Criar animação em mão em 1 hora | Nodiken 3D | Skillshare
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Criar animação em mão em 1 hora

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Curso de introdução

      1:50

    • 2.

      Como modelar a mão

      5:23

    • 3.

      Adendo o osso

      5:38

    • 4.

      Como criar o personagem

      8:14

    • 5.

      Olhos, boca e dente

      10:37

    • 6.

      Tempo para animação

      15:56

    • 7.

      Materiais, luzes e configurações de renderização final

      13:48

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

226

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Olá e seja bem-vindo ao novo curso de liquidificador! Meu nome é Dino e neste curso, vou mostrar como modelar rig, e animar personagem mão usando
Blender.We cobrir todos os passos básicos e iniciantes sobre como criar animação de personagens simples no Blender.Firstly primeiro lugar vamos modelar o personagem e para isso, vamos precisar usar alguns modificadores e também malhas

Blender.Firstly de terminar de modelar a mão, vamos adicionar o osso que está mijando fora de mão.


Quando o modelo for feito com todos os seus recursos, vamos cobrir os primeiros passos sobre como você pode rigg seu personagem e como anexar rigg que vamos criar à malha.

Depois de criar nosso modelo, vamos começar o processo de animação.

Em primeiro lugar, vamos definir nossa câmera para a cena que vamos renderizar e depois animar o movimento de impaciência da mão adicionando quadros chave à folha de dop.
Depois de animar nosso modelo, vai ser hora para os materiais para os quais vamos usar materiais básicos e mais tarde para ver o personagem em sua luz mais completa vamos importar HDRI e vamos terminar o
curso.No final, vamos brincar com as configurações de renderização final e no final, Você terá personagens animadas incríveis feitas em menos de 1 hora.Você será capaz de animá-lo mais e postar em suas mídias sociais ou compartilhá-lo com seus
amigos.Este curso é principalmente para iniciantes, porque vamos cobrir todos os passos para iniciantes em como criar um personagem totalmente funcional, mas se você é um artista em 3D
avançado, pode ser útil para um exercício rápido.

Divirta-se e divirta-se para vamos começar com os vídeos rapazes!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Professor

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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    Superou!
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Transcrições

1. Curso de introdução: E bem-vindo à nova fábrica. Claro, meu nome é Dena, e neste curso vou mostrar-lhe como modelar um equipamento e animar personagem de mão usando Blender. Vamos cobrir todo o básico e passo iniciante sobre como criar um personagem simples e animação no Blender. Em primeiro lugar, vamos começar a modelar o personagem. E para isso, precisaremos usar alguns dos modificadores e também malhas simples. Uma vez que você terminar de modelar a mão, vamos adicionar que o osso que está espreitando fora de mão. Uma vez que o modelo é feito com todas as suas características, vamos então cobrir os primeiros passos sobre como você pode considerar personagem e como anexar profundidade Rick vamos criar para a malha depois que somos feitos com o aparelhamento nosso modelo, e ele vai, em seguida, começar processo de animação. Em primeiro lugar, vamos definir nossa câmera para a cena em que ele irá então renderizar para fora. E depois disso, vamos animar o movimento de internação da mão adicionando quadros-chave à folha de drogas. Depois de terminar a animação, nosso modelo vai ser tempo para os materiais para os quais vamos usar materiais básicos e mais tarde para ver o personagem em seu slide completo, vamos importar entrada HDRI. Vamos terminar o curso. Na entrada, vamos brincar com as configurações finais de renderização. No final, você terá incrível personagem animado feito em menos de uma hora. Você será capaz de animá-lo ainda mais e publicá-lo suas mídias sociais ou compartilhá-lo com seus amigos. O discurso é principalmente para iniciantes porque vamos cobrir todos os passos iniciantes sobre como criar um caráter totalmente funcional. Mas se você é artistas 3D avançados, isso pode ser útil para um exercício rápido. Divirta-se e aproveite. Então vamos falar com os caras do vídeo. Vejo você lá. 2. Como fazer a mão: Bem-vindos ao nosso primeiro discurso que ele não discursou. Então, como você pode vê-lo atualmente eu estou trabalhando com o Blender versão 2.92. Mas se você pode chegar a qualquer lugar sobre isso, você deve obtê-lo por causa de, é sempre melhor trabalhar na versão mais recente por causa dos novos recursos e correções de bugs também. Então vamos criar um novo arquivo. E aqui você pode ver nossa cena padrão. Vou ligar o meu guião Adam. Então, aqui mesmo neste canto esquerdo, você será capaz de ver todos os sofás, atalhos que eu vou usar neste curso. Então aqui eu vou para ir e selecionar o nosso cubo e eu pressionar tabulação para entrar no modo de edição. E vamos usar este cubo padrão para criar daí a partir dele. Então eu vou pressionar o número 1 para ir na vista ortográfica frontal, e eu vou pressionar S e Z para dimensioná-lo no eixo z. Então, por aqui. Agora vou me mudar para cá e controle de maconha e ar. Nós seremos capazes de adicionar loop de borda no meio. E rolando para cima, você será capaz de adicionar mais e menos IF é chamado de loops de borda para baixo em seu modelo. Então, aqui vou adicionar dois loops de borda no meio. Vou pressionar o botão direito do mouse para cancelar qualquer movimento disso, desses dois loops. E se você se mover para o lado, você pode ver essas três fases. Falar mal vai e extrude-os para os nossos dedos. Então eu vou selecionar todos esses dedos. E aqui, mantenha a tecla Shift esquerda, clique com o botão esquerdo. E eu vou abrir este menu sob extrusão. E aqui está a opção, que é chamada de extrusão individual, que foi, que nos permitirá extrudir todas essas fases como no indivíduo. Então aqui vou eu usar este círculo amarelo. E agora eu posso pressionar Shift e Error para repetir a última ação. Ou você pode encontrar essa opção em Editar e há opção repetir por último. Então aqui estou indo para ir agora no modo de raio-x e nossa moderna visão ortográfica superior pressionando F7. E desta vez eu vou usar essa seleção de vértice. Então aqui eu vou e selecione este índice anti-partido parte superior para movê-lo para trás para cerca de aqui. Então, algo assim. E aqui vou eu e extrudi isto para a nossa língua. Então peito e para extrudir e aqui vou girá-lo. Então algo assim vai ficar bem. Portanto, certifique-se de que você está tendo quase o mesmo tamanho desta fase como aqueles aqui no topo. Porque queremos manter o mesmo tamanho dessas fases, porque queríamos ter quase o mesmo tamanho para cada dedo. Então agora eu estou indo para ir e adicionar uma superfície de subdivisão se número de sedação para, Eu vou pressionar o botão direito e mudar sombreamento para SMOTE. E aqui você pode ver que você já fez dedos. Então eu vou selecionar este rosto aqui. E eu vou extraí-lo duas vezes assim. Não se preocupe. Mais tarde, vamos ajustar tudo isso. E agora eu vou ansatz o Select. Na verdade, eu vou dar essa seleção baseada em rostos de tempo. Vamos desligar o aluguel de raios-x. Agora aqui vou eu e deletar todos esses rostos aqui. E eu vou pressionar X. E aqui podemos ir e apagar todas essas fases. Agora eu estou indo para ir e selecionar este loop de borda aqui. E aqui podemos ir e extrudir isso na parte de trás assim. Mas antes disso, eu quero ir e selecionar esses vértices aqui. E quero torná-los um pouco mais arredondados. Isto. E aqui podemos ir agora selecionar esses loops de borda pressionando Alt e clique com o botão esquerdo. E eu vou extraí-lo no eixo x assim. Então, em seguida, vou escalar isso um pouco para baixo. E eu vou extraí-lo mais uma vez. E aqui eu quero fechar essas lacunas. Posso pressionar E para extrudir, clique com o botão direito do mouse para cancelar a qualquer momento. S para dimensioná-lo para se adequar mais uma vez, clique com o botão direito do mouse para obter algum momento S para escalar. E aqui eu vou ter que preencher aquele buraco ali. Então agora vou ajustar isso um pouco melhor. Então aqui eu vou no modo de raio-x. E aqui vamos e eu vou fazer isso um pouco para trás. Então aqui podemos ir e mover isso. E agora eu vou selecionar despejo, e eu vou mover isso um pouco para baixo. Vamos e também girado. Vou selecionar isto. E eu vou mover isso um pouco para lá. Então, sobre aqui vai ser muito bom. Vou ficar um pouco assim. E aqui podemos ir e selecionar tudo isso S e X dois esqueleto do eixo X. E vamos mover isso um pouco para a frente. Então, como podem ver, estamos quase acabando com a nossa mão. E se você quiser, você pode ir e exceder o número aumentado de subdivisões para torná-lo um pouco mais suave do que é. E agora aqui vou eu selecionar aqueles dois. Na verdade, aqui neste lado inferior, vou selecionar todos esses dois vértices aqui. E eles comprimem índice g para fazer este salão para o pop assim. E agora tudo deve ficar bem. Então é isso sobre este vídeo. Fique ligado porque no próximo vídeo vamos adicionar osso que está saindo desta mão. Então te vejo lá. 3. Addin o osso: Olá a todos e bem-vindos ao nosso segundo no discurso. Então, como você pode ver aqui, nós terminamos com a modelagem de nossa mão, e agora devemos nos concentrar no osso que está saindo daqui. Então primeiro eu vou ir e pressionar 1 para ir na vista ortográfica frente. E com a Deb, gostaria de ver a próxima semana em modo de edição e vídeo de raio-X. Eu quero ir e puxar isso um pouco para cima porque eu quero fazer este punho um pouco achatado. Foi antes. E agora podemos voltar para fora do modo de edição e desligar o raio-x também. E agora eu quero girar isso para os 90 graus no eixo x. Então pressione 90 e também vou escrevê-lo por 90 graus no eixo y. Então agora isso está virado para nós. Então eu vou pressionar também G e Z para provar que não mover isso para cima. E agora para o osso, quero adicionar um cubo Darcy. E imediatamente eu vou e editar o controle de modo e lá para adicionar loop de borda lá. E eu quero me livrar dessa metade aqui. E imediatamente, o próximo passo será adicionar modificador de espelho com espelhamento no eixo x. E não se esqueça de ligar o recorte também. E a próxima será a adição de subdivisão. Portanto, certifique-se de que você está tendo modificador de espelho em cima do seu em cima do modificador de superfície de subdivisão na pilha de modificador. Então vamos adicionar dois a dois sub-duas subdivisões. E agora vou clicar com o botão direito do mouse para terminar o sombreamento de plano para suave. Então agora vou pressionar G e C para puxar isso. Vou sair do modo de raio-x aqui. E vamos descer isso um pouco mais assim. E agora podemos entrar em um raio-X mais uma vez no modo de edição, selecionar esta parte superior. E aqui vou eu para extrudir isso no eixo z assim. Vou mudar para extrusão normal. E vamos extraí-lo mais uma vez em z também. E aqui eu posso ir e selecionar esses dois vértices do lado. Mas porque estamos no modo de edição, no modo de raio-x, podemos ir e selecionar a parte de trás também. E aqui podemos ir e extrudido aqui. E vou extrudir isto mais uma vez. E aqui podemos ir e também ir para o lado. Você pode ver que eu estou indo para ir e adicionar loop borda lá. E agora eu quero ir e fazer isso mais arredondado. Então eu vou usar para fora para selecionar esses loops de borda lá. E duas vezes eu posso ir e fazer borda deslizante também. Então vamos sair do modo de raio-x e ver como ele está. E eu vou movê-lo um pouco mais perto lá. Agora podemos ir e escalar tudo isso no eixo y assim. Para fazer isso mais arredondado, vou puxar isso aqui na frente. E agora podemos ir e ajustar este top um pouco melhor do que é agora. Então aqui, eu vou mais uma vez lá e nós podemos ir e escalar isso assim. E aqui talvez possamos ir e mover isso para baixo. E agora criamos esta canção. A única coisa que você pode fazer é ir e mover isso um pouco para a frente assim. E agora é um pouco grande demais. Então eu vou selecionar tudo isso aqui. Habilidade para baixo, e agora parece melhor. Então, agora estamos fartos de atrapalhar a nossa mão. Então talvez a única coisa é que podemos ir e escalar isso um pouco aqui no eixo x, no, no y. E agora eu gosto desse osso ali. Então talvez possamos ir e também escalar isso um pouco para baixo para tornar isso mais em forma lá. E agora tudo deve ficar bem. Então agora eu vou aplicar este modificador de espelho aqui. E agora eu quero juntar esses dois juntos porque no próximo vídeo vamos equipar nossa mão e prepará-lo para o, para a animação. Então primeiro eu vou selecionar os dois. Na verdade, eu vou diminuir o número de subdivisões aqui para a mão. Selecione ambos e Taiwan para fazer isso como um objeto para que eu possa pressionar Control e J e juntar esses dois juntos. Então agora temos apenas uma peça aqui e você pode vê-la aqui. Podemos ir e renomeá-lo pressionando duas vezes na mesma coleção. Então vou renomeá-lo como uma mão. E agora eu quero ir e retornar meu ponto de origem disso no meio. Então primeiro precisaremos retornar nosso cursor 3D no meio de nossas grades para que você possa pressionar shift e ver, devolvê-lo no centro. E agora eu posso ir e selecionar a mão. E com o botão direito do mouse, eu quero mudar o ponto de doutrina para estar onde o cursor 3D está. Então clique com o botão direito do mouse definir origem e a origem para cursor 3D. E agora você pode ver esses pontos laranja, o que significa que o ponto Arjun desta mão vai estar lá. E o próximo passo que será necessário antes de continuarmos com o aparelhamento é pressionando N, você pode ir para o item e você pode ver que temos alguns valores aqui. E eu quero ter certeza de que você tem todos os locais, rotação e escala aplicados para que eles possam ir sob objeto. Não é opcional aplicar. E podemos selecionar todas as transformações. E agora tudo aqui é 0 e a escala é número um. Além disso, você pode pressionar Alt e um atalho. Então aqui você também pode comprar localização, escala de rotação e ultra-som também. Então é isso sobre este vídeo. Fique ligado porque no próximo vídeo vamos chegar às nossas mãos. Então te vejo lá. 4. Como fazer o desenho: Olá a todos e bem-vindos ao nosso terceiro vídeo neste curso. Então, como você pode ver, estamos feitos com a mão do núcleo de modelagem e há um ajuste antes de continuar intrigante, eu quero fazer. Então aqui eu vou entrar e selecionar minha mão, entrar e editar modo e mudar para seleção de vértice. Com o raio-X ligado. Eu vou ir em frente e selecionar tudo isso e pressione G e Z para mover este ligeiramente escuro e pressione Control. E eu quero ir e adicionar mais um loop de borda para cada dedo. Então agora eles parecem um pouco mais arredondados do que antes. Então, agora, para o cordame, vamos usar um afluente pode encontrar sob mudança de um e aqui está um amador. Neste momento não podemos ver nada. Mas se formos sob Modo de Edição, que podemos pressionar passo deve ter selecionado são amadores. Há opção em propriedades de dados do objeto que é chamado na frente sob exibição da porta de exibição. Agora, se eu, se eu verificar esta opção na frente, podemos agora ver que nossos braços estão aqui. Então, não importa onde estamos agora em nossa cena, podemos ver nossa armadura ou não importa como, se você tem malha ou qualquer outra coisa em cima, sempre veremos isso na frente de outros, outros objetos em nossa cena. Então agora eu vou voltar no modo de edição. E aqui podemos ver nossa armadura única ou osso único aqui. Então, basicamente, com este osso aqui, vamos criar o resto do esqueleto aqui. E mais tarde com esse esqueleto, vamos animar nossa malha e vai ser muito mais fácil do que mover todos esses vértices atrás da geometria que criamos anteriormente. Então, primeiro, eu vou selecionar este osso aqui, entrar no GNC, nós podemos ir e mover isso para cima. Então aqui, se você estiver em osso, tem uma cauda e uma cabeça. Então isso é cabeça e cauda. E agora eu vou pegar a cauda aqui. E o GNC, eu vou mover isso assim. Então basicamente este osso, eu quero controlar esta malha aqui. Então certifique-se de que você está seguindo ao longo e tentar entender como esqueleto vai se comportar e como deve ser. Então agora aqui eu vou pegar a cauda aqui e pressionar E. E aqui você pode ver que se você tem um único vínculo aqui, que nós, o que significa que agora nós somos capazes de extrudir ossos de, de outros ossos também. Então vamos pressionar E Mais uma vez. E agora este osso controlará esta parte aqui, e esta ligação controlará esta parte aqui. Então eu vou ter um pouco mais de controle sobre como esta espinha dorsal de nossa malha vai se comportar mais tarde uma vez que queremos animá-la. Então agora eu vou pegar essa, essa cabeça, e agora eu vou pressionar E e fazer um osso enorme aqui. Então, basicamente, este vínculo controlará esta área aqui. E agora precisamos de ossos, quatro dedos também. Então eu vou selecionar este osso aqui e com o turno no fim de semana ir e duplicá-lo. Agora você pode ver que nós temos esta linha de pontos, o que significa que isso é aparente deste osso aqui. E nós não queremos isso. Então eu vou pressionar o botão direito do mouse e há opção pai. E agora aqui nós podemos simplesmente limpar e limpar pai e agora isso é desaparecer. Então agora nós temos um único osso aqui e eu vou descer para mesclar o fundo. Ou nossa malha com pequeno d ligeiramente para baixo. E agora, se selecionarmos este ponto aqui, podemos pressionar o botão direito do mouse e há opções sub-divide no topo. E neste menu aqui, podemos ver que o número de cortes é um, e eu quero ter três ligações para cada dedo. Então agora podemos ver que temos três ossos e agora podemos selecionar tudo isso. E com a mudança em D, podemos duplicar o exoma indo para travar no eixo X. Vamos repetir mais uma vez. E agora para o topo, vou usar o mesmo. Mas desta vez eu vou girar e também diminuir um pouco. Então algo assim vai ficar bem. E agora aqui há uma nova opção deve ser amador selecionado. Há opção pós moldes. Então, no modo de pose, estamos animando nossa pausa. Então aqui, agora se eu for e, por exemplo, uma rotação, isso, você pode ver que este vínculo está controlando todos os outros aqui. E também este osso aqui está controlando este aqui. Este osso controlará apenas esta ligação aqui em cima. E este controle ósseo de ligação só em si. Então, basicamente, o que eu quero, eu quero que este osso controle todos os outros ossos também. E podemos fazer isso criando todo o topo mais antigo de arcos para este vínculo aqui. E podemos fazê-lo apenas no modo de edição. Então eu vou ligar de volta no modo de edição. E agora vou selecionar todos esses ossos segurando Shift. E o último nascido, eu queria ter certeza de que eu selecionei este vínculo aqui. E com controle MP, eles podem apenas pressionar keep offset. E agora você pode ver, por exemplo, se você chamar no modo de pose e selecionar este osso aqui, pressione o ar. Você pode ver que este ponto está controlando o resto dos ossos. Então agora vamos voltar e editar o modo. E aqui vou eu e puxarei isso um pouco para cima com G e C assim. E agora vou para o lado. E aqui você pode ver que podemos ir e mover isso um pouco para a frente. Então, na verdade, eu vou manter tudo, pensar aqui como está. Talvez um pouco na frente assim. E agora vou selecionar tudo isso. Certifique-se de que você está no modo XA e retornou ligeiramente para trás assim. Portanto, certifique-se de que você está tendo sua frigideira ou sua armadura dentro de sua malha. E agora precisamos anexar a armadura à nossa malha. E o processo é chamado de pintura de peso. Então, a maneira mais fácil e a maneira mais simples vai ser fazer pinturas automáticas de peso, que significa que Blender vai fazer pinturas de desbotamento automático para nós. Então, podemos fazê-lo pressionando, selecionando nossa mão primeiro e depois em você a mudança, podemos selecionar nossa armadura. E agora com o controle p, podemos ver que podemos ir e pai. O pai é como objeto ou armadura deformar ou com grupos vazios, o que significa que vamos precisar fazer manualmente. Estamos pintando ou podemos ir e definir com pagamentos automáticos. E agora se eu for e for post-mortem e, por exemplo, selecione para este osso aqui e pressione OK. Você pode ver que a malha está seguindo. Então, agora vou mostrar a vocês o que o debate pintou. Acho que posso ir e selecionar minha malha aqui. E vamos inventar. Primeiro, vou selecionar meu amador na verdade e segurar Shift para selecionar nossa malha. E agora podemos ir na pintura de vaso aqui. E agora, nessas propriedades de dados de objeto, você pode ver que você tem esses grupos de vértice. E agora você pode ver que este osso, que é chamado osso, vai controlar esta área aqui. E agora, se você rolar para baixo, você será capaz de ver todos os outros ossos e quais segmentos estão controlando. Então, por exemplo, se você quiser reparar qualquer coisa, você pode ir e aqui, F para adicionar e esta área, ou F para subtrair. E basicamente azul significa que este exemplo de enxofre, eu vou selecionar este osso superior aqui. Então isso é osso, osso. Então este é o nome do osso e é chamado osso. E aqui você pode ver que vermelho significa que este osso está afetando esta área no máximo. E o azul significa que este osso não está a ter qualquer efeito no resto do ano de malha. Então, basicamente, se eu adicionar algo aqui, este osso também controlará esta área aqui. Então, vou pressionar o Controle Z para voltar. E agora estamos prontos para animar nosso personagem. Então é isso sobre este vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vamos colocar o nosso personagem e também adicionar câmera. E mais tarde adicionaremos gelo e continuaremos com animação. Então vemo-nos lá. 5. Modelagem de olhos, boca e dente: Olá a todos e bem-vindos ao nosso quarto vídeo neste curso. Então agora você está indo continuar com os olhos de modelagem e também malte e assim por diante. Mas antes disso, quero mostrar como você pode renomear seu osso para que você possa ir e selecionar sua armadura. E no modo de edição aqui está a nossa opção bone neste menu Propriedades. E, por exemplo, eu vou selecionar esse osso superior aqui e vamos renomeá-lo. Por exemplo, tinha osso. E agora, se você sair do modo de edição, o modo de objeto e, por exemplo, você seleciona a malha e, em Propriedades de Dados de Objeto, há osso. Então é assim que você pode fazer o seu como você pode renomear seus ossos. E também quero mencionar que uma vez que você anexar sua armadura à malha, a malha conterá outro modificador em sua pilha modificador, e esse é o modificador de armadura. E certifique-se de colocar seu amador em cima da subdivisão porque você vai ser muito mais fácil de controlar o QI deles mais tarde. E também eu quero criar um número de subdivisões aqui para árvore. Então, em seguida, eu vou ir e adicionar o avião com o turno em um. Então nós vamos selecionar plano. Vamos lá e escalá-lo. E agora eu vou ir e pressionar Adicionar menos 90, x menos 90 para girá-lo no eixo x. Então, o segundo, assim. E agora eu vou puxá-lo para cima assim, ter certeza de que é emprestado, está no chão Flavius. E agora vou pressionar 0 para entrar na visão da câmera. E agora com a mudança e a tecla acima do toque ou ao lado de um, você será capaz de entrar no modo de câmera de vôo. Então agora você pode usar seu teclado para voar por aí. E também, por exemplo, se você quiser aumentar a velocidade, você pode ir e examinar para cima e para baixo. E, por exemplo, se você quiser mover para cima e para baixo, você pode usar Q e a. E essa é a maneira mais fácil de navegar pela câmera de vídeo em sua cena. Então vamos posicioná-lo no topo assim. Então eu vou ir e movê-lo para cima. Então, por aqui. Então esta vai ser a posição da nossa câmera. E agora vamos continuar a modelar o gelo. Então, com a mudança em um, eu vou adicionar uma esfera UV. E aqui eu vou diminuir o número de segmentos para ser 16. E aqui, número de anéis que eu quero mais baixo do que oito. E imediatamente eu quero adicionar modificador espelho porque uma vez que entrar no modo de edição e domínio Reggie, podemos decidir ser capazes de ver dois olhos para o nosso personagem. Em seguida, eu quero ir e também adicionar um modificador de superfície de subdivisão com números têm dígito 2, e vamos mudar sombreamento para suavizar. E agora vou pressionar. Voltarei ao modo de edição. E aqui vou eu mover isso para cima e pressione f, x e 90 para girar isso para os 90 graus como este. Certifique-se de que você está tendo o modificador de espelho em cima de sua subdivisão. Agora, eu vou fazer zoom e aqui com a eleição facial. Mas primeiro eu vou realmente para o lado, à direita da visualização gráfica pressionando G e S e Y, eu vou e escala para baixo no eixo y. E agora vou desmarcar tudo e com a semente, entrarei na seleção do círculo. E a propósito, você, você, você, você, você, você pode ver este círculo em torno do seu cursor. E isso significa que o tamanho do pincel, que você pode aumentar e diminuir rolando para cima e para baixo o preenchimento do mouse. Então eu vou e selecionar todos esses vértices faces aqui na frente como este. E agora eu vou e só desmarcar este aqui e este aqui pressionando o botão do meio. Então essa é a maneira como você pode desmarcar em, no liquidificador com a seleção de círculos. Agora, vou pressionar. Na verdade, vou desmarcar tudo isso. E agora eu vou selecionar sobre isso aqui. E agora para as pupilas dos olhos, vou entrar em duplicar isso com uma mudança em DIY, movimento na frente no y. isso um pouco. E aqui vou pressionar P para separar isso do resto da malha. E agora podemos ir e selecionar nossos alunos aqui. Então eu vou para ir e selecionar lá. E para G e Y, podemos ir e, por exemplo, apenas extrudam um pouco no eixo y. Então, algo assim. Agora vou mover isto para dentro, assim. E agora temos alunos para o, para o nosso personagem. Agora podemos ir e selecionar tudo isso. E aqui vou eu girá-lo por 90 graus como este e colocá-lo onde eles deveriam estar. Então aqui estou indo para ir no topo, na vista ortográfica superior. Eu vou escalar isso todo o caminho para baixo assim. E aqui vou eu esconder amador por enquanto e tentar que seja onde eles deveriam estar. Então eu vou escalar isso um pouco mais. Agora, eu vou para ir e ir para a frente vista ortográfica. E aqui podemos ir e mover este pouco insight. Vamos para o outro lado também. E aqui nós podemos ir e girá-lo nas extremidades y com G e Z. Eu posso ir e mover isso um pouco para dentro um pouco mais. Vamos puxar isso um pouco no y. e agora eu vou mover isso um pouco também para baixo. E colocamos nossos olhos para nosso personagem. Então temos aqueles olhos de desenho animado para o nosso personagem. E a seguir vou fazer bocal. Assim, com a deslocada a, podemos ir e adicionar curva. Então desta vez eu vou usar o círculo. E aqui eu vou desligar o raio-x excessivamente no GNC. Vou puxar este círculo até você entrar no modo de edição. Você pode ver que nós temos esses quatro pontos. E há opção, nova opção que é propriedades curvas aqui. E se você for sob geometria, você será capaz de encontrar bisel. E aqui seremos capazes de bisel isso. E agora podemos ir e, por exemplo, usar g e y. e você pode ver como facilmente podemos ir e criar o modo de olhar de desenho animado. Então nós apenas curva simples. Então eu vou posicioná-lo. Onde deveria estar. Então eu vou ir e reduzir isso. Você pode jogar com, com adaptar-se também. E também eu quero ir e escalar isso em dx. E eu vou mover este solo ligeiramente insight pressione G e Z para girá-lo para deitar-se na malha assim. E por exemplo, aqui você pode agora jogar como, como, qual, que tipo de emoção você quer ter em seu personagem. Então, por exemplo, aqui, podemos ir e escalar isso para baixo e para cima. Então eu vou selecionar tudo isso. Vamos descer isto. Então, assim, vamos escalar isso um pouco no x e z e y para torná-lo um pouco definido como este. E eu estou indo para ir e posição é um pouco mais baixo para que possamos pressionar G e Z para realmente vamos e ir para uma visão ortográfica e eu quero adicionar a ele entre e entre os lábios superior e inferior. Então aqui vou eu e mover isso para cima com G e y. Vamos mover isso um pouco para baixo. Eu vou escalar isso um pouco e movê-lo para cá. Vamos levar este para lá. E agora com a mudança de um no modo objeto, eu vou criar um novo arsine em cubo. Imediatamente eu quero adicionar modificador de superfície de subdivisão para baixo a subdivisão 2. Agora vou descer isto. Clique com o botão direito para transformar o sombreamento de plano para suavizar E aqui podemos ir e posicioná-lo lá dentro. Então ele pode ir e dimensionar isso para baixo. E aqui com controle e direto, podemos ir e adicionar loop de borda lá e aqui também. Então clique com o botão direito do mouse, eu vou mudar Argent para estar no centro da massa. E aqui podemos ir e escalar isso sobre o porquê. E talvez possamos adicionar mais um loop de borda lá, G e Z para colocá-lo dentro. Vou para o lado para que possamos ver. Então, para fazer uma pausa aqui. E podemos escalá-lo um pouco no Y. Então algo assim vai ficar bem. E também um agora para ir e adicionar mais um avião dentro porque eu quero, para pintá-lo de preto lá. Então está mudando um, eu vou pegar o avião lá. E aqui vou eu e reduzirei isto assim. Com o Gen Z. Vou adiar isso. E aqui vou eu no modo de raio-x. E agora eu posso ir e mover isso para cá. E eu vou extraí-la lá. E também aqui, uma visão como esta. Certifique-se de esconder tudo isso. Então eu vou pressionar G e Y para ir, para colocá-lo dentro. E aqui vou eu adicionar um modificador de superfície de subdivisão e Taiwan para ser compartilhado que seremos capazes de adicionar cor preta lá. Então vou mudar para a pré-visualização do material. E aqui para o material lá, eu só vou usar material preto. E eu manteria esse como está. Então é isso sobre este vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vamos animar nosso personagem e também vamos anexar olhos e boca e para o equipamento também. Então te vejo lá. 6. Tempo para animação: Todos sejam bem-vindos a outro vídeo neste curso. Então, como você pode ver, somos feitos com olhos de modelagem e também adicionamos a ele e também base de malte. Então agora eu vou aplicar o modificador de espelho aqui para os olhos. E também quero fazer o mesmo para a glicose também. E tudo aqui deve ficar bem. Podemos ir e escalar isso levou um pouco mais assim, e agora vou mostrar nossa armadura. Então agora precisamos anexar os olhos e também o resto das medidas que ele criou mais tarde para o nosso ovo. Porque agora se você entrar em post-mortem, uma vez que você selecionar seu amador e, por exemplo, mover isso, você pode ver que tudo está se movendo exceto olhos, pupilas, e também mult e dente também. Então a maneira que podemos adicionar e a folha de teste é selecionando tudo isso com a mudança. E o último será a armadura. E agora podemos ir e postar. E aqui vou eu selecionar este osso aqui, os ossos da estrada da mão. E podemos pressionar Controle MP e eu vou colocar o pai no osso. E agora, por exemplo, se você girar isso, você pode ver que ele também está se movendo junto com o resto da malha também. Então agora vou pressionar 0 para entrar na seleção da câmera. E aqui vou eu posicioná-lo um pouco assim. E agora vou mudar para um espaço de trabalho de animação aqui no topo. Então agora aqui eu vou começar com a animação do nosso personagem. Então a primeira coisa que eu vou fazer é eu vou diminuir o número dos quadros aqui. Então vamos fazer um 25. Agora podemos continuar com nossa animação de personagens, mas antes disso, eu quero voltar no modo objeto. E também vou selecionar minha câmera aqui na Coleção de Cenas. E agora, nesta câmera propriedades, no menu Propriedades aqui há a opção chamada face part out sob exibição da porta de exibição. E eu vou fazer isso todo o caminho até uma. E aqui agora eu vou ser um, não ser capaz de ver nada exceto o que esta câmera está vendo e o que vai ser renderizado lá fora não será distraído pela nossa cena do liquidificador. E também há caras de composição visualmente pode aparecer. E precisaremos ter essas sobreposições ativadas, em nossa cena aqui. Assim, por exemplo, podemos ligar o centro e agora você será capaz de ver o centro da sua câmera aqui. E também, por exemplo, você pode ativar a terceira opção, que é sempre útil. Então vou deixar esses dois como estão agora. E agora vou selecionar armadura e em Modo Objeto, vou mudar para o modo pose. Então eu vou mudar para o modo pose. E agora estou na minha primeira chave aqui. Vou pressionar um e aqui em diante. Na verdade, não precisamos selecionar nada aqui. Mas vou criar o primeiro pulso dos movimentos das mãos do paciente. Então aqui eu vou e selecionarei todos esses três títulos segurando Shift e clicando com o botão esquerdo neles. E agora vou em frente e escrever visão ortográfica. E com G e Z, vou adiantar isso. E viu aqui no nosso primeiro quadro, vamos criar a primeira pose do nosso personagem. Agora vou pressionar F para girar. E agora eu também dobrarei esses três também, os segundos laços para o nosso dedo. E vou pressionar Enter mais uma vez. Agora vou trocar e selecionar esses três títulos no topo. E com G e Z, eu vou mover isso um pouco para a frente, assim. E agora eu posso ir e focar neste selo também. Então aqui vou eu e rodar este um pouco. E aqui talvez possamos ir e girar este também. E assim esta vai ser a nossa primeira pose e também certificar-se de que o seu personagem está batendo no chão lá. Então aqui você pode ver isso. Você pode ir um pouco mais sobre isso. E também para a lixeira, vou manter este aqui assim. E agora podemos ir e pressionar a e i ae para selecionar tudo e eu para inserir quadro-chave. E aqui podemos selecionar inserir quadro-chave na localização, rotação e escala para todos os nossos títulos. Então, por exemplo, se eu ir e selecionar que tinha bone, o tipo anteriormente renomeado, você sempre pode renomear os outros títulos, mas não será necessário para este curso. Mas apenas, apenas lembrete simples vai ser muito mais fácil depois quando você tem mais complexo e você começa a fazer renomear todas as coisas que você está criando. Então, como você pode ver nos ossos da cabeça, temos diferença diferente. Então temos 44 localização, temos para rotação e também para escala. E também temos mais quatro ossos. Então eu vou pegar a segunda pose, que é um top posts para todos os nossos dedos. Então eu estou indo para ir e agora ativar esta opção que está fora da torção. Então agora eu vou ser capaz de quadro chave para inserir quadros-chave para cada bone que eu mudei. Então, por exemplo, se eu for e tentar decidir, você pode ver que agora temos um quadro-chave para este osso também. Então agora você pode ver que ele está se movendo assim. Então, eu vou remover essa. Então eu posso pressionar X e excluir. Excluir, excluir quadro-chave lá. Então eu vou sair conversando, excitado, e agora vamos criar a primeira pose. Então vamos, por exemplo, eu estou indo para ir aqui no 13 º quadro e aqui eu vou pressionar G e Z para puxar isso para cima. Aqui eu posso ir e rodar este também, assim. E agora vamos ver o que está acontecendo aqui. Então você pode ver que isso está levantando. E também quero que isso seja levantado também para que eu possa pressionar G e Z e girar este ponto um pouco assim. Então vamos tocar uma animação para que você possa ver que está se levantando. E, por exemplo, podemos duplicar este aqui pressionando Shift e D. E agora, se eu tocar esta animação, você pode ver que ele está voltando. Vou remover isto de volta. Esta volta. Vou remover o quadro-chave que eu duplicar porque eu precisarei selecionar um para selecionar tudo. E agora com a mudança D, podemos ir e duplicar. E desta vez todos os dedos cairão assim. Então vamos e puxá-lo todo o caminho até aqui. Então talvez 24. Vamos mantê-lo assim por enquanto e agora vamos precisar criar uma emissão para cada dedo. Então vamos nos concentrar em nosso primeiro dedo, que está apontando o dedo. Então eu quero interromper os dedos para ser o mais alto que ele vai ser levantado, entrou no mais cedo. Então eu vou selecionar isso e atualizar G para mover isso de volta aqui assim. Então, agora, se você pressionar 1, vamos ver o que está acontecendo aqui. Então você pode ver que esse dedo será mais alto do que antes, assim. Agora, vou selecionar o segundo, o segundo, o segundo ou o dedo médio. E agora este pode ir um pouco mais devagar. Ou, na verdade, vamos concentrar-nos neste primeiro. Então este dedo irá indicar mais no ar e podemos ir e, por exemplo, girar este um pouco assim. Então vamos ver como vai parecer. E agora parece um pouco melhor. Então talvez possamos ir e girar este também, apenas um pouco como este no décimo quadro. E talvez possamos ir e até mover isso um pouco mais alto. Então podemos pressionar G e Z para puxar isso um pouco mais. E agora está indo bem. Então agora podemos ir e focar neste dedo do meio. Então este será o próximo e voltaremos mais cedo do que apontar dedos. Então aqui vou eu e vou na visão ortográfica direita. E aqui eu vou girar este e este aqui. E vamos ver o que está acontecendo aqui. Eu estou indo para ir na verdade e selecionar ambos e com G e Z e eu vou acabar. Farei isso manualmente. Então aqui eu vou mover este quadro-chave lá e também este aqui para ver. Então você pode ver que agora basicamente este dedo estará mais tarde no ar. E eu quero que este dedo venha mais cedo do que os dedos pontuais. Então eu vou para o 20, 22 frame aqui. E agora eu vou selecionar este osso aqui, e eu vou pressionar G e movê-lo para lá, também este aqui. E para o terceiro osso também. Vamos nos divertir lá. E eu vou melhor agora querer ir na vista ortográfica frente e vamos testá-lo. Então este agora vai ficar um pouco lá e virá mais cedo do que o anterior. Então você pode ver que ele vai tocar o chão mais cedo do que o dedo apontador. Então algo assim vai ficar bem. Vou desligar, ligar as sobreposições de volta. E agora aqui para este dedo apontador, eu vou mover este quadro-chave aqui no, no 20º 6 quadro, ou na verdade eu vou mantê-lo no 25º quadro. Eu vou fazer para este segundo vínculo bem pressionando G e movê-lo, movendo-se para lá. Então vamos ver se está tudo correto. Então eu vou tocá-lo lentamente assim, e agora ele vai bater na pista ou no chão. Só aqui. Então agora vamos focar no dedo mindinho. Então este dedo não vai tão alto. Então eu estou indo para ir e eu vou no quadro 30. Vou rodar este aqui. E aqui podemos ir e traçar este. E este aqui. Sólido isso e este dedo vai ficar, vai tocar o chão primeiro, aqueles três dedos lá. Então aqui vou eu no 20º quadro. E para cada um desses dedos, eu vou mover esse quadro-chave pressionando G lá, também este aqui. E o último vai ser este aqui. Então vamos para a vista ortográfica frontal, desligue as sobreposições e veja lentamente como vai parecer. Então isso vai ficar bem. Vamos tocar esta animação aqui. E temos aquele movimento legal dos dedos. Então talvez este dedo apontado, dedo mindinho, podemos ir um pouco mais alto do que agora para que possamos ir e girá-lo no 13º quadro ali. Não se esqueça que estamos deixando o rei ligado o tempo todo. E agora parece muito melhor do que antes. Tão bom, é bom. E agora podemos ir e, por exemplo, você pode brincar com este osso aqui. Então, por exemplo, uma vez que é para cima, então ele vai ser este emoldurado aqui, ou o 13º quadro, que é o quadro do meio lá. Podemos ir e pressionar o ar e, por exemplo, girar na visão ortográfica direita e também ligeiramente dobrado lá apenas para adicionar um pouco de movimento lá. Então algo assim vai ficar bem. Talvez seja um pouco demais no ar para que eu possa ir e levantá-lo um pouco até lá. E agora vou focar o osso da cabeça também. Então eu vou no 13º quadro e aqui eu vou e vou pressionar R para girá-lo lá porque eu quero que isso para girar para frente uma vez que ele está no ar. Então agora está olhando, está parecendo muito melhor. E estamos fartos de animar o nosso personagem. Então o único problema que estamos tendo é este porta-voz aqui porque ele está entrando lá. Então eu posso voltar para fora do modo de edição. Posso ir e postar. E aqui eu vou no modo de edição, pressione a para selecionar tudo, e eu posso ir e ligeiramente polias, eles estão no modo de edição e também podemos ir e fazer o mesmo aqui para osso e também aquele plano que está dentro do boca. Podemos ir e selecionar tudo isso. Vou ligar o modo de raio-x e vou levantá-lo um pouco. Então, algo assim. E você pode ver que isso está entrando por dentro. Então eu vou me concentrar neste avião aqui. Eu vou girar você lá. Vamos ver. Na verdade, eu estou tendo quadro-chave lá. Desligaram as torções, eu vou desligar aqui. E aqui vou eu no modo de edição. E vamos levantar isso. E agora ele vai ficar lá o tempo todo. Eu vou fazer o mesmo aqui para o nosso bem levantado, ter certeza de que isso está dentro. Então eu vou para ir e adicionar apenas material de leitura simples para ver se tudo está bem lá. E também quero mencionar que, por exemplo, se você quiser criar outra animação, nós fizemos esse personagem e temos aquela animação ao mesmo tempo. Com esta animação, você sempre pode ir aqui sob a folha de drogas e peixe para editor de ação. E, por exemplo, aqui podemos ir e chamar essa animação como nossa animação básica. Básico. E se você quiser criar um novo, você pode passar aqui para criar um novo. E vamos chamar isso de nova animação. Por exemplo, aqui podemos ir e selecionar, Criar, selecionar o nosso amador, ir no modo pose. E, por exemplo, aqui podemos ir e girar isso ligeiramente. Pressione I para inserir o quadro-chave aqui. E, por exemplo, se você trocou de volta no básico, você pode ver que agora não temos quadro-chave lá nesta ligação aqui. Mas se você entrar aqui, sob uma nova animação e reproduzi-la, você pode ver que nós temos o modo bone para decidir. Então, basicamente, estou mostrando isso como um exemplo, como você pode obter uma animação diferente com apenas um personagem e ter tudo, e ter animação diferente em um único arquivo do liquidificador. Em vez de criar arquivos diferentes para remissão diferente com editor de ação, você terá todas as suas animações em um fornecedor e você pode modificar e deck, e você pode editá-los como você vai. Então, por exemplo, se você quiser ter um personagem que está correndo e andando e batendo em algo ao mesmo tempo. Você terá esse controle com um editor de ações. Então é isso sobre este vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vamos adicionar materiais, adicionar iluminação e preparar nossa animação para Ananda final. Então te vejo lá. 7. Materiais, luzes e configurações finais: Bem-vindo ao nosso último vídeo neste curso. Então, como você pode ver, se eu jogar esta animação, você pode ver que você está feito com modelagem pode animar o nosso personagem. Temos o resultado final aqui. E agora, neste vídeo, vamos nos concentrar em materiais, luzes e também nas configurações finais de renderização. Então vamos pescar para o modo de layout aqui e aqui eu gostaria apenas de selecionar minha luz de ponto padrão e eu vou pressionar X e excluir porque para o raio, eu gostaria de usar HEDIS. E agora você pode acessar dados de idade e obter seu aumento em HD. Então, se você for aqui em HDR, eu não tenho ponto com, você terá ambientes diferentes, imagens diferentes que você será capaz de usar para sua cena. Para conseguirmos qualquer um desses. Tenho alguns desses. Então, por exemplo, se você selecionar qualquer, você será capaz de selecionar e obter para resolução diferente livre também. Então vamos voltar para o Blender. E agora vou mudar o espaço de trabalho do layout para o sombreamento. E aqui, por padrão, este objeto Enter, você precisará mudar este mundo. E até agora temos esse fundo conectado na saída volt. E agora vamos precisar de nós Environment. Assim, com a mudança a, podemos procurar a textura do ambiente. Vou colocá-lo aqui. Vou me conectar à imagem de fundo e pressionarei Abrir. E como eu já mencionei, eu tenho o meu aqui, um tipo diferente de dispositivo Edge. Então vou tentar com este. E também agora eu quero ir sob Editar preferência e ter certeza de que eu tenho meu Node Wrangler Adam em. Então eu já cheguei aqui. Portanto, certifique-se de que você também está tendo este Node Wrangler não tinha ativado. Então você pode selecionar esta textura aqui e pressionar Control e D para trazer imediatamente mapeamento de uma coordenação de textura também. Então agora podemos ir e mudar nosso mecanismo de renderização. Gostaria de obter melhores resultados. Eu estou indo para ciclos e eu vou passar um 0. E agora aqui eu vou e ativar a exibição de renderização. Então aqui você pode ver como ele vai se parecer com a nossa renderização final. E também se você quiser mudar a rotação do mundo ao redor, você pode ir e apenas mudar aqui girando este z, a direção z aqui. Então, vou manter o meu como está por enquanto. Então vamos mudar para a pré-visualização do material, e agora podemos ir e selecionar gelo. Mas primeiro precisaremos mudar de volta de Vault para objeto. E então em sobreposições, eu vou esconder minha armadura por agora e para os olhos, eu vou pressionar novo material aqui e eu quero ir e apenas aplicar material preto lá. Agora, para as mãos, vou selecionar as mãos aqui. Já chegamos a este material básico. E agora, das mãos, podemos ir e mudar para alguma cor humana. Então, algo assim. E você pode ver que nós também temos nosso osso o mesmo em nosso temos o mesmo material, então vamos precisar ir no modo de edição, pressione L para selecionar objeto vinculado. E aqui, sob Materiais, eu posso ir e criar um novo material pressionando plus nu. E eu vou precisar apenas de pressionar Atribuir anti já cortar o osso branco aqui em cima. Então agora vamos mudar para renderizá-lo você para ver como ele vai ser parecido. E eu também gostaria de ir e adicionar um pouco de cor subterrânea. Então, o que significa que vai ser um pouco transparente. E também, por exemplo, eu gostaria de usar esta cor vermelha para a cor subsuperfície lá. Mas desta vez eu estou mudando apenas a cor do osso, então eu vou voltar, quero dizer, erro lá. E aqui eu vou voltar para o material da nossa mão aqui. E para a cor do subsolo, podemos usar vermelho aqui. E eu vou adicionar isso um pouco. Este subsolo. Estou nos nós, então você pode ver isso. Você já tem cor humana e humana. Já está bonito. E, por exemplo, podemos ir e trocar aqui um pouco para torná-lo um pouco mais leve e mais leve do que é. E conseguirei bons resultados com este. Talvez este possa ir um pouco mais baixo em algo assim. Agora, vamos ver como está tudo. Vou desligar as sobreposições. E também para os olhos, eu vou selecioná-los, pressionar novo material e aqui você pode ir e mudar os materiais do gelo. Mas eu vou dar este branco para 2D também. Podemos ir e encontrar material aqui. Então este é o material 0, 0, 0, 4. E também você pode ir e adicionar materiais também para o fundo. Então você pode adicionar, por exemplo, algo assim. Talvez possamos usar uma cor azul. Então, vou manter este como está por enquanto. Então eu também quero animar minha câmera aqui. E aqui vou selecionar minha câmera e vou mudar para animação aqui. Agora, aqui podemos ver a pré-visualização da nossa câmera. Vou mudar para o modo de pré-visualização e vou ter a minha câmara seleccionada. Então, basicamente, precisamos inserir, precisaremos inserir quadros-chave e as câmeras que pressionarei I para inserir localização, rotação e escala. E aqui com a mudança D eu vou duplicar no 26º fluxo porque queremos que pareça. E, por exemplo, aqui no quadro 30, podemos ir e pressionar Shift e a tecla, tecla acima da profundidade. E com isso, podemos ativar o modo de navegação voadora. Então, por exemplo, vou ampliar um pouco, pressionar R para rotação e escala. E agora você pode ver que estamos tendo esse movimento de câmera que está ampliando. Mas isso é demais. Então eu vou apagar esse quadro-chave aqui, e eu quero inserir outro. Então eu só quero ter resolvido. Zoom ajustado para zoom animação em nossas câmeras. Então eu vou ampliar um pouco. Vou pressionar I para inserir localização, rotação e escala. Vamos tocar esta animação. E, por exemplo, vamos descobrir se podemos adicionar também rotação. Então, por exemplo, nós podemos ir e Ok, Então nós não vamos adicionar qualquer, qualquer rotação lá. Talvez possamos ir e mover um pouco isso sobre o porquê para o lado. Vamos tentar substituir o quadro-chave lá. Então você pode ver que isso vai se tornar o lado. Vou apresentar isso. Então vou remover o quadro-chave lá. E também quero mudar o modo de interpolação. Então eu vou selecionar todos esses quadros-chave na minha câmera pressione T. E aqui temos um modo de interpolação diferente. Então as interpolações são basicamente a velocidade e a maneira como você é uma emissão está se comportando de um quadro-chave para outro. Se você pesar na constante, por exemplo. Agora você pode ver que ele só está ampliando aqui no dia 13 e não vai, você, você não será capaz de ver nada, qualquer transição entre quadros-chave. Então ele pode ir e pressionar D mudar para linear, e agora ele vai e fazê-lo um linear com a mesma velocidade. E também você pode entrar, por exemplo, no modo de títulos dos EUA. Então você pode ver o que está acontecendo aqui ou algo assim ou de volta. Mas vou usar linear para isso agora. E agora vamos continuar. Então eu vou mudar para renderizá-lo aqui. Vamos ver como está tudo. E eu acho que eu vou mudar agora sombreando um pouco melhor do que nós mudamos agora. Então eu vou mudar aqui para renderizá-lo. Você vê SSH de avec para voltar ao mundo. E vamos tentar isso no z. então vamos usar 120 aqui. 120 um vai ficar bem lá. E eu gostaria de ter aqui luzes, fonte de luz que está vindo deste lado aqui. E agora vamos nos concentrar nas configurações finais de renderização também. Então eu vou mudar aqui no modo de layout, pressione 0 para entrar na visão da câmera. Eu vou jogar esta animação mais uma vez bem rápido, rapidamente só para ver se tudo está correto. Vamos alternar para renderizar uma exibição. E também, por exemplo, você pode ir agora aqui em Propriedades de renderização. E há uma opção chamada gerenciamento de cores frias. E agora seremos capazes, por exemplo, de mudar o visual. Então, por exemplo, você pode ativar isso para ser um alto contraste. Ou se você quiser, muito alto contraste você pode usar também. Você pode jogar com exposição e gama. E, por exemplo, você pode usar curvas. E aqui você será capaz de controlar a cor usando esta curva. Mas eu não vou usar este método agindo este padrão vai ser muito bem. Agora, aqui, sob, em Configurações de saída, você poderá alterar a resolução. Eu gostaria de usar o meu como ele já é tão full HD, HD, então 111000920 por 180. Aqui você será capaz de determinar uma taxa de quadros. Então 24 vai ser apenas um padrão fino. E se você quiser ter uma animação um pouco mais suave, você pode ir até 60, mas vai ser muito bom usar 24 quadros por segundo. E você pode ver que nossa animação começando a partir do quadro número um e seu final até 255. Então vai ficar tudo bem aqui. E agora para o formato de arquivo, eu vou usar uma picareta Vijay e qualidade que eu vou aumentar para 100. Mas se você quiser imediatamente você pode renderizar como um mp4. Mas desta vez, em vez de um JPEG, você vai, você vai precisar usar o vídeo FFmpeg. E aqui sob codificação, você poderá escolher diferentes codec de vídeo e qualidade de saída. Você deve sempre manter este como uma alta qualidade. Então, como eu já mencionei, Eu gosto do formato AVI porque ele está ficando, Eu estou recebendo sempre bom resultado Av. E também aqui você poderá selecionar seu arquivo onde ele será salvo. Chame de animação. E eu vou aceitar. E agora você deve ir e pressionar Render e sua animação que você está renderizando vai começar. Além disso, vou voltar mais uma vez em Configurações de renderização. E aqui também vou habilitar o desfoque de movimento também. Porque é sempre bom adicionar desfoque de movimento e está adicionando algum preenchimento angular à sua animação também. E também agora você pode ir e visualizar toda a animação e verificar se tudo está bem. E aqui você pode ver que também precisamos mudar o material aqui no topo. Então vamos selecionar nossa mão. E aqui eu vou pressionar L para esconder meu osso, para selecionar um osso e pressionar H para escondê-lo. E agora aqui vou eu e seleção de rosto. E vemos com seleção de círculo que posso ir e selecionar este top. E vamos em Materiais, criar um novo material com a vantagem. E desta vez podemos ir com a cor do mito rosa como este, descansar atribuir. E agora, sem idade, você pode exibi-lo. E agora chegamos a essa carne. Procure a nossa mão também. Agora eu vou pressionar 0 para entrar na visão da câmera, pressionar play para reproduzir, e toda a animação e para ver se tudo está correto. E, a propósito, você sempre pode brincar com a câmera um pouco mais. Assim, por exemplo, você pode ver este tipo é definido para perspectiva e você sempre pode mudar para vista ortográfica se você quiser obter um resultado um pouco diferente. E, a propósito, você não pode animar o efeito de zoom com a exibição ortográfica, você precisará usar essa escala ortográfica. Então, em vez de ter esses quadros-chave, você precisará inserir quadro-chave aqui. Depois disso, você pressionará o botão direito Inserir quadro-chave. E, por exemplo, você pode alterá-lo aqui, pressionar o botão direito do mouse e definir outro quadro-chave sobre a dívida. E vamos ver, ferritina está correta para que possamos começar a renderizar a missão atual. Vamos retornar nossa câmera de duas perspectivas ortográficas mais uma vez. E aqui também, não se esqueça de que você sempre pode aumentar as amostras de renderização. Mas para este tipo de animação, eu acho que este 11028 vai ficar muito bem. E também se você quiser manter ir sempre renderizá-lo como AB. Se você queria fazer, ver os resultados rápidos e ver se você tem algum erro com sua animação. Portanto, há poucas coisas que você precisa ter em sua mente quando você está trabalhando com sua emissão você, você também, você deve sempre verificar se você está fora para torcer está ligado. Então, se você tiver algum problema, verifique se você, se você tem isso fora as torções, verifique todos os quadros-chave ao redor. Além disso, não se esqueça de que você também precisa otimizar suas configurações de renderização se você quiser ter bons resultados no final. Então agora eu vou voltar para os ciclos e a Render, Render Animation. E agora a minha renderização vai começar. Então é isso sobre este curso. Espero que tenha se divertido e te vejo no próximo curso. Tchau.