Unreal Engine na Arquitetura — curso n.º1 | Yahiya Jasem | Skillshare
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Unreal Engine na Arquitetura — curso n.º1

teacher avatar Yahiya Jasem, Unreal Engine Specialist | VR Division

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução de curso - que é isso?

      2:01

    • 2.

      Reúna referências

      3:09

    • 3.

      Modelagem 3D e exportando nosso projeto

      4:44

    • 4.

      Como obter o motor sem real e o Datasmith

      4:08

    • 5.

      Importando nosso projeto

      6:36

    • 6.

      Iluminação 1

      6:33

    • 7.

      Iluminação 2

      6:02

    • 8.

      Materiais

      8:52

    • 9.

      Quixel e os ativos de pesquisa

      4:27

    • 10.

      Cinematica e raytracing

      10:49

    • 11.

      Outro, seu projeto do curso

      2:06

    • 12.

      Configuração de luz de CPU e iluminação

      8:09

    • 13.

      Padaria de luz de GPU 4.25

      4:40

    • 14.

      Calculadora de posição de sol (vídeo bônus)

      6:18

    • 15.

      Como encontrar e usar HDRIs (vídeo bônus)

      11:04

    • 16.

      O quarto de teste! (Bonus de Bonus

      6:56

    • 17.

      Importante (de bônus (vídeo de bônus)

      11:42

    • 18.

      Como ativar o novo GPU no UE4.26

      1:04

    • 19.

      Unreal 4.26 novo GPU

      14:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.850

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Olá, seja enviado o meu primeiro curso de Unreal Engine !
Hoje vamos construir um interior e visualizá-lo usando o Unreal Engine 4.

  • No curso 1, vou guiar você através do meu processo na criação de interiores photoreal

Alguns conhecimentos do que você vai aprender.

  • Como organizar suas referência.
  • Práticas corretivas para preparar seu projeto para importação/exportar.
  • Iluminação e materiais básicos.
  • Como os ativos de Quixel e 3dd vão economizar de algum tempo.
  • Iluminação final e RayTracing e Cinematografia.

Se você o arquiteto/artista 3D que ama o architect/artist e quer intensificar seu jogo no Unreal Engine é para você!

Depois do curso

Seus projetos vão parecer melhores

Você vai aprender a economizar tempo e se concentrar em aspectos importantes do seu projeto

Materiais / Recursos

Softwares:

  • Motor de Unreal
  • Conhecimento de uma ferramenta 3D (eu uso a ponta de 3D de baixo de acordo de baixo
  • Ponte de Quixel
  • Recomendado: cartão de vídeo do NVidia para “GPus Baker”

 

Para garantir uma peça de portfólio na sua conta do Artstation Confira o projeto de curso.

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Teacher Profile Image

Yahiya Jasem

Unreal Engine Specialist | VR Division

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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  • Não
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Transcrições

1. Introdução de curso - que é isso?: Gosto tanto de café. Olá e bem-vindo a este workshop na construção projetos arquitetônicos centrados ambientes dentro do Unreal Engine. A capacidade de visualizar cabaças de amanhã e interagir com elas hoje em tempo real é onde minha paixão está e por que eu saio da cama todas as manhãs. Este workshop é para aqueles de vocês que compartilham a mesma paixão em construir e visualizar a melhor versão do futuro. Este workshop é uma série de aulas. Cada classe vem com uma atribuição e arquivos de projeto. Assim, sua lição de casa, eu vou fornecer-lhe arquivos intestinais e projetos irreais para que você possa me acompanhar através das lições. Há uma comunidade de estudantes como você. Você pode compartilhar seu projeto de classe conosco e obter feedback de outros alunos, minha equipe na VI divisão e eu. Desta forma, tu e eu, certificamo-nos de que terminas cada aula com a nova peça do portfólio. Você está orgulhoso e você pode compartilhá-lo em seu Instagram ou estação de arte. Projeto RES de hoje, é um belo apartamento que encontrei no Pinterest. Vou mostrar-lhe como eu reuni referência, como um organismo modelo exportar meus projetos para não-feitos. Como o uso de ativos 3D pré-fabricados ajudará você a acelerar seu fluxo de trabalho. Vamos cobrir os conceitos básicos de Unreal antes de mergulharmos em materiais de iluminação e cinemática. Mesmo que esta aula seja para iniciantes, ele espera que você conheça o básico absoluto de uma ferramenta de tratado como Max Maya Blender. E o mesmo vale para Unreal Engine. Para aplicar o que você aprende, eu forneço arquivos CAD ou para diferentes apartamentos, um quadro de humor e projeto Unreal Engine. Então você pode praticar todos os seus novos tratados crianças a0, é meu objetivo inspirar arquitetos e desenvolvedores de jogos em todo o mundo a aprender Unreal Engine e fazer projetos que os inspirou. Meu nome é Yahoo incrível, fundador da divisão de VR, e bem-vindo ao meu workshop Unreal. 2. Reúna referências: Antes de começar um novo projeto, eu gosto de reunir referências e para fazer isso, eu uso o Pinterest. Pinterest é um dos melhores sites lá fora juntos, inspiração, imagens de referência e fazer quadros de humor. Eu fiz este quadro chamado classe um para o nosso projeto, eu reuni fotos que eu gostei e eu queria algo que é simples, mínimo e fácil de seguir. Então vocês podem fazer o seu próprio projeto para, depois que eu terminei de reunir referências no Pinterest, eu gostaria de encontrar imagens de alta qualidade das referências que eu encontrei e salvá-lo em puro F. Pure ref é uma das minhas ferramentas favoritas na coleta referência e inspiração para criar portas de humor. Ele tem tantos recursos e atalhos surpreendentes é completamente gratuito e está disponível em várias plataformas. Para demonstrar como eu trabalho com F puro, você pode clicar e arrastar imagens de qualquer lugar no seu computador. Como este. Você pode torná-los maiores ou menores. A partir dessas alças, você pode girá-las. Pressione Control Alt e o botão mais à esquerda e, em seguida, clique e arraste para a esquerda ou para a direita para torná-lo maior ou menor. Se você quiser otimizar o tamanho de todas essas imagens, vá para imagens. Normalize. Escala, por exemplo, ou altura ou largura. Posso tentar isto. Tamanho. Fizeram relativamente do mesmo tamanho. Se fizermos alguma bagunça como esta, por exemplo, você está apenas clicando e arrastando suas imagens do navegador da Web. By the way, você pode fazer isso, você precisa esperar às vezes se é o seu carregamento de imagem de alta qualidade, você quer organizar tudo isso, sem problema, pressione Control e pico. E ele irá organizar todas essas imagens para você. Ajuda com o botão direito Você pode ver atalhos rápidos. Roda do mouse para ampliar e reduzir. Às vezes, você pode querer encontrar uma imagem de qualidade superior. Digamos que a imagem aqui não é realmente de alta qualidade. Basta clicar e arrastar a imagem que eu não gosto super ruim e pixelada, certo? Clique com o botão direito do mouse Digamos que isso é apenas um exemplo. Ao acessar o Google, acesse Imagens. Pesquisar por imagem pode fazer upload de uma imagem do UBC ou você pode simplesmente pesquisar pelo URL. Ele mostrará a imagem. Tentará adivinhar o que é. Você pode clicar em todos os lados é encontrar todos os tamanhos. Feche para manter o design. Este projecto chama-se plano 50. E eu pensei que seria um projeto perfeito para vocês começarem a dar-lhes um pouco de amor e assim continuarem. Pesquisa por Imagem é super útil. Use-o. Aqui estamos impuros depois de reunir essas referências e estudá-las de perto, decidindo se gosto do que não gosto. Tentei esboçar as plantas deste apartamento em papéis antes de fazer qualquer coisa, bater no interior ou misturado. 3. Modelagem 3D e exportando nosso projeto: Mas o chão e é um simples objetos com espessura de 20 centímetros. As barracas podem ser feitas de tantas maneiras. Esta é uma maneira de criar várias caixas e anexá-las mais tarde. E agora somos apenas como eu estou simplesmente encaixando em vértices. Toda vez que eu crio caminhada. Uma outra maneira de fazer isso é selecionar essa explicação e, assim, separá-la e dar-lhe uma extrusão, modificá-la para este cara. Vamos fazer isso. Se formos tentados para atribuir modificador de extrusão para toda a planta, podemos ter alguns problemas. E estes podem ser corrigidos quando fechamos o fornecimento. E deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Então agora temos dois vértices aqui. Significa que nossa explicação está aberta e quando extrairmos, veremos esses problemas para corrigir isso. Então normalmente você pode selecionar tudo e desejou antes de ser 11 vértices e depois de lê-lo, é dez. E agora, se extrairmos novamente, teremos nossos objetos consertados. Então vamos esse cara, se eu fizer uma cópia, não precisamos disso. Feche. Aqui. Temos várias superfícies, então temos cinco. Deveríamos ter lutado. Aqui, nós temos dois vértices, você deveria ter um quando esse cara, não vai. Porque talvez tenhamos várias arestas. E isso mesmo, temos dois segmentos. A melhor maneira de fazer isso, para excluir o segmento e, em seguida, apenas isso. Agora, se tentarmos extrudir, deve parecer perfeito. E isso é exatamente o que é. Quero explicar uma coisa. Asse o 1900. É altamente recomendável que separemos os objetivos em várias partes. Portanto, não é bom ter todos os nossos papéis um objeto como este, porque teremos uma qualidade de iluminação super ruim quando cozemos prazer e você sempre recomendou que separássemos nossos objetos em pedaços menores. Por isso, reparem que só separar este tipo aqui é o mesmo neste tipo. Então esse cara está aberto. Perdoe, modificadores de extrusão. Novamente. Para ser, para parecer ruim, para corrigi-lo, precisamos conectar esses dois vértices. Nossa espinha está fechada quando clicamos na extrusão, parece certo. É muito importante manter todas as nossas camadas organizadas. Isso tornaria muito mais fácil para trabalhar em seus projetos, especialmente se você tem projeto de grande escala. Deixe-me mostrar a dieta do mundo. Depois de fazer as paredes, eu fiz o chão e o teto, os objetos grandes, as portas como as janelas. Então eu adicionei alguns detalhes menores como as placas Sqrt, como esses caras, eles fazem toda a diferença. Aqui temos a cozinha, é basicamente apenas caixas. E aqui temos nosso conjunto de mesa, assim como nossa imagem de referência, se você se lembra. Vamos mostrá-lo. E finalmente temos nossos holofotes. E tudo parece bom. Isso é mostrar esta parte. E agora precisamos exportar isso para Unreal Engine. Poucos Usando marcas TDS, vá para Arquivo Exportar, defina um local. Normalmente eu tenho pasta DEM para a bagunça dos meus dados. Exportações. Dê um nome a ele. Salvar arquivo como dados Smith, clique em Salvar, objetos visíveis ou seleção. Se você tiver uma animação, não será possível selecionar segmentos de tempo ativos. Clique em OK. Agora está exportando. Você pode receber algumas mensagens de erro como esta. Isso significa que existem alguns objetos sem UVA, mas isso é bom porque Unreal Engine cuidaria disso para nós. E vou mostrar-lhe como podemos cuidar deles. Agora vamos importar tudo no Unreal Engine. 4. Como obter o motor sem real e o Datasmith: Ei, todo mundo. Nesta lição, vou ligá-los a alguns tutoriais importantes que fiz há alguns meses. Os tutoriais completos estão no nosso canal no YouTube. Vou colocá-los nas fontes de projeção. Neste vídeo, eu deixei o que é importante para você assistir para que possamos continuar o tutorial. No final deste tutorial, você deve saber o que engenheiros irreais, você deve tê-lo em sua máquina. E você deve ter também dados Smith e Lu Shuang GPU, massa leve. Se você tiver alguma dúvida, você pode deixá-las nos comentários. Vocês fizeram, o AIA da divisão deles e bem-vindos ao nosso primeiro tutorial. Por hoje, vou mostrar-lhe meu processo na criação projetos arquitetônicos no Unreal Engine e, em futuras lições, explicaremos tudo em detalhes. Primeiro, não conheceremos o motor do Unreal. Em seguida, você vai instalar conjunto de dados para smarts 3D, e então você vai obter Lu Shang GPU luz Baker. Como exemplo, vamos usar uma bela cena do nosso movimento e vamos exportá-lo a partir de hoje como Marx para Unreal motor usando conjunto de dados exportados. Então nosso primeiro passo é conseguir Unreal Engine 4. E para fazer isso, vamos ao Google e procurá-lo. Se você recebeu recentemente GTA cinco da loja épica, então você tem uma conta. Se você não tiver uma conta e precisar criar uma. Se você estiver usando Unreal Engine quatro para arquitetura como eu, então você precisa selecioná-lo. Tem licença. Depois de selecionar licença, seu navegador vai baixar Epic Games lançamento, definir o lançador ou neurocognitivo e seno n lamber no motor Unreal à esquerda, não amigos, Unreal Engine. A primeira página que você verá é basicamente o que está acima desta página atualiza em uma base regular. Por exemplo, você verá o que há de graça no mercado este mês. Se você escolher na guia Aprendizado, você encontrará tantos projetos com os quais você pode baixar e aprender. Comecei a usar o Unreal Engine há mais de cinco anos. E se não fosse pelo canhoto, acho que não estaria onde estou hoje. Então eu recomendo explorar a equipe para não obter Unreal Engine. Clique em biblioteca e biblioteca. Você vai encontrar a vergência do motor que você tem em sua máquina, e você vai encontrar seus projetos, e você vai encontrar o conteúdo que você compra no mercado local. Para adicionar uma versão do motor, clique no botão pouco mais à esquerda e selecione a versão mais recente. No meu caso, já tenho o Unreal por vinte e cinco pontos um. Depois de selecionar a versão, clique em Instalar, selecione um local e clique em Instalar novamente. Caramba, são dados com dados de tempo. SMF é como mágica. É uma coleção de ferramentas e plug-ins que ajudam você a trazer projetos de grupo para Unreal Engine quatro faz para me poupar semanas, se não meses, de trabalho adicional. Então, no nosso caso, precisamos saber o exportador para hoje como Marx lambeu a carga e tentar desinstalar. Mas como em mais rápido do que eu, é hora de Lu Shuang GPU como mapmaker, você usa Unreal Engine principalmente para arquitetura. Isto vai tornar a tua vida muito mais fácil. No entanto, é super importante que você fez a primeira página e entender as limitações do Baker, por exemplo, é pendurado em cuda. Portanto, ele funciona em cartões Nvidia somente depois baixar a ressalva padeiro para o seu motor e extrair os arquivos, então o local ou o mecanismo de grade é a palavra condição 3D em tempo real mais avançada também. É um conjunto completo de ferramentas de curadoria para desenvolvimento de jogos, arquiteturas, produção automotiva e virtual. Ele está evoluindo todos os dias e nos deu curadores de todas as indústrias a liberdade e o controle para oferecer tom de ponta. Então eu vou supor que você já seguiu meu primeiro tutorial. Você tem lançadores Epic Games, e sindicatos disseram Unreal Engine sob máquina, o que você precisa fazer agora é almoçar. Você vai notar que existem quatro categorias diferentes. Sinta-se livre para explorar todas essas categorias em modelos. Na verdade, recomendo que faça isso. Isso te surpreenderia. Por exemplo, há este incrível configurador de produtos no nosso caso, vamos clicar em jogos ao lado, selecione um modelo em branco. Clique também em Avançar. Vamos definir um local para o nosso projeto e dar-lhe um nome. Vamos mantê-lo no plano. Saber retrair por agora, habilitado com pente de partida. E, em seguida, clique em criar projeto. 5. Importando nosso projeto: Depois de não observar EPA jogos lançador e entrar, vá para o motor Android em um motor Virgin no mais recente no nosso caso é 425.3. E clique no lançamento. Você tem várias categorias. Então, se você estiver trabalhando com jogos, você pode selecionar jogos e há todas essas categorias para escolher. Então é um projeto de realidade virtual ou o jogo voador, ou uma primeira pessoa. O mesmo para essas outras categorias, embora no nosso caso, usaremos modelos de engenharia arquitetônica e construção. Aac vai com branco. Não queremos conteúdo estruturado e não queremos Ray Tracing. Vamos definir um local e dar-lhe um nome. Então classe. Grande projeto. A criação do projeto pela primeira vez levará algum tempo. Então, seja paciente. Chegará ao Unreal Engine. E isso é o que você deve ver quando você abrir o motor pela primeira vez. Se clicarmos com o botão direito, podemos dar uma olhada. Se você pressionar as teclas de seta ou ASD e w, você pode andar ao redor, clique em E, você pode subir. Se você pressionar Q, podemos descer. Clique para fora, e botão mais à esquerda, você pode orbitar a câmera ao redor do centro da tela. E você pode mudar o comportamento para orbitar em torno deste objeto específico e não. Podemos discutir isso em futuras aulas. À esquerda, temos os nossos actores básicos. Por exemplo, nossas luzes básicas. A luz está funcionando. É um oito, mas não podemos ver seu efeito porque o sol está definido para o valor fisicamente correto, que é 75 mil looks. Vamos definir para dez e esperar que a exposição automática se ajuste. E agora podemos ver o efeito da nossa luz. Mais uma vez à esquerda temos os nossos actores básicos. Então, no cinema você pode obter uma câmera cinematográfica selecionando, traduzir, é w selecionando, girar, E, Selecionar, e escala são eu nunca escapou do comitê ou isso é engraçado. - Sim. Se você pressionar chef bem, mover um objeto ou traduzir um objeto, a Camila iria se mover com ele. Assim, será mais fácil colocar objetos em nossas palavras. Então vamos dizer que quando ir para a direita com a minha câmera são deixados. À direita temos a palavra outliner neste painel, detalhes. Ao clicar em um objeto, você pode alterar seus valores e suas opções. Então vamos fazer isso de novo em uma luz pontual. Isto é sensível ao contexto. Se você pressionar uma câmera, teremos os detalhes da câmera. Se você pressionar uma luz, você terá os detalhes finais e podemos jogar com suas configurações daqui. E assim por diante. Aqui temos o navegador de conteúdo, e é aqui que nossos clipes de projeto no canto esquerdo do Navegador de conteúdo você pode mostrar ou ocultar o painel Fontes. E aqui, se você clicar com o botão direito do mouse em criar nova pasta. Vamos criar uma nova pasta chamada projetos Class1. E dentro da sala de aula o clique em DT faz novas pastas? Dt significa métodos de dados, apenas a minha coisa. É assim que eu faço. Agora, vou selecionar e apagar todos esses atores e importar nosso apartamento. Então vamos guardá-lo em DT aqui. Data Smith, eu só quero a geometria. E nas opções de malha estática, resolução Lightman, eu quero vendê-lo por 64, não 512. Isso tornará muito mais fácil assar a luz. Nosso apartamento é aqui, mas não podemos vê-lo porque não há fonte de luz. Mas você pode ver o contorno que está em uma fonte de luz. Você deve ser capaz de adicionar uma luz direcional da luz daqui e da clarabóia. E o que você quiser, holofotes e todas essas coisas legais. Ou você pode obter sol e céu posicionador ou como o posicionador de sol. E isso requer valores reais, latitude, longitude e fuso horário para definir o local de recompensa para o sol. Se você quiser ir a Berlim ou fazer algo, deixe-me apagar as janelas para editar um objeto como este. Se você clicar duas vezes no objeto, você pode ir para edição de malha, modo de edição e selecionar esses polígonos e simplesmente removê-los. Podemos fazer o mesmo pela parte de trás. E agora vamos salvar nossos atores. E aqui estamos nós. Este é o nosso apartamento molhado. Tudo parece bom, mas agora precisamos assar a luz. Vamos fazer com que o sol seja mais fácil de selecionar. E precisamos jogar com o deslocamento norte. Então aqui está o sol. Você pode ver essas quatro flechas em nossa luz. Significa que nossa luz direcional é móvel, então podemos vendê-la para luzes dinâmicas fixas ou estáticas. Não temos que assar nada. Confira isso, por exemplo, vamos definir mais cedo, oito ou sete. Tão legal. E era assim que a nossa iluminação parecia. Podemos manter isso até tarde, mas configurá-lo para estático ou recessivo. Nas disse que pode ser 7.5. Agora vou mostrar-vos o que é a resolução do mapa. Então, vamos clicar em Construir iluminação no, certifique-se de seu início na visualização e clique em Construir deixando apenas e não menos peso. Estou usando GPU Lu Shuang, massa leve. Se você quiser saber mais sobre isso, você pode assistir meu tutorial no YouTube. Agora, a leve assar está terminada. Nada realmente mudou muito, exceto pelas sombras que eles têm nódulo muito mais feio. E a razão é porque temos todo esse piso e todos os alto-falantes superfície para todo o apartamento. A resolução do mapa de luz está definida para 64. Precisamos mudar isso de Lake algo de 64 para 512 e assim fazê-lo realmente 128. E eu vou mostrar-lhe como ele melhora gradualmente. Agora as sombras melhoraram ligeiramente. Então vamos tentar algo como 512. Isso é muito melhor quando era 64, mas também o tempo para assar o final demorou mais. Mantenha isso em mente. 6. Iluminação 1: Eu gosto de dar tudo material branco e, assim, fazer na classe uma Nova Pasta e, assim, chamá-lo de Materiais. Botão direito. Criar um material de ativo básico e M sublinhado M significa Material, assim chamá-lo de básico. Clique duas vezes no material, ele abrirá o editor de materiais. Você pode adicionar nós. É semelhante ao editor de ardósia em Marx ou não, não, digitalmente e liquidificador. Você deve estar familiarizado com isso se você já fez materiais antes. Caso contrário, abordaremos isso em profundidade em futuras aulas. Ou você pode adicionar materiais de várias maneiras. Você pode clicar com o botão direito do mouse e pesquisar o que deseja adicionar. Então queremos adicionar constante quatro ou três Victor. Você pode procurá-lo a partir daqui e você pode ver que também há atalhos. Então, os três vetores, quando clicar com o botão direito do mouse e redigitar três vetores constantes, tudo isso você pode apenas clicar e segurar três em seu teclado e clicar e você vai tê-lo. Se você pressionar V, você pode adicionar uma constante, três vetores. Então, sobrenome, essa cor de cara. E, assim, clique s Para criar um parâmetro escalar, que é semelhante a um quando você clica na constante. Mas esse cara que podemos editar e eu vou te mostrar o que quero dizer, o que podemos editar mais tarde? Então vou chamar esse cara de rugosidade. Este é o material básico. Então vamos manter isso simples. Assim, defina o valor padrão do revés de rugosidade 2.5. Clique em Salvar, clique com o botão direito do mouse no material e crie uma instância de material. Nome, instância do material do MI, material branco. Na instância material, à direita, teremos nossos parâmetros, você se lembra, renomeado, pode parâmetro vitória e nomeá-lo cor, e, em seguida, um parâmetros escalares e nós nomeá-lo rugosidade. Então aqui, aqui estão eles. Isso é apenas selecionar todas as paredes. Então vamos digitar aqui em muros de busca e atribuir esta instância material a todos. Clique em Cor para modificá-lo e, assim, mudá-lo para algo mais brilhante. Vamos atribuir este material a todos os nossos atores aqui na cena. E faremos luz novamente. Aqui estamos nós de novo. E acho que há algo errado. Acho que a clarabóia está ajustada para móvel, então precisamos fazê-lo para estática. Sim, o vendedor para estacionário ou estático e, assim, construir o let novamente, vamos ver que diferença teremos entre iluminação dinâmica e estática. Nós temos esse problema. É porque não temos volumes pós-processo, então precisamos brincar com a exposição. Vamos corrigir isso para outro volume pós-processo. Vá para atores para colocar atores painel à esquerda e ir para efeitos visuais. Ou você pode apenas procurá-lo. E efeitos visuais. A primeira coisa aqui, você pode apenas clicar e arrastar os poucos mais g. Você pode alternar o modo de jogo. No modo de jogo, veremos o que as pessoas verão em nosso produto final. Então pressione g novamente, e este é o nosso volume pós-processo e ele tem limites como você pode ver. Então vamos jogar, por exemplo, apenas rapidamente demonstrar que vou jogar com a temporária e vou entrar nela. E você vê que tudo mudou a temperatura. Agora vou lá fora e agora está de volta ao normal. Para alterar isso, para torná-lo como global, você pode simplesmente dimensioná-lo ou você pode defini-lo como infinito a partir das configurações de volume pós-processo, você pode defini-lo em extensão infinita não vinculada. Agora, nosso volume de processo é infinito. Podemos ir para a exposição e definir o mínimo e o máximo EV para números semelhantes. Então vamos configurá-lo para 0.1 ou um. E, em seguida, reclamou a compensação de exposição, definindo-o como 0. Então vamos definir para dois por dois e definir este cara dois menos o nosso item. E a outra coisa que precisamos corrigir quando colocamos um cara incômodo, o valor padrão para a luz direcional é novamente, ainda em 75 mil e assim por diante. Precisamos definir isso para dez. E agora você pode ver quanta diferença nossa iluminação. Podemos construir o arrendamento de novo. Vamos corrigir o volume pós-processo novamente para o dele, para melhores valores. E aqui estamos nós. Você pode ver que há uma má qualidade nas sombras que melhorou isso mesmo ver alguns levemente. Então vamos adicionar uma luz direcional e configurá-la assim. É muito mais fácil, portanto, em uma salada de clarabóia para estacionário. Vamos certificar-nos de que este é um valor padrão. Agora, nós não temos uma atmosfera de céu e não há porque precisamos de uma atmosfera de céu. Nada mudou. Isso é porque precisamos clicar em nossa luz solar e ir para as configurações avançadas aqui e habilitar atmosfera, névoa, luz solar. E agora temos a nossa atmosfera. Uma coisa que você também pode fazer para se livrar desta placa é adicionando altura exponencial FEC. Para se livrar dessa coisa amarela, ele clica em Construir tarde novamente. Isso é demais, mas agora temos alguns problemas. Nesta janela. Temos algumas sombras ruins nos cantos aqui. Temos iluminação interessante acontecendo aqui. Não se preocupe com isso porque todos eles desaparecerão quando aumentarmos a resolução do mapa de luz e as configurações de luz. Então, na verdade, vamos começar a fazer isso. Agora. Este será o nosso próximo passo para fazer a luz neste incêndio criminoso interior vazio. 7. Iluminação 2: Para melhorar as sombras e a iluminação em nossa cena, vou selecionar alguns objetos e aumentar a resolução correta do mapa. Vamos começar com esses caras aqui. As portas de correr. Parece bom. E, a propósito, quando você me vê isolando seleção ou um isolante, ele diz atalho personalizado i metade assim como qualquer objeto, você pode ir para a visibilidade e mostrar apenas selecionado e mostrar todos os atores ou ocultar selecionado. Tão alto selecionado, Eu configurá-lo para mudar borda H, altura, h, apenas para mostrar apenas selecionado Contra, ajuda para mostrar de volta tudo. E você pode definir atalhos de Odette, preferências do editor. Vamos ver. Queremos definir o atalho para mostrar apenas selecionado. Quando você vai para as preferências do editor, você apenas pesquisa aqui, mostra apenas selecionado e você vai vê-lo em geral, os atalhos de teclado. O editor de níveis, você pode mostrar apenas selecionado para o qual está definido. Então você pode fazer Nuan ou alterado ou excluído. Então é assim que você define atalhos no Unreal Engine faz selecionar esses caras e, assim, aumentar sua resolução de lâmpada para algo como 256, e selecionar o teto e aumentar uma solução para algo como 512. Esta cozinha, por favor, a resolução de maio 256 ser 128. Sobre esse cara. Este cara vai pegar algumas sombras de acessórios que vamos colocar mais tarde. Então vamos colocar em algo como 512. Esta parede. Ele cobre, vai daqui até aqui, então definitivamente precisa ter uma resolução mais alta. Você pode ver que aqui é como este artefato preto. Vai desaparecer quando aumentarmos a resolução desta. O mesmo para esses caras. Você não pode ver esses vazamentos e manchas. O mesmo aqui. Vamos selecionar esta cláusula. Parece bom e definir seus valores para algo maior. Para as paredes. Normalmente faço chamadas às 512 ou 1024. Depende. Realmente. Vi que esse cara pode ser, por exemplo, 256. E se ainda parecer, podemos aumentá-lo. Esta janela, ou todas essas janelas podem ir de 64 a 128. E então podemos ver se precisamos aumentar alguma coisa. Esta parede pode ir para o 512. Depois que aumentamos a resolução para a maioria dos nossos objetos. Vamos fazer a luz de novo. Vai demorar muito mais porque aumentamos tudo de 64 para 128512 e assim por diante. As luzes parecem muito melhores do que antes. Quero emitir luzes quentes do teto. Eu costumo fazer isso com a luz retangular, ou você pode atribuir-lhe um material imersivo que é atemporal devido às luzes retangulares. Então os terceiros fios podem ter cinco centímetros ou dez, não importa, e o comprimento da ligação, você pode brincar com isso para ter mais controle sobre sua luz. Então geralmente eu disse isso para dois ou 21. Eu realmente não preciso dele quando se trata de objetos como este. Então vamos definir a intensidade para algo como dois. Vamos também nos livrar deste flare de lente. É super irritante para Glasgow para o volume pós-processo e ir para intensidades de lentes que em 0 a 0,1 ou apenas 0 se você não quiser, se você não quiser completamente, eu defini-lo para 0,1 apenas para manter o pequeno efeito. Então quase não está lá. Vamos acender nossas luzes. gluts aumentam a sua altura ou largura para cobrir, para cobrir o espaço. Algo como isto. Clique com o mouse no botão mais à esquerda clique e arraste. Você vai seguir para frente e para trás. Como este. Poucos pressionam monges esquerdos e botão direito do mouse juntos. Você pode mover a câmera para cima e para baixo, para a esquerda e para a direita. Dependendo do seu maior movimento. E clique vermelho novamente para olhar ao redor. Então você vai se acostumar com isso lentamente. Para duplicar um objeto, você pode pressionar alt e arrastar. Então agora temos dois mais de 34 menos rotação habilitada, clique, segure e arraste ou como. Então agora nós duplicamos este objeto no eixo de rotação z e, assim, definir as luzes de arrojado Ernie para acético estático em luzes totalmente assadas e eles são os mais baratos quando se trata de desempenho. Nos processou, diminua isso para duzentos, trezentos e cinquenta. Será que esse cara vai fazer isso vai ser pegar esse cara e colocá-lo em algum lugar. E assim fazer você isso parece bom. Sejamos leves. 8. Materiais: É hora de se concentrar em adicionar algumas texturas à nossa cena. O que eu amo nisso, Unreal Engine é tudo de graça que eles nos dão. Há mega scans de areia movediça, há a constante mensal gratuita, há as coleções gratuitas permanentes que são tantos para vocês na arquitetura. Vá para o lançador Epic Games, vá para o mercado. Eu queria procurar materiais de movimento duplo para Unreal Engine adicionado à sua conta e, em seguida, ir para a sua biblioteca no lançador Epic Games, e você vai encontrá-lo no cofre. Tenha cuidado, porém, são nove gigabytes quando você não sabe, ele foi adicionado ao seu projeto. Em nossos casos Class1. E não apenas esperar que o download termine, você terá, eu acho 500 materiais. Está verificando o conteúdo. Demora alguns minutos se você já o tiver instalado ou não o souber. Agora você nunca vai se preocupar em encontrar materiais novamente. Ela tem dois materiais. Você terá todos os tipos de materiais. Você teria quebrado selagem, concreto, azulejos de alimentos imersivos dessa coisa boa. E agora, na próxima lição, vamos atribuir alguns materiais. Temos de atribuir um material de vidro a estes tipos. Então vamos para vidro, vidro, limpar e clicar e arrastar. E lá vamos nós. Vamos encontrar algum concreto para as paredes ou alguns materiais pretos. Então vamos cuidar disso um por um. Eu geralmente gosto de experimentar texturas, ver como as coisas ficam ao trabalhar no meu projeto e melhorar com base nisso. Então eu gosto desta textura para o chão. E agora, a propósito, temos reflexões super ruins porque não temos nada para capturar nossas reflexões. Então, para fazer isso, vá para efeitos visuais e o reflexo da esfera é capturado? E agora você vai ver como a textura está refletindo conhecido. Incrível. Vamos procurar algo para a mesa. Como um espaço reservado, apenas titulares de lugar, você sabe, tudo bem. Vamos descobrir envolve revestimentos de parede. U, temos aglomerados e temos Stokoe. E nós podemos até ter como este trabalho prato de vidro em andamento. Poderíamos adicionar fosco como este, são jateados revestimento como este. E eu gosto deste. Na verdade, gosto deste. Então vamos ficar com ele. Isso é adicionado a esta parede para a nossa cozinha. Vou fazer um material para isso. Então eu vou fazer uma instância material disso e chamá-lo de MI, preto fosco. Atribua-o à nossa cozinha. Como este. Lá vamos nós. Então é 0,5. Vamos fazer isso talvez apontar para a rugosidade. Isto parece melhor. Talvez pudéssemos adicionar uma luz aqui para tornar esta área mais quente. Vamos também fazer isso como um trazer um holofote. Coloque dentro, vá para a aba. Se você clicar em Controlar e clicar e segurar o botão do meio do mouse, você teria essa linha. Então, se você movê-lo para o topo, assim, você iria para o topo alguns, poucos, movê-lo para a esquerda ou para a direita. Você iria para as vistas laterais. Se você movê-lo nessa direção, você iria para a visão em perspectiva. Então essa direção ou essa direção é a perspectiva. Esta é uma perspectiva de baixo para cima esquerda, direita. Então pegue a banheira, certifique-se de que está no meio. Vamos movê-lo ainda mais. Até aqui, por exemplo, fazer o ângulo do cone, o ângulo do cone externo algo como 70, um raio de tonação, aumentá-lo para algo como 400. Não quero que vá até o fim. Apenas uma simples luz normal. Para dar um efeito como este. Você pode fazer qualquer luz pontual ou você pode adicionar outra luz falsa como esta. E você não pode pagar com o raio da nação do atol. E agora temos isto. Precisamos de um material como este na nossa TV, talvez na nossa TV. Poderíamos nomeá-lo apenas DV e torná-lo brilhante. Como este. Talvez seja muito brilhante. 0,35. Só uma caixa, mas tudo bem. Eu atribuiria a todos os armários o mesmo material preto. Bom. E quanto a esse cara? Isso é ruim? Isso é vidro adicionado. E em 3D como Marx, adicionei uma segunda identificação de material à borda do vidro, que possamos atribuir uma cor de vidro diferente. Normalmente eu gosto de usar um material de hambúrguer ou apenas um material diferente que talvez tenha ligeiramente matizado. Então isso dá um efeito muito agradável de espessura. Eu gosto de dar essas tábuas de saia, também material preto. E esta parede pode ser mais escura. Talvez possamos encontrar algo de mega scans. Veremos sobre isso. Deve ser bom por enquanto. Vou terminar de atribuir materiais e voltar. Eu adicionei alguns materiais que eu gosto. Eu sei que está escuro, vai mudar isso agora quando eu mudar a iluminação. Então, em relação às luzes, eu vou remover a luz direcional que adicionamos, e eu vou remover a atmosfera do céu, este cara, e vamos deixar o nevoeiro e a clarabóia. Eu importado de HDI Haven este HDI. Então deixe-me salvá-lo. E vamos mudar o tipo HDI do SLS apanhador cena dois mapa cubo. E essa é a nossa imagem HDR. Está configurado para estacionário ou estático. Agora, para obter o efeito desta imagem, precisamos construir o final. Também aumentei a intensidade direta e indireta do mapa de luz de um para três ou quatro extraviados a três. E vamos girar a luz de novo. Agora temos iluminação um pouco melhor. Podemos tratar disso mais tarde. O que precisamos fazer, nossa reflexão de esfera capturada é muito grande, então vamos torná-la menor e menos, fazer várias instâncias com isso. Então vamos fazer um que seja bem menor, tipo 250. E Unreal Engine captura as peças menores e, em seguida, as maiores. Então vamos fazer outro e torná-lo ainda menor. E agora você pode ver que este foi capturado primeiro. Então este aqui. Veja, este não está sendo afetado. E então este, o global. Normalmente em objetos onde temos várias reflexões ou como onde precisamos de reflexões mais precisas. Você pode ter uma esfera menor reflexo coletores como este. E você pode enviá-los em torno de sua cena onde objetos e experimentar com ele. Talvez um aqui na cozinha e ajustá-lo para 500. Pode sempre jogar com essas configurações e ver qual traz o melhor resultado. Então isso deve ser legal. Agora vou importar o resto dos bens. Então a cama, o sofá e algumas fontes de luz voltam para Marx. 9. Quixel e os ativos de pesquisa: Vamos esconder tudo na arquitetura e mostrar os móveis nos móveis. Eu tenho esses ativos do céu 3D. Então, a cama até agora, bens muito bons. Você pode obtê-los a partir do céu 3D ou você pode obtê-los a partir do mercado Unreal. Existem ativos semelhantes. A cortina, sim, eu fiz esta cortina muito rápida, super rapidamente introduziu marcas. Eu também tenho alguns acessórios de cozinha de mais emoção e alguns eletrodomésticos. Agora, vou selecionar esses caras. E eu exportaria não como FBX, mas como um arquivo de dados. Então podemos chamá-lo de apartamento um mobília. E, assim, clique em OK. Às vezes leva alguns minutos ou menos de um minuto ao exportar ativos tão pesados, recebemos mais mensagens de erro, mas isso é algo que nos preocupamos mais tarde porque eu não fiz nada. Peguei-as directamente do mercado e acabei de as fazer na minha cena. Não há desembrulhar ainda, Não há nada assim Unreal Engine vai cuidar de tantas coisas para nós. E então, no final, vamos decidir o que temos que consertar ou não, temos que desembrulhar manualmente. Agora, depois de exportarmos a mobília para arquivos de dados que retornam, vamos voltar ao nosso Projeto Unreal Engine. E, assim, clique em Data Smith novamente e selecione nossos móveis. Precisamos salvá-lo aqui ao lado de nossos elementos arquitetônicos, clique em OK. Desta vez precisamos dos materiais e a textura é dois. Então isso é importante. E assim manter tudo como 64 para importar e, assim, esperar por um tempo. - Legal. Agora ele vai combinar alguns shaders para nossos ativos. Então, tire alguns minutos. E agora vou trazer ainda mais bens, construir a luz e voltar para vocês. Fiz algumas mudanças. Como você pode ver, eu mudei a textura do chão e eu peguei este de areia movediça. Então deixe-me mostrar uma cela rápida é realmente incrível. Ponte Quicksilver, quando você não sabe que você tem todos esses itens e eles têm mais de 13 mil ativos neste momento. E isso também é coleções onde você pode selecionar o que você está procurando. Então, quando você clica em Arch suas coleções, você tem todas essas coleções aqui. Por isso, facilitam a busca. Tenho um pedaço de pão. Vamos dar uma olhada aqui. Parece absolutamente lindo. Aqui está o nosso pedaço de pão de Quicksilver. Eu tenho este porta-velas. Acho que entendi em algum lugar por aqui. Eu acho que ainda é uma imagem HDI, o mesmo que tivemos, mas eu disse o brilho indireto e densidade em cinco. O que vamos fazer mais tarde é consertar essas coisas e essas abaixo, eles precisam ser desembrulhados, então eles têm filmes sobrepostos. Precisamos consertar isso em marcas. Estes são ativos pré-fabricados, então se eles não são desembrulhados, eu vou apenas talvez encontrar outras palavras ou talvez apenas ir diretamente para o mercado. Uma das maneiras de evitar isso, ou talvez corrigi-lo ligeiramente, é talvez aumentar a intensidade da luz. Então tem a ver com algo que é muito, muito alto, como 1024. E, assim, enganar os filmes de mob luz deste objeto. Então vamos ver o que temos. Então isso eu tenho de 3D como Marx usando dados smith. Foi como um clique. Se não acontecer. Oh, sim. Então, ele fez desembrulhar automático e, portanto, não funciona para tais objetos de aparência orgânica. Ok, então talvez precisemos desembrulhar isso manualmente. Então vamos ver o que se passa com a topologia. Pode ser fácil, não sei. Veremos mais tarde. Vamos cancelar isto. Podemos construir a luz novamente como uma configuração alta e a maior parte desse efeito desaparecerá. E verei vocês na próxima aula. 10. Cinematica e raytracing: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Como você pode ver, os travesseiros são definitivamente melhores, mas eles ainda têm esses artefatos. E isso significa que esses caras 100% precisa de API adicionada. Então vamos fazer isso em outro vídeo. Mas sugiro que, no futuro, não mandando seus bens assim, seria melhor se separássemos os travesseiros. Então 1234567891011, seria melhor se separássemos estes em suas 11 malhas. Então temos 11 travesseiros aqui. Então nós os teríamos separadamente e então daríamos a eles uma resolução mais baixa do Lightman de 256 ou algo assim. Depois de desembrulharmos e separarmos esses caras, eles ficariam muito melhores. Fique atento. Vou enviar vídeos em breve, desembrulhando todos os tipos de objetos. Este é o nosso apartamento agora. Mudei a cama da cadeira, uma secretária, e aparentemente um livro voador. E alguns, você sabe, apenas inspiração disso lá dentro. A próxima coisa que você vai fazer é adicionar câmeras cinematográficas e animar nossas câmeras e o sequenciador. Então veja isso. Se você clicar com o botão direito do mouse, vá para animação e adicione sequência de nível, você teria sua sequência como esta ou mais sequências. Se você quiser saber mais sobre o sequenciador, vá para a guia Aprendizado e não saiba o projeto sequenciador que ele tem tanto que você pode aprender com a sequência. É como você faz filmes dentro do Unreal Engine. Por exemplo, minha sequência mestre aqui eu tenho quatro ou cinco tiros. E se eu clicar neste pequeno ícone de câmera, eu posso ver minhas animações. Estas são câmeras que eu animei dentro da seqüência id. E assim o que vamos fazer agora, eu estou tentando mover minha câmera, mas ela não vai deixar que uma me dê de volta o controle. Então eu preciso, ao contrário da janela de exibição, quando você clica neste ícone da câmera. Agora estamos livres para adicionar uma câmera. Você pode fazer isso de pelo menos duas maneiras. Você vai para o cinema e você tem outra câmera cinematográfica. Então, mais g para alternar a vista do jogo. E este é o cádmio. Esta é a nossa visão. E você pode ser a vista aqui. Então, quando você clica em objetos diferentes, você sempre tem sua câmera. Então, eu vou desfixá-lo e clicar em outro lugar. Veja, esta pequena prévia é uma arma. Digamos que gosto desta vista. A segunda maneira que podemos viciados câmera, clicando nesta seta, ir para Criar câmera aqui e câmera cinematográfica. Esta é a nossa comida cinematográfica que acabamos de fazer dessa vista. Para ver, você teria câmeras clicar em prospectivo e ele irá listar todas as fórmulas que você tem na cena para que possamos renomear isso. Este é o governo. Vamos fazer novas sequências e chamar de tiro sete. Por exemplo. Se você clicar duas vezes nele. Vamos encontrar o nosso Caminho. Esta câmera, você pode clicar e arrastar a partir da palavra seqüências outliner, ou você pode selecionar a câmera, ou você não tem que selecioná-lo, você pode clicar em adicionar e você pode procurá-lo a partir daqui. Mas se for selecionado, ele aparecerá aqui no topo, tornando muito mais fácil para você adicionar câmeras cinematográficas ou quaisquer outros atores à sua sequência. No sequenciador parece um programa de edição, como Premier ou resolver. E é tão simples como apenas ir para o primeiro quadro, indo para transformar a escala de rotação de locais. Então queremos animar a localização desta câmera. Portanto, não pode, por exemplo, o que você deseja animar X. X é o quadro-chave. Avançar alguns quadros-chave, como alguns segundos. Vejamos, três segundos em 30 quadros por segundo. Então são três segundos. E você pode animar sua câmera assim e adicionar outro quadro de chave. E agora se você quiser jogar, nossa animação foi apenas encurtar este k. Nós podemos fazer isso pressionando o espaço. Podemos ver nossa câmera assim. E vamos colocar a barra Q7, reverter. Incrível. Vamos apagar isto. E agora, normalmente, como eu animo, eu habilito o quadro-chave automático. O secundário para animar sua participação, habilitando o quadro-chave automático. E é claro que temos que adicionar os quadros manualmente, assim e depois o NAS esfregar para frente. Se movermos a câmera para o quadro-chave para nós automaticamente. Então você pode ver o caminho aqui. E você pode ver que começa devagar porque nós temos, eu não sei, vértices, pontos mais próximos uns dos outros, pontos mais próximos uns dos outros, clique com o botão direito do mouse e ir para a interpolação de teclas e muda de auto, cúbico Auto para linhagem. E agora eles terão exatamente o mesmo espaço e a câmera se moverá na mesma velocidade o tempo todo. Então vamos voltar alguns, pressione em um. Deixa-me dizer-te este atalho. Um, 2345. Então, se pressionarmos para, ele vai para linear um, ele vai voltar para o cúbico. E dois é uso cúbico. E podemos abrir a curva fez aderir e selecionar alguns dos quadros-chave. Então este é o auto cúbico ou usuários. E se você pressionar para, torná-lo linear, você pode ver que é. Então esse é o editor de curvas, super útil. Vamos voltar para ver nossa câmera. Uma das maneiras que você também pode animar sua câmera é, vamos remover esses quadros-chave e agora não temos uma animação, certo? Então, se você voltar para dentro da câmera e mover nossos quadros como voltar para 75. E depois vou ficar assim. Olhe para a direita e, em seguida, mova um pouco. Está adicionando quadros-chave para nós. E agora se você animar para repetir a nossa animação, modo que é uma boa maneira de animar suas câmeras para pairar como voar através. Você vê. Então professou, clique e arraste esses caras. Então isso é um exemplo. Já animei quatro câmeras, então fechei uma. Então esta é minha primeira câmera. Segundo, terceiro, quarto. Quando você abre suas sequências mestre ou você reunir seqüência de nível ou o nível de seqüências. Todos estes podem ser dominados pelo caminho. Se você clicar e arrastar. Então deixe-me excluir isso, clique e arraste. E lá vamos nós. Deixe-me colocar isso aqui de novo. Clique na pré-visualização. E eu posso mover isso para cima ou para baixo para ter tomado apenas duas filas. E assim a nossa animação. Para renderizar isso, vá para renderizar este filme em uma sequência de quadros de vídeo ou imagem. Este ícone. Normalmente gosto de renderizar uma sequência de imagem. Eu defini para 60 quadros por segundo e, em seguida, 1440. Ou você pode definir sua própria resolução. Então isso é dois k Para mim, você pode definir o local do diretório de saída e você pode dar-lhe um nome. Então, quando você apresentar caras lá fora seria algo parecido com isso. Então esta é a minha linha do tempo aqui. Em 60 quadros por segundo. Tão poucos percentual aqui para ter sucesso. Isto é apenas para pré-visualização. By the way, as taxas de exibição, se você voltar para a nossa animação, temos 1200 quadros. Então esta é uma sequência de imagens em 60 quadros por segundo para habilitar o traçado de raios. Para ativar a retração, vá para as configurações, vá para Configurações do projeto e você precisa procurar duas coisas. Vá para a barra de pesquisa na parte superior e procure IE IHI e altere-o de padrão para x2 direto. E então procure por Ray Tracing. E habilitar Ray Tracing. Ele irá pedir-lhe para apenas iniciar o projeto. Então vamos fazer isso hoje. Peça-nos para salvar ou não salvar. Esse caso não é meu. A menos que espere que ele reinicie novamente. Gosto de ativar ray tracing antes de exportar cinematics dos meus projetos. Então agora temos Ray Tracing habilitado. E você pode ver os pequenos reflexos que recebemos. C. Estou correndo no meu B, C 1080 TI. Não tenho cartão de LaTeX C, estas duas pinturas aqui, aqui, ali. Agora podemos ir ao sequenciador. E aqui está a nossa sequência de que, novamente, talvez você tenha uma comutação de orçamento baixo, como a minha GPU aqui. Você pode ativar o traçado de raios antes de exportar seus filmes. Ele não precisa ser executado em tempo real. Então, novamente, habilitamos a retraição das configurações do projeto e certificamos que você está comprometido e que seus drivers são compatíveis com ray tracing. Depois de ativar retracing, basta clicar neste ícone e gênero Altoona módulo. E na próxima lição vamos discutir seu projeto de aula. 11. Outro, seu projeto do curso: Todo mundo diz, sim, sim, espero que você tenha achado essa aula útil. Agora, é hora de falar sobre seu projeto de classe. Comece baixando Unreal engine em sua máquina para aproveitar ao máximo. Para aproveitar ao máximo sua classe, faça um projeto e compartilhe seu progresso conosco. Podemos fazer isso de duas maneiras. Você pode não conhecer os arquivos do projeto e encontrar os apartamentos CAD que estamos encarregados para você. Apenas certifique-se de começar pequeno ou você pode fazer o seu próprio quadro de humor e torná-lo único. Virginia, inscreva-se se você ainda não o fez, deixe-nos saber nos comentários, que tipo de aulas você quer ver no futuro. Você tem algum amigo que estamos tentando aprender Unreal Engine. Você pode nos apoiar compartilhando essa aula com eles. Não posso amigos, mas eu vou compartilhar. Obrigado por assistir e se cuide. Está bem. Está bem. 12. Configuração de luz de CPU e iluminação: Eu removi todos os móveis para torná-lo mais rápido para construir a luz. E eles vão comparar a CPU com os padeiros de GPU ou o final deste vídeo. Para começar, vamos adicionar uma luz, porque agora se formos para o modo vamos, não temos analito em nossa cena. Portanto, nossa comunidade de idosos diretamente para Adelaide, go-to colocar atores batalha, clique em noites. Vamos arrastar uma luz direcional. Isto vai agir como o nosso Sol. Agora, clique em um para ativar selecione Anotar objeto a menos que girado em torno do eixo z. Vamos subir e a transformação ver rotação. Agora precisamos da luz saltada. Então clique e arraste na clarabóia adicionada à sua cena. Veremos seu efeito depois de construirmos a luz. Precisamos também de volume de importância de massa leve. Então, vamos clicar em volumes ou clicar na guia de pesquisa e clicar em massa leve. Estamos dizendo ao Unreal Engine para focar a massa leve no nosso apartamento. Isso é especialmente útil em ambientes de grande escala onde você deseja focar a luz em áreas específicas. Vamos também adicionar luz deve portais nas janelas. Assim como os portais de luz VA ajudam a aumentar a qualidade da iluminação interior de patê. Eu não vou aprofundar, mas você não pode ir para a documentação do Unreal Engine para saber mais. Vou ligá-lo na descrição. Se você olhar aqui, você pode ver a diferença. Este é um renderizado sem os portais, e este tem uma renderização com os portais que faz toda a diferença. Vamos adicionar altura exponencial. O Funk. Gosto deste reflexo de esfera de vidro capturado. Legal. Agora vamos clicar na qualidade de construção e senado na pré-visualização, e nas configurações, abra as configurações do Word. E, em seguida, as configurações de massa leve. Se você mudou alguma coisa desses caras, clique neste amarelo, redefina para o padrão. Mas agora tudo deve estar de volta ao padrão, porque se você mudar qualquer coisa de calor, vai demorar muito mais tempo para ser adiado. Certifique-se de que há alguma pré-visualização e, portanto, clique em Construir apenas iluminação. Belos padeiros leves feitos. Vamos ver quanto tempo levou para ver que precisamos abrir o agente Swarm. Agente vem com Unreal Engine e vamos cobrir isso em profundidade no futuro. Swarm agent é usado por Unreal Engine e é o que usamos para configurar uma rede para ser a liderança em muitos comutadores e, claro, para ver o progresso do espaço de luz. No nosso caso, levou 340 segundos. Não é ruim, mas precisamos aumentar a qualidade da aposta preenchida em nosso interior. Este é um bom começo. Eu acho que o nevoeiro é muito irritante, então vamos abaixar um pouco e vamos também fazer alguma coisa. Vamos fazer uma nova pasta chamada clado e tentar manter as coisas ligeiramente organizadas. Além disso, lembre-se do nosso volume pós-processo do último tutorial. Não se esqueça de adicionar que para e ir para a exposição disse o min e o max EV para um número semelhante e, em seguida, jogar com a compensação de exposição. Então, vamos mover o volume do processo de barramento para a pasta luzes, fechar a pasta malhas e encontrar nosso arquivo. Mantendo as coisas que você organizou. Então você pode ver quanta neblina temos índices, o que é irrealista. Então talvez o último pouco 0 para a densidade. Abaixe só um entalhe. Deixe-me deletar o folksy sem que você veja justamente que eles são sim. Então, vamos manter isso. E lá fora é bom. Você pode ver os efeitos da clarabóia dentro. Então, isso também é bom. Agora, vamos ter uma sombra ruim aqui no chão depois de assar a luz, como você notou antes. Então vamos aumentar a resolução da lâmpada aqui de 64 para algo como 512. E o mesmo para o teto. Você pode ver aqui que temos alguns artefatos, assim como usar 512. Aqui temos mais alguns artefatos também, mas tudo bem. Eu não vou entrar em profundidade nos padeiros CPU. Vou te mostrar como podemos chegar ao menos a algum lugar. Então vamos para as configurações de palavras. Agora, sob escala de níveis de iluminação estática, se diminuirmos este mais baixo do que um, como diz aqui, no, aumentará muito os tempos de conta de luz. E isso mesmo, mas teríamos menos desses artefatos. Então, quando diminuímos isso para algo como 0,5 ou 0,1, Deus me livre, eu faço isso há quatro anos e costumava levar talvez 101520 horas dependendo da sua cena, até quatro dias, loucura. Então, vamos apenas mantê-lo em um. Se aumentarmos os saltos de iluminação indireta, seria melhor por dentro. Então isso é tanto controle que temos sobre nossas vidas. E é aqui que talvez algumas pessoas preferem usar o CPU Baker sobre os padeiros GPU, especialmente em jogos, mas para Archie, não se incomode apenas você, o padeiro GPU, algumas pessoas costumavam fazer um 100 e gostam de números loucos aqui, passe o mouse sobre algo. Definir isso acima de um aumentará muito os tempos de renderização e para as configurações finais de produção, o que costumávamos fazer em projetos, costumávamos fazer algo assim. O que eu vou fazer agora é aumentar essas configurações, apenas diluído e ver o que podemos melhorar aqui. E quero mais saltos de luz lá dentro, por isso espero que fique mais leve. Vamos ver como vai. Eu estou indo para clicar em construído, constrói deixando apenas em pré-visualização. Então vamos assar está acabado. E levou algum tempo para o bom sul e segundos laboratório. Não estou acostumado a isso. Comparado com a massa leve da GPU. A cena é definitivamente muito melhor. Parece mais realista, deliciando os saltos de luz. Alguns problemas desapareceram, e agora temos também alguns problemas novos. Esse problema se foi aqui. E alguns dos novos problemas são, e esses caras, não se esqueçam que construímos deslizamento na montagem de pré-visualização no nível de qualidade. Então, quando construímos a redução e quando ajustamos as configurações ainda mais, podemos obter iluminação quase perfeita. Levaria mais tempo, mas pode ser feito. Esta cena levou cerca de 16 minutos para construir. E isso é principalmente devido à escala de nível de iluminação estática e à qualidade de iluminação indireta. Se diminuirmos a escala de nível de iluminação estática de 0,5 para um em vez de 60 minutos. Isso pode levar cinco minutos ou mesmo isso. O que eu estou dizendo é quando você construir algo agora e leva por 20 minutos, 30 minutos, pode não parecer muito, mas 2000 projeto super traço e você enlouquece com essas configurações como este. E então você se baseia na produção. O projeto de engrenagem vai levar tanto tempo, pode ser dias. Portanto, tenha cuidado com as configurações. Vamos começar a ter diferenças e ver resultados reais quando fizermos a produção. 13. Padaria de luz de GPU 4.25: Vou fazer uma duplicata deste nível para que possamos compará-los. Eu vou ter um tipo de GPU main.out quando você duplicar um nível ou big data tarde como gosma. Então, quando abrirmos aqui, veremos que não há nada. Leia. Ele diz, ei, construa o vermelho para mim e, portanto, faça isso. Então vamos nos certificar de que está definido na pré-visualização. Temos a mesma configuração de antes. Temos uma luz direcional, temos uma clarabóia, temos um nevoeiro, temos portais de massa leve, capturas de reflexão de esfera como volume de importância de massa. Na verdade, eu preciso, então vamos deletar um. E devemos estar prontos para construir a luz. Vamos fazer isso. Isso levou um minuto e temos quase um resultado muito melhor, exceto por este teto super feio que podemos corrigir literalmente com dois cliques. Então isso é super legal. Eu disse que quero te mostrar várias maneiras e deixar nossos interiores. Então agora vamos apenas nos divertir com a gente antes de deletarmos porque eu vou precisar da configuração. Então faz algo assim. Eu gosto disso. Vamos dar a cor. cor mais quente. Vamos nos divertir, sabe. E foi educado de novo. Vamos ver como este vai ficar. Gosto da padaria GPU. Então, como ele vai mostrar mais do que podemos fazer, agora terminamos. Vamos ver quanto tempo levou. Demorou ômega 80 segundos, são 690 segundos. Gosto do que temos. Como você se lembra anteriormente, eu disse, não devemos usar as cortinas do scanner aqui porque precisamos aumentar a resolução da malha ou do objeto. Uma vez que podemos fazer isso em apenas 20 segundos, coloca este em 1K. Na verdade, vamos colocar este em 1K e assim manter a alma como 64. E deixa-me mostrar-te a diferença. Construa a direita novamente. Você não pode ver que mudou de cor porque temos que estar à direita. Ele diz, hey boy, menina, há dois objetos que você precisa construir. Por favor, construa e você diz: “Vamos fazer isso. Ou levou mais 20 minutos. E isso é muito melhor. Então você pode ver a diferença na qualidade na sombra. Isso é definitivamente parece muito, mas precisa ser mais suave. Então vamos ver se conseguimos alcançar isso com uma luz direcional. E vamos aumentar a qualidade desta parede para que você possa ver a sombra. É tão ruim aqui. Então vamos fazer este 1512. Então, eu quero tentar uma opção com o GPU Baker, eu não tinha certeza sobre as sombras de área de uso de massa leve para luz estacionária. Não sei retrato ou não. Então vamos ver se mudamos isso, vamos trazer isso de volta ao normal. O que vai acontecer aqui? Então, vou me atrasar de novo. Então isso é interessante. Eu gosto do que temos para o bem deste tutorial. Vamos apagar esta cortina. Então, sendo organizado, quando você seleciona um conjunto de dados com atores, quando pressiona a mudança de controle D, ele selecionará todos esses caras para você. Clique em Excluir, deletério todos. E quando apagarmos de novo, não teremos essas sombras feias. Sei que quando ativarmos esse cara, devemos ter sombras mais suaves e suaves. Isso, de fato, pode ser visto aqui. E agora vamos aumentar a resolução desses caras para algo alto. Mentir 1024 ou menos enlouquecer porque eu realmente quero ver essa sombra suave. Como parece o mesmo na roupa, o armário selecionado aumenta para 512. Prometo que seguiremos em frente depois disso. Assim como a última vez. Estamos de volta. Quando aumentamos a qualidade. Eu queria saber que eu aumentar a qualidade de propósito desses caras porque você vê nós aumentamos apenas três objetos sob leve assar levou quase três vezes mais de 90 segundos para 260 segundos. Portanto, tenha cuidado ao aumentar a resolução da sua cena. Estes são alguns dos bugs que podemos eliminar quando aumentamos a qualidade para a produção. Esta é uma maneira de deixarmos o nosso mar. 14. Calculadora de posição de sol (vídeo bônus): Então agora deixe-me apagar tudo. Vou apagar a direção e deixar a clarabóia e o nevoeiro. E em vez disso eu vou para luzes e outra borda posição do céu sul. Se você não tem isso, é de fato super semelhante à luz nacional de dados e a clarabóia. E também tem atmosfera quando se trata de latitude e longitude. Se você não tem o sol e o posicionador do céu, vá para as configurações para plugins, clique em built-in e digite sol e céu, alguma posição calculada, desculpe, clique ou ativado. E então você precisa reiniciar o motor. Depois de ligar o motor, se você for hoje à noite, você terá este item adicional. Você pode clicar e arrastar para você em direção a. A primeira coisa que precisamos fazer quando clicamos e importamos, isso é diminuir a intensidade do sol. Como mencionei anteriormente, o sol está usando o valor do mundo real. E não queremos isso. Queremos usar como a luz direcional quando clicamos e arrastamos d para a Noite Nacional e escolhe dez. Então isso é usado apenas dez. Porque dez é o que nosso volume post treliças já está adaptado. Poderíamos usar 75-80, mas precisamos encadear o exponencial e sou preguiçoso demais para fazer isso. Temos de fazer o mesmo com a nossa clarabóia. Clique na clarabóia. E então quando você clica no sol e no céu, você basicamente você está aqui. E se você quiser encadear os detalhes aqui, porque esta é unidade contextual para clicar sobre os itens herdados e o repreender eles. Então, a clarabóia, está ajustada em movimento, coloque-a em estacionária ou estática. E agora isso vai mudar depois de assarmos a luz. Então esta é uma luz móvel de fora da atmosfera. Agora uma mudança para estática porque precisamos construir um atraso para a luz direcional. Você vê essas quatro flechas. Também precisamos disso em estacionário ou estático. Porque na visualização arquitetônica, estamos fazendo nossas luzes e as atmosferas do céu é esse cara e ele vai mudar com base no que eu gosto. Uma das razões pelas quais eu coloco o céu do sul é porque podemos mudar a atmosfera um pouco mais elástica. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Vou mudar o valor em North offsets para que possamos ter um pouco de luz do sol entrando no apartamento assim. E agora eu vou definir o tempo solar de 01:00 PM para algo como 8.5 da manhã. Assim, tente nove. E Austrália para jogar com o deslocamento Norte. Sim. Agora, eu vou ajustá-lo novamente para 8.5 e você pode ver que é como mudar as cores. Super arejado agora às sete. Tão legal. Então vamos para algo como oito. Então esta é uma segunda maneira que você pode iluminar seus projetos com ele e isso é mais preciso. Na verdade, isso é fisicamente preciso no mundo. Você pode ir para o Google para morrer latitude e longitude de Berlim, por exemplo, ou Moscou ou Istambul. Olá a todas as pessoas de Istambul odeiam. Você não pode definir uma latitude da cidade, longitude, tempos em diante, e você terá o belo sol de Acético nos motores UNDRIP debulhando. Então vamos dar prazer e esperei pela carne. Cite antes de construirmos a luz. Porque levou três minutos para construir sobre esses caras. E veja como ASL é isso. Vamos reduzir a qualidade para algo como 512. Porque 2K é loucura, não faça com K.K. Está bem. Eu só estava brincando. Eu não estou brincando. Não faça 2K a menos que seja necessário e você sabe o que está fazendo agora e foi atrasado. O x isso é que podemos ignorar. Ele mudaria um telefone celular livre estacionário porque ele diz que você tem muitas luzes estacionárias sobrepostas por algum motivo. Então deve ser um bug neste caso. Mas isso é bom. Agora, esperamos depois de reduzir de 2K para 512 livros de 260 segundos para 110. E isso é definitivamente super interessante. Não sei por que não temos nosso domingo. Então eu acho que uma das principais razões de não termos isso é eu não sei. Então eu vou tentar e fazer novamente, não clique em Construir e peso. Certo, terminamos de assar a luz. Temos nosso sol, o que é ótimo. Estes são objetos que têm material imersivo sobre eles. E eles não afetam a palavra porque eles não estão preparados para afetar o mundo. Para fazer isso, se você quiser que materiais imersivos afetem sua palavra e dê alguma luz, use MSE para iluminação estática. O dividido e, assim, clique em Build delight para ver como este ficaria. Estou construindo as luzes tantas vezes só para vocês assinarem. Se você ainda não estiver inscrito. Estamos de volta. E como você pode ver, quando habilitamos a Embaixada dos EUA primeira iluminação tânica parece tão bom. Discutimos que podemos melhorar essas manchas, esses artefatos aumentando a qualidade da luz. Agora, eu estava pensando em apagar essas marés francamente. Nós não temos mais luz e usando uma imagem HDR para iluminar nossa cena. 15. Como encontrar e usar HDRIs (vídeo bônus): Eu estava pensando em apagar essas marés francamente. Nós não temos mais luz e usando imagem NHGRI para iluminar nosso pecado. E para fazer isso, vamos pegar uma clarabóia e definir o tipo de fonte de cena capturada para mapa de cubo específico. Agora, podemos ir a um site como HDI Haven e baixar algo que gostamos. Então vamos em frente e fazer isso. Agora eu tenho este HDI de HDI Haven. Eu gostaria de importar o Unreal Engine, este, este, e talvez tentar este. Vamos clicar duas vezes no ativo e verificar. O que podemos fazer aqui? Então precisamos ter certeza que está definido para HGRI. Clique e arraste a imagem e coloque-a no mapa bonito, a clarabóia. Agora você pode ver seu reflexo. Se começarmos o curso com reflexão e recontagem estacionária por algum motivo. E agora o que precisamos fazer para CD. Em terceiro lugar, temos de reconstruir a luz. Então vamos em frente e fazer isso. Isso é basicamente usando uma imagem e imagem HDR para iluminar suas sementes. É uma das maneiras mais rápidas de experimentar diferentes configurações de iluminação. Usando um HDI que completamos transformado como nossa cena olhar. E, portanto, absolutamente grande. Quero me livrar disso. Eu não quero usar para uma estática. Então deixe-me fazer isso. Por agora. Pelo menos. Às vezes eu cometi o erro pesquisando por componente, não nos detalhes. Sei que muitos de nós fazem esse erro de forma engraçada. Esses reflexos são tão feios. Eu acho que só por causa deste tutorial, Eu vou remover a porta. Vamos tentar uma imagem diferente. E vamos tentar uma superfície menos reflexiva e fazer uma duplicata deste controle w, dois baldes de arquivos. Agora, com a nova imagem HDI que aumentou resolução aguda do mapa de 128 para algo como 1024. Vê se consegues aumentar a intensidade. É legal. Vamos ficar em um c se precisarmos ajustar alguma coisa nas configurações avançadas. Assim, podemos colocar em intensidade de arrendamento direto para algo como quatro e isso ajudará a conseguir mais áreas de pão nesta área. Vamos pegar um pouco. A reflexão é super ruim porque precisamos de capturas de reflexão de esfera menores. Então esta é uma captura de reflexo de esfera de raio de 500 que cobre esta área. Então é um pouco mais preciso. Então, geralmente isso é bom. Controle Shift S para salvar tudo e apenas esperar pela conta de luz. Bem, configurando isso para alto valor, acho que é muito brilhante, mas não é tão ruim. Agora, devido ao exterior é completamente preto, é porque precisamos de alturas exponenciais. Que se lixe com isso. E você tem um ambiente agradável. Eu tenho um truque. Eu costumo colocá-lo nos focos cair para torná-lo completamente óxido branco. É assim que eu faço. Sim. O nevoeiro é demais. Então isso é reduzi-lo. Como este. Gosto da iluminação. Eu não acho que ele se espalha por causa do chão também é completamente certo. Então isso é 5050. - Sim. Então é assim que nos relacionamos interiores olhar. Agora você sabe como fazê-lo em dois anos com imagens SDA e luzes direcionais, pode usar o pano de fundo HDI descoberto cobri-lo mais tarde. Também é super legal. Você pode ver seu HDI aqui, se quiser. Nós podemos. Vamos terminar este tutorial com a exportação de nossos testes. Parece lembrar-se da minha cena de teste e 3DS Max, deixe-me preparar isto para argila. Deixe-me duplicar a semeadura. Selecione tudo grosso e renomeie S para estático e, portanto, desapareceu ao anoitecer. Quando olharmos para as camadas, marcas liquidadas, por favor. Sim. É bom manter as coisas organizadas. Nós simplesmente agora isolamos a seleção como esta. Se você pressionar Shift E, No meu caso é o atalho que eu tenho que exportar selecionado. Vamos criar uma nova pasta e salvá-la como dados de um arquivo. Se você não tem dívida Dartmouth em sua máquina, vá assistir meu outro tutorial agora no Unreal Engine, e isso é ir para projetos e fazer um novo projeto, correlacionar. Testes de iluminação, criar novas pastas, chamá-lo de mapas, e criar uma nova pasta chamada DT. Theta3. Manter as coisas organizadas. Matemática dos dados, selecione nosso arquivo e clique em Abrir. Vamos navegar até o nosso arquivo, definir tudo para 64. Mas antes de fazer isso, esqueci de fazer novos mapas conosco, fazer um novo mapa e chamá-lo de mapa. Nome criativo, digamos selecionado. Porque quando importamos um arquivo de dados, ele vai reproduzir a cena para você. Então não quero que as coisas se sobreponham. É por isso. E eles são como o quão irreal salvar as últimas pastas selecionadas para você. Só quero a importação de geometria. Não podemos ver nada porque é muito direto. E este é o nosso lugar para nos atrasarmos, ir para aumentar a escala e navegar para nossas imagens HDI. E vamos selecionar esta imagem. Então vamos primeiro da cena capturada SLS para mapa de cubo específico e clique e arraste. Ou você pode clicar aqui, ou você pode procurá-lo aqui. Há tantas maneiras de pensar. O que precisamos fazer é ser a luz. Você pode alternar entre modos. Pressionando nesses atalhos, a propósito, vou grampear no 34. E você pode personalizar estes exatamente como eu mostrei a você no último tutorial, nós usamos quando queremos ver o resultado final e net, apenas para ver as verdadeiras cores de cada texturas ou, ou qualquer cor que temos. Por isso, não está iluminado sem que a iluminação afete nossas texturas ou cores de forma alguma. No modo de pincel é apenas wireframe. Vamos olhar para isso. Uau, isso é super legal. Então vamos remover o preto do lado de fora. Para fazer isso, precisamos adicionar o nevoeiro de altura exponencial e o nevoeiro atmosférico. Clique e arraste. Geralmente. Ambos. O que eu também gosto de fazer é adicionar um volume pós-processo. Novamente, vá para exposições, defina esses números da mesma forma. Então, há um A, nós dissemos o mesmo assim, eles não autocorrigem a exposição. Então, agora, quando você sai, você vê como a exposição está adaptando o olho e o nariz ao escuro por dentro. E agora precisamos esperar. Certo? Eu não quero isso, a maneira mais simples de fazer isso, para evitar isso, apenas sentar esse número, o mesmo número e então aumentar esse valor para algo X3. Quatro. Bem, primeiro é claro, precisamos torná-lo global a partir das configurações de volume pós-processo, clique em extensão infinita e ligado. Vamos remover o clarão da lente. Então a intensidade para algo como 0,2 e seu tamanho para algo como 15. E agora é mais sutil, talvez 0,1. Isso é legal. E vai aumentar a intensidade da minha escala. Vou aumentar a resolução TIN lago 10-24. Eu usei esse tipo de quartos para ver como minha iluminação vai ficar. Eu gostaria de dar uma volta dentro deste apartamento ou se não podemos chamá-lo de apartamentos. Então vamos adicionar novo e você pode adicionar um futuro, mas você pode adicionar uma primeira pessoa ou uma realidade virtual. Isto foi espantoso. Kal fora tantas coisas aqui. Portanto, se você não escolher um modelo no início do projeto, você pode escolher um modelo a partir daqui todas as vezes, então adicionado ao seu projeto. E agora para experimentar isso, precisamos clicar no jogo. Então, agora, quando clicamos em jogar, nada acontece, há apenas comida flutuando. Queremos andar no modo de primeira pessoa. Para fazer isso, precisamos ir para configurações e substituir o Modo de Jogo, configurá-lo para um modo de jogo em primeira pessoa. Agora isso está aqui porque tivemos um pequeno modelo. E agora, quando clicarmos em jogar, vamos cair do chão porque não temos um volume de bloqueio para sempre. Por isso, temos de pressionar a fuga. Se você durar assim, você pode clicar em algum lugar, clicar em f, dois volumes de bloqueio de anúncios, ir para colocar atores e procurar volume de bloqueio. E agora pressione Ci, coloque-o no chão e estendido. E assim. Isso é legal. Imaginei fazendo exterior lá dentro. Vamos fazer isso em breve, a propósito, é um caso de moda semelhante. Então, se você tem projeto exterior exportado com dados, com matemática e se divertir com ele. Vamos clicar em Jogar e você vê que tudo é incrível. Então agora vamos apenas dar cada coisa concretos, nós realmente não nos importamos, basta selecionar tudo e, assim, dar, eu não gosto deste material, então vamos tentar materiais diferentes, desculpe, mudar de controle a imprensa pura boa ou preste atenção aos atalhos. atalhos são bons se você quiser subir o material para todas essas malhas estáticas. E você se pergunta por que eu não posso atribuir um material porque você tem dois tipos de atores em Nova York são selecionados. Essas medidas estáticas e há dados de um atores finos. Então, precisamos desmarcar esta pressione Control e clique no eixo. E agora temos todos os atores selecionados são da mesma mesa. E agora podemos subir o material. Eu gosto disso. Vejo vocês depois que terminar. Certo? Então lá vamos nós. 16. O quarto de teste! (Bonus de Bonus: E no último tutorial que descobrimos esta porta, fizemos algumas mudanças. Esse é o propósito, porque quero te mostrar algumas coisas. Esta é uma sala de testes que eu fiz para mostrar como quando jogamos com uma resolução de lâmpada e quando preparamos nossa geometria para Unreal Engine, o que poderia mudar e como isso afetará nossos mapas lite. Então agora tudo, quase tudo está definido em 64, a resolução LACMA. E como você pode ver, as sombras não são tão boas, mas tudo bem. Então esta é uma resolução de mapa de luz de 64. E você pode ver o teto, você pode ver a luz. Não é tão bom assim. No entanto, você pode ver o mesmo aqui porque fizemos a resolução da lâmpada no 512. E você pode ver que as sombras são muito Patricia. E não vemos mais essa coisa do teto. E se você sempre se pergunta como você pode se livrar desses artefatos e insetos? Você não pode fazer isso aumentando sua resolução. Conseguimos agora aqui, 1024. E você pode ver que é ainda melhor. E agora fizemos 32 só para mostrar a diferença entre idade e idade e não me pergunte por que fiz a sala de testes como nós, porque é divertido. Então isso é 64 e, portanto, extremo 2K. No entanto, eu não quero que você defina tudo em 2K porque levaria muito tempo para construir a luz. Agora, nesta sala de testes, este é o chão. Eu não sei se você não pode controlá-lo, mas isso está definido para 64 e você pode ver que há sombras mal conhecidas, especialmente como as sombras de contato. Não podemos vê-los e eles não são precisos. E aqui a resolução LACMA em 1024, e você pode ver que as sombras são muito patógeno. E este é um grande andar. Agora nós dividimos o chão em quatro partes aqui você pode ver a resolução LACMA 64. E você pode ver que as sombras são muito melhores, muito melhores do que esta parte. E fizemos o mesmo aqui. Então este é o 512. Sombras são um pouco difíceis de detectar. Então é por isso que temos os bules grandes no, no final lá. Então este é um andar grande definido para 64. Ic deve ser rápido. E isto é como se a minha resolução fosse 32 e a meia das sombras. E as sombras 10-24 são muito melhores. Tenho um holofote imaginário detectando alguma luz nesta esfera. A resolução da lâmpada no 512. E aqui a resolução da bomba certa no oito. E caramba. Você pode ver a diferença. Em relação aos papéis aqui. Você pode ver as luzes sangrando do teto porque temos uma resolução mais baixa no 32. E aqui está o 1024. Outra coisa que não existe é esse vazamento. E não é por causa dos mundos, é porque a resolução LACMA do teto está definida como 64. E eu esqueci de mudá-lo. É por isso que vemos o sangramento. A razão pela qual estou mostrando a resolução da lâmpada, quando ela sobe. Sim. Dá-lhe sombras mais nítidas, melhores sombras, melhores luzes e tudo mais. Mas também leva muito tempo para construir, então você precisa fazer isso estrategicamente. Eu fiz esta parte aqui é menor porque nós podemos escapar sem resolução de mapa quando temos peças menores. E eu vou te mostrar exatamente isso no apartamento mais tarde. Então, vou pressionar “escape”. E eu vou te guiar por esta sala de testes. Aqui temos tudo definido para 64 e eu não quero mudar nada. Mas você pode ver o como sobre as sombras são em geral, se aumentarmos a resolução do chão, basicamente obteremos melhores sombras e o mesmo aqui. E você pode ver que em ação nessas áreas, isso aumentou a velocidade da câmera um pouco rápido demais. Agora, aqui temos apenas cloro e está definido a resolução. E aqui temos a mesma resolução, mas temos em vez de um grande piso que temos para o fluxo. E se quisermos comparar a sombra no bule de chá aqui, em comparação com aqui, eu não sei se você pode ver a diferença material que mal existe sombra tem apenas uma mancha preta. Mas aqui a sombra é um pouco mais definida. Para demonstrar aos espanhóis porque temos malhas menores, malhas maiores e outras coisas. Seria melhor passar agora para a próxima cena que fizemos para você, que é o apartamento Classe 1. Podemos nos livrar dessas coisas. Novamente. Aumentamos a resolução da lâmpada, deliciamos vazamentos e outras coisas. Como aumentamos a resolução do mapa de luz? Você pode perguntar, bem, quando você clica em qualquer malha estática e você rolar para baixo para escrever, você tem a resolução de substituir Lightman. Normalmente está definido para 64. Podemos brincar com isso. Quando você ativa a substituição, você pode simplesmente alterá-la para onde quiser. E quando você ativar isso, você precisa reconstruir a entrada. Então tenha cuidado com isso. A menos que você controle Z, ele trará de volta o velho mapa. Digamos que queremos aumentar ainda mais a resolução. E isso é, a propósito, construído em pré-visualização. Então, quando construirmos a produção, a maioria deles será arma. Mas também vai demorar quatro vezes mais mortes demoraram seis minutos para construir. Então pode levar uns 20 minutos ou algo assim. Então o que vamos fazer agora é selecionar este andar e aumentar a resolução de LACMA para 512. E temos esse cara 2K aqui. Não quero vendê-lo por 2K. Gaza leva mais tempo para construir. Então isso é selecionar esses caras aqui. A menos que você faça algo como 512 e assim mude isso para 512. Para não nos esquecermos. E o que podemos mudar aqui, selecionando o teto e a semeadura, coloque-os em 256. E veremos mais tarde como alguns dos artefatos aqui serão gamma. Vamos manter tudo o resto nos mesmos valores para fazer configurações financeiras. Antes de passar para a próxima cena, vamos fazer a pré-visualização, e você vai clicar em Construir luz. Agora, estaremos de volta depois que as luzes assar terminar. 17. Importante (de bônus (vídeo de bônus): Deixe-me mostrar-lhe algo no máximo, como otimizar o seu projeto corretamente. Este é o apartamento que temos antes. Se você se lembra, temos o mesmo apartamento duas vezes. Então este é o novo. E este é o antigo. Vejo que a maioria das pessoas faz o seguinte. Eles têm todas as suas malhas, todas as fileiras, todos os pisos. Tudo tem apenas uma peça ou duas peças. Então imagine esta área aqui. Quando desembrulharmos, suas sombras e a luz serão assadas neste espaço UV. Irreal. Sempre desembrulhe suas malhas para você, especialmente coisas como paredes. Imagine que a sua sombra está aqui, tomando apenas esta área ou esta área. E, em vez disso, o que você poderia fazer é separar essas malhas em pedaços menores, pedaços menores para aproveitar ao máximo sua leve assar. Obviamente, isso levará muito mais tempo para construir do que isso. Então aqui temos dois objetos, aqui temos como 29. Mas a qualidade neste apartamento para olhar muito melhor do que isso, isso Você não vai ver quaisquer detalhes de iluminação em algo como isso ou sombras ou qualquer coisa. E eu vou mostrar-lhe o que eu quero dizer em um segundo depois de terminar que sala de mesa leve assar, Nós dar este mesmo um passo adiante. As malhas que não vemos, digamos que este é um projeto interior e não vemos o exterior. O que eu não quero que você faça é apagar essas coisas porque a luz passaria por esta parede e você terá ainda mais artefatos. Mas o que você pode fazer é selecionar esta peça que não podemos ver de dentro e separá-la. Igual ao que eu fiz aqui. Quero uma resolução mais alta sobre este tipo e este tipo. Então eu só os separo. Mantenho este conjunto para 64 ou 32, ou mesmo oito porque não o vemos. Lembre-se de que quanto maior o número, maior será necessário para construir a luz. Portanto, é uma boa prática separar o que vemos do que não vemos e dar uma resolução mais baixa para o que não vemos. Manter a mesma resolução sobre o que vemos ou apenas aumentá-la ligeiramente. Porque em um cenário como este, até mesmo pagar K ou oito K, não será suficiente e nem será prático ter uma resolução de lâmpada 8K nesse cara. Mas aqui você pode escapar com 256512 e você teria uma incrível sombra ou luz quando você assar seus outros tremendos poucos vistos para maximizar seu espaço UV, apenas separar o que vemos do que não vemos. O mesmo em malhas como as cozinhas, por exemplo. Então aqui está um bom exemplo que eu posso mostrar a vocês. Normalmente como eu faço as cozinhas são aqui. Você terá como muito agradável resolução leve Mab porque esta é uma peça ou duas peças e isso é, imagine a mesma malha, o mesmo objeto, mas 12345 ter a mesma luz sobre este objeto. Isto está definido para 64. Isso deve ser cinco vezes mais para ter a mesma qualidade de iluminação nesta parte. Então imagine quando você faz isso, quando você, toda a sua cozinha é apenas uma peça como esta. Isto não é muito prático. E não há, isso não é muito prático. Você tem o Visualizador. Mármara. Imagine esta parte da cozinha onde temos algumas peças de decoração, como nesta foto. Você teria sombras, você teria quando toda a sua cozinha é apenas uma peça como esta, você não teria uma sombra precisa ou iluminação a menos que você leve a resolução do mapa de luz desta malha para algo extremo como 2K ou 4K. No entanto, quando você separa suas malhas para algo assim, elas são separadas. Você pode apenas controlar as sombras e as luzes com base no que você gosta para obter resultados consistentes. Tente manter também você malhas consistentes. Deve ser DES, por exemplo. Então aqui está 11 peças de malha como esta, ou apenas separar esses caras em pedaços separados para otimizar sua cena, então isso é tudo o que você precisa saber. Eu faço o mesmo em malhas como pisos. Então, em vez de ter o chão uma peça de pico como esta, eu tenho como duas peças ou três peças. Então este pedaço do chão, esta parte do chão, não vemos um conjunto para algo como oito. E isto é 1K, talvez. E você pode se perguntar, onde essa parte, bem, ela também está separada em sua própria parte. Deixe-me mostrar-lhe e deixe-me mostrar-lhe também o separador tentou separar as suas malhas. Deixe-me fazer essa parte também. - Sim. Tente separar suas malhas quando tiver separadores assim, certo? Então você não quer fazer o que fizemos aqui. Porque quando você tem duas malhas diferentes e isso é com o padeiro GPU com uma CPU, você terá pesadelos aqui, como você veria, oh, as costuras. E isso porque como a iluminação é calculada a partir da CPU para a GPU. Eu não vou entrar em detalhes sobre essas coisas técnicas, mas é por isso que uma das principais razões que eu gosto de usar o GPU Baker, você não vai ter isso parece a menos que você tem extrema diferença. E a resolução da lâmpada aqui, não temos diferença extrema. Isto é feito por mim. Acho que é apenas compensá-lo. Quando você vai para a massa leve da GPU Lu Shuang, você veria a principal diferença entre a CPU e a GPU. Bakers, o derramado na GPU e exatamente a mesma cena construída na CPU. E você pode ver quando você tem peças modulares como pisos, paredes, você terá as costuras com um GPU Baker sempre que c The Sims, felizmente, quando aumentamos a resolução aqui, este sangramento de luz se foi deste lado. Mas porque aqui temos resolução de mapa de luz mais baixa, podemos ver a luz tocada aqui. Então, em suma, para evitar esses vazamentos de luz apenas aumentaram, basta aumentar a resolução de seus mapas de luz. Não vá ao extremo porque você não quer passar cinco dias apenas construindo a luz. Eu sempre começava com 64. E, em seguida, subir a resolução lentamente para cento e vinte e oito. Vinte duzentos e cinquenta e seis ou 512. Normalmente 512 é perfeito, mas leva três vezes mais. E agora você pode ver nesta sala quando fizemos um 102451200, lá vamos nós. Temos sombras muito melhores e sombras suaves e coisas boas para demonstrar em projetos reais. Isso está aberto nos mapas aqui temos a GPU principal. Então esta é a sala onde você pode ver baixa resolução 64. E aqui você pode ver que é muito melhor porque esta é apenas uma peça e também está definida em 64. Vês a diferença? O mesmo aqui. 64, temos a luz do sol chegando como pode ser manteiga quando você aumenta para 12x. Mas você pode ver que estas duas partes aqui são muito melhores do que o nosso, do que este cara. Se abrirmos outro nível que fiz para você, esta é a mesma malha que mostrei antes, onde temos uma parede, uma malha com todos os empréstimos. E aqui nós temos aqueles basicamente apenas separados. O que vamos fazer agora é construir uma luz. Mantemos exatamente as mesmas configurações em ambos os apartamentos. Então este, eu acho que 1024, vamos apenas dizer tudo. Vamos fazer um 256, ok? E assim fazer esse cara no 10-24. Aqui está o nosso andar. Vamos pô-lo no 512, digamos. E aqui é o mesmo andar. Vamos fazê-lo no 512512 ou mesmo 256. Vamos trazer um bule de chá da nossa caneca de teste. Assim, podemos refinar o bule aqui. Sim. Este rapaz amplia-o, coloque-o aqui. Coloque-o aqui. By the way, quando você pressiona shift enquanto move suas malhas, você pode mover a câmera com seu fósforo. Então, geralmente eu gosto de estimar cópias de meus objetos pressionando alt, selecionando onde eu quero copiar a malha assim e pressione shift. Para que eu possa me mover assim. Certo, vamos fazer o mesmo formulário, mas sem motivo. E talvez para ver a sombra é melhor, menos, colocar um holofote como este. E vamos fazer o mesmo aqui. Sugere o teste final que fazemos antes de encerrarmos a iluminação interior no Unreal Engine para vocês. Vamos construir a luz e esperar um segundo. Bem, mais de um segundo, mas sabe o que quero dizer? Tudo bem. Área, leve assar está terminado. Aqui temos a nossa cozinha feia, e aqui temos a cozinha ainda mais feia. Vejo você na cozinha é um pedaço como este conjunto para 64. E aqui é feio, ainda, mas ainda uma parte definida para 64. Você vê a diferença no Bake. Ela é nós. Então agora você conhece um dos principais segredos para obter uma iluminação bonita em seu projeto Android App Engine. Veja a sombra aqui. Isto está definido para 256. Podemos ver como a sombra está linda no bule de chá. Mas aqui você pode ver como a sombra é feia no bule. Porque mais uma vez, isto é uma peça. O chão. O que vemos, o que não vemos. Mas aqui está só esse cara. E então temos esse cara e o que não vemos como só esse cara. Então eu acho que isso cobriria quase tudo para a iluminação interior no Unreal Engine. E você pode se perguntar, assim como você tem essa pergunta final, como eu posso saber como dividir minhas malhas? Bem, faça-o estrategicamente. É uma boa prática tentar manter todas as malhas têm o mesmo tamanho. Então tente fazer isso. Você sabe, não ter um pedaço como este e então um pedaço como este, não apenas dividi-los estrategicamente e você aprenderia isso pela prática. Por isso, peço que descarregue este ficheiro. Será em ações de habilidades. Depois de baixá-lo, faça seus testes, divida suas malhas, anexe suas malhas, faça o que quiser, vá para projetos e recursos e comece um novo projeto. E se precisar de ajuda quando fizer o seu projeto, nós podemos ajudá-lo. E o que você também pode fazer é entrar em nossa comunidade na discórdia e apenas postar seu trabalho em andamento, postar seu prêmio material posterior sob como eu e os meninos e meninas, e faremos o nosso melhor para ajudá-lo. 18. Como ativar o novo GPU no UE4.26: Ei caras. Então você denotou Unreal Engine 426 e ficou animado com a nova riqueza de massa leve da GPU para ativá-la. Se você não pode vê-lo aqui, você precisa habilitar a corrida de taxa e você precisa habilitar a massa leve da GPU a partir dos plugins. Para fazer isso, vá para as configurações, as configurações do projeto KM e, novamente, configurações, perneiras. Agora, em plug-ins, basta procurar por GPU. Você pode habilitá-lo. Ele pedirá que você reinicie. Não caia nessa armadilha porque precisamos começar novamente quando habilitado ray tracing. Então vamos habilitar a retraição e para ter certeza de corrida levantada com o trabalho, basta assumir IHI e alterá-lo de padrão para direto x 12. E agora vamos recomeçar, esperar um momento, fazer um café, beber chá, ficar hidratado. Agora, vamos fechar esta janela. Abra o nosso mapa. Gay, o mecanismo irá recompilar todos os sombreadores quando você ativar ray tracing. Então vamos esperar ainda mais. 19. Unreal 4.26 novo GPU: Ei, todo mundo. Então, no Unreal 426, finalmente obtivemos a massa leve da GPU, e agora está em beta. E para aqueles de vocês que não sabem, nos últimos anos temos usado massa leve Lu Shuang GPU, e temos vindo a substituir alguns arquivos do motor para que possamos ser capazes de usar o motor GPU Unreal como sistema de cozimento, a luz agora oferece uma GPU de próxima geração baseada, e é construída do zero. A massa leve da GPU melhora o sistema de massa leve baseado na CPU , aproveitando os dados em x 12 e os recursos de rastreamento de raios dx para reduzir significativamente o tempo necessário para criar cenas complexas, alcançando velocidades em um host único comparável a uma renderização de tempestade distribuída no sistema baseado em CPU. Se você não entende o que isso significa, isso significa agora, quando você usa a massa leve da GPU, é muito mais rápido do que as massas de atraso da CPU. Estamos esperando por isso há muitos anos, e estou super feliz por tê-lo. E agora diz que a nova massa leve da GPU melhora no atual sistema de cozimento leve usando um mapeador progressivo como com visualização opcional em tempo real da viewport. Isso significa e ver o que você tornou progressivamente semelhante ao v re, bons velhos tempos. Então agora você vê que na textura está aqui. Obtenha uma pré-visualização da sua cena muito rapidamente quando fizer alterações. Então você não precisa esperar pelo tempo de renderização. Mais 30 minutos ou algo assim. Isto é incrível. Tudo bem. Ele também oferece lágrima. A nova luz GPU deve oferecer vários modos para construir a luz. Então você pode fazer um cozimento completo ou assar o que você vê. Então, quando você clicar na massa leve da GPU, depois de ativá-la, se você não sabe como ativá-la, certifique-se de ver nosso pequeno tutorial do Unreal Engine. Ele oferece agora para novos modos. Você tem assar completo e assar o que você vê. E a propósito, esta cena aqui é construída com a massa leve da GPU, a antiga, e produzindo resultados mais precisos fisicamente do que a RCP. Isso faz sentido porque são dez vezes. Está usando traçado de raios para calcular essas coisas, então deve ser mais fisicamente preciso. Mas isso aqui ensina como habilitar isso. Já cobrimos isso. Você precisa mudar o IHI para direcionar x 12. Você precisa vizinha se retraindo. E se você quiser. E eu acho que este é um bom, então você pode realmente, isso é opcional. Mas se você quiser ser capaz de verificar suas texturas assim. Então você pode ver o resultado progressivo. Você precisa habilitar a textura visual aqui para habilitar a texturização visual, nós também podemos fazer isso a partir das configurações do projeto. Então vamos ver como podemos habilitar isso rapidamente. Textura virtual habilitado suporte Visual Tetris, e precisamos habilitá-lo também para as lâmpadas. Sim. Então precisamos procurar aqui e as configurações do projeto para texturização visual habilitá-lo. Ative também a opção de marcações de luz em para pedir que você ligue o motor. Ele não aparece aqui na minha tela, mas eu vou reiniciar o motor. Salva eleito. Tenha em mente quando você ativar o visual texturizá-lo, levaria como fodê-lo 15 minutos para reiniciar o motor ordenar. Mente, você pode assistir um dos meus outros tutoriais ou agora você pode tomar um café só para ter certeza de que você se mantém hidratado. Então, quando habilitamos a texturização virtual, levou cerca de 15 minutos para reiniciar o mecanismo. E como você pode ver, precisamos reconstruir a luz completamente porque todas as lâmpadas de luz se foram quando habilitamos a texturização visual para mapas lite também. Mas isso nos ajudará a saber ver a renderização progressiva. No entanto, antes de começar, vou desligar os reflexos rastreados por raios. E para fazer isso, podemos encontrar nosso volume pós-processo e ir para o pós-processado desculpe, ir para renderizar futuros e encontrar a oclusão ambiente rastreada por raios, desativá-lo. Veja que tipo de diferença isso faz. Assim, também desativar as grandes reflexões de raça. Então, onde está? Sim, reflexos definem o tipo de traçado de raio para espaço na tela. E isso também foi fazer grande diferença em massa em nossa cena. De qualquer forma, isso seria melhor para o desempenho, porque meu viewport pode obter pão muito sorte agora, para revelar a luz sobre as primeiras coisas que eu geralmente recomendo fazer quando queremos testar a luz em algo é apenas para redefinir o resolução da lâmpada. Então isso é conjunto x tudo para 32 ou 64. Então, podemos ter tipos de assar muito mais rápidos. Cosmos destes eram como na produção. 512, tipo, você sabe o que quero dizer? 5121024 dependendo do tamanho da superfície. Então agora não nos importamos com a resolução. E fazendo isso, reduzindo a resolução dos mapas de luz novamente, podemos economizar muito tempo na construção da luz. Basta fazer 32 para a maioria deles. Sim, estamos bem. Note que isso me levou alguns minutos, pode ser apenas um minuto ou algo para fazer. Meio irritante, mas isso vai te poupar muito tempo. Então, em geral, no futuro, vá em frente. Faça o que for preciso para otimizar sua cena para onde quer que esteja fazendo e economize algum tempo. Isso tornará você muito mais eficaz e produtivo. Não, vamos fazer o botão mágico primeiro. Controle Shift S para salvar tudo. Não queremos perder nossas configurações. Agora precisamos assar o que vemos e, assim, clicar em Construir tarde. E agora você não pode vê-lo. É como construir iluminação para a corrente para ver o modo lento. Você deveria ver algo parecido. Deixe-me ver se consigo fazer isso agora aqui em cima. Você vê isso? Vou colocá-lo na montagem do vídeo quatro. Então imagine isso. Toda vez que você remove, ele redefine para 0 onde quer que seja. Então só você sabe, o propósito deste vídeo. Então vamos fazer assim agora vamos sentar e relaxar. Na verdade, quer saber, eu, eu não estou realmente preocupado em assar o que você vê. Quero ver um bolo completo na nossa cena. Então, vamos clicar assar, assar completo, e desruído incondicionado, conforme desenvolvido em ambos a gravação de vídeo. Bem, legal. Podemos esquecer de pausar o vídeo, por assim dizer. Bem, deixe-me começar dizendo que isso é muito legal. Que tipo de assar o progresso, mas há algo errado aqui. Pode ser a clarabóia ou algo assim deve ser estudado. Agora é mais preciso. Recessivo é luz do dia. Por alguma razão. É meio estranho. Talvez depois que o cozimento estiver terminado, ele se aplicaria. Então vamos dar um passo, vamos fazer uma pausa e voltar. Ainda estou aprendendo sobre a perda tardia da GPU. Certo, terminamos de construir a luz e agora está codificando texturas. Eu mudei para a menos que vista e aumentou a velocidade dos modos lentos e a velocidade total para o número máximo possível. E fez com que a velocidade de fingir a minha luz fosse muito mais rápida. Como se fosse uma boa assadeira, mas o problema com isso, minha clarabóia está parada. Temos tempo real agora. Assim, por que eu amo e refiro 26 notícias coisas. De qualquer forma, precisamos mudar isto de secundário para estático. Agora este é o nosso caminho. Sim, aqui é 32. Precisamos aumentar as resoluções das lâmpadas, mas eu gosto disso. Isso também é super limpo. Nós pegamos como os homos que Diamond levou, vamos ver. Não há como dizer quanto tempo demorou. Não havia nenhum agente do enxame. Então, a partir do atraso de saída, você pode encontrar o total de algo Aqui, o tempo total de massa leve da GPU deixando levar três minutos, 2020 segundos. Então isso é bom. Você pode encontrá-lo direito. Agora. Isto assumiu o nosso apartamento super baixa resolução aqui. Vamos fazer outro teste onde eu aumentar ligeiramente a qualidade destes. Então vamos fazer algo como 256. Esses caras revelam. Vamos fazer 1282564, e assim fazer este rapaz 512, mesmo para este tipo. Mesa aqui. Vamos fazer 256. Agora, os assustados acham que a TI sempre fica boa quando tem alta resolução. Lago Maravilha. Por que ele colocou esse número ou por que ele colocou esse número? Acesse o YouTube e assista à nossa série de tutoriais sobre iluminação para iniciantes. De qualquer forma, cansei de falar. Vamos fazer outra conta e, assim, diminuir o NAS não usar cache de irradiância por agora ou voz. Há tanta coisa para fazer, então estou muito animado, não vai, uau. Então este é o modo baixo habilitado onde podemos ver o que está acontecendo. E eu amo esse modo porque eu não vi esses objetos. Se eu não visse agora eu seria super louco renderização para três Fock e o nosso. E esqueça de aumentar a resolução deste objeto de 32 para como geralmente 512 grau. Isso é como um incrível, isso me faz feliz. C Agora podemos ver que a sombra é muito, mas faz absolutamente incrível. Estou muito feliz com esta atualização. Estou super feliz. Vamos esperar e ver como vai. Vou colocar timelapse para vocês. Vamos lá. Podemos ver a porta dura, uma resolução muito ruim. E podemos ver isso no início da luz. Isso é incrível. 128 e timelapse novamente. Ok pessoal, então basicamente eu estou construindo a luz. E geralmente nesses cenários eu esperaria a luz de volta para terminar para mudar esses pães. Então, o que há de bom nisso? Você pode trabalhar através do seu projeto. E se você esquecer de aumentar a qualidade de algo, você pode aumentá-lo. Agora. Acho que esqueci de aumentar. Podemos dizer, podemos facilmente dizer que é incrível. Isso faz este 1512. Vamos fazer este 11024. Vou fazer uma última baía. Basta dar a esse cara 4K é meio engraçado. Leve uma eternidade. Então eu estou muito feliz com a nova massa leve GPU. Isto é extremamente promissor. E agora eu posso entender por que eles levaram tanto tempo para trabalhar nisso. Eles só, eles queriam juntos traçar e publicar dados. Agora, depois disso, você pode ver o barulho. Este ruído pode ser removido quando jogamos com essas configurações. E no final deste processo, ele tentará desfazer o ruído de todas essas texturas para nós. E vamos ver como isso vai correr. K, então é a textura de codificação é agora eu estou curioso quanto tempo levou. Oh, olha para este desruído. Isto é bom. Isto é realmente bom. Assim levou apenas alguns minutos. Isso é ainda mais rápido do que GPU cogumelo como lotes e mais limpo. De alguma forma. Interessante, há alguns artefatos. Mas acho que podemos aumentar algumas coisas, jogar coisas de sabedoria, e como nos livrar desses artefatos. Eles deveriam, eles não devem ser um problema. Assim, a nova massa leve da GPU é muito, muito mais rápido, eu acho, do que a perda da CPU, assim, faz com certeza. E todos eles Lu Shuang GPU massa leve. Então, se você quiser atualizar, eu não acho que é seguro ainda. Eu não sei. E assim, isso seria um problema para a produção. Produtivo não pode dar-lhe os clientes tal produto e dizer-lhe para lidar com esta janela. Ferramentas do desenvolvedor, saída como e role para baixo. Normalmente você estaria todo o caminho até aqui. Você deve procurar os meses luz GPU aqui. Você pode ver aqui tudo está acontecendo. Saída como, assim como se você se sentir como nerd hoje pode simplesmente colocá-lo aqui e tudo o que você faz será gravado. De qualquer forma. Se você quiser ver, levou uns nove minutos para ser um prazer para obter este resultado. E isso é incrível. Então isso é o que temos em dez minutos com alguns baldes. Meu próximo teste para isso é clicar aqui e diminuir estes de volta para suas configurações antigas, que é, que é um pouco maior. Vá em frente, construa uma luz. Ei pessoal, estamos de volta depois de aumentar a resolução. Depois de tornar a resolução mais alta. Como podem ver, não temos esses artefatos como tínhamos antes. Acho que a maioria desses artefatos se foram e eles se saíram muito bem. Então, esse é o quanto tempo ficou por ir para o glog de saída. Isso levou 10 minutos e 45 segundos. Uau, isso é incrível. Foi isso por hoje. Nas próximas lições, vamos cobrir mais coisas do Unreal Engine.