Transcrições
1. Introdução: Olá e bem-vindos ao meu mais novo curso, Unreal Engine 5, design de ambiente. Neste curso, vou mostrar-lhe como criar este Star Wars Fantasy. Primeiro, vou ensiná-los a pensar e a se inspirar para criar a cena. Como colocar seus objetos dentro da cena. Como criar uma história, como criar a base negativa e como atrair o usuário. Eu, isso é muito importante. E na minha primeira palestra, vou ensinar-vos todos os princípios por trás disto. Em seguida, vamos mergulhar fundo e vamos
começar com o bloqueio no Unreal Engine 5, vamos citar algumas coisas. Nós vamos importá-los depois de terminarmos com o bloqueio, eu vou apresentá-los ao rápido então ponte onde você pode encontrar todos os modelos 3D que vamos usar para criar a cena. Vou mostrar como baixá-los e adicioná-los ao projeto. Depois de importar todos os modelos de molho rápido, vou começar e refinar nosso bloqueio. Vou preparar o relâmpago final. Vamos começar a montar os materiais, nossos modelos, e nossas coisas de bloqueio. Vamos ligar tudo aos materiais representados. E depois disso, vamos começar a espalhar todos os modelos 3D e criar o trabalho final de nossa cena. Vou ensinar-te a criar uma camada perfeita, a espalhar os modelos, a criar este óptimo humor. E no final, vou mostrar a vocês como renderizar uma bela imagem estática do Unreal Engine 5. Então vamos começar. Devemos?
2. Como criar ideias: Olá e bem-vindos ao próximo curso. Estou super animado para mostrar-lhe como criar este estilo ou gastar visto no Unreal Engine cinco. O que eu vou estar cobrindo aqui nestas poucas palestras é que primeiro eu vou falar nesta palestra sobre o meu processo, como eu me inspirar para criar este tipo de ver e onde eu tenho minha idéia para, para este tipo de iluminação, para este material. E como eu penso em criar seu relâmpago aqui. Como eu leio a composição e como eu fico em geral. Nas próximas palestras, eu vou estar cobrindo como criar a malha base da caverna e como encher isso, como espalhar as rochas. Vamos usar mega scans Quicksort do Unreal Engine 5. Eu vou estar fornecendo para você esses dois modelos, o ray e R2D2, tenha em
mente que não há para uso comercial, há apenas para a prática ou para a criação de uma imagem estática para o seu portfólio. Tudo bem, então vamos começar. Estou super animado para começar e compartilhar todo o meu conhecimento. A primeira coisa que eu faço quando eu começo a pensar sobre como criar uma semente é obter, esta é a imagem original que eu encontrei no Pinterest.com. E este é o site Pinterest. A partir daqui, muitas vezes procuro e apenas procuro uma boa arte conceitual. E só para ter uma idéia geral de concepção. Vamos pegar essa imagem, por exemplo. É muito bom. Você tem um edifício na parte de trás você aqui para dois personagens na frente contando uma história. Você tem uma nave espacial. O planeta está em larvas e muito boa imagem. Então, a partir deste site, eu muitas vezes apenas navegar e ver o que eu gosto. Eu estou bem. Algo bom que eu goste? Por exemplo, o humor, o esquema de cores, a posição dos personagens. E você pode navegar por muitas dessas coisas e simplesmente colocá-las em uma folha no Photoshop e criar um moodboard a partir dela. Tudo bem caras. Então, o primeiro passo é pinterest.com e procure arte inspiradora. A segunda coisa que vamos usar é qx omega scan. Então esta é uma enorme biblioteca de dados digitalizados que acabou de ser criada para o Unreal Engine. E você pode simplesmente usar esta rocha modelo 3D e simplesmente
importá-la para o seu Unreal Engine e usá-lo. Direto. Tudo bem, então a primeira coisa, pinterest.com, novamente é que parte recebe algo que você é como. Segunda coisa, rápido, tão megapascal, vamos usar muito isso. Então esta é a imagem original que eu obtive do Pinterest. A primeira coisa, tem uma rachadura aqui e um grande relâmpago. Daqui, o sol está filmando a corrida e cria esse tipo muito legal de relâmpago. E como podem ver, transfiro esta ideia para o meu conceito, para o meu 3D. É quase o mesmo. A ideia é a mesma. E eu criei estes portões aqui, a saída da caverna, inspirada por este. Então você pode encontrar um monte de semelhanças da imagem inspiradora em minha própria imagem. Mas como você pode ver, é, oh, minha idéia e minha projetado para criar esta cena, Star Wars. Só estou a usar esta imagem de referência só para a ideia do relâmpago, está bem? E a partir desse ponto eu penso, ok, como eu posso criar tal relâmpago e tal idéia. E eu só pensei que eu poderia criar um Kyiv e eu poderia colocar Ray e R2D2 saindo da caverna. E Ray está nessa pose onde ela está vagando. Ela está nesse tipo de pose. Ela tirou o sabre de luz, pronto para Itzhak. Se algum, algo aqui acontecer, se alguns inimigos saírem. E a segunda coisa é que R2, D2 é de trás porque é uma posição defensiva passiva. Porque se finalmente para estava na frente, e se um inimigo se aproxima, ele pode ser morto instantaneamente e despertar. Então este foi o meu processo de pensamento de posicionar os personagens. A segunda coisa é o ângulo da minha câmera. Eu gostei de criar um efeito de vinheta. Como você pode ver aqui, eu tenho um espaço negativo. E aqui eu tenho um pouco mais de um espaço negativo. Então eu criei esse tipo de efeito só para focar minha câmera no olho do espectador aqui. Então, três coisas para se concentrar. Primeiro, a principal coisa que as pessoas se concentram é na luz. E essa coisa, e essa coisa que eu criei estão atraindo os olhos. A segunda coisa que atrai o olho são os personagens. Então este personagem e este personagem, e o resto é apenas preencher. E as rochas ou aqui estão apenas preenchendo a cena e criando o MOOC. Ou eu acho, muito, muito simples se você pensar sobre isso. Nada muito complexo como o processo de pensamento. E deixe-me mostrar meus segundos. Minha segunda imagem que criei. O primeiro é um pouco mais aberto, como você pode ver. E eu tenho espaço livre aqui, e eu tenho um pouco de espaço livre ali. E eu pensei que eu não gostava disso porque o foco nisso é um pouco curto. Então eu quero criar algum espaço negativo aqui. E eu quero criar esse efeito de vinheta, mas ele só mostra e foca o olho do espectador aqui no meio. Então o que eu fiz foi um lugar, alguns passeios por aqui e algumas pedras ali. E eu os coloquei apenas para fechar e fechar o espaço. E apenas para criar um grande efeito atraente e apenas focar o espectador das coisas que importa,
que é o relâmpago e os personagens. E eu acho que a segunda coisa é melhor que a primeira, porque em seu olhar para essas duas fotos. E o segundo é simples. Esta é a ação. E o primeiro é um pouco mais aberto. Então tira muitos milissegundos extras para o olho pegar isso. E a ideia básica de criar esta forma aqui era assim. Daqui, deste lado, há uma saída e isto estava bloqueando a saída. E talvez aqui haja
uma pequena lacuna amarela que a câmera está filmando. Então este foi o meu processo de pensamento completo e como eu consigo criar isso. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é criar o modelo 3D áspero para lhe dar os limites de tudo o que você precisa criar. Então criamos isso na Maya. Também incluo este modelo e os arquivos do curso. Você pode simplesmente baixá-lo ou criar o seu próprio. Se você conhece um pacote 3D como Blender Maya ou 3D Studio Max. Se você não conhece nenhum dos pacotes 3D para modelar isso você mesmo. Você também pode verificar minha masterclass liquidificador e aprender a criar esta geometria se você não quiser usar a minha. Mas isso é bem simples. Acabei de criar para guerras. E neste, eu criei esse tipo de grande lacuna, assim como em nossa arte conceitual. E este cubo é para referência, a fim de criar o tamanho da nossa,
da nossa lacuna e da nossa caverna. Tudo bem, bem simples. E como eu uso isso no Unreal Engine. Então é assim que parece em Unreal Engine. Como você pode ver, nós temos o objeto 3D que eu
criei no meu aqui e eu apenas colocá-lo ali. E temos forma exponencial. E assim como Nick e eu colocamos uma textura 3D em todo o modelo. E este é o nosso ponto de partida para criar toda a cena. E eu vou orientá-los através de tudo, como importar isso ajudou a configurar como por favor tau e baixar diferentes modelos quicksort. Mas no final, você vai ter algo assim. Tudo bem? E deixe-me apenas ir para o meu jogo fora. E vamos ligar o imersivo. E basicamente foi assim que eu criei. Tudo bem, eu tenho minha malha base aqui e eu comecei a vasculhar rochas ou através desta malha base. E coloquei meus personagens no centro. Então vamos recapitular esta primeira palestra. A primeira coisa que você precisa fazer é obter inspirações. A segunda coisa que você precisa. A segunda coisa que vem da inspiração é criar suas próprias idéias. Próprias ideias baseadas na inspiração. Então eu criei o meu próprio AND, OU com a criação deste tipo de visão. A terceira coisa é criar uma história. Minha história é que eles estão saindo de uma caverna, obviamente, você sabe disso. E o mistério em torno da saída e da pose de nosso personagem está nos dizendo que talvez haja algo mais e o sabre de luz que oriente ou talvez haja inimigo, etc. Então crie uma história básica. Lá, passe por uma caverna ali na saída. Eles não sabem o que está no final da saída. Vamos continuar com a quarta coisa. Jovens que se destacam. Mega escaneia para espalhar as rochas do tratado e obter o tempo todo e obter todo esse tipo de objeto muito rápido e apenas usá-los. E o arquivo do Unreal Engine. Tudo bem, então essas são as coisas que eu usei e a coisa que vem à minha mente para criar a cena. E não quero falar mais de teoria e coisas assim. Então vamos começar a criar a cena. E você vai aprender muito rápido apenas praticando e criando o mesmo. Obrigado por sintonizarem. Nesta palestra, presumo que na próxima.
3. Configuração de cena: Muito bem, bem-vindos à próxima parte. Vamos começar a criar essa cena de fãs de Star Wars. Tenha em mente caras, que essas palestras não são para iniciantes e eu não vou ensiná-lo
a navegar em Unreal Engine onde todos os menus estão. Vou seguir em frente e mostrar-te como construir a cena. Se você não tem o conhecimento básico de Unreal Engine, por favor assista algumas tarifas de vídeos apenas para ter a idéia do básico em Unreal. Então a primeira coisa que precisamos fazer é, é claro, você precisará instalar no Unreal Engine cinco baixado do site. E em seguida, você selecionará a etapa Jogo e poderá selecionar o objeto em branco. Seguro é o local do projeto. Já preparei tudo para ver irreal, e vou dar o nome ao meu projeto de arte de fãs de Star Wars, certo? E eu vou desligar o conteúdo inicial. Eu vou usar a predefinição de qualidade e máxima e alvo plataforma desktop e aqui blueprints, mas nós não vamos usar blueprints e basta clicar em Criar. A primeira coisa que vou fazer é mostrar-vos, esta é uma cena completa e em branco. É assim que você começa no vento Unreal Engine, um projeto em branco. Aqui. Diz que o arquivo do projeto está desatualizado. Gostaria de atualizar? Basta clicar em Atualizar, e apenas descartar este plugin. Tudo bem, então é assim que fazemos interface para olhar. E a primeira coisa que eu vou fazer é eu vou me livrar dos elementos e coisas que eu quero usar, como início do jogador, eu vou apenas selecioná-lo e excluí-lo. Este é o local onde o jogador começará se estivermos configurados novamente, mas estamos criando sementes de roubo, então não vamos precisar disso. Eu vou apagar também o chão como eu não vou usá-lo. Vou apagar a captura de reflexão da esfera também. E vou apagar o nevoeiro atmosférico e a esfera do céu. Tudo bem? Então, as coisas que deixei são a fonte de luz, porque vamos precisar de uma luz e da clarabóia, certo? Essas são as duas coisas que eu preciso deixar na configuração inicial. Então a próxima coisa que eu vou começar a fazer é eu vou
adicionar efeitos diferentes aqui no menu Criar. Basta clicar nele e ir para efeitos visuais. Então vamos começar a adicionar alguns efeitos. A primeira coisa que vamos adicionar é uma aspas volumétricas. E agora temos nuvens em nossa cena. A próxima coisa que eu vou para Criar, clique no efeito visual. E eu vou usar e selecionar Fock alto exponencial aqui. E como você pode ver, nossa cena começa a ficar como levantar, apenas corrigir. E agora vou começar a ajustar algumas configurações. A primeira coisa, as alturas exponenciais para as pessoas devem ser móveis, o que significa que é em tempo real. A partir daqui, você pode configurar a densidade. Como você pode ver. Vamos brincar com essas configurações quando montarmos a cena. Daqui, você pode configurar o ódio popular. Tudo bem, aqui você pode mudar a cor do nevoeiro, cores diferentes. Vamos usar essas configurações quando configurarmos a cena. Isto é muito importante. E você Kev, muitas outras configurações. Você pode selecionar um nevoeiro volumétrico, o que devemos fazer. Basta clicar em pessoas volumétricas. Ok? E isso é praticamente sobre a altura exponencial para as configurações. Vamos brincar com eles um pouco mais tarde. Muito bem, a segunda coisa que vamos preparar é a nossa fonte de luz, está bem? Então eu vou selecionar minha fonte branca. Agora mesmo. Está parado aqui, que significa que estamos usando o modo de assar relâmpago. E se você quiser usar o novo sistema relâmpago lúmen, você só precisa clicar em móvel. E quando você clicou em móvel, nossa configuração de luz começa a ser em tempo real. A partir daqui, você pode configurar a intensidade, a cor da luz, o ângulo da fonte. Você pode usar a temperatura. Em vez de cor. Você pode ver aqui nas nuvens, eu não vou ligar a minha temperatura. A próxima coisa que vou ligar são os poços de luz. Vou te mostrar o que eles fazem um pouco mais tarde. Você vai ver quando nós montarmos o mar, mas apenas ligá-lo. Em seguida, o eixo de luz azul deve
ser ligado e isso é praticamente sobre a nossa configuração de fonte de luz. Muito bem, avançando, vamos montar as nossas clarabóias. Ok, então basta selecionar o componente clarabóia, rolar todo o caminho para cima, e novamente, selecioná-lo para ser móvel. A próxima coisa que precisamos da configuração é
a captura em tempo real, a fim de capturar tudo em tempo real. Tudo bem. Você também tem cor clara, intensidade, escala e outros parâmetros que vamos cobrir assim que configurarmos nossa cena. Como você pode ver, há muitos parâmetros aqui, aquele que também precisa ser ligado, a Nuvem, oclusão ambiente. Apenas muito neurônio. E isto é para a nossa clarabóia. Descendo a linha estão nossas nuvens. Basta clicar neles. E novamente, eles devem ser móveis. A partir daqui, você pode configurar
diferentes alturas das nuvens. Você pode configurar o topo, o fundo. Você pode, como você pode ver, eles estão se movendo. Novamente. Essas configurações vamos jogar com eles quando criarmos a composição final da nossa cena. E basicamente isso é sobre a configuração da cena. Poucas coisas. Tudo bem, a próxima coisa que vamos configurar é o meu modelo 3D que eu criei na minha semana. Vamos apenas arrastá-lo e soltá-lo no Unreal Engine e configurar nosso bloqueio. Você tem esse arquivo no projeto ou colmeias. Você pode simplesmente baixá-lo e usar o arquivo e não criá-lo no Blender todos 3D Studio Max. Então o que eu vou fazer é abrir meu navegador de conteúdo. Vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. E eu vou nomeá-lo, deu derrotas. Tudo bem, eu vou clicar duas vezes e eu vou arrastar meu arquivo caverna que você baixou aqui. E as configurações devem ser padrão. Não busco nenhuma configuração e clico em Importar. Estamos um pouco, precisa
ser um retrato no nosso projeto Unreal Engine. E se eu clicar duas vezes sobre ele, você pode ver que temos nosso modelo 3D importado para Unreal Engine. Isto é o que queremos. Eu vou fechar esta janela e eu vou abrir minha gaveta de conteúdo e apenas, eu vou arrastar e soltar isso. E como podem ver, temos a configuração básica dos nossos direitos de cena aqui. Ok? Vou selecionar aquelas coisas que criamos e movê-las um pouco assim. Talvez mais para baixo, um pouco. Então este é o nosso primeiro passo para largar a nossa caverna. Mas o que vou fazer é começar a organizar tudo. Então, quando a cena fica maior, eu não me perco. Então, temos os nossos apagões iniciais na cena do crime. Mas agora precisamos salvar nossa cena. Então eu vou para Arquivo, eu vou para salvar o nível atual, e eu vou chamá-lo, eu vou criar uma nova pasta aqui. E eu vou chamá-lo de vê, está bem? E eu vou ligar para o Star Wars visto e ver, tudo bem, eu vou salvá-lo. E agora temos o nosso C. O próximo passo é configurar tudo no nosso mundo. Outliner. Vou clicar com o botão direito do mouse em Criar nova pasta, e vou nomeá-lo cai. Então aqui eu vou arrastar e soltar toda a geometria
3D, 3D ou eu vou apenas nomeá-lo, custos exatamente assim. E agora temos sempre o nosso Kyiv, está bem? E temos o nosso relâmpago. Está tudo bem. Então agora o que eu vou precisar fazer é aumentar a intensidade
da luz apenas assim porque eu preciso de mais iluminação aqui agora para ver o que está acontecendo. O próximo passo é importar nosso R2D2 e remodelar. Eles podem ser encontrados nos arquivos de download do projeto. Basta baixar os arquivos do projeto e importá-lo. Então, primeiro, importe R2D2 arrastando e soltando em nossa gaveta de conteúdo. Aqui está D2 já em Unreal Engine. E o próximo passo é importar re. Tudo bem, vou clicar em Importar. Espere um pouco. Feche esta janela. E depois a Missy foi criada. Este é Ray, o tijolo, mas ainda está compilando sombreamentos que precisam terminar. Se eu clicar duas vezes aqui, você pode ver nosso modelo de raios aqui parecendo muito bom. Certo, então estamos prontos com nosso bloqueio e importando tudo aqui. Deixe-me jogar esses dois personagens na cena do crime. Abra seu navegador de conteúdo, selecione R2D2, arraste e solte aqui. Então, como você pode ver, a escala está bem confusa. Então o que eu vou fazer é selecionar R2D2 e corrigir a escala. Eu sei que minha escala é de um a 5.1.5 porque eu acabei de testar e criar a cena. E aqui está o nosso R2D2. Aqui. Tudo bem, nós importamos e temos isso em nossa cena, apenas abandonamos lá caras. Nada extravagante para 0. A próxima coisa é que eu vou atrair rezar aqui, assim mesmo. E vamos precisar consertar a balança dela também. Então eu vou selecionar Ray e eu vou clicar dois a dois. E esta é a nossa escala que vamos usar. Tudo bem? E apenas movendo-se com W ASD, mas está se movendo muito rápido. Então eu estou indo para ir aqui na velocidade da câmera e eu vou apenas configurar dois. E agora estou indo um pouco mais devagar. A partir daqui, você pode configurar o ângulo de rotação, este, o ângulo de rotação. E a partir daqui você pode configurar o tamanho da escala e aqui o tamanho do encaixe. Por exemplo, se eu começar a me mover assim, não para 50 unidades na grade. Mas se eu selecioná-lo e colocá-lo em 50 e 1000, ele vai se mover com cinco pontos na grade. Tudo bem, então isso é basicamente sobre essa palestra. Na próxima palestra vamos abrir rápido, então mega escaneamentos e vamos adicionar o que precisamos para nossa cena se espalhar pela cena e criar as rochas. Muito bem, obrigado por sintonizarem, e vou acordar-vos no próximo para começarem a construir a cena.
4. Bloquear a cena: Muito bem, pessoal, bem-vindos à próxima parte. Nesta parte eu vou apresentá-lo para rápido assim ponte e as revistas ativos. Então vamos pegar os ativos e começar a espalhá-los em nossa cena. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é ir para o conteúdo e clique em Quicksort bridge. Eu já tenho uma conta daqui. E se você quiser, você pode entrar aqui com o novo ID e nome de usuário criados. Tudo bem. Então aqui está uma biblioteca fofa de modelos 3D. Como você pode ver, tudo aqui é escaneado do mundo real em super detalhado. E vamos usar alguns modelos daqui só para criar nossa cena. Acabei de baixar os modelos, mas vamos procurá-los. E a primeira coisa que vamos procurar é calcário. Eu já procurei por ele. E aqui você pode encontrar todos os objetos que estão abastecidos com este calcário escuro. E como você pode ver com o ticker verde, eu já baixei esses modelos aqui, mas você pode escolher o que quiser nesta biblioteca e coleção. Vou começar a adicionar algumas coisas ao meu projeto. Então a primeira coisa é consultar Graver. Eu só vou clicar nele. E abrirá este painel lateral. E aqui no botão verde diz download, mas eu já tenho um verificador, que significa que eu já baixei este modelo para a minha máquina. Então agora o que eu vou fazer é clicar em Adicionar. Quando eu clico nele, ele diz que exportou com sucesso um ativo. Então este recurso está agora dentro do nosso projeto. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é baixá-lo. E a segunda coisa que você precisa fazer é apenas adicioná-lo ao seu projeto. Certo, então vamos continuar adicionando mais coisas ao nosso projeto. A segunda coisa que vou acrescentar são pedras em camadas. Este, eu vou clicar em Adicionar. E eu vou pular. Essas são superfícies 3D e essas são texturas que vamos usar. Vou adicionar o próximo. São pequenos calcários. Eu já baixei, então eu vou clicar em adicionar. E eu vou mostrar a vocês onde todas essas coisas estão adicionando ao nosso projeto. A próxima coisa, pedras calcárias. Eu já fiz tudo isso. Adicione ao meu projeto. Pedras calcárias, um pouco diferentes dos meus projetos. Você pode adicionar onde quiser a partir desta biblioteca para criar sua própria cena. E eu encorajo você a baixar outras coisas e apenas tentar usar sua imaginação para criar cenas diferentes. E meu, eu vou clicar em meus pequenos calcários. Vou adicioná-lo. Vou adicionar este também. E eu vou acrescentar, começar a adicionar os penhascos aqui. Vamos adicionar este. Tudo bem? Quando você tem essa mensagem bem-sucedida, ela diz que ela já foi adicionada. Vou continuar a acrescentar. Tudo bem. E continue adicionando tudo o que eu já baixei. Este. E este aqui. Então vamos adicionar um pouco de grama tocante. E uma coisa que eu gosto é esta, consulta, consulta penhasco. Então eu vou apenas clicar em Download. E como você pode ver, ele começa a baixar. E vou acrescentar este termo. Tudo bem? Então isso é praticamente sobre o QuickSort Bridge. Você pode escolher os modelos que quiser. Eles têm 15000 modelos e vão para 16 mil. Eles têm um monte, um monte de modelos que você pode usar em seu projeto. E eu encorajo você a tentar encontrar algo que você gosta e adicionar a este projeto que estamos criando agora. Só não me copie. Só estou mostrando as técnicas. E vamos causar a ponte Quicksort. E agora, quando eu abrir minha gaveta de conteúdo, eu posso encaixá-lo ao meu layout daqui e apenas clicar aqui para não fechar o tempo todo. E aqui você pode ver caras, que ele criou uma pasta de varredura prefeito aqui. Em nossos ativos 3D, temos todos os ativos, todos os modelos 3D que adicionamos, todas as rochas. A partir daqui, você pode encontrar suas plantas 3D estão aqui, e aqui estão as superfícies, superfícies que nós adicionamos. Então a primeira coisa que vou fazer é
aplicar um material à nossa malha de apagões. Então eu vou apenas arrastar e soltar isso na minha malha de bloco. E como podem ver, é de graça. Não está parecendo muito bem agora, ok? Então o que precisamos fazer é tentar com o outro. Ainda não olhando com e o que, qual é o problema. Vou mostrar-lhe agora mesmo,
você precisa ir para a caverna aqui em etapa material e apenas clicar duas vezes sobre o material. E agora, o que precisamos fazer é criar nosso material,
material para ser tolerável. Por isso, neste momento, é muito grande para a nossa cena. Então, a partir daqui, vou abrir isto e clicar no estilo. E eu vou começar e azulejo em x e y, digamos 20, 20 vezes. E como você pode ver, nosso material começa a ficar muito pequeno e salvá-lo e apenas testá-lo como ele parece. E você pode começar a sentir o detalhe aqui, mas precisamos contar um pouco mais. Deixe-me clicar em Salvar, Fechá-lo. Tudo bem. Começamos a criar essa boa sensação de tempo aqui. Ok? Bastante bom. Agora mesmo. Então este é o primeiro passo para colocar material aqui. O próximo passo é preparar o meu relâmpago. Como eu queria parecer. Então eu vou selecionar minha fonte de luz e eu vou clicar em Control L e apenas começar a girar com o mouse. Estou segurando o Controle L no meu teclado, e estou apenas colocando o sol. Como você pode ver, a flecha está colocando o sol. Eu só estou movendo meu mouse e eu vou criar iluminação para estar bem aqui. Vou liberar meu Controle L, e está feito. Ok, então minha iluminação está toda aqui, mas eu acho que deve ser um pouco mais longo e clicar em Control L no meu teclado. E eu vou começar a girar novamente com meu mouse. Mantendo o Controle L ainda. Vamos tentar. Talvez algo assim. Isto é bom. Certo, solte o controle L no teclado. E eu vou substituir a matriz para a luz. Vamos colocá-lo. Vou girar este botão na minha grelha. Então eu quero colocá-la assim. Certo? E eu vou selecionar meu R2D2. E eu vou colocá-lo bem atrás do Ray. Simplesmente assim. Está bem. Então, esses são os primeiros passos. A próxima coisa que precisamos fazer é configurar as texturas para o nosso R2D2. Tudo bem, então agora, deixe-me ir para o meu bloqueio. Neste momento, temos algumas texturas então aqui que estão sem conexão. Então, o que precisamos fazer é novamente, em sua pasta, em suas pastas de projeto, você tem texturas para o seu R2D2. Basta selecioná-los e arrastá-los e soltá-los nos projetos. Ok? E agora o que precisamos fazer é clicar em OK aqui. O que precisamos fazer é configurar nossa textura para o nosso modelo R2D2. Então o que vamos fazer é clicar aqui no corpo. Basta clicar duas vezes sobre ele. E vamos usar a textura do botão direito do mouse. E eu vou arrastá-lo até aqui na cor base. Apague este. Eu vou escrever aqui O colocado na base64 e eu vou clicar em Salvar. Muito bem, esta é a nossa textura. Vou deixá-la aqui e conectá-la ao meu mapa normal. Eu vou salvá-lo. E vamos ver. Nosso corpo R2D2 agora tem uma textura nele. Tudo bem, parece muito bom. A próxima coisa que precisamos conectar é nossas cabeças. Então talvez tenhamos enganado o dia. Deixe-me encolher um pouco. Talvez tenhamos cometido um erro. Este é o nosso corpo. E acho que esta é a nossa cabeça. Então, sim, nós conectamos o errado. Então vamos corrigir esses erros. Apague este. E eu vou discutir a nossa cabeça. Vou deixar cair esta textura aqui e vou conectá-la. E este é o nosso mapa normal. E eu vou me conectar ao meu canal normal. Vou clicar em Salvar. Vai compilar as texturas e o sombreador. Sim, isto, isto era a nossa cabeça. Então eu vou abrir isso de novo. E vamos apenas. Corrigir o nosso erro. Essas texturas não estão aqui. Então 100 e para se conectar à cor base. E o próximo se conecta ao meu canal normal. E clique em Salvar. Bastante simples. Na verdade, é muito simples. Abra essas texturas e abra os materiais e arraste e solte isso. E o nosso R2D2 tem textura. Vamos resolver este problema no Ray porque Ray tem este pano e não é você não pode ver a nuvem a partir deste, deste ângulo. Precisamos consertá-lo. E nós vamos corrigi-lo adicionando um sombreador de dupla face. Então, vou clicar no Ray. E ela tem poucos sombreadores, então aqui. E vamos começar a criar um sombreador de dupla face para tudo. É só um cheque pessoal, nada complexo. Basta clicar duas vezes aqui. E procure aqui. Deixe-me abrir isto e procurar aqui por dois lados, isto. Basta clicar nele servido. Ele vai criar um sombreador de dupla face para este material está fechado. Vamos para o próximo. Apesar de estar seguro. Apenas cumpra compilar os shaders. E como você pode ver, começamos a obter esses fatos. Mas vou aplicar-me a tudo, caso os rostos deles tenham um lado. E não precisamos fazer, não
precisamos ter esse livro aqui. Então este é o sombreador fixo de dois lados. Mais alguns, mais três, dois lados, salve. Muito bem, mais braços. Apenas guarde isso. E a próxima coisa é este novo material. Salve isso. E nós escrevemos, nossos personagens estão configurados. Nossa cena tem materiais. Mas ainda acho que é muito grande. Então vamos corrigir isso um pouco mais no tempo 5050, salve-o. Então esta é a primeira parte quando montamos nossa cena. Então temos os nossos personagens, temos os nossos materiais. Nós importamos tudo para a ponte Quicksort. Nós configuramos as texturas em, em nossa malha base. E a próxima coisa, na próxima palestra, vamos começar a parte divertida apenas para espalhar tudo ao redor e começar esse processo criativo de criar a cena e tudo o que você trabalhou como resultado final. Então eu estou esperando você na próxima palestra
vai ser a mais divertida palestra deste curso. Então não hesite em chegar. Obrigado por assistirem. Tchau.
5. Crie a cena: Olá e bem-vindos de volta à parte mais divertida dessas palestras. Vamos começar o nosso processo criativo e
criativo e vamos começar a espalhar tudo ao redor. Então vamos começar, rapazes. E aqui vamos nós. Da gaveta de conteúdo. Vou começar com as minhas calçadas. Tudo bem. Vou clicar neste penhasco e vou arrastá-lo e soltá-lo aqui assim. E estou começando a criar as formas. Muito bem, este é o primeiro. Vamos arrastar e soltar outro. Talvez este travesseiro aqui. Simplesmente assim. E a primeira coisa que preciso saber é onde minha câmera estará. Eu vou criar uma câmera parece apenas como isso pode ser algo como aqui. Então eu começo a dizer isso e a espalhar todo o objeto com base na disposição da câmera. Então eu vou cobrir isso assim. Ok, então temos uma bela vantagem aqui. Vamos colocar outro ali. Esta é bem grande. Então eu vou voltar um pouco para Gana, escalá-lo um pouco. Diga. Novamente, não estou ensinando o básico. Você deve saber como navegar. A partir daqui, você pode selecionar a escala diferente, tamanho da escala. Eu só vou desligá-lo. E eu vou começar a escala assim. E eu vou colocar isso aqui. Estou só a criar a minha parede. E eu só vou girá-lo para slick isso, criar aquele olhar bonito mais. Ok, então começamos a nos divertir um pouco. Começamos a ter algumas formas. Como mencionei em nossa primeira palestra, é muito importante saber o que você está fazendo e conhecer seu objetivo final. Porque agora eu sei, eu sei meu objetivo final e eu sei por que o que eu preciso alcançar. Então eu estou apenas visando criar esse tipo de forma de aparência. Aqui. Vou cobrir a parte de cima do nosso Kyiv. Talvez só torná-lo grande. E estou me
divertindo, espalhando tudo e me divertindo. Mas não quero quebrar minha sombra assim. Aqui. Você pode ver que eu estou apenas quebrando um pouco a sombra, que é bom porque você não pode ter raios de luz lisos e
planos em uma caverna. Não é natural. Então vamos ver como isso parece. Tudo bem, nós criamos esta borda aqui. A próxima coisa que você precisa é que eu vou colocar outra pedra ou aqui, que é bem grande, e eu vou colocá-la lá fora. Então, porque você pode ver isso a partir deste ângulo e você vai precisar ver que este é um canyon. Talvez. Vamos voltar. E como podem ver, podemos ver essa parte aqui. Isso é um quer ver essa borda aqui. E uma vez que as pessoas vejam que este é realmente o fundo, o chão do nosso, do nosso penhasco aqui. Tudo bem. Está bem agora. Ao contrário disso é, isso está praticamente em um raso agora, este aqui. Mas eu vou consertar isso. Deixe-me ir aqui, selecioná-lo e movê-lo um pouco mais para fora. Balas como essa. Ok, nós voltaremos. Simplesmente assim. Vamos resolver isso um pouco mais tarde. Tudo bem, então começamos a ter a forma da nossa caverna. Ok? A próxima coisa que precisamos consertar é essa fronteira para criar aquela montanha rochosa fluida. Deixe-me procurar, talvez, por este. Apenas solte isso aqui. E eu estou apenas começando a girar essas coisas e escalá-los para cima e para baixo. Aqui. Parece muito bom. E você pode ver que as rochas estão começando a se misturar umas com as outras. E vamos copiar este com o Controle C, Controle V. Vou colocá-lo aqui. Como isso. Talvez girá-lo um pouco. Preciso cobrir essas formas. Vou para o Controle C, Controle V. Copiá-lo novamente. Vou colocá-lo bem no topo. E isso começa a parecer muito bom. Tudo bem? Começamos aqui com esta boa forma, mas aqui temos arestas muito ruins aqui. Então o que precisamos fazer é começar a espalhar alguns ativos de crescimento. Vamos começar com este. Vou colocá-los aqui. E eu vou fazer um pouco mais e puxá-lo para lá. Perto da borda. Vou selecionar outro colocado aqui. É mais um pouco para baixo. A próxima coisa que eu não gosto é como tudo não é conduzido corretamente aqui. Então vamos começar e brincar com algumas pessoas exponenciais e alguns relâmpagos. E vamos armar para o povo assim. E eu vou para a área branca aqui. Talvez um pouco amarelado. Ok. E vamos começar com o sucesso popular, algo assim. E a partir daqui você pode ajustar doe pastoso do garfo. Você pode configurar até o máximo. Você só precisa esperar um pouco para uma mulher chutar para fora e apenas preparar sua cena. Como você pode ver, ele tem alguns, alguns cálculos atraso. Tudo bem, então vamos ligá-lo assim. E o formulário precisa ser um pouco assim. Tudo bem. A seguir é a fonte de luz. Você pode, você sabe, colocar seu relâmpago um pouco mais tarde, um pouco menos. Eu só vou configurar para talvez 13. E meu ângulo de origem, talvez 1.8, algo assim. Junto como as sombras que estão ali que nossas rochas estão criando. Deixe-me descobrir se é deste. Sim, é este. Então eu só vou girá-lo aqui só para deixar um pouco mais, mais luz entrar. Está bem. Realmente, muito bom. E vamos tentar ajustar um pouco a clarabóia. Você pode, para que você possa ajustar a escala de intensidade. Vou ajustar levou dois. E eu vou voltar para o meu garfo de altura exponencial. Tudo bem? E eu vou tentar ajustar um pouco mais aqui. E eu vou tentar ajustar um pouco. Este também. Tudo é, é jogar com suas configurações. Vou torná-lo um pouco amarelado como se fosse mais de um só assim. Então, de Albedo, você brinca com todo o covarde. Então aqui, você sabe, apenas
para obter este efeito agradável e nós vamos adicionar luzes falsas aqui para compensar. Então a próxima coisa que vou fazer é criar duas luzes. Eu vou para Criar, nós vamos criar luz. E eu vou definir um tamanho de ponto aqui. Vou movê-lo para cá porque quero liderar tudo um pouco mais. Não se preocupem, pessoal, agora está imprimindo. E daqui vou twittar densidades a densidade de 0,2. Tudo bem? E eu vou tratar do raio. Então vamos tentar com 55 é pré baixo, 3040, ok, para você. Bastante bom. Então eu vou colocar o raio para converter os 50. E eu só vou ajustar as configurações do relâmpago. Algo como isto. Você vai colocá-lo aqui porque eu só quero adicionar um pouco de covarde a tudo, não ser tão sombrio. Simplesmente assim. Parece bem aqui. Tudo bem, então a próxima coisa é, eu vou criar essa largura de efeito vinheta se você estiver bem. Então aqui, solte outro, dimensione para baixo, gire assim, e comece a criar esse efeito próximo. Para a nossa caverna. Isso cria algo assim. Tudo bem. Olhando para uma cama. E a próxima coisa é que eu preciso encher esta área porque está bem chata agora. Então vamos começar e estudar algumas, algumas coisas para aqui. E só escalando esse par de pedras. Coloque bem aqui. Ok, vamos colocar outra coisa aqui. E então só se mistura porque eles são do mesmo grupo de varreduras 3D, o que é muito, muito importante em breve ter. Ok, vamos acender esta luz um pouco mais. Então você ainda pode ver aquelas rochas por aqui. Vamos colocar assim. E como você pode observar, estou criando diferente, vendo que o meu original. Mas isso é fixe. Essa é a ideia de criar coisas diferentes. E encorajo-vos não copiar as minhas ideias. Basta sair de ouro lá e criar sua própria cena. Certo, agora eu tenho
essa pedra aqui, mas está um pouco embaçada. Eu só vou reduzir um pouco assim porque eu quero ter mais detalhes aqui. Está bem. Isso parece muito bom. Isso é um bom tiro. Eu não gosto desta borda e destes berços aqui. E talvez este não esteja muito bem também. Então vamos consertar isso. Simplesmente assim. Criando isto, esta curva. E a próxima coisa que eu preciso fazer é adicionar um pouco de detalhes aqui. E eu estou escolhendo da minha coleção. E deixe-me aumentar a escala com a Dell. Processo bastante simples, nada muito complexo. Você só precisa se sentir confortável com outras configurações reais e as coisas básicas de navegação, que eu suponho que você, se você tem, se você está assistindo este discurso e injusto espalhando tudo ao redor para criar um bom efeito de solo. Para array e R2D2. Talvez assim. Vou espalhar muito mais coisas, pessoal. Isto é só o começo. Vamos ver como fica do meu ângulo. Esta rocha não está bem na França porque está bloqueando o caminho. Talvez algo assim. Então eu adiciono um pouco de coisas aqui. A próxima coisa a acrescentar, talvez um B Kroc. Talvez possamos criar algo aqui, como um grupo. Simplesmente assim. Das rochas. Sim, não parece ruim. Só estou tentando criar algumas formas legais aqui. E ainda preciso encher esta área. Então eu só vou tentar enchê-lo com essa rocha que e eu vou apenas colocar um pouco de dispersão em torno dela. Desde o solo disperso. Assim como isso talvez seja um pouco maior porque a luz iluminou tudo. Aqui em. Estou apenas controlando e vendo o Controle e o V apenas para duplicá-lo. Só para criar este tipo de terreno bonito. Só vou dizer aquele pouco de escala aqui. E eu vou apenas corrigir re-posição e posição R2D2 para que eles se encaixem nos novos motivos. O novo terreno de dispersão vai colocar três aqui. Simplesmente assim. E eu só vou mover o R2D2 um pouco mais ao sol. Tudo bem, comece a ficar bem. Vamos tentar encontrar o nosso ângulo. Esperar uma mulher para chutar. Aqui está uma zona que não parece bem aqui. Então, vamos resolver isso com este. Este é muito bom para criar ódio em nossos detalhes. Deixe-me girá-lo. Dívidas. Vou colocar outra lâmpada para aumentar o buraco de iluminação aqui. E aqui eu tenho um pouco do chão levantado. Tão simples, técnica simples e estou espalhando tudo por aí. Muito bem, vamos preparar a minha câmara. Vamos colocar 30 aqui e R2D2 um pouco mais. Tudo bem, então agora parece muito bom. E eu vou fazer alguns toques finais. Eu vou para meus planos 2D e eu vou colocar algumas plantas aqui, um pouco de grama aqui, Kress e o início do túnel. Porque aqui você tem luz, onde você tem luz, você tem vida, certo? Sem luz, você não pode ter nada além de esfregões. Mas aqui, digamos que a luz passa. Então, essas são aquelas relva. Pode crescer. Está bem. Eu só não gosto deste ângulo, então eu vou tentar posicionar as rochas um pouco diferente, diferente, algo assim. Vamos tentar criar isso e corrigir este também. Está bem. Um pouco. Olhando um pouco melhor, vou me abrir um pouco para deixar mais luz passar. Está bem? Acho que isto parece bom. Só vou encolher isso um pouco porque a textura está muito borrada. Uma entrada como essa. E começamos a ter uma boa visão aqui. Eu não gosto disso. Eu não tenho relâmpagos suficientes, então eu vou apenas copiar esta luz pontual e eu vou movê-la para cá a
fim de adicionar mais relâmpagos à área das rochas. Vamos colocar o raio para 100, talvez. E eu vou colocar um pouco mais de luz aqui, um
pouco mais leve aqui. E eu só vou desligar as sombras porque eu não quero sombra lá. Eu vou aumentar um pouco o raio porque eles querem mais luz para penetrar a geometria e brilhante. Agora, o que eu não gosto é este, porque ele não ficar, não
é ficar neutro neste,
neste foguete, então eles não estão se misturando. Está bem? Então este é basicamente o meu fluxo de trabalho. E, claro, eu joquei muito mais com o qual espalhar os objetos e colocá-los sobre. Mas esta é a idéia geral caras, sobre como, como você pode criar os conceitos básicos do nível. Reúna tudo ao redor e coloque os objetos ali. Vou trabalhar um pouco mais na cena do crime. E na próxima palestra vamos configurar tudo para ter este olhar final. Obrigado por sintonizarem e evitarem vocês na próxima.
6. Toques finais: Olá e bem-vindos à parte final. Nesta parte vamos ajustar o relâmpago e tudo para que possamos ter uma imagem final de boa aparência. Mas você tem a coisa mais complexa e a parte mais divertida, que é dispersar e criar toda a composição e tudo nesta cena. Então a primeira coisa que vou fazer é organizar tudo na pasta. Então eu vou selecionar toda a geometria 3D lá é colorida e eu vou apenas soltá-la nesta pasta ativos com Ray e R2D2, que eu
possa me concentrar e no relâmpago. Vou selecionar este ponto bem aqui. E eu vou clicar no controle C controle V para copiá-lo. E vamos colocar um aqui. E eu vou colocá-lo tão 000 001 porque eu quero ter um pouco mais de iluminação aqui. E eu vou copiar e colar novamente. E eu vou colocá-lo bem atrás de onde minha câmera estará. Ponto 1, 05, algo assim. Porque não quero que estas rochas sejam breu. E eu vou ajustar um pouco o raio aqui. E vamos movê-lo assim para criar um pouco de energia dentro dessas rochas. Ok, pessoal. Então vamos ajustar isso um pouco mais. Só estou fingindo como o relâmpago está entrando na caverna e como ele está saltando. Porque eu não estou satisfeito com o, todo
o efeito saltitante do Unreal Engine. E eu estou apenas criando meu próprio estilo de arte são a visão
da iluminação e apenas reunidos sobre um pouco mais de pedras. Talvez isso seja algo que eu preciso ajustar um pouco, apenas assim, ok, só para criar isso. Então eu vou começar e experimentar com tudo. E nós vamos selecionar minha fonte de luz e eu vou colocá-la em 10, 9. Vou selecionar as minhas clarabóias. Vamos definir a densidade para um. Vamos tentar com o 01, está bem? Então eu só estou brincando com essas configurações. Vamos tentar com 14 de novo. Apenas arrumei tudo um pouco mais. Está bem. Eu vou para o meu relógio meio passo e eu só vou jogar fora, brincar com essas configurações um pouco mais. Talvez assim. Parece um pouco mais suave. Você também pode usar a temperatura se quiser, mas eu prefiro usar a cor agora. Vamos para as clarabóias e você pode começar a semana. A indireção branca. Talvez vamos configurá-lo para dois e a densidade para 0,5. As nuvens. Não estamos vendo as nuvens agora, então não vou brincar com elas. E a próxima coisa que é super legal para brincar é a névoa. Com a densidade do nevoeiro aqui, você pode ver ou você pode criar efeitos
semi-imersivos com o nevoeiro vai tentar com a dívida. E eu vou para a direita para o, para o albedo. E eu vou começar e brincar com a cor do nevoeiro. Talvez um pouco de ocre amarelo, assim. Parece bom. E a última coisa que precisamos de configuração é que precisamos de configuração, um pós-processo, ir para criar efeito visual pós-processo volume. E precisamos configurar o volume pós-processo para infinito. Eu só sinto falta clicado e, em seguida, voltar para infinito estendido, o
que significa que o pós-processo nós trabalhamos em tudo na cena. Então eu vou clicar nele. E se o pós-processo, você pode ter um monte, um monte de configurações. Então a primeira coisa que precisamos fazer é girar a iluminação global e girar o lúmen. Você pode configurar a qualidade da reunião final. Vamos aumentar também. E você pode configurar alguns poucos Grécia, alguns efeitos de imagem. Vou preparar o azul. E a partir daqui, você pode florescer toda a cena ou você pode abaixar o azul. Ou uma LAN quer fazer é que vamos criar um florescimento de talvez 0,3, algo assim porque eu quero que minha imagem pareça nítida, não tão, não tão desperdiçada. E daqui, a partir da exposição, você pode brincar com a exposição da cena. Posso configurá-lo para 1.1. 1.3 para ter um pouco mais de luz vindo através dele. Tudo bem? E há um monte de configurações aqui que você pode jogar com caras. Eu não vou cobrir todos eles, mas a partir daqui, você pode tocar e configurar a cena um pouco mais detalhada. E a última coisa que nos resta é criar uma luz para o sabre. E como eu vou fazer isso muito fácil, assim como antes, eu vou selecionar este aqui, Control-C, Control-V. Vou brincar de loja aqui. Vou encolher pelo raio cinco,
talvez isto para, para, para, para, para, para poucos. E eu vou colocar minha luz aqui. Vou colocar o lugar para ser azul. E eu vou ajustar um pouco mais interessante. E vamos fazer com que o cartão azul pareça algo assim. Eu vou colocar o raio em 15 e eu vou twittar a densidade de
datas para ser muito pouco, talvez 0,05, algo assim. E a última coisa que precisamos fazer em todos estes parecem estar concluídos é criar textura para este sabre de luz emitir luz. Então eu só vou selecionar,
clique duas vezes aqui, excluir isso, vou clicar com o botão direito do mouse e selecionar vetor, parâmetro. Clique nele. E agora tem uma cor preta. Então eu vou aqui, eu vou transformá-lo para ser algum tipo de azul, talvez algo como isso. E eu só vou conectar a cor base. Então, a emissiva. Basta clicar em Salvar. E eu quero mudar um pouco de cor. Deixe-me mudar um pouco de código para ser mais azulado. Ok, guarde isso. Feche isso. E nosso sabre emite luz agora. Então deixe-me voltar para minha posição onde minha câmera estará. Eu coloco minha câmera aqui. Deixe-me rolar um pouco para baixo como a fonte de luz. Vou clicar em G no meu teclado
na janela de exibição apenas para me livrar de todas as seleções. E eu vou ajustar um pouco mais essas coisas. Muito bem, então é assim que vamos olhar a minha cena. Deixe-me selecionar o movimento da câmera um pouco menos. E enquanto eu sinto falta é um pouco aqui dispersão dos objetos. Então eu vou colocar mais alguns objetos aqui. Porque eu quero alguns detalhes. Você também pode aumentar a escala no eixo y. E vamos supor que esta é a nossa cena final. Você pode, é claro, ajustar tudo para parecer mais bom, mais natural, para misturar mais natural. Neste momento, ainda tenho muito espaço para melhorar. Mas de qualquer forma, só estou mostrando as técnicas. Não estou criando minha cena final. Tudo bem, então isso é praticamente o que parece. E daqui, a partir dos três pontos, você pode ir para o modo imersivo e imersivo completo. Talvez apenas olhar um pouco como isso com uma câmera com o botão direito do mouse, vá para três pontos, clique na captura de tela de alta resolução, e selecione screenshots tamanho multipolar, você pode multiplicar sua resolução por dois. Por exemplo, e clique em tirar uma captura de tela. Agora, aqui está o caminho que a captura de tela é tomada. E deixe-me mostrar-lhe as últimas capturas de tela. Então isso é praticamente como você pode criar doenças como esta e outras vê. Basta usar rápido. Então, as varreduras do EEG configuraram o raio, como eu mostrei a você e apenas vá em frente. Vá selvagem com a sua imaginação. Obrigado por sintonizarem estas palestras rápidas de como criar tais vê no Unreal Engine. Cinco, você pode simplesmente pegar a idéia do curso e apenas criar algo diferente, não algo como isso. Você pode selecionar diferentes tipos de ativos da ponte quicksort, Eu encorajo você altamente para selecionar diferentes ativos e para criar algo diferente, talvez não este deu, talvez você pode criar um penhasco onde Ray e R2, A D2 está no penhasco. Você pode criar uma praia ou outra coisa. Basta selecionar coisas diferentes da ponte Quicksort e espalhá-los ao redor, jogar com a iluminação. Tenha em mente todas as coisas que eu lhe disse. Você precisa de uma boa composição, a fim de criar esse bom efeito misterioso e história. Então, obrigado por sintonizarem e assistirem a essa palestra rápida. Vou criar palestras mais aprofundadas sobre Unreal Engine cinco num futuro próximo. Obrigado por todo o seu apoio. Tchau.