Transcrições
1. Apresentação: Bem-vindos
a todos no meu novo curso. Neste curso, vou te
ensinar como criar essa cena de ficção científica do
zero na vida real. A primeira coisa que
vou nos ensinar
como pensar e como se inspirar
para criar essa cena, como criar uma composição
para
a cena, etc. a cena como se inspirar
para criar essa cena,
como criar uma composição
para
a cena, etc.
ensinar é como bloquear a cena usando apenas
cubos no Unreal Engine cinco, essa é uma das etapas
mais importantes. Depois disso, vamos começar
a espalhar alguns recursos de mega
scans de areia movediça para criar o
clima da cena. E, finalmente, vamos adicionar mais humor à
cena, um pouco de cor. Vamos consertar a
iluminação da cena, espalhando mais alguns objetos. Na fase final da nossa cena, vamos
montar a capa final. Vamos colocar um efeito
pós-processo. Em seguida, vamos levar nossa imagem
de aço para o Photoshop, aplicar alguns filtros para corrigir as cores e sombras. E até o final deste curso, você será capaz de criar essa cena do
zero, inscreva-se agora.
2. Gerar ideias e planejar a cena: Ok pessoal e
bem-vindos ao meu novo curso. Neste curso,
vamos criar essa cena no
Unreal Engine cinco. Mas nesta primeira palestra, quero falar mais sobre como me inspirei
para criar isso. E quais são as regras básicas que eu sigo
para criar isso. Então, a primeira coisa
e o processo é pesquisar
no Google por
referências e obter algumas ideias. Eu uso principalmente o Pinterest
como um site que eu recebo mais ideias deles. A primeira coisa que me
veio à mente foi que eu quero criar uma
cena de inverno e eu
quero ser algum tipo de ficção científica com um asterisco depois de talvez
um veículo de ficção científica. Então, quando penso nisso, eu gostava de estar em uma caverna. Por exemplo, eu coloquei
isso como uma lista de verificação, então eu quero ter elementos
de ficção científica. Tudo bem, esse é o primeiro passo. Eu quero estar em uma caverna. Eu queria ter algo
interessante como história. História. Eu queria
ter um veículo. E eu quero brincar
com o relâmpago. Relâmpago, pelo menos para mim, é talvez 50 por cento
da cena. Talvez mais. Pensar em como criar um
raio é muito importante e você precisa
abordar isso desde o início. Quando eu crio essa cena, eu a abordo com primeiro
em mente, o relâmpago. O que eu quero alcançar
com o relâmpago. Então, deixe-me deletar este. Então este é o
primeiro a criar uma lista de verificação para vocês, criar uma lista de verificação, identificar. Algumas coisas como
o elemento ficção científica. Eu quero ceder. Eu quero esse
extra o suficiente para estar lá. Eu quero ter uma história. Eu
quero ter um veículo. Talvez este veículo esteja
abandonado, talvez esteja quebrado. Talvez nossos astronautas
sejam atingidos por um, por algumas forças inimigas
ou coisas assim. E no relâmpago final, que é uma das coisas
mais importantes, pelo
menos para mim. Então, deixe-me contar como eu
abordei essa cena. A primeira coisa que você
precisa ter em mente é que você precisa pensar sobre
a composição do seu pecado. Então, aqui estão algumas
regras básicas sobre composição. Na primeira foto
aqui. Tudo bem? O pátio de aço, você tem o equilíbrio entre
grandes e pequenos, como você pode ver aqui em nosso
primeiro exemplo de composição, você tem uma árvore grande
e uma pequena, que faz o equilíbrio
e que faz o olho de nosso espectador vá primeiro
ao grande e depois
interaja com o pequeno. Portanto, essa é uma boa composição
que você pode usar. Aqui está o mesmo, o mesmo elemento, uma
grande árvore à esquerda. Você sempre o coloca no lado
esquerdo da sua imagem. Em algum lugar entre aqui. Claro, você pode
deixar um pouco de ar por aqui e precisa tocar alguns pequenos objetos para
dar à imagem um significado
de escala. Tudo bem? O segundo é o equilíbrio. Tudo bem? Aqui
na segunda foto, nosso lado esquerdo está perfeitamente
equilibrado com o lado direito. Aqui está o mesmo. Então, nessas imagens,
temos o equilíbrio em mente. Temos o que
ouvimos da esquerda. Devemos equilibrar isso com o lado direito da nossa foto. Vamos para o círculo. O círculo é bem simples. Você tem na sua imagem, talvez aqui no
centro, um círculo, ou aqui, como nas nuvens, você tem nuvens circuladas. Tudo bem? Então, isso é algo
que você pode fazer com a forma do círculo. Uma das minhas favoritas é
a composição da curva S, que chama a atenção. Assim, a curva S, composição
perfeita, muito
interessante de criar. Então você cria formas diferentes. Você pode criar isso, ou
você pode criar isso. Ou vamos encontrar mais um com
o S. Este é a curva S. Como você pode ver, não é apenas o Roto aqui que
você pode criar com SS, mas também pode criar sua
composição da árvore. Por exemplo, aqui
temos nossa coroa e ela está indo para cá e
criando essa curva S perfeita. Aqui está outro
exemplo para o OH, aqui temos
O no centro, que é o espaço, o espaço aéreo entre
esses dois elementos. Este e esse. Tudo bem, outra composição
perfeita. Aqui temos o
grande e o pequeno, grande do lado direito e o
pequeno do lado esquerdo. Outra coisa que você pode fazer
é a composição triangular, assim como esta. Ou você pode usar este para criar no
espaço intermediário, novamente um triângulo. Isso está levando di, por aqui. Triângulos, tudo bem, então você
tem as pirâmides do triângulo. A outra composição que
você pode usar é cruzada, o que também é bem simples. Você tem uma linha do horizonte
e tem algo para colar 90 graus
na linha do horizonte. Então temos aqui algumas
montanhas e temos árvores
altas criando
essa composição cruzada. Tudo bem, outro
bem interessante, e tenha em mente que aqui colocamos nossos barcos
no lado esquerdo. Então, se você está seguindo
as regras de três, deixe-me mostrar a você. Se formos com as
regras de três. Colocamos nossos barcos aqui
nesta seção nesta linha. Tudo bem? Só para criar essa composição, vou falar
sobre regras de três. Só, uh, mais tarde. Aqui temos um pequeno
quadrado aqui, que é o espaço livre
entre essas duas árvores, que é perfeito para os olhos
e para comparar essas árvores. A próxima são as linhas
radiantes, isso é tão antigo. Todas essas composições são tão antigas e
passam pelos ouvidos. Tudo bem? Linha radiante. Você tem seu objeto
no centro. E você tem linhas
radiantes aqui, assim como aquelas nuvens. E alguns invertem aqui e criam esse
tipo de perspectiva. E, claro, você precisa de uma linha do
horizonte. Por aqui. Aqui está nossa linha do horizonte. E aqui temos
nossa linha radiante em uma
posição um pouco S. Tudo bem. Assim mesmo. Bem legal. Outra coisa é que você pode fazer a perspectiva do retângulo l, que é um prédio alto no lado esquerdo ou no lado
direito, assim. E você usa o horizonte para criar a forma de L,
assim como aqui. Esta é a composição L. Você toca algo à
esquerda, à direita e apenas
cria a forma em L. Novamente, um pequeno
exemplo de triângulo. E isso, o que é isso pessoal? Esta é a composição L. Nós temos as árvores,
temos a linha do horizonte. E isso está irradiando linhas porque temos linhas aqui. E indo lá, indo para lá. Tudo bem? Então, essas são
composições enormes que eu quero mostrar a vocês aqui
um pouco mais. O que é muito
importante, pelo menos para mim, é a regra dos terços, onde você pode colocar objetos, por exemplo, você pode colocar
objetos nessa parte, naquela parte, naquela parte. Se você quiser dar ao seu
espectador e a extensão dele, você pode colocar seu
objeto aqui ou pode colocá-lo nas linhas de
cruzamento aqui. E vou
mostrar o que fiz com a composição
da minha cena aqui. Mas essa é a regra dos terços que usei para minha composição. Claro, você tem
triângulos dourados, espiral dourada, que é uma das gavetas mais famosas e
tradicionais. Você tem muito mais diagonais. Você tem a cruz sobre a qual já falamos. Você tem uma massa facial. Arranjos V. O círculo de estilo L, a pirâmide, a curva S, a curva S
é, é muito bom. Acho que pelo menos eu uso muito. E você tem
triângulos harmoniosos, triângulos dourados, etc. Deixe-me mostrar o que eu
fiz com minha composição. Primeiro, eu coloco meu objeto
aqui no centro, porque eu quero que o
olho do espectador vá para lá. A próxima coisa é que
eu criei um ponto de interesse, que é essa árvore. Então, minha história é como essa árvore
neste ambiente ártico
estava viva um dia. E talvez sejam
biomassa em outro planeta, nozes no planeta Terra. E nosso cosmonauta ficou impressionado com isso. A próxima coisa que
você precisa ter em mente é que essa árvore, para crescer, precisa de luz. Eu coloco esses três na minha luz. E minha luz está indo
de cima, daqui. Assim, nossa árvore pode crescer
quando estava viva, graças a essa lacuna
relâmpago em nossa caverna. E a próxima coisa que quero enfatizar
nesta cena, o fundo é apenas uma
realização para criar esse ambiente agradável, gelado e
rochoso. E o que
você deve ter
em mente é que quando você cria tal rocha
e talvez uma caverna, você precisa deixar
algumas partes não com gelo porque parece mais
natural assim, Deixei algumas pedras
sem manchas de gelo. E todos esses elementos são
quakes omega scans library, mas você precisa
organizá-los perfeitamente. E é claro que estou apenas
criando esses. Eu espero. Então, aqui, limpo, eu especifico, limpo. E eu tenho um pequeno
padrão aqui de criar olhos
e criar pedras. E é claro que estou quebrando
o padrão aqui com outros olhos porque quero um pouco de
diferença. Aqui. Deixe-me criar mais
uma camada. Aqui. Acabei de criar um pouco de gelo
espesso e o ângulo é, deixe-me mostrar o ângulo. O ângulo é exatamente assim. Eu não queria ter 90 graus retos
porque é muito chato. Então eu criei um
pouco de vantagem aqui. No outro extremo. Eu coloquei um pouco de luz
lá para criar esse
efeito de brilho na minha rocha, como se este fosse o
fim da nossa caverna. Tudo bem pessoal. Então
você tem que pensar um pouco na composição
antes de começar. Mas é claro que, através do processo, você pode obter
mais e mais ideias. A próxima coisa,
deixe-me voltar aqui. Então, falamos sobre nosso personagem
principal aqui. Falamos sobre os pontos da
nossa história, a árvore aqui
em outro planeta. E falamos sobre as diferentes coisas que
eu fiz com o plano de fundo. Eu intencionalmente deixo
aqui no fundo, tudo no escuro, escuro, preto. Porque eu quero enfatizar
aqui nesta área. Mas você pode ver que temos alguns elementos de base e eu usei o efeito de vinheta para isso. Aqui, um lugar mais
cedo de pedras,
a fim de criar altura em nossa cena para ser
superplana, é assim. A última coisa que dá um toque à
nossa cena é a nossa nave. Portanto, temos três elementos que são pontuais em nossa cena. O primeiro é o cosmos, o segundo é a história
de por que essa árvore está lá. E o terceiro é o
veículo do nosso cosmos deixado. Então, qual é o propósito
do veículo? Adicionando um pouco
mais à história, como ele chegou lá,
qual é o veículo dele? Por que ele está aqui? É a chave de uma dimensão de ficção científica, o que é, obviamente, não
temos esse veículo moderno em
nosso mundo agora. E a outra coisa que é muito legal é que
eu penso em como
iluminar o veículo e o veículo criando uma pequena lacuna inteira,
deixe-me apenas desenhar uma pequena lacuna QUEM
e o teto e basta colocar o raio sobre nosso veículo e
logo na frente dele porque parece
um pouco de Dragon. Essa forma é como um pequeno
dragão com Joe aqui. E tem uma forma muito boa. E eu quero enfatizar isso para ter a
sensação da ficção científica. Lembre-se de que a outra
coisa
que fiz foi colocar aqui luz, que ilumina todas as coisas dentro do interior,
o volante, etc. Porque eu quero mostrar ao público que este
é um veículo funcional, que tem alguns elementos,
alguns elementos interiores. Então esse foi meu processo de pensamento. Então use as regras dos terços e coloquei meu personagem principal
aqui no centro. Eu tenho uma história
com a árvore. Eu tenho o veículo dele aqui, e eu coloco o veículo na linha no
terceiro aqui. Quero centralizá-lo nessa linha para
criar esse bom efeito. E é isso aí, pessoal. Esse é o meu processo de pensamento. Claro, fica cada vez mais profundo quando penso nisso. Por que eu deveria ter, por exemplo, aqui um pouco
os olhos do palco. Assim mesmo. Eu crio um pouco
de formas como essa. E isso é só quebrar a
silhueta da nossa cena. Para criar formas
diferentes. Temos aqui uma forma diferente. Temos aqui uma forma diferente. E
pensando sempre em formas. Temos aqui uma forma diferente. Tudo bem? Temos aqui
um pouco de gelo. Temos aqui um formato
um pouco diferente. Tudo bem, temos umas
pedrinhas
lá embaixo do nosso navio. Temos um pouco
de nível aqui, então tudo deve
aumentar os detalhes. E outra
coisa importante é que você precisa manter o centro limpo porque se eu colocar
muitos detalhes, por exemplo, aqui, isso vai
distrair o espectador. E agora, eu tenho um
pouco de detalhes, um pouco de sapo
aparecendo sob a neve. Mas, em geral,
quero manter a neve fresca
aqui sem muitos detalhes para enfatizar
esses dois objetos. Isso é sobre a
palestra número um, e foi assim que eu entendi
a ideia de criar esta. E ficou muito bom
pelo tempo que eu coloquei. Obrigado pessoal por
assistirem à primeira palestra e vejo vocês na
próxima palestra quando vou explicar
meu processo de criação disso. Vejo
você na próxima.
3. Visão geral de cena final: Tudo bem pessoal, então
pulamos direto
para o Unreal Engine. E o que eu quero mostrar é como eu criei o nível
e como ele se parece aqui. E isso é apenas para mostrar o que vamos
alcançar como resultado final. Então este é o meu
resultado final aqui com os movimentos da câmera e tudo o
que eu criei. Claro, eu passei
pelos filtros do Photoshop. Mas, em geral,
essa é a minha cena. Deixe-me guiá-lo por isso. Basta colocar dois para o movimento
da câmera. Então isso é coisa minha. Esta é minha astronomia de ficção científica. Este é o meu três. Deixe-me colocar a velocidade
para que este seja meu veículo. E deixe-me mostrar o
nível real, como ele se parece. É muito feio aqui. Porque estamos criando uma foto
estática e não queremos que nada sério e
nada pareça bom. Queremos que apenas a forma curta, esse ângulo desse ângulo
em particular, tenha uma boa aparência. O que eu fiz foi colocar
alguns objetos 3D
aqui com um pouco de gelo
espetado para criar
este slide aqui, como você pode ver,
uma luz
muito boa e muito interessante para o meu veículo. Eu fiz o mesmo
aqui, algumas coisas espetadas. E eu acabei de acender este. A face do nosso veículo
deste ângulo, que é este, parece um dragão. Não é óbvio. Mas desse ângulo, parece um dragão
com uma jarra aqui, que eu fico bem bonita. A próxima coisa que fiz foi
colocar um pouco de iluminação dentro do assento do
nosso navio aqui. E eu coloquei logo
do lado direito aqui porque o lado direito é
mais visível. O lado esquerdo não é
muito visível. Eu coloquei duas luzes verdes apenas para adicionar um
pouco de elementos. E eu coloquei um pouco de
rosa claro aqui na
minha caverna
para iluminar aqueles gelo e
pedras. Tudo bem, então deixe-me mostrar o que eu
usei aqui. Então este é o meu projeto e
eu coloquei meus ativos aqui. Eu tenho uma câmera cinematográfica. Eu tenho alguma luz direcional, altura
exponencial, neblina, tenho uma qualidade de
volume pós-processamento, etc. O que eu uso para este nível é uma
ponte de classificação rápida usada aqui. Rápido, então ponte. E deixe-me mostrar quais dados de bolsa eu uso. Você vai às coleções, o
ambiente é natural
e me deixa ver. Use o Ártico, gelo
e neve. Sim. Eu faço o download. Todas essas
fotos podem ser vistas aqui. E eu uso esse despejo de ruído como
elemento de interação. E eu uso esses
penhascos praticamente. E algumas das
texturas aqui. Essas são basicamente
as coisas que eu usei. E eu usei esse astronauta
à esquerda e este veículo. O astronauta e
os veículos serão incluídos neste curso
para que você possa
baixá-los gratuitamente e
colocá-los em sua
cena. Tudo bem? Então é assim que minha cena se
parece dentro do Unreal Engine. Tudo bem, deixe-me dar mais
um pico. Tudo bem. Bonito**** bom. Deixe-me mostrar como
ficará sem
pós-processamento
e sem neblina exponencial se eu desligar a altura****, você vê como o intestino
ficou feio porque você não tem para criar
esse tipo de humor. Então você sempre precisa usar, pelo
menos para imagens estáticas, um pouco de neblina para
criar esse tipo de clima. E o garfo interage muito bem com
o relâmpago. E esse é o meu pós-processo. Quão diferente é o clima da
cena com o pós-processamento. Sem pós-processamento,
tudo está queimando. Você tem um raio bem
intenso. Isso não é um nível de gelo. Não está nos dizendo
que isso é gelo. E parece muito
feio, pelo menos para mim. E quando eu ligo o
pós-processo, bam, você tem essa cena
bonita com aquele visual bonito chamado ISPOR. E esse visual bonito. Um relâmpago brilhante aqui para
enfatizar nosso personagem. Então, nos próximos vídeos, vou começar a explicar nos meus vídeos pré-gravados
como eu consigo isso. E você pode ver isso passo a passo, como eu consegui criar isso. E antes disso,
quero mostrar a você como gerenciar suas pastas de
ativos. A primeira coisa
que você precisa fazer é criar uma pasta, personagens e recursos, e você pode colocar o astronauta
e o veículo aqui. Eu tentei criar alguma interação com
um alienígena aqui, talvez colocado aqui. Mas eu não gostei
porque é brilhante. Está quebrando minha história. Mas vou incluir esse
alienígena no projeto também, que você pode usar e
criar algo com ele. Talvez jogar alguns,
alguns pequenos alienígenas. Por aqui. Você pode fazer alguns pequenos inimigos
e colocá-los aqui. Exatamente assim.
Para criar algum tipo de intensidade, cabe a vocês
se quiserem usá-lo ou não. Eu só vou
incluí-lo aqui. Claro, tudo
aqui é para uso pessoal. Você não pode vender esses modelos
porque esses modelos são comprados e não são
para revenda. Mas de qualquer forma. Crie sua pasta de personagens
e ativos. Coloque seus astronautas
aqui e seu veículo
daqui, os modelos 3D. E deixe-me mostrar rapidamente como
você precisa
configurar os materiais. A primeira coisa que
você precisa fazer para o material dos astronautas é conectar essa textura à cor base e
ao normal aqui. Bem simples. Eu vou mostrar
isso no processo. E para o veículo é o
mesmo que você tem para texturas. Este está
no canal emissivo
e o primeiro com o material laranja está
na cor base. Este é para o especular e este
é para a norma. Vinculei essas
texturas aqui. Eu vou te mostrar
como vinculá-los. E você vai criar uma
pasta com os níveis de nome. E você colocará
seu nível aqui e precisará baixar
todos os mega scans, ativos que eu
já mostrei a vocês. É assim que
o projeto se parece dentro do Unreal Engine. E vamos começar a
criá-lo na próxima palestra, pessoal, obrigado por assistirem.
4. Bloqueio de cena: Tudo bem, então vamos
começar o negócio. Nesta palestra,
vou mostrar como eu bloqueio a cena. E como você pode ver,
eu já
coloquei alguns blocos de fundação, e eu estou apenas usando
cubos Unreal e apenas
matando-os para criar o espaço onde eu
preciso que a caverna esteja. E eu estou apenas colocando
os cubos um em cima do outro
para criar o telhado. E aqui, como você pode ver, eu criei um espaço muito
bom e
já integrei e
coloquei meu astronauta dentro. Eu vou mostrar como
você pode integrar seu modelo 3D mais
tarde. Neste vídeo. A fase de bloqueio é muito
importante para cada projeto. Você precisa começar
com o bloqueio para acertar sua cena porque se você pular direto para colocar seus ativos,
você vai se perder. E você não tem esse guia visualmente onde
precisa colocar os ativos. É por isso que você
precisa sempre bloquear suas cenas. Nunca pule essa etapa. Essa é uma das etapas
mais importantes. Você está criando uma cena. Agora estou colocando
tudo em pastas. Deixe-me criar uma nova pasta. E eu gosto que tudo
seja organizado, então coloco meus três objetos
aqui na pasta de ativos. E o que você precisa fazer
agora é que eu preciso brincar
um pouco com o relâmpago porque preciso que o raio
penetre de cima. Então, o que
vou fazer é selecionar essa luz
direcional e
só vou brincar com
a rotação dela. Claro, você pode usar o Control L no seu
teclado e girá-lo, mas eu prefiro usar a
rotação x, y e z. Esses são apenas meus
métodos de usá-lo. Então, eu estou apenas ajustando
o raio para
fazer com que essa iluminação
penetre de cima. Algo assim,
talvez porque eu queira que meus astronautas dêem uma iluminação
muito boa. E, claro, mais tarde eu vou jogar
um pouco mais. Mas esta é apenas
a face bloqueadora onde eu preciso
bloquear tudo. E como você pode ver, estou simplesmente movendo cubos, movendo os blocos
aqui e ali, e tentando
descobrir qual
será a melhor posição
de tudo. E isso é importante
porque quando eu
entrar nas fases posteriores em que preciso colocar todos os objetos, vou usar esses
blocos como um guia. E eu vou colocar meus objetos lá
com base nos meus guias. E, claro, sempre tente ajustar algumas coisas
no seu raio. Tentei descobrir
tudo no estágio inicial não
é possível porque muita coisa vai mudar
com o processo. Vou criar uma nova
pasta e chamá-la de veículos. E agora vou
importar meus veículos. Vou selecionar minhas texturas
e o arquivo FBX do meu veículo. Basta arrastar e soltar,
clicar em Importar, fechar e clicar duas vezes
no seu material. Então, deixe-me mostrar como você pode conectar seu material aqui. Basta selecionar suas texturas e arrastá-las e
soltá-las aqui. E você precisa
conectá-los aos nós de resposta. Então, o primeiro
é o mapa normal. Vou colocá-lo
no meu canal normal. Este é o meu Diffuse, que
vai para a cor base. Este é um canal emissivo, então eu vou precisar
colocá-lo em um massivo e
este é o meu especular. Tudo bem, vou
clicar em Salvar. Meu veículo está pronto. Então eu vou arrastá-lo
e soltá-lo na mesma. Claro, é bem pequeno. E eu vou precisar colocá-lo
perto meu personagem
para
aumentá-lo para obter o tamanho certo dele. Minha escala de astronautas,
é um
pouco assim porque eu quero que
a caverna seja enorme. Esse era o meu
processo de pensar quando comecei. Uma vez que o espaço é para se sentir grande. E para preencher
o espaço é grande, seu personagem precisa
ser menor do que isso. E eu vou criar
a escala do veículo. E eu estou apenas igualando
o assento do veículo. Se meu personagem se encaixar nisso. Ele pode ser visto muito bem. Agora, vou colocar
meu veículo aqui. Neste primeiro estágio,
como você pode ver, estou apenas bloqueando com cubos e estou apenas colocando meus objetos. E intencionalmente, não estou
gravando o processo completo porque quero que
vocês se sentem e comecem a bloquear
após esta palestra. E esse é o processo de pensamento, e esse é o meu layout, como eu quero ser. E eu já disse
na minha palestra número um que eu já tenho a
imagem dentro da minha cabeça, como eu quero que a
composição seja. Claro, você pode alterar
a composição e começar a criar seu
próprio layout, é claro. Então, obrigado a vocês por
assistirem a esta palestra. E na próxima palestra,
vamos continuar.
5. Enchendo o bloqueio com ativos - Passe #1: Muito bem, pessoal,
bem-vindos a esta palestra. No anterior,
bloqueamos tudo. E neste, eu tive minhas varreduras
rápidas e ômega de volta dentro meu Unreal Engine e
vou começar a colocar todos os ativos dentro. O apagão é que você pode
ver que o apagão está me
guiando sobre onde
colocar meus objetos. E eu estou apenas escolhendo objetos
diferentes e testando como será a aparência. Minha principal coisa quando
começo uma cena é colocar
a neve no chão, como você pode ver
agora, estou fazendo isso. Estou apenas provando
diferentes shaders. É claro que mais tarde
podemos mudar isso. E meu segundo passo
é começar a
bloquear a parede em frente
ao meu Cosmos riu, porque este será meu primeiro ponto de verificação para ver
como a cena se sentirá. E veja. Estou fazendo isso
simplesmente arrastando e
soltando diferentes ativos e
tentando colocá-los e
misturá-los. E, claro, estou apenas
testando algumas coisas com esta nave espacial para que o vídeo
seja acelerado em 150 por cento, só para poupar um
pouco de tempo. Aqui, eu começo a bloquear usando
os penhascos de gelo. E, claro, você pode
escalá-los como quiser. E eu geralmente
desativo a opção de encaixe
na rotação
e transformação da escala porque quero movê-las livremente e ter essa
fidelidade no movimento. E como você pode ver, estou começando a ter
algumas formas aqui. Escala de degustação, é claro,
testando sua aparência. E como no
vídeo anterior que mencionei, é tudo sobre a fase de
apagão. A primeira fase.
A fase de apagão do vídeo anterior está me
levando a como organizar tudo
aqui, como fazer. E aqui estou eu colocando um pouco de gelo aqui para
misturar os elementos. E o mais
importante é
testar e não desistir de testar
tudo, apenas escalar, mover e pensar logicamente como esse ambiente
será criado, onde o gelo é colocado, etc. como esse ambiente
será criado,
onde o gelo é colocado, etc.
claro, é uma boa prática usar muitas referências. Talvez se você tiver
um segundo monitor, você possa carregar
muitos níveis de gelo e apenas usar as referências para criar sua cena. Estou usando algumas referências no meu segundo monitor, é claro. E eu só estou falando com
eles de vez em quando. Tudo bem. Então, aqui estou colocando um
pouco de neve, e como você pode ver aqui, ela começa a se misturar muito bem. Deixe-me tentar mais um aqui. Mas o problema com
o segundo é que ele vai começar a ficar bem
repetitivo por lá. Mas para começar,
isso é muito bom. A primeira coisa é
preencher a cena, experimentar diferentes aspectos
da cena. E então você pode começar e alterar algumas das
medidas aqui, excluí-las e
substituí-las por outra. E agora, o que
você vê aqui é que estou apenas bloqueando a parede,
como eu disse antes, a primeira coisa que eu quero
fazer é
bloquear a parede em fraude na frente do meu cosmonautas
para ter a sensação desta caverna. E aqui eu obtenho
resultados bastante decentes muito rapidamente. Vamos tentar criar um
pouco de apagamento aqui. Isso é muito importante
porque estou
tentando quebrar a repetitividade. E como você pode ver, estou apenas
duplicando esses objetos. E eu estou apenas aumentando e diminuindo e tentando criar
esse tipo de efeito. Eu quero ter andares diferentes, como construir na caverna. E eu quero que eles estejam conectados
com o gelo aqui. É por isso que vou
colocar aqui outros olhos. Deixe-me aumentar a escala. E tudo está apenas
testando, escalando, girando. Lembre-se de
desligar o encaixe de suas ferramentas para
obter essa grande fidelidade. E agora, como você pode ver, temos misturas muito boas quando eu construo esses dois raios. Tudo bem, muito bom, mistura
muito boa. Claro, mais tarde, vou mudar
isso porque
quero um visual um pouco
diferente. Mas esse é o tipo de processo pelo qual você
precisa passar. Você precisa testar,
você precisa continuar, você precisa excluir,
você precisa escalar. E isso é o quanto custa. Claro, como eu disse
na minha primeira palestra, tudo
isso está construído. Antes de começar a
construir o nível em minha mente, já
tenho um plano e
visualizo como quero parecer. E esta é apenas
a fase de exploração que estou apenas explorando, contestando coisas diferentes,
como elas ficarão aqui. E aqui eu quero
criar um pouco de efeitos de neve aqui
com esses picos, mas não vai funcionar. E este é o momento em que
você percebe que pode usar isso para criar a
sombra do telhado. Tudo bem, deixe-me. Duplique mais um
e preencha aqui. Talvez coloque um
pouco daqui. Só para terminar. E aqui para um
pouco de profundidade, vou apenas
remover esta caixa. E eu vou continuar colocando outros
objetos aqui. E como você pode ver, o processo é bem direto. A única coisa que
pode impedir vocês é apenas sua preparação inicial. Se você não está preparado para isso e se não tem um plano, como quer parecer, vai se esforçar
porque
não saberá onde
colocar algumas coisas. Outra coisa importante, se quisermos
quebrar os mesmos elementos, você pode girá-los para baixo, assim como eu fiz
com esse elemento gelo. E como você pode ver, estamos construindo elementos de
gelo diferentes de um. E é claro que vou adicionar um pouco mais de
detalhes aqui para dividir e
remover essa repetitividade. Assim como isso
girava por aqui. E se você não acha que está parecendo bom, não force. Apenas conduza esse objeto, tente outro,
tente outro. Agora, o fato é que você
precisa tentar muitas coisas. Em primeiro lugar, e como você pode ver muito rápido em
bloquear a cena. E mais tarde
vamos polir isso. Então, nós
somos apenas, nós apenas temos em nossa primeira palestra o
volume com caixas. Esta é a segunda
fase da saída onde usamos modelos reais. E depois que essa fase terminar, vamos ler blocket. Vamos
excluir alguns objetos. Vamos jogar
alguns objetos novos. Então não se preocupe, se isso não vai acontecer desde
o primeiro quarteirão. Você pode pelo menos ter
a imagem geral dentro. E isso é a coisa mais
importante. E como você pode ver, estou ajustando algumas coisas
pequenas aqui. Ainda assim, não é muito bom, mas está chegando lá. Eu tenho a sensação disso. E deixe-me tentar outras
coisas para o chão. Claro que você pode fazer a largura da argamassa, terreno
Unreal Engine. Você pode simplesmente construir nosso terreno e aplicar
um sombreador nele, ou talvez aplicar um sombreador que
tenha várias variantes. E você pode esculpir o chão. Mas eu prefiro usar
o avião aqui porque posso colocar algumas das
peculiaridades da varredura
ômega para quebrar o chão. Mas é uma boa prática usar a paisagem padrão do
Unreal Engine
e apenas com o pincel, ajustá-lo e você pode criar
um material com várias texturas e , em seguida, colocar diferentes
texturas nesse material em
para obter um bom efeito. Isso também é bom, mas não
estou usando aqui. Como você pode ver aqui, estou usando objetos e estou apenas
girando-os loucamente. Não importa
em que grau. Estou apenas testando como
vai ficar, gira assim. É para baixo, mas como você pode ver, estou apenas girando e
tentando coisas diferentes. E se não funcionar, basta excluí-lo e continuar. Mas você precisa iterar rapidamente. Como você pode ver, estou
iterando muito rápido e verificando constantemente
como ficará. Tudo bem, identidade como essa. E agora vou criar meu ponto de interesse, a árvore. Mas primeiro, vou
precisar criar esses fins. Isto é, esse é o processo bem
direto do cara. O mais importante é
ter uma boa preparação
e iterar rapidamente. Lembre-se de que esta é minha primeira passagem e
vamos iterar um
pouco mais. Obviamente, você pode selecionar vários objetos e apenas movê-los. E depois de terminar de
bloquear suas caixas. Então eu coloquei aqui algumas coisas, alguns objetos, e então
eu apago minha caixa. E isso é simplesmente
porque eu já defini meus itens ou onde
meus objetos deveriam estar. E eu não preciso mais
da caixa. Então, estou apenas
excluindo-os para começar a ver a
cena real ali. Porque as caixas
às vezes podem cobrir um hospedeiro que você
precisará preencher com
objetos, é claro. E eu começo a criar
o telhado aqui. E como você pode ver, estou
apenas girando os penhascos. E outra coisa para
manter a sombra boa é que você precisa ir até o
material desse penhasco. Vou clicar duas vezes
aqui e você vai pesquisar
para citar. Você precisa ligar isso. E o que isso fará é porque nossa rocha é como quando
as pessoas a
escaneiam, elas não escaneiam as faces traseiras e o local
habilitará a face posterior. Então esse é o
desejo do raio que penetra no modelo. Tudo bem, isso é
muito importante para que essa
sombra funcione. E foi isso que eu fiz. Eu ligo
as faces laterais duplas
nesta peça específica de geometria. E você pode fazer para cada geometria que você baixa de varreduras omega
quakes. E também oferecem
algumas outras opções. E esta é a minha primeira passagem criar o topo do telhado e tentar
aumentar a aversão que eu disse antes que
50% da cena, pelo
menos para mim, é como você
vai construir o raio. Aqui. Você pode ver que tenho algumas lacunas aqui que
preciso preencher. E é por isso que eu apaguei
minhas caixas para começar a criar algumas peças finais e não ter essas
lacunas ali. E é claro que estou apenas
misturando e copiando colando os objetos anteriores. Vamos ver no que vai dar. E eu vou colocar esse gelo espetado e
vou ativar as faces do
site para eles, a fim de começar e criar alguns efeitos de sombra bem legais. Então, vamos tentar girar isso. E você vai
ver isso na sombra. Estamos criando alguns picos legais
aqui, assim mesmo. Coloque-os ali. E, claro, você pode
girar e misturar. Estou aqui misturando as sombras. Não estou observando a geometria
real aqui. Só estou assistindo o que está
acontecendo no chão. Como a sombra está se misturando? E como você pode ver aqui, eu começo a ter a
sensação de que isso pode funcionar e vai
ficar muito, muito bom. E deixe-me
bloquear um pouco mais. Deixe-me girar isso e me
deixar misturar as sombras. Estou apenas misturando os xerifes
e estou apenas
construindo o telhado da caverna e ainda
é muito difícil. Viu isso? Como o telhado não parece bom. Mas pense assim. Não veremos nada
porque vou colocar minha câmera no nível do chão e vou
ignorar o teto. Tudo bem. Então, parece
muito bom agora. Mas eu preciso construir
mais dessas sombras. E eu vou
colocar esse também. Para criar esses picos. É claro que você pode usar a escala girar tudo o que
quiser aqui. E se você observar
os quatro de perto, você pode ver que eu estou
queimando essas sombras e me
misturando entre elas. E eu não me importo que eu tenha essa geometria que não
parece boa no topo. E agora eu
construo uma pequena
sombra interessante aqui. Deixe-me colocar essa
pilha de neve lá. E eu só estou tentando me misturar com o resto da neve. E se não estiver mesclando, claro
que você pode excluí-lo
e colocar e outros objetos. Apenas se livre disso. Não, não force. Vamos ver como está agora. Parece muito bom. E deixe-me tentar outro objeto aqui. E vou tentar
colocar isso minhas aeronaves, no veículo. Mas eu acho
que não parece tão bom porque
isso é mais uma neve humana criada como uma máquina
ou algo assim. Talvez esse gato sirva, mas
algo assim. Só um pouco assim. Parece que nosso navio
acabou de cavar na neve. Isso é pelo menos minha ideia
quando eu construo isso. E, claro, você pode
ajustar tudo. Esta é a primeira
fase do bloqueio, e acaba sendo muito boa, eu acho que para a primeira passagem. E no próximo
vídeo,
continuaremos e criaremos
os próximos pares. Então, aqui estou apenas criando
alguns retoques finais. Para se misturar. O chão. Aqui estará minha
câmera por aqui. Ainda estou decidindo para onde
minha câmera vai. Você pode configurar um marcador para sua câmera com o controle
0 no teclado. E depois de clicar em Controle 0, quando você posicionar sua câmera, você pode clicar em 0 e sua câmera será
focada nesse ponto. Portanto, isso é muito útil
chamado chave que você pode usar. E finalmente, vamos colocar esse PRO aqui e
fechar este vídeo. E essa cena
ficará muito boa. Obrigado por assistir. Tchau.
6. Como adicionar detalhes e bloquear mais com ativos - Passe #2: Muito bem, pessoal,
bem-vindos ao próximo vídeo. Neste vídeo,
vou
continuar com a dispersão
dos objetos. E eu vou começar a
mexer um pouco na neblina. Claro, tudo sobre
o povo, as configurações. Você pode obter acesso
a eles por meio do arquivo de recursos que
incluí neste curso. Você pode simplesmente obter a
configuração final para o exponencial. Oi pessoal. Aqui. Estou apenas experimentando valores
diferentes e configurações
diferentes da bifurcação. E é uma boa prática
ajustar e tentar ajustar configurações antigas
para obter o resultado final. E eu estou apenas brincando
com eles para tentar uma configuração diferente do clima, cores
diferentes. E eu
encorajo vocês a
experimentarem um estilo muito diferente de neblina. É assim que você pode acabar com alguns resultados interessantes sem
nem pensar neles. Então sempre tente coisas
diferentes, cores diferentes como amarelo
brilhante, por exemplo, ou agora, estou apenas testando
a cor azulada porque quero
sentir frio nessa cena. E é claro que acabei de configurar essa altura exponencial para muito rapidamente, a fim obter o clima e
vou continuar espalhando os objetos e
ajustando tudo. Então, aqui estou eu apenas colocando mais
algumas varreduras, malhas aqui
para criar uma pequena queda entre o chão e
as rochas ali. Eu quero misturá-los
para ter uma boa aparência. Tudo bem, então a essa distância, essa mistura é muito boa. E é claro que os caras continuam
quebrando tudo, mas não coloque muitos detalhes em todos os lugares, porque você terá uma cena um pouco
povoada demais, que vai deixar os olhos loucos. Só estou colocando
mais algumas coisas aqui. Eu gravei intencionalmente
todo o processo porque quero que vocês vejam o processo completo sem cortar todas as partes
que estou explorando. Como você pode ver, eu testei
com coisas diferentes, eu gosto com ângulos diferentes. E isso é apenas parte
do processo de criação ambientes para imagens de aço. Como você pode ver, estou apenas me
movendo e ajustando com mais ajustes
agora , pois já
tive meu primeiro passe. E estou apenas explorando como
será minha segunda passagem. Tudo bem? Então, eu estou apenas usando a escala girar e mover
para a maior parte do tempo. E deixe-me experimentar diferentes
shaders para o chão. Estou apenas selecionando meu avião. E aqui estou apenas experimentando texturas
diferentes para ver como elas se misturam com
o resto da neve. Claro, isso é
uma boa prática. Teste tudo. E você também pode distinguir a textura a partir das configurações do
material. Aqui eu coloquei 44 e a
textura é começar a ladrilhar. Como você pode ver aqui
no chão. Só estou dizendo que este é um solo gelado e
estou apenas testando, estou apenas mudando
agora o ladrilho 234, mas não está parecendo
muito bom. Então, eu vou
tentar outras coisas. Isso é um granito. Esses são os olhos que eu coloquei. Talvez seja como um lago, rio. Vejo o Lake, que não está funcionando
muito bem com meus projetos. Então, esta é apenas a
fase experimental em que você tenta coisas
diferentes para ver se vai
funcionar ou não. Então, tente tudo o
que surgiu em
sua mente para obter
o resultado que você deseja. Claro, é por isso que eu
baixei praticamente todos os
ativos para ter essa enorme biblioteca rica com a qual eu posso
apenas verificar os materiais, explorar e testar
para obter meus resultados finais. Tudo bem. Então, eu vou ficar
talvez com este, e eu vou tentar
mudar para cinco ou seis. Você pode mudar o ladrilho, duas coisas
diferentes para obter o ladrilho fino do chão, como você gosta. Aqui. Estou apenas experimentando o material lado a lado e não
gosto disso agora, então vou
excluí-lo e colocar a espaçonave
um pouco para baixo. Tudo bem, então esta é a base final que eu
vou ter, a textura. E eu só estou brincando com
a cor do material. Estou tentando misturar
essa coluna com ela. Aqui. Estou apenas pegando a cor do cone e estou
apenas ajustando um
pouco para conseguir e misturá-los
para parecerem mais naturais. O outro metal
que você pode usar é colocar
isso agora
ali e
tentar misturá-lo com ele. Esse é um processo bastante
simples, pessoal, mas você precisa dar cada
passo em caminhos diferentes. O primeiro caminho para
bloquear a segunda passagem, para espalhar alguns elementos, alguns Madison com
base no seu bloqueio. Esta é a minha terceira fase de espalhar objetos e
ajustar alguns dos detalhes. Então, isso é
basicamente para esta lição. O mais
importante é que você pode distinguir sua textura
através do material. E a segunda coisa importante é tentar misturar suas malhas e tentar não
colocar muitos detalhes densos
em sua cena. Então, obrigado a vocês por
assistirem a este. Estou esperando você
e o próximo.
7. Como configurar nevoeiro e continuar com ativos bloqueando o polimento - Passe #3: Bem-vindos a todos na parte seis. Nesta parte,
vamos continuar
espalhando algum objeto
pela nossa cena. E vamos ter uma visão
mais final da nossa cena. Eu acelerei o vídeo
um pouco como 50 por cento a mais para economizar algum tempo. Mas aqui, eu só estou tentando misturar a neve no
chão um pouco mais. Claro, tudo isso vai desaparecer quando ajustarmos a neblina. Mas eu preciso criar algumas
boas arestas aqui. Deste ângulo. Estou constantemente verificando
meu ângulo de visão. Certo? Agora estou colocando
mais alguns objetos grandes. É isso aí pessoal. Processar as partes de maneira bastante simples para ajustar tudo e ter uma boa composição
faz a coisa mais importante. No momento, estou apenas
tentando criar alguma pedra ao redor da minha câmera, em torno do foco da minha câmera. E deixe-me
ver como fica aqui. Parece bonito, bem
saturado por aqui. E mais tarde, vou
apenas remover alguns objetos e
vamos consertá-los. Aqui. Estou tentando aumentar a escala e
misturar um pouco mais. Isso é demais. Assim mesmo. Esta ainda é a fase de exploração. Quero dizer, ainda estou
explorando como as coisas devem ser aqui e qual deve ser a composição de
diferentes elementos. E mais tarde, quando progredimos, você verá
que tudo ficará um
pouco mais legal. E eu trabalhei um
pouco mais com o pessoal. E, claro, você pode encontrar
todas as configurações da minha bifurcação, do meu efeito de pós-processamento
dentro da pasta Recursos. E isso vai economizar muito
tempo para vocês. Só para configurar essas coisas com minhas configurações finais aqui, só
estou tentando colocar uma neve
interessante aqui. E eu vou apenas
ajustar um pouco o ângulo da
nave espacial
para fazer um bom contato com o solo e para
ter um pouco de sombra. E eu estou apenas tentando criar uma variação de
cor interessante com aquela pedra negra
aqui e a neve dela, mas não está funcionando, então eu estou apenas
deletando e continuando com o iterações
das minhas ideias pessoal. Então, espero que você esteja gostando
do processo de criação disso, e espero que você tenha
aprendido algo. Agora, o que estou fazendo é configurar tudo para
ficar bem desse ângulo. Tudo bem? Estou apenas girando uma escala. Bem direto. Então, agora, como você pode ver,
temos poucos problemas. O astronauta não é um lugar
perfeito, certo? E a nave espacial parece boa. Mas eu preciso adicionar detalhes no lado esquerdo para criar essas variações legais porque eu as dupliquei nos mesmos elementos. E quando você coloca,
você está aqui. E eu o
escalo para dar um
pouco de profundidade, você pode ver que ele
combina perfeitamente e quebra a
repetitividade interna. Aqui estou trabalhando um pouco do fundo aqui. Como você pode ver, eu apaguei minhas caixas de fundo
e estou apenas ajustando. Eu também configurei uma tecla curta com controle 0 para
ter minha câmera aqui. E quando eu coloco 0 no meu teclado, eu
vou lá. Deixe-me terminar um pouco. O telhado aqui agora
porque eu quero criar um pouco mais de
sombra ali. Estou apenas testando como
essa sombra está parecendo. E, claro, quando
coloco objetos assim, estou sempre
olhando para o chão. Eu não me importo onde o objeto realmente está porque estamos
criando uma imagem estática. Não estamos criando um nível de jogo. Porque em um nível de jogo onde você pode andar pela cena, ele começou a perceber todas as coisas estranhas que
fizemos para o mesmo. Tudo bem. Estou apenas criando aqui
um pouco mais espinhos porque isso
será um pouco visto
do nosso ângulo, como as sombras estão
caindo da parede. Tudo bem, eu só vou
pular para o meu favorito aqui, e eu vou apenas
ajustá-lo. E eu vou criar
meu controle de largura de marcador 0. Então, estou colocando minha câmera
aqui com um pouco de
velocidade da câmera. Como você pode ver, estou usando a velocidade da câmera
de dois para criá-la. E basta pressionar Control 0 para configurar o ângulo da minha câmera. Deixe-me ajustar
esses elementos aqui. Mas agora não está
parecendo muito bom. E estou apenas explorando
como posso criar essa cena nesse
ângulo para ter uma boa aparência. E como os elementos podem se misturar. Claro que sim. E caras bem simples colocando algumas coisas
aqui e aqui eu vou
quebrar o chão
com essa duplicação. E eu vou escalar
para criar não repetitividade
em meu terreno. E todos esses pontos pretos, adicionaremos
detalhes adicionais ao fundo. E, claro, como
eu disse antes, você sempre pode usar uma paisagem e pintar sobre
tudo com pincéis. Mas eu uso esse método
aqui porque
pelo menos para mim é
mais rápido de configurar. E deixe-me ajustar
um pouco mais aqui e tocar algumas pedras
interessantes. Deixe-me tentar
terminar um pouco. O CEO aqui, se isso vai funcionar. Como você pode ver, estou apenas usando a rotação e o movimento
, mas sem o encaixe porque tenho controle total de cada ângulo de rotação, é claro. E eu não estou apenas ajustando a 15 graus ou dois
centímetros, etc. Deixe-me apenas configurar minha velocidade e deixe-me
trabalhar um
pouco mais na iluminação porque eu quero
revelar o nave espacial. Como eu disse na
minha primeira palestra, a iluminação é
muito importante. E eu quero criar esse efeito de sombra
aqui na minha nave espacial. E eu
vou ajustar isso até o final do nível, até que estejamos prontos para isso, até que estejamos satisfeitos com isso. Você precisará
verificar constantemente a iluminação por baixo depois
de criá-la. E como você pode ver aqui, estou apenas ajustando
para criar esses belos efeitos pontiagudos
na minha nave, eu clico em 0. E agora você pode ver como
eu iluminei a cena. Mas não é minha
satisfação de 100% com o relâmpago. Então, vou
ajustá-lo um pouco mais. A próxima coisa são essas caixas e basta criar a parte de trás delas. Porque quando você
usa a caixa cinza, o raio se
equilibra e você só tem o balanço de branco do GI, da Iluminação Global. E quando, quando colocamos
essas pedras atrás dela, obtemos esse desgaste rochoso em
nossa neve e gelo porque nossa iluminação global está ricocheteando na lama e apenas dando aos nossos outros ativos
uma variação do carros. É por isso que você precisa
se livrar de todas as suas caixas cinzentas e apenas colocar elementos delas em tudo para a
iluminação global também. De uma forma perfeita. Aqui estou terminando um pouco meu
rosa claro aqui. E eu estou chegando lá
da minha ideia original, como você pode ver, mas ainda assim, a cena é muito barulhenta sem todos esses
recursos aqui. Coisa importante que
mencionei no vídeo anterior, sempre tente cores diferentes com o seu
raio e com o nevoeiro e
configurações diferentes, porque você nunca sabe quando
você vai acertar uma ótima combinação. Claro que sim. Você também pode testar
roxo, roxo, talvez verde em todas essas plantas talvez tenha algum
gás verde, gás roxo. Você pode simplesmente encontrar, ajustar e mudar o raio. Você simplesmente não pode usar meus carros. Claro que você pode fazer
o que quiser. Estou apenas brincando com
o ângulo da fonte com a cor do nevoeiro, com a
luz direcional, é claro. E eu vou apenas
mover um pouco mais
do telhado para criar uma
iluminação um pouco mais interessante. E eu vou movê-lo um pouco para fora
assim porque eles
querem que o raio penetre
um pouco no meu Cosmos. Riu um pouco mais. Tudo bem, estamos chegando lá. Ainda não terminou porque tem que fazer mais alguns passes nele. Mas estamos conseguindo isso e obtendo alguns bons
resultados aqui. E a imagem na minha cabeça está sendo executada
passo a passo. Aqui está muito barulhento. E como você pode ver, temos
praticamente os mesmos detalhes. E eu quero abaixá-lo e movê-lo
assim para ajudar o foco do olho
do espectador no centro. Como mencionei antes, vou usar a regra
dos terços na minha composição. Então é isso que estou buscando, e é por isso que preciso mover
meu cosmos atrás de astronautas no centro da cena
e colocá-lo acima da neve. Deixe-me dar
uma olhada aqui. Agora, parece bem decente. Claro que temos
mais trabalho a fazer, talvez mais algumas
passagens para obter
a iluminação e
tudo perfeitamente. E na maioria das vezes, quando espalhei
todos os objetos, começo a brincar
com a iluminação. E essa é uma
das etapas importantes porque a iluminação é como
50% da sua cena. Como eu mencionei antes. Isso é basicamente
sobre esses caminhos. E
continuaremos a iterar no próximo vídeo. Obrigado pessoal por assistirem. Vejo você na próxima.
8. Testar ideias de imediato, adicionando uma besta - Pass #4: Nesta parte pessoal, eu odeio a ideia de um
planeta externo onde pode
haver alguma
forma violenta como nesta besta, que está observando nossos
astronautas aqui. E eu estou apenas experimentando, colocando essa
besta em minha cena onde eu possa criar um momento
intenso dela. Claro, a besta está
na pasta de recursos
e você pode
usá-la em sua cena para
criar esse tipo de ação. E eu estava tentando descobrir
se isso funcionaria ou não. E eu acabo deletando
e colocando a árvore, que é minha outra
e primeira ideia. Mas eu só estava interessado se isso vai funcionar ou não. Então essa é a ideia de testar coisas
diferentes e
explorar e experimentar. E é claro que eu só estou
tentando colocá-lo aqui e apenas brincar com a balança.
Isso é muito bom. Claro, você pode usar
isso e criar algum tipo de interpretação
do astronauta, da besta e do veículo. Claro, eu
encorajo você a não copiar, basear minha cena e
criar sua própria ideia. Claro, você pode usar
esses três modelos. E essa será uma
boa prática para vocês criarem
algo diferente, algo que vocês
tenham dentro de sua mente. E, claro, aqui
estou apenas tentando uma configuração de câmera
diferente com a besta. Quero olhar por cima do ombro
dele para
criar um momento intenso, mas não está funcionando
bem para mim. E é por isso que estou
tentando ângulos diferentes. Talvez eu possa colocá-lo
ao lado da forma
dentro da nave. Talvez eu possa
aumentar ou diminuir a escala. Talvez eu possa fazer,
fazer um enxame disso. Por exemplo, você pode
reduzir essa besta para ser pequenina besta. E você pode colocar, por exemplo, dez ou 13 ou do outro lado do mar, que
criará modos intensos como se houvesse algum enxame. Talvez eles estejam
saindo de alguns ovos e
talvez haja uma abelha rainha que está
fazendo essas criaturas. Portanto, há muitas
possibilidades, é claro, de criar esse tipo de momento
intenso e
esse tipo de criatura. Aqui, estou apenas
testando tudo para ver se isso
vai caber ou não. E, claro, eu
só estou brincando com ele. Só estou colocando
aqui. Parece bom. Não parece ruim, mas isso não é compatível
com a minha ideia inicial do,
do cosmos riu
e de alguns objetos que este planeta tem para
oferecer algo interessante. Mas eu estava, Vamos tentar isso,
mas eu era assim. Vamos tentar isso. Vamos
tentar algo diferente. Pode funcionar ou
pode não funcionar. E
continuo criando e colocando objetos dentro da minha cena para refinar
tudo. Aqui dentro. Eu só estou
tentando colocar neve sob a dica da besta aqui
para parecer realista. Exatamente assim. E como você pode ver
aqui, parece bom. Talvez coloque uma camada de
neve de volta em uma cauda. Aumente um pouco, mova-o
assim para o backlog. Para a perna direita. Para ter uma boa aparência. Eu preciso apoiá-lo. Deixe-me desenhar assim. Ou talvez escale
um pouco mais. Estou apenas testando aqui
se isso vai funcionar ou não. E isso está parecendo bom. No momento, você tem
esse momento intenso, você tem essa ideia de uma abelha inimiga assistindo
nosso personagem principal. O lado de sua nave espacial
onde ele não pode correr de volta e faz com que sua nave espacial fuja ou fuja
daquela besta, ou talvez pegue seu equipamento, sua espingarda ou seu rifle espacial. A outra coisa que eu preciso refinar é terminar o nível e ajustar
algumas das coisas que eu não gosto na cena, que talvez seja o raio, a posição
da nave espacial. E cada objeto aqui. Estou apenas observando
e tentando
descobrir do que gosto e do
que não gosto. Então, quando você cria a cena e pensa que Você
gosta dela, tire um momento, tire talvez um ou
dois minutos e pense que cada centímetro desta imagem é, esse item se encaixa lá
é esse lucro, lá é esse elemento pés. Eles só tiram um momento para assistir a sua cena. E pense se
algo está fora disso. E pense no
jogador, para onde ele irá. Aqui, vou ajustar
um pouco o ângulo das minhas luzes
para testar coisas diferentes novamente. E essas são
práticas muito boas para testar ao lado porque há algumas
coisas boas que podem surgir. E isso é chamado de acidentes
felizes, onde você tem uma ideia brilhante apenas ajustando e
testando algumas coisas. Tudo bem. Então, aqui estou eu apenas ajustando um
pouco mais de relâmpago. Tudo bem, parece muito bom. Acho que esse é o ângulo certo. E mais uma coisa é, eu preciso ajustar um polar com
os lobos para conseguir aquele salto da
iluminação global GI e pegar aquele carro. E vou começar e ajustar
um pouco mais as luzes do teto para
misturar minhas montanhas pontiagudas. Deixe-me deixar isso
um pouco para trás. Ou é o outro. Tudo bem, eu vou movê-lo
um pouco para trás,
a fim de deixar nossa besta subir. OK. Só estou ajustando mais
algumas coisas. Estou apenas deletando
algumas coisas que
acho que não estão
bem na minha tela. Este é o momento em que
penso em como
posso limpar minha cena e como
posso fazer com que os elementos
apareçam e fiquem lá na
cena para parecerem mais naturais. Aqui. Eu tenho um problema com o relâmpago, pois
não parece muito bom. Eu tenho aqui esse gelo espetado e não está cobrindo bem
as sombras. Então, precisamos consertar isso. Deixe-me colocá-los
um pouco de volta. É isso aí pessoal. Muito simples. E estou apenas mostrando como consegui experimentar ideias
diferentes, como testo, testando em cada etapa e faço as iterações
bem rápido. Você não se acomoda em um item, apenas experimenta coisas diferentes e você vai
descobrir que, no final, você vai dar
um ótimo resultado, pessoal, tenho certeza disso. Outro lembrete, tente
criar sua própria cena. Não copie o meu. Eu adoraria ver seus olhos inspirados por
este, por este curso. Tudo bem, deixe-me
terminar um pouco. O relâmpago aqui. Acho que tem um pouco de
luz na minha parede, que eu não deveria
ter aqui. Então, vou duplicar um pico aqui e
terminar assim. Isso está parecendo muito
bom e eu
preciso preencher essa lacuna aqui para
que meu GI funcione bem. E vamos afinar um
pouco o primeiro plano aqui. Claro que vou diminuir isso. Vou usar o
efeito de vinheta para criar isso. E eu continuo ajustando
essas coisas aqui. Tudo bem? O mais
importante é não desistir e sempre tentar consertar coisas que você
não gosta em cena. Quanto mais tempo você
passar na cena, mais
a cena
ficaremos bem. Aqui está minha
ideia inicial de criar um três aqui
para criar esse efeito. E eu vou tentar
criar uma luz vermelha na
minha besta porque ela tem
algum canal emissivo. Então, esses
pontos emissivos da minha besta emitirão um pouco de luz vermelha. Eu só vou colocar algumas
luzes aqui e ajustar o raio e ajustar a intensidade da
luz aqui. Claro, vou
fazer com que pareça muito sutil. E só para adicionar um pouco do
efeito ambiental aqui. E eu vou
desligar as sombras. Talvez apenas deixe uma
sombra aqui. E eu estou apenas me ajustando para
dar um pouco de vermelho, avermelhado ao
ambiente ao redor. Dessa forma, estou apenas fingindo
seu canal emissivo, sua intensidade emissiva
se espalhando de seu corpo. Algo parecido com isso. E deixe-me ajustar. Isso é basicamente
sobre esse. Vou
finalizar e nos
veremos no próximo vídeo. Obrigado pessoal por assistirem.
9. Como remover a besta e polir mais - Passe #5: Tudo bem pessoal,
bem-vindos à parte oito. Novamente, acabei de
acelerar o vídeo com 50% para ser um
pouco mais rápido. E agora, nesta parte,
vamos encontrar
mais sintonia dos objetos dentro da nossa cena
para criar esse, esse tipo de sensação,
para parecer mais final. E agora estou apenas
testando a escala do nosso personagem principal para ver como a escala
se encaixará na cena. Deixe-me tentar
escalá-lo de acordo com a besta. Neste capítulo, vou perceber que
a besta, não
é apropriado
para a minha cena porque a narrativa não
será boa. Então, no final deste capítulo, eu vou apenas removê-lo. Mas, novamente, Eu
encorajo vocês a
experimentarem e tentarem encontrar
um ponto ideal para isso. Talvez criar um enxame. Como eu disse antes. No momento, o que estou
fazendo é apenas consertar algumas coisas
que eu não gosto. Estou apenas testando
algumas coisas com a
mudança de temperatura
do raio para criar
diferentes humores. Como você pode ver aqui, estou
apenas tentando descobrir
qual cor devo usar em
algum lugar na gama azul. Como você pode ver aqui, porque eu quero ter
esse efeito de pelagem, essa sensação de frio
dentro da minha cena. Só estou testando, ajustando. E uma coisa que
eu mencionei antes é que eu sempre
testo com extremos. O que isso significa é que eu simplesmente não
deslizo na gama azul e
testo azul, roxo ,
amarelo, tudo
só para descobrir se posso criar alguns acidentes
felizes. E talvez como alguma
outra capa dois. E mais uma vez, só um
lembrete, sempre. Crie tudo em pastas, agrupe tudo
em pastas para que você esteja
vendo que está limpo. Como você pode ver tudo. Há geometria ou
dentro da minha pasta de ativos. Aqui estou apenas brincando
com as nuvens e vou terminar e corrigir alguns problemas
nos relâmpagos. Aqui. Só estou testando algumas coisas. Só estou verificando se está
tudo bem. E isso é novamente, outro caminho de apenas
espalhar objetos, ajustar os objetos
para ficarem mais limpos. E apenas um lembrete, sempre tente criar
uma cena limpa. Não exagere com a
colocação de muitos objetos em sua cena e apenas teste
e observe tudo. Agora, estou apenas testando e criando outro
ângulo diferente para minha câmera. Obviamente, é um
bom método para posicionar sua câmera de baixo e não da visão
de um jogador. Porque quando você coloca a
câmera perto do chão, ela é mais imersiva
e o ângulo é mais bom e
mais interessante. Aqui, novamente, estou
apenas movendo algumas das partes do meu telhado e apenas verificando no chão
como minha luz ficará. Tudo bem. Vou acelerar a câmera para
chegar
a esse ponto em que
eu possa me mover mais rápido. E eu estou apenas observando meu chão abaixo e apenas
ajustando a luz. Para criar essas luzes
interessantes, você precisa prestar
muita atenção
ao raio para
criar esse tipo de bom humor. Como eu mencionei em
todo este curso. E vou
continuar repetindo que o raio é muito, muito importante para
criar o clima da sua cena. Aqui, eu estou apenas preenchendo as
lacunas no fundo
aqui e corrigindo alguns
problemas onde está tudo bem. Deixe-me apenas adicionar um
pouco de luz aqui porque eu quero encher
um pouco de rosa claro aqui para não perder os detalhes das
rochas através do nevoeiro. Tudo bem. E eu estou apenas aumentando um
pouco de intensidade. Não gosto disso. Talvez
faça um pouco aqui, que eu estou apenas experimentando caras com cores diferentes,
com coisas diferentes. E eu estou apenas desligando as
sombras para fingir uma luz refletida e obter esses
detalhes da rocha. Assim mesmo.
Deixe-me colocar um pouco amarelado assim. Afine a intensidade. Eu só quero uma sombra suave e
sutil. Nada muito poderoso. Deixe-me movê-lo um
pouco assim. E eu posso brincar com o raio, com a intensidade e
a cor aqui. Vou ajustar um
pouco mais a neblina. Deixe-me ver. E sempre quando
você tenta uma mudança, algumas coisas em sua cena,
como a névoa relâmpago, talvez dispersem os objetos. Sempre volte para a visualização original, onde
você renderizará sua obra de arte
e apenas
a veja desse ângulo
para obter a imagem dela. Tudo bem, a coisa mais
importante que você precisa ajustar é
a altura exponencial, nevoeiro e a luz direcional. Essas duas coisas são a base do que você está vendo.
Vamos parecer, certo? E o toque final, claro, é o pós-processo. Como somos o pós-processo, você pode conseguir
o ótimo encolhimento que teremos
no final do vídeo. E é claro que tudo
será descrito em um
dos vídeos finais, vou
mostrar minhas configurações para o garfo de altura exponencial
da luz direcional
do pós-processo. E você terá isso como
as capturas de tela
na pasta de recursos. Tudo bem, então aqui estou
eu, estou empurrando minha altura pessoal e continuo experimentando
com a escala, com a distância da visão, com a densidade do intestino anterior. E eu só estou brincando
com as configurações. Tudo bem, aqui eu tenho luzes de
ponto Q. Esses são os verdes e
aqueles são os vermelhos aqui. E eu só preciso
diminuir a intensidade
porque é demais e temos muito avermelhado
aqui na neve. Eu só vou encontrar
algumas áreas que eu não gosto
para misturar mais. Aqui, como você pode ver, temos uma cena limpa. Temos uma visão limpa
dos nossos astronautas, visão
limpa do nosso objeto. E está ficando cada
vez mais bom. Em ordem com a composição. Só vou precisar mover
esta coluna para cá e tentar criar algumas
sombras à esquerda, mas isso bloqueará meu veículo e eu
vou me livrar dele, é
claro , porque eles
querem ver meu veículo lá. Tudo bem. Então, aqui está como minha cena se
repete sem o nevoeiro. E quando você liga o nevoeiro, você fica completamente diferente. E Locke, e eu vou apenas através da IA e ajustar
minha densidade de neblina. E é em torno dos
valores de 0,2 zeros, três ou dois
para criar esse clima. Tudo bem, muito direto, pessoal de processo
direto. Só estou brincando com isso. E deixe-me colocar 00 para, acho que isso é muito
bom para o meu pessoal. E agora vou começar a experimentar com
o pós-processo. Vou colocar
a exposição automática. E vou ajustar
minha exposição automática para 0,6. Talvez, algo assim. Tudo bem, agora o
que está acontecendo é aquela besta que não
parece boa dentro da máquina. E eu vou me
livrar disso no final
do nosso vídeo aqui. E vou criar e testar coisas diferentes nas minhas
lentes, nas minhas exposições. A coisa mais importante
no volume pós-processamento
ou nas correções de cores, seja, quais são os
destaques, o contraste. E vamos continuar
consertando alguns dos
objetos aqui. Vamos duplicar esse pilar. Vamos jogar na Play Store aqui e
criar um bom ângulo para adicionar mais
detalhes na borda aqui. Porque pelo menos para mim
é muito repetitivo. E eu estou apenas ampliando
para misturá-los. E você não quer ter nenhum artefato entre
a mistura. Então, eu só quero
misturar algo assim. Você vê que minha base, a parte inferior, está um pouco errada, então vou
ajustá-la assim. E eu tenho um pequeno artefato quando eles se conectam com
a rocha aqui em cima. Então, eu vou consertar
isso movendo-o para cá. E, como você pode ver, adicionamos outra camada interessante de
detalhes na coluna da esquerda. E eu vou
consertar o telhado aqui. Vou fazer um
pouco de nivelamento, descendo. Aumentando a escala. Vamos tentar girá-lo. Vamos tentar uma
ponta afiada aqui. Se for dar certo. Deixe-me apenas girá-lo, dimensioná-lo um pouco. Mas isso é muito estranho. Tudo bem. Talvez, talvez possamos jogar na
loja aqui na parte inferior. Agora. Só estou testando coisas
diferentes. E vamos colocar outra
coluna aqui. Assim mesmo. E o telhado para criar
um pouco de CI, eu vi como aqui no Rock, porque é muito repetitivo. E eu preciso misturá-lo com o resto do telhado. Tudo bem? Então, continuamos espalhando e
consertando alguns dos objetos. Deixe-me focar um
pouco mais no chão e no lado direito
da minha cena. Vamos adicionar alguns
detalhes aqui. Porque é muito repetitivo. E eu vou apenas adicionar uma pequena inclinação
aqui
para quebrar o chão. Com cuidado. Pedras. Talvez assim. Criando um nivelamento. Vamos testá-lo e
girá-lo aqui. Estou apenas criando um ponto
interessante. E isso adicionará um pouco mais de
detalhes ao solo, pelo
menos em primeiro plano. Acho que parece bom. Neste momento. Deixe-me verificar com outros objetos e
tentar tocar algo do
lado direito. Mas, como notei
na versão final, adicionar alguns elementos
no lado esquerdo vai
bloquear minha nave espacial. E eu vou perder
esses pontos interessantes
da nave espacial, o que eu não vou fazer. Tudo bem? Então, estou apenas colocando
isso e isso deve ser excluído porque está bloqueando a visualização
no meu lado esquerdo. E agora o que está deslocado
é a besta que
é, não está se adequando muito
bem com a minha nave espacial, mas eu vou me
livrar dela mais tarde. Só vou tentar
testar outro ângulo. Deixe-me apenas testar ângulos
diferentes
agora para ver se consigo colocar minha
câmera em um ângulo diferente, criando uma experiência diferente. Talvez no fundo
da besta, talvez ao lado dele. Vamos experimentar o site dele. Ou talvez top. Como você pode ver, pelo
menos para mim, esses
ângulos não estão funcionando. E meu primeiro tango inicial
foi o melhor neste momento. Mas esse é o caminho
para experimentar e encontrar ângulos diferentes onde
você pode renderizar sua cena. Claro, você pode
criar ângulos diferentes. Você pode criar algumas renderizações e
colocá-las em seu portfólio. Agora o problema,
vamos tentar um pequeno close dos nossos astronautas. Isso não vai
funcionar. Então, vou voltar ao meu original. E talvez eu só
vá ajustá-lo um pouco. Agora. Estou apenas reservando um
pouco de tempo para observar
a cena e pensar
sobre o que pode ser mudado e quais pontos de interesse não são bons e
não são adequados para a minha cena. E isso é algo que eu
mencionei nos vídeos
anteriores. Em algum momento, pare ou espalhe objetos e apenas
observe tudo para ver onde alguns lugares não parecem bons e outros lugares são bons, com boa aparência. E eu tenho a ideia de criar uma pequena pedra e
colocar minha câmera nela. Só estou
testando aqui. Se isso parecer bom. Mas no final, acho que
isso não parece bom. E minha primeira configuração inicial
com o terreno foi a melhor. Agora, eu
vou tentar encontrar outro ângulo para alguns, vou consertar algumas
das coisas que eu
não gosto aqui. Tudo bem, eu só vou
mover isso um
pouco para cá
para pegar aquela pedra. E eu vou
colocar isso em cima. Tudo bem, o próximo
passo para mim é novamente, começar e brincar com
o processo de neblina
para cima e para trás,
onde você faz seu teste, você espalha algum objeto, nós consertamos alguns, alguns
objetos em sua cena. Então você volta para o
seu relâmpago e começa a criar diferentes humores,
iluminadores e diferentes. Ajustando os ângulos
do relâmpago, ajustando as
sombras, etc. Só estou testando um pouco mais de coisas e rosa
claro aqui. Essas são as três coisas
importantes. O chi exponencial forma a luz direcional
e o pós-processo. Aqui estou apenas brincando
com a densidade aparente e a altura caiu para tentar obter o
melhor resultado da minha palestra. Não quero que seja muito denso
para perder detalhes, mas quero ser o suficiente
para sentir minha cena. E descobri que 0,0034
são os melhores números para mim. E agora estamos chegando algum lugar como o
clima, o que parece. E eu não gosto das bestas, então vou
excluí-las ou simplesmente tentar colocá-las na minha cena em outro
lugar para criar outras
ideias e experiências. Mas ainda assim, vou
removê-lo porque
acho que está desligado para a minha
cena e para a minha ideia. Mas é claro pessoal, e encorajo você a
criar sua própria ideia e talvez usar a besta e me
mostrar sua ótima ideia. Com isso em mente. Como você pode ver, estou aqui, estou escalando e criando para
ser como um pouco. E como mencionei antes, você pode duplicar talvez dez
deles e criar um enxame
imersivo deles. Isso é basicamente
para esse caminho. E vamos
continuar ajustando
tudo no próximo vídeo. E acho que tudo está
ficando bem agora. Estamos perdendo muitos
detalhes no plano de fundo, mas vamos consertar isso adicionando algumas luzes pontuais. E esses
slides de pontos nos darão detalhes em nossos planos de fundo, nas rochas ao fundo. A razão pela qual estamos usando, que estamos perdendo detalhes é por causa da
densidade do garfo. Então, obrigado a vocês por
assistirem a este. Estou apontando você
no meu próximo vídeo.
10. Composição final e configuração de nevoeiro, luz e processo de pós-graduação: Tudo bem, pessoal. Então, este é nosso vídeo final em
que
finalmente vamos ajustar tudo e criar tudo
para parecer final. Aqui, eu acelerei o
vídeo em 50 por cento. E esses são,
esses serão alguns dos retoques finais que
vamos dar. Este vídeo será um
pouco mais longo, mas tem
muitos elementos para
finalizar sua cena. Então, como você vê aqui, eu só estou tentando
finalizar tudo. E eu só estou tentando
finalizar o relâmpago primeiro. Deixe-me ir até lá
e consertar alguns espaços, alguns lugares que
não gostamos da iluminação. Eu só vou mover
isso um pouco para trás. E, claro, novamente, estou apenas observando
como a sombra está interagindo com a minha
superfície na parte inferior. Estou apenas ajustando. O que eu quero fazer é colocar essa sombra e eu quero iluminar apenas um
pouco do lado direito da minha nave e não ficar muito longe da
nave porque eu quero que esse raio simplesmente paire sobre do lado direito
do navio e não fique muito longe do navio. E eu não quero ter tantos picos exagerados
aqui, esclarecedores. E é por isso que estou apenas
encarando isso aqui. Como você pode ver, eu
alcancei quase o que eu quero. Apenas um pequeno raio sobre o lugar certo do navio e não muito
longe do navio. Este relâmpago, vamos
enfatizar na nave aqui e ajustar tudo
movendo-os um pouco. Deixe-me verificar
novamente o relâmpago. A próxima coisa é
que eu quero verificar o raio de
diferentes ângulos.
11. Palavras finais e toques no Photoshop: Finalmente, quando você estiver
pronto com sua foto, você criou o ângulo da câmera e terminou
tudo aqui. Você configura o relâmpago,
você configura tudo. Você vai
até aqui para os três pontos, para três linhas aqui, e você vai para a captura de tela de alta
resolução aqui. E aqui você pode multiplicar
o tamanho da resolução. Assim, você pode criar uma captura de tela de alta
resolução. Mas agora estou usando um. E você pode criar uma captura de tela a partir
daqui, eu clico em capturar. Ele mostra o diretório onde minha captura de tela foi tirada. Então você pode clicar aqui
e ir para sua pasta. E depois disso, toquei um pouco no Photoshop,
mas muito pouco. Então eu coloquei um
brilho aqui. Tínhamos cinco de brilho. Puxei um filtro fotográfico, filtro de
resfriamento, MBB com densidade de
oito por cento. E eu brinquei um pouco
com o matiz e a saturação, que é mais 20, para dar uma cena um pouco
mais poderosa. Então, se eu desligá-los, você pode ver que eu
perco um pouco de cor. E eu apenas
ajustei essas coisas
para obter a imagem final. Então, obrigado por se
inscreverem neste curso. Ficarei feliz em ver
seus resultados finais, então compartilhe-os comigo. E ficarei feliz em
dar meu feedback novamente. Muito obrigado
por apoiar. E espero que este curso sido muito útil para
você, a fim de estabelecer sua mentalidade e dar
uma ideia de como você pode criar imagens estáticas de
aparência perfeita. Obrigado novamente,
vejo vocês no meu próximo curso.