Unreal Engine 5 - Projeto do ambiente de ficção científica | Ivan Yosifov | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Unreal Engine 5 - Projeto do ambiente de ficção científica

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:55

    • 2.

      Gerar ideias e planejar a cena

      15:51

    • 3.

      Visão geral de cena final

      7:43

    • 4.

      Bloqueio de cena

      5:20

    • 5.

      Enchendo o bloqueio com ativos - Passe #1

      15:57

    • 6.

      Como adicionar detalhes e bloquear mais com ativos - Passe #2

      5:57

    • 7.

      Como configurar nevoeiro e continuar com ativos bloqueando o polimento - Passe #3

      10:52

    • 8.

      Testar ideias de imediato, adicionando uma besta - Pass #4

      9:49

    • 9.

      Como remover a besta e polir mais - Passe #5

      16:47

    • 10.

      Composição final e configuração de nevoeiro, luz e processo de pós-graduação

      28:37

    • 11.

      Palavras finais e toques no Photoshop

      1:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.350

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso


Neste curso, você vai aprender a criar cena visual com AAA no Unreal Engine 5 do zero.
Vou dar um passo ao longo do processo de criar essa cena incrível desde a ideia até a composição final e
a renderização. Este curso não é para iniciantes, pois não vou ensinar os conceitos básicos do Unreal Engine 5.You


deve ser capaz de saber como navegar e ter conhecimento básico da Interface Unreal do Engine

5.Eu incluo os arquivos de ativos em um arquivo anexado a este
class.Keep em mente que modelos de ativos estão com licença não
non-commercial não pode usar esses modelos em um projeto comercial, apenas em caráter pessoal!

O que você vai aprender neste curso?

  • Como gerar ideias.

  • A ideia básica por trás de bloquear sua cena.

  • Aprenda a usar Quixel Megascans no Unreal Engine 5

  • Configure um ótimo raio, atmosfera, névoa e muito mais

  • Renderize uma imagem final do Unreal Engine 5

No final do curso, você vai ter muita confiança na criação de ambientes
AAA vai poder criar ambiente 3D completo do
zero.Não importa em qual campo você é jogos ou filmes, você vai ser capaz de criar cenas em 3D deslumbrantes ao completar este
curso.Você vai dominar como usar a biblioteca Quixel Megascans e como pensar e se inspirar para criar cenas bonitas.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindos a todos no meu novo curso. Neste curso, vou te ensinar como criar essa cena de ficção científica do zero na vida real. A primeira coisa que vou nos ensinar como pensar e como se inspirar para criar essa cena, como criar uma composição para a cena, etc. a cena como se inspirar para criar essa cena, como criar uma composição para a cena, etc. ensinar é como bloquear a cena usando apenas cubos no Unreal Engine cinco, essa é uma das etapas mais importantes. Depois disso, vamos começar a espalhar alguns recursos de mega scans de areia movediça para criar o clima da cena. E, finalmente, vamos adicionar mais humor à cena, um pouco de cor. Vamos consertar a iluminação da cena, espalhando mais alguns objetos. Na fase final da nossa cena, vamos montar a capa final. Vamos colocar um efeito pós-processo. Em seguida, vamos levar nossa imagem de aço para o Photoshop, aplicar alguns filtros para corrigir as cores e sombras. E até o final deste curso, você será capaz de criar essa cena do zero, inscreva-se agora. 2. Gerar ideias e planejar a cena: Ok pessoal e bem-vindos ao meu novo curso. Neste curso, vamos criar essa cena no Unreal Engine cinco. Mas nesta primeira palestra, quero falar mais sobre como me inspirei para criar isso. E quais são as regras básicas que eu sigo para criar isso. Então, a primeira coisa e o processo é pesquisar no Google por referências e obter algumas ideias. Eu uso principalmente o Pinterest como um site que eu recebo mais ideias deles. A primeira coisa que me veio à mente foi que eu quero criar uma cena de inverno e eu quero ser algum tipo de ficção científica com um asterisco depois de talvez um veículo de ficção científica. Então, quando penso nisso, eu gostava de estar em uma caverna. Por exemplo, eu coloquei isso como uma lista de verificação, então eu quero ter elementos de ficção científica. Tudo bem, esse é o primeiro passo. Eu quero estar em uma caverna. Eu queria ter algo interessante como história. História. Eu queria ter um veículo. E eu quero brincar com o relâmpago. Relâmpago, pelo menos para mim, é talvez 50 por cento da cena. Talvez mais. Pensar em como criar um raio é muito importante e você precisa abordar isso desde o início. Quando eu crio essa cena, eu a abordo com primeiro em mente, o relâmpago. O que eu quero alcançar com o relâmpago. Então, deixe-me deletar este. Então este é o primeiro a criar uma lista de verificação para vocês, criar uma lista de verificação, identificar. Algumas coisas como o elemento ficção científica. Eu quero ceder. Eu quero esse extra o suficiente para estar lá. Eu quero ter uma história. Eu quero ter um veículo. Talvez este veículo esteja abandonado, talvez esteja quebrado. Talvez nossos astronautas sejam atingidos por um, por algumas forças inimigas ou coisas assim. E no relâmpago final, que é uma das coisas mais importantes, pelo menos para mim. Então, deixe-me contar como eu abordei essa cena. A primeira coisa que você precisa ter em mente é que você precisa pensar sobre a composição do seu pecado. Então, aqui estão algumas regras básicas sobre composição. Na primeira foto aqui. Tudo bem? O pátio de aço, você tem o equilíbrio entre grandes e pequenos, como você pode ver aqui em nosso primeiro exemplo de composição, você tem uma árvore grande e uma pequena, que faz o equilíbrio e que faz o olho de nosso espectador vá primeiro ao grande e depois interaja com o pequeno. Portanto, essa é uma boa composição que você pode usar. Aqui está o mesmo, o mesmo elemento, uma grande árvore à esquerda. Você sempre o coloca no lado esquerdo da sua imagem. Em algum lugar entre aqui. Claro, você pode deixar um pouco de ar por aqui e precisa tocar alguns pequenos objetos para dar à imagem um significado de escala. Tudo bem? O segundo é o equilíbrio. Tudo bem? Aqui na segunda foto, nosso lado esquerdo está perfeitamente equilibrado com o lado direito. Aqui está o mesmo. Então, nessas imagens, temos o equilíbrio em mente. Temos o que ouvimos da esquerda. Devemos equilibrar isso com o lado direito da nossa foto. Vamos para o círculo. O círculo é bem simples. Você tem na sua imagem, talvez aqui no centro, um círculo, ou aqui, como nas nuvens, você tem nuvens circuladas. Tudo bem? Então, isso é algo que você pode fazer com a forma do círculo. Uma das minhas favoritas é a composição da curva S, que chama a atenção. Assim, a curva S, composição perfeita, muito interessante de criar. Então você cria formas diferentes. Você pode criar isso, ou você pode criar isso. Ou vamos encontrar mais um com o S. Este é a curva S. Como você pode ver, não é apenas o Roto aqui que você pode criar com SS, mas também pode criar sua composição da árvore. Por exemplo, aqui temos nossa coroa e ela está indo para cá e criando essa curva S perfeita. Aqui está outro exemplo para o OH, aqui temos O no centro, que é o espaço, o espaço aéreo entre esses dois elementos. Este e esse. Tudo bem, outra composição perfeita. Aqui temos o grande e o pequeno, grande do lado direito e o pequeno do lado esquerdo. Outra coisa que você pode fazer é a composição triangular, assim como esta. Ou você pode usar este para criar no espaço intermediário, novamente um triângulo. Isso está levando di, por aqui. Triângulos, tudo bem, então você tem as pirâmides do triângulo. A outra composição que você pode usar é cruzada, o que também é bem simples. Você tem uma linha do horizonte e tem algo para colar 90 graus na linha do horizonte. Então temos aqui algumas montanhas e temos árvores altas criando essa composição cruzada. Tudo bem, outro bem interessante, e tenha em mente que aqui colocamos nossos barcos no lado esquerdo. Então, se você está seguindo as regras de três, deixe-me mostrar a você. Se formos com as regras de três. Colocamos nossos barcos aqui nesta seção nesta linha. Tudo bem? Só para criar essa composição, vou falar sobre regras de três. Só, uh, mais tarde. Aqui temos um pequeno quadrado aqui, que é o espaço livre entre essas duas árvores, que é perfeito para os olhos e para comparar essas árvores. A próxima são as linhas radiantes, isso é tão antigo. Todas essas composições são tão antigas e passam pelos ouvidos. Tudo bem? Linha radiante. Você tem seu objeto no centro. E você tem linhas radiantes aqui, assim como aquelas nuvens. E alguns invertem aqui e criam esse tipo de perspectiva. E, claro, você precisa de uma linha do horizonte. Por aqui. Aqui está nossa linha do horizonte. E aqui temos nossa linha radiante em uma posição um pouco S. Tudo bem. Assim mesmo. Bem legal. Outra coisa é que você pode fazer a perspectiva do retângulo l, que é um prédio alto no lado esquerdo ou no lado direito, assim. E você usa o horizonte para criar a forma de L, assim como aqui. Esta é a composição L. Você toca algo à esquerda, à direita e apenas cria a forma em L. Novamente, um pequeno exemplo de triângulo. E isso, o que é isso pessoal? Esta é a composição L. Nós temos as árvores, temos a linha do horizonte. E isso está irradiando linhas porque temos linhas aqui. E indo lá, indo para lá. Tudo bem? Então, essas são composições enormes que eu quero mostrar a vocês aqui um pouco mais. O que é muito importante, pelo menos para mim, é a regra dos terços, onde você pode colocar objetos, por exemplo, você pode colocar objetos nessa parte, naquela parte, naquela parte. Se você quiser dar ao seu espectador e a extensão dele, você pode colocar seu objeto aqui ou pode colocá-lo nas linhas de cruzamento aqui. E vou mostrar o que fiz com a composição da minha cena aqui. Mas essa é a regra dos terços que usei para minha composição. Claro, você tem triângulos dourados, espiral dourada, que é uma das gavetas mais famosas e tradicionais. Você tem muito mais diagonais. Você tem a cruz sobre a qual já falamos. Você tem uma massa facial. Arranjos V. O círculo de estilo L, a pirâmide, a curva S, a curva S é, é muito bom. Acho que pelo menos eu uso muito. E você tem triângulos harmoniosos, triângulos dourados, etc. Deixe-me mostrar o que eu fiz com minha composição. Primeiro, eu coloco meu objeto aqui no centro, porque eu quero que o olho do espectador vá para lá. A próxima coisa é que eu criei um ponto de interesse, que é essa árvore. Então, minha história é como essa árvore neste ambiente ártico estava viva um dia. E talvez sejam biomassa em outro planeta, nozes no planeta Terra. E nosso cosmonauta ficou impressionado com isso. A próxima coisa que você precisa ter em mente é que essa árvore, para crescer, precisa de luz. Eu coloco esses três na minha luz. E minha luz está indo de cima, daqui. Assim, nossa árvore pode crescer quando estava viva, graças a essa lacuna relâmpago em nossa caverna. E a próxima coisa que quero enfatizar nesta cena, o fundo é apenas uma realização para criar esse ambiente agradável, gelado e rochoso. E o que você deve ter em mente é que quando você cria tal rocha e talvez uma caverna, você precisa deixar algumas partes não com gelo porque parece mais natural assim, Deixei algumas pedras sem manchas de gelo. E todos esses elementos são quakes omega scans library, mas você precisa organizá-los perfeitamente. E é claro que estou apenas criando esses. Eu espero. Então, aqui, limpo, eu especifico, limpo. E eu tenho um pequeno padrão aqui de criar olhos e criar pedras. E é claro que estou quebrando o padrão aqui com outros olhos porque quero um pouco de diferença. Aqui. Deixe-me criar mais uma camada. Aqui. Acabei de criar um pouco de gelo espesso e o ângulo é, deixe-me mostrar o ângulo. O ângulo é exatamente assim. Eu não queria ter 90 graus retos porque é muito chato. Então eu criei um pouco de vantagem aqui. No outro extremo. Eu coloquei um pouco de luz lá para criar esse efeito de brilho na minha rocha, como se este fosse o fim da nossa caverna. Tudo bem pessoal. Então você tem que pensar um pouco na composição antes de começar. Mas é claro que, através do processo, você pode obter mais e mais ideias. A próxima coisa, deixe-me voltar aqui. Então, falamos sobre nosso personagem principal aqui. Falamos sobre os pontos da nossa história, a árvore aqui em outro planeta. E falamos sobre as diferentes coisas que eu fiz com o plano de fundo. Eu intencionalmente deixo aqui no fundo, tudo no escuro, escuro, preto. Porque eu quero enfatizar aqui nesta área. Mas você pode ver que temos alguns elementos de base e eu usei o efeito de vinheta para isso. Aqui, um lugar mais cedo de pedras, a fim de criar altura em nossa cena para ser superplana, é assim. A última coisa que dá um toque à nossa cena é a nossa nave. Portanto, temos três elementos que são pontuais em nossa cena. O primeiro é o cosmos, o segundo é a história de por que essa árvore está lá. E o terceiro é o veículo do nosso cosmos deixado. Então, qual é o propósito do veículo? Adicionando um pouco mais à história, como ele chegou lá, qual é o veículo dele? Por que ele está aqui? É a chave de uma dimensão de ficção científica, o que é, obviamente, não temos esse veículo moderno em nosso mundo agora. E a outra coisa que é muito legal é que eu penso em como iluminar o veículo e o veículo criando uma pequena lacuna inteira, deixe-me apenas desenhar uma pequena lacuna QUEM e o teto e basta colocar o raio sobre nosso veículo e logo na frente dele porque parece um pouco de Dragon. Essa forma é como um pequeno dragão com Joe aqui. E tem uma forma muito boa. E eu quero enfatizar isso para ter a sensação da ficção científica. Lembre-se de que a outra coisa que fiz foi colocar aqui luz, que ilumina todas as coisas dentro do interior, o volante, etc. Porque eu quero mostrar ao público que este é um veículo funcional, que tem alguns elementos, alguns elementos interiores. Então esse foi meu processo de pensamento. Então use as regras dos terços e coloquei meu personagem principal aqui no centro. Eu tenho uma história com a árvore. Eu tenho o veículo dele aqui, e eu coloco o veículo na linha no terceiro aqui. Quero centralizá-lo nessa linha para criar esse bom efeito. E é isso aí, pessoal. Esse é o meu processo de pensamento. Claro, fica cada vez mais profundo quando penso nisso. Por que eu deveria ter, por exemplo, aqui um pouco os olhos do palco. Assim mesmo. Eu crio um pouco de formas como essa. E isso é só quebrar a silhueta da nossa cena. Para criar formas diferentes. Temos aqui uma forma diferente. Temos aqui uma forma diferente. E pensando sempre em formas. Temos aqui uma forma diferente. Tudo bem? Temos aqui um pouco de gelo. Temos aqui um formato um pouco diferente. Tudo bem, temos umas pedrinhas lá embaixo do nosso navio. Temos um pouco de nível aqui, então tudo deve aumentar os detalhes. E outra coisa importante é que você precisa manter o centro limpo porque se eu colocar muitos detalhes, por exemplo, aqui, isso vai distrair o espectador. E agora, eu tenho um pouco de detalhes, um pouco de sapo aparecendo sob a neve. Mas, em geral, quero manter a neve fresca aqui sem muitos detalhes para enfatizar esses dois objetos. Isso é sobre a palestra número um, e foi assim que eu entendi a ideia de criar esta. E ficou muito bom pelo tempo que eu coloquei. Obrigado pessoal por assistirem à primeira palestra e vejo vocês na próxima palestra quando vou explicar meu processo de criação disso. Vejo você na próxima. 3. Visão geral de cena final: Tudo bem pessoal, então pulamos direto para o Unreal Engine. E o que eu quero mostrar é como eu criei o nível e como ele se parece aqui. E isso é apenas para mostrar o que vamos alcançar como resultado final. Então este é o meu resultado final aqui com os movimentos da câmera e tudo o que eu criei. Claro, eu passei pelos filtros do Photoshop. Mas, em geral, essa é a minha cena. Deixe-me guiá-lo por isso. Basta colocar dois para o movimento da câmera. Então isso é coisa minha. Esta é minha astronomia de ficção científica. Este é o meu três. Deixe-me colocar a velocidade para que este seja meu veículo. E deixe-me mostrar o nível real, como ele se parece. É muito feio aqui. Porque estamos criando uma foto estática e não queremos que nada sério e nada pareça bom. Queremos que apenas a forma curta, esse ângulo desse ângulo em particular, tenha uma boa aparência. O que eu fiz foi colocar alguns objetos 3D aqui com um pouco de gelo espetado para criar este slide aqui, como você pode ver, uma luz muito boa e muito interessante para o meu veículo. Eu fiz o mesmo aqui, algumas coisas espetadas. E eu acabei de acender este. A face do nosso veículo deste ângulo, que é este, parece um dragão. Não é óbvio. Mas desse ângulo, parece um dragão com uma jarra aqui, que eu fico bem bonita. A próxima coisa que fiz foi colocar um pouco de iluminação dentro do assento do nosso navio aqui. E eu coloquei logo do lado direito aqui porque o lado direito é mais visível. O lado esquerdo não é muito visível. Eu coloquei duas luzes verdes apenas para adicionar um pouco de elementos. E eu coloquei um pouco de rosa claro aqui na minha caverna para iluminar aqueles gelo e pedras. Tudo bem, então deixe-me mostrar o que eu usei aqui. Então este é o meu projeto e eu coloquei meus ativos aqui. Eu tenho uma câmera cinematográfica. Eu tenho alguma luz direcional, altura exponencial, neblina, tenho uma qualidade de volume pós-processamento, etc. O que eu uso para este nível é uma ponte de classificação rápida usada aqui. Rápido, então ponte. E deixe-me mostrar quais dados de bolsa eu uso. Você vai às coleções, o ambiente é natural e me deixa ver. Use o Ártico, gelo e neve. Sim. Eu faço o download. Todas essas fotos podem ser vistas aqui. E eu uso esse despejo de ruído como elemento de interação. E eu uso esses penhascos praticamente. E algumas das texturas aqui. Essas são basicamente as coisas que eu usei. E eu usei esse astronauta à esquerda e este veículo. O astronauta e os veículos serão incluídos neste curso para que você possa baixá-los gratuitamente e colocá-los em sua cena. Tudo bem? Então é assim que minha cena se parece dentro do Unreal Engine. Tudo bem, deixe-me dar mais um pico. Tudo bem. Bonito**** bom. Deixe-me mostrar como ficará sem pós-processamento e sem neblina exponencial se eu desligar a altura****, você vê como o intestino ficou feio porque você não tem para criar esse tipo de humor. Então você sempre precisa usar, pelo menos para imagens estáticas, um pouco de neblina para criar esse tipo de clima. E o garfo interage muito bem com o relâmpago. E esse é o meu pós-processo. Quão diferente é o clima da cena com o pós-processamento. Sem pós-processamento, tudo está queimando. Você tem um raio bem intenso. Isso não é um nível de gelo. Não está nos dizendo que isso é gelo. E parece muito feio, pelo menos para mim. E quando eu ligo o pós-processo, bam, você tem essa cena bonita com aquele visual bonito chamado ISPOR. E esse visual bonito. Um relâmpago brilhante aqui para enfatizar nosso personagem. Então, nos próximos vídeos, vou começar a explicar nos meus vídeos pré-gravados como eu consigo isso. E você pode ver isso passo a passo, como eu consegui criar isso. E antes disso, quero mostrar a você como gerenciar suas pastas de ativos. A primeira coisa que você precisa fazer é criar uma pasta, personagens e recursos, e você pode colocar o astronauta e o veículo aqui. Eu tentei criar alguma interação com um alienígena aqui, talvez colocado aqui. Mas eu não gostei porque é brilhante. Está quebrando minha história. Mas vou incluir esse alienígena no projeto também, que você pode usar e criar algo com ele. Talvez jogar alguns, alguns pequenos alienígenas. Por aqui. Você pode fazer alguns pequenos inimigos e colocá-los aqui. Exatamente assim. Para criar algum tipo de intensidade, cabe a vocês se quiserem usá-lo ou não. Eu só vou incluí-lo aqui. Claro, tudo aqui é para uso pessoal. Você não pode vender esses modelos porque esses modelos são comprados e não são para revenda. Mas de qualquer forma. Crie sua pasta de personagens e ativos. Coloque seus astronautas aqui e seu veículo daqui, os modelos 3D. E deixe-me mostrar rapidamente como você precisa configurar os materiais. A primeira coisa que você precisa fazer para o material dos astronautas é conectar essa textura à cor base e ao normal aqui. Bem simples. Eu vou mostrar isso no processo. E para o veículo é o mesmo que você tem para texturas. Este está no canal emissivo e o primeiro com o material laranja está na cor base. Este é para o especular e este é para a norma. Vinculei essas texturas aqui. Eu vou te mostrar como vinculá-los. E você vai criar uma pasta com os níveis de nome. E você colocará seu nível aqui e precisará baixar todos os mega scans, ativos que eu já mostrei a vocês. É assim que o projeto se parece dentro do Unreal Engine. E vamos começar a criá-lo na próxima palestra, pessoal, obrigado por assistirem. 4. Bloqueio de cena: Tudo bem, então vamos começar o negócio. Nesta palestra, vou mostrar como eu bloqueio a cena. E como você pode ver, eu já coloquei alguns blocos de fundação, e eu estou apenas usando cubos Unreal e apenas matando-os para criar o espaço onde eu preciso que a caverna esteja. E eu estou apenas colocando os cubos um em cima do outro para criar o telhado. E aqui, como você pode ver, eu criei um espaço muito bom e já integrei e coloquei meu astronauta dentro. Eu vou mostrar como você pode integrar seu modelo 3D mais tarde. Neste vídeo. A fase de bloqueio é muito importante para cada projeto. Você precisa começar com o bloqueio para acertar sua cena porque se você pular direto para colocar seus ativos, você vai se perder. E você não tem esse guia visualmente onde precisa colocar os ativos. É por isso que você precisa sempre bloquear suas cenas. Nunca pule essa etapa. Essa é uma das etapas mais importantes. Você está criando uma cena. Agora estou colocando tudo em pastas. Deixe-me criar uma nova pasta. E eu gosto que tudo seja organizado, então coloco meus três objetos aqui na pasta de ativos. E o que você precisa fazer agora é que eu preciso brincar um pouco com o relâmpago porque preciso que o raio penetre de cima. Então, o que vou fazer é selecionar essa luz direcional e só vou brincar com a rotação dela. Claro, você pode usar o Control L no seu teclado e girá-lo, mas eu prefiro usar a rotação x, y e z. Esses são apenas meus métodos de usá-lo. Então, eu estou apenas ajustando o raio para fazer com que essa iluminação penetre de cima. Algo assim, talvez porque eu queira que meus astronautas dêem uma iluminação muito boa. E, claro, mais tarde eu vou jogar um pouco mais. Mas esta é apenas a face bloqueadora onde eu preciso bloquear tudo. E como você pode ver, estou simplesmente movendo cubos, movendo os blocos aqui e ali, e tentando descobrir qual será a melhor posição de tudo. E isso é importante porque quando eu entrar nas fases posteriores em que preciso colocar todos os objetos, vou usar esses blocos como um guia. E eu vou colocar meus objetos lá com base nos meus guias. E, claro, sempre tente ajustar algumas coisas no seu raio. Tentei descobrir tudo no estágio inicial não é possível porque muita coisa vai mudar com o processo. Vou criar uma nova pasta e chamá-la de veículos. E agora vou importar meus veículos. Vou selecionar minhas texturas e o arquivo FBX do meu veículo. Basta arrastar e soltar, clicar em Importar, fechar e clicar duas vezes no seu material. Então, deixe-me mostrar como você pode conectar seu material aqui. Basta selecionar suas texturas e arrastá-las e soltá-las aqui. E você precisa conectá-los aos nós de resposta. Então, o primeiro é o mapa normal. Vou colocá-lo no meu canal normal. Este é o meu Diffuse, que vai para a cor base. Este é um canal emissivo, então eu vou precisar colocá-lo em um massivo e este é o meu especular. Tudo bem, vou clicar em Salvar. Meu veículo está pronto. Então eu vou arrastá-lo e soltá-lo na mesma. Claro, é bem pequeno. E eu vou precisar colocá-lo perto meu personagem para aumentá-lo para obter o tamanho certo dele. Minha escala de astronautas, é um pouco assim porque eu quero que a caverna seja enorme. Esse era o meu processo de pensar quando comecei. Uma vez que o espaço é para se sentir grande. E para preencher o espaço é grande, seu personagem precisa ser menor do que isso. E eu vou criar a escala do veículo. E eu estou apenas igualando o assento do veículo. Se meu personagem se encaixar nisso. Ele pode ser visto muito bem. Agora, vou colocar meu veículo aqui. Neste primeiro estágio, como você pode ver, estou apenas bloqueando com cubos e estou apenas colocando meus objetos. E intencionalmente, não estou gravando o processo completo porque quero que vocês se sentem e comecem a bloquear após esta palestra. E esse é o processo de pensamento, e esse é o meu layout, como eu quero ser. E eu já disse na minha palestra número um que eu já tenho a imagem dentro da minha cabeça, como eu quero que a composição seja. Claro, você pode alterar a composição e começar a criar seu próprio layout, é claro. Então, obrigado a vocês por assistirem a esta palestra. E na próxima palestra, vamos continuar. 5. Enchendo o bloqueio com ativos - Passe #1: Muito bem, pessoal, bem-vindos a esta palestra. No anterior, bloqueamos tudo. E neste, eu tive minhas varreduras rápidas e ômega de volta dentro meu Unreal Engine e vou começar a colocar todos os ativos dentro. O apagão é que você pode ver que o apagão está me guiando sobre onde colocar meus objetos. E eu estou apenas escolhendo objetos diferentes e testando como será a aparência. Minha principal coisa quando começo uma cena é colocar a neve no chão, como você pode ver agora, estou fazendo isso. Estou apenas provando diferentes shaders. É claro que mais tarde podemos mudar isso. E meu segundo passo é começar a bloquear a parede em frente ao meu Cosmos riu, porque este será meu primeiro ponto de verificação para ver como a cena se sentirá. E veja. Estou fazendo isso simplesmente arrastando e soltando diferentes ativos e tentando colocá-los e misturá-los. E, claro, estou apenas testando algumas coisas com esta nave espacial para que o vídeo seja acelerado em 150 por cento, só para poupar um pouco de tempo. Aqui, eu começo a bloquear usando os penhascos de gelo. E, claro, você pode escalá-los como quiser. E eu geralmente desativo a opção de encaixe na rotação e transformação da escala porque quero movê-las livremente e ter essa fidelidade no movimento. E como você pode ver, estou começando a ter algumas formas aqui. Escala de degustação, é claro, testando sua aparência. E como no vídeo anterior que mencionei, é tudo sobre a fase de apagão. A primeira fase. A fase de apagão do vídeo anterior está me levando a como organizar tudo aqui, como fazer. E aqui estou eu colocando um pouco de gelo aqui para misturar os elementos. E o mais importante é testar e não desistir de testar tudo, apenas escalar, mover e pensar logicamente como esse ambiente será criado, onde o gelo é colocado, etc. como esse ambiente será criado, onde o gelo é colocado, etc. claro, é uma boa prática usar muitas referências. Talvez se você tiver um segundo monitor, você possa carregar muitos níveis de gelo e apenas usar as referências para criar sua cena. Estou usando algumas referências no meu segundo monitor, é claro. E eu só estou falando com eles de vez em quando. Tudo bem. Então, aqui estou colocando um pouco de neve, e como você pode ver aqui, ela começa a se misturar muito bem. Deixe-me tentar mais um aqui. Mas o problema com o segundo é que ele vai começar a ficar bem repetitivo por lá. Mas para começar, isso é muito bom. A primeira coisa é preencher a cena, experimentar diferentes aspectos da cena. E então você pode começar e alterar algumas das medidas aqui, excluí-las e substituí-las por outra. E agora, o que você vê aqui é que estou apenas bloqueando a parede, como eu disse antes, a primeira coisa que eu quero fazer é bloquear a parede em fraude na frente do meu cosmonautas para ter a sensação desta caverna. E aqui eu obtenho resultados bastante decentes muito rapidamente. Vamos tentar criar um pouco de apagamento aqui. Isso é muito importante porque estou tentando quebrar a repetitividade. E como você pode ver, estou apenas duplicando esses objetos. E eu estou apenas aumentando e diminuindo e tentando criar esse tipo de efeito. Eu quero ter andares diferentes, como construir na caverna. E eu quero que eles estejam conectados com o gelo aqui. É por isso que vou colocar aqui outros olhos. Deixe-me aumentar a escala. E tudo está apenas testando, escalando, girando. Lembre-se de desligar o encaixe de suas ferramentas para obter essa grande fidelidade. E agora, como você pode ver, temos misturas muito boas quando eu construo esses dois raios. Tudo bem, muito bom, mistura muito boa. Claro, mais tarde, vou mudar isso porque quero um visual um pouco diferente. Mas esse é o tipo de processo pelo qual você precisa passar. Você precisa testar, você precisa continuar, você precisa excluir, você precisa escalar. E isso é o quanto custa. Claro, como eu disse na minha primeira palestra, tudo isso está construído. Antes de começar a construir o nível em minha mente, já tenho um plano e visualizo como quero parecer. E esta é apenas a fase de exploração que estou apenas explorando, contestando coisas diferentes, como elas ficarão aqui. E aqui eu quero criar um pouco de efeitos de neve aqui com esses picos, mas não vai funcionar. E este é o momento em que você percebe que pode usar isso para criar a sombra do telhado. Tudo bem, deixe-me. Duplique mais um e preencha aqui. Talvez coloque um pouco daqui. Só para terminar. E aqui para um pouco de profundidade, vou apenas remover esta caixa. E eu vou continuar colocando outros objetos aqui. E como você pode ver, o processo é bem direto. A única coisa que pode impedir vocês é apenas sua preparação inicial. Se você não está preparado para isso e se não tem um plano, como quer parecer, vai se esforçar porque não saberá onde colocar algumas coisas. Outra coisa importante, se quisermos quebrar os mesmos elementos, você pode girá-los para baixo, assim como eu fiz com esse elemento gelo. E como você pode ver, estamos construindo elementos de gelo diferentes de um. E é claro que vou adicionar um pouco mais de detalhes aqui para dividir e remover essa repetitividade. Assim como isso girava por aqui. E se você não acha que está parecendo bom, não force. Apenas conduza esse objeto, tente outro, tente outro. Agora, o fato é que você precisa tentar muitas coisas. Em primeiro lugar, e como você pode ver muito rápido em bloquear a cena. E mais tarde vamos polir isso. Então, nós somos apenas, nós apenas temos em nossa primeira palestra o volume com caixas. Esta é a segunda fase da saída onde usamos modelos reais. E depois que essa fase terminar, vamos ler blocket. Vamos excluir alguns objetos. Vamos jogar alguns objetos novos. Então não se preocupe, se isso não vai acontecer desde o primeiro quarteirão. Você pode pelo menos ter a imagem geral dentro. E isso é a coisa mais importante. E como você pode ver, estou ajustando algumas coisas pequenas aqui. Ainda assim, não é muito bom, mas está chegando lá. Eu tenho a sensação disso. E deixe-me tentar outras coisas para o chão. Claro que você pode fazer a largura da argamassa, terreno Unreal Engine. Você pode simplesmente construir nosso terreno e aplicar um sombreador nele, ou talvez aplicar um sombreador que tenha várias variantes. E você pode esculpir o chão. Mas eu prefiro usar o avião aqui porque posso colocar algumas das peculiaridades da varredura ômega para quebrar o chão. Mas é uma boa prática usar a paisagem padrão do Unreal Engine e apenas com o pincel, ajustá-lo e você pode criar um material com várias texturas e , em seguida, colocar diferentes texturas nesse material em para obter um bom efeito. Isso também é bom, mas não estou usando aqui. Como você pode ver aqui, estou usando objetos e estou apenas girando-os loucamente. Não importa em que grau. Estou apenas testando como vai ficar, gira assim. É para baixo, mas como você pode ver, estou apenas girando e tentando coisas diferentes. E se não funcionar, basta excluí-lo e continuar. Mas você precisa iterar rapidamente. Como você pode ver, estou iterando muito rápido e verificando constantemente como ficará. Tudo bem, identidade como essa. E agora vou criar meu ponto de interesse, a árvore. Mas primeiro, vou precisar criar esses fins. Isto é, esse é o processo bem direto do cara. O mais importante é ter uma boa preparação e iterar rapidamente. Lembre-se de que esta é minha primeira passagem e vamos iterar um pouco mais. Obviamente, você pode selecionar vários objetos e apenas movê-los. E depois de terminar de bloquear suas caixas. Então eu coloquei aqui algumas coisas, alguns objetos, e então eu apago minha caixa. E isso é simplesmente porque eu já defini meus itens ou onde meus objetos deveriam estar. E eu não preciso mais da caixa. Então, estou apenas excluindo-os para começar a ver a cena real ali. Porque as caixas às vezes podem cobrir um hospedeiro que você precisará preencher com objetos, é claro. E eu começo a criar o telhado aqui. E como você pode ver, estou apenas girando os penhascos. E outra coisa para manter a sombra boa é que você precisa ir até o material desse penhasco. Vou clicar duas vezes aqui e você vai pesquisar para citar. Você precisa ligar isso. E o que isso fará é porque nossa rocha é como quando as pessoas a escaneiam, elas não escaneiam as faces traseiras e o local habilitará a face posterior. Então esse é o desejo do raio que penetra no modelo. Tudo bem, isso é muito importante para que essa sombra funcione. E foi isso que eu fiz. Eu ligo as faces laterais duplas nesta peça específica de geometria. E você pode fazer para cada geometria que você baixa de varreduras omega quakes. E também oferecem algumas outras opções. E esta é a minha primeira passagem criar o topo do telhado e tentar aumentar a aversão que eu disse antes que 50% da cena, pelo menos para mim, é como você vai construir o raio. Aqui. Você pode ver que tenho algumas lacunas aqui que preciso preencher. E é por isso que eu apaguei minhas caixas para começar a criar algumas peças finais e não ter essas lacunas ali. E é claro que estou apenas misturando e copiando colando os objetos anteriores. Vamos ver no que vai dar. E eu vou colocar esse gelo espetado e vou ativar as faces do site para eles, a fim de começar e criar alguns efeitos de sombra bem legais. Então, vamos tentar girar isso. E você vai ver isso na sombra. Estamos criando alguns picos legais aqui, assim mesmo. Coloque-os ali. E, claro, você pode girar e misturar. Estou aqui misturando as sombras. Não estou observando a geometria real aqui. Só estou assistindo o que está acontecendo no chão. Como a sombra está se misturando? E como você pode ver aqui, eu começo a ter a sensação de que isso pode funcionar e vai ficar muito, muito bom. E deixe-me bloquear um pouco mais. Deixe-me girar isso e me deixar misturar as sombras. Estou apenas misturando os xerifes e estou apenas construindo o telhado da caverna e ainda é muito difícil. Viu isso? Como o telhado não parece bom. Mas pense assim. Não veremos nada porque vou colocar minha câmera no nível do chão e vou ignorar o teto. Tudo bem. Então, parece muito bom agora. Mas eu preciso construir mais dessas sombras. E eu vou colocar esse também. Para criar esses picos. É claro que você pode usar a escala girar tudo o que quiser aqui. E se você observar os quatro de perto, você pode ver que eu estou queimando essas sombras e me misturando entre elas. E eu não me importo que eu tenha essa geometria que não parece boa no topo. E agora eu construo uma pequena sombra interessante aqui. Deixe-me colocar essa pilha de neve lá. E eu só estou tentando me misturar com o resto da neve. E se não estiver mesclando, claro que você pode excluí-lo e colocar e outros objetos. Apenas se livre disso. Não, não force. Vamos ver como está agora. Parece muito bom. E deixe-me tentar outro objeto aqui. E vou tentar colocar isso minhas aeronaves, no veículo. Mas eu acho que não parece tão bom porque isso é mais uma neve humana criada como uma máquina ou algo assim. Talvez esse gato sirva, mas algo assim. Só um pouco assim. Parece que nosso navio acabou de cavar na neve. Isso é pelo menos minha ideia quando eu construo isso. E, claro, você pode ajustar tudo. Esta é a primeira fase do bloqueio, e acaba sendo muito boa, eu acho que para a primeira passagem. E no próximo vídeo, continuaremos e criaremos os próximos pares. Então, aqui estou apenas criando alguns retoques finais. Para se misturar. O chão. Aqui estará minha câmera por aqui. Ainda estou decidindo para onde minha câmera vai. Você pode configurar um marcador para sua câmera com o controle 0 no teclado. E depois de clicar em Controle 0, quando você posicionar sua câmera, você pode clicar em 0 e sua câmera será focada nesse ponto. Portanto, isso é muito útil chamado chave que você pode usar. E finalmente, vamos colocar esse PRO aqui e fechar este vídeo. E essa cena ficará muito boa. Obrigado por assistir. Tchau. 6. Como adicionar detalhes e bloquear mais com ativos - Passe #2: Muito bem, pessoal, bem-vindos ao próximo vídeo. Neste vídeo, vou continuar com a dispersão dos objetos. E eu vou começar a mexer um pouco na neblina. Claro, tudo sobre o povo, as configurações. Você pode obter acesso a eles por meio do arquivo de recursos que incluí neste curso. Você pode simplesmente obter a configuração final para o exponencial. Oi pessoal. Aqui. Estou apenas experimentando valores diferentes e configurações diferentes da bifurcação. E é uma boa prática ajustar e tentar ajustar configurações antigas para obter o resultado final. E eu estou apenas brincando com eles para tentar uma configuração diferente do clima, cores diferentes. E eu encorajo vocês a experimentarem um estilo muito diferente de neblina. É assim que você pode acabar com alguns resultados interessantes sem nem pensar neles. Então sempre tente coisas diferentes, cores diferentes como amarelo brilhante, por exemplo, ou agora, estou apenas testando a cor azulada porque quero sentir frio nessa cena. E é claro que acabei de configurar essa altura exponencial para muito rapidamente, a fim obter o clima e vou continuar espalhando os objetos e ajustando tudo. Então, aqui estou eu apenas colocando mais algumas varreduras, malhas aqui para criar uma pequena queda entre o chão e as rochas ali. Eu quero misturá-los para ter uma boa aparência. Tudo bem, então a essa distância, essa mistura é muito boa. E é claro que os caras continuam quebrando tudo, mas não coloque muitos detalhes em todos os lugares, porque você terá uma cena um pouco povoada demais, que vai deixar os olhos loucos. Só estou colocando mais algumas coisas aqui. Eu gravei intencionalmente todo o processo porque quero que vocês vejam o processo completo sem cortar todas as partes que estou explorando. Como você pode ver, eu testei com coisas diferentes, eu gosto com ângulos diferentes. E isso é apenas parte do processo de criação ambientes para imagens de aço. Como você pode ver, estou apenas me movendo e ajustando com mais ajustes agora , pois já tive meu primeiro passe. E estou apenas explorando como será minha segunda passagem. Tudo bem? Então, eu estou apenas usando a escala girar e mover para a maior parte do tempo. E deixe-me experimentar diferentes shaders para o chão. Estou apenas selecionando meu avião. E aqui estou apenas experimentando texturas diferentes para ver como elas se misturam com o resto da neve. Claro, isso é uma boa prática. Teste tudo. E você também pode distinguir a textura a partir das configurações do material. Aqui eu coloquei 44 e a textura é começar a ladrilhar. Como você pode ver aqui no chão. Só estou dizendo que este é um solo gelado e estou apenas testando, estou apenas mudando agora o ladrilho 234, mas não está parecendo muito bom. Então, eu vou tentar outras coisas. Isso é um granito. Esses são os olhos que eu coloquei. Talvez seja como um lago, rio. Vejo o Lake, que não está funcionando muito bem com meus projetos. Então, esta é apenas a fase experimental em que você tenta coisas diferentes para ver se vai funcionar ou não. Então, tente tudo o que surgiu em sua mente para obter o resultado que você deseja. Claro, é por isso que eu baixei praticamente todos os ativos para ter essa enorme biblioteca rica com a qual eu posso apenas verificar os materiais, explorar e testar para obter meus resultados finais. Tudo bem. Então, eu vou ficar talvez com este, e eu vou tentar mudar para cinco ou seis. Você pode mudar o ladrilho, duas coisas diferentes para obter o ladrilho fino do chão, como você gosta. Aqui. Estou apenas experimentando o material lado a lado e não gosto disso agora, então vou excluí-lo e colocar a espaçonave um pouco para baixo. Tudo bem, então esta é a base final que eu vou ter, a textura. E eu só estou brincando com a cor do material. Estou tentando misturar essa coluna com ela. Aqui. Estou apenas pegando a cor do cone e estou apenas ajustando um pouco para conseguir e misturá-los para parecerem mais naturais. O outro metal que você pode usar é colocar isso agora ali e tentar misturá-lo com ele. Esse é um processo bastante simples, pessoal, mas você precisa dar cada passo em caminhos diferentes. O primeiro caminho para bloquear a segunda passagem, para espalhar alguns elementos, alguns Madison com base no seu bloqueio. Esta é a minha terceira fase de espalhar objetos e ajustar alguns dos detalhes. Então, isso é basicamente para esta lição. O mais importante é que você pode distinguir sua textura através do material. E a segunda coisa importante é tentar misturar suas malhas e tentar não colocar muitos detalhes densos em sua cena. Então, obrigado a vocês por assistirem a este. Estou esperando você e o próximo. 7. Como configurar nevoeiro e continuar com ativos bloqueando o polimento - Passe #3: Bem-vindos a todos na parte seis. Nesta parte, vamos continuar espalhando algum objeto pela nossa cena. E vamos ter uma visão mais final da nossa cena. Eu acelerei o vídeo um pouco como 50 por cento a mais para economizar algum tempo. Mas aqui, eu só estou tentando misturar a neve no chão um pouco mais. Claro, tudo isso vai desaparecer quando ajustarmos a neblina. Mas eu preciso criar algumas boas arestas aqui. Deste ângulo. Estou constantemente verificando meu ângulo de visão. Certo? Agora estou colocando mais alguns objetos grandes. É isso aí pessoal. Processar as partes de maneira bastante simples para ajustar tudo e ter uma boa composição faz a coisa mais importante. No momento, estou apenas tentando criar alguma pedra ao redor da minha câmera, em torno do foco da minha câmera. E deixe-me ver como fica aqui. Parece bonito, bem saturado por aqui. E mais tarde, vou apenas remover alguns objetos e vamos consertá-los. Aqui. Estou tentando aumentar a escala e misturar um pouco mais. Isso é demais. Assim mesmo. Esta ainda é a fase de exploração. Quero dizer, ainda estou explorando como as coisas devem ser aqui e qual deve ser a composição de diferentes elementos. E mais tarde, quando progredimos, você verá que tudo ficará um pouco mais legal. E eu trabalhei um pouco mais com o pessoal. E, claro, você pode encontrar todas as configurações da minha bifurcação, do meu efeito de pós-processamento dentro da pasta Recursos. E isso vai economizar muito tempo para vocês. Só para configurar essas coisas com minhas configurações finais aqui, só estou tentando colocar uma neve interessante aqui. E eu vou apenas ajustar um pouco o ângulo da nave espacial para fazer um bom contato com o solo e para ter um pouco de sombra. E eu estou apenas tentando criar uma variação de cor interessante com aquela pedra negra aqui e a neve dela, mas não está funcionando, então eu estou apenas deletando e continuando com o iterações das minhas ideias pessoal. Então, espero que você esteja gostando do processo de criação disso, e espero que você tenha aprendido algo. Agora, o que estou fazendo é configurar tudo para ficar bem desse ângulo. Tudo bem? Estou apenas girando uma escala. Bem direto. Então, agora, como você pode ver, temos poucos problemas. O astronauta não é um lugar perfeito, certo? E a nave espacial parece boa. Mas eu preciso adicionar detalhes no lado esquerdo para criar essas variações legais porque eu as dupliquei nos mesmos elementos. E quando você coloca, você está aqui. E eu o escalo para dar um pouco de profundidade, você pode ver que ele combina perfeitamente e quebra a repetitividade interna. Aqui estou trabalhando um pouco do fundo aqui. Como você pode ver, eu apaguei minhas caixas de fundo e estou apenas ajustando. Eu também configurei uma tecla curta com controle 0 para ter minha câmera aqui. E quando eu coloco 0 no meu teclado, eu vou lá. Deixe-me terminar um pouco. O telhado aqui agora porque eu quero criar um pouco mais de sombra ali. Estou apenas testando como essa sombra está parecendo. E, claro, quando coloco objetos assim, estou sempre olhando para o chão. Eu não me importo onde o objeto realmente está porque estamos criando uma imagem estática. Não estamos criando um nível de jogo. Porque em um nível de jogo onde você pode andar pela cena, ele começou a perceber todas as coisas estranhas que fizemos para o mesmo. Tudo bem. Estou apenas criando aqui um pouco mais espinhos porque isso será um pouco visto do nosso ângulo, como as sombras estão caindo da parede. Tudo bem, eu só vou pular para o meu favorito aqui, e eu vou apenas ajustá-lo. E eu vou criar meu controle de largura de marcador 0. Então, estou colocando minha câmera aqui com um pouco de velocidade da câmera. Como você pode ver, estou usando a velocidade da câmera de dois para criá-la. E basta pressionar Control 0 para configurar o ângulo da minha câmera. Deixe-me ajustar esses elementos aqui. Mas agora não está parecendo muito bom. E estou apenas explorando como posso criar essa cena nesse ângulo para ter uma boa aparência. E como os elementos podem se misturar. Claro que sim. E caras bem simples colocando algumas coisas aqui e aqui eu vou quebrar o chão com essa duplicação. E eu vou escalar para criar não repetitividade em meu terreno. E todos esses pontos pretos, adicionaremos detalhes adicionais ao fundo. E, claro, como eu disse antes, você sempre pode usar uma paisagem e pintar sobre tudo com pincéis. Mas eu uso esse método aqui porque pelo menos para mim é mais rápido de configurar. E deixe-me ajustar um pouco mais aqui e tocar algumas pedras interessantes. Deixe-me tentar terminar um pouco. O CEO aqui, se isso vai funcionar. Como você pode ver, estou apenas usando a rotação e o movimento , mas sem o encaixe porque tenho controle total de cada ângulo de rotação, é claro. E eu não estou apenas ajustando a 15 graus ou dois centímetros, etc. Deixe-me apenas configurar minha velocidade e deixe-me trabalhar um pouco mais na iluminação porque eu quero revelar o nave espacial. Como eu disse na minha primeira palestra, a iluminação é muito importante. E eu quero criar esse efeito de sombra aqui na minha nave espacial. E eu vou ajustar isso até o final do nível, até que estejamos prontos para isso, até que estejamos satisfeitos com isso. Você precisará verificar constantemente a iluminação por baixo depois de criá-la. E como você pode ver aqui, estou apenas ajustando para criar esses belos efeitos pontiagudos na minha nave, eu clico em 0. E agora você pode ver como eu iluminei a cena. Mas não é minha satisfação de 100% com o relâmpago. Então, vou ajustá-lo um pouco mais. A próxima coisa são essas caixas e basta criar a parte de trás delas. Porque quando você usa a caixa cinza, o raio se equilibra e você só tem o balanço de branco do GI, da Iluminação Global. E quando, quando colocamos essas pedras atrás dela, obtemos esse desgaste rochoso em nossa neve e gelo porque nossa iluminação global está ricocheteando na lama e apenas dando aos nossos outros ativos uma variação do carros. É por isso que você precisa se livrar de todas as suas caixas cinzentas e apenas colocar elementos delas em tudo para a iluminação global também. De uma forma perfeita. Aqui estou terminando um pouco meu rosa claro aqui. E eu estou chegando lá da minha ideia original, como você pode ver, mas ainda assim, a cena é muito barulhenta sem todos esses recursos aqui. Coisa importante que mencionei no vídeo anterior, sempre tente cores diferentes com o seu raio e com o nevoeiro e configurações diferentes, porque você nunca sabe quando você vai acertar uma ótima combinação. Claro que sim. Você também pode testar roxo, roxo, talvez verde em todas essas plantas talvez tenha algum gás verde, gás roxo. Você pode simplesmente encontrar, ajustar e mudar o raio. Você simplesmente não pode usar meus carros. Claro que você pode fazer o que quiser. Estou apenas brincando com o ângulo da fonte com a cor do nevoeiro, com a luz direcional, é claro. E eu vou apenas mover um pouco mais do telhado para criar uma iluminação um pouco mais interessante. E eu vou movê-lo um pouco para fora assim porque eles querem que o raio penetre um pouco no meu Cosmos. Riu um pouco mais. Tudo bem, estamos chegando lá. Ainda não terminou porque tem que fazer mais alguns passes nele. Mas estamos conseguindo isso e obtendo alguns bons resultados aqui. E a imagem na minha cabeça está sendo executada passo a passo. Aqui está muito barulhento. E como você pode ver, temos praticamente os mesmos detalhes. E eu quero abaixá-lo e movê-lo assim para ajudar o foco do olho do espectador no centro. Como mencionei antes, vou usar a regra dos terços na minha composição. Então é isso que estou buscando, e é por isso que preciso mover meu cosmos atrás de astronautas no centro da cena e colocá-lo acima da neve. Deixe-me dar uma olhada aqui. Agora, parece bem decente. Claro que temos mais trabalho a fazer, talvez mais algumas passagens para obter a iluminação e tudo perfeitamente. E na maioria das vezes, quando espalhei todos os objetos, começo a brincar com a iluminação. E essa é uma das etapas importantes porque a iluminação é como 50% da sua cena. Como eu mencionei antes. Isso é basicamente sobre esses caminhos. E continuaremos a iterar no próximo vídeo. Obrigado pessoal por assistirem. Vejo você na próxima. 8. Testar ideias de imediato, adicionando uma besta - Pass #4: Nesta parte pessoal, eu odeio a ideia de um planeta externo onde pode haver alguma forma violenta como nesta besta, que está observando nossos astronautas aqui. E eu estou apenas experimentando, colocando essa besta em minha cena onde eu possa criar um momento intenso dela. Claro, a besta está na pasta de recursos e você pode usá-la em sua cena para criar esse tipo de ação. E eu estava tentando descobrir se isso funcionaria ou não. E eu acabo deletando e colocando a árvore, que é minha outra e primeira ideia. Mas eu só estava interessado se isso vai funcionar ou não. Então essa é a ideia de testar coisas diferentes e explorar e experimentar. E é claro que eu só estou tentando colocá-lo aqui e apenas brincar com a balança. Isso é muito bom. Claro, você pode usar isso e criar algum tipo de interpretação do astronauta, da besta e do veículo. Claro, eu encorajo você a não copiar, basear minha cena e criar sua própria ideia. Claro, você pode usar esses três modelos. E essa será uma boa prática para vocês criarem algo diferente, algo que vocês tenham dentro de sua mente. E, claro, aqui estou apenas tentando uma configuração de câmera diferente com a besta. Quero olhar por cima do ombro dele para criar um momento intenso, mas não está funcionando bem para mim. E é por isso que estou tentando ângulos diferentes. Talvez eu possa colocá-lo ao lado da forma dentro da nave. Talvez eu possa aumentar ou diminuir a escala. Talvez eu possa fazer, fazer um enxame disso. Por exemplo, você pode reduzir essa besta para ser pequenina besta. E você pode colocar, por exemplo, dez ou 13 ou do outro lado do mar, que criará modos intensos como se houvesse algum enxame. Talvez eles estejam saindo de alguns ovos e talvez haja uma abelha rainha que está fazendo essas criaturas. Portanto, há muitas possibilidades, é claro, de criar esse tipo de momento intenso e esse tipo de criatura. Aqui, estou apenas testando tudo para ver se isso vai caber ou não. E, claro, eu só estou brincando com ele. Só estou colocando aqui. Parece bom. Não parece ruim, mas isso não é compatível com a minha ideia inicial do, do cosmos riu e de alguns objetos que este planeta tem para oferecer algo interessante. Mas eu estava, Vamos tentar isso, mas eu era assim. Vamos tentar isso. Vamos tentar algo diferente. Pode funcionar ou pode não funcionar. E continuo criando e colocando objetos dentro da minha cena para refinar tudo. Aqui dentro. Eu só estou tentando colocar neve sob a dica da besta aqui para parecer realista. Exatamente assim. E como você pode ver aqui, parece bom. Talvez coloque uma camada de neve de volta em uma cauda. Aumente um pouco, mova-o assim para o backlog. Para a perna direita. Para ter uma boa aparência. Eu preciso apoiá-lo. Deixe-me desenhar assim. Ou talvez escale um pouco mais. Estou apenas testando aqui se isso vai funcionar ou não. E isso está parecendo bom. No momento, você tem esse momento intenso, você tem essa ideia de uma abelha inimiga assistindo nosso personagem principal. O lado de sua nave espacial onde ele não pode correr de volta e faz com que sua nave espacial fuja ou fuja daquela besta, ou talvez pegue seu equipamento, sua espingarda ou seu rifle espacial. A outra coisa que eu preciso refinar é terminar o nível e ajustar algumas das coisas que eu não gosto na cena, que talvez seja o raio, a posição da nave espacial. E cada objeto aqui. Estou apenas observando e tentando descobrir do que gosto e do que não gosto. Então, quando você cria a cena e pensa que Você gosta dela, tire um momento, tire talvez um ou dois minutos e pense que cada centímetro desta imagem é, esse item se encaixa lá é esse lucro, lá é esse elemento pés. Eles só tiram um momento para assistir a sua cena. E pense se algo está fora disso. E pense no jogador, para onde ele irá. Aqui, vou ajustar um pouco o ângulo das minhas luzes para testar coisas diferentes novamente. E essas são práticas muito boas para testar ao lado porque há algumas coisas boas que podem surgir. E isso é chamado de acidentes felizes, onde você tem uma ideia brilhante apenas ajustando e testando algumas coisas. Tudo bem. Então, aqui estou eu apenas ajustando um pouco mais de relâmpago. Tudo bem, parece muito bom. Acho que esse é o ângulo certo. E mais uma coisa é, eu preciso ajustar um polar com os lobos para conseguir aquele salto da iluminação global GI e pegar aquele carro. E vou começar e ajustar um pouco mais as luzes do teto para misturar minhas montanhas pontiagudas. Deixe-me deixar isso um pouco para trás. Ou é o outro. Tudo bem, eu vou movê-lo um pouco para trás, a fim de deixar nossa besta subir. OK. Só estou ajustando mais algumas coisas. Estou apenas deletando algumas coisas que acho que não estão bem na minha tela. Este é o momento em que penso em como posso limpar minha cena e como posso fazer com que os elementos apareçam e fiquem lá na cena para parecerem mais naturais. Aqui. Eu tenho um problema com o relâmpago, pois não parece muito bom. Eu tenho aqui esse gelo espetado e não está cobrindo bem as sombras. Então, precisamos consertar isso. Deixe-me colocá-los um pouco de volta. É isso aí pessoal. Muito simples. E estou apenas mostrando como consegui experimentar ideias diferentes, como testo, testando em cada etapa e faço as iterações bem rápido. Você não se acomoda em um item, apenas experimenta coisas diferentes e você vai descobrir que, no final, você vai dar um ótimo resultado, pessoal, tenho certeza disso. Outro lembrete, tente criar sua própria cena. Não copie o meu. Eu adoraria ver seus olhos inspirados por este, por este curso. Tudo bem, deixe-me terminar um pouco. O relâmpago aqui. Acho que tem um pouco de luz na minha parede, que eu não deveria ter aqui. Então, vou duplicar um pico aqui e terminar assim. Isso está parecendo muito bom e eu preciso preencher essa lacuna aqui para que meu GI funcione bem. E vamos afinar um pouco o primeiro plano aqui. Claro que vou diminuir isso. Vou usar o efeito de vinheta para criar isso. E eu continuo ajustando essas coisas aqui. Tudo bem? O mais importante é não desistir e sempre tentar consertar coisas que você não gosta em cena. Quanto mais tempo você passar na cena, mais a cena ficaremos bem. Aqui está minha ideia inicial de criar um três aqui para criar esse efeito. E eu vou tentar criar uma luz vermelha na minha besta porque ela tem algum canal emissivo. Então, esses pontos emissivos da minha besta emitirão um pouco de luz vermelha. Eu só vou colocar algumas luzes aqui e ajustar o raio e ajustar a intensidade da luz aqui. Claro, vou fazer com que pareça muito sutil. E só para adicionar um pouco do efeito ambiental aqui. E eu vou desligar as sombras. Talvez apenas deixe uma sombra aqui. E eu estou apenas me ajustando para dar um pouco de vermelho, avermelhado ao ambiente ao redor. Dessa forma, estou apenas fingindo seu canal emissivo, sua intensidade emissiva se espalhando de seu corpo. Algo parecido com isso. E deixe-me ajustar. Isso é basicamente sobre esse. Vou finalizar e nos veremos no próximo vídeo. Obrigado pessoal por assistirem. 9. Como remover a besta e polir mais - Passe #5: Tudo bem pessoal, bem-vindos à parte oito. Novamente, acabei de acelerar o vídeo com 50% para ser um pouco mais rápido. E agora, nesta parte, vamos encontrar mais sintonia dos objetos dentro da nossa cena para criar esse, esse tipo de sensação, para parecer mais final. E agora estou apenas testando a escala do nosso personagem principal para ver como a escala se encaixará na cena. Deixe-me tentar escalá-lo de acordo com a besta. Neste capítulo, vou perceber que a besta, não é apropriado para a minha cena porque a narrativa não será boa. Então, no final deste capítulo, eu vou apenas removê-lo. Mas, novamente, Eu encorajo vocês a experimentarem e tentarem encontrar um ponto ideal para isso. Talvez criar um enxame. Como eu disse antes. No momento, o que estou fazendo é apenas consertar algumas coisas que eu não gosto. Estou apenas testando algumas coisas com a mudança de temperatura do raio para criar diferentes humores. Como você pode ver aqui, estou apenas tentando descobrir qual cor devo usar em algum lugar na gama azul. Como você pode ver aqui, porque eu quero ter esse efeito de pelagem, essa sensação de frio dentro da minha cena. Só estou testando, ajustando. E uma coisa que eu mencionei antes é que eu sempre testo com extremos. O que isso significa é que eu simplesmente não deslizo na gama azul e testo azul, roxo , amarelo, tudo só para descobrir se posso criar alguns acidentes felizes. E talvez como alguma outra capa dois. E mais uma vez, só um lembrete, sempre. Crie tudo em pastas, agrupe tudo em pastas para que você esteja vendo que está limpo. Como você pode ver tudo. Há geometria ou dentro da minha pasta de ativos. Aqui estou apenas brincando com as nuvens e vou terminar e corrigir alguns problemas nos relâmpagos. Aqui. Só estou testando algumas coisas. Só estou verificando se está tudo bem. E isso é novamente, outro caminho de apenas espalhar objetos, ajustar os objetos para ficarem mais limpos. E apenas um lembrete, sempre tente criar uma cena limpa. Não exagere com a colocação de muitos objetos em sua cena e apenas teste e observe tudo. Agora, estou apenas testando e criando outro ângulo diferente para minha câmera. Obviamente, é um bom método para posicionar sua câmera de baixo e não da visão de um jogador. Porque quando você coloca a câmera perto do chão, ela é mais imersiva e o ângulo é mais bom e mais interessante. Aqui, novamente, estou apenas movendo algumas das partes do meu telhado e apenas verificando no chão como minha luz ficará. Tudo bem. Vou acelerar a câmera para chegar a esse ponto em que eu possa me mover mais rápido. E eu estou apenas observando meu chão abaixo e apenas ajustando a luz. Para criar essas luzes interessantes, você precisa prestar muita atenção ao raio para criar esse tipo de bom humor. Como eu mencionei em todo este curso. E vou continuar repetindo que o raio é muito, muito importante para criar o clima da sua cena. Aqui, eu estou apenas preenchendo as lacunas no fundo aqui e corrigindo alguns problemas onde está tudo bem. Deixe-me apenas adicionar um pouco de luz aqui porque eu quero encher um pouco de rosa claro aqui para não perder os detalhes das rochas através do nevoeiro. Tudo bem. E eu estou apenas aumentando um pouco de intensidade. Não gosto disso. Talvez faça um pouco aqui, que eu estou apenas experimentando caras com cores diferentes, com coisas diferentes. E eu estou apenas desligando as sombras para fingir uma luz refletida e obter esses detalhes da rocha. Assim mesmo. Deixe-me colocar um pouco amarelado assim. Afine a intensidade. Eu só quero uma sombra suave e sutil. Nada muito poderoso. Deixe-me movê-lo um pouco assim. E eu posso brincar com o raio, com a intensidade e a cor aqui. Vou ajustar um pouco mais a neblina. Deixe-me ver. E sempre quando você tenta uma mudança, algumas coisas em sua cena, como a névoa relâmpago, talvez dispersem os objetos. Sempre volte para a visualização original, onde você renderizará sua obra de arte e apenas a veja desse ângulo para obter a imagem dela. Tudo bem, a coisa mais importante que você precisa ajustar é a altura exponencial, nevoeiro e a luz direcional. Essas duas coisas são a base do que você está vendo. Vamos parecer, certo? E o toque final, claro, é o pós-processo. Como somos o pós-processo, você pode conseguir o ótimo encolhimento que teremos no final do vídeo. E é claro que tudo será descrito em um dos vídeos finais, vou mostrar minhas configurações para o garfo de altura exponencial da luz direcional do pós-processo. E você terá isso como as capturas de tela na pasta de recursos. Tudo bem, então aqui estou eu, estou empurrando minha altura pessoal e continuo experimentando com a escala, com a distância da visão, com a densidade do intestino anterior. E eu só estou brincando com as configurações. Tudo bem, aqui eu tenho luzes de ponto Q. Esses são os verdes e aqueles são os vermelhos aqui. E eu só preciso diminuir a intensidade porque é demais e temos muito avermelhado aqui na neve. Eu só vou encontrar algumas áreas que eu não gosto para misturar mais. Aqui, como você pode ver, temos uma cena limpa. Temos uma visão limpa dos nossos astronautas, visão limpa do nosso objeto. E está ficando cada vez mais bom. Em ordem com a composição. Só vou precisar mover esta coluna para cá e tentar criar algumas sombras à esquerda, mas isso bloqueará meu veículo e eu vou me livrar dele, é claro , porque eles querem ver meu veículo lá. Tudo bem. Então, aqui está como minha cena se repete sem o nevoeiro. E quando você liga o nevoeiro, você fica completamente diferente. E Locke, e eu vou apenas através da IA e ajustar minha densidade de neblina. E é em torno dos valores de 0,2 zeros, três ou dois para criar esse clima. Tudo bem, muito direto, pessoal de processo direto. Só estou brincando com isso. E deixe-me colocar 00 para, acho que isso é muito bom para o meu pessoal. E agora vou começar a experimentar com o pós-processo. Vou colocar a exposição automática. E vou ajustar minha exposição automática para 0,6. Talvez, algo assim. Tudo bem, agora o que está acontecendo é aquela besta que não parece boa dentro da máquina. E eu vou me livrar disso no final do nosso vídeo aqui. E vou criar e testar coisas diferentes nas minhas lentes, nas minhas exposições. A coisa mais importante no volume pós-processamento ou nas correções de cores, seja, quais são os destaques, o contraste. E vamos continuar consertando alguns dos objetos aqui. Vamos duplicar esse pilar. Vamos jogar na Play Store aqui e criar um bom ângulo para adicionar mais detalhes na borda aqui. Porque pelo menos para mim é muito repetitivo. E eu estou apenas ampliando para misturá-los. E você não quer ter nenhum artefato entre a mistura. Então, eu só quero misturar algo assim. Você vê que minha base, a parte inferior, está um pouco errada, então vou ajustá-la assim. E eu tenho um pequeno artefato quando eles se conectam com a rocha aqui em cima. Então, eu vou consertar isso movendo-o para cá. E, como você pode ver, adicionamos outra camada interessante de detalhes na coluna da esquerda. E eu vou consertar o telhado aqui. Vou fazer um pouco de nivelamento, descendo. Aumentando a escala. Vamos tentar girá-lo. Vamos tentar uma ponta afiada aqui. Se for dar certo. Deixe-me apenas girá-lo, dimensioná-lo um pouco. Mas isso é muito estranho. Tudo bem. Talvez, talvez possamos jogar na loja aqui na parte inferior. Agora. Só estou testando coisas diferentes. E vamos colocar outra coluna aqui. Assim mesmo. E o telhado para criar um pouco de CI, eu vi como aqui no Rock, porque é muito repetitivo. E eu preciso misturá-lo com o resto do telhado. Tudo bem? Então, continuamos espalhando e consertando alguns dos objetos. Deixe-me focar um pouco mais no chão e no lado direito da minha cena. Vamos adicionar alguns detalhes aqui. Porque é muito repetitivo. E eu vou apenas adicionar uma pequena inclinação aqui para quebrar o chão. Com cuidado. Pedras. Talvez assim. Criando um nivelamento. Vamos testá-lo e girá-lo aqui. Estou apenas criando um ponto interessante. E isso adicionará um pouco mais de detalhes ao solo, pelo menos em primeiro plano. Acho que parece bom. Neste momento. Deixe-me verificar com outros objetos e tentar tocar algo do lado direito. Mas, como notei na versão final, adicionar alguns elementos no lado esquerdo vai bloquear minha nave espacial. E eu vou perder esses pontos interessantes da nave espacial, o que eu não vou fazer. Tudo bem? Então, estou apenas colocando isso e isso deve ser excluído porque está bloqueando a visualização no meu lado esquerdo. E agora o que está deslocado é a besta que é, não está se adequando muito bem com a minha nave espacial, mas eu vou me livrar dela mais tarde. Só vou tentar testar outro ângulo. Deixe-me apenas testar ângulos diferentes agora para ver se consigo colocar minha câmera em um ângulo diferente, criando uma experiência diferente. Talvez no fundo da besta, talvez ao lado dele. Vamos experimentar o site dele. Ou talvez top. Como você pode ver, pelo menos para mim, esses ângulos não estão funcionando. E meu primeiro tango inicial foi o melhor neste momento. Mas esse é o caminho para experimentar e encontrar ângulos diferentes onde você pode renderizar sua cena. Claro, você pode criar ângulos diferentes. Você pode criar algumas renderizações e colocá-las em seu portfólio. Agora o problema, vamos tentar um pequeno close dos nossos astronautas. Isso não vai funcionar. Então, vou voltar ao meu original. E talvez eu só vá ajustá-lo um pouco. Agora. Estou apenas reservando um pouco de tempo para observar a cena e pensar sobre o que pode ser mudado e quais pontos de interesse não são bons e não são adequados para a minha cena. E isso é algo que eu mencionei nos vídeos anteriores. Em algum momento, pare ou espalhe objetos e apenas observe tudo para ver onde alguns lugares não parecem bons e outros lugares são bons, com boa aparência. E eu tenho a ideia de criar uma pequena pedra e colocar minha câmera nela. Só estou testando aqui. Se isso parecer bom. Mas no final, acho que isso não parece bom. E minha primeira configuração inicial com o terreno foi a melhor. Agora, eu vou tentar encontrar outro ângulo para alguns, vou consertar algumas das coisas que eu não gosto aqui. Tudo bem, eu só vou mover isso um pouco para cá para pegar aquela pedra. E eu vou colocar isso em cima. Tudo bem, o próximo passo para mim é novamente, começar e brincar com o processo de neblina para cima e para trás, onde você faz seu teste, você espalha algum objeto, nós consertamos alguns, alguns objetos em sua cena. Então você volta para o seu relâmpago e começa a criar diferentes humores, iluminadores e diferentes. Ajustando os ângulos do relâmpago, ajustando as sombras, etc. Só estou testando um pouco mais de coisas e rosa claro aqui. Essas são as três coisas importantes. O chi exponencial forma a luz direcional e o pós-processo. Aqui estou apenas brincando com a densidade aparente e a altura caiu para tentar obter o melhor resultado da minha palestra. Não quero que seja muito denso para perder detalhes, mas quero ser o suficiente para sentir minha cena. E descobri que 0,0034 são os melhores números para mim. E agora estamos chegando algum lugar como o clima, o que parece. E eu não gosto das bestas, então vou excluí-las ou simplesmente tentar colocá-las na minha cena em outro lugar para criar outras ideias e experiências. Mas ainda assim, vou removê-lo porque acho que está desligado para a minha cena e para a minha ideia. Mas é claro pessoal, e encorajo você a criar sua própria ideia e talvez usar a besta e me mostrar sua ótima ideia. Com isso em mente. Como você pode ver, estou aqui, estou escalando e criando para ser como um pouco. E como mencionei antes, você pode duplicar talvez dez deles e criar um enxame imersivo deles. Isso é basicamente para esse caminho. E vamos continuar ajustando tudo no próximo vídeo. E acho que tudo está ficando bem agora. Estamos perdendo muitos detalhes no plano de fundo, mas vamos consertar isso adicionando algumas luzes pontuais. E esses slides de pontos nos darão detalhes em nossos planos de fundo, nas rochas ao fundo. A razão pela qual estamos usando, que estamos perdendo detalhes é por causa da densidade do garfo. Então, obrigado a vocês por assistirem a este. Estou apontando você no meu próximo vídeo. 10. Composição final e configuração de nevoeiro, luz e processo de pós-graduação: Tudo bem, pessoal. Então, este é nosso vídeo final em que finalmente vamos ajustar tudo e criar tudo para parecer final. Aqui, eu acelerei o vídeo em 50 por cento. E esses são, esses serão alguns dos retoques finais que vamos dar. Este vídeo será um pouco mais longo, mas tem muitos elementos para finalizar sua cena. Então, como você vê aqui, eu só estou tentando finalizar tudo. E eu só estou tentando finalizar o relâmpago primeiro. Deixe-me ir até lá e consertar alguns espaços, alguns lugares que não gostamos da iluminação. Eu só vou mover isso um pouco para trás. E, claro, novamente, estou apenas observando como a sombra está interagindo com a minha superfície na parte inferior. Estou apenas ajustando. O que eu quero fazer é colocar essa sombra e eu quero iluminar apenas um pouco do lado direito da minha nave e não ficar muito longe da nave porque eu quero que esse raio simplesmente paire sobre do lado direito do navio e não fique muito longe do navio. E eu não quero ter tantos picos exagerados aqui, esclarecedores. E é por isso que estou apenas encarando isso aqui. Como você pode ver, eu alcancei quase o que eu quero. Apenas um pequeno raio sobre o lugar certo do navio e não muito longe do navio. Este relâmpago, vamos enfatizar na nave aqui e ajustar tudo movendo-os um pouco. Deixe-me verificar novamente o relâmpago. A próxima coisa é que eu quero verificar o raio de diferentes ângulos. 11. Palavras finais e toques no Photoshop: Finalmente, quando você estiver pronto com sua foto, você criou o ângulo da câmera e terminou tudo aqui. Você configura o relâmpago, você configura tudo. Você vai até aqui para os três pontos, para três linhas aqui, e você vai para a captura de tela de alta resolução aqui. E aqui você pode multiplicar o tamanho da resolução. Assim, você pode criar uma captura de tela de alta resolução. Mas agora estou usando um. E você pode criar uma captura de tela a partir daqui, eu clico em capturar. Ele mostra o diretório onde minha captura de tela foi tirada. Então você pode clicar aqui e ir para sua pasta. E depois disso, toquei um pouco no Photoshop, mas muito pouco. Então eu coloquei um brilho aqui. Tínhamos cinco de brilho. Puxei um filtro fotográfico, filtro de resfriamento, MBB com densidade de oito por cento. E eu brinquei um pouco com o matiz e a saturação, que é mais 20, para dar uma cena um pouco mais poderosa. Então, se eu desligá-los, você pode ver que eu perco um pouco de cor. E eu apenas ajustei essas coisas para obter a imagem final. Então, obrigado por se inscreverem neste curso. Ficarei feliz em ver seus resultados finais, então compartilhe-os comigo. E ficarei feliz em dar meu feedback novamente. Muito obrigado por apoiar. E espero que este curso sido muito útil para você, a fim de estabelecer sua mentalidade e dar uma ideia de como você pode criar imagens estáticas de aparência perfeita. Obrigado novamente, vejo vocês no meu próximo curso.