Masterclass em 3D no Blender — de zero a herói | Ivan Yosifov | Skillshare
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Masterclass em 3D no Blender — de zero a herói

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      1.1. Apresentação

      2:12

    • 2.

      1.2. Baixe e instale o liquidificador

      6:14

    • 3.

      2.1. Interface de liquidificador Parte 1

      11:10

    • 4.

      2.2. Interface de liquidificador Parte 2

      10:08

    • 5.

      2.3. Propriedades da interface do liquidificador

      12:18

    • 6.

      2.4. Movimento de Viewport

      9:14

    • 7.

      2.5. Transformações Parte 1

      8:42

    • 8.

      2.6. Transformações Parte 2

      4:11

    • 9.

      2.7. Como adicionar objetos à cena

      6:14

    • 10.

      2.8. Cursor 3D

      9:21

    • 11.

      2.9. Como duplicar e selecionar objetos

      6:48

    • 12.

      2.10. Focando em um objeto

      2:39

    • 13.

      2.11. Visualizações diferentes no Viewport

      3:47

    • 14.

      2.12. Quais são suas vistas patogênicas

      9:28

    • 15.

      2.13. Tipos de sombreamento para Viewport

      8:51

    • 16.

      2.14. Sombra plana e sombra

      3:16

    • 17.

      2.15. Ponto de origem

      3:29

    • 18.

      2.16. Como controlar a câmera

      7:20

    • 19.

      2.17. O que são coleções

      4:20

    • 20.

      2.18. Preferências de liquidações

      6:01

    • 21.

      3.1 Os fundamentos da geometria 3D

      6:53

    • 22.

      3.2 Modo de edição

      5:01

    • 23.

      3.3 Definição de vetores

      10:45

    • 24.

      3.4 vetores normais

      6:57

    • 25.

      3.5 conceitos de arquivos 3D

      5:16

    • 26.

      3.6. Ferramenta de corte com loop

      5:46

    • 27.

      3.7. Subdivide uma malha

      3:11

    • 28.

      3.8 Edição proporcional aka Soft Selection

      7:07

    • 29.

      Ferramenta de pressão

      3:11

    • 30.

      3.10 mescla vértices sobrecarregando

      3:41

    • 31.

      3.11 Orientações para malhas

      3:24

    • 32.

      3.12 extrude a função

      4:45

    • 33.

      3.13 personalize o sombreamento

      4:49

    • 34.

      3.14 criando rostos

      4:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.302

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso



Este curso é atualizado continuamente em resposta a sugestões dos alunos e softwares Blender em rápida evolução.

Blender é uma plataforma fantástica que permite que você faça modelos de qualidade AAA, que podem ser exportados para qualquer motor de jogo, impressora 3D, vídeo ad, produção de filmes ou outros softwares. Nenhum conhecimento prévio sobre 3D ou qualquer outro software Veja algumas das razões pelas quais você quer aprender a Blender com este tutorial on-line...

  • Crie ativos para videogames ou filmes.

  • Crie presentes impressos em 3D

  • Crie sua casa com seus sonhos, carro ou qualquer outra coisa!

  • Crie incríveis obras de arte em 3D.

  • Dê pontas para começar sua carreira como artista 3D.

  • Quer aprender 3D apenas para passatempos.

Aprenda a criar modelos 3D para jogos usando o Blender, a suíte de produção 3D gratuita Começamos super simples para que você fique ok com pouca ou nenhuma experiência.

No final do curso, você vai estar muito confiante. Você poderá criar uma cena 3D completa do zero.

Mergulhe agora, você não vai se decepcionar!


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Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Professor
Level: All Levels

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Transcrições

1. 1.1. Introdução: Olá e bem-vindo a esta masterclass liquidificador de 0 a herói. Você está pronto para aprender 3D? E agora é absolutamente grátis. Você não vai pagar por um software 3D muito complicado como Maya Max. Vamos usar o Blender, que é absolutamente gratuito para todos. Você pode simplesmente baixá-lo, instalá-lo e executá-lo do zero. O que vamos cobrir neste curso é que vamos começar aprendendo todas as interfaces no Blender, diferentes interfaces, diferentes ferramentas, e tudo sobre a interface do liquidificador e menus. Hoje vamos mergulhar profundamente e continuar aprendendo ou o processo de modelagem, todas as ferramentas de modelagem. E vamos continuar com algumas coisas texturizadas com mapeamento UV, animação, renderização, etc. Então, no final deste curso, você será capaz de criar completamente sozinho. Desde assim, você vai ter a habilidade completa para trabalhar e criar cenas para vídeos, filmes, jogos. Através de todo o processo de aprendizagem. Neste curso, você vai ter que se exercitar muito depois de cada palestra. Vais precisar de praticar as coisas que te ensinei. E esta é a única maneira de mestre liquidificador. Então, se você ficar comigo até o final deste curso, eu posso garantir-lhe em 100% que você vai se sentir confortável com Blender. Você pode liberar sua imaginação e criar um monte de arte 3D legal e interessante. Vou atualizar este curso semanalmente porque o liquidificador e indústria estão mudando muito mês a mês. E eu vou estar a par das tendências de diferentes ferramentas, técnicas diferentes, etc. Portanto, tenha em mente que este curso será atualizado muito e verifique com frequência se você já assistiu a todas as palestras. Obrigado por assistirem minha apresentação e vamos começar e transformá-los em um profissional do tratado. 2. 1.2. Faça o download e instale o Blender: Olá e bem-vindos a esta parte. Nesta parte vamos baixar o Blender. Então abra o liquidificador tipo Google. E será o primeiro link blender.org. Então ele irá redirecioná-lo para o site do liquidificador. A partir daqui você pode ver qual é a última versão dia que eles lançaram oficialmente. É liquidificador para 0,9. E a partir deste botão azul baixar liquidificador, você pode apenas clicar nele e ler direciona você para a página de download. Deixe-me mostrar-lhe um pouco aqui você pode ver as notícias do liquidificador, o blog do desenvolvedor, e uma pequena descrição sobre tudo no Blender, a renderização do ciclo, a modelagem, esculpindo os UVs, efeitos visuais, animação, e leitura, a criação de um desenho 2D no espaço 3D. Correções de cores e coisas assim. Tenha em mente que o liquidificador é completamente gratuito, todo o programa é completamente gratuito. Então, se você quiser doar algum dinheiro para os desenvolvedores, você pode fazê-lo clicando neste botão. Se não fizer isso, vamos baixar o liquidificador. Basta clicar nele e ele irá me redirecionar para a página de download. Nesta página, quando eu clicar no botão azul, vou baixar Blender, convertendo 61 megabytes e baixando a versão para Windows. Se você está trabalhando no Mac, você só precisa escolher o sistema de operações mac. Então, vamos clicar neste botão. E um pop-up aparecerá. Basta salvar o arquivo e esperar para ser baixado. Deixe-me mostrar-lhe algumas outras seções úteis neste site do liquidificador. Vá para o suporte. E aqui você pode ter acesso à documentação, tutoriais, comunidade, perguntas frequentes, relatar um bug ou algum contato com o suporte profissional do Blender. Deixe-me mostrar-lhe na seção de download algumas coisas para os downloads e arquivos de demonstração. Você pode baixar. Alguns criativos vê no liquidificador, que você pode simplesmente abrir no Blender e analisar que como eles são criados, confira a qualidade dos detalhes e apenas aprender com eles. Você pode baixar apenas vê gratuitamente. A próxima guia são os requisitos. Isso é muito importante ter um bom computador para ele. Não precisa de muito, mas é decente, se você estiver nas configurações recomendadas, você precisará de pelo menos 16 gigabytes de RAM e quatro gigabytes de RAM de vídeo. Portanto, tenha em mente que as configurações recomendadas são boas o suficiente para trabalhar liquidificador. Mas se você está trabalhando em modelos muito sofisticados, um CEIS, você vai precisar atualizar seu sistema e usar as configurações ideais. Aqui você pode ler sobre o suporte das placas gráficas. E deixa-me mostrar-te uma última coisa. Clique no suporte do termo de caminhada. O que esta aba significa é que se você notou, estamos baixando o Blender 2.92.9. Isto aqui é laranja. Então LTS significa suporte vitalício. E o que isso significa que a versão 2.83, temos um suporte por dois anos. Então agora estamos baixando a versão 2.9, que é uma nova. E ele precisará ser colocado em lote para 2,93 LTS. E, desse ponto de vista , será apoiado por anos demasiado longos. Portanto, tenha isso em mente que se você baixar uma versão como esta, você vai precisar corrigi-lo três vezes antes de entrar na versão LTS. Isso é importante para um grande projeto e projeto futuro ter em mente quanto tempo sua versão do Blender será suportada. Então é isso. E eu já baixei o liquidificador. Basta clicar no arquivo. Clique em OK. E vamos clicar em Avançar. Aceite os Termos de Serviço. Se quiser, pode lê-las. Clique em Avançar. Escolha um local no seu computador onde será instalado por padrão está no C Program Files Blender. E basta clicar em próximo estilo de movimento, o processo de instalação onde você começa. Então liquidificador é um programa muito pequeno, mas tem superpotência para recursos. E ele vai instalar muito rápido assim. Tudo bem, o próximo passo é clicar no botão do Windows. Digite liquidificador. E vamos abrir o Blender. Esta é a janela do liquidificador. Tem um monte de coisas que vamos cobrir tudo, então não se preocupe com isso. A primeira coisa que você precisa fazer é escolher seu idioma. Prefiro inglês. A segunda coisa que você pode escolher, liquidificador, atalhos quentes, ou você pode escolher compatível com a indústria, que são se você está vindo de 3D Studio Max ou Maya, você pode escolher isso e ele irá converter seus atalhos de Maya para Blender. A próxima coisa é como você deseja selecionar objetos com o botão esquerdo ou direito do mouse. E o que a barra de espaço para fazer, você pode escolher entre diferentes equipes. Como você pode ver, um muito parecido com o preto. Mas se quiser, pode experimentar e escolher o que quiser. Então é isso. Como fechar esta janela, basta clicar fora da janela e ela se fechará assim. Então, no próximo tutorial, vamos começar a aprender Blender. Obrigado pelo seu tempo. 3. 2.1. Interface do Blender 1: Olá e bem-vindo a este vídeo. Vamos aprender sobre a interface do Blender e vamos falar apenas sobre o PANOS. E vamos ignorar a janela de exibição. Ou a viewport é, esta é uma grande janela onde você vê um cubo. Aqui é onde a magia acontece. Na porta de visão, vamos gastar 95 por cento do nosso tempo. A maior parte do seu trabalho estará na janela de exibição. E a viewport contém todo o trabalho 3D, incluindo malhas, relâmpagos, câmera, etc. Mas vamos primeiro começar e mostrar-lhe como redimensionar diferentes painéis. O que é piano. Na parte inferior da tela, você pode ver este banner com alguns números. Chama-se linha do tempo. Então, se você quiser redimensionar sua linha do tempo no topo, você tem um pouco de alinhamento doente. E se você passar o mouse sobre ele, você pode ver a imagem do cursor mudar e você pode soltar o arrasto para cima e para baixo. Então subir e descer é redimensionar este painel. E como você pode ver, este painel termina com outro painel. São dois painéis separados. O primeiro é chamado outliner e o segundo é um painel de propriedades. Então, se você quiser redimensioná-los, você só precisa selecionar, novamente esta linha. Basta ter o cursor alterado e basta arrastar para a esquerda e para a direita. A coisa inferior aqui é que quando você está dimensionando o outliner no painel de propriedades, eles são redimensionados ao mesmo tempo porque eles estão conectados, eles estão em uma grande folha de painel. Mas se você quiser que o contorno do Twilio tenha um pouco mais de espaço para baixo. Nós podemos apenas selecionar esta linha do meio e apenas arrastar para baixo e para cima. Então este é o básico de como redimensionar suas janelas. Então vamos obter um pouco mais de detalhes sobre cada um desses painéis. O delineador eu só vou informar tudo. Vamos ter aulas separadas em cada painel onde vamos falar sobre elas em profundidade. Então este Outliner basicamente mantém tudo o que você está vendo tem. Como podem ver no meu quadro de visão, tenho um cubo. Aqui está. E no meu delineador, eu tenho, na minha hierarquia, eu tenho o cubo. Você pode ficar com a câmera, você tem o relâmpago, e você tem uma coleção. Então o que coleção é coleção é como um pai e o iluminador do Cubo de Câmera é como uma criança. Então isso é como uma caixa grande contendo tudo. E como você pode ver, eu posso simplesmente desmoronar e esconder tudo, mostrar tudo. Então câmera Cubo e luzes ou filho da coleção. Imagine como um grupo. Como se tudo na correção fosse um grupo dessa coleção. Vamos falar sobre os detalhes técnicos e como usar coleções e obter mais detalhes sobre elas em uma lição separada. Mas basicamente as coleções contêm alguns itens de diferentes tipos. O que esta IA no lado direito significa é que você pode ocultar e exibir seus itens. Então, como podem ver, esta é a minha luz aqui. Se eu clicar no ícone, ele desaparece. Se eu clicar de volta novamente, se os pares e o fim. Outra coisa sobre coleções, você pode ocultar e exibir todos os objetos dentro da coleção seria apenas um clique. Então, se eu clicar nisso, eu, tudo na coleção está escondido. Se eu clicar de volta, você pode ter tudo de volta configurado. Então a próxima coisa é o painel de propriedades. O que o painel de propriedades contém. Ele tem as configurações diferentes para coisas diferentes. Por exemplo, este cubo. Se tiver uma altura de um. E no painel de propriedades, podemos mudar a altura. Você pode mudá-lo, mudar a posição. Você pode alterar parâmetros diferentes, parâmetros dele. Você também pode alterar a intensidade da luz, o ângulo da luz, etc. Então basicamente as propriedades. Agora, estes são os parâmetros para cada um dos componentes do Blender. Então não importa se é uma luz de cubo de câmera, etc. Além disso, ele contém um monte de menus e opções diferentes. Vamos cobri-los em uma lição separada. Mas aqui no painel de propriedades, principalmente você tem todas as coisas importantes que são representadas para os objetos. A próxima coisa é a linha do tempo. A linha do tempo é basicamente usada para animação. Então você disse quadros-chave diferentes aqui. E a linha do tempo. Está trabalhando com quadros. Então, como você pode ver, agora, temos 250 quadros, teremos uma lição separada sobre a linha do tempo. Eu só vou apontar o que é, então não se preocupe com isso. Então, basicamente, esta é a linha do tempo lá. E se você clicar em jogar vai começar e reproduzir a animação. Mas agora não temos nenhuma animação. Você pode configurar para a posição inicial apenas arrastando aqui apenas digitando. Eu quero começar a partir do quadro número cinco, e eu quero acabar com o número de quadro um 100120. Então, a linha do tempo mantém os quadros-chave quando você começa a animar. Tudo bem, então vamos continuar com alguns desses aqui. A primeira coisa, quando você clica no arquivo, a partir daqui, você pode criar uma nova cena, uma animação 2D aguda geral, um C para escultura, uma cena para efeitos visuais de edição de vídeo. Do segundo, abra. Você pode abrir uma cena anterior que você já criou. Abrir Recente mostrará uma lista de projetos recentes nos quais você trabalha. Você também pode ter a nossa recuperação de um salvamento automático ou recuperado a última sessão. Você pode salvar, salvar como, como uma cópia. A próxima coisa é um piscar de olhos e acrescentar. Esses dois são muito ousados. Nós vamos usá-los muito, mas eu vou falar sobre eles em um vídeo diferente. Então a próxima coisa é importar a partir desta guia. Você pode importar diferentes formatos de arquivo no Blender. A próxima coisa é exportação. Novamente, você pode exportar diferentes formatos de arquivo do Blender e limpar sua cena. Você pode redefinir tudo para as configurações de fábrica ou você pode sair do liquidificador. A próxima coisa é adicionada na edição, você pode desfazer, refazer. Você pode ouvir uma lista de tudo feito como uma história. Você pode repetir a última ação, basta clicar na tecla G. Você pode repetir a história. Você pode ajustar algumas últimas operações ou pode pesquisar menus. Aqui. Você pode permanecer renomeado para a ilha ativa, você pode renomear em lote. Isso é renomear muitos objetos com um processo de lote. Nós vamos falar sobre isso mais tarde na coisa final, as preferências, esta é aba muito importante, vamos falar sobre, sobre isso em uma lição diferente. Mas tenha em mente que nas Preferências vamos ter, vamos passar um tempo aqui adicionando alguns scripts e ajustando o liquidificador e personalizando-o de acordo com nossas próprias necessidades. A próxima coisa é a guia Render. A partir daqui, vamos renderizar imagens estáticas ou animações. E na guia Janela, você pode criar uma nova janela e mesclar a janela. Você pode criar uma nova janela principal, etc. Mas não vamos usar muito isso. E a última coisa que ainda falamos é o layout, modelagem, escultura, UV, etc. Mas nós vamos cobrir esses menus em diferentes lições porque lá eles precisam mais atenção e eles precisam ser muito em profundidade porque este é o, esses são modos diferentes onde podemos trabalhar e eles fazem coisas diferentes. Como, por exemplo, no modelo de chave de modelagem, no modelo 3D, no escopo, na escultura, você pode aplicar o escopo do modelo, o UV, qualquer coisa. Vamos criar, nosso mapa bidimensional, a fim de iniciar a pintura de textura. E finalmente, podemos começar a criar alguns materiais de sombreamento como metal, ferrugem, madeira, etc. Crie sua animação, renderize. Ele cria uma composição na renderização. E para programadores avançados, você pode guiar algumas, algumas coisas. Ou mesmo para alguns novos programadores você pode scripts e coisas. Então vamos resumir esta lição. Mostrei como se mover e como escalar seus painéis. Eu te falei sobre o outliner, sobre as coleções, que ele contém. Elementos diferentes, são informados sobre as configurações de propriedade que você pode ouvir, ajuste as configurações de cada objeto. A próxima coisa, aquela linha do tempo, onde vamos animar e apenas reproduzir aquela animação e ajustado. A próxima coisa, o menu Arquivo. Ou você pode salvar, abrir, criar novos arquivos, alguns, alguns formatos diferentes. O menu Editar onde você pode desfazer ações, onde você pode clicar na preferência e começar a personalizar seu liquidificador. A guia de renderização para renderizar imagens estáticas, animações, a guia da janela para Togo e criar novas janelas do liquidificador. E, finalmente, a partir do menu de ajuda, você pode clicar e ir para o site oficial do liquidificador e ter algum suporte tutorial escrevendo os fóruns, etc. Então, obrigado por assistirem esta introdução parte 1 e Whiting na próxima. 4. 2.2. Interface de Blender 2: Olá a todos e bem-vindos a esta palestra. Nesta palestra vamos falar sobre a modularidade do Blender. Como podem ver agora, temos quatro janelas. Este é o meu visor, onde você vê seus modelos 3D, câmeras relâmpago, etc. Aqui em cima, no canto superior direito, temos o nosso delineador. Abaixo dele. Temos o nosso canal de propriedades. E no fundo podemos ver nossa linha do tempo aqui. Tudo bem, então o que é a mesma coisa sobre todas aquelas janelas? Todos eles têm o mesmo botão ou aqui, mas um ícone diferente. Como podem ver, concordamos com um arco. Temos a nossa lista. Temos dois interruptores, temos um relógio. E esses ícones definiram qual tipo editorial é aqui. Então você pode basicamente personalizar cada um desses painéis para ser painel diferente. Deixa-me mostrar-te como. Então, se clicarmos neste ícone, agora estamos na viewport 3D. Podemos clicar no editor de imagens. E agora nosso viewport se torna um editor de imagens. Aqui você pode editar imagens. Clique no editor UV. Parece o mesmo, mas é diferente. No editor de UV, você vai colocar para fora um mapa bidimensional do seu 3D e criar as texturas aqui. Então vamos continuar com o compositor. Mais uma vez, clique aqui, clique em composto. E aqui, esta janela ajudará os EUA a compor nossa imagem assim que a renderizarmos. Deixe-me continuar no editor de nó de textura. A partir daqui, você pode editar suas texturas. A próxima coisa é o editor de sombreamento. Aqui você pode configurar um material bastante complexo. Por exemplo, se você quiser criar um assunto ou se você quiser criar um copo, se você quiser criar feridas, etc. Então, a partir daqui, você pode criar seus materiais para seus objetos. Vamos seguir em frente. Este é o sequenciador de vídeo. Ele funciona exatamente como o Adobe Premiere ou o bom final. Você pode editar vídeos aqui, cortá-los, organizá-los, etc. A próxima coisa é o editor de clipes de filme. Neste editor de clipes de filme, você pode colocar, por exemplo, um vídeo que você filma com sua câmera ou seu telefone. Isso não importa. E você pode acompanhar o movimento das imagens 2D e colocar uma visão do tratado ou criar efeitos visuais. Talvez quatro vídeos curtos ou quatro filmes. Então aqui você pode rastrear as imagens e integrar imagens 3D e adicionar. Então, isso é sobre nossas guias gerais que você pode alterar. Vamos seguir em frente com animações. Daqui. Se você clicar, você vai ser aquecido até a folha de drogas. Aqui você pode ter teclas diferentes quando você animar e movê-los ao redor. Então a próxima coisa depois da folha de drogas é a nossa linha do tempo. Já temos um lá em baixo. Aqui você está colocando seus quadros-chave quando estiver animando. Vamos cobrir isso mais tarde. Vamos Mover no editor de gráficos. Quando você coloca chaves diferentes, essas teclas se curvam. E essas curvas podem ser manipuladas para criar movimentos diferentes. Você pode criar animações fáceis de entrar e aliviar. Então, basicamente no editor de gráficos, nós vamos fazer isso. Então vamos para a janela do motorista. Se você clicar, parece praticamente o mesmo, mas é diferente. Aqui você vai estar criando uma animações bastante complexas. Tudo bem? O último é a animação não-linear. Parece a nossa linha do tempo, mas é praticamente a mesma coisa, mas tem poucas opções adicionais que vamos cobrir mais tarde. Então isso está cobrindo nossa animação. E vamos passar para o script. Aqui está o nosso editor de texto. Quando você pode criar e escrever código. Aqui está o seu console Python. Você pode digitar diferentes scripts Python aqui, tudo bem, para os programadores. E o próximo link é o F0. Então aqui você tem informações diferentes sobre como acessar coisas diferentes. Então isso é muito útil se você estiver indo para código. Seguindo em frente, vamos para o delineador. Aqui você tem sua iluminação de cena, seu tweet diminui suas câmeras, suas coleções, tudo. Vamos cobrir tudo mais tarde. A próxima coisa são as propriedades. Nós já temos um painel de propriedades aqui, mas você pode duplicá-lo. O navegador de arquivos, você pode navegar pelos arquivos aqui do seu PC. Ou a preferência, você pode configurar diferentes interfaces e selecionar a preferência. Você também pode acessar a preferência em Editar. Clique na preferência, e ela estará em uma janela flutuante. Então deixe-me voltar para a minha porta de visualização 3D e deixe-me fechar minha preferência. Então é assim que você pode criar modularidade em seu liquidificador. Então, por que isso é importante? Apenas verifiquem aqui, rapazes. Você tem um layout, você tem modelagem, escultura, edição UV, pintura de textura, sombreamento, animação , renderização, composição e script. Todas as coisas são diferentes layouts para o trabalho que você vai fazer. Então, se você for amanhã, clique aqui. E como você pode ver, meu layout muda. Meu layout muda porque agora estamos no processo de modelagem. E muda porque é mais útil tê-lo assim. Se você entrar na escultura, você pode acessar suas ferramentas de escultura a partir daqui. E como você pode ver, meu layout se concentra nas propriedades dos pincéis que, que vamos usar aqui. E mantendo meu delineador aqui. Se formos para a edição UV, temos o UVA por aqui. Então podemos ver nossa transição bidimensional do tratado aqui e apenas colocar os UVs e cobri-los com as texturas. Além disso, ele mantém um painel para o modo de edição e mantém as propriedades e o outliner. E se estamos nos movendo através de todos esses painéis rapidamente, você vê que a textura não paga tem layout diferente. Assim, a visão de sombreamento é um pouco mais complexa e tem muitas janelas. Aqui você pode ver seu modelo 3D. Aqui você pode acessar seu sombreador e ajustá-lo. E o que você está ajustando seu sombreador, seu modelo será atualizado em tempo real. Então isso é muito útil. Aqui você tem o editor de imagens onde você pode ver como as imagens seguram as texturas são. Quando você toca. A partir daqui, você pode acessar seus arquivos no computador. Por exemplo, se você já criou um sombreador complexo, você pode arrastá-lo e soltá-lo. Você tem seu Outliner e suas propriedades, e este o se aplica a todas as janelas aqui. Neste módulo, a garantia é criada com a mentalidade de como você pode utilizar melhor as diferentes ações que você está fazendo. Por exemplo, aqui na guia de script, você tem o código aqui, você tem o console aqui e a visualização 3D para que você possa visualizar o que está fazendo. Então, por exemplo, se eu clicar em Novo e começar a criar minhas variáveis, teste um, etc. E eu posso executar este pedaço de código e apenas ver o resultado no console. E toda a modularidade aqui é criada com o caso de uso do script. O que você pergunta, como eu tenho tantas janelas em comparação com o primeiro layout quando temos apenas quatro janelas. Tudo bem, então este é novamente, truque muito útil que eu vou mostrar a vocês como criar mais janelas fora da caixa. Então você precisa ir para a borda de cada janela aqui. E como você pode ver, meu rato vai se transformar em uma cruz aqui. E você é apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar para a esquerda. E eu estou apenas criando outra janela. Tudo bem, então agora temos dois viewports. E se eu quiser este visor, veja a partir do toque meu modelo. Então, por exemplo, encontramos modelar aqui algo e eu quero vê-lo, como ele fala do topo. Você pode facilmente criar isso. Mas e se quisermos vê-lo de lado? Outra vez? Clique com o botão esquerdo aqui, droga para a Dell. E por exemplo, vamos clicar em X. E agora estou vendo de lado. E eu só vou organizar isso um pouco assim. E agora, se eu estiver modelando aqui na visão de perspectiva, eu posso ver como meu modelo está olhando de cima e de lado. Então isso é muito útil e muito útil para criar essa modularidade e apenas para criar seu melhor layout. Então, pessoal, se quiserem fechar as janelas, é bem fácil. Vá para o canto esquerdo e seu cursor do mouse se transformará em uma cruz novamente, basta clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar para cima da janela acima dela. E como podem ver, haverá uma flecha. A partir desta seta, você pode apenas clicar e soltar. O mesmo vale para esta janela. Basta arrastar do canto superior esquerdo para a janela esquerda. E esta janela, e apenas solte e você apenas fecha esta janela. Então isso é praticamente uma modularidade do liquidificador de manchas. É muito legal que eles tenham integrado toda essa flexibilidade na interface. E como você pode ver, você pode criar todos os casos de cenário imaginável que você deseja no Blender para seus propósitos. Obrigado por assistirem a esta palestra. E eu estou dizendo que você termina o próximo. 5. 2.3. Propriedades de interface do Blender: Olá a todos e bem-vindos a esta palestra. Nesta palestra vamos estar cobrindo todas as ferramentas e propriedades aqui. Então vamos começar. O primeiro é o nosso dois ativo. A partir desses dois, você pode alterar como você pode selecionar em sua cena. Então agora é o padrão. Nós não vamos usar isso para. As configurações padrão estão funcionando muito bem. Mas se você quiser alterar seu modo de seleção, você pode acessar a partir daqui. A próxima coisa que é super importante são as propriedades de renderização. Então, quando você clicar aqui, você pode revisar todas as propriedades de renderização. A partir da primeira coisa é que você pode ver, você pode escolher o seu mecanismo de renderização. Neste momento, temos três tipos de motores de renderização. O primeiro é o IV, o segundo é a bancada, e o terceiro é os ciclos. Na maioria das vezes nosso uso IV ou ciclos, a bancada, eu não uso isso. A próxima etapa que você pode configurar nas propriedades de renderização é a amostragem. A amostragem é por pixel. Então você pode configurar a amostragem de renderização agora por padrão é 64. Você pode aumentar isso para obter uma renderização de alta fidelidade. E isso é sobre a janela de exibição. A janela de visualização deve ser menor porque pode levar muito tempo se você aumentar a amostragem. As outras opções que você pode acessar aqui são um monte de efeito pós-processo, como oclusão ambiente Bloom, Você pode criar profundidade de campo da câmera. A dispersão subterrânea é principalmente importante para a pele. Você pode ter refrações de espaço de tela, desfoque de movimento, métricas de volume. Você pode configurar aqui no desempenho seu normal para ser um normal de alta qualidade, você pode acessar aqui, sombras, raios indiretos, e assim por diante. Então, basicamente, esta é a sua pilha com um pós-processo efeitos que você pode usar uma vez que você começar a renderizar sua cena. Então, a partir daqui você seleciona seu mecanismo de renderização. E, a partir daí, você seleciona todos os efeitos de pós-processamento desejados. A próxima coisa são as propriedades de saída. Portanto, as propriedades de saída estão conectadas com as propriedades de renderização. A partir daqui, você pode configurar a resolução da sua imagem. Então agora estamos trabalhando em 1080P, mas você pode aumentar isso ou diminuir isso dependendo da resolução que você deseja obter. A próxima coisa aqui nas dimensões é a etapa inicial e final do quadro. Isto está relacionado com a nossa linha do tempo. Veja como nossa linha do tempo está mudando se eu arrastar isso para baixo. Então, estamos apenas mudando os quadros onde sua animação começa e onde sua animação termina. A próxima coisa é que você pode configurar uma taxa de quadros diferente. Por exemplo, se você estiver criando um filme, há 24 quadros por segundo. Ou se você estiver trabalhando em um Jogos que precisa suportar 60 por segundo, você pode mudar isso. Ou mesmo se você estiver trabalhando em um jogo que precisa de 120 FPS, basta selecionar Personalizado e aprimorado, certo? Temos outras coisas como o formato de saída. Você pode enviar em RGBA, em RGB. E você pode alterar os formatos de arquivo daqui para exportar sua renderização em diferentes tipos de formatos. Você também pode exportar filmes, etc. Então, seguindo em frente com as propriedades da camada de visualização. propriedades da camada de exibição, você pode selecionar diferentes passes de renderização. Você pode selecionar apenas o raio do canal difuso ou o carro do canal difuso. Isso é um pouco complexo e vamos cobrir isso um pouco mais tarde. Mas em poucas palavras, o que é a renderização de pragas, imagine uma imagem e esta imagem é construída de coisas diferentes. Por exemplo, primeiro, você tem apenas acovardar sem relâmpagos. Segundo, você tem relâmpagos. Terceira coisa, você tem reflexos diferentes em sua superfície. Você tem sombras. E como o liquidificador funciona é que ele renderiza cada um deles e um canal separado e você pode exportar esses canais separados. E, por exemplo, se você estiver fazendo um filme, você pode importar cada um dos passes de renderização no Reino Unido, que é um programa para compor. E neste programa você pode mudar cada um do passado. Por exemplo, você pode saturar as cowers. Você pode aumentar um pouco o relâmpago, você pode mudar as sombras. Então, a partir daqui, você pode trabalhar com as pragas de renderização. Certo, seguindo em frente, temos as mesmas propriedades aqui. E daqui, você pode mudar tudo sobre sua cena. Você pode alterar a câmera padrão, você pode alterar o plano de fundo, você pode alterar o caminho de exploração, etc. Aqui você pode encontrar todas as propriedades que você precisa para a sua cena. Tenha em mente que você pode ter várias cenas. E isso só funciona para a moeda. Então o próximo passo são as propriedades do mundo. Portanto, tenha em mente que as propriedades são gerais. Então, novamente, os c podem ser múltiplos, mas o mundo é apenas um. Então, a partir daqui, você pode mudar diferentes aspectos do seu mundo. Tudo bem? Então aqui estão as suas propriedades mundiais e aqui estão as suas propriedades de costura, que parecem que as propriedades estão a funcionar apenas para esta moeda. A próxima coisa super importante são as propriedades do objeto. A partir daqui, você pode acessar todas as propriedades para isso. Neste momento, nossos objetos, por exemplo, localizamos em X, Y e Z em 0 metros. Se eu começar a mudá-lo, eu vou começar a mover meu objeto. Mas primeiro você precisa selecionar seu objeto. Obviamente, eu seleciono este objeto e eu tenho informações diferentes para o relâmpago. Então, a partir daqui você pode acessar diferentes propriedades do seu objeto. Você pode selecionar a transformação, você pode alterar as relações que você pode adicionar a uma nova coleção, criar instâncias. Vamos cobrir cada uma dessas propriedades em nossa palestra. Então não se preocupe com isso. Basta ter em mente que, a partir das propriedades do objeto, você pode alterar as propriedades do objeto atual que você selecionou. Tudo bem, deixe-me fazer tudo voltar ao normal. E a próxima coisa super importante que vamos usar são as propriedades modificadoras. Então as propriedades modificadoras é uma das coisas mais importantes no Blender e vamos trabalhar aqui muitas vezes. Então o que ele faz, se você clicar aqui no menu suspenso, você vai ter uma enorme lista de diferentes propriedades de diferentes modificadores que podemos aplicar ao nosso objeto. Então eu não vou estar cobrindo nesta palestra o que cada um deles faz, mas nós vamos cobri-los em nosso curso. Mas tenha em mente que a partir daqui você pode adicionar propriedades diferentes em sua malha. Então, por exemplo, eu posso adicionar uma propriedade de parafuso e eu posso alterar as diferentes propriedades sobre parafusos. Posso ter modelos diferentes. Por exemplo, posso adicionar malha, a primeira. Eu posso adicionar UV, rapper, eu posso adicionar normais de peso, e todas as propriedades estão empilhando e você pode alterá-las e moldar sua geometria usando todos esses modificadores. Então, a partir daqui, você adiciona seus modificadores. Vamos demorar muito tempo a trabalhar aqui. Portanto, tenha em mente que esta é uma das propriedades mais importantes. Portanto, tenha em mente que essa propriedade modificadora aparece somente na geometria. Se eu selecionar meu raio, ele desaparecerá porque não posso aplicar um modificador a um Lightning. Então vamos passar para a próxima coisa, que é as propriedades das partículas. Daqui. A partir das propriedades das partículas, podemos criar efeitos diferentes como grãos, como para, certo, como aqui, você pode criar até poeira, etc. E a partir deste painel vamos criar efeitos diferentes para a nossa cena. A próxima propriedade legal é as propriedades físicas. E aqui você pode criar dinâmicas físicas muito legais. Por exemplo, vamos usar este painel para criar simulação CVD. Vamos usar este painel para criar fluidos, corpos rígidos. Então corpos de sal, você pode criar campos de força diferentes ou você pode apenas pagar dinamicamente. Então, a partir daqui você pode acessar sua física adequada e simular diferentes comportamentos. Então, avançando mais com nossas propriedades de restrição. A partir das propriedades de restrição, você pode criar restrições diferentes que estão conectadas com alguns objetos diferentes. Por exemplo, você pode copiar um local sobre um objeto diferente. Você pode copiar a rotação, você pode copiar a escala. Você também pode limitar a distância, o que restringirá o movimento em direção a uma certa distância. Portanto, tenha em mente que quando trabalhamos com restrições, vamos acessá-lo a partir daqui, e vamos criar relações entre objetos usando restrição. Então, a próxima coisa importante são as propriedades de dados do objeto. Você pode acessá-lo a partir daqui. E a coisa que vamos usar muito são os grupos de vértice. O que você pode fazer aqui é selecionar diferentes vértices de sua malha 3D criada como um grupo e começar a modelar com, por exemplo, com animações, esses vértices ou com algumas forças. Você também pode fazer isso com a forma de gansos. As chaves de forma são usadas para transformar um objeto para outro, que está em outro software 3D chamado de formas de mesclagem, mas aqui está chaves em forma. Então a partir daqui você pode acessar isso e nós temos um monte de propriedades diferentes que nós vamos estar cobrindo mais em detalhes em nossas outras palestras. A próxima coisa importante é nossas propriedades materiais. Você pode acessá-lo a partir daqui. E como podem ver aqui, temos diferentes propriedades do material do nosso objeto 3D. Então, por exemplo, você pode mudar seu sombreador a partir daqui. Você pode alterar sua cor base. Deixa-me mostrar-te. Posso mudar para azul. Você pode mudar muitas coisas sobre o seu material. Mas isso é muito familiar para uma das coisas que mostrei em nossas palestras anteriores. Então deixe-me mostrar o que é. Vou mudar minha linha do tempo e vou mudá-la para editor de sombreamento. E mantenha a Olhar aqui. Se eu começar a mudar a rugosidade aqui, começa, começa a mudar no nosso editor de sombreamento. Então, basicamente, essas propriedades de material são nossas propriedades de sombreamento. E muitas vezes eu não acesso as propriedades materiais do objeto daqui, porque como você pode ver, aqui é um pouco limitado. Aqui podemos criar diferentes conexões para o nosso sombreador e você pode alterar todas as propriedades aqui. Então como, como eu trabalho é que eu não acesso minhas propriedades materiais daqui. Eu acesso-os se eu realmente precisar de uma mudança muito rápida. Mas se eu estiver trabalhando em meu material para criar meus materiais finais, e eu preciso criar diferentes redes de sombreamento e mudar muitos dos valores. Muitas vezes trabalho no meu editor de sombreamento, que você pode acessar a partir daqui. Então deixe-me voltar e transformar isso na minha linha do tempo, certo? E a última coisa que não vamos usar uma UA é propriedades de textura. Daqui. Este é um pensamento que foi projetado para versões mais antigas do liquidificador e você pode mudar coisas diferentes sobre suas texturas. Mas não vamos usar muito nas nossas palestras. Então isso é basicamente cobrindo todas as coisas que você quer saber na seção de interface. E acho que já terminamos. Nós explicamos tudo sobre nossa interface, como você pode mudar tudo, você pode acessar tudo. Nós discutimos, todas as propriedades aqui, apenas brevemente, claro que vamos estar cobrindo em detalhes muito em nossas próximas palestras. E acho que estamos prontos para começar com nossa visão em nossas próximas palestras. Obrigado por sintonizarem. Vou apontar-te para o meu próximo. 6. 2.4. Movimento de exibição: Olá e bem-vindo de volta com a minha próxima palestra. Nesta palestra, vamos falar sobre o visor, aquela grande coisa no meio do Blender, onde vamos passar 90% do tempo. Então vamos começar. Como podem ver agora, temos o cubo, temos uma câmera e um direito, simples como os objetos da árvore. A primeira coisa que quero mostrar é como selecionar um objeto. Para selecionar um objeto, basta clicar com o botão esquerdo do mouse nele. Simplesmente assim. E você pode ver que há um contorno laranja ao redor do objeto. Portanto, este contorno laranja indica quais objetos são selecionados em nossa porta de exibição no liquidificador. Agora, acabei de selecionar o meu cubo. Mas se eu quiser selecionar todos os meus objetos, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar, assim como no Windows e liberar. E eu selecionei todo o meu objeto. Como você pode ver, todos os objetos são transformados em uma covarde laranja. Apenas o nosso 3D tem este contorno laranja porque é uma malha 3D os outros. Então a próxima coisa é como selecionar objeto um por um. Deixa-me mostrar-te. Estou apenas clicando fora dos objetos para que eu possa desmarcá-los. E se eu quiser selecionar suco meu cubo e minha câmera, eu primeiro clique no meu cubo, em seguida, mantenha o shift no meu teclado e clique na câmera. E agora, como podem ver no meu delineador, nesses retângulos azuis, temos a câmera no cubo selecionada e a luz não está selecionada. Se eu quiser selecionar minha luz, basta pressionar Shift, Clique na luz. E como você pode ver, a indicação no meu outliner mostra que todos os três objetos estão selecionados. E essa cor azulada mais branca mostra qual objeto é selecionado ou perguntado. Então, se eu quiser desmarcar minha luz agora do grupo, eu apenas mantenho a tecla Shift novamente e ela funcionará em sentido inverso. A última vez que mantenho a tecla Shift e clique em Minha luz, seleciono-a. E agora, se eu fizer o mesmo, vou desmarcá-lo. Vou apenas clicar na minha luz assim. E como podem ver no meu delineador, está desmarcado. Então, agora, não há um vasto objeto selecionado. Então, se eu quiser cancelar a seleção do meu cubo, primeiro preciso manter a tecla shift e clicar no meu cubo. E ele vai durar selecionar meu cubo, como você pode ver aqui no outliner, ele ainda não desmarcou meu tubo para desmarcá-lo, eu preciso segurar, deslocar novamente e clicar novamente no cubo. Então agora nós clicamos duas vezes com o turno. Então a primeira vez foi selecioná-lo como um vasto objeto selecionado, e a segunda vez foi desmarcá-lo. Tudo bem? Então, esta é praticamente a forma como você pode selecionar objetos em sua janela de exibição. Claro, você pode selecioná-los a partir do outliner, apenas clicando aqui. Então descobre o processo de seleção em nosso esboço lá. Neste momento, meu liquidificador está selecionado. Para usar as teclas de atalho do liquidificador na janela de exibição. Então, primeiro vamos falar sobre como navegar no liquidificador com o caso Blender. Então é bem simples. A primeira coisa que você precisa fazer é se você clicar no botão do meio do mouse por dívida e começar a mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você vai começar a girar em torno dos objetos na janela de exibição como você pode ver. Então, se eu quiser diminuir o zoom, basta girar a roda do mouse para a frente e eu estou ampliando e eu estou começando a girar para trás e eu estou diminuindo o zoom. Então, usando minha roda do mouse, meu botão do meio do mouse, para frente e para trás, eu estou apenas ampliando, diminuindo o zoom. Se eu pressionar o botão do meio do mouse, eu estou girando. E a última coisa que você precisa saber é segurar como se afastar desse cubo. Então, como fazer isso? Mantenha a tecla Shift pressionada no teclado. E novamente, com o botão do meio do mouse pressionado, começa a se afastar do cubo. Basta pressioná-lo e arrastar o mouse para longe do cubo. Então, como você pode ver, você pode se deslocar. E se você começar a combinar todas as chaves que eu lhe falei sobre, digamos que eu apenas rodar, eu penalidade ou pouco, eu assumo banda que eu rodar. Então essas são as teclas de atalho do liquidificador. Assim, pressionar o botão do meio do mouse girará em torno do objeto. Mover a roda do mouse para frente e para trás fará zoom e pressionando Shift e pressionando o botão do meio do mouse. Vamos mover a câmera. Você tem uma banda em volta dos objetos. Mas na verdade não uso as teclas de atalho do liquidificador. E por que eu estou fazendo isso é porque eu trabalho na indústria de desenvolvimento de jogos onde precisamos usar mais pacotes e não apenas liquidificador. Então, por exemplo, se eu vou animar, animar em Maya, se eu vou texturar, eu vou texturar um pintor de substâncias. Se eu estiver usando. Motores de jogos, são usados em real ou unidade. Então, todos esses pacotes derivam mencionados estão usando teclas de atalho diferentes do liquidificador. Então, por exemplo, se o seu trabalho mesmo na indústria de animação ou indústria diferente que precisa e requer mais pacotes, não apenas liquidificador, você precisará configurar sua interface para trabalhar com as teclas de atalho padrão da indústria. Então, como fazer isso? Vá para editar, clique em ouro preferencial. Então vá para o mapa chave daqui. E a partir deste menu suspenso, agora, estamos usando as teclas de atalho do liquidificador e o que eu estou usando S3 compatível porque como eu disse, eu estou usando Maya substância Bader unidade e programas reais e mais que estão trabalhando com a indústria teclas de atalho compatíveis. E isso é essencial para o meu trabalho, para que todas as portas de visualização funcionem com as mesmas teclas de atalho. Porque, por exemplo, se eu estou animando admirar e eu quero, você sabe, consertar alguma modelagem 3D no Blender. Se a Maya for diferente do liquidificador, das teclas de atalho, vou ficar confuso. E eu quero que minhas chaves do liquidificador sejam exatamente como meus myokines e minhas teclas de atalho Unity ou Unreal Engine. Então vou escolher as chaves compatíveis com a indústria. Tudo bem? E a próxima coisa que configurei é ir para a navegação e clicar em inverter a direção do zoom, e eu vou escolher o mouse. Então agora estamos trabalhando com teclas de atalho compatíveis com o setor. E eu vou mostrar a vocês as novas teclas de atalho sobre como ampliar, mover e navegar na janela de exibição. A primeira coisa é como girar em torno do cubo. Com as teclas de atalho compatíveis com o setor, você precisará manter a tecla de saída no teclado. E clicando no botão esquerdo do mouse, eu vou começar e girar em torno do meu cubo. Como você pode ver, eu só estou girando em torno do meu cubo, segurando a tecla e clicando no botão esquerdo do mouse. A próxima coisa é codificar minha tecla de saída e segurar meu botão direito do mouse. Vou ampliar e diminuir o zoom. Tudo bem? Usando novamente, mantendo pressionada a tecla ALT e o botão direito do mouse, zoom in, zoom out. Agora, com apenas segurando minha tecla de fora e apenas clicando no botão esquerdo e direito do mouse, eu posso simplesmente girar e ampliar, girar e ampliar. E como dobrar muito facilmente. Mantenha pressionada a tecla Alt e clique no botão do meio do mouse. E desta forma, eu só estou segurando minha tecla de fora no meu teclado e eu estou apenas mudando. Mudar a mudança do meu mouse esquerdo Berlim para o botão direito do mouse para, para o botão do meio do mouse. E como você pode ver, é muito fácil, muito intuitivo trabalhar assim. Segurando a tecla e usando o equilíbrio do mouse da árvore. Então, novamente, para resumir, mantendo pressionada a tecla, botão direito do mouse para ampliar, botão esquerdo do mouse para girar, e o botão do meio do mouse para caneta. É bem fácil. Todos os motores, e como eu disse, Maya e substância Bader estão usando as teclas de atalho. Então eu praticamente recomendo para você usar essas teclas de atalho se você quiser trabalhar na indústria e não se confundir de saltar de um software para outro software. Se você está confortável com apenas as teclas de atalho do liquidificador, seu sinta-se livre para usá-los. Eu já te mostrei. Obrigado pessoal por assistir esta parte da série tutorial. E eu estou esperando você no meu próximo. 7. 2.5. Transformações parte 1: Olá e bem-vindos de volta à próxima palestra. Nesta palestra vamos falar sobre as transformações ou como mover, girar e dimensionar seu objeto. Então vamos começar. A primeira coisa que eu preciso é que eu preciso estar no modo de seleção. Aqui, a caixa de seleção. Vou selecionar este cubo. Basta clicar com o botão esquerdo. E como mover, girar e dimensioná-lo clicando para no seu teclado, você vai para o modo objeto. Lembre-se que eu estou usando as chaves comparáveis indústria a partir daqui veio no estrita compatível. Como você pode ver, se eu troquei o liquidificador, há, as teclas de atalho são diferentes. Não é para o seu teclado. Então as teclas de atalho são um pouco diferentes no interior da cidade compatível, mas isso funcionará, por exemplo, como no meu Ymax, etc. Então eu prefiro usar isso como eu estou trabalhando na indústria. Então a última coisa está aqui. A partir daqui, se você clicar nessas quatro setas enquanto você seleciona seus objetos. Então primeiro vá selecionado, em seguida, clique nas quatro setas e, como você pode ver, um aparelho aparece. Então o que ele faz, o vermelho é x, verde é y, e o azul é. É um pouco diferente nos outros pacotes 3D como Maya e o eixo y é para cima. Mas aqui o eixo z é a diferença entre o liquidificador e os outros pacotes. Então agora as setas do aparelho estão apontando para os valores positivos. Por exemplo, se eu começar, se eu clicar neste identificador, basta clicar com o botão esquerdo sobre ele e começar a drogar. Eu estou movendo meu cubo no x positivo. E como você pode ver aqui na transformação sob a propriedade objeto que você pode ver que nós movemos nosso objeto quatro metros, 0,45. Tudo bem? Então agora estou no positivo. Eu carrego com o botão esquerdo e arrasto meu objeto. Vou entrar no negativo. E como você pode ver, meu X agora é menos oito. Você também pode colocar um número aqui. Por exemplo, se eu quiser movê-lo dois metros no eixo positivo, apenas dois, ou apenas colocar quatro, ou apenas colocar 0 para centrá-lo. Em seguida, se eu arrastar o verde e mover y positivo, y negativo. Se eu mover o azul e ir para o z positivo, z negativo. Bastante direto. Se eu selecionar o círculo branco do meio, posso mover meu cubo livremente em todos os três eixos. Como você pode ver na minha transformação, eu movê-lo meu cubo em todo o eixo. Então, se você selecionar isso, você vai movê-lo em todo o eixo. Então, se eu clicar no quadrado azul aqui, eu vou mover meu cubo em dois eixos. Como você pode ver, eu só estou movendo para X e Y e eu não estou empurrando para cima. Então não vai subir agora. No entanto, se eu selecionar o verde, eu posso empurrá-lo em X e Z, mas eu não posso deslizá-lo para y. Então, se eu selecionar Este, eu não estou movendo para y, então eu não vou para a esquerda ou direita se, se este for o meu direita e minha esquerda, certo? Então, selecionando esses cubos, você pode movê-lo livremente para o eixo. A próxima coisa que está mostrando onde o negativo e o positivo estão aqui em cima, este aparelho. Então, como você pode ver, onde você tem uma linha, está mostrando que o valor positivo está aqui. E quando você tem apenas um ponto, está mostrando que este é o valor negativo. Então, enquanto você está girando, você sempre pode dar uma olhada aqui e apenas ver onde está o positivo e o negativo. Vamos avançar com a rotação. Então, se eu clicar no segundo, esta é a rotação, nossa mudança gizmo e como você pode ver, são círculo completo como um eixo. Então, se eu começar a arrastar neste eixo, eu estou começando a girar meu tubo em X. Se eu começar a arrastar neste eixo, eu estou girando meu cupom z. E, claro, no eixo verde, você pode girá-lo no y. Tudo bem? Bastante simples. É a mesma coisa. E se você selecionar o Cisne Branco, você pode girar em nosso eixo. Novamente, verifiquei minha transformação à direita, como estou girando em todo o eixo. Simplesmente assim. Simplesmente assim. E como você pode ver, nós temos muito confuso Q. Então eu vou 0 novamente a partir daqui. Você pode apenas arrastar e aumentar a rotação, ou você pode apenas colocar um número de, uh, para os graus. Tudo bem, bem simples. Vamos seguir em frente. A terceira coisa é a escala. Então, a partir daqui, eu posso escalar neste eixo, escala neste. Posso encolher isso em questão de ódio. Ou eu posso apenas selecionar o círculo branco e começar a escalar em todos os três eixos uniformemente. Simplesmente assim. Tudo bem, muito legal. Então, se eu quiser criar uma forma, pode ser algo como este retângulo. Muito fácil, muito simples. Se eu quiser criar uma altura fora dela. Mais uma vez, muito fácil e simples. Mais uma vez, aqueles dois, vamos trabalhar em dois eixos, as pequenas caixas que eu disse aqui, se eu selecionar este, você pode ver que estamos escalando em dois eixos no x e y. Então caras muito simples. Bastante simples, bem simples. E o quarto, este é um aparelho com toda a transformação. Então neste você tem o movimento, você tem a escala, nós temos a rotação. Então, com este, você pode fazer operações de ordem, mas com um aparelho, eu realmente nunca uso isso. Eu só uso esses. Então é bem simples. É bem simples para mim. E nós apenas trazemos de volta tudo é bastante simples para mim. Apenas troque. Então, por exemplo, se quisermos nos mover, vou começar a mover qualquer arquivo um e girá-los indo para a escala 841. Vou começar a escalar assim. Simplesmente assim. Deixa-me mostrar-te os tipos das teclas de atalho. Então o primeiro, o movimento, deixe-me apenas pairar. Então o movimento, a tecla curta é W. Para a rotação, o Schottky é e no seu teclado e para a escala é r. Então se eu, se eu clicar em W0, meu teclado, agora eu vou me mover. Se eu clicar no meu teclado e queremos girar, e se eu clicar em são, eu vou escalar. Então eu encorajo vocês a tomarem o seu tempo, praticarem as teclas de atalho praticaram a escala, o movimento, e girarem, para que vocês possam dominá-lo. Deixe-me mostrar-lhe uma pequena introdução ou sobre o quão confortável você precisa estar no liquidificador, a fim de trabalhar livremente. Então, por exemplo, se eu quiser mover este cubo, eu vou movê-lo, fazê-lo aqui. Vou encolher e não vou girar assim. Eu vou duplicá-lo e eu vou girar assim. Vou movê-lo assim. Vamos mudar a seleção. Talvez eu vá escalá-los e vamos movê-los assim. Tão fácil. Fiz algo como um teto de cartas para uma casa. E talvez mais uma duplicata localizada aqui. Vou ajustar a rotação para 0. Eu vou fazer isso assim. Vou movê-lo. Vamos escalá-lo, então vou encolher. Como você pode ver, eu criei prefere a forma. E isso é porque estou muito confortável com minhas teclas de atalho. Então eu encorajo vocês a terem tempo e aprenderem essas três ações. Como essas três ações serão como 90% do tempo usado e você precisa estar muito confortável em 3D. Muito bem pessoal, obrigado por sintonizarem. Eu sou Whiting você na próxima palestra. 8. 2.6. Transformações parte 2: Olá e bem-vindos de volta à próxima palestra. Nesta palestra vou mostrar-lhe alguns truques sobre como mover, girar e dimensionar seu objeto de uma maneira diferente. Então vamos começar. Vou escolher o meu movimento, por isso vou pressionar W no meu teclado. Então, observe de perto. Se eu começar a me mover no meu eixo x, C aqui na parte inferior, você tem x, y, e eixo z. E se eu pressionar Y no meu teclado e apenas pressionar Y, eu automaticamente encaixo meus objetos 3D para mover apenas no eixo y. Como você pode ver, há mais uma coisa bem legal. Se eu clicar no meu teclado cinco, ele vai mover meus três objetos a cinco metros do centro. Então, como você pode ver, o centro é onde a linha verde e a vermelha estão cruzando. E eu movi meu cubo cinco metros na direção positiva. Então eu só movo meu cubo em cinco metros na direção positiva. Então, se eu clicar em backspace e clicar em menos cinco, eu estou movendo meu cubo menos cinco, como você pode ver aqui, é uma fórmula. E se eu apagar, eu comecei a liderança, os números. Se eu colocar, por exemplo, 12, como você pode ver na minha fórmula, Eu adicionei 12. Então, vamos deletar este. Está agora no centro. Então é agora que eu vou liberar, e eu vou clicar novamente e pressionar o meu teclado. E como você pode ver, eu estou apenas me movendo no eixo z. Se eu pressionar x, eu vou me mover no eixo x. Se eu pressionar y, vou me mover no eixo y. Portanto, esta é uma maneira muito útil para mover o seu cubo apenas nesta direção, se você quiser. Então, por exemplo, se eu movê-lo para cá, eu quero começar a movê-lo, mas eu pressiono y, eu vou mover o cubo apenas. E esta direção em Y no lugar que o cubo estava. Então deixem-me mostrar-vos outro exemplo. Se eu movê-lo para aqui e começar a movê-lo e oprimir X. E seguir em X, se eu pressionar Z, eu estou me movendo um pouco em z aqui, em x aqui, e z aqui em y. como você pode ver, muito útil. E isso funciona para tudo. Se eu quiser girar em x, como você pode ver, eu carrego em x. Eu posso pressionar Z, eu posso girar em Z. Eu poderia pressionar Y, eu posso girar em y. novamente, pulando de modo em modo. Isto é muito útil. E deixe-me mostrar-lhe a escala contra a nossa escala. Pressione z, x mais y e sua escala nesta direção. Muito legal. E se eu digitar para e apenas colocar 4x 2y aqui, se eu excluí, pressione Enter, eu vou terminá-lo. Então, caras muito úteis. Deixe-me colocar tudo em 0. E vamos resumir muito rapidamente. Então, isto é importante. Eu costumo usar essas teclas de atalho. Então, novamente, apenas começa a criar seu movimento e, em seguida, clique em x, z, y. é praticamente isso. E você pode se mover sobre esses eixos a partir da posição do seu cubo. Por exemplo, meu cubo está aqui, começa a mover Prezi, e movendo-se a partir deste ponto, tudo bem, não do centro, mas a partir deste ponto. E se eu colocar uns cinco metros, ele vai mover meu cubo cinco metros do local onde eu comecei a mover meu cubo. Tudo bem, então isso é basicamente para esta dica de modo. Obrigado por sintonizarem e estou esperando vocês na próxima palestra. Tchau. 9. 2.7. Como adicionar objetos à cena: Olá e bem-vindo de volta com o próximo capítulo da nossa masterclass liquidificador. Nesta palestra, eu vou estar cobrindo como adicionar objetos no liquidificador. Então vamos começar. Há duas maneiras de adicionar objetos. A primeira é que você pode ir aqui no Adicionar Objeto, clicar nele, e você pode encontrar um monte de menus aqui. Então, se você vai para a malha e nós clicamos na esfera UV, você pode ver que nós adicionamos uma esfera em nosso outliner. Aqui, há uma esfera e você pode ver um contorno laranja dentro da nossa caixa. O que isso nos diz é que dentro desta caixa que criamos, se eu clicar no meu cubo, a esfera não fica visível. Mas quando seleciono minha esfera novamente, posso ver que a esfera está dentro do meu cubo. Então eu vou movê-lo de lado. E como você pode ver, nós adicionamos uma esfera. Vamos de novo aqui. Vamos adicionar outro cubo. Tudo bem, vamos de novo aqui. Você pode adicionar um cone. Então, a partir deste menu, você pode ter objetos diferentes. Podemos até adicionar o macaco, que é modelo icônico para o liquidificador. Então, indo aqui, malha, vamos tentar o toro. Como você pode ver, nós adicionamos um monte de objetos diferentes aqui a partir deste menu. Então os segundos métodos, como adicionar objetos a você está vendo que é um pouco mais complicado porque eu estou usando as chaves comparáveis da indústria, mas eu vou mostrar a vocês como vinculá-lo. Então, se eu ir para Editar preferência e se eu selecionar teclas de atalho do liquidificador. Estou trocando as teclas de atalho. E se eu clicar em Shift e um no meu teclado, este menu, este vai aparecer em todos os lugares dentro da minha cena. Meu cursor é. Então, por exemplo, se eu modelagem e eu preciso de um objetos rápidos para ser adicionado ao meu olhar, Eu simplesmente clique em mudar um ir para Mesh, convidou o avião. Tudo bem, mude uma malha. Eu tenho um cilindro, etc. Então é assim que você pode adicionar rapidamente objetos, não indo aqui a partir deste menu, mas em todos os lugares em sua janela de exibição. Mas essa chave não é vinculada a chaves compatíveis com o setor. Então, o que você precisa fazer é que vamos copiar a chave e vamos inseri-la em nossas chaves comparáveis do setor. Então, como fazer isso? Vá para os atalhos de teclas e digite shift a. Então aqui estou pesquisando este deslocamento e uma tecla de atalho que está ligado. Então deixe-me procurar um pouco. Então aqui este é o anúncio do modo de objeto e este descrito, este está chamando este menu. Então eu vou apenas selecionar este texto, clique em Control-C no meu teclado, Ir para as teclas comparáveis da indústria. E agora eu vou abrir o modo de objeto de visualização 3D, modo de objeto, Global. Vou descer todo o caminho. Então, a partir daqui, se eu clicar em adicionar novo, vai adicionar um novo byte chave. Então o que eu preciso fazer é colar a função que eu copiei. Preciso clicar no turno, então é ativado qual turno? E aqui você vê que a tecla de atalho é mudar um A. Mas mais uma coisa que falta é o nome. E aqui você vê que a tecla de atalho é mudar um A. Eu vou voltar para o meu liquidificador Keys tipo shift a, e eu vou procurar um modo de objeto de função, abrir este anúncio e você pode ver o nome revisão Tratado no quadrado vazio em ir para, novamente Control C. Vá para o meu chaves comparáveis do setor. No nome do meu cardápio co. Vou basear isto. Vou apertar Enter e vou fechar. E agora eu estou trabalhando com minhas teclas de atalho comparáveis da indústria e mudança eficaz a, Eu recebo este menu. Então você pode fazer praticamente todos os outros menus dentro das teclas de atalho do liquidificador e vinculá-los a suas chaves comparáveis da indústria, não é um problema. Este é o método como você pode adicioná-los. Então agora eu tenho esse turno e um e eu posso livremente em objetos aqui, sem problema. Simplesmente assim. Novamente, mudar um, talvez eu possa adicionar um toro. Posso movê-lo, posso escalá-lo. Tudo bem, nós temos isso. A próxima coisa que eu quero mostrar é como você pode excluir os objetos da cena. É bem fácil. Você apenas selecionar o objeto, pressione excluir tecla no teclado, ou selecione o outro objeto, um backspace clique no teclado e você simplesmente excluí-lo. E se você, e se você cometeu um erro, você sempre pode pressionar Control Z para voltar atrás e corrigir esse erro que você cometeu. Se você excluir algo por acidente ou algo assim, você sempre pode voltar e assumir o controle Z. Então isso é praticamente para esta palestra, super fácil de adicionar objetos. Eu mostro-te como amarrar as chaves. Você pode vincular tudo a partir das teclas de atalho do liquidificador, basta ir para editar a preferência. Por exemplo, se, se eu quiser pesquisar, o que é link_to, por exemplo, X quatro shift, shift um x. Você pode encontrar todas as teclas que estão vinculadas a shift e x. E se você quiser copiar algo, você apenas copiou esta informação, adicione-a ao gráfico compatível da indústria, enquanto o editor de clipe gráfico no mesmo lugar e apenas ligá-lo com a mesma tecla de atalho e ele vai funcionar exatamente como um char. Então isso é muito bonito para esses caras de palestras. Espero que goste. Espero que aprenda alguma coisa. E vamos seguir em frente com o próximo. Obrigado por sintonizá-lo. 10. 2.8. Cursor 3D: Muito bem, rapazes bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra vamos falar sobre o cursor. É, é uma ferramenta muito útil que vamos usar muito. Então vamos começar. A primeira coisa é que agora estou em um modo de seleção. Tudo bem? E como você pode ver aqui no meio, este círculo branco com pontos vermelhos nele. Este é o nosso cursor. E como podemos mover este cursor? E o que esse cursor faz? Vou mostrar-te agora mesmo. Então, a partir daqui, você pode selecionar o cursor ou pressionar o atalho. Veja, eu só aperto C e assisto. Se eu começar a clicar em qualquer lugar da minha visualização 3D, estou apenas colocando meu cursor lá. Como você pode ver. Só estou mudando a posição do cursor. E eu posso segurar livremente o botão do mouse e apenas movê-lo na visualização 3D. Como isto é diferente. Por exemplo, se eu entrar no modo de seleção para mover um objeto, preciso ir para a ferramenta Mover e movê-lo. Mas o cursor é diferente. Você só precisa clicar no cursor. Novamente, estou usando a tecla de atalho C e estou apenas movendo-a. A primeira coisa que o cursor faz, você gasta seus novos objetos no cursor. Então eu estou usando shift a para criar uma nova malha. E vamos criar uma Esfera UV. Como você pode ver, a esfera é gerada na posição do cursor. Se eu mover o cursor para lá, e se eu criar um cilindro, eu gasto o meu cilindro ali. Vamos bombardear um pequeno cone aqui. E como você pode ver, o cursor é muito útil para gerar elementos na minha cena na posição onde o cursor está. Então esta é a primeira coisa que você pode usar o cursor para itens de cônjuge, mas ele se expande mais além disso. E eu vou te mostrar agora mesmo. Então o que você precisa fazer é você precisa pressionar Shift X e você recebe metade deste menu. Vou passar por todos eles. A primeira coisa é o cursor para a origem mundial. E você pode pressionar 1 no seu teclado a partir daqui. Se eu pressionar um, vou ativar este cursor em direção à origem. Então o que isso faz é criar diferentes interações com o cursor. Assim, por exemplo, se eu quiser mover meu cursor no meio da minha cena na origem e pressionar Shift X. Eu clico no cursor em direção à origem. Como você pode ver, meu cursor vai lá e agora eu posso gerar objetos aqui com shift e a. Tudo bem, então a próxima coisa é como podemos mover o cursor para o nosso objeto selecionado? Então primeiro eu vou selecionar este objeto, e então eu vou clicar em Shift X. E eu vou usar o segundo cursor para selecioná-lo. Neste momento, minha caixa está selecionada, e se eu clicar, meu cursor se moverá no centro da caixa. Então, seguir em frente com a próxima opção é o cursor para ativo. Então o que isso significa é objeto ativo é o último objeto selecionado. Então, se eu selecionar a esfera e selecionar o cilindro, selecione o cubo. Agora, você pode ver que este é um contorno laranja. Este é contorno laranja neste um pouco mais claro, laranja, mais como um amarelado. Então o que isso faz é este é o meu último objeto selecionado, então este é o meu objeto ativo. Portanto, se eu selecionar Inverter eleger, por exemplo, selecione o cubo que estou segurando Shift para selecionar os outros shift, shift. Neste momento, a minha esfera é a última selecionada. Então, se eu pressionar Shift X e clicar no cursor trativo, meu cursor irá para a esfera. Lembre-se que, que o meu cursor irá para o objeto ativo, que significa que o vasto selecionado. E você pode fazer a diferença apenas vendo o contorno lá. Estes são um pouco amarelados. Certo, então vamos seguir em frente com a próxima coisa. A próxima coisa é a seleção para grade. O que isso faz é encaixar meus objetos 3D para o ponto mais próximo no punho. Por exemplo, sua escala este cubo um pouco para baixo, algo assim. E veja agora, meu cubo está dentro desta grade cúbica. E se eu pressionar Shift X e clicar na seleção para grade, ele vai se encaixar no ponto mais próximo da grade. E agora estou me movendo para o ponto real da grade. Vamos tentar mais uma vez. Se eu colocá-lo aqui vai encaixar no canto superior esquerdo, eu vou pressionar Shift X seleção para grade. Coloca o meu objecto na grelha. Então é isso que isso faz. Seleção para grade. A próxima coisa é a seleção para ativo. Lembrem-se, o que era ativo? Deixa-me mostrar-te outra vez. Vou selecionar este cubo. Vou selecionar o cilindro. Vou selecionar a esfera. Eu vou pressionar Shift X. E eu vou clicar em seleção para ativo, e tudo foi para o meu último objeto para o objeto ativo. Se eu alterar isso, meu último objeto ativo será essa ferramenta de seleção Shift X. Ativo. Tudo vai para aquele objeto da oitava. Tudo bem, vamos seguir em frente. A próxima coisa é a seleção para o cursor. Isto é muito útil. Vou entrar no meu modo de cursor. Vou colocar meu cursor aqui. Eu vou para o modo de seleção, e vamos selecionar essas são a geometria que você também pode segurar aqui na seleção. E se eu segurar meu botão esquerdo do mouse vai aparecer diferentes modos de seleção. Então, se eu clicar na caixa de seleção, eu posso selecionar tudo de forma eficaz. Circulo de constelação. Eu posso selecionar com o meu círculo apenas segurando o mouse. Se eu clicar aqui e clicar na seleção foi assim que ele vai criar um laço seleções. Esta é a pequena caixa de ferramentas de Mao que você pode usar. E você pode alternar entre esses modos se clicar em Q no teclado. Então eu estou clicando em q e eu estou mudando meu modo de seleção. Tudo bem, então agora eu vou selecionar isso. E eu vou clicar em Shift X. E como eu disse, o cursor da ferramenta de seleção número oito no seu teclado numérico ou no teclado. Se eu clicar nele, tudo irá para a posição do cursor. Então o que ele faz é dizer, coloque minha seleção no centro deste cursor. Novamente, cursor de seleção, indo lá dentro. Vou selecionar esta seleção, o cursor. Muito bem, isto é o que isto faz. E mover para os dois finais é a seleção para o cursor, mas manter o deslocamento. Deixa-me mostrar-te o que isto faz. Se eu selecionar tudo e clicar na seleção do cursor, ver como tudo sacos e ir para o centro deste cursor. Mas se eu escolher a seleção para o cursor, manter o deslocamento, ver o que acontece. Ele cria uma média da posição a partir dos três objetos e seu centro. E coloque os objetos com uma proximidade ao centro do cursor e mantenha o deslocamento de todos os objetos. Certo, então cursor de seleção, mova-o no centro se eu escolher o cursor de seleção, mas mantenha meu deslocamento, ele vai mover meus objetos para o centro do cursor, mas mantendo o deslocamento. Então a última coisa é o cursor para a grade. Deixa-me mostrar-te o que isto faz. É praticamente o mesmo que a seleção para grade, mas faz com o cursor. Então eu vou para a minha vista de cima e eu vou colocar o meu cursor aqui. E eu vou passar o cursor para a grade. Como você pode ver, ele se encaixa no ponto mais próximo da grade daqui, cursor para grade, encaixa a marcha. Tudo bem, então isso é basicamente sobre o cursor. Vamos movê-lo para o ponto de origem e como você pode usá-lo para manipular a geometria, movê-lo e fazer coisas muito diferentes. E a última coisa que quero falar é sobre este ponto laranja no meio. É chamado a origem dos objetos no Blender. Mas nos outros pacotes 3D e agentes de jogo, ele é chamado de ponto de pivô. Então eu vou chamá-lo de ponto de pivô. Então este é o ponto de pivô de onde você acabou de escrever objeto, você move seus objetos. Vamos falar sobre isso mais tarde. Vamos ter uma lição separada sobre isso porque pode ser muito útil em 3D. Mas isso é basicamente sobre o cursor, a tecla de atalho, veja o Hartman, você muda X que você pode usar a partir daqui. E eu expliquei todos esses menus. Tenha em mente que você pode usar o numpad de um a nove. Então faça essas ações, vai ser muito rápido se você usá-lo, está perto da sua boca. Obrigado por sintonizarem, e espero vê-los na minha próxima palestra. Tchau. 11. 2.9. Como duplicar e selecionar objetos: Muito bem, pessoal, bem-vindos de volta. Com a minha próxima palestra. Nesta palestra vamos falar sobre como duplicar um objeto. E então eu vou abordar o tópico de como selecionar um objeto, diferentes métodos de seleção de um objeto. Então vamos mergulhar fundo. Então, a primeira coisa, como duplicar um objeto. Tenha em mente que estamos ainda e as teclas de atalho comparáveis da indústria. Então vai ser diferente das chaves padrão do liquidificador. Então eu vou selecionar este cubo e eu vou clicar no meu teclado ou Control D. E como você pode ver, eu posso mover livremente uma cópia do meu objeto. Depois coloco o botão esquerdo do rato, assim mesmo. E quando eu pressiono, eu apenas libero objetos duplicados do primeiro. Então eu seleciono esse Controle D, e mova-o no espaço 3D e coloco aqui. Você também pode selecionar dois objetos. Vou selecionar este, vou clicar em Shift, selecionar este. E eu vou clicar novamente Control G no meu teclado. E como podem ver, posso duplicar dois objetos ao mesmo tempo. Que tal, oh, cinco objetos? Tudo bem, vamos selecioná-los todos e criar mais desses objetos. Então isso é bem simples como duplicar um objeto. Basta usar o Controle Z deste objeto e tudo vai funcionar. Deixe-me mostrar um truque. Então a próxima coisa que você pode fazer é quando eu clicar em Control D no meu teclado, eu posso movê-lo livremente sem quaisquer restrições em x, y ou z. Mas se eu clicar no meu teclado, y irá restringir meu cubo duplicado apenas no eixo y. Agora, vou clicar em Z no meu teclado apenas no eixo z. E eu vou clicar no meu X no meu teclado apenas no eixo x. Então isso é muito legal e um truque útil. Enquanto você duplica, vou selecionar esses dois, metrologia e Mackenzie. E como você pode ver, eu estou apenas duplicando no meu eixo z, as coisas que falamos nas lições anteriores estão funcionando como um charme aqui. Portanto, isso é muito importante saber o básico do Blender e usar o básico com a combinação das técnicas mais avançadas mais tarde. Então é por isso que eu vou te ensinar tudo no Blender passo a passo. Vamos devagar porque quero que entendam o básico um pouco. Deixa-me mostrar-te outro truque. Então, eu só vou deletar este. Vamos selecionar este cubo. Novamente. Clique em Control Z, e eu vou duplicar em z. mas se eu clicar no meu teclado, eu estou duplicando quatro metros à frente do centro do clipe anterior. Vamos duplicar esses. Controle Z, Z no seu teclado. Vamos pressionar oito. E como podem ver, temos um alinhamento muito bom entre esses quatro. E eles têm espaço separado de quatro metros entre eles. E você pode criar um BLA, ver a coluna do blog talvez, ou algo assim. Isto é muito, muito útil. Tudo bem, vamos seguir em frente. Então, como selecionar objetos com o botão esquerdo do mouse, é claro, é o primeiro método. No próximo método, você pode selecioná-los a partir do outliner aqui, da coleção de cenas. Como você pode ver quando eu clico neles, eu estou apenas selecionando-os. Deixa-me mostrar-te que poucos tinham os truques. A próxima coisa, que é bastante simples e óbvia, é apenas se você arrastar em cima deles, você está selecionando a coisa dentro de sua área de arrasto, exatamente assim. Mas aqui está um menu legal, o menu Selecionar. Se eu abrir, você pode selecionar todos os objetos. Então, se eu pressionar Control a no meu teclado, eu vou selecioná-los todos, tudo no meu outliner. Então vamos duplicar alguns cubos assim. Vamos movê-los um pouco assim. E como podem ver, temos muitos objetos. Vamos pressionar Control a. E eu seleciono tudo no meu outliner e como desmarcar todos eles turno de controle e um irá desmarcá-los. Então, a partir daqui, como você pode ver, controlar a selecioná-los todos. Control Shift a está desmarcando-os. Oh, e há um golpe de estado útil invertido. Então o que ele faz é que se eu selecionar esta luz e clicar em Control I no meu teclado, apenas a luz ou apenas a seleção será invertida e será desmarcada. Então deixe-me demonstrar. Eu seleciono esses três cubos, controle ou seja, esses três tubos não são selecionados. As outras malhas, luzes e câmera estão selecionadas. Então, basicamente, é assim que o mundo funciona. A próxima coisa é a caixa de seleção, que é esta, como eu já disse. Mas há mais uma coisa, o círculo seleciona. Isso é muito legal e prático. Então este é o meu círculo. E se eu segurar o botão esquerdo do mouse e começar a percorrer algum objeto, como você pode ver, quando ele passou pelo centro do objeto, o ponto laranja, ele começa a selecioná-los assim. Hop, hop, hop, apenas selecionando-os. Então isso é muito legal. Se você quiser desativar esse método de seleção, clique em Escape no teclado. Então este é outro método, não estão usando muito bonito, mas você pode usá-lo se você quiser. E há outra mão, as seleções que você pode explorar sozinho, mas eles estão aqui. A primeira coisa é selecionar por tipo. Então você pode selecionar por malha, você pode selecionar por câmeras, você pode selecionar por superfície. Só uma demonstração rápida. Clique na câmera, selecione todas as câmeras na minha cena. Clique na malha, selecione todas as minhas medidas na cena, etc. Você pode selecionar a câmera ativa, você pode espelhar, espelhar seleções. Você pode selecionar um objeto aleatório. Como você pode ver, selecione objetos aleatórios de sua cena. E se você tiver outras seleções, selecione mais ou menos, selecione grupo, selecione vinculado e selecione melhor. Então isso é basicamente sobre seleção e sobre duplicação de coisas. Espero que tenham gostado desta lição e vamos seguir em frente com a minha próxima palestra. Obrigado, pessoal. Cuide-se. Tchau. 12. 2.10. Focando em um objeto: Muito bem, bem-vindos de volta, rapazes. Com a próxima palestra. Nesta palestra vamos estar falando sobre como se concentrar em um objeto. É uma lição muito simples e curta. Então, primeiro de tudo, se eu for muito além do meu objeto e, por exemplo, longe daqui. E se eu quiser me concentrar no meu objeto, eu realmente deveria ir arrastar, você sabe, me mover. E está obtendo os cabelos para ir para aquele objeto especificamente. Então o que você pode fazer é ir para o seu delineador aqui. E, por exemplo, vamos selecionar a luz e eu vou pressionar apenas a tecla F no meu teclado. E eu estou apenas focando nisso. Então imagine que a tecla F é como um foco. Vou selecionar o cubo a partir do delineador. Vou clicar em F. Tudo bem, você pode se concentrar nisso. Por exemplo, se eu selecionar minha câmera, posso clicar novamente em F e ela se concentrou nela. E tenha em mente que quando você se concentrar em um objeto, a rotação e o movimento serão focados nesse objeto. Então, por exemplo, eu me concentrei nisso. E como você pode ver, eu estou girando. Está girando em torno deste objeto. E se você quiser que minha câmera gire primária neste objeto, basta pressionar F no meu teclado. Começo a girar. Está girando em torno do centro do objeto em que me concentrei. Tão simples, tecla F no foco do teclado. E isso é apenas nas teclas de atalho compatíveis com a indústria e as outras teclas de atalho, você precisa pressionar o botão de discagem do caminho. Então, se você está trabalhando em um laptop, trabalhando em teclas de atalho comparáveis da indústria é perfeito, como eu disse antes, para mim é uma obrigação e eu recomendo fortemente para vocês se você quiser trabalhar na indústria de desenvolvimento de jogos, se você quiser trabalhar na indústria de efeitos visuais como Houdini e Maya e animação na Pixar, você vai estar usando um monte de outras ferramentas. Então, trabalhando com isso, se as teclas de atalho compatíveis são uma obrigação, é por isso que estou ensinando você a incorporar maneira. Então, obrigado por sintonizarem. Trata-se de focar em um objeto. Selecione uma chave preservada de objeto. Concentra-te nisso. E se você vai muito além, se você não vê o objeto, basta encontrá-lo no outliner que você pode citar aqui na busca. Por exemplo, mantenha Clique nele, clique em se, e você vai lá. Obrigado por sintonizarem e assistirem vocês. O meu próximo. 13. 2.11. Visualizações diferentes no: Tudo bem, bem-vindo de novo. Com a próxima parte. Nesta parte vamos falar sobre os diferentes viewports no Blender. Então vamos começar. A primeira coisa que vou fazer é me livrar desse cubo. E eu vou criar um macaco. Tudo bem? Vou escalá-lo um pouco mais. Isso é porque eu quero me concentrar no macaco de diferentes ângulos. Por exemplo, se eu quiser ver o macaco aqui apenas deste lado, mas eu quero estar perfeitamente alinhado ou deste lado ou deste lado, há uma maneira de fazer isso. Então aqui no canto superior direito você pode ver um aparelho que, que diz X, Y, e Z. Esses são os lados positivos e esses são os lados negativos. Então, por exemplo, aqui é y mais y aqui é menos y. Se eu começar a mover isso, você pode ver no canto superior esquerdo que eu estou me movendo na seção mais dos medidores. E se eu for aqui, vou para os espaços negativos dos medidores. Então, quando você tem este y com esta linha, isso significa mais e este é o menos. Tudo bem? Então, como posso navegar com isso? Basta clicar neste ponto, no ponto verde e você tem um alinhamento perfeito no eixo y. Esta é a vista ortográfica frontal. Aqui você pode ver que vista é esta. Se eu clicar no X, eu vou para o escritor ou para gráfico. Se eu clicar no Z, vou para o topo ou para o gráfico. E se eu clicar em como dados verdes sem a conexão, eu vou entrar no espaço negativo. Então eu vou vê-lo de baixo. Primeiro, vejo o gráfico da frente ou dois. Em seguida, clique no conjunto negativo e vejo a parte inferior ou para gráfico. E o mesmo a partir disso. Você pode ver a esquerda. Você pode ver a direita, você pode ver a parte de trás. Você pode ver a frente. Se eu clicar no Z, você pode ver o topo. Se eu clicar novamente no Z, você pode vê-lo sobre, tudo bem, então a partir daqui, você pode mudar de modo prospectivo para alterar gráfico. Vou falar sobre perspectiva e ortografia na próxima palestra. Então não preste atenção agora. Então a próxima coisa que quero mostrar é que você tem que clicar nesses círculos. Então aqui, só para chegar a essas visões ortográficas. Tudo bem, você pode fazer isso usando teclas de atalho. Então, se eu clicar em F1 no meu teclado, eu vou para a frente ou para o gráfico. Se eu clicar em F2 no meu teclado, vou para a direita em direção a ortografia. Se eu clicar em F3, eu vou para o topo. Então, o inverso disso é se eu segurar o controle e clicar em F3, eu vou para o fundo. Então, enquanto você mantém o controle e clica em F1, F2 e F3, você está selecionando o espaço negativo. Vamos tentar Controle F2, esquerda ensinou gráfico. Vou pressionar F2. Eu vou para a direita ortográfica. Mais uma vez controle F1 de volta, apenas F1 frente. Certo pessoal, então isso é sobre modos ortográficos e como você pode acessá-los. Então, de novo, isso é muito útil. Você modelando, você sempre, constantemente precisa ver sua mãe de diferentes ângulos e perspectivas diferentes. Este é um recurso que vamos usar muito. Portanto, tenha em mente e tente aprender as teclas de atalho. Obrigado por sintonizarem, e estou esperando vocês na minha próxima palestra. 14. 2.12. O que são visualizações respetivas e de ortografia.: OK. Olá, e bem-vindo de volta com minha próxima palestra. Nesta palestra, falaremos sobre a diferença entre perspectiva e modo ortográfico Esses dois. Tudo bem. Vamos começar. Primeiro, vou desenhar em alguma coisa. Vamos tentar algo como ser. Vamos começar. Algo parecido com isso. Vou passar um pouco mais aqui, para fazer uma vantagem. Não sou uma gaveta perfeita. Então, como você sabe, isso não é um curso de desenho. Vamos fazer isso e algo assim, vamos fazer algo assim. Vou apenas mostrar o que significa gráfico prospectivo versus gráfico automático Temos isso, um prédio, algo assim. Imagine que se você está hospedado aqui, este é você e você está observando o prédio desse ângulo É natural olhar para objetos, e se você estiver observando e digamos que seja uma visão prospectiva, você verá o prédio Deixe-me desenhar bem rápido. Eu vou ver isso assim e esse prédio terá profundidade. Sou menor que o prédio. Eu vou ter um pouco de profundidade aqui. Algo assim, algo assim. Essa profundidade aqui está criando o modo de perspectiva para mim. Digamos que vemos o prédio de frente deste lado e o vemos de 90 graus. Eu vou olhar para isso e ele vai olhar em perspectiva. OK. Assim, e vai ter uma pequena curva aqui e atrás, algo assim. Vai fechar assim e isso terá esse ângulo. Como você pode ver, ainda temos três dimensões, ainda temos profundidade no prédio. Isso está em um modo prospectivo. Mas como será e como será ortográfico, vamos ver Se virmos o prédio do mesmo ângulo aqui, a frente de 90 graus, esse é o ângulo frontal, como ficará ortográfico, este Vai ficar bem plano. Vai ficar exatamente assim. E não vai ter nenhuma profundidade. A diferença entre perspectiva e ortografia é a profundidade A perspectiva é como uma pessoa normal, como seus olhos verão os edifícios. Nós, humanos e animais, observamos o mundo ao nosso redor em um modo de perspectiva. Não temos as capacidades ortográficas do nosso olho. Ortográfico, criado em computação gráfica para ver os objetos apenas de um ângulo, sem a profundidade desse objeto Por exemplo, se digamos que vemos nossos objetos de cima, daqui, como vai ficar, pessoal, vai ficar exatamente assim, e você vai ter o meio assim. Você não tem nenhuma profundidade nisso porque estamos usando a ortografia superior Tudo bem. Estamos usando top oro. Então, se estivermos olhando do lado do objeto, o que você vai ver é apenas o grande per, este, e você vai ver o pequeno aqui, desse jeito. Tudo bem. Essa é a diferença entre perspectiva e ortografia Deixe-me mostrar um pequeno gráfico do Google que recebi. Então, neste exemplo, se observarmos essa forma de cima, você verá apenas essa forma, essa lacuna aqui. E nada mais. Isso é comumente usado em arquitetura, como quando o designer de interiores apenas arruma os móveis, você pode colocar a cama aqui, apenas um esquema de como ficará o apartamento Se virmos isso de frente, como você pode ver no nosso exemplo anterior, a mesma coisa, você vai olhar para este lado, este lado, mas você vai ver este, este lado, conectado. Esta é a nossa frente, se você olhar do lado direito, daqui, vamos ver apenas um cubo porque isso é um cubo Você vai ver isso, você vai ver isso, e isso é tudo. Tudo bem. Essas são as diferenças entre as visões prospectiva e ortográfica Tenha isso em mente. Vamos ver como isso se aplica no liquidificador Acabei de voltar ao meu liquidificador agora, como você pode ver, estamos em modo prospectivo OK. Assim mesmo, estamos observando nosso cubo no modo prospectivo Desse ângulo, temos essa torneira. Desse ângulo, temos essa torneira. Se eu clicar em F um no meu teclado, agora, estou na frente ortográfica, então posso ver apenas um lado do cubo sem a dimensão Se eu clicar em F dois, vamos para a ortografia direita F três primeiros quatro Olhando para a câmera e a perspectiva, voltamos à visão em perspectiva Se eu clicar em F cinco, veremos a vista inferior. Se eu clicar em F quatro, vamos olhar para o cubo da perspectiva da câmera, dessa câmera que temos aqui na cena, e se eu começar a me mover, vou apenas observar o cubo Como você pode alternar entre perspectiva e ortografia? É bem simples. Aqui, há um ícone de grade, clique nele. Agora estamos na visão ortográfica. Como você pode ver, você não tem profundidade, mas vê a profundidade do cubo só porque estamos usando um ângulo Digamos que aqui você não tenha a profundidade. Se eu clicar aqui, você tem a profundidade normal. Se eu clicar aqui, estamos em uma visão ortográfica Clique aqui. Estamos usando a perspectiva. Outra rua que posso mostrar é que você pode clicar em V no teclado. E a partir de V no teclado, você pode alternar entre as visualizações. Então, se eu quiser ir para o topo, posso clicar em oito no meu teclado numérico ou simplesmente clicar aqui. Novamente, frente, trás, V, direita, tecla V esquerda. Isso é muito útil porque, enquanto você está modelando, você vai pular da perspectiva para um gráfico bastante comum Então, como eu estou usando isso é apenas pressionar V, pressionar V. Você pode simplesmente segurar V no seu teclado. Coloque o mouse no local desejado e solte. Isso é bem rápido. Se eu quiser ir até o topo, basta colocar o mouse aqui sem clicar, basta soltar o VK e eu vou entrar nesse modo prospectivo da esquerda, da direita para trás, ver a câmera, à direita. OK. Você selecionou. Você selecionou. Isso é muito útil, usando a tecla V no meu teclado e apenas clicando nelas. É mais rápido do que usar o f12f3. Mas esses são dois métodos que você pode escolher e usá-los com sabedoria Obrigado a vocês por assistirem a esta e estou esperando vocês na minha próxima palestra até 15. 2.13. Tipos Tipos de Shading: Ok. Tudo bem Bem-vindos, pessoal, com a próxima palestra. Nesta palestra, falaremos sobre os modos de sombreamento Vamos começar primeiro. Vou deletar esse cubo E eu vou criar o macaco porque vamos usá-lo para mostrar os modos de diferenciação. Os modos de sombreamento são acessados aqui. Como você pode ver, temos quatro modos de diferenciação. No momento, este está ativo, que é o sombreamento da janela de visualização Se eu clicar no primeiro, entraremos no modo wireframe No primeiro, você verá seu modelo de árvore, como ele é criado por fios. Então, por exemplo, isso é chamado de vértice, onde todas as bordas se conectam Como você pode ver, essas linhas se conectam nesta, neste ponto. Esse vértice, isso é chamado de borda. Uma linha é uma aresta, e quando quatro linhas estão conectadas, assim como aqui, uma, duas, três, quatro, isso é chamado de fase. Essa é uma fase e aquela em que as linhas estão conectadas é chamada de vértice e essa é uma aresta Como pular disso para isso, basta clicar aqui. molde de estrutura de arame é muito útil se você estiver trabalhando com formas complexas Você pode ver que há um olho, há um segundo olho. Esse é o nosso ouvido. Se eu estiver olhando desse ângulo do meu lema, posso ver que há mais uma orelha lá E vamos nos aprofundar em como trabalhar muito mais com fios e como eles podem ser úteis. Mas esse é o modo wireframe que você pode acessá-lo Esse é o modo de sombreamento, que é somente o sombreamento da janela de exibição Se eu clicar aqui, esta é a janela de visualização codificada com um material ligado Nesse modo, você pode visualizar diferentes materiais que aplicou em sua malha, por exemplo, se minha cabeça de monge tiver um material metálico, enquanto estivermos nesse modo, você poderá visualizar o metal ou o material de madeira Aplicado a esse objeto. O modo de compartilhamento final é o modo de renderização. Aqui, usamos o mecanismo de renderização que o Blender fornece, como ciclos ou véspera, e começamos a analisar nosso modelo de tratamento em um ambiente de renderização em tempo real Lembre-se de que, se você estiver trabalhando na renderização em tempo real em sua janela de visualização, será pesado se você tiver combinações e efeitos malucos por lá combinações e efeitos malucos por Isso é muito útil para visualizar a aparência de sua renderização antes de você começar a usar Portanto, temos quatro coisas diferentes que podemos acessar a partir daqui. Mas o que isso está fazendo? Quais são todas essas quatro coisas adicionais também. A primeira coisa é fazer uma radiografia. O raio X é como o molde de estrutura de arame, exatamente assim. Mas adicionando nossa geometria a ela. Como você pode ver se eu sou desse ângulo, eu ainda posso ver que há algo, existe aqui. Deixe-me ir desse ângulo. Você pode ver aqui e aqui, e a geometria parece 50% transparente Se eu desligá-lo, como você pode ver, tudo fica opaco porque estamos no sombreamento da janela de exibição, no modo Mas se eu clicar aqui no raio-x, posso ver através da geometria É muito útil quando trabalhamos com plantas, como se você estivesse modelando um carro ou usando plantas para criar diferentes tipos de adereços, personagens, etc Isso é muito útil. Lembre-se de que esse modo de raio-x será muito usado. Você pode acessá-lo clicando em dx. Essa é a chave curta. Clique em Alex novamente e voltaremos ao modo opaco. Tudo bem Então, o próximo botão após o raio-x é esse. Este é para mostrar a luz do céu. O que ele faz é, como você pode ver agora, temos câmera, temos luz, temos uma grade, temos um centro. Se eu clicar aqui, ele limpará tudo e o que tenho agora é apenas minha cabeça de macaco. Como você pode ver, minha janela de visualização está super limpa, e eu posso dar uma olhada no meu motel e não me distrair dos aparelhos se Se eu ligá-lo novamente, teremos o aparelho e tudo ligado A partir daqui, você pode ativar e desativar a sobreposição da porta de visualização da árvore D no liquidificador O próximo passo é mostrar o Gizmo. Isso removerá esse dispositivo e o dispositivo que mostra o movimento, a rotação e a escala do nosso objeto. Se eu clicar aqui, isso não está mais ativo, não está disponível. Como você pode ver, selecionei meu modelo no momento, mas não tenho nenhum dispositivo para mover ou escalar Isso é porque eu simplesmente o desligo. Deixe-me clicar novamente e, como você pode ver, tudo está ligado novamente. Se você quiser uma janela de visualização super limpa e suave, você pode simplesmente desativar esta, esta e você também pode ter essa janela de visualização A última coisa é que você pode ativar e desativar objetos diferentes por tipo, você pode ativar malhas, você pode ativar o texto, você pode desligar tudo desse jeito Como você pode ver, essas são coisas diferentes que você pode ativar na visibilidade. Se você está trabalhando em uma cena bastante complexa, isso é muito útil. Por exemplo, se eu tiver 50 luzes, basta clicar aqui e minhas luzes desaparecerão. Se eu clicar aqui, como você pode ver, minha luz simplesmente aparece. Deixe-me demonstrar novamente, desaparecer, parecer coisas bem úteis. Mas tudo bem. Às vezes eu pulo com muita frequência da sombra para a estrutura de arame, e não é muito bom ir aqui toda vez e clicar nela Vou mostrar como mapear suas quatro teclas do sombreamento para que possamos criar uma tecla de atalho para ela e trabalhar mais rápido O que vou fazer é acessar a preferência de edição, acessar meu Tree DV e clicar na visualização global da minha árvore Eu vou descer até o fim. Vou clicar em Adicionar novo e agora, vamos começar a digitar um código para criar nossa tecla de atalho Vou chamá-lo de VM no menu quadrado P. Isso eu estou chamando um menu de árvore D Pi que eu vou mapear minhas teclas e vou clicar no nome Vou chamá-lo de três sombreamento M P Pi e o sombreamento deve ser pequeno, assim mesmo Ve livre de sombreamento vazio Pi. Em seguida, vou clicar em qual tecla mapear. Eu apenas clico aqui e vou clicar em Z no meu teclado e talvez em Shift Z. momento, acabei de criar uma pilha de menus que representamos esses quatro modos de diferenciação Vamos fechar essa janela e tentar o Shift Z, e eu tenho minha pilha, minha pilha de três D pronta Acabei de criar uma tecla de atalho de pilha, shift, material view, shift, wireframe shift, solid shift, render Caras muito legais. Acabamos mapear esses quatro em uma tecla de atalho e criamos uma pilha que podemos usar Ok. Tudo bem Então, isso é basicamente para esta palestra. Espero que vocês aprendam algo novo, pessoal, e posso esperar para ver vocês no meu próximo. Tchau Ok. 16. 2.14. Sombra plana e sombreamento: M. Ok. Bem-vindo de volta com a próxima palestra desta palestra, falaremos sobre tons suaves e tons planos . Vamos começar. A primeira coisa que vou fazer é deletar esse cubo Vou clicar em Shift A e selecionar um passeio. Agora vou te mostrar o menu de contexto. Agora, como você pode ver nosso touro, você pode ver todos os rostos aqui Como você pode ver, tudo é muito difícil e eu posso ver todos os rostos que constroem as lojas. Mas se eu clicar no Taurus, obtenho o menu de contexto do meu objeto Eu tenho opções diferentes para esse objeto. Esse menu é personalizado por objeto. Deixe-me mostrar se eu vou até minha luz e basta clicar em selecioná-la primeiro e clicar com o botão direito do mouse. Eu tenho potência e raio. Se eu for até minha câmera, clique com o botão direito, tenho o ângulo da lente da câmera e a distância de Duff Cada clique com o botão direito do mouse em um objeto diferente, forneça diferentes opções de menu de contexto. É muito importante saber isso. A primeira coisa que vou mostrar com esse menu é que, agora, nosso objeto usa a opção de sombra plana. Se eu clicar em Shadlat, nada mudará. O que Shadlat faz é mostrar as fases do objeto, como o objeto é construído por Se eu clicar aqui e clicar em tons, agora, estamos suavizando todas as bordas e vértices da face em nosso objeto, e nosso objeto tem uma geometria bem legal e Se eu clicar novamente no meu Taurus, clicar com o botão direito, com a sombra plana, voltaremos ao modo G, onde podemos ver todas as bordas aqui em nosso Isso é basicamente sobre sombra plana e sombra suave a qual eu queria falar nesta palestra. Vamos usar muito isso quando começarmos a modelar nossas próprias geometrias, só para deixá-las legais E parece suave. Por exemplo, deixe-me colocar a cabeça do macaco. OK. E vamos suavizar a sombra. Como você pode ver, é muito feio. Não está muito bem alisado. Temos bordas muito afiadas, que parecem borbulhantes e que parecem quebradas Mas isso ocorre porque nossa geometria é muito poligonal. O que isso significa é que temos poucas faces aqui para construir essa geometria Isso é algo que abordaremos em nossas próximas palestras, mas eu só queria destacar agora Isso é basicamente para essa palestra, pessoal. Obrigado por me entregar, e estou esperando você na minha próxima. OK. 17. 2.15. Ponto de origem: Olá e bem-vindo à próxima palestra. Nesta palestra, falaremos sobre a origem de nossas três geometrias D. Então, vamos começar. Como já falamos, esse é o meu cursor, e vamos mudar a posição do meu cursor. Eu apenas clico aqui ou você pode simplesmente digitar no teclado C, e eu vou fazer isso. Talvez por aqui. Meu cursor é movido para cá, e esse ponto laranja é minha origem do objeto. Se eu clicar no meu objeto e entrar no meu modo de rotação e começar a girar Você pode ver que meu objeto está girando com base neste ponto laranja Se eu estiver girando aqui, você pode ver como o círculo giratório é selecionado por esse ponto laranja, que é nosso ponto de origem, ou em outros pacotes de tratamento, como Maya e Max, ele é chamado Então, como podemos mover isso para uma direção diferente. Só precisamos clicar com o botão direito do mouse em nosso objeto, ir para definir origem e selecionar origem para três cursores D, B e nossa origem é movida para nosso cursor de três D. Olha o que vai acontecer agora se eu começar a girar. Vou começar a girar meu objeto com base nesse ponto de origem E é estranho girar meu objeto a partir daqui, há um bastão longo controlando esse Se você tiver algum problema com a rotação, esse é o seu problema, o ponto de origem. E como configurá-lo novamente para a geometria, clique com o botão direito do mouse em Definir origem e clique em Origem à geometria, e nosso ponto de origem é fixado em nossa Mas digamos que se quisermos que nossa geometria vá até o ponto de origem Há uma opção para que essa geometria se origine, clique assim e, em nossa geometria, passaremos para esse ponto de origem Então, isso é basicamente sobre o ponto de origem. Vamos usá-lo muito quando animamos diferentes tipos de objetos Deixe-me mostrar uma dica rápida que você pode fazer. Digamos que colocamos nosso cursor aqui. Digamos que queremos definir nosso ponto de origem para o cursor. Digamos que queremos criar um cubo saltitante, desse jeito. Como você pode ver, nosso ponto de origem ou ponto de articulação está nessa borda do cubo, e podemos criar animações e efeitos diferentes , por exemplo, se esse cubo cair e algo o estiver segurando desse lado, talvez uma corrente ou algo assim, você pode criar algo assim você pode Dobrar. E pare. Você sabe, podemos criar efeitos bem legais usando apenas o ponto de origem e animando nossa geometria de três D. Mas isso será em nossas próximas palestras. Isso é sobre o ponto de origem. Obrigado a vocês por assistirem, e estou esperando vocês na minha próxima. OK. 18. 2.16. Como controlar a câmera: Ok. Bem vindos de volta, pessoal, no próximo capítulo deste capítulo, falaremos sobre a câmera e como podemos manipulá-la Então, vamos direto ao assunto. Tudo bem A primeira coisa que você precisa observar, acabei de criar duas câmeras, é que essa câmera é a câmera ativa, e eu sei disso porque você tem um triângulo. Deixe-me criar outra câmera. Mais uma câmera. Eu só vou movê-lo para aqui. Como você pode ver, esta câmera tem um triângulo, mas está vazia. Isso significa que esta câmera não é a ativa, é a ativa. Na lição anterior, se eu clicar em quatro, vou dar uma olhada na câmera ativa. Agora, vou me mudar um pouco. E deixe-me mostrar como mudar a segunda câmera para ficar ativa. É bem simples aqui em sua coleção no Oiner, clique no ícone da câmera, B, e agora essa é minha câmera ativa Vou clicar em quatro, como você pode ver, estamos vendo pela segunda câmera. Assim, você pode simplesmente aumentar e diminuir o zoom. Com isso, ou se você começar a se mover, você vai sair da câmera. Para selecionar qual câmera você deseja ativar, basta ir aqui e clicar no ícone da câmera. Tudo bem Deixe-me mostrar o primeiro método de como mover a câmera e examiná-la. Vou transformar meu esboço em uma janela de visualização em árvore D, sem mais Aqui nesta janela de exibição, vou clicar em quatro No momento, estou olhando pela câmera ativa. Se eu entrar na minha janela de exibição principal e começar a mover a câmera. Você pode ver que aqui, a câmera representa o que eu estou vendo. Esse é um método pelo qual você pode configurar a câmera, que é muito bom. Costumo usá-lo, mas vou mostrar um segundo que pode ser melhor. Essa é a primeira maneira. Você pode girá-la, não pode escalá-la porque a escala não afetará a câmera Mas você pode movê-lo e girá-lo para um ângulo definido que sua câmera deve olhar para o objeto de três D. Deixe-me voltar e transformar isso no meu esboço. Deixe-me deletar essa câmera. Deixe-me configurar esta câmera, tudo para ser zero, mova-a um pouco para cima. Coloque-o aqui. Este é o primeiro método de como olhar pela câmera. Vou te mostrar um segundo, mas precisamos configurar algumas teclas de atalho para fazer isso. Eu vou editar. Eu vou para a preferência. Agora vou rolar até o fim e adicionar duas novas teclas de atalho. Vou clicar em adicionar novo, expandir este e vou digitar três pontos abaixo do quadrado dois, abaixo da vista quadrada. No momento, vou configurar minhas teclas de atalho para serem Shift ou talvez fazer com que elas controlem zero. Controle o zero. Vamos alinhar a câmera com a vista Deixe-me primeiro mostrar o que isso faz. Vamos supor que eu queira ver minha câmera por esse ângulo. Agora, vou clicar em Control o0b e na minha câmera. Deixe-me mover um pouco e minha câmera se alinhará à visualização atual Vamos tentar criar uma cabeça de macaco porque ela será mais fina. Por exemplo, se eu quiser observar minha cabeça de macaco, e se eu quiser mover minha câmera diretamente abaixo da minha cabeça de macaco, vou colocar minha visão original aqui Vou clicar em Control O zero e você tem sua câmera olhando desse ângulo. Isso é muito bom, muito legal de se ter Ok. E vou configurar mais uma tecla de atalho para ajudar vocês a configurar a câmera ativa. Vamos criar outra câmera, uma segunda câmera. Como mostrei anteriormente, clicando aqui e aqui, você pode configurar qual câmera está ativa. Mas às vezes, se você tiver 100 câmeras, você se perderá no esboço das coleções, e isso pode ser uma dor de cabeça Vamos criar outra tecla de atalho para isso. Eu vou até o fim. Eu vou clicar. Agora, vou digitar três pontos d, objeto, ponto ponto. Vou clicar em Enter, selecionar aqui e clicar em Controle zero. Tudo bem E o que eu fiz foi definir o objeto ativo como câmera. No momento, se eu selecionar esta câmera e clicar em Controle zero, essa câmera será configurada instantaneamente para ser minha câmera ativa. Selecione esta câmera, controle zero. Essa é minha câmera ativa. É muito útil não usar essas câmeras no contorno Mas se vocês quiserem usar as câmeras aqui, se quiserem configurar a tecla de atalho que acabei de mostrar, esses são os métodos para mover a câmera livremente. Eu prefiro o segundo porque é ótimo. Deixe-me deletar esse. É muito bom, é muito intuitivo. Mais uma vez, olhando diretamente para essa fase desse macaco, sem controle, minha câmera se alinha Esse é o meu método preferido para configurar a câmera. Deixe-me mostrar uma coisinha que você pode enfrentar como um problema. Neste momento, esta é minha câmera ativa. Para criar um novo. Esta câmera não está ativa no momento. Como você pode ver, o triângulo é preto. Deixe-me deletar minha câmera ativa. No momento, eu não tenho uma câmera ativa. Se eu tentar configurar a câmera para olhar a cabeça do monge desse ângulo, eu limpo o controle zero, nada acontece Isso ocorre porque eu não defini uma câmera ativa. Se eu definir isso como minha câmera ativa e limpar o controle zero, minha câmera ativa vai aqui. Lembre-se disso, se você tiver esse problema, como resolvê-lo. Então, isso é basicamente para as câmeras e como manipulá-las, além de alguns truques e algumas configurações de teclas de atalho Obrigado por assistirem, e estou esperando vocês na minha próxima palestra. Tchau. Ok. 19. 2.17. O que são Coleções: C. Olá, e bem-vindo de volta à próxima palestra. Nesta palestra, abordaremos as coleções Aqui estão as coleções, e isso é chamado de delineador, que contém a coleção Para que servem as coleções? Se você já usou o photoshop ou algo parecido, essa é uma camada que contém objetos diferentes Deixe-me dar um exemplo real. Neste momento, nesta coleção, temos um cubo de câmera e luz Quando clico com o botão direito do mouse aqui, posso criar uma nova coleção , arrastá-la para fora e chamá-la de tri. Geometria Tudo bem. Nesta coleção, eu vou mover meu cubo, e agora eu sei que essa coleção está segurando minha geometria, e esta coleção está segurando minha câmera e luz Vamos criar e renomear isso como câmeras. Vamos criar mais um. E mova-o até o fim e chame-o de luzes. Vou mover as luzes para cá. No momento, tenho um bom arranjo da minha cena. Tenho aqui nesta coleção, minha geometria, aqui minhas câmeras, aqui minhas luzes Quando estou trabalhando em uma cena complexa, sei qual coleção, quais itens guardam. Então, como você pode ver aqui, quando eu os recolho, você também vê o ícone, que indica que esta coleção está contendo objetos leves. Se eu mover minha câmera para as luzes, esta coleção está segurando luzes e câmeras, tudo bem. Então, observando esses ícones, você saberá o que essa coleção está guardando, tudo bem Então, o que podemos fazer com esta coleção é simplesmente organizar nossa cena e deixar claro que , se você estiver trabalhando em uma grande cena louca, você definitivamente usará coleção e controlará tudo aqui. Então, por exemplo, se eu estiver criando edifícios. Aqui nos meus prédios. Deixe-me duplicar a coleção com o botão direito do mouse Vou chamar esses personagens e esses são meus edifícios. Agora, eu sei que esta coleção está contendo meus personagens, esta coleção está segurando meus edifícios, etc Isso é muito importante enquanto você trabalha no Blender para organizar tudo, porque quando você ficar divertido e sua cena ficar muito maior, isso o salvará, pois você encontrará facilmente todas as coisas que deseja Outra coisa que você pode fazer com essa coleção é clicar aqui ocultar os objetos dentro da coleção. Por exemplo, se eu quiser ver meus prédios, vou simplesmente ativar essa coleção, trabalhar aqui nesses modelos e depois vou desligá-la. Vou ativar meus personagens. Vou trabalhar nos meus personagens. Vou trabalhar nas minhas luzes. Vou colocar minha coleção de relâmpagos aqui, etc Assim, você pode controlar tudo a partir daqui. Você também pode clicar aqui no ícone ou apenas aqui em toda a coleção. OK. Tudo bem. Então, isso é basicamente sobre as coleções e o que você pode fazer com a coleção. Então, isso ajudará você a organizar as cenas. E se você quiser excluir a coleção, basta clicar com o botão direito nela, clicar em Excluir e você excluirá a coleção. Mas, como você pode ver, os objetos estão surgindo, eles não estão perdidos Você acabou de excluir essa coleção. Clique. Você pode clicar em Excluir hierarquia e isso excluirá tudo Mas se você simplesmente clicar em excluir, a coleção será excluída e todos os ativos aparecerão. Então, se você quiser excluir a coleção e os itens dentro dela, basta clicar em Excluir hierarquia Tudo bem, obrigado por assistirem. Isso é basicamente sobre as coleções, e é muito importante trabalhar com coleções em que você trabalha em sua grande cena. Obrigado por assistirem, e estou esperando vocês na minha próxima palestra. OK. 20. 2.18. Preferências de Blender: OK. Olá, pessoal, e bem-vindos de volta com a próxima palestra. Nesta palestra, vamos entrar brevemente na janela de preferências Vamos começar. Vá para editar aqui e clique nas preferências. A primeira coisa que você vê na preferência é a escala de resolução. Meu monitor não é um monitor de alta resolução, mas se você tiver um monitor de quatro ou oito k, poderá aumentar a resolução. Assim mesmo, ou você pode reduzi-lo e tornar tudo pequeno Eu só vou colocá-lo em um. Você pode desativar a tela inicial aqui a partir da tradução Você pode selecionar idiomas diferentes aqui e escolher seu idioma preferido. Ele suporta muitos idiomas, pessoal, como vocês podem ver. Estou apenas usando meu inglês e você pode configurar outras coisas diferentes na interface. Você pode simplesmente ir em frente e verificar tudo aqui, testá-lo. A próxima etapa são as equipes. Isso é muito importante. No momento, eu escolhi o liquidificador escuro, mas você pode mudar para a luz do liquidificador Você pode ter um cinza profundo e, como você pode ver, a interface está mudando. Se você é usuário do My, pode configurá-lo para se parecer com o Maya, se você for usuário do SSI, se quiser usar a interface amigável para impressão, que talvez seja algo como o estilo de interface dos anos 80. Então, vou clicar em Blender dark aqui quando você abre, por exemplo, as cores dos ossos ou a interface do usuário, aqui você pode alterar todas as cores no programa Blender Se eu quiser que meus botões de rádio tenham cores diferentes, opacidade diferente, arredondamento diferente, você pode mudar tudo aqui que o Blender Mas eu só uso o Blender dark team e não jogo muito com isso, mas se você quiser mudar algumas cores e qualquer coisa na interface ou no liquidificador em geral, você pode acessá-lo Aqui estão algumas configurações da janela de exibição que eu não estou examinando , algumas configurações no Aqui você pode instalar pacotes diferentes para as luzes de estúdio para os caps MD, HDRs Falaremos sobre isso mais tarde nas palestras. Aqui você tem algo sobre edição, algumas outras configurações que eu não vou abordar. Aqui nas configurações de animação, você pode alterar diferentes curvas, tipos, formas, etc Não vou abordar esses dois porque vamos abordá-los na parte de animação. E aqui nos complementos. Essa é uma das guias mais importantes na preferência. Aqui, você pode instalar todos os complementos criados para o blender Como você sabe, o blender é gratuito e a comunidade cria constantemente complementos diferentes Como você pode ver, temos muitos complementos aqui e como instalá-los, basta clicar aqui e esse complemento será adicionado ao seu liquidificador Se você tiver um complemento que esteja fora dessa lista, basta clicar em Instalar e selecionar o complemento no seu computador. Então, isso é muito útil. Essa é uma das coisas mais importantes no Blender: adicionar adultos diferentes e facilitar seu fluxo de trabalho, além de ter algumas ferramentas incríveis que ajudarão você a criar um tratado melhor Aqui na entrada, você pode alterar coisas diferentes sobre a entrada, sobre o arrasto do labirinto, quantos pixels, etc A navegação, algumas outras coisas sobre a navegação, e eu não vou examiná-las, mas você pode alterar a visão suave, o ângulo de rotação e coisas assim. Eu quero recomendar que vocês joguem com isso porque está configurado e está funcionando muito bem. No mapa principal, já abordamos e adicionamos alguns mapas principais. Nas configurações do sistema, aqui é interessante. Você pode selecionar os dispositivos de renderização psicopata. Se você não tiver nenhum, ele usará sua CPU, mas agora, selecionei minha GTX ten eight TI e minha CPU para ajudar a renderizar psicopata Você pode fazer com que o Optix ative ou abra o CL. Depende da sua placa de vídeo. O meu funciona muito bem com Kuta. E as abas finais estão seguras e carregadas. Aqui estão alguns doces. Por exemplo, isso para salvar. Com que frequência se misturará para salvar sua cena. Por exemplo, agora, 2 minutos de configuração no meu liquidificador Isso é bom porque o liquidificador às vezes trava e, se você tiver que salvar, ele salvará seu progresso e você perderá 2 minutos de trabalho, não horas e horas de Isso é muito útil e é muito bom ligá-lo e talvez dois ou 5 minutos sejam bons Sinta-se à vontade para configurá-lo conforme se sentir confortável. Aqui estão alguns blocos de arquivos, os arquivos temporários, os telefones, as texturas e coisas assim, onde estão Nas três linhas aqui, você pode clicar e voltar para a preferência de segurança ou carregar as configurações de fábrica Isso tem mais a ver com a preferência. As guias mais importantes, e a outra que eu uso com frequência, são os mapas principais. Essas são as duas guias que você vai usar muito. Os outros apenas configuram sua interface e sua preferência geral no blender Neste caso, você pode montar uma equipe diferente se você gosta da luz ou da escuridão. Isso é simplesmente agradável, pelo menos para mim. Obrigado por assistirem e estou esperando vocês na minha próxima palestra. 21. 3.1 Os conceitos básicos da geometria 3D: Olá, e bem-vindo de volta a este capítulo. Neste capítulo, falaremos sobre os conceitos básicos das três geometrias D. E vamos passar nosso tempo no photoshop explicando o que é três D e como ele é construído Tudo bem. Então, vamos para o meu photoshop E vamos começar explicando um pouco sobre o tratado. Como você sabe, das aulas de metanfetamina. Você tem y. Esse é meu eixo y, e esse é meu eixo x. Tudo bem. Então, se eu quiser colocar um ponto, digamos três dois, isso é, isso é y. Como vamos colocar esse ponto? Vamos colocar um, dois, três aqui e um dois aqui. Vamos percorrer todo o caminho até aqui. Agora, esse ponto aparece em três x e dois y. Isso é três x e isso é dois, um, dois, um, dois, três. É assim que funciona na perspectiva. Mas vamos descobrir como isso funcionará na árvore, pois temos mais eixos aqui. Novamente, este será meu x, desta vez será meu z. Ok. Este será meu eixo y. Agora, se eu quiser ter x três, um, dois, três, e se eu tiver y dois, um , dois, vou criar uma linha aqui e meu ponto estará aqui, aqui. Isso é representado em uma dimensão tridimensional e, como ficará em nossa matemática , será 320. Isso é x, isso é y e isso é z. Se adicionarmos ao z, adicione um pouco de valor. Digamos que dois. Teremos nosso ponto subindo e descendo, então nosso ponto estará aqui. Essa é uma dimensão tridimensional. Estamos tendo nosso ponto em três dimensões D. Está no eixo z, dois pontos. Está no eixo y, novamente, dois pontos e no eixo x, é três pontos. É assim que o espaço de três D funciona. Deixe-me mostrar como você construiu a geometria dos três D. Essa é a nossa sugestão. Esqueci de dizer que esses pontos são chamados de vértices Este é o nosso cubo e nosso cubo é construído de vértices. Esses vértices têm coordenadas em nosso sistema de tratamento. Assim mesmo. Quando você está trabalhando em um programa de tratamento como o Blender Maya, esses vértices são representados no back-end e eles têm coordenadas por terem todos esses vértices, as Ele começa a construir no final do programa, a geometria da Árvore D. Outra coisa muito importante é que tudo no tratamento seja construído em três ângulos. Deixe-me te mostrar aqui um avião. No momento, estamos criando tratamentos e esses são chamados de vértice Essa é chamada de borda Esta é a nossa borda, e essa no meio, que eu divido por triângulos, é chamada de fase, fase Tudo bem. Então, um programa de árvore D quando está funcionando, você vê aqui no nosso liquidificador, você não vê um triângulo, você vê uma fase inteira Mas, na verdade, no back-end, o programa Tree D está construindo isso a partir de triângulos Toda geometria criada é criada por triângulos Então, se estivermos criando esse cubo, você o verá em seus três pacotes D dessa forma, mas ele será triangulado por toda parte na memória do programa, e isso está funcionando apenas no e isso está funcionando apenas Deixe-me mostrar como você pode visualizar isso. Vou clicar em Shield Z e vou entrar no modo wireframe Agora vou até aqui no alcance e vou até os modificadores até o triângulo. Clique nele. Agora você pode ver como nosso cubo é criado no back-end do nosso programa Lembre-se de que todo programa está trabalhando em triângulos. Mas por que vemos? É simplesmente porque é mais fácil trabalhar com os Quds. Isso é basicamente sobre a geometria dos três D e como ela é construída Os três pontos principais que você precisa saber são o que é um vértice Então, os pontos que constroem a geometria dos três d são vértices e são calculados no espaço no espaço de três D, como eu disse na parte de trás Eles têm x, eles têm coordenadas y e z. E os vértices estão construindo a geometria na parte traseira Diz que esse vértice está conectado a esse vértice com uma Esse vértice está conectado a esse vértice, esse, e eles formam faces A segunda coisa é vantagem. As arestas são conexões entre dois vértices. Isso é uma vantagem. Em nosso programa de guloseimas. Vamos até o wireframe. Isso é uma vantagem. Vertex estará aqui, e esta é a nossa fase e as fases 3.3 Isso resume muito bem nossa pequena conversa sobre o Tre D. Espero que vocês aprendam alguma coisa e estou esperando vocês na próxima palestra. Tchau. 22. Modo de edição 3.2: M. Tudo bem. Bem-vindo de volta com a próxima palestra. Nesta palestra, falaremos sobre o modo de edição. Agora é hora de aprender a manipular as coisas sobre as quais falamos na lição anterior, os vértices, as arestas e as faces Essa palestra é muito importante, então preste atenção. No momento, estou no modo objeto aqui à esquerda. Diz modo objeto, e o que posso fazer é mover, girar e dimensionar meu objeto Mas não consigo criar formas a partir desse objeto. Não consigo manipular os vértices, não consigo manipular as bordas ou as faces Como vamos fazer isso. É bem simples a partir daqui, no modo objeto, você pode clicar no modo de edição aqui. Em primeiro lugar, existem três tipos de manipulação. O primeiro são os vértices, o segundo, essas são as bordas e essas são as faces Se eu entrar no primeiro, posso ir até o meu objeto e, como você pode ver neste lado, temos pontos pretos. Esses pontos pretos são os vértices. Se eu clicar nele, recebo um aparelho. Eu posso começar a movê-lo desse jeito. Estou começando a manipular os vértices aqui. Você pode arrastar assim, selecionar esses dois vértices e colocá-los um pouco para trás O segundo modo é o modo de borda e, no momento, podemos selecionar as bordas. Lembre-se da lição anterior, das arestas que constroem e conectam dois vértices. Deixe-me movê-los um pouco, sem mais nem menos. Agora começamos a moldar nosso e. O terceiro modo é o modo facial, e vamos começar a manipular os Vamos selecionar esse rosto. Mova-o um pouco assim. Vamos selecionar o modo de borda, movê-lo um pouco para baixo, talvez um pouco para dentro. Vamos selecionar os vértices. Deixe-me selecionar esses vértices, movê-los assim. Criamos uma forma interessante, bem abstrata. Mas como eu posso acessar isso muito rápido. Não quero ir aqui, clicar no modo de edição e começar a clicar aqui. Certo. A tecla curta para isso é que, se eu clicar em um no meu teclado, vou para o modo de edição e seleciono os vértices. Se eu clicar em dois no meu teclado, estou selecionando o modo de edição e selecionando as bordas. Se eu clicar em três no meu teclado, estou selecionando o rosto e continuo no modo de edição. Se eu clicar em quatro, vou voltar ao modo objeto. Um, dois, três são os modos que você deseja e você vai alternar muito entre eles quando estiver modelando. Lembre-se de que vou criar um novo cubo que, quando você entra no modo de edição, fica ativo somente para o objeto que você selecionou Se eu clicar em um, como você pode ver, meus vértices só aparecerão nesse objeto que eu selecionei e seleciono o modo de edição Não consigo manipular o outro objeto. Preciso ir para o modo de objeto, selecioná-lo e depois ir para o modo de edição para começar a mover os vértices do outro objeto Lembre-se de que, se você tiver algum problema, se quiser manipular este e tiver acabado de selecionar este e tentar mover os vértices, está pensando no que diabos está acontecendo Por que eu posso fazer isso? porque você não selecionou o objeto. Essas são as coisas bem básicas sobre o modo de objeto e como você pode manipular tudo Além disso. Deixe-me mostrar como você pode manipular a fase Eu posso demorar um pouco mais. Deixe-me escalá-lo um pouco, um pouco assim, talvez deste lado. Tudo bem. Isso é basicamente sobre o modo de edição. Sobre o básico do modo de edição, vamos nos aprofundar muito em nossas próximas palestras Mas a partir daqui, você pode começar e criar formas diferentes. Por exemplo, deixe-me criar talvez um Taurus. Vamos com um Taurus. E eu vou para o modo de veredicto. Eu seleciono esses vértices. Eu posso movê-los assim ou posso selecionar selecionando por turno. Você pode selecionar vértices diferentes e eu posso criar alguns picos ou posso criar alguma profundidade nele , desse jeito, e eu posso clicar, ir para o modo de objeto e clicar com o botão direito Vamos mudar suavemente e você pode ver que isso cria alguns solavancos aqui Você pode simplesmente brincar com ele, experimentá-lo, testá-lo. Obrigado por assistirem a esta palestra. Estou esperando você no meu próximo. OK. 23. Definição de vetores normais: Tudo bem, meninos e meninas, bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra, falaremos sobre o vetor normal e definiremos o que é vetor normal Deixe-me primeiro explicar um pouco sobre o credor. Eu vou criar o avião. E como você pode ver, este avião agora tem um lado superior e um lado negativo Mas qual lado é o nosso topo se girarmos em 180 graus. No momento, acabei de girar meu avião e meu lado superior está na parte inferior e meu lado inferior está na minha parte superior Então, nesse assunto, você ficará confuso e precisará pensar em qual lado está para cima e para baixo. Mas temos uma função, qual liquidificador pode mostrar qual é a parte superior e qual é a parte inferior Então vá até aqui nesta seta e clique em Backface Culling O que o backface culling faz é, deixe-me mostrar rapidamente o acompanhamento Então, se temos esse avião, desse jeito, e esse é o nosso lado superior. Se nossa câmera estiver por trás. Você não pode ver a parede traseira porque a parede frontal será o que nossa câmera poderá ver e renderizar. No momento, estamos voltados para a parte de trás se eu cair. Eu posso ver que esta é a minha parte frontal. A partir daqui, você pode ver qual lado está atrás e frente, e como definir um verso e um lado frontal, isso é definido por um vetor normal, que vou explicar agora no photoshop Deixe-me trazer de volta esse 80. Como você pode ver, a câmera não está renderizando a fase traseira, e aqui a câmera está renderizando a fase frontal Isso se deve à otimização, por exemplo, se você estiver criando alguns ativos para jogos e seu mecanismo de renderização renderizar exatamente isso a CPU e a GPU precisarão apenas computar esse lado dos polígonos e ignorarão esse, e a operação de cálculo será muito fácil e terá um desempenho mais baixo. Se você ativar isso. E , por exemplo, em seus três se você estiver criando alguns ativos para jogos e seu mecanismo de renderização renderizar exatamente isso , a CPU e a GPU precisarão apenas computar esse lado dos polígonos e ignorarão esse, e a operação de cálculo será muito fácil e terá um desempenho mais baixo. Se você ativar isso. E, por exemplo, em seus três D motor, se você renderizar isso e renderizar a fase traseira, o desempenho será significativamente alto porque dobrará a quantidade de polígonos que precisam ser renderizados e como o mecanismo de renderização define onde está nosso Então, vamos pular para o photoshop. Preste atenção na explicação do vetor normal, pois é muito importante. Então, primeiro, vou explicar o que é um vetor, certo. Então imagine se tivermos que x é, novamente, como na aula anterior, x e y. Digamos que vamos definir a árvore dois, como um ponto Essa é a definição de pontos. Mais uma vez, vou pegar essa árvore, vou mudar para o azul, e meu ponto de vista será aqui. Isso é três, dois. Mas isso é chamado de ponto. Mas se você quiser definir um vetor, será diferente. O que vou fazer é criar duas colunas sem e colocar as três primeiras na primeira linha e as duas na segunda linha. Isso define se este é meu x e este é meu y. Lembre-se de que os vetores têm uma magnitude O que isso significa é que do ponto zero, zero desse eixo a partir daqui, você começa a criar uma linha e essa linha vai para a árvore, essas coordenadas e define um vetor. Um vetor tem uma direção e uma magnitude ao atingir 0,32, aqui e aqui e aqui, ir até aquele ponto tem uma magnitude Deixe-me explicar como isso ficará no tratado. Vou criar um eixo D da árvore. Assim mesmo. Essa é uma operação matemática. Então, se você quiser calcular a magnitude vetorial, você colocará um quadrado três em dois mais dois em dois. Esta é a sua fórmula para calcular a magnitude do vetor, este. Mas isso é muito matemático e você não precisa disso. O liquidificador está fazendo isso na parte de trás. Isso é apenas um lembrete para você que se esqueceu das aulas de matemática, mas essa é a fórmula para calcular Vamos voltar à minha visão em três D. Ponto zero x y n z. Agora, se definirmos dois vetores Vamos criar um vetor aqui. Não estou apenas definindo nenhuma coordenada. Estou apenas desenhando no quadro. Apenas mostre como você pode calcular o vetor normal. Esses dois são vetores, e esses são nossos vértices, e vamos criar um plano De cada vértice, você tem um vetor indo para o próximo vértice e o vetor para o outro Digamos que este seja o nosso vetor um, este é o símbolo do vetor. E digamos que esse também seja nosso vetor. Assim mesmo. Agora você pode calcular um vetor normal a partir desses dois vetores, e esse será nosso vetor normal Esse terceiro vetor definirá nossa fase superior e posterior, como calculá-la. No momento, nosso vetor será calculado automaticamente pelo liquidificador Isso não é uma operação que você precisa fazer, e isso criará um vetor aqui apontando para cima a partir desses dois vetores, e esse vetor terá ângulo de 90 graus daqui e aqui Então esse ângulo, ângulo aqui será 90 graus e esse ângulo aqui será de 90 graus. Então esse é o nosso vetor normal. Essa é nossa árvore vetorial, e é chamada de nosso vetor normal, e o Blender definirá que esse vetor é nosso lado superior e esse vetor normal definirá que nossa câmera renderizará essa fase Deixe-me mostrar alguns exemplos disso, como ficará o liquidificador Se você tiver um avião, talvez tenha sido criado nesse ângulo. Você pode ter esses dois vetores aqui, e nosso vetor apontará algo assim, mantendo o ângulo de 90 graus Se você tiver um plano como esse, nosso vetor apontará aqui. Se você tem uma fase como essa e quer que nosso vetor aponte o lado negativo Vai ser assim, 90 graus. Se minha câmera, por exemplo, está aqui, esta é minha câmera, e ela está olhando meu vetor de cima para baixo, mas minha direção vetorial é para baixo, você não vai ver nada e o motor não vai renderizar nada Tudo bem? Tenha isso em mente. E como esse vetor é calculado, deixe-me mostrar um gráfico completo dele. E como o vetor médio é calculado, deixe-me mostrar rapidamente. Se eu desenhar um plano como este, você sabe que o plano tem vértices conectando essas arestas Todos esses vértices têm vetores aqui, um vetor, dois vetores, outro vetor, outro vetor e o lado oposto, e cada um desses pontos terá um vetor de 90 graus exatamente Os vértices, também temos a posição vetorial, na qual falaremos na próxima aula, mostrarei como isso é representado no Como você sabe, temos um vetor médio aqui, exatamente assim. Mas na lição anterior, eu disse que tudo é separado por triângulos O que o Blender faz é dividir por triângulos, e você tem um cálculo vetorial aqui, um cálculo vetorial aqui, esses dois vetores são calculados e criam o vetor do meio aqui, que é nosso vetor normal Espero que vocês entendam o que é o vetor e qual é seu papel no tratado. Lembre-se da posição vetorial em que ele está voltado quando está voltado para a câmera dessa forma. Deixe-me ligá-lo novamente. Quando estiver de frente para a câmera dessa forma, ela será renderizada. Quando não estiver de frente para a câmera dessa forma, não será renderizado Este é o método de como, por trás das cortinas, o liquidificador faz isso Esse é o cálculo. Essa é a ideia de como você pode traduzir três pontos D. Isso é um vetor. Lembre-se de que o vetor tem uma magnitude, lembre-se da fórmula. Se você quiser, esta é a fórmula para o cálculo da magnitude do vetor, e quando você tem dois vetores, o do meio, o vetor normal, novamente, o vetor normal é esse, e é sempre 90 graus paralelos a esse ou dois vetores que criam esse terceiro É assim que é calculado em nosso tratado em cada vértice um vetor apontando para cada fase, você tem um vetor porque eles são calculados com base nos três vetores aqui Esses dois vetores são combinados e calculados para criar o vetor intermediário e o mais importante de todos, que é para nossa renderização Tudo bem. Obrigado por assistirem a esta palestra. E na próxima, eu vou te mostrar como isso fica no Blender É bem fácil, mas esse conceito era muito necessário para ser explicado. Obrigado, pessoal, e se cuidem. OK. 24. Vetores normais no Blender: Tudo bem. Bem-vindo a esta palestra. Nesta palestra, vou mostrar tudo sobre nossa eleição anterior visualmente tudo sobre nossa eleição anterior no Blender Nossa palestra anterior foi um pouco complexa, mas foi imperdível Agora, vou mostrar como você pode visualizar isso facilmente no Blender Então, agora, eu tenho esse avião. E deixe-me desligar minha face traseira. Ainda não sei qual é o meu lado positivo e negativo se eu, por exemplo, modelar alguma coisa, e simplesmente esqueço que lado é o lado da face que contém o normal. O que podemos fazer é selecionar o objeto e ir para o modo de edição. Aqui no modo de vértice, aqui no modo de edição, vou selecionar todos os vértices dessa forma. OK. No momento, vou entrar aqui nesta lista suspensa de sobreposições Aqui você pode ver que temos uma guia de normais. Vou clicar no primeiro e ele me mostrará o comprimento normal do objeto. Esse é o normal sobre o qual falamos em nossa palestra anterior Esse é o normal médio da fase. A partir daqui, você pode alterar o tamanho do normal, se for muito pequeno e você não puder vê-lo, aumente-o assim. A próxima coisa em que você pode clicar está aqui, o vértice normal. Se eu clicar aqui. No momento, você pode ver nosso conceito anterior no Blender em uma sessão ao vivo O que ele faz é que esse é nosso vetor, esse é nosso segundo vetor, nosso vetor calculado para o vértice Novamente, para este lado para este lado e para este lado, e eles dividem um vetor que vai para aqui, um vetor vai para aqui, eles são calculados e criam esse vetor médio aqui. Isso é muito legal quando você faz com que o liquidificador cuide de todos os cálculos por trás, como você pode ver. Então, a partir daqui, você pode ativar as normais da tela ou exibir as normais dos vértices e controlar o tamanho Deixe-me mostrar algumas coisas que você deve ter em mente. E deixe-me mostrar como a seleção de fases está funcionando. No momento, você não pode se enganar qual lado da fase está voltado para cima e qual lado será renderizado. Lembre-se de que esse vetor, quando sua geometria, considera a renderização Este avião deste lado receberá as informações de luz nele contidas. Essa parte que não tem valores normais. Não usará nenhuma informação de iluminação aqui e não será renderizada visivelmente em sua cena . Isso é muito importante. Deixe-me mostrar algumas coisas e criar um cubo. Vá novamente para o modo de edição. Como você pode ver, temos nossas normais de vértice interpoladas para os nove graus e nossas normais médias Deixe-me desligar os vértices normais. No momento, vou entrar no modo facial e selecionar todas as fases. Selecione tudo com a tecla Shift. No momento, nosso rosto, seus valores normais estão apontando para cima, o que é correto, e é assim que deve ser Mas se você acessar Mesh Normals e clicar em Flip, agora, nossos normais estão quebrados. Eles estão invertidos e apontam para dentro e, como você pode ver, nosso cubo está e, como você pode ver, nosso cubo E como precisamos corrigir isso é criar uma tecla de atalho para isso. Eu vou editar. Eu vou para a preferência. Vou abrir meu Tre DV aqui. Vou abrir minha malha e mesclar a Globo. Vou rolar até o fim. Vou clicar em A aqui, vou digitar mesm underscore, makes consistent Vou criar uma tecla de atalho para isso. Vou clicar em Shift. Agora, se eu for até meus rostos e selecionar novamente tudo aqui e clicar em Shift 10, ele calculará automaticamente o ângulo reto para meus valores normais. Isso é muito útil e muito importante. Deixe-me criar um exemplo rápido quando você cria uma malha complexa, exatamente assim. Como você pode ver, existem muitas coisas normais que você não consegue ler facilmente Você vê como eles se cruzam um com o outro. Mesmo que você diga que eles são um pouco f. É muito difícil perceber qual normal está quebrada. Vamos quebrar um normal, esse. Eu vou para Mesh. Eu vou virar isso. No momento, como você pode ver, um dos normais está quebrado. Mas se você tiver um modelo mais complexo do que esse, poderá facilmente perder o controle de todos os normais e, quando começar a renderizar a cena e criar o forro, isso criará artefatos em O que eu vou fazer é selecionar tudo. OK. Com o controle A no meu teclado, como eu disse anteriormente em minhas palestras anteriores Agora vou clicar em Shift 10, e isso está corrigido. Deixe-me criar mais problemas. OK. Vamos selecionar mais faces. Vire-os. No momento, temos muitos problemas por aqui, como você pode ver. Para corrigi-los manualmente, um por um e simplesmente invertê-los, é pintar o. Eu só vou selecionar tudo. Tudo está consertado e isso parece muito bom. Tudo bem, pessoal, isso é sobre os normais, sobre os normais do rosto Era muito importante detalhar isso para que você soubesse como eles funcionam. E lembre-se de que os normais são muito importantes para a renderização, o relâmpago para a texturização Se você tiver algum problema com a renderização com raios e texturização, esse pode ser seu problema, e a solução, acabei de dizer para você corrigir os normais com controle e esta tecla de atalho, e isso resolverá Obrigado por assistirem e estou esperando vocês na minha próxima palestra. 25. Conceitos de arquivos 3.5 3D e Obj: C. Tudo bem. Bem-vindo a esta próxima palestra Nesta palestra, vou explicar como o tratado é criado e, especialmente, o formato OBJ Primeiro, deixe-me ir para o meu modo de objeto , e vou selecionar esse plano, vou para a exportação de arquivos e vou até o ponto da frente de onda Aqui na minha pasta, vou exportá-lo e chamá-lo de avião. No momento, temos dois arquivos. O primeiro arquivo é chamado de arquivo MTL, que é vinculação de material Este arquivo informa nosso programa, nosso liquidificador. Qual material está conectado a esse plano. No momento, não vamos usar e explicar esse arquivo. O próximo é o DJD de três objetos D que exportamos Eu vou selecioná-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou abrir com e vou escolher outro aplicativo. Vou rolar até o fim. E vamos abri-lo com a palavra bastão, sem mais nem menos. Vamos começar por aqui. Como você pode ver, temos vários números. A primeira coisa é o programa criado com esse arquivo OBJ, por isso é chamado de blender A segunda coisa é a ligação do material. O próximo é o nome do avião, e aqui está a parte importante aqui. Isso indica os vértices onde eles são colocados em nossos três Temos menos um zero, um, este é nosso primeiro vértice, segundo, nosso terceiro e nosso Como você sabe, ele é construído de quatro vértices. Isso é por trás das cortinas, como o Blender está calculando os Esses quatro t são para texturização, as coordenadas para texturização e V n é nosso normal para onde nosso normal está No momento, ele está apontando um no segundo eixo, que é o nosso eixo z. O próximo é usar material, que não é nenhum. Não estamos usando material. Estamos vendendo um liquidificador se nossa tonalidade lisa estiver errada ou própria No momento, quando está S desligado, diz que é uma sombra plana, quando está como ligada, é uma sombra suave. Isso é o que importa. No momento, o F é a ordem como nossos vértices estão conectados aos vetores O primeiro está conectado ao segundo. O segundo está conectado ao quarto. O quarto está conectado ao nosso terceiro, e eles formam a geometria Isso não é algo importante para você e você não fará nada com isso, mas é muito importante saber como o arquivo BJ e os três d são construídos Tudo bem Então, esse é o básico de como ele é construído É mais complexo quando você tem uma forma mais complexa, e vamos tentar criar um triângulo, vou digitar triângulo. Eu vou para a próxima fila. Vou dizer que meu primeiro vértice é zero, meu segundo vértice é assim, meu terceiro vértice é algo assim, vamos conectá-los de um Vou salvar o arquivo e vou salvá-lo de forma simples. Não vou escolher esses. Vou usar o Unicode e digitar OBJ play modificado. Tudo bem Vou clicar em seguro. Vamos até o arquivo na porta e selecionar nosso arquivo modificado de forma simples. Clique na porta. E, como você pode ver, você criou seus três primeiros D com código. Tudo bem Isso é bem simples, bem básico. Esta palestra é apenas para mostrar os princípios de como uma geometria é construída no back-end Finalmente, deixe-me mostrar uma forma complexa, por exemplo, esse macaco Vamos exportar esse macaco para OBJ C monkey. Exporte o arquivo OBJ, vá até minhas pastas e vamos abrir o macaco Com o teclado de palavras, sem mais nem menos. Como você pode ver, temos muitos vértices, muitas informações de textura, muitas normais, muitas conexões E quando você cria um modelo de guloseimas muito grande, você terá muitas informações aqui. Isso é apenas para mostrar os princípios da criação de um tratado no back-end e, na próxima palestra, começaremos e abordaremos todas as ferramentas de modelagem necessárias para começar a criar nosso próprio tratado Obrigado por se apresentarem, e estou esperando vocês na minha próxima palestra. Ok. 26. 3.6. Ferramenta de corte de loop: Olá, novamente, com esta palestra nesta palestra, começaremos finalmente a criar alguns revestimentos e a ensinar como manipular a geometria com as ferramentas As palestras anteriores eram mais técnicas, mas era obrigatório concluí-las. Agora, quando você tiver toda a confiança, podemos começar a criar algumas formas. Mas primeiro, vou abordar todas as ferramentas que você pode usar para criar formas diferentes. Sem mais reformulações, vamos começar. Então, agora eu tenho meu cubo aqui. Vou entrar no meu modo de edição. No momento, estou nos modos de vértice. Vamos clicar no rosto, três no meu teclado. E os dois primeiros, vou mostrar a vocês, se chamam Woop cut Basta clicar nele. Simples assim, e é um termo e um azul. Agora, se eu passar o mouse sobre meu cubo, você pode ver uma linha amarela que está criando um laço ao redor do meu objeto, desse jeito Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, criei um loop no meu cubo. Vamos criar um pouco mais. Aqui, como você pode ver, está colocando meu loop no meio entre esse loop e o outro. Deixe-me mostrar rapidamente como está fazendo isso. Há um laço, esse laranja e esse é a borda. Se eu entrar no meu corte de laço também, você pode ver que ele calcula a média do comprimento daqui e daqui e o coloca no meio Vamos colocar mais alguns. Basta clicar aqui e colocá-los. No momento, criamos alguns cortes em nosso cubo, e nosso cubo está mais detalhado O que podemos fazer com isso, vá para o modo facial, selecione algumas faces. Estou selecionando a mudança de modo e você pode começar a criar formas diferentes dela. Quando você tem mais geometria, você pode criar coisas diferentes. Como você pode ver, já começamos a modelar algo com o corte em loop, e você pode acessar novamente o corte em loop. Como você pode ver, ele começa a criar um loop intermediário da geometria modificada Eu quero colocar algo aqui. Eu quero colocar, por exemplo, algo aqui. Vou entrar no meu molde de seleção. Estou apenas fazendo um freestyle aqui, apenas criando uma forma diferente para mostrar como você pode trabalhar nesse processo com o Criamos uma forma abstrata. Talvez isso seja bom para a arte moderna. Mas vamos deletar esse. Vou entrar no meu modo de edição, excluí-lo e vou criar outra fila Mas nem sempre é bom, enquanto você está modelando , ir até aqui para selecionar esses dois e começar. Existe um atalho para isso. Se você clicar na saída do teclado mais c, você ativou os dois, como você pode ver. Deixe-me tentar mais uma vez. Vou ver você ativar seu corte de lã. Você precisa estar no modo de edição. Lembre-se disso. E agora, posso começar a colocar meus cortes aqui. Mas tem mais. Como você pode ver agora, estou obrigado a criar um corte apenas no meio entre esses dois cortes em loop e como posso criar meu corte personalizado se eu quiser ficar perto da borda Basta clicar o botão esquerdo do mouse e segurar enquanto segura, basta arrastar para onde quiser, cortar e soltar. Eu criei um corte aqui perto desta borda. Vamos criar mais alguns. Vamos criar mais alguns. Como você pode ver, alguns loops são criados livremente. Novamente, quando você tiver o loop ativado e ele estiver no meio, com o botão esquerdo do mouse, segure-o e arraste para a esquerda ou para a direita, apenas para criar o corte desejado e isso é muito útil. Então você pode começar, você pode entrar no modo de seleção e começar a criar novamente. Formas diferentes. Podemos entrar em g molt, é claro, e começar a manipular as bordas Você pode ir para o vértice molt, talvez selecionar dois vértices e fazê-los Talvez selecione esses quatro dois. Mova-os um pouco para trás. Como você pode ver, começamos a criar formas diferentes a partir dessa chave. Para resumir esta palestra, vamos criar outro Você precisa estar no modo de edição. Você pode usar as teclas de atalho de C para usar o corte. Ele cortará sempre no meio. Mas se você clicar com o botão esquerdo do mouse e segurar, poderá cortar o que quiser. Esses dois, esse corte em loop dois é muito importante. Você o usará várias vezes para cortar sua geometria e dar um pouco mais de detalhes Então, não se apresse, brinque com ela , crie formas diferentes, mova e corte, e corte e crie algo único para vocês praticarem, e estou esperando vocês no meu próximo vídeo para aprender sobre as próximas ferramentas. Obrigada Tchau Ok. 27. 3.7. Subdividir uma malha: Ok. Sejam bem-vindos a esta palestra. Nesta palestra, falaremos sobre a subdivisão e como subdividir Vamos começar. Agora, eu tenho esse cubo Vou entrar no meu modo de edição. Novamente, clico em um no meu teclado e vou selecionar meus rostos. Anteriormente, na aula anterior, eu falei sobre C, então você pode colocar subdivisões, mas leva tempo, como você pode ver, para colocar todas Há uma maneira mais fácil de fazer isso. Deixe-me te mostrar. Você precisa selecionar o objeto, clicar com o botão direito nele e ter um menu subdividido Basta clicar uma vez e você já tem a subdivisão em todos os lugares dessa fila Clique duas vezes, terceira vez, quarta vez, e você terá uma geometria e uma malha bem densas Essa é uma maneira mais rápida de fazer isso em comparação com o Wop C, e o que você pode fazer é selecionar apenas essas faces, clique com o botão direito do mouse em subdividir Essa é uma maneira fácil de fazer essa Mas deixe-me mostrar coisas um pouco mais avançadas. Se você selecionar tudo novamente, clique com o botão direito do mouse em subdividir. Há um pequeno menu aqui, subdivida. Se eu abrir, tenho vários cortes. Se você quiser criar mais cortes, basta subir até dez No momento, como você pode ver, não preciso clicar com o botão direito do mouse em subdividir, clicar com o botão direito em subdividir Eu criei minhas subdivisões como eu quero. Quando você tem todas essas subdivisões, talvez você possa selecionar Círculo, selecioná-las e movê-las para cima. Ou você pode usar a ferramenta de laço. Tudo o que falamos, você pode aplicar a essa geometria, talvez ir ao molde de vértice Vamos selecionar alguns vértices e empurrá-los um pouco para trás Vamos ao meu molde de objeto. Vamos modificá-lo com tons. Como você pode ver, estamos começando a nos sentir mais confortáveis e confortáveis trabalhando com o liquidificador Vamos deixar as cortinas planas. Eu vou falar sobre isso. Obviamente, você pode usar novamente o C para criar mais cortes sempre que precisar. Essa é a maneira mais rápida de criar cortes. Por exemplo, se eu quiser que essa fila seja cortada cinco vezes. Vou selecioná-lo, clicar botão direito do mouse em subdividir, cinco vezes bam pronto Não preciso ir para esta etapa um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete e criar todos esses cortes ou simplesmente criar manualmente esses cortes, se eu quiser três. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse em subdividir, eu quero três cortes, bam. Temos três cortes. Essa é a maneira mais rápida e fácil. Obrigada, pessoal. E eu estou esperando você no meu próximo vídeo. 28. Edição proporcional de 3.8 aka Soft: Olá pessoal e bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra vamos falar de edição proporcional. Também é conhecido como seleção suave em outros softwares como o meu. Então, vamos começar. Primeiro, vou apagar este cubo e vou criar um avião. Então eu vou para o meu modo de edição e eu vou subdividir talvez 40 vezes, algo assim. E isso é necessário, a fim de mostrar-lhe como esses funcionam. Então, para acessar a edição proporcional, você pode fazê-lo a partir deste menu, o círculo. No momento, não está ativo. E se você passar o mouse sobre ele, você pode ver que o atalho é P no seu teclado. Então, se eu clicar em B no meu teclado, agora minha edição proporcional estará ativa. Tudo bem, então vamos e como funciona. Primeiro vou selecionar este vértice, e vou clicar novamente B no meu teclado para desativá-lo. Se eu começar a mover meu vértice, você pode ver que apenas este vértice é movido e o resto em torno dele, não é. Mas se você ativar a edição proporcional e se você começar a se mover, você pode ver que os vértices em torno deste são interpolados e mediados e se movendo com ele. Se você quiser criar um pequeno raio, você pode usar a roda de rolagem do mouse. E como podem ver, estou aumentando e diminuindo o raio. E se você diminuir o raio, você pode ver como você pode criar esse tipo de forma como uma montanha. E para ter em mente que a edição proporcional está trabalhando na média dos vértices ao longo do caminho da zona de fallout da zona do círculo. Então, como você pode ver, está começando a diminuir a média de tudo e você pode manipulá-lo. Vamos dizer algo assim. Você pode aumentar o tamanho neste modo e vamos jogar um pouco com ele. Você pode criar o vale para dormir a dívida. Vamos aumentar isso. Estou apenas criando um leito do rio. E talvez montanhas. Você pode, é claro, selecionar vários vértices e a seleção suave funcionará. Simplesmente assim. Vou mudar um pouco o raio. Então eu posso criar mais de um pico dentro, fora, talvez em algo assim. Vamos tentar falar com ele, mas algo assim. Está bem? Então, se eu entrar no meu modo objeto, você pode ver que nós criamos este vale e esses melões. Agora eu vou apenas para a sombra suave. Assim, podemos ver o resultado final. E como você pode ver em sua janela, tudo é tão suave, tão, tão correto. Se eu tentasse criar isso com as mãos, deixe-me apenas apagar um e criar outro plano. E vamos e subdividimos novamente 40. Então, se eu tentar criar isso sem a seleção suave, eu vou clicar em B no meu teclado para desativar Diverso-lo. Vamos ver como você pode fazer isso. Você precisa selecionar este vértice em. É como aqueles dois. Talvez tenha baixado a média. Você precisa selecionar esses dois. E você pode ver que esse processo é um pé no saco. E é por isso que estamos usando o soft select. Há mais do que isso. Então, se eu clicar no meu soft select ou edição proporcional, e se você clicar aqui no menu suspenso, você pode ver que temos formas diferentes e o que eles fazem. Vamos começar com o, com o segundo com a esfera. Você vai começar a usar a edição proporcional e cair vai agir como uma esfera. Como você já vê, é. Tudo bem, vamos mudar para rota. Você pode ver que ele está criando algum tipo de borda superior. Talvez como um telhado de igreja, algo assim. Vamos tentar o quadrado inverso. Este pouco mais diferente nas bordas. Vamos tentar o afiado. E fazer o que diz é criar um olhar afiado e afiado. Você não pode usar o forro. Será ângulos diretos, como você pode ver assim. E isto. E constante criará apenas 90 graus de forma nas bordas. Claro, você pode vários vértices selecionados. E o último é o aleatório, o que é muito legal. Ele cria cada vez formas aleatórias. Se você está puxando para dentro e para fora. E você pode facilmente criar montanhas espetadas. Talvez algo para um livro de ficção científica. Deixe-me ir aqui. E como você pode ver, parece muito, muito incrível. Tudo bem, pessoal. Então vamos usar isso com muita frequência. E deixe-me demonstrar um pouco mais sobre o macaco ainda. Então, se esta é a nossa mantissa ainda, e vamos subdividir-nos algumas vezes, assim. E se eu entrar no meu modo de vértice e selecionar isso e começar a moldá-lo, você pode criar formas diferentes usando apenas a edição proporcional para, por exemplo, agora, eu estou tentando fazer meu macaco parecer irritado. E como você vê, podemos alcançar este olhar muito facilmente usando apenas este proporcional. E deixe-me apenas suavizar. E Wallah, nós criamos nosso macaco para ficar com raiva ou você pode, você sabe, mudar a boca dele. Deixe-me fazer a queda um pouco menos. Você pode selecionar aqui, talvez. E apenas experimente onde vai. Muito bem, criámos um macaco zangado. Portanto, isso é muito importante para, para, usar, mantê-lo em mente e você pode acessá-lo clicando em B no seu teclado. E também aqui você pode acessar diferentes propriedades para isso. Obrigado por sintonizarem esta palestra. E mal posso esperar para te ver no meu próximo. Tchau. 29. Ferramenta de Snaps 3.9: Olá e bem-vindos a esta palestra. Nesta palestra vamos falar sobre a ferramenta de encaixe. Então vamos direto ao assunto. Primeiro, vou apagar este cubo e vou criar uma Esfera UV. Tudo bem, então eu vou para o meu modo de edição e eu vou escolher meus vértices. E ouvir do ímã é o nosso estalo também. Se eu ligá-lo com X no meu teclado, o atalho é X. Basta clicar nele, selecionar o vértice, começar a puxá-lo em nosso eixo z. E o que você pode ver é que ele se encaixa e se move com valores de incremento. Assim mesmo, certo? E isso é por causa da ferramenta de encaixe. Então ele começa a estalar metro a metro para cima ou para baixo. É muitas vezes usar a ferramenta de encaixe para criar partes pares ou soma de algum tipo de objeto. Assim, a partir deste menu suspenso, você pode acessar os diferentes tipos de encaixe. O primeiro é o nosso incremento. E, por exemplo, agora estou apenas ativando. E se você mover um para cima ou um para baixo, ele se move com um grande ritmo. Mas se você segurar Shift no teclado, você pode se mover com base pequena. Como você pode observar aqui. Se eu largar meu turno, posso me mover de novo e bater com um ritmo maior. Tudo bem? A segunda coisa que estou usando é a família é a pressão de vértice. Assim, quando você clica em snaps diferentes, você pode ter propriedades diferentes. Por aqui. Você pode experimentar e experimentá-los. Eu não vou cobrir essas propriedades, mas você pode experimentar com elas. Então o tumulto que estou usando é vértice e incremento. E vértice é muito importante o que ele, o que ele faz. Deixem-me mostrar-vos. Eu só seleciono este vértice. Se eu movê-lo para cá, ele vai encaixar para o, para o outro. Simplesmente assim. Então aqui a partir de seis vértices, nós os fundimos e os combinamos no mesmo lugar. E eles também são. Vamos tentar isto. Esses métodos que você vai usar muito enquanto estamos iniciando nosso processo de modelagem. Portanto, tenha em mente que isso é muito importante para o vértice de snap, incremento de snap. E você pode experimentar as configurações. Basta levar o seu tempo e colocar algum esforço de experimentação. Tente aprender isso também. Mas isso é bem simples. Ajustar ao incremento do vértice 2, você pode encaixar a borda, você pode parar a fase, você pode parar o volume ou o centro da borda. Mas o mais importante, nossos incrementos e vértice. Então, isso é basicamente sobre isso. Obrigado por sintonizarem, e vemo-nos na próxima. 30. 3.10 de sobreposição: Muito bem, pessoal, bem-vindos de volta. Com a próxima palestra. Nesta palestra vamos falar sobre diferentes problemas que podem surgir com a ferramenta de encaixe Vertex e como resolvê-lo. Então vamos começar. Então, na minha palestra anterior, eu falei sobre a ferramenta de encaixe. E o que vamos fazer é ir para o modo vértice. E eu vou selecionar este vértice, ir para o meu snap para ativá-lo com X no meu teclado ou do ímã. E eu vou selecionar vértices. Tudo bem? E agora o que vou fazer é encaixar este vértice para este. E como você pode ver, agora eles aparecem como um só. E você vê-los no espaço 3D como é apenas um vértice ou aqui. Mas lembre-se que com estalou o segundo vértice no primeiro. Então isso é um problema. Por exemplo, se você estiver fazendo uma renderização, Tudo bem ter vértices sobrepostos um em cima do outro. Mas se você está criando isso para jogos e animações e coisas assim vai causar alguns problemas. Então, esse vértice deve ser combinado, ou em outras palavras, mesclado com o segundo. Então esses dois vértices devem se tornar um agora, como você pode ver, nós temos dois. Encaixe-os novamente e como mesclá-los ou como combiná-los. Vou selecionar todos os meus vértices. Eu vou para a malha aqui, e eu vou para a limpeza e todo o caminho para baixo para fundir à distância. O que vai fazer é mesclar cada vértice que selecionamos. Ele vai calcular a distância entre os vértices. E se a distância estiver no intervalo do que nós configuramos, ele vai mesclar os vértices. Então eu vou apenas clicar nele. E agora em todo o cubo, tudo é mesclado por essa distância. Daqui, 0,0001 metros, tudo, cada vértice que tem esse tipo de distância será mesclado com seu vizinho. Então, se eu colocá-lo esta distância todo o caminho para cima, você pode ver que os vértices começam a se fundir automaticamente porque a distância é relevante para todos os vértices e todos eles se fundem em um. Onde se recusarmos, vamos voltar para uma região. E isso irá mesclar apenas os vértices que estão sobrepondo agora se eu estiver indo aqui e assim como o vértice, você pode ver que este é apenas um vértice. Deixe-me ligar o snap. vez, só uma seleção. E você pode ver que nós temos apenas um vértice. Então isso é muito importante quando você está criando um modelo complexo apenas para limpar sua geometria. Novamente, eu vou fazer um exemplo rápido se você quiser mesclar esta vírgula aqui para criar este triângulo e, em seguida, selecionar todos os meus vértices aqui, malha, limpeza, mesclar por distância. E isso é corrigido como você pode ver. Então, obrigado por sintonizarem. E esta pequena lição, eu vou esperar, você acaba com a próxima. 31. Orientações de malha: Olá de novo, rapazes. Com a próxima palestra. Nesta palestra vamos estar falando sobre orientação de malha. Então, vamos começar. Tudo bem? Por isso, agora tenho o meu cubo no centro. Vou selecioná-lo, e vou selecionar minha ferramenta de movimentação. E como você pode ver, nós temos a orientação, que é o meu eixo x e y estão aqui. Tudo bem, tudo parece bom e o cubo parece bom. Então, se eu começar a girar no eixo y, exatamente assim, e eu girar minha ferramenta de movimento, você pode ver que minha orientação ainda é assim. Não é torcido. Não está apontando para a direção que o cubo deve ser. E o que isso é chamado, isso é chamado de orientação global ou mundial. Então isso é orientado pela grade e nosso eixo é da grade. Então, se você quiser mudar a orientação para enfrentar o cubo ou rotação, podemos ir até aqui, na orientação global ou aqui e selecionar Walker. E você pode ver instantaneamente que nossa orientação se alinha com nossa chave. Então, se eu começar a girar assim, você pode ver que nós temos nosso eixo z aqui. Se eu girar assim, você pode observar que nosso eixo z está apontando para a direção do cubo. Então isso é muito útil. Isso é algo que você vai usar com frequência para navegar em 3D e colocar seu objeto local ou globalmente. Então, a partir daqui você tem acesso a uma orientação mais diferente. Você tem o cursor de visão Geebo normal. Eu só estou dizendo a vocês que o mais importante para isso você vai estar usando todo o caminho para este curso e espero para a sua carreira profissional vai ser global e Walker. Essas duas são as principais orientações que você vai usar. Tudo bem? Então vamos criar, vamos criar uma esfera. Vamos movê-lo um pouco para cima. E agora, nossa esfera também está usando vocal. E se eu clicar no meu cubo, você pode ver a orientação local sobre para o cubo, os eixos estão apontando como a orientação do eixo do cubo. Se eu clicar na minha esfera, vai ser diferente. Deixe-me clicar sobre o cubo e a esfera. E esses são representados para malha local. Tudo bem? E se eu for para o global e você pode ver que o meu global está alinhado com o meu aperto. E o meu global no cubo também está alinhado com a minha grelha. Então, isso é basicamente sobre a orientação da malha 3D. Tenha isso em mente, global e andador o que eles são. Pratique um pouco. Leve o seu tempo. Então, obrigado por sintonizarem. Vejo-te na minha próxima palestra. 32. Função de Extrude 3.12: Olá, com esta próxima palestra. Nesta palestra, vou ensiná-los a extrair de rostos alguma geometria. Isto é muito fixe. Palestra. Preste atenção porque este é um dos dois mais legais que eu vou mostrar. Primeiro eu vou para o meu modo de edição e eu vou selecionar os rostos estão certos. Existem algumas maneiras de extrudir a geometria. Primeiro vou selecionar este rosto. Agora mesmo. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou selecionar a cara de extrusão assim. E se eu começar a arrastar, você pode ver que criamos outro cubo. Clique com o botão direito do mouse, extrude o rosto mais E vamos tentar manipulá-lo para criar um peso ou forma aqui, certo? E como você pode ver, esta é uma das ferramentas mais poderosas e liquidificador com o qual você pode criar formas diferentes. Selecione aqueles para clicar em Extrusão. Vou extrudi-los. Clique em Extrudir. Vamos tentar moldá-los. Estou usando a balança para que possam ver caras, muito úteis, muito legais. Vamos tentar uma dose extra de fases. Vamos tentar encolhê-los assim. E já tentamos criar algumas formas. Então você pode selecionar aqueles 20 com o botão direito do mouse. E se você clicar em E no teclado, você pode extrudir instantaneamente. Então este é o meu fluxo de trabalho. Eu só estou selecionando os rostos, clique com o botão direito E. Extraordinário, selecione este rosto, legitimamente E, extrusão. E como você pode ver bem rápido, vamos criar alguns gelo aqui. Extrude um pouco para baixo. Vamos tentar encolher. Algo como isto. Eu não sei. Esta forma interessante. E a outra tecla de atalho que você pode usar para extrudir isso aqui, este é o método de extrusão. Pode utilizar o Control E a partir do teclado. Então, se eu selecionar este, clique em Control E no meu teclado, você vai ter esta linha amarela com o círculo com o mais, que significa que eu vou adicionar geometria aqui, assim. E não há necessidade de clicar em nada. Se você está neste modo de extrusão, agora, eu estou no modo de extrusão e onde quer que eu toque de ritmo, eu posso extraí-la. Tudo bem, então bem, eu estou nesse modo. Posso extrudir de todos os lugares. Vamos tentar criar uma forma interessante. Vou remover isto. E deixe-me mostrar meu fluxo de trabalho, como eu trabalho. Vou entrar no meu modo de rosto. E vamos extrudir isto. Extrude este. Vamos criar algo assim. Tudo bem. Vou criar uma forma interessante aqui. Estou usando a tecla Control e estou moldando assim. Vamos criar tamanho aqui, controle V. Vamos criar uma base. Outro controlador, um pouco acima. Outra. Tudo bem, vamos encolher. E se você quiser clicar com o botão direito do mouse em extrusão, clique com o botão direito Vamos tentar encolher. Assim como este. E como podem ver, criamos uma forma interessante. Vamos mover isso um pouco para cima. É como um jardim ou a longo prazo ou algo assim. Vamos pôr isto aqui. E já temos um modelo. Então isso é basicamente sobre a extrusão. Por favor, tome seu tempo para explorar a ferramenta de extrusão e tente criar formas diferentes com a extrusão, basta ligar sua imaginação e tentar criar algo a partir dela. Nem importa se é preciso para algo na vida real. Basta tentar e Freestyle nos dois extras. Ele cria algo incrível. Obrigado por sintonizarem. Verifica o teu dever de casa e estou à tua espera na minha próxima palestra. 33. 3.13 sombreadas de porta: Muito bem, bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra, eu vou estar cobrindo como personalizar seu viewport e como configurá-lo perfeitamente para confusão. Tudo bem, então eu já adicionei a cabeça de macaco na minha cena. E se eu pressionar desloca-lo, como eu já ensiná-lo, você pode ir de diferentes modos, tornando material wireframe ou sólido com a tecla de atalho Shift Z. Mas há mais para isso. Como já lhe disse daqui, é o mesmo que este sombreamento. Você pode trocá-los. Mas há um menu suspenso. E se eu abrir, um mundo novo se abre com muitas opções diferentes. Então, a primeira coisa é escolher o modo sólido. E quatro aqui, você pode selecionar diferentes tipos de relâmpagos. Então aqui agora eu estou apenas selecionando uma iluminação de estúdio. E se eu clicar na esfera, você pode abrir diferentes tipos de relâmpagos e escolher entre cada um. Deixe-me ampliar meu Mac aqui para mostrar como eles mudam. Deixe-me mudar para aquele golpe de relâmpago. Talvez assim ou assim. Também podemos selecionar o limite de matemática. O que isso faz é que isso vai mudar o material em nossa geometria apenas na janela de visualização da modelagem. Não é renderizável. Então, isso só para o prêmio. Você pode selecionar diferentes materiais. Você pode selecionar alguns sábios. Você pode selecionar um pouco de Chrome, como você pode ver, com muito brilho, verme moot, minha geometria. Para ver um pouco mais. Você pode selecionar alguns outros tipos como estes cinza ou talvez você é um fã deste. Então aqui você pode selecionar diferentes materiais para o seu modelo 3D, mas isso funciona apenas na janela de exibição quando você vai para renderizar sua imagem ou exportado para outro programa ou um mecanismo de jogo, isso não vai funcionar, isso só funciona no painel de visualização para O teu olho. Então, digamos que eu vou escolher este. Daqui. Você pode usar o sombreamento plano e o sombreamento plano é perfeito quando você quer verificar o modelo que você está criando. Aqui está um pequeno truque que eu faço. Eu vou aos tribunais e escolho Solteiro. E a partir daqui, você pode mudar a cor da sombra de inundação. Prefiro preto. Então você pode observar e ver como esse sombreamento afeta nosso modelo de diferentes ângulos. Certo, então há sombra de inundação, cobertura média e iluminação de estúdio. E deixe-me ir ao material para trazer de volta a capa. A próxima coisa que é muito importante. Já falamos sobre o abate das costas. E aqui você pode ligar permanentemente. Então eu recomendo que isso seja ativado. E a próxima coisa legal é a cavidade. Isto deve estar ligado. Sempre. Deixa-me só ligá-lo. E agora você pode ver como nossas bordas ou construir e você pode ver nossa geometria mais como um tratado. Deixa-me desligá-lo outra vez. Aqui. Não é tão bom fluxo de borda aqui, tudo aparece. Você pode ver que tudo aparece e é mais legível. E ouvir do tipo, este é o tipo de tela. Eu prefiro trabalhar em mundos como você basta clicar no tipo de mundo e você vê que você tem este bom sombreamento legal enquanto você está trabalhando em seu modelo. E você pode apenas compartilhar este MOOC. Temos um golpe de estado e um bom sombreamento. Deixe-me desligá-lo para comparação. Ligar e desligar, ligar e desligar. Isso é uma grande diferença. E isso vai ser útil enquanto estamos modelando. Então, esta é praticamente a forma como você pode personalizar seu sombreamento viewport. Deixe-me trazer de volta tudo para comparação posterior. Você vê aqui bem plano, sombreado, não parece tão bom. E apenas com alguns ajustes, selecionando a cavidade de abate da face traseira do material, tudo parece muito mais melhor. Muito bem, obrigado por sintonizarem esta palestra e vou acordar-vos na minha próxima. 34. 3.14 como criar roscas: Olá pessoal e bem-vindos de volta à próxima palestra. Nesta palestra, vou mostrar-lhe como criar rostos a partir de vértices. Vamos começar. Vou criar um cubo. E da nossa palestra anterior, eu virei minha cavidade, meu rosto de costas curling, e eu seleciono um tapete, agarro este. Um pouco brilhante. Tudo bem. Então o que vamos fazer agora é entrar no modo de edição. E eu vou selecionar esta fase, a de cima. Vou clicar em Excluir no meu teclado. E aqui estão diferentes opções da exclusão. O que, o que devo excluir liquidificador perguntar, o que devo excluir? Devo excluir os vértices? Eles devem excluir as bordas ou os rostos? Agora vamos escolher a cara e eu vou apagar a cara de cima. Vou selecionar este para clicar em Excluir no meu teclado e selecionar o rosto. E como você pode ver, que nós não podemos observar as interfaces do nosso cubo porque eles são código blackface. E da nossa palestra sobre o vetor normal, não temos um normal aqui. Então, agora, só para este, eu vou desligar minha face traseira abate para que eu possa ver a geometria 3D em todas as direções. E aqui temos lacunas. Aqui tínhamos um rosto e 0 ali ao lado. Também temos um rosto. E agora vou mostrar a vocês como reconstruir esse rosto. Então a primeira coisa que precisamos fazer é que vamos precisar criar outra tecla de atalho para este. Então eu vou para Editar e eu vou abrir minhas preferências. E aqui na vista 3D, vou abrir a vista 3D. Vou abrir a malha. E eu vou abrir a malha global. Vou rolar todo o caminho para baixo e vou adicionar uma nova tecla de atalho. Tudo bem, eu vou abri-lo e eu vou chamá-lo de malha sob a face quadrada, sob quadrado fora. O que isso faz é adicionar fase aos vértices. Eu selecionei um x, vou clicar em Shift. E aqui no A, eu vou clicar F. Então minha tecla de atalho Shift F. Tudo bem, nós configuramos a tecla de atalho, e agora vamos voltar ao negócio. Vou selecionar este vértice. Eu vou mudar selecionar este, este, e este. Agora, se eu clicar em Shift F e a tecla de atalho que acabamos de criar, ela vai encher o rosto. Então vamos fazer isso. Mude para a esquerda Criamos um novo rosto. Se eu selecionar esses quatro vértices no lado do cubo deslocado, basta preencher esta lacuna dois, tudo bem, e teremos o nosso cubo de volta. Deixe-me mostrar-lhe o que você pode fazer com três fases. Vamos apagar esta cara. Vamos apagar novamente este ritmo. Vou entrar nos meus vértices. E agora eu vou selecionar para esses dois vértices deste lado e este. E eu vou clicar em Shift F, e ele vai criar um triângulo. Ele cria geometria entre três vértices são quatro vértices. Vamos selecionar este outono, clique, clique em Shift F, e criamos um rosto, certo? E se selecionarmos esse vértice, esse vértice e esse vértice e clicarmos em Shift F, criamos uma face triangular aqui. O mesmo se aplica ao lado. Selecionamos três faces, mudança f com apenas criou este triângulo. Tudo bem caras. Então esta é praticamente a forma como você pode preencher as lacunas e criar diferentes fases entre vértices. Você também pode selecionar essa borda e essa borda e clicar em Shift F, e ele criará a mesma fase. Você pode usar ambas as arestas ou os vértices. É um prémio. Esses são dois métodos que lhe mostrei. Se eu selecionar, vamos tentar selecionar este e este, e clique em Shift F. Ele criará a face do triângulo. Tudo bem? Então essas são duas técnicas selecionando vértices ou selecionando arestas. Tudo bem. Isto é basicamente sobre esta palestra, como recriar rostos. Criamos uma tecla de atalho para isso. Lembrem-se que mudou F. Certo, obrigado por sintonizarem. Estou esperando você no meu próximo.