Transcrições
1. Introdução: Bem-vindos ao meu próximo curso, criei uma poesia de parede para jogos móveis. O discurso não é para iniciantes absolutos. Você deveria ter algum conhecimento básico da Maya. Tenha isso em mente. O que você vai aprender neste curso. Vamos começar criando o tronco da árvore. Podemos avançar para criar os ramos, movê-los, manipulá-los. Vou mostrar-lhe como manteve a boa água do mar e como criá-la para parecer incrível. Então vamos mergulhar fundo e criar a coroa para a árvore. A coroa será composta de formas de cubículo porque eu quero que estes três para ser para jogos móveis e eu quero olhar um pouco mais cartoonish. Então o próximo passo será mapear tudo UV, os galhos, o tronco da árvore, e tudo o que precisa ser covarde. Vou mostrar-lhe diferentes técnicas, como usar o mapa de forma eficiente, e como criar um bom mapeamento UV. Para o próximo passo seria apenas texturização. Temos uma textura. O lema em pintor de substâncias. Vou mostrar-lhe lá como usar camadas, textura
útil com tinta à mão e como fazer tudo parecer bom. Como usar as cowers, como usar diferentes filtros, máscaras diferentes. No final do curso, vamos abrir o Unity, importar nossas três texturas importantes, configurar os materiais do clareamento e tudo para ficar bem. Assim, no final deste curso, você será capaz de criar uma árvore de Walpole do zero,
desde a modelagem até a texturização até a criação de mapas UV. E, finalmente, importa tudo para começar a ler em Unity. Então, se você gosta do que vê, inscreva-se agora.
2. Modelando a base: Bem-vindo ao meu próximo curso e vamos começar a criar uma poesia de guerra para jogos móveis. No canto esquerdo, tenho um conceito que vou seguir. E eu vou começar com um cubo simples. Tudo bem? Vou usar o multicast T2 nos dois paletes no kit de ferramentas de modelagem. E segurando o controle no teclado, vou criar dois loops ao redor do cubo, um de cada lado. Depois disso, quando eu tiver o loop pronto, eu vou para o modo vértice, e eu vou puxar os vértices para fora para que eu
possa criar uma forma de círculo e imitar um tronco de árvore. Tudo bem? E eu vou me livrar das caras de baixo é que nós não queremos eles e você não vai vê-los no jogo. E voltando ao modo de vértice, eu vou puxar um pouco para cima e eu vou me alinhar com a grade. Então eu tenho imaginário, ótimo ser o chão. Certo, então o próximo passo, o que eu vou fazer é ir para Edit Mesh e eu vou para o controle de extrusão e então nós vamos começar a puxar para cima. Então eu vou começar a moldar a árvore movendo-se para a esquerda ou para a direita. Depende da sua imaginação. E vamos criar mais uma extrusão. Poeta assim. Talvez crie um pequeno ângulo aqui, puxe-o um pouco mais para cima, e vamos criar mais um, encolhê-lo. Para que eu possa ter um Bayes mais fino. Vamos começar a criar uma forma pouco interessante. Você pode simplesmente mover e girar os vértices que você criou. Tudo bem, praticamente a forma é boa. Vamos criar mais uma extrusão para que possamos ter uma boa ponta no topo da árvore. E agora, no porta-malas, vou aumentar um pouco. Então, porque
na, na base da árvore, é, é mais gordo, é mais forte. Vamos ver como vai. Então esta minha base ovelha do tronco onde tudo começa e eu sou novamente para suavizar as bordas para que ele, ele se sente suave. Certo, vou usar o multicast de novo. Então vamos criar uma ramificação sobre ela. Então eu vou selecionar esses dois rostos. Vou extrudir de novo. E esta será a minha filial. Basta movê-los um pouco assim, criar mais uma extrusão. E como você pode ver, é muito bagunçado. Mas eu vou consertar isso aumentando um pouco. Apenas assim para ele fundir natural. Mas como você pode ver, é praticamente uma forma de bloco. Então eu preciso corrigi-lo e eu vou criar
loops em torno dele para que eu possa criar uma forma de círculo. Então eu vou apenas selecionar os vértices do ângulo diferente. E eu vou começar a puxá-los para cima e criar uma forma cilíndrica. Isso é bom para criar um brunch como dívida
à mão porque acrescenta variedade e não é rígido. Então essa é a minha técnica quando estou criando ramificações, usando os vértices e movendo-os à mão. Então eu posso ter formas muito boas e muito interessantes. Como você pode ver muito fácil. Basta movê-los para a esquerda, direita, para cima e para baixo. Ou apenas usar a escala para, vamos usá-lo do outro lado e apenas encolher isso para criar a forma. E agora meus sites são ruins. Então vamos começar a consertar estes, descartando-os para decidir por x. Tudo bem, basta puxá-los para baixo um pouco. E como você pode ver, está chegando lá em cima. Estamos chegando perto de boa forma. E agora, perto do tronco da árvore, preciso consertá-lo porque é o bloco ao quadrado. Vamos movê-lo um pouco para o lado. Vamos levá-los para o lado. Conserte isso. Conserte estes. Tudo bem, vamos ver do outro lado, olhando bem, parecendo blocos porque eu ainda tenho esses sites. Consertar. C de cada ONG e novamente ir para a borda sul. E como você pode ver, parece muito bom. Mas acho que posso encolher um pouco. Basta movê-lo para cima. Movê-lo para cá,
talvez, talvez um pouco mais longe. E como você pode ver, eu estou apenas brincando com vértices para obter a melhor forma de cada ângulo. Então gire e verifique seus ângulos e tente encontrar a melhor forma que você pode ter que você pode gostar com puxar para cima apenas os vértices. Então, sim, temos um segundo brunch. Vamos extrudir e criar outra vez um pouco de espessura, certo? Talvez girá-lo um pouco. Encolha-o e crie mais uma extrusão, encolha-o mais uma. Vamos salvá-lo. E vamos criar esta forma muito agradável. Tudo bem. Mais uma vez, fumei. E isto é para a nossa primeira filial. E eu vou te ver no próximo capítulo. Obrigado.
3. Modelagem dos galhos: Bem-vindos à segunda parte. Nesta parte vamos modelar os ramos. Então vamos começar. Primeiro. O primeiro ramo que vamos importar estará no fundo da árvore, como podem ver na arte conceitual. Então eu vou apenas adicionar dois loops de borda assim. E eu vou para o modo de rosto, e eu vou usar a extrusão de função como na lição anterior. E eu vou começar a extrudir essas quatro fases. Parece feio porque temos uma geometria quad, mas eu vou corrigi-lo rapidamente usando o modo de vértice e apenas agrupando e diminuindo os vértices. E como você pode ver, nós já nos importamos. Forma bastante decente, ainda parecendo blocos, ainda olhando muito cúbico. Mas nós vamos corrigi-lo apenas movendo os vértices para cima e para baixo. Então eu vou selecionar os vértices na parte inferior, apenas movê-los um pouco, corrigido este também. E criando um objetivo para criar um
circuito, forma de circuito no brunch. Então por que estou movendo os vértices à mão? Por que não estou usando espelho ou algo assim. Isto é simples. Existe uma regra simples na natureza onde não há nada perfeitamente simétrico na natureza. Então estou tentando evitar a simetria perfeita em minhas formas. É por isso que eu estou selecionando vertice vértice por vértice e movê-los à mão porque eu vou ter isso muito decentemente e crocante ou olhar no modelo. Eu vou adicionar mais um loop de borda e eu vou entrar no modo Borda e reduzi-lo para baixo. Então eu posso criar esse tipo de gordura 10. Uma boa idéia para criar a árvore e a forma e para mover os vértices é se você estiver usando a viewport, o lado do topo. E eu vou dividir um pouco mais. E eu vou começar a puxar esses vértices para criar um ramo mais longo e reduzi-lo um pouco para baixo. Então eu começo a criar a forma do ramo de gordura FAT CAN no núcleo e mais fino nos anúncios. E eu só não gosto dos formulários ainda porque ele ainda parece bloco. Então tente corrigi-lo. Sempre tentei olhar para a sua mãe de ângulos diferentes. Sempre gire, use sempre a rotação, a fim de observar e observar seu modelo, como ele parece de,
você sabe, de , de, de, de, de,
de um lado, de 38 graus de ângulo de 1990 graus e coisas assim. Então eu vou me mover um pouco mais, essas bordas, esses vértices, um pouco, um pouco para fora. E está começando a parecer um ramo. E estou tentando criar essa forma, essa forma única. Ir para a vista lateral irá ajudá-lo muito, muitas das vezes para criar essas formas. E é método muito simples apenas movendo os vértices. E tentando criar a forma que você gosta é você pode ver que eu estou apenas
terminando o topo e eu vou
começar a extrudir um pouco e moldar o ramo um pouco mais. Mas primeiro vamos para a tela de malha e suavizar as bordas para que eu possa ver como ele fica e se sente bem. Eu vou selecionar as faces superiores e eu vou fazer usar a função de extrusão, controlar um e, e, lembre-se. E eu vou começar a extrudir e criar uma forma interessante daquele brunch. E não se esqueça de criar a espessura fina dele, como você pode ver, subir é mais grosso do que isso no núcleo. E eu estou apenas encolhendo e movendo esses vértices novamente, ir para o display de fusão, procurei uma vantagem. E está parecendo bastante decente. Mas há uma coisa que me incomoda é porque é super simples. Como se você, se você olhar para
isso, é como um ângulo de 90 graus. Então eu vou começar a selecionar os vértices e mover-me para a esquerda e para a direita, cima e para baixo, a fim de quebrar
isto, isto ver o que
esta imagem, este você tem um monte de detalhes. Quando um personagem está se movendo ao redor da árvore e tem essa profundidade e tem isso, esses ângulos neste ramo. E este ramo está pronto. E eu vou consertar um pouco do, do núcleo da árvore porque agora ele parece sais. E novamente, eu estou apenas puxando esses vértices para criar formas legais e criar um pouco de curvas diferentes. Não quero que minhas curvas sejam diretas. E isso parece melhor do que antes. Parece suave, parece orgânico. Ok, agora eu vou acelerar um pouco de vídeo e eu vou explicar. Vou criar um segundo brunch a dividir três vezes para poder ter quatro rostos de novo. É o mesmo método que criamos o brunch anterior, mas este será menor. E vamos precisar de um pouco de espessura pequena. Novamente, como você pode ver no início, é muito feio, é bloco. Mas no processo em que eu estou puxando para cima e para baixo dentro e de lado os vértices. Começa a ter a forma que eu quero tomar o seu tempo, pessoal, não se apresse. Leve o seu tempo. Olhe os ramos de ângulo diferente. Se você não gosta de algo, apenas realmente apenas conserte constantemente. Basta movê-lo, e tentar encontrar o ramo mais bonito em forma que você quer. É muito importante ter um bom algas marinhas e boa direção ramo, porque quando seu jogador está indo ao redor da árvore, ele sempre precisa de um bom, pontos interessantes. E criando formas diferentes, diferentes, diferentes variações, em tamanho, em comprimento,
em formas como esquerda, direita, para cima, para baixo. Isso adicionará muitos pontos interessantes. E como você pode ver, eu estou apenas começando a dimensionar para baixo e para cima para criar a forma de galho novamente do início ao fim, o início é mais gordo, a formiga está mais doente. E como você pode ver, parece bom. Mas preciso consertar os lados para ter aquele bom galho. Certo? Apenas consertando um pouco aqui e um pouco há, você pode ver processo bastante simples. É um pouco demorado, mas o resultado final é bastante incrível. Então eu recomendo que você crie isso à mão. E é um artesanato no anti vai acabar com uma árvore muito bonita. Você toma o seu tempo e não apresse. E como podem ver, meus ramos estão quase prontos. Eu ouço uma área problemática aqui que eu consertei. E sim, este é o meu segundo brunch. Então, pessoal, vemo-nos na próxima palestra. Vamos continuar desenvolvendo distri. Obrigado.
4. Finalização dos galhos: Bem-vindos, rapazes. Quando a árvore de análise, e vamos terminar os galhos. Então, primeiro, eu vou apenas medir a exibição e suavizar as bordas da sessão anterior. E então eu vou te mostrar um truque Cao,
Cao para criar esses galhos muito rápido, assim como a árvore. E clique em Control Z no teclado para duplicá-lo. Então novamente, controle o clique nele e você tem uma duplicata ao longo de três. Vá para o modo de rosto, selecione a árvore inteira e a tecla de controle de ervas daninhas no teclado, desmarque uma ramificação, as elites, toda a parte. E então eu vou apenas alinhar os vértices para que eu possa ouvir uma reta. E eu acho que o próximo passo é mover o ponto de pivô para o centro do final do brunch. Estou fazendo isso com a tecla D no meu teclado. O que este ponto de pivô, assim, deixe-me mostrar-lhe um rápido com este cubo. Então, se você mover o cubo sem codificar a tecla D, como você pode ver, você pode movê-lo, mas quando você clica na tecla D, você pode mover o ponto de articulação. Então o que isso faz é girar e mover o cubo a partir desse ponto. Além disso, se você usar um dos ímãs ou apenas segurar a tecla V no teclado, você pode encaixá-lo em diferentes vértices. Como você pode ver, ele se encaixa aos vértices. E se você girar a partir desse ponto ou se mover, ele irá apenas girar a partir desse ponto. Então isso é muito crucial para saber como mover o ponto de pivô segurando de qi. E se você quiser encaixá-lo nos vértices segurando vk, essa é a regra simples do ponto de pivô. Então agora eu tenho meu terceiro no início da filial e eu vou apenas me mudar e colocá-lo onde eu encontrar um bom lugar. Eu só estou segurando a tecla V para que ele possa encaixá-lo em alguns vértices para um posicionamento rápido. E então eu vou começar a experimentar e tentar descobrir onde a melhor colocação desses ramos. Então nunca vai acontecer com a primeira vez. Você só precisa verificar ângulos diferentes e tentar posicioná-lo onde se sente mais natural e se sente bem. Agora mesmo. Só estou a tentar encontrar o meu ponto ideal. Como eu, você sabe, eu só chamo isso de ponto doce. E está tentando encontrar seus pontos doces e
doces, tentando e errar. Então eu estou apenas me movendo e ver como a árvore fica. Este definitivamente não loop parece o melhor. Então eu estou apenas tentando experimentar e ver a árvore de, de todos os ângulos. Esse é o caso mais importante. E tente sentir como a árvore fundirá a natureza. Oh, então agora, não
é bom ter este galho aqui. Então eu vou movê-lo um pouco para baixo porque este é um galho grande e deve estar em
algum lugar na seção do meio onde a árvore se separa e você tem os dois galhos grandes. E esta pode ser a minha terceira grande filial. Então eu acho que este é um bom lugar. Bom ponto para isso. E como vou conectá-lo. Sim, acho que isto parece bom. Não é ruim. E eu vou apenas conectá-lo com,
novamente, com Multi Cut. Só estou cortando onde precisa se conectar. Como você pode ver, eu tenho 33 bordas e neste ponto eu vou conectá-la lá. Então eu só toquei e onde ele precisa fazer é apenas fazer enxadas como antes de quatro cavalos lá na árvore, que são apenas os espaços LIGO. Ou talvez. Então vamos começar a encaixar os vértices assim como o vértice e clique na tecla V no seu teclado. E basta mover o ponto de pivô e ele vai encaixar novamente segurando a tecla V, encaixando nos pontos do, das fases que já temos bom. Então vamos sentir a mangueira. E voilá, você tem o anfitrião poucos. Agora, selecione a árvore, selecione o brunch, vá para malhas e combine-as para que agora sejam uma malha. E a outra coisa é que os vértices que conectamos, agora, eu não estou conectado, então precisamos conectá-los manualmente. Basta selecioná-los com um piscar de olhos e ir para Editar malha. Tudo bem, clique no botão de mesclagem. E agora eu mesclo esses dois vértices que estão no mesmo lugar, mas que se fundiram. E eu estou repetindo esse processo para todos os vértices ali, apenas fundindo-os. Lembre-se, porque um movimento os vértices do ramo para a árvore, eles são separados. Eles precisam ser fundidos. Deixe-me mostrar o que isso faz com esses dois cubos. Vou quebrar o ponto de pivô lá. E eu vou mostrar a vocês se eu selecionar isso e snippet aqui
com, segurando a tecla V. Deixe-me combinar as duas malhas. Vá para malha e clique no botão combinado. E agora eles são uma malha. Mas se você ir para rostos e clicar duas vezes lá não uma malha porque os vértices estão no mesmo ponto, mas eles não estão conectados. Se você selecionou, selecione esses vértices com arrastar. Arraste, como você pode ver, eles não estão conectados. Você pode se mover separados, liderá-los. Mas se você arrastar sobre eles e clicar em Mesclar. Agora, se você selecionar os vértices, eles se moveram juntos. Então esses dois vértices agora são mesclados e há um vértice. E se você clicar em, se você clicar duas vezes em um cubo, ele selecionará toda a malha porque eles estão conectados. Então esta é uma coisa crucial que você deve executar. Lembre-se, mesclando os vértices. Então conectar o galho à árvore, isso é super importante. E vamos aplicar uma borda suave. E está um pouco bloqueando alguns, eu vou precisar, você sabe, novamente à mão, corrigindo a forma, criando uma forma de círculo e apenas sentindo isso direito. Deixe-me preparar rapidamente este brunch para não ser tão cúbico. Tudo bem, basta mover os vértices e tentar encontrar a melhor forma da árvore. Passo a passo, pouco a pouco. Estamos consertando aqueles. E parece mais natural se você estiver fazendo isso à mão. Como você pode ver, agora está começando a ter uma aparência muito boa e
agradável. Só terminando alguns desses. Talvez este precise de um pouco de ajuste para acordá-lo um pouco mais alto para ter essa forma. Este é para cima, consertá-lo. E agora temos uma nova filial perfeita. Agora vou me mover um pouco para criar uma forma diferente do ramo. Então, não é o mesmo que o ramo anterior, porque como você sabe, com duplicar, mas ainda precisamos de um ângulo diferente, uma sensação diferente do brunch. Nunca duplique e coloque assim sem defini-lo. Você precisa modificá-lo, você sabe, a fim de se sentir diferente. Então este é um passo que você não precisa pular. Você deve sempre fazer isso. Portanto, ignorar a largura da etapa, modificar a ramificação copiada não é uma opção. Agora estou terminando esse brunch para me sentir mais, mais natural. E eu acho que este é um brunch muito bonito. Agora vou avançar e criar outro ramo na árvore. Os processos são os mesmos. Duplicar a malha, recenter, o ponto de pivô, começar a encontrar o ponto ideal do ramo. E eu acho que este é talvez um bom caminho, um bom lugar. É assim que eu crio, apenas duplicado do original,
em seguida, modificá-lo, encontrar o ponto ideal, e começar a conectá-lo com a multicópia. E apenas selecionando os vértices novamente. E pegue-os assim. Estalando, estalando. Parece feio no início. Mas quando você encaixá-los e quando você combinar a malha e conectar os vértices não são encaixados. Então você pode simplesmente começar
a remodelar os vértices para obter a melhor aparência deste ramo. Então este é um processo muito rápido comparado ao anterior em que você,
você precisa extrudir cada, você sabe,
cada ramo e, em seguida, começar a modificá-lo manualmente. E é meio lento. Para os primeiros ramos, você pode usar a opção de extrusão, como no vídeo anterior. Mas para o próximo, você pode simplesmente selecionar a árvore, copiá-la e fazer ramificações muito rápidas com conexão. Como podem ver, vou criar mais uma filial, apenas copiando-a. E novamente, centrando o ponto de pivô, tentando encontrar o ponto ideal. Não hesite. Você sabe, se você quiser reduzir o ramo, se você quiser mover alguns dos vértices, se você quiser criar uma forma diferente, sinta-se livre para fazê-lo. Porque cada, cada ramo deve ser diferente. E eu quero descobrir o que você pode fazer no final deste tutorial, como você vai, você vai criar
a árvore e como ela vai entrar em olhar, é claro. Então sinta-se livre para experimentar de graça, você sabe, para ser você mesmo para tentar e diferentes pontos, diferentes formas. E é isso agora, como você pode ver, eu coloquei o brunch muito insight, então eu preciso corrigi-lo e eu obtê-lo,
obtê-lo em algum lugar fora, e começar a conectar novamente os vértices. Se você estragar tudo assim, é muito fácil de consertar. Basta mover os vértices novamente e apenas corrigi-los. Novamente, conectando, conectando tudo. O próximo passo, mesclando os vértices um por um. E o passo final é corrigir os problemas que você criou com a mesclagem pode colocar o, a ramificação. É muito fácil porque a malha não é muito densa e você pode controlar todos os vértices e toda a malha em o. Porque você ouve como nove loops ali. E eu loops não é muito bonito. Estamos apenas criando uma poesia de parede para jogos móveis. Então isso é bonito, muito fácil e direto de fazer isso. Então imagine se você tem uma malha complicada onde você precisa fazer isso à mão, não é possível. Mas quando você está criando um DAO da Walpole, é muito confortável usar esse estilo e é muito bom. Vamos terminar este ramo. Em, eu acho que isso parece bom. Criar loops de humor. E novamente, começar a moldar o ramo porque eu apenas copiá-lo e eu preciso de uma forma
diferente, tamanho diferente, largura diferente, e ódio diferente do ramo. Apenas consertando alguns outros pontos. E isso é praticamente tudo para esta lição. Espero que gostes, e espero ver-te no próximo. Obrigado.
5. Criando cubos de folha: Muito bem, bem-vindos à quarta parte. Vamos criar os cubos de folhas. Então, como vamos começar basta ir para criar polígonos e criar um cubo simples. Vou movê-lo, que fique longe da árvore. E agora o que eu preciso fazer é ir para o modo de vértice e selecionar o, a borda, vértices do cubo, selecionando um por um tudo. Certo? Aqui vamos nós, selecionamos tudo e vamos para Editar malha e usar a função vértices capítulo. Clique nele. E, em seguida, na seção de largura, você vai precisar colocar 0,1. Então temos uma pequena Jennifer nas bordas. Agora, o sombreamento, a cama do Luke, nós vamos consertar isso indo para fundir esta peça mais suave, arestas mais duras. E agora temos uma pequena vantagem em cada lado dos vértices. Como você pode ver na arte conceito, ele tem um pouco de borda suave, mas agora o nosso é um pouco difícil. Então vamos usar uma função de arco, Vá para a aba Editar Mesh e clique em Devo ou Control B. E agora ele começa a suavizar. E se você arrastar o controle deslizante de fração, deixe-me mostrar o fio aqui, como ele vai funcionar. Quanto maior o número, mais software é. Os segmentos devem ser um porque estamos criando uma poesia de guerra e a contagem de poli em triângulos importa em um dispositivo móvel. Então os segmentos devem ser bem baixos, como um segmento. E agora se você vê as bordas são muito bonitas e são muito suaves, como na arte conceitual. O próximo passo para continuar a criar este cubo é ir para o editor EVA para criar o mapeamento UV deste cubo. Então vá para os conjuntos de UV e clique no mapa um se você não vir o mapeamento 2D. E agora o mapa está muito ruim. Então o que vamos fazer é criar uma projeção dele. Vá para u, v's, e clique em automático. Agora temos uma projeção automática de cada lado do cubo e criamos nosso mapa 2D. Pronto para a texturização. Mas agora as nossas bordas são suaves? Precisamos conectar as peças porque, como podem ver, temos seis partes separadas diferentes. Então, como conectá-los? Selecione uma borda, vá para, pode ocorrer e clique em Mover em seguida. E é assim que você se conecta. As peças juntas. Vá para a borda diferente e conecte, mova e amplie. Selecionando cada borda do cubo e conectando, vamos conectar o cubo inteiro. Agora, ainda me restam alguns. Então eu estou consertando essas áreas porque são as bordas que não estão conectadas, mas você precisa conectá-las. Então continue conectando essas bordas. Você cria um bom fluxo da textura UV. Isso é muito importante porque na parte do parque de texturização, você pode ter alguma distorção se você não usar o hábito corretamente. Então agora eu apenas conectar tudo e apenas clicar duas vezes sobre os filmes e ir para modificar e formar para desdobrar e relaxar a geometria. E então precisamos usar a função de layout novamente, modificar layout. E agora o cubo é layout de 0 para um, e está pronto para texturização. É assim que lhe entregas o teu cubo. E finalmente, você vai precisar deletar o histórico. No lado direito você pode ver todos os procedimentos que fizemos, a Jennifer a pia, e precisamos excluir o histórico do meio que você modifica o histórico de exclusão. E no final, Alito, belo toque que vamos precisar fazer é conectar essas bordas que acabamos de adicionar com a câmara. Só tentei conectar tudo. Porque no meu fim, em casamentos gays, o que eles gostam é de triângulos e quartzo. Então agora estamos apenas conectando esses dois criar geometria quad, quad. Então continue conectando-os para ter uma topologia clara no cubo. E finalmente, no lado superior, como você pode ver, o sombreamento é ruim se você não conectá-los. Vamos conectá-los para ver como os sombreamentos mudam. E como você pode ver agora o sombreamento é bom de todos os lugares. Então esta é, para esta parte, é assim que você cria os cubos de Walpole para as folhas. Obrigado.
6. Colocando os cubos de folha: Bem-vindo à parte cinco. Nesta parte, vamos começar a colocar os cubos de folhas. No vídeo anterior, acabei de terminar meu cubo. Como você pode ver, nós lançamos os filmes. Nós preparamos tudo. Uma coisa que fiz foi colocar o ponto de pivô na parte inferior do meu cubo. Então, quando eu rodar, eu vou girar de baixo. Então você pode fazer isso. Na seção anterior, eu mostrei como mover o ponto de pivô. E agora eu vou acelerar um pouco o veto, e eu vou começar a colocar os cubos em cima dos galhos. Então, um por um à mão, mova os cubos e gire-os e coloque-os nos galhos. Como você pode ver, eu estou apenas tentando ajustar meu ponto de pivô, o centro do cubo no centro do ramo, e simplesmente colocá-los, girá-los, e tentei reduzir ou aumentar o cubo para que você possa adicionar diferentes variações dele. E basta começar a partir do, do lado de fora e ir para dentro. Então, primeiro joga os cubos do lado de fora e, em seguida, encha toda
a árvore com outros cubos com formas diferentes em diferentes formas. Como você pode ver, muito fácil. Apenas com aqueles em movimento, funcionando a função de escala e girando, apenas colocando-os para cima. Tudo bem, isso deve ser bom. Vamos criar mais um. Coloque para fora. Por aqui. Sempre gire seus três checkout. Ver o que de longe. E como você pode ver, eu só preciso de mais um cubo ou eles estão apenas colocá-lo assim e apenas verificar a partir daqui. Como você pode ver, eu estou apenas verificando de longe para que eu possa ver como os cubos se separam de ângulos diferentes e apenas girando, continue girando, você sabe, para colocar por favor eles. Bom. Se você quiser verificar o seu C, o que você só vai precisar suprimido sete no seu teclado. Então você pode ver o valor c da árvore, que é muito útil. E agora estou enchendo o topo da árvore com mais algumas coisas. Lembre-se que os cubos estão dispostos e eles compartilham o mesmo canal UV. Então, quando você se encaixa no próximo capítulo, os cubos, tudo o que nós, nós já texturizamos ao mesmo tempo porque eles, eles estão compartilhando os mesmos filmes. E, como você pode ver, começou a ter algumas formas bem densas. Ainda estou tentando encher o topo da árvore. E agora eu me sinto muito confiante do que bom que um, o lado está praticamente começando a ficar denso. Vamos encher aqui no centro. Eu também estou colocando cubos que estão dobrando porque mais tarde eu vou criar mais alguns ramos. E agora. Desta vez, quando criar ramos, quero conectá-los porque alguns dos cubos vamos cobrir os buracos onde o ramo se conecta à árvore. Então agora eu vou criar outro ramo porque eu preciso de algumas conexões para preencher com os cubos, para se conectar com os cubos. Novamente, os mesmos métodos das primeiras lições. Duplicar três, mover o ramo duplicado ou para a direita, vamos colocá-lo aqui. E desta vez eu vou deletar esses e
vou colocá-los um pouco dentro. E eu não vou conectá-los porque
os cubos são densos o suficiente e eles vão cobrir a costura lá. E agora, vamos colocar o cubo de fumaça allegro aqui. Tudo bem, talvez eu faça um pequeno ramo para conectá-lo. Ainda é bem grosso. Não temos densidade suficiente nos cubos. Você pode ver através da árvore. Vamos primeiro consertar um galho pequeno e morto .
A mesma tática. Apenas duplique o anterior. Mova-o para cima, conserte a posição
e, em seguida, coloque novamente o cubo no local do brunch. Simplesmente assim. Diga isso. Se você não se sentir bem, você pode simplesmente excluir uma parte do brunch porque não será vista. E vamos continuar aumentando. Preciso de um volume na árvore. Como eu disse antes, não
é muito denso. E dar uma escala trará um volume, como você pode ver na arte conceitual. Mesmo sobre o conceito ou alguns dos cubos estão parecendo que eles estão penetrando um para o outro. Distinto. Eu recomendo vivamente evitá-lo, especialmente em 3D. Mas você pode ter apenas um pequeno cruzamento. Mas não muito. Certo, vamos separar mais um. E vamos colocar o cubo da viúva ali. Então, os lances posteriores, o CD e o fundo. Deixe-me tentar encaixá-lo direito? Tudo bem, basta escalá-lo, girá-lo. E como você pode ver, ele começa a moldar, ele começa a adicionar um volume e começou a ficar boa silhueta lá. Continue fazendo isso, mas tenha em mente para não criar muitos cubos, porque muitos cubos podem comer o desempenho, especialmente em um dispositivo móvel. Então, em algum lugar no meio, não muito baixo, nem muito alto. Mantenha algo no meio. Tudo bem, vamos colocar este aqui. Apenas conserte um pouco com a habilidade. E eu sempre tentei contrariar a direção do cubo anterior. Como você pode ver, agora eu sou culto, culto as direções. Então, se você tiver dois cubos, um e em cima do outro, basta contrariar os lados. Então, se um cubo estiver à esquerda, basta girar o outro cubo à direita. Vai se sentir bem e vai adicionar melhor. Veja palavras para seus três. Vamos tentar colocar esse grandalhão aqui. E como você pode ver, vou precisar de mais um brunch se eu quiser que isso esteja lá. Vamos fazer É o brunch e apenas colocá-lo. Vou centralizar o pivô e colocá-lo ali. Vamos tentar a partir deste ramo como uma extensão dele. Vamos ver. Isso não está funcionando bem. Então eu vou colocá-lo, eu vou escalá-lo para cima e ser maior. E eu vou colocá-lo no meio,
como o cruzamento Camilo aqui porque este cubo é grande e precisa de um solo
sólido e sólido para segurar. Ok. Vamos tentar
corrigi-lo, girá-lo um pouco. Tudo bem, isso parece muito bom. Vamos colocar o cubo, certo. Só aumentei um pouco. Não estou fazendo nada chique. Estou apenas movendo os cubos, girando-os, dimensionando-os, e apenas verificando constantemente,
constantemente verificando as algas marinhas e como ele parece de diferentes ângulos. Tudo bem. Simplesmente assim. Talvez movê-lo um pouco. Vou apagar
esses rostos porque não serão vistos. E vamos trazer uma forma um pouco diferente. Vamos abaixar um pouco isso. E como podem ver, temos os nossos três prontos. Vamos apenas criar mais algumas correções, talvez girar aqui e ali. Mas, no geral, nossa árvore está pronta. Então, obrigado por assistirem a esta parte cinco, verei vocês na próxima.
7. Como modificar a forma de tronco: Bem-vinda de volta. Nesta parte seis, vamos modificar a forma do tronco. Então vamos começar. Primeiro, a forma do tronco agora é um pouco básico demais e é apenas blocos e gordura na parte inferior do criar algumas deformações como idéia para as raízes. E eu vou fazer isso dividindo com o multicast para criar um loop de borda e, em seguida, começar a criar um triângulo formas para baixo em torno da base e os loops de borda do núcleo do tronco, exatamente assim. E então eu vou entrar no modo de vértice e iniciar Bush e puxar os vértices para dentro e para trás, a fim de criar essa forma da raiz. Como podem ver, estou começando a criar essa forma. Vamos mover isso um pouco para que possamos criar e bonito e bonito. Tudo bem, eu vou dividir aqui um pouco mais, apenas assim. E eu vou sair daqui mais uma vez. Basta jogar de cima para baixo para criar essa forma e apenas mover as bordas ou os vértices. Vamos consertar este, você sabe, para criar essa forma. Tudo bem, então eu vou começar a dividir aqui mais uma vez. Vou selecionar este vértice, vou puxá-lo para cima. Este também. É muito afiada. Então eu vou precisar amolecer. Como suavizar e apenas puxar o pássaro próximo vê assim. E como você pode ver, ele começa a obter uma boa forma Editar. Vamos apenas puxar este insight que está localizado. É bonito aqui. A sombra não parece boa. Então eu vou deletar isso e eu vou tentar corrigi-lo. Seria apenas puxando estes loop borda maior. Vamos escrever assim. Um pouco para trás. Talvez seja muito afiado. Vamos puxar isso para suavizar a borda para criar uma curva suave. Puxei para baixo. Tudo bem. Brinca com ele, mexe-te com eles. Mas a ideia é criar aquela forma de Rudy. Então, na parte inferior do tronco, deve haver raízes. Então essa é a ideia. Por isso, neste momento, não está a parecer muito mau. Eu só preciso consertá-los para talvez puxar isso um pouco para cima. Vamos consertar isso um pouco também para que eu possa ouvir um bom chip. Eu fiz bala em y, então eu preciso consertá-lo. Mais uma coisa é que eu preciso criar um terreno. Então eu vou criar um avião que vai imitar o solo. E desta forma, posso ver mais claramente, onde estavam as raízes? Então esta é uma boa referência para você criar um avião e vê-lo como um solo. E agora vou continuar puxando esses vértices e tentando consertar a forma e a silhueta. Técnica muito simples, bastante básica, mas muito eficiente. Tudo bem? Começa a parecer bom. Como você pode ver, a forma é um pouco afiada demais. Vou ficar mole com isso. E agora vamos começar com a outra parte do porta-malas. E eu vou me separar de novo. Dividir do loop do núcleo que criamos no primeiro tutorial e ir
mais para baixo porque precisamos de mais um loop dentro, a fim suavizar e corrigir alguns erros no lado. Tudo bem, vamos tentar fazer este. Vou enganá-los um pouco para cima, para trás. Tudo é feito à mão. E novamente, gire seus três. Lave a silhueta e tentou criar formas lisas e orgânicas. Evite criar algumas, algumas bordas afiadas porque é um tronco e, você sabe, ele precisa se sentir orgânico, não tão afiado. Vamos tentar consertar isso aqui. Uma divisão de novo. Como você pode ver, estou criando formas de novato em todos os lugares. Então, quando você está andando pela árvore com personagem 3D, isto é, esta é uma área que será vista muito. Então, novamente, isso é, talvez isso seja demais. Vamos puxar um pouco para trás. Tudo bem, vamos voltar budista. Vamos consertar isso. E vamos encolher sobre eles um pouco mais. Vamos encolher tudo. Tudo bem. Estou fazendo isso porque estou girando e não me sinto bem. Mas agora começa a ficar e a parecer melhor. Você pode jogar com ele até que você esteja satisfeito com o resultado. Mas essa é a ideia principal. A divisão do núcleo principal e apenas terminando. Então isto é para esta parte. E espero te ver na próxima.
8. Crie uma gramatura pequena: Bem-vindo de volta com par sete. Criando esse progresso. Vamos lá. A grama pequena é bastante fácil de criar. Você vai precisar ir para o menu Criar. Polígonos, Clique no avião
e, em seguida, na caixa de canal, basta clicar nas subdivisões para ser um. Depois disso é simples. Basta aumentar a escala do avião. E como você pode ver em nossa arte conceitual, no lado esquerdo, temos uma folha e no lado direito temos quatro folhas diferentes. Então eu estou apenas começando com o lado esquerdo e eu estou criando esta folha. A idéia principal é que neste plano 2D, vamos projetar um gráfico 2D. E dessa forma, não
vamos desperdiçar nenhum triângulo está modelando esta folha. Então nós vamos apenas fingi-lo com transparência
alfa e a projeção de imagem 2D neste plano 3D. Neste momento, apenas dupliquei o anterior. E eu vou mover o ponto de pivô
na parte inferior e começar a girar sobre por que 90 graus
menos 90, menos 180 e menos 270. E agora, o que eu preciso fazer é selecionar as partes inteiras e tentar encolher um pouco para baixo, você sabe, para criar o formulário e começar a girá-las aleatoriamente para que você possa criar a forma
de uma planta assim. Tudo bem. Parece Q. Agora vou movê-lo e colocá-lo perto do meu porta-malas. Mas primeiro eu vou para mesh e eu vou
combinar os elementos para que eles sejam um objeto. E agora eu vou apenas começar e girar e escalá-los um pouco mais. Vamos matá-los em y e apenas girá-los. Tudo bem, assim é melhor. E isso está parecendo bem agora. Talvez um pouco mais assim, um pouco por dentro. Então, novamente, vamos estar projetando e alfa 2D. Então essa é a nossa ideia principal. Agora mesmo. Eu vou criar um terreno, apenas criar um cilindro e apagar as faces de baixo e apenas deixei as faces de cima. E este será o nosso terreno porque parece mais natural. Vou centralizar o pivô. E eu vou a partir daqui modificar o centro. E eu vou colocá-lo no centro. Então este será o meu novo terreno. Isto é tudo para esta parte. Obrigado por assistirem e vejo vocês no próximo. Por.
9. Mapeamento de UV da árvore: Bem-vindos, com o Boina na parte oito, vamos mapear a árvore. Vamos começar. Então, como vamos nos aproximar de dois mapas UV da árvore? Podemos simplesmente selecionar cada brunch e vamos mapear cada ramo separadamente. Esta é a maneira mais fácil e a maneira mais rápida que você pode mapear UV esta árvore. Então vamos começar primeiro, o que você, o que você precisa fazer é ir para os editores de modelagem do Windows e clicar no editor UVA. No editor do Reino Unido, você verá um mapa 2D do seu objeto 3D. Agora vá para o modo de rosto e selecione um dos ramos. Assim que seguimos. Tudo bem, eu tenho um ramo selecionado. Agora eu preciso mapear isso porque eu ainda não tenho u v. Então vá para a guia UV e clique em mapeamento automático. E estes são os meus filmes de mapeamento automático. Então vá para o modo de borda e vamos começar a conectar essas bordas. Vá para convencê-lo e clique, Mover seguir. E agora eu vou começar a conectar todas as bordas clicando no G no meu teclado. G significa repetir menos ação, a última função que eu cliquei. Então agora eu estou me conectando com o filme SU dois e eu estou conectando todo o mapa para ser consistente, para ser um. Certo, vamos ligar isso ao erro do bar. Vamos ligar esses dois. Vamos conectar isso e conectar isso. Como você pode ver, temos dois em suas atualizações não estão olhando bem. Então, precisamos selecionar esta borda e usar outra função que é cortar deslocamento e em seguida, basta cortá-los. Clique nisto. E agora vou conectá-los do outro lado. Então eu tenho uma boa simetria. Novamente, mova-se como você, e agora parece feio. Então, selecione todos os filmes e vá para modificar e clique na função de desdobrar. E agora tudo parece bom. Clique nele e ele automaticamente layout de filmes para ser perfeitamente. Agora vou selecionar esses rostos. Eu vou, e eu vou clicar em Control H no meu teclado para ocultar os rostos para que eu possa começar a trabalhar em outro ramo. E vamos avançar um pouco. Então, novamente, mapeamento automático e filmes você todas as bordas. Isto está feito. Certo, vou selecionar a próxima filial. Estou usando funções muito simples. Como você pode ver, UV automático. Se o galho, vamos movê-los de lado para que eles não interceptem. E agora estou usando a função Move e x2 do menu de exibição. E estou assumindo tudo e conectando todas as bordas. Como você pode ver, o truque aqui é conectar-se sobre as bordas juntas para que você não possa ter um mapa UV consistente. E se você tiver geometria. O que parece ruim enquanto você, enquanto você está se conectando, basta usar a função de desdobramento para corrigir isso. E como você pode ver, eu clico
em, em formado e este ramo está pronto também, eu só, eu só vou escondê-lo. E nós vamos selecionar este. Remova este e, novamente, vá ao cinema. Mapeamento automático. Eu tenho todo o resto formatado. Afaste isto e comece. Mova-se como você. Então, estou conectando tudo. Continue conectando até que seja um objeto e seja consistente. Certo? Conecte, vamos ligar isto, ligar a dose, ligar a dose. E agora eu vou desdobrar controle você. Então eu posso ter uma visão mais clara da minha geometria de desdobrar novamente, como você pode ver na borda, Eu preciso cortar, Controle X para cortar e conectar. E como você pode ver, é bom e parece bom. Você está apontando para formas naturais. Este é o topo do ramo, lívido assim. Não se preocupe com isso. Certo? Então eu vou esconder este também com o Control H no meu teclado. E vamos continuar com o próximo. Vamos fazer este também. Novamente. Filmes que você move ASU e
se, se é muito interceptador, controlá-lo em seu teclado para se desdobrar. Certo, este está pronto para o Controle H esconder. Vamos continuar com este mais um. Mapeamento automático de Uva, mover ASU, função, conectar tudo sobre a falha, pronto, selecionar os rostos para que essas fases controlar a idade para escondê-lo. E continue com o próximo. Tudo bem. Vamos ver. Vou selecionar esses rostos para o mapeamento automático da UVA. Mais uma vez, começa filmes que você, se você conectar brunch diferente, basta clicar em Desfazer no seu teclado e tentou conectar todas as peças desta abordagem. Como você pode ver, parece um pouco confuso. Então eu preciso conectar a base. E eu vou me desdobrar, mais uma vez. Conecte esses. Para conectar estes, oops, eu conectei outro ramo. Vamos ligar esses. Vamos clicar e lutar. E, finalmente, em seu up, conecte-se, novamente, desdobre. E estamos prontos com este. Então, selecione os rostos e esconda-os. Ou escrever. Poucos, mais alguns. Vamos desenhar é o pequeno. Ok. Vá ao cinema. Mapeamento automático, novamente, selecione uma borda, desdobre. Estou repetindo por defeito com a tecla G no meu teclado. Uma toupeira para conectar 0 borda lá. Oops. Não se desdobrou novamente. Mova-o de lado e esconde-o. Tudo bem, estamos fazendo um ótimo trabalho. Como você pode ver, é muito rápido, muito fácil maneira usando apenas três funções e nada mais. Vamos fazer este mapeamento automático. E novamente, estou conectando tudo. Tudo bem, eles só se desdobraram. Parece feio, mas me mostra onde estão as conexões. E apenas tentando conectar todas essas bordas. Tente não conectar o, os n lados de cada um do brunch. Eles precisam ser desdobrados como um completo para a dimensão. Agora tenho que ficar de um lado,
porque está parecendo errado. Conecte este. E eu vou, estou perdendo alguns, alguns desses. Certo, conecte-os nas dobras. E isso é um buraco, então eu não preciso me conectar lá. E nós vamos cortar, não só esta esquerda. Tudo bem, vou dobrar os dois lados. Selecione rostos, esconda e vamos continuar com os pequenos ramos. Se você for embora. Tudo bem. E novamente, vá para mapeamento sintomático UV. Selecione as bordas e Conecte, siga ou escreva filmes, você sabe, filmes aqui. Fazendo um ótimo trabalho com ferramentas muito simples, você pode alcançar resultados tão grandes. Agora, eu cometi um erro. Eu conectei as bordas da borda, o que você não deve fazer. Então eu desfaço e refaço eles novamente e desdobro e movê-lo de lado. Vamos tentar esta para ver se a cara é o salário de controle. Selecione este. Isto vai ser muito fácil. Mapeamento automático da função ASU movida bem conhecida. E vamos ligar esses dois. Vamos conectar o último e desdobrar. Mova este lado dois, e continue com os poucos ramos que restam. Este é um dos ramos, então vou escondê-lo. E vamos terminar os poucos ramos que saíram antes de mergulharmos profundamente no mapeamento UV da base da árvore, que será um pouco mais complexa. Novamente, selecione todas as bases e mapeamento automático. Mova-se NC, tudo. Simplesmente assim. Simples desdobrado. Conecte as peças que estão parecendo estranho ish, e não estão conectados. Como você pode ver. E é muito rápido, muito fácil de mapear as coisas. O núcleo aqui é que eu separei cada ramo e eu me aproximo disso fazendo os UAVs ramo, ramo por ramo. Se um UV mapeou a árvore inteira de uma vez, vai ser um pesadelo porque você vai ter um monte de peças que você não sabe onde eles se encaixam. Então esta é muito, muito boa maneira de mapear UV eficientemente, no final fácil de ver o grande, grande, grande, grande, grande imagem e entender como o mapeamento UV está funcionando. Então vamos ligar este. E eu acabei de desdobrar. Mova-o de lado. Tudo bem, ótimo, ótimo. E o que sobrou? O tronco da árvore bem aqui. Vai ser um pouco mais complexo porque temos muitos buracos. Então você tem que ter cuidado. Primeiro, vou começar com a base ligada assim. Vamos tentar isto. Como você pode ver, eu vou precisar colocar aqui o controle X. E eu vou conectar isso apenas, quase certo. Se você tem conexões como essas em que as filiais estão conectando
você, você vai tentar evitar isso. E você vai, você vai notar que isso é um buraco. Então, se você conectar um ramo à sua árvore, então este Ho, e você precisa desfazer. Agora eu estou conectando peça por peça, a
fim de ver como ele vai ficar e como ele vai preencher Control X, movê-lo deste lado. E agora vamos tentar conectar alguma peça. Então aqui está a conexão conectada se desdobra e está se aproximando. Conecte, conecte, conecte,
conecte , conecte, conecte novamente na íntegra. E vamos ver como fica. Não parece tão ruim. Certo? E lutou. E acho que está parecendo bem agora. E vamos ver. Posso tentar trazer esses rostos aqui. A fim de criar a forma horizontal do tronco da árvore. Vou cortar e vou me conectar deste lado. Vai parecer melhor. Então você vai ter, você vai precisar ter uma boa simetria nele. Como você pode ver, eu estou apenas me
movendo, movendo para a outra parte. E agora você tem a simetria perfeita na árvore e você tem o hospedeiro novamente. Então, agora, terminamos com, terminamos com este, e vamos desdobrar a angústia. Vamos mostrar tudo agora. E vamos começar a colocar os VANs em uma única folha de sprite para que possamos começar a texturizar na próxima. Então agora o que você precisa fazer é mover todas as peças. E vamos tentar um algoritmo LE, que é chamado de Layout. Você precisará selecionar a proporção preservada de três dias e clicar em UAVs de layout. E agora vai começar a colocar tudo automaticamente. Então agora todos os meus ramos estão dispostos automaticamente. E agora vou me mover à mão. A coroa, as crenças que criamos nas seções anteriores. E o que você precisa ter em mente é que uma planilha de textura está usando o sistema de coordenadas de 0 a um em x e de 0 a um em y. Então você precisa ajustar tudo nessas coordenadas, de 0 a um em x e de 0 a um a y. E agora eu vou mover à mão cada uma das peças para preencher o espaço em branco. Então eu estou fazendo isso porque eu quero ter o máximo
possível de pixels em cada um dos detalhes. Então tente evitar espaços vazios e tente sentir o espaço o máximo que puder. Larguras, UAVs, o GIF criado. Agora isso é um pouco grande e eu preciso encolher
porque eu não tenho espaço suficiente para encaixar tudo. E agora vou surpreendentemente colocá-los para fora de novo. Como você pode ver, estou apenas clicando duas vezes e movendo-os para que eu
possa tentar encaixá-los todos no mesmo lugar e ao mesmo tempo. Vejamos, aqui eu tenho uma conexão que sobrou. E agora está parecendo muito bom, mas ainda podemos obter alguns pixels sobre isso. Simplesmente assim. Tudo bem? Agora, o que você precisa fazer é combinar toda a malha de árvore, combinar, excluir a chave S3, o lead externo, excluir o histórico e congelar a transformação. E agora temos nossos três prontos para texturizar. E estamos prontos para criar texturas incríveis e pintor de substâncias. Então isso foi para este tutorial. Espero que tenha aprendido muito sobre mapeamento UV. Então eu te vejo na próxima.
10. Textura da árvore em substância: Muito bem, pessoal, trabalhem na parte nove. Nesta parte vamos texturizar aquela árvore em substância Bader. Então vamos primeiro. O que precisamos fazer é selecionar a árvore,
ir para o arquivo, clicar na seleção de exportação na caixa de seleção. E, no menu suspenso, selecione uma exportação bx. Basta escolher. Em seguida, clique em Exportar seleção. Agora, você precisa colocar um nome de arquivo. Já exportei alguns. Vou usar o nome do arquivo 3 dos desenhos animados. E agora você vai precisar ligar o Grupo de Suavização que tangentes normais e a referência. E na seção inferior, você pode escolher um formato FBX diferente. Eu usei 20162017. E agora basta clicar na seleção de exportação. Vou sobrescrever o meu ficheiro anterior e está feito. Agora vamos ao pintor de substâncias. Clique nele e precisamos importar o nosso modelo agora, arquivo de cabra. Clique em Novo ou Control N, a tecla de atalho, selecione a resolução do documento para k. é como o formato normal do mapa. Então OpenGL, use a unidade de modelo cinco logarítmica e clique em selecionar. Agora selecione o modelo que já o exploramos e clique em Abrir. E na próxima etapa, clique em OK. Espere. Quer dois a cinco segundos dependem sua máquina e seu modelo está dentro pintor de substâncias. A primeira coisa, o que precisamos fazer é fazer os mapas de malha. Então vá para as configurações do conjunto de textura e clique nos mapas de malha de isca. O que representa o, os mapas de malha que você pode assar. Mas eu vou desligar a oclusão de Amitabh e os mapas normais como eu não vou usá-los. Eles estão desligando, vá assar e clique nele. Eu usei a resolução para K. Clique no bake. Espere um pouco. Então ele vai assar todos os mapas e está pronto. Tudo bem, temos os mapas preparados. Esses mapas nos ajudarão a texturizá-lo mais facilmente. A próxima coisa é configurar a referência para que possamos colorir com o seletor de cores. E agora vamos começar a criar camadas de campo e começar a preencher a árvore com cores. Assim, a partir do bucket no lado direito, na pilha de camadas, você pode clicar no bucket principal. E primeiro, a pilha de camadas funciona exatamente como no Photoshop. São camadas. Trabalham um em cima do outro. Você pode usar modos diferentes e vamos chamá-lo de tronco, esta camada. Tudo bem? Então eu vou excluir o anterior, que é o padrão da substância pater. Eu vou para a seção Propriedades, e eu vou mover este menu outro lance para cima. Agora o que eu quero que eu vou fazer basta clicar aqui, clicar no seletor de cores, e eu vou escolher uma cower acastanhada do porta-malas. Talvez estas duas luzes, vamos tentar estas escuras. Tudo bem. Então escolha este escuro. E eu vou desligar o ódio e
os mapas normais de cima porque eu não vou usá-los para o porta-malas. Tudo bem? Além disso, você pode aumentar a rugosidade para um e deixar o metálico para 0, ou você pode simplesmente virar, desligá-los. Mas vou deixar isto assim. Certo, vamos criar uma nova camada de preenchimento. Clique no balde novamente e chame-o de camada de folhas. E vamos escolher um verde. Vou desligar primeiro ou os outros mapas, e vou usar uma cor de base simples. Vou clicar no seletor de cores novamente. E eu estou apenas pegando a partir da referência pode ser este verde
escuro ou em algum lugar no meio vai funcionar. Vamos tentar. É um pouco exigente e complicado, mas você deve escolher uma cor que você gosta. Vamos tentar a partir desta parte. Tudo bem, isso ocorreu lá diferente, então
agora temos duas camadas diferentes em cima de cada uma. O que precisamos fazer é adicionar uma máscara preta ao verde. E agora na máscara preta, onde precisamos fazer é clicar no teclado, e escolher o cubo à esquerda do núcleo. O que isso significa é que eu vou pintar cubos de odor branco na máscara preta. Você pode variar de 0 para um. E agora o que eu vou fazer, eu vou apenas clicar nas folhas do walkie e elas alternadamente verdes. Está funcionando como no Photoshop. Ok, a próxima coisa, o que precisamos fazer é que vamos precisar criar uma camada vazia. E nesta camada vazia vamos começar a desenhar alguns rompimentos da covarde nas folhas. Então, na seção cuidadores com o seletor de cores, e eu vou escolher um pouco escuro ou das sombras da arte conceitual. E com o pincel padrão mudando o tamanho no canto superior esquerdo com controle deslizante. Estou começando a encher os cubos de encolhida. Lembre-se, nas seções anteriores, criamos os filmes para serem sobrepostos. Então precisamos desenhar em um cubo. Tudo desse lado será desenhado nas outras duplicatas, cubos que estão na coroa da nossa árvore. Então esta é uma maneira muito boa e economizará toneladas de tempo se você
precisar, você sabe, pintar cada cubo separadamente. Então agora o que eu estou fazendo é eu vou pintar cada lado do, de um cubo e automaticamente eles vão ser pintados sobre os outros cubos. E como você pode ver, estou me enchendo de encolhimento com alguns traços. Não se preocupe com o que parece agora e que você pode ver as linhas. Porque mais tarde vamos usar um filtro de borrão que era suave em tudo e que vai quebrar as cowers. Então eu estou enchendo tudo de cada lado para que eu possa adicionar a cobertura de rompimento em cada um desses cubos. E como você pode ver, começa a parecer um pouco diferente, mas ainda é muito bloqueada. Você pode ver as linhas, você pode ver tudo aqui. Mas como eu te disse antes. Nós vamos consertar isso. Então agora eu termino meu quarto lado, dois lados à esquerda do fundo, do, da direita. E apenas enchendo alguns desses cubos com um pouco mais. E novamente, mantendo a tecla Shift pressionada e o botão direito do mouse, você pode mudar a direção da luz. Eu só vou terminar a seção de baixo. Como você pode ver, eu vou precisar adicionar uma máscara preta novamente, apenas para isolar o, as folhas
da árvore, apenas adicionando um clique de massa preta para no seu teclado. E com capa branca, basta clicar em, em um cubo e isolar as folhas do resto. Então agora com a mudança e botão direito do mouse mudou a luz. Veja como as cowers R de cada lado e tentar corrigir algumas partes que você não gosta ou escrever. É muito bom. Agora, vamos fazer o mesmo pelo, pelo porta-malas. Podemos isolar o tronco com a mesma técnica procurando e apenas clicando no tronco. E vamos selecionar algumas cowers brancas. E eu vou fazer o mesmo. Vamos selecionar o marrom. Deixe-me tentar selecioná-lo agora mesmo. Simplesmente assim. Tudo bem. Então agora meus pincéis estão em marrom e vamos começar a criar algumas, algumas listras, alguns traços no tronco para criar essas formas, como na referência. Lembre-se, eu vou borrar tudo, então eu não vou para isso. Você sabe, olhar realista lá dentro. Eu só vou pintar um pouco de pinceladas e então eu vou borrá-lo só para adicionar uma diferença na covarde. Então, vamos começar. Estou usando um tablet, a
propósito, é o barato e w1. E como podem ver, acrescenta sensibilidade à pressão quando estou a fazer golpes. Então, basta observar a referência e tentar improvisar e criar o, as mentiras para os três. Tenha em mente que eles estão mais no fundo. E se você quiser mudar a luz, Shift mantenha pressionada a tecla Shift e o botão direito do mouse para mudar a luz. Só desenhando um pouco mais de mentiras. E seguindo a forma da árvore. Como você pode ver, eu estou apenas seguindo as curvas e adicionando alguns traços. Eles parecem bem feios. Mas mais tarde, vamos limpar isso muito facilmente com apenas quero filtro. Então não se preocupe muito com isso. O, a coisa que é muito importante quando você pinta algo é que você precisa ter uma arte conceito ou referências. Por exemplo, se você está fazendo algo do mundo real, como talvez um rádio militar ou outra coisa. Você precisa ter. Colete o máximo de referências que puder para ver como as cores estão lá. Você sabe, para ter a sensação de cortesia, para ver os detalhes que o rádio precisa. Então, ter uma arte conceitual agora me ajuda muito porque, como você pode ver, nós apenas colhemos o verde e o marrom e o curso já estão lá e não começamos a experimentar com eles. Já os tenho na arte conceitual. Então sempre tentou ajudar referências ou arte conceitual. Será muito, muito útil para você. Como você pode ver, eu ainda estou desenhando algumas partes brancas
da árvore e eu estou apenas seguindo as curvas. E como eu disse, a arte conceitual está forçando e me dizendo o que fazer. Vou criar uma nova camada novamente. E eu vou fazer o mascaramento de novo neste. Então eu posso ir e adicionar uma máscara preta. Clique para o meu teclado e aplique um carro branco na máscara. Vou escolher agora uma encolhida marrom escura, que eu
possa quebrar um pouco mais as cowers, deixe-me tentar pegar algo daqui e da platina. Tudo bem, isso não funcionou. Então vamos tentar algo de algum lugar daqui. Tudo bem, vamos tentar um passo diferente. É muito exigente. Mas como você pode ver no verificador de cores, você pode verificar qual cobertura o seletor de cores está recebendo, e este está se sentindo bem. E estou começando a encher a árvore com essa cor acastanhada. Você precisa clicar na camada primeiro. Tudo bem, só deixe um pouco mais escuro. Deixe-me ampliar. Vou precisar colocar minha capacidade de derrame 200 e meu fluxo um pouco mais alto. Então eu posso começar a pintar a escala um pouco do tamanho. E eu só vou pintar no lado externo do branco que nós já pagamos. Para que eu possa adicionar essa covarde escura. Mas só no lado externo. O que eu estou fazendo isso é porque quando eu aplicar um filtro de borrão em ambas as cowers, entre borradas o branco e o preto e eles vão se misturar. Então é por isso que eu estou adicionando duas cores porque eles vão se misturar e o terceiro cower na base da árvore vai se misturar com eles. O, dois. E quando você mistura as três cores, vai parecer natural. Vai se sentir muito, muito bem. Então eu estou apenas adicionando isso ao meu outro lado da árvore novamente, mas usando apenas a mão, minha mão e meu tablet. Se você não tiver um tablet, é perfeitamente bom tentar criar essas linhas com um mouse. Não é um problema porque vamos aplicar o filtro de desfoque. E, e se você tiver alguns erros afiados ou alguns, ele será desfocado. Como você pode ver, eu não estou apenas seguindo o esboço. Eu não sou. Muito exigente sobre isso. Ou as palavras jogam o preto, o preto, marrom escuro. E vou continuar a pintar nas linhas exteriores do branco. Tudo bem, parece bom. Começa a parecer bom. E vamos verificar de outra perspectiva. E agora o que precisamos fazer é ir para Adicionar Filtro, remover as camadas e deixar apenas o encolhimento e,
e apenas digitar desfoque. Clique no filtro de desfoque. Agora, deixa-me mostrar-te o que ele faz. Começa a misturar e desfocar o código que já criamos. Então eu vou tentar com 0.7 e eu vou adicionar um filtro de desfoque para a outra camada dois. E como eu disse antes, eles vão se misturar perfeitamente. Tudo bem, eu já digitei filtro, clique nele e tente ajustar os parâmetros. E você precisa misturá-los. Assim, um dos filtros pode ter 0,7. o outro pode ter ganho. Depende. Você precisa jogar com as configurações. Mas é bem fácil. Basta arrastar o controle deslizante ver como funciona. Veja o que a melhor mistura é boa para você. Então 2.4 é bom. Vamos tentar o primeiro. Vamos misturar um pouco mais. 1,9. - É. Você pode ver que não há sinal das linhas feias. Só vou brincar um pouco mais com eles. E eu vou tentar me mover. A postura da camada é como no Photoshop. Esta é a opacidade. Então tentamos colocar 65, talvez em algum lugar por volta de centenas ou 80. Tudo bem. E como você pode ver, criamos um fundo muito macio, muito macio no porta-malas. Agora eu vou aplicar o filtro de borrão para o, para a hora escura do lotado que criamos. Deixe-me tentar e deixar, deixe-me ampliar um pouco para eu ver o que está acontecendo. Como você pode ver, ele começa a se misturar com 1.8, você sabe, sentir e você não vê traços que nós já fizemos. Tudo bem. Isto parece muito bom. Eu só vou brincar um pouco mais com o com o porta-malas. Algo assim, 1.5. Vamos ver como é 0 em 1,05. Então, rapazes, apenas brinquem com esses valores. Veja o que é melhor para você. Eu só estou brincando com eles um pouco mais, a fim de fazer com que se sinta bem. partir disso, o ângulo mudando a luz novamente mudaria e o botão direito do mouse. E agora vou adicionar mais
uma camada porque preciso de uma cor mais escura na parte inferior do tronco. E vamos mascarar de novo. E eu vou cobrir o porco. Parte inferior do tronco porque a parte inferior do tronco será conectado com para que você saiba, Mãe Natureza ou onde quer que você coloque seus três. Então tem que ser com um pouco de escovação escura. Novamente em apenas a camada simples ao lado do balde. Vou começar a desenhar com essa acovarde. E então eu vou aplicar o filtro de desfoque. Vou escalá-lo um pouco para que eu possa desenhar um pouco maior. E eu vou desenhar no fundo da árvore assim. Então eu posso sentir apenas o fundo da árvore onde ele será conectado com algo, você sabe, se é CRT ou se é qualquer outra coisa, onde você coloca a árvore ou direita, apenas enchendo um pouco mais. Como você pode ver, o filtro de desfoque nos traçados anteriores está funcionando muito bem. E quando você vê a árvore de longe como dez a 50 metros, vai
se sentir muito natural. E esta é uma árvore perfeita para jogos de cartoony com não muito detalhe, mas apenas com sombreamento. Tudo bem, então eu vou adicionar um pouco mais de traços aqui. Vamos verificar os ângulos. Sempre confira os ângulos, como parece de diferentes ângulos. E mude com o botão direito do mouse e altere o raio para que você possa ver como o relâmpago da árvore está funcionando de diferentes ângulos. Tudo bem. Então vamos criar as espirais no contrato de arrendamento. Acabei de criar uma nova camada. E eu vou adicionar uma máscara completamente preta porque eu quero pintar à mão quais detalhes devem ser mostrados. Então, na guia de máscara, você só precisa clicar em 0 e clicar nas folhas. Então agora minha máscara está completamente de volta, e se eu desenhar a máscara com branco, ela mostrará a cor verde. Mais uma vez, vou precisar cobrir o pico, um pouco verde. E usarei minha referência de antes. Então é por isso que é bom ter referência. E eu vou para a cor base, e eu vou selecionar o seletor de cores. E eu vou escolher algo das espirais sobre a arte conceitual. Então este é um bom carro. Vou clicar na máscara. E com o branco disse que a escala de cinza para ser um, não 0 no menu direito. E vou começar a desenhar à mão algumas espirais. Vamos tentar criar o primeiro. Simplesmente assim. Estou usando a tecla Shift. Estou segurando a tecla Shift no meu teclado para criar uma espiral de 90 graus. Então, basta clicar em 1 e selecionar a tecla Shift e manter pressionada a tecla Shift para criar uma linha reta a partir do ponto de partida. Tudo bem, então eu vou verificar os olhares espirais. Parece bom, mas preciso acrescentar mais detalhes. Vamos tentar assim. E a coisa boa é que se você não gosta da encolhida ondulação, você apenas muda a cor de preenchimento da camada e tudo está feito. Você não precisa pintar as espirais novamente com cores diferentes, etc. É por isso que eu uso camada de preenchimento com a máscara. Certo, vamos criar minha segunda espiral. Mais uma vez, manter pressionada a tecla shift no teclado e apenas clicar irá criar essas linhas retas. Certo, talvez essa espiral pareça boa também. Vamos verificar sozinhos como a capa, mas vou mudar mais tarde. Vamos continuar fazendo as espirais. Talvez excluir um pouco disso em cria uma forma um pouco diferente. Para sentir mais, mais CPU ,
assim como no anterior. Deixe-me tentar criar um pouco de forma como esta. Tudo bem, vamos continuar com o próximo lado dos cubos. Sou apenas um estilo livre. Eu não estou levando o conceito em consideração porque eu gosto de trazer minhas idéias para as espirais. Eu encorajo fortemente vocês a fazer o mesmo, você sabe, para criar suas próprias espirais, sua própria visão, você pode, claro, usar cores diferentes, talvez algum azulado ou outra coisa que você tem em mente, algum rosa. Apenas experimente. Não precisa ser acordado três, você pode criar a árvore rosa, uma árvore azul. Basta usar cores diferentes. Em criar algumas grades embora de sua imaginação. Tenho agora três quarteirões prontos. Vamos mudar a luz e ver como é a árvore. Tudo bem, parece bastante decente. Começa a ter essa sensação como na arte conceitual. Deixe-me apenas trazer para cima, trazer para baixo um pouco esta camada e borrada um pouco mais. Talvez, a menos que, novamente, essas economias estejam lá para experimentar com eles em qualquer passo. Porque quando você está terminando a árvore e as cowers, você sempre precisa experimentar e combinar tudo em três cada uma, cada camada que você criou incompatibilidade com a outra camada, a base, o ponto base é sentir-se natural Parece bom. Então voltar e mudar algumas dessas poupanças é uma boa ideia. Porque no processo em que você cria, onde você criará uma árvore? Você vai gostar de algo e você vai não gostar de outra coisa. Por exemplo, apenas criei as espirais e eu não gosto do porta-malas, então eu volto e troco o tronco dele. Então vamos continuar e terminar as espirais. Tudo bem, vamos criar mais um. Novamente. qualquer momento, você pode voltar para cada uma das camadas, alterar as cores, alterar seu passado, cada alteração para configurações de desfoque. E jogando com eles, você vai ter o olhar final, os cupons. Você não gosta da espiral porque é muito pequena como tentar criar talvez uma maior. Assim como antes. Vamos tentar criar algo interessante como uma forma Z. Algo como uma dívida como essa. Vamos, vamos pegar alguns galhos daqui até lá. Porque parece golpe na minha cabeça. Vamos ver. E como você pode ver, a árvore está começando a ficar muito boa. Olha, vamos tentar terminar. Temos mais dois negros. Só estou enchendo com mais uma espiral aqui. Mais uma vez, mantenha pressionada a tecla Shift e tente criar espirais diferentes. Ele, cada um dos conjuntos de cubos. Porque você quer que a diferença na sua árvore pareça boa. Tudo bem, parece muito bom com esses símbolos estão lá, com aquelas espirais bem legais, certo? Então nós temos um lado, mas eu não vou colocar uma espiral lá fora porque é a parte inferior. E a parte inferior é a conexão com o ramo. Então eu não preciso de uma espiral ali. Eu só vou mover minha camada para o topo da pilha. Então é um pouco mais organizado e vai continuar brincando com os filtros de borrão do outro, no tronco e no verde nas folhas. Basta jogar com ele caras e tentar ter o melhor sentimento e as melhores formas e misturar entre capas como você gosta. É muito simples, basta usar o borrão como você pode ver. E acho que os meus três estão muito bem agora. Então é assim que você textura a árvore. E agora podemos exportá-la. Clique na textura de exportação. Selecione a configuração Unity five, selecione sua pasta. Estas serão as texturas que serão exportadas. Como você pode ver, emissão metálica normal e albedo. E na parte superior, basta selecionar seu caminho e clicar em exportar. Clique em Exportar. E agora suas texturas estão prontas. Então é assim que você textura a árvore. Como você pode ver esta renderização ou a árvore, como ele parece. E na parte final, na próxima, vamos importar a árvore em unidade e terminar este tutorial. Obrigado por assistirem e eu estou acordando vocês na parte final por
11. Importar a árvore na Unity: Bem-vindo partes convidado n. Onde vamos importar os três em unidade com a textura que criamos. Primeiro selecione a árvore que exportamos e as texturas, e basta arrastá-los e soltá-los em unidade onde um pouco para que ele possa importar. Então, está pronto. E então vamos começar a criar materiais. Ou clique com o botão direito do mouse, vá para Criar e clique no material. Vou nomear esta árvore de desenho para o nome do material. E vou clicar com o botão direito do mouse e criar mais um material. Tudo bem? E eu vou chamá-lo de terra. Vou começar a conectar as texturas. Basta arrastar e soltar as texturas para o mapa base e apenas encolher para baixo. Earnest, estou usando o modo de fluxo de trabalho, metálico e renderização, renderizando rostos. A frente. Eu conectei o chão, então agora eu tenho que conectar a árvore dos desenhos animados. Novamente o mesmo, selecione o material, arraste e solte as texturas para o mapa base, encolher a suavidade, e apenas vai chamá-lo de árvore de desenhos animados ou escrever. O próximo passo é arrastar e soltar seu modelo de árvore cultural na cena. Arraste-os e solte-os. E como podem ver, minha escala é igual a 0. Então eu estou indo apenas para ir e selecionar o arquivo FBX. E no fator C, vou provar 50. E agora eu só escalo minha árvore e é imunidade sem texturas. Agora eu vou para GameObject 3D objeto e criar o plano para que eu possa simular o chão. Apenas um teste rápido de como ele vai ficar em Unity. Tudo bem, assim. E agora eu vou colocar a textura na árvore para
a árvore selecionada e arrastar e soltar o, o material. E eu vou ajustar um pouco o relâmpago. Vamos tentar com 1.4. Sim, isso é ternos. Olhando bem. Selecione a malha de terra e apenas arraste e solte o material de solo para ver como o material de terra se parece. E agora vou voltar para a Maya e exportar o meu avião circular. E eu vou chamá-lo de rastreamento de terra dos desenhos animados. Use-o na Unidade. E novamente, eu vou apenas selecionar meu EBX arrastar e soltar. E eu vou substituir o avião. Vou apenas substituir a malha. Então abra a malha e clique aqui ou direito, não vai funcionar. Então eu vou deletá-lo e eu vou apenas arrastá-lo e soltá-lo. Mas primeiro vou colocar 5050 unidades. Tudo bem, então agora vamos arrastar e soltar o chão. Tudo parece bom. Arraste e solte. E eu vou redefinir todas as posições do chão
dos desenhos animados e da árvore para que eles possam ser mil. E agora meu Cout, o solo de
cálcio está um pouco acima da árvore e eu vou começar e colocá-lo onde deveria estar no fundo do tronco. Arraste e solte o material até a malha. E agora parece bom, mas preciso aumentar um pouco como dívida. Tudo bem, isso é muito bom. Assustado um pouco. Para que possa se sentir melhor. Agora, o próximo passo é exportar a grama. Eu vou voltar para o meu seleto eles e apenas explorá-los. Vou chamá-los de folhas. Vou voltar para a Unidade. E novamente, arraste e solte suas exportações bx em seu projeto. Drogas, droga-os no local, mas primeiro depois dos 50, para que todos se encaixem e tenham o mesmo tamanho. E agora basta arrastá-los e soltá-los na cena. Vou colocá-los mil e vamos movê-los um pouco para baixo. E eu vou começar a posicioná-los no fundo da árvore. Simplesmente assim. Movendo-os e tentando encaixar a posição que eu gosto, algo assim. E se você abrir o grupo em unidade na hierarquia esquerda, poderá selecioná-los individualmente e movê-los um por um. Agora, vou criar um novo material. Lá eu preciso para as folhas. E vou chamá-los de folhas. E eu vou arrastar e soltar as texturas que eu incluí em seus materiais para este tutorial. E eu só vou aplicar o material a essas malhas como aquela com arrastar e soltar. Mas como você pode ver agora eles são ópticos e eu preciso torná-los transparentes. Então só mudou o opaco para transparente. E eu vou começar a selecionar cada folha individualmente para que eu possa criar uma forma melhor. Eu apenas os agrupo em milhas, como você pode ver, ele tem um pai e seus filhos Então um costal, o, continuar verificando como as folhas parecem. E eu vou encolher a suavidade. E eu vou tentar posicionar todas as folhas. Claro que no Unity, você pode copiar e colar as folhas e criar uma nova, se quiser. E eu apenas os posicionei direito, certo. Como isso. Parece bom. Talvez um pouco denso demais para curto. É por isso que eu dupliquei este. A fim de colocá-lo bem ali. É para ampliar. E como você pode ver
, fica bem no fundo. Basta encolher um pouco mais. Sim, está ficando bom. Tudo bem, então vamos terminar. Vá para suas configurações de relâmpago em unidade e apenas começar a jogar com a intensidade MOOC lei pobre. Multiplique que intensidade multiplicada faz isso. Esta é a luz da fonte ambiente agora, minha fonte ambiente, um skybox, e sentirá onde há uma sombra na minha árvore. Vai falhar com a luz ambiente. Então, basta jogar com uma configuração com o val e tentou encontrar o melhor olhar em sua opinião. Eu só vou tentar com valores diferentes e com uma fonte skybox, há mais duas fontes, o gradiente, onde você pode escolher cores diferentes dependendo do objeto e uma covarde. Ou você pode escolher uma covarde específica. Mas eu vou com a Skybox agora mesmo. Tudo bem, a segunda aba são as reflexões ambientais. Não estamos usando reflexos como estamos usando uma árvore cartesiana, então não temos reflexos. O próximo passo é selecionar sua câmera principal e no inspetor, selecione em uma cower sólida, o que ele precisa fazer é eu quero ter uma cower sólida. E eu vou ficar com algo como cinza, algo no fundo. Ele está fazendo isso. Vamos tentar algo assim, a fim de ficar bem. Tudo bem, com este cinza, parece bom. Tudo bem? E isso, esse tipo de começa a parecer bom. Vamos ajustar um pouco mais a iluminação. Vá. Vá e selecione sua luz solar e comece a girá-la. Vá para a vista do jogo. Eu vou posicioná-lo 000. Tudo bem, e agora você pode ver onde a corrida ou bater. Eu só vou dividir minha tela e começar a girar o relâmpago para encontrar um bom ângulo para onde a iluminação está indo. Tudo bem. Você pode jogar com a força. Então coloquei um pouco mais de força nas sombras. Como você pode ver, há mais negros. E estou usando a sombra suave. Vamos tentar o avião próximo. Ou apenas encolher um pouco tensa. 2.5. basta jogar com as configurações, caras tentaram encontrar o melhor relâmpago que você gosta, as melhores cores, o humor que você quer, destruir madeira, 1.41.2. Você também pode mudar a cor do relâmpago. Se você clicar aqui, você pode selecionar yo cower, cower
verde, ler um, o que quiser. Só vou ficar com o branco. Então, isso é praticamente sobre este tópico e este tutorial. Obrigado por assistirem. Eu quero ver suas árvores de guerra quando você está terminando os tutoriais, compartilhá-los comigo para que eu possa dar-lhe feedback e tentar criar algo diferente do meu tentou criar com cores diferentes e coisas diferentes. Tentou criar um humor diferente e iluminação ambiente diferente. Obrigado por assistirem e vejo vocês em breve nos meus próximos cursos. Obrigado. Tchau.