Maya e Unity 3D - modelagem de ambiente para jogos de celular | Ivan Yosifov | Skillshare

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Maya e Unity 3D - modelagem de ambiente para jogos de celular

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Conheça seu instrutor e o curso

      1:27

    • 2.

      Como modelar a base da ilha

      16:56

    • 3.

      Como modelar os edifícios

      35:55

    • 4.

      Unwrap, texture e aplique materiais

      14:10

    • 5.

      Adicione flores, pássaros e fundo

      13:06

    • 6.

      Exportar os modelos do Maya para Unity

      4:40

    • 7.

      Importar e configurar o projeto no Unity

      4:15

    • 8.

      Adicione nossa malha à cena

      4:45

    • 9.

      Мaterials e texturas

      5:36

    • 10.

      Como configurar câmera e luz

      6:18

    • 11.

      Faça o Bake de luz

      8:03

    • 12.

      Adicione o efeito da câmera para polir a cena

      3:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.512

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Aprenda como fazer uma cena baixa em Mayas e importe para a Unity para jogos de Mobile o que
faz você um bom professor?

• have de 150 com mais de 25.000.000 de downloads no iOS e no Google Play.
• Condenei uma empresa chamada Jogos , então estou ativamente nos jogos de criação de de campo.
• Eu gosto pessoalmente de aprender online e minha vida é muito melhor. porque aprendi online em vez de uma sala de curso.

Para quem é esse curso?

• Pessoas que querem melhorar suas habilidades em Maya e Unity.
• Pessoas que estão interessados no desenvolvimento de jogos para dispositivos Mobile que esse curso será melhor e mais eficaz do que de
livros.
Eu mostrar como dominar a tecnologia com o uso do de
video.This curso curso curso vai dar para você o que você precisa para melhorar sua empresa

Inspirado no jogo "Monument"

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Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Conheça seu instrutor e o curso: Bem-vindo ao curso Unity Mobile Game Development. Neste curso, você aprenderá a modelar textura, coisas que você está escrevendo no Maya, em unidade para jogos móveis. Meu nome é Ivan. Sou co-fundador e diretor de arte. A maioria dos jogos e como vivemos em você traçar curso. Comecei minha carreira como generalista do tratado, trabalhando na indústria cinematográfica e Hollywood por alguns anos trabalhando lá, vou fazer a transição para o desenvolvimento de jogos. E por alguns anos, trabalhei com alguns estúdios da AAA. Baleen sempre foi minha banda deve ajudar meu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos. E em 2012 com um colega meu da universidade, e começamos nossa primeira empresa, jogos imobiliários. Nós desenvolvemos copo de jogos e publicar um dos nossos melhores jogos com artes eletrônicas depois de trabalhar por dois anos em jogos de ésteres com empresa de refrigerante, e começar um novo código de um, sete jogos de livros. E eu posso dizer com orgulho jogos sete luas, um dos melhores estúdios de desenvolvimento de jogos indie móveis na Europa com mais de US $20 milhões no total como nem um único centavo gasto em marketing. No final deste curso, você terá um jogo para celular raramente visto, esperando que um programador anote o código e depois envie para as lojas móveis. Sinta-se livre para dar uma olhada na descrição do curso. E mal posso esperar para te ver dentro do curso. Obrigado. 2. Como modelar a base da ilha: Olá e bem-vindos à palestra número um. Nesta palestra, vou mostrar como modelar a base da ilha. Então, vamos começar. Primeiro, vou mostrar a vocês quais funções usaremos o resultado. Então eu vou para Editar Mesh e eu vou estar usando o loop dois, e eu vou estar usando a função de mesclagem. Você pode ir para a guia personalizada. Daquelas abas. Basta clicar na guia personalizada, ir para Editar malha, casaco em seu teclado, controle e Shift, e, em seguida, clique em Extrude. E irá criar um atalho nesta barra de ferramentas. Então criei um atalho para a Extrude. Vou criar mais um para controlar e mudar no seu teclado. E clique em mesclar. Aquelas duas funções. Vou usar todas as curvas. E elas são as principais funções que estou usando para criar os polímeros ou. Então, vamos começar. Vamos começar a modelar a base. Então, primeiro, vou criar um polígono primitivo. E eu vou criar uma fila. Novamente. Vou criar cubos muito, então prevejo controle e mudança. Então eu adicionei à minha barra de ferramentas no personalizado, e agora eu posso acessá-la mais, com mais frequência. Então você clica em criar um cubo de polígono na grade. E você vai começar a criar a fila. Eu só derivei a largura e a altura. E isto é, nós vamos começar. Então eu vou movê-lo para o remetente assim. E eu vou começar a me dividir e me mover. Vou usar muito no rosto, no vértice e nos modos de objeto. Então vamos, vamos encolher os bits do nível básico como Dennis, eu vou movê-lo. Então, se quisermos olhar para isso e eu vou mover isso um pouco. Eu quero ter uma forma pequena que, em seguida, se divide. E eu vou começar a dividir uma vez significou dividir a segunda vez. E então eu vou selecionar a base agora mesmo. Aqueles dois rostos, agora para a minha direita, como um pouco. E então eu vou selecionar esses movimentos faciais. Porque eu quero criar uma vantagem aqui como esta. E eu vou selecionar este rosto e mantê-lo mais duas vezes, mais 11. E eu vou anotar o botão. Quero fechar a ilha inteira. Então, agora, é um pouco longe demais. E eu quero fazer isso um pouco. Está bem? Então eu vou selecionar esses vértices e eu vou movê-lo um pouco, um pouco de Cohen. E eu vou continuar fazendo formas interessantes. Então, vou continuar agora. Então, vou falar mais uma vez aqui. E eu vou dividir mais uma vez aqui porque eu quero fazer o congresso fazendo essa cara e essa cara. E eu vou exercer novamente deste rosto. Então eu tenho uma forma interessante premium aqui. Podemos ver algumas bordas bonitas. Então isso vai fazer para o nosso site. E agora, enquanto avançamos, então isso não é uma coisa final. Por isso, agora vou para o lado esquerdo. A mesma dose enfrenta simetria aqui. Você pode ver esses espaços. Como? Então? Esta forma, esta. Você vê, é meio legal. E o que não fazer agora é estendido ilha para falso. Porque eu queria ser mais interessante. Vou selecionar as duas faces na parte inferior e clicar novamente. E nós vamos fazer, eu vou extrudir uma segunda vez. Agora mesmo. Vou selecionar a parte inferior dessas duas fases. E mais uma vez, vou excluir Madonna Omentum. Lansing está muito mais longe da base desses elementos. Então temos alguma forma interessante. E para torná-lo mais interessante, e eu vou selecionar este rosto e novamente o próximo. Então, como você pode ver, começamos como um interessante. E não é complicado. Você só tenta fazer algumas formas. E essa é a base. Os mundos básicos. Então eu não gosto disso. Tem muita simetria. Como profundidade. Talvez essas habilidades. Porque eu não gostei. Então esta é a nossa primeira Irlanda. Agora mesmo. Quero fazer um alarme que preencha esta lacuna. Então eu vou usar o teclado. E eu sou como se isso fosse diferente de Gunnar para a minha visão lateral. O mesmo. Então eu vou selecionar o getter movido para baixo e para baixo. Então a altura, a altura para ser a mesma para surpresa mãe a esta peça é muito importante porque quando fizemos a ponte e os edifícios, que deve ser o mesmo, é claro, você pode fazer lema diferente um pouco um pouco mais logicamente que a ponte, e está tudo bem. Se você quiser, você pode fazê-lo. Agora mesmo. Vou preencher esta lacuna. Então eu vou dividir de novo contra as coisas que eu prefiro ser pequenas. Então, e agora mesmo, vou excluir novamente porque, você sabe, eu quero algumas formas interessantes. Então eu vou selecionar esses dois rostos novamente mais uma vez hoje. E agora vou selecionar este. E eu quero fazer isso um pouco mais longe do silêncio anterior. Quero mais interessante. Então isso é, isso é que você pode chegar ao fundo. Habilidade Fu Bang. Quero criar uma pequena vantagem de novo aqui. Então, o que eu vou selecionar esses rostos e simplesmente deletado. E eu moldei assim. Agora mesmo. Tenho dois buracos aqui. Porque eu não tenho rostos. Então, como vamos conectá-los? Selecione a borda. Eu vou descer até o fundo. Então isso é muito importante para vértices, dois vértices, e eles não estão juntos. Então eu vou usar o leilão de fusão que criamos. Dedos por aqui. E está fechado. Então eu vou trazê-lo assim. Um pouco para o lado superior. Corra agora. Formas interessantes na parte inferior. Então eu vou dividir esses rostos, por exemplo, som. E neste momento vou assumir este. Para que eu possa criar esta forma aqui. Então eu sou como você está conectando ilhas porque precisamos de espaço para a ponte. No próximo tutorial. Algo como isto. A luz das velas. Neste momento, o que fazemos é um pouco mais de detalhes. Ilhas flutuantes. Então vá empurrar. E então eu vou ser apenas criativo. Encontre o melhor. É a lógica. Enganar a morte. Quero adicionar mais um pequeno, pequeno, mais um flutuante. Está bem. Esses são um pouco curtos e uma vez mais profundos borda. Então eu acho que estas são as ilhas em progresso. Então não se preocupe, agora o que precisamos. Então eu vou selecionar essas malhas. Malha combinada. Então eu vou combinar todo o controle de malhas. Ou se você estiver usando um Mac aqui. E agora, eu vou fazer isso mais e melhores empurrões. E eu sou como algo assim porque eu vou estar usando assimétrico. É por isso que a partir deste ponto de vista sobre isso é colocado tão apenas a geometria. Estou apenas a clicar duas vezes. Basta clicar duas vezes. Selecione. Basta clicar duas vezes trabalhando um pouco. Porque isso é muito perspicaz. E você pode ver que eu apenas clique duas vezes e eu seleciono toda a malha. A corrente está agora. E não gosto deste. Está tudo bem. Então este é o básico de como eu criei a base das ilhas. É bem fácil. Leva algum tempo e você só precisa ser criativo. A idéia de onde colocar esses íons, como ser criativo? Apenas tente. Tente muitas formas diferentes do que o meu e coloca uma tarefa, lição de casa. Você deve criar três formas diferentes disso. Então seja criativo. Você pode fazê-los como para Long Island ou apenas três pedaços de pequeno ou o que você quiser. E apenas seja criativo e tente criar sua própria base na ilha. Então, este é quatro para esta palestra. E no próximo. 3. Como modelar os edifícios: Olá, e bem-vindos à palestra dois. Agora, vamos construir a torre, a ponte, os edifícios. Então, vamos começar. Então eu vou começar antes, mas eu vou virar para fora, ligar wireframe e acessar betume sobre isso. Então eu posso ver o arame da base. Então eu posso construir primeiro, eu vou construir mais alto, então eu vou ser capaz de desenhar as pontes. Então, vamos começar. Vou fazer um polígono. E eu vou fazer isso assim. Então aqui vou construir uma ponte. Aqui estarão mentores. Então, vou torná-lo maior. E vou começar criando os vencedores e o topo. Então eu vou selecionar este rosto e este rosto porque eles serão visíveis, o outro. Então eu vou apenas selecionar essas duas caras e ir para Extrude. Clique no ícone e, em seguida, clique no meio. Deixe-me ver agora, há um problema porque ele não está parecendo com o Windows. Então eu vou voltar, voltar e eu vou te mostrar como fazer isso. Então, novamente, selecione as duas faces e, em seguida, você precisa ir para Editar malha e manter rostos juntos. Mantendo os rostos juntos. Quando ele está desligado, ele irá extrudir sobre as aspas e criar suas próprias fases. Então eu só vou, eu vou fazer isso. E como você pode ver, estou criando o jantar menor do meu pai . Preciso de uma visão do Windows, por isso vou assumir mais perdas para poder colocá-las de volta, para baixo, para trás. Assim como este. Parece legal. E então eu vou me mover um pouco. E devemos comprometer-nos. E no centro assim. E mais uma divisão aqui e o centro assim. Então agora, vou clicar duas vezes. Então eu posso selecionar o loop inteiro. E eu vou clicar aqui. E agora eu estou indo para a tecla de controle de código no meu teclado. E essas duas linhas. E eu removi os outros. Mas o que eu preciso fazer agora é ir para o modo vértice porque eu deixei na geometria, eu acredito, ainda estão lá. Então, eu clique com o botão direito do mouse em selecionar a geometria. Então acredito que agora queremos selecionar esse rosto. E eu vejo isso no centro. Então, se eu selecionar escala e apenas me mover, quadrado, centro, alinhar tudo, eu estou fazendo a mesma coisa aqui. E fazer este costume porque eu gosto que tudo seja simétrico, apenas um pouco para ser compensado. Então agora eu vou colocar isso lá fora. Vamos selecioná-los. Vamos empurrar. Então eu tenho a forma da janela. Isso é agora, eu deveria conectar essas bordas. Então eu removo este. Este. E agora eu vou para Editar malha e clique na ferramenta de modelagem show. E basta clicar em. Um kit de ferramentas de modelagem aparece no lado direito do painel. E eu vou usar o. Então. Então eu posso clicar sobre isso, clique aqui e pressione Enter. E ele irá conectar esta borda a este vértice, vértices , a este vértice. Então este vértice para este vértice, e este aqui. Estou otimizando minha malha agora. Este, este. Então eu vou dizer isso. Vamos tudo bem. Então, eu tenho as janelas ligadas. A luz. E por isso, neste momento, está com bom aspecto. Vou apagar este rosto e este rosto porque você quer ver no motor. Então está tudo bem. Esta será a nossa perspectiva. Meio que... Tudo atrás não será visível. Então essas janelas estão ótimas. Quero fazer uma vantagem para conseguir mais detalhes. Então eu vou clicar duas vezes nelas e clicar duas vezes nelas. E então eu vou usar outra função chamada Bisel e ir para Editar Mesh. Bevel, escolha alguns leilões. Você acabou de se encontrar com fator direto com 0.1. parece bom, mas eu quero um pouco mais. Tudo bem? Então, se você pode ver de cima. Então estamos prontos quando nossas janelas. Vamos fazer um hit dois vértices. Novamente, selecione esta face. Você pode. E claro, mais uma vez, mais uma. Empurre. Clique duas vezes nas bordas. Barrel e dizendo, bem, eu só vou assistir minha malha. Então, o nosso mais alto ou Windows. Então o que eu vou fazer é adicionar a outra parte da torre. Só estou selecionando esse rosto. E eu vou apenas selecionar Run Now, Vou colocar um pouco mais e construção. Então, agora, a porta. Vou selecionar este rosto. Então agora eu vou movê-lo para o chão. E novamente, selecione a opção e apenas tipo de empurrá-lo para trás. E este é o quarteirão. Então, quando esse modo de rosto e eu for embora é este e este porque eles só este, então eu não preciso deles. Então vou apagar a cara de baixo. E mais uma coisa. Não temos simetria lá. Não está alinhado corretamente, tão contínuo. Selecione todos os meus vs. quer. Então, quando eu preciso fazer uma forma oval da porta. Então, novamente, vou começar com a minha primeira garrafa. Como este. Quem quer toupeiras? Então, mais? Aqui? No meio. É muito simples. Saiu e entrou no modo de vértice, selecione todos os vértices e puxe-os para cima. E aqueles que vão, então, empurrar mais longe. E eu estou apenas pressionado um pouco. Aquele foi morto por um arco de verdade. Então a nossa porta, o que eu preciso é de uma boa demonstração um pouco. Então você tem uma vantagem, mas você tem alguns artefatos que são corrigidos por simplesmente. Estou usando essa ferramenta. E até agora, tudo bem. Um ponto que preciso fazer agora. Então é o mesmo que para as torres e isso é graças a elas, uma por uma. E eu vou, eu vou para o modo vértice. Vou selecionar toda a geometria. Mas como podem ver, acredito em alguns vértices que eu não deveria ter uma fé que não esteja ligada a outra fase. Ele irá automaticamente, ele irá excluir suas sementes porque elas não estão conectadas ou não conectadas. Então, novamente, vou usá-los em nosso kit de ferramentas de modelagem para que eu possa conectá-lo a esses dois vértices. Vértices na parte inferior. Oops. Então, apenas uma pessoa inteligente e ligue para este. Este. Esta aqui é outra vez a convenção. Então você pode simplesmente ótimo. Então, tudo bem. Então, agora, o que resta é a construção aqui, nas bordas e na ponte. Então, primeiro eu vou fazer as construções mais densas, como as cenouras parecem. E queríamos centrar, centrar. Está alinhado corretamente. E eu não deveria essas bordas. Basta selecionar, Alinhar meu, minhas bordas e selecioná-los. E assim eu posso alinhá-los corretamente. Selecione a seleção, quero dizer os modos de escala e apenas momentos. Então agora, então não ao quadrado. Então eu vou fazer a manutenção. Está bem. É bastante quadrado. E novamente, eu vou, eu vou usar novamente a habilidade para movê-los. E esta estrutura, deve ser assim. Você pode torná-los maiores, menores, quer forma mais interessante. E agora a malha. Então eu vou fazer esta série conectada . Ok. Então, agora o topo da outra estrutura. Então o que eu vou fazer fazer agora e agora, porque meu trabalho, eu deveria excluir essas bordas. Vou recomendá-los depois amanhã. Para que eu possa selecionar minha escala. Estamos prontos. As bordas lá dentro. E eu vou recomendar porque eu tenho dois loops aqui. E agora conecte um a este. Para que eu possa enviar-lhes boa fé e conectados ao mesmo vértice. Mas agora o que devemos fazer, e novamente, apenas seis através deles. Então você pode formar essa estrutura para torná-los maiores. E agora tenho a minha estrutura. O que resta é que não deve ser bem. Então vamos começar com a ponte. Primitivas do polígono são criadas uma vez lá. Então este será o meu traseiro. E agora o que vou fazer, vou mover os meus pontos de pivô para este vértice. Então eu clico no meu teclado. E se eu clicar nele, vou mover meus pontos de pivô. Se eu estiver, se eu estiver clicando, se eu clicar nele uma vez, ele será ativado, desativado. Então, vou segurá-la. Então eu não posso movê-lo. tempo real. Então eu vou segurar o teclado e a função para encaixar em vértices. Então, no teclado, no teclado, eu só conecto isso. Enquanto mantém este ponto de pivô. Você pode ver como ele vai a partir deste vértice. Então eu estou apenas ajustando para este vértice. E agora eu tenho que snaps, snapped neste ponto em ou pontos. Então eu estou encaixando o código no teclado. E agora o que vou fazer é duplicar. Duplica uma vez. Então eu vou segurar novamente nos teclados. E eu vou encaixá-lo a este. Controle para código duplicado. E eu vou fazer 66. Então eu vou selecionar todos eles. E eu vou para Mesh e nós vamos para combinar. Neste momento, eles estão separados Mencius. Então eu preciso entrar no modo de vértice e selecioná-los. Vou clicar em mesclar vértices. Então eu os fundi. E estou começando a pensar assim. Eu não vou precisar desses espaços como você quer da planta criado meu primeiro, há outra coisa que eu sei. Preciso modificar e girar o centro de nozes para que possa censurar minhas bombas de período. E assim eu posso movê-lo para cá assim. Então eu tenho meus modelos retina, duplicá-los e movê-los de lado. Então ligamos para a ponte. E eu vou citar a tecla no meu teclado e, em seguida, mover os pontos dinâmicos. E depois vou chamar-lhe o estalo, esses passos. Para que eu possa esquecer. Vou ao editor de atributos, desculpe, para a caixa do canal. E eu vou girar 90 graus. Caso contrário, temos que movê-los de volta. Só agora. Isto está vazio. E eu posso apenas digitar menos1. Apenas vire de novo, meu VT nos teclados e vai encaixá-lo. E já está começando. Agora, eu só quero, de novo, apenas clicando duas vezes. Agora Eclipse. Por isso, neste momento, devo terminar a grelha. Vou selecionar o subconjunto deles. Selecione novamente. E agora, é bem simples. Eu vou para a minha função de login. Então a função está funcionando assim e assim. E, em seguida, clique direito. Agora. Esta borda, esta borda. Novamente. Selecione a ponte. Na seleção superior esquerda. Esta ponte selecciona. E ponte mais uma vez. Como você pode ver, é meio largo, então eu vou apenas torná-lo leve ou algo assim. Acho que o meu longo. Então, agora mesmo, eu vou selecionar esses e combiná-los juntos. Eu vou conseguir. Então é mais assim. Agora mesmo. Não está conectado. Então, obrigado por guardá-lo. Está bem. Então eu posso ter um pouco mais assim. Mais uma. Mais uma. Só para fazer isso assim, paixão com substantivos. Está bem? E agora preciso fazer a ponte. Selecione este vértice. Teclados. E estalar, estalar. Snap, snap, snap. Preciso agora mesclar essas palavras. Então eu apenas clicar na função de mesclagem. Função Mesclar. Vou me separar algumas vezes. Então, em algum lugar daqui. Então um pouco mais de seriedade. Então, como você pode ver, , nós temos nossa classificação de ponte, qualquer edifício pronto e apenas ajustar um pouco mais com os formulários. Apenas brinque com ele. Como se você não quiser as escadas, você pode fazer algo assim. Você pode jogar um pouco mais com eles e apenas se divertir com eles. Novamente, você tem uma lição de casa para fazer três tipos diferentes de edifícios. Você pode experimentar tudo o que quiser. Tente torná-lo o mais simples possível, o mais bonito possível. Porque uma postura muito complexa. Muito por aqui. Estamos tentando fazer um anel muito simples. Então, isso é sobre a palestra do prédio, e te vejo na próxima. 4. Unwrap, texture e aplique materiais: Olá, e bem-vindos à palestra número três. Vou mostrar-lhe citações sobre textura áspera e criar seus materiais para o modelo. Então, vamos começar. Primeiro, porém. Eu vou abrir hiper não vou para renderização. E eu vou criar o meu primeiro material tirado o Burns. E eu vou dar um nome a ele. Vou entrar no material. Então eu vou criar um novo material e torná-lo verde. E um modelo de material. E esses materiais. Então agora eu apenas selecionar a grade ou clique com o botão direito sobre os tijolos material e seleção de material. E eu atribui o material vermelho e chute no prédio, um material de areia. Mas agora, nossas janelas e portas também têm um ótimo material e eu quero mudar isso. Então eu vou por esta janela, esta janela, e as forças da porta. Em seguida, clique com o botão direito no material dourado e selecione uma seleção de material de areia Agora, outro material para as janelas da porta, e nós somos muito mais altos. Então, estes serão os nossos motivos. Vou criar mais um material. E este material será para as partes que debaixo da água. Então eu vou selecionar as partes inferiores, clique com o botão direito do mouse em um material de areia para seu casamento. E eu criei um novo material. Ou mostrar-lhe. Primeiro, vou fazer uma modelagem. Eu preciso criar um líder deitado na grama porque eu quero fazer algumas ondas tocando a costa. É por isso que a ferramenta de polígono dividido e simplesmente não faz o sentido único ou eu estou apenas seguir em frente. Quero escrever isto. Eu clique em Controle e criar a linha de costa que ouvimos um erro ou se você é apenas colocá-los. Então, a maneira mais fácil de criar o mais curto e selecionar todos os dados. E esta é a altura de cada caixote. E assim, e assim e selecione todos eles e movê-los um pouco. Assim que eu quero que eles façam. E então eu excluo a face inferior para otimizar a malha porque você não vai vê-los no jogo. E basta pressionar Delete. E tenho certeza que sim e clique duas vezes em cada uma dessas geometrias. Novamente. Primeiro, vou aplicá-las. E como você pode ver, 00 a geometria tem o material da classe. Vou clicar neste rosto. E na próxima fase. À esquerda, vou clicar duas vezes e selecionarei os rostos. Novamente. Vou selecionar um duplo clique no segundo. Clique duas vezes. E como você pode ver, é o loop ao redor. E vou enfilmar o material. Estamos prontos com os materiais agora. Exibindo. Então, ele mostrará a malha. Vou mover isso um pouco para baixo porque o branco não é visível ou não visível. Agora, noite sem lua. - Sim. Aqui. Você também tem o mesmo problema. Então, estamos imprimindo muita dívida agora, e devemos fazer nossa malha. Então eu vou selecionar todas as minhas malhas. Vá para O. como pode ver. Eu só vou para Criar o mapeamento automático da Tama. Esta regra, trabalhar com votação e não estamos texturizando como se não fôssemos detalhes da Joan nos filmes. Só estamos usando uma torre simples. Então estamos prontos com a nossa malha, tem os materiais. E agora devemos criar texturas na grama, para os tijolos, para a porta e para o curto. Então eu vou abrir o pensamento obstetra e eu vou mostrar a vocês como criar essas texturas. Então este é o meu primeiro show e documentos. E assim este será o nosso papel, nossa linha branca, a nossa certeza. Então nossa textura de carne de duzentos, duzentos, que será apenas branco. Então eu vou dizer para web, nessas configurações, eu escolho PNG. Eu clico em dizer, deixe-me criar essa pasta. E eu vou criar minha primeira textura. Então, minha primeira palestra, eu farei. E então eu vou para um, novamente, 200 por 200. Neste momento, vou criar as portas. Então eu vou usar, então eu vou antes de um código RGB. Então este é o código RGB 25263. E a perna pode descobrir muito e são tão discoteca no balde. E esta será a cor da nossa porta e janelas. Então eu vou salvar Arquivo, Salvar, Arquivo, Salvar. E vou chamar-lhe portas. Então também, o que mais precisamos? A relva. E é basicamente isso. Este material. Então, agora mesmo. Vá os tijolos. Meio que arranja algo como código morto. É de loucos. Vou adicionar um efeito a ele e ir para o ruído e a textura. Aqui está a porcentagem, 12,5% do ruído uniforme. Então esta será a minha grande textura. Tijolos. E a única coisa. Vamos escolher algo assim. Está bem? Novamente e barulho. E outra vez. Isso pode ser alterado quando embarcamos. As texturas monumentais em Unity. Tweet ele lá. Mas este é o básico de criar a grama. E nós já temos nossas texturas e materiais, no entanto. Não precisamos de uma conexão entre o material e as texturas agora no meu aplicativo porque é inútil. Então isso é basicamente cobrir os materiais e como nós fizemos as texturas. Além disso, mais uma coisa é otimizar isso e seus motivos necessidades. Porque esses rostos, agora, você vai vê-los no jogo, então acabou. Então vou removê-las. Otimizar sua malha é muito importante para a fórmula e apenas seus próprios dispositivos. E quando você coloca efeitos de animação e coisas assim. Então você deve otimizar constantemente sempre que puder. Então o nosso modelo com o mapeamento UV, texturização, aplicando os materiais como eu mostrei a vocês. Na próxima palestra, vamos olhar motor mentee bonito com a configuração certa de relâmpago, ângulo de câmera e poucos efeitos. Então esta, esta palestra e a próxima. 5. Adicione flores, pássaros e fundo: Ok, bem-vindo de volta. Com a próxima palestra. Nesta palestra, vou mostrar-lhe como fazer a cor de fundo para flores amarelas e alguns pássaros. Então vamos começar. Vamos começar com nossos antecedentes. Nosso passado é muito simples. Você deve ir para criar polígono e criar um plano. Basta arrastar no, na grade e você tem um avião. Agora, o que você deve fazer é girar 90 graus em X e colocá-lo atrás da cena. Simplesmente assim. Vou escalá-lo um pouco, encolhê-lo como se a escala fosse algo assim. Este será o passado antigo. Então você vai, o que você vê a partir deste ângulo? E o fundo preencherá o resto. Então é assim que fazemos. Mais uma coisa. Devemos adicionar um material ao fundo. Então vá para o seu hiper tom, crie um novo material Lambert, clique duas vezes nele, e vamos dar-lhe um encolhimento, como algo assim. Novamente, selecione seu plano de fundo, cite o botão direito e atribua o material. Então este é o nosso passado, está pronto. É muito simples. Agora, como podemos modelar nossas flores. Então vá novamente para criar polígono e jogar. Estou criando isso. E agora eu deveria me separar. Vá para Editar malha, Inserir borda para o, inserir no meio. E o Meno, e algum loop. Responda a mais loops, certo? Para que eu possa fazer a forma. Vou para o modo vértice. Vou apagar esses dois vértices no final. Então eu posso começar a fazer uma dose selecionada com eles um pouco mais alto e tentar agora. Apenas movendo os vértices. E você pode ver que começamos a ficar. Então, agora mesmo. Vou consertar isso um pouco mais. Um pouco para trás, morto. E devemos duplicar isso e movê-lo. Então, novamente, controlar quando o seu teclado e colocar em uma rotação y menos 90. Está tudo bem. Novamente, Controle D menos um. Mais uma vez controle. Para 17 e temos o mais lento. Então, novamente, selecione 00. Eu vou para Mesh juntos. Você vê que há um artigo de camada lá. Quando a geometria do ganho dentro do outro. Vamos nos livrar disso selecionando esses dois vértices. Vá para Editar malha, mesclar malha, mesclar malha, Editar malha, mesclar. Isto, selecione-os. E eu só estou escalado um pouco e movê-los. Então eu fico em boa forma deles. E novamente, estou apenas fundindo o centro. E agora preciso modificar o pivô central. E vocês podem ver que o nosso ponto aqui está pronto para ser colocado nesta cena. Por exemplo. Deixe-me mostrar que substituímos as flores na Unidade porque quero mais liberdade. É meio legal. Então esta é a flor. Novamente, devemos ir para quando você ler editor de textura e fazer um mapeamento automático. Então ouvimos o mapa das flores. Mais uma coisa sobre a flor, porque é apenas uma fase. Deixe-me ir aos polígonos de exibição e enfrentar os normais. Então, no momento, nossa planta é um normal por fase, você vê a linha verde para onde ela está indo. Então, isso será visível e isso será renderizado na pensão. Mas este lado não tem uma linha verde e vai sair dela. Então isto não vai ser estes vão para o motor. Isto vai ser como isto vai ser como uma geometria invisível. E precisamos consertar isso. Porque quando você tem um ângulo como este, isso será invisível e isso será visível. E se você olhar no motor, então o que eu vou fazer é selecionar isso, duplicá-lo, ir para Normais e clicar em reverter. Então eu tenho a mesma geometria, mas os normais são invertidos para olhar para baixo. E isto vai resolver o nosso problema. Em seguida, selecione as duas geometrias, vá para Mesh combinada. E é isso. Temos normais de ambos os lados. E novamente, exibir vulcões normais baseados. E estamos prontos. Então, isto é sobre a nossa farinha. Vamos dar-lhe um material. Novamente. Quando você Lambert, clique duas vezes, clique com o botão direito do mouse em material asigned, Vamos escolher a cor, como qual, qual? Isto é uma porcaria. Ok, vamos tentar algo tão roxo. Tudo bem, isso é bom. Eu gosto. Então, nossa flor, israelense, nosso fundo é realmente apenas o pássaro restou. E eu vou abrir o Safari. Eu só escrevo pássaros voadores no Google e recebo essa imagem. Então eu estou apenas clicando com o botão direito do mouse, lidando com o dano, abrir o Photoshop e colar a imagem. Agora tenho pássaros brancos e pretos. Eu vou para ajustes de imagem no mundo. Então eu tenho um fundo preto com pássaros brancos. É isso que estou procurando. E agora vou fazer uma nova textura, 200 por 200 pixels. Esta será a minha textura com pássaros. E agora vou vender três tipos deles. Como este. Clique no controle C para copiá-lo. Por aqui. Mais uma vez, vou selecionar outro. Este aqui, controle C, controle V. Mais um, mais um aqui que, vamos dar a esta semana. Nós podemos, nós podemos obtê-lo apenas com dois. Então vamos usar dois deles. Selecione essas duas camadas. Eu clico em Controlar no meu teclado. Está lá para pegar a caixa. Certo. Clique em Enter. E eu vou mover isso um pouco. Você sabe, selecionar pixels assim, e criar uma nova camada com preto. Então eu tenho dois pássaros nesta textura. Neste momento, a textura deve ter 32 bits. Isso significa que a textura precisa de um canal alfa para ler a transparência. Então eu entro no Photoshop nos canais e no anúncio e clico nesse botão para adicionar um canal alfa. Portanto, portanto, canal está funcionando assim. Se você tem em branco, nada é renderizado, mas se você tiver branco, ele irá renderizar. E isso depende da capacidade, por exemplo. Então deixa-me mostrar-te. Vou selecionar mesclar as duas camadas. Vou selecionar a camada Control e clicar em Control. E eu vou para o canal, indo para o controle do canal alfa V. E agora eu tenho uma textura de 32 bits, que eu posso usar agora e ir para Arquivo. Salvar Como estamos procurando formatos de destino. Agora, exportado para suas próprias palavras. Você deve verificar se o canal alfa é coletar, digamos, 32 bits por pixel. Clique em OK. E esta é a nossa textura. Voltamos para a Maya. Vamos importar o nosso C. texturizado Como temos um material conhecido? Então criamos um novo. Chame-o como clique neste verificador. Clique em Arquivo, clique na pasta. E vamos encontrar a nossa textura. Aqui vamos nós, a textura está carregada. Agora o que eu sou, o que eu preciso fazer é criar o avião. Pode criar um avião. Então, à direita. Clique no material, basta segurar o botão e clicar no material. E você tem os pássaros, mas você tem os dois. Mas, você sabe, apenas um, um dos pássaros. Então eu vou para janelas, editor de textura UV. E você pode ver nos filmes estão recebendo a informação do hotel. Eu não preciso disso. Então, seleciono o botão direito do mouse, vá para selecionado. Só estou usando essas ferramentas, escalar o Tate e movê-las assim. E este pássaro selecionado. Vou invertê-los usando clipe de dessorção selecionado. E você tem o nascimento de virou. E como vê, temos um pássaro duplicado com controle. Mexa-se um pouco. Selecione novamente o movê-los para baixo para obter as informações da outra textura. Aqui vamos nós. Está pronto para o jogo? Isso é basicamente sobre o fundo, a farinha e os pássaros. Eu mostro-lhe algumas técnicas como fazer isso. E se você quiser, você pode adicionar mais detalhes que você pode obter do Google ou apenas desenhar uma imagem de estrelas semelhantes, algumas coisas assim, e apenas colocá-lo em segundo plano em um avião como este. Quando os pássaros ou criam árvores ou outra coisa, cabe a vocês. Então este é praticamente o fim para esta palestra. E vejo-te no próximo. 6. Exportar os modelos do Maya para Unity: Olá outra vez. Esta é a nossa última palestra nesta seção. Esta é a nossa última palestra em Maya. Vamos exportar agora os modelos que fizemos. E a partir da próxima palestra, começaremos a usar a Unidade. Então, há algumas coisas aqui para ter em mente. Então primeiro, vou selecionar meus prédios e minha ponte, selecionar a grama e a água embaixo da grama. E eu vou para Mesh juntos. E eu vou combinar estes em um único objeto. Porque e um como esse, quero ser construído como um todo. E eu quero otimizar isso o máximo possível, porque quando você coloca um objeto no Unity, é uma chamada de desenho para o objeto, uma linha para o material e vai desenhar textura. Então esta é a melhor coisa que pode fazer. Então eu vou voltar a editar, excluir o por tipo histórico. E eu vou modificar o pivô central. E novamente para o meu aumento de 5x transformação. Então esta será uma peça que vamos explorar. A outra peça será o fundo, a flor e os pássaros separadamente. Então eu vou selecionar isso. Dois prédios vão para a seleção de Exportação de Arquivo. E eu vou escolher o formato de exportação FBX. Se você não tem o FBX disponível, você deve ir para Window Setting Preferences Plugin Manager e tentou encontrar um bx exportando FBX Pando. Este, o x. Deve ser carregado e sair. E vai funcionar. Então, novamente, selecione este arquivo de malha, exportação de seleção, exportação de FBX, exportação de seleção. Vou colocá-lo na minha pasta, na minha cor MDX. Nas configurações. Você deve ativar suavização, suavização, malha e triangular. Você deve desativar as animações. Eu não como e animação, e eu não incluo uma animação nesta geometria. Então isso praticamente o que deve ser ligado e desligado. E eu vou dar um nome. E vou clicar na seleção de exportação. E está feito. O mesmo para o parque infantil. Basta selecionar, selecionado. Novamente, a transformação aumentada monofila modifica as pivôs centrais. Seleção de exportação de arquivos. Exportar seleção. Novamente, ele salvará as configurações exportadas. Então, como você pode ver, não há animação. Verifique de volta. Exportar seleção. Passar para a próxima é a flor. Novamente. Transformação de Chris, arquivo dinâmico central, seleção de exportação. Exportar. Exportar seleção. Eu vou fazer o mesmo para os pássaros para o primeiro, transformação de vinco, centro, pivô, arquivo, seleção de exportação, esportes. Um. Selecione o outro. O mesmo. E é basicamente isso. Estamos prontos. Nós exportamos todo o ácido para lá. E na próxima palestra, vamos criar o projeto no Unity, vai importar os ativos. Nós arranjamos, as pastas e tudo mais. Então é basicamente isso. É um processo muito fácil e direto para exportar suas malhas e estar pronto para integração no Unity. Vemo-nos na próxima palestra. 7. Importar e configurar o projeto no Unity: Volte com a próxima palestra. Nesta palestra, vamos importar e configurar o projeto. Então vamos começar. Primeiro, clique em novo para criar um novo projeto. Para identificar o nobre aqui, vou nomear o local do projeto. Três pontos. Por aqui. Crie uma nova pasta. Clique em Ferramentas. Você poderia simplesmente clicar em Criar projetos? E Unity criará um novo projeto e começará a trabalhar com isso. Então este novo projeto, e há poucas coisas que eu preciso configurar. Primeiro, vá para File BuildSettings e selecione iOS e clique no interruptor. Que formulário? Clique nisso. E agora estamos trabalhando com a plataforma iOS. E outra coisa é que um pacote de curiosidade padrão. Então eu tenho o pacote de importação de ativos. E agora basta importar o fato da unidade. Basta clicar nos efeitos. E ele irá importar pacote com efeitos Q que estamos usando em nosso projeto. Então, basta clicar em Importar. Vamos esperar só alguns instantes. Ok, então é feito assim são importantes. Neste momento, vamos criar a nossa pasta. Clique nos ativos e, em seguida, clique com o botão direito nesta janela, vá para criar uma pasta chamada minha pasta, pois eu colocarei minha arte aqui. Em seguida, clique duas vezes novamente, clique com o botão direito , crie pasta, crie uma pasta Nesta pasta, vou colocar a minha malha. Novamente. Vá criar pasta, criar mais uma pasta. Crie texturas. Então estas serão as minhas pastas para, para este projeto. Vou criar mais uma pasta. E aqui estarei eu a colocar a minha cena. Então vamos voltar para nossas pastas e selecionar nosso ABX que exportamos no melhor tutorial. Arraste-os e solte-os. Importe todo o eixo b. E você pode ver. Ele criou pasta Material. Clique duas vezes. Ele, seleciona todos os materiais, arraste e solte-os em uma pasta que criamos. Clique com o botão direito do mouse nessa pasta, clique em Excluir, para que não precisemos mais dela. Agora vá para a pasta Materiais e você pode ver que nossos materiais estão lá. Próxima etapa, abra as pastas de textura. Basta clicar nele e nós adicionaremos nossas texturas. Aquela pasta. vez, vamos esperar um pouco. Criei uma textura adicional chamada fundo. Apenas curto, chame-o. É apenas azul com ruído com 20, com 12,5%, como as pausas. Então você precisa criar essa textura no Photoshop. Então essas são as nossas texturas. E este é o nosso processo de importar os nossos bens para a unidade. Este é o fim desta palestra. Na próxima palestra, começaremos a colocar nossas malhas na cena. Então fique ligado e estarei esperando você na próxima palestra. 8. Adicione nossa malha à cena: Olá novamente e bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra, colocaremos nossas malhas. Então vamos começar. É bem fácil. Então, primeiro, clique no fundo 1s, em seguida, o com o botão esquerdo do mouse e arraste-o para a cena. Então nosso playground é adicionado à cena. Farei o mesmo pelos outros, pelos pássaros e pelos prédios. E depois disso, tenho toda a minha malha. Vou selecionar isto e posicionar 0-0. Agora posicione tudo assim. Você pode clicar no deslocamento de espera e clicar no plano de fundo. E eu seleciono três objetos e clico em 0. E estão no mesmo sistema de coordenadas. E no momento, agora, vou começar a organizar as nossas missões. Vou selecionar o prédio e ir um pouco mais longe do que o fundo. Para que eu possa ficar com o prédio na França. Vou selecioná-lo, florescer um pouco mais. E agora comece a arrumar flores. Aqui. Torná-lo um pouco pequeno. Criar, ir para GameObject, objeto, criar vazio e renomeá-lo. Certo. Clique em Renomear. E neste objeto vazio, vazio, primeiro precisamos posicioná-lo para 0. E depois disso, neste GameObject vazio, vamos colocar nossas flores. Então selecione este, arraste e solte-o no porta-flores. Agora mesmo. Duplicado. Para que eu possa colocá-los. Então clique com o botão direito do mouse e duplique aqui. E vou começar a colocar flores. Mude a escala, altere a rotação. Duplicar novamente. Rotação. O mesmo. Lugar. Alguns duplicados. Aqui. Estou usando um controle de atalho e você pode usá-lo se quiser. Não vou jogar muitas flores. Só quero sentir um pouco. Então é muito por aqui. Então este, este aqui, eu só quebro um pouco. Aqui. Claro, você pode modelar flores diferentes para que pareça mais, mais bom. Cuidar de diferentes objetos com diferentes formas. Então, tudo bem, tínhamos o nosso pronto. Agora mesmo. Precisamos colocar os pássaros, mas vamos colocá-los depois de mim, colocar nossos materiais em nossos objetos, e isso acontecerá no próximo tutorial. Então este é o fim deste tutorial e eu estarei esperando por você no próximo. 9. Мaterials e texturas: E bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra, criaremos nossos materiais e configuraremos nossos sombreadores. Então vamos começar. Primeiro, vá para a pasta Materiais e clique no plano de fundo. Na lista suspensa, você pode ver que é tipo shader do que o padrão. A partir do menu suspenso irá alterar o sombreador padrão para o plano de fundo porque este é um sombreamento pesado e é melhor para o PC com um novo. Vou usar um sombreador de textura sem luz. Agora, nossos fundos ficam brancos porque todos nós temos uma textura colocada no slot de fundo. Então, como você pode ver aqui, diz “não-textual”. Então precisamos de uma textura aqui, a fim de obter a cor. Vamos a nossa aba de texturas e arrastar e soltar o fundo aqui. Agora, temos uma textura azul agradável para o fundo, e este material está pronto. Vamos continuar com o próximo. Com os pássaros. Para o material do parafuso, precisamos de algo transparente. Então eu vou escolher, Neste momento, eu sou material móvel, aditivo de partículas. Este material é transparente. É o que precisamos. Então, depois disso, vá para texturas, pássaros, arrastar e soltar. E como podem ver, temos os nossos pássaros aqui e eles são transparentes. Então, o próximo material sobre os tijolos. Então, o material de tijolos deve ser bastante simples. Usamos um material difuso legado. Os materiais legados são melhores do que materiais móveis desenfileiramentos porque você tem a opção de controlar a engrenagem. E deixe-me mostrar-lhe primeiro, vamos conectar nossa textura assim. Como podem ver, mudou a torre e a ponte. E o que quero dizer é que você tem um controle deslizante e você pode mudar a cor da textura, certo? Com esta entrada em tempo real. Então eu vou colocá-lo um pouco assim. Apenas branco. Então vamos continuar com o nosso próximo material, a porta. Para o material do dormitório. Vou usar o mesmo sombreador, o legado. Novamente, vá para textura, arraste e solte. Vou torná-lo mais branco. É um pouco. Vamos continuar com as flores. Para as flores, use novamente o sombreador difuso. Vamos fazer isso de novo. Vamos escolher isso. Faça-o branco. Está bem. Vamos continuar com a nossa textura de grama. Como pode ver, eu não importei a minha textura. Então eu preciso voltar e importar minha textura. Eu arrasto e solto minha textura aqui porque eu perdi. Textura agora mesmo. Novamente, sombreador legado difusa por aqui. Apenas faça o bem. E qual é o material? Este. Então vamos para a loja e para o material da costa, eu gostaria de colocar uma cor apagada apenas para que eu selecionarei desiluminada. E não precisa de textura. Você pode controlá-lo apenas com cor. Então eu queria ser como ondas. E para a água, selecione o material do quarto. Eu não criei uma nova textura para ele porque eu não preciso dela. Vou usar a textura de fundo. E vamos selecionar sombreador legado, transparente. E eu vou arrastar e soltar a textura de fundo, certo? E eu vou selecionar branco e puxar o canal alfa um pouco assim. E como você pode ver, está começando a ficar transparente. Este é o efeito que eu quero alcançar. Vamos parecer que está debaixo de água. Agora, como você pode ver em nossa cena de jogo, não parece nada bom. Mas na próxima palestra, vamos começar a parar o relâmpago, torná-lo mais núcleo, configurar a câmera e tudo o resto. Isto é basicamente sobre parar os materiais. Vamos ajustá-los nos próximos tutoriais para dar uma olhada melhor. Mas, no geral, é assim que você configura seus materiais e texturas. Obrigado, e eu estarei esperando por você no próximo tutorial. 10. Como configurar câmera e luz: Olá pessoal e bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra, vamos parar a câmera e o relâmpago. Então vamos começar. Primeiro, vou selecionar minha câmera principal e mudar a projeção para autografá-la. Depois disso, vou girá-lo um pouco como talvez 30 graus. 125 deve ser positivo. Então, por favor, 25. E mova-o um pouco assim. Como podem ver, nossa cena é um pouco menor. Então o que eu vou fazer é criar um objeto vazio e co-ed. E eu coloco os prédios e as flores. Escalar de arrastar e soltar. E eu fui morto. Algo como isto. E eu vou começar a me mover com x, y e z. Então eu vou colocá-lo em uma cena. E a outra coisa é que você deve trabalhar. Estou trabalhando no iOS, então vou trabalhar na resolução do iPad. Você pode somar a partir daqui, a partir do plus. Então esta é a minha resolução, este jogo, ele vai olhar no iPad. Eu acho que isso é um pouco pequeno demais, então eu posso apenas bombear para ser como algo assim. Tudo bem, cinco está tudo bem. Então este é o, ok, agora, parece legal. Vamos virar o fundo um pouco mais longe. E então você só escala com um pouco. Então você enche toda a cena. Como você pode ver. Agora, estou mudando com o iPhone, iPad Pro. E tudo parece bem agora. Então, configuramos nosso plano de fundo, trabalho, superpoder, nossas malhas. Agora mesmo. Precisamos colocar os pássaros. Primeiro. Precisamos girá-los menos 90 graus e veremos veremos algo assim. Agora comece a colocar um pouco de tensão. Aqui. Só estou girando e me movendo. Novamente. Duplicado. Você pode se mover um pouco. Para que eu possa arranjar outro pintor. Duplicado, duplicado. Mais uma aqui. Eu vou colocar. Estes seriam os nossos pássaros. Novamente. Parece ser limpo, cria outro objeto de jogo e colocar todos os pássaros dentro. Então eu arranjo o meu parecer muito, muito interessado. Ok, então agora queremos parar nossos relâmpagos. Vai usar duas luzes, uma luzes direcionais, e algumas, certo? Então o que eu vou fazer é pular minha luz direcional. Eu vou escolher um pouco rotacional, divino, 41, digamos um a dois menos 21, algo assim. Este será o nosso ângulo antes da luz, ou eu vou escolher um pouco diferente, assim. E uma a sombra para não ser assim. Então esta é a luz original da cena. Isso é bom, isso parece bom. Vou selecionar a intensidade de salto para dois. E eu vou fazer sombra e eu vou fazer a luz. Então o que precisamos fazer é fazer nosso relâmpago. E este será o nosso cenário e o momento. Então, basicamente, estas serão as configurações por horas. Para o primeiro slide. Mais uma vez, vamos fazer outro código de luz. Vou duplicar este e chamá-lo. Ele terá intensidade 0,01. a, intensidade equilibrada ou um. Vou mudar a cor um pouco para ser assim. E as luzes direcionais para isso. E eu vou mover a luz de enchimento para não ser preenchida. E o que precisamos fazer agora é disponibilizar nossa geometria. Para o mapeamento de luz. O que você precisa fazer é ir para selecionar e clicar na opção Estática. Clique em sim. Você só precisa clicar em apenas no escalar. Este é o fim desta palestra. Vejo você na próxima palestra. 11. Faça o Bake de luz: Qual era a sua guia de iluminação? E aqui vamos montar o nosso mapa. Então, para o Skybox, nenhum para o Skybox e para a fonte ambiente, eu vou usar, eu vou apenas colorir, escolher o meu azulado do fundo. Ele ficará bem para o ambiente g o ser cozido. Para o, para o GA em tempo real pré-computado. Não precisamos desse movimento. Uma solução de padaria. Vou continuar em frente. Eu fico com o estofamento. Dez não, mantenha o compressor ligado. A oclusão ambiente a ser ligada. Ok. Assim, terá uma economia de 120. Vou ligar a reunião final. Ele vai funcionar com esta configuração padrão 256, e eu vou fazer o meu tamanho para dois k. Eu vou desligar em luzes direcionais, e eu vou selecionar mapa de luz não direcional. Minhas configurações para parâmetros padrão serão médias. E então eu vou e clique em construído, como mapa. O que diz. Você precisa salvar a cena antes de assar mapas mentais. Então eu clico em salvar minha cena. Como anteriormente, criei uma pasta para isso. Então, na mesma pasta, eu vou fazer meu código visto como salvá-lo. Temos o nosso FlatMap começar a assar. Como você pode ver aqui na parte inferior, é o progresso do mapa branco. Está cozinhando agora. E devemos começar a trabalhar com isso. Este é o nosso primeiro teste. Eu não tenho 100% certeza de que tudo de bom, mas você deve se sentar e ajustar tudo no processo para que possamos alcançar esse efeito agradável e legal. O mapeamento leve levará algum tempo porque é a mesa dele com o processador. E bam, agora temos um mapa bem feio é que precisamos ajustar um pouco mais. Poucas configurações. Então, primeiro, você vai para a etapa de construção na pasta MX e há um mapa de luz gerado verificação. Você precisa verificar isso e clicar em aplicar. Vá para as flores. Clique nesse clipe. Por quê? A outra coisa não precisa de mapa leve. Então agora o que isso vai fazer, ele vai criar um separado para o mapa de luz. Vamos refazer de novo. Clique em Construir. Vamos esperar um pouco mais. Então nosso mapa branco está pronto. E você pode ver que temos algum bom efeito alcançado. Mas não gosto de poucas coisas. Primeiro, não gosto do ângulo da câmera. Então eu vou girá-lo um pouco assim. Um pouco mais. Vamos movê-lo assim, talvez um pouco. E a outra coisa é, eu não gosto do fundo, então selecione os fundos e o inspetor de CO2. E o que devemos fazer é dizer a textura. Então vamos tentar com 50-50. Um pouco. Demasiado. Quero ver algum barulho lá atrás. Algo como isto. Você pode ver. É meio que bom. Também não gosto dos prédios. Então vou selecionar truques. Novamente. Vou brincar com o timing. Seus rins são demais. Vamos tentar com aqui você ouvir um pouco de barulho. A árvore é boa. Então vamos brincar com a grama. Verde um pouco mais. Como fazer três. A outra coisa é que não gosto que tenham sombras muito afiadas debaixo delas. Então o que eu vou fazer é eu vou devolver a opção Estática deles, então eu não preciso das sombras. Novamente, você pode fazer. A outra coisa é que você pode simplesmente lançar sombra de todas as malhas. Então, você seleciona o primeiro turno de flor, seleciona e seleciona sombra de elenco. Lançar as sombras. Então do que mais eu não gosto? E vamos ver. As transparências são um pouco demais. Então vou usar um pouco menos de transparência para o Walkman, algo assim. Agora, eu começo a gostar das formas. Então agora temos um livro aqui. Nossos rostos, rostos estão virados, aqueles dois. Então eu vou mostrar a vocês como consertá-los muito rápido. Então vá para a revisão do prédio com o botão direito do mouse no Finder. Então dx para abrir, arraste e solte nosso MDX no Maya. Então o problema é que essas duas fases, então eu vou selecionar essas duas faces. E eu vou para os Normais reverter. E nossos rostos estão fixos. Agora mesmo. O que eu vou fazer é exportar o arquivo, exportar a seleção. Exportar seleção. E eu vou encontrar no meu projeto, vamos chamá-lo de projeto chamado Arte. E eu vou sobrescrevê-lo e substituir a seleção de exportação de edifícios. Sim. E está consertado. Então, agora, quando eu consertar isso, precisamos de novo fazer o mapa de luz. Vamos clicar novamente nas configurações de compilação. Vamos esperar um pouco e a sombra das flores desaparecerá. Também. Como podem ver, temos os porcos da ponte e tudo parece melhor agora. Então este é o nosso tutorial sobre fazer o clareamento e descascar a câmera. Nós preparamos tudo. Só mais uma coisa que quero ajustar. Eles querem ver uma vez. Isso é bom. Então este é o fim desta palestra, e espero que tenha gostado. Você sempre pode jogar com as configurações quando o relâmpago, com um tipo de tudo relâmpago rápido. E na próxima palestra, vou colocar um efeito na câmera para que fique melhor. Então, te vejo na próxima palestra. 12. Adicione o efeito da câmera para polir a cena: Bem-vindos à próxima palestra. Nesta palestra, vamos adicionar uma câmera Hall de efeito simples. Então a cena parece mais bonita. Então eu vou para a câmera principal e selecione Adicionar componente. E eu vou levar, eu vou usar o azul otimizado porque é móvel amigável. Então, como você pode ver, nossos idosos gostam de nervos e eu só vou ajustar algumas configurações, a fim de obter um bom fato. Para o limiar, vou colocar uma saída de intensidade, 7717149. E eu vou usar o padrão de tipo desfocado. E como você pode ver, parece saturado. Mas quando eu ligá-lo, ele parece mais cou, ele tem todas as cores são mais brilhantes, fresco. Então esse fato literal traz muita vida à nossa cena. Você sempre pode brincar com isso e você pode ver que está fazendo um mais brilhante, está fazendo menos saturado. Você pode jogar com a intensidade. Claro que sim. Por favor, certifique como você gosta dessas coisas. Já te disse, acho o melhor para mim, pelo menos para o meu gosto. 6.711. Por isso, neste momento, nossa cena tem muita cor e luz. Se você ainda não gosta de nenhuma cegueira na grama, você pode ajustá-la como se fosse seis. Parece mais limpo agora. Vou te mostrar como fazer a lâmpada limpa agora mesmo. Vá para o mapa da Vida. Vá para mapas Lite. Clique sobre isso, e ele irá direcioná-lo para a textura mapa luz, textura. Para torná-lo mais suave, você precisa alterar o formato de comprimido para cor verdadeira e clicar em aplicar e você verá o resultado agora. Faz com que seja mais fundidor, fique comprimido. Você vê que não está um pouco limpo. Ele vai, pode aparecer mapa luz, olhar melhor. Claro, levará como quatro megabytes de memória do seu dispositivo. Mas não é, não é algo grande. É assim que você corta um efeito em sua câmera para ter uma aparência melhor, para parecer saturada. A cena tem algumas cores bonitas e também limpar o mapa branco. Então isso é sobre palestra. Vejo-te no próximo.