Transcrições
1. Download de UE4: Olá e bem-vindo ao absoluto Guia para Iniciantes para Aprendizagem Implacável em quatro. Este curso é projetado para alguém que é, tem absolutamente nenhum conhecimento ou nunca sequer abriu no motor riel. Então é para alguém novinho em folha. Se você está vindo de outro programa ou se você é apenas um ah novo e novo para três animação
D em si, este é o curso perfeito para você. Então eu estou realmente animado para você porque implacável é um programa incrivelmente poderoso, bastante simples de usar como você vai ver quando passamos pelos passos. E vou mostrar-vos a maneira mais rápida e
rápida de começarem com o Unreal Engine. Não vai haver muita penugem neste curso. Vamos chegar às coisas que você precisa saber. Como fez o download do programa, abri-lo? Comece nosso primeiro projeto. Vamos aprender como colocar luzes na cena, ativos na cena, um personagem na cena. Nós vamos aprender como salvar a cena, e nós também vamos aprender como exportar A cena é um arquivo de vídeo, então você pode ter editado mais tarde, então coisas assim. Então, com isso, vamos andando. Eu tenho isso aberto para irreal motor ponto com. Essa é a primeira parada que você vai querer fazer. Basta ir para motor irreal ponto com, e você vai ver aqui em cima no canto superior direito. Um botão de download ou bem no meio. Comece. Agora você pode clicar em qualquer um desses, e ele vai levá-lo para uma página criar conta. Então, se você ainda não tem uma conta na Epic, que a maioria de vocês não terá, vá em frente e reserve um tempo para preencher isso com seu nome e sobrenome. É bastante auto-explicativo. Sugiro receber as últimas notícias e informações. Vá em frente e pegue isso porque eles ainda vão te enviar um e-mail. Ah, muita informação boa. Certifique-se de marcar o vermelho e concordar com os termos de serviço e a captura aqui . Vá em frente e faça isso, e depois de fazer isso, você terá o que é chamado de lançador que será instalado primeiro. Isto é o que o meu parece, e você pode ver aqui que eu tenho alguns projetos aqui. Tenho aqui alguns bens da loja do mercado. E o que você vai querer fazer é que você vai querer obter a versão mais recente do Unreal Engine no momento desta gravação, que é 4.23 pontos. Oh, porque há alguns recursos lá que vamos usar que você realmente vai adorar. Então clique na versão do mecanismo aqui. Agora, isso me deu os que eu já não tenho. Mas no seu, você vai ver se você clicar nesta pequena seta aqui, ele vai dizer quatro pontos 230 e você quer selecionar isso e, em seguida, ir em frente e instalá-lo para se
livrar deste clique no X. Então vá em frente e instale isso no seu disco rígido, e então voltaremos e começaremos nosso primeiro projeto. E é isso para este vídeo.
2. 02 Tour do lançador épico: Ok. Agora, você deve estar nesta fase em que você tem seu lançador épico aberto e você deve estar na guia
biblioteca onde enfraquecer e nós temos suas versões de mecanismo aqui e você baixou 4.23 pontos. Oh, então isso está pronto para ir. Mas antes de realmente criarmos um projeto, eu quero fazer um tour rápido com você no mercado que aprende guias, coisas assim. Então vamos até aqui e clicar na guia religião da ONU primeiro. Este é um ótimo lugar onde você será capaz de obter informações, você sabe, realmente, informações atualizadas de jogos épicos sobre motor irreal. O que está acontecendo? Muitas informações realmente boas e holofotes conteúdo aqui sobre o que está acontecendo. Vai ligar você a um monte de informações valiosas, então eu só queria apontar isso. Você tem notícias, o canal do YouTube aqui e centro de respostas os fóruns, um roteiro do que eles estão desenvolvendo no futuro. Tudo realmente bom para levar algum tempo para verificar tudo isso. O próximo é a guia aprendido Epic é reuniu um monte de recursos de aprendizagem para você e alguns desses são projetos completos que você será capaz de baixar e inclui todos
os ativos, os personagens, que tipo de coisas. Portanto, certifique-se de verificar isso, e então quando você tiver tempo para se sentir mais confortável com ele, você será capaz de aprender aqui com este Tabas. Bem, muito, muito bom recurso. Agora vamos conferir o mercado porque este é o lugar onde você pode ele todos os tipos de personagens, ambientes ,
texturas ,
materiais, tudo assim que você poderia comprar alguns deles muito barato. Alguns deles, você sabe, subir um pouco de preço. Mas o que eu quero apontar para você. Aqui está todo o fantástico conteúdo gratuito que jogos épicos disponibilizou para você e para todos nós. E nós vamos para o conteúdo de jogos épicos gratuitos, e você verá aqui que todos esses personagens que foram desenvolvidos para o Paragon Game, que agora não está em uso, eles pararam de desenvolvê-lo para os jogadores. Mas o que eles fizeram é que eles deram a todos nós un realmente usuários de motores o uso desses personagens, então você será capaz de baixar esses personagens eles estão totalmente manipulados. Eles vêm com animações muito, coisas
muito legais. Na verdade, acordo com jogos épicos, eles disseram que o valor total de todos esses ativos, os ambientes e personagens que gastaram US $12 milhões nesses personagens, então você será capaz de usá-los. E a única estipulação é que você tem que usar isso. Você tem que usá-lo no motor irreal. Você não pode exportar os caracteres e usá-lo em outro lugar irá certificar-se de que você ler a
licença de usuários sobre o que você pode ou não fazer com os caracteres. Você pode criar seu próprio jogo com esses personagens. Você pode criar cinemáticas. Você poderia fazer um longa-metragem inteiro com esses personagens, e épico vai permitir que você usá-lo desde que você criou as cinemáticas dentro de implacável. Então confira essas coisas. Vamos usar alguns desses em cursos futuros. A outra coisa é a grátis para o mês. Isso é todo mês. Jogos épicos dão conteúdo gratuito que você obtém e você pode ver o valor dele, e você pode apenas baixá-lo e você pode aprender sobre como usar essas coisas, e você terá aqueles para usar para si mesmo a partir desse momento e vamos ver se você quer ir para trás. Vamos ficar permanentemente livre agora menor fantasma fora porque eu baixei todos estes. Então vá por aqui e confira. Todos eles estão disponíveis. Há duas páginas estão disponíveis para você baixar e usar em seus próprios projetos e produções
Realmente, muito generoso de jogos épicos, também, para ser capaz de fornecer tudo isso para nós agora, eu queria para mencionar porque as pessoas já me perguntaram antes. Por que eles estão dando este fantástico programa de graça? Porque realmente, anos atrás, este programa costumava usar para custar cerca de US $10.000 para usar. Foi muito caro, e eles foram para um modelo diferente. Queriam ser épicos. Eles queriam tornar o motor Unreal disponível para mais artistas, desenvolvedores e programadores, e assim eles tornaram o programa livre para usar. E você pode fazer jogos. Você pode fazer filmes cinemáticos. Você poderia fazer desenvolvimento de produtos, todo tipo de coisas assim. A única vez que você teria que pagar pelo uso do programa é se você criou um jogo um jogo vídeo game, e ele fez mais de US $3000 de vendas em 1/4. Então, a cada trimestre que seu jogo fez mais de $3000 você pagaria 5% royalty dois
jogos épicos , e você mantém 95% e paga 5% o que é, eu acho, um negócio realmente justo, porque não há nada adiantado custo. Além disso, se o seu jogo está fazendo mais de 3000 trimestre, você está no seu caminho para ter um jogo bem sucedido. Então a realeza se aplica a jogos de vídeo em Lee. Não se aplica a cinema ou longas-metragens ou desenvolvimento de produtos neste momento. No momento deste vídeo, aqueles ar sem carga em tudo. Então você poderia. Você poderia literalmente fazer um filme animado inteiro ou efeitos visuais, filmes ou comerciais de TV ou qualquer outra coisa e usar o motor irreal e não ter que pagar quaisquer royalties em tudo. Então isso é incrível, especialmente com um programa que é tão poderoso. Então, de qualquer forma, temos nossa turnê aqui. Vamos voltar para a nossa guia da biblioteca, e vamos criar nosso primeiro projeto no próximo vídeo
3. 03 Crie seu primeiro projeto e robô que: Agora vamos criar nosso primeiro projeto com Unreal Engine 4.23 Queremos clicar no botão de lançamento laranja
amarelo. É o que vamos fazer primeiro. Então vá em frente e faça isso e isso vai lançar e abrir nosso projeto. Vou minimizar isso e veremos o editor começar a abrir. E isso nos trará esta janela bem aqui. Então está mostrando todos os meus projetos existentes aqui que eu tenho que eu poderia abrir. Mas queremos fazer um novo projeto. Então, clique na guia do novo projeto e nós não queremos no estúdio realmente. Não queremos “C” mais. Além
disso, é aqui que entramos em alguns dos códigos que não queremos mexer agora e vamos para o projeto aqui e para este projeto. Nós só queremos criar um projeto em branco. Mais tarde, vamos demonstrar alguns destes outros diferentes. Em primeiro lugar,
certifique-se de que está na área de trabalho e na consola. Isso também nos dá uma versão móvel ou tablet. Queremos a máxima qualidade e isso nos dá uma opção para conteúdo inicial ou nenhum
conteúdo inicial . O que queremos fazer é que queremos ter algum conteúdo inicial. Então vá em frente e selecione isso. Escolha onde deseja salvar seu projeto no computador. E eu criei uma pasta que diz que a ONU realmente projetos em minha unidade D e então podemos nomear nosso projeto. Não é possível ter espaços em branco ou símbolos incomuns. Vai te dar erros. Vamos chamar isto quando o meu projecto sublinhar 01 porque vamos fazer um par destes ao longo deste curso e, em seguida, aqui em baixo, criar projecto. Ok, agora, no motor real abriu um tipo de nível padrão para nós, o que nós não. Nós realmente não queremos usá-lo neste momento. Então, vamos. E vamos dar uma olhada aqui no que temos e aqui embaixo na
janela do nosso navegador de conteúdo , se você notar bem aqui no canto, Se você clicar sobre
isso, ele vai abrir. Você sabe, uma pequena seção onde podemos ver nosso conteúdo muito melhor. Então este pequeno botão aqui eu sempre gosto de expandir isso aqui em baixo. Podemos ver o conteúdo inicial que importamos em nossa cena. Mas primeiro, o que eu quero fazer é nos livrar desse nível em particular. Então queremos ir aparecer para arquivo e queremos escolher um novo nível. E vamos apenas clicar no padrão lá no lado esquerdo, e isso vai criar um nível vazio sem nada nele. No entanto, isso nos dá algumas coisas legais. Dá-nos algum nevoeiro atmosférico se olhares para aqui. Ah, chão uma fonte de luz, que é uma luz direcional. Ah, jogador começar Se quiséssemos ter um jogador se movendo em torno do céu céu clarabóia medo em uma esfera reflexão captura vai começar a reboque o que eles fazem em um pouco. Então a primeira coisa que queremos fazer é que não temos personagens. Nós temos, você sabe, um pouco de materiais e alguma arquitetura e coisas assim aqui, mas nenhum personagem para importar. Então precisamos de um personagem. Então vamos para o nosso lançador épico e vamos para a guia do mercado se você não está lá em que produtos de busca para animação iniciando um pacote, e aqui está ele Aqui está mostrando que eu já possuo. Então o que você quer fazer é apenas clicar sobre isso e baixá-lo irá então colocá-lo em sua biblioteca. Então vá em frente e faça isso porque nós vamos precisar do pacote inicial de animação porque ele
vai nos dar o personagem robô muito legal, o pequeno manequim ou cara olhando ciborgue. E depois que fizer
isso, vai aparecer aqui em seus bens. Seu cofre é o que se chama. Então, o que vamos fazer uma vez lá é a animação Starter Pack está aqui, então vamos fazer Clique em Adicionar ao Projeto e, em seguida, queremos procurar por hirers. Tenho tantos aqui. Eu preciso colocar este show todos os projetos meu projeto, 01 Queremos selecionar isso. Agora. Isso está me dizendo que não é compatível com a versão 4.23 Na verdade é, diz Selecione a versão alternativa mais próxima, então vamos selecionar 4.22 Se por algum motivo você está tendo um problema com isso, então você pode ter que baixar o motor 4.2 para, a fim de obter este ativo até que eles esperançosamente por, você sabe, muito em breve eles vão torná-lo compatível com 4.23 e, em seguida, clique. Adicionar ao projeto. Então podemos minimizar isso. Na verdade, eu vou deixar isso lá em cima para que você possa ver que ele estava mostrando para baixo. Você vai vê-lo baixando daqui e, em seguida, em nosso Deixe-me apenas desligar isso por um segundo em nosso conteúdo, logo abaixo da nossa pasta de conteúdo, nós temos o pacote inicial de animação, então vamos em frente e soltar isso . Clique na pequena seta aqui e ele vai dizer que você tem quatro manequins. Clique que para baixo e para baixo aqui em malha, você verá que temos SK manequim manequim físico ativo e o esqueleto manequim. E o que queremos fazer é só agarrar. Eu só quero te mostrar. Basta clicar nele com o botão esquerdo do mouse, clique e mantenha pressionado e arraste-o para a direita para o chão. Os pés dele devem ir direto para o chão. Uma das coisas que eu realmente,
realmente gosto sobre motor irreal é a simplicidade do fluxo de trabalho de gota de dragão. Então agora podemos usar a roda do mouse para entrar e sair, ou o que quero compartilhar com vocês é uma tecla de atalho
muito importante. É a tecla F no seu teclado. Pressione a tecla F, e ele vai ampliar para a direita em seu personagem bem de perto. Então isso é só um atalho. Vais usar muito este hóquei, por isso lembra-te da tecla F. A próxima coisa que você vai querer fazer é manter pressionada a tecla all no teclado e, em seguida, pressionar o botão esquerdo do mouse. E é assim que você gira. Seu objeto em que ela está. Um robô de aparência legal não é um assim que você pode ir para cima e para baixo com o seu mouse coisa. Agora, mantendo
pressionado o botão do meio do mouse ou a roda ainda segurando a tecla all, você pode mover para frente e para trás. Se você não segurar a tecla “tudo”. Isto é o que acontece. É difícil girar em torno do objeto agora. Outra coisa que você poderia fazer é segurar a direita. Algumas pessoas como este, especialmente os jogadores do jogo, mantenha pressionada a tecla do botão direito do mouse e, em seguida, usando suas teclas ws no teclado,
D A e subindo e descendo. Você pode. Você pode navegar em torno de seu personagem assim. Eu realmente não gosto desse método. Algumas pessoas adoram e simplesmente clicam por aí. Eles são melhores nisso do que eu sou ou algo assim, mas eu prefiro apenas selecionar meu objeto, Aperte a tecla F, Segure a tecla tudo, você sabe, im amigo. Então eu posso aumentar e diminuir o zoom também. Você sabe o que? E então apenas gire em torno do objeto. Isto é muito importante. Então tome nota. Você pode até querer escrever isso, tomar algumas notas em um caderno de padrões legais, porque você vai querer se referir a isso . Vai enlouquecer-te. Quando comecei a Unreal Engine, levei
semanas até descobrir como fazer isso, porque não estava realmente na documentação para selecionar. Basta pressionar a tecla de escape ou clicar aqui nesta área. Aí está o nosso manequim. Ele está na cena, pronto para ser animado. Então vamos brincar com esse clique. Eu o chamo de Manny para abreviar e aqui no lado direito, sob a guia de detalhes, temos o modo de animação que diz usar blueprint de animação ou usar ativo de animação. Vá em frente e selecione o recurso de animação de uso. Neste momento, não
há animação para reproduzir. Então vamos fazer o menu suspenso aqui e ver o que aparece é todas essas animações que
estão disponíveis para essas qualidades de personagem que você tem de graça quando nós obtivemos no mercado. Agora podemos revistar esses ativos, o que é bom. Se você tem um monte deles, vá em frente e digite Idol. Vamos pegar os Ídolos e descer aqui e usar a pistola do Ídolo! Nossos personagens na pose da pistola. Ele está segurando as mãos, pronto para segurar uma pistola, mas ele não tem aquele adereço particular agora. Então, como fazemos essa animação para jogar no nível aqui? Bem, para o jogo, basta clicar em jogar e então você vai ter que se mover usando suas
teclas W. S D. AS D.no teclado como um jogador, certo? Como se estivéssemos jogando um videogame e então você pode se mover. Mas você pode ver que os personagens que ele está em uma animação ídolo, e ele está ligeiramente movendo os braços e tudo como que a imprensa escapar, e eu quero mostrar-lhe a maneira que eu prefiro testar as animações no no nível é este menu suspenso bem aqui, ao lado do botão de reprodução. Eu mudo isso para a localização atual da câmera, então escolha isso e escolha simular. Então agora, toda vez que
pressionarmos Play, vamos ter a simulação. E agora nós podemos apenas tipo de girar em torno, e não está no modo de jogabilidade. Ainda podemos nos mover e assim por diante aparecer pressione parar pressione play. Há seus botões ali para poder iniciar a animação e parar a animação. Certo, vamos tentar outra coisa. Vamos pegar a pistola do Ídolo. Vamos fazer o quadril da espingarda. Agora seus braços se movem e ele está segurando uma espingarda invisível. Vamos clicar em jogar, e eu estou segurando a tecla tudo no teclado botão esquerdo do mouse para girar em torno dele. Para ser realmente preciso, selecione o personagem pressione F e, em seguida, veja as dinâmicas exatamente em torno do personagem. Você vai se encontrar usando isso várias vezes e várias vezes, então você começa a idéia. Vá em frente e tire algum tempo e brincar com tudo o que você sabe todas as animações diferentes aqui. Ele escapou para parar e de selecionar o personagem. Também quero mostrar-lhe outra coisa antes de terminarmos este vídeo em particular. Vamos voltar para o pacote inicial de animação e você vê, quando eu cliquei nisso, todas essas animações diferentes mostram esse ar, essas representações visuais aéreas fora da animação. Agora há algumas configurações aqui, aqui embaixo na parte inferior, você tem suas opções. Então clique sobre isso e você pode ver que você pode escalar estes para cima ou para baixo. Então, se você quiser miniaturas grandes, você pode torná-lo muito grande. Você quer um muito pequeno, você poderia torná-lo muito pequeno. Isso é com você. Portanto, esteja ciente de que isso está aí para você. A outra coisa é, se você subir aqui e passar o mouse sobre, você pode expandir sua janela. Foi interactivo assim. Assim, as opções de exibição são dimensionadas. Vamos fazer isso um pouco maior, e a outra coisa que você pode fazer é escolher um desses Crouch Idol, certo, rifle hip, duplo clique sobre isso. Isto abriu no meu outro monitor, por isso deixa-me arrastá-lo até aqui. Ele abrirá outra janela com essa animação em particular. Está abrindo a janela de animação. Aqui é Doc Herbal, então você pode clicar e segurar e arrastá-lo até aqui. Então agora você tem uma grande janela. Você pode clicar para trás e para frente para ver o movimento é a mesma maneira botão do mouse do meio para
mover para cima e para baixo. Segure a chave toda e você pode ver que os pés dele estão acima do chão para que possamos mudar isso subindo aqui. E já está selecionado para alinhar a malha da Flórida, mas parece que está um pouco fora, então temos que mudar isso para cerca de 10 e agora está alimentando bem no chão aqui embaixo . Temos nossos controles de animação para que possamos pausar a animação. Weiqing. Jogue de trás para frente. Podemos tocá-lo, encaminha a iluminação. Aqui, ele está definido para exposição automática, que move o brilho para cima e para baixo, dependendo de onde você está girando na cena. Na maioria das vezes, eu vou tirar isso e eu vou definir isso para cerca de um negativo porque eu prefiro ter minha iluminação ficar nivelada o tempo todo quando eu estou trabalhando. Então aqui está o seu controle de iluminação. Se você fizer menos dois, vai ser mais brilhante. Então isso é tudo que você sabe, acordo com sua preferência em quê? No que você gosta. Então esta é a janela de animação. Mais tarde,
vamos voltar a isso porque eu vou mostrar como você pode ajustar e fazer ajustes bem aqui nesta janela. Se você queria mudar e mover o braço dele um pouco, fazer a cabeça dele se mover de forma diferente, esse tipo de coisa. Então, aqui atrás. E é isso para este e para o próximo vídeo, vamos entrar em algumas coisas mais divertidas.
4. 04 como criar pastas: neste vídeo, vamos abordar como criar suas próprias pastas dentro do Unreal Engine. Se você notar aqui nós temos ah, pasta de
conteúdo para que irá conter tudo. E então temos nosso pacote inicial de animação e nosso conteúdo inicial. Você terá a capacidade de personalizar totalmente sua pasta de conteúdo e a maneira de fazer isso? Há duas maneiras de criar uma pasta. Um é clicar sobre isso, adicionar novo botão verde e subir aqui onde diz Nova pasta e o segundo caminho,
o que eu usei principalmente, é usar o botão direito do mouse e, em seguida, ir para o topo. Onde, diz Nova pasta. Então, a partir daqui, vamos criar uma pasta e chamá-la de meu projeto. Você não pode ter espaços, então você terá que usar sublinhado ou um traço se quiser. Você sabe, continue com as palavras, mas vamos chamá-lo de meu projeto e então aperte a tecla Enter, e isso vai criar uma pasta logo abaixo do conteúdo. Agora vamos fazer uma sub-pasta aqui. Vamos clicar com o botão direito e agora isso vai criar uma nova pasta dentro da pasta Meu projeto , e vamos precisar deles mais tarde. Vamos fazer o 1º 1 e vamos chamá-lo de mapa I M A P porque é o que Unreal Engine chama de nível ou cena. É um nível em particular como estamos agora. E porque isso é usado principalmente para jogos e motor de videogame, você terá vários níveis e coisas assim. Mas também é perfeito para acompanhar cenas cinematográficas. Vamos voltar ao meu projeto e selecionar isso novamente. Clique com o botão direito do mouse em Nova pasta e vamos digitar aqui materiais. Agora vamos ter uma pasta para os nossos materiais para mais tarde e voltar para o meu projeto
clique com o botão direito do mouse em Nova pasta. Chame esse filme de cinema. Aqui é onde vamos manter o controle de nossas sequências são cenas reais com animações que vamos criar mais tarde também, e isso deve fazer isso por enquanto. Então é assim que você cria pastas dentro de pastas para que você possa organizar e personalizar você é visto. É uma boa ideia. Eu sei que é um pouco chato porque você está animado e tudo mais, mas é uma boa idéia ter um hábito de organizar seu projeto desde o ,
caso contrário, você vai ter coisas em todo o lugar e você vai dizer que eu esqueci onde é e você terá que pesquisar na barra de pesquisa e coisas assim. Então é apenas um melhor negócio, um negócio melhor, também. Crie suas pastas subpastas Então você sabe onde tudo está e é isso para este vídeo.
5. 05 como salvar seu nível: Agora vamos aprender como salvar nossas auras vistas. Unreal Engine chama isso de um nível ou um mapa, M a p. E queremos salvar isso em nossa pasta que criamos aqui em baixo são pasta Mapeada que você também
pode renomear. Esse é um nível que realmente é sua preferência. Então, com os níveis selecionados, vamos subir aqui para arquivar e queremos salvar atual como e isso vai abrir. Ele vai para o padrão para a guia de conteúdo, e agora ele é chamado Sem título, e nós não o salvamos. Mas queremos entrar na pasta do meu projeto e descer até a pasta Matt. E vamos chamar este de meu nível só para mantê-lo muito simples. Então agora nós salvamos nosso nível. E se olharmos para baixo aqui em nossa pasta são pasta Matt, podemos ver que temos o meu nível bem aqui. Se você optar por mudar o nome, isso é realmente fácil de fazer, basta clicar nele, clicar nele mais uma vez, e então você pode renomear seu nível. Agora, se você tem muito no nível, você vai notar que mecanismo irreal vai renomear tudo o que ele tem para ler, anexar todos os diretórios e tudo mais. Mas, por enquanto, vamos manter assim muito importante manter-se organizado e quando você estiver criando diferentes níveis para tê-los salvos no local adequado, porque é muito fácil, especialmente quando você se envolve com seus projetos em suas cinemáticas e assim por diante que você vai esquecer onde seus níveis estão se você tê-los espalhados por todo o lugar, então certifique-se de que usado você salvar seu nível em seu projeto com freqüência.
6. 06 como esconder ícones de cena: Agora vamos cobrir como se livrar desses ícones. Temos um reflexo. Capture uma luz direcional aqui. Temos a nossa clarabóia aqui. Nevoeiro atmosférico. E então nossos jogadores começam o ícone porque muitas vezes quando estamos trabalhando em um motor irreal , não
precisamos ter isso aparecendo. Então enfraquecer Muito simplesmente tirá-los do caminho. E é usando a tecla G mágica no seu teclado. Então, com o piso selecionado ou algo selecionado na cena, você precisa ter a porta de visualização ativa. Basta pressionar a tecla G. E uma maneira fácil que me lembrei se foi. G Fergon, pressione G e eles desaparecem magicamente. E agora você tem um layout limpo. Pressione G novamente e eles voltam. G se foi, eles voltam outra maneira de fazer isso. Caso você esqueça, a tecla de atalho é ir aparecer para esta pequena seta aqui em cima e depois descer aqui para a vista do jogo. E aqui mostra que o hóquei é G. Você também pode clicar aqui na caixinha e isso o fará desaparecer. Clique aqui. Então eu costumo me encontrar usando o nerd, um
pouco nerd. Livre-se dele, tire isso do seu caminho. E agora, se eu quiser me concentrar, lembre-se que selecionamos nosso personagem Manny Manequim. E qual é a tecla de atalho que usamos para focar nele? A tecla F e isso vai trazê-los para a frente. E, em seguida, a chave de tudo deve apenas fazer isso como uma revisão. E o botão esquerdo do mouse, também, gira em torno de nosso personagem. Então o nerd, todos
eles voltam geeky. Eles desaparecem ou aqui em cima, menu
suspenso e é chamado de vista de jogo e lá você tem isso.
7. 07 como abrir as diferentes exibidas: Agora vamos dar uma olhada nas diferentes portas de visualização que podemos usar. Temos estado principalmente em perspectiva o tempo todo até agora. Mas clique aqui e veremos que temos parte inferior superior esquerda, direita frente e traseira que podemos utilizar. Vamos usar o menu esquerdo para começar, e ele é padrão. Ele se abre em uma visão de arame. Tudo bem se você gosta de usar isso. Mas como movemos essa vista? Bem, há algumas maneiras de selecionar o personagem e, em seguida, pressionar a tecla R F e isso irá centralizá-lo um pouco, e então podemos ampliar com o botão do meio do mouse. Mas para ser capaz de mover isso, precisamos usar o botão direito do mouse e ele vai agarrar. Veja a mãozinha ali. Ele está agarrando, e ele está movendo-o para que você possa Kalinin para fora com o botão direito do mouse. É assim que se move isto. Então vamos chegar um pouco mais perto aqui. Queremos vê-lo nesta vista e vamos para o modo aceso. Bem, de repente temos um problema, especialmente se o escolhermos. Você simplesmente desaparece em preto. Mas podemos corrigir isso realmente fácil, indo para baixo para as configurações do jogo direito sob o iluminado
aqui para baixo para as configurações do jogo e desmarcar isso e, em seguida, ir para o E V configuração aqui
valor de exposição e eu geralmente definir em menos um ou menos 1.5. Então ilumina algo do meu gosto. Então agora podemos ver nosso personagem muito melhor. Certo? Mouse, abotoe-me, mexa-se, amplie e diminua. A mesma coisa com a vista frontal. Agora colocamos a luz para que possamos vê-la. Vista de cima. Podemos vê-lo daqui está bem e de volta à perspectiva. Então isso se torna realmente útil, especialmente quando começamos a construir algumas, você sabe, adicionar algumas estruturas como paredes, portas e coisas assim. Vamos precisar dos diferentes pontos de vista para ser capaz de configurar isso corretamente. Então é assim que você altera sua porta de exibição. Agora, outra coisa útil que eu gosto bem seu clique nesta pequena seta aqui e ir
para baixo para layouts. Um implacável nos forneceu Alguns de vocês eram bem familiares isso de outros programas e você tem, ah, um
monte de configurações diferentes que você pode usar. Vamos descer para as três dores e selecionar isso. Então agora temos o padrão para cima e para a direita, então usando meu botão direito do mouse, eu posso posicionar isso onde eu posso ver a visão superior onde meu personagem está, e então aqui embaixo, eu posso movê-lo por aqui. Agora, isso está mostrando um clima de iluminação sem luz para que eu possa mudar isso para aceso. Mas eu vou ter que descer aqui e desmarcar a luz das configurações do jogo e, em seguida, mover isso novamente como fizemos antes do A menos 1.5. Tente de novo, menos 1.5, e agora ele está aparecendo. Portanto, depende apenas da sua preferência se você preferir trabalhar em uma armação de arame ou se você
quiser ver sem luz. Às vezes não iluminado é bom porque ele apenas mostra umaimagem agradável
e
plana, imagem agradável
e
plana, e é tudo sua escolha. E aqui é onde tudo está. Então agora vamos voltar ao layout principal com uma dor. Ei, parece um pouco brilhante aqui, então vamos fazer menos um. Certo, é
assim que mudamos a vista. Disposição da porta
8. 08 como danar o Windows: Em seguida, vamos aprender a encaixar e desencaixar janelas. Isso é muito legal sobre gin implacável. É muito fácil, e é fácil de usar mudar as coisas. Então vamos dizer que deixe-me selecionar aqui meu manequim e você vê, eu tenho aquele bloco de detalhes. Agora. Eu poderia mover isso assim clicando no botão esquerdo do mouse. E digamos que eu queria que a guia de detalhes não estivesse aqui, mas eu queria que ela estivesse aqui ao lado da guia Modos. Bem, eu apenas clique com o botão esquerdo do mouse sobre ele
e segurá-lo, e então eu iria arrastá-lo todo o caminho até onde você vê-lo bem ao lado dele,
assim , e então soltá-lo. Então agora eu tenho meus modos aqui, que entrarão em um pouco mais tarde. Aqui é onde está o coração do programa, e então a guia de detalhes que tem todas as informações que entrarão em mais tarde sobre o meu personagem ou se é a minha fonte de luz, minha clarabóia, o que quer que seja que contém todos os detalhes para movê-lo de volta. Pegue de novo e coloque de volta no lugar. mesmo com o navegador de conteúdo. Algumas pessoas podem não querer que seja aqui em baixo. Eles vão movê-lo para cá. Em seguida, eles têm seu navegador de conteúdo, e você pode simplesmente clicar e arrastar para ajustar o tamanho das dores também. Ou voltamos para onde estava antes. É meio estranho,
especialmente nestes, especialmente nestes, como você vê, eu não entendi bem eram necessários para ser porque é suposto esticar todo o caminho por aqui. Digamos que estraguei tudo e preciso voltar para a posição padrão. Bem, eu iria até a aba da janela aqui e descer para redefinir o layout, e ele diz que esta ação requer que o editor reinicie. Você será solicitado a salvar, então temos que salvar primeiro e, em seguida, ele será reiniciado. Vou cancelar por agora porque quero te mostrar outra coisa primeiro. Então, agora, quando o nosso navegador de conteúdo janelas boas, estamos manequim e, em seguida, para a malha. Vamos abrir o manequim clicando duas vezes sobre o personagem, e ele foi automaticamente aqui porque eu tinha ele abrindo aqui antes. Mas se eu clicar e arrastá-lo, eu poderia simplesmente tirá-lo de lá e o ar das janelas projetado para onde você pode posicioná-los onde quiser. Digamos que você precisa desta janela aberta, e então você ainda pode trabalhar em sua porta de exibição principal sem que esta janela vá atrás da janela
maior. Isso faz qualquer sentido. Então, fica. Fica na frente. Você também pode redimensioná-lo clicando nele assim. Você tem controle total sobre essas janelas interativas, ou você pode clicar com o botão esquerdo do mouse. Coloque-o aqui em cima. Você pode arrastá-lo para fora da tela para outro monitor, que, se você tiver vários monitores, essa é a melhor maneira de trabalhar é ter seu uso. Você sabe, várias telas porque ele pode ficar meio desordenado é o seu como você está fazendo isso. Então é assim que o Windows interativo funciona, e será isso para este vídeo
9. 09 revisão #1: Antes de entrarmos em coisas divertidas, vamos fazer uma crítica
muito rápida. Só para ficarmos na mesma página. Então, primeiro, vamos voltar atrás com a roda do meio do mouse e ir em frente e selecionar Manny, o manequim , o cara robô, e então clique em Pressione a tecla F Então nós ampliamos ele. E agora mantenha pressionada a tecla all e, com o botão esquerdo do mouse, gire em torno da roda do meio do mouse. Você pode ampliar e reduzir. Certo, bom botão do meio do mouse. Com a tecla toda pressionada, você pode se mover para frente e para trás, bem como segurá-la. Ok, bom. Clique aqui para de select. E agora lembre-se desses ícones aqui e como nos livramos deles com a tecla G pressione G, pressione novamente. Geeky. Aperte de novo. Lembre-se, a outra maneira que podemos fazer isso é passar para a pequena seta e o modo de jogo aqui vai tirá-lo de um modo de jogo inchado. Modo de jogo. Certo, lembre-se de tocar a animação. Nós vamos até aqui para jogar e nós selecionamos simular aqui com a localização atual da câmera e então nós simplesmente pressionamos play e podemos ver nossa animação, e nós também podemos manter pressionada a tecla all e mover ao redor. Amplie e diminua também. Baixa e modo de reprodução. Vamos pressionar “stop”. E agora vamos fazer nossos pontos de vista. Vamos para a perspectiva. Vamos fazer uma vista de cima. Lembre-se, mantenha pressionado o botão direito do mouse para mover isso, você pode ampliar com a roda central do mouse. Amplie mais perto. Vamos para a vista esquerda de outro jeito, lembre-se, é a tecla F. Depois de selecionar o objeto, amplie e, em seguida, botão direito do mouse para movê-lo. E agora vamos voltar à perspectiva. Será de selecionar o personagem. Agora vamos fazer os layouts. Vá até os layouts. Vamos fazer o layout das três dores. Lembra como isso funciona? Então agora podemos ver a perspectiva. Você e nós temos uma vista de cima e uma vista direita. Então, com o botão direito do mouse, vamos alinhar para que possamos ver o personagem mais no centro e estamos padrão para um modo de quadro de fio. Então, aqui em baixo, vamos acender o dedo do pé. Podemos ver que o nosso personagem está agora aceso. Vamos aparecer para os primeiros. Vamos escolher a luz e, oh, o que aconteceu lá? Lembre-se, nós temos que ir até aqui para a configuração de exposição e tirá-lo das configurações do jogo. E então eu costumo colocar isso para menos um. E agora temos vista Arlette. Podemos ir sem luz do dedo do pé, que basicamente desenha mais como, uh , um tipo de desenho de linha. Às vezes é mais fácil ver sem reflexos e coisas assim. Certo, vamos voltar aos layouts, voltar a uma dor, e voltamos à nossa grande perspectiva. Você está bem? E a última coisa que precisamos revisar é como mover os painéis. E lembre-se, tudo
isso pode ser ajustado aqui apenas agarrando com o mouse esquerdo, movendo estes totalmente interativos. Se você queria o painel de detalhes e movê-lo para cá, cima perto do Mod's, ele quer clicar com o botão esquerdo do mouse, segurá-lo e então soltá-lo bem ali. Então agora temos modos aqui e painel de detalhes aqui. É a sua preferência. Algumas pessoas gostam do lado esquerdo. Algumas pessoas gostam da direita. Ok, então vamos até aqui e vamos trazê-lo de volta para onde era meio complicado. Você tem que meio que movê-lo. Lá vamos nós até chegar a meio caminho assim. E, em seguida, o painel detalhado é encaixado corretamente. Lembre-se, se estragarmos tudo, não se preocupe com isso. Poderíamos ir até a janela. Redefinir layout. Vamos cancelar fora deste Antes de fazer isso,
você quer fazer isso, salvar todos bater para salvar todos botão ou ir aparecer para arquivo e salvar tudo e, em seguida, ir para a sua janela, redefinir layout. E então isso irá reiniciar todo o editor de mecanismo irreal para você no modo padrão que você sempre possa voltar para isso. Certo, ótima crítica. Dê um tapinha nas costas. Você realmente cobriu muito terreno aqui em um curto espaço de tempo. E no próximo vídeo, vamos entrar em algumas coisas realmente divertidas. Vamos começar a construir algumas paredes e então vamos adicionar algumas luzes e coisas
assim . Então você vai. É muito divertido. Você vai ver
10. 10 lets adicionar algumas paredes: Certo, agora vamos nos divertir. Então vamos mergulhar aqui e seguir comigo aqui, passo a passo. Porque o que vamos fazer é começar a construir um muro vai construir uma estrutura em torno do nosso personagem maníaco. Então vamos até aqui primeiro dedo onde diz conteúdo inicial. Lembre-se, nós carregamos isso há um tempo. Clique na seta para baixo na primeira pasta diz arquitetura. Vá em frente e selecione isso. E aqui temos sido fornecidos com várias paredes e paredes com portas e casal com janelas. Então o que queremos fazer? Primeiro de tudo, quero apontar algo, selecionar o chão por algum motivo. E isso vai fazer sentido quando começarmos a arrastar coisas pelo chão. Isso é aos 20? Então clique neste reset para o padrão aqui e colocá-lo em zero. Então é aí que deve estar o chão. Então, quando começamos a arrastar e soltar itens no motor irreal é definido para ser capaz de apenas
colocá-lo direito no chão para que você não tem dedo do pé, sabe? Alinhe-se. Agora, como podemos ver Manny aqui ele é Ah, ele está bem acima do chão agora. Então eu quero mostrar a vocês antes de tudo, uma combinação de teclas de atalho
muito, muito útil. E isso é obter um objeto, seja um personagem ou um ah, primitivo ou algo assim, como colocá-lo no chão. Então, o que você quer fazer é pressionar a tecla Shift no teclado e depois a tecla End. Essa é a chave embaixo da sua casa. Então mantenha pressionada a tecla Shift e pressione a tecla End e ele vai cair para o chão, perfeitamente alinhado Quando vemos, podemos apenas parecer muito perto lá e você pode ver que seus pés estão firmemente plantados no chão. Então vamos tentar de novo. Selecione o manequim,
puxe-o lá em cima assim, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione a tecla End e boom, ele está bem no chão. Você faz isso com qualquer objeto. Então tenha isso em mente. A quinta chave na tecla N em conjunto para colocar seu objeto no chão. Ok, agora o que eu quero que você faça, nós temos um pouco de espaço aqui é ir até aqui é onde está a nossa tradução? Controles são e girar e escalar quando eles são selecionados como este aqui mesmo quando
as laranjas em. Isso significa que o encaixe está ativado e essa é a quantidade de encaixe que ocorre em unidades assumem como padrão 10. Vamos em frente e escolher 50 porque eu quero encaixar para ser muito fácil e assim
você pode realmente vê-lo. Ok, então com isso dito em 50 e o encaixe na grade está ajustado, vamos descer aqui até a porta da parede 400 por 400. Selecione isso agora Mantenha pressionado com o botão esquerdo do mouse e apenas arraste isso para a cena e solte. Isto é o que realmente me surpreendeu sobre motor irreal quando eu entrei nele como eu estava
impressionado com o quão fácil você poderia apenas arrastar e soltar objetos pré feitos na cena. Muito, muito simples e muito, muito poderoso. Certo, então aperte a tecla F para que possamos centrar a chave inteira para girar. Lembre-se de recuar. Usamos nossa roda de rolagem, e agora eu quero pegar a alça e movê-la, ver como ela está pulando 50 pontos e vamos mover isso para a borda bem ali para que possamos ver nossa porta está bem ali. Hit, escape para de select. Outra maneira de selecionar é ir aqui para,
ah, ah, área
em branco. Eu costumo usar a fuga, e agora o que queremos fazer é encontrar a nossa parede sólida normal 400 por 400 aqui em baixo. Então vamos em frente e arrastar isso para a nossa cena. Você pode ver que é ele está alinhado perfeitamente com o chão. Se, por alguma razão, ele saiu e estava flutuando no ar, lembre-se, nós apenas pressionamos Shift uma extremidade e ele vai colocá-lo bem ali. Dê uma palmada no chão de novo. Ok, agora podemos ir em frente e dragar várias paredes para preencher o nosso espaço. Mas há uma ferramenta muito útil que o motor irreal tem uma maneira de duplicar. Isso é muito, muito simples e intuitivo. Então aqui está o que eu quero que você difunda. Com a única parede selecionada, vamos manter pressionada a tecla do altar do seu teclado e depois agarrar esta seta aqui. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e, enquanto mantém pressionado o botão para fora, arraste para a direita. E ele acabou de criar uma duplicata dessa mesma parede para que você não tenha que arrastar outra aqui está longe, e também está alinhado com ela. Então agora pegue e mova sobre um, e ele vai encaixar direito para o outro. Agora temos uma parede mais longa. Escapou para De Select, e podemos ver que temos uma bela parede longa lá atrás. Ok? A próxima coisa que vamos fazer é selecionar esta parede e, em seguida, controlar, selecionar a outra parede, então selecionar a e, em seguida, com a tecla Control, selecionar a outra, e agora ir até os objetos girar e selecione os objetos girar. Em vez de fazer a ferramenta de movimento, vamos girar e duplicar ao mesmo tempo. Então seguramos a chave do altar novamente, e então pegamos a rotação e roti. Agora você pode ver lá dentro que é legal em 2030 graus, 40 graus, 50 graus, 60 graus, 70 graus, 80 graus, 90 graus e parar por aí. Então temos um ângulo de 90 graus, que é o que queremos. Volte aqui para a tradução, e então precisamos pegar o desejo de mover isso para que você possa ver bem claro. Eu preciso pegar essa flecha aqui porque nós queremos. Agora mova isso com o botão esquerdo do mouse, e agora vamos movê-lo para um lugar como este. Veja, temos uma lacuna aqui. Apenas coloque assim. Agora, deste lado, não
estamos preocupados com o lado de fora, então eu só quero rever o básico aqui. Mas se quisermos que isto corresponda exactamente, mudaríamos isto para um 10. Ou podemos tirar o rasgo completamente e apenas finesse bem ali para onde? Combinado com isso. Mas, por enquanto, isso vai ser bom o suficiente. Ok? Então aperte o botão de escape para de select, e agora selecione esta parede e novamente bater a rotação. Agora, agora mesmo, quero mostrar-vos outro hóquei muito útil. E eu uso isso o tempo todo porque isso fica um pouco entediante para subir aqui e, você sabe, e selecionar esses pequenos ícones aqui em cima. Então embutido nisso é a barra de espaço,
a barra de espaço todo-poderoso. Então, tudo o que você tem que fazer quando qualquer um dos manipuladores estão ativos, sua barra de espaço de pressão e vai para o próximo. Então agora temos girar pressioná-lo novamente, e temos escala. Se quiséssemos escalá-lo para cima ou para baixo, ou o, você sabe, universal todo o caminho, pressione-o novamente e ele volta para a ferramenta de movimento. Então pressione a barra de espaço, pressione a barra de espaço, pressione o boom da barra de espaço. Simplesmente assim. Então anote o Burnett no seu cérebro. Você vai usar isso repetidamente. Ok? Agora queremos girar e duplicar ao mesmo tempo. Então lembre-se, o que fazemos é pressionar a tecla do altar no teclado, botão
esquerdo do mouse no mouse, clicar e arrastar e ver a pequena caixa cinza. Queremos que isso vá para 90 graus. Boom. Bem ali. Você seleciona isso? Vê como temos uma bela parede lá agora? Temos quase quatro paredes,
mas ainda não,
por isso temos de pôr esta última parede aqui. Temos quase quatro paredes, mas ainda não, Qual seria a maneira mais fácil de fazer isso? Bem, se selecionarmos estes para controlar, selecione bater na minha barra de espaço duas vezes. Então eu tenho o manipulador de movimentos. E agora vou nessa flecha oposta. Aqui, deixe-me ter uma vista melhor aqui, que você
possa ver bem aqui. Mantenha pressionada a tecla de tudo para ser capaz de duplicar enquanto eu me mover. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse. Moom, você pode soltar a tecla “all” uma vez que você a tenha duplicado. Também. Cain, vamos ver onde estamos. Aqui e vamos nós. Certo, agora temos quatro paredes aqui. Vamos entrar. Zoom aqui. Chave da morte. Tudo chave para se mover. Agora eu quero que você note Olhe para o seu olhar para a sua cena e notar algumas coisas aqui. Olhe para as belas sombras que o motor irreal criou para você. Com apenas uma fonte de luz. Este aqui, que são estes agindo como o sol. Então você está recebendo essas belas sombras. Apenas criado inter ativamente aqui a partir de 11 fonte de luz. Então é assim que você obtém uma estrutura muito simples e
básica construída para o seu personagem. Agora eu quero mostrar que outra coisa é realmente legal porque você pode trocar objetos
também . Vamos selecionar isto. Digamos que queríamos aquela parede. Pensamos: Quer saber?” Eu gostaria de ter tido uma janela em vez de poder excluí-la e arrastar outra para dentro Mas há outra maneira de o fazer. Vamos encontrar o nosso “down”. Aqui estão a janela da parede 400 por 400. E o que nós queremos fazer com este selecionado é descer aqui para o nosso painel de detalhes onde diz malha estática e nós vamos apenas fazer um drop down e nós vamos descer e encontrar a
janela de parede 400 por 400 aqui. Bam! E substitui automaticamente a parede pela janela. Ok, então isso vai te dar uma idéia do poder de apenas arrastar e soltar. E você pode fazer isso com qualquer malha estática ou qualquer arquivo O b, j ou fbx que você tenha importado para o mecanismo Enderle. Vamos entrar em mais dessas coisas avançadas um pouco mais tarde. Isso é apenas para mostrar o básico de quão rápido você pode construir. Sabe, eu vi com algumas paredes básicas e coisas assim agora um par de coisas para isso. Eu queria mencionar que estou usando o botão direito do mouse agora para inclinar para cima e uma inclinação para baixo, não segurando a tecla all e também apenas o botão esquerdo do mouse. Você pode se mover assim, mas você vê como é meio estranho. É difícil se mover assim. Então lembre-se, se você selecionar um objeto, então mantenha pressionada a tecla all, você poderá girar perfeitamente em torno do objeto. Ok, então é isso para este vídeo. Lembre-se, é Dragon Drop. É muito divertido. No próximo vídeo, vamos entrar em materiais e como mudamos a aparência dessas paredes. Textura de tijolo bonito para ele, alguma textura de concreto, todos os tipos de coisas divertidas. E isso também é arrastar e soltar. Você vai adorar.
11. Materiais de arraste e solte: Certo, agora vamos começar a nos divertir. Então, neste vídeo, quero que pense em si mesmo como um empreiteiro ou um construtor ou algo
assim . E então você vai ser capaz de fazer essas paredes e o chão parecer como você quer. Então vamos descer aqui sob o conteúdo inicial, e eu quero que você vá para Nós estávamos em arquitetura aqui. Queremos ir até a pasta de materiais. Então, na pasta de materiais, você vai ver todos esses materiais diferentes. Agora, a coisa legal sobre motor irreal. Vimos um pouco disso. Quando arrastamos e soltamos paredes, podemos fazer o mesmo com materiais. Então tudo o que temos que fazer é selecionar um material e arrastá-lo para o nosso objeto. Então, vamos escolher o barro de tijolos M novo. Vamos apenas selecionar essa. E então com o botão esquerdo do mouse, como de costume, basta agarrá-lo e colocá-lo na parede e, bam, você tem que ter uma parede de tijolos. Agora temos que fazer isso de novo aqui. Então pegamos toda essa parede e tijolo para nos aproximarmos da parede. Olha, olha o que isso parece, como os tijolos são detalhados. Ele vai para o outro lado para que possamos ver o que parece lá fora ficou bonito que ISS e tudo o que você tem que fazer porque alguém fez o trabalho duro de criar este material, fazendo toda a textura, anel, configurá-lo, você sabe, com a rugosidade, valores e o normal e todo esse tipo de coisa é que você só tem que pegar este material e arrastá-lo e soltá-lo direto em sua parede. Então agora vamos para esta parede aqui e vamos rolar um pouco mais para baixo e pisar onde o vemos. Telhas de concreto. Então vamos selecionar esse e arrastar isso direito na parede. Olha como isso é lindo. Veja como está refletindo. Tem um pouco de nous brilhante nos azulejos, e é concreto e vá em frente e arraste-o para a outra parede também. Então agora nós temos uma parede, é concreto, e nós temos uma parede que é tijolo, e agora vamos girar ao redor. Quando tivermos essa parede aqui, você pode colocar o que quiser, então você sabe, enlouquecer com ela. Se mudar de ideia, sabe que pode dizer que não gosto desse concreto? Bem, eu posso fazer isso. Brick acabou de jogar um tijolo lá estão através de concreto. Agora vamos encontrar. Vamos até aqui para o M Brick, velho de
barro. Agora esta é, Ah, uma versão diferente do novo tijolo, então pegue isso. Você vai ver o que parece. Tem um pouco de envelhecimento em intempéries e coisas assim. Assim parece. Tem um visual diferente dos novos. Então vamos fazer isso assim. E então aqui, vamos ver o que colocamos no outro. Uma parede básica já é o que tem em sua Vamos em frente, e esta é uma pedra talhada para que possamos ter uma parede de pedra aqui. Então agora temos um olhar diferente. Se você girar em torno de sua cena, você pode ver o concreto, o tijolo, e assim por diante e novamente, tudo que você tem que fazer para mudá-lo é apenas arrastar e soltar outra coisa. Agora o chão. Vamos colocar algo realmente brilhante. Vamos descer aqui e acho que tem uma bela bolinha bem aqui. Mármore de pedra polido. Então isso é como um piso realmente brilhante. Então vamos em frente e arrastar isso e deixá-lo bem no chão para ver o ponto brilhante
aqui em baixo . Você vê o ponto brilhante aqui no reflexo do chão. Olha, olha como isso parece bonito enquanto nós meio que nos movemos e vemos como as luzes a luz está brilhando no chão. Leah interativa. Nós nos movemos através da nossa cena. Também. Se você notar, você pode ver o reflexo do robô, o personagem Manny. Está refletindo muito bom e em tempo real. Certo, então é assim que arrastamos e soltamos materiais em objetos em nossa cena. Muito direto, muito divertido. Então brinque com isso, arrastou os diferentes aqui, teste-os todos para fora, vá para diferentes olhares e apenas se divirta com ele. O principal é se divertir. Não tenha medo. Você não vai arruinar nada se quiser mudar ou vamos dizer que você arrasta um,
digamos que eu arrasto, você sabe, uh, material lá. Eu não gosto disso. Basta apertar o botão de controle Z para desfazer o controle. Zito desfazer e você está de volta onde estava. Então divirta-se com isso
12. 12 Um olhar para materiais: neste vídeo. Eu só queria te mostrar o que se passa na fabricação de um material. Não que vamos entrar nisso e como fazer isso, mas vamos fazer isso. Vamos até o barro de tijolos que temos nesta parede e selecioná-lo, e agora clique duas vezes nele e isso vai abrir. Provavelmente vai abrir assim para você, então vá em frente e clique na aba e encaixe no topo. Agora ele vai nos dar esta janela usando a roda do mouse, rolar para fora e, em seguida, usar o botão direito do mouse, vamos mover isso ao redor e apenas tipo de centralizar isso em torno de modo que você pode tipo de ver o que você está indo para ver é exatamente como tudo isso espaguete com todos esses nós e tudo
mais. E dependendo se você não experimentou sobre como tudo isso é montado ou não, isso pode parecer como Oh, meu Deus, o que é tudo isso? Certo? Então eu só queria mostrar todos os detalhes que vão para a fabricação desta textura aqui, e se ampliarmos, podemos ver que ela está usando várias texturas. Há multiplicação de nós, coordenadas de
textura. Eu não quero aborrecê-lo ou algo assim, mas eu meio que quero mostrar que há,
ah, ah, um monte de trabalho que vai para esses materiais para fazê-lo olhar como eles fazem.
13. Começar a iluminação do rish Adicionar Dir: Agora é hora das coisas divertidas. Vamos entrar na iluminação. Tinha uma luz uma cena. Agora, este nível que começamos veio com luzes, e tudo bem. Mas o que vamos fazer agora é começar de “
fresco “ , visto sem luzes. E também, precisamos nos livrar de nossa fonte de luz,
essa fonte de luz particular de nosso filho. Vá em frente e selecione isso. E vai te dar essa coisa
aqui. Só vou, Click. Sim. Então você pode ver que perdemos nossa luz solar. Agora vamos para a nossa clarabóia e apagar isso. Whoa. Sempre disse que não temos nada e, em seguida, até a nossa lança do céu. Agora, normalmente, você não gostaria de excluir isso. Mas se você fez, acidentalmente ou talvez você quisesse começar totalmente do zero. Eu quero mostrar a vocês onde isso está no conteúdo do motor. Então vá em frente e apague isso também. Lança, reflexão, captura. Vamos apagar o nevoeiro atmosférico, que ainda está nos dando que ainda está nos dando
reflexos. E isso cuida de tudo. Agora temos que diminuir o zoom, eu vou diminuir o zoom. Não consigo ver nada. Estamos apenas na escuridão total. Então, se nos virarmos para arame, podemos ver que ainda temos todos os nossos objetos. Mas não temos nenhuma iluminação. Então vamos começar do zero aqui e vamos um por um para as diferentes luzes. Esse irreal tem, como os colocamos e como os manipulamos. É muito fixe. É totalmente interativo. É fácil e divertido de usar. Então, primeiro, o que eu quero que você faça é ir até a guia Modos, aparecer à esquerda e clicar em onde ele diz luzes. E é aqui que vamos encontrar todas as nossas luzes e a 1ª luz que precisamos antes de adicionar em qualquer uma delas. Bem, na verdade, não
vamos. Não vamos adicionar a clarabóia ainda. Vamos fazer uma luz direcional. Então vá em frente e clique com o botão esquerdo do mouse e arraste isso para a cena, e eu vou apertar a tecla G para que possamos vê-lo e, em seguida, para baixo aqui na guia de detalhes porque estamos chegando aqui, iluminação precisa ser reconstruída. Ainda não vamos fazer a construção da iluminação. Só queremos torná-lo móvel e agora vamos mudar isto para iluminado e entrar
na nossa parede. Ok, então agora podemos ver que ele deve ver que você tem uma luz direcional brilhando em seu personagem . padrão é 10 lux, mas podemos mudar isso. Vamos mudar isso para 3.5, e então podemos mover essa luz. Mas a única configuração que afeta essa luz em particular é a rotação. Então, aperte sua barra de espaço para girar, e agora vamos para que não tenhamos aquele movimento brusco do estalo. Vamos até aqui para a rotação e desmarque isso e vamos desmarcar nossa tradução também. Então agora se nós apenas agarrar e nós assim se nós apenas girar este controlador, nós podemos mudar a iluminação. Eles são legais. É incrível ver como isso em tempo real, a sombra está mudando. Temos uma bela sombra debaixo dele, então essa é a primeira luz que queríamos cobrir. Nós vamos entrar em detalhes sobre as diferentes configurações nele em pouco tempo, mas vamos apenas deixar a luz direcional para isso. No próximo vídeo, vamos cobrir as sombras de contato, que é uma das chaves para o realismo
14. Sombras de 14 contato: contato. Sombras são muito legais porque nos dão o realismo que precisamos para nossos personagens. Agora, enquanto olhamos para o Manny aqui, ele parece bem. Ele tem algumas sombras. Você pode ver a sombra atrás dele pela luz direcional, mas o que queremos fazer é adicionar uma sombra sob seus pés, então parece que ele está mais aterrado no chão em si. Então vamos ampliar um pouco. Esta posição para que possamos ver isto melhor, não parece ruim com o que é o que é o seu existente, mas vamos torná-lo melhor agora. Se você notar que há uma grade, é uma espécie de cintilação, e isso pode ficar meio irritante. Então, se formos até aqui para mostrar e descermos para a grade, podemos desmarcar isso, e então essa grade parará de piscar. Então é muito mais fácil lá. Então nós queremos ter certeza aqui, que são luz direcional é selecionado, e em seguida, aqui embaixo do painel de detalhes, queremos começar a digitar sombra de contato, então contato e ele irá preencher automaticamente para nós e veremos o contato. O comprimento da sombra é bem aqui, e isso não requer um grande ajuste. Geralmente é em torno de 0,10 ponto um ou 0,2. Então vamos fazer 0,1 sobre isso. E podemos ver aqui que colocou uma sombra debaixo dos pés dele. Então agora ele parece mais aterrado com aquela sombra bem embaixo. Este é o pé ali. É especialmente útil quando entramos em animações e o pé está levantando e abaixando
no chão e realmente plantando o pé no chão. A mesma coisa para qualquer outra malha estática, e ele malha. E os objetos que você tem, a sombra de contato é algo que vai te dar esse passo extra de realismo. Então lembre-se de como fazemos isso. Vamos em frente e exoneramos isso. Você seleciona a luz, desce para pesquisar detalhes, começa a digitar contato, e ele será bem aqui. Se clicarmos no Cerro, faremos isso desaparecer. Se fizermos 0.1, adicionará
isso e também adicionará algumas sombras no próprio corpo. Como você pode ver, é meio sutil, então é aí que você vai encontrar sua configuração para as sombras de contato
15. Configurar o ponto de 15 de: Em seguida, vamos passar para uma luz pontual. Então aqui no painel de modos sob as luzes, clique e arraste a luz do ponto e apenas arraste-a diretamente para a cena Agora, só para que possamos ver os efeitos da luz do ponto. Vamos passar aqui para o nosso contorno, er e sob a luz direcional, queremos desligar isso. Então, direito neste ícone I, basta clicar isso fora. Então agora tudo o que temos é a luz pontual e podemos ver enquanto movemos a luz. Estamos recebendo um efeito de iluminação interativa em tempo real à medida que movemos essa luz. Então eu meio que movê-lo e meio que ter uma sensação para isso. Você vai notar em
cima, na esquerda. Diz que a iluminação precisa ser reconstruída e podemos reconstruir a iluminação agora, mas sempre que você mover a luz, ela terá que ser reconstruída novamente. Isso é para economizar memória para uma experiência de jogo, mas quando estamos fazendo cinema, não
precisamos nos preocupar tanto com isso. Então a melhor coisa a fazer é clicar aqui na rotação móvel. O painel de detalhes da luz e transformá-lo em uma luz móvel. Então ele não precisa ser cozido na cena do crime. Então mova a luz ao redor e sinta como isso está funcionando agora. Não podemos vê-lo agora, mas se você voltar, você pode ver a esfera de influência deste ponto de luz, e nós podemos ajustar esse fato. Vamos fazer isso. Vamos ao painel de detalhes e chama-se Raio de Ataque de Atenuação. Está definido como 1000 por padrão. Vamos trazer isso até 100. Isso foi um pouco pequeno demais, então vamos subir para 300. Então agora podemos ver que o raio que o efeito da luz está tendo, modo a ajustar o efeito da iluminação que você quer dentro. Eu gosto de pensar nisso como se você estivesse em um mundo realmente definido como se você estivesse colocando uma luz
física real no set porque as luzes irreais do motor funcionam muito da mesma maneira, como uma luz real poderia nós podemos ajustar a intensidade aqui em baixo. Neste momento, está definido como oito como padrão. Queremos descer para quatro, podemos explodi-lo se quisermos ir para um brilhante de 15 milhões . Então você tem todo esse controle usando as configurações aqui no painel de detalhes. A cor também é muito fácil de mudar na religião da ONU, logo abaixo do clique de cor clara. E abrirá nossas amostras de cores para que possamos mover que queremos um tom azul para ele. Ou se quisermos ir para mais de, ah, um tom âmbar que pode definir a luz assim ou podemos apenas mantê-lo como um
branco neutro . Você vai se encontrar quando você está montando cenas, você vai estar usando luzes pontuais um pouco. Você pode usá-los em intensidades muito pequenas, luz
do dedo do pé, apenas pequenas áreas do seu conjunto. Vamos voltar para um oito. Então isso é que de volta para o padrão, como a luz do ponto funciona. E no próximo vídeo, vamos cobrir os holofotes
16. Configurar o Spotlight: Agora vamos trazer um holofote. Esta é outra luz que você estará usando bastante em suas cenas. Então vá até a sua guia de iluminação aqui, clique com o botão esquerdo do mouse e arraste o holofote na tecla F funciona da mesma maneira. Então, se quiser focar no foco, basta pressionar a tecla F e depois a tecla L para dar zoom. Assim podemos ver um pouco melhor. Onde está a luz agora? Quando no modo de transformação, o modo de movimento, você pode movê-lo, você sabe qualquer direção com as setas. E também, se você notar que se você for bem no meio aqui neste pequeno canto da seta , ele vai virar ambas as setas amarelas, que significa que agora você pode simplesmente mover juntos nessa direção. Então vamos aproximar este holofote. Estamos em uma sala pequena, então é
um pouco complicado nos orientar aqui bem, câmbio. E nós só queremos que isso fique bem em cima do nosso personagem. Então eu vou selecionar nosso manequim, pressionar a tecla F, girar em torno, e vamos voltar um pouco para que possamos ver onde ele está agora. Nossa luz pontual. Vamos fazer o que fizemos com a luz direcional e vamos até aqui e vamos clicar
no I para que tenhamos apenas os holofotes. Podíamos ver os nossos holofotes aqui. Vamos mover os holofotes. Vamos descê-lo um pouco para que possamos ter um olhar agradável sombrio vindo de cima porque um olhar agradável mal-humorado. Agora a intensidade é a primeira coisa que vamos querer aumentar. Então, aqui, nos comprimidos de detalhes, traga isso para 15. Você também pode apenas clicar com o botão esquerdo do mouse aqui e aumentar a intensidade
movendo o controle para a esquerda e para a direita. O raio de atenuação é dito isso. 1000. Se você colocar um 10 nós perdemos tudo. É 200 enfraquecer. Veja o que isso faz. Diz onde a luz deve chegar. Então, se você só quisesse alcançar o topo de sua cabeça ou seu torso, você faria isso alguns 100 para chegar todo o caminho até o chão. 500 alcança todo o caminho até o chão ou 1000 Se você quiser ir, você sabe, além do chão o ângulo do cone externo aqui em baixo, que é padrão definido para 44. Você vai se encontrar ajustando isso um pouco também. Então, se quisermos mover isso para 24 enfraquecido, diminua o círculo de luz. Nós poderíamos torná-lo menor para ver você tem controle total sobre este cone de luz e, em seguida, clique fora dele e você tem uma luz realmente, realmente dramática. Clique no holofote uma e outra vez movendo a luz para frente e para trás. E este também disse, nossa barra de espaço girar. Você pode girar a luz para ir onde você quer que ela vá mais tarde. À medida que
entrarmos na sequência, senhor, vamos mostrar que todos estes atributos das luzes também podem ser animados. A cor pode ser animada. O movimento das luzes pode ser animado, então você pode realmente fazer muito com,
uh, uh, com iluminação dramática. Outro bom uso para o holofote é usá-lo como uma luz de aro. Então, por exemplo, nós só queremos ter uma luz de borda agradável e brilhante. Prepare isso um pouco aqui, e você geralmente quer que isso seja bastante forte. Então nós podemos ir até, ah, como uma configuração de 500 ou algo assim. E então você usaria isso em conjunto com uma luz de preenchimento da frente, e você pode obter alguma iluminação dramática realmente boa dessa maneira. Então, o controle de cores novamente está bem aqui. Se quisermos mudar isto para
, , um azul pode ter uma luz azul. Seja qual for a cor
que quiser, você é o diretor. Você é o artista, então faça como quiser que seja, certo? E é assim que os holofotes funcionam. A próxima luz que vamos cobrir será a luz retangular, e essa também é interessante.
17. 17 luz retângulo: A seguir, vamos trazer uma luz retangular. Mas antes de fazermos isso, vamos clicar em nossos holofotes. E lembre-se, precisamos torná-lo móvel para que seja totalmente interativo. Então aqui, vamos clicar em móvel e, em seguida, são construção vermelha coisa iluminação. Ele vai embora, e nós temos nosso encontrar nosso holofote aqui no contorno, er, clique no I para que tenhamos um totalmente preto visto novamente. Sem luzes. Vá até a nossa guia de iluminação e selecione a luz retangular. Clique nele com o botão esquerdo do mouse. Sei que estou sendo repetitivo, mas é só para que todos entendam a ideia e arrastem para a cena. Agora, a primeira coisa que você vai notar é a forma dele o que é isso. É como um painel de luz, como um tipo em um set de filme, onde é uma luz plana, uma luz suave. Isso é o que esta luz retangular está reproduzindo. Então vamos em frente e puxar isso. Está do lado errado do nosso personagem. E então vamos movê-lo para este lado e podemos ver onde você apenas coloca nossa luz para o local de nosso personagem. Nós nos movemos e apenas amáveis. Eu só queria ver do outro lado. Isso é o que isto parece. Podemos mudar o tamanho e a forma disto. Se entrarmos em nosso painel de detalhes da luz e vemos a altura da fonte na fonte com por padrão 64 64 podemos mudar isso. Torná-lo mais largo ou mais estreito. Torná-lo mais alto, dependendo do que precisamos disso. É uma espécie de preenchimento muito bonito. Luz, enfraquecer, girar a luz. Veja movimentos quentes no Lear interativo praticamente colocá-lo como nós faria no mundo real. Em um set de filme riel, ele tem um ângulo de porta de celeiro. Além disso, veja como você pode fechar as portas do celeiro fora e, em seguida, também um comprimento. Então, praticamente todas as configurações que você teria com uma luz real em um conjunto que você tem
aqui mesmo no motor irreal. Então eu vou em frente e apenas clique no padrão de volta fonte com Sim, lá vamos nós. E o raio de atenuação é novamente o quão longe a luz se espalhou. Então, se reduzirmos isso para 500, você pode ver que está se aproximando. Não vai tão longe 200. Agora é só iluminar nosso personagem, não as paredes ou qualquer coisa. Então tudo depende do olhar que você está procurando. Então não há regras rígidas e rápidas para isso. Iluminação é uma coisa
muito subjetiva. Depende da cena. O humor. O que você está tentando criar? Tudo isso é inteiramente com você. Então vamos levar isso até que eu acho que eu vou colocar onde estava antes de 1000 e
olhar para a bela sombra. Está lançando uma sombra atrás dele. Uma verdadeira sombra assustadora a intensidade novamente. Se você quer derrubar isso como um quatro, você quer trazê-lo para um 12. Cabe a você e vamos mudar a cor. Vamos trazê-lo para uma cor âmbar, e então, se você quiser mudar a intensidade para cima ou para baixo, você pode mudá-la aqui ou como no mundo real, basta mover. Mova a luz para longe do seu personagem, e isso irá trazer a intensidade para baixo também. Então essa é uma das coisas que eu realmente gosto sobre o motor irreal na forma como o
sistema de iluminação funciona é que ele é baseado no mundo real. Então, se você costumava fazer em qualquer tipo de filmagem ou fotografia, você vai apenas você vai entrar nisso e tipo de fazer isso muito, muito rápido. Muito, muito intuitivo. Mude a cor novamente. Vamos mover esta cor também, para um azul profundo e aquela bela e novamente mudá-la para uma luz móvel
para que não tenhamos que construir nenhuma iluminação. Certo, isso é uma luz retangular. Agora, no próximo vídeo, vamos combinar essas luzes, ligar todas e brincar com ele um pouco.
18. 18 configurações de iluminação: Agora vamos combinar algumas luzes juntas só por diversão e só para que possamos ver o que acontece, vamos pegar essa luz retangular. E eu quero usar isso como uma luz de enchimento. Então eu vou movê-lo na frente do nosso personagem. Vamos girá-lo ao redor,
sim, sim, batendo na minha barra de espaço, então eu tenho uma boa luz de preenchimento, mas eu quero que esta luz seja âmbar
vai com um âmbar em tom azul Então mude sua cor para âmbar nesta luz e então nós queremos transformar nosso em destaque novamente. Clique no ícone. Temos os nossos holofotes e o que queremos fazer aqui é criar uma luz de aro. Então vamos movê-lo para trás do nosso personagem. Acerte a parte do espaço de girar nossa luz. Veja, nós só queremos ter aquela luz de borda na parte de trás da cabeça e nos ombros dele. Então nós só temos que nos mover um pouco assim. Veja como podemos apenas cruzar os ombros dele e vamos precisar aumentar essa intensidade um pouco. Lá vamos nós. Então você só tem que mexer com um pouco e movê-lo para
obter sua luz de aro onde você quer que esteja, dependendo do ângulo da câmera nesse tipo de coisa. Então é assim que se instala a luz do aro. E se quiséssemos mudar isso para uma cor azul, azul profundo, nós simplesmente clicaríamos em nossa cor Swatch e tínhamos aquele azul onde eu gosto disso. E agora podemos ver uma bela borda azul em torno de nosso personagem com a luz âmbar agradável na
frente dele. É voltar para o nosso ponto de luz. Ligue isso agora. Acabamos de lavar tudo. Então, neste caso, onde está o nosso ponto de luz? Ali está ele por aqui. Bem, eu só vou passar por aqui para o canto. Aperte a minha tecla F Todas as teclas para girar ao redor. Lembra-se? Além disso, se quisermos usar nossos diferentes layouts, podemos usar nossos layouts como este, e isso nos dará uma melhor representação de onde nossas luzes estão para que possamos usar a
visão superior , e a vista lateral não nos faz muito bem por causa da parede. Então, usando a perspectiva, você aqui e a vista de cima aqui. Agora, isso é muito brilhante. Então eu vou baixar isso para um quatro e só para dar pontapés. Eu só vou fazer isso uma luz verde e apenas enfraquecer em uma cor diferente só para mostrar. Vá em frente e faça o seu verde ou qualquer cor que você queira mostrar a potência e como
é fácil configurar arranjos de iluminação para sua cena. Nós vamos voltar para o meu principalmente aqui fora e eu vou apertar o botão G para que eu possa matar todos os ícones e ver o que eu tenho aqui. Bastante fixe. Meio que isso. Veja como a luz verde está refletindo no chão brilhante. Agora, se formos até nossa luz direcional e voltarmos para o curso, vamos lavar toda a nossa iluminação para não querermos fazer isso. - Não. Uma coisa que eu quero mencionar aqui é quando você está girando, que você está usando o ícone I do globo ocular apagando as luzes e acendendo quando vamos para renderizar cenas no sequenciador. Isto não vai funcionar a menos que seja preciso. Temos que entrar no painel de detalhes e você tem que, na verdade, se você não quer que a luz mostre que você tem 20 fora completamente, então não há intensidade em tudo. Eu só quero fazer isso colocar isso na sua mente para quando chegarmos lá e eu vou trazê-lo de novo. Mas tudo tem que ser. A intensidade tem que ser ajustada corretamente aqui. Certo, então só brinque com isso. Mova as luzes, mude as cores, altere a intensidade , mude as cores,
altere a intensidade,
altere as portas do
celeiroe
todas essas coisas. altere as portas do
celeiro Basta brincar que você não pode estragar tudo e apagar as luzes Adam de volta e apenas se familiarizar com isso. E lembre-se, a tecla G para ligar e desligar para cima aqui para a vista do jogo também liga e desliga seus ícones porque eles podem ficar meio desordenados, especialmente quando você tem ah, monte de luzes. Então, ao fechar este vídeo, quero fazer outra sugestão aqui. Lembra quando fizemos o ault botão esquerdo do mouse arrastar para criar outra parede? Duplicamos a parede. Bem, funciona da mesma maneira com luzes, então isso é uma grande economia de tempo, porque em vez de arrastar luzes e reajustar intensidades e cores e tudo mais,
se você ficar com luz quando você tem uma luz que você realmente gosta, especialmente se você tem um conjunto grande e você vai ter um monte de luzes e outras coisas,
em seguida, basta selecionar a luz. Pressione sua tecla de saída e clique e arraste, e você tem uma outra luz inteira bem ali. Ele apenas criou automaticamente um com exatamente a mesma configuração, exatamente
as mesmas configurações que você tinha naquela luz em particular. Então vamos fazer isso novamente, e então você também pode economizar tempo. Se você tem três ou quatro ou cinco luzes em uma fileira e eles são todos iguais, em
seguida, basta controlar clique e você pode clicar neles. E agora basta clicar e arrastar e você pode duplicá-los ainda mais rápido. Então eu vou comer isso. Vou apagar a outra luz retangular para voltarmos para onde começamos. Então, mantenha isso em mente. É assim que você pode duplicar luzes de forma muito rápida e precisa, especialmente quando você está fazendo como luzes de parede, onde você tem um monte de luzes para correr ao longo do chão coisas assim. Então eu acho que você vai achar que a configuração da iluminação é realmente intuitiva. É divertido, é fácil de usar. E uma vez que você se acostuma, é
muito, muito natural, a maneira como você entra lá e faz isso. E, claro, a chave para uma cena realista. As coisas mais importantes areiam os materiais e os materiais de iluminação e a iluminação. Você pode até pegar formas primitivas básicas como se estivéssemos olhando para essas paredes e chão e olhar como isso parece bom. Então é isso para este vídeo em particular, e vamos passar para algumas coisas mais divertidas.
19. 19 captura de reflexão: uma das coisas que é realmente importante, especialmente se você tem itens metálicos na cena ou cenas que ar ou malhas ou objetos que são brilhantes é que precisamos de uma reflexão esfera, Capture itens. Então vamos por aqui à esquerda, sob efeitos visuais e bem aqui. Deixe-me tirar isso um pouco para que ele pudesse ler. Esfera, Reflexão, Captura. Basta clicar nisto e arrastá-lo para a cena. Vamos apertar o botão G para podermos vê-lo. E vamos mover este dedo para onde está no centro da sala. Eu vou para a minha vista de cima aqui para que possamos ver onde tudo está tão certo sobre este centro
da sala. Vamos olhar para a esquerda, podemos ver onde está agora o quê? O que esta ferramenta faz é que ele realmente tira uma foto de 360 graus de
toda a sala na configuração de iluminação e tudo mais. E então refletiremos isso em qualquer superfície brilhante. Por exemplo, o robô. Se ele fosse um robô cromado, mostraria esse reflexo em seu rosto ou em qualquer parte do corpo. Então nós temos que realmente construir isso. Veja aqui onde diz que as capturas de reflexão precisam ser reconstruídas. Um não construído porque é novo. Então vamos até aqui para onde diz,
Construir e clicar no botão construir e, em seguida, implacável dentro vai levar um momento, e vai fazer exatamente o que eu descrevi. Ok, então eu não sei se você poderia realmente dizer isso a partir deste vídeo, mas nosso personagem de manequim, nosso robô, ficou muito brilhante er, desde que adicionamos este reflexo, capturar o piso já tinha um bom brilho acontecendo sobre ele, mas agora ele vai refletir com mais precisão. Você pode ver aqui que ele tem o vinco da parede, então é apenas uma ferramenta realmente, realmente fantástica. E se você tiver um conjunto maior, você deseja adicionar mais deles em sua cena. Ele tem o raio de influência em 3000, e é por isso que ver se vai por aqui, o que é bom. Eu costumo deixar isso em um padrão, então tenha isso em mente que a captura de reflexão do medo da tese é uma ferramenta muito importante para obter reflexões
precisas
20. 20 Skylight: A próxima coisa que vamos ver é chamada de clarabóia que também está aqui na aba de
iluminação aqui, e vamos descer até a clarabóia e arrastar isso direto para a cena aqui. Vamos torná-lo móvel. E, em seguida, aqui em baixo, onde diz tipo de fonte. Queremos mudar isso. Vá para um mapa de cubo especificado. Então, com esse menu suspenso e, em seguida, o mapa de cubos que queremos usar para nossa clarabóia
será o épico HDR I Courtyard Daylight. Esta é, Ah, imagem
de alto alcance dinâmico. Então vá em frente e selecione isso. E vamos desligar todas as nossas outras luzes apontam luz, holofotes
retangulares. Então, enquanto temos agora é a nossa clarabóia, e é realmente uma luz sutil, porque o que está fazendo é tirar esta imagem aqui, e eu vou abri-la. Palquete bem aqui. Esta é a imagem de alto alcance dinâmico que estamos usando em nossa clarabóia. Então o que implacável está fazendo é tirar aquela iluminação da foto, e está aplicando isso à nossa cena. Então vamos voltar aqui para o nível para que você possa ver que é um tipo de azul um pouco nublado olhando luz, e isso não nos dá nenhuma luz no céu ou qualquer coisa assim. Nós vamos fazer isso com a nossa esfera do céu quando tivemos isso de volta, nós temos alguns ajustes aqui. A intensidade. Vamos aumentar isso para,
tipo, cinco, e você pode ver o quanto mais brilhante isso fica. Então, enfraquece, arrasta isto. Podemos ir mais expostos. Podemos ir até o preto com zero 0,51 e a clarabóia é usada em conjunto com nossas outras luzes, pois ajudará a dar uma iluminação realista de preenchimento e uma forma natural
real porque é baseada em uma fotografia. Então, se acendermos as outras luzes, vai explodir a maior parte da nossa clarabóia. Mas eu só queria que você visse isso para que você possa ver como isso se sente, especialmente em cenas externas de luz do dia ou cenas interiores que são iluminadas de uma certa maneira para humor. Estas luzes HDR I são muito eficazes mais tarde. No curso, vamos montar uma cena inteira com luzes HDR e você vai ficar
impressionado com o quão legal parece. Então esta é a nossa clarabóia. E é assim que você faz isso e como você configura. A próxima coisa que vamos fazer é recuperar o nosso céu.
21. 21 Vamos criar o céu: Tudo bem, agora vamos criar o céu. Vamos trazer nosso céu de volta com o azul brilhante e as nuvens e tudo mais, e descobrir onde está essa tristeza no conteúdo do motor. É meio escondido. Então o que precisamos fazer primeiro é descer aqui sob as opções de exibição. Veja esta pequena guia laranja aqui, clique sobre isso e, em seguida, vá até aqui para onde ele diz, mostrar o conteúdo do motor e vá até a pequena caixa e marque essa caixa fora. Agora, quando vamos até aqui para nossas pastas de conteúdo, podemos ver todo o conteúdo do mecanismo aqui. Normalmente eu mantenho escondido porque pode ficar meio desordenado,
especialmente, especialmente, é que você está recebendo mais e mais de seus próprios bens lá dentro. Mas há certas coisas que precisamos encontrar. É onde eles estão. A maneira mais fácil é digitar aqui em pastas de pesquisa. Vamos para o céu sob o conteúdo do motor. Vamos clicar no céu do motor e, em seguida, aqui, onde diz B P, que significa Blueprint BP Sky Sphere. Queremos apenas clicar nisso e arrastar isso para a nossa cena, e parece meio rosado. E a razão é que precisamos ir até aqui em direção à luz direcional e precisamos
desmarcar isso e então precisamos sob o Rvp Sky Sphere. Precisamos descer aqui sob a guia padrão aqui, ator de luz
direcional e precisamos selecionar a luz direcional. Assim que fizermos isso agora temos um lindo céu azul de novo aqui em cima, e estamos de volta à luz do dia. Agora, se quisermos manter o céu lá fora e não ter efeito são luzes legais que tivemos aqui, você sabe, nós podemos desligar nossa luz direcional, mas nós ainda vamos ter este azul. O que faríamos é apenas fazer um duro. Podíamos colocar uma malha no topo dela. Jogue Ah, jogue alguns materiais nele, bloqueie a janela, coloque algo para bloquear a janela na porta e então poderíamos ter escuridão total dentro desta estrutura. Mas é assim que recuperamos o céu. Então agora, em toda esta série de vídeos, você aprendeu a começar por uma visão apagada sem luzes . Como adicionar as diferentes luzes, a luz direcional,
a luz pontual, o holofote,
a luz retangular e a clarabóia e fazê-lo a partir do zero, que lhe dará um bom trabalho compreensão da iluminação configurada no motor irreal. Se você quiser começar e ter tudo pronto para você. Lembre-se, você simplesmente tem que subir aqui para arquivar, criar um novo nível e, em seguida, clicar no padrão. Quando você clicar sobre isso, ele vai abrir um novo nível em branco. Mas ele vai ter todas as luzes lá dentro para você como faras as nuvens, luz do dia e luz direcional. E então você pode ir de lá. Vamos em frente e cancelar isso. Então é assim que recuperamos nosso céu. Eu estava apenas indo para o motor, conteúdo para o céu do motor e, em seguida, arrastando e soltando a esfera do céu BP e, em seguida ,
aparecia acendendo nossa luz direcional, descendo aqui no ator de luz direcional e, em seguida, selecionando o luz direcional. E também se moverá com o sol à medida que se move. Então, é realmente legal como isso funciona na tecla G para que possamos esclarecer isso e é isso para como obter o medo do gelo central de volta. A próxima coisa que vamos fazer é aprender a fazer alguns
efeitos atmosféricos muito legais . E você vai adorar essas coisas porque isso adiciona um outro nível de realismo à sua cena.
22. Fog 22 Nevoa Atmospheric: nevoeiro atmosférico é o próximo. O que vamos fazer é adicionar nevoeiro atmosférico, que é encontrado sob a aba de efeitos visuais e bem aqui em cima. Então clique no botão esquerdo do mouse e arraste para a sua cena. Vá em frente e aperte o botão G para que possamos ver como é. O ícone é apenas um par de nuvens. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Vamos arrastá-lo para que possamos dar uma olhada melhor nisso. O que a névoa atmosférica faz é que acrescenta a distância Hayes que você está acostumado a ver na
vida real . Vamos subir aqui e desligá-lo. Clique no I, e você pode ver o efeito do nevoeiro atmosférico aqui, as configurações para ele. Normalmente eu apenas deixar as configurações em seu padrão para névoa atmosférica, e eles funcionam muito bem. O que realmente vai nos dar efeitos visuais é a névoa de altura exponencial, que vamos entrar no próximo vídeo
23. Febre, 23: Agora vamos adicionar fazenda altura exponencial, e esta é uma das minhas ferramentas favoritas é muito poderosa. Então vamos aparecer para a guia de efeitos visuais e clique e arraste a esquerda altura exponencial, nevoeiro em nossa cena. Parece o mesmo. O ícone é o nevoeiro atmosférico, mas é usado de uma forma muito diferente. Então vamos dar uma olhada nas configurações do nevoeiro de altura exponencial aqui em baixo. Sob o painel de detalhes, podemos ver a densidade de nevoeiro é definido por padrão para 0,2 quantidade muito pequena, o que é bom para um monte de coisas. Mas eu quero mostrar a vocês por apenas Jack neste ritmo, assim você pode apenas ver o efeito em ah, realmente exagerado maneira. Então vamos adicionar a densidade de nevoeiro e vamos adicionar isso a um, e podemos ver isso agora. Todo o nosso quarto está cheio de nevoeiro como um verdadeiro dia de nevoeiro. E se sairmos do nosso quarto para o lado de fora, podemos ver que bem, é uma névoa muito espessa, então vocês podem imaginar como isso seria perfeito em cena
chuvosa. Sabe, algum tipo de cena de terror assustadora ou algo assim, esse tipo de humor. Se nós derrubá-lo 2.5 0.3 e você pode ver que apenas ajustando esta configuração principal aqui, nós podemos obter um efeito muito diferente. A distância inicial e a distância de corte também pode ser definida de forma diferente. Então, se você não quiser que o nevoeiro comece imediatamente na frente da câmera, você pode mudar essa distância. Isso é para trás. E deixe-me apenas mostrar-lhe como seria se mudássemos a distância inicial e darmos essa configuração de avaliação de 1000. Você pode ver que o nevoeiro não está perto de nós. Normalmente vou definir este zero. Posso empurrá-lo para fora 50 ou 100. Você tem que apenas tipo de teste para fora as configurações para ver se ele dá a você o olhar que
você está indo para. Então agora temos um tipo normal de nevoeiro. Vamos dar uma olhada em outra configuração aqui embaixo embaixo embaixo da névoa volumétrica. Esta é uma configuração muito importante. É fácil esquecer de marcar esta caixa. Eu não poderia fazer isso. Veja a diferença do que acontece aqui. Agora vamos subir aqui em desligue a luz solar ou a luz direcional. E eu quero prestar atenção aos holofotes principalmente. Então, quando ligamos o nevoeiro volumétrico, veja o que acontece com isso com os holofotes que parecem redondos um pouco aqui para que possamos dar uma olhada melhor. Você pode ver um cone de luz é que o nevoeiro está afetando esse cone de luz. Esta distribuição de dispersão para ver como você pode afetar que torná-lo mais forte ou mais sutil com esta configuração bem ali, a distribuição de dispersão, configurações
muito poderosas bem aqui. Então isso pode levar você a um longo caminho para forros de humor, especialmente quando começamos a animar. Nós montamos uma câmera e começamos a animar o nosso movimento da câmera e é a câmera vai ao longo dele é realmente legal a maneira como funciona. Então, luz direcional
Turner volta a ligar Tão rápido Reveja a configuração de densidade de nevoeiro bem aqui. Ela não quer nada. Apenas zero isso fora. Se você quer ter quase nevoeiro grosso, isso é tudo
que você pode ver ou um 0,5 ponto três. Isso tudo depende de você e você tem controle total sobre seu nevoeiro e, em seguida, esta configuração
aqui embaixo sob névoa volumétrica, você pode optar por ter isso ligado ou desligado. Eu costumo tê-lo ligado porque eu estou usando luzes e eu realmente quero obter o efeito completo da minha iluminação configurar muito, muito poderoso. Divirta-se com isso. Mova as luzes ao redor, mude de cor e apenas tipo de se acostumar a brincar com ele porque você não pode machucar nada.
24. 24 Raizes: Agora vamos dar uma olhada em um dos efeitos de iluminação volumétrica mais poderosos que o ar embutido no motor irreal chamado God Raise, que são como o Santo Graal dos efeitos de iluminação. Você vai adorar como você poderia fazer suas cenas olhar,
este tipo de luzes ar perfeito, atirando através de janelas ou poços de luz vindo através de árvores, coisas assim. Então, para configurar isso, vamos usar a fonte de luz principal são a luz direcional. Eu não desliguei por aqui, então vamos voltar a ligar isso. Vamos encontrar a nossa luz e selecioná-la Suave em torno de onde podemos chegar a ela. Podemos vê-lo pressionando a barra de espaço para obter a ferramenta de rotação e queremos que nós queremos girar o dedo do pé claro onde ele está vindo em nossa direção. Então estamos olhando para ele, então você pode ter que apenas sua luz um pouco. Se você olhar para a janela fazendo entrar assim, você vê onde eu posso ver a luz aqui em baixo, este reflexo filho. É o tipo de coisa que eu estou indo para lá. Então posicione sua luz desse jeito e então vamos descer. Você já pode começar a ver o efeito da luz solar chegando, mas queremos fazer isso ainda melhor. Então, sob a guia de detalhes, queremos rolar para baixo sob eixos de luz, e queremos ter certeza de que isso está verificado. O padrão está desmarcado. Queremos ter certeza de que está verificado, e queremos que a floração do eixo leve seja verificada também. Isso é o que vai nos dar o efeito da criação de Deus. A outra coisa que vai tornar isto mais pronunciado é a intensidade da nossa luz. Então eu vou aumentar assim para 10 só para que possamos ver o efeito disso e então ver o que acontece quando você se concentrar no personagem aqui e, em seguida, com a minha chave toda, eu vou girar ao redor. Você vê os raios de Deus vindo em torno dos personagens. Ele meio que bloqueia o sol. Além disso, se estamos passando por ele, se tivéssemos nossa câmera montada, o que vamos fazer em breve, o corte é lindo. Isso parece tão raios de luz. Nós também poderíamos ajustá-lo onde ele estava vindo por aquela janela. Então você tem controle total. Basta brincar com as configurações, movendo sua câmera e você verá os efeitos incríveis realmente legais que você pode obter com as configurações de raio de Deus de sua luz primária. Veja, até
está entrando pela janela, o poço de luz vindo por aqui. Nós movemos a câmera para que possamos ver o assunto. Veja aquele poço de luz passando por muito legal. Isto costumava ser muito difícil de fazer no motor irreal. Costumava ter que ser feito tipo de falsificado com malhas estáticas e em todos os tipos de
truques diferentes . Mas agora isso está reagindo em um cenário como um mundo real. Então é assim que estabelecemos o Deus elevado para trabalhar com a nossa luz principal.
25. 25 de partículas incríveis: Agora vamos limpar o nosso visto pressionando a tecla G para que possamos ver o que estamos fazendo. E vamos nos divertir um pouco mais. Vamos descer aqui em nosso navegador de conteúdo até a pasta Starter Content e, em seguida, clique
duas vezes na pasta de partículas e abra isso e você verá lá. Partículas sublinham fogo p sublinhar fogo Assim à esquerda. Clique com o botão do mouse e basta ir em frente e arrastar isso para a cena em seu cool . Você acabou de criar algum fogo em sua cena apenas arrastando e soltando, e isso é incrivelmente fácil e intuitivo de usar. Pressione a tecla de escape para que nós de selecioná-lo e bastante realista olhar fogo. Eu uso isso muito na minha atmosfera, às vezes à distância, você sabe, dependendo da cena e se você precisar, obviamente. Mas eu só quero compartilhar com vocês algumas das coisas realmente legais que são construídas diretamente no motor
irreal, com o conteúdo inicial que você pode usar imediatamente que zoom mais perto dele e você pode ver que ele está reagindo à luz também, e você pode ver que há um pouco de fumaça que está saindo do fogo ondulando e apenas tentando obter uma visão diferente aqui para que você possa ver a fumaça um pouco melhor. Então vá em frente e brinque com isso um pouco. Você pode movê-lo, movê-lo para cima. Se o movermos para cima e depois recuarmos, você pode ver que o fogo está refletindo no chão também. Tudo isso acontecendo na renderização em tempo real, o que ainda é incrível para mim que você pode obter este alto de uma qualidade de renderização em um ambiente em
tempo real . Então vamos em frente e mover isso para baixo de novo, para que pareça que está no chão. É a chave de escape para selecionar e algumas das outras coisas aqui que temos. Vamos jogar um pouco de fumaça lá e você vai notar que quando você colocar a fumaça, ele não começa imediatamente. É meio que age de forma realista, onde começaremos a subir e flutuar no ar. Então é um efeito de partícula muito realista. Às vezes eu uso vapor porque ele aparece. Então arrasta o vapor para lá a primavera que do outro lado do nosso personagem só por diversão aqui. E então, se eu mover minha câmera, ver como a luz reage a ela. O centro das atenções com a tecla G. Então, os holofotes que estão reagindo ao vapor e com o movimento da câmera, obtemos um efeito
diferente e diferente. Todos esses efeitos de partículas reagem à iluminação que temos na cena, tudo em tempo real , para que você
possa ter uma ideia do que suas animações vão parecer com sua cena configurada. Ok, deixe-me ir para este fumo aqui. Vamos apagar isso por enquanto. Então brinque com facilidade. Você pode adicionar, não apenas um. Se você quisesse colocar um monte deles aqui, você poderia apenas colocar você gnomo ou mais vapor sempre que quiser para atmosférica em segundo plano funciona muito, muito bem. Também queria mostrar-lhe aqui na guia de detalhes que você pode alterar o tamanho dele
também . Se garantirmos que esta fechadura esteja trancada e reduzirmos a metade do tamanho 0,5, podemos fazer com que o vapor diminua 0,25 Podemos fazer o mesmo com o fogo, a fumaça ou qualquer outra coisa. Então você tem controle total sobre o tamanho da sua partícula está bem agora. Outro realmente eficaz, embora seja muito sutil. Theano Beant está aqui embaixo e o que isso faz quando arrastamos isso para a cena? São lagoas, partículas de
poeira que têm uma vida útil, e então eles brilham, eles entram e então eles brilham. Agora vou deixá-la selecionada para que você possa ver todas as pequenas partículas. Quando o selecionarmos, você não os verá lá. Você tem que estar perto deles. A câmera tem que passar por eles e então você verá. Às vezes adiciono duas ou três poeiras em minha cena para ter certeza de que estou conseguindo você saiba o que eu quero. Então deixe-me ir atrás do personagem e vamos ver se consigo fazer algumas dessas aparecerem. Vê aquelas pequenas partículas azuis aqui? Eles realmente adicionam muito às suas cinemáticas em suas animações e estes ar também controlável clicando duas vezes aqui, e nós não vamos entrar nisso agora. É um tipo de coisa avançada, mas você também pode mudar a cor e o tamanho dessas
partículas de poeira também. Então isso é realmente com uma combinação desses efeitos entre sua iluminação e atmosfera. E quando começarmos a configurar nossa câmera cinematográfica, isso realmente vai te impressionar porque essa câmera age como uma
câmera de filme de Hollywood riel topo de linha com os efeitos que você pode obter de lentes, a profundidade de campo e tudo mais, Vamos entrar nisso em breve. Então é isso para este vídeo. Jogar com estes dragão em sua excluir A movê-los ao redor, Alterar o tamanho. Você sabe, apenas divirta-se com isso. Você não pode machucá-lo, então, uh, apenas faça isso.
26. 26 Crie um novo nível: Dê um tapinha nas costas para chegar tão longe porque você realmente cobriu um monte de terreno e nós meio que passamos por isso rapidamente. Mas espero que você tenha uma boa compreensão sobre esses diferentes passos. Na próxima seção, vamos cobrir como criar cinemáticas incríveis em vídeos de motores irreais e filmes como
filmes que vamos cobrir primeiro criará um novo nível e em nosso personagem para o novo nível. Em seguida, vamos criar um ambiente HDR i incrível, que é alta definição imagem de gama
dinâmica. Então vamos criar uma nova sequência, mostrar-lhe como fazer isso. Então vamos adicionar nossos ativos à linha do tempo. Vamos adicionar uma câmera cinematográfica para serem vistos. Então vamos adicionar configurações muito legais da Cem à câmera para obter uma bela profundidade de campo. Finalmente, vamos adicionar algum movimento da câmera para que possamos fazer a câmera fluir de forma suave. E, finalmente, vamos aprender a exportar este vídeo para fora do mecanismo irreal para que possamos editá-lo em outro programa de edição ou ainda mais manipulado gradação de cores, adicionando outros efeitos e coisas assim. Então, com isso, vamos em frente e começar. Vamos salvar essa cena em que estávamos trabalhando, e a primeira coisa que queremos fazer é criar um novo nível. Então vá para o arquivo, adicione novo nível e ele vai nos dar essas três opções. Queremos o padrão. Ele ia nos dar um novo nível com nossas luzes são nevoeiro atmosférico, a luz solar voar esfera do céu, clarabóia tudo o que originalmente havia adicionado um por um. Vamos em frente e salvar este salvar atual como e queremos estar em nossa pasta Map. E já que vamos usar o h d r I,
eu só vou dizer, este é HD Are I mapa cinematográfico. Você pode salvá-lo. O que for mais fácil de se lembrar. Tenta ter a certeza de que estás nesta pasta para que as coisas não se percam. Ok, então há nosso nível salvo, e a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar nosso personagem. Então vamos para o nosso pacote inicial de animação abaixo de você antes do manequim e sob a malha , e vamos apenas pegar nosso manequim, arrastá-lo para a cena se você quiser que ele perfeitamente no meio, o que eu costumo fazer quando Estou montando uma cena, basta ir até aqui e clicar na seta amarela e então ele será colocado bem ali. Vamos apertar a tecla F e ver o que aconteceu para ver o que temos aqui. Parece o alimentador dele no chão. Então selecione o chão. E mais uma vez temos isso inadimplente por alguma razão. Aos 20 no eixo Z, apenas zero isso. Ele vai. Os pés dele devem estar no chão. Sim. Então ele parece bem. Ok, estamos recebendo uma iluminação. Precisa ser reconstruído agora. Se não estivéssemos usando iluminação móvel, se estivéssemos economizando memória em uma situação de jogo, o que faríamos era ir aparecer para construir, e então faríamos construir iluminação em Lee. Então motor irreal vai levar um momento, e vai construir as sombras, e vai fazer tudo onde está tudo no jogo. Mas o que eu gosto de fazer, especialmente quando estamos fazendo filmes, é clicar na fonte de luz e movê-la de estacionária, mudá-la para móvel, e então estamos prontos para ir. Não teremos que construir a iluminação toda vez. Certo, então temos caráter em nosso novo nível. E então em nosso próximo vídeo, vamos aprender como criar o fundo H D R I e você vai adorar isso porque parece tão realista e é muito divertido trabalhar com ele.
27. 27 Heres na cena que vamos criar: Antes de começarmos a configurar o nosso HDR, vi que quero dar-lhe uma pré-visualização da cena que vamos configurar para que possam ver vai ser e ver como
é o movimento da câmara. Então é com isto que vamos acabar ou muito perto disto? Não é exato. Vamos ter o nosso personagem de manequim na cena do crime. Vamos ter nosso plano de fundo, nosso fundo de imagem HDR I configurado, e vamos fazer duas posições de câmera. Nós vamos ter uma câmera um e uma câmera, também. Estas serão apenas animações curtas. Só para que você tenha a noção de quantos anos esse processo funciona e você verá que é muito simples assim que tivermos isso configurado quando você for passo a passo. Então, vou tocar a câmera agora mesmo. Eu adicionei apenas uma faixa de música a ele também, que você
possa ver a bela profundidade de campo por trás do personagem e você pode ver o foco e quão realista com as configurações da câmera. E é realmente um belo cenário. Agora vamos olhar para o ângulo inverso da nossa segunda câmera e vamos voltar para o início do clipe. Ok, então depois de fazermos essas duas fotos e nós vamos entrar em como nós exportamos esses como clipes de vídeo para que
possamos trazê-lo para o seu programa de edição favorito se você tiver um que você gosta já corte
final, nós somos premier ou qualquer coisa assim. Se você não tem um programa de edição de vídeo, vou apresentá-los a um filme chamado Three Express, que é totalmente gratuito, muito poderoso, muito fácil de usar. E eu vou usar isso como uma demonstração para levar esses clipes lá e como podemos colorir muito bem e como podemos intercortar essas duas fotos, então vamos indo.
28. 28 Import HDRI: Ok, agora vamos importar são HDR I fundo. Mas primeiro, vamos nos certificar de que estamos no nosso mapa cinematográfico HDR I e não no outro em que estávamos trabalhando. Então você deve ver seu robô manequim em praticamente um nível em branco. Além do chão
em que ele está de pé agora, a fim de usar o HDR, precisamos adicioná-lo como um plugue que está incluído no implacável, mas temos que ativá-lo. Então vá até o botão de edição e, em seguida, todo o caminho na parte inferior, você verá onde ele diz plugins. Quer selecionar isso? E aqui está uma lista de uma tonelada de plugins, então queremos ter certeza de que estamos integrados, que isso está selecionado. E, em seguida, aqui na barra de pesquisa para começar a digitar H d r I e ele vai aparecer é HDR . Eu pano de fundo tão direito pelo habilitado que há uma caixa aqui para marcar a caixa de seleção. Clique nisso e veremos aqui em baixo. Há uma pequena instrução que diz Enrile, editor deve ser reiniciado para que as mudanças de plug in entrem em vigor. Então nós queremos ir em frente e reiniciar, então ele vai salvar nossa cena e reiniciar o editor e ir em frente e se livrar deles. E isso foi definido para abrir no nível anterior em que estávamos trabalhando. Então eu vou descer aqui para o HDR I cinematic sob nossa pasta Mapas e clique duas vezes nisso, e então nós temos nosso nível correto que queremos trabalhar. Agora vamos passar aqui para as luzes sob nossos modos Tab Goto luzes e você vai ver que temos um novo item aqui H D R I pano de fundo, que é exatamente o que queremos usar. Então veja isso. Basta ir em frente e selecionar o clique esquerdo e arrastá-lo para a sua cena. E você vai ter uma coisa feia como esta porque não há nenhum
mapa que atribuído a ele ainda. E eu também queria aquela cintilação irritante. Vou em frente e fazer o chão ficar invisível. Agora, o que queremos fazer a seguir é ir sob as opções de visualização aqui em baixo. Lembre-se de como mostramos o conteúdo do mecanismo antes de fazermos isso novamente. Então, mostramos o conteúdo do mecanismo e, em seguida, vamos para o nosso navegador de conteúdo e queremos ir aparecer nas pastas de pesquisa e começar a digitar HDR. Eu apenas como fizemos antes e vamos ver conteúdo hdr hdr I pano de fundo e o que queremos
procurar aqui é texturas, então isso vai nos dar 12345 texturas muito legais e podemos usar agora com o
pano de fundo HDR I selecionado aqui no nosso forro fora, queremos ótimo. Vamos fazer a tempestade que se aproxima. Essa é legal. Então queremos um clique e arraste até o mapa do cubo. Veja onde diz HDR. Eu pano de fundo bem aqui e cubo mapa. Podemos selecioná-lo desta forma, mas é mais fácil arrastá-lo assim, e ele ficará verde quando você passar o mouse sobre ele. Segurando o botão esquerdo do mouse e boom, Solte e bam! De repente, nós temos este fundo mágico aqui e você pode manter pressionada a tecla tudo ou você poderia apenas botão
esquerdo do mouse, e você pode tipo de girar em torno de seu ambiente. O que eu costumo fazer é selecionar o meu personagem, aumentar o zoom nele e depois girar. Isso vai ser um truque útil. Isso é legal? Então o que isso faz o pano de fundo HDR I é que o criou. Onde tem um apanhador de sombras como um chão debaixo dele? Então,
tem as sombras aparecendo. E se formos para a fonte de luz, isto é muito baixo. É 3.1. Vamos acertar o padrão aqui, iluminá-lo um pouco. Você pode ver que nós temos a sombra bem no chão. Então, se quisermos que você faça backup para que possamos ver onde nossas fontes de luz selecionaram para girar. Levantamo-nos um pouco mais alto, por isso temos o nosso manipulador de rotação. Agora podemos girar a luz e você verá a sombra dele se movendo enquanto viramos a luz do sol . Muito legal, não é? Agora temos alguns sob HDR I Nós também temos controles de intensidade aqui para que possamos aumentar a iluminação, torná-lo mais brilhante, Podemos torná-lo não tão brilhante. Se quiséssemos um pouco mais escuro assim, que parece melhor para mim e isso realmente vai começar a entrar em jogo quando adicionarmos nossa câmera e começarmos a ter algum movimento. Mas isso é simplesmente incrível. Isso é realmente Ah, uma ótima maneira de colocar um personagem em uma cena em uma foto cena real cena com sombras realistas e criar alguma animação em vez de ter que criar todo o ambiente em três D. Ele também pode ser usado em conjunto com Três ativos D, então eu gosto de fazer isso também. Então é assim que colocamos R H D R I fundo carregado na cena. Basta seguir esses passos simples e nós vamos tê-lo aqui mesmo. A última coisa que quero cobrir enquanto estamos aqui é a ferramenta do centro de projeção. Você pode ver isso aqui em cima, e também está aqui embaixo nos detalhes Tam. E é principalmente a configuração Z que está sendo ajustada aqui. Mas você percebe que se selecionarmos isso e movermos para baixo, podemos ajustar o nível do solo. Então, às vezes, eles são um pouco distorcidos, dependendo de qual imagem HDR HDR I. Isso é difícil de dizer, então você pode precisar ajustar isso, então apenas esteja ciente de que você tem esse centro de projeção que você vai mover. Você pode se mover e você pode movê-lo para frente e para trás, também. Se queres o Teoh, ajusta-o. muito, Uma ferramenta
muito,muito útil. Vou apenas mover isso de volta para 700, que é o padrão, e vamos ter uma boa olhada. Agora lembre-se, a outra coisa que falamos sob nossa fonte de luz se aplica aqui é bem, vá sob detalhes de pesquisa e sob nossas sombras de contato 0.1 para ver o que aconteceu lá. De repente, temos uma sombra muito mais pronunciada sob o pé. Vou tirá-lo e colocá-lo de volta. Por isso, é fácil esquecer que este cenário é um cenário muito importante para o realismo, porque ele
fundamenta seus personagens pés ou o personagem real em si mesmo para o chão. Então tente anotar. Rabisque algumas notas para si mesmo para sempre lembrar. Clique na fonte de luz. Vá para a barra de pesquisa, comece a digitar contato para sombra de contato, e o comprimento geralmente é o que funciona. melhor para mim é 0,1, mas você pode experimentar porque pode ser diferente em seu assento, e é isso por enquanto, para o HDR. Neste momento, vamos continuar, e vamos criar uma nova linha do tempo de sequência
29. Adicionar 9 de Cinematico: É aqui que começa a ficar muito divertido. Vamos adicionar uma câmera cinematográfica à nossa cena, e vamos começar a aprender a usar essa brincadeira com ela. Então, aqui
embaixo, sob a guia Modos, clique em Cinematic e você verá Sini ator câmera. Este é o menino mau que queremos. Então clique e esquerdo arrasto aros e, em seguida, pegue o manipulador da câmera e puxe-o para o personagem. Vamos movê-lo de volta e você vai notar de volta e nos dar um pouco mais de espaço aqui. Você notará que você está recebendo uma janela de visualização exatamente como você estava olhando através da lente da câmera. E eu quero que você pense nisso como se você estivesse em um cenário realmente filmando um riel visto na vida
real porque é exatamente assim que a câmera implacável é projetada para funcionar. Então finja que você é realmente o operador da câmera e está movendo a câmera ao redor. Você está configurando sua foto exatamente onde você quer que ela esteja, então você pode ver apenas ir em frente e brincar com a câmera, movê-lo para cima e para baixo, movê-lo para perto de seu personagem, afastando-se. Manipule-se em torno da cena usando apenas os botões do mouse. Você é o botão direito do mouse, também, para controlar essa direção e apenas tipo de obter uma sensação para ele. Está dando a você uma sensação muito, muito boa para a barra de espaço de pressão da câmera, e você pode girar sua câmera assim como você deslocar a câmera, inclinando a câmera. Muito legal, não é? E também há um manipulador agora para rotador para o manipulador de rotação em 4.23 onde você pode clicar nesta área de grade e verificar isso. Você pode girar sua câmera ao redor, realmente movê-la de manhã ou ferimento ou de
qualquer maneira, do jeito que você quiser. Eu vou dizer que você realmente bagunça a câmera direito é olhar para o chão, e você não sabe como levá-lo de volta à sua posição inicial. Vá até aqui com suas câmeras selecionadas. Vá até a guia Transformar e vamos redefinir a rotação para o
Mãe padrão . Simples. É assim? Lembre-se que se você estragar tudo ou você realmente tem sua câmera apenas confuso e você não sabe como recuperá-lo, basta ir até aqui para o clique de seta amarela e boom, Você está de volta ao padrão para a rotação. A mesma coisa se você tiver as câmeras. Por alguma razão, você acabou
aqui em algum lugar. Clique na localização da transformação e ele vai trazê-lo de volta para o 000 bem ao lado do seu personagem. É outra razão pela qual eu o coloquei lá no meio é bem, então é assim que isso é o básico de como a câmera cinematográfica funciona. Agora vamos entrar e vamos mudar muitas configurações dentro da câmera porque,
como eu disse, funciona como uma câmera do mundo real. Mas eu só quero que você se acostume a movê-lo um pouco. Também vá até aqui para a perspectiva. E se quisermos olhar e ter nossa porta de visão principal olhando através da câmera, nós vamos até o ator da câmera Seaney. Selecione isso, e agora estamos nos movendo. Na verdade, estamos olhando através da câmera enquanto nos movemos. Como é que o devolvemos ao que tínhamos antes? Bem, se você olhar aqui, diz que Pilot Active estava pilotando o ator da câmera da cidade, basta ir até aqui para o botão de pausa . É uma parada de pilotagem. Paramos de pilotar e agora temos a nossa visão de novo. Para onde foi a nossa câmara? Bem, está bem aqui, então tivemos que voltar um pouco. Então, apenas brinque com a câmera, divirta-se com ela um pouco agora. E então, nos próximos vídeos, vamos entrar em como ajustar isso e realmente fazer parecer legal.
30. 30 Crie uma nova sequência de nível: A próxima coisa que vamos fazer é criar uma sequência de nível. Então, para fazer isso, nós vamos subir aqui. Primeiro de tudo, vamos para o meu projeto e depois ir para a pasta cinematics que criamos anteriormente, e é aqui que queremos criá-lo. Então vamos subir aqui para cinematics clique no menu suspenso e, em seguida, onde ele diz adicionar
seqüência de nível Apenas esquerda. Clique nisso e nós vamos voltar aqui para o meu projeto e cinemáticas e apenas nomear este H D R I, já que estamos usando imagens de alta faixa dinâmica para nossa iluminação e, em seguida, clique em Salvar e agora Unreal Engine criou um sequenciador e abriu isso para nós. Se voltarmos para o navegador de conteúdo, podemos ver que ele está bem aqui. Podemos clicar com o botão direito sobre isso para salvá-lo, que nós realmente não fizemos nada para voltar ao nosso sequenciador. Agora, quero fazer uma mudança. Primeiro, eu tenho o chão escondido, mas nós não precisamos mais do avião terrestre aqui, então eu vou apenas selecionar o piso e levá-lo para fora do local, então nós não temos que nos
preocupar com isso. E vamos voltar para o nosso ator de câmera da cidade, que pode ser renomeado para o que você quiser. Vamos chamar esse ator de câmera da cidade. Eu queria ser o número um, e então o que eu vou fazer é que há algumas maneiras de fazer isso para colocar a câmera no sequenciador. A única maneira é que você pode clicar e segurar o botão esquerdo do mouse para baixo e arrastá-lo para o local
disponível aqui mesmo. Essa é uma maneira, vamos apagar tudo isso. A outra maneira é selecioná-lo aqui e, em seguida, ir para o verde, adicionar botão faixa aqui e ir todo o caminho para o topo e dizer, Ator para sequenciar um ator de câmera ad sini um. E isso automaticamente vai ter uma trilha de cortes de câmera aqui para nós também. Isto é, você verá mais tarde se quisermos usar duas imagens de câmera diferentes, podemos realmente adicionar estas induzir, hum, edição
básica bem dentro do próprio sequenciador. Então essa é a primeira coisa que queremos diligir. Nós temos nossa câmera dentro do sequenciador, e há um monte de configurações sob a câmera que queremos entrar, e eu quero mostrar a vocês como configurar essa câmera cinematográfica para ser realmente como filme, mas nós vamos entrar nisso em o próximo vídeo. Este é principalmente apenas para obter a seqüência de nível criada e colocar nossa câmera nele.
31. Adicione um robô à Sequenciador: A próxima coisa que queremos fazer é adicionar o nosso personagem de manequim, nosso personagem robô. Então vamos fazer assim. Mostrei como você pode clicar e arrastar. Poderíamos entrar aqui no nosso manequim SK e arrastá-lo para o sequenciador. Vamos apenas selecioná-lo na porta de exibição aqui ou na verdade na porta de exibição e
vamos para o nosso botão verde são adicionar faixa mais botão de faixa aqui. E desde que ele selecionou, subimos aqui, adicionamos à sequência er e adicionamos manequim SK. Agora temos o manequim aqui no sequenciador. Mas quando jogamos, não
há animação acontecendo no sequenciador. E a razão é que não adicionamos a animação. Nós só temos o personagem básico aqui em,
ah, ah, padrão t posar uma pose T relaxada. Então o que queremos fazer é ir até aqui para a animação bem aqui e onde ela diz, além de animação. É aqui que vamos adicionar a animação. Então, clique nisso e ele abrirá uma janela. E a maneira mais fácil é pesquisar. Vou procurar o Idol, e vamos fazer o Idol Pistol e você vê aqui como a animação foi colocada bem aqui na nossa pista. Então, um sequenciador é como uma faixa de edição de vídeo. a melhor maneira de pensar nisso. É um nome incomum,
uma sequência de níveis ou sequências,
er, er, se você está vindo do mundo da edição de vídeo, mas isso é exatamente o que isso é. Estamos apenas construindo faixas de edição com nosso animações em suas e nossas câmeras. Então, agora, quando jogamos apertamos nosso botão play, podemos ver que nosso personagem está animando. Vou em frente e apertar a tecla G. Então nos livramos desse ícone que está meio no caminho. Então vamos chegar um pouco mais perto. A outra coisa. Eu quero ter certeza de que você está na configuração certa aqui é que temos ido da visão
padrão dif pobre, que não tem controles aqui. E se o seu não estava aparecendo corretamente, vá até a perspectiva e escolha a porta cinematográfica Vieux. Isso deveria ter criado isso quando fez a sequência, senhor. Mas caso não tenha acontecido, é assim
que se consegue isto. Isto tem os controles aqui onde podemos ir para o início do nosso clipe aqui. Podemos ir até o fim do clipe. É aqui que estabelecemos a reprodução. Começo e fim. Estes aqui. Ir para o próximo quadro-chave estará usando isso muito. Assim que começarmos a criar quadros-chave e definir um padrão de 169 quadros, isso não será suficiente para o que queremos fazer. Então deixe-me mostrar-lhe como adicionar quadros aqui. Aqui em baixo. Basta clicar nesse tipo em 500 e boom lá. Nós o temos bem ali. Agora temos 500 quadros de comprimento. Então, se você quiser mudar o comprimento, basta digitar. No entanto, muitos quadros que você quer seus 505.000 isso realmente não importa. Cabe a você. Então, basta clicar e arrastar este marcador vermelho até o fim. Agora podemos ver aqui que estão ociosos. Animação é bastante curta, então a animação vai parar. Assim que chegarmos aqui, ele volta para o posto padrão. Então o que vamos fazer, já que vamos usar apenas neste exemplo, esta pose de animação. Ele vai apenas arrastar este clique e arrastar com o nosso botão esquerdo do mouse todo o caminho até o final. E ele vai se encaixar até o fim porque temos nossa ferramenta de encaixe habilitada. E quando chegamos mais tarde, com um ajuste fino, às vezes é mais fácil tirar o estalo. Mas por enquanto, vamos deixar isso ligado. Então, se formos para o início da animação agora e
clicarmos, podemos ver que nosso personagem vai estar repetindo aquela animação do Idol porque ela está em um loop todo o caminho até nossos 500 quadros. Muito, muito fácil. Ao contrário de alguns programas onde é realmente difícil descobrir como adicionar quadros, alongar sua animação é o cluster rial. Quer saber, motores
irreais realmente fáceis. Você só vai até aqui. Você selecioná-lo, e você tinha por 1000 quadros Eu só fiz um 2000 quadros. Voltaremos aos 500 por enquanto. Certo, então é assim que colocamos nosso personagem na sequência. Ou lembre-se de muitas vezes, especialmente quando eu comecei com implacável, eu teria meu talvez eu tenho minha animação já aqui onde eu poderia tocá-lo na simulação e então eu iria bater meu sequenciador e nada iria acontecer. E o que há de errado? O que eles fizeram de errado? E foi porque eu esqueci de adicionar a animação aqui. Não basta apenas adicionar o personagem, e às vezes o personagem é nomeado após uma animação, então você vai pensar que ele está lá. Mas você sempre tem que adicionar a animação aqui. Então, mantenha isso em mente. E no próximo vídeo, nós vamos entrar no nitty gritty e o fundo nous a maneira cool das
configurações da câmera e você vai adorar isso.
32. 32 configurações da câmera avançada: Tudo bem. Agora estamos prontos para entrar em algumas configurações da câmera e colocar esse bad boy indo. Então vamos subir aqui em nossa sequência ou guia. Selecione nosso ator de câmera e ele vai nos dar a janela de pré-visualização aqui que podemos olhar através. Mova isso um pouco para trás, pressione o botão G. Outra coisa que eu gosto no motor irreal é. Eles te dão um real nós temos uma câmera real para jogar aqui para configurar, não apenas como um Você sabe, alguns programas te dão, como, um pequeno quadrado, um esboço de algo ou triângulo ou algo como Isso. Eu realmente gosto do visual desta câmera, esta câmera três D para que possamos realmente entrar nela agora, lembre-se é ah, revisão
rápida. Se quisermos olhar através desta câmara em vez de olhar através desta janela de pré-visualização, podemos subir aqui para a perspectiva e podemos selecionar aqui em baixo. Mas quero mostrar-te outra maneira porque vais usar isto muito no teu sequenciador com o teu actor de câmara da cidade. Uma maneira selecionada aqui para a direita, você verá um pequeno ícone de câmera e está ótimo agora, mas se você clicar sobre
isso, ele ficará branco. Está selecionado, e agora estamos olhando através da câmera. Era como se estivéssemos segurando a câmera onde estávamos atrás dela, olhando para um monitor. Como quiser pensar nisso. Mas estamos olhando através da lente real da câmera agora, que é o que eu quero fazer agora. Então, com isso selecionado, ele também é selecionado em nosso forro de saída para baixo à direita em nossa guia de detalhes. É aqui que todas as nossas configurações para a câmera estão que precisamos dar uma olhada agora. Nós não vamos passar por cada um deles, mas nós vamos passar pelos principais que vão mudar o visual e torná-lo realmente filmando agora Se olharmos para trás isso como um filme de volta preset de 16 por 9 D S L R. 35 milímetros zoom com uma parada de 2,8 f. Quero mudar isso. Isso é bom para um monte de coisas, mas eu quero mostrar a vocês onde você pode obter mais de um olhar cinematográfico. E onde é
isso, está debaixo da direita aqui. Onde? Diz as configurações de volta do filme. Se não estiver expandido, basta clicar nisso, e teremos um sensor com e uma altura de sensor. Agora isso está definido em 36 milímetros e a altura é 20,25. Eu gosto de mudar isso para 14 e, em seguida, ele torna super um super de super largo. Às vezes eu faço 34 34 14 e então, como podemos ver aqui, deixe-me esticar as janelas um pouco para que você possa ver a coisa toda. É um widescreen muito bom, então parece,
Ah, Ah, widescreen em um teatro. Então isso é totalmente com você, como você quer usar isso, se você quer mantê-lo em 36 ou se você quer voltar para o padrão do 20.25. Pessoalmente, eu gosto do 14. Ok, então esse é o primeiro cenário que eu queria te mostrar. Agora queremos ir para as configurações de foco. Se você não quiser focar manualmente e não estiver interessado em profundidade de campo ou algo assim, a maneira mais fácil de configurar sua animação é fazer o método de foco de none se você selecionar nenhum. Onde quer que você vá, no entanto ,
você mover a câmera, tudo vai estar em foco vai ser foco profundo. Então, para algumas
coisas, tudo bem, mas para cinemas realmente legais, não
é OK. Precisamos focar manualmente a câmera como na vida real. Então vamos voltar ao manual. Vamos ampliar nossa câmera. Lembre-se, ainda
estamos olhando através da câmera porque ela está selecionada aqui em baixo. Isso pode ficar confuso. Por isso vou repetir isto várias vezes para te ajudar a lembrares. Podemos ver que nosso personagem não está em foco, então vamos descer aqui embaixo do ator da câmera da cidade. Há configurações aqui sob nossos componentes da câmera. Temos uma distância focal de 35 com. Deixe isso aí por enquanto e, em seguida, nosso foco manual Distância bem aqui. Clique nisso e digite zero. E agora temos o nosso personagem em foco. Mantenha o botão esquerdo do mouse para baixo e tipo de movê-lo para a esquerda e para a direita e você verá. Will acontece aqui você sai do foco para o foco, para trás e ele ainda estará em foco. Agora vamos passar para as configurações aqui. A distância focal atual está em 35. Nós vamos bater isso até uma lente mais longa, você sabe, em pouco tempo. Mas agora, vamos deixar isso. 35 A abertura atual mudou esse dedo 1.4. Vou abrir a lente um pouco. Deixe entrar mais luz. E novamente, isso funciona exatamente como uma câmera realmente, que é que é o que é tão legal sobre a câmera Sini. E agora entramos nos efeitos pós-processo da câmera. Algumas dessas você não vai ver até começarmos a animar a câmera. Mas Bloom é o quê? Quando a câmera se move e obter alguma luz refletindo sobre ele, vá em frente e apenas deixe esses padrões e basta selecionar thes a intensidade do método no limiar, a exposição. Este é um importante, uma configuração muito importante porque motor irreal por padrão quer um tal como o
olho humano faz. Então, quando as coisas ficarem escuras, começará a escurecer. E então vamos começar a iluminar. Quando as coisas
brilharem, será brilhante e depois descerá. Então tem que auto exposição,
você sabe, você sabe, como uma câmera de vídeo como uma câmera de vídeo em casa tem. Mas não queremos isso para cinema. O que queremos é que queremos mudar este mínimo e máximo Onde diz menos 10 e 20. Queremos mudar estes dois para um ponto. Oh, em um ponto. Oh, então eles não vão mudar configuração muito importante aqui. Então lembre-se sempre dessa. Estas são apenas algumas configurações avançadas que não precisamos. Neste momento, estas são algumas outras configurações em que entraremos. Mas você pode colocar uma máscara de sujeira na frente da lente se quiser que a lente pareça suja ou tenha lamas de respingos ou sujeira. Bexiga, respingos de
sangue como fazem no jogo. Às vezes, as
lentes flares, os flares das lentes dão uma aparência realista riel para a câmera. Então vá em frente e coloque isso. Poderíamos mudar a cor ou a tenda dela, deliciosamente que no padrão, certo. E então quando estamos olhando em ah em direção a uma fonte de luz, vamos ver se consigo levar isso para lá vamos nós. Se você ver os flares das lentes, assim como uma câmera de verdade. Então eu tenho isso virou um pouco para quatro. O padrão é um. Eu só estou ligando para cima porque eu queria aparecer muito,
muito bom no vídeo aqui nós poderíamos clicar na cor atenta para selecioná-lo aqui, e então nós poderíamos puxar para cima e nós podemos mudar a cor do reboque, qualquer coisa que você pode Quero. Então isso está totalmente sob seu controle também. Normalmente, eu vou deixar isso no padrão, e isso funciona efeitos de imagem fina. Se você quiser ter uma vinheta agora, muito disso fará isso na edição e pós-processamento mais tarde. Mas se você quisesse,
ah,
ter ah, sido ainda ao redor das bordas, é
aqui que você iria colocá-lo. Veja se coloquei dois. Consigo escurecer nas bordas. Então, isso é inteiramente com você. Se você quiser usar isso e fazer pós-processamento na câmera do motor irreal, você tem configurações de grãos. Não vamos entrar nisso agora. A profundidade do campo. Na verdade, vamos usar isso como uma classificação de cores de câmera real. Você tem todos os tipos de configurações aqui. Balance de brancos. Você pode mudar a temperatura, temperatura de
cor da cena tem configurações globais Apenas tipo de passar por aqui e olhar para isso. Não vamos entrar em todos esses agora, mas este é muito importante. Isto é o que nos dá filme de
verdade. Olha, tem as configurações de 35 milímetros de filmes, então tem uma inclinação no dedo do pé em um ombro. Vá em frente e selecione todos estes clipe preto e clipe branco apenas para mostrar-lhe, como no clipe preto. Se você for 0,1 0,1, você pode ver como as árvores lá atrás estão ficando muito, muito pretas, certo? Então você pode alterar o preto e realmente mudar a aparência dele. Eu costumo deixar isso no padrão. Às vezes eu vou socar o preto um pouco, mas na maioria das vezes eu vou apenas deixar as configurações de filme no padrão porque isso dá um olhar de filme
realmente agradável 35 milímetros, renderizando características esta iluminação global, coisas como essa que vamos chegar mais tarde. Estas são as principais configurações que queremos por agora, então certifique-se de que você tem todos aqueles cuidando e eu vou marcar fora. Vamos voltar para a câmera. Desmarque isto. Você tem que clicar fora da câmera e clicar de volta nela para obter a janela de visualização para
aparecer . Ali está o meu homem. Ok, no próximo vídeo, nós vamos mudar a distância focal da nossa câmera para que nós tenhamos uma profundidade de
campo mais rasa e nós vamos ter um real Nós vamos jogar o fundo fora de foco. É o que vamos fazer. E você vai descobrir que isso dá um olhar realmente bom cinematográfico, um olhar muito fílmico, e você vai se encontrar querendo usar isso muito.
33. 33 Profundidade do campo: Agora vamos cobrir uma das minhas coisas favoritas no motor irreal, a profundidade de campo usando a câmera cinematográfica. Quando eu comecei a usar a profundidade do recurso de campo, eu estava totalmente impressionado porque era a primeira câmera dentro de ah três programa D ou um programa animação que funcionam da maneira que você pensaria que ele deveria escrever sem um monte de Controles super complicados. Então vamos dar alguns minutos agora e passar passo a passo sobre como configurar e usar a profundidade de recursos de campo na câmera cinematográfica. Primeiro, certifique-se de que vamos preparar a nossa cena para que a sua se pareça com a minha com este tipo de enquadramento. Eu acho que minha câmera está selecionada, então eu quero de selecionar minha câmera. Certo, então temos nosso manequim bem ali no meio da cena. Câmera não está selecionada
e, em seguida, queremos descer, e queremos aprender sobre algumas configurações importantes. A chave para obter uma profundidade de campo realmente boa e realista é sua distância focal e sua abertura essas duas coisas, assim como é em uma câmera do mundo real. Então deixe-me mostrar. Te mostrar o que quero dizer. Vamos encontrar nossa câmera aqui comigo. Descubra onde está. Lá está ele. Então aqui está nossa câmera. Digamos que estamos no nosso set. Não mover minha câmera um pouco mais perto do nosso personagem maníaco aqui, e eu tenho a abertura dito em 1.4, que é o que eu quero. Quero que seja bem aberto, tomando muita luz agora. E agora, em vez de ter a distância focal em 35%. Com licença, 35. Eu quero mudá-lo para uma lente mais longa, a fim de jogar o fundo fora de foco. Então veja o que acontece quando mudamos isso e vamos para 95. Essa é uma das minhas configurações favoritas. Agora você vê isso ampliado porque temos uma lente longa. Então agora estamos ampliados no corpo do nosso personagem. Vamos fazer isto. Eu só estava inclinado para cima. Agora olhe para isso. Apenas mudando a distância focal, temos uma bela profundidade de campo onde o fundo foi jogado fora de foco, mas é um foco suave real. Ele não tem bordas irregulares ou qualquer coisa é muito bem feito dentro de implacável. Vamos dar uma olhada nisso dentro do nosso sequenciador. Onde, diz Seaney, ator de
câmera um e o pequeno ícone da câmera. Lembra como aprendemos sobre isso? Vamos em frente e clicar sobre isso para que possamos olhar através da câmera e teremos um
melhor olhar para a profundidade do campo aqui. Agora. Muitas vezes a distância focal ou a distância de foco manual estarão desativadas. Se por alguma razão o seu foi definido em zero foi colocá-lo um zero em para mostrar-lhe e ele apenas ativa e desliga assim porque ele não está definido da maneira correta. Certifique-se de que é isso, tipo 350 para começar. E a partir daqui podemos focar nosso personagem robô e você pode ver que podemos obter ajustes muito, muito finos se quisermos ter o cotovelo mais focado ou a orelha dele. Talvez eu queira ter as mãos com os dedos dele, então vamos nos concentrar aqui onde você quiser. Você pode decidir onde será o ponto de foco agora. Neste ponto, quero mostrar-lhe outra ferramenta que você pode usar. Eu uso isso às vezes, mas principalmente eu só uso assim como uma câmera do mundo real. Se você for até aqui para desenhar depuração, foco plano aqui sob o painel de detalhes e você marcar esta caixa de seleção aqui, isso vai mostrar tudo o que está fora de foco no púrpura profundo, e tudo o que está em foco virá a vanguarda. Então, se você está, eu não sei se você pode ver isso no vídeo, mas você pode ver que a parte mais focada agora é o cotovelo dele bem aqui. Então, quando eu desmarcar isso, essa é a parte que está na área de foco máximo mais focado bem ali. Mas isso é totalmente seu controle. Como você quer fazer isso se você acha que isso é muito em um foco para o seu gosto, bem, nós podemos mudar as maneiras mais fáceis de ir para a configuração de abertura atual aqui embaixo e clique sobre isso e e vamos apenas colocá-lo em 22 ver quando Nós mudamos a abertura. O F parar para 22 nossa câmera cinematográfica um motor irreal age como uma câmera real no mundo
real faria. Então ele só nos dá o fundo ainda está em um foco suave, e isso também é interativo. Então, se você botão esquerdo do mouse, você pode apenas ajustar isso e ajustar a quantidade de desfoque que está em seu plano de fundo enquanto seu personagem de primeiro plano permanece em foco. Essas são as duas coisas que você quer queimar em seu cérebro. É a abertura e a distância focal que a lente longa. Porque se você não tem isso, vamos voltar para 35, por exemplo, então, e nós trazemos isso todo o caminho para baixo para 1.4, nós abrimos nossa câmera o mais largo que poderia ser. Ainda estamos ficando um pouco fora de foco com uma lente 35, mas não muito perto de Azaz. Então lembre-se que você pode realmente obter um monte de ah, este efeito se você vai para ah, lente de
200 milímetros. Então vamos fazer isso e vamos recuar um pouco e então vamos focar nosso foco. Nosso homem aqui e você pode ver que nosso passado está realmente fora de foco agora. Então você tem um monte de ferramentas. Vamos voltar para 100. O meu favorito é 95. Como você usa isso muito. Então, basta ter isso em mente quando você está configurando suas cenas em suas fotos, especialmente quando você está lidando com adereços reais que o ar na cena, você vai ter que fazer o seu quarto. Seu quarto vai ter que ser grande o suficiente para onde a câmera pode se mover para trás o suficiente para ter aquela lente longa novamente, assim como no mundo real. Então, às vezes ,
bem, me
encontrar fazendo é remover uma parede para que a câmera possa voltar mais longe, assim como você faria em um cenário de filme. Então é assim que obtemos nossa bela profundidade de campo os degraus novamente. Vamos começar desde o início. Vamos voltar para 35. Então nós temos o nosso personagem configurado e nós temos um passo suave no campo aqui. Mas quando nós movemos para 95 e então nós temos isso para baixo em 1.4 de largura aberta, que é o menor ILGO, nós temos essa bela profundidade de campo. Se você quiser que seja ainda mais embaçado do que isso. Então você usaria a distância focal de cerca de 150 a 200 milímetros e isso vai jogá-lo fora de foco para você. Então brinque com as configurações. No próximo vídeo vamos começar a mover nossa câmera, vamos usar alguns quadros simples e vamos ter um movimento suave da câmera em nosso personagem. E depois disso, vamos aprender como exportar nosso vídeo para que possamos levá-lo através de todo o processo criação
de nossa animação e, em seguida, colocá-la em um arquivo de vídeo utilizável que enfraquece ainda mais manipular em uma edição ou um programa de gradação de cores ou efeitos visuais.
34. 34 movendo a câmera A: Chegamos agora ao ponto em que vamos começar a mover nossa câmera. Vamos fazer alguns movimentos de câmera muito legais e suaves. Então vamos direto para isso. Primeiro de tudo, onde paramos, estávamos olhando através da câmera da cidade bem aqui. Então vamos em frente e desmarque isso aqui, o que nos levará a ver onde podemos manipular nossa câmera daqui. E nós temos nossa janela de pré-visualização bem aqui. Agora, eu não quero chegar aos detalhes porque este é suposto ser um curso para iniciantes, mas eu também quero mostrar algumas coisas porque você vai se perguntar sobre isso de
qualquer maneira,
como esta qualquer maneira, janela de pré-visualização. Você pode mudar o tamanho dele? Você pode se livrar dele completamente se ele se tornar, você sabe, um pé no bumbum e as respostas para isso é sim, nós podemos subir aqui para editar, em
seguida, para baixo para Preferências do editor, e nós queremos rolar para baixo sob o editor de níveis em portas de exibição e, em seguida, aqui em baixo, onde ele diz olhar e sentir. Você vê se eu posso fazer isso um pouco menor para que possamos ver que eu só tenho um monitor aqui para usar sob olhar e sentir onde ele diz Tamanho de visualização da câmera. Tenho mentalidade para sete agora. É meio grande, mas gosto de ser grande. Se eu mudar isso para cinco, você pode ver que ele o torna menor. Podemos descer para três. Se você só quer um pouco, você pode ir para 10. Torná-lo realmente grande, especialmente se você estiver usando vários monitores. Mas cinco é o padrão. Um monte de pessoas simplesmente deixá-lo lá tão totalmente,
totalmente dentro do seu controle para tornar a interface da maneira que melhor lhe convier. Agora vamos dizer que você não quer nada. Onde diz pré-visualização câmeras selecionadas. Basta desmarcar esta caixa e ela desaparece para que não fique no seu caminho se você não precisar dela. Eu acho que eu usá-lo um pouco, então eu vou deixar isso marcado como um padrão. Então, só para encontrar isso de novo, vamos subir para editar. Nós vamos para não configurações do projeto, mas Preferências do Editor. Nós descemos para o nosso editor de níveis em portas de visualização sob olhar e sentir rolar um
pouco para baixo . E há o tamanho da pré-visualização da câmera e as câmeras selecionadas de pré-visualização bem ali. Ok, agora, vamos tipo de seguir em frente aqui, porque o que queremos fazer agora, usando o nosso sequenciador, queremos ter certeza de que estamos na frente da nossa sequência para o nosso clipe. E temos a nossa câmara seleccionada aqui em baixo. Vou girar um pouco para que possamos ver onde as câmeras que alguns desses outros ícones podem ficar no caminho. Então vamos arrastá-lo para fora da tela e depois para fora do caminho. Tudo bem, agora, vamos olhar através da câmera. Então podemos ir para a nossa sequência ou aqui em baixo e podemos clicar no ícone da câmera. Ou podemos ir até aqui para onde diz perspectiva e podemos escolher o ator da câmera da cidade. É bom ter o hábito de entrar na sequência. Só para que saibas onde estás. Ok, então agora o que queremos fazer é mover a câmera para trás. Então eu vou me mudar. Quero começar a ler sobre aqui. Então pense nisso que você está olhando através da câmera real de uma câmera do mundo real ou você está olhando através do monitor em cima da câmera e vamos colocar isso sob a transformação da faixa e certifique-se de que estamos na frente do o clipe em. O que queremos fazer é criar um quadro de teclas para que você possa pressionar a tecla Enter em seu teclado, e isso nos dará um quadro de teclas. Ou você pode ir até aqui. Entre essas duas pequenas setas, há um pequeno círculo em uma nova chave no momento atual, então qualquer um deles eu também tenho isso definido aqui automático. Então queremos uma chave, todas as mudanças. Então, daqui para frente depois que eu definir esta primeira chave manualmente, ele fará as alterações que tinham um quadro-chave para nós automaticamente. Agora a próxima coisa que queremos fazer é ir para a faixa de foco manual, e queremos puxar o foco em nosso personagem para que a escola à frente e obter nosso personagem e foco , e isso faz pequenos ajustes. Temos uma lente muito longa, então você vai notar que você começa a se mover com o botão direito do mouse. Pode ficar um pouco esquisito, muito, muito rápido por causa desta lente comprida onde 95 aqui. Então, temos o nosso primeiro quadro chave. Certo, quando chegarmos ao fim do clipe aqui, queremos que nossa câmera se aproxime, não amplie, mas vamos mover fisicamente a câmera. Então basta usar a roda do mouse e ampliar assim e você vai notar aqui em sua linha do tempo, você tem um quadro-chave criado para você. Quando vamos para o foco manual, vamos puxar o foco porque isso mudou. E a escolha é sua. Se você quer as mãos e focar o cotovelo ou a orelha que você pode ver é você está fazendo isso , que você tem um foco de ajuste muito fino e parece para mim como uma câmera real enquanto você está puxando o foco, realmente tem esse tipo de ajuste fino. Então, parabéns para as pessoas que trabalharam nesta ferramenta específica em jogos épicos. Quero dizer, eles fizeram um trabalho fantástico, então tivemos um sucesso aqui para o porta-chaves. Agora vamos ampliar todo o caminho para trás, e vamos ver quando formos até a frente que eu esqueci de colocar o quadro chave
no foco. Então vamos puxar o foco novamente se isso aconteceu com você e ele criou uma chave automaticamente. Então, agora, quando pressionamos play pode ver que nossa câmera está se movendo lentamente em direção ao personagem com uma boneca agradável, lenta em movimento. Não é bonito. Verifica isso. Esta configuração aqui. Se você clicar sobre isso, ele irá loop para que ele não vai simplesmente parar. Uma vez que ele chega ao fim, ele vai apenas jogar desde o início automaticamente. - Legal. Então isso é o que você deve ter é algo semelhante a isso. Este é apenas um movimento básico para os quadros-chave. Um no começo venceu no final. No próximo vídeo, vamos criar uma segunda câmera e fazer um ângulo diferente. Vamos fazer isso por cima do ombro, e vamos estar olhando para o lado do corpo do manequim. Então, como vê-lo no próximo vídeo
35. 35 movendo a câmera B: Agora vamos adicionar nossa segunda câmera na cena para que possamos ter uma foto sobre o ombro girando nosso personagem para que possamos usar essa segunda foto em nosso programa de
edição uma vez que exportamos nosso vídeo e preparamos para mais manipulação. Então, a primeira coisa que vamos fazer é UNP pilotar nossa câmera então nós apenas voltar para nossa cena e nós queremos ir até nosso cindy ator câmera cindy e arrastar nossa câmera para a cena. Agora ele está chamando isso por alguma razão. Ator de câmera da cidade. Sete. Quero que isto seja nomeado para reforços de Seul só para ficar com ele. Cindy Camera uma câmera da cidade, também. Agora temos que ir e temos que configurá-lo como fizemos com a outra câmera. Então, vamos dar um pouco de espaço aqui. Lembre-se do que fizemos. Fomos e descemos para as configurações de volta do filme e mudamos isso para 36 para 14. 14 milímetros para nos dar o grande ângulo. E vamos em frente e mudar isso enquanto fazemos essas configurações e selecionamos Cindy
ator câmera para nosso 2º 1 Eu não pude ver o que estamos vendo aqui. Então, vamos deste para o 14. Dá-nos o efeito widescreen. As configurações do serão deixadas em paz. Queremos ter foco manual. Lembre-se, podemos colocar isso em nenhum lugar, e vai manter tudo em foco onde você não precisa se preocupar com isso. Mas para obter nossa profundidade de campo, precisamos ter foco manual acontecendo aqui em baixo. Queremos ir para a nossa flor e verificar estes três fora. Mantenha-o no padrão abaixo da nossa exposição. Lembre-se de como temos um mínimo e um máximo, e queremos manter isso igual. Então mudamos isso para um e o dedo máximo um para que não tenhamos uma exposição automática indo para cima e para baixo e para cima e para baixo. Nós não queremos isso. Queremos que ele seja trancado e descemos para nossas configurações de filme e queremos verificar inclinação,
dedo do pé, ombro, ombro, clipe
preto, clipe branco. Os padrões são muito bons. Você pode querer experimentar com isso porque você tem muita flexibilidade com um filme. Olhe através do isto. Isto imita 35 milímetros ações de filmes, dependendo de quais são as configurações do é e vamos para Ambien. Inclusão. Apenas coloque isso. Parece que temos praticamente tudo o que tínhamos na outra câmera. Certo, então agora precisamos configurar nossa câmera. Vamos em frente e não pilotados e onde temos nossa câmera selecionada, puxe para trás onde podemos ver. Vamos mover esta câmera para o outro lado do nosso personagem. Pressione a tecla F, All para girar. Parece que fomos um pouco longe demais. Vamos voltar. E o que eu quero fazer é eu quero uma posição. Minha câmera. Leva um pouco de tempo para configurar. É como colocar uma câmera em um local do mundo real. Pressione a barra de espaço, gire a câmera em torno da barra de espaço novamente algumas vezes, e nós deveríamos estar recebendo uma pré-visualização da nossa câmera, e eu devo ter desligado isso. Então, vamos voltar às preferências do editor de edição para ver as portas e visualizar
as câmeras selecionadas sob aparência e funcionalidade. Então, se está perdendo
isso, é o que precisamos. Então agora, enquanto eu movia a câmera, eu posso ver através da lente enquanto eu estou movendo ao mesmo tempo. Às vezes eu gosto de mudar meus pontos de vista e ir para uma vista superior porque é mover alguns desses ícones para fora do caminho. Mover minha câmera para dentro bater na rotação. Ele escapou poucos. Vamos começar pelo fundo dos pés dele. Aqui é onde eu quero começar este clipe. Então vamos nos aproximar um pouco mais para que eu possa ver. E estou usando o botão direito do mouse para mover a vista. Você pode ver as câmeras aqui no chão e em nossa sequência. Senhor, você pode ver que minha cabeça de jogo não está no início do vídeo, que vai criar um problema. Então precisamos que você clique aqui para ir até a frente e nós estamos na câmera ator também. Veja o que eu fiz lá por alguma razão, não
estava mostrando em sua corretamente porque eu mudei o nome para ator para ator de câmera também. Então eu acertei, cliquei, fui até um ator de cartazes e então desci aqui e selecionei. Então vai funcionar corretamente. Ok, então isso é quando eu fiz isso, minha câmera virou para o lado errado. Então vamos movê-lo para onde ele deveria estar pelos pés, isso para baixo um pouco assim. Veja como é fácil cometer um erro ou algo dá errado. Geralmente é erro de operador, como eu fiz lá. Então vamos voltar para a vista certa. Deixaram alguns. Onde estávamos? Lá está ele. Então agora a câmera está na posição certa. Estamos na frente do nosso clipe para baixo sob transformar, e precisamos dizer um quadro de chave, pressionando a tecla Enter no teclado. Então agora temos o nosso primeiro quadro chave. Agora, à medida que avançamos Ah, o caminho para o fim. Aqui, vamos em frente e clique no para terminar. Então estamos no final do clipe. E agora o que eu vou fazer é mover a câmera até aqui, e se você quiser, você pode se aproximar do personagem. Você tem que ir para a vista de cima e mover a câmera para que ele fique centrado. Isso é muito bom aí. Então esse é o nosso movimento. Nós vamos começar no início do clipe em seus pés e então nós vamos direto para o porta-chaves. Vamos selecionar nossa câmera no sequenciador e vamos puxar o foco no foco manual
aqui . Podemos ver que o pé dele está fora de foco, então precisamos pegar o tornozelo ou o dedo do pé e focar. E então aqui tinha um novo quadro chave. E como nossas câmeras se movem, quando nos levantamos e estamos nos aproximando do personagem no final, talvez
precisemos puxar o foco aqui. Ele parece muito bem lá. Mas se quiser o cotovelo e o foco, você faria isso. Você quer sua orelha e foco. Estamos bem no meio. Então agora temos o nosso ponto de foco aqui. Então vamos jogar bem. Movimento suave da câmera deslumbrando o nosso personagem. E aqui está tudo bem, muito bom. Agora,
já que estamos aqui, quero mostrar como é fácil. Um intuitivo para acelerar. Digamos que queríamos acelerar os quadros-chave. Não queríamos uma câmera tão lenta. Bem, nós apenas iria para a direita aqui e nós arrastamos o botão esquerdo do mouse, selecionamos esses dois quadros de teclas, o foco e o movimento da câmera e nós apenas clicar com o botão esquerdo, clicar e arrastar, clique e arraste. Então vamos por aqui no meio e vamos para o começo. Clique em algum lugar em de Select e agora o que você vai ver é que o movimento da câmera está indo duas vezes mais rápido agora, e podemos gostar mais disso. Talvez não queiramos esse movimento lento. E, a partir daqui, poderíamos criar outro movimento. Mova a câmera um pouco mais se você quiser arrastar ainda mais rápido,
selecione para a esquerda, clique e arraste muito mais rápido, então brinque com isso. Só não tenha medo de mover as chaves e arrastá-lo por aí. Você quer mantê-los selecionados juntos, através do foco e do movimento da câmera. Caso contrário, você vai ficar fora de foco e você vai ter que ajustar isso. Mas é assim que você tem tremendo controle e poder sobre suas animações em seu
movimento de câmera . Então é assim que obtemos o movimento da segunda câmera. Agora vamos voltar para a nossa câmera um com Select That camera foram a frente do nosso clipe clique play. Temos aquela boneca lenta. Digamos que decidimos voltar ao início, dizemos: “ Bem, isso é meio lento demais.” Isso é muito lento e chato. Então eu seleciono esses dois e os movo para a frente, para a frente
assim, mas no início, e agora temos um movimento de câmera muito mais rápido, então ele estaciona bem ali. Chicago tinha mudado isso de volta para cá. Por agora. Certo, não se esqueça de salvar. Muitas vezes. Você provavelmente tem a função de salvamento automático ativada, então ela está solicitando. Religião está te levando a salvar que pode ser desligado, a
propósito, e essa é a nossa segunda câmera. Então, no próximo vídeo, o que vamos abordar é como obter esses videoclipes fora de implacáveis como um
arquivo de vídeo ou uma sequência de imagens, se é isso que você deseja e como colocá-los em seu programa de edição favorito. Se você não tem um programa de edição favorito, eu vou te mostrar um que você pode obter de graça que eu realmente, realmente gosto, ver no próximo vídeo
36. 36 preparando o nosso projeto para exportação: Agora precisamos preparar nossa cena e nosso clipe para exportação para vídeo. E para fazer isso, queremos ter certeza de que tudo é construído. Nossa iluminação é construída. Nossas capturas de reflexão precisam ser construídas, como podemos ver aqui a captura de reflexão. Então, para fazer isso, vamos subir aqui para construir e, em seguida, vir aqui para construir reflexão, capturas e Unreal Engine fez isso para nós para que tudo apareça corretamente. Há algumas configurações realmente importantes que eu quero apontar para você, e muitas vezes as pessoas esquecem isso. Ainda parece bom, mas parece muito melhor. Se você fizer isso, você vai para baixo aqui mesmo ao lado de construir, vai para baixo para a qualidade de iluminação. E temos trabalhado na qualidade de pré-visualização o tempo todo nesta cena porque é mais fácil no computador. As coisas funcionam mais rápido nesse tipo de coisa, mas para exportar, queremos chegar ao nível de qualidade da produção, então certifique-se de selecionar isso e depois ir até aqui. A segunda coisa que é muito importante está nas configurações. Vá até aqui para as configurações de escalabilidade do mecanismo e você verá isso normalmente por padrão. É em épico, que é uma qualidade muito boa, mas queremos definir isso para cliques cinematográficos no cinema. Ele vai movê-lo, e isso vai dar ao clipe a mais alta mais alta qualidade que ele pode ter. Além disso, esta também é uma boa configuração que se você se o seu computador está talvez se sentindo lento ou algo assim, você pode baixar a qualidade para uma qualidade média ou baixa, e isso fará com que as coisas se movam. Mova-se mais rápido. Eu costumo mantê-lo na qualidade épica ou na qualidade cinematográfica, especialmente quando eu estou exportando o vídeo porque eu quero a mais alta qualidade possível. Ok, quando eu mudei essa configuração para baixo para médio e, em seguida, para cima para cinematográfica Unreal Engine queria re compilar todos os er sombra. Às vezes faz isso. Apenas esteja ciente disso. Isso é normal. E se o seu sombreador começar a compilar assim aqui embaixo, vá em frente e espere que isso termine. Antes de tentar fazer qualquer outra coisa, porque você pode bloquear sua cena, você terá que fazer um hard shutdown e, em seguida, reiniciar o que você está vendo novamente para o seu projeto, então esses são os dois importantes. As configurações importantes são a escalabilidade do motor até o cinema e, em seguida, sob qualidade de
iluminação de construção até a qualidade de produção. E então você estará pronto para ir. E no próximo vídeo, vamos entrar em como nós realmente exportamos esses dois clipes porque nós vamos exportar
nossa câmera um e nossa câmera para separadamente e, em seguida, prepará-los para serem editados e manipulados
ainda mais em um exterior programa.
37. 37 exportando nosso vídeo: Agora estamos prontos para exportar nosso vídeo, então vamos fazer uma câmera de cada vez, começando com Cindy Camera 1. Certifique-se de que foram selecionados na câmera. Muito, muito importante. Às vezes, se você esquecer que você vai começar a exportar o vídeo, e é algo completamente diferente. Uma visão diferente ou, você sabe, não faz nenhum sentido. Portanto, certifique-se de que a câmera está selecionada. E aqui em cima, onde você tem a ripa, a ripa do filme. Renderize este filme em uma sequência de quadros de vídeo ou imagem. Vamos clicar nisso. Vai abrir uma janela, e nesta janela temos algumas opções diferentes. Nós vamos usar a sequência de vídeo, o A V I para este teste em particular ou este curso em particular, mas eu quero mostrar que você pode. Também exportar é uma sequência de imagem, e você pode fazê-lo é um arquivo bump e x r J peg ou peen arquivo. Então você tem todas essas opções para fazer isso se você quiser compilá-lo mais tarde em seu programa de
edição de vídeo é uma sequência de imagem, então você tem a máxima qualidade se você quiser fazê-lo é uma sequências de vídeo, um marinha I Isso é bom para ter em mente que, neste momento, a exportação de áudio de implacável dentro está em um estágio experimental. Eu sugiro que você nem tente usá-lo porque você vai querer importar seu áudio
separadamente em seu programa de edição de vídeo editado de qualquer maneira, então eu vou deixar isso em nenhum áudio a taxa de quadros. Podemos usar uma taxa de quadros personalizada agora em nosso sequenciador, nós também podemos alterar a taxa de quadros e ter todos esses 24 quadros por segundo para filme. Poderíamos ter 23 976 para o padrão NTSC para televisão. Todas essas configurações estão disponíveis para nós, e elas também podem ser alteradas nas configurações de renderização. Então, se quiséssemos mudar isso para 24 quadros por segundo, faríamos isso. Vou deixar às 30 e desmarcar a resolução. O padrão é 12. 80 por 7 2016 por nove. Vamos em frente e colocá-lo para 19 por 1920 por 10 80 16 por nove, e então você também tem aqui. Nós não vamos entrar nisso agora, mas nós temos opções de gravação para que você possa realmente colocar em configurações de código de tempo. Ah, fonte. Timecode, todo esse tipo de coisa no caso de precisares dele para a tua impressão de trabalho. Então, há coisas muito avançadas aqui para a produção real. Ou se precisasse levar isto a outros artistas ou técnicos aqui. Então, vamos em frente e fechar que as configurações de vídeo usam compactação. Se desmarcarmos este motor irreal vai renderizar isto que nenhuma compressão em tudo. Vai ser um arquivo enorme. Descobri que a compressão de 75% não é boa o suficiente. Eu realmente não gosto disso porque há alguns artefatos. Então eu geralmente vou aumentar isso até 90 ou 95% às vezes 99. E faz uma grande diferença no tamanho do arquivo, mas ainda mantém a qualidade. Ok, aqui
em baixo estão o diretório de saída. Isso geralmente é definido por padrão para entrar em seu projeto. Então, se você clicar nisso, você vê onde eu tenho meus projetos de papel da ONU no meu projeto. 01 é o que eu nomeei e, em seguida, conteúdo. Então, ele só vai guardá-lo na pasta de conteúdo, então tudo bem. Podemos deixá-la lá por enquanto. O formato do nome do arquivo. Há quadros por segundo. Poderia ser chamado de quadros por segundo. O número do quadro, a largura e a altura. O mundo geralmente por padrão ele definido para o mundo HDR I cinematic neste caso, é o que eu não nomeei. Mas eu geralmente gosto, hum ou mais fácil Ah, nome
amigável. Então vamos mudar isso. Vou mudar para Manny Camera No. Um é. Esta é a nossa primeira câmara. Isso é o que está saindo. Então é assim que o clique será nomeado. A sequência que podemos ter Ah, em uma lista de decisão escrita ou um corte final Pro XML ah arquivo escrito se isso é o que você está usando e isso é o que você precisa. Não precisamos disso aqui. Então, vamos apenas desmarcar aqueles muito importantes que a escalabilidade do mecanismo cinematográfico é verificada. Lembra-se de como entramos aqui para as configurações aqui em cima? E nós tivemos o cinematográfico Nós queremos tirar vantagem disso,
então certifique-se de que é verificado e modo cinematográfico que mostra avançado. Estas são apenas algumas configurações que eu realmente não usei. E, em seguida, aqui embaixo, sob a animação, você pode começar em uma renderização de quadros personalizada. Se você quisesse iniciar um quadro 100, por exemplo, um quadro final, você poderia ter uma contagem de quadros de aquecimento. Pode atrasar antes de começar. Todas estas são nossas configurações úteis em algumas circunstâncias, mas para
nós, vamos apenas deixá-lo no quadro inicial um zero no quadro final para 84 porque tínhamos quase 500 quadros. Então agora nós temos tudo isso configurado e tudo está bom para ir e nós vamos clicar em Capture Movie, e quando clicarmos sobre
isso, ele vai aparecer. Vai abrir uma janela de pré-visualização, e vai começar a renderizar quase em tempo real. Então vamos em frente e clicar no filme de captura. Ele vai nos pedir para salvar nosso conteúdo, salvar nosso nível para que vamos em frente e salvar tudo Ok, nesta versão, ele não vai nos deixar renderizar selecionando a câmera. Estava em uma versão anterior, então parece que eles voltaram ao antigo caminho. Então o que precisamos fazer é ir para cá. Vamos em frente e clicar para fora daqui, ir para a trilha, e precisamos adicionar uma trilha de corte de câmera. E assim que tivermos a câmera cortada e estivermos no início,
temos o nosso clipe. Queremos selecionar aqui onde diz câmera e, em seguida, cair aqui para a câmera um. Isso vai jogar o clipe da câmera lá dentro da câmera um. Então, o que precisamos fazer em vez de selecionar a câmera? Já que isso não está funcionando mais, vamos e selecionamos a trilha de corte da câmera aqui e você verá que ela vai tocar exatamente como quando a Câmera um foi selecionada. Agora voltamos aqui para a nossa sequência de vídeo. Tudo o que falávamos antes, e estamos prontos para capturar o filme. Ele vai nos dizer para salvar selecionado novamente, e agora ele está renderizando nosso clipe e é feito aqui em baixo, diz pasta Open Capture. E nós vamos até aqui e diz, Manny, câmera um. Abra isso e podemos ver que há o nosso clipe. Você pode ver que está ficando meio escuro. Vamos fazer isso quando entrarmos no programa de edição de vídeo. Ok, clique fora disso. E agora precisamos da câmera para gravar, então certifique-se de que estamos na frente do clipe. Vamos até aqui, escolhemos a Cindy Camera Act ou dois. Verifique se as câmeras foram selecionadas. Nós comprimimos e podemos ver estabeleceu que tudo parece bom. Volte para a nossa ripa. E agora precisamos descer aqui. Não queremos salvá-lo, é a câmera um. Queremos dizer,
esta é a câmera do Manny
também, também, e eu vou em frente e capturar o filme, salvar nossa cena. E aqui vamos nós bem aqui para que você possa ver que ele está se tornando quase em tempo real apenas um
pouco mais lento do que em tempo real, o que é bastante incrível. E está tudo feito. Agora, aqui em uma pasta, temos a câmera do Manny, também. E aqui está o nosso clipe. Ok, uma última coisa que eu queria mostrar está na resolução. Estamos no modo de alta definição, mas como você pode ver, você pode ir para dois K 38 40 por 2160 ou você pode fazer um costume e você pode ir até oito. K 8000 é o que poderia ser processado para fora, e leva um pouco mais de tempo. Não é quase em tempo real. Ainda é muito rápido. Isso é o que você pode renderizar no motor irreal, então você pode obter algum super alta qualidade de produção, mas eu geralmente renderizá-lo 12 80 sobre 1920 por 10 80. Ok, dê uma palmadinha nas costas, porque se você chegou até aqui, você aprendeu muito sobre como colocar uma cena no Unreal Engine. Como fazer, inimigo
AH. O próprio personagem tinha um set up iluminando todas as coisas que cobrimos todo o caminho até obter o clipe de vídeo para fora. E há uma última coisa que precisamos fazer é trazê-lo para um programa de edição, ou seu favorito ou hit filme três Express, que eu vou compartilhar com vocês no próximo vídeo e depois fazer uma pequena correção de cor, cor classificação e montado. Eclipse juntos para exportação final até o YouTube ou exportar para fora para que você possa compartilhá-lo com
seus amigos em sua plataforma de mídia social favorita. Vejo-te no próximo vídeo
38. 38 Obtenha o HitFilm3 Express: Se você ainda não tem um programa de edição de vídeo, eu vou te mostrar onde conseguir um realmente fantástico de graça. Chama-se filme de sucesso três Express, então abra seu navegador e digite F ex home dot com. Ele vai levá-lo para a página inicial onde você pode ler um pouco de informação sobre filme de sucesso. Três. Eles também têm uma versão pro que você pode comprar se você precisar de alguns dos
recursos mais avançados . Mas para os nossos propósitos agora, só
queremos a versão gratuita. Então ele apenas tipo de ler através aqui, dar-lhe algumas informações sobre filme de sucesso três e rolar caminho para baixo na parte inferior e sob software de
vídeo. Onde diz filme de sucesso três. Expresso grátis. Queremos clicar nisso. Ele vai nos levar para a página de download e bem aqui com um grande botão azul download hit filme três Express. Vá em frente e faça o download. Configure no seu computador. Ele vai pedir que você crie uma conta, e então ele vai permitir que você baixe o programa. Então vá em frente e faça isso. E uma vez que você tiver tudo configurado, eu vou vê-lo de volta no próximo vídeo
39. Edite clipes e categoria cor depois exporte em o: Certo, agora vamos abrir o filme Three Express e queremos criar um novo projeto. Então ele vai me dar as opções aqui de modelos diferentes. E salvamos nosso clipe de gin implacável às 10. E eu acredito que foram 30 quadros por segundo. Então vá em frente e selecione todos esses. Clique em OK, mas vamos ser apresentados com a nossa interface. Então, a primeira coisa que queremos fazer é importar são dois clipes do motor Unreal. Então eu vou para importar, e eu preciso ir para o meu d drive meus projetos irreais. Lembre-se, eu tinha salvo como meu projeto e, em seguida, sob o conteúdo. E ali estão os dois clipes. Então, onde quer que você salvou seus clipes, vá em frente e encontre aqueles que podemos controlar, clique em ambos e pressione abrir. Agora temos nosso primeiro clipe no segundo clipe. Então vamos dar uma olhada no clipe selecionado e, em seguida, pressione a barra de espaço para obtê-lo para reproduzir, e podemos ver como ele se parece e podemos apenas vê-lo tocando junto, então estamos apenas testando-o para ter certeza de que ele importou corretamente. Certo, bata na barra de espaço. E agora o próximo espaço clipe Far. Tudo parece bem até agora. Então, vamos clicar no 1º 1 e nós só queremos um clique esquerdo e arrastar para o nosso vídeo um. E isso vai colocar o clipe exatamente onde queremos. Ele nos mostrará uma prévia. Aqui, podemos mudar nossa visão se quisermos rolar mais, tornar nosso clipe um pouco maior aqui, torná-lo um pouco mais fácil de trabalhar. E agora vamos em frente e colocar nosso segundo clipe bem atrás dele. E contra isso, vamos conseguir aquela linha vermelha. E agora temos um belo corte de rua regular bem ali entre os dois clipes. Então, se voltarmos ao início,
clique em reproduzir e, em seguida, ele vai para o nosso segundo clipe. Ok, agora o que eu queria mostrar é que tem um filme de sucesso. Três Express tem ele realmente boas presets aqui em baixo, então vamos passar sob as presets e sob o filme parece e vamos apenas arrastar um quente básico em cima disso, voltando para a frente aqui. Confira isso em comparação com a aparência no outro clipe. Então esta é uma compilação de alguns filtros diferentes, um filtro difuso, o brilho e assim por diante. E para ter esse olhar em nosso segundo clipe, faríamos a mesma coisa. Voltamos aos efeitos e vamos e arrastamos o filtro direto para o clipe. Você não gosta,
basta fazer o controle Z, e ele vai tirá-lo e apenas brincar com alguns desses filtros que ar aqui em preto e branco estoque velho, por exemplo. Arrastamos isso. Veja o que parece. Então dá um granulado preto e branco controle Z para tirá-lo. Um monte de filtros diferentes aqui ou filme parece que o ar aqui de graça. Aqueles que dizem adicionar em você tem que comprar separadamente. Então, se fizermos o céu caindo, mudar a cor
assim, voltamos aos efeitos aqui, basta olhar para ele e ver quais você gosta. E quando você encontrar um, apenas, você sabe, deixe lá nos controles aqui. Bem, volte para onde estávamos. Vou colocar o aquecedor básico neste clipe também. Então combina com o 1º 1 certo, então isso nos dá um filme básico. Olha, isso parece meio arrumado. E vamos chegar ao final do nosso clipe, e precisamos comercializar como estão fora do ponto certo lá para o início. Agora eles estão no ponto. Este é realmente um programa muito divertido, e é muito poderoso. Aziz, você aprende a usar alguns desses recursos. Você poderia fazer muito com isso, mas para nossos propósitos, nós só queremos colocar o clipe aqui, e então nós queremos ser capazes de exportá-lo se você quiser adicionar música. Agora, quando você voltar aqui e encontrar alguma coisa, eu apenas jogar seu som lá dentro e este clipe de música dele. Então o que vamos fazer é apenas esfarrapado e torná-lo mais curto para que ele corresponda ao final do nosso clipe, e nós também podemos colocar um desvanecimento de áudio em suas transições áudio aqui, e nós queremos desaparecer para que possamos apenas adicionar um fade direito no final Lá. Então vai desaparecer. Certo, agora estamos prontos para exportar nosso vídeo. Ok? Agora temos nosso clipe pronto para exportar para que possamos enviá-lo para o YouTube ou Facebook ou sua plataforma de mídia social favorita, o que você quiser fazer com ele. Então precisamos selecionar nosso clipe na linha do tempo e então ir até o arquivo e exportar a área de
entrada e saída, e então ele vai nos dar esta mensagem aqui, ir para exportação. E agora temos nosso clipe aqui. E aqui do lado direito, temos diferentes configurações que podemos usar. YouTube 10 80 p HD. E Peg 4 é um bom cenário. Então, queremos selecionar isso, e ele vai usar essas configurações aqui. Vou guardá-lo na minha área de trabalho, e vou chamá-lo de Manny hit filme de sucesso três e vou clicar em Salvar e nada está acontecendo até chegarmos ao fundo aqui e dizer: “ Comece a exportar.” Então, clicamos nisso e você pode ver no fundo, certo? Eles estavam recebendo uma prévia em tempo real dos clipes sendo renderizados para o nosso arquivo de vídeo. Então, lembre-se dos passos que você exporta e, em seguida, escolha a sua predefinição, selecione-a aqui e, em seguida, aqui para baixo, você começa a exportação e nos dá que pouco considerado Diga-nos que está tudo feito. Então eu vou continuar e minimizar isso. Vou fazer uma busca por um filme de sucesso da Mani. Três. - Ok , esse é o clipe exportado, e você será capaz de enviar isso como eu disse em seu canal do YouTube, ou compartilhá-lo ou o que você quiser fazer com o clipe. Vamos voltar ao irreal. Então isso conclui o curso. Cobrimos muito terreno. Lembre-se de voltar se você tiver perguntas e apenas ir para as diferentes seções se você esquecer alguma coisa. Mas você aprendeu a criar uma cena, configurar iluminação, usar efeitos de neblina, atmosféricos, todos os tipos de coisas legais, como criar uma câmera, mover essa câmera e como exportar os clipes de vídeo e, em seguida, trazê-lo para um programa externo. Então, fomos desde o início até o fim para tirar aquelas cinemáticas
nesses clipes. Continue voltando ou fique de vigia porque vou mandar anúncios. Eu vou adicionar a este curso de tempos em tempos e atualizar coisas, então você vai querer verificar novamente e acompanhar algumas das coisas novas também. No próximo vídeo, eu tenho o vídeo Sabonis e eu só quero compartilhar com vocês onde você pode dar uma olhada em alguns dos outros cursos que eu criei. Eles vão para Mawr áreas intermediárias e avançadas de animação de personagens e criando animações de tecido
cinemático, todos os tipos de coisas legais. Portanto, certifique-se de dar uma olhada naqueles e verificar aqueles e dar a si mesmo um grande tapinha
nas costas. Foram umas horas divertidas, e você cobriu muito terreno, então deveria se orgulhar de si mesmo. Obrigado novamente por fazer o curso. Agradeço o seu apoio.