Unreal Engine 5 - Créer un FPS Zombie Survivor | Ivan Yosifov | Skillshare
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Unreal Engine 5 - crie jogo de FPS do sobrevivência zombies

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      INTRODUÇÃO DO CURSO

      1:25

    • 2.

      Baixando ativos

      3:22

    • 3.

      Hora noturna

      7:24

    • 4.

      Configurar a área de jogos

      4:07

    • 5.

      Objetos duplicados

      6:22

    • 6.

      Organizando ativos

      9:46

    • 7.

      Visão geral do editor

      6:13

    • 8.

      Colocando atores

      9:57

    • 9.

      Hierarquia de objetos

      11:58

    • 10.

      Capítulo 02 Introdução

      0:37

    • 11.

      Criando o personagem

      6:39

    • 12.

      Adicionando uma câmera

      5:17

    • 13.

      Adicionando movimento

      7:24

    • 14.

      Entrada do controlador

      4:47

    • 15.

      Animação Bluerpint

      4:53

    • 16.

      Salto

      10:10

    • 17.

      Máquinas do estado da animação

      8:29

    • 18.

      Capítulo 03 Introdução

      1:21

    • 19.

      Anexar armas

      6:33

    • 20.

      Objetivos

      6:01

    • 21.

      Visando animação

      20:35

    • 22.

      Flash de focinho

      6:18

    • 23.

      Quebra de tiro único

      3:11

    • 24.

      Disparar som

      2:01

    • 25.

      Disparar animações

      4:05

    • 26.

      Aponte animações

      3:26

    • 27.

      Funções de Blueprint

      3:27

    • 28.

      Traço de linha de armas

      7:04

    • 29.

      Capítulo 04 Introdução

      0:52

    • 30.

      O peão zombies

      3:39

    • 31.

      Destruir personagens

      9:10

    • 32.

      Eventos sobrepostos

      3:02

    • 33.

      Vá para o local aleatório

      12:25

    • 34.

      Siga o jogador

      9:58

    • 35.

      Animações zumbis

      6:17

    • 36.

      Ataque zombies

      5:44

    • 37.

      Modo de jogo HUD

      4:26

    • 38.

      Som zombies

      7:12

    • 39.

      Capítulo 05 Introdução

      0:50

    • 40.

      Crosshair

      9:03

    • 41.

      Danos

      4:00

    • 42.

      Morrer com zombies

      7:42

    • 43.

      Macros

      2:19

    • 44.

      Barra de saúde de personagens

      6:01

    • 45.

      Ficando ferido

      11:20

    • 46.

      Fogo automático

      7:07

    • 47.

      Munição

      6:08

    • 48.

      Captadores de munição

      7:15

    • 49.

      Zombies respondem ao tiro

      1:58

    • 50.

      Captação de saúde

      7:50

    • 51.

      Capítulo 06 Introdução

      1:19

    • 52.

      Zombies restantes

      5:59

    • 53.

      Estados de sessão

      4:40

    • 54.

      Estado de aquecimento

      5:27

    • 55.

      Em curso

      6:28

    • 56.

      Formato de tempo

      10:34

    • 57.

      Jogador ganhou

      4:56

    • 58.

      Jogador morreu

      5:21

    • 59.

      Acabamento do jogo

      11:55

    • 60.

      Polimento final - fim do curso

      2:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.742

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Pronto para criar seu primeiro jogo de sobrevivência zumbi no Unreal Engine?*This curso não cobrirá todos os conceitos básicos do Unreal Engine 5 e experiência anterior com o motor é necessária. No
entanto, eu vou cobrir alguns dos princípios básicos do Unreal Engine 5, mas nem todos eles.


Este curso vai te ensinar como fazer um jogo do FPS do Zumbi do Survivor.
Vamos dar passo a passo para configurar nosso personagem em primeira pessoa, armas, animações, efeitos e muito mais do zero.
Depois de termos feito isso, vamos continuar a criar a IA Zombies e a mecânica de jogabilidade.

Neste curso, você vai:

  • Faça um jogo completo do Zombie Survival FPS.

  • Crie um personagem FPS jogável do zero com animações, armas e efeitos.

  • Crie IA Zombies que o perseguirá e causará danos ao seu jogador.

  • Criaremos todas as mecânica de jogabilidade, incluindo - HUD, danos, saúde de personagem, fogo automático, pacotes de munição, captadores de saúde e muito mais.

  • Neste curso, vamos usar a cena da Demonstração da Matrix como ambiente para nós. No entanto, você pode usar qualquer ambiente que você quiser - gratuito ou pago do mercado irreal.

  • Crie modos de jogo com um cenário completo do jogo.

  • Todos os materiais necessários estão incluídos neste curso. Você não precisará fazer nenhuma modelagem, animação ou qualquer outra coisa.
    Você estará usando todos os ativos deste curso.

Vamos mergulhar direto para dentro, começando um jogo do zero e construindo o FPS Zombie Survivor. Vai ser uma jornada incrivelmente divertida e, no final disso, você terá o conhecimento necessário para criar incrível Sobrevivente Zumbi FPS no Unreal Engine 5.

Vamos começar a fazer um jogo eletrônico!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Professor
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Um pouco
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Transcrições

1. INTRODUÇÃO DO CURSO: Você gosta de todos aqueles jogos legais de sobrevivência de zumbis? Você já se perguntou ou sonhou criar seu próprio jogo de sobrevivência de zumbis? Mas sempre alguma coisa para aqui. Você não sabe como codificar ou criar arte 3D. Agora, neste curso, não há necessidade de conhecer nenhuma linguagem de codificação como C plus plus ou Java. Usaremos o sistema de projeto de tubulação totalmente sem fio e reorganizável. Vamos criar um protótipo completo de jogo de sobrevivência de zumbis até o final deste curso. Neste curso, você aprenderá como criar personagens em primeira pessoa do zero. Vamos adicionar armas, movimento, animação, sons, flashes de focinho e tudo o que um jogo de FPS precisa. Depois que nosso personagem em primeira pessoa estiver completamente configurado, começaremos a parte divertida, criando nossa própria IA zumbi a partir de 0, você aprenderá a criar árvores de comportamento, animações em terceira pessoa, ótimo cérebro de zumbi, incluindo assombrar o nível, perseguir nosso jogador. Nos dois capítulos finais, adicionaremos m OPEX help x e definiremos as regras do jogo. Ao concluir este curso, você terá um protótipo completo de sobrevivência de zumbis como este. Então, se isso parecer interessante para você, não hesite. Inscreva-se agora e vamos atirar em alguns zumbis. 2. Como baixar ativos: Portanto, antes de começarmos a trabalhar no jogo, precisamos baixar esses mapas. Então, usaremos amostra de tomografia computadorizada, basicamente um projeto de amostra irreal de sua demonstração matricial. E para baixar isso, vamos acessar nosso navegador épico. Então, deixe-me colocá-lo no monitor principal. E de um vídeo anterior, acabamos de instalar e lançar o inicializador e , em seguida, instalamos algumas versões do Android. E para encontrar nossas amostras, você pode simplesmente acessar esta tabela de amostra. E aqui você vai ver um monte de coisas. Você pode, é claro, rolar para baixo e ver todas as coisas que eles oferecem. Mas estamos interessados principalmente nesta amostra da cidade. E é muito simples criar uma pesquisa. Você pode simplesmente clicar em Criar projeto. Ele perguntará, pasta in vitro em que você deseja colocar este projeto , e pronto. Em seguida, ele baixou para você e instalou. E levará muito tempo, pois esse projeto leva cerca de 100 gigabytes, pense um pouco menos, mas 90 ou 100 gigabytes. Portanto, levará algum tempo, mas depois de fazer o download, você poderá abri-lo. Portanto, se a demonstração da matriz for muito grande para seu computador e você não tiver 100 gigabytes, você pode entrar no mercado e comprar gratuitamente. Clique na coleção permanentemente gratuita. Espere um pouco e vá para a segunda página aqui. Deixe-me ir para a segunda página. Aqui. Na segunda página, você pode usar essa Austrália rural. Além disso, você pode usar o pacote modular Downtown ou este, coleção de ambientes de parques da cidade, o que é muito bom. Não importa muito o ambiente que vamos usar neste vídeo. Mas se você não tiver armazenamento suficiente para a cena de demonstração da matriz e se o seu computador não puder suportá-la, eu sugiro que você use um desses três. Mas esse, o CD park, eu acho, é a melhor solução para você. Portanto, não fique com a demonstração da matriz. Vou usar a cena de demonstração métrica porque acho muito legal. Mas meu computador pode lidar com isso. Se o seu computador não conseguir fazer isso, basta usar a coleção de ambientes do CD park. Essa é minha sugestão. E o que você precisará fazer para abrir esse mapa que eu tenho aqui, que é um pouco mais eficiente, já é uma versão menor do mapa realmente grande deles. Normalmente, devido à operação, basta ir aqui. Clique em Níveis. Filtre somente os níveis do navegador de conteúdo. Se você não tiver esse navegador de conteúdo aberto e clique em Control Space para abri-lo. E isso é chamado de contra-poder. E se você trabalhasse com versão anterior do Unreal, você não teria isso. Então, esse é um tipo de recurso novo. Ou você também pode acessar o navegador de conteúdo do Windows e abrir um dos irmãos. Isso é o que eu tenho aqui. Basicamente, eu filtrei por níveis. Vamos apenas digitar Smart City. E aqui temos esse mapa e você pode abri-lo e deve ter muito mais desempenho. E se você tiver alguns problemas com lag, você pode simplesmente transformar a escalabilidade em média ou baixa ou algo parecido. Então, sim, é basicamente isso. Este mapa só funcionará até as cinco. Então, se você está tentando usar o antídoto para o Central, pode ter alguns problemas abrir isso porque eu não acho que seja compatível com versões anteriores. 3. Hora noturna: Agora vamos tentar editar o totter, já que temos uma cena noturna em vez dessa do meio-dia. Então, a primeira coisa que vamos fazer é encontrar esse modelo do modo noturno da BP e podemos excluí-lo. Mas, por enquanto, vou desativar alguns dos eventos. E a razão para isso é que o modo noturno BP começará a mudar automaticamente o clima quando jogamos o jogo. Portanto, não queremos que isso aconteça, então você pode ter mais controle sobre isso. A próxima coisa que vou fazer é apenas eletrólitos de áudio, já que não precisaremos não gostar muito. Você pode ver isso um pouco aqui e, no sensor do prédio, hoje à noite você não recebe muita dessa iluminação direta. Então, por enquanto, vamos colocá-lo em 0. Em seguida, o importante é que precisamos entrar nesses processos. Tentamos mudar algumas coisas para nós globalmente. E queremos mudar isso porque queremos ter nossa cena sem algumas exposições prejudiciais. Portanto, a exposição basicamente ilumina ou escurece sua cena. Fazendo com seu olho se adapte à luz ou à falta de luz. Então, queremos desativar isso para que possamos digitar a exposição. E vamos simplesmente desativar tudo aqui. E então vamos fazer o mesmo aqui. Então aqui já está feito. E então nós o temos aqui. Aqui vamos nós. Só quero essa compensação de exposição e mínimo e máximo. Vamos colocar tudo isso em um. Eu posso ver que são vistos como um pouco iluminados demais. Mas vamos corrigir isso quando vamos até nossa clarabóia e o destaque meio que nos dá essa iluminação geral, espécie de iluminação indireta do sol. Então, tínhamos a luz direta e depois temos essa clarabóia que a ilumina de nossos sites. E aqui vemos esses 50. Então, isso é um pouco demais para nós. Agora. Como você pode ver, temos controle total sobre nossa escrita. E eu acho que para isso talvez 0,3, nós deveríamos ficar bem. Sim, então isso não parece ruim. A próxima coisa a querer fazer aqui é brincar com o céu. Então, se você clicar no céu, vemos essa assíntota. Bem, como desativado, esse céu ainda está um pouco mais claro. Isso ocorre porque temos essa névoa de altura exponencial, que basicamente adiciona luz perdida para percorrer alguma distância. Ou eu acho que exponencialmente. Então, vamos clicar em nossa névoa e tentar escurecê-la para que provavelmente não queiramos escuridão completa da raposa. Isso é meio escuro, mas talvez algo assim. Então você pode meio que ver alguma luz no horizonte. E isso é meio bom. Mas você pode trabalhar mais com isso. Talvez deixemos assim, mas também podemos trabalhar mais. Se você clicar aqui e acessar os efeitos visuais. Aqui, podemos encontrar algumas coisas para adicionar a atmosfera do céu. Acho que não o temos aqui. Vamos ver. Sim, não temos. Há também outra ferramenta que é meu fixador e é chamada de misturador de luz ambiente. E esse tipo de jeito de Andrew te ajudar rapidamente a adicionar algumas coisas à sua cena. Então, ele detectou automaticamente que você tinha voos diretos, clarabóia e neblina exponencial. E é meio que uma lista muito útil aqui. Mas outra coisa que você pode fazer é clicar em Criar, criou um top. Então, esses alarmes, como Mr. Things, você precisará de luz atmosférica, céu, esfera e nuvens volumétricas. Então, vamos criar nuvens volumétricas aqui. Agora temos essas nuvens que meio que sobrevoam o céu e talvez estejam um pouco claras demais para a noite desta noite. Então, vou digitar a nuvem e encontrar nossas nuvens volumétricas. E vamos ver se podemos brincar com algumas configurações. Então, vamos fazer a base Beta. Provavelmente é para as sombras, mas provavelmente não veremos isso porque não temos a luz direcional aqui. Então, vamos dar uma olhada nas nuvens e nas primeiras mudanças teatrais. A altura da nossa turma. colocá-los bem baixos ou altos. Nós temos isso, essa é mais a espessura das nuvens, então não é a altura, mas eu quero que a classe seja bem grossa ou não. E isso é mais ou menos para as nuvens. Acho que isso está relacionado ao raio do planeta. Então, se você tem um planeta 3D ou uma espécie de esfera do planeta, você pode calcular a mudança se quiser dar a volta ao planeta. Então, teríamos que determinar o raio e o tipo de brincadeira com. Mas, por enquanto, na verdade não precisamos disso. Temos o material da nuvem que é meio alto. É difícil pré-visualizar. Mas vamos tentar mudar isso um pouco. E devemos ver mudanças no albedo. Então, isso é algo que eu gostaria de mudar para torná-lo um pouco mais escuro, já que eles estavam um pouco claros demais no começo, mas eu ainda não gosto do visual. Parecem mais fumaça. Então, para mudar isso, vamos torná-lo um pouco mais azulado ou algo parecido. E também vamos mudar isso. E também temos o vetor de vento a. Esse é o quão rápido eu ele se moverá em certas direções. Então RGB, que será x, y e z. Vamos deixar esse por enquanto. Esses seriam os detalhes de como criar a amostra noturna na cidade. Portanto, lembre-se de começar a editar a iluminação. Primeiro, você teria que definir a exposição a um apenas para facilitar a recriação. E você precisa desativar isso. Então, quando clicamos em Play, ele não o edita para nós. E também esqueci que acho que a cúpula do céu terá que deletar isso. Então, vamos tentar excluí-lo. Vamos excluí-los e clicar em Jogar. Podemos ver que nosso céu está bem. Então, antes de termos nossa cúpula celeste , simplesmente escondemos o editor, mas na verdade ele estava aparecendo dentro do projeto. É meio que o básico sobre como criar a noite. Na matriz, cada amostra. 4. Configure a área de jogo: Agora que baixamos e abrimos a amostra do CD, vamos criar uma cópia desse mapa e depois prepará-la para nosso nível de atirador. Então, primeiro, eu já criei a duplicação, batizada de aplicativo personalizado. E a razão para isso é, apenas por uma questão de tempo, levar muito tempo para que esse nível se duplique e se abra. Basicamente, para fazer isso, basta puxar nível da cidade inteligente e passar o mouse sobre um local vazio. E ele perguntará se você deseja movê-lo como cópia ou cópia avançada e você clicará em copiar. E só para criar uma cópia do seu nível. Essa fé, nós meio que estragamos alguma coisa. Você sempre pode voltar ao nosso nível original para que seja infalível. Então, agora, se eu colocar aqui, se pudermos ver Mover Cópia e Cópia Avançada, basta clicar em Copiar. Agora que você tem esse segundo nível, antes de entrarmos nele, você pode clicar, clicar botão direito do mouse e renomear. No momento, não consigo clicar nele porque estou dentro do mapa. Depois de fazer isso, você deve ver algo semelhante. Talvez com uma qualidade um pouco maior. Então, mudei a escalabilidade para média apenas para que pudéssemos ter uma experiência mais tranquila. E você também pode fazer isso se tiver algum problema de desempenho. Se você também vê aqui , diz algo como pool de streaming e há algum número. Isso significa basicamente que sua memória de vídeo está prevista ou, pelo menos, o limite é falso. Então, o que você pode fazer é clicar ou abrir o comando costeiro e digitar streaming poor. Clique no tamanho da piscina. E aqui podemos definir talvez, acho que o padrão é 11024, podemos fazer 2048. E dessa forma, você deve aumentar sua força em ambos os lados. Mas é claro que você pode criar uma matriz semelhante à sua placa de vídeo. Se o número da sua placa de vídeo for talvez 4.096, você não pode colocá-lo, ou mais simplesmente, isso é meio básico, básico para esse nível. Agora, se jogarmos, veremos que podemos realmente fazer isso. Vamos clicar em Jogar. Devemos ver nosso personagem e devemos ser capazes de andar por aí. E está tudo bem. Claro, vamos mudar o personagem principal. Mas, por enquanto, podemos morar com ela onde ela está. E isso é meio que o básico. No próximo semestre, vamos brincar um pouco com a iluminação. Então, como você pode obter diferentes modos de iluminação? Um pouco com pós-processamento. Então, como você pode obter esse tipo de campo matricial, coisas assim. Mas sim, isso basicamente tem que mudar a forma como esse nível de campos quando você joga com ele. Outra coisa é que, em nossa produção mundial, se você tiver algum problema novamente com, com lag e coisas assim, você pode abrir uma produção real, que se você for para o Window, podemos encontrar aqui eu estou indo para a partição. Isso lhe dará esses estilos e esses blocos para você. O que é carregado e não carregado em seu nível. Então, agora, se eu for até a borda, podemos ver aqui os indicadores que nos mostram onde estamos. Se eu for aqui, podemos ver que nada é carregado depois disso. É o mesmo aqui. Então, temos esses azulejos brancos e tudo nesses sinais vitais está carregado. Então, se você tiver algum problema com o desempenho, você pode selecionar talvez esses blocos ao redor e, em seguida, clicar, clicar botão direito do mouse e depois descarregar. Dessa forma, vamos ter essas quatro peças no meio. E então você pode trabalhar com isso em vez de todos esses tipos diferentes, o que aumentará os requisitos de desempenho. 5. Objetos duplicados: Então, agora vamos fazer um pequeno design de nível e tentar bloquear a área e fechá-la para que nosso personagem não possa andar livremente pelo mapa. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é limitar as áreas. Então eu acho que a área anterior era um pouco grande demais para o que precisamos. Então eu descarrego todas as células ao redor, exceto essas quatro células. Portanto, podemos ter apenas essa área para ser jogável, talvez até muito grande, mas, por enquanto, podemos recriá-la. Tunelou suas células. O que eu fiz foi selecionar apenas as células que estão carregadas. Clique, clique com o botão direito do mouse e descarregue a própria seleção É claro que você poderia deixá-los lá, mas depois bloquear apenas a parte que você precisa. Mas dessa forma, você pode ser justo com quais partes está trabalhando. Depois de baixar as células. Vamos começar a trabalhar no nível. Então, a primeira coisa, para se mover no nível, você pode segurar o botão direito do mouse e dar uma olhada. E se você pudesse clicar em AWS, digamos D, você pode basicamente começar a se mover no nível. Básico, como um objeto voador em um jogo, você pode cruzar o nível. Em seguida, se você pressionar Alt e clicar com o botão direito do mouse, poderá avançar e retroceder. E se você segurar o botão esquerdo, você pode dar uma olhada nessas ferramentas de modelagem mais tradicionais. E se você segurar o botão do meio, você pode mover para a esquerda, para a direita e para cima e para baixo. Então, esse é um estilo de momentos mais tradicional, mas eu gosto desses movimentos de fluxo livre do tipo Cruz. Agora que você sabe como se mover, vamos tentar adicionar algum bloqueio aqui, personagem não possa entrar aqui. Então, vamos clicar em mais aqui. Vá até as formas, vamos retirar o avião e colocá-lo em um nível. Agora o avião é muito pequeno, então precisaremos aumentar o tamanho. E para ilustrar a escala, você precisa acessar esses painéis de detalhes, que devem ser obtidos ao clicar em um objeto. Se você não entender, você pode ir para Janela e clicar em Detalhes e, em seguida, você pode ter até quatro painéis de dados. Vou clicar nela, ir até a escala e digitar um número. Descobri que 40 é um bom número para isso, eu deveria clicar em WA ou R no teclado. Você pode percorrer rapidamente os diferentes tipos de manipulação do objeto. W é esse movimento ou translação do objeto que o está movendo para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita, para frente , para trás ou x, y e z. E então, em E, você entra no modo de rotação para que podemos usar isso para meio que girar no lugar. E você também pode escalá-lo a partir daqui, se você se lembrar. Mas é menos preciso: aqui você pode digitar valores exatos. Então, depende do que você está fazendo. Um será mais útil do que o outro. E, claro, você pode acessar tudo isso aqui e também pode simplesmente entrar no modo de seleção se não quiser manipular um objeto no qual você clica. Agora que você meio que o colocou no lugar, precisará do material. Então, vamos digitar tijolo. Basta encontrar um dos materiais e colocá-lo no objeto. Então, isso é meio que fazer com que pareça decente e, em seguida, bloquear personagem quando tentamos entrar lá. E isso podemos fazer em várias partes. Então, agora que temos um objeto, podemos segurar Alt. E se puxarmos, podemos duplicar o objeto. Então você pode ver que ainda está aqui, mas só tem uma cópia aqui. E você pode ver que a parte de trás é transparente, então queremos mantê-la desligada para que o jogador nunca possa ver esse lado do objeto. Vamos ver se você o colocou no lugar certo, talvez algo assim. Então, Altis, uma forma de duplicar o objeto, talvez você possa colocá-lo um pouco mais alto. Outra coisa que você pode fazer é clicar com o botão direito aqui. Se você for editar, terá essa duplicata. Ou também controle o que aparece aqui. Portanto, existem várias maneiras. Acho que o ALT é o mais fácil porque você também pode fazer isso enquanto manipula objetos. Se eu clicar em E, também funcionará se eu clicar em E e depois segurar. Se eu mover qualquer um desses eixos, isso criará uma duplicata. E como você pode ver, ele deixou o volume original aqui. Portanto, dependendo do que você precisa, pode ser uma maneira muito rápida de simplesmente duplicar coisas. Então, agora que sabemos isso, vamos chamá-lo, puxe-o aqui e coloque-o no lugar certo. Isso é bom. Vamos colocá-lo aqui e movê-lo para outro lugar aqui. Acho que não podemos passar por aqui, então significa que precisamos fechar essa parte. Então, vamos ver como podemos fechar isso. Talvez deixe-o lá e depois crie, duplique e gire algo assim. Vamos duplicar esse, pois ele não está girado. Agora vamos descobrir, acho que há mais um lugar, mas vamos ver. Tem isso. Deixe-me ver se foi substituído. Eles não são. É se o objeto tiver material unilateral, talvez você possa às vezes. Às vezes, será mais difícil ver se há material ou não. Então, sentimos esse lugar e é só isso. Ok, então vamos segurar Alt novamente e apenas duplicar. Dessa forma. Temos áreas de Oliver bloqueadas. Nosso personagem não pode se mover. Então, os sujeitos dessa diferença de caixão de metal. Então, agora nosso jogador não pode sair dessa área nem mesmo ver o que está lá fora, que não é nada no momento. E sim, essa é a maneira pela qual você pode manipular seu nível e editá-lo de uma forma que se adapte ao seu projeto. 6. Como organizar ativos: Então, agora vamos adicionar um projeto de estrela ácida. Então, primeiro vamos abrir nosso navegador de conteúdo ou não o lançador épico do navegador de conteúdo. E então aqui podemos ver nossas versões do Vireo. E a primeira coisa que vamos fazer é ir ao mercado. E vamos digitar essas três cordas. E devemos receber de volta essas solicitações do setor. Então, essa é a primeira coisa que vamos adicionar a um projeto. E você pode ver esse botão no projeto e depois selecioná-lo. Você pode encontrar nossa produção, na qual você vê a amostra. Agora você pode ver para mim que eu já adicionei esse conteúdo. Clique no projeto e você o baixará. Então, vamos tentar encontrá-lo aqui. Você pode ver isso aqui. Então, vamos usar isso para basicamente preencher nosso projeto. Para adicionar algumas coisas, já que amostra ou matriz do CD na amostra já tem algumas coisas na cena. Mas, como o estamos tornando mais compacto uma área menor da cidade será visível. Podemos adicionar mais e mais detalhes. Então é para isso que vamos usá-lo. Outra coisa que precisamos fazer é organizar um pouco nossa equipe. Então eu adicionei alguns novos recursos que você vai usar, e esses são esses jogos de FPS. Então, se eu for aqui, esta é uma nova pasta. E para criar uma nova pasta, basta clicar, clicar botão direito do mouse e clicar em Nova pasta. E aqui você pode adicionar todos os seus novos ativos para facilitar a organização básica. Talvez também possamos colocar adereços desinteressados aqui, mas não faz necessariamente sentido se você os tiver aqui. Podemos saber exatamente quais plug-ins ou ativos adicionamos ao termo mercado. E então aqui podemos ter nosso mapa personalizado caracterizado por Parnes, coisas assim. Outra coisa que você pode fazer é se você for ao mercado, vamos olhar para trás. Aqui. Você pode pesquisar o que quiser e basicamente tentar baixá-lo. E eu vendo produtos se eu digitar ambiente. E você pode ver tudo o que está aqui, mas digamos que só queremos um material gratuito para que você possa clicar em Grátis. E aqui você pode ver tudo de graça com sua pesquisa. Outra forma de pesquisar ativos seria clicar em gratuitamente ou ter cerca de três guias. E então você pode recortar jogos sem conteúdo para eles e coisas assim. Então, se eu clicar no conteúdo da Epic Games, podemos ver aqui cada tópico especificamente adicionado a algum tipo de exemplo ou seus humanos metálicos aqui. Acho que eles também têm seus ácidos exemplares, que são ativos de alta qualidade de seu jogo que não estão mais em produção. Você pode ver isso aqui. E eles são realmente de alta qualidade. Então, se você precisar de alguns personagens de alta qualidade, você pode pesquisá-los aqui. E você pode encontrar personagens eufóricos de fantasia ou ficção científica, então você pode encontrá-los todos aqui. Ok, agora que adicionamos isso e criamos uma nova pasta, a primeira coisa que fiz foi mover o aplicativo do cliente para cá. E você também pode fazer isso apenas puxando coisas de um lugar para o outro. Agora, a razão pela qual eu fiz isso antes é porque leva algum tempo para fazer isso. Por exemplo, o que poderíamos fazer é, digamos que, por algum motivo, queremos migrar está sujeito a um novo local. Nós podemos simplesmente fazer isso. E então, se você clicar em Mais aqui , nosso ativo será movido para outro local. E também fixará o sentido de referência desse recurso, por exemplo, ou fará referência algumas texturas , pois é um material. Então foi isso que eu fiz com o mapa, só leva muito mais tempo. Depois de mudar o mapa, também tive um serviço de atendimento ao cliente ao qual você terá acesso posteriormente, mas suas armas e personagens. Para a arma, temos esse AK e temos três materiais simples. Para importar isso. Você só pode clicar em importar e encontrar nossa pasta. Ou o que você também pode fazer é simplesmente abrir a pasta onde você tem todas as suas coisas. Deixe-me ver se eu posso mostrá-lo aqui. Então você pode simplesmente abrir uma pasta e clicar no ativo que você deseja. E em particular aqui. Essa é outra maneira fácil de fazer isso. Depois de adicionar seus ativos ou ao clicar para cobrir. Aqui, ele solicitará que você clique em algumas configurações de entrada. E para a maioria das coisas, você pode simplesmente deixar como está. Mas deixe-me abrir um personagem e te mostrar algo lá dentro. Digamos que você queira adicionar algumas novas animações e tenha animação FBX. Se eu tentar passar o mouse sobre a animação aqui, mas você precisa primeiro desativar os materiais e montar texturas e estudantes a tempo para isso. Então aqui você só quer desativar uma malha importante. E então, aqui, queremos selecionar a malha apropriada para qual a urina mencionada é usada. No momento, isso não está certo, pois estou importando a animação para nossos braços. Então você tem que mudar isso para os braços AK-47. Mas esse tipo de exemplo, se eu clicar em Importar e manter, será importado. E depois que eu importei esse material está vazio, então eu tive que importar minhas texturas. E deixe-me relembrar o material. E aqui há uma maneira fácil de inserir materiais. Você pode simplesmente selecionar vários deles. Em seguida, basta mover e passar o mouse e lá será importado rapidamente aqui. Claro que você não precisa deles. Não precisamos deles aqui. Acabei de ver esses dois. E nossa aspereza só precisava ser invertida. Às vezes você precisa fazer isso e, para inverter sua textura, basta clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar um sinal de menos neste nó, melhor do que inverter. Então, se for, digamos, um cinza claro, ele o converterá em cinza escuro ou preto em branco ou coisas assim. E então você simplesmente se conecta. E se você clicar em um dos nós e tiver vários nós várias texturas dentro deles. Mais compactos, basta ler como eles estão configurados. Normalmente, você os nomeia da esquerda para a direita. Será RGB. Então temos oclusão, que é oclusão não curvada, então isso é r. Então temos rugosidade, que é nossa rugosidade, e então metálica, que é metálica. E eles são basicamente RG e B. E o último não está no mapa. E para a maioria das coisas, eu fiz a mesma coisa. A única coisa especial seriam os braços, onde adicionei minhas animações. Aqui podemos ver algumas animações sendo reproduzidas. E o resto é basicamente o mesmo. Então, se eu abrir meus braços para que você possa ver a mesma textura, a mesma configuração. Se formos, digamos, zumbi feminino. Você pode ver a mesma coisa, a mesma configuração, só que os materiais desse ativo serão diferentes. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que esse material aqui, o metálico e a suavidade. E suavidade. Se você alguma vez observar a suavidade ou o brilho, é o mesmo que a rugosidade apenas invertida. Então aqui eu tive que suportar isso também. Normalmente, não é necessário inverter a rugosidade ácida, mas, dependendo do software que você está usando, às vezes está convertendo a França do software para o outro. Você precisa inverter algumas máscaras e algumas coisas têm nomes um pouco diferentes. Mas você pode ver aqui o metálico e o menor deles é o outro problema. E isso é tudo. Ali. Deixe-me clicar em Não aqui. E, em essência, é isso mesmo. Então, também temos alguns flashes de focinho, que não são tão importantes. Isso é basicamente algo que você pode usar para nossas armas. E outra coisa, se você estiver movendo pastas em espera, você pode notar que, ao mover sua pasta, digamos que eu mova essa inicialização para cá. Ele pode ficar aqui e então você precisa inicializar as pastas. Mas se eu abrir essa aqui, ela estaria vazia. E a razão para isso é radioativa. Isso não significa que essa pasta esteja vazia, mas há um arquivo invisível que basicamente diz a essa pasta que algum arquivo foi removido. Então, isso às vezes é estilo. E para corrigir isso, basta clicar, clicar botão direito do mouse e depois corrigir uma pasta de diretório separada. Agora que criamos, todos esses peixes têm uma boa estrutura, onde temos nossos ativos de mercado e nossos ativos de clientes em nosso jogo de FPS todos em um só lugar e podemos facilmente trabalhar com eles. 7. Visão geral de editores: Então, agora vamos examinar algumas opções básicas de movimento e editor que temos. Então, abra seu mapa e tente clicar e segurar o botão direito do mouse e ver o que acontece. Portanto, esse é o básico, como visão bloqueada ou visão de câmera em posição bloqueada, onde você pode olhar ao redor, mas permanecer na mesma posição. Se você segurar o botão esquerdo, você pode simplesmente ir da esquerda para a direita e, em seguida, avançar e retroceder em relação ao que está olhando. E tente clicar com o botão direito e segurá-lo e, em seguida, clique com o botão esquerdo e tente se mover e ele começará a emparelhar. E essa é uma maneira simples que você só pode ou simplesmente usar o mouse para se mover enquanto eles estão segurando a esquerda e clicar com o botão direito do mouse para tentar soltar o botão esquerdo. E agora estamos novamente olhando ao redor, clicamos, clicamos e, em seguida, acrescentamos e, novamente, pressionamos apenas o botão esquerdo. Podemos avançar e retroceder. E também podemos usar o Japão de classe média se não planejarmos segurar os botões do barco. Então, essa é uma maneira de se mover no nível. Outra coisa que eu gosto de usar é W, SAD if, se for mais fácil para você. Então, essa é uma visão mais gamificada para se mover por onde você está voando objetos que podem basicamente ir a qualquer lugar. Então, enquanto você pressiona o botão direito do mouse, você pode simplesmente W SAD. E isso é meio básico. Outra coisa, se você não segurar com sorte, mas apenas clicar, você pode selecionar qualquer objeto na cena. Então, se eu clicar aqui, podemos clicar no carro. Vamos ver se temos algum objeto aqui. E se você clicar no objeto, querer que isso aconteça é que você tem esse refinador de sal e terá seus objetos selecionados. O outliner, basicamente sapos, são os objetos que estão no seu nível atualmente. E depois de clicar em um objeto, você abrirá o painel de detalhes, que fornece todos os detalhes desse objeto específico. Se o objeto estiver na classe Blueprint, você também acessará essa opção para abrir o blueprint selecionado no momento. Então, se eu clicar aqui, você pode ver esta planta, esta aberta. E aqui temos três abas. Uma é a janela de visualização, a outra é o Construction Script e, em seguida, temos um gráfico e um gráfico de eventos. Isso basicamente eu coloco para você, você colocará toda a nossa lógica em vista. Festas são apenas um lugar onde podemos ter todos os nossos objetos de malhas estáticas e os objetos que você tem, sua planta ou malhas estáticas são criados geralmente dentro da van, reais ou não por dentro, mas por fora. a camada limite em algum outro software geralmente é criada por um artista e é importante no Unreal. Então você pode ver aqui que se eu clicar duas vezes nesse objeto selecionado, apenas uma malha estática. Malha estática, o que significa que não tem ossos, então não pode se deformar. E também tem alguns materiais. Podemos clicar duas vezes para abri-lo. E esta é, na verdade, uma instância material que nos dá uma prova do material. O que significa que ele meio obtém algumas propriedades que você pode personalizar, mas não pode personalizar todos os nós. Vamos clicar duas vezes nele novamente, clicar duas vezes e clicar duas vezes novamente. E esse é o tipo de planta básica. Então, tudo, todos esses materiais diferentes são criados a partir desse material original e, em seguida, você pode criar variações ou adicionar sobre o material original. Fica um pouco complicado nesses grandes projetos. Mas se eu fechar isso , minimizar isso e abrir nosso projeto, você pode ver um material muito simples que é argônio. Então, temos essa saída, que é apenas o nó do resultado. E você tem todas as maneiras diferentes de ver seu material. E então você tem sua textura, sua textura de cor de albedo , texturas similares e diferentes para o brilho. E então você é normal falsificar detalhes. E, basicamente, eles geralmente são nomeados adequadamente, então você pode simplesmente colocá-los dentro dos nós certos. Outra coisa para facilitar sua vida é que, geralmente, se você tiver algum objeto ou ativo no Navegador de Conteúdo, poderá encontrar essa lupa que, se clicar, geralmente o levará a onde esse material está. Portanto, este está dentro do material da instância, suporte da barricada e, em seguida, do conteúdo. Então, essa é uma maneira fácil de acessar algo que está dentro de outra coisa. Além disso, se olharmos aqui, podemos ver que esse método estático tem essa lupa. Então, toda vez que você vê isso, isso significa que está no navegador e isso o levará diretamente a ele. Outra coisa que precisamos revisar é isso. Se você clicar aqui, um menu suspenso deve aparecer com algumas guias. E o que nos interessa é esse Plano de Nível. E aqui temos a mesma lógica que vimos antes. Então, temos nosso gráfico de eventos. Não temos a janela de visualização porque a biblioteca é uma espécie de parte do RW. Você pode olhar para o nível como um grande projeto principal e, em seguida, você pode colocar hierarquicamente algumas coisas dentro dele e depois em outras coisas dentro dele. Então, se nosso nível é um grande plano, então este é um tipo de outro plano que é colocado dentro de um nível. E então, dentro dessa planta, você pode ter outra planta, coisas assim. Então, você pode criar uma hierarquia nesse nível. Blueprint pode referenciar qualquer coisa que esteja dentro dos níveis. Então, a qualquer momento, posso clicar aqui, clicar, clicar, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, criar uma referência ao nosso terreno na qual acabei de clicar. Esse é um lugar que você provavelmente usará para adicionar alguma lógica. E o outro modelo seria que personagens podem ser alguns objetivos se você tiver coisas colecionáveis como essa. Então, é basicamente isso que você vai usar para adicionar algumas funcionalidades ao jogo deles. 8. Como fazer atores: Vamos agora examinar algumas coisas relacionadas a Andrew, essa hierarquia ou classes. Então, vou ao nosso jogo de FPS. Aqui. Vou clicar, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Abrir aula. E aqui podemos ver algumas classes básicas no Unreal. Se você clicar em nossas aulas, poderemos ver todas as aulas presentes no irreal. Mas podemos ver que, se você clicar nesse menu suspenso, podemos ver que mais classes são mostradas quando clicamos nela. A razão para isso é que algum objeto herda de nossos outros objetos e que tipo de cria um relacionamento chamamos de relacionamento de classe principal. Se você clicar em ator e clicar em Selecionar. Agora, criamos um ator simples, modelo de ator ou um modelo que pode ser colocado no mundo. Então, se eu mover isso, podemos ver como podemos simplesmente colocá-lo no mundo e ele terá sua localização transformada. Podemos girá-lo, coisas assim. Se você abri-lo, podemos ver uma estrutura simples onde temos nosso plano e, em seguida, temos nossa raiz de cena padrão. E então podemos colocar aqui qualquer coisa que quisermos. A próxima aula em que estamos interessados é esta classe de peões. Então, se eu digitar Python, podemos ver que esse ponto é na verdade um julgamento de um ator. Isso significa que **** herda tudo o que o ator tem e, em seguida, acrescenta um pouco de sua própria lógica. Então, o Actor basicamente deixa um objeto se transformar. Ele pode ser colocado no mundo, manipulado e também pode conter outros objetos dentro dele. E **** pode ser possuído ou receber entrada de um controlador, que significa que o controle pode assumir o controle do poema e seguida, qualquer coisa que você clicar no teclado, coisas assim, o ponto vai recebê-lo. Ou você é a espécie de mente desse vínculo. Se eu clicar no painel, clicar em selecionar e abri-lo, podemos ver que tudo permanece o mesmo, mas temos isso em possuir o desconhecido. Então, o que acontece se alguma patrulha possuir esse Uponor? O controlador deixa de possuir esse controle? O que acontece? Então isso é algo que você não verá em nossos atores. Se eu abrir esse processo de tipo clicker aqui, não vemos essas duas coisas aqui. Portanto, há algumas novas funcionalidades que obtemos em nosso lago inclinado. Agora, poderíamos usar upon para criar um personagem porque temos o básico que podemos usar, seja, podemos possuir esse **** e então também podemos adicionar nossos próprios controles, gravidade, coisas assim. Agora, não poderíamos fazer isso com um ator, mas você pode fazer isso agora mesmo. Agora. um grande amor fazer tudo do zero para os, para os personagens. Então, o que você pode fazer é encontrar modelo irreal para um personagem que é ator interno em Saint Paul. E podemos descobrir aqui e o que é essa classe. Então, ele pode ser colocado em cena. Podemos, basicamente, descobrir o que essa classe pode fazer com base na hierarquia. Então, sabemos que ele pode ser colocado na rota porque é filho de um ator. Sabemos que pode ser possuído pelo controle porque é mal visto. E então podemos passar o mouse e ver que isso inclui alguma habilidade de andar por aí. Agora é um pouco mais complicado. Essa descrição não cobre isso, mas temos essa configuração simples. Então, nosso personagem tem uma cápsula. Esta cápsula é usada para colisão com o mundo pois usar a colisão no personagem seria muito caro e difícil de usar. Use uma espécie de versão simplificada, que é apenas uma cápsula ao redor do personagem o personagem se move. Temos em nosso componente que você acabou de mencionar para usar para isso. Depois temos nossa malha, que é onde colocamos nosso personagem, nossas animações, qualquer coisa visual. Então, para a lógica e a física, Demétrio, invisível, pelo menos para esse componente do personagem. Mas para qualquer cápsula visual e é invisível e os componentes externos, então não os vemos, a menos que tentemos especificamente permitir que isso seja visível, mas não vemos isso. Então, esse tipo de mal, isso é mais baseado na lógica da física. Então temos nosso componente de movimento do personagem. E o componente é algo que pode ser anexado a uma planta. Se tivermos um ator, o ator poderia ter um componente que é uma câmera, na verdade, pode ter um componente que é outra coisa se eu clicar em estranho. Então você poderia ter um componente de esfera, componentes de áudio, eu esqueço disso. Portanto, os projetos podem ter um componente, mas também têm a estrutura de herança sobre a qual falamos. Onde nosso personagem é na verdade filho de um peão, o que significa que o personagem também está em cima. Então, se eu clicar, clicar botão direito aqui e digitar possess, nosso personagem tem todas as funções que ele tem e adiciona algumas coisas novas. E então o ponto tem Aldi. A equipe desse ator tem, mas acrescenta algumas coisas novas. Então isso é uma espécie de furacão. O componente pode ser anexado ao blueprint, mas tem sua própria funcionalidade. E esse componente do momento do personagem é basicamente uma solução ideal para o personagem e tem muito mais do que apenas movimento. Então temos nosso andar, pular, cair, fazer networking, nadar, voar. Como o sujeito interage com a física. Há muitas outras coisas que você tem aqui que você pode basicamente ajustar um pouco e seu personagem já pode estar trabalhando com algum plano básico para adicioná-las mais tarde, o que somos vai fazer. Esses tipos de hierarquia básica. E os componentes são importantes porque você pode criar seus próprios componentes personalizados e adicioná-los ao seu personagem. Se você quiser, você pode criar como um componente para, digamos, descobrir talvez funcionários relacionados a cozinhar, coletar algo podem ser itens, coisas assim. Assim, você pode adicionar seus próprios componentes e, em seguida, construir seu personagem a partir daí. Ou você também pode criar suas próprias hierarquias a partir de objetos e outros decadais de um jogador, talvez eu queira criar um teste a partir disso para que eu possa clicar em Criar Plano Infantil, o que significa que os pais dessa classe são, na verdade, meu novo modelo ou meu personagem. E o pai. Esse modelo é apenas uma instância do personagem, o que significa que esse personagem da classe principal, mas qualquer coisa que adicionarmos aqui será refletida aqui. Então, se eu clicar no cubo, compilar e salvar nosso projeto ou um novo plano de teste terá tudo o que esse cara tem. E podemos acrescentar um pouco mais. Portanto, há uma espécie de hierarquia que você pode criar com seus próprios projetos personalizados. Essa é uma espécie de hierarquia básica que você deve conhecer. E essa é uma boa maneira de você descobrir como as coisas diferentes aqui funcionam. Existem alguns outros projetos importantes, como o Modo de Jogo. Então, se eu digitar o modo de jogo, podemos ver que temos um octal, temos informações. Então, diz que isso tem essa classe básica de uma atriz que não recebeu sua proteção física. O vírus está presente nas classes do tipo gerente. Então, isso é para seu julgamento de ator, mas não necessariamente tem nenhuma representação no mundo, mas tem que ter alguma estrutura subjacente do ator e coisas com distrito e crie algo como um modo de jogo. Então, se eu clicar na base gama, clique em Selecionar. Isso geralmente é usado para ser anexado aos seus níveis. Se eu for para ambientes rurais, aqui podemos ver o Modo de Jogo. Aqui dentro. Eu poderia selecionar meu novo modelo, um. Você pode ver isso aqui. E basicamente contém algumas informações relacionadas ao seu modo atual do modelo que você tem nesse nível. Então, digamos que você tenha muitas métricas mortas, muito mais funções personalizadas. Você provavelmente colocaria essas regras e como calcula algumas coisas. A pontuação do esôfago, você a colocará em um modo de jogo porque o Modo de Jogo é seguro de usar em jogos multijogador porque só existe no servidor. Então, há algumas coisas que eu recebo. Portanto, há muitas coisas que você pode descobrir digitando aqui. Se eu digitar controller, você pode ver aqui controller, que podemos criar e, em seguida, adicionar nossa classe de controlador player padrão. que significa que quando o jogador que está desenhando é este mapa, ele receberá esse controlador de jogador, que talvez tenha algumas entradas quando você clica em algo, ou talvez algumas regras para responder e ele precise possuir coisas assim. E é claro que você pode ver a estrutura. Então, muitos objetos são derivados de atores, na verdade, é quase como classes base, o objeto, mas o objeto é a verdadeira classe base qual tudo deriva dele. Então, se eu minimizar os objetos, podemos ver que tudo basicamente desaparece. Mas sim, há um monte de coisas, mas para a maioria das coisas que você não será, não precisará saber. Já que há algumas coisas muito específicas que você provavelmente nunca usará. Aqui. Podemos ver rapidamente os componentes ativos. Então, se eu abrir isso, é chamado de nova ferramenta de blueprint. Agora você deve poder acessar aqui e digitar um novo plano para. E você pode ver que podemos adicionar esse componente e esse componente pode adicionar alguma funcionalidade ao nosso plano. Então, sim, esse é o básico de como o Bowlby funciona. 9. Hierarquia de objetos: Agora vamos ver como podemos colocar os atores na difamação e manipulá-los. Então, a primeira coisa que vou fazer é subir e clicar na nossa clarabóia e eu vou aumentar o brilho. Podemos ver tudo um pouco melhor. Agora podemos usar nossos adereços industriais de volta. E vamos clicar nas malhas e ver o que ouvimos aqui. E vamos tentar manipular e colocar isso em cena. E será só para o teste, não para o começo. Para começar em uma edição de nível. Então, em primeiro lugar, em seu navegador, para adicionar um objeto à sua cena, basta clicar e segurar o objeto e talvez esperar um segundo, pois nossa malha não está compilada e colocá-la em nosso nível. Vamos esperar um segundo. Portanto, o DMF precisa ser, ou o triturador precisa ser compilado. Isso só acontece na primeira vez que você abre, reativa a malha, mas depois disso , ela será armazenada em cache. E agora, toda vez que você abrir o projeto, tudo ficará bem. Então, vamos excluí-lo e agora vamos tentar colocá-lo em pecado novamente. Então, a primeira coisa que você notará é que ele está se encaixando na superfície onde estou passando o mouse. E isso é basicamente Andreas, vou apenas fotografar um recurso em ele meio que ajuda você a interpretar assuntos que não precisam. Você não precisa colocá-lo flutuando no ar e depois tentar posicioná-lo para que eu possa posicioná-lo rapidamente onde eu quiser. E outra coisa que podemos ver é que nosso piso está bem quebrado, mas digamos que o colocamos aqui. Então temos esse problema. E descobrir exatamente como colocá-lo e não se sobrepor, pode ser difícil. Então, uma coisa que você pode fazer é mover nosso objeto um pouco para cima e clicar em Enter no teclado. E o que acontecerá é basicamente, seu objeto simplesmente cairia no chão e tentaria se encaixar nos limites dos objetos. Portanto, essa é uma boa maneira de colocar algo no chão rapidamente sem pensar muito sobre isso. Outra coisa que você pode fazer. Então, digamos que selecionamos algum objeto em nosso navegador de conteúdo. Em nosso outliner. Digamos que não temos certeza, muito subjetivos. Então, digamos que agora temos essa caixa, selecione o tratamento e não saibamos onde está. Uma maneira rápida de descobrir onde seu objeto está é clicar em F no teclado, que focará automaticamente nos objetos onde quer que você esteja. Então, se eu estiver, digamos que aqui eu clique em f. Vamos focar no meu objeto. E quando você estiver focado, se pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo, você pode simplesmente contornar o objeto ou segurar Alt e clicar, clicar mouse e ampliar e diminuir o zoom. E isso pode ajudá-lo rapidamente a obter esse campo clássico de manipulação de um objeto que você verá em outro software. Outra coisa que você precisa examinar são os aparelhos. Então, aqui você pode ver as setas, toda vez que clicar em um objeto, elas serão colocadas em algum lugar. Então, é uma espécie de pivô do objeto onde quer que o ponto médio esteja definido ou o ponto esteja definido nos objetos. Dependendo do objeto, ele pode estar no meio ou na parte inferior. Assim, você pode ver esse objeto que ele está colocado na parte inferior. Então, quando você está se encaixando em algo, ele se anexa automaticamente onde precisa estar. Portanto, isso é bom quando você tenta puxar um objeto na cena e simplesmente deixar o recurso irreal fora de lugar definir o objetivo no lugar certo. Se isso estivesse um pouco acima nossos objetos estariam um pouco no chão. Então é aí que você encontra o período. E você tem essas três setas e cada linha representa quando eu acesso a partir do plano 3D, que também pode vê-la aqui porque essa é uma visão global. Você pode se orientar com vários pontos x, y e z. Portanto, tenha cuidado com Luís XV. Verde é y e depois x é vermelho. E se você clicar em qualquer uma dessas setas, poderá movê-la com os impostos apropriados. E você tem esse círculo branco no meio do qual basicamente permite mover três eixos ao mesmo tempo. Vamos clicar em Control Z. E então você tem essas linhas intermediárias que basicamente permitem movê-las em dois eixos. Então, isso é muito bom. Se, digamos, temos esses objetos no chão, queremos movê-los em x e y, mas talvez não queiramos fazer isso. Podemos simplesmente clicar aqui e então você pode simplesmente movê-lo até esse tipo de colisão na superfície e, mais facilmente, ele nos dá mais opções para modificar nosso objeto. Agora, a maneira rápida de mudar seu Gizmo é W, E e R. Então, se eu clicar em ENR, podemos ver como mudamos nosso aparelho. E se você clicar em E, obtemos esse dispositivo, que basicamente nos permite girar. Nosso objeto. Basicamente, funciona da mesma maneira. Clicamos na lateral, mas você não tem nada no meio. Portanto, não podemos girá-lo para os dois eixos ao mesmo tempo. E então temos r, que parece mais parecido com o primeiro aparelho, que é basicamente nossa escala. E é claro que você pode escalar tudo uniformemente ou apenas dois eixos ao mesmo tempo. Então é isso de volta. Agora você provavelmente percebeu que nosso objeto está quebrando quando você tenta se mover. A razão para isso é que temos o snapping ativado. Se você desativar isso, poderemos ver nosso objeto agora se mover suavemente sobre nossa superfície. E isso pode nos ajudar a nos posicionar melhor no mundo real. Se nosso jogo não é minecraft como no mundo real, tudo está meio mal colocado, girado um pouco para que não tenhamos ângulos perfeitos. Você pode usar isso para posicionar melhor seus objetos. Vamos trazer isso de volta. Temos a mesma coisa para a rotação. Se eu clicar aqui, você pode ver tiro em um ângulo de dez graus. E, claro, desativamos sua rotação suave. Você pode ver tudo isso acessando nosso painel de detalhes. E quando você clica no objeto, você pode ver tudo na guia Transformar. E se por algum motivo você não ver esse painel de detalhes, você pode ir para Janela. E aqui temos detalhes e então d tem. E isso basicamente abrirá o painel de doenças. E podemos realmente ver o que acontece quando tentamos mover nossos objetos nos dois eixos, podemos ver como nosso x e y estão mudando, mas nosso z não é o mesmo extintor de escala. Então, para escala, um significa que ele apenas dobrará de tamanho, é de 0,25 minutos. Essa faca, você tenta movê-la apenas um passo acima. Será 0,25 ou maior que o primeiro. Então, será 1,25 a escala. E podemos ver isso aqui. Então vai para z. Então essa é a manipulação básica e básica de objetos. Você também tem aqui esses objetos selecionados. Então, se isso for, se você não quiser ver, talvez as crianças queiram selecionar objetos, pesquisar onde eles estão, talvez analisar algo. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse em WE IRR no teclado e muito mais. E você pode usar Q se quiser ir até os objetos selecionados, eu geralmente não o uso. Então W, E e R, porque isso é outra coisa que podemos observar é esse sistema de coordenadas. Então, se eu clicar no movimento e tentar girar meus objetos, você pode ver que agora meu objeto ou meu aparelho está um pouco girado. A razão para isso é que agora estamos olhando para um objeto no espaço local, ou seja, no espaço do objeto. Então, essa velocidade de rotação deve ser aplicada no dispositivo. E isso pode ser útil se você quiser mover seu objeto independentemente da rotação mundial. Então, se eu voltar, podemos ver aqui como não consigo movê-lo nessa direção da caixa. Mas se eu for para as coordenadas locais, podemos, talvez por algum motivo eu tenha girado há uma parede e isso precisa ser meio que subindo e descendo a parede. Podemos ver que dessa forma podemos ficar mais precisos ou suaves e úmidos no mundo. Enquanto estiver nessa mudança, você teria que fazer algo assim. Existem alguns usos práticos, dependendo do que você deseja. Depende do que você quer fazer. Por enquanto, vamos redefinir nossa rotação. E outra, para mover um pouco essa caixa, é útil para a Caterpillar e abraçar e assim colocá-la no chão. E essas são basicamente a maioria das coisas úteis. Você também tem a câmera. Essa é a velocidade da sua tela. Então, quando você está se movendo assim, se estiver mais lento ou mais rápido, também podemos mover a roda de rolagem do mouse enquanto eu estou rolando para frente ou para cima e estou ganhando mais velocidade. E você também pode clicar aqui e alterar a velocidade da câmera se quiser percorrer o nível mais rápido ou mais devagar. Agora, a última coisa que vamos abordar é agrupar como podemos agrupar seus objetos. Então, digamos que queremos adicionar uma caixa sobre esse assunto. Agora vamos girá-lo um pouco e podemos furá-lo. Nosso pivô não está exatamente na parte inferior da caixa, então você fica meio transparente e não queremos isso porque, como você pode ver, isso acontece onde podemos ver através da caixa. Portanto, é mais legível na parte superior e, em seguida, clique em Encerrar, e espero que esteja bem colocado, isso é bom. Outra coisa que você pode fazer para facilitar sua vida editando o nível sua vida editando o nível é se você tiver objetos que devem se mover como um grupo. Então isso pode ser, digamos que esses assuntos, você pode ver aqui, quando eu clico lá, apenas um objeto. E isso é chamado de ator de nível repleto, mas não vamos usar isso de forma um pouco mais complicada. Eles o usam na amostra da cidade para combinar vários ativos. Então, aqui provavelmente temos cerca de dez ativos ou algo assim. Mas se você tiver vários ativos, o que você pode fazer é clicar em manter pressionado Shift e clicar no outro. E agora podemos ver que os dois estão selecionados. Mas o que você pode fazer é clicar, clicar com o botão direito do mouse e clicar em grupo. Dessa forma, se eu clicar fora dela e clicar novamente, elas serão agrupadas em uma espécie de desejo. Então, toda vez que eu tentei selecioná-lo, nós vamos pegar os dois. E, claro, você pode clicar, clicar com o botão direito do mouse e depois desagrupar ou desbloquear. Mas queremos carregá-lo combinado. Especialmente para algo assim, se você quiser ter, são apenas grupos agrupados e depois duplicá-los em vários lugares nos níveis. Então, digamos que eu queira ouvir outro tipo desse objeto aqui. O que eu poderia fazer para duplicar sua resistência e depois me mover em qualquer eixo. E eu vou criar uma cópia. E agora, digamos que queremos rotacionar isso, colocá-lo aqui. Criamos facilmente uma cópia sem colocar esses objetos novamente e tentar configurá-los da mesma forma que estavam aqui. Outra forma de duplicar seria clicar, clicar mouse em Editar e, em seguida duplicar ou clicar no atalho Controle D. Agora eu realmente gosto desse metal, muito holdout e mover porque você pode facilmente apenas crie várias duplicatas muito rapidamente. Assim, você pode segurar Alt enquanto gira, criando uma duplicata. Dessa forma, podemos trabalhar rapidamente em seu nível. SAT combinado. E, claro, você pode adicionar outro objeto aqui, clicar, clicar com o botão direito e, em seguida, combinar ou clicar com o botão direito do mouse no grupo. Assim, podemos adicionar mais objetos ao seu grupo. Então, sim, esse é o básico da edição e manipulação de objetos em tempo real. 10. Capítulo 02 Introdução: Então, nesta seção, o que você vai fazer é adicionar o movimento ao nosso personagem. Assim, podemos ver que podemos avançar, retroceder, para a esquerda e para a direita. E você pode ver que podemos dar uma olhada. E você também adicionará essa câmera e poderá ver como ela está bem configurada com nossas mãos. Você também vai usar algumas habilidades, como superar. Começando com o plano de animação do personagem. Então, essa será uma seção divertida. Você pode ver que vamos realmente começar a trabalhar com um personagem e começar a adicionar algumas mecânicas. 11. Como criar o personagem: Então, vamos começar a criar nosso personagem. Vamos primeiro entrar em nosso conteúdo e jogo de FPS, aqui vamos basicamente manter todas as nossas malhas. Então, vamos aos personagens. E temos esses braços principais, que usaremos quando criarmos nosso modelo de personagem. Vá para Personagem e clique com o botão direito. Aqui, podemos clicar na classe do botão azul. Em seguida, vamos clicar em personagem e personagem, se você se lembra, é basicamente um julgamento do poema para que possamos possuí-lo e tem algumas opções de movimento que você nos ajudará basicamente mova o personagem. Então, vamos chamá-lo de personagem BP, ou vamos chamá-lo de personagem BP FPS. E vamos abri-lo. Agora e aqui podemos ver algumas coisas. Portanto, esse personagem de projeto vem com algumas coisas pré-fabricadas, que são componentes de capital, que também são o componente raiz, significa que todo o resto estaria ligado a ele. Então, há uma espécie de hierarquia que é criada quando você começou a adicionar coisas ao seu projeto. Um objeto tem que ser um componente real. Então esse componente da cápsula é raiz, e você pode ver que aqui onde ele se transforma tem apenas a escala. E essa escala escala a cada dia que está associada a ela. A cápsula, o computador não precisa ser lançado componente. Mas para um personagem, ele é definido como padrão porque o personagem precisa ter alguma cápsula que você manipule. Momento em que você avança, coisas para trás eu recebo porque você não quer que a malha em si seja o evento. A próxima coisa é a flecha. E a saída de apenas aponta para y. Onde os atacantes são estes e mutuamente. Em outros gerenciamentos, usaremos X da seguinte forma. Se você olhar aqui, podemos ver que x está apontando para a mesma direção que a seta. Esse tipo de evidência adicional quando você coloca tudo aqui e nunca confunde onde fica a Flórida. Então temos essa malha. E, a propósito, esses componentes já estão na classe C plus plus do caractere básico. É aí que eles são adicionados. Você pode ver aqui a edição em C plus plus. Isso significa que não podemos excluí-los daqui. Então, eles são meio que definidos por padrão. Então, se você não quiser usá-los, talvez tente desativá-los ou algo assim. Mas, acima de tudo, você vai querer usar esses três componentes para que eles sejam automaticamente adicionados aqui. O componente do personagem é onde colocaremos nossos braços e é basicamente apenas a malha esquelética visual. Então, falamos sobre a malha estática que não pode ser deformada. E então podemos Skeletal Mesh, onde se eu clicar aqui, podemos ver todos os métodos esqueléticos que existem. Aqui, nossos braços, eles têm ossos. Então, se eu abrir aqui e depois ir para Scott e três, podemos ver todos os ossos que são a partir dos quais essa mão é criada e eu posso girá-la e essas ligações e o estranho, a malha neste tipo de entre medidas esqueléticas e estáticas. Vamos fechar isso aqui. Também temos essa classe de animação, que é onde vamos colocar um pouco incomensurável para possamos manipular, que realmente me faz com que ela esteja sendo reproduzida atualmente em nossa malha. A última coisa que temos é nosso Componente de Movimento do Personagem que você falou brevemente antes onde você tem outras coisas para se mover. Há algumas configurações padrão. Então, depois de adicionarmos alguma lógica ao nosso personagem, ele já teria, por padrão algumas opções de movimento, mas podemos personalizá-lo ainda mais. Então, até onde nosso personagem pode superar? Qual é a velocidade máxima do personagem ou o quão difícil ele pode diminuir a gravidade, coisas assim. Então, há um monte de coisas que temos aqui que as adicionarão mais tarde no personagem. Também temos esse gráfico de eventos e ele funciona basicamente como C plus plus. Portanto, a estrutura é a mesma. Então você adiciona alguns nós e os conecta a partir dos outros. E então, quando você clica nesse botão de compilação, ele tentará converter sua lógica dos projetos na lógica do mecanismo que ele possa entender e entender a mesma coisa quando você tentar compilar ou criar seu código em C plus plus. Então, a mesma lógica se aplica. Então você clica em Compilar e , em seguida, tudo é convertido e você pode tentar jogar. Seu jogo de jogador deve funcionar com as novas mudanças que você adicionou. Agora, se adicionarmos esse personagem ao nosso jogo, o que fizemos aqui foi criar uma nova instância da nossa classe. Então, esse tipo de nossa classe padrão, como um modelo ou planta, define como essa instância vamos ver por padrão, mas não a instância italiana na cena. Eu posso mudar, digamos que o casamento não está aqui. Mas se eu abrir meu blueprint, podemos ver que a malha não está aqui porque a classe define o estado padrão. Mas se a ciência puder ser mudada mais tarde ou em tempo de execução. Então é isso que acontece quando adicionamos a incidência aqui. E, claro, você tem seus planos de edição. Então é quando você vê qualquer um dos objetos que diz editar essas papilas, isso basicamente significa que é uma classe que leva você algum lugar e pode ser editada. Agora que temos isso, vamos fazer a última coisa. E isso é adicionar nossas mãos aqui. Se você clicar na malha, clique aqui, podemos fazer nossos braços. Por enquanto, vamos deixar assim. Sabiamente, eles estão listados aqui, pois vamos adicionar nosso personagem de outra forma. 12. Como adicionar uma câmera: Agora que criamos o personagem, vamos tentar colocá-lo no jogo. Então eu mostrei uma maneira de colocar o personagem no jogo, que é se você for para o personagem, você pode colocar em sua cena e digitar possuir nos detalhes. E então você pode citar o jogador 0. Agora, na amostra da cidade, isso não funcionará porque nosso personagem está em Motley criado em nosso modo de jogo. Então, se eu clicar aqui, posso ver que nosso modo de jogo está configurado para o modo de jogo de amostra da cidade e o ponto de herança. E podemos ver que temos nosso personagem de jogador de exemplo da cidade. Então, isso mudará o personagem estrela do BP FPS. E isso é basicamente acústico importante que você responda ao clicar em reproduzir. A próxima coisa que precisamos fazer. Ou de outra forma você pode mudar esta série se for para ambientes rurais no jogo, ou você pode definir o modo de jogo que quiser com classes padrão para algumas coisas. Agora vamos usar o sistema deles porque isso é mais fácil de implementar quando estamos usando seu projeto de amostra. Está pronto e é um personagem de FPS. E aqui temos braços que agora estão um pouco pequenos demais, mas vamos deixar isso por enquanto. E vamos clicar em Adicionar e digitar câmera. Então, agora podemos simplesmente clicar e adicionar qualquer componente que você quiser a esse modelo e você vai fazer é adicionar a câmera padrão. Agora você pode ver que esta câmera está configurada como uma trilha dos componentes da cápsula. Então, onde quer que a cápsula vá, a câmera Google, e vamos colocá-la um pouco para cima , talvez um pouco para frente. Assim, podemos configurá-lo no nível dos olhos. E então vamos pegar nossos braços e girá-los. Agora vamos colocá-los aproximadamente lá e vamos colocar o tamanho um pouco maior. Agora, manipular qualquer coisa nisso, nessa hierarquia funciona da mesma forma que se você fizesse em níveis. Poderíamos selecioná-lo e movê-lo. Se você tiver esses painéis de detalhes, painel Detalhes é basicamente o mesmo, qualquer que seja a transformação. Agora que selecionamos esse ARM, podemos ver aqui que você pode definir a classe de animação, mas, no momento, não temos nenhuma classe de emissão. Temos ativos de animação, então vamos selecionar nossa animação ociosa. Você pode ver que ainda tem um tamanho muito pequeno de sólidos. Vamos colocá-lo em algum lugar aproximadamente aqui. Digamos que talvez algo assim. E vamos clicar em Compilar e ver como isso fica em nosso jogo. Então, primeiro, podemos simplesmente colocá-lo em cena. E podemos ver que ainda não conseguimos ver nossos braços. Então, vamos abrir nosso projeto. E vamos aumentar o tamanho dessa janela. Clique aqui. E vamos tentar meio que configurá-lo. Talvez também possamos recuar um pouco. Isso também seria uma maneira. suspiro talvez aumentasse um pouco mais o tamanho. E você também precisa ter cuidado com o ponto de articulação ou os braços, talvez algo assim. Por enquanto. Veremos como fica com as coisas da Garmin. Algo parecido com isso vai ficar bem. Agora, antes de começarmos a gerar o personagem no nível, precisamos fazer algumas coisas. Então, vamos ao jogo FPS, clique com o botão direito do mouse e clique em Nova pasta e digite Blueprints. Teremos que criar apenas um modo de jogo personalizado vazio. Pois isso parece não funcionar se você mudar seu personagem aqui. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, clicar em Blueprints e digitar o modo de jogo. E vamos clicar na base do Modo de Jogo. Agora vamos dar um nome a esse modo de jogo FPS. E não precisamos fazer nada com a turma apenas para que possamos mudá-la aqui. Portanto, ativamos essas opções para os paletes padrão. Clique no personagem BPF VS. Dessa forma, se clicarmos em Play, podemos ver que nosso personagem está no controle. Eu posso ver que nossas mãos estão animadas e colocadas em um nível agora Se tentarmos nos mover, nada acontecerá. E isso porque nosso personagem não tem nenhum controle. Mas isso é algo que vamos adicionar nos próximos vídeos. 13. Como adicionar movimento: Agora que criamos o personagem, vamos adicionar algum movimento. Então, basicamente, o jogador clica em algo no teclado basicamente algo que acontece no jogo. Então, vamos usar a loja Access Mappings, criar um evento quando, quando o jogador clica em algo, algo basicamente um capitão. Então, se você for para Editar, vá para Configurações do projeto. Aqui, vamos rolar para baixo até a entrada. E aqui podemos ver que temos vários mapeamentos que já estão na amostra da cidade. Portanto, não precisaremos fazer tudo do zero. Mas se você quiser criar um mapeamento do zero, basta clicar nesse botão de adição. Defina seu nome. Por enquanto, vamos seguir em frente, mas já temos esse, então vamos usá-lo. Então, o que você tem aqui é basicamente uma lista de todas as chaves possíveis que você pode adicionar. Então, podemos dizer, digamos teclado. Se você clicar no botão esquerdo do teclado, algo acontecerá. Portanto, você pode selecioná-lo aqui ou clicar nele, selecionar o valor K, que permite clicar em qualquer coisa no teclado e ele será selecionado automaticamente. Portanto, você não precisa realmente pesquisá-lo aqui. Depois disso, você tem esse valor de escala. Nessa escala, basicamente significa que quando você clica em D, esse mapeamento de acesso específico terá esse valor, seja qual for o valor. Então, se eu adicionar outro botão para que eu possa fazer o mesmo. Para o mesmo mapeamento de eixo, posso pressionar outra tecla. Então, digamos que um número inteiro, por exemplo, queremos usar isso, mas eu poderia definir um e depois defini-lo como menos um. Então, quando eu clicar em Ok, esse novo mapeamento de acesso 0, teremos uma escala de menos uma. E então, se você clicar em D, será uma escala. E se clicarmos nos dois ao mesmo tempo para obter zeros, então é uma espécie de soma. E a razão pela qual isso é bom é que podemos ter um evento que é acionado para frente e para trás em vez de ter dois separados. Então, poderíamos usar esses mapeamentos de ação. Então, se eu clicar em mais e, digamos, deixe-me selecionar algo. Vamos ver. E poderíamos usar esse mapeamento de ações, mas você pode ver que não há escala. Então, mesmo se eu adicionar mais botões, os do Butão podem fazer apenas uma coisa específica e não temos, nenhum controle sobre isso. É só um botão básico. Então, isso é bom para Trump, acessar seu inventário, coisas assim. Mas esse eixo é bom para movimento, giro, coisas assim. E você pode ver isso aqui pela configuração deles, para que eles o usaram. Então você pode até ter aqui, digamos, um terceiro botão. E podemos defini-lo como, digamos, sete na escala de 0,5. Então, talvez por algum motivo você tenha, novamente, ao clicar em Shift, segurar Shift, ter começado a andar, digamos que o boxplot seja 0,5. Toda essa configuração em apenas um mapeamento de eixo. Mas, por enquanto, vamos excluir esse porque já temos uma configuração. E você pode ver aqui que eles têm WNS para frente e para trás e valores menos um e o outro é um. E quando configuramos isso, vamos ao nosso personagem. Aqui temos nosso personagem e vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar e seguir em frente. E aqui podemos ver que temos um evento semelhante aos outros eventos e que não teve o menor valor. Esse é basicamente qual número? Obteremos basicamente um número, um menos um ou 0 se você colar os dois ou nenhum deles. E então temos um evento que você deseja acionar. Então, vamos clicar aqui e digitar a entrada de movimento. Vamos clicar aqui. Então, vou dizer que a entrada é uma função especial que temos para o movimento do nosso personagem. E o que essa função nos permite fazer é definir nossa direção verbal. Então, quando clicamos nisso, avance a manteiga, em qual direção você deseja ir. Agora queremos que isso seja dinâmico. Você quer qualquer direção que o personagem esteja olhando, nós queremos ir até lá. Se eu definir isso como, digamos um. E, claro, o valor da escala é exatamente quanto ela vai escalar? Se você escalar em cinco, será um movimento cinco vezes mais rápido ou mais forte. Então, se você ouvir um jogo de cima para baixo e nosso jogo, estamos procurando por seu personagem, uma câmera decente. Isso é estático e essa é a direção y. E então temos essa direção x. Podemos simplesmente colocar essa regra rígida de que, quando clicamos nisso, ele simplesmente a troca para cima e para baixo o tempo todo. Portanto, não importa para onde o personagem está olhando. Se você clicar, isso aumentará e diminuirá diretamente , mas não queremos isso. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar uma palavra. Vamos obter uma forma ativa. E isso significa que basicamente vamos chegar aonde nosso personagem está apontando. E podemos ver essa arte da justiça representando que isso deve ser vetorizado. Então, para onde quer que estejamos olhando, se você virar a câmera dessa maneira, nós iremos até lá. Se você virar dessa maneira, podemos ir aqui. Então, tudo depende de onde estamos vendo atualmente. Então, queremos conseguir isso. Agora, se compilarmos e salvarmos, vamos clicar em Reproduzir e testá-lo para que possamos avançar e retroceder. Não posso ir para a esquerda ou para a direita. Não consigo rolar minha visão ou olhar ao redor. E isso porque não temos outras coisas configuradas. Então, agora que temos essa configuração, também vamos fazer mais, certo? E se você voltar às configurações do nosso projeto, podemos ver que configuramos a mudança da mesma maneira. Então, temos D que está certo, configurado para um, e então temos um que é deixado configurado para menos um. Ele faz basicamente a mesma coisa. Podemos simplesmente invertê-lo, mas usar esse evento em vez de dois ou mais. Os eventos são mais. Vamos ter que copiar, colar, térmica e entrada, e vamos usar o mesmo novamente, agora você pode pensar, ok, como vou passar o mouse. Vamos usar isso para mover da esquerda para a direita. E você só precisa obter um vetor diferente. Queremos obter o vetor certo. E a razão para isso é que queremos apenas o que está a 90 graus para a direita. Então você vai obter esse vetor. Então, toda vez que clicamos da esquerda para a direita, o que quer que sejamos girados, o que queremos ver aqui. Então, se você girasse 90 graus para a esfera direita, você iria aqui. E, claro, precisamos conectar o eixo. Vamos testá-lo. Então eu posso ir para a esquerda, direita, para frente e para trás. E agora que você tem esse momento básico, vamos adicionar ou vigiar e rotacionar o personagem. E vamos fazer isso no próximo vídeo. 14. Entrada de controlador: Ok, agora vamos fazer nosso personagem dar uma olhada. Então, vamos voltar à nossa entrada e vamos para Access Mappings. Aqui podemos ver que já montamos nosso look, certo? E procure x é mapeamento. E se você não os tiver, você pode criar facilmente clicando mais e depois em mais aqui para adicionar uma nova entrada para os loci ouvirem mais sexo e, em seguida, para apreender o mouse Y. Então depois Nós temos essa configuração, vamos ver nossos projetos. E aqui temos nosso look, certo, então vamos executá-lo. E também temos, sim, então temos esses dois n. Primeiro, precisamos procurar como mantê-los fora. Essa visão do controlador, Shaw e do combustível de petróleo é que você pode tampar. Então, se você tiver três rotações, imaginei que você pode cancelar os eixos x, y e z e não usará essa função. Nunca importamos. Desordem total da câmera. O que você quer da câmera para girar esse espaço para frente e para trás. E também queremos que a câmera gire dessa maneira, da esquerda para a direita. E a partir do eletrólito aqui, vamos usar a rotação de tração e depois para o aplicativo, e agora vamos usar a rotação de inclinação. E se você for até nosso personagem, agora vamos rolar para baixo. Se você conseguir encontrá-lo. Aqui, podemos ver que nosso controlador de serra de lagoa realmente pode ver esses controles para a rotação. Você pode ver se você quer que sejam todas as partes do seu caule. E gostaríamos que a ferramenta de pitch ou um controlador os usasse. Vamos controlar, salvar. E agora vamos entrar aqui e realmente adicioná-los ao nosso duplex. Então, vamos digitar controlador de arte. E você pode ver esses três e queremos adicionar as entradas. E você pode ver que isso é ainda mais simples do que o movimento. Isso porque só temos esse valor que compensará a rotação da câmera. Empilhe cartas. Aqui, V1, pitch and roll. Se você conectá-lo, esse é o Compile Save. Agora vamos tentar movê-lo. Agora. Estou movendo o personagem, mas ele está se movendo no eixo invertido. Então, quando eu subo, ele desce e quando eu desço, ele sobe. E também da esquerda para a direita está funcionando. Ok, então é só isso. Mas agora que estamos nos movendo, vamos resolver esses problemas. Então, corrigir isso, é bem simples. Você pode acessar sua entrada e depois inverter. Então, temos o máximo por quê? Você quer que seja menos um. E como eles o definiram como menos outro conjunto Test1, agora devemos ser capazes de movê-lo corretamente. E agora tudo está funcionando bem. Além disso, você pode ver que onde quer que eu gire, se eu clicar com o botão direito, sempre vou para a direita, dependendo do personagem. Então, tudo é relativo aos personagens. Se eu clicar, S sempre será relativo ao personagem da classificação. Então, se eu for para a minha, minha opinião e, por algum motivo, digamos que, por algum motivo, você queira escolher com y e este em x. Se eu definir como assim, vamos clicar em Play. Agora, quando clico em w, sempre vou nessa direção. Estou clicando em w, nosso extra, todo aquele W. Eu sempre vou lá se eu pudesse expulsá-lo, sempre citamos na direção oposta E apenas me move aqui. Portanto, essa é uma visão absoluta de onde se pode mover, dependendo do mundo. Mas isso pode ser útil se você estiver usando um jogo de cima para baixo. E sua câmera sempre ficará como esta para frente ou para trás, para a esquerda ou para a direita. Mas como você não está fazendo esse jogo, queremos que isso seja relativo ao nosso personagem e que isso determine em quais direções. Então, agora temos os movimentos básicos dos personagens. Podemos nos mover e dar uma olhada. 15. Bluerpint de animação: Então, agora vamos tentar adicionar animações ao nosso personagem dizendo que há mais do que apenas o que temos agora. Então, neste momento, temos apenas uma animação ociosa que está em loop. Podemos ver que não está fazendo muita coisa e que você quer basicamente mudar quando estamos mudando para outra animação. Então, vamos primeiro ver como as animações funcionam. Então, se abrirmos nosso personagem, muito abrimos nosso projeto de personagem. Podemos ver que temos nossa malha. E isso é basicamente muito definido. Configure nossa primeira animação que está apenas fazendo um loop no AK-47 inativo. Então, vamos abrir nossos braços e ver como a animação geralmente funciona no Unreal. Então temos essa malha esquelética, que é basicamente um ator que tem ossos. E esta é a lista de laços que estão na hierarquia, o que significa que esse osso sairá dos ossos que estão aqui. Então, se eu tentar mover isso, porque eu já me movo porque esse é um dos principais laços. Mas se você passar pelo trem de D, nosso personagem, podemos ver aqui que apenas nosso braço está se movendo. Então é assim que vamos animar nosso personagem está animando o bônus e os ossos deformarão a malha. Mas é claro que você criará a soma em outro lugar. Tecnicamente, você poderia criá-lo de forma irreal, mas será muito mais fácil criá-lo em outro software e , principalmente, em um corrimão. Então, para ter nossos braços e tudo o que precisamos fazer, vamos para os braços principais. E aqui, vamos clicar, clicar botão direito nos braços da AK-47. Clique em Criar e, em seguida, aqui, Criar plano de animação. Essa é uma maneira de fazer isso. Você também pode clicar, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ir para a animação e encontrar o plano de animação aqui. O bom de fazer isso dessa maneira é que ele identificará automaticamente qual esqueleto você está usando. Então, agora estou usando o esqueleto. E se você estiver criando a partir desta hora a partir daqui, teremos que criar manualmente o site. Mas se você clicar aqui e criar, ele criará automaticamente tudo o que você precisa para o seu personagem. Vamos chamá-lo de ABP para o projeto de animação. E vamos chamá-lo de sete braços. E agora vamos abrir nosso plano de animação. E aqui, podemos ver duas coisas. Primeiro, nosso gráfico de eventos e depois o gráfico de animação. E você notará que não temos a guia de janela de visualização do Yuval. Isso ocorre porque esse plano de animação um pouco diferente dos planos normais. E a primeira coisa é que você tem essa janela de pré-visualização aqui que você pode usar. E então você tem esse gráfico de eventos em que basicamente obteremos algumas informações sobre nosso personagem em nosso lago. Nosso personagem está se movendo, mudando a velocidade? É psiquiatra de multidões, coisas desse tipo? E então você pode usar essas informações para modificar ou escolher qual delas faz sentido jogar, o que acontecerá aqui. No momento, para este braço, tenho três transformações e atualmente estamos usando ocioso. Agora o que posso fazer é simplesmente retirar nossa admissão aqui e podemos ver que a temos aqui. E eu posso simplesmente configurá-lo em nossa porta de saída. Então, vamos compilar. E agora podemos ver como a missão muda aqui. É um pouco mais dinâmico quando nossos braços se movem da esquerda para a direita. Vamos economizar. E se você voltar ao nosso projeto de personagem, vamos para o Viewport. Você pode ver aqui que ainda é a animação antiga. Mas o que podemos fazer é clicar no modo de animação e usar o Animation Blueprint. E aqui podemos encontrar nossos braços AK 47. E você pode ver que ele se aplica automaticamente por hora. Certifique-se de que adicionamos. Isso ocorre porque essa saída pausa a pose final a criança fará e podemos fazer o que você quiser nesta parte. Podemos fazer o máximo de animações complexas, escolhendo, jogando, transformando e o que quisermos. E então, no final, só precisamos ter uma pose, uma pose final. Esse personagem precisa ser dataframe. E então, é claro, você poderia usar o valor dessa estrutura de assento. Portanto, a animação pode mudar com o tempo. E aqui você também pode escolher qualquer outra animação. Agora, é claro, não vamos tornar isso simplista. Mas, por enquanto, podemos apenas brincar e ver o que acontece. E, claro, se tentássemos jogar , vamos minimizar isso. Porque veja como a máquina está jogando. Primeiro loop. Mas depois de um tempo, alguma lógica, isso mudará quando você começar a se mover ou quando pararmos de nos mover. 16. Salto: Agora que fizemos nossos eventos básicos de movimento, vamos tentar outros trunfos no jogo. Então, primeiro, precisamos acessar as configurações do nosso projeto e clicar nele. Entrada. Aqui. Desta vez, vamos usar mapeamentos extras. E a razão pela qual vamos usá-los eles são acionados apenas uma vez e não há escala. É simples o suficiente para saber o que fazer. Além disso, a grande diferença entre os mapeamentos de acesso e os mapeamentos reais é que, na verdade, acessa os mapeamentos ou é acionado a cada tick. E então eles colocam essa escala em tudo o que está sendo acionado. Portanto, mesmo que seja 0, sempre será acionado porque, para algumas coisas, você quer fazer algo quando é mesmo 0. Portanto, é uma espécie de escala móvel que está sempre ativa. Mas para os mapeamentos reais, ele é acionado somente quando você realmente pressiona um botão. E funciona da mesma forma que você mesmo pode selecioná-lo, criado aqui ou por meio da lista. Continue com o que você deseja usar. Agora você também pode combiná-los. Então, se você quiser clicar em Shift Spacebar, você pode fazer isso. Mas, para nós, queremos apenas um espaço simples, mas você já criou nesta ação de Trump. Vamos voltar aos nossos projetos e clicar com o botão direito do mouse. E a partir daqui temos um monte de coisas, mas o que precisamos é desse evento de ação de Trump. Então, também temos uma função de salto útil do nosso personagem que obtemos automaticamente porque estamos usando nossa classe de personagem na tecla Helios, que é apenas uma variável da chave que é realmente pressionado, o que seria escalável. Mas não queremos usar isso por enquanto. Agora, se você voltar ao nosso nível e clicar em Jogar e tentar se mover e clicar no espaço. Podemos ver como nosso personagem no arsenal salta. Agora, antes de continuarmos, talvez editando o movimento do nosso personagem para encerrar isso e depois abrir nosso plano de personagem. Vamos organizar isso um pouco para que fique um pouco confuso agora. Agora, primeiro podemos excluir esses eventos porque podemos, a qualquer momento, eles começarem a jogar ou algo assim e os entrevistados, então podemos ver aqui que sempre os temos disponíveis e eles ficarão acinzentados fora porque eles não são usados. Mas você pode excluí-los por enquanto. E vamos selecionar nosso evento, eventos para avançar e avançar para a direita. E vamos selecioná-los e eles escolhem C no teclado. E vamos digitar movimento. Dessa forma, ficamos mais organizados com nossas coisas. Digamos controlador. Aqui. Esta é a nossa rotação da câmera. E então você pode selecionar Disco C e digitar jumping. E agora temos uma visão mais organizada de nossos projetos. Vamos compilar, salvar. E agora, digamos que você queira editar algumas configurações. Talvez você queira que seu personagem pule mais alto, se mova mais rápido, pare de acelerar o Foster mais rápido, mais devagar ou algo parecido. Você sempre pode acessar esse componente da lua do personagem. E aqui você tem todos os detalhes que você pode mudar para seu personagem. A primeira coisa que você poderia alcançar aqui é talvez mudar sua escala de gravidade. Portanto, isso afetará a forma como seu personagem cai e o quão alto ele pula. Portanto, há uma força aplicada a um personagem quando você clica em Trump. E dependendo da sua gravidade, depender da rapidez com que você desce ou da velocidade da poça de gravidade. A próxima coisa que temos é nossa aceleração máxima e basicamente muda a rapidez que você acelera sua velocidade máxima. Se você descer um pouco, temos essa pequena velocidade máxima de caminhada, que agora é de 600 centímetros por segundo. E essa maximização basicamente determina a rapidez com que você pode atingir essa velocidade. Então, se eu colocar isso em 200, digamos, e tentei andar, podemos ver como aceleramos lentamente em direção à velocidade térmica. Mas, por enquanto, vamos deixar em 248. Agora você tem esse fator de atrito real, que é basicamente a rapidez seu personagem para quando você está andando ou correndo. Sua virilha até a altura de sua altura quando você está agachado, você tem sua máscara, que também dependerá do seu impulso. Portanto, quanto menor a massa, menor ou maior a massa e, em seguida, o atrito do sorriso, dependerá um do outro com que rapidez você para, dependendo da sua massa e efeito facilmente perdido. a gravidade e coisas assim. Então essa Moscou urogenital, o personagem. E então você tem o padrão, movimento terrestre e aquático mais os modos de hoje que você pode treinar. Um personagem quando está andando, nadando ou correndo, coisas assim. Então você pode ver aqui quais são as configurações para cada tipo de movimento. Então aqui estamos, aqui estamos nadando. Portanto, essas configurações serão aplicadas quando aplicadas quando o personagem estiver no modo de natação. Mas, por enquanto, queremos mudar isso. Também temos algumas coisas avançadas que são um pouco complicadas, então não precisamos passar por isso. Agora, esses são um dos mais importantes. Então você tem a altura máxima do degrau. Isso é pequeno. O objetivo precisa ser basicamente para você pisar nele. E então o ângulo do piso andável é basicamente, se nós, digamos, adicionarmos um objeto aqui, talvez possamos fazer uma curva. Então se você tentou seguir esta chamada, não conseguiremos, mas porque o ângulo do normal faz com que os objetos sejam muito altos, mas devemos ser capazes, se você aumentar isso para, digamos 85, talvez eu não tenha certeza. Vamos experimentá-lo. você pode ver que podemos realmente andar sobre esse cone, mesmo que seja muito íngreme. Portanto, esse ângulo de inclinação no qual você poderá caminhar. Vamos reiniciá-lo. Eu acho que 44 está bem. Não sei por que eles os tornaram específicos como um valor padrão, mas tudo bem. E então a altura máxima do degrau é o quão pequeno o objeto precisa ser ou o tamanho para que você possa pisar nele. Então, quando você tem coisas como escadas, você não quer que seu personagem ajude Trump a cada pequeno lance de escada e que os personagens Motley suavizem ou subam suas escadas sem problemas. Então essa é a altura máxima do degrau. Então, temos nosso atrito no solo que é basicamente o atrito padrão no solo. Então ela desativou isso. Isso também afetará o quanto seu personagem desliza no chão. No momento, estou tentando ir da esquerda para a direita na árvore. Se você puder ver na transmissão ou no vídeo como eu sou meio que suave com o morfismo. Se eu clicar em E, vai para a esquerda e para a direita. Isso porque agora o chão está todo cheio e muito escorregadio para o meu personagem. E geralmente é muito mais. Há mais atrito. Então temos nossa velocidade máxima de caminhada. É assim que o personagem está indo mais rápido. Então, se eu colocar esses dois, vejo 3 mil e placa de título. Podemos ver como um personagem crescerá até usar a velocidade máxima. E agora ele está indo muito mais rápido antes, cerca de cinco vezes mais rápido. Se eu clicar no espaço, podemos ver trabalho dela é melhor, ainda mais visível. Obviamente, tudo isso afetará um ao outro. Então, quando você tem o, você tem maior velocidade e baixo atrito no solo. Hughes desliza ainda mais. E se você tiver uma aceleração talvez menor ou maior, isso depende da rapidez com que você pode ir até sua velocidade máxima. Então você percebe como eu precisava aumentar minha velocidade máxima. Mas se eu colocasse a loja, diria 10 mil. Chego à minha velocidade máxima quase instantaneamente. Ah, sim, eu configurei para 600. Mas se eu dissesse a Tony um número maior, chegará ao número em que sou assistido, a menos que seja um número realmente alto , como 20 mil ou algo assim. E você também tem velocidade máxima de caminhada quando agachado. Ainda não temos multidão. Então eu poderia por isso. Mas é basicamente a multidão do local. Você é mais rápido, acabou de pular ou qualquer número que você colocou aqui. Quais gatinhos não são tão importantes agora. E outra coisa que é importante para um Trump, você quer personalizá-lo. Você tem a força do tronco e, em seguida, algumas coisas de controle de ar. Então, se eu colocar isso começando em 0,5, eu deveria ter muito controle quando estou caindo ou pulando. Se eu clicar em Play to Trump e depois mover o IR, você pode ver como estou me movendo da esquerda para a direita, controlando onde eu vou cair em vez de cair bem na minha frente. Então, vamos realmente trazer isso de volta. Não queremos muito controle. Talvez possamos fazer isso por isso apenas para ter um Trump mais pronunciado. Mas esses são os controles básicos com os quais trabalharemos para esse personagem. 17. Máquinas de estado de animação: E agora vamos tentar adicionar um pouco de lógica de animação ao nosso projeto de animação de personagens para que possamos realmente fazer nosso personagem essencialmente missões enquanto estamos nos movendo. Então, primeiro vamos abrir nosso plano de animação ABP por enquanto e começar a reproduzir uma animação simples. E isso é muito simplista para nós. Então, vamos ao Event Graph. E aqui vamos usar alguns nós para basicamente recuperar algumas informações sobre nosso personagem. Agora, neste modelo de animação, você também tem variáveis e podemos armazenar algumas coisas aqui. Então, vamos clicar em mais e criar algo chamado está se movendo. Então, essa será apenas uma variável personalizada, ou seja, que só pode ser verdadeira ou falsa. E vamos armazenar aqui se nosso personagem está se movendo ou não. Agora temos esses dois nós aqui e eles estão acinzentados porque seu acusador Tau. O primeiro é basicamente como seu evento de carrapato. Se você já viu um evento de carrapato ao ar livre normal. Isso é semelhante em que isso ativará cada tique-taque, cada quadro e, em seguida, a máquina será reavaliada ou essas informações serão avaliadas. Então, o que queremos fazer é tentar ativar nosso painel ou esse nó será útil. Então, rastreie quem é o dono desse plano de animação e ele usará esse ponto de referência. Portanto, você não precisa saber especificamente qual parte está controlando esse ator ou pode simplesmente pegar quem quer que seja e obter algumas informações dele. Então, vamos tentar obter velocidade. Já que a velocidade é uma das variáveis que são lojas de libras. Depois disso, só precisamos saber o quão rápido ele está indo ou se é maior que 0. Então, se o personagem estiver se movendo na direção certa, apenas o n é maior que 0. Vamos digitar vetor ou comprimento. Então, se o vetor e o vetor significam a direção, então se nosso personagem está se movendo para a esquerda, para a direita, para trás, na verdade não nos importamos com a direção que você só quer saber se é o nosso personagem cortejando? Ele mudou a localização de quadro para quadro. E se isso for verdade, se tiver maior, se for verdade, é maior que 0. Queremos definir, está se transformando em verdade. Queremos fazer isso em todos os quadros. Então, o que acontece aqui é que obtemos a velocidade, obtemos o comprimento. Se ele estiver se movendo em alguma direção. Mesmo um pouco, vamos definir isso como verdadeiro, caso contrário, será falso. Então, essa é uma espécie de lógica básica. Claro, você pode fazer isso de muitas outras maneiras. Então, quando voltamos ao nosso gráfico de animação, precisamos encontrar uma maneira de usar basicamente essas informações. A primeira coisa que precisamos fazer é criar uma máquina de estado. As máquinas de estado são basicamente usadas para acionar animações diferentes, dependendo de alguma variável, ou agora estamos mudando os estados dependendo de algumas variáveis. Portanto, esse estado poderia ser resolvido. Na verdade, vamos renomeá-lo. Vamos voltar aqui. Qual o nome? É muito mais divertido. Portanto, esse estado pode ser em vez de passar para o personagem e, em seguida, você pode combiná-lo com outra coisa. Talvez você tenha uma medida separatória, personagem é atingido ou algo assim. Portanto, você tem máquinas de estado para estado diferentes nas quais você tem animações diferentes que são reivindicadas com base em algumas regras. Por enquanto, vamos deletar isso e depois entrar na locomoção. Aqui podemos sair da entrada. E o que queremos fazer é outro estado, e podemos nomear esse estado. Vamos chamá-lo de título. Então, quando entramos nessa locomoção, cada quadro, vamos entrar nessa locomoção e, em seguida, tentar extrair algumas informações e insights. Locomoção, vamos até a entrada e a primeira coisa que você vai bater é em marcha lenta. Quando estamos inativos, queremos rastrear se você quer ir para outro lugar. Então, se está tudo bem aqui, isso acontece pela primeira vez e depois acontece algum loop. Nós vamos criar. Então, agora que temos esse estado, vamos entrar e você pode ver que temos nossa animação de saída e que éramos injustos estamos ociosos. Então, quando estamos nesse estado, queremos apenas uma animação em loop ou ociosa. Aqui você também pode ver a hierarquia. Então, estamos agora no estado inativo, mas você pode voltar ao nosso gráfico de automação de movimento e podemos fechá-los. Então, agora que nós também não, podemos ver que ele entra na entrada e depois está inclinado no modo inativo. Outra coisa que podemos fazer aqui é se você não planeja, toda vez que eu crio um estado, e então outra emissão pode simplesmente puxar a animação e ela a criará automaticamente aqui e podemos dar nome a ela caminhando. Agora, queremos ir desse estado para esse estado de alguma forma. Vamos compilar. E uma maneira de fazer isso seria criar condições que mudarão da OIT para a caminhada. Então, se eu sair do modo inativo e conectado à caminhada, agora temos uma condição na qual vamos tentar percorrer qualquer trilha que avaliaremos a condição. Vamos clicar duas vezes nessa condição. Precisamos saber quando podemos ir para o outro estado. Então, vamos sair daqui. E você também pode digitar aqui está se movendo e colocá-lo aqui, mas eu gosto de puxá-lo e então você pode clicar. Você também pode manter o controle e o pool ou segurar Alt e pool se quiser definir ou divulgar suas variáveis. O tipo de chá que você pode usar que podemos conectar está mudando para o nosso resultado. Vamos compilar, salvar algum personagem iônico esta manhã se quisermos ir para nosso outro estado. Mas agora que estamos nesse estado, queremos saber quando podemos voltar. E para isso, queremos clicar aqui e depois puxá-lo para a marcha lenta ou colocá-lo aqui. E agora temos outra condição que você precisa rastrear. Precisamos recomeçar. Agora, não queremos que a gravação seja transferida para cá porque queremos voltar quando o personagem não está se movendo. Então você pode simplesmente puxar daqui e digitar nada. Ou, na verdade, NÃO precisamos de booleanos aqui. Então, quando o personagem não está se movendo, fazemos a transição. E essa é a lógica mais simples que você pode fazer para esses estados: estamos inativos esperando que, quando estamos nos movendo, voltemos a andar de volta. E isso é produzido aqui. Então, agora vamos clicar em Jogar. Vamos testar isso. De repente comece a se mover. Podemos ver que nosso personagem está reproduzindo a animação certa e então você para. Isso para. E você pode ver que também há um pouco de atraso antes que o personagem pare e depois antes do material de animação. É meio pequeno, então não queremos alterações de confirmação. Não queremos apenas passar para a outra animação. Isso é chamado de mesclagem de animação. Então, se eu voltar, ela se encaixa aqui, temos a taxa de jogadores. Mas então, para a transição , pois você tem essas configurações de mistura. E isso basicamente significa quanto tempo você leva entre a transição de uma geração para outra? Obviamente, isso é útil para não passar de uma animação para outra. E podemos testar isso se definirmos isso como 0. E você pode ver como a foto acontece. E essa é uma maneira mais antiga de fazer isso , quando você simplesmente muda de um estado para outro. Mas agora temos algumas opções de mesclagem que estão habilitadas por padrão, então você nem precisa fazer isso. Mas para algumas animações, dependendo de quão drásticas sejam as mudanças, talvez a proporção de um para dois seja 0,5 ou algo assim. Mas, por enquanto, vou deixar em 0,2. 18. Capítulo 03 Introdução: Esta seção é sobre armas. Vamos criar uma arma que é animada quando corremos e quando estamos de pé. Também adicionaremos alguns efeitos, como efeitos quando a arma se alimenta, e também efeitos de partículas quando atingimos algo. Também adicionaremos zoom para que possamos ampliar com armas terroristas e também frutas. E você também pode ver que há algo muito legal na arma quando estamos na mira ou não é um modo. E se você sair do jogo e acessar os projetos, também adicionaremos alguns traços de linha, que nos permitirão saber o que atingimos sem uma arma e deixarão as partículas gerarem. Também vamos adicionar um pouco de som em um jogo. Então, quando o Oregon come, o que acontece? O que podemos fazer aqui? Temos um focinho piscando e também vamos ver como podemos configurar a arma. Como podemos colocar a arma na mão e girá-la adequadamente? A serra de uma arma está posicionada à direita na mão esquerda e na mão direita. Esta seção que vamos, vai ser bem interessante, será sobre a arma e como podemos configurar. Eles começaram a trabalhar em nosso jogo de FPS. 19. Como unir armas: Agora que nosso personagem tem animações adequadas e temos uma emissão separada para caminhar pela Irlanda. Na verdade, vamos adicionar uma arma à nossa mão. Então, a primeira coisa que vamos fazer é acessar nosso modelo de personagem. E aqui vá para Viewport. Primeiro minuto para adicionar nossos veteranos Skeletal Mesh. Vamos clicar em Adicionar e digitar Skeletal Mesh. Eu clico aqui e vamos dar um nome a ele. Agora, se você for para a malha esquelética, podemos encontrar nossa arma AK-47. Agora não podemos, a arma digital é pequena e isso ocorre porque a escala está definida como um. E se você se lembrar, escalamos nossas mãos em cinco. Então, podemos escalá-lo aqui também. E vamos usar isso mais tarde para nós. Apresentação tão visual em que a maturação está nos braços, no editor. Mas, por enquanto, vamos deixá-lo aqui. Então, agora que temos o vapor, vamos até nossa malha e vamos abri-la. E aqui, o que precisamos encontrar é nossa mão direita. Essa mão está na verdade segurando a arma. E queremos basear nossa orientação de armas com base no desarmamento. Então, vamos encontrar nossa clavícula direita onde podemos encontrar a parte superior do braço, antebraço, e essa é a mão que queremos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e adicionar soquete. E vamos renomear rapidamente o soquete ou o soquete web. Agora não temos certeza de onde esse soquete está. Então, vamos primeiro configurar nossos controladores anteriores. Então, isso é bom porque podemos usar a animação de visualização para ver como nosso invólucro está posicionado aqui. Vamos clicar, clicar com o botão direito aqui e depois visualizar a malha. Assim, você pode adicionar basicamente a malha que você estará aqui apenas para visualizar sua aparência. Repetido novamente, não estará aqui. Então, quando adicionamos a malha premium premium agora, podemos girá-la e tentar posicioná-la da melhor maneira possível. E esse resumo que está sendo reproduzido, isso nos ajudando a usar a referência em vez de ficar assim, configurá-la aqui, será um pouco mais difícil. Então, apenas usar a animação de pré-visualização torna tudo muito mais fácil. Então agora você pode ver que não fica bem nas mãos, então é mais assim, algo assim. Então, isso vai exigir um pouco de ajustes, mas vou tentar fazer com que fique bem nas latas. Talvez algo assim. Quando você estiver satisfeito com a aparência da caneta vaporizadora, podemos deixar isso em outros termos, soquetes. Então, o tempo todo, você muda o dia real da localização do soquete. Mas agora vamos para cá. Podemos acessar nosso gráfico de eventos. E então vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar play. Então, quando o jogo começar , você pode avançar desde o primeiro ano para ativar. Então, quando o jogo começar, queremos conectar nossa arma à nossa malha nesse soquete específico. Então, uma maneira de fazer isso seria puxar sua malha e em seguida, digitar anexar componente , dois componentes, ambos componentes, vapor e malha. Então, vamos jogar isso. E você também pode simplesmente clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar anexar componente ao componente, mas depois escolher quais componentes deseja anexar. Se você clicar aqui, anexar um componente ou uma malha de arma competitiva , obteremos a mesma coisa, mas pode ser mais difícil ver ou descobrir se você fizer isso dessa forma se tiver muitos componentes porque cada um pode ter essa opção. Agora eu quero conectar isso para começar a jogar. Mas falta que o pai extraia a referência para nossa malha e depois a defina como nosso pai, o soquete que renomeamos para soquete web. E agora isso deve ser bom, exceto que temos essas regras para a escala de rotação de localização. Então, sabemos que a escala deve ser a mesma do caractere que é cinco. Então, podemos simplesmente fazer snap to target. A escala alvo deles é, ou essa escala de medida é, nós simplesmente nos adaptaremos a isso. Na verdade, isso é um pouco, então é mais limpo. Então temos uma rotação. Também queremos fotografar e a localização também fotografar. Podemos simplesmente tirar tudo. E se você deixar isso para manter um mundo relativamente protegido, o que acontecerá é que, onde quer que isso aconteça , ele ainda estará preso a esse componente à malha, mas estará nessa posição. Então o braço da favela se move para cima, ele só vai movê-lo daqui para cima. Mas queremos colocá-lo onde estão os exércitos e depois começar a cair. Então é assim que você consegue isso. E também distribuímos corpos simulados para três, o braço e os desenvolvedores. Uma coisa, você nunca quer tratá-los como separados em termos físicos, sensíveis, eles estão ligados. Então, quando tivermos isso, se você entrar no jogo, devemos ver a arma dentro. Assim, você pode ver que tudo funciona e, quando você se move, a arma segue a arte real. Agora, digamos que você queira visualizar na porta de visualização o que está acontecendo com sua rapidez e muito impressionante. Pois podemos ver aqui que as armas aqui, as animações, mas as armas ou não os holandeses. Para isso, podemos usar o script de construção, que é algo que compila no editor. Então, tudo aqui é ativado depois que você clica em jogar. Isso começa a ser ativado. Mas os scripts de construção realmente ativados quando você compila, quando você move o objeto na cena ou algo parecido. E você também tem algumas opções para isso. Quando você quiser executar seus scripts de construção. Então você usa drogas sempre que eu o arrasto para a cena, que também funciona quando você compila e coisas assim. Portanto, isso é útil para usar no editor. Então, o que podemos fazer é simplesmente copiar isso e colar aqui. Conectado. E eu posso ver que ainda não está funcionando porque não estamos compilando, não podemos compilá-lo. Então, se você clicar em Compilar, agora nossa arma está realmente presa ao braço e ele está fazendo exatamente a mesma coisa que veríamos em um nível para que possamos realmente visualizar o que está acontecendo aqui, em vez de ter que jogar para ver a arma acoplada. 20. Objetivos: Então, agora vamos tentar adicionar um pouco de mira em todo o jogo. Então, a primeira coisa que fiz foi adicionar algumas novas animações para nosso objetivo. Isso é algo que usaremos mais tarde, mas você pode importá-lo facilmente como fizemos antes. Onde você simplesmente pega suas animações para o seu navegador de conteúdo, coloca no Unreal e ele solicita automaticamente algumas configurações para a importação. E então você pode simplesmente desmarcar a opção importar matemática e selecionar a dispersão apropriada. Então, depois que você fizer isso, vamos falar com nosso personagem. A primeira coisa é, para nossa meta, podemos realmente usar essa variável que está dentro do n MBP em vez de armazená-la dentro de um personagem. Então, isso pode ser mais apropriado. Então, vamos para nossa aula de anime, clique em Pesquisar e depois abri-la. Agora precisamos ir ao Event Graph. E aqui, vamos rolar para baixo e clicar em mais e o anúncio está direcionado. Agora vamos deixar isso como booleano. Depois disso, vamos às configurações do nosso projeto. E aqui precisamos adicionar nossas entradas. Portanto, precisa ser a entrada de Amy ou precisa ser um enquadramento de entrada para nossa entrada. Vamos primeiro ver se já existe algo para mirar. Nós temos o botão mais à esquerda, mas não temos o direito. Então, vamos clicar em mais. E vamos digitar aim. Aqui dentro. Podemos clicar aqui para selecionar automaticamente o valor e clicar com o botão direito do mouse. E agora temos o botão direito do mouse para AIM. Vamos voltar, voltar ao nosso personagem. Aqui. Vamos clicar, clicar, clicar e digitar mira. Faça esse evento simples. Agora que temos isso, vamos ver o que podemos fazer. Então, primeiro vamos digitar get uma instância para que possamos fazer é obter uma instância de animação de nossa matemática. Então, você obteria a mesma coisa se puxasse a malha e digitasse get anime instance. O que estamos fazendo é basicamente obter essas classes para nossa animação do personagem. Mas você está meio que recebendo o pai disso, que é a instância RM. E esse pai não tem esses valores que adicionamos ao filho. Então, o que precisamos fazer é digitar também. E é chamado de braços AK-47. E agora estamos dizendo que temos um pai geral, mas queremos dividir essa classe específica de testes para que possamos acessar as variáveis de saliva. Então, se formos aqui e digitarmos está mirando, podemos ver como podemos obter as variáveis de mira r. Mas se você tentar extrair daqui, ele não tem a variável porque isso não é, as variáveis não são implementadas nessa classe. Então, agora, se você conectar isso e clicar em traiu aquele booleano para verdadeiro. Mas essa operação de casting é meio cara, então você realmente não quer executada nessa ação de entrada porque o jogador pode estar enviando spam ou algo parecido. E é um botão que muitas vezes, então você não quer que essa operação cara seja executada tantas vezes que vamos fazer é simplesmente desativar tudo isso. Vamos selecionar esses dois e colocá-los aqui. Então, o que queremos fazer é executar isso apenas uma vez no início da jogada. E então podemos salvar a referência para que não precisemos converter todas as vezes para obter uma referência. Então, agora o que queremos fazer é criar uma nova variável de braços do tipo ABP AK-47. E poderíamos clicar em Mais e, em seguida, pesquisar nossa variável ABP e encontrá-la aqui. Mas temos outra opção para fazer isso com um pouco mais de facilidade. O peso disso é clicar com o botão direito do mouse aqui e clicar em promover a variável. Ele criará automaticamente uma variável e fornecerá o conjunto. Então fizemos o que queríamos fazer aqui. Criamos uma variável, a definimos e agora podemos apenas referenciar essa variável. E podemos nos conectar aqui. E agora podemos basicamente referenciar essa variável para obter a informação que queremos, que é o objetivo. Se você clicar em Compilar, Salvar. Agora vamos voltar ao gráfico de Van e agora colocar essa variável de acertos. Podemos testar se isso está funcionando ou não. Então, vamos salvar e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e digitar print. Vamos conectá-lo aqui e sua corda de mira. Vamos compilar, salvar e jogar. Diz falso, mas quando clico para clicar com o botão direito do mouse, diz verdadeiro, que significa que executamos esse, mas depois que eu soltei o botão, ele não foi falso contra você, só quero isso para ser verdade enquanto pressionamos o botão direito. Então, vamos duplicar esse conjunto e depois podemos fazer na versão lançada. E você também precisa da referência e desativou o islâmico. E esse é o corpo desse gatilho surrealista quando soltamos o botão e pressionamos, pressionamos. Então, isso deve funcionar. Agora. Está dizendo falso, vou segurar o botão direito do mouse e depois soltá-lo. E você pode ver como obtemos uma resposta apropriada do jogo. 21. Como objetivo de animação: Então, agora vamos adicionar mira ao nosso jogo. Aqui. Eu já o configurei, então vou falar sobre como você mesmo pode configurá-lo e fazer o trabalho. Então, a primeira coisa é que vamos definir esse objetivo no Projeto do Personagem em vez de aqui, como fizemos com a mudança. Para nos movermos, encontramos um peão, fonte de sua velocidade. E então, com base no fato de ser 0 ou não, basicamente definimos nosso booleano como verdadeiro ou falso. Mas o que queremos fazer é mirar aqui. E então, se você acessar nosso plano de personagem, podemos ver que eu adicionei essa entrada sobre ele em itens de produção. Então, se eu for às configurações do meu projeto e depois ir para Entrada, podemos ver como adicionei esse objetivo, na verdade mapeando e tal o botão direito do mouse e você pode configurá-lo facilmente se aqui e clicar com o botão direito do mouse. clique, ele o define automaticamente para o botão direito do mouse ou você pode simplesmente pesquisá-lo aqui. Então, depois de configurarmos isso, o que você pode fazer é chamado de objetivo. Então, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e definir o objetivo real do evento. E então você pode usar sua instância de animação para definir basicamente como 0 falso. Então, estamos basicamente definindo esse valor a partir da nossa instância de animação. Agora, como obtive a referência a essa instância de animação? A maneira de fazer isso é basicamente obter sua malha. Então, temos nossa malha. Essa métrica tem essa animação inserida aqui. O que você precisa fazer é se afastar dela. E então pegue o tipo. Nós obtemos uma instância de animação. E você pode conseguir isso. E agora que você tem uma instância geral de animação, também precisamos que nossa instância de animação de braços ABP AK-47, que tem r, esteja mirando. Se você tentar sair daqui e digitar está mirando, não teremos nada porque é apenas um pai que não tem os novos valores que adicionamos. Mas este, se digitarmos, está mirando, podemos ver que podemos obter o valor. Depois de fazer isso, podemos clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse e promover as variáveis. Então, vamos criar automaticamente uma variável da instância de animação. E ele o salvará automaticamente para que possamos configurá-lo aqui. E tudo isso acontece no início do jogo. E depois que isso acontece, entramos no objetivo e nos propomos aos valores. Definimos que nosso valor é verdadeiro ou falso, dependendo se clicarmos com o botão direito do mouse ou se estivermos pressionando o botão direito do mouse ou não. E isso significa que não o configuramos aqui. E podemos simplesmente configurá-lo aqui e trabalhar a partir daí. Então, depois de termos essa configuração, se você se lembrar, se precisar olhar com mais frequência, ela parece um pouco diferente do que era antes. Então, antes, provavelmente parece algo assim. E o que podemos fazer é que, quando estamos dentro, nosso CFI remonta totalmente. Então você meio que tem um “Vamos sair” muitas vezes. Você pode simplesmente dizer que está fora deles. Se obtivermos nosso gráfico de animação, temos nossa máquina de estado de locomoção, mas nossa máquina de estado só pode ter estados. Portanto, se você clicar com o botão direito do mouse, poderemos sair das opções disponíveis e teremos apenas quatro opções. Para adicionar um comentário, conduíte state aureus ou estate. Adicionamos nossos estados antes, mas dentro do estado com o CloudFormation. Agora, o que estamos fazendo, esse tipo de conceito de alto nível é que estamos adicionando um estado que tem outra máquina de estado ao lado que tem mais estados. Então, isso fica mais complicado se tivermos nossas animações específicas que vão de uma para a outra. Se você voltar atrás, temos nossa máquina estadual apenas para nossa mira, e então temos uma máquina estadual ou não domesticadora. Então, a ideia é separar esses dois. Então, quando adicionamos algumas animações, podemos escrevê-las separadamente porque em nosso personagem está olhando para baixo e olhando para o local e andando. Ele terá animações diferentes. E então, se ele estiver correndo com sua arma, próxima confiança de O'Keeffe ou algo assim. Então, aqui você pode simplesmente adicionar um novo estado e, a saber, domar. E você pode, antes de fazer isso, na verdade, você pode acabar com isso. Você pode selecionar nosso ídolo ambulante e eu clico em Control X para excluí-los e salvá-los na memória para que você possa colá-los posteriormente e criar aqui. Basta adicionar estado, ou seja, domar, entrar e ele estará vazio para você. Clique, clique com o botão direito do mouse e digite state machine, e clique em new state machine e você terá isso Eu renomeei ou o estado de mira que você deve fazer. Vá para dentro. Você precisa colá-lo aqui. Então você clica em Control X nesses dois antes e eles são chamados de Ireland Walking. E agora cole-os aqui. E depois de pagar e conectar a entrada para ficar mais ou menos assim. E você não deve mudar isso ou isso. Só mude o que está dentro. Então mude o nome para um modelo e depois entre e entre. E você pode ver que mudei minha animação de ociosa para modelo. E eu fiz a mesma coisa para a minha caminhada. Podemos ver aqui que eu tenho uma invocação. Depois disso. Vamos voltar até o fim. Mais uma de volta. Depois disso, crie outro estado e nomeie-o como não domesticado. E crie outra máquina de estado e nomeie-a como máquina sem mira definida. Isso apenas o torna mais legível. E dentro você pode colar suas coisas copiadas pois adoro trabalhar aqui e basta conectá-lo para entrar. E isso é tudo aqui. Porque queremos que continue o mesmo quando não estamos andando, não mirando. Mas se você está mirando, queremos que tenha animações diferentes. E agora que você tem esses dois estados, você pode colocá-los no meio, basta conectá-los assim. Você pode conectá-los e clicar duas vezes neles. E definir não é domar a flecha que leva da mira à não domesticação. Precisamos fazer com que seja verdade quando não é domesticável. Então, quando não estivermos mirando, teremos essas animações. E então você pode colocar a flecha de não mirar em mirar. E isso significa que quando estamos na seção de domar, estamos mirando ou clicamos nos botões para começar a domar. Ele irá para essa animação e reproduzirá isso. Então essa é a ideia toda. Então, basta configurar a loja. A flecha que vai para a esquerda, ajustada para está mirando e depois para a direita para não mirar. Se você configurá-lo, você deve estar pronto para testar isso e ver se está funcionando. Agora que modelamos o trabalho, vamos voltar. Vamos fazer uma invocação. Aqui. Precisamos mudar isso para uma invocação. Vamos removê-lo. Agora vamos colocar isso. Vamos compilar e salvar. Depois disso, temos esses booleanos que estão configurados para mudar nossa animação, dependendo do que estamos fazendo aqui. Então, se estivermos mirando enquanto estamos ociosos ou mirando enquanto caminhamos, nessa máquina de estado. Mas se você não está, se você simplesmente não está dizendo para ele entrar aqui. E para isso, precisamos conectá-lo assim. Em seguida, clique duas vezes aqui. E então temos sua mira. E vamos voltar. Na verdade, não é domesticação. Devemos entrar aqui. Então, vamos digitar NÃO, NÃO booleano. Então, se não for domesticação, precisamos ir para a animação de mira norte. Podemos meio que colocar isso nos dois lugares. Podemos fazer isso de entrada em saída até nenhum momento, podemos domar. Mas como temos essa transição, se você começar a mirar e essa tradição for verdadeira, ela passará automaticamente para um atômico. Portanto, você não precisa se preocupar com a ativação deles primeiro. Agora vamos definir esses objetivos. Agora vamos compilar e salvar. E agora isso deve funcionar. Vamos entrar no nosso jogo. Agora parece que quando estamos andando, parece que nossas mãos estão faltando, então teremos que consertar isso. Agora podemos ver que a animação da torre não está perfeitamente posicionada. Então, precisamos corrigir isso. Vamos sair. E para corrigir isso, precisamos ir até nosso personagem. Vamos até a janela de exibição. E agora vamos dar uma olhada em nossas mãos. Portanto, esta é a nossa localização atual. Na verdade, podemos fazer algo assim para ver como estão, como estão posicionados os olhares da câmera. E uma coisa que também podemos fazer é em nosso modo de animação, mudá-lo para usar o FMI, um ativo, e agora podemos usar a caminhada com mira. E agora podemos ver que a mudança é a mudança que acontece. Então, a maior mudança que acontece é que nossas mãos estão um pouco deslocadas para o lado. Vamos movê-lo para cá. Algo assim deve ficar bem. Você também pode usar aim idle. Isso é mais estável, então podemos realmente ver sua aparência. E vamos também ver a partir da vista de cima. Podemos ver se você está olhando pelo cano da arma. Agora, o maior problema é que temos essas 22 visualizações, mas elas não combinam umas com as outras. E precisamos mudar isso em tempo real. Então, na verdade, isso seria algo assim. Então talvez possamos apresentar isso um pouco mais adiante. Talvez algo assim. Digamos que isso seja bom. Então, o que eu vou fazer, outro pico aqui, está configurado. Vamos fazer um gráfico e temos isso como um modo. E queremos configurar isso para que, quando pretendemos , mudemos para esse modo. E se você não está direcionando esse recurso para modelar a posição, a rotação e a rotação real por enquanto, nem precisamos mudar, mas vamos apenas mudar a posição. Então, vamos copiar isso. E vamos criar uma nova variável, nome dela, a mira, o corte. E, na verdade, antes de fazermos qualquer coisa com ele, vamos recompilar e agora um Socratic aqui e clicar em Colar para que eu copie o local. E, por enquanto, vamos pegar isso. Quando estamos mirando, queremos definir a localização da nossa malha. E queremos definir isso como uma evocação. Dessa forma, toda vez que clicarmos, clicamos com o botão direito do mouse, ele deve definir essa posição. Agora isso vai estourar, então isso é algo que não queremos. Mas, por enquanto, vamos deixar assim. Mas talvez você queira usar algo como uma linha do tempo, que transita suavemente de um valor para outro. Portanto, você pode usar isso para ir da posição de mira para a posição de não mira. E também podemos criar isso. Então, vamos digitar sem mirar. E agora precisamos devolver a confiança na animação. Ocioso. Vamos reposicionar isso um pouco. Algo parecido. Vamos fazer talvez assim. Agora está copiado para a ocasião e volte ao nosso gráfico. E vamos colar a localização para saber como domar. E agora podemos pegar a domesticação, inseri-la e, na verdade, precisamos renomeá-la um pouco. Então, vamos manter isso consistente. Agora vamos nos conectar a isso também. Antes de jogarmos, vamos mudar nossas posições. Esqueci de mudar isso para o nosso plano de animação. Vamos compilar, salvar e tentar novamente. Agora você pode ver como vamos até o objetivo e você pode ver que podemos mudar um pouco as coisas. Então, no momento, nossa localização do outro cursor não é exata. Então, todas as desvantagens são agrupadas. Então, precisamos mudar isso. Mas vamos primeiro mudar a foto. Então você provavelmente percebe como ele se encaixa quando eu clico, clique com o botão direito do mouse. E isso porque não temos nosso cronograma. Vamos criar um cronograma. E vamos dar um nome a ele. Algo parecido com isso. Mudança, mudança de posição. Vamos primeiro desconectar isso. Podemos conectar tudo forma adequada e você deseja reproduzi-lo ou revertê-lo, dependendo do que está acontecendo. E vamos abrir isso. Agora vamos adicionar uma faixa e precisaremos de mim o caminhão vetorial. Na verdade, só precisamos daquela pista de flutuação, só vamos usá-la por um tempo. Acho que deixe-me ver. Isso deve ficar bem. Let's length diz comprimento de 0. Acho que é 0,2. Do mordomo. Sim, vamos fazer 0,2 por enquanto. E vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse em outros pontos. Então, basicamente, a linha do tempo permite criar uma curva de um momento para outro. E então, vamos fazer isso, fornece uma variável que você pode usar quando ela é atualizada. Este, vamos chegar a um, e vamos fazer esse 0,2. E esse precisa ser 00. Agora vamos voltar a gravar e agora temos essa nova faixa. E então vamos adicionar uma carta. Eu acho que isso deve ficar bem. Mas vamos começar. Vamos adicionar um vetor. E podemos usar isso como um Alfa. E agora vamos atualizar isso. Ou, na verdade, precisaremos atualizar este. E uma coisa que vamos mudar aqui é que, em vez de definir, não domar e tentar ficar separados, vamos apenas usá-los para mudar nosso laboratório ou seremos alterados por este cronograma e então temos essa posição e não em posição de nos dar a localização que você deseja mudar de e para. E isso deve ficar bem. Agora, sabemos que isso é verdade se eu conectei isso corretamente. Então, vamos ver. Então, eu não estou alterando as propriedades. Então, vamos abri-lo. Não devemos conectá-lo assim. Agora deve funcionar. Vamos ver. Agora podemos ver que funciona e também não tem o problema de encaixar quando clicamos com o botão direito do mouse. Agora, existem alguns sorrisos, coisas que você pode fazer, como ajustar a arma ou ajustar os locais. A única coisa que vou fazer é confiar no sentido negativo. Parece que estamos, temos um pouco demais. Então, vamos pegar nossa malha. Vamos mudar o ativo de animação, vamos fazer inatividade. Também precisamos de nossa posição que possamos obter de nossos eventos. E posição de nomenclatura. Vamos copiar isso. Vamos, vamos colá-lo aqui. Aqui estamos mirando a posição ou esta janela é um pouco pequena. Vamos clicar novamente aqui. Espero que você possa ver isso. Talvez também possamos examinar essas visões para ver que geralmente a curva é o padrão. Isso é mais difícil de ver. Deixe-me jogar novamente para que eu possa ver melhor qual é o problema ao mirar. Ok. Então, agora minhas posições não estão no topo porque, se você se lembra, mudamos nossa malha para usar ácido de animação em vez do Animation Blueprint. Então, acho que o que precisamos fazer aqui é pegar argônio e movê-lo levemente para cima e levemente para o lado. Algo parecido. Talvez. Vamos compilar, salvar e dar uma olhada novamente. Agora está um pouco melhor agora também reiniciamos nossa posição anterior, o que não é bom. Mas podemos ver a posição correta quando clicamos em Play e agora clicamos em qualquer coisa. Eu acho que isso está bem por enquanto. Vamos deixar as coisas assim. Eu vou abrir, é claro que você pode ajustar isso o quanto quiser, mas vou deixar assim. Então, agora que configuramos a posição aqui, o que você pode fazer é subir a nova localização da copiadora e ir para Eventos. Encontre minha posição de mira e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse aqui e colar. Isso deve atualizar nossa posição, nossa nova posição. Também transformará a posição de não domesticar em padrão. Então, o que vou fazer é copiá-lo, ir para o Viewport, clicar nos meus braços e colá-lo aqui. Faça-o configurado por padrão assim. Agora mude para o anterior. E agora vamos clicar em play this. E então entramos neste ano. E fizemos a configuração básica para a mira. 22. Flash de ouvido: Agora vamos adicionar a habilidade de personagens de torta de frutas. Então, a primeira coisa que você vai fazer é encontrar nosso jogo de FPS. Vamos até os personagens e esse é o personagem aberto do BP FPS aqui. Vamos fechar isso. A primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um ponto na frente das armas. Então, o que queremos fazer é adicionar um ponto específico onde possamos gerar nossa partícula. E parecerá que há um flash de focinho na frente de uma arma. Para fazer isso, vamos clicar em nosso componente nacionalista de arma e tipo cena. E o componente sin é um tipo de componente que é como um local ou uma transformação. Então você pode usá-lo para marcar algum local ou gastar algo assim em suas coisas. Não pode ser usado para formar F ou algo parecido. É especificamente tão um ponto no espaço quanto outro sistema de coordenadas. Então, vamos ligar para ele ou ligar para ele. Então, para tê-lo, você pode ver esse órgão preso porque o conectamos aqui. Temos uma hierarquia. Podemos ver como ele está se movendo lentamente para cima e para baixo com base em nossa animação. Agora, queremos apenas pausar essa animação para que você possa supor, fazer uma pausa nela. Vou pausá-lo para que possamos realmente editar sem que ele se mova. Então, agora que você passou, vamos dar uma olhada nesse ponto de inflamação do focinho. Agora vamos tentar movê-lo um pouco. Eu vou realmente usar isso. Deixe-me escrever 15, talvez 20, digamos cinco. Então, podemos ver que a luxação está muito mais próxima. Vamos fazer sete. Vou transferi-lo para talvez um. Estamos nos aproximando da localização ideal x porque acho que precisamos nos mover porque nosso ponto médio está bem entre os barris. Acho que, na verdade, sobrou um pouco. Então, vamos fazer 0,3 no x, o que é demais, talvez 0,1. Isso deve ficar bem. Vamos fazer menos do que os outros, outro é talvez 8,5. Isso está um pouco na frente das armas , pois seria muito decepcionante. E eu vou aumentá-lo um pouco. Então, algo assim. Essa deve ser uma boa localização para a coluna vertebral, nosso material. Então, nos arquivos que você deve encontrar na arma Muslim, encontre este artigo chamado focinho. E aqui podemos ver o que acontece quando ativamos essas partículas. Então é um flash de focinho e temos algumas balas que eu recebo. E este é um sistema de partículas simples à moda antiga. Você também pode converter, se quiser converter para o que realmente você precisa ir para plugins e habilitar eu tenho ou caixão e eu tenho que converter a área. E você pode convertê-lo em Nyae, que é uma versão mais recente para as partículas. Mas, por enquanto, vamos deixar por isso mesmo. Agora que temos esse posicionamento aqui, também precisamos observar a rotação do nosso ponto. Você pode ver que nosso ponto de rotação está em outro eixo que você já formou. Então, isso significa que nossa partícula será gerada dessa maneira, que não queremos E, em seguida, tentaremos girar. E, na verdade, em vez de girá-lo dessa forma podemos fazer o encaixe. Tão rápido, dois momentos que recrutaremos ou então podemos simplesmente escrever 19 aqui, e isso vai configurá-lo bem. Em seguida, vamos aos nossos enxertos de eventos. Então, agora precisamos de uma forma de ativá-la, essa desova. Então, precisamos acessar as configurações do nosso projeto e configurar uma entrada. Então, vamos para Input. aqui podemos criar uma nova ação e chamá-la de fogo. Ou podemos simplesmente usar essa ação primária que a totalidade tem para ativar o fogo e ela já está configurada para o botão esquerdo do mouse para que possamos usá-la. Vamos voltar. Nós chamamos tab. Aqui dentro. Vamos mover isso de volta. Ação primária de primer socrático e tipográfico. E agora acabamos de criar, Vamos extrair ou realmente. Vamos ver se temos essa localização do flash do focinho e precisamos abranger um emissor. Então, vamos digitar o aplicativo Catholic e spawn and meter. Aqui temos nosso músculo p. Vamos fazer isso pressionado. Esse emissor de pontos funciona exatamente como esperávamos. Portanto, ele abrange o medidor em um local específico e você localizou em uma escala diferente para configurar. Fora da história está bem. Nossas atividades devem ser boas. Então, vamos pegar nosso focinho. E quando obtemos uma referência, podemos obter a localização mundial, a localização. E então ele ganha a rotação mundial. Dessa forma, tudo deve funcionar bem. Vamos ver. Portanto, não precisamos definir a escala. A balança deve estar bem. Queremos destruir e eu vou falar com eles. Então, vamos tentar agora. E você também pode fechar isso. Vamos jogar Move. Agora você pode ver quando clicamos, clicamos com o botão esquerdo, obtemos nosso flash de focinho e também podemos ter algumas balas voando para fora. 23. Burst de tiro único: Agora vamos usar nossa partícula para ser mais apropriada para nossas armas. Então, agora ele faz as explosões de 33 vezes. Então você pode ver como ele dispara vários projéteis do condado e perguntar se há várias explosões, qualquer um para mudar isso para incêndios únicos. Então, a primeira coisa que você vai fazer é simplesmente desativar um desses efeitos, um por um. Então você pode ver aqui na linha, na linha vertical temos diferentes tipos de efeitos. Então, o que são todos eles , exceto o trato raso? Podemos ver que este é apenas a concha que está se apagando, então você tem seu brilho luminoso e coisas assim. Se você decidir que todos eles, exceto o Federal Direct, podemos ver que agora que ele explode em feltro, então não estávamos vestidos, queremos fazer para trocar essa comida, vão desovar na lista de seios. Porque veja o que está acontecendo. E é nesse momento que elas estão realmente acontecendo na linha do tempo. E troque esse pincel 121. Isso basicamente significa que você só quer excluir tudo , exceto o primeiro. Se fizermos isso, podemos ver que toda a concha de valência está se apagando . Agora que terminamos. Vamos para a refração. Agora, este pode não estar visível porque é apenas uma fração da luz. Então, meio que, tantos alimentos, parece um pouco verbo, verbo para aquele lugar. Então, para isso, você pode simplesmente excluí-lo e não ver os resultados. Para uma chama enorme. Vamos clicar em spawn. Vamos conferir esses títulos para que possamos ver que é basicamente a mesma geração e desova três vezes. Vamos deletar dois desses. E você também pode, a qualquer momento, ativar ou desativar qualquer um desses efeitos. Talvez por algum motivo você não encontre esse brilho de ar. Você pode simplesmente desativá-lo e deixar todo o resto ativado e , em seguida, este o ativará e você realmente jogará o jogo. Temos nossas chamas musculares. Então, vamos excluir, excluir e você deve obter apenas um seio e ver o que obtém com uma explosão rápida. Esta mesa que vai brilhar no ar. Vamos desovar e excluir esses dois. E eu só vou ver a lanterna. Claro, todos esses, se forem muito fortes, se você quiser mudar para cores e coisas assim, você pode ver qual é ativando, desativando os outros. Em seguida, adote todas as opções diferentes para a cor da escala, coisas assim. Mas, por enquanto, só queremos que não estoure. Aqui. Vou deletar esses dois. E depois fumamos um cigarro. fumaça está bem. Só vai uma vez e depois meio que avança. E agora vamos ativar todos os efeitos para ver a explosão final de um pé. 24. Como disparar som: Agora vamos adicionar um pouco de som ao jogo. Então, se ela for ao nosso jogo de FPS, se você usar uma arma, temos som e temos um único som AK-47. E se passarmos o mouse sobre ele no Navegador de Conteúdo, porque veja como isso soa. Agora que temos isso, vamos até os personagens do jogo FPS e abrir nosso personagem. Nove aqui, vamos descer. E o que você vai fazer é basicamente ampliar o som. Há várias maneiras de armazenar sons. Portanto, você tem um aplicativo 2D anexado. Já que vamos olhar apenas da perspectiva de saber novamente que podemos, aqui estará a arma que estamos atirando. 2d. O som ficará bem, mas se quisermos fazer como local ou anexado, ele também terá atenuação. Assim, o distanciamento se torna cada vez mais silencioso em alguma distância. Mas como você não precisa disso, responderemos um pouco em 2D. Esse é o tipo de forma mais simples do som que você pode identificar. Agora vamos conectá-lo aqui. Cara do cigarro novamente, conectando-o ao clique esquerdo. Então, sempre que clicamos com o botão esquerdo, obtemos nossas partículas e respondemos ao som. Vamos digitar o nome do nosso objeto sonoro. Você também tem esse menu suspenso e é bom para modificar ou soar de maneiras muito simples. Então, uma coisa que você quer fazer é mudar esse volume, talvez 0,6, dependendo de quanto tempo você quer que isso dure. Agora vamos compilar e salvar e testar. Agora, você pode ouvir o som e também clicar em um tipo mais rápido de som suave automático. Adicione um pouco de som ao nosso jogo com sucesso. 25. Como criar animações: Quando o argônio alimentar não é uma resposta realista no momento. Então, vamos adicionar algumas animações para que, quando cultivamos alimentos, sentimos o recuo. Então, vamos primeiro ao nosso personagem. E nós temos nossos braços principais. E aqui precisamos criar uma montagem. E uma montagem é basicamente uma animação que será reproduzida em cima da nossa animação existente. Então, vamos clicar com o botão direito. Vá para a animação e encontre o NMF da montagem. Precisamos da dispersão certa, então precisamos da caixa de armas AK 47. Vamos dar um nome a ele. Recuar. Agora vamos abrir nossa animação cortada em relva. Essas são algumas coisas que ouvimos aqui. Então, temos nossa linha do tempo em que vamos colocar nossa animação. Também temos nosso navegador de ativos onde vamos escolher animações. E então também temos algumas opções para a animação em geral. Então, uma coisa que você vai fazer é mudar essa mistura a tempo. Portanto, o tempo de mesclagem e mesclagem é basicamente uma combinação quando você adiciona essa animação para alertar a existente no plano de animação em que trabalhamos antes. Então, vamos usar isso para 0. Então, instantaneamente, quando você clica no pé, ele começa a flutuar. E agora vamos colocar o segundo curto 47 aqui. E agora podemos ver que temos essa animação para 40. Agora queremos que isso vá muito mais longe. E para fazer isso por hoje, vamos clicar em nossa animação. E então aqui temos nosso dramaturgo e vamos colocar isso em talvez seis ou talvez sete. Vamos testar isso. Você pode ver como é a velocidade da nossa animação, agora podemos colocá-la ainda mais, mas vamos deixá-la em seis por enquanto. Vamos clicar em Salvar. Agora, vamos minimizar isso e abrir nosso plano de animação. E então aqui o que vamos fazer primeiro, vamos voltar atrás. Onde temos uma máquina estatal. que você vai fazer é basicamente mudar o slot ou adicionar um nó um slot que podemos encaixar em nossas animações a partir da montagem de animação. Então, basicamente, podemos especificar em qual ponto da nossa animação, da máquina de estado até nossa pose de saída, variar um para colocar nossa animação. Então, vamos experimentar o segundo tipo de slot. Fizemos o slot padrão e vamos conectá-lo. Você pode criar seus próprios slots personalizados. Mas sempre que vamos usar o padrão e você pode ver aqui, você tem diferentes tipos de slots. Você também pode criar novos slots. E se você for ao Window and Anime Slot Manager, aqui, podemos criar mais slots, se quisermos específicos para isso. E aqui também podemos alterar o grupo de slots que estamos usando. Então, por enquanto, vamos deixar assim. Agora, para ter isso no topo, vamos até nosso personagem e vamos para o personagem BP FPS. E agora vamos usar um nó chamado jogo de montagem. Se você não conseguir vê-la aqui, você pode desativar a opção sensível ao contexto. E vamos tentar procurá-lo. Nós o temos aqui. E está pedindo poucas coisas. Por isso, está solicitando a referência da instância de animação. Estamos tentando ganhar dinheiro. Por exemplo, queremos influenciar você sobre isso. E então está solicitando um monitor que criamos, que recuará. Então, primeiro, vamos retirar nossa animação, não é à qual nos referimos. Vamos clicar aqui e tentar encontrar uma bobina de artilharia. E todo o resto deve ficar bem. Então, vamos testar isso. Agora, quando você come, podemos ver como nossa arma recua. 26. Aponte animações de disparo: Agora, enquanto estamos mirando, ainda temos a mesma animação que queríamos cuidar quando estamos na fogueira. Então, se eu clicar, clicar com o botão direito do mouse e tentar mirar e frutificar, podemos ver como ela muda da minha animação atual, que é apontar para o recuo do fogo do quadril, e depois voltar para mirar. Então, não queremos fazer isso porque queremos manter isso realista e queremos mudar a montagem da animação, dependendo se você está mirando ou não. Então, vamos duplicar nossa montagem de bobina de artilharia. Então, vamos criar basicamente para monitorar falhas e, em seguida, alternar entre elas nos projetos. Então, vai se duplicar. Renomeá-lo para mirar pode recuar. Vamos abrir isso. E vamos deletar nosso pé acre. E vamos encontrar nosso pé de mira. Então seria esse. Agora você pode ver que este também é um pouco longo demais. Então, eu quero diminuir o tamanho dela. Então, vamos fazer dez aqui. Isso significa ver a animação de perto. O que isso pode parecer bom. Agora é hora de misturar. Talvez queiramos aumentar isso mais tarde. Depende de quão difícil é nossa animação para que você possa suavizá-la. Mas, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. E agora vamos aos nossos personagens. Então, o que precisamos fazer é basicamente escolher entre uma ou outra peça de montagem. A propósito, para o AIM em andamento, porque obviamente nosso slot padrão é o mesmo nome, que significa que ele o mudará da mesma maneira. Então, basicamente, ele encaixará a animação certa se você estiver mirando, não estiver mirando. Basicamente, alternar entre nêutrons, qual deles queremos escolher. Queremos essa mira booleana. Se esse booleano, vamos alternar entre eles. Então, vamos clicar em ramificar. E vamos realmente conectar isso ao falso porque queremos que isso esteja na polícia. Então, quando não estamos mirando, estamos filmando isso. Mas então vamos clicar no mês do lugar. Clique no controle C, controle V, crie uma duplicata. E então queremos que isso seja conectado por meio de sete que pretendemos, queremos uma animação diferente. Vamos mudar para apontar a bobina de artilharia. E deveria ser isso. Na verdade, vamos reordenar isso um pouco. Quando você gera o sol, não atravessamos o galho que rastreamos se você estiver mirando não estiver mirando. Dependendo de. Se estivermos mirando, não estamos mirando, temos monitores diferentes para jogar. Agora que resolvemos isso, vamos ver como isso fica em um jogo. E parece muito bom. Não precisamos mudar nada. Se o recuo for um pouco forte demais, você pode mudar sua mistura a tempo ou a tempo. Ou, na verdade, eu viveria aproveitar o tempo para dizer, mas talvez aumentasse o tempo de encadernação para talvez 0,50,2. Mas para mim parece bom, então vou deixar como está. 27. Funções de Blueprint: Agora vamos tentar organizar um pouco nossos projetos. E vamos fazer isso usando funções. E a função é apenas um agrupamento de alguns nós que você pode executar posteriormente. Nós apenas chamamos essa função sem contar cada nó individualmente. Então, vamos começar com isso, com a instância de autonomia. Então, o que podemos fazer aqui, vamos primeiro criar uma função e dar um nome a ela. Receba um e-mail. Por exemplo. Podemos ver que podemos ter um vídeo separado para isso. E vamos voltar ao gráfico de eventos e selecionar tudo aqui. Vamos clicar em Control X para cortá-lo e, em seguida, em Control V aqui. Basicamente, você acabou mudar para o local de onde esse custo é chamado. momento, ele está em nossa função de instância de animação intestinal, e vamos compilá-lo e salvá-lo. Vamos ao meu gráfico. Agora, o que você pode fazer aqui é obter nossa instância de animação. E agora podemos chamá-lo assim. E parece mais limpo, mais bonito, e não temos todos esses nós aqui. Você também pode chamá-lo se clicar, clicar com o botão direito do mouse e animar, por exemplo. E você tem nossa função aqui. Agora, há outra maneira de fazer isso. E o que você pode fazer é me deixar descobrir onde está isso, ok? Outra forma de criar uma função é selecionando os nós aos quais queremos adicionar a função estrela, clicar mouse e, em seguida, fechar a função. E dessa forma, podemos simplesmente nomeá-lo. Vamos chamá-lo de flash de focinho gerado. E agora é bom e temos apenas um nó para representar essa função. Agora vamos mudar isso um pouco para cá. E quanto ao som, podemos deixar assim, mas também vamos interromper nosso serviço. E podemos fazer isso da mesma maneira. Assim, você pode selecionar tudo, clicar, clicar com o botão direito do mouse, fechar a função e nomeá-la. Algo parecido com isso. Deixa o galope. E para cada uma dessas funções, você pode clicar duas vezes sobre elas e depois verá tudo o que está dentro delas. E pergunte se você vê nós que têm essa cor azul com esse login aqui, você também pode vê-lo aqui. Isto é, diz f, que significa função. Mas essa é sua própria função C plus plus que eles adicionaram e a expuseram para que você possa usá-la para abranger sons. Dessa forma, você pode diferenciar entre o que é uma função, o que é um evento ou qualquer outra coisa, basicamente. Então, aqui temos nosso tipo especial de que isso é mais uma macro, mas temos um cronograma. E eles estão todos apenas comprimidos. Nós compactados com um monte de pequenas funções e variáveis dentro deles. E você também pode fazer isso com plantas, com funções. 28. Traço de linha de armação: Vamos adicionar mais funcionalidades ao Oregon. Ou os personagens serão caracteres PFAS. E uma coisa que vamos fazer agora é adicionar traçado de linha. O traço é basicamente apenas uma linha entre dois pontos, dois pontos vetoriais. Então você pode imaginar apontando aqui, apontando aqui. E vamos usar isso para detectar qualquer coisa que essa linha atinja. Então, digamos que essa é a nossa câmera. O que quer que vejamos através dessa câmera, se algo bloquear isso, seremos atingidos. O acerto resultou lá. Isso nos dará muitas informações que podem ser a localização do ponto de vida, talvez coisas normais como essa. Então, tudo vai acontecer lá. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar line race. Queremos sabores de linha por triângulos, então você tem maneiras diferentes de detectar o que atingiu. E o que vamos fazer é por canal, mas você também ouve por perfil, caso contrário , pode traçar multilinha e multilinha, que é basicamente a linha de confiança atingirá algo, passará pelo seu objeto, através esse objeto, e então, se houver mais alguma coisa, ele também o atingirá. Então você tem vários resultados. Mas com juros normais, você receberá as primeiras letras, tudo o que acertar, o que queremos fazer para o nosso jardim agora. Este slide é exibido por canal. Você vai usar o triângulo de visibilidade, ou seja, tudo o que é visível, poderemos atingir esse meio visível por meio de colisões visíveis. Então, se eu encontrar um objeto aqui, não tenho certeza se consigo encontrá-lo aqui. Talvez façamos isso. Malha estática. Vamos abrir isso. Se você tem um método estático, como pântanos estáticos ou colisores, vamos detectar doces, então vamos descobrir isso. Então, aqui está a colisão e temos essa predefinição de colisão que está configurada para impedir que qualquer coisa entre dentro desse objeto ou onde quer que esteja a colisão. Também podemos mostrá-lo aqui para que você possa visualizar nossa colisão. E podemos ver que a terceira equação está habilitada e habilitada para consulta e física. E a consulta é basicamente o que fazemos, como varreduras de raios, e depois temos a simulação. Isso é para restrições corporais rígidas. E precisamos que ambos estejam habilitados. E também podemos ver aqui, nos canais que temos, nossa visibilidade está configurada para bloquear. Então, vamos bloquear quando nosso raio tentar atingir esse objeto. Agora que temos isso, precisamos do nosso vetor. Então aqui, nenhum dos dois começando em um vetor. E para obter isso, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar gerenciador de câmera. gerenciamento da câmera basicamente para onde está nossa câmera, nossa câmera ativa e podemos fazer a localização do ator e obter nossa co-localização. Então, quando chegarmos ao local do nosso ator, vamos começar a partir daí e agora precisamos do ponto final. E para calcular o ponto final, abordamos isso novamente. Então, digamos que esse seja o ponto ou a câmera. Agora poderíamos ir em qualquer direção mantendo os gostos. Mas o que vamos fazer é, digamos que a localização da câmera esteja lá e, em seguida, tenhamos nossa câmera olhando para baixo. Podemos obter o vetor para frente e vetor seguido é basicamente um vetor de uma unidade olhando para frente ou onde quer que estejamos configurados para isso, para as câmeras posicionadas exatamente onde estamos olhando. E tem uma unidade de comprimento. Então, o que vamos fazer é obter esse vetor de avanço com esse comprimento de um. E então vamos multiplicá-lo por algum número, digamos 5 mil. E então teremos um vetor muito maior, o que nos dará essa linha diretamente à nossa frente, que usaremos para testar coisas. Então, vamos extrair desse tipo n para avançar o vetor. Agora que temos isso, precisamos combinar. Então, precisamos escolher o local de partida porque queremos começar a ser os mesmos. Mas o final precisa ter 5 mil de comprimento, enquanto é para nós. Então, vamos multiplicar. Primeiro. Não queremos multiplicar, pois vamos multiplicar x, y e z pelo mesmo número. Podemos simplesmente clicar, clicar com o botão direito do mouse e depois converter o pino e convertê-lo, ou digamos flutuar. E então você pode colocar 5 mil. E agora podemos adicionar. Vamos clicar em mais em nosso teclado e, em seguida , clicar em Adicionar e conectar isso. Agora, devemos conectar isso até o fim. E agora, quando clicamos, clicamos, não veremos para onde o raio está indo porque não temos o tipo de livro ativado. Então, vamos fazer isso. Vamos fazer quatro de duração e a duração agora é de cinco segundos. Então, quando a taxa de lançamento for cinco, ela permanecerá lá por cinco segundos. Então, três componentes são salvos e vamos testar isso. Então, agora, quando clico com o botão esquerdo, podemos ver meus carros de matriz batendo nisso e eles permanecerão por cinco segundos lá. Também podemos testar onde está oculto o que acontece. Então, a linha verde mostra basicamente onde eu poderia ter ido ou a direção. Mas temos esse ponto vermelho que diz que muito tóxico atinge um objeto. E agora que temos essas informações, vamos abrir nosso personagem e agora queremos usá-lo para fazer algo com ele. Primeiro, vamos desativar nosso AKS. Podemos ver que funciona bem. E nós temos isso aqui. Então, se você se lembra de quando falei sobre as informações sobre o calor, isso é uma doença. Então, se você clicar, acho que podemos dividir a estrutura. Agora temos várias opções. Você também pode, se eu clicar em Control Z, você também pode quebrar o resultado e fazer assim. Eu prefiro esse rosto. Nós vamos gostar disso. Agora temos nosso ponto de impacto térmico. E isso é que o ponto vermelho aparece quando desenhamos o inseto. Então, vamos clicar em spawn e meter no local. E nós queremos desovar. Então, para isso, agora o que vamos usar, então se eu for para a arma FPS, teremos essa bala atingida e ela é chamada de golpe de bala P. Então, vamos voltar para aqui. E vamos encontrá-lo. Agora precisamos desse local que buscou o ponto de entrada de calor. E tudo o mais está bem para continuar o mesmo. Então, vamos salvá-lo e eu parei. Agora você pode ver como o ponto do parque, obtemos o efeito de partícula. 29. Capítulo 04 Introdução: Então, nesta seção, aprenderemos como podemos selecionar horizontalmente um local aleatório e depois ir até ele. Também vamos adicionar alguns ataques ao zumbi para seguir o jogador. Também aprenderemos como adicionar um pouco de área de áudio e como criar árvores de comportamento. Controlador de IA estranho. Então nosso, nosso personagem ou um personagem zumbi se torna anônimo. Eu direi que se você chegar mais perto do nosso inimigo, podemos ver que ele vai começar a nos cair. E você pode ver aqui o som do roaming. E ele chega perto. Ele vai tentar falar. Então, esta é a nossa árvore que vamos abordar nesta seção. Vai ser muito emocionante. Você pode ver como criar um zumbi que seja inteligente siga você e também evite obstáculos. 30. O peão de zumbis: Agora que temos a configuração da arma e nossa personagem tem a habilidade de andar, agora vamos acrescentar algo que ela possa mostrar isso. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e clicar na classe do blueprint. Vamos adicionar os jogos de zumbi Tara. Então, primeiro precisamos escolher qual classe do Blueprint você deseja selecionar para o nosso zumbi. E não queremos um ator porque o ator não pode ser possuído pela IA. Vamos colocar a lagoa porque, mesmo que ela possa ser possuída, ele não diz quando se move para o nosso, para o personagem. Então, para continuar, poderíamos adicionar algumas funcionalidades personalizadas para isso, mas você pode simplesmente usar o personagem de Andrea. Isso inclui a capacidade de andar por aí e coisas assim. Então, vamos criar um personagem e vamos chamá-lo de zumbi BP. Agora, vamos abri-lo e teremos uma configuração basicamente semelhante à do nosso personagem FPS, mas ainda precisamos da malha. Então, para a malha, o que você vai fazer é pegar nosso zumbi macho e você pode ver aqui o nome dele para que possamos vender nele. Vamos clicar na guia. Aqui na malha, podemos clicar nesse botão para definir automaticamente nossa malha para o novo navegador de conteúdo selecionado. Poderíamos, é claro, clicar aqui e tentar procurá-lo, talvez digitar zumbi masculino. Mas você também pode clicar convenientemente neste botão e continuar com a parte de pesquisa. Agora que o carrapato foi adicionado aqui, podemos ver que ele está girado incorretamente e não está na posição correta. Então, vamos clicar em E e depois girá-lo. E se você ver que a rotação é pequena, basta habilitá-la. Então você pode girá-lo exatamente para 90 graus. Agora, aqui, pode dizer às vezes algum número do que 0,99999. Isso significa que está perto o suficiente porque há algum arredondamento. Então, esse ainda é um ângulo de 90 graus. Então, um esquema não poluído como esse, mas também queremos que ele goste de estar no fundo. Então, é mais humano assim. Agora, pode ser difícil localizar exatamente como colocar as pernas dele lá dentro. E o que você pode fazer é clicar na perspectiva e clicar à esquerda. E agora podemos ver seu personagem de caminhão diretamente de lado e a visão ortográfica. Dessa forma, podemos posicioná-lo de forma diferente exatamente onde queremos usar. Algo assim está bem. Talvez o afaste um pouco. E podemos ver que o tamanho dele é bom para a cápsula. Mas se você tiver problemas com o tamanho do seu personagem, poderá diminuir o tamanho do escotoma. Ou você também pode alterar a altura da cápsula para criar um caractere menor ou maior. Agora, isso é apropriado para o nosso personagem, então você vai clicar em compilar e salvar. Agora vamos voltar e descobrir o zumbi BP e colocá-lo no jogo. E você pode ver que esse é o nosso zumbi. E você também pode ver que o corrimão meio que o colocou no nível, mas se ele talvez esteja no chão ou algo assim, mas você pode fazer é fumar um pouco acima do solo e depois clique no seu teclado. E ele automaticamente encaixará seu personagem no, ele encaixará esse polígono de sua coerência diretamente no chão. E podemos ver que agora nosso personagem parece estar parado no chão. Então, essa é a base para eles configurarem nossa classe de projeto para nosso novo personagem. 31. Destrua caracteres: Agora que criamos nosso zumbi, vamos trabalhar para destruí-lo. Então, precisamos de algumas coisas para isso. Então, se você olhar para o nosso zumbi, podemos ver que temos o padrão nesse ponto. Podemos colocar algumas funcionalidades para ele explorar. Vamos entrar no nosso peão horizontalmente. Vamos abrir os dados completos do plano. E o que podemos adicionar aqui é um nome de função que a função explorou. Agora vamos ter três coisas aqui. Então, o que acontece quando ele explode? Ele precisa tocar um pouco de som. Então queremos alguns indivíduos expostos, e depois queremos que eles sejam destruídos. Agora, os zumbis, é claro, não morreriam realmente assim, mas será muito mais complicado, criando respingos de sangue, algumas partículas mais complicadas ou desmembramentos que também serão um mais difícil. Então, esse tipo de introdução a esse treinamento e objeto, vamos destruir o zumbi. Então, a primeira coisa que vamos fazer é clicar em Adicionar e clicar em Adicionar recurso por conteúdo. Aqui dentro. Vamos dar uma olhada. Vamos clicar no conteúdo e, em seguida, começar o conteúdo aqui, vamos clicar em Adicionar. Agora vamos adicionar conteúdo inicial ao nosso projeto. E lá, podemos encontrar algumas coisas que podem ser úteis para nossos projetos. Então, uma seria a explosão. Então, se eu encontrar a explosão Q, há alguns sons de experimentos. E aqui podemos ver o que realmente está acontecendo. Então, temos nossa explosão de onda e, em seguida, ela escolhe aleatoriamente entre duas explosões diferentes. E foi preciso apenas uma instalação e, em seguida, nos deu uma saída. Agora, não queremos ficar muito longe e depois ouvi-lo tão alto quanto faríamos se ele estivesse ao nosso lado. E essas são as configurações de atenuação. E para isso, precisamos criar um novo ativo que seria a atenuação do som e podemos criá-lo diretamente daqui ou ir para a pasta. Então, vamos criá-lo a partir daqui e encontrar nosso conteúdo inicial. Vamos ver onde pode estar o áudio e dar um nome a ele. E agora nós criamos isso. Vamos abri-lo. E vamos ver como isso funciona. Então, temos nossa forma de troposfera. Então, em um ponteiro de caracteres ou som é criado, ele criará um carro. Você pode imaginá-la como uma grande esfera invisível em torno dela, onde ela influenciou. Você tem dois raios internos e internos da esfera e, em seguida, cai de distância. Que depois de você se afastar cada vez mais da esfera, ela reproduzirá um som cada vez mais silencioso. Então, vamos colocar isso em 8 mil. Acho que todo o resto deve ficar bem. Sei que podemos ver que essas configurações são adicionadas a toda a nossa fila. Portanto, devemos ouvi-lo cada vez mais baixo. Ok, vamos fechar isso. A próxima coisa que você tem aqui são as explosões. Então está tudo bem. Isso, se tivermos duas partículas. Vamos ver, podemos usar esse. Talvez você também possa combinar várias partículas, mas, por enquanto, podemos usar essa exposição de que você precisa de um segundo para que os federais façam a composição. Então você acabou de adicionar isso ao nosso projeto. E agora podemos ver nossa exposição. Então, agora vamos juntar tudo isso. Então, em nossa explosão, vamos clicar, clicar mouse e depois tocar no local. E a localização, queremos colocá-la em nós mesmos. Então, vamos ver a localização do ator. E esse peso sempre estará onde quer que os zumbis. Em seguida, precisamos de um recurso sólido. Vamos digitar explosão. E temos essa exportação de Q. E essa é a parótida. Tudo deve funcionar corretamente e também ter atenuação aqui. Podemos substituí-lo, mas já temos Nosso lado correto ou q, então você pode viver com isso. Em seguida, precisamos da aplicação do spawn e do medidor. Mais uma vez, queremos gerar isso em cima do nosso ator. Então você pode retirá-lo daqui. E definitivamente não há importância para nós como úlceras, todo o resto aqui, exceto o modelo do árbitro. Para isso, precisamos de p explosivo. Então, vamos clicar aqui do tipo explodido. E agora isso está funcionando. E a última coisa que precisamos. Destrua o Ator, você quer que eu seja destruído e então, ou antes disso, queremos que nossas partículas respondam. Agora precisamos ativar essa função de alguma forma. Portanto, essa função sempre executará isso, mas não ativamos essas atividades. Vamos ao nosso personagem. Então, vamos ao Conteúdo, personagens do jogo FPS. E então temos nosso personagem de FPS aqui. Se você se lembra de quando fizemos o traçado da linha, agora também podemos fazer várias coisas aqui. Então, vamos tirá-la do calor Dr. E isso é o mais quente que essa é a classe geral de dados a ser atingida. Mas não vamos encontrar especificamente nosso zumbi BP do tipo zumbi. Agora, quando você lança diretamente em direção a BP Zombie, podemos sair de seus campos agrícolas e uma dessas funções é explorada. Então, agora, quando reformulamos com nosso traço de visibilidade, criamos uma linha. Se atingir um zumbi, ele verificará se é um zumbi. Se o fizer, ele encontrará essa função e a ativará. E se isso não acontecer, ele irá para cá, o que basicamente não serve. Agora. Outra coisa que você precisa de um zumbi é bloquear aqui, que são predefinições de colisão. Podemos ver que nossa visibilidade está, na verdade, configurada para ser ignorada. Quer configurá-lo para bloquear, o que fará nossa matriz realmente atinja algo , então não queremos ignorar para mudar isso. Podemos clicar aqui, clicar em Personalizado. Agora, sem as predefinições de colisão, também podemos precisar definir isso para Cleveland ativado. Então, temos nossa consulta e física e, em seguida, queremos permitir que esses dois sejam na verdade, apenas visibilidade, já que estamos usando triângulos de visibilidade e podemos rastrear isso aqui, também será usando a câmera, mas nós a estamos usando. Então, depois dos dados, tudo bem. E agora estamos testando com essa malha. Qual é a colisão dessa malha? Então, se você olhar na janela de exibição, temos essa colisão, mas esse Clifford não é uma colisão de nossas métricas Curry do componente de fluxo de caixa que você usa para o movimento geral do personagem. Mas nosso personagem é mais específico. Tem braços, corpo e pernas. O novo julgamento deve detectar esse calor em vez dessa cápsula geral. Porque se você usar esta cápsula para detectar colisões, então se você lançar aqui, ela a detectará aqui, aqui. Então você quer algo mais específico para o corpo dele, pois isso visualiza os ativos da física. Então, se eu clicar duas vezes em nosso personagem e abri-lo, podemos ver que temos esse recurso físico e ele só é gerado quando eu importei o personagem. Portanto, não é perfeito, mas deve funcionar bem. Agora você pode ver que isso é muito mais específico para o ator. E se o raio chegar aqui, não ouvirá o personagem. Aqui, um aqui, o personagem. Agora, é claro, você pode clicar em um deles e alterá-los. Você também pode criar novos aqui. Mas, por enquanto, acho que, em geral, isso é bom, então você não precisa fazer muita edição, mas se você realmente quiser fazer algo específico, talvez crie um coeficiente aqui. Portanto, temos a detecção aqui. Então, agora, se eu puder me esforçar aqui, é detectado um. Você pode personalizar isso até que fique perfeito como quiser. Então, a cabeça também é um pouco menor. Mas sim, então, por enquanto, vamos deixar isso como está. Agora vamos testar começando para ver se perdemos alguma coisa. Então, vamos ao nosso personagem. Vamos tentar comer. Ouvimos o som, vimos a explosão e também nosso personagem desapareceu. 32. Eventos de sobreposição: Então, agora vamos adicionar algumas opções para nosso zumbi atacar o jogador. Uma maneira de fazer isso seria adicionar a esfera equivalente e usá-la para detectar se algo se aproxima do zumbi ou não. Alguém que fala abertamente sobre o BP Zombie. Vamos parecer estranhos. Agora vamos digitar Sphere. Então, vamos começar a colisão de esferas. E vamos digitar o baralho do jogador. Então esse é o nome do nosso Cleveland. Agora, essa colisão tem predefinições de colisão configuradas sobre uma dinâmica de potência, o que significa que ela tentará sobrepor tudo o que é mais uma cena de mesclagem. E aqui também podemos ver nosso ponto de vista aqui. Então, vamos deixar isso ligado e talvez possamos desativá-lo. E também temos esse desenvolvimento genital que, por padrão, está ativado. Então, isso nos permite realmente interagir com nosso personagem. Então, vamos agora colocar a esfera no meio e aumentar o tamanho. Nós queremos. Pode ser um pouco mais, talvez 260, algo assim. Agora vamos compilar, salvar e vamos ao nosso personagem FPS. Se você for até nossa malha e rolar para baixo, podemos ver alguns detalhes sobre nosso personagem. Você pode ver se não se sobrepõem, lagoas, mas se você bloquear onde dinâmico, elas devem nos permitir interagir uns com os outros. Então, vamos realmente testar isso. Então estamos em nosso, em nosso personagem zumbi. Vamos clicar em Reproduzir o texto na barra de rolagem até o final. Aqui podemos ver coisas diferentes com as quais podemos trabalhar. Então, um seria no componente começar a sobreposição. Aqui dentro. Sempre que começarmos a nos sobrepor a algum personagem, algo acontecerá. Então, vamos usar nosso outro ator e digitar elenco para o personagem FPS. Vamos digitar print. Agora vamos ver assim. Portanto, temos nossa impressão para rastrear se isso está realmente funcionando e, em seguida, estamos tentando finalizá-la com nosso personagem FPS. Vamos clicar em Play. Podemos ver a ativação bem-sucedida. Isso significa que o personagem sombrio detectou nosso jogador com sucesso. Vamos voltar aos nossos nódulos. Agora, o que vamos fazer é clicar, clicar com o botão direito aqui, na variável promotora e, em seguida, dar um nome a ela, go all actor. Dessa forma, teremos uma referência a qualquer personagem histórico. Então, horizontalmente, começa a correr e tentar capturar esse personagem específico. 33. Vá para um lugar aleatório: Então, agora que temos essa área onde nosso zumbi será capaz de testar, queremos fazer com que, quando ele nos atacar em paz, comece a correr em nossa direção. Então, a primeira coisa que vou fazer é entrar em nosso personagem. E eu vou aumentar um pouco o tamanho dessa esfera. Então, vamos clicar nele. E eu acho que eles ainda, eu diria 356. É um pouco pequeno demais para mim, então vou aumentá-lo. Então, quando entrarmos aqui, ele começará a correr em nossa direção e então ele começará a nos perseguir. O tipo de lógica que eu quero ter para o zumbi é que os zumbis estarão vagando aleatoriamente nesse nível. E então, quando eles nos detectam, eles estão tentando nos atacar. Então, vamos começar com isso primeiro, precisamos do volume da malha Nav. Então, se entrarmos aqui e entrarmos em volume, teremos esse volume de libras. Se colocarmos isso em nosso nível, podemos ver que é bem pequeno e que eles queriam ser muito maiores do que isso. Então, vamos diminuir o zoom, talvez até aumentar a velocidade da nossa câmera. Saída tão suave, tudo isso é de nível completo. Agora, talvez não queiramos entrar aqui, mas podemos personalizar nosso nível mais tarde. Então, vamos realmente aumentar o tamanho aqui. Então, vamos digitar 100. E isso está meio que levando todo o nosso nível. Agora. Não queremos que o valor seja tão grande, mas, por enquanto, só vamos aumentar. Então, ele meio que envia textos do tamanho de todo o nosso nível. Agora, desabilitei essa escala uniforme e, em seguida, vamos escalá-la para, digamos, 50. Os zumbis nunca poderão entrar nos prédios e coisas assim. Portanto, esse volume de navegação não precisa ficar na vertical. Então, vamos fazer dez. Vamos fazer dois. Talvez. Pois, talvez algo assim deva estar bem. Agora, se você clicar em P, poderá ver nossa navegação. Então, primeiro, sim, teremos que construí-lo. Então, vamos para Construir e clicar em construir animais de estimação. Agora que isso foi construído normalmente p, podemos ver essas áreas verdes. A área verde basicamente nos mostra as partes onde nós ou os zumbis podemos ir. E se você chegar mais perto de alguns objetos, você verá isso onde ele está meio quebrado e isso é simplesmente quebrado porque há alguns objetos certa forma, dependendo de suas propriedades, você também pode diminuir a distância como aqui, que, como temos esse número muito grande, se for uma resolução meio baixa para tudo isso, você pode ir para Configurações do projeto. E aqui, vamos encontrar navegação, malha de navegação. E aqui podemos aumentar o tamanho do ladrilho, tamanho da célula, altura, coisas assim. Por enquanto, vamos deixar isso, essa qualidade, mas lembre-se das configurações do projeto. Você pode brincar com as configurações e criar talvez mais detalhes, mas, claro, mais desempenho. Você tem que equilibrar esse botão por enquanto para nós, eu acho que está tudo bem. Agora que temos isso, você criará alguns outros planos. Então, vamos criar uma nova pasta nos esquemas Dynamic AI. E aqui, vamos primeiro criar uma árvore de comportamento. E vamos chamá-lo de b. T é um zumbi. A árvore de comportamento é basicamente uma espécie de lógica do que um zumbi fará. Então, começamos a partir daqui, podemos adicionar nossa sequência. E então aqui você pode agir. Portanto, uma das ações será uma boa localização aleatória no mapa, mas vá até esse local, talvez espere um segundo ou algo parecido. Então, esse é o tipo de lógica criativa. Você vai colocar tudo dentro. Agora, outra coisa que precisaremos é que, se você é diferente em termos de inteligência, ainda precisamos do quadro negro. E poderíamos chamá-lo de BB zumbi. E o Blackboard é basicamente um ativo. Então, se você entrar no comportamento, você pode configurá-lo aqui. E o Blackboard é apenas um ativo em que você mantém variáveis para nosso comportamento três, então, se voltarmos ao cabelo e três, podemos ver que não há como armazenarmos variáveis. Mas, como anexamos ao Blackboard, temos chaves que você pode colocar aqui. E você pode realmente ter uma herança semelhante. Temos quadros-negros que são tocados em outro quadro-negro que adicionam mais alguns valores e coisas assim para que as coisas possam ficar mais complicadas. Mas, por enquanto, usaremos nosso Blackboard para armazenar valores e , em seguida, teremos nossa árvore de comportamento para realmente executar a lógica. E a terceira coisa que vamos precisar é de um controlador. Isso é apenas um controlador. Isso não significa que o jogador trabalhe. Então, vamos criar isso e dar um nome a ele. Controlador zumbi. Vamos abrir isso aqui. Vamos ao Event Graph e menos excluir tudo isso. Na verdade, precisarei do evento. Jogue novamente. Vamos olhar para a direita. Eu posso digitar a árvore de comportamento de execução. Então, esse comportamento três, nos deparamos com esse controlador de IA chamado BT zumbi. E agora que temos isso, também precisamos clicar em nosso zumbi e clicar em Editar zumbi BP. E se você clicar nesse botão, podemos mudar a classe do controlador de IA para um zumbi. A lógica do nível do coração aqui é que temos um zumbi. Quando clicarmos em Play, ele será possuído pelo nosso controlador de IA, que é esse. Quando nosso controlador de infravermelho começa a trabalhar com um comportamento aleatório três, que é isso e isso, porque vamos ficar sem lógica para nosso zumbi. Agora, precisamos de alguma forma de nosso zumbi detectar o que está ao seu redor. Se você sair daqui, poderemos ver todas as diferentes tarefas e essas tarefas feitas para nós pela Epic Steam. Mas podemos criar tarefas e coisas personalizadas. Então, uma coisa que precisaremos é executar uma consulta. E a consulta é basicamente Ambiente. Consulta de ambiente em que podemos observar as coisas no ambiente e escolher uma opção para elas. Então, agora temos esses três. Também podemos adicionar outra coisa aqui, que é a consulta de ambiente. Então, nesta guia de inteligência artificial, você pode ver muitas coisas aqui neste objeto inteligente traumático em massa e estágio três ou outras coisas adicionadas especificamente para esta amostra de CD que não tocaremos só afetará a consulta do ambiente aqui. Você pode mirar em QS, localização aleatória. Em água, você pode ver que funciona forma semelhante ao nosso comportamento três, porque você pode executar várias, várias coisas. Mas o que queremos são apenas pontos em um círculo. Queríamos apenas obter alguns pontos no círculo central em torno disso. Digamos que o raio circular seja de 2 mil. Podemos fazer disso um 100. Agora vamos fazer 12 pontos. E esse é o círculo, então está ao nosso redor, então não está só na frente ou algo parecido. Vamos ver se também podemos adicionar um teste aqui. Então, se você clicar com o botão direito do mouse em sua tarefa, poderá adicionar um teste para ver. Então, talvez um, apenas a distância. Queremos que nosso personagem organize o mínimo para que não queiramos que ele se mova dez centímetros na frente dele ou algo parecido. Talvez queira que ele mova pelo menos duzentas e duzentas unidades. E agora vamos voltar, voltar ao nosso comportamento três. E agora podemos encontrar nossa localização aleatória. E agora temos o modo de execução, que é basicamente o que você deseja tirar para que possamos definir nossa correspondência. Então, se você se lembrar, quando criamos essa tarefa, o conjunto de tarefas, criamos um círculo de raio de 2 mil unidades, que paga entre elas. Então você pode imaginar, veja se eu consigo, com isso. Então você pode imaginar que se essa garganta for nossa personagem, ela criará um círculo ao redor do personagem e , em seguida, criará pontos igualmente espaçados nela. Clique em Criar 12 pontos no espaço mínimo entre eles. Teremos que ser 100, criar pontos ao redor do nosso personagem. E dirá, nesta área, que definimos para ser à nossa distância, pelo menos 200 unidades. Portanto, nessa área, você não pode criar pontos. Então, temos esses pontos em torno onde estamos basicamente selecionando. Agora que você tem isso e temos nosso limite, estamos executando esse teste. E agora, quando executamos esse teste, queremos salvar as informações em algum lugar. Algo precisa ser salvo daqui para que possamos usá-lo em outro lugar realmente usá-lo para ir a algum lugar. Então, podemos ir ao quadro negro. Digamos que. Ou você pode simplesmente nomear sua localização. Então, podemos simplesmente criar uma nova chave no quadro-negro. Então, podemos criar um vetor. Então isso é meio que, isso é basicamente a localização. E então aqui queremos usar o local para salvá-lo. Então, executamos nosso teste. Recebemos nossa correspondência, obtemos uma aleatória de todas as correspondentes e a salvamos no local. E agora podemos executar outra tarefa de repetir a ferramenta Move. E isso é basicamente apenas uma simples multiplicação para a qual usaremos nossa navegação, esse interruptor degenerado se moverá em torno de obstáculos, coisas assim, e tentará se mover para luxação. Qual é a localização? É a nossa localização que acabamos de salvar. Nesta árvore de comportamento. A forma como as tarefas são acionadas é da esquerda para a direita. Então, primeiro acionaremos e precisão é igual à raiz quadrada e, em seguida, executaremos a ferramenta Move. E para isso, você também pode ver os números aqui, 12. E se eu mudar o local, você pode ver agora que este é um e esse é para ter o indicador de como nossas tarefas estão indo. Então vai para 012. E depois que ele passou para, digamos, vamos adicionar uma tarefa que é peso. Portanto, esses são alguns dados padrão ou outros dados úteis. Então, digamos que ele espere 1 segundo, ou digamos que base dois segundos e haja um desvio de execução de 1 segundo, então pode ser entre 13 segundos. E então, quando esses benefícios terminarem, ele entrará em sequência, voltará a passar por ela e, em seguida, reiniciará a sequência e depois voltará novamente. Agora, se você tiver, digamos que você tenha outra sequência aqui. Na verdade, precisaremos de um sequenciamento aqui também. Se você tiver algo assim, poderá ver exatamente qual número faz o que e o que acontece. Então vai 01234. Eu disse que isso acontece. Vai para cinco. Depois do cinco, não há seis, então ele vai para 0 e depois vai para um, para dois. E então esse é o tipo de loop que acontece. Vamos salvar isso e, na verdade, não precisamos dessa sequência. Por enquanto. Podemos excluí-lo e conectá-lo. Agora vamos ver se isso funciona com nosso personagem. Então, vamos clicar em play. E se você olhar o resumo, podemos ver como ele está bem. Ele é visto como estrangeiro quando eles são esperados um pouco e depois foram para outro local. Agora a velocidade dele está um pouco rápida demais, vamos mudar isso. Mas você pode ver que nosso localizador aleatório está funcionando. 34. Siga o Player: Ok, agora que temos um movimento de localização aleatório para nosso zumbi, vamos fazer um jogador de hematócrito ou pelo menos chegar ao Arthur Player. Uma coisa que eu fiz foi aumentar esse raio de zumbis. Assim, podemos ver mais facilmente quando o zumbi nos ataca. E talvez possamos até aumentar isso um pouco mais. Então, vamos clicar aqui, fazer com que seja talvez 1 mil. Vamos compilar, salvar. Vamos voltar ao comportamento de três. Então, o que vamos fazer aqui é adicionar outra sequência. E quando nosso personagem se aproxima do zumbi, vai para a outra sequência em que alguém fará outra coisa aqui, ele encontra um local totalmente aleatório e espera um pouco, e então faça, faça isso de novo. Agora, antes de começarmos com isso, vamos também ao movimento do nosso personagem. Agora, talvez, diminuamos a velocidade máxima de caminhada para, digamos, 300. E vamos ver como isso fica. E consideramos que os zumbis são muito mais lentos, o que é bom. Então, vamos deixar assim. Vamos até nossa árvore de comportamento. Então, a primeira coisa que vamos fazer é selecionar a sequência e copiá-la e colá-la. Agora, isso é uma sequência conectada à sequência e crie outra sequência que estará aqui. Então, o que acontecerá é que vamos passar por essa sequência e depois voltar aqui. Agora você também tem um seletor aqui em vez da sequência. Mas, por enquanto, não vamos lidar com isso, pois não precisamos de mais complexidade do que isso. Então, o que você quer fazer aqui é criar nossa própria classe personalizada, tarefas personalizadas. Então, vamos clicar aqui. Portanto, temos essa bifurcação para criar a árvore de comportamento do Insider das tarefas em vez de criá-la separadamente, mas você também pode criar uma separadamente. Então, vamos chamá-la de tarefa BTT. Todos os jogadores. Vamos clicar em Salvar. Agora, nesta tarefa, o que vamos fazer é clicar nas Funções, podemos realmente ver quais são as funções que temos no disco nessa classe de tarefas de comportamento. E o que queremos é receber e executar. Isso basicamente significa que quando essa tarefa começar a executar o que vai acontecer? Isso é basicamente o mesmo que grande jogo em nossos projetos. Isso meio que tem um efeito semelhante. E então podemos receber carrapatos, que são basicamente como eventos, diácono ou projetos. Mas, por enquanto, só queremos receber a execução. Antes de começarmos a trabalhar nessa tarefa, vamos primeiro voltar ao zumbi e ao Event Graph. E aqui, queremos fazer algo com nosso personagem. Então, o que queremos fazer é basicamente pegar a referência do nosso personagem, personagem FPS e dizer que você quer seguir esse personagem. Então, vamos voltar para nosso zumbi. E precisamos salvar uma referência ao player em algum lugar e onde você deseja salvá-la. Se você for para o Blackboard, podemos criar uma nova chave. E vamos criar um objeto e chamá-lo de ator-alvo. E é aqui que vamos salvar nossa referência ou um jogador. E agora, aqui, vamos clicar em Obter controlador. Referência a si mesmo. Queremos, de uma monossomia, obter o outro controlador que temos nosso Blackboard para que possamos digitar Blackboard. Assim, você também pode acessar o Blackboard. Agora que temos o contaminante Blackboard, também podemos definir o valor. E você pode definir objetos de valores. Então, se você se lembra aqui criamos um assunto médico alvo. E vamos digitar, criar um nome literal e nomear esse ator-alvo. Vamos salvar nosso personagem como valor desse objeto. Isso também pode, você não precisa adicionar isso. Mas que eficiência podemos fazer quando sabemos que queremos acionar apenas algumas. Porque quando obtemos a camada de referência realmente não nos segue, mesmo se tentarmos fugir dele. Então você quer isso, que isso aconteça meses. E agora, quando definimos essa referência, desta vez na França, agora quando os criamos vazios, mas quando começamos o jogo e chegamos perto do zumbi e acionamos isso. Nós vamos economizar. Na verdade, queremos que isso seja ruim, porque você vai acionar um monte de coisas. Queremos acionar isso apenas uma vez. Quando nosso elenco é verdadeiro, vamos compilar e salvar. E agora o valor total, o valor é alterado aqui. Queremos usar esse valor para encontrar a localização desse alvo e depois segui-lo. E isso é algo que vamos fazer em nosso player completo. Então, vamos digitar o valor do Blackboard como objeto. Agora vamos dar uma olhada com o botão direito do mouse aqui e dividir esse agente alvo do tipo estrutura. E também precisamos que isso seja um objeto. Vamos obter a referência a esse ator. E vamos também fazer um elenco de ****. Como precisamos apenas das informações ****, significa que você precisa lançar especificamente para o zumbi da BP ou para o jogador de FPS. Podemos simplesmente gerar a partir de. Agora vamos criar um cartão de nota. Eu me mudo para. Esses são nós tão úteis que você nos permite basicamente simplificar mais algum local, mas usando a malha de navegação para isso. Então, queremos definir isso como ator-alvo, já que esse ator-alvo não é aplicado a alguém. E também vamos duplicar isso e, em seguida, canalizar o senso de autoatuação em nosso Blackboard, temos essa referência de fator celular. Queremos pegar isso e também apostar nisso. Vamos copiar e colar isso. Vamos conectar isso e conectar isso à lagoa. E, obviamente, com referência ao zumbi e ao jogador. E queremos dizer nosso zumbi, ok, você precisa ir até o jogador e esse é o destino dele. E vamos digitar a localização do ator do nosso jogador. Então, o ator-alvo é um jogador. Agora, vamos conectar isso aqui e definir um alias enganoso como dez. Agora, essa é uma tarefa simples quando ela inicia, ela fará isso e você poderá ver esse cronômetro, então levará algum tempo para ser executada. E então esse cronômetro termina. Ele será ativado em caso de sucesso ou fracasso. E para isso, vamos digitar finish. E queremos terminar a execução e você quer finalizá-la com sucesso e fracasso. Então, vamos criar dois desses. Vamos apenas conectá-los para que, para ter sucesso, falhemos. E para o sucesso, podemos simplesmente habilitar isso. Agora vamos voltar para o nosso, vamos ver. Então você ativou isso. Podemos voltar à nossa árvore de comportamento. Agora, aqui, precisamos da nossa tarefa e clicamos em tarefas. E agora temos nossa tarefa habilitada aqui, talvez depois que ele vier até o jogador por enquanto, vamos colocar apenas um peso. Digamos que cinco segundos. Defina isso como 0 para que saibamos exatamente cinco. É claro que mais tarde vamos colocar outras coisas aqui, como jogador de ataque ou algo parecido. Mas, por enquanto, vamos apenas esperar. Então, vamos ver se temos tudo configurado. Definimos nossa opinião. E sim, também outra coisa que você precisa fazer é como vamos daqui até aqui? Desde essa sequência, o que ele fará é executar um local vazio de argamassa de consulta, esperar dois segundos, voltar à sequência, executar uma consulta SQL q-squared mais até o local e fazer isso. Basicamente infinito. Quer clicar, clique com o botão direito aqui e adicione um decorador. decorador é uma condição para essa sequência. E se a condição for falsa, quando passarmos da raiz para a sequência e para a sequência, ela dirá, ok, a condição é falsa para essa sequência que Stephen ativa, queremos ir para outra sequência. Então, vamos adicionar esse decorador que é um loop condicional. Vamos fazer o ator-alvo quando não estiver definido. Então, quando não é nenhum, que está no começo, não deveria ser nenhum. Quando não é nenhuma, essa sequência é verdadeira, mas quando se torna algo que se torna jogador, quando detectamos um jogador aqui, ela se tornará algo e então a sequência será falsa. Então, ele passará para a próxima sequência. Então, agora vamos abrir isso só para ver se tudo está funcionando. Então, também podemos realizar uma sequência. Então, vamos clicar em Jogar. Então eu posso ver que ele teve que se mudar para. E quando ele chegar ao local, você deve esperar um ou dois segundos e depois voltar para a nossa própria praça ikea e depois ir para. Agora vamos ver se podemos ativar. Então, no momento, ele não parece estar ativado. Ok, nós fomos ativados, e agora ele está nos seguindo. Então, tivemos que chegar bem perto, mas agora está funcionando. E você pode ver aqui, siga-nos pelo tempo que ele precisar. Mas se esperarmos aqui, espere cinco segundos, e então ela começará a cair de novo, ou pelo menos para mim. 35. Animações de zumbis: Agora vamos adicionar um pouco de animação para iniciar zumbis, para que ele não deponha o corredor para a produção. Então, uma coisa que eu fiz foi ir até a mistura em algum lugar e encontrar alguns ativos. Então, se você nunca costumava tornar somitos muito simples, basta clicar em Carregar personagem, o upload do FBX do seu personagem. Ele deve detectar automaticamente o registro criado pelo equipamento Mixamo para o zumbi. Caso contrário, ele lhe dará um menu simples para colocar pontos em seus braços, pernas e coisas assim. E depois disso, você tem seu personagem interno misturado em algum lugar aqui. Para os zumbis, acabei de digitar um zumbi e descobri todas as diferentes corridas de ataques de zumbis e coisas assim. E eu apenas escolhi alguns deles clicados. Se você estiver correndo , precisará colocá-la no lugar para que não haja movimento da raiz. A razão para isso é porque vamos mover o personagem inteiro, cápsula inteira conosco, então não queremos que essa animação se mova. Então, era segunda-feira desta semana, como ficará no jogo. Portanto, você precisa configurá-lo se estiver mudando de alguma forma as animações. E eu também adicionei, então adicionei ILO, ataque e corrida. Mas, por enquanto, vamos usar idle and run para adicionar um pouco mais de diversão ao nosso personagem. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é criar nosso plano de animação. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito no esqueleto do nosso personagem e clicar em Animation Blueprint. E vamos digitar ABP zumbi. Em um lado daqui. Queremos ir aos eventos e , em seguida, experimentamos Get Pawn Owner e vamos digitar velocity. Vamos obter a velocidade do nosso personagem e, em seguida, vamos obter o comprimento do vetor. Então, na verdade, queremos apenas a velocidade do nosso personagem, não a direção para onde ele está indo com o fator que nos dá o vetor basicamente nos dá a direção e a velocidade. Então, queremos apenas a velocidade, para que possamos obter o comprimento do vetor. Agora vamos criar uma variável chamada velocidade. E vamos clicar, flutuar e salvar. Ou defina nossa variável a cada tick na velocidade, dependendo do giro sobre o personagem. Só para não esquecer, uma coisa que mudei em nossos projetos é simplesmente mudar esses segredos para seletor e depois para outros. Essas condições do quadro-negro, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá adicionar um decorador e, em seguida, adicionar a condição do Blackboard. E acrescentei aos resultados a mudança de si mesmo. Isso significa que quando os resultados mudarem do servidor, abortaremos tudo aqui. E então precisamos da chave Blackboard que queremos ver se você altera essa meta de oxigênio, se não estiver definida. Se isso mudar, queremos evitar isso. Então, o que acontecerá é que estamos procurando o jogador no momento em que o encontrarmos. Vamos até aqui e seguimos o jogador. E então, sempre que vamos para selecionado, ele sempre seleciona os segredos. Então, isso era só querer que eu mudasse lá. Então, vamos voltar aqui. Então, temos nossa velocidade. Agora, na animação, poderíamos criar uma máquina de estado, mas há uma coisa interessante que podemos fazer aqui, que é se você voltar ao nosso personagem e clicar com o botão direito do mouse novamente em que é se você voltar ao outro zumbi macho, macho esqueleto e clique em Criar. E aqui temos essas coisas diferentes. E primeiro clique na planta da animação, mas podemos clicar em qualquer outra coisa e você pode encontrar as mesmas coisas aqui. Só vai ser um pouco mais difícil encontrar um esqueleto. Então, é mais fácil, enquanto você trabalha, basta clicar com o botão direito do mouse em Skeleton Create. E tudo é criado especificamente para um personagem. Então, vamos digitar um dia e dar um nome a ele mais. E esse espaço é interessante para combinar duas animações diferentes. Então, nesta linha do tempo, posso colocar animação aqui e em qualquer lugar intermediário. O que eu quero fazer é pegar minha nação insular, colocá-la aqui, e então pegar minha animação de corrida e colocá-la aqui. Agora, se eu segurar a tecla Control e pudermos ver como os pontos dessa linha do tempo são diferentes, as animações estão se misturando. Então aqui ele está meio que correndo ou andando. E se você se lembra antes do que fizemos com o BP Zombie, mudamos nossa velocidade máxima de caminhada para 300. Então, agora temos esse valor de 0 a 100 se você alterar esse eixo horizontal para 300. E então mova nossos pontos para o final. Agora temos a mistura entre 0300, dependendo de sua velocidade. Agora, uma coisa que eu mudaria aqui é apenas a aceleração dele. Eu colocaria talvez 500. Mais lentamente, ganha a velocidade máxima. Assim, você pode ver a mudança nas animações que veremos aqui. Então você tem isso limitado entre duas animações. Uma coisa simples que podemos fazer aqui é pegar nossa mistura movida por zumbis que temos e conectá-la diretamente à nossa pose de saída. Dessa forma, temos esse único valor, que é flutuante, que mudará de 0 para 300 e nossa velocidade de nosso personagem é de 0 a 300. Então, você está basicamente se misturando entre esses dois. Você pode ver o já mencionado fornecido. Então, agora vamos para o Viewport. Isso é malha de metal líquido. Vamos dar uma olhada. Use um esquema de missão e digite B. Agora, se selecionarmos Horizontal, poderemos vê-lo em marcha lenta e correndo. Então eu tentei. Você pode ver como alguém corre. Isso pode diminuir a velocidade. Ele é americano, desacelera. E você verá que quando ele parar e começar a correr, pode haver alguma aceleração antes que ele comece a correr na velocidade máxima. E podemos ativar sua inteligência artificial para começar a me seguir. Agora que isso está funcionando, vamos começar a adicionar algum texto ou algum BN, torná-lo um alvo. 36. Ataque de zumbis: Agora vamos adicionar uma tag aos nossos zumbis. Então, uma coisa que eu adicionei aqui são esses axônios. Portanto, temos alguns indicadores de que os zumbis estão nos atacando. E também ouvi de Mixamo um ataque de zumbis. Então, nós também temos isso. Mas vamos fazer basicamente que, se você voltar aos nossos projetos, em vez desse peso, adicionaremos uma nova tarefa. Então, vamos clicar em nova tarefa e embelezar um jogador ou, na verdade, em uma nova tarefa, base de planos. Vamos dar um nome a ele. Ataque. E clique em salvar nossa função e vamos clicar em receber execução. Primeiro, o que vamos fazer é pegar o quadro negro. E queremos obter o valor do Blackboard como objeto. E esse objeto precisa ser nosso eu. E precisamos que isso seja um objeto. Agora vamos escalar para o personagem. Então, o que precisamos fazer aqui é criar uma montagem em jogo para o ataque viral. E vamos configurar isso e agora vamos criar uma montagem. Então, se você clicar, clicar botão direito aqui e clicar na animação, podemos encontrar aqui e medir a montagem. Mas também podemos fazer a maneira mais fácil entrar aqui e clicar em Montagem de imagens. Vamos digitar um zumbi. E dentro daqui, vamos encontrar nosso navegador de ativos e encontrar nosso ataque. Agora que estamos atacando aqui, você pode alterar os prazos de planejamento, se quiser. Mas, por enquanto, vou deixar assim e temos nosso espaço de grupo padrão. E se você se lembra de antes, precisamos adicionar esse espaço aqui. Então, quando Armando of interrompe, ele entrará nesse slot, que está depois da nossa jogada, então ele substituirá o movimento. Então, vamos compilar e salvar. Agora vamos às nossas tarefas, zumbi, e vamos clicar em Reproduzir montagem. Tenha esta útil função de montagem de reprodução que também está atrasada. Então, podemos realmente esperar por toda a animação e depois fazer algo em uma missão concluída. Queremos basicamente o Skeletal Mesh Component. Então, vou fazer mais um prato que só pode planejar métodos de esqueleto. É por isso que quando você teve que lançar para o personagem, porque se são apenas nossos objetos, não conseguimos encontrar a dispersão. Tivemos que lançá-lo e não conseguiríamos nada. Então, vamos digitar malha esquelética. Na verdade, você pode simplesmente digitar mesh para obter nossos cálculos. Podemos conectar essas duas malhas esqueléticas. E então aqui precisamos de um zumbi. Agora que você tem isso, vamos também fazer algo antes e isso é tocar som. E podemos jogar um pouco em 2D, pois isso só será jogado quando os zumbis estiverem muito próximos. Então, está indo assim. E vamos encontrar nosso Some be sound. Essa tarefa será ativada quando alguém se aproximar, atacará, reproduzirá som de zumbi e reproduzirá essa montagem. Então, agora precisamos voltar à nossa sequência e encontrar nosso ataque de tarefa. Então, agora, em vez de peso, teremos essa tarefa, mas também precisamos adicionar algo no final. Então, quando nossa tarefa for concluída, nossa animação estará concluída. Precisamos rastrear se foi concluído com sucesso. Para cada tarefa, você geralmente precisará ter alguma resolução ele conseguiu ou falhou? O que aconteceu aqui, se por algum motivo for interrompido, você pode perceber. E agora terminamos a execução, o que significa que depois de um ataque de zumbi, ele deve voltar à sequência e voltar ao outono do jogador. Então, ele continuará fazendo isso indefinidamente ou até matar o jogador. E agora vamos ver se temos tudo o que deveríamos ter. Agora vamos minimizar isso e testá-lo. Zumbis vindo em nossa direção. O som é reproduzido e ele está atacando. E podemos ver que está funcionando alguns. Estaremos fazendo um loop e tentando me pegar pelo máximo de tempo que você puder. Uma escuridão quando ele se aproxima. Agora, uma coisa que eu não gosto é que ele cruze antes de atacar. Então, vamos mudar isso. Vamos às nossas tarefas de zumbi e depois precisamos verificar essa, acho que sim, temos esse raio aceitável. Vamos colocar isso em 30. Vamos ver como isso se sente. Vamos clicar em play. Lugar de parada. Você ainda está longe de fechar. Parece que teremos que colocá-lo muito mais alto. Então, talvez um 150. Vamos tentar isso. Agora. Essa não é uma distância ruim. Talvez eu colocasse 100 porque acho que agora ele está sentindo nossa falta. Então, vamos salvar a compilação 100. E vamos ver como isso fica. Agora isso parece certo, então vou deixar por isso mesmo. 37. Modo de jogo HUD: Então, agora vamos jogar um pouco com nosso modo de jogo. Portanto, se você acessar o jogo e os projetos de FPS, podemos abrir nosso modo de jogo. Aqui, se você se lembra, definimos nosso personagem bp FPS e isso é basicamente o que você configurou no início. Agora vamos usar isso para adicionar também um widget à nossa tela. Então, vamos clicar com o botão direito aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e usar as plantas. E vamos digitar widget de usuário. Agora vamos dar um nome de novo, modo. Isso manterá coisas como contagem regressiva e os zumbis restantes. Então, podemos realmente começar a adicionar algumas regras ao jogo. Então, vamos abrir nosso widget de usuário. Vamos adicionar nossa tela. Então, vamos digitá-lo aqui. Vamos adicionar alguns textos. Vamos ancorar esse texto no canto superior direito. E talvez mova-o assim. Vamos digitar o tempo, certo? Ou seja, haverá quanto tempo você ainda terá para terminar nossa missão. E então também precisamos que nossos zumbis permaneçam. Algo parecido. Agora vamos também definir nossa posição em números brancos ou inteiros, para que eles já estejam nos números inteiros. Isso é bom. E eu vou colocar esses números em números inteiros. Então você pode fazer com que eles se alinhem aqui. Mas você também pode realmente fazer isso. Portanto, depende de como você deseja alinhá-lo. Para 42, tudo bem. E também precisamos marcar textos. Então está tudo bem. Podemos duplicar os dois. Então, é como uma cópia. E isso vai ser apenas um número, digamos cinco. Ou, na verdade , será cronometrado. Então, vamos definir o 00, algo assim. E então vamos duplicar. E vamos definir isso para que os zumbis restem talvez cinco, para que você possa ver como fica. Agora vamos também alinhá-los. Então isso é 96, este é 96, isso é 44. Então, precisamos desses 44 para que haja um alinhamento exato. A próxima coisa que precisaremos é outro texto e isso será tributado pela contagem regressiva. Precisamos disso no centro, então mude nossa âncora. E vamos colocar o número três aqui e depois colocar 2,5 e depois 0,5. Agora, também podemos definir isso como 0, juros e outras coisas. Então, vamos fazer 48 aqui. E também podemos ver que está um pouco à esquerda. Isso porque essa justificativa não está definida como intermediária. Você também pode dimensionar o conteúdo se quisermos um aumento de talvez 64. Então, temos um grande balcão no meio. Agora que temos essa configuração, vamos adicioná-la aos nossos modos de jogo. Então, vamos digitar o modo de jogo Construct. Judy, isso foi adicionado à janela de exibição. Agora podemos simplesmente testá-lo. Eles devem funcionar bem. E isso acontece. Você pode ver no meio a contagem regressiva e no canto superior direito temos nosso tempo restante e os zumbis são o menu. 38. Som de roaming de zumbis: Agora que adicionamos algumas animações e interações com zumbis, vamos adicionar alguns sons quando ele estiver andando. Então, temos som quando ele está atacando, mas não temos nada quando ele está vagando por aí. E eu encontrei duas amostras de áudio aterrorizantes que você pode usar. Antes de começarmos a fazer isso, vamos até esse objeto chamado Amostra da cidade sobrecarrega seu script de dados. E aqui você só precisa desativar o start play e também pode desativar ao entrar na sandbox a análise e os livros. Então, isso é só para que não ouçamos todo o áudio do jogo de amostra da cidade , porque há muitos carros circulando e coisas assim. Como pessoas no mundo falando coisas assim. Então, não encontramos nada disso. Então você pode simplesmente entrar aqui. Então, você pode simplesmente digitar seus dados permitidos para que possamos entrar aqui. Eu saí com seus dados. Você pode acessar esse ativo e desativar os eventos. Agora que temos essas duas faixas de áudio, o que você quer fazer é combiná-las que possamos escolher aleatoriamente uma delas. Para fazer isso, podemos selecionar um deles, clicar, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Criar q. Em seguida, vamos entrar na fila. E aqui podemos ver que temos nosso zumbi vagando pela árvore, basta clicar e clicar com o botão direito do mouse. Mas queremos adicionar este para que possamos simplesmente colocá-lo aqui. E esse ativo Q basicamente nos dá opções para modificar ou combinar diferentes faixas de áudio. Então, temos esses dois. Agora podemos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar aleatório E agora temos esse nó aleatório onde podemos colocar quantas dessas faixas quisermos. E ele só escolhe um deles quando quiser jogar alguma coisa. E antes de continuarmos, vamos clicar nos dois . Clique em loop. Claro, ele escolhe os loops. Uma coisa que precisamos fazer aqui é definir a atenuação. Portanto, não será tão bom se ouvirmos todos os zumbis ao mesmo tempo com o mesmo volume. Então, podemos usar a atenuação para basicamente modificar isso. Então é o católico aqui e vá até os sons e clique em atenuação do som. Vamos dar um nome a ele. Zona, seja atenuação de roaming. Agora vamos salvar tudo. Agora vamos abrir isso. E também podemos fechar isso e ver os números que eles encontraram para isso são 0 para o raio interno e, digamos 2 mil para a queda da distância. Então, basicamente, esse raio interno significa que podemos colocar, talvez se você chegar perto de uma certa distância do zumbi, ouviremos o volume máximo desses sons. Mesmo se você começar a se aproximar cada vez mais. Há um ponto de corte em que, se você estiver chegando mais perto, ainda o ouvirá no mesmo volume, que é o maior possível. Acabei de configurá-lo para 0. Agora, vamos clicar em Salvar. E agora precisamos aplicar a estrela zumbi roaming Q. Vamos ver a atenuação de saída e digitar o zumbi. Agora, isso deve funcionar corretamente, mas precisamos adicionar isso ao personagem. Então, tem um zumbi total. E aqui, o que você vai fazer é adicionar um componente de áudio e você pode vê-lo aqui no comum. Você também pode digitar se não encontrar. Podemos dar um nome a ele. Vou fazer roaming. Agora podemos ouvir o som. Vamos digitar zumbi e a classificação r q. Isso vai compilar, salvá-lo. Agora, quando jogarmos, poderemos ouvir seu exército quando chegarmos um pouco mais perto. Então você pode ver se realmente consegue ouvir o dominó. Mas se você chegar mais perto, começaremos a ouvir o som. E agora ele diz vindo em nossa direção e ouvi-lo cada vez mais alto. E depois o ataque. Agora, o que eu gostaria de fazer é mudar isso, quando o imposto sobre o personagem, na verdade não ouvimos os sons de roaming. Então isso meio que para de acontecer quando executamos os ataques de zumbis. Então, vamos fazer isso. Vamos até nossos personagens zumbis masculinos. Na verdade, queremos o comportamento dele três, o que seria aqui, eu acho. Agora que estamos nesse ataque de tarefas, vamos adicionar nossos volumes para adicioná-los entre eles. Portanto, temos essa montagem de jogo conveniente, que tem esse atraso. Então, você pode ver essa coluna que indica que se trata de um evento atrasado, então algo pode acontecer com o tempo. Então, temos esse tom de um componente e ininterrupto. Então, a primeira coisa que precisamos fazer aqui é, de alguma forma, obter nosso componente de roaming de áudio, mas você não pode passar por esse elenco para personagem porque os designs dos personagens têm esse componente. Mas o teste da BP zumbi Africa tem isso. Portanto, temos que ser mais específicos com o elenco para que ele seja armazenado em cache no zumbi. Zumbi. Vamos deletar o elenco de personagens. Agora vamos pegar o Audi ou o roaming. E quando você tiver isso, vamos então digitar volume e definir o volume, multiplicá-lo. E talvez não precisemos, nem precisamos remover completamente esse som, mas você apenas o torna mais silencioso. E então vamos copiar isso e defini-lo no final aqui para que possamos mudar isso. Traga isso de volta, Wendy. Wendy joga, a mãe termina. Agora vamos clicar duas vezes aqui para torná-lo um pouco mais legível. Algo parecido. Isso é compilar, salvar e vamos ver se isso funciona. Então, funciona. Uma coisa que eu mudaria é que isso pode ser um pouco forte demais. Então, talvez 15, só para ter um pouco de som. Faz o sal. E agora funciona. 39. Capítulo 05 Introdução: Bem-vindo à seção de comentários deste curso. Nesta seção, o que vamos fazer é principalmente com as armas. Então, vamos adicionar essa cruz aqui que você vê e também está separada e, estou ciente de que também vamos trabalhar com as coletas. Então, se eu pegar o coletor de saúde, vamos pegar um pouco de saúde e, claro , ele deve pegar um pouco de munição. Você vai receber um pouco de AML. Também vamos trabalhar um pouco com nossa arma, ou seja, eu uso fogo mágico, também como nosso MO funciona. Então, quando a fruta, na verdade perdemos um pouco de munição. E também atirando em zumbis, eles são realmente atacantes? Então, essa será uma seção muito interativa, na qual trabalharemos principalmente na arma e como ela interage com zumbis e captadores. 40. Crosshair: Agora vamos adicionar nosso caractere ou personagens cruzados. Então eu tenho essa pasta que eu criei, interface de usuário e texturas, e aqui temos uma textura cruzada e cruzada. Para adicionar isso ao personagem primeiro, precisamos usar um widget. E o uso do Egito é basicamente como um front-end ou parte visual da interface 2D. Então ela chegou à UI. Podemos clicar e clicar com o botão direito do mouse em plantas. E vamos digitar user. Nós entramos aqui, vamos clicar em selecionar e vamos dar um nome a ele. Abandonamos o personagem. O interior. Aqui estamos agora, não podemos ver nada, mas isso funciona de forma semelhante a qualquer outro projeto em que você tem seu designer, que é parte visual, e então você tem seu gráfico, que é basicamente uma parte lógica. O que isso fará com toda a sua lógica. Se você entrar no designer, Let's first Canvas, geralmente precisará colocá-lo dentro para obter apenas a área geral da sua imagem. E então vamos digitar a imagem. E essa é a nossa imagem, então podemos basicamente movê-la ao redor dessa tela. Então, como os widgets que acabamos de trabalhar no Unreal são basicamente eles, eles estão herdando em uma hierarquia um do outro. Então você tem essa tela aqui em que a imagem é herdada. Esse slot pode abranger um slot, o que nos dá posicionamento e coisas assim. Se você não tivesse essa tela, então, se precisássemos excluí-la, mas se eu não dissesse a gentileza dele, não teria essas opções aqui. Eu tenho sobre isso. Então, dependendo do que é o pai de quem, digamos, se eu colocar aqui e depois o teste de imagem da sobreposição, podemos ver que temos essas opções de sobreposição, mas perdemos nossas opções de movimento porque essa sobreposição funciona é um pouco diferente no Canvas. Então é assim que a herança funciona. Então, vamos fumar maconha aqui. E a outra linha. A próxima coisa que você precisa fazer é colocá-lo no meio da tela. Ou, na verdade, antes disso, vamos para a venda cruzada de imagens e tipos. E poderíamos simplesmente tentar colocá-lo aproximadamente no meio e depois escalá-lo aproximadamente. Mas você se mete em alguns problemas. Então, se você tentar dimensionar essa imagem, podemos simular como ela ficará quando houver diferentes proporções. E você pode ver se o monitor de alguém é um pouco mais estreito, podemos ver como ele muda onde está o meio. E para corrigir isso, o que precisamos fazer é definir esse alinhamento ou ancoragem para ficar no meio. Isso significa que essa, essa imagem será ancorada nesses pontos. Então, sempre que nos tratarmos como lixo, ele descobrirá onde está esse ponto e o quanto precisa compensar essa imagem com base nesse ponto. Seu ponto está no limite. Ele sempre tentará, digamos, x ser 500 e por que talvez 300. E sempre tentará deixar essa pixelização lá. Mas se você tem isso no meio, então amar é uma pergunta no meio. Agora vamos colocar isso em 00, então nossa posição é indireta no meio, mas agora podemos ver que não parece exatamente. Então, vamos clicar em Dimensionar para conteúdo e não nosso cross-fade em alta resolução. Então, vamos colocá-lo em 32 por 32. Esse deve ser um bom tamanho. E você pode ver como o alinhamento está definido até esse ponto. Esse é o objetivo da nossa imagem. E se você alterar isso para 0,5, basicamente o definiremos para qualquer ponto médio de nossas imagens. Agora, qualquer que seja a proporção que mostre que você pode ver, nossa imagem sempre estará no meio. E isso é exatamente o que você quer. Agora vamos compilar isso e salvar isso, e vamos voltar ao nosso personagem. Aqui, o que precisamos para adicionar essas construções. Então, precisamos basicamente criar nosso widget. Quando começamos a usar plaquetas do tipo Character HUD, precisamos criar nosso widget. Mas apenas criá-lo não é suficiente. E esses são os dois que fazem o personagem DFS, mas criá-lo não é suficiente. Precisamos adicioná-lo à janela de exibição. E isso é importante. Então, na verdade, visualmente, poderíamos criar nossos widgets em segundo plano e, em seguida, adicioná-los ou removê-los das janelas de visualização de qualquer pessoa para o Bartlett's. Mas queremos adicioná-lo à janela de exibição instantaneamente, então basta adicioná-lo diretamente aqui. Não, devemos voltar e tentar jogar nosso jogo. Veja como temos nosso cursor, um diretor de casting sensorial ou de raios, do meio. Podemos ver que ele também fica diretamente no meio. Se você aumentar o zoom. Agora, se você tentar tentar tentar, provavelmente não fique no meio. E passei um pouco de tempo tentando alinhá-lo corretamente. Então, isso é algo que você terá que fazer do seu lado. Então, para eu meio que testar o alinhamento, o que eu fiz foi se você voltar para nossos personagens e depois para o personagem BP FPS, temos nossa posição ME e não na posição que colocamos aqui. Talvez também possamos mover isso para baixo para ser interrompido. Então, temos nosso clique na extremidade esquerda e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Não temos como objetivo nomear uma posição que se acumule entre quando aumentarmos e diminuirmos o zoom. Para meio que se unir à linha. O que podemos fazer é clicar em nosso braço. E para obtermos nossa posição de amina e clicarmos, clique com o botão direito do mouse e clique em Copiar e cole aqui. Então, agora o temos na posição imune. E então queremos que esse feijão de arremesso de braço e use o recurso de animação e, em seguida, um Milo seja configurado. Agora, o que podemos fazer é, se você minimizar essa imagem, clicar em Reproduzir. E aqui podemos ver a posição da nossa arma e clicar aqui. Enquanto jogamos e basicamente mudamos nossa localização. Isso será salvo. E quando estivermos satisfeitos com o posicionamento, podemos sair do jogo. Clique, clique com o botão direito do mouse no local, copie e vá para nossa posição de mira , clique com o botão direito aqui e cole. Então teremos nossa nova posição na Amy. Agora, às vezes você só precisa mudar a posição. Você também precisará alterar a rotação. Para isso, o que podemos fazer é ficar de braços cruzados. Vamos ver isso primeiro, pare o jogo. Vamos entrar em nossa animação para ter acesso ao nosso esqueleto. Temos esses soquetes de armas. E também deveríamos ter aqui uma cena anterior. Vamos descobrir que devemos ter animação específica e vamos fazer um modelo. Também podemos alterar a rotação de nossos soquetes se eu clicar em Jogar. E vamos mover isso um pouco para o lado. Deve ser capaz de mudar pouco a pouco a posição do nosso soquete. Portanto, é assim que você também pode alterar a rotação e a localização do seu soquete. Portanto, ao configurar sua localização corretamente, você também pode girar o soquete e posicioná-lo um pouco melhor. Depois de fazer a coisa do soquete, você não precisa mudar nada. Mas depois de pararmos, só temos que trazer tudo de volta. Então, se você for até nosso personagem, primeiro, não queremos que nossos braços estejam em remissão. Temos que usar nosso projeto. E agora isso não parece certo. Precisamos trazer de volta aqueles que estão de pé, a posição inicial seja domesticada. Podemos copiar isso e depois colá-lo em nossas ervas. E se você não quiser fazer isso, toda vez, o que você pode fazer é no Event Graph no Begin Play, os assentos aqui não estarão dando jogo. Podemos pegar nossos braços. Podemos definir a posição. Ou isso não seria, seria esse local, aquele local relativo. Assim, poderíamos definir o local e obter não estamos domesticando. Então, sempre que o jogo começar , ele automaticamente o definirá para não ter posição. Portanto, você não precisa variar em qual posição você está atualmente com os braços aqui. Mas depois de fazer tudo isso, você configura seu posicionamento para novamente, ele deve estar indo para o jogo, deve estar bem no seu cursor. E agora podemos, com precisão, sempre que quisermos. 41. Danos: Agora vamos adicionar uma opção para realmente causar dano aos zumbis. Então, é muito interessante que você acabou de colocar uma vez. Então, vamos deletar tudo isso. E vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse no zumbi e digitar dano. Qualquer tipo de dano, recebemos um monte de coisas e existem algumas funções e eventos internos que podemos acionar que já estão configurados para nós nesta classe de personagem, para o personagem que sofre dano e aplicando-os. Então, temos esses eventos para os quais você pode nos ligar. Então, evite algum dano aqui, porque poucas coisas causamos danos. Recebemos o tipo de dano instigado e coisas assim. Agora estamos interessados apenas nos danos e podemos chamar esse evento. Quando causamos danos, algo precisa acontecer. Então, vamos primeiro criar uma variável chamada celt para nosso zumbi. Vamos fazer com que flutue. E vamos dar aos nossos zumbis um padrão aqui, digamos 100. E podemos, na verdade, adicionar alguma variação a esses dois slides. Ash. Novamente, jogue. Comece a jogar. Podemos definir nossa ajuda como, digamos, um número entre alguns valores aleatórios. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e depois carregar aleatoriamente no intervalo. Então diz que alguém não tem saúde exata todas as vezes. Então, podemos definir talvez entre um T e depois 120. E agora, quando aplicamos danos, o que você pode fazer é recuperar nossa saúde, nossa saúde. E queremos que ele o ajuste para o valor anterior menos o dano. Então, obtemos nosso valor anterior e digitamos menos e sofremos danos. E agora podemos configurá-lo aqui. Agora, depois disso, queremos uma marca e você quer rastrear se ela é menor ou igual a 0. Então, sempre que caímos abaixo de 0, algo acontece. E chamaríamos de explorado por enquanto. Mais tarde, vamos tornar isso mais interessante, talvez, ou a animação da morte. E então nosso personagem depois desse explosivo, não deixe o, o personagem empurrando para lá. Então, vamos clicar. Então, se for menor ou igual a 0 , podemos exportar nosso personagem. Agora que temos isso, precisamos de uma maneira de realmente aplicá-los no caráter da loja. Então, agora você pode sofrer danos, mas ainda precisamos chamar essa função. Então, vamos voltar ao nosso personagem e ao Event Graph. Agora precisamos descobrir onde moramos. Trace. E aqui, em vez de explorado, vamos deletar isso, já que vamos fazer isso no personagem. Vamos digitar por que eles. E agora temos isso e não precisamos de nada parecido. Só precisamos de nossos danos básicos. Agora, vamos tornar isso um pouco mais interessante aqui. Então, vamos fazer uma flutuação aleatória. Na verdade, vamos fazer muito em alcance e alcance. Vamos fazer isso entre então e 20. Claro, você poderia adicionar mais detalhes do que isso. Podemos dizer que existe um multiplicador para acertar a cabeça do zumbi , coisas assim. Mas, por enquanto, vamos apenas aplicar algum dano ao nosso personagem. Agora, vamos ter algumas opções diferentes para instigar uma causa maior ou coisas assim, mas não estamos interessados nisso no momento. Vamos ver se isso funciona. Vamos clicar em tocar flauta ou zumbi. E podemos ver que ele explodiu depois talvez seis, sete ou oito. França. 42. Dying de zumbi: Agora que atrair personagens podem morrer e sofrer danos, vamos tornar isso um pouco mais interessante. Vamos adicionar algumas animações. Assumiu sua dívida. Então, entre explode e nosso galho, precisamos adicionar algumas opções. Então, o que eu estava pensando em Deus, é que haverá animação e exibição do zumbi morrendo. Depois disso, teremos algum atraso e, basicamente, teremos nossos cadáveres tramando. Então, primeiro, vamos um por um. Então, vamos pegar nossa malha. Essa é a medida do nosso zumbi. Vamos digitar animação em argila. Então, já vimos como podemos jogar animação em relva cortada. E isso é bom se você quiser inserir uma animação dentro, dentro e dentro do plano de animação. Mas não achamos que, quando quisermos matar, nosso zumbi saberá exatamente o que precisa acontecer. Então, a animação da dívida está sendo reproduzida e depois tivemos algum tempo e ela explode. Então, queremos que um jogador seja um zumbi nessa animação. Mas antes disso, vamos voltar da nossa malha e digitar o modo de animação. Você quer definir o modo de animação porque só precisamos reproduzir uma animação simples que financie nosso Plano de Animação. Então, vamos usar um recurso de animação de uso sagital. E vamos conectá-lo aqui e aqui. E agora vamos colocar um atraso de cinco segundos e então nosso personagem explode. Agora vamos fazer isso uma por uma, porque há várias coisas que você terá que desativar porque muitas acontecem com o canal horizontal. Você pode ver que a animação da morte dele está sendo reproduzida, mas ele ainda tem sua lógica de movimento. E depois de cinco segundos ele explode. Portanto, há muitas coisas para desempacotar lá. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é parar a lógica da árvore de comportamento dele. Então, vamos fazer isso. Vamos digitar get AI controller. Vamos digitar a si mesmo. E então queremos, a partir desse projeto de zumbi, queremos obter um nosso controlador e, em seguida, queremos obter cérebro componente por componente , é basicamente o que bons controladores usam para árvores e querem para digitar a lógica de parada. Agora queremos que isso aconteça para que um aluno interrompa nossa lógica. Não queremos que nada seja executado aqui. Agora que paramos com isso, ainda há uma coisa acontecendo que você pode realmente demonstrar. Então você pode ver do que estou falando. Então, se eu clicar em Jogar, podemos procurar, você ainda está vindo em minha direção. E isso porque ainda existem algumas opções que foram ativadas. Então, primeiro, quando isso acontece, queremos impedir essa sobreposição inicial. Então, enquanto nossos zumbis morrem, ele ainda pode se sobrepor ao nosso jogador e depois mudar o médico sombrio e coisas assim. Então você quer desativar tudo isso. Então, vamos digitar. Mas, na verdade, vem do player detect, que é a nossa esfera que o imposto, se você desembrulhar um jogador e vamos digitar eventos de sobreposição, e vamos desativar os operandos do gerador. Então, isso nunca mais acontece. E depois disso, ainda precisamos de mais duas coisas. Então, uma coisa que vai acontecer é que o termo zumbi desacelera. Então, mesmo que paremos nossa lógica, se nossos zumbis estivessem em movimento, ele ainda era mais, ou pelo menos que Shruti acontecesse. Vamos testá-lo. Então, vamos criar mais vírus para ele e depois matá-lo. E você pode ver como ela ainda está se movendo. Então, vamos voltar aos nossos projetos. esquerdo, clique com o botão direito do mouse e interrompa o movimento Vamos fazer isso. Agora. Vamos testá-lo. Vamos ver se isso vai funcionar. Vamos clicar em Jogar. Agora, se alguém parar e cair, agora se eu continuar atirando no zumbi, animação será reiniciada toda vez que o colocarmos. Agora, entramos nessa lógica superior porque estamos eliminando a saúde. E vamos de menos cinco para talvez menos, menos 40. E toda vez que isso desencadeia esses três eventos. Então, o que queremos fazer é pegar isso, movê-lo um pouco para a esquerda e digitar fará uma vez. Agora, isso só acontecerá uma vez após essa ramificação. Então, tudo isso acontecerá apenas uma vez, o que é exatamente o que queremos. Então, vamos compilar sete. Vamos ver como isso fica. E o zumbi deles cai em 14, não porque é exatamente isso que você quer de mim. Agora, há mais coisas que podemos fazer. E uma dessas coisas é o público. Então, digamos que queremos parar o áudio. Vamos mudar isso um pouco para cá. Agora vamos pegar o áudio e digitar desativado. Não ouvimos isso de lá. Então, vamos digitar stop. Isso deve funcionar. Então, podemos fazer isso. Aqui. Vamos clicar em Compilar, Salvar e ver se isso ajuda. E você pode ver que não há som do zumbi. Vamos analisar isso rapidamente , pois isso é um pouco mais complicado. Então, o que acontece é quando o zumbi nos leva a 0 ou menos de 0 pontos de vida. Tudo depois disso acontece uma vez. Então paramos a lógica de nossas árvores de comportamento. Isso diz: comece para um local aleatório e vá para locais aleatórios. Todas essas coisas que paramos aqui, são zumbis, paramos de pensar. Então paramos aqui que está sobreposto com o jogador. Portanto, nada é acionado quando o jogador está perto dele após sua morte, então pare seus movimentos, pois ele tem aceleração, desaceleração, o que significa que falta algum tempo antes que ele para e antes que ele comece a ir. E eu quero parar com isso ali mesmo. Em seguida, reinicie nosso modo de animação. Queria usar o recurso de animação em vez do Animation Blueprint, que estamos usando agora, escolha Animation Blueprint. Assim, podemos reproduzir apenas uma animação simples. Então, se entrarmos aqui, veremos que podemos reproduzir uma animação simples. E então tocamos essa animação, que é isso, e então simplesmente paramos a música, para que nada aconteça. Aqui. Também temos um atraso, se você quiser, podemos colocar isso em talvez 25 segundos, 30 segundos, um minuto. Isso é o quanto você quer que o zumbi fique lá antes que ele desapareça completamente e seu jogo se torne, é claro, mais performativo. Há menos do que zumbis no chão. 43. Macros: Esse vídeo vai ser um pouco mais curto, mas vou falar sobre como podemos criar macros. Então, se você tentou reduzir isso para a função como fizemos antes, então digamos que você tente selecionar isso e, em seguida, clique direito do mouse e reduza a função, você receberá um erro dizendo que não pode ser colocado em um gráfico de função. E a razão para isso é que temos essa função de atraso. E os atrasos não podem configurar uma função. Isso meio que os quebra, então não podemos fazer isso, mas você pode defini-los na macro. Se eu selecionar tudo novamente. E esses dois, e vamos clicar, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, feche a macro. Agora vamos dar um nome a ele. Be, morre. E podemos ver que temos esse nó simples que é uma macro. E se eu clicar duas vezes nele, podemos ver nossos nós de Oliver estão aqui. E a macro é diferente da função que é usada apenas para fins mais organizacionais. Então, a macro simplesmente reúne tudo nesse único nó. Mas o que o Android faz quando você compila isso e empacota seu projeto, basta colar seu código aqui. Portanto, macro é apenas uma espécie de agrupamento de tudo e , em seguida, desagrupá-lo automaticamente no, na compilação. Hora. As funções funcionam de forma um pouco diferente. Portanto, as macros podem ser usadas para, pois esses saberes atrasados precisam de algum tempo para serem executados. Incrível. Outra coisa que é diferente da função é que a macro também pode ter várias saídas. Se você olhar aqui agora, podemos ter ou, na verdade, teríamos que ter os pinos de execução. Portanto, a função pode ter apenas um pino de execução. Embora a macro possa ter o quanto você quiser. Assim, você pode criar uma lógica complicada. Se você precisar de mais amendoins de execução do que um, você teria que usar uma macro porque função não permite que você faça isso. Então, essas são duas simples fusões ou diferenças entre macros e funções. E se você tiver um atraso, sempre precisará usar uma macro em vez de uma função. 44. Barra de saúde de caracteres: Então, agora que podemos danificar os zumbis, vamos fazer com que os zumbis possam nos demonstrar. Então, a primeira coisa que precisamos fazer aqui é adicionar algumas barras de saúde para que possamos realmente ver o quanto temos. Temos esse personagem difícil que você vai usar para isso. Então, vamos abri-lo. E aqui devemos ter nossa pequena mira aqui, então, na verdade, é renomeá-la. Em seguida, adicionaremos uma barra de progresso. Portanto, a barra de progresso consiste basicamente pequenos botões que podem ser preenchidos ou vazios. E podemos usar isso basicamente para nossa saúde. Então, temos o produto que é melhor aqui. Vamos colocá-lo no painel de lona. Você o tem aqui, e vamos colocá-lo no canto superior esquerdo. Portanto, temos essa codificação que está no canto superior esquerdo, então é perfeita para o que você deseja. E vamos aumentar o tamanho. E como essa barra de progresso funciona é que ela tem algumas opções. Aqui você pode ver o estilo e o progresso. Esses são exclusivos para essa barra de progresso. Temos um presente que vai de 0 a um, que preenche nossa barra. E então temos, queremos que ele vá da direita para a esquerda, esquerda para a direita a partir do centro. Então, temos todas as opções diferentes aqui, mas você quer o clássico da esquerda para a direita. E você também pode mudar o estilo. Então, talvez a imagem do campo, você queira que algo diferente seja, imagem de fundo, coisas assim. Por enquanto, vamos deixá-lo azul e branco. Então, agora que temos o d para que ele possa parecer, vamos compilar e salvar, e vamos ver como fica no jogo. E é meio difícil ver nos pop-ups, mas dá para ver que a barra R tem quase quatro. Então, vamos abri-lo novamente. Por enquanto. Vou colocar um pouco no chão porque temos alguns pop-ups que entram aqui. E vamos ver o quão grande é. Eu acho que está bem. Agora você pode ver aqui que temos esse trato variável e isso significa que essa barra de progresso basicamente pode ser editada. O editor é considerado uma variável. Isso significa que, basicamente, em gráfico ou em qualquer outra planta, podemos realmente obter a referência a esse objeto e alterar algumas coisas. Então, vamos usar isso. Mas vamos primeiro renomeá-lo como barra de ajuda. Vamos compilar e salvar. Agora vamos aos personagens, personagem FPS. Aqui dentro. Vamos começar a jogar. E precisamos de alguma forma de acessar nossa Barra de Saúde. E podemos fazer isso acessando-o aqui. Então, já temos quem você está criando, mas não temos a referência. Então, vamos criar isso. Vamos clicar, clicar com o botão direito aqui e promover uma variável. Nomeie seu personagem. Deve fazer referência. Agora vamos conectá-lo aqui. Então podemos acabar com isso, apenas conectados assim. Então, é um pouco mais limpo. Depois de adicioná-lo à janela de exibição, também podemos referenciá-lo. Então, eu posso pegar essa referência e digitar a barra de saúde. E você pode ver que temos esse acesso a um auxiliar e ele não nos permitiria acessá-lo se essa variável fosse definida como falsa. Então, agora podemos digitar por cento. Podemos definir, nosso apresentador, é claro que é apresentado se quisermos ver o quanto temos. Então, agora, o que devemos definir esses dois atuais? Portanto, devemos configurá-lo, já que vai de 0 a um, devemos configurá-lo para apresentar o trabalho de nossa, de nossa saúde que temos. E podemos verificar isso se clicarmos em mais na variável e digitarmos max health e alterarmos isso para float. E depois um tipo de Saúde. E eu vou deixá-lo como flutuador. E agora, o que quisermos, podemos simplesmente multiplicar ou dividir o que é mantido pelo Max-Cut e devemos obter uma porcentagem da quantidade de água que temos. Então, vamos colocar Max Health em 100. E se você colocar isso em, digamos, 70, então pegue nossa saúde e nosso Max-Cut, então dividir 70 dividido por 100 deve ser 0,7. Podemos rastrear se está certo jogando e vendo que todas as barras estão na marca de 0,7. Podemos ver dois lá. Dessa forma, podemos ter nosso estado de saúde atual. E também vamos fazer mais uma coisa aqui. Então, nosso evento começa quando está ficando um pouco lotado. Há um monte de coisas alinhadas. Então, para organizá-los melhor, o que podemos fazer é clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar sequência. Esta nota nos permite organizar as coisas um pouco melhor onde essas coisas estarão ou R nada será acionado de cima para baixo. Então, podemos 0, depois um. Será acionado em sequência. Então, em vez de tê-los, eu vou acionar um ao outro. Podemos confiar, coloque-o aqui. Para acionar assim. Podemos fazer uma instância de anexação e animação aqui. Talvez devêssemos movê-lo um pouco para cima. Nós podemos fazer isso aqui. Então podemos chamar o terceiro aqui. Agora parece um pouco melhor. Sabemos o que é executar um sensorial, separando-o em componentes separados, que não têm nada a ver um com o outro. Você pode ver facilmente o que está acontecendo. E podemos até mesmo uma organização organizá-lo mais. Se selecionarmos a configuração do HUD, podemos clicar, clicar com o botão direito do mouse e depois nos clubes para funcionar e nomeá-los como definir HUD. E dessa forma, fica ainda mais organizado. E é claro que podemos fazer isso com esses e com este, se você quiser. Mas, por enquanto, vou deixar isso. Como está. 45. Como fazer uma machucada: Agora que temos a barra ****, vamos fazer do nosso zumbi o personagem da loja. Então, a primeira coisa que vamos fazer é abrir a montagem de animação para os ataques de zumbis. Então, o que basicamente precisamos fazer é, em determinado momento testar se o personagem está sendo atingido e , em seguida, aplicar dano. Então, a primeira coisa que vamos fazer é criar uma faixa de notificação ou realmente notificar. E as notificações são basicamente acionadores de que você pode usar animações para acionar algum evento posteriormente nos planos. Então eu posso usar isso como uma montagem. Notificar. Agora vamos dar um nome a ele. Aplique danos. Agora, eles ficarão bem. Vamos então analisar nossas severidades. Está nas plantas de Ai. Vamos entrar em nosso ataque de tarefas. Então foi quando eu estava em B, na verdade, ataca. Aqui eu adicionei uma impressão com um nome de notificação. E se você adicionar isso para iniciar a notificação e estiver usando essa peça de montagem, você pode realmente ver o nome da notificação. Então, vamos fazer isso. Então, se você redigir sua estratégia e puder ver que ela diz aplicar danos. Então, temos esse gatilho em nosso ataque de tarefas, dentro de nossa tarefa. Então, precisamos nesse gatilho fazer com que tudo aconteça para rastrear você, o personagem está sendo atingido e aplicar dano. Então, vamos fazer isso primeiro, precisamos do nosso zumbi. Vamos clicar em Editar zumbi. E vamos adicionar uma caixa na frente dele. Então, há algumas maneiras de você fazer isso. Você poderia criar uma colisão com a mão dele ou talvez criar uma pequena esfera na frente do raio lançado. Mas o que eu vou fazer é simplesmente ser eficaz. Então, vamos clicar em Adicionar. E vamos até achar um vagão. Agora vou simplesmente criar uma caixa na frente de um zumbi. E se o personagem estiver colidindo com essa caixa no momento em que acionarmos a notificação , o personagem sofrerá danos. Então, vamos fazer isso para que possamos aumentar isso. Então, talvez algo assim. Também podemos mudar isso para ativo de animação e, em seguida, configurá-lo para ataque. Se quisermos ver o alcance da mão. Então, talvez aumente um pouco o alcance. Algo assim parece bom. Vamos também dar uma olhada a partir daqui. Talvez possamos até fazer algo assim, aumentar o tamanho da caixa e depois movê-la um pouco para a esquerda. Então, para o jogador, pode ser uma ideia melhor sair do sentido certo de que ele está atacando com a mão direita. Então você também pode criar uma pequena mecânica de jogo. Então, podemos deixar assim. Agora vamos compilar, salvar e nomear essa caixa de danos ou até mesmo. Vamos ver se isso está configurado corretamente para a sobreposição. Então, nós só queremos que ele realmente se sobreponha ao nosso personagem. Podemos definir isso como não e vamos defini-lo como personalizado. Eu quero que tudo seja falso, mas deixar nosso peão verdadeiro, já que nosso personagem é o pons. Portanto, isso não precisa colidir com tudo. Podemos rastrear tudo isso neste componente da cápsula. Se descermos, podemos ver que essa cápsula usa lugares de compressão. Então, esse vínculo. Agora que temos essa configuração, vamos clicar em Salvar. Vamos ao nosso ataque de tarefas. Vamos deletar essa sensação de que herdamos apenas uma não definida. Nem precisamos usar o nome da notificação. Então, vamos voltar e encontrar nosso zumbi bp e encontrar nossa qualidade de imagem. Agora vamos digitar é um ator sobreposto. Então, vamos verificar se isso está sobreposto, o personagem do jogador. Para isso. Vamos fazer isso e depois o tipo de ramificação. Então, agora, para o ator em desenvolvimento, precisamos de outro ator para compará-los e ver se eles são iguais. Então, vamos ver se conseguimos encontrar nosso personagem para obter o valor do quadro-negro como um objeto. Já temos a referência, então a qualquer momento horizontalmente. Então, isso vai influenciar o personagem. Isso significa que ele sabe que tem um alvo, dr. Então, se você se lembra de nosso comportamento por meio do Blackboard, temos o alvo dr, que é nosso jogador. Podemos usar isso para compará-lo, mas você pode ver que não nos deixa entrar aqui. existe, não nos permite que tenhamos referência de objeto, que é desta vez para entrar nas vitórias reais de referência de objetos que estamos comparando. Então, para isso, vamos digitar elenco para ator. E vamos conectá-lo aqui. Talvez possamos movê-lo um pouco para baixo para que fique um pouco mais claro. E então vamos usar isso. Então, vamos levar tudo um pouco adiante. Então, estamos comparando o ator que está colidindo ou danificado ou mesmo se é nosso jogador ou ator-alvo que vai matar o jogador. Se isso for verdade, algo acontece. Vamos digitar print e realmente ver se estamos contratando o diretor certo. Então, vamos retirá-lo daqui. Então, vamos pegar o nome do ator. Se for verdade, rastreamos a doença dela. No momento, não estamos recebendo nada que seja mórbido de volta. Tente novamente. E estamos recebendo personagens do BP FPS. Então, por algum motivo, a primeira vez que não entendemos. Talvez estejamos lançando demais nas duas áreas menores. Então, vamos até nosso zumbi. E vamos aumentar isso um pouco. E também talvez puxe-o de volta. Em casos como esse. Algo parecido. Vamos tentar agora. Agora nosso personagem está sendo atingido. Agora vamos testar se conseguimos mais. Então, não sabemos se isso está funcionando bem, mas ainda não estamos recebendo nenhum dano ou caráter. Então, vamos deletar nosso teste. E isso está bem configurado por enquanto, vamos compilar, salvar. E agora precisamos aplicar danos ao nosso personagem. Portanto, temos uma referência ao nosso personagem, que estaria aqui, mas precisaríamos fazer um elenco mais específico. Então, em vez desse Kass dr, podemos realmente lançar para o personagem FPS, que é um tipo de ator muito específico desde que o criamos. Podemos usar isso para testar aqui. Mas agora temos a referência ao nosso HUD. Então, vamos digitar, obtemos o HUD. E agora podemos aplicar alguns danos. Então, vamos sair daqui e depois matar o bar. E, na verdade, sim, não precisamos fazer isso. Então. Faça isso no personagem. Podemos fazer coisas parecidas aqui. Então, dissemos presente no Begin Play, mas poderíamos chamar isso de percentual definido quando sofremos algum dano. Então, vamos fazer algo diferente aqui. Então, vamos primeiro entrar no personagem e clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar dano de porco. E vamos ver o que podemos simplesmente digitar dano, evento, dano minúsculo, fornecedor, qualquer dano que podemos fazer a mesma coisa que fizemos com os zumbis. Então, vamos realmente movê-lo para cá, onde sofremos alguns danos e, em seguida, podemos fazer todos os cálculos aqui. Então, talvez se você tiver mais tipos de inimigos, teremos que definir um nicho de cálculo separado. Podemos simplesmente digitar esse tipo de dano, aplicar danos. Eu gosto de adicionar um pouco de flutuação aleatória na faixa de 15 a 25. Vamos causar danos básicos. E agora vamos fazer algo parecido com o que fizemos com nossos zumbis. Então, vamos até o personagem e temos esse dano, e precisamos fazer os cálculos aqui. Então, uma coisa que podemos fazer é criar uma função, mas vamos fazer isso de forma um pouco diferente aqui. Vamos primeiro obter nossa referência ao HUD, então a temos aqui. Então, vamos pegar a Barra de Saúde e definir a saúde ou definir a porcentagem. E antes disso, podemos simplesmente tirar dessa saúde para que possamos colocá-la aqui. Danos. Podemos subtrair isso da nossa saúde atual. E eu posso simplesmente colocar isso na parte superior e depois ouvir na parte inferior. Então, se você, digamos que ter 50 pontos de vida, talvez 20, então ficaremos com 30. Então, queremos definir isso na saúde. E depois disso, queremos definir nosso presente que possamos realmente ver o que está acontecendo. E o presente precisa ser definido Como antes, recebemos nossa ajuda máxima e nossa prateleira. Então, dividimos por Maxwell. E dessa forma, podemos obter as porcentagens. Agora vamos testar isso. Vamos minimizar o clique em Jogar. Agora começamos com cerca de 0,7 ou 70 pontos de vida. Então ele aplica danos. E você pode ver que a saúde é aplicada. E vamos começar a duvidar dos humanos. E está funcionando. 46. Fogo automático: Agora vamos configurar nossas armas para serem automáticas. Então, para fazer isso, vamos primeiro ir ao nosso personagem. Vamos encontrar nosso nó onde estamos realmente flutuando. Então, ainda temos isso na ação primária de produção. Vamos mover isso um pouco para baixo. A primeira coisa que eu quero fazer é definir isso como uma função. Então, basicamente, quando disparamos, podemos clicar, clicar com o botão direito do mouse, recolher o nome da função, ou seja, disparar uma arma. Vamos colocar isso aqui e queremos que algumas coisas aconteçam antes. Então, queremos adicionar uma variável chamada nomeá-la como principal, excelente resto. E vamos defini-lo como booleano e agora vamos adicionar outro. Bem, na verdade, vamos chamá-lo de pode disparar. E então temos um terceiro que você precisa nomear, taxa de tiro. E o terceiro eu o coloquei para flutuar. A primeira coisa que vamos fazer é colocar nossa ação climática pressionada verdadeira e depois liberada como falsa. Então, esta é apenas a faixa, se estamos filmando no momento. Portanto, enquanto estivermos pressionando o botão esquerdo, ele será pressionado. E quando lançamos, então D7 será disparado. Então, podemos simplesmente conectar isso, mas também precisamos de rastreamento aqui. Então, vamos digitar uma ramificação e acrescentar que pode disparar. Então, na verdade, precisamos descobrir se podemos até mesmo atirar aqui. Isso pode ser útil se alguém estiver tentando enviar spam rapidamente para ativar um botão. Portanto, envie spam mais rápido do que a taxa de disparos. Então, podemos rastreá-lo realmente aqui. Agora vamos definir, pode disparar para falso se for verdade, algo assim. E depois que ele entrar aqui, precisamos de um atraso porque queremos que as coisas sejam reiniciadas. Então, queremos que isso seja 0,1. Ou, na verdade, vamos colocar fogo 0,1 e então podemos nos conectar aqui. Bem, talvez 0,2, já que temos uma velocidade um pouco mais pesada. E agora o que vai acontecer é que vamos clicar, clicar com o botão esquerdo. Ele vai disparar uma arma. Foi incendiado como falso. Então, depois do atraso, queremos atirar na lata dela. Então, precisamos de uma ramificação para rastrear se nossa ação principal for pressionada. E se for verdade, queremos entrar aqui. Agora vamos clicar duas vezes aqui. Vamos organizá-lo um pouco. Vamos ver se a lógica está correta. Então, quando a ação primária for pressionada, dispararemos rapidamente. Se pudermos disparar, o que seria verdadeiro por padrão, vamos colocá-lo aqui. E depois de 0,1 segundo, definiremos que o pode descobrir o verdadeiro porque está definido como falso aqui. Em seguida, verificaremos se a ação primária foi pressionada e, se for verdade, dispararemos novamente. Portanto, isso deve solicitar desktop. Assim, podemos ver a torre acender e funcionar corretamente. E podemos ter essa inclinação que vamos percorrer infinitamente. Deixe-me experimentar gratuitamente o spam. Não devemos ser capazes de gastar as armas. Então, vamos tentar isso. Vou clicar o mais rápido possível. E eu estou enviando spam mais rápido do que 0,2 segundos e ele não está sendo ativado, nosso can fire está realmente funcionando. Mas agora que temos isso, vamos organizar nossa função um pouco porque agora ela está um pouco confusa. Teríamos que chegar bem perto e ver o que tudo está fazendo. Mas, em vez disso, podemos confiar em nossa sequência. Agora, vamos adicionar três nós por enquanto. Então, primeiro podemos verificar se o fogo é verdadeiro. Depois, podemos fazer a animação e o flash. Isso pode ser um, é claro, pode ser ainda mais segregado, ainda mais ou separá-lo ainda mais onde podemos fazer que isso seja um e depois esses sejam alguns, outra coisa. Ou mesmo 11, esse nodo deve ser apenas uma coisa. Então, também podemos fazer isso, mas por enquanto vou continuar assim. E então este é um pouco longo demais, mas é um pouco mais difícil de separar porque podemos ver que, do primeiro nó, temos todas essas outras coisas que estão acontecendo. Uma coisa que podemos fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse em clubes para funcionar. Iniciamos um traçado de linha e você notará que temos essas variáveis agora como saída. Então, se você clicar duas vezes aqui, podemos ver que nosso nó de saída retornado tem essas duas variáveis e você também pode adicionar manualmente as suas. Mas quando criamos uma função, ela cria automaticamente esses nós de saída que não são úteis porque podemos usá-los em nosso nó interno aqui para que possamos conectá-los. Agora está um pouco mais simplificado. Vemos em nossa manga o que está acontecendo. Agora temos um problema aqui que é que agora esse galho não funciona porque quando passarmos por ele, vamos apenas atear fogo à lata, mas depois ele vai para o próximo. Na verdade, vamos colocar isso assim. Em seguida, ele irá para T2 e seguida, executará todo o resto de qualquer maneira, então, para contornar isso, o que você pode fazer é clicar, clicar mouse e digitar return e adicionar o nó de retorno. E o que isso significa é que quando o nó retornado é alcançado, então se o fogo é falso, nós vamos entrar aqui. E quando isso for ativado, todo o resto será encerrado e a função será encerrada aqui. Portanto, também podemos fazer isso, o que funcionará de forma eficaz como antes, onde false não faz nada além de: Vamos executar todos esses nós. Então, vamos tentar isso agora. Spam, eu não suporto. Quando eu ligo, você deve ser capaz de ver o spray. 47. Ammo: Nosso objetivo não está completo. Precisamos adicionar alguns tweets de Emma para que possamos realmente parar de atirar quando ficarmos sem munição. Então, vamos fazer isso. Primeiro. Vamos entrar no nosso HUD de personagens. Na verdade, está perto desses dois. Aqui dentro. Precisamos adicionar nossos textos. Então, digamos, vamos pegar mensagens de texto daqui. Queremos mudar para coisas que são a primeira codificação. Vamos colocar isso no canto inferior direito. E vamos chamá-lo de M0. Agora vamos brincar um pouco com uma fonte porque eu não sou muito fã dela. Então, vamos ver o que temos aqui. Então, esta primeira amostra da cidade. E talvez possa iluminar. Então, isso parece bom. Vamos deixar o site assim 24 e vamos clicar, clicar em Controle visto aqui, clicar no painel de tela e depois em Controle V. E, dessa forma, podemos simplesmente copiar e colar isso. E eu quero que eles estejam na fila. Então, vamos colocar isso em menos 90. Mantenha-o em linha reta, e então menos 19 aqui, eles estão exatamente na mesma linha. Agora, em vez de amuletos, digite 67. Agora vamos ver como isso fica. Isso parece bom. Também podemos ter esse alinhamento aqui, que queremos deixar como padrão. Mas se você precisar alinhá-lo outro lado ou no meio, você o tem aqui. E isso é bom porque se começarmos a somar números, ele começará a adicioná-los à direita. Mas você pode imaginar se os estiver adicionando da direita para a esquerda. Quando você adiciona muito número, ele entra em nossos textos. Então, nós queremos isso daqui. Eu durmo, talvez 255. Vamos compilar e salvar. Agora, uma coisa que você precisa fazer aqui é que os textos, por padrão, não definem essas variáveis. Então, precisamos clicar aqui porque esse é o número que você vai mudar. Agora vamos clicar em Mais nas variáveis e digitar Emma. E queremos que seja um número inteiro. E a razão para isso é que m sempre será um número inteiro. Sempre será 0.10.5. Então, sempre queremos deixá-lo em um número. A munição para tratá-lo. Agora precisamos adicioná-lo às nossas armas de fogo. Então, vamos clicar em mais. E você quer basicamente subtraí-lo ao disparar nossa arma. Então, vamos pegar nosso MO. Agora. Poderíamos defini-lo, definir menos e depois definir como um. Mas também podemos fazer algo chamado de decréscimo int. Isso acontecerá automaticamente. Se você tentou entrar nela, dentro da macro, você pode ver que ela automaticamente retira uma do nosso MO. Então, essa é apenas uma maneira mais conveniente retirar apenas 1. E também queremos obter nosso HUD, então queremos atualizar isso. Vamos digitar. Na verdade, não o renomeamos aqui, então vamos voltar primeiro e dar um nome para o que conta. Vamos compilar, salvar e obter a conta M. E então o que podemos fazer é puxar daqui e digitar setText. Dessa forma, podemos definir nosso texto como quisermos e usar esse número. claro que você também pode usar o MO e fazer assim. Mas também podemos usar esse, pois é um pouco mais conveniente. Agora vamos reordená-lo agora, este, vamos reordená-lo um pouco. Então, alguns nós não estão agindo exatamente como eu quero. Então, isso é um pouco mais limpo. E agora devemos ver nosso m ou diminuir. Então, isso vai para o jogo. Agora, o tipo de comida que Emily está usando. Agora você notará que passou de 55 para 29. E a razão para isso é que não definimos isso no início dos jogos. Portanto, temos dois números separados. Temos esses 55 que serão definidos no início do jogo. E então temos a conta de armas real, que é 30. Então, queremos apenas atualizar isso e podemos fazer isso no início do jogo. Vamos clicar em mais aqui. E também podemos, se você voltar aqui no invólucro de fogo, também podemos simplesmente copiar isso e voltar para o gráfico e depois colá-lo aqui. E pegue nosso MO e conecte-o aqui. Vamos recuar um pouco. É claro que podemos organizar isso em mais, talvez puxá-lo para cima. Dessa forma. Podemos ter mais espaço para nossos nós. Agora, devemos começar com 30 e ele deve começar a cair novamente. Vamos testar isso. Agora. Vamos também testar porque não adicionamos nenhuma limitação ao que fica abaixo de 0. Você deve ver que eles basicamente vão me lembrar. Mas isso não é algo que queremos corrigir isso. Podemos voltar para nossa arma de fogo. E antes que tudo isso aconteça, o que queremos fazer é adicionar a ramificação. Rastrear. Quantos, quantos mais temos? Então, se você usar gama, podemos ver se é maior que 0, o que seria um e mais. Ativamos nosso alcance de bandas e, se for verdade, executamos tudo. Então, vamos tentar jogar agora. Ainda estou pressionando o botão esquerdo do mouse, mas nosso MO não está caindo. 48. Captadores de munição: O algoritmo funciona e temos munição, mas está em quantidades limitadas. E queremos criar um coletor de prótons onde possamos aumentar nossa munição. Vamos até nossa arma. E aqui temos o mesmo aqui, o som e 1M ou malha. Então, o que você vai fazer é ver nossos projetos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em novo tipo de copos. E aqui vamos criar um novo modelo que é um ator, então nunca o possuiremos. E vamos digitar M, BP e muito mais. E dentro disso, na verdade, vamos adicionar algumas coisas. Então, primeiro, precisamos de colisão de esferas. Já que queremos isso, é colidir com nosso jogador. E acho que podemos deixá-lo do tamanho. Isso é bom. Vamos adicionar o componente de máscara estática. Agora vamos nomear, isso. Vai se curar. Eu dormi no Panamá. Agora adicionamos um pouco mais, mas é muito pequeno, então vamos aumentar o tamanho para talvez dez. Se você notar que eu clico nesse botão, isso significa que ele escalará uniformemente agora os eixos x, y e z. Vamos diminuir o tamanho talvez para sete. Vou apenas girá-lo. Agora, o que vou fazer é selecionar nosso MO, citar e seguir em frente. Na verdade, eu não posso fazer isso aqui. Esses são os controles da segunda linha V. E vamos duplicá-lo três vezes, para que pareça melhor. E também podemos girá-lo um pouco. Agora vamos selecionar todos eles e colocá-los no meio. E também vou aumentá-los um pouco para fiquem visualmente claros sobre o que está acontecendo. Haverá um pouco acima do solo. Também podemos pegar nossa esfera e colocá-la ao redor de nossa picape. Então, agora que tínhamos a dica visual, uma coisa que eu também vou fazer aqui é configurá-lo Tanaka, mesmo para que não queiramos que nosso MO realmente tenha um equilíbrio, já que nossa colisão estar acontecendo com nossa esfera. Esse arquivo, vamos para sphere e vamos mudar algumas coisas. A primeira coisa é que só queríamos sobrepor isso. Então, isso é apenas mais desempenho, algo assim. Agora que você fez isso, vamos clicar no gráfico do evento e podemos excluir tudo isso. Você só quer um evento, ou seja, um evento que comece a se sobrepor. Então isso estaria aqui. Vamos clicar em Mais. Agora, outro ator seria personagem. Vamos digitar FPS. E o que você quer fazer é adicionar demonstrações. Portanto, há algumas maneiras de adicionar M0, mas vamos até nosso personagem e criar uma função personalizada que aumentará o AMA. Então, vamos digitar add M0 aqui. O que você vai fazer é algo novo que não fizemos na função é, e isso é uma entrada e queremos que ela esteja entre elas. Queríamos ser um número inteiro. E, basicamente, o que vamos fazer é quando chamarmos essa função, você passará uma quantia e depois adicionaremos ao nosso MO. Então, vamos rolar para baixo, vamos encontrar nossa munição. E podemos configurar nossa conta M. Vamos ver mais aqui, conectados aqui. E também queremos nosso HUD, queremos atualizar. Então é como um mamífero. Vamos pegar esse texto definido. Agora vamos defini-lo para esse valor. E dessa forma, devemos atualizá-lo agora, isso não é chamado em nenhum lugar, então isso é uma coisa que precisamos fazer. Isso ou material. Então, vamos ao nosso MO. E se o custo aumentar, na verdade não precisamos da filial aqui. Se o custo for aumentado. O que queremos fazer é digitar a função de munição e cor. Agora que temos esse número inteiro, precisamos configurar algo e podemos usá-lo, na verdade, já o temos chamado Emma mesh, então vamos nomeá-lo. Sou uma malha. Dessa forma, podemos chamar nossa nova variável m. E defini-la como inteira. E podemos definir nosso valor padrão para talvez 20 marcadores. Quando pegarmos esse objeto, receberemos 20 balas. E há uma última coisa que queremos fazer. Então, não queremos jogar apenas uma passagem por isso um milhão de vezes e pegar quantas quisermos quanto ele uma vez, queremos destruir isso. Então eu clico, clique com o botão direito e digito destroy. E no final, que foi destruído o ator. Então, agora que fizemos isso para realmente ver se isso funciona, vamos colocar nossa picape em algum lugar aqui. Eles são flutuantes livremente, então vamos colocá-lo talvez aqui e então podemos clicar no botão Encerrar no teclado e colocá-lo no chão. E isso parece bom. Então, vamos clicar em Jogar e testá-lo. Então, no momento, não estamos nos sobrepondo por algum motivo, então vamos testá-lo. Vamos clicar em Editar coleta. Portanto, temos nosso próprio componente que começa a se sobrepor e podemos imprimi-lo, ver se nosso custo está falhando. E também mais uma coisa que esqueci de acrescentar, que é reproduzir som para d e precisamos que eles captem. E você pode usar isso como um indicador para ver se estamos captando o dímero correto. Então, vamos novamente. E foi recolhido. Parece que simplesmente não nos posicionamos sobre isso. Perto o suficiente. Então, vamos abri-lo, imprimir e ir para o Viewport e aumentar o tamanho da esfera para que possamos fazer, adiar 50. Ou vamos fazer 60 um pouco maiores. Dessa forma, será difícil perder essa picape. Então, vamos tentar novamente. Estou sempre aumentado. 49. Zombies respondem a tiro: Vamos agora formar nosso grupo de violões zumbis o pé do jogador. Então, vamos agora até nosso zumbi. Vamos agora obter algum dano. E temos esse dano causado ou a variabilidade é muito útil aqui, sempre que possível, pegue nosso Blackboard. Em seguida, defina o valor. O valor que queremos definir é o objeto.