Transcrições
1. INTRODUÇÃO DO CURSO: Você gosta de todos aqueles jogos legais de sobrevivência de
zumbis? Você já se perguntou
ou sonhou criar seu próprio jogo de sobrevivência de
zumbis? Mas sempre alguma coisa para aqui. Você não sabe como
codificar ou criar arte 3D. Agora, neste curso, não
há necessidade de conhecer nenhuma linguagem de codificação como
C plus plus ou Java. Usaremos o sistema de
projeto de tubulação
totalmente sem fio e reorganizável. Vamos criar um protótipo completo de jogo de
sobrevivência de zumbis até o final deste curso. Neste curso, você
aprenderá como criar personagens
em primeira pessoa
do zero. Vamos adicionar armas,
movimento, animação,
sons, flashes de focinho e tudo o que um jogo de
FPS precisa. Depois que nosso
personagem em primeira pessoa estiver completamente configurado, começaremos a parte divertida, criando nossa própria IA zumbi a partir de 0, você aprenderá a criar árvores de
comportamento, animações em terceira
pessoa, ótimo cérebro de zumbi, incluindo assombrar o nível,
perseguir nosso jogador. Nos dois capítulos finais, adicionaremos m OPEX help x e definiremos as regras
do jogo. Ao concluir este curso, você terá um protótipo completo de
sobrevivência de zumbis como este. Então, se isso parecer interessante
para você, não hesite. Inscreva-se agora e vamos
atirar em alguns zumbis.
2. Como baixar ativos: Portanto, antes de começarmos
a trabalhar no jogo, precisamos
baixar esses mapas. Então, usaremos amostra de tomografia computadorizada, basicamente um projeto de amostra irreal
de sua demonstração matricial. E para baixar isso, vamos acessar
nosso navegador épico. Então, deixe-me
colocá-lo no monitor principal. E de um vídeo anterior, acabamos de instalar e lançar o inicializador e , em seguida, instalamos algumas versões do
Android. E para encontrar nossas amostras, você pode simplesmente acessar
esta tabela de amostra. E aqui você vai
ver um monte de coisas. Você pode, é claro, rolar para baixo e ver todas
as coisas que eles oferecem. Mas estamos interessados principalmente
nesta amostra da cidade. E é muito simples
criar uma pesquisa. Você pode simplesmente clicar em
Criar projeto. Ele perguntará, pasta in
vitro em que você
deseja colocar este projeto , e pronto. Em seguida, ele baixou
para você e instalou. E levará
muito tempo, pois
esse projeto leva
cerca de 100 gigabytes, pense um pouco menos, mas
90 ou 100 gigabytes. Portanto, levará algum tempo, mas depois de fazer o download,
você poderá abri-lo. Portanto, se a
demonstração da matriz for muito grande para seu computador e você
não tiver 100 gigabytes, você pode entrar no
mercado e comprar gratuitamente. Clique na coleção permanentemente
gratuita. Espere um pouco e vá para
a segunda página aqui. Deixe-me ir para a segunda página. Aqui. Na segunda página, você pode usar essa Austrália
rural. Além disso, você pode usar o pacote
modular Downtown ou este, coleção de ambientes de parques
da cidade, o que é muito bom. Não importa
muito o
ambiente que vamos
usar neste vídeo. Mas se você não tiver armazenamento
suficiente para a cena de demonstração da matriz e se o seu computador não
puder suportá-la, eu sugiro que
você use um desses três. Mas esse, o CD park, eu acho, é a melhor
solução para você. Portanto, não fique com a demonstração da
matriz. Vou usar a cena de demonstração
métrica porque acho muito legal. Mas meu computador pode lidar com isso. Se o seu computador
não conseguir fazer isso, basta usar a coleção de
ambientes do CD park. Essa é minha sugestão. E o que você precisará fazer para abrir esse mapa
que eu tenho aqui, que é um pouco mais eficiente,
já é uma versão menor
do mapa realmente grande deles. Normalmente, devido à operação, basta
ir aqui. Clique em Níveis. Filtre somente os níveis
do navegador de conteúdo. Se você não tiver
esse navegador de conteúdo aberto e clique em Control
Space para abri-lo. E isso é chamado de contra-poder. E se você trabalhasse com versão
anterior do Unreal,
você não teria isso. Então, esse é um tipo de recurso novo. Ou você também pode acessar o navegador de conteúdo do Windows
e abrir um dos irmãos. Isso é
o que eu tenho aqui. Basicamente, eu
filtrei por níveis. Vamos apenas
digitar Smart City. E aqui temos
esse mapa e você pode abri-lo e
deve ter muito mais desempenho. E se você tiver alguns
problemas com lag, você pode simplesmente transformar
a escalabilidade em média ou baixa ou
algo parecido. Então, sim, é basicamente isso. Este mapa só
funcionará até as cinco. Então, se você está tentando usar
o antídoto para o Central, pode
ter alguns problemas abrir isso porque eu não acho que seja compatível com
versões anteriores.
3. Hora noturna: Agora vamos tentar
editar o totter, já que
temos uma cena noturna em vez dessa
do meio-dia. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é encontrar esse
modelo do modo noturno da BP e
podemos excluí-lo. Mas, por enquanto, vou
desativar alguns dos eventos. E a razão para isso é que o modo noturno BP
começará a mudar automaticamente o clima quando
jogamos o jogo. Portanto, não queremos que isso aconteça, então você pode ter mais
controle sobre isso. A próxima coisa que vou fazer é apenas eletrólitos de áudio, já que não
precisaremos não gostar muito. Você pode ver isso um
pouco aqui e, no sensor
do prédio, hoje à noite você não recebe muita dessa iluminação
direta. Então, por enquanto,
vamos colocá-lo em 0. Em seguida, o importante
é que
precisamos entrar nesses processos. Tentamos mudar algumas
coisas para nós globalmente. E queremos mudar isso
porque queremos ter nossa cena sem algumas exposições
prejudiciais. Portanto, a exposição basicamente ilumina ou escurece sua cena. Fazendo com seu olho se adapte à
luz ou à falta de luz. Então, queremos desativar isso para que
possamos digitar a exposição. E vamos simplesmente desativar
tudo aqui. E então vamos fazer o mesmo aqui. Então aqui já está feito. E então nós o temos aqui. Aqui vamos nós. Só quero essa
compensação de exposição e mínimo e máximo. Vamos colocar tudo isso em um. Eu posso ver que são vistos
como um pouco iluminados demais. Mas vamos corrigir
isso quando vamos até nossa clarabóia e o destaque meio que nos dá essa iluminação
geral, espécie de
iluminação indireta do sol. Então, tínhamos a luz direta e
depois temos essa clarabóia que a
ilumina de nossos sites. E aqui vemos esses 50. Então, isso é um pouco demais para nós. Agora. Como você pode ver, temos
controle total sobre nossa escrita. E eu acho que para isso talvez
0,3, nós deveríamos ficar bem. Sim, então isso não parece ruim. A próxima coisa a querer fazer aqui é
brincar com o céu. Então, se você clicar no céu, vemos essa assíntota. Bem, como desativado, esse céu ainda
está um pouco mais claro. Isso ocorre porque temos essa névoa de altura
exponencial, que basicamente adiciona luz
perdida para
percorrer alguma distância. Ou eu acho que exponencialmente. Então, vamos clicar em nossa
névoa e tentar
escurecê-la para que provavelmente não queiramos escuridão
completa da raposa. Isso é meio escuro, mas talvez algo assim. Então você pode meio que ver
alguma luz no horizonte. E isso é meio bom. Mas você pode trabalhar mais com isso. Talvez deixemos assim, mas também podemos trabalhar mais. Se você clicar aqui e
acessar os efeitos visuais. Aqui, podemos encontrar
algumas coisas para adicionar a atmosfera do céu. Acho que não o
temos aqui. Vamos ver. Sim, não
temos. Há também outra ferramenta que é meu fixador e é chamada de misturador de luz
ambiente. E esse tipo de
jeito de Andrew
te ajudar rapidamente a adicionar algumas coisas
à sua cena. Então, ele detectou automaticamente
que você tinha voos diretos, clarabóia e neblina exponencial. E é meio que uma lista
muito útil aqui. Mas outra coisa que
você pode fazer é clicar em Criar, criou um top. Então, esses alarmes, como Mr. Things, você precisará de luz atmosférica, céu, esfera e nuvens
volumétricas. Então, vamos criar nuvens
volumétricas aqui. Agora temos essas nuvens que meio que sobrevoam o
céu e talvez estejam um pouco claras demais para
a noite desta noite. Então, vou digitar a nuvem e encontrar nossas nuvens volumétricas. E vamos ver se podemos brincar
com algumas configurações. Então, vamos fazer a base Beta. Provavelmente é
para as sombras, mas provavelmente não veremos isso porque não temos a luz
direcional aqui. Então, vamos dar uma olhada nas nuvens
e nas primeiras mudanças teatrais. A altura da nossa turma. colocá-los bem baixos ou altos. Nós temos isso, essa
é mais a espessura das nuvens, então não é a altura, mas eu quero que a classe
seja bem grossa ou não. E isso é mais
ou menos para as nuvens. Acho que isso está relacionado
ao raio do planeta. Então, se você tem um planeta 3D ou
uma espécie de esfera do planeta, você pode calcular a mudança se
quiser dar a
volta ao planeta. Então, teríamos que determinar o raio e o tipo
de brincadeira com. Mas, por enquanto,
na verdade não precisamos disso. Temos o material da
nuvem que é meio alto. É difícil pré-visualizar. Mas vamos tentar
mudar isso um pouco. E devemos ver
mudanças no albedo. Então, isso é algo que eu gostaria de
mudar para torná-lo um pouco mais escuro, já que eles estavam um pouco claros
demais no começo, mas eu ainda não gosto do visual. Parecem mais fumaça. Então, para mudar isso, vamos torná-lo um pouco mais
azulado ou algo parecido. E também vamos mudar isso. E também temos
o vetor de vento a. Esse é o quão rápido eu ele se moverá em
certas direções. Então RGB, que
será x, y e z. Vamos deixar esse por enquanto. Esses seriam os
detalhes de como
criar a amostra noturna
na cidade. Portanto, lembre-se de
começar a editar a iluminação. Primeiro, você teria que
definir a exposição a
um apenas para facilitar
a recriação. E você precisa desativar isso. Então, quando clicamos em Play, ele
não o edita para nós. E também esqueci que acho que a cúpula do céu
terá que deletar isso. Então, vamos tentar excluí-lo. Vamos excluí-los
e clicar em Jogar. Podemos ver que nosso céu está bem. Então, antes de termos nossa cúpula
celeste , simplesmente escondemos o editor, mas na verdade ele estava aparecendo
dentro do projeto. É meio que o básico sobre
como criar a noite. Na matriz, cada amostra.
4. Configure a área de jogo: Agora que baixamos e abrimos a
amostra do CD, vamos criar uma cópia
desse mapa e depois prepará-la
para nosso nível de atirador. Então, primeiro, eu já criei a duplicação, batizada de aplicativo personalizado. E a razão para isso é, apenas por
uma questão de
tempo, levar muito tempo para que esse nível
se duplique e se abra. Basicamente, para fazer isso, basta puxar nível da cidade
inteligente e passar o
mouse sobre um local vazio. E ele perguntará se
você deseja movê-lo como cópia ou cópia avançada e
você clicará em copiar. E só para criar uma
cópia do seu nível. Essa fé, nós meio que
estragamos alguma coisa. Você sempre pode voltar ao nosso nível original para
que seja infalível. Então, agora, se eu colocar aqui, se pudermos ver Mover Cópia
e Cópia Avançada, basta
clicar em Copiar. Agora que você tem
esse segundo nível, antes de entrarmos
nele, você pode clicar, clicar botão direito do mouse e renomear. No momento, não consigo clicar nele
porque estou dentro do mapa. Depois de fazer isso, você deve
ver algo semelhante. Talvez com uma qualidade um pouco maior. Então, mudei a
escalabilidade para média apenas para que pudéssemos ter
uma experiência mais tranquila. E você também pode fazer isso se
tiver algum problema de desempenho. Se você também vê aqui
, diz algo como pool de streaming e
há algum número. Isso significa basicamente que sua memória de vídeo está prevista
ou, pelo menos, o limite é falso. Então, o que você pode fazer
é clicar ou abrir o comando
costeiro e
digitar streaming poor. Clique no tamanho da piscina. E aqui podemos definir talvez, acho que o padrão é 11024, podemos fazer 2048. E dessa forma, você deve aumentar sua
força em ambos os lados. Mas é claro que você
pode criar uma matriz semelhante à sua placa de vídeo. Se o
número da sua placa de vídeo for talvez 4.096, você não pode colocá-lo, ou
mais simplesmente, isso é meio básico, básico para esse nível. Agora, se jogarmos,
veremos que podemos realmente fazer isso. Vamos clicar em Jogar. Devemos ver nosso personagem e devemos ser capazes de andar por aí. E está tudo bem. Claro, vamos mudar
o personagem principal. Mas, por enquanto, podemos
morar com ela onde ela está. E isso é meio que o básico. No próximo semestre, vamos brincar um pouco
com a iluminação. Então, como você pode obter
diferentes modos de iluminação? Um pouco com pós-processamento. Então, como você pode obter esse tipo de
campo matricial, coisas assim. Mas sim, isso
basicamente tem que
mudar a forma como esse nível de
campos quando você joga com ele. Outra coisa é que, em
nossa produção mundial, se você tiver algum
problema novamente com, com lag e coisas assim, você pode abrir uma produção real, que se você for para o Window, podemos encontrar aqui eu estou
indo para a partição. Isso lhe dará esses estilos
e esses blocos para você. O que é carregado e não
carregado em seu nível. Então, agora, se eu
for até a borda, podemos ver aqui os indicadores que nos
mostram onde estamos. Se eu for aqui, podemos ver que
nada é carregado depois disso. É o mesmo
aqui. Então, temos esses azulejos brancos e tudo
nesses sinais vitais está carregado. Então, se você tiver algum problema
com o desempenho, você pode selecionar
talvez esses blocos
ao redor e, em seguida, clicar, clicar botão direito do mouse e depois descarregar. Dessa forma,
vamos ter essas quatro peças no meio. E então você pode trabalhar com
isso em vez de todos esses tipos diferentes, o que aumentará os requisitos de
desempenho.
5. Objetos duplicados: Então, agora vamos fazer um pequeno design de nível e
tentar bloquear
a área e fechá-la para que
nosso personagem não possa andar
livremente pelo mapa. Então, a primeira coisa
que precisamos fazer é
limitar as áreas. Então eu acho que a área
anterior era um pouco grande demais para o que precisamos. Então eu descarrego todas
as células ao redor, exceto
essas quatro células. Portanto, podemos ter apenas essa
área para ser jogável, talvez até muito grande,
mas, por enquanto, podemos recriá-la. Tunelou suas células. O que eu fiz foi selecionar apenas
as células que estão carregadas. Clique, clique com o botão direito do
mouse e descarregue a própria seleção É claro que você poderia
deixá-los lá, mas depois bloquear apenas
a parte que você precisa. Mas dessa forma, você
pode ser justo com quais partes
está trabalhando. Depois de baixar as células. Vamos começar a trabalhar
no nível. Então, a primeira coisa, para se mover no nível, você pode segurar o botão direito do mouse
e dar uma olhada. E se você pudesse
clicar em AWS, digamos D, você pode basicamente começar
a se mover no nível. Básico, como um
objeto voador em um jogo, você pode
cruzar o nível. Em seguida, se você pressionar Alt
e clicar com o botão direito do mouse, poderá avançar
e retroceder. E se você segurar o botão esquerdo, você pode dar uma olhada nessas ferramentas de
modelagem
mais tradicionais. E se você segurar o botão do meio, você pode mover para a esquerda, para a
direita e para cima e para baixo. Então, esse é um estilo de momentos mais
tradicional, mas eu gosto desses movimentos de fluxo livre do tipo
Cruz. Agora que você sabe como se mover, vamos tentar adicionar
algum bloqueio aqui, personagem não
possa entrar aqui. Então, vamos clicar em mais aqui. Vá até as formas,
vamos retirar o avião e colocá-lo em um nível. Agora o avião é muito pequeno, então precisaremos
aumentar o tamanho. E para ilustrar a escala, você precisa acessar
esses painéis de detalhes, que devem ser obtidos ao
clicar em um objeto. Se você não entender,
você pode ir para Janela e clicar em Detalhes e, em seguida, você pode ter até
quatro painéis de dados. Vou clicar nela, ir até a escala e digitar um número. Descobri que 40 é um
bom número para isso, eu deveria clicar em WA
ou R no teclado. Você pode percorrer rapidamente os diferentes tipos de
manipulação do objeto. W é esse movimento
ou
translação do objeto que o
está movendo para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita, para frente ,
para trás ou x, y e z. E então, em E, você entra no modo de
rotação para que podemos usar isso para meio que
girar no lugar. E você também pode escalá-lo
a partir daqui, se você se lembrar. Mas é menos preciso: aqui
você pode digitar valores exatos. Então, depende do que você está fazendo. Um será mais
útil do que o outro. E, claro, você
pode acessar tudo isso aqui e também
pode simplesmente
entrar no modo de seleção se não
quiser manipular um
objeto no qual você clica. Agora que você
meio que o colocou no lugar, precisará do material. Então, vamos digitar tijolo. Basta encontrar um dos materiais
e colocá-lo no objeto. Então, isso é meio
que fazer com que pareça decente e, em seguida, bloquear personagem quando
tentamos entrar lá. E isso podemos fazer
em várias partes. Então, agora que temos um objeto, podemos segurar Alt. E se puxarmos, podemos
duplicar o objeto. Então você pode ver que
ainda está aqui, mas só tem uma
cópia aqui. E você pode ver que a
parte de trás é transparente, então queremos mantê-la
desligada para que o jogador nunca
possa ver esse
lado do objeto. Vamos ver se você o
colocou no lugar certo, talvez algo assim. Então, Altis, uma forma de
duplicar o objeto, talvez você possa colocá-lo
um pouco mais alto. Outra coisa que
você pode fazer é clicar com o botão direito aqui. Se você for editar,
terá essa duplicata. Ou também controle o
que aparece aqui. Portanto, existem várias maneiras. Acho que o ALT é o
mais fácil porque você
também pode fazer isso enquanto
manipula objetos. Se eu clicar em E, também
funcionará se eu clicar em E
e depois segurar. Se eu mover qualquer um desses eixos, isso criará uma duplicata. E como você pode ver, ele deixou
o volume original aqui. Portanto, dependendo do que você precisa, pode ser uma maneira
muito rápida de simplesmente duplicar coisas. Então, agora
que sabemos isso, vamos chamá-lo,
puxe-o aqui e coloque-o
no lugar certo. Isso é bom. Vamos colocá-lo aqui e
movê-lo para outro lugar aqui. Acho que não podemos
passar por aqui, então significa que precisamos
fechar essa parte. Então, vamos ver como
podemos fechar isso. Talvez deixe-o
lá e depois crie, duplique e gire
algo assim. Vamos duplicar esse,
pois ele não está girado. Agora vamos descobrir, acho que há mais
um lugar, mas vamos ver. Tem isso.
Deixe-me ver se foi substituído. Eles não são. É se o objeto tiver material
unilateral, talvez
você possa às vezes. Às vezes, será mais difícil ver se há material ou não. Então, sentimos esse lugar
e é só isso. Ok, então vamos
segurar Alt novamente e apenas duplicar. Dessa forma. Temos
áreas de Oliver bloqueadas. Nosso personagem não pode se mover. Então, os sujeitos dessa diferença
de caixão de metal. Então, agora nosso jogador
não pode sair
dessa área nem mesmo
ver o que está lá fora, que não é nada no momento. E sim, essa é a
maneira pela qual você pode manipular seu nível e editá-lo de uma
forma que se adapte ao seu projeto.
6. Como organizar ativos: Então, agora vamos adicionar um projeto de estrela
ácida. Então, primeiro vamos abrir nosso navegador de conteúdo ou não o lançador épico do navegador de
conteúdo. E então aqui podemos
ver nossas versões do Vireo. E a primeira coisa
que vamos
fazer é ir ao mercado. E vamos digitar
essas três cordas. E devemos receber de volta
essas solicitações do setor. Então, essa é a primeira coisa que vamos adicionar a um projeto. E você pode ver esse botão no projeto e
depois selecioná-lo. Você pode encontrar nossa produção, na qual você vê a amostra. Agora você pode ver para mim que eu já adicionei esse conteúdo. Clique no projeto e
você o baixará. Então, vamos tentar encontrá-lo aqui. Você pode ver isso aqui. Então,
vamos usar isso para basicamente preencher nosso projeto. Para adicionar algumas coisas, já que amostra ou matriz do
CD na amostra já tem algumas
coisas na cena. Mas, como o estamos
tornando mais compacto uma área menor da
cidade será visível. Podemos adicionar mais e mais detalhes. Então é para isso
que vamos usá-lo. Outra coisa que precisamos fazer é organizar um pouco
nossa equipe. Então eu adicionei alguns novos recursos que você vai usar,
e esses são esses jogos de FPS. Então, se eu for aqui, esta
é uma nova pasta. E para criar uma nova pasta,
basta clicar, clicar botão direito do mouse e
clicar em Nova pasta. E aqui você pode adicionar todos os seus novos ativos
para facilitar a organização básica. Talvez também possamos colocar adereços
desinteressados aqui, mas não
faz necessariamente sentido se você os tiver aqui. Podemos saber exatamente
quais plug-ins ou ativos adicionamos ao
termo mercado. E então aqui podemos ter nosso mapa personalizado caracterizado por
Parnes, coisas assim. Outra coisa que você pode fazer é se você for ao mercado, vamos olhar para trás. Aqui. Você pode pesquisar o que
quiser e basicamente
tentar baixá-lo. E eu vendo produtos se
eu digitar ambiente. E você pode ver tudo o
que está aqui, mas digamos que
só queremos um
material gratuito para que você possa clicar em Grátis. E aqui você pode
ver tudo de graça com sua pesquisa. Outra forma de pesquisar
ativos seria clicar em gratuitamente ou ter cerca de três guias. E então você pode
recortar jogos sem conteúdo para eles
e coisas assim. Então, se eu clicar no conteúdo da Epic
Games, podemos ver aqui cada
tópico especificamente adicionado a algum tipo de exemplo ou seus humanos
metálicos aqui.
Acho que eles também têm
seus ácidos exemplares, que são
ativos de alta qualidade de seu jogo que não estão
mais em produção. Você pode ver isso aqui. E eles são realmente de
alta qualidade. Então, se você precisar de alguns personagens
de alta qualidade, você pode pesquisá-los aqui. E você pode encontrar personagens eufóricos de
fantasia ou ficção científica, então você pode
encontrá-los todos aqui. Ok, agora que adicionamos isso e criamos uma nova pasta, a primeira coisa que
fiz foi mover o aplicativo do cliente para cá. E você também pode fazer isso
apenas puxando coisas de um
lugar para o outro. Agora, a razão pela qual eu fiz
isso antes é porque leva
algum tempo para fazer isso. Por exemplo, o que
poderíamos fazer é, digamos que, por algum motivo,
queremos migrar está sujeito a um novo local.
Nós podemos simplesmente fazer isso. E então, se você clicar em Mais aqui
, nosso ativo será movido
para outro local. E também fixará o sentido de
referência desse
recurso, por exemplo, ou fará referência algumas texturas
, pois é um material. Então foi isso que
eu fiz com o mapa, só leva muito mais tempo. Depois de mudar o mapa, também
tive um serviço de atendimento ao cliente ao qual você terá
acesso posteriormente, mas suas armas
e personagens. Para a arma, temos
esse AK e temos três materiais simples.
Para importar isso. Você só pode clicar em
importar e encontrar nossa pasta. Ou o que você também pode fazer é simplesmente abrir a pasta onde
você tem todas as suas coisas. Deixe-me ver se eu
posso mostrá-lo aqui. Então você pode simplesmente abrir uma
pasta e
clicar no ativo que você
deseja. E em particular aqui. Essa é outra
maneira fácil de fazer isso. Depois de adicionar seus ativos
ou ao clicar para cobrir. Aqui, ele solicitará que você
clique em algumas configurações de entrada. E para a maioria das coisas, você pode simplesmente deixar como está. Mas deixe-me abrir um
personagem e
te mostrar algo lá dentro. Digamos que você queira adicionar algumas novas animações e
tenha animação FBX. Se eu tentar passar o mouse sobre a
animação aqui, mas você precisa primeiro desativar
os materiais e montar texturas e estudantes
a tempo para isso. Então aqui você só quer
desativar uma malha importante. E então, aqui,
queremos selecionar
a malha apropriada para qual a urina mencionada
é usada. No momento, isso
não está certo, pois estou importando a animação
para nossos braços. Então você tem que mudar
isso para os braços AK-47. Mas esse tipo de
exemplo, se eu clicar em Importar e manter,
será importado. E depois que eu importei
esse material está vazio, então eu tive que importar minhas texturas. E deixe-me
relembrar o material. E aqui há uma
maneira fácil de inserir materiais. Você pode simplesmente selecionar
vários deles. Em seguida, basta mover e passar o mouse e lá será importado
rapidamente aqui. Claro que você não precisa deles. Não precisamos deles aqui. Acabei de ver esses dois. E nossa aspereza
só precisava ser invertida. Às vezes você precisa fazer isso
e, para inverter sua textura, basta
clicar, clicar com o
botão direito do mouse e digitar um sinal de menos neste nó,
melhor do que inverter. Então, se for,
digamos, um cinza claro, ele o
converterá em cinza escuro ou preto em branco
ou coisas assim. E então você simplesmente se conecta. E se você clicar em um
dos nós e
tiver vários nós várias
texturas dentro deles. Mais compactos, basta
ler como eles estão configurados. Normalmente, você
os nomeia da esquerda para a direita. Será RGB. Então temos oclusão,
que é oclusão não curvada, então isso é r. Então
temos rugosidade, que é nossa rugosidade, e então metálica,
que é metálica. E eles são basicamente RG
e B. E o último não
está no mapa. E para a maioria das coisas, eu fiz a mesma coisa. A única coisa especial
seriam os braços, onde adicionei minhas animações. Aqui podemos ver algumas
animações sendo reproduzidas. E o resto é
basicamente o mesmo. Então, se eu abrir meus braços para que você possa ver a mesma
textura, a mesma configuração. Se formos,
digamos, zumbi feminino. Você pode ver a mesma coisa, a
mesma configuração, só que os materiais desse
ativo serão diferentes. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que esse
material aqui, o metálico e a
suavidade. E suavidade. Se você alguma vez observar a
suavidade ou o brilho, é o mesmo que a
rugosidade apenas invertida. Então aqui eu tive que
suportar isso também. Normalmente, não é necessário inverter a rugosidade
ácida,
mas,
dependendo do software que você está usando, às vezes está convertendo a França do software para o outro. Você precisa inverter algumas máscaras e algumas coisas têm
nomes um pouco diferentes. Mas você pode ver aqui o
metálico e o menor deles é o outro problema. E isso é tudo. Ali. Deixe-me clicar em Não aqui. E, em essência, é isso mesmo. Então, também temos alguns flashes de
focinho, que não são tão importantes. Isso é basicamente algo que você pode usar para nossas armas. E outra coisa, se você estiver
movendo pastas em espera, você pode notar que, ao
mover sua pasta, digamos que eu mova essa
inicialização para cá. Ele pode ficar
aqui e então você precisa inicializar as pastas. Mas se eu abrir essa
aqui, ela estaria vazia. E a razão para
isso é radioativa. Isso não significa que
essa pasta esteja vazia, mas há um
arquivo invisível que basicamente diz a essa pasta que
algum arquivo foi removido. Então, isso às vezes é estilo. E para corrigir isso, basta clicar, clicar botão direito do mouse e depois corrigir
uma pasta de diretório separada. Agora que criamos, todos esses peixes têm uma
boa estrutura, onde
temos nossos ativos de mercado
e nossos ativos de clientes
em nosso jogo de FPS todos em um só lugar e
podemos facilmente trabalhar com eles.
7. Visão geral de editores: Então, agora vamos examinar
algumas opções básicas de movimento e
editor que temos. Então, abra seu mapa e tente clicar e segurar o botão direito do mouse
e ver o que acontece. Portanto, esse é o básico,
como visão
bloqueada ou visão de câmera em posição bloqueada, onde você pode olhar ao redor, mas permanecer
na mesma posição. Se você segurar o botão esquerdo, você
pode simplesmente ir da esquerda para a direita e, em seguida, avançar e retroceder em relação ao
que está olhando. E tente clicar com o botão direito e
segurá-lo e, em seguida, clique com o botão esquerdo e tente se mover e
ele começará a emparelhar. E essa é uma maneira simples que você só pode ou
simplesmente usar o mouse para se mover enquanto
eles estão segurando a esquerda e clicar com o botão direito do mouse
para tentar soltar o botão esquerdo. E agora estamos novamente olhando
ao redor, clicamos, clicamos
e, em seguida, acrescentamos e, novamente, pressionamos apenas o botão esquerdo. Podemos avançar
e retroceder. E também podemos usar o Japão de
classe média se não planejarmos
segurar os botões do barco. Então, essa é uma maneira
de se mover no nível. Outra coisa que
eu gosto de usar é W, SAD if, se for
mais fácil para você. Então, essa é uma visão mais
gamificada para se
mover por onde você está voando objetos que podem
basicamente ir a qualquer lugar. Então, enquanto você
pressiona o botão direito do mouse, você pode simplesmente W SAD. E isso é
meio básico. Outra coisa, se você
não segurar com sorte, mas apenas clicar, você pode selecionar
qualquer objeto na cena. Então, se eu clicar aqui,
podemos clicar no carro. Vamos ver se temos
algum objeto aqui. E se você clicar no objeto, querer que isso
aconteça é que você tem esse refinador de sal e
terá seus objetos selecionados. O outliner,
basicamente sapos, são os objetos que estão no
seu nível atualmente. E depois de
clicar em um objeto, você abrirá o painel de
detalhes, que fornece todos
os detalhes desse objeto específico. Se o objeto estiver na classe
Blueprint, você também
acessará essa opção para abrir o blueprint selecionado
no momento. Então, se eu clicar aqui, você pode ver esta planta,
esta aberta. E aqui temos três abas. Uma é a janela de visualização, a outra
é o Construction Script
e, em seguida, temos um gráfico e um gráfico de
eventos. Isso basicamente eu coloco para
você, você colocará toda
a nossa lógica em vista. Festas são apenas um lugar
onde podemos ter todos os nossos objetos de malhas estáticas
e os objetos que você tem, sua planta ou malhas estáticas são criados geralmente
dentro da van, reais ou não por dentro, mas por
fora. a camada limite em algum outro software
geralmente é criada por um artista
e é importante no Unreal. Então você pode ver aqui que
se eu clicar duas vezes nesse objeto selecionado,
apenas uma malha estática. Malha estática, o que significa
que não tem ossos, então não pode
se deformar. E também tem alguns materiais. Podemos clicar duas vezes para abri-lo. E esta é, na verdade, uma instância
material que nos dá uma
prova do material. O que significa que ele meio obtém algumas propriedades
que você pode personalizar, mas não pode personalizar
todos os nós. Vamos clicar duas vezes nele novamente, clicar duas vezes e clicar
duas vezes novamente. E esse é
o tipo de planta básica. Então, tudo, todos esses materiais
diferentes são criados a partir desse material original e, em seguida, você pode
criar variações ou adicionar sobre o material
original. Fica um pouco complicado
nesses grandes projetos. Mas se eu
fechar isso , minimizar isso e
abrir nosso projeto, você pode ver um
material muito simples que é argônio. Então, temos essa saída, que é apenas o nó do resultado. E você tem todas as maneiras
diferentes de
ver seu material. E então você tem sua textura, sua textura de cor de albedo , texturas
similares e diferentes
para o brilho. E então você é normal
falsificar detalhes. E, basicamente,
eles geralmente são nomeados adequadamente, então você pode simplesmente colocá-los
dentro dos nós certos. Outra coisa para facilitar
sua vida é que, geralmente, se você tiver algum objeto ou ativo no Navegador de Conteúdo, poderá encontrar essa
lupa que,
se clicar, geralmente o levará
a onde esse material está. Portanto, este está dentro do material
da instância, suporte da
barricada e, em seguida, do conteúdo. Então, essa é
uma maneira fácil de
acessar algo que está
dentro de outra coisa. Além disso, se olharmos aqui, podemos ver que
esse método estático tem essa lupa. Então, toda vez que você vê
isso, isso significa que está
no navegador e isso o
levará diretamente a ele. Outra coisa que
precisamos revisar é isso. Se você clicar aqui, um menu suspenso deve
aparecer com algumas guias. E o que nos
interessa é esse Plano de
Nível. E aqui
temos a mesma lógica que
vimos antes. Então, temos nosso gráfico de eventos. Não temos a
janela de visualização porque a biblioteca é uma espécie de parte do RW. Você pode olhar para o nível como um grande projeto principal
e, em seguida, você pode colocar hierarquicamente algumas coisas dentro dele e depois em
outras coisas dentro dele. Então, se nosso nível é
um grande plano, então este é um tipo de outro plano que
é colocado dentro de um nível. E então, dentro dessa
planta, você pode ter outra planta,
coisas assim. Então, você pode criar
uma hierarquia nesse nível. Blueprint pode referenciar qualquer coisa que esteja
dentro dos níveis. Então, a qualquer momento,
posso clicar aqui, clicar,
clicar, clicar com o botão direito do mouse
e, em seguida, criar uma referência ao nosso terreno na
qual acabei de clicar. Esse é um lugar que você provavelmente
usará para adicionar alguma lógica. E o outro modelo
seria que personagens podem ser alguns objetivos se você tiver coisas
colecionáveis como essa. Então, é basicamente isso que
você vai usar para adicionar algumas funcionalidades
ao jogo deles.
8. Como fazer atores: Vamos agora examinar algumas
coisas relacionadas a Andrew, essa hierarquia ou classes. Então, vou ao
nosso jogo de FPS. Aqui. Vou clicar, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Abrir aula. E aqui podemos ver algumas classes
básicas no Unreal. Se você clicar em nossas aulas, poderemos ver todas
as aulas presentes no irreal. Mas podemos ver que, se você
clicar nesse menu suspenso, podemos ver que
mais classes são mostradas quando clicamos nela. A razão para isso é que
algum objeto herda de nossos outros objetos e que tipo de cria
um relacionamento chamamos de relacionamento de
classe principal. Se você clicar em ator
e clicar em Selecionar. Agora, criamos um ator simples, modelo de
ator ou um modelo que pode ser colocado no mundo. Então, se eu mover isso, podemos
ver como podemos simplesmente colocá-lo no mundo e ele terá
sua localização transformada. Podemos girá-lo,
coisas assim. Se você abri-lo, podemos ver uma estrutura
simples onde temos nosso plano e, em seguida,
temos nossa raiz de cena padrão. E então podemos colocar aqui qualquer coisa
que quisermos. A próxima aula em que
estamos interessados
é esta classe de peões. Então, se eu digitar Python, podemos ver que esse ponto é
na verdade um julgamento de um ator. Isso significa que **** herda
tudo o que o ator tem
e, em seguida, acrescenta um pouco de sua própria lógica. Então, o Actor basicamente deixa
um objeto se transformar. Ele pode ser colocado no mundo, manipulado e também pode conter outros objetos dentro dele. E **** pode ser possuído ou receber
entrada de um controlador, que significa que o controle pode assumir o
controle do poema e seguida, qualquer coisa que você clicar
no teclado, coisas assim, o
ponto vai recebê-lo. Ou você é a espécie de
mente desse vínculo. Se eu clicar no painel,
clicar em selecionar e abri-lo, podemos ver que tudo
permanece o mesmo, mas temos isso em possuir
o desconhecido. Então, o que acontece se alguma
patrulha possuir esse Uponor? O controlador deixa
de possuir esse controle? O que acontece? Então isso é algo que você
não verá em nossos atores. Se eu abrir esse processo de tipo clicker
aqui, não
vemos essas
duas coisas aqui. Portanto, há algumas
novas funcionalidades que obtemos em nosso lago inclinado. Agora, poderíamos usar upon para
criar um personagem porque temos o básico que podemos usar, seja, podemos possuir
esse **** e então também podemos adicionar
nossos próprios controles, gravidade, coisas assim. Agora, não poderíamos fazer
isso com um ator, mas você pode fazer isso agora mesmo. Agora. um grande amor fazer
tudo do zero para os, para os personagens. Então, o que você pode fazer é encontrar modelo
irreal para um personagem que é
ator interno em Saint Paul. E podemos descobrir aqui e
o que é essa classe. Então, ele pode ser colocado em cena. Podemos, basicamente,
descobrir o que essa classe pode fazer
com base na hierarquia. Então, sabemos que ele pode ser
colocado na rota porque é
filho de um ator. Sabemos que pode ser possuído pelo controle
porque é mal visto. E então podemos passar o
mouse e ver que isso inclui alguma
habilidade de andar por aí. Agora é um pouco mais complicado. Essa descrição
não cobre isso, mas temos essa configuração simples. Então, nosso personagem tem uma cápsula. Esta cápsula é usada para
colisão com o mundo pois usar
a colisão no personagem seria muito
caro e difícil de usar. Use uma espécie de versão simplificada, que é apenas uma cápsula
ao redor do personagem o personagem se move. Temos em nosso
componente que você acabou de mencionar
para usar para isso. Depois temos nossa malha, que é onde colocamos nosso personagem, nossas animações,
qualquer coisa visual. Então, para a lógica e
a física, Demétrio, invisível, pelo menos para
esse componente do personagem. Mas para qualquer cápsula visual e é invisível e
os componentes externos, então não os
vemos, a menos que tentemos especificamente permitir que
isso seja visível, mas não vemos isso. Então, esse tipo de
mal, isso é mais baseado na lógica da física. Então temos nosso componente de
movimento do personagem. E o componente é
algo que pode ser anexado a uma planta. Se tivermos um ator, o
ator poderia ter um componente que é uma
câmera, na verdade, pode ter um componente que é outra
coisa se eu clicar em estranho. Então você poderia ter
um componente de esfera, componentes
de áudio, eu esqueço disso. Portanto, os projetos podem
ter um componente, mas também têm
a
estrutura de herança sobre a qual falamos. Onde nosso personagem é
na verdade filho de um peão, o que
significa que o
personagem também está em cima. Então, se eu clicar, clicar botão direito aqui
e digitar possess, nosso personagem tem todas
as funções que ele tem e adiciona algumas coisas novas. E então o ponto tem Aldi. A equipe desse ator tem, mas acrescenta algumas coisas novas. Então isso é uma espécie de furacão. O componente pode ser
anexado ao blueprint, mas tem sua própria
funcionalidade. E esse
componente do momento do personagem é basicamente uma solução ideal para
o personagem e tem muito mais do que
apenas movimento. Então temos nosso
andar, pular,
cair, fazer networking,
nadar, voar. Como o sujeito
interage com a física. Há muitas outras
coisas que você tem aqui que você pode basicamente ajustar um pouco e seu
personagem já pode estar trabalhando com algum plano
básico para adicioná-las mais tarde,
o que somos vai fazer. Esses tipos de hierarquia básica. E os componentes são importantes
porque você pode criar seus próprios componentes personalizados e adicioná-los ao seu personagem. Se você quiser, você pode
criar como um componente para, digamos, descobrir talvez
funcionários relacionados a cozinhar, coletar algo podem
ser itens, coisas assim. Assim, você pode adicionar
seus próprios componentes e, em seguida, construir seu
personagem a partir daí. Ou você também pode criar suas próprias hierarquias a partir de objetos e outros
decadais de um jogador, talvez eu queira
criar um teste a partir disso para que eu possa clicar em
Criar Plano Infantil, o que significa que os pais
dessa classe são, na verdade, meu novo
modelo ou meu personagem. E o pai. Esse modelo é apenas uma
instância do personagem, o que
significa que esse personagem da
classe principal, mas qualquer coisa que adicionarmos
aqui será refletida aqui. Então, se eu clicar no cubo, compilar e salvar
nosso projeto ou um novo plano de teste terá tudo o que
esse cara tem. E podemos acrescentar um pouco mais. Portanto, há uma espécie de hierarquia
que você pode criar com seus próprios projetos
personalizados. Essa é uma espécie de hierarquia
básica que você deve conhecer. E essa é uma boa
maneira de você
descobrir como
as coisas diferentes aqui funcionam. Existem alguns outros
projetos importantes, como o Modo de Jogo. Então, se eu digitar o
modo de jogo, podemos ver que temos um
octal, temos informações. Então, diz que isso tem essa classe básica de uma atriz que não recebeu sua proteção
física. O vírus está presente nas classes
do tipo gerente. Então, isso é para seu
julgamento de ator, mas não necessariamente tem nenhuma representação no mundo, mas tem que ter alguma estrutura
subjacente
do ator e coisas com distrito e crie
algo como um modo de jogo. Então, se eu clicar na
base gama, clique em Selecionar. Isso geralmente é usado para ser
anexado aos seus níveis. Se eu for para ambientes rurais, aqui podemos ver o Modo de Jogo. Aqui dentro. Eu poderia selecionar
meu novo modelo, um. Você pode ver isso aqui. E basicamente contém algumas
informações relacionadas ao seu modo atual
do modelo que você
tem nesse nível. Então, digamos que você tenha muitas métricas
mortas,
muito mais funções personalizadas. Você provavelmente colocaria
essas regras e como calcula algumas coisas. A pontuação do esôfago,
você a colocará em um modo de
jogo porque o Modo de Jogo é seguro de
usar em jogos multijogador porque só
existe no servidor. Então, há algumas coisas que eu recebo. Portanto, há muitas
coisas que você pode descobrir digitando aqui. Se eu digitar controller, você pode ver aqui controller, que podemos criar e, em seguida, adicionar nossa classe de
controlador player padrão. que significa que quando o
jogador que está desenhando é este mapa, ele receberá esse controlador de
jogador, que talvez tenha algumas entradas
quando você clica em algo, ou talvez algumas regras para responder e ele precise
possuir coisas assim. E é claro que você pode
ver a estrutura. Então, muitos objetos
são derivados de atores, na verdade, é
quase como classes base, o objeto, mas o objeto
é a verdadeira classe base qual tudo
deriva dele. Então, se eu minimizar os objetos, podemos ver que tudo
basicamente desaparece. Mas sim, há
um monte de coisas, mas para a maioria das coisas que você não
será, não precisará saber. Já que há algumas coisas
muito específicas que você provavelmente nunca usará. Aqui. Podemos
ver rapidamente os componentes ativos. Então, se eu abrir isso, é chamado de nova ferramenta de blueprint. Agora você deve poder acessar aqui e digitar um
novo plano para. E você pode ver que
podemos adicionar esse componente e esse componente pode adicionar alguma funcionalidade
ao nosso plano. Então, sim, esse é o
básico de como o Bowlby funciona.
9. Hierarquia de objetos: Agora vamos ver como podemos colocar os atores na difamação
e manipulá-los. Então, a primeira coisa que vou
fazer é subir e clicar na nossa clarabóia
e eu vou aumentar o brilho. Podemos ver tudo
um pouco melhor. Agora podemos usar nossos adereços
industriais de volta. E vamos clicar nas malhas e ver o que
ouvimos aqui. E vamos tentar manipular
e colocar isso em cena. E será só
para o teste, não para o começo. Para começar em uma edição de nível. Então, em primeiro lugar, em seu navegador, para adicionar um
objeto à sua cena, basta
clicar e
segurar o objeto e talvez esperar um segundo, pois nossa malha não está compilada e
colocá-la em nosso nível. Vamos esperar um segundo.
Portanto, o DMF precisa ser, ou o triturador
precisa ser compilado. Isso só acontece na primeira
vez que você abre, reativa a malha,
mas depois disso , ela será armazenada em cache. E agora, toda vez
que você abrir o projeto, tudo ficará bem. Então, vamos excluí-lo e agora vamos tentar
colocá-lo em pecado novamente. Então, a primeira coisa que
você notará é que ele está se encaixando na superfície
onde estou passando o mouse. E isso é basicamente Andreas, vou apenas fotografar um recurso em ele meio que ajuda você a interpretar
assuntos que não precisam. Você não precisa
colocá-lo flutuando
no ar e depois tentar
posicioná-lo para que eu possa posicioná-lo rapidamente
onde eu quiser. E outra coisa que
podemos ver é que nosso piso está bem quebrado, mas digamos que o colocamos aqui. Então temos esse problema. E descobrir exatamente como
colocá-lo e não se sobrepor,
pode ser difícil. Então, uma coisa que
você pode fazer é mover nosso objeto um pouco para cima e clicar em
Enter no teclado. E o que acontecerá é basicamente, seu objeto simplesmente
cairia no chão e tentaria se
encaixar nos limites
dos objetos. Portanto, essa é uma boa maneira de colocar algo
no chão
rapidamente sem
pensar muito sobre isso. Outra coisa que você pode fazer. Então, digamos que
selecionamos algum objeto em
nosso navegador de conteúdo. Em nosso outliner. Digamos que não temos
certeza, muito subjetivos. Então, digamos que
agora temos essa caixa, selecione o tratamento e não
saibamos onde está. Uma maneira rápida de descobrir onde seu objeto está é
clicar em F no teclado, que focará automaticamente
nos objetos onde
quer que você esteja. Então, se eu estiver, digamos que
aqui eu clique em f. Vamos focar
no meu objeto. E quando você estiver focado, se pressionar Alt e
clicar com o botão esquerdo, você pode simplesmente contornar o
objeto ou segurar Alt e clicar, clicar mouse e
ampliar e diminuir o zoom. E isso pode ajudá-lo
rapidamente a obter esse campo clássico de
manipulação de um objeto que você verá em outro software. Outra coisa que você
precisa examinar são os aparelhos. Então, aqui você pode ver as setas, toda vez que clicar em um objeto,
elas serão colocadas em algum lugar. Então, é uma espécie de
pivô do objeto onde quer
que o ponto médio esteja definido ou o ponto esteja
definido nos objetos. Dependendo do objeto,
ele pode estar no meio ou na parte inferior. Assim, você pode ver esse objeto
que ele está colocado na parte inferior. Então, quando você está
se encaixando em algo, ele se anexa automaticamente
onde precisa estar. Portanto, isso é
bom quando você tenta
puxar um objeto na
cena e simplesmente deixar o recurso irreal fora de lugar definir o objetivo
no lugar certo. Se isso estivesse um pouco acima nossos objetos estariam um pouco
no chão. Então é aí que você
encontra o período. E você tem essas três
setas e cada linha representa quando eu acesso a
partir do plano 3D, que também pode vê-la aqui
porque essa é uma visão global. Você pode se orientar
com vários pontos x, y e z. Portanto, tenha cuidado com Luís XV. Verde é y e depois x é vermelho. E se você clicar em
qualquer uma dessas setas, poderá movê-la com os impostos
apropriados. E você tem esse
círculo branco no meio do qual basicamente permite mover
três eixos ao mesmo tempo. Vamos clicar em Control Z. E então você tem essas
linhas intermediárias que basicamente permitem
movê-las em dois eixos. Então, isso é muito bom. Se, digamos, temos esses
objetos no chão, queremos movê-los em x e y, mas talvez não queiramos
fazer isso. Podemos simplesmente clicar aqui e então você pode
simplesmente movê-lo até esse tipo de colisão
na superfície e, mais facilmente, ele nos dá mais opções
para modificar nosso objeto. Agora, a maneira rápida de mudar
seu Gizmo é W, E e R. Então, se eu clicar em ENR, podemos ver como
mudamos nosso aparelho. E se você clicar em E, obtemos esse dispositivo, que basicamente nos
permite girar. Nosso objeto. Basicamente, funciona da mesma maneira. Clicamos na lateral, mas você não tem nada no meio. Portanto, não podemos girá-lo para os
dois eixos ao mesmo tempo. E então temos r, que parece mais
parecido com o primeiro aparelho, que é basicamente nossa escala. E é claro que você pode
escalar tudo uniformemente ou apenas dois eixos
ao mesmo tempo. Então é isso de volta. Agora você provavelmente
percebeu que nosso objeto está quebrando quando
você tenta se mover. A razão para isso é que
temos o snapping ativado. Se você desativar isso,
poderemos ver nosso objeto agora se mover suavemente
sobre nossa superfície. E isso pode nos
ajudar a nos posicionar melhor no mundo real. Se nosso jogo não é minecraft
como no mundo real, tudo está meio mal colocado, girado um pouco para que não
tenhamos ângulos perfeitos. Você pode usar isso para
posicionar melhor seus objetos. Vamos trazer isso de volta. Temos a mesma coisa
para a rotação. Se eu clicar aqui, você pode ver tiro em um ângulo de dez graus. E, claro,
desativamos sua rotação suave. Você pode ver tudo isso
acessando nosso painel de detalhes. E quando
você clica no objeto, você pode ver tudo
na guia Transformar. E se por algum
motivo você não ver esse painel de detalhes,
você pode ir para Janela. E aqui temos
detalhes e então d tem. E isso basicamente
abrirá o painel de doenças. E podemos realmente ver
o que acontece quando
tentamos mover nossos objetos
nos dois eixos, podemos ver como nosso x
e y estão mudando, mas nosso z não é o mesmo
extintor de escala. Então, para escala, um significa que ele
apenas dobrará de tamanho,
é de 0,25 minutos. Essa faca, você tenta
movê-la apenas um passo acima. Será 0,25 ou maior
que o primeiro. Então, será 1,25 a escala. E podemos ver isso
aqui. Então vai para z. Então essa é a manipulação básica e básica de
objetos. Você também tem aqui
esses objetos selecionados. Então, se isso for, se você
não quiser ver, talvez
as crianças queiram
selecionar objetos, pesquisar onde eles estão,
talvez analisar algo. Em seguida, você pode
clicar com o botão direito do mouse em WE IRR no teclado
e muito mais. E você pode usar Q se
quiser ir até os objetos
selecionados, eu geralmente não o uso. Então W, E e R, porque isso é
outra coisa que
podemos observar é esse sistema de
coordenadas. Então, se eu clicar no movimento e
tentar girar meus objetos, você pode ver que agora meu objeto ou meu aparelho
está um pouco girado. A razão para isso é que agora estamos olhando para um
objeto no espaço local, ou
seja, no espaço do objeto. Então, essa velocidade de rotação
deve ser aplicada no dispositivo. E isso pode ser útil
se você quiser mover seu objeto independentemente
da rotação mundial. Então, se eu voltar, podemos ver aqui como não consigo movê-lo
nessa direção da caixa. Mas se eu for para as
coordenadas locais, podemos, talvez por algum motivo eu tenha girado há uma parede
e isso precisa ser meio que subindo
e descendo a parede. Podemos ver que dessa
forma podemos ficar mais precisos ou suaves
e úmidos no mundo. Enquanto estiver nessa mudança, você teria que fazer
algo assim. Existem alguns usos práticos, dependendo do que você deseja. Depende do que você quer fazer. Por enquanto, vamos
redefinir nossa rotação. E outra, para mover um pouco
essa caixa, é útil para
a Caterpillar e abraçar e assim
colocá-la no chão. E essas são basicamente
a maioria das coisas úteis. Você também tem a câmera. Essa é a velocidade da sua tela. Então, quando você está se
movendo assim, se estiver mais lento ou mais rápido, também
podemos mover a roda de rolagem
do mouse enquanto eu estou rolando para frente ou para cima
e estou ganhando mais velocidade. E você também pode clicar
aqui e
alterar a velocidade da câmera se
quiser percorrer o
nível mais rápido ou mais devagar. Agora, a última coisa
que vamos
abordar é agrupar como
podemos agrupar seus objetos. Então, digamos que queremos adicionar uma
caixa sobre esse assunto. Agora vamos girá-lo um
pouco e podemos furá-lo. Nosso pivô não está exatamente
na parte inferior da caixa, então você fica meio transparente e não queremos isso
porque, como você pode ver, isso acontece onde
podemos ver através da caixa. Portanto, é mais legível na
parte superior e, em seguida, clique em Encerrar, e espero que esteja
bem colocado, isso é bom. Outra coisa que
você pode fazer para
facilitar sua vida editando o nível sua vida editando o nível é se você tiver objetos que devem
se mover como um grupo. Então isso pode ser,
digamos que esses assuntos, você pode ver aqui, quando eu
clico lá, apenas um objeto. E isso é chamado de ator de nível
repleto, mas não vamos usar isso de forma um
pouco mais complicada. Eles o usam na amostra da cidade para combinar vários ativos. Então, aqui provavelmente temos cerca de
dez ativos ou algo assim. Mas se você tiver vários ativos, o que você pode fazer é clicar em manter pressionado Shift e
clicar no outro. E agora podemos ver que
os dois estão selecionados. Mas o que você pode fazer
é clicar, clicar com o botão direito do mouse e clicar em grupo. Dessa forma, se eu clicar fora dela e
clicar novamente, elas serão agrupadas em
uma espécie de desejo. Então, toda vez que eu
tentei selecioná-lo, nós
vamos pegar os dois. E, claro, você pode
clicar, clicar com o botão direito do mouse e depois desagrupar ou desbloquear. Mas queremos
carregá-lo combinado. Especialmente para algo
assim, se você quiser ter, são apenas grupos agrupados e depois duplicá-los em vários
lugares nos níveis. Então, digamos que eu queira ouvir outro tipo desse
objeto aqui. O que eu poderia fazer para duplicar sua resistência e depois me
mover em qualquer eixo. E eu vou
criar uma cópia. E agora, digamos que queremos
rotacionar isso, colocá-lo aqui. Criamos facilmente uma cópia sem colocar esses
objetos novamente e tentar configurá-los da
mesma forma que estavam aqui. Outra forma de duplicar
seria clicar, clicar mouse em Editar e, em seguida duplicar ou clicar no
atalho Controle D. Agora eu realmente gosto desse
metal, muito holdout e mover porque você pode facilmente apenas crie várias duplicatas
muito rapidamente. Assim, você pode segurar Alt enquanto gira,
criando uma duplicata. Dessa forma, podemos trabalhar
rapidamente em seu nível. SAT combinado. E, claro, você pode adicionar
outro objeto aqui, clicar, clicar com o
botão direito e, em seguida, combinar
ou clicar com o botão direito do mouse no grupo. Assim, podemos adicionar mais
objetos ao seu grupo. Então, sim,
esse é o básico
da edição e manipulação de
objetos em tempo real.
10. Capítulo 02 Introdução: Então, nesta seção, o que você vai
fazer é adicionar o movimento
ao nosso personagem. Assim, podemos ver que
podemos avançar,
retroceder, para a esquerda e para a direita. E você pode ver que
podemos dar uma olhada. E você também adicionará
essa câmera e poderá ver como ela está bem
configurada com nossas mãos. Você também vai usar algumas
habilidades, como superar. Começando com o
plano de animação do personagem. Então, essa
será uma seção divertida. Você pode ver que vamos
realmente começar a trabalhar com um personagem e começar a
adicionar algumas mecânicas.
11. Como criar o personagem: Então, vamos começar a criar
nosso personagem. Vamos primeiro entrar em nosso conteúdo e jogo de FPS, aqui vamos basicamente
manter
todas as nossas malhas. Então, vamos aos personagens. E temos esses braços principais, que usaremos quando criarmos nosso modelo de
personagem. Vá para Personagem e
clique com o botão direito. Aqui, podemos clicar na classe do botão
azul. Em seguida, vamos
clicar em personagem e personagem, se você se lembra, é basicamente um julgamento do poema para que possamos
possuí-lo e tem algumas
opções de movimento que você nos
ajudará basicamente
mova o personagem. Então, vamos chamá-lo de personagem BP, ou vamos chamá-lo de personagem
BP FPS. E vamos abri-lo. Agora e aqui podemos
ver algumas coisas. Portanto, esse personagem de projeto vem com algumas coisas pré-fabricadas, que são componentes de capital, que também são o componente
raiz, significa que todo o resto
estaria ligado a ele. Então, há
uma espécie de hierarquia que é criada quando você começou a adicionar coisas ao
seu projeto. Um objeto tem que ser
um componente real. Então esse
componente da cápsula é raiz, e você pode ver que aqui onde
ele se transforma tem apenas a escala. E essa escala escala a cada
dia que está associada a ela. A cápsula, o
computador não precisa ser lançado componente. Mas para um personagem, ele é definido como padrão porque o personagem precisa ter alguma cápsula que
você manipule. Momento em que você avança, coisas
para trás eu recebo
porque você não quer
que a malha em si seja o evento. A próxima coisa é a flecha. E a saída de apenas aponta para y. Onde os atacantes
são estes e mutuamente. Em outros gerenciamentos,
usaremos X da seguinte forma. Se você olhar aqui,
podemos ver que x está apontando para a mesma
direção que a seta. Esse tipo de
evidência adicional quando você coloca tudo aqui e nunca confunde
onde fica a Flórida. Então temos essa malha. E, a propósito,
esses componentes
já estão na classe C plus plus do
caractere básico. É aí que eles são adicionados. Você pode ver aqui a
edição em C plus plus. Isso significa que não podemos
excluí-los daqui. Então, eles são
meio que definidos por padrão. Então, se você não
quiser usá-los, talvez tente
desativá-los ou algo assim. Mas, acima de tudo,
você vai querer usar esses três componentes para que eles sejam automaticamente
adicionados aqui. O componente do personagem
é onde colocaremos nossos braços e é basicamente apenas a malha esquelética
visual. Então, falamos sobre
a malha estática que não pode ser deformada. E então podemos Skeletal
Mesh, onde se eu clicar aqui, podemos ver todos os métodos
esqueléticos que existem. Aqui, nossos braços, eles têm ossos. Então, se eu abrir aqui e
depois ir para Scott e três, podemos ver todos os
ossos que são a partir dos quais essa mão é criada e eu
posso girá-la e essas
ligações e o estranho, a malha neste
tipo de entre medidas
esqueléticas e estáticas. Vamos fechar isso aqui. Também temos essa classe de
animação, que é onde vamos colocar um pouco incomensurável
para possamos manipular, que realmente me faz com que ela esteja
sendo reproduzida atualmente em nossa malha. A última coisa que temos é nosso Componente de Movimento do Personagem que você falou brevemente antes onde você tem outras
coisas para se mover. Há algumas configurações padrão. Então, depois de adicionarmos alguma
lógica ao nosso personagem, ele já teria, por padrão algumas opções de movimento, mas podemos personalizá-lo ainda mais. Então, até onde nosso
personagem pode superar? Qual é a velocidade máxima
do personagem ou o quão difícil ele pode diminuir a
gravidade, coisas assim. Então, há um monte de
coisas que temos aqui que as adicionarão mais
tarde no personagem. Também temos esse gráfico de eventos e ele funciona basicamente
como C plus plus. Portanto, a estrutura é a mesma. Então você adiciona alguns nós e
os conecta a partir dos outros. E então, quando você clica
nesse botão de compilação, ele tentará converter sua lógica dos
projetos na lógica
do mecanismo que ele
possa entender e entender a mesma
coisa quando você tentar compilar ou criar seu
código em C plus plus. Então, a mesma lógica se aplica. Então você clica em Compilar e , em seguida, tudo é convertido
e você pode tentar jogar. Seu jogo de jogador deve funcionar com as novas
mudanças que você adicionou. Agora, se adicionarmos esse
personagem ao nosso jogo, o que fizemos aqui foi criar
uma nova instância da nossa classe. Então, esse tipo de
nossa classe padrão, como um modelo ou planta, define como essa instância vamos
ver por padrão, mas não a
instância italiana na cena. Eu posso mudar, digamos que
o casamento não está aqui. Mas se eu abrir meu blueprint, podemos ver que a
malha não está aqui porque a classe define
o estado padrão. Mas se a ciência puder ser
mudada mais tarde ou em tempo de execução. Então é isso que acontece quando adicionamos
a incidência aqui. E, claro, você tem
seus planos de edição. Então é quando você vê
qualquer um dos objetos que diz editar essas papilas,
isso basicamente significa
que
é uma classe que leva você algum lugar e pode ser editada. Agora que temos isso, vamos fazer a última
coisa. E isso é adicionar
nossas mãos aqui. Se você clicar na malha, clique aqui,
podemos fazer nossos braços. Por enquanto, vamos
deixar assim. Sabiamente, eles estão listados aqui,
pois vamos
adicionar nosso personagem de outra
forma.
12. Como adicionar uma câmera: Agora que criamos o
personagem, vamos tentar colocá-lo no jogo. Então eu mostrei uma maneira de colocar
o personagem no jogo, que é se você for para o personagem, você pode colocar em sua cena e digitar
possuir nos detalhes. E então você pode
citar o jogador 0. Agora, na amostra da cidade, isso não funcionará porque nosso personagem está em
Motley criado em nosso modo de jogo. Então, se eu clicar aqui, posso ver que nosso modo de
jogo está configurado
para o modo de jogo de amostra da cidade
e o ponto de herança. E podemos ver que temos nosso personagem de
jogador de exemplo da cidade. Então, isso mudará o personagem
estrela do BP FPS. E isso é basicamente acústico importante que você responda
ao clicar em reproduzir. A próxima coisa que precisamos fazer. Ou de outra forma você pode mudar
esta série se
for para ambientes rurais
no jogo, ou você pode definir o modo de
jogo que quiser com classes padrão
para algumas coisas. Agora vamos
usar o sistema deles porque
isso é mais fácil de implementar quando estamos usando seu projeto de
amostra. Está pronto e é um personagem de FPS. E aqui temos braços que
agora estão um pouco pequenos demais, mas vamos deixar isso por enquanto. E vamos clicar em
Adicionar e digitar câmera. Então, agora podemos simplesmente clicar e adicionar qualquer
componente que você quiser a esse modelo e você
vai fazer é adicionar
a câmera padrão. Agora você pode ver que
esta câmera está configurada como uma trilha dos componentes da
cápsula. Então, onde quer que a cápsula
vá, a câmera Google, e vamos colocá-la um pouco para cima
, talvez um pouco para frente. Assim, podemos configurá-lo
no nível dos olhos. E então vamos pegar nossos
braços e girá-los. Agora vamos colocá-los
aproximadamente lá e vamos colocar o tamanho um pouco maior. Agora, manipular
qualquer coisa nisso,
nessa hierarquia funciona da mesma forma que se você fizesse em níveis. Poderíamos selecioná-lo
e movê-lo. Se você tiver esses painéis de
detalhes, painel
Detalhes é basicamente o
mesmo, qualquer que seja a transformação. Agora que selecionamos
esse ARM, podemos ver aqui que você pode
definir a classe de animação,
mas, no momento, não
temos nenhuma classe de emissão. Temos ativos de animação, então vamos selecionar nossa animação
ociosa. Você pode ver que ainda tem um tamanho
muito pequeno de sólidos. Vamos colocá-lo em algum lugar
aproximadamente aqui. Digamos que talvez
algo assim. E vamos clicar em Compilar
e ver como isso fica em nosso jogo. Então, primeiro, podemos simplesmente
colocá-lo em cena. E podemos ver que
ainda não conseguimos ver nossos braços. Então, vamos abrir nosso projeto. E vamos aumentar o
tamanho dessa janela. Clique aqui. E vamos tentar
meio que configurá-lo. Talvez também possamos recuar um pouco. Isso também seria uma maneira. suspiro talvez aumentasse um pouco mais
o tamanho. E você também
precisa ter cuidado com o ponto de articulação ou os braços, talvez algo
assim. Por enquanto. Veremos como fica
com as coisas da Garmin. Algo parecido com
isso vai ficar bem. Agora, antes de começarmos
a gerar o personagem no nível, precisamos fazer algumas coisas. Então, vamos ao jogo FPS, clique com o botão direito do mouse e clique em Nova pasta e digite Blueprints. Teremos que criar apenas
um modo de jogo personalizado vazio. Pois isso
parece não funcionar se você mudar
seu personagem aqui. Então, vamos clicar
com o botão direito do mouse, clicar em Blueprints e
digitar o modo de jogo. E vamos clicar na base
do Modo de Jogo. Agora vamos dar um nome a esse modo de jogo
FPS. E não precisamos fazer nada com a turma apenas para que possamos mudá-la aqui. Portanto, ativamos essas opções
para os paletes padrão. Clique no personagem BPF VS. Dessa forma, se clicarmos em Play, podemos ver que nosso personagem
está no controle. Eu posso ver que nossas
mãos estão animadas e colocadas em um nível agora Se tentarmos nos mover,
nada acontecerá. E isso porque nosso personagem não
tem nenhum controle. Mas isso é algo
que vamos
adicionar nos próximos vídeos.
13. Como adicionar movimento: Agora que criamos o
personagem, vamos adicionar algum movimento. Então, basicamente, o jogador clica em algo no teclado basicamente algo
que acontece no jogo. Então, vamos usar a loja
Access Mappings, criar um evento quando,
quando o jogador
clica em algo, algo basicamente um capitão. Então, se você for para Editar, vá para Configurações do projeto. Aqui, vamos rolar para
baixo até a entrada. E aqui podemos ver
que temos vários
mapeamentos que
já estão na amostra da cidade. Portanto, não precisaremos fazer
tudo do zero. Mas se você quiser criar
um mapeamento do zero, basta clicar
nesse botão de adição. Defina seu nome. Por enquanto, vamos
seguir em frente, mas já temos esse,
então vamos usá-lo. Então, o que você tem aqui
é basicamente uma lista de todas
as chaves possíveis que você pode adicionar. Então, podemos dizer,
digamos teclado. Se você clicar
no botão esquerdo do teclado,
algo acontecerá. Portanto, você pode selecioná-lo aqui
ou clicar nele, selecionar o valor K, que permite clicar em qualquer coisa no teclado e ele
será selecionado automaticamente. Portanto, você não precisa
realmente pesquisá-lo aqui. Depois disso, você tem
esse valor de escala. Nessa escala, basicamente
significa que quando você clica em D, esse mapeamento de
acesso específico
terá esse valor,
seja qual for o valor. Então, se eu adicionar outro botão
para que eu possa fazer o mesmo. Para o mesmo mapeamento de eixo, posso pressionar outra tecla. Então, digamos que um
número inteiro, por exemplo, queremos usar isso, mas eu poderia definir um e depois
defini-lo como menos um. Então, quando eu clicar em Ok, esse novo mapeamento de acesso 0, teremos uma escala de menos uma. E então, se você clicar em D,
será uma escala. E se clicarmos nos
dois ao mesmo tempo para obter zeros, então é uma
espécie de soma. E a razão pela qual isso é
bom é que podemos ter um evento que é acionado para frente e para trás em vez
de ter dois separados. Então, poderíamos usar esses mapeamentos de
ação. Então, se eu clicar em mais
e, digamos, deixe-me selecionar
algo. Vamos ver. E poderíamos usar
esse mapeamento de ações, mas você pode ver que não
há escala. Então, mesmo se eu adicionar mais botões,
os do Butão podem fazer apenas uma coisa
específica e não temos, nenhum controle sobre isso. É só um botão básico. Então, isso é bom para Trump, acessar seu inventário,
coisas assim. Mas esse eixo é bom para movimento, giro,
coisas assim. E você pode
ver isso aqui pela configuração
deles, para que
eles o usaram. Então você pode até ter aqui,
digamos, um terceiro botão. E podemos defini-lo como,
digamos, sete na escala de 0,5. Então, talvez por algum
motivo você tenha,
novamente, ao clicar em Shift, segurar Shift, ter começado a andar, digamos que o boxplot seja 0,5. Toda essa configuração em
apenas um mapeamento de eixo. Mas, por enquanto, vamos
excluir esse porque já
temos uma configuração. E você pode ver aqui
que eles têm WNS para frente e para trás e valores menos um e
o outro é um. E quando configuramos isso, vamos ao nosso personagem. Aqui temos nosso
personagem e vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar
e seguir em frente. E aqui podemos
ver que temos um evento semelhante
aos outros eventos e que
não teve o menor valor. Esse é basicamente qual número? Obteremos basicamente um número, um menos um ou 0 se
você colar os dois
ou nenhum deles. E então temos um evento
que você deseja acionar. Então, vamos clicar aqui
e digitar a entrada de movimento. Vamos clicar aqui. Então, vou dizer que a entrada é uma função especial que
temos para o movimento do nosso personagem. E o que essa função nos
permite fazer é definir nossa direção
verbal. Então, quando clicamos nisso,
avance a manteiga, em qual direção
você deseja ir. Agora queremos que isso seja dinâmico. Você quer qualquer direção que o personagem esteja
olhando, nós queremos ir até lá. Se eu definir isso como, digamos um. E, claro, o valor da escala é exatamente quanto ela vai escalar? Se você escalar em cinco, será um movimento cinco vezes mais rápido
ou mais forte. Então, se você ouvir um
jogo de cima para baixo e nosso jogo, estamos procurando por seu
personagem, uma câmera decente. Isso é estático e
essa é a direção y. E então temos
essa direção x. Podemos simplesmente colocar essa
regra rígida de que, quando clicamos
nisso, ele simplesmente a troca para cima e
para baixo o tempo todo. Portanto, não importa para onde
o personagem está olhando. Se você clicar, isso aumentará e
diminuirá diretamente , mas não
queremos isso. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse
e digitar uma palavra. Vamos obter uma forma ativa. E isso significa que basicamente
vamos
chegar aonde nosso
personagem está apontando. E podemos ver essa
arte da justiça representando que isso
deve ser vetorizado. Então, para onde quer que estejamos olhando, se você virar a câmera dessa
maneira, nós iremos até lá. Se você virar dessa
maneira, podemos ir aqui. Então, tudo depende de onde
estamos vendo atualmente. Então, queremos conseguir isso. Agora, se compilarmos e salvarmos, vamos clicar em Reproduzir e
testá-lo para
que possamos avançar
e retroceder. Não posso ir para a esquerda ou para a direita. Não consigo rolar minha
visão ou olhar ao redor. E isso porque não
temos outras coisas configuradas. Então, agora que temos essa configuração, também
vamos fazer mais, certo? E se você voltar às configurações do
nosso projeto, podemos ver que
configuramos a mudança da mesma maneira. Então, temos D que está certo, configurado para um, e então temos um que é deixado
configurado para menos um. Ele faz basicamente
a mesma coisa. Podemos simplesmente invertê-lo,
mas usar esse evento em vez de dois ou
mais. Os eventos são mais. Vamos ter que copiar, colar,
térmica e entrada, e vamos
usar o mesmo novamente,
agora você pode pensar, ok, como vou passar o mouse. Vamos usar isso
para mover da esquerda para a direita. E você só precisa
obter um vetor diferente. Queremos obter o vetor certo. E a razão para
isso é que
queremos apenas o que está a 90
graus para a direita. Então você vai obter esse vetor. Então, toda vez que
clicamos da esquerda para a direita, o que quer que sejamos girados, o que queremos ver aqui. Então, se você girasse 90 graus para a esfera direita,
você iria aqui. E, claro, precisamos conectar o eixo. Vamos testá-lo. Então eu posso ir para a esquerda, direita, para frente e para trás. E agora que você tem
esse momento básico, vamos adicionar ou vigiar e
rotacionar o personagem. E vamos fazer
isso no próximo vídeo.
14. Entrada de controlador: Ok, agora vamos fazer nosso
personagem dar uma olhada. Então, vamos voltar à nossa entrada e vamos
para Access Mappings. Aqui podemos ver que já
montamos nosso look, certo? E procure x é mapeamento. E se você não os tiver, você pode
criar facilmente clicando mais e depois em mais aqui para adicionar uma nova entrada para os loci ouvirem mais sexo e, em seguida, para
apreender o mouse Y. Então depois Nós temos essa configuração, vamos
ver nossos projetos. E aqui temos nosso look, certo, então vamos executá-lo. E também temos, sim, então temos esses dois n. Primeiro, precisamos procurar como
mantê-los fora. Essa visão do controlador, Shaw e do combustível de
petróleo
é que você pode tampar. Então, se você tiver três rotações, imaginei que você pode cancelar os eixos x, y e z e não
usará essa função. Nunca importamos.
Desordem total da câmera. O que você quer da câmera para girar esse espaço para
frente e para trás. E também queremos que a câmera gire dessa maneira,
da esquerda para a direita. E a partir do eletrólito
aqui, vamos
usar a rotação de tração e
depois para o aplicativo, e agora vamos
usar a rotação de inclinação. E se você for até nosso personagem,
agora vamos rolar para baixo. Se você conseguir encontrá-lo. Aqui, podemos ver que nosso controlador de serra de
lagoa realmente pode ver esses controles
para a rotação. Você pode ver se você quer que sejam
todas as partes do seu caule. E gostaríamos que
a ferramenta de pitch ou um
controlador os usasse. Vamos controlar, salvar. E
agora vamos entrar aqui e realmente
adicioná-los ao nosso duplex. Então, vamos digitar controlador de arte. E você pode ver
esses três e
queremos adicionar as entradas. E você pode ver que isso é ainda mais simples do que o movimento. Isso porque só temos esse valor que compensará a rotação da câmera.
Empilhe cartas. Aqui, V1, pitch and roll. Se você conectá-lo,
esse é o Compile Save. Agora vamos tentar movê-lo. Agora. Estou movendo o personagem, mas ele está se movendo
no eixo invertido. Então, quando eu subo, ele desce e quando
eu desço, ele sobe. E também da esquerda para a
direita está funcionando. Ok, então é só isso. Mas agora que estamos nos movendo, vamos resolver esses problemas. Então, corrigir isso,
é bem simples. Você pode acessar sua entrada
e depois inverter. Então, temos o máximo por quê? Você quer que seja menos um. E como eles o definiram como
menos outro conjunto Test1, agora devemos ser
capazes de movê-lo corretamente. E agora tudo
está funcionando bem. Além disso, você pode ver
que onde quer que eu gire, se eu clicar com o botão direito, sempre
vou para a direita,
dependendo do personagem. Então, tudo é relativo
aos personagens. Se eu clicar, S sempre
será relativo ao
personagem da classificação. Então, se eu for para a
minha, minha opinião e, por
algum motivo, digamos que, por algum motivo, você queira escolher com y e este em x. Se eu definir como assim,
vamos clicar em Play. Agora, quando clico em w,
sempre vou nessa direção. Estou clicando em w, nosso extra, todo
aquele W. Eu sempre
vou lá se eu pudesse expulsá-lo, sempre
citamos na direção
oposta E apenas me move aqui. Portanto, essa é uma visão absoluta
de onde se pode mover, dependendo do mundo. Mas isso pode ser útil se você estiver usando um jogo de cima para baixo. E sua câmera
sempre ficará como esta para frente ou para trás, para a
esquerda ou para a direita. Mas como você não está
fazendo esse jogo, queremos que isso seja relativo
ao nosso personagem e que isso determine em
quais direções. Então, agora temos os movimentos básicos dos
personagens. Podemos nos mover
e dar uma olhada.
15. Bluerpint de animação: Então, agora vamos tentar
adicionar animações ao nosso personagem dizendo que
há mais do que apenas o que
temos agora. Então,
neste momento, temos apenas uma animação ociosa
que está em loop. Podemos ver que não está fazendo
muita coisa e que você quer basicamente mudar quando estamos mudando para
outra animação. Então, vamos primeiro ver
como as animações funcionam. Então, se abrirmos nosso personagem, muito abrimos nosso projeto de
personagem. Podemos ver que
temos nossa malha. E isso é basicamente
muito definido. Configure nossa primeira
animação que está apenas fazendo um loop no AK-47 inativo. Então, vamos abrir nossos braços e
ver como a animação
geralmente funciona no Unreal. Então temos essa malha esquelética, que é basicamente um
ator que tem ossos. E esta é a lista de laços
que estão na hierarquia, o que significa que esse osso sairá dos
ossos que estão aqui. Então, se eu tentar mover isso, porque eu já me
movo porque esse é um
dos principais laços. Mas se você passar
pelo trem de D, nosso personagem, podemos ver aqui que apenas nosso braço está se movendo. Então é assim que
vamos animar
nosso personagem está
animando o bônus e os
ossos deformarão a malha. Mas é claro que você criará
a soma em outro lugar. Tecnicamente, você poderia
criá-lo de forma irreal, mas será muito
mais fácil
criá-lo em outro software e
, principalmente, em um corrimão. Então, para ter nossos braços e tudo
o que precisamos fazer, vamos para os braços principais. E aqui, vamos clicar, clicar botão direito nos braços da AK-47. Clique em Criar e, em seguida, aqui,
Criar plano de animação. Essa é uma maneira de fazer isso. Você também pode clicar, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ir para a animação e encontrar o
plano de animação aqui. O bom de fazer isso
dessa maneira é que ele identificará automaticamente qual
esqueleto você está usando. Então, agora estou
usando o esqueleto. E se você estiver criando
a partir desta hora a partir daqui, teremos que criar manualmente o site. Mas se você clicar
aqui e criar, ele
criará automaticamente tudo o que você precisa para
o seu personagem. Vamos chamá-lo de ABP para o projeto de
animação. E vamos chamá-lo de sete braços. E agora vamos abrir
nosso plano de animação. E aqui, podemos
ver duas coisas. Primeiro, nosso gráfico de eventos
e depois o gráfico de animação. E você notará
que não temos a guia de janela de visualização do Yuval. Isso ocorre porque esse plano
de
animação um pouco
diferente dos planos normais. E a primeira coisa
é que você tem essa janela de pré-visualização
aqui que você pode usar. E então você tem esse gráfico de
eventos em que basicamente
obteremos algumas informações sobre
nosso personagem em nosso lago. Nosso personagem está se movendo,
mudando a velocidade? É psiquiatra de multidões,
coisas desse tipo? E então você pode usar
essas informações para modificar ou escolher qual
delas faz sentido jogar, o que acontecerá aqui. No momento, para este braço, tenho três transformações e atualmente estamos usando ocioso. Agora o que posso fazer é simplesmente retirar nossa admissão aqui e
podemos ver que a temos aqui. E eu posso simplesmente
configurá-lo em nossa porta de saída. Então, vamos compilar. E agora podemos ver como a
missão muda aqui. É um pouco mais dinâmico quando nossos braços se movem da
esquerda para a direita. Vamos economizar. E se você voltar ao nosso projeto de personagem,
vamos para o Viewport. Você pode ver aqui que
ainda é a animação antiga. Mas o que podemos fazer é clicar no
modo de animação e
usar o Animation Blueprint. E aqui podemos
encontrar nossos braços AK 47. E você pode ver que ele se aplica
automaticamente por hora. Certifique-se de que adicionamos. Isso ocorre porque essa saída
pausa a pose final a criança fará e podemos fazer o que você
quiser nesta parte. Podemos fazer o máximo de animações
complexas,
escolhendo, jogando,
transformando e o que quisermos. E então, no final, só precisamos
ter uma pose, uma pose final. Esse personagem
precisa ser dataframe. E então, é claro, você poderia usar o valor
dessa estrutura de assento. Portanto, a animação pode
mudar com o tempo. E aqui você também pode
escolher qualquer outra animação. Agora, é claro, não vamos
tornar isso simplista. Mas, por enquanto, podemos
apenas brincar
e ver o que acontece. E, claro, se
tentássemos jogar , vamos minimizar isso. Porque veja como a
máquina está jogando. Primeiro loop. Mas depois de
um tempo, alguma lógica, isso mudará quando você começar a se mover ou quando
pararmos de nos mover.
16. Salto: Agora que fizemos nossos eventos
básicos de movimento, vamos tentar outros
trunfos no jogo. Então, primeiro, precisamos acessar as configurações
do nosso
projeto e clicar nele. Entrada. Aqui. Desta vez, vamos
usar mapeamentos extras. E a razão pela qual
vamos usá-los eles são acionados apenas uma vez
e não há escala. É simples o suficiente para
saber o que fazer. Além disso, a grande diferença entre os mapeamentos de
acesso e
os mapeamentos reais é que, na verdade, acessa os mapeamentos
ou é acionado a cada tick. E então eles colocam essa escala em tudo o que está sendo acionado. Portanto, mesmo que seja 0, sempre
será acionado porque, para algumas coisas, você quer fazer algo
quando é mesmo 0. Portanto, é uma espécie de
escala móvel que está sempre ativa. Mas para os mapeamentos reais, ele é acionado somente quando
você realmente pressiona um botão. E funciona da mesma forma que você mesmo pode
selecioná-lo, criado aqui ou
por meio da lista. Continue com o que você deseja usar. Agora
você também pode combiná-los. Então, se você quiser clicar em Shift
Spacebar, você pode fazer isso. Mas, para nós,
queremos apenas um espaço simples, mas você já criou
nesta ação de Trump. Vamos voltar aos nossos projetos e
clicar com o botão direito do mouse. E a partir daqui
temos um monte de coisas, mas o que precisamos é desse evento de ação de
Trump. Então, também temos uma função
de salto
útil do nosso personagem que obtemos automaticamente
porque estamos usando nossa classe de personagem
na tecla Helios, que é apenas uma variável da chave que é
realmente pressionado, o que seria escalável. Mas não queremos
usar isso por enquanto. Agora, se você voltar ao
nosso nível e clicar em Jogar e tentar se
mover e clicar no espaço. Podemos ver como nosso personagem
no arsenal salta. Agora, antes de continuarmos, talvez editando o movimento do nosso
personagem para encerrar isso e depois abrir nosso plano de
personagem. Vamos organizar isso um pouco para que fique
um pouco confuso agora. Agora, primeiro podemos excluir
esses eventos porque podemos, a qualquer
momento, eles começarem a jogar ou algo assim e os entrevistados, então podemos ver aqui
que sempre
os temos disponíveis e eles ficarão acinzentados fora
porque eles não são usados. Mas você pode excluí-los por enquanto. E vamos selecionar nosso evento, eventos
para avançar e avançar para a
direita. E vamos selecioná-los e
eles escolhem C no teclado. E vamos digitar movimento. Dessa forma, ficamos mais
organizados com nossas coisas. Digamos controlador. Aqui. Esta é a nossa rotação
da câmera. E então você pode selecionar Disco
C e digitar jumping. E agora temos uma
visão mais organizada de nossos projetos. Vamos compilar, salvar. E agora, digamos que você
queira editar algumas configurações. Talvez você queira que seu
personagem pule mais alto, se mova mais rápido, pare de acelerar o
Foster mais rápido, mais devagar ou algo parecido. Você sempre pode acessar esse componente da lua do
personagem. E aqui você
tem todos os detalhes que você pode
mudar para seu personagem. A primeira coisa que
você poderia alcançar aqui é talvez mudar
sua escala de gravidade. Portanto, isso afetará a
forma como seu personagem cai e o quão alto ele pula. Portanto, há uma força aplicada a um personagem quando
você clica em Trump. E dependendo da sua gravidade, depender da
rapidez com que você desce ou da velocidade da
poça de gravidade. A próxima coisa que temos é nossa aceleração máxima e basicamente muda a rapidez que você acelera sua velocidade máxima. Se você descer um pouco, temos
essa pequena velocidade máxima de caminhada, que agora é de 600
centímetros por segundo. E essa maximização basicamente determina a rapidez com que você
pode atingir essa velocidade. Então, se eu
colocar isso em 200, digamos, e tentei andar, podemos ver como aceleramos lentamente
em direção à velocidade térmica. Mas, por enquanto, vamos
deixar em 248. Agora você tem esse
fator de atrito
real, que é basicamente a rapidez seu personagem
para quando você está
andando ou correndo. Sua virilha até
a altura de sua altura
quando você está agachado, você tem sua máscara, que também dependerá do seu impulso. Portanto, quanto menor a massa, menor ou maior a massa e, em seguida, o atrito do
sorriso, dependerá um do
outro com que rapidez você para, dependendo da sua massa e efeito
facilmente perdido. a
gravidade e coisas assim. Então essa
Moscou urogenital, o personagem. E então você tem o padrão, movimento
terrestre e aquático mais os modos de hoje
que você pode treinar. Um personagem
quando está andando, nadando ou correndo,
coisas assim. Então você pode ver aqui
quais são as configurações para cada tipo de movimento. Então aqui estamos, aqui
estamos nadando. Portanto, essas configurações
serão aplicadas quando aplicadas quando o personagem
estiver no modo de natação. Mas, por enquanto,
queremos mudar isso. Também temos algumas coisas
avançadas que são um pouco complicadas, então
não precisamos passar por isso. Agora, esses são um
dos mais importantes. Então você tem a altura
máxima do degrau. Isso é pequeno. O objetivo precisa ser
basicamente para você pisar nele. E então o
ângulo do piso andável é basicamente, se nós, digamos, adicionarmos
um objeto aqui, talvez possamos fazer uma curva. Então se você tentou seguir esta chamada, não
conseguiremos, mas porque o ângulo do normal faz com
que os objetos sejam muito altos, mas devemos ser capazes, se você aumentar isso para, digamos 85, talvez eu não tenha certeza. Vamos experimentá-lo. você pode ver que podemos
realmente andar sobre esse cone, mesmo
que seja muito íngreme. Portanto, esse ângulo de inclinação no qual você
poderá caminhar. Vamos reiniciá-lo. Eu
acho que 44 está bem. Não sei por que eles os tornaram específicos como um
valor padrão, mas tudo bem. E então a altura máxima do degrau é o
quão pequeno o
objeto precisa ser ou o
tamanho para que você
possa pisar nele. Então, quando você tem
coisas como escadas, você não quer que seu personagem
ajude Trump a cada pequeno lance de escada
e que os personagens Motley suavizem ou subam suas escadas sem problemas. Então essa é a altura máxima
do degrau. Então, temos nosso atrito
no solo que é basicamente o
atrito padrão no solo. Então ela desativou isso. Isso também afetará o
quanto seu personagem
desliza no chão. No momento, estou tentando ir da
esquerda para a direita na árvore. Se você puder ver na
transmissão ou no vídeo como eu sou meio que
suave com o morfismo. Se eu clicar em E, vai para a
esquerda e para a direita. Isso porque
agora o chão está
todo cheio e muito escorregadio
para o meu personagem. E geralmente é muito mais. Há mais atrito. Então temos nossa velocidade máxima de caminhada. É assim que o
personagem está indo mais rápido. Então, se eu colocar esses dois, vejo
3 mil e placa de título. Podemos ver como um
personagem crescerá até usar
a velocidade máxima. E agora ele está indo
muito mais rápido antes, cerca de cinco vezes mais rápido. Se eu clicar no espaço, podemos ver trabalho
dela é melhor,
ainda mais visível. Obviamente,
tudo isso afetará um ao outro. Então, quando você tem o, você tem maior velocidade
e baixo atrito no solo. Hughes desliza ainda mais. E se você tiver uma aceleração
talvez menor ou maior, isso depende da rapidez com que você
pode ir até sua velocidade máxima. Então você percebe como eu
precisava aumentar minha velocidade máxima. Mas se eu colocasse a loja,
diria 10 mil. Chego à minha
velocidade máxima quase instantaneamente. Ah, sim, eu configurei para 600. Mas se eu dissesse a
Tony um número maior, chegará
ao número em que sou assistido, a menos que seja um
número realmente alto , como 20
mil ou algo assim. E você também tem velocidade máxima de
caminhada quando agachado. Ainda não temos multidão. Então eu poderia por isso. Mas é basicamente a multidão do local. Você é mais rápido, acabou de pular ou qualquer número que
você colocou aqui. Quais gatinhos não são tão
importantes agora. E outra coisa que é
importante para um Trump, você quer personalizá-lo. Você tem a força do tronco e, em seguida, algumas coisas de controle de ar. Então, se eu colocar isso começando em 0,5, eu deveria ter muito
controle quando estou caindo ou pulando. Se eu clicar em Play to Trump e
depois mover o IR, você pode ver como estou me
movendo da esquerda para a direita, controlando onde
eu vou cair em vez de cair
bem na minha frente. Então, vamos realmente
trazer isso de volta. Não queremos muito controle. Talvez possamos fazer isso por isso apenas para ter um Trump
mais pronunciado. Mas esses são os controles
básicos com os quais
trabalharemos para esse personagem.
17. Máquinas de estado de animação: E agora vamos tentar adicionar um
pouco de lógica de animação ao nosso projeto de animação de personagens
para que possamos realmente fazer nosso personagem essencialmente
missões enquanto estamos nos movendo. Então, primeiro vamos abrir nosso plano de animação ABP por enquanto e começar a
reproduzir uma animação simples. E isso é muito
simplista para nós. Então, vamos ao Event Graph. E aqui
vamos usar alguns nós para basicamente recuperar algumas informações
sobre nosso personagem. Agora, neste modelo de animação, você também tem variáveis e podemos armazenar algumas coisas aqui. Então, vamos clicar em mais e criar algo
chamado está se movendo. Então, essa será apenas
uma variável personalizada, ou seja, que só pode
ser verdadeira ou falsa. E vamos armazenar aqui
se nosso personagem
está se movendo ou não. Agora temos esses dois nós aqui e eles estão acinzentados
porque seu acusador Tau. O primeiro é basicamente
como seu evento de carrapato. Se você já viu um
evento de carrapato ao ar livre normal. Isso é semelhante em que
isso ativará cada tique-taque, cada quadro
e, em seguida, a máquina será reavaliada ou essas
informações serão avaliadas. Então, o que queremos fazer
é tentar ativar nosso painel
ou esse nó será útil. Então, rastreie quem é o dono desse plano de animação e ele usará esse
ponto de referência. Portanto, você não precisa saber
especificamente qual parte está controlando esse
ator ou pode simplesmente pegar quem quer que seja e
obter algumas informações dele. Então, vamos tentar obter velocidade. Já que a velocidade é uma
das variáveis que
são lojas de libras. Depois disso, só precisamos
saber o quão rápido ele está indo ou se é maior que 0. Então, se o personagem estiver se movendo
na direção certa, apenas o n é maior que 0. Vamos digitar vetor ou comprimento. Então, se o vetor e o vetor
significam a direção, então se nosso personagem está se
movendo para a esquerda, para a direita, para
trás, na verdade
não nos
importamos com a direção
que você só quer
saber se é o nosso personagem cortejando? Ele mudou a localização
de quadro para quadro. E se isso for verdade, se tiver maior, se for verdade,
é maior que 0. Queremos definir, está
se transformando em verdade. Queremos fazer isso em todos os quadros. Então, o que acontece aqui é que obtemos a velocidade,
obtemos o comprimento. Se ele estiver se movendo em alguma direção. Mesmo um pouco, vamos definir isso como verdadeiro, caso contrário, será falso. Então, essa é uma espécie
de lógica básica. Claro, você pode fazer
isso de muitas outras maneiras. Então, quando voltamos ao
nosso gráfico de animação, precisamos encontrar uma maneira de usar
basicamente essas informações. A primeira coisa
que precisamos fazer é criar uma máquina de estado. As máquinas de estado são basicamente usadas para acionar
animações diferentes,
dependendo de alguma variável, ou agora estamos mudando os estados
dependendo de algumas variáveis. Portanto, esse estado poderia
ser resolvido. Na verdade, vamos renomeá-lo. Vamos voltar aqui. Qual o nome?
É muito mais divertido. Portanto, esse estado pode
ser em vez de passar para o personagem e, em seguida, você pode combiná-lo com outra
coisa. Talvez você tenha uma medida
separatória, personagem é atingido ou algo assim. Portanto, você tem máquinas de estado
para estado diferentes nas quais você tem animações diferentes que são reivindicadas
com base em algumas regras. Por enquanto,
vamos deletar isso e depois
entrar na locomoção. Aqui podemos sair da entrada. E o que queremos
fazer é outro estado, e podemos nomear esse estado. Vamos chamá-lo de título. Então, quando entramos
nessa locomoção, cada quadro, vamos entrar nessa
locomoção e, em seguida, tentar extrair algumas
informações e insights. Locomoção,
vamos até a entrada
e a primeira coisa que você
vai bater é em marcha lenta. Quando estamos
inativos, queremos
rastrear se você quer
ir para outro lugar. Então, se
está tudo bem aqui, isso acontece
pela primeira vez e depois acontece algum
loop. Nós vamos criar. Então, agora que temos esse estado, vamos entrar e
você pode ver que temos nossa animação de saída e que
éramos injustos estamos ociosos. Então, quando estamos nesse estado, queremos apenas uma animação em loop
ou ociosa. Aqui você também pode
ver a hierarquia. Então, estamos agora
no estado inativo, mas você pode voltar ao nosso gráfico de automação de
movimento e podemos fechá-los. Então, agora que nós também não,
podemos ver que ele
entra na entrada e depois
está inclinado no modo inativo. Outra coisa que podemos fazer aqui é se você não planeja, toda vez que eu crio um estado, e então outra
emissão pode simplesmente puxar a animação e ela a
criará automaticamente aqui e podemos dar nome a ela caminhando. Agora, queremos ir
desse estado para esse estado de alguma forma. Vamos compilar. E uma maneira de fazer isso seria criar condições que mudarão
da OIT para a caminhada. Então, se eu sair do modo inativo
e conectado à caminhada, agora temos uma condição
na qual vamos
tentar percorrer qualquer trilha que
avaliaremos a condição. Vamos clicar duas vezes
nessa condição. Precisamos saber quando podemos
ir para o outro estado. Então, vamos sair daqui. E você também pode digitar aqui está
se movendo e colocá-lo aqui, mas eu gosto de puxá-lo
e então você pode clicar. Você também pode manter o
controle e o pool ou segurar Alt e pool se
quiser definir ou divulgar suas variáveis. O tipo de chá que você pode usar que podemos conectar está
mudando para o nosso resultado. Vamos compilar, salvar
algum personagem iônico esta manhã se quisermos
ir para nosso outro estado. Mas agora que estamos
nesse estado, queremos saber quando
podemos voltar. E para isso,
queremos clicar aqui e depois puxá-lo para a
marcha lenta ou colocá-lo aqui. E agora temos outra
condição que você
precisa rastrear. Precisamos recomeçar. Agora, não queremos que a gravação
seja transferida para cá porque queremos
voltar quando o personagem não
está se movendo. Então você pode simplesmente puxar
daqui e digitar nada. Ou, na verdade,
NÃO precisamos de booleanos aqui. Então, quando o personagem
não está se movendo, fazemos a transição. E essa é a
lógica mais simples que você pode fazer para esses estados: estamos
inativos esperando que, quando estamos nos movendo,
voltemos a andar de volta. E isso é produzido aqui. Então, agora vamos clicar em Jogar.
Vamos testar isso. De repente comece a se mover. Podemos ver que nosso
personagem está reproduzindo a animação certa
e então você para. Isso para. E você pode ver que também
há um pouco de atraso antes que o personagem pare e depois antes
do material de animação. É meio pequeno, então não
queremos alterações de confirmação. Não queremos apenas passar para
a outra animação. Isso é chamado de mesclagem de
animação. Então, se eu voltar, ela se encaixa aqui,
temos a taxa de jogadores. Mas então, para a transição , pois você tem essas configurações de mistura. E isso basicamente significa
quanto tempo você leva entre a transição de
uma geração para outra? Obviamente, isso é útil para não passar de uma
animação para outra. E podemos testar isso
se definirmos isso como 0. E você pode ver como
a foto acontece. E essa é uma maneira
mais antiga de fazer
isso , quando você simplesmente muda
de um estado para outro. Mas agora temos algumas opções de mesclagem que
estão habilitadas por padrão, então você nem
precisa fazer isso. Mas para algumas animações, dependendo de quão
drásticas sejam as mudanças, talvez a proporção de um
para dois seja 0,5 ou algo assim. Mas, por enquanto, vou
deixar em 0,2.
18. Capítulo 03 Introdução: Esta seção é
sobre armas. Vamos criar
uma arma que é animada quando corremos
e quando estamos de pé. Também
adicionaremos alguns efeitos, como
efeitos quando a arma se alimenta, e também efeitos de partículas
quando atingimos algo. Também adicionaremos zoom para que possamos ampliar com
armas terroristas e também frutas. E você também pode ver que há algo muito
legal na arma quando estamos na mira
ou não é um modo. E se você sair do
jogo e acessar os projetos, também
adicionaremos alguns traços de linha, que nos permitirão saber
o que atingimos sem uma arma e deixarão as partículas
gerarem. Também vamos adicionar um
pouco de som em um jogo. Então, quando o Oregon
come, o que acontece? O que podemos fazer aqui? Temos um focinho
piscando e
também vamos ver como
podemos configurar a arma. Como podemos colocar a arma na mão e
girá-la adequadamente? A serra de uma arma está posicionada à direita na mão
esquerda e na mão direita. Esta seção que vamos, vai ser bem interessante, será sobre a
arma e como podemos configurar. Eles começaram a trabalhar
em nosso jogo de FPS.
19. Como unir armas: Agora que nosso personagem tem animações
adequadas e
temos uma emissão separada
para caminhar pela Irlanda. Na verdade, vamos adicionar uma
arma à nossa mão. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é acessar nosso modelo de
personagem. E aqui vá para Viewport. Primeiro minuto para adicionar nossos
veteranos Skeletal Mesh. Vamos clicar em Adicionar e
digitar Skeletal Mesh. Eu clico aqui
e vamos dar um nome a ele. Agora, se você for para a malha esquelética, podemos encontrar nossa arma AK-47. Agora não podemos, a arma digital é pequena e isso ocorre porque a
escala está definida como um. E se você se lembrar, escalamos nossas mãos em cinco. Então, podemos escalá-lo aqui também. E vamos usar
isso mais tarde para nós. Apresentação tão visual em que a maturação está
nos braços, no editor. Mas, por enquanto, vamos
deixá-lo aqui. Então, agora que temos o vapor, vamos até nossa malha
e vamos abri-la. E aqui, o que precisamos
encontrar é nossa mão direita. Essa mão está na verdade
segurando a arma. E queremos basear nossa orientação de
armas
com base no desarmamento. Então, vamos encontrar nossa clavícula direita onde podemos encontrar a parte superior do braço, antebraço, e essa é
a mão que queremos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
e adicionar soquete. E vamos renomear rapidamente
o soquete ou o soquete web. Agora não temos certeza de onde
esse soquete está. Então, vamos primeiro configurar nossos controladores
anteriores. Então, isso é bom
porque podemos usar a animação de
visualização para ver como nosso invólucro está
posicionado aqui. Vamos clicar, clicar com o botão direito
aqui e depois visualizar a malha. Assim, você pode adicionar basicamente
a malha que você
estará aqui apenas para visualizar
sua aparência. Repetido
novamente, não estará aqui. Então, quando adicionamos a
malha premium premium agora, podemos girá-la e tentar
posicioná-la da melhor maneira possível. E esse resumo
que está sendo reproduzido, isso nos ajudando
a usar a referência em vez
de ficar assim, configurá-la aqui, será um pouco mais difícil. Então, apenas usar a
animação de pré-visualização torna tudo muito mais fácil. Então agora você pode ver que
não fica bem nas mãos, então é mais assim,
algo assim. Então, isso vai exigir um
pouco de ajustes, mas vou tentar fazer com que
fique bem nas latas. Talvez algo assim. Quando você estiver satisfeito com a
aparência da caneta vaporizadora, podemos deixar isso em
outros termos, soquetes. Então, o tempo todo,
você muda o dia real da
localização do soquete. Mas agora vamos para cá. Podemos acessar nosso gráfico de eventos. E então vamos clicar, clicar
com o botão direito do mouse e digitar play. Então, quando o jogo começar
, você pode
avançar desde o
primeiro ano para ativar. Então, quando o jogo começar, queremos conectar nossa arma à nossa malha nesse soquete
específico. Então, uma maneira de fazer isso
seria puxar sua malha e em seguida, digitar anexar componente ,
dois componentes,
ambos componentes, vapor e malha. Então, vamos jogar isso. E você também pode simplesmente clicar, clicar com o botão direito do
mouse e digitar anexar componente ao componente, mas depois escolher quais componentes
deseja anexar. Se você clicar aqui, anexar um componente ou
uma malha de arma competitiva ,
obteremos a mesma coisa, mas pode ser mais difícil
ver ou descobrir se você fizer
isso dessa forma se tiver
muitos componentes porque cada um pode
ter essa opção. Agora eu quero conectar
isso para começar a jogar. Mas falta que o pai extraia
a referência
para nossa malha e depois a defina como nosso pai, o soquete que renomeamos
para soquete web. E agora isso deve ser bom, exceto que temos essas regras
para a escala de rotação de localização. Então, sabemos que a
escala deve ser a mesma do caractere
que é cinco. Então, podemos simplesmente fazer
snap to target. A escala alvo deles é, ou essa escala de medida é, nós simplesmente nos adaptaremos a isso. Na verdade, isso é um
pouco, então é mais limpo. Então temos uma rotação. Também queremos fotografar e a
localização também fotografar. Podemos simplesmente tirar tudo. E se você deixar isso para
manter um mundo relativamente protegido, o que acontecerá é que,
onde quer que
isso
aconteça , ele ainda estará preso a
esse componente à malha, mas estará nessa posição. Então o braço da favela se move para cima, ele só vai movê-lo daqui para cima. Mas queremos colocá-lo onde estão os exércitos e depois
começar a cair. Então é
assim que você consegue isso. E também distribuímos corpos
simulados para três, o braço e os desenvolvedores. Uma coisa, você nunca
quer tratá-los como separados
em termos físicos, sensíveis, eles estão ligados. Então, quando tivermos isso, se você entrar no jogo,
devemos ver a arma dentro. Assim, você pode ver que tudo funciona
e, quando você se move, a arma segue
a arte real. Agora, digamos que você
queira visualizar na porta de visualização o que está acontecendo com sua
rapidez e muito impressionante. Pois podemos ver aqui
que as armas aqui, as animações, mas as
armas ou não os holandeses. Para isso, podemos usar o script de
construção, que é algo que
compila no editor. Então, tudo aqui é ativado
depois que você clica em jogar. Isso começa a ser ativado. Mas os
scripts de construção realmente ativados quando você compila, quando você move
o objeto na cena ou
algo parecido. E você também tem algumas
opções para isso. Quando você quiser executar seus scripts
de construção. Então você usa drogas sempre que
eu o arrasto para a cena, que também funciona quando você
compila e coisas assim. Portanto, isso é útil para
usar no editor. Então, o que podemos fazer é simplesmente copiar
isso e colar aqui. Conectado. E eu posso ver que ainda
não está funcionando porque
não estamos compilando,
não podemos compilá-lo. Então, se você clicar em Compilar, agora nossa arma está realmente presa ao braço e ele está fazendo exatamente a
mesma coisa que
veríamos em um nível
para que possamos realmente visualizar o que está
acontecendo aqui, em vez de ter que jogar
para ver a arma acoplada.
20. Objetivos: Então, agora vamos tentar adicionar um
pouco de mira em todo o jogo. Então, a primeira coisa
que fiz foi adicionar algumas novas
animações para nosso objetivo. Isso é algo que
usaremos mais tarde, mas você pode
importá-lo facilmente como fizemos antes. Onde você simplesmente pega suas animações para
o seu navegador de conteúdo, coloca no Unreal e
ele
solicita automaticamente algumas configurações
para a importação. E então você pode simplesmente
desmarcar a opção importar matemática e selecionar a dispersão
apropriada. Então, depois que você fizer isso, vamos
falar com nosso personagem. A primeira coisa
é, para nossa meta, podemos realmente usar essa
variável que está dentro do n MBP em vez de
armazená-la dentro de um personagem. Então, isso pode ser
mais apropriado. Então, vamos para nossa
aula de anime, clique em Pesquisar e depois abri-la. Agora precisamos ir
ao Event Graph. E aqui, vamos rolar para
baixo e clicar em mais e o anúncio está direcionado. Agora vamos deixar isso como booleano. Depois disso, vamos às configurações do
nosso projeto. E aqui precisamos
adicionar nossas entradas. Portanto, precisa ser a
entrada de Amy ou precisa ser um enquadramento de entrada para nossa entrada. Vamos primeiro ver se
já existe algo para mirar. Nós temos o botão mais à esquerda, mas não temos o direito. Então, vamos clicar em mais. E vamos digitar aim. Aqui dentro. Podemos clicar aqui para selecionar
automaticamente o valor
e clicar com o botão direito do mouse. E agora temos o
botão direito do mouse para AIM. Vamos voltar, voltar
ao nosso personagem. Aqui. Vamos clicar, clicar,
clicar e digitar mira. Faça esse evento simples. Agora que temos isso, vamos ver o que podemos fazer. Então, primeiro vamos digitar get uma instância para que
possamos fazer é obter uma
instância de animação de nossa matemática. Então, você obteria a
mesma coisa se puxasse a malha e
digitasse get anime instance. O que estamos fazendo é
basicamente obter essas classes para nossa animação do personagem. Mas você está meio que recebendo
o pai disso, que é a instância RM. E esse pai não tem esses valores que
adicionamos ao filho. Então, o que precisamos
fazer é digitar também. E é chamado de braços AK-47. E agora estamos dizendo que
temos um pai geral, mas queremos dividir essa classe
específica de testes para que possamos acessar as
variáveis de saliva. Então, se formos aqui
e digitarmos está mirando, podemos ver como podemos obter as variáveis de mira
r. Mas se você tentar
extrair daqui, ele não tem a variável
porque isso não é, as variáveis não são
implementadas nessa classe. Então, agora, se você conectar isso e clicar em traiu
aquele booleano para verdadeiro. Mas essa operação de casting
é meio cara, então você realmente não quer executada nessa ação de entrada porque o jogador pode estar enviando spam ou
algo parecido. E é um botão que muitas vezes, então você não quer que essa operação
cara seja executada tantas
vezes que vamos
fazer é simplesmente desativar tudo isso. Vamos selecionar esses dois
e colocá-los aqui. Então, o que queremos fazer é executar isso apenas uma vez no início
da jogada. E então podemos salvar a
referência para que não
precisemos converter todas as vezes
para obter uma referência. Então, agora o que queremos
fazer é criar uma nova variável de braços do
tipo ABP AK-47. E poderíamos clicar em
Mais e, em seguida,
pesquisar nossa variável ABP
e encontrá-la aqui. Mas temos outra opção para fazer isso com um
pouco mais de facilidade. O peso disso é clicar com
o botão direito do mouse aqui e clicar em
promover a variável. Ele
criará automaticamente uma variável e fornecerá o conjunto. Então fizemos o que
queríamos fazer aqui. Criamos uma variável, a definimos e agora podemos apenas
referenciar essa variável. E podemos nos conectar aqui. E agora podemos basicamente
referenciar essa variável para obter a informação que
queremos, que é o objetivo. Se você clicar em Compilar, Salvar. Agora vamos voltar
ao gráfico de Van e agora colocar essa
variável de acertos. Podemos testar se isso
está funcionando ou não. Então, vamos
salvar e, em seguida, vou clicar com o botão
direito do mouse e digitar print. Vamos conectá-lo aqui
e sua corda de mira. Vamos compilar, salvar
e jogar. Diz falso, mas quando clico para clicar com o botão direito do
mouse, diz verdadeiro, que
significa que
executamos esse, mas depois que eu soltei o botão, ele não foi falso
contra você, só quero isso para ser verdade enquanto
pressionamos o botão direito. Então, vamos duplicar esse conjunto e depois podemos fazer na versão lançada. E você também precisa da referência
e desativou o islâmico. E esse é o corpo
desse gatilho surrealista quando soltamos o botão
e pressionamos, pressionamos. Então, isso deve funcionar. Agora. Está dizendo falso, vou segurar o botão direito do mouse
e depois soltá-lo. E você pode ver como
obtemos uma resposta apropriada do jogo.
21. Como objetivo de animação: Então, agora vamos adicionar
mira ao nosso jogo. Aqui. Eu já o configurei, então vou falar sobre
como você
mesmo pode configurá-lo e fazer o trabalho. Então, a primeira coisa é que
vamos definir esse objetivo no Projeto do
Personagem em vez de aqui, como
fizemos com a mudança. Para nos movermos, encontramos um
peão, fonte de sua velocidade. E então, com base no
fato de ser 0 ou não, basicamente
definimos nosso
booleano como verdadeiro ou falso. Mas o que queremos
fazer é mirar aqui. E então, se você acessar
nosso plano de personagem, podemos ver que eu adicionei essa entrada sobre ele em itens
de produção. Então, se eu for às
configurações do meu projeto e depois ir para Entrada, podemos ver como adicionei esse objetivo, na verdade mapeando e tal
o botão direito do mouse e você pode configurá-lo facilmente se aqui e
clicar com o botão direito do mouse. clique, ele o define automaticamente para o botão direito do mouse ou você
pode simplesmente pesquisá-lo aqui. Então, depois de configurarmos isso, o que você pode fazer é
chamado de objetivo. Então, você pode simplesmente
clicar com o botão direito do mouse e definir o objetivo real do evento. E então você pode usar sua instância de
animação para definir
basicamente
como 0 falso. Então, estamos basicamente
definindo esse valor a partir da nossa instância de animação. Agora, como obtive a referência a essa instância de animação? A maneira de fazer isso é
basicamente obter sua malha. Então, temos nossa malha. Essa métrica tem essa animação
inserida aqui. O que você precisa fazer
é se afastar dela. E então pegue o tipo. Nós obtemos uma instância de animação. E você pode conseguir isso. E agora que você tem uma instância
geral de animação, também
precisamos que nossa instância de animação de
braços ABP AK-47, que tem r, esteja mirando. Se você tentar sair
daqui e digitar está mirando, não
teremos nada
porque é apenas um pai que não tem os
novos valores que adicionamos. Mas este, se digitarmos, está mirando, podemos ver que
podemos obter o valor. Depois de fazer isso, podemos clicar
aqui, clicar com o botão direito do mouse e promover as variáveis. Então,
vamos criar automaticamente uma variável da instância de
animação. E ele o
salvará automaticamente para que
possamos configurá-lo aqui. E tudo isso acontece
no início do jogo. E depois que isso acontece, entramos no objetivo e
nos propomos aos valores. Definimos que nosso valor é
verdadeiro ou falso, dependendo se
clicarmos com o botão direito do mouse
ou se estivermos pressionando o
botão direito do mouse ou não. E isso significa que não
o configuramos aqui. E podemos simplesmente configurá-lo
aqui e trabalhar a partir daí. Então, depois de termos essa configuração, se você se lembrar,
se precisar olhar com mais frequência, ela parece um pouco
diferente do que era antes. Então, antes, provavelmente
parece algo assim. E o que podemos fazer é que,
quando estamos dentro, nosso CFI remonta totalmente. Então você meio que tem um “Vamos
sair” muitas vezes. Você pode simplesmente dizer
que está fora deles. Se obtivermos nosso gráfico de animação, temos nossa máquina de
estado de locomoção, mas nossa máquina de estado só
pode ter estados. Portanto, se você clicar com o botão direito
do mouse,
poderemos sair das opções disponíveis e teremos apenas quatro opções. Para adicionar um comentário, conduíte
state aureus ou estate. Adicionamos nossos estados antes, mas dentro do estado com
o CloudFormation. Agora, o que estamos
fazendo, esse tipo de conceito de
alto nível é que estamos adicionando
um estado que tem outra máquina de
estado ao lado que tem mais estados. Então, isso fica mais
complicado se tivermos nossas animações específicas que
vão de uma para a outra. Se você voltar atrás, temos nossa máquina estadual
apenas para nossa mira, e então temos uma
máquina estadual ou não domesticadora. Então, a ideia é separar
esses dois. Então, quando adicionamos algumas animações, podemos escrevê-las separadamente porque em nosso personagem
está olhando para baixo e olhando para o
local e andando. Ele terá animações
diferentes. E então, se ele estiver correndo
com sua arma, próxima
confiança de O'Keeffe ou algo assim. Então, aqui você pode simplesmente adicionar um
novo estado e, a saber, domar. E você pode, antes de fazer isso, na verdade, você
pode acabar com isso. Você pode selecionar nosso ídolo
ambulante e
eu clico em Control X para excluí-los e
salvá-los na memória para que você possa
colá-los posteriormente e criar aqui. Basta adicionar estado, ou seja, domar, entrar e ele
estará vazio para você. Clique, clique com o botão direito do mouse
e
digite state machine, e clique em new state
machine e você terá isso Eu renomeei ou o
estado de mira que você deve fazer. Vá para dentro. Você
precisa colá-lo aqui. Então você clica em Control X
nesses dois antes e eles
são chamados de Ireland Walking. E agora cole-os aqui. E depois de pagar e conectar a entrada para ficar
mais ou menos assim. E você não deve
mudar isso ou isso. Só mude o que está dentro. Então mude o nome para um modelo e
depois entre e entre. E você pode ver que mudei minha animação
de ociosa para modelo. E eu fiz a mesma
coisa para a minha caminhada. Podemos ver aqui que eu tenho
uma invocação. Depois disso. Vamos voltar até o fim. Mais uma de volta. Depois disso, crie outro estado
e nomeie-o como não domesticado. E crie outra máquina de estado e nomeie-a como máquina
sem mira definida. Isso apenas o torna mais legível. E dentro você pode colar suas coisas copiadas pois adoro trabalhar aqui e
basta conectá-lo para entrar. E isso é tudo aqui. Porque queremos que continue o mesmo quando não estamos
andando, não mirando. Mas se você está
mirando, queremos que tenha animações diferentes. E agora que você tem
esses dois estados, você pode colocá-los no meio, basta conectá-los assim. Você pode conectá-los e
clicar duas vezes neles. E definir não é domar a flecha que leva
da mira à não domesticação. Precisamos fazer com que seja
verdade quando não é domesticável. Então, quando não
estivermos mirando, teremos
essas animações. E então você pode colocar a flecha
de não mirar em mirar. E isso significa que quando estamos na seção de
domar, estamos mirando ou
clicamos nos botões para começar a domar. Ele irá para essa animação
e reproduzirá isso. Então essa é a ideia toda. Então, basta configurar a loja. A flecha que vai para a esquerda, ajustada para está mirando e depois
para a direita para não mirar. Se você configurá-lo, você deve estar pronto para testar isso e ver se está funcionando. Agora que modelamos o
trabalho, vamos voltar. Vamos fazer uma invocação. Aqui. Precisamos mudar
isso para uma invocação. Vamos removê-lo. Agora vamos colocar isso. Vamos compilar e salvar. Depois disso, temos esses
booleanos que estão configurados para mudar nossa animação,
dependendo do que estamos fazendo aqui. Então, se estivermos mirando enquanto estamos
ociosos ou mirando enquanto caminhamos, nessa máquina de estado. Mas se você não está, se você simplesmente não está
dizendo para ele entrar aqui. E para isso, precisamos
conectá-lo assim. Em seguida, clique duas vezes aqui. E então temos sua mira. E vamos voltar. Na verdade, não é domesticação.
Devemos entrar aqui. Então, vamos digitar NÃO, NÃO booleano. Então, se não for domesticação, precisamos ir para a animação de
mira norte. Podemos meio que colocar
isso nos dois lugares. Podemos fazer isso de entrada em saída até nenhum momento,
podemos domar. Mas como temos
essa transição, se você começar a mirar e
essa tradição for verdadeira, ela
passará automaticamente para um atômico. Portanto, você não precisa se
preocupar com a ativação deles primeiro. Agora vamos definir esses objetivos. Agora vamos compilar e salvar. E agora isso deve funcionar. Vamos entrar no nosso jogo. Agora parece que
quando estamos andando, parece que nossas
mãos estão faltando, então teremos que consertar isso. Agora podemos ver que a animação da
torre não
está perfeitamente posicionada. Então, precisamos corrigir isso. Vamos sair. E para corrigir isso, precisamos
ir até nosso personagem. Vamos até a janela de exibição. E agora vamos dar uma
olhada em nossas mãos. Portanto, esta é a nossa localização atual. Na verdade, podemos
fazer algo
assim para ver como estão,
como estão posicionados os
olhares da câmera. E uma coisa que também
podemos fazer é em nosso modo de animação, mudá-lo para usar o FMI,
um ativo, e agora
podemos usar a caminhada com mira. E agora podemos ver que a mudança
é a mudança que acontece. Então, a maior mudança
que acontece é que nossas mãos estão
um pouco deslocadas para o lado. Vamos movê-lo para cá. Algo assim
deve ficar bem. Você também pode usar aim idle. Isso é mais estável, então
podemos realmente ver sua aparência. E vamos também ver
a partir da vista de cima. Podemos ver se você está olhando pelo cano da arma. Agora, o maior problema é
que temos essas 22 visualizações, mas elas não
combinam umas com as outras. E precisamos mudar
isso em tempo real. Então, na verdade, isso
seria algo assim. Então talvez possamos apresentar
isso um pouco mais adiante. Talvez algo assim. Digamos que isso seja bom. Então, o que eu vou fazer, outro pico aqui, está configurado. Vamos fazer um gráfico e
temos isso como um modo. E queremos configurar
isso para que, quando pretendemos ,
mudemos para esse modo. E se você não está
direcionando esse recurso para modelar a posição, a
rotação e a rotação real por enquanto,
nem precisamos mudar, mas vamos apenas
mudar a posição. Então, vamos copiar isso. E
vamos criar uma nova variável, nome dela, a mira, o corte. E, na verdade, antes de
fazermos qualquer coisa com ele, vamos recompilar e agora um Socratic aqui e clicar em
Colar para que eu copie o local. E, por enquanto, vamos pegar isso. Quando estamos mirando, queremos
definir a localização da nossa malha. E queremos definir
isso como uma evocação. Dessa forma, toda
vez que clicarmos, clicamos com o botão direito do mouse, ele deve
definir essa posição. Agora isso vai estourar, então isso é algo
que não queremos. Mas, por enquanto, vamos
deixar assim. Mas talvez você queira usar
algo como uma linha do tempo, que transita suavemente
de um valor para outro. Portanto, você pode usar isso para ir da posição de mira para a posição de
não mira. E também podemos criar isso. Então, vamos digitar sem mirar. E agora precisamos devolver
a confiança na animação. Ocioso. Vamos reposicionar isso um pouco. Algo parecido. Vamos fazer talvez assim. Agora está copiado para a ocasião
e volte ao nosso gráfico. E vamos colar a localização
para saber como domar. E agora podemos pegar a domesticação, inseri-la e, na verdade,
precisamos renomeá-la um pouco. Então, vamos manter isso consistente. Agora vamos nos conectar a isso também. Antes de jogarmos, vamos
mudar nossas posições. Esqueci de mudar isso para o
nosso plano de animação. Vamos compilar, salvar
e tentar novamente. Agora você pode ver como
vamos até o objetivo e você pode ver que podemos
mudar um pouco as coisas. Então, no momento, nossa localização do outro cursor não é exata. Então, todas
as desvantagens são agrupadas. Então, precisamos mudar isso. Mas vamos primeiro
mudar a foto. Então você provavelmente percebe como ele se encaixa quando eu clico, clique com o botão direito do mouse. E isso porque
não temos nosso cronograma. Vamos criar um cronograma. E vamos dar um nome a ele.
Algo parecido com isso. Mudança, mudança de posição. Vamos primeiro desconectar isso. Podemos conectar tudo forma adequada e você
deseja reproduzi-lo ou revertê-lo,
dependendo do que está acontecendo. E vamos abrir isso. Agora vamos adicionar uma
faixa e
precisaremos de mim o caminhão vetorial. Na verdade, só precisamos
daquela pista de flutuação, só vamos usá-la por um tempo. Acho que deixe-me ver. Isso deve ficar bem. Let's length diz comprimento de 0. Acho que é 0,2. Do mordomo. Sim, vamos
fazer 0,2 por enquanto. E vamos clicar, clicar com o
botão direito do mouse em outros pontos. Então, basicamente,
a linha do tempo permite criar uma curva de um
momento para outro. E então, vamos fazer isso, fornece
uma variável
que você pode usar
quando ela é atualizada. Este, vamos chegar a um, e vamos fazer esse 0,2. E esse precisa ser 00. Agora vamos voltar a
gravar e agora temos essa nova faixa. E então vamos adicionar uma carta. Eu acho que isso deve ficar
bem. Mas vamos começar. Vamos adicionar um vetor. E podemos usar isso como um Alfa. E agora vamos atualizar
isso. Ou, na verdade, precisaremos atualizar este. E uma coisa que
vamos mudar aqui é que, em vez de definir, não domar e
tentar ficar separados, vamos apenas
usá-los para mudar nosso laboratório ou seremos alterados
por este cronograma e então temos essa posição
e não em posição de nos
dar a localização que você deseja
mudar de e para. E isso deve ficar bem. Agora, sabemos que isso é verdade se eu conectei isso
corretamente. Então, vamos ver. Então, eu não estou alterando as propriedades. Então, vamos abri-lo. Não devemos
conectá-lo assim. Agora deve funcionar. Vamos ver. Agora podemos ver que
funciona e também não tem o problema de encaixar
quando clicamos com o botão direito do mouse. Agora, existem alguns sorrisos, coisas que você pode fazer, como ajustar a arma ou
ajustar os locais. A única coisa que
vou fazer é confiar no sentido negativo. Parece que estamos, temos um pouco demais. Então, vamos pegar nossa malha. Vamos mudar o
ativo de animação, vamos fazer inatividade. Também precisamos de nossa posição que possamos obter
de nossos eventos. E posição de nomenclatura. Vamos copiar isso. Vamos, vamos colá-lo aqui. Aqui estamos mirando a posição ou
esta janela é um pouco pequena. Vamos clicar novamente aqui. Espero que você possa ver isso. Talvez também possamos examinar essas visões para ver que
geralmente a curva é o padrão. Isso é mais difícil de ver. Deixe-me jogar novamente para que eu possa ver
melhor qual
é o problema ao mirar. Ok. Então, agora minhas posições não estão no topo porque, se você se lembra, mudamos nossa malha para usar ácido de animação em vez
do Animation Blueprint. Então, acho que o que precisamos
fazer aqui é pegar argônio e movê-lo levemente para
cima e levemente para o lado. Algo parecido. Talvez. Vamos compilar, salvar e
dar uma olhada novamente. Agora está um pouco melhor agora também
reiniciamos nossa posição anterior,
o que não é bom. Mas podemos ver a posição
correta quando clicamos em Play e
agora clicamos em qualquer coisa. Eu acho que isso está bem por enquanto. Vamos deixar as coisas assim. Eu vou abrir, é claro que você pode ajustar isso o
quanto quiser, mas vou
deixar assim. Então, agora que configuramos
a posição aqui, o que você pode fazer é
subir a nova localização da copiadora
e ir para Eventos. Encontre minha posição de mira
e, em seguida, basta clicar com o
botão direito do mouse aqui e colar. Isso deve atualizar nossa
posição, nossa nova posição. Também transformará a
posição de não domesticar em padrão. Então, o que vou
fazer é copiá-lo, ir para o Viewport,
clicar nos meus braços e colá-lo aqui. Faça-o configurado por
padrão assim. Agora mude para o anterior. E agora vamos clicar em play this. E então entramos neste ano. E fizemos a
configuração básica para a mira.
22. Flash de ouvido: Agora vamos adicionar a habilidade de personagens
de torta de frutas. Então, a primeira coisa
que você vai
fazer é encontrar nosso jogo de FPS. Vamos até os personagens
e esse é o personagem aberto do BP FPS aqui. Vamos fechar isso. A primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um ponto na frente das armas. Então, o que queremos fazer é adicionar um ponto específico onde
possamos gerar nossa partícula. E parecerá que
há um flash de focinho
na frente de uma arma. Para fazer isso, vamos
clicar em nosso componente
nacionalista de arma e
tipo cena. E o componente sin é
um tipo de componente que é como
um local ou uma transformação. Então você pode usá-lo para marcar algum local ou
gastar algo assim em
suas coisas. Não pode ser usado para formar
F ou algo parecido. É especificamente
tão um ponto no espaço quanto
outro sistema de coordenadas. Então, vamos ligar para ele ou ligar para ele. Então, para tê-lo, você pode ver esse órgão preso porque o conectamos aqui. Temos uma hierarquia. Podemos ver como
ele está se movendo lentamente para cima e para baixo com
base em nossa animação. Agora, queremos apenas pausar essa animação para que você
possa supor, fazer uma pausa nela. Vou pausá-lo para que
possamos realmente editar
sem que ele se mova. Então, agora que você passou, vamos dar uma olhada nesse ponto de inflamação
do focinho. Agora vamos tentar movê-lo um pouco. Eu vou realmente usar isso. Deixe-me escrever 15, talvez 20, digamos cinco. Então, podemos ver que a luxação
está muito mais próxima. Vamos fazer sete. Vou transferi-lo para talvez um. Estamos nos aproximando da localização ideal
x porque acho que
precisamos nos mover porque
nosso ponto médio está bem entre os barris. Acho que, na
verdade, sobrou um pouco. Então, vamos fazer 0,3 no x, o que é demais, talvez
0,1. Isso deve ficar bem. Vamos fazer menos do que os outros, outro é talvez 8,5. Isso está um pouco
na frente das armas ,
pois seria
muito decepcionante. E eu vou
aumentá-lo um pouco. Então, algo assim. Essa deve ser uma boa
localização para a coluna vertebral, nosso material. Então, nos arquivos que você deve
encontrar na arma Muslim, encontre este artigo
chamado focinho. E aqui podemos
ver o que acontece quando ativamos
essas partículas. Então é um flash de focinho e temos algumas balas que
eu recebo. E este é um sistema de partículas simples à moda
antiga. Você também pode converter,
se quiser
converter para o que realmente você precisa ir
para plugins e habilitar eu tenho ou caixão e eu
tenho que converter a área. E você pode
convertê-lo em Nyae, que é uma versão mais recente
para as partículas. Mas, por enquanto, vamos
deixar por isso mesmo. Agora que temos esse
posicionamento aqui, também
precisamos observar
a rotação do nosso ponto. Você pode ver que nosso ponto de
rotação está em outro eixo que
você já formou. Então, isso significa que nossa partícula
será gerada dessa maneira, que não queremos
E, em seguida, tentaremos girar. E, na verdade, em vez de
girá-lo dessa forma podemos fazer o encaixe. Tão rápido, dois
momentos que
recrutaremos ou então podemos
simplesmente escrever 19 aqui, e isso vai configurá-lo bem. Em seguida, vamos aos
nossos enxertos de eventos. Então, agora precisamos de uma forma de
ativá-la, essa desova. Então, precisamos acessar as configurações do
nosso projeto e configurar uma entrada. Então, vamos para Input. aqui podemos criar uma nova
ação e chamá-la de fogo. Ou podemos simplesmente usar essa ação
primária que a totalidade tem para ativar o fogo e ela já está configurada para o botão esquerdo do mouse para que possamos usá-la. Vamos voltar. Nós chamamos tab. Aqui dentro. Vamos mover isso de volta. Ação primária de
primer socrático e tipográfico. E agora acabamos de criar, Vamos extrair ou realmente. Vamos ver se temos essa localização do flash do focinho e precisamos abranger um emissor. Então, vamos digitar o aplicativo Catholic e spawn and meter. Aqui temos nosso músculo p. Vamos fazer isso pressionado. Esse emissor de pontos funciona exatamente como
esperávamos. Portanto, ele abrange o medidor em um local
específico e
você localizou em uma
escala diferente para configurar. Fora da história está bem. Nossas atividades devem ser boas. Então, vamos pegar nosso focinho. E quando obtemos uma referência, podemos obter a
localização mundial, a localização. E então ele ganha a rotação mundial. Dessa forma, tudo
deve funcionar bem. Vamos ver. Portanto, não precisamos definir a escala. A balança deve estar bem. Queremos destruir
e eu vou falar com eles. Então, vamos tentar agora. E você também
pode fechar isso. Vamos jogar Move. Agora você pode ver quando
clicamos, clicamos com o botão esquerdo, obtemos nosso flash de focinho e também podemos ter
algumas balas voando para fora.
23. Burst de tiro único: Agora vamos usar
nossa partícula para ser mais apropriada
para nossas armas. Então, agora ele faz
as explosões de 33 vezes. Então você pode ver como ele dispara vários projéteis do condado e perguntar se há
várias explosões, qualquer um para mudar isso
para incêndios únicos. Então, a primeira coisa que
você vai fazer é simplesmente desativar um desses
efeitos, um por um. Então você pode ver aqui na linha, na linha vertical temos
diferentes tipos de efeitos. Então, o que são todos eles
, exceto o trato raso? Podemos ver que este é
apenas a concha que está se apagando, então você tem seu
brilho luminoso e coisas assim. Se você decidir que todos eles,
exceto o Federal Direct, podemos ver que agora que ele explode em feltro,
então não estávamos vestidos, queremos fazer para trocar essa comida, vão desovar na lista de seios. Porque veja o
que está acontecendo. E é nesse momento que elas estão realmente
acontecendo na linha do tempo. E troque esse pincel 121. Isso basicamente significa
que você só quer excluir tudo
, exceto o primeiro. Se fizermos isso, podemos ver que toda
a concha de valência está
se apagando . Agora que terminamos. Vamos para a refração. Agora, este pode
não estar visível
porque é apenas uma fração
da luz. Então, meio que, tantos alimentos, parece um pouco verbo, verbo para aquele lugar. Então, para isso, você pode simplesmente excluí-lo e não
ver os resultados. Para uma chama enorme.
Vamos clicar em spawn. Vamos conferir esses
títulos para que possamos ver que é basicamente a mesma geração
e desova três vezes. Vamos
deletar dois desses. E você também pode, a qualquer momento, ativar ou
desativar qualquer um desses efeitos. Talvez por algum motivo você
não encontre esse brilho de ar. Você pode simplesmente desativá-lo e deixar todo o
resto ativado e , em seguida, este
o ativará e você
realmente jogará o jogo. Temos nossas chamas musculares. Então, vamos excluir, excluir e você deve obter
apenas um seio e ver o que
obtém com uma explosão rápida. Esta mesa que
vai brilhar no ar. Vamos desovar e
excluir esses dois. E eu só vou ver
a lanterna. Claro, todos esses, se forem muito
fortes, se você quiser mudar
para cores
e coisas assim, você pode ver
qual é ativando, desativando os outros. Em seguida, adote todas
as opções diferentes para a cor da escala,
coisas assim. Mas, por enquanto, só
queremos que não estoure. Aqui. Vou deletar esses dois. E depois fumamos um cigarro. fumaça está bem.
Só vai uma vez e depois meio que avança. E agora vamos ativar todos
os efeitos para ver a explosão final de um pé.
24. Como disparar som: Agora vamos adicionar um pouco de
som ao jogo. Então, se ela for ao nosso jogo de FPS, se você usar uma arma, temos som e
temos um único som AK-47. E se passarmos o mouse sobre ele
no Navegador de Conteúdo, porque veja como isso soa. Agora que temos isso, vamos até os personagens do jogo FPS
e abrir nosso personagem. Nove aqui, vamos descer. E o que você vai fazer é basicamente ampliar o som. Há várias
maneiras de armazenar sons. Portanto, você tem um
aplicativo 2D anexado. Já que vamos
olhar apenas
da perspectiva de saber novamente que podemos, aqui
estará a arma que estamos atirando. 2d. O som ficará bem, mas se quisermos fazer como
local ou anexado, ele também terá atenuação. Assim, o distanciamento se torna cada
vez mais silencioso em alguma distância. Mas como você não
precisa disso, responderemos um pouco em 2D. Esse é o tipo de
forma mais simples do som que você pode identificar. Agora
vamos conectá-lo aqui. Cara do cigarro novamente,
conectando-o ao clique esquerdo. Então, sempre que clicamos com o botão esquerdo, obtemos nossas partículas
e respondemos ao som. Vamos digitar o nome
do nosso objeto sonoro. Você também tem esse menu
suspenso e é bom para
modificar ou soar de maneiras
muito simples. Então, uma coisa que você quer fazer é mudar esse volume, talvez 0,6, dependendo de quanto
tempo você quer que isso dure. Agora vamos compilar
e salvar e testar. Agora, você pode ouvir o som
e também
clicar em um tipo mais rápido
de som suave automático. Adicione um pouco de
som ao nosso jogo com sucesso.
25. Como criar animações: Quando o argônio alimentar não é uma resposta
realista no momento. Então, vamos adicionar algumas animações
para que, quando cultivamos alimentos, sentimos o recuo. Então, vamos primeiro
ao nosso personagem. E nós temos nossos braços principais. E aqui precisamos
criar uma montagem. E uma montagem é basicamente uma
animação que será reproduzida em cima da nossa animação existente. Então, vamos clicar
com o botão direito. Vá para a animação e encontre o
NMF da montagem. Precisamos da dispersão certa, então precisamos da caixa de armas AK 47. Vamos dar um nome a ele. Recuar. Agora vamos abrir
nossa animação cortada em relva. Essas são algumas coisas
que ouvimos aqui. Então, temos nossa linha do tempo em que
vamos colocar
nossa animação. Também temos nosso navegador de ativos onde vamos
escolher animações. E então também temos
algumas opções para a animação em geral. Então, uma coisa que
você vai
fazer é mudar essa mistura a tempo. Portanto, o tempo de mesclagem e mesclagem é basicamente uma combinação quando
você adiciona essa
animação para alertar a existente no plano de
animação em que trabalhamos antes. Então, vamos usar isso para 0. Então, instantaneamente, quando você clica no pé, ele
começa a flutuar. E agora vamos colocar o
segundo curto 47 aqui. E agora podemos ver que temos
essa animação para 40. Agora queremos que isso
vá muito mais longe. E para fazer isso por hoje, vamos clicar
em nossa animação. E então aqui temos
nosso dramaturgo e vamos colocar isso em talvez
seis ou talvez sete. Vamos testar isso. Você pode ver como é a velocidade
da nossa animação, agora podemos colocá-la ainda mais, mas vamos deixá-la
em seis por enquanto. Vamos clicar em Salvar. Agora, vamos minimizar isso e
abrir nosso plano de animação. E então aqui o que
vamos fazer primeiro, vamos voltar atrás. Onde temos uma máquina estatal. que você vai fazer
é basicamente mudar o slot ou adicionar um nó um slot que podemos encaixar em nossas animações
a partir da montagem de animação. Então, basicamente, podemos
especificar em qual ponto da nossa animação,
da máquina de estado até nossa pose de saída, variar
um para colocar nossa animação. Então, vamos experimentar o
segundo tipo de slot. Fizemos o slot padrão
e vamos conectá-lo. Você pode criar seus
próprios slots personalizados. Mas sempre que vamos usar o padrão e
você pode ver aqui, você tem diferentes tipos de slots. Você também pode criar novos slots. E se você for ao Window and
Anime Slot Manager, aqui, podemos criar mais slots, se
quisermos específicos para isso. E aqui também podemos alterar o
grupo de slots que estamos usando. Então, por enquanto, vamos
deixar assim. Agora, para ter isso no topo, vamos até nosso personagem
e vamos para o personagem BP FPS. E agora vamos usar um
nó chamado jogo de montagem. Se você não conseguir vê-la aqui, você pode desativar a opção sensível ao
contexto. E vamos tentar procurá-lo. Nós o temos aqui. E está pedindo poucas coisas. Por isso, está solicitando a referência da instância de
animação.
Estamos tentando ganhar dinheiro. Por exemplo, queremos
influenciar você sobre isso. E então está solicitando um monitor que criamos,
que recuará. Então, primeiro, vamos retirar nossa animação, não é à qual
nos referimos. Vamos clicar aqui e
tentar encontrar uma bobina de artilharia. E todo o resto
deve ficar bem. Então, vamos testar isso. Agora, quando você come, podemos
ver como nossa arma recua.
26. Aponte animações de disparo: Agora, enquanto estamos mirando, ainda temos a
mesma animação que queríamos cuidar quando
estamos na fogueira. Então, se eu clicar, clicar com o botão direito do mouse
e tentar mirar e frutificar, podemos ver como ela
muda da minha animação atual, que é apontar para
o recuo do fogo do quadril, e depois voltar para mirar. Então, não queremos
fazer isso porque queremos
manter isso realista e queremos mudar a montagem
da animação,
dependendo se você está mirando ou não. Então, vamos duplicar nossa montagem de bobina
de artilharia. Então, vamos
criar basicamente
para monitorar falhas e, em seguida, alternar entre elas
nos projetos. Então, vai se duplicar.
Renomeá-lo para mirar pode recuar. Vamos abrir isso. E vamos deletar nosso pé acre. E vamos encontrar nosso pé de mira. Então seria esse. Agora você pode ver que este também é
um pouco longo demais. Então, eu quero diminuir
o tamanho dela. Então, vamos fazer dez aqui. Isso significa ver
a animação de perto. O que isso pode parecer bom. Agora é hora de misturar. Talvez
queiramos aumentar isso mais tarde. Depende de quão difícil é
nossa animação para
que você possa suavizá-la. Mas, por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. E agora vamos
aos nossos personagens. Então, o que precisamos
fazer é basicamente escolher entre uma ou
outra peça de montagem. A propósito, para
o AIM em andamento, porque obviamente nosso slot
padrão é o mesmo nome, que
significa que ele o
mudará da mesma maneira. Então, basicamente, ele encaixará a animação certa se você
estiver mirando, não estiver mirando. Basicamente, alternar
entre nêutrons, qual deles queremos escolher. Queremos essa mira booleana. Se esse booleano, vamos
alternar entre eles. Então, vamos clicar em ramificar. E vamos realmente
conectar isso ao falso porque queremos que isso
esteja na polícia. Então, quando não estamos mirando,
estamos filmando isso. Mas então vamos clicar
no mês do lugar. Clique no controle C, controle
V, crie uma duplicata. E então queremos que isso seja
conectado por meio de
sete que
pretendemos, queremos uma animação diferente. Vamos mudar para
apontar a bobina de artilharia. E deveria ser isso. Na verdade, vamos
reordenar isso um pouco. Quando você gera o sol, não
atravessamos
o galho que rastreamos se você estiver
mirando não estiver mirando. Dependendo de. Se estivermos
mirando, não estamos mirando, temos
monitores diferentes para jogar. Agora que resolvemos isso, vamos ver como isso
fica em um jogo. E parece muito bom. Não precisamos
mudar nada. Se o recuo for
um pouco forte demais, você pode mudar sua mistura
a tempo ou a tempo. Ou, na verdade, eu
viveria aproveitar o tempo para dizer, mas talvez aumentasse o tempo de
encadernação para talvez 0,50,2. Mas para mim parece bom, então vou deixar como está.
27. Funções de Blueprint: Agora vamos tentar organizar um pouco
nossos projetos. E vamos fazer
isso usando funções. E a função
é apenas um agrupamento de alguns nós que você
pode executar posteriormente. Nós apenas chamamos essa função sem contar cada
nó individualmente. Então, vamos começar com isso, com a instância de autonomia. Então, o que podemos fazer aqui, vamos primeiro criar uma
função e dar um nome a ela. Receba um e-mail. Por exemplo. Podemos ver que podemos ter um vídeo
separado para isso. E vamos voltar
ao gráfico de eventos e selecionar
tudo aqui. Vamos clicar em Control X para cortá-lo
e, em seguida, em Control V aqui. Basicamente, você acabou mudar para o local
de onde
esse custo é chamado. momento, ele está em nossa função de instância de
animação intestinal, e vamos compilá-lo e salvá-lo. Vamos ao meu gráfico. Agora, o que você pode fazer aqui é obter nossa instância de animação. E agora podemos
chamá-lo assim. E parece mais limpo,
mais bonito, e não temos todos
esses nós aqui. Você também pode
chamá-lo se clicar, clicar com o botão direito do mouse e
animar, por exemplo. E você tem nossa função aqui. Agora, há outra
maneira de fazer isso. E o que você pode fazer é
me deixar descobrir onde está isso, ok? Outra forma de
criar uma função é
selecionando os nós
aos quais queremos adicionar a função estrela, clicar mouse e, em seguida,
fechar a função. E dessa forma,
podemos simplesmente nomeá-lo. Vamos chamá-lo de flash de
focinho gerado. E agora é bom e
temos apenas um nó para
representar essa função. Agora vamos mudar isso um pouco para cá. E quanto ao som,
podemos deixar assim, mas também vamos
interromper nosso serviço. E podemos fazer isso da mesma maneira. Assim, você pode selecionar
tudo, clicar, clicar com o botão direito do mouse,
fechar a função e nomeá-la. Algo parecido com isso.
Deixa o galope. E para cada uma dessas
funções, você pode clicar duas vezes sobre elas
e depois
verá tudo o que
está dentro delas. E pergunte se você
vê nós que têm essa cor azul com esse login aqui, você também
pode vê-lo aqui. Isto é, diz f,
que significa função. Mas essa é sua própria função C plus
plus que eles
adicionaram e a expuseram
para que você possa usá-la para abranger sons. Dessa forma, você pode diferenciar entre
o que é uma função, o que é um evento ou
qualquer outra coisa, basicamente. Então, aqui temos
nosso tipo especial de que isso é mais uma macro, mas temos um cronograma. E eles estão todos apenas comprimidos. Nós compactados com um monte de pequenas funções e
variáveis dentro deles. E você também pode fazer isso com
plantas, com funções.
28. Traço de linha de armação: Vamos adicionar mais
funcionalidades ao Oregon. Ou os personagens serão caracteres PFAS. E uma coisa que
vamos fazer agora é adicionar traçado de linha. O traço é basicamente apenas uma linha entre dois pontos,
dois pontos vetoriais. Então você pode imaginar apontando
aqui, apontando aqui. E vamos usar isso para detectar qualquer coisa que
essa linha atinja. Então, digamos que essa é a nossa câmera. O que quer que vejamos
através dessa câmera, se algo bloquear isso, seremos atingidos.
O acerto resultou lá. Isso nos dará
muitas informações que podem ser a
localização do ponto de vida, talvez
coisas normais como essa. Então, tudo vai
acontecer lá. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse
e digitar line race. Queremos sabores de linha
por triângulos, então você tem maneiras diferentes de
detectar o que atingiu. E o que vamos
fazer é por canal, mas você também ouve
por perfil, caso contrário ,
pode traçar multilinha e multilinha, que é basicamente a linha de
confiança atingirá algo, passará pelo seu
objeto, através esse objeto, e então, se houver mais
alguma coisa, ele também o
atingirá. Então você tem vários resultados. Mas com juros normais, você receberá as primeiras letras,
tudo
o que acertar, o que
queremos fazer para o nosso
jardim agora. Este slide é exibido por canal. Você vai usar o triângulo de
visibilidade, ou
seja, tudo o
que é visível, poderemos atingir esse meio visível por meio de colisões
visíveis. Então, se eu encontrar um objeto aqui, não
tenho certeza se
consigo encontrá-lo aqui. Talvez façamos isso. Malha estática. Vamos abrir isso. Se você tem um método
estático, como pântanos estáticos ou colisores,
vamos detectar doces, então vamos descobrir isso. Então, aqui está a
colisão e temos essa predefinição de colisão
que está configurada para impedir
que qualquer coisa entre dentro
desse objeto ou onde quer que esteja
a colisão. Também podemos mostrá-lo aqui para que você possa
visualizar nossa colisão. E podemos ver que a terceira
equação está habilitada e habilitada para
consulta e física. E a consulta é basicamente o que
fazemos, como varreduras de
raios, e depois
temos a simulação. Isso é para restrições
corporais rígidas. E precisamos que ambos
estejam habilitados. E também podemos ver aqui,
nos canais que temos, nossa visibilidade está configurada para bloquear. Então, vamos bloquear quando nosso raio
tentar atingir esse objeto. Agora que temos isso,
precisamos do nosso vetor. Então aqui, nenhum dos dois
começando em um vetor. E para obter isso,
vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e digitar gerenciador de
câmera. gerenciamento da câmera basicamente
para onde está nossa câmera, nossa câmera ativa e podemos fazer a localização do ator e
obter nossa co-localização. Então, quando chegarmos ao
local do nosso ator, vamos começar a partir daí e agora precisamos do ponto final. E para calcular o ponto final, abordamos isso novamente. Então, digamos que esse seja
o ponto ou a câmera. Agora poderíamos ir em qualquer
direção mantendo os gostos. Mas o que vamos fazer é, digamos que a
localização da câmera esteja lá e, em seguida, tenhamos nossa câmera olhando para baixo. Podemos obter o vetor para frente e vetor
seguido é
basicamente um vetor de uma unidade olhando para frente ou
onde quer que estejamos configurados
para isso, para as câmeras posicionadas exatamente
onde estamos olhando. E tem uma unidade de comprimento. Então, o que vamos fazer é obter esse vetor de avanço com
esse comprimento de um. E então vamos
multiplicá-lo por algum número, digamos 5 mil. E então teremos um vetor
muito maior, o que nos dará essa linha
diretamente à nossa frente, que usaremos para testar coisas. Então, vamos extrair desse
tipo n para avançar o vetor. Agora que temos isso, precisamos combinar. Então, precisamos escolher
o local de partida porque queremos
começar a ser os mesmos. Mas o final precisa ter 5 mil de comprimento,
enquanto é para nós. Então, vamos multiplicar. Primeiro. Não
queremos multiplicar, pois vamos multiplicar x, y e z pelo mesmo número. Podemos simplesmente clicar, clicar
com o botão direito do mouse e depois converter o pino e convertê-lo, ou digamos flutuar. E então você pode colocar 5 mil. E agora podemos adicionar. Vamos clicar em mais em nosso teclado e, em seguida
, clicar em Adicionar e conectar isso. Agora, devemos conectar
isso até o fim. E agora, quando
clicamos,
clicamos, não veremos para onde
o raio está indo porque não temos
o tipo de livro ativado. Então, vamos fazer isso. Vamos fazer quatro de duração e a duração
agora é de cinco segundos. Então, quando a
taxa de lançamento for cinco, ela permanecerá lá
por cinco segundos. Então, três componentes são salvos
e vamos testar isso. Então, agora, quando clico com o botão esquerdo, podemos ver meus carros de matriz batendo nisso e eles
permanecerão por cinco segundos lá. Também podemos testar onde está
oculto o que acontece. Então, a linha verde mostra
basicamente onde eu poderia
ter ido ou a direção. Mas temos esse ponto vermelho que diz que muito tóxico
atinge um objeto. E agora que temos
essas informações, vamos abrir nosso
personagem e agora queremos usá-lo para
fazer algo com ele. Primeiro, vamos desativar nosso AKS. Podemos ver que funciona bem. E nós temos isso aqui. Então, se você se lembra de quando falei sobre as informações sobre o calor, isso é uma doença. Então, se você clicar, acho que podemos dividir a estrutura. Agora temos várias opções. Você também pode, se eu
clicar em Control Z, você também
pode quebrar o resultado e fazer assim. Eu prefiro esse rosto. Nós vamos gostar disso. Agora temos nosso ponto
de impacto térmico. E isso é que o ponto vermelho
aparece quando desenhamos o inseto. Então, vamos clicar em spawn
e meter no local. E nós queremos desovar. Então, para isso, agora o que
vamos usar, então se eu for para a arma FPS, teremos essa bala atingida e
ela é chamada de golpe de bala P. Então, vamos voltar para aqui. E vamos encontrá-lo. Agora precisamos desse local que
buscou o ponto de entrada de calor. E tudo o mais está
bem para continuar o mesmo. Então, vamos salvá-lo e eu parei. Agora você pode ver como
o ponto do parque, obtemos o efeito de partícula.
29. Capítulo 04 Introdução: Então, nesta seção, aprenderemos como podemos selecionar
horizontalmente um
local aleatório e depois ir até ele. Também vamos
adicionar alguns ataques ao zumbi para
seguir o jogador. Também aprenderemos
como adicionar um pouco de área de áudio e como criar árvores de
comportamento. Controlador de IA estranho. Então nosso, nosso personagem ou um personagem zumbi
se torna anônimo. Eu direi que se você chegar
mais perto do nosso inimigo, podemos ver que ele vai
começar a nos cair. E você pode ver aqui
o som do roaming. E ele chega perto. Ele vai tentar falar. Então, esta é a nossa árvore que vamos
abordar nesta seção. Vai ser muito emocionante. Você pode ver como criar um zumbi que seja inteligente siga você e
também evite obstáculos.
30. O peão de zumbis: Agora que temos a configuração da arma e nossa personagem tem
a habilidade de andar, agora vamos acrescentar algo
que ela possa mostrar isso. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito do mouse e clicar na classe do
blueprint. Vamos adicionar os jogos de
zumbi Tara. Então, primeiro precisamos escolher qual classe do Blueprint você deseja selecionar
para o nosso zumbi. E não queremos um ator
porque o ator não pode
ser possuído pela IA. Vamos colocar a lagoa porque,
mesmo que ela possa ser possuída, ele não diz quando se move
para o nosso, para o personagem. Então, para continuar, poderíamos adicionar algumas
funcionalidades personalizadas para isso, mas você pode simplesmente usar o personagem de
Andrea. Isso inclui a capacidade de andar por aí e coisas assim. Então, vamos criar um personagem e vamos
chamá-lo de zumbi BP. Agora, vamos abri-lo e teremos uma
configuração basicamente semelhante à do nosso personagem FPS, mas ainda precisamos da malha. Então, para a malha, o que você vai fazer é pegar nosso zumbi macho e você pode ver aqui o nome dele para que
possamos vender nele. Vamos clicar na guia. Aqui na malha, podemos
clicar nesse botão para definir
automaticamente nossa malha para o
novo navegador de conteúdo selecionado. Poderíamos, é claro,
clicar aqui e tentar procurá-lo, talvez digitar zumbi masculino. Mas você também pode
clicar convenientemente neste botão e
continuar com a parte de pesquisa. Agora que o carrapato foi adicionado
aqui, podemos ver que ele está girado incorretamente e
não está na posição correta. Então, vamos clicar em E e
depois girá-lo. E se você ver que a rotação é pequena,
basta habilitá-la. Então você pode girá-lo
exatamente para 90 graus. Agora, aqui, pode dizer às vezes algum
número do que 0,99999. Isso significa que está perto o suficiente porque
há algum arredondamento. Então, esse ainda é um ângulo de
90 graus. Então, um esquema não poluído como esse, mas também queremos que ele
goste de estar no fundo. Então, é mais humano assim. Agora, pode ser difícil localizar exatamente como
colocar as pernas dele lá dentro. E o que você pode fazer é clicar na perspectiva
e clicar à esquerda. E agora podemos ver seu personagem de caminhão
diretamente de lado e a visão
ortográfica. Dessa forma, podemos
posicioná-lo de forma diferente exatamente
onde queremos usar. Algo assim está bem. Talvez o afaste um pouco. E podemos ver que o tamanho dele
é bom para a cápsula. Mas se você tiver problemas com o tamanho do seu personagem, poderá diminuir o
tamanho do escotoma. Ou você também pode alterar
a altura da cápsula para criar um caractere menor
ou maior. Agora, isso é apropriado
para o nosso personagem, então você vai
clicar em compilar e salvar. Agora vamos voltar e descobrir o zumbi
BP e
colocá-lo no jogo. E você pode ver que
esse é o nosso zumbi. E você também pode ver
que o corrimão meio que o colocou no nível, mas se ele talvez esteja no chão ou
algo assim, mas você pode fazer é fumar um pouco acima do solo e depois
clique no seu teclado. E ele automaticamente
encaixará seu personagem no, ele encaixará esse polígono de sua coerência
diretamente no chão. E podemos ver que agora nosso personagem parece
estar parado no chão. Então, essa é a base
para eles
configurarem nossa classe de projeto
para nosso novo personagem.
31. Destrua caracteres: Agora que
criamos nosso zumbi, vamos trabalhar para destruí-lo. Então, precisamos de algumas
coisas para isso. Então, se você olhar para o nosso zumbi, podemos ver que temos o
padrão nesse ponto. Podemos colocar algumas funcionalidades
para ele explorar. Vamos entrar no nosso peão
horizontalmente. Vamos abrir os dados completos do plano. E o que
podemos adicionar aqui é um nome de função que a
função explorou. Agora vamos ter
três coisas aqui. Então, o que acontece
quando ele explode? Ele precisa tocar um pouco de som. Então queremos alguns indivíduos
expostos, e depois queremos que eles
sejam destruídos. Agora, os zumbis, é claro, não
morreriam realmente assim, mas será muito
mais complicado, criando respingos de sangue, algumas partículas mais complicadas ou desmembramentos que também
serão um mais difícil. Então, esse tipo de introdução
a esse treinamento e objeto, vamos
destruir o zumbi. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é clicar em Adicionar e
clicar em Adicionar recurso por conteúdo. Aqui dentro. Vamos dar uma olhada. Vamos clicar no conteúdo
e, em seguida, começar o conteúdo aqui,
vamos clicar em Adicionar. Agora vamos adicionar
conteúdo inicial ao nosso projeto. E lá, podemos encontrar algumas coisas que podem ser
úteis para nossos projetos. Então, uma seria a explosão. Então, se eu encontrar a explosão Q, há alguns sons de experimentos. E aqui podemos ver o que realmente
está acontecendo. Então, temos nossa explosão de onda e, em seguida, ela escolhe aleatoriamente entre duas
explosões diferentes. E foi preciso apenas
uma instalação e, em seguida, nos deu uma saída. Agora, não queremos
ficar muito
longe e depois ouvi-lo tão
alto quanto faríamos se
ele estivesse ao nosso lado. E essas são as configurações de
atenuação. E para isso, precisamos
criar um novo ativo que seria a
atenuação do som e podemos
criá-lo diretamente daqui
ou ir para a pasta. Então, vamos criá-lo a partir daqui e encontrar nosso conteúdo inicial. Vamos ver onde pode estar o
áudio e dar um nome a ele. E agora nós criamos
isso. Vamos abri-lo. E vamos ver como isso funciona. Então, temos nossa
forma de troposfera. Então, em um ponteiro de
caracteres ou som é criado, ele criará um carro. Você pode imaginá-la como
uma grande esfera invisível em torno dela, onde ela
influenciou. Você tem dois raios internos e
internos da esfera
e, em seguida, cai de distância. Que depois de você se afastar cada
vez mais da esfera, ela reproduzirá um som cada vez mais silencioso. Então, vamos colocar isso em 8 mil. Acho que todo o
resto deve ficar bem. Sei que podemos ver que essas
configurações são adicionadas a toda a nossa fila. Portanto, devemos
ouvi-lo cada vez mais baixo. Ok, vamos fechar isso. A próxima coisa que você tem aqui são as explosões. Então está tudo bem. Isso, se tivermos duas partículas. Vamos ver, podemos usar esse. Talvez você também possa combinar
várias partículas,
mas, por enquanto, podemos usar essa exposição de que você precisa de um segundo para que os
federais façam a composição. Então você acabou de adicionar
isso ao nosso projeto. E agora podemos ver nossa exposição. Então, agora vamos juntar
tudo isso. Então, em nossa explosão, vamos clicar, clicar mouse e depois
tocar no local. E a localização, queremos
colocá-la em nós mesmos. Então, vamos ver a localização do ator. E esse peso sempre
estará onde quer que os zumbis. Em seguida, precisamos de um recurso sólido. Vamos digitar explosão. E temos essa exportação de Q. E essa é a parótida. Tudo deve funcionar corretamente e também ter
atenuação aqui. Podemos
substituí-lo, mas já
temos Nosso lado correto ou q, então você pode viver com isso. Em seguida, precisamos da aplicação do spawn
e do medidor. Mais uma vez, queremos gerar
isso em cima do nosso ator. Então você pode retirá-lo daqui. E definitivamente não há
importância para nós como úlceras, todo o resto aqui,
exceto o modelo do árbitro. Para isso, precisamos de p explosivo. Então, vamos clicar aqui do
tipo explodido. E agora isso está funcionando. E a última coisa que precisamos. Destrua o Ator, você quer que eu
seja destruído e então, ou antes disso, queremos que nossas partículas respondam. Agora precisamos ativar
essa função de alguma forma. Portanto, essa função
sempre executará isso, mas não ativamos
essas atividades. Vamos ao nosso personagem. Então, vamos ao Conteúdo, personagens do jogo
FPS. E então temos nosso personagem de
FPS aqui. Se você se lembra de quando
fizemos o traçado da linha, agora também
podemos fazer
várias coisas aqui. Então, vamos tirá-la do calor Dr. E isso é o mais quente que essa é a
classe geral de dados a ser atingida. Mas não vamos encontrar
especificamente nosso zumbi BP do tipo zumbi. Agora, quando você lança diretamente
em direção a BP Zombie, podemos sair de
seus campos agrícolas e uma dessas funções
é explorada. Então, agora, quando
reformulamos com nosso
traço de visibilidade, criamos uma linha. Se atingir um zumbi, ele verificará se é um zumbi. Se o fizer, ele encontrará essa
função e a ativará. E se isso não acontecer,
ele irá para cá, o que basicamente não serve. Agora. Outra coisa que
você precisa de um zumbi é
bloquear aqui, que são predefinições de
colisão. Podemos ver que nossa visibilidade
está, na verdade, configurada para ser ignorada. Quer configurá-lo para bloquear,
o que fará nossa matriz
realmente atinja algo , então não queremos
ignorar para mudar isso. Podemos clicar aqui, clicar em Personalizado. Agora, sem as predefinições de colisão, também
podemos precisar definir
isso para Cleveland ativado. Então, temos nossa consulta
e física e, em seguida, queremos permitir que esses dois sejam na verdade, apenas
visibilidade, já que estamos usando triângulos de visibilidade e podemos rastrear isso aqui, também
será usando a câmera,
mas nós a estamos usando. Então, depois dos dados,
tudo bem. E agora estamos
testando com essa malha. Qual é a colisão
dessa malha? Então, se você olhar na janela de exibição, temos essa colisão, mas esse Clifford não
é uma colisão de nossas métricas Curry
do componente de fluxo de caixa que você usa para o
movimento geral do personagem. Mas nosso personagem
é mais específico. Tem braços, corpo e pernas. O novo julgamento deve detectar esse calor em vez dessa cápsula geral. Porque se você usar esta cápsula
para detectar colisões, então se você lançar aqui, ela a detectará aqui, aqui. Então você quer algo mais específico para o corpo
dele, pois isso
visualiza os ativos da física. Então, se eu clicar duas vezes em nosso
personagem e abri-lo, podemos ver que temos esse recurso
físico e ele só é gerado quando eu
importei o personagem. Portanto, não é perfeito, mas deve
funcionar bem. Agora você pode ver que isso é muito mais
específico para o ator. E se o raio chegar aqui, não ouvirá o personagem. Aqui, um aqui, o personagem. Agora, é claro, você
pode clicar em um
deles e alterá-los. Você também pode criar
novos aqui. Mas, por enquanto, acho que, em
geral, isso é bom, então você não precisa
fazer muita edição, mas se você realmente
quiser fazer algo específico, talvez crie
um coeficiente aqui. Portanto, temos a detecção aqui. Então, agora, se eu puder me esforçar
aqui, é detectado um. Você pode personalizar isso até que fique perfeito como quiser. Então, a cabeça também é um pouco menor. Mas sim, então, por enquanto, vamos deixar isso como está. Agora vamos testar começando
para ver se perdemos alguma coisa. Então, vamos ao nosso personagem. Vamos tentar comer. Ouvimos o som, vimos a explosão e também nosso
personagem desapareceu.
32. Eventos de sobreposição: Então, agora vamos adicionar algumas opções para nosso zumbi
atacar o jogador. Uma maneira de fazer isso seria
adicionar a esfera equivalente e usá-la para detectar se algo se
aproxima do zumbi ou não. Alguém que fala
abertamente sobre o BP Zombie. Vamos parecer estranhos. Agora
vamos digitar Sphere. Então, vamos começar a colisão de esferas. E vamos digitar o baralho do jogador. Então esse é o nome
do nosso Cleveland. Agora, essa colisão tem predefinições de
colisão configuradas
sobre uma dinâmica de potência, o que significa que ela
tentará sobrepor tudo o que é mais
uma cena de mesclagem. E aqui também podemos ver
nosso ponto de vista aqui. Então, vamos deixar isso ligado e
talvez possamos desativá-lo. E também temos
esse desenvolvimento
genital que, por padrão, está ativado. Então, isso nos permite realmente
interagir com nosso personagem. Então, vamos agora colocar
a esfera no meio e
aumentar o tamanho. Nós queremos. Pode ser um pouco mais, talvez 260, algo assim. Agora vamos compilar, salvar e vamos ao
nosso personagem FPS. Se você for até nossa malha
e rolar para baixo, podemos ver alguns detalhes
sobre nosso personagem. Você pode ver se não se
sobrepõem, lagoas, mas se você bloquear onde dinâmico, elas devem
nos permitir interagir uns com os outros. Então, vamos
realmente testar isso. Então estamos em nosso, em nosso personagem zumbi. Vamos clicar em Reproduzir o texto na barra de rolagem até o final. Aqui podemos ver
coisas diferentes com as quais podemos trabalhar. Então, um seria no
componente começar a sobreposição. Aqui dentro. Sempre que começarmos a nos sobrepor a algum personagem, algo
acontecerá. Então, vamos usar nosso
outro ator e digitar elenco para o personagem FPS. Vamos digitar print. Agora vamos ver assim. Portanto, temos nossa impressão para rastrear se isso está
realmente funcionando
e, em seguida, estamos tentando
finalizá-la com nosso personagem FPS. Vamos clicar em Play. Podemos ver a ativação bem-sucedida. Isso significa que o personagem sombrio detectou nosso jogador
com sucesso. Vamos voltar aos nossos nódulos. Agora, o que vamos
fazer é clicar, clicar com o botão direito aqui, na variável
promotora
e, em seguida, dar um nome a ela, go all actor. Dessa forma, teremos
uma referência a qualquer personagem histórico. Então, horizontalmente, começa a correr e tentar capturar
esse personagem específico.
33. Vá para um lugar aleatório: Então, agora que temos
essa área onde nosso zumbi será
capaz de testar,
queremos fazer com que,
quando ele nos atacar em paz, comece a correr em nossa direção. Então, a primeira coisa que vou fazer é
entrar em nosso personagem. E eu vou aumentar um pouco o
tamanho dessa esfera. Então, vamos clicar nele. E eu acho que eles
ainda, eu diria 356. É um pouco pequeno demais para mim, então vou
aumentá-lo. Então, quando entrarmos aqui, ele começará a correr em nossa direção e então
ele começará a nos perseguir. O tipo de lógica que eu quero ter
para o zumbi é que os zumbis estarão vagando aleatoriamente
nesse nível. E então, quando eles nos detectam, eles estão tentando nos atacar. Então, vamos começar com isso primeiro,
precisamos do volume da malha Nav. Então, se entrarmos aqui
e
entrarmos em volume, teremos esse volume
de libras. Se colocarmos isso em nosso nível, podemos ver que é
bem pequeno e que eles
queriam ser muito
maiores do que isso. Então, vamos diminuir o zoom, talvez até aumentar a
velocidade da nossa câmera. Saída tão suave, tudo isso
é de nível completo. Agora, talvez não
queiramos entrar aqui, mas podemos personalizar
nosso nível mais tarde. Então, vamos realmente
aumentar o tamanho aqui. Então, vamos digitar 100. E isso está meio que levando todo o
nosso nível. Agora. Não queremos que o
valor seja tão grande, mas, por enquanto, só
vamos aumentar. Então, ele meio que envia textos do
tamanho de todo o nosso nível. Agora, desabilitei
essa escala uniforme e, em seguida, vamos
escalá-la para, digamos, 50. Os zumbis nunca poderão
entrar nos prédios
e coisas assim. Portanto, esse volume de navegação
não precisa ficar na vertical. Então, vamos fazer dez. Vamos fazer dois. Talvez. Pois, talvez algo assim
deva estar bem. Agora, se você clicar em P, poderá
ver nossa navegação. Então, primeiro, sim, teremos que construí-lo. Então, vamos para Construir e clicar em construir animais de estimação. Agora que isso foi
construído normalmente p, podemos ver essas áreas verdes. A área verde basicamente nos
mostra as partes onde nós ou os zumbis
podemos ir. E se você
chegar mais perto de alguns objetos, você verá isso onde ele está meio quebrado
e isso é simplesmente
quebrado porque
há alguns objetos certa forma, dependendo de
suas propriedades, você também pode diminuir a
distância como aqui,
que, como temos
esse número muito grande, se for uma
resolução meio baixa para tudo isso, você pode ir para Configurações do projeto. E aqui, vamos encontrar
navegação, malha de navegação. E aqui podemos
aumentar o tamanho do ladrilho, tamanho da
célula, altura,
coisas assim. Por enquanto,
vamos deixar isso, essa qualidade, mas
lembre-se das configurações do
projeto. Você pode brincar
com as configurações e criar talvez mais detalhes,
mas, claro, mais desempenho. Você tem que
equilibrar esse botão por enquanto para nós, eu acho que está tudo bem. Agora que temos isso,
você
criará alguns outros planos. Então, vamos criar uma nova pasta nos esquemas Dynamic AI. E aqui, vamos primeiro
criar uma árvore de comportamento. E vamos chamá-lo de
b. T é um zumbi. A árvore de comportamento é basicamente uma
espécie de lógica do que um
zumbi fará. Então, começamos a partir daqui, podemos adicionar nossa sequência. E então aqui você
pode agir. Portanto, uma das ações
será uma boa
localização aleatória no mapa, mas vá até esse local, talvez espere um segundo ou
algo parecido. Então, esse é
o tipo de lógica criativa. Você vai
colocar tudo dentro. Agora, outra coisa que
precisaremos é que, se você é
diferente em termos de inteligência, ainda
precisamos do quadro negro. E poderíamos chamá-lo de BB zumbi. E o Blackboard é
basicamente um ativo. Então, se você entrar no comportamento, você pode configurá-lo aqui. E o Blackboard é apenas
um ativo em que você mantém variáveis para
nosso comportamento três,
então, se voltarmos
ao cabelo e três, podemos ver que não
há como armazenarmos variáveis. Mas, como anexamos
ao Blackboard, temos chaves que
você pode colocar aqui. E você pode realmente
ter uma herança semelhante. Temos quadros-negros que são tocados em
outro quadro-negro que adicionam mais alguns
valores e coisas assim para
que as coisas possam ficar
mais complicadas. Mas, por enquanto,
usaremos nosso Blackboard
para armazenar valores e , em seguida, teremos nossa árvore de comportamento
para realmente executar a lógica. E a terceira coisa que
vamos precisar é de um controlador. Isso é apenas um controlador. Isso não significa que
o jogador trabalhe. Então, vamos criar isso
e dar um nome a ele. Controlador zumbi. Vamos abrir isso aqui. Vamos ao Event Graph e
menos excluir tudo isso. Na verdade, precisarei do evento. Jogue novamente. Vamos olhar para a direita. Eu posso digitar a árvore de comportamento de execução. Então, esse comportamento três, nos deparamos com esse controlador
de IA chamado BT zumbi. E agora que temos isso, também
precisamos clicar em nosso zumbi e
clicar em Editar zumbi BP. E se você clicar nesse botão, podemos mudar a
classe do controlador de IA para um zumbi. A lógica do nível do coração
aqui é que temos um zumbi. Quando clicarmos em Play, ele será possuído pelo nosso controlador de IA,
que é esse. Quando nosso controlador de infravermelho começa a
trabalhar com um
comportamento aleatório três, que é isso e isso, porque vamos ficar sem
lógica para nosso zumbi. Agora, precisamos de alguma forma de nosso zumbi detectar
o que está ao seu redor. Se você sair daqui, poderemos ver todas as
diferentes tarefas e essas tarefas feitas para
nós pela Epic Steam. Mas podemos criar
tarefas e coisas personalizadas. Então, uma coisa que
precisaremos é executar uma consulta. E a consulta é basicamente
Ambiente. Consulta de ambiente em que
podemos observar as coisas no ambiente e
escolher uma opção para elas. Então, agora temos esses três. Também podemos adicionar
outra coisa aqui, que é a consulta de ambiente. Então, nesta guia de
inteligência artificial, você pode ver muitas
coisas aqui
neste objeto
inteligente traumático em massa e estágio três ou outras coisas adicionadas especificamente
para esta amostra de CD que não tocaremos
só afetará a
consulta do ambiente aqui. Você pode mirar em QS, localização
aleatória. Em água, você pode ver que funciona forma semelhante ao nosso comportamento três, porque você pode executar
várias, várias coisas. Mas o que queremos são apenas
pontos em um círculo. Queríamos apenas
obter alguns pontos no
círculo central em torno disso. Digamos que o
raio circular seja de 2 mil. Podemos fazer disso um 100. Agora vamos fazer 12 pontos. E esse é o círculo, então está ao nosso redor, então
não está só na frente ou
algo parecido. Vamos ver se também podemos
adicionar um teste aqui. Então, se você
clicar com o botão direito do mouse em sua tarefa, poderá adicionar um teste para ver. Então, talvez um, apenas a distância. Queremos que nosso personagem
organize o mínimo para
que não queiramos que ele se mova dez centímetros na frente
dele ou algo parecido. Talvez queira que ele mova pelo
menos duzentas e
duzentas unidades. E agora vamos voltar, voltar ao nosso comportamento três. E agora podemos encontrar
nossa localização aleatória. E agora temos o modo de execução, que é basicamente o que você deseja tirar para que
possamos definir nossa correspondência. Então, se você se lembrar, quando criamos essa
tarefa, o conjunto de tarefas, criamos um círculo de raio de 2 mil unidades,
que paga entre elas. Então você pode imaginar, veja
se eu consigo, com isso. Então você pode imaginar que se essa
garganta for nossa personagem, ela criará um círculo ao redor do personagem e
, em seguida, criará pontos
igualmente espaçados nela. Clique em Criar 12 pontos no espaço
mínimo entre eles. Teremos que ser 100, criar pontos ao redor do
nosso personagem. E dirá, nesta área, que definimos para
ser à nossa distância, pelo
menos 200 unidades. Portanto, nessa área, você não pode criar pontos. Então, temos esses pontos em torno onde estamos basicamente
selecionando. Agora que você tem isso
e temos nosso limite, estamos executando esse teste. E agora, quando executamos esse teste, queremos salvar as
informações em algum lugar. Algo precisa ser salvo
daqui para que possamos
usá-lo em outro lugar realmente usá-lo
para ir
a algum lugar. Então, podemos ir ao quadro negro. Digamos que. Ou você pode simplesmente
nomear sua localização. Então, podemos simplesmente criar uma
nova chave no quadro-negro. Então, podemos criar um vetor. Então isso é meio que, isso é
basicamente a localização. E então aqui queremos
usar o local para salvá-lo. Então, executamos nosso teste. Recebemos nossa correspondência, obtemos uma aleatória
de todas as correspondentes e a salvamos no local. E agora podemos executar outra
tarefa de repetir a ferramenta Move. E isso é basicamente
apenas uma simples multiplicação para a qual usaremos nossa navegação, esse
interruptor degenerado se moverá
em torno de obstáculos, coisas assim, e tentará
se mover para luxação. Qual
é a localização? É a nossa localização
que acabamos de salvar. Nesta
árvore de comportamento. A forma como as tarefas são acionadas é da esquerda para a direita. Então, primeiro acionaremos e precisão é igual à raiz quadrada e, em seguida, executaremos a ferramenta Move. E para isso, você também pode
ver os números aqui, 12. E se eu mudar o local, você pode ver agora que este é
um e esse é para ter o indicador de como
nossas tarefas estão indo. Então vai para 012. E depois que ele passou para, digamos, vamos adicionar uma
tarefa que é peso. Portanto, esses são alguns dados padrão
ou outros dados úteis. Então, digamos que ele espere 1 segundo, ou digamos que base dois
segundos e
haja um desvio de execução de 1 segundo, então pode ser entre 13 segundos. E então, quando esses benefícios
terminarem, ele entrará em sequência, voltará a passar por
ela e, em seguida,
reiniciará a sequência
e depois voltará novamente. Agora, se você tiver, digamos que você tenha outra
sequência aqui. Na verdade, precisaremos de um
sequenciamento aqui também. Se você tiver algo assim, poderá ver exatamente qual número faz o que
e o que acontece. Então vai 01234. Eu disse que isso acontece.
Vai para cinco. Depois do cinco, não há seis, então ele vai para 0 e depois
vai para um, para dois. E então esse é
o tipo de loop que acontece. Vamos salvar isso e, na verdade,
não precisamos dessa sequência. Por enquanto. Podemos
excluí-lo e conectá-lo. Agora vamos ver se isso funciona com nosso personagem.
Então, vamos clicar em play. E se você olhar o resumo,
podemos ver como ele está bem. Ele é visto como estrangeiro
quando eles são esperados um pouco e depois
foram para outro local. Agora a velocidade dele está
um pouco rápida demais, vamos mudar isso. Mas você pode ver que nosso localizador
aleatório está funcionando.
34. Siga o Player: Ok, agora que temos um movimento de localização
aleatório
para nosso zumbi, vamos fazer um jogador de hematócrito ou pelo menos chegar
ao Arthur Player. Uma coisa que eu fiz foi aumentar esse raio
de zumbis. Assim, podemos ver mais facilmente
quando o zumbi nos ataca. E talvez possamos até
aumentar isso um pouco mais. Então, vamos clicar aqui, fazer com que seja talvez 1 mil. Vamos compilar, salvar. Vamos voltar ao
comportamento de três. Então, o que vamos fazer aqui é adicionar outra sequência. E quando nosso personagem
se aproxima do zumbi, vai para a outra sequência em
que alguém fará outra
coisa aqui, ele encontra um local
totalmente aleatório e espera um pouco, e então faça, faça isso de novo. Agora, antes de começarmos com isso, vamos também ao movimento do nosso
personagem. Agora, talvez, diminuamos a velocidade
máxima de caminhada para,
digamos, 300. E vamos ver como isso fica. E consideramos que os zumbis são
muito mais lentos, o que é bom. Então, vamos deixar assim. Vamos até nossa árvore de comportamento. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é selecionar a sequência
e copiá-la e colá-la. Agora, isso é
uma sequência conectada à sequência e crie outra sequência
que estará aqui. Então, o que acontecerá é que
vamos
passar por essa sequência e depois voltar aqui. Agora você também tem um seletor aqui
em vez da sequência. Mas, por enquanto, não vamos
lidar com isso, pois não
precisamos de mais
complexidade do que isso. Então, o que você quer
fazer aqui é criar nossa própria
classe personalizada, tarefas personalizadas. Então, vamos clicar aqui. Portanto, temos essa bifurcação
para criar a árvore de comportamento do
Insider
das tarefas em vez de criá-la separadamente, mas você também pode
criar uma separadamente. Então, vamos chamá-la de tarefa BTT. Todos os jogadores. Vamos clicar em Salvar. Agora, nesta tarefa, o que vamos fazer é
clicar nas Funções, podemos realmente ver quais são as funções que
temos no disco nessa classe de tarefas de comportamento. E o que queremos
é receber e executar. Isso basicamente significa que quando essa tarefa começar a executar
o que vai acontecer? Isso é basicamente
o mesmo que grande
jogo em nossos projetos. Isso meio que tem um efeito semelhante. E então podemos receber carrapatos, que são basicamente como
eventos, diácono ou projetos. Mas, por enquanto, só queremos
receber a execução. Antes de começarmos a
trabalhar nessa tarefa, vamos primeiro voltar
ao zumbi e ao Event Graph. E aqui, queremos fazer
algo com nosso personagem. Então, o que queremos fazer é basicamente pegar a
referência do nosso personagem, personagem
FPS e dizer que você quer
seguir esse personagem. Então, vamos voltar
para nosso zumbi. E precisamos salvar
uma referência
ao player em algum lugar e
onde você deseja salvá-la. Se você for para o Blackboard,
podemos criar uma nova chave. E vamos criar um objeto
e chamá-lo de ator-alvo. E é aqui que vamos
salvar nossa referência ou um jogador. E agora, aqui, vamos
clicar em Obter controlador. Referência a si mesmo. Queremos, de uma monossomia, obter o outro controlador
que temos nosso Blackboard para que
possamos digitar Blackboard. Assim, você também pode
acessar o Blackboard. Agora que temos o
contaminante Blackboard, também
podemos definir o valor. E você pode definir objetos de valores. Então, se você se lembra aqui criamos um assunto médico
alvo. E vamos digitar,
criar um nome literal e nomear
esse ator-alvo. Vamos salvar nosso personagem
como valor desse objeto. Isso também pode, você não precisa adicionar isso. Mas que eficiência podemos fazer quando sabemos que queremos
acionar apenas algumas. Porque quando obtemos
a camada de referência realmente
não nos segue, mesmo se tentarmos fugir dele. Então você quer isso, que
isso aconteça meses. E agora, quando definimos
essa referência, desta vez na França, agora quando os
criamos vazios, mas quando começamos
o jogo e chegamos perto do zumbi
e acionamos isso. Nós vamos economizar. Na verdade,
queremos que isso seja ruim, porque você vai acionar
um monte de coisas. Queremos acionar
isso apenas uma vez. Quando nosso elenco é verdadeiro,
vamos compilar e salvar. E agora o valor total,
o valor é alterado aqui. Queremos usar
esse valor para encontrar a localização desse
alvo e depois segui-lo. E isso é algo que
vamos fazer em nosso player completo. Então, vamos digitar o
valor do Blackboard como objeto. Agora vamos dar uma olhada com o botão direito
do mouse aqui e dividir esse agente alvo do tipo estrutura. E também precisamos que isso
seja um objeto. Vamos obter a
referência a esse ator. E vamos também fazer um elenco de ****. Como precisamos apenas
das informações ****, significa que você precisa
lançar especificamente para o zumbi da BP ou
para o jogador de FPS. Podemos simplesmente gerar a partir de. Agora vamos criar um cartão de
nota. Eu me mudo para. Esses são
nós tão úteis que você nos permite basicamente simplificar mais algum local, mas usando a malha de
navegação para isso. Então, queremos definir
isso como ator-alvo, já que esse ator-alvo não é
aplicado a alguém. E também vamos
duplicar isso e, em seguida, canalizar o senso de
autoatuação em nosso Blackboard, temos essa referência de
fator celular. Queremos pegar isso
e também apostar nisso. Vamos copiar e colar isso. Vamos conectar isso e
conectar isso à lagoa. E, obviamente, com
referência ao zumbi e ao jogador. E queremos dizer
nosso zumbi, ok, você precisa ir até o jogador
e esse é o destino dele. E vamos digitar a
localização do ator do nosso jogador. Então, o ator-alvo é um jogador. Agora, vamos conectar isso aqui e definir um
alias enganoso como dez. Agora, essa é uma
tarefa simples quando ela inicia, ela fará isso e
você poderá ver esse cronômetro, então levará algum
tempo para ser executada. E então esse cronômetro termina. Ele será ativado em
caso de sucesso ou fracasso. E para isso, vamos digitar finish. E queremos terminar a
execução e você quer finalizá-la com
sucesso e fracasso. Então, vamos criar dois desses. Vamos apenas conectá-los para que,
para ter sucesso, falhemos. E para o sucesso,
podemos simplesmente habilitar isso. Agora vamos voltar
para o nosso, vamos ver. Então você ativou isso. Podemos voltar à
nossa árvore de comportamento. Agora, aqui, precisamos da nossa
tarefa e clicamos em tarefas. E agora temos nossa
tarefa habilitada aqui, talvez depois que ele vier
até o jogador por enquanto, vamos colocar apenas um peso. Digamos que cinco segundos. Defina isso como 0 para que
saibamos exatamente cinco. É claro que mais tarde vamos
colocar outras coisas aqui, como jogador de ataque
ou algo parecido. Mas, por enquanto, vamos
apenas esperar. Então, vamos ver se temos
tudo configurado. Definimos nossa opinião. E sim, também outra
coisa que você precisa fazer é como
vamos daqui até aqui? Desde essa sequência,
o que ele fará é executar um
local vazio de argamassa de consulta, esperar dois segundos, voltar à sequência, executar uma consulta SQL q-squared mais
até o local e fazer isso. Basicamente infinito. Quer clicar, clique com o botão direito aqui e adicione um decorador. decorador é uma condição
para essa sequência. E se a condição for falsa, quando passarmos da raiz para a sequência e para
a sequência, ela dirá, ok, a condição é falsa para essa sequência que
Stephen ativa, queremos ir para
outra sequência. Então, vamos adicionar esse decorador
que é um loop condicional. Vamos fazer o ator-alvo
quando não estiver definido. Então, quando não é nenhum, que está no começo,
não deveria ser nenhum. Quando não é nenhuma, essa
sequência é verdadeira, mas quando se torna algo
que se torna jogador, quando detectamos um jogador aqui, ela se tornará algo e então a sequência
será falsa. Então, ele passará para
a próxima sequência. Então, agora vamos
abrir isso só para ver se
tudo está funcionando. Então, também podemos realizar
uma sequência. Então, vamos clicar em Jogar. Então eu
posso ver que ele teve que se mudar para. E quando ele chegar
ao local, você deve esperar um ou
dois segundos e depois
voltar para a nossa própria
praça ikea e depois ir para. Agora vamos ver se
podemos ativar. Então, no momento, ele
não parece estar ativado. Ok, nós fomos ativados, e agora ele está nos seguindo. Então, tivemos que chegar bem perto, mas agora está funcionando. E você pode ver aqui,
siga-nos pelo tempo que ele precisar. Mas se esperarmos aqui,
espere cinco segundos, e então ela começará a cair de novo, ou pelo
menos para mim.
35. Animações de zumbis: Agora vamos adicionar um pouco de
animação para iniciar zumbis, para que ele não deponha o
corredor para a produção. Então, uma coisa que eu fiz foi ir até a mistura em algum lugar
e encontrar alguns ativos. Então, se você nunca costumava
tornar somitos muito simples, basta
clicar em Carregar personagem, o
upload do FBX do
seu personagem. Ele deve detectar automaticamente o registro criado pelo equipamento
Mixamo para o zumbi. Caso contrário, ele lhe dará um menu
simples para colocar pontos em seus braços, pernas
e coisas assim. E depois disso, você tem seu personagem interno
misturado em algum lugar aqui. Para os zumbis, acabei de digitar
um zumbi e descobri todas
as diferentes
corridas de ataques de zumbis e coisas assim. E eu apenas escolhi
alguns deles clicados. Se você estiver correndo
, precisará colocá-la no lugar para que não
haja movimento da raiz. A razão para isso
é porque
vamos mover o personagem
inteiro, cápsula
inteira
conosco, então não queremos que essa animação se mova. Então, era segunda-feira desta semana, como ficará no jogo. Portanto, você precisa
configurá-lo se
estiver mudando de alguma
forma as animações. E eu também adicionei, então adicionei
ILO, ataque e corrida. Mas, por enquanto,
vamos usar idle and run para adicionar um pouco mais de diversão
ao nosso personagem. Então, a primeira coisa
que precisamos fazer é criar nosso plano de
animação. Então, vamos clicar, clicar com o botão direito
no esqueleto do nosso personagem e clicar em
Animation Blueprint. E vamos digitar ABP zumbi. Em um lado daqui. Queremos ir aos eventos e
, em seguida, experimentamos Get Pawn Owner e vamos
digitar velocity. Vamos obter a
velocidade do nosso personagem
e, em seguida, vamos
obter o comprimento do vetor. Então, na verdade, queremos apenas
a velocidade do nosso personagem, não a direção para
onde ele está indo com o fator que nos dá o vetor basicamente nos dá a
direção e a velocidade. Então, queremos apenas a velocidade, para que possamos obter o comprimento
do vetor. Agora vamos criar uma
variável chamada velocidade. E vamos clicar, flutuar e salvar. Ou defina nossa variável a cada tick na velocidade,
dependendo do giro sobre o personagem. Só para não esquecer, uma coisa que mudei em nossos projetos é simplesmente mudar esses segredos para
seletor e depois para outros. Essas condições do quadro-negro,
se você clicar com o botão direito do mouse, poderá adicionar um decorador e, em seguida, adicionar a condição do Blackboard. E acrescentei aos
resultados a mudança de si mesmo. Isso significa que quando os resultados
mudarem do servidor, abortaremos tudo aqui. E então precisamos da
chave Blackboard que queremos
ver se você altera essa meta de
oxigênio, se não estiver definida. Se isso mudar,
queremos evitar isso. Então, o que acontecerá
é que estamos
procurando o jogador no
momento em que o encontrarmos. Vamos até aqui e
seguimos o jogador. E então, sempre que
vamos para selecionado, ele sempre
seleciona os segredos. Então, isso era só querer
que eu mudasse lá. Então, vamos voltar aqui. Então, temos nossa velocidade. Agora, na animação, poderíamos
criar uma máquina de estado, mas há uma
coisa interessante que podemos fazer aqui,
que é se você voltar ao
nosso personagem e clicar com o
botão direito do mouse novamente em que é se você voltar ao outro zumbi
macho, macho esqueleto
e clique em Criar. E aqui temos essas coisas
diferentes. E primeiro clique na planta da
animação, mas podemos clicar
em qualquer outra coisa e você pode encontrar as
mesmas coisas aqui. Só vai ser um pouco mais difícil
encontrar um esqueleto. Então, é mais fácil,
enquanto você trabalha,
basta clicar com o botão direito do mouse
em Skeleton Create. E tudo é criado
especificamente para um personagem. Então, vamos digitar um dia
e dar um nome a ele mais. E esse espaço é
interessante para combinar duas animações
diferentes. Então, nesta linha do tempo,
posso colocar animação
aqui e em qualquer lugar intermediário. O que eu quero fazer é
pegar minha nação insular, colocá-la aqui, e então pegar minha animação de corrida
e colocá-la aqui. Agora, se eu segurar a tecla Control e pudermos ver como os pontos
dessa linha do tempo são diferentes, as animações estão se misturando. Então aqui ele está meio que
correndo ou andando. E se você se lembra antes do
que fizemos com o BP Zombie, mudamos nossa velocidade máxima de
caminhada para 300. Então, agora temos
esse valor de 0 a 100 se você alterar esse eixo
horizontal para 300. E então mova nossos
pontos para o final. Agora temos a mistura entre 0300, dependendo de sua velocidade. Agora, uma coisa que eu
mudaria aqui é apenas a aceleração dele. Eu colocaria talvez 500. Mais lentamente, ganha a velocidade máxima. Assim, você pode ver a mudança nas animações que
veremos aqui. Então você tem isso limitado
entre duas animações. Uma coisa simples que podemos
fazer aqui é pegar nossa mistura movida por zumbis que temos e conectá-la diretamente
à nossa pose de saída. Dessa forma, temos esse único
valor, que é flutuante, que mudará
de 0 para 300 e nossa velocidade de nosso
personagem é de 0 a 300. Então, você está basicamente se
misturando entre esses dois. Você pode ver o já
mencionado fornecido. Então, agora vamos para o Viewport. Isso é malha de metal líquido. Vamos dar uma olhada. Use um
esquema de missão e digite B. Agora, se selecionarmos Horizontal, poderemos
vê-lo em marcha lenta e correndo. Então eu tentei. Você pode
ver como alguém corre. Isso pode diminuir a velocidade. Ele é americano, desacelera. E você verá que quando ele
parar e começar a correr, pode
haver alguma aceleração antes que ele comece a
correr na velocidade máxima. E podemos ativar sua
inteligência artificial para começar a me seguir. Agora que isso está funcionando, vamos começar a adicionar
algum texto ou algum BN, torná-lo um alvo.
36. Ataque de zumbis: Agora vamos adicionar uma tag
aos nossos zumbis. Então, uma coisa que eu
adicionei aqui são esses axônios. Portanto, temos alguns indicadores de
que os zumbis estão nos atacando. E também ouvi de
Mixamo um ataque de zumbis. Então, nós também temos isso. Mas vamos
fazer basicamente que,
se você voltar aos
nossos projetos, em vez desse peso,
adicionaremos uma nova tarefa. Então, vamos clicar em nova tarefa e
embelezar um jogador ou, na verdade, em uma
nova tarefa, base de planos. Vamos dar um nome a ele. Ataque. E clique em salvar nossa função e vamos clicar em receber execução. Primeiro, o que vamos
fazer é pegar o quadro negro. E queremos obter o valor
do Blackboard como objeto. E esse objeto
precisa ser nosso eu. E precisamos que isso seja um objeto. Agora vamos escalar para o personagem. Então, o que precisamos fazer aqui é criar uma montagem em
jogo para o ataque viral. E vamos configurar isso e
agora vamos criar uma montagem. Então, se você clicar, clicar botão direito aqui e
clicar na animação, podemos encontrar aqui e
medir a montagem. Mas também podemos
fazer a maneira
mais fácil entrar aqui e
clicar em Montagem de imagens. Vamos digitar um zumbi. E dentro daqui, vamos encontrar nosso navegador de ativos
e encontrar nosso ataque. Agora que estamos atacando aqui, você pode alterar os
prazos de planejamento, se quiser. Mas, por enquanto, vou
deixar
assim e temos nosso espaço de grupo
padrão. E se você se lembra de antes, precisamos adicionar
esse espaço aqui. Então, quando Armando of interrompe,
ele entrará nesse slot, que está depois da nossa jogada, então ele substituirá o movimento. Então, vamos compilar e salvar. Agora vamos às nossas tarefas,
zumbi, e vamos
clicar em Reproduzir montagem. Tenha esta útil função de
montagem de reprodução que também está atrasada. Então, podemos realmente esperar por toda
a animação e depois fazer algo em uma
missão concluída. Queremos basicamente o
Skeletal Mesh Component. Então, vou fazer mais um prato que
só pode planejar métodos de esqueleto. É por isso que quando você teve que lançar
para o personagem, porque se são
apenas nossos objetos, não
conseguimos encontrar a dispersão. Tivemos que lançá-lo e não
conseguiríamos nada. Então, vamos digitar malha esquelética. Na verdade, você pode simplesmente digitar
mesh para obter nossos cálculos. Podemos conectar essas
duas malhas esqueléticas. E então aqui precisamos de um zumbi. Agora que você tem isso,
vamos também fazer algo antes e isso é tocar som. E podemos jogar um pouco em
2D, pois isso
só será jogado quando os zumbis
estiverem muito próximos. Então, está indo
assim. E vamos encontrar nosso Some be sound. Essa tarefa será ativada quando alguém se aproximar,
atacará, reproduzirá som de zumbi e
reproduzirá essa montagem. Então, agora precisamos voltar à nossa sequência e
encontrar nosso ataque de tarefa. Então, agora,
em vez de peso, teremos essa tarefa, mas também precisamos adicionar
algo no final. Então, quando nossa tarefa for concluída, nossa animação estará concluída. Precisamos rastrear se foi concluído
com sucesso. Para cada tarefa, você
geralmente precisará ter alguma resolução ele
conseguiu ou falhou? O que aconteceu aqui, se por algum motivo for
interrompido, você pode perceber. E agora
terminamos a execução, o que significa que depois de
um ataque de zumbi, ele deve voltar à sequência
e voltar ao outono do jogador. Então, ele continuará
fazendo isso indefinidamente ou até matar o jogador. E agora vamos ver se temos
tudo o que deveríamos ter. Agora vamos minimizar isso
e testá-lo. Zumbis vindo em nossa direção. O som é reproduzido
e ele está atacando. E podemos ver
que está funcionando alguns. Estaremos fazendo um loop
e tentando
me pegar pelo máximo de tempo que você puder. Uma escuridão quando ele se aproxima. Agora, uma coisa que
eu não gosto é que ele cruze
antes de atacar. Então, vamos mudar isso. Vamos às nossas tarefas de
zumbi e depois
precisamos verificar essa, acho que sim, temos
esse raio aceitável. Vamos colocar isso em 30.
Vamos ver como isso se sente. Vamos clicar em play.
Lugar de parada. Você ainda está longe de fechar. Parece que teremos que
colocá-lo muito mais alto. Então, talvez um 150. Vamos tentar isso. Agora. Essa não é uma distância ruim. Talvez eu colocasse 100 porque acho que agora
ele está sentindo nossa falta. Então, vamos salvar a compilação
100. E vamos ver como isso fica. Agora isso parece certo, então vou
deixar por isso mesmo.
37. Modo de jogo HUD: Então, agora vamos jogar um pouco
com nosso modo de jogo. Portanto, se você acessar o
jogo e os projetos de FPS, podemos abrir nosso modo de jogo. Aqui, se você se lembra, definimos nosso personagem bp FPS e isso é basicamente o que
você configurou no início. Agora vamos usar isso para adicionar também um widget à nossa tela. Então, vamos clicar
com o botão direito aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse
e usar as plantas. E vamos digitar widget de usuário. Agora vamos dar um nome de novo, modo. Isso manterá coisas como contagem regressiva e
os zumbis restantes. Então, podemos realmente começar a
adicionar algumas regras ao jogo. Então, vamos abrir nosso widget de usuário. Vamos adicionar nossa tela. Então, vamos digitá-lo aqui. Vamos adicionar alguns textos. Vamos
ancorar esse texto no canto superior direito. E talvez mova-o assim. Vamos digitar o tempo, certo? Ou seja,
haverá quanto tempo você ainda
terá para terminar nossa missão. E então também precisamos que
nossos zumbis permaneçam. Algo parecido. Agora vamos também definir nossa posição em números
brancos ou inteiros, para que eles já estejam
nos números inteiros. Isso é bom. E eu vou colocar esses números
em números inteiros. Então você pode fazer com que
eles se alinhem aqui. Mas você também pode
realmente fazer isso. Portanto, depende de como você
deseja alinhá-lo. Para 42, tudo bem. E também precisamos marcar textos. Então está tudo bem. Podemos duplicar os dois. Então, é como uma cópia. E isso vai ser apenas
um número, digamos cinco. Ou, na verdade
, será cronometrado. Então, vamos definir o 00,
algo assim. E então vamos duplicar. E vamos definir isso para que os zumbis
restem talvez cinco, para que você possa ver como fica. Agora vamos também alinhá-los. Então isso é 96,
este é 96, isso é 44. Então, precisamos desses 44 para
que haja um alinhamento exato. A próxima coisa que
precisaremos é outro texto e isso será tributado
pela contagem regressiva. Precisamos disso no centro,
então mude nossa âncora. E vamos colocar o
número três aqui e depois colocar
2,5 e depois 0,5. Agora, também podemos definir isso como 0, juros e outras coisas. Então, vamos fazer 48 aqui. E também podemos ver
que está um pouco à esquerda. Isso porque essa justificativa não
está definida como intermediária. Você também pode
dimensionar o conteúdo se
quisermos um aumento de talvez 64. Então, temos um grande
balcão no meio. Agora que temos essa configuração, vamos adicioná-la aos
nossos modos de jogo. Então, vamos digitar o modo de jogo
Construct. Judy, isso foi adicionado
à janela de exibição. Agora podemos simplesmente testá-lo. Eles devem funcionar bem. E isso acontece. Você pode ver no meio
a contagem regressiva e no canto superior direito temos nosso tempo restante
e os zumbis são o menu.
38. Som de roaming de zumbis: Agora que
adicionamos algumas
animações e interações com zumbis, vamos adicionar alguns sons
quando ele estiver andando. Então, temos som
quando ele está atacando, mas não temos nada
quando ele está vagando por aí. E eu encontrei duas amostras de áudio
aterrorizantes
que você pode usar. Antes de começarmos a fazer isso, vamos até esse objeto chamado Amostra da cidade
sobrecarrega seu script de dados. E aqui você só
precisa desativar o start play e também
pode desativar ao entrar na
sandbox a análise e os livros. Então, isso é só para que não
ouçamos todo o áudio do jogo de amostra da
cidade ,
porque há muitos carros circulando
e coisas assim. Como pessoas no mundo
falando coisas assim. Então, não encontramos nada disso. Então você pode simplesmente entrar aqui. Então, você pode simplesmente
digitar
seus dados permitidos para que possamos entrar aqui. Eu saí com seus dados. Você pode acessar esse ativo
e desativar os eventos. Agora que temos
essas duas faixas de áudio, o que você quer
fazer é combiná-las que
possamos escolher
aleatoriamente uma delas. Para fazer isso, podemos
selecionar um deles,
clicar, clicar com o botão direito do mouse e
clicar em Criar q. Em seguida, vamos entrar na fila. E aqui podemos
ver que temos nosso zumbi vagando pela árvore,
basta clicar e clicar com o botão direito do mouse. Mas queremos adicionar este para que possamos simplesmente colocá-lo aqui. E esse ativo Q basicamente nos
dá opções para modificar ou combinar diferentes faixas
de áudio. Então, temos esses dois. Agora podemos clicar, clicar com o
botão direito do mouse e digitar aleatório E agora temos esse
nó aleatório onde podemos colocar
quantas dessas faixas quisermos. E ele só escolhe um deles quando quiser jogar alguma coisa. E antes de continuarmos, vamos clicar nos dois
. Clique em loop. Claro, ele escolhe os loops. Uma coisa que precisamos fazer aqui é definir a atenuação. Portanto, não será tão bom se
ouvirmos todos os zumbis
ao mesmo tempo com
o mesmo volume. Então, podemos usar a atenuação
para basicamente modificar isso. Então é o católico
aqui e vá até os sons e clique em atenuação do som.
Vamos dar um nome a ele. Zona, seja atenuação de roaming. Agora vamos salvar tudo. Agora vamos abrir isso. E também podemos fechar isso e ver os números que
eles encontraram para isso são 0 para o
raio interno e, digamos 2 mil para a
queda da distância. Então, basicamente, esse
raio interno significa que podemos colocar, talvez se você chegar perto de uma certa
distância do zumbi, ouviremos o
volume máximo desses sons. Mesmo se você começar a se
aproximar cada vez mais. Há um ponto de corte em que, se
você estiver chegando mais perto, ainda
o
ouvirá no mesmo volume, que é o maior
possível. Acabei de configurá-lo para 0. Agora, vamos clicar em Salvar. E agora precisamos aplicar
a estrela zumbi roaming Q. Vamos ver a atenuação de saída
e digitar o zumbi. Agora, isso deve funcionar corretamente, mas precisamos adicionar
isso ao personagem. Então, tem um zumbi total. E aqui, o que você
vai fazer é adicionar um componente de áudio e você pode vê-lo
aqui no comum. Você também pode digitar
se não encontrar. Podemos dar um nome a ele. Vou fazer roaming. Agora
podemos ouvir o som. Vamos digitar zumbi
e a classificação r q. Isso vai
compilar, salvá-lo. Agora, quando jogarmos,
poderemos
ouvir seu exército quando
chegarmos um pouco mais perto. Então você pode ver se
realmente consegue ouvir o dominó. Mas se você chegar mais perto, começaremos a ouvir o som. E agora ele diz
vindo em nossa direção e ouvi-lo cada vez mais alto. E depois o ataque. Agora, o que eu gostaria de fazer é mudar isso, quando
o imposto sobre o personagem, na verdade não ouvimos
os sons de roaming. Então isso meio que para de acontecer quando executamos
os ataques de zumbis. Então, vamos fazer isso. Vamos até nossos
personagens zumbis masculinos. Na verdade, queremos o comportamento
dele três, o que seria aqui, eu acho. Agora que estamos
nesse ataque de tarefas, vamos adicionar nossos volumes para
adicioná-los entre eles. Portanto, temos essa montagem de jogo
conveniente, que tem esse atraso. Então, você pode ver essa coluna
que indica que se trata de um evento atrasado, então algo pode
acontecer com o tempo. Então, temos esse
tom de um componente e ininterrupto. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer aqui é, de
alguma forma, obter nosso componente de
roaming de áudio, mas você não pode
passar por esse elenco para personagem porque os
designs dos personagens têm esse componente. Mas o teste da BP
zumbi Africa tem isso. Portanto, temos que ser mais
específicos com o elenco para que ele seja armazenado em cache no zumbi. Zumbi. Vamos deletar
o elenco de personagens. Agora vamos pegar o Audi ou o roaming. E quando você tiver
isso, vamos então digitar volume e
definir o volume, multiplicá-lo. E talvez não precisemos, nem precisamos
remover completamente esse som, mas você apenas o torna mais silencioso. E então vamos copiar
isso e defini-lo
no final aqui para que
possamos mudar isso. Traga isso de volta, Wendy. Wendy
joga, a mãe termina. Agora vamos clicar duas vezes
aqui para torná-lo um pouco mais legível. Algo parecido. Isso é compilar, salvar e
vamos ver se isso funciona. Então, funciona. Uma
coisa que eu mudaria é que isso pode
ser um pouco forte demais. Então, talvez 15, só para
ter um pouco de som. Faz o sal. E agora funciona.
39. Capítulo 05 Introdução: Bem-vindo à
seção de comentários deste curso. Nesta seção, o que
vamos fazer é principalmente
com as armas. Então, vamos adicionar
essa cruz aqui que você vê e também está separada e, estou ciente de que também vamos
trabalhar com as coletas. Então, se eu pegar
o coletor de saúde, vamos pegar um
pouco de saúde e,
claro , ele deve
pegar um pouco de munição. Você vai receber um pouco de AML. Também vamos trabalhar um
pouco
com nossa arma, ou seja, eu uso fogo mágico, também como nosso MO funciona. Então, quando a fruta,
na verdade perdemos um pouco de munição. E também atirando em zumbis, eles
são realmente atacantes? Então, essa será uma seção muito interativa, na
qual
trabalharemos principalmente na arma e como ela interage com
zumbis e captadores.
40. Crosshair: Agora vamos adicionar nosso caractere ou
personagens cruzados. Então eu tenho essa pasta
que eu criei, interface de usuário e texturas, e aqui
temos uma textura cruzada e
cruzada. Para adicionar isso ao personagem primeiro, precisamos usar um widget. E o uso do Egito é
basicamente como um front-end ou
parte visual da interface 2D. Então ela chegou à UI. Podemos clicar e clicar
com o botão direito do mouse em plantas. E vamos digitar user. Nós entramos aqui, vamos clicar em selecionar
e vamos dar um nome a ele. Abandonamos o personagem. O interior. Aqui estamos agora,
não podemos ver nada, mas isso funciona de forma semelhante a qualquer outro projeto em que
você tem seu designer, que é parte visual, e então você tem seu gráfico, que é basicamente uma parte lógica. O que isso fará com
toda a sua lógica. Se você entrar no designer,
Let's first Canvas, geralmente precisará
colocá-lo dentro para obter apenas a área geral da sua imagem. E então vamos digitar a imagem. E essa é a nossa imagem, então podemos basicamente
movê-la ao redor dessa tela. Então, como os widgets que acabamos de trabalhar no Unreal
são basicamente eles, eles estão herdando em uma
hierarquia um do outro. Então você tem essa tela
aqui em que a imagem é herdada. Esse slot pode abranger um slot, o que nos dá
posicionamento e coisas assim. Se você não tivesse essa tela,
então, se precisássemos excluí-la, mas se eu não
dissesse a gentileza dele, não teria essas opções
aqui. Eu tenho sobre isso. Então, dependendo do
que é o pai de quem, digamos, se eu colocar
aqui e depois o teste de
imagem da sobreposição, podemos ver que temos
essas opções de sobreposição, mas perdemos nossas opções de movimento porque essa sobreposição funciona é
um pouco diferente no Canvas. Então é assim que a
herança funciona. Então, vamos fumar maconha aqui. E a outra linha. A próxima coisa que você precisa fazer é colocá-lo no meio da tela. Ou, na verdade, antes
disso, vamos para a venda cruzada de
imagens e tipos. E poderíamos simplesmente tentar colocá-lo aproximadamente
no meio e depois
escalá-lo aproximadamente. Mas você se mete em alguns problemas. Então, se você tentar
dimensionar essa imagem, podemos simular como ela
ficará quando houver diferentes
proporções. E você pode ver se o
monitor de alguém é um pouco mais estreito, podemos ver como ele muda
onde está o meio. E para corrigir isso, o que precisamos fazer é definir esse alinhamento ou ancoragem
para ficar no meio. Isso significa que
essa, essa imagem será
ancorada nesses pontos. Então, sempre que nos
tratarmos como lixo, ele descobrirá onde está esse ponto e o quanto precisa compensar essa imagem
com base nesse ponto. Seu ponto está no limite. Ele sempre tentará, digamos, x ser 500
e por que talvez 300. E sempre tentará
deixar essa pixelização lá. Mas se você tem
isso no meio, então amar é uma
pergunta no meio. Agora vamos colocar isso em 00, então nossa posição é
indireta no meio, mas agora podemos ver
que não parece exatamente. Então, vamos clicar em Dimensionar para conteúdo e não nosso cross-fade em alta resolução. Então, vamos colocá-lo em 32 por 32. Esse deve ser um bom tamanho. E você pode ver como o
alinhamento está definido até esse ponto. Esse é o objetivo da nossa imagem. E se você alterar isso para 0,5, basicamente o
definiremos para qualquer
ponto médio de nossas imagens. Agora, qualquer que seja a proporção que
mostre que você pode ver, nossa imagem sempre
estará no meio. E isso é exatamente
o que você quer. Agora vamos compilar
isso e salvar isso, e vamos voltar
ao nosso personagem. Aqui, o que precisamos para
adicionar essas construções. Então, precisamos basicamente
criar nosso widget. Quando começamos a usar plaquetas do
tipo Character HUD, precisamos criar nosso widget. Mas apenas
criá-lo não é suficiente. E esses são os dois
que fazem o personagem DFS, mas criá-lo não é suficiente. Precisamos adicioná-lo à janela de exibição.
E isso é importante. Então, na verdade, visualmente, poderíamos criar nossos widgets em segundo plano e, em seguida,
adicioná-los ou
removê-los das janelas de visualização de qualquer
pessoa para o Bartlett's. Mas queremos adicioná-lo
à janela de exibição instantaneamente, então basta adicioná-lo
diretamente aqui. Não, devemos voltar e
tentar jogar nosso jogo. Veja como temos nosso cursor, um
diretor de casting sensorial ou de raios, do meio. Podemos ver que ele também fica
diretamente no meio. Se você aumentar o zoom. Agora, se você tentar tentar tentar,
provavelmente não fique no meio. E passei um pouco de tempo
tentando alinhá-lo corretamente. Então, isso é algo que você
terá que fazer do seu lado. Então, para eu meio que
testar o alinhamento, o que eu fiz foi se você voltar para nossos personagens e
depois para o personagem BP FPS, temos nossa posição ME e não na posição que
colocamos aqui. Talvez também possamos mover
isso para baixo para ser interrompido. Então, temos nosso clique na extremidade esquerda
e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Não temos como objetivo nomear
uma posição que se acumule entre quando
aumentarmos e diminuirmos o zoom. Para meio que se unir à linha. O que podemos fazer é
clicar em nosso braço. E para obtermos nossa posição de
amina e clicarmos, clique com o botão direito do mouse
e clique em Copiar e cole aqui. Então, agora o temos
na posição imune. E então queremos que esse feijão de
arremesso de braço e use o recurso de
animação e, em seguida, um Milo seja configurado. Agora, o que podemos fazer é, se
você minimizar essa imagem, clicar em Reproduzir. E aqui podemos
ver a posição da nossa arma e
clicar aqui. Enquanto jogamos e
basicamente mudamos nossa localização. Isso será salvo. E quando estivermos satisfeitos
com o posicionamento, podemos sair do jogo. Clique, clique com
o botão direito do mouse no local, copie e vá para nossa posição
de mira , clique com o botão direito
aqui e cole. Então teremos
nossa nova posição na Amy. Agora, às vezes você
só precisa
mudar a posição. Você também precisará
alterar a rotação. Para isso, o que podemos
fazer é ficar de braços cruzados. Vamos ver isso
primeiro, pare o jogo. Vamos entrar em nossa
animação para ter acesso
ao nosso esqueleto. Temos esses soquetes de armas. E também deveríamos ter
aqui uma cena anterior. Vamos descobrir que devemos ter animação
específica
e vamos fazer um modelo. Também podemos alterar a rotação de nossos
soquetes se eu clicar em Jogar. E vamos mover isso
um pouco para o lado. Deve ser capaz de mudar pouco a pouco a
posição do nosso soquete. Portanto, é assim que
você também pode alterar a rotação e a
localização do seu soquete. Portanto, ao configurar sua
localização corretamente, você também pode girar o soquete e
posicioná-lo um pouco melhor. Depois de fazer a coisa do soquete, você não precisa
mudar nada. Mas depois de
pararmos, só temos que trazer
tudo de volta. Então, se você for até nosso personagem, primeiro, não queremos que nossos braços
estejam em remissão. Temos que usar nosso projeto. E agora isso
não parece certo. Precisamos trazer de
volta aqueles que estão de pé, a posição inicial
seja domesticada. Podemos copiar isso e depois
colá-lo em nossas ervas. E se você não quiser
fazer isso, toda vez, o que você pode fazer é no
Event Graph no Begin Play, os assentos aqui não
estarão dando jogo. Podemos pegar nossos braços. Podemos definir a posição. Ou isso não seria,
seria esse local, aquele local
relativo. Assim, poderíamos definir o local
e obter não estamos domesticando. Então, sempre que o jogo começar
, ele automaticamente
o definirá para não ter posição. Portanto, você não precisa variar
em qual posição você está atualmente com os
braços aqui. Mas depois de fazer tudo isso, você configura seu
posicionamento para novamente, ele deve estar indo para o jogo, deve estar bem no seu cursor. E agora podemos, com precisão,
sempre que quisermos.
41. Danos: Agora vamos adicionar uma opção para realmente causar dano aos zumbis. Então, é muito interessante que você acabou de colocar uma vez. Então, vamos deletar tudo isso. E vamos clicar, clicar com o botão direito
do mouse no zumbi e digitar dano. Qualquer tipo de dano,
recebemos um monte de coisas e existem algumas
funções e eventos internos que podemos acionar que
já estão configurados para nós
nesta classe de personagem, para o personagem que
sofre dano e aplicando-os. Então, temos esses eventos para
os quais você pode nos ligar. Então, evite algum dano aqui, porque poucas coisas
causamos danos. Recebemos o tipo de dano
instigado e coisas assim. Agora estamos interessados apenas
nos danos e
podemos chamar esse evento. Quando causamos danos,
algo precisa acontecer. Então, vamos primeiro criar uma variável chamada celt para nosso zumbi. Vamos fazer com que flutue. E vamos dar aos nossos zumbis um padrão
aqui, digamos 100. E podemos, na verdade, adicionar alguma variação a esses dois slides. Ash. Novamente, jogue. Comece a jogar. Podemos definir nossa ajuda como, digamos, um número entre
alguns valores aleatórios. Então, vamos clicar, clicar
com o botão direito do mouse e depois carregar
aleatoriamente no intervalo. Então diz que alguém não
tem saúde exata todas as vezes. Então, podemos definir talvez
entre um T e depois 120. E agora, quando aplicamos danos, o que você pode fazer é recuperar
nossa saúde, nossa saúde. E queremos que ele o ajuste para o valor
anterior menos o dano. Então, obtemos nosso
valor anterior e digitamos menos e sofremos danos. E agora podemos configurá-lo aqui. Agora, depois disso, queremos uma
marca e você quer rastrear se ela é menor ou igual a 0. Então, sempre que caímos abaixo de
0, algo acontece. E chamaríamos de
explorado por enquanto. Mais tarde, vamos tornar
isso mais interessante, talvez, ou a animação da morte. E então nosso personagem
depois desse explosivo, não deixe o, o
personagem empurrando para lá. Então, vamos clicar. Então, se for
menor ou igual a 0
, podemos exportar
nosso personagem. Agora que temos isso, precisamos de uma maneira de realmente
aplicá-los no caráter da loja. Então, agora você
pode sofrer danos, mas ainda precisamos
chamar essa função. Então, vamos voltar
ao nosso personagem e ao Event Graph. Agora precisamos descobrir
onde moramos. Trace. E aqui, em vez de explorado, vamos deletar isso, já que
vamos fazer isso
no personagem. Vamos digitar por que eles. E agora temos
isso e não
precisamos de nada parecido. Só precisamos de nossos danos básicos. Agora, vamos tornar isso um pouco
mais interessante aqui. Então, vamos fazer uma flutuação aleatória. Na verdade, vamos fazer muito
em alcance e alcance. Vamos fazer isso
entre então e 20. Claro, você poderia adicionar
mais detalhes do que isso. Podemos dizer que existe um multiplicador para acertar a cabeça do zumbi
, coisas assim. Mas, por enquanto, vamos
apenas aplicar algum dano ao nosso personagem. Agora, vamos ter algumas opções
diferentes para instigar uma
causa maior ou coisas assim, mas não estamos interessados nisso
no momento. Vamos ver se isso funciona. Vamos clicar em tocar
flauta ou zumbi. E podemos ver que ele explodiu depois talvez seis, sete
ou oito. França.
42. Dying de zumbi: Agora que atrair personagens
podem morrer e sofrer danos, vamos tornar isso um pouco
mais interessante. Vamos adicionar algumas animações.
Assumiu sua dívida. Então, entre explode
e nosso galho, precisamos adicionar algumas opções. Então, o que eu estava pensando em Deus, é que haverá animação e exibição do zumbi morrendo. Depois disso,
teremos algum atraso e, basicamente, teremos nossos
cadáveres tramando. Então, primeiro, vamos um por um. Então, vamos pegar nossa malha. Essa é a medida
do nosso zumbi. Vamos digitar animação em argila. Então, já vimos como podemos
jogar animação em relva cortada. E isso é bom se você quiser inserir uma animação dentro,
dentro e dentro do plano de
animação. Mas não achamos
que, quando quisermos matar, nosso zumbi saberá
exatamente o que precisa acontecer. Então, a animação
da dívida está sendo reproduzida e depois tivemos algum tempo
e ela explode. Então, queremos que um jogador seja um
zumbi nessa animação. Mas antes disso,
vamos voltar da nossa malha e
digitar o modo de animação. Você quer definir o
modo de animação porque
só precisamos reproduzir uma animação simples que financie
nosso Plano de Animação. Então, vamos usar um recurso de animação de
uso sagital. E vamos
conectá-lo aqui e aqui. E agora vamos colocar um atraso de cinco segundos e então
nosso personagem explode. Agora vamos fazer isso uma por uma, porque
há várias coisas que você terá que
desativar porque
muitas acontecem com o canal horizontal. Você pode ver que a
animação da morte dele está sendo reproduzida, mas ele ainda tem sua
lógica de movimento. E depois de cinco
segundos ele explode. Portanto, há muitas
coisas para desempacotar lá. Então, a primeira coisa que você
precisa fazer é parar a lógica
da árvore de comportamento dele. Então, vamos fazer isso. Vamos
digitar get AI controller. Vamos digitar a si mesmo. E então queremos, a partir desse projeto de zumbi, queremos obter um nosso
controlador e, em seguida, queremos
obter cérebro componente por
componente , é basicamente o que
bons controladores usam para árvores e querem
para digitar a lógica de parada. Agora queremos que isso
aconteça para que um aluno
interrompa nossa lógica. Não queremos que nada
seja executado aqui. Agora que paramos com isso, ainda
há uma
coisa acontecendo que você pode realmente
demonstrar. Então você pode ver do que
estou falando. Então, se eu clicar em Jogar, podemos procurar, você
ainda está vindo em minha direção. E isso porque ainda
existem algumas opções
que foram ativadas. Então, primeiro, quando isso acontece, queremos impedir
essa sobreposição inicial. Então, enquanto nossos zumbis morrem, ele ainda pode se sobrepor
ao nosso jogador e depois mudar o
médico sombrio e coisas assim. Então você quer
desativar tudo isso. Então, vamos digitar. Mas, na verdade,
vem do player detect, que é a nossa esfera
que o imposto, se você desembrulhar um jogador e vamos digitar eventos de sobreposição, e vamos desativar os operandos do
gerador. Então, isso nunca mais acontece. E depois disso, ainda
precisamos de mais duas coisas. Então, uma coisa que vai acontecer é que o termo
zumbi desacelera. Então, mesmo que paremos nossa lógica, se nossos zumbis estivessem em movimento, ele ainda era mais, ou pelo menos que Shruti acontecesse. Vamos testá-lo. Então, vamos criar mais
vírus para ele e depois matá-lo. E você pode ver como
ela ainda está se movendo. Então, vamos voltar
aos nossos projetos. esquerdo, clique com o botão direito do mouse
e interrompa o movimento Vamos fazer isso. Agora. Vamos testá-lo. Vamos ver se isso vai funcionar. Vamos clicar em Jogar. Agora, se alguém
parar e cair, agora se eu continuar
atirando no zumbi, animação será reiniciada
toda vez que o colocarmos. Agora, entramos nessa lógica superior porque estamos
eliminando a saúde. E vamos de menos cinco
para talvez menos, menos 40. E toda vez que isso desencadeia
esses três eventos. Então, o que queremos
fazer é pegar isso, movê-lo um pouco para a esquerda
e digitar fará uma vez. Agora, isso só acontecerá
uma vez após essa ramificação. Então, tudo isso
acontecerá apenas uma vez, o que é exatamente o que queremos. Então, vamos compilar sete. Vamos ver como isso fica. E o zumbi deles cai em 14, não porque é
exatamente isso que você quer de mim. Agora, há mais
coisas que podemos fazer. E uma dessas
coisas é o público. Então, digamos que
queremos parar o áudio. Vamos mudar isso um pouco para cá. Agora vamos pegar o áudio
e digitar desativado. Não ouvimos isso de
lá. Então, vamos digitar stop. Isso deve funcionar.
Então, podemos fazer isso. Aqui. Vamos clicar em Compilar, Salvar e ver se isso ajuda. E você pode ver que
não há som do zumbi. Vamos analisar isso rapidamente
, pois isso é um pouco mais complicado. Então, o que acontece é quando o zumbi nos leva a
0 ou menos de 0 pontos de vida. Tudo depois
disso acontece uma vez. Então paramos a lógica
de nossas árvores de comportamento. Isso diz: comece para um local aleatório e
vá para locais aleatórios. Todas essas coisas que
paramos aqui, são zumbis, paramos de pensar. Então paramos aqui que está
sobreposto com o jogador. Portanto, nada é acionado quando o jogador está
perto dele após sua morte, então pare seus movimentos, pois ele tem aceleração,
desaceleração, o que significa que falta
algum tempo antes que ele para e antes
que ele comece a ir. E eu quero parar com isso
ali mesmo. Em seguida, reinicie nosso modo de
animação. Queria usar o recurso de animação em vez do Animation Blueprint, que estamos usando agora,
escolha Animation Blueprint. Assim, podemos reproduzir apenas
uma animação simples. Então, se
entrarmos aqui, veremos que podemos
reproduzir uma animação simples. E então tocamos essa
animação, que é isso, e então simplesmente paramos a
música, para que nada aconteça. Aqui. Também temos um
atraso, se você quiser, podemos colocar isso em
talvez 25 segundos, 30 segundos, um minuto. Isso é o
quanto você quer que o zumbi fique lá antes que ele
desapareça completamente e seu jogo se torne, é
claro, mais performativo. Há menos do que
zumbis no chão.
43. Macros: Esse vídeo vai
ser um pouco mais curto, mas vou falar sobre
como podemos criar macros. Então, se você
tentou reduzir isso para a
função como fizemos antes, então digamos que você tente
selecionar isso e, em seguida, clique direito do
mouse e reduza a função, você receberá um
erro dizendo que não pode ser colocado em
um gráfico de função. E a razão para isso é que temos essa função de atraso. E os atrasos não podem
configurar uma função. Isso meio que os quebra, então não podemos fazer isso, mas você pode
defini-los na macro. Se eu selecionar tudo novamente. E esses dois, e vamos clicar, clique com o botão direito do
mouse e, em seguida, feche a macro. Agora vamos dar um nome a ele. Be, morre. E podemos ver que temos esse nó
simples que é uma macro. E se eu
clicar duas vezes nele, podemos ver nossos nós de Oliver estão aqui. E a macro é
diferente da função que é usada
apenas para fins mais
organizacionais. Então, a macro simplesmente
reúne tudo nesse único nó. Mas o que o Android faz quando você compila isso e
empacota seu projeto, basta colar
seu código aqui. Portanto, macro é apenas uma espécie de agrupamento de tudo
e ,
em seguida, desagrupá-lo automaticamente no, na compilação. Hora. As funções funcionam de forma um
pouco diferente. Portanto, as macros podem ser usadas
para, pois esses saberes atrasados
precisam de algum tempo para serem executados. Incrível. Outra coisa que é
diferente da função é que a macro também pode
ter várias saídas. Se você olhar aqui
agora, podemos ter ou, na verdade, teríamos que
ter os pinos de execução. Portanto, a função pode ter
apenas um pino de execução. Embora a macro possa ter o
quanto você quiser. Assim, você pode criar uma lógica
complicada. Se você precisar de mais amendoins de
execução do que um, você teria que usar
uma macro porque função não
permite que você faça isso. Então, essas são duas simples
fusões ou diferenças entre
macros e funções. E se você tiver um atraso, sempre
precisará usar uma macro em vez de uma função.
44. Barra de saúde de caracteres: Então, agora que podemos
danificar os zumbis, vamos fazer com que os zumbis
possam nos demonstrar. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer aqui é adicionar algumas barras de saúde para que possamos
realmente ver o quanto temos. Temos esse personagem
difícil que você vai usar
para isso. Então,
vamos abri-lo. E aqui devemos ter
nossa pequena mira aqui,
então, na verdade, é renomeá-la. Em seguida, adicionaremos uma barra de progresso. Portanto, a barra de progresso consiste basicamente pequenos botões que podem
ser preenchidos ou vazios. E podemos usar isso
basicamente para nossa saúde. Então, temos o produto que
é melhor aqui. Vamos colocá-lo no painel de lona. Você o tem aqui, e vamos colocá-lo no
canto superior esquerdo. Portanto, temos essa codificação
que está no canto superior esquerdo, então é perfeita
para o que você deseja. E vamos aumentar o tamanho. E como essa
barra de progresso funciona é que ela tem algumas opções. Aqui você pode
ver o estilo e o progresso. Esses são exclusivos
para essa barra de progresso. Temos um presente que
vai de 0 a um, que preenche nossa barra. E então temos, queremos que ele vá da direita
para a esquerda, esquerda para a direita a
partir do centro. Então, temos todas as opções
diferentes aqui, mas você quer o
clássico da esquerda para a direita. E você também pode
mudar o estilo. Então, talvez a imagem do campo, você queira que algo
diferente seja, imagem de
fundo,
coisas assim. Por enquanto, vamos
deixá-lo azul e branco. Então, agora que temos o d
para que ele possa parecer, vamos compilar
e salvar, e vamos ver como
fica no jogo. E é meio difícil
ver nos pop-ups,
mas dá para ver que a barra
R tem quase quatro. Então, vamos
abri-lo novamente. Por enquanto. Vou colocar
um pouco no chão porque
temos alguns pop-ups
que entram aqui. E vamos ver o
quão grande é. Eu acho que está bem. Agora você pode ver
aqui que temos esse trato variável
e isso significa
que essa barra de progresso
basicamente pode ser editada. O editor é
considerado uma variável. Isso significa que, basicamente, em gráfico ou em qualquer outra planta, podemos realmente obter
a referência a esse objeto e
alterar algumas coisas. Então, vamos usar isso. Mas vamos primeiro
renomeá-lo como barra de ajuda. Vamos compilar e salvar. Agora vamos aos
personagens, personagem FPS. Aqui dentro. Vamos começar a jogar. E precisamos de alguma forma de
acessar nossa Barra de Saúde. E podemos fazer isso
acessando-o aqui. Então, já temos
quem você está criando, mas não temos a referência.
Então, vamos criar isso. Vamos clicar, clicar com o botão direito aqui e promover uma variável. Nomeie seu personagem. Deve fazer referência. Agora vamos conectá-lo aqui. Então podemos acabar com isso, apenas conectados assim. Então, é um pouco mais limpo. Depois de
adicioná-lo à janela de exibição, também
podemos referenciá-lo. Então, eu posso pegar essa referência
e digitar a barra de saúde. E você pode ver
que temos esse acesso a um auxiliar e ele não nos permitiria acessá-lo se essa
variável fosse definida como falsa. Então, agora podemos digitar por cento. Podemos definir, nosso apresentador, é
claro que é apresentado se quisermos
ver o quanto temos. Então, agora, o que devemos
definir esses dois atuais? Portanto, devemos configurá-lo, já que vai de 0 a um, devemos configurá-lo para
apresentar o trabalho de nossa, de nossa saúde que temos. E podemos verificar isso se
clicarmos em mais na variável e digitarmos max health e alterarmos
isso para float. E depois um tipo de Saúde. E eu vou deixá-lo como flutuador. E agora, o que
quisermos, podemos simplesmente multiplicar ou dividir o
que é mantido pelo
Max-Cut e devemos obter uma porcentagem da
quantidade de água que temos. Então, vamos colocar Max Health em 100. E se você
colocar isso em, digamos, 70, então pegue nossa saúde
e nosso Max-Cut, então dividir 70 dividido
por 100 deve ser 0,7. Podemos rastrear se está
certo jogando e vendo que todas as barras estão na marca de 0,7.
Podemos ver dois lá. Dessa forma, podemos ter nosso estado de
saúde atual. E também vamos fazer mais
uma coisa aqui. Então, nosso evento começa quando
está ficando um pouco lotado. Há um monte de coisas alinhadas. Então, para
organizá-los melhor, o que podemos fazer é clicar, clicar com o botão direito do
mouse e digitar sequência. Esta nota nos permite organizar
as coisas um pouco melhor onde essas coisas
estarão ou R nada
será acionado de cima para baixo. Então, podemos 0, depois um. Será acionado
em sequência. Então, em vez de tê-los, eu vou acionar um ao outro. Podemos confiar, coloque-o aqui. Para acionar assim. Podemos fazer uma instância de anexação e
animação aqui. Talvez devêssemos movê-lo um pouco para cima. Nós podemos fazer isso aqui. Então podemos chamar o
terceiro aqui. Agora parece um pouco melhor. Sabemos o que é executar
um sensorial,
separando-o em componentes
separados, que não têm nada
a ver um com o outro. Você pode ver facilmente
o que está acontecendo. E podemos até mesmo uma organização
organizá-lo mais. Se selecionarmos a
configuração do HUD, podemos clicar, clicar com o botão direito do mouse e depois
nos clubes para funcionar e nomeá-los como definir HUD. E dessa forma, fica
ainda mais organizado. E é claro que podemos fazer isso com esses e com
este, se você quiser. Mas, por enquanto, vou
deixar isso. Como está.
45. Como fazer uma machucada: Agora que temos a barra ****, vamos fazer do nosso zumbi
o personagem da loja. Então, a primeira coisa
que vamos fazer é abrir a montagem de animação
para os ataques de zumbis. Então, o que basicamente precisamos
fazer é, em determinado momento testar
se o personagem está sendo atingido e
, em seguida, aplicar dano. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é criar uma faixa de notificação ou
realmente notificar. E as notificações são basicamente
acionadores de que você pode usar animações para acionar algum
evento posteriormente nos planos. Então eu posso usar isso como
uma montagem. Notificar. Agora vamos dar um nome a ele. Aplique danos. Agora, eles ficarão bem. Vamos então analisar nossas severidades. Está nas plantas de Ai. Vamos entrar em nosso ataque de tarefas. Então foi quando eu estava
em B, na verdade, ataca. Aqui eu adicionei uma impressão
com um nome de notificação. E se você adicionar isso para iniciar a
notificação e estiver usando essa peça de montagem, você pode realmente ver o nome da notificação. Então, vamos fazer isso. Então, se você redigir sua estratégia e puder ver
que ela diz aplicar danos. Então, temos esse
gatilho em nosso ataque de tarefas, dentro de nossa tarefa. Então, precisamos nesse gatilho fazer com que tudo
aconteça para rastrear você, o personagem está sendo
atingido e aplicar dano. Então, vamos fazer isso primeiro,
precisamos do nosso zumbi. Vamos clicar em Editar zumbi. E vamos adicionar uma caixa
na frente dele. Então, há algumas maneiras
de você fazer isso. Você poderia criar uma
colisão com a mão dele ou talvez criar uma pequena esfera
na frente do raio lançado. Mas o que eu vou fazer
é simplesmente ser eficaz. Então, vamos clicar em Adicionar. E
vamos até achar um vagão. Agora vou simplesmente criar
uma caixa na frente de um zumbi. E se o personagem estiver
colidindo com essa caixa no momento em que
acionarmos a notificação
, o personagem
sofrerá danos. Então, vamos fazer isso para que
possamos aumentar isso. Então, talvez algo assim. Também podemos mudar isso para ativo de animação
e, em seguida, configurá-lo para ataque. Se quisermos ver o
alcance da mão. Então, talvez aumente um pouco o
alcance. Algo assim parece bom. Vamos também dar uma olhada a partir daqui. Talvez possamos até fazer
algo assim, aumentar o tamanho da caixa e depois
movê-la um pouco para a esquerda. Então, para o jogador, pode
ser uma ideia melhor sair
do sentido certo de que ele está atacando
com a mão direita. Então você também pode criar
uma pequena mecânica de jogo. Então, podemos deixar assim. Agora vamos compilar, salvar e nomear essa
caixa de danos ou até mesmo. Vamos ver se isso está configurado
corretamente para a sobreposição. Então, nós só queremos que ele realmente
se sobreponha ao nosso personagem. Podemos definir isso como não e vamos defini-lo como personalizado. Eu quero que tudo seja falso, mas deixar nosso peão verdadeiro, já que nosso
personagem é o pons. Portanto, isso não precisa
colidir com tudo. Podemos rastrear tudo isso
neste componente da cápsula. Se descermos, podemos ver que essa cápsula usa
lugares de compressão. Então, esse vínculo. Agora que temos essa
configuração, vamos clicar em Salvar. Vamos ao nosso ataque de tarefas. Vamos deletar essa sensação de
que herdamos apenas uma não definida. Nem precisamos
usar o nome da notificação. Então, vamos voltar e
encontrar nosso zumbi bp e encontrar nossa qualidade de imagem. Agora vamos digitar é um ator
sobreposto. Então, vamos
verificar se isso está sobreposto, o personagem do
jogador. Para isso. Vamos fazer isso e
depois o tipo de ramificação. Então, agora, para o ator em desenvolvimento, precisamos de outro ator para
compará-los e ver se
eles são iguais. Então, vamos ver se conseguimos encontrar nosso personagem para obter o
valor do quadro-negro como um objeto. Já temos a referência,
então a qualquer momento horizontalmente. Então, isso vai
influenciar o personagem. Isso significa que
ele sabe que tem um alvo, dr. Então, se você se lembra de nosso
comportamento por meio do Blackboard, temos o alvo dr,
que é nosso jogador. Podemos usar isso para compará-lo, mas você pode ver que
não nos deixa entrar aqui. existe, não nos permite que tenhamos referência de objeto, que é desta vez para entrar
nas vitórias reais de referência de objetos que estamos comparando. Então, para isso, vamos
digitar elenco para ator. E vamos conectá-lo aqui. Talvez possamos movê-lo um pouco para baixo
para que fique um pouco mais claro. E então
vamos usar isso. Então, vamos levar tudo
um pouco adiante. Então, estamos comparando o ator que está colidindo
ou danificado ou mesmo se é nosso jogador ou ator-alvo
que vai matar o jogador. Se isso for verdade,
algo acontece. Vamos digitar print
e realmente ver se estamos contratando
o diretor certo. Então, vamos retirá-lo daqui. Então, vamos pegar o
nome do ator. Se for verdade,
rastreamos a doença dela. No momento, não estamos recebendo
nada que seja mórbido de volta. Tente novamente. E estamos recebendo personagens do
BP FPS. Então, por algum motivo, a primeira
vez que não entendemos. Talvez estejamos lançando demais
nas duas áreas menores. Então, vamos até nosso zumbi. E vamos aumentar isso um pouco. E também talvez puxe-o de volta. Em casos como esse. Algo parecido.
Vamos tentar agora. Agora nosso personagem
está sendo atingido. Agora vamos testar se
conseguimos mais. Então, não sabemos se isso
está funcionando bem, mas ainda não estamos recebendo
nenhum dano ou caráter. Então, vamos deletar nosso teste. E isso está bem configurado por
enquanto, vamos compilar, salvar. E agora precisamos aplicar
danos ao nosso personagem. Portanto, temos uma referência
ao nosso personagem, que estaria aqui, mas precisaríamos
fazer um elenco mais específico. Então, em vez desse Kass dr, podemos realmente lançar
para o personagem FPS, que é um tipo
de ator muito específico desde que o criamos. Podemos usar isso para testar aqui. Mas agora temos a
referência ao nosso HUD. Então, vamos digitar, obtemos o HUD. E agora podemos
aplicar alguns danos. Então, vamos sair daqui
e depois matar o bar. E, na verdade, sim, não
precisamos fazer isso. Então. Faça isso no personagem. Podemos fazer
coisas parecidas aqui. Então, dissemos presente
no Begin Play, mas poderíamos chamar isso de
percentual definido quando sofremos algum dano. Então, vamos fazer algo
diferente aqui. Então, vamos primeiro
entrar no personagem e clicar, clicar com o botão direito do mouse e
digitar dano de porco. E vamos ver o que
podemos simplesmente digitar dano,
evento, dano minúsculo, fornecedor, qualquer dano que podemos fazer a mesma coisa que
fizemos com os zumbis. Então, vamos realmente movê-lo para cá, onde sofremos alguns danos e, em seguida, podemos fazer todos os cálculos aqui. Então, talvez se você tiver
mais tipos de inimigos, teremos que definir um nicho de
cálculo separado. Podemos simplesmente digitar esse tipo
de dano, aplicar danos. Eu gosto de adicionar um pouco de
flutuação aleatória na faixa de 15 a 25. Vamos causar danos básicos. E agora vamos
fazer algo parecido com o que
fizemos com nossos zumbis. Então, vamos até o personagem e
temos esse dano, e precisamos fazer os
cálculos aqui. Então, uma coisa que podemos
fazer é criar uma função, mas vamos fazer isso de forma um pouco
diferente aqui. Vamos primeiro obter nossa
referência ao HUD, então a temos aqui. Então, vamos pegar a Barra de Saúde e definir a saúde ou definir a porcentagem. E antes disso, podemos simplesmente tirar dessa saúde para
que possamos colocá-la aqui. Danos. Podemos subtrair isso
da nossa saúde atual. E eu posso simplesmente colocar isso
na parte superior e depois
ouvir na parte inferior. Então, se você, digamos que ter 50
pontos de vida, talvez 20, então
ficaremos com 30. Então, queremos definir
isso na saúde. E depois disso,
queremos definir nosso presente que
possamos realmente
ver o que está acontecendo. E o presente precisa
ser definido Como antes, recebemos nossa ajuda máxima
e nossa prateleira. Então, dividimos por Maxwell. E dessa forma, podemos
obter as porcentagens. Agora vamos testar isso. Vamos minimizar o clique em Jogar. Agora começamos com cerca de
0,7 ou 70 pontos de vida. Então ele aplica danos. E você pode ver que a
saúde é aplicada. E vamos começar a duvidar dos humanos. E está funcionando.
46. Fogo automático: Agora vamos configurar nossas
armas para serem automáticas. Então, para fazer isso, vamos primeiro ir ao nosso personagem. Vamos encontrar nosso nó onde
estamos realmente flutuando. Então, ainda temos isso na ação primária
de produção. Vamos mover isso um pouco para baixo. A primeira coisa que eu quero fazer é definir isso como uma função. Então, basicamente, quando
disparamos, podemos clicar, clicar com o
botão direito do mouse, recolher
o nome da função,
ou seja, disparar uma arma. Vamos colocar isso aqui e queremos que algumas coisas aconteçam antes. Então, queremos adicionar uma variável chamada nomeá-la como
principal, excelente resto. E vamos defini-lo como booleano e agora vamos adicionar outro. Bem, na verdade, vamos
chamá-lo de pode disparar. E então temos um
terceiro que você precisa nomear, taxa de tiro. E o terceiro
eu o coloquei para flutuar. A primeira coisa que
vamos fazer é colocar nossa ação climática pressionada verdadeira e depois liberada como falsa. Então, esta é apenas a faixa, se
estamos filmando no momento. Portanto, enquanto estivermos
pressionando o botão esquerdo, ele será pressionado. E quando lançamos,
então D7 será disparado. Então, podemos simplesmente conectar isso, mas também precisamos de rastreamento aqui. Então, vamos digitar uma ramificação
e acrescentar que pode disparar. Então, na verdade,
precisamos descobrir se podemos até mesmo
atirar aqui. Isso pode ser útil se
alguém estiver tentando enviar spam rapidamente para ativar um botão. Portanto, envie spam
mais rápido do que a taxa de disparos. Então, podemos rastreá-lo
realmente aqui. Agora vamos definir, pode
disparar para falso se for verdade, algo assim. E depois que ele
entrar aqui, precisamos de um atraso porque
queremos que as coisas sejam reiniciadas. Então, queremos que isso seja 0,1. Ou, na verdade,
vamos colocar fogo 0,1 e então podemos nos
conectar aqui. Bem, talvez 0,2, já que
temos uma velocidade um pouco mais pesada. E agora o que vai acontecer é que vamos
clicar, clicar com o botão esquerdo. Ele vai disparar uma arma. Foi incendiado como falso. Então, depois do atraso, queremos atirar na
lata dela. Então, precisamos de uma ramificação para rastrear se nossa
ação principal for pressionada. E se for verdade, queremos entrar aqui. Agora vamos clicar duas vezes aqui. Vamos organizá-lo um pouco. Vamos ver se a
lógica está correta. Então, quando a
ação primária for pressionada, dispararemos rapidamente. Se pudermos disparar, o que
seria verdadeiro por padrão, vamos colocá-lo aqui. E depois de 0,1 segundo, definiremos que o pode
descobrir o verdadeiro porque está definido como
falso aqui. Em seguida, verificaremos se a ação primária foi
pressionada e, se for verdade, dispararemos novamente. Portanto, isso deve solicitar desktop. Assim, podemos ver a torre
acender e funcionar corretamente. E podemos ter essa inclinação
que vamos percorrer infinitamente. Deixe-me experimentar gratuitamente o spam. Não devemos ser capazes
de gastar as armas. Então, vamos tentar isso. Vou clicar o
mais rápido possível. E eu estou enviando spam mais rápido do que 0,2 segundos e ele não
está sendo ativado, nosso can fire está
realmente funcionando. Mas agora que temos
isso, vamos organizar nossa função um pouco
porque agora ela está um pouco confusa. Teríamos que
chegar bem perto e ver
o que tudo está fazendo. Mas, em vez disso,
podemos confiar em nossa sequência. Agora, vamos adicionar três
nós por enquanto. Então, primeiro podemos verificar
se o fogo é verdadeiro. Depois, podemos fazer a
animação e o flash. Isso pode ser um,
é claro, pode ser ainda mais segregado, ainda mais ou separá-lo
ainda mais onde podemos fazer que isso seja um e depois esses sejam
alguns, outra coisa. Ou mesmo 11, esse nodo
deve ser apenas uma coisa. Então, também podemos fazer isso, mas por enquanto vou
continuar assim. E então este
é um pouco longo demais, mas é um pouco mais
difícil de separar porque
podemos ver que, do
primeiro nó, temos todas essas outras coisas
que estão acontecendo. Uma coisa que podemos fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse em
clubes para funcionar. Iniciamos um
traçado de linha e você notará que temos essas variáveis
agora como saída. Então, se você clicar duas vezes aqui, podemos ver que nosso nó de saída
retornado tem essas duas variáveis e você também pode
adicionar manualmente as suas. Mas quando criamos uma função, ela cria automaticamente
esses nós de saída que não são
úteis porque podemos usá-los em nosso nó interno
aqui para que possamos conectá-los. Agora está um pouco mais simplificado. Vemos em nossa manga
o que está acontecendo. Agora temos um
problema aqui que é que agora esse galho não
funciona porque
quando passarmos por ele, vamos apenas atear fogo à lata, mas depois
ele vai para o próximo. Na verdade, vamos colocar
isso assim. Em seguida, ele irá para T2 e seguida, executará todo o
resto de qualquer maneira,
então, para contornar isso,
o que você pode fazer é clicar, clicar mouse e digitar return
e adicionar o nó de retorno. E o que isso significa é que quando o nó retornado é alcançado, então se o fogo é falso,
nós vamos entrar aqui. E quando isso for ativado, todo o resto
será encerrado e a função
será encerrada aqui. Portanto, também podemos fazer isso, o que funcionará de
forma eficaz como antes, onde false não faz
nada além de:
Vamos executar todos esses
nós. Então, vamos tentar isso agora. Spam, eu não suporto. Quando eu ligo, você deve
ser capaz de ver o spray.
47. Ammo: Nosso objetivo não está completo. Precisamos adicionar alguns tweets de Emma para que possamos realmente parar de atirar quando ficarmos sem munição. Então, vamos fazer isso. Primeiro. Vamos
entrar no nosso HUD de personagens. Na verdade, está perto desses dois. Aqui dentro. Precisamos adicionar nossos textos. Então, digamos, vamos
pegar mensagens de texto daqui. Queremos mudar para coisas
que são a primeira codificação. Vamos colocar isso no
canto inferior direito. E vamos chamá-lo de M0. Agora vamos brincar um pouco com uma fonte porque eu não sou
muito fã dela. Então, vamos ver o que
temos aqui. Então, esta primeira amostra da cidade. E talvez possa iluminar. Então, isso parece bom. Vamos deixar o site
assim 24 e vamos clicar,
clicar em Controle visto aqui, clicar no
painel de tela e depois em Controle V. E, dessa forma, podemos
simplesmente copiar e colar isso. E eu quero que eles estejam na fila. Então, vamos colocar isso em menos 90. Mantenha-o em linha reta, e então menos 19 aqui, eles estão exatamente na mesma linha. Agora, em vez de amuletos, digite 67. Agora vamos ver como isso
fica. Isso parece bom. Também podemos ter esse alinhamento aqui, que
queremos deixar como padrão. Mas se você
precisar alinhá-lo outro lado ou no
meio, você o tem aqui. E isso é bom porque se
começarmos a somar números, ele começará a
adicioná-los à direita. Mas você pode imaginar se os estiver adicionando da direita para a esquerda. Quando você adiciona muito número, ele entra em nossos textos. Então, nós queremos isso daqui. Eu durmo, talvez 255. Vamos compilar e salvar. Agora, uma coisa que você
precisa fazer aqui é que os textos, por padrão, não
definem essas variáveis. Então, precisamos clicar aqui porque esse é o número que
você vai mudar. Agora vamos clicar em Mais
nas variáveis e digitar Emma. E queremos que seja um número inteiro. E a razão para isso é que m sempre
será um número inteiro. Sempre será 0.10.5. Então, sempre queremos
deixá-lo em um número. A munição para tratá-lo. Agora precisamos adicioná-lo às
nossas armas de fogo. Então,
vamos clicar em mais. E você quer
basicamente
subtraí-lo ao disparar nossa arma. Então, vamos pegar nosso MO. Agora. Poderíamos defini-lo, definir menos e depois definir como um. Mas também podemos fazer
algo
chamado de decréscimo int. Isso acontecerá automaticamente. Se você tentou entrar nela, dentro
da macro, você pode ver que ela
automaticamente retira uma do nosso MO. Então, essa é apenas
uma maneira mais conveniente retirar apenas 1. E também queremos obter nosso HUD, então queremos atualizar
isso. Vamos digitar. Na verdade, não o
renomeamos aqui, então vamos voltar primeiro
e dar um nome para o que conta. Vamos compilar, salvar
e obter a conta M. E então o que
podemos fazer é puxar
daqui e digitar setText. Dessa forma, podemos definir nosso
texto como
quisermos e
usar esse número. claro que você também pode usar
o MO e fazer assim. Mas também podemos usar esse, pois é um
pouco mais conveniente. Agora vamos reordená-lo agora, este, vamos
reordená-lo um pouco. Então, alguns nós não estão
agindo exatamente como eu quero. Então, isso é um pouco mais limpo. E agora devemos ver
nosso m ou diminuir. Então, isso vai para o jogo. Agora, o tipo de comida que
Emily está usando. Agora você notará
que passou de 55 para 29. E a razão para
isso é que
não definimos isso no
início dos jogos. Portanto, temos dois números separados. Temos esses 55 que serão definidos no
início do jogo. E então temos a conta de
armas real, que é 30. Então, queremos apenas atualizar isso e podemos fazer isso
no início do jogo. Vamos clicar em mais aqui. E também podemos, se você voltar aqui
no invólucro de fogo, também
podemos simplesmente copiar isso e voltar para o gráfico
e depois colá-lo aqui. E pegue nosso MO e
conecte-o aqui. Vamos recuar um pouco. É claro que podemos
organizar isso em mais, talvez puxá-lo para cima. Dessa forma. Podemos ter mais
espaço para nossos nós. Agora, devemos começar com 30 e ele deve começar a
cair novamente. Vamos testar isso.
Agora. Vamos também testar porque não adicionamos nenhuma limitação
ao que fica abaixo de 0. Você deve ver que eles
basicamente vão me lembrar. Mas isso não é algo
que queremos corrigir isso. Podemos voltar para
nossa arma de fogo. E antes que tudo isso aconteça, o que queremos fazer
é adicionar a ramificação. Rastrear. Quantos,
quantos mais temos? Então, se você usar gama, podemos ver se é
maior que 0, o que seria um e mais. Ativamos nosso alcance de bandas e, se for verdade,
executamos tudo. Então, vamos tentar jogar agora. Ainda estou pressionando o botão
esquerdo do mouse, mas nosso MO não está caindo.
48. Captadores de munição: O algoritmo funciona
e temos munição, mas está em quantidades
limitadas. E queremos criar um coletor de prótons onde
possamos aumentar nossa munição. Vamos até nossa arma. E aqui temos
o mesmo aqui, o som e 1M ou malha. Então, o que você vai fazer é
ver nossos projetos. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e clicar em novo tipo de copos. E aqui
vamos criar um novo modelo
que é um ator, então nunca o possuiremos. E vamos digitar M, BP e muito mais. E dentro disso, na verdade,
vamos adicionar algumas coisas. Então, primeiro, precisamos de colisão de
esferas. Já que queremos isso, é
colidir com nosso jogador. E acho que podemos
deixá-lo do tamanho. Isso é bom. Vamos adicionar o
componente de máscara estática. Agora vamos nomear, isso. Vai se curar. Eu dormi no Panamá. Agora
adicionamos um pouco mais, mas é muito pequeno, então vamos aumentar o
tamanho para talvez dez. Se você notar que eu
clico nesse botão, isso significa que ele escalará
uniformemente agora os eixos x, y e z. Vamos diminuir o
tamanho talvez para sete. Vou apenas girá-lo. Agora, o que vou fazer
é selecionar nosso MO, citar e seguir em frente. Na verdade, eu não posso
fazer isso aqui. Esses são os controles da
segunda linha V. E vamos duplicá-lo três
vezes, para que pareça melhor. E também podemos girá-lo um pouco. Agora vamos selecionar todos eles
e colocá-los no meio. E também vou aumentá-los um pouco
para fiquem visualmente
claros sobre o que está acontecendo. Haverá um pouco
acima do solo. Também podemos pegar nossa
esfera e
colocá-la ao redor de nossa picape. Então, agora que tínhamos
a dica visual, uma coisa que eu também
vou fazer aqui é configurá-lo Tanaka,
mesmo para
que não queiramos que nosso MO realmente tenha um equilíbrio, já que
nossa colisão estar acontecendo com nossa esfera. Esse arquivo, vamos para sphere e vamos
mudar algumas coisas. A primeira coisa é
que só queríamos sobrepor isso. Então, isso é apenas mais desempenho,
algo assim. Agora que você fez isso, vamos clicar no gráfico do evento e podemos excluir tudo isso. Você só quer um evento, ou
seja, um evento que comece a se sobrepor. Então isso estaria aqui. Vamos clicar em Mais. Agora, outro
ator seria personagem. Vamos digitar FPS. E o que você
quer fazer é adicionar demonstrações. Portanto, há algumas maneiras
de adicionar M0, mas vamos até
nosso personagem e criar uma função personalizada que aumentará o AMA. Então, vamos digitar add M0 aqui. O que você vai
fazer é algo novo que não fizemos
na função é, e isso é uma entrada
e queremos que ela esteja entre elas. Queríamos ser um número inteiro. E, basicamente, o que
vamos fazer é quando chamarmos essa função, você passará uma
quantia e depois adicionaremos
ao nosso MO. Então, vamos rolar para baixo,
vamos encontrar nossa munição. E podemos configurar nossa conta M. Vamos ver mais aqui,
conectados aqui. E também queremos nosso HUD, queremos atualizar.
Então é como um mamífero. Vamos pegar esse texto definido. Agora vamos defini-lo para esse valor. E dessa forma,
devemos atualizá-lo agora, isso não é chamado em nenhum lugar, então isso é uma coisa
que precisamos fazer. Isso ou material. Então,
vamos ao nosso MO. E se o custo aumentar, na verdade não precisamos
da filial aqui. Se o custo for aumentado. O que queremos fazer é digitar
a função de munição e cor. Agora que temos esse número inteiro,
precisamos configurar algo
e podemos usá-lo,
na verdade, já o temos
chamado Emma mesh, então vamos nomeá-lo. Sou uma malha. Dessa forma, podemos chamar
nossa nova variável m. E defini-la como inteira. E podemos definir nosso
valor padrão para talvez 20 marcadores. Quando pegarmos esse objeto, receberemos 20 balas. E há uma última
coisa que queremos fazer. Então, não queremos jogar
apenas uma passagem por isso um milhão de vezes e pegar quantas quisermos quanto ele uma vez, queremos destruir isso. Então eu clico, clique com o botão direito
e digito destroy. E no final, que foi destruído o ator. Então, agora que
fizemos isso para realmente
ver se isso funciona, vamos colocar nossa picape em
algum lugar aqui. Eles são flutuantes livremente, então vamos colocá-lo
talvez aqui e então podemos clicar no botão Encerrar
no teclado e
colocá-lo no chão. E isso parece bom. Então, vamos clicar em Jogar
e testá-lo. Então, no momento, não estamos nos
sobrepondo por algum motivo, então vamos testá-lo.
Vamos clicar em Editar coleta. Portanto, temos nosso próprio
componente que começa a se sobrepor e podemos imprimi-lo, ver
se nosso custo está falhando. E também mais uma coisa
que esqueci de acrescentar, que é reproduzir som para d e
precisamos que eles captem. E você pode usar isso
como um indicador para ver se estamos
captando o dímero correto. Então, vamos novamente. E foi recolhido. Parece que
simplesmente não nos
posicionamos sobre isso. Perto o suficiente. Então, vamos abri-lo, imprimir e ir para
o Viewport e aumentar o tamanho
da esfera para que possamos
fazer, adiar 50. Ou vamos fazer 60 um pouco maiores. Dessa forma, será difícil
perder essa picape. Então, vamos tentar novamente.
Estou sempre aumentado.
49. Zombies respondem a tiro: Vamos agora formar nosso grupo
de violões
zumbis o pé do jogador. Então, vamos agora até nosso zumbi. Vamos agora obter algum dano. E temos esse dano
causado ou a variabilidade é muito útil aqui, sempre
que possível, pegue nosso Blackboard. Em seguida, defina o valor. O valor que queremos
definir é o objeto.