ULTIMATE Character Rig | Jared Freitag | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução v1

      1:21

    • 2.

      Passo 01 - Design de personagens

      7:43

    • 3.

      Passo 02 - Illustrator

      10:36

    • 4.

      Visão geral de personagens

      11:44

    • 5.

      Passo 03 - Body Rig

      32:02

    • 6.

      Passo 04 - Head Rig

      29:17

    • 7.

      Passo 05 - Aparência de rosto

      28:32

    • 8.

      Passo 06 - Aparelho de boca

      27:53

    • 9.

      Passo 07 - Membros

      39:04

    • 10.

      Passo 08 - Rotação da cabeça

      16:39

    • 11.

      Passo 09 - Conecte membros

      37:42

    • 12.

      Passo 10 - Limpe

      33:38

    • 13.

      Bônus - quadris

      15:35

    • 14.

      Call to action

      37:17

    • 15.

      Agradecimentos

      1:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

575

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Este curso é um OBRIGATÓRIO se você estiver criando personagens no After Effects. Eu simplesmente oriento você pelo meu processo de desenvolver um personagem de 360 graus, usando técnicas avançadas. Você desenvolverá um personagem totalmente funcional com animação facial, squash e esticar no corpo e uma cabeça e um corpo que giram 360 graus. Esta é uma habilidade útil que raramente é ensinada, por isso, com este conhecimento, você será um passo a frente no campo da animação.

No final deste curso, você terá aperfeiçoado um personagem no Adobe After Effects, que pode dar uma volta e ser animado de qualquer ângulo.

Este curso é para estudantes iniciantes e intermediários, por isso é necessário um entendimento básico do Illustrator e do After Effects.

Ferramentas necessárias: Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Duik

Ferramentas opcionais: limber, joysticks e controles deslizantes 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jared Freitag

Animation Supervisor

Professor

I have been squash n' stretching in the animation industry for over 10 years; primarily as a freelance animator. I walk the line between Character animation and Motion Graphics to bring stories to life. I run a small animation studio named Backwoods Animation where big things are happening.

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução v1: Eu, Jared com animação Backwoods. E esse é o melhor equipamento de personagens do After Effects. Eu usei todos os meus anos de experiência na criação de plataformas de personagens para incluir neste tutorial de um jam pack só para Esta é uma experiência abrangente de aprendizado prático, na qual eu simplesmente oriento você em cada etapa necessária para criar seu próprio equipamento totalmente funcional que pode girar 360 graus Assim, você pode animar em qualquer ângulo. Se você já trabalhou em seu próprio equipamento de personagem ou em como usar o de outra pessoa, você entende os desafios que surgem em um personagem quando você precisa virá-lo para o lado ou para trás Este curso é obrigatório se você já trabalhou ou planeja trabalhar com um equipamento de personagens As ferramentas que você precisará são Adobe After Effects, Adobe Illustrator e eu uso o Duk bastle, mas você também pode usar uma versão mais Alguns plug-ins opcionais são joysticks, controles deslizantes e flexíveis. Joysticks e controles deslizantes fornecerão algumas animações faciais que eu acho cruciais, mas não necessárias Você pode sobreviver sem ele. E a flexibilidade é apenas uma forma de criar membros que eu acho ser a forma mais fluida de criar Espero que este curso ofereça tudo o que você procura em um equipamento de personagem E agradeço por embarcar nessa jornada comigo enquanto criamos o melhor equipamento de personagens 2. Passo 01 - Design de personagens: Eu já trapaceei e desenhei meu personagem. Esse é um personagem antigo que eu já desenhei. Para sua sorte, vou redesenhá-lo. Você provavelmente fará alguns esboços preliminares antes de começar De qualquer forma, cabe a você descobrir como será a aparência do seu personagem. Então, vamos ver o que eu fiz e depois entraremos no assunto. Vamos dar uma olhada rápida nos esboços do meu personagem. Eu só queria te explicar o que eu comecei. Esse é o primeiro personagem que eu fiz. Eu realmente o odiava. Ele não parece bem. Nada sobre ele chora, caráter. Mas eu sabia que queria ser carteiro. Esse é um funcionário dos correios. Eu queria que ele fosse talvez um queixo mais definido, e eu só queria ter uma ideia de como seria o corpo dele. Eu dei a ele algumas características mais fortes, não importa minha unha, mas no final do dia, quando terminei, ele se parece um pouco demais com um querubim aqui fora Então eu queria suavizar suas feições. Ele acabou parecendo um pouco jovem demais. Eu não queria ser criança. Em seguida, refiz essa versão e eu criei um conceito muito melhor a partir daqui Eu queria ver como ele ficaria com uma palheta de corpo inteiro. Quando fiz esse esboço, é meio desajeitado, não sou nem um pouco fã das silhuetas, apesar de toda a anatomia corporal não sou nem um pouco fã das silhuetas, apesar de toda a anatomia corporal . Simplesmente não estava mergulhando. Então eu queria simplificar isso. Então eu criei esse cara em suma, é isso que vamos fazer, esse é o cara que eu vou desenhar Dito isso, nunca se contente com seu primeiro esboço. Sempre experimente e veja onde você chegou e você acabará em um lugar muito melhor do que onde começou Vamos entrar nisso. Vou desenhar esse cara. Deixe-me ir em frente e começar virar a cabeça, e então podemos seguir em frente a partir daí. Vou começar com meu círculo. Desenhe nossas pequenas linhas de perspectiva. E então, a partir daqui, vamos desenhar no queixo. O queixo vai se mover um pouco do centro. Vai se enrolar. Não vou desenhar as características faciais. Não, nenhum olho atrai ouvidos porque eu vou usar todos esses. Os olhos, o nariz na boca, e eu vou movê-los até aquela cabeça. Se eu desenhar todas essas coisas aqui, isso só vai bagunçar meu desenho, o que eu não preciso Vamos apenas fazer exatamente o que temos. Isso faz sentido? O que eu estou falando é divagando Tudo bem, vamos continuar e vamos acabar com isso. Devo dizer que tem um cabelo muito curto ou uma linha de cabelo baixa. Legal, deixe-me pintar isso. Espero que esta mesa coopere. Provavelmente vou puxar isso um pouco para que a orelha tenha um lugar para pousar. Tudo bem, isso parece bom. Agora vamos passar para o, este é um 34. Vamos dar uma olhada, agora vamos fazer um perfil lateral, a partir daqui teremos uma crista de sobrancelha Esse queixo vai ficar muito mais plano porque se moveu para frente. Na verdade, a orelha também vai aparecer. E então a linha do cabelo se moverá atrás da cabeça. Ok, isso parece bom. Então, vamos continuar e escrever isso. Desenhe esse cabelo, ele fica atrás da cabeça. Lá vamos nós. Perfil frontal de três quartos à direita. Agora que estamos prontos, podemos movê-lo para o Illustrator e começar a nos divertir. Vamos fazer isso. 3. Passo 02 - Illustrator: Não há uma maneira fácil de fazer isso Projetar esse personagem demorou cerca de 2 horas. Você não quer ficar sentado por 2 horas, ninguém quer assistir 2 horas de alguém traçando um esboço O que eu vou fazer é acelerar essa filmagem. Você pode assistir a coisa toda do começo ao fim e eu vou falar sobre isso. Eu tenho uma seção de visão geral na qual vou mostrar tudo o que eu criei, todas as diferentes camadas e todas as diferentes partes do personagem. Esse é um vídeo separado. Mas se você quiser observar meu processo até eu realmente delinear cada forma, você pode assistir aqui Vou só conversar. Vamos entrar nisso. Quando você abre o Illustrator, o que você vai fazer é criar uma composição de 1920 por 1080 Você só precisa de uma prancheta. Em seguida, você colocará os desenhos que você tem e os colocará dentro da prancheta e começará a criar seu personagem Gosto de usar formas simples. Começo com círculos para o rosto. Dessa forma, você pode manter a simetria perfeita ao projetar seu personagem Para as orelhas, deixo-as abertas para que a parte inferior, quando estiver na frente do rosto, tenha um bom fluxo, sem linhas ásperas. Em seguida, você também colocará cada dos seus componentes ou camadas do corpo em uma camada separada, você terá uma camada de nariz, uma camada de orelha, uma camada para os olhos, uma camada para as pupilas e uma camada para Estou adicionando um queixo logo abaixo do nariz. Você vai criar uma camada de queixo que segue o formato do rosto. Dessa forma, podemos realmente fazer com que a mandíbula de nossos personagens se comprima e se estique quando falam Usando os esboços que eu tenho, foi muito útil obter as transições da cabeça para a rotação . Foi bom ter isso. E eu sugiro que talvez você faça esses esboços por precaução Agora, para o pescoço, eu faço o pescoço um pouco mais longo do que o necessário. Desce até o peito. E a razão para isso é que vamos mascarar o pescoço usando uma ferramenta de máscara ou uma camada de forma no After Effects. Dessa forma, parecerá que está entrando na gola e terá um efeito muito legal Novamente, usando formas simples, posso criar essa simetria para nosso personagem Não se preocupe com essa parte, eu só estava tentando ver se meu desenho original combinava Trabalhar nessa pose frontal é muito importante porque esse é o ponto de partida para seu personagem. Vamos pular dessa pose em particular e começar a fazer nossa rotação corporal. É muito importante garantir que você tenha boa simetria da esquerda para a direita Agora vamos começar a trabalhar na curva à esquerda. Este é um torso esquerdo. Está apenas girando um pouco. Conforme seu personagem gira, seus ombros, que são a parte mais larga do seu corpo, começarão a entrar por causa da mudança de perspectiva Agora, certifique-se de criar espaço suficiente para o braço enquanto ele gira Algo que acontece muito é que, à medida que o personagem gira, você pensa, oh, ele está ficando menor de certa forma Está ficando menor à medida que eles giram. Está comprimindo, mas você também precisa ter espaço suficiente para o ombro pois o braço não fica menor, ele ainda permanece do mesmo tamanho. Apenas certifique-se de ter um espaço bem largo na gola Acabei de fazer camadas diferentes para cada um dos torsos. Eu tenho cinco torsos diferentes para criar minha vez. Agora, fazendo o braço, estou usando círculos simples porque esses serão os pontos a partir dos quais giraremos O ombro tem um círculo, o cotovelo tem um círculo e o pulso tem um E certifique-se de que cada braço e antebraço tenham o mesmo ponto de articulação para o cotovelo Isso vai ser muito importante. Depois de projetá-lo, você pode copiar essas camadas colá-las em uma nova camada. Então, haverá um braço esquerdo, um antebraço esquerdo e um pulso esquerdo, braço superior direito, antebraço direito e pulso direito Você faz a mesma coisa com as pernas. Haverá uma coxa esquerda, uma perna inferior esquerda, um pé esquerdo e depois o mesmo com o direito. Apenas divirta-se com seus designs. Certifique-se de que suas formas sejam atraentes. Você quer ter certeza de que tem espaço suficiente para que apenas as coisas funcionem corretamente. São desenhos animados. Não faça coisas muito pequenas. Você quer que eles exagerem um pouco, que apareça “Bem, estou apenas colocando as pernas aqui Quais são algumas coisas a serem observadas? Agora vou criar mãos. A maneira como eu faço minhas mãos é criar todas as formas das minhas mãos em uma camada. Você pode criar quantas formas de mão quiser. Quanto mais formas de mão você tiver, mais habilidade você terá de realmente agir com seu personagem. Como as mãos são muito expressivas, elas transmitem muita emoção e podem dizer muito sobre como o personagem está se sentindo E a questão é que eles estão tentando atravessar. Ter mãos expressivas é muito bom. Se você tiver uma folha de mão com formatos de mão diferentes, sinta-se à vontade para usá-la. Traga-os e então você poderá rastreá-los. Eu só estava louca. Tenho um problema em que nunca uso referências. Eu só penso em alguma coisa e começo a mexer nela até que pareça certa O problema é que eu acabo mexendo por muito tempo. Você pode ver aqui, com o punho dele, eu não tinha ideia do que estava fazendo, por que isso não parece certo? Eventualmente eu entendi Mas usar a referência é a chave que eu sugeri, não cometa meus erros, use a referência. Essencialmente, eu só fiz oito formas de mão. Tecnicamente, tem apenas quatro formatos de mãos, mas era uma versão frontal e traseira de ambas Talvez eu volte mais tarde e crie várias poses mais dinâmicas apenas para realmente entender o que meu personagem está pensando. Mas essas são as formas básicas gerais das mãos que temos. Era uma mão aberta, punho fechado, algo mais? Sim, isso vai me ajudar. Se seu personagem tiver apenas um formato de mão ou duas, como frente e verso, tudo bem também. Faça quantas quiser. Se você notar que a mão gira a partir da posição da palma da mão, ela está muito larga Mas se você fizer isso mais do que o fio da navalha, a mão fica super estreita E isso é porque temos um pulso com dois ossos que giram O que eu percebi é que meus pulsos eram muito grandes. Voltei para o braço do meu personagem e abaixei um pouco o pulso, que a mão se encaixasse nas duas direções Não importa qual equipamento você tenha feito ou quantos você tenha feito. É sempre uma curva de aprendizado. Há esse processo experimental em que você precisa descobrir o que precisa acontecer. Sempre haverá problemas quando você descobrir que esse foi um deles. A próxima coisa que vou fazer aqui é criar pontos de rotação nas minhas camadas. Usando os círculos que criei para os ombros, os cotovelos no pulso, estou apenas reduzindo-os até E então eu os estou fazendo como uma cor brilhante para que eu possa realmente ver. A razão pela qual estamos fazendo isso é para que, quando importamos nossas camadas, saibamos o ponto exato dessa camada que girará perfeitamente em torno desse círculo Isso vai ser muito útil. Mais tarde, coloquei esses círculos diretamente na camada do cotovelo ou do antebraço Agora, aqui, o mesmo que a mão, tudo em uma camada. O que estou fazendo é criar uma rotação para os pés. Porque o objetivo final é criar um personagem que possa girar 360 graus. Bem, os pés precisam girar com ele. Estou criando praticamente todas as posições possíveis que precisariam ser giradas Eu tenho uma versão à esquerda, uma versão de três quartos, uma versão frontal e, em seguida, uma versão de três quartos no sentido oposto, e uma versão de três quartos ao contrário, e depois uma versão de salto, que é no que estou trabalhando aqui Depois de obter todas essas versões diferentes, o que é? Seis versões diferentes. Isso deve ser suficiente para fazer o corpo ou o pé girar. Agora, esse foi o fim da parte do design. Mais uma vez, fui acelerado. Sei que talvez tenha sido difícil de acompanhar, mas se você teve um pouco de dificuldade entender o que eu estava fazendo nesta seção, assista ao próximo vídeo. O próximo vídeo é a visão geral. Eu fiz algumas alterações no design real do personagem e em algumas das camadas. Vou explicar exatamente o que eu fiz e explicarei camada por camada como configurar seu personagem. E podemos partir daí, conferir o próximo vídeo e depois continuaremos. 4. Visão geral de personagem: Agora vou fazer uma visão geral do design do nosso personagem no Adobe Illustrator Isso lhe dará uma boa ideia de exatamente como as camadas precisam ser rotuladas e posicionadas Você pode avançar para a versão do After Effects, onde criamos nosso equipamento Vamos dar uma olhada nisso. Algumas mudanças que você pode notar é que eu mudei a cor da camisa dele. Eu adicionei algumas mechas nas orelhas e no nariz, e um pouco de sombra no pescoço. Agora vamos trabalhar de cima para baixo. O nariz está, como eu disse antes , em sua própria camada separada. Todas as diferentes partes do corpo precisam estar em sua própria camada separada. Ao fazer um nariz, gosto de escolher um perfil esquerdo ou direito que transite muito melhor para o próximo estado da cabeça à medida que rotacionamos a cabeça Se você tem um nariz no ponto morto, é muito difícil pegar esse nariz e posicioná-lo em três quartos e depois em um perfil lateral. Para começar, é melhor visualizar seu nariz já em um ângulo virado Em seguida, temos os globos oculares em sua própria camada e, em seguida, as pupilas em cima dela É importante que os alunos estejam separados. Caso contrário, seu personagem não conseguirá olhar em volta, não verá nenhum perigo chegando. Em seguida, temos o, vamos dar uma olhada nessas orelhas. Gosto de começar aqui na crista, minhas orelhas descem em espiral até o lóbulo da orelha e as deixo Eu não fecho essa lacuna, porque quando a cabeça gira e as orelhas ficam na frente da cabeça, uma transição agradável e perfeita da orelha para o rosto Esse pedacinho aqui. A costeleta é crítica. É importante porque isso adiciona uma boa transição da orelha para o cabelo. Isso pode durar o quanto você quiser, você pode até cobrir a orelha ou até encurtá-la um pouco Mas é bom e importante, na verdade, ter um pouco de cabelo caindo na frente da orelha. Isso só ajuda na rotação da cabeça. E então faz com que as camadas pareçam melhores quando interagem umas com as outras. Tudo bem, a seguir temos o pescoço. Agora você notará que o pescoço realmente desce abaixo da gola Isso é importante porque, no After Effects , quando criamos nosso equipamento corporal , vamos mascarar a parte inferior do pescoço para que pareça que pescoço para que pareça que está entrando na gola, um efeito muito legal Apenas certifique-se de que seu pescoço seja longo o suficiente. Além disso, certifique-se de que seja alto o suficiente para que, à medida que a cabeça gira para a esquerda e para a direita, você não veja a parte superior do pescoço por trás da cabeça Acho importante ressaltar que não tenho sobrancelhas e não tenho boca Isso porque, no After Effects, vamos criá-los usando joysticks Vamos criar algumas sobrancelhas realmente expressivas. Então, também poderemos criar algumas formas de boca realmente orgânicas que se movem e se transitam perfeitamente É assim que eu gosto de fazer, cria o melhor resultado, na minha opinião. Se por algum motivo você não tiver joysticks e controles deslizantes ou não quiser usar esse método, você pode simplesmente fazer algumas sobrancelhas aqui e depois movê-las para cima e para baixo enquanto as importamos para o After movê-las para cima e para baixo enquanto as importamos para o After enquanto as importamos Vai funcionar muito bem, mas vai criar uma versão muito simplista das sobrancelhas Depois, você também pode fazer a mesma coisa com os formatos da boca. Se você decidir que não quer usar joysticks e controles deslizantes, você pode criar vários formatos de boca diferentes aqui neste personagem, assim como faremos com as mãos Você pode fazer a transição entre essas formas de boca. Depende realmente de você. Mas o que vou fazer é criar essas coisas no After Effects. Na verdade, acho importante ressaltar isso também. O personagem tem franja ou cabelo que cai na frente do rosto Você pode criar uma nova camada, não sei por que está tudo em maiúsculas aqui. Você pode escolher o formato de sua franja, então vamos importá-la para o After Effects Você pode mover isso. Agora, lembre-se de que, dependendo de como você faz isso, isso pode complicar as coisas tal forma que, se a cabeça avançar, ela pode romper o topo da cabeça Ou se subir na minha abertura pela parte superior do cabelo. Você só precisa se certificar de que, ao configurar suas rotações, sua franja se mova de acordo com a posição da cabeça Mas se você tiver isso, vá em frente e faça uma camada aqui. E então eu posso te mostrar o quanto é importante e animar isso mais tarde Outra coisa que fiz foi originalmente ter uma nova camada para cada torso, mas percebi que tenho espaço aqui na minha composição ou na minha prancheta onde eu poderia colocar todas as minhas camadas para a rotação do meu corpo em uma Foi o que eu fiz. Eu apenas o espaçei uniformemente, para que não houvesse sobreposição, houvesse contato próximo Você quer um bom espaço entre cada corpo porque vamos fazer a transição dessa camada de uma imagem para a próxima. Precisamos ter espaço para movê-lo. Eu estava pensando que isso realmente tornaria a importação de arquivos muito mais fácil, porque estamos apenas importando um arquivo que tem toda a rotação do corpo, em vez de cinco arquivos que precisamos navegar Sinta-se à vontade para fazer isso. É um novo experimento para mim. Não tenho certeza de como isso vai acabar , mas acho que vai ser ótimo. Vamos passar para os membros. Vou desligar meu torso. Como eu disse antes, seus membros precisam estar girando em um círculo perfeito Provavelmente não é tão importante para algo como o ombro ou talvez até o pulso. Você quer estar bem perto do centro para eles, mas o lugar que gira no ponto morto, e tem que estar no ponto morto, é o cotovelo Se seu cotovelo não tiver uma âncora central perfeita, ele ficará muito torto Quando esse braço se levantar e se curvar, você começará a ver o cotovelo se romper O antebraço vai girar em um ângulo diferente e não vai ficar bom A maneira de fazer isso é ver que eu adicionei esses pequenos pontos vermelhos no ponto morto da minha articulação Do jeito que eu faço isso, porque eu fiz tudo a partir de um círculo, tudo o que você faz é copiar esse círculo e depois reduzi-lo. Ponto morto, mantendo pressionada a tecla shift e alt. Depois de chegar lá, crie uma cor bonita, divertida e brilhante e você estará bem. Você faz a mesma coisa com o cotovelo. Basta reduzir a escala e fazer uma para o pulso. Em seguida, faça isso com todos os seus membros. Lado esquerdo, lado direito. O mesmo acontece com as pernas, todas elas precisam desse ponto de articulação. Esses pontos de pivô estarão na camada com a qual foram especificados A articulação do ombro vai para a parte superior do braço, articulação do cotovelo vai para o antebraço e, em seguida, a articulação do punho será colocada A articulação da mão e do quadril estará na parte superior da perna, a articulação do joelho estará na parte inferior da perna, a articulação do tornozelo estará no pé Falando em pés, vamos ver o que temos. Porque estamos fazendo uma rotação completa de 360 graus do nosso personagem. Precisamos de pés que correspondam a essa rotação. Temos que ter alguns pés giratórios começando com isso como um ponto de salto Eu tenho um perfil lateral completo de um pé, foi com isso que comecei. Em seguida, passo para uma versão de três quartos. Esse é um tópico interessante. Algumas pessoas, quando criam seus personagens, têm um plano terrestre. E você não quer que os pés do seu personagem atravessem o plano terrestre. Isso precisa ficar plano, tudo bem. Ou para dar um pouco de profundidade à sua rotação. Você pode quebrar o plano do solo para dar quase um efeito de encurtamento Isso é o que eu fiz aqui. Não tenho certeza se é a decisão certa ou inteligente, mas pareceu certa. Então eu fiz isso. Temos uma curva de três quartos aqui. Temos um pé dianteiro, esse é o dedo voltado para nós. Então, temos uma visão de três quartos no lado oposto. Esta é uma vista de três quartos da parte de trás. Estamos começando a ver o calcanhar. E então, finalmente, temos uma visão panorâmica. Todas essas formas de pés estão na mesma camada e vamos percorrê-las conforme o personagem gira. Eu vou te mostrar isso, vamos falar sobre isso mais tarde. Um sistema muito semelhante é o que vamos fazer. Para as mãos, eu só fiz oito mãos. Eu sugeriria fazer o máximo que puder. Na verdade, depende de você o complexo e de quantos você faz. Parece-me que as mãos são a parte mais expressiva, além do rosto, em seu corpo Você emociona muitos personagens por meio de suas mãos. Quanto mais poses de mão você tiver, mais emoção poderá extrair de um personagem. É por isso que eu digo que mais é melhor. Eu só tenho, tecnicamente, é apenas a versão traseira a quatro mãos, uma versão frontal, ambas são iguais Talvez eu continue e faça mais tarde, mas agora é isso que eu tenho só por causa do tempo. Isso é o mais longe que eu vou conseguir. Esse é o nosso personagem. Espero que o design do seu personagem tenha uma aparência ou que seu layout seja muito semelhante a este É importante que você siga essas camadas nessas etapas quase até um T, porque será mais fácil para você quando entrarmos no After Effects e começarmos a modificá-lo Vamos entrar nessa seção agora mesmo e nos divertir. 5. Passo 03 - Body Rig: Nesta parte do tutorial, agora vamos falar sobre alguns equipamentos. Essa é a parte divertida. Vamos começar montando o torso e depois sairemos a partir daí Vamos começar a montar o torso. Depois de abrir o After Effects, o que você vai fazer é importar nossos arquivos. Vá para o arquivo, importe o arquivo. Em seguida, você encontrará o arquivo do ilustrador em que seu personagem foi criado Depois de selecioná-lo, desça aqui para importar como composição. Isso fará com que importemos todas as nossas camadas separadamente, para que não precisemos fazer isso uma por uma. E agora o que ele fez foi criar uma composição para nós com base no tamanho do nosso ilustrador Ele trouxe todas as nossas diferentes camadas. Vou entrar na composição do personagem 1. Se você pressionar o controle K no teclado, ele abrirá suas configurações de composição. E você deve notar que a taxa de quadros deve estar em 29,97 Isso é normalmente o que eu animo em aproximadamente 29,97 Algumas pessoas animam em 12, outras animam em outras Minha preferência sempre foi 29,97. Sua duração não precisa ser muito longa Você provavelmente poderia reduzi-lo para 1 minuto. Mas o que você também deve observar é que a largura e a altura são 1920 por 1080. É isso que estamos procurando. O que vou fazer é encontrar todas as diferentes camadas associadas ao torso Para mim, isso é o torso, isso é o pescoço Eu também adicionei uma bolsa, isso é outra coisa que você pode notar, é diferente no meu esboço original de embalar com elas. Eu coloquei lá. Depois de selecionar esses três, pressione a tecla de controle C, que abrirá uma nova composição que você criará. Você pode rotular esse torso e pressionar Enter. Agora vamos entrar no torso. A primeira coisa que podemos fazer que não precisamos de todo esse tamanho em nossa composição. Aqui embaixo, há uma pequena praça chamada região de interesse. Quando você seleciona e também seleciona uma camada, selecionamos o torso Podemos arrastar uma pequena caixa ao redor do nosso torso. Você não quer deixá-lo muito apertado ao redor do torso que está fazendo, mas estamos apenas tentando cortar pouco desse tamanho porque não precisamos Depois de ter uma caixinha bonita como essa ao redor do torso, o que você pode fazer é compor a composição e depois cortar a composição na região de interesse Eu estava pensando que me antecipei. Você não precisa selecionar nenhuma camada. Estávamos apenas na composição. Ok, agora temos uma composição menor, isso é perfeito. Agora você seleciona seu torso e vamos mascarar nosso torso porque temos muitos torsos diferentes associados a essa camada Precisamos definir o que vamos usar aqui. Nessa camada frontal, vou desenhar uma máscara ao redor dela. Na verdade, solte-o para que possamos vê-lo. Vamos desenhar uma máscara ao redor dela. Você pode mantê-lo apertado. Então, o que vamos fazer é digitar o caminho da máscara e pressionar a tecla shift P no teclado. Então vamos atacar, vamos definir nossa posição. Agora podemos bater em você enquanto o torso está selecionado e esses são nossos quadros-chave O que vamos fazer agora é legal, porque é aqui que criamos nossa rotação. Vamos trabalhar nessa camada por camada. Vamos ativar nosso cofre de ação. Quero ter certeza de que o torso está de fato centrado. O meu está um pouco errado. Eu só vou transferi-lo agora. A próxima coisa que podemos fazer é clicar página abaixo. Vamos pressionar Y no teclado e vamos fazer uma panorâmica. Até nosso próximo torso. E para garantir que eles estejam alinhados, que significa que eles não pulam para frente e para trás, mas na verdade giram sobre si mesmos Você pode subir e descer a página apenas para garantir que seu alinhamento esteja muito bom Não precisa ser absolutamente perfeito, mas você quer que esteja bem próximo. Agora vou baixar a página novamente e vamos movê-la. E vamos continuar com isso até chegarmos ao fim. Então esse é o meu último. Olha isso, aqueles quartos traseiros, então. Como a frente e a parte traseira têm o mesmo formato, você pode garantir que elas estejam alinhadas. Uma coisa que precisamos fazer, e eu me antecipei , é pavimentar. Ele examina o controle deslizante ou o joystick no início e no O estado intermediário é onde o padrão é. É aqui que ele coloca o joystick. Porque isso o coloca como padrão no meio. Você quer que o meio seja a frente do seu personagem. Para que a frente do personagem fique no meio, isso significa que nosso primeiro quadro precisa, isso significa que nosso primeiro quadro precisa na verdade, ser a parte de trás do personagem à medida que fazemos a transição em nossa linha do tempo Dessa forma, ele iria para o centro ou a frente do nosso personagem iria de trás para o centro. O que temos que fazer, que foi uma explicação longa, é que temos que colocar nosso centro aqui Então agora ele gira e temos que virar nosso personagem para o outro lado Agora é confuso, mas siga comigo. Então, o que vamos fazer é voltar ao controle, me desculpe. Mas precisamos salvá-lo. Me desculpe Alts shift desk on A, eu conheço o After Effects, eu não sei. Segure a tecla Shift X. E vamos teclar no meio Agora nossa escala está definida. Em seguida, vamos acessar a página até uma seção em que não temos quadros-chave. E vamos colocar essa curva de três quartos aqui, mas voltada para a direção oposta. O que temos que fazer é agora escalá-lo para o negativo. E vou posicioná-la de volta ao meio e pressionar Y. Agora podemos colocar nossa visão de três quartos na direção oposta Você vê o que está acontecendo agora. Espero que tenha feito sentido. Tudo o que estamos fazendo é escalar. Nós o escalamos para o negativo. E agora vamos retroceder daqui até o início Agora continue com y. E continuaremos essa transição até chegarmos à parte de trás do nosso personagem. Ao final, será uma transição perfeita da parte de trás do personagem para a frente do personagem e depois de volta para a parte de trás do personagem Vamos apenas garantir que essas costas estejam alinhadas. Tudo bem, isso parece bom. Então, podemos simplesmente mover isso sobre um quadro-chave. Agora, se formos para o início do nosso personagem e depois para o último quadro-chave E aperte Quando tocarmos, ele deve fazer um círculo perfeito. Boom, não é incrível. Tudo bem, nós fizemos isso, agora temos nosso personagem girando Mas há uma coisa que temos que acrescentar. Precisamos de um pescoço. Eu vou bater em você. Mantenha-os abertos. Vou até o porta-chaves central e vou virar meu pescoço. Na verdade, não vou animar a posição do pescoço de jeito nenhum Eu vou mantê-lo aqui. Girar no corpo apenas girará em volta do pescoço Mas o que precisamos é dessa máscara. Lembra como falamos sobre uma máscara? Vou pegar minha ferramenta de caneta. Vou começar a criar uma máscara na parte inferior da minha gola Isso vai mascarar a parte inferior do pescoço. O que eu posso fazer é selecionar o pescoço, apertar os interruptores. Então, aqui mesmo, há algo chamado track Matt. Se você selecionar esta e clicar na camada da forma, você a verá mascarada no pescoço, mas na direção oposta Isso é simples de corrigir. Você simplesmente vem aqui e nós vamos inverter a máscara Agora temos uma máscara nela. Apenas certifique-se de que tudo esteja bem alinhado. Você pega uma bela, você pode ver o traço nela e tudo mais. Uma coisa que vai acontecer com o pescoço é que você tem limitações. Para mim, eu tenho um interlocutor, em algum momento, o pescoço vai escorrer para a gola e você vai ver aquela fenda, ela vai se cruzar com a gola e simplesmente não vai Há limitações. Vamos pressionar Y no teclado com o pescoço selecionado. E o que vamos fazer é encontrar esse ponto de ancoragem e colocá-lo aqui embaixo onde achamos que o pescoço vai começar a girar Você não quer que fique muito alto porque o pescoço vai girar totalmente no meio. Você o quer abaixar, para que o pescoço gire ao redor do esterno Você pode ver que tenho movimentos no pescoço, mas tenho limitações. Isso é porque minha gola é muito alta. Se eu não tivesse uma coleira, isso funcionaria muito melhor Mas minha coleira me impede de mover minha cabeça demais. Eu provavelmente poderia adiantar isso um pouco. Isso pode ajudar. Vamos ver. Na verdade, não. Está tudo bem. Normalmente, meu pescoço não se move muito quando meus personagens estão interagindo ou conversando Então, o que vamos fazer é enquadrar essa forma em sua camada de forma ou máscara. Vou renomeá-la, vamos chamá-la de máscara de pescoço O que faremos é examinar o conteúdo, a forma e digitar o caminho à medida que formos paginando para cima e para baixo no teclado. O corpo vai girar e podemos mover essas camadas de forma de volta à posição Para minha coleira, eu tenho que bater essa para cima e essa Vamos retirar esse. Provavelmente vou tirar isso também. Sim, tudo bem. Vamos descer a página mais uma vez. Certifique-se de que ele esteja alinhado com formato do nosso pescoço. O formato da nossa coleira Vou resumir isso até o fim para que abordemos algo diferente aqui. Porque o pescoço não pode ficar na frente. Você pode alterar a camada de forma para mascarar isso. Mas vou fazer algo um pouco mais simples agora. Temos que voltar para a outra direção, quadro-chave, essa forma , retirá-la e depois mais uma e pronto. Tudo bem, então a máscara de pescoço está pronta. O que temos que fazer neste momento é duplicar o pescoço e depois colocar o pescoço dois abaixo do torso e depois o pescoço Vamos manter o turno ou, cara, estou tendo o pior problema com esses atalhos, ok E então, assim que o torso girar, veja a parte de trás. Vamos desligar a opacidade. Vamos digitar 100 e depois desligá-lo aqui. Você vê como ele muda assim. Vou seguir em frente, vamos digitá-lo aqui pouco antes de desligar. Vamos avançar um e depois desligá-lo. Pescoço dois na parte de trás, opacidade permanece acesa o tempo todo camada do pescoço na frente só é ativada quando a frente do peito está visível. Agora temos essa coisa linda girando em volta do pescoço A próxima coisa que quero fazer é criar um novo objeto nulo Vou pressionar y no teclado e centralizar o ponto de ancoragem no meio Então eu vou empurrá-lo até a parte inferior do meu torso. O que vou fazer é chamar isso de squash in stretch. Em seguida, vou criar mais um objeto nulo. Vou colocar o ponto de ancoragem no meio. E eu vou colocar isso exatamente onde meu pescoço vai girar ou não girar , mas girar. E então eu vou chamar esse pescoço de girar. E então vou prender meu pescoço a ele para que, à medida que gira, o pescoço gire Então eu vou pegar, agora, vou pegar o torso para montar minha bolsa Essa é outra dor de cabeça que eu não quero sentir agora. Mas vou pegar uma bolsa de torso e girar o pescoço, e vou prendê-la ao squash No squash e no stretch, vou direto para o meio Vou digitar a escala em 100. E eu vou percorrer todo o caminho até o começo. E é aqui que vou ampliar meu personagem. Eu não quero me alongar muito. Vamos ver se, talvez, vamos tentar 95 polegadas e depois 110. Ok, isso é bom. E então vamos até o quadro final e vamos revertê-lo. Então, vamos descer 110 para, não sei, talvez 90. Esquecemos, desculpe, você tem que colocar a máscara também na abóbora e se alongar Ok, então isso provavelmente parece muito estranho agora e você está se perguntando, ok, então você tem todas essas coisas, mas você sabe o que? Outra coisa que precisamos fazer é criar pontos de controle para que criar pontos de controle para nossos ombros girem com o corpo O corpo está girando. Mas queremos automatizar um sistema em que os braços fiquem alinhados com os ombros O que vamos fazer são mais dois objetos nulos. Vou centralizar os pontos de ancoragem. Vou chamar isso de braço esquerdo. Vou duplicá-lo e chamá-lo de braço direito. Só para que não atrapalhem demais, vou reduzi-las um pouco. braço direito é o que está deste lado, e então o braço esquerdo está deste lado. Eu vou definir as posições. Pressione P no teclado, teclas. Vou mover essa escala por um segundo porque, na verdade, vou apenas excluí-la. Voltaremos a isso. Acho que me precipitei um pouco Enquanto gira para o que está à sua esquerda. Preciso que esse ombro apareça. Faremos quatro e este voltará. Talvez façamos quatro e continuemos esse processo cada um, retrocedendo e o outro avançando Na verdade, é um grande salto. Esse vai chegar bem aqui. Esse vai voltar aqui há muito tempo. O que me faz pensar, agora isso é bom. Depois, há um grande salto. Em seguida, vamos para trás. Agora, o problema com as costas os ombros devem estar na mesma posição em que estão quando estão na frente. O que temos que fazer não é a mesma posição, posições opostas, mas na posição espacial. Se isso faz sentido. Na verdade, o braço direito estará onde estava o braço esquerdo. Então, podemos copiar isso e colocar aqui. O braço direito estará onde estava o braço esquerdo. Em seguida, copiaremos isso. Coloque isso aí. Agora temos esses objetos nulos que giram perfeitamente. Agora temos que voltar para a direção oposta. O que faremos é continuar nossa trajetória. Fazemos quatro movimentos, ou quantos forem necessários, não tenho certeza de quão grande é seu personagem ou quão pequeno ele é. Então temos um grande salto, grande salto, grande salto. Então, finalmente, de volta para onde eles começaram. Perfeito. Agora temos esses objetos nulos que estão girando com o corpo É lindo, é aqui que fica complicado. Temos que separar essas dimensões. Temos os objetos nulos viajando em um plano X, mas a forma como processa as informações, ela precisa separar o X do Y. Precisamos separar nossas dimensões, para que elas se movam independentemente do Y. Selecione nossas posições. Selecione Então, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e separar as dimensões em nossas posições Y. Vamos excluí-los. Ainda temos o movimento no X. O que tem que acontecer agora está aqui no meio Vamos digitar nossa posição Y aqui mesmo, onde vamos escalar. Temos que mover nossos ombros para cima para corresponder ao alongamento que estamos tentando alcançar. à medida que esticamos o corpo para cima, os ombros aos quais nossos braços estão conectados se movem para cima com o corpo à medida que ele se estica, o que vamos fazer é mover isso para cima Não tenho certeza absoluta. Isso vai ser uma pequena tentativa e erro para descobrir o quão alto ele precisa ir e quão baixo ele precisa ir. 1414. Parece muito bom. Vamos fazer isso aqui. Agora ele sobe e desce porque estamos esmagando o corpo Lembre-se de que o zero em nossa linha do tempo é esticado até o final de nossa linha do tempo, que é Agora vamos na direção oposta. Vamos esmagá-lo. 184. Vamos tentar isso. Isso parece bom. 184 movimentos para cima e para baixo em nossos ombros, temos movimentos para a esquerda e para a direita em nossos ombros Essa é a parte mais complicada, muito difícil de pensar nessa mentalidade de separar dimensões Espero que você entenda. Assista isso repetidamente se não fizer nenhum sentido. Mas, finalmente, o que precisamos fazer é, primeiro, usar todos os nossos quadros-chave. Na verdade, precisamos fazer squash e alongar novamente. Aqui no meio, faremos zero, 100% Chegaremos até o início da linha do tempo, linha do tempo, 95 a 110, e então chegaremos ao final, e então chegaremos ao final, Isso parece muito bom. Vamos ver, oh, nossos ombros se movem para cima, eles descem para o meio. E depois a abóbora, essa é uma boa referência visual para você Assim, os ombros sobem e descem com o corpo se comprimindo e se alongando Quando conectamos tudo e está manipulado, deve fazer mais sentido Há mais alguma coisa que precisamos fazer? A mesma coisa com as pernas, mas, felizmente, não precisamos nos preocupar com a subida e a descida, porque o corpo está apenas se comprimindo e descida, porque o corpo está apenas alongando a partir dos quadris As pernas não vão subir e descer. Vou seguir em frente e vou adicionar um quadril esquerdo e um quadril direito. E vou fazer a mesma transição que fiz com os ombros. Agora eu terminei os quadris. Eu tenho um par de quadris que giram ao redor do corpo, bem como um par de ombros que giram ao redor A próxima coisa que precisamos fazer é selecionar todos os quadros-chave. Clique com o botão direito do mouse, vamos alternar a retenção do quadro-chave. Com exceção de uma coisa, squash e o stretch não precisam ser pressionados. Você pode controlar o clique para desligá-lo, de modo que seja uma transição suave para cima e para baixo. A outra coisa que precisaremos fazer é que todas as nossas camadas tenham um quadro-chave inicial e um quadro-chave final para que a conexão funcione. Se você chegar a zero em nossa linha do tempo em qualquer lugar, não há um quadro-chave Certifique-se de colocar um. Lá vamos nós. Agora chegue ao fim da nossa linha do tempo. Em seguida, certifique-se de colocar um quadro-chave onde não houver um Além disso, certifique-se de que os quadros-chave que você acabou adicionar tenham uma alternância. Aguente-os. Ok. Agora, outra coisa que esqueci de mencionar, certifique-se de que suas camadas rasterizadas estejam ativadas em todos os seus arquivos do Adobe Illustrator Ok, entrando em um personagem, uma composição, o que você precisará fazer é possivelmente localizar seu corpo. O meu está muito fora de controle. E isso porque eu não fiz um bom trabalho alinhando meu personagem ao centro Vou apenas reposicioná-lo volta ao seu estado de repouso original Isso parece muito bom para mim. Ok. Agora que isso está feito, o que vamos fazer é selecionar todas as suas camadas. Você vai entrar em **** Basel. Quando você o abre, haverá uma opção chamada inside of rigging, chamada de links e restrições Vá em frente, clique nisso. Então, abaixo, há algo chamado conector. À direita do conector há um círculo. Clique nesse círculo e o que vamos fazer é criar um controle de dois controles deslizantes Clique nele e vai fazer um, tipo mágica, boom. Isso é o que vai controlar ou impulsionar a rotação do nosso corpo. No momento, ele não faz nada porque nada está conectado a ele. Com ele selecionado, certifique-se de selecionar o círculo vermelho, os dois controles deslizantes Volte para a posição do torso e selecionaremos todos os nossos quadros-chave, com exceção de squash e stretch hold, shift para desmarcar e qualquer coisa na posição Y. Isso vale para nossos braços. De selecione a posição Y para o braço esquerdo e a posição Y para o braço direito. Essas três coisas precisam ser desmarcadas novamente. Posição Y para o braço direito, posição Y para o braço esquerdo e esticar e alongar com todo o resto selecionado Volte para dentro, na verdade você não precisa voltar. Nós vamos até **** Basil. Aqui está uma opção chamada Conectar às propriedades, e vamos clicar nela. Quando você clica nele, ele conecta todos esses quadros-chave que criamos. E conecte-os ao nosso controle deslizante ou joystick. Agora, quando o giramos, veja isso, ele faz a mágica A próxima coisa que precisamos fazer agora é selecionar todos os quadros-chave que não tínhamos antes, posição Y. Para ombros, abóbora e alongamento. Voltando ao **** Basile, há uma opção aqui em Access now Está selecionado em X, vamos para Y. Clique nele e conecte as propriedades Agora, quando voltarmos, nosso joystick deve estar funcionando perfeitamente Temos squash e alongamento para cima e para baixo e uma rotação corporal Olha isso. Fizemos isso na primeira parte, na primeira etapa, pronta. Temos nosso corpo girando, se espremendo e se alongando com todos os Precisamos começar. Agora vamos continuar trabalhando para a cabeça. Vamos conectar a cabeça da mesma forma que fizemos com o corpo. Vamos conectar isso ao corpo e tornar o equipamento ainda mais divertido. Vamos falar sobre isso. 6. Passo 04 - Equipamento de cabeça: Passo quatro, vamos criar uma rotação da cabeça. Como temos um joystick que se move para a esquerda e para a direita. A cabeça seguirá e a transição até as costas. Haverá duas versões diferentes da rotação da cabeça. Haverá a chave ou algo parecido com a posição definida. Depois, haverá uma versão com joysticks e controles deslizantes, que é a sutil ***** e a rotação da cabeça que você que é a sutil ***** e a rotação da cabeça que Vamos entrar nisso e começar. De volta à composição de nosso personagem, eu havia criado algo apenas para usar como modelo. Eu tenho uma rotação da cabeça aqui que vou usar para ver e me certificar de que estou de perto dela. Cada uma delas tem exatamente as mesmas camadas do meu arquivo AI original. Vamos começar. A primeira coisa que eu quero fazer é selecionar todas as camadas associadas à cabeça. Temos franja até o queixo. Vou prosseguir e garantir que camadas rasterizadas sejam ativadas na próxima mudança de controle do furo E isso vai criar uma nova composição. Vou chamar esse de Head. Indo para a composição da sua cabeça. É muito grande. Vou reduzi-lo para facilitar o trabalho aqui. Vamos cultivar a região de interesse. Vamos colocá-lo apenas em volta da nossa cabeça. Isso parece muito bom. Em seguida, vamos compor a composição da safra para a região de interesse Agora temos um perfil frontal da nossa cabeça. Todas as nossas camadas ainda estão lá, você simplesmente não consegue vê-las. Se eu fizer o queixo, você pode ver o interruptor desligado. Na verdade, o queixo precisa estar acima. Lá vamos nós. A próxima coisa que vou fazer é selecionar todas as minhas camadas. Mais uma vez, controle a tecla C, vou chamar isso de frente. Agora, o que vamos fazer é aninhar um monte de composições dentro de nossa composição principal E cada uma dessas novas composições será uma versão diferente do início da rotação Esta será a nossa primeira, a frente da cabeça. Vamos entrar. O que eu quero fazer é selecionar nossa camada principal, que é essa. Vou mascarar essa forma aqui. Eu vou fazer a mesma coisa com o queixo. Eu tenho uma versão girada da minha franja logo no centro. Isso significa que eu também tenho que mascarar a franja. Agora, meu personagem, o personagem final provavelmente não terá franja. Mas só para aqueles que têm sucesso, para seu personagem, vou mostrar como configurar todas essas coisas. É isso mesmo. A próxima coisa que vou fazer é que nosso personagem tenha olhos. Selecione tudo associado aos olhos, ou seja, as pessoas nos olhos. Pressione a tecla de controle, vamos ligar agora. Temos um par de olhos que criaremos mais tarde em um ponto diferente Por enquanto, vou apenas configurá-los como uma composição. Agora, com nossa frente frontal criada, vamos seguir em frente e começar a criar nossas outras posições. Vou duplicar a cabeça. Vou ligar para esse. Vá para a esquerda, três quartos. Vou deixá-lo cair por cima, depois vou entrar e pedimos desculpas. Desculpe. Eu sabia que minha mente não piscaria Não, isso não funciona. O que diabos eu fiz? OK. Aí está. Oh, acabei de copiar a cabeça ou não, eu fiz a frente da cabeça. Certo. Estou confuso. Vou deletar D três quartos. Indo em frente, temos a frente. Deve ter duplicado esse. Vou duplicar a cabeça na frente. Lá vamos nós. E eu vou mudar para a esquerda 34. Obrigado por ter paciência comigo sobre isso. Tudo bem, agora vou colocá-lo em cima e depois entrar. Vou começar com o, vou selecionar essa camada da cabeça, pressionar Y no meu teclado e deslizá-la usando o queixo original como. Como ponto de referência, vou empurrar um pouco a cabeça para fora, porque à medida que a cabeça gira, ela sai um pouco do pescoço Agora vamos fazer a mesma coisa com o queixo. Encontre a versão correta. Mova-o para o outro lado. O nariz vai virar dessa maneira. Os olhos se moverão dessa maneira. Agora, para os ouvidos, é complicado. Você pode ter uma orelha aqui. Basta movê-lo para frente e tudo bem. E você pode ver, eu preciso abaixar minha região lateral da sobrancelha. Vamos ver. Pode colocar isso, guardá-lo. Isso limpa tudo? Sim. OK. Quando essa orelha se aproxima, tecnicamente você realmente não precisa de uma orelha desse lado Mas se você realmente quiser um, o que eu sugiro fazer é talvez reduzi-lo um pouco e depois movê-lo em apenas um fio de cabelo Outra coisa que você pode fazer é se quiser que seus olhos fiquem paralaxados uns com os outros, conforme a cabeça gira, um olho ficará na frente do O que você pode fazer aqui é duplicar os olhos e você terá uma máscara, um olho e uma máscara ao redor do outro Depois, você pode simplesmente juntá-los levemente, o que pode dar um efeito melhor para o que você está tentando escolher Depende realmente de você. Preferência pessoal, preferência pessoal. Em suma, está parecendo bom. A última coisa que precisamos fazer é mudar a franja no teclado, tenho minha visão de rotação da, mais uma visão de perfil da franja. E vamos colocar isso aqui. Esfrie a cabeça para a esquerda, três quartos prontos. Agora vou duplicar isso e colocá-lo na composição da nossa cabeça E vou renomear esse perfil de cabeça. Vamos entrar nessa. Não precisamos dos dois olhos, então vou deletar um, a camada da cabeça novamente. Isso também será divulgado. Vamos bater aqui e trocar o queixo para combinar Depois, os olhos e o nariz. Nós chegaremos à frente do rosto. Podemos deletar isso aqui. Vamos puxar essa orelha. A franja pode ficar complicada aqui. Vamos ver. Sim, eles saem um pouco da cabeça. Talvez precisemos de uma terceira versão da franja apenas para enrolar essa parte Eu tenho uma terceira versão. Deixe-me ver. Talvez eu queira fazer algo assim. Talvez seja melhor do que isso na franja. Vamos seguir em frente e encontrar essa nova versão. Coloque-o aqui. Legal. Eu adoro isso. Ok, agora vamos começar a fazer nossas curvas para chegar na parte de trás, vamos continuar e duplicar o perfil esquerdo Vou chamar isso de esquerda, talvez 34 de volta. Vou voltar à composição da minha cabeça. Coloque-o em cima. Vamos entrar. Acho que posso deixar tudo como está. Eu não preciso mudar muito. Eu quero colocar os olhos atrás da cabeça. Vou transferi-los. Coloque o nariz atrás da cabeça. Afaste um pouco isso. Estrondo. Eu provavelmente não vou precisar. E vou colocar o cabelo por cima. Em seguida, colocaremos as orelhas por cima. E vou simplesmente movê-lo e reduzi-lo um pouco. Talvez tentemos 70. Isso parece muito bom. OK. Em suma, é muito bom. Temos a esquerda na parte de trás. Tudo nessa cabeça pode começar a se mover um pouco do perfil para trás porque estamos movendo a cabeça em um círculo. Então, talvez eu o empurre para trás só para tocá-lo. Aqui vamos nós. Então vamos para a final, vamos terminar com a cabeça para trás. Vou duplicar o head front e vou renomeá-lo novamente Vou colocar isso aqui em cima, e vamos entrar. E coisas que não precisamos, não precisam de franja. Não preciso de nariz, não preciso de olhos. Nós precisamos de ouvidos. O cabelo vai subir ao topo e explodir. Isso é simples. Essa é a parte de trás da nossa cabeça, nada mal. Agora temos uma rotação completa da nossa cabeça. Eu posso ver que há um pequeno salto aqui entre a cabeça do perfil e a parte de trás, talvez três quartos. O que vou fazer é vir aqui e continuar voltando três quartos até que, sim, esteja um pouco mais limpo. Com essa transição, isso parece muito bom. OK. Agora você provavelmente está se perguntando, temos uma rotação completa da frente para trás ao longo do lado esquerdo, mas agora precisamos do lado direito. O que temos que fazer é que não podemos simplesmente copiar todas essas composições Duplique-os e, em seguida, escale-os para o outro lado. Devido à forma como os joysticks internos funcionam, se fizéssemos isso, tudo em nossos quadros copiados com escala negativa funcionaria de forma inversa escala negativa funcionaria de forma inversa Se eu movesse meu joystick dessa maneira, a cabeça ficaria nessa Não é isso que estamos tentando alcançar. Temos que fazer novas composições, mas podemos utilizar as que já fizemos Começando com os três quartos restantes, vou duplicá-los Eu acho que é certo três quartos. Eu posso colocar isso em cima. Na verdade, eu o deixo cair no fundo. Vá para dentro. Então, aqui o que podemos fazer é criar um novo objeto nulo Vamos anexar tudo nessa camada ao objeto nulo Escala de acerto aqui, podemos colocá-la como negativa. A única coisa que teremos que combater a partir de agora são os olhos. Infelizmente, esses olhos precisam ser dimensionados na direção oposta. Podemos excluir o nulo Não precisamos mais disso, mas, como você pode ver, eles foram escalados para o lado negativo O que queremos fazer é reduzi-los para 100 positivos. Vamos movê-los tipo, ok, agora temos olhos que não estão para trás, porque isso também é importante. Quando colocamos joysticks e controles deslizantes em nossos alunos, queríamos seguir o joystick queríamos E se fosse negativo, iria na direção oposta de onde colocamos nosso joystick Legal, nós consertamos isso. Agora precisamos do perfil esquerdo. Vamos duplicá-lo. Vamos chamar esse, você adivinhou, de cabeça no perfil certo E eu nem entendi direito. Lá vamos nós. Perfil certo. Vou colocar o perfil certo na parte inferior. Novamente, vamos fazer nulo, nulo, objeto Adicione tudo a ele, escale para negativo. E nosso olho precisa desaparecer, podemos deletar isso. Nenhum objeto precisa estar voltado para a direção oposta. Vamos colocá-lo de volta onde o encontramos. Na verdade, talvez queiramos esse olho porque esse é olho esquerdo dele e ele está voltado para a direita, então o olho esquerdo estaria aparecendo. Em seguida, vamos fazer o que temos? Três quartos atrás. Duplique-o. Vamos chamar isso de zagueiro de uma cabeça e três Vamos colocá-lo na composição da nossa cabeça. Entre e vamos fazer um objeto nulo, assim como os outros, e anexá-lo Depois de anexado, nós o escalamos negativo, podemos excluí-lo. O e tem que ser escalado na direção oposta, de volta a 100. Novamente, é provavelmente, provavelmente , esse eu que precisa estar aqui. E vamos simplesmente colocá-lo de volta na posição. Voltando para a cabeça. A última coisa que precisamos fazer é duplicar o retorno. É um bom sanduíche de cabeça. Tudo começa com a cabeça para trás. Passa por todas as curvas e depois termina na cabeça para trás. A razão para isso é porque vamos mudar as opacidades Lembra como eu disse quando fizemos o torso? Começa na parte de trás, vai para a frente e termina na parte de trás. Estamos fazendo a mesma coisa com a cabeça. Eu vou tocar no teclado. Vamos digitar a opacidade em 100. Para isso, desça um quadro e vire-o para zero. Em seguida, vou selecioná-los e alternar a retenção do quadro-chave Acho que houve oito em toda essa transição, então vou digitar esse zero também. Em seguida, o que vou fazer é copiar esses quadros-chave. Venha até meus três quartos , cole-os, e isso tem que ser adiantado, na verdade, pois ainda está desligado. Está bem? Na hora de sair, então esta. Ok, estou confundindo vocês porque estou confuso. Esse precisa ser desligado. Aqui vamos nós. Ele ficará desligado até chegar a esse quadro-chave. Em seguida, ele liga e depois pode desligar e também deve estar desligado. Legal, agora estamos começando a chegar a algum lugar. Vou copiar esses quadros-chave, e esse será realmente o conjunto que usaremos durante todo o processo Pressione V, pressione no teclado, e vamos mover isso em vez de apenas um. Em seguida, vamos colar esses quadros-chave. Toque no teclado. Vamos mover isso para compensar apenas um. Em seguida, vamos colar esses quadros-chave, deslocando apenas um Cole os quadros-chave, ele compensa apenas um. Vamos colar esses quadros-chave em apenas um. Vamos colar esses quadros-chave. Parece que esse não será meu final. Vamos ver onde será meu final. Onde eu acabo? Está aqui? Vamos copiá-los. Vamos colar. Pegue dez. Agora temos uma rotação da cabeça. Qual deles está explodindo? Esse precisa estar aqui. Oh, vá lá, você. Eu tenho que mover tudo isso em vez de apenas um. Então, agora vai bater, colidir. Acho que posso deixar isso. Isso funciona? Eu não sei Talvez tenhamos uma rotação da cabeça. Olha isso. E temos um quadro-chave. Então começa na parte de trás , começa a girar, dá a volta completa e depois volta para o outro lado Aí está. Caso você não entenda muito bem, vamos dar uma olhada em tudo o que temos. Vamos consertá-los um pouco. Temos quase tudo desligado, exceto o último quadro-chave. Então, à medida que avançamos, último quadro-chave é desativado , e então esse aparece , então esse desliga, e esse continua e assim por diante até voltarmos ao zero Acho que podemos fazer isso. Vamos passar para nove. Lá vamos nós. OK. Agora que isso está configurado, parece muito bom. Temos todos os estados da nossa cabeça em rotação perfeita. Agora, o que vamos fazer é voltar ao nosso personagem. Primeiro, vou reposicionar a cabeça enquanto estiver aqui melhor ativar minha grade proporcional e perceber que não estou nem um pouco centrada Isso porque fiz um trabalho ruim ao garantir que as camadas estivessem centralizadas Tudo o que preciso fazer é selecionar tudo. Na verdade, ainda não manipulamos nada. Essa é a vantagem, vou movê-lo para o centro, centralizar meu personagem, para que tudo fique bem. E até mesmo a próxima coisa vamos fazer é montar a cabeça Agora que temos tudo configurado, está tudo bem. Vou pressionar Y no teclado e mover o ponto de ancoragem da minha cabeça para a direita ao redor de onde minha boca ficará com a cabeça selecionada Agora vamos entrar em Du Basel, clicar em nossa opção de links e restrições Então, o que vamos fazer é acessar a opção de conector e clicar no círculo. Em seguida, vamos clicar no controle deslizante de criação. Em seguida, ele criará um. Já vai chamá-la automaticamente cabeça porque nossa cabeça foi selecionada. Isso é perfeito. É isso que queremos. Agora vamos selecionar o círculo vermelho, o controle da cabeça. Se você não tiver essas opções ou esses valores já definidos, digamos que esses números estejam desatualizados O que você pode fazer é selecionar o círculo da cabeça para o controle deslizante e, em seguida, basta selecionar essa ferramenta Eyedropper e clicar nela Isso carregará todas as propriedades desse Em seguida, o que vamos fazer é voltar à nossa composição principal e selecionar todos os nossos quadros-chave na opacidade Deixe-me voltar ao manjericão. Em vez de se conectar às propriedades. Vamos nos conectar às opacidades quando selecionarmos isso, tudo deve Vamos descobrir quando eu mover isso. Olha isso. Mas no que você acreditava? Que eu os tenho indo na direção errada. Ok, eu descobri qual era o problema. Seus quadros-chave precisam estar indo na direção oposta. A cabeça precisa girar dessa direção para a outra direção Realmente não faz sentido para mim. Por qualquer motivo, é isso que temos que fazer. Então é isso que vamos fazer. trocar todas as camadas. frente da cabeça fica no meio, tudo o mais ao redor , nós trocaremos. Então, eles também precisam ser trocados. Então voltaremos aqui e ali. Agora temos a cabeça para a frente e depois ela volta três perfis para trás. Em seguida, ele deixou 34 perfis para trás. Agora mude suas passidades. Eles precisam ir na direção oposta. O que vamos fazer é começar com essa parte inferior, acho que vamos começar de cima porque é mais fácil de ver. Este será desligado, então, neste momento , estará aqui, começando pelo outro lado, e continuaremos até lá. Não há uma maneira fácil de fazer isso. Talvez voltemos para trás. Então este virará aqui e depois desligará. Em seguida, moveremos esses quadros-chave por toda parte até que eles formem uma boa sequência. Essencialmente, só precisamos reverter literalmente tudo, ok? Esta partida será ativada, a parte inferior da cabeça traseira será desligada. Em seguida, esse quadro-chave será ativado e, em seguida, será desligado. Então, o que está acontecendo? Então, eu entro e saio. Eu sinto que algo não está certo. Como tudo isso está errado? Ok, vamos lá. Mas isso também não parece certo. Ok, então, no fundo do poço. E então essas opacidades são sequenciadas de forma adequada. Agora que fizemos isso, vamos selecionar todos os nossos quadros-chave e depois conectá-los às opacidades Agora com os dedos cruzados. Aí está, nós fizemos isso. Oh meu Deus. Ok, isso parece muito bom. Agora que temos uma cabeça que gira e um corpo que gira e parece muito bom, realizamos o que nos propusemos a fazer, que é fazer com que a cabeça gire Ainda há algumas coisas que precisamos fazer para configurar isso. Vamos abordá-los em nossos próximos tutoriais neste Vamos prosseguir e começar a configurar nossas características faciais. Vamos abordar coisas como as sobrancelhas, a boca e os movimentos dos olhos em um piscar de Confira o próximo. Vamos entrar nisso. 7. Passo 05 - Aparelho de rosto: Agora vamos começar a manipular o rosto. Vamos fazer coisas como movimentos de sobrancelhas, piscar de olhos, movimentos da pupila e a boca Vamos começar com isso. Tudo vem à nossa cabeça: composição. É aqui que vamos começar a adicionar algumas coisas. Vamos pular de cabeça para a frente. Na verdade, estou apenas examinando as composições até chegar aos olhos quando entro nos olhos Vou resolver isso do problema mais fácil ao mais difícil No momento, nosso problema mais fácil é fazer com que os alunos se movam Se você não tiver joysticks e controles deslizantes, que eu sugiro que você compre, existem algumas maneiras de contornar isso você pode criar um Basta colocá-lo no centro. Ok, alguns dos meus olhos não estão no centro. Eu não vou me preocupar com isso agora. Coloque-o entre os olhos. O que você pode fazer é simplesmente fixar os olhos nesse objeto sem objeto e movê-los desse jeito. Outra coisa que você pode ver quando eles atravessam a pupila ali mesmo Uma maneira de contornar isso de uma forma que vamos realmente fazer isso é alternar nossos interruptores aqui na parte inferior Vamos usar a camada ocular como um mapa de trilhas. Então você troca aqui. Não troque, nós apenas voltamos para nossos olhos. Felizmente, nesta nova versão do After Effects, você não precisa de várias camadas para criar Isso era uma grande dor de cabeça antes. Não sei por que, eles nunca pensaram na solução. Mas agora temos olhos que estão sendo mascarados por uma camada que já está lá, genes, essa é uma maneira de fazer isso E você pode ver que quando os olhos se abrem para o outro lado, eles ainda estão lá, criando dois pares de olhos e dois pares de pupilas, o que faremos de qualquer maneira criando dois pares de olhos e dois pares de pupilas, que faremos Depois de ter um, você designará aquele I para a outra esquerda ou direita Vamos mascarar este e depois vamos mascarar o outro. Agora temos dois olhos, um à esquerda e outro à direita. O mesmo sendo dito para os alunos, precisamos mascarar um aluno Deixe-me centralizar isso. Vou desligar esses tapetes. Tudo bem, pegue sua ferramenta de mascaramento. Vamos fazer um no lado esquerdo da cabeça e depois um no lado direito da cabeça. Agora o lado direito e o lado direito. Esses dois vão juntos, então esses dois irão juntos. Esse aluno precisa ser mascarado por esse E. E então vamos ativá-lo novamente Essa pupila precisa ser mascarada por esse olho, e vamos voltar a ligá-lo Agora, quando movemos os olhos, eles só serão visíveis. As pupilas só serão visíveis no olho ao qual estão associadas, Agora que temos nossos olhos configurados para que as pupilas possam se mover e não sair dessa forma, é aí que entram os joysticks e Na verdade, podemos separar os olhos para que eles se movam forma mais consistente na forma como os olhos giram. Dito isso, não estou usando a versão do objeto nulo. Vou selecionar meus alunos, pressionar P no teclado e vou teclar a posição deles Agora, com joysticks e controles deslizantes, você só pode ter uma série de Esses cinco quadros-chave são tudo com que você precisa jogar com um movimento para cima e para baixo para a esquerda ou para a direita. No quadro inicial, temos que ter uma pose neutra. Esta é a sua pose central descendo por um quadro-chave, serão eles olhando para a esquerda. Então, vou movê-lo até que a pupila toque a borda do olho Eu farei o mesmo com o outro. Agora, descendo um quadro-chave, vou mover as pupilas para o outro lado Eles estão apenas tocando a borda da pupila. Agora, neste próximo quadro-chave, serão eles olhando para cima. Vou apenas recentrá-los e depois vou movê-los para cima. Apenas as pupilas e mova-as para cima. Então, finalmente, mova-os para baixo. Legal, agora temos alunos se movendo, tudo parece bem. Vamos selecionar esses quadros-chave. Todos os cinco. Você deve ter cinco quadros-chave. O que vamos fazer é acessar nossas opções de joysticks e Vamos clicar nessa pequena caixa para criar um novo joystick, e vou chamá-lo Automaticamente. Ele coloca essa coisa gigante bem na frente da nossa área de visualização. Vou apenas diminuir a opacidade. Vamos ver. Ah, sim, é disso que estou falando, olhos que funcionam. Legal. Agora que temos isso, vamos passar para o piscar de olhos. Para piscar de olhos, vou criar uma camada de forma. Vai ser um retângulo que vem logo abaixo do olho Eu quero ter certeza de que vem abaixo do olho. Eu não quero que isso beije a borda porque isso pode aparecer em algum momento, nós nunca queremos ver isso Em seguida, adicionarei um traçado de ponto e, em seguida, pressionarei a tecla Alt. Vou mover uma pálpebra superior para cima. Essas são minhas pálpebras. Vou renomear suas tampas. Agora vou selecionar um dos olhos. Essa é a parte branca dos olhos. Vou duplicá-la, mas vou colocá-la acima pálpebras e remover a máscara Feito isso, vou selecionar minhas pálpebras e fazer um tapete de olhos que acabei de colocar acima da cabeça, entrando em cada retângulo Vou fazer a transformação e selecionar a posição. Vá para dentro do retângulo, transforme a posição. Agora, com a transformação de cada retângulo digitado com uma posição, você pode tocar no E vamos avançar um quadro. Clique na página abaixo. Neste ponto vamos levantar a pálpebra baixo para cima e depois para baixo até que elas se sobreponham Esse é o nosso piscar de olhos. Se você não tiver joysticks e controles deslizantes, sempre poderá animar essas piscadas, mesma forma que faria manualmente nesta seção sempre poderá animar essas piscadas, da mesma forma que faria manualmente nesta seção. Mas porque eu estou usando joysticks e controles deslizantes, e talvez você O que vamos fazer é criar um controle deslizante para criar um controle deslizante selecionar esses quadros-chave, entrar em controles deslizantes, vamos chamar isso agora com nosso controle deslizante de piscar, podemos animar aquela Isso está parecendo muito bom. Mas eu quero ir um pouco mais longe. O que podemos fazer é com nossa máscara para os olhos, lembre-se de que é com ela que as pálpebras estão sendo cortadas para o círculo O que eu quero fazer é transformar a gargantilha simples de Matt. E vamos empurrá-lo na direção oposta. O que isso vai fazer é expandir nossas pálpebras para fora E isso vai nos dar aquela bela linha sob os olhos. Quando nosso personagem começa a piscar, ele nos dá uma pálpebra, o que é muito legal Se voltarmos ao personagem, obviamente você pode ver que suas pálpebras não deveriam ser verdes O que eu gosto de fazer, não precisamos. Não importa. Raspe isso. Vá até o personagem para fazer isso. Em seguida, escolha a cor da pele do seu personagem. Depois, voltando para os olhos, você pode selecionar as pálpebras e mudar a cor Agora nosso personagem tem pálpebras iguais. E eles têm esse efeito interessante em que as pálpebras têm um tubo de derrame que se expande além dos olhos Agora, se você entrar na visão de três quartos , veja isso. Tudo está conectado porque estamos usando a mesma composição ocular. Agora que está funcionando, está parecendo bom. A próxima coisa que precisamos fazer é piscar de olhos e colocá-lo no meio E eu quero tentar alguma coisa. Isso é algo que eu fiz com outros personagens. Quero abrir os efeitos no controle deslizante e anexar o controle deslizante à escala Funcionou? Talvez eu tenha que amplificá-lo. Vamos ver se entramos aqui, talvez vamos vezes 100, ok? Talvez não tenha sido assim que eu fiz. Eu odeio quando faço coisas e depois esqueço como eu realmente fiz isso. Talvez menos 100 vezes, algo mudou. Vamos tentar menos um. Tudo bem Não importa. Isso não funcionou. Só vou esquecer o que fiz. Essa bateria está acabando. Ok. Agora temos esse piscar de olhos, mas precisamos piscar de olhos em nossa composição principal, que é Então, o que eu quero fazer é voltar aos olhos, falar com os pais. Sim. Sim. Ok. Então, diga que não, tem que haver uma maneira. Podemos colocá-lo aqui? Oh, personagem um, isso aconteceu agora, por que você não trabalhou com os olhos, o pai. Tudo bem, vamos tentar isso de novo. Arranhão. Tudo bem Então, agora o que temos que fazer é realmente pegar esse controle de piscar e trazê-lo para a composição do personagem Agora vamos ter que passar por algumas séries de composições para chegar lá Aqui está nosso piscar de olhos. Na verdade, eu também, enquanto estiver aqui, vou trazer os olhos. Vou tentar um método. Deixe-me ver se isso funciona. Se eu vier aqui para usar joysticks e depois entrar na composição principal do personagem um, quero ver se consigo me transferir, com meus quero ver se consigo me transferir, com Quero ver se consigo transferir isso para os pais. Sim. Vamos ver se funcionou. Personagem um. Agradável. Essa é uma maneira fácil de fazer isso. Vamos garantir que funcione. Legal. Os olhos estão funcionando. Isso só me poupa um passo de ir dos olhos para a cabeça, para a composição da cabeça e depois para o meu personagem Isso funciona muito bem. Agora, de volta ao Bs. Por algum motivo, as piscadas não funcionam dessa maneira. Não sei por que os controles deslizantes não funcionam da mesma maneira. Infelizmente, só temos que continuar até entrarmos para que possamos desligá-lo. Agora vamos entrar em nossa composição principal agora. Vamos colocar este em nossa composição de pais e depois desligá-lo. Agora, deveria estar aqui. Aqui está nosso piscar Vamos apenas mudar isso. Vamos ter certeza de que ainda está configurado. Funções. Agradável. Legal. Ok, agora temos piscadas, temos movimentos oculares A próxima coisa que precisamos configurar são nossas sobrancelhas. Queremos ter algumas sobrancelhas no trabalho. Precisamos pensar sobre isso. Se eu colocar sobrancelhas nessa camada, elas funcionarão bem quando eu passar para vistas de cabeça diferentes As sobrancelhas devem funcionar bem É aqui que eu não acho que eles vão funcionar muito bem. Vamos apenas experimentá-lo. Eu quero ver se funciona. Vamos criar uma camada de forma. Esta será a nossa camada em forma de sobrancelha aqui. Eu vou criar uma forma. Será como uma posição neutra de sobrancelha para meu personagem Este não precisa ser preenchido. E o traço pode ser tão grande quanto suas sobrancelhas precisam ser. Vou colocar um pouco de afunilamento nela. Entraremos em forma e daremos um golpe. E vamos dar uma olhada em nossos tapers. Comprimento inicial, talvez coloquemos em zero e depois comprimento final. Talvez façamos o mesmo, talvez nem tanto. Depois, podemos brincar com algumas dessas configurações até obtermos uma aparência bonita em nossa sobrancelha Parece muito bom para mim. O que eu vou fazer é duplicar essa sobrancelha, e eu vou transdimensioná-la para o lado negativo Agora temos sobrancelhas que estão nos dois lados dos olhos. A próxima coisa que precisamos fazer é criar uma máscara. Isso é o que vai cobrir os olhos, à medida que as sobrancelhas se movem para cima e para baixo Se tivermos um personagem com uma aparência muito maligna , isso resolverá o problema. A maneira como vamos fazer isso é começar com um ponto aqui. Repetidamente, vamos criar esse look de testa Então, aqui mesmo, vou clicar no canto da minha sobrancelha e vou combinar muito bem com a curvatura da minha Lá vamos nós. Talvez possamos retirar esse. Ok, este não precisa de um derrame. Na verdade, precisamos fazer com que seja da mesma cor de pele do nosso personagem. Em seguida, o que podemos fazer é puxar isso para baixo, para que as sobrancelhas fiquem em cima Então, vamos manter nossos caminhos para todos os três. Toque no teclado e mova-os para o primeiro quadro-chave. Essa será nossa pose neutra. Vamos avançar com um quadro-chave. Será quando o joystick for para a esquerda, você poderá criar sua própria expressão Normalmente, o que eu faço é fazer, não sei como você chamaria isso, quase intriga ou talvez como você chamaria isso Intriga? Perplexo Eu não sei De qualquer forma, é uma boa aparência. Agora movemos essa camada de máscara para seguir as sobrancelhas. Em qualquer ponto em que suas sobrancelhas se movam, essa camada de máscara precisa se mover para cima Vamos fazer com que pareça bom. Agora vou reiniciar. Todas as minhas poses. Então, vou voltar aos joysticks e clicar no Origin. Ele colocará todos os quadros-chave desde o início até este ponto na linha do tempo em que estou agora Agora, para minha próxima posição, isso será para a esquerda. Nessa direção, vou fazer um olhar triste. Serão sobrancelhas se curvando para dentro e descendo. Você pode realmente exagerar porque não precisa fazer toda a extensão da pose que criou. Você pode encontrar uma variação que funciona. Certifique-se de que os cantos dessas sobrancelhas sigam o formato da sua sobrancelha Lá vamos nós e faremos a origem novamente. Vamos mover as sobrancelhas um pouco para cima Muito disso vai depender do seu personagem e do que você pode fazer. Tenho a sensação de que isso pode ser muito alto. Vamos verificar se isso ultrapassa os limites do que eu posso fazer Acho que vou guardar isso. Vamos voltar aos olhos agora. Temos que mover todas essas peças de volta para combinar. E é isso. Me desculpe Não é isso. mais um agora. Nós vamos fazer raiva. Vamos voltar à origem. Vamos selecionar esses quadros-chave. Mova esses quadros-chave e mova-os. Você pode fazer isso um pouco. Você pode exagerar porque , para não usar toda a raiva que criamos, é melhor ter mais habilidade e flexibilidade do que você precisa depois ficar limitado pela quantidade de expressões que você pode transmitir Vamos, aí está, agora é tudo o que precisamos. Agora somos cinco quadros-chave, total de 15 quadros-chave Vamos selecioná-los, vamos criar um novo joystick e controle deslizante, e vou chamar isso Agora, o que vou fazer é reduzir isso, alterar a opacidade para que eu possa ver o que estamos fazendo Vamos ver como ele se move. Lá vamos nós. Você pode ficar triste, depois pode ficar com raiva e pode ficar confuso, feliz. Agora que estou pensando nisso, acho que talvez queira separar as sobrancelhas da máscara Deixe-me chamar isso de sobrancelhas. Eu vou duplicá-lo. Vou chamar isso de máscara de sobrancelha. Vou mover a máscara de sobrancelha aqui embaixo nas minhas sobrancelhas O que posso fazer é simplesmente desativar ou excluir a forma três. Essa é a grande parte da máscara. Agora tudo o que tenho são nossas sobrancelhas. Depois, na máscara de sobrancelha, o que posso fazer é deletar as duas sobrancelhas que criamos Então, usando esses olhos, podemos criar uma máscara. Temos onde está a máscara de sobrancelha, que será mascarada pela camada oito Agora, quando movemos nossas sobrancelhas, tudo o que vemos é a forma que fica coberta pelos olhos, à medida que passa por cima dos olhos Em seguida, o que eu quero fazer é voltar ao personagem um, ou, desculpe, vamos analisar e garantir que o personagem um seja selecionado em nossos joysticks Lembre-se de que esse é o truque. É assim que contornamos a necessidade de passar dessa competição para essa competição, para essa competição, para essa e depois para nossa composição de personagens Vamos pular por cima de todos eles. O que vamos fazer é selecionar as sobrancelhas. Vamos nos certificar de que não o menu suspenso porque esse personagem provavelmente desaparecerá Vamos apenas falar com os pais. Não posso selecionar? Vamos selecionar as sobrancelhas. E então, para os pais, lá vamos nós. Agora eu posso desligar isso, podemos entrar no personagem um. Aqui estão elas. É isso? Deixe os olhos, aqui está, aqui estão minhas sobrancelhas Vamos ver se eles funcionam. Sim, eles têm. Ele está muito bonito. Tudo bem, enquanto penso nisso, vamos fazer as rotações da cabeça e verificar se nossos olhos estão bem E funcionou muito bem neste. Funciona bem lá e depois de volta. Ok, isso funciona, e assim por diante. Estou muito satisfeito com o resultado. Além desse pequeno ponto, eu não sei o que está acontecendo. Tudo bem Vamos descobrir isso mais tarde. 8. Passo 06 - Equipamento na boca: Agora vamos começar com a boca. Usando joysticks e controles deslizantes, criaremos diferentes formatos de boca que podemos controlar perfeitamente com um joystick, e isso proporcionará um fluxo orgânico muito bom Vamos entrar nisso e ver o que criamos. Já esbocei alguns formatos de boca que quero usar com joysticks Você só pode ter cinco formatos de boca, o que nos limita. Nem todas as formas de boca são tecnicamente necessárias, mas podemos chegar bem perto. Usando essa técnica, ela obtém uma transição boa e perfeita de uma forma para outra O que você sacrifica na boca molda você ganha em fluidez. Eu prefiro isso. Acho que é uma boa solução. A primeira forma que usamos é uma forma natural de repouso. Se seu personagem estiver feliz , ele terá um formato feliz de boca aberta. Esta é uma forma genérica no meio. Você começa com isso, então vamos passar para a forma. Obviamente, isso será para sons como talvez até mesmo uma forma confusa ou chocante, como, oh meu Deus, o que vai acontecer a seguir será mais parecido com um som Então, finalmente, será nossa forma. Esse será o nosso sorriso. Se seu personagem tem um sorriso, é aqui que você o coloca. Se seu personagem está mal-humorado, perturbado ou apenas tem uma disposição negativa para o mundo e não sorri, isso pode ser Não precisa ser um sorriso. Pode ser apenas uma linha reta. Então, finalmente, vamos entrar em uma ou uma forma. Isso também pode ser expressão de choque, horror, medo, mas com o formato da boca, para palavras, isso é um som. Se você não quer parecer tão chocante e assustado, pode recuar Vamos pegar essas cinco formas de boca e criar nossos joysticks e nosso equipamento de boca deslizante Vamos começar. Vou copiar isso e vou passar para a frente. Vou usar isso apenas como modelo para as formas que gostaria de criar. Além disso, o tamanho da boca também é muito importante. Você não quer que sua boca seja muito grande, pois isso causará problemas com o equipamento à medida que saímos de diferentes espaços da cabeça Você não quer que seja muito pequeno? Eu não sei Bem, talvez você saiba. Depende realmente de você. Eu diria que você pode diminuir, mas não aumentar só porque vai ficar complicado ou talvez não. Vamos ver, isso é bom? Acho que sou Gale, meu de volta ao tamanho original Sim, isso parece bom. Talvez um pouco abaixo. Tudo bem. A primeira coisa que temos que fazer é que na verdade haverá cerca três partes na boca. Haverá a parte de trás da boca, os dentes. Depois, haverá os lábios. Eu uso um traço, obviamente, para o formato da minha boca. Se o seu não tiver um derrame, talvez você precise apenas de dois formatos de boca. A parte posterior da boca e os dentes. Mas vamos começar aqui. No meio, vou fazer curva ao redor e depois ir direto para o fundo. Estamos apenas tentando criar a forma mais suave possível. Queremos que seja muito parecido com uma grande e velha jujuba. E, felizmente, com a boca, por ter uma forma orgânica, não precisa necessariamente estar perfeitamente Você pode se safar de algo muito bom e não perfeito. Vou seguir em frente e colocar um ponto nisso. Vou chamar isso de lábios. Então eu vou duplicá-lo. Eu chamo isso de boca. A boca ficará abaixo dos lábios e depois vamos preenchê-la com algo mais parecido com uma cor de boca como essa. Vou desligá-lo por um segundo para que eu possa ver meus dentes chegando acima dos lábios. Você quer começar a trajetória de seus dentes, então eu quero alguns dentes bonitos e lisos Novamente, o design dos dentes provavelmente será diferente. Divirta-se com isso. Sinta-se à vontade para explorar diferentes opções. Você pode fazer apenas um piscar de olhos, como eu fiz, ou adicionar dentes individuais reais Realmente depende de qual é a sua preferência. Você poderia adicionar algo assim à sua forma, mas vou simplificar. Quando você tiver seus dentes superiores feitos, a próxima coisa que faremos é fazer novos dentes inferiores ou simplesmente duplicar, duplicar os dentes que você tem Traga o ponto de ancoragem para baixo e, em seguida, basta girá-lo para E é isso que eu vou fazer. Na verdade, os dentes inferiores provavelmente serão um pouco menores. O que vou fazer é ter dificuldade aqui, puxá-los para dentro, achatá-los um pouco e depois puxá-los para dentro Então eu vou reposicioná-lo. Ok, então agora temos os dentes feitos. Vou chamá-los de dentes. Dentes. Lá vamos nós. Os dentes ficarão atrás dos lábios. Agora podemos voltar a falar. O que vamos fazer é pegar nossos dentes, pressionar os modos de alternância e mascarar nossos dentes com a camada bucal colocada Os dentes vêm aqui para o tapete e vamos selecionar a boca. Então podemos voltar a ligar a boca. Então você pode ver que agora temos dentes mascarados pelo formato da nossa boca Estamos prontos para ir. Uma última coisa que precisamos fazer é pegar o formato da boca, entrar no conteúdo, moldar entrar no conteúdo, uma e expandir até o caminho. Em seguida, abra seus lábios. Faça a mesma coisa. Abra-se para o caminho que vamos escolher. Bata a forma da boca até a forma dos lábios. Lá vamos nós. Enquanto estamos aqui neste primeiro quadro-chave, podemos seguir em frente e traçar o caminho dos lábios. Agora, o que vai acontecer é que sempre que movermos os lábios, o formato da boca seguirá com eles Eles são criados juntos, nossos dentes formam. A única coisa que precisamos digitar são os dentes inferiores. Certifique-se de que os dentes inferiores fiquem abaixo dos dentes superiores. Vou chamar isso de dentes inferiores só para saber que vamos para a posição-chave. Vamos para a chave de posição. E então podemos bater em você no teclado. O mesmo acontece com os lábios que batem no teclado. Vamos trazer nossa linha do tempo. Lá vamos nós. Temos nosso primeiro quadro-chave. Agora vamos passar para nossa próxima forma. Vamos adiar isso. O que vamos fazer é puxar o formato do lábio para dentro. Na verdade, queremos colocá-lo abaixo dos dentes. Eu não quero que os dentes sejam expostos. Claramente, estamos usando apenas os esboços como referência. Não estamos tentando copiá-los exatamente como referência. Aqui vamos nós. Lembre-se de que os dentes superiores nunca se movem. Nunca toque nos dentes superiores porque eles estão presos ao crânio Seu crânio não se contrai nem se estica. A única coisa que se move é sua mandíbula inferior. E seus dentes inferiores estão conectados à sua mandíbula inferior. Eles são a única coisa que vai se mover. Tudo bem. Isso está parecendo muito bom. Gosto de criar formas. Você pode transformar sua forma em um círculo perfeito, se quiser. Eu costumo gostar de fazer o meu. Como você chama essa forma? Como uma batida de água em uma mesa ou algo assim. Isso é muito grande. Vamos continuar diminuindo. Eu realmente quero reforçá-lo. Tudo bem, isso parece melhor. Agora temos essas duas formas. Se eu passar a página para cima e para baixo entre eles, parece bom. Talvez até consigamos, deixe-me garantir que isso esteja no centro dos meus dentes, tenha uma aparência muito boa. Talvez queiramos puxar os dentes inferiores para baixo apenas um fio de cabelo porque à medida que você faz essa forma escorrendo, ela estende um pouco a mandíbula Lá vamos nós. Na verdade, enquanto estou pensando nisso, outra coisa que precisamos fazer é criar aquele pequeno formato de lábio inferior nos lábios. Vamos apenas criar esse lábio e depois digitá-lo também. Abriremos o conteúdo e definiremos o caminho. Em seguida, ele o mudará aqui para apertar ao redor do lábio. Vá. Tudo bem, a próxima forma que temos é esse G ou essa forma. Vou apenas movê-lo para o lado para eu possa ver o que estou fazendo. Se você selecionar sua camada de forma como lábios, você pode vir aqui com joysticks e controle deslizante e pressionar a origem e isso o colocará de volta ao ponto Isso é muito útil para aproximar o formato da boca do que você deseja neste Lembre-se de que os dentes superiores não se movem. Vamos arrancar os dentes inferiores. Nós cerramos esses dentes, então vamos nos mover ao redor dos lábios para que eles tenham essa forma oposta Em vez de subir como um sorriso, vamos descer e talvez expor mais alguns desses dentes superiores Tudo bem, isso parece bom o suficiente. Não é bem como o esboço, mas você entendeu Continue puxando aquele para cima do que eu quero. Tudo bem? E então esses garotinhos aqui em cima, meio pequenos. Tudo bem? Isso parece muito bom. Na próxima forma, temos um sorriso. Os dentes aparecerão novamente, então provavelmente podemos definir a posição. Sorria. O sorriso é um pouco complicado, queremos que fique no meio da boca Esses dois se unirão e isso aumentará. Se você segurar o controle alt em uma curva, uma curva de Bezier, poderá interromper a conexão para obter duas Você poderia sorrir de boca cheia, se é isso que você está procurando. Eu vou escolher um pouco como um sorriso torto que vai para um lado Acho que isso só adiciona um pouco mais de personalidade. Além disso, se o controle Alt click não funcionar para você, você sempre pode acessar a ferramenta de conversão de vértices Não preciso te dizer isso, tenho certeza que você já sabe, mas isso faz o mesmo trabalho. Ok, então temos nosso sorriso. Parece muito bom. Vamos mover essa pequena forma de fundo, essa pequena curva aqui na crista do lábio É desafiador. Ainda não tenho certeza de como quero lidar com isso . Como eu quero fazer isso? Eu me pergunto se talvez eu o tenha colocado na boca. Vou voltar a isso. Ok, e então nossa última forma, vamos vir aqui e isso vai ser, não acredito que esse tutorial esteja demorando tanto, esse tipo de terror de pânico. Aqui vamos nós. Dentes superiores, não mova os dentes inferiores. Eu vou mantê-los lá por enquanto. Veremos exatamente até onde queremos colocá-los. Acho que vou diminuir isso um pouco. Queremos que os cantos da boca realmente caiam. Muito do peso e expressão estarão na parte inferior dos dentes, não na parte superior. Se for muito alto, vai ser tipo, oh, você não quer isso. Vai ser um cavalo tentando comer uma cenoura, ou você quer mantê-la enrolada nesta seção inferior Vamos mudar isso um pouco. Lá vamos nós. Agora vamos abaixar esses dentes desse jeito. Isso parece bom. Eu gosto disso, então não há muitos dentes expostos. Eu tinha dentes demais no meu esboço. Olha isso. Todas essas formas são incríveis. Tudo bem, vamos desligar isso. Legal. Agora temos um total de cinco quadros-chave que são importantes. Você precisa ter um quadro-chave em cada formato de boca. Se você tem algo que não muda, como a posição dos dentes, então você diz, oh, eu vou retirar esses quadros-chave porque não há nada acontecendo. Você precisa ter quadros-chave, portanto, certifique-se de ter um quadro-chave em cada forma Quando tudo estiver pronto, antes de montá-lo, vou selecioná-los e copiá-los porque eles vão assumir o formato de nossas outras cabeças e isso só torna as coisas mais fáceis quando são formato de nossas outras cabeças manipulados Agora que copiei minhas camadas, o que posso fazer é selecionar os quadros-chave Venha ver joysticks e controles deslizantes nesta Nos joysticks, vamos criar um novo controlador chamado mouth bot being botta Vamos ver no que vai dar. Aqui vamos nós. Essa é nossa pose neutra, esse é nosso sorriso. Oh meu Deus. É tão bom. Então este é o nosso 000. Ok, então você notará que, no meio, podemos criar algumas formas exclusivas. Isso é mais como um sorriso malicioso, do jeito que eles se misturam Isso cria algo diferente. Isso pode ser como, embora haja apenas cinco formas, a mistura das cinco formas na verdade cria mais quatro formas diferentes Aqui nos cantos. É muito legal e você pode ser criativo e aprender coisas diferentes. Vamos ver como fica em nosso personagem. R: Sim, acho que parece ótimo. O que você acha, personagem? Ah, sim, eu gosto. É disso que estou falando. Legal. Agora, o que podemos fazer é pegar essas camadas de forma que já foram copiadas e colocá-las nas outras cabeças Agora, por algum motivo, se você não os copiou ou não foram transferidos, aqui está o que você faz, seleciona seu controlador bucal e vem aqui. Isso é nosso separado, o que é chamado de unbind. Vamos desvincular essas camadas. Se você clicar nele, o que ele fará é colocar seus quadros-chave volta nas camadas da forma e, em seguida, o controlador não fará nada Agora você pode selecioná-los, copiá-los e depois colá-los. Além disso, quando estiver pronto para vinculá-los novamente, basta selecionar seus quadros-chave e clicar neste link Isso os vinculará novamente ao seu controle, mas certifique-se de ter selecionado o controle correto Eles agora estão vinculados ao controlador bucal. Vamos continuar e vou adicionar essas formas de boca ao resto das cabeças. Tudo bem, estou de volta agora que coloquei todas as formas da minha boca em suas cabeças correspondentes A maneira como você vai montar todas essas coisas é voltando para a frente da nossa cabeça, que é a original em que instalamos o equipamento Quando você seleciona sua boca, o que vamos fazer é fazer a nossa Veja como fazemos o hack Para o joystick, vamos entrar na cabeça, que é a composição que tem todas as nossas Vamos encontrar a composição principal que é o personagem um É aí que queremos nosso local de descanso final para nosso joystick Vamos selecioná-lo aqui. Voltando para a frente, onde está nosso controlador bucal. Não vamos desativar esse pai porque vamos deixá-lo carregado e vamos selecionar o Agora, isso vai passar por cima de nossa cabeça e entrar em nosso personagem Uma competição. Vamos ver se funciona. E isso acontece. Com isso sendo feito, agora o que vamos fazer é entrar em nossa mente. Vamos copiar nosso joystick e controle deslizante. E vamos colá-lo aqui dentro. Depois de colá-lo, agora podemos selecionar nossos quadros-chave e vamos vincular tudo a esse objeto de metal ou a esse joystick Vamos fazer a mesma coisa com as outras cabeças. Vamos seguir em frente, cole. Você deve expor nossos quadros-chave. Vamos seguir em frente e acabar com isso. Clique no teclado para expor esses quadros-chave. Em seguida, vamos colar nosso joystick. Em seguida, vamos amarrá-los à boca. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos colar nosso joystick, expor nossos quadros-chave selecionando essas camadas e Em seguida, vamos vinculá-los ao joystick. Tudo bem, agora temos todas as formas de nossa cabeça com a boca enquanto giramos, essa boca ou essa cabeça, a forma da boca deve girar com ela Tudo bem, isso parece ótimo. E cada um estará se movendo da mesma forma que os outros. Agora, se você fizer aquele sorriso torto como eu fiz, talvez queira girar a boca na outra direção à medida que ela vai para este lado do Talvez queiramos escalar. Vamos ver se podemos escalá-lo assim. Se escalarmos, transferirmos para o outro lado, isso deve funcionar. E faremos a mesma coisa com o perfil principal. Vamos colocá-los na boca. Aperte a escala e iremos na direção oposta. Tudo bem, isso deve ser tudo para nossa boca. Agora temos todas as nossas bocas conectadas. Os joysticks e controles deslizantes estão funcionando perfeitamente para o formato E nós os temos em todas as cabeças. Está tudo ótimo. Temos mais um passo a fazer agora para a cabeça. Ou seja, crie movimentos sutis usando joysticks e controles deslizantes para criar a atuação de que precisaremos Na próxima etapa, examinaremos todas as cabeças e configuraremos as diferentes rotações da cabeça que precisaremos. Vamos entrar nisso. 9. Passo 07 - Membros: Agora vamos começar a trabalhar em nossos membros. Vamos arrumar nossos braços e pernas. Sim, vou te mostrar dois métodos para fazer isso. Um desses métodos é usar flexibilidade, o que eu sugiro. Mas vamos começar e ver o que temos. Se entrarmos em nosso personagem, você pode ver que estou começando a limpar alguns dos meus controles, meus joysticks e controles meus joysticks Se encontrarmos nosso, vamos ver onde estamos. Vamos lá, talvez possamos pegar esses. Vou apenas duplicá-los e retirá-los. A maneira mais fácil de fazer isso é usando ****. Se você nunca usou o duck antes, é um programa gratuito e extremamente poderoso Mas isso tem suas limitações. Deixe-me mostrar como configurar isso. Essa é a versão mais fácil de montar o membro. Se você agarrar a parte superior do braço, que é essa parte aqui, pressione y no teclado e vamos mover nosso ponto de ancoragem direto para isso Você quer chegar o mais perto possível? Depois de colocar esse ponto de ancoragem em posição, vamos passar para o antebraço, que é essa parte do braço aqui Pressione Y no teclado, verifique se tudo está em posição bem no meio. Se não tiver certeza, você sempre pode fazer isso para girar e ver como fica Se ele quebrar aqui, quebrará quando você o montar. Se ele girar e parecer bom, você está pronto para começar. Finalmente, vamos configurar um ponto de ancoragem para o pulso aqui mesmo no nosso ponto, aí Ao entrar, você acessará as opções de montagem e pressionará o controle manual com a mão selecionada Vamos criar esse pequeno círculo com uma cruz ou sinal de mais. Então você pode sair de onde está. Vou movê-lo para baixo só por uma questão de facilidade. Em seguida, vamos ensinar coisas aos pais deles. mão esquerda vai para o antebraço e o antebraço vai para a parte superior do braço. Depois de associar tudo à camada acima, você está pronto e precisa selecioná-los nesta ordem Acompanhe. Você o seleciona com a mão esquerda, parte inferior e o braço esquerdo. E, finalmente, seu controle, que é a mão esquerda. Agora. Você pode ir para Wick bem no meio. Vamos clicar em I. Sim, os links e restrições Então aqui embaixo, no topo, equipamento automotivo. Clique de uma vez, você pode desativar essa linha e pronto. Você criou um lamb Slim que funciona perfeitamente. Não há nada de errado com isso, por si só. Você pode movê-lo, tudo parece bom. A única coisa é que ele quebra quando você o separa. Se você quiser trocar de lado, para que seu cotovelo dobre na direção oposta, há apenas um interruptor e ele é ligado e desligado Essas são minhas únicas reclamações. Se você quiser mudar a direção do braço, verifique se ele está basicamente aberto. E então você pode clicar nele e agora abrir na direção oposta, ele funciona, mas não é o meu favorito. Outra opção, vou deletar isso. Vamos pegar esse membro e eu vou fazer isso de novo. Outra opção é usar flexibilidade. Para usar o membro, temos que criar um membro Se você vier aqui, selecionar e afunilar, podemos simplesmente clicar Você pode chamá-lo do que precisar. Vou chamar isso da maneira certa. Isso criará um novo membro para você. Agora, uma coisa que você pode fazer, na verdade, é simplesmente usar o membro que eles forneceram Se seu braço for simples o suficiente, tudo o que você precisa fazer é combiná-lo o mais próximo possível do braço existente. Você pode desativar a forma e depois alinhar tudo. Você estará pronto para ir. Então é isso. É literalmente tão simples. Em seguida, você configuraria seus tamanhos para combinar. Aí está. Pode ser tão simples assim. Há algumas coisas que você pode fazer para corrigi-lo para que ele se adapte um pouco melhor ao seu membro Primeiro, você pode selecionar a cor da pele, na verdade, essa é a cor da pele. Depois, você pode selecionar a cor da camisa e, em seguida, alterar essas coisas para combinar. Aí está. Finalmente, se você precisar entrar em seu membro, encontraremos os objetos de que precisamos Na parte superior proximal, o que podemos fazer é adicionar. Vamos abordar essa opção aqui. Vamos adicionar um traço. Vamos fazer com que seja preto, depois faremos com um ponto em vez de dois. Então, podemos copiar esse traço e adicioná-lo a outras coisas, como a parte superior distal Em seguida, entraremos no grupo inferior e o adicionaremos ao inferior proximal e proximal. O que precisaremos fazer é trocá-los. O grupo superior ficará abaixo do grupo inferior. Em seguida, precisamos decolar ou aumentar isso, a divisão inferior. O que mais precisamos fazer? Precisamos nos livrar desse círculo. No grupo inferior, deveria haver um, acho que não vai funcionar. Acho que o que faremos em vez disso é adicionar um caminho de corte a isso. Então teremos que remover o golpe aqui no cotovelo que parece bom E agora ele se curva e funciona corretamente. Essa é outra forma de imitar o que já criamos como ilustrador E a razão pela qual isso é benéfico para você é por causa de algumas opções. Primeiro, você pode esticá-lo, ele não deve quebrar, mas talvez possamos consertar isso um pouco. Esse caminho de corte está funcionando um pouco estranho para mim, mas tem uma boa extensão Você pode ir muito longe sem quebrá-lo. O número dois é se quisermos mudar o cotovelo para a direção oposta Isso é o que eu mais amo aqui em dinâmica. Você pode mudar o sentido horário e dobrá-lo suavemente para o Isso é crucial, especialmente quando você deseja obter movimentos fluidos e suaves em sua animação. Eu adoro isso. Passei tantas incontáveis horas animando personagens com pavio que só tinha um cotovelo que saltava para a esquerda Passei muito tempo tentando encontrar maneiras de esconder isso para que você não possa ver agora, não precise se preocupar com isso. Essa é outra opção. Este é um que eu provavelmente vou usar. Outra opção é voltar aos nossos membros. O que você vai querer fazer é o braço esquerdo e o antebraço esquerdo. Se você clicar com o botão direito criaremos formas a partir de vetores de camada Agora temos duas camadas de forma feitas a partir de nossos arquivos de IA, o que é muito legal. Você pode usar isso a qualquer momento. Se você importar algo do Illustrator e criar essas camadas de forma, não importa o que seja, ele colocará camadas diferentes de todas as coisas que você criou no Illustrator Agora, como camadas de forma no After Effects, você pode digitá-las , animá-las, o que é muito legal Mas o que vamos fazer é pegar essas camadas de forma dos nossos arquivos do Illustrator e anexá-las ao membro que acabamos de criar no limber que acabamos de criar no A melhor maneira de fazer isso é desligar o membro flexível. E vamos mover nossas, vamos mover nossas articulações para coincidir com nossos pontos aqui. Por que isso está em apuros? Eu só quero que você fique no meio. Suba. Isso pode estar perto o suficiente. Este está perto o suficiente? Tudo bem, digamos que esteja perto o suficiente. O que mais importará é quando você olha para o membro. Este é apenas um esboço do membro criado. E você pode ver que o círculo não está no centro do ponto de articulação dos membros que Precisamos ajustar isso. O que vamos fazer para ajustá-lo é simplesmente tornar a parte superior do braço um pouco mais longa. Vamos tentar um em cinco. Em seguida, o antebraço é um pouco menor, já que fomos cinco na parte superior, vamos cinco na parte inferior. O que isso está fazendo é aumentar a raiz do comprimento superior e encolher o comprimento inferior Está tentando mover esse ponto central diretamente sobre aquele ponto. Vamos ver se fizemos isso. Isso definitivamente parece melhor. Acho que isso pode ser bom o suficiente. Vamos descobrir. Vamos ligar isso novamente. Então o que podemos fazer agora é selecionar seu membro e seu outro membro Em seguida, vamos selecionar o membro flexível. Nós viemos aqui para nos montar e posar, e quando clicamos nele, ele vai nos perguntar algumas coisas Ele tem essas camadas já predeterminadas dentro do programa O roteiro é muito legal, para que possamos pegar nossa camada superior de arte. Olha, nosso braço já está selecionado. Ele já sabe que nosso antebraço já está selecionado. Estamos perfeitamente configurados quando atingimos. Ok, vamos pegar essas camadas de forma e colocá-las em nosso membro. Agora, o que podemos fazer é abaixar proximalmente e distalmente, e depois desligar a parte superior superior e a proximal superior Agora, essas são nossas camadas de forma. Este é o braço exato que fizemos. Ele se curva muito bem Você pode ver que não obtivemos esse ponto central perfeito. Seria preciso alternar, mexer um pouco para acertar Mas tem todos os mesmos atributos. Agora podemos alternar a rotação no sentido horário. Tem, este tem extensão total porque não há caminhos de acabamento nele O único problema é que você pode ver que ele se estende até meu ombro como um louco Se eu fosse fazer algum alongamento, seria só um pouquinho. Mas como meu braço é bastante simples, não vou usar essa solução e não vou usar a solução Du. Vou começar a fazer meu próprio membro. Vou apenas excluí-los de volta ao membro original que eu tinha e chamá-lo Esta foi uma explicação muito longa, peço desculpas, mas espero que agora você Espero que você encontre uma solução que funcione melhor para você. Com isso dito, vou pegar esse braço e combiná-lo com as posições do meu braço original. Eu posso ir em frente e desligá-los para que, quando eu movê-lo, eu possa colocá-lo exatamente onde precisa estar Vamos mover isso de volta para baixo do torso, e isso parece muito bom Tudo bem, então eu tenho um braço funcionando agora que parece funcionar. Tudo bem Agora o que eu posso fazer, e essa é outra parte interessante da flexibilidade. Como posso selecionar meu braço, posso vir aqui e simplesmente duplicar. E então eu vou dar um nome a este. Braço esquerdo, sem mais nem menos. Ele copia com muita facilidade. Então eu vou movê-lo para combinar. Vou puxar essas coisas para baixo. Na verdade, não preciso abaixar meus controles porque esses caras, eu gosto de manter todos os meus controles no topo. Vamos dar uma olhada. Veja isso, eu só quero ter certeza de que tudo está em perfeito alinhamento. E parece que agora criei meus membros e estou feliz com a aparência deles O que vou fazer é simplesmente deletar todas essas coisas. Mão esquerda, mão esquerda, mão direita. Ok. Então, todas as minhas coisas estão naquela era o que era como um ombro. Ok. Então, vamos nos livrar desses braços e mãos. Então, agora que tudo isso foi feito, onde está esse braço? Saia daqui. Braço. Ok. Agora vou seguir em frente e fazer a mesma coisa com as pernas. Tudo bem? Eu tenho todos os membros montados e prontos para usar. Agora tudo está funcionando da maneira que deveria. Tudo isso parece bom. Uma coisa que você pode fazer, deixe-me explicar isso bem rápido. Digamos, por exemplo, que eu tenha essas meias no meu personagem Você pode ter uma pergunta de, bem, como faço para colocar meias nesse membro se não há opção de adicionar essas cores A forma como adicionei essas meias é muito simples. Se você tem algo que gostaria de acrescentar ao seu membro, digamos que seja como um curativo. Ok, o que você pode fazer é pegar qualquer camada de forma que você criou, você pode anexá-la ao seu membro Tudo o que você faz é encontrar o que deseja ou projetá-lo em uma posição que boa transição para o seu membro. E então você encontra o membro que deseja usar. Vou usar essa perna direita e vou selecionar meu band-aid. E então você pode selecionar e posar e depois anexá-lo à parte do membro. Nesse caso, será o mais baixo e tudo o que você faz é bater. Ok. Agora, o que acontece é que esse curativo agora está preso ao corpo. Muito legal, hein? Fiz da mesma forma com as meias, caso você esteja se perguntando, agora que temos os membros prontos para usar, vamos começar a trabalhar com as mãos e os pés totalmente colocados os pés Todo esse processo deve ser bem simples. O que eu vou fazer é colocar esses membros de volta em uma pose neutra Só vou alinhá-los novamente. Ok, e então eu vou selecionar minhas mãos e vou criar uma nova composição. E vou chamar isso de mão esquerda. Na verdade, é a mão direita, mas tudo bem. Então, só para referência, o que vou fazer é criar um ponto aqui no meio da minha composição. Esse vai ser meu pulso. Isso é realmente para ter uma ideia de para onde a mão vai. Se este é o meu pulso em torno do qual a mão gira, quero que tenha uma aparência parecida com isso Agora, o que podemos fazer é reduzir um pouco o tamanho da composição. Vamos até a região de interesse e vamos mascarar o de interesse e vamos mascarar contorno da mão. Você quer ter certeza de que tem espaço suficiente para que se sua mão fizer algo maluco, ela não saia da composição. Agora que fizemos isso, o que vamos fazer é mascarar apenas essa mão. Ok, o que vamos fazer é digitar a posição do caminho da máscara. Um antigo sucesso de turno. E vamos teclar essa posição e tocar em você no teclado. Isso abrirá nossos quadros-chave. Agora, se descermos a página, agora podemos rolar para a próxima pose da mão. Você só quer ter certeza de que está bem no pulso. Muito bem. Ok. Agora, clique na página novamente. E vamos fazer isso repetidamente até todas as mãos estejam perfeitamente alinhadas, com uma ótima aparência. Vamos passar para este lado agora. Então voltaremos. Quanto mais mãos você tiver, mais quadros-chave você precisará Finalmente, esse é o fim. Quando você chegar ao final dos quadros-chave necessários, pressione N no teclado e, em seguida, podemos prosseguir e cortar o botão direito do mouse. E vamos cortar a composição para a área de trabalho Agora temos todos esses caras em transição. A próxima coisa que queremos fazer é selecionar nossos quadros-chave. Clique com o botão direito e vamos ativar e segurar esses quadros-chave Agora, voltando ao personagem um, vamos pegar essa mão direita e movê-la acima do braço direito. Podemos movê-lo para fora, vamos colocar nosso ponto de rotação aqui. E isso realmente não importa, porque vamos colocar a mão conectada, girá-la para baixo e colocá-la aqui em alinhamento com esse controlador Em seguida, vamos prendê-lo ao pulso direito, que é esse Agora, quando movemos nossa mão, nosso braço, temos um pulso preso a ele Por algum motivo, ele não permite que você gire. Não sei por que apertar R no teclado para aumentar a rotação do pulso E então todos clicam para tirar o que estava impedindo isso Agora podemos girar e temos uma mão, vamos desligá-la. Apenas certifique-se de que nossos pontos de pivô e tudo estejam bem. Isso parece muito bom. O que podemos fazer é simplesmente desativar essa forma de modelo. Não preciso mais disso. Vamos ver como funciona. Isso funciona muito bem. Se você descer a página, verá todas as diferentes formas de mãos. Talvez eu consiga mover a mão um pouco para fora. Vamos rotacionar. Ok, então tudo parece muito bom. Eu preciso, você pode ver no meu braço, tirar essa linha e também adicionar um toque na parte externa do pulso Mas antes de fazer isso, vamos configurar esse equipamento simples. A forma de configurá-lo é muito simples. Então, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e ativar o remapeamento temporal E isso vai nos levar até o final de nossa linha do tempo, que é exatamente o que queremos. Então, aqui no nosso controle de risco, o que eu quero acrescentar é vamos aos controles de expressão e vamos adicionar um controle deslizante Adicione isso aí. Então eu vou chamar isso de formas de mão, ok? A próxima coisa que precisamos fazer é expandir esse efeito nas formas das mãos para que o controle deslizante fique visível aqui embaixo, na mão direita Certifique-se de que seu remapeamento de tempo esteja visível e que vamos escolher chicote até o controle deslizante de formas de mão Agora, sempre que alternarmos a posição aqui, ela mudará o valor da mão e mudará as Mas antes de fazermos isso, esses valores são muito grandes e vão chegar a zero. E vamos perder o que a mão faz. O que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e vamos editar os valores começando em zero. Vamos querer ir até algo como, sei lá, talvez 0,5. Podemos começar por aí e ver no que vai dar. Agora vamos deslizá-lo para cima. Ok, vamos lá. Agora estamos fazendo a transição por meio de nossas mãos. E para aqui, era cerca de 26. Voltaremos a editar o valor e faremos 0,26. E essa é a totalidade de todas as formas das minhas mãos Lá vamos nós. Agora, este está funcionando perfeitamente. O legal é que agora podemos simplesmente duplicar essa mão. Então vamos colocá-lo aqui neste pulso. E vamos escalá-lo na direção oposta. Agora vamos fazer uma escala negativa. Vamos lá, depois nossas rotações. Vamos ver se podemos zero, queremos ir para 90. Aqui vamos nós. Vamos apenas colocar isso no nosso pulso esquerdo. Agora, este vai para o pulso esquerdo. No pulso esquerdo, precisaremos adicionar, aqui está meu pulso esquerdo Aqui vamos nós. Vamos precisar adicionar um controle deslizante. Vou chamar isso de formas em forma de mão. Também vou editar o valor porque já sei que 0,26 é onde precisamos estar em seguida Vou expandir os efeitos até encontrar meu controle deslizante de formato de mão Então, nesta nova mão, vou encontrar meu remapeamento do tempo, depois vou escolher o chicote, desta vez remapear para minha Agora, quando eu uso o controle deslizante, tudo muda na mão oposta Estamos usando as duas mãos ou a mesma mão. É apenas um valor negativo, basta conectá-lo a um controle deslizante diferente É uma ótima opção. Agora vamos fazer a mesma coisa com os pés. Quem? Tudo bem Legal. Isso parece ótimo. O que posso fazer agora é cortar a composição da área de trabalho Selecione seus quadros-chave e clique com o botão direito do mouse para alternar quadros-chave. Outra coisa que ainda não fizemos é que vamos para essa composição. Agora vamos voltar ao personagem um, colocar esse pé em cima da nossa perna. Onde estão nossas pernas? Isso vai derrubá-los. Lá vamos nós. Então vamos anexar isso a esta será a perna direita. Eu tenho o quê? Perna direita? Pulso. Não é o que deveria ser chamado, mas é o que é agora. Eu vou me mudar, lá vamos nós. Então, vamos fazer com que o tempo habilite esse tempo. Ainda não tenho certeza de onde esse remapeamento temporal vai levar. Teremos que descobrir como configurar. Acho que quero que ele se conecte a esse corpo. Conforme o corpo gira, talvez os pés e as pernas comecem a girar com ele Essa provavelmente será a opção mais fácil. Não nos dá o maior controle, mas é a opção mais fácil simplesmente conectá-lo à rotação do corpo em vez de fazer com que o corpo gire E então os pés esquerdo e direito giram para que possamos controlar três Não sei, ou talvez simplesmente saibamos. Talvez o que possamos fazer. Isso vai ser complicado. Então agora, tudo bem, deixe-me mudar esse pé para a perna esquerda. Não, não é isso. Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos essas pernas todas conectadas. Tudo parece muito bom. Vou apenas adicionar um controle deslizante assim como fiz para os pulsos Dessa forma, podemos girar os pés individualmente. Então, vou adicionar um controle deslizante. Vamos chamar isso de formato de pé, talvez. E então vamos nos levantar. Que pé eu tinha esse? Sim, esse. São dois. Expandiremos o remapeamento temporal e encontraremos isso Vamos renomear este. Não deve ser chamado de direito, como pulso, tornozelo, vamos chamá-lo de ombro, vamos chamá-lo de Para esse quadril. Tudo bem, com esse tornozelo aberto, vamos encontrar os efeitos e escolher a forma do pé, vamos escolher o chicote do nosso tempo, remapear até essa Então, teremos que definir nossos valores. Este é um pouco maior que o anterior. Vamos tentar 0,3 e ver como isso funciona. Agora, quando eu deslizar isso, ele virá até o fim. Estávamos perto, vamos tentar 0,26 pontos de valor para seis Isso parece muito bom. Agora vou encontrar o formato de pé adequado para este. Vou copiar isso. Vou colá-lo aqui. E então eu vou pegar o outro pé. Remapeamento do tempo. Vamos conectar tudo. Temos a forma do pé, escolha o chicote deslizante. Em seguida, vou movê-lo de volta para a posição em que estava. Só zerando isso. Lá vamos nós. Agora temos um personagem com pés e um personagem com mãos e pernas. Lá vamos nós. Agora nossos membros estão prontos. Temos mãos que funcionam e pés que funcionam. A próxima coisa em que vamos trabalhar é conectar nossos membros à rotação do corpo Essa vai ser divertida, dessa forma, vamos realmente começar a ver nosso personagem tomar forma com os movimentos que ele está fazendo. Vamos falar sobre isso. 10. Passo 08 - Rotação da cabeça: Agora, nossa próxima etapa é realmente montar todas as cabeças para que elas possam se mover usando joysticks Teremos que examinar cada cabeça individualmente e configurar diferentes posições em que queremos que a cabeça se mova ao conectá-la ao joystick e ao controle deslizante Vamos entrar nisso e configurá-lo começando aqui na frente. O que eu vou fazer é começar a posição. Vamos selecionar todas as coisas que serão movidas e adicionaremos quadros-chave a elas. Vamos colocar os lábios dos dentes na boca atingida. Em seguida, abriremos posições para todas as nossas outras camadas. Vamos digitar a posição no primeiro quadro-chave. Em seguida, vamos descer até o próximo quadro-chave. quadro-chave um é nosso quadro-chave neutro. O quadro dois moverá o joystick para a esquerda, para a direita e para a O que significa que queremos que a cabeça vire para a esquerda. Enquanto isso acontece, a cabeça vai girar. Começando com a boca, daremos talvez três cliques. Vamos mover nossa franja, o nariz se virará, os olhos se abrirão, a cabeça e o queixo se moverão Talvez com um clique. Não queremos ir muito longe. Na verdade, o cabelo vai na direção oposta. E ouvidos, vamos passar por cima de um, vamos ver. Ok, vamos lá. Queremos que as orelhas estejam acima do cabelo. Ok, parece que está tudo bem. Vamos ver se podemos exagerar um pouco mais. Ok, então parece que está bem. Esse ouvido aqui precisa estar fazendo algo diferente. Então, acho que o que vou fazer é duplicar as orelhas Vou mascarar um lado do outro porque essa orelha está muito saliente E, na verdade, queremos voltar. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Agora temos um bom movimento alternando para a esquerda do personagem Agora precisamos mover o personagem para a direita. Eu posso selecionar, vou movê-los para cima. Eu posso selecionar todas as minhas camadas. Devemos ser capazes de voltar à nossa origem. Lá vamos nós. Agora vou mover tudo para o lado oposto. Acho que um estava quatro lances acima. Acho que Bangs, quatro movimentos para frente também. Não, é aqui que fica um pouco complicado e temos que sacrificar algumas coisas Infelizmente, com joysticks e controles deslizantes, não podemos mudar ou virar a posição do nariz Você poderia fazer isso usando algo chamado modelo de switch, mas esses são muito confusos de usar Eles acabam criando esses pequenos arquivos descartáveis que não são usados tecnicamente na composição, mas são usados como um script no back-end Se você acabar excluindo todos os arquivos não utilizados, eles vão junto e você acaba perdendo a capacidade de alternar Para esses propósitos, vamos ter apenas um nariz que permanece em uma direção, mas se move para uma posição que provavelmente está, e veremos como isso funciona. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, vamos continuar movendo as coisas. Quantos foram? Só um. Ok, vamos mover o queixo sobre uma cabeça sobre um. Aqui, vou empurrar essa para trás da cabeça. E este vai aparecer um e o cabelo vai voltar um. Tudo bem, lá vamos nós. Temos uma cabeça que olha para frente e para trás. Agora precisamos de uma cabeça que suba. Assim, podemos selecionar todas as nossas camadas novamente. Vá para a origem. Vamos embora, Mouth up. Talvez duas franjas. Nariz, olhos até o queixo. Uma cabeça, uma orelha cairá e depois o cabelo cairá. Vamos ver se isso parece muito bom. Obviamente, você pode ver que a franja não está exatamente onde deveria estar Vamos fazer isso. Sim, isso funciona. Agora, talvez eu mova os olhos um pouco para baixo. E então mova a boca um pouco para cima. Onde está a boca? Ok, isso parece bom. Do jeito que essa função funciona, as coisas na parte de trás da cabeça se inclinam, as coisas na frente da cabeça se inclinam Está fazendo isso enquanto a cabeça se move. Isso é um exagero. Nossos ouvidos realmente não se movem muito porque estão praticamente no ponto de articulação, mas isso só dá a ilusão de que a cabeça está Você também pode adicionar um pouco de escala a essas coisas. Se você decidir que quer que seus olhos se contraiam como se estivessem sendo girados, você também pode fazer isso Você só precisa se certificar de que pontos de ancoragem estão no centro exato de onde seu objeto está Eu tento não mexer na balança se não for preciso. Adiciona uma etapa com a qual eu simplesmente não quero lidar. Ok, agora temos nossa, vamos fazer nossa posição descendente. Então, vamos selecionar nossas camadas, fazer a origem. E então vamos empurrar tudo. Começando pela boca. Faremos dois cliques. Franja. Poderíamos tentar ver o que acontece. nariz vai cair. Vamos mover a boca para cima , primeiro, temos nariz, olhos. Vamos fazer um clique abaixo. Cabeça, um clique para baixo. As orelhas agora vão subir. Faremos um clique e o cabelo crescerá. Isso pode ter sido um pouco exagerado, mas vamos ver Ok, como isso parece? Eu quero dizer que talvez a cabeça no queixo. Preciso subir um pouco. OK. Talvez a boca também possa surgir. Vamos levantar um pouco a boca. A boca já está bem alta. Vamos ver. Eu vou dizer que isso é bom. Agora temos uma de nossas cabeças configuradas de que o que podemos fazer é o mesmo que fizemos com a boca. Então, o que eu quero fazer é pegar todos os meus quadros-chave, selecioná-los e vamos usar joysticks e controles E clique nesse quadrado para criar um novo joystick. Vamos chamar esse de Head Rotate. Vamos dar uma olhada. Veja e como ele gira. Isso funciona? Quando eu me movo dessa maneira, a cabeça vai para lá. É assim. Você sabe o que? Isso funciona, ótimo. Olha isso. Oh meu Deus Incrível. Nós temos uma cabeça. Está girando. A próxima coisa que quero fazer é pensar na composição da minha cabeça e lembrar de fazer nosso pequeno truque em que pulamos algumas composições Vou selecionar meu personagem um. Eu vou voltar para a frente. Em seguida, vamos mover nosso joystick sobre uma composição e colocá-lo nas de nossos personagens Vamos até os pais, boom. A próxima coisa que vou fazer é copiar meu joystick e controle deslizante que estão copiar meu joystick e dentro da frente da minha cabeça Em seguida, vou colocá-lo em cada uma das composições da minha cabeça E vou configurar todos os movimentos para e depois conectá-los a esse joystick Eu vou passar por isso. Eu não acho que você precise assistir isso. Tudo é intuitivo. Assim como fiz a primeira cabeça, parece certo para seu personagem. Então, quando eu terminar com isso, analisaremos e conectaremos tudo. Tudo bem, fique ligado. Tudo bem, temos todos os nossos quadros-chave configurados agora. Temos que conectar tudo para ser controlado por um joystick e Vamos falar sobre nosso personagem. Um, pegue nossa cabeça, gire. Na verdade, isso pode não ser o que precisávamos fazer. Vamos passar por aqui. Isso mesmo. Examinaremos cada composição individual de nossas cabeças e selecionaremos todos os nossos quadros-chave, garantindo que tenhamos um quadro-chave para cada posição E então vamos nos conectar, trabalhando garantir que tudo esteja conectado. Nós vamos fazer isso bem rápido. Eu não sei sobre você, mas achei esse processo muito tedioso. Mas agora terminamos. Podemos ver a mágica acontecer. Depois de conectarmos tudo, ainda temos mais algumas cabeças. Em seguida, vamos entrar em nossa composição. Deixe-me explicar isso para você bem rápido. O que fiz com o perfil da cabeça, onde a cabeça está completamente virada para o lado. Eu tenho uma esquerda e uma direita, mas à medida que a viga sobe, quero que a cabeça olhe para cima à medida que sobe e olhe para baixo à medida que desce Acabei de criar esse objeto nulo e coloquei a rotação dele em direção à nuca anexar todas as minhas camadas a ele À medida que sobe, eu faço com que gire para cima. E então, à medida que desce, gira para baixo. Isso vai dar um efeito legal. Agora vamos entrar aqui. Essa é a rotação da nossa cabeça. Vamos ver se está conectado. Isso funciona? Esse funciona, aí está, veja como ele gira. Mas também tem esse movimento da esquerda para a direita. Eu vou te dizer o que eu quero fazer. Eu só quero te mostrar o que fizemos e como é legal. O que vou fazer é soltá-los e então teremos um lugar para onde devemos voltar. Vá talvez até aqui, Profile. Tudo bem, então, embora tenha sido muito trabalhoso chegar aqui, acho que valeu a pena porque isso vai nos dar algo tão único. Isso dará um personagem tão profundo e versátil. Agora veja isso. Temos cabeças que se movem. É um pouco lento porque eles estão todos aqui. Mas veja isso. Muito legal, hein? Tudo bem, agora temos nossas cabeças que foram conectadas. Joysticks e controles deslizantes funcionam para cada uma de nossas composições de cabeça A próxima coisa que temos que fazer é fazer nossos membros. Vamos entrar em nossos membros e criar alguns braços e pernas, e estamos chegando perto do fim Tudo bem, vamos começar. 11. Passo 09 - Conecte membros: Agora é hora de unir nossos membros ao corpo. Conforme o corpo gira e usamos nosso joystick para girar, os membros se movem com o Vamos fazer os braços e as pernas. Vamos entrar nisso. A primeira coisa que precisaremos fazer é aqui na composição do nosso personagem principal, criarmos alguns objetos nulos Vou começar com os ombros, só para que possamos ficar tranquilos. Vou nomear esse ombro esquerdo, depois duplicá-lo e nomear esse ombro direito Esses serão os controles do gravador. Esses são controles que estamos usando apenas para rótulos. Na verdade, não precisamos nos preocupar com onde eles estão. A próxima coisa que vamos fazer é pressionar P no teclado para abrir as posições. abri-las, selecione as duas posições, Depois de abri-las, selecione as duas posições, clique com o botão direito do mouse e separe as dimensões. Encontre a aba do seu torso, então vamos puxá-la até aqui Esta pequena seção entre nossa composição principal e logo acima de nossa linha do tempo. Isso abrirá nossas duas composições para que possamos realmente ver os controles em cada e conectá-las uma à outra Olhando, encontraremos nosso braço direito e nosso braço esquerdo e, em seguida, pressionaremos P no teclado e ele abrirá nossas posições. Eles têm quadros-chave inseridos. Uma coisa que talvez você precise fazer é selecionar suas posições Y em ambas e certificar-se de que elas não estejam alternando ou alternando a retenção do quadro-chave Você pode simplesmente clicar neles com o controle e depois levá-los de volta aos quadros-chave normais. A próxima coisa que você vai fazer é aqui na composição de seu personagem. Começaremos com isso um por um. Começaremos com o ombro direito. Selecione sua posição, escolha o chicote para a posição do braço direito Em seguida, obtenha sua posição Y. E coloque o chicote na posição Y. E faça a mesma coisa do braço esquerdo para o braço esquerdo. O que acaba acontecendo? Você pode puxá-lo de volta para baixo. O que acaba acontecendo é que seus controladores agora estão alinhados à posição dos controladores na composição do torso, mas isso os deixa totalmente fora Se tivéssemos anexado nossos braços a eles antes de colocarmos nossos controladores nos controladores, nossos braços teriam pulado e não haveria como recuperá-los Mas agora que os controles saltaram, tudo o que precisamos fazer é conectar nossos ombros a esses novos Vamos pegar o ombro direito e colocá-lo no braço direito. Sim, ombro direito. Em seguida, encontraremos o ombro esquerdo e o anexaremos à esquerda. Assim, podemos até mesmo desligá-los, colocá-los até o fundo e trancá-los. Nunca precisamos tocá-los ou olhar para eles novamente. Vamos ver o que acontece se selecionarmos nosso controle de torso e o movermos Vamos ver o que acontece. Olha isso, os ombros se movem perfeitamente com ela. A próxima coisa que vamos querer fazer é porque queremos que nossos pulsos acompanhem nossos braços Vamos colocar nosso pulso esquerdo no ombro esquerdo e o pulso direito no ombro direito Agora, o braço se moverá perfeitamente com o corpo. A próxima coisa que temos que fazer é quando o corpo gira para a esquerda, o braço direito fica na frente do corpo. Na verdade, teremos que inserir algumas opacidades no braço O que vamos fazer é servir com o braço direito. Vamos servir com o braço direito na mão direita. Onde está nossa mão direita? Aí está. Esses dois, vou selecionar os dois duplicados. E então eu vou mover esse conjunto acima do torso e da cabeça também Agora temos um braço que está na frente do corpo. Vou clicar em T. Neste para aumentar a opacidade Agora temos que pensar nesse controlador de uma certa maneira. Se o controle aqui for a pose neutra do corpo, isso significa que se formos até essa direção, o controlador estará aqui. O que significa que nosso braço estaria arrancado. Não veríamos a transparência alguma. Vamos manter a opacidade em zero. Então eu virei aqui para nossa seção intermediária, o que significa que nosso controle aqui na pose neutra do meio, com o braço ainda estaria desligado. Estaria atrás do corpo, então vou digitá-lo em zero. Mas então nossa próxima transição, que é essa aqui, queremos que nosso braço fique visível. Vou descer uma página até nosso próximo quadro-chave. E eu vou aumentar o volume até o fim. Esse braço vai ficar visível até chegarmos, temos 12, então esse último vai se desligar novamente. Então, aqui, aos oito anos, ou seja lá o que for, temos um quadro-chave com zero opacidade Se selecionarmos esses quadros-chave, clique com o botão direito do mouse, alterne A próxima coisa que precisamos fazer é selecionar o controle deslizante corporal Vamos entrar em Duck Basel ou qualquer que seja seu Duc Em seguida, usaremos essa ferramenta de propriedades para garantir que as propriedades aqui sejam as do nosso corpo girem. A próxima coisa que fazemos é selecionar esses quadros-chave novamente e depois nos conectarmos às propriedades. Espero que agora, enquanto eu giro esse torso, vamos lá: as transparências de nossos braços funcionem transparências de nossos braços Então teremos que fazer isso com o próximo braço. Mas antes de fazermos isso, vou bater na mão e vou pegar os pais ou pegar, chicotear a opacidade da mão até a opacidade do Agora, não preciso criar quadros-chave nem nada, eles acompanharão automaticamente o que o braço está fazendo. Vamos fazer isso com o outro braço. Faremos com que nossa mão direita desça até o braço esquerdo. Isso realmente deveria ser mudado. Bem, estou aqui. Eu vou fazer isso. Vou chamar isso de mão esquerda. Agora não estamos confusos. Vou duplicá-los e colocá-los acima do corpo Agora vou bater em nosso braço esquerdo, vamos seguir em frente. Este basicamente terá o inverso deste. Como o controle está totalmente à esquerda, o braço ainda estará em zero. Mas quando chegar ao próximo quadro-chave, ele aumentará para 100% de visibilidade, até chegarmos ao quadro central, onde ele será desligado. Então, ele ficará desligado até o fim. Vamos ver, fiz isso corretamente. Então, vamos selecioná-los. Clique com o botão direito, alterne, segure. Vamos ver o que acontece. Vou conectar esses dois. Espero que tudo ainda deva ser carregado a partir do último Vou apenas conectar as propriedades. Vamos começar a girar as coisas e ver como elas funcionam. Tudo bem, o braço se abre, fica aqui e depois se solta. Perfeito. Tudo bem, olha isso. Isso é simples. Agora tudo o que precisamos fazer é bater na mão, escolher, transformar a opacidade na opacidade. A próxima coisa é que você notará que, quando o braço estiver na frente, dependendo do estilo que você tem, talvez não tenha problema em ter essa linha cruzando o ombro. Eu sou, eu quero que isso acabe. Eu não sou fã disso, só aqui na frente do braço. O que vou fazer é diminuir a velocidade para que possamos ver o que estamos fazendo. Vamos entrar aqui e vamos cortar caminhos no acostamento para que não vejamos Chamado de superior proximal. E o que vamos fazer é com ela selecionada, clicaremos nessa pequena seta ao lado e adicionaremos um caminho de recorte Vamos ver aqui. Possivelmente. Sim. Na verdade, faremos a transição inicial e diremos, ok. Normalmente, acho que não há problema em ter uma parte traseira um pouco mais alta do braço, mas a parte frontal, eu gosto mais baixa. Vamos ver como isso parece. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Durante a transição, ela permanecerá como uma manga pequena Então aqui você pode ver a parte de trás do ombro se rompe um pouco. Não necessariamente o que eu quero possivelmente uma maneira de contornar isso é que talvez esses braços possam estar um pouco altos demais. Vamos ver se pegamos os ombros esquerdo e direito, movemos para baixo com o toque que está muito longe. Talvez, à medida que giramos nosso corpo, isso pareça bom. Na verdade, quero ver também quando o braço se move, como esse ombro se move? Perfeito. Fica logo atrás da gola Isso é exatamente o que você quer. Essa parece um pouco engraçada. Parece que talvez o braço esteja muito à frente. Se seu braço não estiver acompanhando o corpo, exatamente como você gostaria. A maneira de corrigir isso é que teremos que entrar no torso. Você encontra os quadros-chave nos quais estamos trabalhando. O braço esquerdo, que seria, acho que esse quadro-chave aqui, você começa, era o braço errado. Vamos tentar esse. Você começa a mover o braço até que ele fique na posição perfeita. Eu acho que isso é muito bom. Eu gosto desse. Parece muito bom para mim também. Vamos ver aqui como ele gira para frente. Ok, você ainda pode ver o braço um pouco pela parte de trás se for realmente um problema, algo que você poderia fazer Essa grande opacidade desses membros. Novamente, fica um pouco complicado porque então você tem que pensar, ok, quando esses caras estão ligando e desligando Na realidade, deveria ser o oposto do que quer que fosse. Onde está? Se este estiver aqui, este estaria ligado. Se este estiver lá fora, este estaria ligado. Então, se continuar lá, então esse explodirá lá. Esse deveria estar ligado. Não tenho ideia se isso vai funcionar. Bem, vamos tentar. Clique com o botão direito do mouse, alterne, segure e conecte as propriedades Vamos ver o que acontece. Ok, parece que o braço se soltou, mas vamos ver se ele volta quando eu chegar aqui. Ok, e volta a funcionar. Vamos seguir em frente e ver o que acontece. Lá vamos nós, e ele permanece ligado. Ok, então essa é uma maneira de contornar isso. E então tudo que você precisa fazer é apertar T nesta mão e depois controlá-la. Então, espero que isso tenha feito sentido. Fica complicado. Eu sei que apesar de tudo, estou muito satisfeito com a forma como eles estão funcionando. Novamente, se eles não estiverem perfeitamente alinhados para você, você terá que entrar no torso, encontrar as posições dos ombros direito e esquerdo e começar a ajustá-las Comece a ajustá-los apenas para deixá-los perfeitos. Deixe-me olhar para o outro braço só para ver como ele se alinha. Eu gostaria que, se você olhar para o braço direito, pudesse ver que ele se alinha muito bem com a parte de trás do corpo Eu gostaria que o braço esquerdo fizesse o mesmo. Isso significa que talvez eu tenha que movê-lo de volta. Se entrarmos no torso, selecionamos o braço esquerdo Devo ter em mente que meu controlador se moveu nessa direção, que significa que, na linha do tempo, tenho que avançar nessa direção. Se esta for minha pose neutra, essa será uma vez. Eu só quero adiar isso. Talvez dois, isso é bom. Acho que pode romper um pouco. Toque para frente apenas para tocar talvez um pouco mais. Ok, vamos tentar isso. E eu vou, ou vou fazer um corte neste braço também Vamos ler o conteúdo, vou encontrar meu membro. Vai ser o grupo superior. E o que eu disse? Parte superior proximal Vamos adicionar um caminho de corte. Vamos em frente, deixe-me desacelerar para que eu possa ver o que estou fazendo. Aqui, vamos ao fundo do poço , falando de um boom. Lembre-se de como eu disse, eu gosto que a parte de trás seja um pouco mais alta do que a frente, aqui mesmo deslocada Você pode ajustá-lo. O que vou fazer é continuar ajustando até, meu Deus, meu Isso é bom. Deixe isso. Não toque nele. Ok, vamos dar uma olhada. Oh, isso parece ótimo. Vamos avançar mais uma vez. Vamos ver. Novamente, acho que é muito longe. Então, se eu entrar no torso, se é aqui que eu estava antes, eu avançei em um estado de transição Vou mover este de volta agora e movê-lo de volta. Mais um clique. Ok, vamos ver como isso anima, ok? Parece muito bom. Parece ótimo. Acho que aqui, o ombro parece um pouco baixo. Provavelmente seria uma pequena animação para corrigir isso. Mas acho que se o braço surgisse desse jeito, eu gostaria que fosse um pouco mais alto. Ok, isso parece bom o suficiente. Agora temos que fazer a mesma coisa. Eu não fiz isso. Temos que fazer a mesma coisa com as pernas. Vamos criar dois controles de gravador. Então, vamos colocar um novo objeto nulo em camadas. Vou chamar isso de quadril esquerdo. Vou duplicá-lo e nomear esse quadril direito. Pressionando P no teclado. Vamos selecionar as posições, clicar com o botão direito do mouse e separar as dimensões. Vou puxar a aba do meu torso para cima, depois vou encontrar meu quadril esquerdo e direito Isso mesmo, não precisamos separar as dimensões, basta clicar com o botão direito do mouse e desmarcar as dimensões Quadril direito, quadril direito, quadril esquerdo. Vamos pegar o chicote no quadril esquerdo. Vamos puxar nossa aba do torso de volta para baixo. Esses dois se desligarão, nós desceremos e os esqueceremos para sempre. Adeus, velhos amigos. O que vamos fazer agora é encontrar nossos quadris. Eu tenho o quadril direito, que vai para o quadril direito, depois vou encontrar o quadril esquerdo que vai para o quadril esquerdo. Agora vou cuidar do meu tornozelo até os quadris. tornozelo esquerdo vai para o quadril esquerdo, tornozelo direito vai para o quadril direito Essa parece ser a solução mais fácil que descobriremos. Vamos ver o que acontece quando giramos. Ok, oh perfeito, isso parece tão bom. Agora, os quadris estão muito longe desse lado. Estou assumindo que eles também chegarão longe demais deste lado, não sei por que isso aconteceu, mas vamos resolver isso No torso, o que precisamos fazer é fazer opacidades para as pernas, assim como fizemos com o braço quando elas fazem a transição na frente do corpo Vamos fazer isso. Agora vou encontrar uma das minhas pernas. Podemos fazer isso na ordem que quisermos . Isso realmente não importa. Vamos começar com a perna esquerda, braço esticado para cima, perna esquerda. Então, vamos seguir em frente e fazer isso exatamente da mesma maneira. Desculpe, encontre-os, duplique-os e coloque-os acima do corpo, mas abaixo dos braços Agora, aqui mesmo nessa pose neutra, vamos desligá-los. Tecle agora para esta perna, lembre-se de que, quando o corpo girar ou quando o joystick for para a esquerda, que estaria invertido em nossa linha do tempo, ele ficará visível Vou aumentar isso para 100. E permanecerá 100 até chegar ao primeiro quadro-chave. Em seguida, ele será desligado da mesma forma aqui. Ele permanecerá desligado o tempo todo. Então ele vai digitar isso. Então eu posso selecionar esses quadros-chave. Clique com o botão direito, alterne, segure o quadro-chave. Então eu vou, parece que não estou mais selecionado. Portanto, certifique-se de selecionar ao que você está tentando se conectar. Você pode usar esse conta-gotas para carregar os valores e , em seguida, podemos selecionar nossas opacidades e conectá-las Vou colocar o pé aqui só para poder realmente ver o que está acontecendo. Agora vamos girar esse cara dessa maneira. Lindo, lindo, lindo, lindo. E depois desligado. E então, bem, temos que fazer as outras pernas. Então, vamos seguir em frente e fazer a outra perna. Agora, cadê minhas pernas? Aqui vamos nós. Vamos continuar e empurrar isso de volta para o centro. Vamos agarrar nossas pernas. Duplicado, vamos colocá-lo aqui. Este será o oposto. Bem, sabemos que aqui no meio vai estar desligado. Sabemos que, para fazer efeito, digite. Então, enquanto isso acontece, eu estou no pé. Vamos. Tudo bem, eu conheço a perna, ela vai ficar errada quando for para a direita. Vai ligar. Vamos adiantar um, aumentar o volume e continuar ligado até chegar ao último quadro-chave. Vamos desligá-lo. Este vai ficar de fora até o fim. Em seguida, vamos digitar isso. Selecione segurar o quadro-chave com o botão direito do mouse. Em seguida, vou me conectar às propriedades. Agora posso simplesmente pegar a opacidade do meu pé e associá-la à opacidade da perna Agora vamos ver se funciona. perna aparece, está linda, depois volta e fica linda. Tudo bem, agora que estamos nisso e estou olhando para essas pernas, não tenho ideia de por que elas chegaram tão longe. Vamos ver se podemos resolver os problemas que estamos tendo aqui do zero. Onde está esse quadro-chave? Sim, esse é o mesmo quadro-chave. Ou talvez não. Sim, estou confuso. Ok. Então, basicamente, o que vamos fazer é mudar isso e ver o que podemos fazer. É simplesmente bizarro que isso tenha acontecido. Mais um clique. Mais um clique. Aperte essas nádegas. Ok, isso parece melhor. Agora vamos movê-lo para o outro lado. Na verdade, antes de eu ir lá, esses quadros-chave aqui também precisam entrar. Eu farei talvez dois cliques. Dois cliques, vamos ver. Ok, isso parece melhor agora, vamos para o outro lado. Vamos até aqui. Volte para o torso. Acho que fiz quatro cliques nesses caras. Em seguida, clicamos em quatro cliques e, em seguida, também avançamos um quadro e eu farei, o que foram dois cliques ou Vamos ver. Ok, esses parecem bons. Vamos falar com esse cara que parece muito bom também. Tudo bem Agora temos um corpo e membros que giram lindamente. Uma coisa que eu gostaria que acontecesse, que pode ser apenas um tutorial separado para tentar descobrir, é que eu gostaria que esses pés girassem automaticamente com o corpo Mas você sabe, acho que pode ser bom mantê-lo separado dessa forma. Se alguma vez o fizermos andar ou fazer alguma pose separada, você terá a flexibilidade de trocar esses pés de forma independente. Vamos continuar assim. Queremos manter a flexibilidade. Essa é uma boa ideia. Tudo bem, isso está parecendo bom. Há mais uma coisa que eu gostaria de fazer, na verdade, antes de fazermos isso, temos que pular na cabeça, porque essa cabeça não está conectada ao corpo. O que vamos fazer é entrar no torso. Ok, aqui está nosso pescoço. O que eu gostaria de fazer é fazer com que a rotação desse pescoço se encaixe na posição de nossa cabeça. Conforme nossa cabeça se move, o pescoço gira para se alinhar a ela Vamos encontrar a cabeça. Aqui está. Vamos até Duke Basil e vamos clicar nessa mão Em seguida, encontraremos esse controlador de rotação porque nossa cabeça foi selecionada o nomeia corretamente como cabeça, o que é muito útil. A próxima coisa que vamos fazer é abrir a posição, pegar o torso, movê-lo para cá e depois voltaremos ao personagem um Em seguida, vamos escolher chicotear a rotação do pescoço até a posição da cabeça Então as coisas vão ficar complicadas. Nosso pescoço vai cair. Vai ficar tudo louco. Mas isso não é tudo que precisamos fazer. Vamos corrigir isso em apenas um segundo. Mas o que realmente precisamos fazer é a rotação do pescoço. Temos que obter a velocidade certa. O que vamos fazer é abrir nossa expressão de rotação. Vamos entrar nesse pequeno script aqui, apertar Enter, então vamos fazer o shift oito para obter um multiplicador, e vamos fazer 0.6. Vamos ver como isso funciona. Dependendo do seu personagem, talvez seja necessário ajustar esse valor para cima ou para baixo. Em seguida, o que vamos fazer é selecionar as duas camadas do pescoço, a frente e a de trás. Em seguida, vamos apenas girá-los de volta para cima. Vamos colocá-los diretamente no meio. Olhando diretamente para cima. Agora vamos abaixar isso e ver o que fizemos ao mover nossa cabeça. Não conectamos nossa cabeça a ele. Ok. Agora encontre sua cabeça e vamos colocá-la em nosso controle principal. Agora, quando movemos nossa cabeça, temos um pescoço que se move lindamente com ela Oh, isso foi perfeito. Incrível. Assim mesmo. Colocamos nosso pescoço na cabeça só para você saber, existem algumas maneiras de ele quebrar se você puxar a cabeça do pescoço, ela não se estica Acho que essa é realmente a única maneira de quebrar. Obviamente, para mim, meu pescoço rompe a gola , o que não é ótimo possível que meu pescoço não esteja se movendo rápido o suficiente ou eu o tenha puxado para baixo demais. Deixe-me ver se consigo acelerar um pouco esse pescoço. Vamos voltar para o torso e, para torná-lo mais rápido, você aumenta o valor Em vez de 0,6, vou tentar 0,8. Isso vai deixar meu pescoço louco. Antes de girá-la para trás, quero ter certeza de que minha cabeça está perfeitamente alinhada, alinhe-a , volte para o meio e, em seguida, vou zerar a Não parece centrado em mim porque não está bem Vou ligar para aquela central. Ok, vamos voltar para o torso, girar para cima e cruzar os dedos Vamos ver como ele se move. Sim, acho que se move. Ok, vamos tentar o outro lado. Quero dizer, isso parece bom o suficiente. Eu só vou dizer que isso é bom o suficiente. Ok, legal. Então, agora temos nosso pescoço armado Quais são algumas das outras coisas que queremos fazer? Acho que vou desistir por enquanto. Vamos limpar algumas coisas no próximo tutorial. À medida que o corpo gira, talvez o que façamos seja cortar os caminhos dessa perna para que não vejamos isso, não vejamos a parte superior dela Não queremos ver esse boné pequeno. Eu não quero ver isso. Talvez eu faça isso agora. Vamos em frente, venha aqui. Esse será o grupo superior. É superior proximal? Sim, é. Vamos adicionar o trim path exatamente como fizemos com o braço e vamos ver o que podemos fazer Oh, não é isso que eu quero, vamos ver se o movemos acima da minha forma. Tudo bem Então, está cortando meu caminho de forma, talvez se eu o colocasse Tudo bem, então é isso para a conexão dos membros. É isso para conectar os membros ao corpo. Temos um corpo que gira nos membros, se move junto com No próximo tutorial, o que vamos fazer é seguir em frente e corrigir alguns dos erros que temos na plataforma E vamos fazer outras coisas com a cabeça para que, à medida que ela gira para trás, ela fique atrás do pescoço e tenhamos que descobrir uma solução para as camadas da cabeça, pescoço Vamos limpar tudo isso e depois continuaremos a partir daí. Vamos ajustá-lo e ajustá-lo . Vamos falar sobre isso. 12. Passo 10 - Limpe: Agora vamos limpar nosso personagem. Vou analisar todos os erros ou pequenos defeitos que estejam acontecendo. Eu só vou consertá-los e limpá-los. Agora, se seu equipamento for perfeito, bonito e exatamente como você deseja, pule isso . Você não precisa assistir. Mas é provável que, se você me seguiu, cometerá alguns erros. Vamos entrar nisso e limpar o que fizemos. Vou começar da cabeça e descer. Vamos analisar a funcionalidade apenas para garantir que tudo esteja fluindo corretamente Vamos dar uma olhada, por que não consigo agarrar essa cabeça e girar? Tudo bem. Conforme a cabeça gira, tudo parece bom Todas as transições parecem boas, na minha opinião. Algo que você provavelmente vai querer fazer e acho que consertei, mas não mencionei isso. Ao entrar na cabeça e começar a entrar nas áreas que mascarou os olhos, certifique-se de que a máscara seja alta o suficiente para cobrir ou se expandir além das sobrancelhas dessa maneira Quando as sobrancelhas se movem, obviamente elas não estão usando máscaras e você não as vê. Apenas certifique-se de que sejam altos o suficiente. Agora, no que diz respeito ao piscar de olhos, quando isso desce e parece bom, eu quero ver algo com as sobrancelhas Eu quero ter certeza de que sim, você vê com as sobrancelhas, há uma pequena parte saindo que você pode ver O que eu quero fazer é entrar na composição dos meus olhos. Acho que o que vou ter que fazer é duplicar a camada dos olhos vamos ter a camada Agora vamos ter a camada oito mascarando as pálpebras e a Mas o que temos que fazer é duplicar os olhos e, em vez de ter os dois no mesmo, vou colocar a máscara de sobrancelha na minha nova camada de olhos Dessa forma, o que posso fazer é agora expandir minha máscara de sobrancelha para torná-la maior Não veremos aquela linha saindo, que vem da pálpebra. Vamos apenas expandi-lo para fora até cobrir a pálpebra, agora deve resolver o problema Basta movê-lo até encontrar um que funcione para você e todo o resto deve estar funcionando perfeitamente. Vou simplesmente zerar esse piscar de olhos. Outra coisa que você pode fazer com os olhos é, se quiser, adicionar um pouco de abóbora e esticar os olhos apenas para dar um pouco mais de personalidade Quando o personagem pisca, eu tenho esse objeto nulo aqui que, na verdade, tem o controle deslizante nele O que posso fazer é selecionar todas as minhas camadas, basta anexá-las ao piscar de Então, aqui na escala, o que eu vou fazer, vamos ver, eu vou escalar aqui em 100. Então eu vou apresentar um quadro e depois vou esmagar isso. Não precisa ser muito. Talvez algo parecido. É esse Ones, tipo, talvez façamos 95, talvez façamos 90.12 Em seguida, você pode selecioná-los. Vamos usar joysticks e controles deslizantes. Vamos até os controles deslizantes, vamos colocá-los em um piscar de olhos. Vamos em frente e trancá-lo. Agora, quando fizermos nosso personagem piscar, os olhos se fecharão Eles abrirão. Isso dá um pouco de abóbora e elasticidade para que fique um pouco mais mole, certo Você pode exagerar isso tanto ou tão pouco quanto quiser Outra coisa, vamos ver o que podemos fazer se eu criar um objeto nulo para abrir a posição Então eu movo os olhos para cá e depois entro na minha composição de personagens. Vou encontrar meu P nulo no teclado. Em seguida, vou ser pai ou escolher a posição desse novo nulo em um piscar de olhos Agora lembre-se de que é um controle de queimador aqui nos olhos. Esse controle que acabei de fazer agora é filmado fora da tela. Mas o que eu posso fazer é : como eu quero fazer isso? Eu posso colocar as pálpebras nesse novo objeto nulo. Agora, quando eu chego ao personagem, eu posso mover isso e ele vai mover minhas pálpebras para que eu possa obter mais expressão do meu personagem Basta piscar de olhos e funciona muito bem. Isso não permite que você levante as pálpebras para fazê-las parecer realmente felizes ou movê-las para baixo para fazê-las parecer um pouco mais sonolentas, caídas, seja o que for. Isso é apenas um pouco mais de flexibilidade para adicionar ao seu personagem. Isso é muito legal. Vamos ver como o squash e o stretch funcionam. Ainda funciona? Sim, é legal. O que mais queremos fazer? Temos essa boca que está muito bonita. Outra coisa que podemos fazer é andar de bicicleta com nosso personagem para a esquerda e para a direita. Se entrarmos nisso, Se entrarmos nisso podemos ajustar um pouco a boca Obviamente, você também pode alterar o formato da boca se quiser dar mais desses três quartos. Essa é apenas uma solução simples. Eu realmente não queria mudar muito as coisas. Algo que você poderia fazer é talvez mover os dentes um pouco para trás para fazer parecer estamos vendo mais do interior da boca. Isso poderia lhe dar uma aparência de mais de três quartos. Falando nisso, talvez o que pudéssemos fazer é escalar a boca um pouco para dentro e depois mover os dentes para trás. Isso parece muito legal. Se você quiser fazer algo assim, acho que é uma boa solução em vez de criar um novo conjunto bucal para cada cabeça. Vá em frente e ajuste o que você tem. Veja, esse realmente estourou. Não é isso que você quer em escala. Deixe-me ver o que eu coloquei na outra em 91. Vamos reduzir para nove, menos 90. Em seguida, vamos recuá-lo um pouco. Vamos lá, e depois vamos pegar os dentes. Nós os movemos de volta, deve ser isso. Agora, à medida que a cabeça do nosso personagem se move, ela muda de perspectiva sobre os dentes, que é legal e adiciona um pouco mais de profundidade. Vamos descer até o pescoço. Eu só quero ter certeza de que tudo está fluindo corretamente. Acho que vou mudar um pouco mais a velocidade do meu pescoço. Eu acho que é muito rápido. Vamos vir aqui, talvez eu tente sete. Veja como isso gira meu pescoço para cima. Não sei bem por que a posição do pescoço está se movendo. Sim, eu não sei. Tudo bem, vamos entrar e ver como isso funciona. Claro, isso é bom. Ok, eu gosto disso. A seguir, vamos dar uma olhada em nossos ombros. Veja como eles funcionam à medida que o corpo gira. Isso avança, volta e depois volta a zero. Agora, apesar de tudo, parece bom. Acho que essa solda se afasta um pouco demais. Deixe-me ver o que podemos fazer com nossos ombros. Esse é o ombro direito, o braço direito dele. E isso está neste quadro-chave aqui. Talvez eu o mova de uma só vez. Lá vamos nós. Isso parece bom para mim. Vamos mover isso de volta ao centro. Pensei muito nisso e não há uma maneira fácil de fazer isso. Fazer com que essa cabeça fique atrás do pescoço, mas também mantenha o cabelo na frente do pescoço, é um desafio. Infelizmente, não há uma solução fácil. Mas vou tentar fazer com que isso seja o mais simples possível, acompanhe e vamos analisar isso logo acima do torso Vou duplicar uma camada da cabeça e movê-la para a frente Vou apenas renomear isso. Agora, isso realmente não faz nada além de renomear a camada principal O que temos que fazer é chegar a essa camada principal, duplicá-la e então podemos renomeá-la Agora, segurando a tecla Alt, vou arrastá-la diretamente sobre a camada de cabelo logo em cima. Agora vamos trocar pela nova cabeça. Dito isso, precisamos pensar quais camadas da cabeça ficarão na frente do cabelo. Agora, a frente do rosto , não precisa, não precisamos da frente do rosto. Não precisamos dos três quartos e não precisamos do perfil. Vou deletar todos eles. As únicas três camadas que realmente precisamos são os três quartos traseiros, a nuca e depois os outros três quartos traseiros. Vou para tudo que está no meio e tudo o que nos resta são três quartos de trás, cabeça para trás, cabeça direita, três quartos, cabeça esquerda três quartos e volta de novo, começando com a cabeça para trás. O que vou fazer é encontrar a cabeça para trás duplicá-la e renomeá-la para trás. Em seguida, selecionando a cabeça para trás na minha nova composição de cabelo, vou clicar no cabelo para trás e vou substituí-la soltando-a por cima Então eu posso entrar e tudo que eu tenho que fazer é isolar as camadas que eu preciso, que são os pelos nas orelhas. Você pode até mesmo excluir as outras camadas, se necessário. Voltando ao cabelo, vamos fazer a cabeça direita, três quartos, vamos encontrar a cabeça direita três quartos. Vamos duplicá-lo. Vamos renomeá-lo para Hair em três quartos. Agora vou clicar, arrastar e substituir. Quando eu venho aqui, tudo que eu preciso são as orelhas e o cabelo. Todo o resto pode ser silenciado ou excluído. O último que precisamos é virar três zagueiros à esquerda, encontrá-lo Duplique-o, renomeie-o, chamaremos de hair Alt, clique, arraste e substitua Agora, entrando, tudo o que precisamos novamente são as orelhas e os cabelos. Todo o resto pode desaparecer. Tchau tchau. Devo mencionar, porém, que mantenha todos os seus joysticks e Não os exclua porque eles ainda vão alimentar a cabeça para girar Voltando ao nosso personagem. Uma competição, eu vou fechar. Alguns desses caras simplesmente têm demais. Abra um passo. Aqui estamos, agora você pode ver o que acontece. O cabelo agora cobre o pescoço, tudo o que vemos. O rosto do outro lado do pescoço e o cabelo na parte frontal do pescoço. Vamos ver o que acontece quando o movemos e lá vamos nós novamente. Desculpe, não há uma solução simples. Essa é realmente a coisa mais fácil que consigo imaginar. Vamos verificar novamente e garantir que funcione. Sim. O pescoço se move suavemente atrás dele. Lá vamos nós. Nós que resolvemos o problema da cabeça. Outra coisa que eu quero fazer é entrar no torso. Antes de entrarmos no torso, quero mostrar qual é o problema Sempre que movo meu torso para cima e para baixo, tudo se contrai e se estica bem A única coisa que não funciona é a cabeça. Eu gostaria que a cabeça se movesse para cima e para baixo com o torso também Talvez não muito, mas o suficiente para ver algum movimento. Eu quero que a cabeça se mova um pouco. Pelo menos o que eu vou fazer é entrar aqui, vamos colocar uma nova camada de objeto nulo Vou renomear este, talvez o movimento. Na verdade, vou dar uma olhada nisso. Golpear. Lembre-se de que aqui no meio está nossa pose neutra. À esquerda, no zero, está nossa pose. Talvez eu faça 23. Talvez eu faça quatro cliques. Eles descerão até o último quadro-chave e talvez façamos quatro cliques abaixo. Voltando a essa composição, se simplesmente atribuíssemos a posição da rotação da cabeça a ela, isso não funcionaria. O que vou fazer é criar outro objeto burner null chamarei isso de movimento de cabeça, só para que saibamos. Abriremos a posição para mover nosso torso e, em seguida, anexaremos a posição do personagem com um movimento da cabeça à posição do movimento da cabeça do tronco Agora, quando voltarmos ao personagem um, se colocarmos nossa cabeça na cabeça, o movimento vai bagunçar nosso pescoço Mas eu só quero ver se a cabeça se move. Vamos dar uma olhada agora. Isso não acontece. Por que isso? É por isso. Oh meu Deus A razão pela qual isso não funcionou é porque temos que vincular esse movimento ao movimento do nosso torso Com isso selecionado, entre e faça isso, Basil. Vamos selecionar aqui a propriedade desse controle e voltar para o torso Agora podemos conectá-lo. Já faz um longo dia com ele conectado, vamos ver, ele se move? Foi um longo dia. Vou cortar tudo isso, chamar isso de movimento da cabeça. Agora que temos essa criatividade, o que vamos fazer é selecionar nosso controle de torso, garantir que as propriedades estejam selecionadas e voltaremos ao torso e selecionaremos nossos quadros-chave e selecionaremos nossos quadros-chave Agora, em vez de nos movermos no eixo X, que não é o que queremos, queremos nos mover no eixo Y, selecionar o valor y e, em seguida, conectar as propriedades. Agora, voltando ao nosso personagem 1, agora podemos controlar nosso movimento frente a frente. Isso vai bagunçar um pouco nosso pescoço. Está tudo bem. Eu só quero ter certeza de que nossa cabeça se move quando nosso torso se move Agora, com nossa queima de controle feita, vamos mover o torso até aqui O que queremos fazer dentro do personagem um é ajustar nossa posição à nossa posição dentro do torso, posição do movimento da cabeça no personagem um, posição do movimento da cabeça dos pais no torso Agora que eles estão conectados, o que podemos fazer é entrar no Torso e encontrar seus quadros-chave Personagem um, certifique-se de que o movimento do torso esteja selecionado Para este, vamos controlar o eixo Y. Não vamos usar o eixo X, apenas o Y porque queremos o movimento para cima e para baixo. Certifique-se de que as propriedades também estejam selecionadas. Volte para Y. Em seguida, aqui no torso, o que você pode fazer é selecionar seus quadros-chave e conectar as propriedades Agora vamos voltar ao personagem um. O que podemos fazer é selecionar nossa cabeça e vamos associá-la ao movimento da cabeça. Agora que esses caras estão conectados, isso vai desalinhar seu pescoço , mas tudo bem Eu só quero ter certeza de que a cabeça está se movendo com o torso, aí vai. Está se movendo agora. Isso parece ótimo. Perfeito. Tudo bem, então o que vou fazer é voltar para o torso, selecionar as camadas do pescoço, vamos girá-las de volta para cima novamente Honestamente, não tenho ideia por que o pescoço continua se movendo para frente e para trás Isso não faz sentido para mim? Acho que talvez esse squash and stretch esteja fazendo alguma coisa, mas não tenho ideia De qualquer forma, coloque seu pescoço de volta na posição. Rotacione-o para ficar em linha reta. Vamos dar uma olhada em nosso personagem. Vamos garantir que tudo esteja funcionando corretamente. Temos alongamento, temos abóbora. O pescoço se move com a cabeça, a cabeça gira atrás do pescoço Linda. A última coisa que precisamos fazer é encontrar seu torso, selecioná-lo, pressionar Y no teclado e vamos mover o ponto de ancoragem para a direita onde está o umbigo Para mim, será exatamente onde está a fivela do cinto Eu acho que isso deveria ser bom. Voltando a fazer isso, clique na mão e criaremos um controle. Eu só quero prender o corpo. Então você vai prender seu torso, você vai anexar algumas outras coisas Vamos prender o torso, prender esses quadris e os ombros até o torso. Ah, não. Agora, o que vamos fazer é ficar um pouco agitado, mas tenha paciência, o que vamos fazer é selecionar nossos quadris e ir até eles a partir de seus controles Não aperte nenhum para remover nada. Agora o que vamos fazer é com o torso selecionado, vamos até Duke Clique na mão para criar controles e vamos clicar nesse cara aqui. Agora, o que queremos fazer é pegar nosso torso. É só um? Sim, podemos associar isso ao controle do torso Também queremos ser pais de nossos. Vamos fazer mais uma coisa. Vamos remover o movimento da cabeça disso. Isso vai deixar o pescoço fora de controle mais uma vez. E vamos mover a cabeça dos pais até o torso. Agora você pode colocar a cabeça de volta no movimento da cabeça. E a razão pela qual fizemos isso foi porque sempre que você cria um controle que tem restrições em uma composição diferente, ele o move para outro lugar Quando ele o move para outro lugar, se seu pescoço ou sua cabeça estiverem presos a ele, ele jogará sua cabeça para lá com ele e você nunca conseguirá recuperá-lo. Você precisa desconectar essas conexões e depois reconectá-las depois de configuradas Deixe-me mostrar outro exemplo. E nossos quadris atualmente, eles não têm nenhum controle, eles não têm pais Mas quando chegarmos aqui e os colocarmos no torso, eles vão pular em outro lugar, em algum lugar novo Quando isso acontece, se seus ombros e quadris estiverem conectados a eles, eles seguirão em frente e isso deixará tudo fora de controle Mas agora que terminamos, o que podemos fazer é ir da esquerda para a esquerda, ombro direito para a direita, quadril esquerdo. Você deixou o quadril. Oh, me desculpe. Quadril direito e depois quadril esquerdo para quadril esquerdo. Vamos consertar esse pescoço em um segundo, mas eu só quero ter certeza de que tudo se move. Oh meu Deus. Ok, funciona. Mas o que temos que fazer, e essa é a chatice, é desconectar nossos Infelizmente, os tornozelos estão acompanhando, e não é isso que queremos Agora temos algum movimento aqui. O único problema é que, quando giramos o tronco, os pés não se movem com tudo dentro, tudo no final do dia Isso não é uma coisa tão ruim. Não é perfeito, não é ótimo. É simplesmente o que é. Você precisa examiná-los e animá-los separadamente. Vamos entrar no torso. Conserte nosso pescoço mais uma vez. Com certeza, está fora do centro por qualquer motivo abandonado por Deus . Lá vamos nós. Temos um torso que agora podemos girar, flexionar nosso personagem, dobrar, dobrar Uma coisa que talvez também queiramos fazer é desconectar as mãos dos ombros Fazer isso nos dará um pouco mais de habilidade para animar nosso torso separado de nossas mãos Digamos que seu personagem coloque as mãos em uma mesa ou esteja segurando um cortador de grama ou o que quer que seja Você pode mover o corpo e as mãos ficarão paradas . Novamente, você perde parte da sua capacidade manter essa transição com a rotação do corpo. Mas, honestamente, isso provavelmente é melhor porque quando você começa a animar um personagem e percebe que precisa plantar as mãos dele por algum motivo, não há nenhuma maneira no mundo de você conseguir contra-animar a transformação de seu Se eu tenho meu personagem aqui olhando para alguma coisa e, de repente, alguém entra e eu quero que ele se vire e olhe. Eles podem fazer isso agora. Se antes eles tivessem feito isso e suas mãos tivessem escorregado da mesa novamente, você pode automatizar certas coisas, mas, no final das contas, elas não serão benéficas a longo prazo. Vamos deixar as coisas assim. Dessa forma, podemos ter alguma mobilidade no corpo para fazer coisas como dobrar e girar Isso será mais benéfico a longo prazo do que ter as mãos conectadas. Tudo bem, pessoal. Em suma, acredito que a limpeza está concluída. Por último, vou remover rapidamente esse curativo da perna dele. Ele não precisa disso. Isso é bom. Na outra perna, você não precisa de um band-aid. Tudo bem. Legal. Em suma, estou feliz com isso, conseguimos cumprir todas as nossas metas de limpeza. Fixando a cabeça, fixando-a ao corpo. O que mais nós fazemos? Essa foi diferente. Tudo bem, pessoal. Essa foi a limpeza. Fique ligado no próximo e no próximo editorial. Tenho uma pequena surpresa para você. Vamos entrar nisso. 13. Bônus - quadris: Tudo bem, então eu tenho um pequeno bônus de teste pop, tutorial especial de crédito extra para você Agora, no começo eu não ia fazer isso porque achei que isso complicaria demais as coisas e queria manter as coisas super simples Mas depois de passar por isso, acredito que vocês podem lidar com isso. O que vamos fazer é criar alguns quadris Vou criar um pequeno controle para fazer os quadris girarem para frente e para trás E acho que isso vai nos dar muita flexibilidade extra em nosso personagem e fazer nosso personagem brilhar ainda mais. Vamos entrar nisso. A primeira coisa que precisamos fazer é voltar ao nosso arquivo do ilustrador Você pode ver que temos um personagem com um torso. E é isso, por uma questão de simplicidade, é isso que eu estava procurando. Mas agora que estamos aqui, vamos dar nome a uma nova camada logo acima do torso, e vamos chamá-la de quadris Para mim, essa é uma solução fixa e super simples, porque eu tenho esse cinto que disseca meu corpo perfeitamente Eu posso criar alguns quadris muito bons. Se você não tem isso, digamos que você não tivesse um cinto, você se parece com isso. Então, o que você faria é fazer todo o processo que estou fazendo agora. Mas em vez de ter os quadris na parte superior, você vai ter os quadris na parte inferior, abaixo da camisa OK. Isso faz sentido para mim? Porque meu cinto disseca tudo. Eu só vou ficar com ele. Você sabe o que? Não importa. O que vou fazer é pensar que a correia a giraria Eu não acho que isso seja correto. Vou selecionar meus quadris abaixo da cintura. Todos eles. Cada um, até mesmo a bunda rachada. Vou copiá-lo e depois excluí-lo. Agora, na camada dos meus quadris, vou apertar o controle Então eu posso movê-lo abaixo do torso. Agora eu tenho quadris separados, e isso é perfeito. Isso vai funcionar muito bem. Agora, o que você pode fazer é salvar esse arquivo e, em seguida, ele atualizará seus efeitos posteriores e perderemos a metade inferior do nosso corpo para nosso personagem. Desculpe, amigo, você não tem mais virilha. Então, bem simples, tudo o que temos que fazer, não é tão complicado. Entre no torso, vamos duplicar a camada do torso e podemos mover essa para trás Então, vamos encontrar nossas camadas aqui. E vamos arquivar, importar arquivo, encontrar nosso personagem em um arquivo Adobe. Vamos até encontrarmos nossos quadris. Depois de encontrar os quadris, tudo bem e importe agora com o torso two, seed e hip selecionados Vamos clicar e arrastar para a direita para cima, sem mais nem menos, nossos quadris estão de volta Se você entrar no personagem, tudo funcionará da mesma forma que antes, exceto que agora temos duas camadas. Para que esses quadris girem, o que vamos fazer é criar um objeto nulo Vamos colocá-lo aqui, onde os quadris girarão E eu só quero colocar os quadris nisso. E eu quero ver como a rotação funcionará. Está bem? Você pode ver que ela irrompe. E isso significa apenas que só conseguiremos movimentar o personagem com uma certa quantidade de movimento. Portanto, só podemos ir até certo ponto até que ele quebre. Deixe-me tentar outra coisa. Se eu colocasse os quadris acima do torso, se eu fosse selecionar meu cinto, copie-o e exclua-o Quando eu o coloquei aqui, obviamente eu precisaria consertá-lo para que ficasse abaixo da cintura. Você deve se lembrar de que a maneira como as rotações funcionam melhor é quando elas giram em torno de um círculo perfeito Se eu pudesse ter um círculo perfeito aqui ao redor do meu torso Vamos ver o que acontece quando eu ligo os quadris. Sim, funciona. Você pode ver que ela irrompe aqui. O que deve ser simples o suficiente para mover um pouco o quadril. Então, se eu desligar isso e movê-lo, ok, tudo isso está se alinhando bem Então, vamos ver o que acontece quando eu mesclo essas camadas Ok, então este e este, vamos resolver o E eu tenho que deixar tudo para trás. Vamos fazer a mesma coisa. Empurre tudo para trás do colarinho. Empurre tudo para trás das coleiras. Não importa, essa coleira precisa ficar para trás. Ok, e depois funda. Empurre-o para trás até aqui. Tudo bem, agora temos esse belo círculo para girar. Vamos dar uma olhada em nossos quadris, garantir que tudo esteja alinhado. Só queremos encobrir o torso que está lá embaixo, finalmente Lá vamos nós. Tudo bem, vamos guardar isso. Agora vamos ver o que acontece dentro do torso, se eu encarar isso dessa forma. Agora, quando eu giro meus quadris, vamos ver o que Tudo bem, ele rompe os adereços para abaixar isso. Sim, essa é uma solução melhor. O problema é o ponto em que o círculo deveria estar , simplesmente não está funcionando. O que eu preciso fazer é selecioná-los e talvez com apenas um clique. Se é aqui que ele gira, aqui mesmo na fivela, é onde você quer que esteja o ponto mais largo do círculo Isso significa que, para mim, se eu selecionar tudo isso e simplesmente mudar um, mover, subir um, mudar um para cima e mudar um, economize, espero que funcione um pouco melhor Vamos dar uma olhada. OK. Sim, isso funciona um pouco melhor. Você pode ver que ela penetra um pouco no torso, mas, apesar de tudo, não estamos tentando ficar super agitados com ela. Não precisamos de muito. Só um pouquinho. Vai longe. Agora, com isso funcionando bem, vou chamar isso de rotação do quadril Então o que eu tenho que fazer é pegar nossos quadris aqui e prendê-los à rotação do quadril Agora, sempre que eu giro isso, os quadris se movem com Vamos em frente, volte ao personagem. Eles saltam da tela. O que precisamos fazer? selecionar nossos quadris de qualquer coisa Vamos ficar na moda. Lembre-se de que isso é quadril esquerdo, quadril direito. Não vamos fazer nada. Então vamos pegar esses quadris e colocá-los para girar o quadril A próxima coisa que precisamos fazer é criar um controlador que possa realmente girar os quadris separadamente O que vou fazer é atingir a escala. Vou ampliar esse , não importa. Vamos voltar ao nosso ícone e eu vou torná-lo maior. Nem 300, de jeito nenhum. Talvez eu deixe em 100, então eu vou fazer isso. Gire um, eu vou clicar nele, ele vai colocá-lo bem no topo O que podemos fazer é mudar a cor porque isso é confuso Vamos ser ecológicos. Então, podemos simplesmente colocá-lo no torso. Sempre que o torso se move, esse controle se move com ele A próxima coisa que temos que fazer é tentar. Vamos ver se as rotações permanecem as mesmas. Então, se eu mover um personagem para cá, vou renomear este Veja os quadris. Vou abrir a rotação dentro desse torso. Se eu puder colocar a rotação disso na rotação daquilo, vamos ver o que acontece. Eu realmente espero isso. Oh, graças a Deus isso funciona. Tudo bem. Finalmente, o que temos que fazer agora é voltar aos quadris O quadril esquerdo descerá até o quadril esquerdo. A direita descerá até o quadril direito. Agora, quando giramos nossos quadris, nada acontece. Por que isso não funcionou? Eles estão se movendo, onde meus quadris vão parar aqui? Ok, aqui estão eles. Oh, é porque eles estão presos ao torso Isso provavelmente vai estragar tudo. Bem, vamos ver o que acontece. Vamos prendê-lo aos quadris. Espero que nada tenha acontecido. Vamos ver o que acontece quando giramos. Sim, Ah, sim. Ah, sim. Nós temos os quadris. Nós temos os quadris. Ok, parece um pouco estranho. Mas, você sabe, dependendo do que precisamos animar e de como precisamos animar, talvez, novamente, não estejamos fazendo movimentos malucos do quadril, só queremos um pouco de sutileza só queremos Eu quero ter a capacidade de fazer isso se eu precisar. Vamos apenas garantir que todos os nossos controles estejam funcionando. Vamos ver o que acontece quando fazemos isso. Está bem? Sim, nós vamos Eu não sei para que você vai precisar, isso é você quem decide, mas agora temos uma rotação do quadril. Acho que é isso, pessoal. Essa é realmente a última coisa que eu queria fazer era adicionar os quadris aqui Agora que o temos, eu realmente não consigo pensar em mais nada para fazer. O que você pode fazer é continuar definindo redefinindo e criando novas formas de mãos, talvez novas formas de pés, seja o que for Ou, se você terminar, vá animar e se divertir. Obrigado por assistir, pessoal. Tem sido muito divertido. 14. Call to action: Tudo bem, agora é hora de etapas acionáveis. Devemos apaziguar os deuses do skillshare e dar a vocês algo para fazer Criar um equipamento não é suficiente e agora você precisa realmente aplicar as habilidades que aprendeu O que vamos fazer é criar essa plataforma para girar em 360 graus. Esse era o objetivo de todo esse tutorial, era fornecer um equipamento funcional, mas ele precisava girar 360 graus Vamos ver como você se saiu. Vamos animá-lo e colocá-lo à prova. Vamos entrar nisso. A primeira coisa que precisamos fazer é realmente reinicializar alguns de nossos personagens. Pegamos os tornozelos e os pulsos e os desmarcamos. Eles não são pais de nada, temos que reeducá-los com esses quadris Os tornozelos irão até o quadril correspondente. Tornozelo esquerdo, quadril esquerdo, tornozelo direito, quadril direito Parece que meus pulsos já estão conectados. Obviamente, a razão para isso é que , quando giramos nosso personagem, queremos que esses membros se movam com Agora que eles estão conectados novamente, você pode fazer isso sem conectá-los. Você só teria que animar os pés e as mãos. Dessa forma, é simplesmente simples. Apenas para fins deste curso, vamos conectá-los. Agora, o que podemos fazer é mover nosso joystick corporal totalmente para a esquerda Vamos definir a posição. Vamos seguir em frente. Eu não sei, o que você acha? Devemos tentar 15? Isso pode ser muito longo. Vamos apenas experimentá-lo. E então eu vou movê-lo até o outro lado. Agora, quando ele gira, eu tenho que configurar algo de volta. Quando vocês não estavam assistindo, eu tentei algo. Não sou muito fã do que aconteceu . Deixe-me mostrar o que eu fiz. Em vez de manter os ombros fixos na posição usando o quadro-chave de alternância, quebrei a pressão só para ver se conseguia fazer Funciona. Você pode ver aqui que, em alguns casos , pode estar tudo bem, mas o torso parece estar em transição antes que os ombros estejam no lugar Tem um bom movimento nos ombros, mas o torso, o alinhamento simplesmente não está funcionando Se eu fosse brincar um pouco mais com isso, talvez conseguisse encontrar o ponto ideal. Mas eu vou voltar, vou segurar os movimentos do quadril e depois vou voltar e manter minha posição de exposição manter Não é exposição. Ok, eles voltaram ao normal para esse desvio Vamos voltar aos trilhos. Então, vou empurrar isso totalmente para a esquerda, e então ele girará lindamente nessa direção, de volta para trás Vamos ver o que acontece. Não quero tela cheia, meia resolução. Ok, então ele volta e depois começa de novo. Isso parece muito rápido? Para ser sincero, não me lembro qual foi o último. Vamos tentar. 1 segundo, pode ter sido 1 segundo. Vamos ver como isso gira. Aí está, parece melhor. Agora, há um pequeno obstáculo aqui. Acho que é porque há um pouco de lixo demais aqui neste lado Vou adiar isso logo antes que comece a transição. E então vou recuar um quadro-chave agora que limpa minha rotação para que não haja retenção na parte traseira. Lá vamos nós. Isso parece melhor. Ok, agora vamos fazer a mesma coisa com a cabeça. Vou movê-lo um pouco antes de fazer a transição para a próxima direção Aí está. E eu vou voltar. Pressione P na tecla do teclado nesse quadro e, em seguida, vou movê-la totalmente para a direita. Agora, vamos assistir. Tudo bem, está parecendo bom. Agora, há mais uma coisa que eu quero fazer para realmente limpá-lo e é aqui que fica um pouco complicado A cabeça está girando nessa direção. O que vou fazer é usar o quadro-chave, talvez com um deslocamento aqui. Defina essa posição. Eu vou me apresentar um pouco antes que ele mude. Essa é apenas uma moldura para mim. Eu vou deixar isso. Vamos tentar isso agora. Vou seguir em frente, logo antes que mude. Ok, é aí que ele muda. Agora vou mover esse joystick. Está indo na direção errada. Desculpe, pessoal. Ok, vou movê-lo para este lado. Quando estivermos aqui, o joystick estará desse lado. E queremos que a cabeça pareça estar girando em nossa direção Vamos movê-lo dessa forma quando animarmos. Vamos seguir em frente até aqui. Vamos transferi-lo. Em seguida, vamos descer até o próximo quadro-chave. Vamos selecionar os quadros-chave que criamos. Vamos copiá-los e colá-los. Agora, à medida que descemos, vai parecer que a cabeça está se movendo perfeitamente. Agora vamos copiá-los e colá-los. Vamos colá-lo. Está certo quando a cabeça faz a transição. Você coloca um quadro-chave e, em seguida avança para a direita antes da transição, e coloca um quadro-chave, e é aí que a animação acontece Isso faz sentido? A cabeça muda Aqui eu tenho um quadro-chave, então a animação desse joystick vai acontecer até que ele faça a Transições aqui, vou colar minha animação novamente. Espero que você possa ver o que está acontecendo. Tudo o que ele está fazendo é adicionar apenas um leve movimento sutil para fazer parecer que a cabeça está se movendo em 360 graus. Lá vamos nós. É muito sutil. Não vai dar uma rotação perfeita, mas está ajudando a vender o efeito. Tudo o que estamos fazendo é tentar vender o efeito. Tudo bem, aqui você pode ver que ele pula antes que meu quadro-chave termine, vou mover esse quadro-chave e depois colar minha nova animação Lá vamos nós. Podemos colar esse movimento para o outro lado. Agora, o que vou fazer é mover o quadro-chave para o outro lado do controle, o joystick E então, à medida que ele avança na linha do tempo, eu vou fazer esse joystick se mover para trás na direção oposta, ele Em seguida, fazemos a transição. copiar os quadros-chave que acabei de criar e vou colá-los. E vamos ver. Tudo bem, vamos ver como isso parece. Agora, cara, essa cabeça parece tão boa girando assim Você vê que o joystick está funcionando bem. Até agora, tudo bem. A próxima coisa que podemos fazer, você não precisa, você pode abaixar os braços desse jeito. Mas o que eu faço é para dar a eles aquela pose que parece estar girando, vou estender meus braços Em seguida, você tecla a posição. Tecle a outra posição quando ela chegar aqui ao meio. Agora você quer puxar os braços, animá-los, na direção oposta Eu retiro esse. Você quer ter certeza de que as mãos estão relativamente no mesmo lugar, da frente para trás enquanto gira. Vamos ver como eles se alinham. Parece que na posição traseira, eles estão um pouco mais afastados. Vamos adiar isso. Talvez uma moldura que pareça boa. Então aqui mesmo, de volta ao final. Vamos colar nossos quadros-chave. Agora vamos ver isso, ver como funciona. Ok, há uma curva lá dentro que definitivamente não queremos. Eu quero que esses braços estejam retos. Vamos ver se talvez acertar nove faça alguma coisa. Não. Tudo bem Acho que o que precisamos fazer é adicionar um molho a ele. Nós vamos derrubar isso. Lá vamos nós. Vou redirecionar este de volta para baixo. Lembre-se de que estamos usando as ferramentas de conversão de vértices para fazer o menu suspenso. Pegue aquela pequena ponta de flecha. Isso deve ser bom. Vamos fazer a mesma coisa com o outro. Tudo o que fazemos é selecionar esse primeiro pequeno ponto de ancoragem. Isso é estranho, vá lá. Tudo bem, talvez precisemos pegar o outro lado. Vamos pegar esse lado. Tudo bem, isso funciona, ok, e depois de quebrar a conexão, basta pressionar V no teclado. Puxe-o para baixo. E eu vou remover esse. Vou colocar isso de volta em si mesmo. Tudo bem, vamos ver se isso ajuda. Sim, acho que isso funciona. Parece que ele talvez esteja batendo os braços um pouco. Não tenho certeza. Talvez eu tire os E's. Basta voltar aos quadros-chave normais. Acho que parece um pouco melhor. Ok, a próxima coisa que vamos fazer é mudar as posições das mãos. Vamos girar essas mãos um pouco para fora. Vou enquadrar essa posição da mão porque é uma boa posição que precisamos embaixo da mesma coisa deste lado. Em seguida, clique em sua camada para expandir os quadros-chave que criamos. Então eu vou me mover dessa maneira. Quando ele gira para trás nessa direção, acho que aqui no salto, na verdade, vou fazer a palma da mão nessa mão traseira, posso ver como a mão gira Eu só vou seguir em frente. É esse que eu uso? Eu tenho um melhor? Acho que não tenho uma melhor. Esse é muito bom, mas talvez seja um pouco aberto demais. Vamos tentar esse. Claro, isso parece bom. Ok. Não mantivemos a rotação e pressionamos R em ambas. Aqui no meio, vamos fazer a rotação. E então, no final, vamos girar nossas mãos de volta para combinar Então, com este selecionado, tudo o que podemos fazer é copiar, sim, vamos copiar nossa rotação para o primeiro quadro-chave. Certifique-se de que façamos isso. Agora vamos trabalhar na transição dessa mão. O que eu quero fazer é ter esses controles deslizantes de mão. Eu quero que eles tenham um botão. Não está fazendo a transição para formas de mão diferentes, pois anima aqui mesmo onde faz a transição Vamos copiar e colar formas de mão diferentes, pois anima aqui mesmo onde faz a transição. Vamos copiar e colar essa forma de mão. Esse está pronto. Agora, vamos trabalhar, por outro lado, para que as formas das mãos funcionem corretamente. Este eu vou mudar para lá, está bonito. Garantiremos a seleção de todos os nossos quadros-chave. Vamos clicar com o botão direito do mouse e alternar a tecla de espera. Isso é bom. E então vai fazer a transição. Talvez eu tenha uma transição ali mesmo. Estrondo. Então, vou seguir em frente. Agradável. Para onde eu vou? Devo fazer isso aqui? Vamos ver como isso parece. Espere um segundo. Hmm, isso é estranho Por que está em transição? Você não deveria estar fazendo isso. Algo estranho está acontecendo. Tudo bem Acabei de receber uma cópia e pasta que não funcionou. Estou confuso. Ok, esse está errado? Ok, agora temos as mãos configuradas. Outra coisa que posso ver é que acho que cai demais. Então, vou relaxar com esse pequeno mergulho. Vamos ver como isso acontece. Tudo bem, agora vamos observar essa rotação. Tudo bem, nada mal. A próxima coisa que precisamos fazer é animar os pés Portanto, não precisamos nos preocupar animar a posição dos pés Tudo o que precisamos fazer é animar a rotação do pé. Pense que, começando aqui no meio, tudo parece bem. Acho que posso tentar isso 1 pé de cada vez. Eu vou trabalhar com o pé esquerdo. Enquanto esse pé se move, eu vou endireitar isso . Lá vamos nós. Vou apenas avançar para cada transição do corpo. E vamos ver se conseguimos fazer isso parecer, certo, aí está. E isso talvez seja a parte de trás do pé. E então aqui estarão os três zagueiros, três zagueiros Ok. Em seguida, vamos colá-lo lá. Avance para nossa próxima transição, que está aí mesmo. Eu acho que isso deveria ser um pé voltado para frente. Lá vamos nós. Ah, bom. Na verdade , isso mudou para mim, então vou apenas digitar esse quadro Eu gosto disso. É como fazer todo o trabalho para mim. Eu não mudei isso. Agradável. E então vou mover este aqui e o que podemos fazer é pegar todos os nossos quadros-chave. Clique com o botão direito, alterne, segure. Isso deve ser feito. Oh, isso parece muito bom. Ok, agora vamos fazer a mesma coisa com o próximo pé. Vamos começar aqui no meio, vou teclar a estrutura deslizante, seja o que for Vou seguir em frente e começar a animar essa rotação E eu vou continuar como fiz no último. Eu posso ver o uso disso como uma referência onde minhas transições estarão, para que eu possa simplesmente pular para esse quadro-chave Coloque o pé na posição, opa, pé errado. Vou pular aqui para 25, girá-lo se eu fizer três quartos Acho que neste 13º trimestre, eu deveria ser hetero. Devemos colocá-lo aqui? Sim, eu quero que o profissional seja hétero. Tudo bem E então eu vou voltar para a frente. Vou copiar esse quadro-chave aqui e, em seguida, avançaremos um, e esse deve ser o pé traseiro A próxima transição seria talvez lateral, três quartos Deixe-me ver. Ah, sim, há três quartos. Tudo bem, agora esse vai ficar na frente. Então vamos chegar aqui e voltar para onde começamos. Então, vamos selecioná-los com o botão direito do mouse. Vamos ativar essa espera agora, vamos assistir. Oh, isso está ótimo. Tudo bem, e é isso. É assim que eu animo essa rotação Espero que o seu seja muito parecido com esse amor. Na próxima coisa que podemos fazer, porque na verdade temos que criar algo que possamos compartilhar, assistir e ver, e fazer com que todos adorem. Vamos seguir em frente e criar uma nova composição. Aqui embaixo. Você pode clicar nesse cara, ele vai trazer isso à tona e vamos chamá-lo do que você quiser. Vou compartilhar, curtir, assinar. Então podemos fazer, não me lembro mais, mas são 3 segundos? O Instagram requer 3 segundos ou algo parecido? Não consigo me lembrar. Só vamos fazer isso em 3 segundos. Eu vou fazer isso de 1920 a 1080. Isso tem que fazer uma versão em escala, ou uma versão quadrada, ou uma versão vertical, podemos usar esta Mas se você precisar fazer uma versão de 16 por nove e não a tiver, essa é uma boa maneira de começar. Ok, agora que temos nossa composição configurada, vou trazer para o meu personagem uma que está girando Eu vou trazê-lo para cá. O problema é que só temos 1 segundo do que podemos fazer. Antes de me aprofundar muito nisso, vou falar de 1 segundo. Vou fazer com que todos os meus quadros-chave durem 1 segundo. Agora eles sabem. A próxima coisa que eu quero fazer é segurar a tecla Alt e clicar. Vou começar aqui apenas para ter certeza de que o que estou fazendo funciona neste. Vamos digitar essa pequena expressão chamada Loop Out. Vamos colocá-lo lá, se você quiser, você pode copiar esse pequeno código então. Eu só vou. Sim, ainda funciona. Legal. Agora, o que vamos fazer é que, em qualquer lugar que tenhamos quadros-chave, pressionaremos a tecla Alt e clicaremos. Vamos chegar ao final desse pequeno script e , em seguida, pressionar Enter e colar nosso loop. Faremos isso com todos os nossos quadros-chave. O que isso vai fazer, se você ainda não sabe, é literalmente reproduzir toda a animação que fizemos por toda a eternidade O que é útil para que este não tenha um quadro-chave. Vamos manter isso agora. Vamos tentar de novo. Agora, quando voltarmos à nossa composição, que é uma composição de três segundos, a animação continuará por toda a linha do tempo a animação continuará por toda a linha do Eu acidentalmente me livrei disso. Tudo bem, agora vamos voltar ao nosso jogo de compartilhamento e assinar e garantir que ele funcione perfeitamente em todo o processo Oh, eu posso ver que algo está errado. Sua cabeça está sacudida. Ok. Os pés parecem bons, o corpo e as mãos estão bem. Mas essa cabeça não está parecendo certa. Vamos voltar aos nossos controles deslizantes de joysticks, que Vamos ver, talvez seja porque eu não tenho um quadro-chave aqui no começo Sim, esse é provavelmente o problema. Ok. Então, eu não tinha um quadro-chave, mas agora eu o adicionei. Vamos nos certificar de que assistiremos mais uma vez. Aqui vamos nós. Aí está. Ok. Agora, o que podemos fazer é criar um plano de fundo bonito e bonito. Vou usar uma camada de forma. Basta fazer um retângulo Escolha uma cor que combine muito bem com nosso personagem ou que contraste muito bem com nosso personagem Normalmente, uma cor bonita, sólida e brilhante, não muito saturada, mas bonita e brilhante geralmente funciona melhor. Claro, quem não parece verde. Outra coisa é que você quer ter certeza de que seu personagem está rasterizado Se clicarmos nisso, seu programa ficará muito lento. Se você quiser escalar, mover e ajustar seu personagem aqui, eu desligaria isso e depois escalaria seu personagem. E quando seu personagem estiver exatamente como você quer, você pode ativá-lo. Outra coisa que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse. O que vamos acrescentar talvez não seja um brilho, mas uma luz. Vamos adicionar uma luz, vamos fazer sombra interna. Desça até as configurações da sombra interna. Vamos mudar isso para branco. Em seguida, vamos mudar a multiplicação ou o modo de mesclagem para sobreposição Então aqui podemos mudar essa luz. Essa é a distância da luz, esse é o ângulo da luz. Eu gosto de fazer 90 muitas vezes, mas depende de você. Se você tem uma fonte de luz definida, então você está bem, então o tamanho é, na verdade apenas a atenuação da luz Para um estilo de desenho animado, você pode reduzi-lo a zero Vou reduzir essa distância para dez, talvez, porque é hora do Halloween, ou sempre que você estiver assistindo isso, você pode estar assistindo isso no Dia dos Namorados Por que eu diria isso? Eu não sei Ok. Também podemos fazer algumas cores legais. Vamos ver. Talvez não sature a cor, apenas brinque com ela. Tudo o que funciona. O que você quiser. Tudo o que atenda às suas necessidades. Eu não gosto disso. Vou voltar para a sobreposição branca. Tudo bem? Eu vou dizer que parece bom. Eu adoro isso. Outra coisa que você pode fazer com seu personagem que podemos fazer um belo círculo pressionando a tecla de controle. Vamos clicar aqui em ph. Vamos fazer um gradiente radial. Vamos retirar esse garotinho e alterar as configurações de ajuste. Tudo bem, para colorir, vou torná-lo branco. Branco nas duas extremidades. Aqui no meio, a opacidade vai para 100. E então, no final, a opacidade será zero. Agora, quando clicamos nele e o colocamos atrás, nosso personagem parece que está fluindo. Outra coisa que podemos fazer para que corresponda um pouco melhor ao nosso plano de fundo, podemos fazer uma sobreposição Isso vai pegar a cor de fundo e fazer com que nossa cor pareça estar em cima dela. É por isso que o aqueceu. Também podemos fazer anúncios, o que vai realmente alegrar tudo. Tudo o que essas coisas estão fazendo é de ser como um círculo branco e fazer com que as cores interajam umas com as outras. Este pode ser bom porque tem aquele brilho quente e agradável O único problema é que pode ser um pouco demais. Eu vou mudar a opacidade. Vamos ver como é 60. Acho que vamos tentar 70, 75. Tudo bem? Também podemos aumentá-lo, se você quiser. Talvez sendo maior, eu tente 60 novamente. Tudo bem? Eu gosto disso. Agora vamos clicar em play. Vamos ver o que temos. Tudo bem, está tudo bem. Rotação da cabeça, rotação do corpo sólido, rotação dos pés sólidos. Então, fiz um plano de fundo Agora tudo o que precisamos fazer é exportar esse arquivo. Vou prosseguir e garantir que as camadas rasterizadas de gradiente Uma última coisa que eu preciso fazer, eu sei com certeza que eles não foram selecionados. Certifique-se de que tudo seja continuamente rasterizado. Se não for rasterizado aqui, ele não será rasterizado automaticamente em Vamos entrar no meu compartilhamento, como se inscrever. Agora, o que podemos fazer é, aqui nos arquivos do seu projeto encontrar a composição que queremos renderizar. Selecione, há duas maneiras de fazer isso. Você pode usar a composição Adicionar para renderizar Q, então você pode obter suas configurações, eu faço 264 Você deixa tudo como está e depois especifica para onde gostaria que fosse. Em seguida, basta clicar em Renderizar e ele funcionará. O único problema com isso é que quando você está renderizando o projeto e o After Effects, isso trava seu programa Você não pode usar o After Effects, o que é uma chatice se você tem trabalho extra a fazer Outra opção é encontrar a composição que deseja renderizar. Vá para a composição, adicione ao codificador de mídia. codificador de mídia faz todo o mesmo trabalho que o After Effects faz para renderizar, mas em um programa separado O que é muito útil , pois você não precisa mais se preocupar com o bloqueio do programa para renderização Às vezes, as renderizações podem levar muitas horas ou até dias. Já tive algumas renderizações longas antes. Então aqui você pode encontrar o codec que você precisa. Novamente, eu faço H 264. Eu sempre gosto de fazer match source, taxa de bits média. O que isso vai fazer é realmente compactar o arquivo Você não perderá qualidade ou clareza, mas obterá um tamanho de arquivo muito menor. Então, podemos ir e encontrar um bom lugar para salvá-lo. E então você clica em Renderizar. Com isso, sua renderização sairá e ficará linda. E então você pode compartilhar, contar a seus amigos sobre isso e deixar compartilhamento de habilidades muito feliz quando isso for feito. Eu não vou fazer você assistir isso, mas obrigado por assistir esses caras e ir para a próxima parte. 15. Agradecimentos: Parabéns, você conseguiu. Você terminou o tutorial. Você chegou até aqui. Confie em mim , não foi uma tarefa fácil. Estou mais do que exausto. Essa plataforma era uma fera. Foi realmente o equipamento definitivo. Nós rimos juntos, choramos juntos. Sinto que perdi um pouco de cabelo e fiquei grisalha no processo. Isso foi um desafio até mesmo para mim, e eu já fiz esse equipamento muitas vezes. Eu só quero agradecer do fundo do meu coração por dedicar seu tempo para assistir a este vídeo. É por causa do seu apoio, pessoas como eu e outras pessoas que criam esses vídeos que estão progredindo na indústria de animação Acredito que sua capacidade de criar um equipamento como esse e criar seu próprio conteúdo só está melhorando a indústria de animação Quero agradecer seu progresso e agradecer por seu apoio e esforço. Agora, você pode ter algumas perguntas sobre o equipamento. Sinta-se à vontade para me perguntar qualquer coisa e eu vou tentar o meu melhor para responder. Se você fosse capaz de seguir um pequeno conselho ou técnica disso e jogar o resto fora, isso me deixaria feliz. Eu só quero ver vocês tirarem algo disso, transformá-lo em algo incrível. E mal posso esperar para ver o que vocês criaram. Portanto, sinta-se à vontade para compartilhar, comentar , fazer perguntas e estou ansioso para fazer mais tutoriais com Obrigado por assistir, pessoal.