Substance Painter 2023 Novice to Pro | Sean Fowler | Skillshare

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Substance Painter 2023 Novice to Pro

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao Substance Painter

      1:43

    • 2.

      O que esperar aqui

      5:53

    • 3.

      Como importar modelo

      20:04

    • 4.

      Realizando a divisão de mapas

      7:56

    • 5.

      Aprendendo as escovas de pintura

      14:44

    • 6.

      Entendendo as camadas e as máscaras de preenchimento

      15:05

    • 7.

      Como os geradores de máscara funcionam

      8:50

    • 8.

      Como editar geradores

      11:43

    • 9.

      Repartição Emissiva

      8:59

    • 10.

      Como exportar os mapas

      7:18

    • 11.

      Repartição da interface de cozimento

      26:14

    • 12.

      Laying out da cor base do quadro

      10:56

    • 13.

      Criando um gerador de quadros

      14:39

    • 14.

      Texturizando as bordas do quadro

      9:55

    • 15.

      Estabelecendo os materiais base da mandíbula

      8:05

    • 16.

      Finalização de texturização de mandíbula

      15:43

    • 17.

      Região de templo de texturização

      9:47

    • 18.

      Seção de texturização Cerebral

      8:31

    • 19.

      Criando camadas de preenchimento personalizadas

      20:27

    • 20.

      Estabelecendo placa de rosto externa

      19:02

    • 21.

      Texturização de placa de rosto de acabamento

      5:59

    • 22.

      Assing materiais inteligentes para câmera

      7:51

    • 23.

      Criando camadas de lente personalizadas

      17:03

    • 24.

      Conector de texturizado para fora

      11:55

    • 25.

      Detalhando a esfera do olho

      20:59

    • 26.

      Exportando texturas para o Unity

      17:40

    • 27.

      Configurando efeitos emissivos para renderização

      10:58

    • 28.

      Renderizando o capacete

      20:58

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

503

Estudantes

15

Projetos

Sobre este curso

Olá e bem-vindo ao Substance Painter 2023 Novice to Pro!

Aqui, oferecemos um curso intuitivo e simples ao ensinar textura 3D de iniciante a avançado.

Algumas das coisas que você aprende são as seguintes:

  • Crie uma base de texturização sólida no Substance Painter para 2023 trabalhando com modelos envolventes, como capacetes de ficção científica (baixa e alta Rez).

  • Começaremos sua aventura de pintura de substância apresentando o básico com um modelo de disco voador de baixa Rez e uma padaria de mapa.

  • Eleve sua arte dominando os fundamentos da aplicação de cor base com camadas de preenchimento e técnicas avançadas de máscara.

  • Com base na nossa mestria de Manipulação de cores a partir da nossa Introdução ao Básico, exploraremos ainda mais assuntos avançados, como Materiais e Materiais inteligentes, utilizando máscaras e geradores inteligentes para estabelecer textura padrão da indústria de alta qualidade

  • Domine a arte da criação de material inteligente e crie camadas de preenchimento exclusivas a partir do zero e integre-se perfeitamente com materiais inteligentes existentes.

  • Ilumine suas técnicas de texturização mostrando mapas de opacidade e textura Emissiva, integrados com Unity e Iray.

  • Reunindo tudo, demonstramos o processo de texturização de exportação e a integração de modelos e texturas no mecanismo de jogo Unity com demonstrações de uma configuração de material perfeita.

  • Aprenda a acelerar suas renderizações dominando o Iray Renderer da Substance Painter, para resultados de alta qualidade em tempo recorde.

A quem se destina este curso:

  • Perfeito para aspirantes a alunos que desejam desbloquear seus conjuntos de habilidades em Texturização e Renderização 3D!
  • Ideal para aqueles ansiosos para obter uma visão mais profunda no fluxo de trabalho de texturização PBR

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sean Fowler

3D Instructor

Professor


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Introdução ao Substance Painter: Olá. Meu nome é Sean Fowler e sou artista freelancer de três graus há mais de dez anos Tenho o prazer de apresentar a vocês meu último curso, Substance Painter 2023, do Novice Neste curso, mergulharemos no mundo das três texturizações em D usando um fluxo de trabalho PBR Além de explorar como integrar perfeitamente essas texturas ao motor de jogo Unity para garantir que a prática prática forneça baixa e alta resolução modelos de capacete Si de baixa e alta resolução para ajudar a praticar e experimentar várias técnicas de texturização para garantir que a prática prática forneça modelos de capacete Si de baixa e alta resolução para ajudar a praticar e experimentar várias técnicas de texturização no pintor de substâncias. Agora, além do nosso tutorial sobre capacetes, também incluí várias lições introdutórias que abordam os recursos essenciais personalizados para iniciantes Agora, como uma rápida revisão, você terá a oportunidade de trabalhar com um modelo de disco voador de baixa resolução Este exercício para iniciantes permitirá que você entenda as camadas de preenchimento e como manipular a cor base por meio Estabelecendo uma base sólida antes de avançarmos para aspectos mais complexos da texturização com nosso modelo de capacete de ficção científica Agora, meu objetivo é que você obtenha o conhecimento e a experiência necessários em texturização em três D. Torne-se proficiente na criação de três modelos D detalhados de uma maneira extremamente eficiente por meio do poder do pintor de substâncias Agora, sem mais delongas, vamos mergulhar nesse mundo empolgante e começar essa jornada criativa juntos. Vamos começar. 2. O que esperar aqui: Ok, então vamos começar. Agora, neste vídeo, vamos detalhar detalhar o material do curso em termos do que esperar deste tutorial, além de dar algumas dicas para ajudá-lo a aprender e maximizar seu processo educacional ao assistir a todos esses vídeos. Então, uma das primeiras dicas que eu provavelmente daria é que, antes de qualquer coisa, esse é um curso on-line. Então, se houver algum ponto em que você se sinta um pouco sobrecarregado ou talvez eu esteja falando muito rápido, aproveite o fato de que este é, novamente, um tutorial de curso em vídeo Pare, retroceda, volte, assista máximo possível, mas você nem imaginaria o quanto também pegaria assistindo pela segunda vez Portanto, sinta-se à vontade para fazer isso quantas vezes necessário para terminar, se houver algum motivo. Novamente, se eu estiver falando muito rápido, por favor, pare, retroceda, assista novamente A segunda dica que eu tenho é essa. Não se limite necessariamente ao que você está vendo à sua frente Vá além do conceito, isso significa ir em frente e explorar diferentes conceitos da mesma coisa que estou ensinando. Se eu estiver ensinando uma cor específica ou fazendo uma demonstração do capacete e texturizando em uma cor, quero que você se divirta explorando cores diferentes Se eu estiver demonstrando materiais inteligentes e gerando manipulações inteligentes de máscaras por meio deles, deles experimente diferentes materiais inteligentes apenas para começar a explorar cada vez mais até O objetivo aqui é fazer com que você não se limite a um curso, mas que você entenda o conceito dele Assim, você pode ficar livre para experimentar coisas diferentes com conforto e confiança Porque é assim que você realmente aprende qualquer software de três D. Não se trata de restringir constantemente saber apenas o que é ensinado Trata-se de explorar o passado , experimentando com. Dito isso, vamos começar agora. Este curso é descrito com alguns modelos com os quais você trabalhará A primeira será uma introdução aos princípios básicos para os quais você importará um modelo de disco voador fornecido onde abordaremos os fundamentos do pintor de substâncias para iniciantes Agora, esta seção inicial é apenas para iniciantes pela primeira vez Não requer alguém que seja pintor de substâncias abertas ou entenda o básico Se desejar, você pode ir para a seção de capacetes de texturização, onde começamos a análise da interface Mas, para começar, na introdução ao básico, abordamos coisas como importar o modelo, a interface Falaremos um pouco com você sobre como criar esses mapas pela primeira vez sem uma alta resolução nessa situação específica. Mas o mais importante é que analisamos as coisas de forma muito simples, restringindo-as à cor Agora, o Substance Painter lida muitos canais e mapas diferentes Rugosidade, metálica, especular, brilhante, falta de muitos tipos diferentes de mapas Para alguns que podem ficar um pouco loucos, queremos que seja muito pequeno se você for iniciante Nesta introdução ao básico, vamos nos concentrar apenas em como aplicar cores, começando para que você tenha uma ideia um pouco mais de como manipular as coisas Faremos isso começando com pincéis, camadas de preenchimento e ferramentas de seleção E mostraremos como podemos fazer a mesma coisa por meio de camadas de preenchimento e manipulando e pintando tudo volta por meio de máscaras e geradores Agora, quando seguimos em frente, começamos a texturizar nosso capacete Agora é aqui que começa a ficar divertido para nós. Agora é aqui que podemos aproveitar o verdadeiro poder do pintor de substâncias e damos a você um pouco mais de uma introdução a mais canais, como rugosidade e mapas metálicos mais canais, como rugosidade Agora, a partir daqui, passaremos novamente pelo processo de aplicar uma assadeira. Vamos criar novos mapas para isso e usaremos pela primeira vez uma alta resolução para projetar todos os detalhes até. Em seguida, começaremos a texturizar o capacete de várias maneiras, usando geradores, máscaras inteligentes e texturas emissivas para ajudar a nos dar partir daí, passaremos a texturizar a placa frontal, onde passaremos um pouco dos materiais inteligentes para trabalhar um pouco mais criação de materiais de camada de preenchimento personalizados e como podemos combiná-los com materiais inteligentes, apenas para nos divertir um pouco A partir daí, seguimos em frente e passamos pelo processo de exportação de nossas texturas para um software tridimensional. Agora vamos usar o motor de jogo Unity para fazer isso funcionar. Onde vamos em frente e demonstramos como podemos incluir um modelo Three D junto com suas texturas Como configurar um sombreador e conectar todos os mapas de textura a esse sombreador Por fim, voltamos ao Substance Painter e passamos pelo processo de configuração de nossas texturas missivas e nos divertimos um pouco com a renderização com o renderizador integrado do Substance Painters Com isso dito, vamos começar. 3. Como importar modelo: Ok, então vamos começar oficialmente neste vídeo. Vamos começar nosso curso abordando o pintor de substâncias Primeiro, importamos um modelo básico em três D de um disco voador que vamos usar e depois examinamos a interface no processo Agora, novamente, lembro que temos dois modelos diferentes. Temos um disco voador para esta seção para iniciantes e , mais tarde, na próxima seção, teremos um capacete Si muito mais detalhado com alta resolução Falaremos mais tarde no decorrer do curso. Vamos seguir em frente e trazer nosso modelo. Se você abriu o Substance Painter, provavelmente terá um sinal imediato que talvez precise fechar Mas depois de fazer isso, vá até onde diz Arquivo e clique em Novo. Agora, uma coisa sobre a qual eu gostaria de falar antes de qualquer coisa nesta seção para iniciantes, aprender pintor de substâncias pode ser um pouco complicado, especialmente quando você começa a entrar no fluxo de trabalho do PBR Principalmente porque tem todos os tipos diferentes de mapas, desde a texturização normal de mapas até uma rugosidade metálica mínima, canais, todas as coisas que você pode Mas antes que você possa aprender tudo o que precisa, é como aprender a engatinhar antes de andar Então, vamos começar com algo muito simples em termos de texturização, onde nos concentramos principalmente na cor E criar cores em um modelo e exportá-las, o que vem no final desta seção Vamos começar com um novo projeto. No modelo, há muitos tipos diferentes de modelos que podemos examinar e que têm uma variedade de mapas diferentes. Por enquanto, vamos usar um brilho especular não PBR Uma boa maneira de começar com a resolução do documento. Vou mudar para 2048, os mapas normais que veremos na próxima seção Vamos deixar algumas coisas de fora porque queremos que você comece com facilidade aqui, mas falaremos um pouco mais sobre os normais na próxima seção Agora, para trazer um modelo, anote onde diz Arquivo e clique em Selecionar lá, você verá um disco voador Agora esse é o arquivo OBJ que deve ser anexado ao seu site e que você baixa do arquivo de recursos Clique em abrir e você o verá ali mesmo, carregue. Tudo o mais, você pode simplesmente deixar por enquanto. Temos raios UV conectados a ele, então não precisamos fazer nada de especial. Vamos apenas bater. Ok. Quando isso acontecer, você receberá um disco voador Agora, se você estiver trabalhando com um mouse, basta girar para cima e para baixo para aumentar ou diminuir o zoom. Além disso, segurar a opção esquerda clicar com o botão direito do mouse e arrastar horizontalmente também pode diminuir o zoom Se você segurar a opção esquerda e clicar com o botão esquerdo, não com a opção esquerda e com o botão direito, mas clicar com o botão esquerdo, você pode girar isso E, finalmente, na opção esquerda, o mouse do meio gira isso Vamos examinar tudo ao nosso redor na interface e começar a falar sobre isso agora. Para começar, na janela padrão, a janela de visualização padrão, você verá à esquerda uma janela de visualização do próprio modelo de três D. Idealmente, você fará muitas texturizações por aqui. Se formos para o lado direito disso, se voltarmos para cima e para baixo, é como os UV que vêm com esse modelo, que normalmente são feitos em outros três softwares de modelagem D do Blender, Maya ou Max, ou até mesmo Z Brush, para serem estabelecidos antes de exportarmos e trazermos para o Substance Painter serem estabelecidos antes de exportarmos e trazermos para o Agora, uma coisa que eu gostaria que você observasse: se você segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, poderá alterar a iluminação da luz por aqui. Se ficar um pouco sombreado aqui e você quiser texturizar alguma coisa, basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito começar a texturizar assim, vamos dar olhada em todos os lugares aqui e começar a falar um pouco mais sobre a interface Se nós, eu gostaria de seguir em frente e focar seu foco principal na extrema esquerda. E você verá uma série de ícones subindo e descendo verticalmente É como o Photoshop está organizado, onde tem todos esses ícones dispostos. Muito disso tem uma estrutura semelhante a ela, e se você puder dar uma olhada na pintura. Polígono, Phil? Esses dois são os que você provavelmente deseja focar e anotar Se você fizer mais porque trabalhará mais com esses dois na manipulação de máscaras e texturização, leve isso em consideração Agora vamos uma borracha para coisas como se você tivesse uma camada de tinta, você pode apagar coisas que você faz É bastante normal se você olhar para ela, como se eu tentasse clicar com o botão esquerdo na tinta, eu arrastasse e pudesse pintar um pouco. Toque nesse pincel, podemos ver a tinta física, qual eu também quero me afastar um pouco por enquanto. Segure, clique com o botão direito do mouse e você poderá ver todos os parâmetros do todos os parâmetros do pincel e manipular as coisas Você pode ver agora que é branco, mudamos para vermelho, agora vamos pegar um monte de vermelho. Depois vai para o pincel, podemos simplesmente apagar tudo Agora, a próxima coisa sobre a qual quero falar um pouco é sobre uma última coisa. Está mudando o tamanho do pincel. Agora, isso é feito tocando com o botão direito e apenas tornando-o grande Ou você pode simplesmente segurar o comando esquerdo e arrastar, o que também mudará o tamanho. Se você arrastar para cima e para baixo, isso mudará a suavidade. Se você segurar o comando esquerdo, clicar com o botão esquerdo, poderá alterar a rotação. Finalmente, o comando esquerdo e o clique esquerdo alteram a opacidade É como se houvesse quatro coisas diferentes lá. A última tecla de atalho, eu diria que dá uma olhada onde diz editar e ver onde diz desfazer um traçado Isso vai ser diferente para PC, como você pode ver. Para Mac, é o comando Z. Se eu pressionar o comando Z, passaremos pelo processo de desfazer as coisas manualmente Agora, se examinarmos as propriedades de preenchimento, é algo que se refere principalmente à manipulação de máscaras E não vamos falar muito sobre isso, mas será algo mais adiante. Queremos que você saiba que, quando estiver texturizando qualquer coisa, experimente tudo isso Por exemplo, temos uma ferramenta de borrar semelhante ao Photoshop. Você pode criar um efeito de mancha como achar melhor aqui Vamos continuar agora para a direita. Não vamos analisar cada um deles, queremos analisar os mais relevantes para que você continue. Mas à direita, veremos uma biblioteca de ativos. Agora, essa biblioteca de ativos compila várias guias diferentes representadas por um conjunto horizontal de ícones Inteligente, começando com materiais que são como texturas predefinidas incorporadas ao Substance Materiais inteligentes são a mesma coisa que materiais, exceto que usam um processo processual por meio mapas de textura elaborados de modelos de alta resolução, normalmente para estabelecer uma aparência estética muito única e mais avançada do que a dos Também é um pouco mais desgastante na memória quando você os usa. As máscaras inteligentes usam o mesmo princípio dos materiais inteligentes, exceto que estão apenas mostrando como ocluir as camadas de preenchimento, camadas de tinta e até mesmo materiais e materiais inteligentes em um processo processual Agora, esses três são provavelmente os três mais importantes do grupo. O único outro que você realmente usará mais são os pincéis, onde você pode ver vários pincéis predefinidos personalizados Nem é preciso notar que esses pequenos pontos aqui representam uma dinâmica, uma simulação dinâmica que passa Fazemos um pouco dessa simulação dinâmica no processo mais avançado do capacete Agora vamos apresentar isso também. Pense no material ou na prateleira da biblioteca de ativos como se fosse sua prateleira de temperos É essa coisa que tem um monte de ingredientes que você extrai e sintetiza juntos Alguns materiais aqui, alguns materiais. Aqui você está alterando os atributos nos canais, mesclando-os com suas próprias camadas de preenchimento pessoais Ou misturá-lo com suas próprias camadas de tinta pessoais. Onde você coloca todas essas coisas? Você notará onde os colocamos aqui, onde diz camadas, é como. Arrastando e soltando tudo por aqui. Esse é um bom exemplo disso. Vou clicar em Desfazer para dar um pequeno exemplo disso Mas, no momento, nenhum dos materiais inteligentes funciona, principalmente porque não foi aplicado nenhum processo de cozimento . Mas vamos continuar aqui para que possamos acessar toda a interface do usuário. Agora, à direita, aqui está a lista de conjuntos de texturas. Geralmente é aqui que você vê os UV que vêm com o modelo, que, como há um conjunto de UV neste modelo, haverá um conjunto de UV. E nem é preciso dizer que um modelo pode ter mais de um conjunto de UV acoplado a ele atribuindo vários shaders diferentes Você também aprenderá isso tradicionalmente no modelo de capacete mais avançado, à medida que analisarmos isso com mais detalhes Mais abaixo nas camadas vemos uma guia chamada camadas. Se isso é como a prateleira de ingredientes, esta área aqui onde diz camadas, é como a tábua de cortar onde misturamos e mesclamos como a panela, a panela em que colocamos tudo É basicamente como seu espaço de trabalho. Você manipulará todas as peças e ingredientes diferentes Quase como se um diretor dissesse a um ator como ele deve se comportar e onde precisa estar em todos esses lugares diferentes do modelo. Tudo bem, se clicarmos nas Configurações do conjunto de texturas, que é a guia à direita das camadas, veremos as propriedades gerais. Essa é uma área importante quando estamos iniciando todo o processo de importação de um modelo O que é isso é um local que tem uma janela de visualização de todos os canais que vêm em uma camada de preenchimento típica e que você veria aqui Então temos o que é chamado se rolarmos até aqui, mapas de malha. Agora, os mapas de malha são uma das primeiras coisas em que você trabalhará ao criar mapas de malha Essa é a primeira coisa que você Mesmo que não tenha uma cozedura de alta resolução Um modelo de baixa resolução por si só pode produzir alguns resultados benéficos ajudá-lo com materiais inteligentes ou máscaras inteligentes Para aproveitar alguns dos processos processuais mais fortes do Substance Painter, você precisa primeiro criar mapas de malha e ver todos esses mapas diferentes que podem ser baseados Você pode até pensar que esses são os mapas que são exportados quando você termina, mas isso não é verdade Esses são mapas padrão que costumam ser conectados a todos esses materiais inteligentes para ajudar a dar uma aparência estética Um bom exemplo é pegar o modelo de curvatura, o mapa de curvatura Se criássemos um mapa de curvatura, veríamos um monte de destaques brancos na esquina, desenhados em uma representação plana de mapa UV E então seria conectado atributos do canal de um material inteligente ou de um mapa inteligente fazendo com que o material inteligente de, digamos, ferro velho aparecesse em certos pontos aqui, enquanto um ferro mais leve nas curvas apareceria É um processo muito importante. Mostra muito mais quando você tem uma resolução alta vez de assar apenas a baixa resolução por cima de si mesma. Mas ainda assim, fornece alguns resultados visíveis. Agora, uma última coisa antes de terminarmos com isso, é que o Substance Painter vem com uma janela de visualização exclusiva para criar mapas de malha, bem como seu próprio raio embutido, seu próprio sistema de renderização chamado Para acessar, por exemplo, mapas de malha assada, posso apertar o botão esquerdo e você pode ver todo o processo de introdução dos mapas. Você também anota alguns desses pontos difíceis aqui. Era eu, pessoalmente, com a intenção de endurecer os normais Demonstre como esse software procura qualquer borda rígida e diz que, ei, esses valores normais precisam ser suavizados ou calculados nós os tornamos muito difíceis De qualquer forma, nós os tornamos muito difíceis porque não temos nenhuma resolução alta, resolução alta mesmo que esteja exibindo um erro O erro foi cometido intencionalmente aqui e é apenas um recurso extra que vem com o Substance Painter Mas, como você pode ver, temos uma janela de visualização totalmente diferente para aumentar nossa alta claro que, no próximo vídeo, abordaremos um pouco mais de detalhes sobre tudo aqui. Depois, falaremos com você sobre a transmissão de cores Porque lembre-se de que não vamos nos aprofundar muito nisso, pois tudo isso pode parecer complicado, mas, como eu disse, vamos nos concentrar nas cores agora para ajudá-lo a começar. Agora, para sair disso, basta clicar no modo de retorno de pintura e mostraremos a janela de visualização para renderização bem rápida. Então você entende que se você for até aqui onde diz pincel, basta pressionar raio, podemos ver o raio padrão novamente é coberto no final de todo o curso. Mostramos maneiras de manipular e remover esse plano de fundo e nos dar um resultado muito legal que é bastante exclusivo para você, mas funciona da mesma forma Segure a tecla shift, clique com o botão direito. Você pode manipular a iluminação. Você pode alterar a iluminação da imagem de fundo para ter uma aparência diferente e assim por diante. Não sinta que está limitado a isso. Isso foi um detalhamento da janela de visualização, um pouco mais da interface e de como estamos trabalhando com tudo A única coisa que trouxemos para cobrir propriedades. As propriedades basicamente detalham a anatomia do componente que você está Vou te dar um exemplo bem rápido. Se eu atribuísse uma camada de preenchimento aqui, você veria que as propriedades nos fornecem informações detalhadas sobre a camada de preenchimento aqui. Se eu adicionasse uma máscara preta aqui , queria texturizá-la. Vemos que o pincel está destacado aqui e todas as coisas que podemos fazer para trazer alguma oclusão para mostrar aquela camada de preenchimento preta E então podemos mudar tudo. E está mostrando o pincel porque o pincel está selecionado aqui. Além disso, isso acontece naturalmente quando você seleciona uma máscara. Se você selecionar a camada de preenchimento, você verá propriedades diferentes serem mostradas. Obviamente, se você usar a máscara e alterar a outra para preenchimento de polígono, verá quatro seleções diferentes, e nem tanto O resultado final é que as propriedades nos fornecem muito e às vezes pouco, mas são a quantidade certa para o que precisamos para as alterações necessárias sejam basicamente divididas. Ele nos fornece informações detalhadas da anatomia, do componente que selecionamos, e é como nosso sistema controlador e como obtemos tudo Eu seleciono a capa UV, agora estamos tornando tudo nesta capa UV preta. Vamos nos aprofundar um pouco mais nisso à medida que avançamos, mas eu só queria avisar vocês sobre as propriedades. Com isso dito, examinamos a importação de nosso modelo. Já falamos sobre o lado esquerdo de nossa prateleira de temperos que temos ou, como gosto de chamá-la, nossos materiais Queríamos não nos aprofundar muito em nada aqui com filtros. Nós realmente queremos manter isso longe de você, por enquanto, já que este é um curso para iniciantes Conversamos um pouco sobre nossos pincéis e essas quatro guias serão as guias principais nas quais você se concentrará Então, com isso dito, vamos seguir em frente e passar para o próximo vídeo, o qual falaremos sobre como criar os mapas. Portanto, fique ligado. 4. Realizando a divisão de mapas: Ok, então vamos continuar neste vídeo. Agora. Vamos examinar o processo de cozimento. E será um processo de cozimento muito simples e muito simples. Nada para adiantar ou calcular aqui. Agora, no último vídeo, mostramos como trazer nosso modelo. Dividimos todas as janelas de visualização e destacamos as que são especiais e demoram mais Agora, uma coisa que diremos é que não apertamos e apertamos todos os botões aqui. Uma coisa que esquecemos de mencionar que é muito importante é que, por favor, reserve tempo para experimentar e pressionar os botões Se você chegar a um ponto em que cria uma janela de janela de visualização da qual não tem certeza de usar o Trpl e voltar a usá-la, mas sempre pode clicar em redefinir I no Windows, lembre-se de que você pode processá-la agora lembre-se de que você pode processá-la Ainda há algumas questões importantes a serem analisadas, por exemplo, como a configuração da tela e a configuração do sombreador Mas, novamente, gostaríamos de aprofundar isso e falar sobre isso no futuro com a renderização Deixamos isso de fora por enquanto. Agora vamos seguir em frente e fazer alguns mapas aqui. Se eu fizer um cozimento como antes de passarmos pela configuração do Conjunto de Texturas, passaremos pelo mapa de malha de cozimento. Além disso, você também pode clicar em Baking up here ou eight. Vamos clicar nesse croissant. Agora, se vemos aqui nossos três modelos D em uma nova janela de visualização, você também vê algumas linhas roxas Esse é um recurso adicional que ajuda você a dizer que esses padrões normais estão endurecidos e que você precisa devolvê-los a um software de três D e trabalhar neles até a Agora vou dizer que fiz isso intencionalmente, então fiz essas coisas normais intencionalmente Só para você ver, porque não havia matemática normal que viesse com essa baixa resolução. Tudo bem por enquanto. Como não haverá um processo importante que envolva uma alta resolução, vou seguir em frente e ir até onde diz mesh map bakers e você verá uma caixa de seleção em todos eles Esses são todos os mapas que são extraídos do que provavelmente seria uma alta resolução Novamente, como estamos cozinhando isso sozinho e não é exatamente de alta resolução, realmente não precisamos deles. Vamos seguir em frente e eu vou tirar as informações normais e o mapa de identificação Eu só quero me concentrar principalmente na oclusão do ambiente. Se clicarmos na oclusão do ambiente, você também poderá ver a qualidade da oclusão do ambiente que Por enquanto, vou deixá-lo em raios secundários. 64 raios. Você pode aumentar isso, mas os raios de oclusão do ambiente realmente demoram muito Examinaremos um pouco mais de detalhes sobre cada um deles na seção mais avançada do capacete Vamos manter nosso mapa simples. Também não é preciso dizer que o tamanho da saída reflete o tamanho da textura de todos os mapas que criamos. Temos 512. Também podemos assar até 2048, se quisermos Se você colocar o mapa ou o mouse sobre tudo. Se houver algo que eu não explique ou acerte, basta colocar o mouse sobre algo e você obterá uma e deixe-a ficar lá Você receberá uma explicação um pouco detalhada. Você também o verá aqui embaixo. Seguindo em frente, este é o lugar onde colocaríamos uma alta, mas, novamente, não temos uma alta. Mas se o fizéssemos, clicaríamos nessa pequena malha de alta definição e ela nos daria um localizador onde conectamos um modelo, como um modelo que você traz do Zbrush Nesse caso, usaremos a poliéster baixo como uma malha de poliéster alto. Vou clicar nisso. Muitas coisas que você vê aqui serão manipuladas através da distância frontal máxima Agora você pode ver isso, pois não há uma malha de alta resolução para comparar de forma diferente daqui. Mas quando você trouxer um arquivo altamente diferente do de baixa resolução, que definitivamente será demonstrado no capacete, você verá uma representação visual de uma gaiola que fica maior ou menor com base em como você ajusta distância frontal máxima Eu posso transformar uma superamostra quatro X. Gosto de mantê-la lá, mas você deve saber que isso aumenta os tempos de renderização ou assa I vezes a malha pelo nome Vamos seguir em frente e pegar o capacete. Todo o resto será algo com que você não precisará se preocupar até prepararmos o dele. O que vai acontecer quando prepararmos nossas texturas? Bem, isso é o que vai acontecer. Quatro mapas serão, ou seja, ideal é que, para a maioria deles, sejam todos como eu gostaria. Assim, podemos ter o máximo de materiais inteligentes, aproveitar o máximo possível para um parâmetro. Mas como esse é apenas um modelo para iniciantes em que queremos nos concentrar nas cores, vamos nos concentrar apenas nesses quatro E você pode ver o processo em que tudo isso está sendo preparado. Mapa a mapa assim Você pode ver que ele está passando e estabelecendo todas as variantes, todos os diferentes tipos de mapas de curvatura e você pode obter uma pequena representação de seu progresso Os mapas verdes, acredito que agora estamos no mapa de espessura. Deveria estar terminando. O mapa de espessura e o mapa de oclusão do ambiente em qualquer cozimento serão Depois de ter o que precisa, você pode voltar. Agora, isso realmente não parece mudar muito, mas você pode ver uma pequena diferença na representação disso aqui. Esses são todos os pontos de oclusão do ambiente que nosso modelo separado Além disso, se acessarmos a guia Right In Texture Set Settings, podemos ver esses mapas F prontos. Foi uma demonstração, uma demonstração muito rápida e fácil de como preparar nossas texturas Novamente, queríamos fazer uma versão limitada para iniciantes antes de passarmos para uma versão mais avançada com nosso capacete que estará disponível no futuro quando você começar a próxima aula Agora vamos trabalhar sobre como as camadas de tinta e também o novo recurso de pintura ao longo do caminho do Substance Painter recurso de pintura ao longo do caminho do Substance Painter funcionam, ou seja, fique por aqui e fique 5. Aprendendo as escovas de pintura: Ok, então vamos começar. Nesta lição, falaremos sobre camadas de tinta. E a pintura ao longo do caminho no Substance Painter é que esse será, novamente, um recurso mais novo, especialmente se você estiver trabalhando na versão 9.0 do versão 9.0 Se você estiver trabalhando em um anterior, talvez não precise pintar um caminho. Não é grande coisa, desde que você esteja no 8.3 Mas você ainda pode fazer com que este curso seja útil com uma versão anterior. Mas, idealmente, você quer ter sua última atualização de assinatura Antes de começar, vamos fazer algumas demonstrações de como camadas funcionam e fazer com que todos entendam isso É muito importante que, quando estivermos texturizando nosso capacete, adotemos um fluxo de trabalho de texturização de camada de preenchimento que será contrário a isso Mas queremos garantir que você entenda o básico de como as camadas de tinta funcionam e como elas contrastam com as camadas de preenchimento Vamos começar com isso. Para começar, primeiro precisamos criar uma camada de tinta ou uma camada. Isso é semelhante ao Photoshop de várias maneiras. Quando estamos na guia de camadas, escolhemos adicionar camada, esse é o pincel. Agora, aqui, basicamente representa um pincel. Se escolhermos o pincel com o botão esquerdo do mouse, se clicarmos com o botão direito , rolaremos até a altura da emissiva Você verá que todos os canais que estão neles vêm com a predefinição que definimos no início do nosso projeto Não se preocupe com nenhum deles agora. Eles não vão te impedir, mas eu escolhi verde para a cor que eu quero. E agora eu vou pintar. Agora você vê um pouco de irregularidade lá, então vou me livrar disso por enquanto, porque não quero que você fique muito louco ao ver mapas de enquanto, porque não quero que você fique profundidade ou normais que, ali mesmo , parecem ser manipulados altura Vamos cuidar disso e repintar tudo isso novamente, e você pode ver que não há nenhum problema nisso. Agora vamos desfazer as duas coisas pressionando o comando z D. E você pode ver tudo isso agora, você vê um pouco de neblina brilhando você vê um pouco de neblina Isso geralmente se deve à entrada de outros materiais de atributos. Novamente, tudo se trata inteiramente de expressar cores. Eu só vou desativá-los por enquanto. Você pode ver estritamente que apenas a cor está sendo transmitida. Agora, se você quiser alterar a opacidade da cor, basta clicar com o botão direito do mouse e ver todas as predefinições da capacidade de curso de fluxo E você obtém uma representação de tudo isso por meio da metade da capacidade com a qual você também pode trabalhar. Você também pode ver que o tamanho e as opções estão aqui. Além disso, se você quiser trabalhar com algo diferente, agora o espaçamento é outro que eu gosto de usar sempre Mas, na verdade, tudo se resume a passar pelo processo de bater nas patas e experimentar cores diferentes Agora você pode fazer um processo manual de colorir tudo isso, mas isso realmente não fará diferença. Agora, se pressionarmos as duas teclas, ou aqui em cima, onde diz As, também podemos apagar tudo isso Agora, do jeito que está, eu tenho um pouco de padrão. Então, vou seguir em frente e apertar o botão do apagador, para apertar o botão do apagador, ter certeza de que escolhi o piloto certo Preciso ter certeza de outra coisa que é por isso que ele não está fazendo isso. Dê uma olhada agora para quem está se perguntando por que não estava apagando É porque eu tinha o difuso desligado. Isso nos leva ao próximo ponto: essa borracha pode apagar atributos específicos do que você deseja que desapareça Por exemplo, digamos que você queira apagar tudo, exceto a especificação, mas queira manter, ou seja, a cor, o brilho, a altura e tudo mais que brilho, a altura e tudo você possa apagar Vamos dar um bom exemplo. Vou começar com meu pincel, vou aumentar a altura. Vamos colocar um pouco de pincel lá. Dois. Agora estamos no modo Acer. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse, obteremos todos os atributos de As. Digamos que eu só queira apagar apenas a altura, mas quero manter a cor que acabamos de usar Nós também podemos fazer isso. Isso dá uma ideia de como isso funciona. Obviamente, se você clicar em mudar de cor aqui, poderá se divertir trabalhando com cores diferentes conforme achar melhor, se divertindo trabalhando com atributos diferentes, como. Então, vamos em frente e agora exclua essa camada e crie uma nova camada. Mais uma vez, um pincel. Vamos terminar isso agora com o caminho, a pintura, uma longa curva de caminho. Agora, isso é um pouco mais complicado. A primeira coisa que vamos fazer é clicar com o botão esquerdo sobre isso. Vemos nosso mouse mudar. Agora, o caminho é interessante. Ele tem um pouco mais de flexibilidade para edição e é bom para criar coisas como pontos ou talvez pequenas costuras em roupas, pontos de solda Ela pode criar muitas coisas. Mas primeiro precisamos entender o básico disso. Se eu clicar com o botão esquerdo , você poderá ver um caminho. Agora você provavelmente está se perguntando o que é esse padrão. Deixe-me ir em frente e desfazer isso. E volte aqui. Redefina para o padrão e altere meu alfa para algo um pouco mais fácil e circule. Vamos tentar algo divertido. Você pode ver que um pouco mais disso é como a curva funciona. Agora, anote algumas coisas você vê quatro pontos e funciona como uma curva de Bezier, mas na verdade você pode adicionar mais pontos conforme achar melhor em tudo para se divertir um pouco mais manipulando Como agora, isso não é muito obrigatório no momento, mas é um recurso extra e acho que fica muito bom quando você está fazendo couro de renda para sapatos ou coisas assim A outra coisa que queremos fazer é que, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá continuar editando isso em tempo real, como, por exemplo, espaçamento Ou talvez você queira ter um padrão simples, como esse, talvez queira experimentar a instabilidade dele Agora é aqui que começamos a divertir fazendo muitas coisas únicas aqui. Queremos que você seja, bem, eu diria experimental nisso. É claro. Podemos escolher cores diferentes. Você pode ver as atualizações em tempo real Isso é uma coisa da qual ele difere. O pincel serve para atualizar interativamente a curva em que estamos Agora, quando você terminar sua curva, basta pressionar Enter. Que assim seja. Agora, se você está se perguntando como eu conectei os dois caminhos dessa forma, perdoe-me, tudo o que fiz foi segurar comando esquerdo e clicar no final para conectar os dois Nem é preciso dizer que, se você quiser excluir uma curva, basta marcar, selecionar entre as duas e A mesma coisa por aqui. Você pode simplesmente clicar e excluir. Agora vamos aplicar isso e ver como podemos ver isso no processo de borrachas porque é assim que vamos finalizar as borrachas as borrachas Vamos bater em dois, como antes. Vamos dar uma olhada e conferir tudo. Temos brilho específico. Vamos ativar tudo agora. O que você acha que vai acontecer? Será que tudo será excluído. E se nós, em vez da altura da última vez, optássemos por colorir e deixar tudo igual. Vamos continuar e escolher apenas a cor a ser excluída , mas todo o resto permanece o mesmo. Veja, é um pouco do que queremos ver, mas eu estou olhando e gostaria de ver por enquanto. Só uma coisa. Se voltarmos para, por exemplo, difuso, excluiremos tudo que está lá Isso porque o que aconteceu com a gente, quando apagamos, estava tudo aqui Estávamos basicamente apagando tudo. Agora vamos fazer o inverso para mostrar tudo ao contrário Vamos fazer o difuso desta vez. E você pode ver o oposto acontecendo. Uma última coisa sobre a qual quero falar, vamos dar uma olhada aqui. Digamos que queremos apagar essa área. Certifique-se de que tudo esteja ligado. Agora você vai se ver praticamente apagando tudo Primeiro, vamos torná-lo um pouco menor. Clique com o botão direito e vamos encontrar o alinhamento. Vemos um envoltório tangente Vamos começar com B e fazer mesma área que você pode ver que agora podemos apagar sem precisar ajustar as áreas próximas a Facilita um pouco. Isso nos ajuda a fazer corridas adjacentes, mas, como eu disse, isso é algo com o qual você definitivamente pode se divertir, se quiser. Mude padrões diferentes, crie formas diferentes para ver a mesma coisa. É algo com o qual você pode se divertir porque é editável Primeiro você clica na curva e depois clica fora dela. Também deve ser notado que você pode fazer curvas de 90 graus apenas clicando duas vezes em curtir e fazendo com que ela retorne Você também pode fazer isso. Dito isso, o que abordamos aqui é o básico dos pincéis Queríamos falar sobre como manipular pincéis, como podemos conectar diferentes alfas e experimentar coisas Outra coisa que queríamos fazer era falar sobre como podemos , em certos parâmetros, por exemplo, se quiséssemos apagar nada além da cor, mas manter as informações especulares lá, poderíamos Isso era algo que queríamos ver acontecer. Qualquer destaque interessante que você queira fazer, você pode fazer. Pense em como isso se aplica à colisão e ao normal. Trata-se de mostrar os limites expandidos do que você pode fazer. A partir daí, passaremos para a próxima camada onde falaremos sobre camadas de preenchimento e máscaras. E isso vai ser muito importante. Queríamos mostrar isso fora de contexto, para que você entendesse as ferramentas do novo pintor de substâncias para poder fazer o que encorajamos todos a fazer, que é ir além do conceito Este é um exemplo de ter uma ferramenta de arsenal que você pode usar de forma criativa para ir além do conceito de texturização Sinta-se à vontade para usar o caminho, além de qualquer coisa com a qual texturizamos. Dito isso, fique por aqui e fique ligado. 6. Entendendo as camadas e as máscaras de preenchimento: Ok, então vamos continuar nesta lição. Agora vamos trabalhar para oferecer uma introdução às camadas de preenchimento. Agora, preencher camadas será o fluxo de trabalho básico em que trabalharemos com nosso modelo principal e mais avançado, o capacete Compreender a anatomia e como manipulá-la será importante e como ela difere das camadas de tinta e por que vamos escolher Por fim, finalizaremos isso com uma demonstração da criação de uma máscara sobre uma camada de preenchimento e como podemos manipulá-la com o básico do pintor de substâncias Vamos começar. Agora, se olharmos para tudo, vá em frente, clique com o botão esquerdo e exclua todas as camadas. Agora, antes que você perceba que há um pincel de pintura de camada adicional. Agora é assim que criamos uma camada de tinta. Mas à direita, queremos adicionar uma camada de preenchimento, que é aquele balde com uma gota saindo. Depois de fazer isso, vemos uma camada de preenchimento entrar. Agora, sua cor pode ser como um cinza padrão e está tudo bem. Mas se eu mudar a cor, você poderá ver todas as cores diferentes. Basicamente, uma camada de preenchimento afeta todo o modelo ou mais especificamente, toda a lista de conjuntos de texturas. Agora, como dissemos anteriormente, isso preenche pequena aba de propriedades do espaço de trabalho detalha a anatomia do que você está selecionando Como estamos selecionando uma camada de preenchimento aqui, podemos examinar e conferir todos os diferentes recursos. Vamos continuar e mergulhar nisso. Se você observar essa pequena representação, é isso que cobre todas as camadas de preenchimento. Está na seção UV. Se continuarmos, veremos como tudo pode ser manipulado por meio de ladrilhos Na verdade, é bom fazer isso, mas se retirarmos as repetições e não acertarmos nenhuma, podemos manipular as camadas de preenchimento para ficarem em seções de quarentena Agora, normalmente não fazemos isso assim, mas é bom dar uma ideia do que essa pequena barreira de fronteira representa. Se, é claro, voltarmos a repetir a repetição de UV, não importa se a diminuímos ou não Vamos continuar e passar por tudo isso. Agora, nas camadas de preenchimento, temos canais diferentes representando mapas diferentes. Agora, esses mapas não representam necessariamente os mapas que criamos. Eles são apenas mapas baseados na predefinição que criamos quando subimos aqui para clicar em arquivo, novo projeto Nesse caso, um mapa de altura, mapa de especificações, mapa normal, mapa brilhante e emissivo estão conectados Não criamos mapas personalizados como nossa oclusão de ambiente Podemos ver que nada está conectado aqui, é apenas uma lousa em branco Agora, à medida que passamos pelas mais avançadas, passamos por diferentes configurações ou predefinições, como quando vamos para Arquivo > Projeto e clicamos em Novo À medida que examinamos diferentes modelos, veremos diferentes, teremos configurações diferentes. Como o PBR, rugosidade metálica Isso terá um conjunto diferente de canais pelos quais podemos percorrer. Por exemplo, a especificação não estará mais lá, será mais um mapa de rugosidade O brilho também retirado também terá mapas metálicos. São predefinições diferentes, mas escolhemos essa porque é um pouco mais simples Além disso, como fizemos com a borracha e com a camada de tinta, podemos desativar todos esses canais Só podemos efetuar uma coisa específica. Por exemplo, clicar com o botão esquerdo em cada um desses canais significa que, aconteça acontecer, não afetaremos o brilho, a altura das especificações ou algo parecido quando estivermos trabalhando Agora, se você se lembra, eu disse que trabalharemos principalmente em cores e em como manipulá-las por meio de camadas de preenchimento e máscaras, porque é uma base muito importante ter um tubo de habilidades forte pois ele se traduz em muitas A outra coisa é que as camadas de preenchimento tornam as coisas um pouco mais fáceis para nós. Por exemplo, estamos lidando com apenas uma cor por vez por camada, vez de uma massa. Ao contrário de uma camada de tinta em que você pode ter , por exemplo, uma infinidade de cores diferentes em uma camada E isso pode realmente ficar muito confuso quando você está tentando limpar. Porque alguns dos processos de texturização mais avançados que são feitos no Substance Painter realmente exigem alguma organização Se pudermos manter as coisas rotuladas uma coisa por vez, como essa camada de preenchimento fosse vermelha, sabemos que ela está apenas se aplicando a uma cor sabemos que ela está vermelha difusa É assim que funciona. Isso afeta todo o modelo e é muito fácil. Temos recursos extras aqui , nos quais não vamos abordar muito. Mas você sempre quer ter certeza de que tudo é simplesmente repetido e que a projeção é feita dessa maneira Faremos mais uma demonstração e tentaremos mostrar como podemos manipular camadas de preenchimento e, tentaremos mostrar como podemos manipular camadas de preenchimento e por meio de uma máscara, fornecer a base básica do nosso fluxo de trabalho de texturização de camadas de preenchimento O que vou fazer para isso é clicar com o botão direito do mouse. E você pode ver onde diz camadas duplicadas no Mac, é o comando, deve ser uma tecla diferente para a outra, você verá uma cópia dessa camada de preenchimento Vou mudar a cor para azul. O modelo inteiro muda novamente porque é uma camada de preenchimento. Agora, desta vez, o que vou fazer é colocar uma máscara por cima. Em outras palavras, pense nisso como um lençol preto que cobre tudo aqui. O que acontece é que tudo o que você vê é o que está abaixo, que é o vermelho. Para fazer isso, vou clicar com o botão esquerdo no ícone azul. Vou primeiro clicar duas vezes e clicar em cor azul. Faça isso de novo. Clique com o botão esquerdo no ícone azul. Em seguida, clique com o botão direito e clique em Adicionar máscara preta. Agora, uma máscara é representada por um pequeno ícone de segunda cor que geralmente é branco ou preto, ou qualquer valor de cinza entre eles, você pode ver o que aconteceu. Basicamente, cobriu tudo aqui. Francamente, é quase invisível. Quase não é diferente desligar a visibilidade da camada, assim como você faria com o vermelho . Desligar a visibilidade desse olho, novamente, é por causa dessa máscara preta. Se clicarmos com o botão esquerdo na máscara, teremos várias opções para manipular essa máscara, incluindo a máscara invertida. Agora, se você quiser saber o que significa máscara invertida, isso significa pegar cada valor do que é preto e torná-lo o oposto Esta é uma máscara preta, ela se torna uma máscara branca. Se for uma máscara cinza escura, ela se tornará uma máscara cinza claro. Ele apenas inverte os valores. Se fizermos dela agora uma máscara branca, veremos tudo o que está no topo. Agora, toda a camada da camada de preenchimento de cor azul está sendo mostrada. Agora isso é bom porque o que acontece agora? Vou continuar e voltar para adicionar uma máscara preta cobrindo isso. Como vemos agora, entendemos um pouco. Tudo o que é branco, você vê através de tudo que é preto, é escuridão, ela a encobre. Você pode aplicar esse princípio da maneira que achar melhor, incluindo, por exemplo, apenas editá-lo e pintar certas partes da máscara. Agora vamos fazer isso, vamos clicar nessa máscara preta. Agora, existem quatro maneiras principais de manipular partes da máscara pelas quais vemos algumas delas aparecendo aqui Ou inverta a máscara para que parte dela saia da máscara que está abaixo Essas quatro maneiras pelas quais podemos pintar a máscara assim. Se clicarmos com o botão esquerdo na máscara e depois no pincel, teremos a oportunidade de pintá-la valores brancos ou pretos na escala de cinza. Se você clicar com o botão direito do mouse, poderá ver todos os diferentes tipos de cinza em que pode entrar e podemos pintar a máscara de volta assim. A segunda maneira, que também é muito comum, é que podemos selecionar partes dela por meio do polígono Phil Agora, o polígono Phil tem quatro subcategorias próprias sobre como você deseja trazer mais detalhes Vamos falar sobre isso por um segundo. Se eu clicasse com a esquerda e simplesmente colocasse uma máscara preta cobrindo tudo queria que certas coisas azuis entrassem Bem, novamente, eu poderia fazer isso por meio de uma versão branca e trazer aquela azul porque essa é uma máscara preta. E queremos que o branco seja o que faz com que algumas coisas apareçam aqui. Ou podemos examinar o polígono Phil e selecionar as diferentes maneiras de fazer isso por meio de partes do modelo Como neste caso, o primeiro é uma viagem de cada vez. Podemos fazer isso por meio do polígono Phil, que são duas tentativas por vez Também podemos fazer isso por meio da malha, Phil, que basicamente cobre qualquer peça separada da geometria, como você vê aqui Ou podemos fazer isso por meio do preenchimento de fragmentos de UV, que, se você olhar aqui, é determinado pelos UV definidos, como você pode ver Agora, a última forma é mais dessa versão atualizada de tudo. É o caminho pela pintura, um longo caminho. Você também pode editá-lo dessa forma. Mas você precisa se lembrar de definir a escala de cinza adequada para ser oposta à da máscara aqui. Você pode ver que pode fazer a mesma coisa aqui, assim como fizemos na demonstração. Podemos manipular o fluxo da máscara dessa forma. Pode ser um pouco confuso, pode ser um pouco louco Eu sei que foram de três maneiras e eu disse por último. Mas a forma final foi por meio de geradores de máscaras. Isso será algo na próxima lição que terá sua própria área. Mas eu queria basicamente recapitular e dar uma compreensão de como as máscaras funcionam Novamente, se for uma camada azul e quisermos cobri-la e mostrar certos aspectos dela, adicione uma máscara preta e clique na máscara. Decida o que você quer ver nessa camada azul dessa forma, seja por meio do processo de pintá-la manualmente ou selecionando certas peças para serem azuis através do preenchimento de fragmentos UV ou fazendo isso ao longo do caminho Ou, finalmente, fazendo isso , mostrará o gerador de máscaras. Novamente, tudo isso é feito por meio de um valor de branco. Como adicionamos uma máscara preta, é o oposto. Então, estamos fazendo com que as coisas voltem. Se adicionássemos uma máscara branca, basicamente diríamos para nós mesmos: ok, o que queremos que sangre aqui embaixo? O vermelho mostra Bem, então, novamente, você primeiro teria que pressionar a tecla X para mudar o valor ou clicar com o botão direito do mouse para voltar para baixo. E você pode simplesmente fazer furos na máscara para permitir que a máscara vermelha veja É um processo um pouco complicado se for a primeira vez que você o vê Mas achamos que era muito importante fazer o básico aqui Mas fique à vontade para apertar a tecla x e alternar entre Você pode fazer todo tipo de coisas engraçadas, mas esse é o básico que queremos examinar para que você entenda Na próxima lição, abordaremos os geradores de máscaras e como podemos editar as coisas de forma um pouco mais processual Em todo esse processo, vamos desenvolver a partir do que aprendemos. Novamente, meu conselho para todos é assistir novamente a este vídeo, mas também continuar praticando Novamente, continue praticando para entender o que o branco faz com uma máscara preta, o que o preto faz com uma máscara branca e como isso afeta a camada abaixo Basta praticar com duas camadas, uma com máscara e outra sem, para realmente entendê-la. Com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 7. Como os geradores de máscara funcionam: Ok, então vamos continuar agora que esperamos que você tenha praticado um pouco entre adicionar máscaras brancas e aplicar pincéis com o valor oposto para entender o processo do que a máscara preta faz para cobrir ou versus a máscara cobrir ou versus a branca em um azul que deixa as coisas sangrarem Você já praticou isso algumas vezes. Se não, tudo bem Vamos continuar e vamos passar por isso pouco mais, porque você vai praticar um pouco mais, porque você vai praticar muito nisso. É uma base muito importante para entender o que vou fazer. Agora, vou mostrar a quarta e última maneira, que é criar uma máscara e adicionar um gerador. Agora, um gerador é como uma máscara inteligente, e eu provavelmente deveria falar com você sobre uma máscara inteligente. Se formos para a esquerda aqui nos ativos e clicarmos em máscaras inteligentes, você verá todas essas interpretações estranhas tipos de oclusões por meio de valores em preto Você pode estar se perguntando o que tudo isso é. Bem, essas máscaras pegam mapas personalizados que criamos e os aplicam em determinados canais para gerar processualmente uma aparência através de uma Em outras palavras, está encobrindo isso de forma estilizada por meio de um processo processual e você obtém todos os tipos de processos processuais de aparência diferente Pode parecer um pouco estranho e o melhor exemplo é simplesmente entrar lá e te mostrar Agora, máscaras e geradores inteligentes são quase a mesma coisa porque praticamente todas as máscaras inteligentes, quase todas elas, estão usando um gerador no processo Isso é o que vamos fazer. Mas vamos fazer as coisas um pouco mais detalhadamente simplesmente adicionando manualmente um gerador. Um gerador será um processo processual. Ele será usado para misturar essas duas cores da camada de preenchimento. Nós vamos partir daí. Vou clicar com o botão esquerdo aqui. Vou começar do zero. Vamos seguir em frente e clicar aqui. Exclua as camadas de preenchimento. Vou começar, vou criar uma camada de preenchimento clicando nesse balde. Vou desligar todos os canais porque, novamente, tudo com que quero trabalhar é com cores. E eu quero te ensinar como manipular e só organizar as coisas por meio de cores A próxima coisa que vamos fazer é escolher um pouco de cinza esverdeado como esse Então eu vou chamar essa cor base. Vai ser a cor que mais veremos. Vou seguir em frente e criar outro preenchimento e vou arrastá-lo para baixo E eu vou seguir em frente e fazer a mesma coisa. Dê a você qualquer oportunidade de repetição para dizer que tudo se trata de manipular cores Não vamos pensar nesses outros canais ainda. Diga isso para os mais avançados. Vou começar clicando neste pequeno clicker aqui. Vou pegar essa cor. Mas talvez um pouco mais de maior valor. Vou chamá-lo de Edges Edge. Onde, tudo bem, o que eu quero é que essa camada afete as coisas nas bordas. E eu quero que essa seja minha cor base principal para o modelo. A primeira coisa que vou fazer é aplicar o que fizemos antes. Vou adicionar uma máscara preta. Agora vamos adicionar um gerador. Ao clicar primeiro na máscara, clicar com o botão direito do mouse nessa máscara e depois dizer: um gerador abaixo de um gerador será aplicado. Nada realmente mudou e tudo deveria ser esperado uma máscara escura cobrindo essa cor base mais escura Vamos adicionar um gerador. Se clicarmos no gerador, podemos escolher uma variedade de coisas. Vou escolher uma borda metálica onde, se clicarmos nela, podemos ver a diferença no que está acontecendo. Aqui vemos um pouco mais de sombra. Agora está me dando o inverso oposto. O que eu quero é que essa cor clara esteja nas bordas, não na cor escura. Isso porque eu atribuo isso como uma máscara preta. Quando eu deveria ter vestido branco, se você é disléxico, pode ficar um pouco Não é grande coisa, porque quando você pega um gerador e atribui um parâmetro a ele, você obtém um monte de novos parâmetros para trabalhar e inverter tudo. Para que você veja o efeito oposto disso e troque de lugar em tudo. Basta pressionar inverter e agora você pode ver uma versão com mais parâmetros Agora você está se perguntando como é que ao analisar tudo isso, veja como o branco está branqueando em todas essas áreas com bordas de metal Como ele sabe fazer isso? Novamente, isso mostra como os mapas que criamos, como o mapa de curvatura e o mapa de inclusão ambiental, estão todos sendo conectados para funcionar de uma certa forma funcionar de uma certa Deveríamos ter criado um espaço mundial normal para ajudar, porque ele também usa isso para nos dar uma olhada melhor. Mas podemos seguir em frente e trabalhar com isso. Agora, se você observar que há um monte de parâmetros e eu quero que você simplesmente mexa e comece aprender a saber o que afeta o quê, você não pode aprender nada sem primeiro passar pelo processo mover coisas, como uma suavidade de bordas metálicas como Um pouco mais de curvatura deve sempre ser maximizado, mas você pode ver logo de cara temos um pouco do que queremos No entanto, há um pequeno problema todo esse gerador afeta apenas o modelo inteiro. Talvez eu não queira que isso afete todo o modelo. Quero que isso afete certas partes do modelo. Bem, isso também é possível. Definitivamente, também podemos trabalhar com isso. Para fazer isso, teremos que mostrar e explicar algumas das limitações de um gerador. Ao adicionar uma máscara, você pode editá-la por meio de pintura, patho, preenchimento poligonal e assim por diante, mas quando você adiciona um gerador nela, não é mais possível Então, vamos falar sobre como podemos manipular isso e recuperá-lo para ajudar você a se organizar um pouco melhor Mas uma coisa que quero levar em consideração é que agora que você tem o que deseja, fique à vontade para manipular um pouco mais a cor disso Porque é disso que eu gosto em tudo isso. Não é como uma camada de tinta. Depois de pintar, você entendeu. Depois de ter várias cores, você entendeu. É uma cor por vez, lidando com o que você quiser e combinando em quantos lugares você quiser. Na próxima lição, falaremos sobre como podemos manipular essa máscara aqui para encobrir certas áreas, como talvez essa lâmpada aqui não seja o que eu pretendia ser, ou talvez as luzes aqui não sejam o que eu pretendia ser Só para ajudá-lo a se orientar em tudo. Com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 8. Como editar geradores: Ok, então vamos continuar com este, vamos fazer algumas edições. Agora, em nosso gerador, vemos que temos uma textura turva basicamente consistente Então, queremos ir em frente e ver se podemos limpar um pouco disso. A primeira coisa que vou fazer é duplicar essa camada Agora vou seguir em frente e adicionar, mais uma vez, outra máscara preta aqui. O que faremos é simplesmente pintar todas as áreas por aqui, como nós mesmos podemos. Um pouco mais de uma variação de controle diferente de antes Agora, se você está dizendo para si mesmo, bem, talvez eu queira encobrir essa área. Eu usaria essa área do globo. Eu usaria outra camada de preenchimento e atribuiria uma textura para ela sozinha. Você pode ver que o que estamos fazendo é ter exatamente a mesma cor coberta por uma máscara preta e ela está cobrindo os processos processuais que vemos encobertos ao nosso redor Isso pode ser útil para fazer revisões na decisão do que você deseja ver nesse processo processual antes e depois, para fornecer um pouco mais de variação, se desejar, apenas para fornecer um apenas para fornecer Isso é apenas algo divertido, que podemos fazer. Só para te dar uma pequena ideia. Agora eu o estou cobrindo com 100% puro e 100% preto ou branco. Não se esqueça, você também pode diminuir o fluxo. Pressione a tecla X para invertê-la e talvez diminua um pouco se quiser Talvez pressione a tecla Y ou X novamente para inseri-la de forma muito sutil, você tem intensidades diferentes na lateral Não é 100% de perda. Agora, novamente, estamos nos concentrando apenas na cor e como manipulá-la em diferentes opacidades Tenha isso em mente. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é pegar tudo o que aprendemos e ver se podemos tentar aplicar o mesmo conceito a essa pequena barreira aqui, essa pequena área de fronteira aqui. E esse pequeno anel externo aqui. Finalmente, para a barbatana, essa pequena barbatana que vemos aqui. Vamos ver se podemos fazer isso. Eu vou, vou clicar duas vezes e chamar essa correção de cor básica. Agora vamos criar uma nova camada de preenchimento com esse preenchimento, que chamaremos de aparar Com isso, vou desabilitar todos os canais porque novamente, estamos trabalhando apenas com cores. Em seguida, vou desligar a visibilidade para poder ver a cor aqui. Porque o que eu vou fazer é clicar aqui e vou clicar nesse pequeno aqui. Em seguida, clique com o botão esquerdo para obter uma amostra da cor que temos. E talvez então o derrube diretamente. Temos algo um pouco mais profundo. Clicamos nele novamente, podemos ver o que temos. Tudo parece bom. Parece bom, está tudo lá. justo. Vamos colocar uma máscara preta por cima. E eu quero que agora você tente usar tudo o que sabe para manipular essa massa negra, colorir os cantos aqui e colorir a área aqui Agora, um truque fácil, só para avisar, é fazer isso por meio da seção de conjunto de UV aqui. Apenas tenha isso em mente. Se você tiver que mudar seu alinhamento agora, vou mantê-lo em forma tangente e ver como fica Mas vou segurar o comando esquerdo, clicar com o botão direito e traduzir isso para obter uma textura dura. Comando esquerdo, clique com o botão direito para alterar o tamanho, o raio, tamanho da minha textura aqui É como se fosse um pouco mais complicado aqui. Tudo bem, e eu vou passar por aqui. Eu só vou dar uma olhada agora. Também vou manipular o espaço como vemos aqui embaixo. Então, eu não tenho nada muito louco. Eu só vou mostrar isso agora. Vai parecer um pouco escuro. Tudo bem. Eu só vou limpar um pouco assim. Vou simplesmente trazê-lo para dentro e depois vou retirá-lo do lado de fora agora Está um pouco escuro, então vamos mudar essa cor. Tudo bem. Então, algo assim, talvez. Tudo bem, estamos recebendo um pouco mais do que queremos ver aqui. Está ficando um pouco mais fácil aqui. Vamos seguir em frente e passar pelo processo de simplesmente ignorar tudo aqui. Vamos clicar lá. Vou pressionar B. Vou simplesmente dizer que essa é novamente a prática em que você está apenas praticando pressionar a tecla x e ir e voltar entre o valor x e o valor y para o valor y para obter um pouco mais de espaço tangente Eu também sou enviado enviado e estou fazendo isso rapidamente para ter um pouco de espaço para executar, parece que chegamos um pouco lá, meio que posso ver o que estou fazendo Estou apenas tomando meu tempo. Tudo bem. Um pouco mais aqui. Essa foi a errada. Você meio que pode ver o que eu quero. Eu só quero me divertir um pouco tomando meu tempo. Tudo bem. Então, vemos isso resolvido. Podemos fazer a mesma coisa agora com as luzes do fogão, mas vou guardar essa parte para a última parte, toda essa área Agora, como você pode ver, temos um pouco de nosso acabamento cuidando agora que temos Quero que você observe que difuso, como Photoshop, tem diferentes modos de mesclagem aqui Quero que você veja todos os diferentes tipos de modos de mesclagem que existem. Por exemplo, há um modo de tela que é um modo de tela, você sabe como. Se você está familiarizado com o funcionamento dos modos de mesclagem no Photoshop, isso praticamente não é Mas também é importante observar que você manipula a opacidade, então eu também posso pegar a mesma cor, e se eu multiplicar e diminuir, posso obter algo muito parecido com o que tenho aqui tenho Essa também é uma opção. Se você quer passar, vejo que esquecemos essa área. Nós podemos voltar aqui. Não precisamos passar por um pincel para outro. Vamos seguir em frente e simplesmente desmarcá-la por meio de nosso polígono Arquivo. Dito isso, como você viu aqui, sua próxima lição será sobre como tentar fazer a mesma coisa. Mas desta vez eu quero que você faça isso em duas áreas. Eu fiz uma demonstração nesta área de fronteira. Agora eu quero que você faça a demonstração desta área externa da placa. Eu quero que você também veja se você pode fazer a subárea aqui embaixo Não é muito fácil de ver, mas vamos deixar você fazer isso. Isso é sobre questionários de exercícios. Agora que você viu isso ser feito aqui, recrie e faça o mesmo processo Lembre-se da cor que você vê aqui. Veja novamente o trim dark, eu configuro o modo de mesclagem para multiplicar e, em seguida, coloco a opacidade de toda a camada aqui para fazê-la se Lembre-se de que você precisa experimentar todos os tipos de variáveis de funcionalidades sobre o que o pintor de substâncias pode fazer com funcionalidades sobre o que o pintor de substâncias pode fazer Disse, faremos uma bem rápida. Acho que vou dar uma textura vermelha à barbatana aqui. Vamos seguir em frente. Eu queria um preto vermelho puro lá. Eu só quero colocá-lo assim. Tudo bem, então resolvemos um pouco mais disso. Ao ver a próxima lição, você deverá ver algo muito parecido com a barreira externa. Novamente, não estamos fazendo a barreira externa em vídeo porque queremos que você faça isso sozinho, porque é exatamente a mesma coisa que fizemos aqui. Com isso dito, boa sorte em tentar texturizar a parte externa dessa textura Este é o seu grande teste antes de prosseguir, e não se esqueça de alterar as opacidades depois de defini-las de multiplicação para 57 ou o que você achar melhor Dito isso, boa sorte e fique ligado na próxima. 9. Repartição Emissiva: Ok, então vamos continuar neste vídeo. Vamos finalizar mostrando uma segunda maneira de manipular geradores em vez de simplesmente adicionar outra camada de preenchimento na parte superior para editar tudo Por fim, veremos como analisar uma parte bônus disso, que é oferecer outro canal para trabalhar com efeitos emissivos Só para molhar os pés, para te surpreender com muito do que está por vir. Agora, sei que dissemos que nos concentraríamos nas cores, mas como estamos encerrando o processo, gostaria de apresentar um segundo canal para ajudá-lo a entender e se familiarizar com o fluxo de trabalho de texturização do PBR, porque você trabalhará com vários canais, como rugosidade, altura, normal, etc Então, vamos começar. Agora, antes de qualquer coisa, espero que você tenha feito a borda da textura do seu jeito. Agora, alguns de vocês podem ter feito isso da maneira antiga, como fizemos no vídeo em que você simplesmente segura o turno e deu a volta completa, muito bem poderia ter feito dessa maneira. Outra maneira de fazer isso era simplesmente passar por todo o processo. Apenas selecionando tudo, pressionando X e selecionando tudo de volta, isso também teria sido aceitável De qualquer forma, desde que você obtenha o resultado, isso é tudo que me importa. O que vou fazer agora é mostrar a vocês uma última maneira de manipular geradores Agora. Novamente, vamos desativar essa correção de cor básica. Vou mostrar como podemos manipular geradores por meio de pastas, porque também quero dar a você oportunidade de introduzir pastas e como podemos organizar nossas camadas por meio de uma estrutura de pastas Porque isso também vai ser muito, muito importante. Porque se você acha que isso é muito, deve ver até onde podemos ir mais longe e as pastas realmente nos ajudam a nos manter organizados. Em primeiro lugar, vamos dar uma olhada nessa cor base. É aquele com o gerador. Como sabemos, quando tentamos clicar no máximo esquerdo desse gerador, não podemos fazer nada em nenhum valor, não podemos editá-lo. Porém, uma coisa que podemos fazer é criar um grupo de anúncios. Agora, o grupo de anúncios basicamente adicionará uma pasta. Você pode chamá-la de pasta de cores base e, em seguida, clicar com o botão esquerdo nessa camada e arrastá-la para dentro. Se você clicar nele, poderá recolhê-lo ou trazê-lo de volta. Assim como as camadas de preenchimento, você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo na pasta e adicionar uma máscara branca ou uma máscara preta. Vou adicionar uma máscara branca porque não quero que nada mude. Vou clicar nessa estrutura de pastas e você verá que estrutura de pastas e você verá também podemos manipular as coisas dessa forma qualquer coisa que está na parte inferior vai aparecer, enquanto qualquer coisa na parte superior não vai aparecer, a parte inferior vai aparecer. Isso é bonito. Qualquer coisa na parte inferior será exibida porque estamos encobrindo o que está na parte superior. Dito isso, essa é apenas uma maneira de fazer isso. Eu só queria ressaltar isso antes de trazermos nossa pasta de volta. Então, com isso dito, vamos falar um pouco mais sobre emissivo, porque vou fazer uma última revisão de texturização e vamos adicionar um revisão de texturização e vamos pouco de Is 0, texturização missiva no disco, particularmente na lâmpada e possivelmente nessas luzes ao redor e Como antes, usei meu nome de barbatana para a barbatana, simplesmente a chamei de N fin. Vou adicionar outra camada de preenchimento desta vez, vou desligar tudo, exceto brilho e emissivo Agora, o emissive é um canal com o qual não trabalhamos antes, mas se o ativarmos, você pode ver como o ambiente está tão alto que realmente não faz nada Isso só o torna bem alto e brilhante. Praticamente cancela todo o ruído. Com isso, vou chamar essa lâmpada de mais lâmpadas e vou adicionar uma máscara preta a ela. Agora podemos pintar isso da maneira que acharmos melhor a partir de um processo de fazer uma máscara macia com baixo fluxo e apenas trazer a missiva. Dessa forma, podemos, é claro, se você fizer isso, não se esqueça de que você pode ver quando eu a passo respingos aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e procurar alinhamento e alterá-lo de envoltório tangente para UV Veja se podemos fazer a mesma coisa agora e obter nossos resultados dessa forma. Agora, se você der uma olhada, vamos ver se podemos duplicar isso novamente. Vou clicar duas vezes e chamá-la de lâmpadas pequenas. E eu vou adicionar uma máscara preta novamente. Desta vez, vou mudar minha seleção para polígono. Phil, eu quero selecionar todas essas lâmpadas por aqui e aqui, ter certeza de que meu valor está direto para branco E eu vou continuar, vou selecionar tudo. Veja o quão rápido estou superando tudo isso. É assim que deveria ser. Eu gostaria de mudar isso para uma cor diferente, talvez. Tudo bem, então temos uma cor diferente agora. Isso é tudo o que eu diria, estamos nos adiantando. Deveríamos realmente falar sobre cores e manter você focado nas cores. Mas, novamente, queríamos mostrar a vocês um pouco da missiva. Agora, se você está se perguntando onde está o brilho, direi que o brilho faz parte de um efeito Um efeito para cada software requer a ativação de recursos diferentes. Por exemplo, se subirmos até onde diz configurações de exibição e garantirmos que a ativação dos efeitos posteriores esteja ativada. Digamos que vire para o outro lado e acenda o brilho. Então, quando o brilho estiver ligado, deixe-me ver se consigo e vou escolher a forma para florescer novamente. Vamos abordar isso com muito mais detalhes na renderização final do capacete Então, se eu descer até as configurações do sombreador e passar por, digamos, missensity, você pode ver agora aparência de pós-efeito que Você também notará outra coisa, que é que ela cria o mesmo brilho em tudo Então, se você está procurando manipular diferentes variáveis sobre isso, você pode simplesmente ir até onde diz emissivo e alterar a intensidade individualmente aqui Ok, então tenha isso em mente, isso tem sido mais ou menos apenas uma amostra do que está por vir. Agora, na próxima lição, falaremos com você sobre como exportar tudo o que você está vendo agora Ok, isso é tudo, desde passar pelo processo, passar pelo processo de ver se é ou não uma cor difusa E como estamos empregando efeitos emissivos, também mostraremos como exportamos os efeitos emissivos por meio de predefinições Dito isso, por favor, não se apresse, divirta-se um pouco, aproveite todo o processo enquanto analisamos tudo a partir daí. Nos vemos na próxima. Fique por aqui e fique ligado. 10. Como exportar os mapas: Ok, então vamos continuar. Neste vídeo, vamos fazer um breve curso intensivo básico sobre como exportar suas texturas E, novamente, é por isso que queríamos manter nossas texturas tão baixas, porque queríamos nos concentrar apenas nas cores para que pudéssemos simplificar as coisas para você entender primeiro Também gostaríamos de informar que passaremos por esse processo novamente. Uma escala mais avançada com as texturas do capacete , pois será E, claro, mostraremos como programamos e conectamos isso a outros softwares , como o motor de jogos Unity. Vamos começar. Agora que temos tudo o que vemos aqui, temos uma cor, demonstramos algumas coisas que estão incluídas em uma missiva brilha Se você tentar renderizar alguma coisa, provavelmente verá escala de cinza em preto e branco. Muito disso tem a ver com nosso fluxo de trabalho não PBR. Eu vou dizer que agora, se você passou por novo projeto e passou pela mesma coisa com P, B, R, rugosidade metálica, mistura alfa, provavelmente conseguirá obter o que precisa para renderizar Mas temos um fluxo de trabalho não PBR. Não se preocupe com isso. Na verdade, não estamos renderizando com esse ativo, estamos renderizando com o próximo E é claro que isso vem no final. Com isso dito, vamos continuar e demonstrar como exportar texturas Se eu for até as texturas de exportação de arquivos, vamos dar uma olhada no que temos, um curso com três guias Eu quero que você dê uma olhada agora no disco voador que pertence ao sombreador E se formos para a direita, temos os parâmetros gerais de exportação. O diretório de saída está detalhando o local para o qual as texturas serão exportadas Esse é o curso, o modelo. Se você quiser saber mais, clique e tenha uma ideia dos mapas que serão lançados, mas o mais importante, da lista de exportações. Esses são os mapas que serão exportados com sua textura, tamanho e tipo de arquivo Nesse caso, serão 2048 PNGs. Você verá a especificação normal emissiva difusa brilhante. Agora, a razão pela qual você está recebendo quatro é porque esse é o processo de exportação do brilho especular não PBR Se você ler e puder ver esses quatro com um pouco mais de detalhes, vamos um pouco mais longe na tentativa de entender isso na exportação mais avançada do capacete Mas você pode percorrer e ver todas as diferentes predefinições de diferentes mapas que queremos ver Mas, novamente, estamos mantendo as coisas simples, estamos mantendo as coisas fáceis. Tudo o que queremos fazer é criar clicando com o botão esquerdo aqui e encontrando um local para o arquivo que você deseja acessar. Eu já designei o meu. Você vai em frente e clica e designa o seu. Tudo vai ser PNG por enquanto. Depois de terminar, vamos clicar em exportar. Ok, agora que clicamos em exportar, você verá uma confirmação disso. Mas vamos dar uma olhada no que temos. Vou clicar em cancelar. Vou trazer nossa lista para ver o que acabamos de exportar. Agora, se você passar por tudo isso desse jeito, deixe-me falar sobre isso. Primeiro, você pode ver o mapa de cores que exportamos e você pode ver o mapa emissivo que exportamos Mas observe isso, esse é o normal que exportamos. Esse é o brilho que exportamos. Você já deve ter notado que eles estão completamente em branco. O motivo foi porque, se examinarmos todas as nossas camadas de preenchimento, fizemos absolutamente nenhum trabalho de criar mapas normais ou estabelecer mapas normais. Não trabalhamos para habilitar qualquer texturização exclusiva no canal Glossiness Nada disso, vai ficar cinza. Tudo o que queríamos focar era apenas em um mapa de cores. No momento, o mapa emissivo era um bônus, mas não era 100% necessário Agora, novamente, quando passarmos por isso e passarmos por isso novamente pela segunda vez, vamos examiná-lo com muito mais detalhes, com muito mais mapas, incluindo um mapa emissivo que é praticamente todo preto e tem todos os pontos cobertos para a câmera no leme, incluindo a câmera emissiva interna Apenas tenha isso em mente. Isso foi apenas para mostrar como exportamos uma textura. Quando chegarmos à textura de exportação do leme, mostraremos como os conectamos a um sombreador para outros programas em três D, como Com isso dito, isso é o básico. Esse foi o começo, você só quer chegar até aqui, não mais longe, não se preocupe com a renderização Não se preocupe com mais nada. Apenas chegue até este ponto. Entenda como mover a luz, entenda como fazer uma panorâmica, como aplicar uma camada de preenchimento e coloque uma máscara sobre ela. E entenda as várias maneiras de manipular essa máscara Através de pincel, polígono, preencha, desculpe-me, polígono preenche através de tinta um longo caminho E, claro, ao atribuir geradores e materiais inteligentes, desculpe, máscaras inteligentes Essa foi a essência principal para estabelecer o básico. E vamos construir uma base a partir disso na próxima lição, que começará com trazer seu capacete e assar um capacete com alta resolução Estamos combinando o que fizemos antes e adicionando mais. Agora, se você quiser saber a diferença entre isso e esse disco e o capacete no pires Estávamos apenas criando seu próprio modelo contra si mesmo. Agora temos uma malha detalhada de alta resolução criada no zbrush e ela está projetando esses detalhes em uma malha de baixa resolução E serão mapas normais, mapas de oclusão ambiental, mapas de curvatura, Vamos entrar em alguns detalhes sobre isso no próximo vídeo. Então, com isso dito, vamos começar. 11. Repartição da interface de cozimento: Ok, então vamos começar neste vídeo. Vamos seguir em frente agora e vamos trabalhar em nosso capacete Em primeiro lugar, precisamos criar as texturas desse capacete Agora, se você se lembra, na seção para iniciantes, estávamos tentando fazer algo simples, que era apenas dar cor a um objeto, apenas para mostrar como a cor funciona Mas agora vamos avançar um pouco mais, com um fluxo de trabalho de texturização PBR E agora isso significa que teremos que criar vários mapas por meio de uma alta resolução projetada em uma baixa resolução Vamos começar com isso. Em primeiro lugar, vamos examinar o arquivo e clicar em Novo Alterar seu projeto. Estávamos começando com algo muito simples como um brilho especular sem PBR Vamos fazer algo fácil como PPR, rugosidade metálica A partir daqui, precisamos selecionar uma de baixa resolução para conectar e esse será nosso leme de baixa resolução Vamos para Seleção de arquivos. Você vai pegar o arquivo FBX do site, baixá-lo e trazê-lo Vamos atingir a resolução Open Document. Isso se refere ao tamanho da textura. Vou até 496 e vamos mostrar como podemos reduzir isso Só para começar, formato de mapa normal que pertence novamente ao mapa normal em um Mac, mas também vamos trazer isso para o Vamos apenas fazer isso. Open G L. Este modelo também terá seu próprio UV, então não precisamos nos preocupar com o Unwrap, embora isso seja um recurso Idealmente no fluxo de trabalho de produção de jogos. Você quer tentar fazer seus próprios UVs para que fiquem legíveis e limpos Mas só para você saber, um pintor de substâncias oferece essa opção Então, vamos começar, ok, temos nosso modelo aqui. Você pode encontrar alguns erros aqui embaixo. Ignore isso por enquanto. Isso não vai ser um grande problema. Vá em frente e vá até aqui e pressione o K à direita. Você vai ver um monte de UVs. Mas a única coisa que eu quero que você dê uma olhada está aqui onde diz lista de conjuntos de texturas. Agora, isso é importante porque vamos fazer dois mapas. Isso significa que esse modelo é dividido em dois objetos. Um é o outro é o capacete e, portanto, eles têm dois shaders diferentes E isso nos permite criar dois conjuntos UV diferentes. Agora, tudo isso foi feito por meio um software de modelagem em três D do Maya, mas poderia ter sido o Blender É exatamente onde você separa todas as malhas, as combina e atribui um sombreador a elas E então, qualquer UV que você colocar nessa área corresponderá aqui. Agora, por que fizemos isso assim? Por que ele tem duas listas de conjuntos de texturas diferentes? Bem, isso é fácil porque queríamos que você praticasse mais. Normalmente, é um mapa UV. Se você for mais avançado, podemos falar sobre Dems mais tarde Mas, normalmente, queremos manter as coisas simples. Este é um modelo educacional prático. É por isso que temos duas listas de conjuntos de texturas diferentes para que você pratique na criação e aplicação de alta resolução em vários mapas de textura Com isso dito, tudo será um pouco diferente das versões mais antigas do pintor de substâncias Esta versão do Substance Painter tem um fluxo de trabalho muito divertido e único para criar seu mapa Para fazer isso, primeiro precisamos acessar e clicar abaixo das listas de conjuntos de texturas Você verá uma guia que diz a configuração do conjunto de texturas Temos um mapa de malha de cozimento. Você também pode ver aqui onde está esse croissant, onde diz assar E você também pode acessá-lo lá pressionando, simplesmente a. Depois de fazer isso, obtemos uma nova janela de visualização Pode ser um pouco intimidante para alguns ver todas essas coisas, mas isso vai ser muito fácil Agora, nesta janela de visualização, é aqui que pegamos essa alta resolução e projetamos os detalhes Em primeiro lugar, vamos carregar em alta resolução. Agora, se você olhar nas configurações do mapa de malha, podemos ver um monte de coisas aqui. E se você quiser projetar uma alta resolução, isso será feito aqui. Mas antes de mais nada, vamos examinar os tamanhos de saída. Agora você pode escolher isso. Eu gostaria que você, o estudante, optasse por 2048 Se você tem um computador super rápido, use 40, 96, mas para a maioria das pessoas eu vou sugerir 2048 Essa é uma daquelas coisas que podem realmente aumentar seu tempo de renderização Estou fazendo 40 96, só para contornar tudo isso Quando vou até aqui, onde diz malhas de alta definição, é aí que colocamos nosso terceiro modelo que temos do curso, as partes superiores desse capacete Vamos clicar neste pequeno pedaço de papel aqui e clicar no capacete Sci no Agora, novamente, isso é encontrado no site do qual você faz o download. Agora que temos tudo isso que podemos analisar, vemos o anti-aliasing Eu vou aumentar o volume. Podemos fazer a superamostragem de 16 ou podemos fazer a ou podemos fazer Eu só vou com quatro. Por enquanto, existe match que sempre tem e mesh by name. Este modelo foi otimizado para uma malha por nome. E queríamos fazer isso dessa forma intencionalmente porque queríamos explicar os erros do que acontece quando você tem malha por nome, não lá Agora você deve ter notado que isso também mudou para azul. Isso se deve principalmente à nossa alta resolução chegando aqui. Você pode até ver alguns desses detalhes chegando agora. Além disso, você obtém algumas visualizações de bolos, mas falaremos sobre isso mais tarde A segunda metade desse bolo, agora que temos isso, se continuarmos, falaremos sobre malha por nome no final do curso. E, claro, o sufixo de malha de poliéster baixo, o sufixo de poliéster alto se aplica à malha pelo Novamente, explicaremos isso. The Mesh Map Bakers, esses são todos os mapas que são criados. Os mapas de alta resolução são preenchidos e, por sua vez conectados e usados para fins processuais de materiais inteligentes e máscaras inteligentes Por exemplo, pode haver um mapa de curvatura que mapeia todas as curvas por aqui e cria um material bem legal. Ela pode criar um pequeno mapa de brilho interessante onde estão todas as curvas e está usando processos processualmente elaborados do processos processualmente elaborados Novamente, é por isso que precisamos do Mesh Map Baker para que possamos trabalhar com nossos materiais inteligentes e nossos mapas inteligentes Agora, dito isso, quero que você observe que, novamente, lista de conjuntos de texturas está aqui e vamos clicar com o botão esquerdo no anexo. O primeiro significa que vamos assar isso duas vezes porque tem duas listas de texturas. Vamos começar apenas com o primeiro. Se clicarmos em assar texturas selecionadas , provavelmente vai assar tudo. Quero que você faça uma lista de texturas vez e, se selecionar acessório para assar sob esse triângulo, obterá a maior parte. Outra coisa que vamos mencionar é que, se voltarmos às configurações comuns, você verá essa pequena gaiola aqui Esse é um dos grandes recursos que vieram com o 8.3. E é um recurso muito bom e interessante com o qual podemos manipular o tamanho através da distância frontal máxima Isso nos ajuda a ver todos os erros que obteremos se não tivermos expansão adequada da gaiola de alta resolução onde os raios são emitidos Porque teremos alguns erros aqui se não encobrirmos isso. Geralmente, a ideia é tentar manter isso o mais apertado possível e, claro, eliminar todos os fragmentos vermelhos Agora, com isso, vou dizer isso agora, embora essa seja geralmente a ideia, não é 100% perfeita. Mesmo se você cobrir todas as áreas vermelhas, ainda poderá ter alguns erros em determinados lugares. Talvez você precise seguir a velha escola e fazer algumas revisões como essa Com isso dito, temos tudo o que queremos. A única coisa que precisamos mudar aqui é a oclusão do ambiente e, para isso, vou exagerar Para vocês, eu diria que 90 a 120 é provavelmente onde você gostaria de estar se tiver um computador lento. Mas eu vou até 256, depois vou assar isso. Agora, novamente, isso é assar o acessório, em outras palavras, esta peça aqui e todos os UVs desta área, porque eu a selecionei aqui, é selecionável aqui embaixo Vamos continuar e garantir que tudo esteja disponível para nós. Vamos clicar em Bake e vou pular o tempo para que você possa ver os resultados OK. Agora que terminamos nossa preparação para o mapa, é basicamente esse modelo e o conjunto de UV para esse modelo que vimos. Temos que escolher o segundo conjunto UV que é para o capacete Novamente, este modelo vem com dois conjuntos UV diferentes. Tradicionalmente, um modelo não vem com dois conjuntos UV diferentes, é apenas um. Mas esse é, novamente, um modelo prático de texturização educacional Estamos tentando dar a você o máximo de prática possível. Se você der uma olhada, não há nada aqui que você esteja vendo. E isso é porque estamos usando capacete. Mas se voltarmos para o olho, o que acabamos de fazer, você pode ver todos os mapas agora que foram gerados por causa disso. Isso confirma que o cozimento acabou. Outra forma de confirmar é que, se você acessar essa visualização de panificação e desligar os olhos, poderá ver um pouco do trabalho realizado em tudo isso Dito isso, a última coisa que eu diria é que, se você apertar a tecla, poderá percorrer todos os diferentes mapas que usou. Dito isso, já que agora estamos na visualização de panificação, dissemos que tentaríamos explicar isso Isso é o que temos aqui, onde meu mouse está. Esse é um recurso adicionado aos pintores de substâncias mais novos para ajudar a identificar visualizações Por exemplo, sob a malha de alta definição, temos coordenadas de cores para nos ajudar a ver Por exemplo, podemos ter visualizações da cor aqui Podemos alterar as coordenadas de cores para que sejam algo diferente. Se você quiser aqueles erros de correspondência que você vê, como quando uma curva, a distância é desligada, você pode assinar diferentes erros lá. Vamos desfazer isso. Obviamente, pois a gaiola é a área de cozimento dos raios que vemos Você pode ver um bronzeado amarelado que o rodeia. Assim, você pode assinar novamente, cor diferente para representá-la. Mas a mesma coisa com os fios, se você quiser ajuda com isso. As costuras UV são destinadas a solucionar problemas de qualquer coisa, desde geometria não múltipla até suavizar padrões normais aqui Essa é uma análise rápida disso. O que vamos fazer a seguir é repetir o processo novamente. Se voltarmos ao modo de pintura e selecionarmos nosso acessório ocular, você poderá ver novamente todos os diferentes raios UV que passaram por isso. Obviamente, se você quiser trazê-lo de volta ao padrão, basta pressionar essa tecla dessa forma. Então, vamos voltar à malha de cozimento, usando nosso pequeno ícone de croissant ou botão de mapas de malha de cozimento ou pressionando Vamos usar o capacete agora. Vamos prosseguir e clicar no capacete. Vá em frente e defina isso para 2048. Estou fazendo 40 96 porque sei que meu computador aguenta. Mas eu não quero que você fique muito atolado. Se o seu não pode usar anti-aliasing, estou usando quatro X agora Combine por nomes. Explicaremos isso depois do próximo cozimento. Bem, podemos realmente explicar isso durante o processo de cozimento. Mas todo o resto, se quiser, você pode selecionar todos os mapas, mas certifique-se de selecionar todas as malhas Mais uma vez, certifique-se de verificar novamente os raios de inclusão do ambiente em qualquer lugar 90-120. Se você fizer 256, como estou fazendo com o tamanho de saída 496 e o anti-aliasing ativado, você terá um tempo de renderização se não tiver a renderização da GPU novamente, 2040, amostragem de 84x no anti-aliasing e, claro, 90 a 120 na oclusão claro, 90 a 120 na oclusão 90-120. Se você fizer 256, como estou fazendo com o tamanho de saída 496 e o anti-aliasing ativado, você terá um tempo de renderização se não tiver a renderização da GPU novamente, 2040, amostragem de 84x no anti-aliasing e, claro, 90 a 120 na oclusão do ambiente. Então, vamos abordar isso. A última coisa sobre a qual quero falar um pouco é sobre a distância frontal. Agora, a distância frontal máxima às vezes funciona de forma um pouco diferente. Eu ajustei alguns números e, embora tenhamos coberto maior parte da área aqui, a distância frontal máxima, encontrei 0,017 E pressionar Return provavelmente nos facilitará um pouco a cobertura de algumas áreas que perdidas neste ponto, como talvez lá E então, é claro, 0,012 na distância traseira, encontrei ajuda Isso remonta ao que eu estava ecoando antes. Só porque a gaiola está cobrindo e eliminando todas as manchas vermelhas, não significa que você conserte todas as manchas vermelhas Ainda pode haver áreas nessas manchas vermelhas que não vimos antes. Tenha isso em mente. Uma coisa que eu também esqueci de dizer é que fizemos nosso modelo intencionalmente, um pouco defeituoso, então você pode entender essas bordas rígidas entender essas Vamos fazer uma demonstração do que estamos falando aqui sobre isso. Se desligarmos a malha aqui e fizermos uma demonstração através da gaiola, podemos ver que há algumas falhas de geometria Essas são as coisas que você deseja procurar e tentar corrigir da melhor maneira possível. Agora, essas coisas podem, na verdade, ser um pouco mais complicadas com algumas coisas em alta resolução, mas queríamos ter certeza que você entendeu um pouco mais sobre quais erros você pode encontrar e verificar se estão corretos e corretos. Isso é o que parece agora. Fizemos questão de prepará-lo antes de entregá-lo a você e queríamos ter certeza de que era um modelo sólido e limpo. Não se preocupe se você receber algum erro. O cozimento terminará e você poderá texturizar esses três modelos D. Prosseguiremos e forneceremos um pouco mais de atualizações, conforme necessário, com o passar do tempo. Para recapitular a distância frontal, colocamos 017 distância traseira máxima, Estamos no capacete e você sabe o tamanho da saída. Certifique-se de clicar aqui, clique em Bake Helmet. Deste ponto em diante, vamos seguir em frente e apertar o capacete Bake Agora vamos assar esse capacete assim. Agora, uma coisa a levar em consideração, e pensamos ter mencionado isso, agora ele está assando o capacete A segunda parte disso, se olharmos aqui, podemos ver alguns detalhes. Mas eu quero que você dê uma olhada agora neste fio que você vê aqui. Observe como está assando, também aqui. Há algumas razões pelas quais isso pode acontecer. Uma delas é que talvez haja mais ajustes a serem feitos na distância máxima, mas às vezes a configuração correta não consegue fazer mas às vezes a configuração correta não consegue tudo porque você pode conseguir fazer isso aqui, mas depois terá alguns problemas em outro lugar Uma coisa que realmente ajuda é como um modelo tridimensional é preparado. Este FBX Low Res foi preparado intencionalmente para revelar erros e como corrigi-los maioria dos nossos outros cursos de pintura de substâncias Otimizamos a maioria dos nossos outros cursos de pintura de substâncias de uma certa forma, para que isso não aconteça Mas queríamos mostrar isso intencionalmente para que você pudesse entender um pouco mais sobre como resolver esse problema Uma das maneiras mais comuns de fazer isso é indo até aqui onde diz match. Você deve se lembrar mais cedo que eu disse que há uma malha por nome. Se você mudar para isso e depois passar por um processo de cozimento, nada realmente mudará. Ainda vai ser o mesmo. O que você precisa fazer além disso é mesclar por nome. Você também precisa garantir que seu modelo seja otimizado com todas as convenções de nomenclatura corretas Isso significa que todas essas peças aqui precisam ser peças separadas. Com uma convenção de nomenclatura adequada de baixa resolução que corresponda uma convenção de nomenclatura adequada. Exatamente. As tampas estão incluídas em alta resolução e têm um sufixo que corresponde à baixa resolução e um sufixo para a alta resolução Eu sei que parece o que eu acabei de dizer, tipo, hein, espere o que? Vou detalhar isso novamente. Imagine que você está pegando esse modelo de três D de baixa resolução e colocando-o no liquidificador ou no Maya E você quebrou todas essas peças. Cada pequena peça individual é uma peça separada. Esta pequena peça aqui é uma peça separada em W do modelo, e a chamamos de fio com sublinhado baixo, exatamente como é dito aqui O uso de maiúsculas é importante. Em seguida, exportamos isso. Em seguida, pegamos uma resolução alta e fazemos exatamente a mesma coisa, com sublinhado alto Então, o que vai acontecer é que, se elas forem a mesma peça com o mesmo prefixo correspondente , mas com uma correção baixa correspondente, o que vai acontecer é, se ela vai assar e combinar, nome a nome, com este lugar E deixe essa área aqui sozinha e não asse nada nela, porque ela terá um nome de sufixo diferente que evitará manchas Outro exemplo, como digamos que seja de baixa resolução aqui é o fio em E underscore low Também teríamos que usar nossa alta resolução e garantir que esse mesmo fio seja chamado de fio com um sublinhado alto E então eles se juntarão e assarão somente aqui e não se espalharão Agora, na maioria dos nossos outros modelos, acabamos de pré-criá-los de uma maneira diferente. Mas queríamos mostrar isso a você e revelar algumas das falhas Se você preparar um modelo de três D de uma certa forma, como ele pode parecer, às vezes você pode consertar um pouco disso e às vezes não. Agora vamos dar uma olhada nesses fios. Você pode parecer que há alguns erros de cozimento aqui. Bem, esses erros de cozimento ocorrem porque a alta resolução não tem fios que correspondam exatamente à mesma base de proximidade para assar. Mas tudo bem. De qualquer forma, vamos cobri-lo com um pouco de cor e você nem saberá que está realmente lá Mas, dito isso, vamos deixar isso assar e terminaremos a aula. Ok, então terminamos nosso cozimento agora e temos nosso modelo. Vamos sair e voltar a pintar. E você pode ver agora que temos o modelo designado que você vê diante de você. Se pressionarmos a tecla Shift e clicarmos com o botão direito do mouse, podemos girar e ver tudo aqui Agora, o próximo passo será seguir em frente e aplicar textura novamente. Se quiser apertar a tecla, você pode percorrer e percorrer todos os mapas pelos quais passou. E então, é claro, se quiser, você pode pressionar a tecla M para retornar ao padrão, se houver algo que você queira corrigir. Por exemplo, nesta área aqui, vemos algumas manchas que vêm de lá Novamente, duas áreas separadas que se misturam pelo nome poderiam ser fixadas por aqui, mas na verdade não é muito importante porque vai ficar muito escuro e coberto, então você realmente não vai notar. Mas, além disso, sinta-se à vontade para experimentar o quanto quiser. Uma coisa que eu esqueci de mencionar é que vai ser real, super rápido Agora que você tem uma ideia de como funciona o processo de cozimento, uma coisa que você pode fazer é, primeiro, depois de estabelecer seus bolos para os dois mapas, salvar o arquivo e garantir que tudo esteja salvo Em seguida, execute o processo de talvez selecionar todos os mapas de malha. Uma coisa que pode ser feita é selecionar apenas a oclusão do ambiente, selecionar seus raios para serem realmente muito baixos e, em seguida, ir para as configurações comuns, selecionar talvez 1024 e desativar a superamostragem apenas para fazer um pequeno cozimento rápido. Você pode fazer alguns testes com convidados para reviver Isso será algo a ser levado em consideração mais tarde. Dito isso, vamos passar agora para a próxima lição, onde começaremos a texturizar Fique por aqui e fique ligado. 12. Laying out da cor base do quadro: Ok, então vamos começar agora nesta lição, vamos continuar e começar a texturizar nosso capacete Particularmente a moldura que circunda todas as áreas, como a região do templo aqui, a área da mandíbula mandel e a área cerebral na parte superior da Vamos começar por aí, é claro. Para fazer isso, trabalharemos em criar uma paleta básica inicial com alguns materiais inteligentes e seguida, em como podemos categorizá-los e organizá-los uma pasta por meio da qual uma máscara terá em uma pasta por meio da qual uma máscara terá o controle de designar o que é visto e o que não é visto em tudo Vamos fazer uma demonstração de tudo isso agora, antes de começar. Se você estiver nas configurações do conjunto de texturas, escolha uma resolução mais baixa, se quiser. Para mim, 40 96 está bom por enquanto. Mas eu queria fazer isso para mostrar que você poderia simplesmente usar versões mais baixas para ajudar a melhorar sua taxa de quadros. Isso é só para você saber. Vamos ver as camadas aqui. Se você se lembra, nossa pequena prateleira de especiarias. Esses são todos os ingredientes que colocamos do lado direito aqui. Vamos procurar algo como aço arranhado por enquanto. Eu vou seguir em frente e trabalhar com isso. Você segura a tecla Shift e clica com o botão direito. Você pode ver isso. Tudo isso. Também vou colocar, vamos ver, plástico brilhante. Esses são dois materiais inteligentes que estou adicionando e os estou desenhando completamente agora, um está cobrindo o outro se eu desligar a visibilidade na parte superior e você verá o que está conspirando na E, claro, vamos mostrar mostrar um pouco mais sobre camadas inteligentes. Agora lembre-se, camadas inteligentes, ou, desculpe, materiais inteligentes, minha cama é basicamente um material compilado de várias camadas diferentes para criar o efeito visual desejado. Se eu quiser, eles geralmente serão identificados por terem sua própria pequena estrutura de pastas e um monte de camadas. Alguns são pequenos, como três, outros podem ser sete. Você pode então passar por todas essas camadas e, claro, editar os atributos como achar melhor. Além disso, se você se lembra, agora estamos trabalhando em uma rugosidade metálica PBR Se olharmos para cima em uma camada, você verá um canal para cada um dos materiais com os quais começamos. Agora podemos editar a opacidade por meio disso. O que eu quero dizer? Bem, vamos dar uma olhada aqui. Essa irregularidade que você vê agora no plástico brilhante Deixe-me desligar isso. Vamos em frente e talvez atenue essa turbulência agora, o que causa isso, você deve perguntar Pode ser o mapa normal ou o mapa de altura. Geralmente, podemos testar para descobrir onde ele está. Podemos começar com o mapa de altura e clicar nele. Se clicarmos nisso, podemos ir até a opacidade. E já podemos ver que alterar a opacidade para tornar isso um pouco mais suave pode ter alguns efeitos Não, não tenho certeza se há muita manipulação no mapa normal a partir dele Mas você pode experimentar apenas para ver como isso muda. Parece que não existe realmente nenhum mapa de altura que estivesse afetando toda aquela irregularidade Agora temos um pouco mais de brilho aqui, mas pense na aspereza Você vê que algumas áreas estão secas, algumas áreas são um pouco especularmente diferentes Novamente, o que isso afetaria? Isso pode afetar o canal de rugosidade. Então você pode ir em frente e ir até o canal de rugosidade e depois manipular coisas É quase como trabalhar com uma camada de preenchimento personalizada. Agora que resolvemos tudo isso, vamos criar uma pasta que basicamente terá uma máscara anexada a ela e conterá essas duas camadas inteligentes. E basicamente vai pairar e cobrir toda a moldura Para fazer isso, precisamos primeiro criar uma pasta, que geralmente está no ícone da pasta acima do grupo de anúncios para voltar à cor base. Novamente, vamos continuar e incluir nossos dois materiais inteligentes. Vou clicar duas vezes nessa pasta e chamá-la de quadro. Agora, a partir daqui, vamos simplesmente adicionar uma máscara preta. Adicionar uma máscara preta basicamente significa que tudo na pasta agora está coberto porque a máscara está preta. Tudo o que é branco, mostra tudo o que é preto, encobre. Agora podemos pintar isso e reintroduzir certas seções por meio de um pincel branco ou de uma ferramenta de seleção ou assim por diante Novamente, posso pintar a máscara de volta como se tivesse clicado em um pincel Fui até aqui e é aqui que manipulamos nossa escala de cinza Além disso, você pode clicar com o botão direito do mouse e obter o mesmo processo aqui. Vou segurar o comando Z para desfazer isso. Novamente, as teclas hoc para desfazer também estão aqui para que possamos pintar as coisas dessa maneira Podemos apertar a tecla X e pintar novamente se quisermos, porque estamos alternando entre preto e branco aqui. Ou podemos fazer isso por meio de uma pílula poligonal de seleção, que, se clicarmos aqui, veremos as coisas Podemos fazer isso por meio de uma pílula poligonal, podemos fazer isso por meio de uma pílula de malha ou por meio de um preenchimento de blocos de UV Agora, é claro, vou escolher os UV porque posso reconhecer os UV que quero ver e vejo uma máscara branca. Eu posso simplesmente direcionar a marquise, selecionar tudo o que eu quiser Você pode ver o quão rápido eu consigo, todas as peças querem que a textura seja aplicada aqui Agora, se dermos uma olhada por aqui, temos quase tudo o que queremos neste quadro. No entanto, algumas áreas como esta precisarão de outra solução, seja pincel ou talvez polígono Phil, onde podemos passar pelo processo. Podemos tentar assim, mas você vê que queria manter essa linha. Talvez um pincel seja uma solução melhor. Verifique se está atingindo X e você pode pintar. Além disso, mantenha pressionada a tecla Shift, toque e clique com o botão esquerdo. Você pode fazer isso dessa maneira. Nem é preciso dizer que, porque essa é uma versão mais recente do pintor de substâncias, uma versão divertida de trabalhar também será a pintura, um longo caminho como aqui Deixe-me mostrar com um modificador X, você pode ver que é isso que queremos dizer com pintar um caminho longo Então, vamos fazer isso um pouco para que você tenha uma ideia. Porque eu quero te mostrar outra maneira de fazer isso antes terminarmos esta pintura ao longo do caminho. Também podemos fazer o mesmo quando simplesmente podemos simplesmente podemos manipular as coisas de uma maneira. Isso também é uma oportunidade. Eu quero que você pense que há muitas maneiras diferentes de fazer tudo isso. Se quisermos, não há maneira certa ou errada chegar à mesma solução várias vezes. Vá em frente e continue, basta examinar todas as peças aqui e ver se consegue uma moldura. Certifique-se de obter essa área aqui. Isso também significa que, se você precisar, talvez modifique um pouco o pincel. Talvez, por exemplo, a dureza do pincel também seja bom, só para se dedicar um pouco mais de tempo a usá-lo tenha pressa, porque na próxima lição, quando você terminar essa área, falaremos sobre como combinar essas duas camadas de preenchimento por meio um gerador e continuaremos com nossa lição sobre a combinação de materiais inteligentes Porque, novamente, não se limite a descartar materiais inteligentes, faça algo com eles, edite-os de qualquer forma, forma ou formato. Por exemplo, vamos fazer um gerador para encobrir parte disso e permitir que o arranhão de aço apareça. Como você pode ver, isso vai ficar muito bom. Mas dito isso, fique por aqui e fique ligado. 13. Criando um gerador de quadros: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora. Vamos aprender a combinar nossos dois materiais inteligentes que criamos. E também aprenderemos um pouco mais sobre outros ativos que podemos usar em nossa prateleira de ativos, como pincéis dinâmicos Para misturar um pouco mais facilmente os dois materiais, bem como aprender o recurso de simetria do Substance Painter Vamos começar agora. Uma das primeiras coisas que vamos fazer é editar um pouco o material inteligente plástico brilhante. Como o azul é a cor padrão, isso não é necessariamente o que queremos. Eu lembrei a todos que queremos manter as coisas um pouco agitadas. Lembre-se de que é usado para uma linha de base , não a considera pelo valor nominal. Vamos mudar a cor. Vamos manter as coisas simples. nos preocupar em procurar cores. Se fizermos isso, primeiro abriremos o material inteligente para plástico brilhante. Dizemos para nós mesmos: ok, eu quero mudar a cor. Provavelmente, a primeira camada em que diz base de plástico é onde ficará a cor. E você já pode ver a anatomia da camada de preenchimento na qual você pode entrar e alterar Vou escolher talvez a cor que parece um pouco de vermelho. Talvez uma leve aparência escura e avermelhada. Algo nesse sentido, aí mesmo. Isso pode ser um pouco mais fácil para mim agora. A partir daí, vamos fechar aquele plástico brilhante. E agora vou adicionar um gerador ao plástico brilhante. Começa a cobrir partes desse material, o plástico brilhante, para que possamos ver um pouco mais do aço arranhado abaixo Para fazer isso, primeiro vamos adicionar uma máscara branca. Você vai adicionar uma máscara preta. Uma máscara branca é o que eu vou usar. E eu vou dizer, ei, adicione o gerador novamente. Eu clico com o botão esquerdo nessa máscara e depois clico com o botão direito e clico em Adicionar gerador. Agora, um gerador é quase como uma versão de configuração manual para uma máscara inteligente. Podemos ir um pouco mais longe nas máscaras inteligentes pois elas também são muito importantes para pintores de substâncias Mas queríamos que você começasse com isso, já que o metal funciona muito bem com ele. Depois de pegar um gerador e clicar nele, vamos clicar no gerador e geralmente vou escolher borda metálica Se você olhar para isso, nada realmente muda aqui. Parece quase que está encoberto de algumas maneiras. Vamos em frente e inverta essa máscara já. Você pode ver alguns dos detalhes que agora aparecem por causa disso. E eu vou te mostrar um recurso de representação ligado e desligado lá. Isso é uma coisa que podemos fazer. Agora, sinta-se à experimentar o gerador e ativar todos os tipos de ***** para obter o efeito desejado Mas eu queria te dar uma ideia de como isso se parece. Novamente, se você quiser inverter isso, você pode inverter máscara clicando com o botão direito do mouse em inverter máscara Ou você pode simplesmente inverter aqui embaixo e gerar e inverter dessa forma Talvez eu queira usar um pouco mais de suavidade aqui Talvez eu queira passar pelo caminho. Dê uma olhada agora e você pode ver um pouco de turbulência acontecendo aqui O que é isso é o arranhão de aço que está causando aquela protuberância porque está sangrando e tem seu próprio valor de colisão Se diminuirmos um pouco isso, você também pode fazer com que isso desapareça. Além disso, posso seguir o normal e jogar as coisas com um pouco segurança dos dois lados. Então, podemos ter algo que se concentre mais na rugosidade, em tudo isso É como uma tinta gasta. Vamos passar por esse gerador. Acho que o desgaste é um pouco alto do meu gosto. Talvez eu queira manter algo simples e relativamente simples assim. Para começar, uma vez resolvido isso, uma coisa a observar é que, ao atribuir um gerador ou até mesmo uma máscara inteligente, você não pode realmente editar demais a máscara porque ela está processualmente conectada Você não pode editá-lo como fizemos com o quadro da pasta. Quando um gerador processual é conectado a essa máscara, precisamos fazer algumas outras Uma coisa que eu gostaria de fazer é simplesmente adicionar outra pasta e colocá-la aqui, e eu basicamente chamarei essa pasta de plástico. Para acompanhar tudo dessa forma. Agora, se eu quiser ocultar tudo, posso simplesmente adicionar uma máscara branca, pintar e continuar pintar e editando mais detalhes além dos detalhes gerados processualmente que anexamos Novamente, isso vai para você. Não há maneira errada em nada disso. Você pode ler e editar tudo isso ao seu gosto, onde achar melhor Isso não é uma resposta certa ou errada no momento, é só você se divertindo. Eu vou entrar com algo assim. Quando terminarmos com isso, a última coisa sobre a qual falaremos é sobre o recurso de simetria e como podemos manipulá-lo com alguns pincéis dinâmicos Agora, pincéis dinâmicos não são algo sobre o qual falamos, mas semelhantes aos geradores pincéis dinâmicos aproveitam o que está acontecendo com o mapa para dar uma ideia Se você olhar para aquele gerador que escrevemos aqui embaixo. Você se lembra dos mapas que fizemos. Alguns geradores usam coisas diferentes, mas, nesse caso, estão utilizando o que foi extraído da alta resolução da curvatura, do mundo ambiente, do espaço e da posição para nos ajudar a dar pincéis dinâmicos, que estão aqui em cima, fazem algo semelhante Provavelmente funcionará com o normal para ajudar a criar um fluxo dinâmico de trabalho. Deixe-me fazer uma pequena demonstração. Fui até meus ativos. Eu escolhi onde diz pincéis aqui, e vou usar vazamentos por enquanto Agora, o que vou fazer a seguir é usar aquela máscara que acabamos de fazer. E eu vou pintar, tipo. Então, agora acho que temos um pouco de confusão, esqueci uma coisa que tenho a ver com eles Você tem que clicar duas vezes neles. Mas se pintarmos, você poderá ver um efeito dinâmico. Agora, é claro, está em uma máscara e esse é um valor branco. Eu tenho que apertar X. E você pode ver um pouco mais de efeito passar Você pode ver que estamos nos divertindo um pouco mais agora. Novamente, isso é editável além do procedimento porque estamos trabalhando em uma segunda pasta e não estamos trabalhando Além disso, não se esqueça de clicar com o botão direito do mouse, talvez possamos diminuir o tamanho. Talvez se divirta um pouco com o fluxo. Você pode redefinir tudo se quiser usar o padrão e ver o que pode obter lá. Podemos nos divertir um pouco com o flow jitter, só para procurar efeitos diferentes Assim como um efeito de desgaste. Talvez eu comece aqui um pouco abaixo da linha e nos dê uma olhada. Você pode ver como ele simplesmente se inclina, por meio do mapa normal projetado aqui Você pode ter uma ideia de como isso funciona aqui. Agora vá em frente e fique à vontade para fazer isso com muitas coisas, mas vamos continuar e encerraremos esta lição falando um pouco mais sobre simetria A simetria é ativada de duas maneiras. Uma coisa que você pode fazer é pressionar L, você pode aumentar a simetria assim Você verá uma pequena fila chegando aqui. E, claro, se continuarmos aqui, teremos algumas opções, como configurar aqui. Temos o acesso X, então ele está se movendo para a esquerda ou para a direita. Podemos mudar essa equipe aqui com o cenário. Eu normalmente o mantenho como padrão, é por isso que você quer ter certeza de que está sempre centralizado Definitivamente, você pode se divertir um pouco com o pincel dessa maneira. Agora, outra coisa que podemos fazer é quando você me vê pintando, você pode querer separá-la, então não tenha medo de apertar a tecla X. Dessa forma, podemos cobrir, obteremos alguns valores negativos. Agora eu vou subir e descer aqui. Eu só vou quebrar a peça. Como vemos, você pode ver que isso ocorre apenas com os vazamentos. Primeiro, eu realmente não estou me esforçando muito com alguns dos outros pincéis dinâmicos Eu geralmente os vejo através da pequena mancha roxa ali mesmo. Mas outra coisa que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse. Talvez escolha um pouco mais o tamanho do pincel. Dessa forma, você pode obter diferentes variantes de vazamentos em pontos diferentes Mas tente, se puder não ter nada consistente, como não ter um padrão reto perfeitamente igual. Divida o valor x diferentes áreas e divirta-se um pouco aqui. Você pode ver isso assim. Eu pressiono a tecla X aqui e, em seguida, talvez continuo pressionando a tecla X novamente para diminuí-la ou diminuí-la com um valor de tamanho diferente em preto, basta passar por cima, você pode ver como a dinâmica se desenrola aqui O que eu quero que você faça agora, eu vou voltar porque eu gostei do jeito que eu tinha originalmente. Estou apenas assumindo o controle, vou preencher minha área Então eu vou apertar X, torná-lo um pouco maior, um pouco, e fazer aquele. Você pode ver que estou apenas me divertindo, apenas me divertindo com o vazamento Agora, esse é um vazamento dinâmico. Este não é o único e eu quero que você adquira esse hábito. Há 1.000.001 recursos aqui. Não prossiga e pense que é aqui que você começa. Propagação do spawn Fator de desova. Você quer ver o que essas coisas fazem ao experimentar o raio de atenuação do tamanho Todas essas coisas realmente influenciarão a vida útil dessas áreas . Tenha isso em mente. Dito isso, também queremos concluir dizendo que assim como há um gerador aqui, você também pode se divertir um pouco tentando arrastar e soltar materiais diferentes aqui só para ver como eles se parecem. Isso é muito divertido de fazer, que muitas pessoas gostam. Isso provavelmente dependerá de se você quiser passar, mas, por enquanto, só queremos que você tenha uma ideia de como isso funciona. Na próxima lição, continuaremos com nossa texturização Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 14. Texturizando as bordas do quadro: Ok, então vamos continuar nesta lição, vamos seguir em frente e adicionar mais alguns materiais aqui para ajudar a dividir a moldura para que fique um pouco menos, apenas uma cor para isso. Vou, vamos ver, vou escolher aço, estilo medieval. E vou colocar isso agora acima do plástico, mas ainda dentro da moldura. E você pode ver, novamente, como se estivesse encobrindo quase tudo. Vamos começar primeiro, vou voltar à cor base e adicionar uma máscara preta para encobrir tudo. Eu vou pintar tudo. Não vou usar nada sofisticado. Mas vou fazer você notar que eu tenho meu L ligado para simetria Eu vou escolher pintar por aqui. Esta área talvez por aqui também. E a fronteira que está por aqui, só para que eu possa obter algumas áreas de fronteira definidas. Agora que você estiliza, talvez queira algo um pouco mais fácil Podemos fazer o básico duro, o básico macio. Tudo depende de você, mas faça o que fizer, certifique-se de definir esse espaçamento o mais baixo possível Você já pode ver que temos uma boa vantagem, mas observe que provavelmente vou escolher, vamos ver, provavelmente algo parecido com isso. Provavelmente vou seguir em frente e escolher, por enquanto, isso. E então eu vou te mostrar um truque se você quiser trocar alguns dos materiais e tentar algo novo. Vamos em frente e não se preocupe colocar tudo relativamente pintado aqui, vou trazer tudo para cá. Eu não estou trabalhando, mas você pode, porque eu vou limpar tudo depois. Também estou me certificando de entender essa linha, porque há um pouco de escuridão que nos ajudará a segmentar e ver as coisas com um pouco mais de facilidade. E você pode ver que também está aparecendo no lado esquerdo. Se você está se perguntando por que esse é o caso, você não pode pintar lá. Isso ocorre principalmente porque não pintamos a máscara na pasta principal do quadro para ter isso, é por isso que você está lidando com toda essa diversão ali mesmo Certifique-se de que temos um pequeno espaço na pasta da máscara preta para que possamos ver. Tudo bem, agora que isso está resolvido, vamos cortar um pouco e cortar algumas coisas só para me divertir um pouco, eu gosto Então, mesmo aqui, fique à vontade para pressionar o botão direito do mouse e arrastar para ver várias áreas diferentes, se quiser acreditar que isso é da massa do quadro principal. Eu tenho que limpar isso lá em cima. Ok, então temos um pouco mais aqui. Vamos ver, talvez vá em frente e pinte esse cara top. Acho que isso pode ser tudo o que eu preciso. Eu posso pintar a área traseira com uma cor diferente, mas temos essa área superior aqui. Também temos que lidar com isso, vamos cortar e cortar isso. Faça com que isso não nos cause problemas. Se você precisar segurar o comando do botão direito do mouse, arraste para mudar o mouse daqui para frente. Ok, então digamos que temos a nós mesmos. Vou mostrar agora como podemos trocar esses materiais. Digamos, por exemplo, que temos o que queremos, mas achamos que é um pouco especulado demais Eu realmente não consigo ver a diferença entre eles porque a luz está refletindo. Talvez você queira algo mais monótono. Bem, nós pintamos uma máscara aqui. Eu não quero ter que repintar essa máscara. Uma coisa que podemos fazer é adotar esse estilo medievalisedjust Basta acessar e clicar em Copiar máscara, que está aqui embaixo. E podemos criar uma pasta e trazer tudo isso assim. Podemos simplesmente intitulá-la molduras de borda e depois adicionar uma máscara preta nela. E clique com o botão esquerdo na máscara e, em seguida, clique com o botão direito em Paste Into Mask. Você colocará a mesma máscara lá. Agora podemos simplesmente arrastar qualquer pasta que quisermos para lá. Isso também significa arrastar qualquer material inteligente que quisermos para essa pasta para ver quais resultados podemos obter Talvez isso nos dê um caso um pouco diferente. Bom exemplo disso, talvez possamos fazer. A pistola de aço Matt é mais monótona , mas mais fácil de ver. Você pode ver que contrasta um pouco mais. Isso ocorre principalmente porque não há especularidade. Talvez você queira fazer algo assim e ver o que pode fazer. Isso é definitivamente uma possibilidade. Também ajuda você a encontrar um pouco das áreas que você perdeu e que podemos limpar. Ou, se quiser, você pode simplesmente ativar os dois e talvez diminuir algo como, por exemplo, vamos à aspereza Como é a pistola de vedação, rugosidade de Matt a torna tão diferente Podemos misturar esses dois para nos dar um pouco de brilho Outra coisa que podemos fazer é simplesmente adicionar uma camada de preenchimento em cima dela. Desative todos os canais. Novamente, não vou necessariamente fazer tudo isso, só vou fazer isso para mostrar a vocês o conceito de ideia por trás de tudo isso. É principalmente isso. Eu realmente não vou mostrar que você gosta ou diz para fazer desse jeito, faça daquele jeito. A forma oficial de fazer isso será feita através do aço medieval. Eu gosto desse, provavelmente, o que mais gosto. Esse vai ser o que eu vou escolher. Mas eu queria te dar essas outras opções porque eu queria que você experimentasse com elas. Se algo como Steel Medieval for demais, você pode alterar a rugosidade com uma camada de preenchimento Por estar em cima do Steel Medieval , está na pasta e você pode ajudar a conseguir algo um pouco mais fácil. Além disso, você pode fazer algo como conectar um, deixe-me dar um bom exemplo, Clouds, então vamos em frente e talvez colocar uma textura aqui. E altere a escala da textura de qualquer forma, forma ou forma. Essa provavelmente não foi a melhor escolha. Provavelmente poderíamos fazer algo mais fractal. Podemos simplesmente escolher uma maneira diferente de explorar tudo isso. Como antes, tudo isso está realmente sendo feito para dar uma ideia de todas as coisas que podemos fazer aqui. Isso é apenas dar uma ideia, é apenas tentar fazer com que sua mente pense, trabalhe mais sobre coisas que você pode fazer. Então, o que vou fazer a seguir é dar uma olhada nas laterais aqui e fazer apenas algumas limpezas menores que envolverão minha limpeza entre a moldura da borda e a moldura normal e garantir que tudo esteja sendo visto necessariamente do que eu quero Com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 15. Estabelecendo os materiais base da mandíbula: Ok, então vamos continuar nesta lição agora. Vamos passar para a seção da linha da mandíbula aqui Na última seção, terminamos um quadro. Desta vez, vamos seguir em frente e texturizar a mandíbula Agora, se você olhar tudo, temos uma pasta praticamente para o quadro inteiro. Aqui temos aquela camada transparente pintada de aço que experimentamos na última lição Para ir em frente e tirar isso, exatamente como fizemos na área da moldura. Agora também vamos tentar fazer um pouco com a área da mandíbula. Vou fazer uma nova pasta e chamar isso de mandíbula. Vamos apenas tentar criar um pouco mais de oportunidade de fazer algo semelhante ao que fizemos, exceto que desta vez vamos usar as texturas UV para ajudar a nos guiar pelos mapas da inclusão ambiental que criamos, o que parece Vamos colocar outro aço riscado lá, como antes, você pode ver que tudo está englobado Isso porque está acima da moldura. Vamos adicionar uma máscara preta sobre a pasta. Não é o material inteligente. Então, vamos trazer de volta apenas esta área. Agora eu posso escolher uma grande variedade de maneiras de fazer isso. Vou começar fazendo isso apenas através do polígono, Phil, certificando-me de que o fragmento UV Phil esteja selecionado E podemos trazer tudo dessa forma. Agora que temos isso, vamos fazer mais um material inteligente. Trabalhamos um pouco com aquela tinta de aço. Vamos experimentar material de pintura de aço e ver se podemos fazer alguma edição manualmente com os UV para colocá-lo em determinadas áreas. O que quero dizer é que vou arrastar essa tinta de aço para dentro. Vou colocá-lo acima do aço arranhado. Eu só quero. Nesta área. Essa área. E as tiras aqui. Mais uma vez, vou em frente e, para isso, adicionar uma máscara preta. E podemos fazer isso de várias maneiras. Você pode usar a projeção da curva e, em seguida, fazer com que a projeção funcione dessa maneira Obviamente, você precisará fazer alguns ajustes seu tamanho e em sua dureza, porque tudo isso será importante, novamente, para obter o diâmetro correto Quando estiver pronto, basta clicar em Enter. Vou manter as coisas um pouco simples aqui. Uma coisa que esqueci de mencionar é ter certeza de que você tem L para simetria ativado, pois podemos afetar as duas áreas aqui , então vamos usar um pincel para encobrir meu caminho usar um pincel para encobrir meu Aumentei a dureza e aumentei o espaçamento para que possamos obter tudo o que queremos Novamente, estou selecionando a máscara de tinta de aço e estou apenas me certificando de que ela esteja em um valor branco. Vamos seguir em frente e podemos fazer isso aqui. Assim como você vê uma cor diferente, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse, você pode obter algo semelhante. Eu vou, você pode, por exemplo, desenhá-lo aqui. Não se preocupe se você sair das fronteiras, isso ainda não será um grande problema. Então eu vou apertar a tecla, segurar o comando shift e clicar com o botão direito do mouse. E vamos manter a tecla shift para reduzir tudo isso. Às vezes, isso é mais fácil de fazer. Por outro lado, você sempre pode fazer isso da mesma maneira aqui. Você notará novamente que estamos afetando os dois lados disso. Porém, tenha cuidado para não cortar a lâmina, então você deve fazer o check-in, como se aqui você pudesse ver que é precário Tudo bem, agora que resolvemos isso, talvez eu faça uma pequena área da mandíbula aqui Vamos pintar aço depois disso. Eu acho que eu poderia ir em frente e ligar para ele. Você também pode ver a área aqui. Vamos ver se podemos mostrar isso um pouco melhor, como aqui, por exemplo. Este será um bom local onde podemos desenhar com nossas cores. Mas eu vou seguir em frente e fazer isso. Padrão bonito e alongado apenas para trazer algo para dentro. Então eu vou apertar X para esmagar. Agora, novamente, você pode descobrir maneiras de fazer curvas, mas às vezes pode ser um pouco complicado encontrar todos os lugares certos em que a curva funcionará e qual curva não funcionará Você tem que decidir pessoalmente se quer ou não fazer curvas ou apenas escovar ao fazer essas revisões manuais que você está vendo aqui Claro que precisamos limpar essa área aqui, você pode ver um pouco mais aqui, temos uma área um pouco mais limpa. É só verificar o outro lado. Vou fazer L para desligar isso porque só vou limpar aqui. Como se isso fosse tudo o que ela escreveu. Isso é tudo o que realmente precisamos fazer novamente, basta dedicar um tempo limpando todas as áreas que achar adequadas. Se você quiser fazer a pintura de aço também para essa área, certamente a escolha é sua. Isso é opcional com isso. Isso é tudo com o que vamos começar para a parte inicial básica aqui. Vamos passar para a segunda metade da texturização dessa mandíbula, que diz: fique por aqui e fique atento 16. Finalização de texturização de mandíbula: Ok, então vamos continuar agora nesta lição, vamos seguir em frente e seguir em frente para obter o resto da textura E mostraremos como podemos aplicar alguns truques com a máscara para ajudar a economizar tempo invertendo máscaras e dando exemplos que a inversão de máscaras pode ser útil Vamos começar com isso agora. Digamos que eu queira agora texturizar tudo isso. Eu tenho que repintá-lo? Não necessariamente. Digamos que eu queira fazer algo por aqui. Talvez se eu quiser adicionar um gerador. Eu tenho que repintar tudo? Não necessariamente. Com qual devo começar? Preciso adicionar um gerador para fazer algo semelhante ao que fizemos aqui. Com o aço pintado de preto aqui, ele sangra. Isso não é um problema. Talvez tenha uma máscara agora. Primeiro, vamos clicar na tinta de aço e copiar a máscara. Não limpe essa máscara. Copie a máscara que estará aqui embaixo. Agora estou copiando a máscara porque se você vai adicionar um gerador aqui, um gerador precisa ir aqui. Portanto, você precisa colocar todo esse material em uma pasta, assim como fizemos nesta. Vamos adicionar uma pasta. Coloque isso aqui, chame de preto. Adicione uma máscara lá. Uma máscara preta, é claro. E vá em frente e podemos simplesmente colar nosso material ali. Assim, agora podemos transformar isso em uma máscara preta ou branca, dependendo do caminho que você deseja seguir. E então podemos adicionar um gerador a ele. Mas se adicionarmos um gerador a ele e fizermos da maneira clássica, como fizemos antes, e invertermos a seleção, obteremos algo muito semelhante com recursos semelhantes que podemos programar Mas acho que temos a oportunidade de te mostrar outra coisa. Uma dessas oportunidades é discutir máscaras inteligentes que são como geradores Basicamente, eles são essencialmente onde arrastamos esses materiais na seção de ativos sob a máscara inteligente, até onde está a seção da máscara. Deixe-me dar um exemplo para que eu possa fazer com que você comece a experimentar. Vamos começar com a oclusão. Você pode ver como a oclusão dá um resultado diferente e tem um conjunto diferente de parâmetros sob a máscara, você até vê o gerador ali mesmo E você pode então dar uma volta e ajustar alguns resultados. Obviamente, você pode inverter o processo para dar uma aparência diferente e ver como isso nos dá resultados diferentes Agora eu posso ir em frente e excluir isso, porque eu só queria mostrar a vocês, bem, apenas um exemplo. Se passarmos o mouse com a máscara do mouse, passando o mouse sobre todos os diferentes tipos de peças, podemos obter resultados muito intrigantes Como se aqui estivesse uma chamada oclusão de poeira. Isso pode ser interessante novamente Vá em frente, arraste-o para a máscara preta. Certifique-se de limpar o último e, em seguida, simplesmente dê olhada e veja como está tudo. Apenas se divirta um pouco com isso. Pode ser um look interessante. Pode ser uma premissa intrigante. Pode ser algo em que você possa colocar um pouco de cor aqui. Entre o aço preto e o aço arranhado por aqui Não há algo como o que você não pode fazer. Você pode fazer todas essas coisas. Com isso dito, vou colocar agora uma textura aqui. Vamos deixar isso sozinho agora por um pouquinho. Podemos fazer as mudanças de nossa escolha mais tarde, mas vamos deixar isso de lado por enquanto. Vamos até Smart Materials. Vou procurar por aço pintado e vou arrastá-lo para a minha mandíbula, logo em cima, já que cobre apenas essa já que cobre apenas Está encobrindo tudo. Mas eu só queria encobrir essa área. Bem, você se lembra no início do vídeo quando eu copiei a máscara e adicionei uma máscara preta Vamos fazer isso bem rápido. Vou adicionar uma máscara preta sobre esse material de aço. Vou, mais uma vez, como fiz, esta será a segunda vez que vou pintar essa máscara. Ele vem nos mesmos lugares, mas se eu clicar com o botão esquerdo e inverter. Agora temos tudo o que precisamos ali mesmo. Essa é toda a parte interessante de tudo isso que podemos abordar. Agora, isso é novamente uma máscara que estamos fazendo. Mas podemos repetir o que fizemos aqui e talvez adicionar um gerador a essa área. Isso é totalmente possível. Se você quiser, você poderia, se você também quisesse simplesmente continuar e talvez adicionar, talvez você queira adicionar alguns. Veja, o que estou fazendo aqui é como texturizar toda essa área aqui Você pode fazer algo assim. Não é grande coisa. Não é um grande problema. Vou seguir em frente e depois vou simplesmente passar pela base aqui e vou mexer com a cor Talvez o torne um pouco mais verde. Mas o bom das camadas de Phil é que podemos nos divertir um pouco mais criando materiais bonitos em tudo isso Como se pudéssemos fazer, talvez um verde escuro dessaturado, se quisermos. Não vou te dizer qual cor você escolhe, mas você pode ver que estou editando o material inteligente para ser algo um pouco diferente, para que você possa se divertir um pouco mais com ele. Então, é claro, com os fios, vou escolher um padrão pintado de aço para os fios e ver como fica, quais resultados isso pode nos dar. Talvez eu adicione uma máscara preta e faça isso tradicionalmente. À moda antiga. Apenas faça as coisas dessa maneira. Agora, é muito difícil ver com tudo, com todos os materiais, porque está se misturando aqui Vamos até aquele aço preto e aquele aço preto e mexer com o gerador e ver se podemos inverter isso. Veja se há um controle deslizante de curvatura aqui ou algo parecido Não, mas dê a nós mesmos uma aparência grunge um pouco legal Não fique muito atento ao que eu tenho. Talvez eu tenha algo que não precisa necessariamente ser o que você precisa resolver, por exemplo, eu pintei o aço. Talvez eu queira fazer um ruído de cor diferente aqui. Vamos ver aqui. Hmm, vamos ver se podemos fazer alguma coisa. Algo talvez assim. Ligeiramente azulado. Um pouco. Só para se divertir um pouco, então. Este é o jogo que eu quero que você faça J. Depois de aprender e se sentir confortável com tudo, comece a mexer com diferentes inclusões Se você não gosta do original de massa negra, entre nele e faça um gerador como fizemos antes. Talvez um rasgo com arestas de metal. Veja como isso parece invertido. Provavelmente vá com isso. Nos ajuda a ver as linhas um pouco mais. Quando vemos o grunge, suporte grunge, isso ajuda um Se você realmente quiser, talvez você possa adicionar um pouco do que você vê aqui. Por aqui. Isso também é possível. Não tente ficar muito atolado em nada Queremos que você tenha muita liberdade para explorar sua própria interpretação. Talvez eu me veja fazendo algo como, por exemplo, plástico brilhante, trazendo-o para a seção da mandíbula, adicionando a máscara preta e adicionando uma Vai fazer um gerador para esse cara com o mesmo conceito, inverter a máscara Traga isso para a pasta com uma máscara preta. Então talvez eu só queira pintar como, por exemplo, esta área aqui. Eu quero que essa área seja um pouco semelhante à moldura. Você pode fazer isso. Só precisa continuar se inscrevendo e dando a si mesmo o máximo de oportunidades possível de seguir as regras. Vou editar a cor do material depois usar o gerador para fazer alguns trabalhos no nível da mercadoria. Portanto, se você encontrar um solavanco, sempre pode diminuir a rugosidade da mandíbula ou altura começando a Então, muitas dessas coisas são definitivamente factíveis e você pode fazer funcionar Eu só quero que você esteja aberto à única regra que estamos tentando aplicar é a repetição por meio da prática, e é por isso que estamos reaplicando a mesma Chame isso de vermelho. Mais uma vez, quero que vocês comecem a ser um pouco criativos aqui. Eu posso fazer algo parecido com o que estou fazendo aqui. Você nem precisa se comprometer com o vermelho. Na verdade, estou usando o Red como curso tutorial, mas não é necessário, é exatamente o que estamos usando agora. Veja bem aqui, estou apenas segurando o turno. Estou desenhando essas linhas, veja como aplicamos isso. Novamente, essa área aqui também pode ser manipulada. Se quiser, você pode examinar vários materiais diferentes e adicionar algo para isso. Não é necessário. Eu aconselho um pouco contra isso por enquanto. Estou me perguntando se estou pensando que talvez possamos fazer isso estourar com carvão de aço Ok, vamos ver se podemos colocar um carvão de aço aqui. Vamos copiar a máscara aqui. Este é o único para o. Eu só quero testar isso. Só eu testando e testando algo. Isso é tudo. E é claro que estou adicionando uma máscara preta e vou colar nessa máscara. E eu meio que gosto desse. Isso nos dá um pouco mais de especularidade com a peça. Mas, dito isso, vou mostrar mais uma coisa que fiz de errado e que você precisa se lembrar: eu estava com a tecla L ativada. O que isso significa? Isso significa que não temos muitas coisas acontecendo aqui. Vou seguir em frente e terminar do outro lado. E então, a partir daí, seguiremos em frente e seguiremos para a região do templo. Com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 17. Região de templo de texturização: Ok, vamos continuar. Agora vamos trabalhar nesta pequena área da região do templo aqui mesmo. Será nossa próxima área, como antes, faremos algumas coisas. Primeiro, aperte a tecla L, então temos alguma simetria Vamos criar uma nova pasta aqui em cima, garantir que ela esteja no topo e chamá-la de “Temple Caps Flow Naquela mandíbula”, e chamá-la de “Temple para que não fiquemos confusos Vamos fazer algo muito parecido. Quero que você se sinta à vontade para se afastar de mim agora, porque vou enfatizar a repetição que gostamos antes, vamos atribuir um material básico aqui e depois adicionar uma máscara preta Então, a partir daí, continuaremos, adicionaremos uma máscara preta na pasta. Então, como esta é uma seção de camada UV, vamos seguir em frente e apenas texturizar apenas essa região que vemos aqui. Agora vou seguir em frente e me concentrar um pouco nos aparelhos para tudo isso Acho que o que vou fazer a seguir é abrir minha pasta. Vou colocar uma peça pintada de aço aqui na mesma área só para ver o que isso me dá. Desta vez, vou adicionar um gerador a ele. Assim como antes de um gerador ser qualquer coisa, podemos fazer geradores da mesma forma que fazemos, é como se tivéssemos um gerador de aparência estranha Acho que primeiro adicionei o gerador errado. Precisamos adicionar uma máscara preta. E precisamos adicionar o gerador. Lá vamos nós. Agora, os geradores podem ser feitos de várias maneiras, mas neste caso em particular, acho que o que vou fazer focar o material pintado de aço nos suportes, só que agora que temos nossas bordas, também podemos trabalhar um pouco niveladamente e ver até onde queremos incorporar tudo isso Vamos ver, o grunge. Não é tão ruim, mas eu gostaria. Vou fazer algumas escolhas aqui para ver o que elas me dão. Estou criando meu próprio nível de oclusão de ambiente personalizado. Agora vou adicionar uma pasta para que o aço pintado entre, vou colocar uma máscara preta por cima. A partir daí, vou pintar manualmente essas chaves para apontar para uma área que queremos ver Damos uma olhada um pouco mais. É um pouco mais original, algo assim. Um pouco Agora, sinta-se à vontade para trocar o arranhão de aço por qualquer outra coisa. Talvez para ajudar a contrastar um pouco mais facilmente. Talvez você queira ver materiais diferentes aqui. Definitivamente, não é possível errar. Assim, certamente é perfeitamente normal testar as águas, procurar algo que possa contrastar de forma diferente. Você pode ver uma peça um pouco mais interessante Talvez, se quiser, você possa adicionar uma máscara branca. E então talvez faça uma pequena máscara preta sobre o casaco de aço. Apenas dê um pouco mais de brilho. Você pode fazer qualquer coisa assim. Ou você pode se divertir um pouco trabalhando com algo como pouco de cobre leve para se exercitar. E adicione um pouco mais de uma cena de contraste, como aqui. Você também pode fazer isso. Obviamente, você terá que pressionar X para cortar e limpar tudo o que quiser ver Não há como errar, exceto que , desde que você opte por experimentar, você nunca poderá errar. Essa é uma maneira muito fácil de resolver isso, como a ideia de fazer dessa maneira. Tenha isso em mente quando estiver passando por tudo isso. Você definitivamente pode se divertir se perdendo em tudo isso. Mas eu quero que você goste de explorar tudo. Definitivamente, isso é algo que você deveria experimentar e ver o que pode fazer de diferente Outro bom exemplo de experimentação, como digamos que pegamos essa chapa metálica Se você quiser ter um pouco mais de contraste entre o que é pintado com o metal por baixo, você sempre pode usar algo como uma moldura e talvez reduzir um pouco a rugosidade do plástico para dar a oportunidade o metal brilhar Você pode fazer algo assim se quiser. Se você está procurando uma oportunidade de tornar esse visual um pouco mais exclusivo, essa é definitivamente uma possibilidade. Por favor, por favor, por favor, divirta-se. Divirta-se, porque isso é muito importante em tudo isso. Claro, quando passamos por tudo aqui. Uma coisa com a qual vamos terminar é não esquecer essa parte. Uma coisa que eu sempre gosto de fazer é criar uma camada de preenchimento e chamá-la de. Não é necessário para cada peça, mas eu gosto de testar as águas barrentas com ela Gosto de colocar a oclusão do ambiente na parte superior e colocar a Não é necessariamente algo que você precisa fazer, mas dá uma acentuação, como vemos aqui Nós mudamos a cor porque é uma cor base. Aqui vamos colorir aqui. Se mudarmos para multiplicar, podemos ter um pouco mais de acentuação Isso dá um pouco mais de contraste à cena, um pouco mais que quando tudo estava sangrando Você pode ver um pouco mais facilmente o que está trazendo em todas as fendas, você pode ver um pouco mais em todas as áreas onde foi assado Isso ajuda a ver tudo, tenha isso em mente. Dito isso, a região do templo era principalmente para você se divertir fazendo. Só algumas coisas divertidas. Só você está se divertindo, tentando fazer tudo funcionar a aspereza. Aqui você pode ver que estou mexendo com a rugosidade sob o contraste metálico para obter algo que contrasta um pouco com a pintura de Você pode ver todas as diferentes áreas que estou tendo. Se você quiser colocar outra camada lá, você sempre pode simplesmente duplicá-la Então talvez diminua um pouco. Você pode criar um pouco mais de sombras. Isso nem está entrando na fase de pós-produção. Provavelmente vou fazer um só por enquanto, porque ainda não quero multiplicar nada em dobro Vou manter as coisas assim. Agora vamos passar para a região superior aqui, que será a cabeça que disse: fique por aqui e fique atento 18. Seção de texturização Cerebral: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora. Vamos simplesmente preencher a parte superior aqui, que será a última seção dessa moldura externa, antes de passar para a placa frontal. Para isso, será muito fácil, como antes. Vamos criar uma pasta e ligar esse chefe e eu vou colocar um material inteligente aqui. Acho que vou usar aço desta vez porque descobri que um nos dá uma boa oclusão ambiental que Vamos colocar isso lá sozinho. Parece muito decente. Nos dá uma pequena mancha escura, fendas, mas, novamente, temos três pontos que vamos examinar E isso é como esse ponto aqui, essa pequena placa frontal inclinada, esse Greeble com aro nesta parte central aqui Eu também posso pressionar o Lk apenas para ter certeza de que tudo está bem feito. Nós podemos ir lá. Dito isso, vamos adicionar uma máscara preta e reaplicar tudo na e reaplicar tudo parte superior e editar a máscara Ele se obstrui apenas até o topo. Agora estou escolhendo o preenchimento poligonal com pílula UV como minha Estou apenas clicando duas vezes nisso. Isso porque toda a área é como um pedaço de UV. Então, podemos começar. Há muitas maneiras de abordar isso. 11 é que eu olho para isso e vejo do que gosto, acho que a oclusão do ambiente encobre um pouco demais Se você se lembra, no final da última camada, oclusão do ambiente ajudou a destacar todos os detalhes, mas isso o tornou um pouco escuro Eu gostaria de excluir isso. O que vou fazer é adicionar uma máscara lá e transformar meu valor em preto. E basta desfazer isso. Dessa forma, teremos um pouco mais de visão desta área aqui, mantendo todo o resto ainda aparecendo Agora estou olhando para essa inclinação, é aqui que vou texturizá-la primeiro E só para economizar algum tempo, o que acho que vou fazer é seguir frente e fazer o que fiz em tudo o que fiz antes. Vou mover a moldura um pouco acima da cabeça. Vou seguir em frente e simplesmente reorganizar a máscara. Inclui essa área aqui. Agora, talvez eu tenha que fazer isso em duas áreas diferentes porque quero ver o vermelho que está embaixo do plástico. Eu acredito que tem uma máscara branca deve haver apenas a máscara da pasta. Mas talvez tenhamos que fazer mais uma. Vamos ver, está tudo bem. Talvez eu vá em frente e pegue tudo o que fiz no trabalho com as pernas e economize tempo reaplicando a máscara aqui Novamente, essa não é uma tarefa muito ruim. Na verdade, é fácil. Você pode fazer isso em uma questão de processos realmente rápidos, super, super rápidos, se quiser, só para ter um pouco mais de espaço e tempo. E então eu poderia fazer a mesma coisa com essa área aqui. Atravessando e batendo X e simplesmente cortando tudo Talvez fazendo a mesma coisa, de novo, só me divertindo um pouco, talvez fazendo isso acontecer um pouco aqui, talvez só um pouquinho aqui. Vamos fazer com que seja um pouco mais assim. Há algo acontecendo aqui que provavelmente é a oclusão de outra máscara, possivelmente até mesmo da moldura da borda Sim, a moldura da fronteira está causando tudo isso. Vamos voltar e cobrir essa parte imediatamente. Dessa forma, temos um pouco mais de tempo por aqui. Se houver mais alguma coisa que você perdeu, definitivamente reserve um tempo para entrar e. Cubra-o completamente. Mas você pode ver como superamos tudo isso rapidamente. Na verdade, aqui eu posso fazer algo um pouco diferente. Aqui você já pode ver que obtivemos um resultado bem rápido em um curto espaço de tempo. Basicamente, o que queremos ensinar é obter bons resultados como pintor de substâncias e, em muito pouco tempo, continuar esquecendo Tudo bem, vamos assim. Acho que posso simplesmente passar pela moldura da borda aqui e você provavelmente pode simplesmente passar e talvez fazer o simples preenchimento de pequenos pedaços em U B e você pode ver a rapidez com que encontramos tudo, como eu fiz com a máscara errada Talvez eu queira fazer isso com essa máscara. Não, não essa máscara. Você tem que se lembrar. Lá vamos nós. Porque eu tive que fazer isso tanto na moldura para permitir quanto na moldura da borda. Então você pode ver que fizemos isso de forma relativamente rápida. Conseguimos um modelo um pouco mais rápido. Então, com isso dito, agora o que vamos fazer é expandir para fazer a placa frontal a seguir. Como eu disse, quero que você dedique seu tempo a tudo isso. Eu quero que você dedique seu tempo experimentando, com tudo Não se esqueça de fazer um ajuste no AO , se quiser, não é necessário. Para que você possa ver um pouco mais dos fios na parte traseira aqui. Se há algo que você queira mudar, não há nenhuma regra que diga que você não pode mudar isso. Lembre-se de que, se você gosta disso parecendo talvez um pouco mais irregular, por exemplo, com a altura, você pode fazer isso voltando e olhando para o arranhão de aço e virando-o novamente Você sempre pode fazer isso se quiser ver algo mais normal com arranhões de aço, você também pode fazer isso Apenas certifique-se de estar constantemente em um estado de experimentação para procurar novas maneiras de revelar isso. Com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 19. Criando camadas de preenchimento personalizadas: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora, vamos começar a trabalhar em nossa placa frontal. Agora, no passado, quando estávamos fazendo toda essa estrutura, praticamos bastante com materiais e geradores inteligentes Agora vamos alterá-lo um pouco para adicionar um pouco mais. E isso será criar algumas camadas de preenchimento do zero e trabalhar de maneiras diferentes com a geração processual para ver se podemos criar algo igualmente atraente Para isso, vamos criar camadas de preenchimento personalizadas para criar alguns padrões de texturas hexagonais e ver como combinamos isso com materiais inteligentes para Vamos começar. A primeira coisa que vou fazer é desligar meu acessório ocular. Se o computador estiver funcionando por algum motivo, você pode fazer algumas coisas Se as taxas de quadros caírem, você pode reduzi-las para 2048 ou, se possível, se quiser 1024 Outra coisa que você pode fazer é voltar às camadas. Você pode simplesmente desligar tudo ao seu redor, se quiser. Isso também é viável. Vou começar criando uma pasta e vou chamar essa pasta de face plate nesta pasta. Vou adicionar uma camada de preenchimento dentro dela. Certifique-se de que esteja lá. Vou chamar essa pasta de X. Agora, se você der uma olhada, você deve ter um pouco da anatomia da camada de preenchimento básica, como você viu Se houver alguma coisa que não esteja lá, basta acessar e adicionar o que quiser aqui. Se a opacidade não estiver lá, continue e adicione opacidade e assim por diante Mas parece que temos tudo o que queremos como está. Então, eu vou deixar isso sozinho com isso. Vou colocar um padrão, um padrão hexagonal, em cima daqui Isso servirá como base de partida quando começarmos a combinar texturas Em seguida, vamos colocar uma segunda camada de preenchimento que aborda coisas como cor e especularidade É como se estivéssemos combinando algumas coisas em uma. Agora vou explicar por que estou fazendo dois em apenas um minuto ou no final. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas em obter esse padrão. A primeira coisa que vou fazer é usar uma máscara preta adicional e você pode pensar, oh, ele vai usar um gerador e isso não é necessariamente verdade. Deixe-me ir em frente e te mostrar o que quero dizer. Primeiro, vamos clicar nesse pequeno quadrado, mudar a cor base para vermelho. Agora é claro que tudo está encoberto porque há uma máscara preta em vez de um gerador. Eu vou dizer adicionar preenchimento. Agora você pode estar olhando para isso e pensando: o que está acontecendo aqui? Deve estar completamente vermelho. Por que é rosa? Bem, isso é porque a máscara é cinza. Você está recebendo metade do valor do que é vermelho, que é rosa. E se você for até aqui, poderá alterar o valor de cinza para branco para obter aquele vermelho completo ou preto completo. Além disso, você também pode entrar e clicar em Escala de cinza e colocar padrões aqui. Se você clicar duas vezes e digitar hexadecimal, fique à vontade para encontrar um pequeno padrão hexagonal agradável Por enquanto, você pode ter uma pequena ideia. Vou escolher essa borda hexagonal, e você pode ver que é totalmente em preto e branco Então, você obterá uma representação em preto e branco do valor total do vermelho e do valor total da oclusão No momento, é bem grande. Você pode estar pensando novamente eu o ajusto na área de escala do ladrilho Bem, você poderia, mas isso não vai fazer nada porque, novamente, tudo o que está acontecendo nessa camada de preenchimento é apenas a cor vermelha. Você pode estar pensando a mesma coisa aqui também, mas vai se repetir onde precisamos mudar. Está no próprio padrão de textura, que está no preenchimento que adicionamos, que está sendo conectado com a borda hexagonal Se fizermos isso, você pode obter um pequeno resultado se parecer um pouco esmagado e esticado , como se estivesse aqui Você pode fazer algumas coisas para mudar isso. Vou comprar algo nesse sentido. Vou apenas clicar neste pequeno cadeado aqui para que eu possa alterá-lo de forma que eu o comprima um pouco no valor x. Então eu vou ficar confuso com essa. Primeiro de tudo, pegue o tamanho que eu quero. Mais uma vez sobre isso, clique no cadeado. Agora vamos mudá-la para a direita por aí. E eu não vou tocar na fechadura , agora que resolvemos algo um pouco, posso fazer algumas coisas como, por exemplo, mudar isso para um valor preto. Isso é definitivamente viável, possível se quisermos. Além disso, podemos inverter o valor disso, assim como fazemos com geradores quando clicamos Vamos ver aqui onde está o invertido, aqui embaixo, onde estão os parâmetros de preenchimento No momento, está em falso. Avançamos e invertemos isso. Se acharmos melhor, ainda está afetando tudo Então, vamos adicionar uma máscara lá e simplesmente preencher a borda. Nesse caso, será um preenchimento de fragmentos UV. Depois de adicionar uma máscara preta na pasta e selecionar as ferramentas de preenchimento de polígonos, podemos garantir que ela afete apenas essa área aqui Sinta-se à vontade, novamente, para ajustar o que quiser. Qualquer coisa que você quiser. Não será uma pergunta certa ou errada aqui. Vou torná-lo um pouco maior. Acho que, na verdade, é com isso que estou bem. Olhe para mim, Sr. Nitpick. Eu posso fazer isso. Sim, tudo bem. Temos algo acontecendo aqui, tudo bem. Conseguimos um pouco da textura que queríamos ver. Se passarmos por aqui agora e vermos todas as coisas que temos acontecendo aqui. Uma das próximas coisas que podemos fazer é simplesmente mexer e eu vou adicionar uma segunda camada de preenchimento, você poderia dizer Mas antes de mais nada, vou adicionar a camada de preenchimento. Vou colocar essa segunda camada de preenchimento sob o Hex. E vou chamá-lo de secundário, Phil. Phil. Então, agora podemos analisar este e eu vou adicionar os mesmos efeitos semelhantes que vimos antes. Você pode ver que algumas coisas estão um pouco erradas. Vou desativar todos os canais, exceto a rugosidade, como realmente mantê-los Uma cor em um fluxo baixo que me permite ver alguns dos padrões e texturas com um pouco mais de facilidade com os quais estamos trabalhando aqui Você pode entender por que queremos duas camadas aqui. Se eu desabilitar a rugosidade aqui , somente a camada de preenchimento do que está acontecendo aqui será vista É por isso que queremos ter aspereza. Então, podemos ver que acontece nos dois sentidos. Se eu desabilitei a rugosidade no preenchimento secundário, você não terá uma segunda rugosidade para contrastar com a acima Porque eles operam a partir de duas escalas de rugosidade contrastantes, que nos permite ver todos esses efeitos de aparência interessante Então esse é um pequeno truque bacana. Você poderia tentar um segundo com um super brilhante, mas não acho que obterá os mesmos resultados Se você fizer isso, fique muito feliz consigo mesmo. Mas não é, eu não tentaria fazer isso de jeito nenhum. Na verdade, acho que essa é a mais bonita que podemos fazer, mesmo que você tente mexer com a opacidade da aspereza e tente fazer, como uma terceira que brilha ao redor, para que brilha ao redor Se o ligarmos e desligarmos, você verá a diferença entre ele. É como se você tivesse três escalas de rugosidade diferentes. Você pode fazer algo assim. Não é grande coisa. Eu gosto um pouco mais desse efeito. A única coisa que resta agora é pensar em talvez ajustar as cores Essa é provavelmente a única área que eu veria, como na última etapa, você pode colorir de várias maneiras diferentes. Por exemplo, podemos colorir em preto e branco. Deixe-me ver se podemos fazer isso. Talvez possamos ter uma camada de preenchimento. Como a camada de preenchimento que acabamos de colocar lá em cima para uma área que manipula a cor e , em seguida, essas duas manipulam mais a Vou seguir em frente e experimentar, ver o que podemos conseguir e ver se podemos nos divertir com isso, algo assim. Então vamos ver se podemos mexer um pouco mais com a cor Vamos primeiro ver a inversão disso só para ver como fica É só que, novamente, eu me divertindo e depois verificando o valor da cor mais alto. Eu continuo esquecendo esse. E depois ver a cor base. Mudando o modo de mesclagem, possivelmente para a tela para ver se você pode mostrar através da camada acima. Provavelmente não vai dar o melhor. O que eu posso tentar fazer, porém, é trabalhar com algo como esta cópia de controle colocada acima, mexer com nada além de focar na cor para converter e depois mudar a converter e cor para um modo de mesclagem Abaixo, multiplique, meio que, eu continuo esquecendo, vejo a sobreposição ali sobreposição meio que nos dá algo que é um vermelho bonito e bonito Eu meio que gosto desse visual, mas provavelmente vou usar a tela com um pouco mais de facilidade. E então, a partir daí, algo assim é, na verdade, muito mais viável apenas para dar um contraste de cor e rugosidade para ajudar a ver um pouco mais a área Tudo bem, a única coisa que eu posso mudar talvez seja apenas um ajuste final em tudo aqui E não se preocupe, vou explicar tudo isso. Sou eu simplesmente me divertindo um pouco passando por tudo. Vou deixar essa camada de preenchimento também. Gosto muito mais dessa habilidade. 21, 29, aí estamos. Traga-o aqui. Isso é tudo que eu realmente preciso. Tudo bem, agora está tudo feito. Vou criar uma pasta chamada hexadecimal e depois trazer tudo para dentro Era eu apenas experimentando e me divertindo um pouco Então, deixe-me ir em frente e falar com você um pouco mais sobre o que eu fiz. Uma coisa que eu mencionei um pouco acima é apenas algo que foi pura experimentação. Para onde eu te guiei foi esta área aqui. E você pode ver por lá que há uma mudança de cor no reflexo. No entanto, não há uma mudança de reflexão. Me desculpe. Há uma mudança de reflexo na rugosidade Você pode ver a diferença do padrão hexadecimal através do brilho de como a luz vai de opaca para brilhante. A rugosidade Em outras palavras, eu queria adicionar uma forma adicional porque às vezes a luz em um determinado ângulo não capta essa rugosidade Eu adicionei uma segunda cópia hexadecimal, vou até chamá-la. Eu escrevi isso errado. Principalmente difuso. Agora, o que eu fiz foi simplesmente duplicar isso. Tudo bem. Pego a camada de preenchimento e não queria que nada mexesse com ela, como aspereza Tudo o que eu queria era que a cor fosse o fator em tudo isso. Todo o resto é basicamente o mesmo, exceto pelo fato de eu ter invertido a escala de cinza aqui Para que eu pudesse me concentrar um pouco mais na cor. Se você olhar para o Hexa, funda e veja o preenchimento Veja, a escala de cinza é assim. Já a escala de cinza aqui é branca. Isso permite que a cor de preenchimento secundária corresponda aqui. Eu queria que isso fosse branco nas fronteiras. Dessa forma, a cor afetará quais bordas eu quero colorir. No entanto, se eu mudasse para normal, não ia realmente aparecer como normal. Principalmente pelo fato de que a estrutura de pastas aqui estava substituindo isso Bem, na verdade está mostrando isso agora. Acho que é porque está no topo. Mas o que eu estava tentando fazer era fazer isso originalmente por meio da tela, apenas para ver se eu conseguia obter alguns modos de mesclagem que ajudariam a destacar a textura um pouco mais de facilidade do que antes Em outras palavras, o que estou tentando fazer é fazer esse contraste por meio rugosidade e também contrastar por meio de cores Podemos ver as coisas um pouco mais facilmente. Então, é claro, quando você tem tudo lá, você pode passar pelo processo de manipular todas essas três pastas aqui Novamente, comece com o hexadecimal, adicione seu preenchimento, estabeleça seu padrão, certifique-se de ter primeiro a borda hexadecimal nessa área, que você pode manipular Escolha o valor da cor, que pode ser qualquer coisa daqui. Preenchimento secundário, escolha o valor da cor. Novamente, isso será o que manipulará quase tudo por aqui Em seguida, duplique o hexágono e faça com que apenas manipule a cor do padrão do hexágono E vem desta. Novamente, tomamos uma pílula, invertemos a textura aqui e depois diminuímos a opacidade Tive um pouco de dificuldade fazê-lo funcionar porque, por algum motivo, normal não estava funcionando. Originalmente, eu tinha que trocar de tela e depois diminuí a opacidade para que não fosse predominantemente assim fosse predominantemente Isso é o que eu diria para a maioria de vocês. Não tenha pressa para acertar. Você pode ter que passar por isso várias vezes apenas para acertar. Acho que dupliquei isso acidentalmente. Definitivamente, vá em frente e dedique seu tempo, como eu sempre disse, um pouco de diversão saindo da grade de tudo isso. Dito isso, divirta-se um pouco mais complicado do que simplesmente arrastar e soltar um material Novamente, assista novamente quantas vezes puder para realmente entender essa área aqui Porque agora vamos adicionar materiais inteligentes para combinar com o que você tem aqui. Fique por aqui e fique ligado. 20. Estabelecendo placa de rosto externa: Ok, vamos continuar na próxima lição. Agora vamos tentar criar uma máscara que crie oclusão Portanto, esse padrão hexadecimal está em certas áreas, por exemplo, apenas nessa área frontal, por exemplo Podemos tê-lo por perto para que não entre na fiação traseira de Greeble Vamos criar uma textura secundária de materiais inteligentes que se sobreporão aqui e finalizaremos com a forma como podemos fazer os dois se misturarem partir daqui, é um pouco de prática combinada com a forma como podemos fazer com que isso aconteça. Bem, vamos começar. Vamos criar essa máscara que se refere principalmente ao painel frontal Agora, com a placa frontal como a temos agora, ela está apenas cobrindo toda a placa frontal Mas essa textura que surgirá será uma textura secundária que lida com as áreas frontais, não com a parte traseira, onde está esse Greeble. Vou começar criando uma pasta e chamando-a de front. Então eu vou arrastar o hexágono até lá para isso, vou adicionar uma máscara branca Eu realmente não estou mudando nada então. Vou apenas passar e ocluir certas áreas Talvez use a pílula poligonal, eu posso usá-la, mas também preciso me certificar de trocá-la Primeiro, clique em Polygon Fill. Clique então no modo de seleção que estou escolhendo e você pode ver que vou escolher todas as minhas áreas aqui. Algo mais? Eu posso simplesmente limpar e pressionar X para mudar assim. Isso me dá uma boa vantagem em tudo. Estou meio que alternando entre X ao passar por tudo isso. Há um pouco de área aqui, um pouco de área ali. Estou meio que passando por todas essas áreas. Yama, veja, estou apenas tomando meu tempo. Estou apenas me arrastando até aqui e você pode ver por onde estamos passando e o que estamos tentando conseguir É só essa área frontal que vai ser uma máscara. A parte bonita é que, se você pegar o que aprendeu na parte cerebral quando fizemos a parte superior, se lembrar de como invertemos as máscaras e passamos pelo processo de inverter a Desculpe, isso não estava correto. Não era o cérebro, era a seção da mandíbula. Se agora você consegue se lembrar de que vai fazer assim e trazer tudo, e trazer tudo de volta desse jeito. Talvez faça um pouco mais por aqui para que você possa ver um pouco mais de tudo. Essa é a nossa máscara. Qualquer coisa que estejamos fazendo, você pode simplesmente reconstruir novamente. Agora que temos nossa máscara frontal facial, ela se aplica ao hexadecimal Vamos agora colocar algo que ultrapasse esse feitiço. Agora, lembre-se de que podemos manipular o brilho disso para ajudar a contrastar à medida que avançamos agora Vamos apenas mantê-lo como está. Vou retomar o que aprendemos no passado, aplicá-lo e combiná-lo com o que temos aqui. Agora vamos começar com tinta de aço. Vamos começar com riscado. Claro, vou colocar isso em uma pasta. Chame isso de superfície de pó. E eu vou colocar tudo isso lá por enquanto. Vou apenas adicionar uma máscara branca. Podemos fazer nossa edição lá. Examine o material inteligente da tinta de aço, depois examinamos e descobrimos onde está nossa cor. Em tudo isso, podemos fazer algumas coisas adicionais. Podemos adicionar uma camada de preenchimento dentro dela. Por exemplo, não há a cor adequada que queremos. Você não precisa necessariamente se restringir a uma coisa Você também pode adicionar cor a isso e obter exatamente o mesmo resultado, se desejar. Isso é algo parecido com FYI. Mas neste caso em particular, posso continuar vendo o que posso manipular aqui com a tinta de aço Vá em frente e veja o que eu posso encontrar. Pode ser que eu leve muito tempo. Aí está a nossa cor. A cor agora está sendo manipulada através de um canal da substância Material, nodo de aço, ferrugem. Não precisamos necessariamente ter isso. Como aço pintado, manchado. Eu ia mudar isso, mas eu quero. Eu uso o mesmo há muito tempo. Agora estou pensando que talvez eu possa tentar me divertir um pouco com outros tipos também. Ok, eu também gosto desse. Tem um pequeno arranhão ou uma forma interessante. Talvez eu opte por isso e mude minha cor. Eu ia cortar o atributo do outro e substituí-lo, mas acho que posso continuar com isso. Ok, então, para recapitular, vou deletar aquele tapete de pistola de aço e usar a tinta de aço arranhada Além disso, você também pode tinta de aço manchada Isso vai ter um efeito similar. Também é legal, mas não se preocupe muito com o local onde você quer que esteja. Este é na verdade um pouco melhor, mas você pode ver o que estou fazendo Estou apenas procurando algo de que gosto e depois revelando, talvez algo parecido. A ideia é garantir que você tenha algo que contraste com o que está por baixo Eu vou usar a máscara preta. Vou adicionar um gerador que está na camada superior dessa tinta de aço. está ficando um pouco complicado pedido está ficando um pouco complicado , então não se preocupe. Vamos inverter e fazer com que tudo apareça novamente. Mas só para você ter uma ideia, vamos ver aqui. Primeiro, queríamos criar uma pasta para nossa face frontal. Isso é tudo o que está mascarado aqui. E tem nosso padrão hexadecimal que fizemos no último vídeo. E esse padrão hexadecimal tem três camadas para nos dar um brilho de especularidade Em seguida, no topo do padrão hexagonal, há dois padrões que são o aço pintado e o aço arranhado e estão sendo misturados com o gerador Agora, esses dois materiais inteligentes estão em sua própria pasta exclusiva porque eu gostaria de editá-los um pouco. Talvez eu queira aplicar algo para que eu possa ver um pouco mais sobre essa área aqui. Isso também é possível. Vamos analisar e fazer algumas mudanças extras aqui para o contraste de desgaste. Veja, eu sempre gosto de passear e encontrar um pouco mais de mudança aqui e ali, ter certeza de que tudo está onde eu quero ver. O peso da curvatura está no máximo. Acho que gostaria que fosse um pouco confuso. Depois de fazer isso, vou editar a pasta externa opaca Está segurando os dois materiais inteligentes para que eu possa ver um pouco mais do material hexadecimal por baixo Lembre-se de que isso está na pasta frontal, não na pasta externa Não vou encobrir nada com o feitiço como fizemos antes Você pode fazer isso de várias maneiras diferentes. Você pode criar um pincel personalizado ou voltar para aquela outra forma. Fizemos isso com uma abordagem dinâmica. Tivemos aqueles pincéis dinâmicos com os quais trabalhamos que acreditam em um vazamento que fizemos Isso também é algo que podemos fazer. Você só precisa clicar duas vezes nele e colocar um processo muito semelhante ao que fazia antes. Você pode ver um pouco do mesmo padrão de antes. E, claro, você pode fazer um pouco mais. Agora você pode ver isso e você pode ver isso. Uma coisa que eu gostaria que você fizesse, se quiser, é passar pelo processo de divertir um pouco ao contrastar a borda hexagonal para que ela possa ser vista um pouco mais de facilidade em cima do material inteligente pintado de aço vermelho Isso pode ser feito de várias maneiras. Podemos fazer isso por meio da cor difusa hexadecimal, que talvez eu deixe sozinha por enquanto Podemos fazer isso com um tom um pouco mais escuro, vermelho, por exemplo É um pouco mais fácil ficar lá. Então, podemos seguir em frente e fazer isso também na mesma, podemos observar a aspereza para ver se queremos ver as coisas um pouco mais facilmente Nós podemos fazer isso. Isso vai nos ajudar um pouco. Isso nos ajuda a ver essas estrias um pouco mais do que você pode ver novamente , a superfície opaca E então imagine novamente e vá e volte entre a tecla x desse jeito. Outra coisa que você pode fazer é observar que podemos passar por todo o processo de criação de valores diferentes. Porque agora o que estou fazendo é um valor estrito de 1,0 de preto e branco. Também pode fazer valores mais suaves se você quiser que os valores se misturem um pouco aqui Depois, basta clicar com o botão direito do mouse e fazer uma completa um pouco mais cedo aqui. Você pode fazer algo assim. Acho que fiz isso errado. Eu tinha o errado. É interessante tentar experimentá-lo. Você também não pode esquecer de diminuir o tamanho para ter mais espaço. Eu quero que você se divirta misturando esses dois materiais Você não precisa se comprometer com tudo. Você pode simplesmente começar de novo. Continue, você pode adicionar uma máscara branca a essa pasta. Comece de novo, se quiser. Você pode começar com um pincel diferente. Esses dois são diferentes. Esses dois são possíveis, ok? Outra coisa que você pode fazer é adquirir o hábito de experimentar. Basta seguir em frente e se divertir vendo como as coisas ficam durante todo o processo com pincéis diferentes Sejam pincéis manuais carvão ou pincéis dinâmicos como esse, pode ser um padrão interessante que você pincéis dinâmicos como esse, pode ser um padrão interessante que Quero que você se sinta à vontade para passar pelo F, o melhor que lhe dá a oportunidade de se divertir. Ao tentar, certifique-se experimentá-los em diferentes tamanhos de valor , como o que estou fazendo aqui. E então troque o mapa e torne-o um pouco mais grosso aqui embaixo, invertendo o valor Eu quero que você goste ter todos os tipos de coisas com as quais trabalhar. Outra coisa que você pode fazer é simplesmente adicionar uma máscara em um gerador. Você pode fazer a mesma coisa que fez antes e apenas rasgar com uma ponta de metal Inverta essa máscara pelo gerador e veja que tipo de rasgo você pode estabelecer apenas com isso Isso também é possível. Você pode fazer coisas como diminuir um pouco o grunge, continuar e torná-lo confuso desse jeito. Isso é definitivamente algo que você pode fazer. Se você fizer isso, eu provavelmente diria que volte a torná-lo menos brilhante, mas isso depende de você Você também pode ver que é uma peça de metal divertida. Mas é claro que vamos texturizar coisas como aqui e aqui para serem diferentes Não fique muito louco. Ou, se quiser, você pode simplesmente ignorar tudo, adicionar uma máscara branca e usar o pincel de vazamentos Isso pode ser algo que você pode fazer. Até mesmo uma tempestade de areia, o que é divertido porque eles fazem essas simulações e essas simulações são divertidas para mostrar o que você pode Eu simplesmente tentaria, e francamente, o mais divertido possível, apenas experimentando todas as diferentes possibilidades E certifique-se de alternar entre o tamanho do pincel e o valor de X, dos valores em preto e branco que você está subtraindo Você está colocando áreas, apenas tente encontrar algo que seja um pouco esteticamente divertido de se trabalhar Talvez eu torne o pincel um pouco mais fácil, ele congela assim Basta trazê-lo de volta e depois nos divertiremos um pouco com ele. Tudo bem, então concluímos que a próxima é que faremos algumas texturizações secundárias em torno desses pontos de metal por aqui e em cima daqui e finalizaremos na câmera em Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 21. Texturização de placa de rosto de acabamento: Ok, então agora vamos terminar nosso capacete aqui e será relativamente simples Vou preencher essa área escura com uma Idade das Trevas do Aço. E talvez use algo um pouco mais leve de aço aqui para ajudar a contrastar com algumas cores diferentes. Vamos seguir em frente e começar com isso. Para começar, vou examinar meu material inteligente e selecionar uma era das trevas do aço. E simplesmente coloque isso lá e veja todo aquele aço manchado de escuro Vamos continuar e fazer isso para nos mostrar o que temos aqui para ajudar a economizar tempo com uma máscara. Pode simplesmente colocar isso diretamente embaixo da pasta frontal Dessa forma, não preciso fazer nada muito louco com uma máscara nesta área aqui. Finalmente, eu gostaria de texturizar por aqui e talvez em cima daqui apenas para dar algumas texturas extras E isso não vai ser muito difícil. Vou apenas fazer um aço arranhado, poderia fazer uma superfície de aço enferrujada Na verdade, não existe certo ou errado. Gosto de algo que só quero analisar e detalhar as diferentes áreas. Você pode ver todas essas áreas. Isso é um pouco brilhante demais. Talvez eu vá com meu selo riscado aqui. Vou adicionar uma máscara preta assim , agora vou texturizar essas duas áreas acima. Essa será a primeira vez que eu baterei no L K. Se você se lembra que fizemos isso antes. Me desculpe. Vou usar uma máscara preta e depois retexturizá-la com LK Vou fazer isso de forma um pouco mais fácil e rápida por meio dos raios UV para conseguir o que quero Desligue L. Eu também posso seguir o mesmo princípio aqui, só para nos ajudar. Se você sair das linhas. Não é nada demais. Lembre-se de que você pode pressionar a tecla X, alterar o valor para preto, que altera a cor da texturização muscular Nada será afetado de forma muito prejudicial. Para ajudar a misturar isso, vou dar uma olhada rápida aqui para me ajudar a misturar isso um pouco. Vou mudar a opacidade da cor base desse arranhão de aço, só para deixá-la um pouco à medida que avança Dessa forma, combina um pouco mais. É como aquele pedacinho extra. Você também pode se sentir à vontade para dividir um pouco mais as coisas. Talvez você queira fazer aço por aqui, apenas certifique-se de não danificar os fios e coisas assim Ao fazer isso, nós entendemos isso. Obviamente, podemos fazer algo de natureza semelhante aqui, se você quiser ou se quiser fazer algo sofisticado Você pode fazer algo assim. Talvez um pouco seja vermelho e um pouco da mancha só para ajudá-lo a colocar algumas cores diferentes E traga um pouco disso para dentro também. Se você quiser apenas encontrar lugares diferentes para ajudá-lo. Eu provavelmente onde isso está lá. Tudo bem. Você está se divertindo, você se tornando criativo. Isso é tudo, tudo bem. Um bom exemplo de experimentação que eu gostaria que você experimentasse agora mesmo e apenas selecione o aço arranhado Você pode trabalhar misturando tudo lentamente se quiser fazer as coisas desaparecerem Só para se divertir um pouco, só para ficar antiquado E então, é claro, apertar a tecla X para contornar o problema. Este é principalmente o tema centralizado de que tudo isso é inteiramente sobre experimentação E então, basta aliviar a carga mexendo com os valores para torná-los um pouco mais Não faça com que seja 100% um ou 100% dois, só para se divertir um pouco. Tudo bem, agora que cuidamos um pouco mais disso, praticamente descobrimos nosso modelo e agora vamos passar para a parte final do capacete, que serão as câmeras, que serão as câmeras, e isso nos dará a oportunidade de trabalhar com efeitos missivos Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 22. Assing materiais inteligentes para câmera: OK. Então, vamos continuar agora. Tudo o que nos resta é se preocupar com essas câmeras aqui. Vou seguir em frente e começar com isso. Agora. Para começar, gostaria de criar um pouco de uma, vai ser bem simples, mas nos dará a oportunidade de trabalhar com uma missiva Finalmente, para esse personagem, mais uma vez, lembro a todos por uma missiva Se você está procurando o efeito de brilho extremo, esse é um efeito especial e aparecerá mais tarde no processo de renderização deste Então, tenha isso em mente, mas por enquanto o que vamos fazer é apenas aplicar pintura emissiva aqui Não o brilho em si, mas a pintura emissiva. Em primeiro lugar, vou criar uma nova pasta. Vou ligar para aquela câmera de pasta. Vou colocar aço pintado e aço arranhado. É exatamente como antes. Já fizemos isso muitas vezes. Primeiro, adicionamos uma máscara preta e depois adicionamos um gerador. Em seguida, adicionamos uma borda de metal. Quando terminar, inverta a seleção da máscara Agora, depois de resolver isso, vamos voltar para a pasta da câmera, adicionar uma máscara preta e escolher apenas uma pista na câmera Isso será feito por meio do preenchimento de polígono e eu estou escolhendo o preenchimento de malha para Vou clicar em todas essas áreas aqui e depois desmarcá-las Agora, de agora em diante, sinta-se à vontade para fazer qualquer ajuste que aqui, se desejar , ou talvez queira ver como isso se parece, apenas examinando as escalas do gerador, todos os parâmetros, apenas para todos os parâmetros, apenas para avaliar o brilho correto, se quiser, e depois circule constantemente de volta para inverter para ver como e depois circule constantemente é Definitivamente, não há nada de errado com isso. Eu encorajo você a seguir esse caminho. Como essa rota aqui, provavelmente vou parar nessa extremidade. Finalmente, vamos seguir em frente e adicionar alguns efeitos emissivos Isso não é tão difícil, na verdade. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente adicionar um ar de preenchimento na pasta da câmera. Vamos chamar isso de emissivo. Vamos desativar todos os canais porque tudo que realmente precisamos é do canal emissivo E começa escuro e vai para a luz. E você pode ver como o ambiente não muda muito. Vou mantê-lo assim, escolher isso como minha cor. Se você encontrar uma carta ou se ela não aparecer lá, verifique novamente sua lista de conjuntos de texturas aqui e verifique seus canais E aperte um, basta encontrar uma missiva por lá. Eles deveriam estar lá com a predefinição que escolhemos. Mas isso é só um aviso , é claro que, como antes, adicionaremos uma máscara preta e repintaremos os efeitos onde a vemos Estou escolhendo um pincel e vou começar a escolher um tamanho de pincel muito macio. Mas, novamente, você pode escolher o que quiser, como um software básico, no qual você pode clicar duas vezes, basta inserir os efeitos emissivos, segurar o comando esquerdo e direito e rolar para torná-los um pouco menores Você pode ver que isso substitui a seleção de material escuro E isso é novamente devido ao fato de que o que é isso? É por causa do fato de que emissivo é como se o ambiente estivesse um pouco revirado Além disso, observe como ainda há alguma feiúra aqui. A rugosidade não é muito brilhante, então não se parece muito Bem, talvez possamos fazer algo lá com a aspereza, se quisermos Podemos, por exemplo, ajustar a rugosidade dessa Talvez tenhamos que retirar isso da pasta porque a aspereza da pasta pode estar sobrepondo Mas, por precaução, uma coisa que eu gosto de fazer é ir até o canal de rugosidade e verificar se está configurado para Se for, eu só gostaria de ter certeza de que está configurado dessa forma. Além disso, se for um problema normal do mapa ou algo parecido, então eu vou ter um problema de altura, vou garantir que todos esses parâmetros também estejam definidos como normais. E eu estou meio que examinando a aspereza, estou examinando o mapa normal, apenas me certificando de que nada esteja se misturando E isso deve nos ajudar um pouco mais. Mas se tivermos um pouco de cor em tudo isso, acho que a única coisa que estamos esquecendo é que, embora tenhamos configurado tudo para o normal, esquecemos de desligar tudo A altura era o que mais estava criando. Embora eu o tenha enviado para ser normal e anulado, ele ainda não estava funcionando Acho que a altura está ligada. O normal realmente não precisava ser. O que aconteceu foi que o mapa normal estava sendo substituído. Materiais abaixo Eu sou o canal de altura do mapa de altura que estava sendo usado, misturando-se a essa área partir dos materiais que fizemos a partir de baixo Definimos esse modo de mesclagem em altura para ser normal e não para mesclar como está aqui Isso nos permite substituir tudo o que está no topo para que tenhamos um brilho um pouco mais limpo de um efeito missivo Dito isso, vamos prosseguir e concluir isso. Agora vamos passar para o anexo, desenvolvendo tudo o que fizemos, incluindo a emissiva, e partir daí Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 23. Criando camadas de lente personalizadas: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora. Vamos continuar com nossa fixação ocular. Terminamos nosso capacete principal e você pode ver o padrão hexagonal nesta placa frontal aqui e como estabelecemos isso por meio várias personalizações de preenchimento diferentes e como o combinamos com um material inteligente em cima dele E como usamos geradores. Também fizemos uma demonstração de alguns dos pincéis dinâmicos na lateral para ajudar você a se atualizar E terminei com um pouco de compreensão dos efeitos emissivos, o comportamento de Ems para os olhos **** É claro que, como dissemos antes, falaremos um pouco sobre como esses efeitos de renderização brilham mais tarde no decorrer do curso. Dito isso Vamos começar com esse acessório ocular. A primeira coisa que vou fazer é desligar a visibilidade do capacete e clicar no meu acessório ocular e agora temos um novo mapa Novamente, esse é um modelo educacional com o qual você pode aprender. Temos todos os tipos de mapas de texturização para você praticar. Vou continuar e adicionar uma pasta aqui. Clique com o botão esquerdo sobre isso, e eu vou chamá-lo por enquanto, **** Agora, o que eu gostaria de fazer é criar uma área**** para esse acessório ocular, para começar E para isso vamos trabalhar com opacidade, rugosidade e cor. E teremos três camadas de preenchimento diferentes para ditar e controlar tudo isso Em seguida, terminaremos criando uma barreira de metal que envolve tudo isso com essa barreira de metal Mostraremos como podemos editar um material inteligente para adicionar um pouco mais de altura. Com isso dito, vamos começar. Agora, nesta ****, vou para essa pasta****, vou seguir em frente e clicar nela, adicionar uma camada de preenchimento Vou chamar isso de capacidade hexadecimal. E vamos nos basear no que já fizemos até agora aqui ou com base no que fizemos até agora nas últimas aulas. Primeiro, vou desativar todos os canais, exceto o canal de opacidade. Novamente, se você não tiver esse canal ou a emissiva, verifique a configuração do conjunto de texturas e adicione esses canais aqui e procure a opacidade Se você não conseguir encontrá-los, clique nas configurações do sombreador e certifique-se de que PBR metal rough with alpha blending esteja ativado Vamos continuar. Basta clicar novamente em nossa guia de camadas. Agora vou até Opacity e vou digitar hexágono ou hexágono, e vou procurar uma borda hexadecimal e vou Agora é um canal alfa, a opacidade e, portanto, um mapa alfa Em outras palavras, um mapa em preto e branco vai aparecer nisso, repetível nesse processo Novamente, o que é preto está coberto, o que é branco está aparecendo. No momento, estamos vendo bordas brancas aparecendo. Vamos inverter esse mapa. Vamos simplesmente acessar os parâmetros para alterar falso para verdadeiro. E você pode ver que as bordas agora são as que ficaram pretas e todo o resto ficou branco. Agora, tudo o que resta é simplesmente mudar a escala desse canal alfa para cima. Vamos acabar com isso. Vou escolher algo como 1905. Veja, isso nos dá isso, mas também está cobrindo tudo o que você vê, esse recorte alfa Eu gostaria de ir até nossa pasta e simplesmente adicionar uma máscara preta. Agora isso vai encobrir tudo. Vamos redesenhar onde queremos que isso esteja. Clique com o botão esquerdo nessa máscara, segure comando esquerdo, clique com o botão direito do mouse e arraste. Além disso, você pode simplesmente pressionar a barra de espaço. Barra de espaço, mas clique com o botão direito para alterar seu tamanho. E vamos seguir em frente e desenhá-lo dessa forma. E eu vou clicar nele assim. Agora, se dermos uma olhada pouco da luz pressionando Shift, clicando com o botão direito e arrastando como ela está agora, é como um recorte alfa Na verdade, não é vidro nem nada. Você pode ver que a luz está refletindo, mas é 100% transparente A primeira coisa que eu gostaria de fazer é ajudar você a entender isso um pouco melhor. Vamos criar uma camada de preenchimento que faça com que pareça um pouco mais com um **** ou um pedaço de vidro Vou clicar em Hex Opacity. Vou clicar em Fill Layer. Vou clicar duas vezes e clicar em Roughness. Na verdade, eu vou apenas. Vidro. Como isso está sendo afetado pela aspereza, desligarei tudo, exceto a Como está na parte superior, isso afetará toda a rugosidade que está abaixo Eu só vou abaixar esse botão. Dê uma olhada naquela luz ali mesmo. Você vê onde meu mouse está. Nós o colocamos de lado. Deixe-me ver se consigo ver outro ângulo sobre isso. Ali está a luz. Se colocarmos de lado , está 100% claro. Vamos mudar um pouco a opacidade. Isso pode parecer um pouco mais com um copo. Agora é aqui que começamos a trabalhar um pouco mais com os vários canais básicos. Para ajustar os parâmetros, primeira coisa que você fará é acessar as camadas onde diz a cor base alterá-la para opacidade E então clique com o botão esquerdo onde diz 100. E mude isso para baixo. Agora parece um pouco mais com um copo e você vê um pouco mais da luz entrando no meio. Tem uma aparência um pouco mais próxima de um copo. Agora, além dessa hexapacidade, vamos ver se podemos mudar um pouco dessa cor Agora, agora é apenas esse padrão, cinza agudo, talvez. Vamos nos divertir um pouco com algo parecido com o qual trabalhar. Definitivamente, está um pouco mais parecido com o que queremos ver. Ainda temos mais uma coisa: tivemos que trabalhar como uma borda branca de hexágonos. Ele deve ser capaz de se misturar bem com a borda que está acima das bordas de opacidade hexadecimal Vamos continuar e fazer isso. Uma última coisa antes de passarmos para nossa borda de metal. Para isso, vou clicar em Filer. Vou desligar tudo, exceto a cor e a opacidade porque vou manipular esses dois Em primeiro lugar, cor, vou escolher exatamente a mesma peça. Porque o que eu queria fazer que fosse o mesmo padrão e que também combinasse com esse padrão hexa Se eu olhar aqui embaixo, é 1905 em busca de azulejos. Eu gostaria que fosse exatamente o mesmo quando eu o arrastasse em 1905 Tudo bem, agora, tudo está encobrindo isso. Tudo está encobrindo a opacidade hexadecimal. E vou até clicar duas vezes para que não tenhamos cor hexadecimal da borda como está Tudo o que temos é apenas um canal em preto e branco. É um mapa alfa. Não tem cor nem nada. O que precisamos fazer é descobrir uma maneira de fazer essa mistura com as coisas que estão abaixo. Se você olhar para a direita, há opções de combinação que podemos fazer, pois tela totalmente em preto e branco é uma das melhores para ajudar a fazer isso acontecer até o Agora, você deve ter notado que nada mudou. Se você quer saber por que é porque eu estou aqui e eu, eu ainda estou na opacidade Não estou afetando a cor. Vamos desfazer isso e voltar ao normal. Deixe-me escolher a cor base novamente. Agora, deixe-me ir em frente e escolher Tela. Agora temos tudo misturado, mas agora está 100% sólido. Por que isso? Bem, a resposta é bem simples, e é exatamente essa opacidade Há outro canal de opacidade no topo da opacidade hexadecimal E agora está afetando tudo o que está abaixo. Se você quisesse, você poderia diminuí-lo um pouco dessa forma para afetar o que você vê. Por exemplo, você pode mudar isso para, por exemplo, um pouco mais abaixo até aqui, talvez. Depois, você pode prosseguir e fazer algumas escolhas com a hexopacidade também alterada É aqui que esse ajuste entra em ação. Além disso, você pode trabalhar para criar uma cor um pouco mais solidificada Você pode tornar isso um pouco mais fácil. Vou fazer com que pareça um pouco assim. Se eu achar que essas bordas brancas são muito fortes, duas são algo em que você pode trabalhar. Vamos voltar à cor base. Acho esse branco muito forte. Nossa cor hexadecimal está na tela. Vamos diminuir um pouco isso e você pode fazer essa mistura. Agora está começando a parecer um pouco mais com um copo. Vamos continuar e voltar ao assunto para que possamos revisar. A opacidade da cor hexadecimal está obstruindo a opacidade que está abaixo, que é o filtro de opacidade hexadecimal. Se desligarmos isso, você terá todos os efeitos de opacidade do que isso é No entanto, porque estamos na opacidade básica e viramos o canal muito, muito mais para baixo Permitimos que muitos dos atributos de opacidade abaixo se manifestassem e obtivessem alguns resultados Isso tem um pequeno efeito sobre isso. Temos que fazer alguns ajustes para conseguir o que queremos ver. Por enquanto, vou seguir em frente e manter as coisas assim. Se quiser, você pode torná-lo um pouco mais predominante, como se você pudesse ver como está, um pouco mais parecido com uma forma hexagonal Se você quiser que essa cor pareça um pouco mais brilhante, você deve usar a cor base e aumentar a opacidade Trata-se principalmente percorrer diferentes canais para ajudar você a se familiarizar com o ajuste da diferença de capacidade . Por aqui, você pode se familiarizar com o ajuste da diferença de capacidade Agora que fizemos isso, vamos terminar colocando uma pequena borda por aqui. O que vou fazer é criar outra pasta e pegar essa pasta, vou chamar essa pasta de aço **** Vou pegar um material inteligente desta vez, nada muito louco, e jogá-lo nessa borda desse jeito. Então, vou simplesmente adicionar uma máscara preta. Eu vou, eu quero que isso vá para a área aqui. Não quero que passe dessa linha. Eu posso parar por aí, mas eu só queria estar lá. Estou começando com um círculo branco, que você pode encontrar por meio de um pincel, como, por exemplo, carta básica. Tenho o valor definido como branco. Idealmente, queremos torná-lo um pouco maior. Estou pressionando a tecla do botão direito para passar por todos os processos. Estou me certificando de que meu espaçamento está baixo, tenho certeza de que a dureza está no máximo Eu não mencionei isso, mas se você puder tentar mudar isso para UV, isso ajuda um pouco Se você estiver texturizando e criando um pouco de opacidade na parte de trás, ajuda a separar os dois Vou seguir em frente e desenhar um pouco de tudo. É um pequeno processo, é assim, mas também é como jogar uma operação. Não saia das linhas. Você pode simplesmente pressionar o botão esquerdo um pouco e suavemente. Só então eu vou fazer um tamanho de desenho menor e pressionar X. Você pode segurar a barra de espaço para fazer isso também Então eu vou seguir em frente e traçar uma pequena barreira aqui. Algumas coisas que precisamos limpar. Você vê aqueles padrões hexagonais? Isso é fácil de corrigir. Mas outra coisa é que acho que quero adicionar um lábio lá. Nós vemos um pouco mais. O que vou fazer é adicionar uma camada de preenchimento. Desative tudo nessa camada de preenchimento, exceto a altura. E eu vou falar um pouco sobre isso, podemos ver um pouco mais. Novamente, se houver alguma coisa que você queira mudar, dê uma olhada em qualquer coisa que pareça um pouco diferente, não hesite em redesenhá-la de qualquer forma É muito normal, como se fosse um pouco fino aqui em cima, talvez um pouco aqui. Basta analisar isso e ver como temos um pouco mais de calma por aí. Então você vê esses padrões hexadecimais acontecendo. Vamos limpar tudo isso. E eu estou apenas limpando isso com a máscara ****. Estou desenhando isso. Então, você quer dar volta e limpar desse jeito, uma volta e limpar desse jeito, o que causa uma pequena avaria no material de vidro. Novamente, vá em frente e continue se divertindo com isso. Lembre-se de que às vezes é muito difícil fazer isso na primeira tentativa. É por isso que temos esses tutoriais em vídeo para que você possa parar, retroceder e assistir novamente enquanto aprende Dito isso, continuaremos com a textura dos olhos e passaremos para a próxima parte, que será o conector. Fique por aqui e fique ligado. 24. Conector de texturizado para fora: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora. Vamos continuar e fazer a texturização do conector aqui E isso não vai ser muito difícil, é bastante normal. Vamos começar do zero e desenhar uma pasta e chamá-la de conector Basta criar alguns materiais inteligentes e incentivar quase todos a usarem quantas combinações diferentes quiserem. Por exemplo, eu poderia começar com a combinação de aço pintado. Estou meio que olhando para uma pistola de aço, mas teremos que ver também tinta de aço manchada ou sucateada mas teremos que ver também tinta de aço manchada ou sucateada É um pouco melhor, mas vamos dar uma olhada e ver quais são as diferentes opções de variáveis aqui Também posso simplesmente colocá-lo, ver como fica lá e decidir se é algo que você quer ver ou não. E isso é muito bom. Também não me importo de ver aqui agora, tudo o que estou fazendo é simplesmente tomar meu tempo, analisar e trazer um monte de opções aqui. Veja aqui, como por exemplo, pintamos aço. Eu gosto que esse provavelmente tenha um pouco do que eu quero. Vou começar com aço pintado. Vou usar uma pistola de aço só para ver como as duas se misturam. Agora, certifique-se de que esses dois estejam misturados. Vou atribuir uma máscara e garantir que apenas essas áreas aqui sejam vistas. O conector, vamos começar entrando em nosso Pon. Phil, eu poderia fazer isso dessa maneira, mas acho que prefiro fazer isso para combinar Phil, acho que vamos superar tudo o que precisamos Quando tivermos isso, vamos adicionar um gerador a ele. No entanto, você não precisa adicionar um gerador. Você também pode usar as máscaras inteligentes para conseguir o que deseja, mas eu só quero ver o que isso faz se você obtiver essa aparência de opacidade. Isso é típico de algo que acontece quando você não adiciona uma máscara. Certifique-se de adicionar uma máscara preta. Em seguida, adicione seu gerador. Repita isso. Eu adicionei uma máscara preta. Gerador adicionado. Agora vamos inverter isso já Estou feliz. Um pouco. Na maioria das vezes, não quero fazer nada pelo valor nominal. Por exemplo, eu gostaria de passar e talvez passar pelo processo de me divertir um pouco, ajustando as cores do material inteligente, por exemplo, ou do gerador É aqui que, novamente, estamos tentando ter a oportunidade de repetir o processo para que você tenha o máximo de tempo possível. Estabelecendo uma base para experimentar diferentes controles deslizantes por meio do gerador, sabendo onde tudo está, inclusive como manipular cores e Algo assim pode ser uma cor interessante combinada com um rasgo na borda de metal que pode ser uma cor interessante. Talvez a suavidade das bordas não nos impeça muito de mascarar a oclusão do ambiente. É uma pequena coisa que podemos fazer, mas depois eu gostaria de diminuir o contraste e diminuir o nível do ar e depois ver como fica mais oclusão do ambiente Você quer se manter nesse ponto em que só quer ver todas as diferentes escolhas que você pode fazer. Vamos ver aqui. Provavelmente está tudo bem comigo aí. Agora estou vendo um pouco de onde não quero necessariamente ver os fios em tudo isso. Posso deixar os fios de fora só por enquanto, porque não sei se quero fazer outra coisa com eles. Mas uma coisa em que estou pensando que sei que não quero fazer nada com esses fios. Mas com isso quero dizer que não quero necessariamente fazer muita texturização ou algo parecido com eles. Mas uma coisa que eu quero fazer é ver todos esses artefatos e isso vem, novamente, do fato de que a alta resolução não tem fios finos e a baixa resolução, em cima disso, chega até essa área É por isso que você tem esse olhar. Eu desconsiderei isso principalmente porque uma das coisas que eu finalmente queria fazer, e não faz parte desta lição, é que eu queria fazer um efeito emissivo com os fios Eu posso te dar um exemplo. O que quero dizer é que vou usar cores aqui e trabalhar apenas no canal emissivo E talvez eu mude isso colocando uma cor que possa dar um efeito bem legal dependendo do que você quer ver. No momento, eu tenho uma pasta com fio emissivo, uma, como por exemplo, eu tenho uma pasta que só aparece para o emissivo na máscara E eu o coloco lá posso fazer um acordo em que posso criar alguns brilhos E eu queria esconder isso das pessoas por um tempo porque não queria muitos processos fossem porque isso é mais um processo de renderização Mas acho que posso te mostrar forma simples para que você tenha uma ideia do que esperar. Deixe-me dar um exemplo, como se eu colocasse máscara preta nisso e talvez tivesse alguns fios emissivos para este E então eu vou duplicar isso com o controle D ou clicar com o botão direito do mouse e duplicá-lo. Adicione uma nova máscara preta. Vá até lá e talvez mude uma cor diferente para outra. Basta fazer isso para que você tenha uma ideia de como é ou para onde vamos com isso. Talvez algo um pouco mais complementar ao azul, talvez algo um pouco mais verde. Só para dar uma ideia de onde vamos chegar com tudo isso , vou me inscrever novamente diferentes áreas Mais uma vez, para mostrar o potencial que estamos fazendo com isso, mas não queríamos fazer isso nesta videoaula. Queríamos fazer isso em mais áreas de renderização, mas para ativar os efeitos missivos, você precisa fazer algumas coisas Primeiro, você precisa acessar as configurações do sombreador e garantir que não as configurações do sombreador, primeiro vá até as configurações de exibição e ative esse efeito de postagem Você não vai sentir o brilho ainda. E isso se deve principalmente ao fato de que, nas configurações do sombreador, você precisa passar por uma intensidade missiva e aumentá-la Você já pode ver alguns efeitos legais aqui. Além disso, a caixa de seleção tende a ser cortada, mas você precisa ativar os pós-efeitos, ativar o brilho e depois mudar a forma para É aí que você encontrará tudo o que está procurando. Esperávamos fazer algo assim aqui. Mais tarde na estrada. Como você pode ver, não queríamos ir muito longe nisso. Como você pode ver, novamente, a razão pela qual não está brilhando é porque está em um fractal a razão pela qual não está brilhando é porque está muito baixo Mas você pode ver que podemos mexer com diferentes variações, cores diferentes Você pode ver todos os casos diferentes. Ou você pode ter uma variedade de valores de vermelho diferentes que também podem desaparecer. Talvez um vermelho aqui e um vermelho mais dessaturado ou de cor diferente Não queríamos ir muito longe nisso, como você pode ver, só queríamos manter isso um pouco em segredo. Mas achamos que vamos dar uma pequena amostra disso e acho que ainda não são todos os fios Quando chegar a hora da renderização, vamos nos aprofundar um pouco mais em tudo isso para que você possa se divertir um pouco mais com efeitos emissivos Novamente, isso é apenas uma ativação para coisas como os efeitos posteriores aqui Na verdade, nem estamos tocando a superfície em coisas como, digamos assim, coisas como sombras nem mesmo estão habilitadas aqui no momento Como podemos ver, você pode vê-los, mas eles não são como se realmente tivessem amostras altas. Mas só queríamos dar a vocês um gostinho de onde isso vai acontecer. Uma pequena prévia quando terminamos nossos conectores oculares que diziam que era só para molhar seus pés e dar uma ideia para onde estamos indo e por que não texturizamos esses pequenos fios da mesma forma que fizemos os conectores principais, que diziam que vamos passar para a próxima parte do olho, ficar por aqui e ficar E enquanto estiver fazendo isso, vá em frente e desligue o sombreador de pós-defeitos, basta clicar nas configurações da tela e clicar em Ativar, fique por nas configurações da tela e clicar em aqui e fique ligado 25. Detalhando a esfera do olho: Ok, então vamos continuar neste vídeo. Vamos continuar e terminar o que temos aqui na mentira intermediária, o que não deve ser muito difícil. Agora, eu dei uma pequena amostra dos efeitos emissivos com fios e, por enquanto, vou desligá-lo e salvá-lo mais tarde E eu simplesmente coloco um casaco pintado de aço lá para não me distrair Vou prosseguir agora e começar com a área central aqui. Vamos apenas fazer alguns materiais inteligentes, começar com plástico brilhante ou deixe-me dar uma olhada nisso Temos alguns interessantes. Eu gosto do plástico rasgado. Novamente, isso volta para continuar experimentando, procurando coisas divertidas para brincar Você pode encontrar uma forma interessante em tudo isso. Eu não vou dizer que você precisa ter uma visão de túnel no que eu faço Não é necessário. Mas, por favor, esteja sempre nesse estado de experimentação constante E é claro que vou fazer um aço riscado lá, então vamos colocá-los aqui embaixo Você pode estar pensando como antes vamos apenas adicionar um gerador. Vamos fazer algo um pouco diferente. Ou seja, vou adicionar uma máscara preta e vamos colocar uma máscara inteligente só para manter as coisas um pouco diferentes. Vou acessar a biblioteca de ativos à esquerda aqui e selecionar minha máscara inteligente. E é como criar um gerador, mas um pouco mais rápido. Você tem todo tipo de diversão que você pode aproveitar aqui. Eles são divertidos. Acho que vou testar a oclusão ambiente forte para ver o que isso E eu vou clicar e arrastar sobre a máscara preta. Já nos dá nosso editor. Vamos clicar nesse editor de máscaras e ver se podemos inverter algumas coisas Aqui você pode ver que, de fato, invertemos algumas coisas. Temos uma pequena protuberância em relação à nossa altura. Então, vamos desabilitar isso. Você deve ter um pouco de experiência com isso. Vamos ver se podemos fazer isso agora. Vamos analisar a altura. Vamos recusar o clássico para que fique um pouco mais legível Gostamos desse efeito. Está nos dando aqui. Há algo a ser dito aqui sobre como isso afeta, o que pode ser algo no futuro. Vamos colocar isso em uma pasta. Agora, esta é a sua parte em que você ajusta os parâmetros. Repetição, repetição, repetição. Quero que você comece a pensar em todas as maneiras divertidas de se divertir aqui. E pode haver um cenário em que talvez queiramos fazer alguns testes. Mas antes de tudo, vamos editar esse material inteligente com a cor. Veja se podemos fazer com que combine com algo aqui, como nossos vermelhos, algo assim Talvez eu goste de como isso se mistura com uma aparência de poeira. Mas não se esqueça, arranhões de aço são uma base. Vá em frente e coloque outros materiais inteligentes acima de um arranhão de aço só para ver como eles se parecem. Só para se divertir, apenas para se sentir confortável, apenas para se comprometer, qualquer desculpa que puder para repetir Um bom exemplo, vamos experimentar o aço, a idade das trevas, que nos dá uma boa e forte oclusão ambiente, só para ver o que isso nos dá e você pode ver todos os detalhes E esse é um visual legal ali mesmo. Veja o que acontece se simplesmente diminuirmos a altura, mas a opacidade da cor base, de toda a máscara inteligente e obtivermos algo bem legal É intrigante. Novamente, vamos analisar altura e mexer com a redução dela. Isso tem seu próprio sabor único. Eu também gosto disso. desligar a pasta, comparar e contrastar o que temos. Gosto desse estilo, um pouco dos dois. Depende de você como você quer encarar isso. Mas agora que temos uma pasta que cobre praticamente tudo, ela serve apenas para cobrir a bola principal central. Eu vou fazer a bola central da pasta principal. Se você ligá-lo ou desligá-lo, poderá ver as diferenças. Vamos atribuí-lo a essa área principal que vemos aqui. Para fazer isso, vamos simplesmente adicionar uma máscara preta e trazer o que queremos ver. Provavelmente vou escolher o preenchimento poligonal. Preenchimento poligonal, mas toda a malha porque essa é a área principal que eu quero ver Mas eu não quero que os invólucros UV sejam cobertos. Trabalhei nisso. Eu vou, já que isso é um UV, vamos tirar isso ter certeza de bater em X. Podemos ver isso um pouco mais Essa também é outra peça. Novamente, estou trabalhando com os UV aqui. Temos um pouco mais do que queremos. Talvez uma coisa que possamos fazer seja editar algumas coisas como talvez nossa era escura do aço, nosso plástico brilhante esteja cobrindo algumas coisas aqui Vamos ver isso mais. O que vou fazer é ver muito disso. Vou adicionar um segundo. Vou adicionar aço acima disso para tudo isso e vou ver se talvez eu possa trabalhar um pouco aqui. Eu gostaria de adicionar um pouco de aço aqui. Vamos adicionar uma máscara preta. Estou adicionando um novo material e escolhendo alguns novos pontos aqui para os fios. Vou adicionar um material diferente. Vou adicionar, por exemplo, algo como uma borracha escura ou algo parecido para abordar algumas coisas de forma diferente aqui. Vamos ver se podemos ver o que isso parece , mas com um fluxo baixo Pacy pode se divertir, trocá-lo novamente, diminuí-lo um pouco só para se divertir um pouco Agora, será uma coisa bem simples a partir de agora. Tudo o que estou fazendo neste momento é apenas adicionar alguns materiais inteligentes em tudo e, eventualmente, vou colocar uma pasta para todos sejam categorizados em arranhões de aço Só vou dizer que faremos algo com os fios. Então, o que temos aqui? Podemos escolher talvez uma borracha, talvez um pneu de borracha de plástico possa ser divertido. Vamos fazer isso com os fios. Podemos nos divertir um pouco com os fios. Agora vamos adicionar uma máscara preta sobre isso. Vamos ver se podemos adicionar um pouco de preenchimento para todos esses lugares. Tudo bem, então vamos ver como fica. Até agora, tudo bem. Não é tão ruim. Agora estamos chegando lá lentamente. Tenho um pouco mais em que trabalhar aqui. Por exemplo, vejo algo em que temos que fazer, talvez, como devo dizer, talvez uma segunda era das trevas sobre essa área externa aqui. Ou talvez um casaco escuro de aço, aço, escuro como esse. Estamos apenas fazendo máscaras individuais agora para nos dar tudo o que eu tinha uma máscara preta. Vamos ver, aqui nós mascaramos. Parece que. Pronto, consertamos. Tudo bem, então eu não precisei gostar de texturizá-lo. Eu simplesmente coloco o revestimento transparente pintado de aço embaixo do Dessa forma, isso está saindo por cima e todo o resto está por baixo. Isso funciona um pouco mais para nós. Tudo bem, estamos chegando lá. Vamos em frente e não, não é isso que eu quero. Veja aqui, ainda preencha, veja se eu gosto dessa parte. Preciso dar uma olhada aqui nos raios UV para ver onde estou afetando isso. Aí está, ali mesmo. É muito claro e eu gostaria colocar algo escuro lá dentro ou passar pelo centro do globo ocular e pelo preenchimento poligonal e trabalhar tudo isso Isso significa trabalhar com algumas máscaras aqui no plástico brilhante. Tenha muito cuidado ao superar tudo isso, porque temos um monte de máscaras e elas se encherão muito facilmente. Eu gostaria de colocar algo aqui. Provavelmente vou perguntar o que faria mais sentido se provavelmente o motivo pelo qual não podemos vê-lo agora, embora estejamos ficando brancos, embora estejamos ficando brancos, provavelmente porque o preenchimento de aço é o que o cobre, assim como resto, quando desligamos esses dois. Vamos em frente. Provavelmente estou apenas lutando com o especulador ou o gerador Eu esqueci. Isso é alguma coisa. Ah, bem, eu estou apenas tornando essa mistura um pouco mais fácil agora. O vermelho é um pouco cereja e tudo bem. Podemos simplesmente usar uma cor diferente ou dessaturar a base do material inteligente. Faça isso. Algo parecido. Talvez um pouco, algo mais parecido. Isso é definitivamente uma possibilidade, mas é isso que queremos. Vamos prosseguir e organizar tudo em uma pasta. Ligue, pegue tudo o que fizemos e vamos passar por isso. Tudo em uma pasta com qualquer coisa. OK. Começando com essa camada transparente pintada de aço, eu queria tê-la principalmente por baixo Vai ser cuidar das coisas aqui embaixo. O **** está chegando. A razão pela qual eu o coloquei por baixo é porque, se eu o colocasse como por cima, cobriria quase tudo o que fizemos no trabalho **** E eu queria manter aquela pequena barreira, aquela barreira de metal diz respeito ao centro, o que fizemos foi adicionar uma série de materiais, máscaras personalizadas individuais a eles. Por exemplo, com exceção do globo ocular central, que foi feito principalmente por meio de, essa é esta parte aqui, que foi feita principalmente por meio dois materiais inteligentes misturados com uma máscara inteligente, que é a máscara contra poeira Este aqui, com forte oclusão, você pode ver que, sendo conectado ao plástico, brilhante e está se transformando em um material inteligente da era das trevas que também é combinado com Honestamente, eu gosto. Acho que temos uma aparência mais pronunciada com ele. Posso seguir em frente e apagar o arranhão de aço agora que vejo onde ele está. Porque eu gosto dessas sombras que estão acontecendo aqui. Agora, depois de fazermos isso, vamos para o preenchimento de aço. Isso é o material que está ao redor do metal. Só queríamos dar algumas texturas de cores diferentes. Sinta-se à vontade para conferir e reproduzir todas essas texturas aqui para que você possa se divertir apenas aproveitando tudo isso. Definitivamente, só gostamos de um painel apenas para mostrar o que poderíamos fazer. Foi isso mesmo. Mas, definitivamente, você quer aproveitar a oportunidade para passar por tudo isso. A próxima coisa que fizemos foi ir até os fios e tentar dar um pouco mais de contraste de cor. Finalmente, uma coisa que podemos fazer, não tenho certeza se é realmente necessária. Temos 0 suficiente aqui, oclusão de ambiente aqui, mas vou desligar tudo, exceto a cor, e ver como fica se excluirmos tudo de nossos mapas criados, apareça , defina a cor base e depois multiplique Agora vamos ver como isso parece. Está um pouco escuro. Novamente, altere a opacidade. Podemos resolver isso com um pouco mais de opacidade. Agora, novamente, se você chegou até aqui, tudo o que eu fiz não deveria ser tão difícil. Incluindo como lidar até mesmo com esses sutiãs. Se você acha que essas chaves deveriam ter uma cor diferente, neste momento, você sabe o que fazer para experimentar fazer com que essas chaves passem, roubem, preencham, mesmo que você queira, e mudem para o que deseja Se é isso que você gostaria de fazer. Realmente não existe o caminho errado neste momento para nada disso. Outra coisa que também podemos fazer é analisar e até adicionar outro material inteligente se você quiser. Novamente, simplesmente estou tentando testar a aparência de algo apenas com esses aparelhos. Você pode fazer isso. É algo muito terrível, é definitivamente factível. Eu certamente encorajo você a seguir em frente e experimentar, eu diria que seja criativo, seja criativo. Há muitas coisas que você pode fazer, mas não tenha uma visão de túnel, pois essa é a única coisa que você pode fazer. Porque, novamente, quero que você pense agora em cores básicas e manipule opacidades por meio de cores básicas se achar que isso é exagerar Este também, deixe-me ver se consigo manipular o polígono nesse Acho que temos um dos preenchimentos de plástico ou aço que está afetando isso Lá vamos nós. Obrigado novamente, continue fazendo isso. A outra coisa boa de tudo isso é que fazer tudo isso definitivamente oferece uma ampla oportunidade de testar os definitivamente oferece uma ampla oportunidade de testar fundamentos da solução de problemas, como acabei de fazer ali mesmo. Novamente, depende de você como deseja corrigi-lo. Vou deixar você fazer o seu próprio, e então eu vou fazer o meu. E então vamos comparar as notas na próxima, que será sobre a exportação das que será sobre a texturas para o Unity Com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 26. Exportando texturas para o Unity: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora. Vamos examinar o processo de exportação de várias texturas agora a partir do nosso fluxo de trabalho de texturização PBR e como podemos reimportá-las para um pacote de software de três D. Nesse caso, usaremos um motor de jogo preferido, que será o Unity. Vamos começar. Agora que temos tudo o que vemos à nossa frente, estabelecendo a maior parte da texturização que queremos fazer, posso fazer mais uma coisa antes de passar pelo processo de exportação de nossas E vou adicionar uma camada de preenchimento em cima de tudo porque quero colocar um pouco de brilho no centro Vou apenas desativar todos os canais aqui, exceto 0 missive, e talvez escolher uma cor que eu gostaria de ver lá Como se nada fosse muito insano, nada muito louco. Algo como uma cor dessaturada. Finalmente, vou nomear essa camada de brilho. Agora, novamente, não há brilho, não há efeitos de floração acontecendo Estamos guardando isso para renderizar um raio ocular. Então, vou adicionar uma máscara preta aqui. Basta clicar com o botão esquerdo nessa máscara e verificar se o valor é branco. E talvez vá até lá e dê um pouco de brilho, como um brilho Então. Então eu vou passar por todos os canais diferentes aqui em cima. Vou começar com a missiva e diminuir um pouco a opacidade Tem uma aparência um pouco mesclada. Só uma pequena mudança rápida que eu queria fazer. Continuando, vamos começar a exportar todas essas texturas Agora, como você lembra, esse modelo tem dois conjuntos de texturas. O que isso significa é que, por exemplo, o capacete vai exportar uma série de texturas O acessório ocular será uma série de texturas, pois elas têm dois sombreadores e, portanto, dois portanto Você pode dizer que são alguns mapas. É assim para cada objeto do jogo? Não, este é um modelo educacional em três D. Só queria dar a você o máximo de prática e oportunidade possível. Normalmente, o ativo terá um conjunto de UV. Se estamos falando sobre U dims, provavelmente chegará a outro curso de UV e texturização mais avançado no futuro Mas eu quero que a base de todos entendam o básico sobre UV Vamos começar a exportar tudo isso agora. A primeira coisa que faremos é exportar texturas de arquivo. Depois de mencionar isso, você verá três guias. Uma é a saída de configurações e a lista de exportações. Vamos começar com a guia Configurações. Se você ver nas Configurações globais, isso lista todos os diferentes conjuntos de UV, A K, os diferentes sombreadores que são aplicados Nesse caso, o capacete e o acessório ocular foram verificados Portanto, ambos terão uma configuração para você. Agora, se passarmos para os parâmetros gerais de exportação, teremos o local para onde todos os mapas serão enviados. Temos o modelo de saída, que é importante que você entenda. Também abordaremos isso, bem como o tipo de arquivo que você pode escolher. Algumas pessoas escolhem arquivos Targa. Arquivos de tags. J Peg, neste caso, trabalhará apenas com PNG, algo muito simples. Também faremos com que você possa escolher 2048. Se eu fosse você, escolheria 2048. Mas eu exportei tudo isso em 40 96, então vou fazer minha demonstração dessa forma Agora vamos ver esse modelo de saída. Esse é provavelmente o mais complicado por aqui, porque na maioria das vezes que você olha para isso, isso pode ser muito confuso, pois requer uma quantidade específica de conhecimento para entender o que cada mapa Felizmente, o Substance Painter nos fornece essas predefinições para cada tipo de software para nos ajudar a tornar nosso trabalho um pouco mais fácil Deixe-me dar um exemplo. Nesse caso específico, estaríamos trabalhando principalmente no canal de renderização especular do Unity, que é isso E isso nos dá um detalhe dos mapas que serão exportados Você tem essa linha de aparência muito complicada aqui, mas a única parte na qual você precisa prestar atenção é o sublinhado que vem depois desse conjunto de texturas, que neste caso é o Isso nos diz que esse é o mapa de cores, há a textura, esse será nosso mapa de especificações E então vemos o normal, esse é o mapa normal. Isso vai ser uma missão, esse é um mapa missivo Esses são os que vamos examinar e exportar. Em outras palavras, você verá quatro mapas aqui com fixação ocular e quatro mapas aqui no capacete Agora, com isso dito, quero que você vá em frente e abra o Unity. Vou manter essa pequena opção aberta porque queremos fazer algo aqui. Se você ainda não tiver, acesse seu projeto Unity e abra o Unity Hub. Sinta-se à vontade neste momento para pausar o vídeo para abri-lo Agora, depois de ativar isso, vá em frente e inicie um novo projeto. Clique em Three D Core, clique em Create Project. E o que vai acontecer é que uma tela de carregamento aparecerá e será um processo longo e demorado de carregar e criar um novo projeto para você Tudo bem, agora que isso acontecer, você deve ter algo parecido com isso. Agora vamos seguir em frente e entrar aqui. Uma coisa que eu quero que você faça é antes de exportarmos nossa textura, vamos dar uma olhada e encontrar nossos três modelos D em nosso localizador Depois de abri-lo, vamos selecionar nossas cenas e escolher nosso FBX de baixa resolução E arraste-o até lá. Você deve ter seu modelo junto com dois shaders conectados. Agora, por enquanto, vamos seguir em frente e deixar as coisas assim. Vamos dar uma olhada em algumas coisas sobre esse modelo. Primeiro, você realmente não vai vê-lo, vamos arrastá-lo até aqui e você notará que é muito pequeno. Pequeno. Pressione a tecla R e arraste-a da esquerda para a direita até que fique cada vez maior e maior. Pressione a tecla para traduzi-lo. E então aperte a tecla nessa luz para nos dar um pouco de oportunidade de ver um pouco mais de luz. E vou deixar as coisas assim. Depois de terminar com isso, vamos clicar com o botão esquerdo nesta pequena guia aqui. Desculpe, clique duas vezes com o botão esquerdo aqui. Você deve ver uma barreira laranja. Portanto, lembre-se que estou trabalhando no Unity 2023. Vamos até aqui e veja nossos materiais. Agora, materiais é como outra palavra para sombreador, como o setlist de texturas Você até vê isso. É chamado Helmet One O que eu gostaria que você desse uma olhada agora, acabou de ser editado porque eu quero fazer isso do zero. O que eu quero que você dê uma olhada são todos os canais nos quais podemos conectar algo. Talvez você queira dar uma olhada em algo como oclusão. Oclusão, referindo-se à oclusão do ambiente, é um mapa que geramos a é um mapa que geramos No entanto, se percebermos que não é um dos mapas que é exportado É por isso que eu queria falar sobre como podemos obter editar e colocar mapas adicionais em predefinições para combinar com o sombreador Nesse caso em particular, não vamos enlouquecer. Vamos simplesmente adicionar uma oclusão de ambiente, pois isso pode ficar um pouco mais complicado Além disso, quero que você tente algo simples. Vá em frente e clique com o botão esquerdo no pipeline de renderização universal, Specular, duplique-o e clique com o botão direito nele novamente Renomeie, vamos chamá-lo de Unity para. É o mesmo que este. É só mais uma predefinição. Mas o que vamos fazer é adicionar mais um mapa para ele exportar. Em vez de quatro texturas. Serão 55 para isso, 1,5 para o capacete fazer isso, vamos seguir em frente e bater em Gray Vamos nos perguntar: o que queríamos exportar? Era um mapa de oclusão do ambiente. Vemos a oclusão do ambiente. Vamos clicar com o botão esquerdo, arrastar e colocar lá. Não é o canal alfa, apenas o canal cinza. E é isso. Agora vamos passar para a configuração. E você se lembra de todas essas predefinições. Vamos descer e ver nossa união que criamos. Vamos seguir em frente, simplificar e clicar em Exportar. Você pode ver que todos os diferentes mapas de textura foram examinados. Vamos conferir nossa pasta aqui. Agora você verá os mapas que fizemos. Deve ser um total de dez mapas. Vamos agora voltar ao nosso projeto, do nosso projeto Unity. Temos nossos três modelos D. Vamos começar com algo fácil. Vamos criar. Vamos ver a cena. Vamos seguir em frente e tornar isso mais fácil. Crie um material. Esse material será para o capacete, então vamos chamá-lo de capacete E agora vamos clicar com o botão esquerdo, arrastar e aplicar no capacete que vemos aqui OK. vamos colocar todos os nossos mapas. Vamos seguir em frente e fazer algo semelhante. Vamos apenas arrastar todos os nossos mapas somente para capacetes. Esses são esses mapas aqui. E se você quiser voltar e exportá-los um de cada vez, vá em frente. Mas você deve arrastar cerca de cinco texturas por vez Ok, agora vamos clicar duas vezes nesse capacete. E eu gostaria de mudar isso do padrão por enquanto, inicialização especular por enquanto Vou prosseguir agora e apenas conectar. Se olharmos aqui, vamos ao albedo do nosso capacete Olhamos aqui, há albedo e está se igualando dessa forma. Tudo bem. Agora vamos descer para especular, vamos ver, vemos a suavidade especular Vamos clicar no capacete novamente e combiná-lo para que você possa vê-lo lentamente começando a chegar até aqui Nós vemos o mapa normal, vamos trazê-lo. Mas, oh, parece estranho, está confuso. Damos uma olhada, essa textura não estava normal. Você pode corrigi-lo aqui agora ou pode configurá-lo no mapa normal aqui. Isso também resolverá o problema. Mas eu gosto de ir em frente e consertá-lo através do sombreador É um, e você pode ver que está começando agora a se alinhar. Agora, fizemos um mapa publicitário, mas é uma ligação pessoal que mas é uma ligação pessoal eu realmente não vou fazer muita coisa. Além disso, eu olho para todas essas fendas e tudo isso poderia ser feito com a oclusão do ambiente. Vemos que a oclusão é nossa próxima. Eu vou simplesmente ir em frente e colocar isso. Você também pode ver que agora temos um pequeno mostrador para controlar as coisas. Por fim, tenho o mapa emissivo. Não achei que eu tivesse trazido isso. Deixe-me verificar onde está o emissivo. Geralmente é identificado por ser um mapa muito preto e escuro. E eu já posso olhar aqui e ver que este é para o olho e sim, este é para o olho e este é para o capacete porque há vários pontos e há apenas um ponto para a textura emissiva Deixe-me trazer isso agora mesmo e garantir que, quando o trouxermos , tenhamos tudo resolvido. Vamos clicar nesse sombreador. Vamos prosseguir e procurar uma emissão. Agora você pode ver essa pequena caixa de seleção aqui. Vamos clicar nele e colocar nosso mapa, e você verá a emissão Agora. Agora que fizemos isso, vamos em frente e podemos criar uma pasta. Agora, vou criar outro material apenas para mostrar isso pela última vez com o material assim. E eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar. E agora eu vou um pouco mais rápido. Vou selecionar todas as minhas texturas desta vez Parece que é só isso. Agora vamos trazer tudo isso para dentro. Ok, então temos tudo o que queremos ver. Vamos começar com isso aqui. Vamos começar encontrando nosso, nosso material material. Vamos encontrar a textura difusa para isso. Isso é especular, por mais que pareça. Vamos procurar a cor. E isso seria isso. Vamos verificar esse olho, depois vamos entrar e trazê-lo para lá. Na próxima, novamente, estou olhando para esse metal. Vamos manter tudo igual. Vou fazer a configuração especular novamente. Vamos fazer especulações. Vemos a suavidade especular. Vamos continuar e clicar nisso. E traga isso aqui como se precisássemos de um mapa normal e teremos que consertá-lo depois. Vamos trazer isso para cá. Clique então, é claro que precisamos de uma oclusão, vamos trazê-la para Isso nos ajuda com a inclusão do R. Finalmente, vamos prosseguir e conectar uma emissão bem rápida. Vamos marcar a caixa. Vamos procurar aquele pequeno verde escuro desbotado e trazê-lo para cá Você pode ver o verde escuro aparecer. Agora que temos tudo resolvido, você pode definitivamente remar livremente, colocamos nossas texturas Podemos fazer uma última coisa aqui para tornar essa cor um pouco mais clara. Uma coisa que muitas pessoas querem fazer para tentar combinar um pouco mais facilmente é clicar, por exemplo, em uma textura da cor, veja o albedo dois, e depois clicarem clicar, por exemplo, em uma textura da cor, veja o naquele pequeno relógio Se você for para o padrão, talvez consiga obter uma cor um pouco mais clara e fácil de ver, o que pode ajudar. Esse é definitivamente o seu parâmetro também. Sinta-se à vontade para experimentar, mas é assim que transferimos nossas texturas Com isso dito, vamos agora passar para a fase de renderização e falar um pouco mais sobre uma missiva e efeitos de brilho Fique por aqui e fique ligado. 27. Configurando efeitos emissivos para renderização: Ok, então vamos continuar neste vídeo. Agora vamos começar a nos preparar para renderizar. Mas, em primeiro lugar, vamos fazer alguns ajustes em nossas texturas, especialmente nas texturas emissivas, especialmente nas texturas emissivas, e em como podemos manipular diferentes intensidades por meio do canal base para obter os melhores resultados Em seguida, mostre como o curso intensivo do processo de renderização funciona antes de entrarmos no próximo vídeo, que será mais uma oportunidade de explorar mais profundamente todas as configurações Dito isso, vamos começar explicando como podemos configurar alguns efeitos emissivos. Você já pode ver que eu tenho um pouco de brilho e você provavelmente está se perguntando de onde isso vem Bem, eu expliquei isso antes no vídeo, quando estávamos fazendo uma demonstração com os fios. Vamos seguir em frente e começar. Veja essa camada de preenchimento, por exemplo. Você pode notar que foi mascarado nessas áreas. Agora, a razão pela qual brilha é porque o canal emissivo está ligado e o brilho verde é relativamente alto, o que faz com que o pintor de substâncias brilhe pintor de substâncias brilhe Agora, com isso dito, para ativar esse efeito de floração, você precisa ter algumas coisas ativadas novamente. Uma é que você precisa ter sua intensidade missiva intensa um pouco maior do que a das configurações de sombreamento aqui no canto superior direito Além disso, quando vamos para as configurações de exibição, temos que clicar em ativar pós-efeitos. Sua barra pode estar cortada aqui, então talvez você precise deslizar para a direita e procurar esse brilho Olha onde diz Bloom. Você pode mudar isso para várias versões diferentes. Mas eu escolho o efeito Bloom. E então você pode realmente manipular os efeitos dessa forma. Porém, não se esqueça de que, ao observar o brilho, verifique se a caixa também está marcada Partindo disso, gostaria de prosseguir agora e como essa é uma opacidade ligeiramente translúcida ****, há uma peça modelo Agora, gostaria de praticar o estabelecimento uma textura emissiva por trás desse **** para que você possa vê-lo Vamos voltar ao apego ocular. Tudo bem, quando clicarmos no acessório ocular, vamos fazer uma camada de preenchimento. Vamos desabilitar todos os canais, exceto o emissivo E mude a cor emissiva para, podemos fazer algo como um verde Só está brilhando assim por causa do nosso efeito. Vamos mudar isso em um segundo aqui. Vamos chamar isso de volta de **** light. Ok, em uma máscara preta, já que há uma pequena peça de modelo aqui embaixo Se você olhar, é aqui que está o escudo UV. Se eu texturizar, você vai texturizar em pedaços adjacentes. Uma coisa que você precisa ter cuidado é encontrar o alinhamento e procurar fazer um envoltório UV Dessa forma, você pode dar um pouco de textura. Outra maneira de fazer isso é simplesmente passar pelo preenchimento do polígono e escolher o preenchimento do bloco UV, e fazer dessa forma também Eu gosto de fazer isso de outra maneira com um pincel, se quisermos ser honestos. Porque talvez eu possa trabalhar um pouco mais facilmente para criar um pequeno efeito de desvanecimento Agora você já vê um pouco disso. Mas quero destacar isso e impressionar você com o fato de que podemos controlar a intensidade do efeito emissivo Agora, do jeito que está, está bem alto. Porém, se rolarmos isso para baixo, podemos obter algo um pouco mais interessante. Novamente, agora estou na configuração da tela e isso está controlando a floração. Diminuímos totalmente essa intensidade emissiva. Você pode ver que é como uma linha dura. Recusamos isso e vemos uma mistura de agora que nos dá a ilusão da cor de um **** que está bem na frente dele Agora, com isso dito, quando fazemos isso, isso afeta universalmente todos os brilhos e todas as flores Vamos mudar isso agora, se você der uma olhada no capacete Você verá que a opacidade da emissiva é Se quisermos, podemos trazer isso de volta. Outra coisa que podemos fazer, estou inclinado para isso, é aumentar tudo desse jeito Em seguida, basta controlar todos os efeitos emissivos que você tem clicando na emissiva do canal e depois mexendo na opacidade como controle deslizante Dessa forma, você tem controle individual sobre cada um deles. Como se tivéssemos a camada emissiva verde, estamos no canal emissivo, vamos mudar sua Então, vamos voltar ao acessório ocular e manipular a opacidade traseira **** Então, podemos diminuir isso para que você possa ver como fica. Agora, com isso dito, há apenas mais algumas coisas que podemos fazer. Falamos sobre os fios. Os fios são sua escolha sobre o que você quer fazer, pessoal. Não quero fazer isso quando digo que você texturize ou coloque efeitos missivos nos fios Mas pense nisso por um segundo. Você pode explorar e se divertir um pouco adicionando alguns fios a tudo isso, se quiser. Mas eu quero que você explore novamente com tudo. Como você pode ver, como o que estou fazendo aqui com os fios. Se eles estão distraindo demais ou se afastando das luzes, basta soprar para o lado adjacente e se afastar da Trabalhe com esses efeitos emissivos agora e diminua um pouco, é simples assim Ou talvez a cor só precise ser de um tom diferente para que possa contrastar um pouco mais facilmente. Talvez um azul funcione um pouco melhor. Vá em frente. Não vou fazer muita coisa com as luzes, mas demonstrei isso só para você, principalmente porque quero que você encontre sua própria sensação sobre isso. A única coisa que pretendo ao adicionar mais é talvez colocar uma pequena cinta de metal aqui. Só uma coisinha antes de prosseguirmos e mostrarmos a vocês um pintor de substâncias Isso é algo que eu provavelmente deveria ter feito com o acessório ocular. Peço desculpas se estou adicionando um extra. Tudo o que vou fazer é simplesmente, é muito rápido. Tudo o que vou fazer é adicionar um aço riscado logo abaixo do 0 Então eu vou adicionar uma máscara preta lá. Vá para a pasta, parece essa parte aqui em cima. Vou apenas texturizar. É super rápido passar por aqui. Vou apenas segurar o botão esquerdo, segurar a tecla Shift, cruzar, clicar em Shift. Basta colocar algo super rápido lá dentro. Se eu sair das linhas, não é grande coisa. Vá em frente, inverta isso e limpe assim Tudo bem. Só uma coisa para acrescentar um pouco de motel agora que temos tudo resolvido, temos as coisas um pouco mais fáceis para nós. Agora podemos trabalhar um pouco mais em nossa renderização. Agora, antes de qualquer coisa, vou te mostrar de forma bem rápida, super fácil, como é fácil renderizar. Tudo o que você faz é ir até aqui, onde estão os pincéis, e ver onde está a câmera Basta clicar nisso. Você vai simplesmente criar uma nova janela de visualização Agora eu tenho um fundo de janela de visualização diferente do seu. Isso porque se você for até aqui até o mapa do ambiente, essa é a primeira coisa que eu provavelmente mudaria. Você pode acessar e alterá-lo 20 onde quiser. Eu tenho esse prédio do estaleiro Dan, esse é o que eu tenho para este Eu girei segurando a tecla Shift clique com o botão direito do mouse e arrastei Isso é simples. Com isso dito, vamos agora, na próxima lição, falar com você um pouco mais sobre as configurações de renderização que estão aqui. E aprofunde-se um pouco mais para garantir que todas as qualidades estejam onde queremos sair. Vamos até aquele pincel ali mesmo e você clica no pincel. Não se esqueça de salvar seu arquivo quando chegar a esse ponto. E vamos continuar. 28. Renderizando o capacete: Ok, então vamos continuar nesta lição. Vamos terminar examinando a renderização no Substance Painter e examinando todos os recursos Agora, nem é preciso dizer que quando você faz qualquer renderização, seja no Maya, no Arnold Blender , você sempre quer passar pelo processo de alterar as configurações e iluminações e fazer renderizações de alterar as configurações e iluminações e que quando você faz qualquer renderização, seja no Maya, no Arnold Blender , você sempre quer passar pelo processo de alterar as configurações e iluminações e fazer renderizações de teste com baixo envio. Por exemplo, a fixação ocular que você vê aqui no capacete pode ser reduzida para 1024 ou até Isso nos ajuda a realizar iterações mais rápidas do esquema de iluminação que queremos Eu sugiro que, se você tiver um computador mais lento, eu trabalharei em um 496 para que você possa ver os resultados com um pouco mais de facilidade em tempo real à medida que avançamos Mas, como eu disse, você pode seguir em frente e começar em um ritmo muito mais baixo. Com isso dito, vamos começar nossa texturização, desculpe, nossa renderização Agora, se você se lembra, mostramos como habilitar Ray no pintor de substâncias Então, podemos fazer isso de novo. Vamos clicar na câmera na parte superior aqui e isso nos levará a uma nova tela exatamente como de onde paramos, aqui é onde estávamos. Temos uma imagem HDR aqui e queremos um mapa do ambiente chamado Dance Shipyard Uma coisa que eu quero fazer, antes de tudo, me livrar do plano de fundo. Bem, se você der uma olhada nessas configurações de exibição, encontrará várias opções e parâmetros com os quais trabalhar aqui para ajudá-lo a estabelecer uma aparência específica do Ray para sua renderização. Agora você pode mover o objeto da mesma forma que na exibição quando estiver texturizando Nem é preciso dizer, porém, que você faz isso. Isso vai ficar um pouco instável. Se você tiver, por exemplo, uma imagem de quatro K e uma porcaria de materiais inteligentes, verá que ela se solta um pouco Agora, se você quiser, novamente, alterar ou girar a iluminação, basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para ver a mudança de iluminação Claro que, para mim, vai ser um pouco instável. Vou apenas trazê-lo de volta para onde antes estava aqui, ou relativamente falando. Novamente, você pode ver que essas são as dificuldades e as divertidas turbulências de navegar Talvez você queira pensar usar uma resolução de textura um pouco mais baixa. Agora vou seguir em frente e dizer exatamente esse ponto. Agora, se você também observar, vemos algumas especificações e tudo mais e estamos nos perguntando o que é isso É um pouco barulhento, um pouco granulado Bem, há uma maneira de mudar isso e melhorar o processo. Vamos examinar mais algumas configurações aqui. Agora, se marcarmos onde queremos, se olharmos e virmos essa pequena lupa, veremos as configurações de renderização aqui, vemos amostras mínimas, máximas de amostras, as amostras mínimas que estão sendo coletadas, que cinco raios e esse é o máximo de 1.000 Agora, esse tempo máximo está basicamente dizendo como vamos seguir em frente e criar, por quanto tempo vamos renderizar isso quantas vezes vamos coletar essas amostras? No momento, está configurado para segundos, mas você pode ver os minutos e as horas. Vou seguir em frente e, por enquanto, aumentar isso para, digamos, 23 segundos. E você pode ver como ele faz mudanças com base nisso. Outra coisa que você sempre vai querer fazer é habilitar o Firefly. Na maioria das vezes, eu tenho amostras habilitadas, mas elas atrapalham outras coisas, como você já pode ver, e essa será a emissiva Vou prosseguir por enquanto e desligar isso. Claro, você vê as iterações à medida que avançamos, examinando todas as amostras dos raios, que serão cinco por vez, no mínimo cinco Está superando isso. Eu diria que o mínimo que ele pode oferecer será cinco. Mas, no máximo, isso significa basicamente que não são menos do que cinco por 27 segundos e não mais do que 1.000 por 27 segundos. Dependendo da velocidade, podemos seguir em frente e eu posso mudar isso para 100. Depois de fazermos isso, continuaremos a renderizar. Você pode ver como fica devagar, devagar e lentamente e se torna cada vez menos barulhento Finalmente, você quer prosseguir e alterar a janela de visualização de substituição Isso nos permite alterar nossa largura e altura. Por fim, se você quiser salvar sua imagem, é aqui que você pode exportar imagens PNG ou JPEG Eu não vou entrar nisso ainda. Eu gostaria de seguir em frente e esperar porque temos muitas outras coisas pelas quais temos que passar. Em primeiro lugar, vamos falar sobre esse pano de fundo. Eu gostaria de ir em frente e perdê-lo agora. Para fazer isso, vamos passar por baixo da cúpula e transformá-la em esfera. Isso vai acabar com esse chão que vemos aqui. Também vou remover a sombra por baixo que está desligando o próprio chão Para se livrar, complete o plano de fundo, basta ativar essa cor clara e você terá uma imagem colorida que se move em seu caminho. Também vou deixar isso relativamente escuro, como um cinza escuro, para ajudar a contrastar como um cinza escuro, para ajudar a um pouco mais. Vamos continuar seguindo em frente A próxima parte está relacionada ao campo de visão, distância vocal, comprimento da câmera, por exemplo Provavelmente, vou experimentar um pouco aqui sobre qual distância focal eu quero ver o set. Bem, vamos trazê-lo para cá. Você pode ver que este também é o lugar que queremos ir quando queremos ver. Sim. A profundidade de campo é como se estivesse desfocando o fundo, mas nítida no O que vamos fazer para isso é primeiro ativar os pós-efeitos. Mova o controle deslizante para cima. Clique nisso. profundidade de campo que está à direita geralmente é cortada. O que vou pedir que você faça é seguir em frente e clicar na tecla de opção esquerda no botão do meio do mouse. Isso mudará algumas configurações por aqui quando você fizer isso. E vamos aumentar a abertura para dar uma ideia do que aconteceu ali mesmo A abertura é o que pode desfocar tudo. Uma coisa a fazer aqui, eu disse a opção esquerda para Max. Será o comando esquerdo, botão do meio do mouse. Basta deixar a tecla Alt ou o controle esquerdo PC com o botão central do mouse. Mas você pode ver que o que eu fiz foi escolher esse lugar por aqui quando cliquei nesses dois e isso deixou o fundo embaçado e o primeiro plano um pouco mais nítido para nos ajudar a acentuar Seguindo em frente, vou trabalhar em um pouco de correção de cores. Eu tinha minha própria escolha pessoal, que é 1.1 e 1.09. Vou ativá-las agora Basta nos dar uma pequena alteração no mapeamento de tons de saturação. Ainda não vou. Vamos rever algumas outras coisas. Se você não acendeu o brilho, é isso que está lhe dando brilho como está Esteja atento a tudo isso. Se você acha que isso é um pouco listrado, muito forte, o brilho é praticamente onde você quer usar sua mágica Provavelmente direi que o melhor lugar onde eu faria as configurações mudarem para No menu de opacidade nas camadas Se você se lembra do canal de opacidade que manipulamos no canal emissivo, manipulamos a opacidade das camadas de preenchimento por meio de nossas mensagens de texto no canal emissivo, manipulamos a opacidade das camadas de preenchimento por meio de nossas mensagens de texto . Isso foi na última aula. Portanto, tenha isso em mente, pois podemos mexer com isso. Continuando, vamos colocar uma vinheta nela que pode ajudar a deixá-la bonita, que é como uma borda mais escura Mostre a força relativamente bonita que já está aí. Estamos comprando algo que é bem decente, muito bom. Se você quiser trabalhar com distorção****, basta redefinir tudo na sua distância focal Se você ativar essa cena de anti-alias temporal com a qual nunca tive que trabalhar, não vou tocar em nada disso Mas eu vou dizer que você quer, tentando fazer o máximo de experimentação possível sobre isso Basta girar os botões e ver o que ele faz. Uma das últimas coisas que faremos para manipular isso é ativar o perfil de cores Faz uma mudança bastante dramática. Isso porque não temos nenhum recurso selecionado. Mas se você passar por todos esses perfis de cores diferentes, poderá obter uma aparência estética diferente no tema de cores. Gosto de usar o RGB e manipular um pouco o ponto branco Depois de tudo o que foi dito e feito, vou voltar a ver nosso mapeamento de tons e habilitá-lo. Vamos falar um pouco sobre isso agora para que possamos adicionar um pouco mais de exposição, para que você me veja trabalhando um pouco entre o ponto branco e a exposição, se eu quiser. O que estou vendo aqui também leva à conclusão de que talvez precisemos tornar isso um pouco mais legal, tipo um pouco se eu achar que isso é muito predominante, diminuindo se estiver muito claro nos olhos Lembre-se do que dissemos. Podemos entrar lá, podemos entrar em nossas camadas, selecionar a textura do capacete, selecionar o canal emissivo e trabalhar com a opacidade No momento, está definido para 23. Vamos ver o que podemos fazer quando o abaixamos para cortá-lo ao meio até onde já está. Agora está aumentando bastante devido ao fato de estarmos no 40 96 Tenha paciência comigo, você está vendo as consequências do que uma criança de dois anos pode fazer. Novamente, é por isso que você vai querer colocar essa resolução de textura mais baixa ao mexer nas configurações de textura aqui Lá vamos nós. Talvez tenhamos um pouco mais. Vamos ver o que isso faz. Isso nos dá uma aparência um pouco mais fácil. Então, vamos diminuir um pouco a abertura para que possamos ver um pouco mais de nitidez aqui. Você pode ver como está acontecendo. Lentamente se unindo da maneira que queremos. E, neste momento, é um pequeno processo qual simplesmente passamos e fazemos apenas uma pequena mudança por vez. Só um pouco de manipulação. Apenas pequenos ajustes são tudo o que é. Você pode ir em frente e ajustar a saturação, fazer com que pareça um pouco mais vermelha Você pode torná-lo um pouco mais brilhante. Só um pouco. Agora é coisa de jogo de qualquer pessoa. Dito isso, a última coisa que eu provavelmente diria é eu provavelmente diria uma vez que você o tenha aonde quiser, certifique-se de pressionar e segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e obter todas as cores desejadas. Só estou passando. Veja se há algum outro, faça apenas uma última corrida para procurar algum, como devo dizer ângulo. Eu meio que gosto desse ângulo porque ele realça um pouco mais o contraste da rugosidade na placa aqui no hexadecimal Talvez você queira trabalhar com isso, mas você está vendo isso e pensando: eu gosto desse jeito, mas é um pouco predominantemente certo Novamente, trabalhe com a exposição, diminuindo-a, certificando-se de que a gama esteja presente Em seguida, vá até o ponto quente e certifique-se de que não seja muito louco e que você possa reaplicar tudo o que acabou de fazer E vamos ver se podemos. Então, vou meio que verificar pontos diferentes aqui agora para áreas nas quais a abertura seria um bom ponto eu estou escolhendo um mouse central aqui com comando esquerdo e vou tentar aumentar a abertura um pouco mais, só um pouco para que possamos ver um pouco Depois vou experimentá-lo aqui só para ver novamente. Enquanto fazemos isso, estou apenas segurando o comando esquerdo, meio do mouse e obtendo pontos diferentes, locais diferentes e você pode ter uma ideia de onde deseja que essa textura passe. Dito isso, este é um cenário por favor, por favor, por favor, reserve um tempo e experimente o máximo que puder aqui, como eu disse, não há resposta certa ou errada. É sobre experimentar e se divertir com isso. Dito isso, quando terminar de obter tudo o que deseja, basta passar pelo processo de renderização e exportar a imagem do texto como se houvesse mais alguma coisa que você queira fazer Por exemplo, você quer capturar um pouco mais dessa luz, acendê-la um pouco mais perto e seguir em frente e se divertir com ela. Se você quiser deixar essa luz um pouco mais brilhante, você sabe o que fazer aqui Agora você manipula a opacidade no canal emissivo para onde criamos essa Você tem esse conhecimento, você tem a capacidade de descobrir isso. Como eu disse, eu realmente espero que este tenha sido um processo instrucional, realmente espero que este tenha sido educacional e benéfico sua trajetória de texturização de aprendizagem de pintor de substâncias E lembro a todos que esse modelo é definitivamente seu para usar e praticar o máximo possível. E isso também pode ser usado para seu portfólio, se você quiser. Você tem minha permissão. Não deve ser usado para fins comerciais de venda, redistribuição ou colocação em videogames Com isso dito, obrigado novamente por todos nos darem uma chance aqui. Como eu disse, continue texturizando, continue esculpindo.