Aprenda a texturizar 3D no Pintor de Substâncias 2022 todos os níveis! | Sean Fowler | Skillshare

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Aprenda a texturizar 3D no Pintor de Substâncias 2022 todos os níveis!

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      INTRODUÇÃO DO CURSO

      2:14

    • 2.

      O que esperar aqui

      6:20

    • 3.

      Navegando na interface do usuário

      10:25

    • 4.

      Como importar o modelo

      9:05

    • 5.

      Como preparar mapas

      26:28

    • 6.

      Entendendo as camadas de preenchimento

      8:44

    • 7.

      Como eliminar a estrutura de pasta

      18:57

    • 8.

      Pele base de texturização

      10:20

    • 9.

      Entendendo materiais inteligentes

      18:26

    • 10.

      Material Atribuindo e Editar

      10:21

    • 11.

      Como pintar olhos

      5:58

    • 12.

      Texturizando o bulbo de vidro

      12:07

    • 13.

      Como passar por Textura da almofada no peito

      18:24

    • 14.

      Técnicas de texturização de fio

      10:34

    • 15.

      Textura dos membros

      10:37

    • 16.

      Como funcionam os efeitos emissivos

      9:49

    • 17.

      Textura do Shell

      11:32

    • 18.

      Como Exportamos texturas

      11:15

    • 19.

      Aprender a renderizar no Iray

      20:54

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

201

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Olá e bem-vindo: aprenda todos os níveis em 3D no Pintor de Substâncias 2022!

Durante este curso, você vai aprender a textualizar modelos 3D no Substance Painter de forma rápida e fácil. Para esse efeito, vamos fornecer um modelo 3D DIVERTIDO para você aprender e praticar suas técnicas de texturização das nossas TORTURAS COURAGEOUS CORAJOSAS!!!

Com isso dito, adotamos uma abordagem divertida em iniciar com o básico de texturização através de um fluxo de trabalho não destrutivo chamado texturização de camada de preenchimento para estabelecer uma grande quantidade de detalhes em um curto espaço de tempo.

Vamos continuar:

  • Aprenda a texturizar 3D no Pintor de Substâncias com rapidez e facilidade

  • Vamos mostrar algumas combinações de mistura interessantes e únicas de Materiais e Material Inteligente nas nossas demonstrações fornecidas

  • Repartição dos conceitos básicos começando com entender diferentes fluxos de trabalho, como Texturização de Camadas de Preenchimento vs Texturização de Camadas de Pintura

  • Apreender as diferenças nos materiais inteligentes versus materiais através do seu fluxo de trabalho de textura.

  • Estabelecer uma base sólida no Masking

  • Entenda como o efeito de Emissão funciona no Pintor de Substâncias

  • Criando texturas de Opacidade e como experimentar além da nossa própria versão com seu fluxo de trabalho de texturização original

  • Demonstre como transferir detalhes de texturização em diferentes mapas

  • Aprenda pintores de substâncias integrados no renderizam o Iray para produzir e renderizar o padrão do setor para fins de impressão ou portfólio

Este curso é uma série contínua de cursos dedicados a ajudar aqueles que desejam aprender e praticar técnicas de texturização através do Pintor de Substâncias.

No final deste curso, você terá uma base sólida para entender os modelos 3D de texturização dentro do Pintor de Substâncias.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sean Fowler

3D Instructor

Professor


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. INTRODUÇÃO DO CURSO: Oi lá. Meu nome é Sean Fowler e sou artista profissional em 3D e na indústria freelance há artista profissional em 3D e mais de dez anos. E estou muito feliz em falar com vocês sobre meu mais novo curso, aprender texturização 3D e Pintor de Substâncias, todos os níveis. Um guia abrangente não apenas para aprender, mas também praticar no aprimoramento das habilidades desenvolvidas no Substance Painter, para esse fim, fornecerá um modelo 3D divertido para você aprender e praticar suas técnicas de texturização. E essa é a nossa corajosa e corajosa tartaruga espacial. Dito isso, começaremos com o detalhamento da janela de visualização e como importar seu modelo de prática fornecido para o pintor de substâncias. E a partir daí, examinamos o básico e orientamos você pelo processo de elaboração de mapas para configurar sua estrutura de pastas onde oficialmente começamos a pintar. Obviamente, nem é preciso dizer que, além do fato de que aprenderemos texturização 3D em um fluxo de trabalho rápido e fácil de seguir. Algumas das outras coisas que passarão por cima são as seguintes. Um detalhamento do básico ao entender primeiro diferentes fluxos de trabalho, como texturização da camada de preenchimento versus texturização da camada de tinta. Você criará algumas texturas de opacidade divertidas e como experimentar além da nossa própria versão com sua própria versão de texturização exclusiva. Além disso, mostraremos algumas combinações interessantes e exclusivas de mistura de materiais e materiais inteligentes que são fornecidas com demonstrações para você construir. Você estabelecerá uma base sólida no mascaramento, bem como aprenderá como os efeitos emissivos funcionam. E, finalmente, abordaremos renderizador integrado de pintores de substâncias irae para produzir uma captura de renderização padrão da indústria para fins de impressão ou portfólio. Agora, ao final deste curso, você terá uma base sólida na compreensão da texturização 3D no Substance Painter e no entendimento para estabelecer seu próprio estilo de texturização exclusivo. E para esse fim, vamos começar a texturizar. 2. O que esperar aqui: Tudo bem, vamos começar. Neste vídeo, vamos delinear o currículo do curso aqui, bem como estabelecer algumas diretrizes para você ajudar a tornar seu processo de aprendizado um pouco mais suave. E, de fato, vamos começar com essas diretrizes de aprendizado para que possamos tirá-las do caminho. Uma das primeiras diretrizes, então eu vou seguir é por favor, por favor, por favor, assista novamente ao conteúdo. Na verdade, vá além disso, eu diria que se você se sentir perdido, definitivamente pare de rebobinar, volte a assistir. Pare, retroceda, assista novamente. Isso é muito importante. Você não acreditaria no quanto é perdido que você pegaria em uma segunda tentativa. Então isso é muito importante. dica número um, a diretriz número dois é, por favor, ultrapasse o conceito. Atreva-se a se desviar. Você é mais do que bem-vindo para copiar o que eu faço e acompanhar o curso, mas eu não vou mentir para você. Aprender o Pintor de Substâncias também envolve sua própria exploração pessoal. Quero que você se sinta livre para seguir em frente e fazer seus próprios projetos de uma só vez. Você está em um ponto confortável. Vamos segurar sua mão. Iremos em frente e lhe diremos como texturizar esses modelos e como trabalhar no pintor de substâncias. Mas adoraríamos ver o estágio final em que você está rompendo nossos limites para seus próprios textos, sonhos e seus próprios modelos texturizados. Então, definitivamente, sinta-se à vontade para publicá-los ou enviar uma imagem para mim. Eu adoraria criticá-lo e dar feedback sobre isso. Então, com isso dito, podemos seguir para o terceiro, que é, por favor, sinta-se à vontade para fazer perguntas. Envie-me uma mensagem, Estou mais do que feliz em responder a quaisquer perguntas ou preocupações que você possa ter sobre o curso ou algo que você não entende, basta me enviar uma mensagem. Estou definitivamente disponível o tempo todo. Eu sou muito bom em voltar para as pessoas. Então, com isso dito, o próximo passo é que vamos rever o currículo deste curso. Agora. Como podemos dizer, este curso é sobre como aprender o Pintor de Substâncias. E fazemos isso com um modelo 3D de tartaruga espacial que oferecemos a você. É seu para ter o que achar melhor para sua texturização e prática. Então, definitivamente, é muito divertido. Nós nos divertimos muito tentando fazer essa tartaruga para você, e estamos definitivamente animados para mostrar o que temos. Então, com isso dito, a primeira seção será apenas sobre como configurar. E vamos passar pela navegação da interface do usuário. Como trazer esse modelo, como assar a alta resolução na baixa resolução para que você tenha todos esses detalhes divertidos. E até terminaremos com algumas coisas básicas como conversar com você sobre camadas de preenchimento versus camadas de tinta, etc. Vamos passar por cima disso. É como uma seção de configuração para iniciantes. Agora, Seção dois, é mais ou menos onde começamos oficialmente nossa texturização no Substance Painter. E para esse fim, conversamos com você sobre começar facilmente ensinando como mascarar e organizar as estruturas de pastas. Fazemos isso apenas para sermos sensíveis a um usuário iniciante e torná-lo tão fácil e abrangente para eles entenderem. E, a partir daí, abordamos como texturizamos a pele usando geradores, como podemos contrastar entre materiais e materiais inteligentes, particularmente em áreas de superfície dura como o capacete. Em seguida, conversamos com você sobre como podemos editar alguns desses materiais e materiais inteligentes inteligentes, além de revisar algumas coisas divertidas, como pintar os olhos, que novamente queremos que você se desvie e tenha divirta-se e faça seus próprios olhos se quiser, definitivamente escolha sua própria cor, se quiser. Agora, uma das últimas coisas que faremos na cabeça é examinar como a transparência funciona e o Substance Painter. Agora isso vai ser um grande problema também, porque adoraríamos a lâmpada e adoraríamos nos divertir fazendo nossas próprias texturas aqui. E vamos mostrar como isso é bom em uma renderização para Ira mais tarde neste curso. Então, a lâmpada de vidro é uma espécie de diversão, é uma lição divertida que nós meio que examinamos. Agora, seguindo em frente, vamos para a texturização do corpo. Começamos com as almofadas no peito e o gribble, e depois fazemos a transição para os membros texturizados. E é aí que mostramos como transferimos detalhes das almofadas peitorais para outro mapa de textura. E, em seguida, continuar e agilizar seu processo sem ter que fazer muito retrabalho. Uma espécie de atalhos rápidos e divertidos que nós meio que ensinamos você a fazer lá. Além disso, examinamos a texturização da casca e , finalmente, terminamos exportando essas texturas. Nós revisamos isso também. A última lição será a lição divertida e isso é renderização. Agora, essa coisa toda é sobre o que você acaba tendo como produto. E espero que você tenha uma boa imagem de renderização de nível padrão da indústria para usar e compartilhar com seus amigos ou portfólio, se necessário, que examinamos. Pintores de substâncias, renderizador embutido, IRA. Portanto, não sinta que você precisa ter um software adicional que não seja necessário. O Ira foi incorporado ao Substance Painter. Então, com isso dito, esses são os princípios básicos que vamos abordar. Isso meio que conclui a seção o que esperar. E com isso dito, vamos começar. 3. Navegando na interface do usuário: Ok, então vamos começar Neste vídeo aqui, vamos falar com você sobre como abrir o Substance Painter pela primeira vez, o que é o Substance Painter e o que é a interface do usuário aqui e dar a você um pouco de um curso intensivo antes de começarmos as coisas para que você não fique completamente perdido. Vamos em frente e começar sobre o que é o Substance Painter? Bem, o Substance Painter é um software de texturização 3D. Basicamente, você pode importar modelos 3D e texturizá-los como faria se fosse o Photoshop com uma plataforma UV 2D, UV definido para preferências 2D ou se quiser texturizá-lo como se fosse uma pintura de Polly no ZBrush com uma preferência 3D. Você também pode fazer isso. É baseado em camadas, então terá camadas semelhantes a como você operaria em programas de software como operaria em programas de software Photoshop e camadas de desgaste empilham e se sobrepõem e cobrem camadas que são por baixo. Isso fará um pouco mais de sentido à medida que formos texturizados, se isso ainda parecer um pouco confuso. E, além disso, se você tiver uma resolução baixa e decidir levá-la para um programa de escultura 3D como o ZBrush e esculpir detalhes em alta resolução. Além disso, você pode assar esses detalhes de alta resolução em baixa resolução e, em seguida , continuar com sua texturização. Então, tudo é muito inclusivo. Agora, na próxima parte desta lição, falaremos um pouco sobre a visualização e o que é cada seção, para que ninguém se perca. Agora, quando trazemos uma modelagem 3D, você, se você olhar para ver onde meu mouse está, bem aqui, será onde colocaremos um três. É aqui que você vai ver o modelo 3D que você pode visualizar, girar, dimensionar, ampliar e assim por diante. Novamente, isso fará mais sentido quando virmos a próxima lição. Agora, com cada modelo 3D que chega, você precisa ter um conjunto de UV ou algum conjunto de UVs para texturizar para que você possa exportá-los como mapas depois de terminar a texturização. Bem, quando você traz a modelagem 3D aqui, é onde você visualizará seu mapa UV que vem com esses três modelos 3D ou que deveria ter sido colocado antes de exportar. Agora, você não ouviu, eu lembro a todos, como eu disse anteriormente, você pode texturizar em ambos os lados. Você pode fazer texturização 3D, que a maioria das pessoas prefere, ou texturização UV, que a maioria das pessoas realmente usa como uma vantagem para fazer alguma atribuição de máscara. E então, basicamente , será aqui que seus UVs aparecerão. Agora, se passarmos para a direita aqui, teremos três painéis e uma guia aqui. Vamos dividir isso muito fácil para você. set list de texturas, que está muito no topo aqui, será onde o 3D, quando você trouxer a modelagem 3D. Às vezes, o modelo 3D pode ter um conjunto de UVs ou talvez dois conjuntos sejam três conjuntos de UVs. Bem, o número de conjuntos de UV mostrados aqui, ou em outras palavras, o número de mapas UV que são exibidos em diferentes áreas das quais você pode texturizar, dependendo de como está organizado no O modelo 3D é revelado aqui. Agora, quando vamos mais abaixo, onde diz camadas, temos uma parte muito importante. É como uma área de oficina para o Substance Painter. É onde você solta todas as suas camadas de preenchimento e camadas, onde você faz todos os ajustes e texturas. Se você fizer algo assim, será mostrado aqui. E será mais ou menos como o seu espaço de trabalho Canvas sobre como organizar todas as diferentes camadas que representam diferentes cores e texturas neste modelo 3D. Vai ser uma parte muito importante aqui, essas camadas, essa guia Camadas. E assim, como você verá ao longo deste curso, você entenderá por que isso é tão grande. As configurações do conjunto de texturas serão algo que abordaremos na próxima lição, onde falaremos um pouco sobre o cozimento. E conversamos um pouco mais sobre como podemos atribuir canais adicionais se algo estiver sendo excluído em uma camada de preenchimento. E vestimos camadas de preenchimento mais tarde também. E então, à medida que avançamos até a última guia, Propriedades é algo que revela a anatomia daquilo em que você clica. Então, se você clicar em uma camada de preenchimento, você verá a anatomia de uma camada de preenchimento se você clicar em Materiais inteligentes que você deseja arrastar e que, como materiais inteligentes, fazem essa peça parecer borracha, faça um modelo 3D parecer borracha. Você pode fazer modificações nisso. Daqui. Depois de clicar nele em suas camadas, você verá todos os detalhes que aparecem aqui. A seção de propriedades. Portanto, é uma subseção de camadas onde você pode fazer quantidade ainda mais profunda de workshops. Então, vamos pensar nisso como sua área de oficina secundária. Agora, vamos cobrir isso, fechar isso com uma área final. E essa será a biblioteca de ativos. Agora, para algumas pessoas, a maneira como a interface do usuário é estruturada, algumas, se você estiver em uma versão anterior do Substance Painter, você pode estar vendo algo em que essa biblioteca de ativos é executada horizontal e tudo bem. Isso realmente não vai te atrapalhar muito. Incluí-lo como vertical é um prefixo adicional, prefixo. A Adobe decidiu ir com o. Então, vamos falar sobre a biblioteca de ativos. É aqui que temos ingredientes. Pense nisso como seus ingredientes, como sua prateleira de temperos quando estiver cozinhando ou criando essa textura. É tudo sobre como você combina e cria todos os tipos de texturas diferentes, diferentes materiais inteligentes, diferentes materiais regulares. Se quiser trazê-los, arraste-os para a área da oficina. Esta área de camadas, talvez queira ajustar ou trabalhar nela daqui. E então você vê as diferenças, as mudanças que ocorrem em tempo real no modelo 3D. Isso é o que é. E é uma coisa muito divertida de experimentar e é essencial experimentar quando você está empilhando camadas umas sobre as outras e vendo todos os diferentes resultados divertidos de sabores diferentes que aparecem com texturas quando você começa a combinar. Agora, aqui dentro dos ativos, você pode notar algumas coisas. Mas quebrar os ativos mais abaixo, é quase como um banco de dados de armazenamento de diferentes utilitários. Então pense nisso assim. Temos coisas que são armazenadas aqui para diferentes materiais que podemos atribuir. Temos versões avançadas desses materiais chamados materiais inteligentes, que estão em sua própria categoria exclusiva. E falaremos sobre a diferença entre materiais e materiais inteligentes mais abaixo. Então temos máscaras. Quando queremos adicionar uma camada de preenchimento aqui ou uma camada de tinta, podemos adicionar uma máscara como fizemos no Photoshop, ou podemos fazer uma máscara personalizada onde nós, é disso que estamos aqui que são máscaras inteligentes. E eles ditam um comportamento de mascaramento processual baseado em como as coisas são feitas em alta resolução e baixa resolução. Como eu disse, você pode pensar que quando estou falando assim, eu posso estar falando um pouco rápido demais. Estou de novo, basta parar de rebobinar. Mas eu também digo isso. Faz muito mais sentido quando começamos a texturizar todas essas coisas. E o que fazemos fará muito mais sentido. Agora, se continuarmos por aqui, nunca toquei nos filtros. Isso nunca teve um grande impacto na minha texturização. Então, vou pular isso para você porque não quero complicar demais as coisas. Mas se formos para pincéis aqui, você pode ver como o Photoshop, todos os diferentes tipos de pincéis que surgem que você pode personalizar com uma camada de tinta ou uma camada de preenchimento quando estiver editando uma máscara. Então, mais adiante, temos apenas algumas coisas extras de biblioteca, como alfas, que podemos usar para ocluir certas áreas. Ou temos certos tipos de padrões fractais que podem ser usados para superfícies de parede, etc. E agora temos muitas áreas diferentes. Portanto, pense em sua biblioteca de ativos como uma espécie de base de armazenamento de utilitários que tem um monte de ingredientes que contribuem para a forma como texturizamos um modelo 3D. Então esse é agora o seu resumo básico. Se alguma coisa não fizesse sentido, eu lembro a todos agora, que vai fazer sentido. Vai ter muito mais sentido quando você estiver passando por uma texturização do modelo 3D, porque fazemos muita repetição para enraizar isso. Não fazemos isso apenas uma vez e você nunca vê. Repetimos um monte de coisas mantidas, mesmo incluindo uma coisa que repetimos é o processo de cozimento. Estruturamos um modelo 3D com for, acredito que são 55 mapas, acredito que teremos que verificar. Vou dizer cinco mapas porque a lâmpada era Adicional, onde nós meio que ajudamos você a repetir constantemente o processo de cozimento você saiba o que fazer. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente. Na próxima lição, falaremos sobre a importação de um modelo 3D e falaremos um pouco sobre o processo de elaboração de um modelo 3D. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 4. Como importar o modelo: Ok, então vamos começar. Neste vídeo, vamos retomar onde paramos pela última vez e vamos importar uma modelagem 3D. E vamos falar sobre como girar, ampliar a escala de escala que está modelando e repassar algumas coisas como a lista de configurações de textura e terminar com o cozimento. Então, com isso dito, vamos começar. Então, para começar, vamos trazer uma modelagem 3D. E assim, podemos obter um pouco mais de contexto de perspectiva e entender todas as coisas na última lição para facilitar. Para isso, quando eu trago a modelagem 3D, eu vou até Arquivo. Eu bati em Novo. Aqui, você verá uma janela pop-up de um novo projeto. Isso vai te dar, é querer perguntar os parâmetros do que é esse modelo e que tipo de mapas você deseja e que tipo de lado de arquivo e formato de mapa normal, normal, etc. Eles querem que você faça as configurações para tudo isso. Então, vamos começar com PBR, aspereza médica. Esta é uma tarefa fácil para iniciantes. É uma ótima maneira de entender e aprender pintor de substâncias pela primeira vez. Então, é um com o qual gostamos de ir. Agora, abaixo do modelo que arquivamos agora, é aqui que você escolhe seu modelo 3D, seu modelo de baixa resolução. Agora, temos um modelo de baixa resolução para você na pasta de recursos. Então você vai ter que abrir isso. Depois de clicar nele e não há problema em abrir a pasta de recursos, você vai querer o Turtle FBX de baixa resolução. Vamos em frente, clicar nele e clicar em Abrir. Agora que a baixa resolução foi carregada, vamos ao tamanho do documento e vou definir isso para 2048 por enquanto. E para o formato de mapa normal, eu estou escolhendo OpenGL, que é apenas referente ao mapa normal no canal verde sendo invertido ou não tem um efeito em coisas como uma unidade versus Unity no Mac vs, que é OpenGL para irreal no PC, que seria Direct X. Tem uma relação direta com isso. Agora eu deixei todo o resto de fora. Use o fluxo de trabalho em mosaico UV em câmeras ruins, desembrulhe automaticamente, certifique-se de que tudo isso esteja desligado e apenas acerte. OK. Agora, se formos em frente e diminuirmos o zoom, que está girando para baixo no botão do mouse, você verá seu modelo. Agora, há algumas coisas que você verá se girarmos com a opção esquerda, clicar com o botão esquerdo e arrastar. E se eu acertar o FK para centralizá-lo novamente, você verá metade desse cara sumido. E por que fizemos isso? Bem, porque também mostraremos como atualizar arquivos. Estamos indo, essa não é a única resolução baixa que temos. Queremos mostrar a você como atualizar um arquivo totalmente completo. Agora, uma razão, a segunda razão pela qual queríamos isso no meio do caminho é a economia de espaço uv. Então, o que isso significa é que pretendemos assar os detalhes do braço, os detalhes do baú e os detalhes do mapa, e então apenas espelhar esses detalhes até o outro lado uma baixa resolução atualizada. E isso é muito importante. Por que fazemos isso? Porque se fizermos UV isso e isso, isso e isso, e isso e isso, bem, isso realmente tornaria a resolução UV menor porque você tem que abrir espaço para o outro lado. Então, estamos tentando dar a você o máximo de tempo para não apenas entender por que estamos tentando economizar espaço uv, mas também como atualizar modelos também. Então, vamos em frente e com a forma como navegamos nesse cara. Agora, novamente, se você segurar a opção esquerda e clicar com o botão esquerdo, você pode girar esse cara. Claro, se você segurar o mouse da roda ou a roda para baixo, nós vamos subir, vamos descer. Você também pode ampliar e com base em onde o mouse está, você pode ampliar esse ponto de pivô dessa forma. Além disso, se você pressionar a tecla F, poderá enquadrá-la à vista dessa maneira. Se você segurar a opção esquerda e o mouse do meio, você pode mover esse cara. Além disso, você também pode segurar a opção esquerda e clicar com o botão direito do mouse e arrastar horizontalmente, presumir. Agora, dependendo se você tem um rim de comando ou eu tenho um Mac, então é Command. Mas pode ser controle para PC. Temos um acordo em que, se você segurar o comando esquerdo e clicar com o botão direito do mouse, poderá alterar o raio do pincel. Se você segurar o comando let e clicar com o botão esquerdo do mouse e subir e descer, arrastar, você pode alterar a rotação. E se você tentar fazer o comando esquerdo, clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar horizontalmente, você pode alterar o fluxo. Então, essas são todas as coisas em que vamos praticar mais adiante. Mas vamos agora tirar um momento agora que temos isso, vamos para o lado direito aqui. E como você pode ver, como falamos, esta é a nossa interface do usuário UVU VY. É aqui que texturizamos nossos UVs. Vamos apertar a tecla F, como acabamos de aprender há pouco e trazer isso para dentro. E é um pouco semelhante se você olhar para as camadas, uma camada foi atribuída automaticamente, é quase semelhante ao Adobe Photoshop. Você pode fazer o mesmo nível de texturização, sobre o qual examinaremos. Mas, além disso, assim como do outro lado, podemos ampliar, diminuir o zoom. Podemos até girar. Se olharmos para a nossa opção à esquerda, podemos girar dessa maneira. Eu realmente não recomendo alterar a rotação dos mapas UV, mas você não pode apenas girá-lo dessa maneira segurando a opção esquerda, clique com o botão esquerdo do mouse e arrastando para cima e para baixo. Mas você também pode segurar Shift além de tudo isso para fazer um piscar de olhos. E isso é uma espécie de brincadeira interessante. Agora, outra coisa muito, muito intrigante sobre isso é se dermos uma olhada no set list de texturas. Agora, esta é a última coisa que vamos observar antes de começarmos a assar. Agora você verá cinco listas de conjuntos de texturas ou, como diríamos, cinco mapas UV. Em outras palavras, quando eu clicar em um diferente, você verá um mapa UV diferente, um mapa UV diferente, um mapa UV diferente e um mapa UV diferente. Então a pergunta é: por que, por que temos cinco? Este é um personagem, um personagem não precisa apenas de um mapa UV? Sim, é verdade. Mas este é um curso educacional e este é um modelo educacional 3D. Estamos tentando dedicar o máximo de tempo possível para dividir as lições em cada mapa para que possamos melhorar. Então esse vai ser o nível de dificuldade um. E então vamos e construímos isso para o nível dois, nível três e assim por diante. Então, vamos passar por tudo isso. Além disso, o bom de tudo isso é que você pode ativar a visibilidade de tudo isso. E nós meio que gostamos da ideia de simplesmente desligar a visibilidade de todos os mapas porque a cabeça será a primeira coisa em que trabalharemos. Então, com isso dito, eu vou em frente e deslocar esse cara e aumentar o zoom assim. E é aqui que vamos fazer nosso cozimento agora. Para cozinhar, o que vamos fazer é no caso de alguém se perder. Vamos pegar uma alta resolução dessa tartaruga e assar os detalhes dela em baixa resolução. Além disso, vamos criar mapas extras lá. E esses mapas extras servirão como uma forma de mapear processos gerados por procedimentos. Então, na próxima aula em vídeo, nós vamos realmente, eu sei que dissemos que vamos fazer isso no final, mas eu sinto que quero passar por tudo isso primeiro e depois meio que meio que e mostrar uma coisa de cada vez. Eu quero uma lição inteira baseada apenas em focar na anatomia dos mapas de preparação. Então, prepare-se para a próxima lição, falaremos um pouco sobre assar. Então fique por aqui e fique ligado. 5. Como preparar mapas: Ok, então vamos continuar de onde paramos pela última vez neste vídeo. Agora vamos assar nossa primeira alta resolução. E para fazer isso, vamos realmente garantir que todos tenham o contexto certo. Estamos começando, temos mais de um vermelho alto porque temos cinco mapas aqui. Temos cinco arranha-céus. Por que temos cinco em vez de apenas um? E nós assamos em todos eles e simplesmente simplificamos assim. Bem, a notícia é que você pode fazer isso. Você pode combinar tudo mais alto e apenas assá-los e isso não é um problema. A única razão pela qual não fazemos isso são duas razões. Primeiro, esse é um modelo educacional, então estamos tentando estabelecer a repetição dando você muitas oportunidades de se basear em uma coisa. E então o outro motivo é limite de restrição de tamanho de arquivo de alta resolução. Às vezes, é difícil cumprir os limites de tamanho de arquivo da plataforma de aprendizado. Então, temos que quebrar as rosas altas. E, novamente, criamos todos esses mapas diferentes aqui para dar a você muito tempo para texturizar ou algo assim e se divertir com isso. Mas você tem que ter mais de uma alta resolução. Então, vamos falar com você sobre por que assamos agora. E a razão disso é porque temos muitos materiais e materiais inteligentes que usam dados de conjuntos de textura, configurações. Você vê todos esses mapas aqui? Bem, quando você faz um cozimento, ele cria mapas como oclusão ou curvatura do ambiente. E ele passa e conecta esses mapas em seu sombreador, que é visto no canal de propriedade automaticamente. E assim, como resultado, você obtém uma visão muito legal com base nos parâmetros do mapa específico. Por exemplo, se você tem um mapa de curvatura e tem algo como tinta de aço, enquanto você vai ver todas as arestas do modelo afetadas por uma camada de tinta secundária que é baseada em um mapa de curvatura que está sendo conectado a esse material inteligente de pintura de aço, que você verá no canal de propriedades. Então, é um pouco complicado, mas quando você vê como é fácil arrastar e soltar, é tão automatizado que você não precisa pensar muito sobre isso. Então, vamos em frente e começar com isso. E para aqueles que não sabem, isso é algo que deveríamos ter dito antes. Segure Shift e clique com o botão direito do mouse e você pode ajustar a luz. Então, uma das primeiras coisas que farei é desligar a visibilidade de todos os mapas, exceto o mapa principal, porque é com esse que vamos trabalhar primeiro. E eu vou ampliar e depois deslocar aquele cara um pouco para que possamos vê-lo bem e bem, vou segurar Shift e clicar com o botão direito do mouse para ter certeza de que a iluminação está onde eu quero. Agora, para começar a assar uma malha, vamos assar mapas de malha sob a configuração do conjunto de textura. Agora, depois de clicar nos mapas de malha grande, você verá uma caixa de diálogo inteira com todos os tipos de configurações sobre cada mapa nos parâmetros que deseja ajustar. E, honestamente, você não precisa se aprofundar muito se for um iniciante agora, você pode simplesmente deixar isso aí. Então, decida qual será o tamanho do seu mapa de arquivos. Algumas pessoas podem lidar com um 4096, mas vou dizer agora para vocês iniciantes, você pode querer ir com um 2048. Se o seu computador não for rápido, você pode querer continuar com isso. Eu vou com um 4096, mas posso começar com um 2048 só para ficar do lado seguro. Agora, temos parâmetros de alto poli. É aqui que você pode escolher só porque você não tem uma alta resolução não significa que você não pode simplesmente assar algo lá e criar esses mapas. Você ainda pode usar sua própria baixa resolução como uma malha de alto poli e criar mapas a partir disso, o que é ótimo. Mas como temos uma alta resolução com mais detalhes esculpidos nela, podemos muito bem tirar vantagem disso. Então, para acessar nosso mapa de alta resolução, nossa primeira alta resolução, vamos assar nisso. Primeiro, vamos optar por acessar sua pasta de recursos. E você vai procurar onde está se certificando ter baixado o mapa principal, FBX. É bem aqui onde diz malhas de alta definição. Vá para onde está aquela pequena placa de papel. Clique nele e procure seu mapa principal FBX e abra-o lá. Agora que você o vê carregado, você tem mais algumas coisas que ainda precisa fazer. Temos que superar isso. Então, uma das primeiras coisas que temos que fazer é para o registro, você vê aqui embaixo, isso é muito útil. Isso nos dá uma descrição do que é tudo. Então, se você quiser aprender mais, basta colocar o mouse sobre ele, qualquer coisa, e isso lhe dá um pouco mais de informações aqui. Ferramenta de aprendizado muito importante para sair. Agora, a primeira coisa que temos é anti-aliasing. anti-aliasing é bem grande. Isso torna nossos tempos de renderização e nossos tempos de cozimento. Eu deveria dizer, eles sobem, mas eles meio que ditam a suavidade de uma linha versus uma borda irregular para uma linha suave, você obtém um bom cozimento limpo com anti-aliasing. Infelizmente, embora com o anti-aliasing, maioria das pessoas escolhe dois por dois. Estou exagerando um pouco com quatro por quatro. Isso aumentará um pouco os tempos de cozimento. É um dos maiores. O outro eu vou ver em um segundo aqui. Mas você vê onde diz Match, mude isso pelo nome da malha. Isso ocorre porque, quando olhamos para baixo, temos o sufixo de malha de baixo poli sublinhado baixo e o sufixo baixo de sufixo poli altura de sublinhado. O que tudo isso significa? Bem, quando você escolhe Selecionar por nome, então, como se essa cabeça fosse rotulada em um FBX, o modelo é chamado de sublinhado de cabeça baixo como o sufixo aqui é. E você tem uma malha separada de alta resolução que diz à frente sublinhado alto e é um sufixo baixo ou sinto muito, é um sufixo alto sublinhado. Vai fazer um cozimento mais limpo quando cruzar com outros modelos. Então isso é meio que um alimento para pensar. Certifique-se de entender isso. Importante notar, porém, é sensível a maiúsculas em tudo isso, incluindo como você soletra o nome, porque até mesmo o prefixo é sensível a maiúsculas. Então, não vamos fazer muito mais além disso, exceto ir para mais coisas. E isso é oclusão do ambiente. Eu escolhi colocar meus raios secundários em 150. Isso fará com que o cozimento fique lento por um tempo. Isso vai demorar muito. Quanto maior for o seu aumento, maior será a oclusão do ambiente. Vá assar. Portanto, tenha isso em mente. A outra coisa aqui é a distância frontal máxima e a distância traseira máxima. Isso é sempre um pouco complicado, porque você normalmente começa com 0,01 em ambos. Mas eu tive que fazer alguns finagle para pegar muitos artefatos. Então eu quero que você altere a distância frontal para 0,0130,025. E então, o que precisarmos fazer, vamos em frente e nos ajustamos ainda mais. Se você fez 0.01.01, ainda é conseguir um banco. Mas você teria , por exemplo, um artefato na bochecha que você teria que fazer alguma distância. Mas tudo isso é apenas uma espécie de ajuste em quão acima ou quão longe ele pode disparar raios entre a rosa baixa para capturar tudo na proximidade, uma vez que este é um cozimento por proximidade. processo. Então, quando você estiver pronto e pronto, vamos em frente e clicar em Salvar configurações. Volte aqui. Vamos em frente e escolher o mapa principal do Bake. Se você escolher grandes texturas selecionadas, poderá passar por tudo. Vamos fazer só a cabeça. Estamos assando só a cabeça. Agora, isso pode levar um pouco de tempo, dependendo do tamanho do arquivo que você tinha e dependendo se você está fazendo 4096 ou 2048. Mas como você pode ver, o meu está passando bem rápido. Exceto pela oclusão do ambiente, que novamente, eu disse a vocês mapas de oclusão ambiente, eles demoram um pouco. Então, isso também me dá a oportunidade de falar com você um pouco sobre esse backface chamando aqui. Agora não há recursos reais para a chamada de face traseira em um modelo 3D para desligar. Mas uma coisa que podemos fazer é quando repassamos a lição que fala sobre atualizar um modelo com a configuração do projeto, então podemos adicionar mais geometria para preencher o Backspace. Agora, como você pode ver, a oclusão do ambiente que está abordando as sombras e as fendas dos mapas ou dando a você um brilho agradável. O mapa normal está projetando os detalhes da irregularidade em um mapa. O mapa de curvatura tem coisas pertinentes, mais relevantes, curvaturas de superfície muito duras, como ele lida com bordas e como o desgaste vem. Coisas como mapa de espessura. Eles são coisas muito arriscadas como vidro ou dispersão subterrânea. Há muita profundidade em tudo isso, mas você pode ver todos os resultados se quiser por aqui. E meio que tenho uma ideia de onde tudo está. Até agora, o forno parece relativamente limpo. Até agora. Eu sempre digo até agora. Assim que tivermos o que precisamos, podemos voltar. E podemos ter nosso modelo. Então, como você pode ver, nosso modelo está passando por todo esse processo e vai se completar sozinho. E vamos repetir isso agora. Você vê todos os mapas diferentes aqui. Vamos repetir isso agora. Vamos examinar cada mapa agora e preparar todos esses detalhes. E então vamos finalmente espelhar todos eles assim que terminarmos. Então, vamos em frente e deixar esse mapa tomar seu lugar. Vou fazer mais alguns exemplos. E então será na sua corte onde você tem que assumir o comando e você tem que ser o único a assar. Tudo bem, então eu estou te guiando por isso. Mas você tem que, em algum momento, assar e aprender. Porque isso é aprender o Pintor de Substâncias, você tem que ir em frente e aprender. Acho que estamos quase acabando com isso. Assim que este mapa também for feito, uma coisa que vamos fazer é mostrar um pequeno truque que gosto de fazer na panificação ou fazer alguns testes. Então, quando abrimos nossa hierarquia, há outros mapas a serem preparados. Eu só vou fazer como bolos traseiros de baixa resolução de apenas um único mapa para ver tudo passando, certo. Vamos apenas seguir em frente e mostrar a você o que parece acontecer depois que esse cozimento em particular terminar. Parece que estamos quase acabando. Para o registro, o mapa de espessura é o segundo maior cozimento que leva. Se você tiver renderização de GPU também em seu PC, isso fará com que seus bolos sejam muito mais rápidos no Substance Painter. Mas você tem que ter certeza de que isso vai acontecer, porque se você não tiver renderização de GPU, ray trace, eu já vi muitas pessoas travarem em seus computadores. E se isso acontecer, talvez seja necessário desativar o rastreamento de raios da GPU nas preferências do Substance Painter. Se você tiver esses acidentes, você não deveria. E parece que estamos quase terminando aqui. Tenha paciência comigo. Parece que precisamos fazer uma contagem regressiva 109. Tudo bem, agora que o concluímos, vá em frente e clique em OK, e dê uma olhada no seu mapa. E deve parecer relativamente limpo assim. Então, agora que fazemos isso, vamos em frente e ir para um mapa diferente. Agora, vamos ativar seu mapa corporal. Isso está no topo aqui. Desligamos o mapa principal. Agora vamos fazer o mesmo bolo. E desta vez, vamos fazer isso de forma um pouco diferente. Então, agora, quando colocarmos o bring up baking, eu quero que você clique nisso e tire aquela alta resolução porque nós vamos assar com taxas altas diferentes e essa é a alta resolução apenas desse modelo. Então, vamos clicar nesse papel e clicar no mapa do corpo dois. E novamente, você deve verificar se tudo deve ser salvo porque salvamos nome da malha de configurações em alta resolução. Vamos garantir que a oclusão do ambiente também seja, vemos que a oclusão do ambiente agora é bombeada de volta para 64. Vamos em frente e trazer isso de volta para 150 e clicar em Aplicar a todos os grupos. E então temos tudo aqui. Então é isso que vamos fazer diferente desta vez. Então preste atenção. Vou tirar todos esses bolos que você vê aqui. Estamos fazendo algo diferente agora. Por que estou fazendo assim? Porque eu quero apenas fazer um mapa normal. Isso ajuda porque, se houver alguma solução de problemas, você pode simplesmente fazer um cozimento e depois olhar para o mapa normal. Você pode ver a maioria dos problemas e erros que vêm de um mapa normal. E para ser sincero, isso faz um bom trabalho ao capturar a maioria deles. As configurações atuais que fornecemos a você. Há alguns artefatos aqui, mas isso provavelmente está mais relacionado à geometria excluída da alta resolução aqui, como dar uma olhada aqui. Essa geometria é excluída. São coisas que não serão vistas. Então, eu realmente não vou levar isso em consideração porque mover as Configurações aqui pode afetar as configurações iniciais aqui. Então, este é um Bake To me limpo. Estou bem com isso. Então, agora que eu tenho isso, estou apenas excluindo isso. E desta vez vou voltar atrás tudo o que acabamos de desligar, ter certeza de que está lá. E então vamos fazer nosso cozimento em alta resolução. Agora, vamos em frente e ter certeza de que estamos escolhendo bake body map, não bake select textures porque estamos assando certas seções em certas seções. E agora vamos acertar isso. Agora vou seguir em frente e salvar a tela ou avançar rapidamente. E assim por diante. Depois que isso for feito, seguiremos em frente e passaremos para os projetos concluídos. Ok, então agora terminamos. Agora que completamos nossos baús, esse é o mapa. Agora não fique muito atolado ou negligenciado para procurar o maior impacto. A imperfeição. Sempre haverá alguma pequena imperfeição, mas materiais e materiais inteligentes tendem a sempre encobri-los, então não fique muito louco se isso ajudar. Muitas vezes, às vezes um modelo, você pode simplesmente me culpar se quiser, mas não tente quebrar a cabeça e ir meticulosamente nas configurações de distância frontal e traseira. Agora que demos alguns exemplos, vamos dar mais alguns exemplos da mesma coisa. Desta vez, vou para o modelo de membros bem aqui. E vamos fazer basicamente a mesma coisa. E eu quero que você pense agora qual é o tamanho do mapa. Certifique-se de remover a alta resolução e fazer apenas o teste primeiro com o mapa normal. Dessa forma, porque no mapa normal leva muito tempo aqui. Então coloque isso e vá em frente e procure o mapa dos membros. Você vai procurar o mapa de membros de alta resolução FBX, mapa de membros para FBX. E então isso está indo tudo o que você precisa ali. Agora vamos assar os membros e olhar para eles apenas com o mapa normal para ver se há alguma luz vermelha que se apaga. Não parece demais. Como eu disse, as configurações que eu tenho são de fato bonitas, elas são bem decentes. Há um pequeno problema de resolução aqui. E isso tem muito a ver com o fato de ser um mapa muito denso também. E o, desculpe, não é um mapa denso, mas a alta resolução. Dê uma olhada nessas bordas escuras aqui. Este é um bom exercício de aprendizado para você. Muitas pessoas vão pensar que é por causa das bordas. Na verdade, isso vem do mapa normal. E isso é o que parece quando você dizima uma alta resolução, muitas vezes você terá essas arestas duras. E, novamente, tivemos que fazer isso por restrições de tamanho de arquivo porque precisamos ter um tamanho de arquivo pequeno para fazer upload em uma plataforma. Então, só tivemos que fazer uma escolha ali mesmo. Podemos compensá-lo um pouco com a resolução mais alta, mas ainda vamos ficar com 2048. Então, o que eu quero que você faça agora é depois de concluir o teste, fazer o cozimento, e depois voltaremos depois que terminarmos. Então agora depende de você. Não se esqueça, ligue tudo aqui, passe. Certifique-se de que seja pelo nome da malha. Certifique-se de que seja por sublinhado baixo. E certifique-se de que sua oclusão de ambiente tenha o número certo de raios ali. Essas são as que há muitas outras coisas que você pode fazer, mas eu não quero sobrecarregar ninguém com muito porque não é tão crítico. Então, com isso dito, eu vou em frente e bater em membros assados nisso e ter certeza, é claro, que tudo está ligado como tão comum no final aqui depois disso, só vai ser mais um mapa e nos vemos no final. Ok, bem vindo de volta. E aqui acabamos de assar. Às vezes eu pulei um pouco aqui, mas como você pode ver, nós o atualizamos. Então, agora temos mais dois mapas que precisamos percorrer. Esse vai ser o mapa da concha. E também o mapa de bulbo terminará por último, com o mapa de lâmpadas, porque queremos fazer uma demonstração de um tipo de mapa que pode ser feito sem ter recorrer a uma texturização de alta resolução processo. Então, vamos em frente e primeiro terminamos com o mapa de conchas antes de chegarmos lá, porque queremos dar a vocês todos esses diferentes tipos de exemplos de como assar. Então, vamos seguir em frente. Então, se eu for em frente e ativar a visibilidade do mapa e clicar com o botão esquerdo do mouse nesse mapa de concha e desativar o mapa de membros. Vamos dar uma olhada na parte de trás aqui. E é exatamente como fizemos antes. E é o mesmo processo mais uma vez. É exatamente onde você está testando tudo com mapas normais. Eu já sei que vai ser meio que este é um mapa bem limpo e fácil de percorrer. Então, eu vou fazer um cozimento completo de qualquer maneira, mas você é bem-vindo para tentar e testar. Mas eu avisaria que você não se deixa ficar muito louco. Não se deixe ser muito minucioso o menor erro de cálculo ou a menor peça suja, isso vai te deixar louco. Novamente, tentando corrigi-lo. Se for como um artefato importante, definitivamente faça algo a respeito. Mas se for a menor coisa menor qual passaríamos por um material inteligente. Eu deixaria pra lá por enquanto. Então, verificamos novamente e o que vamos fazer primeiro o tamanho da saída, queremos que 2048. Você pode fazer 4096, mas vai ser uma longa cozedura. Queremos limpar nossa alta resolução aqui. Então, vamos diminuir isso e carregar em uma nova alta resolução. Este é o mapa do shell e do shell. Então, vamos escolher o mapa do shell para o FBX. E vamos continuar até o fim. Certifique-se de que a malha por nome esteja marcada e seja sublinhado, sublinhado baixo. Oi, verifique nossa oclusão do ambiente. Nós clicamos em aplicar a todos, então não fizemos nenhuma alteração. Então, tudo parece estar em ordem. Eu lembro a todos. Novamente, temos o anti-aliasing ativado no final também, antes de chegarmos a ele. Os três fatores que impulsionam os assados no Substance Painter, nosso tamanho de saída, anti-aliasing e raios secundários de oclusão do ambiente, esses são os três maiores fatores que determinam os tempos de cozimento. Então, vamos em frente e assar isso e depois entraremos em contato com você. Ok, então agora estamos completos nisso. Temos esse mapa de projéteis, só falta mais uma volta, só falta mais um mapa, e essa é a lâmpada. A lâmpada é única que queríamos incluir em seu próprio pequeno mapa UV para seus próprios propósitos porque isso seria um objeto de transparência e queríamos ter uma área separada para conversar. transparência. Agora, a outra razão foi que descobrimos que a lâmpada não precisava de alta resolução. E haverá algumas situações em que você os levará à modelagem e não precisará necessariamente ter uma escultura de alto risco. Pode querer apenas texturizar o modelo em si ou fazer alguma pintura à mão. Tudo bem. Mas, no entanto, ainda é recomendado que você use mapas de malha de cozimento, mesmo que você não tenha uma alta resolução. As únicas diferenças, em primeiro lugar, certificando-se de que não haja alta resolução localizada nas malhas de alta definição. E você também só precisa simplesmente cortar aqui. baixo poli como malha de alto poli. Agora você pode seguir em frente e passar por todo o resto, como você normalmente faz. Certifique-se de que todos os raios de oclusão do ambiente sejam razoavelmente bons e altos. E então você pode voltar para mais uma vez, cozinhando isso como todo o resto, a alta resolução é um pouco mais rápida. Deve ser um pouco mais rápido em certas áreas, mas esta é a última área aqui. Antes de prosseguirmos, antes que a lição termine, vamos fazer um tutorial muito rápido sobre como atualizar as configurações do projeto Edit Mesh. E assim você não fica de fora. Então, vamos em frente e assar isso. Ok, agora que temos tudo o que precisamos, vamos em frente e você deve ter uma lâmpada assada como todo o resto. E agora que você tem tudo lá, na próxima lição, vamos falar sobre como atualizar o modelo 3D com uma versão posada disso para que você tenha algo com que trabalhar. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 6. Entendendo as camadas de preenchimento: Ok, então vamos começar. Agora que fizemos nosso cozimento, é hora de completar esse modelo e fazer com que pareça um modelo completo. E mostrar a última peça antes de começarmos texturização e isso é atualizar um modelo existente. Agora, atualizamos os modelos existentes porque às vezes queremos fazer alterações ou adicionar coisas extras a eles. Agora, é muito importante se você fizer isso, você deve tentar fazer isso da melhor maneira possível antes texturizar qualquer coisa que tenha muito a ver com isso, muitas vezes, já que existem muitos procedimentos automatizados que podem interferir em alguns processos de prova gerados por procedimentos na Udemy. Vamos em frente e atualizar isso agora que temos nosso bolo. Então, a primeira coisa que vou fazer é acessar sua pasta de recursos e procurar uma pasta de projeto que seja de baixa resolução. Então, se você for até o Substance Painter aqui e for para a configuração do projeto, é aqui que você atualizará ou fará quaisquer alterações existentes no seu modelo. É bem aqui onde diz arquivo, você clica em Selecionar. E uma das primeiras coisas que você fará é ir até a pasta de recursos da Udemy e selecionar a pose baixa da tartaruga. Clique em Abrir e clique em OK. E vai fazer descontos, coletar e ler dados, coletar tudo de volta. Agora você pode ver uma atualização disso. Então, com isso dito, vamos em frente e começar. Agora, esta seção de nível iniciante vai realmente começar com o mapa principal, que será esse mapa. Então, vamos em frente e desligar todo o resto. Se você olhar também em segundo plano, atualizei o modelo para ter alguma geometria extra na parte de trás. Dessa forma, podemos ter um pouco de fixação na oclusão do ambiente. Só queria dar um pequeno motivo pelo qual podemos ter o propósito de atualizar um modelo. Então, vamos continuar desligando tudo. E agora vamos seguir em frente e dar uma olhada. Assim. Agora que estamos prontos, vamos clicar no mapa principal. Logo em conjunto de texturas, conjunto, uma lista de conjuntos de texturas e clique na guia Camadas para que possamos começar. Agora, a primeira coisa que vamos fazer em toda essa lição é falar com você sobre camadas de preenchimento e camadas de tinta. preenchimento e camadas de tinta são as quatro peças ou blocos de construção mais básicos. E quando se trata de construir uma texturização, um modelo 3D, no entanto, vou dizer que a maioria do fluxo de trabalho de texturização será um fluxo de trabalho baseado em camada de preenchimento porque é muito editável, É muito personalizável, não é destrutivo e podemos fazer muito mais mudanças rapidamente, e é muito mais fácil de entender. No entanto, queria falar com você um pouco sobre camadas de tinta antes de entrarmos em camadas de preenchimento. Agora, para criar uma camada de tinta, vou seguir em frente e excluir a primeira camada e começar a começar. Se segurarmos nossa máscara e dissermos Adicionar camada, criaremos uma camada de tinta. Agora, se colocarmos o mouse sobre ele, você verá um círculo. Você segura o comando esquerdo e depois torna o círculo grande. Você pode pintar nela. E você pode alterar o tamanho daqui porque lembre-se de que esses são os parâmetros ou a guia Propriedades. Ele fala sobre a anatomia do que quer que você clique. Nesse caso, é uma camada de tinta. Então, estamos falando sobre coisas como o tamanho do pincel ou o fluxo e com que frequência ou o espaçamento. Assim, você pode fazer coisas como personalizar seu pincel. Você também pode passar, eu gosto de segurar o comando e clicar com o botão direito do mouse e alterar a dureza do pincel. E você pode ver todas essas camadas diferentes. Vamos mais longe, mais para baixo. Podemos ver que também podemos mudar coisas como cores. Então agora eu posso simplesmente colorir as coisas. Agora, se você quiser chegar a um ponto em que deseja apagar as coisas, você sempre pode apertar as duas teclas. E isso funcionará como uma borracha. Você pode ver isso mudar a partir daí. Então Q1 está mudando para pintura, que você pode pintar, e você pode mudar sua cor assim. P2 está apagando, assim. Novamente, como o pincel normal na tecla, pode-se alterar todos os parâmetros do tamanho do seu pincel assim. Agora isso é bem fácil. Isso é muito simples de lembrar. Mas uma coisa eu vou fazer você dar uma olhada se eu fizer uma pequena faixa aqui de vermelho e você olhar, está gravado nesta camada. Podemos mudar a opacidade disso aqui em cima com isso aqui. Assim, podemos mudar seu modo de opacidade de mesclagem por aqui. Além disso, podemos ter certos modos de mesclagem. Então, se quisermos misturá-lo com camadas que estão abaixo ou acima de nós. Nós podemos fazer isso também. É como o Photoshop. Outra coisa muito, muito interessante sobre as camadas de tinta é que temos outros canais. Altura, rugosidade, metal, normal. Então, se eu mudar, por exemplo, a altura, você pode ver que agora, quando pintamos, podemos pintar a altura lá, assim. E assim como com a cor base, se escolhermos o parâmetro base, podemos controlar a opacidade dessa altura em quão alto ela vai. Então é bem legal. Agora, com isso dito, uma camada de preenchimento que pode fazer todas as mesmas coisas, é uma espécie de camada que engloba tudo. Agora, tudo é um pouco mais complicado, porque e se você tiver tudo, como você pode controlar para onde tudo vai? Bem, isso é o que vamos fazer a seguir. Em primeiro lugar , falaremos com você agora sobre uma camada de preenchimento. Então, vamos voltar aqui e dizer, o que é uma camada de preenchimento? Bem, nós vimos esse pincel aqui, que é uma camada de tinta, esse pequeno balde bem aqui, que é uma camada de preenchimento. Vamos em frente e adicionar uma camada de preenchimento. Obtemos um conjunto de parâmetros ligeiramente diferente. Francamente, temos menos opções do que a camada de tinta. E isso tem muito a ver com o fato, porque você não está realmente pintando nada em uma Camada de Preenchimento. Agora, vamos em frente e meio que passar por isso aqui. Você pode ver todas as diferentes alturas e canais, assim como havia na pintura. Você pode alterar a cor base. Então, vamos fazer esse vermelho de novo. E se você perceber que isso afeta todo o modelo. Isso porque é isso que uma camada de preenchimento faz. Você pode meio que ver todo esse quadrado bem aqui. Ele preenche tudo. Como você pode ver, você pode se ajustar. Eu realmente não faria isso. Provavelmente será para dimensionamento de textura UV. Mas eu vou dizer isso. Se tivermos isso, envolva completamente toda a área. Como controlamos onde a cor está e onde a cor não está? E é por isso que usamos algo chamado máscaras para editar no controle e manipular onde as camadas de preenchimento são reveladas. Além disso, as camadas de preenchimento podem ser alteradas constantemente em tempo real. Assim. O que é um processo muito bom se você pensar sobre isso, porque pintar camadas, você tem que repintar certas áreas. Então essa é a maior diferença. Então eu vou pintar a camada, você tem que pintar manualmente uma camada de preenchimento. Você tem que envolver manualmente toda a área. Basicamente, é a mesma coisa, mas você realmente não controla para onde vai. Na próxima lição, começaremos nosso processo de texturização estabelecendo como manipular preencher camadas por meio de mascaramento. Dito isso, fique por aqui e fique ligado. 7. Como eliminar a estrutura de pasta: Ok, agora que falamos sobre camadas de preenchimento e camadas de tinta, vamos falar sobre mascaramento. E vamos falar sobre mascaramento porque é um componente muito, muito importante a dominado se estivermos trabalhando com camadas de preenchimento, porque o fluxo de trabalho baseado em camada de preenchimento será o que nos é devido por texturizar tudo isso. Então, o que é mascaramento? Em primeiro lugar, mascarar é a oclusão de peças ou objetos ou elementos de texturas neste software 3D, ele cobre as coisas abaixo para serem vistas se não estiverem encobertas. Dê-me um exemplo da aparência de uma máscara. Você vê essa camada de preenchimento bem aqui. Bem, vamos adicionar uma máscara a ela. E eu só vou clicar em Adicionar máscara preta e de repente ela desaparece. Isso porque uma massa negra está cobrindo sobre ela. Qualquer coisa que seja preta traz para a escuridão e a desliga. Qualquer coisa que seja branca. Vamos mostrar de novo. E qualquer coisa entre eles mostra o valor disso. Por exemplo, se a máscara for cinza, você verá uma versão cinza ou meia dessa cor bem aqui. Então deixe-me ir em frente e adicionar uma máscara branca. E você pode ver meu ponto de que o que é branco mostra o que é preto encobre. Então, esse é o básico disso. Uma máscara, primeiro clicamos nessa miniatura, clicamos com o botão direito do mouse, escolhemos adicionar uma máscara branca ou adicionar uma máscara preta dependendo de encobrir ou mostrá-la. Agora, está tudo muito bem, mas toda a peça está coberta. Então, como regulamos certas seções a serem vistas e certas seções a serem encobertas? Essa é a próxima parte pela qual vamos passar. Então, a primeira coisa que fazemos é clicar na própria máscara. E então, quando clicamos na própria máscara, temos algumas opções. Basicamente, podemos, em primeiro lugar , pintar a máscara. Isso mesmo, podemos pintar a máscara. Ou se pressionarmos a tecla X, invertemos o valor. E se pintarmos, primeiro lugar, cobrindo a máscara como é mostrada aqui. A miniatura está com um valor preto sob as Propriedades, pressione a tecla X e ela vai para o valor branco, então podemos começar a repintar a máscara assim. Agora, além disso, há mais maneiras de selecionar e maneiras ainda mais rápidas de nos ajudar a superar tudo isso. Um desses caminhos será para a esquerda aqui. É essa ferramenta de preenchimento de polígono. E clicamos nele e você verá que a guia Propriedades muda completamente. Ainda temos nosso valor de cor, mas também temos quatro guias aqui. Por exemplo, máscara pela seleção de triângulos, máscara pela seleção de faces de polígono, máscara pela seleção de uma máscara facial de polígono separada pelos preenchimentos de bloco UV. Então, vamos examinar cada um desses. Se eu for em frente e for em frente e cobrir uma peça aqui, vamos apertar a tecla X porque estamos uma máscara branca e precisamos de um valor preto. Você pode ver que sempre há duas tentativas em cada polígono, nós cobrimos tudo com uma tentativa. Além disso, você pode ver que o polígono Phil cobrirá pedaços de polígonos. Você também pode clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar. Assim, você pode obter um processo um pouco mais rápido por meio disso. Vamos voltar aqui. Lá vamos nós. Portanto, é um tipo de processo no qual você pode simplesmente selecionar, desmarcar como tal. Então você meio que tem todo um processo no qual você pode controlar as coisas. Agora, além disso, ainda é a malha Ville, que basicamente, se esta for uma peça separada do modelo de polígono do que quando clicamos nela, apenas isso será separado. Se esta for uma peça separada, somente ela será separada. Se esta for uma peça separada, somente ela será separada. Isso é basicamente o que Nashville é. Obviamente. O capacete é uma peça separada e assim por diante. Agora, a última, a ferramenta de seleção UV, esta é para essa área. Por exemplo, nós, UVs, uma concha para essa área. E podemos basicamente manipular a seleção assim. Então, agora que fizemos isso, vamos instigar uma espécie de, eu diria, um pouco de prática para todos. Pegando o que você aprendeu e colocando em prática. O que eu vou fazer é isso. Prepare-se para a sua prática porque você está manipulando a prática de máscaras. Vamos criar algumas pastas. Vou chamar essa pasta apenas de pasta um por enquanto. E eu vou criar uma camada de preenchimento. E essa camada de preenchimento está dentro da pasta. Vamos mudar a cor desse preenchimento para algo como vermelho. Assim. Agora que temos isso, vamos em frente e duplicar isso mais três vezes pressionando o Comando D, ou simplesmente pressionando camadas duplicadas. Tudo bem, então estamos praticamente quatro camadas bem aqui. Eu posso fazer mais um só por diversão. E o que vou fazer é desligar a visibilidade de cada um deles. Essa é agora a prática. Vou clicar com o botão esquerdo do mouse nesse ícone, adicionar uma máscara preta. E agora vamos ter seções dessa área manipuladas e controladas. Eu quero mascarar para a pele, eu quero mascarar para, eu quero mascarar para roupas em cada pasta vai ser para cada área. Então, vamos começar com a pele bem aqui. Então, se eu tiver uma máscara preta e quiser que o vermelho apareça através do forestall, vá em frente e clique aqui. Estamos usando a seleção UV, mas eu disse que queria mascarar os olhos. Então, vamos em frente e usar uma combinação de várias coisas aqui para conseguir o que queremos. Vamos ampliar aqui. Assim. E eu pressiono a tecla X e vamos em frente e continuamos. Mascare as peças. Assim, meio que passar por isso bem rápido. Agora. Provavelmente ainda vamos cortar algumas coisas. Tudo bem. Porque tudo que eu quero que você faça é apenas começar a praticar para encobrir tudo isso. Assim. OK. Então, agora que temos que ainda vemos que é um pouco, Há algumas áreas acontecendo aqui, então vamos em frente e meio que limpá-lo com tinta. Então, para fazer isso, eu vou entrar e pensar que, se eu apertar x, eu posso simplesmente desfazer. E uma coisa que eu gosto de fazer é que eu gosto de segurar Shift e criar algo como essa linha. Você vê aquela linha bem ali. Basicamente, vai me dar uma linha reta. E é meio legal aparar. E então você pode segurar ou não segurar a bunda, pressionar X. E você pode meio que trazer tudo de volta de novo. E, claro, você pode pressionar o Comando Z e desfazer. Só meio que assim. Novamente, estou pressionando X para inverter o valor desse pincel. E isso requer um pouco de prática. É por isso que estamos fazendo essa prática. E tudo o que estamos fazendo é criar ou criar um tipo de lado oposto aqui. Opa, eu continuo esquecendo. meio que vejo como eu estou basicamente manipulando a máscara aqui. Porque o que estou fazendo é configurar as coisas para não ter que pintar essa linha constantemente. Só preciso pintar essa linha uma vez. Eu só preciso configurar as coisas uma vez. Eu provavelmente poderia, se eu trabalhasse com camadas de tinta, eu teria que repintar isso com bastante frequência sem uma máscara e é por isso que sou contra isso. Então pegamos a máscara excluindo os olhos, o que é bom. E havia em um nome, essa capa de pasta Isso é apenas clicando duas vezes nela. Vamos clicar no próximo e abrir essa pasta. Vamos fazer isso de outra cor, talvez azul. Tudo bem, agora mais uma vez vamos adicionar uma máscara preta. E desta vez, estou pensando que gostaria que a máscara estivesse aqui. Então, vamos arrastar isso para baixo da pele. E vamos em frente e escolher qual método de seleção devemos escolher? Escolhemos e preenchemos polígonos. Talvez essa área não entenda. Então, vamos em frente e escolher essa área. Uvs. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que gosto disso. Talvez eu queira liderar essa área. Então, vamos disso para as seleções de polígonos e vamos ficar pretos pressionando X e escolhendo ocluir tudo isso. Então isso é tudo, isso não é apenas prática máxima de mascaramento. Isso também é sobre tentar estabelecer uma espécie de tentativa de estabelecer uma espécie de pretexto de trabalho que vamos fazer dentro de cada pasta. Então pense nisso assim. Agora que isso foi resolvido, vamos em frente e fazer um para o capacete. Mas primeiro vou chamar isso, vamos ver, capuz. Então, para este , aparentemente, não temos nenhum tipo de camada de preenchimento nele. Oh, eu sei o que eu fiz. Você sabe o que eu fiz. Quer saber o que eu fiz? Eu tirei o ar de preenchimento, mas não arrastei a pasta e lá, então vamos em frente e traga isso. É trazer isso para a pasta. E vamos fazer algo muito interessante. Essa máscara precisa estar nessa pasta. Então, vamos clicar com o botão esquerdo na máscara, clicar com o botão direito do mouse, copiar a máscara. E então vamos em frente e remover a máscara em uma máscara preta. Agora, vamos copiar e colar nessa máscara para que ela volte lá novamente. Está tudo bem. Vamos chamar a capa da pasta. Aparentemente, cometi um erro lá. Desculpas. Agora, o próximo, o próximo será para o capacete. Então, vamos clicar duas vezes nisso, chamá-lo de capacete. E agora vamos em frente e abrir a camada de preenchimento. Vamos mudar a cor mais uma vez para ser o, algo assim. E mais uma vez estamos adicionando uma máscara preta. E então vamos em frente. E nós vamos ficar assim. Agora temos uma área para o capacete. Só temos mais dois lugares sobrando. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos começar com os olhos. Clique duas vezes nessa pasta, chame-a de olhos. E vamos ativar a visibilidade de tudo isso. Vamos mudar essa cor para outra coisa. Talvez algo brilhante e distinto, e adicione uma máscara preta lá. Agora temos um cenário em que os olhos estão aparecendo. Mas devemos ir em frente e repintar uma máscara inteira por aqui, ou podemos simplesmente arrastar por baixo daqui e depois simplesmente passar e basicamente arrastá-la. Assim. Se você está se perguntando por que é assim , é bem simples. Honestamente. É por causa da máscara acima encobrir tudo. Veja se desligamos essa máscara, então deixe-me ir em frente e passá-la. Os olhos simplesmente desapareceriam. Se eu fizesse um pedaço inteiro de UV, Phil trouxe de volta e então preencheria toda a área. Liguei a pele. Lembre-se de que a máscara está cobrindo tudo o que está aqui embaixo , exceto o que colocamos. É sobre isso. Agora, isso provavelmente vai ser algo bem aqui. Eu sinto um pouco como se pudéssemos deixar isso passar. Deixe-me fazer um pequeno ajuste. Em seguida, troque um pouco porque às vezes é um pouco feio. Uma coisa, porém, você obterá resultados mais precisos se tiver uma resolução maior, mas isso não será problema meu. Tudo bem. Agora que cuidamos de tudo, só temos mais uma área e vamos chamar isso de Extras. E isso é para todas essas coisas aqui em cima. Então, vamos em frente e ativar isso com uma máscara preta. E se você quiser, você pode adicionar uma cor preta apenas para deixar tudo elegante e elegante. E então vamos em frente e trazer isso para dentro. Fizemos Nashville. Então, vamos trazê-lo de volta através das malhas aqui. E como eu disse, tudo isso é, é que estamos apenas colocando nossas máscaras. É isso aí. Estamos apenas colocando nossa massa. Então, quando fazemos todo o trabalho, é referente a essas áreas específicas designadas, assim. Tudo bem. Agora que cuidamos de tudo, a única coisa que resta é passar para nossa primeira área, que é a pele. Anote aqui em cima. Pode haver alguns extras com os quais temos que lidar, como por exemplo, o capô bem aqui. Agora, se você precisar fazer alguma edição extra com isso, vá em frente. Mas acredito que é aqui que temos que manipular a pele um pouco mais para mostrar o vermelho. Então, eu meio que estou clicando na máscara vermelha e estou escolhendo um valor branco. E eu meio que estou passando por isso. Só meio que pintando a pele de volta aqui. É um valor branco da máscara e pintura na pele com essa ordem específica. Agora é muito importante neste momento que você não reorganize a ordem das pastas porque isso terá um efeito na própria máscara. Você pode fazer isso aqui se quiser pintar. Ou você pode entrar aqui e fazer isso daqui. Eu meio que gosto de olhar e usar o modelo porque isso é mais fácil. E lembre-se, todo esse processo de arrastar aqui que você está vendo, é feito segurando Shift. Então, toda essa lição foi sobre trabalhar no estabelecimento de máscaras e aprender a manipular máscaras e como atribuí-las e controlar para onde elas vão. E vai ser uma espécie de base muito importante na qual trabalhamos aqui. Porque o que vai acontecer depois disso é que vamos construir a partir desse conceito muito básico para conceitos mais avançados, como máscaras inteligentes. E também apresentaremos a você as habilidades automatizadas, que são mais automatizadas na aplicação de máscaras. Vai ser bem divertido. Acho que você vai gostar um pouco. As máscaras inteligentes também são muito divertidas porque usam processos processuais nos mapas criados que você criou. Dito isso, você não precisa ter exatamente as mesmas cores, mas temos nossas pastas dispostas. A primeira coisa com a qual vamos começar é a pele. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 8. Pele base de texturização: Ok, então vamos continuar. Agora, nesta lição, vamos continuar trabalhando em nosso modelo. Finalmente, comece a entrar na texturização agora que temos tudo o vamos abordar para a pele e você usando a pele. Também analisaremos geradores que são basicamente como uma máscara processual e uma máscara automatizada sob certos parâmetros. Ele basicamente usa mapas que estão prontos. Ele também pode usar máscaras inteligentes que são plotadas que podem ser conectadas como essas que você vê aqui. Então, vamos ver como os geradores funcionam e como podemos misturá-los para criar um tipo interessante de pele estilizada. Agora, para começar, vamos dar uma olhada em nossa pasta de skins. E vamos abrir isso e você vê a camada de preenchimento. Então, vamos em frente e renomear essa camada de preenchimento. Vamos chamá-lo de pele ou pele escura. E agora vamos em frente e vamos mudar isso. Vamos dar um verde agora. É o seu verde. Você pode usar o verde que quiser, mas podemos usar este. Se você quiser. Você também pode resolver as coisas. Você tem várias outras coisas em uma camada de preenchimento, como mapa normal, rugosidade do canal metálico, altura do canal. E você pode ativá-lo como padrão ou desativá-lo, assim. E então esses canais não terão nenhum tipo de efeito. Mas neste caso, acho que a aspereza é a mais relevante. Se percorrermos, você pode ver a diferença entre uma pele calcária e uma aula completa. Eu gostaria de dar um pouco de especularidade só para que possamos ver um pouco os mapas normais. E vamos deixar assim. Agora, vamos em frente e duplicar isso botão direito do mouse e clicando em Duplicar camada. E eu vou chamar isso de pele clara. Agora que temos tudo isso, vamos em frente e começar a mudar essa pele clara para um verde basicamente mais claro. Agora que temos isso, vamos em frente e construir com base no que aprendemos, que é atribuir máscaras. Então, adicionamos uma máscara preta primeiro e isso cobrirá esse verde claro. E agora, novamente, apenas o verde escuro aparece porque o preto não aparece e o branco aparece. E vamos clicar nessa máscara e clicar com o botão direito do mouse e adicionar um gerador. Agora, depois de adicionar um gerador, nada realmente muda. Isso porque você precisa definir onde estão os parâmetros. Então, vamos primeiro, clicar no gerador e você pode ver todas as maneiras de dizer à máscara para se comportar em qual processo processual. E se você colocar o mouse sobre ele, você entendeu, você tem uma espécie de prévia do que tudo é. Então, eu gostaria de usar um gerador baseado na oclusão do ambiente. E se clicarmos nisso, podemos ver o processo. Posso ir em frente e ativar o gerador e não vemos muita coisa acontecendo agora neste momento. Então, vamos em frente e mudar isso, como dizemos, para o equilíbrio global. Porque, novamente, assim como você clica na miniatura da Camada de Preenchimento, você verá sua anatomia. Clique na máscara. Você verá parâmetros para sua anatomia. E, claro, como todo o resto, você clica no gerador e obtém uma seção totalmente diferente de sua anatomia para trabalhar. E você pode ver todas essas coisas. Então é aqui que você tem que começar agora a se divertir um pouco. E meio que, eu diria, experimentar com tudo. Então, podemos inverter esse gerador ou podemos através da inversão global, ou podemos simplesmente mantê-lo assim. Isso é sempre uma coisa possível. Não tenha medo, eu diria para sempre, sempre, sempre se divertir. Simplesmente ajustando e vendo os diferentes efeitos que você pode ter, coisas assim. Mas eu quero que você olhe para isso e faça uma espécie de como isso é seus próprios pequenos parâmetros de teste. Então, sim, eu acho que tenho algo que eu quero agora, eu gostaria de ir em frente e voltar e começar a ajustar todas as cores diferentes e ver se há apenas um simples para experimentar. E lembre-se, você não precisa necessariamente se comprometer com nada. É por isso que estamos fazendo tudo através de camadas de preenchimento, porque podemos simplesmente clicar em tudo e apenas experimentar para ver onde tudo vai. Agora, vou em frente e meio que recuar. Uh, tipo como o gerador estava me dando aquele verde sutil. Uma coisa que eu acho que vou fazer é adicionar um, fazer algo que é muito interessante. E isso é, eu vou adicionar um pouco de oclusão ambiente ao redor porque eu sinto que não há oclusão ambiente suficiente. Então deixe-me ir em frente e mostrar algo bem rápido. Vou desligar minha camada de preenchimento. Vou trazer essa camada de preenchimento até o topo. Ele não tem sua própria pasta. Vou clicar duas vezes nele, chamá-lo de A0. Só vou desativar todos os canais, então é apenas a cor base. E eu vou encontrar meu mapa Procreate e podemos ver que temos a oclusão do ambiente agora escolhida. Então, temos um pouco mais de sombra. Vamos seguir em frente agora e pegar essa camada de preenchimento e defini-la como Multiplicar. Agora temos algo que está um pouco mais acostumado a isso. Então essa será uma abordagem que teremos. Começamos um pouco mais. Vamos voltar para a pele agora. E até agora estou bem com isso como ponto de partida. Mas a única coisa que eu quero dar um pouco de ênfase é que isso é um gerador. Isso significa que quando um gerador é atribuído a uma máscara aqui em cima, você não pode mais alterar a máscara por meio de ferramentas de seleção ou pintura. O que você precisa fazer é clicar na máscara, clicar com o mouse e adicionar uma camada de tinta. E então você pode mexer com os mapas. Mais uma vez. Agora fique à vontade para ficar um pouco louco por essa parte e apenas entender como eu, como eu diria criativo. Por exemplo, você vê como eu estou colocando pontos por aqui. Se você quiser fazer algo assim, você pode fazer isso. Por exemplo, faça um verde mais escuro de tudo isso e coloque uma máscara lá. E depois divirta-se fazendo alguns pontos. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Vamos apenas adicionar mais uma camada de preenchimento, clicar duas vezes nela, chamá-la de pontos. E vamos desativar todos os canais assim e passar pela cor. E este terá seus pontos mais escuros, adicionará uma máscara preta. Vamos clicar na máscara preta. E agora vamos pintar em todos esses pontos. Então, vamos primeiro à nossa biblioteca e escolher nossos pincéis porque estamos fazendo tinta. Agora, não podemos realmente passar e podemos encontrar pontos bem ali. E se nós apenas passarmos, podemos nos divertir um pouco com os pontos. Agora, você pode pensar consigo mesmo, vamos fazer muito isso, é um pouco louco lá, certo? Vamos nos divertir um pouco primeiro, porque eu realmente não sei como algo vai ficar até eu mexer com a opacidade, que é uma espécie de truque para misturar tudo isso. Então, vamos fazer um pouco de opacidade. Nós podemos apenas, e é como a sutileza. E tudo isso é onde meio que entra. Então, temos um pequeno começo. Isso é uma espécie de base. Ainda é uma peça muito brilhante e muito clara. E é algo, e por causa disso, eu meio que quero dar a vocês um gostinho de uma prévia de algo chamado materiais inteligentes. E materiais inteligentes serão guardados para você na próxima lição, abordará algumas coisas. Em primeiro lugar, vamos usar materiais inteligentes como abridor para explicar o capacete. E então vamos voltar e virar, mostrar como usar materiais inteligentes para dar um pouco mais de uma pele com um pouco de textura escamosa aqui na cabeça de pele verde aqui. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 9. Entendendo materiais inteligentes: Ok, então vamos continuar neste vídeo, agora vamos falar sobre materiais e materiais inteligentes e como podemos usá-los nosso capacete e finalizar com a pele que vemos aqui. Então, vamos começar. Materiais no pintor de substâncias ou texturas predefinidas que você pode conectar em sua área de oficina de camadas que podem ser usadas para modificar, e eles podem ser editados para caber em uma textura específica que você deseja. Os materiais inteligentes são muito semelhantes nesse aspecto, exceto que eles incorporam mais dos processos processuais que acompanham os mapas prontos para ajudá-lo a chegar lá. Os materiais inteligentes também geralmente têm o culminar de várias camadas. Em outras palavras, quando você vê um material inteligente, ele normalmente vem na forma de uma pasta. E quando você abrir essa pasta, você verá um monte de camadas como resultado, todas as quais você pode editar e percorrer. Então, cada material inteligente tem um número diferente de anatomia dentro dele. É uma pasta e na qual você pode editar cada peça. Portanto, é um pouco mais complicado, mas você obtém um resultado muito mais divertido. Como consequência, de um modo geral, os materiais inteligentes tendem a fazer as coisas parecerem melhores por causa de seus processos incorporados processuais de várias camadas de preenchimento que têm geradores, etc. sobre isso. Então, com isso dito, vamos em frente e dar alguns exemplos. O bom dos materiais é que existem muito mais simples de entender e controlar? Você também pode percorrê-los um pouco. Então, vamos em frente e atribuir um material a esta peça para lhe dar uma ideia. Agora, vamos fechar a pasta da capa e procurar a pasta do capacete e abrir essa pasta. E você pode manter essa camada de preenchimento, se quiser. Não é necessário, mas vamos em frente e descobrir onde estão nossos materiais. Se formos para a seção de ativos aqui à esquerda, você verá aqui em cima onde está o meu mouse, que o primeiro à esquerda destaca os materiais. O próximo à direita. É aqui que estão os materiais inteligentes. Então você tem uma biblioteca de materiais e materiais inteligentes. Vamos escolher um e adicionar um lá. Então, eu vou escolher PVC plástico aqui em baixo. E vamos adicioná-lo e você pode ver um material já interessante . Então, já temos algo para começar. Mas, novamente, como antes, talvez você queira misturar um pouco disso com outros materiais. Então, vamos deixar isso um pouco mais interessante. Vamos ter mais de um material aqui. Vamos escolher cobre puro. E, novamente, todos eles funcionam da mesma maneira no sentido de que são camadas de preenchimento. Então, o que você vai precisar fazer é como você tem feito isso com todas as pastas aqui, você vai ter que adicionar uma máscara. E sim, podemos adicionar uma máscara dentro de uma pasta que já tenha uma máscara. Então, vamos adicionar uma máscara preta que vai cobrir nosso cobre puro. Vamos em frente e excluir a camada de preenchimento. Não vamos mais precisar disso. E agora não há gerador conectado. Então eu posso apenas fazer a texturização padrão. E se você pode ver, você pode ver as diferenças aqui. Veja, eu adicionei uma máscara preta e agora estou escolhendo um valor branco. E isso está aparecendo aqui por causa da seleção da pasta. Então, o que eu vou querer fazer é que essas guarnições sejam de cobre puro. Só por enquanto. Não vamos acabar com eles agora, podemos fazer isso de duas maneiras. Eu estou olhando para isso e estou te dizendo agora, eu acho que eu posso fazer isso desta maneira, onde eu meio que passo e eu estou meio segurando ou melhor ainda, eu posso até passar e fazer isso dessa maneira também. Agora, se você tiver um pequeno passo aqui, você pode passar e ajustar o espaçamento para que ele não pule uma etapa. Então, as coisas são um pouco mais fáceis. Lembre-se de acertar X e é quase como o IC. E agora você está meio que passando e você é apenas um fato. Vou te dizer uma coisa que pode ser mais fácil. Isso é simplesmente passar, opa, desculpe. Faça assim. E então continue, continue, continue, continue. Fica escuro. Basta segurar Shift até que possamos ver alguma luz em algum lugar. Assim. Isso pode tornar as coisas um pouco mais fáceis, dessa forma, podemos meio que culminar, obter tudo o que está no limite. E então, como aqui, bem aqui. Assim. Como tudo isso é como um mapa normal, acredito que não podemos realmente selecionar uma geometria disso porque a geometria que eu acho que não se alinha com ela. Então agora vou reverter e apertar X para subtrativo. E é muito mais fácil subtrair genes. Por quê? Isso é o que você quer fazer. Você só quer levar o seu tempo e se divertir um pouco. E eu lembro a todos, se eu não disse o suficiente , que estamos usando um, estamos usando a mudança para criar essa linha. Estamos segurando. Estamos segurando. Clicamos, clicamos com o botão esquerdo, depois seguramos Shift, e isso nos dá nosso pequeno espaço. Uma coisa que eu estava um pouco negligenciado em falar com vocês, todos vocês estão apertando a tecla L é uma maneira de, ou eu sinto muito, modo cemitério, nós provavelmente podemos fazer isso. Eu quero ficar longe disso só por enquanto. Porque eu não quero fazer nenhuma simetria porque a verdade é que nós espelhamos quase tudo. Então, se espelhamos tudo, você nunca vai precisar de você nunca vai precisar simetria para esse modelo. Agora, geralmente aperte a tecla L se precisar. Lá vamos nós. E continuamos avançando. Estamos meio que andando de caminhão. E você está escolhendo um pouco. É como desenhar em um desenho, um desenho animado ou ficar dentro das bordas. Apenas divirta-se um pouco com isso. Segure, Shift e clique com o botão direito do mouse e gire para que a luz seja reajustada. Se você também tiver. Estou indo e voltando com a tecla X aqui. Entre subtrativo e adição, subtração e adição. Para que você possa tirar ou colocar de volta. Veja no canto inferior direito, na visualização como o sombreador muda. Você pode dizer quando estou apertando a tecla X. Então, isso é tudo muito bacana. Quase lá, quase lá, quase lá. E perfeito. Agora temos o que precisamos, mas talvez você queira fazer algumas mudanças nisso. Talvez você queira ajustar a cor disso. Bem, está perfeitamente bem. Não aceite seu material pelo valor nominal. Isso não é totalmente necessário. Você pode, se você entender as camadas de preenchimento neste ponto, então você entende como aplicá-las aos materiais. É por isso que estamos adotando um processo de texturização da camada de preenchimento, porque queremos que essas informações de reconhecimento sejam transferidas quando você estiver usando materiais e materiais inteligentes. Por isso, fica mais fácil de ver. Camadas de tinta realmente não fazem um bom trabalho nisso, já que não faz. Mas você pode ver logo de cara, que podemos fazer praticamente qualquer coisa que quisermos. Eu poderia me contentar com isso. Podemos ver um visual interessante. Acho que também uma coisa que eu poderia fazer é desenhar um pouco só no topo. Vamos ter certeza de que temos o que podemos. Então vamos fazer muito disso. Estamos limpando a área dessas camadas de preenchimento. E você pode ver que essa é a parte inicial do entendimento. Preencha camadas. Agora, se você quiser, se você está olhando para isso e você está vendo, oh, a textura disso é a mesma que a textura daquilo. Como se estivesse todo acidentado e você quisesse que isso fosse um pouco mais suave. Você sempre pode fazer isso. O cobre não tem um valor de altura. Em tudo. Mas se você quiser ou um mapa normal de valor. Mas se você quiser ter algo que ultrapasse as linhas sobre isso, você sempre pode simplesmente bater em uma camada de preenchimento e tirá-la e passar e atingir a altura. Em primeiro lugar, certificando-se de que o modo de mesclagem esteja definido como normal e aceite o mesmo mapa que o cobre puro. Então, adicionaríamos, primeiro copiaríamos essa máscara, chamaríamos isso de bump, bump trim e, em seguida, adicionaríamos uma máscara preta a ela. E depois cole nessa massa negra a mesma coisa. Então agora você tem uma peça lisa aqui e um pouco de solavanco aqui. E o que eu fiz foi mudar isso para a altura normal, e eu mudo o modo de mesclagem para normal. Então, passaria por cima disso aqui. Agora, podemos meio que nos desviar um pouco aqui. Então eu peço desculpas por isso. Podemos fazer mais algumas coisas aqui. Porque quando fizemos isso, acidentalmente também fizemos algumas coisas um pouco instáveis aqui. Eu só queria mostrar isso para te dar uma ideia que você pode fazer um pouco. Você também pode substituir os mapas normais porque os mapas normal e de altura, você tem uma tendência a se mesclar. Portanto, temos que fazer um pouco mais de trabalho criando uma camada, trocando a camada e trocando-a para normal, e certificando-se de que ela também esteja ativada na camada de preenchimento. Só queria fazer uma demonstração para mostrar essa suavidade. Olha isso. Vamos seguir em frente e fazer isso aqui. Sue. Como estou copiando essa camada, vou ter que passar assim. Eu teria que fazer o mesmo processo que você está vendo aqui no mapa normal também, que é o que acabamos de copiar porque está operando fora do mapa antigo. Poderia apenas copiá-lo e continuar, mas eu não sei. Às vezes é relaxante só ver isso. Mas eu só queria mostrar um pouco de como isso funcionou. Assim, agora que temos uma pequena demonstração disso e como isso funciona. Vamos terminar esta lição pois ela é um pouco longa. Queremos terminar esta lição com um material inteligente. E um material inteligente será usado para a pele. Agora, novamente, se formos em frente e fecharmos o capacete e seguirmos em frente e abrirmos o rosto novamente ou a pele. Vamos em frente e adicionar um material inteligente e ter esse material inteligente. Escolha a língua da criatura. Lembre-se aqui em cima. E eu estou escolhendo a língua da criatura. Vou arrastar isso logo abaixo dos meus pontos por enquanto. E você pode ver, oh, é essa coisa de aparência assustadora e viscosa. Bem, olhe para a língua da criatura agora, como dissemos, está em uma pasta, e essa pasta é composta por várias camadas. Então, o que precisamos fazer é encontrar a camada que dita a cor. E nesse caso, pode haver várias camadas. Então, se chegar muito perto, se houver dois misturados, outra coisa que pode ser feita é você pode ir para a cor base e simplesmente mudar o canal dessa cor base e desligar toda a opacidade disso. E então você pode recuperar suas cores assim. Você perde um pouco da tartaruga em tudo isso, mas ei, tudo bem. Então, agora que temos um pouco disso resolvido, se você quiser, já que esta é a camada superior desses pontos, você pode usar isso como um lugar para ditar um pouco mais. Por exemplo, talvez você queira que as especificações sejam um pouco mais especulares nos pontos. Você pode usar aspereza para meio que. Agora, vamos ver se podemos fazer algo aqui sobre a aspereza. Porque eu acredito que a língua da criatura está superando a aspereza. Use isso para ditar um pouco mais. Você pode ver que temos um pouco mais de perto. Aponte para os pontos. Agora, se você quiser manter os pontos fora, tudo bem também. Você pode ir até a base e talvez abaixá-la mais uma vez assim. Então essa é uma espécie de diferença que vimos agora em como podemos aplicar materiais aqui em vários materiais e usar máscaras para eles. Demonstramos como usar materiais inteligentes e o que eles são e ver seus efeitos, bem como editar esses materiais inteligentes por meio da opacidade na cor de base. Às vezes, é difícil encontrar uma cor base de material inteligente porque temos essa cor reguladora de cor e essa cor reguladora de camada. E às vezes é mais fácil desligar a cor selecionando Base e diminuindo a opacidade. Isso é muito mais fácil do que tentar passar por tudo. Então, na próxima lição em que vamos trabalhar, vamos pegar o que aprendemos e aplicá-lo praticamente nos dois lugares restantes aqui. Vamos fazer essa área aqui, os acessórios extras e esse pequeno capuz. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 10. Material Atribuindo e Editar: Ok, bem vindo de volta. Nesta lição, agora vamos construir novamente, mais uma vez a partir do que aprendemos na última lição, e começar a atribuir alguns materiais para começar a acelerar nosso processo nessas áreas como esta aqui e o fone de ouvido aqui e o capuz. Só para nos dar mais chances e oportunidades de mais chances e oportunidades familiarizarmos e explorarmos com diferentes materiais inteligentes. Então, vamos em frente e começar. Agora, quando você começa, quando você começa a escolher e inventar uma teoria da cor com a qual você pode ficar bem no capacete. Vá em frente e pense sobre, por exemplo, esta peça aqui. O que é essa peça? Como uma peça com aparência de malha completa. Pode ser uma peça de aparência metálica. Isso pode ser qualquer tipo de coisa de metal para plástico. Estou quase bem com isso, mas você pode fazer o que quiser. Você pode ter cores diferentes na parte superior ou inferior. Depende de você. Então, provavelmente vou dizer que a regra prática que você deve ter é tentar fazer o seu melhor para não fazer nada. É uma cor consistente. Use cores ou diferentes mudanças de cor para contrastar entre dois lugares. Então, em outras palavras, isso tem que ser um material diferente deste E talvez um tom mais claro do que isso para ajudar a contrastar e ver isso muito mais fácil. A mesma coisa com isso. Então, vamos começar com essa peça de espuma. Vamos em frente e abrir esses extras aqui. E vamos analisar nossos materiais inteligentes porque eu gosto de materiais inteligentes. Uma coisa que eu sempre achei é que este boné de beisebol de tecido combina bem com qualquer tipo de aparência de espuma, então eu vou em frente e escolher isso. E então eu vou colocar isso na pasta extras em sua própria máscara preta. E como sempre fizemos, vamos em frente e coletar e acertar uma ferramenta de seleção. E vamos em frente e adicionar isso de volta. E você pode ver que temos um pouco mais de um pedaço. Agora, se você quiser, você pode ter outra peça aqui. Você pode fazer o que quiser. Você pode simplesmente o céu é o limite. Portanto, não é realmente uma verdade ou desafio ou sinto muito, como qualquer tipo de cenário certo ou errado, você pode colocar o que quiser. Você pode até experimentar, o que é algo que eu honestamente esperaria que as pessoas fizessem. Então, você pode tentar, por exemplo, brilho de plástico. E então talvez você sinta como isso vai dar e apenas explorar isso apenas com esta área bem aqui. Então, vamos fazer com que saia aqui. Então, por aqui, você pode fazer qualquer coisa, talvez uma aparência metálica mais leve. Para esta pequena área aqui. Talvez queira colocar algo aqui. Como fazer preto. E então talvez você pense que isso é muito, de um contraste. Agora, não hesite em entrar e procurar a cor em tudo isso. Onde quer que isso esteja. Parece que a cor pode estar aqui. E basta clicar nos parâmetros são, desculpe, os parâmetros básicos. E procure uma maneira mudar sua cor um pouco mais. Se você quiser adicionar algo em uma camada de preenchimento, sempre poderá fazer isso também. Uma coisa boa sobre isso é que ele vai se misturar se estiver dentro. Assim, você pode mudar as cores ao redor. Se você quiser. Você sempre pode escolher algo um pouco mais fácil assim. Então, uma vez que você, então isso é meio que, hum, eu estou apenas jogando coisas aleatoriamente juntas para mostrar o quão rápido eu posso pensar em algo. E agora eu, não é necessariamente um pré-requisito. Se você quiser fazer algo assim ou também pode uma textura por aqui e apertar a tecla X. Talvez faça algo assim. Rastreamos as extremidades do capacete que está sendo aplicado. forma como rastreamos os olhos está sendo aplicada. Você pode fazer algo assim. Não é realmente um tipo de errado responder a nada disso. Isso é só você explorando suas próprias cores. É por isso que eu digo que a teoria das cores ou explorar suas próprias combinações de como as cores ficam próximas umas das outras é importante. Então, algo de cortesia. E isso leva muito tempo e se dá um momento para experimentar. Então, vamos tentar isso mais uma vez, exceto que desta vez vamos tentar no capô. Então, vamos abrir o capô e dar uma olhada. Veja alguns dos tecidos aqui. Temos um tecido elástico. Veja o que isso parece. Isso é meio legal e arrumado. Acho que os super-heróis são parecidos com isso. É um pouco parecido. Meio que vejo um pouco mais assim. Se você não gosta desse pequeno padrão de hexágono, entre lá e mude-o. Se você quiser que fique assim muito mais. Isso é meio legal. Você pode fazer isso. Mas isso também é algo que eu digo, vá lá e experimente. O, o que eu diria é a anatomia da camada de preenchimento. E muito disso vem ao clicar nas máscaras e no que está por baixo delas. Porque, novamente, essas são todas camadas de preenchimento e normalmente têm geradores nelas. Então, onde você vai querer ir são as próprias máscaras. E então você clica nas máscaras e clica no que está por baixo das máscaras. Não necessariamente o que está na camada Preenchimento. Há coisas lá, mas eu nunca tive que fazer muitos ajustes lá, mas apenas trabalhar com isso. Então eu tenho algo como aqui que é legal, mas talvez eu queira que seja mais brilhante e não há nada aqui para mim nisso. Você sempre pode, assim como fizemos antes, adicionamos uma camada de preenchimento aqui e alteramos o canal de cor. Podemos fazer o mesmo com especularidade. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento dentro deste tecido, material inteligente de super-heróis. Desligue todos os canais. Basta trabalhar com aspereza. Podemos dar a nós mesmos um visual um pouco mais brilhante, um visual brilhante. Isso é uma espécie de quebra disso, que nós meio que vemos um pouco mais sobre o que podemos fazer para manter esse especular. E isso é tudo que você precisa disso. Eu não preciso desse padrão hexágono, que é manter isso desligado por enquanto. Vamos dar uma olhada no preto. E vamos ver aqui. Eu posso dar uma olhada nisso. Vamos ver. Nós podemos apenas, eu quero que você pense, há muito Blackwell, fazer com que pareça menos preto e veja como isso se parece. Eu quero experiências de como algo se parecerá. Então, eu quero que você se divirta de verdade. Então, nós mostramos a você o quão rápido podemos passar por toda a texturização, como acabamos de fazer tão rapidamente apenas adicionando um grau tão pequeno. E tudo isso veio simplesmente de como configuramos tudo para o início aqui, criando nossas pastas, criando todas essas máscaras atribuídas a determinadas seções da pasta. Para que possamos simplesmente arrastar e soltar e começar a experimentar, nos divertir. Também estamos tentando incentivar, mais uma vez, experimentar a anatomia de materiais inteligentes e aprender e aprender, aprender. Eu diria que te ensinaria sistemicamente sobre isso. Mas o problema é que cada material inteligente é tão diferente, então você tem um conjunto diferente de circunstâncias. Assim como com o capuz. Agora, deixe-me deletar esse. Temos esse super-herói de tecido, várias camadas. E eu verifiquei aqui e disse a mim mesmo o que eu gosto sobre isso, o que eu não gosto nisso. Bem, eu não gostei desse padrão hexagonal, então eu editei isso. Eu queria ver muito mais azul lá. Então eu mexi com a opacidade aqui. E também sabemos algo sobre geradores que co, por baixo das máscaras. Então, mexemos com o que constantemente afetará o grau de até que ponto algo entra em vigor. Isso geralmente ocorre na área de níveis, mas é um conjunto diferente de parâmetros e níveis para trabalhar em cada gerador. Então, todo gerador de material inteligente tem algo diferente. Você tem que se dar algum tempo para simplesmente apertar botões e girar botões e aprender a si mesmo como fazer isso e você vai conseguir o que quer com isso. Então, com isso dito, na próxima lição, vamos trabalhar um pouco mais e com os olhos e terminar com os olhos. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 11. Como pintar olhos: Tudo bem, o trabalho agora chegando perto do fim disso, nós só temos os olhos e a lâmpada de vidro para cuidar. Então, vamos trabalhar para arrancar os olhos. Em primeiro lugar, os olhos são bem fáceis. É apenas uma espécie de utilizar tudo o que você sabe, até agora. Deve ser um passeio de bolo para você. Então, vamos em frente e desmoronar tudo. E vamos em frente e abrir os olhos. E temos uma camada de preenchimento aqui. Então, vamos renomear essa camada de preenchimento na pasta de olhos, dois olhos, os brancos. Então vamos em frente e vamos mudar isso para algo um pouco mais próximo do branco. Agora que temos isso, não precisamos fazer nenhuma mudança. Vamos apenas adicionar outra camada de preenchimento ou você pode duplicar essa, mas vou adicionar outra e chamar isso de preto. E vou simplesmente adicionar pais negros aqui. Assim. Agora que temos uma aparência preta assim, vamos em frente e desabilitar todos os outros canais aqui. Então é só cor. E eu vou adicionar uma máscara preta sobre isso, cobrindo tudo. Então agora com isso, vamos em frente e pintar isso de volta. Assim. E, novamente, estou na máscara. Quando estou fazendo isso, estou na pintura. E eu estou simplesmente adicionando um pouco mais a isso. Assim. Tudo bem, agora que temos isso, podemos ir em frente e vamos ver aqui. Eu só vou levar meu tempo nessa. Eu só vou adicionar um pouco de diversão. Agora vamos em frente e mais uma vez adicionar outra camada de preenchimento. E desta vez vou adicionar uma cor diferente, talvez algo como um azul claro. Então, vamos em frente e experimentar uma divertida cor azul claro. Faça a mesma coisa. Vamos chamar isso de azul. E eu vou adicionar uma máscara. E você pode ver o padrão aqui. Talvez faça alguns ajustes na dureza que você pode ter que fazer. Eu simplesmente não segurei o comando esquerdo e clique com o botão direito e rolei e arrastei para cima para torná-lo um pouco mais difícil. E não se esqueça de ajustar seu espaçamento. Se não tiver sido ajustado. Talvez algo assim. Estou apenas movendo as coisas com muito cuidado por aqui. Assim. Ok, então agora vamos em frente e diminuir um pouco mais a opacidade desses pretos. E vamos acrescentar, podemos fazer uma camada de tinta. Além disso. Não se esqueça se você realmente quiser, você sempre pode fazer uma boa camada de tinta à moda antiga. Basta descer e verificar se você tem a cor certa. Como preto. E vamos seguir em frente e ter certeza de que temos uma superfície dura. Lembre-se que você também pode clicar com o botão direito. Edite também a dureza do pincel. Quando eu tomo minha decisão, eu meio que sempre tomo com base como algo parece bem aqui. E então eu vou chamar esses pontos. Se você quiser, você sempre pode adicionar mais uma camada de preenchimento e ter esse reflexo como um brilho. Assim. Agora, só algo para se divertir um pouco. Se você quiser fazer algum tipo de ajuste, definitivamente, definitivamente, vá em frente. Mas esse é um visual de desenho animado. Então, estamos meio que nos divertindo um pouco com isso. Assim. Então, agora que temos isso, o próximo que vamos fazer é a texturização de classe. Só queríamos ter algo mais divertido, caricatural desta vez que fizemos de verdade, estamos olhando, olhos e outros tutoriais de pintor de substâncias. Nós só queríamos fazer algo que fosse um pouco mais pateta, mais fácil, mais simples e divertido dia com o qual as pessoas pudessem se divertir. Esse é todo o propósito deste. Dito isso, no próximo tutorial, falaremos um pouco sobre conceitos como mapas de transparência. Então esse vai ser o mais divertido que vem pela frente. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 12. Texturizando o bulbo de vidro: Ok, então vamos acabar com essa cabeça toda. A última peça que vamos texturizar será a lâmpada. E para isso, vamos falar sobre transparência. Então, o que vai acontecer é se você for até o set list de texturas e ver onde diz bulbo, vamos em frente e marcar o olho e ligá-lo. É isso que vamos tentar tornar transparente. Isso também é algo que queríamos separar como seu próprio conjunto de UVs. Portanto, podemos ter uma seção especial para lidar com a opacidade. Então, vamos em frente e agora clique no parafuso. Agora, para ativar a opacidade, vamos dar uma olhada aqui. Vou excluir a camada aqui e adicionar uma camada de preenchimento. Se você olhar para os canais aqui, verá cor, altura, rugosidade, metal, normal. Se clicarmos nas configurações do conjunto de texturas aqui, podemos tentar adicionar opacidade lá. Mas, como você vê, opacidade não é suportada por sombreadores. Então, temos que mudar o sombreador para que isso funcione. Para fazer isso, precisamos subir aqui à direita da lista de conjuntos de texturas, onde diz configurações de sombreamento. É telhado de metal PBR. Precisamos mudar isso para telhado de metal PBR com mistura alfa. Agora, quando clicamos nele e clicamos em off, temos que clicar no sinal de mais nas configurações dos conjuntos de textura. E agora você verá que a opacidade está lá. Agora que temos isso, vamos voltar às nossas camadas. E se você olhar, você verá, vamos seguir em frente e clicar duas vezes nessa camada de preenchimento e chamá-la de vidro. Você verá que um OP se destaca. Mas se você também perceber que ele está desligado, vamos ter certeza de ligá-lo novamente. Dessa forma, vemos o canal e obtemos um controle deslizante aqui. Então, agora temos alguma opacidade. Também é muito calcário, então temos que ir em frente e lidar com isso primeiro. Agora, vamos ver se podemos transformar isso em vidro. Vamos ver o que podemos fazer. Quais são os parâmetros que precisamos para fazer esse copo de timidez? Embora precisemos que a cor seja preta. Para começar. Está um pouco lá, mas agora é como um vidro com aparência de glacê. Então, precisamos de um pouco de e-tividade reflexa aqui. Não precisamos de altura porque isso não é um fator no vidro, mas a rugosidade, que pode ser um fator assim. Agora que temos um pouco de vidro, temos um pouco de tudo aqui. É um pouco mais fácil de ver. Então demonstramos como fazer um pouco de vidro aqui. Mas também não deixe que isso o restrinja pois há muitas maneiras de criar vidro, inclusive com materiais inteligentes. Agora, se dermos uma olhada aqui nossos materiais inteligentes e trouxermos em nossos materiais inteligentes e trouxermos algo chamado viseira de vidro. Você pode ver que isso nos dá uma aparência semelhante. E é meio legal. É meio legal se você quiser. Mas lembre-se de que a viseira de vidro é apenas algo para pensar nela como a da Oakley. Então, vou em frente e desligar isso porque tem uma predefinição para um visual muito específico e não tenho certeza se quero estar lá ainda. Então, vamos ver como podemos talvez dar uma textura a isso um pouco. Divirta-se um pouco com isso. Vamos dar uma olhada nisso. Talvez eu queira fazer algumas coisas azuis foscas no final aqui. Olá! E talvez tenha um pouco de aparência interessante. Há um monte de maneiras diferentes de fazer isso. Podemos fazer isso com camadas de preenchimento, podemos fazer isso com materiais inteligentes. Talvez houvesse algum material inteligente em particular com o qual pudéssemos usar. Eu poderia ir com aço pintado manchado. Eu sei que é muito bom para acompanhar. E se dermos uma olhada nisso, teremos um olhar interessante. Mas não é muito azul. E vamos em frente e arrastá-lo para cima por enquanto. Não é tão ruim. Não é tão ruim. É um pouco fino, mas me dá um pouco do que eu quero. Agora vou olhar para a viseira de vidro e estou pensando comigo mesmo, talvez possamos combinar a viseira de vidro com a tinta de aço. Vamos ver o que acontece quando arrastamos um material inteligente para dentro de um material inteligente. Não é realmente nada especial, certo? Ok, então vamos desligar isso e descobrir o porquê. Bem, se olharmos para um material inteligente e quebrarmos a anatomia, a viseira de vidro tem praticamente apenas para preencher camadas. É uma borda brilhante e uma base. único problema é que bordas brilhantes exigem que um canal emissivo esteja presente. Não temos nenhum canal emissivo atribuído. Então, vamos em frente e consertar isso. Então, adicione um canal. Vamos escolher emissivo. E agora temos algo um pouco mais divertido e nublado. Então vamos em frente e arrastar e tentar mais uma vez desta vez, porque agora temos uma espécie de azul brilhante e é muito divertido. Vamos em frente e trazer isso para o fundo aqui. Podemos ver um visual muito interessante. Isso é muito intrigante. Gostei desse visual. Acho que é sobre a cor do azul fosco que eu quero. Eu gostaria de ver a cabeça um pouco mais. Então, aqui está o que eu estou pensando. Vamos em frente e combinar esses dois agora que os temos em uma pasta. E arraste e solte esses dois em uma pasta. E então vamos conversar e chamar essa pasta de fosco. E agora vamos adicionar uma máscara preta sobre ela. Então é só essa peça. Agora vamos adicionar um gerador. Agora, vamos experimentar alguns geradores aqui. Vamos ver, temos curvatura, temos oclusão ambiente. Isso pode nos dar todo tipo de coisas interessantes. Então, vamos nos divertir agora que sabemos que meio que faz um pouco, algo assim. E lembre-se do que dissemos, se quisermos inverter o gerador, seria assim. Então isso é meio interessante, isso é definitivamente divertido. Mas talvez eu ache isso muito claro no centro. Talvez eu queira deixar isso um pouco mais fosco. Bem, a primeira coisa que vou fazer antes de fazer qualquer coisa é ir em frente e adicionar. Lembre-se, isso é um gerador. Então, precisamos clicar na máscara, clicar com o botão direito e adicionar tinta. Talvez eu queira acrescentar um pouco mais. Apenas um pouco mais de visualização do que eu quero ver e do que eu não quero ver desse ângulo, talvez eu ainda queira manter a silhueta lá. Então, agora que está tudo resolvido, vamos em frente e duplicar esse cara. Assim, eu só quero ver em um mapa esse ponto em que agora estou experimentando. Agora vou usar uma máscara branca que exclui automaticamente o gerador. E agora acho que quero ir em frente e adicionar uma máscara preta. E então nós vamos descer aqui e fazer um pouco de pintura. Dessa forma, podemos misturar um pouco disso e um pouco mais. Talvez eu queira fazer um pouco mais aqui. Só para não ficar perfeitamente azul. Então, agora temos algo acontecendo aqui. Agora, para qualquer um que esteja um pouco confuso sobre como obtivemos essa textura ou como obtivemos a textura com aparência fosca. Estou feliz em repassar isso de novo porque sei que isso pode ser um pouco confuso. Mas você tem que se lembrar de uma coisa. Que primeiro começamos, se eu desligar a visibilidade de tudo, começamos com uma máscara de vidro. Em seguida, vamos para a nossa textura fosca, que está sendo ocluída, mostrada bem no centro aqui com uma máscara preta. Está cobrindo a textura fosca no centro para que o vidro abaixo seja visto. Então vamos, pegamos essa peça duplicada aqui e simplesmente adicionamos uma máscara preta completa e a cobrimos. Então, isso está recebendo um baixo valor de cinza escuro para obscurecer um pouco mais a mistura. Agora, você também pode fazer outras coisas. Por exemplo, como mexer com os atributos de cor base para ajudar com um pouco mais de contraste ao ver as coisas. Mas você terá que passar por vários canais para controlar onde você quer ver isso. Agora, com isso dito, toda a ideia sobre deixe-me ver se consigo. Toda a ideia sobre a textura fosca é essa pasta, pasta fosca tem para materiais inteligentes. Uma é uma tinta de aço que temos aqui, e a outra é uma Pfizer de vidro. Agora, a razão pela qual é azul, vento de cinza para azul é porque na viseira de vidro, há bordas brilhantes e emissivas. Isso sempre dominará qualquer difusão do aço, porque os efeitos emissivos sempre substituem qualquer tipo de cor. Estes são alguns efeitos emissivos muito suaves. E quanto à transparência, transparência está sendo mostrada mais uma vez por aqui. Como não há transparência aqui. Em vez disso, estamos vendo isso aqui. Então isso é uma espécie de avaria no vidro. Parece um pouco confuso se é a primeira vez que você vê isso, mas queríamos nos divertir um pouco com você e tentar dar a você um pouco de, imagine as possibilidades cenário. Então, agora que descobrimos isso, o próximo lugar que vamos é texturizando o peito. E nós vamos, agora que você passou por isso, vai ser muito, muito mais fácil porque vamos fazer conceitos muito mais simples para relaxar um pouco mais. Então, com isso dito, vamos para o corpo. 13. Como passar por Textura da almofada no peito: Ok, bem vindo de volta. Agora que terminamos a cabeça, vamos passar para a próxima seção, que será o corpo. E esta será uma seção divertida que vamos construir novamente com base em nossos princípios, mas vamos subir um pouco mais com um pouco mais de velocidade para que possamos, então você vai confiar cada vez menos em o vídeo e mais e mais sobre você mesmo. Isso porque meio que seguramos sua mão na primeira seção. Mas desta vez vamos fazer coisas semelhantes às que fizemos, mas em um ritmo mais rápido. Então, vamos em frente e começar. Então, se você se lembra antes do que vamos fazer a seção do corpo primeiro. Então, vamos desligar todo o resto por enquanto. O que fizemos no começo da cabeça, se nos lembramos. Se você quiser fazer uma pausa e agradecer por um momento, tudo bem. Mas se não, vou apenas dizer agora, começamos a atribuir peças e nossas pastas a seções do corpo. Então, talvez eu tenha uma máscara de pasta para que tudo seja colocado nas almofadas aqui ou no conjunto de tiras greebles que vem no centro aqui ou no corpo. Então eu vou ter, vamos ver, 123. Faremos três pastas. Então, vamos em frente e criar três pastas. Vamos dar um duplo clique e rotular essas pastas. Então, vamos chamar um baú. Pad, chamará o outro de um gribble central. Então chamaremos o corpo final. E como antes, vamos colocar uma camada de preenchimento em todos eles. Então, vamos criar três camadas de preenchimento. E vamos apenas fazer cor diferente para cada um só para que possamos ter certeza de que estamos fazendo tudo certo aqui. Você não precisa necessariamente rotular isso ou algo parecido. Estamos apenas analisando e colocando isso em um de cada vez. E eu vou apenas arrastar você pode me ver arrastando por aqui. Tudo bem. Portanto, a almofada torácica é a primeira. Vamos em frente e clique com o botão direito do mouse e adicione uma máscara preta. E vamos apenas seguir em frente e simplesmente escolher. Vamos fazer o preenchimento de malha como nossa escolha, porque essas são malhas separadas , exceto para essas áreas aqui. Mas você pode ficar um pouco mundano para clicar duas vezes e passar por tudo isso. Se você puder reconhecer os UVs aqui, então sim, isso também seria ótimo. Mas se não, você pode simplesmente passar e, na verdade, quase faz mais sentido se arrastar, mas eu já estou lá. Então, vamos desfazer isso pressionando X para inverter o valor X novamente, para reaplicar o valor branco para que possamos ocluir ou controlar nossa oclusão em certas áreas. Nós vamos. Vou usar meus pontos assim. Tudo bem, então cuidamos do nosso primeiro modelo. Agora vamos fazer aquele gribble central, adicionar uma máscara preta, cobrir isso. E vamos em frente e trazer todas essas coisas divertidas. Aqui. Acho que uma coisa que fiz foi “Lá vamos nós”. Por enquanto, vamos deixar assim. E finalmente, o corpo, vou em frente e vou embora assim, já que já está praticamente coberto como o restante. Então, agora que temos nossas pastas designadas, vamos mergulhar de cabeça. Agora, estamos nos movendo um pouco mais rápido. Estamos tornando as coisas um pouco mais compactas em uma aula em vídeo porque queremos apenas colar e fazer com que você se mova mais rápido para ela. Então, com isso dito, vamos seguir em frente aqui e tentar procurar uma peça como a almofada do peito aqui. Uma das primeiras coisas que vamos fazer é arrastar e soltar com alguns materiais inteligentes aqui. Então, vamos em frente e designar este. Nós podemos meio que experimentar. E eu meio que quero que você se divirta experimentando. Basta escolher suas próprias peças. E se você sentir que estou olhando para isso agora e eu meio que quero morrer no mapa de altura. E esse é um material inteligente, então eu não quero ter que passar por todas essas camadas de preenchimento. Eu prefiro meio que. Vou suavizar assim e vou deixar a aspereza igual. O que estou escolhendo é plástico brilhante sob material inteligente. E agora acho que o que vou fazer é focar nesses blocos apenas no topo que você vê aqui. Então, agora, vou adicionar uma, outra máscara no topo da trama, brilhante. E muito mais. Desculpe, vou adicionar outra pasta e colocar o preto brilhante no nome deles, aquela pasta. Almofada externa. Então aí eu vou apenas adicionar máscara preta, assim. Então, essas áreas aqui serão como as áreas que escolheremos para definir a coisa toda agora, mas eu gosto disso. Vamos em frente e meio que tudo bem com isso. Mas queremos ter uma textura que fique por baixo daqui. Então eu quero ir em frente e escolher. Um dos meus favoritos sempre será a Idade das Trevas de aço. É meu estilo de preferência pessoal. Já podemos ver o que isso nos dá. Está um pouco escuro. Então, posso me encontrar experimentando algumas outras matemáticas, mas vamos seguir em frente e seguir com Idade das Trevas de aço por enquanto. E vamos adicionar um gerador agora ao meu plástico brilhante. Estamos nos movendo um pouco mais rápido agora. Então, desta vez, lembramos que quando adicionamos um gerador antes, adoramos usar essa oclusão de ambiente. Bem, isso faz parte dessa experiência agora, então queremos ver outras coisas. Então, que tal esse rasgo na borda de metal? Parece que precisamos invertê-lo para trazer o azul volta, porque ele está apenas abordando os cantos aqui. Então, vamos inverter isso. Ok, então temos algo um pouco mais interessante neste top pad. Vamos, vamos apertar alguns botões e ver o que podemos tirar daqui. Quantia grunge, onde quantidade. Eu meio que gosto disso. Veja aqui o esquema de oclusão. Um pouco assim. Forma de curvatura. Você pode ver o que estou fazendo. Não gosto de me comprometer com nada. Estou meio que olhando e vendo o que eu gosto aqui. Se você se sentir desagradável ou não gostar de nada que esteja aparecendo, você sempre pode mudar esse gerador e voltar à oclusão do ambiente. E só para ver como isso parece também. Por exemplo, você pode obter uma peça legal como você está vendo aqui. Isso também é um visual bacana. Então, estou meio atraído por essa quantidade, um pouco interessado nisso, mas também penso comigo mesmo, Isso é plástico brilhante. Vamos mudar um pouco a cor. Talvez algo verde, algo divertido. Assim. Estamos do lado azul e saturamos isso. Meio assim. Estou bem com isso. Então, nós temos um pouco de vantagem aqui. Mas se você sentir que quer ir além disso, você pode apenas lembrar, você sabe, podemos fazer coisas como modificar isso ainda mais com alguma pintura manual. É exatamente aí que você clica nessa máscara e adiciona uma camada de tinta e , em seguida, passa por algumas das opções aqui. Então, se minhas miniaturas um pouco mais lentas, mas você pode passar e tentar preenchimentos de hachuras que eu gostei da escova de sujeira. Talvez possamos tirar algo da escova de sujeira. Houve oops. Ainda precisamos primeiro selecionar isso. Aqui vamos nós. Você pode levar o seu tempo. Você pode simplesmente passar por aqui. Talvez você queira ver algo aqui. E aqui você pode tirar um momento para pintar sua história aqui. Então fique à vontade para levar isso para o próximo nível, se quiser. E a mesma coisa vale para aqui. Agora, uma coisa que estou pensando em fazer é fazer uma coisinha divertida e adicionar outro material inteligente em cima disso. É o tipo de acordo com esses caras aqui. Então, eu estou me perguntando o que eu poderia fazer por isso. Vamos tentar fazer algo aqui. Vamos fazer algo interessante. Vamos duplicar esse plástico Classe C aqui. Vamos apenas duplicar a camada, assim. Agora vamos mudar a cor da camada. O que você pode fazer. E você sabe, você está pensando, por que estou duplicando a camada? Por que eu simplesmente não faço outra camada de preenchimento? Não há nenhuma regra que diga que eu não posso. Há muitas opções que você pode fazer. Não acho que haja um compromisso de uma coisa. Eu não gosto de como isso parece. Acho que entendi isso no escuro de aço. Tudo bem, então, como eu disse, vamos passar por esse tempo. Vamos adicionar uma máscara preta no geral, desculpe, uma máscara preta na segunda. Aço escuro. E então vamos pintar um pouco mais do nosso cara original aqui, assim. Então, depois de estabelecer isso, pense em como você quer mudar as cores. Então, eles são um pouco mais elogiosos porque agora eles parecem muito brilhantes. Vá em frente e corte um pouco mais. Apenas me divertindo um pouco com isso e nada realmente muito insano. Talvez até mude meu pincel para que eu possa realmente ficar um pouco mais sólido neste livro. Assim. Ok, então agora vamos fazer alguns ajustes com essa cor um pouco. Está um pouco saturado. Então, vamos ver aqui, plástico verde. Vamos dessaturar isso um pouco mais. Talvez faça isso um pouco. Certo? Estou meio que me ajustando agora. As cores entre os dois plásticos brilhantes de plástico brilhante eu poderia simplesmente renomear as de azul e verde. Assim. Podemos escolher primeiro, vou escolher o azul e meio que um pouco de turquesa lá. Então, podemos escolher algo um pouco parecido com isso. Talvez. Então vamos ver se podemos fazer algo com o verde. E você pode ver que é por isso que eu gosto tanto de camadas de preenchimento , porque uma vez que você tenha tudo o que deseja, saiba onde está tudo, você pode escolher sua paleta de cores. É por isso que eu disse que vai com sua própria fórmula de cor única. Você pode até gostar de vermelho ou algo parecido. Eu vou com grãos porque é uma tartaruga. Tipo, ei, esse é o sabor deste mês. OK. Talvez algo assim. Ok, então agora que cuidamos disso, vamos em frente e verificar nossas alturas e ter certeza de que isso está resolvido lá em cima. Então, nós meio que vemos um pouco mais sobre como estabelecemos um pouco de azul lá. Se você quiser trazer algo preto, digamos, por exemplo, que você queira trazer de volta um pouco do azul aqui que puder. Eu clico no gerador, que é meio que trazer o azul manualmente, se você quiser. Então esse é o nosso pequeno colapso. Você notará a rapidez com que passamos por isso. Nós não seguramos sua mão tanto. Agora, novamente, isso é uma espécie de dificuldade incremental. E parte dessa dificuldade é que estamos indo um pouco mais rápido e um pouco mais rápido. E se parece que é muito rápido, então eu diria backup um pouco e repito as lições até que fique duro em sua cabeça até que você possa finalmente seguir em frente e acompanhar como você pode Basta olhar para o que estou fazendo e tê-lo comprometido com a memória, porque você não quer simplesmente cair na linha de obter visão de túnel e copiar exatamente o que estou fazendo. É muito essencial. Você sai do material do curso para explorar todas essas coisas diferentes que eu já dei, por exemplo, como um exemplo de duas combinações de materiais inteligentes, como plástico, brilhante no topo da idade das trevas de aço, sendo parcialmente coberto com um gerador para mostrar que gosta de oclusão do ambiente. Então essa é uma espécie de área. O próximo que vamos fazer, vamos fazer um trabalho agradável e corporal para esses dois últimos. E depois disso, mostraremos como podemos transferir tudo isso para outros mapas, o que é um novo recurso e vamos dedicar nosso tempo a esse. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 14. Técnicas de texturização de fio: Ok, então vamos em frente e terminar essa peça do corpo. Nesta lição, vamos terminar um pouco da tabela de fundo e, em seguida, abordar um pouco mais sobre como manter ou editar a aspereza das almofadas no peito. Se você acha que é muito brilhante, por exemplo, podemos ir em frente e fazer alguns ajustes lá. E, novamente, para lembrar a todos na próxima lição, vamos seguir em frente e mostrar como transferir esses detalhes, dois mapas diferentes, particularmente como o mapa do membro. Então, vamos em frente e começar. Agora, vamos começar com esse gribble aqui. Então, vamos em frente Primeiro clique na pasta do nosso centro Gribble. E eu vou basicamente ir em frente e pegar um material inteligente como fio de cobre e soltá-lo e pronto, pronto. Agora. Agora há mais do que isso. Há muito, muito mais do que isso. Por exemplo, como já falamos antes. E como você deve saber agora, até agora, estamos realmente encorajando fortemente a modificação, edição e combinação de materiais para aprender a si mesmo novos métodos de combinações rápidas em certas áreas. Então, depois de estabelecer isso, faça suas próprias pinturas pessoais únicas ou suas coisas de textura exclusivas fora das predefinições. Então, vamos dar alguns exemplos sobre isso. Assim, por exemplo, combinando com a tinta de aço e o revestimento transparente. E então examinamos como usamos coisas como gerador adicionando uma máscara preta, adicionando um gerador e escolhendo, adicionando um gerador e escolhendo digamos, o rasgo da borda da máscara. E vamos tentar inverter isso. Então queremos que você mais uma vez faça coisas como mexer com o gerador, experimentar com o gerador e ver todas as coisas diferentes aqui. Em seguida, incentivamos você a fazer edições com os materiais inteligentes para que você possa aprender e entender mais profundamente as camadas de preenchimento e como elas funcionam. Então você sente as cores um pouco brilhantes demais. Talvez algo assim junto com algo e talvez um pouco mais azul, ou talvez algo um pouco mais verde, percorra o espectro e divirta-se procurando o que você quer ver. disso. Portanto, sinta-se à vontade para se divertir passando por esse processo. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é uma espécie de lembrete para as pessoas sobre aspereza. Se você sentir que quer mudar a aspereza, se você acha que isso é excessivamente brilhante, podemos começar a mudar isso, manipulando isso de várias maneiras diferentes de ambos os procedimentos dois camada de preenchimento básica dois, pintura básica, a rugosidade. E podemos fazer de três maneiras E, ou, OU, de fato, podemos fazer por maneiras. E isso também seria máscaras inteligentes. E podemos repassar isso um pouco. Mas vamos dar algumas ideias de coisas para explorar pois queremos que você edite seu próprio padrão exclusivo aqui. Então, como para o bloco externo, vamos entrar no bloco externo. Nós nos estruturamos por essas pastas para a almofada torácica, uma pasta na almofada externa. Então agora vamos em frente e temos uma textura verde para aqui, textura azul para aqui. E queremos manipular e criar uma manipulação de rugosidade para o arco geral de tudo isso. Bem, está tudo bem. Vamos começar com algo simples. Não precisamos de um material ou material inteligente, podemos simplesmente atingir a camada de preenchimento. E assim como o Photoshop, isso é base de camada, então qualquer coisa na parte superior cobrirá qualquer coisa que esteja na camada inferior. Então, vamos em frente e dizer a nós mesmos, bem, só queremos aspereza para cobrir todo o resto. E não queremos que coisas como cor, metal, altura ou qualquer outra coisa afetem isso. Então, vamos desativar todos os canais aqui nesta camada de preenchimento, exceto a rugosidade. Ficamos com uma espécie de tinta de aço já padrão que parece metal com a qual você pode mexer ou fazer giz e de todas as maneiras. Isso depende de você. Então vá em frente e escolha sua jogada. E deste ponto em diante, você pode fazer o que quiser. Mencionamos máscaras inteligentes. E as máscaras inteligentes são basicamente geradores predefinidos. Às vezes, eles podem ter modificadores extras anexados a eles. Deixe-me dar um exemplo. Se pegarmos uma camada de preenchimento e chamarmos essa camada de preenchimento para rugosidade. Três S's. E tudo o que você precisa fazer é basicamente clicar e arrastar a máscara para lá. E você não vai notar nenhuma mudança porque precisa passar pelo gerador. Começamos com uma máscara preta, então vamos em frente e inverta isso. E você não pode ver muita mudança porque podemos precisar fazer algumas coisas como editar, por exemplo, os níveis, o que é uma maneira divertida, e isso já nos deu alguns looks interessantes. E agora você quer ir em frente e apenas experimentar e descobrir o que todos esses diferentes acenos fazem, porque são muitos. Portanto, é muito, muito, muito importante, ao passar por tudo isso, que você esteja muito aberto a explorar. Estamos apenas definindo o caminho para isso. Então essa é uma forma de estabelecermos alguns materiais. Outra maneira de fazer isso é apenas, vamos começar com a máscara preta novamente. Podemos simplesmente clicar nessa máscara e dizer, vamos adicionar um modificador de preenchimento nessa máscara. Vamos colocar uma textura lá, como uma textura processual. Então, se eu clicar nesse preenchimento e depois descer para ver onde a anatomia desse modificador de filme está nas propriedades. Vamos clicar nessa escala de cinza e vamos digitar na sujeira e ver o que vai ser puxado para nós aqui em cima. E vamos procurar alguma sujeira divertida. Qualquer tipo de sujeira, você pode fazer manchas de sujeira. E se você passar o mouse sobre ele, dependendo do que quiser. Digamos que eu escolhi meu próprio tipo de sujeira. Acho que gostei desse. Sujeira turva. Agora, você pode parecer que é muito pouco brilhante. Então você pode mais uma vez manipular isso olhando para os parâmetros dessa sujeira turva. Como por exemplo, você pode alterar os parâmetros aqui ou você pode manipular a dureza primeiro e ver como isso definitivamente muda os parâmetros de nublado. Há várias maneiras de fazer isso. Além da sujeira, você pode simplesmente ir em frente e experimentar. Experimente coisas diferentes aqui. Então eu posso, essas coisas te dão o que você quer. E alguns deles são Alphas autônomos. Então, eu quero procurar algo que seja como manchas de sujeira, que pareça um que possa ser interessante para mim. Mas precisamos de um pouco mais, um pouco mais de diversão com isso. Na verdade, não está dando muito. E se invertermos isso? Agora vamos ver como isso se parece. Lá vamos nós. Aí está o nosso meio que nos vemos com uma textura um pouco interessante junto com isso também. Acho que uma coisa que também podemos fazer é quando eu digo isso, não se esqueça de. Se houver um parâmetro invert, sempre verifique se você está atingindo o parâmetro invert. Porque não sabemos como algo se parece totalmente , a menos que primeiro nos invertamos assim. Você pode ver todos os diferentes tipos de manipulações para Russ. Agora você pode querer parar com tudo isso. E se você quiser, você pode simplesmente adicionar à camada de tinta. E então basta passar pelos pincéis e simplesmente escolher algo como talvez cabelo artístico, esponjas macias como aqui. E meio que manipula a aspereza assim. Ou manipule manchas dos ásperos. Você também pode seguir esse caminho. Portanto, há todos os tipos de maneiras divertidas de mexer nos parâmetros, tanto processualmente quanto manualmente com um pincel. Você pode clicar com o botão direito do mouse e alterar as predefinições do pincel pressionando novamente o botão direito do mouse. É só você. Divertir-se. E explorar é provavelmente, como eu disse, a parte mais importante nisso. Então, com isso dito, vamos em frente e embrulhá-lo lá. E na próxima lição, agora vamos mostrar como vamos pegar tudo o que temos aqui e apenas movê-lo para os braços com uma quantidade mínima de trabalho. Dito isso, sente-se e fique ligado. 15. Textura dos membros: Tudo bem, então vamos continuar. Neste vídeo, vamos passar para a área dos membros aqui. Então, vamos mostrar como transferimos alguns dos nossos detalhes do nosso corpo para os membros, que será um processo muito fácil e simples se pensarmos sobre isso. Então, vamos em frente, mergulhar nisso e começar. Então, eu quero pegar todas as informações que fiz aqui, ou pelo menos aspectos delas informações e colocá-las aqui. Então, a primeira coisa que preciso fazer é olhar para todos os mapas para os quais vou transferir. Estou indo do meu mapa corporal para o mapa dos membros. Então, eu vou desligar tudo assim. E então eu vou primeiro, selecionar meu bloco externo. E eu vou olhar para todas as pastas que eu tenho aqui. E realmente o que eu preciso é de apenas duas camadas. Eu só preciso da camada azul, que pode ser feito aqui com o PVR, plástico e a Era do Aço. E, a partir daqui, quando você segura Shift e clica com o botão esquerdo do mouse para baixo, clique na era do aço e clique com o botão direito A partir desse ponto, basta clicar em Copiar camadas. Agora, dê uma olhada em tudo aqui na miniatura dessa máscara. Se você notar bem ali, essa máscara corresponde a este mapa. Então, se formos para o nosso mapa de membros, vamos em frente e excluir essa camada e clicar em colar camadas. Agora, se dermos uma olhada na mesma miniatura novamente, você notará que a máscara foi alterada. Isso porque isso é um gerador. Então, qual máscara gerada proceduralmente, portanto, ela se reorganizará automaticamente para o que está sendo mostrado aqui. Uma máscara normal se você transferir entre mapas não fará isso. Então temos que manter isso em mente. Agora, seguindo em frente , vamos fazer alguns ajustes e depois reaplicar nossos verdes como fizemos antes. Então, isso significa, é claro, que você pode passar pelo seu gerador, seu gerador de oclusão de ambiente. E talvez você queira colocar um pouco mais de azul. Você quer talvez um pouco mais de contraste. Ou talvez você queira trabalhar com outro gerador como o Metal Edge. E isso é, vamos voltar a isso. Você precisa estar nessa mentalidade aberta de experimentação. E eu vou apenas mover algumas coisas ao redor, me divertir um pouco com isso. Eu meio que gosto desse, mas o de oclusão do ambiente. Ainda há algumas áreas com as quais eu também gostaria de experimentar. Também direi que, com base no que você aprendeu na última lição, também podemos fazer a abordagem de máscaras inteligentes. Como se você quisesse apenas arrastar e soltar e ver como algo se parece através do gerador e invertido para ver como isso se parece. Você pode fazer isso também. Novamente, assim como eu fiz, exceto que acredito que usei a areia da máscara inteligente como meu gerador. Em seguida, olhamos para ele. Nós apenas dizemos para nós mesmos, Ok, isso é muito legal, mas vamos ver se podemos nos divertir explorando os parâmetros. Vamos ver se podemos fazer a máscara global. Você vê o que estou fazendo agora. Estou apenas me divertindo com todas essas áreas, tentando obter uma textura muito divertida de tudo isso. E eu meio que gosto disso. Agora que você tem assim, você tem o seu azul. Vamos seguir em frente e restabelecer nossos grãos e áreas que queremos escolher. Então, vou clicar com o botão direito nessa máscara ou sinto muito, aquela miniatura de material inteligente. E eu vou apenas duplicar essa camada e vou chamar isso de verde. E então eu vou em frente e mudar a anatomia dentro desse material inteligente para um tom verde semelhante ao que temos aqui. Você também pode usar o conta-gotas e usar algo assim, se quiser, e tentar combiná-lo um pouco mais. Agora depende de você. Nenhuma resposta errada aqui. Então, como antes, podemos fazer um preenchimento ou apenas o que eu gosto de fazer é colocá-lo em uma pasta para simplificar as coisas. Sorriso. E isso é apenas essa área verde indo para uma pasta verde. Porque, novamente, isso é um gerador, assim. E não podemos manipular geradores. Então, vou apenas adicionar uma máscara preta lá. E escolha o caminho que eu quero seguir. Talvez eu queira que essas áreas sejam verdes. Talvez eu não queira que nada aqui seja verde, ou talvez eu queira que esta área aqui seja verde. Ou depende totalmente de você. Qual caminho você quer seguir com isso. Ou você também pode simplesmente fazer uma inversão. Só para, novamente, experimentar para ver como algo se parece. Você meio que pode fazer isso. Uma coisa eu vou dizer, eu meio que acho que gosto dessa área sendo verde aqui. Então essa área é verde, então essa área sendo azul. Só meio que indo e voltando. Então, temos algo um pouco parecido com isso. Então, vamos em frente e basta adicionar. Agora, neste momento, eu vou fazer a mesma coisa aqui. Vou mascarar a tinta azul aqui. Então, vamos apenas roubar a exibição da Idade das Trevas. Tenha certeza, oh, eu esqueci. Isso é um gerador. Então, vamos colocar isso aí. Então chame essa pasta de azul. Adicione uma máscara branca para que não mudemos nada e vá em frente e certifique-se de que o valor esteja definido como preto. Dessa forma, temos algo bem ali. Agora podemos talvez mexer em colocar uma cor calcária lá só para obter algum contraste. Assim. Então, vamos em frente e terminar com mais uma coisa aqui. Vou apenas adicionar um material inteligente, só para adicionar mais algumas coisas lá e praticar aqui. Vai ser, vamos ver, uma nova pasta chamada bíceps. E eu vou adicionar isso lá e adicionar uma máscara preta. Vamos trazê-lo aqui. E talvez aqui. Então, vamos apenas adicionar, passar pelo material inteligente. Com uma máscara preta. Um gerador poderia simplesmente adicionar uma máscara branca e não degenerada. Só quero me divertir um pouco. Então eu estou invertendo o valor para que possamos ter algo um pouco mais interessante. Então agora temos um pouco mais de uma área. Você já pode ver a rapidez com que passei por isso, mas agora ainda temos algumas áreas que ainda podemos cuidar. Uma coisa que eu quero fazer é terminar os braços na próxima lição com um pouco de Gribble. E isso vai ser mais ou menos como o próximo com o qual trabalharemos. Então, digamos, espere um segundo. Certifique-se de que tudo isso tenha sido afetado. Bom. Só quero ter certeza de algumas coisas lá. Então, a partir deste ponto, também podemos fazer coisas. Eu posso tentar criar um pouco de contraste aqui. Você pode fazer isso através do polígono ou eu estou olhando para esse bíceps e eu meio que quero cobrir essa área aqui. Então eu posso fazer isso através da pintura ou da seleção de polígonos. Certifique-se de que temos um valor sombrio. Continue esperando, não hesite. Se você quiser se divertir um pouco aqui, talvez você queira que os geradores tirem muito, para geradores tirem muito que não possamos fazer com que nenhum verde passe. Então, vamos em frente e dizer que se você quiser ir mais longe, é isso que estamos tentando dizer. Vá mais longe. Não queremos levar nada longe demais porque queremos que você realmente se concentre no conceito de compreensão antes do mimetismo aqui. Então você está entendendo o conceito de mascaramento e como controlamos os materiais e materiais Fill Layer Smart e os manipulamos como se misturar uns com os outros por meio de geradores e máscaras inteligentes. Queremos que você quebre essa barreira e se concentre em coisas como a teoria das cores, em como você pode manipular, misturar e combinar tudo também. Então, queremos essa interação. Então, na próxima lição vamos trabalhar apenas para preencher o interior, que será um pouco semelhante ao exterior, e fazer um pouco de trabalho com efeitos emissivos. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 16. Como funcionam os efeitos emissivos: Ok, então vamos acabar com isso. Neste vídeo, vamos seguir em frente e terminar isso sob a fiação de cascalho embaixo, e também dar uma breve explicação sobre os efeitos emissivos e como podemos aplicá-los aos fios. Também falaremos um pouco sobre os prós e os contras disso. Então, vamos em frente e começar, se você ainda não o fez, Vamos em frente e colocar algo aqui para a caminhada. Essas pequenas lâminas aqui embaixo só para se divertir. Não me importo se for apenas algo super rápido, como um material inteligente com uma máscara preta. Não precisamos necessariamente de uma pasta aqui. Você pode simplesmente clicar em todas essas áreas relacionadas que estamos vendo aqui. E é apenas uma rápida corrida aqui sobre isso. Não sou necessariamente casado com É uma espécie de efeito secundário. Ou vamos nos concentrar em algumas coisas, os fios aqui e como separá-los um pouco. Então, uma coisa que podemos fazer é como se tivéssemos pequenos fios aqui e nós temos fios maiores. E para isso, falaremos com você sobre a camada de preenchimento novamente e como elas podem ser modificadas com canais adicionais. Agora já revisamos isso com a opacidade quando adicionamos um canal extra lá. Mas nós não fizemos. A opacidade foi o único canal extra. Nós adicionamos isso. Não adicionamos mais nada. Vamos em frente e sair para perder para que eu possa realmente mostrar a você novamente. Vamos adicionar uma camada de preenchimento aqui. E vai ficar no topo. Vamos chamar isso de emissivo. Se você olhar para todos os canais aqui, verá que tudo é sua base de camada, então está cobrindo tudo. Vamos desligar todos os canais por enquanto. E agora é quase como um nó vazio, essa camada de preenchimento, não está afetando nada. Então, vamos adicionar um canal emissivo a ele, essa camada de preenchimento. Então, toda vez que um enchimento surge, emissivo também aparece com todo o resto aqui. Então, vamos adicionar um canal. Escolheremos emissivo, circulado de volta às nossas camadas e veremos uma mensagem aparecer ali mesmo. Vamos ligar isso. E você não vai ver nenhuma diferença porque está em preto. Então, se nós o transformarmos em branco e você vai ver algo acontecer, agora, você vê esse brilho bem aqui. Você provavelmente não tem isso. Então, vamos em frente e recuar um pouco antes de examinarmos os efeitos brilhantes aqui. Então, vamos ver se podemos encontrá-los tentando me enganar aqui. Vamos em frente e ativar os pós-efeitos. Vamos garantir que ela tenha a mesma aparência da sua tela. Agora, como você pode ver, temos um canal emissivo. Basicamente, supera tudo. É como um ambiente super explodido, a maneira como ele simplesmente tira tudo aqui. Se for uma cor de 101%, vai ficar em branco, só vai tirar tudo. Então, vamos escolher uma cor como talvez algo de azul claro ou algo parecido. E vá com isso. Está com uma máscara preta. E selecione nossa Ferramenta de seleção, preenchimento de polígono. E faremos mesófilos já que esses são objetos de modelo separados. E nós podemos simplesmente ir até lá e escolher. Eu vou usar apenas esses fios super finos. Eu realmente não vou fazer nada além disso. Talvez apenas como um fio ali. Então, eu estou meio que escolhendo fios realmente super finos. Então, o resto do que eu acho que posso fazer é apenas adicionar uma cor brilhante para ajudar a contrastar as outras peças com um material. Vou apenas adicionar preto, como cobre. Agora isso não é, não vamos usar isso como uma escolha. Esse policial, vamos em frente e modificar. Ainda é um pouco mais para ser dessaturado porque isso é terrivelmente, queremos dessaturar um modelo, não necessariamente uma coisa ou outra. Vamos modificar esse cobre agora e ver se podemos manipulá-lo. Algo parecido com isso. Também podemos fazer coisas como simplesmente não pensar que a aspereza é afetada nessa área. Meio que é. Adicionamos três outras camadas em que a rugosidade é provavelmente um fator, então depende de você. Você pode simplesmente adicionar uma camada de preenchimento abrangente e fazer com que seja a coisa que dita a aspereza. Mas vá com isso. Vamos nos divertir um pouco. Tente escolher algo que possa contrastar um pouco. Das lâminas superiores e dos fios pequenos. Um pouco, talvez algo lá. Então, agora que temos nosso MIS de efeitos, vamos dar uma olhada em nossa camada emissiva e nossos fios de cobre. Vamos dar uma olhada em alguns efeitos emissivos agora. Agora, para permitir uma perda de efeitos, você precisa fazer algumas coisas. Primeiro, você tem que ir até as configurações do sombreador, que são, me desculpe. Você precisa ir até as configurações de exibição. E então você tem que ir para baixo onde diz ativar pós-efeitos para ativar isso. E então você vê onde diz brilho. Você pode ter que passar o mouse sobre onde essas caixas de seleção e ativá-las. Então, agora temos um pouco de brilho. Agora, ele ainda não tem uma flor. Então, uma coisa que eu quero que você tome nota é quando você abre o brilho e rola para baixo, isso garante que a forma esteja definida para florescer assim. E, finalmente, para adicionar um pouco de intensidade de brilho, basta clicar em que temos as configurações de exibição aqui. Clique logo abaixo e procure o canal da imensidão. Agora, é aqui que chegamos a uma coisa boa e uma coisa ruim no Substance Painter é que essas configurações, você pode fazer isso florescer, mas você vai fazer a área geral florescer também. Essa é uma configuração de renderização basicamente para efeitos. Agora, uma coisa que pode ser feita é que você pode, por exemplo, se você está tentando fazer uma renderização, você gosta do azul brilhante, mas você não quer que isso seja tão brilhante. Você pode fazer uma renderização com uma em que seja completamente brilhante assim. Você pode fazer uma renderização onde ela está completamente inativa assim. Você pode, ou mais abaixo, fazer duas versões e, em seguida, compor as duas no que deseja ver no Photoshop. Você pode fazer algo assim. Em outras palavras. Então, com isso dito, vamos seguir em frente e seguir em frente a partir daqui. Este foi um tipo de curso intensivo, um pouco sobre como colocar você nessa mentalidade de entender um pouco mais, ter um pouco mais de prática com coisas como os efeitos emissivos e fazendo alguma edição extra. Novamente, estamos na camada de preenchimento, então não é destrutiva. E eu disse isso uma e outra vez, experimente sua própria teoria da cor e vá além do que você está vendo aqui. Então, se eu for, quando digo para ir além do que estou dizendo é como se você me visse fazer essa cor, fazer uma cor diferente, ou você me viu fazer esses fios selecionados, fazer o inverso desses fios, e então veja se você quer áreas diferentes. Ou talvez você queira usar a máscara e a tinta , como uma linha bem aqui, onde esta área está. E você provavelmente terá que ir muito menor do que isso. Pinte uma linha aqui. Você terá que dedicar seu tempo para realmente rastreá-lo e manter pressionada a tecla Shift. Mas é exatamente o mesmo conceito. Você pode simplesmente pintar uma linha por todo o caminho. Então, eu realmente quero me concentrar nisso. Ir além do meu trabalho é o objetivo para que você aprenda. Então, com isso dito, vamos ter apenas uma última seção e é uma seção bem fácil. É a, é a seção de conchas. E depois disso, vamos seguir em frente e terminar com algumas renderizações. Então, com isso dito, sente-se e diga lata. 17. Textura do Shell: Ok, então vamos terminar na última seção aqui. Agora terminamos com os fios e agora estamos meio que, vou segurar Shift e clicar com o botão direito do mouse para girar a luz ao redor. E nós vamos falar com você um pouco sobre essa área aqui. Agora esta é a nossa pequena área de conchas divertida, e não vai ser muito complicado. Então, vamos em frente e atualizar e clicar em nosso mapa de shell. E eu vou apertar a tecla F para centralizar isso ao redor. Então, não vai ser muito difícil. O que faremos é sempre criar algumas pastas. Vemos que há uma seção externa aqui e uma seção inferior aqui. E podemos fazer uma de duas coisas. Podemos clicar nele, cada um, ou podemos apenas usar as áreas aqui como nossos cliques. Agora eu fiz os UVs um pouco menores por baixo já que você realmente não vê muito e muito é escuro e tem dúvidas, então tenha em mente isso. Então, vou primeiro chamar a pasta na parte superior externa. E vamos em frente e chamaremos isso de concha interna. E então vamos em frente e vamos começar com a casca externa. Vamos primeiro colocar algo lá dentro. Não precisamos colocar uma camada de preenchimento. E porque agora estamos conseguindo passar por toda essa área de entendimento, vamos começar com algo básico. E então vamos em frente e adicionamos uma máscara preta. E então podemos selecionar tudo para o revestimento externo pelo qual esse PVC plástico está passando. Então, podemos fazer malha por Phil e você pode ir em frente e clicar em tudo aqui. Ou se você reconhecer as conchas UV no que é o exterior e o que é o interior, você pode simplesmente ir em frente e fazer dessa maneira. São os pequenos grãos que você deve observar e não selecionar. Então agora eu vou em frente e copiar essa máscara. E eu vou apenas adicionar uma, outra máscara e vou colar nessa máscara. Então, teremos a mesma coisa e inverteremos a máscara. Vamos ver o que isso faz. Se colocarmos algo lá dentro e devemos ver dois resultados. Essa é uma maneira rápida de lidar com as máscaras sem ter que selecionar tudo novamente. Então, com isso dito, vamos em frente e eu vou trabalhar com isso, eu não vou usar plástico brilhante puro. Talvez eu vá com algo como oh, talvez apenas ainda. Ou talvez algo um pouco mais leve. Ainda assim. Provavelmente. Tantas coisas. Gosto de casaco transparente. Sempre gostei de código claro. Então podemos simplesmente ir em frente e parar por aí para que possamos fazer coisas como aço escuro no Eu sinto muito, ainda escuro aqui. Você pode simplesmente largar algumas coisas e ver como elas se parecem e depois tomar uma decisão. Você não tem visão de túnel com o que estou fazendo, apenas comece a experimentar. Mas eu ainda vou falar sobre o que vou fazer. Vamos fazer, digamos, materiais inteligentes. Sinto muito, materiais inteligentes, materiais regulares, plástico, PVC e por baixo, acho que vamos tentar tinta de aço por baixo. Ok, então agora temos algo que é um pouco mais de metal de ferro fundido. Vamos adicionar um gerador a isso. E vamos em frente e escolher nosso rasgo de borda de metal para isso. Opa. Sinto muito, fiz algo errado aqui. Vamos em frente e desfazer isso. Adicione primeiro a máscara. Eu não devo ter clicado nele. Então vamos fazer nosso rasgo de borda de metal. Vamos inverter o valor disso. É acidentado. Então, vamos modificar e editar isso. Há um monte de coisas e materiais inteligentes de que não precisamos. Então, vamos destacar tudo isso na pasta. Assim. E também vou dedicar um pouco de tempo apenas para ver que tipo de tudo é. O que eu quero fazer é, há dois tipos de texturas. Tem essa textura de ferro fundido e essa textura de grão pequeno. E agora eu tenho que descobrir e resolver problemas como me livrar de um sobre o outro. Então, eu não vou tentar. Parece que posso destruir um sem o outro. Então eu vou ter que entrar em aço pintado e fazer algumas edições manuais. Lá. Às vezes, apenas passar e ligar ou desligar para ver onde está ajuda. E eu diria que provavelmente aqui. Bem ali. Foi errado. Eu esqueci isso. Se eu estiver invertendo a máscara, tem que estar aqui na borda de plástico. Então, agora nós cuidamos disso. É bem decente. Agora vamos mexer com o gerador e ver se podemos nos divertir um pouco. Alguns dos warp. Assim. Vamos nos divertir um pouco onde o contraste, assim, um pouco mais bagunçado, assim. Você pode simplesmente aproveitar o que estamos recebendo aqui. Gosto um pouco da ideia das bordas brancas, mas estou pensando, sim, meio assim. Isso meio que acentua um pouco as bordas e as lágrimas. Você pode trazê-los um pouco mais longe ou um pouco assim com a curvatura. O peso da curvatura é afetado por um mapa de curvatura e parece que foi aumentado. Então isso já é um pouco do que eu quero ir agora, se você quiser, isso tem muito a ver com a teoria das cores, então é meio que onde experimentamos para nos divertir. Você quer, você pode, se você quiser criar um pouco mais de contraste, você pode fazer isso também. Mas não se esqueça de que quando estamos olhando para nossa tinta de aço, ela está sendo manipulada processualmente pelo gerador de máscaras acima. Isso significa que podemos fazer coisas adicionais, como clicar na máscara, adicionar uma camada de tinta, assim, como um modificador. E podemos simplesmente seguir, selecionar nosso pincel e começar a pintar coisas ou clicar com o botão direito do mouse e fazer um pincel modificado rolando para baixo e clicando em escolher todos os diferentes Alfas com texturas DEC e laranjas. E depois role para baixo para definir seu parâmetro de valor. Esses também são processos que também podem ser feitos. Então essa é a essência disso. Estou bem com tudo aqui. Eu gostaria de dizer que se pudermos fazer talvez mais coisas por baixo, se você quiser, nós podemos. Isso é que eu estou tentando fazer cada vez menos para que você possa estar mais aberto para preencher as lacunas lá dentro. Por exemplo, você pode querer fazer armadura de aço e, em seguida, fazer o mesmo conceito em um gerador nessa armadura de aço e seguir com a mesma ideia. Inverter. Apenas meio manipula o gerador dessa forma. Acho que fiz isso com a máscara e não a usina siderúrgica. Para o errado. Eu deixei cair bem em cima e não entrou. Lá vai você. Agora podemos ver isso um pouco melhor. Agora podemos ver todas as coisas divertidas que envolvem isso. Traga isso e tente mais uma vez. Estou adicionando uma máscara branca desta vez com um gerador e uma camada transparente. Agora vamos manipular o desgaste. Você pode fazer isso também, só para se divertir. Mas não faça muito ou fique muito preso aos detalhes subjacentes. Não é visto tanto quanto o detalhe superior. É aí que espero que você dedique a maior parte do seu tempo. Então, essa é uma conclusão. Agora podemos trazer de volta todos os nossos materiais. Nós podemos ver agora que tudo foi meio que concluído. Então, agora o que vamos fazer é falar um pouco sobre o processo de renderização em irae. E vamos pensar conceitos divertidos como ativar o bloom, as missivas, juntá-las, revisar os tempos de renderização e os prós e contras do IRA e para onde levar isso daqui. Então, com isso dito, fique doente e fique atento. 18. Como Exportamos texturas: Ok, bem vindo de volta. Agora, neste vídeo, tudo o que resta é se preocupar com a renderização. E queríamos dar a você uma prévia de algumas configurações que definimos para fornecer alguns resultados de renderização. Porque, como você pode ver, isso provavelmente parece diferente do que você viu no último vídeo. Mas também achamos que é muito importante falar sobre exportar texturas assim que terminar. Então decidimos que, neste vídeo, mostraremos como exportamos texturas. E então, no próximo vídeo, vamos fazer backup disso e mostrar como conseguimos essa pequena configuração aqui e como renderizar uma peça em irae, como você vê aqui. Então, por enquanto, este vídeo será sobre exportação de texturas. No próximo vídeo depois disso, vamos falar com você sobre irae e renderizar e produzir sua própria belezinha, passar uma imagem. Então, vamos em frente e começar. Depois de terminar tudo, você vai subir aqui até onde diz File and Export textures. Você terá uma janela pop-up em três guias. Então, vamos passar por cima disso. Agora, se você olhar primeiro para as configurações globais, você verá aqui cinco mapas. Como dissemos antes no início deste curso, este é um modelo educacional prático. Então, colocamos cinco mapas, cinco mapas UV. De um modo geral, você não deveria ter tantos. Só queríamos dar a você o máximo tempo de prática possível e como dar a você oportunidades alternar entre diferentes texturas, por exemplo, queríamos e como copiá-las texturas em mapas. Nós só queríamos basicamente tornar isso educacional. Então, com toda a justiça, um, talvez dois, mapas UV é o que vai ser para um personagem. Mas ainda assim, se clicarmos em cada um deles, você pode ver todos os diferentes atributos, como cor aqui. E meio que, É um pouco confuso no início como é isso, todas essas coisas que você vê aqui, esses mapas de saída. Mas se você quiser saber exatamente o que está sendo exportado, basta ir aqui para onde diz lista de exportações. Agora, novamente, isso parece uma longa, longa lista de texturas, certo? Bem, não se preocupe porque, no final, se você olhar para cima e ver, como em um fluxo de trabalho de metal PBR atípico, mais fluxo de trabalho de metal e rugosidade metálica. Esse número é tudo que você precisa bem aqui, onde meu mouse está. Essa é a quantia que você precisaria para um personagem. Novamente, acabamos de adicionar um monte de conjuntos de UV aqui para que você possa praticar bastante. Então você normalmente não esperaria ou exportaria tantos mapas, mas é bom realmente passar tudo por aqui. Outra coisa que levaremos em consideração é que, se você olhar para o título do nome aqui, temos cores. Se passarmos e me deixarmos clicar em cancelar para que eu possa ir para uma camada de preenchimento e dar a você alguma perspectiva. Volte para as texturas. Se dermos uma olhada em uma camada de preenchimento aqui, e está tudo bem aqui. Se dermos uma olhada, por exemplo, uma cor de base PNG coincide com a cor aqui, e o canal emissivo está coincidindo com um canal emissivo aqui, a altura é o revestimento do núcleo com a altura aqui, normal metálico, rugosidade, normal metálico e rugosidade. Então, o número de canais nosso correspondente com o número de mapas. Agora, a partir daí, dependendo de onde você o exporta e de qual predefinição você passaria. Você pegaria um shader todos os canais diferentes e conectaria todos esses mapas nele. Mas isso está invadindo a renderização e diferentes softwares. E isso é principalmente sobre como texturizar e pintar substâncias. Então, estamos meio que aguentando lá fora. Então, vamos em frente e voltar para as configurações e o diretório de saída. Isso será como o local em que você exporta todas as suas texturas também. Então, eu tenho uma pequena configuração de pasta lá para você nesse modelo fosco de saída que reflete o tipo de canais que estamos vendo aqui. É uma espécie de modelo de nível iniciante. Este é um curso instigante para o tipo de arquivo PNGs. E depois o tamanho. Você quer que toda a lista de texturas veja que estão todas em 2048. Isso é bem grande, ou você quer que o tamanho da textura seja algo menor? Como 1024 ou 512? Você pode controlar esse tamanho. Eu não toco em nada na dilatação, infinita. No que diz respeito aos mapas de saída, os mapas de saída são um lugar. Isso é um pouco mais complicado porque temos um monte de áreas para as quais podemos exportar. Por exemplo, se eu estivesse entrando em Arnold, provavelmente clicaria aqui para Arnold em Maya. Se eu fosse fazer algo no Unity, provavelmente escolheria o padrão metálico ou provavelmente, sim, provavelmente apenas usaria um dos oleodutos italianos. Então seria aí que eu levaria tudo isso. É, você clica, basicamente, pergunte a si mesmo, para onde isso vai dar? E que tipo de renderizador ou é? E veja se podemos comparar isso com isso. Se for Arnold em Maya, gosto de sempre começar com Arnold ai, Standard ou legacy. Agora, a outra coisa é que muitas vezes você pode simplesmente usar rugosidade normal do metal PBR. Temos uma foto chave que vem do ZBrush. É o ZBrush, renderizador de software separado. E temos uma versão atualizada disso. Então você tem que se perguntar, onde você quer que isso seja renderizado? Agora estamos fazendo nossa própria renderização no IRA, que está embutida no Substance Painter. Portanto, você não precisa necessariamente exportar nenhum tipo de textura. Você pode apenas uma espécie de textura aqui e fazer sua própria pequena peça de foto de portfólio, se desejar. Mas, como eu disse, algumas pessoas querem seguir o padrão Arnold AI. Eu prefiro Arnold ai Standard de ir para Maya porque talvez eles queiram fazer um vídeo. Seus escurecimentos estão se referindo a algo relacionado aos UV. Se você tiver UVs UDM. Como eu disse, tudo isso se resume a se você tem o Unreal, você quer renderizar um irreal. Você está escolhendo a predefinição para irreal antes de sair da textura, você basicamente faz sua chamada nela. Vou mantê-lo em PBR, rugosidade metálica. E então eu vou seguir em frente e fazer uma pequena exportação rápida que você possa ver como tudo isso se parece. E então, uma vez que vamos para trás aqui, você vê todos esses mapas. E pode ser um pouco confuso, na verdade. Mas se você apenas olhar para os títulos no final, como se você olhar proposta pose, pose, pose, todo o caminho. Isso é pose. OK. Então eu vou em frente e ficar de olho em todos os UVs que combinam com ele. Então Shell é que seus membros estão aqui e a cabeça vai aqui. E então a lâmpada vai aqui, e o corpo tem um canal extra aqui. Então eu criaria pastas para cada um desses mapas UV set. Pois os membros estão aqui, a lâmpada está aqui, as conchas estão aqui, o corpo está aqui e a cabeça está aqui. E podemos nos dar uma ideia se abrirmos um desses, como este mapa aqui, ele representa o canal de cores. Se desligamos tudo, é só sobre a cor. Isso representa tudo o que era colorido no que fizemos. Tudo bem, este canal aqui é a mesma coisa, exceto que está representando o mapa normal em tudo o que fizemos. Então, isso continua acontecendo. Não temos nenhuma imersão, então vai parecer completamente preto. Nós realmente não fizemos muito com textura emissiva na cabeça. Fizemos um pouco com a lâmpada. Você provavelmente vai ver algo com a lâmpada. Mas nada mais lá. Portanto, não havia realmente mais nada aqui embaixo para um mapa de altura, nós não brincamos com o canal de altura. O metálico, definitivamente havia algumas informações que fizemos com materiais inteligentes nas bordas. Então você pode ter uma ideia do que tudo está passando, conectando-o. Então isso é apenas um detalhamento sobre isso, na exportação de texturas. Queríamos ter algo só para mostrar a você, caso você pretenda pegar suas texturas e ir para outro lugar. Queríamos dar a você uma pequena visão de alerta e informar que definitivamente há uma opção. Como eu disse, não é necessário pegar suas texturas e ir para um software de renderização diferente. Vamos fazer uma pequena renderização legal e divertida aqui e fazer uma bela pequena foto para você. Mas com isso dito no próximo vídeo, vamos fazer backup antes de tudo isso e mostrar como conseguimos tudo isso e falar com você sobre irae e como configurar uma imagem renderizada e como exportar essa imagem para fora. Então, com isso dito, fique por aqui e fique ligado. 19. Aprender a renderizar no Iray: Ok, então vamos terminar. Nesta lição, vamos examinar o Irã fazendo um pequeno curso intensivo sobre isso e fazer um pequeno Render rápido. Vamos fazer uma pequena análise rápida de alguns dos recursos e configurações que usamos para que possamos oferecer uma renderização de boa qualidade e decente que você possa bombear. E, novamente, como todo o resto, há muitas configurações aqui, nós vamos com uma, mas também mostramos que você vai com mais de uma. Então, isso fará mais sentido quando fizermos coisas como iluminação global panorâmica. Então isso fará sentido. Então, vamos primeiro decidir qual ângulo queremos trabalhar. Agora, uma coisa que você pode fazer é habilitar o irae. Primeiro temos que ir ao tópico aqui e onde diz renderizar IRA. E se ativarmos isso, isso basicamente vai nos deixar irados, como você vê aqui. E você terá um pouco de Render. E se você segurar a esquerda como nas outras configurações, você pode girar e deslocar quanto quiser. Agora, a taxa de quadros disso aumenta cada vez mais. Se você renderizar com texturas inferiores e inferiores. Portanto, tenha isso em mente. Você também clica lá fora. A renderização também clicará volta para seu pintor de substância da viewport. Eu meio que mudei tudo por aqui e meio que deslizei para que pudéssemos ver um pouco mais disso. Agora, a próxima coisa que queremos fazer antes de fazer nossa renderização completa é começar indo até as configurações de exibição. Novamente, essa pequena tela de caixa apenas para as configurações corretas e a lista de configurações de textura. Quero clicar nisso. Agora, se você se lembra, é aqui que também habilitamos coisas como brilho e efeitos emissivos, se quiséssemos que algo assim surgisse, esse é um lugar muito importante para se estar. Agora, a partir de agora, podemos ter que ativar algumas configurações. Primeiramente, você pode ativar sombras , bem como a opacidade das sombras. Então, todos esses são efeitos em tempo real que afetarão o raio ocular. Se formos mais abaixo, uma coisa que eu vou pedir para você dar uma olhada é a ativação pós-efeitos. Agora, é aqui que começa a ficar muito importante. É um grande negócio nisso porque é aqui que você quer fazer toda a sua correção, correção e texturização e ajustes em algum lugar por aqui para que você possa obter o máximo que você fez, máximo possível . Então, por exemplo, digamos que eu gostaria de ativar a correção de cores. E isso nos dará a capacidade de manipular a cor em tempo real. Tenho uma semana de restauração de padrões aqui em baixo. Se você quiser voltar para a área padrão. Para constar, temos saturação, contraste, brilho, todas essas coisas em que encorajamos você a apenas passar e experimentar. Basta olhar e ver o que tudo faz, e depois restaurar os padrões. E esse é o seu processo de aprendizado. A única coisa que direi no meu fluxo de trabalho pessoal é que não toco correção de cores até me vestir. Outra área, que será C aqui, não a vinheta, mas deixe-me ir mais e mais para baixo. Deixe-me ver se consigo encontrar. Porque se divertindo, aqui vamos nós. O perfil de cores. O perfil de cores será algo que você vai querer efetuar primeiro antes de qualquer outra coisa. Se passarmos por esses perfis, veremos todas essas opções diferentes pelas quais podemos passar. E isso nos dá uma aparência diferente como um filtro diferente para trabalhar. E o que é bom é que, se você passar por tudo isso, você pode ver um visual muito diferente. Você pode ver como tudo meio que joga fora e mostra algo interessante. E agora você obtém um alto contraste que a tigela renderiza. Para mim. Eu vou com este aqui, nosso EC sete O nove. Meio como esse. Agora que eu tenho isso, lembre-se quando eu disse antes de tocar nas correções de cores, escolha seu perfil. Vamos escolher nosso perfil? Vamos fazer um pouco mais de ajustes nos pontos brancos para que possamos ver um pouco melhor. Agora, vamos passar pelo processo de apenas ajustar algumas pequenas coisas. Aqui no Substance Painter. Podemos, podemos twittar o contraste com o trabalho. Queremos que você se divirta um pouco. Acho que os contratos provavelmente deveriam ficar um pouco. É só que as pequenas mudanças que você faz são a parte importante. Esta é uma pergunta interessante aqui. Então, vamos ver se podemos podemos ver como podemos dar uma visão interessante sobre isso. Esse é um cenário meio legal. Aqui. Vamos mantê-lo lá. Não quero abafar minhas cores. Certo. Agora, se continuarmos, profundidade de campo representa a profundidade do furo disso. Então, você sabe, nós meio que passamos e podemos ver a medida do desfoque. É como se basicamente ficasse embaçado daqui. Se você mantiver pressionado o comando esquerdo e o botão do meio do mouse, poderá definir o ponto de distância focal para lugares diferentes. Me desculpe, eu escolhi o errado lá. Eu só quero trazer as coisas para dentro, talvez borrar lá atrás, mas manter uma ponta afiada bem aqui. Isso pode ser interessante. Vamos dizer vinheta. Vinheta é algo que nos ajuda a escurecer as bordas. Então eu acho que se nós realmente aumentássemos isso em toda a vinheta, eu voltaria para correção de cores e compensaria em qualquer área. Então, como se fosse a temperatura certa ou a temperatura do balanço de branco. Um pouco disso, talvez menos compensador aqui. Vamos em frente e olhar para essa temperatura novamente porque meio que a perdemos. Você meio que vê o que estou fazendo agora? Só estou fazendo esses ajustes. Estou apenas mapeando na minha cabeça o que tudo faz. E depois voltando, toda vez que eu adiciono algo, eu volto para minha correção de cor para compensar isso. Então, com isso dito, também podemos adicionar anti-aliasing para que isso ajude a melhor dispersão da subsuperfície para coisas mais transparentes, como pele ou materiais translúcidos. Não temos nenhum tipo de cenário com isso. Para todo o resto, parecemos ser bons. Portanto, temos nosso primeiro padrão. Vamos em frente e dar uma olhada em algumas coisas extras. Mapa do ambiente que está apenas afetando a iluminação externa, nos dando uma luz diferente. E você pode ver todas essas diferentes vistas panorâmicas. Novamente, assim como com o perfil de cores. Como se fosse interessante ali mesmo. Como isso meio que nos dá essa aparência. Isso é bem legal. Temos todo tipo de peças interessantes. Então, queremos que você seja muito experimental. E não se esqueça de girar. Segure segurando Shift e clique com o botão direito do mouse para ver se você pode se divertir com a aparência deste modelo. Isso é uma espécie de coisa divertida de explorar e explorar. Vamos ver aqui. Mais ou menos assim um pouco. Ele traz a maior parte da cor aqui. Mas aquele outro que fizemos, que foi um pouco legal para nos dar uma aparência mais esverdeada. Eu vou em frente e vou com oito anos. Mas não sinta que só porque estou fazendo isso, que você tem que fazer isso, você percorre todos os mapas do ambiente, percorre todos os mapas do ambiente, certifique-se de que sua iluminação está correta segurando Shift e clique com o botão direito do mouse e arrastando através. E depois divirta-se lá. Há mais algumas coisas que ainda temos que fazer. Quero ter certeza de que se há algo que eu perdi aqui que vai ser muito importante e ainda não, Há mais duas coisas que realmente temos que fazer. E um é o primeiro, vamos em frente e trazer a renderização. Vemos um plano de fundo aqui. Eu quero me livrar desse fundo. Então, vamos em frente e temos as configurações de exibição aqui. Se ele não aparecer, basta clicar nele. Se aparecer assim. Basta ir até aqui e clicar Configurações de exibição e apenas tipo de encaixe assim. Então, vamos começar a procurar nosso andar. Queremos realmente procurar algum lugar. Aí está ela. No piso térreo. Observe que temos isso. Bem, agora o chão é mais ou menos assim. Isso nos dá uma espécie de sombra que estará lá. Tudo bem. Mas queremos nos livrar desse pano de fundo. Então é isso que é a cor clara. E com isso, podemos meio que passar e simplesmente, eu diria, podemos apagar o fundo e atribuir uma espécie de, uma, nossa própria paz única. Como você pode ver. E se eu segurar o Alt esquerdo e o mouse do meio, posso centralizar esse cara um pouco mais no centro ali mesmo. Estou ficando meio que um cenário bem legal, que é basicamente o que eu quero, eu quero ir com isso. Então, com isso dito, acho que é aqui que queremos parar. Agora, a última coisa que vamos analisar é a qualidade da renderização. Agora, a qualidade da renderização é uma coisa interessante porque o que vamos fazer é ter amostras mínimas e máximas de amostras. Não vamos mudar nada aqui por enquanto. Não queremos confundir ninguém, mas esse é o número de amostras que temos aqui que definem o que, quão granulado isso é e quão claro é. E para algumas pessoas, se voltarmos, se você quiser fazer alguma alteração, como tornar isso menos brilhante e mais translúcido, você já sabe o que fazer lá. Você só precisa passar pela lâmpada e adicionar uma camada de preenchimento e ajustar a rugosidade. Você sabe o que fazer, como criar um copo para poder fazer isso. Tempo máximo. É aqui que tudo se resume. Vou definir isso para minutos. E o que vai acontecer é, quando você diz tempo máximo, dez minutos, isso significa que ele continuará renderizando por dez minutos com base nesse número de amostras mínimas para esse número de amostras máximas. Estou bem com cinco amostras a dez porque ainda consigo o que quero com isso. Mas eu quero que você tenha a mentalidade de passar e pensar. É assim que eu quero, ou menos, quanto mais isso demorar, melhores serão os resultados. Então eu vou subir mais alto se você quiser, sair, stick sampler habilitado. Veja essas pequenas manchas brancas. Isso meio que ajuda um pouco com isso. Isso meio que ajuda apenas abordar certas áreas com isso. Então, com isso dito, temos mais algumas coisas sobre as quais precisamos conversar. E uma é substituir a resolução da viewport. É aqui que podemos definir o tamanho de nossa exportação para ser imagem. E se você quiser ir com algo é exportável, e você certamente pode fazer isso simplesmente alterando o tamanho do documento aqui. Você pode ir com uma peça de retrato ou você pode passar e simplesmente acertar um 1024 por 10242048 por 2048, resolução 4096 por 4096. E você o leva para o Photoshop e o eleva para 2048. Tudo depende de você, sua escolha, sua ligação em tudo isso. Então, definitivamente, não existe tal coisa como uma chamada errada em nada disso. Então, com isso dito, não há muitas outras coisas que vamos dizer, exceto se você quiser, você pode alterar as amostras Min para uma. Sempre, nunca realmente faça isso porque não é, o padrão realmente é tudo que eu preciso. Então, com isso dito, é basicamente assim que fazemos. Se você quiser exportar a imagem, basta clicar em Salvar renderização e pode rotulá-la como quiser. Então, eu vou te dizer agora, esta é a parte final do curso. Isso também será uma espécie de prelúdio em que gostaríamos lembrar a todos que por favor, saiam do conceito do que é ensinado a você. Aqui. É um aspecto muito, muito, muito importante ir além do que está sendo ensinado a você. Então, quando você me vê fazendo coisas assim, e você me vê fazendo um monte de texturas como você vê aqui. E estou mostrando como fazer materiais inteligentes e máscaras inteligentes. Novamente, estou tentando também fazer com que você veja como fazer algo e explore as centenas maneiras diferentes que isso pode ser feito. Então é isso, provavelmente é o que eu vou para a maioria dos quatro, você vai reduzir minhas amostras Min. Ainda vejo um pouco barulhento aqui. Então, eu vou em frente e trabalhar nisso. Meu reset me, mas cuidado. A outra coisa boa sobre isso é que, se você quiser, você sempre pode criar uma peça muito maior e realmente obter uma renderização de resolução super alta que você pode minimizar. Mas eu vou em frente e também digo que eu realmente, realmente estou interessado em ver os diferentes renderizadores que saem disso, os diferentes esquemas de iluminação que saem, bem como Diferente, como Devo dizer, diferentes opções de cores, que são super importantes na compreensão da texturização. Eu fiz um verde, azul, eu escolhi verde porque é uma tartaruga. Não é nada como algo excessivamente complicado além disso, não é realmente uma provação de uma bagunça que é muito mais profunda ou confusa do que isso. Mas eu realmente quero ver a exploração e o crescimento e ir além do conceito que diz que é dito no início, continue texturizando, por favor. Continue crescendo além do que eu ensino a você e continue superando o que tenho à sua frente, seja mais criativo. E isso significa inventar. Você vê, por exemplo, essa lâmpada inventada, usa uma interface de usuário de uma camada de preenchimento e desenha alguns desenhos com o canal emissivo em uma máscara preta. E meio que quebrar os limites que você está vendo na minha frente com uma interface de usuário interessante e única nesta pequena lâmpada. Eu realmente espero que as pessoas considerem fazer isso. Por favor. Definitivamente quebrar e superar o principal, porque esse é o objetivo de todo este vídeo é colocar você em uma mentalidade de texturização melhor do que a barra aqui. Então, com isso dito, espero que você tenha gostado de todo esse processo de texturização. E, claro, você pode usar esse modelo de para o seu portfólio quando se trata demonstrar suas habilidades de texturização ou renderização. Ou se você for um rigor, você quer manipulá-lo. Ou se você queria um animador, você quer animá-lo. É seu para o portfólio e você tem minha permissão. Vou pedir crédito no modelo e na escultura, e é só isso. Isso é seu. E eu realmente quero dizer que eu realmente espero e desejo a você a melhor sorte em sua jornada em seu, se você é apenas um artista 3D casual para um artista 3D profissional ou um aspirante a ser artistas 3D profissionais. Desejo-lhe aquele bloqueio assim como eu disse antes, por favor. Basta continuar texturizando. Obrigado novamente.