Aprenda Substance Painter 2021: do básico ao avançado | Sean Fowler | Skillshare

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Aprenda Substance Painter 2021: do básico ao avançado

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      1:40

    • 2.

      O que esperar do curso

      9:43

    • 3.

      Entendendo a janela

      13:06

    • 4.

      Aprender a experimentar mapas de malha

      11:06

    • 5.

      Aprenda camadas de pintura Vs

      16:58

    • 6.

      Mascaramento vs mascaração com geometria

      17:58

    • 7.

      Aprenda vidro e materiais inteligentes

      19:41

    • 8.

      Como efeitos emitidos

      10:44

    • 9.

      Descontos com o exportando mapas

      16:58

    • 10.

      Como experimentar os detalhes de Rez

      19:56

    • 11.

      Texturing no tecido da camisa

      12:35

    • 12.

      a começar

      18:36

    • 13.

      Textura as flaps dianteiros

      10:14

    • 14.

      Descobrir detalhes de cores

      16:45

    • 15.

      Correio de ombro

      8:13

    • 16.

      Como remover a resa

      12:31

    • 17.

      Detalhando os discos Nodules

      16:30

    • 18.

      A textura para a armadura de ombro

      10:37

    • 19.

      Pants rápidos

      9:26

    • 20.

      Os sapatos de textura

      10:57

    • 21.

      Com cartas de cabelo

      10:32

    • 22.

      Como fazer de fios

      21:54

    • 23.

      Construção em cartão de cabelo

      20:56

    • 24.

      Como montar texturas para cabelo

      14:56

    • 25.

      Aplicação de maquiagem e sobrancelhas

      24:25

    • 26.

      Como criar uma pele sintética

      12:25

    • 27.

      Criação de metal sobreposição

      10:20

    • 28.

      Criação de rosto mecânico

      18:07

    • 29.

      Disposição dos olhos

      20:16

    • 30.

      Transparência de pestanas

      18:08

    • 31.

      Efeitos emitidos e Emissive

      15:08

    • 32.

      A fazer a texturas de base na pele

      23:35

    • 33.

      A fim de imagem

      17:29

    • 34.

      Entendendo o renderizador

      19:55

    • 35.

      Demonstração de uva

      13:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

743

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Olá, boas-vindas com a substância de aprendizagem 2021

Neste curso, você vai ter uma compreensão fundamental na textura personagens 3D para todos os níveis e para a sua normativa, a substance gain 3D para todos os níveis, e para isso, vamos utilizar o software de textura, a

Para isso, vamos fazer você um modelo de iniciantes e, enquanto você suppling mais tarde um modelo de personagem do Cyberpunk.

Para os primeiros usuários de timer uma seção de nível iniciantes opcional para participar a parte a todos para participar para todos os a partir de todos os quais os usuários de nova substância, temos um nível básico e o a quem você trabalhe para aprender o software.

Vamos ver:

  • Noções básicas do pintor e sua interface

  • Textura objetos 3D e personagens

  • Aprenda a criar seu próprio material de tecido personalizado para ser reutilizado enquanto você vê que se ajuste

  • Como dar conceitos

  • Entendendo materiais inteligentes e materiais de materiais por meio do seu fluxo de textura.

  • Compreensão a importância das máscaras de geometria do Máscaras Vs

  • Aprenda efeitos comerciais comerciais

  • Entendendo a opacidade para vidro e cabelo.

  • Revendo um modelo de pele fácil e eficaz do zero

  • Expediting nosso fluxo usando nossos materiais criados nos diferentes mapas UV

  • Demonstração com como preparamos nosso modelo com UVing para contexto e entender o fluxo de trabalho de textura 3D

Além isso, mos, de que we como preparamos nossos modelos de demonstrando como UV, exportando para pintor com substância, a Maya pode ser melhor o a isto. Além de demonstrações das nossas técnicas na criação de nossas texturas de cabelo no in

Este curso é uma série contínua de cursos dedicados que auxiliam os interessados com um interessado com técnicas de textura, através deste software de textura.

Ao final deste am confiante, você terá uma base sólida de acordo com a textura 3D e a pintor com substância.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sean Fowler

3D Instructor

Professor


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Oi lá. Meu nome é Sean Fowler e sou um artista profissional profissional em 3D há mais de 10 anos na indústria. E estou aqui para apresentar meu mais novo curso 3D, aprendendo Substance Painter 2021, um curso dedicado à texturização 3D para todos os níveis. Aqui fazemos uma abordagem passo a passo lição para ensinar e construir seu conjunto de habilidades de texturização. Ao lhe dar a oportunidade de trabalhar em vários modelos 3D, incluindo um personagem Cyberpunk 3D totalmente completo. Agora, começando para iniciantes, você terá a opção de percorrer nossa primeira seção de temporizadores para entender o básico do Substance Painter. E lá abordamos os conceitos básicos, como importação de modelos, texturização da camada de preenchimento, materiais inteligentes, efeitos especiais e muito mais. E, claro, para os usuários mais intermediários ou superiores, você pode simplesmente começar em nossa segunda seção onde construímos tudo o que ensinamos na primeira seção à medida que você acompanha com texturização ou personagem Cyberpunk. Agora, vamos analisar tudo, desde a criação de tecidos únicos e divertidos, materiais de superfície dura, cabelo e pele até estabelecer uma base no desenvolvimento de suas habilidades de texturização. Agora, até o final deste curso, você terá uma base sólida de compreensão da texturização 3D através do Substance Painter, bem como a forte confiança para ser capaz de texturizar qualquer personagem ou ambiente em um maneira profissional. E com isso dito, vamos começar. 2. O que esperar do curso: Tudo bem, então vamos começar. Neste vídeo, vamos apenas seguir em frente e resumir e fazer um detalhamento do nosso curso em termos do que esperar e daqui para frente, pois este é, afinal, um curso para todos os níveis, do iniciante ao avanço até esse fim, temos um seção introdutória, que está nesta primeira seção. Então, se você quiser pular introdução da seção 1 para aprender os conceitos básicos do Substance Painter, por favor, vá em frente e você pode começar na seção 2, onde realmente começamos com a garota Cyberpunk, como você vê bem em à sua frente. Então, para começar, há algumas expectativas, Há algumas mentalidades que você precisa ter antes de começar este curso de texturização em um deles é o primeiro é, por favor, sinta-se à vontade para voltar a assistir a qualquer curso de vídeo e mais uma vez. Você não acreditaria como é fácil perder algo em todo esse curso. É muito, muito fácil encontrar algo novo na coisa toda. Se houver algo que seja confuso, por favor, pare, retroceda, avance repetidamente. Essa é uma das maiores vantagens em um curso on-line em vídeo. O próximo que eu quero que você tenha a mentalidade mais forte desse tema centralizado de texturização que vamos fazer é tudo sobre exploração. Você não precisa necessariamente ter visão do túnel e texturizar exatamente o que você quer ou que está vendo na sua frente, embora possa, e isso certamente é uma opção. Mas sinta-se livre para estar em uma textura exploratória na mentalidade de levar as cores em uma direção completamente diferente. Queremos ver que, francamente, adoraríamos ver algumas de suas fotos e suas interpretações da teoria das cores. A maneira como configuramos nosso fluxo de trabalho de texturização será feita por meio de camadas de preenchimento, o que é um fluxo de trabalho de texturização não destrutivo. Então, você será capaz de agir rapidamente, voltar a qualquer lugar e mudar cores, rugosidade, metálicos em qualquer lugar que você achar melhor, ou até mesmo passar por diferentes tipos de padrões ou escalas desses padrões. Portanto, tenha isso em mente. Agora, seguindo em frente, vamos falar com você um pouco sobre todas as seções, apenas meio que te dando uma visão geral detalhada aqui. Como por exemplo, a primeira seção é estritamente como eu disse antes, para iniciantes que nunca abriram o Substance Painter apenas uma espécie de dar a você o esboço dela com coisas como a porta de visualização, assar mapas de malha para funcionar para você. Processos federais, como materiais inteligentes e máscaras inteligentes. Na verdade, passando pelo processo de explicar materiais inteligentes e máscaras inteligentes, e analisar coisas como material de vidro e efeitos emissivos também. Seguindo em frente, começamos nossa personagem oficial, Cyberpunk girl, onde novamente, este é um modelo de prática para você aprimorar sua textura seu conjunto de habilidades em aprender Substance Painter. Portanto, sinta-se à vontade para usar isso quantas vezes precisar para aprimorar suas habilidades. Seção 2 é onde começamos isso e vamos fazer a jaqueta e a camisa para ajudá-lo e vamos acabar com isso fazendo algumas coisas de superfície dura como os discos de nódulos que você vê no canto superior esquerdo dela corpo e a armadura do ombro também. seção 3 pela qual vamos passar será uma seção bem fácil. Vai ser sobre calças e na verdade vai mostrar alguns truques bem legais e como podemos obter alguns efeitos bonitos em um período muito pequeno de tempo. Como eu disse, isso é para todos os níveis. Então, queremos ter algo, uma solução de fluxo de trabalho que seja fácil para todos aqui obter bons resultados. E para esse fim, mostraremos como podemos trabalhar desnecessariamente com materiais inteligentes e arrastar e soltar. Também vamos mostrar como fazemos coisas como misturar materiais inteligentes, nos quais são predefinições de alta qualidade e manipular o material inteligente dessa predefinição para criar alguns materiais de tecido com aparência legal também. vez, pegamos muito fácil e, uma vez que você veja como é feito, será como uma segunda natureza para você. Seção 4 que vamos passar por cima vai ser sobre o cabelo. Vamos falar sobre pintor de cabelo e substâncias e onde estão as limitações. Vamos falar com você também sobre nosso fluxo de trabalho e como fazemos a construção de cordas de cabelo e como é tradicional fazer isso em diferentes softwares. No entanto, queremos ter certeza de que você está fundamentado nessa verdade, que qualquer software que você esteja faltando ou não tenha, além do Substance Painter, fornecemos as texturas apenas por precaução. Então, novamente, construção de cordas de cabelo, há muitas abordagens diferentes para criá-lo. Mostramos nossa abordagem e, se você não tem nenhum software para acompanhar, tudo bem porque seguimos em frente e fornecemos essas texturas em seu recurso. Pasta. Então, depois disso, mostraremos algumas das nossas construções de cartões de cabelo, como fazemos a modelagem para isso e como reunimos todas as texturas individuais e montando-as no Substance Painter. Agora seguindo em frente, entramos no rosto e na renderização. Agora essa será a Seção 4. E começamos estabelecendo tudo, exceto pela pele, acredite ou não. Começamos com maquiagem, começamos com sobrancelhas e falamos sobre como criamos essa pele sintética que você vê no pescoço dela e como podemos reaplicá-la em diferentes locais ao redor do corpo, se você quiser. Na verdade, também analisamos algumas mecânicas básicas de materiais de superfície dura e mostramos algumas maneiras de misturar diferentes tipos de sombreadores de superfície dura para obter alguns looks de metal realmente legais com muito pouca facilidade no todo processo. Terminamos texturizando os olhos e mostramos como trabalhamos com um pouco mais de opacidade nos cílios do, então terminamos com alguns efeitos de fiação emissivos. E, por último, conclua com fazer a pele. Então, a pele será a última seção. Nós, ele está dividido em duas partes. Nós analisamos uma solução muito simples na pele. Não queremos complicar nada demais ou definir expectativas realmente altas. Criamos um conceito básico de pele com um formato esquemático de camada de preenchimento amarelo , azul e vermelho. E então terminamos passando por uma demonstração de como, não importa o que aconteça, eu faço backup do renderizador que está embutido no Substance Painter, caso você não tenha marmoset Arnold ou qualquer tipo de mecanismo de renderização em um máximo, temos um backup, um mecanismo de renderização chamado irae. Agora, eu sou, é uma renderização muito fácil de usar no Substance Painter. E será como terminamos e produzimos uma foto de renderização padrão da indústria para você. Agora, é bem simples, autoexplicativo, mas fazemos nossa demonstração lá para que você possa construir isso, caso você não tenha nenhuma experiência com renderização em qualquer outro mecanismo, nosso software de renderização, eu deveria digamos. Então, com isso dito, passamos e fazemos uma seção de bônus de final rápida sobre Maya e UVB para mostrar como dividimos nosso modelo educacional em vários mapas, se desejar, e passamos por discrições de usar um conjunto UV versus os conjuntos UV, que meio que passamos um pouco mais para o início na Seção 2. Portanto, tenha isso em mente. Agora, novamente, quero encerrar este vídeo lembrando que queremos que você não acompanhe este curso em termos de aprendizado. O cerne de aprender Substance Painter, essa textura poderosa no software vem muito através de duas coisas. Aprendendo manipulação de máscara e aprendendo a experimentar diferentes texturas e misturando diferentes texturas juntas. E nós ensinamos você a experimentar. Então, nós realmente queremos que você esteja em uma espécie de estágio de roam livre, onde você pode ir a qualquer lugar que quiser, não apenas com o que você está vendo aqui, mas talvez você queira ver algo mais. Por exemplo, talvez você queira ver o que parece com mais efeitos em diferentes locais do corpo ou do rosto. Oh, existe essa opção e nós ensinamos você a fazer isso. Portanto, sinta-se à vontade para usar qualquer coisa que ensinamos a reaplicar em diferentes seções. Então, com isso dito, vamos prosseguir e começar para a seção iniciante, que é a Seção 1, e começar a texturizar. 3. Entendendo a janela: Certo, vamos começar. Agora. Neste vídeo, falaremos um pouco sobre o que acontece quando abrimos o UP Substance Painter e lembrar às pessoas que esta seção é praticamente toda para iniciantes que não abriu o Substance Painter. Se você tem um pouco experimentado coisas divertidas, como camadas de preenchimento, máscaras e geradores e todos esses outros critérios divertidos e divertidos. Em seguida, vá em frente e vá para a próxima seção em que prosseguimos e fornecemos a garota modelo Cyberpunk nos arquivos do projeto, pasta Recursos, e basta seguir em frente e começar a partir daí. Mais uma vez, você está livre para começar em qualquer lugar que quiser. Se você quiser usar esta seção como uma espécie de aquecimento para o básico ou um reforço. Atualize o básico, por favor, sinta-se à vontade. Mas neste vídeo vamos falar um pouco com você sobre a janela de exibição do Substance Painter. Agora, quando você abrir o Substance Painter, você terá praticamente três janelas primárias. E eles vão ser uma espécie de configurações padrão, se você quiser. Apenas certifique-se de ir até o Windows aqui e clicar em Redefinir interface do usuário. E você vai notar que ele tem basicamente a mesma construção é feita, mas como para MapR ou exemplo, se passarmos pelo mouse, podemos fazer ajustes em coisas como qual face ou a quantidade de massa que você pode realmente colocar no espaço. Alguns imóveis, se você puder, você pode fazer ajustes em qualquer lugar que quiser. Portanto, sinta-se livre, apenas certifique-se de que você está pairando o mouse para ver o mouse se transformar em um radical de seta superior para baixo horizontal ou vertical. Então, com isso dito, vamos examinar algumas dessas viewports para começar. Começaremos com o que é mais visivelmente tem a maioria das informações que estão aqui em baixo. E o que você tem aqui é o que é como pintores de substâncias prateleira embutida. É, é uma prateleira de biblioteca embutida através dele. Você pode pensar nisso como uma pasta de recursos. Você pode acessar um monte de coisas úteis. Por exemplo, talvez tenhamos alphas, podemos imprimir em pincéis para nos ajudar a criar pincéis personalizados, ou podemos usá-los para áreas para mascarar um valor de rugosidade para camadas de preenchimento. E então podemos ir ainda mais longe para algo um pouco mais sobre o repetível. E, como vemos aqui, também podemos passar por processos processuais quem são esses, onde provavelmente será muito mais repetível. Como se você pudesse ver algumas texturas repetíveis quadradas de tecido que podemos usar. Todas essas coisas podem nos ajudar a criar coisas como pano e coisas assim. Nós também, não temos muitas texturas. Normalmente, as texturas são importadas de outros softwares 3D que você cria. Um bom exemplo disso é como quando criamos cartões alfa de cabelo, poderíamos colocar, este seria um bom lugar para colocar nossas texturas aqui. Agora, coisas como também temos coisas como superfícies duras, como mapas normais, onde podemos acrescentar normais extras e simplesmente imprimi-los no modelo 3D. E você continuará passando por algumas das mais proeminentes para prateleiras que você vai usar, serão materiais, materiais inteligentes, e esses são alguns dos seus pão e manteiga, especialmente quando se trata de difícil texturização de superfície, você vai usar isso. E vamos examinar materiais e materiais inteligentes mais tarde na seção introdutória. E, finalmente, máscaras, que são máscaras inteligentes, que são uma espécie de máscaras que têm um comportamento processual. Que ele se comporta de uma maneira que os modelos 3D prepararam mapas de alta resolução lidam com uma maneira processual de mascarar um bom exemplo é como um PC, um objeto 3D. Ele meio que lhe dá um pouco de uma exibição de como ele irá mascarar algo com base em informações em seus cantos, como mapas de curvatura. O que, novamente, veremos isso no próximo vídeo. Então, é definitivamente algo que você quer experimentar com um tipo de ciclo só para se familiarizar um pouco. Temos até pincéis de partículas, que são como pincéis automatizados dinâmicos que nos ajudam a criar alguns efeitos legais. Mas certifique-se de ter um computador forte se for usá-los, porque isso pode ser um pouco complicado de lidar se você for um usuário pela primeira vez. E como você pode ver, temos alguns pequenos pincéis divertidos aqui com os quais podemos até trabalhar. Então, seguindo em frente, também veremos neste canto superior esquerdo aqui, você basicamente verá a área padrão. E quando trouxermos um modelo 3D, ele virá por aqui. E este será o lugar onde fazemos a maior parte da nossa texturização. Vai ser essa área aqui à minha direita, normalmente será onde estão os UVs. Agora, todos os modelos devem ser esperados para ter UVs cimentados neles enquanto há alguns UVs de desembrulho automático, eu não recomendo, por enquanto, que você confie em UVs de desembrulho automático, que o pintor de substâncias tem porque E é melhor para você aprender a UB por conta própria. Simplesmente porque você pode fazer um pouco mais de eficiência com as texturas e tamanho das conchas UV para obter uma melhor resolução e não faz um bom trabalho. Então, você vai esperar que os mapas UV nos modelos posteriores até se expandirão em coisas onde você pode ter mais de um conjunto de UV. Aqueles que você tem vários conjuntos de UV serão listados nesta área aqui, que é a lista de conjuntos de texturas. Com isso, você pode identificar como um modelo tem, quantos conjuntos de UV um modelo normalmente possui, que também coincide com quantos sombreadores um modelo tem antes de ser trazido para o Substance Painter. Normalmente, muitas vezes se você tiver mais de um conjunto de UV, o que acontecerá é que eles o terão em um software 3D como Maya Max ou Blender. E eles farão um monte de conjuntos de UV em uma área 0 a uma e, em seguida, atribuirão um sombreador às malhas de polígono selecionadas e, em seguida, passarão para o próximo conjunto de polígonos desse mesmo modelo e assim por diante. Você vai, isso fará mais sentido. Parece um pouco estranho quando eu explico, mas uma vez que você veja o papel do Cyberpunk em como o estruturamos, você mostrará como fazemos como vários conjuntos UV para que você possa ter uma boa quantidade de resolução. Agora, aqui na seção de camadas, este será o segundo lugar mais importante. Em teoria. Poderia ser o máximo. Sim, quem seria o segundo mais? Eu diria que esta viewport é a número um. Este é o segundo mais, porque é aqui que você terá todas as suas camadas. Principalmente, vamos fazer isso fluxo de trabalho de camada de preenchimento, que expandiremos em nosso fluxo de trabalho de texturização, que estaremos utilizando esse espaço aqui. Configurações do conjunto de textura dizendo que compartilha o mesmo espaço que as camadas de preenchimento por meio de uma guia. E por aqui, nós meio que passamos e fazemos todas as nossas texturas através disso. Não é realmente acessível porque não temos um modelo lá dentro. Agora, aqui na guia Propriedades, que geralmente é reservada para coisas como geradores ou talvez coisas como geometria mascarada, etc. E, em seguida, mais abaixo, se você é um programador, lugar para fazer codificação Python, já que isso está implicando para todos os níveis que queremos. Não queríamos incluir nenhum comando de codificação aqui. À esquerda daqui, você verá praticamente nossas ferramentas de seleção e nossas ferramentas de pintura. Agora, quando formos dos dois lugares mais importantes que você usará será o preenchimento de polígono, que expandiremos nas camadas de preenchimento de Phil. E vamos falar com você também um pouco mais sobre coisas como pintar e pincel quando passamos por cima de camadas versus camadas de tinta. Então, com isso dito, esse é o caminho a seguir. E o que vamos fazer por último é, é que vamos seguir em frente e vamos analisar como importar um modelo 3D e para onde tirá-lo de lá. Então, com isso dito, se você entrar aqui para File e simplesmente clicar em Novo, você vai ver um novo projeto aqui. E você vai ter um monte de opções aqui. E quando vamos para o nosso Cyberpunk ou um vai em um pouco mais de profundidade. Mas quando você quiser escolher seu modelo, primeiro você vai pressionar Selecionar. E então também vamos passar pelo arquivo FBX fornecido. E então vamos bater Open e deve ser um recipiente de ficção científica. Eu mantive a resolução do meu documento em 2048, OpenGL, falaremos, mas diz respeito ao mapa normal de formato em termos do canal verde. Como se você quiser usar no trilho, se o seu modelo estiver indo em Unreal, normalmente você quer usar um acidente direto. Se for unidade, você normalmente deseja usar o OpenGL. Então, se for algo diferente disso, você pode usar o Direct X também. Portanto, tenha isso em mente. Então, vou ir em frente e bater, ok. E como você pode ver, você terá um modelo 3D aqui. Agora, a partir daqui, vamos terminar em mostrar a você como usar a rotação ao redor. Se você segurar, como por exemplo, esquerdo Alt e clique com o botão esquerdo do mouse e arraste o mouse ao redor. Você pode girar assim. Se você passar o mouse para cima e para baixo, você pode aumentar o zoom. Se você segurar Shift e clicar com o botão direito do mouse, você pode girar a iluminação assim. E se você tem uma coisa em que, como ela, entra como um quarto do caminho, por exemplo, você a move e ela vem assim, basta apertar a tecla F e ela irá enquadrar de volta assim. E isso vai para a última parte. Se você segurar a esquerda Alt ou Option, tecla de opção esquerda e o botão do meio do mouse, você pode fazer uma panorâmica. Então isso é apenas uma espécie de para você ser pego. Mais uma vez. O que você está vendo é o modelo 3D, que toda a pintura que faremos como você pode ver aqui. E depois aqui. Você também pode pintar nos UVs também. E se você quiser, você pode segurar o comando esquerdo, esquerdo e apenas para desfazer ou para o Mac será Command C. Não tenho certeza do que é para o PCA. Suponho que seja o Control Z porque essa geralmente é a rota mais comum, mas você terá que verificar meu trabalho nessa. Mas certifique-se de entender que o controle é o controle Z ou Command Z. Desfazer. Certifique-se de que, se você está em um PC, basta ir em frente e apenas verificar aqui para ver o que é o botão de desfazer, apenas passando o mouse e apenas verificando a configuração do teclado. Será diferente para o PC, este é o sinal de comando, então só quero ter certeza de que estamos na mesma página lá. Então, com isso dito, nós meio que lhe demos um pouco sobre o detalhamento do Curso Crash do que esperar aqui. Apenas sinta-se à vontade para praticar e apenas meio que clicar nos botões é a melhor palavra que eu diria. Só meio que passe e divirta-se aqui e apenas olhe para as coisas. Você sabe, você pode simplesmente curtir coisas como usar o grunge Alpert e você verá que ele muda automaticamente sua camada aqui, qual iremos mais tarde, em algo assim. Você também pode fazer algo assim. Você sabe, apenas sinta-se à vontade para explorar com o que passamos até agora antes de passar para o próximo. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 4. Aprender a experimentar mapas de malha: Ok, então continuando neste vídeo, vamos falar com você um pouco mais agora sobre um mapa de malha ou um conjunto de mapas de malha para um modelo 3D para que possamos aproveitar coisas como materiais inteligentes ou máscaras inteligentes que são alguns dos pintores de substâncias, recursos mais proeminentes e poderosos em todo o software. Portanto, é um primeiro passo muito importante para nós. Agora, devemos dar um pouco de contexto aqui. Esta é uma área muito importante para você, mas também, você sabe, não é um 110% obrigatório, especialmente se você estiver fazendo algo como camadas de preenchimento ou camadas de tinta e estiver fazendo uma camada de tinta 100%, você ainda pode trabalhar como se fosse um arquivo do Photoshop e se você realmente quisesse. E isso vai ser meio coberto pelas camadas de preenchimento e a seção da camada de tinta chegando. Mas queríamos passar por essa área porque ela vai ser muito importante quando estivermos texturizando nosso Cyberpunk. Então, vamos em frente e começar com isso. Agora, se subirmos para onde diz camadas, o imóvel que ele compartilha com uma guia é configurações definidas de textura. Agora, se rolarmos até aqui, você notará que temos mobilidade. E na parte inferior onde diz mapas de malha, temos uma área chamada mapas de malha de cozimento. Agora, esta é a área em que você normalmente conectaria a baixa resolução em si ou um modelo de alta resolução que você exportou separadamente disso, seja do ZBrush ou de algum Skulpt do Blender. E você colocaria isso aqui. Agora, vamos fazer alguns exemplos. E um exemplo de cozimento que vamos fazer é assar este modelo de baixa resolução para si mesmo. Portanto, nenhum modelo separado de alta resolução. Mais tarde, quando fazemos a garota Cyberpunk, mostraremos como conectamos um modelo de alta resolução feito do ZBrush exportado para ser conectado. E isso terá um fluxo de trabalho diferente. Então, para começar, quando trazemos este menu pop-up, você provavelmente verá um monte de coisas como, por exemplo, no lado esquerdo, você praticamente tem um monte de guias com uma lista de controles deslizantes que se igualam aos nossos parâmetros em relação à qualidade de quão bem você quer que esse mapa seja quebrado. Novamente, todos esses mapas são importantes em algum grau. Por exemplo, mapa de curvatura. Se você ver, se eu meio que bater em cancelar aqui, se você olhar para os materiais inteligentes, tinta de aço, e você meio que vê aquela borda prateada que em uma miniatura ali mesmo. Bem, mapa de curvatura para ser, precisamos assar um mapa de curvatura para que isso aconteça. Por exemplo, se eu tentei arrastar isso aqui agora, se parece absolutamente nada com o que você diz. Então, vou apertar o Comando Z e desfazer isso. Então, vamos voltar ao nosso mapa de malha de cozimento. Vou bater em usar malha de poli baixo. Também vou aumentar o tamanho da minha saída um pouco mais alto. E então eu só vou clicar na oclusão do ambiente e talvez aumentar meus raios só para ser um pouco mais alto. E vou ativar o anti-aliasing até dois por dois. Portanto, não parece muito irregular nas bordas lá. Quanto aos mapas, distância frontal e máx, estamos à distância agora. Vamos mantê-los em seu estado padrão. Eles fazem um bom trabalho de passar por aqui no que diz respeito à matemática, você pode escolher por enquanto sempre ou malha por, ou pelo nome da malha. Não significará muito se for pelo nome da malha porque eu não rotulei um sufixo de sufixo de sublinhado baixo ou sublinhado alto. E eu fiz um sufixo para isso na garota Cyberpunk. Mas o motivo pelo nome da malha é uma forma muito importante de assar é porque ele mantém quando você está fazendo este mapa normal ou quando você está cozinhando o Mac de oclusão ambiente. Às vezes, temos esses pequenos problemas em que vemos como pequenas manchas do mapa normal derramando na geometria adjacente. E cozinhar por nome de malha combina com todas as malhas de cozimento para mesclar por seus nomes. E isso é o que está acontecendo aqui. Então, por exemplo, como 50 Cyberpunk girl e eu temos uma resina baixa ressonante e mais alta que culpei nomeou a geometria com um sublinhado de baixo. E então eu tinha exatamente o mesmo nome com sublinhado alto para a alta resolução da cabeça, então ele se concentraria apenas em assar entre esses dois nomes de correspondência e, portanto, criaria um cozimento mais limpo, o que é muito, muito importante e muito bom. Isso faz as coisas ficarem mais suaves. Então, com isso dito, você sabe, antes de dizermos qualquer coisa, você sabe, todos esses mapas, esse tipo de passa. Se você meio que colocar o mouse sobre ele, você meio que recebe uma pequena pista de ajuda que meio que lhe dá algumas informações que ajudam você a educá-lo sobre como tudo funciona. E está meio listado logo abaixo aqui. E então sinta-se à vontade para tomar seu tempo passando por isso. Aprenda o máximo que puder. Você sabe, coisas como mapas de espessura. Você sabe, se você estiver fazendo qualquer tipo de material inteligente que recruta ou erros, algo com espessura de dispersão subsuperficial é definitivamente importante. Muita superfície dura depende da curvatura. Muita oclusão ambiente também depende da curvatura, bem como máscaras inteligentes como areia. Então, você sabe, todos esses mapas, todos eles desempenham um papel nisso. Ele só mapeia que eu não gosto de usar porque estamos, vamos contar com máscaras um pouco da manipulação de máscara um pouco vai ser ID. Agora, novamente, se algo disso soa um pouco confuso, confie em mim, você só tem que se ritmo e vai fazer sentido à medida que você continua. Então, vou apenas ir em frente e acertar o recipiente de assar e tomar nota de que o mapa de oclusão ambiente será o mapa que normalmente leva mais tempo. Uma coisa eu acho que vou apenas ir em frente e fazer. E então eu acho que ainda vou passar e vou apenas ir em frente e apenas assar esse mapa de identificação. Pode haver um material inteligente que eu possa jogar que possa exigir. Mas como você pode ver enquanto fazemos esses mapas, todas essas áreas estão um pouco mais preenchidas. Então, se eu clicar nisso, você pode clicar e ver como se fosse um show em miniatura. E se você deixou um de fora, você quer ler, assar. Você pode simplesmente fazer isso. Você pode apenas abrir mapas, desligar, ativar algo como ID do espaço mundial e, em seguida, desativar todo o resto. E então ele vai apenas assar esses dois mapas e, em seguida, você pode simplesmente acertar o recipiente de assar e depois voila, você tem os mapas extras que você quer. Então agora, se eu fosse trazer isso, você veria que é um tipo muito diferente de material agora não é um pouco de brilho, amarelo, Na verdade, está confiando em algumas coisas aqui. Então isso é como o colapso. Se tivéssemos uma alta resolução, provavelmente veríamos um amarelo mais predominante ou sinto muito, predominante prateado. Mas estamos apenas usando esse material menor para mostrar sua importância e como superamos isso. Então essa é uma espécie de importância sobre o cozimento de materiais inteligentes. Nós os usamos como uma forma de nos ajudar no processo de criação de nossas máscaras inteligentes são materiais inteligentes. Se eu fosse passar e pudéssemos fazer uma demonstração de máscara inteligente. Por exemplo, não falamos com você sobre camadas de preenchimento porque isso vai aparecer aqui na próxima lição. Mas vou te dar um gostinho das coisas que estão por vir. Se eu fosse fazer, por exemplo, como uma cor de vermelho e em seguida, talvez duplicasse essa cor e faça esta azul. E então puxar queria, por exemplo, adicionar uma máscara preta e depois passar e usar areia. Vou arrastar isso. Você teria algo assim. Tipo de ver se clicamos no editor de máscaras. Agora, podemos ver todos os mapas que estão sendo usados agora para essa máscara inteligente em particular. Além disso, se você quiser, você pode ir em frente e simplesmente fazer uma inversão. Então isso é meio que ter esse tipo de poder depende de ter isso, sinto muito, ter esse tipo de poder, ter esse tipo de automação. Ele depende da sua capacidade de elaborar mapas de malha, mesmo que seja algo como sua baixa resolução, ter isso definitivamente economizando algum tempo permite muita flexibilidade para experimentar muitas coisas divertidas. Francamente, você sabe, você pode fazer isso da maneira que quiser. Agora você se sente livre para trabalhar apenas com os parâmetros. Estes são todos parâmetros para as máscaras inteligentes, mas estamos meio que, hum, eu estou ficando à frente de mim mesmo. Este não é o curso em vídeo sobre mascaramento ainda. Ainda não estamos lá, mas eu queria te dar um pouco de um gostinho das coisas para descer a estrada à medida que avançamos finalmente para a seção mais avançada é Cyberpunk girl. Então, com isso dito, no próximo vídeo, falaremos com você sobre camadas de pintura e camadas de preenchimento e como vamos usar produção da camada de preenchimento, fluxo de trabalho de texturização. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 5. Aprenda camadas de pintura Vs: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora vamos delinear as camadas ARRA no Substance Painter e conversar um pouco sobre camadas de tinta e camadas de preenchimento. Agora, antes de prosseguirmos, devemos tomar nota de que, em todo este curso, vamos nos concentrar em camadas de preenchimento em oposição às camadas de pintura, porque as camadas de preenchimento têm um pouco mais de espaço de manobra para um não-destrutivo fluxo de trabalho em comparação com camadas de pintura. É preciso um pouco mais de prática, mas você tem muita flexibilidade depois de obtê-lo, especialmente quando você o combina com mascaramento. Então, com isso dito, vamos começar. Agora, se você perceber que meu mouse, se eu tentasse clicar com o botão esquerdo e arrastar, não consigo pintar nada neste modelo 3D agora. E tudo bem, porque o que precisamos fazer, a razão para isso é porque precisamos atribuir uma camada aqui para pintar algum tipo de dados, como por exemplo, cor ou rugosidade ou o metal de algo. Precisamos de algum tipo de dados para isso. E para começar, o que precisamos é de uma camada. E nesse caso, vamos falar com você sobre uma camada de tinta como nosso primeiro exemplo. Agora, camadas de tinta podem ser criadas simplesmente indo para onde diz camadas nesta área imobiliária aqui. E meio que pairando onde diz que pincéis, diz Adicionar camada, clique, clique botão esquerdo sobre isso, e você notará que obtém uma camada de tinta. Agora, se eu for aqui e apenas clique com o botão esquerdo do mouse e você pode ver que eu estou pintando basicamente uma camada. Agora você percebe que é branco. Então, se você quiser alterar algo sobre isso ou modificar, por exemplo, o traçado de pincel e o alfa para anexar a ele ou talvez o espaçamento dele, você o faria abaixo da área de camadas para onde diz Propriedades. É aqui que ele fornece todas as informações sobre seu pincel e como modificá-lo. Por exemplo, se você quiser mudar a cor, você pode ir até aqui até onde diz material e você terá sua cor para mudar aqui. Além disso, você pode acessá-lo clicando em um desses quatro ícones para obter diferentes seleções que você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo e simplesmente ir direto para onde diz materiais. Então, neste caso, posso escolher vermelho. E agora vou pintar exatamente onde diz ler, praticamente fácil. Agora vamos dizer que queremos fazer algo que seja um pouco mais de espaçamento porque vemos um pouco de espaçamento que está sendo bagunçado com um. Vamos para o nosso topo, onde diz pincel. E vamos seguir em frente e olhar para rolar um pouco para baixo até onde diz espaçamento e simplesmente virar isso todo o caminho para baixo. Agora, quando arrastamos, seguramos o deslocamento esquerdo e para a direita para manipular a luz ao redor. Você pode ver um derrame muito mais suave. Além disso, você pode fazer coisas como mudar a opacidade, assim. E você pode até mudar a suavidade disso. Agora, a suavidade de algo, eu provavelmente diria que é mais fácil de ser feita se você mantiver o comando esquerdo e clicar com o botão direito do mouse, você pode ter uma queda mais suave aqui. E você percebe que é um pouco brilhante. Você vê aqui, bem, isso é por causa do material que estamos pintando aqui. Então, se eu clicar nesse material agora, esse brilho é decidido pelo valor da rugosidade, agora ele é virado todo o caminho para baixo. Isso é o que o torna muito reflexivo. Então encontre, tipo de virar tudo o caminho para ler. Você vai ver que uma representação aqui está sendo mostrada por seu valor ali. Então, se eu meio que pintar sobre ele, assim você pode ver um pouco de uma mudança na rugosidade ou especularidade. Além disso, você tem canais adicionais como metal, o que, deixe-me ir em frente e apenas mudar meu traço. Completo. O que pode fazer a aparência metálica. E então você pode experimentar combinações dos dois, como, por exemplo, rugosidade alta, média e baixa para obter uma aparência cromada. Tipo como o que você está vendo aqui. Você pode ver ao pintar isso, ele está atualizando em nossos UVs, assim. E essa reflexão ali mesmo, isso é uma espécie de panorama, é como uma imagem invisível que está envolvida em torno do modelo apenas para que ele possa ter algo para trabalhar. Novamente, isso pode ser alterado no mapa do ambiente, nas configurações de exibição. que vamos analisar um pouco mais tarde durante nossa visualização de raios oculares e nossa divisão de visualização de canais emissivos e opacidade no tutorial. Assim, você pode ver à medida que passamos, temos muitas opções. Agora, observe que quando fazemos uma alteração no material, ele não atualiza aqui, mas você precisa pintar sobre ele. Além disso, se você quiser apagar qualquer coisa, você pode fazê-lo simplesmente pressionando a tecla duas ou clicando aqui onde diz borracha. Além disso, a pintura também está aqui em cima. Se você quiser alternar de volta, você pode simplesmente alternar entre uma tecla e as duas teclas para apagar a tinta. Então, um em cada dois, se você vai ficar muito empenhado em tentar seguir a abordagem da camada de tinta. Então você pode fazer muitas coisas diferentes além disso. Se você entrar em camadas de tinta, você pode fazer algo como, por exemplo, há o alfa. Lembre-se que passamos um pouco daquilo em que meio que mudamos o alfa. Podemos fazer qualquer uma dessas texturas de biblioteca como, por exemplo, há texturas de tecido que podemos passar por cima que podem ser clicadas com o botão esquerdo e arrastadas para este Alpha. E agora nós meio que podemos nos encontrar pintando um alfa, se quisermos. E eu vou, essa é uma possibilidade muito distinta. Embora a camada de preenchimento seja muito mais fácil de fazer lá, você pode fazer praticamente o que quisermos. Com um alfa. Podemos fazer pinturas muito parecidas com isso. Tem muitas oportunidades para se divertir e brincar. Mas o problema é que você precisa constantemente mudar a cor ou simplesmente fazer outra camada de preenchimento. Algumas pessoas gostam de passar e simplesmente fazem um acordo onde não gostam de combinar os canais como rugosidade do metal, altura normal ou qualquer coisa assim. Nós não tocamos. Mas nós vamos, algumas pessoas gostam de fazer algo como cor. E então eles vão para a camada, clique duas vezes nela e dirão cor. E então apenas organize essa camada para ser nada além de cor. E eles vão falar sobre cor e, em seguida, talvez duplicem a camada e, em seguida, mudarão isso e não será nada, mas eles vão apagá-la e, em seguida, apenas uma espécie de pintura em um pouco de rugosidade lá. Muitas pessoas gostam de fazer isso. Mas isso é como um detalhamento rápido de como lidamos com camadas de tinta. Agora vamos fazer um pouco diferente porque pode ficar muito bagunçado, muito rápido. Com camadas de tinta. Um dos problemas que tenho sobre camadas de tinta é que elas tendem a ser um pouco mais destrutivas do que camadas de preenchimento e um pouco mais difíceis de organizar ao saber quais camadas têm o que sobre elas. E muitas vezes. É, começa a ser um hábito muito desagradável que as pessoas gostam de seguir frente e apenas usar o botão de borracha em vez de um botão Máscara. Realmente, o que cria um fluxo de trabalho destrutivo e camadas de texturização e preenchimento apenas o trabalho depende de máscaras, que é um fluxo de trabalho não destrutivo, ou a geometria mascara outro fluxo de trabalho não destrutivo. Então, dizemos que o fluxo de trabalho não destrutivo porque não precisamos repintar nada que tenha sido apagado permanentemente. Então é por isso que estamos dizendo isso. Então, agora vamos falar um pouco sobre uma camada de preenchimento e como uma camada de preenchimento difere de uma camada de tinta. Agora, se formos para onde ele disse adicionar camada originalmente e apenas passar uma, veremos a camada de preenchimento do anúncio. É aquele pequeno balde que mostra que está sendo preenchido. Nós clicamos nisso. E você vai ter um pouco menos com o que trabalhar e algo que só tem mais atributos materiais. E também vai ter esse quadrado de aparência estranha. E o que isso é, é uma espécie de representação do que está dentro de tudo o que você vê aqui que você faz. Então, se você olhar para a cor mudando a cor para vermelho como antes, toda a área fica vermelha. Agora você pode pensar, bem, e se eu escolher? Isso soa um pouco desajeitado. Quero dizer, e se eu quiser pintar áreas específicas? Mais uma vez, vamos examinar a manipulação de máscara rapidamente quando você ver como ela funciona quando passamos por material ou desculpamos, máscaras e geradores. E contra máscaras de geometria, você fará um pouco mais de sentido. Então você pode ver isso praticamente engloba toda a área. Mas, além disso, isso que você vê aqui é uma espécie de tudo que está fora dele ainda será vermelho. E isso é principalmente por causa do invólucro UV que está definido para repetir. Mas se eu definir isso para nenhum e depois arrastar, você pode ver agora tudo. Tipo de manipular uma determinada área. Agora essa será uma parte muito importante lembrar como essa coisa toda funciona com unwrap set to none, e ser capaz de alternar o manipulador, os manipuladores de escala, especialmente quando chegamos aos cartões de cabelo Alpha. Então tente lembrar disso. Agora preencha as camadas, elas são praticamente uma via mais fácil de tomar, especialmente quando se trata de máscaras. Vou te dar uma prévia rápida disso. Se quiséssemos apenas fazer como uma determinada área de selecionável, então o que fazemos, e em vez de tentar manipular as coisas através de uma borracha ou tal, podemos passar e manipular as coisas através do polígono, comunicabilidade, coisas através do invólucro UV. Podemos manipular as coisas apenas através de polígonos individuais. Ou, além disso, podemos apenas manipular as coisas através de uma tentativa de um polígono. Instância, um polígono quad é praticamente duas tentativas juntas. Então, você sabe, nós não falamos sobre máscaras. Então, novamente, fico um pouco à frente constantemente. Mas eu queria dar uma ideia por que isso vai ser uma parte muito importante do, é ser uma parte muito importante do, claro que está chegando porque, novamente, você pode fazer algumas coisas muito fáceis, é um pouco mais fácil quando você conseguir o suficiente pratique para isso. Você pode mexer o mesmo com uma camada de preenchimento versus tinta da mesma maneira em que você pode simplesmente tendem a transformar as coisas em metálicas, se quiser. Você pode comer se quiser trabalhar com altura. Isso vai ser algo que você pode fazer também como, por exemplo, entendemos que podemos simplesmente passar e eu selecionei o errado. Vá por lá. E você pode ver que a altura é então manipulada através de uma camada de preenchimento. Podemos nos divertir muito com isso. Agora, isso realmente será muito importante para você entender o básico disso. Agora não fizemos muito em relação à máscara ou falamos com você sobre máscaras e vamos seguir em frente e excluir essa máscara. Mas as máscaras serão algo sobre o qual falaremos na próxima seção. Junto com o motivo pelo qual eu deveria dizer, vamos falar sobre máscaras na seção depois, mas na outra vamos falar sobre preencher nossa massa. Perdoe-me? Vamos falar sobre mascaramento versus mascaramento de geometria. E então vamos falar sobre como se trata de preencher camadas à medida que seguimos a estrada. Então, com isso dito, essa é a diferença entre eles. As camadas de pintura são parecidas com o Photoshop. Quando você faz uma camada e começa a pintar tudo lá, as camadas de preenchimento são como um balde de preenchimento que afeta toda a área. E você está usando máscaras para manipular o que você quer ver especificamente, seja manualmente ou se é através uma área específica como o que estou fazendo agora , enquanto estou clicando em uma máscara e, em seguida, estou clicando em um pincel. E então eu estou simplesmente, estou pintando coisas no pincel. Novamente, isso é simplesmente pintar a máscara. Então estou fazendo aqui, apertei a tecla X e posso mudar o valor para preto e posso pintar as coisas de novo. Agora, enquanto assim tanto porque você pode mudar constantemente o valor, talvez você não saiba que cor você tem e as camadas de preenchimento lhe dão a oportunidade de passar por um processo iterativo para descobrir o que você gosta, o que será uma coisa muito importante. E agora, então tenha isso em mente. Além disso, faça algumas experiências como, por exemplo, dragão Alpha em qualquer lugar. Como você vê aqui. Talvez você queira arrastar um Alfa por aqui, por exemplo. Você pode fazer isso. Ou você pode fazer algo assim se quiser. Quando você realmente se divertir com a combinação de texturas e arrastar e soltar, não mexa com texturas ou mapas normais ou qualquer coisa assim. Porque tudo o que eu quero que você faça é apenas entender o que uma camada de preenchimento e como funciona uma camada de preenchimento. Se você não gosta de qual Ver clique fora de tudo o que você vê aqui, você pode ir em frente e, se quiser apenas de graça, defina tudo, se quiser. Tudo bem também. Nada de grande porte. Como eu disse, as camadas de preenchimento são como um balde cheio inteiro aqui, e elas são usadas para simplesmente manipular todo o modelo. E usamos máscaras para isolar normalmente quais áreas queremos ver. Bem, eu queria, por exemplo, essa camada de preenchimento para ser vista apenas por exemplo, x, como nesta área. Isso é divertido. Agora, esta camada de preenchimento na qual fazemos todos os nossos ajustes, todos os nossos processos iterativos serão designados para essa área. Então, tudo isso, por favor, tenha em mente porque empilhe. Agora, novamente, não fui, não pedi para você fazer nada. Isso foi até agora um detalhamento em nossos próximos cursos. Vamos falar com você agora sobre como trabalhamos com mascaramento e mascaramento de geometria. E então vamos fazer algumas atribuições de cores chegando. Então, dito isso fique por aqui e fique atento. 6. Mascaramento vs mascaração com geometria: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo agora vamos falar um pouco sobre mascaramento versus mascaramento de geometria. Também vamos dar alguns exemplos de casa os prós e contras desse trabalho e como podemos usá-los em combinação para trabalhar várias coisas, como máscaras inteligentes com máscaras de geometria. Então, vamos seguir em frente e começar. Agora, quando paramos pela última vez, nós meio que lhe demos um detalhamento de como as camadas de preenchimento funcionavam e mostramos como afetamos praticamente o modelo geral. Esta lição não começaria a mostrar como podemos focar a cor especificamente, estamos usando apenas a cor por enquanto como exemplo. Use mais canais como refletir nosso arrependimento, rugosidade, canais metálicos, coisas como no final da estrada, mas estamos apenas querendo manter as coisas. Então, no momento, na seção introdutória, com isso dito, vamos seguir em frente e vamos detalhar para você o que é mascaramento de geometria e como é um novo recurso no Substance Painter 2021, como ele difere do regular mascaramento e como ainda é importante manter o mascaramento regular incorporado ao fluxo de trabalho de texturização da camada de preenchimento. Então, vamos começar com isso. Então, antes de começarmos, vou ir para as camadas aqui e vou clicar em adicionar camada de preenchimento. E por enquanto eu vou fazer isso um. Agora, vamos ver aqui, estou pensando em uma cor, talvez algo assim. Talvez possa ser um pouco azulado. Algo assim. Sabe, alguns muito fáceis de trabalhar. Pode trabalhar um pouco com o sultão. Fácil. Aqui vamos nós, alguns assim. Você não precisa, não é muito importante. Vou clicar na camada de preenchimento, clicar duas vezes nela e renomeá-la para cinta. E vamos apenas ir em frente e mostrar como podemos usar o mascaramento de geometria para basicamente apenas permitir que essa área seja vista. Então, vamos começar. Agora. Para começar, quando olhamos para nossa camada de preenchimento, percebemos quando vamos aqui que temos um clique na miniatura para editar. É praticamente a nossa área onde ativamos o modo de mascaramento de geometria. Quando você clica nele, olhe abaixo das camadas e você verá praticamente uma lista completa de caixas de seleção. Agora, essas caixas de seleção são basicamente os polígonos ou que vieram no modelo. Representa praticamente cada área como esta é a área de vidro. Esta luva representada por uma caixa. Há as chaves de armação que estão aqui e a tampa, que está no suporte da tampa superior. E há até uma haste que está dentro do vidro. Vamos passar por cima disso com opacidade mais tarde na estrada. Agora, para ir mais longe, vamos falar com você um pouco sobre se desligarmos tudo isso e praticamente o faremos, essa cinta não afetaria realmente nada. E você ainda veria como 0 correspondente. Mas isso é chamado de chaves de quadro, como mostrado aqui. Nós clicamos nisso e, em seguida, voltamos para deixar clicar na camada de preenchimento da chave, você veria que a Camada de preenchimento só afeta apenas essa área. Então esse é o tipo de detalhamento básico disso. Se você clicar com o botão esquerdo e arrastar tudo, a coisa toda está praticamente sendo afetada. Se você clicar com o botão esquerdo do mouse com o comando, acho que é controle para o PC, você praticamente desliga as coisas. Então, além disso, você pode apenas clicar com o botão esquerdo e simplesmente trazê-lo para cima assim. Então essa é uma maneira de fazer isso. Então, outra maneira de fazer isso é, por exemplo, você pode clicar nisso e transformá-lo em uma máscara e, em seguida, ir até onde diz Propriedades e clicar naqueles quatro de cinco, você pode apenas ver você cair bem ali. Se você apertar Inverter, isso vai pegar todas as marcas de seleção e desativá-las e todas as marcas de seleção desativadas e ativá-las. Isso é o que é invertido. E você também pode fazer as coisas funcionarem dessa forma também. Portanto, tenha isso em mente. Isso é apenas uma espécie de primeiro detalhamento de como usaremos máscaras. Agora, vamos seguir em frente e seguir em frente. Construindo isso. Vou bater, vou seguir em frente e apenas clicar na camada de preenchimento. E vou clicar com o botão direito do mouse e vou para duplicar. E o que isso vai fazer vai fazer uma camada de preenchimento duplicada. E vou chamar esse boné. Pasta e eu só vou chamá-lo assim por enquanto. Por enquanto, você notará que isso está sendo delegado com as mesmas coisas sendo vistas assim. Então, por enquanto, o que vou fazer é ir em frente e clicar com o botão esquerdo arrastar e desligar tudo isso. Porque agora o que estamos fazendo é mostrar-lhe como fazer algo muito semelhante exatamente na mesma coisa, exceto que vamos fazer isso com mascaramento. Então, veja como isso vai funcionar. Vou seguir em frente e clicar com o botão esquerdo na camada de preenchimento. Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou adicionar uma máscara preta. Como você pode ver, quando você adiciona uma máscara preta, novamente, ela transforma praticamente tudo o que estava fazendo. A ideia aqui é que a máscara preta cobre tudo. Uma máscara branca mostra tudo. Uma máscara cinza praticamente tem tudo que a metade mostrada em cada valor entre corresponde a isso. Então, com isso dito, temos para mascarar os métodos de seleção de um é através do pincel. O que significa que podemos passar e pintar nossos detalhes. Porque novamente, estamos pintando na máscara e estamos pintando apenas valores de preto e branco. Temos até parâmetros semelhantes à camada de tinta. Ajude-nos na forma como pintamos esses valores. Se apertarmos a tecla X, ela irá até o fim. Tipo de mudança de chave X entre o polar marinho oposto. Então a tecla X estava aqui, ela vai acabar aparecendo por aqui. São praticamente os opostos polarizadores. Então isso é como seu botão de corrida. Também é como o botão de desfazer. Agora, além de pintar algo, às vezes é um pouco difícil pintar o que você quer aqui, mesmo se você meio que passar e tentar fazer isso muito pequeno, você provavelmente vai se encontrar pintando aqui. Então, o que vamos fazer, mostraremos o próximo método de manipulação de uma máscara, que será através das ferramentas preenchidas com polígono. Agora, quando você clica nisso, você vai até as propriedades. E, novamente, você precisa se lembrar de seu aplicativo para estar sempre clicado na máscara. Quando isso acontece, você tem quatro modos de filme diferentes ou quatro modos de seleção diferentes nos quais você pode selecionar geometria. Primeiro é o modo try. E o que é isso, ele está selecionando uma tentativa para ser preenchida. Observe que está em branco. É por isso que você está vendo tudo voltar nessa camada de preenchimento. Novamente, se você apertar X, você pode tirar tudo de novo, porque X o muda de volta para preto e preto cobre tudo. O próximo é o modo polígono completo. E o próximo depois disso é o, é como um polígono. É como a conta de malha inteira. Então, se este é um modelo de polígono separado e este é um modelo de polígono MOOC separado e eles foram combinados juntos. Você veria a coisa toda praticamente encobrir como para que ele x você possa desfazer isso. Então, meio que tenha isso em mente. E, finalmente, o próximo que você vai querer fazer será o preenchimento de pedaços UV. Agora, isso é ditado por quais UVs você selecionou mais. Então, se todas essas áreas sobrecarregadas por UVs, você pode simplesmente selecionar os UVs. Aqui. Escusado será dizer se você também pode selecionar o que deseja aqui também. Então, tenha isso em mente. Então é assim que você delega. E eu vou apenas ir em frente e este um pouco mais de uma cor diferente, mas é por isso que gostamos tanto da camada de preenchimento porque, ao contrário das camadas de tinta, você tem que passar e realmente cavar as cores que você quer. Mas com camadas de preenchimento, você tem muito mais um fluxo de trabalho menos destrutivo. Você pode passar por todo o processo de como fazer um problema iterativo como aqui, talvez você queira ver algumas cores diferentes. Talvez você queira ter uma ideia de algo ser de uma certa maneira. Você pode passar por aqui. Além disso, você pode conectar algumas das texturas processuais aqui. Como apenas ter uma ideia de apenas ver como eles funcionam. Maneira de dizer isso. Eu realmente não recomendo gostar de ir com nada. É mais importante como fazer é como um processo de aprendizado do que é como tentar ver como algo funciona, como por exemplo, esta é uma textura grunge muito boa que funciona bem com a rugosidade sendo conectada. Ou você pode simplesmente passar e simplesmente duplicar a malha e apenas pintar a rugosidade onde você queria. Sabe, novamente, este é o seu modelo. Você pode fazer o que quiser. Na próxima lição, posso trabalhar com um pouco disso. Então, com isso, disse, uma vez que você tenha escolhido as cores com as quais você está contente, a próxima coisa que vamos fazer é mostrar-lhe como podemos combinar duas máscaras, bem como as novas máscaras de árvore geom juntas para tornar uma espécie de inteligente material, ou desculpe, para que os materiais inteligentes funcionem de forma mais viável sem ter que criar uma pasta. Então aqui você provavelmente vai entrar em sua cabeça um pouco de maravilha e o que isso vai, eu estou dizendo. O que isso significa é que algumas máscaras não podem ser editadas. E, como resultado, isso geralmente acontece quando você está trabalhando com um gerador ou um material inteligente. Porque novamente, mesmo que possamos gostar do botão esquerdo nesta máscara e podemos pintar nela assim. Se colocarmos um material inteligente são, são, um, desculpe, uma máscara inteligente lá dentro, que é uma máscara gerada processualmente, ou um gerador que ainda não fizemos, então não poderemos fazer o que estamos fazendo agora. Esse é um papel terrível. Não sei por que o Substance Painter nunca conseguiu consertar isso, mas aparentemente isso é um problema. Então, vamos mostrar uma maneira pela qual podemos fazer algumas soluções alternativas para isso. Então, será como o último exemplo de como podemos combinar máscaras e máscaras de geometria juntas. Então, para começar, vou em frente e vou para esse rapaz piloto. Vou pressionar Adicionar máscara preta. Então agora esses blazers estão completamente cobertos e até cobre a máscara de geometria. Vou clicar em material inteligente. Sinto muito, não materiais inteligentes, máscara inteligente. Continue pegando esses dois muçulmanos. E então eu vou clicar em algo como areia. E então vou seguir em frente e arrastar isso para chaves. E isso criará uma máscara inteligente. Uma máscara que se comporta processualmente de uma certa maneira com base nos parâmetros e nos mapas cozidos que fizemos, como você vê aqui no início desta seção introdutória, quando trouxemos nossa modelagem 3D pela primeira vez. Agora, eu gostaria de ter essa área branca B. Esta área é onde é branca e tudo o mais esteja onde está sua cor original. Então, vou inverter a máscara. Então, estou fazendo um global em Berg. E novamente isso está sob o editor de máscaras. E agora o que vou fazer é adicionar uma camada de preenchimento. E essa camada de preenchimento vai ficar por baixo dessa máscara. Sinto muito, esta camada de preenchimento. E vou chamá-lo de grunge verde. E então, para esse, é só cor com a qual estamos trabalhando. Não estamos fazendo nada louco. Vamos apenas ir em frente e trabalhar com cores loucas aqui. E vamos fazer com que isso afete apenas esta área. Assim, podemos fazê-lo por aqui ou através de outra máscara. Cabe a você. Sem julgamentos. Eu encorajo você a tentar fazer isso por aqui porque este requer mais prática e você precisará aprender de qualquer maneira. Então agora temos um pouco mais de um grunge. Temos um pouco mais com que trabalhar aqui. Além disso, temos um pequeno problema com essa área aqui. Então, uma coisa que posso fazer é remover o material inteligente, como vamos dizer aqui. Como corrigimos isso? Bem, antes de mostrarmos como consertar isso, vou fazer algo aqui. Vou passar e lembrar a todos como fizemos isso. Agora, temos um material que é basicamente temos uma camada de preenchimento que só está sendo mostrada através da máscara de geometria. E que está sendo, está sendo canalizado com uma máscara inteligente para afetar apenas essa área que temos e tudo por baixo dela. Estamos tendo agora essa área aqui sendo afetada. mesma coisa. Agora, o que precisamos fazer é terminar apenas fazendo desta área aqui um shell completo. Então, o que vamos fazer é simplesmente duplicar essa camada. Vou seguir em frente e simplesmente clicar em adicionar máscara branca. E, na verdade, me desculpe, vou apertar Adicionar máscara preta. E agora vou me certificar de escolher minha máscara selecione, escolher o preenchimento de polígono. Desta vez, estou escolhendo o modo de preenchimento de polígono. E agora você acabou de passar pelos UVs. E eu só estou mostrando como estamos manipulando tudo assim. A mesma coisa aqui. Acho que não selecionei o errado, você usaria meu MBA. Lá vamos nós. Encontrar onde eles estão no mapa UV é um pouco mais complicado. Tudo bem? Então agora você meio que vê um pouco mais sobre como podemos manipular uma máscara em sua cor em diferentes áreas. E, claro, podemos apenas se quisermos, também podemos criar uma pasta e apenas chamar essa área. É apenas uma pasta que eu fiz que está à esquerda da lata de lixo. E podemos segurar com a tecla Shift pressionada com a tecla Shift pressionada, trazer tudo para esta pasta. Vamos chamar essa área de chaves. Temos algo que é uma espécie de startup iniciante. Agora, novamente, foi assim que fizemos a manipulação de máscaras. Uma combinação de manipulação de máscara em camadas de preenchimento para ilustrar como fazemos cores e coisas assim. Nós vamos aproveitar isso no próximo tutorial, vamos analisar materiais inteligentes e como eles se referem de forma semelhante a como o que estamos vendo aqui. Então, com isso dito, cigarro e fique atento. 7. Aprenda vidro e materiais inteligentes: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo agora vamos falar com você sobre materiais versus materiais inteligentes, e como eles são importantes e como eles podem catapultar seu modelo para parecer incrível. E vamos terminar esse vídeo com a forma como podemos fazer uma demonstração na criação de vidro. Então você verá esse modelo parecer muito diferente quando este vídeo aparecer. Então, vamos começar. Agora, materiais e materiais inteligentes são como sua biblioteca. Eu quero que você pense nisso como um rack de cozinha e todas essas peças que você vê na prateleira onde diz material ou como especiarias, usando para criar seus próprios ingredientes para o seu próprio sabor único. E você tem dois tipos de especiarias, materiais e materiais inteligentes. Agora, os materiais são um pouco mais fáceis de entender , pois pertencem a uma única camada personalizada de preenchimento. Se eu arrastar um material aqui e vou apenas ir em frente por agora e desligar o que fizemos até agora. Só vou arrastar um material aqui. E se você vir, é basicamente muito semelhante a alguns deles são um pouco semelhantes a camadas de preenchimento. Eles são como camadas de preenchimento predefinidas. Alguns deles funcionam assim. Se você passar, você pode ver mais dessas camadas de preenchimento predefinidas, mas algumas delas também terão coisas adicionais como parâmetros estabelecidos para elas. E você sabe, você só quer se divertir apenas tentando mexer com eles, especialmente em áreas como a escala. Para isso ou rotação. Você pode se divertir muito com isso e só quer experimentar um dos mais bonitos. Aqui está um para madeira e assim por diante. Agora, você provavelmente vai, como isso difere dos materiais inteligentes? Os materiais inteligentes são muito semelhantes aos materiais, exceto que funcionam um pouco mais dependentes dos mapas que você preparou. Então, eles são muito parecidos com que os materiais inteligentes são máscaras inteligentes. Então, um bom exemplo de um é como página de aço. Se abrirmos isso e pudermos ver como uma dor de aço, é um pouco mais avançado. Você notará na seção da camada, é um pouco mais avançado do que um material porque se abrirmos, eles geralmente vêm em pastas que são uma combinação de camadas de preenchimento juntas para criar um material sólido. Assim, você pode ver todas as áreas, como se eu clicar na base met metal base, você pode ver como a posição nas normais do espaço mundial está sendo montada através de uma de suas muitas camadas de preenchimento. Então, é um material inteligente é meio assim. Então, com isso dito, é fortemente encorajado que você se divirta com isso e tente experimentar, arrastar e soltar e apenas ver como são as coisas. E, em seguida, tenha em mente alguns dos seus aprendizados anteriores sobre como podemos manipular e colocar materiais em quarentena e materiais inteligentes em áreas específicas do mapa ou em áreas específicas do modelo. Quero dizer, políticas. E vai ser bem parecido com isso. Mas, dito isso, você se sente livre para trabalhar com as transformações UV, como escala ou rotação, o que é algo que também está dentro de todas as camadas de preenchimento. Nós não analisamos isso durante a anatomia da camada de preenchimento, mas é algo que você definitivamente quer dar uma olhada. Este é um exemplo de material de madeira. Eu acredito que há também uma versão de material inteligente, que é muito boa e eles têm vários materiais diferentes, bem como, que você pode escolher na área de materiais inteligentes. Então, definitivamente, quero apenas conferir. Meio que tenha em mente que há muita diversão que você pode se divertir com isso. Se você quer apenas experimentar, veja todas as coisas divertidas que você pode fazer. Mas também tenha em mente outra coisa sobre materiais inteligentes. Você não quer, necessariamente, toda vez apenas deixar cair algum material inteligente e apenas dizer, bem, isso é o que era para se parecer. Agora, você pode passar, abrir um material inteligente, ver onde está a cor. Comece a trabalhar em cores diferentes através dele. Você quer mudar o material, ir em frente e alterá-lo. Mas uma coisa que meu instrutor sempre disse é que isso é uma coisa muito legal simplesmente colocar um material inteligente, abri-lo e passar por cada camada de preenchimento para aprender como algo funciona. Agora, por exemplo, há uma camada de preenchimento que está nos mostrando rugosidade, Grunge. Então, se nós meio que mexermos com isso, podemos aprender sobre como a cor uniforme da rugosidade funciona, e como são os mapas processuais, como a rugosidade funciona em si. Podemos passar e clicar e dizer o que está conduzindo isso. Clicaremos na máscara e depois veremos um gerador. E ainda não falamos sobre geradores. Mas, na verdade, vai ser algo que, na seção avançada do modelo, do personagem do site por modelo de personagem, trará mais expansão também. Os geradores são muito, muito, muito úteis. Existem materiais muito semelhantes aos inteligentes, como uma tomada que pode ser usada com material inteligente ou, ou sinto muito, inteligente e máscaras, eles são uma tomada para conectar. As máscaras inteligentes são muito semelhantes no processo. Então isso é apenas algo que meio que levado em consideração. Você sabe, você pode manipular o material inteligente. Você não precisa pegar o que você colocar lá como valor nominal que você pode mudar sua cor. Você só tem que tomar o tempo para apenas olhar nessa dor de aço. Como você muda a cor? Abra a pasta, procure onde ela diz metal base normalmente na parte inferior, confira o que eles receberam para cor e mude-a. Ou você pode realmente verificar como eles manipularam as coisas por meio de modificadores que eles anexam. Quase todas as camadas de preenchimento têm algo chamado modificadores, como se eu clicasse nessa máscara e clique embaixo aqui, você tem um pequeno modificador que você pode anexar a você aqui. E quando eu digo isso, quero dizer essas coisas aqui, pense nelas como, você sabe, quando você estabelece uma camada no Photoshop e adiciona níveis a ela, isso é o que essas coisas estão bem aqui. Então tenha isso em mente. Então, vamos dar alguns exemplos de como tudo isso é montado e como podemos fazer isso realmente ficar em transformar o seu, o modelo inteiro e fazer com que pareça algo completamente diferente. E vamos nos concentrar por enquanto apenas na área de vidro. Então, vou ligar minha cor e veremos se podemos usar materiais inteligentes para amplificar a cor que estamos vendo aqui. Então, para começar, vamos seguir em frente e estou olhando para o que estou fazendo em um e fazer uma textura de vidro. E para que eu faça vidro, preciso habilitar certos sombreadores e preciso adicionar certos canais, minha camada de preenchimento para que ela possa ser ativada. Quando lhe dermos um exemplo, vou adicionar uma camada de preenchimento. Isso está aqui para mostrar o que quero dizer. Agora mesmo. Esses são todos os canais que eu tenho. O que eu preciso é de um canal de opacidade para que eu possa realmente manipular a transparência de algo. Então, para fazer isso, precisamos fazer duas coisas. Primeiro, vamos até aqui até onde diz configurações de sombreamento. E então vamos clicar em onde diz PBR metal áspero. Clique nisso. E queremos clicar todo o caminho aqui em baixo PVR metal áspero com mistura alfa. Eu vou com a mistura. Não vá com o próximo à direita. Vá em frente e clique nisso. Agora vamos para configurações de conjuntos de textura à direita das camadas aqui e vá para onde estão os canais. Você percebe que esses são todos os seus canais para sua camada de preenchimento, precisamos adicionar mais um. E esse mais um vai ser opacidade. Então, vamos voltar às camadas agora. E se olharmos para nossas camadas, você notará que agora existe um canal Opacity. Se eu clicar nele, é como um valor preto e branco. Podemos fazer com que a coisa toda desapareça praticamente. Então, isso é apenas um pouco lá para mostrar o que isso se parece. Agora usando esse conceito, vamos em frente e misturar isso com dor de aço. Vou apenas ir em frente e deixar cair a dor de aço lá dentro. E eu meio que estou olhando para ele e vendo onde parece estar pronto, onde poderia usar alguma melhoria. Assim. Estou gostando do que vejo. Mas eu gostaria de ter como um vidro de transparência através do pagamento de aço. Bem, há algumas maneiras que eu posso fazer isso. Eu posso antes de tudo, apenas meio que mexer com a opacidade, mas vou estar bagunçado com a coisa toda. Então, vamos antes de tudo fazer com que esta tinta de aço tenha uma máscara lá. Portanto, não afetamos tudo usando o que aprendemos nos últimos que esse polígono. Agora vamos olhar e ver. Estamos meio que brincando. Estamos experimentando para ver o que algo se parece. E sim, parece que é transparente, mas não tem essa aparência de vidro. Então, o que eu preciso é de alguma coisa. Vamos desligar isso brevemente. E então eu vou dizer, sim, é transparente, mas não é vidro. Preciso de algo que tenha um tom de vidro. Bem, temos um sombreador de vidro especificamente no Substance Painter e isso é Pfizer de vidro. Então, vou arrastar isso agora para lá. E você pode ver que já parece um pouco mais com vidro. Vou seguir em frente e apenas adicionar máscara preta lá. Traga isso para cima. Meio que veja, definitivamente está parecendo cada vez mais vidro. E, novamente, este é um material inteligente. Então eu vou embora, mas eu queria parecer um pouco mais assim. Como se eu quisesse fundir essa refletividade do vidro com este vidro pintado de aço. Então, como vou fazer isso? Bem, é uma coisa muito simples. Como vou fazer uma moeda injusta para experimentar e encontrar algo aqui. Então, se você não consegue ver nada agora acima, se você não consegue ver o aço pintado porque o vidro Pfizer está cobrindo. Eu me pergunto como será se eu abrir isso e simplesmente cobrir algumas dessas coisas. Então, vamos soltar o vidro cinco ou na pasta pintada de aço e depois ver o que podemos tirar disso. Então, por enquanto, vou fazer acima e olhar para isso. Você tem algo que é um pouco mais fazendo sentido. Você pode, se quiser, mexer e desenhar, desenhá-lo em ordens diferentes. Mas a verdade seja dita, eu meio que gosto dela ali. E talvez o valor da cor. Eu basicamente vou substituir o direito ali por isso. Você pode ver já que é o que eu quero, mas eu não tenho que parar por aí. Posso abrir o vidro Pfizer aqui. Este é o material inteligente de vidro e posso manipular seus valores. Talvez eu queira algo diferente. Talvez eu queira um pouco mais de um valor verde. Talvez um pouco escuro. Eu poderia fazer algo assim. Então você pode ver como estamos começando a trazer algo para fora. Agora, estamos começando a trabalhar lentamente. Esse é o poder de alguns do que podemos fazer, não realmente empurrar, realmente o acelerador total de todas as coisas que podemos fazer aqui. Podemos fazer um pouco ainda aqui. Podemos adicionar mais materiais, se quisermos. Por exemplo, pode ser, eu quero fazer a idade ainda escura, e só quero que isso afete tudo, exceto o vidro. Você pode fazer isso. Então, como se eu pudesse passar e talvez escolher este. Talvez eu quisesse. E você pode até ter isso como parte do copo em vez de viseira ou roubar dor. E meio que só mais uma vez passa por tudo isso. Você pode manipular a cor um pouco mais. Talvez algo assim. E é disso que estou falando quando estou dizendo sobre coisas como experimentar e me divertir é essencial. Você meio que vê como meu recipiente começa a se transformar. Agora ainda não entramos em emissivos. Ainda não chegamos a fazer tudo brilhar por aqui. Então, ainda estamos nos divertindo aqui. Não vamos, eles são apenas, ainda. Mas nós seremos. E novamente, isso pode ser algo que fazemos aqui. Novamente, se você quiser fazer algo diferente, talvez você queira voltar para aquele azul turquesa. Novamente, tudo isso é camadas de preenchimento. Então, ei, você pode fazer o que quiser. Você quer ir com o grão, quer ir com azul? É só a questão de saber onde procurar. Quero ir com vermelho e ciano, qualquer coisa, ir com o grão. Então isso é uma espécie de ideia do que fazer. Eu posso, você já pode ver logo de cara o quão longe ele está começando a olhar. Agora, uma coisa que eu não falei com você é os modos de mesclagem. Então, o que quero dizer com isso? Eu meio que pulei algo que eu não deveria ter pulado. E isso é que no Photoshop você tem todos esses diferentes modos de mesclagem. Você percebe que, por exemplo, você tem sua camada de preenchimento aqui, e você tem onde ela diz cor base, e então você tem 35 aqui. E essa é basicamente a opacidade. Então, o que isso significa é que a opacidade da cor para o material inteligente de aço Dark Age será em um percentual muito baixo. Se você desligar todo o caminho, somente o que tem cor neste material vai brilhar. Vamos ser canalizados por todo o resto abaixo. Não vai ser canalizado por aqui. E se você quiser ligá-lo novamente, faça com que pareça um pouco dessaturado. Talvez. Você também pode fazer isso. Gosto desse um pouco mais porque é um pouco de brilho para tudo. Então isso é apenas um pouco de um ponto de parada. Você pode fazer a mesma coisa com todo o resto. Então, vamos falar sobre o aço Dark Age e seu valor de rugosidade. Vamos nos transformar em rugosidade e ver o que acontece. Você viu o que eu fiz quando eu viro rugosidade. Agora vamos transformá-lo todo o caminho. Deixa tudo realmente embaçado novamente. Isso é tudo, toda aquela coisa embaçada é a rugosidade do que representa o material inteligente de aço Dark Age. Eu recuso isso e, em seguida, a rugosidade da tinta de aço está sendo mostrada predominantemente abaixo. Então você pode simplesmente trabalhar esse conceito. A mesma coisa com baixo metálico intermetálico. Não faz com que pareça muito bom, mas você obtém a imagem de que os valores abaixo começam a entrar em vigor um pouco mais. Então, vou apenas ir em frente e fazer isso por aqui. E não se esqueça, há modos de mesclagem como multiplicar. Eles são semelhantes a como você iria com o Photoshop, com o qual você pode experimentar. A única mudança notável é provavelmente tela ou multiplicar praticamente aqui. Eu realmente não gosto de ninguém. Eu só gosto de mantê-los normais, praticamente. Então, padrão. Mas se você quisesse amplificar qualquer um deles, você pode simplesmente bater em multiplicar e dividi-lo e tentar dar a si mesmo um tipo estranho de aparência assim. Talvez você possa apenas, novamente, tentar experimentar todos os tipos de looks diferentes, visões diferentes. É, você sabe, está aqui, modelo, é o que você quer que seja. Talvez volte ao Remus normal aqui. Então, vamos entrar em rugosidade. Gosto mais disso. Então, com isso dito, isso é uma espécie de quebra dos materiais e como materiais inteligentes não usamos nenhum material aqui, mas isso não significa que não poderíamos ter, eu simplesmente não encontrei nada que valesse a pena meu tempo. Uma coisa apenas a dizer na regra de materiais reiterados é que elas camadas de preenchimento único que são acionadas com mais parâmetros do que a camada de preenchimento base padrão. E um material inteligente não é apenas com parâmetros, mas também conduzido com uma quantidade múltipla de camadas de preenchimento que exigem os mapas de malha de isca e usam muito mais geradores no processo. Então eles são um pouco mais complexos e levam um pouco mais de tempo para aprender, mas você pode se divertir muito com isso, quando você começar a entender, quero dizer, você pode ver logo de cara quanto tempo eu passei com isso. Então, com isso dito, e a próxima lição em que vamos tentar fazer é tentar terminar trabalhando com efeitos emissivos e como fazemos efeitos emissivos e como podemos fazer esse olhar, esse último peça parece muito, muito legal. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 8. Como efeitos emitidos: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos terminar isso agora mostrando uma demonstração rápida fácil demonstração de alguns efeitos emissivos. E depois disso, podemos prosseguir para a próxima seção, que será nossas garotas cibernéticas. Então, vamos começar. E agora, em efeitos emissivos, são semelhantes, de certa forma, à opacidade em que você tem que passar por configurações de conjuntos de textura, e você tem que passar pelo canal e adicionar um canal emissivo. Agora isso significa que suas camadas de preenchimento emissivo estão indo agora, todas as suas camadas de preenchimento basicamente terão agora em canal emissivo anexado a ela. Agora, com isso dito, você deve ter notado alguns efeitos azuis trotando por aqui. E esse é basicamente o material inteligente do vidro Pfizer. Ele aparentemente tem uma camada de preenchimento de borda brilhante que utiliza em falta de canal. É sua chamada se você quiser usar isso ou não. Sinceramente, eu meio que gosto da aparência disso. Isso meio que faz uma pequena área legal de parecer bem arrumada. Mas vou continuar a partir daí. Então, vamos em frente agora. E com tudo isso levado em consideração, vamos adicionar uma camada de preenchimento. E com esse preenchimento, certifique-se de que ele seja arrastado para o topo. Basta ligar para clicar duas vezes sobre isso e você chamá-lo em crianças MIS. E eu só vou, por enquanto, desligar tudo, exceto submisso. E vou levar o míssil para uma cor brilhante. E eu vou, talvez, torná-lo um pouco verde. Então agora perceba que tudo acabou de tirar o ambiente da equação e tudo é um pouco emissivo. Então, temos que antes de tudo, certifique-se de que isso está afetando apenas essa haste central. Podemos fazer isso de várias maneiras, mas vou seguir em frente e fazer mascaramento de geometria. Então eu vou clicar apenas no UV que é a haste central lá. E vou apenas ir em frente e bater invertido. Então, é só que mudar de volta para, novamente, você verá agora que é apenas aquela área que está sendo afetada. Mas não está realmente brilhando muito também. Isso envolve a necessidade de manipular parte do sombreador, um post efeitos que passam por Substance Painter. E para fazer isso, primeiro temos que ir para o topo bem aqui, onde estão as configurações de exibição. Então, a primeira coisa que temos que fazer é ir até onde diz ativar efeitos de postagens. E temos que olhar onde diz brilho. E vamos mover essa pequena barra horizontal para que possamos fazer uma marca de seleção no brilho. Isso provavelmente não vai mudar muito, mas é um requisito. Então, uma vez que você vá em frente e faça isso, uma coisa que vou fazer é ir em frente e bater anti-aliasing. Isso só vai tornar as linhas um pouco mais suaves lá, a menos que jaggedy. Vou então ir até onde diz sombra ou configurações em uma vez que o MRD, intensidade emissiva para cima, meio que ver um pouco mais de um coro de efeito Bloom. Agora, se eu voltar às configurações de exibição e ir até onde diz brilho. Você também notará que a forma tem uma opção para florescer. E isso pode ajudar a ver as coisas um pouco mais fáceis. Nós meio que só vemos como tudo vai a partir daí. Agora, isso ainda é um pouco predominante enquanto isso eu quero dominante. Então, novamente, lembre-se do que fizemos no último vídeo. Falamos sobre algumas coisas em que você pode seguir em frente e controlar a opacidade dos canais emissivos através de camadas de preenchimento individuais, através da mistura. Para eles, os canais de opacidade que estão bem aqui que você vê. Então o que vamos fazer é, é primeiro passo neste caso, quero recusar o emissivo sobre tudo isso, mas quero manter o emissivo sobre isso claro. Então, a primeira coisa que vou fazer é roubar o painel, abrir a pasta, encontrar minha Pfizer de vidro que deixei cair lá e, em seguida, abrir essa pasta. E então, por baixo disso, a borda brilhante está uma. Vou clicar nisso. E então eu vou clicar na cor base, clicar em emissivo. E agora eu tenho um pouco de nota passando o controle deslizante. Vamos recusar isso um pouco para que possamos ter certeza de que isso é predominantemente visto. Agora, a próxima coisa que vou fazer é só fazer uma coisinha rápida. Vou duplicar isso e adicionar uma máscara preta aqui. E desta vez vou ligar todas as máscaras de geometria porque, novamente, só quero afetar certas áreas da geometria através da máscara preta. Então, primeiro eu vou, porque eu sou, o que eu faço é eu quero tipo de cor nessas áreas que você vê aqui dentro. Textura. Então eu cliquei na massa da cópia emissiva um. Vou clicar no preenchimento de polígono. Vou escolher a opção de preenchimento de polígono. E então o que vou fazer é passar por meio que posso fazer isso aqui, se quisesse. Vou fazer isso aqui. É mais fácil. E assim. E o que é bom é porque esta é uma camada separada da haste, posso controlar a intensidade emissiva um pouco mais fácil. Vamos fazer as coisas correrem um pouco, oh, gritos. Sim. Faça assim, então. Você tem um pequeno problema com isso. Então o bom disso é que agora temos que também podemos mudar a cor de qualquer uma dessas coisas assim. Os computadores também falham em parte disso e desligam. Isso acontece com você. Esta é provavelmente uma falha do pintor de substâncias, porque toda vez que eu fizer uma mudança, você verá de repente que ela se desliga. Isso é uma falha. Sabe, isso é uma falha. Espero que você não precise fazer isso, lidar com isso. Então, agora que nós cuidamos disso, vamos apenas ir em frente e apenas, você sabe, agora neste momento, posso facilmente dizer que terminamos de estabelecer a meta para este vídeo de mostrar alguns dos efeitos emissivos realizamos o que queríamos fazer isso com um objetivo principal deste vídeo era principalmente mostrar o emissivo, ativar o canal emissivo e como criar alguns efeitos de brilho. Vou fazer algum crédito extra ou para a segunda metade disso. Isso não é obrigatório para você fazer, mas o que eu vou fazer é adicionar algumas máscaras inteligentes sobre o canal emissivo para encobrir certas seções do emissivo para dar uma aparência radioativa. Assim, as camadas abaixo das quais estão escurecidas podem realmente irradiar apenas para meio que crepitar. Então eu acho que o que vou fazer é pegar como uma máscara inteligente de areia e arrastar e soltar isso praticamente em cima da camada de preenchimento superior que tem meu brilho radioativo. E se você clicar nessa massa, você pode perceber embaixo Há um editor de máscaras que é o nosso gerador que tem todos os parâmetros. E você pode simplesmente passar por tudo e simplesmente passar por tudo. É meio que se educa através dele. Basta clicar em botões aleatórios como estou fazendo agora e apenas vendo o que ele faz. Então você pode aprender como tudo isso se refere. Agora, novamente, não é obrigatório fazer nada disso, mas estou apenas fazendo isso agora. Então, provavelmente vou começar com a oclusão do ambiente como uma das minhas principais formas e meio que obter esse tipo de hastes radioativas para que ele cubra manchas da camada de preenchimento emissivo para que camadas de preenchimento mais escuras e escuras abaixo dela comecem irradiando. E eu posso até passar pela minha dismenorréia, meus gráficos ou sombra, sombra ou configurações para adicionar um pouco de brilho a ela. Só para se divertir um pouco. E eu posso fazer mais coisas como talvez eu queira levar aquela névoa azul ao redor do copo e talvez fazer isso um pouco verde. Posso fazer isso e me divertir um pouco lá. Talvez torná-lo um pouco mais brilhante, como, por exemplo, a área da janela. E há um monte de coisas que você pode fazer. Então, essa é apenas a maneira de dar a você um pouco de um pouco de um gostinho de como fazer isso. Agora, novamente, estamos chegando no final da seção iniciante que está sendo concluída, temos mais um vídeo que trata de exportar as texturas. E assim que mostrarmos como fazer isso, vamos nos mudar para o prato principal, que será nossa garota Cyberpunk. Então, vamos adicionar ao que fizemos lá. E a partir daí, vamos apenas construir a partir do que temos. Então, novamente, não é necessário obter essa aparência radioativa. Porque isso é um pouco mais complicado para algumas pessoas em anexar uma máscara inteligente ou sinto muito, uma máscara inteligente em uma camada de preenchimento. E, em seguida, usando uma geometria de máscara para ocluir especificamente essa área. Mas vamos nos aprofundar um pouco mais nisso à medida que passamos pela garota Cyberpunk em relação aos geradores. Então, com isso dito, obtivemos mais um vídeo. Trata-se de exportar nossas texturas e depois para a garota Cyberpunk. Então cigarro e diga Tim. 9. Descontos com o exportando mapas: Tudo bem, então vamos continuar. Neste vídeo, vamos seguir em frente e concluir nossa seção de nível iniciante com um curso intensivo sobre como fazer uma exportação das texturas que fizemos até agora. Para alguns, isso pode ser um pouco intimidante no início, mas vamos tentar dar a você um resumo básico de como isso vai em lembrá-lo quando formos texturizando a próxima seção, começando com a garota Cyberpunk, entraremos em um um pouco mais dívida, tão fácil quando com o pequeno pássaro básico de um colapso em como isso funciona. Para começar, vou seguir em frente e ir até File aqui. E vou clicar em Rolar todo o caminho até Exportar texturas. E quando você fizer isso, você receberá um pequeno menu pop-up aqui. E no canto superior esquerdo você verá três guias aqui, começando com configurações, indo para modelos de saída e listar exportações. E vamos falar com você um pouco mais. Os dois principais nos quais você vai se concentrar são configurações e modelos de saída. Agora, para passar por cima disso, começaremos com as configurações. Há, como você pode ver nas configurações globais no mapa do recipiente. Agora, se você tiver um modelo que tenha vários mapas uv ou várias listas de conjuntos de texturas, eles serão exibidos aqui e, claro, também serão exibidos aqui, como você poderá clicar em cada um desses mapas. Se for apenas um mapa e será aquele mapa. E você poderá passar por cima de todos os parâmetros e os mapas de saída que são exportados. Por exemplo, você vê o diretório de arquivos de onde isso irá. Isso geralmente vai começar aqui. Nas configurações globais. Você analisará coisas como o tipo de arquivo. Você pode escolher como PNGs ou Chagas ou jpegs. E provavelmente o tamanho é importante para se lembrar, o que quer que você queira que todos os seus tamanhos de textura sejam, todos eles serão exportados para esse tamanho único. Agora, o preenchimento está um pouco dilatado. Basta ir em frente e clicar nisso. É meio que garante dar uma espécie de borda em torno das conchas UV e torná-lo um pouco mais fácil. E mapas de saída, esses são uma lista de todos os mapas que você está exportando normalmente. Como, por exemplo, uma coisa que podemos passar cima é que essa cor base será um tamanho de mapa de saída que você vai passar por cima. Como, por exemplo, as informações de cores. Ou, por exemplo, se você fez alguma rugosidade, texturização como qualquer uma de suas camadas de preenchimento tem qualquer rugosidade. Ele obterá todas essas camadas de preenchimento serão impressas no mapa de rugosidade. Então você provavelmente está pensando, espere, pode ser tão simples quanto uma textura? E é isso. E eu gostaria que os bons velhos tempos fossem tão fáceis quanto nos bons velhos tempos. Eu toquei uma coisa que vai ser tão simples assim. Então, uma vez que você passar por isso, uma coisa que você quer fazer é dar uma olhada no modelo de saída. Agora, isso é algo abaixo do mapa do recipiente, que está nas configurações do conjunto de textura. Isso diretamente é uma conexão com o que você está vendo no modelo de saída aqui. Os modelos de saída são basicamente os diferentes modelos de mapas que estão sendo exportados para fora que precisam ser conectados ao tipo exclusivo de Shader desse software específico. E, como resultado, você terá mapas diferentes, diferentes tipos de qualidade no mapa. Sinto muito. Eu provavelmente deveria dizer que os mapas podem parecer um pouco fora por um pouco diferentes, porque eles serão canalizados um pouco diferente. Esta é a parte em que começa a ficar um pouco confuso para o iniciante. Então, vamos apenas seguir em frente e simplesmente mantê-lo simples por enquanto. Vamos começar com uma rugosidade de metal PBR. Eu escolho esse, principalmente porque ele tem o mais correspondente, é o mais fácil usar porque todos os seus mapas correspondem às camadas de preenchimento que temos em uma camada de preenchimento padrão. E eu quero ajudá-lo a fazer essa conexão com o que você está vendo. Então, para começar, como quando fazemos rugosidade de metal PBR, você verá um modelo aqui. E cada uma dessas barras aqui representa um mapa que será exportado para fora. Ele fornece informações sobre o formato de arquivo e a profundidade de bits. E você também notará coisas como, por exemplo, temos uma camada que diz Camada de preenchimento. Bem, você pode ver que o mapa de entrada está sendo mastigado, conectado ao RBG. Assim como todas as nossas informações de opacidade estão sendo conectadas a um alfa. Isso, portanto, definirá isso como um RGB com um Alphas. Assim, você pode ver como criamos, podemos criar mapas de saída adicionais em mais nosso modelo. Agora, se você vai fazer algo como modificar qualquer um desses, eu vou te dar um pouco de um aviso agora. Primeiro, faça algo onde você só quer ir em frente e talvez apenas copie a predefinição e, em seguida, vá até o fundo e faça suas modificações particulares lá. Se você quiser adicionar algo como, por exemplo, posso criar um novo mapa de saída e talvez eu queira canalizar novamente a altura. Bem, podemos fazer isso também. Podemos fazer um monte de coisas assim. Só estou dando um exemplo de algumas das coisas que podemos fazer aqui. E vou apenas ir em frente e apertar o sinal de menos para voltar ou desfazer isso. Mas à medida que passamos, quero que você veja todas as diferentes áreas. Como um mapa de altura é um mapa em escala de cinza. E você realmente não precisa de um monte de informações de cores para algo que é apenas em tons de cinza. Um mapa normal requer um canal RGB. E então você iria para onde encontraria a guia normal aqui e meio que arrastaria para aqui e apenas colocaria isso como um normal para que você possa, eu estou apenas tentando te dar uma ideia de como essas coisas são tudo criado em como você pode querer criar qualquer um deles manualmente, por conta própria. Mas, à medida que você passa por todos esses mapas diferentes, você vê um número diferente de mapas passando. Isso porque eles exigem parâmetros diferentes. Como se passássemos no trilho, você pode ver todas as coisas que estão canalizadas por aqui que você pode, mais uma vez encanado através de irreal ou sinto muito, que foi Unity Unreal pedra aqui. Você pode ver todas as configurações diferentes. Então é bem aprofundado aqui. Vamos manter isso simples e apenas fazer algumas demonstrações básicas antes de avançarmos com as exportações de meninas Cyberpunk. Então, por enquanto, vamos apenas ir em frente e meio que, estamos apenas meio que visitando você por aqui. Vamos selecionar nossa rugosidade de metal PBR. Vamos seguir em frente e nos certificar de que alteramos nosso modelo de saída aqui para combinar com essa rugosidade do metal PBR. E você pode ver todos os mapas agora correspondem a todos os mapas que estão correspondentes lá. Então, tudo é criado lá estava escolhendo nosso tipo de arquivo como um PNG com profundidade, escolherá 2048. E iremos para as configurações globais. E você pode notar que eu já o configurei para uma pasta minha na área de trabalho. Você pode definir isso onde quiser. Então, é claro, o modelo de saída é, por enquanto, simplesmente vai escolher PVR, rugosidade metálica. E vou escolher meu tipo de arquivo para ser um PNG. E o ganho de escolher o tamanho para ser 2048. E agora vou clicar em Exportar. E isso vai avançar e exportar tudo para fora. E se seguirmos em frente e verificarmos por trás aqui, podemos ver todos os mapas que foram exportados. Agora, vamos apenas dar a você uma abertura para mostrar como você agora estamos olhando para um mapa que não tem nada além de cor base nele. Portanto, apenas as informações de cores estão sendo mostradas aqui. Agora, este é o mapa emissivo. E se você quiser, se você estava esperando algo como uma névoa ou um brilho, tente lembrar que isso é um efeito para esse software específico que você terá que usar. Este mapa é uma espécie de saída de canalização para efeitos em diferentes softwares. E vamos em frente e desça até a altura. Nós realmente não fizemos nenhuma informação de altura. Não trabalhamos com muita informação de altura, então realmente não precisávamos disso. Então, nada foi realmente exportado para lá. Havia um pouco de informação metálica, como você pode ver aqui, que provavelmente é resultante de mapas normais do Samovar ou sinto muito, não mapas normais que vieram de alguns dos nossos materiais inteligentes que decidimos colocar lá. E, claro, temos um pouco, é um pouco difícil de ver, mas temos um pouco do mapa normal que veio por aqui. E novamente, todas essas coisas vieram, novamente, de alguns dos materiais normais ou inteligentes que fizemos. E, claro, aqui estão nossos dados de rugosidade e não o fizemos. Agora, você verá um monte de coisas acontecendo aqui, mas isso está tudo acinzentado completamente. Novamente, quando nós Isso é porque as conchas UV que estão ao redor desta área eram apenas as partes superior e inferior da base do recipiente. E acabamos de fazer algumas camadas de preenchimento lá e apenas fizemos uma cor sólida na rugosidade e alguns valores diferentes de cores sólidas na rugosidade. Enquanto. Quando fizemos o vidro, tínhamos um material inteligente passando por lá. E isso é um material inteligente bagunça profundamente com todos os diferentes valores de rugosidade. Então é por isso que você está vendo algo muito mais complexo aqui na rugosidade. Então, novamente, no que diz respeito à transparência, ela é canalizada em que temos um alfa lá dentro. Está canalizado para lá. Mas vai ser algo que vamos passar por cima em um pouco mais de profundidade até onde os alfas vão. Se você quiser ter uma ideia sobre mapas Alpha ou coisas assim, uma coisa que você pode fazer, deixe-me mostrar-lhe algum tipo de conclusão. Você pode exportar texturas, texturas adicionais que são estritamente alfa ou arrependidas, como canais de opacidade do Mapa Cinzento. Deixe-me passar por cima tão rápido. Se eu voltar a exportar texturas, olhei para a rugosidade do metal PBR e queria copiar isso porque não quero mexer com o modelo original, a menos que você queira reinstalar o Substance Painter. Eu posso simplesmente ir em frente e clicar nisso, ir para o inferior. E posso adicionar um canal cinza porque não preciso de vermelho, verde ou azul ou nada disso. E eu posso apenas pegar minhas informações de opacidade, escolher o canal cinza e, em seguida, ir em frente e voltar às configurações. Vamos para esse mapa canister, alterar nosso modelo de saída para a cópia que está na parte inferior, cópia de rugosidade metálica PBR porque novamente, essa saída, o nome do que acabamos de fazer recentemente. Posso renomear isso o que quiser aqui, mas, por enquanto, na verdade, provavelmente tenho que clicar duas vezes e fazer isso aqui. Mas, por enquanto, vamos apenas, por uma questão de mostrar mais que você pode adicionar mais mapas. Estamos apenas fazendo isso como uma demonstração rápida. Então, vemos que isso é chamado de escala de notas. Se você quiser, você pode chamar essa cidade melhor ainda. Você pode simplesmente pressionar Control ou Command C e simplesmente ir em frente e mudar essa Sra. para opacidade. E então vamos voltar e veremos que tudo está lá. Vamos passar e fazer algo como muito rápido, onde vamos levar nossas texturas aqui, e eu vou apenas movê-las para o lixo para que vejamos algo um pouco diferente. Uma vez feito isso, vamos passar e vamos exportar, reexportar tudo de novo. E desta vez, você deve ver um mapa extra aqui. E esse será o seu canal de opacidade. Portanto, nem todos, nem todos os sombreadores funcionam de forma diferente. Como por exemplo, uma coisa que pode ser um pouco confusa é como você vê branco, eu honestamente adoraria ver preto aqui e vamos passar por cima disso um pouco mais na estrada. Mas se eu estivesse fazendo isso de forma mais meticulosa, provavelmente não seria um canal de capacidade extraordinário e apenas remapearia tudo através do canal alfa que foi exportado com a cor base. Então, essa é apenas uma maneira de salvá-lo. vez, há um monte de maneiras diferentes na estrada também. Mapas porque temos muitos softwares diferentes. Temos um conjunto praticamente diferente de números de mapas que são necessários porque existem muitos tipos diferentes de sombreadores. E, como resultado, você obtém uma visão muito diferente como viu. Isso é o que parecia para um canal Opacity, mas talvez a borda branca circundante seja preta em vez de branca. E há um monte de maneiras divertidas e confusas de jogar as pessoas fora. E isso é para um iniciante ver tudo isso e tê-lo jogado em seu rosto pode ser um pouco confuso. Então, nós só queremos que você, resultado final, o que queremos que você tire, esta é a base de como tirar esses mapas daqui. Isso é tudo o que queremos que você se concentre agora, é apenas como tirar esses mapas daqui e como entender o que é que você está tomando. Agora, entenda que os sombreadores têm um monte de canais diferentes nos quais você insere esses mapas. É como combiná-los. Cor a cor, canal emissivo para emissivo, e assim por diante e assim por diante. Eles podem ter nomes um pouco diferentes porque nem todos não são exatamente iguais, mas podem ser facilmente apanhados nisso. Então, com isso dito, isso é apenas uma espécie de detalhamento do curso rápido e pequeno acidente sobre o processo de exportação. Mais uma vez. Para recapitular, analisamos todos os parâmetros sobre o que esperar e como quando você espera exportar texturas para um pintor de substâncias que você vai obter várias texturas. Nós passamos por uma demonstração de não apenas como escolhemos uma de nossas predefinições de modelo. Sou como lê-los, mas também como copiar isso e fazer um pequeno exemplo de modificação muito rápido apenas para mostrar que podemos adicionar mais mapas de nossos próprios através dos mapas de entrada que temos aqui. E não se esqueça, você pode fazer praticamente qualquer coisa. Você tem que apenas experimentar e se divertir é provavelmente o melhor, melhor em importante takeaway disso. E não coloque a visão do túnel nisso. Queremos que você use o que você está vendo aqui e vá além disso. Então, mas dito isso, vamos encerrar isso e agora passar para nossa garota Cyberpunk. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 10. Como experimentar os detalhes de Rez: Certo, vamos começar oficialmente. Agora, neste vídeo, vamos começar nossa garota Cyberpunk. E a primeira coisa que vamos fazer neste vídeo é importar um modelo de baixa resolução e obter todos os detalhes desse modelo de baixa resolução elaborados a partir de um modelo de alta resolução, especificamente, três modelos de alta resolução. Eu sei que estamos fazendo uma bola curva para você agora no seu molho perguntando a si mesmo, por que estamos fazendo três modelos de alta resolução? Não deveria ser apenas um modelo de alta resolução? Will, vou te dizer o que vamos explicar por que temos esses três modelos de alta resolução abaixo mais tarde neste vídeo. Mas as primeiras coisas primeiro, o que você diz? Nós colocamos esse modelo de baixa resolução da nossa garota Cyberpunk neste software. Então, para começar, vou seguir em frente e subir para File. Vou bater em New. E agora vou seguir em frente e obter um novo projeto como antes. Agora este modelo, vou usar um bom modelo geral com o qual sempre começo é a rugosidade metálica PBR. Se eu realmente não tenho nenhum plano especial de uma área especial, gosto de sempre começar com esta resolução de documentos. Esse tipo pertence à resolução máxima de onde você deseja iniciar o tamanho padrão do mapa de textura. E isso depende de você com base na rapidez com que seu computador é. Para mim, tenho um computador moderado, então vou escolher o formato de mapa normal 2048 como está logo abaixo disso. Praticamente pertence ao canal verde em um mapa normal, seja invertido ou não. Então, dependendo do software que você usa, Mac Maya ou eu devo dizer, unidade gosta de ir com o OpenGL para mapas normais, então você vai querer, e você está criando um personagem de jogo, então você pode querer ir unidade. E se você quiser ir com o Unreal no PC, provavelmente você vai querer ir direto x. Então eu verificaria as funções normais do mapa para qualquer software para o qual você foi importado. Mas se você cometer um erro e escolher o formato de mapa normal errado, não se preocupe, vamos analisar uma maneira de mostrar como mudar isso. Agora, mais adiante, não precisamos nos preocupar com o uso de câmeras de importação de fluxo de trabalho de azulejos UV ou RAB automático. Temos nosso modelo de baixa resolução adicionado aqui. Vamos apenas ir em frente e colocar nossa malha aqui. Então, se você for em frente e rolar para os arquivos selecionados, a primeira coisa que você deve procurar é algo chamado personagem Cyberpunk low-res. E eu chamei de V2. Mas eu poderia ir em frente e deixar de fora aquele V2 mais tarde na estrada. E eu só vou bater em Open. E então vamos seguir em frente e apertar Ok. Uma vez que ele chegue aqui, você deve ver uma espécie de sistema de cartão de cabelo com aparência esquisita. E pode até olhar aqui para os UVs para ver que ele meio que está emoldurado. Tudo bem. Basta clicar com o botão esquerdo aqui e apertar a tecla F para reformular tudo. Agora, uma das primeiras coisas sobre as quais vamos falar um pouco com você é z. Ao olhar para o modelo que trouxemos, dê uma olhada na nossa lista de conjuntos de texturas. ano parece muito bem para o ajuste da textura quando você traz isso. Outras palavras, para mapas UV neste modelo. Por que fizemos isso? Por que temos para mapas UV neste modelo? Provavelmente a mesma razão pela qual vamos assar em três peças de alta resolução em um modelo de baixa resolução. E sei que é loucura. Por que faríamos isso? Por que não podemos assar apenas uma vez com uma resolução alta? Bem, vou passar por cima disso agora. E essa é a resposta é muito simples por alguns motivos. Primeiro, este é um modelo educacional. É destinado apenas para fins educacionais. Então, quebramos os mapas para que você possa praticar o máximo de prática possível para entender como assar repetidamente. Então é por isso que temos uma alta resolução, uh, vários resíduos altos estavam trabalhando. O outro motivo é que com o site da Skillshare, precisávamos quebrar nosso modelo de alta resolução. Para o tamanho do arquivo tinha que estar abaixo de um determinado limite. Então, precisávamos dividir todas as peças separadas em seções para você passar. Então, como há uma alta resolução para a cabeça e as mãos, há uma alta resolução para as pernas e os pés. Há uma alta resolução para o meio. E então o que vamos fazer é tomar uma alta resolução para a cabeça e a baixa res para a cabeça e assar esses dois juntos um sobre o outro. Então vamos entrar na jaqueta, fazer o mesmo e as pernas fazem o mesmo e elas precisam ser feitas de uma certa maneira. Então é isso que vamos passar por cima agora. E nós só queremos que você veja tudo isso como, você sabe, uma oportunidade de olhar visto cada um desses mapas uv como uma página para colorir para você praticar fora. Então, isso meio que funciona para nós no final. Então, para dar uma ideia, é assim que sua alta resolução parece aqui no ZBrush. Todos os três resíduos elevados são reunidos. No entanto, todos os três, a alta resolução de todo este modelo foi cortada em três arquivos FBX de alta resolução que vamos importar e assá-lo neste mapa uma peça de cada vez. Então, vamos fazer isso agora. Para começar, vamos passar para a configuração do conjunto de texturas. E vamos dar uma olhada em tudo o que temos aqui. A primeira coisa que estamos vendo é que, à medida que rolamos para baixo, esses mapas de malha são onde queremos estar. Então, vamos coletar, clicar em mapas de malha de cozimento e temos que passar por algumas configurações diferentes. A primeira coisa que temos que fazer é garantir que, quando dizemos usar malha de baixo poli como malha alta, queremos ter certeza de que está fora desta vez porque não estamos cozinhando uma baixa resolução em uma baixa resolução. Desta vez, estamos trazendo resíduos elevados e vamos assar isso aqui. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e alterar nosso tamanho de saída. E você pode mudar o que quiser. Alguns você pode querer ir 4096, mas apenas seja cauteloso. Isso vai lhe dar alguns longos e longos tempos de cozimento. E então vou apenas ir em frente e escolher 2048 para jogar pelo seguro. E então, desde que somos nosso primeiro mapa, você percebe que estou no mapa intermediário um. Então, se você precisar pausá-lo e simplesmente ir para este mapa, certifique-se de que você está lá. Vamos então seguir em frente e ir para as malhas de alta definição e selecionar a alta resolução que vale para essa peça. E para isso, vamos com a seção intermediária, mapa, um arquivo FBX de alta resolução. E você pode ir em frente e baixar isso para a outra página lá. Então, vou selecionar Abrir. E agora vamos rolar aqui para baixo. E vou transformar o anti-aliasing para dois por dois. Lembre-se, com a suavização de suavização ativada, espera-se que seus tempos de cozimento aumentem. Vou escolher malha por nome, já que estes são FBX. E agora vou passar por tudo para garantir todo mundo normal seja tudo o que eu quero. Como por exemplo, vamos ver, para meus raios vou transformá-los em cerca de 150, algo assim. E vou me certificar de que é só por isso. Também posso clicar em aplicar a todos, já que vou passar por tudo isso. E então eu vou passar e apenas mudar minhas configurações aqui e apenas me certificar de que tudo está na ordem certa em que eu quero. E quando terminar, você terá configurações seguras. Você pode clicar nisso. Mas você vai ter algumas coisas. Eu quero que você acerte o mapa da seção intermediária do cozimento porque o que isso vai fazer é que só vai levar a alta resolução do FBX que importamos, que era apenas para a seção intermediária aqui. Essa é a jaqueta e tudo o que estava na visibilidade e só vai assar os detalhes de alta resolução para essa seção. Então eu só vou bater em assar agora para que possamos passar por cima dele. E dependendo da rapidez com que seu modelo seja, parte disso pode ir rápido, parte disso pode ir devagar para você. É meio que baseado em como o seu computador está, mas há uma coisa e nós queríamos passar por cima e isso são erros, falhas que você pode ter. E um erro de colisão muito comum que os pintores de substâncias tinham. Eles podem ter consertado isso na estrada. Mas é um erro que está envolvido no processamento de GPU. E o que é isso é que ele encontra esse tipo de erro que passa quando ele atinge a oclusão do ambiente, ele meio que cai em uma espécie de instruções de falha. Ou o cozimento falha ou todo o software falha. Mas à medida que passamos por tudo isso, vamos seguir em frente e circular. Vou te mostrar como corrigir isso. Então, como você pode ver, ele está passando por todos os mapas cozinhando especificamente para a jaqueta porque, novamente, importamos uma alta resolução para alta resolução da seção intermediária apenas e estamos cozinhando especificamente para esta seção intermediária. Lembre-se, essa não é necessariamente a única maneira que você precisa fazer isso. Você não pode apenas ter uma única resolução alta que você pode assar em todos os mapas. E isso é ótimo também. Estamos apenas fazendo isso para que possamos praticar o mais rápido possível. Então é isso que estamos fazendo aqui e agora. E parece que está passando muito bem. Tudo bem. E diz que está concluído o processo. Vamos seguir em frente e apertar Ok, e você meio que vê todos os detalhes estão aqui. E nós atualizamos detalhes por aqui também. Além disso. Você pode ver todos os mapas ou eu fui preenchido. E lembre-se que estes são mapas pertencentes aos mapas da seção intermediária. Então, se eu clicar em um mapa diferente, precisamos de um conjunto diferente de mapas para os próximos conjuntos de texturas UV. Portanto, esta é a textura definida para essa área. E novamente, continuo sendo repetitivo nisso, podemos assar um único mapa ou uma única exportação de alta resolução, um único arranha-céus e fazer isso como uma única peça. Tudo o que você precisa fazer é simplesmente ir com texturas selecionadas para assar. E é sobre isso. Essa é a única diferença. Então, vamos repetir esse clipe antes de fazer isso, vamos até Preferências em Substance Painter e rolar para baixo até opções de cozimento. Se você receber algum erro, apenas certifique-se de desativar a ativação do traçado de raios da GPU. Isso tende a corrigir muitos erros em que as falhas ocorrem com mais frequência. Então, vamos seguir em frente e fazer isso mais algumas vezes. Temos mais dois resíduos altos aqui. Então, vamos clicar no mapa principal. Em seguida, vamos clicar na malha de cozimento sob a configuração dos conjuntos de textura. E nós vamos passar, e desta vez vou selecionar isso e menos isso. E vou clicar na pasta. E desta vez estou escolhendo meu mapa principal para FBX. E mais uma vez, temos que garantir que a amostragem seja de malha 2 por 2 pelo nome. Isso é importante porque explicaremos isso enquanto assamos. Fio. Mesh by name é importante. E vamos ver sufixos, sufixo baixo, sublinhado, alto, checkout ou oclusão de ambiente. Os raios estão lá. Então, mais uma vez, não são texturas selecionadas cozidas que assariam a alta resolução em tudo e isso acabaria por ficar em branco. Queremos que isso seja a cabeça de assar. Então, enquanto isso estiver acontecendo, vou abordar brevemente o problema relacionado a malha por nome. Todas essas malhas foram nomeadas de algo individualmente. Como, por exemplo, isso é um sublinhado de jaqueta baixo, mas a alta resolução tem uma malha separada correspondente que diz que o casaco sublinhado alto. E o que o Substance Painter faz é que ele tem um pouco de uma área, se você se lembra onde dissemos sublinhar baixo e sublinhado alto. O que ele faz é combinar todos os parâmetros de cozimento peça a peça para essas áreas e não permite que seu mapeamento normal chegue a espalhar dt para o outro lado. É apenas saudável. É apenas uma maneira de manter a oclusão do ambiente um pouco mais em quarentena. Então você pode ver, se eu clicar na jaqueta aqui, vou clicar com o botão esquerdo e mostrar a você como a alta resolução da jaqueta que passamos aqui e diz jaqueta principal alta, sublinhado, jaqueta principal sublinhada alta. Mas o modelo de baixa resolução que é lido topologias caras é intitulado jaqueta principal, sublinhado baixo. E depois há configurações que estão aqui que basicamente dizem ao pintor de substâncias tudo o que é baixo, colocá-lo em quarentena com esse nome correspondente. Tudo o que é alto, apenas asse com o que combina comigo. Estamos quase acabando. Quase lá. Você vê o agora para aqueles que estão se perguntando todos os mapas diferentes, vamos passar por cima do próximo cozimento aqui. Se você está tentando aprender o que são todos esses mapas diferentes, vamos passar por cima disso. Só vou esperar até o tempo baixo. E como você pode ver, temos nossa peça que agora cuidou. Então agora que temos tudo o que temos mais um. Então, vamos para mapas mais baixos. E mais uma vez, vá para nossos mapas de malha de cozimento. Vamos remover isso clicando com o botão esquerdo e minusando isso. E agora vamos trazer o FBX final, que é o mapa das pernas inferiores sublinhado três. Vamos bater em Open. Vamos passar por aqui. E você pode ver que esta é a área quando diz malha pelo nome. É aqui que diz corresponder tudo, onde é sufixo, se tiver o mesmo nome na baixa res é o mesmo nome na resolução alta, um get e tem uma direção de sublinhado baixo. Os altos altos são todos rotulados como sublinhado alto e todos os nomes correspondem. Fará um trabalho mais limpo, especialmente na oclusão do ambiente para lhe dar um melhor cozimento. Então, vamos ter certeza de que tudo está lá. Agora. Vamos em frente e bater nas pernas. Portanto, estamos recebendo nossa prática para obter nossa repetição e adicionar uma audição a algumas das configurações de tamanho de arquivo de conjunto salvas do arquivo diff para o ZBrush. Agora, uma coisa que vamos passar por cima é alguns dos mapas. Mapas normais ditam. Assim, como a irregular da paz, do mundo, dos mapas espaciais e dos mapas de identificação, o ambiente é algo que ajuda com materiais provavelmente inteligentes, eu diria. E eu, não usamos mapas de ID, mas há um fluxo de trabalho que dita em torno de mapas de ID que é muito comum usar, mas vamos usar máscaras em vez disso. Fluxo de trabalho em massa pesada real. oclusão do ambiente é praticamente pertencente a gostar de todas as rachaduras e fendas e sombras escuras que são destacadas por toda parte. Meio que dá ao modelo que é pequeno pop. Agora, a curvatura é algo que pertence a como você pode ver todas as áreas que estão desbastadas. Ele lhe dá uma curvatura e é muito importante ter, especialmente para coisas como materiais inteligentes. Materiais inteligentes aproveitam muito o mapa de curvatura que está sendo cozido aqui porque você precisa se lembrar, nós não vamos exportar todos esses mapas, certo? No máximo, você não precisa. O mapa de curvatura está sendo usado frequentemente para ser gerado que o Substance Painter possa aproveitar alguns de seus recursos gerados processualmente que o material inteligente, como materiais inteligentes, são máscaras inteligentes. E a máscara de espessura geralmente é para efeitos translúcidos como pele e vidro e tal. Então é assim que isso funciona. Então, como você pode ver, temos nossa peça toda cuidada. Então, tudo o que resta agora é passar por mais algumas configurações e estamos quase por aqui. Eu prometi que estamos quase acabando. Uma é, é que queremos passar por edição, configuração do projeto para falar sobre algumas coisas aqui. Agora, lembre-se, logo no início, eu te disse se você queria trocar sua função de mapa normal, caso você tenha a versão certa e errada. Você sempre pode fazê-lo por aqui. Mas a outra coisa que eu queria falar com você é que você pode mudar sua pose de T aqui também. Por exemplo, agora temos o resto baixo do arquivo Cyberpunk FBX. Bem, temos outro arquivo FBX de baixa resolução, outro Laura, e está posado. Então, em outras palavras, foi levado para um software de modelagem 3D manipulado e postado. Então, vamos apenas ir em frente e selecionar. E eu só vou escolher a garota de ficção científica posada e bater Open. E então vou bater em OK. E como ele está compartilhando todos os mesmos parâmetros e UVs de antes, nenhum dos UVs realmente mudou. Então, basicamente, nada realmente importante foi afetado em todo o processo. Então, com isso dito, vamos seguir em frente e seguir em frente para a camisa agora que chegamos a esse estado, agora, se você tiver que repetir e reassistir isso quantas vezes quiser, sinta-se à vontade para seguir em frente. Então, com isso dito, vamos começar. 11. Texturing no tecido da camisa: Ok, então vamos começar Neste vídeo, vamos começar na seção intermediária aqui e vamos trabalhar em algo muito simples para facilitar você nisso. E esse será nosso site por camisa. Então, vamos apenas tomar nosso tempo e começar a Shia trabalhar com materiais inteligentes e como você pode procurar materiais inteligentes e mudar a anatomia para modificá-los por conta própria. Então, vamos ter muito calma aqui. Então, a primeira coisa que vamos fazer, vou desativar a transparência. E se você quiser, você pode desativar todos os mapas já que estamos trabalhando na seção intermediária. Mas apenas certifique-se de clicar na lista correta do conjunto de texturas antes de começar. E a primeira coisa que vou fazer é criar duas coisas. Então, vou criar uma camada de preenchimento e vou criar uma pasta. Agora, a razão pela qual estou criando uma pasta é porque pode chegar a um ponto em que vou ter várias camadas de preenchimento e não quero continuar adicionando máscaras em cada camada de preenchimento. Então, uma maneira que é muito fácil compensar isso é ter uma pasta para que ela possa mascarar todas essas camadas de preenchimento dessa maneira. Não preciso me preocupar em passar por cada camada de preenchimento e sempre designar o local e. Dito isto, optaremos por fazer pequenos ajustes personalizados criando máscaras em determinadas áreas, mas isso nos ajudará a manter-se organizados. Então, como você pode ver, fiz uma pasta, fiz uma camada de preenchimento. Agora vou seguir em frente e apenas clicar duas vezes sobre isso e renomear essa camisa. E vou fazer a mesma coisa. Eu vou simplesmente usar essa camada de preenchimento como eu, eu realmente não vou nomear nada que eu possa simplesmente nomeá-la. O teste só vai me ajudar a designar minha camada de preenchimento de teste assim. Agora o que vou fazer é arrastar e soltar isso lá dentro. E você notará que nada realmente muda, exceto que eu posso abri-lo e colapsar. Mas agora o que vou fazer é ter uma máscara preta. Vou clicar com o botão direito do mouse na máscara preta do anúncio deles para poder colocar uma máscara e encobrir tudo. Agora vou seguir em frente e selecionar essa máscara e clicar com o botão esquerdo do mouse. E eu só vou para preenchimento de polígono. E depois vou até onde diz Propriedades. E vou escolher meu preenchimento de polígono, certifique-se de que meu valor seja definido como branco. E é para isso que eu basicamente estou usando o teste apenas para me ajudar a conseguir um pouco de um lugar que eu posso saber que eu ajustei corretamente corretamente. Então agora que isso te fez agora que eu tenho meu preenchimento uma massa criada, isso vai ser algo que é muito básico e muito comum de fazer. Agora vou fazer algumas experiências. Então eu quero que você esteja em um estado exploratório quando fizer isso. Porque quanto mais você fizer isso, mais você vai entender cada vez mais sobre como trabalhar, os materiais inteligentes e como escolher certos aspectos de materiais inteligentes para manipular. Então, vou te dar um exemplo para esta camisa. Eu vou, depois de fazer alguns testes, uma coisa que descobri que gostei foi que eu gostei dos materiais inteligentes, um tecido, elástico, material de ficção científica. E vou começar com isso. E isso meio que nos dá um tipo de aparência padrão. E honestamente estou quase feliz com isso, mas posso querer fazer alguns ajustes aqui e isso me dá a oportunidade de aprender sobre a anatomia de um material inteligente. E isso é uma coisa muito importante. É por isso que é tão importante experimentar. E como eu disse antes, uma das formas mais comuns de mudar, mais fácil, devo dizer, um dos parâmetros mais fáceis de mudar em um material inteligente que todos eles têm em comum é cor e cores normalmente a camada de preenchimento mais inferior dentro da pasta de materiais inteligentes. Então, vou seguir em frente e mexer com isso e mudar isso agora. Você pode ver, você meio que escolhe uma cor que você gosta ali. Agora sinta-se à vontade para desativar e desativar a visibilidade, só para que você possa aprender a ver o que é tudo. Você pode até gostar disso se quiser, onde é predominante assim. Isso é meio legal, mas eu meio que gosto disso. Por quê? Então, agora que eu entendi, vou apenas seguir em frente e apenas fazer mais um ajuste nessa camada de preenchimento. E provavelmente vai ser dito adicionar um pouco de colarinho ou talvez eu adicione sim, talvez apenas alguns termos de cores simples. Então, o que vou fazer é, em vez de usar o material inteligente, vou apagar meu peito. Só vou adicionar outra camada de preenchimento. E eu só vou chamar essa guarnição de cores. E o que vou fazer agora é ir em frente e mudar isso para talvez uma cor de tom mais escura. E eu realmente não sei. Preciso de qualquer rugosidade, mas na verdade vou tirar a rugosidade porque não quero que ela mexa com a rugosidade dos meus materiais inteligentes. Então, estou desligando todos os canais e vou me concentrar na cor por enquanto. Então eu ainda tenho algumas coisas que tenho que fazer pelo que quero fazer é usar essa camada de preenchimento de acabamento de cores apenas para meio que ocluir e encobrir para ter uma espécie de contorno de uma área aqui em cima. E a mesma coisa aqui embaixo, só para me dar uma sensação de acabamento para isso. Então, a primeira coisa que tenho que fazer é que eu tenho que configurá-lo para que ele seja viável. E para fazer isso, vá em frente e primeiro vou adicionar uma máscara preta a ela. Então eu vou pintar apenas uma pequena raia para testá-lo. E então eu estou olhando para isso e parece muito bom, mas vejo que é um pouco, é meio que apenas passando pelo material. Então eu preciso encontrar uma maneira de encobrir um pouco ou encontrar uma maneira de essa camada de preenchimento cobrir sobre ela, porque agora ela está apenas se misturando com ela. Então, vou apenas ir em frente e talvez escolher um pouco de material mais escuro. E então irei em frente e trabalho com altura. Só vou mexer com eles, ligando o canal alto de volta. Vou seguir em frente e dar a isso uma sensação de um pouco de profundidade. E então vou passar pelo canal de altura novamente aqui em cima. E vou ver que está sendo misturado. Então, vou transformar isso ao normal fazendo isso e passando pelo normal do que, portanto, não está mais no modo de mesclagem anterior, ele está sendo retirado. E agora é apenas um modo de mesclagem normal. Se você olhar para os lados, você meio que vê que a rugosidade ainda está se misturando com o material inteligente anterior. Então, vamos entrar em rugosidade agora. E vamos fazer a mesma coisa. Vamos apenas ir em frente e bater normal. Agora nada vai mudar porque não temos um mapa de rugosidade normal pintado. Então, vamos habilitar esse canal. Então, agora adicionamos algumas nozes cobrindo. Agora podemos ir em frente e agora que configuramos nossa camada de preenchimento, vamos apenas adicionar uma máscara preta. Então agora o que podemos fazer é que vou alternar entre preto e branco. E eu posso fazer isso de duas maneiras. Posso pintar aqui, assim. E é sobre isso que eu mais amo. Isso é o que eu mais amo na abordagem da camada de preenchimento porque eu posso simplesmente continuar aqui. Talvez eu queira tornar isso um pouco mais forte de um mapa de altura. Talvez eu queira ver esse contraste de cor um pouco melhor. Então, vamos apenas fazer isso completamente preto. E vamos lidar com a edição de coisas em tempo real. Agora. Talvez eu o faça um pouco maior. Não, tudo o que estou fazendo é apenas pintar através da máscara sobre o que é isso. Apenas meio que fazer. Algumas edições podem ser um pouco difíceis de fazer aqui em baixo. Lembre-se de que você tem alguns passos que você pode fazer como fizemos no anterior. Na seção anterior ou a seção iniciante, podemos isolar, selecionar isso e começar a pintar ao redor dela. Mas uma coisa que realmente não fizemos foi encontrar o c's aqui. Isto é que nós poderíamos simplesmente passar e simplesmente pintar algo assim. vez, é um pouco mais fácil. Outra coisa que podemos fazer é segurar comando esquerdo e clicar com o botão direito do mouse que terminará. Só meio que vá para cima e para baixo com o mouse. E você pode ajustar sua suavidade se você apertar o botão direito do mouse, você também pode abrir as configurações do pincel. Então, se você não quiser ir até aqui, podemos mudar esse espeto de espaço, então isso é um pouco mais fácil. Vou acertar X novamente para trocar meu valor de rugosidade. E eu só estou segurando Shift para desenhar essa linha de chave de marca. E isso pode ser um pouco pouco demais, demais. Então eu só vou escolher meu C. É só um pouco, leve o seu tempo. Essencialmente. Primavera esta pequena rodada. Então você pode ver, meio que passou por isso muito rápido. Para a mão. A camisa. Agora, aviso baixo, não é tudo assim. Arrastar e soltar e materiais sempre meio agradável. Mas pode haver cenários em que você pode precisar combinar um pouco mais de trabalho sobre ele. E vamos meio que ir com essa demonstração no final da estrada. Semana. Por exemplo, quando fazemos o tecido principal da jaqueta Jack mostrará alguns truques. Envolverá mais escultura anatomia do material inteligente. Então lá vamos nós. Temos um pouco de camisa. Agora lembre-se, é por isso que eu gosto tanto da camada de preenchimento. Não são apenas as cores, sinto muito. Não é apenas o fato de que é um fluxo de trabalho não destrutivo. Também é que você pode realmente voltar e manipular cores e fazer muita experimentação para a teoria das cores e coisas assim. Isso é sempre uma coisa boa de se ter disponível para você. Mas estaremos meio que construindo esse conceito. Este é um modo base, base , fácil, apenas começando muito fácil para você começar na estrada. Chegando. Vamos trabalhar nesta jaqueta inteira aqui e adotamos algumas abordagens diferentes. Então, com isso dito, fique por aqui e estatina. 12. a começar: Tudo bem, então vamos continuar neste vídeo, vamos começar a usar a jaqueta dela agora. Agora vamos aproveitar o que fizemos até agora em nosso último vídeo, onde fizemos um uso inteligente do material inteligente como o tecido de super-heróis. O material inteligente dos super-heróis de tecido para criar uma camisa, vamos expandir o que fizemos de ambos os sentidos. Primeiro, vamos nos basear em como podemos obter uma pasta de máscara mais personalizada estabelecida para a jaqueta. Em seguida, vamos continuar, trabalhar em como podemos alterar o mesmo material inteligente que fizemos aqui para criar um tipo diferente de material inteligente e como podemos usar outros materiais inteligentes, além disso, para misturar com ele, para criar um tecido de aparência muito diferente em todo o processo. Então, novamente, o que vamos fazer é essa área aqui. Então, vamos apenas ir em frente e começar. Agora, a primeira coisa que queremos fazer antes de fazer qualquer coisa é como eu quero ir até onde diz não aqui, mas onde diz texturas, definir configurações. E quero ter certeza de que tenho um canal emissivo. Então, se você ainda não o fez, basta ir em frente e apertar Channel, apertar o sinal Plus e procurar o canal emissivo. Além disso, talvez seja necessário ir até onde diz emissivo intensivo, até mesmo manivela um pouco. Sob as configurações de sombreamento. Dessa forma, quando você solta qualquer material inteligente que tenha uma camada de preenchimento de plug-in de uma falta de canal que requer, você pode desabilitar isso rapidamente porque usaremos alguns efeitos emissivos, mas não queremos ver outros materiais inteligentes usaram no passado para acender. E não queremos ter que passar por todas as nossas camadas e solucionar problemas de cada uma. Então, estamos meio que permitindo que isso cedo apenas pegamos a nós mesmos. Tudo bem, então com isso dito, vamos começar. Vou seguir em frente e criar uma pasta aqui. Vou classificar essa jaqueta de pasta, assim. E apenas pause se eu estiver me movendo muito rápido ou se alguma coisa, essa é a beleza do tutorial em vídeo é quando pausamos isso e lá, basta ir em frente e criar uma camada de preenchimento. E vamos apenas ir em frente e apenas definir isso para um vermelho e deixar isso lá dentro. E estamos usando isso como uma espécie de urso para entender onde estamos estabelecendo nossa máscara para nossa jaqueta. Então, ao longo, uma vez que as camadas de preenchimento dentro da pasta, você pode simplesmente adicionar uma máscara preta, clicar na máscara preta e simplesmente começar a estabelecer sua máscara. Você pode fazer isso dessa maneira ou dar a si mesmo uma vantagem e ir em frente e fazê-lo. Tipo de textura mascara a coisa toda. Lembre-se de xs, como você alterna entre valores. Agora o que eu quero fazer é que eu quero apenas ter essa pasta, ter apenas essa área, essa área e essa área e essa área. Eu não quero a almofada de ombro ou as guarnições da jaqueta ou essa pequena tira aqui ou o zíper. Então vamos apenas ir em frente e pintá-los para fora. Então, para começar, vamos ao nosso pequeno Cufflink aqui e ver se podemos pintar isso. E isso também quer ver com o UV. Então, acabei de fazer um derrame, apenas meio coreógrafo que ali mesmo. E novamente, estou segurando Command e clique com o botão direito do mouse e deslizando horizontalmente para alterar o tamanho sem ter que ir até aqui. E estamos apenas pintando nossa massa. Estamos estabelecendo a máscara aqui. Não se esqueça, você também pode segurar o botão direito do mouse não mantenha pressionado o botão direito do mouse, basta tocar no botão direito do mouse e apenas ajustar o espaçamento para que você tenha menos etapas. Então, se você fizer algo como segurar a tecla Shift pressionada, você pode meio que se dar a si mesmo um pouco mais de uma linha mais reta, assim. Tudo bem. Vamos seguir em frente e correr assim. Tudo bem. Vamos fazer a mesma coisa aqui. E eu meio que vou trazer tudo ao redor. E então eu vou segurar a tecla Shift pressionada. Clique e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift. E máscara maior aqui. Estamos apenas usando o valor preto oculto para encobrir essa máscara. É um pouco complicado e gosta do derramamento e isso é porque os sintomas tão semelhantes ao senhor, roll-off, muito pesados, têm que fazer isso do outro lado. Então, um pouco complicado, especialmente por aqui. Tudo bem, não precisa ser perfeito para a imagem. Então agora precisamos fazer os ombros. A mesma coisa. Então vamos seguir em frente e a primeira coisa que vou fazer é clicar em. Preencha a Camada e vou apenas ir até a minha Geometria, selecionar que tudo isso está no y. Então eu vou clicar na jaqueta, fazer uma inversão e, em seguida, sair da nossa seleção de Geometria. E como esse é o único selecionado agora podemos simplesmente fazer isso desaparecer. Temos um pouco mais de espaço para trabalhar aqui. Vamos apenas pintar isso. Não vou usar os UVs para isso. E segure Shift e clique com o botão direito do mouse se precisar ajustar a iluminação, se você estiver perdendo iluminação em qualquer lugar. Estamos apenas passando por máscara e tudo. Não fique muito enlouquecido ou meticuloso direcionando para o modelo aqui. Vamos apenas ir em frente e trazer isso um pouco para fora, assim. E a mesma coisa aqui. Vamos passar agora e bater em X. E vamos limpar tudo. Acabamos de obliterar. Assim. E meio que vejo um pouco disso levar agora para Newton. meio que só olho se você quiser. Não é realmente dois terríveis ou em modo fácil ainda. É tedioso. Mas a razão pela qual estamos fazendo isso agora é, é para que não tenhamos que passar por isso. Não precisamos continuar fazendo isso para cada camada de preenchimento. Para fazer essa máscara personalizada, pode haver apenas algumas peças que não temos. Pode ser que sim. Só queremos arrastar e soltar tudo aqui. Sim. Basta ir em frente e limpar isso. Estou meio que passando por isso um pouco rápido. Tudo bem, então vamos trazer tudo de volta. Vamos voltar a ligar tudo de novo. Na Geometria, selecione para evitar falhas. Vamos seguir em frente. Então agora que temos uma pequena amostra aqui, então vamos apenas ir em frente e tirar isso. Temos um splotch também lá. Vamos apenas ir em frente e usar seu Geometry select e apenas nos livrar desses splotches. Você tem qualquer splotches, você pode usar o Geometry select. E isso cuidará deles. Tudo bem, então agora que temos tudo isso, não precisamos mais dessa camada de preenchimento. Então, o que faremos é começar pelo que fizemos da última vez que trabalhamos com tecido, super-herói, material inteligente. Então, como eu disse, vamos aproveitar o que fizemos e tentar fazer com que você aprenda mais sobre a alteração de materiais inteligentes para parecer algo completamente diferente. Isso será muito importante para o seu próximo projeto de texturização. Se você está constantemente fazendo isso, você vai constantemente ter mais truques na manga. Então é isso que estamos tentando construir como um efeito de bola de neve em tudo isso. Então, vamos começar fazendo o que fizemos antes. Faremos tecido, material inteligente e colocamos em nossa pasta e isso afetou apenas essas áreas. Agora parece o mesmo que é agora com a camisa e queremos fazer essa diferença. Então a primeira coisa que vamos fazer é abrir nosso material inteligente, passar por todas as camadas de preenchimento e ver o que você gosta e não gosta antes de começar por mim, vou desligar esse padrão hexagonal no meu acabado de excluir para salvar memória. E já está começando a parecer um pouco mais com um tipo diferente de textura. Mas podemos até levar isso mais longe. Talvez você queira que a cor disso contraste mais com isso. Bem, você pode fazer isso também. Se você for para a cor base aqui, verifique se é a cor base. Você pode desligar isso e ver como esse tipo de trabalho com a jaqueta. Talvez você só queira criar seu próprio tipo de cor de uma camada de preenchimento aqui. Queremos que você perceba que o céu é o limite do que você quer fazer. Para mim. Vou apenas ir em frente e simplesmente trabalhar apenas fazendo uma espécie de cor arroxeada, talvez algo assim. E só por enquanto, é tudo com o que vou trabalhar. Então, agora o que vamos fazer é adicionar outro material inteligente aqui apenas para misturá-lo com outros tecidos, materiais de super-heróis, materiais inteligentes para que possamos ver como eles se parecem. Então lembre-se de vidro Pfizer no recipiente. Vou seguir em frente e arrastar e soltar isso lá dentro. Agora, duas coisas sobre esse material inteligente. Primeiro, você percebe que não é transparente. Isso porque não ativamos nenhum canal de transparência. Ou qualquer definir a opacidade do sombreador. A outra coisa é que você percebe que é um pouco brilhante. Bem, isso remonta ao motivo pelo qual queríamos permitir emissivas. Para que seja o que for que arrastamos em um material inteligente que permita uma semana de efeitos brilhantes, podemos apenas solucioná-lo rapidamente e não ter que voltar atrás quando tivermos que ligá-lo novamente no final. Então, vamos seguir em frente e solucionar problemas que a mosca. Vamos seguir em frente e mudar nossa cor para fora. Talvez nós, como fizemos antes, talvez quiséssemos ver algo um pouco. Certifique-se de que seja um bom contraste. Este aqui. Talvez queiramos ver um pouco mais roxo neste. Tudo bem, então ainda está meio que encobrir tudo. Então, vamos ver se podemos encontrar uma maneira de misturar isso através de uma máscara ou gerador. Agora podemos usar máscaras inteligentes. Nós, já passamos por isso antes, onde você apenas pega uma máscara menor e simplesmente arrasta. Mas outra coisa que podemos fazer é simplesmente depois de criarmos a máscara, simplesmente adicionamos um gerador. E o gerador é muito semelhante a uma máscara inteligente, mas nos dá um pouco mais de opções para adicionar coisas como mapas processuais a isso. Então, vamos em frente e faça isso. Vou trabalhar com curvatura como minha escolha. E não é ruim. Deixe-me ver. Uma coisa que sempre podemos fazer é trabalhar com a textura aqui. E o que estou fazendo é apenas fazer algumas experiências só para ver se consigo encontrar algo que eu gosto aqui. Pode ver. E não está fazendo muito e veja se podemos ter isso já pronto para inverter. E é meio que mostrado um pouco, mas não muito. Nós meio que nos divertimos um pouco com um, acho que o equilíbrio global é um pouco baixo. Então, podemos ver um pouco mais trabalhado aqui. Mas uma coisa que estou olhando, eu sou meio que visto é que você pode ver como o material de vidro se mistura com a tarifa super alta do material de tecido, que é algo que eu meio que gosto, como certo aqui embaixo. Isso é meio legal. Outra coisa que podemos fazer é adicionar uma camada de tinta porque, novamente, isso é um gerador. Então, o que isso significa é que se eu clicar aqui, não consigo editar. É porque é uma máscara incorporada processualmente. Então, para fazer isso, precisamos adicionar um modificador de tinta, que é meio que clique com o botão esquerdo na máscara, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, adicione tinta. E então vamos clicar nessa tinta. E agora podemos meio que pintar a máscara como acharmos melhor. Então, isso é apenas algo a ter em mente. Eu não sinto que preciso fazer nada para pintar aqui, mas cabe a você se quiser. Uma coisa que você pode fazer é voltar para sua base e lembrar que esta é uma camada de preenchimento. Você está acostumado a ver a rugosidade, acostumado a ver todo o resto. Talvez você queira torná-lo um pouco mais de uma cor de secador. Portanto, não é tão vítreo. Talvez você queira trabalhar com a cor para ficar um pouco mais escura. E agora cabe a você. Talvez você queira usar talvez algo como uma camada de tinta aqui para trazer. Por exemplo, o que há de errado? Você quer adicionar talvez como uma tinta. Talvez você só queira criar uma máscara muito macia. E você quer ir com uma capacidade de curso muito baixa. Eu só estou meio que misturando coisas um pouco mais como. Então, como, você sabe, você vê isso realmente vítreo aqui ou talvez você só queira meio que misturado. Bem, novamente, porque este é um material inteligente, ele não pode ser afetado como uma máscara normal, como fizemos com a pasta. É uma máscara geradora embutida que usamos processualmente. Portanto, temos que adicionar uma camada de tinta. E por causa disso, estamos pintando alguns dos detalhes do vidro inteligente, que agora está sangrando para o super-herói do tecido. Então você pode fazer coisas assim. Nós cortamos, mas você tem que se certificar de que está em tinta quando fizer isso. Você pode meio que fundir e um pouco. Certo? Certo. Então, é assim que cuidamos de tudo mal para a base principal Jack. Então, vamos construir de novo, isso para incorporar novos conceitos, novas cores. Vamos apenas reutilizar coisas e apenas criar um efeito de bola de neve com tudo o que vemos aqui. Então isso é uma espécie de colapso básico. Então, neste vídeo, abordamos como modificar um laço do material inteligente para ser algo muito diferente do que isso é, mesmo que ambos sejam o mesmo material inteligente. Mostramos como criar um material de vidro e explicamos como a opacidade não se envolverá se você não tiver o sombreador emissivo corretamente e o canal emissivo introduzido corretamente. Também mostramos por que é importante ter verificado emissivo quando você está usando a última Pfizer. E também mostramos como trabalhar com um gerador, que é uma máscara construída processualmente. Como uma máscara inteligente é uma máscara construída processualmente. E depois passamos e mostramos como experimentar os parâmetros, particularmente o equilíbrio global. E, finalmente, porque a, é uma máscara inteligente construída processualmente por conta própria. Não pode ser pintado normalmente. Então você precisa clicar na Máscara, adicionar um modificador como tinta e, em seguida, apenas pintar os materiais que deseja ver para manipular as máscaras inteligentes construídas processualmente. Então foi isso que conseguimos com este. vez, isso pode parecer um pouco complicado em alguns aspectos, especialmente para a primeira vez. Então o que vou dizer a vocês é que essas regras básicas são como algo que são obrigatórios e definitivamente importantes à medida que avançamos. Portanto, sinta-se à vontade para assistir novamente a isso quantas vezes puder obter uma base boa e forte. E no próximo, vamos trabalhar nesta aba frontal aqui e ver como podemos nos divertir com isso. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 13. Textura as flaps dianteiros: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos continuar e vamos trabalhar na texturização dessas abas dianteiras aqui em um pouco de textura aqui do colarinho para começar. Agora, lembre-se de que, como estamos trabalhando com camadas de preenchimento, se você sentir alguma necessidade de fazer ajustes de cor ou qualquer coisa assim, essa é a melhor coisa sobre esse fluxo de trabalho não destrutivo é, é que a abordagem da camada de preenchimento é que podemos ir volta e faça como, por exemplo, pequenos ajustes minúsculos. Talvez se você quiser deixar isso um pouco mais vermelho ou um pouco mais brilhante, você sabe, você pode ir em frente e fazer isso. Agora isso está sempre disponível para você. Então, apenas livre se você quiser fazer algo interessante ou divertido para trabalhar ou experimentar cores diferentes. Sinta-se à vontade para fazer isso. Tudo bem, então seguindo em frente, agora vou trabalhar nessa área e vamos criar algumas ideias materiais diferentes com as quais podemos trabalhar. Então, a primeira coisa que faremos como fizemos antes, criaremos uma nova pasta. Falaremos, chamaremos essa coluna de abas dianteiras. E não precisamos necessariamente usar uma camada de preenchimento nesta, porque acho que vamos apenas seguir em frente e apenas fazer uma ferramenta de seleção e arrastar a peça inteira dessa maneira. Então, parece assim. Então, nesta pasta, a máscara carregará essas duas peças. Então, vamos em frente e começar. Agora, o primeiro que vamos fazer é que vamos fazê-lo preencher a camada e colocar isso lá. E vamos apenas desligar todos os canais por enquanto e apenas fazer esse Excel preto. Podemos mudar isso mais tarde, se quisermos. Vamos chamar essa base de tom escuro. E vou apenas ir em frente e duplicar isso. E vamos chamar esse rosto leve. E vamos apenas ir em frente e trabalhar com uma cor diferente aqui no esquema. Talvez algo como um pouco de azul talvez. E nada muito especial lá. Vamos apenas ir em frente e querer talvez. O que vou fazer é adicionar uma máscara preta. E então vamos ver se podemos misturar essas duas cores juntas. Podemos fazer isso de muitas maneiras diferentes, de máscaras inteligentes a geradores onde conectamos nossas próprias texturas, qualquer coisa que quisermos fazer, podemos fazer. Então é aqui que eu quero que você use tudo o que aprendeu. Ele, tipo de inventar seu próprio experimento de onde você quer vê-lo como, por exemplo, você quer vê-lo assim? Como isso parece quando está invertido? Sim, mas não estamos vendo muito do preto aqui. Então, vamos em frente e basta pressionar Command Z ou Control. E você pode ir em frente e passar por qualquer um desses. Este é um tipo de bom e é macio em pó. Quer ficar bonito. O que parece quando está invertido? Vamos apenas tentar. É um pouco melhor. Acho que gosto mais do outro lado. Então essa é uma mistura de cores bonita ali mesmo. Sinta-se livre se você quiser fazer alguns tons lá. Mas uma vez que você tenha algo assim, voltaremos a isso em um segundo, ou faremos a seguir é que vamos fazer outra camada de preenchimento. E vamos ter basicamente apenas uma rugosidade em um canal metálico para este filme. E vamos chamar esse speck lá. Certo, então vamos seguir em frente. Como provavelmente o metal baixo por enquanto. Mas uma coisa que nunca fizemos é, enquanto podemos fazer, sempre podemos manipular camadas de preenchimento dessa maneira. Uma coisa que nunca fizemos foi também arrastar texturas processuais também. Como por exemplo, vou tentar um tecido. Há procedimentos de tecido. Como em um exemplo de um procedimento de tecido que podemos passar por tudo isso. Encontre-nos um interessante. Este parece legal. Basta clicar com o botão esquerdo do mouse e soltar isso no canal de rugosidade e podemos manipular, você pode ver como a rugosidade do padrão é como contrastando completamente aqui. Mas isso é um pouco grande demais, então vamos diminuir isso. Então, vamos subir até aqui e ajustar a escala. É, é um pouco melhor. É um Xin bonito. Queremos. Agora, uma coisa a ter em mente é que se parecer um pouco brilhante, você pode virar. Inverta isso. Isso é como um canal alfa preto e branco. Então, temos uma opção nos parâmetros de nossa rugosidade quando arrastamos e soltamos em alguns aparecem, você sempre pode virar isso se quisermos. Veja se você gosta disso ou não. Você pode fazer com que pareça algo assim. Talvez. Cabe a você sobre como você quer que ele pareça. Um pouco como o, é meio legal. E se o, se ainda parecer um pouco brilhante demais aqui, você sempre pode adicionar outra camada de preenchimento logo acima dela para uma rugosidade controlada e abrangente de tudo. Então, como, você sabe, nós vamos em frente e alteramos essa camada de preenchimento por 2 rugosidades e você pode alterá-la para sobreposição. Bem, é como normal, um pouco melhor, porque o que podemos fazer é que podemos trocá-lo aqui todo o caminho para uma rugosidade completa de tecido. E então podemos controlar como, enquanto isso parece, ou seja a opacidade da rugosidade desligada completamente para 0, ou podemos simplesmente torná-lo meio que misturar um pouco mais fácil. Então, essa é uma abordagem um pouco mais fácil de como podemos fazer isso. Portanto, tenha isso em mente enquanto fazemos isso. Eu não sei. É realmente com você. Eu sou meio que pego no meio em muitas dessas coisas , tipo como como ele fica cada vez menor, como se traduz e lê um pouco mais fácil. Fazer agora é apenas experimentar, pegar minha camada de preenchimento assim muito mais. Então, o que estou fazendo é que eu só fiz o contrário. Onde foi a especularidade todo o caminho para baixo assim. Então, é completamente brilhante e esta camada de preenchimento abrangente, vou chamar isso por causa do nosso bruto. Sim. E então eu fiz esse olhar de vidro e depois mudei para o meu canal que controla a rugosidade e, e mudei a opacidade para baixo. Então tem alguns, um pouco assim. Então, se com isso dito, agora, este é provavelmente o ponto de parada que terei para este. A única coisa que resta é, se você sentir alguma necessidade de mexer com curvatura, sinta-se livre para fazer isso. Você pode mexer com curvatura o quanto quiser. Talvez você queira trabalhar com alguns dos parâmetros. Eu apenas meio que para me entender, você sabe, apenas para ensinar a si mesmo alguns dos parâmetros que estão aqui para ajudá-lo a trabalhar. Qualquer coisa que você queira ver, como talvez você queira ver algo assim um pouco mais. O que você quer que ele se desfoque? Um pouco mais fácil. Mas você quer ver um pouco mais de contraste na linha. Você sabe, você pode fazer isso só para se colocar nessa mentalidade. Você também pode invertê-lo e depois fazer a mesma coisa. Mata um pouco com os parâmetros globais como este. Eu acho. Gostei do outro lado. Que talvez você apenas dê um pouco de desfoque, um pouco mais assim. Então agora temos um pouco de tudo isso cuidado. Então tudo o que temos que fazer é depois de resolvermos tudo isso, bem, temos que fazer é criar uma textura de acabamento para aqui. E temos que criar uma textura contrastante secundária para esta área de couro aqui. Então, com isso dito, doente e fique atento. 14. Descobrir detalhes de cores: Certo, então vamos continuar. Agora. O próximo vídeo que vamos fazer aqui é que vamos trabalhar em meio que tocando algumas coisas na frente colapsadas criando um tipo de cor, uma cor para dar uma volta por aqui. E vamos trabalhar na tentativa de preencher algumas áreas extras aqui porque nosso esquema de cores está começando a ficar um pouco consistente com uma coisa como, por exemplo, se eu virar aqui, você não pode realmente ver muito de como a cor, o cor entre aqui e a jaqueta meio que separada. Então, nós íamos tentar criar uma borda para criar um esboço forte, meio que misturá-lo e torná-lo mais interessante. Então, vamos seguir em frente e vamos novamente, apenas trabalhar na criação de cores aqui. Vamos tentar criar alguma cor, algumas cores muito claras com aparência amarela Cyberpunk aqui e terminar com o zíper. Então, vamos começar. Agora. Primeiro, faremos o que fizemos antes. Só vou criar uma nova pasta. Vou chamá-lo de guarnições azuis. E podemos arrastar uma viseira de vidro ou podemos simplesmente colocar uma camada de preenchimento normal e normal aqui, se quisermos. Vamos seguir em frente e apenas trabalhar apenas para estabelecer essa cor agora. Enquanto o temos, vamos ver, podemos fazer algo assim. E oh, realmente precisa de altura aqui. Bem, podemos, se precisarmos encobrir alguma coisa, basta trabalhar com o que fomos. Eu não preciso do normal e não preciso de uma falta de apenas rugosidade e, mais importante, metal. Então, faremos o metal aqui. Talvez seja algo assim. Veja se podemos sim, podemos ter algo assim, talvez torná-lo um pouco azul. Algo assim pode realmente funcionar para o que precisamos. Vamos chamar essa camada de acabamento azul. E agora vamos apenas ir em frente e apenas adicionar um testamento para este, eu acho que vai adicionar apenas no parafuso, vamos fazer um na pasta. Talvez você queira fazer mais. Basta adicionar um pouco ali. E vamos seguir em frente e colorir sobre isso. Então, vamos seguir em frente e garantir que isso ocorra sobre o material. Faremos um sorteio de prática. É como ele faz. Então, vamos apenas colorir essas bordas. E assim podemos fazer isso aqui ou podemos fazer isso no mapa UV. Você quer fazer isso no mapa UV. Uma coisa que eu gosto de fazer é que eu gosto de desenhar sobre ele, assim apenas para ver onde está e essa é minha casca UV lá. Então eu vou desfazer e ir até aqui e meio que manipular a luz para que eu possa vê-la. Se você ainda está tendo problemas para vê-lo, você pode simplesmente desligar as abas. Apenas como temporário para ajudar você em todo o processo. E você pode apenas uma espécie de textura. É um pequeno problema. Então, é como um livro de colorir. Apenas fique nas filas e faça aqui. Então, basta ter o, talvez se você quiser, você pode simplesmente passar e tocar uma cena em sua cabeça de um filme como Caça-Fantasmas, não cruze os fluxos. Você sabe, você pode aplicar isso ao cenário ou aqui. E é praticamente a mesma coisa. Portanto, não cruze as linhas. É uma droga. Estamos meio que passar. Eu não acho que será necessário meio que colorir a área interna lá. Nós vamos ter esse preto, escuro e dúvida. Tudo bem, então nós cuidamos disso. A próxima coisa que faremos é fazer a mesma coisa aqui. E desta vez estaremos meio texturizando. Acho que desta vez vou passar e textura sem me preocupar em cruzar linhas e depois apenas subtrair. Não está em andamento em algum tempo. Então, quando você estiver texturizando diretamente na borda do invólucro UV, você pode perder alguma coisa. São seis. Parece que ele viu pular um pouco lá. Isso é porque meu pincel quando aqui fora e meio que se cancela. Tem uma tendência. Então, agora vamos bater em preto. Vamos em frente e agora é preto. E eu só vou passar por isso. Certo. Então, um pouco splotch aqui. Então, vamos apenas seguir em frente e cuidar disso. Vamos prosseguir e terminar. Mais uma vez. Só estou mantendo pressionada a tecla Shift. É assim que estou estabelecendo essa pequena linha chave de marca bem ali. Quase pronto, quase pronto. Então, estamos lá para obter x e x novamente. E realmente o mascote mais desenhado já feito até agora. Certo? Muito bem, perfeito. Vamos ligar tudo de volta. Agora temos um pouco mais de um tom de cor mais claro que é um pouco mais fácil de ver. Agora, novamente, talvez você possa ajustar um pouco mais se quiser. Se você precisa trabalhar com um pouco mais de um azul mais claro, se quiser, ou talvez ajustar o metal da fração em conjunto com a cor. Você pode fazer isso apenas para se dar um apagão. Não se esqueça de também consertar áreas que você pode ter espalhado. Então, como por aqui, que é meio que mudar o preto. Meio que passar. Mais uma vez, apenas certificando-se de que tudo é meio que cuidado. E uma coisa que esqueci de fazer é e farei isso muito rápido, é que vou apenas ir em frente e apenas super, super rápido aqui. Basta fazer uma pequena textura rápida na máscara aqui. Ok, então agora que temos tudo isso resolvido, vamos seguir em frente e avançar para a próxima fase disso, que vai trabalhar com algumas guarnições amarelas. Vamos em frente e ver se podemos acessar um material inteligente, se quisermos. Gosto desse tecido, sintético aqui. Meu trabalho com esse. E não parece exatamente como eu quero. Então você sabe o suficiente agora para editar o que você quer ver e o que você não quer ver. Então, vamos seguir em frente e começar de baixo para cima e ver que quero que o padrão desapareça. Poderia pegá-lo ou deixá-lo nessa. Vamos em frente e nos certificar de que temos alguns almoços. Também podemos fazer furos padrão. Veja como é que isso manterá a sujeira temporariamente por enquanto. Agora, basta adicionar uma máscara preta aqui embaixo. E o que eu vou fazer é arrastar isso por baixo das guarnições azuis e vou usá-lo para uma espécie de textura nesta área aqui. Então, dessa forma, eu não preciso ser meticuloso com o tipo de trabalho inferior que é assim. E é um pouco mais rápido como você pode ver, quando você não precisa se preocupar com tudo o que está na parte inferior. Certo. Então isso é um resumo de lá. Veja se podemos torná-lo um pouco mais lá. Tudo bem, então vamos ver se agora podemos fazer a mesma coisa. Acho que também quero fazer os zíperes aqui e as guarnições do casaco também. Deixe-me ver se consigo fazer algum código. Talvez eu possa arrastar isso abaixo da jaqueta. Vou perder tudo? Sim. Coase das abas dianteiras aqui. Então, vou ter que passar e fazer isso da maneira mais difícil. O que vou fazer é clicar na máscara. E vou escolher meus pontos que eu quero com a seleção de preenchimento. E também aqui, vou pintar as texturas aqui, e vou pintar o zíper aqui. Começarei com o zíper. Pode fazer. Claro que eu pressionei X para trocar. Mais uma vez, basta bater, segurar Shift, segure o tempo para obter aquele belo mouse preguiçoso de linha reta. Esse é um lado. Então, se formos um pouco disso para a oclusão aqui. Então, vamos seguir em frente e cobrir isso. De volta à nossa outra máscara para ela. Por que estou cobrindo isso? Bem, porque eu quero colocar outra textura e outro material inteligente aqui. E eu tenho um material inteligente que quero usar, especialmente para zíperes que acho muito bom. Tipo, se você tem como uma tira de polígono que tenha o mapa normal assado. É muito bom porque aborda processualmente todas as cavidades aqui. Acho que é aço Dark Age. Então, vamos apenas ir em frente e descobrir que é esse cara aqui. Só vou arrastar isso abaixo do sintético. E você pode ver como o zíper atinge o máximo. Máscara de palha preta, cubra tudo. E vamos para nossa camada de preenchimento. Basta fazê-lo funcionar aqui e aqui. Então você pode ver os zíperes ali mesmo. Então vamos apenas ir em frente e terminar isso pintando um pouco de acabamento amarelo aqui. Vamos ver aqui. Certifique-se de que isso esteja bem coberto. Tudo tem que ser cozido, não. Então, estamos meio que entrando e o que estamos nos movendo aqui. E eu vou para onde diz tiras aqui. E eu só vou meio que se você entrar nela se você viu essa perna aqui que você está vendo porque agora está começando a tomar seu pedágio. Isso tende a acontecer quando você tem muitos materiais inteligentes. Se isso acontecer para você, como é para mim, uma coisa que você pode fazer é ir para suas configurações de conjuntos de textura e ir para o tamanho até 2048 e você terá uma capacidade muito mais suave de pintar. Então, meio que tenha isso em mente quando estamos passando por isso. Neste momento, a sujeira é um pouco subjetiva e pode ser retirada. É meio que em um hiato sobre isso. Tudo bem. Então é praticamente assim que vamos fazer, vamos chamar isso de guarnições amarelas. Vou chamar meu aço Dark Age Sippar, para que tudo esteja um pouco mais rotulado. Será importante na estrada, se você quiser. Você também pode preencher a jaqueta aqui também. Vamos ver, acho que a seguir para o próximo, vamos seguir em frente e terminar em nossas ombreiras e, em seguida, nossa faixa e depois faremos a armadura de ombro como nossa última peça. E então vamos nos mover para os cintos, que será muito fácil, e depois seguiremos para a panela. Então isso disse cigarro e fique atento. 15. Correio de ombro: Ok, então vamos continuar neste vídeo, vamos trabalhar em parte da base inferior da jaqueta na parte inferior do ombro compartilhando o mesmo material aqui, e terminaremos com o sino aqui neste vídeo. Haverá muito fácil e simples. Então, vamos mergulhar. Então, para começar, vamos em frente agora. Vamos ver se podemos apenas fazer uma máscara detalhando essa área, essa área e essa área deixarão de fora o cinto por enquanto. Teremos isso em uma área separada. E para isso, vou chamá-lo termo de ombro e base. E novamente, vou apenas ir em frente e ver se posso estabelecer alguns materiais inteligentes para aqui. O que tudo serve é algo muito simples, algo que não será muito louco aqui. Vamos ver aqui talvez uma dessas abordagens de couro estilizado com, com madeira e meio como o couro estilizado mais. Então, podemos fazer algo assim. Meio compras por aqui. Acho que podemos ir com algo assim. Então, vamos em frente e edite nossas cores aqui. Então, digamos, pelo que estamos vendo, a cor base é, será mais afetada. Então, vamos mudar isso e talvez ir com algo que parece um pouco assim. E vamos apenas ir em frente e apenas fazer isso um pouco mais de pesquisa ou a curvatura, há um pouco de marrom na curvatura. Vamos apenas ir em frente e apenas meio que D saturar isso um pouco mais. Talvez para fazer com que pareça um pouco assim. Eu não sei. Sinto que posso ter um pouco de brilho aqui. Cabe a você como você quer lidar com isso. Eu meio que gosto de um pouco de lote de petróleo que está acontecendo aqui. Parece legal. Mas vamos ver se podemos apenas, estou fazendo uma experimentação aqui onde vou adicionar uma camada de preenchimento. E vou desligar todos os canais, exceto a rugosidade. Vamos ver se podemos obter um pouco de c, um pouco de brilho de volta para isso. Alguma especularidade funciona um pouco melhor. Então, agora vamos em frente e desligue isso. Vamos voltar para a pasta em que ela está e simplesmente adicionar uma máscara preta e simplesmente escolher seus pontos onde queremos que isso esteja. Então, vamos ver, certifique-se de que estou aqui no lado esquerdo ou nosso preenchimento de polígono? Vamos apenas ir para nossas propriedades e mudar isso para o modo objeto. E se fizermos isso aqui, isso afetará toda a área que você sabe, ei, isso é meio legal e tudo menos gosta de realmente, já que isso faz parte de uma determinada área e não há um invólucro UV individual. Vamos ter que pintar isso aqui. Agora eu me pergunto, porém, arrastamos isso para o topo. Parece que não está sendo ocluído para tudo. Então eu posso simplesmente pintá-lo dessa maneira. Ou melhor ainda, posso preencher um objeto agora. Tudo bem, vamos fazer um pedaço UV. Podemos ver que tudo está meio preenchido dessa maneira. Provavelmente poderíamos nos safar de algo assim. Então, poderíamos fazer algo assim. Veja se agora podemos olhar ou estilizar. Talvez eu queira fazer isso um pouco mais azul aqui. Veja se podemos simplesmente torná-lo muito mais azul. mesma coisa com a curvatura é ir em frente e mexer com nossa curvatura correta. E alguns assim. Talvez. Agora cabe a você onde você quer levá-lo provavelmente funcionou com alguns assim, então é um pouco mais consistente com as cores aqui. Então, uma vez que tenhamos cuidado, mas vamos seguir em frente agora e acabaremos com o cinto. E como antes que os cintos sejam bem simples. Vamos apenas clicar duas vezes lá, criar uma nova pasta, clicar duas vezes e alterar o nome da pasta para apenas chamar um adulto. E por aqui, nada muito louco ou louco. Aqui. Eu posso ir com aço Dark Age para algo aqui. Você quer ir. Peças de couro são interessantes. É só comprar por aí é o que eu chamo de comprar. O que pode ser uma cor interessante para trabalhar aqui. Tecido. A serapilheira não ficaria muito boa. Então vamos continuar passando pelo seu Eu poderia ver o que isso faz. escuro e secreto áspero Dano escuro e secreto áspero. Parece que eles são um pouco acidentados demais. Mas tire isso, talvez possamos dar um pouco de um olhar legal aqui. Comece criando uma Idade das Trevas de aço para este. Gosto de como isso funciona. Máscara preta na pasta. Então está cobrindo alguém trazer de volta. Tudo é visível. Assim. Certo. E então vamos ver se podemos trabalhar com algo como fazer um pouco de um eu estou trabalhando com o chapéu de beisebol de tecido e estou colocando isso acima de aço Dark Age. Vou adicionar uma máscara branca. E então vou adicionar um gerador e depois clicar em um gerador e trabalhar com borda mental onde ver o que isso nos dá. Um pouco legal. Vamos ver se podemos inverter isso. Isso não é muito ruim, mas há algumas áreas que eu gostaria de continuar um pouco dizendo. Então, vamos editar esse gerador. Mais uma vez. Você não pode pintar diretamente em uma máscara gerada processualmente, então temos que clicar na máscara e pintura geradas processualmente. E agora com isso selecionado, podemos passar e pintar em algumas áreas que nós meio que queremos ver. Outra coisa que podemos fazer é simplesmente mudar a opacidade e tornar isso um pouco mais fácil. Então eu poderia ser um pouco para cerca de uma área. Não é como uma textura primária no local que se sairá bem para mim. Então agora vamos passar para a próxima seção, que será a faixa. E vamos terminar com a armadura de ombro aqui, que será a nossa melhor e mais desafiadora, livre para experimentar. Então, com isso dito, sente-se e fique atento. 16. Como remover a resa: Ok, então vamos continuar neste vídeo agora vamos em frente e passar para a texturização da nossa faixa aqui, que será a próxima parte aqui. E vai ser divertido de se fazer. Vamos trabalhar um pouco agora, finalmente, com alguns efeitos emissivos para ajudar a estabelecer nosso visual. E também faça alguns tecidos diferentes, materiais inteligentes para ajudar a estabelecer o que estamos procurando aqui. Então, para começar, vamos seguir em frente e vou começar percebendo que este tem um tapete normal diferente ou o mapa normal meio que nos deu algumas áreas diferentes para trabalhar. Então, como por exemplo, isso é muito diferente, pode ser um material muito diferente disso. Isso pode ser algo que compartilha em propriedades comuns com isso. Há muitas coisas diferentes aqui. Então, vamos brincar e nos divertir aqui. Então, para começar, vamos trabalhar com a criação de uma nova pasta. Vamos chamar essa faixa de pasta. E vamos fazer, eu gosto de sempre roubar a idade das trevas porque faz um ótimo trabalho contrastar com o mapa de curvatura para acentuar tudo. Então, enquanto. E então acho que o que vou fazer é ir com o tecido. O chapéu de beisebol tem um bom mapa normal contrastante muito forte. Então, temos um pouco de tecido aqui. Então, vamos em frente e apenas ver se podemos ter isso agora tudo quebrando apenas afetando a faixa aqui. Então, como eles estão todos na pasta aqui, vamos apenas desenhar um tapete preto ou uma máscara que implica apenas essa área. Então, vamos apenas ir em frente e selecionar ou ferramenta, selecionar nosso preenchimento de malha. Certifique-se de que os valores mudem para branco. Consegui essa configuração. Vamos em frente e adicionar um gerador para que possamos brilhar um pouco do casamento, parte do material de aço da Idade das Trevas aqui. Então, vou escolher um gerador desta vez. Então, vamos começar adicionando uma máscara preta. Clique nessa máscara, clique com o botão direito sobre ela. E depois vou adicionar um gerador. Agora, nada realmente parece que mudou tanto. Então, vamos primeiro adicionar algo a esse gerador clicando nele. Clique em Gerar estão em Propriedades. E vamos escolher a borda do meio e ver como chegamos. Então, nada mal, mas precisamos inverter isso, ver alguns cabelos reais. É um pouco melhor. Mas eu gostaria que este fosse um pano 100%. Eu gostaria de encobrir muitas áreas. Então, vamos em frente e pintar essa máscara para que ela só afete áreas aqui, aqui e tudo na parte de trás. E então vamos deixar o resto até a borda onde aqui. Então, para começar, é uma máscara incorporada processualmente e usando um gerador, como dissemos repetidas vezes, você não pode realmente pintar nada aqui com isso. Você só pode pintar máscaras normais. Portanto, temos que clicar com o botão esquerdo na máscara que é processual. E, em seguida, adicione aqui uma tinta. E então agora podemos pintar nossa máscara e então podemos fazê-lo aqui. Nós podemos fazer isso. Os isolados selecionam, ou podemos fazê-lo aqui mesmo no, os UVs são, ou que você já viu aqui. E isso para mim pode ser a maneira mais fácil. Agora eu vou passar por apenas pintá-lo dessa maneira. Pode até bloquear tudo aqui para que pareça um pouco mais contrastante e diferente para que tudo abaixo esteja brilhando completamente. Basta ir e pintar tudo isso de volta. Um pouco fora aqui. Vamos apenas ir em frente e apenas pintar a tira. Assim. A mesma coisa aqui. Então, como se isso fosse parte disso bem ali. Mude pela parte de trás aqui. Vamos cobrir isso. Então, novamente, assim. E então eu vou meio que balançar por aqui. Uvs, certifique-se de que eu tenho uma boa luz. Oh, gritos. Vamos fazer isso. Troque isso de volta. Toda essa área aqui seria uma espécie de pano de aparência de serapilheira. Basicamente queria ler de qualquer forma, como se fosse um material de superfície dura, mas em vez disso é pano. Agora, estamos apenas acentuando isso. Ainda precisamos de algumas dobras por aqui. Agora está começando a parecer um pouco mais com um pano, mas agora ainda precisamos. Colocamos isso. Ainda precisa de algo para ajudar tudo isso com algumas rugas. Assim, podemos colocar manualmente esse pecado, podemos colocar algumas rugas manuais. Provavelmente vou usar um processo processual rápido para fazer tudo isso. E eu vou fazer algo que é razoavelmente alguém novo, está por aí, mas isso, vamos usar um banho denim. Agora. Denim washout, se clicarmos nele, você pode ver que isso nos dá algumas rugas. O que eu gosto é que gosto das rugas que ele meio que se estende. Acabei de te mostrar onde parece. Ele meio que gera suas próprias rugas, o que é um pouco bom. E acho que é isso que eu quero fazer por isso. Mas lá, eu realmente não preciso de todas as outras coisas aqui. Eu só preciso das áreas que são rugas aqui. Então deixe-me ir em frente e clicar aqui e descobrir o que é que eu gosto? mais do que provável que sejam as dobras. Então, vou apenas ir em frente e derrubar todo o resto. Não preciso da cor. Não preciso da descoloração nem nada parecido. Realmente, o que eu preciso é apenas as dobras. Você pode ver que estamos conseguindo isso ali. Então, vamos em frente e adicione uma máscara preta lá e veja se podemos pintar apenas nas dobras. Meio que nos dê um visual um pouco mais interessante. Claro que ele não se enrosca por aí. Poderíamos pintar apenas dobras e algumas dessas outras áreas. Você pode se sentir livre se quiser mudar a cor ou qualquer coisa assim. Cabe a você. Talvez eu goste que aqui seja um pouco para abrir uma cor diferente. Não, está tudo bem. Um pouco bom contraste entre tudo isso. E se você quiser passar e meio que trazer algo aqui também. Então, parece um pouco mais com o que deveria. Tão um pouco enlameado aqui. Então, vamos apenas nos certificar de que passamos e nos certificar de que tudo está meio quebrado. Então nós cuidamos disso se você quiser você pode, você sabe, não se comprometer com preto se você não quiser. Isso é novamente tudo experimentando. Se você quer uma cor diferente, passe pelo tecido, beisebol e manipule uma cor diferente. Talvez queira fazer algo como um vermelho escuro ou algo assim. Você sabe, você pode fazer isso. Nada de errado com isso. Então eu vou apenas ir em frente e terminar isso agora com a pintura em alguns efeitos, apenas como aqui e vamos passar para o ombro. Então, o que vou fazer é criar outra camada de preenchimento. E vou desligar tudo aqui, exceto pelo canal emissivo, que irei em frente e mudarei agora. Talvez algo assim, talvez algo um pouco assim. E vamos nos adicionar. Então máscara preta. E o que eu vou fazer é que eu posso simplesmente passar por aqui e talvez apenas passar e simplesmente fazer uma pequena tira e fazer e eu estou apenas segurando Shift para passar por lá. E então eu vou meio que e tenho um pequeno lago apenas meio que pintando, cortando e cortando tudo aqui. e tenho um pequeno lago apenas meio que pintando, cortando e cortando Como um açougueiro. Vejo você fazendo bom uso de toda a tecla Shift pressionada . Então, parece um pouco mais fácil de ler. Então, agora que nós cuidamos disso, podemos, uh, se você quiser, você pode trabalhar um pouco mais em simplesmente talvez trabalhar com a intensidade emissiva, se assim o desejar. Nós realmente não fizemos, e isso não é realmente mostrado porque não passamos por ativar nossos efeitos ativos, que está aqui. E, claro, quando você fizer isso, certifique-se de que está passando e mexendo com seu brilho. Gosto de sempre trabalhar com flor para minha forma. Mas isso ajuda muito lá. Então, agora que cuidamos disso, vamos terminar fazendo algumas coisas. Vamos trabalhar agora em nossos discos. Tenha essa dúvida de textura e vamos fazer a mesma coisa. Vamos trabalhar apenas com algumas texturas emissivas. E não havia para ver se podemos fazer alguns ajustes entre os dois. Assim, podemos ter dois graus variados de mitos de ataque, balões de texturização sem ter que confiar em nossas configurações de PDR manipulando e por meio de nossos canais passivos. Então, nossa opacidade emissiva. Então isso fará mais sentido à medida que passarmos. Mas com isso dito, terminamos isso. Agora estamos nos movendo para o disco em seguida. Então fique por aqui e fique atento. 17. Detalhando os discos Nodules: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo agora vamos trabalhar na texturização desses pequenos discos aqui. E, como antes, vamos adicionar alguns efeitos emissivos em alguns deles. Então, vamos em frente e começar. Agora. Vou apenas seguir em frente e como sempre criaremos nós mesmos e outras pastas. E nesta pasta, arrastaremos um material inteligente. Estou escolhendo cobalto como minha escolha. E isso torna tudo estranho. Então, vamos nomear essa pasta, discos, discos e nódulos. E vamos apenas adicionar um pouco de máscara preta lá. Então, a próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e fazer nossa ferramenta de preenchimento de polígonos de seleção. Vá até as Propriedades aqui, e vamos escolher a malha e trazer a máscara. Algumas dessas áreas, certifique-se de ter um valor branco. Nariz. Vá para trás aqui. Às vezes eu tenho que dar um duplo truque, clique duas vezes neles. Tudo bem, então agora temos tudo isso. Vamos seguir em frente e vamos fazer duas coisas. Vamos encadear isso. Vamos fundi-lo e combiná-lo com um outro material inteligente. E vamos apenas pintar efeitos de mísseis aqui o dia todo. Então, vamos começar. Agora, estou pensando em escolher plástico, armadura brilhante e apenas ver como esse tipo se sobrepõe sobre a área inferior. Então, vamos fazer uma máscara preta de adicionar, ter um gerador e vamos escolher uma superfície de borda rígida de metal. Parece um pouco fora. Então, vamos inverter isso clicando sob o gerador e batendo invertido. Isso ajuda um pouco. Mas, honestamente, sinto que poderíamos fazer um pouco melhor. Às vezes eu só quero testar alguma máscara inteligente, já que não tentamos isso. E enquanto talvez manchado. Vamos tentar isso só para ver o que isso se parece. É um terno um pouco melhor onde você pode ver o que parece quando a TI está invertida. E não é tão ruim, é meio que tem um pouco de encobrimento um pouco demais. Se você me perguntar, passamos por todo o processo, podemos ver um pouco sobre o que algo parece quando você combina. Veja o que isso está invertido. Sim, é uma cor interessante, mas vou apenas ir em frente e trabalhar com o que eu tinha anteriormente. Sou só eu meio que me divertindo um pouco. Estamos vestindo, passando e experimentando. Então, vou voltar ao meu processo original, onde acabei adicionar um gerador e escolhi a borda metálica onde agora vou trabalhar, trabalhar com os parâmetros em Metal Edge onde. Então, vamos começar trabalhando um pouco mais dessa curvatura. Espere, vamos trabalhar um pouco mais em quantidade grunge. Vamos apenas se suavizar. Então, provavelmente é sim, então assim. Onde o contraste. Vamos ver se podemos colocar um pouco na mãe deles. Apenas meio que brincando agora. Só estou procurando por um parâmetro divertido. Você está procurando uma mudança divertida nisso, vamos ver se podemos desfocar um pouco disso. Luther contrasta quando vamos tão longe. Sim, está tudo bem por mim. Então, temos um pouco de início. Então, agora a próxima coisa que vou fazer é adicionar uma nova camada de preenchimento acima de tudo. E vou desabilitar todos os canais aqui e apenas trabalhar com um efeito emissivo semelhante ao que fizemos antes. Exceto desta vez, vou adicionar uma máscara preta e vamos encobrir tudo aqui. E vamos começar a pintar todos os pontos. Então, provavelmente, para lhe dar uma ideia melhor, adicionamos uma máscara preta com interruptor para o modo de pintura. Vamos, você provavelmente terá um tempo mais fácil fazendo isso nos UVs do que realmente passar pelo modelo em si. Então eu vou pintar algo, meio que encolhi. E então acerte X. E eu vou fazer alguns pequenos círculos e esquecer de mudar seu espaçamento. Para este. Isso provavelmente será muito importante. E nós vamos trabalhar um pouco como, uma pequena coisa agora, tudo isso. Agora você pode notar que quando fazemos isso cada vez mais escrutínio, quando fazemos isso cada vez mais, perdemos esse brilho. Então, o que vamos ter que fazer é reajustar as configurações da intensidade emissiva do sombreador nos efeitos também. Agora isso também afetará o que fazemos em outras áreas também. Então, vamos meio que quando tivermos nossa chance, meio que voltamos e ajustamos a opacidade através do menino e das formas, então tudo bem. E, uh, trabalhe com o prefeito e eu só vejo basicamente eu trabalhando com as camadas de preenchimento aqui. Meio. Só estou desenhando alguns brilhos. Assim. Faça a mesma coisa novamente. Segure Shift, segure Shift e clique com o botão direito do mouse para rolar, meio horizontal sobre. Opa. Basta adicionar alguns pontos aqui. Tudo bem, temos um monte de discos pequenos divertidos para passar. Excel O Excel preencherá um pouco tedioso. Mas é que tudo paga muito bem. Uma vez que você faz tudo parecer certo? Isso requer um pequeno jogo de pacientes. Aqui está um aqui em baixo. E então simplesmente faça um pequeno ponto, fazendo com que o tamanho do desenho seja um pouco menor, e apenas troque-o para valor preto negativo, atingindo o X e apenas preenchendo os pontos. Certo? Mais três para ir. E apenas faça uma pequena perna um pouco, um pequeno círculo como esse. Tecla F não oculta e acidentalmente nunca ajuda. Mais dois para ir. Você pode ver como eles se atualizam assim no modelo 3D. Mais uma esquerda, certo? Então, agora que temos tudo meio texturizado lá, uma coisa que sempre podemos fazer é entrar em nossas configurações de sombreamento e podemos realmente aumentar a tensão emissiva. Em seguida, volte para nossas configurações de exibição e passe por nossa tornar isso um pouco mais amplo, passe pelo nosso brilho e realmente aumente alguns dos valores. Agora, como você vê bem ali, você vai se deparar com coisas onde, como brilhos indesejados, aqui vão acontecer. Então, se isso acontecer, você sabe, só não tenha medo de passar pela faixa novamente. Confira o canal emissivo em que está ligado. Certifique-se de rotular que uma lua perde. E vá até o nosso canal aqui e faça alguns ajustes. Você pode simplesmente, meio que ajustar os níveis lá. A mesma coisa com aqui. Se isso parece que tudo é preto ou parecido, digamos que este seja o que é um pouco predominante. Você pode apenas meio curso, correto? Quero dizer, sim, eles estão todos em uma camada. Mas o que você pode fazer é que você pode simplesmente soltar aquele cara, já que ele tem a maior área de superfície, é por isso que está obtendo o maior brilho. Você pode simplesmente simplesmente pressionar o controle D ou duplicar a camada. Desligue isso por um segundo e faça esse cara desaparecer. E depois passe por esse cara. E podemos simplesmente ir em frente e mascarar tudo para que seja apenas este principal aqui. Assim. E então podemos simplesmente controlar a emissiva desse cara para que, aquele cara esteja sendo afetado. Então voltamos aqui. E ainda são dois predominantes. Você pode simplesmente trazê-lo assim. Você pode entrar em nossa configuração de sombreamento. Então, mais uma vez, podemos recrutar, vincular tudo novamente. Através do brilho. Não sabia por que estou lá. Basta passar pelo brilho, passar pela luminância. E você pode precisar de um pouco mais de áreas de sombreamento de superfície, mas um pouco mais de brilho pode ajudar. Mas você terá mais controle sobre isso. Minha necessidade de fazer um pouco mais de cobertura da área de superfície para realmente entender a Claire, mas você obtém a imagem que pode causar como Use, coloca diferentes efeitos emissivos em diferentes camadas e controla seu comportamento através do canal de opacidade aqui. Então, como aqui estaria bem aqui. E então, para a faixa, traga isso ainda mais para baixo até aqui. Então, apenas tenha isso em mente. Nós provavelmente vamos ter mantido que ainda está em seu padrão porque eu não quero ir muito longe nisso. E derrame e assim por diante. Stroke, nós vamos. Então, vamos em frente e tocar. Msbu atirador fazer ou exibir. De volta a isso. era Isso era sempre divertido para se trabalhar. Aí estamos nós. Tudo bem. Então, agora que temos que cuidar disso, a única coisa que resta no meio para trabalhar será a mais divertida. Vamos trabalhar nesta peça de armadura de ombro aqui. E eles não eram e fazem um rápido colapso sobre como pegar as calças. Agora, as calças vão ser uma maneira fácil de ajudar você a enfatizar alguns dos materiais inteligentes mais importantes que são mais recentes para lhe dar uma boa compreensão disso. Então, ele só vai expandir o que fizemos com a faixa. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 18. A textura para a armadura de ombro: Certo, então vamos começar. Neste vídeo, vamos terminar nosso mapa de seção intermediária aqui. E vamos terminar com um pouco mais de diversão semelhante à forma como fizemos isso no final da seção de nível iniciante, onde vamos combinar alguns dos nossos materiais inteligentes dentro de outros inteligentes materiais para lhe dar um pouco de cabelo divertido. Então, vamos começar fazendo nossa peça de armadura de ombro. Então, vamos em frente e basta adicionar uma pasta e chamar essa armadura de ombro de pasta. E então eu vou mais uma vez apenas ir com o velho provavelmente começar com filme de vidro sujo porque eu gosto de como esse tipo de tem um pouco de brilho que funciona, conecta um pouco da oclusão ambiente para meio que quebrar um pouco disso. Isso é meio divertido. Então, vamos em frente e fazer uma máscara. Então, isso está dentro dessa pasta. Vamos continuar e adicionar uma máscara preta nessa pasta pressionando o botão direito do mouse, clique nessa pasta, vá para a esquerda, onde diz preenchimento de polígono, vá para a direita onde estamos. Podemos apenas fazer Nashville ou UV pedaço. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e fazê-lo daqui, se quiser. E vamos apenas trazer isso nisso. Então, agora temos nossa pasta pronta para ir. Vamos ver se podemos criar uma espécie de textura subjacente como um hexágono. Bem, fibra, fibra que gruda como material. Pequena natureza translúcida. Então, vou criar algum padrão hexagonal, e vou fazer isso do zero. Então, vou clicar lá e vou clicar em Camada de preenchimento. Vou chamar isso, preencher, essa camada hex. E o que vou começar fazendo é que vou fazer isso começar com uma espécie de textura cinza. E eu vou acertar a máscara preta lá. E quando clico nessa máscara e adiciono preenchimento como modificador a essa máscara. Agora, quando você clica na máscara e, em seguida, clica com o botão direito do mouse e adiciona um modificador. Tudo o que você faz pertence apenas a essa máscara, não aqui. Então, vamos seguir em frente e passar por nossas texturas processuais. Estamos escolhendo procedimentos porque é aí que nossas texturas repetíveis estão. E nós vamos com eles. Vamos ver. Vou fazer borda hexagonal. Vamos em tons de cinza tudo para fora. Agora, como você pode ver, o que isso fez foi que preenchido afetou o preenchimento dessa máscara de maneira repetível. Então, está mascarando agora tudo o que está na camada de preenchimento. Então, vamos alterar os atributos disso clicando na borda hexagonal. Vamos clicar em Escala e ver se podemos fazer isso bem pequeno. Alguma coisa assim talvez. E isso meio que nos dá um pouco de algo divertido para trabalhar aqui. E podemos trabalhar com talvez torná-lo um pouco mais metálico na natureza, talvez, algo assim. Minha ajuda. Então, agora que conseguimos isso, vamos em frente e adicionar outro material inteligente que cobre sobre isso ou esmalte sobre isso. Então, vamos usar plástico brilhante. Sim, acho que vamos com mais para alguns um pouco mais seco. Olhe aqui. Algo assim. E bastante básico, fácil de estabelecer mesmo com uma camada de preenchimento. Então eu provavelmente vou fazer algumas coisas como apenas mudar isso para um vermelho, talvez algo assim. Você se sente como um vermelho dessaturado. E então vamos em frente e ver se podemos misturar isso para deixar um pouco de nosso filme hex e vítreo sujo para ver através de nós máscara de fundo. Agora, posso ir em frente e apenas adicionar uma máscara inteligente e podemos escolher sua própria máscara inteligente, se você quiser. Não há resposta errada aqui. É tudo apenas se divertindo e experimentando a equipe basicamente, como se eu pudesse ir em frente e escolher este. Este é um tipo divertido aqui que eu escolho manchar a superfície. Podemos meio que mexer e ver. Isso é um que queremos. Por exemplo, você sabe, depois de escolher um, vá para os parâmetros e, em seguida, simplesmente comece a brincar com o que você vê. Então, como aqui, ver algo que é meio divertido. É um pouco interessante para mim. Eu, acho esse tipo de cenário único. Também podemos, se quisermos, fazer algumas coisas divertidas como, por exemplo, se você quisesse usar algum outro material inteligente aqui? Você também pode fazer isso. Tipo, digamos plástico. Um couro falso. Talvez você possa deixar cair isso só para ver o que isso faz parecer. Se você quiser, você sabe, não há nada de errado, não há respostas erradas aqui. Você pode meio que, apenas ver como o que acontecerá quando você colocar algo aqui. Ou talvez você quisesse apenas desligar o plástico brilhante. Você meio que daria uma olhada no que algo parece em meio que veja assim. E eu vou, novamente, estou encorajando o maior número de vocês a passar por isso e tentar experimentar o máximo que puderem. Então, agora que temos isso estabelecido, uma coisa que provavelmente vou olhar é que vou olhar para a rapidez daqui e talvez ajustar isso para ser um pouco especular. Quero um bom contrastes especulares entre o que está por baixo aqui. E isso provavelmente talvez seja algo assim, talvez sim, algo assim. Não se esqueça de se divertir com essas camadas de preenchimento e apenas comece a mudar seu esquema de cores, se divertindo com ele, você sabe, fazendo o que você gosta de fazer. Sabe, se você queria que fosse essa cor, isso é legal. Estou escolhendo ler porque poderia usar um pouco de vermelho aqui. Talvez vá com vermelho um pouco mais escuro e dessaturado. Talvez, você sabe, não há fim para o quanto você pode ter. Vou fazer mais uma coisa aqui e vou adicionar um pouco de poeira só para me divertir aqui, só para meio que separá-lo e tornar isso um pouco mais interessante de se olhar. Agora, como você percebe, a mesa agora não se dimensiona muito bem. Então, temos que percorrer as cores e meio que fazê-las corresponder ao que queremos ver aqui. Se você quer que essas cores realmente sejam vistas, elas são apenas como pequenos ajustes que meio que apenas derramam tudo. Então, em teoria, você também pode fazer o mesmo com sujeira, se quiser. Mas, novamente, a sujeira é um pouco mais que você pode ver, é um pouco mais louco. Então você terá que passar por alguns dos modos de mesclagem, combinação de modos de mesclagem, bem como trabalhar com um pouco da sujeira aqui. Lá. Felizmente, não há muita coisa com que você tenha que trabalhar, exceto talvez apenas clicando na camada principal aqui, olhando para alguns dos gradientes, como aqui embaixo. E trabalhar com algo como um tom preto versus um tom de placa secundária. E depois disso, ainda pode ser dois valores-p. Então, vamos desligar a altura. Vamos desligar o normal, porque não precisamos disso. E vamos fazer uma mistura muito sutil de tudo o que vemos aqui. Então, talvez comecemos com isso. Talvez não passemos por agitação metálica com a extremidade inferior dos metais. Vamos passar pela rugosidade. Seja realmente sutil com o reflexo. Rugosidade. Pense em quem ou quem poderia simplesmente desligá-lo assim. altura parece estar se separando e quero que isso seja desligado. Completamente. Mapa normal. Aqui vamos nós. Whoop estava abundante lá. Tudo bem, então como se pudéssemos ver, havia mais para trabalhar na sujeira, se você quiser, você pode se divertir um pouco só para meio que grunge, multiplicado. E eu só quero que você experimente tudo o que vemos agora quanto menor a opacidade que você pode precisar para ir um pouco mais alto. Plástico base só para ver o que isso se parece. Meio que vejo a sujeira um pouco melhor quando aumentamos essa cor. Então, apenas um pouco mais para o que você quer ver para onde vamos. Então, temos um pouco mais de uma textura agora aqui, e essa será a conclusão desta seção aqui. Agora, vamos seguir em frente agora e seguir em frente para a próxima seção, que agora será apenas trabalhar nas calças e será muito fácil, será bastante rápido, porque há muito menos textura do que havia na jaqueta. Então, com isso dito, divirta-se e cigarros e fique conosco. 19. Pants rápidos: Certo, então vamos continuar. Nesta lição, vamos começar a trabalhar em nossa seção inferior agora terminamos nossa seção intermediária. Só uma última coisa que vamos passar. Apenas muito rápido fourier apenas no caso de você, só para dar um toque final extra. Uma coisa que eu sempre gosto de fazer é criar uma camada de preenchimento abrangente e chamar isso de A0. E só vai, eu não preciso de nenhum dos outros canais, mas apenas de cor. O que eu gosto de fazer é desligar todos os canais, exceto a cor, e então talvez passar pela minha texturização, encontrar a textura correspondente ali e simplesmente arrastar para lá. E, mais uma vez, defina o modo de mesclagem para multiplicar. Isso só ajuda com apenas dado um pouco mais de um pop em tudo ou um pouco de contraste. Você pode fazer isso algumas vezes se quiser, mas só queria mostrar isso. Então, seguindo em frente, vamos fazer na seção de calças aqui Próximo. E vai ser muito simples, como começamos antes. Nós somos, o que eu, o que você vê aqui é que eu quero criar um material para esta área aqui que compartilha com talvez como as bordas que vão bem aqui. E eles não querem ter um material separado que compartilhe nessas áreas. Então é isso que vamos fazer primeiro. Então, vamos em frente e começar. A primeira coisa que vou fazer é trazer material inteligente e vou apenas ir em frente e apenas trazer uma máscara. E, você sabe, em teoria você poderia realmente apenas, estou completamente bem com isso, mas acho que parece muito legal logo de cara, como um par de calças pretas. Mas vamos seguir em frente e ver se podemos fazer um pouco mais. E vou adicionar uma máscara preta. Vou mudar para minha seleção aqui, aqui em cima. E então vou mudar para o preenchimento de polígono e apenas preencher tudo. Então, agora que minha máscara está designada, posso seguir em frente. Então, vamos ver. O que estou fazendo agora é algum Criar começando criando minha camada de preenchimento, meu material para essa área. E eu estou usando máscara de tecido, chapéu de beisebol de tecido como meu iniciante. Vou adicionar mais um aqui, plástico ou brilhante, e achei que isso era muito bom. E vamos misturar esses dois juntos através de um gerador de máscaras. Então, vamos misturar isso. Clique com o botão esquerdo na máscara, botão direito do mouse e depois na máscara no gerador. Vamos tentar uma nova curvatura. Como um tipo de ele casado com a ideia. Trabalhando com os cubos eu, quero olhar nos fóruns, posar, verdade ser dita , uh, como o outro, como o mais duro, mas agora vai funcionar muito bem para mim. Ok, então agora que temos isso, é um processo gerado de processo. Então, temos que passar e adicionar um modificador a isso para editarmos continuamente um pouco mais. Então, vou clicar com o botão direito do mouse na pintura. E então vou mudar para o modo de pintura. E eu gostaria que essas todas essas áreas fossem como uma serapilheira trabalhando em um tipo de modo de textura aqui. E então talvez a costura para ser a costura seja algo assim. E depois faremos a mesma coisa. Assim. E isso não deve ser bom, muito bem. Tudo bem, então agora que temos tudo isso estabelecido, tudo o que queremos, temos essa textura subjacente. Vamos prosseguir e estabelecer algum trabalho aqui. Então, para isso, quero que você seja mais autoconsciente desse tecido. Denim. Acho que é uma boa oportunidade para começarmos a praticar manipulação de atributos diferentes para obter resultados diferentes. Agora isso meio que nos dá o que já queremos exceto a cor que eu gostaria de ser um pouco mais escura. Então, vamos entrar nesse tecido e começar a manipulá-lo. Então, para este, temos que trabalhar em dois lugares diferentes para manipular a cor. Primeiro, temos que começar na base denim. Talvez eu faça isso um pouco dessaturado, mais escuro. E então a outra é a principal estrutura de fibra e essa também tem que descer um pouco mais. Então, foi algo assim. Certo. Agora, uma vez que tenhamos isso, vamos em frente e mascarar isso para que ele só esteja sendo mostrado através dessas três seções e não por toda a área. Então vamos em frente e adicionaremos uma máscara branca. E eu vou clicar nessa máscara e começaremos primeiro nos livrando dessas guarnições. Aqui. Deixe-me ir e basta clicar nisso. E então vamos mudar para o modo de pintura. E comece a pintar algumas dessas coisas. Assim. E uma vez que você olha para tudo isso , acho que é um pouco escuro para isso. Se você quiser, você sempre pode deixar o jeans um pouco mais escuro por baixo. E provavelmente acabarei fazendo isso sozinho. E é por isso que eu amo tanto a camada de preenchimento é porque, você sabe, você não precisa se comprometer, pode cometer um erro ou está errado ou fora da cor. Meio que mude isso. Então deixe-me trabalhar com isso e ver se podemos. Vamos começar com aqui. Vamos fazer isso azul mais escuro e depois vamos ao nosso banco de dados. Torne isso mais escuro também. Tudo bem, vamos continuar trabalhando nessa máscara para que possamos cuidar de algumas dessas outras áreas. Então, vamos ver aqui. Enquanto que se você está tendo problemas para ver as linhas, vamos diminuir a opacidade das calças. Ela também é algo que podemos fazer para afetar como a aparência disso se sentirmos que algo está prevalecendo. Porque se você não conseguir escurecer o suficiente, você pode simplesmente diminuir a opacidade da cor base e as camadas inferiores brilharão. Mm-hm. E acabei de ser experimentado. Tudo bem, então agora que temos nossas calças meio que duvidas rotineiras e cuidamos, estamos praticamente acabados com isso. Você pode ver que não foi tão difícil de fazer. Na verdade, foi um processo muito rápido e fácil. Como eu disse, o denim tem esse processo parecido de fazer isso, coisas como realmente, muito fáceis. Eu não vou descobrir sobre este. Eu, esse material inteligente funciona muito, muito bem. Então, leve isso em conta quando você está configurando tudo. Então, em seguida, vamos seguir em frente e terminar este mapa fazendo as meias e os sapatos por último. E então vamos trabalhar no próximo mapa. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 20. Os sapatos de textura: Tudo bem, então vamos continuar neste vídeo agora vamos terminar a seção inferior trabalhando nas partes inferiores aqui. E basta fazer algumas atribuições rápidas, atribuindo alguns materiais inteligentes aos nossos sapatos e meias aqui. E depois disso, vamos passar para a seção de cabelo, que será divertida. Vindo em seguida. Então, vamos começar. Vamos primeiro, entrar em nossa seção inferior da perna, mapa de listas de conjuntos de texturas. E então vamos seguir em frente e simplesmente criar novamente, como sempre fizemos, basta criar outra pasta. E vamos começar lidando com as meias aqui. Sinta-se à vontade para experimentar novamente todos os tipos de tecidos diferentes e depois manipular os parâmetros. Mas uma que eu mais gosto para as meias, sempre foi essa textura divertida e elástica bem aqui. É muito interessante entre tecidos, pontos sintéticos. Vimos que isso funcionou muito bem. Então, vou seguir em frente agora e vou até a pasta. Só vou chamar essa pasta de meias, assim. E vou mascará-lo adicionando o botão direito do mouse na máscara preta, vou para a esquerda aqui e selecione meu preenchimento de malha e mude para preenchimento de malha aqui. Este é novamente nosso preenchimento de polígono que estamos usando. E podemos simplesmente clicar nele, desde que tenhamos uma classe de valor e teremos nosso SOC configurado lá. Então, sinta-se à vontade para passar, mudar para fora. Talvez algumas das meias, talvez mais duas, cinza mais escuro assim. Se você quiser trabalhar com qualquer outra coisa, passe, verifique todas as camadas diferentes, veja o que afeta y. Como se esses são os pontos das camadas de preenchimento para o detalhe da superfície indica uma bagunça do ponto com isso. Se você quiser ver, se você quiser alterar a escala, você pode dar uma chance nisso apenas clicando na máscara. Clique em seguida, abaixo da máscara para os círculos pode alterar a escala dos pontos. Você pode perder um pouco de detalhes. Então eu posso mantê-lo assim agora porque, à medida que você diminui o zoom, você meio que perde de qualquer maneira. Então, seguindo em frente, vamos continuar rolando se você também perder um pouco da escuridão aqui. Lembre-se, fizemos isso no final do mapa da seção intermediária. Podemos fazer isso de novo. Podemos simplesmente clicar em uma camada de preenchimento que controla os arcos em tudo. Podemos desligar alta rugosidade, metal e normal e passar por nossas texturas para encontrar o mapa de oclusão ambiente correspondente, podemos apenas usar uma oclusão ambiente para meio que trazer mais sombras. Podemos fazer isso. Certifique-se de que você está escolhendo o caminho certo, pois preparamos três mapas de oclusão ambiente. Então, basta arrastar e soltar na cor base e, em seguida, definir seu modo de mesclagem para multiplicar. E então conseguimos algo assim. Você também pode adicionar um pouco e ou desativá-lo para ver o quão bem isso afeta tudo. Isso meio que faz algumas coisas para nós que gostamos. É um pouco pronunciado demais nas canelas. Vou levá-lo assim. Vamos apenas adicionar máscara branca. E eu só vou mascarar as canelas por enquanto. Então, uma vez que fizermos isso, vamos seguir em frente agora e acabar com colocar muito rápido. Toque nos sapatos aqui. Não temos que fazer nada muito louco. Não é a nossa peça principal aqui, mas podemos fazer algumas coisas muito rápidas e fáceis aqui. Então eu vou fazer outra pasta e vou chamar que sapatos de pasta começarão com algo como estilo que eu bem, digamos, Bem olhe para Rubber Baby, antes de tudo, pneu de borracha só para ver o que eu quero. Talvez eu queira algo nas solas dos sapatos aqui. E então eu vou aparecer, estilizar aqui para passar por cima. E então vamos criar uma máscara sobre tudo isso. Então, vamos em frente e vamos até a nossa pasta acima com uma máscara preta. E novamente, se eu estiver indo muito rápido, novamente, pausar, retroceder, pausar, retroceder. Por favor, faça isso é muito essencial que você aproveite isso. Então, vamos seguir em frente e meio que passar por tudo. Então agora temos uma pasta que está pertencente a tudo. Mas agora o couro estilizado, está cobrindo tudo no pneu de borracha. Então, vamos adicionar outra máscara. Desta vez vou adicionar uma máscara branca. Pode ser preto ou branco e você ainda terá que fazer tanto. Vamos mudar. Se eu fizer preenchimento de malha, ele vai fazer todo o modelo. Mas vejo que os UVs são um pouco segregados, então eu posso dar uma chance no pedaço UV como minha abordagem de seleção. Podemos fazer preenchimento de malha aqui. Então, aqui podemos fazer esse mesmo conceito aqui em cima, assim. Agora vamos dar uma olhada nisso. Se você sentir que precisa mudar qualquer coisa marrom, por exemplo, para algo um pouco mais legal. Agora você provavelmente tem que fazer duas coisas. Vamos voltar. Vou abrir couro estilizado. Vá para minha cor base para começar. Basta deslizá-lo e passar por um monte de lugares diferentes. Pode fazer a mesma coisa. Brown parece traduzir o melhor. E apenas mantenha os sapatos um pouco escuros. E vimos o que fizemos no zíper. Temos um zíper aqui. Então, um dos melhores materiais inteligentes para trabalhar ainda é escuro porque cria uma pequena oclusão ambiente agradável. E isso, então vamos adicionar uma máscara preta. E desta vez, você sabe, faz parte de um mapas normais. Temos que entrar manualmente lá e pintar. Então, vamos adicionar uma máscara preta e cobrir tudo. E vamos pintar todos esses detalhes novamente. Assim. Então isso é um pouco de um acidente lá dentro. Se você quiser, você também pode pintar algumas dessas coisas aqui. Assim. Você também pode pintar um pouco disso aqui. Você sabe, você fica criativo, se diverte um pouco. Estamos chegando a um ponto em que queremos ver mais texturização individual passar por aqui. Então, meio que tenha isso em mente. Veja um pouco aqui. Talvez você queira colocar, se você quiser colocar algum tipo de efeito enorme aqui, você pode fazer isso. Mas vamos deixar os sapatos agora como está. Não estamos fazendo muito com eles. Mas cabe a você como você quer ser criativo. Deixando isso aberto para você porque nós meio queremos ver você construir sobre o que você aprendeu até agora. E esperamos obter algumas capturas de tela, como fizemos demonstrações. Como fez esse tipo de textura nesse tipo de nebulosidade? Agora queremos que você leia, duplique isso, e talvez faça algo divertido aqui. E da mesma forma que você fez aqui em cima, você sabe, nós estamos esperando que ou talvez você goste desse tipo de material. Bem, gostaríamos que você pensasse agora em como você pode trabalhar com isso e fazer com que pareça assim aqui em baixo, gostaríamos de ver algumas capturas de tela para que possamos compartilhar com as pessoas e inspirar outras pessoas. Isso era o que nosso consenso era. Quando fizemos isso, queríamos ter mais interação com os alunos para ver se poderíamos fazer com que eles fossem testados um pouco mais e, e fazê-los ficar um pouco mais engajados no curso. Então é por isso que estamos fazendo isso. A mesma coisa com o emissivo aqui. Talvez eu possa estar fazendo apenas um pouco do metal, mas se você quiser, você pode realmente passar e talvez em vez de mel, você pode fazer algum tipo de efeito de missão como fizemos com os pontos nos discos para a seção intermediária. Este é o mais tipo de, novamente, fazer um pouco mais de uma quantidade minimalista de trabalho na extremidade inferior porque nós meio que queremos que você encontre sua própria saída de texto criativo, eu acho que é o melhor maneira de explicar isso. Portanto, tenha isso em mente. E queremos que você, como eu disse, cresça além do curso e pense além do curso para algo divertido. Então, com isso dito, não estamos, acredite ou não, não vamos voltar para a canela. A razão pela qual não estamos fazendo a canela agora é porque queremos construir um material de pele aqui primeiro e depois copiá-lo e depois ler distribuído por todos os outros. E temos a melhor demonstração da nossa pele. Usando o rosto como modelo em vez de apenas uma tira de pele, como a canela como o modelo. Portanto, tenha essa única mente. Então, como eu disse, queremos que você se divirta. Queremos que você esteja experimentando agora. Queremos que você construa a partir do que meio que passamos. Então, por favor, divirta-se um pouco. E quando você estiver pronto para passar para a próxima lição, que será sobre cabelo, então o levará de lá. Então, com isso dito, fique de castigo, fique atento e boa sorte em subir o bar aqui em cima. Então. 21. Com cartas de cabelo: Tudo bem, então bem-vindo de volta. Neste vídeo. Agora, este é importante para você ouvir neste vídeo porque é importante obter algum encerramento. Estamos falando de cabelo agora e vamos falar sobre pintor de cabelo e substâncias. Então, teremos que entregar contextos muito importantes para você sobre o cabelo e quais as expectativas que o aluno tem com este curso para que estejamos todos na mesma página aqui. Primeiro, vamos falar com você sobre onde as limitações dos pintores de substâncias estão em relação a todos os tipos de cabelo. Normalmente, quando você está fazendo cabelo, geralmente há uma, três maneiras de fazer o cabelo. Você pode fazer o cabelo praticamente estilizado, semelhante ao que você vê na noite Ford com seus cabelos onde é meio argila e sólida e geralmente é esculpido através de escova Z com um mapa normal ou talvez pintado à mão manualmente com apenas um simples mapa difuso. A segunda maneira é que isso pode ser feito em uma espécie de solução dinâmica com um software 3D. Então, como o X Gen com um software baseado em spline ou talvez malha de fibra com ZBrush onde você sabe, você só vê os resultados completamente com uma captura de renderização, por exemplo. A terceira maneira que é feita é feita por meio de cartões alfa. Agora, as cartas alfa geralmente são feitas para arte do jogo, assim como a primeira maneira com a escultura e estilização. E eles são basicamente tiras planas de cartas que praticamente têm um canal alfa na textura embutida neles que está dizendo o que é transparente para ser visto e invisível e, em seguida, o que é sólido para ser visto. Então me dê um exemplo. Nós vamos basicamente trabalhar com o método de cartão alfa no pintor de substâncias porque, infelizmente, o Substance Painter não tem nenhuma outra forma de sistema de criação de cabelo, como malha de fibra ou X Gen. Então os cartões alfa como sendo apenas maneira que ele pode passar. Então, com isso dito, você precisará ter texturas criadas normalmente antes de começar a texturizar o cabelo. Além disso, você terá que ter nossos aviões de polígono de polígonos ou cartões alfa, cartões cabelo, se você quiser chamá-los mais especificamente, configurados no seu modelo para começar, se você estiver procurando fazer algo com ele em Substance Painter. Agora, é muito comum ainda estar trabalhando com a geração dessas texturas em diferentes softwares. É muito comum trabalhar com a configuração de todo o cabelo em um software diferente na verdade. Mas nós queríamos fazer isso para que, você sabe, você tivesse algum tipo de solução para traduzir em Substance Painter, tudo o que você fez. Deixe-me ir em frente e, em primeiro lugar, dar alguns exemplos do que temos. Lembre-se do que tínhamos antes com a transparência, tudo meio que encobriu nosso rosto. Vou ir em frente e ligar isso agora. E você está vendo isso um pouco diferente do que viu antes em suas lições anteriores. Isso porque você tem cartões alfa conectados e texturas também conectadas. E se você, pode não parecer completamente perfeito. Mas se atingirmos render agora, podemos ver algo que é um pouco mais identificável do que mais perto do cabelo. Agora, novamente, esses são planos essencialmente planos de polígono, tiras que estão apenas sendo conectadas com a opacidade. Agora isso não vai fazer muito sentido, mas deixe-me voltar para minha outra área. A propósito, era o Ira. E vamos até a prateleira aqui e eu quero que você se fixe nessa área de visualização. E vou colocar meu mouse sobre algumas das texturas que você vai importar. Primeiro, temos um alfa de fio fino, e temos a versão colorida desse mesmo fio fino, bem como uma versão de sombra para que o ajude com alguma especularidade. E mais uma vez, temos um fio diferente que é mais um fio largo, bem como uma espécie de imagem colorida disso. E mais uma vez, uma espécie de versão sombria. Seguindo em frente, temos a mesma coisa. Vai ser como um fio de redemoinho. E temos a cor disso, quer, ele quer atualizar. E então passamos para uma versão sombria dessa mesma vertente. E, por fim, temos uma espécie de estranha para a corda esquerda. E chegamos à versão Alpha e, em seguida, a versão de string de sombras disso. Agora, não pense em sua mente, você, você está olhando para isso e você provavelmente está pensando, oh, vamos ver, há três conjuntos de quatro. Então você está me dizendo que temos que exportar 12 texturas para fazer o cabelo funcionar para cartões alfa? Não, de todo. Estamos colocando todas as nossas texturas em camadas de preenchimento basicamente. Então, como eu disse, isso é mais importante sobre coisas como como devo dizer? Isso é mais sobre como traduzir o que você criou em outros softwares 3D para o Substance Painter. Novamente, o Substance Painter tem atualmente algumas limitações quando se trata de cabelo. E é lamentável. E, felizmente, você terá que estar aberto à ideia atualmente, como está agora, como está agora, para criar texturas de cabelo em um software diferente ou criar ou reutilizar texturas de cabelo Alpha de outra fonte. Agora, novamente, quando fornecemos todas essas texturas, elas são suas para ter essas texturas que você pode reutilizar para qualquer coisa que você quiser. Você pode reutilizá-los quantas vezes quiser. Agora vamos passar por cima de duas coisas. Agora esta é a parte importante. Duas coisas muito importantes. Vamos falar com você sobre como criar essas texturas. Mais uma vez, não é uma coisa obrigatória para isso. Não é obrigatório que você crie essas texturas porque, novamente, este curso é sobre aprender Substance Painter. E estamos criando essas texturas com um software diferente. Portanto, não sinta que você precisa aprender a fazer isso para prosseguir no curso. Porque novamente, nós lhe damos essas texturas, quer você tenha o software para criá-las ou não, portanto, não é obrigatório sobre como criar essas texturas. Se você quiser ignorá-lo, por favor, vá em frente. Tudo bem. A segunda coisa que vamos ensinar a você, e isso será mais obrigatório para aprender é como trazemos essas texturas e como as conectamos a uma camada de preenchimento e as reajustamos a cada shell UV como colocamos. E novamente, falaremos mais sobre essas conchas UV e como elas correspondem quando estamos criando essas texturas. Portanto, tenha tudo isso em mente. Sinta-se livre novamente se você precisar pular a parte de criação das texturas porque se você não tiver o software para ZBrush ou Maya, tudo bem. Esses são os dois com os quais vamos trabalhar para fazer esses dois. Mas se você tiver o software, você pode conferir. Mas incluímos esses vídeos para que seja mais fácil seguir em contextos quando estamos configurando o cabelo. Como eu disse, repetidas vezes, peço desculpas que o pintor de substâncias não tem uma solução dinâmica baseada em spline de criar um cabelo realista realmente agradável como você vê em Maya com Arnold ou spline muito bom solução dinâmica baseada do sistema de criação de cabelo que você vê com malha de fibra. E não vemos muito disso no Substance Painter, é mais trabalhar com texturização de coisas que normalmente são mais sólidas. Então, queríamos apenas estar abertos com você. Isso é uma limitação, infelizmente, com o pintor. Espero que eles desçam um caminho e apenas um tipo de atualização que, talvez sobre como criar como algum tipo de editor para criação de cabelo, isso seria ótimo. Mas acabamos de trabalhar com o que temos. Então, então tenha isso em mente. Então, com o próximo vídeo que vamos começar, vamos apenas fazer uma demonstração de como criamos alguns desses fios de cabelo que você vê antes de você, como os exportamos. Usaremos o ZBrush para exportá-los. Vamos fazer alguns exemplos disso. E então, a partir daí, vamos mostrar como os reposicionamos e os substituímos em Maya. E depois de termos tudo configurado no Maya mostrará como reorganizar os UVs para se parecer com isso e como correspondemos, todas as texturas que fizemos para se adequar a cada invólucro UV incorreto, correspondência, cada shell UV correto corretamente. Então, com isso dito, vai soar um pouco louco, um pouco complicado, mas na verdade não é tão complicado quando você entrar nisso, não deixe que essas coisas o intimidem. Basta dar um passo de cada vez. Observe com cuidado, assistiu lentamente retroceder, e você ficará bem com ele. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 22. Como fazer de fios: Ok, então bem-vindo de volta. Neste vídeo agora vamos fazer uma criação de nossas texturas capilares. Vamos fazer algumas texturas de cabelo. Novamente, esta não é uma parte obrigatória porque, novamente, isso requer outros softwares para criá-los, pois o Substance Painter não tem nenhum software de criação de textura de cabelo incorporado nele ou qualquer tipo de dinâmica, simulação baseada em spline para cabelos como Maya tem para x gen ou, no nosso caso, com este exemplo, será malha de fibra da ZBrush. Agora, se você não tem o software, está tudo bem. Mas se você fizer isso, você pode, você é bem-vindo a acompanhar. Estamos fazendo essa demonstração principalmente para ajudá-lo com os contextos de ordem e como nosso cabelo, e embora não seja 100% necessário, estamos mostrando como pegamos o cabelo e o trazemos Substance Painter para plug in se você não tiver o software novamente, nós lhe damos o software ou desculpamos, nós lhe damos as texturas. Então, vamos em frente e começar. A primeira coisa que vou em frente e farei é trazer o meu ZBrush, o que já tenho. Basta ir em frente e clicar na caixa de luz e tirar isso. A única coisa que eu gostaria de começar antes de qualquer coisa é o telefone dele fazer algumas texturas. Vou torná-los quadrados. E isso significa que preciso ir até o meu documento aqui e vou clicar nisso. E vou clicar em Pro para poder alterar as dimensões. Então é 2048 até 2048 e eu vou acertar recites assim agora não parece ser redimensionado completamente e isso tem muito a ver com o zoom. Então, vamos seguir em frente e subir aqui para onde diz zoom, mantenha pressionado o botão esquerdo e apenas arraste. E você pode ver uma forma como essa. Então agora vou seguir em frente e clicar em uma pequena ferramenta aqui e simplesmente entrar em uma reivindicação. Clique com o botão esquerdo, arraste isso para o meu Canvas, aperte a tecla T e eu vou apertar make poli mesh 3D também mude o tapete aqui para algo mais fácil de ver e apertar Command e limpar tudo isso. Agora, passamos por aqui e se você bater em F algumas vezes, você pode perder sua peça. Então, certifique-se de que isso esteja centralizado corretamente. Então, agora que fizemos isso, vamos passar por malha de fibra. Vamos seguir em frente e apenas ativar a visualização. E isso vai nos dar uma prévia de nossa malha de fibra continua desaparecendo em nós. E isso é só porque está sendo projetado dinamicamente ou não dinamicamente, mas está sendo projeção de instâncias. Ainda não é um conjunto real de splines. Vamos mudar a cor para que possamos vê-la um pouco melhor. E agora vou mexer com algumas das configurações. Não preciso necessariamente ter tantas fibras. Talvez algo ao redor desse alongamento possa ser algo um pouco mais longo. E cobertura como algo como 13. E eu vou mudar meus segmentos para até 12 e isso é apenas quantos, como inserir loops de borda em torno de cada fibra. Tudo bem, então meio que tenha algo assim. Vamos seguir em frente e diminuir o zoom. E eu só estou segurando o botão esquerdo do botão esquerdo do botão esquerdo e, em seguida, solto tudo à esquerda enquanto ainda mantendo pressionado o botão esquerdo para ter o Zoom. Então isso é meio que estabelecer nossas fibras. Mas o que vou fazer agora é que vou desligar a pré-visualização temporariamente. Mantenha pressionada a barra de espaço. Aumente um pouco o tamanho do meu desenho e mantenha pressionado o controle. E clique com o botão esquerdo e arraste uma máscara. E então eu vou meio que trazer a máscara um pouco assim. Então, temos algo acontecendo. Então, a única coisa que me resta fazer aqui é trabalhar com um pouco do meu comprimento. Aqui. Nós provavelmente poderíamos ir com um pouco de um comprimento longo, talvez algo assim. E vou fazer uma renderização rápida de BPR aqui. E sim, acho que posso trabalhar com isso. Então, agora que tenho um conjunto de cabelo, posso ir em frente e clicar em Aceitar. E vou dizer que sim, e isso é apenas converter uma sub ferramenta para mim aqui em cima. Eu não preciso desse avião, então vou em frente e tirar isso. Então agora eu tenho um conjunto de fibras para trabalhar. E eu vou ser usado em BPR aqui para me dar uma prévia dessas fibras. Então, vamos começar criando algumas de nossas fibras. Então, agora vamos criar quatro padrões diferentes aqui. E esses padrões serão como basicamente quatro vertentes diferentes. Como por exemplo, este é um fio fino aqui que vamos fazer e provavelmente apenas fazer mais um par. Se olhar e eu provavelmente farei como um fio largo padrão e talvez como algum tipo de redemoinho. E então mostraremos como exportamos os mapas para eles. Então, mas dito isso, vamos apenas ir em frente e eu, para o meu primeiro, farei o fio fino só para que você possa ter uma pequena ideia. Agora, se forem quatro tipos diferentes, vamos até a sub ferramenta R e clicar em Duplicar mais três vezes. E desligue a visibilidade de todos eles, exceto a primeira. Vamos passar por isso agora. Ele só vai segurar Control Shift. Depois, deslize e clique com o botão esquerdo do mouse Ainda segurando, clique com o botão esquerdo, eu solto Control Shift e mantenho pressionado Alt à esquerda. Vire vermelho. Então, podemos ter um pouco de um visual fino. E vamos usar nossos modificadores no ZBrush para manipular tudo isso. Então, vamos ao nosso exército. Vamos para Geometria, modificar Topologia e pressionar Excluir oculto. O pequeno BPR SQL rápido ainda está bom. Parece que ainda estamos bem. Então agora eu gostaria talvez contornar isso, me divertir um pouco com isso. Vamos tentar trabalhar com alguns dos pincéis do noivo. O que vamos usar pincéis de noivo no zBrush e vamos mostrar como trabalhar com eles, e vamos mostrar como os combinamos. Modificadores no zBrush que deformaram as coisas. Então eu vou bater B. E se eu bater em G, você pode ver praticamente todos são pincéis sombrios. Começaremos com algo básico, como alongar o noivo. Muitas pessoas dizem que você não usa os pincéis sombrios, mas honestamente, eu meio que gosto dele ainda. E talvez algo assim. Sim, algo assim. Certo. Então, é um pouco assim. E depois disso podemos nos divertir um pouco com alguns dos outros pincéis verdes. Então, vamos tentar o pico do noivo. Então, onde podemos descobrir que seríamos G, S, acho que é. Eu só me diverti um pouco. Faça um par de prática Zhuangzi e meio que veja como esse tipo de se diverte um pouco aqui. 2y1. Não, vá em frente. E eu só estou fazendo um despojado e, em seguida, apenas segurando Shift para suavizá-lo. Isso tem um pouco de lágrima lá. Tenho que ter cuidado quando você estiver suavizando isso. E você também tem que se certificar de que o BPR está conectado em qualquer peça plana que esteja explodindo, certo? Talvez algo assim. E então vamos apenas ir em frente e abrir a tecla W. Eu só vou clicar no botão central ali mesmo, aquela lágrima de cabeça para baixo. Agora vou clicar nesse tipo de transformação ou no ícone de engrenagem. E eu vou trabalhar para começar com o cone. E vou apenas afunilar o topo aqui. E vou em frente e gravar ou o fundo. Ele realmente não faz muito afunilamento, então você pode ter que fazer isso algumas vezes na parte inferior. Ou se você realmente estiver com pressa, você pode usar a pressa para ajudá-lo. Ela quase tentou usar, mas eu quase acabei de afunilar também. Pressione Aceitar. Agora, depois de termos feito alguns afunilamentos, vamos seguir em frente e fazer uma reviravolta. E nós podemos apenas ver como isso meio que se encaixa aqui. Tudo bem, vamos seguir em frente e apertar Aceitar. Se olharmos para ele e fizermos uma rápida renderização de BPR, podemos ver um pouco mais de um resultado entraria, dar uma olhada um pouco melhor aqui. Então, tudo bem para eu trabalhar. Então por diante. Um pouco mais fácil. Sim, isso funciona para mim. Então isso vai ser um exemplo de como você pode fazer algo com cabelo muito rápido. Eu poderia estar tentado a trabalhar algo aqui, talvez apenas faça pequenos testes. Bpr é só para ver como e olha lá. Só para torná-lo um pouco mais interessante, como mais algumas vertentes. Mas esse será o nosso primeiro. Então, vamos seguir em frente e ativar isso. Vamos chamar isso de um fio fino R quando o exportarmos. Vamos em frente e vamos para o nosso fio largo. E eu vou apenas ir em frente e bater no Centro lá batendo W, depois batendo essa lágrima x. Este é fácil. Isso é simplesmente fazer um afunilamento aqui em cima, depois um verdadeiro afunilamento aqui. Então, sou muito frequente fácil. E então LET, exceto que isso vai ser uma corda larga. E então podemos passar por isso. Pense nisso como o fio que preenche algum volume. Tudo bem, então este vai ser um pouco mais parecido com o que fizemos no primeiro com pouco menos passos. Começaremos tornando-o como nosso fio largo com um cone acima e um cone abaixo. E tudo isso é como o tipo de anime de espigão, como o cabelo, esse personagem Cyberpunk. Então isso é o que estamos fazendo. Estamos fazendo diferentes variações de picos para este em particular. E faremos uma coisa diferente aqui. Vamos bater em Q e depois pressionar B. Faremos o pico do noivo. Quero dizer, meus quartos aumentam. Faça alguns balanços práticos e veja como isso parece. Podemos simplesmente fazer talvez como uma reviravolta. Sou doce, fique tão pouco. Então, vamos avançar e alongar assim. Pequeno rápido BBR. Você tem algo assim. Cabelo um pouco. E então faremos o último, que é nossa reta. Agora este provavelmente será o nosso mais decorativo e mais usado. Será o quarto fio de cabelo. Então o que vamos fazer é, é que vamos apenas passar e apenas meio que trazê-lo aqui. E então vamos seguir em frente e começaremos com um pouco de afunilamento. Só um pouco. A mesma coisa de antes. Então, desta vez, vamos fazer um pouco de golpe com o pico do noivo. Ou é um pouco assim. O que eu estou pensando também, como eu gostaria de fazer um pouco de comprimento do noivo e assim eu posso meio que beliscar algo aqui. Então, talvez o noivo se alongue. Apenas fazendo coisas muito super rápidas. Isso é tudo. Tudo bem. Para isso, novamente, você vê como isso parece link e, em seguida, faremos um pico para o lado. Um pouco assim. Vamos ver se podemos nos mover um pouco. Se você quiser alterá-lo e talvez adicionar um toque a ele. E você sempre pode fazer isso. Podemos ver como isso se parece com outro tipo de fio de cabelo ou você pode fazer e é um bom pequeno decorativo se você tiver que acertar duas vezes para baixar a escala da sua função para que você possa torná-la um pouco mais longa. Você pode fazer isso também. Então você pode fazer seus próprios fios de cabelo. Então, agora vamos passar por cima muito rápido. Antes de sairmos. Vamos apenas fazer uma configuração rápida para renderização. Então, para fazer isso, temos que voltar aos nossos documentos. A primeira coisa que vou fazer é ir até os nossos documentos, que também é backup aqui, não se esqueça. E vou descobrir onde está esse bloco de volta. Vou manter pressionado o botão esquerdo do mouse e trazê-lo e apenas configurá-lo para preto. Vamos tomar ordem para definir isso como preto. Vou tomar meu alcance. Vou definir isso como 0 e vou definir o centro para 0. E então tudo o que deveríamos ter agora deve ser visível para nós. Tente fazer com que ele seja ampliado como possível, para quebrar. E então, por último, o que vou fazer é continuar a suar meu material apenas para colorir aqui e economizar tempo. Vou acertar um mapa normal Archie, normal porque eu meio que gosto das cores lá. E eu pensei que era meio que preciso combinar com o tema que eu estava procurando. É um pouco certo. Então, temos um pouco de fio de cabelo como este. Então parece um pouco pixelado um pouco. Ele faz. Posso garantir que ele tem uma tendência a suavizar quando você define as configurações um pouco mais altas. Vamos em frente e subir para renderizar. E eu só vou passar e verificar tudo o que eu preciso. A0 é provavelmente uma coisa que vou ter. Fale com você sobre passes de BPR em um segundo aqui. E se você habilitar a oclusão do ambiente, então você pode ir ao BPR e começar a brincar com todas as coisas, como usar raios e coisas assim. O super sampler provavelmente será outra coisa, anti por anti-aliasing que você quer aumentar, subpixel, uma pequena qualidade de renderização de leasing. Eu sempre defini isso para sete. Vamos ver, renderizar propriedade. Vou transformar isso em cerca de nove e tenha em mente, tudo isso vai aumentar suas propriedades de renderização ou seu tempo de renderização. Então, meio que tenha isso em mente. Então, uma vez que você tenha tudo o que você tem, novamente, você pode fazer mais uma pequena renderização rápida. E novamente, o que eu fiz foi eu meio que me concentrar mais em anti-aliasing e detalhes qualidade e sub picks, qualidade máxima só para que possamos ficar um pouco mais fácil. E uma vez que você tenha tudo isso resolvido, vá para onde diz renderizar passes. E o que você vai fazer é basicamente para cada tensão de cabelo que você faz isso, você vai exportar três mapas. O primeiro é um composto. E então você só vai clicar nele. Gosto de escolher um TIF para minha escolha. E você pode chamar isso, por exemplo. Isso está raspando a esquerda que eu chamo, será meu quarto cartão de cabelo. Vou chamá-lo de cabelo de BPR liso. E então eu vou colocar o número quatro lá porque é o quarto que eu fiz. E então você diria beleza do que no final de tudo isso. Então aqui, deixe-me mostrar-lhe cabelo, fio, vadio, beleza para e você simplesmente exportaria isso assim. E então você poderia simplesmente ir para onde diz, encontrar a sombra, encontrar essa. Talvez apenas clique nisso para salvar um monte de coisas e simplesmente chamar essa especificação. Em seguida, certifique-se de defini-lo como tiff e, em seguida, basta clicar em salvar. E então, finalmente, o mais importante e Alpha aqui, o mais obrigatório devo dizer, é o canal alfa 1. Este é o que você precisa para que sua transparência de seus cartões de cabelo funcione. Você precisa exportar este para fora, basta clicar nele e chamar esse Alpha. Mude para gorjeta. Então agora você vai fazer basicamente o que eu fiz em todos esses. Para cada fio. Novamente, se você não tiver nenhum deles, tudo bem. Vamos um quarto à direita. Estamos apenas passando por tudo isso para contextos e como isso se soma a entrar no Substance Painter. Então, ninguém se perde. Não é este curso sobre aprender Substance Painter não é sobre aprender que ZBrush está fazendo cabelo ou qualquer coisa assim. Trata-se de aprender Substance Painter e, infelizmente, Substance Painter não tem uma solução alternativa para lidar com o cabelo, a menos que seja como cabelos de barro, por exemplo. Ou cabelo como você vê no Fortnite, onde está tudo estilizado ou algo assim. Caso contrário. Este, o próximo que ele pode levar são cartões alfa. Mas você tem que trabalhar com os cartões alfa e criar essas texturas e softwares diferentes. E isso é o que isso está apenas ajudando você com contextos, não obrigatório para fazer todas essas coisas, porque novamente, nós lhe damos todas essas texturas de qualquer maneira. Então, com isso dito, o que eu quero que você faça é eu quero que você passe por alguns estão querendo ficar por aqui. E quando ela passar, faça uma renderização, apenas certifique-se de defini-lo para o material certo. Certifique-se de que você está exportando três jpegs. E alfa são três jpegs quando você atinge BPR. Por exemplo, um Alpha e uma beleza e uma especificação ou mapa de sombra que devo dizer estão aqui quando você passa por BPR pass. E então, a partir daí, mostraremos como ele se conecta ao Maya. E então fique por aqui e fique atento. 23. Construção em cartão de cabelo: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo agora vamos falar com você um pouco sobre nossas construções de cartões de cabelo são tiras de polígonos que estamos vendo por aqui que estão cobrindo praticamente metade da nossa cabeça aqui. Agora. Em seguida, o último vídeo falamos sobre como fizemos texturas em um software para o ZBrush. Vamos falar com você sobre como criamos os modelos de polígono de tiras de planos de polígono em um software diferente porque achamos um pouco mais fácil de fazer em Maya. Então, o que somos, se você fez tudo corretamente, supondo que você tenha o software. Se não, está tudo bem. Mas se você pode ver, eu fiz uma pasta chamada thin strand onde eu tinha três texturas que exportei. E você pode passar e ver cada pasta tem praticamente três texturas de beleza, uma especificação e uma breve perspectiva ou beleza, um mapa de sombra e um alfa. E eu escolhi o formato tiff para todos eles. Então, agora o que vamos fazer é ter outro curso em que falamos sobre coisas como como exportamos uma resolução alta e uma baixa resolução desse mesmo personagem para outro, para um software ou como prepará-lo para exportá-lo. Então é meio que onde pegamos. Você não precisa necessariamente fazer isso. Você não precisa necessariamente ter isso porque novamente, nós lhe damos o modelo, mas eu vou trazer isso aqui. E esta é a pose em T padrão dos mesmos cartões de caracteres. Agora, como você pode ver aqui, eu meio que já tenho todas as cartas meio que colocadas. Mas eu quero que você meio que imagine por um segundo, se puder. Vou apenas ir em frente e desligar isso. Que esses cartões não existem por enquanto. E o que fizemos é isso, nós meio que exportamos, como uma malha base do nosso modelo. E ainda precisa ser você percorre a estrada. Mas depois disso fizemos tiras de cartões de polígono acima. E nós rotulamos essas tiras. E, mais importante, agrupamos essas tiras. E finalmente nós UV essas tiras antes mesmo de duplicarmos as tiras no que você vê aqui. Então, o que estou dizendo é isso. Então, como por exemplo, o que eu fiz foi fazer um Create Polygon e passei pelo avião. E eu simplesmente trouxe-o de volta aqui e apertei a tecla W. E, em seguida, mude para E ou E e J para um pouco de mudança, encaixe-o. E então clicamos nos modificadores. E, por enquanto, vamos meio que sair. É só dormir. A largura da visão para um. Talvez eu mude para algo assim. Então, finalmente, vou abrir meu editor de UV porque ele não precisa ser UV. E o que eu fiz foi simplesmente atribuir um novo material lá e chamei isso apenas de Fong. E tenha em mente, estou trabalhando no Maya L T, então não precisamos ter a versão completa do Maya para isso. E vou seguir em frente e nomear o teste de transparência de transparência. O que eu fiz aqui é simplesmente o RP. E agora que eu meio que diminuí, tudo o que vou fazer é simplesmente trazer através do canal de cores e clicar nessa caixa de seleção clicaria em um arquivo. E depois vou nova ponta. Só vou passar pelo nome da minha imagem. E vou procurar minha pasta que diz que Herr renderiza aqui. E vou escolher algo como eu posso escolher qualquer coisa, mas vou escolher strafe strand. Novamente, porque essa é a cor que escolhi para o canal. Só vou escolher isso. Vamos em frente e remover esses caras e assim. Então, se eu apertar a tecla seis, você verá nosso modelo. Agora está um pouco fino e está um pouco desligado. E isso tem muito a ver com o UB ainda não sendo corretamente você conta. Então, se você quiser, você pode simplesmente abrir seu editor de UV ou senador UV e, em seguida, simplesmente passar e bater em desdobrar. Só para falar sobre isso de novo. Provavelmente terei que clicar em Criar. Eu acho que na verdade você pode apenas apertar Automático. Então não gosta de brincar com você, então podemos fazer isso, o que eu meio que gosto um pouco melhor. Esqueci de excluir histórico quando fiz o desdobramento porque não fiz um UV responsivo. Então, agora que você entende isso, vamos em frente e basta clicar nos UVs. Certifique-se de que eles estejam dimensionados adequadamente para que eles pareçam um pouco, algo assim. Então vou fazer isso mais uma vez agora. E desta vez vou fazer algo com transparência. E vou apenas ir em frente e escolher o mesmo arquivo novamente. E você pode ver que a transparência traz nosso arquivo assim. Então agora que você faz isso, a próxima coisa que você vai querer fazer é que você vai querer ir em frente e eu diria que provavelmente duplicar isso e trazer isso e depois atribuir uma nova textura e depois fazer disso uma bomba. E, em seguida, certifique-se de que seja uma textura diferente porque você será colocado em todas as texturas e lugares diferentes. Então, como por exemplo, este, vai ser o mesmo conceito de antes, exceto que vamos passar e vamos fazer é escolher nossa renderização de cabelo. Do nosso segundo cabelo renderizado. Vamos chamá-lo de renderização de cabelo, fio largo. E vamos escolher nossa beleza. E depois o arquivo de transparência. Trazendo tudo de volta. Estou apenas recarregando tudo aqui. Vamos escolher nosso alfa. Não preciso usar a sombra para nada disso. Então agora você tem algo aqui. Agora, eu quero que você faça isso para todas as próximas duas tiras. Então você vai duplicar isso, passar por cima, atribuir um novo material, conectar texturas a isso, e assim por diante e assim por diante. Se você quiser, você pode se ajudar a gostar, por exemplo, queremos ter certeza de que estamos rotulando nossas texturas como fio de cabelo. Uma coisa que você quer passar e você quer passar e apenas manter o controle de tudo o fio de cabelo para então OU Y e assim por diante. Então você vai querer fazer isso pelo resto das outras duas texturas. Agora eu só quero que você veja o que estamos fazendo. Agora, esta é a próxima parte importante que queremos que você faça. Depois de ter feito tudo isso. Depois de clicar com o botão esquerdo aqui, mantenha pressionado e pressione Comando G porque queremos agrupá-los e fazer isso para cada um. Basta clicar em Command G e apenas agrupá-los. Agora, por que estamos fazendo isso? Bem, deixe-me ir em frente e trazer nossas outras transparências. Então, vamos tirar esses caras daqui. Este é um tipo de nosso conjunto completo de transparências. Eu fiz um pouco mais de trabalho como você pode vê-lo. E você também notará que eu meio que os curvei um pouco mais para que você não precise necessariamente tê-los planos. Agora, a razão pela qual agrupamos isso é porque se apertarmos a tecla para cima, podemos ver todos os fios de cabelo que temos aqui e também todos os UVs estão sendo selecionados também. Se eu passar, posso selecionar todos os UVs para este. E isso me permite reorganizar os UVs, como você vê aqui. Tudo bem. Então, passe de novo. Você aperta a tecla para cima, meio que passa, aperta a tecla para cima. Você pode ver todos os UVs e você pode simplesmente clicar com a tecla Shift pressionada para ver onde estão seus UVs adjacentes. E você pode. Selecione os UVs, mantenha pressionado à esquerda, clique com o botão direito do mouse no Shell, e apenas aperte a tecla R e apenas escale-os como, então agora você está perdendo toda a textura do cabelo. Mas tudo bem, porque vamos estar conectando, remontando todas as texturas de cabelo dela que fizemos que nos conectamos. Vamos escalá-los em dois locais diferentes e o Substance Painter. Então essa é provavelmente a ideia principal de como tudo o que funcionou funciona. Você pode ver que, como este último, fio de cabelo quatro é o nosso mais usado. Então, para recapitular, é também por isso que rotulamos numericamente nossos fios cabelo 1234 nas pastas de cabelo, porque novamente, temos quatro tiras aqui de UVs, 1, 2, 3, 4, e mais todas essas UVs, que são como os UVs desses pontos de volumes correspondentes aqui. E vamos estar conectando texturas do fio de cabelo um. Então aqui vamos conectar texturas, um fio de cabelo, dente largo aqui, vamos ter fio de cabelo. Os três redemoinhos aqui. Vamos ter fio de cabelo para strafe aqui. Então, novamente, é assim que organizamos os UVs. Primeiro passamos. Nós apenas centralizamos os UVs, como fazemos aqui. Nós conectamos a textura que, então, porque está centrada lá. E então passamos e depois colocamos grupos em todos eles. Então, quando os duplicamos, podemos selecionar novamente todos os UVs para isso. E depois disso, passamos e duplicamos isso. Quantas vezes. Eu sou lugares ao redor para estabelecer nossos cartões de cabelo e tal e trazê-los. É como um jogo de colocação praticamente. E se você tiver que trabalhar com qualquer um dos deformadores, nós meu deformador mais comum será dobrado, que está sob deforma. Na guia de modelagem, dobra não linear. Basta clicar na guia aqui. E eu posso ter um pequeno deformador de dobra que aparece aqui. Curvatura. Ela representa como ele se curva. Conjunção com o ângulo desta linha. Desde que seja selecionado, você pode apertar a tecla E e mudar para onde a curvatura vai, assim. E se você tiver mais duas áreas que afetam uma extremidade ou outra, alta ou baixa? Bem, eu meio que clico no mouse alto e médio. Posso dizer a ele para não selecionar aqui. E se eu apertar a tecla W e eu posso dizer até onde subir, ou talvez girar um pouco. E então eu posso simplesmente clicar, por exemplo, excluir histórico. Vamos em frente e isolar, selecione isso. E se eu quiser isso realmente Corbyn, eu posso simplesmente ir em frente e adicionar um loop de borda aqui. Assim. Talvez se eu quiser, eu possa até dobrar se eu realmente quisesse alguma geometria para trabalhar aqui nesta determinada, porque ela vai fazer isso como uma reviravolta real e você simplesmente se dobra. Curvatura. Certifique-se de que ele esteja definido para o ângulo reto, que está para dentro. Certifique-se de que não esteja afetando esse lado. Então, vamos escolher o limite baixo desta vez. Eles não iam simplesmente entediar isso até aqui em cima. Realmente afeta isso. Assim. Então agora esse tipo de para que possamos fazer algo assim. É por isso que eu meio que gosto da ferramenta de dobra porque ela meio que ajuda você a estabelecer o que você quer de uma maneira não destrutiva. Quando terminar, basta excluir o histórico, ir para editar, excluir por tipo histórico. E então é isso. Então, basicamente, eu faço isso algumas vezes ao longo de todo o curso. Esses fragmentos que você vê são apenas viewport L2, coisas divertidas. Então, com isso dito, é assim que nós meio que configuramos tudo. Vou continuar repetindo repetidamente o que fizemos no caso se perder em todos porque eu não quero isso. É um processo um pouco confuso para um iniciante entender. Então, novamente, criamos nossa tira de polígono, nós UV para fora nossa tira de polígono. Em seguida, atribuímos um novo sombreador à nossa tira de polígono, e esse será o sombreador para nossa primeira linha. Em seguida, seguimos em frente e, em seguida, plug-in a textura do mapa de beleza. Na seção de cores, conectamos o. Textura para o mapa de transparência no arquivo para que ele possa ser visto e registrado como fio de cabelo. Em seguida, duplicamos essa peça. E então, será atribuir um novo material, assinar uma nova textura, assinar uma nova textura, enxaguar e repetir com a cor e a transparência para o próximo fio de cabelo. Quando você passa por todos os quatro fios de cabelo, então você passa por cada um. Pressione Command G para agrupá-lo. Faça um grupo separado. Clique no próximo. Faça um grupo separado pressionando o comando G. Faça um segundo grupo com o Comando G. E, em seguida, o quarto, você vai fazer um grupo separado com o Command G. Depois de terminar, def, colocar e deformar todas as suas cartas de cabelo, passamos e pegamos as cartas de cabelo, cada cartão de cabelo individual, e vamos trabalhar com este conjunto aqui. E vamos pressionar a tecla para cima para selecionar todos os grupos que estão compartilhando os mesmos UVs que este. Clicamos no UV no editor UV, que pode ser trazido à tona. Aqui. Clique com o botão direito para UVs. Nós marquise selecionamos e nós meio que alinhamos todos eles para corresponder. Então, assim. Em seguida, entramos no modo objeto, clique com o botão esquerdo sobre isso, ele para cima, mantenha pressionado o deslocamento esquerdo, clique possamos ver onde ele está em conjunto com esse UV. E então passamos e pressionamos o Command Shift ou sinto muito, mantenha pressionado o comando, clique com o botão direito do mouse para shell E então nós apenas uma espécie de escala, tornamos algo semelhante, assim. E é claro que todos eles vão cair. Isso porque eles estão compartilhando uma textura que é completamente grande assim irá reescalonar a textura para esses UVs no pintor de substâncias aqui e ali, vamos fazer a mesma coisa. Vamos apenas enxaguar e repetir até que todos os UVs se alinhem horizontalmente assim. Depois de fazer isso, e a última coisa que você faz é passar e marquise, selecionar todos eles e atribuí-los em uma pasta ou um uv, sinto muito, um sombreador para que todos eles estejam compartilhando os mesmos UVs em um mapa UV ou uma lista de conjuntos de texturas. E como você pode ver, há alguns UVs extras aqui em baixo. Estes são os cílios que também estamos assinando. E esta é apenas uma tira UV divertida que colocamos para a área aqui para fazer alguma pequena fluorescente ou fios com os quais vamos trabalhar em efeitos emissivos. Então isso vai ser na estrada e na seção da cabeça. Então foi exatamente o que fizemos. Foi assim que fizemos isso. Em seguida, atingimos F5. Nós nos certificamos de que tínhamos rotulado nosso mapa, nosso mapa de transparência de sombreamento. E então simplesmente exportamos tudo isso. Tentando pensar se há alguma coisa que eu esqueci quando te disse isso, mas parece que é só isso. Agora, há muitas maneiras diferentes de isso ser feito. Outra maneira muito comum de fazer isso é não levar nenhum cabelo para pintor de substâncias em vez disso simplesmente, Uau, apenas trabalhar no pintor de substâncias primeiro com um personagem ousado e depois trazer o personagem para um software 3D. E então você pode terminar o cabelo lá, se quiser. O que é uma tática muito comum. Eu não faço isso dessa forma porque não estou trabalhando com a versão completa do Maya com seu sistema de renderização Arnold, que provavelmente é meu sistema de renderização favorito. Mas, novamente, também é o mais caro porque quem tem 300 dólares por mês sobre eles. E então vamos apenas mostrar a você como conseguir algo realizado como uma solução alternativa que podemos dar a você. Tipo, Não é uma coisa muito comum ter um fluxo de trabalho onde você pode realmente traduzir nas texturas de cabelo do pipeline no Substance Painter, maioria das vezes você vê texturas de cabelo sendo feitas como a última etapa em outro software 3D porque o Substance Painter realmente não tem muito de um oleoduto para a criação de cabelo. Sinto muito, criação de cabelo alfa. Então, com isso dito, no próximo vídeo, vamos agora pegar com a suposição de que você tem as texturas de cabelo que estão em sua pasta de recursos. E vamos mostrar a você como prendemos essas texturas de cabelo. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 24. Como montar texturas para cabelo: Certo, então vamos continuar. Neste vídeo, mostraremos como importamos nossas texturas que criamos e como as combinamos com um modelo importado com nosso mapa UV que criamos a partir do Maya ou qualquer outro software 3D que você possa fazer o equivalente, pois é mostrado aqui. E como alinhamos nossas texturas com o que temos aqui. Então é nisso que devemos estar, não importa se você tem outros softwares ou não. Então, como você tem o Substance Painter e a pasta de recursos com todas as texturas dos fios de cabelo. Isso é praticamente todas essas texturas aqui. Você deve ficar bem. Então, para começar, vamos tentar colocar todas essas texturas de todas essas pastas para o Substance Painter. Vamos tentar alinhá-los no mapa UV do mapa de transparência e depois fazer alguns ajustes a partir daí. Para começar, vamos tentar mantê-lo simples. Vamos clicar em nossas listas de conjuntos de texturas, que é o mapa de transparência. Vamos prosseguir e fazê-lo preencher a camada e basta chamar essa camada de preenchimento de fio fino. Então isso significa que será esse invólucro UV aqui. Então, vamos apenas ir em frente e encontrar nossa pasta para isso e trazer isso. E vamos apenas ir em frente e selecionar todos eles e arrastar e soltar todos eles no Substance Painter. Agora eu já os tenho aqui e tenho minha guia Texturas aqui porque é aí que eu quero que elas estejam. Definindo. Basicamente, basta passar e definir todos eles em textura para que possa ser um pouco mais fácil. E vou dizer que o Project é uma garota Cyberpunk, e então você vai apertar Importar já fez, então eu vou bater. Então, com isso dito, você deve ter apenas essas três pastas aqui estão três texturas. Então, o que vamos seguir em frente e fazer agora com isso é que vamos começar com arrastar e soltar. Certifique-se de que você também, caso eu tenha esquecido, certifique-se de ter um canal de opacidade. Portanto, se você não passou pela lista de conjuntos de texturas, pressione o sinal de mais, certifique-se de escolher uma configuração de opacidade. Já o tenho lá, mas procure opacidade aqui e clique nisso para que possa ser ativado. Certifique-se de que a caixa azul esteja lá para que você possa ligá-la. Vamos voltar para nossas camadas novamente. E vamos começar a arrastar e soltar algumas coisas. Então, vamos começar com o fio fino. Vamos apenas fazer a cor base que você meio que vê ela aparecer agora, enquanto ela aparece. Mas uma coisa que você percebe é que esse fio é meio que, é, está repetindo como você pode ver. Então, uma das primeiras coisas que teremos que fazer é ir até UV, desembrulhar e acertar None. Portanto, não se repete. Então, é apenas um fio, como, então. Você notará que quando deixamos cair essa textura e obtivemos este pequeno quadrado plano, este quadrado representa a textura e como podemos movê-lo ao redor do espaço uv. Então, vamos apenas ir em frente e simplesmente posicioná-lo agora mesmo para as coordenadas apropriadas do primeiro invólucro UV. Então, vamos alinhar isso assim. E da melhor forma possível, certifique-se de que ele esteja centrado também. E uma vez que você fizer isso, vamos até o canal de opacidade e procure nossa opacidade ou nossa cepa Alpha. Deve ser apenas aquele preto e branco. E vamos apenas ir em frente e colocar isso. E agora você deve ver a opacidade de repente mudar aqui. Então esse é praticamente o básico. Temos mais dois canais que temos que manipular. Um vai ser colorido e o outro será normal. Mas a última coisa que vamos fazer aqui é que vou seguir em frente e clicar e adicionar uma máscara preta lá. E basta passar pela ferramenta de seleção e certifique-se de que é apenas essa área que está sendo coberta ou sinto muito, ocluída ao VC. Então agora vamos fazer a mesma coisa de novo. E desta vez vamos apenas passar e chamar isso de agitação larga e dois. E então você vai seguir em frente, passar e importar o fio largo. Duas pastas. Basta arrastar e soltar aqui. Eu já tenho, mas novamente, não se esqueça, coloque todos eles em textura, definido para projetar Cyberpunk girl. Já fiz isso. Então agora você vê que eu tenho três texturas aqui e nós vamos apenas arrastar e soltar. Ainda não tocamos na sombra. Vamos chegar a isso em um segundo aqui. Mas vamos, vamos entrar nisso um pouco mais tarde aqui. Então, o que eu vou fazer é que eu estou indo. Vá em frente e arraste a cor base para dentro, e eu vou arrastar a saída ou para o canal Opacity e tudo fica claro à medida que o dia parece um pouco desligado. Bem, vamos configurá-lo agora isso é a tensão dois. Isso significa que esse invólucro UV é definido para repetir, aparentemente. Então, sabemos o que fazer lá. Agora é só essa área. Pode até torná-lo um pouco mais fino. Sinta-se à vontade para. E agora que temos tudo configurado assim, vamos adicionar uma máscara preta lá. E vamos apenas ir em frente e fazê-lo para que só seja visto essa área. Tudo bem, avançando para mais dilema. Vamos com o fio de redemoinho. E novamente, você vai arrastá-los todos para dentro. Você já me viu fazer isso duas vezes até agora. Se você precisar, basta encontrar seu fio de redemoinho, arrastá-los todos, trazê-los, defini-los para textura, definir projetos atuais, Cyberpunk girl. E vamos procurá-los. Olha meio que veja lá, escreva todos os três aqui. Então, vamos trazer a cor base e vamos trazer a Opacidade. E sinto muito, o alfa. Mais uma vez, é tudo estranho. Então, vamos em frente e desligue. Primeiro de tudo, nenhum. E vamos alinhá-lo até o terceiro invólucro UV aqui. Links para cima. E clicamos com o botão direito em adicionar máscara preta. E vamos trazê-lo de volta. Mais um para ir. E isso vai ser este. E essa é a nossa quarta luta de cordas. Então você já viu o que eu faço. Você já me viu importado. Vou direto para ele desta vez. Vamos chamar isso. E vamos seguir em frente e alinhar isso. A base está lá, e o alfa está lá. Ainda não tocamos nossa sombra. Estou ciente. Mude nosso desembrulho para nenhum, e vamos alinhá-lo até o quarto. Então você pode ver isso começando a se alinhar. Está começando a se registrar. Mas também é como em todo o lugar um pouco como um brilho suave de especularidade. Então, vamos em frente e adicione um preto. Muito bom, esqueci de fazer isso. Vamos nos certificar de que tudo é, então, se atingirmos a peça, estamos meio que começando a colocar tudo meio alinhado. Mas, você sabe, olhe para a luz. Me perdoe? Se ele parece que é meio que é um pouco longo. Eles são como se fosse uma espécie de um Xin de plástico plano parecido que está acontecendo lá. Então é aí que queremos trabalhar com algo sobre a especularidade. Então, vou fazer duas coisas aqui. Se você for para a rugosidade e meio que passar todo o caminho para resolver esse problema um pouco mais. Por isso, é um pouco mais fácil de ler com a textura. Agora, a coisa que você pode fazer é, eu, eu meio que gosto de fazer isso. É que eu gosto de pegar o mapa de sombra e conectá-lo à área metálica. Meio que dá um pouco mais de acentuação em certas áreas. E então o mapa de rugosidade para meio que bloqueia qualquer ponto negativo no Alfa onde é invisível, mas ainda está brilhando com especularidade. Então eu vou passar por todos esses e apenas fazer isso muito rápido. Então a rugosidade novamente para ser o Alpha e até que seja o metal. O fio largo vai ser rugosidade. Agora, essa não é a maneira oficial de fazer isso. Isso é como uma maneira rápida de fazer isso porque há coisas que podemos fazer e são imensamente mais profundas que eu poderia entrar. Eu não quero, porque isso é como um curso intensivo de cabelo para iniciantes. Mas uma coisa que eu sempre gosto de fazer é obter uma forma suave muito sutil de oclusão do ambiente, inverter o mapa e depois usar isso como uma sensação de. Popularidade meio que tem alguma especularidade de vertentes, mas é diferente, é como um tutorial de curso avançado e o Substance Painter. E eu não quero realmente ir para os dentes. Isso provavelmente frustra algumas pessoas coçam a cabeça. Tudo bem, então vamos passar por rugosidade. Assim. E então vamos passar e colocar um metal lá dentro. E nós meio que tomamos um pouco de um tiro em nosso cabelo. Parece um pouco melhor. Ternos. Então, vamos um pouco de um pouco não consigo ver muito. Renderização rápida de BPR lá. Você pode ver o cabelo começando a traduzir um pouco mais. Então, algumas coisas pequenas a considerar. Hair in Substance Painter não está perfeitamente esvaziado. Ainda há como problemas de renderização que ele tem. Como certos tons, problemas de sombra que nos deparamos aqui que são apenas uma espécie de sensoriamento horrivelmente novo. Mas temos uma ideia de como funciona quando nós, quando queremos levá-lo para um software 3D diferente e isso é sempre algo muito bom. Eu sempre gosto de usar o pintor de substâncias em conjunto se eu estiver usando outro renderizador como marmoset ou Arnold, este é um bom lugar para levá-lo muito rápido. Só para ver, Ei, isso é o que parece. Se você pode fazer com que pareça tão bom aqui, então, você sabe, você está no caminho certo e fazendo com que fique bem em um software como o Arnold, onde você terá muito mais opções para si mesmo na estrada. Mas, como eu disse, são cartões de cabelo. O melhor tipo de cabelo que você vai ver é provavelmente o cabelo simulado dinamicamente através de um sistema baseado em spline como a geração X em Maya, ou mesmo uma malha de fibra ou max é equivalente, que eram, eu sei para você. Mas, você sabe, isso é apenas uma espécie de quebra de cabelo para você. Então, isso tem sido como o resumo rápido. Mais uma vez, você provavelmente estava esperando que o cabelo fosse feito apenas em Substance Painter, infelizmente, isso nunca será como funciona, nunca. Agora mesmo. O Substance Painter simplesmente não tem um sistema de construção de cabelo embutido. É por isso que estamos passando por todos esses softwares diferentes aqui. Tudo o que estou fazendo agora é apenas mostrar a tradução de trazer o cabelo, quando se trata de lidar com cartas alfa, com tudo o que você está aprendendo. Caso contrário, além disso, você pode chegar facilmente a uma conclusão de como fazer texturização de cabelo neste ponto com camadas de preenchimento em uma forma estilizada , um par, não um problema algum. Então, é meio que onde estamos com isso. Vamos ver. Vou seguir em frente, no próximo, na próxima seção, vamos agora terminar nossa última área, que será o rosto. Você notará novamente, temos cílios e não tocamos nisso e isso é porque vamos fazer isso na próxima lição ou próxima seção. E também temos essa pequena faixa estranha. E novamente, isso faz parte desse UBI aqui. E nós vamos fazer alguns fios rápidos de malha de fibra de lã para ajudá-lo lá fora. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 25. Aplicação de maquiagem e sobrancelhas: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos seguir em frente agora e trabalhar na nossa cabeça. E, como todos os outros mapas, vamos começar muito fácil e vamos assumir duas dificuldades pouco mais altas no final. Temos pele para trabalhar. E acho que essa será uma das últimas coisas que fazemos nesta seção. Mas, por enquanto, vamos fazer coisas fáceis e meio que construir nosso caminho, construir sobre isso. Então, a primeira coisa que vou fazer neste vídeo é trabalhar em adicionar um pouco de maquiagem na cor da sobrancelha nos lábios e um pouco de rímel nos olhos. Você percebe que eu tenho alguns cartões alfa para os cílios que tocaremos no laboratório quando entrarmos nos olhos aqui, mas vamos em frente e começar. Então, a primeira coisa que vou fazer é acho que vou desligar tudo para que tenhamos um pouco com que trabalhar aqui. E daqui, vou seguir em frente, basta dar uma olhada rápida na nossa renderização. Isso é quase certo. Aqui. Estamos ficando um pouco distraídos com a floração, você sabe, sinta-se à vontade para passar e desativar a esperança ativa, ativar os efeitos de postagem nas Configurações de exibição. Então você pode ver as coisas um pouco melhor. Então, vamos em frente e entrar em nossas camadas e adicionar uma camada de preenchimento aqui. Você deveria dizer, bem, a primeira coisa que ela faz é deletar qualquer coisa. Às vezes, uma pequena peculiaridade estranha é arrastar algo aqui e depois adicionar uma camada de preenchimento para obter uma camada de preenchimento indo lá. Às vezes, não gosta de funcionar. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento e adicionar uma pasta. E eu vou dar o título dessa maquiagem. E então vou definir os parâmetros de material dessa pasta ou de uma maquiagem. Então você pode escolher a maquiagem que quiser. Talvez você queira fazer vermelho. Talvez você queira fazer algo um pouco no roxo escuro. Eu meio que gosto disso. Talvez você queira trabalhar com o metal. É uma coisa legal escolher sua própria maquiagem assim. Vamos ver. Talvez fique como um olhar ceroso. Tenho certeza de que há um material inteligente para definir isso. Isso pode ser o que podemos começar agora. Então, vamos voltar para nossa pasta. Vou chamar isso de fazer uma base. Vamos clicar com o botão direito do mouse na pasta em uma máscara preta e, em seguida, basta começar a pintar o que queremos. Não vamos trabalhar com nenhum preenchimento de malha porque vamos pintar diretamente no modelo. Sem UVs, sem modelos individuais, apenas o modelo. Então, podemos fazer isso aqui. Ou no olho. Sua escolha. Às vezes, funciona um pouco mais fácil se você estiver fazendo isso nos olhos, ou no mínimo para se dar uma vantagem. Mas realmente não existe uma resposta errada onde você vai. Se você vir. Como pintar muitas vezes você sempre pode mascarar essas coisas. Ou se você quiser ir um pouco mais longe do que isso, basta simplesmente fazer uma máscara de geometria para tirar isso. Ir em frente e agora é a tecla Shift para obter alguns traços mais suaves. E é um processo bem sutil. Então, tudo isso. Opa. Agora, normalmente, se você estiver em posição em T, você pode ir em frente e ficar à vontade para acertar a simetria se quiser obter um pouco mais um processo mais fácil, resultado mais fácil. Um pouco vermelho demais. Queremos ver para onde ele vai. Uma coisa que vou dizer é, não sinta que você tem que pegar o delineador perfeitamente. Sobre este. Vamos fazer ajustes em tempo real. Nós vamos ter que voltar e olhar para algo e dizer, você sabe o que, a linha dos olhos ou tão pouco para prevalecer aqui. Não tente obtê-lo. Não tente entrar em um modo de pensar. Você tem que acertar, você sabe, como você quer. Você pode simplesmente fazer algo que funciona. Então, agora, tudo o que estou tratando isso como é uma espécie de como uma base inicial que eu vou ter que passar e fazer minhas pequenas visões de trabalho divertidas. Então, estamos meio que preparando isso. Vamos seguir em frente e fazer o mesmo com os lábios. Pode ser mais fácil passar, colocar algo lá dentro. E então vamos voltar e vamos meio que, e ainda assim estou segurando Shift para desenhar essa linha l. É um pouco como jogar um jogo de quem estava fazendo um livro de colorir um pouco sobre isso. Mas realmente ficando um pouco meticuloso em não tentar sair das linhas. Tudo bem. E é um pouco do que tínhamos conseguido. Vamos ver. Podemos arriscar um pouco mais de espaço aqui. Essa imagem, algo assim, pode nos fazer começar. Então, novamente, esta é uma camada de preenchimento. Você não gosta do que vemos. Nós sempre podemos passar, talvez olhar com um pouco mais de vermelho se quisermos ou qualquer coisa assim. Você sabe, nós temos essa liberdade. Não se esqueça de reatualizar sua máscara para garantir que o anel não esteja sendo afetado. Que eu vou apenas ir em frente e meio que terminar com algumas sobrancelhas. Faça uma pasta para isso. E vamos apenas ir em frente e fazer disso uma justa. Começaremos bastante baixo. Corra aqui. Você faz alguns com rugosidade por lá. E por que uma máscara preta? Agora e mais uma vez, podemos simplesmente passar e pintar sobrancelhas. Cabe a você como você quer fazer isso. Você sabe, você pode passar e conferir alguns dos procedimentos aqui e talvez procurar algo em sua prateleira para ajudá-lo. Sabe, eu não experimento este há algum tempo. Eu realmente não tenho certeza de como a predefinição de álgebra de pincéis de Kyle lidaria com algo assim, mas você sempre pode tentar um pouco e meio que funciona um pouco. Mas uma coisa que eu posso fazer é apenas trazê-lo assim e então pode ser algo assim. Valeu a pena tentar. Deveria saber que não funcionará. Então, podemos experimentar um monte de pincéis diferentes aqui. Vamos ver se podemos procurar algo. Vamos ver aqui talvez um dos pincéis de peles possa ser um bom para usar o trabalho. Alguma razão pela qual ele mexe um pouco com o meu alfa. Para recuperar isso. Escolher um pincel realmente nos machuca. Tudo centralizado, alinhamento, azul, definido ou está em dureza. Só estou trabalhando com todos os parâmetros para que eu possa ter uma visão um pouco mais de aparência. Isso é um pouco preguiçoso. Para mim. Preciso de algo um pouco mais forte. Para crepe. Todas essas coisas divertidas e divertidas. Tenho que nos encontrar. Tenha um bom pincel aqui. Aqui vamos nós. Provavelmente o fará. Isso funcionará. Quando você passar por todos esses pincéis, sinta-se à vontade para passar e certifique-se de passar pelas propriedades e apenas se certificar de de que eles estão alinhados com tudo o que você quer. Não tenha medo de sair e fazer seus próprios ajustes. Verdade seja dita, isso já vai encobrir um pouco. Vamos passar por nós podemos seguir agora uma pequena lei, um terminal menor e, menor terminal em seguida apenas virar a opacidade. E então não podemos realmente gastar muito tempo fazendo toda a mão pintada porque temos feito muita texturização através de materiais inteligentes. Então isso é um golpe um pouco diferente. Só estou meio que recusando a opacidade para nós para borrar para que eu possa ter um pouco de uma mistura aqui. Eu tenho um pouco assim. Você pode trabalhar com apenas uma espécie de dor de presunto, algo lá. E vamos passar e anotar esses dois caras. Aqui. Estamos. E novamente, vamos seguir em frente e tentar fazer a mesma coisa um pouco aqui. Agora, se você quiser, você pode simplesmente passar por uma forma de sucesso. Vamos encontrar nossa forma. Tire isso, confira nosso Alpha. Exclua o tipo em forma, traga nosso Alpha. E vamos ter que passar e ter certeza de que temos a configuração certa aqui. Então, vamos voltar à opacidade sendo que vamos passar pelo tamanho. Ou eu provavelmente poderia passar por esse caminho. Tão um pouco difícil. Então, vamos apenas ir em frente e ajustar a suavidade. É um pouco assim. Pernas, então talvez tenhamos que passar e fazer alguns ajustes aqui abaixo da estrada. E está tudo bem. Só quero ter certeza de que estabelecemos mais curto como uma base ou um rímel. Sim. Certo. Por fim, podemos voltar a fazer um dos primeiros novamente, meio que passar e fazer uma pintura aqui. Mais uma vez, podemos usar qualquer uma das fibras para obter o que queremos. Então, estamos apenas estabelecendo como uma máscara aqui só para obter algumas coisas aqui. Você sabe, se há algo mais que você queira fazer aqui, por exemplo, talvez você queira fazer outra camada de preenchimento, e desta vez você quer fazer isso sobre rugosidade e talvez adicionar alguma especularidade a ela. E então, ou devo dizer, adicione alguma especularidade fraca a ele. Como algo assim um pouco. Esse tipo de célula de contraste com a especularidade 0 disso. E apenas uma espécie de tinta aqui. Você sabe. Você pode fazer isso. Sinta-se à vontade para adicionar um monte de coisas se você quiser aqui. Tudo bem, então isso vai ser como o nosso primeiro. Vamos começar com, bem, eu tinha um material inteligente rápido para estes mais novos com molas eu acho, talvez cobalto. Meu trabalho com eles, vamos ser reutilizados nessa textura um pouco. Então, vamos ver. Aqui. Você está aqui e aqui, e aqui, e aqui ela tem o suficiente nesses avisos. Então, temos uma boa vantagem que funciona por trás do tipo de ir para a camada, construir sobre. E então, à medida que progredirmos , o que vamos seguir em frente é que veremos se podemos criar uma espécie de pele texturizada sintética para você. E então vamos mostrar a vocês como nós meio que alinhamos tudo isso o fim e depois trabalhamos em algum material do rosto traseiro, a superfície dura aqui, e vamos para os olhos e, finalmente, peles. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 26. Como criar uma pele sintética: Tudo bem, então vamos continuar neste vídeo, vamos continuar de onde paramos. Vamos criar uma espécie de pele sintética que podemos usar para criar, para talvez fazer alguma tatuagem decorativa no pescoço para mostrar que ela está vestindo como uma pele falsa. Então, vamos criar um tipo de sintético sob a pele que meio que passa. Neste, vamos mostrar como aplicamos isso. Então, com isso dito onde paramos pela última vez, colocamos alguns anéis por aqui e meio que fizemos algumas noções básicas nas sobrancelhas. Não fizemos muito. Nós só queremos estabelecer uma espécie de máscara lá por enquanto. Então, vamos seguir em frente e apenas começar. Temos danos no cobalto. Vou renomear esse anel, que é para os brincos aqui. E eu só vou criar uma pasta e vou chamar isso de pecado da pele. E vamos apenas ir em frente e começar. Vou começar com uma massa base, base de algo como sim, vamos tentar o dano do cobalto. E então aqui eu provavelmente vou criar, talvez como um Hex de tudo isso. Então, vamos criar uma camada de preenchimento que vai para camadas de preenchimento hexadecimal contínuas. Essa camada de preenchimento terá um padrão hexadecimal nela. E vai se sobrepor em cima de tudo. Vamos ver o que podemos fazer. Talvez cor, não tenho certeza em uma cor ainda. Só para maior rugosidade. Tudo bem, então adicione homens negros são não, adicione uma camada de preenchimento porque eu quero que ela afete tudo o que está apenas na camada de preenchimento. Eu não preciso de uma máscara necessariamente para esta porque a máscara será conduzida pela pasta. E vamos ver, por enquanto, agora vou trabalhar com maior rugosidade. E vamos ver se podemos usar um procedimento para fazer com que isso pareça divertido. Porque é aí que vamos conectá-lo. Oh, desculpe. Não altura, rugosidade, sinto muito. Áspero e metálico. Isso é errado ou certo. Então, vamos lá. Então faça um pouco de metal. Parece bom o suficiente. Permanecer. Vamos apenas ir em frente e escalar isso e talvez isso seja bom. Nomeie esses pontos. E vamos ver se podemos. Tudo o que vou fazer algumas experiências aqui. Vamos primeiro, inverter os parâmetros, basta ver o que isso se parece. Isso parece interessante. Vamos ver. Podemos criar qualquer coisa com isso. Você pode ver as coisas um pouco interessantes disso. Vou duplicar isso e vou desligar o preenchimento e desligar a altura. E vamos tornar essa rugosidade um pouco mais baixa. Vamos passar pelo canal de rugosidade. Talvez. Você só olha em volta de algo assim. Meio que trabalhar com tão pouco sobre textura sintética. Meio que dá um olhar um pouco mais brilhante quando eu faço isso. Vamos agora, eu disse experimentos. Então, vamos inverter os parâmetros e ver se isso meio que nos dá isso é um pouco excessivamente barulhento. Não tenho muita certeza se quero ir com isso. É um pouco bom, mas novamente, um pouco barulhento demais para o meu gosto. Sim, isso mesmo. Temos que preencher a camada aqui. Isso está dirigindo tudo. Algo assim pode ser um pouco mais fácil. Precisamos, podemos levantar tudo um pouco mais. Talvez algo assim funcionasse apenas por enquanto. Então o que estou fazendo aqui é, é a rugosidade que estou tendo, estou dirigindo rugosidade agora por aqui porque perdi o controle da rugosidade e do metal. Na minha seção de pontos porque adicionei uma camada de preenchimento para gerada processualmente. Então, o que vai acontecer agora é vou ter que trabalhar com a criação de dois canais separados aqui. Então, vou passar pela camada de preenchimento. Só vou fazer a mesma coisa, metal ou velho, só para que pareça um pouco mais agradável. Por enquanto, vamos em frente e é meio que um pouco do que eu quero. Agora. Sinto que preciso inverter algo de volta só para conseguir algo porque estou perdendo um pouco os pontos. Então, vamos fazer algum experimento e vamos virar os parâmetros em nossos pontos para que possamos vê-lo um pouco melhor, um pouco. É meio que eu experimentando com tudo aqui e meio assim. Mas sinto que conseguimos um contraste melhor quando tiramos o canal de metal. Podemos ver um pouco mais lá. Na verdade, isso é um tipo de bom. Eu me pergunto se eu poderia simplesmente trabalhar com rugosidade que meio que passa por cima de tudo. Não é muito ruim. Verdade seja dita. Acho que gosto muito mais desse. Este é um pouco interessante porque tem duas escalas diferentes aplicadas. A rugosidade, especularidade dele daqui é de uma escala diferente da especularidade da rugosidade da camada de preenchimento aqui. Então você tem um pouco como, uh, um tipo diferente aqui, o que é um efeito legal. E vou ter que lembrar disso, no processo, ao fazer isso de novo, como posso fazer algo parecer um pouco diferente e mais interessante. Porque é um olhar meio arrumado, pequeno efeito aqui. E gostaria que houvesse uma maneira pela qual pudéssemos passar talvez apenas aumentar o valor da rugosidade. Isso é um visual bonito. Acho que só ter um pouco de rugosidade e busca. Tudo bem. Então eu meio que gosto disso. Então o que eu fiz foi preenchimento de material inteligente de cobalto. Coloquei material de rugosidade para ter o mesmo padrão hexagonal. Importante lembrar onde está a escala, ela está em um lugar diferente da malha duplicada. Então eu dupliquei o próximo. Era apenas um canal de rugosidade. mesma coisa. Mas desta vez em torno da escala é de uma área diferente. É por isso que você está recebendo diferentes olhares de especularidade acontecendo aqui. Só meio que dá um pouco de um brilho diferente. Assim, você pode se sentir livre para mexer com diferentes tipos de looks lá. Agora o filme de metal, eu tentei fazer um pouco de experimentação com isso. Isso não saiu muito bem, mas acho que ainda vou trabalhar com um fator de altura aqui dessa maneira e baixá-lo assim. Quando agora adiciono uma máscara preta à pasta, agora posso pintar um pouco sobre mapa de especularidade que você vê esse tipo de embaixo de tudo isso, o que é meio legal. Alguns que eu diria. Por favor, continue a sobrepor mais se quiser, você pode adicionar mais a ele. Justo quando eu fiz. Se você quiser, você pode adicionar outro material inteligente e apenas experimentar para ver como é. O que é um corredor. Se eu digitar, se eu meio que mascarar algumas dessas coisas, como são os textos tardios em preto em tudo isso? Se você definir a rugosidade, agora você não pode ver nada. Mas se você meio que derrubar a rugosidade, você meio que tem um efeito de aparência legal aqui. Mas agora, e se também adicionarmos como a cor base para ser diferente e nós sobrepor ou configurarmos para multiplicar. Não parece fazer muito, mas provavelmente diga, você sabe, experimente descobrir diferentes modos de mesclagem para trabalhar aqui. Agora, a mesma coisa acontece com o canal metálico. Esse é outro canal com o qual trabalhamos em tudo isso. Sinta-se à vontade para passar e apenas trabalhar com a tentativa de encontrar texturas divertidas de tudo isso. Agora você pode fazer isso seria meio divertido, eu meio que vou trazer à tona como uma textura sintética em tudo isso seria meio arrumada. Mas, por enquanto, como está, acabei de fazer uma pausa na máscara preta e apenas preocupado com isso. E o que eu vou fazer é apenas uma espécie de De Kao fora do pescoço com o que fizemos. E veremos se podemos fazer alguma texturização ao redor da cavidade ocular e ver se podemos fazer um pouco de texturização. Isso é ao redor da borda do rosto destacável. Então, vamos em frente e faremos isso em seguida. Então fique por aqui e fique atento. 27. Criação de metal sobreposição: Ok, então bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos seguir em frente e depois pegar nossa pele sintética e fazer alguns padrões no pescoço. E vamos ver se podemos criar talvez como um pequeno esboço aqui também para nossos detalhes, como nossa pequena linha de aumento cibernético cortada aqui na cara. Então, vamos em frente e começar. Então, agora que temos isso, agora podemos clicar na máscara da pele sintética que criamos aqui. E podemos começar a pintar. E o que vou fazer é clicar na Máscara. Vou clicar aqui na pintura. E vou escolher um alfa aqui que eu gosto. Você sabe, você pode escolher qualquer alfa. Basta clicar com o botão esquerdo e ele mudará para essa forma. Então você pode entrar, você também pode importar seu próprio alfa1 e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Muito semelhante ao que fizemos no processo de textura do cabelo. Se você quiser. Gosto desse triângulo V, então acho que vou com isso. Então, vou manter o comando esquerdo, clique com o botão direito do mouse. E enquanto segura isso, basta arrastar horizontalmente. E será deixado Command, clique com o botão esquerdo em vez de clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, arraste verticalmente para dar a si mesmo uma aparência diferente também. Então agora vamos apenas usar esse conceito e apenas uma espécie de, você sabe, podemos essencialmente apenas um dragão e talvez algumas impressões, alguns selos de como uma peça de pele sintética aqui. Não se esqueça de clicar com o botão direito do mouse e alterar seu espaçamento que você tenha uma olhada um pouco mais precisa aqui. Eu só estou meio que, basicamente, apenas meio que estampando esse fim. Assim mesmo. Sinta-se à vontade para acertar X para passar e se divertir com qualquer coisa. Você sabe, se você quiser fazer uma textura legal, você pode. Opa. Honestamente, o que estou fazendo é apenas experimentar e apenas me divertir com isso. Não sou realmente como me comprometer em nada. Até agora. Talvez faça algo subtrativo na natureza aqui porque é um pouco pouco assim. Mas vamos ver se podemos fazer isso um pouco mais fácil. Algo assim. Talvez. Você quer ter uma pequena textura legal que pode passar por lá. Então, vamos em frente e fazer a mesma coisa no rosto dela desta vez. Assim, podemos fazer isso aqui ou no mapa UV, sua escolha onde você quer levá-lo. Vamos seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse e rolar todo o caminho para baixo e digitar em forma. E procure esse sino em forma. E vamos seguir em frente e ajustar nossa dureza. Veja, dessa forma. Você também pode fazer isso aqui em cima, mas só vai fazer assim. Então podemos meio que fazer um pouco de forma Bell. E vamos nos encontrar mascarando aqui. Então, vamos ter cuidado com isso. Vamos em frente e primeiro as coisas eu vou clicar em Salvar. E então eu vou clicar em nossa máscara. E só vou em frente e mascarar lá e inverter. Então eu não faço mais nada, mas apenas texturizando isso, vamos voltar agora clicando em nossa máscara. E eu só estou segurando Shift pressionado enquanto vou para cá, certificando-se de que meu espaço esteja baixo em tudo isso. Vou continuar passando. Esse tipo de traçar os elementos aqui. Veja o que estamos fazendo aqui e veja se podemos limpar isso subtraindo um pouco aqui. Então, conseguimos um pouco mais de um material sintético sob peça aqui. Se você quiser, você também pode fazer a mesma coisa e podemos fazer uma peça alternativa. Por exemplo, você pode criar uma camada de preenchimento. Chamamos essa peça de metal como metal. Assim. Isso nos disse e talvez possamos transformar alguma cor assim. Mess com o oh, o que é isso? Eu diria metálico. E então podemos fazer como uma rugosidade seca e, em seguida é uma espécie de sobreposição com algum acidentado por baixo para que possamos acertar o normal, mas eu não preciso fazer tudo feito. E então eu posso adicionar uma máscara preta. Se você quiser. Em seguida, você pode copiar essa máscara para essa máscara. Ou neste caso, o que vou fazer é que vou texturizar esse lado um pouco diferente. Diferentes tipos de máscara. Tudo bem, então agora fazemos isso. Vamos apenas ir em frente e terminar isso aqui. Você pode ver o quanto eu estou apenas confiando em todo o Shift pressionado e apenas arrastar as linhas retas realmente ajuda muito. Então, você sabe, você pode fazer algo assim. Você também pode, você sabe, se você realmente quiser, você pode trabalhar com afins. Digamos que eu possa duplicar o mais tarde adicionar uma máscara preta e, em seguida, talvez passar e copiar essa máscara e depois colar novamente a máscara. E talvez você possa fazer esse lado dele também metal. E talvez você queira que a pele sintética permaneça a mesma, mas você quer que a camada externa seja diferente. Você pode fazer isso para ver se podemos fazer isso. Na verdade. Certo. Aqui vamos nós. Assim, você pode fazer isso. Você também pode fazer algumas outras coisas onde talvez você só queira ter uma doença parcial na máscara. Você também pode fazer isso. Há um monte de coisas que podem ser feitas aqui, mas isso é uma espécie de quebra disso. Então, agora que você tem um entendimento um pouco mais firme disso, vamos passar agora para trabalhar com a criação de algumas texturas dentro daqui, além de criar algumas texturas emissivas. Vamos nos divertir com essa parte inicial. Então, com isso dito, vamos ficar por aqui e ficar atentos. 28. Criação de rosto mecânico: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos agora seguir em frente e começar a trabalhar o interior desta área e texturar parte da nossa água, nossos, nossos fios e nossa placa facial aqui. Então, vamos seguir em frente e começar com isso. E com isso dito, vamos seguir em frente e desligar tudo de novo e apenas nos certificar de que estamos vendo apenas isso, assim. E o que faremos é ir em frente e simplesmente começar com essa área da placa traseira e ver se podemos fazer algo lá. Tudo bem, então vou fazer uma nova pasta, chamá-la de placa traseira. E lá, vou desenhar alguns materiais inteligentes aqui para começar. Tudo vá em frente e me dê. Vamos ver o que ainda está escuro faz. Não é muito ruim. Sim, está tudo bem. Porque isso cobrirá tudo. Tudo bem, então vou começar com aço medieval estilizado. Não tentamos muito isso e dá um bom brilho e tudo, eu acho. Então vou em frente e vou roubar tinta também. E então o que faremos é mudar a cor do aço pintado de um grão para um aspecto mais azul frio assim. E também adicionaremos um pouco de gerador a esses materiais inteligentes. Então clique no material inteligente, adicione máscara preta e, em seguida, clique com o botão esquerdo na Máscara, adicione um gerador. E então vamos clicar no gerador abaixo e vamos adicionar borda de metal onde como escolha dela. E agora está um pouco invertido. Então, vamos ver se podemos virar isso. E está tudo bem. Acho que podemos ir com isso, mas agora vamos mexer com alguns dos parâmetros, ver se podemos obter um pouco mais de metal para mostrar aqui embaixo. Talvez precisemos trabalhar um pouco mais. Isso é um pouco, eu vou apenas meio que trabalhar com parâmetros de ajuste, meio que vendo o que eles me dão. Eu só vou entrar e tentar ver o que eu posso construir com isso. Só para se divertir um pouco ajustando as coisas. Por isso, foi divertido olhar. Tudo bem, então agora que conseguimos isso, vamos ver como seria isso se recusássemos a opacidade em vez da cor base para que ela se misture um pouco mais. Um pouco, algo assim, talvez. Tudo bem, então agora que eu tenho tudo isso, vamos ir em frente e voltar para nossa pasta sobreposta aqui, onde diz Back tocado em uma máscara preta. E vamos apenas uma espécie de sin2 essa área bem aqui. Então, um pequeno BPR rápido faz com que veja se está saindo. Tudo bem. Sim, eu realmente posso trabalhar um pouco. Posso fazer isso funcionar. Vai ter uma boa lágrima e quem ele. Tudo bem. Então, tem um pouco de vantagem para nós. Então, vamos seguir em frente e continuar. Vamos, vamos em frente agora e trabalhar com talvez apenas uma Idade das Trevas de aço básico em algumas dessas coisas aqui que vemos. Assim como um teste, vamos tentar texturar todas essas áreas aqui. E vou chamar esses nódulos ou não sei como você gostaria de chamá-los. Segmentos. Segmentos, tiras. E vamos apenas adicionar uma máscara preta lá. E vamos em frente e trazê-los todos de volta através do UV em vez de passar e coletar todos eles, você pode simplesmente clicar nessa máscara preta, passar por nossa malha ou preenchimento de polígono, escolha r. Eu vou com o pedaço UV para que eu possa arrastá-los assim. E depois há todas as coisas de cima também. Vamos ver se podemos trazer todas essas ovais que representam os UVs do topo da área. Acho que peguei cada um deles. Então, talvez esse. Certo. Então note que ele está chegando lá. E ainda precisamos fazer esses fios aqui. Então, o que eu acho que vou fazer pelos fios é que eu quero ter algo que seja um pouco mais contrastante na natureza aqui. Então eu vou em frente e, para isso, os fios usarão um pouco de cor laranja com alguma sujeira nele. E acho que o plástico brilhante é uma boa escolha para isso. Tínhamos uma máscara preta sobre isso. E vou passar por todos os roteiros. Você pode arrastar pelas tiras aqui. Ou você pode dirigir em Dragon por aqui. Meio que arrastando por aqui, já que sei onde está tudo. Sem cemitério traseiro. E isso é perfeito. Quero dizer, um pouco mais de nossas tiras corretas aqui. Parece que é um pouco mais escuro aqui. Eu me pergunto se esse é o caso. Talvez eu queira fazer minha própria camada de preenchimento apenas para contornar isso. Para chamar isso. Ou vou apenas definir uma máscara preta lá. E vamos apenas trazer alguns desses fios grandes em um pouco assim. Então, temos algo que é um pouco mais contrastante com esses fios. Se você quiser, você também pode simplesmente clicar neles. E você pode clicar em cada um deles. Meio que os separe um pouco. Ou você pode fazer como uma quantidade multifacetada de fios, como alguns vermelhos, alguns azuis, alguns grãos. Na verdade, isso também é meio divertido. Dê-lhe uma ideia. Posso apenas Controlar D ou Comando D e duplicar isso. Torne os fios como, por exemplo, mais vermelhos. Desta vez, basta passar e adicionar outra máscara preta. E desta vez podemos passar e eu posso apenas fazer alguns fios como aqui, por exemplo. Ou se você quiser que eles passem por algo como azul, por exemplo, você pode ir em frente e se divertir e duplicar novamente com alguns fios azuis. E basta adicionar outra máscara preta. Vamos ver quais fios meio que escolhem deles. Podemos apenas fazer coisas, divertir um pouco com algumas delas. Você sabe, você pode simplesmente aproveitar o que quer que você queira fazer com isso. Então, quando passamos por tudo isso, estamos meio que enfrentando. Você meio que pode ver tudo isso. Então, vamos seguir em frente e criar mais uma pasta para que possamos arrastar e soltar tudo o que fizemos nesta pasta e renomear essa pasta e partes leste. E ainda temos que lidar com essa pequena textura. Agora esse é o céu é o limite desse. Você é como eu estava com os sapatos. Você pode ir em frente e fazer o que quiser. Você sabe, se você quiser fazer como preencher camadas com uma compartilhando a mesma cor, mas uma cor é como o tom mais claro. Você pode então misturar os dois com um gerador e uma curvatura. Adicionando uma máscara preta no tom mais claro e, em seguida, anexar um gerador e , em seguida, criar um pouco como um mapa de curvatura que meio que dá alguns Looks legais. Dê um exemplo do que isso parece aqui. Tipo, vamos ver. Eu diria assim. Talvez um visual legal assim. Então vamos duplicá-lo. Vá para a parte inferior. Então, na máscara preta e um gerador, curvatura de rede. Ou você pode adicionar borda metálica onde você pode fazer algo assim um pouco. Eu acho que na verdade aldeia onde meu trabalho é um pouco mais fácil. E, finalmente, podemos colocá-los todos aqui em uma pasta própria e, em seguida, adicionar uma máscara preta e fazê-lo afetar apenas essa área aqui. E agora você pode fazer algo assim e depois mexer com o que quiser ver acontecer aqui. Então, mais uma vez, não sinta que você precisa simplesmente deixá-lo assim. Você também pode simplesmente trabalhar para se divertir com alguns dos efeitos dos parâmetros e do gerador. Ou talvez você queira ver o que parece invertido. Ou talvez você queira ver o que parece sem. Ou talvez você queira ver o que um material inteligente faz com ele, o que é um efeito semelhante. E então altere todos os efeitos para serem novamente, algo como um efeito azul em parceria com assim. Apenas tentando dar mais algumas ideias de exemplos semelhantes para que você possa se definir também. Então, vamos entrar em curvatura e deixar isso um pouco mais leve. Então, algo assim pode ser feito. Então, é muito fácil quando você tem uma ideia de onde ele vai comer, queria ir. Outra ideia que você pode fazer também em tudo isso é tentar estar atento como se fosse um contraste de Howard Eu digo isso como cores de tons diferentes para que ele não se misture muito na placa de fundo. Como se eu estivesse tentando mudar esses cinza para que eles possam contrastar um pouco mais fácil com o verde escuro aqui. Então, como se eu for em frente e fazer um pequeno teste rápido, entregue-se a isso. Sim, isso funciona. Um pequeno passeio. Deixe-me ir em frente e desativar a transparência. Oh, eu tenho transparência para dizer, bem, deixe-me ver algo aqui. Vou pescar. Oh, eu tenho que fazer um pouco sobre isso. Veja se podemos fazer outra renderização assim. Então, neste momento, estamos lidando com o problema da máscara de geometria de pensamento visual aqui. Poderemos ver isso um pouco melhor quando desativarmos a visibilidade do que estamos vendo na transparência. Acho que tudo o que precisamos fazer é apenas um vôo longo e a largura nada mais é do que um bug. Então, tivemos um pouco mais de uma ideia de como as coisas estão parecendo um pouco mais. Estamos chegando um pouco mais perto novamente, tudo aqui é como apenas camadas sobre camadas sobre camadas que estamos tentando fazer as coisas funcionarem por aqui. Basta simplesmente camadas sobre camadas. Então, com isso dito, você sabe, você pode ir para qualquer lugar que você percorra. Eu escolhi como um monte de cores diferentes. Mas a coisa sobre camadas de preenchimento é que você pode, se quiser, voltar e corrigir o curso sobre as cores. Não é como uma camada de tinta onde você pode simplesmente passar e apenas se comprometer com uma coisa e depois apagá-la. Você pode voltar como se eu não goste dessas cores, se eu as encontrar, elas são muito brilhantes e fora de lugar. Posso fazer algumas correções de cores com todas as camadas de preenchimento ou talvez eu possa simplesmente ir e fazer uma única camada de preenchimento que meio sobre arcos estão em tudo isso. E meio que deixe-me ver para onde ele vai. Você pode apenas tê-lo pertencente a todas essas camadas de preenchimento aqui. Você pode meio que derrubá-lo, configurá-lo para se multiplicar. E então, quando você fizer isso, podemos simplesmente adicionar uma máscara preta e, em seguida, configurá-la para afetar apenas como os fios que temos aqui. Sky é o limite, ou eu devo dizer que vão fios leves. Veja, meio que veja o que isso significa. Meio que vejo que temos agora apenas com essa camada de preenchimento, algo que combina um pouco mais naturalmente com o let, os fios finos que você pode dizer que são cores diferentes, mas estão um pouco mais enferrujados, dessaturados, eles fazem um pouco mais de sentido. Agora. Você pode ter apenas uma camada de preenchimento, configurá-la para um tom escuro preto, definir a camada de mistura desse preto para multiplicar de modo que ela se misture com as cores brilhantes que estão abaixo dela. E, em seguida, defina uma máscara para essa camada de preenchimento de tom escuro para mostrar apenas nos fios. Mais uma vez, você pode fazer algo assim. É tudo sobre experimentar. É tudo sobre entender máscaras e coisas assim. Você sabe, então, por favor, continue fazendo isso, continue praticando. Então, com isso dito, passamos pelo rosto muito rápido. Foi muito fácil. Estamos todos fazer é ir em frente e desmoronar isso. Onde vamos seguir diz que estou olhando para isso é, acho que posso querer trabalhar um pouco mais com os olhos. Acho que será o nosso próximo passo. E depois que os olhos o fizerem, você provavelmente está se perguntando o que o emissivo afeta os fios de fibra. Vamos fazer isso, vamos fazer isso quando chegar a hora, quando as pestanas surgirem. Vamos emparelhar esses dois. Mas agora vamos trabalhar com os olhos e meio que mostrar seu trabalho para a fila e fazer campanha de olhos rápidos lá. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 29. Disposição dos olhos: Tudo bem, então vamos continuar neste vídeo, vamos começar a texturizar os olhos. Agora temos duas abordagens que podemos fazer olhos. Um vai ser texturizado pintado à mão e o outro é, bem, temos uma íris embutida para que possamos mostrar o que parece com sombreamento em um pouco do canal Opacity para ver uma íris que está por trás aqui. Para que você possa ver essa diferença para todos os propósitos intensivos. No entanto, uma texturização pintada à mão com a forma como será renderizada, você não notará muita diferença, então tenha isso em mente. Então, este vídeo será sobre texturização pintada à mão. Próximo vídeo onde vamos para cílios e fazemos transparências aqui e trabalhamos com fios de brilho de fibra aqui. Veremos se podemos tocar rapidamente em apenas mostrar a você como é com um IRA translúcido. Eu que meio que passa. Então, com isso dito, vamos começar. Então a primeira coisa que vou fazer é criar uma pasta e todo o título em que olhos e olhos, vou colocar uma camada de preenchimento lá e vou chamar esse tipo de contorno escuro ao redor da íris. Tão escuro. Eu esboço. E para isso, vamos apenas ir em frente e escolher a rugosidade para estar provavelmente por lá. E vamos escolher a cor para ser branca. Agora, simples, preto básico. Não queremos dizer mais nada. E vamos apenas ir em frente e acertar uma máscara preta lá para eu esquecer, vamos também ter algo para os brancos. Mas o que ele gosta de brancos. Lá vamos nós. Então vamos escolher algo que seja como um amarelo dessaturado real. E vamos adicionar um preto a isso. Agora. Tudo o que sinto muito, não precisamos fazer isso. Vamos apenas adicionar uma máscara sobre os olhos e trazer este corredor. E isso é provavelmente porque não estamos deixando-os cair lá. Nós diremos a eles que senti que eles estavam lá agora. Certo. Vou tentar isso de novo. Adicione uma máscara preta. Assim. Tudo bem, então agora o que eu tenho, eu tenho o contorno da íris escura aqui com a máscara preta lá em que vou pintar e tenho os brancos embaixo. Então, vamos e se você acha que precisa ir em frente e fazer um completo e um branco, tudo bem também. Então, vamos apenas ir em frente e apontar isso. Eu vou em frente e simplesmente faço um pequeno painel rápido. Clique com o botão direito do mouse e certifique-se de espaçamentos baixos. E tenha em mente que, quando você estiver fazendo isso, você pode ter que passar e fazer uma máscara na máscara de geometria para que ela fique um pouco mais fácil. Oh, como você disse aqui, não é um pouco vítreo o suficiente. Então, vamos mudar isso. O mesmo com a rugosidade aqui. Precisamos fazer com que isso pareça diferente. Vamos ver se podemos fazer a mesma coisa aqui. Ok, então, até agora, tão bom. Então agora vamos em frente e ver se podemos pintar como um cinza opaco que cancela isso. Então, uma coisa que podemos fazer por isso é que podemos simplesmente simplesmente desligar e ir, pressionar a tecla X para que ela fique subtrativa. E então, quando fizermos isso, podemos simplesmente virar nosso golpe para cerca de 12 ou mais. E podemos apenas garantir que você tenha uma boa queda e, você sabe, apenas meio que fazer alguns toques aqui. Tudo bem. A mesma coisa aqui agora. O mesmo tamanho da íris e apenas faça um toque. É um pouco predominante demais. Preto. Você sempre pode diminuir a opacidade disso como achar melhor. Tudo bem, então agora vamos em frente e ver se podemos fazer uma cor de íris. Então, vou clicar duas vezes e criar uma nova camada de preenchimento. E vou chamar essa cor da íris. E eu só vou trabalhar com uma cor neste. Algo assim. Talvez ser como um azul escuro. Se pudermos um, podemos clicar nessa máscara e simplesmente copiar a massa. Pode adicionar uma nova máscara preta e colar nesta máscara. Veja se você pode começar por aí. Então volte minha opacidade de derrame todo o caminho de novo para que eu possa simplesmente trazer algo. E você não está vendo muito neste. Então, provavelmente vou menos um pouco disso mais. Então, podemos ver um pouco mais. É um pouco lá vamos nós. Isso é um pouco mais fácil de ver. Grosso também. Ok, então estamos entrando aqui. Então temos um aluno agora que temos que cuidar. Isso é praticamente tudo o que vamos realmente conhecer. E para isso, vamos apenas ir em frente e fazer outra camada de preenchimento, buraco preto. Certifique-se de que as opacidades tenham aparecido aqui. E vamos simplesmente trazer algo. O que é um pouco louco. Então, vamos ver se precisamos reajustar o aluno um pouco mais. Você pode ir em frente. Você sabe, você pode fazer o aluno em qualquer local que você quiser. Definitivamente, você sabe, você vai fazer isso ali se quiser. Então, temos algo acontecendo, temos um bom começo. Agora vamos em frente e chamar essa camada de pupila. E, em seguida, vá para a próxima Camada de preenchimento. E o que vamos fazer com este aqui é que vamos adicionar um pouco de um órgão para chamá-lo de sombra para os olhos. Agora, este, não vamos fazer muito. Só vamos ter algo preto. E vamos pintar mais uma vez. Vai ser exatamente como o aluno era. E este é um bom truque para coisas que são como, como devo dizer, coisas que estão um pouco fora de colocar? É um pouco bom truque, é, é que você pode usar sombra para reformar a forma do olho e do destino, a ilusão de uma forma de olho diferente. É um bom truque. Então, por enquanto, vamos tocar na base quando tivermos uma chance. Mas por enquanto, vamos meio que você pode ver o que quero dizer aqui. Deixe-me ir em frente e olhar em texturização sobre o aluno. Vamos voltar para isso que eu mostro. Certo. Tudo bem. Vamos ver. Podemos fazer isso sozinho um pouco mais imobiliário aqui, para que eu possa fazer um pouco mais devagar assim e ver se podemos fazer alguns balanços de prática agora. Então, é um pouco parecido com ele, é quase como se fosse um cílio em alguns aspectos que é dado e dado o mesmo tipo de olhar ao redor com a rugosidade levemente. Mas meio que gosto da ideia de apenas trazê-lo todo o caminho para fora. Doente. Alguns testes de tiro de renderização sobre isso. Consiga nossos rolamentos sobre onde tudo está. Agora ela está parecendo um pouco como um homem, um Kindle e deixa isso intimidar você vai chegar à pele. Tudo bem, então vamos ver se podemos adicionar um pouco mais. Minha sombra só para ver. Primeiro de tudo, quando vemos o quanto isso faz. Tão pouco demais. O que você pode dizer que isso é um pouco mais de tentativa e erro. Tudo bem, então estamos fazendo com que nossas formas pareçam corretamente. Estamos fazendo com que nossa massa se alinhe. E podemos mudar a opacidade para dar a isso a aparência adequada. Por exemplo, você sabe, você meio que pode trazê-lo assim. Agora, eu meio que gosto disso, como o outro lado. Mas vamos seguir em frente e fazer um tipo muito rápido de falsificação do tudo bem, então temos alguns. Então, agora o que faremos é que podemos voltar agora para a íris. E você sabe, neste momento, você pode pintar os detalhes da íris. Por exemplo, como rugosidade ou sinto muito, destaca isso e apenas meio que manipulá-lo através de uma opacidade da própria camada. Bom exemplo. Você pode simplesmente fazer algo assim para algo assim para sentenciar um pouco. E então, o menor tamanho do traçado infelizmente, então eu meio que tenho que negá-lo para conseguir algo. Podemos simplesmente virar e trazer isso, você sabe, assim. Sim, não haverá muita diferença no metal ou qualquer coisa assim. E às vezes é bom vê-lo. Altura. Acho que não tenho a resolução para realmente fazer a diferença. Se você repetir isso algumas vezes, você ainda pode obter alguns efeitos muito legais aqui. Não vou colocar altura porque vamos ter isso coberto. Então essa é uma espécie de, a essência disso ali mesmo. Isso é o que vamos fazer. Agora, novamente, tudo isso é uma espécie de processo acumulativo. Uma coisa que também temos que fazer é isso. Temos que pensar em algo como um vermelho para nós meio que colocarmos em uma espécie de sangrar alguns dos brancos aqui. Então, como fazer uma linha de cor vermelha rápida e, ou eu deveria dizer uma cor rosa talvez. E então apenas adicionou uma máscara preta e , em seguida, apenas meio que ligue a opacidade para baixo e talvez meio que trazendo um pouco mais de vermelho para o meio escuro e adicione um pouco mais. E, na verdade, vou trazê-lo muito dos lados e fazer algo um pouco semelhante ao que fiz com o vírus da minha mãe. Meio que só trazê-lo assim um pouco. E então vamos fazer algo muito parecido com isso. Mas desta vez eu posso ir em frente e ficar preto desta vez. Só para adicionar um pouco mais. Então, como algo assim. Basta começar com rapidez. Então, isso vai ser uma espécie de como conseguimos os olhos. Eu, você sabe, a única coisa que vou deixar registrado como dizendo é isso. Se tirarmos os olhos, quando tivermos o delineador aqui, vamos pintar um tipo secundário de delineador escuro, desbotar na sombra que se mistura com o olho. E isso vai ser o que realmente tem essa separação um pouco mais sutil. Vai aqui. Veja aqui requer ver tudo. Acho que estamos um pouco perdidos. Aí está ele. Estava me perguntando o que aconteceu com a nossa linha de íris aqui. Certo. Vamos seguir em frente e incluir tudo. Então, não recebemos mais desses. Então, estamos ficando um pouco mais perto disso. Agora, novamente, como eu digo, vamos trabalhar com várias coisas diferentes. E um deles será um visual translúcido. Nós meio que vamos dar um detalhamento disso quando chegar a hora. Não é um processo muito difícil conseguir essa aparência. Mas quando isso vier, mostrará o que isso está aqui e deixe-me ver. Sim, parece que somos donos de tudo o que queremos neste. Renderização rápida. Ela está parecendo um pouco mais parecida, um pouco mais próxima. E quando chegarmos ao próximo vídeo que vamos fazer, vamos fazer é trabalhar nesses cílios para que eles façam um pouco mais de sentido quando se misturam lá. E depois disso, iremos em frente e trabalharemos para terminar este lado deste canto aqui, e depois trabalhar na textura da pele Lasse, e finalmente terminaremos com algumas renderizações. Então, com isso dito, fique por aqui e fique atento. 30. Transparência de pestanas: Tudo bem, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos agora fazer alguns cílios. E se então vamos continuar a fazer alguns efeitos permissivos com alguns fios. E finalmente, se tivermos algum tempo, veja se podemos mostrar alguma translucidez de opacidade nos olhos. Então, será um patch video aqui. Então, vamos começar. Agora. Como vemos na transparência, temos alguns cartões de strip, assim como cartões alfa para o cabelo. Temos alguns para os cílios oculares. Assim, podemos ir em frente e retrabalhar isso agora usando esse princípio com um conceito extra em mente. Agora, vamos pintar opacidade. E vamos ter essa opacidade Sion até uma camada de preenchimento abaixo que tem nossa cor. Então deixe-me mostrar o que isso parece. Se eu fizer uma camada de preenchimento e essa camada de preenchimento será definida como preta. Portanto, está cobrindo tudo. E eu entro nessa camada de preenchimento. E, por exemplo, retire a altura do metal apenas por enquanto. E vamos ver o que isso nos dá OLC também brilhar para preto. E vamos fazer esse preenchimento de ar funcionar apenas, mostrar cílios. Então vamos apenas ir para isso e ir para a nossa malha aqui e teremos a coisa toda agora brilhar assim. Então, agora que cuidamos disso, o que podemos fazer a seguir é, é que podemos trabalhar com um pouco de espaço de manobra com talvez alguma correspondência do delineador. Tenho que ser honesto, eu meio que gosto de preto neste caso, mas veremos onde isso nos leva. Vamos apenas ir em frente e chamar isso de cor de chicote. E então, quando fizermos isso, vou rapidamente fazer uma pequena camada rápida em nosso olho para ajudar a encobrir esta pequena peça aqui, o, isto onde ela se encontra aqui e aqui porque é aqui que está o mapa de transparência, é aqui que os cílios e isso é porque há uma diferença de especularidade. Então eu quero meio que encobrir isso. Então, vou fazer uma pequena e pequena camada de preenchimento muito rápida . E aqui, vou apenas definir a rugosidade todo o caminho giz para cheio. Então, parece um bloco de giz. E então defina isso todo o caminho para preto. Assim. E pode ir com uma cor semelhante ao cílio. Nesse caso, também posso ter que a especularidade dos cílios ser um pouco mais assim. Queremos, podemos pintar com alguma especularidade em relação às bordas aqui. Temos que se misturar um pouco mais para onde ele encontra a mesma direção aqui. Ok, então vamos voltar para a cabeça novamente. E vamos para essa camada de preenchimento. E então chamamos isso de chicote e adiciono uma máscara preta lá. E vamos apenas ir em frente e apenas meio que trabalhar. Ou apenas pintando em um pequeno desvio rápido. Meio que entrou nos olhos. Tipo, eu não quero manter isso longe. Talvez você faça uma pequena camada de preenchimento rápida. E lá vamos nós. Ainda não. Agora temos alguns assim. Então, vamos agora começar a pintar com alguma transparência. Então, o que eu preciso agora é colocar uma camada de preenchimento acima da cor dos meus cílios no meu menu de transparência. Tudo o que preciso é a opacidade ativada e vou desligar isso todo o caminho. Vamos mexer com o errado aqui. Deve ser apenas opacidade. Vou chamar isso de chicote de olhos 0. E nós vamos apenas ir em frente e meio que trazer isso para fora como sim. Então, talvez trabalhe com o que vejo aqui primeiro. Isso pode ser um pouco mais fácil. Vire rapidamente. E para que eu possa ver alguma especularidade e o que estou fazendo agora, vou deixá-la temporariamente lá. Então, se a opacidade for praticamente invisível, o que vou antes de tudo fazer é manivela até o preto e adicionar uma máscara preta. Então vou para lá e entrarei no modo pincel para pintar uma máscara. E eu vou pintar uma espécie de uma espécie de, eu meio que como uma queda suave um pouco aqui. Você pode ver quando faz isso, você meio que pode tirar tudo. Então, usando esse conceito, eu meio que posso desligar a cabeça, pintar. É. Talvez vá em frente e faça dessa maneira. Tudo bem. Então, o que vou fazer agora é passar pelos meus pincéis. Então eu vou escolher um pincel de escotilha e apenas meio que diminuir isso, clique com o botão direito do mouse sobre ele. Vou mudar o jitter angular para que fique um pouco mais na linha. E talvez diminua um pouco o espaçamento. E simplesmente meio que faça algumas subtrações agora aqui. Como vemos. E certifique-se de que você está segurando o Command com o botão esquerdo escreveu uma marquise arrastando para cima e para baixo para girar isso. E você vai ver, é meio que olhar um pouco descolado e estranho, mas tudo bem, porque o que faremos então é mudar rapidamente para algo como um soft básico. E então vamos passar por aqui novamente. E vamos apenas tocar um pouco mais assim. Com o tempo que você reseleciona a escotilha, você tem que lembrar que está voltando agora, fica um pouco mais difícil de ver, pois meio que perdemos tudo. Então, se você quiser, você pode trazê-lo um pouco mais adiante. Ou você pode apenas trazê-lo um pouco assim. Nós sabemos com certeza, mas posso vê-lo como está. Uma cidade não faz um bom trabalho aparecendo muito bem. Então, uma vez que você conseguir o que quer, vamos em frente e apenas pintar de volta todos os detalhes que estão perdidos aqui. Acho que deveria ter feito isso um pouco mais, mas meio vejo um pouco disso. E então eu vou quando você terminar de fazer tudo isso e tudo estiver dito e feito, você pode simplesmente voltar para esse modo novamente. Agora também podemos fazer a mesma coisa acima. E isso provavelmente será mais fácil, já que os cílios são muito mais longos. E vamos apenas ir em frente e muito rápido. Porque há muito mais tempo, tenho muito mais com que trabalhar na subtração daqui. Usando esse mesmo conceito novamente, basta passar. Pode ter um carro Alfa que está bloqueando meu caminho neste. Sim, eu tenho um cartão que está me bloqueando. Então, se você tiver uma situação em que você está tendo cartões alfa, atrapalhe o que está fazendo aqui. O que podemos fazer é passar pelo processo simplesmente fazendo uma seleção de isolados na geometria. E isso vai ser onde nós meio que enganamos tudo, exceto o cílio direito. E depois volte para ele novamente. E então podemos fazer nosso trabalho mais uma vez. Tudo bem, vamos voltar novamente. Suavize isso. Essas bordas retiradas, limpas. Tudo bem. Um último. Continue perdendo. Lá vamos nós. Espero. Vamos ver se podemos trazer isso. Agora você literalmente, apenas para mais eclosão. Vamos fazer aqui. Então, muito mais do que eu pensava que seria. Quer dizer, no que diz respeito ao erro de cálculo sobre como tentar enfiar em todos os outros vídeos, talvez tenhamos que fazer um pequeno negócio onde temos que trabalhar. Pode ter que trabalhar nos fios de fibra e no olho translúcido no próximo vídeo aqui. Então, desculpas por isso. Mas a boa notícia é que isso é bem simples de fazer. E não é nada difícil. Opa. Tudo bem, então agora temos alguns cílios. Vamos em frente e sair disso novamente. Então agora que temos um pouco de trabalho de cílios que fizemos. O que nos resta fazer. E acho que o que vamos fazer é trabalhar nisso, como nosso próximo vídeo é, vamos em frente e tentaremos fazer o tipo de demonstração de fios translúcidos aqui. E depois faremos um pouco de trabalho nos olhos. Então, com isso dito fique por aqui, fique atento. 31. Efeitos emitidos e Emissive: Certo, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos seguir em frente e terminar mais algumas coisas. Basta fazer uma demonstração de tirar alguns fios de brilho disso e fazer um pouco de translucidez por aqui para se divertir um pouco com os olhos, apenas para mostrar outra maneira de fazer algumas coisas. Então, fomos deixados pela última vez. Paramos com um pouco do delineador sendo texturizado. Lembre-se, se você precisa fazer qualquer outra coisa, como por exemplo, vá para o mapa da cabeça e subtraia parte do delineador para que você possa ver alguns dos cílios. Vá em frente. Uma coisa que eu sinto que provavelmente estou fazendo uma atualização é talvez fazer alguns cílios mais longos fazendo cartões maiores para que possamos ter mais imóveis. Tudo bem, então com isso dito, vamos prosseguir e terminar esta última peça no mapa de transparência. E temos que ciliar sombras aqui. Então deixe-me ir em frente e arrastá-los para uma pasta e chamá-lo de cílios. E agora vamos fazer a mesma coisa que fizemos aqui, apenas com isso. Mas em vez de cor, vamos pintá-lo como emissivo. Então, o que isso significa é que vou adicionar uma camada de preenchimento. Você está em um aviso nesse preenchimento mais tarde, não há meio de canais, então temos que trazer isso. E para fazer isso, teremos que passar por texturas, definir configurações, para o canal onde está o sinal de mais e adicionar um emissivo. E você vai te ver em uma bagunça de popup ali mesmo. Quando eu desligo todo o resto, exceto o emissivo. E vamos meio que transformá-lo em todo brilhante, meio assim. Isso também é um logotipo legal. Mas, infelizmente, temos que, por uma questão de contexto, temos que manter isso um pouco viável para a cor. Agora, você terá que ativar seus efeitos de postagens. Ok, agora isso parecia muito. Esta é a nossa super palavra no personagem cyber punk só para que todos estejamos familiarizados, podemos passar por todos os tipos de neblina e apenas ter alguns talvez, embora possamos fazer isso na estrada. Se você quiser fazer texturização, eu adoraria ver sua cor, mas infelizmente, teremos que ficar com o Hopi. Sinto que agora estou lhe dando uma versão menor disso. Estamos ensinando isso a mostrar controle e truques sobre texturização e pintor de substâncias. Então, para emparelhar para isso em mente. Tudo bem, então adicione uma máscara preta. Felizmente, estamos cobrindo tudo agora. Então, vamos passar e tentar trazer de volta apenas essa textura aqui. Podemos fazê-lo com o UBI ou o preenchimento de malha. Eu vou fazer isso através dos UVs e nós meio que vemos o que temos aqui é algo que podemos olhar e dizer: Ei, isso é muito legal. Mas, por enquanto, provavelmente vou usar uma cor que talvez seja algo assim. E agora que vejo o que tenho, vou ir em frente e bater na Máscara Negra novamente. Agora é como com os cílios, fazemos outra camada de preenchimento e novamente colocamos a cor e todos os outros canais, exceto pela opacidade, desligamos isso. Ele cobre tudo. Então, vamos nos certificar de que ele só cobre e faça opacidade com este fio em vez disso. Então, adicionamos uma máscara preta. E depois passamos e passamos pelas ferramentas de seleção. E provavelmente podemos vê-lo atualizar como celular, assim. Então, com isso dito, agora podemos voltar aqui, entrar em pintura, e então podemos mudar para uma área muito pequena e pintar alguns efeitos aqui. Portanto, é um pouco difícil de ver agora aqui. E isso pode ser porque temos o segundo aqui. Erros. Pode estar lidando com seu sapato onde devemos ter capacidade acima disso. Esqueci de ligar isso. Então, o que vamos continuar fazendo é que eu vou passar e vou pintar um pouco de textura em breve. Assim. Não se preocupe se você acertar alguma coisa. Basta pintar algumas texturas legais. Tudo bem. Então, quando você tiver tudo o que cuidou, vá em frente e limpe tudo o que você tocou acidentalmente e não, assim. Assim. E uma vez que você fizer isso, vamos voltar e pintar um e começar a passar por baixo desses nódulos aqui. Então, para fazer isso, vamos fazer isso meio que passar por aqui embaixo, como você pode ver. Assim. Então, se alguém está um pouco confuso sobre como tudo funciona, novamente, funciona onde essa opacidade está basicamente governando tudo o que está sendo visto através das névoas do efeito. E estamos então abaixo, temos tudo o que é invisível. Então, no final, apenas essa camada superior será visivelmente vista na máscara vai ser incluída em toda ela. Então nós meio que nos divertimos um pouco lá. Um pouco mais de um processo de efeito que podemos passar. Se você quiser fazer mais gene da dor, você sabe, você se sente livre. É meio que um pequeno processo divertido. Então, agora que cuidamos disso, faça uma pequena renderização rápida, veja todo esse tipo de jogadas fora. E parece. Tudo bem. Você pode ver como ele meio que adiciona um pouco de bloomer ou Kuo. Claro, falando de baixo brilho para nós temos o que queremos que o tear volte para fora. Então, com isso dito, nós cuidamos disso. É assim que você faz as fibras. Então, vamos ir em frente e desligar isso temporariamente. E vamos passar, vamos apenas fazer uma demonstração rápida da opacidade com a cabeça. Certifique-se de passar pelas configurações de sombreamento e você tem o liquidificador mental PBR. E certifique-se de passar pelas configurações do conjunto de texturas e ter um canal de opacidade para o que estamos prestes a fazer a seguir. Então, neste, vamos simplesmente fazer uma camada de preenchimento. E tudo o que estou fazendo nesta camada de preenchimento é que, se passarmos por todo o caminho, só vai para preto. E vou chamar isso de trans ous. E se eu colocar uma máscara, ela volta assim. E se nós meio que formos com uma configuração muito baixa, há um modelo de polígono da íris aqui. Então você sabe, se você quiser, pode fazer algum negócio como onde você pode fazer uma pequena peça de aparência azul. E, em seguida, certifique-se de que isso afete esta peça aqui. E agora podemos simplesmente pintá-lo lentamente e você pode ver como ele meio que atualiza um pouco. Parece um pouco claro como se não há nada lá, mas acredite em mim, existe. Você pode ver que estou meio que com uma baixa capacidade de traçado, misturando a textura frontal com a textura traseira. E fazemos uma pequena renderização rápida aqui. E nós podemos ver como se tudo estivesse caindo na parte de trás lá. Agora, uma coisa que eu gostaria de salientar, e isso é algo que eu poderia fazer na estrada é que há algumas coisas que podemos fazer. Podemos colocar como um avião ou um cartão de avião polígono lá dentro. Como uma íris um cartão. Vemos isso. Sim, acho que é o cartão da íris um. Você provavelmente pode fazer algo como onde nós meio que pintamos esse preto. E vá em frente e mostre o que quero dizer com isso. Porque eu acredito que eu apontei para uma tira de polígono lá mas apenas fiz a coisa toda preta e a rugosidade apenas pinta preta. E então eu adicionei uma máscara preta. E então eu deixei ir bem ali. Então, parece um pouco algo assim. Então você pode ver um pouco mais de uma cor com aparência de íris , mas isso apenas para ajudar você no caso você estar procurando algo que tenha um pouco mais de uma translucidez, não parece ter um e isso em nosso Massu. Então vamos fazer uma renderização rápida. Rápido. Só estou ficando um pouco mais para que você possa ver isso mais fácil. Então você pode ver que há um pouco mais de uma mistura entre a camada frontal e depois a camada traseira. Você pode fazer algumas coisas. Então, como por exemplo, você pode pintar em alguns detalhes na íris e você pode fazer algumas coisas aqui. Então isso é meio que para ajudá-lo a entender e tornar isso um pouco mais fácil. Agora, eu pessoalmente diria que minha preferência ainda é fazer coisas pintadas à mão, ou seja, porque a maneira como eu tenho a luz aqui para como ela passa sobre o cabelo, você não pode realmente dizer a diferença entre os dois, a menos que você seja realmente de perto, você é como olhar para ele de lado. E agora uma das coisas que também tem que levar em conta é que você provavelmente nunca vai, Você tem que pensar sobre qual é a função do que isso vai fazer é o seu plano de fazer uma renderização de perto. Seu plano é fazer um objeto de jogo. Se for esse o caso, então faça alguma texturização, basta entregar a textura da Dor nos olhos do personagem. Mas se for uma renderização de perto, bem, vamos planejar algumas íris embutidas que vão por trás dessa lacuna, os brancos dos olhos, que a escápula parece não lembrar. Está escorregando na minha cabeça. E você planeja muitas maneiras. Há muitas maneiras de modelar um personagem e muitas abordagens diferentes em termos de renderizá-lo. Então, todas essas coisas que você quer ter em mente enquanto está passando por tudo isso. Então, com isso dito, a próxima coisa que vamos fazer, muito rápido. Vou arrastar um pouco de material inteligente em torno dessa seção. A próxima coisa que vamos fazer será a pele. E isso vai ser como o nosso passo final. E neste momento, sinta-se à vontade para fazer qualquer coisa para gostar, adicionar mais a ele. Como talvez no final da estrada. Eu poderia colocar como pequenas tiras de padrões de aparência cibernética, tipo como padrões de aparência techno saindo dos olhos ou algo assim. Você sabe, todas essas coisas que você pode fazer. 32. A fazer a texturas de base na pele: Ok, então bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos falar um pouco sobre pele e começar a usar a skin. Isso vai ser um pouco mais desafiador. Portanto, esteja preparado para entrar em um modo de ajuste de luz ajustes esquerda e para a direita, porque a pele requer um pouco mais de delicadeza e sutileza quando se trata de texturização durante todo o caminho. E isso vai ser um segredo muito fundamental aqui. Agora, essa pele em particular, teremos que ficar um pouco mais pálida e porque ela é sintética, um pouco menos translúcida do que eu normalmente faria. Mas só para dar uma ideia, pele tem muitas abordagens diferentes que você pode tomar com o pintor de substâncias, eu vi maneiras diferentes que isso é feito. Há pessoas que nem trabalham com materiais são materiais inteligentes. Eles simplesmente vão preencher a camada após a camada de preenchimento, apenas meio que colocando em camadas, colocando camadas em camadas de tudo. E isso pode ser algo que tomamos. Muitas pessoas vão para a fonte de substâncias, o que é um processo muito fácil. Basta clicar no site da substância e você pode simplesmente entrar lá e talvez baixar um sombreador de pele para trabalhar com muitas dessas skins. Eles começam você se você tivesse uma prateleira cheia de peles. Eu não confio muito neles porque eles não me dão exatamente o que estou procurando logo de cara. E isso é um pouco lamentável porque eu meio que gosto de arrastar e soltar, mas vamos ter que trabalhar com o que temos aqui. Então, para te dar uma ideia, um pouco do que vamos fazer. Primeiro. Vamos para onde começamos com nossa maquiagem. E vamos começar a textura da nossa pele e colocá-la meio por baixo de tudo o que texturizamos. Então, vamos apenas ir em frente e escolher. Se você quiser, você pode escolher uma espécie de pele. Você meio que já pode ver como ele realmente não combina. Isso significa que você tem que fazer algum funil. E é parcialmente por isso que não gosto tanto da pele. Se eu usar a pele. Provavelmente seria trabalhar com algo nos valores de configuração de rugosidade. Isso provavelmente seria a coisa mais próxima que eu trabalharia com a pele. Só o tipo de me ajudou. Isso é o mais próximo que vai chegar para mim. Então, com isso dito, o que eu fiz foi ter ido para a pele. Vou ir em frente e começar com uma pele de bochecha humana, arrastar e soltá-la até o fundo quando comecei a maquiagem. E então eu desliguei o canal de cores e apenas ajustei um pouco da rugosidade para cerca de 0,4. Vamos seguir em frente e fazer uma pasta em tudo isso e simplesmente deixar isso lá dentro. E então vamos adicionar uma máscara preta lá. E vou chamar essa capa de pasta. E vamos reaplicar tudo o que queremos ver desta vez vou usar o preenchimento de pedaços UV. Então, eu só quero que essa área seja afetada e essa área aqui seja afetada. Então, são essas duas conchas UV. Dessa forma, não preciso texturar nem nada. Vamos reabrir tudo e agora vamos renomear esse material inteligente, pele, rugosidade. E o que vamos gastar muito do nosso tempo fazendo é que vamos gastar parte do nosso tempo apenas trabalhando com apenas ajustes de cores aqui. Então, para começar, vamos adicionar uma camada de preenchimento aqui. E vamos seguir em frente e desligar todos os canais para que seja apenas a cor que temos e eu chamarei esse rosto de cor. Agora ela vai ter um pouco de uma visão pálida, olhar pálido, mas vamos ver em você vai me ver meio voltar e ajustar algumas coisas. Portanto, não espere como uma luz indo direto para ela e acertando. Você, você tem que sentir o seu caminho por aqui. Em um pouco disso, você tem que trabalhar seu caminho para obter uma cor que você gosta. Sim, um pouco para vermelho. Podemos empurrar um pouco, laranja um pouco. Meio que vejo o que estou fazendo agora e apenas adicionando apenas alguns detalhes básicos. Posso, se não gostar da minha rugosidade, posso ficar com ela agora. Se eu achar, ela é um pouco brilhante demais da área da pele. Tudo bem. Eu posso manter a rugosidade aqui de vez em quando. Arraste isso acima. Isso é o que eu quero dizer. Você sabe, você pode se encontrar fazendo ajustes porque talvez a especularidade esteja tirando a especularidade dos aumentos. Isso tudo é meio que sentindo o seu caminho por aqui. Então eu estou meio que lentamente fazendo nosso caminho e é um pouco amarelo demais. É um processo muito sutil e sutil, apenas tentando encontrar a pele e fazer com que pareça correta. Tudo bem, então começamos um pouco aqui em cima. Agora, algo que vem à mente é que quando estamos fazendo tudo isso, vamos precisar de alguns amarelos e vamos precisar de alguns vermelhos para áreas como talvez o nariz ou o globo ocular estejam lá ao redor das pálpebras precisassem de alguns amarelos para onde o osso está mais próximo e mais prevalecente na pele. Então talvez por aqui ou o queixo, talvez ao redor da testa, et cetera, sobrancelha, etc. E uma coisa mais eu gosto de fazer é isso. Veremos se conseguimos alguma oclusão ambiente e tipo de sobreposição em tudo. Então deixe-me ir em frente e duplicar essa camada e chamar essa camada de minha. E vamos em frente e entrar em um tom mais amarelo. E não entendo, espero que eu não esteja colocando ninguém em um estado de espírito onde seja como, oh, vamos descobrir quais são os números de cores RGB exatos agora. Não, por favor, não faça isso muito bem. Você tem que sentir que suas peças são muito, muito finesse. E este amarelo vai ser como uma máscara preta, vou acrescentar. E vou seguir em frente e mudar para o meu modo de pincel. E provavelmente vou dar uma olhada em alguns dos meus pincéis e ver o que posso encontrar aqui. E eu vou me sentir livre para passar por qualquer coisa que você queira passar por pontos, você quer passar por sujeira, musgo que você pode passar e qualquer coisa que quiser. Então, divirta-se com um, diminua a opacidade, veja o que parece. Vou seguir em frente e também desligar tudo aqui para que eu possa obter um pouco mais de resolução. E vamos um pouco mais fácil. humanidade presume que provavelmente vai trabalhar com um pouco de um pouco suave. E o que eu vou fazer é começar com apenas uma sensação no meu caminho através disso. Talvez por aqui. Coloque o sultão. E, em seguida, menos. Apenas tome seu tempo e apenas estabeleça alguns lugares divertidos para trabalhar. Apenas mantendo isso simples. Agora você provavelmente está se perguntando por que, novamente, eu não estou usando nenhum tipo de material inteligente nisso. Mais uma vez, materiais inteligentes sobre isso podem ser feitos. Mas tipo de 1. Você para entrar em uma mentalidade de, eu quero que você esteja em uma mentalidade um pouco de apenas aprender a texturizar camadas sobre camadas e camadas de preenchimento e tal. Vamos em frente e agora voltemos à nossa nova camada básica duplicada, onde mais base, vamos chamar isso de nossos vermelhos. E vamos fazer algo muito parecido para trazer isso todo o caminho para baixo. Chegue a algo assim, talvez. E então vamos adicionar e novamente outra máscara preta. É um pouco baixa, a capacidade do curso. Meio que ouça todos os cliques no meu mouse aqui. Você vai sobrepor qualquer coisa nos amarelos. Certifique-se de fazer isso realmente sutilmente. Baixo. Capacidade aqui. E se você tiver que experimentar alguns tons diferentes, você sabe, sinta-se à vontade para fazê-lo. Mas certifique-se de entender quando você está trocando pincéis, isso vai mudar algumas coisas, então, tenha em mente. Então, estamos nos metendo um pouco mais nisso. Veja, se você pode kate nossos vermelhos novamente, se quisermos. Talvez apenas com uma máscara branca aqui, faça isso leve, algo como roxo. Só para se divertir um pouco em quebrar as coisas um pouco mais. Inferior. Nível do mar, coisa mais sutil que provavelmente vou fazer. Meus roxos provavelmente são provavelmente e dois vermelhos. Você pode ver novamente, isso é tudo exatamente como um processo de camadas. Sabe, o que posso tentar aqui como está, vou adicionar uma camada de preenchimento aqui, e então vou adicionar um pouco de especificação a isso. Ou sinto muito, alguns, apenas façam uma pequena demonstração de texturização aqui. Vamos ir em frente e entrar em nossa oclusão ambiente aqui e fazer isso se multiplicar ou eu digo multiplicar? Quer que isso sangre acima, abaixo de tudo. Não está se multiplicando muito bem porque temos algumas pequenas mudanças sutis. Então, vamos ter que me desculpar. Lá vamos nós. Agora, defina corretamente. Eu estava lá. Vamos em frente e escolha Overlay. Ainda assim. Use um que eu quero. E eu não estou afetando o ouvido como você pode ver. Então, vamos em frente e ver se podemos trazer isso. O ano vai ser idealmente lido. E nós recebemos um pouco, começando a parecer uma pele um pouco parecida com ela, como se não fosse onde eu queria completamente ainda. Rugosidade. Tweet sobre este. Então vamos ver se podemos adicionar mais algumas especificações. Vamos experimentar com RSpec aqui, vou adicionar outra camada de preenchimento e este sou eu experimentando exatamente isso, encontre algumas coisas divertidas. Vamos arrastar uma textura e nossa rugosidade, talvez uma textura processual, algo que é barulhento. Só para ver se podemos tirar algo divertido com isso. Vamos ver, podemos ter isso, podemos fazer isso, fazer todos os tipos de coisas aqui. Mas lembre-se, não olhe para tudo isso como se fosse apenas uma coisa. Você também pode olhar para ele inversado também. E, finalmente, você pode tentar trabalhar com ele. É um pouco maluco. Veja se podemos escalar isso. Um pouco também. Está um pouco separado demais por tudo, então não podemos trabalhar com esse. Vamos ver se podemos trabalhar com outra pessoa. Encontra alguns, tínhamos uma multa, às vezes é um pouco barulhento, mas tem um bom senso do seu fractal. Entra. Tão pouco. Mais uma vez, um pouco confuso demais aqui. Vamos tentar algo com rugosidade. rugosidade é um pouco melhor, mas alguns vão, então é um pouco como devo dizer que é um pouco fraco. A sujeira tem um bom não-não, mas condensação, vamos trabalhar com isso. Trazendo tudo de volta. Pode precisar de alguma escala. Está no caminho certo, mas vamos inverter a e C com ele realmente faz. Oops, blues errados. Colocando-os um pouco mais. Ok, então estamos recebendo um pouco de uma mancha disso. Provavelmente. Aqui. Vamos entrar nisso um pouco mais. Apenas uma espécie de tentativa e erro. Assim, podemos trabalhar com algo assim um pouco mais. Agora, se quisermos definir o experimento de rugosidade para ver o que parece sobreposto. E então trabalhe com a rugosidade começando a secar. Dado um pouco um pouco ainda um pouco brilhante demais. Então, o Mario poderia descobrir onde provavelmente vai ter que escorrer o equilíbrio aqui. Porque, novamente, tudo isso é como uma coisa muito sutil e sutil. E máscara branca. Vamos voltar aqui. E isso realmente me jogou fora. É muito. Estou olhando para este pequeno local e sinto que é um pouco como a ciência predominante. Então, como eu disse, não esteja em um modo assim. Isso tudo vai ser algo para o qual você pode ir direto e descobrir direto. Temos que passar e fazer alguns ajustes em todos os lugares. Então, vamos meio que mexer com isso. É aqui que está. Então, vamos adicionar um, temos nossa máscara branca aqui. Vamos pintá-lo um pouco aqui. Então isso não o quebra. Dor um pouco aqui. Vamos aumentar nossa opacidade de traçado um pouco mais alto porque vamos falar um pouco de um processo de patch aqui. Não, eu só estou pintando na máscara e meio que cobrindo um pouco disso porque parece um pouco prevalecente, quero um pouco disso aqui. Capacidade um pouco maior. Novamente, o que estamos tentando fazer é que estamos tentando ir com a pele sintética aqui. Mas precisa ser um pouco cuidadoso como ele brilha. Certifique-se de que tudo esteja sangrando. E novamente, tudo isso é praticamente como coisas muito sutis, muito sutis. Faça um pouco mais e tipo de ver ainda que a especularidade existe. É meio que foi atenuado um pouco. Você sabe, queria ir à caça predominante aqui. Então, estamos ficando um pouco translúcido, mas ainda vamos adicionar um pouco mais e ainda vamos adicionar um pouco mais a ele. Então, com isso dito, fique por aqui para a Parte 2, onde vamos adicionar algumas pequenas variações, pequenas sardas e coisas assim. Então, com esse dito cigarro. 33. A fim de imagem: Ok, então bem-vindo de volta. Neste vídeo agora vamos seguir em frente e terminar nosso rosto adicionando apenas um pouco de sarda meio cair para o vermelho aqui. E então vamos ver se podemos aceitá-lo, meio que duplicamos o que fizemos em nossas mãos e antebraços. Então, com isso dito, vamos em frente e começar. Então, por aqui, temos praticamente tudo o que precisamos. Nós vamos fazer mais uma coisa e isso será talvez apenas adicionar mais uma camada de preenchimento aqui e desligar todos os canais, exceto a cor. E vamos fazer talvez um pouco mais rápido, azul escuro ou escuro, um pouco de vermelho. Como uma espécie de vermelho rosado. E vou adicionar uma máscara preta. E isso só vai ter uma sobreposição efetiva poderia tentar obter alguma forma aqui. Então, o que vou fazer é arrancar dois pincéis. Vou selecionar pontos. Provavelmente vou começar com a redução da minha opacidade só para ver como isso parece. E o que estou fazendo é que estou meio que terminando tudo o que estou fazendo aqui. Você sabe, é tão simples quanto isso. Talvez trabalhe com um pouco mais só para dar um pouco de queda. Agora vai parecer um pouco prevalecente, estou ciente. Mas tudo bem, porque é por isso que menos tudo. Porque começamos com o que queremos. Então nós meio que lideramos assim. E você pode ver como ele apenas se move e interesse nos dá um pouco mais para trabalhar aqui. Vamos ver se podemos. Só estou indo e voltando entre apertar a tecla X sobre isso. Meio que vejo como nós meio que trazemos tudo à tona. Vamos fazer isso novamente mais uma vez, mas desta vez faremos isso um pouco mais no nariz. Em seguida, traga tudo de volta para fora novamente. Só para nos dar um pouco mais de uma olhada, um pouco mais. E se você quiser, você pode misturar isso um pouco e meio que me dá uma olhada. Está um pouco mais sardento. E se você quiser, você pode simplesmente fazer um pouco de queda com o pincel macio com uma baixa opacidade. Então, o que é meio que se mistura suavemente com a pele um pouco mais. Em direção ao centro aqui. Tipo de ver se conseguimos algumas das estradas para sangrar. Um pouco mais assim. Então agora é tudo sobre ajustes um pouco mais. Depois de chegar a um certo local confortável aqui, você sabe, sinta-se à vontade para passar e simplesmente ajustar tudo o que você gosta, não gosta. Este é um resumo muito, muito básico da pele. Sabe, eu tenho meus vermelhos, roxos e amarelos. Agora. Há muito mais nisso que entra nele agora. Mas eu meio que queria mantê-lo um pouco mais simples para você. Vamos ver vermelho, vermelho volta gol. Outras coisas que você pode fazer é como usar esse conceito. Você pode meio que trazer algum trabalho de sarda aqui. Para mim. Acho que posso fazer alguns ajustes em um, a pele dela ficar um pouco pálida. Amarelo, talvez um pouco mais vermelho saturado. E o mesmo com o roxo. Porque estamos todos indo com algo um pouco mais no lado dessaturado aqui e fazê-los manchas. Tudo bem. Então nós meio que continuamos com algo assim. Então, uma vez que você tenha tudo o que precisa, basta ir em frente e meio que dê a si mesmo uma prévia de tudo o que você quer. Não entre na mentalidade. Você sabe, que você pode parar se quiser fazer mais. Sinta-se à vontade para fazer mais com isso para que você possa adicionar um pouco mais a ele. Além disso, outro hábito que é muito comum é que você olhe para o que vê. Você pode estar bem com o que tem, mas então você pode entrar no modo de renderização e perceber que ele não se traduz para a mesma coisa. Se for esse o caso, sinta-se à vontade para voltar e revisitar qualquer coisa. Se parecer um pouco desfocado de alguma forma. Isso é novamente, só tem muito a ver com luz e ângulo. Você pode apenas atualizar de volta. Agora, eu lhe dei o layout básico disso. Espero que possa ser um pouco mais aplicado que você vai dar a volta e, em seguida, apenas reaplicar o que você fez e apenas uma camada sobre ele e expanda sobre ele como criar algum trabalho de sarda aqui usando camadas de preenchimento. Já utilizamos o mesmo conceito que fazemos com a mancha vermelha que fizemos no início deste vídeo. Mas faça isso com sardas singulares ou toupeira única ou pequena ou algo assim. Na verdade, eu tenho um pouco de toupeira tipo normal mapeado para você. Se você quiser realmente trabalhar com isso. Quero que você não tenha visão de túnel do que isso. Então, agora o que vou fazer é passar pela pele. Vou encontrar minhas, uh, mãos e trazer isso. Assim. E é do mesmo jeito com o com o que é? Os sapatos agora, onde vou pedir que você passe por todo o processo novamente. E desta vez, eu quero que você meio que entre na mentalidade de se divertir, tentando expandir e construir sobre o tipo de entrar na mentalidade de agora, fizemos esse rosto, mostrar você como fizemos o rosto, assim como mostramos como fazer os sapatos. Agora queremos que você trabalhe por conta própria, as mãos para que você tenha algo para praticar. Então, novamente, como você faz com a mancha da pele, mostramos como meio que desfocamos tudo. Meio que faça a mesma coisa, entre nisso. Apenas uma espécie de tom para baixo. Depois de você, você deve ter um entendimento disso. Queremos que você se desenvolva com isso. Mostramos um pouco do nosso mancha vermelha, como fizemos isso. Queremos que agora você aplique talvez uma versão oposta em que fazemos a mesma coisa. Talvez você quisesse fazer pontos, mas então queremos que você faça a mesma coisa aqui com uma camada de preenchimento diferente. Então, talvez como pontos três ou algo assim. Queremos que você seja como, Ei, aqui estão algumas texturas interessantes aqui. Mas eles não estão na cor certa e são um pouco a dica predominante. E se eu mudar a cor da camada de preenchimento para um leve vermelho rosado e , em seguida, realmente diminuir a opacidade para que pareça algum trabalho prático. Queremos que você comece a pensar fora do vídeo porque em algum momento temos que fazer com que você não tenha visão do túnel. Queremos que você diga, e queremos ver esses exemplos também. Então, puramente, sinta-se à vontade para nos dar algum trabalho de captura de tela que adoraríamos. Veja como você passa por tudo isso. Então, é dito que será assim que lidamos com isso. A única coisa que resta que eu poderia adicionar extra é que provavelmente vou fazer um pouco da minha própria criação. E vou fazer coisas em que vou criar talvez como um pouco de vermelho aqui e criar talvez como um pouco de vermelho XML, só para me divertir com a pele. Eu também vou, já que ainda estamos aqui, posso fazer um acordo onde eu possa passar por selecionar um pincel, pincel macio e bater em algo como dizer nossa pele aumentada. E talvez eu queira me divertir um pouco. Como tentar rastrear a borda disso. Como passar e se divertir um pouco, apenas tentando trazer um pouco de borda aqui apenas para gostar. E então uma coisa que vou fazer é que é muito mais fácil de fazer. Em que é isso? Na concha de onde você está apenas fazendo um fio muito largo. Então, uma coisa que vou fazer agora é que vou passar, agora que vejo que onde eu quiser, vou bater em X. E então vou refiná-lo para ser um tipo muito mais fino de fio. Ou seja, isso é basicamente como limpar a malha antes de entrarmos em nossa fase final, que vai ser o que vai renderizar o que temos aqui. Irae. Então, isso vai ser como se você fosse a próxima e última fase. E depois disso, faremos um pouco de organização de demonstração UV de dívida, devo dizer. É um pouco. Vamos em breve. Aprenda. Então, talvez algo assim. Veja se podemos fazer um pouco de um tom de pele menor ou mais nítido. Aqui vamos nós. Então, talvez você queira fazer algo assim. Tudo isso é como retoque coisas para fazer aqui. Então, uma vez que você tenha tudo o que salvou, uma vez que você tenha trabalhado com as mãos, eu quero que você faça uma última coisa. E isso será copiar esta pasta aqui e depois entrar em nossa parte inferior da perna, se você quiser. E você pode reaplicar o mesmo conceito e copiar pastas pressionando o Comando B. E, claro, vamos acertar uma massa negra indo aqui e nos certificamos de que apenas as pernas que estão sendo afetadas. Então isso é um tipo de colapso nisso. Então, com isso dito, o que eu quero que você faça é neste momento antes de ir mais longe, fazer apenas alguns toques finais extras. Como por exemplo, talvez você queira fazer algo aqui com a, a pele sintética criando como um pouco mais de manchas. Ou talvez você queira criar um pouco mais de ajustes parecidos. Como eu vejo um pouco de trabalho aqui que precisa ser pouco de tom para a pele aqui. Então, qualquer coisa que você queira limpar, apenas aproveite esse tempo para limpá-lo. Tire o tempo que quiser finesse aqui tanto quanto quiser. total quatro, entramos em nossa fase final, que será nosso estágio de renderização. Então, como eu disse, se você quiser se movimentar com os lábios, torná-los mais escuros, se você também quiser fazer coisas como subtrair daqui um pouco do delineador de olhos da maquiagem para que você possa ver um pouco mais do mapa de sombra ou sinto muito, as sobrancelhas. reinado livre. Você pode fazer isso se quiser. Apenas certifique-se de que você está se recuperando. Você está fazendo um bom trabalho em todas as outras áreas. Por exemplo, há um pouco de mancha negra que colocamos aqui e temos que passar e encontrar aquela mancha negra nas maquiagens? Não. Você tem que passar e descobrir qual deles é, que está bem ali. Tudo bem. Veja que você pode ver um pouco mais nos cílios. Agora. Tudo isso é praticamente livre reinado para você se você quiser trabalhar com isso. Nada de errado com isso. Então, com isso dito, apenas continue caminhando e veremos quando a última seção de texturização, que será irae. Então fique por aqui e fique atento. 34. Entendendo o renderizador: Tudo bem, bem-vindo de volta. Agora vamos terminar nossa texturização com uma análise sobre o básico de nosso renderizador embutido. Eu sou, então se você quiser fazer algo como dar uma chance e você não tem dinheiro ou não tem dinheiro Arnold para Arnold. Porque isso é como US $300 ou você não tem dinheiro para Marmot disse, ou você não tem holofotes. O único denominador comum é, como sempre temos um renderizador embutido em nosso pintor de substâncias, que você sempre pode recuar e isso é o que estamos fazendo aqui. Então, para passar por cima disso, o que vamos fazer é primeiro mostrar a você como transformar irae neste renderizador de Substance Painter incorporado. Então, o que fazemos é subir para esta câmera de renderização aqui, ícone aqui, clicamos nisso. E o que isso fará é nos dar um novo editor para trabalhar, que tem nossas configurações de exibição e nossas configurações de sombreamento, assim como fizemos antes. Agora, como você pode ver, já estamos estabelecendo uma foto de renderização do que queremos. Você já pode ver que as sombras certamente aparecerão. Estas são todas as coisas em irae que são as mesmas e as regras de navegação também são as mesmas, onde você segura a opção esquerda, o meio do mouse, você pode passar e talvez a mão que personagem ou opção esquerda, mouse esquerdo, você pode passar e simplesmente mover o personagem de qualquer maneira, você acha melhor aqui. Uma coisa que vou dizer que gosto de fazer é que gosto passar e brincar com a iluminação aqui um pouco mais. E então volte para o IRA e apenas renderize-o novamente. Então, o que vamos fazer a seguir é passar por cima de alguns da tela, essas Configurações de renderização e configurações de exibição para que possamos configurar tudo da maneira que quisermos. Agora, com o Ira, temos amostras mínimas e amostras máximas. Então dê uma olhada na qualidade disso. Sabe, parece um pouco barulhento e isso é porque só vai renderizar. Deixe-me ir em frente e meio que defini-lo. Ele só vai renderizar até certo ponto. E é isso que é o tempo máximo. Então, como por exemplo, se eu definir meu tempo máximo como 1 segundo, então ele vai dizer aqui, status idiota porque ele só vai renderizar por 1 segundo. E só vai tomar um mínimo de 50 amostras e um máximo de 1000 amostras em todos os lugares por cerca de 1 segundo. Agora, se eu definir isso para uma quantidade maior, como 12 segundos, ele vai fazer no mínimo cinco amostras para 1000 amostras por 12 segundos. E, naturalmente, você pode mudar isso de minutos para horas, se quiser. E a próxima coisa que vamos falar com você é esses dois pequenos aqui, vaga-lume, filtro e causa amostra de ato são agora a principal razão pela qual eu tenho ambos e agora, como você pode ver, eles são meio que, um deles está desligado é, é porque queremos meio que eliminar esses pequenos artefatos incomuns, o de pequenas especificações brilhantes. Nós os chamamos de vaga-lumes. E normalmente o filtro vaga-lume pega um pouco, mas você precisa ter o amostrador de cosméticos ativado também. Substituir a resolução da viewport nos permite alterar a resolução de nossa largura e altura. E então, é claro, se uma vez terminado, você pode passar a imagem e se você colocar o mouse sobre ele, você também obterá mais informações sobre tudo isso. Então, com isso dito, agora vamos rever todas as configurações aqui que podemos ter. Muito disso é algo muito fácil e autoexplicativo, mas ainda vamos passar por TI. ambientes. Pode-se pensar que as configurações do ambiente são sobre o plano de fundo, mas na verdade é mais sobre a iluminação. Então, se você tem uma espécie de fundo de aparência alaranjada, você terá uma iluminação de aparência alaranjada nesse ambiente. E, claro, se o girarmos, agora, obteremos resultados diferentes que você verá. E, como resultado, você obterá um tipo diferente de renderização, assim. E você pode simplesmente continuar pressionando e procurando algo que seja interessante em continuar fazendo um monte. Mas o mais importante, se você clicar no mapa do ambiente, poderá ver um monte de peças diferentes com as quais podemos trabalhar. Como se pudéssemos trabalhar com este, que é uma espécie de panorama. E você verá que o ambiente muda aqui em um segundo. Desculpe, eu queria fazer sobre as nuvens. Você verá como a iluminação é um pouco diferente. A exposição meio que é como nosso detalhamento um pouco mais no meio dela, como a intensidade da iluminação do ambiente. E vamos ver se poderíamos falar com você um pouco sobre sombras. Não fizemos muito nas sombras. Quando trabalhamos com nossas configurações de sombreamento. Nós realmente não precisamos deles porque eles já estão sendo compensados. Veja, o que eu gostaria de fazer é provavelmente ativar cores claras e isso vai meio que eliminar ou domar. E o que eu acho que vou fazer é eu ir com talvez como um azul de algum tipo. Assim. humanidade nos dá um pouco de um pequeno azul claro ou azul turquesa. Então, com isso dito, podemos segurar a rotação do ambiente Shift R ou cara, o que faz praticamente a mesma coisa. E nós podemos meio que nos aproximar, encontrar algo que seja um pouco interessante, o processo que vamos. Então, se você quiser, você sempre pode experimentar todos os tipos de mapas de ambiente diferentes em cores. Há floresta de entrada de cavernas. Você pode obter algum tipo de ambiente com aparência legal Cyberpunk com aparência dele. Mas tenha em mente que, se você tiver um mapa predominante demais, você vai, ele vai lavar suas cores como meio que fez lá. Então este é um tipo de temática para um pouco sobre a cor Cyberpunk. Então, agora o que vou fazer é passar por seguir em frente. O raio. Vou deixar o mesmo. A cor vai ser a mesma, agora, visível quem abaixo? Agora, o que temos a seguir são provavelmente as áreas mais afetantes. Vai ser nos efeitos de post, que agora só temos brilho, a suavização temporal, que aumentará os tempos de renderização. E também vai fazer com que isso pareça um pouco mais suave. E então eu realmente não preciso de espalhamento subsuperficial demais. Mas vamos aumentar isso um pouco mais. E então temos nosso perfil de cores. Agora nosso perfil de cores não é um problema demais que a melhor maneira de pensar nisso é, é como se fosse um filtro que meio que passa por cima da imagem para dar a você uma aparência interessante. Agora, meio que vê-lo lá. E é um tipo de bom como um pouco sensível pode colocar em algo novo. Você pode se sentir livre para experimentar com isso. E agora, tipo, eu meio que gosto desse um pouco mais. É um pouco legal de uma cor. Mas movendo-se para trás, vamos voltar para postar efeitos. Posta efeitos. O maior e maior que você provavelmente terá é algo como correção de cores. E esse provavelmente será um dos nossos mais importantes. E você sabe, o balanço de branco com o qual você pode trabalhar. Você pode ter um pouco de uma textura legal como assim. E tente fazer, e você quer experimentar coisas como ver o que isso parece sem o perfil de cores em Sarai. Mas agora vamos ver o que parece com um ambiente diferente de aparência diferente. Talvez você queira tentar ou talvez apenas ir com as nuvens e ver se podemos tirar algumas coisas divertidas disso. Esse é um visual interessante aqui também. Então a pele fica um pouco quente. Vamos entrar em nosso perfil de cores e processar. Podemos recusar isso um pouco. Então, é um pouco mais assim. A saturação também talvez por que isso também está passando por algo assim. Agora, as outras coisas que temos é que temos profundidade de campo. E a profundidade de campo está diretamente conectada com a abertura. Esta é uma superfície bastante plana e curva. Não temos a distância focal muito alta, então não vai ter nenhum efeito, mas definitivamente é algo que, em um curso anterior de Pintor de Substâncias, expliquei através do capacete. Então, se você quiser verificar isso, sinta-se à vontade. Meio que vou fazer uma demonstração com isso. O mapeamento de tons não é algo que eu faço demais, mas meio que dá como o geral geral, é, é como uma versão secundária da intensidade do mapa do ambiente, mas ele lava um pouco tudo. Então é meio que para onde ele vai. Vinheta. Eu sempre ligo minha vinheta e meio que coloco isso até o mais alto possível. Se eu fizer isso, uma coisa que eu costumo fazer é passar e reajustar tudo para garantir que ele pareça ficar bem. Podemos reajustar a temperatura do balanço de branco para que possamos obter um pouco mais de cor de volta. E é tudo barulhento, mas tudo bem. Vamos consertar isso em um segundo. E de lá em diante, não precisamos realmente fazer mais nada aqui. A única outra coisa que consigo pensar é que se você quiser, você pode fazer algo como distorção de lente com a qual você vai ter que trabalhar. Eu não quero mexer com isso porque ele meio que fica um pouco de distorção que meio que amplia o centro e não é necessário para isso. Você pode passar e mexer com o brilho um pouco também. E então podemos apenas trabalhar no remapeamento de tudo isso, assim. E então, finalmente, para obter algumas amostras melhores, vamos fazer isso até alguma coisa. Isso nos dá um pouco mais de renderização, espaço de manobra. Então, como você pode ver, acabei de adicionar mais alguns segundos, como 78 segundos para que possamos tentar obter algo que seja um pouco mais limpo ou um pouco mais frio, se quisermos. E vamos trabalhar com isso. Então, à medida que esse tipo de processo, você só quer passar por algumas coisas mais sobre isso. E uma delas será exportar texturas. Agora, como você pode ver aqui, já passamos por um curso intensivo de tudo o que fizemos quando esse modelo, repito isso para você, que esse modelo é um modelo educacional. Então, normalmente, não temos para os conjuntos UV funcionarem. Colocamos para conjuntos de UV lá porque queremos que você aprenda o software. Colocamos para conjuntos UV lá. Então você pode ter mais prática lá. Então, normalmente, um ou dois conjuntos de UV como talvez um mapa de transparência e, em seguida, no UB, separe todo o resto. E se você está fazendo algo mais cinematográfico do que Sim, posso ver mais conjuntos de UV do que isso. Mas, assim como antes, mantivemos isso na rugosidade do metal PBR, certifique-se de que, quando você passar pelo seu modelo, você está verificando a rugosidade do metal PVR. E tem todos os mapas necessários que você precisa. Se você estiver faltando um, então verifique isso. Como por exemplo, passamos, temos emissivos, temos altura, temos contrastes normais e temos um canal alfa para nossa opacidade. Se você sentir que precisa adicionar algo mais como dizer como um cinza, e então você quer colocar como opacidade lá a partir da escala de cinza e depois voltar para Configurações. Faça isso e você pode ver atualizações assim. Então, com isso dito, eu meio que recomendaria com qualquer coisa que tenha um canal Alpha para atingir alvos. E então, dessa forma, você pode ter certeza de que isso normalmente exporta um canal alfa com isso. E tenha em mente algumas outras coisas que a rugosidade do metal PBR é, foi novamente, que é como o nosso modelo educacional que usamos. Temos outros modelos, modelos de saída para todas as texturas pelas quais passamos. Quero dizer, se você olhar para todas essas coisas aqui, temos um choque chave, ele atirou nove mais. Temos todas essas áreas diferentes para examinar se você estiver renderizando e nosso Arnold, eu verificaria com o padrão AI. Se você estiver indo com o mecanismo Unity, eu começaria com Unity HD. renderizar. Um pouco, eu provavelmente iria com o HD Render, pipeline especular, SUV. Se houver algo que me dê rugosidade, eu adoraria apenas trabalhar com isso em vez disso. E se não, você pode simplesmente adicionar um RGB e depois pegar a rugosidade e arrastar para aqui. Novamente, se você estiver trabalhando com o real, eu trabalharia com os anúncios, começaria apenas com o Unreal four básico. E, você sabe, trabalhar com V Ray, sim, predefinições para V Ray. Como você sabe qual escolher? Bem, basta ir ao seu software checkout o sombreador e confira todos os canais que o sombreador requer para que pareça assim. E, em seguida, certifique-se de que se alinhe com todos os mapas serão exportados. Então essa é uma boa regra geral. Então, com isso dito isso, você pode ver que ainda está limpando um tipo de estoque que é porque paramos aos 55 segundos. Mas a ideia aqui é que queremos meio que nos livrar de todo esse barulho que continua sangrando. E agora tão barril que em mente, demora um pouco mais para trabalhar. Mas depois de um tempo, você ficará feliz com os resultados. Basta salvar a renderização e, se quiser, você pode ir para o compartilhamento. Então, com isso dito, este tem sido uma espécie de curso intensivo no pintor de substâncias. E espero que você tenha gostado. Espero que você tenha um pouco disso sobre como tirar algumas texturas legais disso. E espero que você tenha uma base mais forte em termos de como fazer algo parecer bem legal aqui. Lembre-se de que o tema cinematográfico de todo este curso é experimentar e experimentar coisas novas. Então, espero que isso afunde muito bem. E com isso dito, vamos passar para uma seção de bônus. Vamos apenas dar algumas demonstrações de amostra de UV para sermos um pouco amigáveis com o curso anterior que fizemos, onde esculpimos todo esse personagem. E fizemos um fluxo de trabalho passo a passo para isso. E então estamos tentando dar um pouco de algo que pode ser traduzido do próximo curso anterior, o próximo, dando esta seção de bônus, como a forma como preparamos esse modelo lhe dará um exemplo de como definimos um dos mapas, etc. Então vamos passar por tudo isso. Então, com isso dito, esperamos que você tenha gostado do Substance Painter e sinto muito, espero que você tenha gostado de aprender através do Substance Painter neste curso. E, como eu digo, mantenha a textura. 35. Demonstração de uva: Ok, então isso é basicamente como um curso de vídeo bônus, absolutamente não obrigatório para aprender, porque novamente, este curso é sobre ensinar em Pintor de Substâncias e aprender Pintor de Substâncias. Mas queríamos adicionar um pouco de vídeo bônus extra de fazer algumas demonstrações de você estar no Maya para ajudar a referenciar o contexto para que as pessoas entendam um tempo um pouco mais fácil porque tivemos um curso no ZBrush que nos ensinou como basicamente criar a alta resolução, a versão esculpida desse personagem. E nós queríamos trabalhar com isso para mostrar como você depois de exportar a versão de topologias de leitura que fizemos, como podemos importar isso e apenas passar por um processo de exemplos com UVs. Agora, para ajudar um pouco mais com a forma como isso se traduz quando temos para listas de conjuntos de textura, o que fizemos essencialmente foi engasgar, escolher, escolher e escolher todas as áreas que queríamos ser definidas como uma lista de conjuntos de texturas. Por exemplo, ao clicar na visibilidade, decidimos que a seção intermediária do mapa será um conjunto de textura. A cabeça será outra textura definida junto com as mãos, pois elas compartilham a pele. E, claro, a camada inferior será seu próprio conjunto de texturas. Então, meio que se expandindo um pouco mais disso. Vamos em frente e falaremos um pouco sobre texturas, um pouco mais aqui. Agora, para ajudar com isso, o que faremos é dar uma olhada, como por exemplo, apenas para lhe dar uma boa referência. No mapa de seção inferior, não basta apenas criar algumas camadas de visibilidade. Depois de definir camadas de visibilidade, praticamente você selecionará todas elas e apenas atribuirá um novo sombreador. E neste caso, é um telefone com o qual vamos usar e apenas vamos nomear esse telefone, seja qual for essa textura. E é claro que ele vai aparecer e ser definido com essa textura aqui em cima. Então, com isso dito, fazemos a mesma coisa com todos os outros mapas. Basicamente, criar um novo conjunto de texturas é basicamente atribuir um novo sombreador. E então esse sombreador, teremos todo o que quer que esteja dentro desse sombreador. Teremos todos compartilhando a mesma grade de lista de conjuntos de textura UV. Então, com isso dito, vamos seguir em frente e fazer um pouco de demonstrações com alguma média UV. Agora, quando fazemos Você sendo um par de coisas que configuramos para trazer nosso editor de UV. E você pode meio que passar e apenas olhar para tudo daqui. Se você quiser turno e comando e clique com o botão esquerdo e crie um pequeno ícone para uma seleção rápida. Então, uma das coisas que eu gosto de fazer é que eu gosto de ter um editor UV e gosto de ter um botão onde eu possa puxar meu kit de ferramentas UV. E isso normalmente vem com o editor UV. A outra coisa que eu gosto de ter é uma ferramenta de corte e costura. Então, algo assim. Então eu vou segurar Command and Shift e apenas colocar um corte e costurar aqui. Lembre-se, alternativamente, você pode simplesmente encaixá-lo e selecionar tudo o que quiser aqui. Então, uma das primeiras coisas que fazemos é dar uma olhada em nossos UVs. E agora, atualmente, todos estão fora de UV. Mas se você fingisse que eles não tinham ou não tinham UVs. Poderíamos simplesmente passar e criar um novo conjunto, conjunto de UBS e essa seria a primeira coisa a fazer. E depois de criar um novo conjunto, você basicamente o seleciona, clica em Criar e, em seguida, talvez faça UVs planares. Agora, estamos apenas fazendo isso simplesmente para ajudar você a entender um pouco do processo de definição e criação de algo. Então, mais uma vez, clique com o botão esquerdo, crie alguns UVs planares. E então, a partir daí, o que precisamos fazer a seguir é uma espécie de definir algumas cenas para coincidir aqui. E é isso que é a ferramenta de corte e costura 3D. Agora, uma coisa que é um pouco difícil, pouco complicada é que é sempre fácil apenas alguma CLI, existir em uma espécie de Shill I chamá-lo de uma ferramenta de modo objeto. Então, quando você clica com o botão esquerdo em algo, você vê tudo verde, você queria. Esse é o Modo Objeto. Clique com o botão direito do mouse e podemos simplesmente entrar no modo objeto. E essa geralmente é a área mais receptiva para a ferramenta de corte 3D trabalhar. Uma adição. E vamos seguir em frente e desligar o soft select. Neste momento, não preciso disso. Agora, uma vez que você entra no modo 3D, você pode apenas clicar com o botão esquerdo e apenas ver os destaques aparecerem. E isso é basicamente como costura. Agora vai ser pouco enrolado. Em conclusão, incompleto, devo dizer, se você segurar Tab e, em seguida, humor enquanto o segura, mova o mouse ao redor. Você pode criar algum tipo de parece adicional. Então, assim, pode ser muito vantajoso, como quando você está criando uma cena aqui. E se não cair todo o caminho, escolha uma guia em um local diferente, como aqui. E então tente rastreá-lo aqui para classificar a partir daqui, arrastar, soltar e, em seguida, fazer uma pequena cena como ali. E além disso, posso criar algumas cenas assim. Então, depois de fazer algo assim, saia mantendo pressionado o botão direito do mouse, pressione Exit Tool e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e segure. Para o modo objeto, exclua algum histórico. E você sabe, você pode passar e bater a dobra n e você terá algumas conchas UV desdobradas fora de tudo isso. E se você clicar nas damas, você pode ver um pouco mais das prateleiras, um pouco mais fácil. Agora, se você quiser, vá em frente e mantenha pressionado o botão direito do mouse em selecionar UVs. Se você clicar duas vezes nos UVs, você pode selecionar todo o shell UV que o NEP tinha www1, meio que movê-lo. E, finalmente, mantenha pressionado o botão direito do mouse. Você pode simplesmente passar e modificar o layout e o layout. Vamos colocar tudo bem e arrumado. Então, vamos usar esse conceito, esse conceito muito fácil de passar e UB todo o resto. Então, já fizemos isso. Podemos fazer exatamente como um rápido co, planar. Começamos aqui, podemos entrar no modo objeto, coletor, então Tool, e primeiro de tudo, vá para Exit Tool, clique em Q. Claro, está tudo lá. Então, vamos desta vez ou apenas como uma adição, todos os tipos de desligar isso para facilitar. Depois de atribuímos nossa cena, vamos voltar ao modo objeto e clicar em desdobrar. E você verá que os UVs estão desdobrados. Agora, depois de pressionar o botão esquerdo do mouse, clique com o botão esquerdo do mouse e tente fazer o mesmo layout de modificação novamente. O que vai acontecer é que ele vai colocar tudo para fora agora, não vai maximizar o uso de 0 a uma resolução têxtil. Mas uma coisa que ele fará é fazer os UVs, como você pode ver, do mesmo tamanho, relativamente falando, que os têxteis UV fazem fronteira aqui. E é por isso que eu gosto de usar o layout para que possamos igualar as prateleiras UV na mesma proporção. Então, como você pode ver, eu já fiz a outra perna. E desta vez eu quero que você passe se houver algum UVs que esteja se cruzando e fique à vontade para apenas clicar na área de pedido aqui. E você pode meio que fazer, você pode ver como uma coisa que eu fiz foi eu coloquei uma fronteira todo o caminho até aqui, coloquei uma fronteira até aqui. E então essencialmente fez uma fronteira para trás e assim como ordem na parte de trás lá. Então ele me deu duas conchas automaticamente. As meias eram uma espécie de fácil. Eles meio que escolheram uma pequena faixa de linha para descer e eu coloquei dessa maneira. Além disso, você não precisa usar a guia normalmente. Você também pode passar e simplesmente segurar o botão esquerdo do mouse. E você também pode designar suas costuras dessa forma. Para os sapatos, você pode ver onde estão as costuras. Quando você estiver neste modo UV, você já pode ver onde todas as cenas foram designadas e como podemos passar por isso. Assim. Então isso é apenas um pouco de um colapso nos UVs em como fizemos tudo isso. Então, com isso dito, nós só queríamos dar a você como um pouco do nosso quadro de referência em tudo, tanto quanto como você se encaixa com tudo aqui e como eles combinam, como ter conchas UV aqui. O que faríamos então é depois de passarmos por você sendo deixe-me ir em frente e dar-lhe um exemplo com a cabeça. Selecionaremos tudo e desativaremos a ferramenta. 0 que faríamos é normalmente passar, fazer um layout de modificação, tudo. E então tomaríamos nosso tempo começando, por exemplo, como a maior e mais visivelmente vista malha que colocaríamos aqui e trabalharíamos até todas as outras malhas e simplesmente maximizamos cuidadosamente o espaço. É um pequeno jogo tentar praticar fazer com que tudo se encaixe perfeitamente. Mas, você sabe, a boa regra é que certifique-se de fazer uma saída de modificação apenas para igualar todos os UVs e, em seguida, simplesmente arraste todos os UVs fora da grade e comece com sua maior peça e certifique-se de que está legível, limpe a área e trabalhe para sua próxima maior peça. Tente colocar todas as suas peças a partir do maior invólucro UV para a área e vá até áreas menores, porque isso tende a ser onde você pode se comprometer um pouco em termos de escala se não for visto com muita frequência. Então isso é apenas uma espécie de quebra rápida do Yogi. Podemos ir, francamente, eu posso ir muito, muito mais fundo do que este De, mas a coisa é, é que não queremos, todo esse curso foi principalmente sobre apenas passar pelo Pintor de Substâncias e dado você alguma direção no Substance Painter, se vermos comentários e pedidos suficientes, seguirá em frente e fará mais algumas demonstrações através uso e modelagem e coisas assim na estrada. Então, com isso dito, espero que você tenha gostado deste curso e esperamos que você tenha gostado de texturizar nosso personagem. E, por favor, por favor, se você tiver alguma dúvida ou qualquer coisa, sinta-se à vontade para perguntar e, por todos os meios, compartilhar seu trabalho.