Sete conceitos que todo iniciante no Blender deve entender | Ken Mbesa | Skillshare

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Sete conceitos que todo iniciante no Blender deve entender

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:38

    • 2.

      Navegação 3D

      4:08

    • 3.

      Objetos vs dados

      3:30

    • 4.

      Aplicando transformações

      2:25

    • 5.

      Modificadores

      2:48

    • 6.

      Modificadores vs Ferramentas

      1:58

    • 7.

      Modos

      2:13

    • 8.

      Como aplicar o efeito parenting

      0:50

    • 9.

      Modele uma luminária de mesa — parte 1

      12:15

    • 10.

      Modele uma luminária de mesa — parte 2

      12:01

    • 11.

      Considerações finais

      1:11

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

39

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

O Blender é uma ferramenta 3D poderosa, mas para iniciantes, pode ser confuso, inconsistente e exaustivo.
Essa confusão geralmente vem da falta de alguns conceitos básicos que o Blender baseia-se discretamente em toda parte.

Neste curso, você vai aprender sete ideias fundamentais que explicam como o Blender realmente funciona por trás do capô — conceitos que farão com que a modelagem, modificação e edição pareçam lógicas em vez de frustrantes.

O que você vai aprender:

  • Como navegar e entender a janela de visualização 3D
  • A diferença entre objetos e dados
  • Quando e por que aplicar transformações
  • Como os modificadores funcionam — e por que a ordem é importante
  • A diferença entre modificadores não destrutivos e ferramentas destrutivas
  • Como os modos do Blender afetam o que você pode editar
  • Como a criação de imagens e as coleções ajudam a organizar cenas

Este curso tem foco teórico, mas prático.
Você não vai apenas memorizar botões — vai criar um modelo mental do Blender que facilita o aprendizado no futuro.

Para quem é este curso:

  • Blender para iniciantes completos
  • Usuários autodidatas que se sentem bloqueados ou confusos
  • Qualquer pessoa que queira entender por que o Blender se comporta da maneira que faz

Do que você vai precisar:

  • Blender (qualquer versão recente)
  • Não é necessário ter experiência anterior em 3D

Ao final do curso, você concluirá um projeto de modelagem simples que reúne todos esses conceitos.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Professor

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Blender pode parecer um pouco cansativo quando você está apenas começando, não porque seja complicado, mas porque alguns conceitos básicos não são A maioria dos iniciantes vai direto para os tutoriais, mas sem entender como o Blender pensa, coisas como modificadores, transformações e modos começam a parecer aleatórias mas sem entender como o Blender pensa, coisas como modificadores, transformações e modos começam a parecer aleatórias. Nesta aula, mostrarei sete conceitos básicos do Blender que todo iniciante deve entender para começar a usar o software com mais confiança e evitar armadilhas e frustrações comuns Aborde como a navegação funciona, o que realmente são objetos e dados, como e quando aplicar transformações, como os modificadores diferem das ferramentas e como os diferentes modos dos blenders Agora, esta aula foi projetada para iniciantes, mas se você já brinca com o Blender algum tempo e ainda está aprendendo algumas coisas aqui e ali, você será capaz de preencher as lacunas e finalmente entender como algumas das ferramentas com as quais você está brincando realmente funcionam nos bastidores No final desta aula, você colocará em prática tudo o que aprendeu modelando uma lâmpada de três D, uma luminária de mesa, não para fazer arte mas para reforçar a teoria de uma forma prática Então, se você está pronto para parar de adivinhar levar a sério e começar a entender o Blender, , levar a sério e começar a entender o Blender, vamos lá. Vamos começar. 2. Navegação 3D: Agora, antes de falarmos sobre qualquer outra coisa no Blender, precisamos falar sobre como você se move pelo espaço de três D, porque se você não consegue navegar com confiança, todo o resto parece mais difícil do que deveria ser Essa área aqui é chamada de janela de visualização em três D. Pense nisso como sua janela para a cena virtual. Você não está movendo o mundo. Você está mudando seu ponto de vista no mundo. Em outras palavras, você está se movendo pelo mundo. Há três ações básicas de navegação que você usará constantemente. O primeiro é orbitar, girar em torno de sua cena Basta pressionar o botão do meio do mouse e arrastar. Também temos planejamento. Isso ocorre simplesmente se você quiser deslizar a exibição para a esquerda, direita, para cima ou para baixo. Você pode manter pressionada a tecla Shift e o botão do meio do mouse e começar a arrastar Em seguida, a terceira ação de navegação é o zoom. Você pode se aproximar ou se afastar dos objetos. E isso é fácil. Basta rolar ou controlar o botão central do mouse para um zoom preciso Se parecer estranho no início, isso é normal. Espere 10 minutos, brinque com ele e suas mãos começarão a se adaptar mais rápido do que você pensa Agora, um dos atalhos de navegação mais importantes no Blender é E para fazer isso, você pode selecionar o objeto pressionar o ponto final do teclado numérico. O Blender centraliza e amplia instantaneamente a visão ao redor. Então, quando você está perdido no espaço, não sabe onde está na cena em três D, selecione algo no contorno e pressione ponto O Blender o teletransportará de volta para aquele objeto. Se sua cena em três D tiver uma câmera, você pode alternar rapidamente para a visualização da câmera pressionando o teclado numérico zero Isso mostra exatamente o que a câmera vê. E se você estiver em um laptop sem teclado numérico, poderá ver a câmera ativa da câmera A janela de visualização em três D não se limita a apenas uma maneira de ver objetos O Blender permite alternar entre diferentes modos de sombreamento da janela de visualização A primeira é a estrutura de arame. Isso mostra a estrutura bruta, ou seja, os vértices e bordas que compõem o objeto Depois, temos o modo sólido, que mostra apenas o objeto com foco na forma e na forma sem distrações visuais Em terceiro lugar, temos a pré-visualização do material, que simplesmente visualiza os materiais e a iluminação rapidamente sem uma renderização completa Gosto de usá-lo para aplicar materiais rapidamente e redimensioná-los porque é muito rápido em comparação com o quarto modo que estamos vendo, que é o modo renderizado E esse é o modo que mostra a cena como ela aparecerá na renderização final. Isso mostrará o que o mecanismo de renderização que você usará para renderizar sua cena vê. Portanto, é um modo pesado de se estar. Tudo fica mais lento porque você tem materiais pesados e iluminação, e o Blender precisa calcular É por isso que às vezes eu volto para o modo de visualização de material. Para poder redimensionar e redimensionar meus materiais ao aplicá-los, basta garantir o tamanho correto e, em seguida, voltar ao modo renderizado quando eu tiver as escalas corretas Se você tentar fazer isso no modo renderizado, Blender pode falhar Você pode alternar entre esses modos instantaneamente pressionando Z e escolhendo no menu circular exibido ou clicando nos ícones de sombreamento no canto superior direito da janela de exibição Depois que a navegação clica, Blender deixa de parecer opressor Você não está mais lutando contra a interface. Você está explorando um belo espaço, e tudo o que abordaremos a seguir se baseia nisso 3. Objetos vs dados: Vamos falar sobre objetos versus dados. No Blender, tudo o que você vê na janela de visualização em três D é Mas cada objeto é, na verdade apenas um contêiner que aponta para um bloco de dados. Os dados podem ser uma malha, uma curva, uma câmera ou uma luz. E entender esse relacionamento é um grande avanço. Vamos pegar essa esfera. Este é um objeto chamado esfera. Se eu quiser uma cópia completamente independente, pressiono Shift D. Agora tenho dois objetos, e cada um aponta para seus próprios dados de malha, dados subjacentes. É por isso que posso escalar, editar ou modificar um sem afetar o outro. Mas aqui está o problema. duplicar objetos dessa forma, você está duplicando tudo, o objeto e os dados de malha subjacentes E eu quero ilustrar isso com um exemplo. Então, olhando para nossa esfera aqui, se eu deslocar D e deslocar D novamente, como você pode ver, se eu expandir o objeto esférico, ele está apontando para esse bloco de dados específico. Agora, se eu clicar nesse ícone de bloco de dados, isso mudará imediatamente para propriedades de dados do objeto, pois está nos dando as opções para editar ou gerenciar os dados subjacentes desse objeto, que é esse bloco de dados. Se eu expandir isso, essa esfera um está apontando para um bloco de dados chamado esfera um, e a esfera dois está apontando para um bloco de dados chamado esfera dois. É por isso que, se eu mudar para o modo de edição e alternar para o modo facial e extrudar esse ritmo, nada acontece com esses outros, porque estou editando apenas os dados subjacentes desse objeto, que são Se você fizer isso dezenas ou centenas de vezes, pode se tornar muito cansativo para sua máquina, e isso nos apresenta um conceito muito importante no para sua máquina, e isso nos apresenta Blender Se eu pressionar D, obtenho uma duplicata vinculada, que também é chamada de instância Agora, se olharmos para o objeto esférico, ele está apontando para um bloco de dados esférico. Se expandirmos a lança um, ela também está apontando para o mesmo bloco de dados subjacente O mesmo acontece com a esfera dois. Isso significa que eu edito Se eu for para o Modo de Edição e extrudar esse ritmo, os outros objetos também terão essa face extrudida porque estão compartilhando o mesmo Isso é incrivelmente poderoso. Isso economiza a memória do seu PC. Sua cena permanece rápida porque você não está tentando ler de várias fontes de dados e pode gerenciar cenas complexas com muito mais eficiência. Você ainda pode mover, girar e escalar cada instante de forma independente, mas a geometria subjacente é compartilhada 4. Aplicando transformações: Vamos falar sobre a aplicação de transformações. No Blender, podemos mover, girar e escalar Quando você faz isso, dizemos que você está transformando o objeto. Mas há uma diferença muito importante entre alterar uma transformação e aplicá-la. Aqui está a maneira mais simples de pensar sobre isso. Ao dimensionar um objeto, você precisa dizer ao Blender esse novo tamanho é o novo tamanho real desse Esse deve ser o tamanho de referência desse objeto. Cada nova ação a partir de agora deve ser baseada nessa nova escala desse objeto. Se você não fizer isso, o Blender ainda acha que o objeto é do tamanho original, mesmo que pareça maior na tela, e é isso que causa aqueles problemas estranhos para iniciantes você sempre encontra. Então, deixe-me te mostrar. Vamos adicionar um cubo. Aumente a escala no Modo Objeto, X, e digamos assim. Agora, entre no Modo de Edição. Mude para seleção de borda e vamos selecionar essa borda, Controle B para aplicar um chanfro Agora, se você olhar esse chanfro, parece estranho. Isso porque o Blender está calculando o bisel com base no cubo menor original que tínhamos Não sabe que aumentamos a escala. Agora, veja isso. Vamos voltar ao Modo Objeto. Enquanto o cubo ainda estiver selecionado, vamos pressionar Control A e aplicar a escala Vamos voltar ao Modo de Edição. Agora vamos fazer um chanfro novamente. E Va. Aqui vamos nós. Agora, o chanfro funciona exatamente como esperado. Mesmas configurações de chanfro, resultados completamente diferentes. Nada mudou visualmente no cubo. A única diferença é que agora o Blender concorda com o tamanho do objeto Então, por que isso importa? Bem, chanfros, modificadores e ferramentas de edição, física, UVs e sombreamento se comportam de forma mais previsível quando previsível 5. Modificadores: Agora, já estabelecemos que tudo o que você adiciona a uma cena do Blender é um objeto, e que o objeto em si é, na verdade apenas um contêiner apontando para um bloco de dados Esse bloco de dados contém todas as informações sobre a aparência e o comportamento do objeto na cena em três D. Blender lê esses dados para saber o que desenhar, como sombreá-los e como eles devem reagir às mudanças modificadores são a forma como manipulamos esses dados subjacentes sem alterá-los permanentemente Em vez de editar diretamente a malha, dizemos ao Blender pegue esses dados, execute essas regras e me mostre o resultado E é isso que torna os modificadores paramétricos. Você pode ajustar valores e mudar de ideia mais tarde ou até mesmo removê-los completamente sem destruir seus modelos E quando estiver satisfeito com a forma como os modificadores estão afetando seus objetos, você pode aplicá-los para confirmá-los. Vamos dar uma olhada rápida em alguns dos modificadores mais comuns que você usará o tempo todo A superfície de subdivisão. Esse modificador simplesmente suaviza sua malha e oferece controle total usando o controle deslizante O modificador de espelho é perfeito para modelagem simétrica, como veículos ou personagens Você não quer perder tempo repetindo o que acabou de fazer no lado esquerdo, no lado direito O modificador de matriz repete um objeto ao longo de uma linha ou círculo Você também pode espalhá-lo aleatoriamente como quiser. Vamos dar uma olhada em mais um. O modificador booleano, que adiciona ou subtrai a geometria, como cortar um furo no eixo Agora, uma coisa muito importante a entender é que a ordem dos modificadores é importante O Blender avalia os modificadores de cima para baixo. Se você colocar uma subdivisão após um booleano, o booleano poderá gerar resultados confusos Se você colocá-lo antes, o carrinho será alisado. Portanto, se sua malha não estiver se comportando conforme o esperado, verifique se os modificadores estão empilhados na ordem correta E quando finalmente estiver satisfeito com os resultados, você pode clicar no pequeno botão de aplicar para assar tudo na malha. Agora, isso torna as mudanças permanentes. Depois de aplicar o modificador, as alterações se tornam permanentes e você não tem como ajustar os valores sem o Controle Z, sem desfazer Essa flexibilidade é um dos maiores pontos fortes do Blender. 6. Modificadores vs Ferramentas: Agora vamos esclarecer um ponto de confusão muito comum. Modificadores versus ferramentas. Já vimos que os modificadores não são destrutivos. Eles ficam em cima da sua malha e dizem ao Blender como exibi-la ou processá-la enquanto você trabalha nela E até aplicá-los, você sempre pode ajustá-los ou removê-los e retornar à forma original que tinha Se eu pressionar T no teclado, abro a barra de ferramentas Ele contém ferramentas como chanfro, extrusão, faca e Essas ferramentas funcionam de forma diferente dos modificadores. Vamos fazer uma demonstração rápida. Vamos adicionar um cubo Mude para o modo de edição. Vamos selecionar uma face e agora fazer a extrusão. Você vê como a malha muda instantaneamente. Essa alteração é gravada diretamente na geometria. É permanente. É destrutivo. Ao contrário de um modificador, essa extrusão não pode ser ajustada posteriormente com controles deslizantes A única maneira de desfazer isso é com o Control Z, o que também significa desfazer tudo o que você fez depois desse ponto É por isso que as ferramentas no menu T são chamadas de ferramentas destrutivas Agora, isso não significa que as ferramentas sejam ruins. Quero dizer, essas são as ferramentas que eu uso na maioria das vezes. Você precisa deles o tempo todo. O segredo é saber quando usar cada um. Use modificadores quando quiser flexibilidade e controle, e você sabe que está criando um sistema reutilizável que voltará Algumas pessoas também preferem trabalhar com ferramentas e simplesmente salvar versões do arquivo Blender Depois de entender essas diferenças, fluxos de trabalho do Blender começam a fazer muito sentido 7. Modos: Como o Blender é uma ferramenta de edição e simulação, ele oferece muitas ferramentas diferentes para trabalhar Mas às vezes você clica em uma ferramenta e nada acontece. Na maioria das vezes, isso não é um bug. É porque você está no modo errado. Lembre-se do que dissemos anteriormente, cada modelo de três D que você vê é um objeto que aponta para um bloco de dados subjacente. O Blender precisa saber o que você está tentando editar. Se você quiser mover, girar ou dimensionar o objeto como um todo, use o Modo Objeto Mas se você quiser alterar a forma real, os vértices, bordas e faces, Blender precisa alternar temporariamente para o Modo de Edição para que ele possa trabalhar diretamente no bloco de dados, os dados subjacentes Em outras palavras, o Modo Objeto edita o contêiner, o cubo inteiro Modo de Edição edita o conteúdo do contêiner, os dados subjacentes que definem o cubo É por isso que algumas ferramentas funcionam somente em modos específicos. Existem ferramentas que só funcionam no modo de edição, outras só funcionam no Modo Objeto. Então, o Blender não é apenas um modo. É uma coleção de modos, cada um projetado para um tipo específico de edição. Temos o Modo Objeto. Se você quiser mover objetos como um todo, se quiser definir a paternidade, se quiser trabalhar com coleções, você deve estar no Modo Objeto Depois, temos o Modo de Edição, que permite editar vértices, arestas e faces É aqui que a modelagem realmente acontece. Então, também temos o modo de escultura. Isso é para pessoas interessadas em deformações baseadas em pincel para formas orgânicas, por exemplo, se você quiser modelar monstros, dragões, seres humanos, você pode usar Portanto, certifique-se de fazer uma pesquisa e descobrir o que o resto dos modos fazem. 8. Como aplicar o efeito parenting: Finalmente, vamos falar sobre paternidade. Paternidade é a maneira de Blender dizer: “ Este objeto segue aquele O que quer que esse objeto faça, este também deve fazer. Então, vamos ver como fazer isso. Então, vamos adicionar um cubo Deixe-me também adicionar uma esfera UV. Selecione a esfera UV e, em seguida, o cubo. Então, vamos pressionar Control P, e eu direi Objeto. Agora, deixe-me selecionar o cubo, G, arrastá-lo e ver o que acontece A esfera UV a segue porque está ligada ao cubo 9. Modele uma luminária de mesa — parte 1: Nesta lição, vamos colocar tudo o que aprendemos em prática modelando uma luminária de mesa. Ao longo do caminho, também compartilharei dicas e truques extras, recursos que não abordamos nas aulas anteriores. Então, vamos ver como trabalhar em um projeto de amostra no Blender. Quero manter as coisas simples, onde na janela de visualização de três D, eu vou pressionar Shift e vou adicionar um cubo Agora, você notará que meu cubo parece um pouco plano. Então, a maneira como eu gosto de mudar a aparência dos meus modelos é clicando neste menu suspenso, sombreando e indo até a cavidade, habilitando isso Você notará que agora as bordas estão mais visíveis, com boa aparência. E nesse campo de tipo, vamos selecionar os dois para ter alguma iluminação nas bordas Exatamente desse jeito. Então é assim que eu gosto. E se você quiser ir mais longe, você também pode ir aqui e mudar isso para o boné MD e a cor do objeto para aleatória. Agora, cada novo objeto que você adicionar aqui com o Shift A terá sua própria cor. Então, se eu adicionar um cilindro, G, ele terá sua própria cor única. É assim que eu gosto do meu ambiente. Então, isso é só uma dica e um truque. Agora, queremos criar a base da luminária de mesa, então Shift A, mescle e vamos usar um cilindro. Queremos reduzir a altura disso porque é uma base. Então, vou pressionar enquanto ainda está selecionado e, em seguida, Z para restringi-lo ao eixo Z. E lá vamos nós. Então, lembre-se que agora estamos no Modo Objeto porque estamos editando o objeto em si, não os dados subjacentes. Estamos apenas redimensionando o objeto, o cilindro. Agora, como a redimensionamos, vamos pressionar o Controle A para aplicar a escala Nós não o movemos, então, Controle A, não precisamos aplicar a localização. Se a movermos para G, Z, é aí que precisaremos aplicar controle A, porque se tentarmos fazer outras coisas, como aplicar modificadores sem aplicar a localização, o Blender aplicará esses modificadores com base em onde estava inicialmente antes de movê-la Então, deixe-me desfazer isso porque a base estará lá embaixo Agora, uma coisa que você precisa ter em mente é que quando você adiciona uma primitiva ou qualquer forma ou objeto no Blender , ela será adicionada exatamente onde o cursor está Essa coisa que parece um alvo. Portanto, a maneira de movê-lo é usando isso, você pode selecionar isso e clicar em qualquer lugar ou em Shift e clicar com o botão direito do mouse. Então, se eu agora deslocar A e disser adicionar um cubo, ele será adicionado lá. Agora, faça isso. A razão pela qual estou mostrando isso é porque queremos poder adicionar diferentes partes da lâmpada em lugares diferentes, dependendo do que é essa parte. Então, precisaremos mudar isso. Mas, para devolvê-lo ao centro, pressionamos Shift S e dizemos cursor para a origem mundial. Voltarei à origem dos três mundos D. Agora, Shift A, vamos adicionar outro cilindro. E desta vez vou pressionar S e depois S novamente para redimensionar o estilo livre Então GZ, pegue e empurre para cima. Na verdade, GZ até talvez lá. Então S, Shift Z. Se mantivermos a tecla Z pressionada, diremos ao Blender , redimensione esse objeto em todos os eixos, exceto no eixo Shift Z desse jeito. E então vamos dizer S e depois Z. Agora estamos dizendo ao Blender , vamos redimensioná-lo no eixo Z até Então deixe-me clicar em um dos números para mudar a visão frontal ortográfica Então G Z, até aquele ponto. Tudo bem agora, isso ainda está ativo. É por isso que ainda estamos movendo o cursor. Então, deixe-me voltar para a caixa de seleção. Agora, na verdade, queremos isso aqui agora. Queremos isso no centro desse rosto. Então, como colocamos isso lá? Quando eu seleciono isso, primeiro de tudo, preciso dizer controle A. Então, deixe-me aplicar todas as transformações porque eu a movi e a escalei Agora, sua origem está lá embaixo, mas eu quero colocar esse cursor aqui em cima. Então, enquanto ainda estiver selecionado, vou mudar para o Modo de Edição. Agora estamos no Modo de Edição e quero mudar para o modo de seleção de faces para poder selecionar as faces. Selecionarei essa face superior e depois diminuirei o zoom. Deslocar S, cursor para selecionado. Então, o cursor saltará para a fase selecionada, sem mais nem menos. Agora posso sair do Modo de Edição para o Modo Objeto e quero mudar para a visualização ortográfica frontal com o número um E aqui, eu quero dizer shift A. Agora, uma malha é um objeto. Ao mesmo tempo, as curvas também são objetos. Podemos trabalhar com curvas e queremos adicionar uma curva aqui Então, vou selecionar a curva e quero adicionar um caminho. Então esse é o caminho. Vou pressionar S duas vezes para redimensioná-lo, talvez até aquele ponto E foi adicionado exatamente onde o cursor está. Então, vou clicar na guia para alternar para o Modo de Edição ou simplesmente alternar manualmente aqui. Então, estamos no modo de edição dessa curva. Vou mudar a visão frontal mais uma vez com o Numpad one e vou pressionar G para carregá-la e girá-la Realmente não importa a distância, mas vou pressionar G e tentar posicionar essa extremidade da curva, talvez no centro, ali mesmo. Não precisa ser preciso. Em seguida, vou selecionar isso, clicar nele e, em seguida, pressionar E para Extrusão Isso extrudará a curva e criará um ponto extra aqui. Agora, se eu sair do Modo de Edição para o Modo Objeto, teremos uma curva como essa. O que queremos é criar uma moldura ao redor desse tubo que segure a parte superior da lâmpada. Vou criar um modificador de matriz usando a curva selecionada Vamos aqui e vamos adicionar um modificador enquanto a curva é selecionada, modificador vamos gerar Em primeiro lugar, digamos que curva a tubo. Queremos transformar a curva em um tubo, sem mais nem menos. Agora, o seu pode ser grande ou enorme. Basta regular isso usando esse número. Assim, você pode manter pressionada a tecla Shift para se mover em pequenos incrementos, e vamos redimensioná-la para talvez esse ponto Agora, enquanto ele ainda está selecionado, podemos adicionar outro modificador Agora que já é um tubo, vamos adicionar uma matriz. A matriz será adicionada abaixo da curva para o tubo, e vamos mudar isso para um círculo. E porque foi adicionado e nós o posicionamos, se eu mudar para a frente, nós o posicionamos a partir daqui, movendo-se Ele vai girar em torno desse ponto, e agora temos esse número Podemos aumentar o número ou reduzi-lo. Tudo bem, lá vamos nós. Agora, o próximo passo é adicionar a parte superior ou a tampa da lâmpada. Então, vamos dizer Shift A, mesh, e vamos adicionar um cone. Será adicionado assim. Agora, antes de movê-lo, você verá essa opção de adicionar cone, expandi-la e ela tem várias opções que queremos aqui. Por exemplo, no preenchimento da base, primeiro vamos até o limite do raio e aumente-o em vermelho Assim, para que não fique nítido e queiramos reduzir a profundidade. Na verdade, vamos mudar para a frente com um no teclado numérico e pressionarei Alt Z no teclado para torná-lo transparente. Agora podemos ver através de Alt Z ou isso aqui. Onde está? Isso aqui. Então, com o cone ainda selecionado e este ainda expandido, queremos reduzir a profundidade um pouco desse jeito. E vamos remover e ativar esse raio X. Não queremos essa capa e essa capa. Então, digamos que tipo de campo base, nada disso. E acho que temos a capa que queremos porque queremos manter tudo simples. Então, mude para a visão frontal e eu vou clicar para confirmar isso. Agora, esse menu não voltará novamente. Agora, deixe-me em Z para torná-lo transparente e selecionar isso. Em seguida, GZ, empurre-o para baixo, talvez até aquele ponto, de modo que a moldura fique quase no topo, mas não exatamente no topo Agora, você notará que eles estão saindo da capa. A vantagem do método que escolhemos para trabalhar com o sistema modificador e o sistema de curvas é que podemos voltar e editar nossos dados subjacentes Porque lembre-se, isso é uma curva. Então, se eu for para o Modo de Edição, ainda é uma curva. Então, se eu selecionar esse dN GX, puxá-lo para dentro, todas as outras cópias dele seguirão Acho que é um sistema reutilizável muito bom, importância de trabalhar de Então, deixe-me clicar para confirmar isso e voltar para o Modo Objeto, Z, e agora nosso quadro está dentro. 10. Modele uma luminária de mesa — parte 2: Agora, mais uma coisa que queremos criar é a lâmpada. Selecione isso. Vou deslocar D para duplicá-lo, escapar para soltá-lo, mas ainda está aqui Então G Z para empurrá-lo para cima. Em seguida, S, Shift Z para redimensioná-lo em todos os eixos, exceto o Z, e queremos que ele chegue a esse ponto Mude para a vista frontal para Z, G Z para empurrá-la para cima, e essa é a nossa lâmpada. Agora você pode aplicar um material de emissão para imitar uma lâmpada. Agora, vamos refinar um pouco as coisas. Por exemplo, a base é muito larga, então vou dizer S e depois deslocar Z. Talvez até aquele ponto E então SZ. Sim, acho que isso faz mais sentido. E eu acho que isso também é muito alto, S para a frente. A Z, transparência SZ. Agora, isso está ampliando. Não sei mais como editar esse ângulo. Vou ser honesto. Mas GZ, vamos colocá-lo ali mesmo. Vou selecionar esse Modo de Edição, selecionar esse G, G duas vezes e vamos colocá-lo ali mesmo. Agora você notará aqui a curva está ficando mais curva à medida que fica mais curta Então, essa parte está, na verdade, saindo da tampa. Agora, está lindo, mas não faz sentido. Precisamos ter certeza de que está dentro. Então, o que podemos fazer é editar essa capa aqui. Se eu mudar para a frente com um no teclado numérico, mude para o Modo de Edição A, para selecionar tudo. Se nada for selecionado, ficará assim. Controle A ou A, apenas A. Depois, Controle R. Isso também abrirá o carrinho circular e nos permitirá cortar essa linha. Se eu clicar e sem movê-lo, clique novamente para confirmar. Isso cria uma placa de loop ali mesmo. E se eu clicar para o lado, como você pode ver, temos uma placa circular. Selecione essa borda e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar todo o loop ao redor. E agora você pode dizer s duas vezes para aumentar a largura. Podemos fazer o mesmo aqui, Control R para criar outro loop, clicar novamente e depois duas vezes. Lá vamos nós. Agora, se eu mudar para a frente com uma no teclado numérico, agora ela está esculpida para fora Alt Z, acho que agora está tomando a forma da moldura interna. Eu posso selecionar esse Alt Shift e duas vezes para torná-lo menor, parece muito largo aí. Até aquele lugar. Agora que estou satisfeito, em primeiro lugar, o Modo de Objeto A Z. Aí está nossa lâmpada simples sem nenhum material aplicado a ela. Percebo que isso não é tocante. Então S ZG Z. Agora eu posso mudar a frente, selecionar este Controle A , aplicar todas as Controle A, aplique todas as transformações. Controle A, aplique todas as transformações. E, por enquanto, vamos deixar essa moldura assim. Não vamos aplicar as transformações. Agora, vamos começar a organizar tudo. Antes de tudo, queremos garantir que essa capa esteja alinhada à moldura Portanto, selecione o objeto que você deseja criar como pai. Ou, em outras palavras, selecione o filho e, em seguida, selecione o pai pretendido, que é o quadro. Em seguida, Controle P. Vou dizer apenas objeto. E agora, se eu selecionar a moldura e movê-la, ela também moverá a tampa. Agora, queremos unir a própria estrutura a este tubo, esse suporte, selecionar a moldura e depois o suporte, depois o Controle P. E digamos objeto. Isso significa que se movermos esse suporte, ele moverá a moldura que moverá a tampa. Vamos também selecionar a lâmpada e colocá-la no suporte, objeto Control P. Vamos movê-lo exatamente. Então agora selecione isso, depois a base e o objeto Control P. Agora, se movermos a base, movemos a lâmpada inteira. Uma maneira muito boa de se manter organizado. E aqui, como você pode ver, tudo agora foi colocado sob esta lâmpada, que era o cilindro original que adicionamos. Podemos renomeá-lo para base. Então, como você pode ver, na hierarquia, a base tem seu próprio bloco de dados E então, na hierarquia, temos o suporte associado a isso Então, é um passo para dentro. Então fique de pé. Abaixo disso, temos seu bloco de dados e mais um cilindro, que é a lâmpada. Bulbo. Obviamente, quando expandimos a lâmpada, ela tem seu próprio bloco de dados. Então também temos um caminho nervoso, que é esse quadro. Se eu expandi-lo, ele tem alguns modificadores. Lembre-se de que aplicamos modificadores e, embaixo dela, criamos a capa, que é esse cone, então está sob o caminho dos nervos Então, deixe-me chamá-la de moldura, depois de capa. Obviamente, quando expandimos a capa interna, ela tem seu próprio bloco de dados. E o quadro sendo uma curva tem seu próprio bloco de dados de trajetória nervosa , este aqui. E esses são os modificadores que aplicamos. Aplicamos um tubo curvo e um modificador de matriz. Expandi-lo fornece mais detalhes. Então, como você pode ver no Blender, tudo é organizado em objetos, blocos de dados e, na verdade, outra coisa que eu não mostrei aqui são coleções, mas isso é apenas agrupamento de Talvez eu aborde isso no próximo lote de conceitos que você precisa ter em mente, porque esta é uma série chamada Teoria do Blender, na qual aprenderemos sobre a teoria por trás de algumas das ferramentas que você mais usa no Blender Assim, você pode ter uma compreensão mais profunda de como eles funcionam nos bastidores. Agora, o que temos praticado todo esse tempo é a manipulação de dados, geometria, dados E vimos como usar essas ferramentas destrutivas neste lado, e também vimos como usar modificadores para criar um sistema reutilizável que você pode voltar Por exemplo, podemos editar esse quadro. Também podemos editar qualquer outra coisa que tenha modificadores. Deixe-me ver os modificadores. Sim, então os modificadores são aplicados apenas a esse quadro. Assim, podemos aumentar o número de barras que temos lá. Podemos até deixar às três. Mais tarde, podemos voltar e dizer que queremos 12 ou 11. Portanto, esse é um sistema reutilizável. Também podemos aumentar a espessura de cada um desses tubos. Então, estamos manipulando os vértices que definem onde as arestas e faces estarão Deixe-me selecionar esta edição. Então, isso é uma vantagem. Se eu mudar para rosto, isso é um rosto. Se eu mudar para vértices, isso é um vértice, único vértice, um único ponto no espaço de três D. Esses quatro vértices aqui definem essa face. E esses dois vértices aqui definem essa aresta. Portanto, esses dados são o que define a cobertura geral. Esse é um sistema que acabamos de analisar, mas estamos apenas começando. Blender tem outro modificador incrível que é um sistema inteiro por si só, chamado de nós de geometria Deixe-me voltar para o Modo Objeto. Se selecionarmos isso e clicarmos aqui para adicionar o modificador, como você pode ver aqui, temos nós de geometria, e ele é colocado aqui sozinho Adicione um efeito de operação procedural ao objeto ativo. Quando clicarmos aqui, adicionaremos o que chamamos modificador de nó de geometria a esse tubo específico, esse cilindro específico E há um mundo inteiro de coisas incríveis que você pode fazer com esse sistema. Agora, não vamos nos aprofundar nisso. Eu só queria mencionar que se você quiser aprender sobre um sistema avançado para manipular a geometria subjacente das formas que você tem e quiser criar simulações incríveis no Blender, você precisa Eu criei uma aula introdutória completa sobre nós de geometria, e você deve dar uma olhada agora mesmo Saiba como manipular dados além dessas ferramentas e dos modificadores simples que conhecemos 11. Considerações finais: E isso nos leva ao final desta edição da teoria do Blender Espero que você tenha achado isso valioso. Se você é novo no Blender, esses sete conceitos são importantes, e espero que pelo menos tenha achado alguns deles úteis. E quando terminar seu projeto de classe, não se esqueça de enviá-lo aqui clicando na guia Projetos e Recursos logo abaixo deste player de vídeo. Faça o upload do seu modelo de lâmpada e vamos ver o que você conseguiu criar. Você pode adicionar materiais se já souber como fazer isso. E se você gostou dessa aula ou aprendeu algo com ela, eu realmente gostaria de saber o que você achou dela. Sua avaliação ajudará muito outros alunos a saberem o que esperar se decidirem participar da aula. Então, eu realmente agradeceria se você dedicasse apenas 1 minuto do seu tempo para acessar a seção de avaliações logo abaixo deste reprodutor de vídeo e deixar sua avaliação ali mesmo. E até a próxima vez, certifique-se de modelar algo no Blender Paz.