Como conduzir modelos de veículos com física de corpo rígido no Blender | Ken Mbesa | Skillshare

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Como conduzir modelos de veículos com física de corpo rígido no Blender

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:17

    • 2.

      Visão geral da física de corpos rígidos

      4:35

    • 3.

      Formas de união

      6:32

    • 4.

      Uma roda giratória

      13:01

    • 5.

      Um absorvedor de choque simples

      5:55

    • 6.

      Prepare o modelo

      4:31

    • 7.

      Configuração de formas de colisão

      8:37

    • 8.

      Manipulando o eixo traseiro

      9:42

    • 9.

      Discos de direção na roda dianteira

      15:51

    • 10.

      Testando a manipulação

      6:05

    • 11.

      Corrigir erros

      7:47

    • 12.

      Como organizar corpos rígidos

      8:56

    • 13.

      Sistema de direção unificado

      12:46

    • 14.

      Formas de colisão para modelo de veículo

      11:38

    • 15.

      Visão da câmera mini jogo 14B

      6:35

    • 16.

      Considerações finais

      1:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

16

Estudantes

--

Sobre este curso

Você já modelou um veículo no Blender e queria que ele pudesse realmente dirigir, dirigir e saltar de forma realista?

Este curso vai mostrar como transformar modelos de veículos 3D estáticos em máquinas realistas e baseadas na física, usando o sistema de corpo rígido do Blender, sem depender de animação tradicional ou armaduras pré-fabricadas.

Vamos começar com os fundamentos da física de corpos rígidos, depois construir sua confiança por meio de mini-manipulações pequenas e focadas antes de combinar tudo em um caminhão caminhão caminhão totalmente manipulado com suspensão, direção e movimento realista.

Este curso se concentra em como as coisas realmente se movem, ajudando você a pensar como um rigger técnico — e não apenas seguir os passos.

O que você aprenderá

Ao final deste curso, você vai saber como:

  • Usar corpos rígidos ativos e passivos corretamente
  • Configure o motor, articulação e restrições de mola
  • Rodas, eixos e sistemas de direção
  • Criar uma suspensão realista usando restrições de mola
  • Testar, depurar e estabilizar manipulações baseadas em física
  • Organizar formas de colisão e restrições para resultados limpos e confiáveis

O que você vai construir

Ao longo deste curso, você vai criar:

  • Uma roda giratória motorizada
  • Um dispositivo de absorção de choque/suspensão funcional
  • Um caminhão dumper totalmente manipulado, incluindo:
    • Eixo traseiro e suspensão
    • Sistema de direção dianteira
    • Rotação de roda baseada em física
    • Comportamento de salto e carga realistas

Para quem é este curso

Este curso é perfeito para:

  • Usuários do Blender que querem que seus modelos se movam de forma realista
  • Artistas 3D curiosos sobre simulações físicas, mas não sabem por onde começar
  • Qualquer pessoa interessada em veículos, manipulações mecânicas ou movimento do mundo real

Não é necessária nenhuma experiência anterior com manipulação, apenas um conhecimento básico da interface de usuário do Blender.

Por que este curso é diferente

Em vez de confiar em sistemas de veículos pré-fabricados, você aprenderá a criar tudo do zero usando as ferramentas de física do Blender. Isso lhe dá flexibilidade para manipular qualquer veículo ou sistema mecânico, não apenas os carros.

As habilidades que você aprende aqui podem ser aplicadas a:

  • Veículos e máquinas
  • Conjuntos mecânicos
  • Visualização de produtos
  • Simulações e protótipos
  • Fluxos de trabalho interativos e em tempo real

Vamos começar?

Tudo o que você precisa é do Blender e de uma curiosidade sobre como as coisas se movem.

Vamos transformar seus modelos de veículos em máquinas que parecem reais.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Professor

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá, bem-vindo ao equipamento de veículos com física de carroceria rígida no Blender Nesta aula, você aprenderá como transformar modelos estáticos de veículos tridimensionais transformar modelos estáticos de veículos tridimensionais em máquinas físicas confiáveis usando o sistema de carroceria rígida do Blenders Meu nome é Ken, e eu uso e ensino o Blender há vários anos, e adoro compartilhar as habilidades que aprendi ao longo tempo publicando aulas e tutoriais como Agora, nesta aula, começaremos com os fundamentos de como a física do corpo rígido realmente funciona Em seguida, construiremos as coisas a partir daí, passo a passo, com miniplataformas pequenas e focadas, como uma roda motorizada e um amortecedor funcional A partir daí, combinaremos tudo em um caminhão amortecedor totalmente equipado, com suspensão, direção e movimento realista Agora, você pode estar se perguntando, para quem é essa aula? Esta aula é para três artistas em D que querem que seus modelos de carros se movam de forma realista, usuários do Blender que estão curiosos sobre simulações físicas, mas não sabem por onde começar, ou qualquer pessoa interessada em equipamentos mecânicos, veículos ou movimentos no mundo real. Você não precisa de nenhuma experiência em manipulação, um conhecimento básico de liquidificadores I. um conhecimento básico de liquidificadores I. Se você conhece o Blender, está Ao final desta aula, você poderá fazer o seguinte. Você poderá usar corpos rígidos ativos e passivos com confiança , entender como controlar seus corpos rígidos com restrições rígidas de carroceria , rodas de perfuração, eixos, sistemas de direção e suspensão, testar o bug e aperfeiçoar um equipamento eixos, sistemas de direção e suspensão, testar o bug e veicular completo movido pela física . E tudo que você precisa é do Blender e pouco de curiosidade sobre como as coisas se movem Então, se você sempre quis tornar seus modelos de veículos dirigíveis dentro da cena do Blender three D, se você sempre quis exportar isso como uma animação, então esta é uma aula para você. Vamos começar. 2. Visão geral da física de corpos rígidos: Estamos dentro do Blender e, como você pode ver, esta é uma nova instalação do Blender Essa é a visualização padrão que você deve ter na tela agora. Então, vou me livrar da luz e da câmera padrão e vou usar o cubo padrão porque, e vou usar nesta lição, queremos ter uma visão geral rápida do sistema de física de corpos rígidos Só queremos dar uma olhada e ver o que está lá, apenas para nos familiarizarmos com os principais conceitos que precisamos entender Então, bem, temos esse cubo selecionado, eu quero torná-lo plano Então, vou pressionar S no teclado, S e depois Z para restringi-lo ao eixo Z, de modo que possamos redimensioná-lo somente no Z. E então vou pressionar S e depois deslocar Z para escalá-lo em todos os eixos, exceto no eixo Shift Z, talvez até esse ponto. Vou deslocar A e adicionar um cubo, G Z. Deixe-me colocá-lo lá em cima Agora que temos esses dois objetos, estamos prontos para aplicar o sistema de física do corpo rígido a eles e começar a entender o que está acontecendo Então, deixe-me começar clicando aqui. E se passarmos o mouse sobre essas áreas de propriedades, veremos a guia de propriedades físicas Então, vou clicar nele e temos diferentes sistemas físicos aqui. Eu vou para o corpo rígido. Então, quando eu clico aqui, agora isso aplica esse corpo rígido a este plano Eu vou fazer o mesmo com esse cubo. E como estamos nas propriedades físicas, podemos ir para corpos rígidos, e agora ambos são corpos rígidos. Agora, se eu clicar na barra de espaço, se eu pressionar a barra de espaço, os dois caem. E se eu girar, eles ainda estão caindo porque o Blender E no momento em que jogamos a linha do tempo aqui embaixo, os objetos caem até o final da simulação Então, a grande questão é: como fazer com que as coisas fiquem onde estão? Como podemos suspendê-los no ar? Se eu selecionar esse terreno plano, agora deixe-me chamá-lo de chão. Se eu selecionar isso e for para o corpo rígido, preciso torná-lo um tipo de corpo passivo Agora, isso significa ou aquilo diz ao Blender: Ei, esse objeto em particular aqui não deve se mover Deve ficar onde está. Quando eu selecionar isso, vamos deixá-lo como um objeto ativo. Isso diz ao Blender que esse objeto deve ser influenciado pela física Então, se eu jogar agora, ele cai nesse chão que não deveria se mover porque o tipo desse corpo rígido agora é passivo Não se mova passivamente. Esses são os dois primeiros conceitos que você precisa entender ao trabalhar com corpos rígidos Se você quer um terreno, uma paisagem, um piso, uma plataforma suspensa que não caia por causa da gravidade, aplique um tipo passivo de corpo rígido E o outro que fará com que a física atue sobre ele, por exemplo, Shift D. Agora temos dois. Se eu selecionar os dois JZ e voltar para o primeiro quadro, jogue Agora, deixe-me empurrar esse GX. Se eu voltar ao início agora por causa da física, deixe-me apertar esse G Z. Se eu jogar. Como esses são corpos rígidos ativos, física os aplicará ou agirá sobre eles. Eles se comportarão como objetos físicos reais. Agora, esses são apenas dois conceitos que eu queria que entendêssemos quando começássemos. Na próxima lição, quero que vejamos essas opções aqui para essas opções aqui que possamos entender como elas afetam o que estamos prestes a construir. Então, nos vemos em breve. 3. Formas de união: Eh, bem-vindo de volta. Então, agora, nesta lição, queremos fazer algumas coisas. Primeiro, queremos entender algumas dessas opções aqui, mas não vamos examinar todas as várias opções disponíveis para o sistema de carroceria rígida Analisaremos apenas aqueles que são relevantes para nossa tarefa nesta aula. Então, antes de prosseguirmos, queremos ver essa forma aqui. Agora, esses corpos rígidos já estão ativos. E se eu selecionar isso e duplicá-lo, desloque D, Z e coloque-o acima de lá Deixe-me selecionar isso e torná-lo maior. Então, duas vezes, talvez a no eixo X. Porque eu quero que seja um pouco maior do que este. Agora, se eu girar isso, gire-o no eixo Y para que fique levemente inclinado ou talvez gire ainda mais, Agora eu quero voltar ao início, e então eu quero que esses dois sejam selecionados. Então GZ, eu quero que a animação comece a partir daqui. Eu quero que eles caiam nesse GX. E se eu jogar isso agora, como você pode ver, eles estão caindo como caixas. Vamos ver isso de novo. Sim, eles estão caindo como caixas. Agora, se eu for aqui para essa opção de forma, digamos que acho que essa é a selecionada. Deixe-me selecionar este. Agora estamos agindo no corpo rígido aplicado especificamente a este Agora, se eu for aqui e escolher cilindro e voltar aqui até o início, deixe-me girá-lo Como você pode ver, em primeiro lugar, quando aplicamos a forma do cilindro, por dentro, se eu mudar para essa visualização de estrutura de arame, você percebe que temos esse E essa forma de cilindro é o que o sistema de corpo rígido vê como a forma que está girando quando está caindo desse plano Então, se tocarmos aquele Blender e esse sistema de corpo rígido vê o objeto giratório, o fantasma que está girando como esse cilindro Então, se voltarmos aqui ao início e deixarmos eu girar isso no X 90 graus para que o cilindro fantasma agora esteja posicionado de uma forma que possa Vamos ver o que acontece agora. Como você pode ver, se eu voltar à visão sólida, o cubo está afundando A malha do cubo está afundando, mas o fantasma é o que realmente está girando nessa forma nos diz que é muito importante escolher a forma específica que você deseja para o corpo ou a malha à qual deseja aplicar animações ou simulações de corpo rígido porque ela pode não se comportar conforme esperado se você tiver a Agora, eu menciono isso porque nesta lição, vamos criar uma roda giratória simples E se for uma roda, teremos que escolher a forma de um cilindro, mas vamos chegar lá. Antes de chegarmos a isso, vamos dar uma olhada no resto dessas formas. Então, deixe-me aplicar uma forma de cone a isso, vamos ver o que tem dentro. Então, se voltarmos ao início, como ele se comportará? Faça uma pausa aí mesmo e vamos voltar ao sólido. Como você pode ver, está afundando porque o Blender vê a forma do cone como a forma que deveria estar E então a malha simplesmente penetra na plataforma. Mas agora, se escolhermos uma caixa e voltarmos ao início e jogarmos, ela não afundará. Então, deixe-me voltar aqui e GY, para deixar isso de lado. Então vamos ver os dois. Isso está afundando, mas não está afundando, como você pode ver, por causa da Isso é muito importante. Esses outros, deixe-me mostrar respostas superficiais. Por exemplo, elasticidade. Podemos fazer objetos saltarem, voltando ao primeiro quadro Vamos jogar. Acho que precisamos fazer isso saltar também Então, selecionando isso e deixando-o saltitante. Agora, vamos jogar. Ambos são saltitantes Que tal um. E esse único salto de um. Sim, como você pode ver, é muito mais saltitante do que este outro Então, à medida que continuamos trabalhando em nossas tarefas, vamos interagir com algumas dessas propriedades e você aprenderá o que elas fazem. Então, agora, acho que esse é um bom lugar para terminar esta lição, porque eu só queria que déssemos uma olhada rápida nessa propriedade específica , porque ela é muito importante para o que estamos tentando alcançar. Com isso, na próxima lição, vamos agora trabalhar em nossa simples roda giratória Te vejo em breve. 4. Uma roda giratória: Acho que estamos prontos para começar a construir nossa roda. Então, agora o que vou fazer é selecioná-los e simplesmente excluí-los. Agora ficamos com essa superfície plana. Eu quero deslocar A em um cilindro. Vou pressionar S para escalá-lo no eixo Z, clicar em Z, depois 0,5, para chegar à metade da altura. Agora, GZ, eu quero colocá-lo aqui. Vou controlar A e aplicar todas as transformações. Então eu vou dizer corretamente a origem, colocar a origem no meio da geometria Então, aí mesmo. Agora, com esse cilindro selecionado, quero aplicar um corpo rígido a ele, e é um corpo ativo Esse será nosso corpo passivo. Lembre-se de que já o tornamos um corpo passivo. Agora vamos para este ativo, mas para isso, vamos aplicar o cilindro. Muito importante E já vimos o porquê. Mas antes de fazermos qualquer outra coisa, quero girá-lo ao longo do eixo X. R, no X, você deve girar 90 graus para ficar na posição vertical como Agora, se eu arrastar isso para o início e clicar em play, nada acontece. É só uma roda. E então jogamos, não está jogando. E a razão é porque precisamos uma maneira de dizer ao Blender: Ei, gire esse cilindro nesse eixo ou ao longo desse eixo, e nessa velocidade, porque cada roda precisa de uma maneira de girar mais rápido ou mais devagar Você precisa de uma maneira de acelerar ou desacelerar. Como você faz isso? Usamos o que chamamos de restrições Restrições são a maneira como você controla seu corpo rígido no Então, se você quiser dizer a um objeto que tem um corpo rígido, aplique nele, gire assim ou mova-se assim ou aumente até o dobro do tamanho Você usa o que chamamos de restrições. Como aplicamos uma restrição a essa roda? Primeiro de tudo, vamos primeiro empurrá-lo para a esquerda ou para a direita. GY, deixe-me colocá-lo ali na lateral. E eu quero adicionar um cubo. Na verdade, deixe-me torná-lo bem pequeno, G, Z. Agora, a razão pela qual estou adicionando esse cubo é porque eu quero adicionar a restrição entre ele e a roda, porque o que estamos fazendo é essencialmente aplicar uma restrição entre dois objetos, dois corpos rígidos Como essa roda deve se comportar em relação a esse cubo? E como esse cubo deve se comportar em relação a essa roda Quando colocamos uma restrição entre eles, ou se os conectamos com uma restrição, agora a restrição pode dizer à roda como se comportar Então, como temos os dois , primeiro de tudo, quero aplicar as transformações como de costume Sempre aplique suas transformações, Controle A ao cubo, todas as E agora a origem mudou para a origem mundial. Quero vincular corretamente a origem do conjunto à geometria. Agora está aí. Nosso volante é incrível. Então, agora vou selecionar o cubo e também torná-lo um corpo rígido e deixe-me torná-lo Eu simplesmente não quero que ele se mova, então ele vai permanecer lá. E eu vou selecionar a roda. Então, os dois são selecionados, vou até objeto, corpo rígido, conecto Agora conectamos os dois. Se eu selecionar isso, essa é a restrição que aplicamos e é o que parece Quando eu o seleciono, isso muda automaticamente para uma restrição de corpo rígido E o tipo automático selecionado aqui é fixo. Mas o que queremos é mover essa roda para acionar essa roda. Então, se olharmos o menu abaixo, a melhor solução para nós é uma restrição motora Então selecione o motor. E agora, o que precisamos fazer é selecionar angular. Isso permite a rotação Agora, teremos que girar isso para que o eixo fique correto porque a roda girará no eixo X. Quando habilitamos esse motor angular aqui, ele se aplica ao eixo X. Se eu apertar a barra de espaço play, como você pode ver, nada Agora, deixe-me girar essa rotação no Z 90 graus negativo ou positivo, isso realmente não importa Agora deixe-me jogar. Como você pode ver agora, ele está girando porque essa restrição precisa ser orientada de forma que esse eixo X esteja alinhado com o eixo em que ele deve girar Agora, outra coisa que precisamos fazer é deixar eu voltar aqui até o início, selecionar a restrição E se eu mudar para o lado frontal e sair em Z para torná-lo transparente, como você pode ver, a restrição não está posicionada no centro da roda Se a roda girar com precisão. Precisamos que essa restrição esteja no centro porque ela gira em relação a onde está a posição, onde está a restrição Então, vou selecionar a restrição e seguida, selecionar a roda por último Então, os dois são selecionados. Em seguida, vá para a seleção de encaixe de objetos para ativar. Então, ajuste essa seleção para ativa. O último item selecionado nas três portas de visualização D é o ativo. Então, a seleção é ativa. Agora vamos colocá-lo bem no meio da roda. A Z à transparência total. Agora, se eu apertar play, agora a roda está livre para se mover. Mas a questão é: como faço para acelerá-lo ou desacelerá-lo? Então, o que fazemos é voltar à restrição porque, lembre-se, dizemos que a razão pela qual queremos adicionar uma restrição é porque precisamos de uma maneira de dizer ao Blender, girar esse objeto tão rápido ou desacelerar até esse grau ou escalar esse modelo para esse Então, restrições são o que nos permite definir as restrições, os limites Então, se eu selecionar isso e voltar aqui, podemos usar essa velocidade alvo como a aceleração Então, deixe-me voltar aqui e jogar. Se eu passar para o negativo, ele começará a se mover na direção oposta. Como você pode ver, tudo bem, eu quero prolongar esse cronograma Então, deixe-me adicionar um aqui a 12 50. E agora, embora eu tenha adicionado os quadros a 12 50, ele ainda simulará até 250. Deixa eu te mostrar. Deixe-me ir ao lado positivo para avançar. Agora, como você pode ver, chegou a 250 e simplesmente congelou porque não há mais simulação aqui E para mudar isso, o que fazemos é ir para o mundo do corpo rígido, acho que é pecado Vamos até o cache e o início e o fim da simulação. Vamos adicionar um aqui. Então, agora o comprimento da simulação é determinado por esses valores aqui, não por esses aqui. Então, agora, se eu jogar isso, ele continuará simulando enquanto estiver rodando até aqui Agora, está indo na direção oposta, e temos nossa restrição corporal rígida Deixe-me abordar nossas restrições e seguir com o negativo, deixe-me começar aqui novamente Jogue. Deixe-me começar pela primeira vez. Jogue. Agora, se eu me mover no positivo, ele se move mais rápido. Mas muito lentamente. Se você quiser que essa velocidade-alvo seja mais responsiva, podemos fazer isso com isso Então, se eu disser dez aqui, impulso máximo, quão impulsivo é isso Então, agora, se eu voltar aqui e jogar, se eu for positivo, como você pode ver, está se movendo mais rápido, tudo bem, mais devagar, muito drástico Jogue novamente. Agora estamos nos movendo na direção oposta. Se eu mudar isso para positivo, vamos começar a nos mover na direção positiva. Se eu me mover muito rápido, ele começa a derrapar. Como você pode ver, porque é muito escorregadio. E se quisermos resolver essa escorregadia, tudo o que precisamos fazer é selecionar a superfície porque é um corpo rígido, agora vamos às configurações de corpo rígido Então, vamos para a resposta superficial. Vamos aumentar o atrito para talvez 0,76. Vamos também selecionar a roda em si e ver sua resposta superficial e também 0,75 Agora aumentamos o atrito entre os dois. Se eu voltar aqui, aumente o zoom e selecione a restrição Deixe-me começar com um e depois jogar. Se eu acelerar rapidamente, agora não haverá mais derrapagens Ele simplesmente perde o controle, mas não há mais derrapagens Vamos. Diminua a velocidade. Mova-se na direção oposta. Diminua a velocidade. Mova-se na direção positiva. Diminua a velocidade. Se reduzirmos isso para um, ele se tornará menos responsivo Como você pode ver, preciso arrastar isso muito longe para que a roda responda. Como você pode ver, eu já estou com 17 positivos e ainda estava retrocedendo No momento, se eu mudar para menos 20, ele ainda está se movendo para o lado positivo e eu estou no negativo. Se aumentarmos isso, tudo bem, deixe-me pausar Diminua a velocidade. Como você pode ver, é muito responsivo Estou lhe mostrando essas coisas porque essas são as restrições que você usará para controlar o veículo Então, entender o que está acontecendo é muito importante. Então, agora que temos uma roda giratória, acho que estamos prontos para passar para a próxima parte crucial de uma suspensão de carro equipada, os amortecedores Como os criamos? Vamos ver como fazer isso na próxima lição. Te vejo em breve. 5. Um absorvedor de choque simples: Então, agora é hora de ver como criar um simples amortecedor Então, deixe-me colocar isso lá atrás. Selecione isso, Shift D, porque tudo que eu quero fazer é criar uma plataforma como essa, e vou usar S duas vezes para reduzi-la, talvez até aquele ponto. Enquanto isso ainda estiver selecionado, vou alterá-lo para ativo. É nisso que vamos aplicar o amortecedor. E o amortecedor estará em relação ao solo, não à roda Estamos apenas vendo um exemplo. Então, enquanto isso estiver selecionado, selecionarei o solo. Agora temos esses dois. Queremos usar outra restrição Então, vamos aqui, objeto, corpo rígido, conectar. E agora temos uma restrição aqui entre eles. Como de costume, o tipo por padrão é fixo, mas o que queremos é o que chamamos de mola genérica. Quando o adicionamos, temos esses campos diferentes aqui. Mas aqueles com os quais queremos trabalhar são os limites que têm os campos angulares e lineares. Então, se eu derrubar os limites, o outro que queremos são molas, que também têm ângulos e lineares. Então, limites e molas. Vamos começar com os limites. Isso é para limitar em que lado ou em qual eixo essa plataforma ou objeto pode girar ou se transformar Então, como é uma mola, deixe-me voltar a selecionar a restrição Por enquanto, não queremos que ele gire, não queremos que ele oscile em Não queremos que ele oscile no eixo X, no eixo Y. Só queremos limitá-lo. Então, vou marcar essas três caixas e defini-las como zero. Isso diz limitar a rotação, a rotação angular desse objeto no eixo X a zero, no eixo Y a zero e no eixo Z a zero. Ele não deve girar em nenhuma direção. Então linear, é claro, é para cima e para baixo. Queremos limitar. Não queremos que ele se mova para a esquerda para o X ou para o Y, mas queremos que ele se mova no Z. Portanto, não queremos limitá-lo no Z. Portanto, não vamos marcar essa Agora, vamos expandir as molas. A seção de molas tem os mesmos campos, mas o campo em que estamos interessados é porque, lembre-se, aqui estamos estabelecendo limites. Vamos limitar tudo isso. Mas aqui estamos definindo a elasticidade. Então, se habilitarmos isso, você está dizendo que seja elástico neste eixo, o eixo Z. Rigidez, quão rígido deveria ser? Vamos dar talvez 150. Vamos dar um amortecedor, e eu vou te mostrar o que isso faz E aqui na seção linear, vamos também habilitar o eixo Z. Digamos que talvez 150 também possa ser 160, realmente não importa. Eu lhe darei 151 Então, agora, se eu jogar, como você pode ver, ele está suspenso no ar e está pulando Agora, amortecer significa que, se eu jogar novamente, vamos primeiro torná-lo menos restrito, menos rígido Vamos dar uma rigidez de 50 se eu jogar novamente. Como você pode ver, é elástico e a elasticidade diminui lentamente com o tempo. Então, amortecimento significa quanto esse objeto deve continuar pulando depois No momento, ainda está em andamento. Se aumentarmos esse número para dez, ele parará de surgir muito em breve, como você pode ver, deixe-me mudar isso para dez também Agora, vamos jogar isso. Como você pode ver, ele não continua pulando. Se fizermos disso talvez dois e os dois, vamos ver o que acontece. Sim. Então, agora, deixe-me escolher essa roda. Vamos voltar ao início, G, Z, e colocá-lo aqui no ar, e apenas jogar e ver o que vai acontecer. E nós mesmos temos um amortecedor. Mais uma vez, esse é o mesmo princípio que vamos aplicar ao equipamento do nosso veículo para que o veículo aja como se tivesse amortecedores E quando ele interage com outros objetos, ele vai saltar desse jeito Quando você atingir solavancos, ele poderá saltar assim Então eu acho que esse é um lugar seguro para terminar esta lição. Vimos como fazer um bom amortecedor. Agora, acho que estamos prontos para começar a criar nossas formas reais de colisão, aquelas que vamos usar como nosso equipamento 6. Prepare o modelo: Eh, bem-vindo de volta. Então, agora estamos prontos para começar a trabalhar na plataforma real E como você pode ver, eu tenho esse exemplo de pista de amortecimento aqui, e eu quero usar isso como um exemplo para mostrar como organizar o modelo do seu veículo Então, como você pode ver aqui no meu esboço, eu tenho uma coleção chamada Damper Então, todo o modelo aqui é uma coleção, mas é uma coleção de todos esses objetos diferentes. Portanto, é uma coleção chamada Damper Track. E na coleção, temos apenas duas coisas. Temos duas coleções, rodas e chassi Então, agora, se eu esconder o chassi, temos rodas. Deixamos que eu simplesmente expanda as rodas. Temos rodas traseiras, é claro, aqui, e rodas dianteiras. Agora, se eu expandir as rodas traseiras, como você pode ver, temos rodas traseiras esquerdas, esquerda, rodas traseiras, direita. Agora, se eu esconder L, como você pode ver, esconda-se direito. Deixe-me derrubar as rodas traseiras, expandir para a frente, para a esquerda e para a direita. Feche as rodas, expanda o chassi e deixe-me torná-lo visível. Esconda as rodas. Agora, as rodas estão escondidas. Deixe-me apenas ativá-los. Então, eles estão escondidos. Isso é o que chamamos de chassi no sistema de montagem que estamos criando Só queremos ter tudo isso como uma coleção inteira. Obviamente, o meu é composto por vários objetos diferentes, mas você pode modelar o seu para ser apenas um objeto inteiro. Ou se você tiver vários objetos, espelhos laterais, assentos, pára-brisas, pode colocá-los todos em uma coleção e chamá-los Como você pode ver, aqui mesmo no meu chassi, temos a estrutura úmida. Acabei de chamar isso de estrutura úmida. Deixe-me esconder isso. Nós temos a cabine E temos a caçamba basculante porque este é um caminhão amortecedor. Então, eu acabei de lhes dar esses nomes, mas não os usaremos individualmente porque todos contam como chassis, e isso é tudo que conta Usaremos somente esses para criar nosso equipamento. Agora, outra coisa que precisamos ter em mente é aplicar transformações Você notará que se eu clicar em qualquer objeto, a origem está no centro. Portanto, não importa no que eu clique, sua origem está no centro. E isso é muito importante. Então, a maneira de fazer isso é simplesmente mudar para qualquer vista ortográfica, talvez aquela vista, selecionar todos os objetos, ir para o objeto, definir a origem da geometria Isso colocará a origem de cada objeto em seu centro. E isso é muito importante porque quando o carro está se movendo na janela de três D, ele se moverá com base em sua origem em relação à origem mundial Portanto, a relação entre a origem do mundo e a origem desse objeto fará que ele se comporte com precisão nos três mundos D. É por isso que precisamos garantir que, mais uma vez cada objeto tenha sua origem no centro. Deixe-me apertar a barra frontal para ampliar isso. Isso é o que significa ter a origem no centro. Corte novamente para frente para sair do isolamento. Então, acho que agora estamos prontos para passar para a próxima lição. Vamos agora começar a criar as formas de colisão que definirão nossa plataforma Então, nos vemos em breve. 7. Configuração de formas de colisão: Ah, bem vindo de volta. É hora de criarmos as formas de colisão Em outras palavras, os corpos rígidos. Eles também são chamados de formas de colisão porque são eles que colidem no mundo da física Uma coisa que preciso mencionar sobre a forma como modelo veículos é que , se eu mudar para a vista lateral, sempre me certifico de que minhas rodas estejam colocadas simetricamente em relação à à origem mundial Isso torna muito fácil para mim espelhar minhas rodas nos quatro pontos. Eu compartilhei um vídeo de lapso de tempo em que eu modelei isso, mostrando exatamente como consegui colocar essas rodas simetricamente E o que isso nos permite fazer é, deixe-me começar aqui. Shift A, vamos colocar um cilindro aqui. E, claro, como de costume, SZ 0.5 para reduzir o tamanho. E enquanto ainda estiver lá, vou aplicar um corpo rígido e torná-lo ativo Então eu vou mudar isso para um cilindro. Controle A, aplique todas as transformações. Defina a origem como geometria, girando o Y em 90 graus. Então, enquanto ainda estiver selecionado, vou deslocar a seleção do aro aqui da roda, ir para seleção de encaixe de objeto para ativo, ajustar essa seleção para ativa até a última Então, ele vai colocá-lo bem no meio. Agora eu posso clicar e clicar neste S duas vezes para reduzi-lo até talvez aquele ponto. O SX pode estar nesse ponto porque eu quero que seja o fantasma da nossa roda, porque esse é o formato da colisão É sobre isso que a física vai agir. Não vai agir nos pneus reais. Vamos ajustar os pneus às formas de colisão. Então, o que as formas de colisão fazem, os pneus fazem. É por isso que queremos garantir que a forma da colisão quase o mesmo tamanho exato de uma das rodas Agora, o motivo pelo qual eu estava dizendo que é importante tornar isso simétrico é porque, se eu for até os modificadores e adicionar um modificador de espelho, aplique ao Y e X e ao Controle A para aplicar todas as transformações Isso é só para devolver a origem ao centro. Aplique todas as transformações. Agora, isso apenas reflete essa forma de colisão nos quatro eixos Se eu desativar isso, como você pode ver, ele só será espelhado Não se preocupe com isso. Eu vou te dizer o que é isso. Mas agora está espelhado. E se eu adicionar o eixo Y, esse é o eixo Y. Vamos espelhá-los na frente. Então, por quê. Porque esses pneus ou rodas foram modelados, simétricos. Como você pode ver, sou capaz de espelhá-los com muita facilidade. Então, quando você estiver modelando, lembre-se sempre de fazer suas rodas simétricas Baseie seu veículo no local onde as rodas estão colocadas. Então, agora, isso aqui é na verdade o corpo rígido da física. E, na verdade, existem quatro corpos rígidos, um para cada um deles Então, agora, o que eu quero fazer, primeiro de tudo, é aplicar esse modificador, voltar aos modificadores e aplicá-lo depois vou mudar para o modo de edição enquanto eles ainda estão selecionados, porque agora eles são um único objeto Aba. Enquanto todos eles estiverem selecionados, vou vincular um deles à direita e separá-los por partes soltas. Agora, cada um deles é seu próprio objeto individual. Anteriormente, eles eram um único objeto. Então, agora, se eu sair, posso selecionar isso ou isso. Agora, a razão pela qual temos todas as suas formas de colisão lá é porque suas origens estão na origem mundial Então, eu preciso vazar aqui, definir a origem da geometria Agora você vê que isso traz isso até lá. Selecione isso, vazamento direto para a geometria. Selecione esse vazamento correto para a geometria e, finalmente, pronto. Então, agora, vou escolher este. Entre no modo de guia, selecione O, digamos a, gire em Y, 90 graus. Saia do modo de edição, gire o Y novamente agora e agora nos livramos dessa confusão Deixe-me selecionar isso também. Entre no modo de edição com a guia oito e selecione todos os vértices e faces Em seguida, gire em Y 90 graus. Em seguida, toque no modo objeto e gire em Y 90 graus. Faça o mesmo com isso. Modo de edição, oito, selecione todas as faces. RY 90 graus. Neste momento, vou esconder o caminhão porque não precisamos dele. Só queríamos que ele soubesse exatamente onde estão as rodas. No momento, não precisaremos dele por algum tempo. Nós vamos mostrar isso mais tarde. Então, agora, a próxima coisa que eu quero fazer é, logo antes de escondê-lo completamente, eu quero adicionar um cubo Mude para a vista lateral, GZ. Eu quero criar uma espécie de plataforma ou quadro SY, GY. G Z. Eu quero colocá-lo ali mesmo. Então, eu quero ter uma plataforma que represente o chassi, e é isso que vai representar o chassi Então, agora, deixe-me empurrá-lo para baixo. GA X JZ. Então, agora, isso vai representar o chassi quando o escondermos assim. Nós só queremos esses. Agora, isso ainda não é um objeto físico. Então, vamos à física e torná-la um corpo rígido, e ele também deve estar ativo Vamos dar uma forma de malha. Isso significa apenas que a forma da colisão deve ser exatamente da forma como a malha é moldada Então, com isso, vamos agora adicionar alguns amortecedores. Para as rodas traseiras, porque nesta lição, estamos trabalhando nas rodas traseiras. Ou acho que essa lição agora se tornou muito longa. Acho que não devemos fazer essa lição muito longa. Acabamos de preparar as formas de colisão. Na próxima lição, vamos agora adicionar suspensão ou amortecedores ao eixo traseiro Te vejo em breve. 8. Manipulando o eixo traseiro: Bem-vindo de volta. Então, agora é hora de adicionar suspensão ou amortecedores ao nosso eixo traseiro Então, como adicionamos amortecedores? Nós já vimos isso. Usamos uma restrição de mola genérica Então, vamos selecionar o chassi e a roda, uma das rodas Então eu vou para o objeto, corpo rígido, conectar. Então, agora temos uma restrição. Deixe-me reduzir isso. E agora, lembre-se, queremos que fique bem no meio da roda para que a roda gire naturalmente Então, enquanto ainda estiver selecionado, pressiono a tecla Shift e seleciono a roda em si, vou para o objeto e coloco em ativo Então, agora, está no meio da roda. Se eu mudar de lado com três no teclado numérico, fica no meio. Vou fazer o mesmo com essa outra roda, selecionar o corpo ou o chassi e, em seguida, essa outra roda, objeto, corpo rígido E aí temos nossas restrições, selecione-as, reduza-as Enquanto ainda estiver selecionado, mantenha pressionada a tecla Shift selecione esse objeto como ativo Agora, eu quero mudar para três para que eu possa dimensioná-los corretamente. Gosto de usar uma visualização ortográfica como essa S e agora posso simplesmente alinhá-las, mas gosto de deslocar uma delas para facilitar a seleção dessa Agora temos nossas duas restrições, mas é claro, lembre-se, por padrão, se eu selecionar essa restrição, o tipo aqui Queremos mudar isso para primavera genérica. Para os limites angulares, queremos limitar sua rotação nos eixos Y e Z, mas queremos que ele gire no X. Lembre-se de que, se eu mudar para a frente e depois girar, é uma boa prática orientar seus carros no eixo Y nessa direção E então a roda deve estar girando em torno do eixo X. Ele deve estar girando ao longo do eixo X. E é por isso que nossa restrição aqui tem esse eixo X. Portanto, não queremos limitar essa rotação. Queremos permitir a rotação, então não devemos verificar essa limitação, mas queremos limitar o eixo Y e X e o eixo Z. Agora, quando se trata do movimento linear, queremos permitir o movimento para cima e para baixo. Então esse é o eixo Z. Queremos limitar esses outros dois. Para zero. Podemos simplesmente deixar o outro assim. Vamos até as nascentes. Quão elástico queremos que seja? Vamos definir isso para talvez 100 e definir isso para um. Vamos descer até o 100 linear e definir isso como um. Então, se eu clicar em play, espere, não temos uma plataforma. Então, deixe-me voltar ao início aqui e mudar A. Vamos adicionar um plano. Vamos apenas dimensioná-lo. Vou pressionar S e depois dez para escalá-lo dez vezes. Então, enquanto ainda estiver selecionado, vou até o corpo rígido e o tornarei o objeto passivo aqui Então, agora, ele vai permanecer suspenso no ar se eu apertar play, aí está. Então, voltando aqui, vamos agora mudar para essa outra restrição, porque deixe-me jogar isso Como você pode ver, está suspenso aqui neste lado. Deixe-me aplicar uma mola nesse outro. Então, selecionando isso, vou mudar isso para primavera genérica. Como sempre, não queremos limitá-lo no X, mas limitá-lo no zero. Queremos limitar esses dois a zero. E aqui embaixo, queremos permitir que ele se mova um pouco . Assim mesmo. Agora, se começarmos de novo, como você pode ver, o eixo traseiro agora está elástico Vamos começar de novo. Deixe-me esconder isso para um. E toque isso. Tudo bem. Então, vamos fazer o mesmo esses eixos dianteiros, mas não é assim que vamos implementá-los. Eu só quero que as rodas dianteiras não fiquem sem nenhuma suspensão, mas vamos desfazer tudo isso mais tarde Então, selecionando isso, depois a roda. Vamos adicionar uma conexão lá. Faça com que seja menor. Enquanto estiver selecionado, selecione isso. Passe para ativo Selecione isso, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione aquilo. Conectar. Selecione a restrição, selecione a roda, ajuste para ativa e, em seguida, selecione as restrições, Mude para três. Eu acho que eles são bons. Tudo bem. Então, enquanto isso estiver selecionado, mude para primavera genérica. Limite esses dois. Limite esses dois. E vamos aqui 100, um, 101. Finalmente, vamos aqui. Vamos limitar esses dois. Também devemos limitar essas 100, uma, 101 habilitações. Deixe-me confirmar que este está configurado corretamente. Tudo bem, então agora, se jogarmos isso tudo bem. Lá vamos nós. Então, agora, não se preocupe com a instabilidade Vamos resolver isso, mas pelo menos agora temos os eixos dianteiro e traseiro funcionando Agora, vamos aumentar um pouco a rigidez. Vamos fazer 300 para reduzir a elasticidade, 300. Também vamos fazer o mesmo por isso. 300, 300, 300 e aqui 300. Acho que esqueci um aqui. É gonia. Sim. Lá vamos nós. Se eu selecionar isso e girá-lo levemente no X e depois jogar um jogo desde o início Vamos jogar novamente. Não se preocupe com isso. Nós vamos resolver isso. Eu acho que esse é um bom lugar para terminar esta lição. Na próxima lição, vamos começar a trabalhar no eixo dianteiro porque ele será diferente Lembre-se de que temos que considerar não apenas a suspensão e o giro da roda, mas também a direção Como contabilizamos isso? Vamos ver como fazer isso na próxima lição. Te vejo em breve. 9. Discos de direção na roda dianteira: Agora é hora de trabalhar no eixo dianteiro e no sistema de direção Agora, já temos rodas dianteiras giratórias, então isso não é um problema Na verdade, isso é uma coisa boa. Agora, eu quero ampliar essa roda dianteira esquerda aqui. Atualmente, a roda só pode girar ao longo do eixo X. Mas queremos que ele também gire ao longo desse eixo para poder virar para a esquerda e para a direita Portanto, ele precisa girar ao longo desse eixo para cima e para baixo. Mas essas restrições giram apenas ao longo do eixo X. Então isso significa que precisamos ter uma restrição que seja girada dessa maneira Gire, Y, 90 graus, digamos, 90 graus negativos Então, precisamos do X lá em cima, e isso significa que a roda pode girar para a esquerda e para a direita Deixe-me desfazer isso. Isso foi só um exemplo. Então, o que queremos fazer é ter um pequeno disco aqui no lado interno da roda dianteira. E o papel que essa roda pequena , esse pequeno disco , desempenhará é a fixação da roda ao chassi Vamos conectar o chassi a esse disco pequeno e seguida, conectar a roda a esse disco pequeno Podemos então adicionar a restrição que descrevi com o eixo X voltado para cima, e esse disco poderá se mover para a esquerda e para a direita, girar para a esquerda e para a E quando gira para a esquerda e para a direita, isso significa que a roda que está presa a ela também vai girar para a esquerda e Espero que você esteja entendendo isso. Então esse é o mecanismo que queremos criar. Vou selecionar a roda em si, Shift D, X para movê-la no eixo X. E então eu vou para S duas vezes para torná-lo menor. Troque o Ss dianteiro. Então, digamos que GX, eu quero aproximá-lo aqui, ali mesmo Então, temos aquele pequeno disco, é claro, vou espelhá-lo para o outro lado. Deixe-me fazer isso. Espelhe no X, mas agora isso exigirá que eu faça todas essas transformações de transformação e aplicação novamente. E eu realmente não quero isso. Tudo bem, vamos fazer isso. Então, deixe-me aplicar as transformações, e agora elas são refletidas para este lado Deixe-me aplicar esse modificador de espelho. Em seguida, aqui, vou clicar na guia vazamento direito, separar por partes soltas e, em seguida, selecionar a guia correta do link de origem à geometria Tab para entrar no modo de edição, girando o Y 90 graus, modo de objeto de guia, girando o Y 90 mesmo caso se aplica a esse conjunto de origem para geometria, tabulação, rotação de Y 90, tabulação, rotação Tudo bem, então temos nossos dois discos. E esse disco, na verdade, porque acabamos de duplicar essa roda, tem todas as propriedades de corpo rígido que a roda tinha Portanto, não precisamos mudar nada porque já queremos que seja um corpo rígido ativo Mas o que queremos fazer é selecionar esse chassi e, em seguida, selecionar o disco Eu o chamo de objeto do disco de direção, corpo rígido, conecto, e agora temos uma nova restrição, selecionamos a restrição, ativamos a seleção desse encaixe de disco e agora está nela Vou selecionar a restrição, reduzi-la. Eu quero girá-lo ao longo do Y menos 90 para colocar o X aqui em cima Agora, isso significa aplicar se mudarmos isso para um motor e aplicarmos esse motor angular, a rotação deve acontecer em um design da esquerda para a direita. Mas agora, agora, se tentarmos mover isso, se jogarmos, haverá um problema. E isso porque essa restrição é uma restrição motora. Ainda precisamos porque, lembre-se, o chassi deve ser preso ao disco e, em seguida, a roda deve ser conectada ao disco Portanto, se houver alguma suspensão, ela deve estar no disco que está preso ao corpo. Então, deixe-me selecionar o corpo ou o chassi, depois o disco. Então, também precisamos ir até o objeto. Na verdade, posso escolher isso porque já o aplicamos como uma mola genérica. Então, o que posso fazer é , enquanto estiver selecionado porque eu o selecionei, acessar suas propriedades. E aqui temos os objetos que são atribuídos a ele. Como você pode ver, temos o cubo, que é isso e o cilindro Então, o que eu quero mudar é o cilindro atribuído a esse cilindro. Então escolha esse alto-falante e teremos o cilindro número quatro. Então, agora, essa restrição pertence a isso, não a isso. Enquanto estiver selecionado, selecionarei encaixe do objeto de disco como ativo Exatamente desse jeito. Portanto, agora temos uma restrição que atua como a mola e outra restrição que permite que o disco gire em um design para a esquerda e Agora, eu quero fazer o mesmo do outro lado, mas em vez de repetir o que acabamos de fazer, vou pegar isso e, claro, voltar aqui e mudar isso para este disco Então, enquanto estiver selecionado, e isso estiver selecionado, vou para o Snap para ativar Então, agora, essa é a nossa suspensão. Vamos pegar essa restrição motora, Shift D, X, e eu vou selecionar esse encaixe de objeto Mas agora não queremos que ela fique voltada para cima. Queremos que fique virado para baixo porque eles vão tentar se encarar. As duas rodas tentarão ficar de frente uma para a outra e não é assim que os veículos se movem. Queremos que eles estejam voltados para direções opostas na mesma direção. Então, com isso selecionado, eu vou dizer girar ao longo do Y 180 graus. Agora, basta virar de cabeça para baixo e o X está abaixo. Então essa é uma mola genérica, e essa é uma restrição de direção Agora, ainda há um problema. Agora, ainda há um problema. Meu assento está deslizando para baixo. Agora, ainda há um problema que precisamos resolver, e deixe-me mostrar para você se eu jogar. Sim, temos a suspensão. Está ali mesmo. Mas você consegue adivinhar qual é o problema com o nosso carro? Tudo bem Então, se você acha que está faltando a restrição que deveria prender a roda ao disco, você está certo Então, precisamos de uma maneira de conectar essa roda ao disco. Então, vou selecionar o disco, depois a roda e ir para o objeto. Vamos adicionar uma conexão. Vamos trazer essa restrição, selecionar aquela, depois aquela e, em seguida, ativar. Deixe-me encolhê-lo. Exatamente desse jeito. Enquanto estiver selecionado, vamos mudar isso para um genérico. Desta vez, não é uma mola porque a elasticidade ou o amortecedor estão aqui no chassi da roda, no amortecedor, mas não deve haver nenhuma mola entre o disco e a roda Eles devem estar se agarrando e se movendo ao mesmo tempo na mesma direção, sem nenhum deles deslize um contra o outro ou Como eu disse, vamos usar uma mola genérica, e a diferença entre uma mola genérica e uma genérica é que a genérica não tem nenhuma mola, mas tem limites porque queremos limitar a direção em que a roda pode girar em relação ao Portanto, não queremos que a roda gire na direção Y nessa direção ou em outras palavras, nessa direção Então, selecionando essa restrição novamente, não queremos que ela gire no eixo Y ou Z. O eixo Z é, obviamente, que não queremos que ele gire nessa direção porque ele será girado pelo disco Eu não deveria girar sozinho. Quando o disco gira, a roda gira. Então, selecionando isso novamente, limitado nisso. Mas queremos que a roda gire no X enquanto está presa ao disco, gire no X, como a roda traseira Agora, há um problema que apresentei anteriormente e que vou mencionar agora. O disco em si não deve girar no X porque deve sempre permanecer na posição vertical, pois sua função é apenas dirigir o veículo Não deveria girar, girar para frente. Deve girar apenas para a esquerda e para a direita. Mas lembre-se, esta é sua restrição, e eu permiti que ela gire no X. Isso não deveria ser, então eu deveria limitar isso a zero Então, agora a única coisa que vai girar é a roda ao longo do eixo X. Tudo bem, agora isso ainda está selecionado, a restrição da roda E lembre-se, isso é apenas um genérico, não queremos que ele se mova para cima e para baixo, para esquerda e para a direita em nenhuma direção. Lembre-se de que essa restrição é em relação ao disco, portanto, a roda não deve se mover para cima e para baixo para frente e para trás esquerda e para a direita em relação ao disco Agora, com isso feito, vou selecionar essa restrição, deslocar D X e agora levá-la para o outro lado Agora, enquanto ainda estiver selecionado, vou até os objetos aqui e, como você pode ver, está anexado a este disco e a este disco. Então, eu quero cancelar esses dois e dizer que eles deveriam ser acoplados a essa roda e a esse disco. Então, agora, hora da verdade. Não sei se vai funcionar. Dedos cruzados. Deixe-me verificar tudo. A roda pode girar no X. Agora, acho que não cuidamos dessa rotação aqui, motor Cilindro quatro. Acho que é o cilindro cinco. Sim, este deve ser o cilindro cinco do chassi. Essa é a restrição de direção, essa restrição, a mesma que esta pequena aqui Então, agora vamos jogar e ver o que vai acontecer. Então, agora, eles estão caindo. Por quê? Oh, nós não limitamos isso. Sim, dissemos limite, mas não os definimos como zero. Deixe-me colocar isso em zero. Vamos ver. Sim, então vamos também definir esse outro lado. Esquecemos de defini-los como zero porque não queremos que eles girem no eixo Y. Portanto, o limite deve ser zero. Em outras palavras, quando você passa o mouse sobre isso, diz limite de rotação em torno do eixo Y 20 Portanto, ele não deve girar ao longo do eixo y. No momento, ele simplesmente caiu ao longo do eixo y. Ela tombou. Eu não deveria fazer isso. Então, agora vamos jogar isso. Lá vamos nós. Então, agora, se eu selecionar a restrição de direção, essa restrição, deixe-me dar esses dez E se eu fizer uma placa, como você pode ver, podemos girá-la. Mas há um problema. Acho que temos um problema aqui. 10. Testando a manipulação: Se eu jogar, como você pode ver, podemos ativá-lo. Mas há um problema. Acho que temos um problema aqui. Acho que sei qual pode ser o problema. Agora, se nos aproximarmos da direção dianteira, vamos fazer uma rápida recapitulação agora para entender nossa configuração e resolver esse problema, porque deixe-me jogar isso mais uma vez Se você me acompanhou de perto desde o início até agora, então você tem esse problema em que a roda gira independentemente do disco. Então, deixe-me jogar isso de novo. E deixe-me girar isso levemente no X desse jeito para empurrar o veículo para frente Então, se deixarmos pra lá, como você pode ver, o disco e a roda não estão alinhados Então, na verdade, o disco permanece reto, voltado para frente, os dois discos. E esses discos são os responsáveis pela direção porque, à medida que giram, devem girar a roda que está presa a eles. Então, voltando aqui, vamos nos aproximar disso e mostrar qual é o problema. Então lembre-se, esta é nossa suspensão ou nosso amortecedor, bem como nossa direção, porque é no eixo Z, no eixo Z que dizemos a esse disco para girar para a esquerda e para a E o que impulsiona essa rotação é essa outra restrição aqui É a restrição do motor. Lembre-se de que a restrição do motor apenas gira um cilindro. Isso faz com que um cilindro gire porque o cilindro não tem como saber quando girar. Você tem que usar esse cilindro do motor para fornecer potência, a velocidade alvo Então, para acionar o volante, acionar a direção, temos essa restrição E quando aplicamos um valor positivo, ele vira à direita. Quando aplicamos um valor negativo, ele vira à esquerda. Mas a restrição responsável por limitar até onde podemos girar para a esquerda e para a direita é essa restrição aqui que tem o aqui que tem Isso tem limites. Resumindo, estamos procurando os limites. Os limites que estabelecemos, em primeiro lugar, não podemos girar no X no Y ou no Z. Portanto, esse disco não deve girar no X, girar no X. Então, no X, ele não deve girar. no X, não podemos girar no X no Y ou no Z. Portanto, esse disco não deve girar no X, girar no X. Então, no X, ele não deve girar. Então é por isso que é zero. Deixe-me selecionar zero. Ele não deve girar no Y, mas deve girar no Z porque queremos que ele possa girar para a esquerda e para a direita E quando gira no Z, porque a roda está presa a ela, agora ela também deve girar Então, vamos voltar aqui. E o problema está aqui , então, porque o limitamos a zero em vez de permitir que um ângulo gire. Digamos que o Z inferior seja negativo, talvez 35, e o superior seja 35 graus positivos. Isso permite que esse disco agora gire 35 graus para a esquerda e para a direita Vamos selecionar isso e fazer o mesmo. Não, isso. Não sei por que não tenho esse limite assim. Deve ser limitado. Sim, isso deve ser zero. E isso deve ser menos 35 e isso deve ser 35. Agora, se colocarmos uma placa, como você pode ver, agora eles são responsáveis por girar as rodas Mas agora, é claro, há um problema aqui. As rodas estão voltadas para direções opostas. Então, o que queremos fazer é, bem, essa potência é selecionada aqui, vamos alterá-la para menos um. E vamos mudar esse outro motor de direção para positivo. Quando isso é negativo, eles devem ser positivos. E estamos falando sobre as restrições motoras. Então, se voltarmos aqui agora e jogarmos, lá vamos nós. Então esse é um dos problemas que queríamos resolver. Deixe-me mostrar outro problema rápido que notei enquanto estava depurando o número três, se eu jogasse de lado e se você me seguisse até esse ponto, há esse problema de o chassi parecer oscilar para cima e para baixo enquanto gira oscilar para cima e para Deixe-me alimentar isso. Eu estava planejando adicionar a restrição motora na próxima lição Na verdade, por que não fazemos isso na próxima lição? Quero mostrar a vocês um segundo bug, e acho melhor fazer isso em sua própria aula. Então, nos vemos em breve e mostrarei de que bug estou falando. 11. Corrigir erros: Então foi exatamente onde paramos na lição anterior, e eu quero mostrar a vocês o segundo bug que eu quero que corrijamos. Agora, deixe-me voltar ao início, expandi-lo um pouco. Agora, para ver esse problema com mais clareza, vou adicionar um motor. Vou adicionar uma restrição de motor a essa roda traseira para que possamos alimentar o veículo No momento, dependemos apenas da gravidade para mover o carro. Mas agora, vamos adicionar o motor. E vamos alimentar isso. Selecionando o cubo e a roda, clique aqui. Rígido. Vamos adicionar outra restrição Selecione a restrição, selecione a roda. Objeto, encaixe selecionado para ativo. Então, vamos reduzi-lo. Agora está bem no meio da roda e a roda girará corretamente. Mas eu quero fazer o GX e colocá-lo ali mesmo. Perto da borda desse GX. Tudo bem, então vamos lá. Agora, vamos mudar essa restrição para uma restrição motora E lembre-se, quando ativamos isso, a roda que tem a restrição vai girar ao longo do eixo X da restrição, Então, agora que isso está ativo, o que acontece quando você joga, e isso acontece ao mesmo tempo? Você pode ver que está acionando o volante. Agora, deixe-me ir em frente e mudar D X, para que eu possa esperar, não, deixe-me deletar isso. Quero ter certeza de que estamos alinhados corretamente primeiro. Selecione esse Shift D, X e vamos colocá-lo do outro lado. E como essa restrição deve ser aplicada a essa roda, eu preciso vir aqui até esse cilindro e trocá-lo pelo cilindro um Agora isso está alimentando isso. Então, se jogarmos agora os dois estão alimentando a roda dianteira Mas agora, se mudarmos para o lado e eu quiser selecionar a direção aqui e colocá-la em zero para evitar dirigi-la para a direita porque um está para a direita, menos um é para a esquerda. Faça isso porque quero que o carro se mova em linha reta. Zero. Agora, quando jogarmos, ele se moverá em linha reta. Agora, observe o que está acontecendo com esse chassi central. Se mudarmos para o lado, parece que está mancando ou balançando Deixe-me começar essa peça. Você pode ver isso? Então, há um problema aí, e essa é a bolsa da qual eu estava falando. Agora, vamos voltar aqui até o início, e eu quero mostrar a vocês qual é o problema. Agora, esta é a suspensão desta roda, e esta é a suspensão daquela roda. Com isso selecionado, se formos até os limites, esquecemos de definir esse limite linear aqui Para zero. E isso só diz a esta roda, não se mova. Você não está livre para se mover para a esquerda e para a direita. Isso é X porque esse é o eixo X. Portanto, a roda não está livre para se mover ao longo dos eixos X e X. Deixe-me voltar aqui. Então, limites, limites lineares. Você não está livre para se mover no eixo Y, então você não está livre para se mover linearmente e não está livre para se mover linearmente no eixo Z. Mas agora, nosso problema é que, se voltarmos aos limites aqui, não tínhamos esse limite. Se você verificar suas configurações, esquecemos de definir esse limite. E o que precisamos fazer é ter isso em zero. Isso significa que, à medida que a roda gira, ela não se move para cima e para baixo no eixo Z porque, se estiver desligado, deixe-me selecionar isso Se isso não for limitado, por isso que continua subindo e descendo, mas não é isso que está subindo e descendo. Na verdade, são as rodas que estão livres para se mover para cima e para baixo. Mas como eles são colocados em um corpo rígido passivo que não está se movendo, eles não podem se mover para cima e para baixo. Então, o que vemos subindo e descendo é o chassi suspenso Mas o problema é que não limitamos das rodas para cima e para baixo, movimento linear. Então, precisamos limitar isso, deixe-me ir para o primeiro quadro mais uma vez. Volte para esse outro lado. Observe aqui que não estabelecemos esse limite, definimos como zero. Deixe-me verificar esse outro. Colocamos isso em zero, e isso está em zero porque está preso ao disco. Mas agora, e os discos? Porque esses são os que estão conectados ao chassi. Precisamos fazer o mesmo aqui, zero. Então, aqui mesmo, zero. Agora, você pode estar se perguntando: a elasticidade Mas lembre-se de que isso define os limites. Você não tem permissão para se mover nessa direção ou naquela direção ou girar em qualquer direção Se for elástico, definimos a elasticidade na área das molas e já permitimos o eixo Z no lado angular Eles podem oscilar um pouco à medida que saltam e, no lado linear, permitimos que saltem Então, se jogarmos isso agora, deixe-me mudar para a frente. Agora está se movendo em linha reta. Deixe-me começar de novo. Então, no momento, não há oscilações Está se movendo em linha reta, e é isso que queremos. Então, espero que você tenha entendido exatamente do que eu estava falando. Agora, essas restrições são um pouco confusas. Na próxima lição, vamos começar a rotulá-los e organizar nossas formas de colisão, pois esse deve ser um sistema de equipamento reutilizável Então, eu vou te ver em breve. Não vá a lugar nenhum. 12. Como organizar corpos rígidos: Agora é hora de renomear e organizar nossas restrições, bem como nossas Então, acho que devemos começar com as formas de colisão. Então, primeiro de tudo, eu seleciono isso, aquilo, aquilo e aquilo porque essas são nossas formas de colisão e também os discos Em seguida, pressionarei M para uma nova coleção, digamos, uma nova coleção aqui, e vou chamá-las de formas de colisão Entre novamente. Agora temos uma coleção de formas de colisão, uma coleção do modelo, do caminhão amortecedor, e queremos criar uma coleção de restrições Limite um até a Restrição nove, pressione M, nova coleção Restrições, Enter. Então, agora vamos lá, nossas restrições Essa é a melhor maneira de organizar nosso trabalho, mas nosso trabalho não está concluído. Precisamos ser capazes de distinguir entre cada um deles. Então, selecionando esse W, como você pode ver, ele está aqui. É uma forma de colisão. Vou expandir isso e chamá-lo de We Rear. Temos forma de colisão. Nós colidimos, atrás L. Controle C para copiar isso. Eu vou selecionar isso. Cole isso. Claro que isso se torna R. Nós colidimos, atrás R. Selecione isso, clique duas vezes em colar aquela frente Na verdade, normalmente, eu faço FL. Isso torna tudo mais fácil. Eu tenho dois aqui, RR F dois, RL RL E, finalmente, clique duas vezes para que seja FR. Então agora vamos selecionar Oh, este deve ser o chassi Depois, também temos os discos. Vamos chamá-lo de disco do calcanhar. FL, copie isso, selecione isso. FR. Agora, vamos às restrições, e meu assento está deslizando Sim, então vamos começar com isso. Esse é o motor. Motor. Na verdade, deixe-me manter a consistência. Motor minúsculo, traseiro esquerdo ou apenas à esquerda. E esse é o motor. Certo. Agora também vamos entender isso. Suspensão traseira, direita. Copie isso. Suspensão, traseira esquerda. Suspensão dianteira, direita. Espere. Eu cometi um erro aqui. Esta é a frente esquerda. E eles devem estar na frente direita. Então, é claro, isso é acessório de roda. Roda para disco. Frente direita. E aqui, frente L porque é isso que prende a roda ao disco Acho que tudo está rotulado, exceto Oh, também temos poder de direção Ou apenas direção hidráulica. Motor de direção L e direitos do motor de direção. Portanto, todas as nossas restrições agora estão nomeadas corretamente. O avião pode ser o chão. Lá vamos nós. Então, agora, deixe-me selecionar a direção. Primeiro de tudo, quero que lembremos que o impulso aqui a torna mais ou menos sensível Então, se aumentarmos isso para cinco, tornaremos isso mais sensível, que nos permitirá controlar o carro com muito mais facilidade. Então, vou selecionar isso e dar esse positivo. Então isso significa que esse outro deve ser negativo. E queremos ter certeza de que esse impulso seja equilibrado. Se for mais sensível do que o outro lado, significa que essa roda girará um pouco mais do que a outra roda. Mas vamos fazer com que os dois sejam cinco. E agora, se jogarmos, ele começará a ir nessa direção, direção certa. Assim mesmo. Deixe-me agora aumentar Deixe-me selecionar um dos motores aqui, isso e aumentar essa potência. Agora precisamos aumentar o atrito. Deixe-me selecionar a roda e aumentar o atrito em 2,75. E também vamos selecionar o solo 0,75. Deixe-me selecionar esse outro motor. Qual é o valor desse? Deixe-me dar a ele uma potência de cinco e esse outro 15. Não se preocupe Na próxima lição, mostrarei como podemos controlar todos esses valores em um só lugar para que você possa dirigir o veículo, porque agora você não pode, então agora vamos começar de novo. E agora, desta vez, o carro se move mais rápido. É mais responsivo. Ele tem mais atrito com o solo e, portanto, é capaz de se mover com quase precisão física Com isso. Acho que nós mesmos temos um bom equipamento que você pode usar com qualquer tipo de carro Você sempre pode usar esse sistema para criar plataformas para seus carros no futuro. Agora, o que acontece se mudarmos a direção da direção aqui? Deixe-me selecionar esse X. Deixe-me mudar isso para positivo Como você pode ver, temos esse problema aqui. Precisamos de uma maneira de controlar os dois. Então, como fazemos isso? Vamos ver como fazer isso na próxima lição. Não vá a lugar nenhum. 13. Sistema de direção unificado: Agora é hora de criar um sistema de direção unificado porque no momento, o que temos não é utilizável Então, como fazemos isso? Deixe-me trazê-lo para o início e pausá-lo. Agora, chegando mais perto do modelo aqui, vou deslocar A e adicionar um plano, GZ, para empurrá-lo um pouco para cima, talvez torná-lo um pouco menor Agora, com esse plano selecionado, vou para as propriedades do objeto. Quero editar algumas de suas propriedades. E, especificamente, quero criar novas propriedades personalizadas, duas propriedades: aceleração e direção. Queremos ser capazes de acelerar de um ponto porque, lembre-se, temos dois motores, um, dois. Então, queremos ser capazes de acelerar de um ponto a partir de um valor e orientar a partir de um valor Então, selecionar este plano irá até aqui, criará um novo, e essa é uma nova propriedade personalizada. Vamos renomeá-lo para aceleração. Aceleração. E digamos que queremos que o valor padrão seja sim um. Valor mínimo. Se você colocar em zero, o carro parará quando o valor for zero. Mas se você colocar em negativo, talvez dois ou três, o carro poderá reverter. Então, vou colocar isso em menos três, talvez dez ou oito positivos. Digamos que oito. E eu quero me mover em passos de um, ao aumentar a velocidade, sim, eu quero me mover em passos de um. Mas acho que está tudo bem lá. Então eu vou continuar e dizer isso. Agora temos aceleração. E o que vou fazer agora com essa aceleração é clicar com o botão direito do mouse nessa cópia como novo driver. Então eu vou até o motor. Vou até essa restrição motora, abro a própria restrição E aqui, cole aqui mesmo na velocidade alvo. Lembre-se de que esse é o valor que estamos controlando para alimentar o motor. Então cole aqui, cole o driver. Então isso diz ao Blender que, quando alteramos esse valor, se alteramos esse valor, esse valor também deve ser fornecido para esse campo Então, é como se estivéssemos inserindo esse valor indiretamente do outro lado, desse driver Então, como ainda temos o mesmo driver, podemos vir aqui e fazer o mesmo aqui, colar o driver. E agora, como você pode ver, o valor é um porque aqui nas propriedades, é um. Agora, se quisermos ver esse valor enquanto estiver selecionado, o plano e o item estão ativos, aqui está. Então, se eu jogar isso, posso desacelerar o carro Tudo bem, agora, acho que precisamos precisamos desacelerar por padrão Deixe-me colocar um e vamos jogar. Espere, há um problema. Qual é o problema aqui? Agora aceleração. O problema é o impulso máximo aqui. Então, é muito baixo. Isso significa que o veículo não responde tão bem às minhas entradas quanto eu gostaria que fosse Então, se eu selecionar isso e jogar, o veículo não está respondendo a mim, mas se eu voltar aqui e ajustar para cinco, defina para cinco também Tudo bem Tudo bem Então, agora vamos tentar resolver isso equilibrando esses valores Eu só quero que voltemos ao início, selecionando isso. Vamos fazer o impulso 1010, ver se podemos ter mais controle sobre a aceleração Então, com isso selecionado, vamos começar com um. Assim como lá. Agora, se eu aumentar isso gradualmente, se eu diminuir a velocidade, agora começa a reverter. Se eu empurrá-lo para frente, ele começa a avançar. Portanto, o problema aqui é garantir que voltemos aos diferentes motores. Vamos apenas aumentar o impulso máximo para dez. Então, se você estiver usando a escala padrão do Blender , esses números devem funcionar para Impulso máximo, quão responsivo Blender às nossas E, claro, você precisa garantir que isso se aplique aos dois motores, porque queremos ter certeza de que ambos estejam balanceados. Tudo bem, agora, acho que devemos passar para a frente até a direção. Então, com isso selecionado, voltarei às propriedades do objeto e adicionarei uma nova propriedade. Faça o mesmo. Vamos entrar aqui e chamar isso de direção, e queremos que o valor padrão seja zero. Em outras palavras, queremos que a varícula se mova em linha reta, a menos que decidamos balançar Portanto, o lado negativo será menos um e o máximo será positivo. Então zero é reto. O negativo está à esquerda, o positivo está à direita. Tudo bem. E aqui eu quero um e um. Ok. Então, agora também temos direção. Vou apenas copiar isso como um novo driver. E vou abordar essa restrição aqui que aciona a direção, ver suas propriedades aqui na velocidade-alvo, driver de ritmo Eu farei o mesmo por isso. Motorista de ritmo. Agora, notei que isso tem Oh, sim, cinco, e isso tem impulso máximo de cinco Tudo bem Então, agora eu acho que estamos prontos para ir. Vamos testar nosso carro, mas deixe-me selecionar o avião primeiro para que tenhamos os dois valores. Aceleração, vamos começar com uma. Direção, vamos começar do zero, e agora vamos jogar. Vamos virar para a esquerda. Tudo bem, há um problema aqui. Acho que há um problema com as entradas positivas e negativas Estamos apenas fazendo um freestyling. Como vou resolver isso? Porque isso espera um valor negativo e o outro espera um valor positivo. Tudo bem Então, o que podemos fazer é girar isso para frente, esse Y para frente, mas ainda manter o X voltado para baixo Então, gire-o no eixo Z em 180 graus. Portanto, o X ainda está abaixo. Agora, se eu selecionar isso não sei o que está acontecendo aqui. Preciso depurar isso. Tudo bem, agora, vamos girá-lo no eixo Y porque isso é apenas uma questão de em qual eixo ele está girando Então, vamos girá-lo no eixo Y e ver se vamos resolver esse problema Rotacione-o em Y 180 graus. Então, agora os dois estão voltados para cima. Acho que agora é melhor, agora temos uma maneira de controlá-lo. Tudo bem Eu adoro isso. Tudo bem, então agora vamos ver se podemos controlá-lo desta vez Velocidade de 2,5. E vamos jogar. Vamos para a esquerda. Agora, vamos embora. Tudo bem, agora, eu quero que quando nos movemos para o lado negativo, eu também quero que ele vire à esquerda E quando nos movemos para o lado positivo, vire para a direita, não como agora, porque quando eu vou para o positivo, é quando ele vai para a esquerda. Então, o que precisamos fazer é voltar ao início e colocá-los de cabeça para baixo, girando o Y 180 graus. 180 graus. Então, agora , negativo, positivo exatamente assim. Tão negativo, positivo. Vamos aumentar a velocidade. Negativo. Positivo. Exatamente desse jeito. Eu adoro isso. Então, agora, acho que estamos prontos para passar para a próxima etapa, que é anexar nossas formas de colisão, essas formas de colisão ao nosso veículo real, o Como anexamos essa forma de colisão ao nosso caminhão amortecedor E por alguma razão, isso está ligado a isso, o que nos dá uma dica do que vamos fazer Então, nos vemos na próxima lição. 14. Formas de colisão para modelo de veículo: Então, agora é hora de realmente dirigir nosso caminhão ou modelo de carro, se você optar por trabalhar com um modelo diferente. Como o anexamos? Essencialmente, o que queremos fazer é ajustar o modelo do caminhão ou o modelo do seu carro a uma forma de colisão para que, quando as formas da colisão se movam, o caminhão Então, vamos começar com o chassi, clicar com o botão direito do mouse, selecionar todos os objetos no chassi e, se eu pressionar a barra para isolá-lo, isso é o que Pressione a barra novamente para sair do modo de isolamento. Com isso selecionado, o último item que vou selecionar é o chassi das formas de colisão . Assim mesmo. Agora, enquanto ainda estiver selecionado, vou dizer Control P para criá-lo. Isso significa que estamos associando todos os objetos selecionados ao último objeto selecionado, que é a forma de colisão Então, objete. Continue transformando. Digamos que objeto, continue transformando. Isso significa que todos esses objetos permanecerão exatamente onde estão em relação ao objeto ao qual foram criados Eles sempre estarão onde estão em relação a isso. Então, quando isso se mover, eles se moverão e permanecerão na mesma posição. Portanto, para que isso funcione, você deve se certificar de que está em qualquer lugar aqui antes do início da simulação. Isso garante que você esteja alinhado corretamente aqui, logo no início Então, com isso, vamos jogar e ver o que temos. Agora que temos o chassi ou o modelo associado ao chassi ou ao Lá vamos nós. O caminhão já está em movimento. Eu adoro isso. Mas agora, é claro, temos um problema. Nossas rodas foram deixadas para trás. Por quê? Porque também precisamos unir as rodas às de seus equivalentes de corpo rígido Então, vamos voltar ao início. E eu vou até essa roda, expandir as rodas aqui, rodas, traseira esquerda. Ao clicar com o botão direito do mouse, selecione objetos, todos eles. E então eu vou chegar perto aqui e clicar com a tecla Shift na colisão rígida da roda RL, depois Control P e Eu farei o mesmo por eles. Selecione todos eles. Em seguida, selecione isso. Controle P, mantenha a transformação. Vamos para a frente. Vamos fazer as rodas dianteiras. Então, Front. Vamos começar com R frontal, selecionar o objeto e, em seguida, selecionar isso. Em seguida, Controle P. objeto mantém a transformação. E certifique-se de não mover esses objetos de colisão. Se você movê-los, quebrará tudo em que trabalhou. Portanto, não os mova de onde estavam. exemplo, não selecione isso e tente alinhá-lo indo para a frente e tentando alinhá-lo com a roda dianteira Fazer isso vai quebrar tudo. Seus corpos rígidos ou formas de colisão devem permanecer exatamente como estavam quando você os criou Então, finalmente, vamos para Well Front. Selecione objetos e, em seguida, selecione a forma de colisão, Controle P, mantenha transformado E agora vamos começar a dirigir nosso caminhão. Deixe-me selecionar este avião. Fato, deixe-me fazer uma pausa e renomear este avião para nosso O que vamos controlar Controle ou controlador do veículo. Porque esse plano é representado por esses dois valores: aceleração e direção. Lembre-se de que aplicamos e criamos duas novas propriedades para o avião. Podemos torná-lo ainda menor só para não ter aquele avião feio lá, mas eu gosto de tê-lo grande o suficiente para eu selecionar de qualquer ângulo Então, agora, quando você quiser selecionar qualquer outro objeto, ele desaparecerá. Se quiser obter o controle novamente, você pode selecioná-lo aqui. Vou abrir isso ou simplesmente selecionar o item aqui, e você poderá ver o controlador. Então, agora, se eu jogar isso, deixe-me voltar ao início. Agora, outra coisa que você notará é que podemos ver as formas das colisões, bem como o modelo do nosso veículo Queremos ver apenas o modelo do veículo. Então, vamos selecionar as formas de colisão uma por uma. Por exemplo, este, vamos às propriedades do objeto. Vá até a tela do Viewport e altere isso para fio. Então, agora é só uma estrutura de arame. Vou selecionar essa forma de colisão. Ainda estamos nas propriedades do objeto. Mude isso para fio, selecione isso. Arame B. Então, agora o que podemos ver é nosso caminhão. E se pressionarmos Shift Alt Z, vamos esconder qualquer coisa que seja uma estrutura de arame. Shift A Z. Tudo bem, deixe-me selecionar o controle aqui, e então vamos ver se podemos mover para a esquerda desse jeito Outra coisa que você precisa observar é que essa é apenas uma tela de janela de visualização Escondemos ou criamos as formas de colisão wireframes na Mas se renderizarmos isso, ele mostrará a versão sólida das formas de colisão Por exemplo, formas de colisão. Então, quando você renderiza, ele mostra esses sólidos. Então, o que queremos fazer é vir aqui. Primeiro de tudo, deixe-me esconder isso. Na tela da janela de exibição agora, isso é o que vemos. Mas quando estamos renderizando, vamos à visibilidade Mostrar em renderizações. Deseja garantir que as formas de colisão não estejam visíveis nas renderizações Desative isso, selecione isso. Vamos desabilitar globalmente as renderizações. Mas a física ainda será renderizada. Porque eles estão influenciando os filhos que são seus pais Então, essas são as crianças responsáveis pelas formas de colisão que estamos escondendo da Este também os esconde da renderização. E, claro, o chassi. Mais uma vez. Controle-nos para salvar isso. Agora, outra coisa que eu quero que façamos é que você perceba que se jogarmos isso, nossas restrições permanecerão no lugar Se você quiser que eles se movam com o caminhão, você pode fazê-los se mover com o caminhão. Eu gosto que eles se movam com o caminhão, na verdade. Então, deixe-me esconder isso primeiro, desse jeito. E eu quero associá-los às rodas e aos discos. Como essa é a suspensão, vamos anexá-la a isso. Controle P, mantenha a transformação, selecione isso, e este Controle P, mantenha a transformação. Vamos também selecionar o outro lá. Controle P, mantenha a transformação. Sempre verifique se você está fazendo essas alterações com esse marcador fora da zona de simulação Então temos isso e esse Controle P. Espero que seja parental, isso e isso Lá vamos nós. Então temos isso e isso controlará P. E quanto a isso? Isso e isso continuarão se transformando. Sim, eles já são pais. Mantenha-se transformado. Vamos associar isso ao chassi, aos motores. Controle P. E, finalmente, Controle P, mantenha a transformação. Se deixarmos que ele se mova agora, tudo está se movendo junto com o veículo. Então, agora, se abrirmos o caminhão e voltarmos, a única coisa que você não deve mover é o controlador Eu deveria sempre permanecer lá. E a razão é porque estamos controlando tudo, desde a origem o centro do mundo. Portanto, o controlador deve permanecer ali. Todo o resto está se movendo em relação à origem. Tudo bem, então selecione o controle e vá para a esquerda por um momento Esquerda. Vamos aumentar a velocidade para no máximo seis. Esquerda. Eu adoro isso. Agora temos um caminhão. 15. Visão da câmera mini jogo 14B: Esta é uma lição muito breve em que quero esclarecer algumas coisas para ajudá-lo a se libertar. Então, se eu jogar essa simulação aqui, é claro, eu posso controlar o veículo, então eu posso mudar a direção aqui. Troque-o novamente. O que estamos fazendo basicamente é simular a experiência de dirigir Então, vou para a esquerda. Vamos para a direita. Vamos endireitar um pouco. Tudo bem, eu quero que cheguemos até o fim. Deixe-me virar para este lado. Lá vamos nós. Agora, o que aconteceu é que o Blender gravou aquela condução Como você pode ver, não estou tocando no mouse, mas agora o Blender está reproduzindo minha simulação gravada , do Então, se você tentar controlar o veículo agora, ele não vai te obedecer. Não responderá. E isso porque o que você está assistindo é uma simulação. Agora, quando você joga a linha do tempo, ela continuará jogando essa simulação até que algo mude em seu equipamento Então, talvez isso mude para talvez alterar algum valor. Digamos que 0,5 ou algo assim e depois toque isso. Deixe-me selecionar o controle. Agora eu posso mudar a direção. Portanto, se você perceber que não consegue controlar seu veículo, é porque está assistindo novamente ou repetindo a Altere um pouco um valor e comece a controlá-lo novamente. Agora, talvez haja uma solução melhor. Ainda não me deparei com isso, mas essa é a melhor solução mas essa é a melhor solução que eu poderia encontrar agora. A outra coisa que eu queria mostrar é que você pode mudar a velocidade do mundo geral do seu corpo rígido Então, com que rapidez as coisas se movem? Com que rapidez os efeitos da física acontecem? Então, dentro da cena, do mundo do corpo rígido, você pode chegar aqui com a velocidade Se você disser dois, ele se moverá duas vezes mais rápido. No momento, está se movendo duas vezes mais rápido. Se eu disser cinco, ele vai se mover muito mais rápido. Então, isso é no caso de você querer dirigir muito rápido. Se você quiser que seus carros respondam, você tem esse controle. Então, vou devolver isso para dois. Acho que é uma velocidade razoável. A outra coisa que eu queria que abordássemos é como adicionar uma visão de câmera ao seu veículo. Se você quer que pareça um minijogo, como você faz isso Vamos adicionar uma câmera com Shift A. Camera. Agora a câmera está lá, então vou clicar em zero no número para olhar através da câmera. E então eu vou ver Lock to camera view. Isso significa que agora, se estamos ampliando ou diminuindo o zoom ou orbitando, a câmera está bloqueada e estamos orbitando dentro da visão da Isso nos permite posicionar o caminhão exatamente onde queremos em relação à câmera, talvez ali mesmo. E então esse é um bom lugar. Eu posso mudar A, adicionar um vazio. Digamos que um eixo plano, GZ, talvez ali mesmo Em seguida, vou selecionar a câmera clicando em sua borda aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione o vazio, depois Control P para criar e manter a transformação. Em seguida, selecionarei o porão vazio e selecionarei a forma de colisão do chassi e Controle P para vinculá-lo ao Agora, espere. Eu preciso sair disso. Agora, se eu orbitar, saímos da visão da câmera. Então, esse vazio está seguindo esse chassi, e a câmera está seguindo o vazio Se eu agora pressionar o controle, se agora eu acertar zero no teclado numérico e jogar agora, como você pode ver, deixe-me selecionar esse controle, vá para o item Lá vamos nós. Agora, isso é confuso aqui. Então, primeiro de tudo, deixe-me selecionar a câmera em si. Vá para ver. Quero que diminuamos um pouco. Sim, ali mesmo. Desbloqueie isso. Então, enquanto a câmera ainda está selecionada, vou para as propriedades da câmera e, em seguida, vou para a janela de exibição Display e passo uma parte para uma para bloquear todo o resto Agora, como isso não está bloqueado, posso ampliar. E agora vamos assistir isso. Lá vamos nós. Agora temos uma câmera. Agora temos uma visão ou experiência de câmera de minijogo. Vamos cair. E lá vamos nós. Então, há mais alguma coisa restante? 16. Considerações finais: E isso nos leva ao final desta aula. Agora você tem uma base completa para equipar modelos de veículos com física de carroceria rígida dentro do liquidificador. É uma ótima opção. Parabéns. Agora você entende como e por que esses sistemas funcionam. que significa que você pode aplicar os mesmos princípios a carros, caminhões, equipamentos de construção, montagens mecânicas e seus próprios projetos personalizados E agora, um rápido lembrete não se esqueça de publicar seu projeto de classe Eu realmente adoraria ver o equipamento que você criou, seja um simples equipamento de roda , um teste de suspensão ou um veículo completo Compartilhe seu projeto aqui para que você possa obter feedback meu e de seus colegas Basta acessar o painel de projetos e recursos abaixo deste reprodutor de vídeo e fazer o upload uma captura de tela do seu Rig ou um link para um pequeno vídeo mostre em ação dentro de sua janela de visualização em três D. Ver os equipamentos de outros estudantes é uma das melhores maneiras de aprender e melhorar Além disso, se você gosta dessa aula, não se esqueça de me seguir. Vou compartilhar mais cursos sobre perucas mecânicas e veiculares avançadas, fluxos de trabalho de cartão para liquidificador, animação baseada em física e transformação três perucas D em experiências interativas na web. Mais sobre isso em breve. Muito obrigado por fazer este curso. Não considero isso garantido e mal posso esperar para ver o que você cria. Até a próxima vez, seja criativo. Paz.