Transcrições
1. Introdução: Olá, bem-vindo ao equipamento de
veículos com física de carroceria rígida no Blender Nesta aula, você aprenderá como
transformar modelos estáticos de veículos
tridimensionais transformar modelos estáticos de veículos
tridimensionais em máquinas físicas confiáveis
usando o sistema de carroceria
rígida do Blenders Meu nome é Ken, e
eu uso e ensino o Blender há
vários anos, e adoro compartilhar as
habilidades que aprendi ao longo tempo publicando aulas
e tutoriais como Agora, nesta aula, começaremos com os fundamentos de
como a física do corpo rígido
realmente funciona Em seguida, construiremos as coisas a partir daí, passo a passo, com miniplataformas pequenas e
focadas, como uma roda motorizada e um amortecedor
funcional A partir daí,
combinaremos tudo em um caminhão
amortecedor totalmente equipado, com suspensão, direção e movimento realista Agora, você pode estar se perguntando, para
quem é essa aula? Esta aula é para
três artistas em D que
querem que seus modelos de carros
se movam de forma realista, usuários do
Blender que estão curiosos
sobre simulações físicas,
mas não sabem por onde começar, ou qualquer pessoa interessada
em equipamentos mecânicos, veículos ou movimentos no mundo real. Você não precisa de nenhuma experiência em
manipulação, um conhecimento básico
de liquidificadores I. um conhecimento básico
de liquidificadores I.
Se você conhece o
Blender, está Ao final desta aula, você poderá
fazer o seguinte. Você poderá usar corpos rígidos
ativos e passivos
com confiança ,
entender como controlar
seus corpos rígidos com
restrições rígidas de carroceria , rodas de perfuração,
eixos, sistemas de direção
e suspensão,
testar o bug e aperfeiçoar um equipamento eixos, sistemas de direção
e suspensão,
testar o bug e veicular completo movido pela física . E tudo que você precisa é do Blender e pouco de curiosidade
sobre como as coisas se movem Então, se você sempre
quis tornar seus modelos de veículos dirigíveis dentro da cena do Blender
three D, se você sempre
quis
exportar isso como uma animação,
então esta é uma aula para você.
Vamos começar.
2. Visão geral da física de corpos rígidos: Estamos dentro do Blender
e, como você pode ver, esta é uma nova instalação do Blender Essa é a
visualização padrão que você deve ter na
tela agora. Então, vou me livrar da luz e
da câmera
padrão
e vou usar
o cubo padrão
porque, e vou usar nesta lição, queremos ter uma visão geral
rápida
do sistema de física de corpos rígidos Só queremos dar uma olhada
e ver o que está lá, apenas para nos
familiarizarmos com os principais conceitos que
precisamos entender Então, bem, temos
esse cubo selecionado, eu quero torná-lo plano Então, vou pressionar S
no teclado, S e depois Z para restringi-lo ao eixo Z, de modo que possamos
redimensioná-lo somente no Z. E então vou
pressionar S e depois deslocar
Z para escalá-lo em todos os
eixos, exceto no eixo Shift Z, talvez até esse ponto. Vou deslocar A
e adicionar um cubo, G Z. Deixe-me colocá-lo lá em cima Agora que temos
esses dois objetos, estamos prontos para aplicar o sistema de física do corpo
rígido a eles e começar a entender
o que está acontecendo Então, deixe-me começar
clicando aqui. E se passarmos o mouse sobre
essas áreas de propriedades, veremos a guia de propriedades
físicas Então, vou
clicar nele e
temos diferentes sistemas
físicos aqui. Eu vou para
o corpo rígido. Então, quando eu clico
aqui, agora isso aplica esse corpo
rígido a este plano Eu vou fazer o
mesmo com esse cubo. E como estamos
nas propriedades físicas, podemos ir para corpos rígidos, e agora ambos
são corpos rígidos. Agora, se eu clicar na barra de espaço, se eu pressionar a barra de espaço, os
dois caem. E se eu girar, eles ainda estão caindo
porque o Blender E no momento em que jogamos
a linha do tempo aqui embaixo, os objetos caem até
o final da simulação Então, a grande questão é: como fazer com que as coisas
fiquem onde estão? Como podemos
suspendê-los no ar? Se eu selecionar esse terreno plano, agora deixe-me chamá-lo de chão. Se eu selecionar isso e
for para o corpo rígido, preciso torná-lo um tipo de corpo
passivo Agora, isso significa ou
aquilo diz ao Blender:
Ei, esse objeto em particular
aqui não deve se mover Deve ficar onde está. Quando eu selecionar isso, vamos
deixá-lo como um objeto ativo. Isso diz ao Blender que esse objeto deve ser influenciado pela física Então, se eu jogar agora, ele cai nesse chão
que não deveria
se mover porque o tipo desse corpo
rígido agora é passivo Não se mova passivamente. Esses são os dois primeiros
conceitos que você precisa entender ao
trabalhar com corpos rígidos Se você quer um terreno, uma paisagem, um piso, uma plataforma suspensa que não caia por
causa da gravidade, aplique um
tipo passivo de corpo rígido E o outro que fará com que a física atue sobre ele, por exemplo, Shift
D. Agora temos dois. Se eu selecionar os dois JZ e voltar para o
primeiro quadro, jogue Agora, deixe-me empurrar esse GX. Se eu voltar ao início
agora por causa da física, deixe-me apertar esse G Z. Se eu jogar. Como esses
são corpos rígidos ativos, física os aplicará
ou agirá sobre eles. Eles se comportarão como objetos físicos
reais. Agora, esses são apenas dois conceitos que eu queria que entendêssemos
quando começássemos. Na próxima lição, quero que vejamos essas opções
aqui para essas opções
aqui que possamos
entender como elas afetam o que estamos
prestes a construir. Então, nos vemos em breve.
3. Formas de união: Eh, bem-vindo de volta. Então, agora, nesta lição,
queremos fazer algumas coisas. Primeiro,
queremos entender algumas dessas opções aqui, mas não vamos examinar
todas as várias opções
disponíveis para o sistema de carroceria
rígida Analisaremos apenas aqueles que são relevantes para nossa
tarefa nesta aula. Então, antes de
prosseguirmos, queremos ver
essa forma aqui. Agora, esses corpos rígidos já estão
ativos. E se eu selecionar isso e
duplicá-lo, desloque D, Z e coloque-o acima de lá Deixe-me selecionar isso
e torná-lo maior. Então, duas vezes, talvez
a no eixo X. Porque eu quero que seja um pouco
maior do que este. Agora, se eu girar isso, gire-o no eixo Y
para que fique levemente inclinado ou talvez gire
ainda mais, Agora eu quero voltar
ao início, e então eu quero que
esses dois sejam selecionados. Então GZ, eu quero que a animação comece
a partir daqui. Eu quero que eles caiam nesse GX. E se eu jogar isso agora, como você pode ver, eles estão
caindo como caixas. Vamos ver isso de novo. Sim, eles estão
caindo como caixas. Agora, se eu for aqui para
essa opção de forma, digamos que acho que essa
é a selecionada. Deixe-me selecionar
este. Agora estamos agindo no corpo rígido aplicado especificamente
a este Agora, se eu for aqui e escolher cilindro e voltar aqui
até o início, deixe-me girá-lo Como você pode ver, em primeiro lugar, quando aplicamos a forma do
cilindro,
por dentro, se eu mudar para
essa visualização de estrutura de arame, você percebe que temos
esse E essa forma de cilindro é o
que o sistema de corpo rígido vê como a forma que está girando quando está
caindo desse plano Então, se tocarmos aquele Blender e esse sistema de corpo
rígido vê o objeto giratório,
o fantasma que está
girando como esse cilindro Então, se voltarmos
aqui ao início e deixarmos eu girar isso no X 90 graus para que o cilindro fantasma
agora esteja posicionado de uma forma
que possa Vamos ver o que acontece agora. Como você pode ver, se eu
voltar à visão sólida, o cubo está afundando A malha do cubo está afundando, mas o fantasma é o que realmente está
girando nessa forma nos diz que é
muito importante
escolher a forma específica que
você deseja para o corpo ou a malha à qual deseja aplicar animações
ou simulações de corpo
rígido porque ela pode não se comportar conforme esperado se
você
tiver a Agora, eu menciono isso
porque nesta lição, vamos criar
uma roda giratória simples E se for uma roda, teremos que escolher a forma de
um cilindro, mas
vamos chegar lá. Antes de chegarmos a
isso, vamos dar uma olhada no resto
dessas formas. Então, deixe-me aplicar uma forma de
cone a isso, vamos ver o
que tem dentro. Então, se voltarmos ao
início, como ele se comportará? Faça uma pausa aí mesmo e
vamos voltar ao sólido. Como você pode ver, está afundando
porque o Blender vê a forma do cone como a forma
que deveria estar E então a malha simplesmente
penetra na plataforma. Mas agora, se
escolhermos uma caixa e
voltarmos ao início e
jogarmos, ela não afundará. Então, deixe-me voltar aqui
e GY, para deixar isso de lado. Então vamos ver os dois. Isso está afundando, mas
não está afundando, como você pode ver,
por causa da Isso é muito importante.
Esses outros, deixe-me mostrar respostas
superficiais. Por exemplo, elasticidade. Podemos fazer objetos saltarem, voltando ao
primeiro quadro Vamos jogar. Acho que precisamos
fazer isso saltar também Então, selecionando isso e
deixando-o saltitante. Agora, vamos jogar.
Ambos são saltitantes Que tal um. E esse
único salto de um. Sim, como você pode ver, é muito mais saltitante
do que este outro Então, à medida que
continuamos
trabalhando em nossas tarefas, vamos interagir com
algumas dessas propriedades e você
aprenderá o que elas fazem. Então, agora, acho que
esse é um bom lugar para terminar esta lição, porque
eu só queria que déssemos uma olhada rápida nessa propriedade
específica ,
porque ela é muito importante para o que estamos tentando alcançar. Com isso, na próxima lição, vamos agora trabalhar em nossa
simples roda giratória Te vejo em breve.
4. Uma roda giratória: Acho que estamos prontos para
começar a construir nossa roda. Então, agora o que vou fazer é selecioná-los e
simplesmente excluí-los. Agora ficamos com
essa superfície plana. Eu quero deslocar A em um cilindro. Vou pressionar S para
escalá-lo no eixo Z, clicar em Z, depois 0,5, para chegar à metade da altura. Agora, GZ, eu quero
colocá-lo aqui. Vou controlar A
e aplicar todas as transformações. Então eu vou dizer
corretamente a origem, colocar a origem no
meio da geometria Então, aí mesmo. Agora, com
esse cilindro selecionado, quero aplicar um corpo
rígido a ele, e é um corpo ativo Esse será
nosso corpo passivo. Lembre-se de que já o
tornamos um corpo passivo. Agora vamos para este ativo, mas para isso,
vamos aplicar o cilindro. Muito importante E já
vimos o porquê. Mas antes de fazermos qualquer outra coisa, quero girá-lo
ao longo do eixo X. R, no X, você deve girar 90 graus
para ficar na posição vertical como Agora, se eu arrastar isso
para o início e clicar em play, nada acontece. É só uma roda. E então
jogamos, não está jogando. E a razão é
porque precisamos uma maneira de dizer ao Blender: Ei, gire esse cilindro nesse
eixo ou ao longo desse eixo,
e nessa velocidade, porque cada roda precisa de uma maneira de
girar mais rápido ou mais devagar Você precisa de uma maneira
de acelerar ou desacelerar. Como você faz isso? Usamos
o que chamamos de restrições Restrições são a maneira como você controla seu
corpo rígido no Então, se você quiser dizer a um objeto que tem um
corpo rígido, aplique nele, gire assim
ou mova-se assim
ou aumente até o dobro do tamanho Você usa o que
chamamos de restrições. Como aplicamos uma
restrição a essa roda? Primeiro de tudo,
vamos primeiro empurrá-lo para a esquerda
ou para a direita. GY, deixe-me colocá-lo
ali na lateral. E eu quero adicionar um cubo. Na verdade, deixe-me
torná-lo bem pequeno, G, Z. Agora, a razão pela qual estou
adicionando esse cubo é porque eu quero adicionar a restrição entre
ele e
a roda, porque o que estamos fazendo é
essencialmente aplicar uma restrição entre dois
objetos, dois corpos rígidos Como essa roda deve se comportar
em relação a esse cubo? E como esse cubo deve se comportar em relação
a essa roda Quando colocamos uma restrição
entre eles, ou se os conectamos
com uma restrição,
agora a restrição pode dizer à roda como se
comportar Então, como temos os dois
, primeiro de tudo, quero aplicar as
transformações como de costume Sempre aplique suas transformações, Controle A ao
cubo, todas as E agora a origem
mudou para a origem mundial. Quero vincular corretamente a origem do
conjunto à geometria. Agora está aí.
Nosso volante é incrível. Então, agora vou selecionar
o cubo e também
torná-lo um corpo rígido e
deixe-me torná-lo Eu simplesmente não quero que ele se mova, então ele vai permanecer lá. E eu vou
selecionar a roda. Então, os dois são selecionados, vou até objeto, corpo
rígido, conecto Agora conectamos
os dois. Se eu selecionar isso, essa é a
restrição que aplicamos e é o que parece Quando eu o seleciono, isso
muda
automaticamente para uma restrição de
corpo rígido E o tipo automático
selecionado aqui é fixo. Mas o que queremos é
mover essa roda para
acionar essa roda. Então, se olharmos
o menu abaixo, a melhor solução para nós
é uma restrição motora Então selecione o motor. E agora, o que precisamos
fazer é selecionar angular. Isso permite a rotação Agora, teremos
que girar isso para que
o eixo fique correto porque a roda
girará no eixo X. Quando habilitamos esse motor
angular aqui, ele se aplica ao eixo X. Se eu apertar a barra de espaço play, como você pode ver, nada Agora, deixe-me girar
essa rotação
no Z 90 graus negativo ou positivo, isso realmente
não importa Agora deixe-me jogar. Como
você pode ver agora, ele está girando porque
essa restrição precisa ser orientada de forma que esse eixo X esteja alinhado com o eixo em
que ele deve girar Agora, outra coisa que
precisamos fazer é deixar eu voltar aqui até
o início, selecionar a restrição E se eu mudar para
o lado frontal e sair em Z para
torná-lo transparente, como você pode ver, a
restrição não está posicionada no
centro da roda Se a roda
girar com precisão. Precisamos que essa restrição
esteja no centro porque ela gira em relação
a onde está a posição,
onde está a restrição Então, vou selecionar
a restrição e seguida, selecionar a roda por último Então, os dois são selecionados. Em seguida, vá para a
seleção de encaixe de objetos para ativar. Então, ajuste essa
seleção para ativa. O último item
selecionado nas três portas de
visualização D é o ativo. Então, a seleção é ativa. Agora vamos colocá-lo bem
no meio da roda. A Z à transparência total. Agora, se eu apertar play, agora
a roda está livre para se mover. Mas a questão é: como faço para
acelerá-lo ou desacelerá-lo? Então, o que fazemos é voltar à restrição
porque, lembre-se, dizemos que a razão pela qual queremos adicionar uma restrição é porque
precisamos de uma maneira de dizer ao Blender, girar esse objeto
tão rápido ou desacelerar até esse grau ou escalar esse modelo para
esse Então, restrições são
o que nos permite
definir as restrições, os limites Então, se eu selecionar isso
e voltar aqui, podemos usar essa
velocidade alvo como a aceleração Então, deixe-me
voltar aqui e jogar. Se eu passar para o negativo, ele começará a se mover
na direção oposta. Como você pode ver, tudo bem, eu quero
prolongar esse cronograma Então, deixe-me adicionar
um aqui a 12 50. E agora, embora eu tenha
adicionado os quadros a 12 50, ele ainda simulará até
250. Deixa eu te mostrar. Deixe-me ir ao lado positivo
para avançar. Agora, como você pode ver,
chegou a 250 e simplesmente congelou porque
não há mais simulação aqui E para mudar isso, o que
fazemos é ir para o mundo do corpo rígido,
acho que é pecado Vamos até o cache e o início e o fim da
simulação. Vamos adicionar um aqui. Então, agora o
comprimento da simulação é determinado por esses valores aqui,
não por esses aqui. Então, agora, se eu jogar
isso, ele continuará simulando enquanto estiver
rodando até aqui Agora, está indo
na direção oposta, e temos nossa restrição
corporal rígida Deixe-me abordar nossas
restrições e seguir com o negativo,
deixe-me começar aqui novamente Jogue. Deixe-me começar pela primeira vez. Jogue. Agora, se eu me mover
no positivo, ele se move mais rápido.
Mas muito lentamente. Se você quiser que essa
velocidade-alvo seja mais responsiva, podemos fazer isso com isso Então, se eu disser dez aqui, impulso
máximo, quão
impulsivo é isso Então, agora, se eu
voltar aqui e jogar, se eu for positivo,
como você pode ver, está
se movendo mais rápido, tudo bem, mais devagar, muito drástico Jogue novamente. Agora estamos nos movendo
na direção oposta. Se eu mudar isso
para positivo, vamos começar a nos mover
na direção positiva. Se eu me mover muito rápido,
ele começa a derrapar. Como você pode ver, porque
é muito escorregadio. E se quisermos resolver
essa escorregadia, tudo o que precisamos fazer é selecionar a superfície porque
é um corpo rígido,
agora vamos às configurações de corpo rígido Então, vamos para a resposta
superficial. Vamos aumentar o
atrito para talvez 0,76. Vamos também selecionar
a roda em si e ver sua
resposta superficial e também 0,75 Agora aumentamos o
atrito entre os dois. Se eu voltar aqui, aumente o zoom e selecione a restrição Deixe-me começar com
um e depois jogar. Se eu acelerar rapidamente, agora não haverá mais derrapagens Ele simplesmente perde o controle, mas não há mais derrapagens Vamos. Diminua a velocidade. Mova-se na direção oposta. Diminua a velocidade. Mova-se na direção
positiva. Diminua a velocidade. Se reduzirmos isso para um, ele se tornará menos responsivo Como você pode ver, preciso
arrastar isso muito longe para que a
roda responda. Como você pode ver, eu já estou
com 17 positivos e
ainda estava retrocedendo No momento, se eu mudar
para menos 20, ele ainda está se movendo para
o lado positivo e eu estou no negativo. Se aumentarmos isso, tudo bem, deixe-me pausar Diminua a velocidade. Como você pode ver,
é muito responsivo Estou lhe mostrando essas
coisas porque essas são as restrições que você usará para
controlar o veículo Então, entender o que está
acontecendo é muito importante. Então, agora que temos
uma roda giratória, acho que estamos prontos
para passar para
a próxima parte crucial de
uma suspensão de carro equipada, os
amortecedores Como os criamos?
Vamos ver como fazer isso na próxima lição.
Te vejo em breve.
5. Um absorvedor de choque simples: Então, agora é hora de ver como
criar um simples amortecedor Então, deixe-me colocar
isso lá atrás. Selecione isso, Shift
D, porque tudo que eu quero fazer é criar
uma plataforma como essa, e vou usar S
duas vezes para reduzi-la, talvez até aquele ponto. Enquanto isso ainda estiver selecionado, vou alterá-lo
para ativo. É nisso que vamos
aplicar o amortecedor. E o amortecedor
estará em relação ao
solo, não à roda Estamos apenas
vendo um exemplo. Então, enquanto isso estiver selecionado, selecionarei o solo. Agora temos esses dois. Queremos
usar outra restrição Então, vamos aqui, objeto, corpo
rígido, conectar. E agora temos uma restrição
aqui entre eles. Como de costume, o tipo
por padrão é fixo, mas o que queremos é o que
chamamos de mola genérica. Quando o adicionamos, temos
esses campos diferentes aqui. Mas aqueles com os quais queremos
trabalhar são
os limites que têm os campos
angulares e lineares. Então, se eu derrubar
os limites, o outro que
queremos são molas, que também têm ângulos
e lineares. Então, limites e molas. Vamos começar com os limites. Isso é para limitar em que
lado ou em qual eixo essa plataforma ou objeto pode
girar ou se transformar Então, como é uma mola, deixe-me voltar a
selecionar a restrição Por enquanto, não queremos que
ele gire,
não queremos que ele oscile
em Não queremos que ele oscile
no eixo X, no eixo Y. Só queremos limitá-lo. Então, vou marcar essas três caixas e
defini-las como zero. Isso diz limitar a rotação, a rotação angular
desse objeto no eixo
X a zero, no eixo Y a zero e
no eixo Z a zero. Ele não deve girar
em nenhuma direção. Então linear, é claro, é para cima e para baixo.
Queremos limitar. Não queremos que ele
se mova para a esquerda para o X ou para o Y, mas queremos que ele se mova no Z. Portanto, não queremos
limitá-lo no Z. Portanto, não
vamos marcar essa Agora, vamos
expandir as molas. A seção de molas
tem os mesmos campos, mas o campo
em que estamos interessados é porque, lembre-se, aqui estamos estabelecendo limites. Vamos limitar tudo isso. Mas aqui estamos definindo
a elasticidade. Então, se habilitarmos isso, você está dizendo que seja elástico
neste eixo, o eixo Z. Rigidez, quão
rígido deveria ser? Vamos dar talvez 150. Vamos dar um amortecedor, e eu vou te mostrar
o que isso faz E aqui
na seção linear, vamos também habilitar o eixo Z. Digamos que talvez
150 também possa ser 160, realmente não
importa. Eu lhe darei 151 Então, agora, se eu jogar,
como você pode ver, ele está suspenso no ar e está pulando Agora, amortecer significa que,
se eu jogar novamente, vamos primeiro torná-lo
menos restrito, menos rígido Vamos dar uma rigidez
de 50 se eu jogar novamente. Como você pode ver, é elástico e a elasticidade
diminui lentamente com o tempo. Então, amortecimento significa quanto esse objeto
deve continuar
pulando depois No momento,
ainda está em andamento. Se aumentarmos esse
número para dez, ele parará de surgir muito em breve, como você pode ver, deixe-me
mudar isso para dez também Agora, vamos jogar isso. Como você pode ver, ele não
continua pulando. Se fizermos disso talvez dois e os dois, vamos
ver o que acontece. Sim. Então, agora,
deixe-me escolher essa roda. Vamos voltar ao
início, G, Z, e colocá-lo aqui no ar, e apenas jogar e ver
o que vai acontecer. E nós mesmos temos
um amortecedor. Mais uma vez, esse é o
mesmo princípio que vamos
aplicar ao equipamento do nosso veículo para que o veículo aja
como se tivesse amortecedores E quando ele interage
com outros objetos, ele vai saltar desse jeito Quando você atingir solavancos, ele poderá
saltar assim Então eu acho que esse é um
lugar seguro para terminar esta lição. Vimos como fazer
um bom amortecedor. Agora, acho que estamos
prontos para começar a criar nossas formas reais de
colisão, aquelas que vamos
usar como nosso equipamento
6. Prepare o modelo: Eh, bem-vindo de volta. Então, agora estamos prontos para começar a trabalhar
na plataforma real E como você pode ver, eu tenho
esse exemplo de pista de amortecimento aqui, e eu quero usar isso como
um exemplo para mostrar como organizar
o modelo do seu veículo Então, como você pode ver
aqui no meu esboço, eu tenho uma coleção
chamada Damper Então, todo o modelo
aqui é uma coleção, mas é uma coleção de todos
esses objetos diferentes. Portanto, é uma coleção
chamada Damper Track. E na coleção, temos apenas duas coisas. Temos duas coleções, rodas e chassi Então, agora, se eu esconder o
chassi, temos rodas. Deixamos que eu simplesmente
expanda as rodas. Temos rodas traseiras, é
claro, aqui,
e rodas dianteiras. Agora, se eu expandir as rodas
traseiras, como você pode ver, temos rodas traseiras esquerdas, esquerda, rodas traseiras, direita. Agora, se eu esconder L, como você pode ver, esconda-se direito. Deixe-me derrubar as rodas traseiras, expandir para a frente, para a esquerda e para a direita. Feche as rodas,
expanda o chassi e deixe-me torná-lo
visível. Esconda as rodas. Agora, as rodas estão escondidas. Deixe-me apenas ativá-los. Então, eles estão escondidos.
Isso é o que chamamos de chassi no
sistema de montagem que estamos criando Só queremos ter tudo
isso como uma coleção inteira. Obviamente, o meu é composto por vários objetos
diferentes, mas você pode modelar o seu para
ser apenas um objeto inteiro. Ou se você tiver vários
objetos, espelhos laterais, assentos, pára-brisas,
pode colocá-los todos em uma coleção e
chamá-los Como você pode ver,
aqui mesmo no meu chassi, temos a estrutura úmida. Acabei de chamar isso
de estrutura úmida. Deixe-me esconder isso. Nós
temos a cabine E temos a caçamba basculante porque este é um caminhão amortecedor. Então, eu acabei de lhes dar esses nomes, mas não
os usaremos individualmente porque todos
contam como chassis, e isso é tudo que conta Usaremos somente esses
para criar nosso equipamento. Agora, outra coisa
que precisamos ter em
mente é aplicar transformações Você notará
que se eu clicar em qualquer objeto, a origem está no centro. Portanto, não importa no que eu clique, sua origem está no centro. E isso é muito importante. Então, a maneira de fazer
isso é simplesmente
mudar para qualquer vista ortográfica, talvez aquela
vista, selecionar todos os objetos,
ir para o objeto, definir a
origem da geometria Isso colocará a
origem de cada objeto em seu centro. E isso é muito
importante porque quando o carro está se movendo
na janela de três D, ele se
moverá com base em sua origem em relação
à origem mundial Portanto, a relação entre
a origem do mundo e a origem desse
objeto fará que ele se comporte com precisão
nos três mundos D. É por isso que precisamos
garantir que, mais uma vez cada objeto tenha sua
origem no centro. Deixe-me apertar a
barra frontal para ampliar isso. Isso é o que significa ter
a origem no centro. Corte novamente para frente para
sair do isolamento. Então, acho que agora estamos prontos para
passar para a próxima lição. Vamos agora começar a criar as formas de colisão que
definirão nossa plataforma Então, nos vemos em breve.
7. Configuração de formas de colisão: Ah, bem vindo de volta.
É hora de criarmos
as formas de colisão Em outras palavras,
os corpos rígidos. Eles também são chamados de
formas de colisão porque são eles que colidem
no mundo
da física Uma coisa que preciso mencionar
sobre a forma como modelo
veículos é que , se eu mudar
para a vista lateral, sempre
me certifico de que
minhas rodas estejam colocadas simetricamente em relação à à origem mundial Isso torna muito
fácil para mim
espelhar minhas rodas
nos quatro pontos. Eu compartilhei um vídeo de
lapso de tempo em que eu modelei isso,
mostrando exatamente como consegui colocar essas rodas
simetricamente E o que isso nos
permite fazer é, deixe-me começar aqui. Shift A, vamos colocar
um cilindro aqui. E, claro, como de costume,
SZ 0.5 para reduzir o tamanho. E enquanto ainda estiver
lá, vou
aplicar um corpo rígido
e torná-lo ativo Então eu vou mudar
isso para um cilindro. Controle A, aplique todas as transformações. Defina a origem como geometria, girando o Y em 90 graus. Então, enquanto ainda estiver selecionado, vou deslocar a seleção
do aro aqui da roda, ir para
seleção de encaixe de objeto para ativo,
ajustar essa seleção para
ativa até a última Então, ele vai
colocá-lo bem no meio. Agora eu posso clicar
e clicar neste S duas vezes para reduzi-lo
até talvez aquele ponto. O SX pode estar nesse ponto
porque eu quero que seja o fantasma da nossa roda, porque esse
é o formato da colisão É sobre isso que a física
vai agir. Não vai agir
nos pneus reais. Vamos ajustar os
pneus às formas de colisão. Então, o que as
formas de colisão fazem, os pneus fazem. É por isso que queremos
garantir que a forma da colisão quase
o mesmo
tamanho exato de uma das rodas Agora, o motivo pelo qual eu estava
dizendo que é importante tornar isso simétrico é porque, se eu for até os modificadores
e adicionar um modificador de espelho, aplique ao Y e
X e ao Controle A para aplicar todas as transformações Isso é só para devolver a
origem ao centro. Aplique todas as transformações. Agora, isso apenas reflete essa forma de colisão
nos quatro eixos Se eu desativar isso,
como você pode ver, ele só será espelhado Não se preocupe com isso.
Eu vou te dizer o que é isso. Mas agora está espelhado. E se eu adicionar o eixo Y, esse é o eixo Y. Vamos
espelhá-los na frente. Então, por quê. Porque esses pneus ou rodas
foram modelados, simétricos. Como você pode ver, sou capaz de
espelhá-los com muita facilidade. Então, quando você estiver modelando,
lembre-se sempre de fazer suas
rodas simétricas Baseie seu veículo no local onde
as rodas estão colocadas. Então, agora, isso aqui é na verdade
o corpo rígido da física. E, na verdade, existem
quatro corpos rígidos, um para cada um deles Então, agora, o que eu quero
fazer, primeiro de tudo, é aplicar esse modificador, voltar aos modificadores e
aplicá-lo depois vou mudar para o modo de edição enquanto eles
ainda estão selecionados, porque
agora eles são um único objeto Aba. Enquanto todos
eles estiverem selecionados, vou
vincular um deles à direita e
separá-los por partes soltas. Agora, cada um deles é seu
próprio objeto individual. Anteriormente, eles
eram um único objeto. Então, agora, se eu sair, posso selecionar isso ou isso. Agora, a razão pela qual temos todas as
suas formas de colisão
lá é porque suas origens
estão na origem mundial Então, eu preciso vazar aqui, definir a origem da geometria Agora você vê que isso
traz isso até lá. Selecione isso,
vazamento direto para a geometria. Selecione esse vazamento correto para a
geometria e, finalmente, pronto. Então, agora, vou escolher este. Entre no modo de guia, selecione O, digamos a, gire em
Y, 90 graus. Saia do modo de edição, gire o Y novamente agora e agora nos livramos
dessa confusão Deixe-me selecionar isso também. Entre no modo de edição com a guia oito e selecione todos
os vértices e faces Em seguida, gire em Y 90 graus. Em seguida, toque no modo objeto e gire em Y 90 graus. Faça o mesmo com isso. Modo de edição, oito, selecione todas as faces. RY 90 graus. Neste momento, vou esconder o caminhão
porque não precisamos dele. Só queríamos que ele soubesse
exatamente onde estão as rodas. No momento, não
precisaremos dele por algum tempo. Nós vamos mostrar isso mais tarde. Então, agora, a próxima
coisa que eu quero fazer é, logo antes de
escondê-lo completamente, eu quero adicionar um cubo Mude para a vista lateral, GZ. Eu quero criar uma espécie de plataforma ou quadro SY, GY. G Z. Eu quero
colocá-lo ali mesmo. Então, eu quero ter uma plataforma
que represente o chassi, e é isso que vai
representar o chassi Então, agora,
deixe-me empurrá-lo para baixo. GA X JZ. Então, agora, isso vai
representar o chassi quando o
escondermos assim.
Nós só queremos esses. Agora, isso ainda não é
um objeto físico. Então, vamos à física
e torná-la um corpo rígido, e ele também deve estar ativo Vamos dar uma forma de malha. Isso significa apenas que a forma da
colisão deve ser exatamente da forma como
a malha é moldada Então, com isso, vamos agora
adicionar alguns amortecedores. Para as rodas traseiras,
porque nesta lição, estamos trabalhando nas rodas traseiras. Ou acho que essa lição
agora se tornou muito longa. Acho que não devemos fazer
essa lição muito longa. Acabamos de preparar
as formas de colisão. Na próxima lição,
vamos agora adicionar suspensão ou
amortecedores ao eixo traseiro Te vejo em breve.
8. Manipulando o eixo traseiro: Bem-vindo de volta. Então, agora
é hora de adicionar suspensão ou
amortecedores ao nosso eixo traseiro Então, como adicionamos
amortecedores? Nós já vimos isso. Usamos
uma restrição de mola genérica Então, vamos selecionar o chassi e a
roda, uma das rodas Então eu vou para o
objeto, corpo rígido, conectar. Então, agora temos uma restrição. Deixe-me reduzir isso. E agora, lembre-se,
queremos que fique bem no meio da roda para que
a roda gire naturalmente Então, enquanto ainda estiver selecionado, pressiono a tecla Shift e
seleciono a roda em si, vou para o objeto e coloco em ativo Então, agora, está no
meio da roda. Se eu mudar de lado com
três no teclado numérico, fica no meio. Vou fazer o mesmo
com essa outra roda, selecionar o corpo ou o chassi e, em
seguida, essa outra roda,
objeto, corpo rígido E aí temos
nossas restrições,
selecione-as, reduza-as Enquanto ainda estiver selecionado,
mantenha pressionada a tecla Shift selecione
esse objeto como ativo Agora, eu quero
mudar para três para que eu possa dimensioná-los corretamente. Gosto de usar uma
visualização ortográfica como essa S e agora posso simplesmente alinhá-las, mas gosto de deslocar
uma delas para
facilitar a seleção
dessa Agora temos nossas duas
restrições, mas é claro,
lembre-se, por padrão, se
eu selecionar essa restrição, o tipo aqui Queremos mudar isso
para primavera genérica. Para os limites angulares, queremos limitar sua rotação
nos eixos Y e Z, mas queremos que ele
gire no X. Lembre-se de que, se eu mudar para
a frente e depois girar, é uma boa prática orientar seus carros
no eixo Y
nessa direção E então a roda deve estar
girando em torno do eixo X. Ele deve estar girando
ao longo do eixo X. E é por isso que nossa restrição
aqui tem esse eixo X. Portanto, não queremos
limitar essa rotação. Queremos permitir a rotação, então não devemos verificar
essa limitação, mas queremos limitar o eixo
Y e X e o eixo Z. Agora, quando se trata
do movimento linear, queremos permitir o movimento para cima
e para baixo. Então esse é o eixo Z. Queremos limitar
esses outros dois. Para zero. Podemos simplesmente deixar o
outro assim. Vamos até as nascentes. Quão elástico queremos que seja? Vamos definir isso para talvez
100 e definir isso para um. Vamos descer até o 100
linear e definir isso como um. Então, se eu clicar em play, espere, não temos uma plataforma. Então, deixe-me voltar ao
início aqui e mudar A. Vamos adicionar um plano.
Vamos apenas dimensioná-lo. Vou pressionar S e depois dez para
escalá-lo dez vezes. Então, enquanto ainda estiver selecionado, vou até o corpo rígido e o
tornarei o objeto passivo aqui Então, agora, ele vai permanecer
suspenso no ar se eu apertar play, aí está. Então, voltando aqui, vamos agora mudar para essa outra restrição, porque
deixe-me jogar isso Como você pode ver, está
suspenso aqui neste lado. Deixe-me aplicar uma mola
nesse outro. Então, selecionando isso, vou mudar
isso para primavera genérica. Como sempre, não queremos
limitá-lo no X, mas limitá-lo no zero. Queremos limitar
esses dois a zero. E aqui embaixo, queremos
permitir que ele se mova um
pouco . Assim mesmo. Agora, se começarmos de
novo, como você pode ver, o eixo traseiro agora está elástico Vamos começar de novo.
Deixe-me esconder isso para um. E toque isso. Tudo bem. Então, vamos
fazer o mesmo esses eixos dianteiros, mas não é assim que
vamos implementá-los. Eu só quero que as rodas dianteiras não fiquem sem
nenhuma suspensão, mas vamos
desfazer tudo isso mais tarde Então, selecionando isso,
depois a roda. Vamos adicionar uma conexão lá. Faça com que seja menor.
Enquanto estiver selecionado, selecione isso. Passe para ativo Selecione isso, mantenha pressionada a
tecla Shift, selecione aquilo. Conectar. Selecione a restrição, selecione a roda,
ajuste para ativa e, em
seguida, selecione as restrições, Mude para três. Eu acho que eles são bons. Tudo bem. Então, enquanto isso estiver selecionado, mude para
primavera genérica. Limite esses dois. Limite esses dois. E vamos aqui 100, um, 101. Finalmente, vamos aqui. Vamos limitar esses dois. Também devemos limitar essas 100, uma, 101 habilitações. Deixe-me confirmar que
este está configurado corretamente. Tudo bem, então agora, se jogarmos isso tudo bem. Lá vamos nós. Então, agora, não se preocupe com
a instabilidade Vamos resolver isso, mas pelo menos agora temos os eixos dianteiro e
traseiro funcionando Agora, vamos aumentar um pouco a
rigidez. Vamos fazer 300 para reduzir
a elasticidade, 300. Também vamos fazer o mesmo por isso. 300, 300, 300 e aqui 300. Acho que esqueci
um aqui. É gonia. Sim. Lá vamos nós. Se eu selecionar isso e
girá-lo levemente
no X e depois jogar um
jogo desde o início Vamos jogar novamente. Não
se preocupe com isso. Nós vamos resolver
isso. Eu acho que esse é um bom lugar
para terminar esta lição. Na próxima lição,
vamos começar a trabalhar
no eixo dianteiro porque ele
será diferente Lembre-se de que temos que
considerar não apenas
a suspensão e o giro da
roda, mas também a direção Como contabilizamos isso? Vamos ver como fazer isso
na próxima lição.
Te vejo em breve.
9. Discos de direção na roda dianteira: Agora é hora de trabalhar
no eixo dianteiro e
no sistema de direção Agora, já temos rodas dianteiras
giratórias, então isso não é um problema Na verdade, isso é uma coisa boa. Agora, eu quero ampliar
essa
roda dianteira esquerda aqui. Atualmente, a roda só pode
girar ao longo do eixo X. Mas queremos que ele
também gire ao longo desse eixo para poder virar para a esquerda e
para a direita Portanto, ele precisa girar
ao longo desse eixo para cima e para baixo. Mas essas restrições
giram apenas ao longo do eixo X. Então isso significa que precisamos ter uma restrição que seja
girada dessa maneira Gire, Y, 90 graus, digamos, 90 graus negativos Então, precisamos do X lá em cima, e isso significa que a roda
pode girar para a esquerda e para a direita Deixe-me desfazer isso.
Isso foi só um exemplo. Então, o que queremos fazer é ter um pequeno disco
aqui no lado interno
da roda dianteira. E o papel que essa
roda pequena , esse pequeno disco
, desempenhará é a fixação da
roda ao chassi Vamos conectar
o chassi a esse disco pequeno e seguida, conectar a roda
a esse disco pequeno Podemos então adicionar a
restrição que
descrevi com o eixo
X voltado para cima, e esse disco poderá se mover
para a esquerda e para a direita, girar para a esquerda e
para a E quando gira para a
esquerda e para a direita, isso significa que a roda
que está presa a ela também vai
girar para a esquerda e Espero que você esteja
entendendo isso. Então esse é o mecanismo que
queremos criar. Vou selecionar
a roda em si, Shift D, X para
movê-la no eixo X. E então eu vou para S duas vezes
para torná-lo menor. Troque o Ss dianteiro. Então, digamos que GX, eu quero aproximá-lo
aqui, ali mesmo Então, temos aquele pequeno
disco, é claro, vou espelhá-lo para o outro lado.
Deixe-me fazer isso. Espelhe no X, mas agora isso
exigirá que eu faça todas essas transformações de transformação e
aplicação novamente. E eu realmente não quero isso. Tudo bem, vamos fazer isso. Então, deixe-me aplicar as transformações, e agora elas são refletidas
para este lado Deixe-me aplicar esse modificador de
espelho. Em seguida, aqui, vou
clicar na guia vazamento direito,
separar por partes soltas e, em
seguida, selecionar a guia correta do
link de origem à geometria Tab para entrar no modo de edição, girando o Y 90 graus, modo de objeto de
guia, girando
o Y 90 mesmo caso se aplica a esse
conjunto de origem para geometria, tabulação, rotação de Y 90,
tabulação, rotação Tudo bem, então
temos nossos dois discos. E esse disco, na verdade, porque acabamos de
duplicar essa roda, tem todas as
propriedades de corpo rígido que a roda tinha Portanto, não precisamos mudar
nada porque já queremos que seja
um corpo rígido ativo Mas o que queremos fazer é
selecionar esse chassi e, em
seguida, selecionar o disco Eu o chamo de
objeto do disco de direção, corpo rígido, conecto, e agora temos uma nova restrição,
selecionamos a restrição, ativamos a seleção desse encaixe de
disco e agora está nela Vou selecionar a
restrição, reduzi-la. Eu quero girá-lo ao longo do Y menos 90 para colocar
o X aqui em cima Agora, isso significa aplicar
se mudarmos isso para um motor e aplicarmos
esse motor angular, a rotação deve acontecer
em um design da esquerda para a direita. Mas agora, agora, se tentarmos mover isso, se jogarmos, haverá um problema. E isso porque essa
restrição é uma restrição motora. Ainda precisamos
porque, lembre-se, o chassi deve ser
preso ao disco
e, em seguida, a roda deve
ser conectada ao disco Portanto, se houver alguma suspensão, ela deve estar no disco que
está preso ao corpo. Então, deixe-me selecionar o corpo ou
o chassi, depois o disco. Então, também precisamos
ir até o objeto. Na verdade, posso escolher isso porque já o
aplicamos como uma mola genérica. Então, o que posso fazer é ,
enquanto estiver selecionado
porque eu o selecionei, acessar suas propriedades. E aqui temos os objetos
que são atribuídos a ele. Como você pode ver, temos o cubo, que é isso e o cilindro Então, o que eu quero mudar é o cilindro atribuído
a esse cilindro. Então escolha esse alto-falante e teremos o
cilindro número quatro. Então, agora, essa restrição
pertence a isso, não a isso. Enquanto estiver selecionado, selecionarei encaixe
do objeto de disco como ativo Exatamente desse jeito. Portanto, agora temos uma restrição que atua
como a mola e outra
restrição que permite que o disco gire em um design para a
esquerda e Agora, eu quero fazer o
mesmo do outro lado, mas em vez de repetir
o que acabamos de fazer, vou pegar
isso e, claro, voltar aqui e
mudar isso para este disco Então, enquanto estiver selecionado, e isso estiver selecionado,
vou para o Snap para ativar Então, agora, essa é a nossa suspensão. Vamos pegar
essa restrição motora,
Shift D, X, e eu vou selecionar esse
encaixe de objeto Mas agora não
queremos que ela fique voltada para cima. Queremos que fique virado para baixo porque eles vão
tentar se encarar. As duas rodas tentarão
ficar de frente uma para a outra e não é assim que os
veículos se movem. Queremos que eles estejam voltados para direções
opostas
na mesma direção. Então, com isso selecionado, eu vou dizer girar
ao longo do Y 180 graus. Agora, basta virar de cabeça para
baixo e o X está abaixo. Então essa é uma mola genérica, e essa é uma restrição de
direção Agora, ainda há um problema. Agora, ainda há um problema. Meu assento está deslizando para baixo. Agora, ainda há um
problema que precisamos resolver, e deixe-me mostrar
para você se eu jogar. Sim, temos a suspensão. Está ali mesmo. Mas você consegue adivinhar qual
é o problema com o nosso carro? Tudo bem Então, se você acha
que está faltando a restrição
que deveria
prender a roda ao
disco, você está certo Então, precisamos de uma maneira de conectar
essa roda ao disco. Então, vou selecionar o disco, depois a roda e ir para o objeto. Vamos adicionar uma conexão. Vamos trazer essa
restrição, selecionar aquela,
depois aquela e, em seguida, ativar. Deixe-me encolhê-lo. Exatamente desse jeito.
Enquanto estiver selecionado, vamos mudar
isso para um genérico. Desta vez, não é uma mola
porque a elasticidade ou o amortecedor estão aqui no chassi da roda, no
amortecedor, mas não deve
haver nenhuma mola entre
o disco e a roda Eles devem estar se
agarrando e se movendo ao mesmo tempo
na mesma direção, sem nenhum deles deslize
um contra o outro ou Como eu disse,
vamos usar uma mola genérica, e a diferença
entre uma mola genérica e uma genérica é que a genérica não
tem nenhuma mola, mas tem limites
porque queremos limitar
a direção em que a roda pode girar em
relação ao Portanto, não queremos que a
roda gire
na direção Y
nessa direção ou em outras palavras,
nessa direção Então, selecionando essa
restrição novamente, não
queremos que ela gire
no eixo Y ou Z. O eixo Z é, obviamente, que não queremos que ele gire
nessa direção porque ele será girado pelo disco Eu não deveria girar sozinho. Quando o disco gira,
a roda gira. Então, selecionando isso
novamente, limitado nisso. Mas queremos que a
roda gire
no X enquanto está
presa ao disco, gire no X,
como a roda traseira Agora, há um problema que
apresentei anteriormente e que vou mencionar agora. O disco em si não deve girar no X
porque deve sempre permanecer na posição vertical, pois sua função é apenas dirigir o veículo Não deveria
girar, girar para frente. Deve
girar apenas para a esquerda e para a direita. Mas lembre-se, esta
é sua restrição, e eu permiti que ela
gire no X. Isso não deveria ser, então eu
deveria limitar isso a zero Então, agora a única coisa
que vai girar é a roda ao longo do eixo X. Tudo bem, agora isso ainda
está selecionado, a restrição da roda E lembre-se, isso é apenas um genérico, não
queremos que ele se mova para cima e para baixo, para esquerda e para a direita em nenhuma direção. Lembre-se de que essa restrição
é em relação ao disco,
portanto, a roda
não deve se mover para cima e para
baixo para frente e para trás esquerda e para a direita em
relação ao disco Agora, com isso feito, vou selecionar
essa restrição, deslocar D X e agora
levá-la para o outro lado Agora, enquanto ainda estiver selecionado, vou até os objetos aqui
e, como você pode
ver, está anexado a este disco e a este disco. Então, eu quero cancelar esses
dois e dizer que eles deveriam ser acoplados a essa roda e a esse disco. Então, agora, hora da verdade. Não sei
se vai funcionar. Dedos cruzados. Deixe-me
verificar tudo. A roda pode
girar no X. Agora, acho que não cuidamos dessa rotação aqui, motor Cilindro quatro. Acho que
é o cilindro cinco. Sim, este deve ser o cilindro
cinco do chassi. Essa é a restrição de direção, essa restrição, a mesma que
esta pequena aqui Então, agora vamos jogar
e ver o que vai acontecer. Então, agora, eles estão caindo. Por quê? Oh, nós não limitamos isso. Sim, dissemos limite, mas não os definimos como zero. Deixe-me colocar isso em
zero. Vamos ver. Sim, então vamos também
definir esse outro lado. Esquecemos de defini-los como
zero porque não
queremos que eles girem
no eixo Y. Portanto, o limite deve ser zero. Em outras palavras, quando
você passa o mouse sobre
isso, diz limite de rotação
em torno do eixo Y 20 Portanto, ele não deve girar
ao longo do eixo y. No momento, ele simplesmente
caiu ao longo do eixo y. Ela tombou. Eu não
deveria fazer isso. Então, agora vamos jogar
isso. Lá vamos nós. Então, agora, se eu selecionar a restrição de
direção, essa restrição,
deixe-me dar esses dez E se eu fizer uma placa, como você pode ver, podemos girá-la. Mas há um problema. Acho que temos um problema aqui.
10. Testando a manipulação: Se eu jogar, como você pode ver, podemos ativá-lo. Mas há um problema. Acho que temos um problema aqui. Acho que sei qual pode ser
o problema. Agora, se nos
aproximarmos da direção dianteira, vamos fazer uma rápida recapitulação
agora para entender nossa configuração e resolver
esse problema, porque
deixe-me jogar isso mais uma vez Se você me acompanhou
de perto desde o início até agora, então você tem esse problema em que a roda gira
independentemente do disco. Então, deixe-me jogar isso de novo. E deixe-me girar
isso levemente
no X desse jeito para empurrar
o veículo para frente Então, se deixarmos pra lá, como você pode ver, o disco e
a roda não estão alinhados Então, na verdade, o disco
permanece reto, voltado para frente, os dois discos. E esses discos são os responsáveis pela direção
porque, à medida que giram, devem girar a roda
que está presa a eles. Então, voltando aqui, vamos nos aproximar disso e mostrar
qual é o problema. Então lembre-se, esta é nossa suspensão ou
nosso amortecedor, bem
como nossa direção,
porque é no eixo Z,
no eixo Z que dizemos a esse disco
para girar para a esquerda e para a E o que impulsiona essa rotação é essa outra
restrição aqui É a restrição do motor. Lembre-se de que a restrição do motor
apenas gira um cilindro. Isso faz com que um cilindro
gire porque o cilindro não tem como
saber quando girar. Você tem que usar esse cilindro do motor para fornecer potência, a velocidade
alvo Então, para acionar o
volante, acionar a direção,
temos essa restrição E quando aplicamos um
valor positivo, ele vira à direita. Quando aplicamos um
valor negativo, ele vira à esquerda. Mas a restrição
responsável por limitar até onde podemos
girar para a esquerda e para a direita é essa restrição
aqui que tem o aqui que tem Isso tem limites. Resumindo, estamos procurando os limites. Os limites que estabelecemos, em primeiro lugar, não
podemos girar no
X no Y ou no Z. Portanto, esse disco
não deve girar no X,
girar no X.
Então, no X,
ele não deve girar. no X, não
podemos girar no
X no Y ou no Z.
Portanto, esse disco
não deve girar no X,
girar no X.
Então, no X,
ele não deve girar. Então é por isso que é zero. Deixe-me selecionar zero. Ele não deve girar no Y, mas deve girar no
Z porque queremos que ele
possa girar para a esquerda
e para a direita E quando gira no Z, porque a roda
está presa a ela,
agora ela também deve girar Então, vamos voltar aqui. E o problema está aqui , então, porque o limitamos a zero em vez de permitir
que um ângulo gire. Digamos que o
Z inferior seja negativo, talvez 35, e o superior
seja 35 graus positivos. Isso permite que esse disco agora gire 35 graus para a esquerda
e para a direita Vamos selecionar
isso e fazer o mesmo. Não, isso. Não
sei por que não tenho esse limite assim. Deve ser limitado. Sim, isso deve ser zero. E isso deve ser menos
35 e isso deve ser 35. Agora, se colocarmos uma placa,
como você pode ver, agora eles são responsáveis
por girar as rodas Mas agora, é claro,
há um problema aqui. As rodas estão voltadas para
direções opostas. Então, o que queremos fazer é, bem, essa potência é selecionada aqui, vamos alterá-la para menos um. E vamos mudar esse outro
motor de direção para positivo. Quando isso é negativo, eles devem ser positivos. E estamos falando sobre
as restrições motoras. Então, se voltarmos aqui agora
e jogarmos, lá vamos nós. Então esse é um dos
problemas que queríamos resolver. Deixe-me mostrar outro problema
rápido que
notei enquanto estava
depurando o número três, se eu jogasse de lado e se você
me seguisse até esse ponto,
há esse problema
de o chassi parecer oscilar para cima e
para baixo enquanto gira oscilar para cima e
para Deixe-me alimentar isso.
Eu estava planejando adicionar a restrição motora
na próxima lição Na verdade, por que não fazemos
isso na próxima lição? Quero mostrar a vocês um segundo bug, e acho melhor
fazer isso em sua própria aula. Então, nos vemos em breve e mostrarei de que
bug estou falando.
11. Corrigir erros: Então foi exatamente onde paramos
na lição anterior, e eu quero mostrar a vocês o
segundo bug que eu quero que corrijamos. Agora, deixe-me
voltar ao início, expandi-lo um pouco. Agora, para ver esse
problema com mais clareza, vou adicionar um motor.
Vou adicionar uma restrição de
motor a
essa roda traseira para que
possamos alimentar o veículo No momento,
dependemos
apenas da gravidade para mover o carro. Mas agora, vamos
adicionar o motor. E vamos alimentar isso.
Selecionando o cubo e a roda, clique aqui. Rígido. Vamos adicionar
outra restrição Selecione a restrição,
selecione a roda. Objeto, encaixe selecionado para ativo. Então, vamos reduzi-lo. Agora está bem no meio da roda e
a roda
girará corretamente. Mas eu quero fazer o GX e
colocá-lo ali mesmo. Perto da borda desse GX. Tudo bem, então vamos lá. Agora, vamos mudar
essa restrição para uma restrição motora E lembre-se, quando
ativamos isso, a roda que tem a
restrição vai girar ao longo do eixo X
da restrição, Então, agora que isso está ativo, o que acontece quando você joga, e isso acontece ao mesmo tempo? Você pode ver que está
acionando o volante. Agora, deixe-me ir em frente
e mudar D X, para que eu possa esperar, não, deixe-me deletar isso. Quero ter certeza de que estamos alinhados
corretamente primeiro. Selecione esse Shift D, X e vamos colocá-lo
do outro lado. E como essa
restrição deve ser aplicada a essa roda, eu preciso vir aqui
até esse cilindro e trocá-lo pelo cilindro um Agora isso está alimentando isso. Então, se jogarmos agora os dois estão
alimentando a roda dianteira Mas agora, se mudarmos para o
lado e eu quiser selecionar
a direção aqui e colocá-la em zero para evitar
dirigi-la para a direita
porque um está para a direita, menos um é para a esquerda. Faça isso porque
quero que o carro se mova
em linha reta. Zero. Agora, quando jogarmos, ele se moverá em linha reta. Agora, observe o que está acontecendo
com esse chassi central. Se mudarmos para o lado, parece que está
mancando ou balançando Deixe-me começar essa
peça. Você pode ver isso? Então, há um problema aí, e essa é a bolsa da qual eu
estava falando. Agora, vamos voltar aqui
até o início, e eu quero mostrar a vocês
qual é o problema. Agora, esta é a
suspensão desta roda, e esta é a suspensão daquela
roda. Com isso selecionado, se
formos até os limites, esquecemos de definir esse limite
linear aqui Para zero. E isso só diz a
esta roda, não se mova. Você não está livre para
se mover para a esquerda e para a direita. Isso é X porque
esse é o eixo X. Portanto, a roda não está
livre para se mover ao longo dos eixos X e X.
Deixe-me voltar aqui. Então, limites, limites lineares. Você não está livre para
se mover no eixo Y, então você não está livre
para se mover linearmente e não está livre para se mover
linearmente no eixo Z. Mas agora, nosso problema é que, se voltarmos
aos limites aqui, não
tínhamos esse limite. Se você verificar suas configurações, esquecemos
de definir esse limite. E o que precisamos fazer
é ter isso em zero. Isso significa que, à medida que a roda gira, ela não se move para cima e para baixo
no eixo Z porque, se estiver desligado,
deixe-me selecionar isso Se isso não for limitado, por isso
que continua
subindo e descendo, mas não é isso que
está subindo e descendo. Na verdade, são as
rodas que estão livres para se mover para cima e para baixo. Mas como eles são colocados em um corpo rígido passivo
que não está se movendo,
eles não podem se mover para cima e para baixo. Então, o que vemos subindo e descendo é o chassi suspenso Mas o problema é
que não limitamos das rodas para cima e para baixo,
movimento linear. Então, precisamos limitar isso, deixe-me ir para o
primeiro quadro mais uma vez. Volte para esse outro lado. Observe aqui que não estabelecemos
esse limite, definimos como zero. Deixe-me verificar esse outro. Colocamos isso em zero, e isso está em zero
porque está preso ao disco. Mas agora, e os discos? Porque esses são os que estão
conectados ao chassi. Precisamos fazer o
mesmo aqui, zero. Então, aqui mesmo, zero. Agora, você pode estar se perguntando: a elasticidade Mas lembre-se de que isso
define os limites. Você não tem permissão para
se mover nessa direção ou naquela direção ou girar
em qualquer direção Se for elástico, definimos a elasticidade na área
das molas e já permitimos o eixo
Z no lado angular Eles podem oscilar
um pouco à medida que saltam e, no
lado linear, permitimos que saltem Então, se jogarmos isso agora, deixe-me mudar para a frente. Agora está se movendo
em linha reta. Deixe-me começar de
novo. Então, no momento, não há oscilações Está se movendo em
linha reta, e é isso que queremos. Então, espero que você tenha entendido exatamente do que
eu estava falando. Agora, essas restrições são um pouco
confusas. Na próxima lição, vamos começar a rotulá-los
e organizar nossas formas de colisão, pois esse deve ser um sistema de equipamento
reutilizável Então, eu vou te ver em breve.
Não vá a lugar nenhum.
12. Como organizar corpos rígidos: Agora é hora de
renomear e organizar nossas restrições, bem
como nossas Então, acho que devemos começar
com as formas de colisão. Então, primeiro de tudo, eu
seleciono isso, aquilo, aquilo e aquilo porque essas são nossas formas de colisão
e também os discos Em seguida, pressionarei M
para uma nova coleção, digamos, uma nova coleção aqui, e vou chamá-las de formas de
colisão Entre novamente. Agora temos uma coleção de formas de
colisão, uma coleção do modelo, do caminhão amortecedor, e
queremos criar uma coleção
de restrições Limite um
até a Restrição nove,
pressione M, nova coleção Restrições, Enter. Então, agora vamos
lá, nossas restrições Essa é a melhor maneira
de organizar nosso trabalho, mas nosso trabalho não está concluído. Precisamos ser
capazes de distinguir entre
cada um deles. Então, selecionando esse W, como você pode ver, ele está aqui. É uma forma de colisão. Vou expandir isso
e chamá-lo de We Rear. Temos forma de colisão. Nós colidimos, atrás L.
Controle C para copiar isso. Eu vou selecionar
isso. Cole isso. Claro que isso se torna
R. Nós colidimos, atrás R. Selecione isso, clique
duas vezes em colar aquela frente Na verdade, normalmente, eu faço FL. Isso torna tudo mais fácil. Eu tenho dois aqui, RR F dois,
RL RL E, finalmente, clique duas vezes para
que seja FR. Então agora vamos selecionar Oh, este deve ser o chassi Depois, também temos os discos. Vamos chamá-lo de disco do calcanhar. FL, copie isso, selecione isso. FR. Agora, vamos às
restrições, e meu assento está deslizando Sim, então vamos começar com isso. Esse é o motor. Motor. Na verdade,
deixe-me manter a consistência. Motor minúsculo, traseiro
esquerdo ou apenas à esquerda. E esse é o motor. Certo. Agora também vamos entender isso. Suspensão traseira,
direita. Copie isso. Suspensão, traseira esquerda. Suspensão dianteira, direita. Espere. Eu cometi um erro aqui. Esta é a frente esquerda. E eles devem estar na frente direita. Então, é claro, isso
é acessório de roda. Roda para disco. Frente direita. E aqui, frente L porque é isso que prende
a roda ao disco Acho que tudo está
rotulado, exceto Oh, também
temos poder de direção Ou apenas direção hidráulica. Motor de direção L e direitos do motor de
direção. Portanto, todas as nossas restrições agora
estão nomeadas corretamente. O avião pode ser o
chão. Lá vamos nós. Então, agora, deixe-me selecionar
a direção. Primeiro de tudo, quero que
lembremos que o impulso aqui a torna mais
ou menos sensível Então, se aumentarmos isso para cinco, tornaremos isso mais sensível, que nos permitirá
controlar o carro com muito mais facilidade. Então, vou selecionar isso e
dar esse positivo. Então isso significa que esse
outro deve ser negativo. E queremos ter certeza de que
esse impulso seja equilibrado. Se for
mais sensível do que o outro lado, significa que essa roda girará um pouco
mais do que a outra roda. Mas vamos fazer com que os dois sejam cinco. E agora, se jogarmos, ele
começará a ir nessa direção, direção
certa. Assim mesmo. Deixe-me agora aumentar Deixe-me
selecionar um dos motores aqui, isso e aumentar essa potência. Agora precisamos
aumentar o atrito. Deixe-me selecionar a roda
e aumentar o atrito em 2,75. E também vamos selecionar
o solo 0,75. Deixe-me selecionar esse outro motor. Qual é o valor desse? Deixe-me dar a ele uma potência
de cinco e esse outro 15. Não se preocupe Na próxima lição,
mostrarei como podemos controlar todos esses valores em
um só lugar para que você possa dirigir o veículo,
porque agora você não pode, então agora vamos começar de novo. E agora, desta vez, o
carro se move mais rápido. É mais responsivo. Ele tem mais atrito
com o solo
e, portanto, é capaz de se mover com
quase precisão física Com isso. Acho que nós mesmos
temos um bom equipamento que você pode
usar com qualquer tipo de carro Você sempre pode usar esse sistema para criar plataformas para seus
carros no futuro. Agora, o que acontece se
mudarmos a direção da
direção aqui? Deixe-me selecionar esse X. Deixe-me mudar isso
para positivo Como você pode ver, temos
esse problema aqui. Precisamos de uma maneira
de controlar os dois. Então, como fazemos
isso? Vamos ver como fazer isso na próxima
lição. Não vá a lugar nenhum.
13. Sistema de direção unificado: Agora é hora de criar um
sistema de direção unificado porque no momento, o que
temos não é utilizável Então, como fazemos isso? Deixe-me trazê-lo para o
início e pausá-lo. Agora, chegando mais
perto do modelo aqui, vou deslocar A e adicionar
um plano,
GZ, para empurrá-lo um pouco para cima, talvez torná-lo um pouco menor Agora, com esse plano selecionado, vou para as propriedades do
objeto. Quero editar algumas
de suas propriedades. E, especificamente, quero
criar novas propriedades personalizadas, duas propriedades:
aceleração e direção. Queremos ser capazes
de acelerar de um ponto porque, lembre-se, temos dois
motores, um, dois. Então, queremos ser capazes de
acelerar de um ponto a partir de um valor e
orientar a partir de um valor Então, selecionar este plano
irá até aqui, criará um novo, e essa é
uma nova propriedade personalizada. Vamos
renomeá-lo para aceleração. Aceleração. E digamos que queremos que o valor padrão seja
sim um. Valor mínimo. Se você colocar em zero, o carro parará
quando o valor for zero. Mas se você colocar em negativo, talvez dois ou três, o carro
poderá reverter. Então, vou colocar isso
em menos três, talvez dez ou
oito positivos. Digamos que oito. E eu quero me mover
em passos de um, ao aumentar a velocidade, sim, eu quero me mover
em passos de um. Mas acho que
está tudo bem lá. Então eu vou continuar e dizer isso. Agora temos aceleração. E o que vou fazer
agora com essa aceleração
é clicar com o botão direito do mouse nessa
cópia como novo driver. Então eu vou até o motor. Vou até essa restrição
motora, abro a própria restrição E aqui, cole
aqui mesmo na velocidade alvo. Lembre-se de que esse é
o valor que estamos controlando para alimentar o motor. Então cole aqui, cole o driver. Então isso diz ao Blender que, quando alteramos esse valor, se alteramos esse valor, esse valor também deve ser
fornecido para esse campo Então, é como se estivéssemos inserindo esse valor indiretamente do outro lado,
desse driver Então, como ainda
temos o mesmo driver, podemos vir aqui e fazer o
mesmo aqui, colar o driver. E agora, como você pode
ver, o valor é um porque aqui nas
propriedades, é um. Agora, se quisermos ver esse
valor enquanto estiver selecionado, o plano e o item estão
ativos, aqui está. Então, se eu jogar isso, posso desacelerar o carro Tudo bem, agora, acho que
precisamos precisamos desacelerar por padrão Deixe-me colocar um
e vamos jogar. Espere, há um problema. Qual é o problema aqui? Agora aceleração. O problema é o impulso
máximo aqui. Então, é muito baixo. Isso significa que o veículo não responde
tão bem às minhas entradas
quanto eu gostaria que fosse Então, se eu selecionar isso e jogar, o veículo não está
respondendo a mim, mas se eu voltar aqui
e ajustar para cinco, defina para cinco também Tudo bem Tudo bem Então, agora
vamos tentar resolver isso equilibrando esses valores Eu só quero que voltemos ao início,
selecionando isso. Vamos fazer o impulso 1010, ver se podemos ter mais
controle sobre a aceleração Então, com isso selecionado, vamos começar com
um. Assim como lá. Agora, se eu aumentar
isso gradualmente, se eu diminuir a velocidade,
agora começa a reverter. Se eu empurrá-lo para frente, ele começa a avançar. Portanto, o problema aqui é
garantir que voltemos
aos diferentes motores. Vamos apenas aumentar o impulso
máximo para dez. Então, se você estiver usando a escala
padrão do Blender
, esses números
devem funcionar para Impulso máximo, quão responsivo Blender às nossas E, claro, você precisa
garantir que isso se aplique aos dois motores, porque
queremos ter certeza de que ambos
estejam balanceados. Tudo bem, agora, acho que
devemos passar para a frente até a direção. Então, com isso selecionado, voltarei às propriedades do
objeto e adicionarei uma nova
propriedade. Faça o mesmo. Vamos entrar aqui e
chamar isso de direção, e queremos que o
valor padrão seja zero. Em outras palavras, queremos que
a varícula se mova em
linha reta, a menos que
decidamos balançar Portanto, o lado negativo
será menos um e o máximo
será positivo. Então zero é reto. O negativo está à esquerda, o
positivo está à direita. Tudo bem. E aqui eu
quero um e um. Ok. Então, agora também temos
direção. Vou apenas copiar
isso como um novo driver. E vou abordar essa restrição aqui que
aciona a direção, ver suas propriedades aqui na velocidade-alvo, driver de
ritmo Eu farei o mesmo por
isso. Motorista de ritmo. Agora, notei que isso
tem Oh, sim, cinco, e isso tem
impulso máximo de cinco Tudo bem Então, agora eu
acho que estamos prontos para ir. Vamos testar nosso carro, mas deixe-me selecionar o avião primeiro para que tenhamos os dois valores. Aceleração, vamos
começar com uma. Direção, vamos começar do zero, e agora vamos jogar. Vamos virar para a esquerda. Tudo bem, há um problema aqui. Acho que há um problema com as entradas positivas
e negativas Estamos apenas fazendo um freestyling. Como vou resolver isso? Porque isso espera
um valor negativo e o outro espera um valor
positivo. Tudo bem Então, o que podemos fazer é girar
isso para frente, esse Y para frente,
mas ainda manter o X voltado para baixo Então, gire-o no eixo
Z em 180 graus. Portanto, o X ainda está abaixo. Agora, se eu selecionar isso não sei o que está
acontecendo aqui. Preciso depurar isso. Tudo bem, agora, vamos girá-lo
no eixo Y porque isso é apenas uma questão de em qual
eixo ele está girando Então, vamos girá-lo
no eixo Y e ver se
vamos resolver esse problema Rotacione-o em Y 180 graus. Então, agora os dois estão voltados para cima. Acho que agora é melhor, agora temos uma
maneira de controlá-lo. Tudo bem Eu adoro isso. Tudo bem, então agora vamos ver se podemos
controlá-lo desta vez Velocidade de 2,5. E vamos jogar. Vamos para a
esquerda. Agora, vamos embora. Tudo bem, agora, eu quero que quando nos
movemos para o lado negativo, eu também quero que ele vire à esquerda E quando nos movemos para o lado
positivo, vire para a direita, não como agora, porque quando
eu vou para o positivo, é quando ele vai para a esquerda. Então, o que precisamos
fazer é voltar
ao início e
colocá-los de cabeça para baixo, girando o Y 180 graus. 180 graus. Então, agora ,
negativo, positivo
exatamente assim. Tão negativo, positivo. Vamos aumentar a velocidade. Negativo. Positivo. Exatamente desse jeito. Eu adoro isso. Então, agora, acho que estamos prontos
para passar para a próxima etapa, que é anexar
nossas formas de colisão,
essas formas de colisão ao nosso veículo real,
o Como anexamos essa forma de colisão
ao nosso caminhão amortecedor E por alguma razão, isso está ligado a isso, o que nos
dá uma dica do que
vamos fazer Então, nos vemos na próxima lição.
14. Formas de colisão para modelo de veículo: Então, agora é hora de
realmente dirigir nosso caminhão ou modelo de carro, se você optar por trabalhar com
um modelo diferente. Como o anexamos? Essencialmente, o que
queremos fazer é ajustar o modelo
do caminhão ou o modelo do
seu carro a
uma forma de colisão para que, quando as formas da colisão
se movam, o caminhão Então, vamos começar com o
chassi, clicar com o botão direito do mouse, selecionar todos os objetos
no chassi
e, se eu pressionar a
barra para isolá-lo,
isso é o que Pressione a barra novamente para
sair do modo de isolamento. Com isso selecionado, o último
item que vou selecionar é o chassi das formas de colisão
. Assim mesmo. Agora, enquanto ainda estiver selecionado, vou dizer
Control P para criá-lo. Isso significa que estamos associando todos os objetos selecionados
ao último objeto selecionado, que é a forma de colisão Então, objete. Continue transformando. Digamos
que objeto, continue transformando. Isso significa que todos esses
objetos permanecerão exatamente onde
estão em relação ao objeto ao qual
foram criados Eles sempre estarão onde
estão em relação a isso. Então, quando isso se mover,
eles se moverão
e permanecerão na mesma posição. Portanto, para que isso funcione, você deve se certificar de que está em qualquer lugar aqui antes
do início da simulação. Isso garante que você esteja
alinhado corretamente aqui, logo
no início Então, com isso, vamos
jogar e ver o que temos. Agora que temos o chassi ou o modelo associado ao
chassi ou ao Lá vamos nós. O caminhão já está
em movimento. Eu adoro isso. Mas agora, é claro,
temos um problema. Nossas rodas
foram deixadas para trás. Por quê? Porque também precisamos unir as
rodas às de seus equivalentes de corpo
rígido Então, vamos voltar
ao início. E eu
vou até essa roda, expandir as rodas aqui,
rodas, traseira esquerda. Ao clicar com o botão direito do mouse, selecione
objetos, todos eles. E então eu vou
chegar perto aqui e
clicar com a tecla Shift na colisão rígida da
roda RL,
depois Control P e Eu farei o mesmo por eles. Selecione todos eles.
Em seguida, selecione isso. Controle P, mantenha a transformação. Vamos para a frente. Vamos fazer as rodas dianteiras. Então, Front. Vamos começar com R frontal, selecionar o objeto e, em seguida, selecionar
isso. Em seguida, Controle P. objeto mantém a transformação. E certifique-se de não mover
esses objetos de colisão. Se você movê-los,
quebrará tudo em que trabalhou. Portanto, não os mova
de onde estavam. exemplo, não selecione isso
e tente alinhá-lo
indo para a frente e tentando alinhá-lo
com a roda dianteira Fazer isso vai
quebrar tudo. Seus corpos rígidos ou formas de
colisão devem permanecer exatamente como estavam
quando você os criou Então, finalmente,
vamos para Well Front. Selecione objetos e, em seguida, selecione
a forma de colisão, Controle P, mantenha transformado E agora vamos começar a
dirigir nosso caminhão. Deixe-me selecionar este avião. Fato, deixe-me fazer uma pausa
e renomear este avião para nosso O que
vamos controlar Controle ou controlador do veículo. Porque esse plano
é representado por esses dois valores:
aceleração e direção. Lembre-se de que aplicamos e
criamos duas novas
propriedades para o avião. Podemos torná-lo ainda menor só para não ter aquele avião
feio lá, mas eu gosto de tê-lo grande o suficiente para eu
selecionar de qualquer ângulo Então, agora, quando
você quiser selecionar qualquer outro
objeto, ele desaparecerá. Se quiser obter
o controle novamente, você pode selecioná-lo aqui. Vou abrir isso ou
simplesmente selecionar o item aqui, e você poderá
ver o controlador. Então, agora, se eu jogar isso,
deixe-me voltar ao início. Agora, outra coisa que você
notará é que podemos ver as formas das colisões,
bem como o modelo do nosso veículo Queremos ver apenas
o modelo do veículo. Então, vamos selecionar as formas de
colisão uma por uma. Por exemplo, este,
vamos às propriedades do objeto. Vá até a tela do Viewport
e altere isso para fio. Então, agora é só uma estrutura de arame. Vou selecionar essa forma de
colisão. Ainda estamos nas propriedades do
objeto. Mude isso para
fio, selecione isso. Arame B. Então, agora o que podemos
ver é nosso caminhão. E se pressionarmos Shift Alt Z, vamos esconder qualquer coisa
que seja uma estrutura de arame. Shift A Z. Tudo bem, deixe-me selecionar o
controle aqui, e então vamos ver se podemos
mover para a esquerda desse jeito Outra coisa que você
precisa observar é
que essa é apenas uma tela de janela de
visualização Escondemos ou criamos
as formas de colisão wireframes na Mas se renderizarmos
isso, ele
mostrará a versão sólida
das formas de colisão Por exemplo, formas de colisão. Então, quando você
renderiza, ele mostra esses sólidos. Então, o que queremos
fazer é vir aqui. Primeiro de tudo, deixe-me esconder isso. Na tela da janela de exibição
agora, isso é o que vemos. Mas quando estamos renderizando, vamos à visibilidade Mostrar em renderizações. Deseja garantir que
as formas de colisão não
estejam visíveis nas renderizações Desative isso, selecione isso. Vamos
desabilitar globalmente as renderizações. Mas a física ainda
será renderizada. Porque eles estão influenciando os filhos que são seus
pais Então, essas são as
crianças responsáveis pelas formas de colisão que estamos
escondendo da Este também os
esconde da renderização. E, claro, o chassi. Mais uma vez.
Controle-nos para salvar isso. Agora, outra coisa que eu quero que
façamos é que você perceba que
se jogarmos isso,
nossas restrições
permanecerão no lugar Se você quiser que eles se
movam com o caminhão, você pode fazê-los
se mover com o caminhão. Eu gosto que eles se movam com
o caminhão, na verdade. Então, deixe-me esconder
isso primeiro, desse jeito. E eu quero associá-los
às rodas e aos discos. Como essa é a suspensão, vamos anexá-la a isso. Controle P, mantenha a transformação, selecione isso, e este
Controle P, mantenha a transformação. Vamos também selecionar
o outro lá. Controle P, mantenha a transformação. Sempre verifique se você está
fazendo essas alterações com esse marcador fora
da zona de simulação Então temos isso e esse Controle P. Espero que seja parental,
isso e isso Lá vamos nós. Então
temos isso e isso controlará P. E quanto a isso? Isso e isso
continuarão se transformando. Sim, eles
já são pais. Mantenha-se transformado. Vamos
associar isso ao chassi, aos motores. Controle P. E, finalmente, Controle
P, mantenha a transformação. Se deixarmos que ele se mova agora, tudo está se movendo
junto com o veículo. Então, agora, se abrirmos
o caminhão e voltarmos, a única coisa que você
não deve mover é o controlador Eu deveria sempre permanecer lá. E a razão é porque estamos controlando tudo,
desde a origem o centro do mundo. Portanto, o controlador deve
permanecer ali. Todo o resto está se movendo
em relação à origem. Tudo bem, então selecione
o controle e vá para a esquerda por um
momento Esquerda. Vamos aumentar a
velocidade para no máximo seis. Esquerda. Eu adoro isso. Agora temos um caminhão.
15. Visão da câmera mini jogo 14B: Esta é uma lição muito breve
em que quero esclarecer algumas coisas para
ajudá-lo a se libertar. Então, se eu jogar essa
simulação aqui, é
claro, eu posso
controlar o veículo, então eu posso mudar a
direção aqui. Troque-o novamente. O que estamos fazendo basicamente é simular
a experiência de dirigir Então, vou para a esquerda.
Vamos para a direita. Vamos endireitar um pouco. Tudo bem, eu quero que
cheguemos até o fim. Deixe-me virar para
este lado. Lá vamos nós. Agora, o que aconteceu é que o Blender gravou
aquela condução Como você pode ver,
não estou tocando no mouse, mas agora o Blender está reproduzindo minha simulação gravada
, do Então, se você tentar controlar
o veículo agora, ele não vai te obedecer. Não responderá. E isso porque o que você está
assistindo é uma simulação. Agora, quando você joga a linha do tempo, ela continuará jogando
essa simulação até que algo
mude em seu equipamento Então, talvez isso mude para
talvez alterar algum valor. Digamos que 0,5 ou algo assim
e depois toque isso. Deixe-me selecionar o controle. Agora eu posso mudar a direção. Portanto, se você perceber que não consegue
controlar seu veículo, é
porque está assistindo novamente
ou repetindo a Altere um pouco um valor e comece a controlá-lo novamente. Agora, talvez haja
uma solução melhor. Ainda não me deparei com isso, mas essa é a melhor solução mas essa é a melhor solução que
eu poderia encontrar agora. A outra coisa que eu queria
mostrar é que você pode mudar a velocidade do mundo
geral do seu corpo rígido Então, com que rapidez as coisas se movem? Com que rapidez os
efeitos da física acontecem? Então, dentro da cena, do mundo do corpo
rígido, você pode
chegar aqui com a velocidade Se você disser dois, ele se moverá
duas vezes mais rápido. No momento, está se movendo
duas vezes mais rápido. Se eu disser cinco, ele vai
se mover muito mais rápido. Então, isso é no caso de você
querer dirigir muito rápido. Se você quiser que seus
carros respondam, você tem esse controle. Então, vou devolver isso para dois. Acho que é uma velocidade
razoável. A outra coisa que eu
queria que abordássemos é como adicionar uma
visão de câmera ao seu veículo. Se você quer que pareça um minijogo, como você faz isso Vamos adicionar
uma câmera com Shift A. Camera. Agora a
câmera está lá, então vou clicar em zero
no número para olhar
através da câmera. E então eu vou ver
Lock to camera view. Isso significa que agora, se estamos
ampliando ou diminuindo o zoom ou orbitando, a câmera está bloqueada e estamos orbitando dentro da visão da Isso nos permite posicionar
o caminhão exatamente onde queremos em relação à câmera,
talvez ali mesmo. E então esse é um bom lugar. Eu posso mudar A, adicionar um vazio. Digamos que um eixo plano, GZ, talvez ali mesmo Em seguida, vou selecionar
a câmera clicando em
sua borda aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift e
selecione o vazio, depois Control P para
criar e manter a transformação. Em seguida, selecionarei o porão
vazio e selecionarei a forma de colisão do chassi e Controle P para
vinculá-lo ao Agora, espere. Eu preciso sair disso. Agora, se eu orbitar,
saímos da visão da câmera. Então, esse vazio está
seguindo esse chassi, e a câmera está
seguindo o vazio Se eu agora pressionar o controle,
se agora eu acertar zero
no teclado numérico e jogar
agora, como você pode ver, deixe-me selecionar esse
controle, vá para o item Lá vamos nós. Agora, isso
é confuso aqui. Então, primeiro de tudo, deixe-me selecionar a câmera em si. Vá para ver. Quero que
diminuamos um pouco. Sim, ali mesmo. Desbloqueie isso. Então, enquanto a
câmera ainda está selecionada, vou para as
propriedades da câmera e, em seguida, vou para a janela de exibição Display
e passo uma parte para uma para
bloquear todo o resto Agora, como isso não está
bloqueado, posso ampliar. E agora vamos assistir isso. Lá vamos nós. Agora
temos uma câmera. Agora temos uma visão ou experiência de
câmera de minijogo. Vamos cair. E lá vamos nós. Então, há
mais alguma coisa restante?
16. Considerações finais: E isso nos leva ao
final desta aula. Agora você tem uma
base completa para equipar modelos de
veículos com física de carroceria
rígida dentro do liquidificador.
É uma ótima opção. Parabéns.
Agora você entende como e por que esses sistemas funcionam. que significa que você pode aplicar
os mesmos princípios a carros, caminhões, equipamentos de construção, montagens
mecânicas e seus próprios projetos personalizados E agora, um rápido lembrete não se esqueça de publicar
seu projeto de classe Eu realmente adoraria ver
o equipamento que você criou, seja um
simples equipamento de roda ,
um teste de suspensão
ou um veículo completo Compartilhe seu
projeto aqui para que você possa obter feedback meu e de
seus colegas Basta acessar o painel de
projetos e recursos abaixo deste
reprodutor de vídeo e fazer o upload uma captura de tela do seu Rig
ou um link para um pequeno vídeo mostre em ação dentro de
sua janela de visualização em três D. Ver os
equipamentos de outros estudantes é uma
das melhores maneiras de
aprender e melhorar Além disso, se você gosta dessa aula, não se esqueça de me seguir. Vou compartilhar mais cursos sobre perucas
mecânicas e veiculares
avançadas, fluxos de trabalho de
cartão para liquidificador, animação baseada em
física e transformação três perucas D em experiências interativas na
web. Mais sobre isso em breve. Muito obrigado por
fazer este curso. Não considero isso garantido e mal posso esperar para
ver o que você cria. Até a próxima vez, seja
criativo. Paz.