Nós de geometria para iniciantes (Blender 5.0) | Ken Mbesa | Skillshare

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Nós de geometria para iniciantes (Blender 5.0)

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:04

    • 2.

      Baixe o Blender 5

      0:50

    • 3.

      Visão geral dos nós de geometria

      9:12

    • 4.

      Crie uma nave-mãe

      3:48

    • 5.

      Instale as portas de docking

      8:41

    • 6.

      Adocra a frota

      11:21

    • 7.

      Manobras de frota

      2:23

    • 8.

      Adicione contêineres de carga

      9:28

    • 9.

      Dicas adicionais

      2:40

    • 10.

      Crie uma sentinela

      11:26

    • 11.

      Organização de nós

      11:01

    • 12.

      Reunir o exército

      7:57

    • 13.

      Considerações finais

      1:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

229

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Você já abriu nós de geometria no Blender e se sentiu completamente perdido?
Você não está sozinho. Já passei por isso.

Neste curso, vou mostrar como finalmente consegui entender nós de geometria, não memorizando quais nós conectar, mas descobrindo padrões simples que potencializam todo o sistema.

Você vai aprender nós de geometria de uma forma que realmente faça sentido, através de uma metáfora visual e intuitiva que chamo de Sistema de Acomodação de Naves Espaciais.
Em vez de pensar em termos técnicos, você vai pensar como um construtor, montando frotas de navios, conectando portos de doca e criando sentinelas que respondem a cada um dos seus movimentos.

Ao longo do curso, você vai descobrir:

  • O que são pontos, instâncias e transformações
  • Como os vetores de posição e atributos funcionam sob o capô
  • Os padrões de repetição por trás de quase todas as configurações de nós de geometria
  • Como ler e criar suas próprias montagens processuais com confiança

Vamos trabalhar no Blender 5.0, a versão mais recente e mais poderosa de sempre, para que tudo o que você aprender esteja atualizado.

Por que fazer este curso

Se nós de geometria já lhe pareceu-lhe confusos, este curso vai fazer a transição.
Você vai finalmente entender o porquê por trás de cada conexão e começar a pensar de forma processual, como o próprio sistema do Blender.

Se você é um iniciante que nunca usou nós de geometria antes ou um artista que quer entender realmente do zero, este curso vai dar a clareza que você procura.

Então, prepare-se para explorar o sistema, construir sua primeira frota processual e ver nós de geometria da maneira que eles foram destinados a serem entendidos.

Vamos lá? Vamos entrar de cabeça e finalmente clicar nos nós de geometria.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Professor

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Nesta aula, você aprenderá Geometry Nodes de uma forma completamente diferente, não memorizando as configurações dos nós, mas entendendo como o sistema realmente funciona em um nível fundamental Meu nome é Ken e sou web designer, artista 3D e criador de conteúdo. Eu uso o Blender há cerca de quatro anos e venho constantemente aprimorando minhas habilidades e compartilhando tudo o que aprendo em cursos como E hoje, vou provar a vocês que Geometry Nodes não são tão complicados quanto parecem Parece assustador no início, mas na verdade é baseado em alguns padrões básicos que se repetem em alguns padrões básicos que se repetem E quando você vê esses padrões, tudo simplesmente clica. E para tornar isso divertido, aprenderemos, por meio de uma estrutura mental simples, que a aprenderemos, por meio de uma estrutura mental simples, metáfora do Spaceship Docking criará uma nave-mãe, instalará portas de atracação nela, atracará naves menores, implantará as naves menores e construirá exércitos de sentinelas para pilotar essas naves e construirá exércitos E ao fazer isso, você naturalmente entenderá pontos, instâncias, alinhamento e muitos dos conceitos que tornam os nós de geometria tão poderosos Trabalharemos no Blender 5.0 O, então você está aprendendo o mais novo sistema de nós de geometria E ao final dessa aula, você não só saberá quais nós usar, mas entenderá por que está por trás deles. Você começa a pensar processualmente e poderá até mesmo ler e entender as configurações dos nós de geometria de outras pessoas Agora, para seu projeto de classe, você construirá sua própria frota processual e um exército de sentinelas ou algo totalmente seu se quiser testar sua criatividade Então, agora, você está pronto para finalmente entender como os nós de geometria funcionam Se você estiver, vamos. 2. Baixe o Blender 5: Bem vindo de volta. Então, agora, aqui estamos no site oficial onde você pode baixar o Blender Este blender.org, e como você pode ver, atual é o Blender Agora, se você quiser uma versão estável, clique em Baixar. E aqui você encontrará a versão estável, que é 4.5. Clique em Baixar Blender 5.0. Vá aqui. Você encontrará todas as arquiteturas, escolha a arquitetura que estiver usando Estou no Windows 11, então vou continuar com isso. Então, depois de fazer isso, nos vemos na próxima lição, onde teremos uma visão geral rápida do espaço de trabalho dos nós de geometria Te vejo em breve. 3. Visão geral dos nós de geometria: Bem-vindo de volta. Então, agora estamos aqui dentro do Blender 5.0 O. Espero que você tenha instalado o seu, e mesmo que não tenha, vamos continuar Agora, eu quero adicionar um cubo, então Shift A, depois cubo E eu quero te mostrar o que é essencialmente um nó geométrico Agora, essa é uma forma geométrica. E no Blender, se quisermos manipular essa forma geométrica, manipulamos manipulamos As diferentes bordas, deixe-me mudar para o modo de edição, Editar. Esses vértices, se eu mudar para o modo de borda, essas arestas e se eu alternar para o modo de face , as faces, se eu quiser manipular essas faces, arestas e vértices, há duas maneiras de fazer isso, pelo menos eu conheço métodos não destrutivos Se eu sair do modo de edição por um segundo pressionando tab, agora estamos no modo objeto, se eu quiser adicionar chanfros a este cubo como exemplo, quero suavizar os cantos ou bordas, a maneira destrutiva de fazer isso é selecioná-lo, vá para o agora estamos no modo objeto, se eu quiser adicionar chanfros a este cubo como exemplo, quero suavizar os cantos ou bordas, a maneira destrutiva de fazer isso é selecioná-lo, vá para o Modo de edição. Em seguida, mude para o modo de borda, selecione todas as bordas ou simplesmente pressionarei A para selecionar tudo, Controle B e adicionarei um chanfro Agora, isso é apenas puxar para fora. Se eu rolar a roda do mouse para cima, poderei adicionar mais segmentos para tornar o chanfro E eu posso fazer isso o quanto eu quiser agora. Mas quando eu terminar isso, não há como aumentar ou diminuir o número de segmentos aqui para torná-lo mais suave ou bloqueado à vontade Eu tenho que controlar Z para desfazer isso, a fim de poder controlar B e talvez agora definir um novo número de chanfros Isso é destrutivo. Está causando distração na geometria subjacente que o cubo tinha E depois de confirmarmos a alteração, não há como editá-las. Não há como editar esse chanfro. Então essa é a maneira destrutiva de fazer isso. Se eu desfizer esse Controle Z, a maneira não destrutiva de adicionar chanfros às suas formas geométricas ou à sua geometria é acessar os modificadores, adicionar e depois gerar o a maneira não destrutiva de adicionar chanfros às suas formas geométricas ou à sua geometria é acessar os modificadores, adicionar e depois gerar o chanfro. Podemos editar o tamanho do bisel dessa forma e também aumentar o número de segmentos Assim como fizemos com o método destrutivo. Mas agora, se eu sair indo para o modo objeto, clicando lado e fazendo outras coisas, ainda temos nosso modificador de chanfro aqui, e eu posso vir aqui e aumentar o tamanho do Também posso aumentar ou diminuir o número de segmentos para editar a finura ou a suavidade do chanfro Portanto, os modificadores permitem que você modifique sua geometria ou suas formas geométricas sem tirar a capacidade de voltar e editar a geometria posteriormente, porque você sempre pode voltar aqui Agora, com tudo isso dito e feito, quero desfazer tudo isso para que fiquemos com uma chave, para ficarmos com um cubo E agora, agora que você sabe que temos modificadores como forma de editar geometria, os nós de geometria estão listados em modificadores, o que significa que os nós de geometria também são modificadores, uma forma de brincar com essa geometria subjacente que forma o cubo e fazer com que o cubo se deforme, brincar com essa geometria subjacente que forma o cubo e fazer com que o cubo se deforme se mova ou aumente a escala e se mova Então é isso que os nós de geometria são um modificador que nos permite fazer muito com a Mas agora Geometry Nodes é um sistema inteiro muito complexo e, portanto, esse espaço não é suficiente para nos permitir trabalhar com nós de geometria, da mesma forma que podemos trabalhar com muito simples, como o modificador É por isso que temos um espaço dedicado chamado Geometry Nodes Se quisermos trabalhar com nós de geometria, é aqui que vamos trabalhar com eles. Agora, lembre-se, adicionamos um nó de geometria aqui. Vamos ver. Em qual modificador adicionamos um modificador de bisel. Vamos remover esse modificador. Agora, aqui, o que temos são as três portas de visualização D. Temos uma planilha que nos mostra os dados subjacentes dessa geometria em O que você está vendo aqui é representado aqui por essas colunas e linhas. Eu já estou preparando uma aula sobre como usar essa planilha, então não vamos abordá-la agora, mas sabemos que vamos revisitá-la mais tarde no futuro São as duas janelas de visualização que vamos usar nesta classe. Deixe-me lembrá-lo mais uma vez, quando queremos manipular a geometria em nossa janela de visualização em três D, podemos fazer isso de forma destrutiva ou não destrutiva E concluímos que os nós de geometria são um tipo de modificador Então, vamos selecionar nosso cubo e agora vamos adicionar nós de geometria Agora adicionamos nós de geometria, mas não há nada acontecendo Por quê? Acabamos de adicionar o modificador de nó de geometria ao cubo para nos permitir agora fazer coisas com nós aqui, conectar vários nós aqui para afetar a Esses são chamados de grupos de nós porque há vários nós que você interconecta para afetar a geometria Então, aqui, ao passar o mouse sobre isso, você criará um novo grupo de nós de geometria, um grupo de Então, se clicarmos aqui, observe o que acontece aqui. Temos uma entrada e uma saída de grupo, e o grupo de nós de geometria está configurado aqui Eu posso dar um nome a ele. Meu grupo de nós cúbicos. Tudo bem. Claro, se você já viu qualquer sistema de nós em qualquer lugar, você sabe, agora entre esses dois nós, adicionamos nossos outros nós aqui e mudamos o que vemos aqui. Agora, o que estamos vendo aqui nas três portas de visualização D é o resultado dessa saída de grupo. Se cortarmos a saída, paramos de ver qualquer coisa, mas isso não significa que o cubo seja excluído porque, como você pode ver na hora do contorno, o cubo ainda está lá Só que os dados não estão chegando até nós. Na saída do grupo porque é como desconectar um cabo, literalmente Power não está entendendo isso. Mas quando chegam lá, os dados conseguem chegar à saída do grupo e nos dizer : Ah, aqui estão os dados para mostrar o cubo Agora, outra coisa que devo mencionar é se eu excluir esse grupo de nós, a e remover esse modificador Ainda temos nosso cubo. Uma maneira rápida de adicionar o modificador e o grupo de nós diretamente em vez de adicionar os nós de geometria e, em seguida, clicar nesse sinal de adição é simplesmente selecionar a geometria à qual queremos aplicar o nó geométrico e clicar Isso adiciona um grupo de nós e, claro, coloca automaticamente dentro do modificador Geometry Nodes Portanto, esta é apenas uma visão geral rápida dos nós de geometria, espaço de trabalho e do que você precisa saber para começar Mas você aprenderá mais coisas à medida que nos aprofundarmos em todos esses outros nós. Então, espero que agora você esteja pronto e animado para começar, porque na próxima lição, agora estamos prontos para construir uma nave-mãe Vamos ver como adicionar uma nave-mãe usando Geometry Nodes aqui embaixo. Te vejo em breve. 4. Crie uma nave-mãe: Agora, aqui estamos dentro do Blender. Agora, quero ir direto para a configuração do nó geométrico. E nesta lição, nosso objetivo é ver como adicionar ou criar nossa nave-mãe. E, claro, uma nave-mãe é basicamente um objeto grande É claro que não queremos complicar as coisas agora. Podemos usar apenas um cubo simples. Como a forma que representa nosso navio. Então, vamos adicionar um cubo, Shift A nas três portas de visualização D, Shift A, malha, cubo E se eu adicionar um cubo, observe o que acontecerá aqui embaixo Então malha, cubo. Agora, como temos geometria em nossas três portas de visualização em D e porque a geometria está atualmente selecionada, podemos adicionar a configuração Geometry Nodes a ela ou Geometry Nodes porque o nó aqui é um modificador Nodes porque o nó aqui Então, se eu clicar aqui, adicionamos modificador Geometry Nodes a esse cubo, especificamente a esse cubo Se eu excluir o cubo, eu o excluí, incluindo seus modificadores Geometry Nodes era o único modificador que ele tinha. Então, deixe-me desfazer isso. E agora, essencialmente, temos nossa nave-mãe, mas queremos que nossa nave-mãe seja mais longa ao longo do eixo Y. Então, como você redimensiona qualquer geometria que você tenha nas três portas D Você usa um nó chamado Transform Geometry. Shift A, deixe-me dizer Transform, e será a primeira opção aqui. Insira a geometria da transformação. Se eu deixá-lo cair acima do cabo da linha verde, ele ficará branco e eu posso simplesmente conectá-lo automaticamente. Agora temos três vetores aqui. Tradução, isso é movê-lo ao longo dos eixos X, Y e Z e fazer tudo isso. Também podemos girá-lo ao longo dos três eixos e fazer isso E agora o que queremos é escalá-lo ao longo do eixo y, então escalá-lo ao longo do eixo y. Deixe-me deixar isso aí mesmo. Deixe-me digitar três. Agora, esse cubo pode ser muito simples, mas é claro que é para fins ilustrativos, e o que ele representa é a nave-mãe, o objeto ao qual muitos outros objetos serão fixados, os navios menores ou ônibus espaciais Então, nós o adicionamos como uma geometria e enviamos essa geometria por meio um nó de geometria de transformação para nos permitir escalá-lo , movê-lo e girá-lo dentro da Então isso nos dá controle. O objetivo aqui não é ser muito perfeito. O objetivo é ajudá-lo a desenvolver essa mentalidade de, o que estou adicionando Estou adicionando um objeto ao qual quero anexar um conjunto de muitas coisas menores. É assim que você deve começar a pensar sobre isso. E esse objeto deve ser capaz de se mover, girar e eu deveria ser capaz de escalá-lo. Como eu faço isso? Um bom nó para fazer isso é a geometria Transform, que permite traduzir, girar e dimensionar o objeto Na próxima lição, vamos ver como começar a atracar os navios menores na nave-mãe ou o que você quiser fazer com esse conceito Te vejo em breve. 5. Instale as portas de docking: A, bem-vindo de volta. Agora, na lição anterior, concluí mencionando que vamos ver como atracar navios na nave-mãe Mas antes de atracar os navios na nave-mãe, precisamos de portos de atracação, lugares para os navios se acoplarem à nave-mãe Então, precisamos criar pontos de conexão na nave-mãe. Se eu apertar Shift A, os pontos. Veja bem, esses pontos são o que eu gosto de considerar portas de encaixe ou pontos de conexão Agora, queremos colocar vários pontos em toda a nave-mãe, porque essas são nossas portas de encaixe Então, se formos para o ponto, distribua ponto nas faces porque essa geometria tem faces Vamos selecionar Distribuir pontos nas faces. O que estamos basicamente dizendo é: vamos colocar várias portas de encaixe nesta nave-mãe na geometria que E é por isso que tem o formato de nossa nave-mãe. Mas agora há um problema porque perdemos todas as faces do cubo. Então, o que aconteceu? Agora, isso nos apresenta outra metáfora que eu gosto de usar para nós de geometria, que é universos paralelos ou linhas do tempo paralelas Originalmente, se eu cortar isso e conectar isso diretamente ali, tomamos uma decisão aqui, e esse é o futuro. Esse é um cronograma. Se eu remover isso, em vez da decisão de me conectar diretamente lá, decidi, primeiro, transformar o cubo E então vamos colocar isso diretamente. Vamos transformar o cubo, torná-lo mais longo em X no eixo Y, eixo Y e mostrá-lo É por isso que vimos esse futuro. Então, agora só temos um cronograma. Atualmente, temos apenas um cronograma para a entrada desse grupo, e esse é o único cronograma Introduzimos esses pontos de distribuição nas faces. Ainda é o mesmo cronograma, mas estamos introduzindo mais decisões à medida que avançamos Então, tomamos a decisão aqui de transformar as coisas. Então tomamos a decisão de distribuir pontos nas faces da geometria que está aqui Mas uma vez que temos os pontos, como você pode ver aqui, o nó diz pontos, não geometria, pontos Então, o que vemos no futuro são os pontos, as portas de encaixe e onde as colocamos Se quisermos ver o cubo também, queremos combinar a linha do tempo que mostrou o E essa linha do tempo que mostra onde no cubo essas portas encaixadas Então, precisamos de uma maneira de combinar esses dois para mostrá-los. Mas se tentarmos juntá-los lá, a saída do grupo só poderá aceitar uma entrada. Então, temos algo chamado Shift A, Join Geometry. Ou se eu clicar, Shift A, se você for para Geometria, Junte Geometria Então, se eu adicionar esse nó e colocá-lo aqui. Essa ainda é uma linha do tempo aqui, mas agora podemos apresentar essa outra linha do tempo que tinha o cubo e combiná-la com essa E agora temos o cubo e as diferentes portas que queremos colocar nele Mas agora, lembre-se, como essas são duas linhas de tempo diferentes nessa linha do tempo, o cubo ainda tem o tamanho original aqui Transformamos essa linha para torná-la mais longa ao longo Fizemos três unidades no eixo Y. Mas aqui, o cubo não é transformado. Esta linha do tempo não sabe o que você fez nessas outras partes Só saberá disso quando chegar aqui. Então, o que queremos fazer é selecionar esse deslocamento D para duplicá-lo e colocá-lo no meio aqui Agora, como acabamos de duplicar isso e o valor, o valor já era três aqui, ainda é três e , como o colocamos aqui, agora essa expansão aconteceu com o eixo Y do cubo subjacente Agora, nesta linha do tempo, a única coisa que podemos ver é que temos uma geometria, um Esse cubo é expandido no eixo Y, controle e link. E nessa outra linha do tempo aqui, o que estamos dizendo é que temos a geometria do cubo e depois transformamos essa geometria e depois transformamos E antes de distribuirmos pontos em suas faces, deixe-me cortar esse controle, clique com o botão direito do mouse. E agora, em primeiro lugar, deixe-me cortar essa linha também porque quero que falemos sobre essa linha do tempo rapidamente Então, nesta linha do tempo, o que está acontecendo é que temos a geometria do cubo e dizemos que queremos redimensionar o Então, se eu diminuir um pouco o zoom, o mesmo produzirá o mesmo resultado aqui nessas duas linhas do tempo Então, se eu segurar a tecla Control Shift e clicar. Vamos anexar um nó de visualização a esse nó de geometria de transformação E o que o nó visualizador faz é ser uma janela para o que o nó atual pode ver. Então, o que estamos vendo agora aqui nas três portas de visualização D através do Node do visualizador é o que essa geometria de transformação foi capaz de processar Então, se eu controlar a tecla Shift, clique neste também. Agora, o que podemos ver é o resultado desse nó. Portanto, a transformação é idêntica. Agora, deixe-me excluir esse nó de visualização. Agora, a mudança é que tomamos outra decisão de simplesmente ir diretamente para exibir o cubo, e pronto Esse cronograma está pronto. Mas agora, se eu cortar isso, apresentaremos outra decisão aqui para distribuir portas ou pontos de encaixe nas faces desse cubo Então, o que fizemos aqui, se eu adicionar um nó de visualização, Control Shift e clicar, veremos o que esse nó processou, exatamente onde os pontos serão colocados, e ele mostra os pontos colocados lá. Então, removendo esse nó de visualização, quando o conectamos aqui, agora é por isso que vemos apenas os pontos. Combinar essas duas linhas do tempo mais uma vez é motivo pelo qual agora podemos ver as duas Eu sei que fiz muitas repetições lá, mas eu queria dirigir isso para casa porque vamos fazer muito mais disso daqui para frente E isso é algo que você repetirá muitas vezes quando estiver trabalhando com nós de geometria, distribuindo pontos nas faces Então, eu queria que você entendesse sobre o pensamento cronológico e universos paralelos que existem juntos E ser capaz de combinar os universos paralelos em algum momento no futuro para ver o que os dois produziram. Então, agora, acho que esse é o fim desta lição. É mais longo do que eu esperava, mas o resto não será tão longo, porque essa era uma das mentalidades mais importantes que eu queria que você tivesse à medida que avançamos Então, na próxima lição, vamos atracar a frota nessas portas de ancoragem porque cada porta de atracação precisa de uma nave espacial, uma pequena nave espacial vamos atracar a frota nessas portas de ancoragem porque cada porta de atracação precisa de uma nave espacial, uma pequena nave espacial. Te vejo em breve. 6. Adocra a frota: Agora temos nossa nave-mãe e as portas de ancoragem nas quais queremos colocar as naves menores Então é hora de conectar essas naves. Lembre-se de que as portas de encaixe são os pontos. Distribuímos pontos nas faces da nave-mãe ou do cubo Então, distribuímos pontos em faces. Os pontos são portas. Deixe-me pressionar Shift A. Shift A. Se os pontos são os portos de atracação, então as instâncias são nossos navios, os pequenos navios que queremos conectar aos portos de atracação Portanto, existem pontos aos quais você pode anexar instâncias. Então, exemplos de casos em outro cenário, além do cenário da nave espacial é que você deseja plantar árvores em Você modelou um pedaço de terra dentro do Blender e quer plantar árvores nesse terreno Cada árvore precisará ser plantada dentro de um buraco. Então você distribui buracos naquela terra, distribui pontos nas faces, distribui os buracos naquela terra. E então, dentro de cada um desses buracos, você quer plantar árvores. Cada árvore é a instância. Em nosso exemplo aqui, cada navio é nossa instância e cada ponto é nosso porto. Agora, são apenas mais analogias para ajudá-lo a entender Então, se eu pegar esses dois, digamos Shift A, se você acessar o menu de instâncias, ele tem muitas opções aqui que você poderá usar mais tarde. Mas temos esse aqui que diz Instance on Points, nós o anexamos aqui. Essa instância no Points Node basicamente significa colocar instâncias nos pontos que você distribuiu, mas não dissemos qual instância distribuir, qual formato deveria ser distribuído. Pode ser um sapato. Pode ser um controle remoto. Pode ser uma nave espacial. O que queremos colocar lá? Pode ser um cubo, pode ser uma UVsphere. É por isso que temos essa instância Geometry que é instanciada nos pontos Então, queremos dizer que em cada ponto, distribua essa geometria específica Então, vamos retirar isso e digitar cubo. Vamos gerar um cubo nativamente aqui. E eu só vou clicar aqui. Agora temos um nó cúbico. E, como você pode ver, é enorme. Se eu clicar aqui, eles são enormes. Vou clicar aqui e arrastar para baixo para selecionar os três campos de entrada Em seguida, mantenha pressionada a tecla shift para reduzir o tamanho gradualmente, talvez até esse ponto. Acho que gosto desse tamanho 19. Deixe-me segurar, deixe-me mudar para 0,20. Tudo bem. Então, como você pode ver, agora estamos dizendo que Instância coloca instâncias em todos os pontos que distribuímos nas faces do navio. E como deveriam ser essas instâncias? Dizemos a instância em pontos agora que queremos que sejam cubos. Podemos excluir isso com X e dizer deslocamento A, talvez esfera U V. Se eu colocar a esfera UV lá, agora serão esferas UV como fizemos antes Deixe-me reduzir o raio, mantendo pressionada a tecla Shift para me mover em incrementos menores Agora temos esferas UV. Se eu me aproximar. Então, como você pode ver, podemos distribuir diferentes tipos de coisas. Tudo bem. Então é assim que se conectam naves à nave-mãe. Deixe-me ver o que temos a seguir em nossa aula. Uma coisa que você notará aqui é que alguns dos navios estão sobrepostos Isso não pode acontecer no mundo físico real. Duas naves não podem existir no mesmo espaço do mundo. Então, aqui no ponto de distribuição nas faces, é aí que podemos fazer as alterações porque o problema é onde as portas de encaixe são colocadas ou distribuídas Em algumas portas de encaixe, se eu entrar aqui e pressionar a tecla Shift, clique para abrir o nó visualizador Lembre-se de que estamos vendo o que esse nó pode ver, e o que ele pode ver são os pontos que ele distribuiu E alguns dos pontos também estão juntos assim. Eles estão juntos. Então, precisamos mudar isso de aleatório para disco venenoso e precisamos aumentar essa distância mínima E o que isso faz é informar o Distribute Points on Faces Node. Vamos aumentar o espaço pessoal mínimo de cada porta de encaixe Cada porta de encaixe deve ter algum espaço pessoal. E à medida que aumentamos o espaço pessoal, é claro, isso significa que menos portas de encaixe podem ser acomodadas na nave-mãe Quanto mais aumentamos o espaço pessoal de cada porta de encaixe, menos a nave-mãe pode acomodar Agora, densidade aqui significa apenas o número de portas ou pontos de encaixe Mas agora, o número com o qual queríamos brincar é garantir que cada porta de encaixe tenha algum espaço pessoal Então, agora, se eu excluir isso, como você pode ver, acho que não temos nenhuma nave espacial sobreposta Sim. Lá vamos nós. Então, deixe-me arrastar isso para cima. Tem mais alguma coisa? Acho que cobrimos quase tudo o que queríamos, mas acho que deveria abordar mais uma coisa. Lembre-se de que mencionei que estamos usando essa esfera UV aqui, mas também podemos anexar outras formas diferentes. Então, se eu pressionar Shift A aqui nas três portas de visualização D, Shift A, posso adicionar uma malha e dizer, digamos que a icosfera e ela está Então G, X para movê-lo no X, coloque-o ali mesmo. Deixe-me mudar A para adicionar outra coisa, talvez um cilindro, GX, esses dois por enquanto Agora, com esses dois, vou selecionar nossa sugestão original mais uma vez para nossa sugestão original mais uma vez trazer de volta nosso nó de geometria, e esqueci de clicar aqui para manter esse nó de geometria permanentemente lá, independentemente de Agora, como temos esses dois novos itens ou esses dois novos objetos, a icosfera e o cilindro, uma maneira de adicionar geometria dentro da área dos nós geométricos é por meio da malha nativa, Shift A, malha, primitivas, Ou se já geramos um cilindro manualmente aqui, como fizemos aqui, porque temos um cilindro aqui, podemos arrastá-lo e soltá-lo aqui, e ele será trazido como um nó de informações do objeto, mas os dois são cilindros É só que este representa o que geramos manualmente. E este aqui é um cilindro nativo dentro dos nós de geometria, mas ambos são cilindros, e você pode usar Então, eu quero remover isso e anexar a própria geometria ali mesmo E agora temos os cilindros. E agora você notará, deixe-me deletar isso. Você notará que é muito grande e não há como redimensioná-lo como fizemos com os nós de geometria nativos Então, aqui podemos adicionar uma geometria de transformação. Então, vou selecionar esse turno D e colocá-lo ali mesmo. E, claro, não queremos que ele se estenda entre os três, então um como o resto. E eu quero selecionar os três, manter pressionada a tecla Shift e reduzir a escala. Essa é outra forma de adicionar naves espaciais. Agora, o que eu queria mostrar antes de terminarmos esta lição é observar aqui que cada navio está voltado para cima Tudo está voltado para a mesma direção. Então, como podemos dizer a cada navio que esteja voltado para a direção certa com base na face à qual está preso? Faça isso examinando o nó Distribute Points on Faces aqui, ele tem um soquete cheio de rotação E também temos uma rotação aqui na instância em pontos. Distribuímos pontos nas faces ou distribuímos portas nas faces. E quando essas portas foram distribuídas nas diferentes faces, elas foram distribuídas voltadas para as direções corretas. Mas a instância no Node de Pontos não sabe para qual direção as portas estão voltadas. Portanto, precisamos passar essas informações para ele a partir das portas às quais ele está conectado Precisamos fazer com que cada instância gire no ângulo da porta à qual está conectada Nesse ponto, as portas distribuídas já sabem para onde estão voltadas, para que direção estão voltadas. Mas aqui, as instâncias não sabem para qual direção as portas estão voltadas. Então, tornamos essas informações cientes conectando as duas rotações aqui. Então é assim que se faz isso. Então, com isso, acho que esse é um bom lugar para acabar com isso. Na próxima lição, vamos ver como decolar porque agora nossos navios estão acoplados. Mas e se quisermos que eles decolem da nave-mãe? Ou se quisermos que eles não sejam afundados nas profundezas do navio Tipo, isso não está correto. Navios atracados não se aprofundam no navio desse jeito. Eles devem estar na superfície. Como fazemos isso? Vamos ver como fazer isso na próxima lição. Te vejo em breve. 7. Manobras de frota: Agora é hora de ver como manobrar nossos pequenos navios. Agora, primeiro de tudo, acho que temos muitos navios. Então, se quisermos reduzir o número de navios, reduzimos a densidade aqui ou aumentamos a distância média. Digamos que esse seja o número de navios que queremos. Então, para poder movê-los fora do espaço de fixação, podemos mover os próprios navios, ou sim, vamos mover o navio para fora E como você pode ver, como já definimos a direção aqui, ele sabe exatamente em qual direção seguir. As naves agora estão levitando para fora da nave-mãe. Obviamente, a rotação também acontecerá em um espaço local. Então, se girarmos eles assim, se eu ampliar qualquer um deles e girar no eixo Z, se girarmos no eixo Y, eles girarão nessa direção e X. Então, a direção que queremos é o eixo Z. Então, a direção que queremos é o Se quisermos escalá-los para fora, talvez os tornemos mais longos. Mais uma vez, o eixo Z. Então, talvez sejam ônibus muito longos, e vamos movê-los para fora. Lá vamos nós. Então, essa é a forma de manobrar sua frota. Você pode traduzi-las. Você pode girá-los e escalá-los. Em outras palavras, se você tem árvores plantadas dentro de buracos, você pode traduzir suas árvores. Você pode girá-los ou escalá-los dentro dos buracos em que estão plantados Esse é apenas um exemplo. Então, na próxima lição, vamos ver como adicionar contêineres de carga às naves espaciais, as pequenas naves Imagine que quiséssemos que cada um deles tivesse alguns contêineres de carga. Como podemos adicionar contêineres de carga a eles? Vamos ver como fazer isso em breve. 8. Adicione contêineres de carga: É hora de colocar alguns contêineres nos navios que estão atracados na nave-mãe. Como fazemos isso? Primeiro de tudo, quero arrumar nosso espaço aqui Quero selecionar esses nós, diminuindo o zoom. Deixe-me selecioná-los e colocá-los lá. Agora, lembre-se, para conectar essas naves à nave-mãe, distribuímos pontos na nave-mãe. Agora, o que queremos fazer é distribuir pontos nas naves menores para anexar coisas a elas. Sempre que você quiser conectar algo como um contêiner de carga a uma superfície, ele deve ser preso a um ponto Então, vamos distribuir alguns pontos nos navios, nos navios pequenos. E quais são os navios Lembre-se, o cilindro está aqui porque cada cilindro é uma instância. Então, queremos selecionar os cilindros e adicionar ou distribuir pontos ou portas de encaixe Então, podemos duplicar esse deslocamento D, e eu vou colocá-lo ali, e agora ele está anexado E no momento em que o anexamos, as configurações que tínhamos aqui também são as mesmas configurações aqui. Então, deixe-me reduzir esse número drasticamente, talvez para muito poucos contêineres Agora você notará que algumas portas de atracação em cada navio estão muito próximas umas das outras, então podemos aumentar a distância média dessa forma Talvez vamos deixar dois por navio. E agora lembre-se que estamos enfrentando o mesmo problema que tivemos aqui. Lembre-se do problema do cronograma. Tínhamos essa linha do tempo aqui que juntamos a essa outra linha do tempo que mostrava as portas de encaixe E agora, aqui embaixo, também precisamos de dois cronogramas, um cronograma para mostrar onde os contêineres de carga aparecerão e um cronograma para mostrar o navio, os navios pequenos Então, aqui embaixo, como fazemos isso? Em primeiro lugar, antes de prosseguirmos, vamos ver isso como um cronograma Em primeiro lugar, vamos saber por que precisamos manter essa geometria de transformação aqui Essa geometria de transformação aqui é: se eu remover, deixe-me silenciar Deixe-me selecionar isso e clicar para silenciá-lo. Agora é como se só tivéssemos isso acontecendo diretamente aqui. Então, estamos criando cilindros como navios. Cada cilindro aqui é uma nave espacial aqui. E para posicionar a nave e ser capaz de manipulá-la e manobrá-la, estamos usando essa E está anexado à instância porque, no final das contas, tudo o que estamos enviando daqui, estamos enviando para esse futuro para definir o que cada instância deve ter. Então, o que estamos fazendo é voltar no tempo, primeiro, criar os contêineres, fixá-los no lugar certo e enviá-los para essa geometria transformada, porque essa geometria transformada é o que determina a posição e a rotação dos navios Então, tudo o que fazemos deve vir antes dessa geometria transformada e depois entrar lá Então, selecionando esses dois, já definimos, deixe-me clicar. Agora, já definimos exatamente onde cada contêiner de encaixe será conectado Agora, antes de anexarmos qualquer contêiner de carga aos portos ou pontos de ancoragem distribuídos, vamos primeiro garantir que enviemos esse outro cronograma que define o cilindro para o futuro Porque lembre-se, se eu colocar isso aqui, esses são apenas os navios. Mas também precisamos enviar as posições das portas de encaixe. Como fazemos isso? Eu sei que você provavelmente adivinhou, mas precisamos de uma geometria de junção como precisávamos aqui Então, aqui embaixo, criamos uma mudança A, juntamos a geometria, a colocamos aqui e, em seguida, enviamos as próprias naves para o futuro Agora, temos dois cronogramas que fornecem os dois resultados, um cronograma mostrando os navios e um cronograma mostrando onde os contêineres de carga serão acoplados Mas agora, quando distribuímos pontos em uma face, estamos distribuindo-os para anexar algo a eles. Nesse caso, quais contêineres de carga. Então, vamos anexá-los como instâncias, como de costume. Serão exemplos, mas agora desapareceram porque não lhes dissemos como deveria ser cada contêiner de carga. Lembre-se, temos esse exemplo aqui para dizer que os contêineres de carga parecem um cubo Então, agora, colocamos contêineres de carga em forma de cubo em cada navio. Agora, podemos reduzir o tamanho se eu selecionar esses três e segurar a nave para reduzir assim. E vamos fazer alguns arranjos aqui. Acho que estamos em um bom lugar. E lembre-se, e se quisermos sair para empurrar para fora, esses contêineres de carga para fora Da mesma forma que conseguimos empurrar nossas naves para fora e girá-las com base nas faces às quais elas estão presas porque eram instâncias Nós podemos fazer isso. Lembre-se de que usamos a rotação dos pontos da nave-mãe para dizer às instâncias, às naves para qual direção seguir. Então, podemos vir aqui e dizer: vamos usar as informações de rotação dos pontos de fixação dos contêineres de carga e enviar essas informações para cada contêiner de carga para dizer como girar E agora eles são girados. Agora, com isso, se eu vier aqui e adicionar uma lembrança trans, para mover as naves para dentro e para fora, estávamos usando essa geometria de transformação e fomos capazes de fazer isso O mesmo caso aqui anexado à instância é uma transformação e, em seguida, a geometria Então, aqui também temos uma instância, vamos anexar uma transformação aqui embaixo. Transforme a geometria para transformar ou mover, girar e escalar os contêineres de carga Então, com isso, agora podemos movê-los para dentro e para fora desse jeito. Podemos girá-los em qualquer direção. Vamos ver isso assim. Também podemos escalá-los. Deixe-me selecionar as três ou talvez uma direção. Empurre-os levemente para fora. E lá vamos nós. Deixe-me retornar a rotação para zero. Assim. Eu adoro isso. Então, basicamente, o que fizemos é um sonho dentro de um sonho, se você já assistiu A Origem Então, tivemos casos. Então, essas são instâncias dentro de instâncias. Então, se eu arrastar isso e colocá-lo talvez aqui, estamos tentando ficar um pouco mais organizados, distribuir isso. Digamos que você vá lá. Vamos arrastar tudo isso. Quer ficar um pouco mais organizado. Na próxima lição, vamos ver o que podemos fazer de interessante a seguir. Portanto, não vá muito longe. 9. Dicas adicionais: Agora, nesta lição, quero que vejamos algumas dicas e truques que eu gostaria que você conhecesse. Então, por exemplo, lembre-se do nó do visualizador. Isso nos permite ver o que cada nó vê naquele momento específico. Porque lembre-se, estamos lidando com cronogramas, cronogramas paralelos Assim, o nó visualizador nos permite ver o que cada nó foi capaz de processar até agora naquele ponto da linha do tempo Então esse é o futuro disso. Então, a essa altura, o que temos aqui. Deixe-me pressionar a tecla Control Shift e clicar. Lembre-se, aqui mesmo, tínhamos a geometria em que estávamos unindo a nave espacial E os contêineres, porque nessa linha do tempo, estávamos tentando adicionar contêineres Então, o que temos aqui depois de unir a geometria é uma nave espacial e Depois de transformar a nave espacial e seus dois contêineres, agora temos os pequenos contêineres agora temos os E se passarmos para a instância em pontos, agora temos todos eles distribuídos. Depois de distribuirmos os navios menores, nós os juntamos à nave-mãe. Lembre-se de que enviamos a nave para o futuro. Então, temos as naves menores e a nave-mãe unidas aqui Então, se eu controlar a tecla Shift, clique aqui, temos todos eles aqui. É depois desse ponto, deixe-me deletar que agora podemos mover toda a nave-mãe carregando tudo. Mude A, transformou a geometria, e agora podemos movê-la no eixo Y, o eixo verde com todos os navios menores atracados em seus Tudo bem, então eu acho que esse é um ótimo lugar para terminar esta aula Espero que você tenha gostado de tudo o que aprendeu até agora. Na próxima lição, quero que trabalhemos no exército de sentinelas que pilotarão essas naves Toda nave espacial precisa de sentinelas ou de um exército espacial, e temos que Então, como montamos um dentro dos nós de geometria usando tudo o que aprendemos até agora Vamos ver como fazer isso em breve. 10. Crie uma sentinela: Agora é hora de construir as sentinelas ou soldados que pilotarão nossas Agora, este é um projeto totalmente novo. Fechei o arquivo Geometry Nodes da espaçonave. Agora, este é um novo projeto do Blender. Então vá em frente e abra um novo projeto. E vou seguir em frente e mudar para os nós de geometria. E deixe-me dizer Shift para adicionar um cubo ou qualquer geometria aqui Deixe-me dizer avião. Só quero poder adicionar uma configuração de nó geométrico. Agora, não vamos usar essa geometria específica da geometria adicionada manualmente, que é essa entrada de geometria, entrada de grupo, exclua grupo Mas ainda temos isso. Agora, aqui, eu vou dizer shift A e abaixo da malha, vamos para os primitivos Eu quero adicionar uma esfera UV. Coloque-o lá. E se eu conectá-lo, isso é uma UVsphere. Eu também vou adicionar Shift A. Eu também vou adicionar um cilindro. E se eu conectar isso, temos um cilindro. Então , temos esses dois. Agora, o que eu quero fazer é disponibilizá-los para nossa próxima etapa, que é montá-los para construir uma sentinela ou um soldado, um único soldado E esses são os dois componentes que vamos usar. A primeira coisa que queremos fazer é porque os dois devem estar visíveis, para que possamos ver os dois juntos, temos que juntá-los antes desse momento. Então junte Geometria, junte Geometria assim, aquilo e aquilo. Agora podemos ver os dois. Você não precisa fazer isso. Se eu adicionar uma geometria de transformação, apenas para mover uma delas levemente, traduza em X. Como você pode ver, temos as duas no centro do mundo Agora, deixe-me me livrar disso. Se eu quiser me livrar disso sem desabilitar sem desconectar o cabo enquanto ele estiver selecionado, controle X. se eu pressionar X, ele cortará o mesmo acontece com o Control X. Então, para começar, como já temos essa configuração, a UVsphere deveria ser nossa cabeça Então, deixe-me adicionar uma geometria de transformação a ela. Transforme a geometria e eu quero empurrá-la para cima no eixo Z. Então, o eixo Z está aumentando o zoom. Lá vamos nós. Diminuindo o zoom. Digamos que em algum lugar lá. Eu nem vou redimensionar a cabeça. Tudo bem. Em seguida, queremos nos mudar. Digamos que esse seja o torso. Então esse é o cilindro. Então, primeiro de tudo, deixe-me selecionar a UVsphere e apertar F dois, cabeça Então essa é a nossa cabeça. Deixe-me selecionar o cilindro, apertar F dois e vou chamá-lo de torso. Sim, o torso E, claro, eu também quero pressioná-lo para cima, Shift D, e selecionar colocá-lo ali mesmo. E agora seu centro também foi empurrado para o mesmo centro da esfera UV porque, de qualquer forma, eles têm dois por 2 metros. Então, eu quero empurrar isso para baixo reduzindo o eixo Z. E eu também quero selecionar o eixo X e Y e não o eixo Z. Mantendo pressionada a tecla Shift, vou reduzir esses dois. Oh, espere, isso é tradução. Eu quero reduzir a escala. Selecione X e Y, depois mantenha pressionada a tecla Shift e reduza o tamanho do X e Y e não do Z. Simplesmente assim. Um torso fino Vamos fazer isso um pouco. A propósito, vamos trocar a frente por uma no teclado. Tudo bem, queremos que seja um pouco mais longo. Então, no eixo Z, mantendo pressionada a tecla shift. Não, isso é traduzir para o eixo Z aqui, escala. Mova-o para baixo no Z. Pronto. Então agora temos um torso e uma cabeça. Se quisermos um braço, tudo o que precisamos fazer é criar outro aqui, então Shift D, crie outro cilindro, conecte-o aqui. E deixe-me puxá-lo para o lado no X. Agora vamos girá-lo no Y. Antes de girá-lo, vamos primeiro escalá-lo para baixo no X e Y. Tudo escalá-lo para baixo no X e Eu o reduzi nos três eixos, sem problemas. Então deixe-me girá-lo no Y, depois puxá-lo para a direita no X, empurrá-lo para cima no Z. Tudo bem, agora que temos isso, se eu quiser um membro aqui, uma perna, tudo que eu tenho Shift D. Lembre-se, tudo o que estamos fazendo é enviar esses membros para o futuro. Tudo bem. Esta é uma linha do tempo, outra linha do tempo A partir dessa perspectiva, estamos viajando de volta no tempo e criando todas as peças de que precisamos para a sentinela e, em seguida, enviando-as para o futuro E então é aqui que eles se reúnem para se juntarem e se tornarem sentinelas Mas aqui, estamos criando cada elemento da sentinela Então arraste isso e coloque aqui. Ainda está na mesma posição. Então, vamos ampliar aqui e puxá-lo para baixo no Z, e vamos aumentá-lo no X e Y, mantendo pressionada a tecla Shift E, de fato, agora deixe-me aumentar todos eles. Puxe-o para fora. Até aquele lugar. Agora, é claro, como você deve ter adivinhado, tudo o que temos que fazer pelos outros é selecionar esses dois porque, claro, esse é o Oh, há também o torso e a cabeça Portanto, não queremos duplicar o torso. Queremos duplicar o braço e a perna. Então, Shift D. Deixe-me colocá-los aqui por enquanto, mas eu posso enviar isso para o futuro assim e este também. É claro que precisamos traduzi-las. Isso precisa ir para esse lado. Na verdade, eu só preciso reverter isso, remover esse negativo, Enter. E essa rotação, negativa, Enter. O mesmo caso se aplica a isso. Remova o negativo e coloque um negativo aqui. Agora, eu não gosto do tamanho pequeno dos braços. Então, agora, isso é o que vamos ver. Então essa é a perna direita. Então, vou selecionar esse F dois. Perna R, perna direita. E quanto a isso? Tudo bem. Braço. R. Então isso é L. E isso deveria ser Isso é uma perna? Leg L. Sim, vamos ver. Sim. Ele está de frente para nós. É por isso que estou dizendo que isso é L. Mas agora, o que queremos fazer é aumentar o tamanho dos braços, o que eu não gosto agora. Não, essa é a perna. Selecionar esses dois mantendo pressionada a tecla Shift para aumentar em pequenos incrementos. Sim, acho que é um tamanho melhor. Então eu vou selecionar isso, copiar isso, ir até isso, selecionar esses dois , colar e pronto. Então esse é o braço direito. Podemos levantar levemente a cabeça. Não gosto de onde está, nem empurro o torso levemente para baixo Lá vamos nós. Então, agora, reunimos uma única sentinela. Agora, isso parece um pouco desorganizado, mas o que podemos fazer são as pernas ali, os braços, o torso E a cabeça. Então, vamos mover a geometria da junção geométrica para muito longe. Então, o que temos que você pode ver que há muita repetição aqui Transformamos a geometria, transformamos a geometria. Nós podemos organizar isso melhor, e eu vou te mostrar como organizar tudo melhor. Mas, por enquanto, temos nossa sentinela. Na próxima lição, vamos continuar e construir o exército de sentinelas, porque agora só temos uma Te vejo em breve. 11. Organização de nós: Você notará que temos muita bagunça aqui e podemos ficar um pouco mais organizados E vamos usar alguns novos nós introduzidos nesta versão do Blender, o Blender 5.0 Esse grupo de nós é incrível, e deixe-me mostrar como ele funciona. Então, vou dizer Shift A. Vou digitar bundle. Eu vou dizer pacote combinado. Posso pegar dados de outros nós e encaixá-los aqui dentro do nó do pacote combinado, e simplesmente mantê-los lá e disponibilizá-los em qualquer lugar necessário E isso nos permitirá organizar os componentes das transformações Veja como. Vamos começar com a cabeça com a cabeça. Se eu desconectar isso e arrastar a cabeça aqui, posso conectar a malha da cabeça a esse lugar, e agora diz malha Agora eu posso mudar agora, com esse pacote combinado, o que posso fazer a seguir é trazer esse Transform Geometry Node, não temos cabeça. Se eu trouxer esse Transform Geometry Node, ele ainda estará conectado como estava e , digamos, pacotes Shift A, pacote separado E coloque isso aí. Agora, lembre-se de que transferimos esses dados principais para esse nó de pacote combinado É como uma caixa, um recipiente para guardar o que quer que você coloque nela. Colocamos essa cabeça aqui. Agora ele está ciente de todos os dados e transferimos esses dados para esse pacote de dados separado, um nó de pacote separado E agora, se conectarmos isso aí, a cabeça volta. Eu farei o mesmo com o torso. Basta cortar isso, conectá-lo lá. Agora, isso diz malha um, e eu vou pegar isso e colocar aqui. E antes de prosseguirmos, vamos primeiro renomear isso. Então, com isso selecionado, vou pressionar N no teclado para abrir isso e vou para o Node. Em Node, podemos renomear isso para head. E agora, como você pode ver, ele lerá a cabeça, selecionará isso, clique duas vezes nele e o torso Agora, deixe-me clicar em atualizar aqui e conectá-los novamente. Então deixe-me conectar isso a esse torso. Atualize isso Então, agora vou arrastá-los e colocá-los de lado. Agora, você notará automaticamente que tudo vai começar a se organizar deste lado e desse lado, porque se eu fizer essa transformação, ela deveria vir aqui e esse braço do outro lado, cortar isso e colocar isso aqui e depois arrastá-lo para lá E isso é assim. O que temos aqui? Este é o RM R. Vamos para o braço L. Então eu vou selecioná-lo lá Assim. Deixe-me voltar aqui e atualizar isso Vamos nos reconectar. Não se preocupe. Eles só precisam ser atualizados de tempos em tempos. Toda vez que você faz alterações, podemos arrastar esses dois e organizá-los assim apenas para economizar espaço. Coloque isso aí. Lá vamos nós. Agora que fizemos isso, parece que tudo foi renomeado novamente. Então, deixe-me atualizar isso e começar a renomeá-los novamente desde o Essa é a cabeça. O segundo é o torso O terceiro é o R. Portanto, certifique-se de que esteja selecionado. Não, Node. A quarta é a perna R. E a perna. Agora, deixe-me conectá-los. Não sei por que continuamos perdendo-os, mas aí está. Lá vamos nós. Finalmente. Tudo bem. Então, você só quer ter certeza de que não tem esses ícones de atualização aqui Você só precisa saber em qual sequência clicar neles. É um pouco confuso, mas vou me acostumar com isso em breve Então, com isso feito, pelo menos temos nossos componentes da sentinela separados de suas Agora também podemos renomear as próprias transformações, os Por exemplo, podemos selecionar essa transformação e, como é para a cabeça, podemos F dois, para que, quando quisermos redimensionar ou mover a cabeça, saibamos exatamente o que mudar Esse é o torso. Temos RL. Perna LR. Tudo bem. Agora, vamos arrastar esses dois para fora desse jeito. E para organização, vou vazar. Vou manter pressionada a tecla Shift, o botão direito e arrastar para criar aquele ponto ali mesmo. Em seguida, pressione G. Ainda está selecionado. Pressione G para arrastar e colocar ali mesmo. Vou fazer o mesmo com essa tecla Shift, vazar para a direita, arrastar depois G. Control para salvá-la Vamos passar para a geometria da junção aqui. Parece um pouco confuso. Tudo bem, deixe-me cortar tudo. Controle e corte. E agora vamos começar do topo. Coloque isso aí. Na verdade, deixe-me aproximá-lo para que possamos ampliar. Vou pegar isso e colocar abaixo disso. Queremos ser organizados. Assim mesmo. E eu sinto que também podemos criar algum tipo de linha. Gosto de organizar minhas articulações em linha reta. Então eu vou carregá-los, colocá-los em algum lugar lá. Só para torná-los paralelos. GX. Agora, vou selecionar esses dois GX Não, desfaça esse GX. Tudo bem. Então, agora acho que estamos organizados o suficiente e prontos para montar nosso exército. Estamos prontos para a próxima etapa. Nossa única sentinela agora está criada e pronta. Vamos ver como montar o exército na próxima lição. Te vejo em breve. 12. Reunir o exército: Bem vindo de volta. Então, aqui estamos. Nossa sentinela está pronta. Eu só quero selecionar esses dois NGX para arrastá-los para a esquerda desse jeito, só para colocar isso no centro desses dois, desse jeito Agora, daqui para frente, o que queremos fazer porque a sentinela já está montada, queremos uma maneira de criar pontos de pé Nos exemplos anteriores, estávamos dizendo portas de ancoragem ou buracos para plantar árvores ou pontos de fixação Agora, para os soldados, queremos apenas distribuir os lugares onde eles vão ficar. E então vamos colocar esse soldado nesses pontos. Então, precisamos instanciar pontos em três espaços D. Como fazemos isso? Uma maneira fácil de distribuir soldados é com uma grade. Então, Shift A, Grid Node. Um nó da grade é como um plano. Então, se eu colocar aqui, deixe-me desconectar isso. Se eu colocar essa grade aqui e conectá-la à saída, como você pode ver, isso é como um avião. Se eu mudar para a visualização de wireframe, como você pode ver, é um avião com quatro faces no momento Se eu aumentar o zoom, posso aumentar o tamanho em X e Y, desse jeito. E eu também posso aumentar o número de vértices em X e Y, assim Agora, cada uma delas é uma fase e, portanto, podemos distribuir pontos nessas faces. Se eu voltar para o modo sólido, vamos voltar aqui, Shift A, Distribute Points on faces. Vamos distribuir pontos em pé nessa grade, desse jeito. Quando distribuímos pontos nas faces, estamos fazendo isso para anexar quais instâncias. Então, vamos mudar A, Instância em pontos. Vamos colocar instâncias nos pontos que distribuímos. E quais instâncias queremos colocar nesses pontos distribuídos? Queremos colocar o soldado, a sentinela que montamos Então, se dissermos Instância, aí está. Mas agora eles são muito grandes. Podemos adicionar uma geometria de transformação aqui. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse, vou criar essa junção ou canto e arrastar essa tecla Shift com o botão direito novamente, G, e colocá-la lá Então temos esse soldado, essa sentinela que montamos Se eu for aqui para ver o que nossa geometria de junta pode ver, clique na tecla Control Shift Só podemos ver a centinela porque, até agora, só temos a sentinela montada Queremos tornar essa sentinela menor, então Transforme, desloque A, ou podemos dizer, ah, digamos transformar e selecionando essas três e mantendo pressionada tecla shift para mover pequenos incrementos, podemos torná-los pequenos ou, na verdade, do Então, vamos lá. Temos nossos soldados. Vamos que você possa aumentar ou diminuir o tamanho, como quiser. Como você pode ver, aqui, se aumentarmos o zoom, alguns dos soldados estão muito próximos uns dos outros. E isso é inaceitável. Então lembre-se, vamos aqui para distribuir pontos nas faces e mudar isso para o disco de Poisson, e queremos aumentar o espaço pessoal de cada soldado Agora, todo soldado tem espaço pessoal suficiente. Agora, uma coisa que você notará é que nosso exército está disperso Não é assim que será um desfile do exército, por exemplo. Eles geralmente estão em linhas retas, quase como uma grade. E lembre-se, eles estão em uma grade, essa grade. E essa grade é composta de vértices. Agora, se eu mudar para a visualização de wireframe, tecla Shift e clique na grade Então, como você pode ver, o que temos são vértices, arestas e faces Onde as linhas ou arestas se cruzam, esses são vértices. E os nós de geometria os veem como pontos nos quais você pode colocar instâncias Portanto, não precisamos desses pontos de distribuição nas faces quando estamos lidando com a grade. Se eu remover isso, exclua. Temos nossos soldados. Deixe-me voltar para uma visão sólida. Se eu selecionar o ponto de distribuição nas faces e controlar X para removê-lo sem desconectar o cabo, controle X, você notará que agora todos os soldados estão bem organizados, como um desfile Então, o que está acontecendo é que a grade nos permite colocar instâncias em cada vértice E isso significa que podemos aumentar ou diminuir o número de instâncias regulando o número de vértices porque cada vértice tem uma sentinela agora Outra coisa que quero que observemos aqui é que realmente não precisamos desse nó de geometria de transformação porque o estávamos usando apenas para escalar a sentinela antes que ele se tornasse sentinela Mas também podemos simplesmente decidir reduzi-lo como um exemplo. Então, se eu chegar aqui e clicar na tecla Shift, o que temos é uma única sentinela Mas essa sentinela ainda não é um exemplo porque ainda não chegamos aqui Então, se eu excluir isso agora, se eu for aqui, quando chegarmos aqui, agora é onde temos a sentinela como E podemos nos livrar disso porque agora não estamos mais usando essa escala. Observe o que acontece com os soldados se eu excluir a geometria de transformação Agora eles são enormes novamente, mas agora temos essa escala. Podemos dizer que todas as sentinelas tenham esse tamanho, mantendo pressionada Vamos vê-los deste lado. Lá vamos nós. Então é isso. Eu acho que esse é um bom lugar para acabar com isso. Achei que deveria compartilhar isso antes de terminarmos. 13. Considerações finais: E é isso. Acredite ou não, é isso. Você acabou de aprender os nós de geometria por meio de uma estrutura mental que muda tudo Agora você entende pontos, instâncias, montagens, transformações e, o mais importante, e, o mais importante, Você aprendeu a entender o sistema em si, não apenas quais nós conectar, mas como pensar processualmente E agora é a sua vez. Talvez você esteja acompanhando e fazendo exatamente o que temos feito na aula. Você pode compartilhar isso, ou talvez tenha montado uma formação de sentinelas que parece um pouco diferente ou única, ou talvez aplique esses conceitos fazendo algo completamente Quando terminar, envie seu projeto para a galeria e eu estarei lá para lhe dar feedback, responder suas perguntas e celebrar seu trabalho com você. Honestamente, ver o que meus alunos criam é minha parte favorita do ensino desses cursos Se essa aula ajudou a fazer com que Geometry Nodes finalmente funcionassem para você, se essa metáfora da nave espacial deixou as coisas mais claras para você, reserve um momento para deixar um comentário Leva apenas um minuto, mas faz uma grande diferença. Basta clicar na guia de revisão logo abaixo deste reprodutor de vídeo e me dizer o que você achou dele. E se você estiver interessado nesse tipo de conteúdo, isso é só o começo. Tenho mais classes de Geometry Nodes em andamento. Então, se você não está me seguindo, confira meu perfil e clique no botão Seguir. Saia e construa algo incrível. Continue criando, continue experimentando e nos vemos na próxima.