Modelagem paramétrica no Blender: hélices processuais em nós geométricos | Ken Mbesa | Skillshare

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Modelagem paramétrica no Blender: hélices processuais em nós geométricos

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:35

    • 2.

      Adicionar pontos de fixação da lâmina

      11:07

    • 3.

      Como prender as lâminas

      3:29

    • 4.

      Rotação por índice de lâmina

      7:16

    • 5.

      Rotação por número de lâminas

      9:42

    • 6.

      Gire a hélice

      4:21

    • 7.

      Considerações finais e próximos passos

      1:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

23

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Você está pronto para entender de verdade os nós geométricos?

Este curso usa o projeto atraente de construir um sistema de hélice reutilizável para ensinar a você o porquê por trás do design processual. Você vai passar além da simples memorização de configurações de nós e obter uma compreensão fundamental dos conceitos principais, preparando você para lidar com qualquer projeto de nós de geometria com confiança.

Vamos nos concentrar na lógica, matemática e princípios organizacionais necessários para criar um recurso reutilizável, ajudando você a começar a pensar como um designer de sistemas processuais.

O que você vai dominar (conceitos de nós geométricos)

Este não é um curso sobre hélices, é um mergulho profundo no mecanismo de nós de geometria. Ao final, você vai dominar esses conceitos de alto valor:

  • Pensamento procedimental: aprenda a dividir um sistema complexo (como montar uma hélice a partir de primitivas simples, rotacioná-la, escalá-la e movê-la) em etapas lógicas e baseadas em nós.

  • Manipulação de Instâncias: domine o poder da Instancing para duplicar, posicionar e gerenciar eficientemente suas pás de propulsor.

  • Como os nós funcionam: entenda como os nós realmente funcionam, e não apenas quais nós conectar. Dominar os poucos nós versáteis que abordamos ajudará você a criar uma ampla variedade de configurações daqui para frente.

  • Criando sistemas reutilizáveis: aprenda princípios de organização para estruturar um grupo de nós de geometria limpo e eficiente que seja fácil de editar e controlar.

  • Como criar controles personalizados: use nós de entrada e drivers para criar um painel de controle simples e de alto nível, permitindo animar todo o sistema complexo com mínimo esforço.

Para quem é este curso?

Este curso é perfeito para usuários do Blender que:

  • Têm familiaridade com a interface do Blender e alguma exposição básica aos nós de geometria.

  • Estão cansados de copiar configurações de nós e estejam prontos para entender os princípios fundamentais e a lógica por trás deles.

  • Quer fazer a transição de tutoriais simples para a criação de sistemas processuais profissionais e reutilizáveis.

  • Usar o Blender 5.0 (ou mais recente).

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Professor

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Bem vindo de volta a mais uma aula incrível do Blender comigo, Agora, nesta aula, falaremos sobre nós de geometria E, para ser mais específico, teremos uma sessão prática na qual construiremos um sistema de hélice Geometry Nodes, um sistema paramétrico reutilizável Você sempre pode vir e editar no futuro para personalizar para diferentes aplicativos. E você também terá as habilidades necessárias para configurar suas próprias configurações de nós de geometria no futuro Você poderá ler as configurações nós de geometria de outras pessoas Você será capaz de entender como os diferentes nós funcionam. Agora, seu projeto será construir seu próprio sistema de hélice ou rotor exclusivo e reutilizável Você pode acompanhar exatamente e criar a hélice que projetaremos em sala de aula ou desafiar a si mesmo adaptando a lógica central a um veículo completamente novo, como um drone ou qualquer outro mecanismo que O principal resultado é que, ao final desta aula, você não terá apenas uma animação finalizada. Você terá um ativo totalmente valioso. Você pode entrar em seus projetos futuros, o que realmente aumentará seu fluxo de trabalho processual. Então, isso parece algo que o entusiasma? Porque é um superpoder? Se você estiver pronto, vamos começar. 2. Adicionar pontos de fixação da lâmina: Na parte de trás. Aqui estamos dentro do Blender e, como você pode ver, este é um projeto totalmente novo Estou usando o Blender 5.0 release candidate. Então, vamos mudar diretamente para o espaço de trabalho Geometry Nodes, e aqui estamos Agora, na aula anterior, aprendemos que Geometry Nodes são na verdade um modificador, então, se tivermos um cubo aqui, veja o que acontece Shift A, Cube, um botão aparece aqui imediatamente. E quando eu faço isso, diz: crie um novo modificador com um novo grupo de nós de geometria Então Geometry Nodes é um modificador, e para adicioná-lo, eu posso ir para modificadores, adicionar Geometry Nodes, ou posso simplesmente ir aqui diretamente e clicar aqui e ver o que acontece Se eu adicionar isso, como você pode ver, modificador Geometry Nodes foi adicionado ao nosso E se eu entrar aqui, o que temos aqui é a entrada e a saída do grupo. A entrada do grupo nos fornece a geometria ou os dados da geometria que adicionamos manualmente à nossa cena em três D. Nesse caso, nosso cubo. Portanto, essa entrada de grupo está fornecendo a geometria desse cubo que adicionamos aqui E se adicionarmos um nó no meio, por exemplo, se eu pressionar Shift A, deslocar A e digitar a geometria de transformação, podemos usar a geometria de transformação para traduzir Isso é mover, girar ou dimensionar essa geometria que vem do nó anterior O que queremos fazer nesta lição é adicionar pontos de fixação para nossas lâminas Então, se eu vier aqui e selecionar esse grupo de nós, não queremos trabalhar com essa geometria aqui Então, eu quero excluir essa entrada de grupo. Mas lembre-se, ainda estamos trabalhando dentro do modificador, que adicionamos ao cubo Portanto, não excluímos o cubo, simplesmente não estamos fornecendo os dados dessa geometria para a saída do grupo Então, ao excluir a fonte da geometria aqui, simplesmente não estamos mostrando a geometria, mas ela ainda existe Então, o que queremos fazer é dizer deslocar pontos A. Como você pode ver pontos, podemos adicionar pontos. Da última vez, aprendemos que pontos são o que podemos usar como pontos de fixação. Então, se eu anexar isso à geometria aqui e ampliar, podemos ver nossos pontos Também podemos aumentar ou diminuir seu raio. Agora, pontos não são geometria. Eles apenas recebem essa representação visual para nos permitir ver onde eles estão. Eles não são geometria. E como podemos vê-los, podemos movê-los e saber exatamente onde colocamos os pontos ou os pontos de fixação. E eu quero usar uma metáfora para explicar como esse nó funciona e também como a maioria dos outros nós Então, quando você olha para esse nó aqui, o que ele está dizendo é adicionar um ponto, adicionar um ponto. Adicionamos um ponto, definimos a posição nessa posição, então definimos a posição como zero, zero, zero e, em seguida, definimos o raio para 0,22 m. Definimos o Então, também podemos aumentar o raio aqui. E agora o que ele faz é adicionar o ponto, depois olhar para a posição adicionar um raio de 0,42 Se adicionarmos outro ponto, o nó adiciona um ponto, define sua posição para isso e, em seguida, adiciona um raio de 0,42 Em seguida, ele adiciona outro ponto, define sua posição em 0,000 novamente e, em seguida, 0,42, e então ele para aí Se adicionarmos um terceiro, ele se repete, adiciona o primeiro ponto, define sua posição, define seu raio, adiciona outro ponto, olha a posição e depois o Agora temos um problema porque, se for esse o caso, isso significa que todos os pontos foram colocados na mesma posição. Se toda vez que o nó lê os valores da posição para definir o valor do ponto mais novo, ele encontra o mesmo zero antigo , zero, zero, zero e o define na origem. Portanto, não importa quantos pontos adicionemos, eles sempre permanecerão no centro e você pensará que tem apenas um ponto. Vamos voltar a, digamos, três pontos. Agora, se movermos isso no eixo Y, como você pode ver, estamos definindo a posição para um lugar diferente. Então, o que está acontecendo agora é que estamos adicionando um ponto, definindo sua posição Y como 1,1 metros e, em seguida, o raio Adicionando o segundo ponto, definindo sua posição Y como 1,1 metros codificados e, em seguida, o raio O terceiro ponto é o mesmo. Se você já programou um pouco, sabe a diferença entre codificar um valor e fornecer uma lista de valores que podem ser lidos Então, o que queremos é poder ler uma lista de valores que podem ser usados por esse valor específico aqui para definir a posição de cada ponto. Porque lembre-se, o processo é adicionar um ponto, definir o valor atual e, em seguida, o raio Então, deixe-me trazer isso à tona. Eu quero ilustrar isso. Se pudermos ter uma lista onde podemos dizer, crie um ponto, defina a posição em um e, em seguida, defina o raio, 1 metro Crie o segundo ponto, defina a posição em dois e, em seguida, defina o raio Crie o terceiro ponto, defina sua posição Y em três. Defina sua posição Y em três e assim por diante. Se ao menos tivéssemos uma lista como essa que pudesse fornecer tais valores para esse campo de entrada específico , esse campo de entrada seria capaz de ler lista de um para qualquer número que quisermos, e colocaria um ponto em cada número sucessivo, um, dois, três, quatro dessa lista E nós temos esse nó. O nó é chamado de nó Índice. Deixe-me desfazer tudo isso. Se chegarmos aqui e dissermos Shift A, índice. Se eu conectar esse nó de índice diretamente, ele não vai na direção que queremos. Vai seguir em direção engraçada, na direção diagonal. E isso porque, se eu cortar isso, temos três eixos, X Y e Z. Queremos usar o índice somente no eixo X porque queremos movê-los apenas no eixo Y. Ou podemos dizer que queremos movê-los no eixo X ou no eixo Z. Então, o que queremos fazer é separar esses três, e fazemos isso usando um nó chamado vetor combinado XYZ Com esse nó combinado, temos acesso a X, Y ou Z. Podemos conectá-lo a qualquer coisa aqui Então, o valor que saímos daqui é o valor ao qual nos conectamos, digamos, no eixo X. Então, como você pode ver aqui, temos uma nuvem de pontos, e essa nuvem de pontos tem três pontos. Lembre-se de que esse é um nó de nuvem de pontos. Então, pontos, temos três pontos. E esses três pontos, cada um deles tem um índice ou uma localização na memória, índice. E então esse é esse índice. Portanto, esse nó de índice está puxando essa lista e disponibilizando-a para o eixo X do nó da nuvem de pontos E isso é o mesmo que fornecer esses valores para esse campo de entrada aqui. Então, o que esse nó de Pontos está fazendo agora é dizer, crie o primeiro ponto, esse primeiro ponto, defina a posição com base no item atual na lista de índice. Essa é a lista de índices. Então, o primeiro item aqui é zero. Então, para o primeiro item, definimos a posição como zero, e é por isso que ela começa em zero aqui. Se eu mudar a vista superior com sete, como você pode ver no eixo X, ela começa em zero. Em seguida, voltamos aqui novamente para os pontos. Ele diz: crie o segundo ponto e, em seguida, para sua posição, veja o próximo item da lista na lista de índice. Portanto, o próximo item na lista de índices é um. Então, usamos um. Para o segundo item para o segundo ponto. Então, usamos o valor um para definir a posição do segundo ponto e, em seguida, definir seu raio em 0,42, e é por isso que ele tem o mesmo tamanho Na terceira vez, terceiro ponto para sua posição, vamos usar o terceiro valor nessa lista chamado índice, que é dois. E então um, dois, definimos em dois e depois o raio Então é assim que se distribui pontos com base no índice. E eu queria levar isso para casa. Sei que essa aula foi mais longa do que o esperado. Mas eu queria levar isso para casa para que, de agora em diante, você nunca tenha dificuldade em entender o que está acontecendo ao criar pontos ou pontos de fixação. Agora, a esses pontos, podemos adicionar, porque você disse que os pontos são essencialmente pontos de conexão aos quais anexar coisas, podemos anexar instâncias. Então, vamos anexar algumas instâncias aqui. 3. Como prender as lâminas: Bem-vindo de volta. Então, agora é hora de colocar nossas lâminas E lembre-se de que, na aula anterior, dissemos que existem pontos para permitir que você anexe instâncias. Então, queremos anexar instâncias aos pontos em que adicionamos esses três pontos. Então, deixe-me clicar aqui. Shift A. Instância em pontos. Queremos colocar instâncias em cada um desses pontos. Você notará que os pontos desapareceram, porque essa instância em pontos precisa ser muito específica sobre a forma ou geometria que queremos colocar lá como instância E então fazemos isso vindo aqui para o soquete da instância. Então eu vou tirar isso e digitar cubo. Agora, como você pode ver, temos três cubos anexados aos pontos que tínhamos aqui. Agora, deixe-me fazer com que a instância diga slim no X. Então, vou manter pressionada a tecla Shift enquanto a arrasto para mover em pequenos incrementos, talvez desse pequenos incrementos, Então, também no Y, vamos torná-los bem finos, desse jeito Mas agora, se mudarmos a visão frontal, você notará que eles estão afundando abaixo do chão Queremos empurrá-los para cima. Se eu trocar a frente, queremos empurrá-los para cima. A maneira de fazer isso, porque temos o cubo aqui antes de se tornar uma instância, ainda é geometria Podemos dizer posição definida. A posição do cubo como uma geometria antes de ser instanciado nos pontos. Então, queremos definir o deslocamento Z para talvez algum lugar lá. Observe que eles não estão no centro do eixo X, porque aqui, enquanto eu explicava as coisas, mudei o valor de Y aqui. Ele deveria permanecer em zero porque ao longo do eixo y, o eixo verde, nós o colocamos em 1,1 metro. Agora está em zero. Então, agora as três instâncias são colocadas nos pontos ou pontos de fixação que preparamos para elas. Esses três funcionarão como nossas lâminas. Então, deixe-me aumentar a altura vertical. Lembre-se de que temos o cubo em si. É aqui que podemos definir sua altura. Digamos que talvez esse tamanho. Mas, novamente, agora eu preciso aumentá-lo novamente no deslocamento Z, sem mais nem menos Então é assim que adicionamos instâncias aos pontos, ou é assim que adicionamos nossas lâminas Mas agora, como você pode ver, não é assim que uma hélice se parece Temos três pás, mas como transformá-las em uma hélice Isso é o que faremos na próxima lição. 4. Rotação por índice de lâmina: Nesta lição, queremos ver como girar essas pás para formar uma Mas antes de fazermos isso, quero selecionar esses dois nós e excluí-los porque não precisamos deles. Eu os adicionei para explicar como esse nó cria pontos e como os posiciona. Então, se eu cortar isso, tudo vai se mover para a posição atual aqui. Então, deixe-me deletar esses dois e deixe-me defini-los em zero novamente. Então, ainda temos três lâminas. São três lâminas, mas estão todas dobradas no centro do mundo porque no X no X no eixo Y e no eixo Z, o valor é zero Então, quando cada ponto é criado, sua localização é posicionada na origem, mas ainda temos três lâminas Agora, se você for até a instância no nó Points, notará que temos esse conjunto de valores de rotação aqui. E se girarmos no valor Y, estamos girando todas as lâminas ao Queremos que cada lâmina tenha sua própria rotação. E, como mencionei, se você já programou um pouco, saberá que há uma grande diferença entre como seu código se comportará quando você codifica um valor e se você fornece uma lista de valores que sua função lê Se você tem uma função e ouviu codificar um valor, cada iteração dessa função usará esse mesmo valor Então, o que está acontecendo aqui é que, se estamos girando aqui, essa instância no nó de pontos é como uma função que está fazendo isso Ele leva os pontos. Ele pega o primeiro ponto porque há três pontos chegando. É preciso o primeiro ponto. Ele coloca uma instância nele. Um cubo coloca uma instância nele e, em seguida, usa esse valor de rotação codificado para girar E como é codificado, quando repete a mesma etapa para o segundo ponto, ele pega o segundo ponto, coloca uma instância nele, um cubo, e então escolhe o mesmo valor codificado aqui e gira a segunda instância pelo quando repete a mesma etapa para o segundo ponto, ele pega o segundo ponto, coloca uma instância nele, um cubo, e então escolhe o mesmo valor codificado aqui e gira a segunda E o mesmo se aplica à terceira instância. E o resultado são instâncias que compartilham um valor de rotação. Se quisermos mudar esse comportamento, lembre-se de que já vimos como resolver isso aqui. Precisamos usar uma lista de valores para que, quando lermos o primeiro ponto aqui e adicionarmos uma instância a ele e, em seguida, chegarmos ao valor de rotação, tenhamos um valor específico. Da próxima vez que chegarmos com um segundo ponto e adicionarmos uma instância a ele, ele deverá ter um valor diferente. Então, precisamos de uma lista de valores. E o que é um bom exemplo de uma boa lista, podemos usar o índice. Então, digamos que índice, vamos lá. Portanto, não podemos conectá-la diretamente aqui à rotação porque ela se aplicará a todos os três valores e não é isso que queremos. Deixe-me te mostrar. Não funciona assim. Então, o que queremos fazer é dizer que queremos acessar apenas o Y. Então, mude A para XYZ , combine XYZ e conecte-o lá Agora, isso nos dá acesso ao eixo Y. Então, o que está acontecendo agora é que essa instância no nó de pontos está dizendo, pegue o primeiro ponto, adicione esse cubo como uma instância a ele, anexe-o como uma instância a ele Em seguida, use o primeiro item lista chamado índice como o valor da rotação. Em seguida, pegue o segundo ponto , coloque uma instância nele e use o segundo item dessa lista como o valor do campo de rotação do eixo Y e assim por diante. Agora, se tivermos algumas instâncias aqui, teremos uma pequena lista de índices ou índices porque um, dois, três, se quisermos fazer uma rotação completa aqui, precisamos de mais pontos para que possamos ter mais índices ou índices Então, se eu for aqui para Instâncias, como você pode ver, temos instâncias. Deixe-me usar o nó visualizador aqui, selecionando isso Blender five point oh tem esse nó visualizador que permite que você veja o que um nó específico pode ver ou o que um nó específico processou Então, se eu pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo, agora, o que esse nó visualizador pode ver é o que esse nó de ponto vê ou processou. E eu quero que vejamos isso. Então, agora temos sete pontos, e nossa lista de índices agora contém sete itens. Índice zero até seis. Então, se aumentarmos o número aqui, como você pode ver, ele está crescendo. Agora, se eu remover esse visualizador e esse nó de índice estiver lendo isso, ele está realmente apresentando essa lista. Então, se eu remover esse nó de visualização, como você pode ver, agora temos esse número de instâncias porque temos esse número de pontos. Agora, uma coisa que você precisa entender aqui é que se eu cortar isso, enquanto esse número aqui está em graus quando estamos girando, é muito bom, como você pode ver, está em graus, e é isso que esperamos Mas aqui, isso não está em graus porque você nem consegue ver aquele pequeno símbolo de grau. São radiâncias. Precisamos de uma maneira de converter o brilho em graus. Mas antes de fazermos isso, também há outro problema que você precisa observar aqui. Você notará que, embora tenhamos todas essas lâminas aqui, elas não estão uniformemente espaçadas. Eles são apenas aleatórios. Se eu adicionar mais, eles apenas foram adicionados a espaços aleatórios, mas não estão uniformemente espaçados. E não temos como controlar isso. Como controlamos isso? Esse é um atoleiro que precisamos resolver se quisermos criar um sistema de hélice reutilizável e confiável que você possa usar para sistema de hélice reutilizável e confiável que resolver se quisermos criar um sistema de hélice reutilizável e confiável que você possa usar para diferentes aplicações. E é isso que veremos na próxima lição. 5. Rotação por número de lâminas: Quer resolver esse problema que enfrentamos na lição anterior. Deixe-me mudar a visão frontal. Nossos ângulos aqui estão errados. Como podemos torná-los iguais? Agora, vamos pensar em um círculo por um momento. Um círculo é uma rotação completa e uma rotação completa é 360 graus. Deixe-me cuspir isso 360 graus. Isso é um círculo completo. Se quisermos dividir um círculo completo em partes iguais, talvez digamos que temos um gráfico circular. Queremos dividi-lo em partes iguais. O que fazemos é dividir 360 por esse número de porções. Então, se quisermos dividi-lo em três partes iguais, dividimos por três. Isso nos dá 120. Graus. Isso significa que cada grau precisa ser 120. Cada hélice precisa estar a 120 graus da outra Se tivermos três hélices. Se tivermos seis, então isso significa, eu acho, 60. Então, agora, com isso em mente, como podemos converter isso em nós de geometria Bem, temos nós matemáticos. Então, primeiro de tudo, vou dizer Shift A, dividir, dividir matematicamente. Sim. Então, queremos dizer 360. Divida por qual valor? Vamos dizer três números inteiros. E se eu controlar a tecla Shift, clique aqui, se eu disser três aqui, como você pode ver, o valor é 120. Este é o nó do visualizador, caso você tenha esquecido, clique com a tecla Control Shift para ver o que qualquer nó processou até agora Então, o valor aqui é 120, como vimos aqui. Então esse é o valor que vai sair. Deixe-me agora remover isso excluindo-o. E deixe-me arrastar isso. Na verdade, deixe-me excluí-lo por um segundo. Vou colocá-lo ali ao lado porque você vai precisar dele. Agora, se eu conectar isso diretamente, lembre-se, se eu conectar ao porquê, há um problema aqui. O que está acontecendo? Tudo se desmoronou em um ângulo, e isso se deve ao mesmo problema sobre o qual falamos aqui, codificar um valor Lembre-se, agora temos esse valor de 120 aqui que vem de 360 dividido por esse valor, 120. E estamos encaixando isso nesse valor Y aqui. E isso está sendo alimentado na rotação. Então, toda vez que adicionamos um ponto, adicionamos uma instância a ele e, em seguida, procuramos o valor da rotação. É sempre 120. Então, todas as lâminas que temos, as 26 lâminas que temos têm uma rotação de 120 Então, deixe-me dizer três. Eu quero que eles sejam três. É claro que nada vai mudar. Mas lembre-se de que, quando queríamos ter cada lâmina em seu próprio ângulo, usávamos uma lista de valores em vez de um valor codificado, como 120, estávamos usando o índice como nossa lista de valores que separaria cada lâmina, porque toda vez que adicionamos uma lâmina como instância, examinamos o novo valor na lista desta lista Então, o que precisamos fazer é encontrar uma maneira de combinar essa lista com esse valor. E nos nós de geometria do Blender, fazemos isso multiplicando Shift A, outro nó matemático, temos a divisão. Na verdade, posso simplesmente escolher dividir aqui, Shift D. E então, se eu colocar de lado, posso dizer multiplicar Agora é uma multiplicação. E em vez de 360 por isso, será isso por isso. Deixe-me colocar isso aí e dizer isso multiplicado por isso E agora, o que temos agora são três. Deixe-me mudar aqui para a frente. Deixe-me um para trocar a frente. Esse valor aqui, é igual a esse valor aqui. Mas o problema é que esse valor aqui está em brilho, e esse valor aqui está em graus. Precisamos de uma maneira de fornecer os graus específicos que queremos, talvez 60 graus ou 20 graus e então convertê-los em qualquer valor radiante que seja Pouco antes de irmos longe demais, quero esclarecer um ponto. Quero ajudar qualquer pessoa que ainda esteja empenhada em entender como tudo está funcionando. Agora temos três pontos e estamos dizendo que, com essa instância em pontos, vamos pegar o primeiro ponto. Nós o pegamos. Vamos adicionar uma instância a ela. A instância é um cubo. Digamos que seja o primeiro porque, na verdade, é o primeiro. E então vamos ver o valor da rotação. Então, analisamos o valor da rotação. Então, voltamos ao passado e vemos como obtivemos o valor da rotação. Então, aqui, o que está acontecendo é que temos 360 divididos por qualquer número inteiro que quisermos aqui, que é o mesmo número que o número de lâminas, a fim de obter um espaçamento igual entre as três, e vamos espaçá-las Mas como aqui temos 120, estamos multiplicando 120 pelo primeiro valor na lista de índices, que é zero Se eu clicar aqui novamente, temos zero. Então esse é o primeiro valor. Deixe-me deletar o visualizador. Pegamos zero vezes 120 e fornecemos aqui. Então, por que o valor é zero para a primeira instância em termos de rotação. E é por isso que está em zero. É direto para cima. Em seguida, a instância no nó de pontos pega novamente o segundo ponto, coloca uma instância nele, um cubo, analisa o valor da rotação Desta vez, o valor da rotação é uma vez 120 porque lembre-se, mais uma vez, de controlar o clique com a tecla Shift. Agora, o próximo valor na lista de índices aqui é um, então uma vez 120 é 120, então o valor é 120. Então, deixe-me remover isso. Mas lembre-se, eu mencionei que eles são radiantes Quando esse valor deixa esse nó XYZ em rotação, ele sai daqui como brilho, não Então, o que queremos fazer é dizer aos nós de geometria: Ei, você sabe o que? Esse valor que estamos dando a você aqui está em graus, certo? Então, como estamos acostumados a trabalhar com graus e não com radiância, estamos dando graus, os graus que queremos Mas você os converte em brilho, certo? Então eu posso vir aqui e dizer Shift A para radiance. Se eu adicionar esse nó aqui, o que está acontecendo, como você pode ver agora, os ângulos estão corretos. O que está acontecendo é que, como mencionei, essas duas radiâncias estão recebendo qualquer valor que você dê a elas e as lendo como graus. Se, no momento em que estivermos aqui, o valor for 120, obteremos 120 graus. Não sei quantas radiâncias são 120 graus. Então, duas radiâncias convertem isso em radiância. Não sei o que isso é ver, mas ele converte isso em graus e dá rotação Tudo o que preciso saber é que forneci o valor que queria em diplomas. Eles foram convertidos em brilho antes de fornecê-los ao eixo específico que queremos na instância no nó Points E agora, eu só quero me livrar de todos esses textos. Então, deixe-me pegar a borracha. Lá vamos nós. E agora, você pode estar se perguntando, agora que temos nossa hélice, como podemos girá-la? 6. Gire a hélice: Se eu deixar isso de lado, lembre-se, agora que temos todas as instâncias, uma, duas, três instâncias, essa é uma unidade agora. Quando mora aqui, é uma unidade e podemos transformá-la. Então, se eu disser transformar deslocamento A, transformar geometria, posso transformá-la como um todo, então posso dizer girar no eixo Y. Na verdade, o que posso fazer é animar esse valor específico. Então, o que eu posso fazer é adicionar uma entrada de grupo. Lembre-se do primeiro nó conectado a isso quando adicionamos um grupo de nós, a entrada do grupo, Shift A, entrada, entrada do grupo. Lá vamos nós. Quero acessar esse campo. Então, eu quero dizer que combine XYZ, Shift D. E deixe-me arrastar esses dois Então, eu quero conectá-lo à rotação lá, e agora eu posso acessar o eixo Y. Não, não está lá. Quero conectá-lo ao segundo link do conector para criar um novo soquete Então, para o Y. E agora, no modificador aqui, se você for até os modificadores sob o modificador do nó Geometria, você adicionou o eixo Y a ele Então, agora, é aqui que eu posso controlá-lo. E agora, se eu abrir a linha do tempo, vá até uma, talvez empurre uma para trás Eu posso vir aqui e passar o mouse sobre isso e pressionar I, e isso cria um quadro-chave ali mesmo Em seguida, selecione isso e coloque-o no final. Gire isso talvez até aquele ponto e, em seguida, pressione I enquanto passa o mouse sobre ele mais uma vez E agora você criou uma rotação. Então, se eu apertar a barra de espaço, agora temos uma Agora, a coisa boa sobre esse sistema e o que o torna um sistema reutilizável e confiável é que eu posso vir aqui e mudar isso para Eu posso dizer Shift A, digamos cilindro. Corte isso e vamos usar um cilindro em vez disso. Ou eu posso vir aqui e dizer Shift A, esfera UV. Exclua isso e agora, digamos, esfera UV. Agora, eu também posso vir aqui. Lembre-se, o ângulo aqui que separa as três lâminas é determinado por essa divisão aqui, 360 dividido por esse valor, que também é o número de Então, o que podemos fazer é usar o mesmo número inteiro da mesma coisa para fornecer esses três para a contagem de lâminas e o número da divisão aqui Agora, se mudarmos isso para quatro, como você pode ver, está se multiplicando Também podemos reduzir o raio da bola e aumentar o número aqui E como você pode ver, agora temos um padrão muito interessante. Então, agora eles estão compartilhando isso. Sempre que você aumenta esse número aqui, ele se aplica automaticamente em todos os lugares. E eu acho que esse é um bom lugar para terminar essa aula. Espero que você tenha aprendido alguma coisa se você já conhecia Geometry Nodes, mas aprendeu algo mais do que você já sabia Estou feliz por ter desempenhado um papel nisso Se você era novo em Geometry Nodes e finalmente funcionou para você, fico feliz por ter finalmente desempenhado um papel 7. Considerações finais e próximos passos: Ah, certo, então aí está. Agora você tem um sistema de hélice totalmente funcional. E não só isso, você dominou a lógica processual e os princípios rotacionais que tornam nós geométricos tão eficientes e agora Eu gostaria de ver seu trabalho. Acesse a guia de projetos e recursos logo abaixo deste player de vídeo e faça o upload da renderização final. Mostre-nos o sistema de rotor exclusivo que você criou ou como personalizou o ativo de hélice principal criamos Enviar seu projeto é a melhor maneira de obter feedback e apoio de mim e da comunidade Agora, antes de você ir, eu gostaria de saber uma coisa. Essa aula ajudou você? Você finalmente não entendeu a geometria? Se sim, eu realmente agradeceria se você pudesse dedicar apenas 1 minuto do seu tempo e, por favor, considere deixar um comentário e me seguir aqui no Skillshare É a melhor maneira de você me apoiar e apoiar a criação de mais turmas como esta. Então, deixe um comentário e me diga o que você achou da aula. Agora, como mencionei na última vez, isso é apenas o começo. Tenho várias outras classes em andamento, classes de Geometry Nodes, para ser mais específico, e quero ajudar você a realmente entender como usar esse sistema Portanto, não deixe de visitar meu perfil e clicar no botão Seguir para ser notificado sempre que eu publicar uma nova aula. Muito obrigado por se juntar a mim nesta aula. Continue experimentando, continue renderizando e nos vemos na próxima aula. Paz.