Transcrições
1. Criação de filmes Unreal e Quixel introdução: Oi, meu nome é Nathan Limbach ski. E neste curso eu vou orientá-lo através de renderização de um curta-metragem e motor Unreal. Além disso, vou mostrar-lhe como você pode usar a ponte quicksort para trazer recursos gratuitos de alta qualidade
incríveis em seu curta-metragem e economizar muito tempo em conjuntos de construção e tal. Não há razão para usar nada além de um mecanismo em tempo real para renderizar um curta-metragem, especialmente se você é um cineasta fazendo essas coisas sozinho. O processo de passar e renderizar e algo como Maya ou mesmo liquidificador e não usar tempo real, é apenas, é muito mais lento. E se for mais lento, você vai fazer menos curtas-metragens. Use este processo, use os ativos que estão disponíveis hoje, todos esses programas gratuitos incríveis e deixe-se ser criativo e não ficar atolado para baixo. E todos os detalhes técnicos e os pequenos extras que você poderia fazer se você fizer tudo de forma lenta. Basta fazer filmes, torná-los mais rápidos e se divertir mais no processo. Estou ansioso para ver o que vocês ganham. A falta de deficiências
físicas muda. Você tem que decidir isso. Ei, você pode adicionar aí. Temos no auge deles. E mobilizar está feito. Nervos.
2. Aula 01 Exportando animação: Nesta lição, vou mostrar-lhe como exportar suas animações de fornecedores RIG do, neste caso Maya. Mas os mesmos princípios devem ser transferidos para maioria de qualquer pacote de software 3D que você gostaria de usar. Então, para começar aqui, nós temos nossa colheita Walker e o processo de exportação é realmente muito simples. Primeiro, vou apagar esses controles. Não precisamos deles. E eu vou selecionar o topo aqui porque tudo o que realmente queremos são as juntas e a geometria. Vou exportar isto para cá. E vamos dar uma olhada nas minhas configurações. Eu ligo grupos de suavização, tangentes, e compro os Normais. Obviamente, animação não é o que estamos exportando. Mas por alguma razão, descobri que parece ter problemas em explorar as articulações e outras coisas. Às vezes, se eu não ligar isso, eu desligo a animação do bake porque eu mesmo gostaria de fazer isso. Skins definitivamente precisa de formas de mistura não significa necessariamente, mas não necessariamente tem que deixá-lo ligado. Eu não estou usando nenhuma mistura de formas. E rolar para baixo, virar esqueleto, definições de esqueleto. E eu deixo câmeras ligadas mesmo que neste caso eu não esteja exportando câmeras só para que quando eu exporte câmeras, eu não tenha que me lembrar de verificar. Não vai doer para deixá-lo ligado se você
não está realmente selecionando e comer câmeras e suas coisas de luz de exportação e não quer áudio, você definitivamente não quer definitivamente desligar mídia incorporar. Se você deixar isso ligado, ele vai cuspir as texturas e outras coisas e isso vai fazer seu arquivo enorme. Incluir conexões de entrada filhos. Se queres isso nas unidades, podes deixar isso para o automático. Por que é para cima no meu caso no meu e, em seguida, este é sobre são muitas vezes melhor. E eu estou apenas usando o 19 FBX, mas as configurações são realmente as mesmas. Tudo bem, e é isso. Então vamos chamar esse adereço de Walker. Acerte Export e lá está o nosso FBX. Às vezes você vai ter erros, mas neste caso realmente não importa. Parece que sempre recebo erros aleatórios, mas não estou preocupado com eles. Em seguida, vamos exportar uma animação. A animação é muito a mesma, mas você quer ter certeza de que você assar suas articulações antes de você. Primeiro de tudo, você deseja importar a referência. Apenas certifique-se de que você não salvar f para passar este ponto. Em seguida, isso pode não ser transportado para outro software. Mas no Maya você deseja excluir o editor de namespace. Então você vai até os editores gerais de janela, editor de
namespace, liderar isso e dizer a ele para mesclar com root. Veja que remove os nomes de referência que foram colocados lá. Agora, se você mudar, clique no sinal de mais e ele vai abrir tudo por baixo. E eu vou apenas selecionar todas as articulações que importa se eu tenho as alças IK e coisas selecionadas as restrições, tudo bem. E depois vamos até a edição de simulações do Bake. Agora certifique-se de que você tem sua linha de tempo definida para o que você quer assar. Porque se não estiver aqui, não fará isso passar. Agora podemos ver que temos as chaves aqui em baixo. Então podemos ir em frente e minimizar isso. E novamente, exclua controles. E desta vez também vamos deletar a geo. Você não precisa do geo tudo está procurando por animação os ossos porque não estamos animando a geometria em si. E então não há razão para aumentar os arquivos por ter os GOs lá dentro. Então você pode deletar isso. E então vamos exportar exatamente com as mesmas configurações que eu tinha antes. Novamente, como eu disse, eu não ligo a animação do bake porque ele não necessariamente faz as articulações do jeito que eu quero. E assim você pode ignorar isso. Diga o que quiser. Então você sabe, é uma animação. E você está pronto para ir. A chave é ter certeza de que você assar suas articulações e que você apaga qualquer coisa lá que você não quer. E certifique-se de que todos os nomes estão alinhados. Por exemplo, com uma plataforma Maya, ele permitirá que você tenha duas coisas nomeadas iguais desde que elas não estejam no mesmo lugar na hierarquia. Mas se você entrar no Unreal e duas coisas tiverem o mesmo nome, não vai gostar disso. Não importa se está na hierarquia onde está, como se houvesse algo com o mesmo nome, vai ficar confuso e vai ser erros e não vai funcionar. Essa é provavelmente a coisa mais importante a lembrar ao exportar para irreal, algo que funciona bem em algo como Maya, mas não funcionará em um mecanismo de jogo. E lembre-se, os grupos também contam. Não é só nas articulações, é qualquer coisa, qualquer coisa nessa hierarquia. Tudo tem que ter um nome único. Está bem, vemo-nos na próxima lição.
3. Aula 02 importando animação: Bem-vinda de volta. Nesta lição, vamos importar a nossa plataforma e nossas animações para o Unreal e depois mostrar-lhe como juntar essas duas coisas. Com quais configurações você precisa se preocupar, porque há muitas delas. Então vamos começar. Primeiro, você tem nossa plataforma de colheita Walker. Vamos arrastar isso para uma nova pasta. E você vai ter todas essas coisas para se preocupar. Realmente não é tão ruim quanto parece, porque este é o nosso equipamento e não uma de nossas animações. Queremos ter certeza de que estamos trazendo a malha com as animações. Não temos de nos preocupar com isso, mas esta vai ser a nossa plataforma de base. Então certifique-se de malha esquelética, importar malha. Embora estes estejam verificados, queremos que a geometria e os pesos de esfolamento prevejam a cor. Isso realmente não importa. Estes dois aqui atualizar esqueleto, pose de referência
esqueleto, usar T 0 é referenciado ambos. Se você está tendo algum problema com as postagens de referência do seu equipamento, você pode mexer com isso, mas eu só tive que lidar com isso algumas vezes que não
deveria ser um problema se você fez as coisas direito em seu pacote 3D, Preservar cigarros, grupos de reuniões deixariam isso ligado. Eu vou deixar em malhas de importação na Hierarquia Boehm porque eu tenho um monte de pedaços de geometria que compõem esta plataforma. Se eu tivesse feito um limpador, seria apenas uma única peça de geometria e isso seria ideal. Mas já que isto não é para um jogo, não
estou tão preocupado. Nós não temos nenhuma forma de mesclagem, então você pode deixar de fora alvos de morfo. Não temos nenhum D amarelo. Certifique-se de que você importar e normais e tangentes de outra forma irreal, vamos apenas pegar sua própria facada nele e pode não ser bem o que você quer. Indo para baixo. Não vamos nos preocupar com animações, não
estamos importando animações. Ainda não precisamos de nada disso. Eu não gosto de deixá-lo criar materiais quando eu estou importando, vai fazer isso separadamente. Então posso dar o nome que quiser e não quero lidar com essa armadilha. E isso é sobre isso para as importações da plataforma. Vamos apenas ir em frente e apertar Importar. Lá vamos nós, desde que tudo funcione, certo? Tudo bem. Então, como podem ver, temos nossa geometria aqui. E tudo. Parece que deveria. Simplesmente não tem nenhum material. Antes de adicionar materiais, vamos em frente e trazer uma animação. E então eu posso mostrar a vocês como isso se conecta e pegar uma dessas animações estavam escondidas, puxá-lo e ele já vê nossa plataforma Walker colheita. O que ter certeza se não estiver selecionado aqui, que você selecionar este esqueleto. Nós não precisamos de malhas na hierarquia óssea, você deve ser apenas articulações. Só queremos a animação. Se você ativar a taxa de amostragem padrão vai
escolher 30 quadros por segundo. O nosso é às 24 horas. Então eu estou dizendo a taxa de amostragem personalizada para 0, que apenas vai fazer o que ele vê como o seu melhor. Importar atributo personalizado. Não me preocupo com isso. Pode deixá-lo em todos esses que você pode deixar ligado, eles simplesmente não vão afetar nada. Remova chaves redundantes, esta está bem. Se você tiver alguns resultados de função, sua animação não se parece com o que você lembra, então você pode querer desativar isso. Mas faz uma pequena otimização de bits. Se você tiver chaves duplicadas que são redundantes em que pode economizar alguma memória. Menos importante para apenas pura animação, definitivamente mais para jogos. E então o resto está tudo bem. Muito menos para lidar quando você está importando animação porque você já configurou seu Rick. Então vamos importar isso. E lá vamos nós. Então podemos abrir isso. E podemos ver imediatamente que parece que tudo está ligado a trabalhar como esperávamos. Perfeito. E é assim que você importa um equipamento e animação e conectá-los no Unreal. Na próxima lição, vamos analisar a aplicação de materiais a isto porque, como podem ver, estes parecem um pouco simples. Tudo bem, vejo você na próxima lição.
4. Materiais de aula 03: Nesta lição, eu vou mostrar-lhe como configurar seus materiais no Unreal Engine e vou dar-lhe algumas dicas e truques que você pode usar dentro dos materiais e algumas informações muito importantes sobre o que fazer com certos mapas de textura como Traga-os. Porque se você errar as configurações, seus materiais não vão parecer como deveria e você não saberá o porquê. Então preste atenção. Tudo bem, então eu trouxe todas as minhas texturas. Eu preparei os materiais aqui. Não há realmente nada de especial ou trazendo as próprias texturas, você apenas arrasta e solta. Mas o que é importante é o que você faz com eles quando eles estão dentro. Então, como podem ver, vamos nos concentrar neste material de perna grande e eu vou em frente e trazer a plataforma. Você pode ver que os materiais estão configurados aqui. Vamos olhar para esta perna traseira. Agora, uma das coisas importantes ao configurar seus materiais é perceber que, se você exportou de algo como pintor de substâncias, você provavelmente embalou seus diferentes passes em diferentes canais de cores. E isso é exatamente o que eu fiz aqui. Então, neste caso eu tenho meu canal azul é meu metálico, meu canal verde é minha rugosidade, e meu canal vermelho é minha oclusão ambiente. E isso só economiza memória, economiza em ter muitos mapas e torna as coisas mais simples. E então aqui eu tenho meu canal Normal separado, conecte isso em normal e meu canal de cor. E tudo o que você tem que fazer se você quiser conectar esses RGB, que vai usar todos os canais na cor base ou metálico, o que for necessário. Essa parte é bem simples. No nosso caso, temos este conjunto como lábio padrão. Se você quiser fazer algo diferente, você pode deixar isso desiluminado. Selecione isso, deixe-o calcular. Se eu salvá-lo. Volte para a janela principal aqui e verá quem acha que eu devo ter desconectado. Muito difícil. Então, se você mudar o A menos que você tem que colocar sua cor para o enorme lá. Então o que vai fazer é dar suas cores, mas você não vai ficar metálico e eu vou ter qualquer brilho. É como um apartamento de desenho animado. Portanto, há muitas coisas diferentes que você pode fazer os materiais, mas para a maioria dos casos você só vai querer deixá-lo por padrão. Vamos não ter nenhuma transparência neste material. E então nós vamos deixar esta tupla opaca, mas você tem opções para isso também se você precisar dela. Agora, uma das coisas mais importantes é que isso é tudo o que você lembra quando trazer seus materiais é isso. Vamos em frente e abrir este arquivo de textura que tem nossa rugosidade metálica ALL. Certifique-se de que ao trazer este arquivo você desative o SRGB se encaixa. Ele pode estar ativado por padrão e certifique-se de que ele está desativado. E vamos deixar isso em cores lineares. Normal também tem uma coisa semelhante. Não deve ser feito por padrão, turn-off SRGB, tal mapa normal. Sua textura principal. E isso pode ter o SRGB ligado, tudo bem. Mas se você tem este conjunto como RGB, ele simplesmente não vai parecer certo. As coisas vão ficar brilhantes de uma forma estranha para metal, só vai, parece estranho. Não é, não era para ser assim. Certo, então vamos dar uma olhada em modificar essas coisas. Este não precisa de muito, mas digamos, não
estou muito feliz com a minha aspereza. E quero brincar com o quão reflexivo isso é. O que você pode fazer é arrastar isso para fora. E vai te dar essa barra de pesquisa. Sou uma pesquisa multiplicada. E se você conectar isso, ele só vai permitir que você multiplique esse valor pelo número que você colocar. Agora você poderia se multiplicar aqui. E isso funcionaria bem. Ou se eu segurar a chave número um e clicar, vai me dar um carro alegórico. E se eu ligar isso ao nó Multiply, ele vai me deixar definir esse número aqui. E eu posso definir isso para o que eu quiser. Deixe refrescar C, Parece menos brilhante. Agora vamos dizer que eu defini como 0, vai fazer isso completamente. É apenas uma ótima maneira de fazer um ajuste depois do fato. Talvez uma vez que você colocá-lo em cena, a textura não parece muito bem e você não quer voltar todo o caminho em substância. É uma boa maneira de fazer pequenos ajustes. Quando os outros principais que usavam para este tipo de ajuste é poder. Então vamos nos arrastar de novo. E isso você pode apenas pensar como contraste. Isso é realmente o que está fazendo. E isso é, por padrão, definido como poder de dois. E é como eu disse, só vai aumentar o seu contraste
para que as coisas fiquem mais extremas. Ambos mais brilhantes e menos brilhantes. Então, entre esses dois, você pode realmente fazer um monte de ajustes sem nunca voltar para seus materiais. Certo, por último, mas não menos importante, vamos dar uma olhada em um pouco de animação dentro do nosso material. Você pode ver este texto de rolagem apenas para dar um pouco de vida ao seu monitor de computador. Vamos, vamos abrir isto. E o que isso é é uma planilha. Se eu abrir, você pode ver que é apenas uma série de telas que eu fiz neste bloco quatro por quatro. O pouco difícil de ver, mas estes são realmente quadrado, quadrado, quadrado seus quadros de uma animação da rolagem do texto. E você pode usar isso para criar um material animado. Então, como fazemos isso? Primeiro, crie um nó de flip book. Se clicar com o botão direito em qualquer lugar aqui. Flip book, você pode ser capaz de trazer isso para cima e criá-lo. Então vamos trazer nosso Nó do tempo e multiplicá-lo. E isso vai nos permitir mudar basicamente a velocidade de nossa animação. Agora, o número de linhas e o número de colunas vai depender de quantas sprites você tem pilhas na caixa R, é quatro por quatro, então isso torna as respostas fáceis para ambos os sentidos. Congelado sendo horizontal, colunas verticais. E depois a nossa coordenada de textura. Vamos deixar um para um que seja alimentado na nossa cor base. E então eu também estou multiplicando e usando esse nó de energia e adicionando algumas outras coisas. Então eu posso jogar com a cor na mensagem ou eu posso fazê-lo brilhar um pouco. Agora, neste caso, este nó de raiva aqui que eu tenho, se eu aumentá-lo, você verá que ele vira uma tela de leitura. E isso é apenas um par de ferramentas que eu acho que eu uso com muita frequência. E materiais irreais são, são realmente poderosos e irreais. Há, quero dizer, como você pode ver, há tantas coisas. Mas isso é o mais básico. Uma última tecla de atalho que eu vou deixar com você é se você pressionar a tecla três e clicar, ele vai lhe dar esta cor de três canais. Vamos permitir que você apenas faça a cor que você quiser e conecte-a se você apenas quiser, algo fica com todas as cores são como quando fizemos o globo. Tudo bem? Espero que tenha feito sentido. Espero que isso tenha ajudado materiais ou é um assunto enorme. Isso é apenas apenas arranhar a superfície, mas espero que isso ajude você a entender o básico de como você interage com ela e as coisas que você precisa prestar atenção para a maior parte, se você estiver criando um material e substância, você pode trazê-lo e usá-lo imediatamente. Você não tem que cavar muito fundo. Mas há tanta coisa lá se quiser começar a explorar. Isso fará com que isso apenas lhe dê uma compreensão de nível básico. E nos veremos na próxima lição.
5. Aula 04 Configurando a ponte Quixel: Nesta lição, vamos analisar a configuração ponte de
pixel para nos permitir exportar seus ativos gratuitos diretamente para o Unreal. Isso é super poderoso porque lhe dá acesso a uma enorme biblioteca de objetos e texturas e decalques e todos os tipos de coisas que permitem construir rapidamente conjunto de valor de produção
incrivelmente realista e alto que você pode usar em suma Filmes, jogos, o que quiser. E enquanto estiver usando um irreal, é completamente grátis, o que é alucinante. Então deixe-me mostrar a vocês como é essa configuração. Há algumas coisas que você quer ter certeza de que você está certo especificamente, mas é realmente muito simples e nós devemos estar prontos para ir. Ok, primeiro você vai querer baixar e instalar o QuickSort Bridge. Você pode obter isso em pixel.com barra bridge. Uma vez que você fez isso, como eu fiz aqui, eu fui em frente e entrei com minha conta Epic irreal. E vamos em frente e vamos usar esse recurso que eu já baixei. Se você não baixou algo, você verá este pequeno ícone, basta clicar nele e ele será baixado para a pasta padrão. Agora você pode ir para baixar configurações aqui e você pode alterar todos os tipos de coisas, o que você acaba agarrando. Eles dariam uma quantidade ridícula de opções e mapas, etc. Vou deixar no padrão. Em seguida, vou para minhas configurações de exportação. Isto é muito importante. Então eu estou mirando no motor Unreal. Neste caso, estou usando 4.25. E, em seguida, a localização do meu plugin está em arquivos de programa, Epic Games. E você vai querer ir para qualquer versão do motor que você selecionou aqui. Vá para a pasta de plug-ins do mecanismo. Verifique se você está em arquivos de programa e não em arquivos de programas. X86. Isso seria o errado se por alguma razão você tem uma pasta lá,
tudo bem, então você vai definir o seu projeto padrão. Basicamente, basta ir para onde quer que o seu projeto esteja e clicar duas vezes na pasta de conteúdo, e isso deve ser suficiente. Agora a última coisa é certificar-se de que antes de voltar a exportar aqui, certifique-se de que o seu projeto está realmente aberto. E uma vez que você o fizer, ele vai passar por sua coisa. Pode levar um momento em “Unreal”. E então ele aparecerá aqui embaixo dessa mega pasta de escaneamentos. E aí você tem seu ativo, suas texturas e materiais. Tudo pronto. Bom para ir. Vamos em frente e abrir isso. E lá temos. Fácil é que você tem esse ativo ridiculamente realista que você pode jogar e usar. E como eu disse, eles têm mais do que apenas ativos 3D. Há uma biblioteca inteira que eles estão constantemente adicionando a ativos e texturas 3D. Os decalques são uma maneira fantástica de adicionar
alguns detalhes a qualquer tipo de conjunto que você está configurando. É quase mais fácil fazer algo parecer real e, e é estilizado neste ponto, todos esses ativos para trabalhar. E isso é o básico de configurar a ponte de classificação rápida para permitir que você exporte para o seu projeto irreal. Vemo-nos na próxima lição.
6. Materiais de mistura Megascans: Nesta lição, eu vou mostrar a vocês como configurar um material de mistura usando materiais da ponte quicksort. Normalmente, este seria um processo bastante complicado sentado em material para misturar vários juntos de uma forma convincente. Mas se você usar os mega scans fornecidos material de mistura, é realmente muito simples, dá-lhe um monte de recursos no poder mais do que eu poderia ir em N1 menos do que, mas isso vai começar e então você pode Brincar com ele daqui. Então, primeiro passo, você vai querer encontrar três materiais que você deseja misturar juntos e a ordem em que você selecioná-los como muito importante. O primeiro material que você selecionar será sua camada base. Então eu vou selecionar este piso de laje. O do meio vai ser sua camada do meio e o terceiro será sua camada superior. Então pense nisso apenas selecionando de baixo para cima. Tudo bem, então nós vamos clicar em mega scans aqui em cima. Acerte criar mistura de materiais. Vai agarrar aqueles três. E ele criou este material de mistura aqui sob uma pasta de materiais de mistura. Vá em frente e abra isso. E aqui você tem uma série de opções. Quase muitos parece, mas é realmente bastante simples. Vamos começar pelo topo com algumas das coisas mais importantes. Primeiro, quero ligar esta camada de poça. E esta é uma ótima maneira de adicionar alguns detalhes. Qualquer AC e realmente onde faz sentido para ser capaz de adicionar uma poça para quebrar as coisas. E chegaremos a isso em um minuto. Se eu selecionar
isso, ele me permitirá fazer ajustes específicos na camada base, camada intermediária, camada superior, o que eu quiser. Por isso, vou deixar isto na camada base por enquanto. Vamos em frente e fechar isso,
puxá-lo para o lado. Este material poderia ser aplicado a qualquer coisa realmente, um piso de parede, uma paisagem. Mas agora eu vou aplicá-lo a este plano que eu trouxe de Maya e meu caso agora certifica que seu avião tem um número decente de polígonos são realmente o que estamos procurando é os vértices. Porque quanto mais vértices você tem, mais detalhes você pode pintar com, isso não significa que ele tem que ser super denso. Mas se eu tivesse apenas os cantos disto, isto era apenas um único polígono, então eu realmente não seria capaz de pintar muito sobre ele em tudo. Então, tenha isso em mente. Não tem que enlouquecer, mas você precisa de alguns vértices para
trabalhar , porque basicamente vai ser a sua densidade de tinta. Então vamos em frente e puxar nosso material de mistura para nossa malha aqui. E você pode ver que isso apenas olha para a escala errada de coisas muito grande ou talvez nossos caminhantes de colheita em miniatura. Mas eu quero ajustar isso. Então primeiro eu verifiquei esses ajustes de camada baseados nos EUA e eu vou
descer e vamos puxar isso para que você possa ver um pouco melhor. E eu vou ajustar o ladrilho para esta camada base. Clique naquele banheiro para baixo. E vamos definir isto para um três por três. É uma ética um pouco melhor que se sente, sente sobre a direita. Então, agora que temos isso, vamos fazer alguns ajustes em nossas outras camadas aqui. Agora, agora não podemos vê-los porque, por padrão, é a camada base que está basicamente ocupando toda a sua tinta. Se você quiser pintar para baixo ou revelar estes realmente, mas existem outras camadas. Suba dois modos aqui e selecione painel de malha. Clique na pintura e na guia superior aqui. E aqui temos opções de pincel onde podemos ajustar o tamanho da força do pincel. Podemos ajustar a força. Vou derrubar um pouco isso e depois cair. Agora para que isso seja visível e quero virar minhas opções de cor rosa e cor de corrida aqui. E eu quero escolher especificamente qual canal eu vou pintar, começando pela esquerda aqui com o vermelho. Se eu pintar de vermelho, isso revelará a camada do meio. Se eu pintar de verde, isso revelará a camada superior. Se eu pintar azul, isso vai aplicar a camada de poça revelar. Gosto de trabalhar da esquerda para a direita aqui. É apenas uma maneira mais fácil de pensar sobre isso. Então vamos pintar um pouco. Aqui podemos ver são tipo de cascalho, sujeira, qualquer camada aqui sendo revelada e apenas dar-lhe um patch de tamanho decente aqui. E isso parece um pouco exagerado também. Então podemos fazer o mesmo que fizemos com a nossa camada base. Venha aqui e vamos trazer isso para três por três também. Veja como isso parece. Parece um pouco melhor para mais detalhes. Mas isto não é muito realista, pois não? É só um pouco de desvanecimento, mas é apenas uma espécie de splat desta textura. Não parece que nossas texturas estejam interagindo. Bem, felizmente, eles têm ferramentas embutidas para consertar isso. Venha para o seu topo aqui com estes controles de mesclagem de camada intermediária base. E aqui você tem quatro controles que permitirão ajustar como essas duas camadas interagem com base no mapa de altura. Então, se eu puxar isso para cima, você pode ver como a textura tipo de puxa através de lá. Se eu ajustar os contrastes da mistura, podemos obter ainda mais. E você verá que ele está se afastando
das rochas porque ele está fazendo isso baseado no mapa de altura. Agora podemos invertê-lo completamente e tê-lo apenas nas rochas em vez de entre elas. Podemos ajustar a queda como é suave entre os dois, mas vamos deixar isso por enquanto. Mas ao mexer com esses controles, você pode realmente obter alguns grandes efeitos. Então deixe-me puxar minha pintura de força aqui. Vamos pintar isto em mais algumas áreas. E o que eu posso fazer é se eu mudar a coleta, eu posso realmente apagar como eu pinto para baixo. Podemos ajudar a torná-lo um pouco mais natural também. Então olha como isso é muito melhor. Ele realmente, realmente quebra tudo quando você pode simplesmente jogar coisas dentro e apenas dar-lhe um olhar muito mais natural. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa com a nossa camada superior. Vamos pintar no verde. Pinte uma mancha aqui. E novamente, vamos parecer terríveis para começar. É muito grande. Mesma coisa. Enxaguar, repetir. Venha até a nossa camada superior e faça três por três. Já que parece estar funcionando. E, em seguida, voltaremos às nossas configurações de Mistura aqui. Controles de mistura de camada superior. Tudo bem, vamos levar isso. Ele só está levantando isso um pouco. Aumente o contraste. E novamente começa a parecer muito, muito melhor. Apague um pouco aí dentro. E é um pouco. E sim, não muito ruim, realmente ótima maneira de pegar algo que inicialmente parece bom, mas excessivamente azulejos e dar-lhe um pouco mais de uma sensação natural. Você poderia fazer isso com tijolos, adicionando, seções de
danos entre os tijolos, qualquer coisa que você quiser. As possibilidades são infinitas. Tudo bem, a última coisa que vamos cobrir é adicionar uma poça. Para fazer isso, vamos pintar o canal azul. Vamos colocar uma poça aqui perto da nossa colheita Walker. Lá vamos nós. Agora isso não parece tão convincente. Claro, é reflexivo, mas podemos adicionar muito mais detalhes. Então vamos rolar até aqui para a camada de poça. E vamos mudar a cor. Quero fazer disto uma poça mais lamacenta. Digamos que a primavera seja um pouco mais escura. Isso está começando a parecer um pouco, pouco mais natural com o nosso cenário. Posso brincar com a capacidade. Talvez esta seja uma liberdade um pouco mais densa ou você pode jogar com o poder financeiro, todas essas configurações, a quantidade de rugosidade que vai mudar o quanto ele reflete. A mais divertida é se chegarmos aos controles de onda dela. Então vamos em frente e aumentar a velocidade. Não muito. Só um pouco. Bem acima da escala ou qualquer um para encolher difícil de dizer até que possamos vê-lo aparecer. E vamos aumentar a força normal só para podermos começar a ver isto um abraço melhor se demasiado, demasiado. Então vamos baixar nossa baixa velocidade, ainda mais baixa. Sua fechar a nossa escala e reduzi-lo em vez. Bem abaixo dessa força. Velocidade de toque ainda um pouco rápido demais. E lá vai você. Só ajustando as coisas para se encaixarem na sua cena. Você pode obter algo que realmente acrescenta muito. Parece ótimo. E não pense nisso como se limitasse a um pólo aquático. Digamos que quero um derramamento químico aqui. Lá vai você. Adicione isso. E de repente são os alimentos verdes que se derramaram no chão. Como eu disse, as configurações que eles não têm aqui parecem intermináveis. Há tantas coisas para brincar, mas isso é suficiente para você começar e sinta-se livre para mexer com as coisas, mexer com os mapas de deslocamento. Há tanta coisa que você pode adicionar que
trará esse novo nível de realismo para realmente nenhum trabalho em todas as suas sementes. Está bem, vemo-nos na próxima lição.
7. Construção de conjuntos na aula com Quixel: Nesta lição, vou mostrar-lhe como usar ativos de classificação rápida para fazer o seu conjunto, para realmente vestir a sua cena. E vamos olhar para o uso de objetos que você pode extrair um pixel. Vamos olhar para a folhagem e como usar coisas diferentes, como grama e pedras, para rapidamente povoar uma área natural. E também vamos analisar como usar decalques para adicionar pequenos detalhes
legais à sua cena e realmente quebrar as coisas. Então, primeiro, vamos ver como podemos usar objetos que trouxemos. Agora na minha pasta mega escaneamentos aqui eu trouxe alguns objetos que estou usando neste pequeno curta-metragem. E em um minuto, eu vou mostrar a vocês como eu os implementei, mas vamos apenas olhar algumas dessas peças. Então vamos dar uma olhada neste registro. Tudo o que tenho de fazer é arrastá-lo para a tua cena. E como você pode ver, eu posso tratá-lo como qualquer outro recurso que é muito pequeno. Posso torná-lo maior. Gire. E ele realmente se encaixa muito bem com esta textura que eu tenho aqui. E parece muito bom. Agora, se eu quiser acrescentar a isso, posso trazer outra coisa. Digamos que temos um balde aqui. Então vamos arrastar isso ao lado para levantá-lo um pouco. E pouco a pouco, poderíamos começar a preencher isso com detalhes. Quero dizer, eu não tenho idéia do que você está vendo é que incluiria um login, um bucket como todo o seu conjunto. Mas essa não é necessariamente a questão. O que eu faço quando estou construindo um conjunto é que eu vou animar para um objeto de polígono baixo muito básico. E deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Então, como você pode ver, esta é uma matéria-prima muito básica. Sabia que precisava de uma ligação. Eu tinha algumas das características que eu tinha feito fora do irreal que não eram ativos Quicksilver. E eu mal montei essa cerca. E realmente isso é apenas para enquadrar algo que animar para eles
saibam onde os personagens vão fazer contato com o chão e tal. É a coisa mais básica que você pode inventar. O objetivo é não perder tempo em fazer ativos. Veja, eu não fiz nada de UV. Está lá como uma referência de ossos nus. Depois que eu trouxe
isso, é quando você começa a se juntar para isso e aquilo. Antes de mostrar a vocês como eu coloquei em cima do conjunto básico, deixe-me mostrar folhagem e decalques e como podemos fazer uso deles. Então totalmente bordas, bastante simples. Se você subir para seus modos e mudar para a folhagem, você pode trazer diferentes pedaços de folhagem para esta área. E então, uma vez que eles são selecionados, você pode usá-los para pintar em cima aqui. Então vamos em frente e vamos mudar isso de paisagem para malhas estáticas. Bem, porque é nisso que estamos pintando. Agora isso é importante tomar nota porque se eu estiver pintando uma paisagem e eu tiver outros objetos como este, e eu tiver a malha estática ativada. Vai pintar em cima daquele tronco, e não queremos isso. Então vamos desfazer isso. Infelizmente, tudo nesta cena como uma malha estática, então eu vou ter que ter cuidado e pintar em torno dela. Então, se eu pinto, parece bom. Mas não é, não é muito denso. Não é bem o que eu estou procurando e também painel aqui. Então o que eu vou fazer é clicar neste recurso. E eu vou subir a densidade. Vamos subir até lá. Agora estamos, agora estamos tendo um pouco mais com o que trabalhar. Eu também posso fazer coisas como aleatorizar a escala, dando-lhe um intervalo para trabalhar dentro. Posso ajustar a rotação, todo o tipo de coisas, seja estático, móvel, seja ele lançando sombras. Todas essas coisas podem ser realmente úteis para melhorar o desempenho se você estiver tendo problemas e apenas fazer as coisas parecerem um pouco mais naturais e menos uniformes. Então você pode usá-lo também para coisas como estas vigas aqui. Então eu vou selecionar esses, reduzir minha densidade para 100. E se eu pintar, você verá que, em seguida, é apenas uma espécie de colocar estes aleatoriamente aqui. E se eu fosse dar um pouco mais de variedade na escala, e isso vai até variar o quão grande eles são. Esta é uma maneira muito fácil de adicionar variação natural para detalhes de desordem e lixo que você quer apenas preencher seu sênior, que você quer preencher sua cena com, sem ter que colocar à mão cada objeto. Agora há algumas coisas, obviamente, que você só quer um par de uma luz invisível neste balde. Não quero necessariamente encher uma cena com baldes a menos que seja uma fábrica de baldes. Mas com o caso da grama,
pedras, paus, pedras, o que for. Realmente fácil de obter uma cena cheia de detalhes com muito pouco esforço de você. Tudo bem, então aqui vou mostrar-lhe decalques e como você pode facilmente adicionar detalhes a qualquer superfície realmente. Então vamos para os nossos scans mangá vai para Atlas onde eu tenho vários decalques aqui e vamos para escombros estrada. Então deixe-me dar um zoom aqui para que possamos ver um pouco melhor. Vou arrastar esta instância Di Cao para a superfície. E aqui você pode ver imediatamente nós já adicionamos todas essas rochas pequenas que não estavam lá antes. Nós facilmente adicionado em nenhum trabalho real, não tinha que colocá-los. Mas você também pode ver no balde aqui que ele está recebendo o tíquete D, que ele está recebendo a contagem d, e isso é um problema, nós não queremos isso. Então vamos selecionar nosso balde. Pode procurar vaca bovina, e podemos escolher se algum objeto recebe decalques. Nesse caso, não quero que o bucket receba detalhes. Eu não quero que isso aconteça. E então quando vamos fazer esse ajuste novamente e movemos esses decalques de rocha ao redor daquela árvore. Verá que já não está a ser pintado. Então isso é realmente fácil, novamente, muito fácil maneira de adicionar grandes detalhes. Você pode fazer isso obviamente com graffiti, com lama splat, com marcas de pneus, qualquer número de coisas que há uma tonelada de opções para trabalhar na biblioteca quicksort. E recomendo vivamente brincar com isso. Eu costumo entrar depois que eu tenho minhas cenas configuradas e apenas usá-lo para apenas se divertir e realmente quebrar qualquer área que eu acho que precisa de mais detalhes ou olhar para azulejos ou o que quer que seja. Muito bem, agora vou mostrar-vos a minha cena e como tirei aquele conjunto cinzento e construí em cima dele. Tudo bem. Aqui está o mapa que eu fiz com aquela malha cinzenta que você viu. Eu tirei tudo isso de ativos Quicksilver além de alguns dos morangos, ao contrário de algumas das coisas personalizadas que tinham feito. Mas 99% disso tudo é solo adequado. E você notará que nenhuma dessas coisas existe como é flexível. Isso faz, que foi ótimo para puxar para fora, copiar alguns aqueles em. Mas isto aqui não é um único objeto. Eu peguei este pedaço de parede, este pedaço de telhado, preencha esse buraco e você pode misturar e combinar as coisas juntos sem ter que sair de 1P. Então use sua imaginação, peças
combinadas e você pode fazer um conjunto muito maior do que você poderia se você está apenas dependendo do que eles lhe dão como objetos individuais. Então eu comecei com uma paisagem, neste caso que eu pintei para basicamente seguir o terreno que eu tinha desenvolvido antes. E eu fiz isso indo para a ferramenta de paisagem, dizendo-lhe para gerar uma paisagem. E então apenas a maneira como pintamos com nossos materiais, pintados na paisagem. E obviamente não é isso que queremos. Então vamos desfazer isso. Mas é muito fácil pintar rapidamente em colinas como esta. E então eu peguei ativos na ferramenta de folhagem. E eu pintei na grama, pintei em algumas pedras. Agarrei este ativo de cerca e coloquei em camadas apenas um pouco de cada vez. E então você vai notar que você pode romper terreno com alguns dos ativos iraquianos também. Então eles voltam para o meu modo de seleção. Você verá que estes são parte da paisagem. Esta é uma pedra que eu trouxe. E eu posso pegar esses bens, eu posso ir em seus materiais individuais e você pode fazer ajustes. Você pode fazer ajustes na tenda. Você pode fazer ajustes em qualquer aspecto deste material para tentar torná-lo adequado. Talvez outros pedaços de paisagem ou rocha suja que você está usando e fazem com que se misturem e se sintam coesos. Então isso é realmente tão longe quanto você quer levá-lo, tantos detalhes que você deseja adicionar. Tenho decalques no chão aqui. E tudo isso foi feito com ativos gratuitos. E é simplesmente alucinante que você poderia obter algo como este super rapidamente de graça e ter tudo
isso para trabalhar e ser capaz de se concentrar em animação e fazer meu curta-metragem o que eu quero que seja sem ter que gastar o que pouco então eu não posso imaginar quanto tempo iria beneficiar. Eu tive que fazer cada um desses ativos do zero sozinho. Então, cavem na biblioteca de cristal, aproveitem e entusiasmados para ver o que vocês podem juntar de todas as peças do quebra-cabeça que eles deram a vocês. Vemo-nos na próxima lição.
8. Aula 07 volumes de processo pós-processo: Nesta lição, eu vou mostrar como usar volumes pós-processo para ajustar configurações visuais como oclusão ambiente, correção de cor de
flor, e todas essas pequenas coisas que podem ser alteradas em geral em sua cena com apenas uma caixa simples. Falando em caixas simples, o volume pós-processo, se você olhar para o lado esquerdo, procure por isso e encontre esse volume de processo. Você pode simplesmente arrastá-lo para a sua cena. Agora já o tenho na minha cena. E a primeira coisa que você vai querer fazer é rolar para
baixo e procurar extensão infinita sem limites, onde isso vai permitir que você faça é não ter que estar dentro da própria caixa. Que posso te mostrar. Porque se você não ativar extensão infinita, você terá que ser inerente para ver os efeitos dele. Isso é ótimo para jogos se você só quer passar para um efeito, mas na maior parte você só vai querer colocar na internet. Tudo bem, agora que temos isso ligado, vamos dar uma olhada em algumas das configurações. E não vou cobrir todos os cenários porque há muitos. Algumas das que eu sempre começo checando. Primeiro, checkout Bloom. Você pode usar vários métodos diferentes do Blum. Eu obtenho os melhores resultados, especialmente se você tem uma cena com um monte de objetos brilhantes de Convolução, no entanto, se desempenho é um problema para você, que um definitivamente leva um pouco de um hit. Rolando para baixo, você pode ajustar todos os tipos de configurações de tipo de câmera, como exposição e correção de cor. Há uma série dessas coisas que eu sou,
vou evitar a maior parte disso só porque é bastante auto-explicativo. Mas eu quero mostrar algumas das opções para gradação de cores só porque esta é uma maneira tão fácil de fazer ajustes. Então vamos brincar com a saturação. Então digamos que quero fazer minha chance aqui preencher mais velhos tempos. Bem, sem ter que fazer nada no post, eu posso apenas trazer o tiro todo e para este tom mais sépia, eu posso fazê-lo ficar totalmente preto e branco. Eu poderia apagar a cor e ter algo que está sangrando completamente. Tão facilmente você pode ajustar toda a aparência do seu tiro. O mesmo vale para o contraste. Novamente, qualquer coisa que você possa fazer em uma câmera típica. Editor de vídeo, o que
você pode fazer aqui? E essa é uma das grandes coisas é que você pode basicamente fazer todo o seu trabalho de pós antes mesmo de renderizar, o que foi maravilhoso. Muito bem, vamos passar pelo resto
destes e vamos até à oclusão do ambiente. Outro grande que você pode ajustar aqui. Então, se começarmos a jogar com essas configurações e assumirmos que você não tem ray tracing ativado. Porque em todas essas configurações, os ray tracing serão diferentes dos que vamos usar aqui. Estão todos sob o mesmo lugar, mas como podem ver, há uma oclusão do ambiente de traço de raios e há oclusão do ambiente neste momento temos o rastreio de raios desligado, então vamos usar isto. Então eu posso ajustar a intensidade, eu posso ajustar a potência vem apenas o raio. Se você pode realmente brincar com as coisas, ver como eu ajusto o poder, isso fica mais ou menos severo. Se você tiver um traçado de raios ativado, você pode jogar com a iluminação global, que é, se não tiver, eu recomendo usá-lo. É realmente incrível. Borrão de movimento. Aqui é onde você pode ajustar quanto ele vai ajustar o FPS de destino. Então você pode realmente jogar com a quantidade de borrão que há. Puxe isso para 0, você não vai ter nenhum. Você pode ajustar seus reflexos novamente. Para um rastreio, uma opção que será a melhor na maioria dos casos. Mas se não, usaremos espaço na tela. E você pode ajustar como então você pode ajustar como isso parece. Agora um que eu acho útil em renderizações finais, e realmente depende de qual resolução você vai apresentar. Mas se você pegar sua porcentagem de tela e você aumentá-lo para algo como um 120%. Mas isso vai fazer é que ele vai ser renderizado em uma resolução mais alta do que a sua resolução real. Mas digamos que estou produzindo um 1080, ele renderizará 20% a mais e depois baixará. E se você está tendo problemas com serrilhamento ou apenas a qualidade não parece bastante afiada. Essa é uma boa maneira de aumentar enquanto ainda mantém uma resolução mais baixa. E isso é sobre isso para a linha pós-processo. Como eu disse, há muitos recursos aqui que eu pulei, mas esses são os que eu costumo achar que eu acertei. E deve-se notar que quando você está usando sequenciador, se você tem uma câmera diferente para cada tomada, você pode realmente fazer todas essas mesmas mudanças dentro da câmera. Então, o que eu gostaria de fazer é ter um volume pós-processo que define as configurações como eu quero que elas gerais para a cena. Mas na nossa base tiro por tiro, eu poderia ajustar as coisas um pouco apenas para torná-las melhor se a flor estiver muito quente e um tiro, eu vou trazê-lo para baixo sem ter que ajustar o volume pós-processo com cada single ângulo diferente ou sempre que tiver. Então tenha isso em mente. As câmeras eram basicamente exatamente como o vinho pós-processo com a maioria dessas configurações, apenas com algumas outras. Está bem, vemo-nos na próxima lição.
9. Iluminação de aula 08: Nesta lição, vou mostrar-lhes o básico de como configurar as luzes. Alguns dos recursos que você pode usar sob cada tipo de luz. E como um bônus no final, vou mostrar-lhe como usar funções de luz, que é uma maneira divertida de adicionar algum movimento e textura às suas luzes. Tudo bem, então para começar, temos nossa cena aqui e na verdade há algumas luzes no RC do lado aqui. Vou puxar as abas das luzes. Você pode ver quais são as opções. Primeiro temos uma luz de direção, que é principalmente o que você usaria para algo como uma luz solar atinge um mundo que abrange a luz direcional. E isso é o que temos em nossa cena agora. Se eu esconder algumas dessas outras coisas, desligue-as. Você pode ver nossa luz solar. E se eu girar isso, você verá que há mudanças de iluminação para toda a cena. A sombra está vindo de uma fonte semelhante ao Sol. Acima disso temos esta clarabóia. A clarabóia é ótima para adicionar apenas luz ambiente geral. Mais uma vez, puxe a iluminação do ambiente de sua cena, ou você pode alterá-la aqui para um mapa de cubo específico. Então vamos pegar um dos que é construído em e você pode ver que ele está apenas dando-lhe este agradável clarabóia campos HDR. Agora você pode puxar seus próprios mapas HDR se quiser uma luz ambiente específica. Ou você pode apenas usar o que está na cena, deixando-o na aparência capturada. Agora, para usar o SLS, os idosos capturados têm que construir
sua iluminação para que ele saiba o que está puxando. Isso pode ser feito aqui em cima. E você pode optar por construir a iluminação ou você pode simplesmente pegar
capturas de reflexão se você estiver usando reflexos estáticos em vez de baseados no mar. Mas já construímos nossa iluminação. Então, como você pode
ver, está funcionando muito bem. Agora a sua clarabóia pode ter a
sua intensidade ajustada, a sua informação de iluminação a partir dos arredores, mas ainda pode torná-la mais brilhante e mais fraca, dependendo das suas necessidades. Você também pode dizer a ele para lançar sombras ou não. Se você vir aqui, você pode ver que a intensidade real
da luz é esta escala de intensidade em oposição à nossa luz solar, onde é apenas este ajuste de intensidade. Então eles parecem um pouco diferentes. Se eu puxar essa intensidade e ver que temos como uma bomba atômica explodindo. Se eu puxar todo o caminho para baixo, você pode ver que esta é basicamente a iluminação que você está recebendo daquela clarabóia. É basicamente a luz saltitante do céu. E esse é o ponto e o objetivo da tarefa não deve ser uma luz intensa é apenas um phil. Certo, vamos ver algumas dessas outras luzes ao lado. Estes não estão na nossa cena. Vamos ver uma luz pontual. Esta é a luz mais básica da lâmpada. Como você pode ver. E agora que puxamos uma luz nova e você pode ver que temos três configurações. Estática, estacionária, inamovível. A luz estática é uma luz que só aparecerá se estiver cozida. E o que a iluminação assada
é, é essencialmente a iluminação transformada em uma textura. O computador calculará quais objetos são tocados pela luz. E então, em vez de computá-lo em tempo real, você vai construir sua iluminação aqui em cima e quaisquer objetos estáticos e quaisquer luzes estáticas nele. Vamos assar isso em uma textura leve não ajustável. A coisa boa com isso é que é muito bom para jogos que precisam de desempenho. Você pode obter alguma iluminação bonita com a iluminação de saltos de cozimento, tudo isso. Mas você não pode ajustar a luz, você não pode movê-la, suas sombras não vão mudar. É cozido na textura IC 0. Razão para usar isso se você estiver fazendo um curta-metragem porque o desempenho não é realmente um problema. Então eu recomendo sempre mudá-lo para móvel. Estacionário é muito semelhante na medida em que vai, ele vai assar objetos estáticos de fonte, mas também irá castar sombras dinâmicas em objetos dinâmicos. Então, é meio que meio caminho no meio. Então temos uma luz pontual aqui. Vamos definir para móvel. Podemos ajustar a intensidade como você pode ver. Então vamos imaginar que isto é para algo como uma fogueira de acampamento. Então podemos clicar aqui. Podemos mudar nossa cor um pouco mais de um brilho quente. Agora eu acho que quero aquecer um isqueiro, esfriar. Posso mudar a cor ou vir até aqui. E eu poderia dizer, use a temperatura. E isso lhe dará o tipo de temperatura que você esperaria no mundo real, como as luzes do cenário de filmes. E se você está familiarizado com esse mundo, este será um bom lugar para você começar. Então vamos baixar isso e mudar a temperatura. E posso dizer para lançar sombras ou não. Eu também posso ajustar até onde o efeito de luzes vai passar. Traga-o aqui e depois este incêndio, estamos a afectar as coisas por perto. E você pode ver que tem uma queda suave. Se eu aumentar a intensidade agora, não importa o quão brilhante
ela vai, não vai passar da bolha que eu dei a ela. Agora, todas essas coisas que você poderia animar. Então imagine que você quer fazer uma fogueira vai entrar nele mais tarde, mas em sequência, ou você pode fazer este Flickr. E lá você de repente tem uma luz de fogo. Agora, a maioria dessas luzes terá configurações muito semelhantes. Não vou entrar no raio da fonte e coisas que
basicamente afetariam o tamanho da sua luz. Menos perceptível quando você está fazendo iluminação sem retrair. Mas vamos descer aqui. Vamos conferir mais algumas configurações. Se você estiver usando traçado de raios, aqui é onde você pode ajustar as amostras. Se estiver usando sombras de campo de distância, nas quais não vamos entrar agora. Todas estas coisas estão aqui. Muitos destes podem estar mais relacionados com ganhos. E como eu disse, entre a maioria das luzes para Configurações, você vai ser muito o mesmo. Então vamos pegar um holofote. Spotlight funciona como você imagina. Ao contrário do nosso ponto, porém, que está atirando em todas as direções, isso é atirar em um. Mas como ele está filmando em uma direção, você tem algumas configurações extras onde você pode ajustar um cone interno e externo. Se aumentarmos o brilho, você pode ver como isso funciona. Este cone exterior vai amolecer. Mas quanto mais perto fica o entrelaçamento, você tem essa linha de holofotes muito dura. Mesma coisa. Podemos ajustar as cores, dar-lhe uma boa tonalidade verde. E então apenas sombras. E desligue as sombras. E eu o viro para isso, o que você vê acontecer é que ele vai lançar em tudo por trás dele, mesmo em um personagem. Então, se eu tivesse sombras não estaria afetando essas sombras. Ele vai passar direto. E agora há situações em que você pode querer isso se você está apenas tentando iluminar o lado de algo, mas você não quer uma fonte extra de sombras. Você pode trazer uma luz como esta. Reduza seu brilho apenas porque você deseja adicionar um pouco de luz de balcão a um objeto. Certo, a última coisa que vou mostrar é essa luz retangular. Agora isso é ótimo porque é basicamente uma luz de área. Se você pode usar ray tracing, então isso vai te dar uma luz suave realmente agradável. Mas funciona bem, até sabia que se eu escalar
isso, não vai fazer nada. Mas se você entrar nas configurações, você pode realmente ajustar a largura da fonte. E isso ajustará a quantidade de luz que está sendo cancelada. Você pode ver a diferença, Lamar. Vamos brincar com isso. Veja se eu o trago estreito contra y. e você pode ver a luz e os reflexos se deslocando por ali. Isso é muito bom se você está dentro um prédio e você tem luzes fluorescentes, coisas assim. Iluminação muito difusa. A mesma coisa funciona para a altura. Você pode ver como ele faz contato com o chão, a sombra fica muito dura. Você pode ajustar as portas do celeiro novamente, isso seria mais como iluminação do painel de LED do mundo real, onde essas portas do celeiro podem controlar a quantidade de
propagação que ele vai ter que descer a mesma temperatura configurações. Então vamos descer aqui e eu vou mostrar mais um recurso que pode ser muito útil ao fazer curtas-metragens. Você pode ter uma situação em que você quer iluminar, digamos um único personagem, mas você não quer iluminar sua cena. Então vamos pegar esse Spotlight. Digamos que eu queira adicionar essa tonalidade verde que é lançada muito duramente no meu robô. Mas não quero que caia no chão. O que você pode fazer é pegar uma de suas luzes. Se você vir aqui, você pode ver que ele tem o canal 0, como canal verificado. Tudo tem isso verificado por padrão, todas as luzes fazem. Objetos sim. No entanto, se eu desmarcar isso, agora a luz de repente não funciona. Mas se eu verificar o canal um na luz, e eu verificar o canal um e apenas procurá-lo no objeto. Agora, ele está recebendo a luz verde, mas o chão não está. E novamente, se eu desligar o suave 0 no objeto agora ele só está recebendo o holofote. Então esta é uma ferramenta muito, muito poderosa que é algo que você
esperaria ter em algo como Maya quando você está renderizando para ser capaz de iluminar exatamente o que você quer, você provavelmente não será algo como Louco, tão duro como este. Mas ser capaz de ter um personagem que você pode adicionar alguns destaques a algumas luzes de aro sem se preocupar em afetar sua cena é extremamente poderoso. Tudo bem, o último slide que vou mostrar a vocês é este céu solar. Agora vou entrar na minha outra cena para te dar uma olhada melhor nisso. Então, nesta cena, eu não estou usando nenhuma luz específica. Só estou usando o sistema de céu solar. E o que isso permite que você faça é ter uma configuração muito realista das clarabóias do dia com apenas arrastar esta coisa e fazer a sua cena. E quando digo realista, eles deixam você ser muito, muito específico. Então você pode escolher o local específico no globo e a que horas do dia e do ano o sol estaria aqui de uma forma como é, é um pouco ridículo. Se você está tentando igualar, eu não sei. Não imagino por que usaria isso pessoalmente, mas tenho certeza que para alguém que é a melhor coisa de sempre. Mas, em suma, o que isso permite que você faça é apenas ajustando a hora do dia. Você pode trazer o sol para cima, trazê-lo para baixo, e realmente tornar isso o mais realista que você quiser. Quando eu disse que só estava usando uma linha, não
estava dizendo a verdade. Lembre-se de como eu falei sobre que você pode usar os canais para adicionar apenas uma certa quantidade de luz a uma coisa ou grupo de coisas como você quiser. Bem, isso é exatamente o que eu estou fazendo aqui porque você pode ver que enquanto eu coloco o sol, ainda
há alguma luz sobre este cara. Amigo faz isso. Veja, não é muito perceptível. Mas eu queria ter um pouco mais de branco aqui que eu tenho no local. E então eu tenho essa luz de direção. E isso só afeta a colheita Walker. Sutil, mas só adiciona um pouco de calor. Tudo o resto, quem está iluminado por aquela clarabóia. Agora, se quiser fazer ajustes na clarabóia, não
funciona da mesma forma. Você vai olhar aqui e você verá que você não tem essas configurações normais de luz e tudo bem. Se queres mesmo investigar e dizer que
queres mudar isto para ser rastreado por raios. Se você olhar sob os componentes aqui, então você pode fazer todas as mudanças típicas. Mas, na maior parte, você pode simplesmente deixá-lo em paz. Certo, hora de um último truque, vou te levar de volta para minha outra cena. Então, nesta cena, o que eu quero fazer é pegar esse holofote e mostrar como você pode usar algo chamado função de luz. E basicamente o que isso permite que você faça é que ele permite que você pegue um material e aplique-o a uma luz. E é um, provavelmente é melhor pensar nisso mais como um gel na vida real, onde você está colocando algum tipo de coisa transparente na frente da luz. Só que podemos fazer coisas muito mais poderosas porque enquanto for a vida real, claro, eu poderia pegar uma gelatina verde e colocá-la na frente da luz e fazer parecer assim. Em irreal, eu posso pegar um gel animado e colocá-lo na frente da luz. E deixe-me mostrar onde isso pode ser útil. Então vamos fazer isso rápido com isso. E se você rolar para baixo você vê a função de luz. O que você tem que fazer é fazer um material que é configurado como uma função de luz. Então eu vou pegar rapidamente um dos mapas de deslocamento de um ômega scan porque você quer algo preto e branco geralmente. E isso realmente não importa. E eu criei essa função de luz. E tudo o que é é que tomei esta textura aleatória em preto e branco. Eu coloquei um pintor nele para fazer um, você pode vê-lo rolando a função de tempo, Clique no painel. Você pode ver que eu defini a velocidade e eu nem estou usando esses nós de energia. Eu estava brincando com isso. E, em seguida, apenas colocá-la no MRC. E o detalhe importante está aqui, você quer clicar no seu nó principal aqui e definir o domínio material para a função de luz. Por padrão, ele vai estar na superfície. Uma vez que você tem isso salvo, eles, volte para a sua luz. E nós vamos apenas arrastar este material para o nosso material de função vital. E agora, assim que fizermos isso, isso foi aplicado. Mas veja, é muito sutil. Não é muito. E, finalmente, nós estamos, você provavelmente vai usar este tipo de coisa é se você quer fingir a sombra lançada pela chuva em uma janela ou uma nuvem passando sobre um ambiente. Ou o efeito que a água tem na política que ela lança no fundo do oceano, coisas assim. É aí que isto se torna muito útil. Então, se eu pegar essa mesma função de luz e aplicá-la ao nosso céu ou melhor, à nossa luz solar. Você pode ver como isso pode ser usado para nuvens. Não vai parecer muito bom porque é aleatório. Mas veja se estamos olhando para isso como sombra passando por fumaça ou nuvens ou algo assim. Está indo muito rápido. Não é a escala e a forma certas. Você pode ajustar a escala aqui. Então, se eu trouxe isso para dizer 20 mil, mas eu vou torná-lo maior, mas também torna mais rápido neste caso. Então você pode começar a ver. Mas, novamente, eu gostaria de abrandar. Isso não é realmente não é destinado para, mas muito rapidamente você pode afetar toda a sua cena e obter detalhes porque como o custo x debaixo de água ou a sombra de chuva, isso vai ser realmente difícil de fazer com o real e Luzes. Mas com isso, você pode fingir e obter tão bom quanto um efeito. Tudo bem, isso vai servir para as luzes. Espero que isso lhe dê a compreensão básica. Há muito mais com todas essas coisas que eu sinto que estou apenas explodindo através dele e apenas escolhendo algumas das coisas importantes. Estas são as coisas que eu me encontro usando mais, as configurações que eu estou constantemente ajustando e sinta-se livre para brincar com eles e descobrir o que eles fazem. Mas isso lhe dará pelo menos um trabalho de fundação decente com. Vemo-nos na próxima lição.
10. Noções básicas para sequenciador: Nesta lição, vamos ensinar-lhe um pouco sobre sequenciador, uma ferramenta muito poderosa na qual vamos passar as próximas lições. E é basicamente onde você pode reunir suas animações. Você pode trazer câmeras onde tudo vem junto e é renderizado para fora. Então vamos gastar várias audiências para realmente cavar isso e espero obter uma melhor compreensão de como você pode usar essa ferramenta muito poderosa. Certo, então vamos usar nossa pequena configuração vista aqui. Antes de começar a mostrar-vos como montei uma sequência de sequenciadores mais completa na minha cena de curta-metragem. Então, para começar, eu realmente só quero usar o sequenciador para animar essa luz. Vamos apenas movê-lo em torno da cena do crime. Então, primeiro, vamos falar com a cinemática aqui. Você vai adicionar sequência de nível. Vai te pedir um lugar para salvá-lo. Neste caso, não
importa onde, mas vou colocar em sequências. Vamos chamar essa sequência de teste. E ele vai trazer esta seção aqui que se parece muito com um editor no tempo. Agora a primeira coisa que vou fazer é definir isto para 24 amigo para segundo porque é isso que eu tenho animado e para o meu curta-metragem. E esta linha verde lhe dirá onde sua reprodução vai começar. Então, por que eu não vou em frente e mover isso para enquadrar um. E esta linha vermelha vai mostrar-te onde termina a tua reprodução. Vamos deixar isso em paz por enquanto. Então a primeira coisa que quero fazer é criar uma câmera. E se você ainda não tem uma câmera em sua cena, você pode clicar neste botão que vai fazer uma junto com a câmera, e isso vai fazer essa câmera cortar. E o que isso permitirá que você faça é se você quiser, durante o curso da mesma animação ou reprodução, cortar entre várias câmeras diferentes. Você pode fazer isso aqui. Então, se eu criar outra câmera e eu encurtar o comprimento deste corte de câmera, isso é usar esses atores de câmera. Você pode ver o que chegou ao fim disso. Vamos ao sinal de mais câmeras. Vamos adicionar um ator de câmera para o qual é essa câmera. Como você pode ver. Tem esse corte entre os dois que eu realmente vejo. Eu vou levar este ator de câmera para, e eu vou reposicioná-lo aqui. Se você clicar no ícone da câmera por câmera diz que você estará olhando através dessa perspectiva. E se eu passar, você pode ver que a câmera muda quando chegarmos àquele corte de câmera diferente. Tudo bem, vamos em frente e desfazer isso. Agora, se eu clicar na minha câmera aqui, eu vou querer desmarcar a janela de visualização da câmera e clicar neste. E isso vai me deixar pilotar esta câmera. Então vamos dar um pouco de largura aqui. E isso parece um pouco ampliado demais. Então o que eu vou fazer é selecionar minha câmera. Então eu tenho essa câmera posicionada. Há um monte de configurações que vamos entrar
na próxima lição em Canvas especificamente. Mas, por enquanto, só quero animar esta luz. Então vamos em frente e arraste essa luz e c. Agora isso funcionará como sua linha de tempo típica de animação. E se você não vê uma opção que você quer aqui, por exemplo, eu quero ajustar a transformação sobre isso. Você pode clicar na faixa Plus. E isso abrirá todas as configurações diferentes dentro dessa luz que você pode ajustar. Então, transformadores aqui no topo, van, se você rolar para baixo sob transformação, você tem todos os eixos na escala de rotação de localização. Não vou me preocupar com os detalhes. Vou manter todos eles no quadro um. E então eu vou avançar para o quadro 48. E eu vou mudar isso. E agora ele está definido no topo aqui para criar um atrevido quando as propriedades dos canais mudam. Então, desde que fiz um movimento, dizia uma chave automática. Se desligar isso, isso não vai deixar um pouco mais longe. E então se eu esfregar, você verá meus movimentos de luz quando eu jogar. Se eu chegar no espaço, ele vai jogar através e nós vamos apenas ver isso como movimento. Então, se eu quiser que ele volte para onde começou e selecione essa tecla, aperte Controle C. Vamos passar para o fim aqui, controle V. E eu colei esse quadro. Agora eu jogo, ele se move para lá, então ele se move para trás. Agora vamos dizer que eu não quero essa flexibilização que está acontecendo por padrão. Se você selecionar suas transformações e selecionar mostrar as teclas de animação no editor de curvas, ele irá trazer um editor de freios. E isso, novamente é típico de programas de animação. Tudo funciona como você esperaria ser capaz de ajustar as coisas, ser capaz de mudar as coisas no modo passo. O que você tem? Vamos mudar isto para linear para tornar tudo muito reto. E agora, se eu jogar, não vai facilitar. É só ir a mesma velocidade lá e saltar para trás. Certo? Muito simples. E isso pode se aplicar a qualquer coisa. Você pode animar qualquer coisa dessa maneira. Você pode animar qualquer configuração dessa maneira. Então vamos desenhar mais uma configuração. Eu vou marcar a intensidade aqui para a minha chave no mesmo final. E então, no meio aqui, vamos trazer a intensidade para cima. Então, à medida que se move, fica mais brilhante e depois se move para trás e não especificou. Então, como eu disse, qualquer coisa pode ser animada na maior parte do tempo. E é ótimo porque essas são coisas que você tem que animar em seu pacote 3D. Poderia, mas não precisa acrescentar. Mais uma coisa que eu vou mostrar com luzes é que você pode ter luzes que você só quer aparecer em certos tiros. Então, basicamente, você só quer que ele apareça na sequência. Se eu quisesse que fosse esse o caso, eu poderia clicar com o botão direito do mouse sobre essa luz ponto e mudá-la para converter em animal pequeno. Agora você vai notar em nosso painel lateral aqui que há um pequeno ícone de relâmpago elétrico que aparece sobre ele. O que isso significa é que isso só irá surgir quando essa sequência estiver sendo reproduzida. Está ligado a uma sequência. Não vai estar lá para mais nada. Então, por exemplo, se eu criasse outra sequência, para a seqüência dois, você verá que a luz se foi e não está em lugar nenhum para ser encontrada. Mas se eu abrir a sequência um, levaria as costas. Isso é ótimo para ter certos objetos que você não quer cenas nítidas e outras, mas eles estão lá para lançar uma sombra, lançar uma luz, qualquer que seja o caso, eles podem ser específicos para essa sequência e você não precisa lidar eles o resto do tempo e lembre-se de escondê-los cada vez que você está fazendo algo, eles podem simplesmente aparecer nessa sequência. muito, muito útil. E a qualquer momento eu poderia mudar isso de volta para algo que está lá. Inverter dois plausíveis. E agora os símbolos de iluminação desapareceram e essa luz
aparecerá mesmo que eu mude para uma sequência diferente. Esse é o básico do sequenciador. Na próxima lição, entraremos em câmeras um pouco mais. Mas espero que isso lhe dê o suficiente para começar trabalhando nesta ferramenta muito, muito poderosa. Veremos na próxima lição.
11. Aula de dez câmeras no Sequencer: Nesta lição, eu quero falar sobre câmeras e especificamente câmeras em sequenciador. Então, para começar, eu devo mostrar a vocês como importar uma
dessas câmeras que exportamos de volta para o início de tudo isso. Então tudo que você tem que fazer é clicar com o botão direito em uma de suas câmeras criadas que fizemos na última lição. E eu vou importar, e eu vou selecionar uma das câmeras da loja para o curta-metragem aqui. Vai ser um lugar estranho nesta cena, mas tudo bem. Fará para os nossos propósitos. Agora, quando esse diálogo aparecer, vá em frente e desmarque tudo. Não precisamos dele. Não vai adiantar nada a menos que queira mexer com isso, mas não precisa. Então vamos importar. E você pode ver que fez todas essas chaves aqui. Agora, a primeira coisa que queremos fazer, vamos em frente e encurtar nosso tiro até o comprimento deste tiro. E se eu esfregar, você pode ver que temos o movimento da câmera, mas de fato entrou. Está em um lugar estranho deslizando atrás dele, mas tudo bem. Vai fazer. E a primeira coisa que eu gostaria de fazer é uma vez que é chave tudo e eu realmente só quero o movimento e zoom se houver algum. Vou apagar todas as chaves
na distância focal neste caso porque não preciso disso. Então eu não o animei. E também na distância. Agora, se você tivesse animado a desgraça, você gostaria de deixar a distância focal ligada. Mas como eles não atacaram isso, eu posso ir e apagar isso. E desde que eu apaguei essas chaves, você pode ver que tudo está em foco, menos uma família para se concentrar especificamente, em algo. Vamos em frente e selecionar nosso ator de câmera. E você pode ver um monte de configurações no lado direito. Muitos destes devem ser familiares. Se eu rolar para baixo, você pode ver isso se parece exatamente com o que são fio pós-processo. E é que você pode fazer todos os mesmos ajustes e configurações e mudanças aqui. Mas vamos nos concentrar nas coisas específicas das câmeras no topo. Especificamente, o foco agora está definido para manual e isso é muito bom. E posso ajustar isto. E como você vê que eu deslizo, você pode ver pequenas mudanças de foco. Mas como eu sei onde ele está focando? Enquanto uma maneira fácil de dizer que é ir em frente e clique neste Draw Debug foco cliente. E vemos este quadrado roxo feito. E o que é é que vai ser definido na distância focal exata. Então, enquanto eu passei por aqui, eu posso ver que ele se alinha com a parte de trás do meu personagem, que é onde eu quero me concentrar. Mas se eu esfregar e agora está se movendo, como vou lidar com isso? Então vamos começar um quadro. Vamos definir nossa distância focal onde queremos. Deixe-me ir em frente e clicar nisso para adicionar uma chave. E vamos esfregar até o fim. E vamos adicionar outra chave depois de ajustá-la. Vamos verificar no meio e ver se é sobre alinhar. Sim. E aí está. E como qualquer outra coisa, você poderia entrar aqui. E poderíamos ajustar as curvas se precisássemos, mas estamos saindo, é mais ou menos o mesmo. Tudo bem, agora uma coisa para ter certeza que você faz, e eu fiz isso muitas vezes, é desligar o plano de depuração porque ele vai renderizar e não é bonito. Clique de volta em nossa câmera, vai desligar isso. E estamos prontos para ir. Agora há algumas outras maneiras de rastrear o foco. Você pode selecionar um objeto e fazer com que ele rastreie isso. Mas eu gostaria de animá-lo à mão por finito, apenas obter resultados melhores e mais consistentes. Tudo bem, outra coisa que você não quer ter certeza que você faz quando você traz uma câmera é subir para filmar Knack e definir para seis por nove DSLR. Se você não fizer isso, ele não irá enquadrar totalmente direito do jeito que você exportou do Maya. A não ser que tivesses uma relação estranha de 16 por 9, caso em que não importa. Tudo bem, nós também podemos ajustar nossa abertura,
o que, claro, irá ajustar o quão severo a profundidade do campo fica. Você veria isso acontecendo com aquela luz de fundo enquanto eu ajustava isso. Qualquer câmera normal que você imaginaria em uma câmera real está basicamente aqui. Não vou passar por todos eles. Mas sim, você pode ajustar a
largura da câmera mesmo depois de trazê-la e animá-la. Porque eu deixaria as chaves na distância focal. Se eu quisesse ajustar isso e fazer algo louco, eu posso, eu posso fazer isso, mas não há necessidade. Tudo bem? E é assim que trazemos câmeras animadas e brincamos com a distância focal. Está bem, vemo-nos na próxima lição.
12. Aula 11 Importando animações no Sequenciador: Nesta lição, eu vou mostrar a vocês como usar essas animações que você trouxe no sequenciador de largura para configurar um tiro inteiro. Então o que temos aqui é filmado para este curta-metragem. E ele só tem a nossa colheita Walker, Mozi e, em seguida, o morango cai. Então esta seria uma boa foto porque tem animação em três objetos diferentes nesta cena que eu puxei da Maya. E isso seria o luxo para a câmera, o Walker da colheita, o caixote e o morango. Agora, na última lição, aprendemos como puxar animação nesta câmera. E essa câmera é basicamente se sairmos dessa perspectiva, ela está acompanhando enquanto esse cara se move. Não posso dizer muito porque estamos de frente para o céu, mas está se corrigindo. Chegamos aqui no morango, falso. Então vamos olhar para trás para a câmera. Então não sabíamos como configurar isso. Então vamos nos concentrar nesses outros ativos. Então o que eu vou fazer é ir em frente e excluir a animação de cada uma dessas coisas, e nós vamos recriá-la. Então nossas coisas se foram. Então a primeira coisa a fazer é ter os seus bens na cena do crime. E então precisamos trazê-los. E então um Walker, um morango,
morango, morango, todos eles são arrastados para cá. Algumas coisas funky. Todos são arrastados para esta cena. E então, uma vez que você os tem na sequência, nós vamos para a guia de animação. E neste caso eu notei a loja para, então eu vou encontrar um tiro para o armário de colheita. E voilá vem bem em. E isso é trabalho. E vamos fazer a mesma coisa pela caixa. Agarrar loja para. E o melhor é que quando você traz animação, você associa com um equipamento. Ele sabe o que está procurando. Ele sabe que a animação para isso vai com isso. E então você vai puxar isso para cima e você só
vai ver o que você precisa em seu primeiro passo. E isso é muito útil. Veja, eu estava na moldura errada quando a puxei. Vai pô-lo no início de onde quer que a tua cabeça de jogo esteja, e tudo bem. Eu posso pegar isso e arrastá-lo de volta para lá. E vamos fazer a mesma coisa com morango, Mubarak playhead de volta, um tiro quatro. E lá vamos nós. Agora, eu não sei se isso será corrigido em versões posteriores, se é o bug ou, ou o quê. Mas eu notei que eu perderia um quadro no final dos meus tiros. Se eu apenas renderizá-los como é se eu apenas definir tinha definido isso para aqui e renderizado para fora, eu iria perder um quadro que eu precisava. E ao longo de vários tiros, você começa a perder pedaços de sua animação. Você é curta-metragem e quadros individuais fazem a diferença. Então isso não é aceitável. A única maneira que eu encontrei para corrigir isso e obtê-lo para renderizar o quadro final para fora corretamente, é selecionar suas animações. Clique com o botão direito, vá para Propriedades. E defina seus quadros pós rolo para um. Agora, em teoria, o que isso faria é apenas segurar o último quadro. Mas o que acontece na prática com animações esqueléticas
LEC é em vez de obter uma duplicata do último quadro,
como parece que está acontecendo quando você apenas joga no sequenciador. Só renderizará os quadros apropriados. Então isso é um pouco de aborrecimento que eu tive para sempre. Essa é a única maneira que encontrei como consertá-lo no momento. Com sorte, isso é algo que vai ser resolvido. E outra versão do Unreal. Tudo bem, então nós temos nossa câmera dentro, nós temos nossas animações dentro É uma espécie de câmera e ver como isso parece. E lá vamos nós. Tudo parece se alinhar bem. Timinggs, certo? E estamos prontos para ir. É tão simples assim. Agora, como bônus aqui, vou mostrar-vos apenas como um truque lateral. Mesmo que não seja importante para este tiro, meça como você pode animar um material nas fotos. Digamos que havia algo no, no morango ou qualquer coisa aqui que eu queria animar ao longo deste tiro, mas eu quero animar seu material. Então vamos para a biblioteca. E vamos adicionar um pouco de brilho a ele para que completamente desnecessário. Então, quando eles apertarem a tecla três para trazer três canais, e nós vamos apenas fazer essa coisa abaixo. Então eu vou alimentar isso. Na verdade, nem vou usá-los. Eu só vou usar sua textura como está. Vou alimentar isto através de um multiplicado. Alimente isso na cor permissiva. Eu vou apertar a tecla única, que traz para cima, você vai adicionar um número e você geralmente quer flutuar único. E vamos dar a isto um valor de um. Agora, se eu clicar com o botão direito sobre isso, eu posso convertê-lo em um parâmetro. E vamos chamar esse brilho de morango. Na verdade, trazendo isso de volta para 0. Então não queremos que o negro comece. Certo, e vamos guardar isso. E vamos voltar ao nosso morango em sequenciador. Agora, se acertarmos esta faixa mais, vamos ver algumas opções. Qualquer coisa que você deseja animar são seqüenciador afetado, este é o lugar onde você iria adicioná-lo, porque nem tudo vai mostrá-lo por padrão. Então vamos, vamos ver isso onde temos nosso componente de malha esquelética. Queremos clicar nisso. E isso é basicamente trazer o modelo. Se você quiser. Executar fora de dois elementos 0 parâmetros de material elemento 0. E eu vou clicar nisso e vamos ver o brilho de morango aparecer. E essa é a razão pela qual eu queria mostrar isso para vocês porque é muito importante ser capaz de
animar seus materiais em sequência ou se você quer fazer um efeito como este, mas é realmente meio variado e não muito intuitivo definido. Então nosso brilho de morango aparece porque fizemos um parâmetro. E agora tenho uma chave de 0. Sente-se em um. Vamos definir isso para algo ridículo como 50 aqui. E então vamos trazê-lo de volta para 0 aqui. Agora, se tocarmos isto, vemos que fica brilhante e depois esfria. Super-simples, não o que queremos na foto, mas realmente poderoso e realmente importante para fazer como
luzes piscando ou qualquer número de coisas que você poderia querer fazer com o material. E é assim que você obtém seus parâmetros dentro do sequenciador. Está bem, vemo-nos na próxima lição.
13. Aula 12 partículas no Sequencer: Nesta lição, vou mostrar-lhe como alternar partículas e sequenciador. Agora isso pode ser realmente útil para coisas como sopas de
poeira ou explosões ou fogo ou o que quer que seja. Você precisa ser capaz de acionar no tempo limite muito bem. O sequenciador torna muito fácil controlar isso. Então, vamos entrar. Eu pensei que esta sequência em branco tinha criado, e eu tenho dois efeitos de partículas na minha cena. Role aqui para baixo, você verá que eu tenho P explosão e fogo nenhum, ambos são do pacote inicial, então são o conteúdo inicial para que você possa se sentir livre para jogar com eles você mesmo. Vou arrastar os dois para a nossa sequência. E veja só que não tenho uma câmera nada aqui ou o contrato da câmera rastreado porque eu simplesmente não preciso dele. Tudo bem, então o que eu quero fazer é que eu quero que a
explosão exploda no balde uma vez e incendiá-lo, deve ser bem básico para fazer isso. Digamos que queremos que a explosão desencadeie por aqui. Vou acertar a faixa mais. Vamos descer para a faixa alternada de partículas. E eu vou definir o gatilho. Agora você tem três opções aqui. Ativar, desativar o gatilho. E o que o acionado faz é que ele vai disparar a partícula uma vez. Ativar iria ligá-lo e deixá-lo ligado. Eu não quero que ele continue explodindo várias vezes, então eu só quero ativá-lo uma vez. Então vamos definir o gatilho e vamos definir uma chave. Você vê que a explosão explode. Vamos escondê-los. Eu bati no espaço, boom. Então, temos uma explosão acontecendo uma vez no balde. Parece muito bom. Agora, e quanto ao fogo? Então, ao mesmo tempo que isso dispara, vamos adicionar outra faixa de partículas alternadas, e eu quero ativar a chama. Então vamos ativá-lo. Então isso dispara. Vamos colocar nosso sistema de incêndio e ele pode ser configurado para ativar automaticamente o que nós não queríamos. Sim, é. Então, em suas partículas, se ele é ativado automaticamente, ele vai apenas ligar automaticamente. Na verdade, não queremos isso para nenhum destes. Nós só queremos acionar. Agora. Boom, fogo. Perfeito. Mas digamos que queremos que o fogo se apague rapidamente. Se quisermos fazer isso, vamos para aqui. Vamos desactivar e definir uma chave. E você pode deslizar isso o quanto quiser, ajustá-lo. Mas agora, se eu disparar isso, explorar aqueles do fogo começa e então ele apaga. Fácil, adiciona grandes efeitos, dá-lhe um monte de controle. E sim, lá vai você. Está bem, vemo-nos na próxima lição.
14. Lição 13 3 de renderização da Sequencer: Nesta lição, eu vou finalmente mostrar a vocês como realmente renderizar um tiro fora de sequência. Então já montamos uma loja para. Então vamos em frente e usar esse como nosso exemplo. Então eu vou subir cinemática aqui, selecionar loja para. E, a propósito, esta aba cinematográfica, só vai mostrar qualquer sequência que você tem nesta cena do mapa. Não vamos mostrar-lhe todas as sequências existentes, mas se você arrastou para a cena, é quando você está usando aqui, ele vai aparecer. Ok. Então nós temos seqüência para escalar para nossa visão de câmera. E isso tudo parece bom. Agora tudo o que precisamos fazer é chegar à renderização, este filme, o botão de vídeo. Acerte isso e somos apresentados com um monte de opções. Em primeiro lugar, certifique-se de que isso está configurado para o codificador de resina Apple. Você pode fazer a API, mas vai ser muito maior e muito mais pontuda. Basta configurá-lo para isso. Não vamos renderizar áudio com isso. Não estamos preocupados com isso. Você pode usar taxas de quadros personalizadas. Este define 24. Ele vai usar qualquer padrão que você tem aqui, você pode escolher sua resolução. Vamos trazer isto para 1920 por 1080. E eu não quero streaming de textura realmente qualquer coisa
que reduza a qualidade e reduza a um tipo mais de videogame. Olha, eu não quero usar 42 LT. Você pode brincar com isso se quiser. Vão ter qualidade diferente, tamanhos diferentes. Pode deixá-lo em HD Rex e nenhum nove pode definir seus threads de codificação. Um monte de coisas que você pode apenas tipo de deixá-lo padrão. Aqui. Você vai escolher seu diretório e seu nome de tiro. Então vamos chamar isso de tiro. E novamente, principalmente certamente por padrão, Eu gosto de ligar uma leitura existente porque eu acho que eu vou ajustar coisas, reender coisas ajustar. E assim eu prefiro que sempre que o mesmo arquivo, em vez de fazer uma tonelada de novos gigantes, deve usar um processo separado. Eu acho que se eu estou tendo problemas com qualidade ou apenas quedas de quadro, qualquer que seja a renderização de usa processo separado. Vai abrir a renderização como um novo programa. E eu só tenho um pouco melhores resultados, menos bugs. Vindo para baixo. Escalabilidade de motores cinematográficos. Normalmente você deixa isso ligado e você vai obter melhor qualidade para algumas das configurações que eu tinha levantado durante este, eu realmente descobri que deixá-lo ligado estava reduzindo minha qualidade. Se você achar que as coisas não estão parecendo, eles sentem que devem tentar desligá-las e ver se isso ajuda você. Fez por mim. Modo cinematográfico. Deixe isso ligado. Não queremos nenhum jogo de vídeo levando. Ok, que até a parte inferior, moldura personalizada, você pode escolher um início de quadro personalizado, se quiser. Eu só tenho que deixar o padrão por enquanto. mesmo no final, ele vai usar este quadro de aquecimento. Isto é muito útil. Eles não costumavam ter isso e era uma grande dor. Se você usar o quadro de aquecimento, coisas como partículas ou a coleta final no traçado de raios, coisas assim têm tempo para entrar antes que a renderização comece. Mesmo. Então, às vezes, o primeiro quadro pode ser um fracasso que encontrei. E então, se esse for o caso, basta renderizar o
seu tempo de reprodução estendido e renderizar um quadro de antemão para que ele tenha tempo para meio que recuperar o atraso. Mas geralmente o aquecimento ajuda. Você pode definir um atraso antes do aquecimento e sobre e sobre o atraso de cada quadro que pesará qualquer tempo que você definir Entre cada quadro. E isso pode realmente somar dependendo de quantos quadros você tem. Mas novamente, é muito útil se você tem algo como Ray Tracing, o que quer que precise de tempo para pegar e renderizar apenas um pouco antes. No entanto, há alguns efeitos colaterais nisso. Se você tem algo como grama e você usa isso, a grama não se importa com o atraso. Vai continuar se movendo porque está em um sistema diferente, não está com chave. E então você vai ficar estranho Jenkins com coisas dinâmicas como essa. Portanto, esteja ciente disso. E com isso, vamos capturar que vai abrir esse processo separado. E lá se vai o nosso lindo morango brilhante lá dentro. E aí está. Pode abrir a pasta de captura aqui se quiser ir direto para isso. Mas isso é tudo o que há. Uma vez que você tem tudo configurado, é assim que você renderiza. Espero que isto tenha sido útil. Obrigado por virem para a viagem. Sinta-se livre para vasculhar os arquivos e ver como eu montei este curta-metragem. E mal posso esperar para ver o que vocês fazem com todos esses recursos e ferramentas incríveis que temos disponíveis gratuitamente. Vemo-nos da próxima vez.