Transcrições
1. Introdução do curso: Olá, aí. Bem-vindo aos
princípios da animação, aprendendo a arte das
animações de personagens em Brenda Esta é uma classe definitiva
para aspirantes a três ANIMAs D. Se você é apaixonado por criar curtas-metragens
animados em 3D, comerciais ou animação de fãs, com personagens de desenhos animados,
você está na aula de arte Esta aula abrangente abrange tudo, desde o básico até técnicas mais avançadas, em
três animações em D de
personagens de desenhos animados Você aprenderá os princípios
das animações e a melhor
forma de aplicá-las em seu trabalho para
poder criar animações de
desenho animado em três D atraentes e envolventes para seu público Meu nome é M Chiche e
sou animador principal na Creative Upseven com seis anos de experiência Portanto, mesmo que você seja um iniciante
absoluto em
Brenda e queira se aprofundar
em animações de personagens, esta aula também é para você,
porque nesta aula, você aprenderá desde a introdução à própria Brenda, a introdução
aos editores
da Brenda Animation e o símbolo encadernado
Animations esta aula também é para você,
porque nesta aula,
você aprenderá desde a introdução à própria Brenda, a introdução
aos editores
da Brenda Animation e o símbolo
encadernado
Animations. Posteriormente, abordaremos a
introdução às ligas de
colecionadores e a
uma seção de controle, na qual aprenderemos interações entre
personagens e objetos, círculos de trabalho de
colecionadores
e mais outras lições Depois disso, entramos na seção de princípios de
animação, onde aprenderemos
sobre todos eles e a melhor
forma de aplicá-los em nossas animações Encerramos nossa aula com uma
seção de narração de histórias e missões, onde você
aprenderá a encenar o pecado para melhor e a
contar e combinar histórias de Mi com criptas de vídeo de
referência
e entender a boca e a
missão e a sincronização labial
com áudio Antes de começarmos, você pode revisar o programa da aula na seção de recursos da
aula para obter uma visão geral detalhada do currículo da turma e
dos objetivos de
aprendizagem Além disso, forneci
todos os recursos da aula, incluindo meus personagens de
desenhos animados de quatro patas que serão usados para
aprender nesta E depois de terminar esta aula, você estará livre para usar
esses personagens suas práticas de animação. Além disso, você pode ver na
seção
do projeto de classe algumas
das animações que você
criará ao acompanhar e
aprender com essa aula Finalmente, para aqueles que
são novos em Brenda e buscam habilidades adicionais
além das animações de personagens, eu recomendaria explorar
minha aula complementar, modelando personagens de desenhos animados à semelhança de uma pessoa
real em semelhança de uma pessoa
real Esta aula abrangente abrange todo
o processo de
desenvolvimento do personagem, começando pelo design moderno,
UV e de embalagem, texturização, modelagem, roupas
e cabelos Portanto, você pode conferir
esta aula entre minhas aulas para obter mais habilidades
adicionais em Brenda
2. Mais informações do curso e versão do Blender: Portanto, antes de começarmos, como eu defini a área, forneci outras
fontes para a classe, personagens e os arquivos de ativos. Portanto, você não precisará
modelar nada. Seu foco estará
apenas nas animações. Então, agora, para os recursos da
aula, você pode
baixar tudo uma
vez e empacotá-los bem em seu computador ou fazer o download gradualmente à medida
que acompanha a aula Está bem? Quando chegarmos a uma videoaula,
na qual você precisará usar esse recurso específico de aula, informarei que
você deve baixá-lo Por fim, para o projeto da aula, além do nosso projeto de animação da
aula principal, onde aplicamos tudo o que vamos
aprender nesta aula
e
criamos um pequeno clipe de
animação para nossos dois
policiais detetives Além disso,
qualquer coisa que você inserir, ao acompanhar a aula, poderá editá-la em qualquer software de edição de
vídeo. Adicione um pouco de som, exporte-o e compartilhe na seção do
projeto da turma para que você possa receber
feedback sobre a versão do Blender Para esta aula, estou
usando o Brenda 3.6. Mas eu também tenho a
Brenda 4.2, essa. Essa é Brenda 4.2. E essa é Brenda 3.6. Quase tudo
é o mesmo. É somente nos controles de
vazamento de personagens que vou explicar quando começarmos a analisar os controles de vazamento
e vazamento de personagens Portanto, seja qual for a visão de Brenda
que você esteja usando, você não perderá
nada Eu uso o Brenda 3.6 principalmente por causa de alguns complementos que adicionei ao Brenda 3.6 que ainda não são
suportados no Brenda 4.2, como o JS scatter e o Além disso, descobri que a
Brenda 3.6 é um pouco mais rápida do que a
Brenda Brenda 4.2 Eu só uso o Brenda
4.2 ao renderizar. Se eu quiser usar o novo IV
avançado que vem com ele. É quando eu abro meus arquivos com Brenda 4.2 e
Bender a partir das oito Então, agora, em nossa próxima
primeira videoaula, começaremos a
analisar
a introdução de Brenda com
foco na animação Esta é uma videoaula para
quem está começando em Brenda e quer se concentrar em
animações. Vamos entrar nisso.
3. Introdução ao Blender com foco na animação: Bem-vindo à nossa primeira lição,
introdução ao Blender. Então, se você sabe uma ou
duas coisas em Brenda e conhece
os editores e as janelas do editor unidos, como a linha do tempo e
outros controles e configurações,
você pode pular esta lição e ir para a próxima
aula, onde
começaremos a examinar os editores de luvas
e os drivers unidos Tudo bem. Mas se você é novo
em Brenda and Animation, pode começar a partir
dessa janela e entender as
configurações, os controles e as ferramentas
que usará para criar animações de
qualidade Então, vou apresentar
a interface,
os controles que você usa e também as
configurações importantes que você precisa definir para um melhor fluxo de trabalho de
animação. Vou me concentrar nas
ferramentas para animações. Não vou me
concentrar em outras ferramentas para
outras ferramentas , como modelagem,
legging e escultura Nosso foco está nas animações. Então, agora, essa é a interface. Este é o cubo aqui. Este cubo está aqui toda
vez que você abre Brander, mas devemos temê-lo, a menos que
você precise de nós. E esta é a câmera e há uma luz.
Essa é a luz aqui. Então, agora a ferramenta mais
importante ou o atalho é a letra
G. G é para glob Portanto, você usará G
com mais frequência à medida que avança
na animação. Quando você seleciona esse objeto
e, em seguida, pressiona
G no teclado, você tem o globo desse objeto É como se estivesse dobrado
no cursor. Então é isso que G
faz. G é para glob. As outras letras
aqui no teclado , como quando você coloca G mais X, você pode mover o objeto somente no
eixo X, certo? Então, nesta linha está o eixo X
e esta linha é um eixo Y. Há também o
eixo Z que sobe. De acordo com este ícone aqui, o eixo Z, há o eixo
X e o eixo Y. Quando você seleciona esse objeto e coloca G e, em seguida,
coloca, digamos, Y, você pode mover seu
objeto no eixo Y desta forma. Então, se você quiser
controlar o movimento, basta pressionar G
se não tiver aplicado a transformação
para aplicar a transformação, se você selecionar esse
objeto, por exemplo, pressionar G mais Z e mover
esse objeto para cima dessa forma, e então pressionar Control
A no teclado e aplicar
a transformação. Aqui, aplique a
transformação do objeto em cada dado. Quando você aplica
este, a origem do objeto vai para a origem da palavra aqui. Essa é a origem da palavra
onde a palavra se encontra. Isso significa que,
mesmo se você pressionar OG, o objeto não
voltará ao centro
da origem mundial aqui. Isso significa que você quer que esse
objeto esteja aqui. Para desfazer isso, você também pode
pressionar Control st, controlá-lo. O conjunto de controle é
um retrocesso. É diferente de O G.
Então, agora as outras ferramentas, essa aqui,
são os controles. A primeira aqui é
uma caixa, seção dois. Você usa isso quando
clica com o mouse. Quando você vem aqui
e clica, aparece uma caixa. Eu seleciono todos os
dados do objeto nessa caixa. É isso que a seção da
caixa faz. Então, a ferida, essa
Kasa é aquela que está no centro.
Esse é o usuário. Seja qual for o usuário de cada objeto que você adiciona nos
três pontos de visualização D aqui, quando você vem aqui em
adicionar e depois adicionar um objeto, digamos que você adiciona o cubo, o cubo aparece
onde está o Agora, isso é diferente
de acrescentar um objeto ou
importar outro objeto de uma fonte
externa que não seja o Blender importar outro objeto de fonte
externa que não seja Quando você acrescenta um objeto, objeto sempre vem ou
aparece aqui na origem do
capô Independentemente de onde
estejam essas três décadas. Então, quando você adiciona,
nomeia ou importa um objeto, ele aparecerá aqui, certo? O próximo a este aqui,
esse é o segundo movimento. Este movimento dois tem flechas. Você pode mover o objeto
em uma direção específica. Ao puxar essas setas, você pode movê-la
no eixo X ou
pode movê-la no eixo yx ou no
eixo Esse movimento também
pode ser usado principalmente quando você está se reunindo porque se você quiser mover um controle em uma direção
específica, use essas setas Porque se você estiver na perspectiva
do usuário,
como eu estou aqui, e depois colocar G e tentar mover o controle ou
o controle de atraso, ele não se moverá de
uma maneira específica que você deseja que ele
se mova de forma diferente A menos que você esteja
na vista ortográfica frontal
ou na vista ortografada clara Quando você coloca G e depois
move o objeto dessa forma, ele se move em linha reta acordo com a visão
ortográfica em que você está Essa mudança para é muito importante. A próxima para a qual
também temos a rotação. Este tem círculos. Você pode girar o objeto
em uma direção específica. Por exemplo, no eixo X, você pode clicar nesse círculo e girar o objeto
no eixo X. O mesmo acontece com
o outro eixo. Então, nessa linha branca, você gira o objeto
em sua perspectiva Por exemplo, se eu coloquei meu objeto assim e quero
girá-lo dessa maneira,
posso atrasar esse círculo branco e girá-lo na perspectiva do meu
usuário A próxima aqui
é uma ferramenta de escala. Você pode escalar o objeto
em uma direção específica. Então, agora, quando você
coloca auto G, Auto R, autos, você desfaz
toda a rotação, a escala e o Se você não aplicou, os objetos se transformam seus dados, como eu defino a área
pressionando o Controle A, e então você entra
em aplicar ou objeto. Então essa, a última,
é a combinação de todas as três ferramentas
que estão no topo aqui. Tem a rotação, o movimento, como você pode ver. Então, isso é tudo sobre
os controles aqui. Esses são os controles que
você usa para mover o objeto. E então, para o mouse, como você pode ver aqui, quando clico nesta parte aqui, que é o botão do meio do mouse, quando clico aqui, consigo girar o pote de visualização em três D, a palavra, consigo girá-lo e colocá-lo da maneira que
eu quiser Tudo bem Quando eu
clico aqui deste lado, este é um atalho
para seleção Quando clico com o botão esquerdo, seleciono esse objeto. Quando clico com o botão esquerdo, seleciono esse objeto. O botão de luz aqui do meu mouse é uma tecla de desseleção
e uma tecla de opção Quando eu seleciono esse objeto
e, em seguida, clico nesse botão, para trazer essa opção para a ação rápida que eu quero fazer nesse
objeto que selecionei. Há um galpão liso. Shed Smooth é esse. É mais suave do que o objeto acordo com os vértices
que o objeto tem Eu posso clicar e depois
colocá-lo no chão. O apartamento compartilhado é para máquinas
afiadas ou para máquinas. Então, agora
vamos para o modo de edição. Não estou me concentrando
muito na edição porque estamos focando
na animação da maneira certa. Então, agora para ir para o modo de edição, você coloca essa opção aqui
e depois vai para o modo de edição. Esse objeto agora está
no modo de edição. Você também pode colocar uma aba
no teclado para alternar entre o objeto e
a edição e o modo de edição. Aqui você pode alternar entre o modo objeto
e o modo de edição. Em Brenda, você pode abrir
quantas janelas quiser, dependendo do que
você está
trabalhando e para que você deseja
usar as janelas Então, para fazer isso, você vem
para o canto aqui. Você abre a nova janela clicando com o botão esquerdo do mouse e
arrastando esta Você pode abrir essa janela. E esta opção aqui, você pode adicioná-los
pressionando N no teclado ou você pode adicionar
pressionando N. Então, neste lado, é aqui
que quando você instala algum
complemento em alguns dos
complementos, eles aparecem aqui. Por exemplo, as teclas de projeção de
tela, que são o complemento de que
eu tenho o S scatter, e eu também tenho a faceta legging, então aqui nesta janela, você também pode alterar o tipo de editor
dependendo do que deseja
fazer Por exemplo, quando você
acessa esse ícone aqui, você pode alterar o tipo de
editor dessa janela. Há também esses outros
editores para animação. Há planilha Dp, cronograma, editor de
luvas, drivers, animações
não E isso nós vamos ver nos próximos
vídeos mais tarde. Então, se você alterar essa janela,
digamos, por exemplo,
o nível do shedder, então
ele trará
o Sdereter aqui Vamos adicionar um
material rápido a este. Quando você estiver no shedder ter, você pode pressionar Adicionar novo e, em
seguida, ele mostrará que este
é o BSDF principal Este é um material geral ou
padrão, mas você pode alterar este ícone de
material a partir daqui Você pode alterar este
princípio BSDF dependendo do
tipo ou do material que você deseja
colocar no objeto Não vou me debruçar
muito sobre materiais. Eu só quero mostrar como você pode alterar o tipo de editor. Como você pode ver, todas as janelas
têm esse ícone aqui. Essa é a janela de visualização, essa. Eu posso mudar até mesmo essa janela, posso mudar para o que
eu quiser que seja. Se eu quiser que
seja um editor glop, ele pode mudar para um editor glop. E se eu quiser voltar
para o pote de três visualizações D, clico aqui e
volto
para o pote de três DVewPot É o mesmo com
outras janelas. Você pode mudar até mesmo aqui. Você pode mudar isso aqui. Essa janela está nas propriedades. São as propriedades. O
termo de propriedades, este. Este está no nosso treinador. Esta é uma coleção de pecados. The out trainer é
uma coleção de pecados. Tudo o que você adicionou
na placa em seu visor,
aparece aqui Há esse cubo quando
você o seleciona aqui, ele também está selecionado aqui Há uma câmera aqui. Quando você o seleciona, ele
também é selecionado aqui, certo. Então, agora neste visor, vamos voltar para os
três visores 3D. Para a visualização, você pode alterar a visualização
aqui clicando aqui. Quando você clica em X, isso muda para a visualização
ortográfica direita Também há um atalho
para essas visualizações, que é numerado Quando você clica
em três no número, ele aparece na vista ortográfica
clara Quando você clica
em um no teclado numérico, ele aparece na vista
ortográfica frontal Então, agora, vá para a linha do tempo. Esta é uma linha do tempo, e esse
é o indicador da linha do tempo, e esses são os números dos quadros Tenho certeza que você pode
ver que há essa cor diferente
daqui em zero até 250. Isso significa que essa
é a área marcada. Usamos apenas as animações que
você faz aqui nesta área Quando você acessa um credor aqui e clica em Animação do
emprestador, ela é emprestada
nessa área que
você marcou à nessa área que
você Se você quiser que as
animações comecem, digamos que em 130, você pode vir aqui no início
e digitar 130. Tudo bem Agora, quando você vai para o credor, você só vai para o credor Essa parte aqui, essa é a parte que será renderizada Tem essa chave automática. Esta é a inserção automática da
moldura para ossos de objetos e máscara Se eu ativar este e depois vir aqui e
selecionar este objeto, e então eu coloco G mais Y e depois o movo aqui,
depois o movo aqui. Como você pode ver, o
quadro-chave será adicionado automaticamente onde
esse indicador da linha do tempo
estiver nessa linha do tempo estiver nessa Então, quando coloco meu
indicador de linha do tempo no quadro um Kristi e
movo esse objeto, coloco G mais Y e
movo esse O quadro-chave aqui será
adicionado em um skitter. Ele será
adicionado automaticamente. Então, quando reproduzimos a
animação, toque no teclado, o objeto se moverá
dessa área para aquela área,
que representa
os quadros-chave,
que estão que representa
os quadros-chave, nessa linha do tempo Vamos colocar um aqui para que
possamos começar do quadro um. Então é assim que essa
linha do tempo funciona. O atalho para inserir a
tecla nessa linha do tempo é I. Quando você coloca I, ele abre esse menu
e, em seguida, você pode adicionar
localização ou rotação Se você também quiser
animar a escala, coloque em localização, rotação e escala,
mas principalmente
usará localização e rotação
para animação de personagens O quadro-chave foi adicionado
aqui no quadro número 20, e então eu movo esse objeto para
cima como se pressionasse G plus, e então eu o movo para
cima e o coloco aqui. Como esse
quadro-chave automático está ativado, ele adicionará o quadro-chave
para esse novo local Então, quando eu pressiono play, o objeto vai se mover desse quadro-chave para
esse quadro-chave
e depois para esse quadro-chave quando eu pressiono play, ele vai se mover assim. Então, isso tem uma
animação simples para isso. Vamos fazer isso. Você pode ler essas teclas selecionando O
e pressionando delete. Você também pode desativar
esse rei automático. Não é necessário que
toda vez que você tenha que ativar esse rei automático ,
pois isso vai
confundir você Certifique-se de que ele
só esteja ativado quando você quiser usá-lo.
Então, vamos fazer isso. Então, tudo gira em torno
do prazo de agora. Essas são as propriedades do objeto. Essas são restrições
aqui sobre restrições, vamos usar
essas restrições para anexar o objeto ao vazamento Portanto, você deve se lembrar
dessa restrição. E também há uma guia de física, sistema de
partículas e modificadores Os modificadores são usados principalmente
quando você está editando, fazendo
moderação ou escultura,
mas também há
outras coisas que você
usa mesmo durante mas também há
outras coisas que você usa mesmo Analisaremos algumas delas quando surgir a necessidade de usá-las. Por enquanto, vamos dar uma olhada
nas propriedades de saída. É aqui que você faz as
configurações de renderização. Aqui, você precisa adicionar
a pasta de saída aqui. É aqui que você clica e escolhe
a
pasta na qual deseja que o
vídeo ou videoclipe do credor seja
renderizado e salvo E aqui no formato do arquivo, é
aqui que você altera o tipo ou o arquivo
que deseja exportar. Por padrão, está sempre em PNG. Quando você acessa o Lender e clica
na animação do Lender, ele exportará uma sequência de
imagens de arquivos PNG Se você quiser exportar um vídeo, precisará alterá-lo para FFmpeg É quando ele vai
exportar um videoclipe do mesmo tamanho ou a linha do tempo
marcada aqui Você também pode colocar
aqui a codificação na codificação no contêiner,
você também precisa alterar MPEG quatro, este, ou se você quiser
exportar um QuickTime, você pode colocá-lo Mas na maioria das vezes,
eu uso o MPEG quatro Deixe essas outras
configurações como estão. Essas são as configurações que
você faz aqui na saída. Ok, então no credor
aqui na guia do credor, é
aqui que você faz
as configurações do O mecanismo de renderização está em IV. É aqui que você altera o mecanismo de renderização.
Existem círculos. Há também o we Bench, mas o we Bench não está
instalado neste liquidificador Existem apenas círculos e EV. Para vídeos, principalmente, estou usando IV porque é mais rápido
exportar videoclipes. Mesmo círculos, você pode usá-lo, mas leva muito tempo para
exportar videoclipes É mais usado quando você está
exportando fotos, mas mesmo para vídeos,
você pode usá-lo, mas demora muito se você
tiver um computador lento Agora usamos IV e, na amostragem, coloquei minha
amostragem nos esquis quatro Esquie para vermelho, ele
ficará perfeitamente bem em full HD Nós o colocamos em 75. Esta é uma inclusão de ambiente quando também marque aqui para
incluir um pouco de ambiente Essas são as configurações
que você precisa fazer na guia Emprestador Apenas sobre inclusão de ambiente
e amostragem, como eu disse, vou apenas dizer o
que você
mais precisa saber como animes: os controles, as configurações que
você precisa Aqui você pode alterar
a janela de exibição. O sombreamento do pote de visualização, se você quiser visualizar
no modo sólido, clique aqui no modo vendido Se você quiser visualizar na visualização prévia
do material, clique na visualização prévia do
material. Se você adicionou o
material a esse objeto, por exemplo, se eu
tivesse esse material, iguale o material a este, quando estou na pré-visualização do
material, consigo ver esse material
colorido Mas quando tenho uma visão sólida, não
consigo ver o material. Então, o próximo é o quadro WR. Ele permite que você veja
os fios ou o objeto, e este é o tango Xray O tango Xray permite que você
veja através do objeto. Então, esse aqui está no exterior. Então, quando você abre este menu aqui, você pode ver aqui aqui, você pode desativar os extras Os extras são as
câmeras, as luzes. Quando você desativa os extras, a luz e a câmera
desaparecem do visor. Caso você não consiga ver
a câmera e a luz,
acesse esta guia aqui e clique
aqui no extra. Também existem linhas de relacionamento. Vou te
mostrar a linha de relacionamento quando começarmos a
falar sobre atrasos. Há também essa
primeira orientação. A primeira orientação me permite ir para o modo de edição que mostro aqui e depois excluir esta fase. A primeira orientação
diferenciará as faces internas e
externas, certo? Se a primeira orientação
não for ativada quando eu clicar aqui, como você pode ver, ela não
mostrará se essas faces estão dentro ou se
essas faces estão fora. Então, para dizer que os
rostos estão normais, você precisa ativar
a orientação do rosto, essa. Existem
alguns personagens. Quando você os baixa, eles têm faces anormais que não se movem da maneira que não
deveriam Portanto, você precisa
controlá-los clicando no corpo da chave. Quando você clica para fora,
N é normal. Você pode clicar em calcular do lado de fora. Crie por fora ou crie por dentro. Ao clicar em
N no teclado, você também pode recalcular
externamente ao clicar para que as faces sejam alinhadas
automaticamente da
maneira que deveriam estar alinhadas
automaticamente da
maneira que deveriam Então, isso é tudo para
este vídeo introdução
ao Blender e à linha do tempo do
Blender No próximo vídeo,
continuamos analisando
os editores de animação, focamos no editor gloph Vamos examinar
o editor glop e também os drivers de
animação,
os drivers de rotação
que você precisa
aplicar ao objeto a
alguns objetos giratórios
4. O editor gráfico: Bem-vindo a esta Vidalesson. Nesta revisão em vídeo, agora
veremos o editor de luvas Então, agora, antes de prosseguirmos, primeiro baixe o arquivo de
mistura
da lição, digamos, chamado
de cesta Bocet. É aqui que vamos
começar a aprender. Eu configurei tudo para você
para que não
percamos muito tempo. Eu adicionei a textura do céu. Eu adicionei todo o
objeto que
precisamos usar em nossa aula. Então, baixe esse arquivo de mistura
e, mais tarde,
baixe o personagem $1. Mas, por enquanto, basta baixar o arquivo de mistura de berços do livro
Basket. Tudo bem, vamos falar sobre isso. Vamos dar uma olhada nas janelas
de animação Eta. Então, quando você abre esse ícone aqui, essas são as janelas de animação do
Edda Há uma planilha Dp, linha do tempo, editor de
gráficos, drivers e animação
não No vídeo decente, vimos o editor da
linha do tempo Neste vídeo, vamos nos
concentrar no editor glop. Agora, eu já mudei essa janela para o editor
gráfico
e, abaixo, este
é um editor de linha do tempo Acabei de abrir a nova janela, essa, e depois
mudei para o editor gráfico. O editor gráfico é
uma ferramenta de caminho usada para controlar e definir
as curvas de animação, também conhecidas como curvas F. É uma representação virtual do movimento
da animação, permitindo que você
ajuste o tempo, o espaçamento e o fluxo geral O editor gráfico
exibe o glofo com o
tempo no eixo X e
valores como localização, escala ou rotação no eixo y. Os gráficos mostram
as curvas de animação que podem ser editadas, ajustando o tempo e o espaçamento do quadro Q,
definindo o movimento, a aceleração e
a E no editor gráfico, você também pode visualizar e editar
as curvas F apenas com as alças da curva e o alvo Assim, ao dominar o editor
gráfico e as metas, podemos obter um controle preciso sobre os movimentos da animação, criando carrinhos finais mais realistas, envolventes e polidos Tudo bem. Assim, você pode pensar no editor gráfico como uma ferramenta de precisão para
ajustar a animação, o
campo e o tempo, permitindo criar mais verossímeis e
cativantes Agora, vamos adicionar uma animação
simples a
essa bola de beisebol para que você entenda o que
o editor gráfico faz. Aqui na linha do tempo, coloque nosso indicador de linha do tempo
aqui a partir do número um, e vamos ativar
a linha automática aqui, depois passar a boca na bola de basquete
aqui e pressionar
I no teclado e inserir a localização e a rotação Como você pode ver, o beijo
foi direcionado aqui
no editor gráfico e no aquecedor
da linha do tempo aqui, são as mesmas teclas Agora, vá para o quadro número
40 e mova a bola para cima. Tenho certeza de que você pode ver o que está acontecendo aqui
no editor gráfico. Essa linha representa o eixo Z. Então, o arco se moveu para
cima no eixo z. Se derrubarmos a bola, por exemplo, se eu empurrar
a bola para baixo desse jeito, como você pode ver, essa curva
desce pelo
lado negativo. Tudo bem? Essa é a linha do eixo z. Então você também pode colocar isso, você pode definir essa janela
da maneira que quiser. Você pode usar esses pontos para aumentar
e diminuir o zoom para
poder ver claramente. Então, agora vamos para o quadro 80
e copiamos esse primeiro quadro GIF, ou você pode clicar nele, e depois vir aqui no COP
e depois aqui no quadro 80, vamos clicar e depois o
melhor quadro GIF Melhor. Como você pode ver, o arco caiu. Esta é a luva para o movimento da
bola no eixo Z. Quando eu pressiono play, a bola
sobe e desce. Você já viu como
o arco está se movendo, ele começa devagar e quando
lixivia no topo, ele também vai devagar Isso é chamado de slow
in e slow out. Esse é um dos
princípios da animação. No gráfico geta, você pode alterar a forma como
deseja que o movimento ou
a bola estejam corretos Então, agora, quando eu seleciono esta caverna e venho
aqui nesta seta aqui, abro este menu aqui, desabilito essa outra linha curva, a escala, rotação, rotação. Porque se você fez
alguma rotação e mencionou
essa bola de beisebol, ela também mostra o gráfico
aqui no editor de gráficos para que você também possa controlar como deseja que essa
rotação seja. Agora, acabamos de admitir
na localização Z, então vamos nos concentrar na localização
Zt por enquanto, para que
possamos desativá-la
e desativá-la, certo Então, no editor gráfico, eles são chamados de alças. Esses são os que
você usa para controlar como você usa como deseja que
esse gráfico seja. E como você quer que
o barco se mova ao subir ou descer. Selecione essa alça aqui, clique com
o botão direito nela. Ele trará esse menu e virá aqui
no tipo de alça. Ao digitar uma alça aqui,
você pode
alterar a forma como deseja
que essa alça seja Agora, vamos para a linha do tempo,
entre aqui, defina esse quadro-chave, caixa para a direita, clique com o botão esquerdo
e, em seguida, clique no
quadro 120 Vamos superar isso se enquadrar para que possamos
ter essas curvas Então a bola se moverá
assim e se repetirá. Então selecione essa
alça e clique nela. Então, quando você vem aqui
para interperação, é aqui que você
pode mudar como você quer que essa curva seja Por exemplo, se eu
selecionar todas as teclas,
pressione A para selecionar ou
clique com o botão esquerdo e, em seguida, entre
na interpretação
e, em seguida, clique em constante Esse é o que
usamos para escurecer cenas. Quando eu pressiono play. Então a
bola se moverá assim. É como se não houvesse luva. O arco simplesmente se moverá
direto para outro ponto. Não há nenhum
movimento. Ele simplesmente passará desse quadro
GIF para outro quadro. Agora, vamos clicar.
Então venha aqui no interpron e vamos
usar agora Então, quando você define essa alça,
vamos selecionar essa. Clique em
Ando, digite Ando e defina-o como livre. Então, no modo livre, selecione essa parte
manual da alça pressione G, e você
pode movê-la assim e
controlar a caverna Então, quando você coloca a
caverna dessa forma, a bola começa a
entrar com força. Por exemplo, quando você
pressiona play, vai ser assim. Tudo bem. Então, podemos fazer o
mesmo aqui nesta alça. Vamos clicar nele e, em
seguida, no tipo ando, defina-o como livre. Em seguida, selecione essa
alça de manuseio e,
em seguida, você poderá configurá-la
assim. Tudo bem. Mesmo neste, faça o mesmo. Então, quando você pressiona play, agora
você tem uma
bola quicando como esta A bola se move como uma
bola quicando, como você pode ver. Então, se fizermos nosso quadro final ser, vamos chegar
a 159 polos de entrada Então, agora, esse quadro k
será a reputação do
quadro-chave número um Portanto, esse último quadro-chave
não deve exibido porque
será o quadro número um aqui Então, quando apertarmos play, a
bola continuará quicando. Então, temos uma bola quicando. Você também pode selecionar essa
mesma alça e, em seguida, pressionar G e
empurrá-la para baixo assim. Mesmo com essa mesma alça, você pode selecioná-la e trazê-la para algum lugar aqui e colocá-la aqui. Em seguida, vamos colocar nosso quadro final
em um, 39, pressione Enter. Então, quando você pressiona play, temos isso. Então, mesmo essas les, você pode alterar ou, você pode colocar isso em uma caixa
e, em seguida, clicar e
transformá-la em vetor. Então, quando você pressiona play, o
arco se move assim. Então, o aquecedor de luvas, é
aqui que você
controla o movimento
dos controles quando estamos
animando um personagem Para o pé, por exemplo, é aqui que você ora com
o movimento ou o pé para fazer esse movimento realista ou para tornar o
movimento atraente Então, isso é tudo sobre
o glove tor. Qualquer coisa que eu não tenha
explicado à medida que prosseguimos, vou tocá-los quando
precisarem usá-los. Tudo bem, então você
entende tudo. Então, no próximo
vídeo, veremos
os modificadores de curva
5. Modificadores de curva: Portanto, essa mesma caverna no
editor gráfico tem modificadores. Os modificadores de círculo e também modificadores de ruído
e outros modificadores Por exemplo, você
não precisa animar uma ação repetida, mas pode adicionar um modificador de
círculo simples à caverna para que
a ação
continue Então, vamos examinar esses modificadores com mais detalhes Como você pode ver, quando
eu configuro esta caverna, você pode ver que
há esse menu aqui. Aqui está nas cavernas F. Aqui é onde você altera
o modo de interpretação, o tipo de alça esquerda e todas essas opções, os tipos de
alça Mas neste próximo, aqui
está um modificador de caverna. Assim, você pode adicionar alguns
modificadores a essa curva. O mais usado é
esse, o círculo. Ele repete essa animação. Tudo bem. Ele tem
essas configurações. Você pode adicionar a contagem. Se você quiser
repetir três vezes
, repetirá três vezes. Então, vamos aumentar o final a partir daqui para que possamos
entendê-lo adequadamente. Então, quando eu pressiono
play para continuar repetindo a animação que
fizemos aqui, tudo bem Portanto, isso se aplica a uma
situação em que, quando você deseja fazer uma rotação
ou uma ação repetida, não
precisa
continuar animando Mas, em vez disso, você pode
apenas criar uma animação e adicionar
esse modificador seco para que ele possa repetir a
animação Ok, então se você
quiser removê-lo, basta vir aqui para cancelar
e ele será removido. Ok, então antes de prosseguirmos, eu quero te mostrar
uma coisa rapidamente. Quando você está cometendo um pecado, você quer adicionar vida a ele. Você quer adicionar algumas árvores
e um pouco de vegetação. Tudo bem. E você também tem que
mostrar esse
movimento natural do vento. Você tem que adicionar um
pouco de vento. Agora, você não pode animar
essas coisas para mostrar seu movimento natural,
como o vento soprando, você não pode ignorá-las, mas pode adicionar rapidamente um modificador simples a elas para
mostrar Tudo bem, então eu vou
te mostrar como fazer isso rapidamente. Então, esta é uma nova marca de aves Acabei de abri-la
e adicionar esta árvore Eu só quero mostrar como
você pode usar os modificadores de curva quando
se trata de árvores e vegetação Tudo bem. Então, nesta árvore, eu adicionei um modificador Quando eu pressiono play aqui, como você pode ver, tenho certeza que você
pode ver o que está fazendo. Está se movendo como se o
vento estivesse soprando. Então, para fazer isso, esse
é o baú do truque. É separado das folhas. Mas as folhas estão ligadas
a esse tronco de árvore. Eles não estão unidos. Então, o modificador de curva é
adicionado ao tronco da árvore
e, em seguida, ele adiciona o
efeito às folhas porque o tronco da árvore é pai dessas folhas, certo? Deixe-me mostrar rapidamente como fiz esse
tronco de árvore para que você entenda como aplicar
esse efeito modificador de caverna Tudo bem. Então, vamos
adicionar um cubo, adicionar o cubo e, em seguida, pressionar tab e
ir para o modo de edição, mais no teclado
e mesclar Selecione o sinal de mais um para estar
na vista ortográfica frontal, comece a extrusão pressionando
E. Continue extrudindo esse vértice, torne-o na forma de um tronco de Então, agora vamos esconder esse tronco de
árvore por enquanto. E então voltamos ao modo de
borda e, em seguida, reorganizamos esses vértices na forma
de um tronco de árvore, assim Puxe outro galho aqui, pressione para cima para ir para
o modo de objeto. Vamos clicar no
teclado e, em seguida , converter em caverna. Ao convertê-lo em caverna, venha aqui para as
propriedades da caverna aqui. Vá na geometria aqui,
depois na geometria, apenas aumente a profundidade
do objeto Quando você aumenta a profundidade, coloque a aba e vá
para o modo de edição, e agora você pode ver esse vértice e, em seguida, selecionar
este primeiro aqui, ativar este, a edição
proporcional aqui, e depois colocá-lo Ao fazer isso, pressione S
e, em seguida, aumente a proporção de 18
ciclos e diminua a escala. Você aumenta o volume de t trancles e, em seguida, mais shift
e seleciona os vertos finais Neste caso, você pode pressionar S e reduzir a
escala assim. Desta vez, reduza o círculo
da edição proporcional
e faça com que seja assim Ok, então isso é um tronco de árvore. Você pode convertê-lo de
volta na malha
e, em seguida, adicionar
folhas rápidas adicionando uma tinta Desloque A e
adicione um painel. Isto é, lembre-se que esta
é uma árvore de lopoda. Não é uma árvore detalhada. São aqueles que você usa em uma criação opocatni, como Ok, então transforme esse
prene em uma folha. Adicione um modificador de solidificação,
este aqui. Aumente o tamanho,
aplique e , em seguida, adicione
outro modificador Desta vez, adicione um modificador de
superfície de subdivisão. Você pressiona sete e B
na vista ortográfica superior, coloca a folha assim, mais a tecla shift no teclado e a luz, clica aqui
na ponta para que o casar venha
aqui na ponta
da folha e depois venha
aqui no objeto aqui,
defina a origem e venha
três decasa A origem se moverá para os três decasores e, em seguida,
mais as teclas D e R para duplicar e girar da
mesma forma e, em seguida, posicionará controle ArrorO shift arror
para repetir a ação,
novamente, o shift arror
para repetir a ação
ou simplesmente os colocará Então eu juntei essas folhas simples e então você seleciona todas
elas, seleciona esta, então você coloca o controle
j para juntá-las, pode reduzi-lo, e então você começa a
duplicá-las até fazer
algo assim E então, no final, você seleciona todos eles
e depois os junta. E então você
duplica, gira e faz outro
cacho como este, até fazer algo
para colocar Então, agora, o que eu fiz
neste tronco de árvore, você vai para o
modo afiado, pressiona tab, você vai para o modo afiado e então seleciona um único Por exemplo, neste caso,
selecionei este vértice aqui,
este aqui, depois fui para o modo
objeto e, em seguida,
configurei essas folhas,
selecionei todas as folhas, todos os cachos e, em seguida, pressionei Shift
e
selecionei o tronco da árvore, e então pressionei Control P
e defini dois vértices-pai Você vai colocar essas
folhas no vértice que selecionamos no topo do tronco
da árvore Isso funciona porque quando
você adiciona o modificador, por exemplo, para
o modificador de ruído, isso afetará
essa árvore, mas também
aplicará o mesmo efeito
às folhas, mas não da mesma forma esse trank
será afetado Esse é o modificador, o modificador de deformação simples Deixe-me excluí-lo e depois
mostro como adicioná-lo. Deixe esse g enquadrar. Vamos até o editor de gráficos aqui,
colocar
o indicador da linha do tempo
no quadro número um
e, em seguida, aqui você adiciona, clique
aqui em adicionar E vá lá, deforme. E vamos adicionar uma simples deformação e
modificar esta aqui. Então, aqui, selecione na curva aqui. E aqui no 45 digite zero, aqui mesmo nesta propriedade, você pode acasalar aqui, você pode usar este
ícone aqui ou simplesmente passar o mouse
sobre esse número aqui e colocar
I no teclado Quando você coloca I
no teclado, o da fila é adicionado
no primeiro quadro k onde está o indicador
da linha do tempo Vamos ver a
linha do tempo Edter aqui. Então esse é o quadro da fila. Vamos voltar
ao editor gráfico. Agora, ao mover
essa propriedade para cá, você pode ver que o tronco da
árvore está dobrado Agora, o que você faz é
que estejamos aqui no zero. Este, defina-o para zero. E então venha aqui nos modificadores, e então vá lá,
ruído, adicione um modificador de ruído Quando você adiciona um modificador de ruído, quando pressiona play, a árvore se
move assim Tudo bem. Então agora é muito rápido. Então, aqui na escala, você pode aumentar a quantidade para, digamos, 20, aumentar para 20 e depois reduzir a
força para zero ponto A força para
0,2. É demais. Vamos aumentar a escala para 25 e depois reduzir
a força para 0,1 0,15 Tudo bem Então foi assim que você
teve um modificador de ruído, transreto ao efeito do vento Portanto, aqui você também pode restringir o flange e abrir esse menu
e, em seguida,
adicionar um quadro inicial Digamos quadro um e, em seguida, quadro
final, digamos 250. Ou, no nosso
caso, digamos
140. Tudo bem. Então, quando começar, ele se alinhará a esses 140 até o quadro K
onde você deseja que termine. Mas se você quiser
aumentá-lo em 250 ou mais, você pode adicionar que depende de você. Se você não quiser,
basta desativar aqui e ele continuará
fazendo a mesma ação É assim que você adiciona
esses modificadores, especialmente o modificador de ruído Também se aplica
a outros objetos. Se adicionarmos, digamos, um cubo, adicionamos
um cubo,
OK, e então vamos
girar o cursor,
o indicador da linha do tempo
no quadro número um e, em seguida, este é o eixo Z Tudo bem. Então, vamos
clicar aqui e
depois vir aqui inserir um único quadro K
aqui. Tudo bem. Portanto, um único quadro q
foi direcionado aqui
apenas no eixo Z. Tudo bem. Então, quando chegamos aqui
no modificador, podemos adicionar um modificador de ruído
a essa curva Z à Então, quando pressionamos a presa, veja, o cubo que tem
ruído apenas no eixo Z. Então, podemos deduzir a escala, aumentar a escala, quero dizer, para 25, e
aqui na força,
você a reduz para 0,2 Depende do que
você quer fazer. Agora, já que estamos aprendendo, o cubo fará isso Então, fazendo um efeito como esse tipo de efeito, efeito
natural, você não precisa interromper essas ações porque,
mesmo que não as cumpra, você não conseguirá que elas sejam perfeitas do jeito que
deveriam ser Por exemplo, para
esse efeito de vento que adicionamos nesta árvore, você não pode torná-la perfeita. Você não pode torná-lo perfeito. Mas esses modificadores são capazes de alcançar esse
movimento natural, certo? Então, isso é tudo sobre
os modificadores. Vamos voltar à
nossa marca original de aves, que é a quadra de basquete Então, no próximo vídeo, vamos dar uma
olhada nos drivers.
6. Drivers de rotação: Além desses modificadores, modificadores de
curva, eles também são drivers Quando você adiciona um
driver, por exemplo, a um objeto giratório, ele continua girando Tudo bem, você não
precisa deixar de cumpri-lo. Esse motorista o fará girar durante todo o canto. Isso se aplica, por exemplo, a alguns, digamos, fãs. Um ventilador rotativo pode
continuar girando. Você não precisa deixar de cumpri-lo. Você pode simplesmente adicionar um driver
rotativo. E talvez também seja uma cartera, mas para mais cuidado, dependendo de como
você deseja desmontar o carro, você pode
colocá-lo rodando
por toda parte ou pode
desacoplá-lo manualmente e fazê-lo se mover de acordo com o
movimento do carro. Tudo bem? Então, vamos
criar uma transportadora simples e demonstrar esses drivers Além disso, eu queria
mostrar aqui as propriedades dos
dados do objeto. Então, aqui nas propriedades de
dados do objeto, cada movimento que você faz, se aplica aqui, é mostrado aqui. Mesmo quando você adiciona os drivers, quando você adiciona o driver aqui, ele aparecerá aqui. Então, mesmo quando
quisermos cancelá-lo, você pode clicar e ele
abrirá esse menu, e então você pode removê-lo daqui ou
inserir o quadro-chave também, e você pode fazer outra coisa aqui Tudo bem. Então, aqui
na relação, se eu associei esse
objeto a outro objeto, ele também aparece
aqui para mostrar aqui Se você quiser cancelar
a relação parental, é
aqui que você
pode cancelá-la Vamos analisar isso
com mais detalhes posteriormente. Agora, vou te
mostrar os motoristas. O fator mais importante
é o da rotação, que é uma estrela moldura. Esta é para a primeira rotação
e também a mesma, mas no final, você estrela 19. Este é para rotação lenta. Mas como você aplica
essa rotação? OK. Então, agora, vamos
adicionar um objeto rápido. Vamos criar um lopod Cartier
e, em seguida, aprenderemos
como aplicar esses drivers Vou colocar isso no primeiro modo, mas você pode acompanhar o screencast
aqui que estou pressionando Vamos esconder o B por enquanto, trazer a casa para
a origem da palavra. Por favor, mude de posição e
adicione uma rendição, corte no
teclado para acelerá-la e vamos modelá-la
em um lopod Leia esses versículos, depois as cartas rígidas
aqui no meio, selecione esses círculos externos
e, aqui, coloque na origem
individual,
selecione aqui e, em
seguida, mais E mais S, novamente E mais S, novamente E mais S, seta este apenas mais
para mesclar no centro, faça o mesmo com o Agora, vamos girar. Além de RR e X e tipo 90. Em seguida, pressione tab para
voltar ao modo de edição, selecione esses círculos
e, em seguida, empurre-os para este
site no eixo Y. Até mesmo esse. Mesmo este um pouco mais
voltado para o centro. E agora vamos adicionar
um material rápido. Venha aqui no material
e adicione um novo material. Vamos colocar isso no sangue e
reduzimos o especular e depois vamos
adicionar outro material Este apenas aumenta no
metal y e coloca na atribuição. Portanto, mesmo esse círculo atribui esse mesmo material
e também seleciona essas áreas como s e depois
atribui ao novo material. Então, quando você vai para
o modo objeto, temos essa cartera de piscina baixa Clique com o botão direito do mouse e
aplique Shade Smooth. Tudo bem, por favor, corte
no teclado para voltar
à cena principal Vamos colocá-lo aqui no centro. Ok, agora para que os
drivers funcionem corretamente, a origem do
objeto precisa estar no
centro da geometria do objeto Então venha aqui no objeto e
defina a origem da geometria. Esse aqui. Tudo bem. Então, quando você seleciona e
tenta girar assim, você gira da maneira
que deveria estar quente. Agora, adicione um
motorista, um motorista rotativo,
se você quiser, digamos que esse caixa de carro
esteja girando assim,
como você pode ver aqui
na rotação,
essa é a rotação do eixo é Então, quando tento
girá-lo assim, o eixo Y está mudando apenas Tudo bem? Então é aqui que você
precisa pressionar o driver. Então selecione o mesmo, depois cinza claro, moldura, estrela um e pressione Enter. Quando você pressiona a presa, como você pode ver, nosso ladrilhador continua
girando
ao longo da cena Então, isso funciona para objetos
giratórios, como ventiladores Tylers ou outro objeto que precisa girar
em toda Você não precisa animá-los. Você pode adicionar esses drivers. Então, agora, como eu disse, aqui
nas propriedades do objeto, você pode abrir esse menu de
transformação aqui e ver que é
aqui que o driver está certo. Então, para remover esse driver, você pode clicar e excluir
um único driver como este. Tudo bem. Então, esse
driver foi excluído. Então, quando você selecioná-lo novamente, ele nem
estará lá. Tudo bem. Então, agora, se você quiser que o objeto seja girado nessa direção, você pode deixar deslocar cinza, moldura,
estrela e, em seguida, digitar
menos 19, Enter Quando você pressiona a presa, nosso Tyler estará girando no
sentido horário nessa direção,
na
direção negativa do eixo Mas 19 é para rotação lenta. E, como você
pode ver E no número, há um negativo aqui. Então, a outra coisa é que, por exemplo, se você
estiver mitindo um ventilador, você precisa colocar esse ventilador em um vazio para poder
controlar sua localização, certo, e colocá-lo do jeito que
quiser Então, para adicionar um vazio, desloque A e, em
seguida, venha aqui em vazio e adicione um
cubo como um cubo, este. Certifique-se de que o objeto esteja dentro
desse cubo vazio Basta reduzir a escala desta forma, depois setar o objeto, a tira e pressionar
Shift e selecionar um vazio, colocar o Controle
P e definir o objeto principal como objeto Aqui, quando eu seleciono esse vazio
e giro assim, quando pressiono spray,
essa tira
continua girando na
direção do Isso funciona, por exemplo, se eu animo meu personagem,
criei um
círculo de trabalho para meu personagem Imagine que esse carter
é nosso personagem, e criamos um
círculo de trabalho em que ele está trabalhando no eixo X somente
nesta linha de chumbo aqui, e queremos que ele funcione em outra direção como
essa Tudo bem? Não podemos
girá-lo porque já criamos os quadros-chave e
o quadro-chave está dizendo que ele precisa funcionar somente
no eixo X. Então, adicionamos um vazio e
, em seguida, adicionamos o lag ou o caractere a esse vazio Então, podemos colocar esse
vazio assim, e então podemos
animar esse vazio Por exemplo, se eu chegar
aqui no quadro número um, pressiono I no meu teclado
e, em seguida, tenho uma rotação
e uma localização, certo? E então eu venho
aqui de 180, eu movo meu vazio
nessa direção. Pressione G no teclado
e mova-o assim, e então eu pressiono I e adiciono um quadro-chave de lotação e
localização Então, quando pressionamos play, o objeto
se moverá assim. Então é assim que os
drivers funcionam. Os drivers de localização
funcionam, certo. Então, agora, como eu disse anteriormente, quando eu defino o styler e venho aqui nas propriedades do
objeto, guia aqui, tenho certeza que você pode
ver aqui na relação, há esse vazio Meu azulejo é
derivado desse vazio, do vazio, que é esse Então, se eu quiser
remover esse vazio, posso simplesmente clicar
aqui em Cancelar e depois limpar essa delação
parental corretamente. Agora, a outra coisa
que quero mostrar é que, antes de prosseguirmos, quando você acessa aqui
na visualização de renderização, há essa textura de
céu idealista Então, essa textura do céu, você a coloca na borda do
triturador até aqui, abre o Seder E então no objeto aqui, você pode clicar aqui
e chegar à palavra. Você encontra esse nó. Portanto, esse é o nó da textura
idealista do céu. Assim, você pode
analisá-lo e aprender como definir isso. Mas certifique-se de
voltar para o objeto. É aqui que você
alterna entre a palavra configuração do material e a configuração do material do objeto. Portanto, se você não voltar
para a configuração de material de palavras, toda vez que você abrir
o editor de sombreamento, ele virá com a configuração de
palavras. Tudo bem. Então esse é o Blender 3.6, mas é diferente no
Blender Então, aqui no movimento
para o vazio, você também pode controlar
esses gráficos. Você pode clicar
como
o equivalente no vídeo anterior e depois vir aqui
digitando a alça e libertando, e então você pode mover a
caverna assim, certo? Mesmo este, ou você pode simplesmente selecionar o quadro Q
e pressionar V e transformá-lo em
vetor para que
seja uma linha reta. Então, quando você pressiona a presa, ela se move assim Não começará
devagar e
parará lentamente para ter
esse movimento de impulso Então, isso é o que aprendemos
no vídeo anterior quando
olhamos para a luva Ok, então isso é tudo sobre
os drivers, os outros drivers sobre os quais eu não falei, mas o que eu queria que você soubesse são os drivers rotativos, porque
eles são muito úteis Então, no próximo vídeo,
vamos começar a ver a câmera
e as configurações da câmera.
7. Configurações de câmera, renderização e saída: Então, vamos agora dar uma
olhada nas câmeras. Quais são as configurações
que deveriam ser colocadas nas câmeras e como
você adiciona as câmeras e algumas das configurações
que você precisa colocar nas configurações do credor
e nas configurações de saída Então, vamos entrar nisso. Vamos voltar para a prévia do Matto aqui. Ainda temos nossa Tyra aqui, que
também tem a animação que fizemos nos vídeos
anteriores Vamos cruzar esse editor gráfico. Não precisamos disso por enquanto. Ou abra-o quando eles
precisarem usá-lo. Esses são os
quadros-chave aqui para o movimento do nosso vazio, que é o pai do pneu. Quando colocamos a presa, ainda
temos essa animação E para adicionar a
câmera na cena, você coloca Shift A. Quando você pressiona Shift A, então você vai para a câmera aqui. Você pode adicionar uma nova câmera
a partir daqui dessa forma. Portanto, a câmera vem no
centro da origem da palavra. Então esta é a câmera aqui, aquela que acabamos de ouvir. Vamos fazer isso porque já
temos essas duas câmeras. Essa câmera uma
e essa câmera duas. Eles estavam escondidos no mirante. Você pode simplesmente clicar aqui
dois e ocultá-los. Então essa é a câmera um, e essa é a câmera dois. Então, agora, como você escolhe
qual câmera ficar ativa? Quando você olha de perto aqui, você pode ver aquela
câmera, que tem esse ponto branco aqui, que é a
que está ativa. Então, quando você coloca o
Zoo
no teclado, a câmera ativa é a
que aparecerá. Mesmo quando você começa a
renderizar
uma animação, uma câmera ativa é
a que fará
a entrada Mas como você muda? Então você muda
apenas clicando aqui no ícone da câmera
aqui, você clica aqui. Então você também mudou a
atividade dessa câmera. Então você muda a partir daqui. Então, quando você pressiona a haste para
ver
da câmera, a câmera também é a
que vai
capturar assim. Então, agora vamos abrir
a nova janela, abrir uma nova janela aqui, colocar N para ocultar esse menu
e T para ocultar o menu T. E então aqui nesta janela, você pode pressionar zero para poder ver da câmera. Então, agora vamos separar esta
câmera, esta aqui, e vamos transformá-la em
uma câmera ativa, movê-la e colocar nosso
pneu à vista desta forma Você também pode usar a ferramenta de rotação para girar
a câmera e
posicioná-la corretamente . Assim. Vamos tentar capturar movimento
desse pneu para que você
possa girá-lo assim E também, vamos tentar movê-lo
para este lado. Então, agora, ao enquadrar, se o objeto está
indo nessa direção, se é para onde esse objeto
está indo ou o personagem, você deve
se certificar de deixar algum espaço para onde
esse objeto está indo Para onde esse objeto está voltado, como eu o coloquei, você não deveria fazê-lo assim. Não, a câmera tem
que ser assim. Deve haver um tear deste lado. Então, aqui onde a
câmera está neste lugar, e então dentro do quadro q,
localização e localização Então, quando colocamos o jogo, nosso objeto se move assim. Então, vamos animar também nossa câmera para
seguir esse objeto Então, outros caras equilibram
a câmera para o vazio ou para a tira para que ela siga o
movimento do vazio Também podemos fazer isso, mas, para mim, acho que não produz captura realista
desse movimento
realista da câmera, certo Então, eu prefiro animar
a câmera sozinho. Então, quando você chegar
aqui no quadro 180, pressione sete no
teclado para ficar na vista
ortográfica superior e seguida, pressione G e mova
a câmera assim Em seguida, pressione E
no teclado para adicionar a rotação e a rotação. Mas se você
ativou o aking, o quadro da fila será
adicionado automaticamente Então, agora, quando
pressionamos play, podemos ter isso OK, então isso é um movimento
da câmera. Então, quando abrimos
o editor gráfico, vamos para o gráfico, você pode ver
esse movimento no eixo Y. Esse é o eixo Y, e esse é o eixo X. Então, o que você faz é reservar, selecionar esse quadro-chave e, em seguida colocar V no teclado
e escolher vetor Para que a câmera se mova no mesmo ritmo do nosso pneu. Então, quando colocamos o
jogo, temos isso. Então, vamos voltar
para a linha do tempo, Ed se cansa na linha do tempo e vamos fazer com que nosso quadro
final seja 180 Um metro aqui e coloque Enter. Então, agora vamos colocar essa
câmera nesse vazio. Eu mostro como se mover quando
você o coloca no objeto. Selecione a câmera da
câmera para esta, selecione a face da câmera
e coloque a tecla Shift no teclado e
selecione esta vazia. E coloque o Controle P no teclado e defina o
pai como objeto. Tudo bem Então, colocamos
esta câmera no vazio Então, quando colocamos a presa, a câmera se moverá com
o movimento desse vazio Então, isso é o que
outros caras fazem ao animar o movimento
de algum objeto E se você não quer perder tempo animando a
câmera, mas
eu, prefiro animar a
câmera para
criar aquele movimento realista da
câmera
do que direcionar a
câmera para o objeto Tudo bem Então, agora, quais são as outras configurações que você faz nas configurações da
câmera? Então, vamos mudar essa janela
na visualização prévia do final aqui. Esta é uma prévia do credor, e vamos ativar aqui
no ambiente. Vamos ativar algumas paredes aqui. Ok. Acabei de
duplicá-lo dessa forma e colocá-lo deste lado para que também
possamos ter esse plano de fundo à medida que
examinamos as configurações da câmera Então, quando você seta esta câmera, o ícone da câmera
aparecerá aqui Então é aqui que você faz
as configurações da câmera. Então, agora, onde está, o foco está em 50
milímetros. Essa é a lente. E também há essa
aqui, a profundidade de campo. Assim, você pode ativar
essa profundidade de campo. E na profundidade de campo aqui, você pode selecionar o objeto de foco. Se você quiser que
a câmera foque em nossa tira, você pode pegar este seletor
e selecionar a tira aqui, que é o cilindro Vamos renomeá-lo. Vamos
renomeá-la para tira aqui, tira para
voltarmos para a câmera aqui
na profundidade do campo Se você não adicionou o objeto de
foco à camada, você pode animar a distância do
foco Você pode fazer com que o objeto fique em foco usando essa distância de
foco aqui. Ao fazer a configuração, você precisa se certificar de
que consegue ver claramente o objeto em foco E aqui na
parada F, você pode definir a distância para manter
o foco, certo? Então, se reduzirmos esse
número até 0,8, tenho certeza de que você pode ver que
essa parede agora está
desfocada e o pneu
está fora de foco, mas você a traz de volta ao foco usando
a distância do
foco aqui Nossa tira agora está em foco. Agora, deixe-me mostrar
claramente nesta câmera, que está perto da tira. Venha aqui na correção de
cena e faça com que esta câmera
seja uma câmera ativa. Essa câmera 2, que criamos
, está vazia. Então, tudo o que você atribui a um objeto fica
abaixo desse objeto. Então escolhemos essa câmera, que é a câmera 1, e aqui vamos
às configurações. A lente está em 50 milímetros, ativa a profundidade de campo
e, em seguida, reduz
a parada F para E então a distância do foco , então, para os focos,
se eu desengraxar isso, tenho certeza de que você pode ver o que
o foco Se eu aumentar esse número de
focagem, o brilho do
objeto atrás Mas se eu reduzir o brilho do objeto atrás,
deglazes Portanto, isso permitirá que você controle
a quantidade de brilho que deseja que
o fundo tenha. Então, você pode não atingir
essa distância usando essa
propriedade aqui, por exemplo, se esse objeto estiver em foco
aqui quando eu pressiono a presa, e então, quando chegarmos a esse quadro
no quadro 181, o objeto fica fora Então, o que você faz aqui no quadro zero no quadro
um na distância do foco, você pode adicionar um quadro Q
pressionando este ícone aqui e ele adicionará
o quadro da fila onde nosso
indicador de linha do tempo está Então, quando você passa para o
quadro 180 e, em
seguida, aumenta o zoom e descobre que o objeto não está em foco, você pode controlar aqui
a distância do foco e
colocar o objeto em foco. Depois de fazer isso, você pode pressionar I e adicionar um novo
quadro q a partir daqui. Então, quando você pressiona aqui,
ele tenderá a se acumular. Temos nossa animação de Tyler. Então, isso é tudo que você precisa saber sobre as configurações da câmera. E se você quiser
emprestar essa animação, você pode simplesmente vir aqui no
Lender and ender Mas antes de fazer
isso, você precisa,
como dissemos, acessar as configurações do credor, e você pode fazer as configurações das amostras do credor
para 75, e você vem aqui na
saída após a saída, você tem que selecionar a pasta para a qual deseja que elas
sejam exportadas E aqui no formato do arquivo, você tem que mudar para o
vídeo FFMPEG, e na codificação, você tem que mudar o
contêiner para MPEG para este aqui e você pode viver como essas outras
configurações do E também aqui no final, você pode usar um gerenciamento calmo e definir o visual
para alto contraste. E antes de começar a renderizar, verifique se você selecionou a câmera que
deseja renderizar Você precisa ter certeza de que
é um que está ativo. Então, quando você pressiona
zero nesta janela, é a que
está aparecendo. Além disso, antes de emprestar, você deve se certificar de que não
há objetos
ocultos apenas na janela de exibição, mas não ocultos
no credor, porque quando você
empresta, eles aparecerão no
resultado Por exemplo, esta
nossa bola de basquete só estava escondida
na janela. Não estava escondido no credor. Portanto, certifique-se de se esconder
tanto no credor
quanto no visor E então, quando terminar, você pode simplesmente vir aqui no Lender e clicar em Lender and Ok, então isso é tudo para a câmera e as configurações da
câmera. No próximo vídeo, criaremos um
símbolo encadernado
para que possamos praticar o que
aprendemos para que
possamos conhecer o básico
da animação Vamos criar
um símbolo de salto.
8. Animação de bola saltando: OK. Neste vídeo, agora
vamos
criar o símbolo encadernado. Vamos praticar
o que aprendemos o básico da animação,
para que possamos saber, mesmo quando começarmos a
olhar para os personagens, sabemos o básico
da animação, certo Então, o que quer que
façamos, vamos renderizá-lo, e vamos
continuar renderizando esses clipes e
depois
misturando-os e criando um conto
simples que inclua
até mesmo nosso personagem,
nosso primeiro personagem
adora, e publicaremos isso no projeto
da classe para que
possamos receber feedback Tudo bem. Vamos entrar nisso. Ok, então esta é a animação
completa que vamos fazer, começando pelo símbolo encadernado
até nossa personagem Adora, você pode ter uma ideia
de como ela vai sair Então, vamos começar adicionando isso. Então, para remover
dados não monados de um objeto, abra um objeto e
clique nessa animação Vamos clicar nele e
fazer uma animação clara. E também para remover uma
relação principal de um objeto, basta vir aqui na propriedade de dados do
objeto, e aqui no pai, podemos simplesmente clicar nesse ícone
x e cancelá-lo. Então, agora vamos fazer o vazio e esconder
o tyler por enquanto, tanto na janela de visualização quanto no Lender caso possamos usá-lo Então, agora vamos mostrar nossa
bola de basquete e escondê-la. E ainda temos essa animação
que fizemos no início do vídeo anterior, quando
tentamos ver
o editor gráfico, mas vamos removê-la. Basta clicar na animação aqui. Vamos clicar nele e
limpar a animação. Ok, então ainda temos essa
janela para nossa visão da câmera. Então, agora vamos remover os dados de
animação desta câmera e clicar
aqui e limpar a animação, e vamos esconder as paredes. Vamos
escondê-los depois de fazermos nossa animação de bouncybo e quando formos levados
ao credor E também podemos vir aqui, abrir esse menu e
ocultar os extras. Isso vai esconder a
câmera e a luz. Isso não significa que esteja
escondido aqui. A
câmera está lá. Não está escondido no visor,
mas diz que está escondido
na vista aqui Então, quando abrirmos uma
nova janela aqui, eu posso vir aqui e
ativar os extras. Então, nesta janela, os
extras estarão aqui. Mas aqui nesta janela, os extras estão escondidos, certo? Então, vamos esconder isso. Pressione
um no seu teclado. Então, a animação que eu quero que façamos
e com a qual
aprendamos, imagine o personagem jogando essa bola de basquete e depois
ela vem e bate aqui Mas em vez de simplesmente
passar por essa bala direto para baixo, ela salta e vem
aqui e depois
se move ao redor dessa bala e
volta ao mesmo ponto E então funcionará
como um personagem vivo, pulando
daqui e vindo para algum lugar aqui e
descendo até o chão aqui, e depois pulando aqui
e vindo aqui e aqui novamente Tudo bem. Então, o que você
faz para fazer esse tipo de admissão, existem diferentes maneiras de
conseguir isso. Vamos remover isso por enquanto e nosso indicador de linha do tempo
aqui no quadro número um, ativar o autokin
aqui, ajustar o arco, pressionar E no teclado,
selecionar a localização e O problema aqui é como você sabe o tempo que essa bola
levará para lixiviar esse poste. Agora, vamos
usar 20 quadros para o primeiro tempo, quando a bola atingir o pico do eixo
definido em algum lugar aqui. Mas antes de irmos para o
quadro número 20, pressione três no teclado
e certifique-se de que o arco esteja na linha
reta com essa espingarda, certo? Então, agora vá para a vista
frontal e entre no quadro número 20 e mais G, traga o arco para algum lugar aqui. Este será o pico do nosso
arco no eixo Z e entre na moldura número 40 e traga
o arco para o poste aqui. Em algum lugar aqui.
Quando jogamos spray, precisamos fazer esse arco, contornar esse elo
e, quando ele chega aqui, ele pula do tigre, como se não quisesse
passar por esse link Essa é a parte coletora que vamos
adicionar a esse arco Agora vamos abrir a
nova janela e essa janela, vamos
colocá-la no editor gráfico. Ok, vamos esconder isso. E vamos ampliar nosso editor gráfico. Este é o movimento do eixo X
do nosso arco em zero aqui. Zero está na origem da palavra
onde a linha se encontra. Então, a bola se move
daqui para o
lado negativo do eixo X. Essa é a
razão pela qual essa curva está se movendo em direção ao
lado negativo dessa lacuna. Esse é o movimento
do arco no eixo X. E aqui, esse é o movimento
do arco no eixo Z. Você mostra a bola se movendo
subindo no eixo Z. Então, agora, esse movimento
no eixo X, você pode selecioná-lo na caixa. Caixa, selecione-a desta forma,
coloque V no teclado e coloque-a no vetor,
à direita, para que possamos ter esse
movimento reto da bola. E quando chegarmos
aqui na caverna Z, selecione a alça e clique em
criar o tipo de alça para fugir. Passe e mova essa alça para cima, deposicione-a assim para
fazer a caverna se mover dessa maneira Mesmo este lado, faça o mesmo para aumentar a velocidade ao
chegar a este poste. Então, temos essa animação. Vamos fechar esta janela por enquanto, pressione a tecla no teclado
para que esta janela possa estar na vista
ortográfica clara, e esta na vista ortográfica
frontal Essa bola vai
saltar desse barco e vir aqui
nessa marinha e então ela vai se mover ao
redor da maruca
assim e então ela vai
pular daqui, vai lá e
desce daquele jeito Traga o
indicador da linha do tempo aqui no quadro 45 e o PLaSg no teclado
e traga a bola Para que essa
animação apareça, esse arco precisa se equilibrar em cima dessa taruga para
que possa girar Tem que ter essa força que pareça
equilibrado na maruca. Coloque o arco por cima desta forma
e, em seguida, gire-o um pouco para que esse
pouco gire para a Então, na próxima vez que passarmos de 55, vamos trazer nosso arco para
este lado do ringue. Então, aqui na vista
ortográfica frontal, mais G, e traga o arco aqui Aqui na visão
ortográfica clara também traga a bola
aqui assim Tem que fazer alguma rotação. Então aqui em 55 mais
RR aqui em 52, mais G e coloque a
bola assim e adicione uma
rotação tal como Ele tem que girar um pouco
assim, e aqui no 55, você também pode
girá-lo assim Ok, para que possamos ter
esse tipo de movimento. Então, a partir dos 55, você vem
de sexister aqui, no frame Skite, vamos fazer nossa bola, cada uma aqui, em algum lugar
aqui Na visão ortográfica clara, mais G e mova a bola aqui e também para este
lado, mova-a aqui Quando você olha de
perto, você pode ver o movimento do arco e
é capaz de dizer como
a bola pode girar para se mover até
essa chama até o número Kflame Skiste Você pode simplesmente girá-lo
em sua perspectiva
assim e assim Então, agora chegamos ao
quadro número cinco. A bola vai chegar aqui. Então, aqui o que você
quer fazer é fazer com que essa parte do arco
venha e fique aqui. Quando estamos animando
para pular desse link,
essa parte do
arco é a que deve entrar em contato com esse link diretamente Então, aqui está o que
podemos fazer, podemos girá-lo um pouco
assim E deste lado, precisamos
movê-lo e colocar esse lado. Ok, então, dos esquis
numéricos do quadro-chave até o quadro-chave número cinco, o arco está Então, construa esse
quadro-chave e pressione G para movê-lo ainda mais até o
quadro sete Então, quando pressionamos play, certo. Então, vamos entrar no quadro número 73 aqui
e trazer nosso arco aqui, girá-lo e colocá-lo assim Mesmo aqui, podemos girá-lo
para que, quando pressionarmos play , ele possa se mover assim Acho que está tudo bem assim. Agora o que fazemos,
vamos passar para o quadro 85 e vamos
girar no eixo Z um
pouco assim, desse
jeito, selecionar esse quadro-chave e
movê-lo um pouco mais Ok, defina esse quadro
Q, pressione G e mova-os para o
quadro 75. Tudo bem. Então, agora, depois de fazer isso, vamos
fazer nosso garoto
pular do ringue e cair. Vamos fazer
algo aqui, vamos adicionar uma
abóbora e alongar Esse é um dos princípios da animação que
veremos mais tarde. Para fazer isso, primeiro
precisamos adicionar uma
restrição a esse arco Acesse a guia de restrição aqui, esta, e pressione
em adicionar restrição Vamos adicionar uma restrição de volume
mantida para que possamos
adicionar uma abóbora e esticar nosso arco
ao
pular deste link Agora, pressione aqui e adicione
a restrição de manutenção de volume. Aqui no eixo livre, você clica aqui no zt,
seleciona o Zt e aqui
no quadro 90 coloca I
no teclado e adiciona um novo quadro-chave que
é a localização da lotação
e a escala para que possamos
animar a escala também, e a escala para que possamos animar a escala também Vamos moldar 95, e vamos colocar mais
Zt para que possamos esmagar
nossa bola assim, movê-la de volta aqui
no anel onde estava e girá-la um
pouco desse jeito Então, podemos ter esse
tipo de esmagamento. Está bem? Este é o quadro 95. Vamos passar
para o quadro 110 e,
na ortografia frontal, colocar G e mover a bola
em algum lugar aqui E coloque no
teclado mais Z para desfazer o efeito de esmagamento
e fazer a bola
girar desse e fazer a bola
girar E quando você joga spray, o que precisamos fazer
é ativar no Android, precisamos desfazer esse
esmagamento também mais mais Z, escalar a bola
assim e
garantir que, quando você jogar
spray quando vier aqui, possamos ter isso Agora podemos colocar nosso
arco até a frente Podemos chegar ao quadro 125 e abaixar nosso arco,
pressione G para baixá-lo. Então, ao abaixá-lo, você pode girá-lo e
torná-lo assim Faça com que entre em contato com o fluxo. Então, quando pressionamos play,
OK, defina esse quadro-chave e empurre-o ainda mais
para o quadro 130 Ok, então quando você faz
isso, é aqui que agora você abre
o editor gráfico para poder definir esse movimento e torná-lo aparente e realista. Então, aqui nesta janela, abra o editor gráfico. E o importante é o movimento
no eixo Z, certo. Então essa alça, clique
nela e faça com que ela fuja e mova essa
alça assim E nessa alça,
você tem que fazer com que ela fuja, selecionar a alça e colocá-la assim. Tudo bem. Quando você joga spray, a
cápsula pode entrar assim. Então agora eu acho que é
perfeito assim. O que podemos fazer é
adicionar duas vezes o salto aqui. E se você quiser também, você pode adicionar um
efeito de compressão aqui no quadro 130 Então, o que você faz no quadro 129, você pode colocar I e adicionar um
quadro-chave de localização e rotação E quando você vai para o quadro 130, você pode colocar mais Z para
adicionar um efeito de compressão. Assim e mais o conjunto G plus. Quando formos para o primeiro quadro, vamos fazer com que essa
bola chegue a algum lugar aqui. Vai pular desse jeito. O que fazemos aqui no quadro
140 é colocar a bola, mais G e movê-la para este
local e no quadro 150, colocar a bola, pressionar G
e trazê-la até aqui. No Quadro 155, coloque a bola, mais G, e mova-a para esse
local em algum lugar aqui. E no quadro de uma
irmã, coloque a bola, mais G, e mova-a
para algum lugar aqui. Então a bola ainda está esmagada. A primeira coisa
que você precisa fazer colocar
esta alça mais G e
movê-la para cima assim Mesmo aqui nesta
alça, clique com o botão direito, digite a
alça, coloque-a para fugir e coloque essas
alças assim Mesmo aqui, faça o mesmo, faça essa alça assim. Você pode abaixar um
pouco essa
moldura Q e torná-la
assim. Tudo bem. Então, o próximo passo é
definir nosso efeito de compressão. Então, quando você se move,
saia de 132 aqui, coloque a bola mais Z para
remover o efeito de esmagamento Ao chegar ao quadro 140, você também pode remover o efeito de esmagamento
colocando plus et e
vindo aqui no quadro
149 e vindo aqui no quadro também remover
o Este é o quadro 152 e
aqui no quadro 152, remova o efeito de compressão,
e também aqui, você remove
o efeito e também aqui, você remove Este é nosso último Kframe. Não queremos esse efeito de
esmagamento, mais et e mais G
plus set, não mova a bola um
pouco para o chão Ok, agora, quando pressionamos play, temos essa animação. OK. Essa é a nossa bola de
animação. Então, vamos configurar nossas
câmeras e ver como
podemos contar essa história,
porque isso é uma história. Vamos ativar nossas câmeras. Venha aqui nesta guia,
ative o extra. Esta câmera 1 vai capturar
a foto de longe, e esta câmera 2 vai
capturar de perto
a bola aqui. Então abra a nova janela aqui, ative esta câmera 2
para ser uma câmera ativa. Pressione zero nesta janela, pressione G mais 30 e mova-a assim. E mova-o um
pouco mais perto de onde estiver. E ao fazer isso,
você pode ativar esse rei automático para que ele
não adicione teclas à câmera. Ok, então o arco
tem que estar à vista. Então posicione essa
câmera assim. E vamos voltar às configurações da
câmera aqui. Você pode reduzir a distância do
foco e também aumentar o ponto F
para 1,1 e reduzir a distância
do foco, colocar nosso arco em foco e fazer com que esta janela seja renderizada
para que
você possa se sentar livre, e também pode ativá-la para que possamos para que possamos
ver como ficará
quando emprestarmos a animação Então, vamos tentar ser uma presa. Agora, a seguir, vamos
configurar essa câmera para remover esses dados de animação
aqui, limpar a animação, torná-la uma câmera ativa, e podemos localizá-la, trazer a câmera
aqui para algum lugar aqui OK. Agora podemos simplesmente
remover essa profundidade de campo. Esta é uma câmera de longa distância para que
possamos desativar
a profundidade de campo A próxima coisa que
vou mostrar depois de exportar essas
duas capturas de câmera é adicionar nosso
personagem e ver como
podemos incorporá-lo esses dois clipes que
vamos emprestar Primeiro, vamos começar
com essa câmera de longa distância. Venha aqui no credor. Venha aqui. Certifique-se de que o mecanismo do
credor esteja
ligado se a amostra estiver em 75 e se você também clicou aqui na inclusão do
ambiente Então venha aqui na saída
no contêiner aqui, certifique-se de que está no PEC
quatro e no arquivo aqui, pressione neste ícone de pasta e
selecione onde deseja salvar o clipe e certifique-se de deixar o
nome ou o clipe e coloque o clipe de beisebol aceitar. Quando terminar, você venha aqui no credor e
coloque na animação do credor Tudo bem. Então, agora, depois de misturar o primeiro
clipe com esta câmera, vamos
mudar para a câmera dois, torná-la uma câmera ativa aqui Portanto, a câmera dois começará
a partir do 29, o quadro inicial digite
29 e coloque Enter. E o último quadro
terá que ser 121. É aqui que nosso arco está
saindo da moldura da câmera. Então digite 121 e coloque Enter. Portanto, este é o segundo clipe, então você pode vir
aqui na saída e também renomear esse clipe Se você não
renomeá-lo, ele substituirá o
primeiro clipe que lançamos Portanto, você precisa renomeá-lo e deixar o clipe sair para que esse
clipe fique separado daquele Quando terminar, coloque aceitar e deixe essa outra
configuração do jeito que está, pois ela é a
mesma do clipe anterior
que exportamos Então, quando terminar, venha aqui no Lender
and Lender Animation Ok, então esses são
nossos dois clipes com Endard. Tenho certeza de que
abordamos toda a
introdução da animação Tenho certeza que você sabe,
agora vamos para a Seção dois, onde nos concentramos na coleção
dos personagens,
no movimento dos personagens e em tudo Então, no próximo primeiro vídeo, analisamos como acrescentar
o personagem à cena Como você insere o
personagem na cena? Tenho certeza de que agora você pode baixar nossa primeira personagem, Adora, a
partir dos recursos da aula. É o primeiro personagem
que vamos
acrescentar a esse
galinheiro de basquete Brand fw, qual estamos aprendendo Analisaremos o vazamento e
o controle de vazamentos em nossa
primeira videoaula
9. Entendendo os controles de rig de personagens: Bem-vindo a este vídeo,
nosso primeiro motivo em vídeo na
Seção dois de nossa turma, Princípios de Animação, mestre na Arte da
Animação de Personagens em Brenda Então, neste vídeo, vamos aprender como
acrescentar o personagem
à cena Tenho certeza de que você já baixou
nossa primeira personagem, Adora. É um que vamos
acrescentar em nosso código de basquete Marca de onde
trabalhamos. Vamos ver
isso tanto no Brenda 3.6, aquele com
o qual estamos
aprendendo, aquele com
o qual estamos
aprendendo Brenda 4.2, o Como eu disse na
introdução, eu uso principalmente o Brenda 3.6 para
tudo E se eu quiser usar o Brenda
4.2, o liquidificador mais novo, eu o uso para renderização apenas porque ele tem um Eu faço isso porque
acho que é um pouco lento quando
desmonado, mas acho que o Brenda 3.6 é um pouco
rápido E também porque alguns
complementos que usei no Brenda 3.6 ainda não estão previstos
no Brenda 4.2 Então, vamos entrar nisso.
Vamos aprender como acrescentar nossa
primeira personagem, dora, e vamos aprender a controlar
como
usá-la e como controlá-la usando seu equipamento e Tudo bem? Então, a primeira coisa que precisamos para criar uma nova
correção aqui clicar e vir aqui
para uma nova correção. Essa é a correção três. Vamos clicar nele e
renomeá-lo como adora. E então selecione-o
como eu selecionei, tem
que ser uma seleção
ativa. E então vamos
acrescentar nosso personagem. Vamos
anexá-lo a esse arquivo de marca. Então, venha aqui no arquivo e acrescente e você irá até onde baixou e salvou o personagem Adora No meu caso, esse
é o arquivo da marca, então clique em Anexar Em seguida, ele
abrirá essas pastas. Aqui, você precisa
clicar em Selecionar e também pode verificar
a correção ativa. Isso significa que ele
será anexado a essa correção, que está ativa aqui, certo Portanto, não confira aqui. Mas confira aqui em Dados de objetos
instantâneos e também aqui em localizar
aqui, você pode verificar isso E agora você pode vir aqui na pasta de
correção, esta. Então, tudo nessas pastas. São pastas. Então
você vai selecionar um, este e este. Deixe isso de fora porque o WTG seguirá
onde quer que o link esteja Então, quando você fizer isso,
clique em Anexar. Então essa é a nossa personagem Dora. Então esse W JT e o componente
da liga, essa parte da perna, então
há uma perna e o componente da liga ou
as ferramentas da liga. Então, precisamos colocá-los em
uma pasta e adicioná-los. Então clique com o botão esquerdo neste
, o primeiro, depois desça até onde
o W TG Vamos mudar de posição no teclado
e selecionar o último, este, para que
todos os componentes sejam selecionados juntos Venha aqui no ViewpotPLS do seu
teclado, e M é para criar
uma Depois de selecionar algum
objeto e pressionar, você deseja criar
uma nova correção e colocar o
objeto selecionado nela. Agora você pode digitar aqui
WG t leig e preso. Então, todos os
objetos selecionados agora são colocados nessa nova correção
que criamos, que agora podemos ocultar Essa é a correção de
que acabamos de criar o WHGT para que você possa
minimizar essa seta e depois ocultá-la Você pode desmarcá-la
aqui e ocultá-la. Então, aqui ficamos com
o vazamento e nosso caráter. O vazamento é esse,
o link da Dora. Esta é a pasta dora. E esta é a pasta
para o conjunto de cabelo. É aqui que temos
o boné e o cabelo. Vamos esconder a mangueira, os Xs por enquanto e o
chão para que possamos ficar com a personagem nos concentrar apenas nela. Então essa é a personagem Dora. Esse é o personagem que
eu criei do zero. Você pode usá-la em seu projeto, mas não para qualquer
coisa com a qual pretenda
ganhar dinheiro, mas para suas
vagas gratuitas e para
suas admissões e práticas gratuitas, você pode E também, essas roupas, você pode ver que têm
texturas. Quando você acessar as
propriedades maduras aqui, clique aqui. Como esta foto, ela
faz dois materiais. A textura está
nesse primeiro material. Se eu abrir o shedder Eggs aqui, você poderá ver as
texturas da imagem que estão conectadas ao BSDF principal, mas
somente
a cor base não está
conectada a conectada Fiz isso para que
você possa
alterar a cor do tecido clicando aqui na
melhor cor e você possa selecionar uma cor diferente e fazê-la parecer de acordo com
suas preferências. Mas brinque com o tecido, não com a textura da pele
do personagem, porque eu
removi o mapeamento UV
e limpei os sims Então, se você brincar com
a textura da pele, você vai
confundir a textura Então, basta mudar a cor
da roupa para ajustá-la
às suas preferências. Agora, vamos voltar à
nossa cor desta. Vamos fechar essa janela.
Então esse é o vazamento Esse vazamento é diferente do vazamento de
outro personagem porque eu fiz
esse vazamento usando
dois Eu combinei o vazamento de faceta
com o vazamento de metal, certo. Portanto, não traz os controles da liga para cá,
como outras ligas Se você vazar o personagem
usando apenas metal, ele geralmente traz os controles, o IC e
o F e as propriedades de vazamento,
as camadas
das pernas e outras coisas Tudo bem. Então, agora vamos para o modo objeto aqui e vamos
para o modo de pausa Como eu estava dizendo, esse vazamento
não traz os controles. Os IC FCs, como
outros vazamentos, fazem. Então, este, você tem que
selecionar , você tem que selecionar
os controles a partir daqui. Você tem que dominar onde
cada controle está aqui, certo? Portanto, se você não tiver certeza de
onde está o controle que deseja usar
nessas camadas, basta pressionar
Shift e ativar todas as camadas aqui e
ativá-las no visor. Então, agora você pode ignorar controles desnecessários
que você não vai usar para
fazer a animação. E assim você pode dizer
onde está cada controle. Por exemplo, se eu
selecionar isso e FK, posso ver aqui onde esse seco
branco aparece aqui É aqui que está IK. Então, se eu quiser fechar outros controles de vazamento como
este, posso selecionar este E então eu posso ver
aqui nas camadas que essa camada está sobre isso, e então você pode simplesmente colocar shift e dissecá-la para ocultá-la Você pode fazer o mesmo com outros controles desnecessários que não usará para fazer
a animação e depois
continuar ocultando tudo o que não for necessário. Então, para a primeira,
a camada de controle para a
primeira são as três primeiras aqui, esta e esta. Tudo bem. Então, esses
são os primeiros. Então, se eu os esconder, como você
pode ver, eles são um covil. Você também pode adicionar esta, a coluna C. A coluna C
é mais usada para animar a extremidade
respiratória e também para
criar uma abóbora e criar uma abóbora e alongar ou esticar o personagem Mas você pode adicionar
o efeito squash depois de animar
o personagem depois de fazer o movimento É aí que você pode começar a adicionar o efeito squash e stretch
ao personagem,
se for necessário adicioná-lo Você pode adicioná-lo, selecioná-lo
e, em seguida, OK, eu fiz isso. Ok, então esse aqui é o alaúde. Então, se eu mover esse alaúde, eu pressiono G e o movo assim O personagem inteiro se moverá. Mas, principalmente, se eu quiser mover o eletrodo para um local
diferente, geralmente
vou para o
modo de objeto e seleciono o eletrodo, depois pressiono G e o movo para onde eu quero que fique assim. Ok, então o saque está
nesta camada aqui. Você pode colocar a tecla shift e ocultá-la. Então, esses controles são suficientes para fazer alguma animação
para nosso personagem. O pé, no máximo, tem
que se mover como
um símbolo encadernado. Portanto, no editor de luvas, você precisa
garantir que ele se mova como um símbolo encadernado
no eixo Z, como estamos fazendo
com nosso símbolo encadernado É necessário se mover dessa maneira. Portanto, se você estiver usando o Brenda 4.2, os controles de vazamento são um pouco
diferentes do bender Ao clicar nas
propriedades de dados do vazamento aqui, você vê que não
há essa caixa para os controles de camada,
como no Bnder Então você vem aqui sobre a
correção óssea, essa aqui. Esses são os controles de atraso aqui. Então, quando você seleciona este, o primeiro aqui é
do passado, certo? É o mesmo que está
organizado no Brenda 3.6, mas aqui
no Brenda 4.2, eles o colocaram como uma lista que você
possa
renomear essas camadas Por exemplo, este aqui, quando você clica duas vezes nele, você pode
renomeá-lo como controle de fase Como Min Fast,
você pode renomeá-lo para o
que quiser para não esquecer Agora, vamos para
o modo de pose aqui. Coloque a guia Controle para
ir para o modo de pose. Como eu disse, no Brenda 3.6, você também pode colocar shift e ativar todos
eles, se quiser Ative todos eles com
mais mudanças de posição dessa forma, e agora você pode começar a desativar o
que não precisa Por exemplo, as camadas amadoras, esta, elas estão aqui, você pode mudá-la e
desativá-la, até mesmo esta, desativá-la. Todas essas camadas , são o mesmo princípio
de Brenda 3.6 A única diferença
é que aqui
você pode definir o FK Por exemplo, aqui, vamos
ativar tudo aqui. Você pode ativar o FK. Esses são os FKs. Você também pode ativar
este, o especial. Esse é o especial. Ele contém a
amígdala e o quadril. E alguns controles faciais. Além disso, você
também pode ativar o IK. Os K são os controles principais
e os controles manuais. Também inclui o controle
facial principal, esses. Mas quando você está animando, por exemplo, você pode começar com o movimento
do corpo Você primeiro
anima o movimento do corpo e depois adiciona as animações faciais, certo Então, na maioria das vezes, quando você está animando, você precisa desativar
os controles faciais Então, o que eu posso aconselhar é que você não use o FK ou o IK Você pode simplesmente usá-los para
localizar onde está a camada. Se você não domina onde cada camada está nesses números, você pode ativar o K e, ao setar,
digamos que com esta, você pode ver
que esse controle de camada está na camada 17 Você pode pressionar Shift
e ativá-la aqui e fazer o
mesmo com camadas importantes. Você pode ativá-los
usando o mesmo método. Quando terminar de ativar as camadas importantes
que você precisa usar
para fazer o
corpo se movimentar, agora
você pode desativar
o especial e o IK para não ter nada
no rosto, Porque se você começar a animar, digamos que esteja
desmitindo um ciclo de gancho e também tenha
os controles faciais, isso significa que quando você seleciona todos os
controles e mais I, significa que até mesmo
os controles do rosto
adicionarão quadros-chave, e não queremos que
primeiro queiramos animar
o movimento do corpo,
depois quando você terminar
o movimento, é quando chegamos
aos primeiros controles. A? Mesmo se você estiver animando
o personagem falante, é assim
que você faz Você não anima tudo junto com o movimento do corpo Então
é assim no Brander 4.2. Não é muito diferente
do Brander 3.6. É Sarsa aqui. É aqui
que eu pensei que precisava
te mostrar para que você
não se confundisse. Então, vamos alternar entre
Brenda 4.2 e Brenda 3.6. Então, isso é tudo sobre o personagem e
o anel do personagem. A seguir,
continuaremos nossa história de Bunymb. Imagine que nosso personagem
é aquele
que jogou a bola e não
quis passar pelo link,
mas, em vez disso,
pulou do Como ela vai reagir? Então, em nosso próximo vídeo, vamos criar uma expressão facial
surpresa
para nossa personagem,
Adora, enquanto ela olha para isso
10. Introdução à animação de personagens _ Animação facial surpresa: Então, nesta videoaula, agora
vamos criar uma animação facial
muito rápida, fornece expressão facial para
nossa personagem adora, para que
possamos terminar nossa história de Bunybl Tudo bem. Vamos entrar nisso. Ok, então para fazer com que nosso personagem
reaja de suprimentos, precisamos primeiro de uma imagem de referência, a
qual precisamos nos
referir, certo? Então, primeiro, vamos esconder
essas paredes por enquanto. Então, agora podemos simplesmente entrar em contato apenas
com o personagem. E precisamos de uma imagem de referência em que vamos transmitir
essa reação facial Então você pode simplesmente
pesquisar no Google, expressão facial
excedente
de um personagem de desenho animado Então você pode baixar
algo assim. Ok, então agora, quando
você vem para Brenda, você pode simplesmente colocar shift
no teclado e, em
seguida, entrar na imagem e carregar iferenceimage Tudo bem, você vai
até onde baixou e salvou
sua imagem diferente No meu caso, está neste,
neste, então clique
em Carregar imagem de referência
ao selecioná-la. Então, este é o lugar da imagem para reduzi-la e
posicioná-la assim. Esta imagem você
acabou de submeter a ela. Você não precisa fazer exatamente
do jeito que está aqui, certo. Então, isso é só para o ritmo. OK. Então, agora vamos para
a guia Controle da postagem Ok, vamos colocar nosso personagem
no modo de pose aqui. Estava no último modo. E vamos colocar a mão e a
perna assim. Tudo bem. Então, o que precisamos para fazer essa
reação facial surpresa é Sasa, não
precisamos dos controles das pernas, então você pode colocar a tecla shift e
desativar as camadas das pernas Tudo bem. Então, primeiro, vamos começar com
a animação facial. E o movimento da bota definida. E antes de fazermos qualquer coisa, pressione a guia Controle, vá para o modo de objeto e
venha aqui no objeto, depois role para baixo aqui na animação e
clique em alterar Kinset e defina as teclas apenas para
localização e rotação Tudo bem. Quando você fizer
isso, ao pressionar I, adicionaremos apenas
localização e rotação. Guia de controle
para acessar o modo de pausa, já que nosso indicador de linha do tempo
está no quadro número um, além de separar todos os controles e mais I, então
inserimos o quadro Q, que é a localização
e a rotação somente para todos os controles
que estão Agora, imagino que a proa
está no chão. Então, a primeira chefe, ela tem que estar
olhando para o arco. Tudo bem, selecione
a cabeça, esta, e você pode usar
essa tampa giratória para que possamos
girar assim Gire para baixo assim. OK. Então, o s tem que
diminuir um pouco, como. Agora, lembre-se do que aprendemos
no vídeo anterior que você
anima para a câmera Portanto, precisamos adicionar outra janela que deve
estar na visualização da câmera. Então, abra uma nova janela aqui, controle a banheira
para ir ao modo objeto e ative uma
câmera aqui. Essa. Ok, vamos remover
os dados da animação. E então essa é a
câmera. Aqui está. Então você pode simplesmente depor e a foto que precisamos
é uma foto de perto, algo para o rosto, algo que mostre
a expressão facial Portanto, não precisamos de uma chance remota. Apenas algo assim. OK. Então, agora, basta remover
a profundidade de campo por enquanto. Basta removê-lo. Vamos
configurá-lo quando terminarmos e estaremos prontos para
emprestar a animação Portanto, este ano, na janela de exibição, você pode aumentar
a parte do passe. Esse aqui, eu não
sei como se chama. Basta aumentar esse
para que fique assim. Então, aqui podemos esconder
a câmera
do ponto de vista para não
sermos perturbados, mas aqui está uma câmera ativa Somos vistos pela
câmera nesta janela. Então, agora, selecione o atraso e pressione a guia Controle para
ir para o modo de pausa e vamos ativar o Por enquanto, esse e esse, então precisamos fazer a boca do
que o rosto assim. Então ela está olhando o arco que está no
chão. Deve ficar nessa pose
por alguns segundos. Então, só precisamos abrir um
pouco
a boca para torná-la
algo assim. Para fazer isso, vamos
ao quadro número dez. Ok, então a chave não foi
inserida no controle da cabeça,
vamos ativar a
tecla automática para que, a cada movimento que
fizermos , as teclas sejam adicionadas
automaticamente. Então gire-o para trás assim,
assim e vá
para o quadro número dez aqui e, em seguida, gire-o um pouco
para trás assim Ok, quando você for para o
quadro número dez, você selecionará
esse jarro-mestre. Pressione error para abrir um pouco a
boca, abaixá-la e, em seguida, coloque G para movê-la um pouco para
baixo Então, esse que se
projetou, é um chiclete. Você pode simplesmente selecionar isso
abaixo do controle de dentes e colocar G e empurrá-lo para
dentro como uma serra. Então, por enquanto, vamos
desativar esse. E a língua também pode ser
empurrada um pouco para dentro. Você pode usar o
controle de língua dessa forma
e, em seguida, selecionar isso e certificar-se de ativar
o espelho aqui para
que todos os ajustes feitos nesse controle também sejam transferidos para esse controle que está no lado da luz. Selecione este controle de
extremidade bucal e coloque G e mova-o
um pouco para baixo assim Ok, assim. Algo
assim pode fazer. Então, quando reproduzimos a animação, temos isso para animion Vamos esconder esse. Pressione três no teclado e pressione para girar a cabeça um pouco para
baixo E eu acho que está tudo bem. Ok, selecione ou copie esse
quadro-chave, Controle C,
depois Controle V. Então, eles são
chamados de quadro-chave de retenção Portanto, são as mesmas teclas no
quadro dez e no quadro 15. Isso vai segurar a pausa. E então aqui no
quadro 20 no quadro 25, vamos fazer uma nova pose. Vamos fazer com que ela
olhe para onde o arco pulou Ok, então ajuste a rotação para e apenas gire a
cabeça para cima assim Ok, então também podemos
adicionar um pouco de rotação, alguma
rotação de movimento corporal usando o peito. Assim, podemos girar um pouco o
peito. Então, aqui no filme 15, coloque I no filme 15 para adicionar uma moldura Q para o
peito e,
em seguida, acenda a chama número 25 e gire o peito um
pouco para cima assim Tudo bem. Então, para o
movimento dos olhos aqui no quadro 19, você pode adicionar um quadro Q
e, em seguida, no quadro 0.2, você pode fazer com que os
olhos olhem para cima para que possamos criar
o primeiro movimento ocular. Ok, então para a
mão no filme 15, você pode ouvir um quadro-chave
para a mão no filme 15, colocado no alto do teclado, e então,
enquanto ela se move enquanto olha para cima ,
você também pode tentar
mover a mão, tipo, um pouco para cima
e criar aquele pequeno movimento corporal,
e tudo bem. E você é livre para fazer
do jeito que quiser, certo? Não se
restrinja ao que estou fazendo. Você é livre para criar
seu próprio estilo. Então, agora vamos para o quadro 40. Vamos
mover 20 quadros-chave. Mas no quadro 35, precisamos adicionar um quadro-chave de
espera, selecionar todos os controles
e, em seguida, colocar I no teclado para encabeçar
um quadro de espera Agora, vamos ao filme 45. Vamos fazer com que ela
olhe para trás, para o baile. Então, como já
temos o quadro número dez
em que ela está olhando para baixo, basta selecionar
esse quadro-chave aqui Cole Control C, depois
coloque o filme 45 e cole. Agora, ela vai
ficar assim. Ok, então no quadro número 45, para o movimento dos olhos,
podemos encabeçar um quadro q
aqui no quadro 40, selecionar esse controle superior e colocar I no teclado
e, em seguida, ir para o quadro número 45 e fazer com que o mais alto o abaixe assim. Está bem? Como eu acho que tudo
está muito rápido. Então, o que fazemos é selecionar
todo o controle, selecionar esse quadro q mais g e movê-los um
pouco mais longe assim. OK. Então, agora o que precisamos adicionar é apenas o piscar mais alto Ok, então agora vamos recuar
a rotação do peito. Ok, então aqui podemos girar o peito um
pouco assim E só para a mão, podemos abaixá-la
um pouco assim. E para a amígdala no Fm 15, você pode pressionar I no quadro
15 para adicionar um quadro Q. E quando ela olha aqui, você pode pressionar G e movê-lo para cima, empurrá-lo um
pouco para cima, assim como editar um pouco. OK. Então, inserimos
esse quadro-chave Então, o que fazemos, selecione-o. E isso é para a amígdala, o controle selecionado aqui, mais G e mova-o para o quadro 50, e então copie este, o novo que
acabamos de criar, Controle C e Controle V para
colá-lo no quadro número 40 Ok, acho que está perfeito agora. O que precisamos fazer é
esconder um olho. Então, agora
vamos selecionar
as três primeiras camadas
para o primeiro controle. E vamos ao quadro número 28. Então, para criar uma
primeira caixa, trago para você, selecione essas camadas, as camadas que estão
ao redor do Is. E então coloque I. Tudo bem. Este é o quadro número 28. Então, vamos
usar quatro quadros-chave. A primeira metade, um, dois, três, quatro, até 32. É aqui que ela vai
fechar completamente o ataque. Então, se você quiser fazer isso rápido, podemos fazer três
quadros-chave, certo? Vamos entrar
no quadro número 31. Então você pode contar
um, dois, três, no quadro número quatro, é
aqui que ela abrirá novamente. Aqui no quadro número 34, como essas teclas
ainda estão selecionadas, você pode pressionar I dois
e depois voltar ao quadro número 31 e
fazer com que a tecla Está fechada. Isso é o que você faz
para fazer um olho piscar. Selecione esse controle e também verifique se você
ativou o espelho. Em seguida, pressione G para baixá-lo, você também pode usar esse
controle secundário e assim por diante. Ok, assim, você
pode usar este. Ok, certifique-se de que os
olhos estejam completamente fechados. Ok, assim mesmo. Está tudo bem. É perfeito. É só um piscar de olhos. Não é grande coisa, mas é. Então, quando você aperta play, ok? Ok, então é muito
rápido. É muito rápido. Vamos usar quatro quadros-chave. Então, separe esses
controles como uma serra. E basta encaixotar, cortar
este quadro em que, pressionar G e mover este para o quadro 32 e
este para o quadro 36 Ok, isso é muito melhor. Então, se você quiser
adicionar outro I brink, digamos que no quadro 55, você pode, como essas camadas ainda
estão selecionadas, basta selecionar essas camadas para
piscar, essas teclas aqui Em seguida, pressione Control C
e venha aqui no 55 e pressione Control V ou PEs. OK. Então, você pode fazer isso
se quiser
adicionar um piscar de olhos em qualquer lugar Agora, selecione a amígdala. O que estou tentando fazer é estender
a animação, mais e para a amígdala
aqui e no filme 70, você pode aumentá-la um
pouco assim Em seguida, copie essa moldura na
irmã cinco e pressione
At Controv on at apenas para criar um efeito leve de
respiração e expiração Portanto, nosso quadro de fila final é o
quadro 90. Então, aqui no quadro final, basta digitar 90. Isso é 90. Então essa é a nossa animação. É apenas uma reação simples, eu forneço reação à bola. Então, o contratante deve ir
para o modo objeto, ocultar isso ou simplesmente excluí-lo Então, temos essa câmera
ativando o ambiente. Vamos ativar as
paredes, o chão. E agora podemos
esconder a câmera, selecioná-la, vir aqui
na configuração da câmera, ativar a profundidade
de campo aqui. E aqui, como eu disse, você pode pegar esse seletor e escolher o objeto
para manter o foco No nosso caso, nosso personagem aqui, que é o objeto de foco. Então, mostre que estar em foco dessa é uma maneira rápida de
colocar o objeto em foco, ou você pode ajustar manualmente a distância do foco e
o ponto F, certo? Então, depois de fazer isso,
vamos até o credor. O material do credor está em 75, e você verifica a
inclusão do ambiente aqui nesta janela Vamos colocá-lo na
visão do credor para que
possamos ver como
ficará . É
perfeito assim. Vamos ver a
configuração de saída aqui. Tudo bem. Então esse é o formato,
a dissolução. É 1920 por 108, o que é full HD. E também, isso tem que ser
sempre 100% esse aqui. A taxa de quadros é de 24
quadros por segundo, e essa é a faixa de quadros, que é a mesma
da linha do tempo aqui OK. Aqui na saída,
essa é a saída. Você clica nessa pasta e
renomeia esse clipe. Tudo bem. Renomeie isso. OK.
Quando você o renomeia, isso é $1 clipe oito Está bem? Depende de você
como renomeá-lo. Clique, exceto quando terminar. Portanto, esta é a pasta para a qual esse clipe será
exportado para a direita. No meu caso, são os Princípios
do
Projeto Brander mencionam vídeos exportados Em seguida, clique em exceto. Ok, então aqui no formato de arquivo, você precisa configurá-lo para vídeo
FFMPEG, E o c tem que ser RGB, RA GB. E na codificação
aqui, o contêiner, este tem que ser PEG
quatro ou filme QuickTime Eu, eu prefiro um QuickTime, certo. Então, quando terminar
essa configuração, você pode simplesmente vir aqui no Lender
e clicar em Lender e clicar em Lender Ok, depois de exportar,
este é o vídeo. Acho que agora nossa expressão
facial surpresa está completa. No próximo motivo do vídeo, agora
começaremos a analisar a interação entre
personagens e objetos. É aqui
que agora vamos aprender como fazer
nosso personagem adorar um objeto coletor e como conectar
algum objeto ao vazamento Então, vamos
aprender como fazê-la pegar essa
bola quicando e olhar para Acho que é aí nossa
história de bola quicando vai terminar, e vamos mixá-la e
conectá-la ao Premiere Pro, adicionar um pouco de som para torná-la uma breve
história missionária
completa que podemos publicar em nosso
projeto de classe para que possamos receber o feedback
da comunidade
11. Anexando objetos ao personagem: Nesta razão de vídeo, agora
vamos
aprender como conectar um
objeto ao g ao vazamento
do coletor Tudo bem. Há objetos que não deveriam
estar molhados. Por exemplo, como gramíneas e eps e algum objeto que
você só precisa adicionar
ao personagem que não
deveria se transformar na transformação
ou o personagem
Gosta da forma como as coisas
brilham Esses objetos são
adicionados somente à liga. Eles se movem junto com alguns ossos específicos
na liga, certo? Então, vou
mostrar como adicionar
esse objeto ao vazamento de caracteres. Vamos entrar nisso. Se você quiser modificar
o personagem, se quiser fazer
algum ajuste e colocar algum ativo ou
objeto no personagem, você os anexa à perna. É diferente da roupa. As roupas geralmente são
pesadas, certo? Eles não estão conectados. Há o objeto E,
que você pode prender na perna e um objeto que
precisa ser pesado, tudo bem, como roupas Então, como esse boné aqui, esse boné não tem peso. Só está preso à perna. Então, quando você vem aqui nas propriedades de dados do
objeto aqui e depois desce até
aqui no delon, você pode ver que ele está a uma plataforma Dora
, que é esse vazamento,
mas tem um osso original,
que é mas tem um osso original Dev Esse é o osso da cabeça. Esse
é o osso da cabeça, esse. Então, quando entramos no modo de pose
e chegamos aqui às propriedades
dos dados de atraso aqui, e este é o osso da cabeça, e esse é o pai
dessa tampa e de outro
objeto na cabeça Então, essa touca é presa
à perna por meio desse osso. Não está molhado. Está apenas se transformando
no movimento ou na rotação desse osso
e junto com a perna Ok, então deixe-me mostrar
na outra ave Ada, onde ela é uma super-heroína Essa ave, essa, então essa
é outra visão de Ada. Portanto, talvez você queira
anexar objetos como esta caixa de seleção e
também as gramíneas, esse outro ativo. Dependendo da modificação
que você
deseja colocar no personagem, esses objetos não estão molhados Eles não se transformam da
mesma forma que as roupas se transformam, mas apenas seguem o atraso Por exemplo, esta caixa ainda
não está anexada
a esse atraso. Então, quando você vai para o modo de pose, vamos para o modo de pose. Selecione essa amígdala
e mova-se assim. Você pode ver que esse objeto
permanece aqui onde estava. Não está preso à perna. Os óculos estão
presos à perna. Se a selecionarmos e virmos aqui
nos dados do objeto aqui, podemos ver que o pai da lesão aqui é
o vazamento facetário, que é a Quando vamos para o modo de pose e tentamos girar a
cabeça assim,
dá para ver que os óculos estão transformando com o
movimento da Agora, quando eu removo essa relação
parental aqui, eu a cancelo daqui. Quando vou para o modo de pausa, tento girar os
óculos sozinhos Então, o que fazemos para adicioná-lo
novamente, você seleciona primeiro. Você seleciona os óculos primeiro, mais a tecla Shift no teclado
e seleciona o ig. Em seguida, você vai para o modo de pausa. E então aqui nas propriedades da
liga, venha aqui na camada
de transformação aqui É aqui que a camada
madura está certa, selecione-a e, em seguida, ela
trará essas maturas. Em seguida, você pode selecionar o osso onde
deseja colocar esses óculos. Por favor,
desloque e selecione este osso principal, que é a coluna vertebral de profundidade 006, que é o osso da cabeça, e
então pressione Control P
no teclado e venha
aqui no osso direito Quando você clica
lá, os óculos agora
estão presos
ao osso da cabeça. Quando vamos para o,
já estamos no modo de pose. Quando chegamos aqui e
tentamos girar a cabeça, como você pode ver, os óculos agora
estão presos à perna O mesmo acontece com outro objeto, o cabelo ou a
faixa de cabeça ou até mesmo o cabelo, você pode usar o mesmo princípio. Eles são apenas presos
ao elo por meio da coluna vertebral profunda, que é o osso da cabeça Eles não estão molhados. É diferente da
fuligem ou da roupa. Portanto, para anexar o
objeto ao atraso, isso depende da
localização desse objeto Por exemplo, nesta caixa aqui, você não pode anexar esse objeto a esse link por meio do osso da cabeça. Do jeito que fizemos com os óculos. Então, onde está aqui no quadril, temos que prender ao osso do quadril
para que, quando a personagem tentar lotar ou quando ela estiver bem,
essa caixa tenha que estar se movendo da essa caixa tenha que estar se movendo mesma forma que esses
ossos
do quadril estão se movendo, certo? Então, o que você faz,
basta selecionar a caixa, pressionar Shift e ajustar o equipamento, ir para o modo de pulso Quando você vai para o modo de pose, você vem aqui na propriedade de dados
Ig aqui, o mesmo que fizemos
com as gramíneas, então você seleciona essa camada
amadora aqui, pressiona Shift e
seleciona este osso do quadril Este e, em seguida,
coloque
o Controle P no teclado e
pronto. Quando você vai para a outra camada
transformadora e depois tenta girar o osso do quadril, como você pode ver, a caixa
segue o movimento
do osso pélvico Mesmo quando reproduzimos a animação, deixe-me tentar
reproduzi-la. Você vê? Isso segue o movimento
do osso pélvico. Se estivesse molhado, se transformaria aqui assim como esse tecido está se transformando Mas, como está preso
à perna, não está se transformando. Ok, então agora, vamos voltar
para a nossa vogal, essa. Então é assim que você adiciona
objetos ao link, os objetos que não
deveriam se deformar
como roupas Mesmo se você quiser
adicionar alguma faixa de risco, é assim
que você as adiciona. Então, agora, isso é tudo
para esta lição. Na próxima videoaula, aprenderemos a interação entre objetos
coletores O mesmo princípio, este, que é a lição aqui, também
se aplica à interação entre
objetos coletores Se você quiser fazer o
personagem escolher algo, você pode usar esse mesmo princípio, mas você também pode usar o filho da restrição
aqui na restrição,
abra a restrição abra a restrição Também usamos o filho da
restrição. Vamos ver isso
no próximo vídeo, certo?
12. P: Vamos agora ver a interação entre personagens e
objetos, como fazer nosso personagem
pegar objetos e
interagir com eles. Então, vamos fazer
nosso personagem adorar, pegar a bola de beisebol,
olhar para ela e quicar Tudo bem. Então,
vamos completar a história
do símbolo de salto
que começamos anteriormente Também adicionaremos os
clipes que aprenderemos e
aprenderemos com esta
videoaula. Tudo bem. Então, vamos
começar a analisar primeiro
o filho da restrição e, mais tarde, examinar o princípio que
examinamos no vídeo anterior Aquele em que estamos anexando
objeto ao personagem, podemos usar esse
mesmo princípio para fazer o personagem
interagir com o objeto Vamos primeiro configurar nosso arquivo de mistura e
esconder nossa bola de beisebol. E podemos limpar
os dados da animação aqui e até mesmo aqui
em nosso coletor Ik, selecionar o Ik e clicar
na animação e começar a animação clara Tudo bem. Vamos colocar nosso quadro inicial como
o quadro número um. Vamos examinar as técnicas de interação entre personagens e
objetos. É aqui que você faz o personagem
pegar coisas ou carregar
coisas ou jogar algum objeto ou talvez segurar uma
arma
ou algo assim, isso é chamado de interação entre
objetos colecionadores Portanto, há várias maneiras de
fazer nosso coletor
interagir com o objeto A primeira é usando a restrição chamada filho
da restrição No vídeo anterior, vimos como anexar
o objeto à escavação Ou você também pode usar
esse mesmo método para fazer o coletor
interagir com o objeto Você pode duplicar, por exemplo, essa bola de basquete e criar uma para a
liga, como fizemos
no vídeo anterior, e
deixar a outra como está, para que você possa animar essas
propriedades aqui, Lender e Vamos ver
isso em nosso próximo vídeo. Por enquanto, vamos
nos concentrar no filho
da restrição Agora, para fazer nosso personagem
pegar o objeto, essa bola de beisebol aqui, primeiro, precisamos fazer a primeira pausa Imagine que esta é nossa primeira pausa, mais a guia Controle para
ir para o modo de pausa, e vamos colocar
isso na vista frontal E essa janela na visão ortográfica
clara. Então você pode simplesmente fazer
essa primeira pose, colocar as mãos assim. Como se ela se surpreendesse ao
olhar para o arco. Agora, antes de irmos para o quadro 20, coloque A no teclado para
selecionar todos os controles e depois mais I para inserir a
localização e a rotação, certo? Agora podemos ir para o quadro 20, e aqui vamos
fazer outra pausa nosso coletor entra
em contato com o arco Então, o que fazemos para fazer isso é
selecionar a amígdala, a mudança de posição
e selecionar todo o controle manual, e você pode girá-la Agora você pode levar a
mão em direção ao arco, então. OK. Então, aqui você pode fazer a mão
entrar em contato com o arco. Agora você pode simplesmente
ativar essa camada aqui, pressionar Shift e ativar essa camada para o controle do
dedo, erguer a
caixa do controle do dedo
e pressionar a ordem para desfazer a rotação dos
dedos e apenas girar um pouco para tornar
os dedos flexíveis Agora podemos colocar a tecla shift e
ativar essa camada e , em seguida, definir o controle manual
e marcar como trazê-la, colocá-la em contato com o arco. Agora você pode colocar os ombros e girá-los
um pouco para baixo Você pode definir a
pausa e
garantir que o arco esteja em contato Ok, então aqui você pode
desativar o moleiro e fazer a mão
entrar em contato com o arco Então é aqui que o personagem entra em contato com um arco. Então, para fazê-la se levantar, primeiro, basta desativar esses
controles manuais aqui nas camadas, por
favor, desloque-os e desative-os Então, agora você pode selecionar
todos os controles e, em seguida, selecionar
o primeiro quadro-chave, pressionar Control C, entrar no quadro 40 e colocar
Control V para colar. Nosso colecionador agirá assim. Agora, aqui no quadro 40, você pode ativar
os controles manuais na visão ortográfica clara, mais G para mover a mão dessa forma e até mesmo
girá-los dessa forma Então, agora vamos
voltar ao quadro 20, voltar ao
modo objeto, configurar o livro. E venha aqui
na guia de restrição,
esta aqui, clique na restrição
rígida e escolha
Child of constraint Essa é a restrição
que vamos
usar para anexar o
objeto ao ig No filho da restrição, há um alvo aqui Então, quando você escolhe o alvo, vamos configurar o seletor e
escolher o compartimento que custa $1, ele trará um osso ao qual
a bola será presa, assim como estávamos fazendo no vídeo anterior ao
anexar
o objeto à plataforma,
é o é Então, vamos anexar
essa bola a esse controle, que é um controle manual. Então selecione a perna, mais a guia de controle para
ir para o modo de pose
e, em seguida, venha aqui no
hammer char ayer aqui, o controle manual
é esse osso aqui, que é DEF hand dot hara Este é o controle manual leve. Vamos voltar a
controlá-lo, controlá-lo. Então, aqui na restrição, vamos pesquisar
aqui no osso Vamos pesquisar o
DEF com a mão direita. DEF e escreva este aqui. Então, a bola
pensará que sempre foi
filha da restrição Então, ele se moverá para um local
diferente. Então, para redefinir isso, você vem
aqui, clique em definir inverso. Você só clica uma vez. Se você clicar duas vezes, ele irá para outro local.
Seria confuso. Tudo bem. Basta clicar aqui uma vez. Então, a bola voltará
à sua posição original. Então, agora o que fazemos aqui
no quadro 20, vamos animar
essa propriedade aqui Está bem? Isso é para
inferência aqui embaixo. Aqui, passe o mouse aqui na
propriedade aqui e mais eu. Então, adicionamos o quadro
que aqui. Então, quando
voltarmos ao quadro 19, vamos desativar
esse filho da restrição Então, além disso, venha aqui. O quadro da fila
será adicionado automaticamente, pois temos
a tecla automática ativada Então, quando tocamos quando
oramos a animação, nosso colecionador pega
a bola assim OK. Então é assim que você faz o personagem interagir com objeto usando o
filho da restrição Digamos que queremos que ela jogue
a bola depois olhar para ela e você
queira que ela quice É muito simples. Vamos criar uma animação rápida.
Pressione a guia Controle. Então esse é o quadro 40. Ela o
examinará até o quadro 55. Então, no quadro 50, podemos simplesmente criar uma rotação rápida em
que ela analisa a bola em esquis, algo assim E não se esqueça
da primeira coisa, foque no arco, anime-o
e, mais tarde, você
vem e
aperfeiçoa o movimento do corpo de
acordo com essa animação Então você pode copiar isso do
Skis Place, Control C, e passá-lo do ski five Control V. Agora
vamos fazê-la quicar
a bola para fazer isso Venha a partir de 85. Vamos passar 20 mil quadros. Então, aqui, basta selecionar a mão à qual a
bola está presa girá-la como uma serra Ok, então é aqui que a
bola será lançada. Então isso é de 65. Aqui no quadro 75, vamos levantar
a mão e
girá-la como vimos. Quando
reproduzimos a animação Ok, no Kframe número 65, sete todos os
controles manuais e
gire-os juntos, assim,
certifique-se de que aqui está
na caixa delimitadora Tem que estar na caixa
delimitadora para que tudo gire junto Então, quando você pressiona spray, ok? A partir de 75, podemos ter essa
mão apoiando o arco. Então, mesmo aqui. OK. Então, 75-85, há uma distância muito grande Então, se ela está empurrando
a bola para baixo, tem
que ser um espaço de animação muito
curto Então, trazemos esse filme de morte para
algum lugar aqui em 80. Ok, vamos entrar no modo de classificação. OK. Como aprendemos
no vídeo anterior, o movimento desse controle
manual para baixo tem
que ser feito com força para
que o livro possa ser empurrado Do jeito que está se movendo, está
se movendo, jogue para dentro e jogue fora. Então você tem que ir
ao editor gráfico aqui, abrir o editor gráfico aqui. Você pode ampliar e transformar
o gráfico em exibição. Então, no local Z, este, ou apenas em caixa, sete este quadro if e mais V e defina-o como vetor Ok, isso é melhor. Então, agora, como você faz ela
soltar esse bob? Como podemos animá-lo para que ele saia da
restrição Está bem? Então, a partir de 75, eles movem essa mão, vamos
colocá-la em algum lugar aqui. Vamos voltar aqui para
o pote de três D Ve e pressionar a guia Control para voltar
ao modo de objeto e colocar a bola. Então, isso é a partir das oito. É aqui que vamos
ter menos parafusos. Mova um quadro para trás, a partir de 79 E então pressione e no filho da restrição e no quadro oito, coloque o filho da
restrição aqui, Ele adicionou esse novo Kframe pois temos uma
chave automática ativada Agora vemos que quando desativamos
o filho da restrição, o arco ou o objeto
volta à sua posição original O que faremos aqui será
na vista ortográfica frontal e aqui na vista
ortográfica lateral, e precisamos trazer a bola de
volta à sua posição no quadro
79, nesta Tudo bem. Então, primeiro, vamos adicionar o quadro Q de
rotação e localização. Então, mais I e mais e adicione
localização e rotação. E então, no quadro E, você seleciona a bola
e a move de volta para o mesmo local
em algum lugar aqui. Então, o que devemos ter em mente
é apenas a rotação. Como você pode ver, o arco em et tem uma rotação
diferente, então você precisa girá-lo para trás Então você pode simplesmente
ativar essa rotação. Aqui em diante, do et, e você
pode girá-lo assim. E então, deste lado,
e pronto. Então, quando reproduzimos a animação, acho que a mão
não está se movendo bem. Vamos voltar
ao gráfico Ester. Aqui no Z, você pode fazer
o gráfico de forma que a mão não faça uma dezena nítida.
Eu acho que é melhor. Então, agora, volte para a proa. Isso é de 80 e como a
bola é empurrada com força, venha aqui a partir de 85, coloque a bola e
empurre-a, derrube-a. Derrube isso, tipo. Ok, então vamos trazê-lo para algum lugar aqui. OK. Coloque essa chave
e traga-os aqui. Então, agora, é uma questão de ir ao editor de luvas e
aperfeiçoar o movimento desse arco
para que fique realista Ok, defina a localização, esta, ajuste esta alça e
faça-a como uma serra. E também aqui, quando
atinge o solo, tem
que ser do
tipo alça, fazer com que se solte. Então, se você quiser,
podemos fazê-lo pular. Ok, então essa alça aqui tem
que ser assim para que
tenhamos um símbolo encadernado. Ok, então depois de fazer isso, agora
podemos voltar para
definir a animação. Está bem? Para tornar essa
animação realista, essa mão precisa se mover um pouco para
cima. Então, isso é assim a partir de 84, você pode. E esse movimento da mão deve estar
no mesmo ritmo com o movimento do arco em que está descendo. Então, o que fazemos? Ok, defina o porta-chaves e
aproxime-o de um pouco como uma serra. Tem que estar no 85. Tudo bem, não é tão perfeito. Há um tear para polir isso. Ok, vamos voltar
ao modo objeto e rezar a animação
e ver como está. Ok, então é assim que você faz o personagem interagir com o objeto usando o
filho da restrição E como trabalhamos
nessa animação, podemos emprestar uma
animação rápida a partir dela Já temos a câmera aqui. Mas antes de fazermos isso, você pode adicionar alguns detalhes
ao movimento do
corpo, como uma área definida. Você primeiro se concentra no
objetivo principal da animação, depois começa a
adicionar alguns detalhes, certo? Por exemplo, nosso personagem
pega a bola aqui. Então, aqui podemos adicionar
algum movimento e rotação da amígdala,
do tórax e da cabeça, podemos girá-los um pouco É isso mesmo. Vamos
exportar essa foto e adicionarei à nossa animação
que emprestamos essa área E se você conseguiu
alcançar esse nível, também pode combinar
todo o clipe de animação e posar no projeto
da turma para receber o feedback. Depois de fazer alguns
retoques finais na animação, deixe-me mostrar como
ela saiu. Então essa é a animação. Ela pega o arco. Olhe para ela, pisque e faça a bola quicar,
segure-a e olhe para o poste Então eu tenho duas câmeras, essa e essa. Esta é capturada
de perto desta foto, e eu também
adicionei a mesma imagem, adicionei a profundidade de campo, como você pode ver, o fundo
é um pouco nítido E este é o chute em
que ela está olhando para a bola, e quando ela quica a bola, você pode mudar para o tiro no Parabéns, se você
alcançou esse nível, se concluiu a interação entre personagens e
objetos,
tenho certeza de que agora você é capaz de
fazer algumas animações simples
e algumas
animações nas quais você pode fazer o personagem interagir
com o objeto. Está bem? Então, nossos clipes que
renderizamos, começando do bouncymbl
até esse nível, agora
podemos combiná-los em uma estreia dupla
profissional, adicionar um pouco de som e transformá-lo em um
conto de animação completo que podemos Esta é a animação que
eu quis dizer, como você pode ver. É algo que podemos fazer com
que a comunidade analise.
13. P: Ok, então antes de
começarmos a analisar o movimento do
colecionador, antes de começarmos a
analisar a obra seca, deixe-me mostrar rapidamente
outra técnica que você pode usar para fazer o personagem
interagir com o objeto Ok, vamos esconder
as paredes primeiro. Vamos remover o filho da
restrição da bola. Vamos movê-lo, cancelá-lo aqui. E também podemos
remover os dados da animação. OK. Então é aqui que o personagem pega
a bola a partir das 20 Então, o que você faz define o atraso e ativa
os controles manuais Então, vamos
colocar a bola nessa defasagem por meio dessa
mão, a mão esquerda Então você pode ativar
essa camada aqui, a camada amadora, essa, colocar a bola ou primeiro, você pode duplicá-la, pressionar
Control D e duplicá-la Clique para que ele
volte para a mesma posição. Está bem? Então esta é uma bola
duplicada, vamos esconder essa bola
duplicada Nós vamos esconder isso. Ok, então esta é
a bola original. Vamos
prendê-lo na perna. Então, para fazer isso, selecione a
bola e pressione Shift no teclado e selecione o link e, em seguida, vá
para o modo de pulso, exatamente como estávamos fazendo
quando estávamos anexando objeto ao lag e, em seguida,
selecione este osso da mão, este, selecione-o e pressione Control P. E
venha aqui no Osso. Então, quando pressionamos a aba
Control para ir ao modo objeto e ativar
o controle das mãos, este, quando reproduzimos
a animação, a bola sempre
estará presa a essa perna, então ficará assim Agora, neste quadro,
é aqui
que nosso colecionador
pega a Então, o que fazemos aqui, vamos
criar um quadro Q. Vamos animar
essas propriedades aqui,
que são a janela de exibição
e os Então o que você faz aqui,
passe o mouse aqui e coloque I no
teclado e também aqui, faça o mesmo lugar que eu aqui Está bem? Então, quando
movemos um passo para trás e curtimos um
quadro para o quadro 19, vamos desativar aqui Clique aqui. O quadro-chave
foi encabeçado por causa do m automático. Faça o mesmo aqui no ícone do credor e clique nele OK. Então, quando pressionamos a
presa no quadro 19 ,
aqui, vamos ativar essa bola que não está
presa ao vazamento Aqui no quadro 19, vamos adicionar um quadro Q, pressionar I no teclado e aqui pressionar I
no teclado. Quando passarmos para o quadro 20, este é o quadro 20,
vamos desativar
esse aqui Esta é a bola que
não está presa à perna. Então você pressiona I para
desativá-lo aqui, você o desativa Assim, a bola
simplesmente
trocará quando atingir a estrutura 19 e 20, a que não estiver presa
à escavação desaparecerá
na estrutura 19 e a que está presa
à escavação aparecerá na estrutura 20. Eles simplesmente trocarão. Quando jogamos spray, outra coisa que você precisa ter
em mente, para este arco, que não está preso
à perna, este, aqui no quadro 19, você precisa adicionar um quadro de fila,
um quadro de localização e
rotação Isso ocorre porque
precisamos alternar entre esse arco que está
preso ao anel e esse arco que não está
preso ao pau. E para que
possamos fazer isso,
sempre que esse arco preso
ao link estiver
no ponto em
que queremos escondê-lo
ou desligá-lo e ligar este, que não está preso
ao link. Precisamos mover esse arco, que não está preso
ao link para esse novo local, certo. Então, se fizermos isso, se você não adicionou o quadro da
fila aqui, deste lado no quadro 19, significa
que as animações que fizemos desse
lado nos primeiros quadros serão movidas para esse
novo local, certo Essa é a
razão pela qual precisamos adicionar um quadro de fila aqui no quadro 19 Você precisa adicionar um quadro de localização
e lotação. Então, se você quiser fazer uma animação
completa em que ela pega a bola,
olha para ela, quica
e depois a segura novamente É assim que você faz. Aqui, vamos começar daqui. Ela pega a bola. Olhe para ela e, em seguida,
empurre-a para baixo para saltar. Isso é do At. Este
arco que está preso ao vazamento está sempre preso
ao link, como eu disse na área Então, o que você faz aqui em At this é onde ela
empurra a bola O que você faz nesta bola, você a seleciona e no filme 80, você pode adicionar um quadro Q,
além disso, eu venho aqui
na janela de exibição aqui, pressiono aqui para adicionar um novo quadro, e no credor, mais
I para adicionar um quadro Q. Então, quando você move um
quadro aqui no filme 81, você pode desativar aqui, clicar e ativar aqui, as teclas são
adicionadas automaticamente por causa da tecla automática Tudo bem. Então,
agora, a partir de 81. Vamos
ativar esse. Aquele que não
foi adicionado à liga. Ok, essa bola de beisebol. Então venha aqui no At
Over the mouse aqui, adicione mais I, também,
mais I. Quando você avança de 81, agora
você pode ativar
e ativar. Mais um para estar na ortografia
frontal, selecione o arco e
mova-o para a posição em que estava o arco que está
preso à perna Certifique-se de girá-lo
para a mesma posição que está
o arco
preso à perna modo que fique perfeito Está bem? Então, agora, depois de fazer isso, esse arco que não está
preso à perna, você pode fazer um arco saltitante Aqui no quadro 85, é
aqui que ele
alcançará o sapo, chão depois que ela
o empurrar E aqui no quadro 81, você pode trazê-lo aqui, empurrá-lo um
pouco para baixo, assim. OK. Aqui no quadro 89, pressione G e leve o
arco para algum lugar aqui. Ok, aqui no quadro 90, vamos esconder esse
arco novamente e no quadro 89, venha aqui no ViewPodTP aqui,
coloque i e aqui coloque No quadro 90, esconda esse laço. E depois volte
novamente no quadro 89. Venha essa bola de beisebol, que está presa
à perna e coloque I para esconder um novo
quadro-chave e aqui coloque I. Então, quando você for para o quadro
90, ative-a OK. Acho que é
perfeito assim. Agora podemos simplesmente jogar com a mão como ela está
adicionando o arco, mas é perfeito. Então é assim que você
faz o bouncymb. Além disso, você pode acessar
o editor gráfico aqui, abrir uma nova janela,
acessar o editor gráfico e bouncymbqt do vídeo anterior,
a localização Ze,
ativá-la e definir
o tipo de alça como livre para
tornar o gráfico assim tipo de alça como livre para
tornar o Ok, então é assim que você faz o personagem interagir com o objeto usando essa técnica. Há espaço para melhorá-lo. Você pode torná-lo perfeito. Mas essa é uma
das maneiras que você pode usar além
da restrição Isso é para esta lição. A seguir, começaremos a examinar
a roda de trabalho e o movimento do
personagem.
14. P: Agora estamos analisando
o movimento de colecionadores. Vamos começar
com o círculo de trabalho. Vou te ensinar como
fazer um círculo de trabalho simples que você pode transformar em um movimento para frente.
Vamos entrar nisso. Existem dois métodos diferentes que você pode usar para criar
o personagem Wecle O que vou ensinar
é uma maneira simples de criar
um ciclo de trabalho que você possa
usar em sua história de animação. Está bem? Então, contorne para
ir para o modo de pose E só precisamos
do controle do pé nessa camada aqui
e nessa camada, do controle do pé, e também das mãos, dessa camada
aqui e nessa camada aqui. Se você estiver usando este liquidificador e também para as
toneladas dessa camada, que está aqui OK. Agora, vamos desfazer
todas as pausas que estão no personagem para que
possamos começar do zero Então, selecione todos os controles
e pressione O R e OG. Está bem? Então, o personagem agora
está de volta à posição original
para fazer o círculo w. A primeira coisa que você precisa
fazer é fazer a
primeira pausa no trabalho Está bem? Então, nosso personagem trabalharemos na direção
Y, no eixo Y. Então, agora vamos mudar
o conjunto do rei. Vá para o modo objeto e
venha aqui em objeto e
venha em animação e clique em HangekInset Em seguida, defina a chave somente para
localização e loteamento. Está bem? Contrate-se para
ir para o modo de pausa. Então, agora, vamos começar a fazer nossa primeira pausa e depois
fazer a mão assim Então, vamos
trazer 1 pé para frente, este e este
para trás, um pouco E podemos trazê-los um pouco para
este lado, até mesmo este, eu o aproximo um
pouco mais desse jeito. E para a mão, como
essa perna está na frente, essa mão tem que ir para trás, assim, e essa tem que ir
para a frente desse jeito E eles não devem ser esticados, então você pode empurrá-los
um pouco para cima, assim E tenho certeza que você pode diminuir
o calor da perna aqui, e esta e agora selecionar a amígdala e
empurrá-la para baixo desse jeito, onde a perna está
começando a dobrar, ok? Ainda não adicionamos nenhuma moldura Q, estamos apenas posando para ela por enquanto. Vamos fazer com que ela goste. Tenho certeza que está tudo bem por
enquanto. Só para a mão. Você faz a mão
relaxar um pouco, ativa essa camada
aqui para os dedos, por
favor, desloque-a e ative-a Em seguida, desloque e
selecione as primeiras camadas, e então você pode
ativar o espelho aqui e usar a
rotação para aqui Você pode simplesmente colocá-la assim e girar sua
perspectiva dessa forma E também os segundos dedos, o segundo controle, pressione
Shift e defina todos eles, e então você pode
girá-los assim Até mesmo o polegar, você pode girá-lo e abaixá-lo um pouco, assim, só para relaxar
um pouco Quando terminarmos,
você pode pressionar Shift e fechar essa camada
para os dedos. Depois de fazer isso, agora você pode
começar a adicionar o quadro-chave, mais A para selecionar
todos os controles e colocar I no teclado. Então, adicionamos a localização e lote aqui no
quadro número um Portanto, minimize essa
seta para que possamos apenas meditar com três. Ok, então o círculo de trabalho completo,
principalmente, depende
do personagem ou da personalidade que você
deseja colocar nesse personagem. Tudo bem. Mas para um ciclo de trabalho
normal, usamos 32 quadros para um ciclo de trabalho
completo, 32 quadros ou para o primeiro, um pouco primeiro,
usamos 24 quadros. Isso significa que quando
você usa 24 quadros, o quadro intermediário é o
quadro número 12 e o quadro
número seis é o meio da primeira metade
de 12 e um. Então, agora vamos usar 32 quadros para um ciclo de trabalho
completo. OK. Então, quando você seleciona
todos esses controles, aqui agora você pode
ativar o rei automático. Em seguida, pressione A para selecionar
todos os controles
e, em seguida, selecione a caixa
desse primeiro quadro-chave, pressione Control C ou
simplesmente clique e copie Então venha aqui no quadro número 32 e clique em seguida, passe. Está bem? Então, o quadro número 32 e o quadro número
um são apenas quadros-chave, apenas o mesmo quadro-chave, a mesma pose, Então, o quadro-chave médio, que é do número Sistina, é aquele que será
o oposto, ok Como esses controles ainda
estão selecionados, insira o número do quadro
Sistine e cole fip Está bem? Então, agora
mudamos a pose OK. Como o quadro número um e o quadro número skisin
são iguais, vamos
fazer com
que nosso quadro final do círculo de trabalho
seja
o quadro número 31 Está bem? Digite um aqui
e pressione Enter. Não queremos
ver o quadro número 32 porque é o mesmo que
o quadro número um. Então, quando pressionamos pré, você vê? Ok, agora vamos
continuar definindo a pose. Então, aqui no quadro número um. Ok, há alguns detalhes
que devemos adicionar. Por exemplo, neste ombro, podemos girá-lo um
pouco para a frente dessa forma OK. E eu esqueci de
desativar o espelho aqui, certifique-se de
desativar esse Está bem? Assim, você pode girar o ombro um
pouco para a frente, assim Estamos fazendo essas mudanças
aqui no quadro número um. Quando você terminar de
fazer as alterações, selecionaremos
todos os controles e copiaremos essas teclas aqui,
colaremos nessas duas e colaremos na Sistina para adicionar e
atualizar as alterações Está bem? Então, aqui, mesmo
neste ombro, você pode girá-lo
um pouco para trás E o peito pode
girar no sentido horário, um pouco para este lado,
setar o peito, setar
o peito e
girá-lo L 0,07, só um
pouquinho, e a cabeça também. Você
também pode girá-lo para este lado. Tipo 0,1 ou 0,9, em algum lugar lá,
só um pouquinho. Então, quando terminar,
selecione todos os controles, copie esse quadro GIF
aqui no número um, pressione Control C,
passe-o no quadro dois Passe, depois vá para o
quadro número 16. Vamos clicar e depois colar o fragmento aqui. Então, aplicamos as alterações que fizemos aqui no
quadro número um. Então, quando você pressiona a presa , temos um pequeno
movimento sobre a cabeça, os
ombros e o peito Tudo bem. Agora, a seguir, vamos para o
quadro número oito, que está no meio
dos quadros s e um. Então, aqui vamos
criar outro novo quadro-chave. Essa estrutura serve apenas para o pé controlar a
mão e a amígdala, e a pelve controla
essa, certo Então selecione esse controle de pé, o pé leve, porque o pé leve é o que
está começando primeiro, certo? Então sete o pé,
então, por favor, desloque e
selecione o controle manual, ambos, e também sete
as toneladas deste. Está bem? Em seguida, mais um para ficar na vista ortográfica
frontal, e então você simplesmente o empurra para cima, empurra todos eles para cima dessa forma e certifique-se de que o
pé que permanecerá
no chão não esteja esticado em algum lugar
aqui OK. Você também pode selecionar o pé e empurrá-lo para
cima para apostar apenas no pé. Isso é a partir das oito
e, para o quadril, vamos girá-lo Vamos
girá-lo para este lado no eixo Y dessa forma OK. Então, depois de fazer isso, também
podemos selecionar a mão. Como você pode ver, eles
precisam estar nessa
pose nesta moldura, precisam estar relaxados assim. Você pode empurrar
este, este lado um pouco e este aqui. Então, quando você terminar de
fazer essa pose aqui, agora
você pode selecionar
o controle do pé ou
o controle do pé e selecionar
o controle da mão e
este e separar o controle do quadril
e a amígdala Selecione as toneladas deste. Quando terminar, selecione este quadro-chave
na caixa. Ao definir esse quadro-chave, você está selecionando somente
os controles que selecionou
na ponta aqui Você não está copiando tudo apenas para
os controles selecionados. Tudo bem. Selecione a caixa aqui e, em seguida, copie o quadro da fila
. Então venha aqui. A metade de 16 e 32
está aqui no quadro 24. Aqui vamos fazer o
fp desse quadro-chave,
esse quadro-chave número
oito A melhor jogada aqui. Então, agora, quando caçamos o spray,
temos esse movimento Ok, então este é o círculo de trabalho
completo que você pode usar em sua história
curta e íônica, em seu curta-metragem e
filme de íons. Tudo bem. O círculo de trabalho que você pode transformar em um movimento
para frente. Então, agora, antes de prosseguirmos, abra uma nova janela aqui, e essa janela foi adicionada
a um editor gráfico, e vamos definir movimento do
nosso pé
no eixo Zt. Pressione Shift e
sete os dois. Você pode abrir esse menu. Então esse é o pé esquerdo
e o pé direito. Então você pode fechar
essas outras cavernas e ficar apenas com a
localização Z, certo? Então, mesmo esta pode cruzar
isso com o pé C, e para esta,
você também pode fechar essas curvas
e permanecer apenas você também pode fechar essas curvas com a caverna
Ztlocation Você pode ampliar aqui e colocar
a caverna à vista dessa forma. Ok, para o pé, selecione esta alça na
caixa, clique com o botão
direito do mouse e digite a alça, liberte-a e, em seguida, selecione a alça e
mova-a para cima assim. Faça o mesmo aqui. Então
venha para o pé esquerdo. Faça o mesmo
tipo de alça, defina-a como livre, e aqui para liberar e
faça a caverna assim. Então, quando pressionamos o spray, acho que é perfeito
para o círculo de trabalho que queremos
transferir para um movimento para
frente. Ok, então tudo isso é
para o círculo de trabalho, um círculo de trabalho simples que você pode transformar em
um movimento para frente. No próximo vídeo, mostrarei
como você pode transformar esse círculo de trabalho
em um movimento para frente.
15. P: Nesta breve videoaula, veremos agora como você pode transformar a roda de trabalho de
um colecionador em um movimento para frente.
Vamos entrar nisso. Então, para fazer isso, primeiro, o movimento de deslizamento para trás ou o pé deste
ponto para este lado, esse movimento tem que ser linear Tem que ser uma linha
reta, certo? OK. Então esse é um eixo Y. Nosso coletor está
se movendo no eixo Y. Então, o que você faz é selecionar
os dois controles do pé
e, em seguida, vir aqui no editor gráfico e ativar
a curva Y, a localização Y apenas para o pé
esquerdo e para o pé. Então, esses são os gráficos de
localização Y. Então, o deslizamento
do pé para trás, por exemplo, para esse pé, é esse movimento dessa tecla para
essa tecla Tudo bem. Então essa é a parte que deveria
ser linear, tudo bem, que deveria
ser uma linha reta. Então, para definir esse
aplauso em uma linha reta, pressione o teclado, selecione essa alça e
essa extremidade da alça,
ou você pode simplesmente selecioná-las
como se não as separasse junto
com os quadros-chave,
selecione essas alças finais ou você pode simplesmente selecioná-las
como se não as separasse junto
com os quadros-chave,
selecione , , Ao fazer isso,
coloque no teclado e defina esse andótipo
como vetor. Tudo bem? Então, temos uma
linha reta como essa. Controla isso. Deixe-me te mostrar. Então, se você encaixotar diretamente
os quadros-chave
, como este e mais V, e
defini-los como vetor. O gráfico vai
ser assim. Até mesmo esse identificador será afetado e não queremos isso. Só queremos essa parte, certo? Esta parte deve estar em vetor. Então, coloque V e defina-o como vetor. Ok, então agora, selecione
o pé leve. Para o pé leve, o movimento
deslizante para trás começa nessa tecla
até o quadro número 32 Portanto, selecione essa alça, mais V no teclado
e defina-a como vetor. Tudo bem. Então, agora o que vamos fazer para transferir
esse movimento, vamos lidar com esse movimento de
deslizamento para trás Essa linha reta aqui é aquela com
a qual vamos
lidar e passá-la para
o controle externo. Então venha aqui nas camadas
de controle, pressione Shift no teclado e ative o controle de alaúde OK. Então,
o que
vamos fazer é copiar
esse movimento apenas
no eixo Y e
passá-lo para apenas
no eixo Y e
passá-lo ele para que ele se mova
junto com o pé. À medida que o pé se
move para trás, o saque usará
o movimento automático para
avançar , de modo que o pé
fique preso no espaço Então, pressione aqui no painel de
transformação aqui. Então, o que precisamos é apenas
a localização Y, certo? Portanto, o quadro-chave
que vamos
colocar é apenas para a localização Y. Como o indicador da linha do tempo
está no quadro número um, mouse aqui,
clique com o botão esquerdo e , em seguida, insira
um único quadro K, Portanto, o quadro-chave é adicionado somente
no eixo Y. Então, o céu aqui no gráfico,
essa é a chave aqui. Está bem? Então, agora, selecione o pé
e a caixa, separe esse quadro-chave, esses dois quadros-chave aqui, clique nele
e copie Copie isso. Em seguida, selecione
o saque aqui. Abra este menu e esta
é a localização completa. Clique nele, clique na
luva e clique em Colar. Ok, acabamos de comparar
esse movimento do
pé com o alaúde Quando colocamos o play,
o alaúde se move para trás
da
mesma forma que o pé está Então, o que você quer
é que o alaúde avance no
mesmo ritmo do pé Então, para fazer isso, venha aqui
no editor gráfico, coloque S para escala. E então coloque Y. Então, o que precisamos é
escalar somente no eixo Y. Então, quando você coloca I, agora
você pode pressionar menos um e pressionar Enter. Então, o que fizemos foi inverter esse
movimento, certo? Em vez de a caverna
subir por este lado, a caverna está descendo desse jeito. Então, quando colocamos o jogo, como você pode ver, o pé
ficará preso no espaço. Ok, o que precisamos agora é que
esse lote
avance, certo? Então, para fazer isso, podemos simplesmente adicionar um modificador de círculo
a essa caverna Venha aqui nos modificadores e adicione um modificador
de círculo aqui. Essa. Em segundo lugar, agora ele se repetirá. O que precisamos é
que continue avançando. Não queremos que ele
volte ao ponto de partida. Então, para configurá-lo assim
aqui no movimento repetido, abra este menu e
configure-o para repetir com offset Repita com offset. Mesmo aqui no modo anterior, modo
anterior está neste
lado do gráfico, que não está nessa área de
onde estamos animando Está bem? Portanto, você também pode configurá-lo para repetir com offset,
mas isso não importa Tudo bem. Então, agora,
quando jogamos spray, nossa raiz
continua avançando. Portanto, mesmo se estendermos nosso quadrograma final
para 250 mais enter, nossa rota
continuará avançando, mesmo quando o
sequinmon de trabalho terminar,
porque está terminando Mas a rota continuará
avançando. Então, agora que nosso círculo
de trabalho termina no quadro número 32, como podemos estendê-lo para que continue junto
com o saque Então, podemos fechar
o saque por enquanto. Vou mostrar a você
a maneira simples de
estender o círculo de trabalho
até onde você deseja que o
personagem chegue Por exemplo, se você quer que seu personagem trabalhe e
lixivie, digamos que aqui eu vou te
mostrar como você pode estendê-lo Primeiro, para o movimento do pé, adicionaremos os modificadores de
círculo às cavernas na localização Y
e somente na localização Z. Não vamos copiar
esse quadro-chave para o pé. Em vez disso, vamos
adicionar o modificador ecológico. Portanto, selecione o pé na localização Y e
também na localização Z. Então, na curva Z, primeiro selecione a caverna, venha aqui no modificador rígido
e adicione o modificador seco Ok, então faça o mesmo
com a caverna Z. Venha aqui no modificador rígido
e adicione o modificador seco. OK. Faça o mesmo com o pé, ative o local Z, adicione o segundo modo de fogo
e, ao local Z, adicione o segundo modo de fogo. Então, quando jogamos spray, as pernas continuarão se movendo. Mesmo quando a animação
da parte superior do corpo parar porque também está terminando
nela, a perna continuará
se movendo por causa do modificador de círculo que você adicionou às curvas Então, agora você pode desativar
as camadas das pernas, os controles das pernas,
desativá-las, todas Então, só nos irritamos com
a parte superior do corpo. Agora, pressione para selecionar
todos os controles, minimize aqui e selecione a caixa para selecionar
todas as teclas. Então, ligue-os. O que
vamos fazer nesse quadro número um é o mesmo que esse quadro número 32, vamos
apenas colar Bec Compare com policial
ou clique e policial, depois coloque o indicador da
linha do tempo nos dois, clique Venha aqui e clique e cole, mesmo aqui, curta,
clique e cole, para que você possa continuar colando
até que o coletor chegue onde você
quer que ele seja lixiviado Então você pode estar se perguntando por que
não copiamos a moldura da fila
para o pé e a colamos como fizemos com
esses outros controles ou
porque , para o pé, já que
modificamos as cavernas aqui, esse padrão que
fizemos aqui não será o mesmo
com a moldura if copiada Ele vai
adicioná-lo automaticamente. As alças serão automáticas. Eles não vão ser do
mesmo jeito que estão aqui. Essa é a razão pela qual
não conseguimos lidar com o
movimento do pé. Em vez disso, podemos simplesmente adicionar o modificador seco para
que, quando colocarmos o jogo, agora
tenhamos um movimento completo Mesmo que essa comida
esteja um pouco exagerada
, é perfeita. Acho que está tudo bem assim. Já vi alguns
círculos de rock do Oeste em alguns filmes. Esse é ainda muito melhor. OK. Então, agora vamos
ativar uma câmera. Vamos configurar as câmeras, vá até adicionar o if daqui para a
câmera, passe de 250. Coloque esta janela em uma janela de
três D coloque-a em uma visão de câmera e
configure as câmeras dessa forma. Tudo bem, isso
não é uma câmera ativa. Ok, então aqui está o lugar I. Então, aqui no quadro um, você pode girá-lo dessa forma para que você possa colocar o
personagem dentro E vamos tentar ativar o ambiente e ver como ele pode parecer se o aterrissássemos Então, nesta janela, vamos usar a visualização do credor para que possamos
ver como ela ficará Além disso, certifique-se definir as teclas
da câmera para vetorizar, setar todas elas, pressionar
B e defini-las como vetoriais O. Ok, então o que você faz
com a profundidade de campo, já que esta câmera está
se movendo aqui no quadro um, você pode definir a distância do foco e colocar o personagem em foco. E você pode animar
essa propriedade aqui clicando
neste ícone aqui Está bem? Então, adicionamos
a fila a partir daqui. E então, quando
viemos de 250 aqui, também
podemos definir a
distância do foco e colocar o personagem em foco, assim. OK. Portanto, a chave foi
adicionada automaticamente. Nós temos essa animação. Essa outra câmera, você pode
configurá-la para uma foto de perto. Toque sete no seu teclado, e aqui está o quadro um. Então, temos essa foto e você
pode colocar essa câmera
assim . Também podemos
animar esta câmera, pressionar I para adicionar um quadro-chave aqui no quadro um, e
nesta janela, pressione sete e
venha aqui no quadro 250, mova a câmera e coloque o personagem de
volta à vista assim Apenas certifique-se de também
definir essa chave como vetor. Ok, então temos essa animação. Ok, então foi
assim que surgiu. Eu adicionei algumas árvores
ao fundo. Está bem? Você também pode obter essa reviravolta. Eles também estão nos recursos da
aula Você pode baixá-los se
quiser dar um pouco de
vida à cena. Eu só quero tornar essa animação um
pouco interessante. Quero adicionar a animação
facial,
uma animação facial simples como o movimento dos olhos e
o piscar Ok, então basta selecionar as três primeiras camadas
aqui para a primeira Assim como aprendemos nos vídeos anteriores
a definir um limite, vocês dois selecionam esses
controles aqui Aquele que está
ao redor dos olhos, pressione I no teclado
e, em seguida, você pode mover
oito quadros-chave. Então, no nosso caso, podemos
passar para o quadro oito. Então, aqui, pressione I para
adicionar um novo quadro-chave. Em seguida, volte dos
quatro no meio e comece a
cruzar o Is desse jeito. OK. Não ativamos
o rei automático aqui. Se você mudar nossa casa dessa pausa, ela
desaparecerá O que você faz, basta
selecionar essas teclas novamente, essas camadas novamente e pressionar I no teclado para
inserir o quadro-chave Quando você pressiona spray, tudo bem. Como essas camadas
ainda estão selecionadas, esta aqui, você pode copiar esse gframe para os controles de
piscar e colá-lo
talvez na irmã aqui
e em qualquer lugar que você quiser, onde
quiser que o piscar fique,
você pode colar e em qualquer lugar que você quiser, onde
quiser que o piscar fique, e até mesmo
aqui, você Então, agora você também pode adicionar algumas
animações para os contratados. Então, aqui onde ela está
fazendo um I bring, coloque I para adicionar a moldura q. E aqui no quadro 77, faça-a olhar em algum lugar. Digamos que decida assim e coloque I para adicionar
outro quadro-chave para que possamos criar
o primeiro movimento dos olhos. Está bem? Assim, você pode copiar esse quadro-chave para criar
uma tecla de retenção em 85 Coloque Contrav para colar, depois copie esse primeiro quadro-chave, Control C, e cole
no 90 Controv, OK. Isso é tudo que eu queria para adicionar alguns
detalhes à animação. Então, agora vou exportar e vou mostrar como
vai sair. Tudo isso é para o
círculo de trabalho e para o movimento Ford. Este é o videoclipe que eu aprendi nesta lição. Eu adicionei alguns cubos
no fundo e adicionei
algumas texturas de construção Ok, então se você conseguiu
algo assim, você pode editá-lo em um double premiere pro
ou em qualquer software de edição e adicionar um pouco de som, e você pode compartilhá-lo
na seção de projetos de classe para receber
o feedback Na próxima seção da aula, começaremos a
examinar os princípios da animação. Vamos
analisar todos eles
e a melhor forma de aplicá-los em nossas animações para que
possamos
criar animações realistas e
atraentes Tudo bem, nos vemos
na próxima seção.
16. P: Oi, pessoal. Bem-vindo
a esta seção, a seção Princípios da
animação. É
aqui que agora veremos alguns dos
princípios importantes da animação e como você pode
aplicá-los em nosso trabalho para que possamos
criar boas animações Tudo bem. Esta é mais
uma seção teológica Portanto, você precisa de
uma caneta e de um livro para poder deixar algumas
anotações importantes que não pode se
dar ao luxo de esquecer. Então, após esta seção, entraremos em nossa
última seção, onde veremos a
animação Workfrom Vou mostrar meu trabalho de animação
simples que você pode usar como medidor iniciante
para criar animações
profissionais Está bem? Por enquanto, vamos dar uma olhada em
alguns princípios importantes de animação que
usaremos em nossas animações Ok, então vamos começar
analisando squash e stretch O que é squash and stretch? squash and stretch é simplesmente
a capacidade do objeto de se
deformar e se recuperar, dando a ilusão de peso Está bem? Então, por exemplo, eu tenho essa cena aqui, essa animação desse
personagem quando eu o interpreto. Tenho certeza que você pode ver
como está se movendo. Então, aqui, o personagem
balança no lóbulo como uma serra. OK. Tão alongando. Este é um ponto em que você
pode adicionar um alongamento. Tudo bem. É
aqui que você pode esticar o personagem porque ele está no cabelo e esse peso e flexibilidade farão com que
o personagem se estique. Este é o ponto em que você
pode adicionar o efeito de alongamento. Está bem? Não do jeito que está,
do jeito que foi feito. Assim, você pode esticar
o personagem, tanto o corpo quanto o
pé e a perna. E para alongar o corpo, usamos a coluna Fcaser A caixa da lombada F nesta
camada aqui, essas. Portanto, mesmo se você estiver
usando Brenda 4.2, a mais nova Brenda, você pode localizar a coluna Fk
em uma das camadas Então, para esticar o personagem, você pode esticá-lo apenas
configurando um desses FKs da coluna vertebral Depende de como você
deseja que seja esticado. Ok, então você vê, neste
momento, o
personagem está esticado Está bem? Deixe-me desativar
o alaúde aqui Vamos ouvir e fazer
todas as pausas no quadro número um
da coluna FK, colocar autogia e ou Rr Então, quando pressionamos spray, ok, então é aqui que
o personagem se alonga Vamos esticá-lo assim. E esse é o quadro sete. Ao entrar em contato com o chão, agora é
aqui que você pode aplicar um efeito de esmagamento para que
o personagem se Então, aqui, remova todo
o efeito de compressão que está na caixa F da lombada, selecione O e, em seguida,
coloque R e G. Ok. que está na caixa F da lombada,
selecione O e, em seguida,
coloque R e G. Ok.
Então, agora, quando
jogamos spray. Ok, então é assim que você usa o efeito de abóbora e
alongamento
17. P: E especial. E a suspensão é simplesmente criar expectativa
antes de uma ação Tudo bem, usamos a
antecipação para criar verossímeis, como o
personagem se preparando para pular, bater ou OK. Então, aqui em nosso personagem, veja, isso é especiação de formigas Ok, em vez de
pular imediatamente esse trecho a partir daqui, devemos
animá-lo se movendo
para trás para criar esse
impulso Esse movimento antecipatório
gerará força e
criará expectativa do público, engajando os espectadores
e deixando-os se perguntando se ele pulará ou Esse acúmulo deliberado
aprimora a animação geral,
promovendo o suspense e o envolvimento do espectador OK. Isso é o que é a especiação de
formigas Por exemplo, esse
é o personagem Ada. Isso também é antecipação. Ela está prestes a bater nessa bola. Ela tem que construir a
força que vai bater nessa bola para ir longe ou ir até o ponto em
que ela queria ir. Está bem? Isso também é antecipação. Tenho certeza de que você já assistiu a alguns vídeos
irritantes nesta
plataforma, Facebook ou YouTube, que um garoto ou uma garota colocam algo que
está prestes a acontecer
e, em seguida, demoram muito
para descobrir o resultado Isso é antecipação. expectativa coloca o público
conectado ou engajado com o conteúdo para ver a ação
que está prestes a acontecer depois
dessa expectativa. Está bem? Então é assim que
usamos a antecipação, e a antecipação é muito
importante nas
18. P: Então, agora estamos no palco. O que é encenação? encenação é simplesmente
a apresentação da ação de uma forma clara
e envolvente. Por exemplo, o movimento do
personagem é encenado de frente para a câmera,
garantindo visibilidade Ok, então temos
essa cena aqui. Tenho certeza que você pode ver isso claramente. Temos os troncos deste lado, e temos as árvores
no meio aqui e
o personagem aqui. Não perdemos esse lado. Então, isso significa que essa cena
é encenada de tal forma que só
queremos estar deste lado, e esse outro lado
é para câmeras Ao animar, não
modelamos muitas coisas, coisas que não serão
vistas pela câmera É por isso que a encenação
é muito importante. Se minha câmera vai ficar desse lado, como
essa câmera está aqui, e o personagem estará aqui. Então eu não preciso de
um objeto desse lado. Eu só preciso dos objetos que serão
visíveis na câmera. Tudo bem, eu só quero objetos que
serão vistos na câmera Por isso, usamos a encenação para direcionar
a atenção do público. Por exemplo, essa foto
remota aqui,
na maioria das vezes, mostra
o meio ambiente. Quero que o público veja
o ambiente junto com o movimento do personagem, ok? Então, quando eu quero que o público veja talvez a
expressão facial do personagem, veja sua expressão
no rosto, é quando, uh,
trazemos outra câmera. Digamos que essa câmera aqui seja trazida para uma foto cruzada. significaria que, quando Isso significaria que, quando a câmera
começar a renderizar, alguns desses
objetos que não serão visíveis
nesta foto que eu vou renderizar usando
essa câmera
serão desativados e ocultados
porque não são importantes. Então é assim que você usa a encenação. Nós nos preparamos para direcionar
a atenção do nosso público para o que
queremos que eles vejam. Está bem? Então é assim que
usamos a encenação Mesmo quando você está modelando, você não precisa
modelar muitas coisas, mesmo
as que não serão vistas na cena
ou pela câmera. Você apenas modela ou coloca ativos que serão
vistos pela câmera. Não colocamos tudo para tornar o visor lento, ok? Então você só faz as coisas que serão
visíveis na câmera.
19. P: Tempo e espaçamento. Isso é simplesmente controlar
o ritmo e o eu da animação. Por exemplo, o
ciclo de trabalho do
personagem tem um ritmo consistente. Usamos o tempo e o
espaçamento para criar um estilo coercitivo, como diálogo e
animar o movimento Está bem? Então, por exemplo, nosso ciclo de trabalho do personagem aqui. Este círculo de trabalho tem um piercing
consistente. Não é como se aqui ela andasse primeiro e lá
ela andasse devagar. Ela está se movendo consistentemente
no mesmo ritmo. Está bem? Então é assim que usamos o
tempo e o ritmo. Então, quando vamos até nosso
outro personagem, quando olhamos para o salto aqui, o tempo e a
passagem aqui no enquadramento são saltar
daqui para 120, Ok, então precisamos de
quanto tempo
vamos passar no cabelo e chegar a
esse lado do penhasco Então, esse momento tem que
ser crível, certo? Não deve ser muito rápido ou
não deve ser muito lento. Então é assim que usamos o
tempo e a passagem. Ok.
20. P: Exagero.
O exagero é simplesmente enfatizar a ação
para obter Por exemplo, as reações dos
personagens de desenhos animados são exageradas para obter E como você aplica
esse exagero? Usamos o exagero
para dar ênfase, como aprimorar expressões faciais ou ações para obter Por exemplo, essa pausa que fiz para nossa
personagem Dora aqui, ela está prestes a chutar esse arco Imagine que essa é a bola. Então, como podemos
exagerar essa pausa? Basta ir além
da pausa normal para criar essa ênfase diretamente
na pausa Para mostrar o quão grande seria essa
ação. Por exemplo, podemos exagerar
essa pose,
digamos, estendemos a pausa
e a esticamos um
pouco mais, assim Nós esticamos a mão assim. Tipo, então. Então isso
agora é exagero Você pode até dizer que
quando ela chuta esse arco, ele se move
com muita força Então, usamos o exagero
para dar ênfase, a uma pausa Ok, então agora, quando vamos
para nosso outro personagem, se adicionarmos exagero
a essa animação, o ponto em que
podemos adicionar exagero é essa pausa aqui,
certo, onde ele está criando expectativa, certo? É aqui que podemos exagerar
essa pausa de antecipação. Está bem? E também, aqui, quando ele pula aqui,
também podemos exagerar E mesmo aqui, quando ele pousa, podemos colocar que podemos adicionar efeito de
exagero Deixe enfatizar o
impacto de aterrissagem de cada salto. Está bem? Então, aqui podemos
adicionar exagero E também adicionamos exagero
na expressão facial. Por exemplo, para um personagem
surpreendente, você pode exagerar a expressão facial
surpreendente Podemos estendê-lo e
exagerá-lo para dar
ênfase aos suprimentos Está bem? Então é assim que
você usa o exagero exagero é muito importante e é usado principalmente
em
21. P: Então, agora estamos em ação contínua
e sobreposta. O que é ação de acompanhamento
e sobreposição? Essa é a continuação do
movimento após uma ação,
certo, a continuação do movimento após a ação principal Por exemplo, temos
nosso personagem aqui, está se aglomerando até os
lóbulos das árvores se agarrando a essa encosta E então, quando eu pressiono spray, esse laço permanece em ação Ele permanece balançando para
frente e para trás depois que ele
pulou dele Isso criou um movimento
realista ou uma animação respirável Então, depois que ele pula, o laço tem que permanecer em ação, que é chamado de ação
sobreposta Ou a ação secundária de um objeto após
a ação principal. Usamos ações de acompanhamento e
sobreposição para criar um movimento fluido, como reação do ar ou das roupas de
um personagem às Portanto, é o mesmo
que estou explicando aqui. Esse laço precisa
balançar para frente e
para trás para reagir ao salto
ou ao movimento Essa é uma ação de acompanhamento
e sobreposição. Então, também
deveria ter sido adicionado
a essa coisa que ele está vestindo, mas não é tão folheada
quanto a saia Tem apenas pernas como a malha junto com o corpo
e as roupas Ok, porque essa é apenas uma animação rápida
que achei que deveria criar para mostrar a
vocês como usar essas coisas, os princípios da admissão. Então, agora, se esse AnimoFAO, essa
coisa que está passando, se vazasse, deveria estar
assim neste momento, pelo
menos Era para
ser assim para
criar a ação sobreposta, certo A ação ou as coisas que estão afetando
sua ação principal Então ia se
arrastar desse jeito, certo? Então, isso é chamado de ação
de acompanhamento e sobreposição. Essa é a reação
ou as coisas que estão ligadas ao personagem
ou, por exemplo, a mesma saia e as
coisas que está vestindo e também talvez esse objeto de
pescoço aqui, deveria
fazer alguma ação para
responder ao seu movimento É assim que você usa ações de
acompanhamento e sobreposição
22. P: Ok, então agora vamos dar uma
olhada em pausa
e seguir em frente Eu quero que vocês prestem atenção
extra nisso. Então, o que é pose para pausar? Pausar para pausar é tanto uma técnica de
fluxo de trabalho de animação quanto um princípio de Pausar para pausar tem uma técnica de
fluxo de trabalho. O fluxo de trabalho é como você anima. É como você cria os quadros-chave, como você faz as pausas, como você anima Portanto, pause to pause é uma animação de
quadro-chave, por meio da qual você identifica quadros
clíticos ou Por exemplo, eu tenho
esse personagem aqui. Que eu animei, tenho certeza que você
pode ver como ela está se movendo. Portanto, nessa mesma animação, existe uma técnica de pausa para pausa
e também uma sequência direta Para que a pose faça uma pausa, primeiro
você identifica os quadros quais precisa fazer pausas
importantes para o personagem, do
início
até o final de uma ação , e depois
preenche entre os Está bem? Por exemplo, aqui
temos esses dois penhascos E aqui está o personagem. Então, o primeiro quadro-chave é
esse aqui em quatro. O personagem aqui está
planejando pular esse penhasco. A segunda pausa será a pausa
de antecipação. A pausa de antecipação é
onde o personagem vem aqui e se prepara para se mover
e pular Essa é a segunda pausa. Há essa pausa dessa maneira
e há essa pausa aqui. Na terceira pausa,
vamos para o quadro 15 aqui. Então, essa é a pose em que
nosso personagem agora está pulando. É construir a
força para pular, ok? Na próxima pose agora, vamos fazer
esse GIF emoldurar essa pose em que nosso personagem
está agora aqui Então esse é o nosso
personagem agora aqui. Nosso personagem está no cabelo. Então, nossa próxima pose aqui, nosso personagem agora pousa. Então isso é o que eles
chamam de pose a pose. Como você pode ver, primeiro
identificamos o quadro-chave e depois o
preparamos ou desenhamos, e então começamos a
encaixá-lo. Por exemplo, essa
primeira pausa aqui, depois você fica entre aqui, digamos, entre essa
pausa e essa pausa,
fazemos outra pausa fazemos Então, agora esse é o
personagem se movendo para trás. Então, quando pressionamos
spray, temos isso. Ok, vamos esconder
a dica para você. Então o personagem se move
para trás, aprende e pula. E também aqui, entre
essa pose e essa pose, pausamos nosso personagem
em movimento aqui correndo
em direção ao penhasco para que ele pule Está bem? Então essa é a
ideia de pausa para pausa Primeiro você faz pausas e depois entra
no meio, ok Então, aqui neste arquivo, esse é o nosso personagem
prestes a pular. Nessa pausa,
que é o quadro 110, e também há essa pausa Então, depois que ele retrocede, fazemos uma pausa na
expectativa. Depois disso, digamos que
no quadro 121, essa é uma pose de salto Em seguida, vamos no meio e fazemos a pose que
deveria estar aqui. Ok, essa pausa
dessa pose para a pose de aterrissagem
, essa pausa aqui Então você primeiro faz
essas poses principais do personagem e depois
começa a preencher entre, como esta daqui,
essa pausa aqui e
a pose de aterrissagem aqui E essa é a pose de aterrissagem em que
você deve esmagar o personagem para enfatizar o impacto da aterrissagem
no personagem Pausar para pausar é mais uma animação
de ação. Nós o usamos para animações de
ação em
vez de movimento ou movimento E então seguir em frente é mais movimento e movimento, certo? Por exemplo, com
essa animação aqui, e quando nossa personagem se move daqui para cá
onde está o arco, usamos a linha reta para
frente e medimos porque precisamos
controlar o movimento e o movimento do pé
no editor gráfico até que ela chegue aqui
onde está o arco. Que está no quadro 24. Está bem? Então é agora que
o personagem vai fazer essa ação de bater na bola
ou chutar a Então é aqui que entra pose
to pose. Então, isso é, digamos, o quadro 24. Como meu personagem vai
ficar no próximo quadro? Depois de planejar, chego
à conclusão e digo que o personagem vai
ficar assim. Está bem? Então, depois de planejar
minha próxima pausa, a pose dela, em que ponto essa
pausa deveria estar, certo Então, isso é uma ação. Uma pausa, ela está prestes
a chutar a bola. Não deve levar muito tempo. Tudo bem? Vou apenas mover quatro quadros-chave do
24 para o quadro 28. Então, agora eu chego ao quadro 28 e começo a pausar meu
personagem dessa forma E então, no meio, você preenche e faz alguns ajustes diretamente
em alguns controles. Por exemplo, para o
pé, a caminhada com o calcanhar e para a mão, você faz pouco de controle, aperfeiçoa e
preenche o meio, ok Então, agora, o que é
animação direta? A animação direta é uma técnica
e um princípio de animação que envolve animar cenas sequencialmente do
início ao fim, como eu estava explicando
aqui sobre Então,
esse movimento, desse ponto a
esse ponto, você pode usar a animação da cabeça reta
dela, qual você precisa
ter controle total do movimento
dela e do espaçamento que ela levaria
para alcançar a proa aqui Principalmente, a animação
com a cabeça reta é usada para animação fluida. Por exemplo, se você quiser
animar ou fazer fogo, não
poderá prever o
próximo quadro do incêndio Tudo bem, você
não pode prever isso. Ok, então é aqui que você usa
straight ahead e mision, por meio dos quais você precisa
animar cada quadro. Você só precisa passar
pelas molduras em que
está vivendo. Por exemplo, esse é o
quadro número quatro, e temos esse
quadro número sete aqui. Você também precisa
acender o fogo aqui. E no próximo quadro, você desenha o fogo
assim . E aqui, você também desenha o fogo. Ok, então é assim
que você usa straight ahead. Você anima cada quadro. Você apenas vive entre os
quadros em que está pulando. Você não voltará para
adicionar nenhum quadro-chave no meio. Então, essa é uma
animação direta. Ok, então terminamos aqui com os
princípios da animação Falei apenas sobre
os importantes que
acho que você deve conhecer
como medidor iniciante Ok, no próximo vídeo, vamos começar a
analisar o Simion Workflow Esta é mais uma seção
prática em que agora vamos aplicar tudo o que aprendemos, começando do início
até este nível, e onde vamos aplicar os mesmos princípios
da animação. Está bem?
23. P: Então, agora, nesta seção, vou mostrar o
melhor fluxo de trabalho de animação que você pode usar
como medidor iniciante
para poder criar algumas animações
profissionais Tudo bem? O fluxo de trabalho
é como você anima. É o método que você usa para poder fazer animações
de qualidade Agora você pode baixar dois arquivos de marca
a partir dos recursos da aula. Se você ainda não os
baixou, você pode baixar o arquivo Brand do escritório de
polícia de detetives
e também o arquivo Blend da
cena do crime do detetive, tudo Mas para esta lição, usamos o arquivo Brand do escritório de
polícia de detetives Vamos entrar nisso.
Isso é uma cena. Essa é uma cena de
escritório de detetive. Nossos dois personagens aqui, Colin e esse é George E aqui na minha coleção de cenas, eu organizei
tudo em ordem. Esta é a coleção de George. E essa é a correção atual, e essa é a correção
do escritório. Portanto, ao animar, certifique-se de colocar
as coisas em ordem aqui nas coleções para que,
se quiser se concentrar na animação
e facilitar o visor, você possa simplesmente fechar algumas
correções para
facilitar o visor para que você possa se concentrar personagens Mas para essa cena, eu já arranjei
isso para você. Ao abri-lo, você
o encontrará como está aqui, ok? Então, aqui na pasta do escritório, temos essas outras
correções, certo? Isso é uma correção
para a porta, isso é para a janela,
a mesa e o ativo aqui. E aqui embaixo,
são para as paredes. Há a parede do escritório atrás, aquela que está aqui em frente. Quando você a ativa,
essa é a parede, ok? Então, para encenar o pecado, minha câmera está na frente Quando você vier aqui,
ative os extras aqui, as luzes e a câmera. Então essa é a câmera. Então, quando você ativar essa parede
do escritório atrás, esta, ao pressionar zero, não
será capaz de ver
os personagens, certo. Portanto, ao desativar
a parede como esta,
certifique-se de desativá-la tanto no visor quanto no credor Porque se você não
desativá-lo nos credores, se você esquecer na hora emprestar, ele estará
trazendo essa cor plana, né, que é a
cor da parede, e não sabe qual será a
causa disso Certifique-se de
desativar tanto no
visor quanto nos credores desta parede E para os personagens,
isso é cólon. E a coleção
para Karen está aqui. Karen, é essa. E em Georgie, a era dos juízes a Liga dos Juízes
é essa aqui, que é essa grande, tudo Então, agora, o que é um fluxo de trabalho de
animação? Um fluxo de trabalho de animação nos
leva ao processo passo a passo de criar um projeto animado do conceito à entrega final, que inclui pré-produção,
onde temos roteiro, iluminação,
storyboard,
design de personagens, gravação de voice over, gravação de vídeo
de
referência e, na
produção, onde
temos modelagem, texturização, criação, criação de ativos 3D, criação de ativos 3D, layout e encenação e
animações e outras coisas Além disso, temos
pós-produção. É aqui que você faz a edição e montagem. É aqui que agora usamos o software de
edição de vídeo, como o Adobe Premiere
Pro e E depois há também a entrega, que é exportação, formatação e controle de qualidade, certo Agora, o fluxo de trabalho sobre o qual
falarei
nesta lição é como você anima. O método que você usa para fazer animações de
quart, certo. Então, para mim, eu uso automação,
pausa para pausa, além Este é meu fluxo de trabalho de animação. Essa é uma
maneira muito simples de animar, e esse é o método
que você pode usar como anima iniciante para criar Isso envolve atuar
de acordo com o roteiro enquanto grava as
dublagens dos Em seguida, use o mesmo vídeo
gravado como um vídeo diferente
em Brenda e anime
seus personagens seguindo-o seus personagens seguindo-o pose a pose e adicionando
exagero Esse é um processo que a
maioria dos animadores usa e é muito, muito
simples de fazer em Brenda Então, o que eu faço como meu fluxo de trabalho de
animação, primeiro crio
meus vídeos diferentes
a partir do script e depois os
importo para Brenda, e eu animo manualmente meus personagens
seguindo a Como eu disse anteriormente, gravei os vídeos de referência
que usaremos para nossos vídeos de
diferença. Eu me gravei
com minha amiga, Fema, ela é atriz. Oi. Olá. Então, vamos usar esses
vídeos de diferenças enquanto animamos Vamos atravessar o escritório por
enquanto para que possamos
permanecer apenas com o personagem. E também, vamos cruzar
as palavras aqui. Então, na mesma cena de escritório de
detetive Brand father que
você baixou, há esse vídeo de diferença de
cena de escritório de detetive Então, a primeira coisa que
você faz é vir aqui em Edição e depois em Preferências e vir
aqui em complementos. No complemento, você pesquisa
Importar imagens como avião. Este complemento aqui, você precisa
ativar esse complemento aqui, que é importar imagens como avião Ative este e
clique em Preferências pessoais. Então, quando terminar, você
pode fechar essa janela. E também aqui na correção, esse vídeo de referência pode simplesmente sair daqui
ou você pode criar uma nova correção e
nomeá-la como vídeo de referência. Ok, selecione-o e
depois venha aqui
na janela de exibição e pressione Shift A e depois entre na imagem aqui E então você vai
aparecer na imagem de prance. Tudo bem. Imagem como príncipe. E então você vai
até onde baixou o arquivo da marca e carregará este vídeo de
referência, este. Está bem? Clique em Importar
imagem como simples. Ok, então este é o nosso vídeo aqui. Nosso vídeo está neste avião. Então, quando vamos para o
Material Preview, este é o nosso vídeo, nosso vídeo de diferença aqui. Você pode limpá-lo e
colocá-lo para trás dessa forma. Então, quando terminar de
configurá-lo, agora
você pode abrir uma nova
janela aqui e acessar o editor Sedar aqui para
ver o material No Shedder Editor, esse é o material
desse avião para esse mesmo vídeo de
diferença, certo Aqui em nossa linha do tempo, vamos colocar nosso quadro inicial
como o quadro número um E nossa estrutura final, vamos colocá-la em 500. Coloque nosso
indicador de cronograma no primeiro quadro. Então, aqui no material para o vídeo de referência
aqui nos quadros. O vídeo tem um total de 1040 quadros do
início ao fim Esse é o tempo essa animação vai
durar em algum lugar aqui. Essa será a última chama. Está bem? Mas não se
preocupe em abandonar esse lado. Estamos animando passo a
passo. Tudo bem. Você não cumpriu essa etapa,
renderize-a e a salva. Você vai para a próxima
, mas a
desacopla e a renderiza
assim até terminar Então, aqui, o
quadro inicial é um aqui. E a outra coisa
que você não deve esquecer aqui quando
clica no vídeo aqui, clica nele, entra
nas propriedades aqui, que vêm nos detalhes aqui. Você verá que o quadro
t é de 23 quadros por segundo. 23,98/segundo. Então, mesmo no arquivo aqui, quando você vem aqui
na saída, na camada de saída
na camada de formato, essa porcentagem aqui
tem que ser 100%. E aqui na taxa de quadros, tem
que ser 23,9
quadros por segundo Tem que coincidir com
as chamas ou com o vídeo, que é de 23,98
quadros por segundo Tem que ser exatamente o mesmo. Se aqui forem 29 quadros por segundo e o vídeo
23 quadros por segundo, quando você anima, a sincronização
de
IP não corresponderá ao áudio
do Não vai combinar com
a animação quando você acessa
o Adobe Premiere Pro
24. P: Nesta videoaula, vamos agora ver como encenar e
animar o movimento corporal
para ver os vídeos diferentes. Vamos animar o
primeiro movimento de George. Então, nosso vídeo de diferenças
começa do número um. Isso significa que o avião ou o vídeo no avião começarão
do número um. Quando eu pressiono play, ele
começa no número um. Se eu mudar aqui,
digamos que eu o adicione a 50 e pressione Enter, isso significa que quando eu
pressionar play aqui, ele começará a ser reproduzido quando
atingir o quadro 50. Isso ajuda se você quiser começar
a transmitir o vídeo da
diferença Digamos que, a partir do quadro
100, aqui no início, você pode digitar 100 e
aqui na linha do tempo, quando chegar em 100, é quando ele começará a
tocar no avião aqui Coloque-o novamente em um
aqui e pressione Enter. Ok, aqui, vamos voltar
para o pote de três mergulhos. E agora, a outra
coisa é que o áudio desse vídeo de diferença
é o que
vamos usar
para nossos personagens. O áudio não usa
a prene aqui em Brander, mas há uma onde
você pode rezar,
mas eu não uso essa O que eu faço é que geralmente pego o mesmo vídeo diferente e levo para um software
de edição de vídeo. No meu caso, um Premiere
Pro duplo e coloque-o na linha
do tempo Ok, essa sequência é full HD e o vídeo não
é full HD, pois na Brenda, se você importar um vídeo full HD de tamanho grande,
arraste na hora de orar Então, quando você coloca o vídeo de
diferença no software video 18, a partir daqui, você
pode ouvir o áudio. Além disso, ao animar o clipe em Brenda
e exportá-lo, você pode ir direto para
o software video 18 e colocá-lo aqui e ver
como ficou Então, agora vamos começar a admitir. Aqui no vídeo da diferença, quando você reza,
temos nosso personagem, George, que está
olhando para o quadro, tentando descobrir o caso. Então, quando ativamos as proteções X, quando pressionamos para ver
da câmera, George está parado deste lado. E agora, para que possamos trazer George e fazê-lo
ficar deste lado. Tudo bem? Vamos
girá-lo para menos 90 para que ele também possa desfigurar
esse lado, assim OK. Então, fazemos uma corrida
assim e Carleen Então, vamos
fazer com que ela se sente. Ative o escritório aqui. Vamos esconder essa parede
e também esse armário, que é o local aqui, podemos esconder essa pasta. Então, quando pressionamos o
nump, temos essa visão, e quando pressionamos um, temos essa visão
para a vista frontal Essa será nossa
primeira chance, essa. Vamos
aproximar George do corpo dessa forma, e também para o vídeo de
referência, podemos colocá-lo aqui Agora, o visor
parece estar pesado. Vamos pegar a mesa
, retirá-la da correção
do escritório e
trazê-la para fora daqui. Tudo bem, para que, quando
cruzarmos a correção do escritório, permaneçamos apenas com essa
correção. Então, agora, contrate até
o modo de pose atual aqui e vamos fazer com que
ela fique assim Ok, por favor, mude
e
ative as camadas e o controle manual,
e este aqui. Ok, então ative o espelho aqui e gire-o como Você também pode ativar esta, a coluna C, empurrar
um pouco
essa coluna para dentro e fazê-la ficar olhando para
o laptop assim. E ela pode ser
um pouco assim. OK. Então, quando olhamos
pela câmera, certo, está tudo bem. OK. Então, agora nossos coletores
estão em posição Na próxima etapa, precisamos começar a acompanhar o vídeo da diferença. Está bem? Precisamos começar a animar. Quando esse link é selecionado, você vem aqui no
objeto e clica
em alterar a animação do KInseto Vamos lá, altere o Kinset e
adicione localização e rotação. Faça o mesmo com o link de Jorge. Vá lá, conteste e entre na
animação e, em seguida, altere o Kinset. Você adiciona localização e rotação. Então, aqui abra uma nova janela, que estará na visão da
câmera, ok? Vamos esconder a corrente por enquanto e fazer a
animação para George. Está bem? Então, selecione a guia Controle da
perna para ir para o modo de pose e vamos ativar
as camadas da mão e do pé,
que estão aqui. Então, para começar, você
se concentra apenas no movimento do corpo
e depois faz a animação facial. Está bem? Selecione todos
os controles de George e pressione E
no teclado, adicione este primeiro quadro-chave aqui e ative o rei
automático, este aqui Está bem? Agora reproduza a animação. Você pode até mesmo colocar o vídeo de
referência em um local onde
possa vê-lo claramente, para não se distrair Vamos fazer esse caso aqui. Ok, ajuste o log. Vamos voltar ao
modo de pose e ativar os dedos para George e ameaçar O novamente e colocar I de forma que até mesmo o dedo controle uma tecla aqui
no quadro número um. Está bem? Para a rota,
acho que não é necessário. Você pode desativá-lo. E agora, pausa
para pausa, esse
é o quadro número Então, no quadro número um, precisamos fazer uma pausa para julgar exatamente como ele está aqui
no vídeo da diferença Então pressione um e comece
a pausar Judge assim. Ok, vamos deixar isso de lado. Vamos voltar ao modo de pausa. Ok, continue posando para
ele assim e faça com que ele pareça pelo menos um
pouco mais perto como ele está em nosso vídeo de
referência. OK. Então, depois de terminar pausar, a primeira pausa aqui,
você pode pressionar pré Ok, a
partir dessa pausa, proponha o número 20 Então, agora vamos pausar George assim aqui
no quadro número 20 Isso é pausa para pausa. Vamos começar fazendo com que sua
tia se esconda no Oeste, como no vídeo da
diferença Ok, há um controle para o dedo do polegar que precisamos para
ativar este aqui Porque quando você olha de perto aqui no vídeo de referência, você vê como o polegar
está vindo para este lado Então, precisamos desse controle
no quadro número um. Então esse é o mestre do
polegar, esse. Então, mais eu neste e
depois vou para o quadro número 20. OK. Então, vamos girar
a mão dessa forma, e o mestre do polegar, agora
podemos girá-la
e fazê-la assim E para a mão,
podemos colocá-la assim. OK. Agora podemos
desativar este aqui. Vamos desativar até mesmo o
pé para que possamos ver claramente, para que possamos nos concentrar nos dedos
e tentar colocá-los assim Para a mão, isso é suficiente. Podemos ir para a outra mão, que é como uma serra. Tudo bem. Esse processo é demorado, mas quando você está focado e dedicado e
sabe o que está tentando
alcançar, é muito fácil. Eu só quero
te mostrar como fazer isso. Quero que animemos juntos. E quando estiver pronto, vou te
mostrar como vai sair. OK. Então, esses dedos, podemos dobrá-los. Só um pouco assim. Depois disso, agora podemos ativar a amígdala quando
pressionamos o spray que você moveu um pouco para
trás Além disso, a pose que eu fiz
tem que estar aqui no quadro 15. O que você precisa fazer é
ativar esses controles, especialmente para a
mão e a seita, e então encaixotar as chamas da
tecla no quadro 20 e trazê-las
para o quadro número 15, e aqui no 15, podemos fazer essa mão
coçar o queixo, OK. Agora, esteja ciente de que as malhas não se
encaixam umas nas outras Eles não deveriam
entrar um no outro. Tudo bem. Apenas certifique-se de
que eles estejam espaçados Então, isso está no quadro 15. Selecione somente a amígdala. E então vamos pressionar spray e ver
como ele está se movendo. Ele se moveu para trás. Portanto, antes de mover a amígdala, a amígdala deve se
mover junto com a mão e a
parte superior do corpo, elas devem se mover
junto com a Então, ative os controles manuais. Este e este e
depois junte-os, sete a amígdala, pressione
Shift e selecione a mão E você pode usar esses dois e simplesmente empurrar o
caractere no eixo X. E então, se você
não está aqui na perna,
a perna também se move
quando você pressiona o spray. Agora podemos ativar
a perna, o pé. O pé é a primeira coisa a se mover antes que o
corpo comece a se mover. Quando você olha de perto,
o pé leve é o que
começa a se mover primeiro. Para o pé, fazemos
isso no quadro oito. No quadro oito, você
pode empurrar o pé para este lado em algum lugar aqui. Veja, já está se
encaixando. E para esta comida Ok, então esse pé começa a
se mover a partir do par. Então, o que você faz selecionar um pedal e
copiar esse primeiro quadro, Controle C, e
pressioná-lo até mesmo para ter
um quadro-chave de espera,
ou você pode simplesmente pressionar I
e adicionar um quadro de espera Então, quando você pressiona a presa, de até 18 em algum lugar aqui Então, aqui no dia 18, você também pode mover esse pé, um pouco
como no meio, não se esqueça de
empurrar o pé para cima
no eixo z para que você
possa criar esse movimento, e você também pode fazer o
mesmo com a amígdala Mas para a amígdala e a mão, só um pouquinho, só um pouquinho Você pode fazer o mesmo
com esse pé aqui. É o movimento 1-8, você pode vir aqui do número quatro e
empurrá-lo um pouco para cima Junto com a
amígdala na mão, você pode colocá-las um
pouco como uma serra OK. A moldura solar que está fora deste quadro-chave aqui para
a amígdala deve ser excluída Essas teclas aqui no 15 para a amígdala devem vir
aqui apenas na moldura 14, que é a
moldura média deste pé Então, selecione a amígdala
junto com a mão e empurre o personagem um pouco para
cima No quadro 17,
podemos empurrá-lo para baixo
um pouco desse jeito. Então, quando jogamos spray,
podemos ter isso. Tudo bem. Então, para a mão, vamos liderar esse quadro
14 para a mão. Ok, esta é a
próxima foto porque quando
jogamos spray aqui, ele não se move muito aqui até a próxima ação
da garota, que é Bingo. Por sua ação, ele é apenas
o primeiro movimento, e você pode simplesmente exagerar e pressioná-lo um pouco mais
para deixá-lo mais riiveo Isso é o que
vamos fazer
deste filme até o quadro 40. Então, a partir daqui,
quando pressionamos o spray, é só olhar para
o corpo. Entre em contato conosco. Vamos ativar o escritório, ocultar o
vídeo de referência por enquanto e vamos esconder o teto. Ajuste a perna e vá
para o modo de pausa. Isso é de 17.
Olha. Vamos até o quadro 25 e fazer um novo pote. Vamos fazer com que
ele procure no bot
a cabeça
no quadro 15 aqui, pressione I para adicionar o
quadro-chave apenas para a cabeça, e então venha aqui no quadro 25 e você pode girar
a cabeça assim e pressionar
as toneladas e selecioná-la junto
com os controles manuais e girar para fazê-lo se curvar
um pouco assim Quando pressionamos spray, temos
esse tipo de animação. Vamos estendê-lo de 40 mais um B na vista ortografada
frontal Para a cabeça,
temos a fila em 25, então podemos girar um pouco a
cabeça aqui nesta chama
e para a mão, vamos fazer assim Nós o fazemos como se estivesse apontando para o barco
nos papéis do barco para que possamos esticar
um dedo. Ok, defina um desses controles de
dedo, coloque OTG e ot R
e faça o mesmo com esses outros controles até que
fique reto, então OK Selecione as camadas para os controles com os
dedos aqui. Separe essas camadas na caixa
para a mão direita. Em seguida, copie o quadro
que está aqui em 15, Controle C, e cole
em 25 aqui. Ok, para que possamos ter o
quadro-chave de retenção para o dedo, aquele dedo, o que
você aponta, este. Agora, é muito lento
para os controles com os dedos. Como elas ainda estão selecionadas aqui, selecione
essas teclas aqui
e mova-as para a terceira aqui. OK. Isso é muito melhor. Então, aqui no 40, podemos ativar as
camadas da mão, e ainda estamos no quadro 40. Vamos fazê-lo assim e fazer com que ele esteja apontando para o papel
aqui no quadro. Ok, se você disser
que é muito lento, você pode selecionar todo o
controle e simplesmente selecionar as
teclas e pressionar G, trazê-las para algum lugar aqui em 35 para que seja
um pouco rápido. A outra coisa que
podemos fazer com o inimigo pressionar G e fazer a mão
se mover um pouco desse jeito. Em 45, podemos fazer a mão se mover no
papel h em algum lugar aqui. Então, para a amígdala a partir de 45, podemos pressionar I em 40
e, em seguida, em 45, podemos
tentar girá-lo Então, quando pressionamos
orar, é muito rápido. Vamos trazer a chave
aqui a partir dos 50. E mesmo para a mão, o livro retira as teclas aqui no dia 45 e as traz no quinto A partir dos cinco pés, podemos fazer com que o bot e o TonsaWT se movam um
pouco em direção ao local onde
a mão está se movendo, podemos fazer com que seja assim E para a amígdala, a moldura que
colocamos em 40, podemos copiar a
que está nas últimas cinco, a nova, pressionar Control C e pressionar 40 para que
possamos ter uma moldura de espera Tudo bem, então terminamos para
ele, por enquanto, apenas a animação
facial a seguir Podemos pressionar a guia Controle, ativar a pasta
atual aqui, ocultar o escritório e ativar
o vídeo de referência. Isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, veremos agora a animação facial e labial.
25. P: Neste vídeo, agora, vamos ver a animação
facial e labial. Agora vamos nos
concentrar em Karen. Vamos encontrá-la dizendo,
Bingo, apontando para o
laptop. Vamos entrar nisso. Agora, pressione a guia de contato para ir para o modo de pose de Caren
. Do número um aqui, em um vídeo diferente,
focamos na garota aqui Então, quando pressionamos play
frame a partir de um, ok. Ela não está se movendo muito. Ela está começando a
seguir em frente a partir dos 35 anos. Nós apenas fazemos alguns
movimentos simples para ela. Ela está olhando no laptop, então não pode se esconder. Assim, podemos começar com os controles manuais e alcançar Admin com a
mão e a serra Pressione A para selecionar
todos os controles e pressione I a partir do número um. Então venha
do número dez, então o que precisamos é de apenas um pequeno
movimento corporal, como o corpo dela se movendo em direção ao laptop enquanto
ela pressiona e se concentra no laptop
e também na cabeça Vamos girar essa mão assim. Vamos colocá-lo no
colo em algum lugar aqui. Então, agora ative os controladores de
dedos e faça com que alguns dedos relaxem
um pouco assim Agora, para esta mão, podemos
girá-la e torná-la
assim Até os dedos, podemos
relaxá-los um pouco. Ok, Controlla, vamos
trazer um papel para algum lugar aqui onde a mão está. OK. Portanto, este não
precisa ter chaves aqui. Contrate para voltar
ao modo de pose, então isso é a partir das dez. No quadro dez, podemos
simplesmente fazer essa mão. E para o ombro e os arcos, você pode tentar empurrá-lo um pouco para
cima, então No quadro 20,
também podemos abaixar um pouco o baú, e no quadro 20, podemos abaixar essa mão e
colocá-la na lista da mesa. Então, no quadro número 30, podemos fazer alguns ajustes, fazer o corpo se mover um pouco, até mesmo para a cabeça, você
pode orar com ela. Depois disso, vamos
para o quadro número 40. Aqui no quadro 40, é
aqui que
vamos criar
uma pausa de expectativa
para ela, porque quando você vê o vídeo de referência
aqui, ela começa
a se mover em 35, movendo para trás como se estivesse
tentando se apoiar na cadeira Então, aqui você pode
ativar a coluna IK. E para este IC de rotação, você pode pressionar e adicionar
o quadro Q aqui em 20 e tentar
trazê-la de volta um pouco
aqui neste quadro. Então, aos 40, é
quando podemos
dobrá-la desse jeito e fazê-la
ficar desse lado desse jeito. E se você pode ver
aqui na mão, você vê como eles e ela. Embora a mão não seja
nada, mas tente tirar outra foto, porque
quando terminamos o acasalamento, tiramos fotos diferentes
em ângulos diferentes, como a maneira como eu a
coloquei aqui, esse pode ser um bom
ângulo para a câmera Está bem? Então, aqui no
40, com a mão, podemos fazê-los do jeito que
estão aqui, com a diferença. Está bem? Vamos desativar
essa outra matriz para que nos
concentremos apenas na mão Então, em 30, podemos ter a
chave de espera aqui na terceira e agora podemos fazer
a mão assim. Vamos esconder a tabela aqui
, definir esses controles e usar a rotação
para começar a
girar os dedos dessa
forma. Tudo bem. Então, esses dedos
podem ser um pouco difíceis dobrar por causa da
topologia na malha, mas eles podem ser
controlados de alguma forma, apenas uma simples rotação T. Ok, mesmo desse lado, podemos simplesmente dobrá-los
um pouco desse jeito. Ok, assim como está tudo bem
por causa do mesmo problema. Tudo bem, acho que
isso é suficiente para a mão e os
dedos nessa pausa Então, quando vamos
enquadrar um, uau. OK. Então, o erro foi que não danificamos a
moldura aqui dos controles de dedo. Então, o que fazemos no terceiro
quadro aqui, por
favor, mude e desative para a mão e defina
todos os controles para os dedos e
aqui no 30 Ok, vamos fazer de 20 mais O R e OG e copiar esse
quadro número dez, Controle C, e colar em 20 para os dedos
do lado desta E também, vamos trazer
esse quadro número 20 e iniciá-lo a partir de 30 aqui. Tudo bem. Ok, isso é melhor. Ative a mesa aqui e
ative os controles manuais. E no quadro 40, podemos levantar a mão assim. OK. Portanto, nossa
expectativa é de 50 Você vê como ela está
no vídeo da diferença. Essa é a pose de antecipação. Então, vamos criar a pausa
de antecipação. Ative a coluna C e podemos
trazê-la assim. A mão pode ser assim. Ok, então
as mãos dela estão cruzadas aqui. Mas podemos tentar dobrar
alguns dedos nessa mão. Ok, isso é muito melhor. Precisamos girar essa
, a parte superior do braço. Precisamos trazê-lo assim. Então, agora vamos dar uma
olhada no lábio
e no íon, porque quando
vamos ao Premiere Pro, aqui em nosso vídeo de diferença, aqui que ela está
dizendo Bingo Então, vamos seguir o movimento profundo
dela e
animar o movimento
profundo de nossos personagens exatamente da mesma forma que no vídeo da
diferença, ok? Então, vamos avançar
ainda mais na pose. Vamos colocar isso, vamos colocar
assim, e assim. Ok, quando
apertarmos play, podemos ter isso. Em seguida, vamos para a sincronização
labial. Para a sincronização labial, basta ativar essas três
primeiras camadas, essa e essa Por enquanto, só essas
e apenas para a boca e a boca dela
um pouco abertas aqui em 40 de
acordo com a imagem da diferença, selecione O e pressione aqui em 40 e faça a boca
abrir um pouco. E parece que
ela está sorrindo. Você pode ativar esse controle um pouco da mesma forma e certificar-se ativar
o espelho
dessa forma. Então, a parte mais alta parece
estar muito aberta, você pode fazê-la olhar
no laptop assim. Para obter o máximo,
podemos até adicionar alguns movimentos mais altos
rápidos. Por exemplo, aqui em dez, você pressiona i para o máximo, e então você vem de Veteen e você pode simplesmente mover o x mais alto E também aqui em 20, você coloca I e em 23, você pode mover o
Is para cima assim Então, estamos aqui a partir dos 40, e devemos seguir
o vídeo da diferença aqui. Então a boca está
fechada no quinto lugar aqui. Então, em 45,
podemos tentar torná-lo mais aberto
usando o jar master. Ok, isso é no 45. Então, continuamos 50 aqui. É aqui que vamos
fechar a boca. Então, segure o Jamster, pressione OTG e ot R para levá-lo de volta à sua posição
original, e vamos usar
esses controles e a parte superior do lábio não tem a
moldura Q aqui em 45, então selecione-a e coloque e também esta, coloque I e
faça o mesmo com esta Está bem? Volte ao quadro 50
e feche a boca. No próximo quadro, que é 55, apenas
enfatizamos a pausa para que você a
estique um pouco mais Assim. De SkiSef Skisa vamos fazer
uma nova pose como essa, do jeito que ela faz a A boca agora está aberta
exatamente do jeito que ela está. Isso é de Skise. Como ainda estamos no rosto, começamos abrindo a boca para
o mestre
do charme, mais eu, para adicionar uma fila
de espera a partir de agora 55. Então, do quadro 50 ao 55, ele começa na mesma posição. E então, no Skisa,
podemos girá-lo e
abrir a boca OK. Então, para este, você pode pressionar O G e este 10 G. E também os dentes abaixo, podemos pressionar O G para que ele volte à
sua posição original. Mas você pode empurrá-lo
um pouco para cima, e até mesmo o lábio superior, vamos levá-lo de volta à posição
original e
tentar empurrá-lo para cima, certo. Para o jam master,
faça assim. E para a língua aqui em 50, 55, pressione I para a língua
e no filme xisto. Você pode simplesmente tentar trazê-lo à
tona um pouco como se fosse uma serra. Agora ative o IC da coluna vertebral e a amígdala e
entregue o controle manual Tudo bem. E agora vamos fazer
essa pausa no Fm schist Ok, então
vamos apenas
fazê-la apontar para o
laptop dessa forma. Para a coluna, arqueie esta, pressione OG para trazê-la de volta
à sua posição original, e então você pode
girá-la um
pouco e fazê-la assim, e para a cabeça, você pode
girá-la um
pouco para baixo e fazê-la
olhar no laptop Mesmo que o que
estamos falando no roteiro não seja
o que está na tela, evitamos
que
capturar a tela
no laptop seja apenas
capturar s e o personagem. Agora, esquete de quadro, vamos continuar com
a animação labial Você precisa seguir como o lábio está se movendo aqui
no vídeo de referência. É assim que você deve animar exatamente
quadro a quadro Por exemplo, quando vamos
para o próximo quadro aqui, esse é o quadro Skister três Precisamos fazer esse tipo de arranjo
na boca, certo? Então, colocamos o bufão aqui. Na visão clara ou gráfica, tente girá-la um
pouco para trás E então, tudo bem, não
temos um quadro de espera
para este ano no dia dos esquis, então precisamos adicionar um
quadro-chave de espera no dia dos esquis neste dia E quando você entra
no Skixta 3, você o traz para dentro
um pouco mais e tenta OK Então, aqui, os dentes superiores não
devem mostrar muita coisa, adicione uma moldura Q aqui no 55 para os
dentes superiores, esta, pressione o olho e aqui nos
esquis nos esquis três, você pode empurrar os dentes
superiores para dentro e também
tentar abaixar
um pouco o lábio superior, assim A e no
próximo aqui no
quadro skistereight, a boca desacelera Então selecione o Jamster, pressione OTG e ot Rr para trazê-lo de volta à
sua posição original, e selecione esses controles
aqui e pressione Ot G e ot
Rr para trazê-los todos de volta
à sua posição
e tente fazer
uma nova pausa. Tudo bem, para que, quando
pressionarmos a presa Isso é 68 contra 65 aqui. No vídeo de referência, ela continua se aproximando um
pouco mais do laptop. Então, em 65, aqui,
ative este. Vamos usar a coluna e movê-la um
pouco mais perto do laptop. Então é assim que você faz. É assim que você
anima na boca. Você segue o movimento exato
dos lábios no vídeo da
diferença. Então, aqui, a boca está completamente
cruzada, então podemos fazer a boca cruzar completamente
aqui no quadro 70. Tudo bem. Então, quando
vamos para o quadro 75, agora é
aqui que a
animação dela termina. Em seguida, temos a
reação de George. Então, quando pressionarmos o spray, veremos que ele se assustou com ela gritando
Bingo Fiquei surpreso porque
ele estava pensando profundamente olhando para a
caixa Então, vamos rapidamente
até ela e o encontramos. Mas antes de irmos até George, vamos adicionar um pouco de
movimento para ela, porque aqui, a partir das sete, quando você pressiona o vídeo de
referência aqui, ela se moveu um pouco para trás Então, podemos simplesmente pressionar e girar esta e
trazê-la para trás E, se possível, fazemos
o mesmo com a mão. Agora, pressione a guia de controle para ir para o modo de pose e salvar o arquivo. Não se esqueça de salvar o arquivo e também salvar
o policial Este é o arquivo Copiar,
salvar cópia agora pode ocultar a
coleção atual Dcide e também podemos ocultar Isso é de 70, configure a
guia LigfGeorge Control para ir para o modo de pose, e já temos essa pausa Então, o que você faz aqui, pressione A para selecionar todos os controles
que estão ativos aqui. E coloque I no teclado. Essa é a pose. Vamos
para a próxima pose. Vamos pausar George
assim aqui no 7-7. Selecione a amígdala e faça
com que ele faça essa mão desse jeito. A cabeça deve girar
para onde está o clin. Desta vez, vamos
começar também com o mais alto. Para o mais alto, pressione
I aqui e depois de 77, o mais alto pode ser assim. A partir de 77 aqui, quando você
pressiona a presa, ok. Então, vamos para o quadro 85. Em 85, selecione as toneladas
e os controles manuais, crie um G ímpar para a amígdala,
mova-o e deixe-o reto. E para a mão, você pode
fazê-las para a mão em 77 Podemos fazê-las assim, e podemos desfazer a dobra dos dedos aqui, selecioná-los
no livro ou
aqui na moldura 70, vamos adicionar uma moldura Q. Vamos cruzar a amígdala, pressionar A para selecionar todos os
controles e pressionar I. Então, quando vamos para o quadro 77, para este, podemos
pressionar O G e OTR E também para este, podemos pressionar OG e OTR. Ok, então em 8-5, podemos ativar
o controle manual, este e este e
simplesmente fazer a mão assim Pode ser
descontraído e relaxado um pouco. OK. OK. Vamos agora
para o quadro 90. OK. Então você acabou de
ficar aqui na 90. Podemos ativar isso e fazer você ficar em
pé olhando para Colin Ok, então podemos
girar um pouco aqui e fazê-lo
girar um pouco OK. Então, podemos aqui relaxar os dedos e fazer uso disso. Esta é a palma da mão e tente
afrouxar um pouco os dedos E para a cabeça, você pode
girá-la um pouco para baixo. E então, quando ativarmos
a mesa e cuidarmos, tudo bem, certifique-se de que,
ao olhar
pelas câmeras, olhe
aqui onde Colin está Então venha aqui para obter o mais alto, faça o mais alto,
veja exatamente Clin Ah, sim, assim. E também a cabeça, a cabeça, você pode girá-la um pouco assim OK. Acho que agora nesta parte, na primeira parte, animando
a boca, eu toquei,
toquei animando
o movimento da boca,
seguindo o vídeo de referência, seguindo o vídeo de referência, e também toquei o movimento do corpo com o
corpo, como você acompanha o vídeo de
referência Em seguida, está um Ibn. Tenho certeza que você sabe como
fazer um Ibn porque eu te mostrei em um
dos vídeos anteriores. Selecione aderir e vá para a guia de controle
para acessar o modo de pose para chamar e ative
essas duas camadas aqui e selecione essas camadas que
estão cercadas pelos ares. Se é por isso que você
deseja adicionar um ebrink, basta ampliar
aqui no quadro seis Você pressiona I e depois
move oito quadros-chave, que é para o quadro 14. Aqui no quadro 14, você também pressiona I. Então, quando você entra
entre dez e dez aqui, você começa a fechar
o Is, assim. Você pode ativar o espelho, usar o espelho aqui e fazer com que ele fique
fechado assim. Apenas certifique-se de
colocá-la na posição em
que o rosto
esteja voltado para você. OK. Então, quando você
pressiona play, tudo bem. Agora, se você quiser copiar essa posição para
outra posição,
encaixe as mesmas
camadas aqui que estão ao redor do Is e
copie essas teclas aqui Controle C e traga
a linha do tempo para chegar onde você quer
que ela chegue Digamos que aqui em 42, você pode simplesmente clicar e colar. Quando pressionamos play,
temos outro que eu trago aqui, como SO Okay, é assim
que você adiciona hyping Você pode simplesmente
copiá-lo e colá-lo onde quiser que seja adicionado Ok, então isso é tudo
para esta lição de animação facial
e animação labial. No próximo vídeo,
veremos a
renderização e também a edição
em um software de edição de vídeo
26. P: Neste vídeo, agora,
vamos ver a renderização e também a edição em um software de edição de
vídeo Seja qual for o
software de edição de vídeo que você está usando, o meu no meu caso, eu uso o Adobe Premiere Pro Vamos dar uma
olhada e ver como podemos editar sua animação, seguindo o mesmo vídeo de
diferença e usando os mesmos áudios que
estão no vídeo de diferença Ok, então, a seguir,
a guia Controle para ir para o modo Objeto. Vamos esconder nosso vídeo
de diferença na janela de exibição e nos credores aqui e ativar o
escritório e algum ativo e,
ok, então, veja da visão do credor
, isso é o que Vamos ativar os extras, e precisamos ter
outra luz. Vamos duplicar essa luz, vamos deslocar D e
movê-la no eixo Y aqui Então, agora a metade está acesa. E para a configuração da câmera, tente girar a câmera
um pouco como SOW e podemos empurrar
esse compartilhamento E também esta tabela, como não é
mostrada nesta foto, podemos
desativá-la nos credores e também para a
profundidade de campo aqui, vamos fazer o F parar em 1,5,
e a distância do foco, o foco deve estar nela Assim. E agora, mais
uma coisa para George. Não fizemos nenhuma animação
facial. Aba de controle para acessar a seção do modo de
pose, o Jamster. Digamos que no quadro dez, pressione I para o Jamster
e no quadro 15, quando a mão chega
aqui no queixo, podemos tentar girar o
Jamster e, para os olhos, eles parecem muito abertos, podemos fechá-los Então, agora, vamos tentar exportar
essa primeira animação. Está terminando em 100. Então, em 100 para George, vamos rotacioná-lo assim E vamos fazer ele.
E aqui em Caren, controle para ir
para o modo de pose E vamos fazer
um pequeno movimento. Ok, vamos copiar o piscar de olhos
que tivemos aqui, Control C, e vamos
colar no 70 E em 80, podemos adicionar um pequeno movimento
para o ombro, o peito e a cabeça. Apenas alguns movimentos corporais. Então, quando terminar
essa configuração, você pode servir a ave E salve a cópia. E aqui
no layout do Lender, estamos usando EV e temos inclusão de
ambiente e também podemos usar reflexão do espaço
da tela
e vir aqui na saída A outra coisa, como eu disse, a
área na panela aqui, aqui no formato, mede que está em 23
quadros por segundo. Isso combina com a diferença
do vídeo. Agora, escolha a
pasta para onde você
deseja que ela
seja exportada também, você pode colocar o nome aqui para
o vídeo e pressionar aceitar No formato FL, usamos vídeo MPEG
e, na codificação, no
Metrosca, você pode usar
MPEG four ou QuickTime Agora, vamos usar o QuickTime. Então, essas são as configurações, você pode deixá-las como estão
e, em seguida, ativar a animação do credor
e do credor Portanto, quando o primeiro quadro
começar a cair quando você perceber que
algo não está bem, você pode cancelá-lo
posteriormente, voltar às configurações e alterá-las. Agora, depois de emprestar os clipes, você os coloca no software de edição de vídeo e coloca em cima do vídeo de
referência Está bem? Quando você olha e vê como ficou,
se não estiver perfeito, você pode voltar ao arquivo para
Brenda e fazer alguns ajustes
em algumas teclas Se precisar estender algumas
teclas e alguns controles, estenda o tempo e faça ajustes até ter certeza de
que sim, é isso É quando você coloca os clipes em seu
software de edição de vídeo e vai para o próximo clipe passo a passo até terminar o
clipe, o script Depois disso,
agora você pode adicionar um pouco de som, um pouco de ambiente, apenas
para torná-lo original E depois de terminar, agora
você pode exportar do seu software de vídeo 18
e corrigi-lo.
27. P: Agora, vamos continuar animando, seguindo o vídeo da diferença O último videoclipe
terminou no quadro cem. Agora podemos fazer com que nosso quadro
inicial seja 95 aqui e fazer nosso quadro final. Vamos colocá-lo em 300 por enquanto. Então, agora, animando uma
obra como esta aqui enquanto ele caminhava
em direção a Colin enquanto falava, vou
mostrar rapidamente como animá-la Ative o pé para George. Ok, então preste muita
atenção no
movimento da perna. Aqui no 104, pressione spray. Esta perna se move primeiro de
110. Essa é a perna. Pressione o olho no quadro 110
e, em seguida, ele
terminará no quadro 118. Então você move o pé assim. Empurre-o para este lado e também preste atenção ao movimento de sua cintura e de todo o corpo Então, todo o corpo está girando. Então, o que você faz na moldura 110, adiciona uma moldura de retenção para
a amígdala e a mão
e, em seguida, gira a
amígdala na moldura 118, ajusta a amígdala e a mão
e empurra dessa forma,
e você pode girá-la no Ok, agora a
metade do caminho 110-118 é 114. Você pode empurrar o pé um pouco para
cima, até mesmo as toneladas um pouco. OK. Em seguida, a partir do quadro 118, nos
concentramos
nesse outro pé. Então, do quadro 118 ao 122, aqui no quadro 118. Para este pé, pressione I para segurar
a tecla
e, em seguida, entre em 142 Em 142, podemos mover agora o
pé para frente. Tudo bem. E a amígdala junto com a mão e gire-a assim, e depois para a cabeça, tinha um QF aqui no 118,
e aqui gire-o para trás para que ele olhe
para Aqui na câmera, você precisa
encarar Karen aqui enquanto trabalha, para que possamos girá-lo um
pouco assim Ok, agora continue animando o movimento até
onde Karen está Ele está dando dois passos. Não se esqueça de segurar
as chaves do pé que
está no chão. E entre as teclas
do pé em movimento, não se esqueça de empurrar o pé
um pouco para cima junto com
a amígdala e a mão Outra coisa, como
não capturamos o pé, não
há necessidade de definir o movimento do pé
no editor de luvas E agora, quando você termina de
animar o movimento do corpo, é quando você volta e
começa a adicionar tratamentos faciais e animação
profunda seguindo o que a pessoa no vídeo de
referência está Agora, se você não consegue ver
claramente como a boca está se movendo aqui em Brenda
no vídeo de referência, você pode acessar o software de vídeo
18 e tentar rezar aqui
e analisar bem
como e manualmente em qual moldura a boca está se movendo para que, quando você voltar para Brenda,
saiba por onde começar, ok Além disso, ao
animar o rosto, certifique-se de que o
plano de diferença esteja próximo ao rosto ou ao personagem que você está animando
, para que você possa
ver claramente como a boca está Então, aqui na moldura vermelha, vamos selecionar todos
os controles ativos para o rosto e pressionar I , depois chegar ao ponto sete e
começar a desacoplar o Você segue exatamente como os
lábios se movem no quadro, mas não em cada quadro,
mas em intervalos. Por exemplo, aqui,
isso é de 110. Então, em 110, a boca
começa a se abrir um pouco. Você pode fazer o mesmo aqui. Você pode abrir a
boca assim. E então, no dia 14,
tentamos abri-lo. Tudo bem. Apenas fique atento. Não se esqueça de adicionar as teclas ordin para os controles
que não estão se movendo
naquele quadro específico,
porque quando você vem e move o controle
em outro quadro, e se você adicionou
uma tecla de retenção, isso significa que o controle
começará a se mover da última tecla que você adicionou para a nova
tecla que você adicionou É por isso que as
chaves de horda são muito importantes. Às vezes, quando
terminar a pose, você pode simplesmente encaixotar
todos os controles que estão
ao redor da boca E pressione I para adicionar
as teclas de retenção para os controles que não se moveram, para que, quando você
for para o próximo quadro, os controles que têm
as teclas de retenção não se
movam desnecessariamente. Então, depois de fazer
o rasgo e mencionar, você pode voltar e
tentar se esforçar em algumas áreas Você exagera em algumas
pausas ou em algumas áreas. Então, aqui cruze a boca Ok, você continua admitindo e jogando a boca no vídeo
da diferença Outra coisa, se você
tem dois personagens aqui, não precisa
animar todos os personagens Por exemplo, aqui, neste, George é
quem está em ação. Então, você pode simplesmente configurar a
câmera e capturar George em foto de perto de George,
apenas para não
perder muito tempo animando
os dois personagens E quando ela começa a falar, é quando você traz a câmera para ela e
deixa George de fora. Então, aqui, vamos limpar
os dados da animação e configurar essa câmera somente
para George. Assim. E agora vamos acionar o off stop e
animar a distância do foco Como George está se movendo, você precisa manter o foco
durante todo esse movimento. E agora, quando terminar, ative o SIM do escritório e
ative o vídeo de referência. Ok, nosso quadro final, vamos colocá-lo em 200. E quando
terminar, vá até
a saída e faça
essas configurações. Dê um nome ao vídeo aqui,
ao videoclipe. E a Lender Animation. Ok, então foi assim que minha
animação saiu. Eu editei e compus tudo no Adobe
Premiere Pro Você pode dar uma olhada nisso. Bingo. Que diabos, Karen? Olha isso. Ok, então em nosso próximo
último motivo visual, agora
fazemos nosso
último projeto de aula, onde agora vamos
aplicar tudo o que
aprendemos e fazer nossa
última animação
28. Aula de animação de projetos: Agora, esta é nossa
última videoaula em que agora vamos aplicar tudo o que aprendemos, começando do
início até agora. Nós vamos fazer esse clã. Assim como eu configurei o ea, gravei vídeos de
mim e da minha amiga, Fema for the Difference Se você tem um amigo
ou alguém que você pode gravar com esse vídeo
diferente, você está livre para gravar. Há um roteiro nos recursos
da aula. Se você quiser gravar seus próprios vídeos de diferença
e seu próprio áudio. Tudo bem, vamos falar sobre isso. Esta é a nossa
afirmação de detetive em Brand fw. Eu configurei tudo para você. Temos três câmeras, e as câmeras
nesta correção estão aqui. Esta é uma câmera remota aqui. Essa, é a
que vai
capturar a cena que estabelece a
cena. Está bem? Eu já adicionei a
animação para a câmera. Então, quando você pressiona a presa aqui, esta é uma chance estabelecida Então, nesta mesma primeira cena, temos nosso personagem aqui, George, vamos
fazer a caminhada circular daqui, onde ele está,
até algum lugar aqui. E isso
será uma tentativa de estabelecer, e também faremos o mesmo
com Karen, de onde
ela está até algum lugar aqui, formando uma roda de trabalho Quatro etapas são suficientes para estabelecer
o tiro. E para o vídeo
de referência dessa cena de crime de detetive, temos nosso vídeo de referência Este é o nosso vídeo de referência. Está na mesma pasta em que você baixou esse arquivo de marca. OK. Então,
a primeira coisa que você faz pegar o vídeo de referência colocá-lo no software
de edição de vídeo dessa forma. Então, o áudio desse clipe é o que os personagens
falarão. Como na primeira parte aqui, onde diz Karen, espere, código Está bem? De acordo com o script, o script também está
no mesmo arquivo de marca
que você baixou. Você pode conferir. E se você quiser gravar
seu próprio áudio, você pode gravar seu próprio áudio. A primeira parte aqui
é dizer que Karen espera. Portanto, essa parte pode estar
na cena inicial. Para esta parte, não será
necessário animar a animação da boca e dos lábios porque não vamos
capturar o rosto, fazer um círculo de trabalho nesta foto
estabelecida e, em seguida, colocar mesma primeira parte do áudio
nesse mesmo clipe quando o
emprestamos e
o colocamos no software de edição Essa parte em que ele
disse que eu estava pensando, bem, talvez devêssemos
pedir reforços. Esta é uma parte em que
animamos o rosto e
a boca para Karen, temos essa parte aqui Ela diz: Você está com medo? Então ele disse: Não,
eu não estou com medo. Então ela diz, bom. E ela se vira e
continua. Está bem? Então, como você estava fazendo
em nosso vídeo anterior, animamos passo a passo Quando terminarmos com
essa foto estabelecida, o próximo passo é ver George de
perto. Como se George
fosse se mover
daqui para mais perto dessa câmera. Então essa câmera
é a que vai
capturar a foto
de perto de George. Então, focamos em George combinando seus clipes até o final do vídeo
de referência E depois disso, é aí
que você começa a
animar para Karen, seguindo também o
vídeo de referência Ok, então esta é a
câmera para Karen. Ela vai se virar
e encarar George. OK. Para o Ok secona, vamos levar George de
volta a este ponto até sua localização original
e também para Caren, vamos trazê-la para algum lugar aqui Vamos colocar essa câmera
em uma câmera ativa. OK. Então, aqui eu coloquei tudo em ordem
na correção aqui. Se escondermos a correção
para o ambiente, assim,
permaneceremos apenas com o chão. A correção para o
piso é essa aqui, e a correção para
o carro é essa. Quando o escondemos, só
permanecemos com os personagens
para que possamos ver com clareza. Agora, para o círculo de trabalho, eu te ensinei como
fazer um círculo de trabalho, fazer um círculo de gancho. Primeiro, basta ativar
os controles dos pés, a mão e a amígdala Em seguida, vá para o modo de pausa
e você pode adicionar extras aqui. E os dois estão cortando alunos porque
são Portanto, você pode alterar
o kinset aqui, ir para a animação e
depois alterar o kinset Em seguida,
contraia-se para ir para o modo de pausa, você seleciona O e pressiona I para
adicionar o primeiro quadro g aqui, depois ativa
a linha automática e começa a fazer a
primeira pausa ao
selecionar setar o pé e
fazer com que assim seja a pausa no trabalho,
a primeira pausa no trabalho, ok você seleciona O e pressiona I para
adicionar o primeiro quadro g aqui,
depois ativa
a linha automática e
começa a fazer a
primeira pausa ao
selecionar setar o pé e
fazer com que assim seja a pausa no trabalho,
a primeira pausa no trabalho, ok
? Coisa assim. E agora,
depois de fazer isso, você seta todos os controles, e então você copia esse quadro-chave,
o primeiro aqui, você pressiona Controle C, depois vem no quadro número
32 e pressiona Controle V,
e então vem para o quadro
16 no meio,
deixe clicar e passe o deixe clicar e passe Então, temos esse círculo de trabalho. Agora você pode definir a pausa
aqui no quadro-chave. Faça isso para fazer com que este
ombro fique na frente, um pouco como uma serra. E também o peito pode girar um
pouco como uma serra. Quando terminar de fazer
esse ajuste, você seleciona tudo novamente
e copia a moldura. Controle C e depois
venha de dois e passe e depois volte a
partir de 16 e pressione frap Aqui você pode acessar
o editor gráfico. Mas antes de fazer qualquer coisa, entre no meio aqui na
cm número oito aqui,
selecione este pé e, junto
com a amígdala descavada e a mão, pressione Shift, selecione a amígdala e
a mão e empurre-as para
cima Quando terminar, você pressiona para cima, depois copia esse quadro GIF aqui, Control C, e
então entra no quadro
24 e deixa clicar e depois virar . Última reviravolta. Ok, então este é o pé que
está voltando primeiro Portanto, não deveria haver nenhuma chave aqui neste cabeçalho de quadro, então você pode encaixotar isso
se enquadrar e excluir OK. Então, para este pé, isso é apenas para este
pé, então quando você vier ao editor
gráfico aqui, desative todas essas camadas de cavernas e permaneça apenas com
o Y nesta, seita do
livro esses dls, pressione V e defina OK. Faça o mesmo
com esse pé. Não precisamos dessa moldura aqui. Você pode lê-las e, em seguida selecionar as alças da seguinte forma,
pressionar V e defini-las como vetoriais Então volte para
este pé aqui,
aperte tecla Shift e ative
o saque, selecione o saque, além de trazer este menu aqui, venha até mim aqui, e depois vá até o
local para este Clique aqui e clique
na inserção de um único quadro Que. O indicador
da linha do tempo deve estar no quadro um. Clique aqui e insira uma
única moldura Que. Adicionamos a localização somente
para a linha Y. Pressione N para adicionar isso, volte para este pé Em seguida, selecione
este quadro-chave aqui somente para a localização Y,
clique e copie Está bem? Ao copiar, selecione o alaúde e, em seguida
, clique e cole Ok, agora invertemos esse movimento como
pressionamos S mais Y, e então digitamos menos um Está bem? Então, mudamos o movimento do lote
para movimento para frente
e, em seguida, adicionamos um
segundo modificador,
adicionamos um modificador aqui e,
depois do modo,
configuramos para repetir com deslocamento e, em seguida, adicionamos um
segundo modificador, adicionamos um modificador aqui e,
depois do modo, configuramos para repetir com Ok, vamos colocar nosso
endframe no Android. Quando renderizamos essa animação, limpamos a animação
dos personagens diretamente para
começarmos a animá-los novamente,
sem os círculos de Depois de
fazer esse movimento,
podemos, para o movimento do pé
no eixo Z, ativar a localização Z aqui e do tipo ando,
libertá-los e colocar esses pontos. Em seguida, no modificador aqui, você adiciona um modificador de círculo
aos dois pés, E então, na
parte superior do corpo, ativamos somente a amígdala
e a mão Em seguida, selecionamos ou selecionamos
esse quadro-chave, Controle C, e colocamos o
indicador da linha do tempo no quadro 32 Clique e passe, e depois venha aqui. Vamos clicar e colar até o
final da linha do tempo, ok? Você clica e cola. Esquecemos de adicionar o
modificador saco à caverna y, selecioná-lo e adicionar os
modificadores saco aos E terminamos para
o círculo de trabalho. Capturamos essa foto quando você ativa o ambiente
antes de
renderizá-lo . Você também precisa criar o círculo de trabalho para clin de
algum lugar aqui até ali E quando você empresta esse clipe, você o leva para o software
de edição de vídeo e o
coloca aqui em cima na
primeira parte aqui, certo? E na próxima animação desta parte em
que ele está falando, você vai desfazer toda a animação dele,
incluindo
a
roda de trabalho, e
se concentrar apenas na animação
facial Você o exporta e o
traz aqui também, e certifique-se sincronizar com o
clipe animado diretamente com o do, e depois faz o
mesmo com as partes de Karen até terminar
a animação O. Ao terminar a animação O, você a edita, coloca um pouco de
som, exporta e compartilha em
nosso projeto de classe Garrad para que possa
enganar Está bem? Então, o
círculo de trabalho para ela é exatamente o mesmo
que fizemos em Adora. Então, se você não consegue se lembrar como fazer o
círculo de trabalho para ela, pode voltar para
a aula do Ok Circle
que fizemos para adora. Então, fiz os
círculos de trabalho para os dois
e coloquei os clipes
cerca de cinco vezes Não consegui acender a luz porque os pés são sempre um
truque para iluminá-los. OK. Então, até que
decidi desligar a câmera, essa, e evitar
capturar o pé Então eu fiz a
foto inicial, então ela aparece começando de cima e descendo até essa foto, ok? Então essa é a primeira
foto que eu terminei. E essa é a última chance. Quando estiver satisfeito
com os clipes e tiver
certeza de que
usará uma dessas novas animações finais, agora
você pode
voltar para Brenda e simplesmente limpar a animação
dos vazamentos e
depor
os Está bem? Por exemplo, aqui
estamos no quadro número um. Atualmente, neste caso, você limpa
os dados da animação dessa forma e os deposita, ok? Ok, então você também pode
depor as câmeras dessa forma. Depois disso, agora você pode
importar os vídeos diferentes. Você pressiona Shift A, aparece na imagem e continua com a imagem como se fosse simples. Em seguida, você define a
mesma diferença para a reivindicação , filma esta e
clica em Importar. Então esse é o vídeo.
Você pode escalá-lo. Vamos trazê-lo para cá e trazê-lo para trás de
George desse jeito. Além disso, lembre-se do que eu disse:
em um formato na camada de saída, os quadros devem ser
23 quadros por segundo. Tem que corresponder
aos quadros por segundo para fazer a
diferença no vídeo, certo? Agora você pode começar a animar George For
no vídeo da conferência Primeiro, você o conheceu e deu um
passo à frente em direção
à câmera desse jeito. OK. E também a amígdala, da mesma forma que fazemos
a roda de trabalho Em seguida, dê um polimento, certifique-se de que está perfeito
e, em seguida, você pode continuar a
encontrá-lo agora no rosto. Faça a animação do rosto e
dos lábios, seguindo exatamente o vídeo de referência
labial, exatamente como fizemos
nas aulas anteriores. Ok, lembre-se que
esse cara está com medo, então podemos fazer o rosto dele parecer assustado antes
mesmo de você começar a falar. OK. Então é assim que você anima,
é assim que você segue o vídeo de referência animando
o movimento da boca Então eu animei todos
os clipes de George e este é o sexto
clipe que eu exportei Eu havia exportado outros clipes antes de chegar
ao último, que achei que
agora está completo Então, agora estou renderizando
para a garota. Este é meu primeiro
clipe para a garota. Então, embora eu tenha deixado as lacunas, é
aqui que eu tenho que renderizar clipes e depois combinar
clipes para a garota Este é meu primeiro
credor para a garota. Ela diz: Você está com medo? Quando você o exporta,
é quando você
consegue ver o erro, e é assim que você pode saber onde começar
quando voltar para Brenda e quais controles
definir e alterar E para os Airs, como eu disse, quando uma pessoa está se transformando, o IS é a primeira
coisa a olhar para isso, o que você quer que ela
veja, certo? Então eu animei isso a partir disso. Eu o movi primeiro aqui neste
quadro e no próximo filme, aqui este, eu equilibro
a posição do mais alto para focar
no objeto que ela está falando,
que é George. Está bem? Esse é o mesmo conceito aplicado na cabeça. OK. Então, agora, quando você estiver
animando uma dezena como essa, fique atento à rotação das
amígdalas Essa é a rotação, a rotação Zt, essa. Está bem? Este é o gráfico
da rotação da amígdala É chamada de rotação Z Ctenon, e esta é a caverna que você precisa para controlar seu movimento, as alças, certo A outra coisa é que
quando você está animando, para a garota que está acompanhando
o vídeo da diferença, aqui na linha do tempo, você não apaga
isso, você não limpa Nesta parte, é aqui
que ela diz: Você está com medo? Anime essa parte,
você empresta esse clipe. Você pode ir para o próximo clipe, como esta outra parte, onde
ela diz: Bom. Isso ocorre porque quando
você terminar de animar e tiver oito anos agora
no software video 18, talvez
queira voltar a essas animações e
fazer alguns ajustes Quando você olha os clipes e vê que eles não
são tão perfeitos, convém voltar a essa linha do tempo e
fazer alguns ajustes É por isso que deixamos o
beijo como está, ok? Outra coisa é que
quando você quiser
animar um personagem em
um local diferente, você pode simplesmente ir para o modo objeto e adicionar a moldura da
fila para o vazamento e depois mover o personagem para aquele novo local de onde você
deseja animá-la E antes de começar a animar
o primeiro quadro da fila, na linha do tempo em que você
deseja começar a animá-la, você também pode adicionar o
quadro-chave do vazamento enquanto estiver no
modo objeto, para que
o personagem fique fixo no local onde você deseja Então, isso é tudo, pessoal, tenho certeza que vocês
entenderam os pontos e as técnicas
que eu queria compartilhar com vocês e
mal posso esperar para ver seu projeto. Muito obrigado, pessoal. Mal posso esperar para ver seu projeto na seção de projetos de classe e mal posso esperar para
lhe dar o feedback, tudo bem Então, para minha animação, você pode dar uma olhada
agora e ver como ela ficou, mas eu já a compartilhei
na seção de projetos de classe. Você também pode assistir
de lá, certo. Dê uma olhada nisso. Espera atual. Estava pensando, talvez
devêssemos pedir reforços. Você está com medo? Não, não, eu não estou com medo. É simplesmente... bom. Eu tenho uma filha.
Eu tenho dois filhos.
29. Conclusão: Muito obrigado,
pessoal, por essa aula. Se você gostou dessa aula, pode deixar uma
avaliação positiva para que outras pessoas
também possam encontrar essa
aula e aprender. Tudo bem E também, se você quiser
mais habilidades em Brenda, a área de conjuntos de carros, você pode dar uma olhada nas minhas outras aulas Também tenho outra grande
turma em que ensino como modelar personagens
de desenhos animados semelhança de uma pessoa real É uma aula completa de modelagem em que compartilho todo o processo
automobilístico, começando pela moderação,
legging, texturização,
roupas Então você pode dar uma olhada
nisso. Muito obrigado