Princípios da animação: dominando a animação de personagens no Blender | Mwila Chileshe | Skillshare

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Princípios da animação: dominando a animação de personagens no Blender

teacher avatar Mwila Chileshe

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      3:35

    • 2.

      Mais informações do curso e versão do Blender

      2:33

    • 3.

      Introdução ao Blender com foco na animação

      21:34

    • 4.

      O editor gráfico

      9:48

    • 5.

      Modificadores de curva

      13:42

    • 6.

      Drivers de rotação

      11:34

    • 7.

      Configurações de câmera, renderização e saída

      12:50

    • 8.

      Animação de bola saltando

      23:20

    • 9.

      Entendendo os controles de rig de personagens

      15:12

    • 10.

      Introdução à animação de personagens _ Animação facial surpresa

      19:47

    • 11.

      Anexando objetos ao personagem

      7:44

    • 12.

      Interação de personagens com objetos - filho de restrição

      19:39

    • 13.

      Interação de objetos de personagens Parte 2

      9:21

    • 14.

      Ciclo de caminhada de personagens

      14:02

    • 15.

      Transformar o ciclo de caminhada do personagem em movimento para frente

      17:24

    • 16.

      Princípios da animação - squash e stretch

      3:56

    • 17.

      Antecipação

      1:51

    • 18.

      Preparação da cena

      2:41

    • 19.

      Cronometragem e ritmo

      1:27

    • 20.

      Exagero

      3:02

    • 21.

      Ações de acompanhamento e sobreposição

      2:41

    • 22.

      Animação de pose para pose e em frente

      8:36

    • 23.

      Fluxo de trabalho de animação

      9:36

    • 24.

      Animando o movimento do corpo com um vídeo de referência

      20:49

    • 25.

      Animação facial e labial

      25:55

    • 26.

      Renderizando e editando uma animação

      5:07

    • 27.

      Animando uma caminhada com um vídeo de referência

      8:40

    • 28.

      Aula de animação de projetos

      19:27

    • 29.

      Conclusão

      0:49

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

220

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Domine a arte da animação de desenhos animados 3D com o Blender! Este curso abrangente é projetado para iniciantes e usuários intermediários para dominar os fundamentos da animação de personagens para narrativas de forma curta. Através de aulas estruturadas e prática prática, você vai aprender as habilidades e técnicas necessárias para criar animações de personagens envolventes.

Ao final deste curso, você terá adquirido uma sólida compreensão das habilidades e técnicas necessárias para criar animações de personagens envolventes usando o Blender.

ESBOÇO DO CURSO

Este curso prático compreende 5 horas de videoaulas, organizadas em quatro seções estruturadas:

  • Seção 1: introdução às animações do Blender

Nesta seção fundamental, você vai se familiarizar com as capacidades de animação do Blender, incluindo:

- Janelas do editor de animação e modificadores de curvas
- Drivers de rotação e configuração de câmera
- Os fundamentos da animação de bola saltando

  • Seção 2: introdução às animações de personagens

Esta seção mergulha nas especificidades da animação de personagens, cobrindo:

- Manipular camadas e controles de rig de personagens
- Interação de objetos e ciclos de caminhada de personagens

  • Seção 3: princípios da animação

Você vai explorar os princípios essenciais da animação, incluindo:

- Compressão e alongamento
- Antecipação e exagero
- Animação de pose para pose e muito mais

  • Seção 4: fluxo de trabalho de animação

Nesta seção final, você vai aprender sobre o fluxo de trabalho de animação, incluindo:

- Animação com vídeos de referência
- Animação labial e sincronização com áudio.

RECURSOS DA AULA

Para facilitar uma experiência de aprendizagem focada, forneci uma lição abrangente de recursos, incluindo meus quatro personagens de desenho animado totalmente manipulados e ativos que os acompanham. Todos os recursos são convenientemente incluídos nos arquivos do Blender (.blend), acessíveis dentro dos recursos da aula. Isso permitirá que você se concentre exclusivamente em animações, enquanto segue o curso, sem precisar modelar ou executar quaisquer tarefas preparatórias.

E quando você terminar este curso, você estará livre para usar os personagens para suas práticas de animação. Mencione este curso apenas quando você postar suas animações em plataformas de mídia social.

REQUISITOS DO SISTEMA E ESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE

Para participar deste curso, você vai precisar de um computador ou laptop que atenda aos requisitos mínimos do sistema para executar o Blender de forma eficiente. As especificações recomendadas incluem:

- Processador: Core i5 ou equivalente
- RAM: 8 GB ou superior
- Placa gráfica: placa gráfica dedicada de 2 GB ou 4 GB

Observe que qualquer computador com especificações semelhantes ou superiores também será adequado.

Em relação ao software, este curso foi desenvolvido usando o Blender 3.6. No entanto, os usuários de versões mais recentes, como a 4.2, ainda poderão seguir o material do curso sem problemas significativos. A instalação do Blender 3.6 é recomendada para uma compatibilidade ideal e uma experiência de aprendizagem mais suave.

Nota:

Se você quiser fazer uma pergunta durante seu aprendizado no curso, você pode renderizar um clipe da seção relevante do curso e compartilhá-lo na seção Projeto do curso por meio de um link. Em seguida, faça sua pergunta nas respostas e vamos interagir a partir daí. No entanto, você também pode fazer suas perguntas na seção de discussão do curso.

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Mwila Chileshe

Professor
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá, aí. Bem-vindo aos princípios da animação, aprendendo a arte das animações de personagens em Brenda Esta é uma classe definitiva para aspirantes a três ANIMAs D. Se você é apaixonado por criar curtas-metragens animados em 3D, comerciais ou animação de fãs, com personagens de desenhos animados, você está na aula de arte Esta aula abrangente abrange tudo, desde o básico até técnicas mais avançadas, em três animações em D de personagens de desenhos animados Você aprenderá os princípios das animações e a melhor forma de aplicá-las em seu trabalho para poder criar animações de desenho animado em três D atraentes e envolventes para seu público Meu nome é M Chiche e sou animador principal na Creative Upseven com seis anos de experiência Portanto, mesmo que você seja um iniciante absoluto em Brenda e queira se aprofundar em animações de personagens, esta aula também é para você, porque nesta aula, você aprenderá desde a introdução à própria Brenda, a introdução aos editores da Brenda Animation e o símbolo encadernado Animations esta aula também é para você, porque nesta aula, você aprenderá desde a introdução à própria Brenda, a introdução aos editores da Brenda Animation e o símbolo encadernado Animations. Posteriormente, abordaremos a introdução às ligas de colecionadores e a uma seção de controle, na qual aprenderemos interações entre personagens e objetos, círculos de trabalho de colecionadores e mais outras lições Depois disso, entramos na seção de princípios de animação, onde aprenderemos sobre todos eles e a melhor forma de aplicá-los em nossas animações Encerramos nossa aula com uma seção de narração de histórias e missões, onde você aprenderá a encenar o pecado para melhor e a contar e combinar histórias de Mi com criptas de vídeo de referência e entender a boca e a missão e a sincronização labial com áudio Antes de começarmos, você pode revisar o programa da aula na seção de recursos da aula para obter uma visão geral detalhada do currículo da turma e dos objetivos de aprendizagem Além disso, forneci todos os recursos da aula, incluindo meus personagens de desenhos animados de quatro patas que serão usados para aprender nesta E depois de terminar esta aula, você estará livre para usar esses personagens suas práticas de animação. Além disso, você pode ver na seção do projeto de classe algumas das animações que você criará ao acompanhar e aprender com essa aula Finalmente, para aqueles que são novos em Brenda e buscam habilidades adicionais além das animações de personagens, eu recomendaria explorar minha aula complementar, modelando personagens de desenhos animados à semelhança de uma pessoa real em semelhança de uma pessoa real Esta aula abrangente abrange todo o processo de desenvolvimento do personagem, começando pelo design moderno, UV e de embalagem, texturização, modelagem, roupas e cabelos Portanto, você pode conferir esta aula entre minhas aulas para obter mais habilidades adicionais em Brenda 2. Mais informações do curso e versão do Blender: Portanto, antes de começarmos, como eu defini a área, forneci outras fontes para a classe, personagens e os arquivos de ativos. Portanto, você não precisará modelar nada. Seu foco estará apenas nas animações. Então, agora, para os recursos da aula, você pode baixar tudo uma vez e empacotá-los bem em seu computador ou fazer o download gradualmente à medida que acompanha a aula Está bem? Quando chegarmos a uma videoaula, na qual você precisará usar esse recurso específico de aula, informarei que você deve baixá-lo Por fim, para o projeto da aula, além do nosso projeto de animação da aula principal, onde aplicamos tudo o que vamos aprender nesta aula e criamos um pequeno clipe de animação para nossos dois policiais detetives Além disso, qualquer coisa que você inserir, ao acompanhar a aula, poderá editá-la em qualquer software de edição de vídeo. Adicione um pouco de som, exporte-o e compartilhe na seção do projeto da turma para que você possa receber feedback sobre a versão do Blender Para esta aula, estou usando o Brenda 3.6. Mas eu também tenho a Brenda 4.2, essa. Essa é Brenda 4.2. E essa é Brenda 3.6. Quase tudo é o mesmo. É somente nos controles de vazamento de personagens que vou explicar quando começarmos a analisar os controles de vazamento e vazamento de personagens Portanto, seja qual for a visão de Brenda que você esteja usando, você não perderá nada Eu uso o Brenda 3.6 principalmente por causa de alguns complementos que adicionei ao Brenda 3.6 que ainda não são suportados no Brenda 4.2, como o JS scatter e o Além disso, descobri que a Brenda 3.6 é um pouco mais rápida do que a Brenda Brenda 4.2 Eu só uso o Brenda 4.2 ao renderizar. Se eu quiser usar o novo IV avançado que vem com ele. É quando eu abro meus arquivos com Brenda 4.2 e Bender a partir das oito Então, agora, em nossa próxima primeira videoaula, começaremos a analisar a introdução de Brenda com foco na animação Esta é uma videoaula para quem está começando em Brenda e quer se concentrar em animações. Vamos entrar nisso. 3. Introdução ao Blender com foco na animação: Bem-vindo à nossa primeira lição, introdução ao Blender. Então, se você sabe uma ou duas coisas em Brenda e conhece os editores e as janelas do editor unidos, como a linha do tempo e outros controles e configurações, você pode pular esta lição e ir para a próxima aula, onde começaremos a examinar os editores de luvas e os drivers unidos Tudo bem. Mas se você é novo em Brenda and Animation, pode começar a partir dessa janela e entender as configurações, os controles e as ferramentas que usará para criar animações de qualidade Então, vou apresentar a interface, os controles que você usa e também as configurações importantes que você precisa definir para um melhor fluxo de trabalho de animação. Vou me concentrar nas ferramentas para animações. Não vou me concentrar em outras ferramentas para outras ferramentas , como modelagem, legging e escultura Nosso foco está nas animações. Então, agora, essa é a interface. Este é o cubo aqui. Este cubo está aqui toda vez que você abre Brander, mas devemos temê-lo, a menos que você precise de nós. E esta é a câmera e há uma luz. Essa é a luz aqui. Então, agora a ferramenta mais importante ou o atalho é a letra G. G é para glob Portanto, você usará G com mais frequência à medida que avança na animação. Quando você seleciona esse objeto e, em seguida, pressiona G no teclado, você tem o globo desse objeto É como se estivesse dobrado no cursor. Então é isso que G faz. G é para glob. As outras letras aqui no teclado , como quando você coloca G mais X, você pode mover o objeto somente no eixo X, certo? Então, nesta linha está o eixo X e esta linha é um eixo Y. Há também o eixo Z que sobe. De acordo com este ícone aqui, o eixo Z, há o eixo X e o eixo Y. Quando você seleciona esse objeto e coloca G e, em seguida, coloca, digamos, Y, você pode mover seu objeto no eixo Y desta forma. Então, se você quiser controlar o movimento, basta pressionar G se não tiver aplicado a transformação para aplicar a transformação, se você selecionar esse objeto, por exemplo, pressionar G mais Z e mover esse objeto para cima dessa forma, e então pressionar Control A no teclado e aplicar a transformação. Aqui, aplique a transformação do objeto em cada dado. Quando você aplica este, a origem do objeto vai para a origem da palavra aqui. Essa é a origem da palavra onde a palavra se encontra. Isso significa que, mesmo se você pressionar OG, o objeto não voltará ao centro da origem mundial aqui. Isso significa que você quer que esse objeto esteja aqui. Para desfazer isso, você também pode pressionar Control st, controlá-lo. O conjunto de controle é um retrocesso. É diferente de O G. Então, agora as outras ferramentas, essa aqui, são os controles. A primeira aqui é uma caixa, seção dois. Você usa isso quando clica com o mouse. Quando você vem aqui e clica, aparece uma caixa. Eu seleciono todos os dados do objeto nessa caixa. É isso que a seção da caixa faz. Então, a ferida, essa Kasa é aquela que está no centro. Esse é o usuário. Seja qual for o usuário de cada objeto que você adiciona nos três pontos de visualização D aqui, quando você vem aqui em adicionar e depois adicionar um objeto, digamos que você adiciona o cubo, o cubo aparece onde está o Agora, isso é diferente de acrescentar um objeto ou importar outro objeto de uma fonte externa que não seja o Blender importar outro objeto de fonte externa que não seja Quando você acrescenta um objeto, objeto sempre vem ou aparece aqui na origem do capô Independentemente de onde estejam essas três décadas. Então, quando você adiciona, nomeia ou importa um objeto, ele aparecerá aqui, certo? O próximo a este aqui, esse é o segundo movimento. Este movimento dois tem flechas. Você pode mover o objeto em uma direção específica. Ao puxar essas setas, você pode movê-la no eixo X ou pode movê-la no eixo yx ou no eixo Esse movimento também pode ser usado principalmente quando você está se reunindo porque se você quiser mover um controle em uma direção específica, use essas setas Porque se você estiver na perspectiva do usuário, como eu estou aqui, e depois colocar G e tentar mover o controle ou o controle de atraso, ele não se moverá de uma maneira específica que você deseja que ele se mova de forma diferente A menos que você esteja na vista ortográfica frontal ou na vista ortografada clara Quando você coloca G e depois move o objeto dessa forma, ele se move em linha reta acordo com a visão ortográfica em que você está Essa mudança para é muito importante. A próxima para a qual também temos a rotação. Este tem círculos. Você pode girar o objeto em uma direção específica. Por exemplo, no eixo X, você pode clicar nesse círculo e girar o objeto no eixo X. O mesmo acontece com o outro eixo. Então, nessa linha branca, você gira o objeto em sua perspectiva Por exemplo, se eu coloquei meu objeto assim e quero girá-lo dessa maneira, posso atrasar esse círculo branco e girá-lo na perspectiva do meu usuário A próxima aqui é uma ferramenta de escala. Você pode escalar o objeto em uma direção específica. Então, agora, quando você coloca auto G, Auto R, autos, você desfaz toda a rotação, a escala e o Se você não aplicou, os objetos se transformam seus dados, como eu defino a área pressionando o Controle A, e então você entra em aplicar ou objeto. Então essa, a última, é a combinação de todas as três ferramentas que estão no topo aqui. Tem a rotação, o movimento, como você pode ver. Então, isso é tudo sobre os controles aqui. Esses são os controles que você usa para mover o objeto. E então, para o mouse, como você pode ver aqui, quando clico nesta parte aqui, que é o botão do meio do mouse, quando clico aqui, consigo girar o pote de visualização em três D, a palavra, consigo girá-lo e colocá-lo da maneira que eu quiser Tudo bem Quando eu clico aqui deste lado, este é um atalho para seleção Quando clico com o botão esquerdo, seleciono esse objeto. Quando clico com o botão esquerdo, seleciono esse objeto. O botão de luz aqui do meu mouse é uma tecla de desseleção e uma tecla de opção Quando eu seleciono esse objeto e, em seguida, clico nesse botão, para trazer essa opção para a ação rápida que eu quero fazer nesse objeto que selecionei. Há um galpão liso. Shed Smooth é esse. É mais suave do que o objeto acordo com os vértices que o objeto tem Eu posso clicar e depois colocá-lo no chão. O apartamento compartilhado é para máquinas afiadas ou para máquinas. Então, agora vamos para o modo de edição. Não estou me concentrando muito na edição porque estamos focando na animação da maneira certa. Então, agora para ir para o modo de edição, você coloca essa opção aqui e depois vai para o modo de edição. Esse objeto agora está no modo de edição. Você também pode colocar uma aba no teclado para alternar entre o objeto e a edição e o modo de edição. Aqui você pode alternar entre o modo objeto e o modo de edição. Em Brenda, você pode abrir quantas janelas quiser, dependendo do que você está trabalhando e para que você deseja usar as janelas Então, para fazer isso, você vem para o canto aqui. Você abre a nova janela clicando com o botão esquerdo do mouse e arrastando esta Você pode abrir essa janela. E esta opção aqui, você pode adicioná-los pressionando N no teclado ou você pode adicionar pressionando N. Então, neste lado, é aqui que quando você instala algum complemento em alguns dos complementos, eles aparecem aqui. Por exemplo, as teclas de projeção de tela, que são o complemento de que eu tenho o S scatter, e eu também tenho a faceta legging, então aqui nesta janela, você também pode alterar o tipo de editor dependendo do que deseja fazer Por exemplo, quando você acessa esse ícone aqui, você pode alterar o tipo de editor dessa janela. Há também esses outros editores para animação. Há planilha Dp, cronograma, editor de luvas, drivers, animações não E isso nós vamos ver nos próximos vídeos mais tarde. Então, se você alterar essa janela, digamos, por exemplo, o nível do shedder, então ele trará o Sdereter aqui Vamos adicionar um material rápido a este. Quando você estiver no shedder ter, você pode pressionar Adicionar novo e, em seguida, ele mostrará que este é o BSDF principal Este é um material geral ou padrão, mas você pode alterar este ícone de material a partir daqui Você pode alterar este princípio BSDF dependendo do tipo ou do material que você deseja colocar no objeto Não vou me debruçar muito sobre materiais. Eu só quero mostrar como você pode alterar o tipo de editor. Como você pode ver, todas as janelas têm esse ícone aqui. Essa é a janela de visualização, essa. Eu posso mudar até mesmo essa janela, posso mudar para o que eu quiser que seja. Se eu quiser que seja um editor glop, ele pode mudar para um editor glop. E se eu quiser voltar para o pote de três visualizações D, clico aqui e volto para o pote de três DVewPot É o mesmo com outras janelas. Você pode mudar até mesmo aqui. Você pode mudar isso aqui. Essa janela está nas propriedades. São as propriedades. O termo de propriedades, este. Este está no nosso treinador. Esta é uma coleção de pecados. The out trainer é uma coleção de pecados. Tudo o que você adicionou na placa em seu visor, aparece aqui Há esse cubo quando você o seleciona aqui, ele também está selecionado aqui Há uma câmera aqui. Quando você o seleciona, ele também é selecionado aqui, certo. Então, agora neste visor, vamos voltar para os três visores 3D. Para a visualização, você pode alterar a visualização aqui clicando aqui. Quando você clica em X, isso muda para a visualização ortográfica direita Também há um atalho para essas visualizações, que é numerado Quando você clica em três no número, ele aparece na vista ortográfica clara Quando você clica em um no teclado numérico, ele aparece na vista ortográfica frontal Então, agora, vá para a linha do tempo. Esta é uma linha do tempo, e esse é o indicador da linha do tempo, e esses são os números dos quadros Tenho certeza que você pode ver que há essa cor diferente daqui em zero até 250. Isso significa que essa é a área marcada. Usamos apenas as animações que você faz aqui nesta área Quando você acessa um credor aqui e clica em Animação do emprestador, ela é emprestada nessa área que você marcou à nessa área que você Se você quiser que as animações comecem, digamos que em 130, você pode vir aqui no início e digitar 130. Tudo bem Agora, quando você vai para o credor, você só vai para o credor Essa parte aqui, essa é a parte que será renderizada Tem essa chave automática. Esta é a inserção automática da moldura para ossos de objetos e máscara Se eu ativar este e depois vir aqui e selecionar este objeto, e então eu coloco G mais Y e depois o movo aqui, depois o movo aqui. Como você pode ver, o quadro-chave será adicionado automaticamente onde esse indicador da linha do tempo estiver nessa linha do tempo estiver nessa Então, quando coloco meu indicador de linha do tempo no quadro um Kristi e movo esse objeto, coloco G mais Y e movo esse O quadro-chave aqui será adicionado em um skitter. Ele será adicionado automaticamente. Então, quando reproduzimos a animação, toque no teclado, o objeto se moverá dessa área para aquela área, que representa os quadros-chave, que estão que representa os quadros-chave, nessa linha do tempo Vamos colocar um aqui para que possamos começar do quadro um. Então é assim que essa linha do tempo funciona. O atalho para inserir a tecla nessa linha do tempo é I. Quando você coloca I, ele abre esse menu e, em seguida, você pode adicionar localização ou rotação Se você também quiser animar a escala, coloque em localização, rotação e escala, mas principalmente usará localização e rotação para animação de personagens O quadro-chave foi adicionado aqui no quadro número 20, e então eu movo esse objeto para cima como se pressionasse G plus, e então eu o movo para cima e o coloco aqui. Como esse quadro-chave automático está ativado, ele adicionará o quadro-chave para esse novo local Então, quando eu pressiono play, o objeto vai se mover desse quadro-chave para esse quadro-chave e depois para esse quadro-chave quando eu pressiono play, ele vai se mover assim. Então, isso tem uma animação simples para isso. Vamos fazer isso. Você pode ler essas teclas selecionando O e pressionando delete. Você também pode desativar esse rei automático. Não é necessário que toda vez que você tenha que ativar esse rei automático , pois isso vai confundir você Certifique-se de que ele só esteja ativado quando você quiser usá-lo. Então, vamos fazer isso. Então, tudo gira em torno do prazo de agora. Essas são as propriedades do objeto. Essas são restrições aqui sobre restrições, vamos usar essas restrições para anexar o objeto ao vazamento Portanto, você deve se lembrar dessa restrição. E também há uma guia de física, sistema de partículas e modificadores Os modificadores são usados principalmente quando você está editando, fazendo moderação ou escultura, mas também há outras coisas que você usa mesmo durante mas também há outras coisas que você usa mesmo Analisaremos algumas delas quando surgir a necessidade de usá-las. Por enquanto, vamos dar uma olhada nas propriedades de saída. É aqui que você faz as configurações de renderização. Aqui, você precisa adicionar a pasta de saída aqui. É aqui que você clica e escolhe a pasta na qual deseja que o vídeo ou videoclipe do credor seja renderizado e salvo E aqui no formato do arquivo, é aqui que você altera o tipo ou o arquivo que deseja exportar. Por padrão, está sempre em PNG. Quando você acessa o Lender e clica na animação do Lender, ele exportará uma sequência de imagens de arquivos PNG Se você quiser exportar um vídeo, precisará alterá-lo para FFmpeg É quando ele vai exportar um videoclipe do mesmo tamanho ou a linha do tempo marcada aqui Você também pode colocar aqui a codificação na codificação no contêiner, você também precisa alterar MPEG quatro, este, ou se você quiser exportar um QuickTime, você pode colocá-lo Mas na maioria das vezes, eu uso o MPEG quatro Deixe essas outras configurações como estão. Essas são as configurações que você faz aqui na saída. Ok, então no credor aqui na guia do credor, é aqui que você faz as configurações do O mecanismo de renderização está em IV. É aqui que você altera o mecanismo de renderização. Existem círculos. Há também o we Bench, mas o we Bench não está instalado neste liquidificador Existem apenas círculos e EV. Para vídeos, principalmente, estou usando IV porque é mais rápido exportar videoclipes. Mesmo círculos, você pode usá-lo, mas leva muito tempo para exportar videoclipes É mais usado quando você está exportando fotos, mas mesmo para vídeos, você pode usá-lo, mas demora muito se você tiver um computador lento Agora usamos IV e, na amostragem, coloquei minha amostragem nos esquis quatro Esquie para vermelho, ele ficará perfeitamente bem em full HD Nós o colocamos em 75. Esta é uma inclusão de ambiente quando também marque aqui para incluir um pouco de ambiente Essas são as configurações que você precisa fazer na guia Emprestador Apenas sobre inclusão de ambiente e amostragem, como eu disse, vou apenas dizer o que você mais precisa saber como animes: os controles, as configurações que você precisa Aqui você pode alterar a janela de exibição. O sombreamento do pote de visualização, se você quiser visualizar no modo sólido, clique aqui no modo vendido Se você quiser visualizar na visualização prévia do material, clique na visualização prévia do material. Se você adicionou o material a esse objeto, por exemplo, se eu tivesse esse material, iguale o material a este, quando estou na pré-visualização do material, consigo ver esse material colorido Mas quando tenho uma visão sólida, não consigo ver o material. Então, o próximo é o quadro WR. Ele permite que você veja os fios ou o objeto, e este é o tango Xray O tango Xray permite que você veja através do objeto. Então, esse aqui está no exterior. Então, quando você abre este menu aqui, você pode ver aqui aqui, você pode desativar os extras Os extras são as câmeras, as luzes. Quando você desativa os extras, a luz e a câmera desaparecem do visor. Caso você não consiga ver a câmera e a luz, acesse esta guia aqui e clique aqui no extra. Também existem linhas de relacionamento. Vou te mostrar a linha de relacionamento quando começarmos a falar sobre atrasos. Há também essa primeira orientação. A primeira orientação me permite ir para o modo de edição que mostro aqui e depois excluir esta fase. A primeira orientação diferenciará as faces internas e externas, certo? Se a primeira orientação não for ativada quando eu clicar aqui, como você pode ver, ela não mostrará se essas faces estão dentro ou se essas faces estão fora. Então, para dizer que os rostos estão normais, você precisa ativar a orientação do rosto, essa. Existem alguns personagens. Quando você os baixa, eles têm faces anormais que não se movem da maneira que não deveriam Portanto, você precisa controlá-los clicando no corpo da chave. Quando você clica para fora, N é normal. Você pode clicar em calcular do lado de fora. Crie por fora ou crie por dentro. Ao clicar em N no teclado, você também pode recalcular externamente ao clicar para que as faces sejam alinhadas automaticamente da maneira que deveriam estar alinhadas automaticamente da maneira que deveriam Então, isso é tudo para este vídeo introdução ao Blender e à linha do tempo do Blender No próximo vídeo, continuamos analisando os editores de animação, focamos no editor gloph Vamos examinar o editor glop e também os drivers de animação, os drivers de rotação que você precisa aplicar ao objeto a alguns objetos giratórios 4. O editor gráfico: Bem-vindo a esta Vidalesson. Nesta revisão em vídeo, agora veremos o editor de luvas Então, agora, antes de prosseguirmos, primeiro baixe o arquivo de mistura da lição, digamos, chamado de cesta Bocet. É aqui que vamos começar a aprender. Eu configurei tudo para você para que não percamos muito tempo. Eu adicionei a textura do céu. Eu adicionei todo o objeto que precisamos usar em nossa aula. Então, baixe esse arquivo de mistura e, mais tarde, baixe o personagem $1. Mas, por enquanto, basta baixar o arquivo de mistura de berços do livro Basket. Tudo bem, vamos falar sobre isso. Vamos dar uma olhada nas janelas de animação Eta. Então, quando você abre esse ícone aqui, essas são as janelas de animação do Edda Há uma planilha Dp, linha do tempo, editor de gráficos, drivers e animação não No vídeo decente, vimos o editor da linha do tempo Neste vídeo, vamos nos concentrar no editor glop. Agora, eu já mudei essa janela para o editor gráfico e, abaixo, este é um editor de linha do tempo Acabei de abrir a nova janela, essa, e depois mudei para o editor gráfico. O editor gráfico é uma ferramenta de caminho usada para controlar e definir as curvas de animação, também conhecidas como curvas F. É uma representação virtual do movimento da animação, permitindo que você ajuste o tempo, o espaçamento e o fluxo geral O editor gráfico exibe o glofo com o tempo no eixo X e valores como localização, escala ou rotação no eixo y. Os gráficos mostram as curvas de animação que podem ser editadas, ajustando o tempo e o espaçamento do quadro Q, definindo o movimento, a aceleração e a E no editor gráfico, você também pode visualizar e editar as curvas F apenas com as alças da curva e o alvo Assim, ao dominar o editor gráfico e as metas, podemos obter um controle preciso sobre os movimentos da animação, criando carrinhos finais mais realistas, envolventes e polidos Tudo bem. Assim, você pode pensar no editor gráfico como uma ferramenta de precisão para ajustar a animação, o campo e o tempo, permitindo criar mais verossímeis e cativantes Agora, vamos adicionar uma animação simples a essa bola de beisebol para que você entenda o que o editor gráfico faz. Aqui na linha do tempo, coloque nosso indicador de linha do tempo aqui a partir do número um, e vamos ativar a linha automática aqui, depois passar a boca na bola de basquete aqui e pressionar I no teclado e inserir a localização e a rotação Como você pode ver, o beijo foi direcionado aqui no editor gráfico e no aquecedor da linha do tempo aqui, são as mesmas teclas Agora, vá para o quadro número 40 e mova a bola para cima. Tenho certeza de que você pode ver o que está acontecendo aqui no editor gráfico. Essa linha representa o eixo Z. Então, o arco se moveu para cima no eixo z. Se derrubarmos a bola, por exemplo, se eu empurrar a bola para baixo desse jeito, como você pode ver, essa curva desce pelo lado negativo. Tudo bem? Essa é a linha do eixo z. Então você também pode colocar isso, você pode definir essa janela da maneira que quiser. Você pode usar esses pontos para aumentar e diminuir o zoom para poder ver claramente. Então, agora vamos para o quadro 80 e copiamos esse primeiro quadro GIF, ou você pode clicar nele, e depois vir aqui no COP e depois aqui no quadro 80, vamos clicar e depois o melhor quadro GIF Melhor. Como você pode ver, o arco caiu. Esta é a luva para o movimento da bola no eixo Z. Quando eu pressiono play, a bola sobe e desce. Você já viu como o arco está se movendo, ele começa devagar e quando lixivia no topo, ele também vai devagar Isso é chamado de slow in e slow out. Esse é um dos princípios da animação. No gráfico geta, você pode alterar a forma como deseja que o movimento ou a bola estejam corretos Então, agora, quando eu seleciono esta caverna e venho aqui nesta seta aqui, abro este menu aqui, desabilito essa outra linha curva, a escala, rotação, rotação. Porque se você fez alguma rotação e mencionou essa bola de beisebol, ela também mostra o gráfico aqui no editor de gráficos para que você também possa controlar como deseja que essa rotação seja. Agora, acabamos de admitir na localização Z, então vamos nos concentrar na localização Zt por enquanto, para que possamos desativá-la e desativá-la, certo Então, no editor gráfico, eles são chamados de alças. Esses são os que você usa para controlar como você usa como deseja que esse gráfico seja. E como você quer que o barco se mova ao subir ou descer. Selecione essa alça aqui, clique com o botão direito nela. Ele trará esse menu e virá aqui no tipo de alça. Ao digitar uma alça aqui, você pode alterar a forma como deseja que essa alça seja Agora, vamos para a linha do tempo, entre aqui, defina esse quadro-chave, caixa para a direita, clique com o botão esquerdo e, em seguida, clique no quadro 120 Vamos superar isso se enquadrar para que possamos ter essas curvas Então a bola se moverá assim e se repetirá. Então selecione essa alça e clique nela. Então, quando você vem aqui para interperação, é aqui que você pode mudar como você quer que essa curva seja Por exemplo, se eu selecionar todas as teclas, pressione A para selecionar ou clique com o botão esquerdo e, em seguida, entre na interpretação e, em seguida, clique em constante Esse é o que usamos para escurecer cenas. Quando eu pressiono play. Então a bola se moverá assim. É como se não houvesse luva. O arco simplesmente se moverá direto para outro ponto. Não há nenhum movimento. Ele simplesmente passará desse quadro GIF para outro quadro. Agora, vamos clicar. Então venha aqui no interpron e vamos usar agora Então, quando você define essa alça, vamos selecionar essa. Clique em Ando, digite Ando e defina-o como livre. Então, no modo livre, selecione essa parte manual da alça pressione G, e você pode movê-la assim e controlar a caverna Então, quando você coloca a caverna dessa forma, a bola começa a entrar com força. Por exemplo, quando você pressiona play, vai ser assim. Tudo bem. Então, podemos fazer o mesmo aqui nesta alça. Vamos clicar nele e, em seguida, no tipo ando, defina-o como livre. Em seguida, selecione essa alça de manuseio e, em seguida, você poderá configurá-la assim. Tudo bem. Mesmo neste, faça o mesmo. Então, quando você pressiona play, agora você tem uma bola quicando como esta A bola se move como uma bola quicando, como você pode ver. Então, se fizermos nosso quadro final ser, vamos chegar a 159 polos de entrada Então, agora, esse quadro k será a reputação do quadro-chave número um Portanto, esse último quadro-chave não deve exibido porque será o quadro número um aqui Então, quando apertarmos play, a bola continuará quicando. Então, temos uma bola quicando. Você também pode selecionar essa mesma alça e, em seguida, pressionar G e empurrá-la para baixo assim. Mesmo com essa mesma alça, você pode selecioná-la e trazê-la para algum lugar aqui e colocá-la aqui. Em seguida, vamos colocar nosso quadro final em um, 39, pressione Enter. Então, quando você pressiona play, temos isso. Então, mesmo essas les, você pode alterar ou, você pode colocar isso em uma caixa e, em seguida, clicar e transformá-la em vetor. Então, quando você pressiona play, o arco se move assim. Então, o aquecedor de luvas, é aqui que você controla o movimento dos controles quando estamos animando um personagem Para o pé, por exemplo, é aqui que você ora com o movimento ou o pé para fazer esse movimento realista ou para tornar o movimento atraente Então, isso é tudo sobre o glove tor. Qualquer coisa que eu não tenha explicado à medida que prosseguimos, vou tocá-los quando precisarem usá-los. Tudo bem, então você entende tudo. Então, no próximo vídeo, veremos os modificadores de curva 5. Modificadores de curva: Portanto, essa mesma caverna no editor gráfico tem modificadores. Os modificadores de círculo e também modificadores de ruído e outros modificadores Por exemplo, você não precisa animar uma ação repetida, mas pode adicionar um modificador de círculo simples à caverna para que a ação continue Então, vamos examinar esses modificadores com mais detalhes Como você pode ver, quando eu configuro esta caverna, você pode ver que há esse menu aqui. Aqui está nas cavernas F. Aqui é onde você altera o modo de interpretação, o tipo de alça esquerda e todas essas opções, os tipos de alça Mas neste próximo, aqui está um modificador de caverna. Assim, você pode adicionar alguns modificadores a essa curva. O mais usado é esse, o círculo. Ele repete essa animação. Tudo bem. Ele tem essas configurações. Você pode adicionar a contagem. Se você quiser repetir três vezes , repetirá três vezes. Então, vamos aumentar o final a partir daqui para que possamos entendê-lo adequadamente. Então, quando eu pressiono play para continuar repetindo a animação que fizemos aqui, tudo bem Portanto, isso se aplica a uma situação em que, quando você deseja fazer uma rotação ou uma ação repetida, não precisa continuar animando Mas, em vez disso, você pode apenas criar uma animação e adicionar esse modificador seco para que ele possa repetir a animação Ok, então se você quiser removê-lo, basta vir aqui para cancelar e ele será removido. Ok, então antes de prosseguirmos, eu quero te mostrar uma coisa rapidamente. Quando você está cometendo um pecado, você quer adicionar vida a ele. Você quer adicionar algumas árvores e um pouco de vegetação. Tudo bem. E você também tem que mostrar esse movimento natural do vento. Você tem que adicionar um pouco de vento. Agora, você não pode animar essas coisas para mostrar seu movimento natural, como o vento soprando, você não pode ignorá-las, mas pode adicionar rapidamente um modificador simples a elas para mostrar Tudo bem, então eu vou te mostrar como fazer isso rapidamente. Então, esta é uma nova marca de aves Acabei de abri-la e adicionar esta árvore Eu só quero mostrar como você pode usar os modificadores de curva quando se trata de árvores e vegetação Tudo bem. Então, nesta árvore, eu adicionei um modificador Quando eu pressiono play aqui, como você pode ver, tenho certeza que você pode ver o que está fazendo. Está se movendo como se o vento estivesse soprando. Então, para fazer isso, esse é o baú do truque. É separado das folhas. Mas as folhas estão ligadas a esse tronco de árvore. Eles não estão unidos. Então, o modificador de curva é adicionado ao tronco da árvore e, em seguida, ele adiciona o efeito às folhas porque o tronco da árvore é pai dessas folhas, certo? Deixe-me mostrar rapidamente como fiz esse tronco de árvore para que você entenda como aplicar esse efeito modificador de caverna Tudo bem. Então, vamos adicionar um cubo, adicionar o cubo e, em seguida, pressionar tab e ir para o modo de edição, mais no teclado e mesclar Selecione o sinal de mais um para estar na vista ortográfica frontal, comece a extrusão pressionando E. Continue extrudindo esse vértice, torne-o na forma de um tronco de Então, agora vamos esconder esse tronco de árvore por enquanto. E então voltamos ao modo de borda e, em seguida, reorganizamos esses vértices na forma de um tronco de árvore, assim Puxe outro galho aqui, pressione para cima para ir para o modo de objeto. Vamos clicar no teclado e, em seguida , converter em caverna. Ao convertê-lo em caverna, venha aqui para as propriedades da caverna aqui. Vá na geometria aqui, depois na geometria, apenas aumente a profundidade do objeto Quando você aumenta a profundidade, coloque a aba e vá para o modo de edição, e agora você pode ver esse vértice e, em seguida, selecionar este primeiro aqui, ativar este, a edição proporcional aqui, e depois colocá-lo Ao fazer isso, pressione S e, em seguida, aumente a proporção de 18 ciclos e diminua a escala. Você aumenta o volume de t trancles e, em seguida, mais shift e seleciona os vertos finais Neste caso, você pode pressionar S e reduzir a escala assim. Desta vez, reduza o círculo da edição proporcional e faça com que seja assim Ok, então isso é um tronco de árvore. Você pode convertê-lo de volta na malha e, em seguida, adicionar folhas rápidas adicionando uma tinta Desloque A e adicione um painel. Isto é, lembre-se que esta é uma árvore de lopoda. Não é uma árvore detalhada. São aqueles que você usa em uma criação opocatni, como Ok, então transforme esse prene em uma folha. Adicione um modificador de solidificação, este aqui. Aumente o tamanho, aplique e , em seguida, adicione outro modificador Desta vez, adicione um modificador de superfície de subdivisão. Você pressiona sete e B na vista ortográfica superior, coloca a folha assim, mais a tecla shift no teclado e a luz, clica aqui na ponta para que o casar venha aqui na ponta da folha e depois venha aqui no objeto aqui, defina a origem e venha três decasa A origem se moverá para os três decasores e, em seguida, mais as teclas D e R para duplicar e girar da mesma forma e, em seguida, posicionará controle ArrorO shift arror para repetir a ação, novamente, o shift arror para repetir a ação ou simplesmente os colocará Então eu juntei essas folhas simples e então você seleciona todas elas, seleciona esta, então você coloca o controle j para juntá-las, pode reduzi-lo, e então você começa a duplicá-las até fazer algo assim E então, no final, você seleciona todos eles e depois os junta. E então você duplica, gira e faz outro cacho como este, até fazer algo para colocar Então, agora, o que eu fiz neste tronco de árvore, você vai para o modo afiado, pressiona tab, você vai para o modo afiado e então seleciona um único Por exemplo, neste caso, selecionei este vértice aqui, este aqui, depois fui para o modo objeto e, em seguida, configurei essas folhas, selecionei todas as folhas, todos os cachos e, em seguida, pressionei Shift e selecionei o tronco da árvore, e então pressionei Control P e defini dois vértices-pai Você vai colocar essas folhas no vértice que selecionamos no topo do tronco da árvore Isso funciona porque quando você adiciona o modificador, por exemplo, para o modificador de ruído, isso afetará essa árvore, mas também aplicará o mesmo efeito às folhas, mas não da mesma forma esse trank será afetado Esse é o modificador, o modificador de deformação simples Deixe-me excluí-lo e depois mostro como adicioná-lo. Deixe esse g enquadrar. Vamos até o editor de gráficos aqui, colocar o indicador da linha do tempo no quadro número um e, em seguida, aqui você adiciona, clique aqui em adicionar E vá lá, deforme. E vamos adicionar uma simples deformação e modificar esta aqui. Então, aqui, selecione na curva aqui. E aqui no 45 digite zero, aqui mesmo nesta propriedade, você pode acasalar aqui, você pode usar este ícone aqui ou simplesmente passar o mouse sobre esse número aqui e colocar I no teclado Quando você coloca I no teclado, o da fila é adicionado no primeiro quadro k onde está o indicador da linha do tempo Vamos ver a linha do tempo Edter aqui. Então esse é o quadro da fila. Vamos voltar ao editor gráfico. Agora, ao mover essa propriedade para cá, você pode ver que o tronco da árvore está dobrado Agora, o que você faz é que estejamos aqui no zero. Este, defina-o para zero. E então venha aqui nos modificadores, e então vá lá, ruído, adicione um modificador de ruído Quando você adiciona um modificador de ruído, quando pressiona play, a árvore se move assim Tudo bem. Então agora é muito rápido. Então, aqui na escala, você pode aumentar a quantidade para, digamos, 20, aumentar para 20 e depois reduzir a força para zero ponto A força para 0,2. É demais. Vamos aumentar a escala para 25 e depois reduzir a força para 0,1 0,15 Tudo bem Então foi assim que você teve um modificador de ruído, transreto ao efeito do vento Portanto, aqui você também pode restringir o flange e abrir esse menu e, em seguida, adicionar um quadro inicial Digamos quadro um e, em seguida, quadro final, digamos 250. Ou, no nosso caso, digamos 140. Tudo bem. Então, quando começar, ele se alinhará a esses 140 até o quadro K onde você deseja que termine. Mas se você quiser aumentá-lo em 250 ou mais, você pode adicionar que depende de você. Se você não quiser, basta desativar aqui e ele continuará fazendo a mesma ação É assim que você adiciona esses modificadores, especialmente o modificador de ruído Também se aplica a outros objetos. Se adicionarmos, digamos, um cubo, adicionamos um cubo, OK, e então vamos girar o cursor, o indicador da linha do tempo no quadro número um e, em seguida, este é o eixo Z Tudo bem. Então, vamos clicar aqui e depois vir aqui inserir um único quadro K aqui. Tudo bem. Portanto, um único quadro q foi direcionado aqui apenas no eixo Z. Tudo bem. Então, quando chegamos aqui no modificador, podemos adicionar um modificador de ruído a essa curva Z à Então, quando pressionamos a presa, veja, o cubo que tem ruído apenas no eixo Z. Então, podemos deduzir a escala, aumentar a escala, quero dizer, para 25, e aqui na força, você a reduz para 0,2 Depende do que você quer fazer. Agora, já que estamos aprendendo, o cubo fará isso Então, fazendo um efeito como esse tipo de efeito, efeito natural, você não precisa interromper essas ações porque, mesmo que não as cumpra, você não conseguirá que elas sejam perfeitas do jeito que deveriam ser Por exemplo, para esse efeito de vento que adicionamos nesta árvore, você não pode torná-la perfeita. Você não pode torná-lo perfeito. Mas esses modificadores são capazes de alcançar esse movimento natural, certo? Então, isso é tudo sobre os modificadores. Vamos voltar à nossa marca original de aves, que é a quadra de basquete Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada nos drivers. 6. Drivers de rotação: Além desses modificadores, modificadores de curva, eles também são drivers Quando você adiciona um driver, por exemplo, a um objeto giratório, ele continua girando Tudo bem, você não precisa deixar de cumpri-lo. Esse motorista o fará girar durante todo o canto. Isso se aplica, por exemplo, a alguns, digamos, fãs. Um ventilador rotativo pode continuar girando. Você não precisa deixar de cumpri-lo. Você pode simplesmente adicionar um driver rotativo. E talvez também seja uma cartera, mas para mais cuidado, dependendo de como você deseja desmontar o carro, você pode colocá-lo rodando por toda parte ou pode desacoplá-lo manualmente e fazê-lo se mover de acordo com o movimento do carro. Tudo bem? Então, vamos criar uma transportadora simples e demonstrar esses drivers Além disso, eu queria mostrar aqui as propriedades dos dados do objeto. Então, aqui nas propriedades de dados do objeto, cada movimento que você faz, se aplica aqui, é mostrado aqui. Mesmo quando você adiciona os drivers, quando você adiciona o driver aqui, ele aparecerá aqui. Então, mesmo quando quisermos cancelá-lo, você pode clicar e ele abrirá esse menu, e então você pode removê-lo daqui ou inserir o quadro-chave também, e você pode fazer outra coisa aqui Tudo bem. Então, aqui na relação, se eu associei esse objeto a outro objeto, ele também aparece aqui para mostrar aqui Se você quiser cancelar a relação parental, é aqui que você pode cancelá-la Vamos analisar isso com mais detalhes posteriormente. Agora, vou te mostrar os motoristas. O fator mais importante é o da rotação, que é uma estrela moldura. Esta é para a primeira rotação e também a mesma, mas no final, você estrela 19. Este é para rotação lenta. Mas como você aplica essa rotação? OK. Então, agora, vamos adicionar um objeto rápido. Vamos criar um lopod Cartier e, em seguida, aprenderemos como aplicar esses drivers Vou colocar isso no primeiro modo, mas você pode acompanhar o screencast aqui que estou pressionando Vamos esconder o B por enquanto, trazer a casa para a origem da palavra. Por favor, mude de posição e adicione uma rendição, corte no teclado para acelerá-la e vamos modelá-la em um lopod Leia esses versículos, depois as cartas rígidas aqui no meio, selecione esses círculos externos e, aqui, coloque na origem individual, selecione aqui e, em seguida, mais E mais S, novamente E mais S, novamente E mais S, seta este apenas mais para mesclar no centro, faça o mesmo com o Agora, vamos girar. Além de RR e X e tipo 90. Em seguida, pressione tab para voltar ao modo de edição, selecione esses círculos e, em seguida, empurre-os para este site no eixo Y. Até mesmo esse. Mesmo este um pouco mais voltado para o centro. E agora vamos adicionar um material rápido. Venha aqui no material e adicione um novo material. Vamos colocar isso no sangue e reduzimos o especular e depois vamos adicionar outro material Este apenas aumenta no metal y e coloca na atribuição. Portanto, mesmo esse círculo atribui esse mesmo material e também seleciona essas áreas como s e depois atribui ao novo material. Então, quando você vai para o modo objeto, temos essa cartera de piscina baixa Clique com o botão direito do mouse e aplique Shade Smooth. Tudo bem, por favor, corte no teclado para voltar à cena principal Vamos colocá-lo aqui no centro. Ok, agora para que os drivers funcionem corretamente, a origem do objeto precisa estar no centro da geometria do objeto Então venha aqui no objeto e defina a origem da geometria. Esse aqui. Tudo bem. Então, quando você seleciona e tenta girar assim, você gira da maneira que deveria estar quente. Agora, adicione um motorista, um motorista rotativo, se você quiser, digamos que esse caixa de carro esteja girando assim, como você pode ver aqui na rotação, essa é a rotação do eixo é Então, quando tento girá-lo assim, o eixo Y está mudando apenas Tudo bem? Então é aqui que você precisa pressionar o driver. Então selecione o mesmo, depois cinza claro, moldura, estrela um e pressione Enter. Quando você pressiona a presa, como você pode ver, nosso ladrilhador continua girando ao longo da cena Então, isso funciona para objetos giratórios, como ventiladores Tylers ou outro objeto que precisa girar em toda Você não precisa animá-los. Você pode adicionar esses drivers. Então, agora, como eu disse, aqui nas propriedades do objeto, você pode abrir esse menu de transformação aqui e ver que é aqui que o driver está certo. Então, para remover esse driver, você pode clicar e excluir um único driver como este. Tudo bem. Então, esse driver foi excluído. Então, quando você selecioná-lo novamente, ele nem estará lá. Tudo bem. Então, agora, se você quiser que o objeto seja girado nessa direção, você pode deixar deslocar cinza, moldura, estrela e, em seguida, digitar menos 19, Enter Quando você pressiona a presa, nosso Tyler estará girando no sentido horário nessa direção, na direção negativa do eixo Mas 19 é para rotação lenta. E, como você pode ver E no número, há um negativo aqui. Então, a outra coisa é que, por exemplo, se você estiver mitindo um ventilador, você precisa colocar esse ventilador em um vazio para poder controlar sua localização, certo, e colocá-lo do jeito que quiser Então, para adicionar um vazio, desloque A e, em seguida, venha aqui em vazio e adicione um cubo como um cubo, este. Certifique-se de que o objeto esteja dentro desse cubo vazio Basta reduzir a escala desta forma, depois setar o objeto, a tira e pressionar Shift e selecionar um vazio, colocar o Controle P e definir o objeto principal como objeto Aqui, quando eu seleciono esse vazio e giro assim, quando pressiono spray, essa tira continua girando na direção do Isso funciona, por exemplo, se eu animo meu personagem, criei um círculo de trabalho para meu personagem Imagine que esse carter é nosso personagem, e criamos um círculo de trabalho em que ele está trabalhando no eixo X somente nesta linha de chumbo aqui, e queremos que ele funcione em outra direção como essa Tudo bem? Não podemos girá-lo porque já criamos os quadros-chave e o quadro-chave está dizendo que ele precisa funcionar somente no eixo X. Então, adicionamos um vazio e , em seguida, adicionamos o lag ou o caractere a esse vazio Então, podemos colocar esse vazio assim, e então podemos animar esse vazio Por exemplo, se eu chegar aqui no quadro número um, pressiono I no meu teclado e, em seguida, tenho uma rotação e uma localização, certo? E então eu venho aqui de 180, eu movo meu vazio nessa direção. Pressione G no teclado e mova-o assim, e então eu pressiono I e adiciono um quadro-chave de lotação e localização Então, quando pressionamos play, o objeto se moverá assim. Então é assim que os drivers funcionam. Os drivers de localização funcionam, certo. Então, agora, como eu disse anteriormente, quando eu defino o styler e venho aqui nas propriedades do objeto, guia aqui, tenho certeza que você pode ver aqui na relação, há esse vazio Meu azulejo é derivado desse vazio, do vazio, que é esse Então, se eu quiser remover esse vazio, posso simplesmente clicar aqui em Cancelar e depois limpar essa delação parental corretamente. Agora, a outra coisa que quero mostrar é que, antes de prosseguirmos, quando você acessa aqui na visualização de renderização, há essa textura de céu idealista Então, essa textura do céu, você a coloca na borda do triturador até aqui, abre o Seder E então no objeto aqui, você pode clicar aqui e chegar à palavra. Você encontra esse nó. Portanto, esse é o nó da textura idealista do céu. Assim, você pode analisá-lo e aprender como definir isso. Mas certifique-se de voltar para o objeto. É aqui que você alterna entre a palavra configuração do material e a configuração do material do objeto. Portanto, se você não voltar para a configuração de material de palavras, toda vez que você abrir o editor de sombreamento, ele virá com a configuração de palavras. Tudo bem. Então esse é o Blender 3.6, mas é diferente no Blender Então, aqui no movimento para o vazio, você também pode controlar esses gráficos. Você pode clicar como o equivalente no vídeo anterior e depois vir aqui digitando a alça e libertando, e então você pode mover a caverna assim, certo? Mesmo este, ou você pode simplesmente selecionar o quadro Q e pressionar V e transformá-lo em vetor para que seja uma linha reta. Então, quando você pressiona a presa, ela se move assim Não começará devagar e parará lentamente para ter esse movimento de impulso Então, isso é o que aprendemos no vídeo anterior quando olhamos para a luva Ok, então isso é tudo sobre os drivers, os outros drivers sobre os quais eu não falei, mas o que eu queria que você soubesse são os drivers rotativos, porque eles são muito úteis Então, no próximo vídeo, vamos começar a ver a câmera e as configurações da câmera. 7. Configurações de câmera, renderização e saída: Então, vamos agora dar uma olhada nas câmeras. Quais são as configurações que deveriam ser colocadas nas câmeras e como você adiciona as câmeras e algumas das configurações que você precisa colocar nas configurações do credor e nas configurações de saída Então, vamos entrar nisso. Vamos voltar para a prévia do Matto aqui. Ainda temos nossa Tyra aqui, que também tem a animação que fizemos nos vídeos anteriores Vamos cruzar esse editor gráfico. Não precisamos disso por enquanto. Ou abra-o quando eles precisarem usá-lo. Esses são os quadros-chave aqui para o movimento do nosso vazio, que é o pai do pneu. Quando colocamos a presa, ainda temos essa animação E para adicionar a câmera na cena, você coloca Shift A. Quando você pressiona Shift A, então você vai para a câmera aqui. Você pode adicionar uma nova câmera a partir daqui dessa forma. Portanto, a câmera vem no centro da origem da palavra. Então esta é a câmera aqui, aquela que acabamos de ouvir. Vamos fazer isso porque já temos essas duas câmeras. Essa câmera uma e essa câmera duas. Eles estavam escondidos no mirante. Você pode simplesmente clicar aqui dois e ocultá-los. Então essa é a câmera um, e essa é a câmera dois. Então, agora, como você escolhe qual câmera ficar ativa? Quando você olha de perto aqui, você pode ver aquela câmera, que tem esse ponto branco aqui, que é a que está ativa. Então, quando você coloca o Zoo no teclado, a câmera ativa é a que aparecerá. Mesmo quando você começa a renderizar uma animação, uma câmera ativa é a que fará a entrada Mas como você muda? Então você muda apenas clicando aqui no ícone da câmera aqui, você clica aqui. Então você também mudou a atividade dessa câmera. Então você muda a partir daqui. Então, quando você pressiona a haste para ver da câmera, a câmera também é a que vai capturar assim. Então, agora vamos abrir a nova janela, abrir uma nova janela aqui, colocar N para ocultar esse menu e T para ocultar o menu T. E então aqui nesta janela, você pode pressionar zero para poder ver da câmera. Então, agora vamos separar esta câmera, esta aqui, e vamos transformá-la em uma câmera ativa, movê-la e colocar nosso pneu à vista desta forma Você também pode usar a ferramenta de rotação para girar a câmera e posicioná-la corretamente . Assim. Vamos tentar capturar movimento desse pneu para que você possa girá-lo assim E também, vamos tentar movê-lo para este lado. Então, agora, ao enquadrar, se o objeto está indo nessa direção, se é para onde esse objeto está indo ou o personagem, você deve se certificar de deixar algum espaço para onde esse objeto está indo Para onde esse objeto está voltado, como eu o coloquei, você não deveria fazê-lo assim. Não, a câmera tem que ser assim. Deve haver um tear deste lado. Então, aqui onde a câmera está neste lugar, e então dentro do quadro q, localização e localização Então, quando colocamos o jogo, nosso objeto se move assim. Então, vamos animar também nossa câmera para seguir esse objeto Então, outros caras equilibram a câmera para o vazio ou para a tira para que ela siga o movimento do vazio Também podemos fazer isso, mas, para mim, acho que não produz captura realista desse movimento realista da câmera, certo Então, eu prefiro animar a câmera sozinho. Então, quando você chegar aqui no quadro 180, pressione sete no teclado para ficar na vista ortográfica superior e seguida, pressione G e mova a câmera assim Em seguida, pressione E no teclado para adicionar a rotação e a rotação. Mas se você ativou o aking, o quadro da fila será adicionado automaticamente Então, agora, quando pressionamos play, podemos ter isso OK, então isso é um movimento da câmera. Então, quando abrimos o editor gráfico, vamos para o gráfico, você pode ver esse movimento no eixo Y. Esse é o eixo Y, e esse é o eixo X. Então, o que você faz é reservar, selecionar esse quadro-chave e, em seguida colocar V no teclado e escolher vetor Para que a câmera se mova no mesmo ritmo do nosso pneu. Então, quando colocamos o jogo, temos isso. Então, vamos voltar para a linha do tempo, Ed se cansa na linha do tempo e vamos fazer com que nosso quadro final seja 180 Um metro aqui e coloque Enter. Então, agora vamos colocar essa câmera nesse vazio. Eu mostro como se mover quando você o coloca no objeto. Selecione a câmera da câmera para esta, selecione a face da câmera e coloque a tecla Shift no teclado e selecione esta vazia. E coloque o Controle P no teclado e defina o pai como objeto. Tudo bem Então, colocamos esta câmera no vazio Então, quando colocamos a presa, a câmera se moverá com o movimento desse vazio Então, isso é o que outros caras fazem ao animar o movimento de algum objeto E se você não quer perder tempo animando a câmera, mas eu, prefiro animar a câmera para criar aquele movimento realista da câmera do que direcionar a câmera para o objeto Tudo bem Então, agora, quais são as outras configurações que você faz nas configurações da câmera? Então, vamos mudar essa janela na visualização prévia do final aqui. Esta é uma prévia do credor, e vamos ativar aqui no ambiente. Vamos ativar algumas paredes aqui. Ok. Acabei de duplicá-lo dessa forma e colocá-lo deste lado para que também possamos ter esse plano de fundo à medida que examinamos as configurações da câmera Então, quando você seta esta câmera, o ícone da câmera aparecerá aqui Então é aqui que você faz as configurações da câmera. Então, agora, onde está, o foco está em 50 milímetros. Essa é a lente. E também há essa aqui, a profundidade de campo. Assim, você pode ativar essa profundidade de campo. E na profundidade de campo aqui, você pode selecionar o objeto de foco. Se você quiser que a câmera foque em nossa tira, você pode pegar este seletor e selecionar a tira aqui, que é o cilindro Vamos renomeá-lo. Vamos renomeá-la para tira aqui, tira para voltarmos para a câmera aqui na profundidade do campo Se você não adicionou o objeto de foco à camada, você pode animar a distância do foco Você pode fazer com que o objeto fique em foco usando essa distância de foco aqui. Ao fazer a configuração, você precisa se certificar de que consegue ver claramente o objeto em foco E aqui na parada F, você pode definir a distância para manter o foco, certo? Então, se reduzirmos esse número até 0,8, tenho certeza de que você pode ver que essa parede agora está desfocada e o pneu está fora de foco, mas você a traz de volta ao foco usando a distância do foco aqui Nossa tira agora está em foco. Agora, deixe-me mostrar claramente nesta câmera, que está perto da tira. Venha aqui na correção de cena e faça com que esta câmera seja uma câmera ativa. Essa câmera 2, que criamos , está vazia. Então, tudo o que você atribui a um objeto fica abaixo desse objeto. Então escolhemos essa câmera, que é a câmera 1, e aqui vamos às configurações. A lente está em 50 milímetros, ativa a profundidade de campo e, em seguida, reduz a parada F para E então a distância do foco , então, para os focos, se eu desengraxar isso, tenho certeza de que você pode ver o que o foco Se eu aumentar esse número de focagem, o brilho do objeto atrás Mas se eu reduzir o brilho do objeto atrás, deglazes Portanto, isso permitirá que você controle a quantidade de brilho que deseja que o fundo tenha. Então, você pode não atingir essa distância usando essa propriedade aqui, por exemplo, se esse objeto estiver em foco aqui quando eu pressiono a presa, e então, quando chegarmos a esse quadro no quadro 181, o objeto fica fora Então, o que você faz aqui no quadro zero no quadro um na distância do foco, você pode adicionar um quadro Q pressionando este ícone aqui e ele adicionará o quadro da fila onde nosso indicador de linha do tempo está Então, quando você passa para o quadro 180 e, em seguida, aumenta o zoom e descobre que o objeto não está em foco, você pode controlar aqui a distância do foco e colocar o objeto em foco. Depois de fazer isso, você pode pressionar I e adicionar um novo quadro q a partir daqui. Então, quando você pressiona aqui, ele tenderá a se acumular. Temos nossa animação de Tyler. Então, isso é tudo que você precisa saber sobre as configurações da câmera. E se você quiser emprestar essa animação, você pode simplesmente vir aqui no Lender and ender Mas antes de fazer isso, você precisa, como dissemos, acessar as configurações do credor, e você pode fazer as configurações das amostras do credor para 75, e você vem aqui na saída após a saída, você tem que selecionar a pasta para a qual deseja que elas sejam exportadas E aqui no formato do arquivo, você tem que mudar para o vídeo FFMPEG, e na codificação, você tem que mudar o contêiner para MPEG para este aqui e você pode viver como essas outras configurações do E também aqui no final, você pode usar um gerenciamento calmo e definir o visual para alto contraste. E antes de começar a renderizar, verifique se você selecionou a câmera que deseja renderizar Você precisa ter certeza de que é um que está ativo. Então, quando você pressiona zero nesta janela, é a que está aparecendo. Além disso, antes de emprestar, você deve se certificar de que não há objetos ocultos apenas na janela de exibição, mas não ocultos no credor, porque quando você empresta, eles aparecerão no resultado Por exemplo, esta nossa bola de basquete só estava escondida na janela. Não estava escondido no credor. Portanto, certifique-se de se esconder tanto no credor quanto no visor E então, quando terminar, você pode simplesmente vir aqui no Lender e clicar em Lender and Ok, então isso é tudo para a câmera e as configurações da câmera. No próximo vídeo, criaremos um símbolo encadernado para que possamos praticar o que aprendemos para que possamos conhecer o básico da animação Vamos criar um símbolo de salto. 8. Animação de bola saltando: OK. Neste vídeo, agora vamos criar o símbolo encadernado. Vamos praticar o que aprendemos o básico da animação, para que possamos saber, mesmo quando começarmos a olhar para os personagens, sabemos o básico da animação, certo Então, o que quer que façamos, vamos renderizá-lo, e vamos continuar renderizando esses clipes e depois misturando-os e criando um conto simples que inclua até mesmo nosso personagem, nosso primeiro personagem adora, e publicaremos isso no projeto da classe para que possamos receber feedback Tudo bem. Vamos entrar nisso. Ok, então esta é a animação completa que vamos fazer, começando pelo símbolo encadernado até nossa personagem Adora, você pode ter uma ideia de como ela vai sair Então, vamos começar adicionando isso. Então, para remover dados não monados de um objeto, abra um objeto e clique nessa animação Vamos clicar nele e fazer uma animação clara. E também para remover uma relação principal de um objeto, basta vir aqui na propriedade de dados do objeto, e aqui no pai, podemos simplesmente clicar nesse ícone x e cancelá-lo. Então, agora vamos fazer o vazio e esconder o tyler por enquanto, tanto na janela de visualização quanto no Lender caso possamos usá-lo Então, agora vamos mostrar nossa bola de basquete e escondê-la. E ainda temos essa animação que fizemos no início do vídeo anterior, quando tentamos ver o editor gráfico, mas vamos removê-la. Basta clicar na animação aqui. Vamos clicar nele e limpar a animação. Ok, então ainda temos essa janela para nossa visão da câmera. Então, agora vamos remover os dados de animação desta câmera e clicar aqui e limpar a animação, e vamos esconder as paredes. Vamos escondê-los depois de fazermos nossa animação de bouncybo e quando formos levados ao credor E também podemos vir aqui, abrir esse menu e ocultar os extras. Isso vai esconder a câmera e a luz. Isso não significa que esteja escondido aqui. A câmera está lá. Não está escondido no visor, mas diz que está escondido na vista aqui Então, quando abrirmos uma nova janela aqui, eu posso vir aqui e ativar os extras. Então, nesta janela, os extras estarão aqui. Mas aqui nesta janela, os extras estão escondidos, certo? Então, vamos esconder isso. Pressione um no seu teclado. Então, a animação que eu quero que façamos e com a qual aprendamos, imagine o personagem jogando essa bola de basquete e depois ela vem e bate aqui Mas em vez de simplesmente passar por essa bala direto para baixo, ela salta e vem aqui e depois se move ao redor dessa bala e volta ao mesmo ponto E então funcionará como um personagem vivo, pulando daqui e vindo para algum lugar aqui e descendo até o chão aqui, e depois pulando aqui e vindo aqui e aqui novamente Tudo bem. Então, o que você faz para fazer esse tipo de admissão, existem diferentes maneiras de conseguir isso. Vamos remover isso por enquanto e nosso indicador de linha do tempo aqui no quadro número um, ativar o autokin aqui, ajustar o arco, pressionar E no teclado, selecionar a localização e O problema aqui é como você sabe o tempo que essa bola levará para lixiviar esse poste. Agora, vamos usar 20 quadros para o primeiro tempo, quando a bola atingir o pico do eixo definido em algum lugar aqui. Mas antes de irmos para o quadro número 20, pressione três no teclado e certifique-se de que o arco esteja na linha reta com essa espingarda, certo? Então, agora vá para a vista frontal e entre no quadro número 20 e mais G, traga o arco para algum lugar aqui. Este será o pico do nosso arco no eixo Z e entre na moldura número 40 e traga o arco para o poste aqui. Em algum lugar aqui. Quando jogamos spray, precisamos fazer esse arco, contornar esse elo e, quando ele chega aqui, ele pula do tigre, como se não quisesse passar por esse link Essa é a parte coletora que vamos adicionar a esse arco Agora vamos abrir a nova janela e essa janela, vamos colocá-la no editor gráfico. Ok, vamos esconder isso. E vamos ampliar nosso editor gráfico. Este é o movimento do eixo X do nosso arco em zero aqui. Zero está na origem da palavra onde a linha se encontra. Então, a bola se move daqui para o lado negativo do eixo X. Essa é a razão pela qual essa curva está se movendo em direção ao lado negativo dessa lacuna. Esse é o movimento do arco no eixo X. E aqui, esse é o movimento do arco no eixo Z. Você mostra a bola se movendo subindo no eixo Z. Então, agora, esse movimento no eixo X, você pode selecioná-lo na caixa. Caixa, selecione-a desta forma, coloque V no teclado e coloque-a no vetor, à direita, para que possamos ter esse movimento reto da bola. E quando chegarmos aqui na caverna Z, selecione a alça e clique em criar o tipo de alça para fugir. Passe e mova essa alça para cima, deposicione-a assim para fazer a caverna se mover dessa maneira Mesmo este lado, faça o mesmo para aumentar a velocidade ao chegar a este poste. Então, temos essa animação. Vamos fechar esta janela por enquanto, pressione a tecla no teclado para que esta janela possa estar na vista ortográfica clara, e esta na vista ortográfica frontal Essa bola vai saltar desse barco e vir aqui nessa marinha e então ela vai se mover ao redor da maruca assim e então ela vai pular daqui, vai lá e desce daquele jeito Traga o indicador da linha do tempo aqui no quadro 45 e o PLaSg no teclado e traga a bola Para que essa animação apareça, esse arco precisa se equilibrar em cima dessa taruga para que possa girar Tem que ter essa força que pareça equilibrado na maruca. Coloque o arco por cima desta forma e, em seguida, gire-o um pouco para que esse pouco gire para a Então, na próxima vez que passarmos de 55, vamos trazer nosso arco para este lado do ringue. Então, aqui na vista ortográfica frontal, mais G, e traga o arco aqui Aqui na visão ortográfica clara também traga a bola aqui assim Tem que fazer alguma rotação. Então aqui em 55 mais RR aqui em 52, mais G e coloque a bola assim e adicione uma rotação tal como Ele tem que girar um pouco assim, e aqui no 55, você também pode girá-lo assim Ok, para que possamos ter esse tipo de movimento. Então, a partir dos 55, você vem de sexister aqui, no frame Skite, vamos fazer nossa bola, cada uma aqui, em algum lugar aqui Na visão ortográfica clara, mais G e mova a bola aqui e também para este lado, mova-a aqui Quando você olha de perto, você pode ver o movimento do arco e é capaz de dizer como a bola pode girar para se mover até essa chama até o número Kflame Skiste Você pode simplesmente girá-lo em sua perspectiva assim e assim Então, agora chegamos ao quadro número cinco. A bola vai chegar aqui. Então, aqui o que você quer fazer é fazer com que essa parte do arco venha e fique aqui. Quando estamos animando para pular desse link, essa parte do arco é a que deve entrar em contato com esse link diretamente Então, aqui está o que podemos fazer, podemos girá-lo um pouco assim E deste lado, precisamos movê-lo e colocar esse lado. Ok, então, dos esquis numéricos do quadro-chave até o quadro-chave número cinco, o arco está Então, construa esse quadro-chave e pressione G para movê-lo ainda mais até o quadro sete Então, quando pressionamos play, certo. Então, vamos entrar no quadro número 73 aqui e trazer nosso arco aqui, girá-lo e colocá-lo assim Mesmo aqui, podemos girá-lo para que, quando pressionarmos play , ele possa se mover assim Acho que está tudo bem assim. Agora o que fazemos, vamos passar para o quadro 85 e vamos girar no eixo Z um pouco assim, desse jeito, selecionar esse quadro-chave e movê-lo um pouco mais Ok, defina esse quadro Q, pressione G e mova-os para o quadro 75. Tudo bem. Então, agora, depois de fazer isso, vamos fazer nosso garoto pular do ringue e cair. Vamos fazer algo aqui, vamos adicionar uma abóbora e alongar Esse é um dos princípios da animação que veremos mais tarde. Para fazer isso, primeiro precisamos adicionar uma restrição a esse arco Acesse a guia de restrição aqui, esta, e pressione em adicionar restrição Vamos adicionar uma restrição de volume mantida para que possamos adicionar uma abóbora e esticar nosso arco ao pular deste link Agora, pressione aqui e adicione a restrição de manutenção de volume. Aqui no eixo livre, você clica aqui no zt, seleciona o Zt e aqui no quadro 90 coloca I no teclado e adiciona um novo quadro-chave que é a localização da lotação e a escala para que possamos animar a escala também, e a escala para que possamos animar a escala também Vamos moldar 95, e vamos colocar mais Zt para que possamos esmagar nossa bola assim, movê-la de volta aqui no anel onde estava e girá-la um pouco desse jeito Então, podemos ter esse tipo de esmagamento. Está bem? Este é o quadro 95. Vamos passar para o quadro 110 e, na ortografia frontal, colocar G e mover a bola em algum lugar aqui E coloque no teclado mais Z para desfazer o efeito de esmagamento e fazer a bola girar desse e fazer a bola girar E quando você joga spray, o que precisamos fazer é ativar no Android, precisamos desfazer esse esmagamento também mais mais Z, escalar a bola assim e garantir que, quando você jogar spray quando vier aqui, possamos ter isso Agora podemos colocar nosso arco até a frente Podemos chegar ao quadro 125 e abaixar nosso arco, pressione G para baixá-lo. Então, ao abaixá-lo, você pode girá-lo e torná-lo assim Faça com que entre em contato com o fluxo. Então, quando pressionamos play, OK, defina esse quadro-chave e empurre-o ainda mais para o quadro 130 Ok, então quando você faz isso, é aqui que agora você abre o editor gráfico para poder definir esse movimento e torná-lo aparente e realista. Então, aqui nesta janela, abra o editor gráfico. E o importante é o movimento no eixo Z, certo. Então essa alça, clique nela e faça com que ela fuja e mova essa alça assim E nessa alça, você tem que fazer com que ela fuja, selecionar a alça e colocá-la assim. Tudo bem. Quando você joga spray, a cápsula pode entrar assim. Então agora eu acho que é perfeito assim. O que podemos fazer é adicionar duas vezes o salto aqui. E se você quiser também, você pode adicionar um efeito de compressão aqui no quadro 130 Então, o que você faz no quadro 129, você pode colocar I e adicionar um quadro-chave de localização e rotação E quando você vai para o quadro 130, você pode colocar mais Z para adicionar um efeito de compressão. Assim e mais o conjunto G plus. Quando formos para o primeiro quadro, vamos fazer com que essa bola chegue a algum lugar aqui. Vai pular desse jeito. O que fazemos aqui no quadro 140 é colocar a bola, mais G e movê-la para este local e no quadro 150, colocar a bola, pressionar G e trazê-la até aqui. No Quadro 155, coloque a bola, mais G, e mova-a para esse local em algum lugar aqui. E no quadro de uma irmã, coloque a bola, mais G, e mova-a para algum lugar aqui. Então a bola ainda está esmagada. A primeira coisa que você precisa fazer colocar esta alça mais G e movê-la para cima assim Mesmo aqui nesta alça, clique com o botão direito, digite a alça, coloque-a para fugir e coloque essas alças assim Mesmo aqui, faça o mesmo, faça essa alça assim. Você pode abaixar um pouco essa moldura Q e torná-la assim. Tudo bem. Então, o próximo passo é definir nosso efeito de compressão. Então, quando você se move, saia de 132 aqui, coloque a bola mais Z para remover o efeito de esmagamento Ao chegar ao quadro 140, você também pode remover o efeito de esmagamento colocando plus et e vindo aqui no quadro 149 e vindo aqui no quadro também remover o Este é o quadro 152 e aqui no quadro 152, remova o efeito de compressão, e também aqui, você remove o efeito e também aqui, você remove Este é nosso último Kframe. Não queremos esse efeito de esmagamento, mais et e mais G plus set, não mova a bola um pouco para o chão Ok, agora, quando pressionamos play, temos essa animação. OK. Essa é a nossa bola de animação. Então, vamos configurar nossas câmeras e ver como podemos contar essa história, porque isso é uma história. Vamos ativar nossas câmeras. Venha aqui nesta guia, ative o extra. Esta câmera 1 vai capturar a foto de longe, e esta câmera 2 vai capturar de perto a bola aqui. Então abra a nova janela aqui, ative esta câmera 2 para ser uma câmera ativa. Pressione zero nesta janela, pressione G mais 30 e mova-a assim. E mova-o um pouco mais perto de onde estiver. E ao fazer isso, você pode ativar esse rei automático para que ele não adicione teclas à câmera. Ok, então o arco tem que estar à vista. Então posicione essa câmera assim. E vamos voltar às configurações da câmera aqui. Você pode reduzir a distância do foco e também aumentar o ponto F para 1,1 e reduzir a distância do foco, colocar nosso arco em foco e fazer com que esta janela seja renderizada para que você possa se sentar livre, e também pode ativá-la para que possamos para que possamos ver como ficará quando emprestarmos a animação Então, vamos tentar ser uma presa. Agora, a seguir, vamos configurar essa câmera para remover esses dados de animação aqui, limpar a animação, torná-la uma câmera ativa, e podemos localizá-la, trazer a câmera aqui para algum lugar aqui OK. Agora podemos simplesmente remover essa profundidade de campo. Esta é uma câmera de longa distância para que possamos desativar a profundidade de campo A próxima coisa que vou mostrar depois de exportar essas duas capturas de câmera é adicionar nosso personagem e ver como podemos incorporá-lo esses dois clipes que vamos emprestar Primeiro, vamos começar com essa câmera de longa distância. Venha aqui no credor. Venha aqui. Certifique-se de que o mecanismo do credor esteja ligado se a amostra estiver em 75 e se você também clicou aqui na inclusão do ambiente Então venha aqui na saída no contêiner aqui, certifique-se de que está no PEC quatro e no arquivo aqui, pressione neste ícone de pasta e selecione onde deseja salvar o clipe e certifique-se de deixar o nome ou o clipe e coloque o clipe de beisebol aceitar. Quando terminar, você venha aqui no credor e coloque na animação do credor Tudo bem. Então, agora, depois de misturar o primeiro clipe com esta câmera, vamos mudar para a câmera dois, torná-la uma câmera ativa aqui Portanto, a câmera dois começará a partir do 29, o quadro inicial digite 29 e coloque Enter. E o último quadro terá que ser 121. É aqui que nosso arco está saindo da moldura da câmera. Então digite 121 e coloque Enter. Portanto, este é o segundo clipe, então você pode vir aqui na saída e também renomear esse clipe Se você não renomeá-lo, ele substituirá o primeiro clipe que lançamos Portanto, você precisa renomeá-lo e deixar o clipe sair para que esse clipe fique separado daquele Quando terminar, coloque aceitar e deixe essa outra configuração do jeito que está, pois ela é a mesma do clipe anterior que exportamos Então, quando terminar, venha aqui no Lender and Lender Animation Ok, então esses são nossos dois clipes com Endard. Tenho certeza de que abordamos toda a introdução da animação Tenho certeza que você sabe, agora vamos para a Seção dois, onde nos concentramos na coleção dos personagens, no movimento dos personagens e em tudo Então, no próximo primeiro vídeo, analisamos como acrescentar o personagem à cena Como você insere o personagem na cena? Tenho certeza de que agora você pode baixar nossa primeira personagem, Adora, a partir dos recursos da aula. É o primeiro personagem que vamos acrescentar a esse galinheiro de basquete Brand fw, qual estamos aprendendo Analisaremos o vazamento e o controle de vazamentos em nossa primeira videoaula 9. Entendendo os controles de rig de personagens: Bem-vindo a este vídeo, nosso primeiro motivo em vídeo na Seção dois de nossa turma, Princípios de Animação, mestre na Arte da Animação de Personagens em Brenda Então, neste vídeo, vamos aprender como acrescentar o personagem à cena Tenho certeza de que você já baixou nossa primeira personagem, Adora. É um que vamos acrescentar em nosso código de basquete Marca de onde trabalhamos. Vamos ver isso tanto no Brenda 3.6, aquele com o qual estamos aprendendo, aquele com o qual estamos aprendendo Brenda 4.2, o Como eu disse na introdução, eu uso principalmente o Brenda 3.6 para tudo E se eu quiser usar o Brenda 4.2, o liquidificador mais novo, eu o uso para renderização apenas porque ele tem um Eu faço isso porque acho que é um pouco lento quando desmonado, mas acho que o Brenda 3.6 é um pouco rápido E também porque alguns complementos que usei no Brenda 3.6 ainda não estão previstos no Brenda 4.2 Então, vamos entrar nisso. Vamos aprender como acrescentar nossa primeira personagem, dora, e vamos aprender a controlar como usá-la e como controlá-la usando seu equipamento e Tudo bem? Então, a primeira coisa que precisamos para criar uma nova correção aqui clicar e vir aqui para uma nova correção. Essa é a correção três. Vamos clicar nele e renomeá-lo como adora. E então selecione-o como eu selecionei, tem que ser uma seleção ativa. E então vamos acrescentar nosso personagem. Vamos anexá-lo a esse arquivo de marca. Então, venha aqui no arquivo e acrescente e você irá até onde baixou e salvou o personagem Adora No meu caso, esse é o arquivo da marca, então clique em Anexar Em seguida, ele abrirá essas pastas. Aqui, você precisa clicar em Selecionar e também pode verificar a correção ativa. Isso significa que ele será anexado a essa correção, que está ativa aqui, certo Portanto, não confira aqui. Mas confira aqui em Dados de objetos instantâneos e também aqui em localizar aqui, você pode verificar isso E agora você pode vir aqui na pasta de correção, esta. Então, tudo nessas pastas. São pastas. Então você vai selecionar um, este e este. Deixe isso de fora porque o WTG seguirá onde quer que o link esteja Então, quando você fizer isso, clique em Anexar. Então essa é a nossa personagem Dora. Então esse W JT e o componente da liga, essa parte da perna, então há uma perna e o componente da liga ou as ferramentas da liga. Então, precisamos colocá-los em uma pasta e adicioná-los. Então clique com o botão esquerdo neste , o primeiro, depois desça até onde o W TG Vamos mudar de posição no teclado e selecionar o último, este, para que todos os componentes sejam selecionados juntos Venha aqui no ViewpotPLS do seu teclado, e M é para criar uma Depois de selecionar algum objeto e pressionar, você deseja criar uma nova correção e colocar o objeto selecionado nela. Agora você pode digitar aqui WG t leig e preso. Então, todos os objetos selecionados agora são colocados nessa nova correção que criamos, que agora podemos ocultar Essa é a correção de que acabamos de criar o WHGT para que você possa minimizar essa seta e depois ocultá-la Você pode desmarcá-la aqui e ocultá-la. Então, aqui ficamos com o vazamento e nosso caráter. O vazamento é esse, o link da Dora. Esta é a pasta dora. E esta é a pasta para o conjunto de cabelo. É aqui que temos o boné e o cabelo. Vamos esconder a mangueira, os Xs por enquanto e o chão para que possamos ficar com a personagem nos concentrar apenas nela. Então essa é a personagem Dora. Esse é o personagem que eu criei do zero. Você pode usá-la em seu projeto, mas não para qualquer coisa com a qual pretenda ganhar dinheiro, mas para suas vagas gratuitas e para suas admissões e práticas gratuitas, você pode E também, essas roupas, você pode ver que têm texturas. Quando você acessar as propriedades maduras aqui, clique aqui. Como esta foto, ela faz dois materiais. A textura está nesse primeiro material. Se eu abrir o shedder Eggs aqui, você poderá ver as texturas da imagem que estão conectadas ao BSDF principal, mas somente a cor base não está conectada a conectada Fiz isso para que você possa alterar a cor do tecido clicando aqui na melhor cor e você possa selecionar uma cor diferente e fazê-la parecer de acordo com suas preferências. Mas brinque com o tecido, não com a textura da pele do personagem, porque eu removi o mapeamento UV e limpei os sims Então, se você brincar com a textura da pele, você vai confundir a textura Então, basta mudar a cor da roupa para ajustá-la às suas preferências. Agora, vamos voltar à nossa cor desta. Vamos fechar essa janela. Então esse é o vazamento Esse vazamento é diferente do vazamento de outro personagem porque eu fiz esse vazamento usando dois Eu combinei o vazamento de faceta com o vazamento de metal, certo. Portanto, não traz os controles da liga para cá, como outras ligas Se você vazar o personagem usando apenas metal, ele geralmente traz os controles, o IC e o F e as propriedades de vazamento, as camadas das pernas e outras coisas Tudo bem. Então, agora vamos para o modo objeto aqui e vamos para o modo de pausa Como eu estava dizendo, esse vazamento não traz os controles. Os IC FCs, como outros vazamentos, fazem. Então, este, você tem que selecionar , você tem que selecionar os controles a partir daqui. Você tem que dominar onde cada controle está aqui, certo? Portanto, se você não tiver certeza de onde está o controle que deseja usar nessas camadas, basta pressionar Shift e ativar todas as camadas aqui e ativá-las no visor. Então, agora você pode ignorar controles desnecessários que você não vai usar para fazer a animação. E assim você pode dizer onde está cada controle. Por exemplo, se eu selecionar isso e FK, posso ver aqui onde esse seco branco aparece aqui É aqui que está IK. Então, se eu quiser fechar outros controles de vazamento como este, posso selecionar este E então eu posso ver aqui nas camadas que essa camada está sobre isso, e então você pode simplesmente colocar shift e dissecá-la para ocultá-la Você pode fazer o mesmo com outros controles desnecessários que não usará para fazer a animação e depois continuar ocultando tudo o que não for necessário. Então, para a primeira, a camada de controle para a primeira são as três primeiras aqui, esta e esta. Tudo bem. Então, esses são os primeiros. Então, se eu os esconder, como você pode ver, eles são um covil. Você também pode adicionar esta, a coluna C. A coluna C é mais usada para animar a extremidade respiratória e também para criar uma abóbora e criar uma abóbora e alongar ou esticar o personagem Mas você pode adicionar o efeito squash depois de animar o personagem depois de fazer o movimento É aí que você pode começar a adicionar o efeito squash e stretch ao personagem, se for necessário adicioná-lo Você pode adicioná-lo, selecioná-lo e, em seguida, OK, eu fiz isso. Ok, então esse aqui é o alaúde. Então, se eu mover esse alaúde, eu pressiono G e o movo assim O personagem inteiro se moverá. Mas, principalmente, se eu quiser mover o eletrodo para um local diferente, geralmente vou para o modo de objeto e seleciono o eletrodo, depois pressiono G e o movo para onde eu quero que fique assim. Ok, então o saque está nesta camada aqui. Você pode colocar a tecla shift e ocultá-la. Então, esses controles são suficientes para fazer alguma animação para nosso personagem. O pé, no máximo, tem que se mover como um símbolo encadernado. Portanto, no editor de luvas, você precisa garantir que ele se mova como um símbolo encadernado no eixo Z, como estamos fazendo com nosso símbolo encadernado É necessário se mover dessa maneira. Portanto, se você estiver usando o Brenda 4.2, os controles de vazamento são um pouco diferentes do bender Ao clicar nas propriedades de dados do vazamento aqui, você vê que não há essa caixa para os controles de camada, como no Bnder Então você vem aqui sobre a correção óssea, essa aqui. Esses são os controles de atraso aqui. Então, quando você seleciona este, o primeiro aqui é do passado, certo? É o mesmo que está organizado no Brenda 3.6, mas aqui no Brenda 4.2, eles o colocaram como uma lista que você possa renomear essas camadas Por exemplo, este aqui, quando você clica duas vezes nele, você pode renomeá-lo como controle de fase Como Min Fast, você pode renomeá-lo para o que quiser para não esquecer Agora, vamos para o modo de pose aqui. Coloque a guia Controle para ir para o modo de pose. Como eu disse, no Brenda 3.6, você também pode colocar shift e ativar todos eles, se quiser Ative todos eles com mais mudanças de posição dessa forma, e agora você pode começar a desativar o que não precisa Por exemplo, as camadas amadoras, esta, elas estão aqui, você pode mudá-la e desativá-la, até mesmo esta, desativá-la. Todas essas camadas , são o mesmo princípio de Brenda 3.6 A única diferença é que aqui você pode definir o FK Por exemplo, aqui, vamos ativar tudo aqui. Você pode ativar o FK. Esses são os FKs. Você também pode ativar este, o especial. Esse é o especial. Ele contém a amígdala e o quadril. E alguns controles faciais. Além disso, você também pode ativar o IK. Os K são os controles principais e os controles manuais. Também inclui o controle facial principal, esses. Mas quando você está animando, por exemplo, você pode começar com o movimento do corpo Você primeiro anima o movimento do corpo e depois adiciona as animações faciais, certo Então, na maioria das vezes, quando você está animando, você precisa desativar os controles faciais Então, o que eu posso aconselhar é que você não use o FK ou o IK Você pode simplesmente usá-los para localizar onde está a camada. Se você não domina onde cada camada está nesses números, você pode ativar o K e, ao setar, digamos que com esta, você pode ver que esse controle de camada está na camada 17 Você pode pressionar Shift e ativá-la aqui e fazer o mesmo com camadas importantes. Você pode ativá-los usando o mesmo método. Quando terminar de ativar as camadas importantes que você precisa usar para fazer o corpo se movimentar, agora você pode desativar o especial e o IK para não ter nada no rosto, Porque se você começar a animar, digamos que esteja desmitindo um ciclo de gancho e também tenha os controles faciais, isso significa que quando você seleciona todos os controles e mais I, significa que até mesmo os controles do rosto adicionarão quadros-chave, e não queremos que primeiro queiramos animar o movimento do corpo, depois quando você terminar o movimento, é quando chegamos aos primeiros controles. A? Mesmo se você estiver animando o personagem falante, é assim que você faz Você não anima tudo junto com o movimento do corpo Então é assim no Brander 4.2. Não é muito diferente do Brander 3.6. É Sarsa aqui. É aqui que eu pensei que precisava te mostrar para que você não se confundisse. Então, vamos alternar entre Brenda 4.2 e Brenda 3.6. Então, isso é tudo sobre o personagem e o anel do personagem. A seguir, continuaremos nossa história de Bunymb. Imagine que nosso personagem é aquele que jogou a bola e não quis passar pelo link, mas, em vez disso, pulou do Como ela vai reagir? Então, em nosso próximo vídeo, vamos criar uma expressão facial surpresa para nossa personagem, Adora, enquanto ela olha para isso 10. Introdução à animação de personagens _ Animação facial surpresa: Então, nesta videoaula, agora vamos criar uma animação facial muito rápida, fornece expressão facial para nossa personagem adora, para que possamos terminar nossa história de Bunybl Tudo bem. Vamos entrar nisso. Ok, então para fazer com que nosso personagem reaja de suprimentos, precisamos primeiro de uma imagem de referência, a qual precisamos nos referir, certo? Então, primeiro, vamos esconder essas paredes por enquanto. Então, agora podemos simplesmente entrar em contato apenas com o personagem. E precisamos de uma imagem de referência em que vamos transmitir essa reação facial Então você pode simplesmente pesquisar no Google, expressão facial excedente de um personagem de desenho animado Então você pode baixar algo assim. Ok, então agora, quando você vem para Brenda, você pode simplesmente colocar shift no teclado e, em seguida, entrar na imagem e carregar iferenceimage Tudo bem, você vai até onde baixou e salvou sua imagem diferente No meu caso, está neste, neste, então clique em Carregar imagem de referência ao selecioná-la. Então, este é o lugar da imagem para reduzi-la e posicioná-la assim. Esta imagem você acabou de submeter a ela. Você não precisa fazer exatamente do jeito que está aqui, certo. Então, isso é só para o ritmo. OK. Então, agora vamos para a guia Controle da postagem Ok, vamos colocar nosso personagem no modo de pose aqui. Estava no último modo. E vamos colocar a mão e a perna assim. Tudo bem. Então, o que precisamos para fazer essa reação facial surpresa é Sasa, não precisamos dos controles das pernas, então você pode colocar a tecla shift e desativar as camadas das pernas Tudo bem. Então, primeiro, vamos começar com a animação facial. E o movimento da bota definida. E antes de fazermos qualquer coisa, pressione a guia Controle, vá para o modo de objeto e venha aqui no objeto, depois role para baixo aqui na animação e clique em alterar Kinset e defina as teclas apenas para localização e rotação Tudo bem. Quando você fizer isso, ao pressionar I, adicionaremos apenas localização e rotação. Guia de controle para acessar o modo de pausa, já que nosso indicador de linha do tempo está no quadro número um, além de separar todos os controles e mais I, então inserimos o quadro Q, que é a localização e a rotação somente para todos os controles que estão Agora, imagino que a proa está no chão. Então, a primeira chefe, ela tem que estar olhando para o arco. Tudo bem, selecione a cabeça, esta, e você pode usar essa tampa giratória para que possamos girar assim Gire para baixo assim. OK. Então, o s tem que diminuir um pouco, como. Agora, lembre-se do que aprendemos no vídeo anterior que você anima para a câmera Portanto, precisamos adicionar outra janela que deve estar na visualização da câmera. Então, abra uma nova janela aqui, controle a banheira para ir ao modo objeto e ative uma câmera aqui. Essa. Ok, vamos remover os dados da animação. E então essa é a câmera. Aqui está. Então você pode simplesmente depor e a foto que precisamos é uma foto de perto, algo para o rosto, algo que mostre a expressão facial Portanto, não precisamos de uma chance remota. Apenas algo assim. OK. Então, agora, basta remover a profundidade de campo por enquanto. Basta removê-lo. Vamos configurá-lo quando terminarmos e estaremos prontos para emprestar a animação Portanto, este ano, na janela de exibição, você pode aumentar a parte do passe. Esse aqui, eu não sei como se chama. Basta aumentar esse para que fique assim. Então, aqui podemos esconder a câmera do ponto de vista para não sermos perturbados, mas aqui está uma câmera ativa Somos vistos pela câmera nesta janela. Então, agora, selecione o atraso e pressione a guia Controle para ir para o modo de pausa e vamos ativar o Por enquanto, esse e esse, então precisamos fazer a boca do que o rosto assim. Então ela está olhando o arco que está no chão. Deve ficar nessa pose por alguns segundos. Então, só precisamos abrir um pouco a boca para torná-la algo assim. Para fazer isso, vamos ao quadro número dez. Ok, então a chave não foi inserida no controle da cabeça, vamos ativar a tecla automática para que, a cada movimento que fizermos , as teclas sejam adicionadas automaticamente. Então gire-o para trás assim, assim e vá para o quadro número dez aqui e, em seguida, gire-o um pouco para trás assim Ok, quando você for para o quadro número dez, você selecionará esse jarro-mestre. Pressione error para abrir um pouco a boca, abaixá-la e, em seguida, coloque G para movê-la um pouco para baixo Então, esse que se projetou, é um chiclete. Você pode simplesmente selecionar isso abaixo do controle de dentes e colocar G e empurrá-lo para dentro como uma serra. Então, por enquanto, vamos desativar esse. E a língua também pode ser empurrada um pouco para dentro. Você pode usar o controle de língua dessa forma e, em seguida, selecionar isso e certificar-se de ativar o espelho aqui para que todos os ajustes feitos nesse controle também sejam transferidos para esse controle que está no lado da luz. Selecione este controle de extremidade bucal e coloque G e mova-o um pouco para baixo assim Ok, assim. Algo assim pode fazer. Então, quando reproduzimos a animação, temos isso para animion Vamos esconder esse. Pressione três no teclado e pressione para girar a cabeça um pouco para baixo E eu acho que está tudo bem. Ok, selecione ou copie esse quadro-chave, Controle C, depois Controle V. Então, eles são chamados de quadro-chave de retenção Portanto, são as mesmas teclas no quadro dez e no quadro 15. Isso vai segurar a pausa. E então aqui no quadro 20 no quadro 25, vamos fazer uma nova pose. Vamos fazer com que ela olhe para onde o arco pulou Ok, então ajuste a rotação para e apenas gire a cabeça para cima assim Ok, então também podemos adicionar um pouco de rotação, alguma rotação de movimento corporal usando o peito. Assim, podemos girar um pouco o peito. Então, aqui no filme 15, coloque I no filme 15 para adicionar uma moldura Q para o peito e, em seguida, acenda a chama número 25 e gire o peito um pouco para cima assim Tudo bem. Então, para o movimento dos olhos aqui no quadro 19, você pode adicionar um quadro Q e, em seguida, no quadro 0.2, você pode fazer com que os olhos olhem para cima para que possamos criar o primeiro movimento ocular. Ok, então para a mão no filme 15, você pode ouvir um quadro-chave para a mão no filme 15, colocado no alto do teclado, e então, enquanto ela se move enquanto olha para cima , você também pode tentar mover a mão, tipo, um pouco para cima e criar aquele pequeno movimento corporal, e tudo bem. E você é livre para fazer do jeito que quiser, certo? Não se restrinja ao que estou fazendo. Você é livre para criar seu próprio estilo. Então, agora vamos para o quadro 40. Vamos mover 20 quadros-chave. Mas no quadro 35, precisamos adicionar um quadro-chave de espera, selecionar todos os controles e, em seguida, colocar I no teclado para encabeçar um quadro de espera Agora, vamos ao filme 45. Vamos fazer com que ela olhe para trás, para o baile. Então, como já temos o quadro número dez em que ela está olhando para baixo, basta selecionar esse quadro-chave aqui Cole Control C, depois coloque o filme 45 e cole. Agora, ela vai ficar assim. Ok, então no quadro número 45, para o movimento dos olhos, podemos encabeçar um quadro q aqui no quadro 40, selecionar esse controle superior e colocar I no teclado e, em seguida, ir para o quadro número 45 e fazer com que o mais alto o abaixe assim. Está bem? Como eu acho que tudo está muito rápido. Então, o que fazemos é selecionar todo o controle, selecionar esse quadro q mais g e movê-los um pouco mais longe assim. OK. Então, agora o que precisamos adicionar é apenas o piscar mais alto Ok, então agora vamos recuar a rotação do peito. Ok, então aqui podemos girar o peito um pouco assim E só para a mão, podemos abaixá-la um pouco assim. E para a amígdala no Fm 15, você pode pressionar I no quadro 15 para adicionar um quadro Q. E quando ela olha aqui, você pode pressionar G e movê-lo para cima, empurrá-lo um pouco para cima, assim como editar um pouco. OK. Então, inserimos esse quadro-chave Então, o que fazemos, selecione-o. E isso é para a amígdala, o controle selecionado aqui, mais G e mova-o para o quadro 50, e então copie este, o novo que acabamos de criar, Controle C e Controle V para colá-lo no quadro número 40 Ok, acho que está perfeito agora. O que precisamos fazer é esconder um olho. Então, agora vamos selecionar as três primeiras camadas para o primeiro controle. E vamos ao quadro número 28. Então, para criar uma primeira caixa, trago para você, selecione essas camadas, as camadas que estão ao redor do Is. E então coloque I. Tudo bem. Este é o quadro número 28. Então, vamos usar quatro quadros-chave. A primeira metade, um, dois, três, quatro, até 32. É aqui que ela vai fechar completamente o ataque. Então, se você quiser fazer isso rápido, podemos fazer três quadros-chave, certo? Vamos entrar no quadro número 31. Então você pode contar um, dois, três, no quadro número quatro, é aqui que ela abrirá novamente. Aqui no quadro número 34, como essas teclas ainda estão selecionadas, você pode pressionar I dois e depois voltar ao quadro número 31 e fazer com que a tecla Está fechada. Isso é o que você faz para fazer um olho piscar. Selecione esse controle e também verifique se você ativou o espelho. Em seguida, pressione G para baixá-lo, você também pode usar esse controle secundário e assim por diante. Ok, assim, você pode usar este. Ok, certifique-se de que os olhos estejam completamente fechados. Ok, assim mesmo. Está tudo bem. É perfeito. É só um piscar de olhos. Não é grande coisa, mas é. Então, quando você aperta play, ok? Ok, então é muito rápido. É muito rápido. Vamos usar quatro quadros-chave. Então, separe esses controles como uma serra. E basta encaixotar, cortar este quadro em que, pressionar G e mover este para o quadro 32 e este para o quadro 36 Ok, isso é muito melhor. Então, se você quiser adicionar outro I brink, digamos que no quadro 55, você pode, como essas camadas ainda estão selecionadas, basta selecionar essas camadas para piscar, essas teclas aqui Em seguida, pressione Control C e venha aqui no 55 e pressione Control V ou PEs. OK. Então, você pode fazer isso se quiser adicionar um piscar de olhos em qualquer lugar Agora, selecione a amígdala. O que estou tentando fazer é estender a animação, mais e para a amígdala aqui e no filme 70, você pode aumentá-la um pouco assim Em seguida, copie essa moldura na irmã cinco e pressione At Controv on at apenas para criar um efeito leve de respiração e expiração Portanto, nosso quadro de fila final é o quadro 90. Então, aqui no quadro final, basta digitar 90. Isso é 90. Então essa é a nossa animação. É apenas uma reação simples, eu forneço reação à bola. Então, o contratante deve ir para o modo objeto, ocultar isso ou simplesmente excluí-lo Então, temos essa câmera ativando o ambiente. Vamos ativar as paredes, o chão. E agora podemos esconder a câmera, selecioná-la, vir aqui na configuração da câmera, ativar a profundidade de campo aqui. E aqui, como eu disse, você pode pegar esse seletor e escolher o objeto para manter o foco No nosso caso, nosso personagem aqui, que é o objeto de foco. Então, mostre que estar em foco dessa é uma maneira rápida de colocar o objeto em foco, ou você pode ajustar manualmente a distância do foco e o ponto F, certo? Então, depois de fazer isso, vamos até o credor. O material do credor está em 75, e você verifica a inclusão do ambiente aqui nesta janela Vamos colocá-lo na visão do credor para que possamos ver como ficará . É perfeito assim. Vamos ver a configuração de saída aqui. Tudo bem. Então esse é o formato, a dissolução. É 1920 por 108, o que é full HD. E também, isso tem que ser sempre 100% esse aqui. A taxa de quadros é de 24 quadros por segundo, e essa é a faixa de quadros, que é a mesma da linha do tempo aqui OK. Aqui na saída, essa é a saída. Você clica nessa pasta e renomeia esse clipe. Tudo bem. Renomeie isso. OK. Quando você o renomeia, isso é $1 clipe oito Está bem? Depende de você como renomeá-lo. Clique, exceto quando terminar. Portanto, esta é a pasta para a qual esse clipe será exportado para a direita. No meu caso, são os Princípios do Projeto Brander mencionam vídeos exportados Em seguida, clique em exceto. Ok, então aqui no formato de arquivo, você precisa configurá-lo para vídeo FFMPEG, E o c tem que ser RGB, RA GB. E na codificação aqui, o contêiner, este tem que ser PEG quatro ou filme QuickTime Eu, eu prefiro um QuickTime, certo. Então, quando terminar essa configuração, você pode simplesmente vir aqui no Lender e clicar em Lender e clicar em Lender Ok, depois de exportar, este é o vídeo. Acho que agora nossa expressão facial surpresa está completa. No próximo motivo do vídeo, agora começaremos a analisar a interação entre personagens e objetos. É aqui que agora vamos aprender como fazer nosso personagem adorar um objeto coletor e como conectar algum objeto ao vazamento Então, vamos aprender como fazê-la pegar essa bola quicando e olhar para Acho que é aí nossa história de bola quicando vai terminar, e vamos mixá-la e conectá-la ao Premiere Pro, adicionar um pouco de som para torná-la uma breve história missionária completa que podemos publicar em nosso projeto de classe para que possamos receber o feedback da comunidade 11. Anexando objetos ao personagem: Nesta razão de vídeo, agora vamos aprender como conectar um objeto ao g ao vazamento do coletor Tudo bem. Há objetos que não deveriam estar molhados. Por exemplo, como gramíneas e eps e algum objeto que você só precisa adicionar ao personagem que não deveria se transformar na transformação ou o personagem Gosta da forma como as coisas brilham Esses objetos são adicionados somente à liga. Eles se movem junto com alguns ossos específicos na liga, certo? Então, vou mostrar como adicionar esse objeto ao vazamento de caracteres. Vamos entrar nisso. Se você quiser modificar o personagem, se quiser fazer algum ajuste e colocar algum ativo ou objeto no personagem, você os anexa à perna. É diferente da roupa. As roupas geralmente são pesadas, certo? Eles não estão conectados. Há o objeto E, que você pode prender na perna e um objeto que precisa ser pesado, tudo bem, como roupas Então, como esse boné aqui, esse boné não tem peso. Só está preso à perna. Então, quando você vem aqui nas propriedades de dados do objeto aqui e depois desce até aqui no delon, você pode ver que ele está a uma plataforma Dora , que é esse vazamento, mas tem um osso original, que é mas tem um osso original Dev Esse é o osso da cabeça. Esse é o osso da cabeça, esse. Então, quando entramos no modo de pose e chegamos aqui às propriedades dos dados de atraso aqui, e este é o osso da cabeça, e esse é o pai dessa tampa e de outro objeto na cabeça Então, essa touca é presa à perna por meio desse osso. Não está molhado. Está apenas se transformando no movimento ou na rotação desse osso e junto com a perna Ok, então deixe-me mostrar na outra ave Ada, onde ela é uma super-heroína Essa ave, essa, então essa é outra visão de Ada. Portanto, talvez você queira anexar objetos como esta caixa de seleção e também as gramíneas, esse outro ativo. Dependendo da modificação que você deseja colocar no personagem, esses objetos não estão molhados Eles não se transformam da mesma forma que as roupas se transformam, mas apenas seguem o atraso Por exemplo, esta caixa ainda não está anexada a esse atraso. Então, quando você vai para o modo de pose, vamos para o modo de pose. Selecione essa amígdala e mova-se assim. Você pode ver que esse objeto permanece aqui onde estava. Não está preso à perna. Os óculos estão presos à perna. Se a selecionarmos e virmos aqui nos dados do objeto aqui, podemos ver que o pai da lesão aqui é o vazamento facetário, que é a Quando vamos para o modo de pose e tentamos girar a cabeça assim, dá para ver que os óculos estão transformando com o movimento da Agora, quando eu removo essa relação parental aqui, eu a cancelo daqui. Quando vou para o modo de pausa, tento girar os óculos sozinhos Então, o que fazemos para adicioná-lo novamente, você seleciona primeiro. Você seleciona os óculos primeiro, mais a tecla Shift no teclado e seleciona o ig. Em seguida, você vai para o modo de pausa. E então aqui nas propriedades da liga, venha aqui na camada de transformação aqui É aqui que a camada madura está certa, selecione-a e, em seguida, ela trará essas maturas. Em seguida, você pode selecionar o osso onde deseja colocar esses óculos. Por favor, desloque e selecione este osso principal, que é a coluna vertebral de profundidade 006, que é o osso da cabeça, e então pressione Control P no teclado e venha aqui no osso direito Quando você clica lá, os óculos agora estão presos ao osso da cabeça. Quando vamos para o, já estamos no modo de pose. Quando chegamos aqui e tentamos girar a cabeça, como você pode ver, os óculos agora estão presos à perna O mesmo acontece com outro objeto, o cabelo ou a faixa de cabeça ou até mesmo o cabelo, você pode usar o mesmo princípio. Eles são apenas presos ao elo por meio da coluna vertebral profunda, que é o osso da cabeça Eles não estão molhados. É diferente da fuligem ou da roupa. Portanto, para anexar o objeto ao atraso, isso depende da localização desse objeto Por exemplo, nesta caixa aqui, você não pode anexar esse objeto a esse link por meio do osso da cabeça. Do jeito que fizemos com os óculos. Então, onde está aqui no quadril, temos que prender ao osso do quadril para que, quando a personagem tentar lotar ou quando ela estiver bem, essa caixa tenha que estar se movendo da essa caixa tenha que estar se movendo mesma forma que esses ossos do quadril estão se movendo, certo? Então, o que você faz, basta selecionar a caixa, pressionar Shift e ajustar o equipamento, ir para o modo de pulso Quando você vai para o modo de pose, você vem aqui na propriedade de dados Ig aqui, o mesmo que fizemos com as gramíneas, então você seleciona essa camada amadora aqui, pressiona Shift e seleciona este osso do quadril Este e, em seguida, coloque o Controle P no teclado e pronto. Quando você vai para a outra camada transformadora e depois tenta girar o osso do quadril, como você pode ver, a caixa segue o movimento do osso pélvico Mesmo quando reproduzimos a animação, deixe-me tentar reproduzi-la. Você vê? Isso segue o movimento do osso pélvico. Se estivesse molhado, se transformaria aqui assim como esse tecido está se transformando Mas, como está preso à perna, não está se transformando. Ok, então agora, vamos voltar para a nossa vogal, essa. Então é assim que você adiciona objetos ao link, os objetos que não deveriam se deformar como roupas Mesmo se você quiser adicionar alguma faixa de risco, é assim que você as adiciona. Então, agora, isso é tudo para esta lição. Na próxima videoaula, aprenderemos a interação entre objetos coletores O mesmo princípio, este, que é a lição aqui, também se aplica à interação entre objetos coletores Se você quiser fazer o personagem escolher algo, você pode usar esse mesmo princípio, mas você também pode usar o filho da restrição aqui na restrição, abra a restrição abra a restrição Também usamos o filho da restrição. Vamos ver isso no próximo vídeo, certo? 12. P: Vamos agora ver a interação entre personagens e objetos, como fazer nosso personagem pegar objetos e interagir com eles. Então, vamos fazer nosso personagem adorar, pegar a bola de beisebol, olhar para ela e quicar Tudo bem. Então, vamos completar a história do símbolo de salto que começamos anteriormente Também adicionaremos os clipes que aprenderemos e aprenderemos com esta videoaula. Tudo bem. Então, vamos começar a analisar primeiro o filho da restrição e, mais tarde, examinar o princípio que examinamos no vídeo anterior Aquele em que estamos anexando objeto ao personagem, podemos usar esse mesmo princípio para fazer o personagem interagir com o objeto Vamos primeiro configurar nosso arquivo de mistura e esconder nossa bola de beisebol. E podemos limpar os dados da animação aqui e até mesmo aqui em nosso coletor Ik, selecionar o Ik e clicar na animação e começar a animação clara Tudo bem. Vamos colocar nosso quadro inicial como o quadro número um. Vamos examinar as técnicas de interação entre personagens e objetos. É aqui que você faz o personagem pegar coisas ou carregar coisas ou jogar algum objeto ou talvez segurar uma arma ou algo assim, isso é chamado de interação entre objetos colecionadores Portanto, há várias maneiras de fazer nosso coletor interagir com o objeto A primeira é usando a restrição chamada filho da restrição No vídeo anterior, vimos como anexar o objeto à escavação Ou você também pode usar esse mesmo método para fazer o coletor interagir com o objeto Você pode duplicar, por exemplo, essa bola de basquete e criar uma para a liga, como fizemos no vídeo anterior, e deixar a outra como está, para que você possa animar essas propriedades aqui, Lender e Vamos ver isso em nosso próximo vídeo. Por enquanto, vamos nos concentrar no filho da restrição Agora, para fazer nosso personagem pegar o objeto, essa bola de beisebol aqui, primeiro, precisamos fazer a primeira pausa Imagine que esta é nossa primeira pausa, mais a guia Controle para ir para o modo de pausa, e vamos colocar isso na vista frontal E essa janela na visão ortográfica clara. Então você pode simplesmente fazer essa primeira pose, colocar as mãos assim. Como se ela se surpreendesse ao olhar para o arco. Agora, antes de irmos para o quadro 20, coloque A no teclado para selecionar todos os controles e depois mais I para inserir a localização e a rotação, certo? Agora podemos ir para o quadro 20, e aqui vamos fazer outra pausa nosso coletor entra em contato com o arco Então, o que fazemos para fazer isso é selecionar a amígdala, a mudança de posição e selecionar todo o controle manual, e você pode girá-la Agora você pode levar a mão em direção ao arco, então. OK. Então, aqui você pode fazer a mão entrar em contato com o arco. Agora você pode simplesmente ativar essa camada aqui, pressionar Shift e ativar essa camada para o controle do dedo, erguer a caixa do controle do dedo e pressionar a ordem para desfazer a rotação dos dedos e apenas girar um pouco para tornar os dedos flexíveis Agora podemos colocar a tecla shift e ativar essa camada e , em seguida, definir o controle manual e marcar como trazê-la, colocá-la em contato com o arco. Agora você pode colocar os ombros e girá-los um pouco para baixo Você pode definir a pausa e garantir que o arco esteja em contato Ok, então aqui você pode desativar o moleiro e fazer a mão entrar em contato com o arco Então é aqui que o personagem entra em contato com um arco. Então, para fazê-la se levantar, primeiro, basta desativar esses controles manuais aqui nas camadas, por favor, desloque-os e desative-os Então, agora você pode selecionar todos os controles e, em seguida, selecionar o primeiro quadro-chave, pressionar Control C, entrar no quadro 40 e colocar Control V para colar. Nosso colecionador agirá assim. Agora, aqui no quadro 40, você pode ativar os controles manuais na visão ortográfica clara, mais G para mover a mão dessa forma e até mesmo girá-los dessa forma Então, agora vamos voltar ao quadro 20, voltar ao modo objeto, configurar o livro. E venha aqui na guia de restrição, esta aqui, clique na restrição rígida e escolha Child of constraint Essa é a restrição que vamos usar para anexar o objeto ao ig No filho da restrição, há um alvo aqui Então, quando você escolhe o alvo, vamos configurar o seletor e escolher o compartimento que custa $1, ele trará um osso ao qual a bola será presa, assim como estávamos fazendo no vídeo anterior ao anexar o objeto à plataforma, é o é Então, vamos anexar essa bola a esse controle, que é um controle manual. Então selecione a perna, mais a guia de controle para ir para o modo de pose e, em seguida, venha aqui no hammer char ayer aqui, o controle manual é esse osso aqui, que é DEF hand dot hara Este é o controle manual leve. Vamos voltar a controlá-lo, controlá-lo. Então, aqui na restrição, vamos pesquisar aqui no osso Vamos pesquisar o DEF com a mão direita. DEF e escreva este aqui. Então, a bola pensará que sempre foi filha da restrição Então, ele se moverá para um local diferente. Então, para redefinir isso, você vem aqui, clique em definir inverso. Você só clica uma vez. Se você clicar duas vezes, ele irá para outro local. Seria confuso. Tudo bem. Basta clicar aqui uma vez. Então, a bola voltará à sua posição original. Então, agora o que fazemos aqui no quadro 20, vamos animar essa propriedade aqui Está bem? Isso é para inferência aqui embaixo. Aqui, passe o mouse aqui na propriedade aqui e mais eu. Então, adicionamos o quadro que aqui. Então, quando voltarmos ao quadro 19, vamos desativar esse filho da restrição Então, além disso, venha aqui. O quadro da fila será adicionado automaticamente, pois temos a tecla automática ativada Então, quando tocamos quando oramos a animação, nosso colecionador pega a bola assim OK. Então é assim que você faz o personagem interagir com objeto usando o filho da restrição Digamos que queremos que ela jogue a bola depois olhar para ela e você queira que ela quice É muito simples. Vamos criar uma animação rápida. Pressione a guia Controle. Então esse é o quadro 40. Ela o examinará até o quadro 55. Então, no quadro 50, podemos simplesmente criar uma rotação rápida em que ela analisa a bola em esquis, algo assim E não se esqueça da primeira coisa, foque no arco, anime-o e, mais tarde, você vem e aperfeiçoa o movimento do corpo de acordo com essa animação Então você pode copiar isso do Skis Place, Control C, e passá-lo do ski five Control V. Agora vamos fazê-la quicar a bola para fazer isso Venha a partir de 85. Vamos passar 20 mil quadros. Então, aqui, basta selecionar a mão à qual a bola está presa girá-la como uma serra Ok, então é aqui que a bola será lançada. Então isso é de 65. Aqui no quadro 75, vamos levantar a mão e girá-la como vimos. Quando reproduzimos a animação Ok, no Kframe número 65, sete todos os controles manuais e gire-os juntos, assim, certifique-se de que aqui está na caixa delimitadora Tem que estar na caixa delimitadora para que tudo gire junto Então, quando você pressiona spray, ok? A partir de 75, podemos ter essa mão apoiando o arco. Então, mesmo aqui. OK. Então, 75-85, há uma distância muito grande Então, se ela está empurrando a bola para baixo, tem que ser um espaço de animação muito curto Então, trazemos esse filme de morte para algum lugar aqui em 80. Ok, vamos entrar no modo de classificação. OK. Como aprendemos no vídeo anterior, o movimento desse controle manual para baixo tem que ser feito com força para que o livro possa ser empurrado Do jeito que está se movendo, está se movendo, jogue para dentro e jogue fora. Então você tem que ir ao editor gráfico aqui, abrir o editor gráfico aqui. Você pode ampliar e transformar o gráfico em exibição. Então, no local Z, este, ou apenas em caixa, sete este quadro if e mais V e defina-o como vetor Ok, isso é melhor. Então, agora, como você faz ela soltar esse bob? Como podemos animá-lo para que ele saia da restrição Está bem? Então, a partir de 75, eles movem essa mão, vamos colocá-la em algum lugar aqui. Vamos voltar aqui para o pote de três D Ve e pressionar a guia Control para voltar ao modo de objeto e colocar a bola. Então, isso é a partir das oito. É aqui que vamos ter menos parafusos. Mova um quadro para trás, a partir de 79 E então pressione e no filho da restrição e no quadro oito, coloque o filho da restrição aqui, Ele adicionou esse novo Kframe pois temos uma chave automática ativada Agora vemos que quando desativamos o filho da restrição, o arco ou o objeto volta à sua posição original O que faremos aqui será na vista ortográfica frontal e aqui na vista ortográfica lateral, e precisamos trazer a bola de volta à sua posição no quadro 79, nesta Tudo bem. Então, primeiro, vamos adicionar o quadro Q de rotação e localização. Então, mais I e mais e adicione localização e rotação. E então, no quadro E, você seleciona a bola e a move de volta para o mesmo local em algum lugar aqui. Então, o que devemos ter em mente é apenas a rotação. Como você pode ver, o arco em et tem uma rotação diferente, então você precisa girá-lo para trás Então você pode simplesmente ativar essa rotação. Aqui em diante, do et, e você pode girá-lo assim. E então, deste lado, e pronto. Então, quando reproduzimos a animação, acho que a mão não está se movendo bem. Vamos voltar ao gráfico Ester. Aqui no Z, você pode fazer o gráfico de forma que a mão não faça uma dezena nítida. Eu acho que é melhor. Então, agora, volte para a proa. Isso é de 80 e como a bola é empurrada com força, venha aqui a partir de 85, coloque a bola e empurre-a, derrube-a. Derrube isso, tipo. Ok, então vamos trazê-lo para algum lugar aqui. OK. Coloque essa chave e traga-os aqui. Então, agora, é uma questão de ir ao editor de luvas e aperfeiçoar o movimento desse arco para que fique realista Ok, defina a localização, esta, ajuste esta alça e faça-a como uma serra. E também aqui, quando atinge o solo, tem que ser do tipo alça, fazer com que se solte. Então, se você quiser, podemos fazê-lo pular. Ok, então essa alça aqui tem que ser assim para que tenhamos um símbolo encadernado. Ok, então depois de fazer isso, agora podemos voltar para definir a animação. Está bem? Para tornar essa animação realista, essa mão precisa se mover um pouco para cima. Então, isso é assim a partir de 84, você pode. E esse movimento da mão deve estar no mesmo ritmo com o movimento do arco em que está descendo. Então, o que fazemos? Ok, defina o porta-chaves e aproxime-o de um pouco como uma serra. Tem que estar no 85. Tudo bem, não é tão perfeito. Há um tear para polir isso. Ok, vamos voltar ao modo objeto e rezar a animação e ver como está. Ok, então é assim que você faz o personagem interagir com o objeto usando o filho da restrição E como trabalhamos nessa animação, podemos emprestar uma animação rápida a partir dela Já temos a câmera aqui. Mas antes de fazermos isso, você pode adicionar alguns detalhes ao movimento do corpo, como uma área definida. Você primeiro se concentra no objetivo principal da animação, depois começa a adicionar alguns detalhes, certo? Por exemplo, nosso personagem pega a bola aqui. Então, aqui podemos adicionar algum movimento e rotação da amígdala, do tórax e da cabeça, podemos girá-los um pouco É isso mesmo. Vamos exportar essa foto e adicionarei à nossa animação que emprestamos essa área E se você conseguiu alcançar esse nível, também pode combinar todo o clipe de animação e posar no projeto da turma para receber o feedback. Depois de fazer alguns retoques finais na animação, deixe-me mostrar como ela saiu. Então essa é a animação. Ela pega o arco. Olhe para ela, pisque e faça a bola quicar, segure-a e olhe para o poste Então eu tenho duas câmeras, essa e essa. Esta é capturada de perto desta foto, e eu também adicionei a mesma imagem, adicionei a profundidade de campo, como você pode ver, o fundo é um pouco nítido E este é o chute em que ela está olhando para a bola, e quando ela quica a bola, você pode mudar para o tiro no Parabéns, se você alcançou esse nível, se concluiu a interação entre personagens e objetos, tenho certeza de que agora você é capaz de fazer algumas animações simples e algumas animações nas quais você pode fazer o personagem interagir com o objeto. Está bem? Então, nossos clipes que renderizamos, começando do bouncymbl até esse nível, agora podemos combiná-los em uma estreia dupla profissional, adicionar um pouco de som e transformá-lo em um conto de animação completo que podemos Esta é a animação que eu quis dizer, como você pode ver. É algo que podemos fazer com que a comunidade analise. 13. P: Ok, então antes de começarmos a analisar o movimento do colecionador, antes de começarmos a analisar a obra seca, deixe-me mostrar rapidamente outra técnica que você pode usar para fazer o personagem interagir com o objeto Ok, vamos esconder as paredes primeiro. Vamos remover o filho da restrição da bola. Vamos movê-lo, cancelá-lo aqui. E também podemos remover os dados da animação. OK. Então é aqui que o personagem pega a bola a partir das 20 Então, o que você faz define o atraso e ativa os controles manuais Então, vamos colocar a bola nessa defasagem por meio dessa mão, a mão esquerda Então você pode ativar essa camada aqui, a camada amadora, essa, colocar a bola ou primeiro, você pode duplicá-la, pressionar Control D e duplicá-la Clique para que ele volte para a mesma posição. Está bem? Então esta é uma bola duplicada, vamos esconder essa bola duplicada Nós vamos esconder isso. Ok, então esta é a bola original. Vamos prendê-lo na perna. Então, para fazer isso, selecione a bola e pressione Shift no teclado e selecione o link e, em seguida, vá para o modo de pulso, exatamente como estávamos fazendo quando estávamos anexando objeto ao lag e, em seguida, selecione este osso da mão, este, selecione-o e pressione Control P. E venha aqui no Osso. Então, quando pressionamos a aba Control para ir ao modo objeto e ativar o controle das mãos, este, quando reproduzimos a animação, a bola sempre estará presa a essa perna, então ficará assim Agora, neste quadro, é aqui que nosso colecionador pega a Então, o que fazemos aqui, vamos criar um quadro Q. Vamos animar essas propriedades aqui, que são a janela de exibição e os Então o que você faz aqui, passe o mouse aqui e coloque I no teclado e também aqui, faça o mesmo lugar que eu aqui Está bem? Então, quando movemos um passo para trás e curtimos um quadro para o quadro 19, vamos desativar aqui Clique aqui. O quadro-chave foi encabeçado por causa do m automático. Faça o mesmo aqui no ícone do credor e clique nele OK. Então, quando pressionamos a presa no quadro 19 , aqui, vamos ativar essa bola que não está presa ao vazamento Aqui no quadro 19, vamos adicionar um quadro Q, pressionar I no teclado e aqui pressionar I no teclado. Quando passarmos para o quadro 20, este é o quadro 20, vamos desativar esse aqui Esta é a bola que não está presa à perna. Então você pressiona I para desativá-lo aqui, você o desativa Assim, a bola simplesmente trocará quando atingir a estrutura 19 e 20, a que não estiver presa à escavação desaparecerá na estrutura 19 e a que está presa à escavação aparecerá na estrutura 20. Eles simplesmente trocarão. Quando jogamos spray, outra coisa que você precisa ter em mente, para este arco, que não está preso à perna, este, aqui no quadro 19, você precisa adicionar um quadro de fila, um quadro de localização e rotação Isso ocorre porque precisamos alternar entre esse arco que está preso ao anel e esse arco que não está preso ao pau. E para que possamos fazer isso, sempre que esse arco preso ao link estiver no ponto em que queremos escondê-lo ou desligá-lo e ligar este, que não está preso ao link. Precisamos mover esse arco, que não está preso ao link para esse novo local, certo. Então, se fizermos isso, se você não adicionou o quadro da fila aqui, deste lado no quadro 19, significa que as animações que fizemos desse lado nos primeiros quadros serão movidas para esse novo local, certo Essa é a razão pela qual precisamos adicionar um quadro de fila aqui no quadro 19 Você precisa adicionar um quadro de localização e lotação. Então, se você quiser fazer uma animação completa em que ela pega a bola, olha para ela, quica e depois a segura novamente É assim que você faz. Aqui, vamos começar daqui. Ela pega a bola. Olhe para ela e, em seguida, empurre-a para baixo para saltar. Isso é do At. Este arco que está preso ao vazamento está sempre preso ao link, como eu disse na área Então, o que você faz aqui em At this é onde ela empurra a bola O que você faz nesta bola, você a seleciona e no filme 80, você pode adicionar um quadro Q, além disso, eu venho aqui na janela de exibição aqui, pressiono aqui para adicionar um novo quadro, e no credor, mais I para adicionar um quadro Q. Então, quando você move um quadro aqui no filme 81, você pode desativar aqui, clicar e ativar aqui, as teclas são adicionadas automaticamente por causa da tecla automática Tudo bem. Então, agora, a partir de 81. Vamos ativar esse. Aquele que não foi adicionado à liga. Ok, essa bola de beisebol. Então venha aqui no At Over the mouse aqui, adicione mais I, também, mais I. Quando você avança de 81, agora você pode ativar e ativar. Mais um para estar na ortografia frontal, selecione o arco e mova-o para a posição em que estava o arco que está preso à perna Certifique-se de girá-lo para a mesma posição que está o arco preso à perna modo que fique perfeito Está bem? Então, agora, depois de fazer isso, esse arco que não está preso à perna, você pode fazer um arco saltitante Aqui no quadro 85, é aqui que ele alcançará o sapo, chão depois que ela o empurrar E aqui no quadro 81, você pode trazê-lo aqui, empurrá-lo um pouco para baixo, assim. OK. Aqui no quadro 89, pressione G e leve o arco para algum lugar aqui. Ok, aqui no quadro 90, vamos esconder esse arco novamente e no quadro 89, venha aqui no ViewPodTP aqui, coloque i e aqui coloque No quadro 90, esconda esse laço. E depois volte novamente no quadro 89. Venha essa bola de beisebol, que está presa à perna e coloque I para esconder um novo quadro-chave e aqui coloque I. Então, quando você for para o quadro 90, ative-a OK. Acho que é perfeito assim. Agora podemos simplesmente jogar com a mão como ela está adicionando o arco, mas é perfeito. Então é assim que você faz o bouncymb. Além disso, você pode acessar o editor gráfico aqui, abrir uma nova janela, acessar o editor gráfico e bouncymbqt do vídeo anterior, a localização Ze, ativá-la e definir o tipo de alça como livre para tornar o gráfico assim tipo de alça como livre para tornar o Ok, então é assim que você faz o personagem interagir com o objeto usando essa técnica. Há espaço para melhorá-lo. Você pode torná-lo perfeito. Mas essa é uma das maneiras que você pode usar além da restrição Isso é para esta lição. A seguir, começaremos a examinar a roda de trabalho e o movimento do personagem. 14. P: Agora estamos analisando o movimento de colecionadores. Vamos começar com o círculo de trabalho. Vou te ensinar como fazer um círculo de trabalho simples que você pode transformar em um movimento para frente. Vamos entrar nisso. Existem dois métodos diferentes que você pode usar para criar o personagem Wecle O que vou ensinar é uma maneira simples de criar um ciclo de trabalho que você possa usar em sua história de animação. Está bem? Então, contorne para ir para o modo de pose E só precisamos do controle do pé nessa camada aqui e nessa camada, do controle do pé, e também das mãos, dessa camada aqui e nessa camada aqui. Se você estiver usando este liquidificador e também para as toneladas dessa camada, que está aqui OK. Agora, vamos desfazer todas as pausas que estão no personagem para que possamos começar do zero Então, selecione todos os controles e pressione O R e OG. Está bem? Então, o personagem agora está de volta à posição original para fazer o círculo w. A primeira coisa que você precisa fazer é fazer a primeira pausa no trabalho Está bem? Então, nosso personagem trabalharemos na direção Y, no eixo Y. Então, agora vamos mudar o conjunto do rei. Vá para o modo objeto e venha aqui em objeto e venha em animação e clique em HangekInset Em seguida, defina a chave somente para localização e loteamento. Está bem? Contrate-se para ir para o modo de pausa. Então, agora, vamos começar a fazer nossa primeira pausa e depois fazer a mão assim Então, vamos trazer 1 pé para frente, este e este para trás, um pouco E podemos trazê-los um pouco para este lado, até mesmo este, eu o aproximo um pouco mais desse jeito. E para a mão, como essa perna está na frente, essa mão tem que ir para trás, assim, e essa tem que ir para a frente desse jeito E eles não devem ser esticados, então você pode empurrá-los um pouco para cima, assim E tenho certeza que você pode diminuir o calor da perna aqui, e esta e agora selecionar a amígdala e empurrá-la para baixo desse jeito, onde a perna está começando a dobrar, ok? Ainda não adicionamos nenhuma moldura Q, estamos apenas posando para ela por enquanto. Vamos fazer com que ela goste. Tenho certeza que está tudo bem por enquanto. Só para a mão. Você faz a mão relaxar um pouco, ativa essa camada aqui para os dedos, por favor, desloque-a e ative-a Em seguida, desloque e selecione as primeiras camadas, e então você pode ativar o espelho aqui e usar a rotação para aqui Você pode simplesmente colocá-la assim e girar sua perspectiva dessa forma E também os segundos dedos, o segundo controle, pressione Shift e defina todos eles, e então você pode girá-los assim Até mesmo o polegar, você pode girá-lo e abaixá-lo um pouco, assim, só para relaxar um pouco Quando terminarmos, você pode pressionar Shift e fechar essa camada para os dedos. Depois de fazer isso, agora você pode começar a adicionar o quadro-chave, mais A para selecionar todos os controles e colocar I no teclado. Então, adicionamos a localização e lote aqui no quadro número um Portanto, minimize essa seta para que possamos apenas meditar com três. Ok, então o círculo de trabalho completo, principalmente, depende do personagem ou da personalidade que você deseja colocar nesse personagem. Tudo bem. Mas para um ciclo de trabalho normal, usamos 32 quadros para um ciclo de trabalho completo, 32 quadros ou para o primeiro, um pouco primeiro, usamos 24 quadros. Isso significa que quando você usa 24 quadros, o quadro intermediário é o quadro número 12 e o quadro número seis é o meio da primeira metade de 12 e um. Então, agora vamos usar 32 quadros para um ciclo de trabalho completo. OK. Então, quando você seleciona todos esses controles, aqui agora você pode ativar o rei automático. Em seguida, pressione A para selecionar todos os controles e, em seguida, selecione a caixa desse primeiro quadro-chave, pressione Control C ou simplesmente clique e copie Então venha aqui no quadro número 32 e clique em seguida, passe. Está bem? Então, o quadro número 32 e o quadro número um são apenas quadros-chave, apenas o mesmo quadro-chave, a mesma pose, Então, o quadro-chave médio, que é do número Sistina, é aquele que será o oposto, ok Como esses controles ainda estão selecionados, insira o número do quadro Sistine e cole fip Está bem? Então, agora mudamos a pose OK. Como o quadro número um e o quadro número skisin são iguais, vamos fazer com que nosso quadro final do círculo de trabalho seja o quadro número 31 Está bem? Digite um aqui e pressione Enter. Não queremos ver o quadro número 32 porque é o mesmo que o quadro número um. Então, quando pressionamos pré, você vê? Ok, agora vamos continuar definindo a pose. Então, aqui no quadro número um. Ok, há alguns detalhes que devemos adicionar. Por exemplo, neste ombro, podemos girá-lo um pouco para a frente dessa forma OK. E eu esqueci de desativar o espelho aqui, certifique-se de desativar esse Está bem? Assim, você pode girar o ombro um pouco para a frente, assim Estamos fazendo essas mudanças aqui no quadro número um. Quando você terminar de fazer as alterações, selecionaremos todos os controles e copiaremos essas teclas aqui, colaremos nessas duas e colaremos na Sistina para adicionar e atualizar as alterações Está bem? Então, aqui, mesmo neste ombro, você pode girá-lo um pouco para trás E o peito pode girar no sentido horário, um pouco para este lado, setar o peito, setar o peito e girá-lo L 0,07, só um pouquinho, e a cabeça também. Você também pode girá-lo para este lado. Tipo 0,1 ou 0,9, em algum lugar lá, só um pouquinho. Então, quando terminar, selecione todos os controles, copie esse quadro GIF aqui no número um, pressione Control C, passe-o no quadro dois Passe, depois vá para o quadro número 16. Vamos clicar e depois colar o fragmento aqui. Então, aplicamos as alterações que fizemos aqui no quadro número um. Então, quando você pressiona a presa , temos um pequeno movimento sobre a cabeça, os ombros e o peito Tudo bem. Agora, a seguir, vamos para o quadro número oito, que está no meio dos quadros s e um. Então, aqui vamos criar outro novo quadro-chave. Essa estrutura serve apenas para o pé controlar a mão e a amígdala, e a pelve controla essa, certo Então selecione esse controle de pé, o pé leve, porque o pé leve é o que está começando primeiro, certo? Então sete o pé, então, por favor, desloque e selecione o controle manual, ambos, e também sete as toneladas deste. Está bem? Em seguida, mais um para ficar na vista ortográfica frontal, e então você simplesmente o empurra para cima, empurra todos eles para cima dessa forma e certifique-se de que o pé que permanecerá no chão não esteja esticado em algum lugar aqui OK. Você também pode selecionar o pé e empurrá-lo para cima para apostar apenas no pé. Isso é a partir das oito e, para o quadril, vamos girá-lo Vamos girá-lo para este lado no eixo Y dessa forma OK. Então, depois de fazer isso, também podemos selecionar a mão. Como você pode ver, eles precisam estar nessa pose nesta moldura, precisam estar relaxados assim. Você pode empurrar este, este lado um pouco e este aqui. Então, quando você terminar de fazer essa pose aqui, agora você pode selecionar o controle do pé ou o controle do pé e selecionar o controle da mão e este e separar o controle do quadril e a amígdala Selecione as toneladas deste. Quando terminar, selecione este quadro-chave na caixa. Ao definir esse quadro-chave, você está selecionando somente os controles que selecionou na ponta aqui Você não está copiando tudo apenas para os controles selecionados. Tudo bem. Selecione a caixa aqui e, em seguida, copie o quadro da fila . Então venha aqui. A metade de 16 e 32 está aqui no quadro 24. Aqui vamos fazer o fp desse quadro-chave, esse quadro-chave número oito A melhor jogada aqui. Então, agora, quando caçamos o spray, temos esse movimento Ok, então este é o círculo de trabalho completo que você pode usar em sua história curta e íônica, em seu curta-metragem e filme de íons. Tudo bem. O círculo de trabalho que você pode transformar em um movimento para frente. Então, agora, antes de prosseguirmos, abra uma nova janela aqui, e essa janela foi adicionada a um editor gráfico, e vamos definir movimento do nosso pé no eixo Zt. Pressione Shift e sete os dois. Você pode abrir esse menu. Então esse é o pé esquerdo e o pé direito. Então você pode fechar essas outras cavernas e ficar apenas com a localização Z, certo? Então, mesmo esta pode cruzar isso com o pé C, e para esta, você também pode fechar essas curvas e permanecer apenas você também pode fechar essas curvas com a caverna Ztlocation Você pode ampliar aqui e colocar a caverna à vista dessa forma. Ok, para o pé, selecione esta alça na caixa, clique com o botão direito do mouse e digite a alça, liberte-a e, em seguida, selecione a alça e mova-a para cima assim. Faça o mesmo aqui. Então venha para o pé esquerdo. Faça o mesmo tipo de alça, defina-a como livre, e aqui para liberar e faça a caverna assim. Então, quando pressionamos o spray, acho que é perfeito para o círculo de trabalho que queremos transferir para um movimento para frente. Ok, então tudo isso é para o círculo de trabalho, um círculo de trabalho simples que você pode transformar em um movimento para frente. No próximo vídeo, mostrarei como você pode transformar esse círculo de trabalho em um movimento para frente. 15. P: Nesta breve videoaula, veremos agora como você pode transformar a roda de trabalho de um colecionador em um movimento para frente. Vamos entrar nisso. Então, para fazer isso, primeiro, o movimento de deslizamento para trás ou o pé deste ponto para este lado, esse movimento tem que ser linear Tem que ser uma linha reta, certo? OK. Então esse é um eixo Y. Nosso coletor está se movendo no eixo Y. Então, o que você faz é selecionar os dois controles do pé e, em seguida, vir aqui no editor gráfico e ativar a curva Y, a localização Y apenas para o pé esquerdo e para o pé. Então, esses são os gráficos de localização Y. Então, o deslizamento do pé para trás, por exemplo, para esse pé, é esse movimento dessa tecla para essa tecla Tudo bem. Então essa é a parte que deveria ser linear, tudo bem, que deveria ser uma linha reta. Então, para definir esse aplauso em uma linha reta, pressione o teclado, selecione essa alça e essa extremidade da alça, ou você pode simplesmente selecioná-las como se não as separasse junto com os quadros-chave, selecione essas alças finais ou você pode simplesmente selecioná-las como se não as separasse junto com os quadros-chave, selecione , , Ao fazer isso, coloque no teclado e defina esse andótipo como vetor. Tudo bem? Então, temos uma linha reta como essa. Controla isso. Deixe-me te mostrar. Então, se você encaixotar diretamente os quadros-chave , como este e mais V, e defini-los como vetor. O gráfico vai ser assim. Até mesmo esse identificador será afetado e não queremos isso. Só queremos essa parte, certo? Esta parte deve estar em vetor. Então, coloque V e defina-o como vetor. Ok, então agora, selecione o pé leve. Para o pé leve, o movimento deslizante para trás começa nessa tecla até o quadro número 32 Portanto, selecione essa alça, mais V no teclado e defina-a como vetor. Tudo bem. Então, agora o que vamos fazer para transferir esse movimento, vamos lidar com esse movimento de deslizamento para trás Essa linha reta aqui é aquela com a qual vamos lidar e passá-la para o controle externo. Então venha aqui nas camadas de controle, pressione Shift no teclado e ative o controle de alaúde OK. Então, o que vamos fazer é copiar esse movimento apenas no eixo Y e passá-lo para apenas no eixo Y e passá-lo ele para que ele se mova junto com o pé. À medida que o pé se move para trás, o saque usará o movimento automático para avançar , de modo que o pé fique preso no espaço Então, pressione aqui no painel de transformação aqui. Então, o que precisamos é apenas a localização Y, certo? Portanto, o quadro-chave que vamos colocar é apenas para a localização Y. Como o indicador da linha do tempo está no quadro número um, mouse aqui, clique com o botão esquerdo e , em seguida, insira um único quadro K, Portanto, o quadro-chave é adicionado somente no eixo Y. Então, o céu aqui no gráfico, essa é a chave aqui. Está bem? Então, agora, selecione o pé e a caixa, separe esse quadro-chave, esses dois quadros-chave aqui, clique nele e copie Copie isso. Em seguida, selecione o saque aqui. Abra este menu e esta é a localização completa. Clique nele, clique na luva e clique em Colar. Ok, acabamos de comparar esse movimento do pé com o alaúde Quando colocamos o play, o alaúde se move para trás da mesma forma que o pé está Então, o que você quer é que o alaúde avance no mesmo ritmo do pé Então, para fazer isso, venha aqui no editor gráfico, coloque S para escala. E então coloque Y. Então, o que precisamos é escalar somente no eixo Y. Então, quando você coloca I, agora você pode pressionar menos um e pressionar Enter. Então, o que fizemos foi inverter esse movimento, certo? Em vez de a caverna subir por este lado, a caverna está descendo desse jeito. Então, quando colocamos o jogo, como você pode ver, o pé ficará preso no espaço. Ok, o que precisamos agora é que esse lote avance, certo? Então, para fazer isso, podemos simplesmente adicionar um modificador de círculo a essa caverna Venha aqui nos modificadores e adicione um modificador de círculo aqui. Essa. Em segundo lugar, agora ele se repetirá. O que precisamos é que continue avançando. Não queremos que ele volte ao ponto de partida. Então, para configurá-lo assim aqui no movimento repetido, abra este menu e configure-o para repetir com offset Repita com offset. Mesmo aqui no modo anterior, modo anterior está neste lado do gráfico, que não está nessa área de onde estamos animando Está bem? Portanto, você também pode configurá-lo para repetir com offset, mas isso não importa Tudo bem. Então, agora, quando jogamos spray, nossa raiz continua avançando. Portanto, mesmo se estendermos nosso quadrograma final para 250 mais enter, nossa rota continuará avançando, mesmo quando o sequinmon de trabalho terminar, porque está terminando Mas a rota continuará avançando. Então, agora que nosso círculo de trabalho termina no quadro número 32, como podemos estendê-lo para que continue junto com o saque Então, podemos fechar o saque por enquanto. Vou mostrar a você a maneira simples de estender o círculo de trabalho até onde você deseja que o personagem chegue Por exemplo, se você quer que seu personagem trabalhe e lixivie, digamos que aqui eu vou te mostrar como você pode estendê-lo Primeiro, para o movimento do pé, adicionaremos os modificadores de círculo às cavernas na localização Y e somente na localização Z. Não vamos copiar esse quadro-chave para o pé. Em vez disso, vamos adicionar o modificador ecológico. Portanto, selecione o pé na localização Y e também na localização Z. Então, na curva Z, primeiro selecione a caverna, venha aqui no modificador rígido e adicione o modificador seco Ok, então faça o mesmo com a caverna Z. Venha aqui no modificador rígido e adicione o modificador seco. OK. Faça o mesmo com o pé, ative o local Z, adicione o segundo modo de fogo e, ao local Z, adicione o segundo modo de fogo. Então, quando jogamos spray, as pernas continuarão se movendo. Mesmo quando a animação da parte superior do corpo parar porque também está terminando nela, a perna continuará se movendo por causa do modificador de círculo que você adicionou às curvas Então, agora você pode desativar as camadas das pernas, os controles das pernas, desativá-las, todas Então, só nos irritamos com a parte superior do corpo. Agora, pressione para selecionar todos os controles, minimize aqui e selecione a caixa para selecionar todas as teclas. Então, ligue-os. O que vamos fazer nesse quadro número um é o mesmo que esse quadro número 32, vamos apenas colar Bec Compare com policial ou clique e policial, depois coloque o indicador da linha do tempo nos dois, clique Venha aqui e clique e cole, mesmo aqui, curta, clique e cole, para que você possa continuar colando até que o coletor chegue onde você quer que ele seja lixiviado Então você pode estar se perguntando por que não copiamos a moldura da fila para o pé e a colamos como fizemos com esses outros controles ou porque , para o pé, já que modificamos as cavernas aqui, esse padrão que fizemos aqui não será o mesmo com a moldura if copiada Ele vai adicioná-lo automaticamente. As alças serão automáticas. Eles não vão ser do mesmo jeito que estão aqui. Essa é a razão pela qual não conseguimos lidar com o movimento do pé. Em vez disso, podemos simplesmente adicionar o modificador seco para que, quando colocarmos o jogo, agora tenhamos um movimento completo Mesmo que essa comida esteja um pouco exagerada , é perfeita. Acho que está tudo bem assim. Já vi alguns círculos de rock do Oeste em alguns filmes. Esse é ainda muito melhor. OK. Então, agora vamos ativar uma câmera. Vamos configurar as câmeras, vá até adicionar o if daqui para a câmera, passe de 250. Coloque esta janela em uma janela de três D coloque-a em uma visão de câmera e configure as câmeras dessa forma. Tudo bem, isso não é uma câmera ativa. Ok, então aqui está o lugar I. Então, aqui no quadro um, você pode girá-lo dessa forma para que você possa colocar o personagem dentro E vamos tentar ativar o ambiente e ver como ele pode parecer se o aterrissássemos Então, nesta janela, vamos usar a visualização do credor para que possamos ver como ela ficará Além disso, certifique-se definir as teclas da câmera para vetorizar, setar todas elas, pressionar B e defini-las como vetoriais O. Ok, então o que você faz com a profundidade de campo, já que esta câmera está se movendo aqui no quadro um, você pode definir a distância do foco e colocar o personagem em foco. E você pode animar essa propriedade aqui clicando neste ícone aqui Está bem? Então, adicionamos a fila a partir daqui. E então, quando viemos de 250 aqui, também podemos definir a distância do foco e colocar o personagem em foco, assim. OK. Portanto, a chave foi adicionada automaticamente. Nós temos essa animação. Essa outra câmera, você pode configurá-la para uma foto de perto. Toque sete no seu teclado, e aqui está o quadro um. Então, temos essa foto e você pode colocar essa câmera assim . Também podemos animar esta câmera, pressionar I para adicionar um quadro-chave aqui no quadro um, e nesta janela, pressione sete e venha aqui no quadro 250, mova a câmera e coloque o personagem de volta à vista assim Apenas certifique-se de também definir essa chave como vetor. Ok, então temos essa animação. Ok, então foi assim que surgiu. Eu adicionei algumas árvores ao fundo. Está bem? Você também pode obter essa reviravolta. Eles também estão nos recursos da aula Você pode baixá-los se quiser dar um pouco de vida à cena. Eu só quero tornar essa animação um pouco interessante. Quero adicionar a animação facial, uma animação facial simples como o movimento dos olhos e o piscar Ok, então basta selecionar as três primeiras camadas aqui para a primeira Assim como aprendemos nos vídeos anteriores a definir um limite, vocês dois selecionam esses controles aqui Aquele que está ao redor dos olhos, pressione I no teclado e, em seguida, você pode mover oito quadros-chave. Então, no nosso caso, podemos passar para o quadro oito. Então, aqui, pressione I para adicionar um novo quadro-chave. Em seguida, volte dos quatro no meio e comece a cruzar o Is desse jeito. OK. Não ativamos o rei automático aqui. Se você mudar nossa casa dessa pausa, ela desaparecerá O que você faz, basta selecionar essas teclas novamente, essas camadas novamente e pressionar I no teclado para inserir o quadro-chave Quando você pressiona spray, tudo bem. Como essas camadas ainda estão selecionadas, esta aqui, você pode copiar esse gframe para os controles de piscar e colá-lo talvez na irmã aqui e em qualquer lugar que você quiser, onde quiser que o piscar fique, você pode colar e em qualquer lugar que você quiser, onde quiser que o piscar fique, e até mesmo aqui, você Então, agora você também pode adicionar algumas animações para os contratados. Então, aqui onde ela está fazendo um I bring, coloque I para adicionar a moldura q. E aqui no quadro 77, faça-a olhar em algum lugar. Digamos que decida assim e coloque I para adicionar outro quadro-chave para que possamos criar o primeiro movimento dos olhos. Está bem? Assim, você pode copiar esse quadro-chave para criar uma tecla de retenção em 85 Coloque Contrav para colar, depois copie esse primeiro quadro-chave, Control C, e cole no 90 Controv, OK. Isso é tudo que eu queria para adicionar alguns detalhes à animação. Então, agora vou exportar e vou mostrar como vai sair. Tudo isso é para o círculo de trabalho e para o movimento Ford. Este é o videoclipe que eu aprendi nesta lição. Eu adicionei alguns cubos no fundo e adicionei algumas texturas de construção Ok, então se você conseguiu algo assim, você pode editá-lo em um double premiere pro ou em qualquer software de edição e adicionar um pouco de som, e você pode compartilhá-lo na seção de projetos de classe para receber o feedback Na próxima seção da aula, começaremos a examinar os princípios da animação. Vamos analisar todos eles e a melhor forma de aplicá-los em nossas animações para que possamos criar animações realistas e atraentes Tudo bem, nos vemos na próxima seção. 16. P: Oi, pessoal. Bem-vindo a esta seção, a seção Princípios da animação. É aqui que agora veremos alguns dos princípios importantes da animação e como você pode aplicá-los em nosso trabalho para que possamos criar boas animações Tudo bem. Esta é mais uma seção teológica Portanto, você precisa de uma caneta e de um livro para poder deixar algumas anotações importantes que não pode se dar ao luxo de esquecer. Então, após esta seção, entraremos em nossa última seção, onde veremos a animação Workfrom Vou mostrar meu trabalho de animação simples que você pode usar como medidor iniciante para criar animações profissionais Está bem? Por enquanto, vamos dar uma olhada em alguns princípios importantes de animação que usaremos em nossas animações Ok, então vamos começar analisando squash e stretch O que é squash and stretch? squash and stretch é simplesmente a capacidade do objeto de se deformar e se recuperar, dando a ilusão de peso Está bem? Então, por exemplo, eu tenho essa cena aqui, essa animação desse personagem quando eu o interpreto. Tenho certeza que você pode ver como está se movendo. Então, aqui, o personagem balança no lóbulo como uma serra. OK. Tão alongando. Este é um ponto em que você pode adicionar um alongamento. Tudo bem. É aqui que você pode esticar o personagem porque ele está no cabelo e esse peso e flexibilidade farão com que o personagem se estique. Este é o ponto em que você pode adicionar o efeito de alongamento. Está bem? Não do jeito que está, do jeito que foi feito. Assim, você pode esticar o personagem, tanto o corpo quanto o pé e a perna. E para alongar o corpo, usamos a coluna Fcaser A caixa da lombada F nesta camada aqui, essas. Portanto, mesmo se você estiver usando Brenda 4.2, a mais nova Brenda, você pode localizar a coluna Fk em uma das camadas Então, para esticar o personagem, você pode esticá-lo apenas configurando um desses FKs da coluna vertebral Depende de como você deseja que seja esticado. Ok, então você vê, neste momento, o personagem está esticado Está bem? Deixe-me desativar o alaúde aqui Vamos ouvir e fazer todas as pausas no quadro número um da coluna FK, colocar autogia e ou Rr Então, quando pressionamos spray, ok, então é aqui que o personagem se alonga Vamos esticá-lo assim. E esse é o quadro sete. Ao entrar em contato com o chão, agora é aqui que você pode aplicar um efeito de esmagamento para que o personagem se Então, aqui, remova todo o efeito de compressão que está na caixa F da lombada, selecione O e, em seguida, coloque R e G. Ok. que está na caixa F da lombada, selecione O e, em seguida, coloque R e G. Ok. Então, agora, quando jogamos spray. Ok, então é assim que você usa o efeito de abóbora e alongamento 17. P: E especial. E a suspensão é simplesmente criar expectativa antes de uma ação Tudo bem, usamos a antecipação para criar verossímeis, como o personagem se preparando para pular, bater ou OK. Então, aqui em nosso personagem, veja, isso é especiação de formigas Ok, em vez de pular imediatamente esse trecho a partir daqui, devemos animá-lo se movendo para trás para criar esse impulso Esse movimento antecipatório gerará força e criará expectativa do público, engajando os espectadores e deixando-os se perguntando se ele pulará ou Esse acúmulo deliberado aprimora a animação geral, promovendo o suspense e o envolvimento do espectador OK. Isso é o que é a especiação de formigas Por exemplo, esse é o personagem Ada. Isso também é antecipação. Ela está prestes a bater nessa bola. Ela tem que construir a força que vai bater nessa bola para ir longe ou ir até o ponto em que ela queria ir. Está bem? Isso também é antecipação. Tenho certeza de que você já assistiu a alguns vídeos irritantes nesta plataforma, Facebook ou YouTube, que um garoto ou uma garota colocam algo que está prestes a acontecer e, em seguida, demoram muito para descobrir o resultado Isso é antecipação. expectativa coloca o público conectado ou engajado com o conteúdo para ver a ação que está prestes a acontecer depois dessa expectativa. Está bem? Então é assim que usamos a antecipação, e a antecipação é muito importante nas 18. P: Então, agora estamos no palco. O que é encenação? encenação é simplesmente a apresentação da ação de uma forma clara e envolvente. Por exemplo, o movimento do personagem é encenado de frente para a câmera, garantindo visibilidade Ok, então temos essa cena aqui. Tenho certeza que você pode ver isso claramente. Temos os troncos deste lado, e temos as árvores no meio aqui e o personagem aqui. Não perdemos esse lado. Então, isso significa que essa cena é encenada de tal forma que só queremos estar deste lado, e esse outro lado é para câmeras Ao animar, não modelamos muitas coisas, coisas que não serão vistas pela câmera É por isso que a encenação é muito importante. Se minha câmera vai ficar desse lado, como essa câmera está aqui, e o personagem estará aqui. Então eu não preciso de um objeto desse lado. Eu só preciso dos objetos que serão visíveis na câmera. Tudo bem, eu só quero objetos que serão vistos na câmera Por isso, usamos a encenação para direcionar a atenção do público. Por exemplo, essa foto remota aqui, na maioria das vezes, mostra o meio ambiente. Quero que o público veja o ambiente junto com o movimento do personagem, ok? Então, quando eu quero que o público veja talvez a expressão facial do personagem, veja sua expressão no rosto, é quando, uh, trazemos outra câmera. Digamos que essa câmera aqui seja trazida para uma foto cruzada. significaria que, quando Isso significaria que, quando a câmera começar a renderizar, alguns desses objetos que não serão visíveis nesta foto que eu vou renderizar usando essa câmera serão desativados e ocultados porque não são importantes. Então é assim que você usa a encenação. Nós nos preparamos para direcionar a atenção do nosso público para o que queremos que eles vejam. Está bem? Então é assim que usamos a encenação Mesmo quando você está modelando, você não precisa modelar muitas coisas, mesmo as que não serão vistas na cena ou pela câmera. Você apenas modela ou coloca ativos que serão vistos pela câmera. Não colocamos tudo para tornar o visor lento, ok? Então você só faz as coisas que serão visíveis na câmera. 19. P: Tempo e espaçamento. Isso é simplesmente controlar o ritmo e o eu da animação. Por exemplo, o ciclo de trabalho do personagem tem um ritmo consistente. Usamos o tempo e o espaçamento para criar um estilo coercitivo, como diálogo e animar o movimento Está bem? Então, por exemplo, nosso ciclo de trabalho do personagem aqui. Este círculo de trabalho tem um piercing consistente. Não é como se aqui ela andasse primeiro e lá ela andasse devagar. Ela está se movendo consistentemente no mesmo ritmo. Está bem? Então é assim que usamos o tempo e o ritmo. Então, quando vamos até nosso outro personagem, quando olhamos para o salto aqui, o tempo e a passagem aqui no enquadramento são saltar daqui para 120, Ok, então precisamos de quanto tempo vamos passar no cabelo e chegar a esse lado do penhasco Então, esse momento tem que ser crível, certo? Não deve ser muito rápido ou não deve ser muito lento. Então é assim que usamos o tempo e a passagem. Ok. 20. P: Exagero. O exagero é simplesmente enfatizar a ação para obter Por exemplo, as reações dos personagens de desenhos animados são exageradas para obter E como você aplica esse exagero? Usamos o exagero para dar ênfase, como aprimorar expressões faciais ou ações para obter Por exemplo, essa pausa que fiz para nossa personagem Dora aqui, ela está prestes a chutar esse arco Imagine que essa é a bola. Então, como podemos exagerar essa pausa? Basta ir além da pausa normal para criar essa ênfase diretamente na pausa Para mostrar o quão grande seria essa ação. Por exemplo, podemos exagerar essa pose, digamos, estendemos a pausa e a esticamos um pouco mais, assim Nós esticamos a mão assim. Tipo, então. Então isso agora é exagero Você pode até dizer que quando ela chuta esse arco, ele se move com muita força Então, usamos o exagero para dar ênfase, a uma pausa Ok, então agora, quando vamos para nosso outro personagem, se adicionarmos exagero a essa animação, o ponto em que podemos adicionar exagero é essa pausa aqui, certo, onde ele está criando expectativa, certo? É aqui que podemos exagerar essa pausa de antecipação. Está bem? E também, aqui, quando ele pula aqui, também podemos exagerar E mesmo aqui, quando ele pousa, podemos colocar que podemos adicionar efeito de exagero Deixe enfatizar o impacto de aterrissagem de cada salto. Está bem? Então, aqui podemos adicionar exagero E também adicionamos exagero na expressão facial. Por exemplo, para um personagem surpreendente, você pode exagerar a expressão facial surpreendente Podemos estendê-lo e exagerá-lo para dar ênfase aos suprimentos Está bem? Então é assim que você usa o exagero exagero é muito importante e é usado principalmente em 21. P: Então, agora estamos em ação contínua e sobreposta. O que é ação de acompanhamento e sobreposição? Essa é a continuação do movimento após uma ação, certo, a continuação do movimento após a ação principal Por exemplo, temos nosso personagem aqui, está se aglomerando até os lóbulos das árvores se agarrando a essa encosta E então, quando eu pressiono spray, esse laço permanece em ação Ele permanece balançando para frente e para trás depois que ele pulou dele Isso criou um movimento realista ou uma animação respirável Então, depois que ele pula, o laço tem que permanecer em ação, que é chamado de ação sobreposta Ou a ação secundária de um objeto após a ação principal. Usamos ações de acompanhamento e sobreposição para criar um movimento fluido, como reação do ar ou das roupas de um personagem às Portanto, é o mesmo que estou explicando aqui. Esse laço precisa balançar para frente e para trás para reagir ao salto ou ao movimento Essa é uma ação de acompanhamento e sobreposição. Então, também deveria ter sido adicionado a essa coisa que ele está vestindo, mas não é tão folheada quanto a saia Tem apenas pernas como a malha junto com o corpo e as roupas Ok, porque essa é apenas uma animação rápida que achei que deveria criar para mostrar a vocês como usar essas coisas, os princípios da admissão. Então, agora, se esse AnimoFAO, essa coisa que está passando, se vazasse, deveria estar assim neste momento, pelo menos Era para ser assim para criar a ação sobreposta, certo A ação ou as coisas que estão afetando sua ação principal Então ia se arrastar desse jeito, certo? Então, isso é chamado de ação de acompanhamento e sobreposição. Essa é a reação ou as coisas que estão ligadas ao personagem ou, por exemplo, a mesma saia e as coisas que está vestindo e também talvez esse objeto de pescoço aqui, deveria fazer alguma ação para responder ao seu movimento É assim que você usa ações de acompanhamento e sobreposição 22. P: Ok, então agora vamos dar uma olhada em pausa e seguir em frente Eu quero que vocês prestem atenção extra nisso. Então, o que é pose para pausar? Pausar para pausar é tanto uma técnica de fluxo de trabalho de animação quanto um princípio de Pausar para pausar tem uma técnica de fluxo de trabalho. O fluxo de trabalho é como você anima. É como você cria os quadros-chave, como você faz as pausas, como você anima Portanto, pause to pause é uma animação de quadro-chave, por meio da qual você identifica quadros clíticos ou Por exemplo, eu tenho esse personagem aqui. Que eu animei, tenho certeza que você pode ver como ela está se movendo. Portanto, nessa mesma animação, existe uma técnica de pausa para pausa e também uma sequência direta Para que a pose faça uma pausa, primeiro você identifica os quadros quais precisa fazer pausas importantes para o personagem, do início até o final de uma ação , e depois preenche entre os Está bem? Por exemplo, aqui temos esses dois penhascos E aqui está o personagem. Então, o primeiro quadro-chave é esse aqui em quatro. O personagem aqui está planejando pular esse penhasco. A segunda pausa será a pausa de antecipação. A pausa de antecipação é onde o personagem vem aqui e se prepara para se mover e pular Essa é a segunda pausa. Há essa pausa dessa maneira e há essa pausa aqui. Na terceira pausa, vamos para o quadro 15 aqui. Então, essa é a pose em que nosso personagem agora está pulando. É construir a força para pular, ok? Na próxima pose agora, vamos fazer esse GIF emoldurar essa pose em que nosso personagem está agora aqui Então esse é o nosso personagem agora aqui. Nosso personagem está no cabelo. Então, nossa próxima pose aqui, nosso personagem agora pousa. Então isso é o que eles chamam de pose a pose. Como você pode ver, primeiro identificamos o quadro-chave e depois o preparamos ou desenhamos, e então começamos a encaixá-lo. Por exemplo, essa primeira pausa aqui, depois você fica entre aqui, digamos, entre essa pausa e essa pausa, fazemos outra pausa fazemos Então, agora esse é o personagem se movendo para trás. Então, quando pressionamos spray, temos isso. Ok, vamos esconder a dica para você. Então o personagem se move para trás, aprende e pula. E também aqui, entre essa pose e essa pose, pausamos nosso personagem em movimento aqui correndo em direção ao penhasco para que ele pule Está bem? Então essa é a ideia de pausa para pausa Primeiro você faz pausas e depois entra no meio, ok Então, aqui neste arquivo, esse é o nosso personagem prestes a pular. Nessa pausa, que é o quadro 110, e também há essa pausa Então, depois que ele retrocede, fazemos uma pausa na expectativa. Depois disso, digamos que no quadro 121, essa é uma pose de salto Em seguida, vamos no meio e fazemos a pose que deveria estar aqui. Ok, essa pausa dessa pose para a pose de aterrissagem , essa pausa aqui Então você primeiro faz essas poses principais do personagem e depois começa a preencher entre, como esta daqui, essa pausa aqui e a pose de aterrissagem aqui E essa é a pose de aterrissagem em que você deve esmagar o personagem para enfatizar o impacto da aterrissagem no personagem Pausar para pausar é mais uma animação de ação. Nós o usamos para animações de ação em vez de movimento ou movimento E então seguir em frente é mais movimento e movimento, certo? Por exemplo, com essa animação aqui, e quando nossa personagem se move daqui para cá onde está o arco, usamos a linha reta para frente e medimos porque precisamos controlar o movimento e o movimento do pé no editor gráfico até que ela chegue aqui onde está o arco. Que está no quadro 24. Está bem? Então é agora que o personagem vai fazer essa ação de bater na bola ou chutar a Então é aqui que entra pose to pose. Então, isso é, digamos, o quadro 24. Como meu personagem vai ficar no próximo quadro? Depois de planejar, chego à conclusão e digo que o personagem vai ficar assim. Está bem? Então, depois de planejar minha próxima pausa, a pose dela, em que ponto essa pausa deveria estar, certo Então, isso é uma ação. Uma pausa, ela está prestes a chutar a bola. Não deve levar muito tempo. Tudo bem? Vou apenas mover quatro quadros-chave do 24 para o quadro 28. Então, agora eu chego ao quadro 28 e começo a pausar meu personagem dessa forma E então, no meio, você preenche e faz alguns ajustes diretamente em alguns controles. Por exemplo, para o pé, a caminhada com o calcanhar e para a mão, você faz pouco de controle, aperfeiçoa e preenche o meio, ok Então, agora, o que é animação direta? A animação direta é uma técnica e um princípio de animação que envolve animar cenas sequencialmente do início ao fim, como eu estava explicando aqui sobre Então, esse movimento, desse ponto a esse ponto, você pode usar a animação da cabeça reta dela, qual você precisa ter controle total do movimento dela e do espaçamento que ela levaria para alcançar a proa aqui Principalmente, a animação com a cabeça reta é usada para animação fluida. Por exemplo, se você quiser animar ou fazer fogo, não poderá prever o próximo quadro do incêndio Tudo bem, você não pode prever isso. Ok, então é aqui que você usa straight ahead e mision, por meio dos quais você precisa animar cada quadro. Você só precisa passar pelas molduras em que está vivendo. Por exemplo, esse é o quadro número quatro, e temos esse quadro número sete aqui. Você também precisa acender o fogo aqui. E no próximo quadro, você desenha o fogo assim . E aqui, você também desenha o fogo. Ok, então é assim que você usa straight ahead. Você anima cada quadro. Você apenas vive entre os quadros em que está pulando. Você não voltará para adicionar nenhum quadro-chave no meio. Então, essa é uma animação direta. Ok, então terminamos aqui com os princípios da animação Falei apenas sobre os importantes que acho que você deve conhecer como medidor iniciante Ok, no próximo vídeo, vamos começar a analisar o Simion Workflow Esta é mais uma seção prática em que agora vamos aplicar tudo o que aprendemos, começando do início até este nível, e onde vamos aplicar os mesmos princípios da animação. Está bem? 23. P: Então, agora, nesta seção, vou mostrar o melhor fluxo de trabalho de animação que você pode usar como medidor iniciante para poder criar algumas animações profissionais Tudo bem? O fluxo de trabalho é como você anima. É o método que você usa para poder fazer animações de qualidade Agora você pode baixar dois arquivos de marca a partir dos recursos da aula. Se você ainda não os baixou, você pode baixar o arquivo Brand do escritório de polícia de detetives e também o arquivo Blend da cena do crime do detetive, tudo Mas para esta lição, usamos o arquivo Brand do escritório de polícia de detetives Vamos entrar nisso. Isso é uma cena. Essa é uma cena de escritório de detetive. Nossos dois personagens aqui, Colin e esse é George E aqui na minha coleção de cenas, eu organizei tudo em ordem. Esta é a coleção de George. E essa é a correção atual, e essa é a correção do escritório. Portanto, ao animar, certifique-se de colocar as coisas em ordem aqui nas coleções para que, se quiser se concentrar na animação e facilitar o visor, você possa simplesmente fechar algumas correções para facilitar o visor para que você possa se concentrar personagens Mas para essa cena, eu já arranjei isso para você. Ao abri-lo, você o encontrará como está aqui, ok? Então, aqui na pasta do escritório, temos essas outras correções, certo? Isso é uma correção para a porta, isso é para a janela, a mesa e o ativo aqui. E aqui embaixo, são para as paredes. Há a parede do escritório atrás, aquela que está aqui em frente. Quando você a ativa, essa é a parede, ok? Então, para encenar o pecado, minha câmera está na frente Quando você vier aqui, ative os extras aqui, as luzes e a câmera. Então essa é a câmera. Então, quando você ativar essa parede do escritório atrás, esta, ao pressionar zero, não será capaz de ver os personagens, certo. Portanto, ao desativar a parede como esta, certifique-se de desativá-la tanto no visor quanto no credor Porque se você não desativá-lo nos credores, se você esquecer na hora emprestar, ele estará trazendo essa cor plana, né, que é a cor da parede, e não sabe qual será a causa disso Certifique-se de desativar tanto no visor quanto nos credores desta parede E para os personagens, isso é cólon. E a coleção para Karen está aqui. Karen, é essa. E em Georgie, a era dos juízes a Liga dos Juízes é essa aqui, que é essa grande, tudo Então, agora, o que é um fluxo de trabalho de animação? Um fluxo de trabalho de animação nos leva ao processo passo a passo de criar um projeto animado do conceito à entrega final, que inclui pré-produção, onde temos roteiro, iluminação, storyboard, design de personagens, gravação de voice over, gravação de vídeo de referência e, na produção, onde temos modelagem, texturização, criação, criação de ativos 3D, criação de ativos 3D, layout e encenação e animações e outras coisas Além disso, temos pós-produção. É aqui que você faz a edição e montagem. É aqui que agora usamos o software de edição de vídeo, como o Adobe Premiere Pro e E depois há também a entrega, que é exportação, formatação e controle de qualidade, certo Agora, o fluxo de trabalho sobre o qual falarei nesta lição é como você anima. O método que você usa para fazer animações de quart, certo. Então, para mim, eu uso automação, pausa para pausa, além Este é meu fluxo de trabalho de animação. Essa é uma maneira muito simples de animar, e esse é o método que você pode usar como anima iniciante para criar Isso envolve atuar de acordo com o roteiro enquanto grava as dublagens dos Em seguida, use o mesmo vídeo gravado como um vídeo diferente em Brenda e anime seus personagens seguindo-o seus personagens seguindo-o pose a pose e adicionando exagero Esse é um processo que a maioria dos animadores usa e é muito, muito simples de fazer em Brenda Então, o que eu faço como meu fluxo de trabalho de animação, primeiro crio meus vídeos diferentes a partir do script e depois os importo para Brenda, e eu animo manualmente meus personagens seguindo a Como eu disse anteriormente, gravei os vídeos de referência que usaremos para nossos vídeos de diferença. Eu me gravei com minha amiga, Fema, ela é atriz. Oi. Olá. Então, vamos usar esses vídeos de diferenças enquanto animamos Vamos atravessar o escritório por enquanto para que possamos permanecer apenas com o personagem. E também, vamos cruzar as palavras aqui. Então, na mesma cena de escritório de detetive Brand father que você baixou, há esse vídeo de diferença de cena de escritório de detetive Então, a primeira coisa que você faz é vir aqui em Edição e depois em Preferências e vir aqui em complementos. No complemento, você pesquisa Importar imagens como avião. Este complemento aqui, você precisa ativar esse complemento aqui, que é importar imagens como avião Ative este e clique em Preferências pessoais. Então, quando terminar, você pode fechar essa janela. E também aqui na correção, esse vídeo de referência pode simplesmente sair daqui ou você pode criar uma nova correção e nomeá-la como vídeo de referência. Ok, selecione-o e depois venha aqui na janela de exibição e pressione Shift A e depois entre na imagem aqui E então você vai aparecer na imagem de prance. Tudo bem. Imagem como príncipe. E então você vai até onde baixou o arquivo da marca e carregará este vídeo de referência, este. Está bem? Clique em Importar imagem como simples. Ok, então este é o nosso vídeo aqui. Nosso vídeo está neste avião. Então, quando vamos para o Material Preview, este é o nosso vídeo, nosso vídeo de diferença aqui. Você pode limpá-lo e colocá-lo para trás dessa forma. Então, quando terminar de configurá-lo, agora você pode abrir uma nova janela aqui e acessar o editor Sedar aqui para ver o material No Shedder Editor, esse é o material desse avião para esse mesmo vídeo de diferença, certo Aqui em nossa linha do tempo, vamos colocar nosso quadro inicial como o quadro número um E nossa estrutura final, vamos colocá-la em 500. Coloque nosso indicador de cronograma no primeiro quadro. Então, aqui no material para o vídeo de referência aqui nos quadros. O vídeo tem um total de 1040 quadros do início ao fim Esse é o tempo essa animação vai durar em algum lugar aqui. Essa será a última chama. Está bem? Mas não se preocupe em abandonar esse lado. Estamos animando passo a passo. Tudo bem. Você não cumpriu essa etapa, renderize-a e a salva. Você vai para a próxima , mas a desacopla e a renderiza assim até terminar Então, aqui, o quadro inicial é um aqui. E a outra coisa que você não deve esquecer aqui quando clica no vídeo aqui, clica nele, entra nas propriedades aqui, que vêm nos detalhes aqui. Você verá que o quadro t é de 23 quadros por segundo. 23,98/segundo. Então, mesmo no arquivo aqui, quando você vem aqui na saída, na camada de saída na camada de formato, essa porcentagem aqui tem que ser 100%. E aqui na taxa de quadros, tem que ser 23,9 quadros por segundo Tem que coincidir com as chamas ou com o vídeo, que é de 23,98 quadros por segundo Tem que ser exatamente o mesmo. Se aqui forem 29 quadros por segundo e o vídeo 23 quadros por segundo, quando você anima, a sincronização de IP não corresponderá ao áudio do Não vai combinar com a animação quando você acessa o Adobe Premiere Pro 24. P: Nesta videoaula, vamos agora ver como encenar e animar o movimento corporal para ver os vídeos diferentes. Vamos animar o primeiro movimento de George. Então, nosso vídeo de diferenças começa do número um. Isso significa que o avião ou o vídeo no avião começarão do número um. Quando eu pressiono play, ele começa no número um. Se eu mudar aqui, digamos que eu o adicione a 50 e pressione Enter, isso significa que quando eu pressionar play aqui, ele começará a ser reproduzido quando atingir o quadro 50. Isso ajuda se você quiser começar a transmitir o vídeo da diferença Digamos que, a partir do quadro 100, aqui no início, você pode digitar 100 e aqui na linha do tempo, quando chegar em 100, é quando ele começará a tocar no avião aqui Coloque-o novamente em um aqui e pressione Enter. Ok, aqui, vamos voltar para o pote de três mergulhos. E agora, a outra coisa é que o áudio desse vídeo de diferença é o que vamos usar para nossos personagens. O áudio não usa a prene aqui em Brander, mas há uma onde você pode rezar, mas eu não uso essa O que eu faço é que geralmente pego o mesmo vídeo diferente e levo para um software de edição de vídeo. No meu caso, um Premiere Pro duplo e coloque-o na linha do tempo Ok, essa sequência é full HD e o vídeo não é full HD, pois na Brenda, se você importar um vídeo full HD de tamanho grande, arraste na hora de orar Então, quando você coloca o vídeo de diferença no software video 18, a partir daqui, você pode ouvir o áudio. Além disso, ao animar o clipe em Brenda e exportá-lo, você pode ir direto para o software video 18 e colocá-lo aqui e ver como ficou Então, agora vamos começar a admitir. Aqui no vídeo da diferença, quando você reza, temos nosso personagem, George, que está olhando para o quadro, tentando descobrir o caso. Então, quando ativamos as proteções X, quando pressionamos para ver da câmera, George está parado deste lado. E agora, para que possamos trazer George e fazê-lo ficar deste lado. Tudo bem? Vamos girá-lo para menos 90 para que ele também possa desfigurar esse lado, assim OK. Então, fazemos uma corrida assim e Carleen Então, vamos fazer com que ela se sente. Ative o escritório aqui. Vamos esconder essa parede e também esse armário, que é o local aqui, podemos esconder essa pasta. Então, quando pressionamos o nump, temos essa visão, e quando pressionamos um, temos essa visão para a vista frontal Essa será nossa primeira chance, essa. Vamos aproximar George do corpo dessa forma, e também para o vídeo de referência, podemos colocá-lo aqui Agora, o visor parece estar pesado. Vamos pegar a mesa , retirá-la da correção do escritório e trazê-la para fora daqui. Tudo bem, para que, quando cruzarmos a correção do escritório, permaneçamos apenas com essa correção. Então, agora, contrate até o modo de pose atual aqui e vamos fazer com que ela fique assim Ok, por favor, mude e ative as camadas e o controle manual, e este aqui. Ok, então ative o espelho aqui e gire-o como Você também pode ativar esta, a coluna C, empurrar um pouco essa coluna para dentro e fazê-la ficar olhando para o laptop assim. E ela pode ser um pouco assim. OK. Então, quando olhamos pela câmera, certo, está tudo bem. OK. Então, agora nossos coletores estão em posição Na próxima etapa, precisamos começar a acompanhar o vídeo da diferença. Está bem? Precisamos começar a animar. Quando esse link é selecionado, você vem aqui no objeto e clica em alterar a animação do KInseto Vamos lá, altere o Kinset e adicione localização e rotação. Faça o mesmo com o link de Jorge. Vá lá, conteste e entre na animação e, em seguida, altere o Kinset. Você adiciona localização e rotação. Então, aqui abra uma nova janela, que estará na visão da câmera, ok? Vamos esconder a corrente por enquanto e fazer a animação para George. Está bem? Então, selecione a guia Controle da perna para ir para o modo de pose e vamos ativar as camadas da mão e do pé, que estão aqui. Então, para começar, você se concentra apenas no movimento do corpo e depois faz a animação facial. Está bem? Selecione todos os controles de George e pressione E no teclado, adicione este primeiro quadro-chave aqui e ative o rei automático, este aqui Está bem? Agora reproduza a animação. Você pode até mesmo colocar o vídeo de referência em um local onde possa vê-lo claramente, para não se distrair Vamos fazer esse caso aqui. Ok, ajuste o log. Vamos voltar ao modo de pose e ativar os dedos para George e ameaçar O novamente e colocar I de forma que até mesmo o dedo controle uma tecla aqui no quadro número um. Está bem? Para a rota, acho que não é necessário. Você pode desativá-lo. E agora, pausa para pausa, esse é o quadro número Então, no quadro número um, precisamos fazer uma pausa para julgar exatamente como ele está aqui no vídeo da diferença Então pressione um e comece a pausar Judge assim. Ok, vamos deixar isso de lado. Vamos voltar ao modo de pausa. Ok, continue posando para ele assim e faça com que ele pareça pelo menos um pouco mais perto como ele está em nosso vídeo de referência. OK. Então, depois de terminar pausar, a primeira pausa aqui, você pode pressionar pré Ok, a partir dessa pausa, proponha o número 20 Então, agora vamos pausar George assim aqui no quadro número 20 Isso é pausa para pausa. Vamos começar fazendo com que sua tia se esconda no Oeste, como no vídeo da diferença Ok, há um controle para o dedo do polegar que precisamos para ativar este aqui Porque quando você olha de perto aqui no vídeo de referência, você vê como o polegar está vindo para este lado Então, precisamos desse controle no quadro número um. Então esse é o mestre do polegar, esse. Então, mais eu neste e depois vou para o quadro número 20. OK. Então, vamos girar a mão dessa forma, e o mestre do polegar, agora podemos girá-la e fazê-la assim E para a mão, podemos colocá-la assim. OK. Agora podemos desativar este aqui. Vamos desativar até mesmo o pé para que possamos ver claramente, para que possamos nos concentrar nos dedos e tentar colocá-los assim Para a mão, isso é suficiente. Podemos ir para a outra mão, que é como uma serra. Tudo bem. Esse processo é demorado, mas quando você está focado e dedicado e sabe o que está tentando alcançar, é muito fácil. Eu só quero te mostrar como fazer isso. Quero que animemos juntos. E quando estiver pronto, vou te mostrar como vai sair. OK. Então, esses dedos, podemos dobrá-los. Só um pouco assim. Depois disso, agora podemos ativar a amígdala quando pressionamos o spray que você moveu um pouco para trás Além disso, a pose que eu fiz tem que estar aqui no quadro 15. O que você precisa fazer é ativar esses controles, especialmente para a mão e a seita, e então encaixotar as chamas da tecla no quadro 20 e trazê-las para o quadro número 15, e aqui no 15, podemos fazer essa mão coçar o queixo, OK. Agora, esteja ciente de que as malhas não se encaixam umas nas outras Eles não deveriam entrar um no outro. Tudo bem. Apenas certifique-se de que eles estejam espaçados Então, isso está no quadro 15. Selecione somente a amígdala. E então vamos pressionar spray e ver como ele está se movendo. Ele se moveu para trás. Portanto, antes de mover a amígdala, a amígdala deve se mover junto com a mão e a parte superior do corpo, elas devem se mover junto com a Então, ative os controles manuais. Este e este e depois junte-os, sete a amígdala, pressione Shift e selecione a mão E você pode usar esses dois e simplesmente empurrar o caractere no eixo X. E então, se você não está aqui na perna, a perna também se move quando você pressiona o spray. Agora podemos ativar a perna, o pé. O pé é a primeira coisa a se mover antes que o corpo comece a se mover. Quando você olha de perto, o pé leve é o que começa a se mover primeiro. Para o pé, fazemos isso no quadro oito. No quadro oito, você pode empurrar o pé para este lado em algum lugar aqui. Veja, já está se encaixando. E para esta comida Ok, então esse pé começa a se mover a partir do par. Então, o que você faz selecionar um pedal e copiar esse primeiro quadro, Controle C, e pressioná-lo até mesmo para ter um quadro-chave de espera, ou você pode simplesmente pressionar I e adicionar um quadro de espera Então, quando você pressiona a presa, de até 18 em algum lugar aqui Então, aqui no dia 18, você também pode mover esse pé, um pouco como no meio, não se esqueça de empurrar o pé para cima no eixo z para que você possa criar esse movimento, e você também pode fazer o mesmo com a amígdala Mas para a amígdala e a mão, só um pouquinho, só um pouquinho Você pode fazer o mesmo com esse pé aqui. É o movimento 1-8, você pode vir aqui do número quatro e empurrá-lo um pouco para cima Junto com a amígdala na mão, você pode colocá-las um pouco como uma serra OK. A moldura solar que está fora deste quadro-chave aqui para a amígdala deve ser excluída Essas teclas aqui no 15 para a amígdala devem vir aqui apenas na moldura 14, que é a moldura média deste pé Então, selecione a amígdala junto com a mão e empurre o personagem um pouco para cima No quadro 17, podemos empurrá-lo para baixo um pouco desse jeito. Então, quando jogamos spray, podemos ter isso. Tudo bem. Então, para a mão, vamos liderar esse quadro 14 para a mão. Ok, esta é a próxima foto porque quando jogamos spray aqui, ele não se move muito aqui até a próxima ação da garota, que é Bingo. Por sua ação, ele é apenas o primeiro movimento, e você pode simplesmente exagerar e pressioná-lo um pouco mais para deixá-lo mais riiveo Isso é o que vamos fazer deste filme até o quadro 40. Então, a partir daqui, quando pressionamos o spray, é só olhar para o corpo. Entre em contato conosco. Vamos ativar o escritório, ocultar o vídeo de referência por enquanto e vamos esconder o teto. Ajuste a perna e vá para o modo de pausa. Isso é de 17. Olha. Vamos até o quadro 25 e fazer um novo pote. Vamos fazer com que ele procure no bot a cabeça no quadro 15 aqui, pressione I para adicionar o quadro-chave apenas para a cabeça, e então venha aqui no quadro 25 e você pode girar a cabeça assim e pressionar as toneladas e selecioná-la junto com os controles manuais e girar para fazê-lo se curvar um pouco assim Quando pressionamos spray, temos esse tipo de animação. Vamos estendê-lo de 40 mais um B na vista ortografada frontal Para a cabeça, temos a fila em 25, então podemos girar um pouco a cabeça aqui nesta chama e para a mão, vamos fazer assim Nós o fazemos como se estivesse apontando para o barco nos papéis do barco para que possamos esticar um dedo. Ok, defina um desses controles de dedo, coloque OTG e ot R e faça o mesmo com esses outros controles até que fique reto, então OK Selecione as camadas para os controles com os dedos aqui. Separe essas camadas na caixa para a mão direita. Em seguida, copie o quadro que está aqui em 15, Controle C, e cole em 25 aqui. Ok, para que possamos ter o quadro-chave de retenção para o dedo, aquele dedo, o que você aponta, este. Agora, é muito lento para os controles com os dedos. Como elas ainda estão selecionadas aqui, selecione essas teclas aqui e mova-as para a terceira aqui. OK. Isso é muito melhor. Então, aqui no 40, podemos ativar as camadas da mão, e ainda estamos no quadro 40. Vamos fazê-lo assim e fazer com que ele esteja apontando para o papel aqui no quadro. Ok, se você disser que é muito lento, você pode selecionar todo o controle e simplesmente selecionar as teclas e pressionar G, trazê-las para algum lugar aqui em 35 para que seja um pouco rápido. A outra coisa que podemos fazer com o inimigo pressionar G e fazer a mão se mover um pouco desse jeito. Em 45, podemos fazer a mão se mover no papel h em algum lugar aqui. Então, para a amígdala a partir de 45, podemos pressionar I em 40 e, em seguida, em 45, podemos tentar girá-lo Então, quando pressionamos orar, é muito rápido. Vamos trazer a chave aqui a partir dos 50. E mesmo para a mão, o livro retira as teclas aqui no dia 45 e as traz no quinto A partir dos cinco pés, podemos fazer com que o bot e o TonsaWT se movam um pouco em direção ao local onde a mão está se movendo, podemos fazer com que seja assim E para a amígdala, a moldura que colocamos em 40, podemos copiar a que está nas últimas cinco, a nova, pressionar Control C e pressionar 40 para que possamos ter uma moldura de espera Tudo bem, então terminamos para ele, por enquanto, apenas a animação facial a seguir Podemos pressionar a guia Controle, ativar a pasta atual aqui, ocultar o escritório e ativar o vídeo de referência. Isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, veremos agora a animação facial e labial. 25. P: Neste vídeo, agora, vamos ver a animação facial e labial. Agora vamos nos concentrar em Karen. Vamos encontrá-la dizendo, Bingo, apontando para o laptop. Vamos entrar nisso. Agora, pressione a guia de contato para ir para o modo de pose de Caren . Do número um aqui, em um vídeo diferente, focamos na garota aqui Então, quando pressionamos play frame a partir de um, ok. Ela não está se movendo muito. Ela está começando a seguir em frente a partir dos 35 anos. Nós apenas fazemos alguns movimentos simples para ela. Ela está olhando no laptop, então não pode se esconder. Assim, podemos começar com os controles manuais e alcançar Admin com a mão e a serra Pressione A para selecionar todos os controles e pressione I a partir do número um. Então venha do número dez, então o que precisamos é de apenas um pequeno movimento corporal, como o corpo dela se movendo em direção ao laptop enquanto ela pressiona e se concentra no laptop e também na cabeça Vamos girar essa mão assim. Vamos colocá-lo no colo em algum lugar aqui. Então, agora ative os controladores de dedos e faça com que alguns dedos relaxem um pouco assim Agora, para esta mão, podemos girá-la e torná-la assim Até os dedos, podemos relaxá-los um pouco. Ok, Controlla, vamos trazer um papel para algum lugar aqui onde a mão está. OK. Portanto, este não precisa ter chaves aqui. Contrate para voltar ao modo de pose, então isso é a partir das dez. No quadro dez, podemos simplesmente fazer essa mão. E para o ombro e os arcos, você pode tentar empurrá-lo um pouco para cima, então No quadro 20, também podemos abaixar um pouco o baú, e no quadro 20, podemos abaixar essa mão e colocá-la na lista da mesa. Então, no quadro número 30, podemos fazer alguns ajustes, fazer o corpo se mover um pouco, até mesmo para a cabeça, você pode orar com ela. Depois disso, vamos para o quadro número 40. Aqui no quadro 40, é aqui que vamos criar uma pausa de expectativa para ela, porque quando você vê o vídeo de referência aqui, ela começa a se mover em 35, movendo para trás como se estivesse tentando se apoiar na cadeira Então, aqui você pode ativar a coluna IK. E para este IC de rotação, você pode pressionar e adicionar o quadro Q aqui em 20 e tentar trazê-la de volta um pouco aqui neste quadro. Então, aos 40, é quando podemos dobrá-la desse jeito e fazê-la ficar desse lado desse jeito. E se você pode ver aqui na mão, você vê como eles e ela. Embora a mão não seja nada, mas tente tirar outra foto, porque quando terminamos o acasalamento, tiramos fotos diferentes em ângulos diferentes, como a maneira como eu a coloquei aqui, esse pode ser um bom ângulo para a câmera Está bem? Então, aqui no 40, com a mão, podemos fazê-los do jeito que estão aqui, com a diferença. Está bem? Vamos desativar essa outra matriz para que nos concentremos apenas na mão Então, em 30, podemos ter a chave de espera aqui na terceira e agora podemos fazer a mão assim. Vamos esconder a tabela aqui , definir esses controles e usar a rotação para começar a girar os dedos dessa forma. Tudo bem. Então, esses dedos podem ser um pouco difíceis dobrar por causa da topologia na malha, mas eles podem ser controlados de alguma forma, apenas uma simples rotação T. Ok, mesmo desse lado, podemos simplesmente dobrá-los um pouco desse jeito. Ok, assim como está tudo bem por causa do mesmo problema. Tudo bem, acho que isso é suficiente para a mão e os dedos nessa pausa Então, quando vamos enquadrar um, uau. OK. Então, o erro foi que não danificamos a moldura aqui dos controles de dedo. Então, o que fazemos no terceiro quadro aqui, por favor, mude e desative para a mão e defina todos os controles para os dedos e aqui no 30 Ok, vamos fazer de 20 mais O R e OG e copiar esse quadro número dez, Controle C, e colar em 20 para os dedos do lado desta E também, vamos trazer esse quadro número 20 e iniciá-lo a partir de 30 aqui. Tudo bem. Ok, isso é melhor. Ative a mesa aqui e ative os controles manuais. E no quadro 40, podemos levantar a mão assim. OK. Portanto, nossa expectativa é de 50 Você vê como ela está no vídeo da diferença. Essa é a pose de antecipação. Então, vamos criar a pausa de antecipação. Ative a coluna C e podemos trazê-la assim. A mão pode ser assim. Ok, então as mãos dela estão cruzadas aqui. Mas podemos tentar dobrar alguns dedos nessa mão. Ok, isso é muito melhor. Precisamos girar essa , a parte superior do braço. Precisamos trazê-lo assim. Então, agora vamos dar uma olhada no lábio e no íon, porque quando vamos ao Premiere Pro, aqui em nosso vídeo de diferença, aqui que ela está dizendo Bingo Então, vamos seguir o movimento profundo dela e animar o movimento profundo de nossos personagens exatamente da mesma forma que no vídeo da diferença, ok? Então, vamos avançar ainda mais na pose. Vamos colocar isso, vamos colocar assim, e assim. Ok, quando apertarmos play, podemos ter isso. Em seguida, vamos para a sincronização labial. Para a sincronização labial, basta ativar essas três primeiras camadas, essa e essa Por enquanto, só essas e apenas para a boca e a boca dela um pouco abertas aqui em 40 de acordo com a imagem da diferença, selecione O e pressione aqui em 40 e faça a boca abrir um pouco. E parece que ela está sorrindo. Você pode ativar esse controle um pouco da mesma forma e certificar-se ativar o espelho dessa forma. Então, a parte mais alta parece estar muito aberta, você pode fazê-la olhar no laptop assim. Para obter o máximo, podemos até adicionar alguns movimentos mais altos rápidos. Por exemplo, aqui em dez, você pressiona i para o máximo, e então você vem de Veteen e você pode simplesmente mover o x mais alto E também aqui em 20, você coloca I e em 23, você pode mover o Is para cima assim Então, estamos aqui a partir dos 40, e devemos seguir o vídeo da diferença aqui. Então a boca está fechada no quinto lugar aqui. Então, em 45, podemos tentar torná-lo mais aberto usando o jar master. Ok, isso é no 45. Então, continuamos 50 aqui. É aqui que vamos fechar a boca. Então, segure o Jamster, pressione OTG e ot R para levá-lo de volta à sua posição original, e vamos usar esses controles e a parte superior do lábio não tem a moldura Q aqui em 45, então selecione-a e coloque e também esta, coloque I e faça o mesmo com esta Está bem? Volte ao quadro 50 e feche a boca. No próximo quadro, que é 55, apenas enfatizamos a pausa para que você a estique um pouco mais Assim. De SkiSef Skisa vamos fazer uma nova pose como essa, do jeito que ela faz a A boca agora está aberta exatamente do jeito que ela está. Isso é de Skise. Como ainda estamos no rosto, começamos abrindo a boca para o mestre do charme, mais eu, para adicionar uma fila de espera a partir de agora 55. Então, do quadro 50 ao 55, ele começa na mesma posição. E então, no Skisa, podemos girá-lo e abrir a boca OK. Então, para este, você pode pressionar O G e este 10 G. E também os dentes abaixo, podemos pressionar O G para que ele volte à sua posição original. Mas você pode empurrá-lo um pouco para cima, e até mesmo o lábio superior, vamos levá-lo de volta à posição original e tentar empurrá-lo para cima, certo. Para o jam master, faça assim. E para a língua aqui em 50, 55, pressione I para a língua e no filme xisto. Você pode simplesmente tentar trazê-lo à tona um pouco como se fosse uma serra. Agora ative o IC da coluna vertebral e a amígdala e entregue o controle manual Tudo bem. E agora vamos fazer essa pausa no Fm schist Ok, então vamos apenas fazê-la apontar para o laptop dessa forma. Para a coluna, arqueie esta, pressione OG para trazê-la de volta à sua posição original, e então você pode girá-la um pouco e fazê-la assim, e para a cabeça, você pode girá-la um pouco para baixo e fazê-la olhar no laptop Mesmo que o que estamos falando no roteiro não seja o que está na tela, evitamos que capturar a tela no laptop seja apenas capturar s e o personagem. Agora, esquete de quadro, vamos continuar com a animação labial Você precisa seguir como o lábio está se movendo aqui no vídeo de referência. É assim que você deve animar exatamente quadro a quadro Por exemplo, quando vamos para o próximo quadro aqui, esse é o quadro Skister três Precisamos fazer esse tipo de arranjo na boca, certo? Então, colocamos o bufão aqui. Na visão clara ou gráfica, tente girá-la um pouco para trás E então, tudo bem, não temos um quadro de espera para este ano no dia dos esquis, então precisamos adicionar um quadro-chave de espera no dia dos esquis neste dia E quando você entra no Skixta 3, você o traz para dentro um pouco mais e tenta OK Então, aqui, os dentes superiores não devem mostrar muita coisa, adicione uma moldura Q aqui no 55 para os dentes superiores, esta, pressione o olho e aqui nos esquis nos esquis três, você pode empurrar os dentes superiores para dentro e também tentar abaixar um pouco o lábio superior, assim A e no próximo aqui no quadro skistereight, a boca desacelera Então selecione o Jamster, pressione OTG e ot Rr para trazê-lo de volta à sua posição original, e selecione esses controles aqui e pressione Ot G e ot Rr para trazê-los todos de volta à sua posição e tente fazer uma nova pausa. Tudo bem, para que, quando pressionarmos a presa Isso é 68 contra 65 aqui. No vídeo de referência, ela continua se aproximando um pouco mais do laptop. Então, em 65, aqui, ative este. Vamos usar a coluna e movê-la um pouco mais perto do laptop. Então é assim que você faz. É assim que você anima na boca. Você segue o movimento exato dos lábios no vídeo da diferença. Então, aqui, a boca está completamente cruzada, então podemos fazer a boca cruzar completamente aqui no quadro 70. Tudo bem. Então, quando vamos para o quadro 75, agora é aqui que a animação dela termina. Em seguida, temos a reação de George. Então, quando pressionarmos o spray, veremos que ele se assustou com ela gritando Bingo Fiquei surpreso porque ele estava pensando profundamente olhando para a caixa Então, vamos rapidamente até ela e o encontramos. Mas antes de irmos até George, vamos adicionar um pouco de movimento para ela, porque aqui, a partir das sete, quando você pressiona o vídeo de referência aqui, ela se moveu um pouco para trás Então, podemos simplesmente pressionar e girar esta e trazê-la para trás E, se possível, fazemos o mesmo com a mão. Agora, pressione a guia de controle para ir para o modo de pose e salvar o arquivo. Não se esqueça de salvar o arquivo e também salvar o policial Este é o arquivo Copiar, salvar cópia agora pode ocultar a coleção atual Dcide e também podemos ocultar Isso é de 70, configure a guia LigfGeorge Control para ir para o modo de pose, e já temos essa pausa Então, o que você faz aqui, pressione A para selecionar todos os controles que estão ativos aqui. E coloque I no teclado. Essa é a pose. Vamos para a próxima pose. Vamos pausar George assim aqui no 7-7. Selecione a amígdala e faça com que ele faça essa mão desse jeito. A cabeça deve girar para onde está o clin. Desta vez, vamos começar também com o mais alto. Para o mais alto, pressione I aqui e depois de 77, o mais alto pode ser assim. A partir de 77 aqui, quando você pressiona a presa, ok. Então, vamos para o quadro 85. Em 85, selecione as toneladas e os controles manuais, crie um G ímpar para a amígdala, mova-o e deixe-o reto. E para a mão, você pode fazê-las para a mão em 77 Podemos fazê-las assim, e podemos desfazer a dobra dos dedos aqui, selecioná-los no livro ou aqui na moldura 70, vamos adicionar uma moldura Q. Vamos cruzar a amígdala, pressionar A para selecionar todos os controles e pressionar I. Então, quando vamos para o quadro 77, para este, podemos pressionar O G e OTR E também para este, podemos pressionar OG e OTR. Ok, então em 8-5, podemos ativar o controle manual, este e este e simplesmente fazer a mão assim Pode ser descontraído e relaxado um pouco. OK. OK. Vamos agora para o quadro 90. OK. Então você acabou de ficar aqui na 90. Podemos ativar isso e fazer você ficar em pé olhando para Colin Ok, então podemos girar um pouco aqui e fazê-lo girar um pouco OK. Então, podemos aqui relaxar os dedos e fazer uso disso. Esta é a palma da mão e tente afrouxar um pouco os dedos E para a cabeça, você pode girá-la um pouco para baixo. E então, quando ativarmos a mesa e cuidarmos, tudo bem, certifique-se de que, ao olhar pelas câmeras, olhe aqui onde Colin está Então venha aqui para obter o mais alto, faça o mais alto, veja exatamente Clin Ah, sim, assim. E também a cabeça, a cabeça, você pode girá-la um pouco assim OK. Acho que agora nesta parte, na primeira parte, animando a boca, eu toquei, toquei animando o movimento da boca, seguindo o vídeo de referência, seguindo o vídeo de referência, e também toquei o movimento do corpo com o corpo, como você acompanha o vídeo de referência Em seguida, está um Ibn. Tenho certeza que você sabe como fazer um Ibn porque eu te mostrei em um dos vídeos anteriores. Selecione aderir e vá para a guia de controle para acessar o modo de pose para chamar e ative essas duas camadas aqui e selecione essas camadas que estão cercadas pelos ares. Se é por isso que você deseja adicionar um ebrink, basta ampliar aqui no quadro seis Você pressiona I e depois move oito quadros-chave, que é para o quadro 14. Aqui no quadro 14, você também pressiona I. Então, quando você entra entre dez e dez aqui, você começa a fechar o Is, assim. Você pode ativar o espelho, usar o espelho aqui e fazer com que ele fique fechado assim. Apenas certifique-se de colocá-la na posição em que o rosto esteja voltado para você. OK. Então, quando você pressiona play, tudo bem. Agora, se você quiser copiar essa posição para outra posição, encaixe as mesmas camadas aqui que estão ao redor do Is e copie essas teclas aqui Controle C e traga a linha do tempo para chegar onde você quer que ela chegue Digamos que aqui em 42, você pode simplesmente clicar e colar. Quando pressionamos play, temos outro que eu trago aqui, como SO Okay, é assim que você adiciona hyping Você pode simplesmente copiá-lo e colá-lo onde quiser que seja adicionado Ok, então isso é tudo para esta lição de animação facial e animação labial. No próximo vídeo, veremos a renderização e também a edição em um software de edição de vídeo 26. P: Neste vídeo, agora, vamos ver a renderização e também a edição em um software de edição de vídeo Seja qual for o software de edição de vídeo que você está usando, o meu no meu caso, eu uso o Adobe Premiere Pro Vamos dar uma olhada e ver como podemos editar sua animação, seguindo o mesmo vídeo de diferença e usando os mesmos áudios que estão no vídeo de diferença Ok, então, a seguir, a guia Controle para ir para o modo Objeto. Vamos esconder nosso vídeo de diferença na janela de exibição e nos credores aqui e ativar o escritório e algum ativo e, ok, então, veja da visão do credor , isso é o que Vamos ativar os extras, e precisamos ter outra luz. Vamos duplicar essa luz, vamos deslocar D e movê-la no eixo Y aqui Então, agora a metade está acesa. E para a configuração da câmera, tente girar a câmera um pouco como SOW e podemos empurrar esse compartilhamento E também esta tabela, como não é mostrada nesta foto, podemos desativá-la nos credores e também para a profundidade de campo aqui, vamos fazer o F parar em 1,5, e a distância do foco, o foco deve estar nela Assim. E agora, mais uma coisa para George. Não fizemos nenhuma animação facial. Aba de controle para acessar a seção do modo de pose, o Jamster. Digamos que no quadro dez, pressione I para o Jamster e no quadro 15, quando a mão chega aqui no queixo, podemos tentar girar o Jamster e, para os olhos, eles parecem muito abertos, podemos fechá-los Então, agora, vamos tentar exportar essa primeira animação. Está terminando em 100. Então, em 100 para George, vamos rotacioná-lo assim E vamos fazer ele. E aqui em Caren, controle para ir para o modo de pose E vamos fazer um pequeno movimento. Ok, vamos copiar o piscar de olhos que tivemos aqui, Control C, e vamos colar no 70 E em 80, podemos adicionar um pequeno movimento para o ombro, o peito e a cabeça. Apenas alguns movimentos corporais. Então, quando terminar essa configuração, você pode servir a ave E salve a cópia. E aqui no layout do Lender, estamos usando EV e temos inclusão de ambiente e também podemos usar reflexão do espaço da tela e vir aqui na saída A outra coisa, como eu disse, a área na panela aqui, aqui no formato, mede que está em 23 quadros por segundo. Isso combina com a diferença do vídeo. Agora, escolha a pasta para onde você deseja que ela seja exportada também, você pode colocar o nome aqui para o vídeo e pressionar aceitar No formato FL, usamos vídeo MPEG e, na codificação, no Metrosca, você pode usar MPEG four ou QuickTime Agora, vamos usar o QuickTime. Então, essas são as configurações, você pode deixá-las como estão e, em seguida, ativar a animação do credor e do credor Portanto, quando o primeiro quadro começar a cair quando você perceber que algo não está bem, você pode cancelá-lo posteriormente, voltar às configurações e alterá-las. Agora, depois de emprestar os clipes, você os coloca no software de edição de vídeo e coloca em cima do vídeo de referência Está bem? Quando você olha e vê como ficou, se não estiver perfeito, você pode voltar ao arquivo para Brenda e fazer alguns ajustes em algumas teclas Se precisar estender algumas teclas e alguns controles, estenda o tempo e faça ajustes até ter certeza de que sim, é isso É quando você coloca os clipes em seu software de edição de vídeo e vai para o próximo clipe passo a passo até terminar o clipe, o script Depois disso, agora você pode adicionar um pouco de som, um pouco de ambiente, apenas para torná-lo original E depois de terminar, agora você pode exportar do seu software de vídeo 18 e corrigi-lo. 27. P: Agora, vamos continuar animando, seguindo o vídeo da diferença O último videoclipe terminou no quadro cem. Agora podemos fazer com que nosso quadro inicial seja 95 aqui e fazer nosso quadro final. Vamos colocá-lo em 300 por enquanto. Então, agora, animando uma obra como esta aqui enquanto ele caminhava em direção a Colin enquanto falava, vou mostrar rapidamente como animá-la Ative o pé para George. Ok, então preste muita atenção no movimento da perna. Aqui no 104, pressione spray. Esta perna se move primeiro de 110. Essa é a perna. Pressione o olho no quadro 110 e, em seguida, ele terminará no quadro 118. Então você move o pé assim. Empurre-o para este lado e também preste atenção ao movimento de sua cintura e de todo o corpo Então, todo o corpo está girando. Então, o que você faz na moldura 110, adiciona uma moldura de retenção para a amígdala e a mão e, em seguida, gira a amígdala na moldura 118, ajusta a amígdala e a mão e empurra dessa forma, e você pode girá-la no Ok, agora a metade do caminho 110-118 é 114. Você pode empurrar o pé um pouco para cima, até mesmo as toneladas um pouco. OK. Em seguida, a partir do quadro 118, nos concentramos nesse outro pé. Então, do quadro 118 ao 122, aqui no quadro 118. Para este pé, pressione I para segurar a tecla e, em seguida, entre em 142 Em 142, podemos mover agora o pé para frente. Tudo bem. E a amígdala junto com a mão e gire-a assim, e depois para a cabeça, tinha um QF aqui no 118, e aqui gire-o para trás para que ele olhe para Aqui na câmera, você precisa encarar Karen aqui enquanto trabalha, para que possamos girá-lo um pouco assim Ok, agora continue animando o movimento até onde Karen está Ele está dando dois passos. Não se esqueça de segurar as chaves do pé que está no chão. E entre as teclas do pé em movimento, não se esqueça de empurrar o pé um pouco para cima junto com a amígdala e a mão Outra coisa, como não capturamos o pé, não há necessidade de definir o movimento do pé no editor de luvas E agora, quando você termina de animar o movimento do corpo, é quando você volta e começa a adicionar tratamentos faciais e animação profunda seguindo o que a pessoa no vídeo de referência está Agora, se você não consegue ver claramente como a boca está se movendo aqui em Brenda no vídeo de referência, você pode acessar o software de vídeo 18 e tentar rezar aqui e analisar bem como e manualmente em qual moldura a boca está se movendo para que, quando você voltar para Brenda, saiba por onde começar, ok Além disso, ao animar o rosto, certifique-se de que o plano de diferença esteja próximo ao rosto ou ao personagem que você está animando , para que você possa ver claramente como a boca está Então, aqui na moldura vermelha, vamos selecionar todos os controles ativos para o rosto e pressionar I , depois chegar ao ponto sete e começar a desacoplar o Você segue exatamente como os lábios se movem no quadro, mas não em cada quadro, mas em intervalos. Por exemplo, aqui, isso é de 110. Então, em 110, a boca começa a se abrir um pouco. Você pode fazer o mesmo aqui. Você pode abrir a boca assim. E então, no dia 14, tentamos abri-lo. Tudo bem. Apenas fique atento. Não se esqueça de adicionar as teclas ordin para os controles que não estão se movendo naquele quadro específico, porque quando você vem e move o controle em outro quadro, e se você adicionou uma tecla de retenção, isso significa que o controle começará a se mover da última tecla que você adicionou para a nova tecla que você adicionou É por isso que as chaves de horda são muito importantes. Às vezes, quando terminar a pose, você pode simplesmente encaixotar todos os controles que estão ao redor da boca E pressione I para adicionar as teclas de retenção para os controles que não se moveram, para que, quando você for para o próximo quadro, os controles que têm as teclas de retenção não se movam desnecessariamente. Então, depois de fazer o rasgo e mencionar, você pode voltar e tentar se esforçar em algumas áreas Você exagera em algumas pausas ou em algumas áreas. Então, aqui cruze a boca Ok, você continua admitindo e jogando a boca no vídeo da diferença Outra coisa, se você tem dois personagens aqui, não precisa animar todos os personagens Por exemplo, aqui, neste, George é quem está em ação. Então, você pode simplesmente configurar a câmera e capturar George em foto de perto de George, apenas para não perder muito tempo animando os dois personagens E quando ela começa a falar, é quando você traz a câmera para ela e deixa George de fora. Então, aqui, vamos limpar os dados da animação e configurar essa câmera somente para George. Assim. E agora vamos acionar o off stop e animar a distância do foco Como George está se movendo, você precisa manter o foco durante todo esse movimento. E agora, quando terminar, ative o SIM do escritório e ative o vídeo de referência. Ok, nosso quadro final, vamos colocá-lo em 200. E quando terminar, vá até a saída e faça essas configurações. Dê um nome ao vídeo aqui, ao videoclipe. E a Lender Animation. Ok, então foi assim que minha animação saiu. Eu editei e compus tudo no Adobe Premiere Pro Você pode dar uma olhada nisso. Bingo. Que diabos, Karen? Olha isso. Ok, então em nosso próximo último motivo visual, agora fazemos nosso último projeto de aula, onde agora vamos aplicar tudo o que aprendemos e fazer nossa última animação 28. Aula de animação de projetos: Agora, esta é nossa última videoaula em que agora vamos aplicar tudo o que aprendemos, começando do início até agora. Nós vamos fazer esse clã. Assim como eu configurei o ea, gravei vídeos de mim e da minha amiga, Fema for the Difference Se você tem um amigo ou alguém que você pode gravar com esse vídeo diferente, você está livre para gravar. Há um roteiro nos recursos da aula. Se você quiser gravar seus próprios vídeos de diferença e seu próprio áudio. Tudo bem, vamos falar sobre isso. Esta é a nossa afirmação de detetive em Brand fw. Eu configurei tudo para você. Temos três câmeras, e as câmeras nesta correção estão aqui. Esta é uma câmera remota aqui. Essa, é a que vai capturar a cena que estabelece a cena. Está bem? Eu já adicionei a animação para a câmera. Então, quando você pressiona a presa aqui, esta é uma chance estabelecida Então, nesta mesma primeira cena, temos nosso personagem aqui, George, vamos fazer a caminhada circular daqui, onde ele está, até algum lugar aqui. E isso será uma tentativa de estabelecer, e também faremos o mesmo com Karen, de onde ela está até algum lugar aqui, formando uma roda de trabalho Quatro etapas são suficientes para estabelecer o tiro. E para o vídeo de referência dessa cena de crime de detetive, temos nosso vídeo de referência Este é o nosso vídeo de referência. Está na mesma pasta em que você baixou esse arquivo de marca. OK. Então, a primeira coisa que você faz pegar o vídeo de referência colocá-lo no software de edição de vídeo dessa forma. Então, o áudio desse clipe é o que os personagens falarão. Como na primeira parte aqui, onde diz Karen, espere, código Está bem? De acordo com o script, o script também está no mesmo arquivo de marca que você baixou. Você pode conferir. E se você quiser gravar seu próprio áudio, você pode gravar seu próprio áudio. A primeira parte aqui é dizer que Karen espera. Portanto, essa parte pode estar na cena inicial. Para esta parte, não será necessário animar a animação da boca e dos lábios porque não vamos capturar o rosto, fazer um círculo de trabalho nesta foto estabelecida e, em seguida, colocar mesma primeira parte do áudio nesse mesmo clipe quando o emprestamos e o colocamos no software de edição Essa parte em que ele disse que eu estava pensando, bem, talvez devêssemos pedir reforços. Esta é uma parte em que animamos o rosto e a boca para Karen, temos essa parte aqui Ela diz: Você está com medo? Então ele disse: Não, eu não estou com medo. Então ela diz, bom. E ela se vira e continua. Está bem? Então, como você estava fazendo em nosso vídeo anterior, animamos passo a passo Quando terminarmos com essa foto estabelecida, o próximo passo é ver George de perto. Como se George fosse se mover daqui para mais perto dessa câmera. Então essa câmera é a que vai capturar a foto de perto de George. Então, focamos em George combinando seus clipes até o final do vídeo de referência E depois disso, é aí que você começa a animar para Karen, seguindo também o vídeo de referência Ok, então esta é a câmera para Karen. Ela vai se virar e encarar George. OK. Para o Ok secona, vamos levar George de volta a este ponto até sua localização original e também para Caren, vamos trazê-la para algum lugar aqui Vamos colocar essa câmera em uma câmera ativa. OK. Então, aqui eu coloquei tudo em ordem na correção aqui. Se escondermos a correção para o ambiente, assim, permaneceremos apenas com o chão. A correção para o piso é essa aqui, e a correção para o carro é essa. Quando o escondemos, só permanecemos com os personagens para que possamos ver com clareza. Agora, para o círculo de trabalho, eu te ensinei como fazer um círculo de trabalho, fazer um círculo de gancho. Primeiro, basta ativar os controles dos pés, a mão e a amígdala Em seguida, vá para o modo de pausa e você pode adicionar extras aqui. E os dois estão cortando alunos porque são Portanto, você pode alterar o kinset aqui, ir para a animação e depois alterar o kinset Em seguida, contraia-se para ir para o modo de pausa, você seleciona O e pressiona I para adicionar o primeiro quadro g aqui, depois ativa a linha automática e começa a fazer a primeira pausa ao selecionar setar o pé e fazer com que assim seja a pausa no trabalho, a primeira pausa no trabalho, ok você seleciona O e pressiona I para adicionar o primeiro quadro g aqui, depois ativa a linha automática e começa a fazer a primeira pausa ao selecionar setar o pé e fazer com que assim seja a pausa no trabalho, a primeira pausa no trabalho, ok ? Coisa assim. E agora, depois de fazer isso, você seta todos os controles, e então você copia esse quadro-chave, o primeiro aqui, você pressiona Controle C, depois vem no quadro número 32 e pressiona Controle V, e então vem para o quadro 16 no meio, deixe clicar e passe o deixe clicar e passe Então, temos esse círculo de trabalho. Agora você pode definir a pausa aqui no quadro-chave. Faça isso para fazer com que este ombro fique na frente, um pouco como uma serra. E também o peito pode girar um pouco como uma serra. Quando terminar de fazer esse ajuste, você seleciona tudo novamente e copia a moldura. Controle C e depois venha de dois e passe e depois volte a partir de 16 e pressione frap Aqui você pode acessar o editor gráfico. Mas antes de fazer qualquer coisa, entre no meio aqui na cm número oito aqui, selecione este pé e, junto com a amígdala descavada e a mão, pressione Shift, selecione a amígdala e a mão e empurre-as para cima Quando terminar, você pressiona para cima, depois copia esse quadro GIF aqui, Control C, e então entra no quadro 24 e deixa clicar e depois virar . Última reviravolta. Ok, então este é o pé que está voltando primeiro Portanto, não deveria haver nenhuma chave aqui neste cabeçalho de quadro, então você pode encaixotar isso se enquadrar e excluir OK. Então, para este pé, isso é apenas para este pé, então quando você vier ao editor gráfico aqui, desative todas essas camadas de cavernas e permaneça apenas com o Y nesta, seita do livro esses dls, pressione V e defina OK. Faça o mesmo com esse pé. Não precisamos dessa moldura aqui. Você pode lê-las e, em seguida selecionar as alças da seguinte forma, pressionar V e defini-las como vetoriais Então volte para este pé aqui, aperte tecla Shift e ative o saque, selecione o saque, além de trazer este menu aqui, venha até mim aqui, e depois vá até o local para este Clique aqui e clique na inserção de um único quadro Que. O indicador da linha do tempo deve estar no quadro um. Clique aqui e insira uma única moldura Que. Adicionamos a localização somente para a linha Y. Pressione N para adicionar isso, volte para este pé Em seguida, selecione este quadro-chave aqui somente para a localização Y, clique e copie Está bem? Ao copiar, selecione o alaúde e, em seguida , clique e cole Ok, agora invertemos esse movimento como pressionamos S mais Y, e então digitamos menos um Está bem? Então, mudamos o movimento do lote para movimento para frente e, em seguida, adicionamos um segundo modificador, adicionamos um modificador aqui e, depois do modo, configuramos para repetir com deslocamento e, em seguida, adicionamos um segundo modificador, adicionamos um modificador aqui e, depois do modo, configuramos para repetir com Ok, vamos colocar nosso endframe no Android. Quando renderizamos essa animação, limpamos a animação dos personagens diretamente para começarmos a animá-los novamente, sem os círculos de Depois de fazer esse movimento, podemos, para o movimento do pé no eixo Z, ativar a localização Z aqui e do tipo ando, libertá-los e colocar esses pontos. Em seguida, no modificador aqui, você adiciona um modificador de círculo aos dois pés, E então, na parte superior do corpo, ativamos somente a amígdala e a mão Em seguida, selecionamos ou selecionamos esse quadro-chave, Controle C, e colocamos o indicador da linha do tempo no quadro 32 Clique e passe, e depois venha aqui. Vamos clicar e colar até o final da linha do tempo, ok? Você clica e cola. Esquecemos de adicionar o modificador saco à caverna y, selecioná-lo e adicionar os modificadores saco aos E terminamos para o círculo de trabalho. Capturamos essa foto quando você ativa o ambiente antes de renderizá-lo . Você também precisa criar o círculo de trabalho para clin de algum lugar aqui até ali E quando você empresta esse clipe, você o leva para o software de edição de vídeo e o coloca aqui em cima na primeira parte aqui, certo? E na próxima animação desta parte em que ele está falando, você vai desfazer toda a animação dele, incluindo a roda de trabalho, e se concentrar apenas na animação facial Você o exporta e o traz aqui também, e certifique-se sincronizar com o clipe animado diretamente com o do, e depois faz o mesmo com as partes de Karen até terminar a animação O. Ao terminar a animação O, você a edita, coloca um pouco de som, exporta e compartilha em nosso projeto de classe Garrad para que possa enganar Está bem? Então, o círculo de trabalho para ela é exatamente o mesmo que fizemos em Adora. Então, se você não consegue se lembrar como fazer o círculo de trabalho para ela, pode voltar para a aula do Ok Circle que fizemos para adora. Então, fiz os círculos de trabalho para os dois e coloquei os clipes cerca de cinco vezes Não consegui acender a luz porque os pés são sempre um truque para iluminá-los. OK. Então, até que decidi desligar a câmera, essa, e evitar capturar o pé Então eu fiz a foto inicial, então ela aparece começando de cima e descendo até essa foto, ok? Então essa é a primeira foto que eu terminei. E essa é a última chance. Quando estiver satisfeito com os clipes e tiver certeza de que usará uma dessas novas animações finais, agora você pode voltar para Brenda e simplesmente limpar a animação dos vazamentos e depor os Está bem? Por exemplo, aqui estamos no quadro número um. Atualmente, neste caso, você limpa os dados da animação dessa forma e os deposita, ok? Ok, então você também pode depor as câmeras dessa forma. Depois disso, agora você pode importar os vídeos diferentes. Você pressiona Shift A, aparece na imagem e continua com a imagem como se fosse simples. Em seguida, você define a mesma diferença para a reivindicação , filma esta e clica em Importar. Então esse é o vídeo. Você pode escalá-lo. Vamos trazê-lo para cá e trazê-lo para trás de George desse jeito. Além disso, lembre-se do que eu disse: em um formato na camada de saída, os quadros devem ser 23 quadros por segundo. Tem que corresponder aos quadros por segundo para fazer a diferença no vídeo, certo? Agora você pode começar a animar George For no vídeo da conferência Primeiro, você o conheceu e deu um passo à frente em direção à câmera desse jeito. OK. E também a amígdala, da mesma forma que fazemos a roda de trabalho Em seguida, dê um polimento, certifique-se de que está perfeito e, em seguida, você pode continuar a encontrá-lo agora no rosto. Faça a animação do rosto e dos lábios, seguindo exatamente o vídeo de referência labial, exatamente como fizemos nas aulas anteriores. Ok, lembre-se que esse cara está com medo, então podemos fazer o rosto dele parecer assustado antes mesmo de você começar a falar. OK. Então é assim que você anima, é assim que você segue o vídeo de referência animando o movimento da boca Então eu animei todos os clipes de George e este é o sexto clipe que eu exportei Eu havia exportado outros clipes antes de chegar ao último, que achei que agora está completo Então, agora estou renderizando para a garota. Este é meu primeiro clipe para a garota. Então, embora eu tenha deixado as lacunas, é aqui que eu tenho que renderizar clipes e depois combinar clipes para a garota Este é meu primeiro credor para a garota. Ela diz: Você está com medo? Quando você o exporta, é quando você consegue ver o erro, e é assim que você pode saber onde começar quando voltar para Brenda e quais controles definir e alterar E para os Airs, como eu disse, quando uma pessoa está se transformando, o IS é a primeira coisa a olhar para isso, o que você quer que ela veja, certo? Então eu animei isso a partir disso. Eu o movi primeiro aqui neste quadro e no próximo filme, aqui este, eu equilibro a posição do mais alto para focar no objeto que ela está falando, que é George. Está bem? Esse é o mesmo conceito aplicado na cabeça. OK. Então, agora, quando você estiver animando uma dezena como essa, fique atento à rotação das amígdalas Essa é a rotação, a rotação Zt, essa. Está bem? Este é o gráfico da rotação da amígdala É chamada de rotação Z Ctenon, e esta é a caverna que você precisa para controlar seu movimento, as alças, certo A outra coisa é que quando você está animando, para a garota que está acompanhando o vídeo da diferença, aqui na linha do tempo, você não apaga isso, você não limpa Nesta parte, é aqui que ela diz: Você está com medo? Anime essa parte, você empresta esse clipe. Você pode ir para o próximo clipe, como esta outra parte, onde ela diz: Bom. Isso ocorre porque quando você terminar de animar e tiver oito anos agora no software video 18, talvez queira voltar a essas animações e fazer alguns ajustes Quando você olha os clipes e vê que eles não são tão perfeitos, convém voltar a essa linha do tempo e fazer alguns ajustes É por isso que deixamos o beijo como está, ok? Outra coisa é que quando você quiser animar um personagem em um local diferente, você pode simplesmente ir para o modo objeto e adicionar a moldura da fila para o vazamento e depois mover o personagem para aquele novo local de onde você deseja animá-la E antes de começar a animar o primeiro quadro da fila, na linha do tempo em que você deseja começar a animá-la, você também pode adicionar o quadro-chave do vazamento enquanto estiver no modo objeto, para que o personagem fique fixo no local onde você deseja Então, isso é tudo, pessoal, tenho certeza que vocês entenderam os pontos e as técnicas que eu queria compartilhar com vocês e mal posso esperar para ver seu projeto. Muito obrigado, pessoal. Mal posso esperar para ver seu projeto na seção de projetos de classe e mal posso esperar para lhe dar o feedback, tudo bem Então, para minha animação, você pode dar uma olhada agora e ver como ela ficou, mas eu já a compartilhei na seção de projetos de classe. Você também pode assistir de lá, certo. Dê uma olhada nisso. Espera atual. Estava pensando, talvez devêssemos pedir reforços. Você está com medo? Não, não, eu não estou com medo. É simplesmente... bom. Eu tenho uma filha. Eu tenho dois filhos. 29. Conclusão: Muito obrigado, pessoal, por essa aula. Se você gostou dessa aula, pode deixar uma avaliação positiva para que outras pessoas também possam encontrar essa aula e aprender. Tudo bem E também, se você quiser mais habilidades em Brenda, a área de conjuntos de carros, você pode dar uma olhada nas minhas outras aulas Também tenho outra grande turma em que ensino como modelar personagens de desenhos animados semelhança de uma pessoa real É uma aula completa de modelagem em que compartilho todo o processo automobilístico, começando pela moderação, legging, texturização, roupas Então você pode dar uma olhada nisso. Muito obrigado