Introdução à animação de produtos no Blender | Mwila Chileshe | Skillshare

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Introdução à animação de produtos no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:49

    • 2.

      Modelagem e texturização de produtos

      18:43

    • 3.

      Gotas de água, sistema de granulação e animação

      23:18

    • 4.

      Conclusão

      0:56

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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90

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo  à animação Introdução aos produtos para produção profissional no Blender.

Nesse curso você aprenderá a:

  • Modele qualquer produto e seja capaz de adicionar textura de material realista e imagem de capa gráfica.
  • Você também vai aprender como adicionar gotas de água ao produto e a quaisquer superfícies no liquidificador
  • Aprenda a introdução ao sistema de distribuição e seja capaz de adicionar alguns detalhes legais à sua animação de produto

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Mwila Chileshe

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução MF: Olá, pessoal. Bem-vindo à introdução do produto e da máquina no Blender Nesta aula, mostrarei como modelar qualquer produto e adicionar material materialista simples Tudo bem depois disso, vou mostrar como adicionar placas coletoras de água ou superfícies usando um nó geométrico E então vamos entrar na introdução ao ecossistema parcial. E, por fim, vamos fazer animação simples para um produto e emprestá-lo Esse é o bom começo para quem quer se aventurar no espaço de produção comercial, certo? Então, vamos entrar nisso. 2. Modelagem e texturização do produto~1: Ok, então a primeira coisa ao modelar o produto que você precisa ter as imagens de referência e o pôster da imagem gráfica, que será a imagem da capa do nosso produto, certo? Por isso, incluí nos recursos da aula as imagens de referência. Se você quiser usar se quiser modelar o mesmo produto que vamos modelar, você pode baixar as imagens diferentes. Ou se você quiser criar um produto diferente, você pode obter suas próprias imagens de diferença. Mas para o pôster de imagem gráfica, que é a capa do nosso produto, fiz isso no photoshop Eu acho que você sabe uma ou duas coisas sobre photoshop. E sim, mas não se preocupe. Eu o incluí também nas fontes da aula. Você pode baixá-lo e nós o usaremos como imagem de capa do nosso produto. Tudo bem Então, baixe as fontes da lição e vamos começar. Estamos dentro do liquidificador. Vamos secar esse cubo e também vamos pintar a câmera e a luz Mangueiras estão chegando em Brender pela primeira vez. Essa é a interface do Brender, e você pode acompanhar o screencast aqui, as teclas que estou pressionando Ok. Portanto, a primeira coisa no módulo do produto é que você precisa encontrar a imagem da diferença. Tenho certeza de que você baixou os recursos da aula. Incluí as imagens de diferença deste produto que estamos criando nas fontes das aulas. Então, por favor, mude a no teclado e vá para a imagem. E vá para a imagem de referência. Você vai para onde salvou recursos da aula e carregará a imagem da diferença. Nesse caso, essa é nossa imagem de referência. Clique na imagem Lad Difference. Então essa é a nossa imagem. Mais g mais t para movê-lo no eixo Z. Acesse as propriedades dos dados da imagem aqui e, em seguida, ative a opacidade para que você possa ver através da Portanto, prepare-se para movê-lo para baixo e alinhá-lo com a base do eixo x, além de garantir que esteja no centro e que a imagem esteja reta Parece um vínculo. Portanto, pressione error para girá-lo um pouco e ter certeza de que está reto, além de se certificar de que está no centro da linha do eixo z. Pre x para movê-lo somente no eixo x. Tudo bem Portanto, esta é uma imagem de referência mais g mais y para movê-la no eixo y, logo ali. Coloque um para voltar à vista frontal. Para começar a modelagem do produto, você precisa adicionar a forma mais próxima da malha a esse produto. Nesse caso, é o cilindro, vamos adicionar o cilindro. Coloque o câmbio e vá para a malha e o cilindro. Clique aqui. Este é o nosso cilindro. Coloque a placa g para movê-la no eixo Z, escale-a para baixo, coloque para reduzi-la. E coloque b plazt para trazê-lo até lá. Vamos agora para o modo afiado. Coloque a aba no teclado e entre no modo de borda. Ative o emaranhado de raios X para que você possa ver através da caixa, selecione o x superior, coloque o esmalte para movê-los no eixo z. Até lá. Agora podemos começar a adicionar os cortes em forma de laço e começar a fazer o formato da garrafa. Erro de controle de pressão, começamos com o pescoço do botão. Coloque para marcar Em seguida, outro critério de loop, coloque para escalar. Outro aqui para marcar pontos. Outro aqui para marcar pontos. Quando você chega aqui, os livros selecionam os vasos superiores e os colocam em escala A caixa configura isso novamente para reduzir a escala. Agora, adicione outro corte de laço aqui e outro aqui. Tudo bem, selecione este corte de laço e para escalar, selecione este mais g, mova-o para cima e adicione outro corte de laço na rede. Em seguida, selecione todos eles na caixa e reduza um pouco. Aí. Tudo bem Então, agora vamos continuar com a lista da garrafa. Então, aqui, adicione um corte em loop. Ok. Mova-o um pouco para cima, adicione outro corte em laço. Lugar para reduzir a escala. Erro de controle ao adicionar outro corte de laço para fazer essa crista aqui. Coloque em escala e adicione outro laço cortado aqui, para escalar G, outro laço cortado para escalar. E selecione este aqui e amplie-o um pouco. Ok, selecione esse corte de corda, escale-o e alinhe-o corretamente Vamos adicionar outro laço cortado aqui para este lado. Outra aqui para a base da parte inferior, escale-a. Certifique-se de que segue a imagem diferente. Agora, para fazer a base da garrafa, vamos para o modo de seleção de rosto e ativar o emaranhado de raios X, selecionar esse rosto aqui e tratá-lo como rosto aqui Em seguida, ative o emaranhado e esses versos aqui e coloque X e o ses agora, ao selecionar esses versículos, coloque para extrudar e para escalar, novamente, para extrudar em escala para extrusão nos impostos para escalar Agora você pode extrudar mais uma vez para extrudar Neste momento, coloque o mago no centro. Vamos fazer a leitura rápida da garrafa, ativar o emaranhado de raios X e entrar no modo de seleção facial Caixa: selecione as faces superiores aqui, coloque shift D para duplicar e, em seguida, coloque p para separar a Essa é a malha do anúncio. Então, vamos para o modo objeto. Nomeie este como protagonista. Selecione o eletrodo, o local para acessar o modo, ative o emaranhado de raios X, caixa selecione um topo x mais g plus para movê-lo para cima, caixa selecione este verso aqui, S para escalar Até mesmo este tem que ser expandido. Então agora, vá para o modo de primeira seção, selecione a face superior aqui e coloque a data apenas na esquerda. Tudo bem Então, coloque e selecione este carrinho de loop. Coloque para extrudar e reduzir a escala. Novamente, extrude para baixo e, para reduzir a escala, pise mais uma vez e Ative o ângulo x, volte para o modo de seção tex, s d x e coloque a porta e alinhe-a com a ponta ou a imagem de diferença, e adicione cortes de loop aqui, OK Ok. Outro aqui. Outro aqui. Ok. Vamos adicionar o último aqui e ali, certo. Então, agora vamos para o modo de seção facial, desative o ângulo de raios-x. Vamos subdividir essas faces, posicionar e selecionar todas elas e, em seguida, clicar com o mouse e subdividir Então, agora vamos selecionar essas faces que estou seccionando para que possamos fazer as bordas em nossa imagem de diferença Selecione as faces como Depois de fazer isso, coloque no teclado e, em seguida, coloque para reduzir, você adicionará essas bordas. Então, quando você vai para o modo objeto, vamos aos modificadores e adicionamos um modificador de superfície de subdivisão, este, e então obtemos Quando adicionamos um tom suave, e obtemos isso. Quando vamos para o modo afiado, podemos adicionar um corte de corda aqui e aqui A próxima coisa, precisamos separar isso. Vá para o modo de ação facial, subdivida essa face aqui e selecione essas faces aqui E está de frente. Agora, quando vamos para o modo borda para o modo objeto e vamos para os modificadores e adicionamos um multiplicador sólido aqui, obtemos essa Agora, vamos para a garrafa principal, adicionar um tom suave e também adicionar um multificador de superfície de subdivisão Então, como você pode ver , está tomando forma. Vamos esconder a raiz. Vamos adicionar um erro de controle do carro por corda. Vamos adicionar outra ropa cia para que possamos criar uma forma nítida, outra aqui Ok, então vamos agora terminar a base da garrafa. Vá para o modo de seção de faces e sete essas faces que eu estou cortando Tudo bem Depois de fazer isso, visualize e posicione ortográficos frontais frontais e extrude Este laço cortado aqui tem que ser um pouco reduzido, selecione este corte de laço Vá para a vista frontal autografada e S para ampliá-la. Então aí está nossa garrafa. Acho que agora você viu que ela tomou forma. Vá para o modo objeto, ative a data e veja. Acho que agora terminamos de moldar a garrafa. Agora é hora de ir para a texturização e o mapeamento UV. Vamos esconder essa imagem de diferença por enquanto, então vamos abrir a nova janela. Então, essa janela será a mudança total para a cama pura, certo Então, coloque na garrafa principal e coloque aqui em você, e vá lá, adicione e adicione uma textura de imagem aqui. Conecte a cor à cor base. Vamos para a prévia do material. Este material, vamos mantê-lo como a cor da garrafa. Quando você vê em nossa imagem de referência, a cor da garrafa é verde. Vamos desconectar a textura da imagem. A cor da garrafa, vamos torná-la verde. Vamos usar o seletor de cores e escolher essa cor. E então podemos simplesmente abaixar a esquerda. Não vamos fazer muita coisa. Vamos apenas fazer dele um carro de plástico baski, certo? Ok, agora vamos adicionar outro material, adicionar novo material, colocar novo. Vamos renomeá-lo como um material gráfico de capa. Veja a garrafa, vá para o modo de borda. Vamos separar os rostos onde ficará a imagem gráfica da capa Então ative o emaranhado x e separe essas faces em caixa. E então vá até a imagem do material que você criou aqui e coloque na atribuição, certo? Então, atribuímos às faces selecionadas. Vamos voltar ao modo objeto, modo de visualização de material. Coloque shift para adicionar a textura da imagem aqui, a textura da imagem. Venha aqui para abrir, e você vai para onde salvou as fontes da lição e carregará o material da capa do gráfico, que está nos recursos. Esta é a imagem, abra a imagem, conecte a cor à melhor cor, como você pode ver. Esta é a imagem de referência, além do controle para adicionar o mapeamento de trinat e detecção e voltar ao modo com essas superfícies ainda selecionadas Vamos ao UV Em seguida, vamos selecionar a imagem que acabamos de importar. Não se preocupe se estiver parecendo um jamboard. Se não estiver em linha reta, vamos abrir essa garrafa Este é um cilindro U V dobrando, coloque um no teclado e B na orografia frontal Então, quando você coloca u e clica na projeção da esfera, obtemos isso. Então, mesmo quando usamos a projeção de cilindros, ela tem que ser reta Então, vamos usar a projeção do cilindro. Coloque e use a projeção do cilindro, mas você precisa estar na vista ortográfica frontal Essas outras faces não são para essa área em que queremos adicionar o material da capa do gráfico. Coloque L no teclado e mova-os para fora da imagem. Agora coloque l e selecione as faces principais aqui, depois coloque para reduzir a pontuação, G para mover o crânio, pronto? E depois mais x para escalá-lo no eixo x dessa forma, e depois alinhe-o com a imagem, a imagem capa do gráfico Certifique-se de que ele se encaixa perfeitamente, assim. Essa é a imagem. Vamos para o modo objeto e ver como ele saiu. Agora vamos até essa janela de material aqui e vamos desabilitar a parte de edição de lofness. Ok. Então, este é o nosso produto, como você pode ver. Então, para o lead, você pode simplesmente adicionar esse material aqui para o boto Então venha aqui para o bloser de materiais e selecione esse carro de bota . Tudo bem Como você pode ver, o anúncio agora é o mesmo do carro de garrafas. Ok, então, para esta lição, acho que terminamos. Na próxima lição, vou te mostrar como adicionar as placas coletoras de água, certo? 3. Gotas de água e animação~1: Olá, pessoal. Bem-vindo à segunda aula. Então, nesta lição, vou mostrar como adicionar grão de água qualquer superfície ou produto Blender E depois disso, vou mostrar uma introdução ao ecossistema parcial. Eu vou te mostrar como fazer um ecossistema do nosso produto Vamos criar apenas um ecossistema de peças simples para nosso produto, certo? Então, vamos entrar nisso. Ok, então, para adicionar água mineral a esta garrafa. Vamos primeiro unir o cabo à garrafa principal. Então, por favor, desloque e selecione a garrafa principal e coloque o controle J. Tudo bem. Agora, coloque um para ir para a vista frontal, coloque g mais t para movê-lo um pouco para cima e, em seguida, coloque shift a para adicionar um plano. Desloque A e, em seguida, adicione um plano aqui. Então esse é o plano que vamos transformar em nó geométrico Então, vamos ver a geometria de pan, esta aqui, certo Agora que o plano ainda está selecionado, venha aqui para adicionar um novo nó de geometria e nomeie-o como um quarto de gota enter Este e, em seguida, coloque Shift em uma busca por informações do objeto. Objetivo para este. Tudo bem, coloque aí, e aqui eu distribuo ponto sobre faces, como distribuir ponto sobre faces, este, e depois em pontos aqui, adiciono instâncias em pontos, adiciono este e conecto este à saída do grupo de geometria Agora, nas informações desse objeto, selecione o objeto onde você deseja que o pedido esteja. Pegue este seletor e selecione este produto em nosso caso, depois defina esse detivo e depois venha distribuir o ponto de ênfase e, venha distribuir o ponto de ênfase e seguida, selecione aqui o disco venenoso Em alguns casos, neste caso, adicione geometria de transformação, geometria de transformação Essa. E depois na geometria na esfera UV. Essa. Não se preocupe com a escala. Nós os reduzimos aqui no Dads. Digamos que 0,05. Então, essas serão nossas placas de gota de água distribuídas ponto sobre faces em rotação, adicione um nó matemático. Procure por heard e adicione essa matemática vetorial e, em seguida, conecte-a à rotação em instâncias pontuais, esta. Então, em escala, vamos agregar valor a Landon. Então, coloque isso em busca e valor. Esse, ok. Então, no vetor aqui, coloque-o na frente deste aqui. Ok, conecte-o à escala. Defina o mínimo para 0,2. Acho que são duas iguais e, em seguida, definem o máximo para 0,0 0,90 0,8 Ok, então, ao transformar a geometria aqui, você pode vir aqui no eixo Z aumentar esse bit numérico Não no eixo do eixo y. Só para adicionar quatro para as gotículas. Estas são as nossas gotículas. Vamos adicionar os materiais. Aqui, eu adiciono instâncias realizadas. Essa. Em seguida, na geometria, adicione um tom triste e suave, este. No omet, você adiciona material definido, materiais definidos e, em seguida, conecta isso à saída do grupo Como você pode ver, agora, nossa placa de descarga externa está agora lisa. Agora vamos adicionar um novo material. Venha aqui para comprar material. Selecione esse mesmo plano aquele que ouvimos primeiro, e depois clique em você. Então aqui no P B DF, clique aqui e selecione grama BF, esta Em seguida, vamos renomeá-lo como água. Então venha aqui no material definido, coloque aqui e selecione a água aqui. Agora, na grama BDF, derrube o lofnes até que pareça água Tudo bem. Acho que agora você pode ver que o fluxo de água reproduz uma camada. Esse é o nó geométrico. É muito simples. Primeiro, você adiciona as informações do objeto e, em seguida, conecta as informações do objeto para distribuir ponto a ponto. Em seguida, você o conecta às instâncias pontuais. Então, por exemplo, você adiciona uma geometria de transformação. Você adiciona esfera UV. Em seguida, basta adicionar instâncias realizadas definir o material de ajuste suave e, em seguida, conectar o material definido à saída do grupo e, em seguida, escalar, adicionar terreno em valor e definir este pés. Não se esqueça de definir para pés aqui. Quando você esquecer, eles ficarão confusos Este não é tão importante, mesmo que você não o adicione, certo Esta é a nossa taxa de queda. Vamos até o layout e vê-lo corretamente. Ok, então depois de adicionar as gotículas de água, vamos adicionar o pano de fundo para nossa simples admissão, certo Por favor, desloque-o e adicione um avião, escale-o. Tudo bem. Vou colocar isso no primeiro modo. Basta seguir o Just make it the way you making it, certo? OK. Então, adicione um tom suave. Então sete o produto g plast para movê-lo aqui em algum lugar aqui Vamos adicionar um material ao nosso pano de fundo e adicionar um novo material aqui Vamos nomeá-lo como pano de fundo. OK. OK. Vamos ver a cor que está no nosso produto aqui. Vamos pegar esse. Ok, então vamos definir nosso cenário para BSD F translúcido aqui na superfície, venha aqui e translúcido, venha aqui e translúcido Novamente, vamos mudar a cor para recolher. Vamos deixar esse carro aqui. Isso aumentará a escuridão. OK. Ok, desse jeito. Então, agora, vamos adicionar um sistema de partículas simples. É uma introdução ao sistema de partículas, certo? Vamos apenas fazer algo simples. Deslize P e adicione um plano. OK. Então, agora vamos adicionar uma nova janela e adicionar a câmera para que possamos focar no que a câmera está vendo, certo? Então, esse avião será a fonte de nossas partículas. Então, vamos adicionar uma câmera. Turno. Você tem que estar à luz do gráfico. Mude e adicione a câmera aqui. Em seguida, coloque-o na frente do produto. Traga-o de volta aqui. Certifique-se de que todo o produto esteja à vista. Isso é o que a câmera está vendo. Selecione este plano que você adicionou, coloque G colocado para movê-lo um pouco. Venha aqui no sistema de partículas e adicione uma nova partícula. Quando você coloca o jogo, você pode ver as partículas aqui. Mas agora vamos entrar em campo aqui e reduzir a opacidade e depois vir para a cidade Ou tipo normal dez. Tudo bem. Então, queremos que as partículas subam. Então, agora, deixe-me mostrar como transformar essas partículas em qualquer coisa que você queira apresentar às partículas, certo? Então, por favor, mude a e adicione uma esfera UV. Olá, sente-se suave, duplique, coloque Shifty tem que diminuir a escala Duplique, novamente, diminua a escala. Então, como material, vamos fazer disso algo como gotículas de água Em um dos materiais que criamos. Até mesmo essa não é material. Tudo bem. Então, vamos transformar isso em uma correção, selecionar todas elas e colocar uma nova correção aqui, nomeá-la como partículas de água e colocar. Agora, você pode até mesmo ocultar as partículas ter na janela de exibição e ocultar na janela de exibição, certo Esconda-se na janela de exibição, certo, para que você não esqueça Então, vamos voltar para o nosso avião aqui e voltar para as festas parciais aqui. Então, aqui no Blender, come to Onder mudou para correção. Tudo bem? Quando você mudar para a correção, venha aqui para a correção de instâncias e escolha quais partículas. A correção que acabamos de criar selecionou Ok. E então, neste credor, aumente a escala e aumente um pouco a escala da correção As partículas se ajustam primeiro ao movimento. Vamos para a configuração do campo forçado, esta aqui, e depois vamos adicionar uma taberna. Vamos tentar adicionar uma taberna Vamos voltar para o site. Mude isso de um para cinco, e vamos entrar em vigor aqui. Vamos ficar aqui e depois adicionar uma taberna. Reduza a força Novamente, reduza a força para uma. Esse é apenas o sistema de partículas simples que eu queria adicionar Agora podemos adicionar um pouco de escrita e , em seguida, fazer algumas animações simples que queremos fazer. Para simplificar, traga o estojo aqui, mude a tecla e clique com o mouse. Em seguida, mude e adicione um vazio. Essa. Coloque-o no centro , coloque a câmera nesse vazio. Selecione a câmera , peneire e selecione o vazio e posicione o controle p e o proteja Vamos selecionar este vazio e colocá-lo em um loteamento. Você também vai lotar a câmera. Vamos girá-lo. Como você pode ver na câmera, veja aqui. Assim. Vamos selecionar a câmera e aproximá-la do nosso produto. Saboreie isso. Então, por enquanto, não vamos colocar esse vazio Vamos esclarecer as coisas para que possamos ver como podemos fazer a animação. Em seguida, adicionaremos um quadro-chave em 20 em 20. Vamos adicionar um quadro-chave aqui. Traga a transformação aqui no local. Selecione a câmera e a vazia e, em seguida, venha aqui ou coloque aqui e coloque, adicione um quadro-chave, mesmo aqui H. Depois de fazer isso, podemos passar para o quadro 100, selecionar somente a câmera e movê-la para trás OK. Esta é a vista superior, gire-a para que você possa colocar o produto no centro Depois de fazer isso, você também pode passar o mouse aqui e posicionar para definir um novo quadro Também aqui em transform, coloque para definir um novo quadro-chave E também selecione o EMT e local para definir um quadro-chave na transformação e também na rotação, coloque eu seleciono esse quadro-chave e o movo de volta ao quadro Na vista frontal, coloque aratate o m t e, em seguida, adicione um novo quadro-chave aqui no quadro cem Tudo bem. Então, quando você vai para F 20 e coloca play, você pode ver esta animação, então nossas partículas estão formando os computadores, mas esta é apenas a simples menção que eu queria que fizéssemos. Mas você pode explorar mais e tentar criar algo ainda diferente disso. Só mais uma coisa. Selecione a câmera. Este quadro-chave, mova-o para, digamos, um f 50. Mesmo para o vazio, sete a moldura e mova-a para a partir de 50 Assim, podemos fazer uma máquina mais rápida. Mude a seta para a câmera e o livro , sete o quadro-chave e mova-os de dez para esquete para que possamos começar juntos com o sistema de partículas Você pode transformar isso em um gráfico d para que possamos adicionar alguns locais On. Não, essa, essa, localização. Tudo bem. Então selecione esse andro e baixe-o um pouco para que ele possa entrar rapidamente e depois sair lentamente, certo? Então, como você pode ver, a garrafa começa a girar primeiro, e depois desacelera no final, tudo bem, tipo, ok? Ok, eu acho que é legal. Vamos adicionar um pouco de luz e depois emprestar uma foto, tudo bem E então terminamos as aulas. Então, vamos voltar para a linha do tempo, esta, e então, nesta janela, vamos configurá-la para a visualização do credor Então coloque o Shift Air aqui e vá para a direita e adicione uma luz pontual, esta. Então, vamos colocar este na parte de trás, atrás do pano de fundo. Então, venha para a configuração da luz aqui e altere a força para 100 300. OK. Então esse efeito é o que eu quero. Assim, você pode continuar adicionando mais na frente, adicionar em posições diferentes na parte superior e lateral e na frente ou no fundo à direita. Vou colocar isso em primeiro lugar. OK. Então você pode simplesmente seguir como eu estou escondendo essas luzes, e eu posso colocá-las como eu as coloco. Não se esqueça de mudar a força, o poder. Vamos esconder outra luz logo atrás daqui. Por favor, mude o ar e adicione uma luz, um ponto à direita. A aparência das placas coletoras de água é porque estamos em V. Então vá para as configurações do credor aqui e depois altere o credor para secos e, aqui no dispositivo, mude para a computação da GPU Se você tiver um computador CAD gráfico. Como você pode ver, nossa água agora está perfeita. Agora, aqui na renderização, você pode deixar os materiais mudarem para 500 e também aqui no put. Você pode alterá-lo para 100 e verificar esse ruído. Agora podemos exportar uma imagem e ver como ela está saindo. Para exportar, vá para as propriedades de saída e aqui para a saída, você pode selecionar a pasta onde deseja que ela seja semeada em seu computador. E então aqui está em PNG. Então, quando terminar a configuração, você pode vir aqui na imagem de Linda e Linda. OK. Então, a imagem foi enviada, acesse a imagem e salve Tudo bem. Então essa é a nossa imagem. Nós o salvamos. Por fim, vamos fazer o. Vamos emprestar o vídeo de animação. Portanto, nosso quadro inicial será dez. O quadro final será 70, digite 70 aqui e, em seguida, defina aqui. Então, vamos usar a mesma pasta. Mas vamos mudar aqui o formato e selecionar o vídeo peg. Na codificação, altere o contêiner para o pino quatro. Esse aqui, codec de vídeo h26. Deixe tudo como está. Basta mudar aqui para FFmpeg e h no contêiner mudar para o pino quatro, certo Aqui na resolução. Esse é o HD. É um HD. Agora você pode colocar na renderização , no credor e na máquina 4. Conclusão: Olá, pessoal. Muito obrigado por assistir a esse acidente. E quando você terminar o produto, ao emprestá-lo, ao emprestar algumas fotos, certifique-se de enviar aqui na plataforma para inspirar outras pessoas, tudo bem, para que possamos continuar conversando aqui na plataforma e ver o que você E você também pode verificar minhas outras falhas. Eu tenho outras aulas sobre modelagem de personagens e A. E também tenho a grosseria sobre a maneira mais fácil de deixar seus personagens entrarem em Brenda Para aqueles que estão interessados em modelagem e desenvolvimento de personagens , não deixe conferir minha outra crise, certo? Então, muito obrigado, pessoal.