Primeiros passos com o Blender em 2025 | SouthernShotty3D | Skillshare

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Primeiros passos com o Blender em 2025

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      0:56

    • 2.

      Instalando o Blender

      1:08

    • 3.

      Entendendo a interface como entender a

      14:02

    • 4.

      Dominando o modo de objetos

      11:13

    • 5.

      Como dominar o modo de edição

      10:03

    • 6.

      O que são modificadores?

      8:31

    • 7.

      Modele um personagem

      15:02

    • 8.

      Materiais de aprendizagem

      7:50

    • 9.

      Noções básicas de animação

      4:39

    • 10.

      Como iluminar e renderizar nossa cena

      8:45

    • 11.

      Próximos passos

      0:48

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.384

Estudantes

29

Projetos

Sobre este curso

Introdução ao Blender em 2025: um guia completo para iniciantes

O Blender é uma das ferramentas mais poderosas do mundo 3D, e é totalmente gratuito. Mas quando você abre pela primeira vez, pode parecer bastante complicado. Até mesmo tutoriais para iniciantes podem deixar você sem inspiração.
É para isso que este curso foi criado.

Quer você esteja sonhando em se tornar um desenvolvedor de jogos, animador, ilustrador 3D ou artista digital, este curso vai lhe dar uma base sólida no Blender — com orientação criada para as ferramentas, interface e fluxos de trabalho mais recentes de 2025.

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução do curso: Quer aprender três D, mas não sabe por onde começar? Ou você já tentou abrir Blender e ficou completamente Bem, então este curso é para você. Broca. Olá, sou Southern Shadi E neste curso para iniciantes, começar a usar o Blender , mostrarei o passo a passo desde a abertura do software pela primeira vez até a criação de seu próprio personagem animado, Essen, Agora, esta é a primeira aula de uma série de aulas de blender que estou lançando, levando você de um iniciante a E o vídeo de hoje foi criado para pessoas que nunca abriram o Blender Agora, passei mais de uma década trabalhando no setor de clientes da Fortune 500 e agora quero ajudá-lo a construir a mesma carreira criativa. Blender se tornou um importante player em animação, efeitos visuais e tecnologia, e só está crescendo a partir daqui Agora, se você pretende trabalhar em jogos, filmes ou mídia interativa, essa é uma das ferramentas mais valiosas que você pode aprender para começar sua carreira Então, vamos começar. 2. Instalando o Blender: Já está familiarizado com a instalação liquidificador, você pode pular esta lição A razão pela qual estou incluindo isso é porque Blender lança compilações todos os dias, então às vezes pode ser um pouco difícil para um novo usuário saber o que baixar Agora, baixar o blender é muito simples. Acesse blender.org, vá para Download e baixe a versão estável mais recente Mas eu quero falar sobre algumas das outras versões que você também pode baixar. Agora, o primeiro que quero destacar é o LTS, que significa suporte de longo prazo Ele foi projetado para grandes produções, como videogames ou filmes, que usarão a mesma versão do software por muitos anos Eles continuarão atualizando este software para garantir a estabilidade. Então, se você planeja usar o Blender em uma produção de longo prazo, talvez queira considerar uma dessas versões Agora, a outra área que quero destacar é que eles têm uma seção experimental do liquidificador Blender é um projeto de código aberto, que significa que ele recebe contribuições de código todos os dias Então, eles realmente lançam uma versão diária do Blender todos os dias, e aqui você pode acessar versões futuras se quiser testar, experimentar ou fornecer feedback sobre novos recursos Agora, quando estiver pronto para clicar em Baixar, verifique se você está baixando a versão correta. Aqui estou baixando uma versão para Windows, e o Blender fará o possível para adivinhar qual versão você precisa Se adivinhar errado, você pode clicar aqui e baixar a versão correta para você mesmo 3. Entendendo a interface como entender a: Para ser honesto, este vídeo pode te entediar um pouco porque vamos percorrer a interface do Blender , mas é aqui que eu vejo que a maioria dos iniciantes falham quando querem pular o básico chato da introdução e acabam se perdendo e se frustrando em um tutorial mais intermediário posteriormente e se frustrando Por isso, peço que você tenha paciência comigo e apenas percorra a interface comigo, e prometo que isso facilitará muito o resto de sua jornada de aprendizado. Agora, depois de instalar o Blender, você verá uma tela inicial aqui e poderá fazer algumas perguntas Você pode ir em frente e simplesmente clicar ao lado porque entraremos nas preferências de edição e definiremos essas configurações. Na verdade, há algumas configurações que eu recomendo ajustar aqui para tornar Blender um pouco mais fácil de usar Em primeiro lugar, na guia de interface, recomendo aumentar a escala de resolução para 1,25 Blender tem muitas ferramentas e recursos, e acredito que eles sejam um pouco pequenos por padrão Em seguida, vamos descer até a guia de entrada. Agora, você precisa ter um mouse de três botões se estiver planejando fazer três D, mas se não tiver, você pode clicar em Ativar mouse de três botões. E quando você usar Alt para a esquerda , ele servirá como botão do meio do mouse. Também recomendo ter um teclado numérico no teclado porque, usando o teclado numérico, você pode realmente ver todas as várias visualizações no Blender No entanto, se você não tiver um, clique em Emular teclado numérico e isso transformará os números na parte superior do teclado em uma função do teclado numérico Agora, se chegarmos à tecla Mapa, podemos realmente alterar os atalhos do teclado para qualquer coisa Vamos apenas mudar algumas seções aqui em cima. Por padrão, a ação da barra de espaço está configurada para reproduzir a linha do tempo, mas é muito mais útil configurá-la na pesquisa E aqui embaixo, eu recomendo ativar a guia para o menu de tortas. Agora, ele deve salvar automaticamente suas preferências, mas você também pode clicar aqui e clicar em Salvar preferências E então você entende o que mudamos aqui. E no modo Viewport, se eu clicar na guia, agora posso alternar entre qualquer um desses modos apenas arrastando o mouse, o que será muito útil posteriormente E quando pressiono a barra de espaço, posso pesquisar qualquer coisa. Por exemplo, adicione outro cubo. A barra de pesquisa é muito boa para iniciantes quando você não consegue se lembrar onde as coisas estão nos menus, você sempre pode pressionar a barra de espaço e, se acertar algumas palavras-chave, geralmente encontrará o que está procurando Agora, à medida que você se sentir mais confortável com o liquidificador, alterará as configurações, os painéis, as posições e muito mais e encontrará coisas que gosta de usar regularmente É por isso que quero mostrar que, quando você acessa Padrões de arquivo, salva o arquivo de inicialização, você pode salvar o arquivo exatamente como está E toda vez que você abrir o Blender, ele abrirá dessa Se você já trabalhou na Adobe, é como trabalhar com predefinições de espaço de trabalho Veja aqui embaixo, no canto inferior direito, o restante da série Você verá todas as minhas entradas de teclado E isso é para ajudar você a acompanhar um pouco mais facilmente. Então, se você se perder com a forma como estou navegando, confira no canto inferior direito Vamos fazer uma rápida navegação na interface. Então, aqui temos o que é considerado a janela de visualização. E a janela de visualização é onde faremos toda a nossa modelagem, escultura, texturização, iluminação É essencialmente a tela de três D. E nessa janela de visualização, temos vários modos de visualização Então, aqui você pode ver que eu tenho uma cena que eu criei, e estamos vendo isso no modo renderizado Agora, você pode mudar o modo aqui. Aqui à direita, temos o sombreamento da janela de visualização definido para renderizado Se eu clicar aqui, ele será configurado para materiais. No modo material, podemos ver os materiais, mas coisas como nossa iluminação e mapas HDR não afetarão a cena Por aqui, temos uma visão sólida. Essa visualização tem muito mais desempenho na visualização em que você trabalhará na maior parte do tempo E nessa visão, podemos ver todos os nossos objetos apenas em uma cor sólida. Aqui está a visualização do wireframe. Isso é útil para ver o wireframe dos modelos com os quais estamos trabalhando Agora, cada um desses modos, se clicarmos neles, também tem opções adicionais. Por exemplo, se eu for para o modo sólido, posso mudar para a tampa MT e escolher como quero que meus objetos sólidos se pareçam. Agora, outro recurso que temos aqui são as opções de sobreposição Portanto, as sobreposições meio que ativam e desativam vários recursos na janela Então, se eu clicar aqui, podemos ver que eu posso desligar a grade ou o chão. Posso desligar o eixo se não quiser que eles fiquem visíveis. Informações, posso desligar extras, por exemplo, que apagarão todas as luzes que tenho na minha cena e muito mais. Agora, o bom da sobreposição é que eu tenho essa opção rápida aqui Então, se eu fosse mudar para a visualização de renderização e quisesse ter uma ideia de como seria minha renderização final, posso clicar nesse pequeno botão aqui e ele desligará tudo de uma vez, para que eu possa ter uma visão limpa da minha A seguir, vamos falar sobre como navegar pela janela de exibição. Agora, rolar para dentro e para fora na roda do mouse aumentará e diminuirá o zoom. Segurar a tecla Shift e clicar com o botão do meio do mouse permitirá que você se desloque pela cena da esquerda, direita, para cima e para baixo. Agora, basta clicar no botão do meio do mouse que você possa girar. Agora, se você tiver um teclado numérico e pressionar ponto final nesse teclado numérico, ampliará o objeto selecionado e poderá girar em torno desse objeto especificamente clicando na roda do meio do mouse Agora, se você está tendo um problema difícil com o controle do mouse, você também pode clicar no dispositivo aqui em cima e arrastá-lo Às vezes, isso é preferido pelos iniciantes. O bom desse Gizmo é que você pode clicar e tirar fotos Então, se eu clicar aqui no pequeno eixo Z aqui na parte superior, isso me colocará na visão de cima para baixo Como alternativa, você pode usar seus teclados numéricos. Então, usar um me levará para a vista frontal, controle um para a vista traseira, três para a vista lateral, controle três para a vista lateral alternada, sete para a vista superior e controle sete para a vista traseira, é aqui que muitas pessoas realmente ficam sobrecarregadas com três D. É diferente de se movimentar em qualquer tipo de software de dois Então, eu recomendo que você simplesmente pause o vídeo aqui e se familiarize viajando pela cena Agora seria um bom momento para baixar um dos arquivos de projeto de exemplo e você pode utilizá-lo para praticar a movimentação pela cena. Em seguida, no Viewboard, vamos nos concentrar em nossos painéis. Portanto, temos dois painéis que podem ser abertos pressionando para dentro e T ou usando essas pequenas setas aqui para trazê-los para dentro e para fora Então, aqui à esquerda, que é aberto por esse painel de ferramentas. E isso fornece ferramentas para qualquer modo em que estejamos. Atualmente, estamos no modo objeto, então temos as ferramentas do Gizmo, que veremos em um minuto Se eu fosse entrar no modo de edição, você verá que essas ferramentas mudarão no modo de escultura, essas ferramentas mudarão para ferramentas de escultura E no lado direito aqui, temos o que chamamos de painel N. Essas são essencialmente suas propriedades, e elas podem ser abertas e fechadas pressionando a tecla N E. Novamente, elas mudarão com base no modo em que você está. Se eu entrar no modo de pintura de textura aqui, você pode ver que tenho uma opção de ferramenta aqui que abre várias ferramentas de pintura de textura. Vamos nos aprofundar nisso um pouco mais tarde. No momento, a única coisa em que quero que você se concentre é no painel de itens, que nos informa as dimensões, a escala, rotação e a localização selecionadas de qualquer item que selecionamos. Agora, na minha versão, você pode ver um monte de guias extras aqui que você não tem É porque quando você instala complementos, eles são instalados aqui maioria das vezes, onde você pode acessá-los. Por exemplo, aqui, posso clicar em Shortcut VUR, que é o que estou usando para mostrar meus atalhos de teclado E você pode ver que eu posso mudar as propriedades aqui. Isso pode parecer um pouco cansativo, mas saiba que, por enquanto, você praticamente só precisa se concentrar no item aqui no canto superior direito do seu esboço Agora, esse esboço é basicamente como o explorador de arquivos do seu projeto Ele mostra tudo em sua cena e também mostra onde estão suas coleções e como as coisas estão agrupadas Agora, por padrão, você terá apenas essas três opções. Isso aqui desativará uma coleção inteira. Uma coleção é como uma pasta ou uma composição. Então você pode ver como eu mudei todas as minhas luzes para esta coleção de câmeras. Você pode ver aqui, se eu arrastá-los para fora, eu posso movê-los para fora, ou eu posso trazê-los de volta aqui. Diga-me, vá em frente, clique duas vezes aqui e ligue para esta câmera. Luzes. E eu sei que essa coleção incluirá toda a minha câmera e luzes. Agora, se eu clicar nessa caixa de seleção, ela desativará tudo nessa coleção E você verá aqui que as luzes desaparecem da minha cena. Eles também não serão renderizados. Além disso, também temos um olho, que está escondido na janela de exibição Isso apagará as luzes na janela de exibição. No entanto, quando eu clico em Renderizar, essas luzes ainda estarão. Quero desativá-los na renderização, preciso clicar em Desativar nas renderizações Você verá aqui que eles ainda aparecem na janela de exibição. No entanto, se eu clicar em Renderizar aqui, você verá que minhas luzes não estão funcionando na cena. Agora, você pode realmente adicionar opções adicionais aqui. Ao clicar nesse filtro, você pode ativar outras coisas no seu esboço aqui. Por exemplo, se eu ativar essa opção selecionável, posso ativar se essas luzes são selecionáveis Então, agora, se eu quiser selecionar uma luz, posso mover minha luz ali mesmo. Mas se eu clicar aqui, não conseguirei selecionar essa luz. Isso é ótimo para desativar objetos nos quais você não deseja clicar acidentalmente Agora, aqui no esboço, você também pode pesquisar Assim, eu poderia pesquisar, por exemplo, um livro, e isso mostraria todos os objetos que têm livro no nome. Posso pegar esse objeto aqui e renomeá-lo aqui se quiser clicando duas vezes, ou se eu passar o mouse sobre a janela de exibição, posso pressionar F dois, e ele abrirá esse objeto e o nomeará lá também E também será atualizado aqui no esboço. Então, se eu digitar teste de pontos, veremos que esse nome está aqui. Agora, para organizar em seu esboço, usamos coleções, que são essencialmente como pastas Então, se eu clicar aqui, posso criar uma nova coleção. Vamos chamar isso de plantas. E eu quero mover esse objeto para minha pasta de plantas. Há duas maneiras de fazer isso. Primeiro, eu posso pegar meu objeto aqui, e se eu pressionar o botão, eu posso ir para uma coleção, e eu posso simplesmente selecionar plantas No entanto, também posso localizá-lo aqui, pelo menu de pesquisa ou se eu pressionar o botão de ponto final, ele pegará o objeto selecionado aqui e eu posso simplesmente arrastá-lo para as plantas. Portanto, se você não conseguir encontrar um objeto em seu contorno, não conseguir se lembrar do nome que você deu a ele, você sempre pode clicar nele na janela de exibição e pressionar ponto final e ele será Gostaria de salientar que o outliner, na verdade, tem vários outros modos e muitas outras opções avançadas Mas durante a duração dessa aula, vamos usá-la apenas para organizar e renomear nossos objetos Agora, aqui embaixo está nosso painel Propriedades. Este é um mergulho profundo em todas as propriedades. Por exemplo, aqui, temos as propriedades de renderização. É aqui que podemos definir nosso mecanismo de renderização, nossas quantidades de amostragem, nossos caminhos de luz e muito mais Agora, há muitas opções aqui que podem ser muito complicadas, mas saiba que você só precisa ajustar algumas para obter uma boa imagem renderizada Veremos como fazer isso Há outras guias aqui, incluindo a guia de propriedades de saída Isso permite que você defina sua resolução onde deseja salvar o arquivo e o tipo de arquivo. Renderize camadas aqui, que são para composição, algo que não abordaremos nesta classe específica Temos propriedades de cena. É aqui que você pode definir coisas como as unidades que você usa em sua cena, se quiser usar o sistema métrico ou imperial ou suas dimensões. Aqui temos o cenário mundial. É aqui que você pode importar coisas que você já deve ter ouvido falar, chamadas de mapa HDRI HDIs são imagens que você pode importar e que iluminarão automaticamente sua cena usando os dados da imagem Falaremos sobre como usar isso mais tarde. E há muito mais guias. As que usaremos principalmente nessa classe são as guias de propriedades do objeto, a guia do modificador e a guia do material E eu vou te mostrar como usá-los mais tarde. Agora, aqui embaixo está uma pergunta importante se você planeja fazer animação. Posso clicar em Reproduzir animação aqui, e ele reproduzirá a animação da minha cena para frente. Posso clicar lá novamente, Depositar. Posso jogar de trás para frente ou, se tiver um objeto selecionado, posso utilizá-lo para alternar entre os quadros-chave Também posso clicar e arrastar para baixo aqui para avançar e retroceder na minha linha do tempo E aqui, você verá o quadro atual em que estou. Então, se eu definir isso como 200, vou ajustar para 200 e ao lado disso está o intervalo de quadros Então aqui você pode ver que minha cena começa no quadro um e termina às 2:39. Isso também afetará quantos quadros são renderizados quando você renderiza sua animação de vídeo Agora, você também pode navegar para baixo na linha do tempo com o botão do meio do mouse Você pode prosseguir aqui e clicar com o botão do meio do mouse e arrastar para frente e para trás, ou aumentar e diminuir o zoom com a roda do mouse. Agora, se você se perder, pode acessar o quadro de visualização A ou usar o botão home como tecla de atalho Agora, eu gostaria de chamar sua atenção até aqui. Você deve ter notado essas guias aqui em cima. Essas guias são layouts predefinidos. Então, para trocar um painel e um liquidificador, você pode clicar e arrastar em qualquer canto Se eu quiser arrastar isso em dois, posso clicar e arrastar até lá e dividi-lo ao meio. Se eu quiser alterar o que é exibido neste painel, posso fazer isso aqui no canto superior esquerdo clicando aqui e escolhendo o que está aqui. Então, por exemplo, se eu quisesse trabalhar em meus materiais, clicaria no Shader Editor E agora eu posso acessar meus materiais aqui e ajustá-los ao meu personagem aqui. Mas, por exemplo, se eu quisesse deixar meu personagem roxo, eu poderia ir em frente e mudá-lo para roxo lá. Agora, o problema com isso é que, para iniciantes, isso provavelmente é muito difícil, e é por isso que são tão úteis Porque eles permitem que você clique em algumas configurações padrão que você pode usar para seus layouts Por exemplo, aqui temos um layout de modelagem , um layout de escultura, um layout de edição UV, um layout de pintura de textura e um layout de edição de material Todos eles vêm embalados diretamente no liquidificador e abrem, e têm como objetivo facilitar a navegação pelos vários recursos do Blender Agora, aqui no canto superior esquerdo, é onde posso acessar os menus de qualquer modo em que eu esteja. Então, se eu clicar em Adicionar cubo de malha, posso adicionar um cubo à minha cena Mas também posso fazer isso pressionando Shift A e adicionando um cubo Agora, o blender é um programa com muitos atalhos, e isso é muito intimidante então se você não consegue se lembrar do atalho, tente verificar os tente E o bom do liquidificador é que, se você passar o mouse sobre qualquer coisa, ele dirá qual é o atalho Então, se eu passar o mouse sobre adicionar aqui, posso ver que está me dizendo que é Shift A. No entanto, se eu pegar um objeto e entrar no menu de objetos aqui, você pode ver que eu tenho uma seleção variada de ferramentas e recursos que posso utilizar E muitos deles também terão o atalho de teclado definido à direita E se tudo mais falhar e você não conseguir se lembrar de onde algo está nos menus, configuramos nossa barra de pesquisa para espaço. Então, uma coisa sobre os menus é que você pode perceber que eles estão mudando. Então, aqui no modo objeto, eu tenho adicionar um objeto. No entanto, se eu segurar a guia e alternar para o modo de edição aqui, podemos ver que os menus mudam. E agora, de repente, temos coisas que nos permitem manipular ou editar a malha, o vértice, a borda, a base, o UV e Portanto, saiba que qualquer modo em que você esteja mudará o menu de contexto aqui para fornecer as ferramentas que você pode utilizar nesse modo. Agora, como iniciante, talvez você queira apenas manter a barra de pesquisa, pois ela não é sensível ao contexto, e isso funcionará em todos os modos para ajudá-lo a encontrar o que está procurando 4. Dominando o modo de objetos: Acho que é aqui que as pessoas começam a ficar um pouco sobrecarregadas com o liquidificador É porque há duas maneiras de manipular seus modelos e o liquidificador, e isso vem na forma de modo objeto e modo de edição E nos próximos dois vídeos, vamos nos aprofundar no que eles fazem. Mas, em geral, o modo objeto permite mover, dimensionar e girar seu objeto ao redor da cena Ele também permite que você aplique materiais, modificadores, restrições e muito mais, que abordaremos mais tarde. Já no modo de edição, podemos realmente entrar no modelo e editar as bordas, as faces e os vértices para alterar a aparência do modelo Então, com isso dito, vamos mergulhar e dar uma olhada no modo objeto primeiro. Agora vamos falar um pouco sobre o Gizmo. Os aparelhos são uma grande parte da colocação de objetos na cena Agora, você deve ter notado aqui e quando eu selecionei meus objetos, esse pequeno indicador de eixo aparece. Isso é chamado de Gizmo, e podemos acessá-lo aqui no nosso menu de ferramentas Lembre-se de pressionar T para abri-la se ela não estiver visível. Agora, aqueles em que você deseja se concentrar são a ferramenta de movimentação, a ferramenta de rotação e a ferramenta de escala Move permitirá que você se mova em cada eixo conforme selecionado aqui. Se eu agarrar o círculo central, isso permitirá que eu me mova de qualquer ângulo em que eu esteja no visor. E então você notará esses pequenos quadrados. Então, isso me permitirá me mover apenas nos eixos X e Z, e isso permitirá que eu me mova apenas nos eixos Y e Z. Portanto, essa é uma maneira conveniente se você não quiser movê-la em uma direção. Agora, a mesma coisa se aplica praticamente a todos os Gizmo. Aqui temos o dispositivo rotativo, e eu posso girar em Com o Gizmo giratório, se eu clicar no círculo branco, posso girar apenas com base na visualização Ou se eu pegar o centro aqui, posso girá-lo livremente de qualquer ângulo em posso girá-lo livremente de qualquer que eu esteja. Temos o Scale Gizmo aqui, e ele funciona exatamente como o Move Gizmo, permitindo que você escale apenas em um determinado eixo, ou você pode pegá-lo aqui do centro e escalá-lo uniformemente para ou você pode pegá-lo aqui dentro e Agora, você pode notar um Gizmo aqui embaixo chamado Transform Isso combina todos eles em um único Gizmo. E, embora isso seja conveniente, às vezes pode ser difícil selecionar e isolar o que você deseja Agora, como esse é um grande curso de Gunnar, farei o possível para não usar atalhos de teclado Mas três que você realmente deve conhecer são GR e S. Significam pegar, girar e escalar Se eu pegar um objeto aqui, posso pressionar G e depois movê-lo. Se eu pressionar S, posso aumentar isso. E se eu pressionar R, posso girar isso. Também posso bloqueá-lo em um eixo. Então, como é um objeto de três D, temos um eixo Z, X e Y. Se eu pressionar R e Z, só vou girar em torno desse eixo Z. E isso vale para tudo. Se eu pressionar G e X, só me moverei ao longo do eixo X. Então, aqui, se eu selecionar meu objeto, você pode ver aqui que eu tenho esse pequeno ponto laranja para representar a origem, de onde vou escalar, girar e encaixar Eu posso mudar os pontos de origem de algumas maneiras. Posso entrar no modo Editar com a tecla Tab e mover o objeto ao redor do meu ponto de origem. Agora, quando abro a aba, você vê que meu ponto de origem permaneceu na posição, mas meu objeto se moveu ao redor dele. Então, vou seguir em frente e desfazer isso. Também posso pegar meu ponto de origem e pesquisar a origem em três geometrias D. E o que isso fará é tentar centralizar o ponto de origem no meu objeto. Mais uma vez, vou desfazer isso. Por fim, posso usar os três cursores D para definir meu ponto de origem Vamos falar um pouco sobre o cursor de três D. Você deve ter notado que meio que aparece em cenas aqui. Eu posso segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e mover meu cursor em qualquer lugar da cena. E o que isso me permite fazer é adicionar objetos aqui, mover objetos aqui ou mais. Então, vou pressionar a barra no meu teclado numérico. Isso me permitirá focar em um objeto aqui, e quero que meu ponto de origem esteja aqui na parte inferior. Então, primeiro, vou colocar isso no centro para mostrar a vocês como um exemplo. Se eu descer até a parte inferior da minha malha aqui, posso clicar com o botão direito e aquele cursor de três D se encaixará nela Agora, se eu pesquisar a origem em três cursores D, veremos que o ponto de origem se encaixa e meu ponto de origem retornou à parte inferior do modelo Agora, para retornar à minha cena, posso simplesmente pressionar a barra para frente novamente, e isso trará tudo na cena de volta Portanto, pressionar a barra Ford permite que você se concentre em um objeto, o que é muito útil Mas também podemos simplesmente esconder objetos quando estamos vendo. Digamos que eu não queira lidar com essas xícaras enquanto tento colocar meu bule Eu posso pressionar H nesses copos, e eles desaparecerão. Isso significa apenas esconder-se. Mas se eu vier até aqui, você pode ver que tudo o que ele realmente está fazendo é desligar o olho que vemos no delineador aqui Eu posso simplesmente ligá-los e desligá-los dessa forma também. Agora, para trazer de volta todos os objetos escondidos, posso pressionar Alt e isso mostrará tudo o que está escondido na cena Bem, vamos falar mais sobre esse cursor de três D. Eu também posso tirar objetos. Então, digamos que eu queira meu bule de chá aqui, mas você pode ver que minha mesa está meio irregular Então, se eu movê-lo para lá, ele está meio que flutuando acima da mesa. Bem, eu posso usar três cursores para isso. Então, vou mudar o botão direito do mouse aqui. Vou pegar esse objeto e, se você segurar as teclas Shift, posso me encaixar no cursor Como alternativa, se você não quiser tentar se lembrar desse atalho de teclado, você também pode simplesmente pesquisar a seleção no cursor, e isso a moverá até o cursor A outra coisa com um cursor é que também podemos adicionar objetos. Então, se você se lembra do vídeo anterior, mostramos que você pode adicionar objetos à sua cena por meio do menu de anúncios. Então, se eu clicar em adicionar aqui, vá para o cubo de malha, esse cubo aparecerá onde quer que meu cursor Agora, se você quiser redefinir cursor para o centro da cena, basta segurar a tecla Shift C e isso redefinirá o cursor exatamente para zero, 00. Você também pode controlar o cursor aqui no menu Exibir. Então, se eu clicar aqui e você não se lembrar do atalho do teclado, posso simplesmente digitar zero nele, e ele o redefinirá de volta para o centro da cena Agora, outra coisa legal é que quando você está trabalhando em campos e no Blender, como sempre há três campos para as diferentes coordenadas, se você clicar no de cima, arrastar para baixo e soltar, poderá alterar o valor de todos de uma vez Ok, então você deve ter notado que quando estou selecionando um objeto aqui, temos um belo contorno amarelo ao redor dele Mas, na verdade, posso selecionar vários objetos. Se eu pegar vários objetos aqui, posso mover todos esses objetos de uma só vez. Estou apenas pressionando o GK lá e me movo. Agora, se eu clicar com o botão direito , cancelarei essa ação e ela retornará à posição original. Mas você pode notar aqui que, quando selecionei objetos adicionais, um foi destacado em amarelo brilhante , enquanto os outros ficaram laranja. Qualquer objeto amarelo é seu objeto ativo. Se eu segurar a tecla shift e clicar novamente na tabela, você verá que agora é o objeto ativo Isso pode ser muito útil porque podemos realizar determinadas ações que utilizam o objeto ativo. Vamos dar uma olhada em um exemplo. Vamos usar o objeto ativo para encaixar algumas dessas decorações nele Então, vou mover esse bule para cá. Vamos fingir que acabamos de arrastá-lo para nossa cena e estamos tentando colocá-lo na mesa Bem, o que eu posso fazer é pegar meu bule aqui e pegar a mesa Agora, a tabela é meu objeto ativo. Agora, se eu segurar a tecla Shift S, obterei meu menu instantâneo. Eu entendo que os atalhos do teclado podem ser difíceis, então você também pode encontrá-los aqui no Object Snap O que eu quero fazer é ajustar a seleção para a ativa. Então, se eu fizer isso, você verá que ele se encaixará no ponto de origem da mesa, que eu coloquei convenientemente no topo, e agora posso movê-lo pela minha Vamos falar um pouco sobre as orientações de transformação. Isso faz referência a como as coisas se movem ao longo do eixo em três espaços D. Então, aqui ICN, você pode ver que eu tenho o eixo X, o eixo Y e o eixo Z. Isso é considerado uma ordenação global. E, por padrão, no liquidificador, quando eu pego meus objetos aqui, eles seguem esse sistema Portanto, o cisma se moverá ao longo do eixo X, do eixo Y e assim por diante No entanto, podemos mudar esse pivô. Se viermos até aqui, podemos mudar isso para várias coisas. Os dois em que você precisa se concentrar são globais e locais. Agora, o local é diferente do global que segue o objeto. No momento, o objeto está combinando com o espaço global. Mas digamos que eu queira girar o objeto no eixo Z aqui Se eu voltar a me mover, você pode ver que o eixo Y local do objeto é movido para cá. Isso pode ser muito útil para ajustar e colocar objetos em sua cena. Então, se eu voltar aqui para Global, você verá aqui que ele retorna aos eixos X e Y e se move para lá. Eu posso movê-lo localmente em seu próprio eixo. Agora, esse pode ser um conceito difícil de entender nos estágios iniciais do uso do liquidificador, mas prometo que fará mais sentido à medida que você começar a usá-lo Vamos falar sobre pivôs. Se eu pegar um objeto aqui ao lado das coordenadas aqui, veremos que temos um ponto pivô de transformação Por padrão, ele será definido como pivô médio. O que isso significa é que, se eu pegar uma seleção de objetos aqui, ele moverá o Gizmo para o ponto central médio de todos Forma a partir desse ponto. Agora, um ótimo exemplo disso é que, se eu usar a escala Gizmo aqui, podemos ver que eu escalo tudo uniformemente a partir desse ponto central médio No entanto, há outro ponto central que podemos usar chamado origens individuais Isso se transformará com base na origem individual de cada objeto. Então, se eu fosse escalar novamente, você pode ver que tudo está escalando a partir de sua própria origem Essa é muito útil. No entanto, provavelmente não o usaremos nesta aula. Agora, também temos a opção girar em torno dos três E isso é mais útil do que você imagina. Se eu pegar a tabela aqui, vá para Object Snap, passe o cursor para selecionar, meu cursor se encaixará no objeto selecionado Agora, se eu pegar essa cadeira, por exemplo, vou mudar aqui para as primeiras pressionando sete e vou girar Veremos que a cadeira pode girar ao redor da mesa, de modo que, se eu quisesse talvez colocar essa cadeira ao lado dessa cadeira, eu também pudesse girar ao redor da mesa de forma muito simples O cursor de três D pode ser muito útil em cenários de casos de uso específicos. Agora, ao lado do ponto de articulação, também veremos que temos a opção E ao habilitar isso, podemos configurá-lo para que nossos objetos se encaixem na grade ou em vários outros elementos Então você pode ver aqui que podemos realmente encaixá-la em outro objeto E isso pode ser muito útil para colocar objetos. Aqui eu tenho um cubo, e você pode ver aqui que, nas opções de encaixe, eu o configurei para se encaixar no vértice e também o configurei para alinhar a rotação ao alvo Eu posso mover esse cubo e colocá-lo em algum lugar na minha esfera, se eu quiser Agora, uma coisa útil a se fazer no modo objeto é que podemos criar objetos como pais para outros objetos. Então, aqui você vê que eu tenho uma aba e eu tenho uma lata, e eu quero que essa aba siga a C. Agora, há duas maneiras de fazer isso. Primeiro, eu posso combiná-los em um único objeto. Ao pegar este objeto aqui clicar nesse objeto e pesquisar por junção, posso transformá-los em um objeto. No entanto, pode não ser assim que você sempre quer fazer as coisas. Às vezes, você pode querer mantê-los como objetos separados. Por exemplo, aqui, eu quero que a guia tenha seu próprio ponto de origem para que eu possa animar essa guia se eu quiser Nesse caso, eu gostaria de associar esse objeto a esse objeto. E para fazer isso, o que eu faço é pegar o objeto que eu quero seguir pelo outro, primeiro, depois eu pego o objeto que eu quero que ele siga, e eu posso pressionar o Controle P para o pai. E, na maioria das vezes, você desejará escolher object keep transform. O que isso significa é que ele será pai do objeto e manterá sua posição atual, que é a posição de transformação. Então, se eu clicar nisso. Agora, quando eu o movo, esses objetos se sucedem. Nos arquivos do seu projeto, você verá que existe um projeto Bird's Nest. Agora que aprendemos a usar algumas das ferramentas do modo objeto, quero que você abra este projeto Bird's Nest e acesse o menu Anúncio e tente adicionar um objeto aqui e veja se é possível criar uma pequena cena usando apenas as ferramentas do modo objeto que você aprendeu. 5. Como dominar o modo de edição: Onde a verdadeira diversão começa. Vamos mergulhar modo de edição e aprender algumas das ferramentas de edição. É aqui que podemos realmente começar a modelar nosso personagem. Então, vamos mergulhar e começar. Até agora, estávamos focados em como manipular objetos Bem, objetos são apenas modelos no Blender, e os modelos, se eu clicar aqui no modo Editar, são compostos de vértices, bordas e faces E é assim que o computador é capaz calcular esses modelos e renderizá-los de uma forma que possamos vê-los visualmente. E é aí que o Modo de Edição do Blenders entra em ação. Permite manipular esses dados. E há algumas maneiras de inseri-lo. Se você se lembra, tínhamos o menu Pie. Portanto, se você segurar a guia, poderá selecionar o Modo de edição com um objeto ou simplesmente pressionar a guia e entrar no Modo de edição. Você também pode vir até aqui e entrar no Modo de Edição por meio deste menu. Agora, ao entrar no modo Editar, você pode começar a ajustar essas posições com o movimento, a escala e a rotação Aqui, você verá que tem a opção de selecionar vértices, arestas ou faces E quando você os pega, pode movê-los e editar seu modelo. Agora, é importante observar que também podemos utilizar o modo sólido de estrutura de arame, o modo material e o modo renderizado , tudo aqui no modo de edição Na maioria das vezes, você estará trabalhando no wireframe para poder selecionar seu objeto Você vê lá quando está transparente, podemos pegar coisas dos dois lados ao mesmo tempo ou na visão sólida aqui. Então, vamos dar uma olhada em algumas das ferramentas que temos aqui para trabalhar com nossos objetos. Vou prosseguir aqui e colocar tudo isso em uma janela clicando e arrastando até lá Agora, assim como no modo de objeto, temos o Gizmos removido, girado e dimensionado, e nossas transformações locais e globais funcionam da mesma forma, assim como nossos pivôs e nosso cursor Então, tudo isso é o mesmo que objeto. Mas a diferença é que agora podemos pegar várias peças do nosso modelo e movê-las especificamente. Então, se eu for aqui e pegá-los aqui, posso começar a mover a borda da lata para ajustar a forma. Digamos que eu queira fazer um pequeno amassado na lata ali mesmo. Então eu posso vir aqui e mudar para lá com o modo de vértice e aumentar ainda mais Agora, parece que uma lata foi quebrada na parte superior. Vamos dar uma olhada nos diferentes modos de seleção. Então, já examinamos a borda e a face do vértice. Vou seguir em frente e agarrar a cara aqui. Agora, em uma visão sólida, se eu clicar e arrastar aqui, ele só pegará os rostos que eu vejo visíveis. Na visualização Wireframe, como você viu anteriormente, se eu clicar e arrastar aqui, você verá que ele agarra faces dos dois lados E aqui em cima, também temos vários modos de seleção. Então, por padrão, ele será configurado para selecionar uma caixa, e isso permite que você clique e arraste uma caixa. E se você quiser desmarcar isso, você meio que clica para o lado ou, se pressionar A, isso também será desmarcado Se você pressionar A novamente, quando nada estiver selecionado, ele selecionará tudo. A outra coisa que você pode fazer é pressionar a tecla e a tecla selecionará vários objetos. Então você pode ver aqui que está selecionando o objeto peça por peça, o que pode ser muito útil. Agora, em Seleção de caixa, temos o círculo de seleção, que é essencialmente apenas um cursor que nos permite pintar e selecionar nossa geometria E se você mantiver o controle, poderá desmarcar determinadas partes Esse também é muito útil. E então, por último, temos o select Lasso, que permite desenhar um laço ao redor das peças, e ele selecionará tudo como mencionei Podemos apenas usar os dispositivos aqui e mover essas peças da nossa No entanto, também podemos utilizar essa bola aqui chamada edição proporcional E isso pode ser muito útil. Quando eu clico aqui, o que ele vai fazer quando eu me mover é me dar o círculo. Então eu pressionei o Giki e agora posso usar a roda do mouse para tornar esse círculo maior ou menor, o que me permite tentar influenciar proporcionalmente toda a topologia em torno da minha seleção Por outro lado, se eu rolar isso até o fim, você pode ver que estou afetando apenas os rostos que selecionei. Pode pressionar O para ligar e desligar isso ou você pode clicar nele e desligá-lo aqui. Também há diferentes tipos de acompanhamento aqui com os quais você também pode jogar. Agora, a vantagem disso é que, digamos, eu quiser pegar um loop de borda aqui, vou entrar no modo wireframe Vou pegar essa fileira de objetos aqui e voltar para uma visão sólida. E agora, se eu pressionar o SK para escalar, você pode ver aqui que estou criando uma bolha aqui Mas se eu girar essa coisa aqui, você pode ver que ela pode tornar a parte superior da lata um pouco menor do que a parte inferior , então isso é muito útil para editar grandes porções da malha suavemente E falarei sobre mais alguns atalhos úteis aqui. Então, primeiro, se você segurar o Z k e arrastar, poderá escolher em qual modo deseja estar visualmente. Portanto, visão de estrutura de arame, sólida ou material. Basta tocar no Z k mudar você de sólido para wireframe, algo que você provavelmente fará com frequência, então é bom lembrar disso E então eu também quero falar sobre clicar com Alt. Então, se eu clicar com a tecla Alt em uma linha aqui, ele selecionará esse loop. Portanto, um loop é uma conexão única de faces ou bordas que circundam um modelo. Você pode ver como isso seria muito útil. Como exemplo aqui, se eu mudar para o modo de borda e pegar esse loop aqui clicando nele com a tecla Alt, posso então mudar para lá e escalar apenas para entrar e contornar esse loop de borda. Então, essa também é outra muito útil de se conhecer. Agora vamos nos aprofundar em algumas das ferramentas aqui, mas há uma última coisa que eu quero mostrar a vocês, que é como excluir elementos também. Então, vamos pegar esse rosto aqui. Se eu clicar nessa face e pressionar o XCliq, abrirei o menu de exclusão e poderei escolher o que quero excluir Então, se eu clicar em Excluir face, ele excluirá aquela face lá. Eu vou desfazer isso Mas digamos que eu tenha loops de borda aqui e não queira essas linhas Então, digamos que eu clique com a tecla Alt em um. Se eu pressionar X e excluir as bordas, isso deixará um buraco em nossa malha. Eu vou desfazer isso Se eu pressionar X e dissolver as bordas, ele fará o possível para redesenhar esse modelo sem essa borda Outro que é muito útil. Vamos dar uma olhada em algumas dessas ferramentas aqui no Modo de Edição. Agora, para usar as ferramentas de edição, vamos seguir em frente e usar um simples aqui. Não é tão empolgante, mas deixa bem óbvio como cada ferramenta funciona. Agora, a primeira ferramenta que quero mostrar, uma das mais comuns é a ferramenta de extrusão Então, eu vou pegar os rostos aqui em cima. Vou pegar a face superior aqui e clicar na região de extrusão E isso vai nos dar uma ferramenta com a qual podemos trabalhar. Clicamos nesse sinal positivo e o rastreamos aqui, você verá que ele extrudirá esse objeto Aqui, podemos pegar o círculo e mover em que direção ele é extrudido e, ao extrudar, podemos continuar adicionando geometria ao Agora, se eu reiniciar aqui, teremos as faces inseridas. As faces de inserção geralmente funcionam em conjunto com Então aqui, quando eu clico em Inserir face, eu obtenho esse pequeno círculo, e você pode ver aqui que agora eu posso arrastá-lo para dentro, eu obtenho esse pequeno círculo, e você pode ver aqui que agora eu posso arrastá-lo para dentro, e ele simplesmente insere a face na face superior, adicionando mais Então eu poderia pegar a ferramenta de extrusão, movê-la para fora e clicar em Inserir Arraste isso para dentro, clique na ferramenta de extrusão e mova-a para baixo. E agora temos uma espécie de caixa de lixeira aqui Agora, a ferramenta de chanfro aqui adicionará chanfros. Se eu continuar aqui, clicar e arrastar isso, você verá como isso adicionaria chanfros a todas as bordas das faces selecionadas Agora, se eu rolar para cima e para baixo na roda do mouse, você verá que ela adiciona geometria, suavizando-a Agora, abaixo disso, temos a ferramenta de corte em loop. Isso aqui adicionará um laço ao redor de qualquer parte da malha que você selecionou. E ele será editado automaticamente diretamente no centro. Agora, se eu clicar aqui e arrastar, posso decidir onde quero configurá-lo para dividir a malha dessa forma também. Mas, por padrão, ele sempre estará na linha central do loop que você selecionou. Se eu pressionar A e selecionar tudo, selecionarei todos os meus rostos e clicarei com o botão direito do mouse. Você verá aqui que eu obtenho várias outras ferramentas de edição que podemos utilizar. Vou prosseguir e clicar em subdividir aqui. O que isso fará é pegar cada rosto e subdividi-lo. Se eu girar esse menu aqui, você pode ver que tenho mais Então, eu posso ir em frente aqui e clicar em mais cortes, e então eu posso adicionar geometria a um cubo que podemos usar para ter mais controle sobre a edição do nosso Agora, aqui você pode ver que temos um buraco em nosso cubo e queremos consertar isso Então, o que vou fazer é entrar em Edgemde aqui, pegar essas quatro bordas e clicar em F, e isso a preencherá com uma face Agora, aqui você pode ver que o que eu tenho parece ser um cubo, mas na verdade são dois modelos Se eu pegar meu dispositivo de movimento aqui, você pode ver que esses são dois modelos separados Eu quero me juntar a esses modelos, e há duas maneiras de fazer isso. Primeiro, se eu chegar aqui no modo Vértice, posso clicar e arrastar aqui, selecionar esses dois vértices e pesquisar por Mesclar e clicar em Centro, e isso mesclará aqueles no centro Mas como todos esses vértices estão próximos um do outro, também posso pegar o modelo inteiro, pressionarei A e procurarei a mesclagem por Você vê aqui que posso definir a distância mínima pela qual ele será mesclado Eu removi oito vértices, como você acabou de ver ao dar uma olhada na ferramenta de faca, tudo o que precisamos fazer é clicar e arrastar nosso objeto, clicando toda vez que quisermos um ponto Vamos prosseguir, fechar esse circuito. Vou pressionar Enter e agora você pode ver que cortamos geometria em nosso objeto e criamos uma face personalizada Agora, isso destaca um problema que eu gostaria de destacar que acontece com muitos iniciantes, que é que você pode criar modelos com topologia ruim topologia é como sua malha é estruturada, um layout das bordas, faces e versos E uma boa topologia torna seus modelos mais fáceis de editar, animar e sombrear topologia incorreta causa artefatos, sombreamento estranho ou Portanto, sinais de uma boa topologia são que suas faces são em sua maioria quádruplas, que são apenas faces com quatro vértices, ou têm fluxos de borda limpos, significa que você pode selecionar loops que seguem a forma Também é importante observar que, muitas vezes, uma boa topologia significa que você tem um espaçamento uniforme entre seus rostos e não há armas, e não há armas, que são faces com cinco faces maiores Agora, a topologia é um assunto bastante avançado. E em nossa aula futura, abordando especificamente a modelagem, abordaremos isso com muito mais detalhes. E aqui em cima, também temos um modo snap. E se eu ativar o modo snap, você verá que temos algumas boas opções aqui Então, se eu pegar o vértice aqui e pegar esse vértice aqui, eu posso realmente encaixá-lo outros vértices do objeto, por Agora que aprendemos algumas das ferramentas do modo de edição, por que você não abre o HikIpject final aqui, ab no modo de edição, e talvez faça algumas alterações no Talvez você queira mudar quantos cabelos ele tem ou o tamanho do cabelo. Talvez você queira ir em frente e trocar o bico. Talvez você ache que ele deveria ser mais alto e magro ou mais baixo e mais gordo Vá em frente, brinque e tente criar seu próprio design. 6. O que são modificadores?: Acima, vamos dar uma olhada nos modificadores. Agora, os modificadores são essencialmente efeitos ou ferramentas que podemos arrastar e soltar e colocar em nossos objetos para ajustá-los. Há muitas coisas que você pode fazer com os modificadores, e vamos dar uma olhada em algumas das mais comuns que você usará no Blender Agora, aqui, quando selecionamos um objeto e um liquidificador, você deve ter notado esse ícone de chave inglesa, que é o Agora você notará que tenho mais opções aqui embaixo, porque tenho complementos instalados. Por padrão, você terá essas categorias aqui e também poderá clicar aqui para pesquisar. E quero ressaltar que uma das principais vantagens dos modificadores é que eles geralmente são considerados não destrutivos, que significa que você pode aplicá-los ao modelo sem realmente editar a Isso significa que, se você excluir um modificador, sua geometria voltará ao que era antes, ao contrário do que víamos anteriormente no modo de edição Depois de editar uma geometria, a menos que você controle Z para desfazê-la, essas alterações são Então, vamos usar esse robô como exemplo para todos esses modificadores aqui Então, aqui você pode ver a topologia do meu robô. Se eu continuar aqui e ativar o modificador de subdivisão, você verá que essa topologia Agora, você pode ver aqui que eu posso aumentar os níveis na janela de exibição e ela ficará cada vez mais densa à medida que avança Agora, vale a pena notar que quanto mais você fizer isso, lentamente ele será executado na sua janela de visualização, pois você está adicionando mais dados à sua Agora, a vantagem de usar algo como um modificador de subdivisão em vez de realmente editar sua malha para subdividi-la é que isso pode ajudar a suavizar alguns dos cantos mais difíceis da modelagem do pote inferior, mas vá em modelagem do pote inferior, mas Amplie aqui e clique em ligar e desligar. Você pode ver como ele está suavizando essas bordas e também tem melhor desempenho porque você pode simplesmente ativá-lo e desativá-lo aqui e usá-lo apenas na sua janela de exibição de renderização Assim, você pode trabalhar em um modelo low poly para que sua cena não fique atrasada e, quando você clicar em renderizar, ela aplicará essa subdivisão Agora, o próximo é o modificador de espelho. Aqui você pode ver que eu tenho metade de um robô, e se eu ligar o modificador de espelho, ele vai em frente e preenche a outra metade para Isso é muito bom porque, digamos, eu quero mudar o comprimento dos dedos aqui, para ver como isso está mudando nos dois lados. Isso significa que você só precisa editar metade do seu modelo, textura e metade do seu modelo. Renderize metade do seu modelo. Portanto, é uma opção de bom desempenho. Agora, aqui você pode escolher qual eixo ele será espelhado. Por padrão, será o X, que é o que você usará com mais frequência, e será espelhado sobre o ponto de origem aqui. Portanto, é muito importante que seu ponto de origem aqui esteja no centro do seu personagem e que você tenha uma linha de bordas aqui que passe diretamente pelo meio. Dessa forma, ele pode ser espelhado corretamente. Agora, aqui temos a opção de mesclagem. O que isso fará é mesclar esses vértices de conexão aqui para que apareçam como um objeto a ser misturado, em vez de dois Vamos dar uma olhada nesse cubo para mostrar isso como um exemplo melhor Mas vá para o modo de edição e eu pego um dos vértices aqui e o movo para cima Você pode ver como o modo espelho está falhando e agora há um buraco em nosso objeto Isso porque o modo espelho vai se fundir com base na distância e, nesse caso, ele precisa que tudo esteja centralizado no ponto de origem para funcionar corretamente Por exemplo, aqui, se eu pegar minha geometria aqui e movê-la para o lado, você pode ver que a função de espelho é interrompida e o objeto não se conecta mais Mas se eu seguir em frente e virar minha distância até aqui, ela continuará buscando até que possa conectá-los. No entanto, quando você atingir valores maiores como esse, provavelmente causará complicações e conectará partes do seu modelo que não deseja. Portanto, é melhor sempre ter a linha central do seu modelo diretamente na sua origem. Vamos dar uma olhada no modificador de matriz. Agora, o modificador de matriz apenas cria matrizes simples em seu objeto Agora, há muitas opções avançadas aqui. Vamos nos concentrar apenas no básico de hoje. Portanto, defina aqui a contagem que determinará quantas duplicatas serão criadas do seu objeto Aqui embaixo está o deslocamento relativo, e você pode ver aqui que é o fator X, Y e Z. Isso determinará em qual eixo ele se move Então, se eu mudar isso para Y, então zero e um aqui, você verá que ele começa a se mover de volta no eixo Y. Esse fator aqui é determinado pelo tamanho do seu objeto. Então, um significa que será exatamente a borda do seu objeto. Então, se eu digitar dois, você verá aqui que obtemos uma largura de galinha de Y, outra galinha e, em seguida, nosso objeto E você também pode empilhar modificadores, e a matriz é um exemplo perfeito para mostrar Vou prosseguir aqui e pesquisar uma matriz, ou você pode vir aqui, clicar neste menu suspenso e duplicar Agora, o que queremos fazer é fazer com que eles se dupliquem dessa forma e formem uma grade Vamos definir R Y aqui como zero. Vamos definir dois no fator X, e você verá que agora estamos duplicando nossa primeira matriz aqui, e agora temos uma pequena grade de galinhas Isso é muito bom se você gosta de gráficos em movimento e criação de designs abstratos. O modificador de chanfro adiciona um chanfro onde você pode definir a quantidade do chanfro, os segmentos do beble e o ângulo em que os chanfros entram em A diferença entre esse e o modo de edição é que você pode ativá-lo e desativá-lo e não é destrutivo Agora, o modificador booleano aqui permite que você pegue um objeto, escolha outro objeto e escolha cruzá-los, unionizá-los ou unionizá-los Agora, eu recomendo usar o solucionador de coletores , pois geralmente é a melhor opção Então aqui você pode ver que eu tenho um cubo e um cilindro, que são dois objetos separados Bem, o modificador booleano aqui, se eu desligar a visibilidade do cilindro, você pode ver que o estamos usando para fazer um furo em nosso objeto usando o Isso é realmente ótimo se você quiser fazer modelagem robótica, veículos ou mais Também posso clicar em Union e ele os combinará em um único objeto. Ou se eu fizer uma interseção, mostrará apenas onde os objetos se cruzam Esse é um ótimo ponto para acrescentar que, novamente, você pode empilhar modificadores Se eu adicionar um chanfro aqui, você verá aqui que começarei a adicionar chanfros nessas bordas. O modificador de solidificação aqui apenas engrossa os objetos, e eu posso escolher Se eu desligar isso, você verá é apenas um avião plano. Isso é ótimo para fazer coisas como, por exemplo, criar roupas em um pequeno personagem. Ou, mais comumente, é usado para adicionar espessura ao vidro em várias renderizações O modificador decimal removerá a topologia de seus objetos Então aqui você pode ver que eu tenho 50.000 mil faces neste objeto, e eu posso ir em frente e reduzir isso para algo como 10.000 faces Agora, você pode ver aqui que está efetivamente arruinado pela topologia Agora, eu não recomendaria isso para objetos que você planeja animar ou continuar editando, mas se você tiver vários adereços em seu plano de fundo e quiser apenas reduzir a topologia para acelerar sua cena, essa é uma maneira eficaz de fazer Certifique-se de aplicá-lo, pois ele não reduzirá a geometria até que você o aplique Agora, para aplicar um modificador, basta clicar aqui na guia aplicar Depois que eu fizer isso, as mudanças serão permanentes. No entanto, é importante observar que, se você tiver vários modificadores aqui, a ordem em que você os aplica é importante. Aqui você pode ver que eu tenho um modificador de matriz que está reduzindo a geometria de ambos Então, se eu quisesse aplicar esses modificadores de forma eficaz, eu gostaria de ir de baixo para cima Então vá em frente aqui, clique em Aplicar, clique em Aplicar e, em seguida, tudo seria permanente. Agora, o modificador de treliça é um dos meus modificadores favoritos para jogar O que você quer fazer é adicionar um objeto de treliça, o que você pode fazer aqui Quando o objeto estiver na cena, você vai querer editá-lo no modo de edição para ficar do tamanho do seu personagem, como eu tenho aqui. Depois disso, você pode adicionar um modificador de rede ao seu personagem e, em seguida, escolher a rede que você criou neste campo Agora, depois de ter a rede, você pode descer até a guia Dados da rede e alterar a resolução Então, se eu continuar aqui e adicionar alguns nós ali, você verá que meu prego de treliça tem mais resolução O engraçado do modificador de treliça é que agora, quando toco no modo de edição e ele é anexado ao nosso personagem, posso pegá-los e começar a jogar com proporções Então, eu posso seguir em frente e expandir aqui e você pode ver como isso muda amplamente nosso caráter É uma ferramenta muito divertida de se jogar. Você também pode usar o modificador de treliça para alguns efeitos de distorção divertidos movendo seu personagem pelo modificador de treliça, alguns efeitos de distorção divertidos movendo seu personagem pelo modificador de treliça, como você pode ver aqui. No entanto, se você quiser que o modificador de rede permaneça preso ao seu personagem, pegue o modificador e, em seguida, seu objeto, ele controle P, mantenha a transformação e agora eles se moverão juntos e permanecerão Você também pode aplicar o modificador de rede, tornar as alterações permanentes e excluí-las. Quando fomos animar nossos personagens, pegamos coisas como esse equipamento e as aplicamos ao nosso personagem e utilizamos os ossos para nosso personagem e utilizamos os ossos para Agora, esse é um processo bastante avançado, e estou planejando uma aula inteira abordando isso. No entanto, gostaria de salientar que eles também são aplicados usando um modificador, aplicados usando um modificador, e veremos como fazer isso em nossa próxima lição de uma forma muito simples Agora que demos uma olhada nos modificadores, tal você abrir a mistura de arquivos do projeto do robô, adicionar um modificador de rede ao nosso personagem aqui e ajustar as proporções de acordo Lembre-se de que, quando terminar, você pode clicar em Aplicar na pilha de modificadores para tornar suas alterações 7. Modele um personagem: Vamos pegar um pouco do que aprendemos e aplicá-lo para criar nós mesmos o personagem chicki Agora, primeiro, quero que você abra uma nova cena aqui e excluiremos a câmera e trabalharemos com o cubo padrão Por enquanto, não quero que isso atrapalhe, então vou clicar no cubo e pressionar H para ocultá-lo Agora, se você baixou os arquivos do projeto da classe, na verdade vamos usar algumas imagens de referência. Você pode simplesmente arrastá-los para o Viewboard ou abrir sua janela de visualização aqui Acesse o navegador de arquivos do Blenders e localize os arquivos. Eu tenho o meu aqui, e eu tenho a vista frontal e lateral. O que vou fazer é vir aqui e ver minha vista frontal. Então, vou pressionar um no teclado numérico ou clicar nesse pequeno Y negativo aqui em cima. Vá e arraste isso para a vista frontal aqui. Em seguida, vou para a vista lateral pressionando três ou clicando no pequeno X aqui, e vou arrastar a vista lateral. Não preciso mais desse navegador de arquivos, então vou clicar nele e arrastá-lo para fechá-lo. Agora eu quero tirar as fotos da galinha aqui no centro para que possamos usá-las como referência central Então, vou seguir em frente e nomeá-los aqui. Vou pegar o da frente e chamá-lo de árbitro frontal, e vou pegar o lateral e chamá-lo de lado. O que vou fazer é garantir meu cursor de três D esteja centralizado pressionando a tecla Shift C. Depois, vou voltar à vista frontal para poder ver meu objeto frontal Vou pegar esse objeto, chegar até o objeto, encaixar no cursor e agora temos nosso objeto perfeitamente Vamos fazer a mesma coisa com a vista lateral aqui. Aqui está, pegue a vista lateral. E desta vez, usaremos o atalho do teclado. Então, é no Shift S, e faremos a seleção de um cursor. Agora temos essas duas imagens de referência uma forma que podemos usá-las para referenciar nosso modelo. Agora, se eu clicar aqui no projeto de dados, você pode ver que temos um pequeno ícone de imagem e aqui podemos definir algumas configurações. A profundidade aqui determinará como ela será exibida na frente do seu modelo. Vamos clicar na frente em ambos. Dessa forma, eles estão sempre visíveis. No entanto, o que vamos fazer é clicar na opacidade aqui embaixo e para algo como 0,15 Apenas por 15% e faça isso em ambos. Agora, quando girarmos para frente e para trás na vista frontal e lateral aqui, poderemos modelar com nosso cubo Vou voltar a ativar essa visibilidade e usar isso como referência. Agora, para começar a modelar, vamos pegar esse layout que temos aqui e dividi-lo em duas telas aqui. Vamos clicar para ver a vista frontal em um layout e a vista lateral no outro layout. Agora podemos editar nosso personagem nas duas visualizações ao mesmo tempo. Agora vamos fazer um modelo muito simples aqui. Então, vamos pegar esse objeto aqui. Vamos adicionar um modificador, acessar a superfície de subdivisão de pesquisa e aumentar isso para algo como dois Agora podemos ver aqui que, quando entramos no modo Editar, temos nosso cubo aqui, mas também exibimos a forma da nossa esfera que está sendo subdividida Então, vou pressionar A para selecionar tudo, pegar o movimento Gizmo aqui, movê-lo para cima no eixo Z aqui e trazer a parte inferior do nosso cubo até a parte inferior do nosso Agora, quando eu seleciono isso, eu quero selecionar nos dois lados aqui. Então, vou seguir em frente e fazer o modo wireframe. Agora eu quero clicar e arrastar minha caixa de seleção aqui, posso prosseguir e começar a mover minha caixa para combinar com a forma do personagem. Então, vou combinar as bordas frontal e traseira, sem mais nem menos. E agora temos uma forma geral em torno do nosso personagem. Agora vamos usar algumas das ferramentas de edição que aprendemos. Então, se eu quiser fazer essa superfície de subdivisão se encaixar em uma borda, posso ir em frente e apertar as alças da Então, vou pressionar Control R ou usar a ferramenta loop cut here. Clique aqui no centro e você poderá ver como a superfície de subdivisão se encaixa nos novos laços de borda Vou pegar esse loop de borda aqui com o boss select que acabei de criar. Vou pegar o Gizmo aqui e mover isso para baixo. E você pode ver como está começando a nivelar essa subdivisão Perfeito. Isso é exatamente o que eu queria. Agora vou pegar esses dois aqui e arrastar um pouco mais para cima para que o modelo em si combine com o topo do nosso personagem. Agora podemos arrastar até aqui na parte inferior. Vamos pegar a ferramenta de escala aqui e vamos escalar aqui no eixo X apenas para destacar a largura do caractere . Parece que poderíamos usar outro laço aqui no centro para adicionar essa pequena barriga grossa que nosso personagem Então, vamos pegar a ferramenta de loop up. Clique aqui no centro. Vou voltar para a ferramenta Box Seck. E com isso selecionado, posso ir em frente, pegar isso e ter certeza de que está selecionado lá na visualização do wireframe Vamos pegar nosso Gizmo aqui. Vamos derrubar isso, pegar nossa escala aqui, pegar o X e vamos movê-la para fora apenas para dar ao nosso personagem um pouco de largura lá no centro. Agora, quero que o topo da cabeça suba um pouco. Acho que isso lhe dá uma forma mais atraente. Então, vou clicar e arrastar até aqui, selecionar isso, pegar o círculo aqui e escalá-lo até o fim. Agora você pode ver que nosso personagem está começando a ter aquele pequeno formato de chiclete E então o que vamos fazer é começar a ajustar a parte traseira aqui Então você pode ver que temos quase esse tipo de costas estreitas. Vamos seguir em frente. Vamos pegar isso, pegar nosso dispositivo de movimento até lá, pegá-lo no centro, mover aquele para lá, pegar aqui, mover aquele para lá pegar aqui, mover aquele para Agora, se eu voltar ao modo óptico aqui, você pode ver que temos uma pequena forma simples para nosso frango Agora, eu quero ir em frente e adicionar um pouco de barriga lá. Então, vou voltar ao modo Editar lá. E vamos precisar de outro loop. T em vez da ferramenta, vamos usar Control R. Então, vamos apertar o Control R, clicar lá e agora obtemos um pouco de geometria Agora podemos pegar essa ferramenta central aqui e eu vou ativar a ferramenta de edição proporcional aqui, que ajustará tudo ao redor das bordas, e eu vou girá-la para fora até que a barriga fique de Então eu tinha a forma geral lá. Então, agora o que eu quero que você faça é pegá-los e começar a movê-los até colocá-los na posição desejada. Perfeito. Agora, ao ajustá-los, certifique-se de usar o contorno da superfície de subdivisão E aqui você pode ver que estamos obtendo uma bela forma de pintinho Estou muito feliz com essa forma. Continue ajustando o seu até ficar feliz também. Agora, você pode notar que temos todos esses rostos claramente visíveis. E isso é chamado de sombreamento plano. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse aqui e clicar em Shade Smooth ou em Shade Auto Smooth, o que ele fará é tentar ao máximo suavizar essas faces. E isso é ótimo porque nosso personagem pode manter o nível baixo de poliamida e renderizar rapidamente, mas ainda assim podemos obter uma aparência de sombreamento suave Se quiser, você também pode adicionar outro nível de subdivisão No entanto, certifique-se de colocá-lo também na visualização de renderização aqui. Esses são os níveis na sua porta de visualização e esses são os níveis na renderização. Então, se fôssemos renderizá-lo agora, ele ainda renderizaria low poly. Então, vou aumentar os meus dois para três. Agora vamos ver como podemos fazer esse biquinho simples que nosso personagem tem Então, vamos pressionar Shift A ou acessar o menu Adicionar, que você preferir, e adicionaremos um pequeno cilindro adicionaremos um pequeno Agora, esse cilindro é muito pesado para a topologia que precisamos Então, vamos girar isso para cima e reduzir os vértices de algo como 32 para algo como 32 Isso fará com que não seja tão poliéster. No modo objeto aqui, vamos rotacioná-lo para o espaço aqui Então, vou mover isso aqui. Vou pressionar a tecla R para girar de forma que essas linhas estejam familiarizadas com elas e o ponto de origem esteja lá Em seguida, vamos pressionar a tecla S e reduzir a escala até que fique aproximadamente do tamanho do nosso bico e colocá-la em um bom lugar Basta pressionar o R e o Sky e o GQ para colocá-lo. Você também pode usar o Gizmos, se quiser. E agora vamos entrar no modo de edição e fazer algumas alterações. Mas primeiro, quero te mostrar uma coisa. Eu abro o painel Transformar aqui, podemos ver que, com o cilindro selecionado, temos uma rotação de 65 e, em seguida, ela é reduzida para 0,084 Agora, essa escala às vezes pode interferir em certas ferramentas, como a ferramenta Bevel Normalmente, você deseja que isso seja definido como um se for usar ferramentas como a ferramenta Bevel Então, o que podemos fazer é realmente aplicar essa escala. Assim, você pode aplicá-lo no menu de objetos ou, se pressionar o Controle A, poderá aplicar a rotação em escala. Ao clicar nisso, vemos que agora a rotação da escala do objeto foi permanentemente definida para essa posição. Então, o Blender agora vê isso como um objeto com uma escala de. Perfeito. Isso é exatamente o que queremos. Agora, vamos pegar esse objeto e entrar no modo Editar. Na vista frontal aqui, vou mudar para o modo facial. Vou pegar esse rosto aqui e vou usar a ferramenta Bevel Outra forma de acessá-lo é pressionar o Controle B. Mas aperte o Controle B e arraste. Você pode ver aqui que eu começo a criar uma espécie de ponta pontiaguda. Se eu girar a roda do mouse para cima, você verá que adicionarei geometria Perfeito. Agora vou voltar aqui para o modo wireframe e vou mudar para o vértice para que você possa vir até aqui pegar o E então eu vou usar o círculo de seleção, e vou arrastar essa linha de volta aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e, em seguida, vou abrir a escala Gizmo ou pressionar S e Agora você notará aqui que tudo está em escala, e estamos ampliados para que não possamos ver no que realmente temos a edição proporcional Agora, esse é o erro comum que as pessoas cometem ao deixar isso ligado. Então, se você notar que sua geometria está se movendo de forma estranha, venha até aqui e verifique se a edição proporcional está ativada Eu vou desligar isso, e vou ampliar isso. E você pode ver aqui que eu dei a ele uma grande quantia. Agora, se quiser, você pode reduzir esse bico, diminuí-lo ou ajustá-lo para o tamanho que quiser Agora, novamente, vamos pegar essa geometria aqui. Vou desligar esse modo aqui em cima, que é chamado de raio X, que me permite ver através. Clique nisso. Vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth aqui. E agora temos um pequeno bico no nariz. Você pode notar aqui que o sombreamento parece meio engraçado. Isso se deve ao que falamos anteriormente sobre topologia Vou girar aqui para que você possa ver o interior da cabeça Se eu entrar aqui e ligar o modo wireframe, você pode ver que temos uma arma grande na parte de trás do nosso bico Agora, não é perceptível aqui em cima porque é muito pequeno, não interfere no sombreamento, mas interfere aqui Mas, na verdade, não precisamos desse rosto porque, de qualquer forma, ele está dentro do modelo. Nós só vamos nos livrar desse rosto. Vamos pressionar X e excluir o rosto. Agora, se eu entrar no modo objeto aqui e voltar para minha vista lateral, você pode ver aqui que o sombreamento foi corrigido É por isso que ter uma boa topologia é importante. Agora, se você quiser, eu recomendaria talvez pegar esse bico aqui e seguir em frente, pegar essas faces aqui no modo wireframe, e talvez apenas puxá-las um pouco mais para trás pouco mais Isso fará sentido mais tarde, quando animarmos. Não queremos que o bico se separe do objeto. Vamos ver como podemos criar esse pequeno cabelo em cima do nosso personagem. Vamos usar um novo tipo de objeto chamado tipo de curva. Então, vou adicionar uma curva de Bezier aqui, e você vê que ela adicionou uma curva na parte inferior Eu amplio isso. Isso é o que parece do ponto de vista superior. Eu só vou voltar aqui. Agora, o que queremos fazer é girar 90 graus, e podemos realmente fazer isso de forma muito simples com uma entrada de teclado Então eu vou para o R dele, vou digitar 90 no meu teclado numérico E você vê que isso girou 90 graus. Eu quero girá-lo 90 graus novamente, então vou pressionar R e 90 Mas eu não quero que ele gire para trás como nós o tínhamos. Então, vou girá-lo no eixo Z. Depois de pressionar R e depois 90, agora posso pressionar Z e ele girará lá no eixo Z. No entanto, a curva está voltada para a direção errada. Mas se eu pressionar a tecla menos, ela se transformará em 90 negativos Então, ao pressionar R negativo 90z, eu disse ao Blender que queria girar 90 graus no Agora, isso pode parecer difícil, mas essa é uma forma comum de editar, modelar e misturar, então eu recomendo que você pratique e se torne bom em trabalhar com rotação no grau desejado Agora vou pressionar Enter para aplicar isso. Agora eu quero aplicar isso ao objeto também, então eu pressiono Control A e aplico a rotação. Agora, se eles vierem até o painel, veremos que essa é agora a rotação padrão do objeto. Então, com essa curva, o que vamos fazer é entrar no modo de edição aqui, e você verá que temos alguns controles estranhos E isso é porque isso é uma curva. Se você já usou o software da Adobe , você reconhecerá isso. Temos os pontos de vértice e, em seguida, ele tenta desenhar uma linha curva até o outro ponto Exatamente como essa curva é desenhada, temos essas alças aqui, e podemos suavizá-las ou afiá-las com base na posição dessas alças Também podemos pegar tudo e pressionar S para escalá-los. Então, o que vou fazer é pegar essa alça aqui, pressionar a tecla Z para travá-la e a tecla G para movê-la, e vamos movê-la até a base da nossa cabeça aqui. Agora vou pegar essa alça aqui, pressionar a tecla G e movê-la até a ponta. Você vê agora que nossa curva está realmente confusa. O que vamos fazer é girar isso aqui. Então, vamos pegar isso pressionando R, girar. Pressione A para reduzir isso. Vou pegar essa curva inferior aqui. Essa curva é muito grande para o nosso cabelo, então vamos pressionar A e escalar isso aqui, e eu vou girar isso Veja aqui que estamos começando a ter a aparência de um cabelo. Agora, aqui é onde você pode se divertir para realmente personalizar a aparência do seu cabelo. O que eu quero fazer é adicionar outra subdivisão entre essas duas Então, outro ponto na curva. Então, vou pegar os dois, clicar com o botão direito e subdividir. E você vê aqui que temos um novo ponto aqui no centro. Vou clicar em desligar, pegar isso. E você pode usar o movimento Gizmo ou o GK. Vamos colocar isso aqui Agora podemos começar a tocar com as alças aqui até que você consiga algo que nos agrade. Então, eu estou apenas procurando por uma pequena curva suave. Não há nada muito chique aqui. E eu estou apenas pegando esses pontos e movendo-os. Então, por enquanto, acho que isso parece bom. Então, o que queremos fazer é adicionar um pouco de profundidade à nossa curva. Então, vou pressionar tab e voltar ao modo de objeto aqui. E você pode ver que temos essa curva simples aqui. Vou vir aqui até a guia de propriedades de dados onde temos o menu de curvas. Vamos girar para baixo a geometria aqui e, em seguida, aqui vamos adicionar E isso só vai adicionar alguns. Você vai querer usar números bem pequenos aqui. Quando eu arrasto isso para cima, você pode ver que fica grande muito rapidamente. Então, vou fazer algo muito pequeno, como 0,025 Agora, na minha visão frontal aqui, eu tenho uma visão cônica do original Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição aqui novamente, pegar esse ponto e você pode realmente ajustar a conicidade de cada ponto individualmente Então, vou pressionar Alt S, e isso me permitirá dimensionar a conicidade da curva E então eu vou pegar este e pressionar Alt S e arrastar e torná-lo um pouco mais grosso lá, Alt S aqui embaixo e talvez reduzir isso Pode brincar com isso até obter uma aparência que lhe agrade. Agora, por fim, aqui no menu de curvas, vamos clicar em Preencher maiúsculas, porque se você observar aqui, no final da curva, na verdade é um buraco vazio Então, eles clicam em Preencher maiúsculas para preencher essa tampa Volte aqui na vista frontal, e você pode ver que agora temos um pequeno personagem completo e estamos prontos para passar à texturização Mas antes de fazermos isso, vamos converter tudo isso em malha. Então, o problema aqui é que temos um objeto curvo, e um objeto curvo é diferente de um objeto de malha. Então, se eu tentar unir esses dois objetos em um , não me deixaria porque eles são dois tipos diferentes de objetos. Mas pressione Control J, você pode ver que não recebo dados de malha para unir. Mas queremos converter essa curva aqui em uma malha. Então, vou clicar em Converter em malha. Agora, lembre-se, se você acompanhar, pressione a barra de espaço para pesquisar. Vá em frente, converta em malha. Agora, isso é visto como uma malha, não uma curva. E se eu clicar nessa malha e nessa malha, podemos juntá-las. Então, vamos clicar em Pesquisar, unir e agora todos esses objetos se juntarão. Bem, você vê aqui que temos um erro. E isso porque retiramos a superfície de subdivisão quando juntamos todas elas Então, eu vou pressionar Control C. Há duas maneiras de corrigir isso. Podemos pegar nosso objeto aqui e aplicar a superfície de subdivisão e depois juntá-los novamente, ou o que podemos fazer é garantir que os juntemos ao objeto principal Vamos pegar o nariz, o cabelo e depois a malha aqui e pressionar Control J. Agora, e depois a malha aqui e pressionar Control J. todos esses objetos estão unidos em um, e eles mantêm o modificador de subdivisão aplicado a todos E agora temos um pequeno corpo para uma galinha estamos prontos para trabalhar em nosso material 8. Materiais de aprendizagem: Até agora, nos concentramos exclusivamente na modelagem e no liquidificador, mas é hora de adicionar personalidade e realismo aos nossos objetos utilizando o sistema de materiais do Blenders Agora, na lição de hoje, vamos nos concentrar apenas em criar um material simples para nosso personagem aqui, para que você aprenda o básico Vamos ver como podemos aplicar um material ao nosso personagem aqui. Agora, vou vir até aqui no canto superior esquerdo e mudar isso para o Shader Editor Agora, há duas maneiras que precisamos analisar ao aplicar o material. Primeiro, em nosso objeto, precisamos acessar o painel de materiais e clicar em Novo para criar o Immaterial Vamos chamar isso de corpo hii. Agora, por padrão, isso se aplicará a todo o objeto. Então, vou mudar para a visualização do material aqui, e você pode ver aqui que, se eu mudar as cores, mudarei a cor de tudo nesse objeto. Perfeito. Então, ao trabalhar com materiais e liquidificador, tínhamos a guia de materiais onde aplicamos os materiais e, em seguida, temos a janela de sombreamento onde afetamos os sombreadores Agora, o liquidificador tem uma tonelada de shaders incluídos nele. No entanto, com esse princípio de nó BSDF, você pode praticamente fazer tudo em um nó de material que você precisa para uma sensação simples Então, por exemplo, se eu quisesse que meu personagem fosse de metal, eu poderia aumentar totalmente o metálico, mudar para algo como cinza, e você pode ver aqui que agora meu personagem parece metálico Vou prosseguir e desligar o metal. Aqui podemos ajustar a rugosidade. Então, quanto mais eu diminuir isso, quanto mais brilho nosso personagem fica, vou definir isso para algo como 0,75 Há muitas outras configurações avançadas aqui, vamos abordar apenas algumas das noções básicas. Abaixo disso, o próximo a prestar atenção é o Alpha. Isso mudará o Alfa do seu personagem. Então, a opacidade. Aqui embaixo é quando começamos a ficar um pouco mais avançados, e há um pouco. Bem, vamos dar uma olhada em dois deles. Uma é a transmissão. Se eu girar isso para baixo e aumentar isso, isso essencialmente transforma nosso personagem em vidro Agora, a rugosidade está afetando isso. Então, se eu diminuir o volume, você pode ver que agora nosso personagem é transparente com vidro e está refletindo o HDRI que eu tenho na cena Eu vou ir em frente e desfazer isso aí. Agora, a outra coisa que quero mostrar é a emissão. Na verdade, a emissão permite que seu personagem emita luz. Então, vou mover outro personagem para cá. E eu fiz isso pressionando Shift D para duplicar, e agora tenho dois personagens E eu vou pegar esse personagem, deletar o material aqui, talvez adicionar um novo material cinza escuro, sem mais nem menos. E eu quero que esse personagem ilumine esse personagem. Então, vou inserir uma força de algo como dez aqui. E você pode ver que agora estamos emitindo luz em nosso personagem As luzes de emissão são realmente ótimas para coisas como ficção científica, por exemplo, neste robô, onde eu quero que os olhos ou o pescoço iluminem outras partes da malha Esses são os princípios básicos do BSDF Vamos ver como podemos misturar alguns outros nós aqui para criar um gradiente exclusivo para mover nosso personagem para cima e para baixo, tornando-o um pouco mais interessante Então, vou pressionar Shift A, clicar em Pesquisar e vou procurar uma textura gradiente Vou clicar aqui e você verá que temos essa guia de cores. Se eu pegar essa aba de cores e conectá-la à cor aqui, ela afetará nosso personagem. Você pode ver aqui que temos um gradiente linear se movendo da esquerda para a direita, e vamos adicionar um pouco mais de controle sobre isso. Vamos até a Pesquisa, procure uma rampa de cores E agora, quando eu movo essa rampa de cores aqui, você pode ver que eu posso controlar o gradiente à medida que ele se move pelo nosso personagem Mas queremos mudar a direção lá. Agora, se quisermos ajustar a posição do gradiente, vamos querer alterar as coordenadas vetoriais Agora, isso está ficando bem avançado. Mas o que você precisa saber é que as coordenadas vetoriais armazenam os dados X, Y e Z. Mas ao alterar isso, podemos mudar a posição do gradiente no espaço Esse é o básico. apenas fazer um exemplo muito simples. Vamos arrastar esse vetor para o espaço e ele nos dará um menu de pesquisa. Vou procurar um X, Y e Z separados. Vou clicar nele e vamos clicar lá para colocar nosso nó Vamos pegar o Z aqui e arrastá-lo para o nosso vetor. E você verá aqui que nosso personagem ficou totalmente preto. E isso porque está procurando informações sobre o objeto geral. Então, vamos arrastar isso mais uma vez e vamos digitar os nós coordenadores, e vamos deixar isso como gerado aqui O que isso vai fazer é gerar algumas coordenadas que podem ser usadas para determinar onde isso existe em três espaços Agora, como eu disse, eu sei que isso é muito complicado, mas isso é tudo que vamos fazer por enquanto. Agora podemos seguir em frente e mudar a cor do nosso personagem. Eu vou pegar o preto aqui. Vou aumentar isso, talvez escolher um bom laranja quente ali, pegar o branco aqui, aumentar isso, e eu vou escolher apenas um tipo de amarelo mais macio e bonito na Agora, aqui eu posso mudar o modo, como ele se mistura de um para o outro Vou mudá-lo para HSV, e ele mudará a tonalidade do outro lado do caminho Agora, você pode clicar aqui para adicionar mais paradas e movê-las, L menos para removê-las. Você pode brincar com isso até obter uma aparência com a qual esteja feliz. Mas, em seguida, precisamos abordar o bico. O bico deve ser laranja. No entanto, está apenas adaptando a cor do corpo. Então, vamos ver como podemos aplicar vários materiais a um objeto. Vamos prosseguir aqui, clique em mais sinal. Agora temos dois materiais em nosso objeto quando esse objeto é selecionado. Vamos clicar em Novo e digitaremos bico aqui. Agora, queremos aplicar isso apenas no bico. Então, se tocarmos no modo de edição aqui, é aqui que aplicamos nossos materiais. Então, se você se lembra, eu disse que você poderia pressionar L para selecionar um objeto. Então, vou selecionar esse bico e atribuir essa cor a ele Se eu voltar ao modo aqui, você pode ver que o material do bico foi aplicado apenas ao bico Vamos seguir em frente aqui e talvez colocar um pouco de cor laranja lá. E vou aumentar ainda mais a aspereza , queremos adicionar um pouco de atenção ao nosso personagem E a maneira mais simples de fazer isso é aplicar um mapa de textura. Então, vamos voltar ao nosso corpo de galinha aqui. E vamos clicar e arrastar, colocar todos esses nós aqui embaixo. Vamos retirá-los só por enquanto. E aqui, vamos pressionar Shift A, pesquisar e adicionar uma textura de imagem. Isso nos permitirá criar uma textura de imagem na qual podemos pintar. Agora, o que vou fazer é clicar em Novo aqui. Vou deixar como padrão mil e 24 escolhas, e vou chamar isso de olhos Isso aqui embaixo é apenas a resolução. Aqui você pode definir a cor. Por exemplo, talvez você possa configurá-lo para uma cor laranja, se quiser, mas vou deixar o meu em preto. Vou configurá-lo para Alpha. E para a cor aqui, vou clicar em Alpha e diminuir a cor. Dessa forma, estamos basicamente criando uma imagem em branco. Vou clicar na nova imagem aqui, e agora temos uma imagem de olho. Agora, se eu conectar isso à cor base, tudo ficará preto. Então, vamos ver como é a textura da nossa imagem. Eu vou até aqui e me gabarei disso. Vou abrir uma janela do editor de imagens. Vou clicar aqui e vou abrir os olhos. Essencialmente, acabamos de colocar uma textura em branco em nosso personagem, agora que ele não tem cor. Então, o que vamos fazer é combinar essas duas cores. Então, vou arrastar esses nós até aqui. Vamos pressionar Shift A e procurar um nó de cores mistas. Isso nos permitirá misturar duas cores. Assim, podemos misturar as cores que criamos com a rampa de cores aqui embaixo com a textura que queremos colocar no topo Então, vamos pegar esses Is aqui e colocar isso no fundo porque no liquidificador, B estará em cima de A. Vamos transformar esse fator em A ali Nós vamos pegar essa cor. Nós vamos misturá-lo. Ao conectá-lo lá, você notará que nossa textura fica preta novamente. É porque temos o fator definido como 100% aqui embaixo, e o fator aqui determinará como essas duas camadas se misturam. Então, se pegarmos o Alfa aqui, ele usará essas informações do Alfa para se misturar. Então, como está em branco, ele apenas desenhará a cor. Agora vamos pintar nessa textura dos olhos, e tudo o que pintarmos nela aparecerá em nosso personagem. E como temos a configuração, na verdade é bem simples. Vamos pegar nosso objeto aqui. Vamos segurar a aba, arrastar e pressionar a pintura de textura. Você verá aqui que temos um cursor. Agora, esse cursor é muito grande. Então, podemos mudar o tamanho aqui em cima. Vou reduzir o meu para algo como talvez 50 pixels. E isso nos dará dois olhinhos, talvez até menores do que isso. Agora, aqui em cima, podemos mudar a cor da nossa tinta. Então, eu vou seguir em frente aqui e vou pegar isso aqui, arrastar isso para preto. Eu só vou dar a eles dois olhinhos negros. E se eu clicar aqui e ali, agora temos dois pequenos olhos negros em nosso pássaro. Agora, você verá aqui que ele realmente apareceu em nossa textura. Agora, é importante aqui que, quando você vê esse asterisco, isso significa que sua textura não foi Então, vou clicar em Salvar aqui e depois escolher um local para salvar esses olhos. Vou colocá-los na minha área de trabalho por enquanto. Isso garante que da próxima vez que eu abrir liquidificador, esses olhos ainda estarão lá E com isso, criamos um material simples. 9. Noções básicas de animação: Mais tarde na série, há uma turma inteira dedicada à animação e montagem. Bem, vamos dar uma olhada em uma pequena animação divertida que podemos criar agora. Normalmente, existem três maneiras de inserir quadros-chave e o Blender O primeiro é o chaveamento automático aqui. Se eu clicar nele com a tecla automática, quando eu mover meu objeto e avançar na linha do tempo, ele inserirá automaticamente quadros-chave com base na posição que eu criei Agora, se eu me mover para frente e para trás, posso ir em frente e ver a animação se desenrolar. Também posso clicar e arrastar esses quadros-chave e posicioná-los se quiser diminuir a velocidade da animação Também posso excluir esses quadros-chave aqui clicando, arrastando e excluindo Vou prosseguir aqui, desligar a tecla Auto e redefinir a posição do meu personagem. Você pode fazer isso pressionando Alt R e G e S. Isso redefinirá a rotação e a localização da escala. A outra forma de inserir quadros-chave, então se ele aparecer aqui embaixo do painel final, pegue meu objeto, eu posso clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave apenas no eixo X, ou posso clicar com o botão direito do mouse em responder aos ou posso clicar com o botão direito do mouse em responder quadros-chave e fazer toda a localização em todos os Agora, a outra maneira de inserir quadros-chave é pressionar a tecla K, e aqui vou obter um menu de quadros-chave Quando eu ativo o auto king por padrão, ele simplesmente insere quadros-chave em tudo o que eu movi Então, se eu mudar o S lá, você pode ver como ele está se movendo lá. Mas se eu quiser, ao pressionar a tecla K, posso escolher o que eu quero. Então, se eu disser que só quero inserir um quadro-chave no menu do quadro-chave e passar daqui para dez, mova isso para cá, altere a escala Posso inserir um quadro-chave no local. E você pode ver aqui que a escala não foi afetada em nada. Nós inserimos apenas quadros-chave no local. Agora, a animação e o igging são muito mais complicados do que isso, e eu estou pulando muitas etapas Mas meu objetivo é apenas ajudar você a criar algo divertido aqui no começo. Então, vamos aplicar um equipamento a esse personagem para que você possa fazer uma pequena animação do personagem E para fazer isso, precisamos aprender a usar um recurso no blender chamado Wile Então, se eu clicar em Arquivo Anexar, isso me permitirá importar um objeto de outro projeto do Blender Vou clicar em Arquivo Anexar aqui e vou navegar até os arquivos do projeto que você deveria ter baixado E nesses arquivos, você chamará um chamado HikiRig. Agora, quando clicarmos duas vezes no arquivo do Blender, ele nos dará uma lista de todas as categorias no Blender Vou seguir em frente aqui e ir até o objeto, e vamos fazer a plataforma Chicki O que isso vai fazer é importar uma plataforma. Agora, depois de importar o equipamento, ele importará tudo o que está associado ao equipamento aqui Vamos pegar todos esses controles e colocá-los em sua própria coleção, chamá-los de controles, e vamos desligá-los apenas para manter a cena um pouco limpa. Tudo o que você precisa focar é no seu objeto e no equipamento Chicki E o meu se encaixa perfeitamente, mas se o seu não se encaixa perfeitamente, você pode pegar o equipamento aqui, entrar no modo Editar , pegar esse osso e movê-lo para combinar com a altura do seu personagem Agora, depois de fazer isso, você precisará sair para o modo de pose. Então você pegará esse objeto mantenha pressionada a aba, vá para o modo de pose aqui. Você virá até aqui até a armadura. Você desligará a estrela aqui mesmo. Clique aqui, desça até a guia de restrições ósseas, pegue o comprimento original e clique em X. E isso apenas redefinirá essa restrição para corresponder ao novo É um pouco complicado entender o que tudo isso significa. Mas não, isso é tudo que você precisa fazer para consertá-lo. Volte aqui para esta guia de armadura, clique na estrela aqui e você só verá os controles novamente. Agora, o que vamos fazer é voltar ao modo objeto aqui. Vamos pegar nosso personagem aqui, clicar com a tecla Shift, pegar nossa armadura aqui, pressionar Control P, e queremos atribuir isso à armadura com pesos automáticos Vai tentar aplicar automaticamente os ossos ao personagem da maneira que achar melhor. Então, clicaremos em pesos automáticos aqui. E agora, se eu pegar nossa armadura aqui, podemos entrar no modo Pose, e podemos ver aqui que agora podemos animar nosso personagem usando esses ossos Perfeito, mas é uma pequena configuração divertida e simples que podemos usar. Agora, se você quiser animar seu personagem, você o animará no modo pose Então, vamos dar uma olhada em uma animação simples que podemos fazer. Vou definir meu cronograma de 1 a 24. Vou entrar no modo de pose aqui. Eu vou pegar essa cabeça. Vou apenas ativar os quadros-chave automáticos aqui. E eu vou falar um pouco sobre isso aqui. Então eu vou descer até o fim aqui. Vou pressionar G novamente e pegar o que isso vai fazer é inserir o mesmo quadro-chave e, em seguida, contornar o marcador do meio, então vamos dizer cerca de 12 ou 13 O que vou fazer é pegar isso de novo e movê-lo para cima. Agora, quando clico em Play, podemos ver que temos uma pequena animação saltitante do nosso Agora, o que podemos fazer é pegar esses quadros-chave aqui Vamos usar um atalho de teclado aqui. Shift E, faça cíclico. O que isso vai fazer é fazer com que ele circule para sempre. Então, se eu definir isso para 48 quadros-chave, você pode ver aqui que a animação continuará se movendo Agora, se eu tocar novamente no modo objeto, posso mover meu pássaro pela cena e ele animará onde quer que esteja Mas primeiro, certifique-se de desativar a codificação automática para não inserir acidentalmente mais quadros-chave para não inserir acidentalmente mais Perfeito. Agora vamos ver como podemos adicionar esse personagem a uma cena e iluminá-la. 10. Como iluminar e renderizar nossa cena: Hoje, veremos os fundamentos da iluminação e criaremos uma configuração de iluminação simples para nosso pequeno personagem aqui Então, neste vídeo, vamos nos aprofundar neles, desmistificá-los um pouco e ajudar você a renderizar sua Agora, se você abrir o arquivo de projeto do modelo de renderização final, você verá esta pequena cena de robô aqui que vamos usar para fazer nossa iluminação e renderização finais Então, vamos adicionar o chicki a essa cena. Então, eu vou subir aqui para a cena. Vou criar uma nova coleção e vou dar um nome a essa garota Agora, se eu chegar ao arquivo anexar, vamos para o projeto que continha nossa galinha e vou importar o objeto Agora, como a plataforma está conectada ao objeto chicki, ela simplesmente importará tudo Se você quiser, pode passar algum tempo aqui organizando isso, mas vou deixar isso como está por uma questão de tempo. Então você pode ver que importamos nosso frango para cá. Vou mudar para a visualização do material para poder ver tudo. Agora, o que queremos fazer é mover nosso filhote para o ninho do pássaro na cabeça do nosso robô aqui Então, vou pegar a armadura aqui e clicar com a tecla Shift na parte superior dela para mover nossas três até lá Agora, se essa armadura for selecionada, se eu segurar a tecla Shift S e selecionar o cursor até lá, você verá que nosso personagem você verá que nosso personagem se encaixa no ninho do pássaro Agora, o que podemos fazer é ver de lado aqui. Vou pressionar três para entrar na vista lateral. Lembre-se de que você também pode clicar no Gizmo aqui. Vou pressionar R para girar e colocar nosso filhote em posição Quando clicamos em Play, podemos ver que temos uma galinha colocada no topo do nosso personagem aqui. Então, agora vamos ver como podemos iluminar a cena e configurá-la para renderizar. Agora, para renderizar a cena, precisaremos de uma câmera. Então, vamos pressionar Shift C para reiniciar nosso cursor. Vamos pressionar Shift A para adicionar uma câmera, e agora temos uma câmera em nossa cena. Agora, se eu pressionar a tecla zero no teclado numérico ou subir aqui para ver a câmera ativa da câmera, ela nos mostrará a cena da câmera aqui Agora, você percebe que minha imagem de renderização é quadrada. Isso porque aqui, na guia de saída, podemos escolher a resolução. Eu escolhi 1080 por 1080 para renderizar uma imagem quadrada. Agora podemos colocar a câmera em qualquer lugar que quisermos e movê-la como qualquer outro Gizmo Então eu posso simplesmente girar, mover isso aqui. Estou apenas pressionando as teclas G e ar aqui, e depois vou mover isso para trás para que possamos ver nossos dois personagens aqui e posicionar nossa câmera. Pequena configuração muito simples. Agora, se viesse até aqui e clicasse em Renderizar Imagem, você verá que nossa cena está muito escura, isso é porque não temos luz. Agora, antes de mergulharmos na iluminação ou na cena, quero que você primeiro suas propriedades de renderização aqui. Agora, o Blender vem com alguns mecanismos de renderização diferentes O EV é como um motor de jogo. É muito mais rápido e fácil em computadores com especificações mais baixas. No entanto, não é tão realista quanto os ciclos. Então, por que não definimos Rs como IV para aprender nesta classe, sabendo que ela renderizará mais rápido. Mas vá em frente, defina seu mecanismo de renderização para IV, e eu quero que você clique no traçado de raios aqui E isso só vai ajudar com o realismo. Vou mudar para a visualização de renderização aqui. Na verdade, vamos adicionar algumas luzes à nossa cena e ver o que as luzes fazem. Assim, podemos adicionar luzes no modo de objeto no menu de luzes aqui. Veremos que temos um ponto, um sol, uma mancha e uma área de luz. Essa é a luz pontual. É um pequeno ponto no espaço e emitirá luz em todas as direções, 360 graus. Esta é uma área que só emite luz na direção da linha apontada aqui Podemos escalar isso para tornar nossa iluminação mais suave e reduzi-la para tornar nossa iluminação mais nítida Isso é um holofote. Tem um cone, e podemos ajustar a forma do cone com esta seta aqui. E você pode ver que ele se comporta exatamente como você esperaria que um holofote estivesse no palco de um teatro Isso é a luz do sol, e isso produz luz em uma direção infinita em qualquer ângulo dessa linha. É porque o objetivo é imitar um sol no céu produzindo luz infinita Agora, cada tipo de luz tem suas próprias configurações exclusivas, mas há três às quais você deve prestar atenção, que serão a cor, a potência ou o tamanho, às vezes chamados de ângulo. Vamos mudar o poder aqui. Vamos mudar isso para algo como 5.000. Você pode ver o quanto mais brilhante isso tornou a luz. Aqui com a cor, podemos mudar a cor para nos dar um brilho quente e agradável E então, com o tamanho aqui, estamos mudando o tamanho da luz. Quanto maior a luz, mais suaves serão as sombras, quanto menor a luz, mais nítidas serão as sombras Também temos uma coisa chamada iluminação HDR. Se chegarmos aqui na guia Mundo, clique em cores aqui e vá para meio ambiente. Veja, temos a opção de abrir um mapa aqui. Agora, você pode baixar mapas de lugares como Plyhaven gratuitamente e, depois de fazer isso, você abrirá essa imagem aqui Então, vamos dar uma olhada em um dos que eu baixei. Eu vou até aqui, DRI, e é no Empty Warehouse. E o que isso fará é iluminar minha cena usando aquele armazém vazio. Se eu girar minha cena aqui depois de carregada, você pode ver que isso está realmente cercando toda a minha cena Agora, essa é uma maneira simples adicionar um pouco de iluminação ao seu personagem e é ótima para iniciantes, mas tem suas limitações. Não oferece controle criativo total, mas geralmente oferece luzes de preenchimento de amplo espectro Essa é uma maneira muito simples para iniciantes iluminarem a cena. No entanto, eu recomendo importar um HDRI, reduzir a intensidade para algo como 0,15 e, em seguida, adicionar Isso permite que você obtenha alguns reflexos e projete iluminação do HDRI, mas ainda oferece controle Então, vamos adicionar mais algumas luzes aqui. Vou pressionar Shift A e adicionar uma luz de área. Isso criará uma luz apontando diretamente para cá. Vou ver minha vista frontal aqui. Vou pegar essa luz com a tecla G e movê-la para cima, e então vou girar a luz usando o arco, movê-la de volta e pressionar S para escalar Sinta-se à vontade para usar o Gizmos se não se sentir confortável com os Vou até aqui e ativar visão da minha câmera clicando na câmera ativa, e vamos começar a ajustar essa luz Então, vamos aumentar a potência dessa luz. Só queremos tirar uma boa iluminação suave aqui ao lado. Então eu vou mudar a cor da luz, talvez algo um pouco quente assim. Agora, se eu voltar aqui para a vista de cima, vou mover essa luz para trás, colocá-la atrás do meu personagem, e isso vai nos dar um pouco de luz de fundo. Agora, você pode continuar jogando com os valores aqui até conseguir algo de que goste. Talvez eu aumente para 500 e a mova para o lado aqui para que não tenhamos essa sombra feia lá. Eu vou seguir em frente. Mais Shift D com essa luz, e isso duplicará a luz Podemos trazê-lo até aqui na vista superior e girá-lo de volta Agora você pode ver que começamos a iluminar o fundo do nosso personagem. nosso personagem aqui No entanto, nosso personagem aqui ainda parece um pouco sombrio Então, vamos adicionar uma luz pontual. Vamos adicionar uma luz pontual aqui. Vamos usar esse skif de movimento de alguma forma aqui. Eu vou movê-lo talvez até aqui na frente do personagem. Vamos continuar, **** o poder aqui, e vamos aumentar isso para talvez algo em torno de 250, e isso está começando a preencher nosso personagem No entanto, está nos dando muitas luzes fortes. Vamos aumentar o tamanho. Vou aumentá-lo para algo como 1 metro e suavizar as luzes Eu também acho que está adicionando um pouco de luz fria demais. Ele vai adicionar apenas um pouquinho de amarelo lá. E aqui você pode ver que temos uma configuração de iluminação bem simples. Mas o que acontece quando queremos renderizar a cena? Bem, podemos renderizar a cena aqui para renderizar a imagem. E agora você pode ver que nossa cena está muito mais visível. Agora, esta é uma configuração de iluminação plana muito básica. Não é muito empolgante. Se você seguir em frente e abrir o exemplo final de renderização que tenho utilizando ciclos, poderá ver uma configuração de iluminação mais complexa No entanto, vamos olhada em nossa configuração de renderização para que possamos aprender como renderizar nossa imagem. Agora, como estamos usando EV, é um pouco mais simples. Vamos em frente e apenas definimos as amostras de renderização aqui. Então, vou definir o meu para algo maior, como 128. Vou descer até a saída, definir minha resolução. Quero que seja 1080 por 1080 e, depois disso, posso escolher onde quero emiti-lo Agora, você só precisa se preocupar com isso se estiver renderizando em animação, o que, nesse caso, talvez você queira Portanto, eu recomendaria vir aqui para ver o vídeo F, descer aqui para codificar, alterar esse contêiner para impactar quatro e deixá-lo como padrão Agora você pode escolher um local para salvar sua animação. Então, vou dizer animação no meu desktop aqui. E se eu vier aqui para renderizar a animação, veremos que ela começa a se mover pela linha do tempo quadro a quadro E aqui você pode ver que temos uma pequena animação simples do nosso filhote, isso é muito básico Na verdade, recomendo que, para seu primeiro projeto, você simplesmente renderize uma única imagem. O que eu gostaria que você fizesse é escolher um ângulo de câmera mais interessante e uma configuração de iluminação mais interessante e compartilhar seus resultados. Agora, acabamos de trabalhar com a câmera por padrão. Mas se você pegar a câmera aqui, poderá acessar as configurações da câmera e poderá mudar um pouco. Mas o mais importante é que você pode alterar a distância focal aqui, que lhe dará um milímetro diferente se você quiser fazer uma lente grande angular maluca ou algo realmente ampliado, como uma lente telefoto como E você também pode clicar na profundidade de campo. Então, se eu ativar a profundidade de campo aqui e escolher meu ninho de pássaro aqui, posso ir em frente e abaixar meu F Stop aqui e começar a jogar na profundidade do campo. Então, eu gostaria que você brincasse com o conjunto de câmeras, reproduzisse a iluminação e a posição e criasse uma imagem interessante aqui. Depois disso, por que você não abre o exemplo da animação Idle aqui? E no exemplo da animação inativa aqui, você pode ver que eu brinquei com a câmera e a iluminação para criar uma imagem atraente Eu adoraria ver o que você pode inventar. Agora, não posso dizer que recomendo isso porque pode ser um pouco avançado para iniciantes, mas o robô também é equipado Se quiser, você pode tentar aplicar algumas das técnicas de animação que aprendemos com ele. No entanto, tenha em mente que isso pode ser um pouco avançado demais. 11. Próximos passos: Chegou até aqui, só quero dizer parabéns porque essa é a parte mais difícil Abrir o software, aprender a interface e começar a renderizar pela primeira vez pode ser um pouco complicado, mas só fica mais fácil a partir daqui Agora, este foi o primeiro de uma série criada para levar você do iniciante ao profissional e ao liquidificador Nas próximas aulas, vamos nos aprofundar em vários tópicos, como modelagem, texturização, animação e muito mais Agora, meu objetivo é que, até o final desta série, façamos com que você deixe de abrir o Blender pela primeira vez sinta que pode trabalhar com confiança em um projeto de cliente profissional A coisa mais importante que você pode fazer é praticar essas habilidades. Portanto, antes de ir para a próxima aula, recomendo que você experimente criar seu próprio personagem original ou encontre um personagem do qual seja fã e recrie-o usando as habilidades que aprendemos nesta aula Agora, eu adoraria ver o que você cria, então, por favor, certifique-se de compartilhar e me marcar nele.