Transcrições
1. Introdução do curso: Quer aprender três D, mas
não sabe por onde começar? Ou você já tentou abrir Blender e ficou
completamente Bem, então este
curso é para você. Broca. Olá, sou Southern Shadi E neste curso
para iniciantes, começar a usar o Blender
, mostrarei o passo a passo desde a
abertura do software
pela primeira vez até a criação de seu próprio personagem
animado, Essen, Agora, esta é a primeira
aula de uma série de aulas de blender
que estou lançando, levando você de um iniciante a E o vídeo
de hoje foi criado para pessoas que nunca
abriram o Blender Agora, passei mais de
uma década trabalhando
no setor de clientes da
Fortune 500 e agora quero ajudá-lo a construir a mesma carreira criativa. Blender se tornou um importante
player em animação, efeitos
visuais e tecnologia,
e só está crescendo a partir daqui Agora, se você
pretende trabalhar em jogos, filmes ou mídia interativa, essa é uma das ferramentas
mais valiosas que você pode aprender para
começar sua carreira Então, vamos começar.
2. Instalando o Blender: Já está familiarizado com a instalação liquidificador, você pode
pular esta lição A razão pela qual estou
incluindo isso é porque Blender lança compilações
todos os dias, então às vezes pode ser
um pouco difícil para
um novo usuário
saber o que baixar Agora, baixar o
blender é muito simples. Acesse blender.org, vá para
Download e baixe a versão estável mais recente Mas eu quero falar
sobre algumas das outras versões que você também
pode baixar. Agora, o primeiro que
quero destacar é o LTS, que significa suporte de
longo prazo Ele foi projetado para grandes produções,
como videogames ou filmes, que usarão
a mesma versão do software por muitos anos Eles continuarão atualizando
este software para garantir a estabilidade. Então, se você planeja usar o Blender
em uma produção de longo prazo, talvez queira considerar
uma dessas versões Agora, a outra área que
quero destacar é que eles têm uma seção
experimental do liquidificador Blender é um projeto de
código aberto, que significa que ele recebe
contribuições de código todos os dias Então, eles realmente lançam uma versão diária do
Blender todos os dias, e aqui você pode acessar versões
futuras se
quiser testar, experimentar ou fornecer
feedback sobre novos recursos Agora, quando estiver pronto
para clicar em Baixar, verifique se você está
baixando a versão correta. Aqui estou baixando uma
versão para Windows, e o Blender fará o possível para adivinhar qual versão você precisa Se adivinhar errado,
você pode clicar aqui e baixar a
versão correta para você mesmo
3. Entendendo a interface como entender a: Para ser honesto, este vídeo
pode te entediar um pouco porque vamos percorrer
a interface
do Blender , mas é aqui que eu
vejo que a maioria dos iniciantes falham quando querem pular
o básico chato da introdução
e
acabam se perdendo
e se frustrando em um tutorial mais intermediário posteriormente e se frustrando Por isso, peço que você tenha paciência comigo e apenas percorra
a interface comigo, e prometo
que isso
facilitará muito o resto de sua jornada de aprendizado. Agora, depois de
instalar o Blender, você verá uma
tela inicial aqui e poderá fazer
algumas perguntas Você pode ir em frente e simplesmente
clicar ao lado porque entraremos
nas preferências de edição e definiremos essas configurações.
Na verdade, há algumas configurações que eu recomendo ajustar
aqui para tornar Blender um
pouco mais fácil de usar Em primeiro lugar, na guia de
interface, recomendo aumentar a escala de
resolução para 1,25 Blender tem muitas
ferramentas e recursos, e acredito que eles sejam
um pouco pequenos por padrão Em seguida, vamos
descer até a guia de entrada. Agora, você precisa ter
um mouse de três botões se estiver planejando
fazer três D,
mas se não tiver, você pode clicar em Ativar mouse de três botões. E quando você usar Alt para a esquerda , ele servirá como botão
do meio do mouse. Também recomendo
ter um teclado numérico no teclado porque,
usando o teclado numérico, você pode realmente ver
todas as várias
visualizações no Blender No entanto, se você não tiver
um, clique em Emular teclado numérico e isso transformará os
números na parte superior do teclado em
uma
função do teclado numérico Agora, se chegarmos
à tecla Mapa, podemos realmente alterar os atalhos do teclado para qualquer coisa Vamos apenas mudar
algumas seções aqui em cima. Por padrão, a ação da barra de espaço está configurada para reproduzir a linha do tempo, mas é muito mais útil
configurá-la na pesquisa E aqui embaixo, eu recomendo ativar a guia para o menu de tortas. Agora, ele deve salvar automaticamente
suas preferências, mas você também pode
clicar aqui e clicar em Salvar preferências E então você entende
o que mudamos aqui. E no modo Viewport, se eu clicar na guia, agora
posso alternar entre qualquer um
desses modos apenas
arrastando o mouse, o que será muito útil posteriormente E quando pressiono a barra de espaço,
posso pesquisar qualquer coisa. Por exemplo, adicione outro cubo. A barra de pesquisa é
muito boa para iniciantes quando você não
consegue se lembrar onde as coisas estão nos menus, você sempre pode pressionar a barra
de espaço
e, se acertar algumas palavras-chave, geralmente encontrará
o que está procurando Agora, à medida que você se
sentir mais confortável com o liquidificador, alterará as configurações, os painéis, as posições e muito mais e encontrará coisas que
gosta de usar regularmente É por isso que quero
mostrar que, quando você acessa Padrões de arquivo, salva o arquivo de inicialização, você pode salvar o arquivo exatamente como está E toda vez que você abrir o Blender, ele abrirá dessa Se você já trabalhou na Adobe, é como trabalhar
com predefinições de espaço de trabalho Veja aqui embaixo, no canto inferior direito, o restante
da série Você verá todas as minhas entradas de
teclado E isso é para ajudar você a
acompanhar um pouco mais facilmente. Então, se você se
perder com a forma como estou navegando, confira
no canto inferior direito Vamos fazer uma rápida navegação
na interface. Então, aqui temos o que é
considerado a janela de visualização. E a janela de visualização é onde faremos toda a nossa modelagem,
escultura, texturização,
iluminação É essencialmente a tela de três D. E
nessa janela de visualização, temos vários modos de visualização Então, aqui você pode ver que eu tenho
uma cena que eu criei, e estamos vendo isso
no modo renderizado Agora, você pode mudar
o modo aqui. Aqui à direita, temos o sombreamento da janela de visualização
definido para renderizado Se eu clicar aqui, ele será
configurado para materiais. No modo material,
podemos ver os materiais, mas coisas como nossa iluminação e mapas HDR não
afetarão a cena Por aqui, temos uma visão sólida. Essa visualização tem muito
mais desempenho
na visualização em que você
trabalhará na maior parte do tempo E nessa visão,
podemos ver todos os nossos objetos apenas
em uma cor sólida. Aqui está a visualização do wireframe. Isso é útil para ver o wireframe dos modelos com os
quais estamos trabalhando Agora, cada um desses modos, se clicarmos neles, também
tem opções adicionais. Por exemplo, se eu for
para o modo sólido, posso mudar para a tampa MT e escolher como quero que meus
objetos sólidos se pareçam. Agora, outro recurso que temos aqui são as opções de sobreposição Portanto, as sobreposições meio que ativam e desativam vários recursos
na janela Então, se eu clicar aqui, podemos ver que eu posso
desligar a grade ou o chão. Posso desligar o eixo se não quiser
que eles fiquem visíveis. Informações, posso desligar
extras, por exemplo, que apagarão todas
as luzes que tenho na minha cena e muito mais. Agora, o bom
da sobreposição é que eu tenho essa opção
rápida aqui Então, se eu fosse mudar
para a visualização de renderização e quisesse ter uma ideia de como seria minha renderização
final, posso clicar nesse
pequeno botão aqui e ele desligará
tudo de uma vez, para que eu possa ter uma visão
limpa da minha A seguir, vamos falar sobre como
navegar pela janela de exibição. Agora, rolar para dentro e para fora na roda do
mouse aumentará e diminuirá o
zoom. Segurar a tecla Shift e clicar
com o botão do meio
do mouse permitirá que você se desloque pela cena da esquerda, direita, para cima e para baixo. Agora, basta clicar no botão
do meio do mouse que você possa girar. Agora, se você tiver um teclado numérico e
pressionar ponto final nesse teclado numérico, ampliará
o objeto selecionado
e
poderá girar em torno desse objeto especificamente
clicando na roda do meio do mouse Agora, se você está tendo
um problema difícil com o controle do mouse, você também pode clicar no dispositivo aqui em cima e arrastá-lo Às vezes, isso é
preferido pelos iniciantes. O bom
desse Gizmo é que você pode clicar e tirar fotos Então, se eu clicar aqui no
pequeno eixo Z aqui na parte superior, isso me colocará
na visão de cima para baixo Como alternativa, você pode
usar seus teclados numéricos. Então, usar um
me levará para a vista frontal, controle um para a vista traseira, três para a vista lateral, controle três para a vista lateral
alternada,
sete para a
vista superior e controle
sete para a vista traseira, é aqui
que muitas pessoas realmente
ficam sobrecarregadas com três
D. É
diferente de se movimentar em qualquer
tipo de software de dois Então, eu recomendo que você
simplesmente pause o vídeo aqui e se familiarize
viajando pela cena Agora seria um bom
momento para baixar um dos
arquivos de projeto de exemplo e você pode utilizá-lo para praticar a
movimentação pela cena. Em seguida, no Viewboard,
vamos nos concentrar em nossos painéis. Portanto, temos dois painéis que podem ser abertos pressionando para dentro e T ou usando essas pequenas setas aqui
para trazê-los para dentro e para fora Então, aqui à esquerda, que é aberto por
esse painel de ferramentas. E isso fornece ferramentas para
qualquer modo em que estejamos. Atualmente, estamos
no modo objeto, então temos as ferramentas do Gizmo, que veremos em um minuto Se eu fosse entrar no modo de edição, você verá que essas ferramentas
mudarão no modo de escultura, essas ferramentas mudarão
para ferramentas de escultura E no
lado direito aqui, temos o que chamamos de painel N. Essas são essencialmente
suas propriedades, e elas podem ser
abertas e fechadas
pressionando a tecla N E. Novamente, elas mudarão com
base no modo em que você está. Se eu entrar no modo de
pintura de textura aqui, você pode ver que tenho
uma opção de ferramenta aqui que abre várias ferramentas de pintura de
textura. Vamos nos aprofundar
nisso um pouco mais tarde. No momento, a única
coisa em que quero que você se concentre é no painel de itens, que nos informa
as dimensões, a escala, rotação e a localização selecionadas de
qualquer item que selecionamos. Agora, na minha versão, você pode ver um monte de guias extras
aqui que você não tem É porque quando
você instala complementos, eles são instalados aqui maioria das vezes, onde você
pode acessá-los. Por exemplo, aqui,
posso clicar em Shortcut VUR, que é o que estou usando para mostrar meus atalhos de teclado E você pode ver que eu posso
mudar as propriedades aqui. Isso pode parecer um pouco cansativo,
mas saiba que, por enquanto, você praticamente só
precisa se concentrar
no item aqui no canto superior
direito do seu esboço Agora, esse esboço
é basicamente como
o explorador de arquivos
do seu projeto Ele mostra tudo
em sua cena e também mostra
onde
estão suas coleções e como as coisas
estão agrupadas Agora, por padrão, você
terá apenas essas três opções. Isso aqui desativará
uma coleção inteira. Uma coleção é como
uma pasta ou uma composição. Então você pode ver como
eu mudei todas as minhas luzes para esta coleção de
câmeras. Você pode ver aqui,
se eu arrastá-los para fora, eu posso movê-los para fora, ou eu
posso trazê-los de volta aqui. Diga-me, vá em frente, clique
duas vezes aqui e
ligue para esta câmera. Luzes. E eu sei
que essa coleção incluirá toda a
minha câmera e luzes. Agora, se eu clicar nessa caixa de seleção, ela desativará tudo
nessa coleção E você verá aqui que as luzes desaparecem
da minha cena. Eles também não serão renderizados. Além disso,
também temos um olho, que está escondido na janela de exibição Isso apagará as
luzes na janela de exibição. No entanto, quando eu clico em Renderizar,
essas luzes ainda estarão. Quero
desativá-los na renderização, preciso clicar em
Desativar nas renderizações Você verá aqui que eles
ainda aparecem na janela de exibição. No entanto, se eu clicar em Renderizar aqui, você verá que minhas luzes não
estão funcionando na cena. Agora, você pode realmente adicionar opções
adicionais aqui. Ao clicar nesse
filtro, você pode ativar outras coisas no
seu esboço aqui. Por exemplo, se eu ativar
essa opção selecionável, posso ativar se essas
luzes são selecionáveis Então, agora, se eu
quiser selecionar uma luz, posso mover minha luz
ali mesmo. Mas se eu clicar aqui, não conseguirei selecionar essa luz. Isso é ótimo para desativar
objetos nos quais você não
deseja clicar acidentalmente Agora, aqui no esboço, você também pode pesquisar Assim, eu poderia pesquisar, por
exemplo, um livro, e isso mostraria
todos os objetos que têm livro no nome. Posso pegar esse
objeto aqui e renomeá-lo aqui se
quiser clicando duas vezes, ou se eu passar o mouse sobre a janela de exibição, posso pressionar F dois, e ele abrirá esse objeto e o
nomeará lá também E também será atualizado
aqui no esboço. Então, se eu digitar teste de pontos, veremos que esse
nome está aqui. Agora, para organizar
em seu esboço, usamos coleções, que são
essencialmente como pastas Então, se eu clicar aqui, posso
criar uma nova coleção. Vamos chamar isso de plantas. E eu quero mover esse
objeto para minha pasta de plantas. Há duas maneiras de fazer isso. Primeiro, eu posso pegar meu objeto aqui, e se eu pressionar o botão, eu posso ir para uma coleção, e eu posso simplesmente selecionar plantas No entanto, também posso
localizá-lo aqui, pelo menu de pesquisa ou se eu pressionar o botão de ponto final, ele pegará o objeto
selecionado aqui e eu posso simplesmente arrastá-lo para
as plantas. Portanto, se você não conseguir encontrar
um objeto em seu contorno, não conseguir se lembrar do nome
que você deu a ele, você sempre pode clicar
nele na janela de exibição e
pressionar ponto final e ele será Gostaria de salientar que
o outliner, na verdade, tem vários outros modos e
muitas outras opções avançadas Mas durante a duração dessa aula, vamos usá-la apenas para organizar e renomear nossos objetos Agora, aqui embaixo está nosso painel
Propriedades. Este é um mergulho profundo em
todas as propriedades. Por exemplo, aqui, temos
as propriedades de renderização. É aqui que podemos
definir nosso mecanismo de renderização, nossas quantidades de amostragem, nossos caminhos de
luz e muito mais Agora, há muitas opções aqui que podem ser
muito complicadas, mas saiba que você só
precisa ajustar
algumas para obter uma boa imagem renderizada Veremos como
fazer isso Há outras guias aqui, incluindo a guia de
propriedades de saída Isso permite que você defina
sua resolução onde deseja salvar o
arquivo e o tipo de arquivo. Renderize camadas aqui,
que são para composição, algo que não abordaremos
nesta classe específica Temos propriedades de cena. É aqui que você
pode definir coisas como
as unidades que você usa em
sua cena, se
quiser usar o sistema métrico ou imperial ou
suas dimensões. Aqui temos o cenário mundial. É aqui que você pode importar
coisas que você já deve ter ouvido falar, chamadas de mapa HDRI HDIs são imagens que você
pode importar e que iluminarão automaticamente sua
cena usando os dados da imagem Falaremos sobre como
usar isso mais tarde. E há muito mais guias. As que
usaremos principalmente
nessa classe são as guias de propriedades do
objeto, a guia do modificador e
a guia do material E eu vou te mostrar como
usá-los mais tarde. Agora, aqui embaixo está
uma pergunta importante se você planeja fazer animação. Posso clicar em
Reproduzir animação aqui, e ele reproduzirá a animação
da minha cena para frente. Posso clicar lá
novamente, Depositar. Posso jogar de trás para frente
ou, se tiver um objeto selecionado, posso utilizá-lo para alternar entre os
quadros-chave Também posso clicar
e arrastar para baixo aqui para avançar e
retroceder na minha linha do tempo E aqui, você verá
o quadro atual em que estou. Então, se eu definir isso como 200, vou ajustar para 200 e
ao lado disso está o intervalo de quadros Então aqui você pode ver que
minha cena começa no quadro um e termina às 2:39. Isso também afetará
quantos quadros são renderizados quando você
renderiza sua animação de vídeo Agora, você também pode navegar para baixo na linha do tempo com o botão do
meio do mouse Você pode prosseguir
aqui e clicar com o botão do
meio do mouse e arrastar para frente e para trás, ou aumentar e diminuir o
zoom com a roda do mouse. Agora, se você se perder, pode acessar o quadro de visualização A ou usar o
botão home como tecla de atalho Agora, eu gostaria de chamar
sua atenção até aqui. Você deve ter notado
essas guias aqui em cima. Essas guias são layouts predefinidos. Então, para trocar um
painel e um liquidificador, você pode clicar e
arrastar em qualquer canto Se eu quiser arrastar isso em dois, posso clicar e arrastar até
lá e dividi-lo ao meio. Se eu quiser alterar o que é
exibido neste painel, posso fazer isso
aqui no canto superior esquerdo clicando aqui e
escolhendo o que está aqui. Então, por exemplo, se eu quisesse
trabalhar em meus materiais, clicaria no Shader Editor E agora eu posso
acessar meus materiais aqui e ajustá-los ao
meu personagem aqui. Mas, por exemplo, se eu quisesse deixar meu personagem roxo, eu poderia ir em frente e
mudá-lo para roxo lá. Agora, o problema com isso
é que, para iniciantes, isso provavelmente é
muito difícil,
e é por isso que
são tão úteis Porque eles permitem que
você clique em algumas configurações padrão que você
pode usar para seus layouts Por exemplo, aqui
temos um layout de modelagem , um
layout de escultura,
um layout de edição UV,
um layout de pintura de textura
e um layout de edição de material Todos eles vêm embalados diretamente
no liquidificador e abrem, e têm como objetivo
facilitar
a navegação pelos
vários recursos do Blender Agora, aqui no canto superior
esquerdo, é onde posso acessar os menus de
qualquer modo em que eu esteja. Então, se eu clicar em Adicionar cubo de malha, posso adicionar um cubo à minha cena Mas também posso fazer isso
pressionando Shift A
e adicionando um cubo Agora, o blender é um programa com
muitos atalhos, e isso é muito intimidante então se você não consegue se
lembrar do atalho,
tente verificar os tente E o bom do liquidificador é que, se você passar o
mouse sobre qualquer coisa, ele dirá qual é
o atalho Então, se eu passar o mouse sobre adicionar aqui, posso ver que está me
dizendo que é Shift A. No entanto, se eu pegar um objeto e entrar no menu de
objetos aqui, você pode ver que eu tenho
uma seleção variada de ferramentas e recursos que
posso utilizar E muitos deles também
terão o atalho de teclado
definido à direita E se tudo mais falhar e você não conseguir se lembrar de onde
algo está nos menus, configuramos nossa barra de
pesquisa para espaço. Então, uma coisa sobre os menus é que você pode perceber
que eles estão mudando. Então, aqui no modo objeto, eu tenho adicionar um objeto. No entanto, se eu segurar a guia e
alternar para o modo de edição aqui, podemos ver que
os menus mudam. E agora, de repente,
temos coisas que nos
permitem manipular
ou editar a malha, o
vértice, a borda, a base, o
UV e Portanto, saiba que qualquer
modo em que você esteja mudará o menu de contexto
aqui para
fornecer as ferramentas que você
pode utilizar nesse modo. Agora, como iniciante,
talvez você queira apenas manter
a barra de pesquisa, pois ela
não é sensível ao contexto, e isso funcionará em todos os modos para ajudá-lo a encontrar
o que está procurando
4. Dominando o modo de objetos: Acho que é aqui que
as pessoas começam a
ficar um pouco sobrecarregadas com
o liquidificador É porque há duas maneiras de
manipular seus
modelos e o liquidificador, e isso vem na forma de modo
objeto e modo de edição E nos próximos dois
vídeos, vamos nos
aprofundar no
que eles fazem. Mas, em geral, o
modo objeto permite mover, dimensionar e girar seu
objeto ao redor da cena Ele também permite que você
aplique materiais, modificadores,
restrições e muito mais, que abordaremos mais tarde. Já no modo de edição, podemos realmente entrar
no modelo e editar as bordas, as faces e
os vértices para alterar a aparência do modelo Então, com isso dito, vamos mergulhar e dar uma
olhada no modo objeto primeiro. Agora vamos falar um
pouco sobre o Gizmo. Os aparelhos são uma grande parte da colocação de
objetos na cena Agora, você
deve ter notado aqui e quando eu selecionei meus objetos, esse pequeno
indicador de eixo aparece. Isso é chamado de
Gizmo, e podemos
acessá-lo aqui no nosso menu de ferramentas Lembre-se de pressionar T para abri-la
se ela não estiver visível. Agora, aqueles em que você deseja
se concentrar são a ferramenta de movimentação, a ferramenta de rotação
e a ferramenta de escala Move permitirá que você se mova em
cada eixo conforme selecionado aqui. Se eu agarrar o círculo central, isso permitirá que eu me mova de qualquer ângulo em que eu esteja
no visor. E então você notará
esses pequenos quadrados. Então, isso me permitirá me mover apenas nos eixos X e Z, e isso permitirá que eu me
mova apenas nos eixos Y e Z. Portanto, essa é uma maneira conveniente se você não quiser
movê-la em uma direção. Agora, a mesma coisa se aplica
praticamente a todos os Gizmo. Aqui temos o dispositivo rotativo, e eu posso girar em Com o Gizmo giratório, se eu clicar no círculo branco, posso girar apenas com
base na visualização Ou se eu pegar o centro aqui,
posso girá-lo
livremente de
qualquer ângulo em posso girá-lo
livremente de
qualquer que eu esteja.
Temos o Scale Gizmo aqui, e ele funciona exatamente
como o Move Gizmo, permitindo que você escale
apenas em um determinado eixo,
ou você pode pegá-lo aqui
do centro e
escalá-lo uniformemente para ou você pode pegá-lo aqui dentro e Agora, você pode notar um Gizmo aqui
embaixo chamado
Transform Isso combina todos
eles em um único Gizmo. E, embora isso seja conveniente, às vezes pode ser difícil selecionar e isolar
o que você deseja Agora, como esse é
um grande curso de Gunnar, farei o possível
para não usar atalhos de teclado Mas três que você realmente
deve conhecer são GR e S. Significam
pegar, girar e escalar Se eu pegar um objeto aqui, posso pressionar G e depois
movê-lo. Se eu pressionar S,
posso aumentar isso. E se eu pressionar R,
posso girar isso. Também posso bloqueá-lo em um eixo. Então, como é um objeto de três D, temos um eixo Z, X e Y. Se eu pressionar R e Z, só
vou girar em torno desse eixo Z. E isso
vale para tudo. Se eu pressionar G e X, só
me moverei
ao longo do eixo X. Então, aqui, se eu selecionar meu objeto, você pode ver aqui que eu tenho
esse pequeno ponto laranja para representar a origem, de onde vou escalar, girar e encaixar Eu posso mudar
os pontos de origem de algumas maneiras. Posso entrar no modo Editar com a tecla Tab e mover o objeto
ao redor do meu ponto de origem. Agora, quando abro a aba, você vê que meu ponto de origem
permaneceu na posição, mas meu objeto se moveu ao redor dele. Então, vou seguir em
frente e desfazer isso. Também posso pegar meu ponto de
origem e pesquisar a origem em
três geometrias D. E o que isso fará é tentar
centralizar o
ponto de origem no meu objeto. Mais uma vez, vou desfazer isso. Por fim, posso usar os três cursores D para
definir meu ponto de origem Vamos falar um pouco sobre
o cursor de três D. Você deve ter notado que
meio que aparece em cenas aqui. Eu posso segurar a tecla Shift, clicar com o botão
direito do mouse e mover meu
cursor em qualquer lugar da cena. E o que isso me permite
fazer é adicionar objetos aqui, mover objetos aqui ou mais. Então, vou pressionar a barra no meu
teclado numérico. Isso me permitirá
focar em um objeto aqui, e quero que meu ponto
de origem esteja aqui na parte inferior. Então, primeiro,
vou colocar isso no centro para
mostrar a vocês como um exemplo. Se eu descer até a
parte inferior da minha malha aqui, posso clicar com o botão direito e aquele cursor de três D se
encaixará nela Agora, se eu pesquisar a
origem em três cursores D, veremos que o ponto de
origem se encaixa e meu ponto de origem retornou
à parte inferior do modelo Agora, para retornar à minha cena, posso simplesmente pressionar a barra
para frente novamente, e isso trará
tudo na cena de volta Portanto, pressionar a barra Ford
permite que você se
concentre em um objeto, o que
é muito útil Mas também podemos simplesmente esconder
objetos quando estamos vendo. Digamos que eu não
queira lidar com essas xícaras enquanto
tento colocar meu bule Eu posso pressionar H nesses copos, e eles desaparecerão.
Isso significa apenas esconder-se. Mas se eu vier até aqui, você
pode ver que tudo o que ele realmente está fazendo é desligar o olho que vemos
no delineador aqui Eu posso simplesmente ligá-los e
desligá-los dessa forma também. Agora, para trazer de volta todos os objetos
escondidos, posso pressionar Alt e isso
mostrará tudo o que está
escondido na cena Bem, vamos falar mais sobre
esse cursor de três D. Eu também posso tirar objetos. Então, digamos que eu queira
meu bule de chá aqui, mas você pode ver que minha
mesa está meio irregular Então, se eu movê-lo para lá, ele
está meio que
flutuando acima da mesa. Bem, eu posso usar
três cursores para isso. Então, vou mudar o botão
direito do mouse aqui. Vou pegar esse objeto
e, se você segurar as teclas Shift, posso me encaixar no cursor Como alternativa, se
você não quiser
tentar se lembrar desse atalho de
teclado, você também pode simplesmente
pesquisar a seleção no cursor, e isso a moverá até o cursor A outra coisa com um cursor é que também podemos adicionar objetos. Então, se você se lembra
do vídeo anterior, mostramos que você pode adicionar
objetos à sua cena
por meio do menu de anúncios. Então, se eu clicar em adicionar aqui, vá para o cubo de malha, esse cubo aparecerá
onde quer que meu cursor Agora, se você quiser redefinir cursor para o
centro da cena, basta segurar a tecla Shift C e isso redefinirá o
cursor exatamente para zero, 00. Você também pode controlar o cursor aqui no menu Exibir. Então, se eu clicar aqui e você não se lembrar do atalho do
teclado, posso simplesmente digitar zero nele, e ele o redefinirá de volta
para o centro da cena Agora, outra coisa legal é que quando você está trabalhando em
campos e no Blender, como
sempre há três campos para as diferentes coordenadas, se você clicar no de cima, arrastar para baixo e soltar, poderá alterar o valor
de todos de uma vez Ok, então você deve ter notado que quando estou selecionando
um objeto aqui, temos um belo
contorno amarelo ao redor dele Mas, na verdade, posso
selecionar vários objetos. Se eu pegar vários objetos aqui, posso mover
todos esses objetos de uma só vez. Estou apenas pressionando o
GK lá e me movo. Agora, se eu clicar com o botão direito , cancelarei essa ação e ela retornará
à posição original. Mas você pode notar aqui que, quando selecionei objetos
adicionais, um foi destacado em
amarelo brilhante , enquanto os
outros ficaram laranja. Qualquer objeto amarelo
é seu objeto ativo. Se eu segurar a
tecla shift e clicar novamente na tabela, você verá que agora
é o objeto ativo Isso pode ser muito útil
porque podemos realizar determinadas ações que
utilizam o objeto ativo. Vamos dar uma olhada em um
exemplo. Vamos usar o objeto ativo para encaixar
algumas dessas decorações nele Então, vou mover
esse bule para cá. Vamos fingir que acabamos de
arrastá-lo para nossa cena e estamos tentando
colocá-lo na mesa Bem, o que eu posso fazer é pegar meu bule aqui e
pegar a mesa Agora, a tabela é
meu objeto ativo. Agora, se eu segurar a tecla Shift S, obterei meu menu instantâneo. Eu entendo que
os atalhos do teclado podem ser difíceis, então você também pode encontrá-los
aqui no Object Snap O que eu quero fazer é ajustar
a seleção para a ativa. Então, se eu fizer isso, você
verá que ele se
encaixará no
ponto de origem da mesa, que eu
coloquei convenientemente no topo, e agora posso movê-lo
pela minha Vamos falar um pouco sobre as orientações de
transformação. Isso faz referência a como as coisas se movem ao longo do eixo em três espaços D. Então, aqui ICN, você pode
ver que eu tenho o eixo X, o eixo Y e o eixo Z. Isso é considerado
uma ordenação global. E, por padrão, no liquidificador, quando eu pego meus objetos aqui, eles
seguem esse sistema Portanto, o cisma
se moverá ao longo do eixo X, do eixo Y e assim por diante No entanto, podemos
mudar esse pivô. Se viermos até aqui, podemos
mudar isso para várias coisas. Os dois em que você precisa se
concentrar são globais e locais. Agora, o local é diferente do global que segue o objeto. No momento, o objeto está
combinando com o espaço global. Mas digamos que eu queira
girar o objeto
no eixo Z aqui Se eu voltar a me mover,
você pode ver que o
eixo Y local do objeto é movido para cá. Isso pode ser muito
útil para ajustar e colocar
objetos em sua cena. Então, se eu voltar aqui para Global, você verá aqui que
ele retorna aos eixos X e Y
e se move para lá. Eu posso movê-lo localmente
em seu próprio eixo. Agora, esse pode ser um conceito
difícil de
entender nos estágios iniciais do uso do liquidificador, mas prometo que fará mais sentido à medida que você
começar a usá-lo Vamos falar sobre pivôs. Se eu pegar um objeto aqui
ao lado das coordenadas aqui, veremos que temos um ponto pivô de
transformação Por padrão, ele será
definido como pivô médio. O que isso significa é que, se eu pegar uma seleção
de objetos aqui, ele moverá o Gizmo para o ponto central médio
de todos Forma a partir desse ponto.
Agora, um ótimo exemplo disso é que, se eu usar
a escala Gizmo aqui, podemos ver que eu
escalo tudo uniformemente a partir
desse ponto central médio No entanto, há outro ponto
central que
podemos usar chamado origens
individuais Isso se transformará com
base na
origem individual de cada objeto. Então, se eu fosse escalar novamente, você pode ver que tudo está escalando a partir de sua própria origem Essa é muito útil. No entanto, provavelmente não
o usaremos nesta aula. Agora, também temos a opção girar em torno
dos três E isso é mais útil
do que você imagina. Se eu pegar a tabela
aqui, vá para Object Snap, passe o cursor para selecionar, meu cursor se encaixará
no objeto selecionado Agora, se eu pegar essa
cadeira, por exemplo, vou mudar
aqui para as primeiras pressionando sete
e vou girar Veremos que a cadeira pode girar ao redor da mesa, de modo que, se eu quisesse talvez colocar essa
cadeira ao lado dessa cadeira, eu também pudesse girar ao redor
da mesa de forma muito simples O cursor de três D pode ser muito útil em cenários de casos de
uso específicos. Agora, ao lado do ponto de articulação, também
veremos que temos
a opção E ao habilitar isso,
podemos configurá-lo para que nossos objetos se encaixem na grade
ou em vários outros elementos Então você pode ver aqui
que podemos realmente encaixá-la em outro objeto E isso pode ser muito útil
para colocar objetos. Aqui eu tenho um cubo, e você pode ver aqui que, nas opções de encaixe,
eu
o configurei para se encaixar no vértice e também o configurei para alinhar a rotação ao alvo Eu posso mover esse cubo
e colocá-lo em algum lugar na minha
esfera, se eu quiser Agora, uma coisa útil
a se fazer no modo objeto é que podemos criar
objetos como pais para outros objetos. Então, aqui você vê que eu tenho
uma aba e eu tenho uma lata, e eu quero que essa aba
siga a C. Agora, há duas maneiras de fazer isso. Primeiro, eu posso
combiná-los em um único objeto. Ao pegar este objeto aqui clicar nesse objeto
e pesquisar por junção, posso transformá-los em um objeto. No entanto, pode não ser assim que você sempre
quer fazer as coisas. Às vezes, você pode querer
mantê-los como objetos separados. Por exemplo, aqui, eu quero
que a guia tenha seu próprio ponto de origem para que eu possa animar
essa guia se eu quiser Nesse caso, eu gostaria de
associar esse objeto
a esse objeto. E para fazer isso,
o que eu faço é pegar o objeto que eu
quero seguir pelo outro,
primeiro, depois eu pego o
objeto que eu quero que ele siga, e eu posso pressionar o Controle
P para o pai. E, na maioria das vezes, você
desejará escolher object keep transform. O que isso significa é
que ele será pai do objeto e manterá
sua posição atual, que é a posição de transformação. Então, se eu clicar nisso. Agora, quando eu o movo, esses objetos se
sucedem. Nos arquivos do seu projeto, você verá que
existe um projeto Bird's Nest. Agora que
aprendemos a usar algumas das ferramentas do modo objeto, quero que você
abra este projeto Bird's Nest e
acesse o menu Anúncio e tente adicionar um objeto
aqui e veja
se é possível criar uma pequena cena usando apenas as ferramentas do modo
objeto que
você aprendeu.
5. Como dominar o modo de edição: Onde a verdadeira diversão começa.
Vamos mergulhar modo de
edição e aprender algumas
das ferramentas de edição. É aqui que podemos realmente começar a modelar nosso personagem. Então, vamos mergulhar
e começar. Até agora, estávamos
focados em como
manipular objetos Bem, objetos são apenas modelos
no Blender, e os modelos, se eu clicar aqui no modo Editar, são compostos de vértices,
bordas e faces E é assim que o
computador é capaz calcular esses modelos e renderizá-los de uma forma que
possamos vê-los visualmente. E é aí que o Modo de
Edição do Blenders entra em ação. Permite
manipular esses dados. E há algumas
maneiras de inseri-lo. Se você se lembra,
tínhamos o menu Pie. Portanto, se você segurar a guia, poderá selecionar o
Modo de edição com um objeto ou simplesmente pressionar a guia e
entrar no Modo de edição. Você também pode vir até aqui e entrar no Modo de Edição
por meio deste menu. Agora, ao
entrar no modo Editar, você pode começar a ajustar essas posições com o
movimento, a escala e a rotação Aqui, você verá que
tem a opção de
selecionar vértices, arestas ou faces E quando você
os pega, pode
movê-los e editar seu modelo. Agora, é importante
observar que também podemos utilizar o modo
sólido de estrutura de arame, o modo material e o modo renderizado
, tudo aqui no modo de
edição Na maioria das vezes,
você estará trabalhando
no wireframe para poder
selecionar seu objeto Você vê lá
quando está transparente, podemos pegar coisas dos dois
lados ao mesmo tempo ou na visão sólida aqui. Então, vamos dar uma olhada em
algumas das ferramentas que
temos aqui para
trabalhar com nossos objetos. Vou prosseguir
aqui e colocar tudo isso em uma janela clicando
e arrastando até lá Agora, assim como no modo de objeto, temos o Gizmos removido,
girado e dimensionado, e nossas
transformações locais e globais funcionam da mesma forma, assim como nossos pivôs
e nosso cursor Então, tudo isso é
o mesmo que objeto. Mas a diferença é que
agora podemos pegar várias peças do nosso modelo
e movê-las especificamente. Então, se eu for aqui e
pegá-los aqui, posso começar a
mover
a borda da lata
para ajustar a forma. Digamos que eu queira
fazer um pequeno
amassado na lata ali mesmo. Então eu posso vir aqui
e mudar para lá com o modo de vértice e
aumentar ainda mais Agora, parece que uma lata
foi quebrada na parte superior. Vamos dar uma olhada nos
diferentes modos de seleção. Então, já examinamos a borda e
a face do vértice. Vou seguir em frente
e agarrar a cara aqui. Agora, em uma visão sólida, se eu clicar e arrastar aqui, ele só pegará os
rostos que eu vejo visíveis. Na visualização Wireframe, como
você viu anteriormente, se eu clicar e arrastar aqui, você verá que ele agarra
faces dos dois lados E aqui em cima, também temos vários modos de
seleção. Então, por padrão, ele
será configurado para selecionar uma caixa, e isso permite que você
clique e arraste uma caixa. E se você quiser
desmarcar isso,
você meio que clica para o lado ou, se pressionar A, isso também será desmarcado Se você pressionar A novamente, quando nada estiver selecionado,
ele selecionará tudo. A outra coisa que você pode
fazer é pressionar a tecla e a tecla selecionará
vários objetos. Então você pode ver aqui
que está selecionando o objeto peça por peça,
o que pode ser muito útil. Agora, em Seleção de caixa,
temos o círculo de seleção, que é essencialmente apenas
um cursor que
nos permite pintar
e selecionar nossa geometria E se você mantiver o controle,
poderá desmarcar
determinadas partes Esse também é muito útil. E então, por último,
temos o select Lasso, que permite
desenhar um laço ao redor das peças, e ele selecionará
tudo como mencionei Podemos apenas usar os dispositivos aqui
e mover essas peças
da nossa No entanto, também podemos utilizar essa bola aqui chamada edição
proporcional E isso pode ser muito útil. Quando eu clico aqui, o que ele vai fazer quando eu me
mover é me dar o círculo. Então eu pressionei o
Giki e agora posso usar a roda do mouse para tornar esse
círculo maior ou menor, o que me permite tentar
influenciar proporcionalmente toda a topologia
em torno
da minha seleção Por outro lado, se eu rolar
isso até o fim, você pode ver que estou afetando apenas
os rostos que selecionei. Pode pressionar O para ligar e desligar
isso ou você pode clicar
nele e desligá-lo aqui. Também há
diferentes
tipos de acompanhamento aqui com os
quais você também pode jogar. Agora, a vantagem
disso é que, digamos, eu quiser pegar um loop de
borda aqui, vou entrar no modo wireframe Vou pegar essa fileira
de objetos aqui e
voltar para uma visão sólida. E agora, se eu pressionar
o SK para escalar, você pode ver aqui que estou
criando uma bolha aqui Mas se eu girar
essa coisa aqui, você pode ver que ela pode
tornar a parte superior da lata um pouco
menor do que a parte inferior , então isso é muito
útil para editar grandes porções
da malha suavemente E falarei sobre
mais alguns atalhos úteis aqui. Então, primeiro, se você segurar
o Z k e arrastar, poderá escolher em qual modo
deseja estar visualmente. Portanto, visão de estrutura de arame, sólida
ou material. Basta tocar no Z k mudar você de
sólido para wireframe, algo que você
provavelmente fará com frequência, então é bom
lembrar disso E então eu também quero
falar sobre clicar com Alt. Então, se eu clicar com a tecla Alt em uma linha aqui, ele selecionará esse loop. Portanto, um loop é uma conexão única de faces ou bordas que
circundam um modelo. Você pode ver como isso
seria muito útil. Como exemplo aqui, se eu
mudar para o modo de borda e pegar esse loop
aqui clicando nele com a tecla Alt, posso então mudar para lá e escalar apenas para entrar e
contornar esse loop de borda. Então, essa também é outra muito
útil de se conhecer. Agora vamos nos aprofundar em
algumas das ferramentas aqui, mas há uma última
coisa que eu quero mostrar a vocês, que é como excluir
elementos também. Então, vamos pegar esse rosto aqui. Se eu clicar nessa
face e pressionar o XCliq, abrirei o menu de exclusão e poderei escolher o que
quero excluir Então, se eu clicar em Excluir face, ele excluirá aquela face
lá. Eu vou desfazer isso Mas digamos que eu tenha loops de
borda aqui e
não queira essas linhas Então, digamos que eu clique com a tecla Alt em um. Se eu pressionar X e
excluir as bordas, isso deixará um buraco em nossa
malha. Eu vou desfazer isso Se eu pressionar X e dissolver as bordas, ele fará o possível para redesenhar esse modelo
sem essa borda Outro que
é muito útil. Vamos dar uma
olhada em algumas dessas ferramentas aqui no Modo de Edição. Agora, para usar as
ferramentas de edição, vamos seguir em frente e usar um simples aqui. Não é tão empolgante, mas deixa bem óbvio
como cada ferramenta funciona. Agora, a primeira ferramenta que
quero mostrar, uma das mais comuns
é a ferramenta de extrusão Então, eu vou pegar
os rostos aqui em cima. Vou pegar a face superior aqui e
clicar na região de extrusão E isso vai
nos dar uma ferramenta com a qual podemos trabalhar. Clicamos nesse sinal positivo
e o rastreamos aqui, você verá que ele
extrudirá esse objeto Aqui, podemos pegar o círculo e mover em que direção
ele é extrudido
e, ao extrudar, podemos continuar adicionando geometria
ao Agora, se eu reiniciar aqui,
teremos as faces inseridas. As faces de inserção geralmente funcionam em conjunto com Então aqui, quando eu clico em Inserir face, eu obtenho esse pequeno círculo, e você pode ver aqui que
agora eu posso arrastá-lo para
dentro, eu obtenho esse pequeno círculo,
e você pode ver aqui que
agora eu posso arrastá-lo para
dentro,
e ele simplesmente insere a face na
face superior, adicionando
mais Então eu poderia
pegar a ferramenta de extrusão,
movê-la para fora e clicar em Inserir Arraste isso para dentro, clique na ferramenta
de extrusão e mova-a para baixo. E agora temos uma
espécie de caixa
de lixeira aqui Agora, a ferramenta de chanfro
aqui adicionará chanfros. Se eu continuar aqui, clicar e
arrastar isso, você verá como isso
adicionaria
chanfros a todas as bordas
das faces selecionadas Agora, se eu rolar para cima e para baixo
na roda do mouse, você verá que
ela adiciona geometria, suavizando-a Agora, abaixo disso,
temos a ferramenta de corte em loop. Isso aqui adicionará um laço ao redor de qualquer parte da malha que
você selecionou. E ele será editado automaticamente
diretamente no centro. Agora, se eu clicar aqui e arrastar, posso decidir onde quero configurá-lo para dividir a malha
dessa forma também. Mas, por padrão, ele sempre
estará
na linha central do loop
que você selecionou. Se eu pressionar A e
selecionar tudo, selecionarei todos os
meus rostos e clicarei com o botão direito do mouse. Você verá aqui que eu
obtenho várias outras
ferramentas de edição que podemos utilizar. Vou prosseguir e
clicar em subdividir aqui. O que isso fará é pegar
cada rosto e subdividi-lo. Se eu girar esse menu aqui, você pode ver que
tenho mais Então, eu posso ir em frente aqui
e clicar em mais cortes, e então eu posso adicionar geometria
a um cubo que podemos usar para ter mais controle
sobre a edição do nosso Agora, aqui você pode
ver que temos um buraco em nosso cubo e
queremos consertar isso Então, o que vou fazer
é entrar em Edgemde aqui, pegar essas quatro bordas e clicar em F, e isso a
preencherá com uma face Agora, aqui você pode ver que o que
eu tenho parece ser um cubo, mas na verdade são dois modelos Se eu pegar meu dispositivo de movimento aqui, você pode ver que esses são dois
modelos separados Eu quero me juntar a esses modelos, e há duas
maneiras de fazer isso. Primeiro, se eu chegar
aqui no modo Vértice, posso clicar e arrastar aqui, selecionar esses dois
vértices e pesquisar por Mesclar e clicar em Centro, e isso mesclará aqueles
no centro Mas como todos esses vértices
estão próximos um do outro, também
posso pegar
o modelo inteiro, pressionarei A e
procurarei a mesclagem por Você vê aqui que posso definir a distância mínima pela
qual ele será mesclado Eu removi oito vértices, como você acabou de ver ao dar
uma olhada na ferramenta de faca, tudo o que precisamos fazer é clicar e
arrastar nosso objeto, clicando toda vez que
quisermos um ponto Vamos prosseguir,
fechar esse circuito. Vou pressionar Enter e agora você pode ver que cortamos geometria em nosso objeto
e criamos uma face personalizada Agora, isso destaca
um problema que eu gostaria de
destacar que acontece
com muitos iniciantes, que é que você pode criar
modelos com topologia ruim topologia é como sua
malha é estruturada, um layout das bordas,
faces e versos E uma boa topologia
torna seus modelos mais fáceis de editar,
animar e sombrear topologia incorreta causa artefatos, sombreamento
estranho ou Portanto, sinais de uma boa topologia são que suas faces
são em sua maioria quádruplas, que são apenas faces
com quatro vértices, ou têm fluxos de borda limpos, significa que você pode selecionar loops que seguem a
forma Também é importante observar
que, muitas vezes, uma boa topologia significa que você tem um
espaçamento uniforme entre seus rostos
e não há armas, e não há armas, que são faces com
cinco faces maiores Agora, a topologia é um assunto
bastante avançado. E em nossa aula futura,
abordando especificamente a modelagem, abordaremos isso com
muito mais detalhes. E aqui em cima, também
temos um modo snap. E se eu
ativar o modo snap, você verá que temos
algumas boas opções aqui Então, se eu pegar o vértice aqui e pegar esse vértice aqui, eu posso realmente encaixá-lo outros vértices do
objeto, por Agora que aprendemos algumas
das ferramentas do modo de edição, por que você não
abre o HikIpject final aqui, ab no modo de edição, e talvez faça algumas alterações
no Talvez você queira
mudar quantos cabelos ele tem ou o tamanho do cabelo. Talvez você queira ir em frente
e trocar o bico. Talvez você ache que ele
deveria ser mais alto
e magro ou
mais baixo e mais gordo Vá em frente, brinque e tente criar seu próprio design.
6. O que são modificadores?: Acima, vamos dar
uma olhada nos modificadores. Agora, os modificadores são
essencialmente efeitos ou ferramentas que podemos
arrastar e soltar e colocar em nossos objetos
para ajustá-los. Há muitas coisas que
você pode fazer com os modificadores, e vamos dar uma
olhada em algumas
das mais comuns que você
usará no Blender Agora, aqui, quando
selecionamos um objeto e um liquidificador, você deve ter notado
esse ícone de chave inglesa, que é o Agora você notará que tenho
mais opções aqui embaixo, porque
tenho complementos instalados. Por padrão, você terá
essas categorias aqui e também poderá
clicar aqui para pesquisar. E quero ressaltar que
uma das principais vantagens dos modificadores é que eles
geralmente são considerados
não destrutivos, que
significa que você
pode aplicá-los ao modelo sem realmente
editar a Isso significa que, se você
excluir um modificador, sua geometria voltará
ao que era antes, ao contrário do
que víamos anteriormente no
modo de edição Depois de editar uma geometria, a menos que você controle Z para desfazê-la, essas alterações
são Então, vamos usar esse robô como exemplo para todos
esses modificadores aqui Então, aqui você pode ver a
topologia do meu robô. Se eu continuar aqui e ativar o modificador
de subdivisão, você verá que essa
topologia Agora, você pode ver aqui que
eu posso aumentar os níveis na
janela de exibição e ela ficará cada vez mais densa à medida que avança Agora, vale a pena notar que
quanto mais você fizer isso, lentamente ele será executado
na sua janela de visualização, pois você está adicionando mais dados
à sua Agora, a vantagem de
usar algo como um modificador de subdivisão em vez de
realmente editar sua malha para subdividi-la é que isso
pode ajudar a suavizar alguns dos cantos mais difíceis
da modelagem do
pote inferior, mas vá em modelagem do
pote inferior, mas Amplie aqui e
clique em ligar e desligar. Você pode ver como ele está
suavizando essas bordas e também tem melhor desempenho porque
você pode simplesmente ativá-lo e desativá-lo aqui e usá-lo apenas na sua
janela de exibição de renderização Assim, você pode trabalhar em
um modelo low poly para que sua cena não fique atrasada
e, quando
você clicar em renderizar, ela
aplicará essa subdivisão Agora, o próximo é o modificador de
espelho. Aqui você pode ver
que eu tenho metade de um robô, e se eu ligar o modificador de
espelho, ele vai em frente e preenche
a outra metade para Isso é muito bom
porque, digamos, eu quero mudar o comprimento
dos dedos aqui, para ver como isso está mudando
nos dois lados. Isso significa que você só
precisa editar metade do seu modelo, textura e metade do seu modelo. Renderize metade do seu modelo. Portanto, é uma opção de bom desempenho. Agora, aqui você pode escolher qual eixo ele
será espelhado. Por padrão, será o X, que é o que você
usará com mais frequência, e será espelhado
sobre o ponto de origem aqui. Portanto, é muito importante
que seu ponto de origem aqui esteja no centro do
seu personagem e que você tenha uma linha de bordas aqui que passe
diretamente pelo meio. Dessa forma, ele pode ser espelhado corretamente. Agora, aqui temos
a opção de mesclagem. O que isso fará é mesclar esses
vértices de conexão aqui para que apareçam como um objeto a ser misturado, em vez de
dois Vamos dar uma olhada nesse cubo para mostrar isso como um exemplo
melhor Mas vá para o modo de
edição e eu pego um dos vértices aqui
e o movo para cima Você pode ver como o modo
espelho está falhando e agora há um
buraco em nosso objeto Isso porque o modo
espelho
vai se fundir
com base na distância
e, nesse caso, ele
precisa que tudo esteja centralizado no ponto
de origem para funcionar corretamente Por exemplo, aqui, se eu pegar minha geometria aqui e
movê-la para o lado, você pode ver que a função de
espelho é interrompida e o objeto não se conecta
mais Mas se eu seguir em frente e virar
minha distância até aqui, ela continuará buscando
até que possa conectá-los. No entanto, quando você
atingir valores maiores como esse, provavelmente
causará complicações e conectará partes do seu
modelo que não deseja. Portanto, é melhor sempre
ter a linha central do seu modelo diretamente
na sua origem. Vamos dar uma olhada no
modificador de matriz. Agora, o modificador de matriz apenas cria matrizes simples
em seu objeto Agora, há muitas opções
avançadas aqui. Vamos nos concentrar apenas
no básico de hoje. Portanto, defina aqui
a contagem que
determinará quantas duplicatas serão
criadas do seu objeto Aqui embaixo está o deslocamento
relativo, e você pode ver aqui que
é o fator X, Y e Z. Isso determinará em
qual eixo ele se move Então, se eu mudar isso para Y, então zero e um aqui, você verá que ele começa a
se mover de volta no eixo Y. Esse fator aqui é determinado pelo tamanho do seu objeto. Então, um significa que
será exatamente a borda
do seu objeto. Então, se eu digitar dois,
você verá aqui que obtemos uma
largura de galinha de Y,
outra galinha e, em
seguida, nosso objeto E você também pode
empilhar modificadores, e a matriz é um
exemplo perfeito para mostrar Vou prosseguir aqui
e pesquisar uma matriz, ou você pode vir aqui, clicar neste menu suspenso
e duplicar Agora, o que queremos
fazer é fazer com
que eles se dupliquem dessa
forma e formem uma grade Vamos definir R Y aqui como zero. Vamos definir dois no fator X, e você verá que agora estamos duplicando nossa primeira
matriz aqui, e agora temos uma pequena
grade de galinhas Isso é muito bom
se você gosta de gráficos em movimento e
criação de designs abstratos. O modificador de chanfro adiciona um chanfro onde você pode definir
a quantidade do chanfro, os segmentos do beble e
o ângulo em que
os chanfros entram em A diferença entre esse
e o modo de edição é que você pode ativá-lo e desativá-lo
e não é destrutivo Agora, o modificador booleano aqui permite que você pegue um objeto, escolha outro objeto e
escolha cruzá-los,
unionizá-los ou unionizá-los Agora, eu recomendo usar
o solucionador de coletores , pois geralmente é
a melhor opção Então aqui você pode ver que eu tenho
um cubo e um cilindro, que são dois objetos separados Bem, o modificador booleano aqui, se eu desligar a visibilidade
do cilindro, você pode ver que o
estamos usando para fazer
um furo em nosso objeto
usando o Isso é realmente
ótimo se você quiser fazer modelagem
robótica,
veículos ou mais Também posso clicar em Union e ele
os combinará em um único objeto. Ou se eu fizer uma interseção, mostrará apenas onde os objetos se
cruzam Esse é um ótimo ponto
para acrescentar que, novamente, você pode empilhar modificadores Se eu
adicionar um chanfro aqui,
você verá aqui que
começarei a adicionar chanfros nessas bordas. O modificador de solidificação aqui
apenas engrossa os objetos, e eu posso escolher Se eu desligar isso, você verá é apenas um avião plano. Isso é ótimo para
fazer coisas como, por exemplo, criar roupas
em um pequeno personagem. Ou, mais comumente,
é usado para adicionar espessura ao vidro
em várias renderizações O modificador decimal
removerá a topologia
de seus objetos Então aqui você pode ver que eu tenho 50.000 mil faces
neste objeto, e eu posso ir em frente e
reduzir isso para algo
como 10.000 faces Agora, você pode ver aqui que está efetivamente arruinado pela topologia Agora, eu não recomendaria
isso para objetos que você planeja animar ou
continuar editando, mas se você tiver vários
adereços em seu plano de fundo e quiser apenas reduzir a topologia
para acelerar sua cena, essa é uma
maneira eficaz de fazer Certifique-se de
aplicá-lo, pois ele não reduzirá a geometria
até que você o aplique Agora, para aplicar um modificador, basta clicar aqui
na guia aplicar Depois que eu fizer isso, as
mudanças serão permanentes. No entanto, é importante observar
que, se você tiver
vários modificadores aqui, a ordem em que você os
aplica é importante. Aqui você pode ver que eu tenho
um modificador de
matriz que está reduzindo a
geometria de ambos Então, se eu quisesse aplicar
esses modificadores de forma eficaz, eu gostaria de ir de
baixo para cima Então vá em frente aqui, clique em Aplicar, clique em Aplicar e, em seguida,
tudo seria permanente. Agora, o modificador de treliça é um dos meus
modificadores favoritos para jogar O que você quer fazer é
adicionar um objeto de treliça, o que você pode fazer aqui Quando o objeto
estiver na cena, você vai querer editá-lo no modo de
edição para ficar do tamanho
do seu personagem,
como eu tenho aqui. Depois disso, você pode adicionar um modificador de rede ao seu personagem e, em seguida, escolher a rede que você
criou neste campo Agora, depois de ter a rede, você pode descer até a guia Dados da rede e
alterar a resolução Então, se eu continuar aqui e
adicionar alguns nós ali, você verá que meu
prego de treliça tem mais resolução O engraçado do
modificador de treliça é que agora, quando toco no modo de edição e ele é
anexado ao nosso personagem, posso pegá-los e começar a
jogar com proporções Então, eu posso seguir em frente e
expandir aqui e você pode ver como isso muda
amplamente nosso caráter É uma
ferramenta muito divertida de se jogar. Você também pode usar o modificador de
treliça para alguns
efeitos de distorção divertidos movendo
seu personagem pelo modificador de treliça, alguns
efeitos de distorção divertidos movendo
seu personagem pelo
modificador de treliça,
como você pode ver aqui. No entanto, se você quiser que
o modificador de rede permaneça preso ao seu
personagem, pegue o modificador e, em
seguida, seu objeto, ele
controle P, mantenha a transformação e agora eles se
moverão juntos
e permanecerão Você também pode aplicar o modificador de
rede,
tornar as alterações permanentes e excluí-las. Quando fomos animar
nossos personagens, pegamos coisas como esse
equipamento e as aplicamos ao
nosso personagem e utilizamos
os ossos para nosso personagem e utilizamos os ossos para Agora, esse é um processo bastante
avançado, e estou planejando uma aula
inteira abordando isso. No entanto, gostaria de
salientar que eles também são aplicados usando um modificador, aplicados usando um modificador,
e
veremos como fazer isso em nossa próxima lição de
uma forma muito simples Agora que demos
uma olhada nos modificadores, tal você abrir a mistura de arquivos do projeto do
robô, adicionar um modificador de rede
ao nosso personagem aqui e ajustar as proporções de
acordo Lembre-se de que, quando terminar,
você pode clicar em Aplicar na
pilha de modificadores para tornar suas
alterações
7. Modele um personagem: Vamos pegar um pouco do que
aprendemos e aplicá-lo para criar nós mesmos o
personagem chicki Agora, primeiro, quero que você abra uma nova cena aqui e
excluiremos a câmera e trabalharemos
com o cubo padrão Por enquanto, não quero que
isso atrapalhe, então vou clicar no
cubo e pressionar H para ocultá-lo Agora, se você baixou
os arquivos do projeto da classe, na verdade
vamos
usar algumas imagens de referência. Você pode simplesmente
arrastá-los para o Viewboard ou abrir
sua janela de visualização aqui Acesse o
navegador de arquivos do Blenders e localize os arquivos. Eu tenho o meu aqui, e eu tenho
a vista frontal e lateral. O que vou fazer é
vir aqui e
ver minha vista frontal. Então, vou pressionar
um no teclado numérico ou clicar nesse pequeno Y
negativo aqui em cima. Vá e arraste isso para
a vista frontal aqui. Em seguida, vou
para a vista lateral
pressionando três ou clicando
no pequeno X aqui, e vou
arrastar a vista lateral. Não preciso mais
desse navegador de arquivos, então vou clicar nele e
arrastá-lo para fechá-lo. Agora eu quero tirar as
fotos da galinha aqui no centro para que
possamos usá-las
como referência central Então, vou seguir em frente e
nomeá-los aqui. Vou pegar o da frente
e chamá-lo de árbitro frontal, e vou pegar o lateral
e chamá-lo de lado. O que vou
fazer é garantir meu cursor de três D esteja centralizado
pressionando a tecla Shift C. Depois, vou
voltar à vista frontal para poder ver
meu objeto frontal Vou pegar esse objeto,
chegar até o objeto, encaixar no cursor e agora temos nosso objeto
perfeitamente Vamos fazer a mesma coisa com a vista lateral aqui. Aqui está, pegue a vista lateral. E desta vez, usaremos
o atalho do teclado. Então, é no Shift S, e
faremos a seleção de um cursor. Agora temos
essas duas imagens de referência uma
forma que podemos
usá-las para
referenciar nosso modelo. Agora, se eu clicar aqui
no projeto de dados, você pode ver que temos um
pequeno ícone de imagem e aqui podemos
definir algumas configurações. A profundidade aqui determinará como ela será exibida na
frente do seu modelo. Vamos clicar
na frente em ambos. Dessa forma, eles estão
sempre visíveis. No entanto, o que
vamos fazer é clicar
na opacidade aqui embaixo e para
algo como 0,15 Apenas por 15% e faça
isso em ambos. Agora, quando girarmos para frente e para trás na vista frontal e
lateral aqui, poderemos
modelar com nosso cubo Vou voltar a ativar
essa visibilidade e usar isso como referência. Agora, para começar a modelar,
vamos pegar esse layout que
temos aqui e dividi-lo
em duas telas aqui. Vamos clicar
para ver a vista frontal em um layout e a
vista lateral no outro layout. Agora podemos editar nosso personagem
nas duas visualizações ao mesmo tempo. Agora vamos fazer um modelo
muito simples aqui. Então, vamos pegar esse objeto aqui. Vamos adicionar um modificador, acessar a superfície de
subdivisão de pesquisa e aumentar isso
para algo como dois Agora podemos ver aqui
que, quando
entramos no modo Editar,
temos nosso cubo aqui, mas também exibimos a forma da nossa esfera
que está sendo subdividida Então, vou pressionar A
para selecionar tudo, pegar o movimento Gizmo aqui,
movê-lo para cima no eixo Z aqui e
trazer
a parte inferior do nosso cubo até a parte inferior do nosso Agora, quando eu seleciono isso, eu quero selecionar nos
dois lados aqui. Então, vou seguir em frente
e fazer o modo wireframe. Agora eu quero clicar e
arrastar minha caixa de seleção aqui, posso prosseguir e começar a mover minha caixa para combinar com a
forma do personagem. Então, vou
combinar as bordas frontal e traseira,
sem mais nem menos. E agora temos uma
forma geral em torno do nosso personagem. Agora vamos usar algumas
das ferramentas de edição
que aprendemos. Então, se eu quiser fazer essa superfície de subdivisão se
encaixar em uma borda, posso ir em frente e
apertar as alças da Então, vou pressionar Control R ou usar a ferramenta loop cut here. Clique aqui no centro
e você poderá ver como a superfície de
subdivisão se
encaixa nos novos laços de borda Vou pegar esse loop de borda aqui com o boss select que
acabei de criar. Vou pegar o Gizmo
aqui e mover isso para baixo. E você pode ver como
está começando a nivelar essa subdivisão Perfeito. Isso é
exatamente o que eu queria. Agora vou pegar esses dois aqui e arrastar
um pouco mais para cima para
que o modelo em si combine com o
topo do nosso personagem. Agora podemos arrastar até
aqui na parte inferior. Vamos pegar
a ferramenta de escala aqui e vamos escalar aqui no
eixo X apenas para destacar a
largura do caractere . Parece que poderíamos
usar outro laço aqui no centro para adicionar essa pequena barriga grossa que nosso personagem Então, vamos pegar a ferramenta de loop up. Clique aqui no centro. Vou voltar para
a ferramenta Box Seck. E com isso selecionado,
posso ir em frente, pegar isso e ter certeza de que está selecionado lá na visualização
do wireframe Vamos pegar nosso Gizmo aqui. Vamos derrubar isso, pegar
nossa escala aqui, pegar o X
e vamos
movê-la para fora apenas para dar ao nosso personagem um pouco de
largura lá no centro. Agora, quero que o topo da
cabeça suba um pouco. Acho que isso lhe dá uma forma
mais atraente. Então, vou clicar
e arrastar até aqui, selecionar isso, pegar o círculo aqui e
escalá-lo até o fim. Agora você pode ver que nosso
personagem está começando a ter aquele pequeno formato
de chiclete E então o que vamos
fazer é começar a ajustar
a parte traseira aqui Então você pode ver que temos
quase esse tipo de costas
estreitas.
Vamos seguir em frente. Vamos pegar isso, pegar
nosso dispositivo de movimento até lá, pegá-lo no centro, mover aquele para
lá,
pegar aqui, mover aquele para lá pegar aqui, mover aquele para Agora, se eu voltar ao modo óptico aqui, você pode ver que temos uma pequena forma
simples
para nosso frango Agora, eu quero ir em frente e
adicionar um pouco de barriga lá. Então, vou voltar
ao modo Editar lá. E vamos
precisar de outro loop. T em vez da ferramenta, vamos usar Control R. Então, vamos
apertar o Control R, clicar lá e agora
obtemos um pouco de geometria Agora podemos pegar essa ferramenta
central aqui e eu
vou ativar a ferramenta de edição
proporcional aqui, que ajustará tudo
ao redor das bordas, e eu vou
girá-la para fora
até que a barriga fique
de Então eu tinha a
forma geral lá. Então, agora o que eu quero que você faça é pegá-los e começar a
movê-los até colocá-los na
posição desejada. Perfeito. Agora, ao
ajustá-los, certifique-se de usar o
contorno da superfície de
subdivisão E aqui você pode ver que estamos obtendo uma bela forma de
pintinho Estou muito feliz
com essa forma. Continue ajustando o seu
até ficar feliz também. Agora, você pode
notar que temos todos esses rostos claramente
visíveis. E isso é chamado de sombreamento plano. Agora, se eu
clicar com o botão direito do mouse aqui e clicar em Shade Smooth ou em Shade Auto Smooth, o que ele fará é tentar
ao máximo suavizar essas faces. E isso é ótimo porque
nosso personagem pode manter o nível baixo de poliamida e
renderizar rapidamente, mas ainda assim podemos obter uma aparência de sombreamento
suave Se quiser, você também pode adicionar outro nível de subdivisão No entanto, certifique-se de
colocá-lo também na visualização de renderização aqui. Esses são os níveis
na sua porta de visualização e esses são os
níveis na renderização. Então, se fôssemos
renderizá-lo agora, ele ainda renderizaria low poly. Então, vou aumentar os meus dois
para três. Agora vamos
ver como podemos fazer esse biquinho simples
que nosso personagem tem Então, vamos pressionar Shift
A ou acessar o menu Adicionar, que você preferir, e adicionaremos um pequeno cilindro adicionaremos um pequeno Agora, esse cilindro é muito pesado para a topologia
que precisamos Então, vamos girar isso para cima e
reduzir os vértices de
algo como 32 para algo como 32 Isso fará com que
não seja tão poliéster. No modo objeto aqui,
vamos rotacioná-lo para o espaço aqui Então, vou mover isso aqui. Vou pressionar a tecla
R para girar de forma que essas linhas estejam familiarizadas com elas e o ponto de
origem esteja lá Em seguida, vamos pressionar
a tecla S e reduzir a escala até que
fique aproximadamente do tamanho do nosso bico e colocá-la
em um bom lugar Basta pressionar o R e o
Sky e o GQ para colocá-lo. Você também pode usar o
Gizmos, se quiser. E agora vamos entrar no modo de
edição e fazer algumas alterações. Mas primeiro, quero te
mostrar uma coisa. Eu abro o painel Transformar aqui, podemos ver que, com
o cilindro selecionado, temos uma rotação de 65 e, em seguida, ela é
reduzida para 0,084 Agora, essa escala
às vezes pode
interferir em certas ferramentas,
como a ferramenta Bevel Normalmente, você deseja que isso
seja definido como um
se for usar ferramentas
como a ferramenta Bevel Então, o que podemos fazer é
realmente aplicar essa escala. Assim, você pode aplicá-lo no
menu de objetos
ou, se pressionar o Controle A, poderá aplicar a
rotação em escala. Ao clicar
nisso, vemos que agora a rotação da escala do objeto foi
permanentemente definida
para essa posição. Então, o Blender agora vê isso como
um objeto com uma escala de. Perfeito. Isso é
exatamente o que queremos. Agora, vamos pegar esse objeto
e entrar no modo Editar. Na vista frontal aqui,
vou mudar para o modo facial. Vou pegar
esse rosto aqui
e vou
usar a ferramenta Bevel Outra forma de
acessá-lo é pressionar o Controle B.
Mas aperte o Controle B e arraste. Você pode ver aqui que eu começo a criar uma espécie de ponta pontiaguda. Se eu girar a roda
do mouse para cima, você verá que
adicionarei geometria Perfeito. Agora vou
voltar aqui para o modo wireframe e vou mudar para o
vértice para que você possa vir até aqui pegar o E então eu vou
usar o círculo de seleção, e vou
arrastar essa linha de volta aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui
e, em seguida, vou
abrir a escala Gizmo ou pressionar S e Agora você notará aqui
que tudo está em escala, e estamos ampliados para que não
possamos ver no que realmente
temos a edição
proporcional Agora, esse é o erro comum que as pessoas cometem ao
deixar isso ligado. Então, se você notar que sua
geometria está se movendo de forma estranha, venha até aqui e
verifique se a edição proporcional está ativada Eu vou desligar isso, e vou ampliar isso. E você pode ver aqui que
eu dei a ele uma grande quantia. Agora, se quiser, você pode
reduzir esse bico,
diminuí-lo ou ajustá-lo para
o tamanho que quiser Agora, novamente, vamos
pegar essa geometria aqui. Vou desligar
esse modo aqui em cima, que é chamado de raio X, que me
permite ver
através. Clique nisso. Vou clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Shade Smooth aqui. E agora temos um pequeno
bico no nariz. Você pode notar aqui que o
sombreamento parece meio engraçado. Isso se deve ao que falamos anteriormente
sobre topologia Vou girar
aqui para que você possa ver o
interior da cabeça Se eu entrar aqui e
ligar o modo wireframe, você pode ver que
temos uma arma grande na parte de trás do nosso bico Agora, não é perceptível
aqui em cima porque é
muito pequeno, não
interfere no sombreamento, mas interfere aqui Mas, na verdade, não
precisamos desse rosto porque, de qualquer forma, ele está dentro
do modelo. Nós só vamos
nos livrar desse rosto. Vamos pressionar X e excluir o rosto. Agora, se eu
entrar no modo objeto aqui e voltar
para minha vista lateral, você pode ver aqui que o
sombreamento foi corrigido É por isso que ter uma boa
topologia é importante. Agora, se você quiser, eu
recomendaria talvez pegar esse bico aqui
e seguir em frente, pegar essas faces
aqui no modo wireframe, e talvez apenas puxá-las um
pouco mais para
trás pouco mais Isso fará sentido
mais tarde, quando animarmos. Não queremos que o bico se
separe do objeto. Vamos ver como podemos criar esse pequeno cabelo em
cima do nosso personagem. Vamos usar um novo tipo de objeto chamado
tipo de curva. Então, vou adicionar
uma curva de Bezier aqui, e você vê que ela adicionou
uma curva na parte inferior Eu amplio isso. Isso é o que parece
do ponto de vista superior. Eu só vou
voltar aqui. Agora, o que queremos fazer é
girar 90 graus, e podemos realmente fazer isso de
forma muito simples com uma entrada de teclado Então eu vou para o R dele, vou digitar 90 no meu teclado numérico E você vê que isso
girou 90 graus. Eu quero girá-lo
90 graus novamente, então vou pressionar R e 90 Mas eu não quero que ele gire para
trás como nós o tínhamos. Então, vou
girá-lo no eixo Z. Depois de pressionar
R e depois 90, agora
posso pressionar Z e ele girará lá no eixo Z. No entanto, a curva está
voltada para a direção errada. Mas se eu pressionar a tecla menos, ela se transformará
em 90 negativos Então, ao pressionar R negativo 90z, eu disse ao Blender
que queria
girar 90 graus no Agora, isso pode
parecer difícil, mas essa é uma forma comum de
editar, modelar e misturar, então eu recomendo que você
pratique e se torne bom em trabalhar com rotação no
grau desejado Agora vou pressionar
Enter para aplicar isso. Agora eu quero aplicar isso
ao objeto também, então eu pressiono Control A
e aplico a rotação. Agora, se eles
vierem até o painel, veremos que essa é agora a rotação padrão
do objeto. Então, com essa curva,
o que vamos fazer é
entrar no modo de edição aqui, e você verá que
temos alguns controles estranhos E isso é porque
isso é uma curva. Se você já usou o
software da Adobe , você reconhecerá isso. Temos os pontos de vértice
e, em seguida, ele tenta desenhar uma linha curva até o outro ponto Exatamente como essa curva é desenhada,
temos essas alças aqui, e podemos suavizá-las ou
afiá-las com base na posição
dessas alças Também podemos pegar tudo
e pressionar S para escalá-los. Então, o que vou fazer
é pegar essa alça aqui, pressionar a tecla Z para travá-la
e a tecla G para movê-la, e vamos movê-la até
a base da nossa cabeça aqui. Agora vou pegar
essa alça aqui, pressionar a tecla G e movê-la
até a ponta. Você vê agora que nossa
curva está realmente confusa. O que vamos fazer
é girar isso aqui. Então, vamos pegar isso
pressionando R, girar. Pressione A para reduzir isso. Vou pegar essa curva
inferior aqui. Essa curva é muito
grande para o nosso cabelo, então vamos pressionar A
e escalar isso aqui, e eu vou girar isso Veja aqui que estamos começando
a ter a aparência de um cabelo. Agora, aqui é onde você pode se
divertir para realmente personalizar a aparência do seu cabelo. O que eu quero fazer é adicionar outra subdivisão
entre essas duas Então, outro ponto na curva. Então, vou pegar os dois, clicar com
o botão direito e subdividir. E você vê aqui que temos um novo
ponto aqui no centro. Vou clicar em
desligar, pegar isso. E você pode usar
o movimento Gizmo ou o GK.
Vamos colocar isso aqui Agora podemos começar a tocar
com as alças aqui até que você consiga algo
que nos agrade. Então, eu estou
apenas procurando por uma pequena curva suave. Não há nada muito chique aqui. E eu estou apenas pegando esses pontos e
movendo-os. Então, por enquanto, acho que
isso parece bom. Então, o que queremos fazer é adicionar um
pouco de profundidade à nossa curva. Então, vou pressionar tab e voltar ao modo de
objeto aqui. E você pode ver que temos
essa curva simples aqui. Vou vir aqui
até a guia de propriedades de dados onde temos o menu de curvas. Vamos girar para
baixo a geometria aqui
e, em seguida, aqui
vamos adicionar E isso só vai adicionar alguns. Você vai querer usar números bem pequenos
aqui. Quando eu arrasto isso para cima, você pode ver que fica
grande muito rapidamente. Então, vou fazer
algo muito pequeno, como 0,025 Agora, na minha visão frontal aqui, eu tenho uma visão cônica do original Então, o que vou fazer é
entrar no modo de edição aqui novamente, pegar esse ponto e você pode realmente ajustar a conicidade
de cada ponto individualmente Então, vou pressionar Alt S, e isso me permitirá dimensionar a conicidade da curva E então eu vou
pegar este e pressionar
Alt S e arrastar e torná-lo
um pouco mais grosso lá, Alt S aqui embaixo e
talvez reduzir isso Pode brincar com isso
até obter uma aparência que lhe agrade. Agora, por fim, aqui
no menu de curvas, vamos clicar em Preencher maiúsculas, porque se você observar aqui,
no final da curva, na verdade
é um buraco vazio Então, eles clicam em Preencher maiúsculas para preencher essa tampa Volte aqui
na vista frontal, e você pode ver que agora temos
um pequeno personagem completo e estamos prontos para
passar à texturização Mas antes de fazermos isso,
vamos converter tudo
isso em malha. Então, o problema aqui é que
temos um objeto curvo, e um objeto curvo é
diferente de um objeto de malha. Então, se eu tentar unir esses
dois objetos em um
, não me deixaria
porque eles são dois tipos diferentes de objetos. Mas pressione Control J, você pode ver que não recebo dados de malha para unir. Mas queremos converter essa
curva aqui em uma malha. Então, vou clicar em
Converter em malha. Agora, lembre-se, se
você acompanhar, pressione a barra de espaço para pesquisar. Vá em frente, converta em malha. Agora, isso é visto como
uma malha, não uma curva. E se eu clicar nessa malha e nessa malha, podemos
juntá-las. Então, vamos clicar em Pesquisar, unir e agora todos esses objetos se
juntarão. Bem, você vê aqui
que temos um erro. E isso porque retiramos a superfície de subdivisão quando juntamos todas
elas Então, eu vou pressionar Control C. Há duas maneiras de corrigir isso. Podemos pegar nosso
objeto aqui e aplicar a superfície de subdivisão
e depois juntá-los novamente, ou o que podemos fazer
é garantir que os
juntemos ao objeto principal Vamos pegar o nariz, o cabelo
e depois a malha aqui
e pressionar Control J.
Agora, e depois a malha aqui
e pressionar Control J. todos esses objetos
estão unidos em um, e eles mantêm o
modificador de subdivisão aplicado a todos E agora temos um pequeno
corpo para uma galinha estamos prontos para trabalhar
em nosso material
8. Materiais de aprendizagem: Até agora,
nos concentramos exclusivamente na
modelagem e no liquidificador, mas é hora de adicionar
personalidade e realismo aos nossos objetos utilizando o sistema de materiais do
Blenders Agora, na lição de hoje, vamos nos concentrar
apenas em criar um material simples para nosso personagem aqui, para
que você aprenda o básico Vamos ver como podemos aplicar um material ao nosso
personagem aqui. Agora, vou
vir até aqui no canto superior esquerdo e mudar
isso para o Shader Editor Agora, há duas maneiras que
precisamos analisar ao
aplicar o material. Primeiro, em nosso objeto,
precisamos acessar o painel de
materiais e clicar em Novo
para criar o Immaterial Vamos chamar isso de corpo hii. Agora, por padrão, isso
se aplicará a todo o objeto. Então, vou mudar
para a visualização do material aqui, e você pode ver
aqui que,
se eu mudar
as cores, mudarei a
cor de tudo nesse objeto. Perfeito. Então, ao trabalhar com
materiais e liquidificador, tínhamos a guia de materiais onde
aplicamos os materiais
e, em seguida, temos
a janela de sombreamento onde afetamos os
sombreadores Agora, o liquidificador tem uma tonelada de
shaders incluídos nele. No entanto, com esse
princípio de nó BSDF, você pode praticamente
fazer tudo em um nó de material que você
precisa para uma sensação simples Então, por exemplo, se eu quisesse que
meu personagem fosse de metal, eu poderia aumentar totalmente o
metálico, mudar para
algo como cinza, e você pode ver aqui que agora meu personagem parece metálico Vou prosseguir e
desligar o metal. Aqui podemos ajustar
a rugosidade. Então, quanto mais eu diminuir isso, quanto mais brilho nosso personagem fica, vou definir isso
para algo como 0,75 Há muitas outras configurações
avançadas aqui, vamos abordar apenas
algumas das noções básicas. Abaixo disso, o próximo a prestar atenção é o Alpha. Isso mudará o
Alfa do seu personagem. Então, a opacidade. Aqui embaixo é quando
começamos a ficar um pouco mais avançados, e
há um pouco. Bem, vamos dar uma olhada em dois
deles. Uma é a transmissão. Se eu girar isso para baixo
e aumentar isso, isso essencialmente transforma
nosso personagem em vidro Agora, a rugosidade
está afetando isso. Então, se eu diminuir
o volume, você pode ver que
agora nosso personagem é transparente com vidro e está refletindo o
HDRI que eu tenho na cena Eu vou ir em frente
e desfazer isso aí. Agora, a outra coisa que
quero mostrar é a emissão. Na verdade, a emissão permite que seu
personagem emita luz. Então, vou mover outro
personagem para cá. E eu fiz isso
pressionando Shift D para duplicar, e agora tenho dois personagens E eu vou
pegar esse personagem, deletar o material aqui, talvez adicionar um novo
material cinza escuro, sem mais nem menos. E eu quero que esse personagem
ilumine esse personagem. Então, vou
inserir uma força de
algo como dez aqui. E você pode ver que agora estamos emitindo luz em
nosso personagem As luzes de emissão são realmente ótimas para coisas como
ficção científica, por exemplo, neste robô, onde
eu quero que os olhos ou o pescoço iluminem
outras partes da malha Esses são os princípios básicos do BSDF Vamos ver como podemos misturar
alguns outros nós aqui para criar um
gradiente exclusivo para mover nosso personagem para cima e para
baixo, tornando-o um pouco mais interessante Então, vou pressionar Shift A, clicar em Pesquisar e vou
procurar uma textura gradiente Vou clicar aqui e
você verá que temos essa guia de cores. Se eu pegar essa aba de cores e conectá-la à
cor aqui, ela afetará
nosso personagem. Você pode ver aqui que temos um gradiente linear se movendo
da esquerda para a direita, e vamos
adicionar um pouco mais de controle sobre isso. Vamos até a
Pesquisa, procure uma rampa de cores E agora, quando eu movo
essa rampa de cores aqui, você pode ver que eu posso
controlar o gradiente à medida que ele se move pelo
nosso personagem Mas queremos mudar
a direção lá. Agora, se quisermos ajustar a
posição do gradiente, vamos querer alterar
as coordenadas vetoriais Agora, isso está ficando
bem avançado. Mas o que você
precisa saber é que as coordenadas vetoriais
armazenam os dados X, Y e Z. Mas ao alterar
isso, podemos mudar a posição do
gradiente no espaço Esse é o básico. apenas
fazer um exemplo muito
simples. Vamos arrastar esse vetor
para o espaço e ele nos dará um menu de pesquisa. Vou procurar um X, Y e Z
separados. Vou clicar nele e vamos clicar
lá para colocar nosso nó Vamos pegar o Z aqui e arrastá-lo para o nosso vetor. E você verá aqui que nosso personagem ficou
totalmente preto. E
isso porque está procurando informações sobre
o objeto geral. Então, vamos
arrastar isso mais uma vez e vamos
digitar os nós coordenadores, e vamos deixar
isso como gerado aqui O que isso vai fazer é
gerar algumas coordenadas que podem ser usadas para determinar onde
isso existe em três espaços Agora, como eu disse, eu sei que
isso é muito complicado, mas isso é tudo que
vamos fazer por enquanto. Agora podemos seguir em frente e mudar a cor do nosso personagem. Eu vou pegar
o preto aqui. Vou aumentar
isso, talvez escolher um bom laranja quente ali,
pegar o branco aqui,
aumentar isso, e eu vou
escolher apenas um tipo de amarelo mais macio e
bonito na Agora, aqui eu posso mudar o modo, como ele se mistura de
um para o outro Vou mudá-lo para HSV, e ele mudará a
tonalidade do outro lado do caminho Agora, você pode clicar aqui para adicionar mais paradas e movê-las, L menos para removê-las. Você pode brincar com isso até obter uma aparência com a qual
esteja feliz. Mas, em seguida, precisamos
abordar o bico. O bico deve ser laranja. No entanto, está apenas adaptando
a cor do corpo. Então, vamos ver
como podemos aplicar vários materiais
a um objeto. Vamos prosseguir
aqui, clique em mais sinal. Agora temos dois materiais em nosso objeto quando esse
objeto é selecionado. Vamos clicar em Novo e
digitaremos bico aqui. Agora, queremos aplicar
isso apenas no bico. Então, se tocarmos no modo de
edição
aqui, é aqui que
aplicamos nossos materiais. Então, se você se lembra, eu disse que você poderia pressionar
L para selecionar um objeto. Então, vou selecionar esse bico e atribuir essa cor a ele Se eu voltar ao modo aqui, você pode ver que
o material do bico foi aplicado apenas
ao bico Vamos seguir em frente aqui e talvez colocar um pouco de cor
laranja lá. E vou
aumentar ainda mais a
aspereza , queremos adicionar um pouco de
atenção ao nosso personagem E a
maneira mais simples de fazer
isso é aplicar um mapa de textura. Então, vamos voltar ao
nosso corpo de galinha aqui. E vamos
clicar e arrastar, colocar todos esses nós aqui embaixo. Vamos
retirá-los só por enquanto. E aqui,
vamos pressionar Shift A, pesquisar e
adicionar uma textura de imagem. Isso nos
permitirá criar uma textura de imagem na qual
podemos pintar. Agora, o que vou
fazer é clicar em Novo aqui. Vou deixar como padrão mil e 24 escolhas, e vou chamar isso de olhos Isso aqui embaixo é
apenas a resolução. Aqui você pode definir a cor. Por exemplo, talvez você
possa configurá-lo para uma cor laranja, se quiser, mas vou
deixar o meu em preto. Vou configurá-lo para Alpha. E para a cor aqui,
vou clicar em Alpha
e diminuir a cor. Dessa forma, estamos basicamente
criando uma imagem em branco. Vou clicar na
nova imagem aqui, e agora temos uma imagem de olho. Agora, se eu conectar isso
à cor base, tudo ficará preto. Então, vamos ver como é a textura
da nossa imagem. Eu vou até aqui e me
gabarei disso. Vou abrir uma janela do editor de
imagens. Vou clicar aqui e
vou abrir os olhos. Essencialmente, acabamos de
colocar uma textura em branco em nosso personagem, agora
que ele não tem cor. Então, o que vamos
fazer é combinar essas duas cores. Então, vou arrastar
esses nós até aqui. Vamos pressionar Shift A
e procurar
um nó de cores mistas. Isso nos permitirá
misturar duas cores. Assim, podemos misturar as cores que
criamos com a rampa de cores aqui
embaixo com a textura que
queremos colocar no topo Então, vamos pegar
esses Is aqui e colocar isso no fundo
porque no liquidificador, B estará em cima de A. Vamos transformar esse
fator em A ali Nós vamos pegar essa
cor. Nós vamos misturá-lo. Ao conectá-lo lá,
você notará que nossa textura fica preta novamente. É porque temos o
fator definido como 100% aqui embaixo, e o fator aqui
determinará como essas duas camadas
se misturam. Então, se pegarmos o Alfa aqui, ele usará
essas informações do Alfa para se misturar. Então, como está em branco, ele apenas desenhará a cor. Agora vamos pintar
nessa textura dos olhos, e tudo o que pintarmos nela aparecerá em nosso personagem. E como temos a configuração, na
verdade é bem simples. Vamos pegar
nosso objeto aqui. Vamos segurar a aba,
arrastar e pressionar a pintura de textura. Você verá aqui que temos um cursor. Agora, esse cursor é muito grande. Então, podemos mudar
o tamanho aqui em cima. Vou
reduzir o meu para algo como talvez 50 pixels. E isso nos dará
dois olhinhos, talvez até menores do que isso. Agora, aqui em cima, podemos mudar
a cor da nossa tinta. Então, eu vou seguir em frente
aqui e vou
pegar isso aqui, arrastar
isso para preto. Eu só vou dar a eles
dois olhinhos negros. E se eu clicar aqui e ali, agora
temos dois pequenos olhos
negros em nosso pássaro. Agora, você verá
aqui que ele realmente
apareceu em nossa textura. Agora, é importante aqui que,
quando você vê esse asterisco,
isso significa que sua textura
não foi Então, vou clicar em Salvar aqui e depois escolher um
local para salvar esses olhos. Vou colocá-los na
minha área de trabalho por enquanto. Isso garante que da
próxima vez que eu abrir liquidificador, esses olhos ainda
estarão lá E com isso,
criamos um material simples.
9. Noções básicas de animação: Mais tarde na série,
há uma turma inteira dedicada à animação
e montagem. Bem, vamos dar uma olhada em uma pequena
animação divertida que podemos criar agora. Normalmente, existem três maneiras de inserir quadros-chave e o Blender O primeiro é o chaveamento automático aqui. Se eu clicar nele
com a tecla automática,
quando eu mover meu objeto e
avançar na linha do tempo, ele inserirá automaticamente quadros-chave com base na
posição que eu criei Agora, se eu me mover para frente e para trás, posso ir em frente e ver a animação
se desenrolar. Também posso clicar e
arrastar esses quadros-chave e posicioná-los se quiser
diminuir a velocidade da animação Também posso excluir
esses quadros-chave aqui clicando, arrastando
e excluindo Vou
prosseguir aqui, desligar a tecla
Auto e redefinir a
posição do meu personagem. Você pode fazer isso pressionando
Alt R e G e S. Isso redefinirá a
rotação e a localização da escala. A outra forma de
inserir quadros-chave, então se ele aparecer aqui embaixo do painel final, pegue meu objeto, eu posso clicar com o botão
direito do mouse e inserir um único quadro-chave apenas no eixo X,
ou posso clicar com o botão direito do mouse em responder
aos ou posso clicar com o botão direito do mouse em responder quadros-chave e fazer toda
a localização em todos os Agora, a outra maneira de
inserir quadros-chave é pressionar a tecla K, e aqui vou obter
um menu de quadros-chave Quando eu ativo o auto
king por padrão, ele simplesmente insere
quadros-chave em tudo o que eu movi Então, se eu mudar o S lá, você pode ver como
ele está se movendo lá. Mas se eu quiser, ao
pressionar a tecla K, posso escolher o que eu quero. Então, se eu disser que só quero inserir um quadro-chave no menu
do quadro-chave e passar daqui para dez, mova
isso para cá,
altere a escala Posso inserir um quadro-chave
no local. E você pode ver aqui que a escala não foi
afetada em nada. Nós inserimos apenas
quadros-chave no local. Agora, a animação e o
igging são muito mais
complicados do que isso, e eu estou pulando
muitas etapas Mas meu objetivo é apenas ajudar você a criar algo divertido
aqui no começo. Então, vamos aplicar um equipamento a
esse personagem para que você possa fazer uma pequena animação
do personagem E para fazer isso, precisamos aprender
a usar um recurso no blender
chamado Wile Então, se eu clicar em Arquivo Anexar, isso me permitirá importar um objeto de outro projeto do
Blender Vou clicar em Arquivo
Anexar aqui e vou
navegar até os
arquivos do projeto que você deveria
ter baixado E nesses arquivos, você
chamará um chamado HikiRig. Agora, quando
clicarmos duas vezes no arquivo do Blender, ele nos dará uma lista de todas as categorias
no Blender Vou seguir em frente aqui
e ir até o objeto, e vamos
fazer a plataforma Chicki O que isso vai
fazer é importar uma plataforma. Agora, depois de
importar o equipamento,
ele importará tudo o que está associado
ao equipamento aqui Vamos
pegar todos esses controles
e colocá-los em sua
própria coleção, chamá-los de controles, e
vamos desligá-los apenas para manter
a cena um pouco limpa. Tudo o que você precisa focar é no seu objeto e no equipamento Chicki E o meu se encaixa perfeitamente, mas se o seu
não se encaixa perfeitamente, você pode pegar o equipamento
aqui, entrar no modo Editar , pegar esse osso e movê-lo para combinar com a altura
do seu personagem Agora, depois de fazer isso, você precisará
sair para o modo de pose. Então você pegará esse objeto mantenha pressionada a aba, vá
para o modo de pose aqui. Você virá até aqui
até a armadura. Você desligará a
estrela aqui mesmo. Clique aqui,
desça até a guia de
restrições ósseas, pegue o
comprimento original e clique em X.
E isso apenas redefinirá
essa restrição para corresponder ao novo É um pouco complicado entender
o que tudo isso significa. Mas não, isso é tudo que você
precisa fazer para consertá-lo. Volte aqui
para esta guia de armadura, clique na estrela aqui e você só verá os
controles novamente. Agora, o que vamos
fazer é
voltar ao modo objeto aqui. Vamos pegar nosso
personagem aqui, clicar com a tecla Shift, pegar nossa armadura
aqui, pressionar Control P, e queremos atribuir isso
à armadura com pesos
automáticos Vai tentar
aplicar automaticamente
os ossos ao personagem da
maneira que achar melhor. Então, clicaremos em pesos
automáticos aqui. E agora, se eu pegar
nossa armadura aqui, podemos entrar no modo Pose, e podemos ver aqui que
agora podemos animar nosso personagem
usando esses ossos Perfeito, mas é uma
pequena configuração divertida e simples que podemos usar. Agora, se você quiser
animar seu personagem, você o
animará no modo pose Então, vamos dar uma olhada em uma
animação simples que podemos fazer. Vou definir
meu cronograma de 1 a 24. Vou entrar
no modo de pose aqui. Eu vou pegar essa cabeça. Vou apenas ativar
os quadros-chave automáticos aqui. E eu vou falar um pouco sobre
isso aqui. Então eu vou
descer até o fim aqui. Vou pressionar G novamente e pegar o que isso vai fazer
é inserir o mesmo quadro-chave
e, em seguida, contornar
o marcador do meio, então vamos dizer cerca de 12 ou 13 O que vou fazer é pegar isso de novo
e movê-lo para cima. Agora, quando clico em Play,
podemos ver que temos uma pequena
animação saltitante do nosso Agora, o que podemos fazer é pegar esses
quadros-chave aqui Vamos usar um atalho de
teclado aqui. Shift E, faça cíclico. O que isso vai fazer é
fazer com que ele
circule para sempre. Então, se eu definir isso
para 48 quadros-chave, você pode ver aqui que a
animação continuará se movendo Agora, se eu tocar novamente
no modo objeto, posso mover meu pássaro
pela cena e ele animará
onde quer que esteja Mas primeiro, certifique-se de
desativar a codificação automática para não
inserir acidentalmente mais quadros-chave para não
inserir acidentalmente mais Perfeito. Agora vamos
ver como podemos adicionar esse personagem a
uma cena e iluminá-la.
10. Como iluminar e renderizar nossa cena: Hoje, veremos
os fundamentos da iluminação e criaremos
uma configuração de iluminação simples para nosso pequeno personagem aqui Então, neste vídeo,
vamos nos aprofundar neles, desmistificá-los um pouco e ajudar você a renderizar
sua Agora, se você abrir o arquivo de projeto do modelo de
renderização final, você verá esta pequena cena de
robô aqui que
vamos usar para fazer nossa
iluminação e renderização finais Então, vamos adicionar o
chicki a essa cena. Então, eu vou
subir aqui para a cena. Vou criar
uma nova coleção e vou dar um
nome a essa garota Agora, se eu chegar ao arquivo anexar, vamos para o projeto que continha
nossa galinha e vou importar
o objeto Agora, como a plataforma está
conectada ao objeto chicki, ela simplesmente importará tudo Se você quiser, pode passar algum tempo aqui
organizando isso, mas vou deixar isso como está por uma questão de tempo. Então você pode ver que importamos
nosso frango para cá. Vou mudar para a
visualização do material para poder
ver tudo. Agora, o que queremos fazer é mover nosso filhote para o ninho do pássaro na cabeça do nosso
robô aqui Então, vou pegar a
armadura aqui e clicar com
a tecla Shift
na parte superior dela para mover
nossas três até lá Agora, se essa armadura
for selecionada, se eu segurar a tecla Shift S e
selecionar o cursor até lá, você verá que nosso personagem você verá que nosso personagem se
encaixa no ninho do pássaro Agora, o que podemos fazer é
ver de lado aqui. Vou pressionar três
para entrar na vista lateral. Lembre-se de que você também pode
clicar no Gizmo aqui. Vou pressionar R para girar e colocar nosso filhote
em posição Quando clicamos em Play,
podemos ver que temos uma galinha colocada no
topo do nosso personagem aqui. Então, agora vamos
ver como podemos iluminar a cena e
configurá-la para renderizar. Agora, para renderizar a cena,
precisaremos de uma câmera. Então, vamos pressionar Shift C
para reiniciar nosso cursor. Vamos pressionar Shift
A para adicionar uma câmera, e agora temos uma
câmera em nossa cena. Agora, se eu pressionar a
tecla zero no teclado numérico ou subir aqui para ver a
câmera ativa da câmera, ela
nos mostrará a cena da câmera aqui Agora, você percebe que minha imagem de
renderização é quadrada. Isso porque aqui, na
guia de saída, podemos escolher a resolução. Eu escolhi 1080 por 1080
para renderizar uma imagem quadrada. Agora podemos colocar a
câmera em qualquer lugar que quisermos e movê-la
como qualquer outro Gizmo Então eu posso simplesmente girar,
mover isso aqui. Estou apenas pressionando as teclas G
e ar aqui, e depois vou
mover isso para trás para que possamos ver nossos dois
personagens aqui e posicionar nossa câmera. Pequena configuração muito simples. Agora, se viesse até
aqui e clicasse em Renderizar Imagem, você verá que nossa cena está muito escura, isso é
porque não temos luz. Agora, antes de
mergulharmos na iluminação ou na cena, quero que você primeiro suas propriedades de renderização aqui. Agora, o Blender vem com
alguns mecanismos de
renderização diferentes O EV é como um motor de jogo. É muito mais rápido e fácil
em computadores com especificações mais baixas. No entanto, não é tão
realista quanto os ciclos. Então, por que não definimos Rs como IV
para aprender nesta classe, sabendo que ela
renderizará mais rápido. Mas vá em frente, defina seu mecanismo de
renderização para IV, e eu quero que você clique
no traçado de raios aqui E isso só vai ajudar
com o realismo. Vou mudar para a visualização
de renderização aqui. Na verdade, vamos
adicionar algumas luzes à nossa cena e ver
o que as luzes fazem. Assim, podemos adicionar luzes no modo de objeto
no menu de luzes aqui. Veremos que temos
um ponto, um sol, uma mancha e uma área de luz.
Essa é a luz pontual. É um pequeno ponto no espaço e emitirá luz em todas as direções,
360 graus. Esta é uma área que só emite luz na direção
da linha apontada aqui Podemos escalar isso para
tornar nossa iluminação mais suave e reduzi-la para
tornar nossa iluminação mais nítida Isso é um holofote.
Tem um cone, e podemos ajustar a forma
do cone com esta seta aqui. E você pode ver que ele se comporta
exatamente como você
esperaria que um holofote estivesse
no palco de um teatro Isso é a luz do sol, e
isso produz luz em uma direção infinita em
qualquer ângulo dessa linha. É porque o
objetivo é imitar um sol no céu
produzindo luz infinita Agora, cada tipo de luz tem
suas próprias configurações exclusivas, mas há três às quais
você deve prestar atenção, que serão a
cor, a potência ou o tamanho, às vezes
chamados de ângulo. Vamos
mudar o poder aqui. Vamos mudar isso para
algo como 5.000. Você pode ver o quanto mais brilhante
isso tornou a luz. Aqui com a cor,
podemos mudar a cor para nos
dar um brilho quente e agradável E então, com o tamanho aqui, estamos mudando o
tamanho da luz. Quanto maior a luz,
mais suaves serão as sombras, quanto menor
a luz, mais
nítidas serão as sombras Também temos uma coisa
chamada iluminação HDR. Se chegarmos aqui na
guia Mundo, clique em cores aqui e
vá para meio ambiente. Veja, temos a opção
de abrir um mapa aqui. Agora, você pode baixar mapas de lugares como Plyhaven gratuitamente
e, depois de fazer isso, você
abrirá essa imagem aqui Então, vamos dar uma olhada em um
dos que eu baixei. Eu vou até aqui, DRI, e
é no Empty Warehouse. E o que isso fará é iluminar minha cena usando aquele armazém
vazio. Se eu girar minha cena aqui depois
de carregada, você pode ver que
isso está realmente cercando toda a minha cena Agora, essa é uma maneira simples adicionar um pouco de iluminação
ao seu personagem e é ótima para iniciantes, mas tem suas limitações. Não oferece controle criativo
total, mas geralmente oferece luzes de preenchimento de
amplo espectro Essa é uma maneira muito simples para iniciantes
iluminarem a cena. No entanto, eu recomendo
importar um HDRI, reduzir a intensidade
para algo como 0,15
e, em seguida, adicionar Isso permite que você obtenha
alguns reflexos e projete iluminação do HDRI, mas
ainda oferece controle Então, vamos adicionar mais
algumas luzes aqui. Vou pressionar Shift A
e adicionar uma luz de área. Isso criará uma luz apontando diretamente para cá. Vou ver
minha vista frontal aqui. Vou pegar
essa luz com
a tecla G e movê-la para cima, e então vou girar a luz usando
o arco,
movê-la de volta
e pressionar S para escalar Sinta-se à vontade para usar o
Gizmos se não se sentir confortável
com os Vou até
aqui e ativar visão da
minha câmera clicando na câmera
ativa, e vamos começar a
ajustar essa luz Então, vamos aumentar
a potência dessa luz. Só queremos tirar uma boa iluminação
suave
aqui ao lado. Então eu vou mudar a cor da luz, talvez algo um
pouco quente assim. Agora, se eu voltar
aqui para a vista de cima, vou mover
essa luz para trás, colocá-la atrás do meu personagem, e isso vai nos dar um
pouco de luz de fundo. Agora, você pode continuar jogando com os valores aqui até
conseguir algo de que goste. Talvez eu aumente para 500 e a mova para o lado aqui
para que
não tenhamos essa sombra feia
lá. Eu vou seguir em frente. Mais Shift D com essa luz, e isso
duplicará a luz Podemos trazê-lo até
aqui na
vista superior e girá-lo de volta Agora você pode ver que começamos a iluminar o fundo
do nosso personagem. nosso personagem aqui No entanto, nosso personagem aqui
ainda parece um pouco sombrio Então, vamos adicionar uma luz pontual.
Vamos adicionar uma luz pontual aqui. Vamos usar esse skif de
movimento de alguma forma aqui. Eu vou movê-lo talvez até aqui na frente
do personagem. Vamos continuar, ****
o poder aqui, e vamos aumentar isso para talvez algo em torno de 250, e isso está começando a
preencher nosso personagem No entanto, está nos dando muitas luzes
fortes. Vamos aumentar o tamanho.
Vou aumentá-lo para algo como 1 metro
e suavizar as luzes Eu também acho que está
adicionando um pouco de luz fria
demais. Ele vai adicionar apenas um
pouquinho de amarelo lá. E aqui você pode ver que
temos uma configuração de
iluminação bem simples. Mas o que acontece quando
queremos renderizar a cena? Bem, podemos renderizar a cena aqui
para renderizar a imagem. E agora você pode ver que nossa
cena está muito mais visível. Agora, esta é uma configuração de iluminação
plana muito básica. Não é muito empolgante. Se você seguir em frente e abrir
o exemplo final de renderização que
tenho utilizando ciclos, poderá ver uma configuração de iluminação mais
complexa No entanto,
vamos olhada em nossa configuração de
renderização para que
possamos aprender como
renderizar nossa imagem. Agora, como estamos usando EV,
é um pouco mais simples. Vamos em frente e apenas definimos
as amostras de renderização aqui. Então, vou definir o meu para
algo maior, como 128. Vou descer até
a saída, definir minha resolução. Quero que seja 1080 por 1080
e, depois disso, posso escolher onde
quero emiti-lo Agora, você só
precisa se preocupar com isso se estiver
renderizando em animação,
o que, nesse caso, talvez
você queira Portanto, eu recomendaria
vir aqui para ver o vídeo
F, descer
aqui para codificar, alterar esse contêiner para impactar quatro e
deixá-lo como padrão Agora você pode escolher um local
para salvar sua animação. Então, vou dizer
animação no meu desktop aqui. E se eu vier aqui
para renderizar a animação, veremos que
ela começa a se mover pela linha do tempo
quadro a quadro E aqui você pode ver que temos uma pequena animação simples do nosso filhote, isso é muito básico Na verdade, recomendo que,
para seu primeiro projeto, você simplesmente
renderize uma única imagem. O que eu gostaria que você fizesse é escolher um ângulo de
câmera mais interessante e uma
configuração de iluminação mais interessante e compartilhar seus resultados. Agora, acabamos de trabalhar com
a câmera por padrão. Mas se você pegar a câmera aqui, poderá acessar as configurações
da câmera e poderá mudar um pouco. Mas o mais importante é que você pode alterar a distância focal aqui, que lhe dará um milímetro diferente
se você quiser fazer uma lente grande angular maluca ou
algo realmente ampliado,
como uma lente telefoto como E você também pode clicar
na profundidade de campo. Então, se eu ativar a
profundidade de campo aqui e escolher meu ninho de pássaro aqui, posso ir em frente e abaixar meu F Stop aqui e começar a
jogar na profundidade do campo. Então, eu gostaria que você brincasse
com o conjunto de câmeras, reproduzisse a iluminação e a posição e criasse uma imagem
interessante aqui. Depois disso, por que
você não abre o
exemplo da animação Idle aqui? E no
exemplo da animação inativa aqui, você pode ver que eu
brinquei com a câmera e a iluminação para criar
uma imagem atraente Eu adoraria ver o que
você pode inventar. Agora, não
posso dizer que recomendo isso porque pode ser um pouco
avançado para iniciantes, mas o robô também é
equipado Se quiser, você pode
tentar aplicar algumas das técnicas de animação
que aprendemos com ele. No entanto, tenha em mente que isso pode ser um pouco avançado demais.
11. Próximos passos: Chegou até aqui, só
quero dizer parabéns porque
essa é a parte mais difícil Abrir o software,
aprender a interface e
começar a renderizar pela primeira vez pode ser um pouco complicado, mas só fica
mais fácil a partir daqui Agora, este foi o primeiro
de uma série criada para levar você do iniciante ao
profissional e ao liquidificador Nas próximas
aulas, vamos nos
aprofundar em vários
tópicos, como modelagem, texturização, animação e muito mais Agora, meu objetivo é que, até
o final desta série,
façamos com que você deixe de abrir o
Blender pela primeira vez sinta que pode
trabalhar com confiança em um projeto de cliente profissional A coisa mais importante que você pode
fazer é praticar essas habilidades. Portanto, antes de ir
para a próxima aula, recomendo que você experimente criar seu próprio personagem original ou encontre um personagem
do qual seja fã e recrie-o usando as habilidades
que aprendemos nesta aula Agora, eu adoraria ver
o que você cria,
então, por favor, certifique-se de
compartilhar e me marcar nele.