Do básico ao profissional: texturização | SouthernShotty3D | Skillshare

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Do básico ao profissional: texturização

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:17

    • 2.

      A guia de materiais

      3:52

    • 3.

      Materiais de PBR

      9:45

    • 4.

      Atalhos do Node Wrangler

      1:34

    • 5.

      Nós sombreadores comuns

      11:40

    • 6.

      Materiais processuais

      12:38

    • 7.

      Nós de grupo

      7:53

    • 8.

      Desencapsulamento de UV explicado

      8:32

    • 9.

      Desvendando nosso modelo

      20:53

    • 10.

      Embalagem UV

      3:02

    • 11.

      Desencapsulamento automático

      1:00

    • 12.

      Como aplicar nossos materiais

      9:09

    • 13.

      Conjunto de ferramentas de pintura texturizada

      9:11

    • 14.

      Pintura em detalhes

      10:21

    • 15.

      Conclusão

      1:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

317

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Texturização no Blender: do iniciante ao profissional

A textura é o que dá cor, material e personalidade aos seus modelos. Mas com tantas configurações, nós e fluxos de trabalho, pode rapidamente ficar confuso para iniciantes.

É por isso que criei este curso: para guiar você passo a passo pelas ferramentas essenciais de texturização do Blender, desde materiais simples até técnicas avançadas de sombreamento.

Quer queira pintar personagens estilizados, criar materiais realistas para jogos, ou criar lindas renderizações para animação, você aprenderá a texturizar e sombrear seus modelos com confiança — usando os recursos e a interface mais recentes do Blender de 2025.

O que vamos abordar

  • Desencapsulamento de UV

  • Materiais e sombreadores

  • Pintura com textura

  • Texturas procedurais

  • Materiais de PBR

Confira os cursos anteriores

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Você já teve um modelo com o qual ficou super feliz no Blender, mas depois se perdeu completamente no processo de texturização Bem, tudo bem. É um processo complicado. E nesta aula, veremos aumentar sua confiança em seu conjunto de habilidades de texturização. Então, desligue. Eu sou gostosa do sul e, nesta aula, vamos explicar o básico texturização e Examinaremos o processo de como modelar o UV Unwrapping e usar ferramentas como o Node Também veremos as texturas PBR e como aplicá-las. Depois disso, vamos desmistificar alguns dos Shader Nodes mais usados e, em seguida usar essas mesmas notas para criar um material processual E, finalmente, examinaremos as próprias ferramentas de texturização e como você pode pintar texturas em seus objetos Agora, esta aula tem como objetivo levar você do nível iniciante ao profissional, e vamos percorrer cada parte do processo passo a passo No entanto, se você nunca abriu o Blender antes, talvez queira dar uma olhada primeiro no meu curso de introdução ao Blender, que explicará como usar a Agora, passei mais de uma década trabalhando no setor de clientes da Fortune 500 e agora quero ajudá-lo a construir a mesma carreira criativa. Blender se tornou um importante player em animação, efeitos visuais e tecnologia, e só está crescendo a partir daqui Agora, se você pretende trabalhar em jogos, filmes ou mídia interativa, essa é uma das ferramentas mais valiosas que você pode aprender para começar sua carreira Então, vamos começar. 2. A guia de materiais: Blender tem uma guia de material que pode ser aplicada a qualquer objeto, que também inclui slots de material Vamos dar uma olhada na guia de materiais e detalhar como ela funciona. Vamos falar sobre como até mesmo aplicar materiais ao nosso objeto. Quando você clica em um objeto, uma guia de material é aberta aqui. Ao clicar aqui, você será direcionado para as propriedades do material. E sua única opção aqui é adicionar um material ou adicionar slots de material. Vamos clicar em Novo aqui. Vamos chamar isso de azul. Agora, vou mudar a cor, a cor base aqui para azul. Agora, se eu abrir esse menu aqui e abrir um editor de sombreamento, podemos ver que podemos fazer muitas edições nos materiais que acabaram de aparecer em nosso objeto Aborde isso em aulas posteriores. Então, vou fechar isso por enquanto. Mas podemos adicionar slots adicionais aqui para ter vários materiais. Digamos que eu queira que os olhos tenham uma cor diferente. Vou aqui, adicionar outro slot de material. Clique em Novo. Vou chamar esses olhos, e digamos que eu quero que esses olhos sejam pretos. Mas nada aconteceu. E isso é porque eu preciso aplicá-lo a essa parte do modelo, o que fazemos no modo de edição. Entrarei no modo Editar capturarei as partes da topologia às quais desejo aplicar esse material Então, vou pegar o ponto central no e aqui, pressionar Control plus, apenas para pegar as faces ali e clicar em Atribuir. Agora, se eu tocar novamente no modo objeto, agora tenho um material aqui nos olhos e outro para o resto do corpo. Se eu clicar nesse botão aqui, o que farei é abrir os materiais que já estão todos dentro da cena. Então, se eu realmente quisesse, eu poderia mudar isso para azul, subir e transformar o robô inteiro no material ocular. Então, esses são apenas slots nos quais você pode inserir qualquer material agora. É importante notar que, ao fechar o Blender, ele excluirá todos os materiais não utilizados que você tenha Então, digamos que você crie dez materiais nesta cena. Se você salvar o Blender e apenas dois estiverem em uso, outros oito materiais serão excluídos Para evitar que isso aconteça, podemos clicar nessa opção aqui, que é usuário falso. E, ao fazer isso, ele fará com que Blender pense que tem um usuário esteja ele em um objeto ou não, e não o excluirá ao salvar o Pan Há também outro botão aqui, o novo slot de material. Vamos descer até aqui para o azul. Digamos que eu mudei de ideia. Eu não quero que os olhos sejam azuis. Eu quero que eles sejam vermelhos, mas eu gostaria de manter o material azul. Vou ativar o usuário falso aqui e clicar em novo material porque quero que seja exatamente o mesmo material, só vermelho. Então, vou clicar em novo material. Ele criará uma nova versão disso e adicionará um número no final. Então, vou renomear isso para vermelho. Então eu posso mudar essa cor para vermelho. E se eu mudar de ideia novamente, posso clicar em voltar e ir para o azul também. Agora, quando eu vou para esta lista, você pode notar o próximo a algumas delas. Isso significa usuário falso. Isso só permite que você saiba que esse botão está ativado. Digamos que eu queira limpar o material desse slot. Eu posso simplesmente clicar no X aqui, e então removeremos todos os materiais. Em seguida, posso selecionar outro material dessa lista. Da mesma forma, se eu decidir que não preciso mais desse slot de material, posso simplesmente excluí-lo aqui. Então, vou apenas remover esse slot de material. Se eu vier aqui até esse personagem, você pode ver que, para a textura final, tenho vários materiais sobre esse personagem. Eu tenho um na bateria, que é a tela aqui, os olhos, a cabeça, os ligamentos e o corpo Vamos ver o que acontece quando eu entro no modo Editar. Se eu quiser ver a que esses materiais estão atribuídos, posso pegar a cabeça, por exemplo, e clicar em Selecionar, e selecionaremos tudo o que contém esse material. Tchau, vamos pegar tudo aqui e desmarcar. Se eu quisesse pegar tudo que não fosse a cabeça, eu poderia desmarcar isso para desmarcar a cabeça, e eu vou desmarcar os olhos, e digamos que eu queira usar o material do meu corpo Bem, eu poderia pegar um novo espaço de material, pegar azul e clicar em Atribuir e deixar o corpo do objeto azul. E essa é uma visão geral básica do painel de propriedades do material. 3. Materiais de PBR: Vamos dar uma olhada nos materiais PBR, que é o padrão da indústria para materiais em jogos, filmes e efeitos visuais Na verdade, isso foi desenvolvido em parte pela Disney para criar um resultado consistente em todos os seus conjuntos de ferramentas Então, vamos nos aprofundar e ver como podemos usar esse pipeline e o Blender Nos primeiros dias de três D, não tínhamos iluminação ou materiais realistas. Em vez disso, as luzes nos materiais eram um pouco mais abstratas e os artistas e animadores precisavam mudar a iluminação e os materiais em cada cena para tentar fazer com que combinassem visualmente Esse era o problema que a Disney estava tentando resolver e de onde veio o PBR Representa uma renderização baseada em física. É uma forma de criar materiais que seguem as regras reais de como a luz se comporta no mundo físico. Então, em vez de fingir a aparência das coisas em cada cena, seus materiais reagirão de forma realista às luzes colocadas em seu Agora, o poder do PBR está no fato de ser consistente Um material que você cria no Blender parecerá quase idêntico no Unreal Engine, Unity ou em qualquer outra renderização baseada em PBR Eles também são extremamente eficientes. Você não precisa pintar sombras ou realces à mão. O sistema de iluminação cuidará disso para você. E eles oferecem uma grande quantidade de realismo. Você pode criar qualquer coisa, desde lama úmida brilhante até vidro fosco, tudo com base nas mesmas regras Agora, o Blender tem um ótimo nó universal chamado nó principal do BSDF E esse nó nos permite conectar mapas de imagens. Então, quando você baixa materiais PBR, eles vêm em um conjunto de mapas de imagens, cada um controlando uma propriedade diferente da superfície Vamos dar uma olhada em alguns dos mapas mais comuns que você receberá. Aí está a cor base ou o albedo. Essa é a cor pura do material, sem sombreamento ou iluminação embutida Isso se conecta diretamente ao soquete colorido. O mapa de metalicidade diz ao Blender se uma superfície é metálica Novamente, é uma imagem em preto ou branco com tudo preto, não metálico, e tudo branco sendo metal puro Agora, existem mapas normais que são ciano e roxo ou mapas de relevo que são preto e branco Ambos adicionarão detalhes falsos da superfície, dizendo à luz como ricochetear no objeto Mas isso não altera a geometria e é muito rápido de renderizar Ao conectar isso à seção normal, você precisará de um nó de mapa normal para mapas normais ou de um nó de mapa de relevo para mapas de relevo No entanto, ambos serão conectados ao soquete normal. O mapa de rugosidade controla a aparência brilhante ou fosca de uma superfície É uma imagem em preto e branco que mostra que tudo está perfeitamente liso em preto. Para embaçar perfeitamente em branco. Isso se conecta diretamente ao slot de rugosidade. Por fim, às vezes você obtém mapas extras, incluindo um mapa de deslocamento, às vezes chamado de mapa de altura Isso funciona como um mapa normal, mas na verdade desloca a geometria Isso se conecta a um nó de deslocamento, que se conecta ao deslocamento no no O problema com eles é que eles consomem muito CPU e demoram uma eternidade para serem renderizados. Portanto, use-os somente quando for absolutamente necessário. Por fim, é um mapa de emissão, novamente, partindo do preto e branco, sendo preto sem emissão, sendo um deles emissão total Se você conectar isso ao soquete de emissão, poderá definir a cor aqui e determinar como o objeto será emitido Na verdade, isso é algo que faremos com a tela na frente do nosso robô. Agora, o ambienc é um ótimo lugar para obter vários materiais gratuitos Vou colocar um link para isso na descrição, e o que eu quero que você faça nesta lição é escolher um material e acompanhar. Vou clicar nesse material rochoso aqui e vou baixar os mapas do PBR Vou baixar um tamanho de arquivo de dois K, e vou usá-lo no Blender Fale sobre como podemos aplicar um material PBR nosso objeto e no Blender Agora, aqui eu tenho um objeto aqui com um material padrão PBR nele Vou salvar isso como um modelo e vou dividir minha tela em duas. A porta de visualização aqui está configurada para modo de renderização com o mundo da cena desligado apenas para que tenhamos o HDRI genérico iluminando a E aqui, eu tenho uma janela do editor Shader onde posso ver o Shader do meu material Examinaremos alguns desses controles e as próximas aulas, então não se preocupe se isso for intimidante Venha até aqui para editar as preferências. Em complementos, quero que você pesquise o Node Wrangler e o Enable Node e o Enable Node Isso está incluído no Blender gratuitamente. O que isso faz é ativar vários atalhos no Shader Examinaremos todos esses atalhos em uma próxima lição Agora, o que vamos fazer é pressionar Control Shift T com isso selecionado. Então, pressione Control Shift. Você navegará até os arquivos que baixou e simplesmente clicará , arrastará e pegará todos esses mapas de cores. Não precisa da inclusão ambiental. Agora vamos clicar nesse botão para importá-lo, e podemos ver que ele aplica automaticamente a textura ao nosso objeto aqui. Vamos ver o que cada um desses mapas faz individualmente. Clique e arraste isso até aqui, e então eu vou pegar o editor de imagens aqui, e podemos ver esses objetos um por um. Primeiro, temos a cor. Isso determina a cor da nossa rocha. Se eu desligasse isso, você podia ver que teríamos todos os detalhes restantes, mas nenhuma cor, que eu posso ajustar aqui Então, vou conectar essa cor novamente. Em seguida, temos o mapa de rugosidade. E uma coisa que quero deixar claro é que aqui você pode ver todos os mapas restantes de seu espaço de cores estão definidos como não coloridos. E isso porque todos os mapas restantes não são vistos em cores, mas apenas como dados puros para o Blender Portanto, se você não usar o método Control Shift T, certifique-se de alterar o espaço de cores lá embaixo. A seguir está o mapa de rugosidade. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Podemos ver aqui que esta é uma imagem em preto e branco, e que está conectada ao soquete de rugosidade aqui em soquete de rugosidade aqui E o que isso está fazendo é determinar a rugosidade do nosso objeto Tudo preto ficará brilhante e tudo branco terá o valor de um, e temos a máxima rugosidade Então, se colocarmos isso de volta em nossa pedra aqui, você pode ver que, no geral, é relativamente áspero. Em seguida, vamos dar uma olhada no mapa normal aqui. Você notará que este mapa aqui tem as cores roxo e ciano E o Blender está realmente analisando isso e tentando falsificar dados de iluminação Então, vamos dar uma olhada no que isso parece. Podemos ver aqui que, se eu viesse até aqui e girasse a cena, ela simularia a luz se movendo pelo objeto Mas se eu voltar para o modo sólido aqui, saberemos que esta é uma esfera plana. Portanto, mapas normais são usados para simular a ideia de profundidade em uma superfície que não tem nenhuma Essa é uma ótima maneira de adicionar detalhes de iluminação ao seu objeto sem aumentar o tempo de renderização. Agora, os mapas de deslocamento podem realmente alterar a geometria, mas são muito mais lentos Vamos dar uma olhada no que isso parece. Vou silenciar o mapa normal e ativar o mapa de deslocamento E você verá aqui que, a princípio, ele se parece exatamente com o mapa normal. Na verdade, não está mudando muito e parece que mal está simulando alguns dados de iluminação nele Veja como podemos fazer com que isso realmente afete a geometria Primeiro, precisamos alterar uma configuração nas configurações do material. Vamos descer aqui com o material selecionado, chegar às configurações e, na superfície, podemos ver que podemos alterar o deslocamento No momento, ele está configurado para relevo, e um mapa de relevo é muito semelhante a um mapa normal Ele usa apenas dados em preto e branco em vez de dados sianos roxos. Não é tão preciso. Vamos mudar isso aqui para apenas deslocamento. E você pode ver que agora nosso objeto vai se espalhar em todas as direções Se você não notar nenhuma diferença, sua escala de deslocamento pode estar configurada para algo muito baixo Então, vou definir isso como um. Isso não parece nem um pouco realista. Vamos colocar isso de volta em zero e ver como é o nosso mapa de deslocamento Podemos ver aqui que é uma textura de rachadura relativamente realista. Então, o que há de errado aqui? Vou reativar tudo aqui e transformar isso em um. Bem, o problema é que não temos dados suficientes. Se olharmos para o nosso objeto, ele tem um polígono muito baixo e um mapa de deslocamento precisa de um objeto com alto teor de poliéster Então, vamos adicionar uma subdivisão. Vamos até o modificador, procuraremos uma subdivisão, e podemos ver que isso ajudou um pouco, mas ainda não é exatamente o visual que estamos procurando Então, na verdade, há uma opção aqui chamada subdivisão adaptativa O que isso fará é examinar o mapa de deslocamento e adicionar geometria conforme necessário para permitir que ele desloque Greci Agora, quero avisá-lo de que isso diminuirá drasticamente suas renderizações Você deve tentar evitar o uso mapas de deslocamento, a menos que seja sua única opção Mas já podemos ver que estamos obtendo uma textura de pedra muito mais realista. Agora, infelizmente, nossa escala está muito alta. Então, vamos baixar isso para algo como 0,1. Agora você pode ver que estamos obtendo geometria real que está refletindo Vamos reativar nosso mapa normal. Quando combinamos esses dois, podemos obter um efeito de pedra de aparência relativamente realista com uma combinação de um mapa normal que tem microdetalhes e um mapa de deslocamento que está realmente mudando a geometria Vamos dar uma olhada em onde ele conectou todas essas texturas A cor base foi conectada diretamente à cor base do nosso nó BSDF principal A rugosidade foi conectada diretamente O mapa de deslocamento precisa um nó extra aqui chamado de nó de deslocamento Você pode acessar isso pressionando Shift A e procurando por deslocamento, e estará em deslocamento vetorial Veja aqui, isso foi conectado à altura, e então o deslocamento foi conectado Aqui, abaixo do mapa normal, você pode ver que o mapa normal também tem um nó adicional. Ele é conectado à cor e, em seguida, conectado ao normal aqui Há também outra coisa chamada mapa de relevo, que faz a mesma coisa, mas um mapa de relevo contém menos dados e não é tão preciso Portanto, sempre use um mapa normal quando puder. Você também notará que, quando importado, ele alterou muitos desses espaços de cores para não coloridos, e isso porque somente o mapa de cores é reconhecido como dados de cores pelo Blender O resto é reconhecido apenas como dados puros. Portanto, se você não for usar o Node Wrangler, certifique-se de definir o espaço de cores como não colorido em tudo, exceto na cor base, ao conectá-lo tudo, exceto na cor base, ao conectá-lo Você também verá aqui que, no mapa normal e no mapa de deslocamento, podemos controlar a força com essas configurações de força no mapa normal e as configurações de escala no nó de deslocamento Por enquanto, vou desativar o nó de deslocamento. Vamos dar uma olhada na aparência desse material PBR 4. Atalhos do Node Wrangler: Vamos dar uma olhada em todos os atalhos associados ao nó Node Wrangler, o que torna muito mais fácil trabalhar com nós no Blender Pressionar Control T em qualquer nó com um nó vetorial no lado esquerdo conectará automaticamente uma coordenada de textura e nó de mapeamento ao slot vetorial Clique em Control Shift para visualizar uma saída do Nodes. Você pode ver aqui que estou vendo apenas a cor base, apenas o metálico ou apenas a rugosidade Se eu clicar nele novamente, ele descerá para o próximo soquete abaixo, então, neste caso, o Alpha Eu posso clicar com o controle do nó original e ele o trará de volta ao padrão. Manter o controle pressionado e arrastar o botão direito do mouse cortará os links dos nós desse jeito, e você pode fazer isso com vários ao mesmo tempo Clicar com a tecla Shift e arrastar para escrever permitirão que você adicione um nó de redirecionamento Você pode então simplesmente pegar esse nó e pressionar G para movê-lo e organizar suas linhas. O Control Shift T, em um nó BSDF principal, importará várias texturas PBR e as colocará automaticamente em seus slots de coleta, o que vimos em Pressionar M em um nó silenciará esse nó, e pressionar M novamente em um nó silenciado o reativará Se você selecionar vários nós e pressionar Shift P, poderá adicioná-los em um quadro. Com esse quadro selecionado, você pode pressionar F dois e nomeá-lo e chamá-lo que quiser, com um nome na parte superior para manter as coisas organizadas. Se você quiser remover um nó disso, você pode pressionar Alt P com os nós selecionados, e isso removerá esse nó do quadro. Agora, é claro, esses atalhos de teclado não são necessários, mas certamente ajudam a navegar pelo editor Shader com muito mais rapidez Também colocarei todos os atalhos de teclado que acabei de abordar nos recursos da classe para que você possa usá-los como uma folha 5. Nós sombreadores comuns: Você abre o menu Shader e vê todas essas opções de nós. Isso pode ser absolutamente impressionante, Isso pode ser absolutamente impressionante, especialmente se você é novato em texturização e Blender Então, o que vamos fazer neste vídeo é ver alguns dos nós mais comuns usados na criação de material e como usá-los. E então, nas próximas aulas, vamos realmente usar esses mesmos nós para criar alguns materiais processuais juntos Agora, com isso dito, a criação de Shader é um tópico incrivelmente complicado Na verdade, há funções inteiras dedicadas a isso em pipelines completos de recursos, é por isso que recomendo que, depois de concluir esta aula, talvez volte e assista novamente a esta O fato é que, depois de ter mais experiência prática com esses nós, voltar e entender seu propósito e intenção pode na verdade, proporcionar uma compreensão mais profunda de como utilizá-los em seu próprio material Chega de falar. Vamos nos aprofundar e dar uma olhada em alguns desses nós comumente usados. Agora, você pode acessar todos os Shader Nodes no menu Shader Editor, onde você pode criar seus materiais no Blender Para acessar esses nós, você pode pressionar Shift A da mesma forma que faria com os primitivos na janela de visualização, ou pode ir até o menu de anúncios e ver aqui Se você está com dificuldades para encontrar o que está procurando, ao pressionar Shift A, clique em Pesquisar e poderá pesquisá-lo. Por exemplo, posso pesquisar por bump Node e clicar e obter esse nó aqui Você também pode arrastar os nós e isso exibirá automaticamente um menu de pesquisa. Então, se eu quisesse procurar uma textura de imagem, eu também poderia fazer isso dessa forma. E quando feito dessa forma, ele conectará automaticamente os dois. E exclua os nós pressionando a tecla delete ou a tecla X, que excluirá automaticamente os nós e sua conexão. Agora, vamos dar uma olhada nos nós mais usados no Blender e para que eles são usados Layer wait, permite controlar os efeitos com base no ângulo de visão da câmera, útil para coisas como iluminação ou reflexos de fresnel Na verdade, é assim que se obtém aquele efeito de luz de aro falso que você vê no SupermoGalaxy Você pode controlar a força com a opção de mesclagem aqui na parte inferior e pode optar por imprimir o fresnel ou as faces opostas como fator determinante nó chanfrado simula a adição de chanfros às bordas, suavizando as bordas nítidas falsificando um pequeno chanfro que ajuda a capturar os destaques O nó chanfrado simula a adição de chanfros às bordas, suavizando as bordas nítidas falsificando um pequeno chanfro que ajuda a capturar os destaques e adiciona realismo sem geometria extra. Isso não substituirá o nó chanfrado, mas pode ser ótimo para adicionar pequenos detalhes às bordas afiadas Agora, nós de geometria são um pouco mais complicados, mas é ótimo aqui porque nos fornece as informações normais, que podemos então misturar com outros nós, por exemplo, neste cenário aqui, para criar uma máscara de borda O nó do caminho da luz fornece informações sobre como os raios de luz atingem a superfície, reflexos diretos e Parece complicado, é porque é, mas eu quero que você preste atenção na parte superior aqui, o conjunto de câmeras I. Este é super simples de usar e extremamente útil. Vamos dar uma olhada em um objeto de ficção científica aqui. Eu posso determinar quais objetos são visíveis para a câmera ou não. Então, vamos conectar dois shaders de emissão em um nó mix Shader aqui e, para determinar como misturá-los, conectaremos o raio da câmera I. Agora, com um desses sombreadores de emissão, podemos controlar a intensidade da emissão em termos de como ela ilumina a cena E com o outro, podemos controlar o visual da emissão Isso é ótimo porque, às vezes , para lançar muita iluminação em sua cena, você precisa aumentar o valor para um valor tão alto que torne completamente brancos todos os elementos de emissão, e nem sempre é isso que você deseja. O nó de coordenadas da textura diz Blender como mapear texturas em seu modelo , seja por espaço de objeto , UVs O nó gerado aqui tentará gerar coordenadas com a melhor estimativa do Blender Isso produz resultados mistos a menos que você tenha objetos supersimples O UV usará como padrão os mapas UV que você colocou em seu objeto. O nó do objeto permite que você use um objeto selecionado aqui para controlar as coordenadas da sua textura. Isso é ótimo para animar texturas. Na verdade, eu uso isso para animar o mapa de ruído de deslocamento neste incêndio aqui para gerar essa animação de fogo A câmera projetará a textura da visão da câmera. O problema é que, se você estiver animando seus personagens ou movendo a cena da câmera, as texturas se moverão No entanto, se você tiver uma cena estática, essa pode ser uma maneira muito simples e rápida projetar padrões complexos em objetos. O nó de mapeamento permite mover, girar ou dimensionar texturas depois de aplicadas. Assim, você pode ajustar a forma como eles ficam na sua superfície, incluindo alinhar suas texturas aumentando a escala Muitas vezes, eles são combinados com uma coordenada de textura. As informações do objeto geram dados sobre a posição, rotação e escala do objeto Mas o que eu uso com mais frequência é essa opção aleatória aqui embaixo. O que isso fará é que, quando um material for aplicado a um objeto, ele será randomizado por objeto Então, se eu pegar isso aleatório, conectá-lo a uma rampa de cores aqui, escolher várias cores e conectá-lo à saída da cor base aqui, e então eu duplicar esses livros ao redor da minha cena, você verá que ele está escolhendo cores aleatoriamente dessa rampa de cores para cada É uma ótima maneira de adicionar variedade às suas cenas rapidamente. O nó de inclusão ambiental adiciona uma passagem de oclusão ambiental aos objetos com os materiais aplicados Ele adiciona sombreamento a pequenas fendas e cantos, fazendo com que pareçam mais escuros e dando às superfícies mais profundidade e superfícies mais profundidade Isso é ótimo para coisas, por exemplo, como tijolos, em que você deseja escurecer as sombras nas fendas e chamar um pouco mais de atenção à profundidade brilho e o contraste ajustam aparência clara ou escura de suas texturas com o brilho ou a intensidade das diferenças entre áreas claras e escuras com o contraste saturação e o valor do matiz permitem alterar a cor e o matiz ou torná-los mais ou menos intensos com a saturação e controlar o quão claro e escuro eles aparecem em geral As curvas oferecem um controle preciso sobre a cor e brilho ajustando a curva aqui no Ele permite iluminar tons médios, sombras escuras ou ajustar canais de cores individuais O nó misto combina duas entradas, geralmente cores, sombreadores ou texturas O controle deslizante de fatores controla quanto de cada entrada é usada fator zero seria 100% da entrada A, fator um seria 100% da entrada B. fator 0,5 seria uma combinação perfeita entre A e B. Pense nisso como camadas no Photoshop Você está decidindo quanto da camada superior exibida versus a camada inferior É como misturar tinta, deslize em direção uma cor para predominar ou deixe-a no meio para misturar Você também pode conectar máscaras ao fator aqui. Por exemplo, poderíamos conectar um mapa grunge e misturar duas cores Este é usado com bastante frequência em materiais processuais, pois permite muito controle e misturas O nó da rampa de cores remapeia valores em cores, permitindo transformar dados em preto e branco, como uma máscara granular, em um intervalo de cores personalizado Também pode usar isso para ajustar e alterar mapas reduzindo o contraste Esse é usado com bastante frequência para alterar mapas de imagens ou injetar cores aleatórias em seu objeto intervalo do mapa pega um valor de entrada e o desloca de um intervalo para outro, como transformar números de 0 a 10 em uma nova escala de zero a O nó do mapa executa operações matemáticas simples, como adicionar, subtrair, multiplicar ou mais valores Isso é útil para ajustar texturas combinar efeitos ou alterar coisas como ruído matemática vetorial faz a mesma coisa que o nó matemático, mas apenas opera um vetor inteiro. Se você não sabe, vetores são quando você tem um X, Y e Z numerados juntos. Útil para coisas como medir distâncias, normalizar direções ou combinar movimentos Este tende a ser um pouco mais complicado do que qualquer coisa que você possa usar, mas é bom saber que está aqui. XY, Z separados dividem três vetores D em componentes X, Y e Z individuais , para que você possa controlar uma direção por vez Agora, isso pode parecer complicado, mas um ótimo caso de uso disso é conectar isso a um nó de rampa de cores em um nó de gradiente Você pode controlar a direção em que o gradiente vai, se ele vai na direção X, na direção Y ou na direção Z, alterando a entrada aqui A textura do tijolo gera processualmente um padrão repetido semelhante a um tijolo com controle sobre o tamanho do tijolo, espessura da argamassa e as cores, com muitas opções aqui A textura quadriculada cria um padrão quadriculado simples, ótimo para testar UVs ou A textura do gradiente produz uma transição suave entre valores úteis para atenuações, máscaras ou efeitos de sombreamento estilizados A textura óssea gera padrões orgânicos semelhantes a células com base na distância entre pontos aleatórios. Isso é ótimo para coisas como pedras, pele ou efeitos abstratos. A textura ondulada cria padrões de onda repetidos em linhas, faixas ou anéis, geralmente usados para estilizados de superfície ou Isso é ótimo para padrões de madeira ou para criar listras. A textura da imagem carrega um arquivo de imagem externo, como PNG ou JPEG, e o mapeia em seu modelo de três D usando UVs ou outras coordenadas Você também pode criar novos mapas de imagem aqui, o que é ótimo para criar coisas como uma grade UV. Ou mapas de pintura de textura. O principal nó BS para cabelos é um sombreador projetado especificamente para deixar cabelos realistas Agora, o cabelo não é uma superfície plana. É como um cilindro fino. Então, quando a luz a atinge, ela não apenas se reflete, ela se curva, se espalha pelos fios O objetivo é fazer isso sem levar muito tempo para renderizar. Possui uma seção de cor e melanina para definir as cores naturais do cabelo, como loiro, marrom, preto, controlando a concentração de pigmentos Tem uma opção de rugosidade e aleatoriedade. Ajuste o brilho ou o brilho de cada fio e adicione variações naturais de mecha para mecha Ele também tem uma rugosidade radial, que controla como a luz se espalha ao longo e ao redor Há também a seleção IOR, que ajusta a força das mechas e reflexos no cabelo Agora, assim como o nodo impo do objeto, também temos um nó impo de curva, e podemos usá-lo para conectar coisas ao BSD capilar e gerar alguns efeitos bem legais em Por exemplo, podemos randomizar algumas das cores dos fios de cabelo com a rampa de cores ou podemos mudar a cor da raiz do cabelo até a ponta do O nó Shader de volume principal se conecta à saída de volume em vez da saída Shader e foi projetado para renderizar materiais que não são superfícies sólidas, mas Coisas como fogo, neblina ou nuvens. A densidade controlará a densidade desse objeto ou a espessura do volume. A cor vai colorir o que parece. Um truque comum é adicionar um ruído à densidade aqui e obter uma neblina com aparência muito mais realista quando colocada em sua cena Você também pode colocar isso sobre objetos com luzes e obter iluminação volumétrica em suas cenas Agora, há outro tipo de modelo chamado modelos VDB, e o software de simulação para fumaça e fogo exportará modelos VDB Se você comprar ou baixar alguns desses modelos e importá-los para o Blender, você pode conectá-los ao volume aqui e usar a intensidade do corpo negro para controlar a intensidade da simulação de incêndio ou explosão que você O princípio do BSDF Node são os misturadores, tudo em um Shader. Ele funciona em quase todas as superfícies e combina vários modelos de sombreamento em um único nó fácil Então, em vez de construir redes complexas, você pode simplesmente criar madeira, plástico, vidro, pele ou metal com apenas alguns controles deslizantes aqui É o canivete suíço de shaders. Vejamos alguns dos principais controles: a cor base, que será o cortador principal do material, o metálico, que dirá ao Blender se a superfície é metálica ou não, a rugosidade, que controlará o brilho ou o Secular, que ajusta a intensidade de reflexos não metálicos, valores mais altos equivalem a destaques mais fortes, a entrada normal do reservatório, que adiciona detalhes de superfície para informações falsas de iluminação, a transmissão aqui, que é usada para fazer materiais sejam visíveis, como vidro ou água, o índice de refração ou IOR, que controla como materiais transparentes , como vidro ou água. Há uma opção de camada transparente aqui para adicionar uma camada extra brilhante na parte superior, como pintura automotiva ou madeira envernizada Também há uma opção de subsuperfície. Isso simula a dispersão da luz sob a superfície, útil para a pele. Cera ou mármore. Você pode conectar mapas de imagem a todos eles para materiais PBR ou pode utilizar todos eles individualmente para criar materiais processuais no Vamos dar uma olhada em como podemos criar um material de cera simples. Primeiro, vamos escolher uma cor aqui em cima. Vou escolher uma cor como amarelo escuro ou laranja Eu então quero que a luz passe por ela. Então, também aumentaremos a dispersão do subsolo para uma O problema é que a luz está passando por todo o meu objeto. Eu só quero que ele passe pelos pedaços finos ou pelas bordas. Então, pegaremos uma camada de nó de peso, conectaremos uma rampa de cores nela e, em seguida, poderemos conectá-la à resistência do subsolo Só conseguiremos essa passagem pela iluminação ao redor das bordas do nosso objeto, proporcionando uma textura mais realista com aparência de cera. Esse é apenas um exemplo. Agora, acabamos de abordar muitos nós, e pode ser difícil de digerir, mas eu recomendo que você retorne a este vídeo depois de concluir a aula e assista mais uma vez depois de entender melhor alguns dos nós, e isso pode ajudá-lo a pensar em como você poderia usá-los em seus próprios projetos 6. Materiais processuais: força dos materiais processuais está no próprio nome, no fato de serem processuais, o que significa que podemos fazer ajustes nos Shader Nodes e ajustar nossos materiais por objeto Por exemplo, neste vídeo, vamos criar um material de madeira e, como estamos criando um material de madeira processual, é muito fácil ajustar coisas como o tamanho do grão da madeira, a cor ou a quantidade de grunge, algo que não podemos fazer com materiais é muito fácil ajustar coisas como o tamanho do grão da madeira, a cor ou a quantidade de grunge, PBR com PBR Baixe o arquivo de madeira do Blender aqui, você encontrará um ótimo pequeno arquivo inicial que vamos usar Temos um objeto aqui com um material de madeira nele. Você também pode ver o material final de madeira que criaremos. Então, vamos dar uma olhada em como criar isso usando nós totalmente procedurais. Então, por padrão, aqui, teremos um material básico com um BSDF principal para começar Então, vamos começar adicionando uma textura de ruído. Vou pressionar Shift A e procurar a textura do ruído. Eu pego essa textura de ruído, vou pressionar Control T, já que temos o Node Wrangler adicionando Enable, ele adicionará uma coordenada de textura e um Isso nos permitirá controlar o tamanho e a escala da textura do ruído com um pouco mais de facilidade. Mas primeiro, vou pegar esse UV e conectá-lo ao vetor aqui, para que, em vez de gerar coordenadas, ele use os mapas UV que usaremos em nosso personagem. Vamos dar uma olhada no que esses controles de textura de ruído fazem, porque vamos usá-los em grande parte do nosso material de madeira. Vou pressionar a tecla Control Shift, clique aqui e, dessa forma, podemos usar o ruído no objeto. Vou usar muito o Control Shift click para visualizar nossos materiais e ver o que estamos fazendo. Portanto, é bom se familiarizar com esse atalho. Clique em Shift A aqui e procure uma rampa de cores. Se eu arrastar isso aqui, posso reduzir o preto e trazer o branco para adicionar um pouco de contraste ao nosso objeto aqui. Agora vamos dar uma olhada em como esses controles afetam nosso ruído. Se eu ajustar a escala aqui, você pode ver que ela muda o tamanho do ruído. O detalhe aqui adicionará mais detalhes a esse ruído, suavizando-o ou O valor da rugosidade aqui mudará a rugosidade desse ruído, e a distorção aqui distorcerá aqui, como temos o nó de mapeamento, podemos girar as coisas ou adicionar escala aqui e esticá-la Você pode ver como já está começando a parecer agora para redefinir os valores, tudo o que você precisa fazer é pressionar backspace sobre um campo Então, se eu for até aqui tocando em backspace, isso redefinirá todos esses valores para o padrão Então, vamos criar a primeira seção de ruído que temos aqui. Eu não quero que isso seja tão contrastado, então vou configurá-lo para algo assim Assim, podemos ver nosso ruído, mas ele permanece com alguns detalhes. Agora, eu quero escalar o ruído. Então, vamos pegar a escala aqui no eixo y e aumentá-la para que ela estenda nosso ruído verticalmente, parecendo um grão de madeira Vou ajustar o meu para algo como dez. Agora, quero aumentar a aspereza, dando uma aparência um pouco mais áspera. E eu também quero introduzir um pouco de distorção. Então, vou colocar cerca de duas distorções aqui. E você já pode ver como isso está começando a nos dar uma aparência básica de madeira. Mas podemos fazer melhor. Agora, vou diminuir o zoom aqui, clicar e arrastar para selecionar tudo, pressionar a tecla G para movê-lo e mover nosso ruído para cá. Agora, com tudo isso selecionado, vou pressionar Shift D e arrastar toda essa configuração de volta aqui. Vou pressionar a tecla Control Shift, clique aqui e agora estamos visualizando a configuração desse nó Na verdade, vou definir isso para algo mais extremo, como 20, que nos dará uma aparência muito mais refinada. Vamos apresentar também a escala do ruído. Defina isso para algo em torno de dez. Em seguida, deixaremos o resto das configurações aqui. Mas, em vez disso, vamos analisar isso e tentar criar pequenas manchas Então, na verdade, vou virar a rampa de cores aqui, arrastando o preto até o branco, até Se eu ampliar aqui, você pode ver como estou começando a ter pequenas linhas escuras, como pequenas menta de madeira e grãos, variações de cor Ótimo. Agora queremos misturar esses dois ruídos Vamos ver como faríamos isso. Vou pegar esses dois e movê-los. Clique em Shift A e procure uma mistura de cores. Isso vai nos dar esse nodo aqui. Agora, podemos inserir esses valores em A e B aqui e ajustar a opacidade entre essas camadas Vou pegar o primeiro ruído que fizemos, colocá-lo em A, o ruído inferior que fizemos e colocá-lo em B. Agora vou controlar a tecla Shift clique aqui e visualize isso. Você pode ver que se eu mover esse fator aqui, ele está mudando de A para B. Vou deixar tudo para um, mas vou mudar o modo de mixagem Vou mudar isso para multiplicar. O que isso vai fazer é pegar a informação preta da camada inferior, que é B, e multiplicá-la por cima da camada A. Então, ele eliminará todas as informações brancas e salvará as informações pretas. Isso se parece com isso. E você pode ver que agora essas pequenas faixas estão se misturando com nossa camada de ruído anterior Se eu diminuísse a opacidade aqui, você vê que eles Vamos usar muito esse truque. Então, vamos realmente criar outra camada de textura de ruído. Vamos pegar esses dois aqui mesmo. Não precisamos da textura e dos nós de coordenadas de mapeamento para este porque não vamos ajustar o mapeamento Vamos trazer isso à tona, vamos visualizar essa camada. Vou redefinir tudo isso para as configurações padrão pressionando backspace e vou diminuir um pouco o contraste , destacando isso ainda mais Agora, para este, o que eu quero fazer é criar um ruído muito fino e pequeno, porque se você olhar para a madeira, há apenas milhares de cores misturadas nela com todos esses pequenos detalhes. Então, vamos tentar simular isso. Vamos aumentar isso para algo muito alto. Vou tentar 500. Também vou aumentar os detalhes até 15. Também vou aumentar um pouco a rugosidade, talvez algo como Com isso, criei uma camada de ruído simples que agora podemos multiplicar sobre nossos ruídos anteriores Então, novamente, vamos pegar esse nó de cores mistas aqui. Vamos apenas duplicar isso aqui. Vamos colocar essa cor aqui na parte superior, essa cor aqui da anterior na parte inferior, e vamos ver o que estamos fazendo aqui. Agora, deixei como multiplicar por um fator, e agora você pode ver que estamos recebendo um ruído geral aplicado à nossa madeira geral adicionando um pouco de realismo Agora, vamos fazer a mesma coisa e adicionar outra camada de ruído. Então, vamos duplicá-los aqui pressionando Shift D. Control Shift clique aqui para ver o que estamos fazendo E eu vou redefinir todos esses nós aqui. Também vou redefinir a rampa de cores clicando no menu suspenso e redefinindo-a Então, agora estamos de volta aos valores padrão. Agora, com este, quero criar uma aparência ampla e suja. Então, vou reduzir a escala para algo como uma, e é difícil ver com o que estamos trabalhando aqui. Então, é realmente reduzir isso e criar um alto contraste. Assim mesmo. Vou aumentar os detalhes para algo em torno de nove ou dez, e você pode ver que estamos começando a ver melhor lá. Vou aumentar a aspereza aqui, e você pode ver como agora estamos ficando uma aparência meio grunge manchada, que é exatamente o que Vou vir até aqui até a nota de cores mistas, pressionar Shift D e, em seguida, arrastar a rampa de cores que temos aqui e até A, e então vou arrastar a cor que temos até aqui Para B. Vou pressionar a tecla Control Shift, clique aqui, e podemos ver que agora estamos multiplicando esse grunge Agora, muita madeira está arranhada. Então, vamos realmente importar uma textura grunge. Então, se você baixou os arquivos de recursos do projeto, você deve ver os rascunhos do mapa grunge que eu incluí gratuitamente, e esse é o mapa que vamos usar Então, se adicionarmos um mapa de imagem acima aqui, pressionando Shift A, procurando a textura da imagem, você pode clicar em Abrir aqui e selecionar esse arquivo Eu já o importei, então vou clicar em rascunhos do Mapa do Grunge ali rascunhos Vou pegar isso e pressionar Control T, que adicionará um nó de mapeamento. Clique aqui com a tecla Control Shift ver como ficam os arranhões em nosso objeto Agora, eu quero mudar a escala para que haja mais arranhões Portanto, você pode ir em frente e aumentar tudo isso, mas uma maneira mais simples é pressionar Shift A e procurar um nó de valor Isso permite que você insira apenas um número em todos os três valores da escala. Então, digamos que eu queira escalá-lo em cinco, e agora podemos ver que tenho arranhões aparecendo em todo o meu objeto No entanto, estamos multiplicando e fazendo o preto sobre o branco, e isso é o inverso do que Então, se eu pressionar Shift A e pesquisar aqui, posso encontrar um nó de cor invertida, que inverterá a Agora, é muito sutil. Então, vamos adicionar um nó de rampa de cores Clique aqui e, seguida, vamos reduzir esse preto até que os arranhões se tornem visíveis novamente. Agora temos arranhões em toda a nossa madeira. Então, novamente, vamos pegar o nó de multiplicação aqui, Shift D. E eu quero colocar esses arranhões no topo Então, arrastaremos isso para o B e arrastaremos o anterior para o A. Vamos dar uma olhada nisso. Agora você pode ver que temos uma base muito boa para nossa cor de madeira, mas precisamos realmente adicionar um pouco de cor. Então é hora de começar a usar nosso princípio BSDF. Vou arrastar esse nó até a superfície e começaremos a trabalhar com nossos detalhes. Primeiro, vamos fazer as cores. Vou mudar um aqui e adicionar uma rampa de cores. Desta vez, vamos usar a rampa de cores para adicionar algumas cores Então, vamos adicionar algumas cores extras aqui. Só vou adicionar alguns nós extras lá. Agora, se eu clicar nesse menu suspenso e distribuir as gotas uniformemente, elas se espalharão uniformemente por toda a rampa de cores Agora, tudo o que precisamos fazer é escolher algumas cores que queremos misturar em nossa madeira. Então, acho que para essa cor aqui, vou escolher um marrom mais escuro com um pouco de roxo misturado para um pouco de estilização Para este aqui, vou começar a trazer a base do marrom para lá, mas quero que sejam as partes mais escuras do marrom, desse jeito Aqui, vou começar a trazer alguns marrons mais quentes misturados com os tons médios aqui Aqui, começaremos a trabalhar em busca de nossos valores mais leves, novamente, trazendo um pouco mais de marrom dessaturado Então, para essa última cor, vou escolher um marrom mais claro, talvez introduzindo um pouco de amarelo apenas para estilização Você pode brincar com todas as cores que quiser aqui até obter a madeira estilizada de sua preferência Agora, se você quiser apenas fazer pequenos ajustes e não alterar todas as cores, você pode realmente usar um nó de curvas aqui Então, se eu pesquisar curvas RGB e arrastá-las para cima, eu poderia, por exemplo, escurecer a escuridão lá, clarear as luzes e clarear as luzes e Então, se eu arrastar o vermelho para baixo, posso retirar os vermelhos e talvez introduzi-los de volta nos destaques Na verdade, apenas brinque com as cores até encontrar algo com o qual esteja feliz. Mas a seguir, vamos analisar o valor da rugosidade. Portanto, tudo o que inserirmos no valor de rugosidade que é preto será um valor zero e tudo que for branco será um valor de um Então, vamos criar um material de madeira semi brilhante Utilizando nossas outras texturas de ruído. Então, podemos pegar essa textura final aqui, e vamos arrastá-la e procurar uma rampa de cores O que isso vai fazer é conectá-lo a uma rampa de cores. Vamos pressionar Control Shift T para ver isso. Agora, você pode ver aqui que temos muitos negros e brancos Então, se conectarmos isso diretamente à nossa rugosidade, você pode ver que obtemos um resultado bastante irreal Então, vamos realmente dar uma olhada no mapa de rugosidade aqui. Na verdade, não queremos muito brilho nesse tipo de madeira Então, pegaremos o preto aqui, que será puro brilho, e aumentaremos esse valor até reduzir esse contraste Se conectarmos isso novamente, você pode ver que temos alguma variação de rugosidade, mas, no geral, é bem fosco, dando uma aparência agradável de madeira envernizada Você também pode adicionar um casaco, se quiser, para fazer com que pareça quase uma mesa ou piso de madeira, e você também pode conectá-lo à aspereza e brincar com ele Mas vou deixar o meu uma aparência um pouco mais natural. Por fim, vamos usar um mapa de relevo porque um mapa de relevo faz a mesma coisa que um mapa a mesma coisa normal, mas usa informações em branco e preto Então, vamos pegar o nó de multiplicação aqui no final, arrastá-lo para fora e procuraremos outro nó de rampa de cores Podemos dar uma olhada nisso e ver nossa máscara lá, mas vamos adicionar um nó de colisão Então, vamos procurar por protuberância e agora precisamos conectar essa cor à altura Isso pegará as informações em preto e branco e as transformará em um mapa de relevo para nosso objeto Conecte isso ao normal e nossa cor aqui à altura. Agora vou aumentar a força para algo como 0,25, e você pode ver como agora estamos começando a ter uma pequena variação na superfície do nosso objeto, nos dando um material de madeira um tanto bonito Agora, esse é o que criamos juntos durante a aula. Se quiser, você também pode ver o que eu fiz anteriormente, que ajustou as configurações um pouco mais quentes ou com um visual estilizado Agora, lembre-se de que você pode voltar e brincar com todas essas configurações aqui e com as cores e continuar ajustando até encontrar uma madeira que goste de ver Então, como eu disse antes, eu tinha essa madeira anteriormente na cena, então eu vou chamar essa madeira de quente, e então vou chamar essa de madeira escura. E a única grande diferença real entre esses dois são as configurações de cores e da rampa de cores aqui Todo o resto é praticamente o mesmo. E vou usar esses dois materiais de madeira em nosso robô. Essa é a vantagem dos materiais processuais que podemos simplesmente entrar aqui e ajustar qualquer uma dessas configurações e mudar completamente a aparência da nossa madeira. É totalmente processual Agora, eu encorajo você a fazer algumas variações de madeira que podemos usar no robô, ou se você quiser, você pode usar as duas variações que eu incluí no arquivo aqui. 7. Nós de grupo: O incrível de usar a configuração da árvore de notas do Blenders Shader é que podemos realmente criar grupos e depois reaplicá-los aos materiais, acelerando a criação futura de materiais acelerando Neste vídeo, veremos como podemos adicionar algumas bordas simples a alguns objetos Agora, para começar esta lição, eu encorajo você a baixar o arquivo do projeto metal starter, que contém o metal Shader final e o starter metal Shader nele e o starter metal Shader nele Ele também tem um objeto básico que podemos usar para mostrar alguns dos efeitos que somos. Primeiro, vamos dar uma olhada no material inicial de metal e veremos os valores em nosso principal BSDF Queremos criar um objeto de metal. Tudo o que precisamos fazer é transformar o valor metálico em um. Agora, todo o nosso objeto é metal. Se eu diminuir a aspereza aqui, podemos ver isso um pouco melhor Também vou escolher uma cor mais quente para o bimetálico aqui. Dê-nos algo mais parecido com uma espécie de bronze ou L. Agora, isso nos dá um metal de aparência muito plana. Então, vamos criar algo um pouco mais interessante. Vamos usar alguns nós processuais para criar algum desgaste natural que ocorrerá nas bordas, e que ocorrerá nas bordas, também adicionaremos um pouco de interesse aqui com um pouco de grunge em todo o Primeiro, vamos ver como podemos fazer um desgaste natural das bordas. Bem, primeiro, o que vou fazer é pressionar Shift A e procurar um beble. Agora, o nó chanfrado está procurando bordas para tentar criar um efeito de chanfro, que significa que é uma ótima maneira detectar as bordas Também vamos adicionar um nó de geometria. O nó geométrico examinará todas as informações que temos sobre a geometria aqui Estamos procurando os dados normais, que são a direção para a qual as faces estão apontando. Então, se combinarmos alguns dos dados normais com os dados periféricos, podemos isolá-los e usá-los para gerar alguns efeitos Então, vamos procurar uma matemática vetorial. Vamos fazer um produto por pontos aqui e combinar esses dois dados. Agora, se dermos uma olhada nesses dados, podemos ver que tudo parece branco, mas temos bordas fracas aqui Mas o que precisamos fazer é mapear o alcance. Então, agora, temos dados que estão meio que espalhados e precisamos condensá-los Então, podemos usar isso para inserir esses dados, e agora podemos ver nossas bordas com um pouco mais de facilidade invertendo os dados para lá Também quero reduzir isso para que a faixa de valores não seja tão ampla Então, vou digitar 0,99 lá. Você pode ver agora que estamos recebendo um destaque de borda muito mais forte. Agora, eu só quero fazer uma pausa porque fizemos alguns nós lá que são um pouco complicados Portanto, a matemática do produto pontual tem lidar com a matemática normal na direção em que está apontando, seja um valor de 0,1. Então, essencialmente, o que fizemos foi pegar a normal ou a direção em que as faces do objeto estão indo e combiná-la com os dados de chanfro Basta olhar para as bordas, como você pode ver nesta máscara aqui, e combiná-las em um intervalo de mapas. E o nó de alcance do mapa pode simplesmente remapear essas informações. Então, basicamente pegamos uma grande variedade de informações e reduzimos tudo de 0 a 1 para 0,1 para um . E então aqui embaixo, invertemos essa informação. Eu entendo que isso ainda pode ser um pouco complicado de seguir, mas é isso que está acontecendo aqui. E espero que, com o passar do tempo, as coisas comecem a fazer naturalmente um pouco mais de sentido à medida que você adquire mais experiência com De agora em diante, isso se torna muito simples e direto Então, vamos ver como podemos ajustar isso. Ao ajustar o raio do beble, podemos realmente fazer bordas maiores, podemos realmente fazer bordas maiores que é exatamente o que eu quero Quero que o desgaste da borda se mova por todo o objeto. Então, vamos continuar e conectar isso ao nosso nó agora mesmo. Ao conectar isso à rugosidade, você pode ver que agora que as bordas estão ásperas , isso não parece muito bom Então, vamos introduzir um pouco de ruído nisso. Vamos adicionar um nó de cores mistas e arrastá-lo sobre o nó superior aqui. E agora vamos misturar o ruído na parte inferior. Então, vamos pegar um nó de textura de ruído pressionando Shift A e procurando por ruído E vamos pegar esse fator e procurar uma rampa de cores como essa, e vamos conectar isso à cor Agora estamos começando a melhorar o resultado. Vamos misturar esse fator com algo como talvez 0,7. Vou fazer uma mistura multiplicada, e você pode ver como ela está começando a se misturar ao nosso objeto, mas poderia ser um pouco mais contrastada Então talvez seja trazer o preto para cá e o branco para cá. Agora estamos começando a ter um pouco mais variação em nossas bordas. No entanto, o ruído é muito grande. Então, talvez seja aumentar a escala para algo como 15. Vou adicionar alguns detalhes lá, talvez aumentar a rugosidade E se quiser, você pode copiar meus valores exatos. Agora, se eu conectar isso de volta ao nó BSDF, você pode ver que estamos começando a obter resultados um pouco melhores, apenas adicionando um pouco de desgaste geral ao objeto Quero controlar isso ainda mais, o que posso fazer é adicionar outra rampa de cores aqui e, em seguida, posso brincar com os valores aqui até conseguir algo de que goste Vou realçar a brancura, e você pode ver como estamos começando a ter algum desgaste nas bordas Mas acho que isso ainda poderia ser melhor. Essas faces grandes são apenas largas e planas e não têm informações sobre elas. Então, na verdade, incluí esse mapa do grunge. Você pode baixá-lo. Eu me chamo de mapa Grunge número sete, e vamos adicionar uma textura de Você pode clicar em Abrir aqui, onde quer que tenha baixado ou que esteja incluído neste arquivo, para que possamos clicar aqui. Ao conectar isso à rugosidade, você pode ver que estamos obtendo uma aparência geral muito boa Na verdade, vamos pegar isso, baixar isso e pressionar Control T. Vou pressionar Shift A, procurar um nó de valor e inserir isso na escala. Vou aumentar a escala para algo como três e nos dar uma visão mais agradável Agora eu quero misturar isso com as informações de borda. Então, vamos clicar em Pesquisar e fazer um Node de cores mistas. Vamos arrastar isso para o slot B e nossa borda para o slot A. Aumentaremos o fator para um e, em seguida, poderemos pesquisar uma multiplicação ou um nó de tela, dependendo dos resultados desejados Isso parece muito extremo. Realmente não quero que meu metal tenha uma aparência tão áspera. Então, na verdade, vou adicionar uma rampa de cores após esse mapa grunge Então, na verdade, posso simplesmente duplicar uma dessas rampas de cores e arrastá-la até lá Então, posso começar a ajustar isso até ter uma configuração que me agrade Isso me dá uma aparência geral suja, mas ainda assim um pouco de brilho Então, o que podemos fazer é adicionar um nó de colisão aqui para adicionar mais alguns detalhes Então, vou adicionar uma nota de aumento, arrastar essa tela com cores mistas para a altura e arrastá-la para o normal Isso está fazendo todo o grunge se destacar, mas na verdade eu gostaria que parecesse que foi usado no metal Então, se eu clicar em Inverter, você pode ver que agora parece um pouco mais natural Se quiser, você pode jogar com a força existente e continuar ajustando as configurações aqui. Mas agora temos uma aparência geral de metal grunge que leva em consideração as bordas Agora, seria ótimo se pudéssemos reutilizar esse nó em outros materiais Por exemplo, se quiséssemos adicionar edgewar à nossa madeira e a esse grunge geral Então, há uma maneira simples de fazer isso. Primeiro, vamos desconectar tudo da tela. Vou segurar a tecla Control , clicar aqui e soltar, e isso só removerá todos os nós de uma vez. Vamos clicar e arrastar para selecionar tudo aqui e pressionar Control G. Nos moverá para uma nova tela chamada Grupo. Temos a saída do grupo e a entrada do grupo. Então, vamos arrastar as coisas que queremos ajustar na entrada. Talvez a escala do ruído e o raio da borda Se você pressionar a tecla End e abrir esse painel, poderá alterar esses nomes com o selecionado. Então, posso dizer ruído e tamanho da borda. Agora, se viermos até aqui, podemos determinar o que é produzido. Então, vamos gerar esse resultado final da tela. Se pressionarmos tab, sairemos do grupo. Agora você pode ver que temos um grupo de notas aqui. E se eu apertar o botão Control, clique aqui, podemos ver que esse é o mapa que tínhamos. Podemos alterar o tamanho do ruído e o tamanho da borda. Sinta-se à vontade para conectar mais coisas à entrada se quiser mais controle. Também podemos chamar isso de Edgeware e então poderemos usá-lo em qualquer material que quisermos Agora podemos conectá-lo à rugosidade e à altura de nossa protuberância, e você pode ver que agora temos esse grupo dinâmico de bordas e podemos usá-lo Por exemplo, aqui, se eu voltar ao meu material de madeira, posso inserir o grupo de edgeware aqui, conectá-lo a um sombreador com a cor original e uma cor passando por uma curva alterada, e você pode ver que isso está direcionando máscara até lá ou como essas cores estão sendo produzidas, me dando uma madeira com aparência suja de forma muito simples Mas a seguir, vamos ver como podemos aplicar esses materiais ao nosso personagem real de robô. 8. Desencapsulamento de UV explicado: Vídeo, veremos como podemos desembrulhar nossos modelos com UV Agora, esse tende a ser o primeiro passo tedioso da texturização e, felizmente, com o Blender, temos algumas ferramentas para fazer isso automaticamente para nós temos algumas ferramentas Então, vamos primeiro ver como fazer isso manualmente e, em como fazer isso manualmente seguida, algumas das ferramentas automáticas com os prós e os contras de ambas as abordagens. Vamos falar sobre por que precisamos até mesmo desembrulhar nossos objetos com UV Então, quando estamos trabalhando em três D, nossos objetos existem em três espaços D. Eles podem se mover nas coordenadas X, Y e Z. E, assim como no modo de edição, nossos objetos são reunidos com elementos que existem nos espaços X, Y e Z. Nossos objetos são três D e têm três coordenadas. No entanto, quando se trata de texturização, estamos trabalhando com uma textura de imagem em dois D. Isso tem apenas uma coordenada X e Y e, na verdade, é isso que significa UV U significa esquerda e direita, e V significa vertical para cima e para baixo. E precisamos pensar em como podemos aplicar essa imagem TD a esse objeto tridimensional? Bem, é aí que coisas como costuras entram em jogo, e podemos realmente separar nosso objeto de uma forma que podemos enrolar a textura de nossa sacola em volta dele, quase como se estivéssemos colocando um adesivo em um brinquedo para adicionar Neste exemplo de cubo aqui, você pode ver que cada face foi espalhada aqui e está quase disposta como uma peça que podemos dobrar em cima do nosso objeto para aplicar essa textura Vamos dar uma olhada em um exemplo mais complicado. Você pode ver um personagem lindamente texturizado do jogo de código aberto Blender Agora, esse arquivo pode ser baixado gratuitamente no Blender org, se você quiser dar uma olhada nele Aqui, você pode ver a textura que temos para o personagem. E podemos ver o chapéu aqui, pedaços do casaco que os personagens usam, os sapatos, as calças, o cabelo, o rosto e o nariz. Se eu ativar as sobreposições aqui e selecionar a topologia do nosso personagem, podemos realmente ver como isso se parece aqui, e podemos ver como nosso modelo foi cortado separado e colocado aqui para que as texturas possam ser reaplicadas O Blender sabe onde cortar e dividir esses objetos? Bem, é com um recurso chamado UV SMs, que podemos colocar manualmente. Se eu girar em torno desse objeto, você pode ver que há várias partes aqui marcadas com linhas vermelhas no modo de edição Esses representam SMs. E isso diz ao Blender: Ei, você deve cortar e dividir o modelo a partir deste ponto Você notará que muitos desses pontos são colocados em partes ocultas. A parte inferior do rosto aqui ou a parte superior do lenço, que não estará visível, ou na parte de trás do objeto onde é menos provável que você o veja Se eu selecionar um objeto aqui, por exemplo, na parte superior, você poderá ver exatamente onde eles são cortados. Podemos ver aqui que a parte superior vista aqui representa a parte superior do lenço que estamos vendo ali E podemos ver que essa linha aqui atrás ocorre aqui. Então, a frente das jaquetas está aqui, e ela se move para trás , onde é cortada no meio Se você está se perguntando por que muitas dessas costuras são colocadas em áreas difíceis de ver, por exemplo, aqui na parte de trás do chapéu, é porque quando suas costuras não combinam perfeitamente, às vezes você pode acabar com artefatos de costura E ao escondê-los em locais menor probabilidade de serem visíveis para o espectador, você pode evitar que esses artefatos sejam vistos Agora, você pode notar que o personagem aqui está espalhado por várias seções. Há uma seção para o rosto, uma seção para o nariz, uma seção para o cabelo. Você notará que quando eu olho para esses objetos enquanto estão selecionados, eles ficam em suas áreas retrospectivas Se eu agarrar o nariz, ele fica aqui em uma seleção, e o cabelo fica aqui em uma seleção. Elas são chamadas de ilhas UV. Agora, a razão pela qual procuramos criar ilhas limpas como essa é para evitar algo chamado alongamento UV alongamento UV ocorre quando o mapa plano não corresponde à superfície de três D. Fazendo com que as texturas se deformem e distorçam nos três modelos D. A melhor maneira que consigo pensar em descrever isso é que, se você fosse costurar uma camisa, cortaria o padrão de tecido da camisa em uma manga, uma gola e um torso e depois costuraria todos os pedaços do tecido juntos cortaria o padrão de tecido da camisa em uma manga, uma gola e um torso e depois costuraria todos os pedaços Assim, é assim que os mapas UV se encaixam em um modelo. E ilhas limpas com costuras baixas dão ao Blender um padrão melhor para reduzir a distorção Então, o que torna uma ilha limpa ou uma boa costura? Vamos dar uma olhada em como eles desembrulham esse torso. Vou ampliar este torso aqui. Podemos ver que eles têm uma costura superior, uma costura inferior e uma costura logo na parte de trás. Observamos como o Blender o separa, fazendo com que tenhamos uma seção superior e uma seção inferior, o que permite que o torso se desenrole em apenas um longo bloco horizontal, facilitando a textura Agora, o Blender realmente tem uma ótima ferramenta para nos ajudar a ver o quanto nossos UVs estão Se chegarmos aqui no menu de sobreposição, podemos ativar o ângulo E o que isso fará é mostrar um mapa sobre nossa ilha do azul ao vermelho com azul, que significa que não há trecho, e vermelho, o que significa que há um trecho máximo. Você pode ver aqui, isso está muito bem desembrulhado e é totalmente azul Vamos refazer esse torso, mas mal, para que possamos ver um exemplo de como seria esse alongamento Com este modelo selecionado, vou pressionar para abrir o menu de mapeamento UV e vou limpar todas as costuras Agora vou adicionar uma linha simples. Digamos que queremos adicionar uma costura UV aqui na parte traseira, mas não queremos tirar a parte superior e inferior Vamos ver o que isso parece. Vou pressionar, Mark Sam, pegue tudo. Mais U, e então eu tenho várias opções de desembrulhar aqui. Vou me concentrar nesses três. Isso o desembrulhará com uma coisa baseada em ângulos, tentando manter os ângulos do objeto no espaço, ótimo para coisas como tábuas de madeira ou alongamento mínimo, que tentará minimizar a quantidade de Vamos selecionar essa opção. Aqui, você pode ver que ele espalhou meu objeto por toda a cena Estou começando a ver a transição do azul para o verde e o vermelho com muito pouco alongamento E você pode ver aqui que, o objeto não foi quebrado em pedaços que seriam fáceis de costurar novamente, nós meio que criamos uma bagunça nós meio que criamos uma bagunça Isso mostra a importância de colocar costuras adequadas. E vamos ver como fazer isso em nosso personagem robô e ensinar todo o processo. Vamos falar um pouco sobre a sobreposição com o UV Highlands Você pode ver aqui que nenhuma das minhas ilhas está se tocando. Há um espaço entre eles, e isso é chamado de margem da ilha. Se eu pegasse esta ilha, que é a parte frontal do meu pássaro aqui, e a movesse para cá, agora temos o que é chamado de UVs sobrepostos, e você pode ver aqui que isso está criando artefatos, já que esses dois UVs estão lutando para usar a mesma peça da textura, levando a inconsistências que é a parte frontal do meu pássaro aqui, e a movesse para cá, agora temos o que é chamado de UVs sobrepostos, e você pode ver aqui que isso está criando artefatos, já que esses dois UVs estão lutando para usar a mesma peça da textura, levando a inconsistências visuais. Isso também pode ser problemático se suas margens estiverem muito próximas. Se eu pegar esse objeto aqui e apenas movê-lo um pouco para perto e ampliar aqui, você pode ver como estou começando a obter artefatos que aparecem onde as bordas se sobrepõem e criam manchas. No entanto, às vezes a sobreposição é usada de propósito, especialmente em coisas como videogames Por exemplo, sobreporemos UVs para reutilizar coisas como texturas de folhas de grama para preencher vários Quero falar sobre mais uma coisa antes de começarmos a desembrulhar nosso personagem, que é a resolução da textura e como ela se relaciona com a densidade Então, podemos ver aqui nesses dois flamingos que tenho aqui, eu tenho uma textura de quatro K, e essa textura parece de resolução relativamente alta No entanto, se eu ampliasse meu personagem aqui, podemos ver que as coisas ficam embaçadas e com baixo Assim como se eu fosse ampliar a imagem em si aqui, como as coisas ficariam embaçadas e em baixa medida que chegássemos muito perto dela O problema é que, se você pegar suas ilhas UV e colocá-las incorretamente, poderá acabar com seções com aparência de baixa resolução Deixe-me mostrar um exemplo. Aqui, eu tenho essa parte do corpo selecionada. E se eu viesse aqui e olhasse a textura, eu poderia ver que ela tem uma área de cerca de 200 por 200 pixels. No entanto, se eu fosse reduzir isso, teria apenas cerca de 20 por 20 pixels. E você pode ver como aqui, inversamente, isso está fazendo com que pareça de baixa resolução e embaçado Mesmo que estejamos vendo de longe, porque tem pouca resolução para funcionar com a textura. E isso é chamado de densidade de pixels ou densidade de pixels das ilhas UV conforme elas se aplicam à textura. Agora, eu entendo que esse pode ser um conceito muito estranho ou complicado de entender se esta é a primeira vez que você desembrulha UV ou trabalha com textura. Não tenha medo. É um problema bem simples de resolver. Blender tem uma textura de grade UV que podemos aplicar ao nosso objeto e usar durante a desembalagem UV Faremos isso juntos enquanto trabalhamos em nosso modelo. E contanto que você mantenha a grade UV relativamente do mesmo tamanho em todo o objeto, você terminará com um resultado com boa densidade têxtil 9. Desvendando nosso modelo: Agora, se você está fazendo a série inteira, deve ter um arquivo de projeto com o qual possa começar. No entanto, se você está apenas cursando esse curso, incluí um arquivo inicial do robô que você pode usar para acompanhar Da mesma forma, se você estiver preocupado com os resultados finais, também incluirei o objeto final desembrulhado, para que você possa referenciá-lo e dar um exemplo Agora, antes de começarmos, vamos aplicar um material de grade UV ao nosso personagem. Uma grade UV é apenas uma imagem de grade gerada que nos ajudará no processo de edição de UV para garantir que nossas ilhas UV estejam limpas com a densidade têxtil adequada Então, vamos pegar nosso modelo aqui. Clique em Agora. Chamaremos esse material de mapa UV. Desça até aqui até a imagem colorida base. Vamos clicar nesse soquete, escolher Textura de imagem e, em seguida, aqui podemos criar uma imagem Vou clicar em Novo e nomear essa grade UV. Você pode definir a resolução que quiser aqui. Vou fazer uma textura de dois K de 2048 até 2048. Agora, aqui embaixo no tipo gerado, você pode escolher uma grade em branco, colorida ou UV. Escolha a grade UV e clique em Nova imagem. Agora queremos ter certeza de que nossa textura está visível. Então, vamos chegar aqui e vamos para a configuração da janela de visualização do material Agora, ela vai ficar apenas cinza agora, porque não temos um UV desembrulhado, então ela não sabe como aplicar essa textura Em seguida, o que precisamos fazer é clicar e arrastar até aqui e abriremos a visualização do editor UV aqui. Agora, se eu entrar no modo Editar aqui e selecionar tudo, podemos ver como são nossos UVs Como ainda não desembrulhamos tudo, você pode ver que é apenas uma confusão de dados Agora vou voltar ao modo objeto aqui. Vou clicar no Y negativo aqui em cima, o que me colocará na vista frontal Vamos dar uma olhada em alguns atalhos usaremos juntos Primeiro, quero te ensinar a chave. A tecla selecionará tudo vinculado ao rosto que você selecionou. Aqui você pode ver como ele selecionou o objeto inteiro. Se ele não selecionar o objeto inteiro, abra o menu vinculado aqui e selecione normalmente. Você pode ver aqui como estou pegando cada objeto individualmente quando pressiono L. Se eu quiser desmarcar um objeto, pressionarei a tecla Shift L. Vou girar para baixo este menu aqui, pois não preciso mais dele Vou pressionar A para desmarcar tudo o que selecionei Vamos usar isso um pouco. E também posso pressionar A para selecionar A quando nada estiver selecionado. O outro menu que usaremos é o menu Desembrulhar. E isso será muito útil porque aqui podemos pressionar U para acessar o menu Desembrulhar Você também pode acessá-lo aqui sob o UV se não se lembrar desse atalho Usaremos esse menu não apenas para realmente desempacotar, mas também para marcar e limpar Agora, para marcar e limpar as costuras, vamos trabalhar no modo edge aqui em cima É o modo mais fácil de capturar cenas. Podemos capturar fluxos de borda selecionando Shift, ou podemos clicar com a tecla Alt e capturar loops de borda inteiros Agora, mais uma coisa que quero mostrar é que se tivermos um objeto selecionado, por exemplo, digamos isso I, selecionaremos esse I com L, pressionaremos o Controle I e isso inverterá toda a seleção E então podemos pressionar H para esconder. Dessa forma, podemos nos concentrar apenas em nosso I. Quando estivermos prontos para exibir a seleção, podemos segurar a tecla Alt, que desfará a ocultação podemos segurar a tecla Alt, que desfará a Vamos começar fazendo as pernas primeiro. Então, vou tirar uma foto da frente aqui. Vou pressionar L e pegar todas as peças associadas à perna. Agora vou apertar o Controle I e vamos esconder o corpo lá. Vamos nos concentrar no lado direito aqui e ver como podemos dividir isso. Podemos ver aqui que, com nossos pés, temos uma parte inferior que provavelmente seria boa para cortar e, em seguida, queremos desembrulhar a esfera inteira Então, talvez devêssemos pensar em fazer uma linha de desembrulhar na parte de trás Então, vamos começar com esses bezerros primeiro. Vou clicar com a tecla Shift e pegar essas linhas aqui, e depois vou clicar com a tecla Alt nessa costura aqui E isso cortará a parte inferior do pé e, em seguida, abrirá isso para espalhá-la. Agora, estou preocupado que essa linha aqui possa fazer com que ela faça um trecho estranho Então, eu vou clicar aqui também. Agora, se eu pressionar Reino Unido e clicar em Mark Sam, podemos desmarcar pressionando A, L, para selecionar o item a ser desembrulhado E se eu clicar em Unwrap minimal stretch, podemos ver que estamos obtendo um resultado muito bom aqui Onde a grade UV parece uniforme em todo o nosso objeto. Agora, é aqui que a grade UV se torna útil. Queremos que essa grade UV relativamente o mesmo tamanho em todo o nosso objeto e também queremos que ela se mova relativamente na mesma direção para garantir que, se tivermos alguma coisa, por exemplo, um padrão de madeira, ela se mova na direção correta em nosso objeto. Veja aqui que temos um UVCM na parte de trás, e é exatamente por isso que o colocamos de volta para que ele não seja visível para o espectador com muita frequência, se Vamos voltar para o modo de edição aqui, e vamos fazer essa esfera agora também. Vamos clicar aqui com a tecla Alt e clicar aqui. Isso dividirá a esfera em duas. Mas temos esse tipo de linha interna que também precisa ser cortada. Então, vamos clicar ao redor desse loop e ao redor desse loop. Vou pressionar U, Mark SEM e depois vou selecionar os dois. Pressione Unwrap com o mínimo de alongamento. Só como um lembrete, isso é tentar se desembrulhar e, ao mesmo tempo, minimizar a extensão de nossos Então, vamos clicar nele e você pode ver que obtemos um resultado muito bom. E podemos ver que a grade UV tem quase o mesmo tamanho da nossa panturrilha aqui, que significa que, no geral, está ótima até agora Agora vamos fazer a frente do pé aqui. Vamos esconder esses dois pedaços da perna. Então, vamos pressionar L sobre essas peças e pressionar H para se esconder. Agora podemos ver o que estamos fazendo com o pé. Então, vamos adicionar uma costura na parte de trás do pé aqui e, em seguida, também vamos contornar a costura um pouco aqui para permitir que a parte superior se Pressionaremos Alt e clicaremos aqui, pressionaremos, Marcaremos a costura e, em seguida, pegaremos isso aqui, pressionaremos e esticaremos o mínimo E podemos ver que obtivemos um resultado muito bom com a parte traseira invisível para o espectador. Se eu voltar ao modo objeto aqui, podemos ver que nossa grade está olhando uniformemente para todo o objeto. Vou voltar ao modo de edição aqui, pressionar H e, em seguida, vamos mover com os pés os objetos que temos aqui. Você pode ver que temos dois objetos lá, e vamos clicar com a tecla Alt nesse loop aqui e nesse loop aqui. Agora, vamos clicar com a tecla Alt no loop do meio e no loop do meio. O que vai fazer é cortar as peças de cima aqui e dividi-las ao meio. Vamos pressionar e marcar SM. Agora, vou clicar lá fora e desmarcar isso. Vamos fazer esse parafuso a seguir. Vamos fazer a parte superior do parafuso assim e adicionar uma linha lá Então, vou clicar com a tecla Shift e selecionar essa linha. Vamos fazer Mark S. Agora podemos fazer todos esses objetos ao mesmo tempo. Você não precisa fazer isso um objeto por vez. Então, vou mudar para o modo wireframe aqui, o que você pode fazer clicando aqui e, em seguida, selecionarei a caixa, clique, arraste e selecione toda a topologia Vou pressionar U e desembrulhar o alongamento mínimo. Você pode ver aqui que tivemos um Unwrap bem-sucedido. Vou voltar para a visualização do material e ver como fica. Ao clicar no modo de objeto aqui, podemos ver que nosso UV parece relativamente limpo e de tamanho semelhante em todo o objeto. O bezerro aqui é um pouco maior em sua grade, mas não acho que seja o suficiente para ser problemático, e podemos procurar maneiras de corrigir isso mais tarde, se Agora, vamos fazer a mesma coisa com a outra perna. Então, vou voltar aqui para o modo Editar e vou desmarcar clicando ao lado Vou segurar a tecla Alt H para mostrar tudo. E eu vou pegar uma dessas linhas de costura aqui. Então, vou pegar essa linha aqui. Vou vir aqui para selecionar, selecionar similares e costurar E o que isso vai fazer é selecionar todas as costuras e a cena aqui Agora, o que vou fazer é selecionar, descer aqui para selecionar Espelho. Você pode ver agora que ele agarrou todas as mesmas áreas exatas das pernas aqui Então, vou pressionar Mark Seam. Perfeito. Agora vamos pegar todos esses pedaços de pernas. Vamos pressionar U, desembrulhar o alongamento mínimo. E você pode ver que estamos enfrentando um problema. Agora que a desembrulhamos, essa grade é muito maior do que essa grade E isso porque quando você desembrulha um pedaço de um objeto, Blender foca apenas nessa parte do Então, vamos desembrulhá-lo como o que ele acha que é melhor para isso. Então, se eu desembrulhasse esse pé agora com um alongamento mínimo, você pode ver como ele é muito maior Então, o que precisamos fazer é selecionar tudo de uma vez. Então, eu vou pegar tudo aqui nos pés. Estou apenas misturando L em tudo. O que precisamos fazer é desembrulhar tudo junto. Desembrulhe o alongamento mínimo. E você pode ver que agora Blender está fazendo o possível para combinar o padrão e o tamanho da grade para minimizar o alongamento em todas elas Também podemos ver sua aparência com base em ângulos. Se usarmos o ângulo, ele fará seu melhor trabalho tentando manter a direção e o ângulo dessa grade. No entanto, você pode ver que o tamanho da grade está um pouco errado. Então, realmente depende de qual é sua prioridade para desembrulhar Isso está bonito e tudo está equilibrado. Vamos desembrulhar o resto do corpo. Vamos fazer os braços em seguida. Vamos clicar aqui, pressionar L para selecionar todas essas peças aqui. E faremos isso dos dois lados. Escolha os controles I e H para esconder o corpo. Vou mudar para a visão frontal clicando no Y negativo aqui em cima e ampliando nosso braço. Agora, vou fazer a mesma coisa com eles que fiz na perna. Vou adicionar um laço de borda aqui, um laço de borda aqui, um aqui e outro aqui. Só como lembrete, estou clicando com a tecla Alt nessas bordas para selecionar esse loop Vá pressionar e marcar Sam. Em seguida, vamos fazer o antebraço. Enquanto isso, vou selecionar os dois e ocultá-los Então, a seguir, vamos desembrulhar o antebraço. Vou subir aqui e selecionar esse laço de borda aqui clicando com a tecla Alt e esse laço de borda. Também vou selecionar esse laço de borda aqui nesta parte do antebraço Agora, vou adicionar a costura aqui na parte inferior para que não fique tão visível Para pressionar a tecla Shift, clique aqui e segure a costura até que ela suba até lá Agora vou pressionar, Mark Seam. Perfeito. Posso pegar os dois , pressionar e garantir que não haja problemas. Agora vou esconder esse pedaço do antebraço. Vamos fazer essa pequena peça de compressão que existe entre os dois braços também. Vamos tirar a parte superior e colocar uma costura no meio. Então, clicaremos aqui, clicaremos tecla Alt e, em seguida, colocaremos nossa costura na parte inferior clicando com a tecla Alt Pressione Mark Sam e vamos dar uma olhada no que parece. Então, vou desembrulhar isso, e você pode ver que temos uma textura horizontal muito boa aqui Com duas tampas no final, exatamente o que queremos. Então, vamos esconder isso e focar na próxima mão. Agora, esses são cubos, vamos ver como podemos dividi-los facilmente. Vamos pegar essa costura aqui, e eu vou pegar as bordas chanfradas que caem assim nos dois lados Então vamos pegar essa borda chanfrada ali mesmo e essa borda chanfrada e ali mesmo Vamos marcar a costura e ver o que fica. Vou pegar o objeto aqui e desembrulhar. Você pode ver que está meio que funcionando, mas estamos nos alongando um pouco Então, vamos realmente adicionar mais uma divisão. Eu vou pegar a costura aqui. Subiremos dos dois lados, assim mesmo. Vamos adicionar uma costura lá e desembrulhá-la novamente. E você pode ver aqui que estamos obtendo uma forma muito mais natural que parece não se esticar nem causar tantos problemas. Agora, todos esses são cubos, e vamos fazer exatamente o mesmo padrão em todos eles. Então, vou avançar rapidamente nesta seção, mas fazer exatamente a mesma coisa em cada cubo Quero dizer aqui que, se você acidentalmente selecionar bordas como essa, tudo o que você precisa fazer é segurar a tecla Shift e selecioná-las novamente para desmarcá-las Agora, coloquei todas as costuras nelas, então vou pressionar Alt H aqui para mostrar meu braço Então, o que vamos fazer é pegar cada pedaço do braço pressionando L ali, e vamos desembrulhar com o mínimo de alongamento Ao desembrulhar o alongamento mínimo, certifique-se de que tudo esteja bem. Não vejo nenhum grande problema. Então, vou desmarcar isso. Vou pegar a costura aqui, selecionar uma costura semelhante e selecionaremos E agora ele pegou tudo aqui, então vamos pressionar U, Mark Perfeito. Agora temos costuras iguais nos dois lados Em seguida, vamos fazer os ouvidos e os olhos. Então eu vou pegar os dois olhos, todos esses pedaços da orelha. Então eu vou apertar Control I H. Agora, para os olhos, vamos pegar um loop aqui, e vamos pegar mais um loop aqui. E isso nos permitirá dividir isso em uma seção, esse chanfro interno em uma seção e o olho inteiro em uma seção Agora, eu não quero criar uma linha no centro do olho. Eu prefiro manter isso em um círculo. Então, vou pegar essa borda superior aqui, selecionar a tecla Shift e, em seguida, segurá-la até entrarmos aqui dentro, bem perto do olho. Eu acidentalmente pego um aqui, então se eu segurar a tecla Shift Click lá, eu posso simplesmente Vou pressionar U e Mark. Vamos dar uma olhada nas orelhas aqui. Vamos clicar com a tecla Alt em adicionar um loop aqui, adicionar um loop aqui e, seguida, adicionaremos um no meio. Clique com o Alt, adicione um loop lá, clique com o Alt, adicione um loop lá. Vamos adicionar Markem. Agora, os ouvidos aqui são um pouco mais complicados. Então, o que vou fazer é esconder esses dois fones de ouvido. E com isso, vamos nos concentrar em como podemos cortar isso. Vou tratá-lo quase como fizemos com o cubo. Então, vamos adicionar uma costura aqui. Vou clicar aqui, podemos ver que a costura gira em toda a volta E o que isso vai fazer é dividir essa orelha em duas partes. Vamos também dar alguns pontos de ruptura aqui. Então, vamos deslocar o clique ao longo desse canto da borda aqui em cima, ao longo desse canto da borda aqui. Vamos dar um ponto de ruptura aqui também, e outro aqui embaixo. E então faremos isso no verso também. Dando alguns pontos para que a orelha se quebre e se abra. Vamos marcar a costura e dar uma olhada na aparência desse objeto quando o desembrulhamos Então, vou clicar para desmarcar, segurar L, desembrulhar o alongamento mínimo, e podemos ver que basicamente dividimos a orelha em duas partes, o que é exatamente o que queríamos Vamos pressionar Alt H, e pegaremos a costura aqui, selecionaremos uma costura semelhante, selecionaremos o espelho e, em seguida, pressionaremos U, Mark Tudo o que está espelhado pode ser espelhado. Em seguida, vamos nos concentrar na cabeça, no corpo e nos quadris Vamos fazer a cabeça a seguir. Então, vamos selecionar a cabeça aqui, pressionar Control I e H. Agora, a cabeça aqui é bem simples. Vamos clicar nesses loops aqui e pressionar U Mark Sam e , em seguida, vamos pegar a parte de trás da cabeça aqui, uma costura intermediária exatamente como esta, fazer uma costura intermediária exatamente como esta, e faremos isso em ambas as peças Para a parte inferior aqui, vou dividi-la apenas até a metade, permitindo que ela se divida e se abra Adicione também uma costura aqui, permitindo que ela se abra um pouco e não se estique tanto Vamos pressionar você, Mark Seam. Vamos testar o que isso parece. E podemos ver aqui que as coisas estão se abrindo e se estendendo muito bem Há um pouco de preocupação e isso é um pouco apertado, mas isso estará no interior do personagem e não será realmente visível. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Vamos pressionar Alt e mostrar tudo. Em seguida, vamos nos concentrar no corpo. Então, vamos pegar os parafusos do corpo aqui e as peças do corpo em si. E, novamente, pressionaremos Control I H para esconder tudo para que possamos nos concentrar no corpo. Em primeiro lugar, vamos tirar esses parafusos do caminho, pois eles são bem simples Então, vamos clicar aqui nessas bordas do parafuso e também pegar uma borda na parte superior de cada Não se esqueça de que também há alguns parafusos na frente, e vamos pegar exatamente essas mesmas bordas Vou usar Mark Sim, depois vou pegar todos aqueles parafusos e escondê-los. Então, com os parafusos selecionados, vou pressionar Agora vamos focar no corpo Vou ver o corpo em algumas seções. A grande seção frontal é muito importante. A grande seção traseira e a peça plana aqui, e então temos essa seção intermediária. Então, vamos começar pegando alguns loops básicos de borda com base no que estamos fazendo Vou clicar nesse laço de borda aqui, nesse laço de borda, venha aqui e pegue-os também. Vou pressionar U, Mark Sem para começarmos. Agora, devemos dividi-los um pouco. Então, vamos pegar esse laço de borda aqui e Markem, e vamos pegar um laço de borda aqui embaixo na parte de trás e Markem Também devemos dividir esse grande objeto. Então, vamos adicionar uma costura aqui também. Agora, a tela, eu quero tratar um pouco separadamente. Então, vou pegar esse loop de borda aqui e clicar com a tecla Alt selecionada, sem mais nem menos. E vamos marcar uma costura lá. E dessa forma, podemos criar essa seção da tela sozinha. Também quero pegar a tela em si aqui e transformá-la em sua própria costura Então, vou marcar a costura e mais tarde, quando colocarmos uma tela, isso nos poupará algum tempo, porque teremos isso como sua própria ilha. Vamos ver o que isso parece. Vamos pegar tudo, fazer e desembrulhar. Agora, aqui no modo de sobreposição, vou ativar o alongamento angular, e você pode ver que estamos obtendo uma tonelada de azuis brilhantes, significa que estamos nos alongando muito Mas é um pouco difícil saber de onde isso vem apenas observando o objeto e os mapas da ilha. Então, vamos rolar até aqui. Estou apenas clicando com o botão do meio do mouse para rolar, e vou clicar para sair , e vou ativar esse botão aqui, seleção de sincronização UV. Agora, quando eu pressiono isso, todos os UVs permanecem aqui mesmo quando o objeto não está selecionado Se eu pressionar L aqui, posso selecionar ilhas. Então, se eu pegar esses três aqui, que são os problemáticos de alongamento e pressionar o Controle I para inverter, o que posso fazer é esconder tudo o que não tem problemas E imediatamente, vemos que um dos problemas é que nosso corpo realmente tem uma peça interna. Você está acompanhando até este ponto com o refrão, você sabe que é porque usamos um modificador de solidificação O que realmente vamos fazer é excluir o interior dessa topologia Então, vou clicar no X aqui para tirar uma vista lateral e entrar no modo wireframe Vou passar para a seleção de rostos aqui e vou usar a caixa de seleção para pegar todos esses rostos. Pressione X e exclua faces. Agora, se eu pressionar Alt H, você pode ver aqui que isso não mudou em nada a aparência do nosso corpo. Excluímos apenas rostos do lado de dentro. Então, o que vou fazer é pegar aquele corpo novamente para que possamos focar. Vou pressionar L para selecionar, e você verá aqui que ele não selecionou o objeto inteiro. Isso porque o L voltou para o modo Sam. Vou clicar em normal, girar para baixo e pegar os pedaços do objeto novamente, Ele controla I, H, e podemos olhar para o nosso corpo novamente. Vou mudar aqui para a visualização do material para tornar a grade um pouco mais limpa. Vou pegar tudo aqui, fazer um alongamento mínimo de UV, e você pode ver que temos muito menos alongamento aqui Não há mais nenhum alongamento ao redor da base do objeto Bem, ainda estamos nos esforçando um pouco aqui, e essa é essa face frontal aqui. Então, vamos ver como podemos corrigir isso. Vamos pressionar o Controle I e esconder todo o resto, e vamos nos concentrar em como podemos dividir isso um pouco mais. Esses dois também tinham um modificador de solidificação. Assim, podemos excluir essas faces internas. Vou mudar para o modo edge loop aqui. Vou clicar neste loop de borda aqui e pressionar Control plus duas vezes. Isso excluirá alguns dos rostos internos e resolverá alguns dos nossos problemas. Vamos desmapear isso mais uma vez, podemos ver que ainda estamos nos esforçando muito aqui Então, vamos até aqui para o editor de UV. Clique no botão facial aqui. Isso nos permitirá selecionar os rostos e pegar aqueles que são mais problemáticos Podemos ver que eles estão ao longo dessas bordas aqui. Então, acho que podemos realmente estar tendo um problema porque não está funcionando aqui. Então, vou voltar para o modo edge lá. Indo para Alt, clique aqui, pressione e realmente se livre dessa costura Em vez disso, vou clicar com a tecla Alt nesses cantos aqui e adicionar uma costura Se eu agarrar e pressionar U para fazer um alongamento mínimo, podemos ver que eliminamos a maior parte do azul esticado Agora estamos prontos para desembrulhar nosso objeto inteiro. Vamos segurar a tecla Alt e todo o nosso objeto deve voltar à vista. Então, a seguir, vamos nos concentrar no quadril. Vou pressionar Alt H e trazer tudo de volta, pressionar A para desmarcar tudo ou clicar para o lado, e então vou pressionar L para selecionar o quadril aqui, e vou pressionar Control I e podemos nos concentrar em desembrulhar esse Control I e podemos nos concentrar em desembrulhar Primeiro de tudo, eu meio que quero dividir essas áreas aqui. Então, vou pegar essa costura em toda a borda aqui. Então, vou clicar com a tecla Shift, e essa vai demorar um pouco. E eu também vou fazer o mesmo o laço de borda aqui no interior. Com os selecionados, vou pressionar Mark Sm. Clique para desmarcar aqui, e eu vou clicar lá no centro da esfera, e vou clicar aqui embaixo no centro do quadril e vou clicar aqui embaixo Então, temos uma linha passando por tudo isso. Vamos pressionar U Mark SM. Pressionaremos A para selecionar tudo. Faremos um alongamento mínimo. Podemos ver que estamos nos alongando um pouco em alguns desses cantos, mas a maior parte ficará invisível, então não vou me preocupar com Então, agora estamos prontos para desvendar todo o nosso personagem. 10. Embalagem UV: Pressionaremos a tecla Alt H. Selecionaremos tudo de uma vez pressionando e faremos o alongamento mínimo em U Unwrap Agora vamos voltar ao modo objeto e ver como isso fica. Podemos ver que a grade UV parece relativamente do mesmo tamanho em todo o nosso personagem Agora, o que eu poderia me preocupar com densidade têxtil é se eu visse algo, por exemplo, a cabeça aqui, eu simplesmente aumentasse, onde a grade UV era muito menor na cabeça e todo o resto era muito maior Mas, em geral, tudo parece relativamente do mesmo tamanho, então isso é ótimo. Agora, estamos planejando fazer um material de madeira em nosso personagem. Então, uma coisa que importa é a direção da grade UV. E podemos ver aqui que tudo está se movendo relativamente na mesma direção, exceto por esses quatro braços aqui. Que estão saindo em um ângulo inclinado que não corresponde ao fluxo do braço Então, vamos pegar isso no modo de edição aqui, e vamos pressionar L sobre nosso antebraço e localizá-lo aqui Podemos ver que o pedaço do nosso antebraço aqui é na verdade esse pedaço aqui Então, se selecionarmos essa peça aqui, podemos pegá-la nesta vista e pressionar R para girar. Então, eu posso girar isso até que fique relativamente na mesma direção Isso é ótimo. Agora vamos fazer a mesma coisa com esse antebraço também Então, vou pegar aquela peça, descobrir onde ela existe aqui em cima, pressionar L aqui, vou girar até que se mova relativamente na mesma direção Agora temos um problema. Essas ilhas estão se sobrepondo Eu poderia tentar reduzi-los e movê-los, mas agora a texilidade não coincide, o que também é um problema. Então, o que devemos fazer? Bem, o Blender tem uma ferramenta chamada Packing Islands. Se eu selecionar todas essas ilhas pressionando A e depois vir até o menu UV e clicar em Pack Islands, terei várias opções. Empacotar ilhas é quando o Blender pega todas as ilhas que temos aqui no UV e tenta embalá-las da melhor maneira que achar adequada à densidade têxtil e Então, o que vou fazer aqui é desligar , girar e deixar na escala Vou clicar em compactar, e o que isso fará é não girar nenhuma de nossas direções, mas sim redimensionar tudo para que Agora, se eu voltar para o modo objeto aqui, você pode ver que temos uma direção relativamente geral em que toda nossa grade está indo e tudo corresponde aqui em nosso tamanho. Vamos voltar à ferramenta Pack Island e falar um pouco mais sobre sua importância. Por padrão, se você deixar todas as configurações ativadas, Blender tentará empacotar as ilhas UV da maneira que achar mais eficiente para caber Mas também temos a opção de controlar, se isso afetar a escala ou a rotação. Com a rotação, ele pode tentar igualar a rotação do objeto e fornecer as rotações corretas ou, com a escala, ele pode tentar mover as coisas e garantir que a densidade têxtil também esteja correta Também temos a opção aqui embaixo para a margem da ilha. E com a margem da ilha, o que podemos fazer é aumentar essa margem, que aumentará o espaço entre as ilhas e evitará o vazamento ao trabalhar com texturas de baixa resolução, como mostramos anteriormente 11. Desencapsulamento automático: Anteriormente, mencionei o uso do Auto Unwrap. Então, se tocarmos no modo de edição aqui, selecionamos tudo , pressionamos U e usaremos o Smart UV Project. Agora, há algumas opções de desempacotamento automático aqui, mas o Smart UV Project é o que você usará 90% do tempo. Então, vamos clicar nisso. Na verdade, vou deixar as configurações aqui como padrão e clicar em Desembrulhar Vamos voltar ao modo Objeto e ver como ele se saiu em comparação. Em uma rápida olhada, parece bom. A densidade têxtil e a direção são ótimas. No entanto, se ampliarmos aqui, podemos ver que, como ele adicionou cenas automaticamente aleatoriamente, obtemos partes em que as coisas não estão se alinhando tão bem quanto estão e são originais aqui Então, quando você deve usar o Desembrulho Automático versus o Desembrulho manual? Bem, se você planeja ter padrões que se moverão por todo o seu personagem, por exemplo, um tabuleiro de xadrez, um padrão de tecido ou um padrão de madeira, você provavelmente deseja desembrulhar manualmente No entanto, se você tem cores genéricas ou está planejando pintar texturas, tudo, usar o Auto Unwrap geralmente é suficiente 12. Como aplicar nossos materiais: Você está acompanhando até este ponto, você deve ter um modelo de desempacotamento totalmente UV No entanto, se você avançou ou teve dificuldade em fazer o processo de desempacotamento UV sozinho, forneci um arquivo de projeto chamado robot UV Unwrapping Complete, e você pode Aqui veremos que temos nosso personagem robô aqui em nosso objeto, e há um material de mapa UV. Vamos ver como podemos pegar os materiais que criamos e aplicá-los ao nosso personagem. Agora, primeiro, vamos querer importá-los para nossa cena. Portanto, se você está acompanhando, deve ter alguns arquivos de projeto. Vamos para File Append. Isso nos permite importar partes de outros projetos. Vou clicar em Anexar aqui e tenho uma pasta com todos os projetos em que estamos trabalhando Então, vou entrar na mistura de madeira aqui, pegar a pasta de materiais e importar a madeira escura e quente E agora, se eu clicar aqui, posso ver que ele pode aplicá-las ao meu personagem. Vamos também acrescentar o Shader de metal, assim como fizemos com o desgaste Então, vou clicar aqui para voltar e ir até o material metálico e importar metal acabado. Então, agora estamos prontos para começar a aplicar materiais em nosso robô. Vamos pegar nosso robô aqui, e agora temos apenas um material no objeto. Vamos pegar o aquecedor de madeira. Esse será o material principal que eu quero usar em nosso personagem. Se ainda não estiver, clique aqui para acessar a visualização do material. Você também pode dar uma olhada na exibição renderizada. Se sua cena estiver escura, você pode desativar temporariamente o mundo da cena e isso permitirá que você selecione uma visualização HDRI Lembre-se de que você deve ativá-lo novamente para ver resultados precisos de iluminação em sua cena. Vou trabalhar na visualização de materiais. Vou arrastar essa abertura aqui e vou abrir o menu Shader Editor aqui para que possamos fazer ajustes conforme acharmos adequado em nossos materiais Então, eu realmente gostaria de fazer essa madeira, um pouco mais brilhante Então, quando a misturamos com nossa madeira escura, ela se destaca. Então, vamos aqui às curvas RGB. Eu vou para o canal azul, e agora eu acho que está um pouco roxo. Então, vou puxar levemente o azul aqui, e você pode ver que isso está nos empurrando para um amarelo mais quente Em seguida, vou acessar essa guia, que faz as curvas para todas as três cores ao mesmo tempo, e vou aumentar ligeiramente o valor do preto aqui e depois trazer o valor do branco para cá. Um pouco. E você pode ver como isso nos dá uma madeira um pouco mais brilhante e quente E essa é a vantagem de ter essa configuração de material processual Na verdade, vamos voltar e ver nosso barulho. Vou ver essa configuração de ruído aqui, que foi nossa principal sequência, e na verdade vou mudar um pouco a escala aqui Vamos vir aqui e mudar para talvez algo como 15. E você pode ver como estamos colocando uma madeira de grão mais fino sobre nosso robô Acho que isso parece bom e vou continuar adicionando outro material. Vamos aplicar um material secundário de madeira. Vou adicionar um novo slot aqui e uma guia na aba Editar. Vou usar a tecla para selecionar algumas peças que achamos que poderiam ter uma cor diferente apenas para adicionar alguns detalhes. Agora, quando pressiono a tecla aqui, quero abrir o menu de seleção do link e ter certeza de que está configurado como normal. Isso garantirá que eu esteja selecionando o objeto inteiro. Vou agarrar a frente do antebraço aqui e esse antebraço aqui também Então vamos vir aqui e agarrar a parte inferior dos pés. E então, dentro do quadril, vamos pegar essas duas peças aqui. Agora vamos atribuir o slot secundário. Vamos voltar ao modo objeto e podemos ver que agora temos alguns acentos. Escolha um material. Nesse caso, eu gostaria de usar o material escuro de madeira. E você pode ver como isso está começando a adicionar apenas algumas variações de cor. Vamos adicioná-lo em mais alguns lugares. Vou voltar ao modo de edição aqui. Eu vou clicar para o lado ali. Vou agarrar nossas juntas aqui e vou pegar as orelhas também, e então vou atribuir aquele escuro de madeira. Vamos voltar e você pode ver que agora temos um pouco mais de contraste de cores em nosso personagem. Eu amplio aqui, posso ver que o grão de madeira nas espigas está indo nessa direção. Na verdade, acho que ficaria melhor se fosse assim Então, vamos ao nosso material escuro de madeira. E se você se lembrar, saberemos que essa textura de ruído aqui está controlando o grão da madeira. E a forma como o esticamos usando a escala aqui. Então, se eu redefinir isso para um e, em vez disso, usar a escala, você pode ver como ela agora se estende nessa direção Então, eu vou voltar aqui, reconectar esse nó VSDF, e agora você pode ver que temos o grão de madeira se movendo nessa direção, e ele parece muito melhor Também nos dá um contraste e direção que só trazem um pouco mais de interesse. Agora, antes de prosseguirmos, acho que a cabeça parece de uma cor sólida, e talvez possamos adicionar um pouco de interesse visual pegando a parte inferior da cabeça aqui e aplicando aquela madeira escura Eu acho que parece melhor. A seguir, vamos ver como aplicar nosso material metálico. Vamos clicar em Mais aqui e criar um novo slot. Vamos entrar no modo Editar e decidir em quais peças queremos aplicar nosso material metálico. Vou pegar os parafusos em nossa perna e em nosso corpo aqui, tanto na frente quanto nas costas Acho que a base da orelha aqui também deve ser de metal. Então, eu vou pegar essas duas peças. E então eu quero que os olhos sejam de metal também. Então, vou pegar esses olhos e clicar em Atribuir. Agora podemos ver que temos todas as nossas peças selecionadas, e acho que ficou bom. Então, vamos descer aqui e pegar o acabamento metálico. Agora podemos ver que temos um belo bronze quente em nosso personagem. Eu tenho um efeito um pouco dourado aqui e, na verdade, gostaria de torná-lo um pouco mais escuro Então, vou até aqui até o material e arrastá-lo para uma cor um pouco mais escura e mais quente Você pode escolher a cor que quiser. Agora, se você se lembra, usamos uma espécie de máscara H e um mapa grunge para criar esse material metálico Mas vamos alterar isso para que possamos realmente fazer um material de borracha. Eu gostaria de aplicar isso nessa parte mole do braço entre o antebraço e a articulação Vamos clicar no símbolo de adição aqui, criar um novo slot, abrir a aba no modo de edição e clicar em desligar. Vamos pegar essas peças do meio do braço aqui e atribuir essa fenda. Vamos voltar ao modo objeto. Vou pegar o metal acabado aqui e clicar no novo material. Vamos renomear essa borracha suja porque será uma borracha com aparência suja. Agora podemos simplesmente ajustar nosso VSDF aqui e fazer com que pareça mais borracha em vez de metal Vamos ampliar aqui. Em primeiro lugar, vamos diminuir o metal Em seguida, vamos mudar as cores aqui. Vou clicar nessa cor aqui, diminuir a saturação em ambas e, em seguida, arrastá-la para baixo para que tenhamos uma borracha preta Agora, eu não quero que essa borracha seja tão brilhante. Agora, é um pouco difícil distinguir uma visualização do material, então, na verdade, vou segurar Z e clicar em Renderizado lá Você também pode clicar em renderizado aqui. Agora, aqui mesmo, isso está controlando nossa aspereza. Então, vamos clicar em Shift A search e procurar uma rampa de cores. Vou arrastar isso sobre a linha e clicar. Agora eu posso usar isso para controlar a rugosidade. Vou pegar o valor preto aqui e apenas aumentá-lo. À medida que aumentamos para o branco, ele ficará mais fosco, como você pode ver E eu quero uma borracha bem velha e seca, então vou falar sobre isso até o fim. E assim, convertemos nosso material metálico em um material de borracha utilizável Vou voltar para a visualização do material aqui e, em seguida, começaremos a trabalhar nas telas. Então, vou aplicar uma tela aqui no centro do corpo e, em seguida, também vou usar telas para os olhos. Então, vamos criar um novo slot. Vou entrar no modo de edição aqui, clicar em desligar e verificar se tudo está desmarcado Pegue a tela aqui, vou clicar no modo Seleção de Rosto aqui em cima e clicar com a tecla Shift nessas duas faces. Mas eu quase quero que pareça que o chanfro da tela está voltando para dentro Então, vou pressionar Control plus no meu teclado. O que isso vai fazer é aumentar essa seleção até que eu tenha selecionado a peça inteira. Vou atribuir o slot. Vamos fazer a mesma coisa com os olhos. Então, agora vamos mudar para o modo de vértice. Você pode ver que temos um pequeno vértice central aqui. Então, se eu pegar isso em ambos e, novamente, o Control Plus, posso aumentar essa seleção. Vou pegar alguns rostos lá e clicar em Atribuir. Agora vou tocar novamente no modo objeto. Novamente, vamos começar com nosso acabamento em metal. Um ótimo sombreador processual que podemos alterar novamente. Vamos clicar em Novo aqui e vamos chamar isso de telas. Vamos ver como podemos alterar esse material para que funcione. Novamente, vamos mudar a cor. Vou usar um preto na tela, então vou reduzir essas duas cores , com B sendo totalmente preto e esse sendo um tipo de azul muito, muito escuro. Eu não quero que isso seja metálico, então vou abaixar o metal e, na verdade, quero que essas telas sejam brilhantes, então vou deixá-las Se quiser, você pode alternar para a visualização renderizada e ver como fica Isso pode ser um pouco sujo demais, na verdade. Então, o que vou fazer é pegar o nó de colisão aqui e reduzir a força disso para algo como 0,15 E você pode ver como isso remove pouco do desgaste da tela, dando-lhe uma aparência um pouco mais brilhante. Agora, há também a opção de verniz transparente. Se eu vier até o BSDF principal e for até o casaco, podemos adicionar uma camada transparente em cima de todo o nosso material A melhor coisa sobre isso é que dá a aparência de quase uma tela protetora em cima da tela, o que é bastante realista à forma como as telas são feitas normalmente. Mas eu não quero que seja muito brilhante porque eu ainda gosto desse look sujo Então, em vez disso, vou definir o peso em algo como 0,25, e você pode ver aqui como isso agora está nos dando um bom material refletivo em cima do nosso material, mas ainda retendo muito grunge Então, agora aplicamos materiais aos nossos personagens, mas ainda podemos usar para obter mais detalhes. Eu gostaria de adicionar algumas pupilas aos olhos, um pequeno símbolo de bateria para nossa tela e talvez algum desgaste adicional Vamos ver como podemos usar a pintura de textura do Blenders 13. Conjunto de ferramentas de pintura texturizada: Vídeo, vamos mergulhar conjunto de ferramentas de texturização do Blender e vamos usá-lo para adicionar um pouco de grunge e desgaste ao nosso objeto e adicionar alguns detalhes nosso objeto e Mas quero ressaltar que o conjunto de ferramentas aqui é, na verdade, muito simples de usar. Realmente, a principal limitação serão suas habilidades de pintura. Agora, isso não é uma aula de pintura, mas vou te ensinar como usar todas as ferramentas. E, de fato, com o que você aprende nesta aula, você pode até mesmo produzir uma qualidade de textura misteriosa com bastante prática ferramenta de texturização de Butler libera um mundo inteiro de criatividade e aplicação de texturas Então, vamos mergulhar e aprender como usá-los. Vamos dar uma olhada nas ferramentas de pintura de textura nesta configuração simples. Aqui, eu tenho um avião com um material nele, e aqui, eu tenho uma janela chamada editor de imagens. Você pode ver aqui que eu o configurei para o modo de pintura, e podemos realmente pintar aqui, se quisermos, também. Vamos criar uma nova textura de imagem. Podemos fazer isso aqui ou aqui em cima. Vou criar a imagem aqui, então vou clicar em Novo. Vou digitar Textura. E aqui podemos definir a resolução. Por enquanto, vou deixá-lo em 1:24, que é uma textura de um K. Aqui eu posso escolher a cor que ele vai usar, e também posso definir o Alpha aqui. Isso não estará ativo se o botão Alpha não estiver marcado. Você também pode escolher o tipo Ja, para poder criar uma grade de cores ou grade UV, se já vimos no passado, mas vou deixar o piscar, configurá-lo para uma cor preta pura e clicar em Nova imagem Agora temos uma textura preta. Vamos aplicá-la ao nosso objeto. Eu vou até aqui, aperto Shift A, procuro uma textura de imagem. Em seguida, vou arrastar isso para a cor base aqui e selecionar essa textura. Agora, se eu for até a guia do editor de UV no modo Editar, podemos ver que o UV é apenas um quadrado simples sobre nosso objeto. Mas vamos dar uma olhada em nossas ferramentas de pintura aqui na janela de exibição Vou arrastar isso dessa maneira e vamos entrar no modo Pintura de textura. Você pode segurar a aba e mudar para pintura de textura, ou você pode vir até aqui Pintura extra de objeto . Agora, convenientemente aqui na parte superior, o Blender tem as configurações mais comuns que você usará Aqui, você terá o menu de ferramentas, que pode ser aberto e fechado com o botão T. E aqui, se você pressionar a tecla N, podemos clicar na guia de ferramentas e obteremos várias configurações avançadas. Vamos dar uma olhada em algumas dessas configurações básicas. Aqui podemos escolher nossa cor. Então, vou escolher um azul brilhante e um verde brilhante. E se eu pintar aqui, você verá que vai pintar com a cor da esquerda. Se eu pressionar a tecla X, isso me permitirá alternar entre as cores. É uma maneira rápida de ter duas cores em sua paleta Você pode acessá-lo aqui ou pode acessá-lo aqui no seletor de cores Abaixo disso, você verá cores aleatórias. Ao girar isso para baixo, você verá que posso ajustar coisas como o matiz, a saturação e o valor aleatoriamente Agora, quando eu pinto, você verá que isso adicionará um pouco de variedade aos meus traços de pintura Abaixo disso, você verá uma paleta de cores. Aqui você pode criar uma nova paleta e começar a salvar as cores Assim, ele salvará a cor mais à esquerda. Você pode criar uma paleta de cores personalizada e retornar a essas cores conforme necessário Podemos definir o raio do nosso pincel aqui ou aqui em cima, e podemos definir a força do nosso pincel aqui ou aqui em cima Você vê que o raio aumentará o tamanho do pincel e a força aumentará a opacidade do Você também pode ativar essa opção aqui. Se você tiver um Walcom ou um tablet de desenho, poderá usá-lo para usar a pressão da caneta para controlar o raio e a força Um ótimo atalho de teclado a ser lembrado é que os colchetes esquerdo e direito alterarão o raio Ou se você pressionar F, ele abrirá esse pequeno menu onde você pode clicar e arrastar para decidir o tamanho do pincel. Agora, se você vier até aqui, teremos o derrame. Isso está ficando um pouco mais avançado. Aqui podemos ver o método de traçado. Isso é espaço. Então, o que ele está fazendo é olhar para o seu broche, que neste caso é um círculo, e observar o espaçamento entre eles Então, se eu clicar e arrastar aqui, obtemos uma linha aparentemente reta Mas se eu aumentasse o espaçamento aqui, você veria que ele começaria a espalhar o espaçamento desses pontos E se eu reduzir isso até 1%, você pode ver que não há espaço enquanto eu arrasto. A opção de instabilidade aqui alterará a posição do seu pincel Então, se eu aumentar um pouco, você verá que quando eu clico e arrasto, está tremulando ao longo dessa linha Eu arrasto isso mais para cima, vejo como está começando a se espalhar mais, podemos fazer isso até um efeito aparentemente tipo tinta spray Agora, se você chegar até aqui com o método de traçado, estamos trabalhando no espaço, que é o padrão. Há muitas opções aqui. Vou apenas mostrar os que você provavelmente usará. Vamos dar uma olhada em. linha nos permite clicar e arrastar linhas, e o espaçamento e a instabilidade também funcionam aqui modo ancorado nos permite clicar e arrastar nosso pincel e deixá-lo no local Isso é ótimo para aplicar coisas como texturas de logotipo. Na verdade, veremos como fazer isso no robô mais tarde. Vou redefinir isso para o espaço e veremos a próxima opção, que é cair. Cair aqui controlará a queda do seu pincel. Nesse caso, temos uma esfera. Se eu clicar aqui, você pode ver que está quase sempre nítido e depois começa a ficar desfocado. Vamos dar uma olhada em algumas das opções predefinidas nas quais podemos clicar aqui Se eu clicar aqui, você pode ver como nosso pincel começa a cair mais gradativamente. Por outro lado, se eu clicar aqui e estiver totalmente plano, você pode ver que obtemos um pincel com bordas duras Experimente essa curva aqui, mas eu recomendo usar apenas as predefinições A simetria nos permite simetrizar nosso objeto. Ele funcionará no ponto de origem do objeto. Então, se eu clicar em X aqui, o ponto de origem do meu avião está aqui. Então, se eu começar a desenhar aqui, ele desenhará uma imagem espelhada no ponto de origem Agora, existem algumas predefinições. Temos pincel duro, pincel macio, e a maioria deles são apenas ferramentas Honestamente, não há muitas predefinições para começar. Vamos ver como criar alguns por conta própria. Você pode acessar aqueles de baixo aqui na prateleira. Você pode acessá-los aqui na parte superior. Ou você pode acessá-los aqui. Vamos dar uma olhada nas ferramentas à esquerda aqui. Temos a ferramenta de desfoque, que apenas desfocará as bordas aqui Você pode ver como isso está começando a confundir a borda. Temos a ferramenta Smear, que funciona exatamente como o Photoshop. Isso é ótimo para misturar. Temos a ferramenta Clone stamp e você verá que o cursor de três D apareceu Se você clicar com o botão direito do mouse, poderá colocar o cursor, desenhar e pintar o carimbo do clone, assim como no Blender Também temos a ferramenta de enchimento do balde aqui. Agora, é importante observar que, quando você muda do pincel para o balde de enchimento, ele tem suas próprias cores. Então, se eu clicar com o balde de enchimento aqui, ele preencherá o objeto inteiro. Também é onde você pode usar um gradiente. Clicamos no gradiente aqui com o balde de preenchimento, podemos clicar, arrastar e desenhar gradientes em nosso objeto Agora, aqui embaixo está uma opção de máscara, que permite pintar uma máscara personalizada para que você possa determinar onde você pode não pintar em seu personagem. No entanto, acho muito mais fácil usar a seleção de máscaras de tinta aqui. Se eu clicar aqui, você notará que meu objeto começa a se desbotar. E atualmente, não consigo pintar em lugar nenhum. Mas se eu entrar no modo Editar aqui, posso selecionar os rostos que quero que sejam a máscara. Então, vou clicar e arrastar as faces centrais aqui, voltar ao modo de pintura de textura, e agora só consigo pintar dentro dessa Encontre esse método muito mais fácil do que usar a ferramenta de mascaramento. Se eu quiser desativar esse recurso, basta clicar aqui e começar a pintar em qualquer lugar. Vamos dar uma olhada na textura aqui. Isso nos permite aplicar uma textura ao nosso pincel. Você pode baixar alguns deles gratuitamente offline, mas eu também incluí um Vamos clicar em Novo aqui. Vamos chamar isso de pincel. Agora, se virmos até aqui, veremos que há um menu de texturas e podemos pegar a imagem aqui. Então eu já o importei, mas você pode abri-lo aqui. Ele está incluído nos arquivos de classe e é chamado de Bush Texture Painting. Dê uma olhada nessa textura de pincel. Veremos aqui que é apenas uma textura de pincel simples em um fundo Alpha. Agora, abaixo da textura, temos a máscara de textura. E a razão pela qual eu digo que isso não é muito útil é porque a máscara de textura apenas mascara a textura aqui em cima. Então, por exemplo, se você colocar um círculo aqui, ele mascarará essa textura aqui em cima. No entanto, você pode incorporar isso à sua imagem texturizada com o Alpha Portanto, não é muito útil, a menos que você esteja usando pincéis incrivelmente avançados Agora, se clicarmos e arrastarmos aqui, você pode ver como podemos começar a pintar com essa textura aplicada. No momento, porém, está apenas repetindo a textura infinitamente e não parece muito interessante Veja como podemos mudar isso. Se viermos até aqui, podemos realmente ativar aleatoriamente. Então, podemos definir o ângulo aleatório. Eu vou fazer talvez 90 graus. Se eu começar a clicar e arrastar aqui, você pode ver como agora está começando a parecer um pincel. E se as combinarmos com algumas das outras opções que já compartilhamos , por exemplo, traçado, podemos aumentar ligeiramente o espaçamento e podemos tremer levemente Talvez possamos ativar cores aleatórias aqui. Vou apenas alterar ligeiramente o valor. Agora, quando começamos a clicar e arrastar, você pode ver como estamos obtendo um pincel muito mais natural e interessante. Agora, fizemos algumas mudanças. Vamos realmente salvar esse pincel. Vamos usá-lo mais tarde em nosso personagem robô. Vamos até aqui, clique na seta para baixo. Podemos duplicar o ativo aqui. Vou escolher o arquivo atual e vou chamar esse pincel de grunge Agora, se quiser, você pode brincar com as texturas e as configurações do traçado até obter algo de que goste Mas eu vou deixar o meu aqui. Agora, você verá aqui que diz não salvo. Portanto, só precisamos ter certeza de que salvamos nosso projeto lá, e ele deve ser salvo permanentemente em nosso projeto. Ótimo. Agora temos o pincel grunge que podemos usar como predefinição Agora, a última coisa que quero salientar é que, quando você terminar a pintura de textura, precisará salvar sua imagem de textura. Então, no editor de imagens, você verá que há um asterisco aqui. Isso significa que essa tinta de textura não foi salva. Muitos iniciantes do Blender passam uma hora pintando sua textura, esquecem de salvá-la e perdem todo o progresso Portanto, antes de fechar o Blender, sempre dê uma olhada e veja se sua imagem tem esses Você pode vir até aqui, clicar em Imagem, Salvar ou Salvar como e salvar sua imagem de pintura de textura. Dessa forma, da próxima vez que você abrir Blender, seu trabalho ainda estará lá 14. Pintura em detalhes: Vamos dar uma olhada em como podemos adicionar alguns detalhes sobre nosso robô aqui. Vamos adicionar alguns elementos às telas que brilham com a emissão e também vamos adicionar um pouco de desgaste nas bordas Vamos começar com as telas primeiro. Então, eu vou pegar o objeto aqui. Vou pegar o material da tela e vou até o Shader Editor aqui Vou pesquisar e procurar uma textura de imagem. Selecione isso, clique em Novo e defina uma resolução aqui. Vai se estabelecer em algo maior, como 2048 até 2048. Vou nomear essa emissão do robô. Agora, um sombreador de emissão funciona com uma imagem em preto e branco. Tudo preto não emitirá e tudo branco emitirá Então, vou começar com um fundo preto. Vou clicar na nova imagem aqui, e então vou arrastá-la para a cor de emissão aqui e vou aumentar a intensidade para um. Agora, nada mudará porque acabamos de marcar preto lá, então não há nada emitindo No entanto, se eu, por exemplo, deixar tudo branco, você verá que tudo está emitindo Vamos conectá-lo novamente e começar a pintar nele. Vamos arrastar isso até aqui e vamos até o modo objeto e pegar Texture Painting. Agora, se eu começar a pintar aqui, você verá que está funcionando. E isso é porque eu abro pintura de textura com essa imagem selecionada. No entanto, você tem muitas imagens aqui e, se não tiver essa selecionada, ao abri-la, o Blender pode tentar adivinhar em qual camada pintar Então, se quando você começar a pintar, você não vê nada, não entre em pânico. Venha até aqui e podemos selecionar uma camada na qual queremos pintar. Então, aqui podemos ver que podemos ver todos os nossos materiais e, abaixo disso, podemos selecionar todas as imagens nesses materiais. Estamos nas telas e queremos pintar sobre a emissão de robôs. Então, eu vou seguir em frente e fechar isso aí. Vou voltar para uma imagem preta aqui. Então, vou ampliar aqui e vou abordar o tamanho do meu pincel aqui. Vou usar a tecla F e gostaria de fazer dois pequenos destaques oculares. Eu vou abrir o outono aqui. Eu não quero uma queda suave como essa. Eu quero uma queda brusca para fazer com que pareça digital. Então, vou clicar lá e depois arrastar até aqui e fazer isso deste lado também. Vou mover minha tecla de colchetes para a esquerda, criar um destaque menor e clicar lá apenas para colocá-lo embaixo E você pode ver como agora temos dois pequenos destaques oculares. Agora, eu realmente encorajo você a colocar algo personalizado aqui apenas para torná-lo um pouco mais seu. Mas se você quiser exatamente um Paul comigo, usaremos um logotipo de bateria que eu incluí nos arquivos de recursos do projeto. Nós viremos aqui para Texture. Vamos clicar em Novo. Vou dar um nome a essa bateria. Vou até aqui para ver a textura e vou abrir o logotipo da bateria que incluí. Tipo, abra a imagem lá. E agora vamos girar isso para cima, descer para o traçado, e é aqui que o ancorado será muito útil Curta, clique em Ancorado aqui e clique e arraste. Você pode ver como podemos obter nosso logotipo aqui e simplesmente arrastá-lo para a posição, girá-lo ou simplesmente subir e descer para alterar o tamanho Vou configurar o meu para escrever sobre esse tamanho ali mesmo. Vou voltar ao modo objeto aqui e diminuir o zoom, e você pode ver que temos alguns pequenos detalhes interessantes sobre nosso personagem. Eu realmente não gosto da emissão de branco brilhante. Mas eu não gosto que sejam brancos brilhantes. Na verdade, eu gostaria de talvez ter um tom de emissão amarelo. Mas se eu clicar aqui, veremos que temos uma imagem em preto e branco. Mas podemos realmente usar uma lâmpada colorida para isso. Então, vamos pegar a rampa de cores aqui. Vamos procurar uma rampa de cores. Vou pegar isso e colocar isso aqui. E, na verdade, podemos simplesmente remapear o branco aqui para ficar amarelo Vou clicar aqui e talvez fazer disso apenas um belo amarelo quente, sem mais nem menos. Se você tiver algum problema, clique em linear aqui e vá para constante e, em seguida, arraste-a um pouco para fora, para que apareça e arraste sobre o branco Perfeito. Isso apenas elimina a degradação, caso você tenha alguns borrões Então, vamos garantir que essa imagem seja salva. Podemos fazer isso de duas maneiras. ir até o editor de imagens, pegar a emissão do robô e ver que ela não está totalmente salva. Então, podemos salvar isso ou no modo de pintura de textura, se eu vier aqui. Se eu clicar aqui na parte superior, há uma opção aqui para salvar todas as imagens modificadas. Se eu clicar nele, ele deverá salvá-lo automaticamente e o asterisco desaparecerá. Agora, você pode estar se perguntando por que esse sombreador de emissão tem apenas esses pontos aleatórios aqui Bem, na verdade, isso é baseado em nossos UVs. Se eu pegar os UVs do nosso personagem aqui e alternar para o modo editor de UV, podemos ver que os UVs aqui dos olhos estão realmente aparecendo onde estão os Portanto, essa é outra parte importante do U Vs. Isso nos permite texturizar a tinta adequadamente sem pintar acidentalmente em outras ilhas Em seguida, vamos pintar um pouco de desgaste nas bordas do nosso objeto aqui. Agora, isso fica um pouco mais complicado. Então, vamos pegar nosso material aqui e pintar sobre o verme da madeira, que será o principal aqui Vou até aqui até o Shader Editor, e o que eu quero fazer é pintar na cor e adicionar um pouco de desgaste para que possamos pintar a cor manualmente ou usá-la como máscara novamente Eu vou votar em uma máscara. Então, vou pressionar Shift D, pesquisar e procurar a textura da imagem aqui. Clique em Novo, deixe em preto, deixe a resolução como antes, e eu vou fazer bordas grunge e clicar em Nova Agora temos uma imagem preta e vamos usar o branco para determinar a máscara de mistura de cores. Então, vou remover isso da cor aqui e vou procurar uma mistura de cores. Agora vou conectar isso à cor base aqui. E só para deixar claro o que está acontecendo aqui, vou fazer esse verde brilhante e esse azul brilhante. Podemos conectar nossa cor ao fator. Você verá que tudo preto mostrará A, e tudo branco mostrará B. Então, vamos arrastar a cor aqui para A. Esse será nosso material base. Vamos pegar tudo isso, e vamos mover isso para cá. Então, vamos desconectar nossa cor aqui. E eu vou arrastar isso aqui e vamos criar uma aparência desgastada. Vamos apenas pesquisar uma saturação de matiz em valor. Vou arrastar isso até aqui. Vou apenas diminuir um pouco a saturação, aumentar a luminosidade e talvez definir isso para algo como Isso só vai nos dar uma aparência um pouco desbotada, que é o que geralmente acontece com a madeira com o tempo. Agora podemos conectar isso ao B e podemos conectar isso de volta à cor base. Veremos nossa carga normal de cores aqui em um momento, e agora qualquer coisa que pintarmos branco fará com que essa cor apareça. Agora vamos começar a pintura de textura. Mas primeiro, precisamos importar aquele pincel que fizemos para que possamos deixar um pouco mais fácil de esfregar rancor na borda aqui Eu vou para o arquivo, anexar. Vou para a pasta Downloads de tudo o que eu forneci. Vou encontrar a mistura de pincéis. Vou usar pincel e importar grub de pincel. Agora, se eu pegar nosso objeto aqui e entrar no modo de pintura de textura, preciso ter certeza de que tenho o mapa correto selecionado. Então, vou pegar o material quente de madeira , as bordas grunge Pressione a tecla final para abrir meu painel de ferramentas, caso eu precise dele aqui. E agora vou clicar nessa predefinição de pincel e procurar o pincel grunge, que podemos ver que está Então, vou clicar nesse, agora estamos prontos para começar a pintar. Então, posso começar a pintar aqui e ver que está começando a causar algum desgaste, mas é muito sutil. Então, vamos continuar e ampliar isso. Vamos dar uma olhada na borda do nosso mapa grunge aqui. Você pode ver aqui que temos uma bela máscara. Só precisamos tornar esse efeito um pouco mais extremo. Então, vou redefinir isso para o material completo e vamos ajustar as configurações aqui. Vou definir isso para algo como talvez 1,5 e a saturação 2,5. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Eu também poderia fazer 0,525 para amarelar um pouco. Agora eu posso começar a pintar nas bordas. Essa é uma ótima maneira de adicionar muita personalidade. Agora, onde eu recomendo o tipo de pintura nesses detalhes é em torno coisas como bordas ou onde as coisas podem ser agarradas com mais frequência, por exemplo, como parafusos E isso pode realmente ajudar a adicionar muito realismo ao seu objeto Agora, eu gostaria de te mostrar mais uma. Na verdade, você pode pintar nos outros mapas. Vamos pegar esse mapa grunge Edge aqui e talvez conectá-lo ao nosso mapa conectá-lo ao nosso Então, vamos pegar o mapa de colisão aqui. Vamos dar uma olhada nessa rampa de cores que temos aqui. Usaremos uma cor mista. Podemos pegar essa aqui em cima, duplicar essa, pegar essa na cor mista Vou mudar essa cor para branco e, em seguida, arrastar isso até o fator aqui embaixo. Que temos branco na parte inferior, queremos ter certeza de que isso está misturado na parte superior. Então, vamos dar uma olhada na aparência desse nó saliente, e podemos ver como isso está começando a aparecer Então, se olharmos para o nosso material final aqui, podemos ver que, com esse mapa de relevo, o que estamos realmente fazendo é pintar alguns detalhes adicionais de relevo Você pode fazer isso na rugosidade, no valor metálico ou em qualquer outro valor que achar adequado Agora, gostaria de mostrar um problema que você pode encontrar aqui. Digamos que eu comece a pintar ao redor da borda da tela. Veremos que isso também é pintura em nosso material de tela, o que, é claro, não queremos. Então, vou pressionar o Controle Z para desfazer isso. Vamos vir aqui e ver por que isso está acontecendo. Veremos aqui que selecionamos bordas de madeira quente e grunge. Então, por que isso também está afetando a omissão do robô? Bem, isso porque aqui em cima, você verá que o modo está configurado para material, que funcionará em todos os materiais. Então, para fazer com que estejamos pintando apenas naquele mapa, podemos chegar a uma única imagem aqui. Em seguida, procuraremos a imagem na qual estamos pintando atualmente, que são bordas grunge Agora, se eu voltar aqui, você verá que estou pintando apenas no material das bordas grunge Obviamente, quando terminar, clique em Salvar todas as imagens para salvar suas alterações. Agora, neste caso, estamos usando materiais processuais, mas você também pode misturar outras Agora, optamos por usar nossa configuração de material processual. Mas se você olhar meu resultado final, notará que parece um pouco mais realista. Isso porque podemos fazer exatamente o mesmo método, mas com as técnicas que aprendemos anteriormente com materiais PBR Por exemplo, neste site que fornecerei nos recursos, há muitos materiais de madeira gratuitos que você pode baixar. Por exemplo, você pode baixar esse material PBR, colocá-lo em seu personagem e, em seguida, usar o nó de cores mistas para pintar contra o desgaste Portanto, sinta-se à vontade para usar materiais processuais mais estilizados que criamos juntos ou baixar materiais PBR e tentar criar algo exclusivo Agora você tem todas as habilidades necessárias para dar textura ao seu personagem. Você pode usar a configuração do material processual que usamos aqui Você pode incluir materiais PBR. Ou, se quiser, você pode começar com um site completamente vazio e pintar seu personagem do zero, criando uma aparência pictórica mais estilizada Independentemente da direção que você tomar, eu adoraria ver seus resultados, então, por favor, compartilhe-os. Se você quiser ver os resultados finais que eu tenho, incluirei esse arquivo do projeto para que você também possa dar uma olhada no que eu decidi. 15. Conclusão: Parabéns por concluir a aula de texturização. Um dos maiores obstáculos em três D e uma das partes mais importantes do pipeline de produção texturização desempenha um papel extremamente importante no resultado final da renderização em três D e na aparência dela Devo dizer que, como alguém com experiência em pintura, também é uma das minhas partes favoritas do pipeline de produção ser muito divertida. No entanto, se você deseja melhorar seus conjuntos de habilidades de texturização, eu diria que há um ou dois caminhos seguir para Se você estiver mais interessado em realismo, eu examinaria os shaders Blender com mais profundidade e continuaria praticando com eles na criação de materiais processuais eu examinaria os shaders Blender com mais profundidade e continuaria praticando com eles na criação de materiais processuais. Se você estiver interessado em adotar o fluxo de trabalho do PBR, vale a pena aprender muitas ferramentas de terceiros, como o pacote de substâncias , para ajudar a melhorar seu conjunto de habilidades aqui No entanto, se você quiser adotar uma abordagem mais estilizada, em vez de se concentrar nas ferramentas de liquidificadores, eu me concentraria em suas habilidades de pintura e tentaria aumentá-las pois isso desempenhará um grande papel no resultado final dos shaders Seja qual for o seu caminho em relação à texturização, o que eu encorajo você a fazer é continuar este curso Vamos passar pelo processo de montar, animar e iluminar esse personagem, tentando transformar você de um iniciante no Blender em um profissional do Blender até o final de toda