Do básico ao profissional: modelagem | SouthernShotty3D | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Modelagem — introdução

      1:12

    • 2.

      Como modelar fluxos de trabalho

      5:41

    • 3.

      Modelagem de malha

      11:01

    • 4.

      Modelagem de curva

      10:49

    • 5.

      Noções básicas de topologia

      8:58

    • 6.

      Como modelar nosso robô

      26:53

    • 7.

      Detalhando nosso robô

      14:27

    • 8.

      Modelagem: Outro conclusão

      0:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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751

Estudantes

39

Projetos

Sobre este curso

Como modelar no Blender: de iniciante a criador confiante

Uma das partes mais empolgantes do 3D é a modelagem — modelando seus próprios personagens, objetos cênicos ou mundos inteiros a partir do zero. Mas se você estiver apenas começando, as ferramentas de modelagem do Blender podem parecer intimidadoras e difíceis de navegar.

É por isso que criei este curso: para levá-lo passo a passo pelos fluxos de trabalho de modelagem essenciais do Blender, desde noções básicas até técnicas profissionais.

Se você quiser criar personagens para animação, adereços para jogos ou ambientes para arte digital, você vai aprender a colocar suas ideias em 3D com confiança, com uma orientação clara criada para os recursos e interface mais recentes do Blender de 2025.

 O que vamos abordar

  • Ferramentas de modelagem
  • Ferramentas de curva
  • Topologia
  • Como modelar personagens

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Modelagem — introdução: Você já tentou aprender o Blender e, ao abrir um projeto em branco sozinho, nem sabe por onde começar? Bem, então essa aula é para você. Vamos passar pelo processo de modelagem, do Blender e de todas as várias técnicas Claro. Olá, sou Southern Shadi E nesta aula, abordaremos os fundamentos da modelagem Vou mostrar fluxos de trabalho não destrutivos, fluxos de trabalho destrutivos, modelagem de curvas e também explicarei os fundamentos modelagem de curvas e também da topologia Depois disso, vamos criar um personagem robótico simples como o que você vê aqui, que vamos texturizar em classes futuras. Esta aula faz parte de uma série que estou fazendo para o Blender com o objetivo levar você do nível iniciante ao profissional, e examinaremos cada processo passo a passo Agora, se você nunca abriu o Blender antes, talvez queira dar uma olhada primeiro no meu curso de introdução ao Blender, que explicará como usar a Agora, passei mais de uma década trabalhando no setor de clientes da Fortune 500 e agora quero ajudá-lo a construir a mesma carreira criativa. Blender se tornou um importante player em animação, efeitos visuais e tecnologia, e só está crescendo a partir daqui Agora, se você pretende trabalhar em jogos, filmes ou mídia interativa, essa é uma das ferramentas mais valiosas que você pode aprender para começar sua carreira Então, vamos começar. 2. Como modelar fluxos de trabalho: Na verdade, existem várias abordagens que você pode adotar ao iniciar um modelo no Blender Isso inclui coisas como edição de curvas, edição não destrutiva , escultura, modelagem de caixas e Neste vídeo, veremos alguns dos fluxos de trabalho de modelagem mais comuns e tentaremos desmistificar um pouco o processo para Modelagem de malha e Blender se referem a qualquer coisa que gira em torno de você editar a E esse é o fluxo de trabalho mais comum e amigável para iniciantes e o Blender durante Você está trabalhando diretamente com elementos primitivos, como cubos, esferas, cones, cilindros e muito mais, e está editando os vértices, arestas e faces usando ferramentas simples e diretas, como extrusão, corte em loop, inserção, chanfros ou muito mais. Examinaremos todas essas ferramentas neste curso. Agora, a vantagem desse fluxo de trabalho é a simplicidade, rapidez de entender as ferramentas e facilidade de produzir objetos simples No entanto, à medida que você cria objetos mais complexos, pode ser muito fácil criar uma geometria confusa, o que causará problemas posteriormente Outra grande desvantagem da modelagem de malha é que isso é o que chamamos de parte de um fluxo de trabalho destrutivo Isso significa que todas as alterações você está fazendo em seu modelo são. Agora, é claro, o Blender permite que você desfaça, mas apenas algumas vezes . Portanto, se você ficar sem desfazer, na verdade precisará voltar e reeditar ou recomeçar partes de suas malhas se descobrir que precisa corrigir ou alterar É por isso que, ao trabalhar em uma malha, recomendo que você salve as versões ao longo do caminho para que, se cometer um erro ou achar que precisa reiniciar, você possa simplesmente voltar para um arquivo de projeto anterior A modelagem de curvas tem tudo a ver com moldar objetos com caminhos suaves em vez de editar cada vértice Com apenas alguns pontos ao longo de uma curva, você pode manipular e alterar as alças e definir uma superfície ou um caminho inteiro O Blender preencherá automaticamente esses dados entre a geometria A vantagem das curvas é que elas são incrivelmente flexíveis e não destrutivas Você pode criar formas inteiras com apenas alguns pontos, ajustá-las a qualquer momento e até mesmo usá-las como guia para outros objetos. A limitação é que as curvas por si só não fornecem muitos detalhes Se você precisar de geometria pronta para animação ou edição complexa, normalmente precisará convertê-las em malhas e editá-las posteriormente. curvas são realmente perfeitas para coisas como gráficos em movimento, incorporação de vetores de logotipo ou trabalho com Eles também são ótimos para girar objetos simétricos, como vasos, copos E com a ferramenta de desenho de curvas, você pode facilmente encaixar cordas, cabos ou cabelos estilizados diretamente na superfície de outro objeto O Blender também tem uma série de ferramentas para usar booleanos Quando se trata de trabalhar com booleanos, chamaríamos isso de modelagem de superfície dura E a modelagem de superfície dura se refere a qualquer coisa feita pelo homem, mecânica ou meio rígida, coisas como carros, armas, ferramentas ou máquinas modelagem booleana consiste em combinar formas simples para criar complexas usando operações como união, diferença ou interseção Por exemplo, você pode fazer um furo em uma caixa usando um cilindro ou mesclar dois objetos separados em um Agora, a principal vantagem aqui é a velocidade e criatividade com as quais você pode combinar objetos rapidamente. Editar essas formas manualmente levaria um tempo incrivelmente longo com ferramentas tradicionais de edição de malha. Você pode experimentar muito mais rapidamente. Não é destrutivo, pois tudo está em uma pilha de modificadores Mas a desvantagem aqui é que, depois de terminar de criar a geometria, os booleanos podem ficar E se você precisar de um modelo limpo ou otimizado para coisas como jogos ou animação, provavelmente precisará passar por um processo de retopologia Isso significa que, depois de criá-las, você precisará redesenhar as faces na parte superior do modelo novamente, o que é um processo muito tedioso Esculpir é outra forma importante de modelagem, e o Blender tem um incrível kit de ferramentas de escultura É como trabalhar com argila digital e, em vez de mover cuidadosamente as pontas, você usa pincéis para empurrar, puxar, alisar e esculpir uma malha de alta resolução Parece muito mais desenhar ou esculpir na vida real do que com ferramentas tradicionais de modelagem A maior força aqui com a escultura é que ela é muito artística e intuitiva É a melhor maneira de criar formas orgânicas, como rostos, criaturas ou dobras de tecido, e adicionar detalhes de superfície expressivos, como rugas Mas a limitação aqui é que os modelos são extraordinariamente densos e não estão prontos para animação Normalmente, quando você termina de esculpir um ativo, alguém terá que vasculhar e topologizar todo o Agora, uma coisa que permanece verdadeira em todas as formas de modelagem é a ideia de bloqueio versus detalhamento. Uma boa mentalidade é que você deve começar primeiro com formas grandes, depois com formas médias e passar para os pequenos detalhes por último Por exemplo, bloquear ou trabalhar com formas grandes significa que você começará com grandes primitivas simples para definir a forma geral Pense nisso como a fase de esboço antes de passar para o desenho final Se eu fosse criar uma cadeira, por exemplo, começaria primeiro com alguns cubos básicos para bloquear o tamanho geral e a forma da cadeira. Depois disso, eu passaria para os detalhes médios, adicionando coisas como apoios de braço, colchetes ou Por fim, eu me concentraria em pequenos detalhes, adicionando coisas como nós na floresta, pregos saindo Agora, a vantagem de trabalhar dessa maneira é como um pintor, começa com traços largos, avança para os detalhes, é que você pode definir sua forma à medida que avança E, ao fazer isso, você pode gradualmente moldar os objetos para que sejam o modelo desejado e evitar ter que fazer muitas revisões ou retrocessos para corrigir ou alterar coisas que você poderia ter percebido ao longo do caminho se tivesse começado com uma visão geral Quero deixar claro que nenhum desses fluxos de trabalho deve ser isolado Na verdade, à medida que você progride em suas habilidades de modelagem, você se verá alternando perfeitamente o fluxo de trabalho para entregar um único objeto Por exemplo, é muito comum em um fluxo de trabalho de personagens começar com a modelagem de malha para bloquear o básico, avançar na escultura para adicionar detalhes e usar curvas para adicionar vários cabos, cordas ou cabelos Então, à medida que você avança e se familiariza com esse fluxo de trabalho, comece a pensar em qual fluxo de trabalho funciona melhor para o tipo de objeto que você deseja criar. Agora, gostaria de salientar que, nesta aula, vamos nos concentrar na modelagem de malha e modelagem de curvas, pois elas são as mais fáceis de abordar para iniciantes. Tanto a escultura quanto a modelagem de superfícies duras poderiam exigir aulas inteiras por si só. 3. Modelagem de malha: Vem embalado com um conjunto completo de ferramentas para modelagem de malha. O problema é que, como iniciante, às vezes pode ser difícil saber quais ferramentas são adequadas para o trabalho Então, nesta lição, veremos algumas das ferramentas que você pode usar no Blender para edição de malhas e como usá-las Então, vamos usar algumas ferramentas básicas de modelagem aqui para fazer uma pequena caixa como você vê aqui Agora, primeiro, o que vamos fazer é pegar meu objeto aqui. Agora, por padrão, você deve ter um cubo e um Blender. Caso contrário, você pode clicar em Shift A, cubo de malha ou adicioná-lo aqui, cubo de malha Depois disso, vou pegar o cubo e entrar no modo Editar aqui Aqui no modo de edição, podemos manipular a malha do nosso objeto Então, se eu pegar o vértice aqui, pegar a tecla G para mover, posso movê-lo ou usar meu Gizmo E aqui em cima, podemos ver que podemos mudar o modo de seleção. Então, agora estamos no modo Vertex. Se eu clicar aqui, posso ir frente e mover as bordas para lá, ou se eu clicar aqui, posso pegar os rostos e movê-los ao redor. Você também pode ativar tudo isso de uma vez mantendo pressionada a tecla ShiftClick e clicando em todas elas. Agora, isso pode ser um pouco confuso para seleção em modelos mais densos, mas para um modelo simples como esse, é perfeito Também gosto de usar apenas uma, duas três teclas na parte superior do meu teclado para alternar entre esses modos. Agora, aqui temos nossa barra de ferramentas. Se você não vê isso, pode pressionar a tecla T aqui ou clicar nesta pequena seta, que a trará para dentro e para fora. Agora, aqui estão as principais ferramentas que vamos usar. Então, vou ativar o modo Face aqui. Vou pegar isso aqui. E aqui você vê que eu tenho a região de extrusão. Se eu clicar nisso, ele vai me dar um pequeno dispositivo. Posso clicar neste ícone de adição aqui e arrastar para fora para extrudar essa face Agora, se eu vier até aqui, tenho a ferramenta de inserção. Eu posso pegar esse pequeno círculo aqui no centro e arrastá-lo e encolhê-lo, e isso inserirá aquela face Agora, se eu quisesse chanfrar essa borda aqui, eu mudaria para o modo de borda, e vou clicar com a tecla Shift e agarrar essas bordas aqui Vou pegar minha ferramenta de chanfro aqui e puxar essa pequena aba amarela aqui E você verá aqui que isso começa a distorcer minha borda. Agora, se eu rolar para cima e para baixo o teclado do mouse, você verá que ele adicionará segmentos adicionais. Agora, abaixo disso, temos o que é chamado de ferramenta de corte em laço Agora, se eu clicar aqui, você verá que está destacando uma linha amarela O que isso está fazendo é desenhar um laço de borda ao redor dela. Por padrão, ele clicará lá no centro, mas se eu clicar e segurar, posso arrastá-lo e deslocá-lo desse jeito Por aqui, temos a ferramenta de corte com faca. Com a ferramenta de corte com faca, podemos realmente encaixar nosso vértice aqui e começar a desenhar e cortar a geometria como acharmos melhor Agora, se eu pressionar Enter , apresentarei essa geometria permanentemente Agora, para o IST, tudo que eu tenho que fazer é pressionar I. Então, se eu pegar essa parte superior aqui, vou pressionar I e posso simplesmente mover o mouse para frente e para trás para encolhê-la Vou clicar aqui para definir isso. E se eu pressionar I novamente para nSet, também posso segurar Control e quase fazer uma simples extrusão Vou começar com um novo cubo aqui. Agora, acabei de mostrar como usar todas essas ferramentas no Gizmos, o que é bom Eles são um pouco mais fáceis de usar com o Gizmos, mas na verdade eu prefiro os atalhos do teclado Então, aqui com esse laço de borda selecionado, se eu pressionar o Controle B, seria o mesmo que fazer a ferramenta Bevel, e assim como antes, eu posso girar para cima e para baixo com o mouse Eu quero que você preste atenção em algo. Ao usar essas ferramentas, olhe para a parte inferior da tela aqui. Você verá todas essas opções associadas a uma carta. Portanto, você pode ver aqui que, se eu pressionar I, posso afetar minha nitidez interna e alterar o tipo de chanfro ou, se eu pressionar O, posso alterar a nitidez externa. Também posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar a ação. Agora, uma coisa que eu quero observar que é importante é que escala afetará algumas dessas ferramentas, como o chanfro Então, se eu voltar para o modo objeto aqui e passar para o item, vou definir minha escala para algo muito pequeno, como 0,1. E vou ampliar aqui pressionando a tecla de ponto no teclado numérico Se eu voltar para o modo de edição com loop de borda selecionado e pressionar Control B, você pode ver que isso está realmente mudando a forma como o chanfro funciona Então, se eu quisesse que isso funcionasse, eu simplesmente pressionaria o Controle A para aplicar a escala. Você também pode fazer isso aqui, objetar, aplicar, escalar. O que isso fará é zerar a escala. Agora, muitos iniciantes têm problemas com determinadas ferramentas, e quase sempre é o fato de ainda não terem aplicado a balança. Para extrusões, se você pressionar E, você pode simplesmente extrudar E se eu pressionar X, Y ou Z, posso determinar em qual eixo eu quero essa extrusão Agora, se pressionarmos o Controle R, teremos acesso ao corte do loop. Se eu rolar para cima e para baixo na roda do mouse aqui, posso realmente inserir mais cortes. Agora, quando eu pressiono clique aqui, ele permite que eu deslize antes de confirmar clicando novamente. A seguir, vamos dar uma olhada na ferramenta de faca. Vou mudar para o modo Vertex aqui e vou pressionar K para acessar a ferramenta de faca Você vê aqui na parte inferior, temos algumas opções, e eu uso bastante as opções da ferramenta de faca. Os que eu gosto de usar são o C para cortar e o A para restrição de ângulo Então, se eu descer até aqui, posso me encaixar no meu vértice aqui, e você pode ver aqui que eu posso arrastar em qualquer Mas se eu pressionar A, isso me bloqueará em restrições de ângulo com base na minha visualização de tela Agora, posso clicar aqui ou se eu pressionar C recortar e clicar em Enter, você verá que está cortado em todo o objeto. Se fosse transparente. Agora, existem algumas ferramentas que são realmente úteis que não estão aqui. Você pode acessar todas essas ferramentas nesses menus ou, se quiser, pode procurá-las. Por padrão, a chave de pesquisa é F dois. Eu tenho a mentalidade da barra de espaço. Eu gostaria de te mostrar alguns. Primeiro, gostaria de mostrar como mesclar dois pontos de vértice Se eu seguir em frente e pegar este ponto aqui e este ponto aqui e pressionar a tecla M ou pesquisar por Mesclar, isso abrirá este menu aqui, onde posso mesclar no centro, no cursor, no colapso, primeiro Os que você provavelmente usará estão no cursor no centro. Então, vou mover meu cursor aqui e vou pressionar a tecla M e fazer o cursor O que eu fiz foi conectar todos os pontos selecionados em um ponto aqui. Agora, isso pode não parecer útil no momento. No entanto, prometo que isso será muito útil quando estivermos tentando limpar a geometria Também gostaria que mostrasse como deslizar bordas. Então você pode ver aqui que eu tenho uma borda selecionada. Se eu agarrar essa borda e me mover, você pode ver como ela distorce a forma do nosso objeto No entanto, se eu tocar duas vezes em G, eu ativo o edge slide e agora ele só se moverá para frente e para trás pelo objeto, garantindo que eu mantenha a forma do meu objeto. Isso é ainda mais óbvio quando se trabalha em algo como uma esfera , onde se tenta manter a forma. O modo de captura também funciona no modo de edição. Você pode ativar isso ativando o Snap up here e escolhendo o que você gostaria de tirar Pois aqui, por exemplo, na grade, posso pegar meu ponto de vértice e percorrer todos os vários pontos da grade Isso é ótimo se você estiver fazendo coisas como renderização arquitetônica e precisar posicionamento de grade realmente preciso Depende de você se deseja usar as ferramentas ou os atalhos do teclado No entanto, recomendo que você aprenda os atalhos de teclado para essas ferramentas, pois, a longo prazo, isso tornará seu processo muito mais rápido Mas vamos deletar esse cubo e reiniciar. Agora, você pode excluir partes do cubo ou tudo de uma vez Se eu segurar L, enquanto passar o mouse sobre isso, ele selecionará o objeto inteiro Se eu tivesse outro objeto nesta cena aqui, você pode ver que clicar em L selecionará cada objeto. E também pressione Shift L para excluir cada objeto. Isso me permitirá selecionar uma peça inteira do objeto. Então, qualquer peça que não esteja conectada a outra peça. Agora, se eu quiser selecionar tudo dentro desse objeto, posso pressionar A, e isso selecionará todos os objetos de malha dentro dele. Agora, quando você pressiona delete, há duas maneiras de fazer isso. Você pode pressionar a tecla delete ou pressionar X, que é um pouco mais fácil, pois todos os atalhos do teclado tendem a estar próximos à sua mão esquerda De qualquer forma, depois de pressionar delete, ele abrirá um menu de exclusão aqui. Agora, abordaremos essas dissoluções um pouco mais tarde no curso. Não se preocupe com eles agora. Mas aqui em cima, eu quero que você dê uma olhada neles. Você pode ver que podemos excluir os vértices, arestas, faces, somente faces, somente arestas e faces Todos eles fazem exatamente o que dizem. Se eu continuar aqui, pegar apenas esse rosto, pressionar X, você pode ver que eu posso deletar o rosto lá. No entanto, se eu quiser, por exemplo, adicionar alguns loops de borda e pegar essa face aqui e pressionar X, excluir bordas, você verá que isso excluirá todas as bordas da seleção que eu tenho, o que é No caso aqui, queremos apenas excluir tudo. Então, vamos pressionar X, clicar em Excluir e selecionar vértices. Agora temos um objeto vazio. Queremos redefinir nosso objeto para um cubo básico. Então, vamos chegar aqui e adicionar um cubo. Agora vamos pegar todas as ferramentas que acabamos de aprender e fazer uma caixa básica E vou clicar duas vezes aqui e dar um nome a essa caixa de carga Então, em seguida, vamos entrar no Modo de Edição aqui. Então, vou entrar no modo de edição e vou usar a Seleção de rosto aqui. Vou pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, vou pressionar I para Inserir Agora você verá aqui que, à medida que eu arrasto para baixo, ele insere cada uma dessas faces Se o seu não estiver fazendo isso, certifique-se de pressionar I novamente, e isso ativará a seleção individual. Você pode ver as opções na parte inferior. Vou arrastar o meu até aqui um pouco. Agora, vamos fazer com que pareçam uma espécie de placas de suporte. Então, eu quero que esses rostos sejam ligeiramente inseridos. Então, vou pressionar I novamente para inserir. E se você se lembra, eu disse, se você mantiver o controle, que você vê lá embaixo o que você vê lá embaixo é rotulado como morte, podemos prosseguir e introduzir isso um pouco Vou manter o controle e trazer isso para dentro. Já estamos começando a receber algo que parece uma caixa. Agora vamos usar a ferramenta de corte em laço. O que queremos fazer é adicionar alguns quadros aqui. Então, vou pressionar Control R e girar para cima uma vez, fazer dois cortes em loop e clicar para confirmar Eu vou fazer a mesma coisa deste lado também e daqui também. Agora você deve ter cerca de nove faces em cada seção inserida Agora, para fazer com que pareçam placas, quero ter uma pequena lacuna aqui. Então, o que eu realmente vou fazer é segurar a tecla Shift enquanto estiver no modo de seleção de bordas aqui e pegar essas bordas aqui. Então eu vou apertar o Controle B, o chanfro. Vou simplesmente colocá-los no lugar. Agora, se você não vê três linhas lá, gire a roda do mouse para cima pelo menos uma vez Agora vou clicar, depois vou desmarcá-los e pegá-los aqui pressionando Shift Click Então, com minha mudança do Gizmo para lá, posso simplesmente movê-los levemente E você pode ver como isso está começando a ter uma aparência exagerada Agora vou seguir em frente e fazer isso em todos os outros lados. Então, eu quero que você dê uma volta e selecione todas as bordas nas quais deseja criar as linhas do tabuleiro. Então eu quero que você segure o Controle B, faça todos eles de uma vez, e agora segure o Controle e pressione a tecla menos E o que isso vai fazer é desmarcar o anel externo. Se eu segurar Control menos, ele desmarcará tudo, e se eu segurar Control plus, ele continuará adicionando à Esse é um truque simples que podemos fazer para selecionar isso facilmente. Agora, se isso for uma seleção, venha até aqui, certifique-se de que seu ponto de pivô de transformação esteja definido como mediana e seja escalado até o centro de tudo Então, se pressionarmos o Sky e arrastarmos um pouco, podemos ver que podemos criar todos esses tabuleiros de uma só vez. Agora vou voltar para o modo de objeto aqui, entrar no nó do visualizador e ativar o wireframe apenas para torná-lo um pouco mais visível Isso ainda parece um pouco simples. Então, vamos adicionar um modificador de chanfro. Então, vamos até o painel modificador com nossos objetos selecionados Procuraremos um chanfro e aumentaremos os segmentos para dois E agora você pode ver que demos à nossa caixa um pouco mais de forma e realismo 4. Modelagem de curva: No que diz respeito à edição de curvas e ao Blender , ele tem um conjunto totalmente diferente E vamos abordar essas ferramentas neste vídeo. Se eu chegar aqui no menu Adicionar e adicionar uma curva, você pode ver que tenho a opção de um bezier ou um círculo Agora, por padrão, os menus de curva são bastante limitados, é por isso que eu recomendo editar os complementos de preferências e pesquisar mais. Aqui você verá a opção de ativar objetos curvos extras. Vou clicar nisso em voltar. Agora, quando se trata do menu de curvas, você pode ver que eu tenho muitas opções. Eu vou exatamente como o Bezier. Quem me dará uma única linha de Bezier, que você pode ver que está desenhada aqui na Agora, se eu tocar no modo de edição aqui, você pode ver que isso parece um pouco diferente de uma malha. de ter pontos de vértice ao longo dessa curva, eu só tenho dois pontos, e ele está desenhando essa curva entre esses pontos Se você já trabalhou em um aplicativo da Adobe, isso deve se sentir em casa para você. No entanto, esta é a primeira vez que você trabalha com uma curva, deixe-me explicar como elas funcionam. Primeiro, temos nosso ponto, e eu posso mover esse ponto de vértice, e você pode ver que essa curva está tentando se desenhar entre esses dois pontos O que determina como essa curva é desenhada é o tipo de alça. Então você pode ver que cada ponto que eu seleciono aqui tem dois pontos próximos a ele. Isso é o que chamamos de alça. Se eu pegar esse ponto aqui, vou clicar, arrastar e selecionar tudo isso. Agora eu tenho a alça inteira selecionada. Se eu pressionar a tecla ar para girar, você verá que, ao girar a alça, mesmo que o ponto do vértice permaneça no lugar, a curva está mudando Da mesma forma, também posso escalar essa alça para exagerar o comprimento da curva ou apertar a curva para ficar mais próxima Agora, por padrão, essa alça é definida como automática, o que significa que a alça se moverá automaticamente , independentemente do ponto da alça que eu pegar. Mas se eu pegar o ponto de vértice aqui, eu chegar até os pontos de controle da curva, definir o tipo de alça, você verá que temos várias opções Os dois em que quero que você se concentre são automáticos e vetoriais. vetor aqui me permitirá controlar cada lado do ponto. Então, se eu pressionasse E e extrudesse um novo ponto aqui, você pode ver que eu posso controlar a nitidez e a distância entre esses dois pontos da curva e ajustar a Se eu pegar isso aqui, voltar aos pontos de controle, definir esse tipo de alça de volta para automático, você pode ver que ele automaticamente tenta suavizar a curva entre esses dois pontos de alça. Vamos dar uma olhada nesse objeto circular. Agora, o objeto circular na curva se diferencia do Bezier, que é uma única Então, se eu tocar no modo de edição aqui, você pode ver que não há nenhuma quebra na linha e que, à medida que eu a movo, ela tenta se ajustar para corresponder à forma inteira. Agora, se eu quiser quebrar isso, o que posso fazer é subir até a curva e pressionar Alternar E o que isso fará é desligar a natureza cíclica. Então, quando o cíclico está ativado, o que ele fará é tentar conectar o primeiro e o último ponto da linha desenhada não importa onde estejam Vamos dar uma olhada em algumas das ferramentas aqui. Vou selecionar todos os meus pontos pressionando A, clicar em Excluir e excluir os vértices. Agora, o que vou fazer é examinar essas ferramentas. Primeiro, temos a ferramenta de desenho. E a ferramenta de desenho aqui nos permite desenhar uma curva em qualquer formato que quisermos, adicionando automaticamente quantos pontos achar necessários. Agora, uma coisa muito legal sobre a ferramenta de pino curvo é que, quando ela é selecionada aqui, você tem a opção de desenhar pelo cursor, que desenhará onde quer que seu cursor esteja localizado em três espaços ou na superfície. Isso é extremamente útil quando você está tentando desenhar curvas em objetos mais complexos para coisas como cabelos, raízes, trepadeiras Também tenha a caneta curva. Se você já trabalhou na Adobe, isso funciona da mesma maneira. Você pode clicar em um ponto e arrastar antes de soltá-lo para definir a posição da alça. Agora, abaixo do botão de corte, temos a opção de extrusão. No entanto, na verdade, não recomendo usar a ferramenta de extrusão na curva, pois acho que não é intuitiva . Em vez disso, eu recomendo que você apenas pressione E. Pegue o ponto que você deseja extrudar, pressione E e você pode simplesmente arrastar um novo Está no ponto certo, e você pode simplesmente girar esse ponto para colocá-lo onde quiser e, em seguida, pressionar a escala para ajustar o tamanho da alça Continue pressionando E e girando. Agora, um dos verdadeiros poderes das curvas surge quando você começa a jogar com a guia de dados Sempre que você tiver uma curva selecionada e vier até aqui, verá que agora você tem esse pequeno símbolo de curva. E sob essa guia, temos várias opções aqui. Aqui em cima, temos uma opção para a forma. Aqui, você notará que temos a resolução. O que a resolução faz é determinar quantos pontos estão ao longo dessa curva. Então, se eu baixar isso para algo como três pontos, você verá que ele só vai usar três pontos para desenhar entre eles. No entanto, se eu definir algo como 24 pontos, você pode ver que essa curva fica muito mais suave. Então, veja a próxima opção aqui chamada modo de preenchimento. Você verá aqui que, por padrão, ele está definido como frontal. Se eu chegar aqui e mudar minha forma para dois D, você verá que agora o modo filme preenche o objeto É incrivelmente útil ao fazer coisas como criar logotipos. Agora, se você estiver acompanhando os arquivos de classe, incluí um arquivo de projeto chamado Logo Starter E o que esse arquivo tem é um HDRI simples e um material incluído Vou mostrar como podemos importar um arquivo SVG, que importaremos como um arquivo curvo e nos permitirá criar um logotipo simples Então, eu vou vir aqui para importar arquivos SPG, e se você não sabe, SVG é apenas um arquivo vetorial que você pode exportar de praticamente qualquer software vetorial Vou importar o logotipo Flame SVG incluído. Vamos apenas importar isso para lá e você verá que ele é carregado em nossa cena como um objeto curvo. Ao entrar no modo de edição aqui, podemos editá-la como qualquer outra curva. Vou voltar ao modo objeto aqui. Agora, por padrão, quando você importa um arquivo SVG para o Blender , ele tentará aplicar materiais com base nas cores do arquivo do projeto Na verdade, nunca vi isso funcionar bem, então recomendo excluir os materiais e começar de novo Vamos até a guia de dados da curva e dar uma olhada nas opções de geometria aqui Então, agora nas opções de geometria aqui, você verá a capacidade de extrusão Se eu ligar isso, você pode não notar nada acontecendo aqui na vista superior. Mas se girarmos, podemos ver que nosso objeto está realmente extrudindo Então, vou definir isso para um número pequeno, como 0,025. Agora, coloquei uma câmera na cena, que você pode ver acessando a câmera ativa da câmera. E podemos ver aqui que nossos logotipos são bem pequenos. Então, na verdade, vou pressionar S, aumentar a escala, usar o dispositivo giratório aqui e depois girá-lo para baixo Coloque isso em uma posição que eu goste aqui. Agora, sempre que você dimensionar um objeto como esse, recomendo aplicar sua escala. Você pode ir para o Controle A, aplicar a escala. Vamos dar uma olhada aqui nas opções de curva aqui. Temos a extrusão e podemos configurá-la para cima e para baixo desse jeito Então, vou encontrar uma espessura aqui que pareça boa. Aqui embaixo, você verá que temos a opção de chanfro. O que a opção Bevel fará é chanfrar as bordas aqui e dar uma bela aparência arredondada Vou segurar a tecla Shift e me arrastar até aqui. Ao segurar a tecla shift, trabalharei em valores menores, porque você pode ver aqui que, se eu trabalhar com valores maiores, isso quebrará o modelo rapidamente. Então, vou segurar a tecla shift e mover isso para algo como 0,01 ou 0,02 Ótimo. Agora temos o início de um logotipo Como eu disse, incluímos um HGI na cena. Então, se eu mudar aqui para o modo de renderização aqui, você pode ver que já estamos obtendo iluminação exclusiva do nosso HGRI abstrato Vou até aqui até o material, pegar isso aqui e adicionar esse sombreador RGBGGlass Agora temos um logotipo abstrato. Agora, você pode fazer isso com qualquer forma vetorial. Eu recomendo que você importe um logotipo SVG ou crie o seu próprio, e eu adoraria que você compartilhasse os resultados Se você está curioso para saber como fiz esse sombreador de vidro, na verdade tenho um tutorial inteiro sobre ele no meu YouTube Vou me certificar de colocar um link para isso na descrição. É assim que trabalhamos com as opções de geometria em um ícone preenchido Mas vamos dar uma olhada em como isso funciona em uma linha. Posso ver aqui que, se eu optar pela extrusão, ela simplesmente a extruda em um plano singular, que pode ser o efeito que você está procurando Vou zerar isso novamente e voltar para a visualização superior. Mas você pode ver aqui embaixo que, se eu pegar o chanfro, posso realmente inserir a profundidade aqui, e você verá que obteremos uma curva arredondada Isso é perfeito para criar cordas, cabos ou mais. Se eu ativar a visualização do wireframe aqui, podemos ver como ela está desenhando a geometria ao redor Podemos ajustar a resolução em dois lugares. Assim como antes, podemos adicionar resolução adicional ao longo da curva aqui. Mas se quisermos adicionar resolução à nossa forma de bisel, podemos ajustar essa configuração aqui Certifique-se de sempre usar o mínimo possível para obter o resultado desejado Isso garantirá que sua cena esteja sempre funcionando. Agora, abaixo da resolução, você verá as letras maiúsculas. E o que isso fará é preencher o final do tubo aqui. No entanto, você pode ver que a geometria não é. É recomendável fazer isso manualmente depois de converter em malha. Eu vou te mostrar como fazer isso em um minuto. Então, uma coisa boa de trabalhar com curvas como essa é que elas não são destrutivas, e podemos simplesmente fazer ajustes nossa geometria ao longo do caminho de forma Então, aqui no modo de edição, você pode ver que temos a opção de raio, e a opção de raio nos dará um círculo no qual podemos clicar e arrastar a espessura Como alternativa, você também pode simplesmente pressionar Alt S e dimensionar as coisas dessa forma. Então, aqui você pode ver que estou recebendo uma boa redução. Lembre-se de que também podemos movê-los em três espaços D, que é onde a próxima opção entra em vigor. Temos a inclinação aqui, que permitirá que você incline a direção dos vértices Então, se eu pegar a opção de inclinação aqui e clicar nesse círculo, você verá que consigo girá-lo Isso ficará mais visível se eu ativar o modo wireframe Você pode ver como está girando a geometria. Vou voltar ao modo de objeto aqui e mostrar também a vantagem das curvas Na verdade, também podemos mudar a forma da curva ao longo desse caminho aqui. Então, se você se lembra mais cedo, adicionamos curvas extras, então vou vir aqui para curvar e escolher a forma desta lista Eu vou escolher o retângulo. Isso me colocará automaticamente no modo de edição. Vou tirar uma foto da vista superior aqui, pressionar S e escalar isso aqui no Y. Vá para a aba de volta ao modo objeto Vamos pegar essa curva aqui, ver os dados da curva e, no bisel, em vez de arredondar, vamos mudar isso para objeto Você notará que ele desaparece e agora podemos selecionar um objeto Vou clicar neste pequeno botão aqui e selecionar nosso retângulo Vou ver aqui que os resultados estão bem quebrados, e isso é porque nosso retângulo é muito grande para nossa pequena linha curva aqui Então, vou usar a tecla Tab no modo de edição, pressionar A para selecionar tudo e reduzir isso, e você pode ver como estamos alterando a forma da curva aqui Agora podemos chanfrar qualquer forma ao longo dessa linha. Isso é ótimo para criar coisas como cabelos estilizados, cabos, cordas, e você se lembra anteriormente, e você se lembra anteriormente, eu recomendei que você não usasse as tampas de preenchimento, porque isso gera bastante Então, em vez disso, o que eu recomendo fazer é esperar até que você tenha sua curva completa, então podermos convertê-la em malha. Isso é muito simples de fazer. Você pode simplesmente pesquisar por curva para mesclar. Então pressione F dois, ou se você seguir meus atalhos de teclado, use a barra de espaço e pesquise por Converter dois Isso abrirá esse menu e você poderá converter de uma malha uma curva ou de uma curva em uma malha. Neste caso, queremos converter em uma malha. Agora, nossa curva mini desaparece e é substituída pelo ícone de dados da malha, e você pode ver que, se tocarmos no modo Editar aqui, agora temos uma malha normal O que eu recomendo fazer é selecionar esse espremedor de bordas clicando com a tecla Alt e pressionando F para preencher Agora, isso vai te dar uma olhada, mas o que você pode fazer agora é pressionar Control B e usar um chanfro Vamos arrastar isso até lá e girar para cima na roda do mouse, e você pode ver como podemos criar uma bela tampa arredondada e macia 5. Noções básicas de topologia: topologia é muito intimidante Percebi que a topologia é muito intimidante para iniciantes, mas, na verdade, para torná-la o mais simples possível, é como seus pontos de vértice, bordas e faces se unem para moldar seu objeto tridimensional E há maneiras boas e ruins de fazer isso. E a razão pela qual isso importa é porque em certos cenários, por exemplo, animação, os personagens precisam de voltas extras ao redor das juntas, como cotovelos ou mouse, para que, quando um personagem se curva, exista uma geometria para se deslocar e Ou, por exemplo, é muito comum trabalhar em geometria inferior e depois adicionar um modificador de subdivisão no final E se sua geometria não tiver uma boa forma, isso pode levar a resultados bem estranhos ao tentar suavizar o Por fim, isso realmente importa para o desempenho. Ter uma geometria limpa significa menos polígonos e menos faces, o que significa que, em geral, você renderizará mais rapidamente e terá um desempenho mais rápido Vamos falar sobre alguns termos básicos de topologia. Primeiro, quero falar sobre triângulos ou tentativas. São apenas faces com três lados. Eles são estáveis e geralmente planos, mas não se subdividem suavemente Alguns objetos estão bem, mas muitos podem causar alguns problemas de sombreamento ou deformações confusas Vejo muitas pessoas se confundirem com isso porque ouvirão que os motores de jogos usam tentativas, e tudo bem, mas os mecanismos geralmente convertem automaticamente sua topologia quádrupla Portanto, não há realmente nenhuma razão para você modelar com isso em mente. Outro tipo de rosto que temos é chamado de quads, faces com quatro lados Esses são o padrão-ouro para modelagem porque se subdividem forma limpa e permitem que os laços das bordas fluam bem ao redor A maioria das boas topologias é composta por quads. Engons são faces com cinco ou mais lados. Elas podem parecer boas em renderizações estáticas, mas podem ser quebradas facilmente quando subdivididas ou É melhor evitá-los, exceto em superfícies planas, quando não se deformam Na verdade, tenho um desses no robô com suas orelhas. Você pode ver aqui que temos um gongo no final, mas como ele não dobra, funciona fluxo de borda é como as bordas da sua topologia seguem a forma natural do seu modelo Por exemplo, se observarmos a boca de um personagem aqui, podemos ver que o formato da boca se move lentamente nessas alças ao redor da boca até se dissipar naturalmente no formato do resto do rosto Um poste é apenas um ponto em seu modelo onde um número incomum de arestas se encontra. Normalmente, em cada vértice, você terá quatro arestas se encontrando No entanto, se forem três arestas, cinco bordas ou mais, isso seria considerado um poste. Agora, os pólos não são erros. Cada modelo terá alguns, mas eles podem causar caixas ou artefatos estranhos se estiverem no lugar errado Por exemplo, um local seguro para postes estará na parte de trás da mão aqui. Ou um lugar ruim para um poste seria em uma área de flexão, como um cotovelo, porque quando vamos dobrar ou formar essa malha, ela criará alguns artefatos estranhos Agora que entendemos os termos de topologia, vamos definir quais são alguns sinais de boa topologia e topologia ruim Alguns sinais de boa topologia são que você tem principalmente quads Você tem um espaçamento uniforme entre os fluxos de borda e os polígonos Nada é muito esticado ou muito pequeno. Você tem laços de borda que fluem com a forma do seu objeto As linhas das bordas devem envolver naturalmente características como olhos, boca ou articulações. Você só tem postes e pontos seguros. O poste ocasional de três ou cinco arestas que se encontram deve ser mantido em áreas planas ou não dobradas Seu objeto é compatível com subdivisões. Adicionar uma superfície de subdivisão deve tornar o modelo suave, sem falhas estranhas E seu modelo deve ser eficiente. Não tenha faces, arestas ou pontos de vértice desnecessários onde você não precise deles. Use a quantidade mínima para manter a forma desejada. Vamos examinar alguns sinais de topologia ruim. Você não quer muitas tentativas ou erros. Isso levará a problemas de sombreamento ou deformação. Você não quer faces esticadas ou deformadas, polígonos longos e finos que parecem irregulares quando polígonos longos e finos que parecem Causa problemas. Em geral, você vai querer que a maioria dos seus rostos seja quadrada. Você quer evitar fluxos confusos nas bordas. Você não quer muitos laços de borda em torno de pequenos detalhes que envolvem todo o modelo, e também não quer laços de borda que se movam ou se chocam, até mesmo se sobrepondo Você quer evitar postes e áreas problemáticas. Grupos de bordas que se encontram nas articulações, como cotovelos, joelhos e mouse, podem causar alguns artefatos ruins quando você tenta se alguns artefatos ruins quando você Também esteja atento à forma como sua forma está se subdividindo. Se você perceber que, ao ativar o modificador de subdivisão, ele está destruindo a forma do seu Você provavelmente não tem fluxos de borda suficientes e deve adicionar mais para ajudar a definir a forma. Esteja ciente da geometria oculta. Às vezes, coisas como faces extras ou buracos podem acontecer em seu objeto, que pode causar falhas Agora, aqui estão minhas dez principais dicas sobre como eu acho que você pode corrigir ou evitar uma topologia ruim Ferramenta de corte em laço para adicionar novas alças de borda para dividir polígonos longos ou esticados em quadrígonos de tamanho uniforme Você pode acessá-lo pressionando Control R ou selecionando-o no painel de ferramentas esquerdo e, ao clicar, ele centralizará automaticamente o laço da borda e, em seguida, você poderá arrastá-lo para cima e para baixo antes de confirmar Use o slide Edge ao tentar reposicionar os slides. Ao tocar em G, quando você seleciona uma borda, você pode deslizar as bordas ao longo da superfície para equilibrar o espaçamento sem realmente alterar Use a função de vértice de mesclagem. Se você pressionar M com um ou mais vértices selecionados, ele os soldará Você pode optar por fazer isso no primeiro vértice selecionado, no último ou no centro soldá-los juntos, você pode remover pontos de vértice desnecessários Um ótimo momento para fazer isso é depois de fazer um corte em boléon, muitas vezes você fica com vários engons e pode combinar rapidamente pontos de vértice para criar uma combinar rapidamente pontos de vértice muitas vezes você fica com vários engons e pode combinar rapidamente pontos de vértice para criar uma geometria mais limpa. Quando você seleciona um ponto, face ou borda, pode pressionar X para dissolver. O que isso fará é tentar remover essa borda ou face sem alterar o resto da geometria Isso é mais comumente usado nas bordas. Se você tiver vários laços de borda extras, clique nesse laço de borda e pressione X para dissolver Agora, essa é simples , mas uma das coisas mais fáceis que você pode fazer ao limpar sua geometria é aprender a selecionar loops pressionando Alt e clicando na parte superior ou lateral de uma face Você pode selecionar essa alça facial Da mesma forma, se você estiver no modo de borda ou no modo vértice, poderá usar isso para selecionar loops de borda Use a ferramenta de faca. A ferramenta de faca é uma ferramenta versátil, mas o que ela permite que você faça é clicar e encaixar em vários pontos de vértice para cortar novas bordas e ajudar a redirecionar os loops em novas bordas e ajudar a redirecionar os loops torno de recursos como olhos, mouse Isso é muito bom se você estiver tentando consertar ou remover um poste ou se estiver tentando converter um quadriciclo ou um try Aproveite a ferramenta de preenchimento da grade. Você pode acessar isso no menu ou com o Controle F. Você seleciona uma borda de bordas, por exemplo, com esse orifício no objeto aqui, e eu faço um preenchimento da grade, Blender fará o possível para tentar preenchê-la automaticamente com a grade mais apropriada Nem sempre é perfeito, mas muitas vezes funciona muito bem. Use a ferramenta Bridge Edge Loop. Se você tiver dois objetos com quantidades semelhantes de faces e eles estiverem separados, você pode selecionar o fluxo da borda em cada furo e pressionar Control E. Selecione a ponte, e isso conectará os dois loops abertos com geometria limpa Você também pode adicionar loops de borda adicionais aqui, conforme necessário Outra forma de corrigir sua topologia é adicionar loops de suporte para Portanto, o objetivo da subdivisão é suavizar o objeto sem adicionar geometria adicional Permite criar objetos detalhados ou suaves sem muitos rostos que tornará nossa cena ou renderização mais lenta Agora, um erro que vejo é que as pessoas adicionam muitos loops de suporte Isso só leva a fluxos de borda confusos ou irregulares. Portanto, tenha cuidado com isso. Mas uma dica que eu gostaria de dizer é que você pode acessar o modificador de subdivisão em seu objeto, ativá-lo no modo de edição, e isso o tornará visível enquanto estiver trabalhando no modo de edição Isso permite que você veja exatamente como seus loops de suporte afetarão a subdivisão final Então, se eu quiser apertar uma borda aqui, eu só precisaria aproximar esses laços de borda, para aproximar esses laços de borda, ele pudesse adicionar um laço de borda adicional com a ferramenta de corte de laço, arrastá-lo para baixo e apertar essa borda para manter Às vezes, a melhor coisa que você pode fazer é simplesmente excluir. Se você ver uma parte ruim da malha e estiver com dificuldades para consertá-la, selecione todas as faces circundantes que não sejam de boa topologia, exclua-as e vá que não sejam de boa topologia, exclua-as e vá para dentro a partir da boa topologia Pode fazer isso dissolvendo vértices, bordas ou, se você tiver um orifício, pode agarrar essas bordas circundantes, pressionar F e ele será automaticamente colocado em uma face Você pode então adicionar faces uma a uma até preencher o buraco e limpar a área defeituosa. Um complemento que facilita isso é o complemento F two. Isso vem de graça, embalado com o Blender. Vá para as preferências de edição e habilite F, e isso permite que você preencha automaticamente esses buracos com um pouco mais de facilidade ao pressionar F, selecionando apenas um único vértice Às vezes, você não conseguirá evitar tentativas ou repetições, e tudo bem, desde que não estejam completamente ao redor do seu modelo Mas o que é importante saber é entender como fazer a transição de um quad para um try ou de um quad para uma ONG Aqui está um guia muito útil que explica como deve ser esse fluxo de borda. E aqui está um exemplo de eu uso as funções de dissolução e a ferramenta de faca para ir de um quadriciclo para um try e de um quad para um final Nesse ponto, vejo muitos iniciantes desistindo, ficam sobrecarregados com todas essas regras e detalhes técnicos, que são demais, e simplesmente param Quero dizer que só quero que você entre lá e seja modelo da melhor maneira possível. Seus primeiros objetos provavelmente terão uma topologia muito ruim, e tudo bem Eu diria que meus objetos tiveram uma topologia ruim por anos. Isso é apenas parte do processo de aprendizado. Agora, faça o melhor que puder para ir de A a B e, com o tempo, você aprenderá e melhorará sua topologia 6. Como modelar nosso robô: Até agora, cobrimos uma grande variedade de ferramentas no Blender, e é hora de pegar todas essas ferramentas e aplicá-las em um único projeto Agora, se você acompanhar essas lições, criaremos esse pequeno personagem robótico para qual eu forneci esboços juntos Agora, as técnicas que vou ensinar nas próximas lições são as mesmas que eu uso para criar todos os meus personagens e modelos. Eu adoraria que você voltasse com seus próprios designs e criasse algo exclusivo para você. Quando terminar, não deixe de compartilhá-lo , pois adoraria ver o que você cria. Agora é hora de começar a parte divertida e começar a modelar nosso pequeno personagem robô. Agora, se você abrir o arquivo inicial que está incluído nos arquivos de classe de exemplo, você verá aqui uma coleção chamada referência, e eu coloquei duas coleções em uma são duas D. Este é o esboço original em dois D do meu pequeno personagem Robot Se quiser, você pode usar isso para modelar ao lado. No entanto, como esta é uma aula para iniciantes, incluí o modelo final neste esboço em três D Eu fiz isso para que você não possa selecionar o modelo. O wireframe é visível e transparente. Portanto, isso permite que você quase rastreie ao lado meu modelo, se quiser seguir esse caminho. No entanto, lembre-se que a seleção do arquivo de referência está desativada. Se você tiver o arquivo de referência selecionado e adicionar um cubo e não conseguir selecioná-lo, provavelmente o colocou acidentalmente no arquivo de referência Basta movê-lo para o arquivo de cena e, em seguida, você pode selecionar as coisas novamente. Com isso dito, vamos começar. Vou voltar ao modo frontal aqui, ativar o Xray e voltar a ativar minha referência Vou selecionar minha coleção de cenas aqui e vamos adicionar o Mesh Cube Agora vamos fazer algo chamado modelagem de caixa. O que isso significa é que vamos aplicar um modificador de modelagem de superfície de subdivisão a essa caixa, que nos dará geometria extra, e então vamos deslocar a caixa até obter a forma desejada, adicionando apenas um pouco de geometria à medida que avançamos Há duas maneiras de fazer isso. Você pode ir ao painel modificador e pesquisar aqui, ou eu recomendo aprender os atalhos do teclado e pressionar Controlar um, dois Ao pressionar Controlar um, você pode ver aqui um nível de subdivisão de um, dois subirão para dois e assim por diante Vou definir o meu para três. Então aperte o Controle 3 com sua seleção de fortaleza , você deve ter um cubo com três subdivisões Agora, antes de começar a modelar, vou ativar esse modo chamado Xray, fará com que tudo seja transparente para que eu possa ver todos os meus elementos ao mesmo tempo Vou pegar o cubo aqui com o movimento Gizmo ligado, vou movê-lo para cima até que o topo da cabeça coincida com aquele até que o topo da cabeça Agora vou entrar no modo de edição e começar a editar meu cubo Vou clicar aqui ao lado. Agora, como eu tenho o modo de raio X ativado, quando clico e arrasto, ele não seleciona apenas o que está em primeiro plano, mas também o plano de fundo. Tenha isso em mente. Se eu desligasse o raio X e voltasse atrás, pegue aqui, você veria que ele só capturaria os frontais visíveis para a câmera Mas eu quero que todos eles sejam selecionados. Então eu vou pegar todos eles, e vou usar o movimento Kismo aqui Vou trazer a parte inferior do cubo até a parte inferior da cabeça do meu personagem Também vou pegar a parte superior aqui e abaixá-la até que a parte superior da malha visível aqui coincida com a parte superior da cabeça. Agora, você pode ver aqui que temos uma cabeça mais arredondada com uma parte inferior mais plana Isso nos dá uma aparência muito mais natural para nosso personagem robô. E a maneira de conseguirmos isso é adicionando geometria adicional E é por isso que é chamada de modelagem de caixa porque começamos com uma caixa e continuamos adicionando laços de borda e movendo coisas laços de borda e movendo coisas até termos uma ideia geral da forma que queremos com a subdivisão Então, vou pressionar Control R, ou você pode usar a ferramenta de corte em loop aqui, adicionar um corte em loop no centro e, em seguida, arrastar isso para baixo. E enquanto eu faço isso, você pode ver como ele está estreitando o modelo na parte inferior e como estamos arrastando essa subdivisão para baixo. É exatamente o que queremos. Agora eu vou pegar tudo pressionando A, e eu vou pressionar X. Agora, o que isso significa é que eu vou escalar no eixo X, e então eu vou arrastar isso para fora e mover isso até ampliar a face do meu personagem aqui Perfeito. Assim mesmo. Parece bom, mas é um pouco quadrado. Eu gostaria que tivesse um cone mais arredondado , pois cai assim Então, vou pegar essas duas últimas linhas aqui e usaremos a escala Gizmo desta vez, caso seja com isso que você se sinta mais confortável Vamos pegar a escala Gizmo lá, e vamos escalá-la apenas no X, sem mais nem menos Agora, quero ter certeza de que isso também fica bem do ponto de vista lateral. Então eu vou clicar aqui, arrastar até que ele se encaixe aqui no meio E então aqui, vou mudar isso para a vista lateral. Agora, você pode usar o aparelho aqui em cima. Eu gosto de usar o Numpad. Você também pode vir até aqui até a vista, a janela de exibição e fazer a coisa certa E agora podemos ver nosso modelo de ambos os ângulos. Então, aqui podemos começar a brincar um pouco com a forma. Eu recomendo apenas clicar arrastar e usar o Gizmo de movimento aqui apenas para movê-los e dar um formato um pouco mais arredondado e menos quadrado à sua cabeça Não há resposta certa ou errada aqui. Você pode combinar exatamente com o meu. Eu encorajo você a seguir em frente e diferenciar um pouco seu personagem Agora, se eu voltar para o modo objeto aqui e clicar em desligar minha referência e desativar o modo de raio X, você pode ver como agora temos um modelo muito simples com uma topologia bastante uniforme A seguir, vamos dar uma olhada na criação desse corpo aqui. Agora vou pressionar Shift A desta vez, em uma malha em um cubo Vou arrastar esse cubo até o centro desse corpo e, em seguida, vou entrar no modo Editar Agora eu vou pegar esses pontos superiores para trazer isso até o topo do corpo, trazer esses pontos inferiores aqui, trazer isso para cima, assim. Agora vou arrastar tudo, selecionando o modelo inteiro. Vou ativar o dispositivo de escala aqui, e vou trazê-lo para que fiquemos relativamente próximos dos lados do nosso objeto Vou pegar os de cima aqui, escalá-los para que tenhamos um pequeno tipo de afunilamento corporal E agora você pode ver que temos nosso objeto combinando. Faça a mesma coisa na vista lateral aqui. Agora, na vista lateral, você pode ver que temos um pequeno ângulo natural, e isso nos dá uma forma, linguagem e perfil um pouco melhores. Então, vou clicar aqui, pegar os de cima, pegar a ferramenta de movimento aqui e colocá-la no eixo Y. Da mesma forma, vou fazer a mesma coisa com a parte inferior até obter um ângulo que me agrade. Você não precisa combinar exatamente meus ângulos. Apenas faça o que parecer bom para você. Agora temos um formato de caixa muito simples para trabalhar. Você notará aqui que temos esse belo tipo de borda arredondada, e isso é algo que eu gostaria de obter. Bem, isso é bem simples. Vamos fazer os dois primeiros primeiro. Vou mudar para o modo de borda aqui, pegar essas duas bordas clicando com a tecla Shift. Vou voltar para a vista frontal aqui com a do meu teclado numérico só para facilitar um pouco Lembre-se de que você sempre pode usar o Gizmo ou o menu de visualização. Agora eu quero usar a ferramenta de chanfro para arredondar essas bordas. Você pode usar a ferramenta aqui ou pressionar Control B, e vou arrastá-la para baixo até obter um pequeno chanfro na parte superior Em seguida, vou girar a roda do mouse para cima e adicionar um pouco de geometria Duas ou três linhas devem funcionar. Agora vamos fazer a mesma coisa com a parte inferior. Vou pegar apenas esses dois aqui, voltar para o modo frontal, pressionar Control B , e arrastar até lá até obter um chanfro um pouco maior Agora você pode ver que estamos obtendo uma bela forma arredondada para o corpo do nosso personagem. No entanto, acho um pouco estranho ter apenas uma borda plana e áspera aqui Então, é chanfrar essa borda também. Vou clicar em desligar e desmarcar tudo e vou mudar para o modo de seleção facial Agora, como estamos no modo de raio X, não podemos simplesmente clicar e obter a face correta. Então, em vez disso, você precisa apontar para esses pequenos pontos aqui. Então, se eu clicar nesse ponto , selecionarei a face frontal. Mas dê uma volta e clique neste ponto aqui, vou selecionar a face traseira. Agora, se eu pressionar Control, nós apenas chanfraremos essas bordas. Então, vou adicionar um pequeno chanfro ali, assim mesmo Agora, se eu voltar para o modo objeto desligar o raio X e desligar a referência, podemos ver que estamos começando a obter a forma do corpo do nosso robô. Vamos acrescentar mais detalhes a isso na próxima lição. Mas, por enquanto, vamos continuar bloqueando o resto das formas básicas. Mas vou ativar o modo de raio X novamente, ativar minha referência e colocá-la novamente na vista lateral aqui Agora, eu gostaria de salientar que na frente do meu personagem aqui, eu tenho uma extremidade muito grande, e essa é uma superfície plana que não vai dobrar, então não deve causar nenhum problema No entanto, isso pode causar possíveis problemas de sombreamento posteriormente Nesse caso, faremos o possível para corrigi-los Agora, você pode ver a seguir que temos várias esferas que são muito simples Vamos adicioná-los a seguir. Vou apertar Shift A em uma malha e um cubo. Agora vou pressionar o Controle três para adicionar uma subdivisão. Quero usar um nível de subdivisão semelhante ao cabeçote para tentar manter um tamanho semelhante em termos de topologia Isso é para que, no final, a maior parte da topologia seja uniforme. Vou mover isso aqui até a parte inferior do corpo, e então vou pressionar a tecla S e arrastar para baixo e reduzir um pouco. Eu quero que isso caiba dentro do corpo, e vou arrastá-lo um pouco para cima para que fique meio que saindo Isso servirá como nosso quadril. Agora, agora você deve estar se perguntando por que estamos mantendo toda essa esfera aqui, mesmo que seja invisível. E é verdade, essa não é exatamente a opção com melhor desempenho. No entanto, em uma lição futura, aprenderemos como montar e animar esse personagem Então, eu só estou pensando no futuro. O corpo girará em torno da esfera como uma junta, e é possível que píons dessa esfera se tornem Então, vou deixar toda a geometria lá por enquanto Você também pode estar se perguntando: por que eu simplesmente apliquei uma subdivisão a um cubo em vez de usar a opção de esfera UV? Bem, deixe-me te mostrar. Se eu adicionar a opção de esfera UV aqui e movê-la aqui, você pode ver qual é a geometria Vou ligar o wireframe para torná-lo mais visível. Tudo se resume a um único ponto e há muitos motores aqui Então, quando eu tento adicionar uma subdivisão a isso mais tarde para suavizar, o que acaba acontecendo é que você tem essas linhas estranhas aqui. E isso é um problema com esferas de UV que você não tem com cubos Então, vou deixar isso por enquanto e deletar essa esfera. Vou voltar para a vista frontal aqui. Em seguida, vamos adicionar aqui as articulações dos braços e pernas. Agora, nós já fizemos essa esfera cúbica, então podemos muito bem reutilizá-la Então, vamos pegar aquela esfera do quadril e apertar Shift D para duplicá-la E então vou centralizar isso aqui sobre a articulação da perna, pressionar S e diminuir a escala. Agora, não queremos ter que fazer tudo duas vezes. Então, o que vamos fazer é adicionar um modificador de espelho. Eu para clicar em Search Mirror. E você verá aqui que nada acontece, e isso é porque ele está usando seu próprio ponto de origem e se duplicando Em vez disso, vamos usar o corpo como nosso objeto espelhado. Então, se eu clicar em Pesquisar aqui e fazer body, você verá que ele está usando o ponto de origem do corpo ali. Agora, se o seu não combina perfeitamente, o que você pode fazer é agarrar seu corpo. Use a função de pesquisa e procure a origem da geometria. O que isso fará é recentralizar a origem na geometria. E desde que esteja enviando o centro da linha, seu objeto deve ser espelhado corretamente. Agora temos essa articulação do ombro aqui em cima, e podemos simplesmente pegar nosso cubo aqui E se pressionarmos Shift Deep, isso não apenas duplicará o cubo, mas também manterá esses modificadores aplicados Eu posso simplesmente arrastar isso até aqui. E você vê que ele tem todos os mesmos modificadores do cubo aqui embaixo. A seguir, vamos trabalhar nesse tipo de peça de panturrilha ou perna aqui Bem, na verdade, use esse cubo novamente. Então, vou pressionar Shift D e arrastar isso para baixo. Vou pressionar Z para manter isso no eixo. E eu vou derrubar isso para que apenas a ponta fique dentro da esfera. Agora, se eu tocar no modo de edição, não esqueça. Na verdade, isso é apenas um cubo. Então, novamente, podemos passar com a modelagem de caixa de. Vou mudar para o modo Vertex aqui e vou pegar essas partes inferiores até aqui Vou arrastá-los até o fundo, sem mais nem menos. E então eu vou usar a ferramenta de corte em loop. Você pode usar a ferramenta aqui ou pressionar Control R para clicar lá e nos dar um pouco mais de geometria para trabalhar Vou arrastar isso aqui para baixo até aproximadamente aquela linha ali, e vou pegar os dois e pressionar S para escalar. Eu só vou esticar a parte inferior do pé. Dê uma olhada na vista lateral aqui. Acho que podemos tornar a forma um pouco mais interessante. Vamos pegar esse ponto superior aqui em cima e seguir em frente um pouco. Se você não vê este Gizmo, lembre-se de clicar no movimento Gizmo Vou pegar essas peças traseiras aqui e movê-las para frente. Vou desativar minha referência aqui para poder ver melhor meu pé. Na verdade, eu gostaria que essa parte fosse mais plana, e você pode pensar que só quer adicionar outro laço de borda e arrastar para baixo. Essa é uma maneira de fazer isso. Mas se eu mudar aqui para o modo wireframe, você verá aqui que estou adicionando um monte de geometria extra Vou desligar a tela ideal para que você possa ver. Você pode ver como estamos apenas adicionando uma tonelada de geometria desnecessária Então, eu vou desfazer isso. Em vez disso, o que vamos fazer é controlar quanta força a subdivisão tem sobre esse laço de borda A subdivisão está suavizando todo o nosso objeto e, na verdade, podemos adicionar vincos a certas bordas para reduzir o quanto ele Então, vou mudar para o modo facial aqui, pegar essa face inferior aqui e, em seguida, abriremos o painel final aqui pressionando a tecla final. Aqui em cima, você deve ver o item. Então, vou pegar a guia do item aqui e, aqui embaixo, você verá que temos vários dados que podemos. Incluindo o vinco médio. E se eu mover isso até um, você verá que a subdivisão não tem efeito nessas bordas e está completamente afiada Eu não quero que ele faça isso, por si só, mas vou configurá-lo para algo em torno de 0,85 E agora você pode ver que temos uma borda quase plana e não a estragamos adicionando muita geometria Vou voltar para a vista frontal aqui e vou voltar para minha referência de três D. Na verdade, vamos copiar essa forma para trabalhar em nosso antebraço. Então, vou trocar para o modo objeto lá. Vou apertar a tecla Shift D e mover isso para cá. Vou fechar meu painel final pressionando N para ver o que estou fazendo um pouco melhor. Vou pressionar R e girar. Lembre-se de que você sempre pode usar esses dispositivos se não se sentir confortável com os atalhos do teclado Vou girar lá para que as linhas fiquem alinhadas com meu braço E então eu vou fazer alguns ajustes simples. Por um lado, não acho que o antebraço deva ter uma borda tão dura Então, na verdade, vou pegar a face inferior novamente e abrir o painel final. Talvez abaixe isso em algo como 0,5, talvez até mais baixo. 0,25. E você pode ver lá como está suavizando as bordas. Ótimo. Agora vou voltar aqui no modo de visão frontal aqui, ativar o vértice e, em seguida, começar a movê-los para dentro Eu só quero dar a esse antebraço uma aparência um pouco menor, não tão grande, como as pernas Você pode fazer a forma que quiser aqui. Estou apenas dando uma aparência um pouco mais cônica. Volte para o modo objeto aqui, já que ainda temos o modificador de espelho ativado, você pode ver como tudo está sendo transferido Em seguida, vamos fazer esses braços aqui. Então, se você ampliar aqui, você pode ver que, para os braços, eu meio que optei por esse look tipo bomba de borracha. Então, vou pressionar Shift e adicionar uma malha e um cilindro. Agora, aqui no Adminu, podemos controlar a quantidade de resolução que temos Vou fazer metade disso e descer para 16. E isso é porque vamos adicionar uma subdivisão, e eu não quero que a geometria fique muito densa Eu também não preciso dessas tampas na parte inferior ou superior, então vou desligar o gon e transformar isso Vou voltar para a vista frontal aqui. O que vamos fazer é colocar isso no lugar certo. Vou pressionar a tecla para sair do painel final e vou pressionar a tecla S para reduzir isso e torná-lo pequeno. Vou pressionar a tecla G para pegar lá. E lembre-se, você pode usar os aparelhos aqui se se sentir Vou apenas ampliar aqui e vou girar isso para um lugar aqui Então eu vou girar lá, mover isso, pressionar S. Então, novamente, eu estou usando as teclas S, R e G para mover as coisas Agora eu quero escalar isso para que fique um pouco mais longo, para que fique no braço com um pouco mais segurança para quando tentarmos animar Então, eu vou pegar a balança Gizmo aqui. No entanto, você vê que vai escalar de uma forma oblonga, e eu quero escalar dessa maneira Então, vamos até o global, selecione local e você verá que agora ele se ajusta às coordenadas originais do objeto Então eu pego o dispositivo de escala aqui para o eixo Z e faço isso até que nos alongemos. Agora, graças a toda nossa movimentação, nossas escamas são bem oblongas, e vou usar um modificador o eixo Z e faço isso até que nos alongemos. Agora, graças a toda nossa movimentação, nossas escamas são bem oblongas, de chanfro Então, vou pressionar o Controle A e aplicar a escala, apenas para zerá-la. Vou pressionar o painel final para fechar isso. E agora vamos entrar no modo de edição aqui. Agora, o problema é que temos muita coisa acontecendo em nossa cena e há muitas coisas se sobrepondo Na verdade, gostaria de focar apenas no cilindro. Então, o que vou fazer é pressionar a tecla de barra para frente. O que isso vai fazer é isolar esse único objeto em que estamos no modo de edição Você pode pegar a ferramenta de corte em loop ou pressionar a tecla Control R e simplesmente enrolar a roda do mouse Vamos apenas adicionar algumas subdivisões lá. Clique e solte para deixá-los no lugar. Agora vou mudar para o modo Edge Select, clicar fora, clicar com a tecla Alt aqui e vou pegar alguns deles. Em seguida, vou pressionar o Controle B e arrastar com o chanfro até lá E como já usamos o chanfro, é lembrado quantos segmentos temos Vou girar uma para baixo para que eu tenha apenas uma linha no centro. Vou clicar lá. Agora vamos fazer Control minus. E se eu fizer Control minus, isso reduzirá a seleção para apenas as linhas, que é exatamente o que queremos Agora eu quero pressionar S para escalar. Você pode ver que temos um problema aqui. Tudo está se aproximando do ponto médio aqui, que está levando a uma distorção muito estranha e desigual no chanfro que estamos Agora vou pressionar Alts. E o que o Alt S fará é escalar ao longo de cada objeto com base em sua própria posição normal. Então, se eu fizer isso, você verá que, em vez disso, ele será dimensionado e posicionado corretamente. Vou movê-lo um pouco lá e clicar. Perfeito. Agora, se eu pressionar Ford slash novamente e voltar ao modo objeto, você pode ver que temos um pequeno tipo de bomba de borracha para nosso braço Na verdade, vamos pegar esse objeto no modo objeto, barra para que possamos vê-lo, e você pode ver aqui que as coisas parecem muito baixas em poliéster Se quisermos, podemos adicionar preventivamente uma superfície de subdivisão Vou apertar o Controle 1. Você já verá aqui como as coisas estão suaves, mais parecidas com uma bomba de borracha Vou avançar novamente para voltar aqui. Em seguida, vamos nos concentrar em fazer a frente de nossos pés aqui. Para fazer os pés, podemos simplesmente pegar a perna aqui, e vamos duplicá-la Mas desta vez é duplicado e a vista lateral, então podemos arrastá-la para frente Apertaremos Shift D e apresentaremos isso. Agora, eu quero mantê-los no mesmo nível. Então, na verdade, vou pressionar Y e bloqueá-lo no meu eixo Y. E eu vou trazer a frente da perna para a frente do pé aqui. Agora, se você se lembra, isso é um cubo, então podemos usar a tecla Tab no modo de edição e começar a brincar com nossa forma aqui Mude para o modo de vértice, pegue os de cima aqui e baixe-os Vou pegar tudo isso aqui com o Scale Gizmo e simplesmente achatá-los no eixo Y. Então eu vou pegar o Move Gizmo aqui, trazer as coisas para frente, pegar esse top aqui e trazê-lo de volta um pouco só para nos dar a forma de um pé Você pode continuar jogando com isso, se quiser. Vou pegar a frente do pé aqui, trazê-los e escalá-los no eixo x aqui. Apenas nos dê uma aparência um pouco mais cônica. Estou muito feliz com isso, então vou parar por aí. Vamos voltar ao modo objeto aqui. Em seguida, vamos adicionar as orelhas do nosso personagem. Agora, as orelhas serão um cilindro simples. Então, vamos adicionar outro cilindro que é o cilindro de malha Shift A. Agora, vamos arrastar isso até aqui e vamos girar esses 90 graus. Agora você notará aqui que temos um orifício na parte superior. Isso porque nós o desativamos anteriormente. Vamos ver como podemos simplesmente corrigir isso. Vamos entrar no modo de edição aqui, e eu vou mudar para o modo de borda pressionando dois. Você pode selecionar o laço da borda aqui e pressionar F para preenchimento. Agora, isso é tecnicamente uma arma final. No entanto, é uma superfície dura que não dobra, por isso não deve nos causar problemas. Vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa lá embaixo. Vou clicar lá e pressionar F. Nice. Agora vou voltar para a vista frontal. Vou voltar para o modo objeto e vou reduzir isso até obter um tamanho que acho bom por cerca de um ano. Agora eu quero girar isso 90 graus porque eu quero o círculo voltado para fora aqui Então eu vou pressionar R e depois vou digitar 90 no meu teclado. Estou usando o teclado numérico aqui e vou digitar 90, e agora temos nosso objeto girado Você também pode fazer isso aqui embaixo do painel de itens no painel final. Basta girar isso 90 graus. Na verdade, você pode ver que o meu ficou desequilibrado. Então, eu vou zerar isso. Ótimo. Vou fechar o painel final. Vou arrastar essa orelha aqui e colocá-la no lugar. Vou usar a tecla Tab no modo de edição aqui, mudar para o vértice, e vou pegá-los e trazê-los um pouco Não preciso que a orelha seja tão grande. Vamos mudar para o modo facial aqui. Vamos pegar essa face aqui e depois pressionar o Controle B para criar um chanfro Vou deixar cerca de dois segmentos lá, e isso apenas evitará que tenhamos bordas nítidas e irreais Eu quero que isso se espelhe. Então, assim como antes, viremos aqui adicionaremos um modificador de espelho Desta vez, selecionaremos a cabeça e você verá aqui que ela se espelha para o outro lado. E agora temos nossos ouvidos. Em seguida, vamos fazer os olhos. Para os olhos, vamos reutilizar os ouvidos. Mas primeiro, quero desligar a referência aqui e também vou desligar o raio-X. Vamos usar nosso rosto aqui para que possamos colocar os olhos em posição Então, vou pegar a orelha aqui e pressionar Shift D para duplicar. Agora, se eu mudar para a vista superior, vou pressionar sete no meu teclado numérico, ou você pode clicar no Z aqui em cima Vou pressionar a tecla G e mover isso. Agora, quando chegar aqui, vou ativar as fotos. Vou clicar nas opções aqui. Vou ativar o design da superfície e ativar o design facial e, em seguida, alinhar a rotação Agora, quando eu pego isso na vista superior, você pode ver aqui como ele está se encaixando em nosso objeto Quando estiver em uma boa posição, vou voltar para a vista frontal aqui e colocá-la em algum lugar que me agrade. Ali mesmo, parece bom para mim. Agora vou desligar o disparo. E agora, se você deixou sua opção no local aqui em cima, você deve ver seu eixo assim. Caso contrário, basta mudar de global para local. E agora podemos pegar o Z aqui com os movimentos mais selecionados pelo Git e depois arrastá-lo para dentro para que fique dentro do nosso rosto, tão fundo quanto você quiser que os olhos penetrem Agradável. Agora vamos adicionar uma inserção aqui. Entraremos no modo de edição aqui, certifique-se de que tudo esteja desmarcado E com o modo de seleção facial ativado, vamos pegar essa frente e encarar aqui. Novamente, você pode usar a ferramenta Inserir aqui ou pressionar a tecla do olho Vou pressionar a tecla do olho e arrastar levemente, pressionar a tecla do olho novamente, manter o controle e voltar. E, desse jeito, temos um pequeno deslocamento visual. Ótimo. Agora, vou voltar para o modo objeto, ativar o modo de raio X, alternar para a visão frontal aqui e ativar novamente a referência de três D. Agora, se quiser, você pode brincar com os olhos aqui e colocá-los em uma posição ou tamanho que fique bem para você. Vou deixar meus olhos um pouco maiores. Vou entrar no modo frontal aqui e estamos prontos para começar a fazer as mãos E para as mãos aqui, acabei fazer uma caixa simples com um chanfro Então, vamos pressionar Shift A. Vamos adicionar um cubo e vamos reduzir esse cubo Arraste isso aqui e comece a girá-lo no lugar certo. Então, vou girar essa mão aqui, colocá-la no lugar certo, mudar para o modo wireframe aqui e começar a colocar as coisas Você pode moldar a mão como quiser. No entanto, sei que as mãos podem ser intimidantes. Então, talvez você queira simplesmente cair e copiar minha forma diretamente. Vou escalar isso aqui só para ampliar isso. Agora, vou ficar no modo de edição aqui e vou duplicar a própria mão no modo de edição Então, pressionarei A para selecionar tudo, pressionarei Shift D , girarei isso aqui para baixo e vou reduzir levemente a escala para a frente da mão Em seguida, vou pressionar Shift D novamente e girá-la no espaço Duplique isso aqui. Vou apenas reduzi-lo novamente e começar a girá-lo para criar um pequeno polegar E então, mais uma vez, vou duplicar isso com a ponta do polegar e fazer esse tipo de cutucada Vou voltar ao modo objeto aqui. Vou pegar esse objeto e, primeiro, vamos aplicar a escala, então aperte Controlar a escala. Vou pressionar Ford Numb Slash para que possamos ver o que estamos fazendo aqui e desligar o botão X Ray Vou ajustar esse polegar levemente. Então, é um pouco mais de um ângulo como esse. Agora, o que vamos fazer é adicionar um modificador de chanfro. E você verá aqui que ele envolverá completamente nosso objeto, e isso porque os chanfros são muito grandes. Então, só precisamos definir isso para algo muito pequeno. Vou fazer 0,01 e vou aumentá-lo para dois segmentos Agora, isso está nos dando um belo tipo de mãozinha de aparência mecânica. Vou pressionar a barra Ford para que eu possa ver meu objeto inteiro novamente. Agora, neste momento, temos tudo menos os ouvidos. E antes de passarmos aos ouvidos, deixe-me desligar a coleção de referência aqui. Atualmente, nosso braço e nossas mãos não têm um modificador de espelho Então, se você quiser, agora seria um bom momento para adicionar esses seus objetos. Basta espelhá-los sobre o corpo. E, finalmente, vamos fazer as orelhas. Agora, as coisas estão ficando um pouco confusas, então vou desligar a referência e a cena aqui Com essa coleção mais vista selecionada, vou pressionar Shift A e adicionar uma malha e um plano. Isso vai ficar plano em nossa vista frontal, então vou pressionar R 90 X. Isso girará a 90 graus no eixo X, ou você pode abrir o painel final e digitar isso Quero aplicar essa rotação para ter o controle de uma rotação de aplicação. Assim como estamos fazendo com a escala, isso zerará a rotação em sua posição atual Agora vou pressionar a tecla para fechar esse painel. Por aqui, vamos usar um novo modificador. Vamos usar o modificador solidify. Agora, o que o modificador de solidificação faz é solidificar Então você pode ver que ele pode tornar isso grosso ou fino. Vamos começar com algo como 0,05. Agora vamos entrar no modo de edição aqui e, essencialmente, vamos desenhar nossa orelha. Então, vou reduzir tudo aqui pressionando a tecla S e movê-la para cima para que seja zerada na origem, assim Essa orelha, vamos criar quase como uma orelha de coelho. Então, vamos pegar esses dois pontos aqui, pressionar E ou usar a ferramenta de extrusão e subir no eixo Z Agora vou usar a escala Gizmo e reduzi-la ligeiramente Pegue o dispositivo de movimento aqui e avance. Isso nos dá quase uma orelha de coelho robótica. Na vista lateral, se você quiser aqui, você pode incliná-la um pouco para o lado e dar um pouco mais de forma. Na verdade, podemos empilhar modificadores aqui. Então, se eu fosse pesquisar e empilhar um modificador de chanfro aqui, você pode ver que isso realmente arredondaria a orelha Vou adicionar dois segmentos e, em seguida, vou baixar isso para algo como 0,005, que nos dá uma bela borda arredondada Vou voltar ao modo objeto aqui, porque mantivemos esse ponto de origem aqui embaixo. Agora, onde quer que giremos nossa orelha, podemos girar em torno desse ponto base da Então, vamos voltar à nossa cena aqui. Vou colocar meu robô de volta aqui, e quero que a orelha fique aqui. Então, vou girar aqui, pegar a orelha aqui, entrar no modo de edição, alternar para o modo de face aqui, pegar essa face e, em seguida colocar o cursor nela Portanto, se você mantiver os turnos , obterá todas essas opções e queremos colocar o cursor na selecionada Perfeito. Agora temos o cursor aqui. Vamos voltar ao modo de objeto. Vamos pegar essa orelha, segurar a tecla Shift S, e agora queremos encaixar essa seleção no cursor Agradável. Agora, o ponto de origem do nosso ouvido está centrado em torno do círculo auditivo que temos aqui Vou voltar aqui para a vista frontal. Então, o que você pode fazer é começar a girar e brincar com a orelha na posição Você pode fazer com que essas orelhas tenham a aparência que quiser. Vou aumentar um pouco a minha até lá, e depois vou passar para a vista superior aqui, girar essas orelhas para trás, movê-las um pouco e vou voltar para a vista frontal Eu quero que essas orelhas fiquem um pouco levantadas. Então, na vista lateral, vou pegar esse tipo de rotação para cima desse jeito Na verdade, quero que as orelhas se curvem para o outro lado e, graças à nossa configuração, isso é muito fácil. Vou entrar no modo de edição aqui. Vou mudar para a seleção de bordas aqui e pegar essa borda da orelha. Agora vou mudar isso para o normal, e o que isso fará é colocar o aparelho aqui Então, vou pegar a tecla Z e arrastá-la para fora. Agora você pode ver que estou começando a ter um formato de orelha semelhante ao que eu tenho em nosso exemplo. Sinta-se à vontade para continuar brincando com isso até obter a forma que desejar. Não quero que minhas orelhas sejam muito grandes, então vou reduzi-las. Mas eu acho que isso está bonito. Sinta-se à vontade para continuar jogando com eles. Você também pode querer ter certeza voltar para global ou local. Caso contrário, pode ser um pouco confuso pegar objetos mais tarde Vou adicionar um modificador de espelho a isso e escolher a cabeça como centro E agora estamos prontos para começar a detalhar nosso objeto 7. Detalhando nosso robô: definimos as formas e proporções básicas do nosso modelo, vamos começar a adicionar nossos detalhes, e é aí que entra o verdadeiro personagem. Primeiro, vamos adicionar alguns parafusos ao nosso personagem. Você vê aqui que eu tenho parafusos na frente e atrás na lateral dos pés Na verdade, podemos simplesmente trapacear e usar esses ouvidos. Eles funcionarão bem, assim como parafusos. Então, vamos pegar as orelhas aqui, apertar a tecla Shifty e arrastar isso para fora. Agora, queremos girar esses 90 graus, então também podemos zerar os 90 ali, e vamos adicionar 90 aqui Agora, eu quero aplicar essa rotação, então vou aplicar a rotação. Vou arrastar isso para a vista frontal, para que corresponda aqui e reduza isso. Então, na vista lateral aqui, vou mostrar isso. Vou girar isso para que corresponda ao ângulo do painel, sem mais nem menos Eu também gostaria de alguns na parte de trás. Então, eu pressiono Shift D, duplico lá, giro e movo isso para a posição, sem mais nem menos Eu também quero isso na parte interna dos pés. Então, vou pressionar a tecla Shift D, arrastar para baixo até aqui e colocá-la na posição lateral de nossos pés. Agora, se quisermos reiniciar a rotação, podemos zerar isso ou manter todo o R, e isso reiniciará a rotação completamente. Vou tirar a vista de cima aqui e girar desse ângulo aqui, trazendo-a para o lado das pernas Agora eu só preciso ter certeza de girar em torno de um C. Agora, quando você está girando em torno de sua janela de visualização, ela nem sempre gira Você pode corrigir isso pressionando a tecla de ponto no teclado numérico ou no lado direito do teclado E o que isso fará é ampliar sua seleção e fazer você girar em torno dela Então, vou arrastar isso e movê-lo para dentro do tornozelo Agora temos alguns parafusos simples em nossos personagens. seguir, vamos dar uma olhada em como podemos criar esses painéis recortados E, por enquanto, vou desativar a referência e vou desativar o modo de raio-X. Em seguida, vou voltar ao modo frontal aqui e configurar minhas duas janelas de visualização Então, se você não tiver, eu recomendaria que você salve uma nova versão, e você pode fazer isso salvando incrementalmente O que isso fará é pegar seu arquivo de projeto e salvá-lo com um número adicional no final. Então, aqui está salvo como arquivo um. Agora podemos voltar atrás se precisarmos. Então, até agora, trabalhamos com modificadores, caixas, subdivisões Também estamos colocando nossos objetos aleatoriamente. Agora tenho os objetos que quero no espaço e quero trabalhar com essa geometria, não apenas com uma caixa Então, vamos aplicar todos os modificadores de uma só vez. Vou te mostrar um truque muito simples para fazer isso. Vamos clicar, arrastar e selecionar tudo. Em seguida, usaremos nossa função de pesquisa e procuraremos Converter dois. Você também pode encontrar isso no menu de objetos e aqui embaixo em Converter e selecionar aqui. Vou escolher mesclar. O que isso faz é converter tudo, incluindo os modificadores, em uma malha Agora, se eu clicar em meus objetos, você verá que meus modificadores sumiram, e se eu entrar no modo Editar aqui, agora posso trabalhar com toda essa geometria, que é exatamente o que queremos A outra coisa é que nosso objeto parece muito plano, é porque ele tem baixo teor de poliéster. Bem, se clicarmos com o botão direito aqui, podemos mudar o sombreamento. No momento, está definido como plano. Se eu clicar corretamente, clicar em tudo e suavizar a sombra, isso suavizará tudo. Você pode ver que temos alguns olhares estranhos aqui. Se eu desfizer isso, é porque não há muita geometria para suavizar Ele não sabe o que fazer, e é por isso que temos a opção de suavizar automaticamente. O que isso fará é suavizar tudo com base em um diploma. Portanto, qualquer ângulo acima de 30 graus ou abaixo de 30 graus será suavizado. Você pode alterar essa opção se quiser uma aparência diferente. Mas, por enquanto, vou deixar como está. Agora que tudo está resolvido , podemos realmente tirar proveito de uma função e do Blender , o que nos permite aprimorar áreas específicas Então, se eu tocar no modo de edição aqui e selecionar um loop de borda e ir para borda, marcar como nítido e, em seguida, voltar para o modo objeto, essa borda ficará nítida, não importa o que aconteça. Eu vou desfazer Vamos usar isso a nosso favor para criar alguns painéis. Vamos começar com as juntas primeiro. Agora, vamos usar alguns modificadores, mas esse é um truque divertido que você pode usar ao adicionar inserções aos painéis Vamos até a junta aqui, pegar um modificador aqui, vamos procurar um modificador chamado Edge split O que isso vai fazer é dividir as bordas com base em um ângulo. Mas não queremos isso. Só queremos que seja baseado em bordas afiadas. Então vá em frente e verifique isso. Agora nosso objeto será dividido sempre que tivermos uma borda afiada, que podemos adicionar manualmente, como você acabou de ver. Então, vamos entrar aqui e adicionar um. Vou entrar no modo de edição aqui e desmarcar tudo Certifique-se de que estou no modo edge aqui. Vou clicar com a tecla Alt e pegar esses dois loops de borda. Deve se enrolar totalmente desse jeito . Agora vou marcá-los como nítidos. Lembre-se de que você pode fazer isso aqui no Controle E, ou pode usar uma função de pesquisa e procurar uma marca nítida desse jeito. Agora, se eu voltar para o modo objeto, você pode ver que temos uma linha aqui e ela foi dividida. Então, vamos aproveitar essa divisão. Agora vou adicionar um modificador de solidificação. Vou procurar solidificar, e a ordem desses modificadores Eles se empilharão um em cima do outro. Então, queremos que o modificador de solidificação esteja abaixo da divisão da borda Vou definir minha espessura para algo como 0,05 por enquanto Sempre podemos ajustar isso mais tarde, se quisermos. Agora vamos chanfrar E o que vai acontecer é que, como temos uma divisão aqui e um objeto chanfrado, ele se chanfrará ao longo dessa borda e criará um recuo. Deixe-me te mostrar. Vou procurar um chanfro e adicioná-lo lá. Agora você pode ver que estamos obtendo uma boa linha, porque no que diz respeito aos liquidificadores, esses são dois objetos separados, e isso tem uma parede no meio Agora, você pode alterar o tamanho desse bisel ou adicionar segmentos, se quiser Vou deixar o meu simples e adicionar dois segmentos assim. Agora vamos fazer a mesma coisa com nossa articulação do ombro. Mas não queremos adicionar todos esses modificadores novamente. Isso é meio entediante Então, o que vamos fazer é pegar essa articulação do ombro aqui, pegar esta com o Shift, verificar se está laranja brilhante, pressionar Control Evel, e o que podemos fazer é copiar os modificadores de um para o Então, agora vou copiar os modificadores para esse ombro. Se eu desmarcá-los e pegar apenas o ombro, você pode ver que todos os mesmos modificadores estão aqui Então, agora, se eu entrar no modo de edição, pegar e fazer um loop de borda aqui e marcá-las como nítidas, você verá que eu também criei algumas linhas. Perfeito. Agora, você pode alterar o tamanho e forma deles ajustando a solidificação, e isso os tornará maiores, tornando-os mais Estou feliz com ele do jeito que está, então vou deixar o meu desse tamanho. Vamos fazer a mesma coisa com os ouvidos. Vou pegar as orelhas, agarrar a articulação do ombro, pressionar Control L, copiar esses modificadores e, em seguida, vou adicionar um laço de borda aqui Eu vou fazer essa borda aqui e essa borda aqui. Marque-os como nítidos e salte. E agora você pode ver que estamos usando lindas linhas robóticas sobre nosso personagem Novamente, vamos fazer isso com a cabeça. Vamos pegar a cabeça. Vamos pegar essa orelha, apertar Control L, copiar modificadores. E então eu vou adicionar um laço de borda por aqui, e isso quase fará parecer que ele tem uma boca pequena. Agora, vamos fazer a mesma coisa com o corpo. Mas isso exigirá algumas etapas extras. Então, vamos pegar isso aqui, pegar a cabeça, pressionar Control L, copiar esses modificadores E agora nós os temos aqui. Eu gostaria de fazer um painel aqui no centro. Então, vamos adicionar um loop de borda. Vou apertar o Controle R. Veja, imediatamente nos deparamos com um problema porque temos esse engon gigante no meio Não podemos fazer um loop de borda ao redor de todo o personagem. Nesse caso, vamos realmente usar a ferramenta de faca. Então eu vou pressionar K, e depois vou pressionar C. Isso vai ativar o corte. E eu também quero bloqueá-lo em um ângulo. Então, vou ativar a restrição de ângulo, clicar aqui, percorrer, clicar novamente e pressionar Enter Agora, o que vou fazer é adicionar uma linha ao redor do objeto inteiro. Simples assim, cortou. Agora vamos repetir o mesmo processo. Então pressione K ou selecione aqui. Pressione C e A, clique lá e pressione Enter. Temos loops de borda aqui com os quais podemos trabalhar. Agora, novamente, vamos fazer isso mais duas vezes, mas desta vez de cima para baixo. Então, novamente, isso é K, A, C, clique, arraste para baixo, Enter. A mesma coisa. K, A C, clique, arraste para baixo e pressione Enter. Agora, no modo de borda, se clicarmos, temos um laço de borda que envolve toda a volta e que podemos selecionar Mas se eu tentar mover isso para cima e para baixo, você pode ver que isso vai alterar a forma do nosso personagem. É aqui que podemos usar a função de slide. Então você pressiona G para se mover, mas se você tocar duas vezes em G novamente, ele tentará manter a forma do seu objeto. Então, o que você pode fazer agora é pegar esses laços de borda aqui e colocá-los na forma que você gosta Então, vou fazer isso aqui para ter uma espécie de retângulo no centro do peito Agora, no modo de edição aqui, podemos pegar esse rosto e o modo de seleção de rosto, pesquisar por Mark Sharp novamente, que está lá no meu recente. Vou voltar ao modo objeto aqui. Eu gostaria que isso fosse um pouco mais proeminente, pois é mais importante no peito. Então, vou abordar o modificador solidificar aqui, e você pode jogar isso movendo isso para cima ou Se eu reduzir isso para um valor muito pequeno, veja como ele fica um pouco maior lá. Então eu vou mover isso para cima e jogar com a opção de chanfro aqui Você pode ver no chanfro aqui que estamos obtendo uma linha nítida ali Agora, se girarmos para baixo a geometria no bisel, temos opções para brincar com a forma como ela conecta Por padrão, é nítido, o que nos dá essa borda afiada. Vou mudar isso para patch, que nos dará uma borda arredondada. No entanto, você vê que, como temos esse tipo de geometria feia aqui do lado de fora, ela está criando alguns fatos rígidos de sombreamento Bem, eles têm uma solução para isso embutida. Vamos descer até aqui para sombrear. Clique em rígido e normal, e isso deve resolver isso. Assim, temos um pequeno painel sobre nosso personagem. Agora, vale a pena notar que, se você girar para fora, poderá notar como ele está tentando adicionar um chanfro a Pode simplesmente alterar o método de limite aqui do ângulo. No momento, está definido para 30. Podemos definir isso para algo maior, como 75, e então ele apenas chanfrará os ângulos aqui que são ângulos nítidos de 90 graus Agora vamos verificar nosso modelo e ver se é bom subdividir porque criamos um modelo de baixa política. Quando chegarmos às renderizações finais, adicionaremos uma subdivisão na parte superior para suavizar as bordas ásperas, como ao redor desses olhos Bem, eu vou pegar tudo de uma vez aqui e apertar o controle um. A maioria das coisas parece boa, mas podemos ver que estamos recebendo alguns artefatos, por exemplo, ao redor do corpo aqui e nos olhos aqui Vamos consertar esses olhos primeiro. Vamos entrar no modo de edição aqui e vou pressionar o flash para ampliar esse olho Em primeiro lugar, podemos ver aqui que a parte de trás do nosso objeto está quebrada e estamos recebendo esse feio artefato de sombreamento Se eu vier até a subdivisão e clicar aqui, podemos realmente ver o que a subdivisão está fazendo no modo de edição, e você pode ver que ela está criando esse DEUS realmente feio Na parte de trás, podemos alternar para o modo de seleção facial, pressionar X e excluir essa face. Nem precisamos desse rosto e, ao excluí-lo, mantemos nossa forma com a subdivisão Precisamos preencher nosso e. Então, como podemos resolver isso? Bem, na verdade, vou desativar a subdivisão aqui para que possamos ver nossa coisa inicial Na verdade, podemos adicionar um chanfro aqui e isso resolverá esse problema Então, vou mudar para o modo de seleção de bordas aqui. Clique, eu vou clicar aqui, apertar Control B e adicionar um bisel Mas lembre-se, temos esse olho aqui e não estamos mais no modo espelho. Então, vamos pegar essa base também, e vamos pressionar o Controle B, adicionar um chanfro bem pequeno lá Da mesma forma, vamos também pegar o laço de borda ao redor dessa borda e aqui também. Vamos pressionar o Controle B. Basta adicionar um pequeno chanfro. Se voltarmos ao modo objeto, podemos ver aqui que limpamos os feios artefatos internos Então, vou avançar novamente Retornar ao meu modelo. Podemos ver que estamos tendo alguns problemas em nosso corpo aqui, então vamos corrigir isso a seguir. Então, para entender por que temos esse problema, vamos dar uma olhada uma peça de cada vez. Se eu desligar o sinal aqui em cima que o mantém no lugar, podemos ver que o que está realmente acontecendo é que ele está tentando transformar nossa geometria limitada aqui em um círculo Se você se lembra de antes, podemos simplesmente aumentar o vinco médio para que não afete essas linhas Então, vou aumentar isso para um com esse rosto selecionado. Quando eu ligo tudo novamente, nosso painel volta ao normal. Agora estamos prontos para unir nossos objetos em um. Mas eu realmente gostaria de aplicar esses dentes antes de juntá-los. Mas se você se lembra, adicionamos uma subdivisão a tudo. Então, se aplicarmos tudo agora com nosso método de conversão para malha, tudo na subdivisão também se aplicará e obteremos uma geometria muito densa, que não é o que queremos Mas aqui está um pequeno truque simples. Vamos pegar tudo, apertar o Controle zero, e isso basicamente anulará a superfície de subdivisão Agora podemos pegar tudo novo e usar o mesmo método que tínhamos antes, que é ir para objeto, converter, mesclar. Agora, todos os nossos modificadores são aplicados e podemos juntá-los todos em um único objeto Vou pressionar A para selecionar tudo e escolher um objeto aleatório, talvez a cabeça. Agora vamos fazer a operação de junção. Você pode fazer isso pelo Controle J. Você pode pesquisar por junção, ou você pode encontrá-la aqui no menu de objetos. Agora tudo é um objeto, e podemos aplicar um modificador de superfície de subdivisão Vou clicar em Controlar um, e agora tudo é aplicado a um objeto aqui. Também vou clicar com o botão direito do mouse, sombrear Auto Smooth, mudar o ângulo aqui para 60, e agora temos nosso pequeno personagem robô final. Mas quero mostrar a vocês uma maneira realmente limpar um pouco a geometria Vamos entrar no modo Editar. Geralmente, o que queremos é até mesmo uma topologia. Portanto, a cabeça aqui é um bom exemplo de como a cabeça, os olhos e as orelhas parecem todos bonitos e uniformes. Agora, certas coisas como o corpo, as mãos ou as orelhas não terão tantos quadríceps só porque são tantos quadríceps só porque grandes superfícies planas. E tudo bem. No entanto, certas coisas aqui, como os pés, os braços ou as pernas, parecem ter muitas faces, e podemos realmente reduzi-las e obter uma topologia geral melhor Na verdade, vou combinar essas janelas. Vou arrastar isso até aqui e mostrar como podemos fazer isso. Agora, se você se lembra, podemos clicar para selecionar loops de borda. E se clicarmos em um loop de borda e pressionarmos X, podemos fazer essa coisa chamada Dissolver bordas. O que ele fará é tentar dissolver esse laço de borda sem alterar o resto da geometria E você pode ver aqui que dissolver esse laço de borda não teve efeito na forma do objeto, o que significa que esse laço de borda não era necessário Na verdade, isso é muito comum quando se trabalha com caixas, pois adicionamos loops de borda O que ele faz é adicionar um monte de geometria desnecessária Agora, no modo de edição aqui, ative a subdivisão aqui. E o que eu recomendo que você faça é vasculhar o objeto e tentar remover máximo possível de alças nas bordas , sem alterar a forma do O que você deseja são bordas boas, limpas, quase quadradas, bordas boas, limpas, quase quadradas que se movam uniformemente pela superfície Agora, em certas áreas onde as coisas estão mais apertadas, você precisará de mais loops de borda Mas, como você pode ver aqui, eu já posso excluir uma tonelada de geometria e não afetar a forma Então, queremos que esse objeto tenha o mínimo poliéster possível sem afetar a forma Isso garante que ele tenha o melhor desempenho possível. Agora, não vou mostrar todo esse processo porque pode levar muito tempo. No entanto, basta mover seu objeto e experimentar quais loops de borda você pode excluir e tentar reduzir a geometria geral Eu deixaria o corpo, a cabeça e as orelhas em paz. Eu me concentraria apenas nos braços e nas pernas. Esses são realmente os únicos que são um pouco mais densos, apenas pela forma como os modelamos Agora, se você quiser continuar a série de aulas, também explicarei como texturizar, equipar, animar e iluminar esse personagem 8. Modelagem: Outro conclusão: Parabéns. A partir daqui, eu diria que só fica mais fácil. Agora, com as ferramentas e técnicas que você aprendeu neste vídeo, você tem a capacidade de modelar seus próprios designs originais. Eu adoraria ver o que você inventaria, então, por favor, compartilhe-os ao longo do caminho ao concluí-los. Agora, se essa aula foi difícil de assistir, não desanime modelagem em si é uma forma de arte, e cada artista modela de uma maneira diferente. Assim, ao criar mais modelos, você aprenderá ferramentas e técnicas que funcionam especificamente para você e para seu design. Então, vá lá e pratique mais com o que você aprendeu nesta aula, e prometo que ficará mais fácil à medida que você avança e se tornará muito mais divertido. Eu recomendo conferir o resto da série, onde abordaremos texturização, iluminação, renderização, animação e Tudo isso em seu caminho de passar de um iniciante no Blender para um profissional do Blender que pode