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Como animar no Blender 3D: sua primeira manipulação de personagem

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:52

    • 2.

      A visão geral do projeto

      0:25

    • 3.

      Como entender a topologia

      4:58

    • 4.

      Como usar seu próprio personagem

      1:49

    • 5.

      Os conceitos básicos de manipulação

      7:21

    • 6.

      Como usar Ossos Maleáveis

      3:33

    • 7.

      Cinemática inversa x cinemática direta

      1:25

    • 8.

      Como usar o Rigify

      1:56

    • 9.

      Como criar nosso esqueleto

      12:44

    • 10.

      Como adicionar restrições

      6:10

    • 11.

      Noções básicas de pintura de peso

      13:52

    • 12.

      Como usar chaves de formatos

      5:07

    • 13.

      Como adicionar controles personalizados

      2:48

    • 14.

      Como criar um sistema IK de braços

      2:21

    • 15.

      Considerações finais

      0:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.517

Estudantes

25

Projetos

Sobre este curso

Este é o lugar perfeito para aprender a manipular um personagem no Blender.

  • Aprenda os termos e as ferramentas de manipulação

  • Aprenda os conceitos básicos de pintura de peso

  • Como criar uma manipulação de personagem

Essas habilidades são necessárias para qualquer pessoa que queira desenvolver uma carreira em 3D. Este curso abordará habilidades tradicionalmente usadas na animação, no design de movimento e no design de videogames.

Você vai aprender ferramentas de manipulação, pintura de peso e truques para acelerar seu fluxo de trabalho. Fique à vontade para acompanhar o exemplo do curso ou fazer o seu!

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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    Superou!
  • 0%
  • Sim
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Apresentação: Oi, eu sou Southern Shoddy e sou um animador que trabalha no Vale do Silício em uma gigante de tecnologia de mídia social. Eu também corro Southern Shoddy, onde ensino Blender 3D. E hoje vamos ver como fazer seu primeiro equipamento de personagem. Essas habilidades são necessárias para quem quer seguir uma carreira em 3D manipulando esse personagem enquanto aprende o básico de preparar um personagem para animação em ferramentas de liquidificador, enchimento e rigging, pintura de peso e truques para acelerar seu fluxo de trabalho. Sinta-se à vontade para acompanhar a amostra clássica ou fazer a sua própria. Agora, esta classe presume que você já usou o liquidificador antes. Se esta é sua primeira vez, recomendo verificar meu ouvido primeiro dia e na aula de liquidificador, que cobre o básico de abrir o liquidificador pela primeira vez. Este curso tem como objetivo ensinar como construir sua primeira plataforma. Mas também falaremos sobre algumas técnicas avançadas que você pode explorar depois desta aula. Então, vamos começar. 2. A visão geral do projeto: Neste projeto estarei completando um rig de personagem para a álgebra, meu curso de Skillshare mais popular, meu primeiro personagem 3D. Este é um curso de rigging focado para iniciantes e criará um primeiro RIG simples. Sinta-se à vontade para baixar os arquivos do projeto para acompanhar se você não quiser concluir o curso primeiro. Também mostraremos como usar um complemento gratuito, facilitando a criação de personagens humanóides. Os arquivos finais do projeto também são incluídos como referência. E com isso dito, vamos mergulhar e começar a aprender sobre manipulação. 3. Como entender a topologia: Agora, se você fez minha aula de modelagem intermediária, você pode reconhecer a abertura desta lição como uma parte da topologia e dessa seção. E isso porque a topologia desempenha um grande papel na manipulação de personagens. Então, primeiro vamos falar sobre topologia em geral, e depois vamos nos aprofundar em como ela se aplica ao rigging. Especificamente, Topologia refere-se à distribuição de vértices e arestas que compõem a face é vista em seu objeto. A direção em que essas peças se juntam forma o fluxo da topologia. Ter um bom fluxo é bom para texturização e animação ou personagem. Hoje teremos uma topologia simples. Então, vamos dar uma olhada em um exemplo mais avançado. Aqui temos um modelo humanóide. Eu fui em frente e marquei algumas áreas importantes em vermelho para ilustrar meu ponto de vista ao modelar sua arte, especialmente com personagens, é importante manter seu fluxo de borda em mente. O fluxo é controlado principalmente por loops e puxões de borda. Um loop de borda é um anel contínuo em seu modelo. Você pode selecionar um loop clicando Alt no Blender, há exceções, mas você deve sempre ter como objetivo ter faces baseadas em quad, o que significa que eles têm apenas quatro arestas. Isso manterá seus loops de borda fluindo. No entanto, é importante notar que a maioria dos mecanismos de jogo usa triângulos, mas você pode converter quads triângulos facilmente com o modificador triangular. Uma pesquisa é quando cinco vértices conectados 1, você notará que o fluxo para em algumas áreas aqui. Isso porque houve uma pesquisa aqui. Essas são ótimas maneiras de redirecionar a topologia. Isso torna mais fácil ajustar peças do anime modelo e subdividir esses modelos, puxa nosso melhor uso em torno características definidoras, como olhos, boca, orelhas, ombros ou pernas. Você notará que geralmente está usando um apêndice ou um recurso anexado ao corpo. Essa é uma visão geral da topologia. Agora vamos ver como isso pode ser aplicado às nossas plataformas de personagens. Bem, usando esse exemplo básico, vou ilustrar esse ponto. Então, quando seguimos em frente e anexamos nossos modelos de personagem a uma armadura de personagem, o que acontecerá é que podemos ir em frente e colocar nossos ossos. E quando movemos esses ossos, com base em como o modelo está preso a cada osso, ele tentará mover essas faces uma maneira natural para seguir esse osso. Portanto, é importante que você tenha bons loops de borda, boa topologia e uma boa quantidade de topologia para que haja coisas suficientes para Ben. Deixe-me ilustrar aqui com esses dois exemplos, deixe-me mudar para o modo pose aqui. Você pode ver aqui que temos uma caixa à esquerda com muito pouca topologia. Há apenas alguns rostos. E aqui temos um com um pouco de rostos. Então, se formos em frente e pegarmos isso e virarmos isso aqui, você pode ver como a caixa está contribuindo e distorcendo e não dobrando naturalmente. Isso porque não há informações suficientes para esse osso seja capaz de traduzir esse movimento sem problemas. Vejamos este exemplo aqui, à direita, onde temos mais informações. Vamos em frente e giramos isso. Podemos ver que há dobras e contrastando essas faces, encolhendo faces, girando faces e movendo-as para que possamos obter uma curvatura de aparência muito mais natural. Quando dobramos nossa caixinha. Vamos dar uma olhada em um exemplo de personagem. Esse personagem se chama Snow e é um equipamento gratuito da Blender Foundation. Se você quiser fazer o download para brincar, colocarei um link na descrição. Então, vamos em frente e mudar para o modo pose aqui. E então eu vou dar um zoom na personagem dela. Você pode ver aqui que nosso personagem tem muito do que chamamos de direções de pólo e loops de borda aqui ao redor dos pontos de deformação. Assim, podemos ver aqui em cima, se formos ao olho, que temos uma geometria clara encapsulando o olho através desse tipo de laço de borda circular. E se pegarmos isso, podemos ir em frente e mover isso e você vê o quanto de um movimento natural obtemos. Vamos seguir em frente e ver um exemplo mais fácil de entender. Vamos para a vista superior aqui. Vamos dar uma olhada nesse braço. Podemos ver que temos laços de borda extras aqui no cotovelo com alguns pólos redirecionados aqui que nos permitirão obter um movimento muito mais natural quando seguir em frente e pegar essa mão e movê-la e você ver como ele se deforma e dobra naturalmente. E, da mesma forma, no pulso, temos muita geometria lá. Assim, você pode ver como ter uma boa topologia, uma boa quantidade de topologia e tipos de loops de borda onde isso importa pode realmente ajudar com a deformação. Outro ótimo local para se olhar é aqui joelhos e outro ponto que vai dobrar muito. Se formos em frente e agarrarmos esse pé aqui embaixo e o dobrarmos, você pode ver como ele usa toda a topologia lá para dobrar. E você pode até ver que na parte de trás do joelho, onde ele está dobrando mais, eles realmente colocaram ainda mais laços de borda. Portanto, este é um ótimo exemplo de boa topologia e topologia eficiente que será facilmente animada. Dando uma olhada no exemplo do projeto da turma. Agora, esta é uma aula que visa criar suas primeiras plataformas. Então, vamos fazer um equipamento de personagem mais simples. E há muitas coisas complicadas sobre as quais falaremos um pouco mais tarde, como teclas de forma e pintura de peso e coisas assim que entram em jogo ao manipular seu personagem. Mas aqui neste exemplo, vamos usar uma técnica que muitos videogames usam que , se eu for em frente e mudar para a visualização de wireframe, você pode ver que muitos desses ligamentos não estão realmente ligados ao modelo. E eles estão se juntando dentro do modelo. E o que isso fará é tornar manipulação um pouco mais fácil para nós. Então, o que você pode fazer é simplesmente ir em frente e baixar este exemplo de projeto de aula e acompanhar esse modelo ao longo do curso. 4. Usando seu próprio personagem: No entanto, você pode querer segui-lo e montar seu próprio personagem, digamos, o personagem que você criou de sua primeira classe de personagem 3D. Então, vamos em frente e dar uma olhada. Aqui está o OWL original desse personagem. Se você estiver seguindo as instruções dessa aula, você pode obter algo parecido com isso. Se eu clicar nesse caractere, você pode realmente ativar a subdivisão e podemos ver que as subdivisões adicionam uma topologia. Então, se você quiser ir em frente e usar seu personagem dessa classe, eu recomendo apenas aplicar essa superfície de subdivisão. Você também pode passar por aqui e adicionar manualmente alguns loops de borda, pegando lugares um pouco como as pernas, podemos pressionar o Controle R e depois girar para cima na roda do mouse e adicionar um pouco um pouco de topologia extra lá, o que permitirá que coisas como suas pernas se dobrem. Assim, podemos passar e adicionar alguns loops de borda extras onde você acha que os pontos em seu personagem podem se dobrar se você quiser acompanhar seu próprio personagem. Agora, por uma questão de simplicidade e sendo este seu primeiro personagem, eu recomendo separar seus membros. Então, o que você poderia ir em frente e fazer é aqui onde essas pernas estão presas. Assim, podemos mudar para o modo edge. Podemos ir em frente e agarrar essas bordas lá. E então o que podemos fazer é pressionar V e isso dividirá essas bordas. Então, se eu mudar para a visualização Wireframe aqui, este agora é seu próprio loop de borda separado. Podemos ir em frente e pressionar E e extrudar isso para o nosso personagem. E então, se eu fosse pressionar L para selecionar esse objeto e H para ocultá-lo. Você pode ver que agora nós meio que temos esse buraco aqui. Então podemos ir em frente, pegar esses laços de borda e pressionar F para preencher esse buraco. E então, se você estiver usando seu personagem dessa classe, recomendo ir em frente, mudar para o modo objeto. Vou seguir em frente e aplicar o espelho, então divisor e subdivisão subdividindo, e então estará pronto para manipulação de personagens. É assim que você segue junto com seu próprio personagem neste curso. 5. Os conceitos básicos de furos: Para criar um equipamento de personagem, vamos precisar um modelo de personagem e um esqueleto de personagem. E então anexaremos esse modelo ao esqueleto e usaremos o esqueleto, o movimento em torno de partes do modelo. Então, a maneira como você cria um esqueleto é por meio de uma armadura. Então, podemos apertar Shift uma armadura e você pode adicionar um único osso aqui. E se eu entrar no modo de edição, posso começar a adicionar mais ossos aqui em cima, você verá como eu tenho as informações do osso. Então, se eu fosse pegar esse osso, eu poderia ir em frente e pressionar E para extrudar e z, e isso criará outro osso lá. Agora, se eu tocar no modo pose aqui, eu posso ir em frente e girar esse osso e você vê como esse osso superior está anexado porque esse osso é pai, mas entre no modo de edição aqui. Eu posso apertar Alt P para limpar o pai. E eu posso escolher limpar o pai do osso ou desconectar a balança. Então, se eu desconectar o osso, eu posso mover esse osso para longe, voltar para o modo pose e ele é desconectado sozinho, mas ele ainda está preso, mas eu posso pegá-lo e movê-lo o toque de volta e o modo de edição e limpe completamente o pai. E volte para o modo pose. Você vê que esses ossos não estão mais presos uns aos outros. Esse é o básico de como esses ossos serão ligados uns aos outros. Eles podem ficar mais complicados do que isso, mas isso é tudo que você precisa saber no momento. Agora, uma coisa a considerar também são os acessos do osso. Então aqui você pode ver que no modo local, quando eu tenho esse osso, o dispositivo de rotação selecionado, eu posso girá-lo no y e no z no x. Vamos prosseguir e redefinir isso pressionando Alt R. Agora, se eu entrar no modo de edição aqui, temos essa coisa chamada rolo ósseo. E você pode ver aqui que está definido como 0. Mas se eu for em frente e girar isso e ligar meu eixo é para visibilidade para ver que cada um desses ossos tem seu próprio eixo e que o rolo ósseo está girando isso. Agora, se eu voltar para o modo pose, você pode ver que os eixos aqui são diferentes dos aqui porque o osso rolou. Agora, quando você está manipulando certos elementos de personagens, por exemplo, digamos, se você tem mechas de cabelo em um personagem, você pode querer rolar esses ossos para coincidir com a direção que você planejou girá-los peças do personagem. Agora não vamos fazer nada complicado com o rolo de osso nesta aula. Portanto, tente não ficar muito sobrecarregado com isso, se você ainda não entendeu bem. Mas isso é apenas uma introdução básica sobre como isso funciona. Agora, aqui está um exemplo de esqueleto de Rig sem modelo de personagem anexado. E é assim que as coisas podem ficar muito mais complicadas. Onde quando eu entro no modo pose aqui, se eu pegar um desses pés aqui e movê-lo na vista lateral, você pode ver como ele está girando automaticamente todos esses ossos para seguir. E isso é algo chamado sistema IK, sobre o qual falaremos um pouco mais tarde. Mas isso é chamado de restrição óssea. Então, venha aqui para a guia de restrição óssea com esse osso selecionado. Você pode ver algumas das restrições que eu anexei, neste caso, uma escala de cópia, para que você possa adicionar restrições ósseas e rastejar equipamentos bastante complexos farão uma restrição óssea simples em nosso personagem, sobre o qual falaremos mais tarde. Também é importante notar que você pode notar nenhum desses são ossos reais. Se eu entrar no modo de edição aqui, você verá que todos esses são ossos. Este é o esqueleto real e a visualização de edição. Quando tocamos no modo pose, você pode ver que temos todos esses que são chamados de controles personalizados. Eles não servem a nenhum propósito além de serem visualmente mais fáceis de usar para animadores e fazer as coisas se destacarem um pouco mais quando você tem plataformas complexas de bicicleta, isso mostrará como seus próprios controles personalizados posteriormente nesta classe também. Então, sabemos que precisamos de um modelo e que precisamos um equipamento para criar um equipamento de personagem. Mas como vamos dizer ao equipamento do personagem quais partes do modelo devem ser movidas? Então você sabe que se agarrarmos, por exemplo, esse quadril aqui, ele só moverá os ossos e partes do corpo associados ao quadril. Bem, é através de uma técnica chamada pintura com pesos. Então, vamos em frente e dar uma olhada nisso. Se eu mudar aqui para a visualização de objetos, vou entrar no modo de pintura de peso nos braços. E você notará aqui que na guia do grupo de vértices, todos os ossos e o equipamento estão listados no grupo de vértices. E isso porque, quando associamos nosso modelo à plataforma, ele criará um grupo de vértices para cada osso. E então podemos passar por esses grupos de vértices e atribuir pesos pintados a cada um deles para determinar quais partes do modelo esse osso se moverá. Então aqui você pode ver que temos a deformação do osso do antebraço selecionado no lado esquerdo do nosso personagem e que tudo o que é vermelho está 100% sob o controle dos ossos. E então, à medida que se afunila para azul, ele sai para 0% do controle. E se eu for em frente e pegar o próximo osso e ver como eles começam a se sobrepor e se dividem no meio. Para tornar isso ainda mais fácil de entender, vamos em frente e dar uma olhada em alguns dos ossos do polegar aqui. E então podemos voltar para o modo pose, pegar aquele osso, e você pode ver como isso corresponde à tinta de peso e está afetando apenas os ossos associados a isso. Existem algumas maneiras diferentes de atribuir pesos no Blender. Uma maneira é através da ferramenta de pintura, que deve ser do osso selecionado e urinar o modo de pintura de peso. Você pode realmente ir em frente e começar a pintar nisso. E existem várias ferramentas aqui, como desfocar, e usaremos algumas delas mais tarde. Você também tem a opção de tabular no modo de edição e selecionar pontos e, em seguida, ir em frente e atribuir a eles um peso em uma escala de um a 0. Então, se eu for em frente e pegar tudo isso e ir em frente e atribuir um, e depois voltar para o modo de ponto de peso. Você pode ver como agora esse osso está controlando tudo. Agora, uma coisa que vale a pena notar é que, se dois ossos estiverem controlando a mesma área, isso pode causar alguns problemas. Então, à medida que fomos em frente e atribuímos tudo isso a este osso do polegar, se eu vier aqui e pegar esse osso, você pode ver agora que quando eu agarrei esse osso, mas está causando uma série de problemas, pois agora está lutando contra os outros ossos pela mesma área do modelo. Agora o liquidificador tem um futuro normalizado. Se você vier aqui para esperar, normalize tudo o que faremos é tentar normalizar todos os ossos para que não haja dois ossos lutando contra porções muito grandes do modelo. E isso resolverá alguns problemas mais simples. Mas como você está pintando com tintas de peso, isso é algo que você deve ter em mente. Agora, novamente, nossas plataformas de personagens serão simples, então isso não deve ser um grande problema para nós. Então é assim que vamos anexar o modelo à nossa armadura. Como eu disse, isso pode parecer um pouco opressor neste momento, mas com nosso personagem estaremos fazendo um exemplo muito mais simples. E eu prometo que você entenderá até o final da aula. Agora, as teclas moldadas são um recurso interessante que permite que você pegue um modelo e, em seguida, edite essa versão do modelo e crie uma nova versão. E então você pode usar esse controle deslizante aqui para estranho entre as duas versões. Agora, isso pode ser útil em plataformas de personagens usando algo chamado chaves de forma corretivas. Então, se eu mover nossa perna de personagem aqui, é provável que nem toda essa geometria se deforme como queremos. Se você olhar aqui e o menu Q de ovelhas, você pode ver que movendo essa perna para cima, muitos desses valores mudaram. E isso é porque eles são roxos indicando que eles têm drivers neles. O que significa que a posição do osso pode impulsionar o valor disso. Veremos como fazer isso mais tarde no curso com um equipamento piscando para nosso personagem coruja. Então, espero que você entenda isso um pouco mais até o final. Mas se eu for em frente e começar a excluir a caixa da forma, preste atenção aqui. Você verá como começa a mudar a forma e como essa difamação não parece necessariamente realista com o quadril mergulhando. Essas chaves de formato corretivo podem ser usadas em toda a plataforma para permitir que você faça movimentos mais extremos e obtenha uma deformação natural. 6. Usando ossos da bendy: Bendy bones são um recurso exclusivo do Blender, o que nos permite curvar e dobrar ossos quase como se fosse uma curva com uma ferramenta de alfinete e um aplicativo da Adobe. Vamos ver como podemos criar essa pequena Laura simples, que usaremos mais tarde na aula. Agora o liquidificador tem um recurso exclusivo chamado bendy bones. E vamos olhar para um equipamento legal de ossos flexíveis podemos criar usando uma restrição, que é o que eu mencionei antes. Então, vamos em frente e adicionar um osso aqui. E no nosso modo, vamos apertar o Shift A. Vamos para a armadura. Vamos adicionar um único osso. Em seguida, vamos acessar a visualização de edição aqui. Vamos pegar o topo desse osso, vamos ligar nosso Move Gizmo, Vamos seguir em frente e mover isso para baixo aqui. Vamos pressionar E para criar uma extrusão, e vamos tocar em z e mover isso para cima no eixo z. Então vamos fazer isso mais uma vez. Pressione E e depois Z. Mova isso um pouco para cima. Agora, o que vamos fazer é ter um osso de agarrar no modo objeto aqui. Aqui na guia da armadura. Vamos mudar a exibição da nossa janela de visualização de octaédrica para dobrar o osso. Agora, isso não muda nada exceto pela forma como os ossos são desenhados na tela, apenas tornando mais fácil ver o que estamos fazendo. Tão bom. Agora vamos voltar ao modo de edição. Vamos pegar esse osso aqui. E aqui você verá que temos uma aba óssea onde podemos editar ossos individuais. Então, vamos pegar essa aba de osso aqui. Gire para baixo dos ossos dobrados. Vamos seguir em frente e adicionar vários segmentos e você pode ver como isso está adicionando segmentos. E o que isso vai nos deixar fazer é curvar o osso. Tão bom. Agora temos dez segmentos nesse osso. Vamos pegar esse osso superior, pressionar Alt P, e vamos limpar o pai. Agora, o que vamos fazer é nomear esses ossos para facilitar. Então, há algumas maneiras de fazer isso. Vamos pegar esse primeiro osso aqui e depois a aba de osso. A maneira mais fácil é digitar aqui. Você também pode pressionar F2 na janela de exibição. Então vá em frente, pressione Iniciar. Vamos pegar esse osso aqui. Vamos chamar isso de meio. Vamos pegar esse osso aqui e chamar isso de final. Agora, se quisermos adicionar uma restrição a um osso, precisamos estar no modo post. Então, vamos voltar para o modo objeto. Agora eu preciso mudar para o modo pose para adicionar restrições. Você pode alternar seus modos. Aqui em cima, no canto superior esquerdo, eu tenho minha guia para o Menu de Tortas ativada, então eu vou usar isso. Então, vamos mudar para o modo pose. Vamos pegar esse osso do meio porque é nele que queremos adicionar a restrição. Então você pode ver que em ambos os modos, temos nossa guia de armadura ou guia osso e uma nova guia aqui, onde podemos adicionar restrições. Então, vamos em frente e adicionar uma restrição. Adicionará uma restrição óssea e usaremos um alongamento para restringir. Então, clicaremos em esticar dois. E então precisamos escolher um alvo para esse osso esticar dois, que queremos que ele estique até este osso aqui em cima. Vamos em frente, pegue esse pequeno conta-gotas e clique nesse osso ali mesmo. E vai selecionar nossa armadura ali, que é chamada de armadura três. Em seguida, vamos selecionar o osso e vamos selecionar o final. E nada vai acontecer ainda. Então, o que vamos fazer agora é que vamos nos submeter ao controle ósseo aqui. Nós vamos descer aqui até a alça inicial e a alça final. Vamos mudar esses dois absolutos. E então, para a alça inicial, escolheremos nosso osso estelar. E para a alça, escolheremos nossa entrada. Agora, quando pegamos isso, podemos ir em frente, pressionar G para movê-lo e você pode ver como isso se estende até nossos ossos. E então também seguiremos a curva se a girarmos. Este é um pequeno exemplo divertido de manipulação que podemos fazer no Blender. E isso é realmente algo que usaremos em nosso personagem. seguir, vamos ver o que é a restrição da IA, que também usaremos em nossos personagens. 7. Cinemática inversa: Voltando ao nosso equipamento de personagem aqui, usaremos isso como um exemplo para mostrar a diferença entre a cinemática inversa e direta. A cinemática para a frente é onde o osso meio impulsiona o osso na frente dele para a frente. Enquanto a cinemática inversa inverte automaticamente os ossos a seguir. Deixe-me mostrar a você por um exemplo. E este exemplo, eu tenho o lado direito do nosso conjunto de caracteres para a cinemática ford e o lado esquerdo do nosso conjunto de caracteres para a cinemática inversa. Então, se eu for até aqui e pegar essa mão ou agarrar essa perna, você pode ver como tudo está automaticamente subindo pela cadeia óssea. E se eu pegar esses elementos, posso ir em frente e girar para onde está apontando. Enquanto aqui, à direita, com a cinemática do vau, eu preciso passar e girar cada osso individualmente para fazer esses ossos se moverem, o que é chamado de cinemática ford. E vou mostrar um exemplo aqui no braço. Agora, ambos têm suas vantagens. Por exemplo, a cinemática ford é ótima quando você quer controlar cada osso e como você está animando esse osso. Ou exemplos de casos de uso comuns quando seu personagem está alcançando um objeto, pode ser mais fácil de fazer na cinemática ford, enquanto, por exemplo, um ciclo de caminhada em si, provavelmente será mais fácil usando a cinemática inversa. Ambos têm seus pontos fortes e fracos e cenários de casos de uso. E vamos criar um sistema cinemático inverso simples para as pernas do nosso personagem, que você pode ativar e desativar para usar quando quiser. 8. Como usar o Rigify: Agora vamos criar um equipamento de personagem personalizado que se encaixa especificamente em nosso personagem. No entanto, o blender vem com um átomo livre que você pode ativar sob as preferências adicionais chamadas rigor phi. E o que Berger phi faz é adicionar algumas predefinições no menu da armadura. Então, por exemplo, suponha que temos um lobo pássaro, gato ou tubarão, e depois temos alguns humanóides. Eu vou em frente e adicionar um humano básico. Então eu vou vir aqui para a guia de armadura e clicar na frente para que possamos ver na frente do nosso personagem. Agora, o rigor phi é uma ferramenta complexa que tem muitas opções avançadas. Mas o grande apelo do rigor phi é que ele tem essas armaduras predefinidas que permitem que você posicione os ossos sobre seu personagem e gere automaticamente um equipamento. O problema é que, se você criou um personagem estilizado ou um caractere especial não se encaixa em uma dessas predefinições, pode ser difícil fazê-lo funcionar. Mas se você está procurando fazer algo como um simples personagem humanóide, também precisa posicionar o equipamento sobre seu personagem e, em seguida, entrar no modo de edição e você pode mover todos os ossos até o local apropriado. Agora, uma coisa a se notar é que quando você está fazendo um personagem humanóide, queremos ter certeza de que há uma ligeira curvatura nos cotovelos e joelhos. Dessa forma, quando você muda para o modo pose, ele não trava. Quando trava, pode criar algumas posições não naturais e coisas por ter apenas uma ligeira curvatura podem impedir que elas travem. Depois de obter todos os ossos e o lugar, você pode ir em frente e clicar em Gerar equipamento na seção rigor phi, a guia armadura, e então isso criará um equipamento. Você pode ir em frente e excluir a armadura original e então você pode pegar o modelo do seu personagem, e então você pode pegar o equipamento. Se eu fizer um rig e você puder pressionar Control P para pai, então você pode usar a armadura e selecionar Automático. E o que isso fará é automaticamente tentar atribuir tintas de peso aos ossos que ele acredita que funcionarão melhor. Mas nem sempre acerta. Assim, você pode entrar no modo de pintura de peso e corrigi-lo, o que mostrará como fazer mais tarde com nosso próprio equipamento de personagem. E assim, você tem um equipamento de caráter humanóide que está pronto para ser usado. 9. Como criar o nosso esqueleto: Agora, à medida que mergulhamos em criar nosso equipamento, eu só quero salientar novamente que esta classe presume que você sabe como navegar pelo liquidificador. Então, eu não vou chamar todos os atalhos de teclado. Eu os terei aqui em baixo. E a grande coisa que vamos fazer é mudar bastante as visualizações, o que você pode fazer aqui no menu Exibir aqui, ou no teclado numérico. Não, isso é algo com o qual você não se sente confortável e precisa de mais ajuda para navegar. Eu tenho uma aula sobre como abrir o liquidificador pela primeira vez e recomendo talvez voltar a isso para refrescar sua memória. Mas com isso dito, vamos começar em nossa plataforma. Ótimo. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é criar uma armadura para nossos personagens. Então vamos seguir em frente e apertar Shift a aqui, e vamos para a armadura. Vamos começar com um único osso. E você percebe que isso está escondido atrás do nosso personagem. Então, aqui na guia da armadura, o que vamos fazer é descer aqui para exibir a janela de exibição. E vamos marcar na frente. O que isso fará é torná-lo impuro na frente de nosso personagem de qualquer ângulo, para que possamos sempre ter uma boa visibilidade em nossos ossos. Agora vamos em frente antes de começarmos a manter as coisas organizadas. Vamos nomear nossas plataformas. Vamos seguir em frente, tocar neste equipamento aqui. Vamos pressionar F2 ou você pode clicar duas vezes aqui e vamos fazer nosso equipamento. Ótimo. Agora vamos entrar no modo de edição. Então, vamos em frente para o modo de edição. E esse osso aqui vai ser nosso osso raiz. Isso significa que vai estar na raiz do nosso caráter. Então, vamos mantê-lo aqui no centro. E então vamos criar muitos dos nossos outros ossos para que possamos usar o osso da raiz. 10. Como adicionar restrições: Então, primeiro de tudo, vamos em frente e fazer a perna primeiro. Vamos adicionar uma restrição cinemática inversa à nossa perna. Então, vamos pegar o osso da canela bem aqui e vamos até a restrição óssea. ****, essa é uma pequena linha azul. Vamos adicionar restrição óssea. E então veremos que temos uma cinemática inversa aqui sob o rastreamento. Então, vamos em frente e clicamos nisso. E precisamos mirar em nossa armadura. Então, vamos em frente e selecionamos nossa plataforma. E então, aqui embaixo do osso, precisamos selecionar o controle do pé. Então, vamos em frente e digitamos a pé. Selecione o controle do pé lá. Ótimo. Então precisamos de um alvo de votação, que era nosso joelho. Então, vamos em frente e digitamos o joelho. Vamos em frente, clique em nossa plataforma. Vou clicar no osso e digitar o joelho. O joelho vai aparecer e você verá que tudo quebra. E isso porque precisamos ir em frente e alterar algumas dessas configurações aqui. Então, primeiro de tudo, precisamos alterar o comprimento da corrente. Temos dois ossos e a duração da mudança que queremos que sejam afetados pelo sistema cinemático inverso. Então eu vou em frente e aumentar isso para dois e você verá como a maioria das coisas que eles meio que se encaixam no lugar. E então, para o ângulo do poste, queremos que isso seja definido como menos 90, modo que fique voltado para a frente. Agora, se eu pegar nosso pé aqui e começar a me mover, você verá que ele está quebrando e não está funcionando corretamente. E eu deixei isso de propósito para que eu pudesse mostrar esse exemplo, porque eu sinto que isso acontece muito com iniciantes. Então, se você se lembra de mim mencionando antes, precisávamos adicionar uma ligeira curvatura aos nossos ossos. Se entrarmos aqui no modo de edição e pegarmos esse pequeno osso do joelho bem aqui. E isso geralmente é verdade apenas para joelhos e cotovelos. Então, vamos em frente e vamos dobrar isso para a frente um pouco. E então também vamos colocar nosso joelho aqui e vamos cuidar disso para o controle de pés dela. Então vá em frente. Prenda isso para o controle do pé. Manter deslocamento será amarrado de volta ao modo pose. E agora, quando pegamos nosso controle de pé e seguimos em frente, você pode ver como nosso joelho está se dobrando naturalmente. Ótimo. Assim, você pode levantar o joelho lá em cima e depois mover o pé para cima. Então, como o joelho funciona é que podemos agarrar nosso joelho. Se eu voltar para cá na vista frontal, você pode ver que onde quer que o coloquemos, ele apontará para isso. Então é assim que você pode girar o joelho na perna. Agora vou em frente. Vou pegar tudo com Selecionar tudo e pressionar Alt e Alt G. Eles vão encaixar tudo no lugar. Temos outra restrição que vamos adicionar para essa plataforma de pedais funcione um pouco melhor. Vamos passar por cima aqui e vamos pegar esse primeiro osso do pé aqui, e vamos adicionar uma cópia da rotação. Então, vamos para a guia Restrições de osso, rotação de cópia. Vamos direcionar nosso algoritmo. Então vamos mirar em nossos controles de pé. Então, se digitarmos pé, podemos selecionar Controle. Ótimo. E você notará que tudo vira para trás. Isso porque agora o alvo e o proprietário, ou definir o espaço mundial, que é isso aqui no mundo. Mas queremos nos concentrar no espaço local dos ossos e para onde eles estão orientados. Portanto, é um espaço simples no mundo James para olhar com os pais e local com os pais. E deve voltar ao espaço. Agora, quando levantarmos isso, você verá que nosso pé permanece plano e não gira até girarmos nosso controle de pé. Ótimo. Agora vamos em frente e focar em adicionar uma restrição às nossas asas. Então eu vou em frente e selecionar tudo com um aqui. E vou pressionar Alt, R e G, e isso redefinirá todos os nossos ossos de volta ao posto de repouso. Ótimo, vamos em frente e focar neste braço a seguir. Então, para isso, vamos usar o mesmo equipamento de ossos flexíveis de antes. Então, vamos em frente. Vamos pegar esse braço aqui. Vamos clicar aqui na hora da armadura. Vamos mudar a exibição de nossa armadura para ossos dobrados. E isso só nos permitirá ver os segmentos nos ossos. Tecnicamente, todos os ossos são flexíveis. Eles simplesmente não mostram isso até que tenham os segmentos. Vamos em frente e adicionar alguns segmentos aqui. Vou em frente e somar cerca de oito. E você pode fazer isso aqui embaixo na aba óssea, sob ossos dobrados, como antes. Ótimo. Agora vamos até a guia de restrição e vamos em frente e vamos adicionar um alongamento a eles. Vamos selecionar nosso equipamento de coruja. E então nós vamos digitar asa e vamos selecionar aquela asa. O2 é que é o último lá. Agora, o que vamos fazer é voltar para a aba do osso e vamos adicionar para que ela siga a curva. Então agora ele vai se estender até ele, mas não está realmente seguindo a curva, é por isso que fazemos isso. Próxima etapa. Pegaremos nosso identificador inicial, definiremos isso como absoluto e nosso identificador n e enviaremos isso para absoluto. Vamos em frente e mudaremos esses pontos de armazenamento 000. Incrível. Agora podemos usá-los para girar nossos braços e obter uma rotação correta lá. Então, se eu quisesse ir em frente e pegar as asas e fazer isso um pouco mais, eu poderia ir em frente e girar para baixo. Ótimo. Mais uma vez, vamos em frente e repor tudo. Agora estamos prontos para simetrizar os ossos. Então, vamos em frente, vamos voltar ao modo de edição e pressionar a ou Selecionar caixa, desmarcar tudo. Viemos até aqui para a armadura. E nós vamos aqui para baixo para simetrias. E você verá aqui que está virado e colocou nosso equipamento lá. Agora, se pegarmos esses ossos, você verá que eles têm o mesmo nome, mas o ponto r para indicar que eles são o lado certo do nosso personagem. Então, vamos em frente e garantir que tudo esteja funcionando. Às vezes, ao usar os sistemas de cinemática inversa, você precisa ir em frente e girar as pernas. Então, se eu apertar o Controle três, ele me levará para a outra vista lateral para que eu possa ir em frente e pegar esse osso e ver se tudo está funcionando conforme o planejado. Agora você notará que alguns desses ossos parecem muito grossos, tornando difícil ver o que você está fazendo. Se você quiser, você pode ir em frente e mudá-lo de volta para um osso octaédrico agora que acertamos a configuração dos ossos de coelho e isso tornará isso um pouco mais fácil. Um último passo. Se você quiser desligar os sistemas IK, o que você faria é pegar sua canela e vir aqui. Você chegou às restrições e veria aqui que teria essa influência. Se você desligar essa influência, ela funcionará como um sistema cinemático da Ford. Então, podemos ir em frente e girar esses ossos como achar melhor. Vale a pena notar, porém, que se você tentar mudar essa animação intermediária, isso pode levar a algumas falhas. Portanto, tenha cuidado ao alternar entre essas duas configurações. Ótimo. Vamos em frente e testar nossa plataforma. Vou pegar nosso equipamento aqui e brincar com isso um pouco. Então, vamos pegar nossos quadris aqui, girar nossos quadris. Legal. Vou ver que tudo está funcionando conforme o previsto. Ótimo. Então, agora estamos prontos para começar a anexar nosso personagem a esse equipamento. 11. Princípios básicos de pintura de peso: Então, o que vamos fazer é seguir em frente e pegar nosso personagem aqui. E então vamos pegar nossa armadura e acertar Control P. Agora, pesos automáticos provavelmente não funcionarão aqui porque nosso personagem é muito estilizado e tem objetos cruzando-se em si mesmo. O que estamos tentando fazer é grupos vazios. Então vá em frente e prenda-os aos grupos. E você verá que, quando publicarmos, nada muda e isso é porque o anexamos a grupos vazios. Então, se viermos aqui, selecione nosso personagem. Chegamos aqui no grupo dos vértices, veremos que temos todos os nossos grupos ósseos aqui. Mas se estivermos de olho e aguardarmos a dor, eles estarão todos vazios. Então é nisso que vamos trabalhar a seguir é a pintura de peso do nosso personagem. Então, vamos tirar alguns dos mais simples do caminho primeiro. Uma maneira simples de fazer isso, como se estivéssemos entrando no modo de edição, sabemos que alguns deles serão anexados a apenas algumas partes de nossos cuidados. Então, alguns desses ossos serão simples, com o corpo sendo o mais complexo. Então, vamos em frente e passar pelos mais simples primeiro. Então, vamos em frente aqui e entraremos no modo de edição e podemos anexar algumas dessas coisas totalmente a cada osso. Então, vou em frente e mudar para o Modo de Seleção de Rosto. Então, se eu segurar L sobre essas pequenas penas e pressionar L, selecionarei cada um desses objetos. Eu vou até aqui para o grupo Vertex e vou encontrar o Featherstone. Aqui. Eu tenho um peso definido para um. Isso significa que se eu atribuir isso a esse grupo, eles seguirão totalmente esse osso. Então, vou clicar em penas e clicar em atribuir. Você vê aqui que eu também tenho um botão remover. Agora, se eu voltar para o modo de pose, você pode ver que isso está movendo minhas penas. Ótimo. Então, vamos dar uma olhada em alguns outros ossos fáceis. Nós podemos fazer isso também. Sabemos que só queremos que o cóccix siga os detalhes, então vamos em frente e nos certificaremos de que você os desmarque. Você pode fazer isso pressionando um trabalho, clicando ao lado. Pressione L aqui na cauda. E vamos em frente. Vamos pegar a cauda, clicaremos em Atribuir, clicaremos para o lado aqui para nos livrarmos disso. Em seguida, vamos em frente e prenda as asas. Então, vamos pegar essa ala aqui à esquerda. E vamos seguir em frente e encontrar asas em nossa lista aqui. E vamos anexar este ponto de asa 00 L porque só queríamos prender a esse osso flexível. Ótimo. Vamos clicar aqui e fazer a mesma coisa com essa asa também. Mas com o lado direito. Ótimo. Agora, se voltarmos para o modo pose, vou para a visão frontal aqui. Podemos ver como tudo isso está ligado e funcionando. Então, a seguir, vamos trabalhar nas pernas e nos pés. Então, o que eu vou fazer é ir em frente para a visão corporal aqui. E vamos em frente e pegamos esse corpo. E vamos ativar o modo wireframe. E agora vou mudar para o modo vértice. Então, o que vamos fazer é esconder as partes que já estão selecionadas. Só queremos nos concentrar nesse corpo. Então vamos em frente e pegamos o corpo, os pedaços do bico, a cabeça, e tudo isso, está aqui. Agora, o que podemos fazer no modo de edição, vamos pressionar Control I, e isso selecionará o Inverso e depois comprimirá h. Isso faz com que só tenhamos esse corpo à nossa frente, tornando-o um pouco mais fácil de trabalhar. Ótimo. Vou voltar para o modo wireframe. Agora vemos que o osso da cabeça termina por aqui. Vamos fazer no modo wireframe. Vamos em frente e vamos selecionar a caixa. Vamos arrastar isso um pouco abaixo daquele osso. E então o que podemos fazer é você vir até o osso da cabeça e clicar em Atribuir. Agora, o que vamos fazer, então vamos nos arrastar bem abaixo disso e descer um pouco mais lá. E vamos atribuir isso ao corpo. Então, novamente, vamos arrastar abaixo desse corpo e obter esses vértices aqui embaixo. E eu vou em frente e desmarcar esses. Posso pressionar C e usar o botão do meio do mouse para desmarcá-los. Ótimo, e se eu clicar com o botão direito, voltarei ao modo de seleção de caixas. Então o que eu posso fazer é aplicar isso no quadril 001. Vamos clicar em Atribuir. Ótimo. Agora, quando voltarmos ao nosso modo de postagem, vamos dar uma olhada em como isso está . Eu giro a cabeça. Você pode ver que está girando aquela parte na parte inferior, onde estamos obtendo essa borda realmente afiada aqui. E da mesma forma, veremos a mesma coisa com o corpo também. E não é isso que queremos. Então, vamos em frente. Vamos redefinir a pose aqui. Agora, o que vamos fazer, vamos clicar em nosso corpo novamente. E vamos entrar no modo de pintura de peso. E se olharmos para nosso quadril , nosso corpo e nossa cabeça, vemos que quase não há borrão lá. Agora temos algumas ferramentas aqui. Então, se eu clicar na ferramenta aqui, você pode ver que temos um sorteio e somar e subtrair. Esses podem ser adicionados, somados, apontadores de peso ou para subtrair pinturas bonitas. E, por padrão, as simetrias não vão avançar, girar para baixo a simetria e desativá-la. Então é assim que podemos fazer pintura e coisas manualmente, se quisermos. E é assim que muitas pessoas fazem as coisas. Há também essa ferramenta de desfoque aqui. Você pode ver que podemos pegar isso e desfocar. Vá em frente e use essa ferramenta de desfoque para talvez desfocar a influência do bit. Então, o que faremos é vir aqui com a ferramenta de desfoque. Vamos aumentar nossa força para 100 e vamos apenas arrastar para e para trás algumas vezes até que isso pareça um pouco mais manchado. Ótimo. Vamos em frente, rodar aqui. E vamos apenas girá-lo ao redor do corpo. Desfocando isso um pouco. Ótimo. Agora, para algumas pessoas, dependendo das configurações que você tem, talvez você não consiga pintar diretamente. E você pode querer verificar e ver se você tem esse botão aqui. Essa máscara de tinta fará com que você só possa pintar o que está selecionado no modo de edição. Assim, você pode selecionar certas porções e pintar essas partes apenas quando voltar à tinta branca. Mas estou optando por desligar o meu para poder pintar tudo de uma vez. Então, se você está lutando para pintar, pode ser por isso. E eu posso ir em frente e meio que desfocar esse fundo. Mais uma vez. Vejamos outra maneira de simplesmente desfocar a soma. Então, o que vamos fazer é selecionar nosso grupo corporal aqui vai entrar no modo pose mistura nosso osso do corpo selecionado, voltar para o modo objeto, pegar nosso objeto, alternar o modo de pintura de peso. E isso é só para nos certificarmos de que temos o grupo ósseo ativo selecionado. Vamos em frente aqui. Vá para Pesos, clique em Suavizar e teremos essa opção para suavizar aqui. Se aumentarmos as iterações aqui, você pode ver como isso está borrando esses ossos um pouco mais naturalmente. Ótimo. Agora vamos em frente e fazer a mesma coisa para o nosso osso quadril 00. Então vamos em frente e pegamos esse osso. Os Zeros 01 voltarão ao modo de objeto, pegarão nosso objeto aqui, e então viremos aqui para o nosso ponto 001, mudaremos para tinta branca, virão, chegaremos aqui para pesos e suavizaremos. E faça isso de novo. Ótimo. Agora, quando voltarmos ao modo pose, vamos ver como podemos melhorar isso ainda mais. Então, vou seguir em frente, voltar para o modo de objeto aqui. Vou entrar no modo de pintura de peso. Vamos voltar aqui para aquela opção suave. E desta vez, em vez do grupo ativo, vou escolher todos os grupos e deixar isso em torno de três ou quatro. O que isso vai fazer é ir em frente e desfocar todos os ossos do grupo. Ótimo. Agora, o que posso fazer é tocar de volta no modo de objeto para causar estragos e no modo pose e verificar. E você pode ver como as coisas estão parecendo muito mais suaves lá. Ótimo. Agora, o que podemos fazer é voltar ao modo de pintura de peso em nosso objeto. que vamos fazer é ir para Pesos, normalizar tudo. E o que isso vai fazer é fazer com que ele espalhe igualmente o controle de cada verso sobre os ossos. Dessa forma, eles não estão lutando por coisas como compartilhamos anteriormente. E isso, então vá em frente e veja que as coisas estão parecendo um pouco melhores aqui. Agora, outra coisa que podemos fazer, assim como podemos pegar nosso personagem aqui e vir aqui para as propriedades do modificador. E você vê aqui que temos uma subdivisão. Então, podemos ir em frente e ativar essa subdivisão, em nosso caráter. Agora, o que isso fará é afetar nossa armadura. Então eu posso ver aqui que se eu for em frente e girar isso aqui e aqui, porque temos mais geometria, isso está nos dando um resultado mais suave. Agora, a ordem da subdivisão importa como os defeitos, se for antes da armadura, isso significa que a armadura terá mais geometria na forma. Se você colocá-lo após a armadura, ele pode produzir resultados mais suaves. Assim, você pode escolher qual funciona melhor para você. Por enquanto, vou em frente e desligar isso. E a janela de visualização, vamos seguir em frente e pegar nosso modo de pose, selecionar tudo, pressionar Alt R para redefinir essa rotação. E em seguida, vamos fazer as pernas. Então, o que vamos fazer é selecionar nosso objeto aqui no modo de visualização frontal, e vamos tabular no modo de edição. Agora vamos pressionar Alt H para revelar tudo, e pressionaremos a para que possamos desmarcar tudo ou você pode desmarcar tudo ou você clicar com o botão direito do mouse para o lado. Nesta próxima parte, vou começar com como podemos realmente separar partes do corpo e fazer certas seções é pintura automática de peso. E separando certas peças, podemos ajudar o liquidificador a obter uma representação mais precisa do que fazer. Porque a pintura automática de peso realmente só funciona para objetos simples ou mais como objetos humanóides quando estamos fazendo personagens estilizados como este, quebrados em pedaços O que eu gostaria de fazer é criar uma espécie de bagunça quebrada. Então, vamos ver como podemos contornar isso um pouco. Então, vamos fazer é na vista frontal aqui e nosso modo de objeto, vamos entrar no modo de edição aqui. E vamos pressionar Alt H para revelar tudo. Se você ainda não fez isso, vamos fazer é selecionar nossas pernas. Então vamos em frente e agarramos nossas pernas aqui. E então podemos pressionar P e separar por seleção. Agora, o que isso faz é criar dois objetos separados. Então agora temos nosso corpo como um só e gostamos desse. Então podemos ir em frente, agarrar nosso corpo, e podemos ir em frente e esconder esse corpo. Agora sem o resto da malha. No caminho, o que podemos fazer é dizer ao liquidificador para pintá-los automaticamente com apenas alguns ossos selecionados. Mas há mais um passo que temos que fazer. Então, há certos ossos aqui rotulados como ossos deformados. Então, se você pegar um osso aqui e ele vier aqui para a aba óssea, nós transformamos isso aqui. Você verá que aqui em baixo temos uma seção deformada. E ao verificar isso ligado e desligado, decidirá se esse osso desempenha um papel na deformação ou não. Então, por exemplo, certos ossos que vamos transformar para formar para nossos controles de pé. Como nosso controle de pé não será conectado diretamente a nenhum modelo como Orwell, nossa raiz óssea. Então, o que podemos fazer é desligar a deformação de todos esses ossos. Então, o que vou fazer é no modo pose aqui, vou pressionar a para selecionar tudo. Então, o que vou fazer é segurar Alt e pressionar Enter enquanto passa o mouse sobre isso. Agora segurando Alt Enter, aplicaremos isso a todos os ossos de uma vez. Então, se eu clicar ao redor, você pode ver que nenhum desses ossos são ossos deformados. Então, agora o que posso fazer é voltar atrás nos únicos ossos que quero fazer. Porque o problema é. Eram formas meio grandes e grossas como esta, sobrepondo-se umas às outras quando tenta automaticamente aparecerem os ossos, como você viu em nosso exemplo da plataforma, quebrando, acaba dando porções estranhas da malha para os outros ossos. Mas só queremos que esses ossos sejam afetados. Então, vamos em frente e vamos pegar o osso da coxa, o osso da canela e os dois ossos do pé. Faremos isso dos dois lados. Voltaremos aqui para a deforma. Vamos pressionar Alt Enter. E o que isso fará é ativar a forma para todos eles. Agora, se voltarmos aqui e ao modo objeto, vamos agarrar nossas pernas, e vamos pegar nossa armadura aqui. E então vamos apertar o Controle P. E vamos fazer com pesos automáticos. Agora, se eu voltar ao modo pose aqui, vá em frente e dê uma olhada nisso para ver que realmente fez um bom trabalho porque não precisava pensar em como tudo estava amarrado, em vez disso, apenas essas pernas. Ótimo. Então, agora o que vamos fazer é ficar no modo pose aqui. Vamos selecionar todos os nossos ossos. Vamos pegar um osso que está vazio aqui e vamos pressionar Alt Enter para garantir que a fazenda esteja ativada novamente para todos os nossos ossos. Caso contrário, desativará esse osso se movendo em torno de nosso modelo. Agora, o que podemos fazer é desligar para formar os primeiros ossos selecionados. Não precisamos dele para os ossos do joelho, então vamos pegar os dois ou os ossos do controle do pé. Também não precisamos dele nem dos ossos do cabo aqui em cima. Ótimo. Com todos os selecionados. Vamos em frente e também pegamos o osso do quadril ponto 000, que é o que está apontando para baixo. Então, vamos em frente e pegamos aquele. Venha aqui para a imprensa estrangeira. Alt, Enter. Ótimo. Agora, nenhuma dessas bombas afeta nossa geometria. Então, vamos levá-los de volta para o modo objeto. Vamos pressionar Alt H para mostrar nosso corpo. E agora veremos que nosso equipamento de personagem está completo. Ótimo. Em seguida, vamos adicionar alguns controles faciais. Mas antes de fazermos isso, vamos em frente e voltar para o modo objeto aqui. Podemos pegar esse objeto e então podemos agarrar nossas pernas e apertar Control J. Vamos dar um nome a esse objeto. E veremos que nossa pintura de peso foi transferida e combinada sem problemas. Então, assim mesmo, nosso personagem é manipulado e pronto para animar. Agora você notará que cada um de nossos ossos tem esses eixos que eles podem girar sobre um aqui, você pode notar que a rotação tem uma letra extra aqui chamada W. Agora você pode notar que quando você pegue alguns de seus ossos, eles têm essa rotação W, X , Y e Z em oposição à qual você provavelmente está acostumado a ser X, Y e Z. Agora, este é um tópico avançado para animação. Mas, em geral, o que esse w faz é permitir que você crie métodos de rotação mais naturais com menos trabalho. No entanto, no caso de nosso personagem ser tão simples com instruções simples, não é realmente necessário e pode dificultar a animação. Então, o que você pode fazer é ir em frente, pegar seus ossos e trocá-los para uma rotação x, y e z. E isso lhe dará os controles tradicionais aos quais você está acostumado. 12. Usando chaves de forma: Você viu como as teclas de forma podem ser usadas como uma espécie de chaves de forma corretivas. E vamos usar Shape Keys para criar um equipamento piscando ou nosso personagem coruja. Deixe-me mostrar como faço para criar uma chave de forma. Então aqui temos a esfera que vamos fazer é selecionar essa esfera. Vamos descer aqui para a malha e vamos clicar em Adicionar. Esta será a nossa chave de forma básica. Esse é basicamente o elemento base no qual todas as outras chaves de forma serão baseadas, daí o nome base. Agora vamos em frente e adicionar uma nova forma t. Vamos chamar isso de um alongamento. Vá em frente Aqui, entre no modo de edição com esticado selecionado. Vá para o modo de edição aqui. Agora, tudo o que fizermos aqui, será aplicado à chave de forma esticada. Então, eu vou em frente, eu vou pegar isso aqui. E eu só vou movê-los para cima. Ótimo. Agora, é importante saber que nas teclas de forma, você pode ajustar a geometria, mas pode adicionar geometria. Então, se eu fosse adicionar, por exemplo , outro cubo, isso não funcionaria. Então, vamos em frente, toque de volta para o modo de objeto aqui. Vamos pegar nosso trecho aqui, e vamos mover esse valor para cima e você vê como ele faz a transição entre essas duas chaves. Ótimo. Então essa é a base de como criar uma chave de forma se você quiser adicioná-la ao seu próprio personagem. Vamos ver como eu uso isso no personagem coruja. Vou ligar isso de volta. Agora, se você está acompanhando esse projeto, eu já tenho essas chaves de forma criadas. Eu tenho base, piscar e feliz. Vamos em frente e ver o que eles fazem. Mas vá em frente e ligue o piscar. Você verá que eu tenho um piscar de olhos aqui. Se eu for em frente e ligar, feliz, você vê que temos esses olhinhos meio felizes por baixo. Agora, a maneira como estou fazendo isso é um modo de edição aqui. Vamos seguir em frente e clicar na base e entrar no modo wireframe. Você pode ver que eu realmente escondi essas pequenas meias esferas dentro dos olhos. E isso não é revelado até eu vir aqui para piscar. Onde eles são então dimensionados para cobrir todo o olho. Ou feliz onde é meio dimensionado e girado para baixo. Então foi assim que eu criei essas chaves de forma básicas para esse personagem. Agora vamos ver como podemos conectá-los à nossa plataforma. Então, vamos voltar para o modo de objeto aqui, vou mudar para a visão frontal brilhante pessoa um no teclado numérico. Vou seguir em frente e fazer nossa armadura aqui. Vou entrar no modo de edição lá. E eu vou apertar Shift a para adicionar um osso. E eu vou mover esse osso sobre o eixo x. Só meio que fora do caminho. Eles são ótimos. Vou seguir em frente e dar um nome a esse elo ósseo. Eu vou apertar Shift D x, mover este aqui. E então vou nomear essa API óssea. E esses ossos vão controlar nossas Shape Keys. Agora, do jeito que vamos fazer isso, porque eu vou mudar aqui para o modo pose aqui e ativar o movimento aqui. E vamos usar o eixo z para controlar nossa chave de forma. Então, quando aumentarmos isso , ele o ativará. Ótimo. Então, a maneira como fazemos isso é com um motorista. Então você percebe que se aumentarmos isso, o y está mudando. E isso porque precisamos prestar atenção ao movimento local desse osso. Então vamos em frente, pegar o local quase ver que o up para um osso é realmente y. Então, o que vamos fazer, vamos usar esse local y para direcionar o valor de nossos olhos usando um motorista. Agora, o que um driver faz é usar um valor ou uma expressão com script em um campo para direcionar o valor de outro campo. É isso e os termos mais simples, podem ficar muito mais complicados do que isso. Vamos em frente aqui, porém, com nosso osso selecionado. Vamos clicar com o botão direito aqui. Clique em Copiar como novo driver. E então vamos mudar para o modo objeto. Pegue nosso objeto aqui. E então vamos clicar em feliz. E no campo de valor, clique com o botão direito do mouse. E veremos que agora temos uma opção de colar driver. Agora, se pegarmos nosso osso aqui e no modo de pose, nós movemos isso para cima. Vamos ver como isso está criando nosso motorista. Agora, a animação entre Shape Keys geralmente não é tão boa. Então, você vai querer animar de 0 para um rapidamente. Vamos em frente e fazer a mesma coisa com o nosso botão aqui. Vamos pegá-lo, copiar o porquê como um novo driver, voltar ao modo objeto e fazer a mesma coisa para piscar. Continue, clique com o botão direito em colar. Agora podemos adicionar mais uma coisa aqui para tornar isso um pouco mais intuitivo. Entraremos no modo pose. Vamos pegar esse osso aqui. Vamos adicionar uma restrição óssea. Vamos em frente e vamos para a nossa Transformação. Vamos para o local limite. E depois vamos em frente e ligamos. O mínimo para y é 0 e o máximo para y como um. Não, vá em frente e pegue um espaço local aqui embaixo. E agora, quando aumentamos isso, você vê hot stops lá. E então temos um valor de um para que nossos olhos fiquem fechados. Dessa forma, podemos simplesmente mover isso para cima e para baixo e animar os olhos do nosso personagem rapidamente. Ao usar quadros-chave nisso, você pode usar um quadro-chave constante. Vou falar mais sobre isso e minha aula de animação, vamos em frente e adicionaremos o mesmo a isso também. Em seguida, vamos nos concentrar nos controles. Mas antes de entrarmos no controle, você pode querer pegar esses ossos aqui e vamos em frente, selecionar os dois. Selecione um osso raiz, pressione Control P e mantenha com deslocamento. Dessa forma, eles seguirão em torno de nosso personagem quando estivermos animando. 13. Como adicionar controles personalizados: Então, parabéns, você chegou até aqui. Estamos na última etapa. Agora. Nosso equipamento está pronto, mas podemos ir em frente e adicionar controles para torná-lo um pouco mais fácil. E é bem simples. Então vamos fazer, vamos apertar Shift a, ir para Mesh e vamos adicionar um círculo. Agora você pode usar qualquer forma que quiser. Mas vou usar o círculo para simplificar. Eu também vou pegar esse círculo e vou sair dessa maneira da vista porque não queremos que isso apareça em nossa cena. Então, você só quer ter certeza de esconder seus controles em algum lugar fora da cena onde eles não serão vistos. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e pegar nossa armadura aqui e mudar para o modo pose. E eu vou te mostrar como fazer isso no osso da raiz, mas você pode aplicar isso a pessoa com qualquer forma que você quiser. Então, viremos aqui com nosso Ruben selecionado. Vamos para a guia de propriedades do osso. E então, sob a exibição da porta de exibição, você verá que temos o otomano para uma forma personalizada. Vamos clicar aqui e vou digitar um círculo e selecionar esse círculo. E você pode ver aqui que ele cria um pequeno círculo lá, mas isso não é necessariamente ideal. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e girar isso no eixo x, 90 graus. Então eu vou em frente e digitar 90 aqui, o que tornará esse círculo plano, muito pequeno. Então, o que eu vou fazer é clicar neste campo Tomsk a. Em seguida, vou arrastar para baixo para selecionar os três. Eu vou deixar ir e isso me permitirá digitar todos de uma vez. Vou digitar algo como dez, que tornará isso um pouco maior. Agora você pode ver que não podemos mais ver nosso osso da raiz e, em vez disso, o vemos como um círculo. E podemos usar isso para nos movimentarmos. Sinta-se à vontade para se mover por todo o seu personagem. E você também pode adicionar isso a todos os outros objetos para criar um equipamento mais atraente ou fácil de usar. Agora, outra coisa está aqui, podemos ir em frente e rotulá-los também. Então, se eu fosse criar, digamos, um objeto de texto aqui. E eu vou em frente e digitar o link. Eu vou em frente e volto para fora. Eu vou em frente e girar isso para cima. Você não precisa acompanhar aqui, apenas mostrando um exemplo. Eu posso ir em frente e colocar um piscar de olhos aqui. Então, embaixo do objeto aqui, eu vou desligar que isso não vai aparecer e renderizar. Então, dessa forma, não aparece em ruínas minha renderização. Então o que eu posso fazer é pegar esse objeto, pegar minha armadura, entrar no modo pose, e então eu posso escolher o osso da rota aqui, apertar Control P. E você notará que temos um menu diferente. Recebemos um menu relativo aos ossos. Então eu vou em frente selecionar osso aqui. E o que isso vai fazer é colocar isso no osso dentro da armadura. Então, quando eu for em frente e mover isso, você verá que o piscar também é falso. Então, podemos ir em frente e rotulá-los ou criar controles personalizados como achar melhor, eu criei uma pequena caixa e um bom controlador personalizado, que você verá nos arquivos finais do projeto, se quiser brincar isso. Esta é a parte final da nossa plataforma, mas tenho mais uma dica para mostrar a vocês. 14. Como criar um sistema de IK com braço: Você pode ter um braço mais tradicional, enquanto nosso personagem tinha uma asa. E você pode estar se perguntando como criar um sistema IK em seu braço. Então, eu vou passar por isso muito rapidamente. Não vamos nos preocupar tanto com nomes, pois é muito parecido com a perna. Eu só quero mostrar algumas das diferenças na visão frontal aqui. Vou adicionar uma guia óssea arbitrária e o modo de edição aqui. Vou girar isso 90 graus. Isso seria considerado nosso osso do ombro. Então, vou mudar para uma vista superior aqui e apenas mover isso para dentro. E eu vou extrudar aqueles que seriam considerados nosso bíceps e extrudar mais uma vez. Este será nosso antebraço e extrudirá mais uma vez. Essa seria a nossa mão. Vamos em frente e pegamos aquele osso da mão. Vou duplicar esse osso. Vamos nomear esse controle para que possamos acompanhá-lo. Vamos pressionar Alt P e limpar pai. Então vamos apertar Shift D e duplicar isso mais uma vez. Mova isso aqui para cima, e nós vamos girar isso 90 graus e colocar isso acima do cotovelo. Agora, esta será nossa enquete. Portanto, é importante que tenha a mesma altura lá já que estamos fazendo tudo na mesma visão, isso funcionará. Vou voltar para a vista superior aqui. Precisamos adicionar alguma curva para evitar esse tipo de falha de travamento que mostrei antes. Então vamos adicionar um pouco de estado lá no ombro dela e um pouco de estado lá e nosso cotovelo. Agora vamos em frente, pegar esse osso polar, agarrar o osso do ombro dela, acertar o Controle P, e manter o deslocamento. Ótimo. Vamos em frente e nomearemos essa pesquisa. Então, para isso, estamos prontos para adicionar nossas restrições. Então vamos em frente e pegamos nosso antebraço aqui. E uma cinemática inversa ou alvo, pegue nossa armadura para um controle de captura de ossos ou alvo ousado, vamos pegar nossa armadura e para nosso osso, vamos pegar nossa enquete. Você notará que isso gira para cima. Então, precisamos ir em frente e definir isso para 90 ou 90 graus negativos. Vai depender de que lado você está para mim agora, vai ser menos 90. Vamos em frente e virar a corrente para dois aqui. E então, se eu pegar esse osso de controle aqui, você pode ver que estamos tendo uma curvatura natural no braço, mas queremos que essa mão siga nosso controle. Então, vamos em frente e pegar esse osso da mão aqui. Vamos adicionar restrição óssea, rotação de cópia, alvo, armadura, controle ósseo. E então podemos usar isso para ir em frente e girar nosso osso. Perfeito. E então, se você quiser agarrar seu cotovelo e movê-lo, você pode fazer isso na ponta do cotovelo. Então é assim que você cria um braço ou uma perna básica. Se você quiser aplicar isso ao seu personagem. 15. Considerações finais: Muito obrigado por assistir minha aula. Estou animado para ver o que você faz. Então, por favor, publique seus projetos no Skillshare para que todos possamos ver, fique à vontade para baixar os projetos de exemplo para aprender e referenciar.