Dê vida às suas ilustrações com o Blender 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
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Dê vida às suas ilustrações com o Blender 3D

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:14

    • 2.

      Panorama do Blender:

      21:04

    • 3.

      Ilustração

      4:04

    • 4.

      Referência lateral

      0:39

    • 5.

      Recursos de ilustração

      2:48

    • 6.

      Paleta gradiente de cores

      0:58

    • 7.

      Noções básicas de modelagem

      15:14

    • 8.

      Configurando imagens de referência

      11:35

    • 9.

      Fazendo a modelagem da cabeça

      12:02

    • 10.

      Fazendo a modelagem do corpo e das pernas

      12:35

    • 11.

      Fazendo a modelagem dos braços

      15:08

    • 12.

      Fazendo a modelagem do guarda-chuva

      8:36

    • 13.

      Criando um material

      8:21

    • 14.

      Edição de UV

      4:40

    • 15.

      Aplicando textura ao personagem

      6:26

    • 16.

      Aplicando textura ao guarda-chuva

      7:40

    • 17.

      Modelos de plantas e chuva

      11:45

    • 18.

      Recursos do fundo

      2:44

    • 19.

      Panorama do lápis de cera

      6:06

    • 20.

      Acrescentando linhas

      7:10

    • 21.

      Renderização

      9:11

    • 22.

      Outro

      0:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

9.817

Estudantes

63

Projetos

Sobre este curso

Aprenda a dar vida às suas ilustrações com 3D!

Neste curso da Skillshare, você vai ilustrar, criar modelo e texturizar sua própria cena 3D, com base em uma das suas próprias ilustrações. Vamos usar o Blender 3D, um software de código aberto gratuito para criar nosso personagem em 3D. Você verá todo o processo de ilustrar, modelar, aplicar textura, iluminar e renderizar uma cena em 3D.

Este curso abordará habilidades tradicionalmente usadas na animação, no design de movimento e no design de videogames.

Não é necessário ter conhecimento prévio, mas o curso vai mostrar a interface do Blender de forma muito rápida. Ter um pouco de familiaridade com a interface do Blender será útil. Se você nunca usou o Blender antes ou precisa relembrar seus conceitos básicos, recomendo conferir os recursos do curso antes de começar. O curso vai abordar alguns conceitos básicos de design, mas este curso parte do pressuposto que você sabe ilustrar. Inclui o link de um curso de ilustração nos recursos, caso você precise de ajuda.

Atenção: este curso não abordará a animação. No entanto, os arquivos do projeto estão incluídos, assim como os links para os timelapses, gravações completas minhas fazendo animações e vários outros tutoriais que eu fiz em relação a animações neste cenário, caso você queira continuar sua jornada criativa!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá, sou Remington da SouthernShotty 3D. Hoje vamos falar sobre como dar vida às suas ilustrações com 3D. Se você está assistindo essa introdução, você provavelmente é como eu, um artista que adora criar seus próprios mundos, e quer vê-los ganharem vida de uma maneira nova. Estou sempre explorando novas maneiras de me aproximar dos meus personagens. Há algo mágico em pegar seus próprios personagens e mundos e movê-los no espaço 3D. 3D é uma habilidade de alta demanda agora. Descobri que, como adicionei 3D ao meu conjunto de habilidades, consegui mais clientes e a um preço mais alto também. Eu acredito que aprender a usar 3D pode realmente ajudar sua clientela. Neste curso, vamos cobrir os conceitos básicos da interface de usuário do Blender e estar se movendo em um ritmo que deve ser confortável para iniciantes. O objetivo é que qualquer um deve ser capaz de acompanhar. Se a qualquer momento você se sentir sobrecarregado, faça uma pausa para conferir alguns dos recursos que eu vinculei na descrição abaixo para iniciantes absolutos que nunca usaram o Blender antes. Isso será cobrindo animação, como ele é destinado para iniciantes, mas eu enviei minha gravação de fluxo de trabalho e incluí algum link para tutoriais de animação que eu fiz, se você quiser acompanhar e tentar algo mais avançado. Eu também estou incluindo todos os arquivos do projeto, então se você quiser, você pode bisbilhotar por lá, e tentar aprender dessa maneira. Estou muito animado para compartilhar esse projeto com você, e mal posso esperar para ver o que você cria no final. Juntos, vamos aprender como dar vida à ilustração com 3D. 2. Panorama do Blender:: Para este curso, usarei o Blender versão 2.83 e não estamos usando nenhum recurso que deva ser sensível ao tempo para qualquer uma das próximas versões, incluindo a versão que será lançada no final deste ano, chamada 2.89. No entanto, se houver grandes atualizações de versão neste curso que tem muito interesse, eu vou voltar e atualizá-lo para atender aos padrões. Mas eu só queria que você soubesse que essa é a versão que está sendo usada neste software. Agora isso é destinado a ser uma visão geral de alto nível do Blender, e eu vou fazer o meu melhor para tornar mais fácil para iniciantes completos para acompanhar. Mas se em algum momento você se sentir frustrado, basta pausar e rever os recursos para a classe. Eu tenho um link lá onde ele vai em profundidade em alguns dos fundamentos do Blender. 3D é apenas complicado, e mesmo comigo movendo-se lentamente e exibindo todos os atalhos aqui no canto inferior direito, pode ser difícil seguir ao longo de sua primeira vez. Portanto, talvez você precise assistir novamente a um vídeo ou pausar e revisar alguns dos conceitos básicos primeiro, no entanto, farei o possível para facilitar o acompanhamento dos usuários pela primeira vez. Neste vídeo, vamos passar por alguns dos conceitos básicos da interface do Blender. Então, à medida que avançarmos, eu vou estar cobrindo alguns dos conceitos básicos em outras seções também ou com algumas das diferentes ferramentas e coisas assim. Para começar, primeiro, vamos dar uma olhada na navegação. Quando você abrir o Blender, você terá esta janela aqui, que se você subir aqui, você pode alterar seus diferentes tipos de janelas e isso é chamado de 3D Viewport. No 3D Viewport, é onde podemos nos mover em nosso Viewport para ver nossos objetos e todas as nossas luzes, câmeras e tudo o que temos lá na cena. Podemos nos mover clicando com o meio, e se você for levar a sério sobre 3D, eu recomendo que você pegue um mouse com três botões. Use o botão do meio para se mover em torno de sua cena lá. Se você pressionar o botão do meio “Shift”, poderá girar em torno da cena e, se você pressionar “Controlar” clique do meio e arrastar para cima e para baixo, poderá ampliar sua cena lá. Agora você pode alterar em qual objeto você está selecionado e focado, selecionando o objeto, clicando com o botão esquerdo do mouse nele. Então você pode pressionar “Período” no teclado numérico, se você tiver um, e isso vai encaixá-lo lá. Acredito que é chamado de seleção de quadros ou seleção de foco se você não tiver um teclado numérico e quiser procurar os atalhos de teclado para isso. Agora eu vou te dizer alguns dos atalhos de teclado que eu tenho que são um pouco diferentes. Por padrão, Blender tem seu próprio keymapping e eu alterei meu para o que eu acredito ser um pouco mais eficiente com as coisas que você vai estar usando com frequência. Se você está me acompanhando em meus atalhos de teclado, esta é minha configuração aqui. Deixe-me puxar isso para baixo. Basta chegar aqui indo para Editar Preferências e clicando em “Mapa de teclas”. Aqui você pode escolher várias opções, e as que eu mudei, ou eu tenho isso com a ação Barra de espaço, quando você pressionar “Espaço”, você vai procurar. Eu acredito que por padrão isso está definido para jogar. O que isso significa é que, quando estamos em lugares e pressionamos “Espaço”, podemos pesquisar e podemos pesquisar qualquer ação no Blender aqui, e é dependente do Viewport. Dependendo da seção do programa em que você está, as coisas que você procura aqui talvez pareçam um pouco diferentes. Vamos voltar para o mapa de teclas. Basta abrir essas preferências e olhar para o Mapa de Teclas. Eu tenho minha Ação da barra de espaço definida como Pesquisar e, em seguida, eu tenho guia para Menu de pizza e, em seguida, eu defini onde Selecionar todas as alternâncias. Isso só significa que quando eu pressionar “A” no teclado, ele selecionará tudo, e quando eu pressionar “A” novamente, ele desmarcará tudo. Considerando que, se você deixar isso desligado, você terá que tocar duas vezes em “A” para desmarcar tudo, eu acredito. Em termos de “Tab for Pie Menu”, o que isso faz é que quando você segura “Tab” no seu teclado, você terá esses vários Menus de Pie em todo o programa, que é realmente ótimo para atalhos e se movendo rapidamente. Agora, se você não tem um mouse de três botões e deseja navegar em seu Viewport, há algumas maneiras de fazer isso e elas podem ser mais fáceis para iniciantes. Por um lado, aqui podemos chegar a View, e podemos ir a Câmeras, e podemos escolher Camera Ativa, ou podemos escolher o Viewport aqui, e podemos escolher essas várias opções aqui. Então aqui em cima é onde você selecionou o quadro se quiser se concentrar em seu objeto, ou enquadrar tudo, se quiser se concentrar em tudo em sua cena. Da mesma forma, aqui em cima você tem um Gizmo que você pode usar para arrastar e isso irá emular usando o botão do meio do mouse. Então você tem essas pequenas posições aqui que você pode clicar que irá encaixá-lo para diferentes pontos de vista. Agora, se você quiser usar o atalho de teclado para isso, você pode usar o teclado numérico. Um vai levá-lo para a frente, sete vai levá-lo para o topo, e três vai levá-lo para o lado. Em seguida, manter “Controle” em qualquer um deles irá levá-lo para o oposto. “ Controle 7", por exemplo, levaria você para a parte inferior e, em seguida, se você pressionar “0", que irá levá-lo para a “Câmera”. Você também pode vir aqui novamente, como eu disse, e fazer “View” “Active Camera”. Com isso, isso lhe dá uma visão geral básica da navegação e como você pode se mover em seu Viewport. Em seguida, vamos dar uma olhada na interface geral aqui. Vou pressionar “N” e trazer aqui e você verá que temos todas essas opções aqui. Agora, essas opções serão alteradas dependendo do modo de exibição em que você está. Se você estiver no modo esculpir, se estiver no modo de edição e cobriremos alguns desses modos mais tarde. Então eu posso pressionar “N” novamente para esconder isso e então aqui T vai trazer seu painel de ferramentas, e isso funciona em um monte de coisas diferentes. Aqui em baixo você pode ver que se eu pressionar “T”, ele vai aparecer algumas opções lá. Se eu pressionar “N”, ele traz algumas opções lá que você não pode ver porque é empurrado para baixo um pouco longe demais. Mas isso funciona em todos os Viewports e vamos trazer várias opções. Da mesma forma, se você não quiser mexer com os atalhos, você sempre pode chegar até a exibição, e você pode ver que você tem sua barra de ferramentas e sua barra lateral lá também. Em seguida, vamos dar uma olhada no Gizmos. Você pode usar atalhos de teclado para mover tudo no Blender, tendem a preferir aqueles porque eles são mais rápidos. Se eu pressionar a tecla “G”, ele irá mover isso ao redor, e então você pode adicionar X, Y ou Z para bloquear em qualquer um desses acessos quando você estiver usando Grab. Se você pressionar “S”, ele será dimensionado e novamente, você pode travar em qualquer um desses acessos apenas pressionando esse botão depois. Em seguida, se clicar com o botão direito do mouse, você cancelará sua ação e, se clicar com o botão esquerdo do mouse, você se comprometerá com essa ação. Vou clicar com o botão direito do mouse lá. Em seguida, você pode usar R, que lhe permitirá girar com base em qualquer visão que você está em e novamente, você pode bloquear essas várias opções lá. Aqui você tem as opções entre global e local. Local fará o eixo x, y e z, acordo com o local sobre seu objeto e global fará aqui. Há outras opções como, girar em torno do cursor, que é aquele pequeno cursor 3D lá, que você pode se mover clicando com “Shift” clique direito, que você pode ver aqui no canto inferior direito. Se você clicar para baixo em um objeto, você pode ver que ele se encaixará no objeto e, se você pressionar “Shift C”, isso irá colocá-lo de volta ao centro. Agora, isso fica um pouco avançado e qualquer uma dessas coisas que eu estou mudando aqui, não vai ser muito comum neste curso. Se o fizermos, então eu vou te guiar através deles, então fique ciente de que eles existem. Mas o que pode ser mais fácil para iniciantes é usar o que se chama Gizmos, que aqui no painel de ferramentas, desde que você tenha isso aberto. Se você tem um Gizmo Girar, se você Escala Gizmo e você tem um Move Gizmo, e clicando em qualquer um deles irá trazer este aparelho que você pode usar. São todos bastante auto-explicativos quando se aprende um. Aqui podemos ver que temos o nosso Move Gizmo, possamos mover no eixo z lá se clicarmos nisso, podemos clicar aqui para mover no eixo x. Mas se você girar, você vê que obtemos esses pequenos quadrados para que possamos nos mover em vários eixos. Nós podemos fazer este, e você pode ver que estamos nos movendo apenas no x e no z, e não no y. Da mesma forma, se clicarmos em qualquer um desses, se você clicar no círculo, é um movimento de forma livre, então ele vai apenas mover qualquer visão que você deixou lá. Da mesma forma com o Girar, você tem esta opção branca aqui que lhe permite girar forma livre e todos estes irão girar no eixo, e a Escala funciona da mesma forma que o dispositivo Move lá. Agora eu vou apenas ir em frente e redefinir a posição deste objeto apenas apertando “Alt”, “S”, “R” e “G” Segurando Alt e pressionando tudo isso, estou limpando a Escala, Rotação e Agarrar. Esses são os básicos dos aparelhos, e a barra lateral e a barra de ferramentas. Vamos dar uma olhada nos diferentes modos de visualização. Com os modos de visualização aqui em cima, podemos clicar neles aqui, ou você pode pressionar “Z” e eles aparecerão lá e você pode passar o mouse sobre eles e soltar um e isso mudará para isso. Mas usarei isso principalmente para iniciantes. Aqui em cima, temos o modo wireframe, que irá mostrar o wireframe do nosso objeto e torná-lo transparente. Aqui temos sólido, que mostrará uma versão sólida do nosso objeto. Aqui, temos material, e o material fará o seu melhor para emular uma versão simples dos nossos materiais sem tentar renderizar completamente a sua cena. A razão pela qual ele faz isso é porque a renderização completa leva um pouco de tempo. Aqui, temos a opção Render, que mostrará nosso objeto renderizado. Porque estamos nos ciclos do motor de renderização aqui, você pode ver que, à medida que nos movemos, ele vai engordar, então, uma vez que paramos, ele começará a mostrar uma versão renderizada. Essa é uma ótima maneira de mostrar uma prévia do nosso objeto e você pode alterar a quantidade de amostras aqui. Quanto mais amostras você tiver, menos ruído será, mas quanto mais tempo levará para renderizar. Se você está na máquina de extremidade inferior, você vai querer manter esses números mais baixos. No entanto, para este curso, estaremos usando EEVEE, que é um mecanismo de renderização em tempo real e torna muito mais rápido. Vamos em frente, mudar de volta para Solid View aqui e vamos dar uma olhada nessas guias aqui em cima. Temos todas essas guias aqui que têm layouts predeterminados para nós. Podemos alterar nossos próprios layouts, chegando aqui e alterando o que quisermos no Viewport com este pequeno menu drop-down e também podemos arrastar e fechar a janela. Se formos em frente e clicarmos aqui onde cria uma cruz, podemos arrastar isso para dividir uma janela e então podemos mudar. Se tivéssemos nosso Viewport aqui e quiséssemos editar nosso sombreamento aqui, poderíamos ir em frente e mudar para nosso Shader Editor, e então poderíamos editar ou sombrear mais visualizando nosso objeto aqui. Para fechar essa janela, basta clicar e arrastar e uma seta aparecerá e ela se encaixará lá. Se você ficar mais experiente com o Blender, eu recomendo criar seus próprios layouts para ajudá-lo a otimizar seu fluxo de trabalho. No entanto, se você é um iniciante, Temos essas grandes guias aqui em cima. Temos Layout e temos Modelagem, que irá colocá-lo automaticamente no Modo de Edição, que cobriremos um pouco mais tarde. Aqui, temos Esculpting, que lhe permitirá esculpir o seu objeto e você pode ver como ele é criado todas essas ferramentas esculpidas. Se trouxermos nossa barra lateral aqui, que eu disse que é NNT, mas você também pode clicar nessa pequena seta e clicar em “Ferramenta”. Você verá que temos todas as nossas opções de ferramentas para esculpir. Temos Edição UV, que é complexa para este curso. Não vamos mergulhar muito nisso. Temos Pintura de Textura, se você quiser pintar texturas seus objetos. Temos Shading, que é como podemos criar alguns dos nossos materiais e coisas assim. Então temos um painel Animação. Temos um painel Renderização, que nos permitirá ver nossos resultados de renderização. Você pode ver aqui eu tenho uma imagem parcialmente renderizada da caixa. Temos Compositing, que é para composição e Scripts para usuários avançados que estão escrevendo seus próprios scripts. Passaremos a maior parte do tempo no Modo de layout, mas acho que é bom estar atento a esses modos. Vamos falar sobre como podemos adicionar e excluir objetos no Blender. Você pode simplesmente pressionar a tecla “Delete”, que se livrará desse objeto. Vou desfazer isso. Você também pode pressionar “X” e “Excluir”, e assim você não precisa mover a mão sobre o teclado. Ou você pode vir aqui na Coleção de Cenas aqui e clicar com o botão direito e “Excluir”. Se quisermos ir em frente e excluir isso, podemos adicionar um novo objeto e você pode fazer isso pressionando Shift A, e isso funciona para a maioria dos menus. Para Shader Editors e outras coisas, é assim que você pode adicionar objetos e você vê que temos uma lista organizada aqui com nossa câmera, nossas luzes, vazias, que são como nulos se você estiver familiarizado com o After Effects. Texto, Mesh, que é onde vamos usar a maioria das nossas coisas onde podemos adicionar coisas como uma Esfera UV em torno do Cubo ou um Cubo. Então você também pode adicionar aqui. Se você não quer se lembrar de todos esses atalhos, apenas pense que quase tudo está aqui em cima. Se você me encontrar fazendo um atalho de teclado e você está tendo dificuldade em seguir, basta pausar e olhar para o menu aqui em cima e você pode praticamente encontrar qualquer coisa aqui em cima. Você pode adicionar uma Mesh ou uma Esfera UV. Além disso, você pode praticamente procurar qualquer coisa aqui. Você pode ir em frente e digitar “Adicionar aqui”, e você pode ver que Meshes estão chegando. Se escrevermos “Adicionar cubo”, podemos fazer isso. Lembre-se, nós trocamos, então a barra de espaço é a busca. Essas são apenas algumas maneiras diferentes que você pode encontrar qualquer um de seus objetos. Eu estou indo para ir em frente aqui para que ele possa mostrar o exemplo do modo Objeto e modo Editar e apenas adicionar Monkey. O nome deste macaco como Suzanne, e é apenas o objeto padrão que vem com Blender que permite que você faça testes de renderização diferentes e coisas assim, então você tem um objeto mais complexo apenas para trabalhar com. Vamos falar sobre a diferença entre o Modo Objeto e o Modo de Edição. Aqui, no Modo Objeto, você pode dizer que temos um objeto selecionado porque temos o contorno amarelo em torno dele. Agora, se você não tem um contorno amarelo em torno dele, você pode querer procurar aqui onde temos nossas opções de Viewport e sobreposições e certificar-se de que isso está ativado. Você pode ver que quando eu desligo isso, muitas coisas desaparecem, e se ativarmos isso de volta, vemos que podemos ter opções sobre o que queremos ligar e desligar. Agora, esses são um pouco avançados, mas você pode jogar com eles se quiser personalizar a aparência do seu espaço e torná-lo um pouco menos confuso. Aqui, com nossos objetos selecionados, podemos mover nosso objeto ao redor, podemos girar nosso objeto. Mas como iríamos, por exemplo, querer dar a este macaco uma orelha mais comprida, por exemplo? Bem, para isso, precisamos editar o objeto e para isso, precisamos entrar no Modo de Edição. Para entrar no Modo de Edição, o que você faz é pressionar “Tab” e, em seguida, clicar em “Modo de Edição”. Há também os atalhos de teclado aqui em cima. Se você ver, você pode pressionar esses números e ele vai correlacionar, mas eu acho muito mais fácil apenas pressionar “Tab”. Vamos para Tab e vamos para o Modo de Edição. Agora, você pode ver que podemos ir em frente e pegar os vértices do nosso objeto e movê-los para que possamos editar nosso objeto se quisermos. No modo de edição de objetos, agora, podemos ver o vértice, que é onde todos esses rostos se conectam uns aos outros nos cantos, e aqui em cima temos modos diferentes. Temos Bordas, que são todas as bordas que se tocam. Podemos ir em frente, pegar essas bordas e movê-las ao redor. Também temos o Modo de Seleção Face, onde podemos ir em frente e agarrar rostos e mover rostos inteiros. Se você pressionar “Z”, podemos voltar para a visualização Wireframe. Na visualização Wireframe, que você também pode selecionar aqui. Se caixa de seleção, você pode ver que podemos selecionar através de tudo. Aqui em cima, são os nossos tipos de seleção. Podemos selecionar por caixa, podemos fazer um círculo seleção. Com a seleção Círculo, você pode arrastar, selecionar tudo, e se você segurar o botão do meio do mouse, você também pode desmarcar as coisas com a Ferramenta Círculo, bem como se fizermos isso. Isso vai desmarcar tudo. Vamos em frente e vamos voltar para nosso Box e vamos clicar aqui para voltar ao Solid View e é assim que podemos ir sobre a edição do nosso modelo. Agora, temos uma seção diferente onde vamos cobrir mais modelos. Por enquanto, vou voltar para o Modo Objeto e começar a cobrir o resto do programa. Mas uma última coisa que eu quero mencionar é que, no topo, se você pressionar “1, 2, 3", você percorrerá estes. Se você olhar para cima aqui, você pode ver que podemos clicar neles e enquanto pressionamos “1, 2, 3" ele muda entre esses modos. É assim que você pode editar aqueles, se quiser. Além disso, aqui em cima, você tem todas essas opções diferentes para editar. Aqui, você tem suas ferramentas. Vamos cobrir um pouco mais disso no futuro à medida que mergulhamos na modelagem. Voltando para o Modo Objeto. Aqui em baixo, você pode ver que temos a linha do tempo e é aqui que podemos jogar e podemos inserir quadros-chave e editá-los aqui e então podemos ir até a nossa guia Animação e trabalhar com a Folha de Dope ou um Editor de Graph para refinar esses animações. No entanto, as animações são um pouco avançadas para este curso. Se você quiser, você pode olhar para a minha cena. A cena final é animada e você pode ir em frente e cavar por lá e ver como eu definir meus quadros-chave e coisas. Da mesma forma, eu também fiz alguns tutoriais de animação simples no meu canal do YouTube sobre como animar um sapo e alguns outros pequenos aspectos desta cena. Se você está olhando para mergulhar em animação, eu cubro as técnicas um pouco lá dentro. No entanto, eles estão um pouco avançados para este curso. Estaremos nos concentrando em modelagem e texturização e tudo isso e isso vai nos levar um pouco de tempo. Mas uma última coisa que quero abordar são as configurações de renderização aqui. Aqui, temos todas as nossas guias aqui onde podemos chegar a diferentes propriedades para o nosso objeto. Então aqui em cima, temos o que é chamado de Outliner. O Outliner é quase como um sistema de camadas se você estiver familiarizado com o Photoshop. Você pode ver aqui que eu tenho duas coleções. Tenho um para a minha câmera ou posso desligar isso. Um para minha coleção aqui, que só tem minha cabeça nele agora, e você pode criar várias coleções aqui e você pode ver que você tem o pequeno, novo botão de coleção. Você pode ir em frente selecionar coisas aqui em cima, desmarcar coisas, excluir coisas, copiar coisas, colar coisas. Você pode ir em frente e fazer tudo isso aqui em cima. Aqui está nosso painel Propriedades e, se você estiver familiarizado com qualquer aplicativo da Adobe, você está familiarizado com um painel Propriedades contextual que aparece aqui. Se viermos aqui, temos várias opções e vamos dar uma olhada em algumas dessas. Aqui, temos nossas Configurações de renderização, que controla nosso mecanismo de renderização e as configurações lá. Isso pode ficar muito complicado. Vamos passar por um pouco disso no final deste curso. Aqui em baixo, temos algumas outras opções para saída e dimensões. Aqui é onde você definirá a resolução da sua imagem renderizada. Dependendo do seu computador, você pode querer definir essa resolução para menor para economizar no tempo de renderização e saída aqui, onde você pode escolher o formato e onde salvar. Nós cobriremos isso no final deste projeto para que você saiba como renderizar sua imagem. Isto fica complicado. Aqui é onde você pode fazer vários passes e coisas como denoising. Isso é bom para a composição. Aqui, temos nossas propriedades de cena, não vamos tocar em nada disso. Isso é mais quando você está fazendo simulações. Aqui embaixo, temos nossas configurações do Mundo e isso pode desempenhar um papel na sua iluminação. Novamente, não vamos mudar muito disso. Aqui, temos as propriedades Object. Este é o lugar onde você pode lidar com seus relacionamentos se você tem um objeto parentado para outro objeto, ou seja, você queria seguir outros objetos e outras várias opções como Visibilidade e coisas que podem ficar um pouco complicadas. Esta pequena chave inglesa, que é o painel Modificador, e podemos adicionar modificadores aos nossos objetos, que são quase como efeitos 3D se essa é uma maneira fácil de pensar nisso. Por exemplo, se formos em frente e adicionarmos uma superfície de subdivisão, você pode ver que ela está subdividindo nossa superfície e adicionando mais geometria lá ao nosso objeto e estes estão ao vivo, então você pode ir em frente e desligá-los, exclua-os e altere as configurações. Esses não são permanentes até que você aperte “Aplicar”. Aqui em baixo, nós temos guias de partículas, que novamente, é mais complexo, mas se você está interessado em aprender partículas, eu tenho alguns tutoriais sobre isso também. Aqui está a aba de Física, que não vamos cobrir neste curso. Aqui em baixo, temos Restrição de Objetos. Isso é ótimo quando você está fazendo plataformas e coisas assim para animação. Aqui em baixo, temos nossas propriedades Mesh. Podemos mudar grupos de Vertex, Chaves de Forma, e coisas assim. Eu cobrir como fazer Shape Keys e meu pequeno tutorial de animação sapo no YouTube. Aqui, tínhamos a guia Material, que é onde podemos adicionar novos materiais ao nosso objeto e atribuí-los. Então aqui em baixo, temos propriedades Texture. Agora, as guias que usaremos, usaremos as guias Mecanismo de renderização, usaremos a guia Dimensões da cena, usaremos os Modificadores e usaremos as propriedades do material. Isso é tudo o que você precisa para se concentrar como iniciante, mas há uma visão geral de alto nível se você estiver interessado em atingir algumas das outras opções lá. Vamos em frente e configurar nosso mecanismo de renderização para que, à medida que estamos iniciando o curso, possamos usar isso. Vamos usar um mecanismo de renderização chamado EV, que é um mecanismo de renderização em tempo real e operar semelhante a um Game Engine, que significa que ele pode renderizar em tempo real e pode não ter resultados tão realistas, mas é ótimo para coisas como estamos fazendo com ilustração e muito rápido para renderizar e seremos capazes de visualizá-lo aqui no Viewport. Aqui, podemos clicar em “Render Engine”. Eu posso ir em frente e clicar em “EV” e você pode ver lá que ele muda todas as nossas configurações lá. Isso é tudo o que você precisa fazer por enquanto em termos do mecanismo de renderização. Vamos cobrir essas configurações no final do curso. Em seguida, aqui, em Dimensões, vamos em frente e escolher qualquer resolução que você deseja usar. Eu vou estar usando 1080 por 1080 porque eu quero uma imagem quadrada para o Instagram. Eu vou estar deixando o meu lá no que eu defini para as configurações padrão lá, e isso irá automaticamente mudar sua câmera para qualquer que seja essa resolução. Com isso, estamos prontos para começar a trabalhar em nosso personagem neste curso. Como eu mencionei, se em algum momento você achar isso esmagador, sinta-se livre para ir em frente e olhar os recursos e entrar em um mergulho mais profundo sobre como usar o programa. Mas farei o meu melhor para ir devagar, para que você possa acompanhar. 3. Ilustração: Este não é um curso de foco inteiramente ilustração, mas eu adoraria orientá-lo através do processo de pensamento dos meus personagens na esperança de que você possa aprender um pouco com o meu processo. Liguei a um dos meus cursos de ilustração favoritos nos recursos para esta aula, se você quiser conferir isso. Você também pode usar meus arquivos de ilustração, que também estão incluídos nos arquivos do projeto do curso. Sinta-se livre para acompanhar qualquer software ou meio de sua escolha. Vou usar o Adobe Photoshop para o meu desenho, porque é nisso que me sinto mais confortável. Use qualquer método ou desenho que funcione melhor para você. A única coisa que você precisa é ter certeza de que você tem um JPEG ou PNG de seu desenho para usar como referência e liquidificador quando modelamos. Vamos passar por um pouco do meu processo de pensamento aqui. Primeiro, vamos falar um pouco sobre o lado técnico das coisas. Eu queria projetar um personagem mais fácil de modelar para iniciantes. Encorajo-vos a fazerem o mesmo se esta for a vossa primeira vez. Eu também escolhi desenhar meu personagem de uma vista frontal para que eu possa usá-lo como uma referência mais tarde ao modelar. Você não precisa fazer isso, mas eu recomendo que você desenhe uma versão frontal do seu personagem. Se eles não estiverem voltados para a frente em seu desenho, isso tornará o processo de modelagem muito mais fácil se você for novo em 3D. Como eu mencionei antes, eu queria manter o personagem simples para tornar mais fácil para iniciantes acompanhar o processo. Você vai notar que eu estou usando um monte de formas básicas como triângulos e círculos em meu personagem aqui. Isso porque usar essas formas simples facilitará a modelagem, podemos começar com formas básicas que já estão próximas da forma do nosso personagem em nossa aplicação 3D. Apesar de ser mais simples, as proporções ainda são um grande foco para mim nesta ilustração. Estou medindo as proporções da minha personagem usando a cabeça dela como referência. Estou tentando fazê-la em torno de 5-5.5 cabeças de altura e tentando fazer seu braço estender 5-5.5 cabeças de largura. Prestar atenção a algumas das regras básicas ajudará a fundamentar nosso caráter na realidade, apesar de ser mais abstrata ou simples. Nossos cérebros adoram relacionamentos e formas. Nós naturalmente gravitamos em direção a saldos saudáveis de semelhanças e contraste. Adicionar variedade às relações de formas em sua ilustração é fundamental para criar uma ilustração atraente. Por exemplo, eu queria criar linhas retas com a forma da capa de chuva e um triângulo para contrastar sua cabeça, que é circular em cima. Esse contraste em forma e curvatura é um excelente exemplo de contraste, enquanto suas mãos redondas são um ótimo exemplo de semelhanças de compartilhamento. Também estou prestando atenção aos meus relacionamentos de tamanho. Por exemplo, eu me certifiquei de fazer suas mãos um quarto do tamanho de sua cabeça, e o fundo de uma capa de chuva cerca de duas vezes maior que sua cabeça. Trabalhar nesse tipo de incrementos de quarto e meio fornecem mudanças de tamanho fáceis de processar que são atraentes para os olhos, e garante que obtemos uma quantidade equilibrada de contraste e também é fácil de processar para o espectador. Eu escolhi uma pose muito simples para tornar mais fácil para o modelo para iniciantes, mas eu ainda queria estar atento ao meu perfil de ilustração. Seu perfil é a silhueta de seu personagem e você quer ter certeza de que seu personagem tem uma silhueta reconhecível. O que significa que se pintasse seu personagem de uma só cor, você ainda seria capaz de reconhecê-lo de sua silhueta. Sonic e Mario são ótimos exemplos. Agora a silhueta aqui é bastante branda porque é apenas uma visão frontal muito simples do nosso personagem. Isso pode ser remediado por um pouco de rotação do nosso personagem, e uma vez que você os tenha feito em 3D para encontrar um ângulo melhor e mais legível. No entanto, por causa da ilustração, dei-lhe este guarda-chuva para criar um pouco mais de uma silhueta dinâmica. Eu também rodei em um ângulo de 45 graus para adicionar algum contraste de ângulo porque tudo sobre o personagem até agora tem sido bastante vertical. O contraste de cores também é vital para o apelo e a legibilidade da sua ilustração. A iluminação e sombreamento nesta ilustração são bastante simples, então para fazer o personagem pop fora do fundo mais, eu escolhi usar todas as cores quentes para meu personagem e todos os personagens legais para os meus ativos de fundo. Isso torna o esquema de cores mais gratuito, que pode ajudar a adicionar coesão às suas ilustrações e fortalecer suas paletas de cores. Skillshare tem um monte de excelentes cursos sobre teoria de cores se você está olhando para aprender mais relações de cores na roda de cores. Por último, quero falar um pouco sobre a composição do projecto. Eu escolhi usar mais de uma composição triangular como eu senti que isso iria obter os ativos de fundo algum apelo agradável e fortalecer o foco do personagem. Você pode ver aqui nesta imagem final como o layout representa mais de uma forma triangular do que seu foco. Neste ponto, eu realmente encorajaria você a pausar este curso e fazer upload de suas ilustrações que outros alunos possam ver o que você está trabalhando e comentar ao longo do caminho. Farei o meu melhor para prestar atenção ao que você está carregando e comentar sobre o que eu vejo. 4. Referência lateral: Ter uma referência frontal e lateral do nosso personagem tornará muito mais fácil modelar o nosso personagem mais tarde. Encorajo-te a desenhar o teu personagem de ambos os ângulos. No meu exemplo, meu esboço lateral é ultra simples porque é apenas uma referência, não uma ilustração final. Sinta-se livre para baixar minhas referências para usar, para acompanhar, se você não fizer o seu próprio. Quanto mais ângulos você tiver aqui, mais fácil será modelar seu personagem em 3D se esta for sua primeira vez. Então, se você está mais confortável com esboços, eu recomendo fazer alguns ângulos. Você pode fazer frente, traseira, lateral, superior ou inferior. Agora fazendo qualquer tipo de outros ângulos, como um ângulo de 45 graus, eu realmente não acho que seja muito útil no processo de modelagem, o que fará mais sentido quando começarmos a modelar. 5. Recursos de ilustração: Este pode ser um processo difícil de planejar com antecedência e ver o que você precisa, quando é sua primeira vez em 3D. Então eu vou orientá-los sobre o que vamos criar e como vamos usá-lo primeiro. Felizmente, isso irá ajudá-lo a decidir o que você precisa fazer para acompanhar junto com suas próprias ilustrações. O que vamos fazer é pegar algumas de nossas ilustrações e colocá-las em um plano em 3D e convertê-las em planos 3D, apenas dobrando e distorcendo esses planos para certos objetos que não precisam necessariamente de um muita profundidade. Isso pode ajudar a traduzir nossa ilustração em 3D Rom simplesmente com as texturas, e também é uma maneira fácil de modelar ou trapacear e obter algumas cenas rápidas para renderizar. Os videogames usam muito esse método, e eu vou orientá-lo através dos diferentes ativos que vamos fazer isso com nossa ilustração para dar a você uma idéia do que as coisas podem funcionar ou não funcionar do seu próprio. Dito isto, vamos começar a focar nos diferentes ativos. Primeiro com as folhas da planta, vamos cortá-las quase como um pedaço de papel. Então eu recomendo desenhá-los todos planos aqui e nós vamos cortá-los mais tarde e dobrá-los para dar-lhes alguma dimensão mais tarde no curso. Com a chuva, vamos criar uma chuva simples, e vamos pintar a chuva em uma camada vazia aqui. Queremos que isso não tenha fundo e o usaremos em camadas para criar chuva em nossa cena quando colocado na frente da câmera. Você pode ver um exemplo aqui. Para as gotas de chuva, estaremos cortando essas pequenas gotas de chuva como fazemos com as folhas e dobrando-as e colocando-as ao redor para dar a ilusão de terra debaixo do nosso personagem aqui. Se sua ilustração realmente tiver uma ilustração de primeiro plano, você pode ir em frente e apenas animar uma exibição de cima para baixo. Para as gotas de chuva estaremos cortando essas pequenas gotas de chuva como fazemos as folhas e dobrando-as e colocando-as em torno da cena para dar a ilusão de um solo debaixo do nosso personagem. Agora, se a sua ilustração tem um terreno totalmente ilustrado, você pode ir em frente e ilustrar o seu terreno aqui e eu recomendo fazer isso de uma vista superior, e então você pode pintar isso em sua cena e então podemos mover o modelar em torno e dobrá-lo um pouco para dar a ilusão de um terreno sob o seu personagem. Para os respingos de chuva, faremos a mesma coisa que a gota de chuva e as folhas da planta. Então nós vamos colocar isso em torno de uma cena para vender a ilusão de chuva bater em objetos. Mais uma vez, vou pintar tudo isto. Agora é importante saber que podemos cortar isso de qualquer maneira. Mas se você quiser fazer isso de forma muito simples e fácil, você pode realmente colocá-los em um padrão de grade e isso vai tornar mais fácil para cortar e dividi-los mais tarde. Vou mostrar-lhe métodos de como fazer as duas coisas. Para as texturas de cogumelos, projetaremos isso na parte superior do guarda-chuva para criar uma textura estilo cogumelo para o nosso guarda-chuva. Eu fui em frente e fiz o meu perfeitamente azulejo, no caso de eu querer mudar o tamanho do guarda-chuva mais tarde. Isso não é necessário e se você não sabe como fazer isso, não se preocupe, você pode simplesmente ir em frente e pintar sua textura. Eu também tenho um tutorial do YouTube que eu posso vincular sobre como fazer texturas em mosaico de um par de maneiras diferentes, que pode ser útil se isso é algo que você está curioso sobre. Vou ligar isso nos recursos. 6. Paleta gradiente de cores: Vamos dar uma olhada na paleta de cores que usaremos nas partes de textura da nossa cena. Eu provei várias cores para a minha imagem e eu criei esta paleta de cores aqui de gradientes. Vamos usá-los para texturar nosso personagem com um método legal usado por muitos jogos independentes. Coloquei todas as cores que eu [inaudível] nesta paleta e deixei alguns slots abertos no caso de eu querer adicionar mais cores mais tarde. Você pode salvar sobre o arquivo e ele atualizará Blender da próxima vez que você fechar e reabrir o arquivo do projeto. Você sempre pode mudar suas cores mais tarde se você não gostar das que você escolher no início. Usaremos a paleta de cores para colorir nossos personagens com uma forma única de mapeamento de projeção, que explicarei como fazer mais tarde neste curso. Se você quiser pular e voltar a esta etapa após o vídeo, sinta-se à vontade para fazê-lo. Mas eu gosto de planejar minha cena com cores antes de começar, e eu gosto de adicioná-las e ajustá-las mais tarde, se necessário. Aqui está um exemplo de como vamos fazer isso. Isso pode ajudar você a entender como você pode querer escolher sua paleta de cores. Mas novamente, sinta-se à vontade para voltar mais tarde e criar sua paleta de cores em um momento diferente se você quiser seguir em frente com o curso atualmente. 7. Noções básicas de modelagem: Vamos demorar um minuto para passar por algumas das ferramentas de modelagem e liquidificador para você acostumar um pouco com o fluxo de trabalho de modelagem antes de entrarmos em modelagem. Isso não é um mergulho profundo na modelagem. Vamos apenas cobrir algumas das noções básicas que vamos usar. Ao longo do resto do curso, nós realmente estaremos passando por algumas dessas técnicas bem e espero que você seja capaz de aprender mais através desse processo. Agora, como já discutimos, você pode pegar seus objetos e movê-los por aí. Isso é porque estamos no modo objeto e estamos pegando esse objeto, que você pode ver aqui em cima. Agora, digamos que queríamos pegar esse cubo e em vez de apenas dimensioná-lo de uma forma ou de outra ou girá-lo, queríamos pegar esse ponto e movê-lo para fora dessa maneira. Você veria que realmente não há nenhuma maneira de fazer isso agora, mas o que tivemos que fazer para realmente editar nossos objetos não apenas escalar, girar ou movê-los, precisamos entrar no modo de edição. Podemos entrar no modo de edição aqui. Se você quiser usar isso, ou se você tiver feito o menu de abas para mim, você pode segurar a guia aqui e mudar para o modo de edição. Quaisquer objetos que você selecionou agora serão abertos no modo de edição, significa que haverá edição. Deixe-me mostrar-lhe um exemplo de que se você tem vários objetos, podemos ir em frente. Vou duplicar este. Você pode pressionar “Shift D” para duplicar, esse é o atalho para isso. Vamos em frente e editar este aqui, e você verá que só podemos selecionar este cubo, não podemos selecionar este cubo. Veja aqui que temos dois objetos. Se eu ir em frente e pegar ambos os objetos e ir para o modo de edição, você pode ver que ele pode editar ambos os objetos que eu posso então ir em frente e selecionar tudo em ambos os objetos. Eu só vou desmarcar, eles vão voltar para o modo objeto e nós podemos pegar nossos objetos aqui individualmente. Eu sinto que para iniciantes começando erro, a idéia de modo objeto no modo de edição pode ser difícil para gráficos. Agora, se você estiver familiarizado com o After Effects, você quase pode pensar em um objeto como um carro ou se você usar o Adobe Animate, você pode pensar nele como um símbolo de movimento e você pode entrar nele e editar. Você pode ter, se entrarmos aqui para editar modo, esta é uma malha porque é um objeto singular dentro do objeto. Então é uma malha dentro do objeto e é uma malha de cubo. Podemos fazer todas as edições neste cubo. Deixe-me ir em frente e agarrar. Vamos adicionar um par de rostos lá. Então eu vou apenas extrudir isso e eu vou te mostrar como fazer essas coisas mais tarde. Você pode ver que agora criamos uma malha diferente dentro daqui, fizemos muitas edições em nossa malha e então voltamos para o modo objeto, você pode ver que é um objeto, mas também podemos adicionar, e se eu voltar aqui no modo de edição, também podemos adicionar várias malhas dentro da visão e objetos. Eu poderia ir em frente e eu poderia adicionar uma esfera UV. Não podemos vê-lo agora porque eu estou na visão resolvida, mas se eu mudar para a visualização wireframe, que eu estou usando a tecla Z. Novamente, você pode fazer isso aqui em cima. Eu posso ir em frente e pegar isso, mover isso aqui, e mudar de volta o modo objeto, e eu posso ver que agora ambos estão no objeto e eu posso girá-los juntos e escalá-los juntos. Isso é porque todas essas malhas estão dentro de um objeto. Então é assim que funciona. Você pode pensar em um objeto como um contêiner que contém malhas. Às vezes, você vai querer certas coisas e objetos e você pode não querer colocar toda a sua malha de caracteres dentro de um objeto. Por exemplo, você pode querer que a cabeça seja separada do corpo para que você possa animá-los de forma diferente. Isso é mais de técnicas avançadas, mas isso é o básico do modo de edição e do modo de objeto. Vou em frente, vou apagar isto aqui. Vou pegar esse cubo e deletar esse cubo. Vou apertar “Shift” aqui. Vou adicionar um novo cubo, que só vai nos dar um cubo lá na posição padrão. Vale a pena notar que a malha por padrão irá abranger onde quer que este cursor esteja. Se você tem seu cursor aqui e você fizer shift add, e nós vamos em frente e adicionar um cubo lá, você vê que ele se estende onde o cursor está no ponto de origem de objetos, que é o ponto e irá girar e dimensionar em torno. Você pode dizer onde o ponto de origem é por aquele pequeno ponto ali, você pode ver que ele foi adicionado aqui. Se em qualquer ponto do curso, você descobrir que você acidentalmente ou propositadamente mover para o seu cursor 3D e você está tentando levá-lo de volta para o centro, você pode realmente apenas mudar de bolsa C e isso irá redefinir isso. Se você achar que você quer colocar seu cursor de volta para o centro, é assim que você faz isso, turno C, Esse é o que você vai usar com bastante frequência. Vamos voltar aqui. Nós vamos pegar este cubo, e nós vamos para o modo de edição, e vamos olhar para as diferentes maneiras de editar nossas malhas porque é assim que vamos modelar nosso personagem. Agora, se você olhar para aqui à esquerda, você vê que nós temos um pouco de ferramentas e nós vamos apenas cobrir algumas dessas ferramentas que são importantes. Então aqui, podemos ver que temos um par de opções aqui também, como a posição do cursor 3D, que é outra maneira que você pode zerá-lo digitando números lá e algumas várias opções aqui. Aqui está um add on que eu ativei, que irá aparecer lá. Na maior parte, você estará usando ferramentas daqui. Primeiro de tudo, vamos falar sobre modos de seleção e, em seguida, vamos para como usar algumas dessas ferramentas. Temos três tipos diferentes de modos de seleção quando estamos tentando editar uma malha. Então aqui em cima, você pode alterar esse modo clicando aqui, que é vértice select, edge select e face select, e você verá que ele parece um pouco diferente lá. Se eu ir em frente e pegar vértice select, que é onde qualquer rosto se encontra em um ponto lá, e nós pegamos esse vértice, eu só vou usar o GQ. Podemos ir em frente e mover isso e editar nossa malha em qualquer lugar no espaço 3D lá. Então podemos mudar para a vista de borda, que é onde duas faces se encontram em uma borda. Vá em frente, pegue uma borda lá, e nós podemos ir em frente e mover isso em espaço 3D também. Então, por fim, temos o modo de rosto, e você pode ir em frente e agarrar aquele rosto ali, e você pode mover isso ao redor. Só estou usando a tecla G, mas lembre-se, você tem esses aparelhos aqui. Você pode ir em frente e usar esses aparelhos com todos esses também. Eu só vou ir em frente e desfazer isso. Esses são os três principais nós de seleção que usaremos. Se eu tocar em A, desmarcarei tudo, se você tiver as mesmas configurações que eu que passamos no início. Uma maneira que podemos mudar os modos se você quiser usar um atalho de teclado é 1, 2, 3, e você pode ver que lá em cima, ele está mudando enquanto eu pressiono 1, 2 e 3 aqui embaixo. Essa é uma maneira rápida de alternar entre os diferentes modos. Por enquanto, vamos em frente e temos nossas ferramentas aqui. Agora, neste curso, as principais ferramentas que vamos usar são a ferramenta faca e a ferramenta região de extrusão. Então também usaremos a ferramenta de corte de loop. Agora, se você usá-lo aqui, você vai ter alguns aparelhos extras, que podem ser úteis e às vezes também um pouco mais difíceis. Você pode ver que enquanto eu estou clicando por aqui com a ferramenta de corte de loop, o que ele está fazendo é desenhar um loop em torno do objeto e do ponto central de qualquer ponto em que eu estou clicando. Se eu clicar aqui, você pode ver agora que ele está criando um loop entre esses dois pontos centrais. Isso dá à nossa malha mais dados para que possamos mover esses pontos mais. Você pode pensar nisso quase como um pedaço de argila, e é quase como se estivéssemos tornando a argila mais maleável para que possamos editar melhor nossa malha. Você pode ver que se eu seguir em frente e fazer isso, agora nosso cubo tem muito mais vértices. Se eu subir aqui para o nosso modo gizmo e eu vou para vértices, você pode ver que agora nós temos muito mais controle sobre a edição de nossa malha lá. Vou em frente e desfazer tudo isso. Também temos a ferramenta de região de extrusão. Então, se formos em frente e pegar uma região, vamos em frente e pegar isso aqui. Vou pegar essas quatro caras. Vou tocar “Região da Extrusão”, e vocês podem ver que temos este pequeno ícone onde podemos arrastá-lo para cima. Nós também podemos arrastá-lo para baixo, e isso vai apenas extrudir nossa geometria lá. Então, por fim, temos a ferramenta de corte de faca, que usaremos mais tarde quando estivermos fazendo nossos recursos de ilustração. A ferramenta de corte de faca permite cortar em qualquer lugar. Quando você começar a arrastar por aí, você pode simplesmente clicar e arrastar para qualquer lugar em sua malha lá, e quando você clicar em “Enter”, ele entrará todos esses pontos e tentar adicionar isso à malha, o melhor de sua capacidade. Aqui eu fiz alguma geometria realmente feia, que pode ser difícil para o computador calcular. Agora, em geral, quando você está editando, você quer manter tudo um triângulo ou um quad, que significa que ele tem quatro lados, e isso fará com que quando você estiver renderizando ou animando coisas seja mais fácil de editar. Então é isso que você pode me ouvir referindo como topologia, que é a colocação desses rostos em seu objeto e, em seguida, geralmente você quer principalmente quads e você quer tentar mantê-los em tamanho uniforme, se você puder. Novamente, isso é um mergulho profundo, mas caso você ouça um pouco da terminologia, é disso que eu estou falando. Agora, quando eu usar a ferramenta faca, você vai notar que quando eu clicar aqui um monte de opções empurrar lá em cima na parte inferior. Você pode ver que temos restrição de ângulo e cortar. Por exemplo, se girarmos ângulos ou restrições e cortarmos e arrastarmos, ele nos bloqueará em um ângulo lá, e quando clicarmos em “Enter” e olharmos para o outro lado, veremos que ele cortou nosso objeto. A outra coisa que eu quero falar é que quando estamos no modo de edição, então vamos em frente, eu vou pressionar um para mudar para vértices, e eu vou voltar aqui e eu vou pegar a ferramenta de seleção de caixa. Agora aqui temos as várias opções. Podemos trabalhar em todas essas opções no modo de edição também. Geralmente você não vai querer trabalhar em vista renderizada porque pode ser um pouco lento demais quando você está editando, mas se voltarmos aqui temos nossa visão sólida, e se eu tomar caixa select e eu agarrar aqui, você pode vê-lo agarra alguns vértices lá, e se nós virmos ao redor, ele não agarrou nada do outro lado. Eu vou apertar “Control Z” para desfazer isso, e se eu vir aqui para wireframe view, você pode ver que nós podemos ver através do nosso objeto, e então se nós formos em frente e clicar lá e arrastar através, agora eu vou mudar voltar à visão sólida. Você pode ver que ele está selecionado todo o caminho. Estaremos alternando entre visão sólida e visão wireframe um pouco para que às vezes possamos selecionar partes inteiras do nosso objeto. Agora há uma alternância aqui para a visualização wireframe bem aqui chamada toggle raio-x, e se desligarmos isso, ele se comportará de forma semelhante a como a visão sólida faz. Ainda poderemos ver a nossa armação, mas tiraremos o raio-x. Eu só quero ter certeza de que você está ciente dessa alternância porque às vezes isso pode ser eliminado e então as pessoas têm dificuldade em selecionar através de seu objeto. A última coisa é falar sobre a ferramenta de seleção. Você viu aqui que eu tenho uma caixa de seleção, e em geral, quando eu estou trabalhando, eu deixo minha seleção na caixa selecionar lá, e então eu alternar entre meus aparelhos ou eu apenas uso os atalhos de teclado. Lá eu estou segurando G e me movendo e eu vou usar a caixa de seleção para agarrar lá. Com a caixa selecionada, você não precisa clicar e arrastar para usar uma caixa, você também pode clicar em “Pontos Singulares” e, assim como você está usando o Windows ou Mac, se você pressionar “Shift”, você pode ir ao redor e selecionar vários pontos lá porque eu selecionei esses quatro cantos, você pode ver que ele selecionou um rosto inteiro por padrão. Então você pode dar a volta, mudar clique lá como você faria, e é assim que você pode andar por aí fazendo isso. Em seguida, você pode clicar nelas novamente. Estou apenas segurando “Shift” e clicando nelas novamente para remover a seleção. Agora, outro tipo de seleção que eu gosto de usar muito é chamado de seleção de círculo. Se você ver aqui há um círculo seleto lá. Mas eu realmente acho melhor usar a versão se você pressionar “C”. Se pressionarmos “C”, isso nos dá um círculo e rolando dentro e fora da roda do meio do mouse, eu posso ajustar o tamanho disso e você pode ver qualquer coisa dentro desse círculo irá selecionar. A razão pela qual eu prefiro usá-lo quando eu pressionar “C” é porque quando você pressiona “C” e você está usando esta versão em oposição à versão aqui em cima por qualquer motivo não faz isso, se você clicar do meio, você pode realmente desmarcar tudo no círculo, e isso pode ser muito bom quando você está tentando selecionar peças complexas do seu modelo e você acidentalmente pegar peças que você não quer, você pode simplesmente ir em frente e se livrar de coisas assim. Isso abrange os conceitos básicos da edição de modelos. Agora, à medida que entramos no personagem, inevitavelmente coisas novas surgirão e vamos cobri-las , mas este é o curso intensivo para você começar. Mais uma coisa que eu quero mencionar é que, assim como na visão de objeto, podemos excluir vértices, arestas e faces aqui, que todos têm um comportamento ligeiramente diferente. Vou em frente e pegar esse vertice, e você pode deletar isso. Ao pressionar “Excluir”, você notará que você obtém essas opções. As duas opções que você deseja focar são que você tem vértices, arestas e faces e qualquer que você deseja excluir lá, e então aqui em baixo você tem dissolver vértices, arestas e faces. A diferença é que se eu apagar este vertice, você verá que ele apenas remove-o do objeto completamente, e como isso foi removido, as conexões por aqui foram removidas. Porque eles precisavam dessa vertice para se conectarem uns aos outros. Se eu ir em frente e desfazer isso e eu apertar “X”, fazer dissolver vértices, você vai ver que ele está tentando se livrar dessa vertice e manter sua geometria. Neste exemplo aqui, você pode ver que ele está fazendo mal porque ele realmente não tem geometria suficiente lá para trabalhar com então se eu ir em frente e excluir isso, eu vou adicionar uma esfera UV mostrando um exemplo, algo que poderia fazer um pouco melhor. Aqui temos muito mais vértices para trabalhar e há muito mais coisas para manter a estrutura do objeto. Então, se eu seguir em frente, pegar este vertice e dissolver esse vertice, você pode ver como ele está tentando manter a estrutura lá sem arruinar a malha. Da mesma forma, podemos fazer isso com bordas e rostos. Se eu ir em frente e eu pegar este loop de borda inteiro aqui, que eu apenas fiz por alt, shift, clicando que loop de borda e eu tentar selecionar o loop de borda tanto quanto eu poderia, que apenas permite que você selecione um loop de borda inteiro em uma malha que pode ser útil. Provavelmente usaremos isso na modelagem do nosso personagem. Se formos em frente e eu tocar em “Excluir” e essas opções aparecem, e eu dissolvo bordas. Você pode ver que ele se livra desse loop de borda. Essa é a diferença entre dissolver e apagar. Mais uma vez aqui está outro exemplo. Se formos em frente e excluirmos essa borda, você pode ver como ela está deixando uma lacuna e não fechando isso. Outra coisa importante a notar é que ele é baseado na estrutura do objeto. Aqui você pode ver que nós excluímos o loop de borda, mas ele não se livrou de todos esses loops de borda, porque esses loops de borda aqui podem ser completados sem aquele loop de borda lá porque eles ainda têm uma vertice lá. Se formos em frente e excluirmos esse vertice, você pode ver que agora não há nenhuma conexão lá. Eu só queria explicar um pouco do processo de exclusão lá, pois podemos estar usando isso durante toda a modelagem do nosso personagem. 8. Configurando imagens de referência: Aqui estamos com nossa nova cena padrão aberta. Por padrão, você deve ter uma câmera e um cubo presentes. O que vamos fazer é com a nossa caixa selecionada aqui, vamos clicar e arrastar uma cruz para lá. Então vamos apertar “Excluir” e nos livrar deles. Agora, por padrão, eu tenho uma coleção de câmeras aqui. Você só deve ter um conjunto de coleção aqui. Mas eu vou em frente, e se você tiver mais de um, eu vou apagar essa coleção. Então aqui, teremos essa coleção. Se clicar duas vezes nisso, podemos nomear esse caractere. Então manteremos isso selecionado, e isso ajudará a organizar nossa cena. Também vale a pena notar que aqui temos um olho. Ao clicar em seguida no globo ocular em um off, seremos capazes de desligar tudo dentro de sua janela de exibição. Se eu continuar aqui e adicionar um cubo, e arrastá-lo até aqui para minha coleção de personagens, e eu vou em frente e ligo e desligo isso, você pode ver que esconde o cubo, mas funciona como um player do Photoshop. Vamos em frente, e eu vou apagar isso. Primeiro, antes de começar, vamos ativar alguns complementos. Complementos e liquidificador são plugins, e ele vem empacotado com um monte, mas eles estão todos desligados. A razão é que eles querem liquidificador para abrir rapidamente, e se você ligá-los todos, liquidificador teria que carregar cada um ao ligar. Por padrão, eles os desativam para que você possa habilitar os que você precisa. Vamos para Editar, Preferências, Complementos. Então aqui em cima podemos pesquisar, e vamos ativar três complementos diferentes. Primeiro, vamos ativar Importar imagens como planos. Se digitarmos Importar, veremos que há alguns pop-up aqui. Você só quer ter certeza de que Import-Export: Importar imagens como planos está selecionado. No próximo que vamos fazer é digitar em extra, e você verá que temos objetos extras, malha e curva aqui. Vamos nos certificar de que a malha está ativada porque vamos usar essa neste curso. Por último, o que vamos ligar, que é aquele que você vai querer usar o tempo todo porque economiza muito tempo, é Node Wrangler. Digite o nó aqui e ative o Node Wrangler. Mais tarde, quando formos à textura e adicionarmos algum sombreamento aos nossos objetos, isso irá em frente e tornará esse processo um pouco mais fácil para nós. Agora, se ele não salvar, você pode vir aqui e clicar em “Salvar preferências”, mas por padrão, o salvamento automático deve estar ativado, então você deve apenas ser capaz de clicar fora. Com isso, estamos prontos para começar a modelar nosso personagem. A grande coisa é que temos as referências do nosso personagem que podemos arrastar para a nossa cena aqui. Aqui eu tenho a janela Explorer aberta, e você pode baixá-los nos arquivos do projeto. Vamos usar Side-Ref e Woman-Raincoat. Woman-Raincoat é a ilustração onde eu a pintei de uma vista frontal, e referência lateral é a referência que eu criei para tornar um pouco mais fácil modelá-la do lado. Vamos em frente selecionar esses dois e arrastá-los para a janela de exibição aqui. Você pode ver que isso criou automaticamente um vazio, e neste caso, você pode ver que onde quer que você arrastá-lo, ele irá colocá-lo naquela janela de exibição. Se eu seguir em frente aqui, e eu abrir isso de volta, e eu arrastar sobre nossa referência lateral, nós podemos ver que agora eles estão flutuando no espaço em qualquer ângulo que nós arrastá-los para dentro, que não é o que nós queremos. Agora, se você se lembra, eu mencionei sobre ter o cursor aqui no centro. Quando você clica nisso, você pode ver o ponto de origem lá. Se eu for em frente e eu selecionar ambos, então eu tenho este, e se eu clicar com a tecla Shift pressionada neste, ele selecionará ambos. Podemos dizer a eles para encaixar no cursor, e há um atalho legal para isso chamado Shift S. Agora lembre-se, se você não quiser se lembrar de todos os atalhos, como eu mencionei antes, você pode tocar na Barra de espaço e pesquisar qualquer uma dessas funções. Neste caso, gostaríamos de fazer a seleção para o cursor aqui em cima. O que isso vai fazer é pegar nossas seleções aqui e encaixá-la no cursor com base em seu ponto de origem. Se eu clicar nesse, ele vai nos arrastar até lá. Podemos ver que ainda estão girando no espaço. Agora, se você se lembra antes, eu mostrei um atalho de teclado que lhe permitiu pressionar Alt e, em seguida, R , G e S, e isso iria redefinir todas essas propriedades. Outra maneira que pode ser um pouco mais amigável para iniciantes, é se você vir aqui pressionando N ou indo para ver, e mostrando sua barra lateral para obter essas informações aqui, e então você clicar na guia Item, você pode clicar no botão Objeto, e podemos ver aqui que a rotação está fora de controle. Podemos ir em frente e digitar zero em todos eles, e vamos ver que ele se encaixa lá em baixo. Novamente, podemos digitar zero para todos eles, e ver que agora ambas as imagens estão encaixadas no lugar lá. Mas, é claro, queremos que eles estejam virados para frente. Se formos para a frente, Viewport, Front. partir de agora no curso, eu vou estar usando o teclado numérico para alternar entre aqueles, que eu mencionei nos atalhos de teclado antes. Eles também serão exibidos aqui em baixo. Se você tiver dificuldade em descobrir que ponto de vista eu estou olhando porque eu posso mudar rapidamente algumas vezes, você pode olhar aqui para cima e ele vai dizer-lhe em que ponto de vista estamos. Aqui estamos na Frente Ortográfica. Você também pode olhar para o aparelho aqui em cima e usar esse aparelho para alternar. Aqui estou eu na vista frontal, e queremos que eles girem para que quando olharmos para o nosso personagem na frente, possamos ver o nosso personagem da frente lá. Se pudermos girar estes aqui inserindo números, ou podemos usar o aparelho. Vamos em frente e usar o aparelho. Vamos mudar para uma vista lateral. Vou clicar aqui, e o atalho é o número 3. Vamos lá em frente. Vamos selecionar a caixa para pegar os dois. Aqui na vista lateral, o que vamos fazer é pegar o vermelho aqui, que irá girá-lo no eixo x. Agora, se mantivermos o Shift, isso vai abrandar isso para que possamos ser mais precisos. Ou se mantivermos o Controle, você verá que ele abre todos esses pequenos tiques, e podemos garantir que giraremos isso para 90 graus, que é o que queremos fazer. Mas agora só podemos ver nossa visão frontal, então precisamos ter certeza de que nós agarrar nossa visão lateral também. Deixamos cair nossa visão lateral em segundo lugar, e podemos ver aqui que ele apareceu como vazio 0.001. Agora, quando clicamos nesse, podemos ver aqui que temos nosso aparelho para isso. Agora vamos mudar para a vista de cima, então eu vou apenas clicar aqui em cima. Queremos girar no Z aqui, 90 graus. Nós vamos clicar naquele azul, e então nós vamos girar isso mantendo o controle pressionado para que você obtenha 90 graus. Se viermos até aqui, podemos ver que agora temos uma visão lateral do nosso personagem se cruzando com uma vista frontal do nosso personagem. Agora você pode ver que quando mudamos de nossa visão lateral para nossa visão frontal, que podemos ir em frente e modelar a partir da frente e do lado com isso como uma referência. Vamos fazer um pouco de organização aqui em cima. Como eu mencionei antes, podemos clicar neste botão para fazer um pouco coleções de cenas. Vamos chamar este árbitro para referência. Vamos em frente. Esta é a nossa vista frontal, então vamos digitar Front Ref, e então vamos digitar Side Ref aqui. Agora, porque arrastamos essas imagens para o ponto de vista e elas têm essas pequenas opções de imagem aqui, sabemos que esses objetos não serão renderizados. Mas colocando-os aqui na referência, não precisamos nos preocupar com a renderização deles, mas podemos ir em frente e podemos ligar e desligar isso para que, enquanto estamos trabalhando, talvez não os queiramos na maneira como estamos trabalhando às vezes. Assim podemos desligá-los facilmente assim. Outra coisa é que eles são completamente opacos. Se eu for em frente e fizer Shift A e adicionar um cubo aqui, podemos ver que não podemos ver através dele, então não é muito útil como referência. O que vamos fazer é pegar essas imagens, e vamos descer aqui para as propriedades de dados do objeto. Parece uma pequena foto porque este é um objeto fotográfico. Então aqui, temos as opções de profundidade, que é padrão, frente e verso. Vamos em frente e deixá-lo no padrão. Mas nós vamos descer aqui para a transparência, e nós vamos clicar nisso. Então aqui, um é totalmente opaco e este é totalmente transparente. Queremos um número muito baixo. Eu tendem a querer o meu em torno de 0,15 ou 0,25 para que eu não possa vê-lo muito bem, mas ele ainda pode vê-lo um pouco porque eu não quero que ele distraia muito minha visão. Vou em frente e fazer isso para a vista frontal também. Eu vou fazer 0,25. A vista frontal tem muita cor, então eu acho um pouco mais difícil de ver através, então eu vou fazer 0.15. Vou apagar o cubo para que possamos ver isso um pouco melhor. Podemos ver aqui que agora somos capazes de ver através. Se adicionarmos o cubo de volta apenas pressionando “Control Z”, podemos ver que somos capazes de olhar e ainda ver nosso cubo no outro lado da imagem. Mas vamos notar que, como a profundidade é definida como padrão, ele está sendo escondido pelo cubo, que queremos na frente do cubo o tempo todo , porque estamos usando como referência. Clique em seu objeto, verifique se você está sob as propriedades de dados do objeto. Aqui em baixo onde diz profundidade, você pode ir em frente e fazer frente, e isso vai mantê-lo sempre na frente de qualquer objeto que esteja lá. Vamos em frente fazer isso aqui para a nossa vista de frente também. Agora, à medida que giramos em torno de nosso objeto para edição, poderemos ver nossa imagem de referência não importa o que aconteça, e é por isso que é útil poder ativá-la e desativá-la porque a torna bastante intrusiva na exibição. Agora vou apagar o meu cubo aqui. Agora há mais uma coisa que pode causar problemas. Queremos selecionar nosso objeto, e se eles estiverem constantemente no caminho, não poderemos selecionar. O que vamos fazer é subir aqui e temos a opção de ligar o filtro. Por padrão, ele só mostra o globo ocular, mas temos todas essas opções que ativam essas outras. Esta pequena câmera de imagem aqui irá desativá-la para que as coisas não apareçam na renderização. Como eu disse, estes são objetos fotográficos, então eles não aparecerão na renderização de qualquer maneira, não precisamos nos preocupar com isso. Mas isso pode ser útil quando você quer coisas em sua cena, mas você não quer que elas apareçam na renderização, então faça referência a objetos ou outras coisas. Mas se viermos aqui, temos as opções selecionáveis. Vamos em frente e ativar isso. Você verá que agora temos a opção de ativar a seletividade. Se fizermos isso, ele desativará a seletividade para todos os objetos dentro dessa coleção, que significa que não podemos mais selecionar nossa imagem de referência, tornando-a bastante útil. Agora que podemos ir em frente e modelar com nossas imagens, tê-las no visor, mas não necessariamente tê-las obstruindo nossa seleção. Eu vou pressionar “Numpad 1", e lembre-se, você pode acompanhar com isso ou seus pontos de vista aqui em cima se você não tem um teclado numérico. Mas eu vou usar o numpad para velocidade. Vou fazer o numpad 1, que nos levará para a vista frontal. Vamos em frente e mover nossos objetos para cá. Um último passo antes de adicionarmos nossos objetos é ativar a seletabilidade novamente. Aqui em cima, podemos pegar os dois e selecionar aqueles ali. Queremos pegar a referência da frente lá. Agora, parece que o personagem está um pouco fora do centro. Agora eu não fiz meu personagem perfeitamente simétrico, o que é bom. Mas eu vou bater no Gizmo aqui em cima, e eu vou seguir em frente apenas um pouco mais no X para que pareça que o rosto deles está um pouco mais baixo no centro. Isso só vai torná-lo um pouco mais fácil de modelar. Fora desta referência, eu vou ir em frente e desligar a seletabilidade. 9. Fazendo a modelagem da cabeça: Quero que meus objetos que adiciono apareçam no caractere um porque queremos que eles sejam selecionáveis, e se estiverem adicionando a referência, ele não será selecionável. Então eu vou ter certeza que eu tenho minha seleção de personagens aqui em cima, selecionada quando eu adicionar, e pressionando Shift A, nós temos opções para adicionar malhas diferentes. Agora, se formos até aqui para Mesh, porque habilitamos malhas extras, teremos todas essas várias opções aqui. Vamos usar este cubo redondo um pouco. Vamos descer aqui e clicar em “Round Cube”, e você verá que ele nos dá um cubo com bordas arredondadas, e aqui, temos a opção de ajustar todas as configurações aqui. Alguns destes podem parecer um pouco intimidantes se esta for a sua primeira vez a usá-lo, mas realmente aqueles em que vamos focar são este arco aqui, que é quantas faces e polígonos ele terá e as predefinições do operador aqui em cima. Esses são realmente os únicos com os quais você precisa se preocupar agora, mas sinta-se livre para brincar com eles se quiser. Eu vou em frente, clique em “Operator Presets”, eu vou descer aqui para um Quadsphere, e eu quero que meu personagem seja realmente um pouco poliéster apenas para olhar estilístico. Eu estou indo para um olhar de jogo indiano. Neste momento, temos oito subdivisões, e eu vou em frente derrubar isso para quatro, e com isso, eu criei meu primeiro cubo. Agora eu vou pegar isso, e podemos mover isso para cima. Nós vamos centralizar isso no rosto do personagem aqui, e então nós podemos ir em frente e dimensionar isso para baixo, então é sobre o tamanho da cabeça do personagem lá e a imagem. Então você pode usar o aparelho de escala se você quiser bem aqui, e você pode simplesmente clicar nesse pequeno círculo e desenhar dessa maneira. Eu acho que o aparelho de escala para ser um pouco mais difícil trabalhar com o que a rotação ou o dispositivo do movimento, então eu vou apenas pressionar S no meu teclado, e então isso me permite arrastar meu mouse para trás e para frente para obtê-lo exatamente onde eu quero com precisão, e então se eu clicar com o botão esquerdo, ele vai deixá-lo lá. Agora podemos ver aqui que nossa peça está parecendo um pouco feia lá com todos os rostos sendo visíveis. Se clicarmos com o botão direito do mouse nisso e fizermos Alterar Suave, você verá que ele suavizará esse objeto. Nós ainda temos aquele olhar baixo poli lá, mas nós temos um olhar mais suave, que é provavelmente o que você quer ir para a menos que se você quiser que todos os rostos sejam visíveis. Vamos em frente, pressione 1 na tecla do bloco de notas novamente para nos levar de volta à nossa porta de visualização lá, e precisamos nos manter organizados. Vamos chamar isso de uma cabeça, e então vamos bater Shift D com essa cabeça selecionada, e o que isso vai fazer, é criar outra cabeça lá que você vê aparecer lá em cima, e vamos chamar isso de um Face, e Então novamente, eu vou pressionar S, e nós devemos ser capazes de ver esse esboço lá. Eu vou reduzir isso para o tamanho do rosto lá. Agora, se entrarmos em vista lateral, veremos que está completamente dentro do cubo. Vamos em frente e começar a ajustar nossos objetos para esta visão lateral. Se viermos aqui e clicarmos em “Cabeça”, e usarmos o nosso Move Gizmo aqui, podemos mover isso de volta na pequena seta verde ali. Quero ser capaz de ver meus dois objetos. O que eu realmente vou fazer é clicar no wireframe aqui em cima, e agora eu posso clicar através e ver ambos os objetos. Eu vou trazer minha cabeça para trás um pouco, e eu realmente quero que minha cabeça seja esta parte bem aqui da capa de chuva, e eu quero que meu rosto realmente ocupe essa parte. Eu vou trazer meu rosto para a frente um pouco, e então eu vou pegar o aparelho da escala, e eu acho que o aparelho da escala funciona muito bem ao fazer acessos individuais, eu realmente só tenho problemas com ele aqui no centro, Fica um pouco confuso às vezes. Mas eu vou ir em frente, escalar isso aqui no Z um pouco, e então eu vou escalar isso no Y, porque eu só quero achatar o rosto deles um pouco. Nós não queremos um círculo completo para a cabeça deles, pelo menos neste caso, e então eu vou em frente, pegar o Move Gizmo, e avançar um pouco. Agora aqui, com esta cabeça, vamos precisar ajustá-la um pouco para achatar lá fora. Com a cabeça selecionada, certifique-se de que é a cabeça e não o rosto, vamos para o modo de edição, e lembre-se, você pode alterar esses modos lá em cima também se você não quiser usar a aba, e agora você pode ver que temos tudo selecionado por padrão. Eu vou pressionar A ou clique em “Off” para o lado para desmarcar tudo, e então eu vou selecionar caixa, e você quer se certificar de que você está na visualização wireframe que você possa ver por aqui e agarrar ambos os lados, e eu estou vai pegar tudo aqui, então eu vou ligar minha Escala Gizmo, e eu vou escalar isso no X e nós vamos achatar isso um pouco. Eu vou pegar Move, e eu vou puxar isso para trás um pouco, e nós estamos realmente apenas tentando fazer isso coincidir com a linha lá. Agora, eu vou clicar em “Desligado” para que tudo esteja desmarcado, e eu vou voltar para o Modo Objeto. Vou voltar para o Solid View, e depois vou voltar para o Front View pressionando 1. Podemos ver aqui, deixe-me desligar a referência aqui, podemos ver aqui que agora nosso rosto é um pouco alto demais ou esmagado horizontalmente lá, e não queremos isso. É por isso que eu acho que é tão importante estar constantemente alternando para frente e para trás entre suas vistas dianteiras e laterais e outras vistas, porque quando você está desenhando é tão fácil porque você está desenhando de uma perspectiva que você sempre sabe o que parece a partir dessa perspectiva e você está tentando imaginar o resto da perspectiva. Bem, em 3D, você tem que explicar o fato de que essa perspectiva existe e que você pode querer girar em torno de seu personagem. Vamos seguir em frente aqui, pegar a balança, e nós vamos apenas ir em frente e mover isso um pouco, e nós vamos voltar em nossas referências, e nós podemos ver que nossa cabeça ficou um pouco maior, então eu vou pressionar S, escala que lá dentro, e a razão que ficou maior é porque nós a trouxemos mais perto da janela de exibição lá. Agora, se girarmos em torno, podemos ver agora que temos uma pequena fase de poliéster baixa cutucando aqui. Vamos para a nossa visão lateral, e eu vou para o seu lado pressionando 3 na ortografia direita, e novamente, você pode usar isso para girar, e eu não vou lembrá-lo disso, de todo o curso, porque eu sei que ser irritante, mas pelo menos para este primeiro vídeo, eu quero manter as pessoas em contato com o que eu estou fazendo. Vamos selecionar nossa cabeça aqui. Vamos para o modo de edição, e o que podemos fazer é começar a pegar objetos para movê-los para lá. Mas você pode ver que temos muitos pontos mesmo com um caráter baixo poli, e então pode ser muito trabalho começar a mover todos esses individualmente, e que, se você tentar movê-los todos individualmente, você pode começar a deformar ou distorcer as coisas. O que podemos usar é esta ferramenta de edição proporcional. Vamos em frente, clique neste botão aqui em cima, e o atalho é O, se você preferir usar para fora. Vamos em frente e clicar nisso. Vamos mudar para a visualização wireframe, e lembre-se que você pode fazer isso pressionando Z, ou clicando aqui em cima, e então eu vou ter certeza que eu caixa selecionar aqui. Eu vou pegar esses dois pontos aqui, e então eu vou pressionar G, porque isso é um pouco mais fácil de usar se você usar os atalhos. Pressionando G, ele vai agarrar aquele objeto e me deixar movê-lo, e você verá que o círculo aparece aqui, e vamos arrastar este caminho para fora, e quanto mais perto eu colocar nesse círculo, menos isso é afetado. Isso é chamado de esfera de influência, que é parte da edição proporcional, e como eu uso minha roda do mouse para rolar para cima e para baixo, ele vai fazer isso maior como a área para efeitos. Eu vou bater o meu lá em cima, até eu obter uma boa área de efeito lá, e nós podemos ver que isso está me ajudando a esticar todas essas peças para fora e manter um pouco dessa proporção, daí o nome proporcional edição. Agora eu posso clicar com o botão esquerdo para colocar isso no lugar, e então eu vou clicar aqui fora novamente, desmarcar tudo. Vou selecionar estes aqui. Novamente, eu vou pressionar a tecla G, arrastar para colocar nosso capuz lá em baixo, e jogar a esfera de influência então eu não estou arrastando coisas que eu não quero, e então eu vou clicar com o botão esquerdo para colocar lá, e então eu vou para desmarcar, e agora podemos voltar para o modo objeto, e podemos mudar para visão sólida, e podemos ver que temos o rosto do nosso personagem e um capuz, possamos desligar a referência para obter uma boa visão lá, e você pode ver que agora temos um rostinho no capô lá. Vamos em frente e desligar a nossa referência. Eu vou voltar para a frente, e vamos em frente e adicionar um pouco de nariz ao nosso personagem. Em vez de criar um novo objeto com a face seletora, vamos para o modo de edição aqui, e vamos apenas duplicar isso e transformá-lo em um pequeno nariz. Vamos pressionar Shift D, e como estamos dentro de nosso objeto, ele acabou de criar outra malha, não outro objeto, então vemos que isso ainda está selecionado dentro dos objetos de face. Se mudarmos para a visão wireframe aqui, podemos ver que temos dois objetos sobrepostos. Vamos em frente e ir para a vista lateral aqui, mas você vai notar que ainda temos edição proporcional em, então se tentarmos mover isso agora ele vai mover todos os objetos. Vá em frente, e eu vou desfazer isso, vou desligar a edição proporcional, e agora, quando avançarmos, ela só moverá o que está selecionado. Eu vou trazer o meu aqui, e então eu vou pressionar S e escalar o nariz para baixo, e você pode fazer esse nariz o tempo que quiser. Eu vou ligar o aparelho da escala aqui, e eu vou apenas escalar isso no Y lá, e eu vou pegar o Gizmo Grab e apenas empurrar isso para fora no Y bem, e então eu vou desmarcar isso, voltar para o modo objeto, girar e podemos ver que agora nosso personagem tem um nariz pequeno, então ele está começando a realmente parecer uma pessoa pequena agora. Quero colocar um pouco de cabelo aqui. Eu só vou fazer isso adicionando um monte de esferas, e eu acho que eu vou, novamente, adicionar isso nos objetos faciais. Eu vou voltar para o modo Editar aqui, eu vou mudar para a vista frontal, então este pequeno botão aqui, e agora nós podemos apenas adicionar outra malha bem dentro daqui. Eu quero que a malha sobe lá em cima, enquanto que agora, o cursor está aqui no centro. Se nós Shift, clique com o botão direito do mouse, esse cursor irá então encaixar em qualquer objeto que estamos olhando. Você pode ver aqui nós quebramos na frente da nossa testa. Eu vou voltar para a vista frontal lá, e agora se eu for para Shift A e eu adicionar um cubo redondo, e ele deve lembrar as configurações que tínhamos antes, você vai ver que ele adiciona com o ponto central bem ali onde quer que tivéssemos o cursor. Se pegarmos isso e pressionarmos X, e escalarmos aqui para baixo, depois criarmos uma esfera menor, voltaremos aqui para a nossa vista frontal. Se você quiser, você pode fazer este poliéster inferior uma vez que o cabelo é tão pequeno. Mas eu vou ir em frente e usar o Move Gizmo para começar a colocar este cabelo na testa dos personagens lá. Então o que eu vou fazer é apertar Shift D, e começar a mover isso por aí até que ele se encaixe onde o cabelo do nosso personagem está. Neste momento só estou a prestar atenção à vista frontal e a certificar-me cobrir a linha do capô, e depois vamos mudar para a vista lateral e empurrar este cabelo para trás e fazer parecer que está a sair um pouco. Agora eu vou pegar a caixa de seleção e clicar para fora daqui para que tenhamos tudo desmarcado, e então se formos para a vista lateral aqui, podemos ver que nosso cabelo está tudo em uma linha, que não é o que queremos. O que podemos começar a fazer é agarrar este cabelo e puxá-lo de volta. Como eu mencionei antes, se você segurar L sobre um vértices, ele vai agarrar esse objeto, e então podemos começar a movê-los de volta. Podemos ir em frente e mover esse para trás e, em seguida, se você tocar em A, ele desmarcará todos os objetos. Vou em frente e selecionar este, movê-lo para trás, e novamente, estou pressionando L para selecionar esses objetos, e A para desmarcar tudo. Eu tenho meu cabelo em um lugar muito bom, e eu estou feliz com a aparência deste cabelo. Estamos prontos para passar para o próximo passo, e vamos seguir em frente e modelar o corpo. 10. Fazendo a modelagem do corpo e das pernas: Vamos voltar ao modo objeto aqui. Eu encorajo você a salvar com frequência, especialmente quando você está trabalhando com 3D, e se você estiver em uma máquina de extremidade inferior, você pode descobrir que ela falha se você tiver muitos polígonos em sua cena. Vamos em frente e vocês notarão agora que nossa pele está plana novamente, então se clicarmos com o botão direito do mouse e apertarmos “Shade Smooth”, isso vai em frente e suavizar tudo, e isso é porque ele tem que calcular a malha dentro dela. Então, quando você vai e adiciona um monte de novas malhas, por padrão, ele vai sombreá-las. Lá você pode ver que temos um monte de pequenos cabelos borbulhantes, e nosso corpo, se desligarmos a referência, podemos ver nossos personagens começando a chegar também lá. Vamos em frente, ligue esta Referência novamente, e eu vou pressionar “1" para entrar na vista frontal. Se você se lembra, eu disse que se você apertar Shift C, ele vai redefinir sua cena e colocar o cursor de volta no centro. Essa é a maneira mais rápida de colocar o cursor de volta ao centro, que queremos enquanto estamos criando um novo objeto. Novamente, só para mostrar uma maneira diferente de adicionar objetos, vamos até aqui para “Adicionar”, fazer “Mesh”, isso pode ser mais fácil para iniciantes, e vamos fazer “Round Cube”, e você pode ver aqui, isso é criar um cubo redondo. Aqui vamos começar a usar mais algumas técnicas e algumas das ferramentas que mencionamos antes. Eu estou indo para tabulação no modo de edição aqui. Agora, quando estamos no modo de edição e movemos malhas ao redor, você verá que a origem não se move, então se formos em frente aqui e movemos isso, dessa forma, voltamos para o modo objeto, e quando giramos, porque ele gira, e escala, e se move em torno dessa origem, você verá que ele vai girar o objeto de forma diferente. Vamos apenas ir em frente. Vou redefinir isso. Só quero que saiba que quando estamos no modo de edição, isso muda as coisas. O que vamos fazer é reduzir isto até que seja do tamanho deste corpo inferior aqui. Eu vou pressionar “S”, escala isso lá embaixo. Eu vou pegar a “Ferramenta de Movimento” aqui e me mover até eu chegar ao centro aqui em torno do lábio inferior, e apenas dimensionar isso até que seja mais ou menos do mesmo tamanho. Agora vou pressionar “A” ou clicar para o lado para desmarcar tudo. Vou me certificar de que estou no Modo Wireframe, e com a opção Box Select selecionada, o que vou fazer é arrastar até aqui e pegar essa parte inferior. Então eu vou pegar a ferramenta Escala aqui e então eu vou descer a escala no Z. Então eu vou pegar a ferramenta Mover e eu vou mover isso de volta para cima, e o que isso vai fazer é nos dar o lábio inferior da capa de chuva Lá. Agora vamos mudar para a vista lateral, certificar-se de que corresponde ao que queremos do lado. Vamos em frente, clique aqui, e podemos ver que ainda não combina, que vamos querer puxar isso para cima, mas acho que podemos ajustar isso em um segundo. Voltaremos para a frente aqui. Agora o que podemos fazer é pegar essa porção aqui em cima, e vamos mover isso para o topo aqui, e vamos pressionar “S” e dimensionar isso para baixo até que tenhamos que ser do tamanho dos ombros lá, e porque eu tinha feito o corpo em uma forma mais triangular, você pode ver que isso está funcionando ao longo desse caminho. Vamos para a vista lateral aqui. Eu vou pressionar “3", e vou ativar a Edição Proporcional aqui, e eu vou arrastar, selecionar esses pontos de vista traseiros, e então eu vou pressionar “G.” Você também pode se mover dessa maneira, mas fica um pouco difícil, eu acho, rolar dentro e fora, mas você pode usar o aparelho com isso se você quiser. Lá nós podemos ver que agora nossa capa de chuva está aparecendo lá fora, e eu apenas desmarquei lá com A. Vamos em frente, pegar essa blusa aqui, mover isso um pouco, e podemos ver aqui que temos um pouco de amassado Lá dentro. O que podemos fazer é realmente adicionar alguns loops de borda para nos dar mais arestas e vértices para trabalhar. Temos aqui a ferramenta Edge Loop. Acho que o Control R é mais fácil e te dou mais controle, então eu vou seguir em frente e apertar “Control R.” Então, quando eu passar o mouse sobre essas porções diferentes, ele vai me dar opções para adicionar loops de borda lá. Eu vou fazer isso aqui no centro, e então uma vez que você clica uma vez, você pode mover para cima e para baixo, então eu vou subir um pouco aqui e adicionar um lá. Então eu vou desmarcar clicando para o lado. Vou pressionar “Control R” novamente, vou adicionar um, e arrastá-lo para baixo, e então clique aqui para definir lá. Agora o que eu vou fazer com edição proporcional ainda está ligado, eu vou pegar isso, eu vou mover isso aqui um pouco. Eu vou pegar isso e mover isso aqui um pouco para combinar. Então eu realmente não tenho isso no desenho, mas eu vou dar a eles um pouco de um galo lá atrás para um saque, então eu vou em frente e fazer isso. Então o que podemos fazer é deixar isso assim, mas em geral, você quer que sua topologia e seus rostos sejam do mesmo tamanho, então eu vou fazer o Control R novamente. Agora, com a roda do mouse, medida que eu subir ou descer, eles adicionarão rostos, então, subindo uma vez, eu adicionarei mais algumas caras lá. Isso mantém meus rostos todos sendo mesmo em tamanho, que é o que seria considerado boa topologia e é muito importante se você está olhando para fazer jogos ou animação. Então eu vou seguir em frente fazer o mesmo aqui em baixo, fazer “Control R”, girar para cima, clicar, e então aqui para baixo, eu acho que nós só precisamos dividir isso uma vez com o Control R, e agora nossos rostos têm topologia mais uniforme lá, e topologia, como eu mencionei, é apenas o fluxo das bordas e seus polígonos. Vamos voltar aqui para o modo objeto e veremos que se desligarmos nossa Referência e ir para Sólido, que novamente, que é sombreado plano por padrão. Clique com o botão direito do mouse em “Shade Smooth”, e lá vamos nós, estamos começando a juntar nosso pequeno personagem. Agora, vamos em frente, voltar para a frente aqui, voltar para a nossa Referência, e nós vamos fazer as pernas aqui. Vamos em frente, aperte “Shift A”, vá para “Mesh”, adicione um cubo redondo. Então eu quero que o ponto de origem seja aqui embaixo, em direção ao fundo do corpo, então se formos para o Modo Wireframe, podemos ir em frente, arrastar esse ponto de origem para que fique bem ali. Você vai ver por que eu quero fazer isso em um segundo. Eu vou em frente, pressione “S”, escala isso para baixo, para que seja sobre a largura da perna lá. Vou dar o nome desta Leg.R, e isso significa perna direita, que tecnicamente é a perna esquerda dela, mas estou fazendo minha versão de tela aqui. Vamos em frente aqui, pegar nosso objeto, guia para o modo de edição, certifique-se de que estamos em Wireframe View, certifique-se de que a Edição Proporcional está desativada e, em seguida, vamos arrastar e selecionar a parte inferior aqui. Vamos apenas mover isso para cá e mudar isso um pouco para lá. Então eu vou pegar a ferramenta Escala, e eu vou apenas trazer isso para lá. Em seguida, vou clicar de volta para a ferramenta Mover. Certifique-se de apenas obtê-lo em um bom local e clique fora para desmarcar. Agora, se você quiser, você pode adicionar alguns loops extras de borda aqui. Desde que eu não estou planejando para animar neste tutorial, está tudo bem. Vou voltar ao modo objeto, e agora quando girarmos nossa perna, veremos que ela gira lá, que será útil em um segundo. Vamos voltar aqui para o modo de edição. Só queria mostrar-lhe isso por um segundo, e vamos usar a ferramenta de extrusão para fazer esta perna aqui. Primeiro o que vamos fazer é selecionar caixa aqui e vamos fazer um pouco de um atalho de teclado avançado aqui. Como eu já disse, escala é S, e G é agarrar, e R é girar no teclado, mas também podemos fazer matemática e o eixo como eu mencionei antes. Se eu apertar “S”, “Z”, agora só vou escalar no Z. Então eu posso digitar números aqui. Se eu digitar zero, ele vai zerar aqueles fora e nos dar uma seção plana lá. Eu só vou voltar para a vista frontal pressionando “1" no teclado numérico, e então eu vou pressionar “E”, que vai fazer extrusão, e isso vai automaticamente para baixo em nosso Z lá e nós podemos ir em frente, levar isso todo o caminho para o fundo do nosso pé, e então, se quisermos, podemos pegar a ferramenta Escala, talvez escalar isso em um pouquinho no X só para dar um pouco de forma ao pé dela lá. Vamos clicar para o lado para desmarcar. Vamos apertar “Control R” para adicionar um loop de borda e então vamos arrastá-lo para cá. Vou pressionar “A” para desmarcar tudo. Novamente, você pode desmarcar. Há um milhão de maneiras de fazer as coisas. Faça o que for mais confortável para você. Então vamos arrastar e selecionar estes. Então, novamente, vamos pressionar “E”, e desta vez, vamos pressionar “X”, e isso irá travar até o eixo x lá. Podemos arrastar isso até a ponta do pé. Vou clicar com o botão esquerdo para definir isso e, em seguida, vou clicar novamente para desmarcar. Agora eu vou arrastar este top aqui, e então eu vou usar o aparelho apenas para descer um pouco lá e clicar na desseleção, e você pode ver que nós criamos um pequeno pé lá. Agora, provavelmente queremos que nosso pé chegue a mais de um ponto, então podemos ir em frente, pegar isso aqui, e então o que podemos fazer é pegar nossa escala, e podemos apenas escalar isso em um pouco no Y, o que nos dá um pouco mais como um pé pontiagudo. Se você quiser ficar mais avançado, você pode passar e brincar com outras coisas. Por exemplo, eu provavelmente iria pegar esses dois pontos aqui clicando em um vértice e Shift clique em para selecionar o outro, e talvez trazer aqueles em um pouco para arredondar o calcanhar, e então clique em “Off”. Você pode continuar jogando, adicionando loops de borda e fazendo o que for para tornar isso tão complexo quanto quiser. Eu vou voltar aqui para cima, voltar para o modo objeto, eu vou pressionar “1”, e então eu vou zoom de volta aqui com a roda do mouse e apenas desmarcar todos esses objetos aqui. Vamos dar uma olhada no que temos. Podemos ver que agora temos o nosso personagem de uma perna. Vamos clicar com o botão direito do mouse em “Shade Smooth” lá, e você verá que temos alguns problemas lá porque nossa perna não tem rostos ou dados suficientes para que ela fique suave corretamente. Então, porque estamos indo para um olhar de cerâmica mais baixo, eu estou bem com algumas bordas afiadas lá. Então o que vamos fazer é vir aqui para as “Propriedades de Dados do Objeto” com nossa perna selecionada, e isso é realmente útil quando você está fazendo objetos de superfície dura, e o que vamos fazer é recusar os Normais. Nós vamos clicar em “Auto Smooth”, e o que ele vai fazer é suavizar tudo 30 ângulo e acima, que queremos um pouco mais alto do que isso, então o que vamos fazer, vamos fazer 45 lá, e você verá que agora ele suaviza tudo e deixa nossa bota plana, e isso nos dá um olhar baixo de poliéster. Agora, se você quiser, você pode extrudir todo o fundo deste pé em vez de apenas o pequeno quadrado que fizemos, e você poderia ter uma perna mais redonda, e essa seria uma maneira de se aproximar de fazer isso. Vamos voltar aqui para a frente e eu vou desmarcar tudo. Dê uma olhada no personagem, certifique-se de que tudo está em ordem. Vou voltar a ligar a Referência aqui. Vamos apenas duplicar esta perna em vez de modelar duas pernas. Então vamos acertar essa perna, apertar “Shift D”, e então podemos mover essa perna para onde quisermos. Vou só mover essa perna para cá. Lembre-se, se você pressionar os botões X, Y ou Z, você pode bloquear para o eixo. Se pressionarmos “X”, ele vai nos travar no eixo x e podemos colocar nossa perna ali, e veremos que agora nossa perna está lá, mas voltada para a direção errada. vez, vamos fazer um atalho extravagante aqui. Você poderia pegar essa escala aqui e escalá-la dessa maneira. Mas é difícil obter um incremento exato, então eu vou desfazer isso. O que podemos fazer é fazer S, e então digitar um negativo, e então digitar X. O que isso vai fazer é que vai escalar nosso pé negativo no eixo x, essencialmente espelhando-o desse jeito. Agora, porque temos nosso ponto de origem lá em cima, podemos pegar a rotação e podemos girar nossa perna até colocá-la na posição que queremos porque esta perna está um pouco mais de um ângulo. Então nós podemos editar o modo lá e nós vamos descer aqui, ligar Wireframe, pegar nosso pé aqui, e com a rotação selecionada, nós podemos girar esse pé de volta para achatá-lo, pegar nosso aparelho de agarrar lá, e mover isso para baixo para combinar com o outro pé, talvez movê-lo para a frente um pouco. Agora podemos voltar ao modo objeto, e com isso, temos o corpo e as pernas do nosso personagem prontos para ir, e estamos prontos para seguir para os braços e o guarda-chuva. 11. Fazendo a modelagem dos braços: A seguir vamos modelar os braços dos personagens. Aqui estou eu com meu objeto e visão sólida, eu referência ligado novamente e eu estou no modo de frente. Agora os braços são um pouco mais complicados, então é por isso que eles estão nesta seção. Em vez da primeira seção, com o corpo geral. Eu queria aproveitar este momento para trazer à tona que eu estou salvando esses arquivos de projeto ao longo do caminho, e eles são rotulados de acordo. Se você se sentir um pouco frustrado com parte do curso, ou incapaz de acompanhar, sinta-se à vontade para pausar, abrir meus arquivos de projeto, e visualizá-los para talvez ajudá-lo, ou até mesmo usar meus próprios arquivos de projeto para que você possa continuar acompanhando, e então talvez na segunda vez, você será capaz de obtê-lo sozinho. 3D é difícil e pode ser difícil para certas pessoas que têm um tempo mais difícil de agarrar o espaço 3D, e especialmente se você estiver no Illustrator trabalhando normalmente em um meio 2D, pode demorar um pouco para aprender e isso é totalmente bom, e cada fracasso é apenas mais um passo de sucesso para melhorar. Não fique frustrado. Basta pausar e reiniciar o vídeo ou acompanhar meus arquivos de projeto, se você precisar. Quero que seja fácil para iniciantes. Vamos em frente aqui, e vamos para um modo Wireframe aqui, que possamos ver através do nosso objeto. Vamos adicionar um Round Cube mais uma vez. Eu vou em frente e pegar isso e apenas mover isso para o lado aqui. O que vamos fazer é fazer um pequeno braço aqui. Vamos chamar isso de Arm.R. Eu vou ampliar aqui e vamos tocar no Modo de Edição. Então, com tudo selecionado aqui, vamos pressionar S e escala para baixo apenas para fazer algo sobre a espessura de um braço lá. Você pode ir em frente e fazer isso sobre a imagem, se quiser. Mas no meu desenho, os braços dela estão escondidos, por isso não é tão útil. Esse ponto de origem ainda está aqui, vai desmarcar tudo. Nós vamos pegar isso, e então se pressionarmos E nós vamos realmente apenas extrudar tira lá em baixo. Isso fará um tubo comprido que podemos usar como braço. Você pode ir em frente e jogar com o link para isso até você obter algo que você gosta. Então você vai notar aqui que nós temos este loop de borda nos causando um problema porque ele está causando esta pitada aqui, que você pode querer manter para parecer um ombro. Com o meu personagem eu posso adicionar pequenos braços de tubo, para que possamos realmente selecionar esse loop de borda. Se mudarmos para o modo Borda, e a partir deste ponto aqui, gostamos de um desses pontos no meio. Se pressionarmos Alt, clique com o botão esquerdo, selecionaremos esse loop de borda inteiro, e então se pressionarmos Delete, ele nos dará este menu aqui e podemos dissolver bordas, e veremos que isso nos dá um braço com um pouco de conicidade. Agora queremos criar uma articulação do cotovelo, então o que vamos fazer é apertar o Control R, que irá centralizá-la automaticamente no modelo. Mas como nossa parte superior e inferior são um pouco mais longos, podemos querer mover isso para o que achamos que é a articulação do cotovelo. Depois vamos em frente, aperte o Control R, arrasta isso até lá, arrasta isso até lá, aperta o Control R e arrasta aquilo lá para cima. O que isso faz é dar ao nosso cotovelo um pouco de articulações para que possamos ir em frente e mover isso por lá. Vamos voltar para o Modo Objeto. Temos Arm.R aqui, então vamos apenas duplicar isso, mover isso para o lado. Vamos renomear esse Arma L. Então vamos pegar esse objeto e movê-lo aqui no X para nosso personagem. Eu só vou seguir em frente e pegar isso aqui em cima, e porque nós criamos o ombro em torno desse ponto de pivô, agora podemos girar nosso braço desse jeito. Eu só vou ir em frente e reduzir isso porque parece que, eu preciso do braço um pouco grande demais. Mova isso para ali. Então eu vou voltar para o Modo de Edição. Agora vamos mudar de volta para Vertex select. Novamente, eu ainda estou em wireframe para que possamos selecionar através, e o que vamos fazer é pressionar C. Isso nos dá este modo de seleção de círculo que podemos fazer maior ou menor com nossa roda do mouse. Vamos em frente e selecionar todos esses lá. Eu prefiro usar o modo girar, e quando eu estou na vista frontal é muito mais fácil apenas para apertar R e mover. Mas para o bem dos iniciantes, vamos em frente e usar este aparelho giratório. Vamos em frente, girar o braço ali e usar este interruptor entre as nossas engenhocas e avançar até conseguirmos aquela articulação do cotovelo ali. Então vamos em frente, desmarque. Vamos pegar este de baixo aqui. Vamos girar aqui. Pegue isso, mova isso para dentro do corpo aqui. Eu vou em frente, pegar tudo. Agora você não precisa seguir cada passo que eu faço aqui exatamente, o ponto é que você apenas colocar esses no lugar para que eles pareçam um pouco natural. Você vai ter que andar por aí com seu próprio modelo um pouco por conta própria até conseguir algo que você gosta. Agora o que podemos fazer é ver que ele está vindo aqui para o cotovelo, se encaixando em linha reta, descendo, e vindo aqui, e é por isso que adicionamos essa geometria extra aqui. Se eu voltar para o Modo de Borda e eu Shift ou Alt, clique aqui. Eu posso ir em frente e clicar em “Girar” e eles podem girar um pouco lá e mover isso para baixo e apenas dar um pouco mais de uma curva natural. Posso fazer isso aqui em cima também. Para o bem deste curso, eu mantive geometria simples, como baixo Pali, mas você é bem-vindo para adicionar como muitos loops de borda como você quer e obter tão complexo como você quer para obter uma curva de cotovelo mais adequada. Agora, o interior da mão aqui parece um pouco estranho, mas se voltarmos para o Modo Objeto, na verdade estamos apenas empurrando o braço dela para o casaco dela lá, e vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth sobre isso. Você pode ver que isso nos dá a ilusão, ela tem um braço saindo e entrando em um bolso e podemos desenhar um bolso lá mais tarde. Vamos em frente e mover este braço para cá, o que vai ser um pouco mais complicado. Vamos desmarcar lá. Vou pressionar 1, para entrar na vista frontal aqui. Nós vamos arrastar até aqui, e nós vamos acabar querendo em escala este braço para baixo um pouco para combinar com o outro, mas podemos deixar isso assim por enquanto. O que queremos fazer é criar este braço quase como um ângulo direito e fazê-los segurar o guarda-chuva. Vou entrar no Modo de Edição aqui. Vou ativar Wireframe, vou ativar Vertex selecione. Vou pegar tudo isso aqui, ligar o aparelho Girar, clicar aqui, e se controlarmos clique, podemos girar naqueles pequenos snaps lá até chegarmos a 90 graus. Você pode ver que ele realmente está deformando nosso objeto desajeitadamente lá, o que é bom. Nós vamos pegar isso com a pequena ferramenta Mover, e mover isso para cima. Então podemos ir em frente, entrar aqui e modo de seleção de borda, e podemos ter tudo desmarcado aqui. Alt clique nestes. Podemos apenas mudar para aliviar um pouco dessa pressão. Lembre-se que eu sou Alt clicando com o botão esquerdo naqueles, para mover aqueles. Vá em frente. Vou clicar neste, rodar um pouco. Estou tentando narrar tudo o que faço, mas também não fazer este curso levar cinco horas porque eu acho que você também não quer isso. Podemos ver que estamos perdendo parte do nosso volume lá, então vamos em frente e vir até aqui para Vertex Select e vamos pressionar “Circle”, e vamos pegar isso aqui mesmo. Lembre-se de que você clica com o botão esquerdo e arrasta para selecionar tudo e clicou no meio para desmarcar. Vamos ativar a edição proporcional. Eu só vou pegar com a ferramenta de movimento aqui, movendo isso um pouco para dar ao nosso braço seu volume de volta. Então eu só vou desmarcar lá. Agora eu quero girar a mão mais uma vez. Vá em frente, pegue isso, e vamos pegar nossa ferramenta de rotação aqui, girar isso para fora. Vamos desativar a edição proporcional e isso pode nos causar problemas mais tarde. Arrasta isto até termos o que parece ser um braço dobrado. Agora, se voltarmos ao modo objeto e você não tiver movido seu objeto, verá que ainda pode girar em torno daquela articulação do braço ali, que tornará mais fácil colocar nosso braço. Na visão sólida, vou clicar com o botão direito do mouse, ativar a sombra suave, e então eu vou arrastar nosso braço até aqui, e nós vamos acabar dimensionando esse braço para baixo para que ele se encaixe. Eu vou fazer wireframe na vista frontal aqui. Vou girar este braço e continuar a usar estas engenhocas aqui em cima. Eu realmente encorajo você a aprender RS e G porque é uma maneira muito mais rápida de trabalhar, mas eu entendo que para iniciantes, 3D é difícil o suficiente sem ter que memorizar todos os atalhos. Mas eu encorajo você a usar S porque, como eu disse, quando você está tentando escalar uniformemente, eu acho que isso é um pouco sensível demais. Vou pressionar “S”, reduzir isso. Queremos que o braço tenha a mesma espessura que aquele braço ali. Então podemos girar no eixo Z aqui. Se quisermos, podemos realmente apenas digitá-lo lá, podemos digitar, vamos fazer 75 negativos lá. Talvez não tanto assim. Vamos fazer 45 negativos. Voltaremos à vista sólida. Podemos ver que não podemos mais ver nosso braço, então vamos agarrá-lo com o aparelho giratório, trazê-lo para o X. Você pode ver que agora podemos ter nosso braço na frente do nosso personagem. Podes continuar a ajustar isso até teres o que consideras ser uma posição feliz para a tua mão ou para o teu braço, devo dizer. Estou feliz com a posição do braço. Vamos em frente e achatar isso um pouco para que possamos ir em frente e adicionar nossa mão. Teria sido mais fácil achatar isso lá, mas isso mostra outra maneira de nos transformar. Vamos em frente, entrar aqui para Editar, e essa seleção ainda é selecionada de antes, para mim. Vou ligar o Reference e me livrar disso. Vou entrar na visão Wireframe. Se você não tiver selecionado, lembre-se, você pode simplesmente ir em frente e selecionar a caixa lá. Se pegarmos a transformação de escala, podemos ver que ela está se expandindo lá fora. Se quisermos achatá-lo dessa maneira, e tentarmos arrastar para fora, podemos ver que está derrubando o Kilter, então eu vou desfazer isso. Como podemos fazer com que esta escala corresponda ao aspecto daquilo? Bem, podemos medir algumas das opções aqui em cima. Se formos para local, veremos que ele fará isso para a visão local do que selecionamos. Agora podemos pegar este vermelho aqui, que vai escalá-lo no X local. Isso vai achatá-lo. Vamos voltar aqui e mudar isso para Global. O que o global faz é olhar para o mundo global de X, Y e Z. O que o local faz é olhar para o que você selecionou localmente e baseá-lo fora disso. Fazendo essa pequena transformação, somos capazes de obter uma maneira mais fácil de achatar isso. Vamos em frente e vamos desmarcar isso. Vou mostrar-lhe mais uma coisa que podemos fazer com este cursor aqui. O que nós vamos fazer é ir para a visão sólida aqui e nós vamos selecionar isso no modo Seleção de Vertex, aquele centro um, e nós vamos colocar uma mão bem ali. Lembre-se que qualquer objeto para girar, vamos girar neste cursor aqui. Se eu apertar “Shift A” e adicionar um cubo redondo, você verá que ele gira sobre o cursor ali. Só vou desfazer isso. Vou manter a minha referência fora daqui. O que podemos fazer é encaixar esse cursor na nossa seleção de nossos vértices. Antes eu mostrei que o atalho Shift S, e podemos fazer o cursor para selecioná-lo. Ou se eu X fora daqui, você também pode apenas digitar o cursor. Ao clicar nisso, ele irá encaixar o cursor para os vértices selecionados aqui. Agora, se nós adicionarmos, você pode subir aqui ou você pode clicar em Shift A, adicionar este cubo redondo. Se você notar quando apertamos Shift A dentro do objeto, a lista é muito menor, e isso é porque temos apenas uma opção de malha. Como estamos dentro de um objeto de malha, só podemos adicionar mais malha. Você não pode colocar uma curva e um objeto de malha juntos. Novamente, isso é mais avançado, mas se você está tentando adicionar alguns dos outros objetos e tendo problemas, pode ser por isso. Agora, se nós tivermos isso selecionado e nós apenas reduzirmos isso, nós podemos ver um pouco de escala bem ali em baixo, em nossa mão. Vamos voltar, ligar nossa referência, voltar para a vista frontal lá, e escalar essa mão para ser o tamanho que quisermos. Agora, eu não tenho a posição exatamente como está na foto, mas tudo bem. Estou bem com isso do jeito que parece. Acho que parece um pouco mais natural do que na foto. Você pode notar que, se você desenhar seus personagens estilisticamente, a perspectiva pode nem sempre traduzir exatamente para 3D e você pode precisar tratá-lo para obter o olhar que você está indo para. Vou apenas clicar, desmarcar isso, ir para o modo objeto, ir para o modo objeto mouse neste braço, apertar “Sombra suave”, e com isso, temos um braço. Antes de passar para o guarda-chuva, o que eu quero fazer é realmente fazer o fundo do casaco um pouco maior. Vamos em frente, voltar aqui para o modo de edição. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero mostrar esta escuridão aqui para adicionar um pouco de contraste. Isso me permite mostrar como ocultar e exibir objetos. Digamos que você tem um monte de objetos aqui e você quer chegar a alguma coisa. Digamos que você queria chegar aos vértices e clicar no modo wireframe, e fica muito difícil selecionar, saber exatamente o que você está selecionando, ou até mesmo ver o que está acontecendo. Podemos realmente esconder objetos dentro da malha. Se eu entrar aqui, eu vou pressionar “L” para selecionar a esfera e eu pressionar “H”, que vai realmente esconder isso. São dois atalhos que você vai querer aprender, é H e depois Alt H, que vai mostrar tudo. Você pode ocultar partes da malha para que você possa trabalhar em outras partes da malha facilmente. Com isso escondido, o que eu vou fazer é mudar para o modo wireframe, pegar esta peça toda aqui, ter certeza que você está no global novamente. Eu vou escalá-lo apenas pressionando “S”, e escalando lá. Isso vai nos dar um braço de capa de chuva, que é o que eu queria. Agora, se eu desmarcar tudo e pressionar “Alt H”, isso trará essa mão de volta. Se eu desmarcar tudo, entrar no modo objeto, voltar para sólido, você pode ver que agora nossa capa de chuva está se espalhando em torno de sua mão, que nos permitirá adicionar uma cor diferente lá mais tarde. Por fim, para este vídeo, vamos em frente e fazer este cogumelo aqui em cima, que é um modelo bem simples, e nós também estaremos usando um primitivo diferente. 12. Fazendo a modelagem do guarda-chuva: Porque eu tenho uma posição diferente do braço, eu não vou necessariamente posicionar meu guarda-chuva exatamente como está aqui, e isso é totalmente bom. Você vai descobrir que à medida que você se move de sua ilustração em 3D, que você vai fazer micro ajustes. O que eu vou fazer é apertar Shift A, ir para Mesh. Primeiro vamos adicionar um cubo redondo mais uma vez. Vamos nomear este cogumelo, e vamos tabular no modo de edição aqui. Vou mudar para o modo wireframe. Você percebe que mesmo com a referência desligada, as coisas estão começando a ficar bagunçadas com o personagem. Você pode ir em frente e colocar esses pequenos olhos aqui em cima e você pode realmente desligar partes de seu personagem, ou se eu desfizer isso, você pode realmente delinear um modo de objeto, usar os mesmos atalhos que usamos antes, e se você selecionar um objeto e clicar em H, ele irá ocultar esse objeto. Essa é outra maneira de fazer isso. No entanto, para iniciantes, pode ser mais fácil usar o contorno aqui. O que vamos fazer é pegar este cogumelo aqui, entrar na visualização de edição, certificar-se de que estamos no modo wireframe, desligar a referência aqui. Vamos em frente pegar essa metade de baixo. Vou pegar a ferramenta de balança. Nós só vamos escalar isso lá em cima. Vamos pegar a ferramenta de movimento, movê-la de volta para cá. Você pode ver que nós já criamos esse visual de cogumelo. Eu vou arrastar selecionar tudo isso, escalar isso apenas um pouco para nos dar mais de uma corcunda lá. Então o que vamos fazer é voltar para o modo objeto, mostrar tudo, voltar para a nossa referência. No modo wireframe, podemos deixá-lo no modo wireframe, pegar isso aqui em cima, mover nosso cogumelo para lá, e ajustar para colocá-lo em uma posição lá. Vou pressionar “S”, talvez reduzir um pouco o meu. Guia no modo de edição aqui. Então eu vou pegar isso aqui, ativar a edição proporcional. Então eu vou pressionar G para pegar e eu encontrar G, S e R trabalhar um pouco mais fácil com edição proporcional do que o Gizmos porque você não está tentando segurar tudo. Eu vou virar essa esfera de influência para cima, subir lá, e então eu vou desmarcar tudo, voltar para o modo objeto, mudar para a visão sólida. Agora temos um pouco de cogumelo lá. Eu vou querer girar aquela moção de volta lá, mas eu posso fazer isso em um segundo. Vamos voltar para a vista frontal. Clique direito, sombra suave. Agora vamos adicionar um novo objeto. Vamos adicionar uma malha e vamos adicionar um cilindro, que é a primeira vez que usamos isso. Agora podemos rodar essas opções aqui em baixo. Agora, depois de clicar com o botão esquerdo, depois de criar uma coisa nova, você não poderá acessar essas opções novamente. Você tem que definir isso no início, então apenas esteja ciente disso. Nós não precisamos de muitos vértices porque nós vamos estar encolhendo para baixo para este lado. Se nos livrarmos desses vértices, você verá que está fazendo isso aqui poliéster inferior. Eu só vou definir o meu para oito. Isso fará com que o poliéster inferior. Se você quiser, você pode mudar o raio lá. Vamos mudar o nosso para talvez 0,1, talvez até menor para 0,05, e você pode ver que corresponde aproximadamente ao tamanho que temos lá. É um bom ponto de partida. Vamos em frente e com nosso gizmo rotativo selecionado e nosso cilindro guarda-chuva selecionado, vamos em frente e girar isso até que ele corresponda ao que queremos lá. Realmente só queremos ter certeza que este cilindro está se movendo para o centro do nosso guarda-chuva aqui em cima. Isso parece bom para mim. Obviamente teremos que ajustar isso em um segundo, mas agora queremos que sejam os mesmos objetos. Temos duas malhas. Temos o topo do cogumelo aqui, e temos o cilindro aqui. Agora, se queremos juntá-los no mesmo objeto, o que vamos fazer é clicar no cilindro primeiro e então você vai clicar no objeto que você deseja combinar esse objeto com. Se eu Shift clicar na aba cogumelo aqui, você verá que isso se torna laranja escuro e isso se torna laranja claro, o que significa que está ativo selecionado. Se eu fizer uma junção, isso irá juntar-se a essa malha, o que significa que o cilindro irá juntar-se à malha de cogumelo, a última que você selecionou. Você pode pressionar Control J para participar, ou você pode encontrá-lo aqui enterrado dentro dos menus bem aqui, ou você pode simplesmente ir em frente e digitar join. Assim como você sabe, há sempre várias opções para fazer coisas e liquidificador, e você vai ver agora que eles são parte do mesmo objeto. Se entrarmos no modo de edição, você pode ver que agora eles estão combinados. O que realmente vamos fazer agora é desmarcar tudo, ir para o modo wireframe. Vamos selecionar a caixa, a parte inferior aqui. Então, se viermos aqui para a Global e mudarmos isso para local, vocês verão que agora podemos pegar esse pequeno eixo z aqui e podemos trazer isso para cima, assim não arruinamos o ângulo do nosso guarda-chuva. Podemos ir em frente e levar isso para lá. Então vamos ajustar nosso guarda-chuva para que possamos girar em torno deste ponto. Até este ponto, nós deixamos os pontos de origem principalmente virar-se sem editá-los em tudo. Vamos sair para o modo objeto, mostrar um exemplo de onde um ponto de origem pode ser prejudicial. Neste caso, se quiséssemos girar o guarda-chuva e movê-lo, ele vai girar de onde criamos aquele cogumelo original. Você pode ver esse ponto bem ali. Isso não ajuda muito. Provavelmente gostaríamos que nosso guarda-chuva girasse daqui. Uma maneira fácil de fazer isso é com o cursor. Agora, isso pode ser um pouco confuso, então tente e preste atenção ou talvez desacelere o vídeo ou faça uma pausa se precisar. O que vamos fazer é guia no modo de edição aqui. Vou começar desmarcando tudo. Certifique-se de que estou no modo wireframe. Eu vou arrastar a parte inferior aqui para selecionar isso e, em seguida, vamos fazer isso Shift S, ou se você quiser você pode pesquisar a função. Novamente, vamos mover esse cursor para o selecionado. Agora, porque temos todo aquele fundo selecionado, o que ele fez é calculado em média e colocado no centro deles. Ele sempre vai se colocar no centro mais próximo possível da seleção que você tem. Agora, se voltarmos ao modo objeto, e pegarmos nosso objeto aqui, você pode vir até o objeto e descer para definir origem, uma origem para cursor 3D. O outro que você pode usar com frequência é a origem da geometria. Deixe-me fazer isso primeiro. Origem para geometria lá vai pegar a origem e colocá-lo no centro mais próximo do objeto geral que você tem. Isso pode ser útil com bastante frequência. Neste caso, queremos que ele gire em torno desse cursor 3D. Eu vou fazer objeto, definir origem, origem para cursor 3D. Se voltarmos para a vista frontal aqui, agora podemos girar nosso guarda-chuva para lá, dando-nos um pouco mais fácil de flexibilidade quando estamos tentando posicionar lá. Agora, queremos redefinir o cursor de volta ao centro. Porque como eu mencionei com o Blender, há sempre um monte de pequenos passos em aplicações 3D e normalmente você pode querer redefinir. Por exemplo, aumentando a edição proporcional ou redefinindo o cursor de volta ao centro para que, mais tarde, ao adicionar um objeto, você saiba que ele não está apenas voando em um lugar e espaço aleatórios. Ao pressionar Shift C, isso retornará ao centro. Agora podemos trabalhar para ajustar nosso guarda-chuva. Vou em frente aqui. Vou ativar a visão sólida, vou ligar a referência, vou clicar com o botão direito do mouse nisso, vou sombrear suave. Podemos ver que podemos estar recebendo um pouco de artefato com o poliéster baixo lá. Podemos ir em frente ligar o auto suave aqui. Eu vou aumentar isso para 45, e eu vou transformar isso todo o caminho para 60. Podemos ver lá que temos um pouco melhor alisamento. O que eu vou fazer é, eu ainda estou no modo de transformação local, se você se lembra. Eu posso mover isso para lá, e então eu vou voltar para o global porque novamente você sempre quer redefinir suas configurações. Eu vou para a vista frontal e podemos ver que está se cruzando com nossa manga lá. Eu vou em frente, pegue este gizmo girar, apenas gire isso um pouco para que não esteja se cruzando. Então vamos dar uma olhada na nossa visão lateral. Podemos ver aqui que ela não está se cobrindo na chuva. Vamos em frente pegar aquele vermelho aqui, e arrastar isso só um pouquinho. Ela está cobrindo o rosto na chuva. Com isso nosso personagem agora tem o guarda-chuva e o corpo. Em seguida, estamos prontos para começar a texturizar nosso personagem. 13. Criando um material: O próximo é texturizar nosso personagem. Agora o Blender tem esta guia Pintura de Textura onde você pode realmente fazer tintas complexas com todas essas ferramentas de pintura e desenho. É muito bom para obter um visual pintor, e ele quase tem algumas ferramentas como photoshop que permitem que você realmente pinte seu personagem, dê a eles um visual de livro de histórias ou um visual ilustrativo. Agora isso é um pouco avançado para esta classe, e também teria seu próprio curso para cobrir. Eu forneci um link para minha outra aula de Skillshare, onde eu dou a vocês uma introdução para iniciantes à pintura de texturas, e também um link para o meu tutorial do YouTube, que é destinado a pessoas que nunca abriram o Blender, para ser capaz de seguir ao longo e pintura textura. Essas são duas maneiras que você pode seguir ao longo se você quiser realmente ir ao redor e pintar seu personagem. Quanto a este curso, usaremos um método com mapeamento de projeção, que é comumente usado em jogos independentes porque é uma técnica de renderização muito rápida e economizadora de tempo, tornando-o excelente se for sua primeira vez usando 3D. Eu recomendo assistir isso também, mesmo se você planeja fazer uma pintura de textura completa, porque ambos podem ser maneiras úteis de texturizar seu personagem. Vamos em frente e olhar para o nosso objeto aqui. Para criar materiais para o nosso objeto, precisamos ter um objeto selecionado e estar na página de propriedades do material, e podemos adicioná-los aqui. Vamos em frente e adicionar um aqui. Vamos mudar isso para vermelho. Veremos que não podemos ver nada. Isso é porque estamos em boa visão, o que não mostra materiais. Precisamos ir para o material ou visualização renderizada. Eu vou para a visualização material porque a exibição renderizada leva mais poder de processamento, e pode diminuir a velocidade nas máquinas. Vamos em frente, clique em “Viewport Shading”, e podemos ver que agora vemos um material, mas só é aplicado ao corpo dela. Isso é porque se selecionarmos estes, vemos que eles não têm nada sobre eles. Agora, esta é uma prática bastante comum e a maioria das cenas vai ter vários objetos. Mas no caso do nosso caráter, quero que tudo esteja em um objeto. Quero que o guarda-chuva seja um objeto, e o personagem seja um objeto. Vou levar este guarda-chuva. Vou esconder esse guarda-chuva de cogumelos. Vou selecionar tudo aqui. Então eu vou mudar selecionar o corpo, certificando-se de que ele está destacado. Então eu vou até Object, Junte-se, então eu vou nomear este personagem. Agora nosso personagem é tudo e em um objeto aqui, e ele herdou o material lá, porque esse era o único material lá. Isso coletará todos os materiais de todos os objetos comuns e os colocará em uma lista aqui. Agora, podemos ir em frente e apenas mudar o que temos aqui, não precisamos deletá-lo. Mas primeiro, antes de começarmos a editar este material, você pode editar tudo aqui em baixo, mas isso pode ser um pouco difícil e demorado trabalhar nesta exibição de lista. Então vamos mudar para a vista de sombreamento. Agora, se eu for para a aba Shading aqui, você pode ver que abre todas essas janelas, mas eu sinto que isso não é muito propício para compartilhar minha tela para você porque não há muito imóveis para você ver. Eu acho que é importante que você se sinta confortável com o ajuste de sua janela de exibição também. Vou clicar de volta aqui para a guia Layout. Vou clicar aqui no canto inferior esquerdo e arrastar isto para aqui, e isso vai dividir a nossa tela. Aqui em cima, no canto superior esquerdo, eu vou caranguejo lá e apertar “Shader”. Então eu não quero este painel aqui assumindo a minha opinião. Então eu vou em frente e fazer a barra lateral lá fora. Agora este é o gráfico de sombreamento, que poderia gastar um curso inteiro ou um livro por conta própria. Você pode criar sombreamentos incrivelmente complexos no Blender, e fazer qualquer coisa de vidro, prismas, metal, e tudo o que você pode pensar, você pode fazê-lo se você é bem versado neste sistema de nós. Agora, como iniciantes, vamos manter alguns conceitos básicos aqui. Para navegar, clique com o meio do mouse para se mover, e ampliamos e diminuímos com a roda do mouse. Por padrão, você tem este nó BSDF de princípios e você pode ver que há algumas opções aqui, como metálico, rugosidade, transmissão, que vai torná-lo transparente como vidro, e várias outras opções lá. Com este nó, você pode criar muito apenas ajustando essas configurações. Você pode tornar seus objetos mais brilhantes ou completamente ásperos. Sinta-se livre para jogar com alguns destes se você quiser, e você pode obter um olhar diferente. Agora estamos indo para um olhar de sombreamento plano. Muitos deles vão ter mais de um olhar de melodia e não haverá nenhum sombreamento real. Não precisamos deste nódulo. Vamos em frente, vamos excluir esse nó. Você vai notar que o personagem fica preto porque agora eles não têm sombra. Com esse nó excluído, estamos prontos para começar a criar nosso próprio sistema de nós. Agora isso pode ficar bastante complicado, e eu não espero que você entenda completamente tudo o que estamos fazendo aqui, mas você só precisa seguir esses passos exatamente, e sombrear algo que você possa mergulhar mais tarde. Há algumas maneiras de adicionar nós. Podemos tocar “Shift A” como malha. Podemos subir aqui e adicionar. Agora o que eu gosto de fazer é apertar “Shift A” e clicar, e isso vai procurar, e isso é porque eu cliquei nesta pequena pesquisa aqui. Agora esta é uma pesquisa diferente do que se pressionarmos “Barra de Espaço”. Se pressionarmos “Barra de espaço” aqui, isso é pesquisar funções amplas combinadas, mas ao clicar em “Shift A” e clicar em “Pesquisar”, só procuraremos dentro dos sombreadores. É assim que vamos adicionar nós. No entanto, você pode ir em frente e pesquisar todos estes individualmente, se você quiser. No entanto, vai demorar mais tempo. Vamos subir aqui e adicionar Shift A, clicar em “Pesquisar”, e vamos adicionar um nó de emissão. Um nó de emissão vai pegar o objeto e emitir luz dele qualquer cor que você tem e colocá-lo aqui. Isso pode ser usado para iluminar uma cena, mas isso é um pouco mais complexo do que o que estamos procurando fazer. Vamos clicar nisso, e podemos movê-lo clicando e arrastando. Nós só vamos mover isso para cá um pouco. Vou apertar “Shift A”, “Pesquisar”. Vamos adicionar um sombreador de mistura. Isso nos permite misturar dois sombreadores novamente. Novamente, como eu mencionei antes, isso faz bastante complicado. Você provavelmente não vai entender tudo nesta primeira tentativa, mas tudo bem, estamos apenas passando por alguns dos conceitos básicos aqui. Vamos pressionar “Shift A” novamente e pesquisar e digitar a textura da imagem. Este vai permitir-nos carregar o nosso gradiente. Agora vamos apertar “Shift A” uma última vez, e vamos procurar o caminho da luz, e arrastá-lo até aqui. Agora, observe que mesmo que tenhamos todos esses nós aqui, nosso personagem ainda é uma sombra escura aqui, porque nenhum deles foi conectado à saída material. Vamos em frente, e primeiro vamos conectar este sombreador de mistura. Você vai notar que ainda é preto porque não há nada conectado a isso, e isso por ele próprio, não produz nada. Está à procura de coisas para introduzir e misturar o sombreador. Vamos arrastar essa emissão, colocar isso no sombreador lá, e agora está se dividindo porque esse fator está aqui. Está dividindo 50% entre qualquer sombreador que esteja conectado aqui, e qualquer sombreador que esteja conectado aqui. Agora só precisamos deste nó de emissão ligado ao fundo, mas não queremos que ele leve luz no resto da nossa cena. Isso fica muito complicado, então eu não espero que você entenda isso se esta é sua primeira vez com um mecanismo de renderização. Mas se pegarmos isso é Ray da câmera do nó do caminho da luz e o conectarmos ao fator, ele vai dizer que qualquer coisa que não seja o raio da câmera só não emitirá. Essa é uma maneira muito chique de dizer que basicamente nosso objeto será plano e sempre renderizado sem sombreamento, mas não vai castelar em nossa cena. Novamente, isto é uma coisa bastante complexa. Tudo bem se você não entender, apenas certifique-se de seguir adiante, e você terá os resultados que você precisa. Agora vamos pegar a cor, e vamos arrastar essa cor para a emissão. Agora veremos que nosso objeto é preto novamente, porque com nossa textura de imagem aqui, não estamos inserindo nada lá. Precisamos escolher uma textura, e agora vamos clicar em “Abrir”, e então vamos carregar nosso gradiente de cor. Onde quer que você tenha salvo seu arquivo de gradiente de cor, ou se você baixou o meu, ao clicar em “Abrir”, você navegará até lá e selecionará seu gradiente. Agora, quando você carregá-lo, você pode notar que seu personagem mudou de cor, mas ainda parece estranho. Isso porque ele não sabe onde aplicar essas cores, que é onde a edição UV entra. 14. Edição de UV: Edição UV é como você desembrulha seu objeto 3D em uma imagem 2D. Pense em se você pegou uma figura de ação, e você apenas removeu a textura, e colocá-lo em forma de adesivo para que você pudesse colocá-lo de volta em outra figura de ação. Pode fazer mais sentido se formos para a aba Edição UV. Vamos clicar em “Edição UV” aqui. Agora, nesta aba, seremos capazes de editar os UVs do nosso personagem. Aqui em cima neste menu, vamos pegar a paleta de cores e ampliar aqui que possamos ver a cor. Vamos em frente. Vou apenas adicionar uma caixa aqui, não sigas isto, vou dar-te um exemplo do que é um UV. Se adicionarmos este cubo aqui, podemos ver que, por padrão, ele já está desembrulhado, e você pode ver aqui que este é este objeto 3D desembrulhado em um formulário 2D lá. Por exemplo, deixe-me ir em frente e pegar tudo isso e escalar isso aqui. Vou me certificar de que estou na visão material porque às vezes, quando você muda para Edição UV, ele pode mudar você de volta para uma visão sólida. Podemos ver aqui que, à medida que movemos isso, está colando as cores lá onde quer que estejam. Podemos ver que esta caixa aqui representa este rosto. À medida que movemos isso, podemos ver que o que quer que esteja dentro deste rosto aqui na textura 2D, aparece aqui. Novamente, isso pode ser muito difícil se você é novo em 3D. Eu só vou em frente, apagar essa caixa. É um bom exemplo do que vamos fazer. Agora, eu vou voltar aqui para a vista frontal. edição UV pode ser extremamente complicada. Se eu fosse pegar isso aqui e apenas fazer um projeto UV inteligente, que vai tentar separar inteligentemente o personagem, podemos ver o quão incrivelmente complexo ele pode ficar por aqui. Você pode entrar aqui e você pode pintar todos estes individualmente ou pintá-los aqui. É assim que você faria sobre pintura de textura. Mas isso é um pouco difícil se for sua primeira vez Edição UV. O que vamos fazer é certificar-se de que você está na exibição de edição, certificar-se de que você está na vista frontal, e então o que vamos fazer é selecionar tudo. Vou selecionar tudo pressionando A. Isso selecionará tudo. Ignore o que está aqui porque estamos prestes a refazer isso. Vamos pressionar U, vamos colocar “Projeto da Vista”. Se fizermos Project From View, você verá que ele irá projetá-lo a partir desta vista frontal, e agora, podemos ver que nosso personagem está aqui. Agora, se você estiver fazendo um método de texturização mais complexo, isso não funcionaria porque se selecionarmos da vista lateral aqui, se eu selecionar, ele vai afundar qualquer que seja a sua seleção. Se eu selecionar esses rostos aqui e então eu selecionar esses rostos aqui, eu vejo que eles estão na mesma posição exata, o que significa que se nós estamos pintando texturas, estariam sobrepostos e ele não saberia o que aplicar onde. Se você estiver fazendo uma texturização complexa ou avançada, nunca desejará projetar da exibição. Mas estamos usando isso como uma maneira simples de projetar e estou animado para mostrar como isso funciona. Com tudo selecionado aqui, vamos em frente, vá para Viewport Shading aqui. Agora podemos ver que, à medida que arrastamos nosso personagem, podemos ir em frente e aplicar cores diferentes a diferentes partes da malha. É assim que vamos texturar nosso personagem aqui. Se ainda não o fez, certifique-se de que o seu material aqui tem o nome. Vou nomear o meu, Gradient, só para manter as coisas um pouco organizadas. Eu sei que a maioria do meu personagem vai estar aqui nesta capa amarela. Eu posso trazer o personagem aqui, e você pode movê-los com os aparelhos aqui, e você pode girá-los, e você pode escalá-los. Novamente, você pode usar esses atalhos G, S e R lá. Vamos em frente e você pode selecionar estes aqui também, e são todos os mesmos atalhos de seleção. Aqui, você tem os diferentes modos de seleção. Vou deixar o meu em vertice. Se desejar, pressione L para selecionar um objeto inteiro. Também está sincronizado. Ele precisa ser selecionado aqui para aparecer aqui. Vou desligar a edição proporcional para não termos problemas. Se eu desmarcar aqui, você verá que ele desaparece lá. Se eu pegar uma parte do pé lá, ele aparece lá. Basta ter em mente que, enquanto você está fazendo seleções, é assim que a sincronização funciona em ambos. Agora, eu sei que isso pode ser complicado, mas apenas para reiterar, tudo que você precisa fazer é selecionar tudo no modo de edição e Projeto da Vista, e então estamos prontos para começar a usar o método que vamos usar. 15. Aplicando textura ao personagem: Vamos decidir quais elementos queremos ser amarelos. Quero que as pernas dela aqui, o corpo e o casaco sejam amarelos. Vamos em frente e vamos selecionar estes pressionando L. Uma vez que a maioria do personagem é realmente vai ser amarelo, você também pode apenas pressionar A para selecionar tudo. Então aqui, você pode ver que você não está movendo nada por aí porque você também tem que selecionar por aqui. Uma vez que você selecioná-lo aqui, você então tem que selecionar aqui. Pode ser um pouco confuso no início para um novo fluxo de trabalho, mas você vai pegar o jeito dele. Selecione tudo aqui. Então podemos pegar o aparelho aqui, podemos movê-lo para cá. Vamos pegar a ferramenta de escala. Vamos escalar isso em um pouco. Então podemos escalar isso lá dentro. Você pode ver a magia de usar um gradiente aqui. Se eu guia de volta no modo objeto aqui, podemos ver que o gradiente agora está aparecendo em nosso personagem. Agora vou mudar a minha gestão de cores aqui em baixo. Então, se chegarmos ao mecanismo de renderização e mudarmos nosso gerenciamento de cores, veremos que nossa transformação de visão está definida como fílmica. processamento de cores pode ser muito difícil, mas isso significa que ele está funcionando em um amplo espaço de cores. Mas neste caso, já que estamos usando cores simples, vou mudar isso para o padrão. Isso nos dará uma representação mais precisa de nossas cores. Não estamos planejando classificar isso mais tarde, então não deve importar de qualquer maneira. Eu vou em frente, agarrar o personagem aqui e se você notar que suas cores estão fora, essa é uma maneira que você pode consertar isso. Eu vou voltar no modo de edição e eu ainda tenho tudo selecionado e eu não quero que todo o personagem esteja nesta capa de chuva. Agora vou em frente e começar a mover peças. Digamos que queremos selecionar seu cabelo e adicionar isso à seção vermelha aqui. Podemos ampliar aqui, pressionar A para desmarcar tudo, e então podemos usar L como usamos no passado, para ir em frente e selecionar todas essas peças. Agora lembre-se se suas cores não estão aparecendo, certifique-se de que você está no modo de sombreamento viewport lá. Agora, se olharmos para aqui, vemos que temos o cabelo dela aqui, e já está selecionado. Mas, se quiser, você pode tocar duas vezes e verificar se tudo está selecionado lá. Podemos ir em frente aqui, mover isso para cá. Agora, porque está no topo aqui, só vai mostrar esta porção vermelha. Eu quero obter um pouco de gradiente. Eu vou em frente pegar a ferramenta de escala, e apenas esticar esse caminho para cima e, em seguida, mover isso para baixo. Agora, se sair, vai ficar preto ou ir para o outro lado. Se você notar que isso está acontecendo, isso pode estar mergulhando na borda. Agora podemos ver que adicionamos essa cor ao cabelo dela. Agora eu vou desmarcar isso pressionando A, então eu vou pressionar L para selecionar o nariz e L para selecionar o rosto. Mais uma vez, vou mudar isto para cá. Então eu só vou escalar isso. Você pode jogar com isso como quiser. Quanto mais dimensionado, mais contraste e cor você vai obter. Quero que meu nariz fique um pouco mais escuro que o resto do meu rosto. Então eu vou ir em frente e desmarcar tudo pressionando A e então eu vou pressionar L para selecionar o nariz. Então eu vou apenas mover esse nariz para o fundo. Então, se eu desmarcar lá, podemos ver que meu nariz está um pouco mais escuro que o resto do meu rosto. Vou voltar aqui para a vista frontal. Se você quiser, você pode ir em frente e mover diferentes partes deste código ao redor. Por exemplo, você poderia pegar essas pernas, e se você quisesse você poderia dizer, girar essas pernas aqui, de cabeça para baixo. Então você poderia escalar essas pernas para cima e ir em frente e movê-las para cima. Então, se desmarcarmos isso, podemos ver que agora o fundo do corpo e as pernas dela são da mesma cor. Então, se formos em frente e pegarmos o corpo dela lá, podemos escalar isso e mover isso para baixo. Se desmarcarmos para que tenhamos uma visão melhor lá, podemos ver que agora suas pernas e nosso corpo estão começando da mesma cor. Você pode realmente até jogar com todas as cores lá e a capa de chuva. Vamos em frente aqui. Vamos apertar L para selecionar a mão ali, e vamos mover isso para cá. Mais uma vez, só quero um pouco de contraste. Você pode jogar com o seu posicionamento e contraste e tudo o que quiser aqui. Mas digamos que queremos fazer apenas esses pés aqui. Não podemos pressionar L porque seleciona a perna inteira, mas queremos que as botas sejam pretas. Bem, o que podemos fazer aqui é eu vou me encaixar na vista frontal, eu vou ter certeza de que o wireframe está ligado. Então eu vou arrastar e selecionar esses pés. Vou te ensinar uma nova ferramenta aqui. Vamos fazer a ferramenta de seleção grosseira. Se você pressionar “Control Plus”, ele continuará a crescer até selecionar os pés inteiros. Se você clicar em “Control Minus”, ele fará isso. Agora, se você quiser, você pode simplesmente ir em frente e usar uma seleção de círculo ou a caixa de seleção, mas eu queria mostrar-lhe uma nova maneira de aumentar a seleção. Os pés apenas selecionados se você pressionar “Control Plus”, ele vai movê-lo para cima e selecionar a próxima seção de rostos selecionados. Veremos que temos apenas nossos pés selecionados aqui. Podemos ir em frente, pegar nossos pés, movê-los para onde quiser. Eu vou mover o meu aqui, e eu quero girar aqueles para trás, lado girado nas pernas. Eu vou em frente e escalá-los um pouco para dar-lhes contrastes. Não quero que sejam completamente brancos. Se eu desmarcar lá, voltar aqui para a visão material, agora podemos ver que nossas pernas são de uma cor diferente. Da mesma forma, podemos fazer isso aqui. Vamos mostrar como a seleção de crescimento pode ser útil novamente. Vamos pressionar L, e vamos pressionar H para esconder essa mão. Então vamos selecionar no modo de vértice, há um vértice aqui. Então, se eu apertar “Control Plus”, você verá que ele cresce para fora e para fora. Agora nós selecionamos aquela peça inteira lá, e nós podemos ir em frente e mover isso para cá. Na verdade, eu só vou mover o meu até aqui e eu vou mantê-lo reduzido porque eu quero que ele seja na maioria das vezes escuro. Indo desmarcar tudo pressionando A, Alt H para exibir tudo e A novamente. Podemos ver que agora temos uma textura agradável para o nosso personagem. Você pode brincar com o posicionamento destes até obter exatamente o que deseja. Vou voltar para o modo objeto, vou ligar o cogumelo aqui. Em seguida, vamos texturizar o cogumelo e mostrar como podemos aplicar dois materiais a um objeto. 16. Aplicando textura ao guarda-chuva: Vamos pegar este cogumelo, pegar o Editor de Materiais aqui, clique aqui, veremos que podemos adicionar nossos materiais atuais aqui, temos o material padrão que o Blender cria, e então temos o material gradiente. Veremos que ele parece estranho porque ainda não aplicamos nossa textura UV, então vamos em frente e pressione 1, tab no Modo de Edição. Se selecionarmos tudo aqui, veremos que realmente temos o modo de desempacotamento padrão, mas vamos apenas pressionar U e fazer “Projeto From View”. Você também pode acessar isso aqui em cima, “UV”, e podemos fazer “Project From View”, e agora, temos a pequena forma do nosso guarda-chuva lá. Desmarque tudo lá, vamos selecionar aquela peça de guarda-chuva. Agora, se você está no modo de seleção de vértice e você está pressionando L, você precisa ter certeza que você está acima de vértices, então você pode achar isso difícil aqui para que você sempre possa mudar para a seleção de faces e tornar um pouco mais fácil selecionar seus rostos Lá. Se ele pressionar Shift L, você pode desmarcar isso. Agora, temos o nosso bastão de guarda-chuva aqui. Eu só vou pegar isso aqui e eu vou girar isso para que seja reto, e nós vamos ver como ele está virado para aqui, então vamos mover isso aqui para cima. Quero que a ponta mais escura fique aqui embaixo do guarda-chuva e eu posso ver, agora, que é a extremidade mais clara. Eu vou em frente, pegar isso, e girar isso, então ele vai para lá. A extremidade mais leve está na mão deles, e eu não quero tanto contraste, então eu vou reduzi-lo e mover isso para baixo. Agora, temos um eixo de guarda-chuva escuro lá. E quanto àqueles cogumelos? Queríamos adicionar uma textura de cogumelo a ele. Se você se lembra mais cedo, eu o encorajei a pintar sua própria textura de cogumelo que usaríamos mais tarde. Vamos guia de volta para o modo de objeto aqui. Selecione nosso objeto. Agora, vamos adicionar outro material. Primeiro, vamos clicar neste ícone Plus, que irá adicionar um slot de material. Agora, podemos escolher um material lá ou adicionar um novo material. Na verdade, vamos modificar nosso material existente. Vamos em frente pegar o gradiente. Então o que podemos fazer é clicar neste pequeno botão aqui que fará um novo material baseado neste material. Basicamente, apenas duplica este material para nós. Porque aqui, estes são slots materiais, mas se eu sou mudar qualquer coisa em um desses slots, ele vai mudar tudo em todos os lugares porque este ainda é o mesmo material que está sendo usado em ambos. Precisamos criar um novo material lá, vamos agarrá-lo ali, e vamos nomear esta textura de cogumelo. Então queremos mudar a textura da imagem sobre isso. Podemos fazer isso no nó de uso, para que pudéssemos abrir o editor de Shader, mas já estamos no modo de edição UV, e estamos nos sentindo preguiçosos, não queremos voltar e fazer isso. O que vamos fazer é clicar aqui embaixo, girar o nó de emissão de Shader, e isso é a mesma coisa que tínhamos em nosso editor de Shader, apenas em uma exibição de lista em vez de uma exibição de nó. Então nós vamos girar isso para baixo, e nós podemos ver que há nossa seção de imagem lá. Agora, eu tenho minha interface aumentada maior para que você possa ver, então é mais difícil de ver. O que eu vou fazer é apenas ir em frente e clicar nesta pequena pasta aqui, e então eu vou navegar para fora para a minha pasta de arte, e novamente, todas essas texturas estão incluídas se você não pintou qualquer você mesmo, e eu vou pegar isso Textura de cogumelo. Você vai ver que agora, ele mudou nesta pequena pré-visualização aqui, e você também pode girar para baixo esta pré-visualização aqui em cima. Você pode ver que importou nossa textura de cogumelo. Agora, vamos vir aqui, pegar texturas de cogumelo para que possamos ver ou textura de cogumelo, e vamos notar que ele ainda não apareceu em nenhum lugar em nosso material porque, por padrão, o material em seu primeiro slot é aplicado a todo o objeto. Se quisermos atribuir este material a uma parte do nosso objeto, precisamos fazê-lo manualmente. Vamos em frente, guia no Modo de Edição aqui, e você verá que agora, isso muda para atribuir, desmarcar e selecionar aqui. Vamos selecionar nosso cogumelo pressionando L, e isso nos dará nosso cogumelo lá, e então o que vamos fazer é clicar, “Atribuir”. Agora, você pode ver que ele está adicionando nosso cogumelo. Mas vemos que está se espalhando. Se pegarmos nosso cogumelo lá, e podemos pressionar L lá, ou se eu desmarcar isso, quando você tiver um objeto selecionado com vários materiais, se você clicar em “Selecionar” lá, ele selecionará qualquer partes do material têm essa opção, e você pode desmarcá-la. Se eu apenas clicar em material de cogumelo sem nada selecionado, ele irá selecionar isso. Podemos ir em frente e podemos escalar isso e mover isso ao redor, e veremos que parece manchado por este caminho que não é o que queremos. O que vamos fazer é projetar de uma visão diferente. O que vamos fazer é pegar nosso cogumelo aqui, e no Modo Edição, e no Modo Edição, vamos nos certificar de que temos apenas nosso cogumelo lá. Se você quiser, você pode pegar esta haste de guarda-chuva e apenas selecionar isso e esconder isso para que nós tenhamos apenas nosso cogumelo lá, porque nós não queremos desembrulhar nossa haste de guarda-chuva. Com a nossa haste de guarda-chuva escondida, não temos que nos preocupar em re-desembrulhar essa haste porque já temos esse conjunto para outra textura como queremos, só queremos mudar a forma como o cogumelo é desembrulhado, o que realmente não olhar corretamente quando projeto a partir da vista frontal em tudo como nós vemos se eu ir aqui e proteger da vista, você pode ver que ele parece ótimo a partir da vista frontal que é bom se isso é tudo o que você quer fazer, mas você apenas vê-lo esfregaços quando ele se virou. Para corrigir isso, podemos realmente desembrulhar isso manualmente. Aqui no Modo de Edição, o que vamos fazer é certificar-se de que estamos no Modo de Borda, e vamos mudar clique nesta pequena borda aqui em baixo que vai selecionar todo o caminho ao redor. Vamos fazer UV, e vamos fazer Mark Seam. Agora, se pressionarmos Desembrulhar aqui, vamos nos certificar de que temos isso selecionado porque ele só vai desembrulhar o que está selecionado. Desde que a nossa haste é atingido e eu vou apenas pressionar A para selecionar tudo lá, fazer “UV”, “Desembrulhar”. Você pode ver que ele está desembrulhado com essa linha quebrada lá. Se eu selecionar tudo lá, você pode ver que ele redesenhou lá, o que é exatamente o que queríamos. Vamos pegar essa parte de cima aqui, e podemos ver que é essa ilha aqui. Se formos em frente e selecionarmos tudo, e selecionarmos isso aqui, podemos arrastar isso até o centro, e então podemos ir em frente e escalar esse cogumelo. Você pode ver que agora, nosso guarda-chuva parece um cogumelo. Você pode não querer que o fundo pareça um cogumelo. Se você quer que ele se pareça com o meu, como foi na ilustração onde o fundo foi apagado, o que você pode fazer é você pode desmarcar tudo, você pode vir aqui, mudar para o Modo Vertices, agarrar esses vértices inferiores, apertar Control plus, crescer isso algumas vezes, e então nós subimos naquela borda lá, e você pode ver que nós temos isso selecionado. Vou pegar a textura do gradiente e vamos atribuir isso. Vamos ver isso agora, ele está exibindo essas cores aleatórias ao redor. Vamos em frente para a paleta de cores aqui, vamos selecionar isso, e vamos dimensionar isso para baixo, e podemos apenas ir em frente e mover isso aqui para a escuridão. Lá, você pode ver que agora, nós temos uma pequena configuração guarda-chuva. Se eu desmarcar tudo, aperte Alt H para trazer de volta o nosso guarda-chuva e mude para o Modo Objeto. Agora, temos nosso pequeno personagem texturizado, e estamos prontos para seguir em frente para trabalhar em nossas plantas. 17. Modelos de plantas e chuva: Aqui estou eu no modo de layout com um viewport 3D aqui definido para viewport sombreamento na vista frontal, e aqui eu tenho o editor de sombreamento, que é a configuração que tínhamos antes. Eu vou subir aqui, eu vou adicionar uma nova coleção, eu vou chamar este aqui de plantas. Então eu vou me mover para aqui para a direita do personagem e clique shift para que possamos ir em frente e adicionar aquele avião lá. Então eu vou bater Arquivo, Importar e vamos ver imagens como aviões aqui. Agora, eu vou navegar para minhas imagens, e é importante que quando você está fazendo essa textura, que você tenha um canal alfa se você quiser ser claro em torno do plano. Caso contrário, você vai ter qualquer cor de fundo que você escolheu. Vamos em frente, pegue folhas aqui, e você pode usar o meu se quiser, importá-lo, e então primeiro não veremos porque não está girado. Para mostrar um pequeno truque de rotação, você também pode pressionar R e digitar matemática, então, se você pressionar R e fazer 90 e, em seguida, tocar X, ele girará para que ele esteja virado para frente girando 90 graus. Agora o que vamos fazer é cortar nossos objetos deste avião para que possamos colocar alguns em torno de nossa cena e dobrá-los como quisermos. O que podemos fazer, há algumas maneiras de fazer isso. Vou mostrar-te uma maneira de o fazeres aqui com as folhas. Então eu vou te mostrar outra maneira de fazer isso com os salpicos de chuva. Vamos tocar no modo de edição aqui, e você pode ver que tudo o que é feito foi importar nossa imagem e aplicá-la a um plano. Podemos ver aqui o material básico que eles têm configurado lá, e eles têm a cor indo para a cor eo alfa indo para o alfa deste nó. O que podemos fazer é selecionar este plano, clicar com o botão direito do mouse e vamos fazer essa opção de subdivisão, e então esse menu pop-up vai aparecer. Isso funciona como o modificador de subdivisão, mas está aplicando-o permanentemente, não está no painel modificador onde podemos ajustar as configurações mais tarde. Podemos ir em frente e inserir nosso número personalizado aqui. Vou fazer 32, o que nos dará muita geometria de malha para trabalhar e então vamos clicar fora daqui para aplicar isso. Agora eu vou voltar para a visão de objetos e antes de começarmos a cortar esses objetos e colocá-los em torno da cena, o que eu vou fazer é realmente vir aqui e modificar o sombreador. Agora vamos modificar o sombreador para que seja um sombreador sem sombra que corresponda ao resto da nossa cena. Agora esta configuração de nó vai ser um mais complicado, então você pode querer apenas olhar para meus arquivos de projeto que estão incluídos com isso se você está tendo dificuldade em acompanhar, mas eu vou me certificar de ir devagar para que possamos espero torná-lo o mais fácil possível para iniciantes. Primeiro vou apagar isto aqui. Agora o que vamos fazer é adicionar um sombreador de mistura, vamos adicionar outro sombreador de mistura, indo para adicionar um nó de emissão. Vamos adicionar um transparente, há um translúcido e transparente, então certifique-se de ficar transparente ou não vai funcionar. Vamos adicionar um caminho de luz e lá vamos nós. Temos tudo o que precisamos e você verá que é o mesmo de antes, mas adicionamos um sombreador transparente e um mix. Isso é para que possamos explicar o alfa da imagem e certeza de que não temos fundo atrás de nossas folhas. Novamente, como eu disse, isso é complicado, então sinta-se livre para dar uma olhada no meu projeto se você quiser copiar como eu tenho ele configurado. Mas o que vamos fazer é pegar o sombreador de mistura aqui, arrastar isso ali, arrastar este sombreador de mistura, colocá-lo na parte inferior deste sombreador de mistura, e então pegar o raio de câmera, colocá-lo no fator deste sombreador de mistura e nós vamos pegar o transparente aqui, colocá-lo no slot de sombreamento superior, a emissão, colocá-lo no slot de sombreamento inferior. Vamos pegar as folhas, pegar a cor, colocar isso na cor da emissão e você pode ver agora que podemos ver nossas folhas, mas queremos ter certeza de que não temos esse fundo alfa aqui. Então vamos pegar esse alfa e arrastá-lo para o fator e agora você deve ser capaz de ver o fundo através do nosso objeto lá. Com isso, estamos prontos para começar a cortar nossas folhas. Vamos pegar este objeto, vamos tabular no modo de edição, e vamos pressionar C para usar a seleção de círculo. Então o que vamos fazer é selecionar todos esses pontos em torno de uma de nossas folhas. Eu encorajo você a usar o modo de seleção de rosto, que é por aqui. Você pode pegar o modo de seleção de rosto automático e isso impedirá que você agarre acidentalmente quaisquer vértices ou coisas. Só queremos ter certeza que pegamos tudo o que tem nossa folha nele e eu vou desmarcar alguns desses que eu escolhi que eu não preciso e ter certeza que eu tenho essa porque eu peguei um pouco lá. Agora o que podemos fazer é pressionar P e isso irá separar a seleção. Você também pode ir em frente e digitar em separado aqui e que também pode ser encontrado aqui enterrado no menu Mesh, Separar por Seleção, e agora vamos ver que temos um novo objeto. Se tocarmos de volta no modo objeto e agarrar essa folha, podemos ver que agora temos um objeto folha. Vamos seguir em frente e fazer isso para todos os nossos objetos e eu vou avançar rapidamente através desse processo. Agora que eu tenho estes todos selecionados, eu posso realmente pegar o objeto folhas originais aqui e agora ele está apenas vazio porque é apenas o alfa, e eu posso ir em frente e apenas excluir isso. Você poderia fazê-los de várias maneiras, eu só vou tocar na tecla “Delete”, e agora estamos prontos para começar a colocar nossos objetos em torno da cena para corresponder à nossa referência. Agora, uma coisa é que vamos notar é que tudo manteve a mesma origem do avião lá. Se você quiser, você pode ir em frente e usar alguns métodos que eu lhe mostrei para ir em frente e colocar o ponto de origem na parte inferior de todas essas folhas ou outra coisa simples que você pode fazer é você pode simplesmente pegar todos estes, você pode ir para Object, Defina Origin, Origin como Geometria, e isso irá em frente e enviá-lo para o centro de cada folha. Você vai notar que essas folhas são planas e se você quiser, o que você pode realmente fazer é tabular em qualquer uma dessas folhas, e você pode realmente vir aqui e você pode pegar alguns desses pontos. Digamos que eu pegue isso e eu vá em frente e use a edição proporcional aqui. Eu só vou ir em frente e arrastar até lá para fazer isso aparecer e fechar isso para que você possa ver um pouco melhor. Então eu posso realmente mover isso para a frente com a esfera de influência e curva as folhas e escalar as folhas e mover as folhas ao redor e eu posso simplesmente ir em frente e agarrar isso. Eu encorajo você a fazer isso e passar e adicionar um pouco de profundidade a todas as folhas e então você pode realmente mover essas folhas ao redor e colocá-las no lugar da referência. Podemos ir em frente e pegar algumas dessas folhas. Eu não vou, por causa deste curso, mostrar-lhe o processo de curvatura e colocação de cada um, porque isso seria um processo tedioso e você já tem os passos necessários para colocá-los onde quiser. Mas você pode simplesmente ir em frente e colocar tudo isso em torno da cena e duplicá-los como você achar melhor. Eu só estou movendo rapidamente estes ao redor, e você também pode dar uma olhada na minha cena final e ver como eu colocá-los também. Então, se mudarmos aqui para a vista lateral, você verá que eles estão todos em uma seção. O que podemos fazer é desligar nossa referência novamente e podemos rasgar as plantas e podemos simplesmente esconder nosso caráter rapidamente. Então podemos ir até nossas plantas e começar a pegar essas e você pode compensá-las em qualquer direção que achar melhor. Brinque com estes e dobre estes ao redor e gire estes ao redor e coloque-os ao redor como você vê o ajuste. Novamente, eu não vou orientá-lo através de cada um deles porque seria muito tedioso e você já tem as habilidades que você precisa para colocar aqueles por trás de seu personagem, mas eu recomendo que você colocá-los ao redor, adicionar um pouco de profundidade. Se fosse eu, eu iria em frente e pegava esses pedaços de grama aqui em cima e o que eu fiz com o meu era movê-los na vista de cima. Então eu os coloquei em torno de onde seus pés estavam e então eu movi estes em torno de graus diferentes aqui, e então eu apenas girá-los, duplicá-los e reutilizá-los até que eu fiz vários remendos de grama lá. Agora vamos dar uma olhada nesses salpicos de chuva. Esses salpicos de chuva são feitos exatamente da mesma maneira, mas vou mostrar como podemos fazer isso um pouco mais rápido. Vamos em frente, crie uma nova coleção aqui. Digite respingos de chuva, e podemos ir até Arquivo, Importar, Imagens como Planos. Vamos navegar para nossas texturas PNG, e então eu vou em frente e pegar Rain-Splat. Novamente pressione R 90 no X para que esteja de frente para mim na vista frontal. Agora, a forma como eu desenhei este foi para que fosse mais fácil de cortar. Agora, se você se lembra, nós tivemos que preparar isso para ser sem sombra, então se eu continuar e arrastar isso para cima, mudar de volta para o nosso editor de sombreamento. Não queremos passar por todo esse processo novamente porque era uma configuração de nó complexa. O que podemos realmente fazer é chamar isso de Rain-Splat-Old e o que vamos fazer é mudar para a textura das nossas folhas, clicar neste botão Novo aqui, chamar este Chuva-Splat, e este é o que seremos usando. Em seguida, podemos voltar aqui para a nossa textura de imagem, mudar isso de folhas clicando neste menu drop-down aqui. Basta mudar isso para Rain-Splat, e você pode ver que isso vai mudar isso e agora isso é sem sombra e vai funcionar como a nossa outra peça. Agora o que podemos fazer é entrar no modo de edição, vez de fazer esse modo de grade louco porque desenhamos esses respingos de chuva em uma grade em nosso processo de ilustração, na verdade é muito mais fácil porque podemos acertar Control R e então Controle R. Nós podemos apenas arrastar entre lá sem qualquer sobreposição, e ter certeza que minha edição proporcional está fora aqui. Deixe-me deslizar isso para que não haja cruzamentos. Agora, quando você vai dividir estes, deixe-me pegar mais alguns, você pode mudar para o modo de seleção de rostos, pegar um rosto, e apenas mover dessa maneira e é uma maneira muito mais rápida porque eles já foram projetados em uma grade. Agora, novamente, essas texturas estão incluídas se você quiser usá-las. Eu uso isso como minha chuva bate, eu uso isso como gotas de chuva para o guarda-chuva, e eu uso isso como poças em torno de seus pés. Agora, eu não vou cobrir como fazer cada objeto de avião ou cada chuva cair ou colocá-los em torno do local porque como eu mencionei antes, isso é um pouco tedioso e eu já mostrei a vocês como fazê-lo. Mas eu vou abrir minha cena e mostrar a vocês como eu coloquei a minha e então nós vamos seguir em frente para adicionar algum trabalho de linha ao nosso personagem e, em seguida, como renderizar. 18. Recursos do fundo: Então eu só queria abrir meu projeto aqui e mostrar alguns dos vários objetos eu tenho aqui que nós não estamos necessariamente cobrindo como fazer em profundidade devido ao tempo, mas você tem todas essas habilidades para criá-los. Você pode ver aqui para as plantas que eu apenas deformou essas plantas e eu coloquei o ponto de origem no fundo, para que eu pudesse facilmente mover isso ao redor e colocá-los, e eu apenas fiz essas estourar ao redor. Para os arbustos aqui, eu só fui em frente e usei a mesma textura de projeção plana que fizemos lá e coloquei todas essas cerejas vermelhas por todo o lado, que são pequenas esferas. Se eu tocar em “Modo de Edição” aqui, você pode ver que estes são apenas um monte de cubos redondos que foram todos conectados juntos lá também. Então aqui você pode ver que eu movi as lâminas de grama ao redor e, em seguida, este é realmente, estes pequenos cogumelos são apenas feitos a partir do guarda-chuva, e então o caule lá apenas foi feito um pouco mais grosso e eu uso a cor da pele para o fundo do caule. Então os sapos, você pode imaginar como eu os fiz simplesmente com base nas técnicas de modelagem que eu lhe dei. Da mesma forma, para a textura da chuva, a chuva é apenas um plano que foi subdividido uma vez e, em seguida, apenas tem uma curva. Eu tenho isso colocado em torno da cena e em vários lugares. Eu também criei, se você quiser importar meus ativos, então se você não quiser recriá-los ou se você não consegue descobrir, o que eu fiz foi um projeto de ativo para você e a maneira como você pode importar para o Blender. Vamos em frente e colocar o cursor aqui. Digamos que você queria importar meu sapo aqui, nós poderíamos ir para Arquivo e Append é como você importa no Blender. Íamos em frente e vamos File, Append. Você iria para o Projeto de Ativos e então você veria todas as nossas coisas aqui são Pincéis, Câmeras , Coleções, mas nós vamos para Object porque é onde vamos importar e você veria tudo listado aqui em ordem alfabética. Se quiser importar meu sapo, vá em frente e escolha um sapo e importe aquele sapo. Então vemos aqui que ele importou para as plantas e depois importado para cá. Podemos ir em frente e ver aqueles sapos ali, então vou movê-los para cá na nossa visão e dar um zoom nele. Você pode ver que agora nós importamos este pequeno sapo. Se desejar, você pode importar ativos de Minha cena. Se você estiver lutando para descobrir como modelá-los, ou se simplesmente não quiser tomar um tempo para fazê-lo sozinho, você pode usar ativos de Minha Cena também. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente para como fazer o trabalho de linha sobre este personagem e então vamos passar para a forma de renderizar a nossa cena. 19. Panorama do lápis de cera: Aqui estamos nós. Eu fui em frente e fiz a colocação de todas as minhas plantas aqui. Eu só tenho esses pequenos arbustos aqui, os sapos e os pequenos cogumelos, e eu coloquei esses aviões de chuva na frente e atrás que eu passei um pouco na última lição. Se você quiser, você pode simplesmente abrir e importar todos esses ativos como eu mencionei, ou você pode ir em frente e apenas abrir esta cena e começar a partir daqui. O que vamos fazer a seguir é usar uma ferramenta chamada Lápis de Graxa para adicionar algum trabalho de linha ao nosso personagem. Como você provavelmente assumiria, você poderia ir em frente e você poderia realmente pintar essas linhas em seu personagem com algumas das ferramentas de pintura de textura que eu mencionei nos recursos, mas nós vamos fazer algo um pouco mais exclusivo para misturar Aqui. Vamos usar o que é chamado de Lápis de Graxa, que é na verdade uma ferramenta de animação 2D. Eu só vou ir em frente aqui e compartilhar um pouco de Blenders curta-metragem oficial de código aberto aqui onde eles usam o Lápis de Graxa. O Lápis de Graxa é realmente embutido no Blender. É um programa de animação 2D completo embutido no ambiente 3D. Você pode misturar animação 2D e 3D muito perfeitamente e usar os pontos fortes de ambos os meios, que é muito legal, muito exclusivo para Blender. Nós vamos usá-lo para desenhar algumas linhas em nosso personagem, porque eu acho que é uma ferramenta muito legal que seria divertido para apresentá-lo, então vamos em frente e dar uma olhada em como fazer isso em nossa cena. Tenho tudo organizado aqui em coleções. Eu tenho a chuva aqui em cima, os cogumelos lá em baixo e as plantas lá. Eu só vou reduzir isso para nossa garota aqui. Eu vou para a vista frontal, e o que você pode fazer é certificar-se de que seu cursor está no centro das cenas pressionando “Shift C”. Vamos começar na frente da vista aqui com nossa garota selecionada. Vamos adicionar Lápis de Graxa, Pisca. Agora, este é um objeto Grease Pencil, vou nomear este Linework. Um objeto Grease Pencil funciona como um objeto normal que podemos desenhar dentro dele e desenhar várias medidas ou linhas, por assim dizer, dentro desse objeto, e então podemos mover esse objeto ao redor. Vale a pena notar que se você avançar para enquadrar e desenhar novamente, ele irá inserir automaticamente um quadro-chave, vez que é uma ferramenta de animação 2D. Estamos usando isso para fazer algumas linhas de linha, então vamos ficar no quadro 1 aqui e ter cuidado para não avançar. O que podemos fazer é com nossa linha selecionada aqui, que é impossível selecionar aqui na janela de exibição porque é invisível quando está em branco. Você quer selecioná-lo aqui na coleção de cenas. Nós podemos guia para o que agora temos novos modos ou como eu mencionei antes, você pode acessar aqueles aqui em cima. Agora temos um modo de Desenhar. Se começarmos a desenhar aqui em uma vista frontal, podemos ver que podemos realmente começar a desenhar e pintar. Se você tem um tablet Wacom ou como antigo, essa é uma ótima maneira de desenhar no Blender. Claro, você também pode usar o mouse. Para provar que é possível, vou me certificar de usar o mouse também para esta série. Você também pode alternar para o Modo de Edição, e quase como uma malha normal, você pode realmente mover isso e você pode editá-lo em espaço 3D. Você não tem seleção de vértice, borda e rosto, você vai estar jogando com esses dois. Você tem Selecionar apenas pontos e Selecionar todos os pontos de traçado. Vamos selecionar todos os pontos de traçado, você selecionará todo o traçado. Se eu tivesse outro traço aqui em cima, e nesse modo, no Modo Editar, e eu selecionar um desses, é como se eu pudesse pegar cada um desses traços que eu comecei a desenhar e mover esses traços. Se eu tiver pontos, eu posso realmente pegar esses pontos e movê-los ao redor. Eu posso mover esses no espaço 3D também, então você pode realmente adicionar alguma profundidade ao seu trabalho de linha lá também. Vou tocar em “A” e apagar tudo isso por enquanto. Vou voltar para o modo Desenhar aqui. Agora, temos várias outras propriedades aqui, a que vamos usar como material que funciona muito semelhante, mas temos algumas opções diferentes. Se clicarmos em “Novo” aqui e escrevermos Linha aqui, podemos ver que sob a superfície onde há opção para um traçado e um preenchimento. Nós só vamos usar Stroke, e nós vamos fazer a cor base aqui. Podemos clicar nisso e podemos mudar a cor do nosso traçado. Podemos arrastar isso para cima, podemos nos mover, selecionar nossa cor dessa maneira, se você quiser, você pode escolher cores. Eu só vou pegar este pequeno seletor de cores, movê-lo aqui e selecionar o interior do casaco, e se começarmos a desenhar, podemos ver que usamos a cor preta que temos usado em toda a nossa cena. Eu só vou ir em frente e desfazer isso. É assim que podemos alternar entre o modo Desenhar e o Modo Editar e como estaremos desenhando lá. Isso é uma coisa em que eu queria me concentrar. Em seguida, eu quero dar uma olhada em algumas das opções de ferramentas. Se você vir aqui para ver e nós fazemos nossa barra lateral aqui, nós podemos ir até Tool e ver que temos todas essas opções diferentes aqui. Por padrão, acho que pode te dar um aerógrafo. Você pode notar que seu trabalho de linha está realmente embaçado. Se clicarmos aqui, podemos clicar em uma das predefinições e eu recomendo usar a Caneta de tinta para este tutorial. Então também temos o Raio aqui. Vamos nos concentrar, só em fazer a Caneta de Tinta e mudar o raio da nossa caneta aqui. Quanto maior fizermos isso, mais grosso vai ficar. Eu vou fazer o meu na minha cena 10, mas você pode querer fazer o seu maior ou menor dependendo da escala do seu [inaudível] ou do estilo que você está indo para. Se você quiser, você pode vir aqui para o Pós-Processamento e você pode girar isso para baixo se isso estiver marcado e você pode aumentar a suavização, então se você estiver desenhando em um mouse que pode tornar suas linhas um pouco mais suaves. Se eu começar a andar por lá, você pode ver que ele suaviza depois. Se você está em um rato, é uma maneira que fazemos lá em cima. Mas a única coisa que você precisa fazer é se certificar de que você está na Caneta de tinta e mudar seu raio. No entanto, você pode experimentar com esses outros se você quiser, eles não são drasticamente diferentes, mas eles adicionam um pouco de variação. Por enquanto, vou esconder esse painel lateral para que não fique no nosso caminho. 20. Acrescentando linhas: Eu só vou pressionar “Shift C” e ter certeza de que temos nosso cursor definido aqui para o centro, e então o que eu vou fazer é “Shift A” e adicionar um lápis de graxa preto. Começa comigo aqui. Adicionaremos a linha, adicionaremos um novo material, chamaremos essa linha e, em seguida, clicaremos em “Cor Base”, certificaremos que apenas o Traçado esteja ativado, não o Preencher. Vamos clicar na “Cor Base” e escolher nossa cor. Vou escolher a minha cor aqui, e agora estamos prontos para começar a desenhar no nosso personagem. Por padrão, quando você vai desenhar ele deve ser definido para a opção Origin aqui, e quando nós estamos na opção Origin, sempre que nós desenhamos ele vai desenhar a partir de qualquer ponto que começamos a desenhar. Você pode ver lá enquanto eu desenho, ele começa a girar ao redor. Se você quiser, você pode realmente fazer algumas coisas muito legais e desenhar em torno seu personagem dessa forma e criar 3D, quase linhas 2D. Mas, na verdade, vamos usar algo simples. Vamos pintar diretamente na superfície. Para fazer isso, primeiro vamos voltar para o modo objeto e queremos ter certeza de que nossa escala de caracteres está definida como um. Fizemos muitas transformações e movemos muito as coisas, então nossa escala de nosso personagem pode não ser uma, e para que esse próximo efeito funcione, queremos garantir que nossa escala seja definida como uma. Podemos fazer isso aplicando a rotação e a escala. Por isso, acabei de fazer “Controle A” falar nisso. Mas você também pode apenas digitar pesquisar aqui e fazer Aplicar transformação de objeto se você quiser ou você pode encontrá-lo aqui no menu. Vamos para Object, Apply, Rotation & Scale, e isso irá apenas zerar a escala do nosso personagem. Há muitas razões técnicas pelas quais você precisa fazer isso, mas elas realmente não importam. Apenas certifique-se de que antes de usar esta próxima técnica que você aplicar a rotação e escala. Vamos clicar em “Linework”, entrar no modo de desenho, e aqui em cima da origem íamos mudar isso para a superfície. O que isso significa é que vai desenhar na superfície do nosso objeto. Você pode ver lá que à medida que giramos em torno de que ele realmente encaixou em nosso objeto, que é muito legal porque podemos usar isso para ir em frente e desenhar diretamente em nossa malha para obter nossa linha de trabalho lá. Se eu voltar para essa opção de superfície, você pode ver que há realmente um deslocamento. Se eu manivela assim para cima, que tem um valor máximo de um lá com o controle deslizante, e eu desenhar lá. Você pode ver que ele está realmente mais longe da superfície do que neste aqui. Eu tendem a deixar o meu no padrão ou para obter colisão até 0.2. Com isso, eu acho que eu geralmente não tenho muitas interações confusas lá. Mas você pode ver que às vezes ele está passando, então você pode precisar fazer esse deslocamento um pouco mais alto, e quanto maior for esse número, mais alto ele estará fora da superfície. Vou em frente e deixar meu deslocamento, o único, só para ter certeza de que não tenho nenhum problema lá. Depois, o que vou fazer, começo a desenhar no meu personagem. Você pode ser tentado a usar sua imagem de referência, mas qualquer coisa que está na frente dela, ele vai desenhar em cima de. Então, se você colocar sua imagem de referência na frente de seu personagem e começar a tentar desenhar, ele pode realmente estragar tudo e não desenhar na superfície porque ele vai tentar desenhar na imagem de referência. Nós só vamos querer fazer estilo livre aqui. Eu só vou ampliar aqui, e você vai notar que este deslocamento de superfície realmente vai redefinir algumas vezes dependendo das ações que você fez. Se você notar que quando você está desenhando as coisas começam a ir para a superfície, basta verificar novamente se é onde você quer. Eu vou deixar o meu em um só para garantir que não haja erros, e eu vou apenas desenhar alguns bolsinhos no meu personagem aqui e eu vou seguir em frente aqui e desenhar uma linha bem no meio da capa de chuva ali. Então eu vou apenas ir em frente e adicionar alguns botões, e então eu vou adicionar algumas sardas. Você pode ver que alguns deles estão passando pela superfície porque estamos em uma superfície curva, então o deslocamento pode não ser suficiente. O que você pode realmente fazer se você tiver esse problema, é que você pode tocar sobre o modo de edição, ou você pode acessar isso aqui em cima, ir para o Modo de Edição. Você pode pegar isso aqui, selecionar esses pontos, e então você pode realmente movê-los um pouco. Você pode ver que agora eles estão acima da superfície. Você pode apenas mover aqueles como você faria uma malha normal, e eu vou ir em frente, voltar para o Modo Desenhar, dar-lhe uma bocadinha, e então eu vou abrir meu painel de ferramentas aqui e eu posso clicar naquela seta pequena, ou eu posso fazer View, Sidebar e então eu posso aumentar o raio aqui, e eu vou fazer algo 25 e isso vai me dar um olho maior lá. Podemos ver que essa compensação novamente não é suficiente. Então eu vou apenas mudar para o modo de edição e então eu vou ir em frente e selecionar esses olhos e bater estes para fora um pouco lá. Agora, o que você pode fazer é ver como iríamos adicionar um segundo material. Digamos que queremos adicionar um pouco de destaque nesses olhos. Eu vou em frente e agarrar essa boca, tirar isso só um pouco para lá. O que podemos fazer agora é voltar ao modo Desenhar, e podemos ir em frente e adicionar um novo espaço de material e um novo material. Então podemos adicionar um material branco, e eu tenho um de um exemplo anterior. É por isso que tenho dois. Eu só vou ir em frente e selecionar isso. O que podemos fazer é vir até aqui para a cor base, e se por padrão isso é preto você pode colocar isso aqui em branco. Agora, quando pintarmos, pintaremos com esse material branco. Vou baixar meu raio de volta para 10. Você não tem que usar esses números exatos, usar o que se encaixa na sua cena, e o que você pode fazer é realmente ir em frente e pintar pequenos destaques em seus olhos lá. Novamente, eles não estão compensando tanto quanto eu quero, então você pode ir em frente e agarrá-los e apenas movê-los para que eles apareçam na frente do olho lá, e eu estou apenas Shift clicando neles. Agora temos o nosso personagem com os nossos pequenos destaques nos olhos. Vamos dizer que você vai e você desenhou vários traços, e você quer ir em frente e mudar a cor do traçado. Digamos que você quer que esses bolsos sejam mais de uma laranja escura, não necessariamente o preto como tudo o resto. Você pode ir em frente e criar um novo espaço de material. Criando novo material, vamos chamar isso de laranja escuro, e então você pode escolher essa cor aqui embaixo. Vou começar selecionando isso e escurecer um pouco. Então, assim como os outros materiais, você pode atribuir aos materiais que você selecionou. Agora, você não será capaz de atribuir os pontos individuais. É uma coisa complicada de se fazer com lápis de graxa. Até agora você só pode fazê-lo em traços para iniciantes. Mas há métodos para fazer isso de outras maneiras, chamado pintura de vértice, mas não vamos mergulhar nisso para esta lição. Com isso, temos algum trabalho de linha com nosso personagem, e se ativarmos o resto de nossos ativos, você pode ver que temos uma cena completa que estamos realmente prontos para renderizar. Vamos ver como fazer isso no próximo vídeo. 21. Renderização: Aqui estamos nós em nossa cena, prontos para renderizar. Você vai notar que eu coloquei duas camadas de chuva, e isso é porque eu queria adicionar profundidade. Você pode criar quantas camadas quiser. Eu vou colocar a câmera de um lado aqui, e nós vamos passar por algumas de nossas opções aqui. Se você se lembra antes, eu lhe falei sobre as propriedades de saída, onde você pode definir sua resolução aqui. É importante que você tenha esse conjunto para a resolução que deseja. Em seguida, vamos descer aqui e vamos olhar para as nossas configurações de imagem. Por padrão, o formato do arquivo deve ser definido como PNG, e você pode jogar com eles aqui. Você tem preto e branco, RGB ou RGB com um Alpha, cor de 8 bits ou profundidade de cor e quanta compactação você deseja dessa imagem. Eu costumo fazer RGBA de 16 com 100 por cento lá na compressão. Uma coisa é que queremos ter certeza de que temos uma cor de fundo aqui para o nosso personagem. Nós vamos vir aqui para as configurações do Mundo, e você pode definir essa cor de fundo aqui. Você não verá essa cor de fundo aqui no Viewport Shading. Mas se formos para o Modo de renderização, veremos que essa cor aparece aqui. Normalmente, isso iluminaria sua cena, mas como estamos usando todos os nossos sombreadores sem sombra, isso não o afeta, então podemos simplesmente ir em frente e usá-lo como uma cor de fundo para nossa cena. Vá em frente e certifique-se de que você está na guia Mundo aqui, e escolha a cor que você quiser aqui. Eu escolhi um azul acinzentado escuro, e você pode ir em frente e copiar o meu se quiser. Agora temos o nosso conjunto de cores para o nosso mundo, e temos a nossa resolução definida aqui em baixo. Nós temos um formato de arquivo, e se você quiser, você pode mudar isso para JPEG. A maioria destes são formatos de vídeo aqui, então temos vários formatos de imagem, mas eu costumo usar PNG. Então, depois disso, estamos prontos para adicionar uma câmera. Precisamos de uma câmera para renderizar nossa cena. Vamos adicionar uma câmera como qualquer outro objeto. Vou certificar-me de que estou no modo Objeto e, em seguida, pressionar “Shift C” para certificar-se de que esse cursor está lá no centro. Vamos apertar “Shift A” para adicionar uma câmera, que é seu próprio objeto aqui. Agora, quando selecionamos a câmera, vamos em frente e movê-lo para fora desta coleção aqui para que tenhamos isso por conta própria. Quando selecionarmos essa Câmera, notaremos que o ícone da câmera aparece aqui. Além disso, você vai notar alguém que importa a câmera, ele coloca neste ângulo, e eu realmente não gosto de trabalhar nesse ângulo. Então eu vou ir em frente aqui para a rotação, e apenas zero isso fora. Isso nos fará apontar para lá. Podemos pegá-lo no X e girar 90 graus. Isso fará com que a câmera esteja voltada para o nosso personagem. Você também pode usar os aparelhos com a câmera, se você quiser. Eu vou apenas começar a pegar este gizmo movimento e arrastar isso para aqui porque eu quero que este reinado para estar na frente da câmera entre o nosso personagem que espero adicionar uma camada de profundidade. Vou ir em frente e fechar essa barra lateral pressionando, e olhar para as configurações da câmera aqui com você. Se chegarmos às configurações da câmera, podemos ver que temos diferentes tipos de câmera. Agora, para iniciantes, eu só recomendo deixar em perspectiva. Mas, se entrarmos aqui e mudarmos para ortográfico, você pode ver que ele remove a perspectiva da câmera, e isso pode ser o que você quer se você estiver procurando por um visual ilustrativo. Mas eu não vou estar cobrindo todas as configurações aqui, então eu recomendo ficar com a perspectiva. Para a distância focal, este é o comprimento da lente de uma câmera. Se você estiver familiarizado com câmeras, isso será muito familiar para você. Caso contrário, 35 é tipicamente o que o olho vê. Se você fizer 12, você vai ter uma grande chance. Se você fizer algo como 85, você vai ter um tiro apertado. Eu só vou deixar o meu em 85, porque eu quero ser muito apertado em meu personagem, e eu poderia até trazer isso um pouco mais. Digamos que eu vou fazer um 110 lá. Gosto da composição que tenho lá. Agora é aqui que podemos ligar a profundidade de campo para a nossa câmera. Vamos em frente e ligar isso. Então temos a opção de escolher um foco de câmera. Podemos definir a distância aqui. À medida que contornamos essa distância, você verá que coisas diferentes em nossa cena estão entrando em foco. O que você pode fazer é escolher um objeto para se concentrar. Você pode clicar neste “Picker”, e escolher um objeto da cena, que aqui temos a chuva na frente de nós. Isso está dificultando. O que você pode realmente fazer é clicar aqui, procurar por garota, que é o que eu nomeei meu objeto personagem. Agora, só aquela garota estará em foco. Porque, nós fizemos objeto lápis de graxa, você vai notar aqui que nós parecem perder a nossa cor quando nós mudamos de vista material para visualizar nosso sombreamento renderizado aqui. Se você aumentar o zoom, vemos um pouco lá, mas estamos realmente perdendo a cor do nosso lápis de graxa. A razão é que não temos luzes na cena. Como já mencionamos antes, estamos usando um fluxo de trabalho sem sombra, que significa que nenhuma luz afetará nada. Só precisamos dizer ao lápis de graxa que não queremos usar luzes, então selecione seu objeto Grease Pencil, então aqui, você pode descer para essa pequena linha giratória, que é suas Propriedades de Dados de Objeto, apenas desative Usar Luzes. Então seu lápis de graxa mostrará a cor que você pintou. Vamos voltar aqui para as configurações da câmera. Selecionamos nossa garota, e aqui em baixo temos nossa parada. Quanto maior for esse número, menos borrão haverá, e quanto menor for esse número, mais borrão haverá. Você pode brincar com isso até conseguir algo que você gosta estilisticamente. Agora, tendo várias camadas de chuva lá, estamos introduzindo um pouco de borrão, o que eu acho que introduz uma profundidade interessante. Eu vou deixar o meu em 2.8 para o padrão lá. Novamente, se você está familiarizado com uma câmera, todos esses números devem fazer sentido para você, mas se você não está familiarizado com a câmera , apenas saiba que quanto maior o número , menor será o número, mais borrão. A mesma coisa com a distância focal, quanto menor o número, mais longe estará do seu objeto, quanto maior o número, mais próximo estará. Vamos subir aqui. Vejamos as configurações de renderização. Podemos mover nossa câmera como qualquer outro objeto com os aparelhos aqui. Podemos ajustar nossa câmera e colocá-la onde você quiser em sua cena, e onde você está pronto para renderizar, e então vamos definir algumas configurações aqui. Se você não se lembrar de como chegar à visão da câmera, você pode realmente ir em frente e clicar neste botão aqui, e isso irá apenas alternar você, ou você pode pressionar o Numpad 0. É assim que você pode mudar para a visualização da câmera. Um pequeno truque que você pode fazer, enquanto você está colocando sua câmera, você pode realmente arrastar para fora outro visor aqui. Podemos deixar uma como visão da câmera, e depois a outra, podemos ir e mover nossa câmera até termos uma configuração com a qual estamos felizes. Depois de escolher onde deseja que sua câmera esteja, deixe isso aí e nos concentraremos em nossas configurações de renderização. Eu também quero salientar que se você não está familiarizado com viewports 3D em tudo, pode ser confuso que você veja que parte disso está meio esmaecido e parte dele não é. Isso é porque isso está nos avisando, isso é tudo em nossa janela de exibição, mas nós só vamos renderizar o que está dentro desta praça. Vamos em frente e olhar para algumas dessas configurações aqui. Agora, essas são configurações típicas que você pode ver em um mecanismo de jogo. Se você está familiarizado com isso, você pode reconhecer alguns desses. Se quiser, recomendo jogar com o Bloom. Se você ligar o Bloom, você pode jogar com esse limite, e você pode jogar com essa intensidade lá e digitar um número que você quer. Você pode adicionar esse brilho intenso, e você pode adicionar um pouco de brilho à sua cena. Minha cena é à noite, então não quero florescer. Mas digamos que você está fazendo uma cena diurna, você pode querer que certos objetos tenham um pouco de brilho para eles. Este limiar, quanto mais alto você fizer isso, vai significar que apenas o objeto mais brilhante brilha, enquanto a intensidade, ele vai tocar com a intensidade lá, e o raio toca com o raio. Eu vou ir em frente e verificar isso fora. A outra configuração que queremos olhar agora, é que dentro de nossas configurações de renderização aqui, e nós temos a profundidade de campo, talvez tenhamos que ativar isso. Mine é definido como 100 pixels por padrão. Se você está olhando para obter a mesma aparência que eu tenho com uma profundidade de campo, certifique-se de que sua profundidade de pixels de campo está definida aqui. O resto é um pouco complexo. É tudo o que vamos entrar por agora. Mas digamos que você apertou “Render”, então eu mostrarei como renderizar em um segundo. Digamos que você aperta “Render” e as coisas parecem um pouco confusas ou as bordas não parecem corretas, você pode mudar as amostras aqui. Quanto mais amostras você adicionar, mais tempo demorará a renderização, mas mais clara será sua imagem, supondo que não seja da sua profundidade de campo que está desfocando sua imagem. O padrão é definido como 64 ou 16, e eu nunca tive que mudar isso. Eu sinto que com isso, isso é bom para ir. Para renderizar, você pode pressionar F12 no seu teclado, ou você pode vir aqui e você pode clicar em “Render”, “Renderizar imagem”, e então ele irá renderizar sua imagem. A partir daqui, você pode clicar em “Imagem”, e você pode clicar em “Salvar como”, e abrirá uma janela aqui. Mais uma vez, você tem a opção de alterar seu formato de arquivo se desejar fazê-lo, e você pode alterar seu nome aqui em baixo. Com isso, você é capaz de salvar sua imagem e compartilhá-la para que possamos ver. Estou muito animado para ver o que você criou. 22. Outro: Parabéns, espero que você tenha convertido sua ilustração em 3D, embora eu saiba que 3D pode ser um pouco difícil. Se você teve algum problema, por favor, deixe-me saber nos comentários. Estou muito animado para ver o que você criou depois de assistir isso. Por favor, certifique-se de enviá-lo para o projeto para que todos os outros possam ver. Mais uma vez, obrigado por assistir e não se esqueça de que há recursos de aprendizagem adicionais na seção de recursos deste curso. Se você quiser acompanhar e aprender um pouco mais, também fique à vontade para espreitar meus arquivos de projeto e talvez ver como eu os animei ou realizei algumas outras coisas. Mais uma vez, obrigado por assistir.