Transcrições
1. Introdução: Olá, sou Remington. Sou animador no Vale do Silício e também dirijo o SouthernShotty3D onde ensino as pessoas a usar o Blender 3D para produzir animações e obras de arte. Aqui, vamos mergulhar na texturização com o Blender. Essas habilidades são necessárias para quem quer seguir sua carreira. Isso inclui habilidades usadas em design de jogos, filmes, design de movimento e muito mais. Este curso pressupõe que você esteja familiarizado com o Blender e se moverá em um ritmo acelerado. Se esta for a sua primeira vez, recomendo verificar
o meu primeiro dia no curso Blender, que abrange os conceitos básicos de abrir o Blender pela primeira vez. Em outras aulas de iniciantes, explico como modelar seu primeiro personagem, como animar personagens e como dar vida às suas ilustrações. Vamos pintar esse personagem enquanto aprendemos a textura e o fluxo de trabalho e o Blender. Você aprenderá as ferramentas, materiais PBR e truques para acelerar seu fluxo de trabalho. Sinta-se à vontade para acompanhar o exemplo clássico ou fazer o seu próprio. Vamos começar.
2. Visão geral do projeto: Eu incluí este modelo totalmente UV desembrulhado para que você possa usá-lo para cair. Também incluí alguns materiais nos projetos que usaremos em toda a nossa textura e processo. A cena também inclui uma configuração de iluminação que você pode ativar e desligar no outliner. Se você quiser renderizar seu projeto final e a cena quando terminar, basta ligar a coleção e clicar em “F12". O modelo includer é de outra das minhas aulas do Skillshare sobre como modelar. No entanto, se você quiser acompanhar seu próprio modelo, todas as mesmas técnicas serão aplicadas. Você também pode comprar ou baixar um modelo gratuito de um site de recursos como o CGTrader se
quiser experimentar um estilo diferente do modelo incluído. Eu também gostaria de salientar que estarei utilizando lapsos de tempo
neste curso para avançar rapidamente através de algumas das partes de pintura mais lentas. Não vou avançar rapidamente através
de novas técnicas são coisas que eu não cubro antes do lapso de tempo, e também vou falar ao longo do lapso de tempo para lhe dar mais informações sobre pintura de textura. Também incluí um link para um lugar que você pode baixar a textura
gratuitamente se quiser usar algumas de suas próprias texturas nesse processo. No entanto, incluí tudo o que precisaremos para este curso empacotado no arquivo do projeto para você usar.
3. Materiais de PBR: Ao longo desta aula, usaremos texturas PBR. PBR significa renderização baseada em física e é o formato de textura padrão da indústria. As texturas PBR foram inventadas pela Disney para trazer uniformidade aos materiais em todas as cenas. Anteriormente, o computador não tinha como saber que tipo de material era um objeto e cabia a artistas de texturização e iluminação garantir que materiais aparecessem no mesmo em todo o filme. Com as texturas PBR, obtemos uma série de texturas e informamos ao computador vários atributos em um objeto, como rugosidade, altura de metal, cor e outros elementos, dependendo do material. O computador examina todos esses mapas e um nó de sombreamento e, em seguida, o
usa para gerar o material. O material reagirá com base nesses mapas e em qualquer cenário de iluminação. O que isso significa é que você tem um robô de metal com uma face de vidro, esses materiais eram [inaudíveis] realisticamente e consistentemente em qualquer configuração de cena. Existem dois formatos principais de texturas PBR: especulares e fluxos de trabalho de rugosidade metálica. Isso determina o tipo de mapas necessários para criar o material. rugosidade metálica é mais comum e o que o liquidificador usa. Nesta aula, estaremos focando na pintura de textura, não em materiais PBR, mas estaremos pintando em alguns desses mapas. Aqui estão os mapas que você precisa conhecer para esta aula. A textura difusa controla a cor de um objeto. Isso às vezes também é chamado de albedo ou mapa de cores. O mapa de rugosidade controla a rugosidade de um objeto. As áreas brancas não serão reflexivas e as áreas
pretas serão totalmente reflexivas. Mapas metálicos determinam o metal ness. O branco não é metálico e preto como metal cheio. mapa de altura controla o deslocamento ou a altura de um objeto. Eles também podem ser usados como um mapa de colisão. branco é o ponto mais alto e o preto é o ponto mais baixo. Agora vamos dar uma olhada em alguns conceitos básicos de desembrulho UV.
4. Conceitos básicos de UV: Terei os atalhos exibidos na parte inferior bem aqui para que você possa acompanhar. No entanto, é importante notar que tenho alguma chave personalizada. Tenho a guia para alternar, aplicar o menu ativado
e pressionei A selecione todas as alternâncias e, em seguida, para a barra de espaço, eu o configurei para pesquisar. Essas são as únicas diferenças que eu tenho. Acho que este é um fluxo de trabalho mais fácil de usar e recomendo que você mude o seu para o mesmo. Já desembrulhei esse modelo para pintarmos, mas vamos dar uma breve olhada no que é o desembrulhamento UV. Este não é um mergulho profundo abrangente ou tutorial em UV, mas sim uma visão geral básica. desembrulhamento UV é o processo de desembrulhar nosso modelo em um espaço 2D para que possamos aplicar texturas. Como uma maneira fácil de entender o conceito é ver como esse cubo é desembrulhado. Gosto de explicar como se você tivesse que descascar a camada superior de um objeto para usar como adesivo para sua textura. Você desembrulhe um modelo entrando no modo de edição, selecionando sua malha e pressionando U. Essas são as poucas opções aqui. Mas vamos dar uma olhada nos dois principais. Desembrulhe. Isso requer que você insira as costuras manualmente para desembrulhar. Uma costura está em qualquer lugar em que seu mapa se dividirá. Uma ilha é em qualquer lugar onde suas costuras se separaram umas das outras. Você pode adicionar costuras no modo de edição selecionando arestas e, em seguida, marcando a costura. Você pode removê-los selecionando Limpar costura. A textura cortará em qualquer lugar que você coloque a costura. As costuras provavelmente serão visíveis às vezes. É melhor escondê-los em lugares que você tem menos probabilidade de parecer vincos, costas ou fundos de objetos. Ao desembrulhar, você quer evitar o alongamento. Você pode ver o alongamento ligando-o na parte superior do menu aqui, o azul é bom, então, à medida que passa para vermelho, que significa que o alongamento está piorando. O mapa UV mostra todo o espaço aqui no seu mapa de textura. Você quer evitar o alongamento porque ele pode manchar sua textura. Por exemplo, um pequeno polígono na tinta pode acabar ocupando todo o seu espaço de textura, o
que significa que o resto pode parecer de baixa resolução e embaçado. É melhor colocar costuras em áreas que
facilitarão a remoção da geometria sem tensão. Por exemplo, adicionar laços de borda sob uma axila ou área vincada ajudará a desembrulhar mais facilmente. Você pode cortar peças inteiras usando costuras para formar ilhas e aliviar a tensão. Por exemplo, cortei a peça do braço aqui para separar do pulso para dar mais espaço no mapa de textura. Infelizmente, isso é difícil de explicar. É melhor entrar lá com um monte de modelos e ver como eles
dividem seus UVs e entrar lá para brincar com você mesmo. Depois de alguns modelos, parecerá natural e fácil escolher costuras. Por fim, queremos evitar que as ilhas se toquem, pois isso causará uma sobreposição de UV. Como duas peças estão competindo pela mesma área, você acabará pintando duas áreas do seu modelo ao mesmo tempo, que pode levar a artefatos visuais frustrantes. Em seguida, temos um desembrulho inteligente. Quando você usa desembrulho inteligente, será melhor adivinhar como desembrulhar seu objeto. Não é tão bom quanto desembrulhar manualmente, mas geralmente funciona na maior parte do tempo para suas necessidades,
desde que você não esteja trabalhando em um pipeline de produção com outros artistas. Gosto de aumentar um pouco a margem da ilha para garantir que não haja sobreposição. Isso apenas adiciona um pouco de espaço entre todas as ilhas. Agora que cobrimos UVs, vamos dar uma olhada nas ferramentas de texturização.
5. Interface de texturização: Vamos fazer uma visão geral muito rápida de algumas das ferramentas que usaremos nesta classe. Vamos usá-los mais detalhadamente nesta classe. Vinculei o manual se você quiser ver cada pequena descrição de configuração dos recursos gratuitos usados com pouca frequência. Mas vamos primeiro dar uma olhada nas ferramentas de textura. A ferramenta de retirada que permitirá pintar em seu objeto. Suavizar tem a capacidade de desfocar ou afiar suas imagens onde você pinta. O modo de desfoque é ótimo para mesclar arestas. esfregaço funciona como a ferramenta de manchas no Photoshop, ele mancha em torno dos pixels. Isso pode ficar lento, portanto, tenha cuidado ao usar tamanhos de
pincel grandes que mancham muitos pixels. clone permite copiar cores de imagens. O preenchimento preencherá toda a camada e também pode ser usado para diminuir gradientes. Aqui temos as configurações de pincel, que é onde passaremos a maior parte do nosso tempo. Podemos mudar nosso raio, força e
nosso modo de mesclagem aqui. Os pequenos botões na sensibilidade de pressão do comprimido do pino de alternância lateral ligam e desativados. Normalmente, você deixará o modo de mesclagem no modo misto padrão. No entanto, há uma opção para alterá-lo para outros modos, se necessário. Memorize o atalho F, pois isso permitirá que você altere seu raio durante pintura e será um processo muito mais rápido. Temos o seletor de cores, outro atalho para memorizar é o seletor de cores, S. Isso permitirá que você escolha cores e é bom para misturar. Ao lado de nossas cores, também temos a opção de gradiente. Isso nos permitirá clicar e arrastar para adicionar um gradiente em qualquer camada em que você esteja trabalhando. A paleta de cores permite escolher cores e salvá-las para uso
posterior aqui usando as teclas pouco mais e menos. Podemos ativar e desativar a simetria aqui em baixo. Se seu modelo for simétrico, isso funcionará. Ele vai se casar com sua dor no acesso selecionado, supondo que a topologia do seu modelo esteja espelhada, às vezes ativada por padrão, mas eu prefiro trabalhar com ele. A textura nos permite pintar em uma textura. Por padrão, ele sobreporá essa textura de qualquer exibição em que você esteja. Aqui em baixo, temos opções para alterar a forma como a textura é mapeada. Os dois mais comuns são azulejos e estêncil. telha repetirá a textura e permitirá que você continue pintando assumindo que ela é perfeita. O estêncil permite girar, mover e dimensionar uma imagem e depois pintar onde necessário. Isso é incrível para logotipos, você pode se mover com o botão direito do mouse, dimensionar com o botão de mudança e botão direito do mouse ou girar com o botão direito do mouse. máscara de textura permite importar uma máscara ou seu pincel e ajustar o ângulo, o mapeamento de
pressão e a aleatoriedade para criar um pincel você mesmo. As configurações de traçado definem a forma como os traços são usados no ponto de vista. Há muitas configurações aqui, mas as mais importantes são o espaçamento,
que determina o quão distantes estão seus pontos de pincel, e o jitter, que adiciona aleatoriedade à posição do seu pincel e traçado da civilização. O traço estabilizado é ótimo se você estiver em um mouse e não tiver acesso a uma caminhada a
bordo , pois ajuda a suavizar seu traço arrastando-se atrás do pincel. queda determina a suavidade das bordas do pincel. Podemos usar as predefinições aqui embaixo. Eu uso principalmente o pincel macio padrão e o pincel de linha dura aqui. Por fim, aqui em baixo temos a opção de alterar a forma como nosso cursor é exibido. Sinta-se à vontade para jogar com isso até encontrar algo que você gosta. Eu só mantenho o meu por padrão.
6. Atribuindo materiais: Eles estarão nos arquivos de projeto padrão,
portanto, não há necessidade de você fazer isso se você não quiser. No entanto, eu encorajo você a experimentar você mesmo também, pois essa é prática comum ao texturizar seus personagens. À direita aqui, tínhamos o painel Material. Podemos criar slots para o nosso personagem e, em seguida, atribuir materiais no menu suspenso aqui. Você pode usar o mesmo material em slots diferentes, se precisar. Podemos atribuir materiais a partes do nosso modelo
entrando no modo de edição e clicando em “Atribuir” com a seleção atual. Também podemos remover e selecionar com base em nossos materiais aqui. Vamos seguir em frente e atribuir alguma fonte material ao nosso personagem. É melhor dividir um pouco com base no tamanho. Se usarmos um material para tudo, acabaremos com texturas embaçadas porque
temos que espalhar essa imagem por todo o modelo, ou teremos que criar uma imagem gigante que diminuirá a velocidade da nossa máquina. É melhor dividir objetos em resoluções menores. Eu uso texturas 4k para elementos maiores, como todo o corpo ou rosto. Então eu tento usar texturas 1k ou 2k para acessórios e seleções menores. Se você estiver em uma máquina inferior, recomendo mantê-la em texturas 1k. Aqui estão as resoluções que você deve usar, e rapidamente aqui estão as seleções finais de textura que criei para cabelo, mochila, camisa, calças ,
óculos, vidro, sapatos, pele e acentos.
7. Texturizando o cabelo: Estamos prontos para começar a pintar a textura do nosso personagem agora. Antes de mergulharmos na pintura aqui com pinceladas e outras coisas, quero mostrar-lhe um truque rápido que podemos fazer por esse cabelo para que possamos adicionar alguns interesses visuais sem realmente mergulhar lá e fazer pinceladas de tinta. Vamos usar o fator IOR aqui, que significa índice de refração, que afetará a forma como a luz aparece sobre o material em termos das bordas versus o centro do objeto. O que podemos fazer é usar que isso nos dá um pouco de vantagem em nosso cabelo. Como mencionei antes, fui em frente e
pré-carreguei partes dessas texturas para economizar tempo. Primeiro de tudo, faremos é seguir em frente e vamos mudar nosso sombreamento da porta de visão. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Você pode pressionar a tecla “Z”, que é o que eu prefiro fazer ou você pode vir aqui e tocar na pequena guia Material. Agora, isso não lhe dará uma representação exata dos materiais, pois isso é apenas uma visualização do material. Se você quiser uma representação exata, precisa olhar para a exibição de renderização, mas
usaremos a visualização de material para a maior parte
deste curso porque é muito mais fácil em máquinas menores. Agora, o que vamos fazer é ir em frente e escolher uma cor para o nosso cabelo. Vou seguir em frente e fazer o mesmo que a pré-visualização que fiz, o que vai ser mais vermelho para o cabelo. Acho que parece muito bom lá. Então, o que queremos fazer é adicionar um pouco mais interessante. Antes de avançarmos, usaremos um complemento gratuito embalado com o Blender. Você já pode ter um habilitado, mas se você vir aqui para Editar, Preferências, Complementos e, em seguida, pesquisar o nó, você verá esse manipulador de nó aqui. Se verificar isso, você poderá
acompanhar , porque usaremos muitos atalhos disso. Ele realmente deve ser ativado por padrão. Vamos em frente, clique em Shift A aqui, clique em Pesquisar. Vamos procurar mix
e, em seguida, vamos escolher mix RGB, e isso nos permitirá escolher duas cores lá. Agora, um truque legal que muitas pessoas não sabem é que você pode ir frente e acertar o Control C sobre isso. Você passa o mouse com isso, pressione Control C. Você pode colar isso aqui. Vou colar isso em ambos. Agora, primeiro o que vou fazer é escolher uma cor brilhante aqui como verde. Então vou mover isso para o nó de cores aqui. Você verá primeiro que o que está fazendo é misturar o verde e a laranja aqui, o fator aqui. Você vê que isso está se misturando entre os dois. Se eu for em frente aqui e pesquisar Fresnel, isso me dará o valor IOR aqui e eu posso realmente conectá-lo à minha cor base para ver o que ele está fazendo aqui. Isso levará um minuto para carregar. Você pode ver como ele está criando essa borda escura ao redor da parte de trás. Então, se eu mover isso, você pode fazer o que achar melhor para você. Agora, o que vou fazer é conectar essa cor de volta aqui. Vamos mover esse Fresnel de volta para cá. Vamos arrancar esse fator e conectá-lo ao fator aqui. Você verá que vamos pegar essa laranja com esses verdes entrando. Então eu vou pressionar o Controle C aqui e depois Control V para copiar isso de volta. Isso só me permite obter um bom ponto de partida. Então agora o que vou fazer é clicar neste controle deslizante de matiz aqui e então eu posso ir em frente e mover isso. Vou mover isso todo o caminho. Foi originalmente aqui. Vou movê-lo para cá para dar uma cor um pouco mais fria, mas não muito. Talvez eu vou aumentar esse valor um pouco. Com isso, estamos prontos para começar a avançar para a textura da pele.
8. Texturizando a pele: Agora incluí uma textura de pele livre no arquivo do projeto. A textura da pele permite ajustar a escala da pele, então deixe-me ampliar aqui. Se eu mudar isso para 0,5, você pode ver que esses poros da pele estão ficando um pouco maiores. Também permite que você altere a cor da pele para que você possa escolher seu tom de pele lá. Então, aqui embaixo, tenho as configurações de cor e subsuperfície da subsuperfície. As configurações de sub-superfície ativarão a dispersão subsuperficial, o que significa que, se a luz atingir a parte de trás dessas orelhas, ela brilhará para passar por essa cor aqui. Isso está desativado por padrão e eu recomendo deixá-lo fora, a menos que você esteja em uma máquina mais poderosa, porque na verdade é bastante intensivo em computadores para calcular. Vou começar meu personagem com um tom de pele mais justo. O que vamos fazer é ver como podemos adicionar um
pouco de blush e como podemos ajustar os poros da pele e outras coisas para
que essa pele pareça pouco de blush e como podemos ajustar os poros da pele e outras coisas para
que essa pele mais realista, porque você pode baixar a textura da minha pele em qualquer lugar online. Mas como você utiliza essa textura da pele pode realmente vender seu personagem. O que vou fazer é dar a eles um tom de pele justo desde que fui com um cabelo ruivo que combinará um pouco melhor, então certifique-se de levar essa pele aqui. Apenas dê um olhar leve e peachy. Você pode escolher o tom de pele que quiser. Todas as técnicas que estamos usando funcionarão em tons de pele. Talvez seja necessário ajustar um pouco os valores de matiz para acomodar. Aqui você pode ver que temos uma pele de pêssego. Agora, o que vou fazer é ir em frente e entrar no meu editor de imagens UV. Vou seguir em frente e pegar isso. O que vamos fazer é mudar isso para o editor UV e garantir que temos essa configuração e vamos para o modo de edição aqui. Agora, o que vamos fazer é brincar com o tamanho dos poros da pele. Eu defini cinco como meus poros de pele padrão,
e isso é para que eu tenha apenas esses pequenos poros da pele e textura da pele ao redor do nosso personagem aqui. Mas existem certas partes do corpo que realmente têm poros maiores. Neste exemplo, vamos usar o nariz um pouco. O que podemos fazer é entrar no modo de edição em nosso personagem aqui, e o que vamos fazer é ir em frente e selecionar nosso nariz. Vou pressionar L e, no meu caso, tenho o nariz como um objeto separado. Se você precisar aumentar sua seleção, você pode ir em frente, talvez mudar para o modo vértices lá, pegar um vértices e depois clicar em “Control Plus” até selecionar o nariz inteiro. Agora eu tenho o nariz inteiro selecionado aqui, o que vou fazer é vir aqui para nossa escala na ilha aqui, e eu posso escalar isso para cima e para baixo para mudar o tamanho dos poros da pele. Vou apenas ampliar aqui e quanto menor eu fizer isso, maiores esses poros ficarão. Vou seguir em frente e escalar isso para cerca de 1/4 desse tamanho. Isso só vai me dar poros um pouco maiores no nariz. Apenas um pouco mais de textura no nariz, o que ajudará a vender um pouco do realismo. Vou seguir em frente e arrastar isso aqui para baixo e, em seguida, o que vamos fazer é adicionar um nó de imagem. Vou clicar em “Shift A” aqui e depois vou procurar por imagem aqui. Vejo que temos textura de imagem lá. Então, agora vamos utilizar essa textura na cor rosa em cima da nossa pele. O que vamos fazer é clicar em “Novo” aqui, mas antes de fazer isso, queremos utilizar nossa cor de pele. Vou seguir em frente e vou pegar essa cor. Se eu passar o mouse sobre este canto e pressionar “Control C”, o que vou fazer é copiar essa cor na minha paleta. Agora vou vir aqui, vou clicar em “Novo” e precisamos escolher o tamanho. Agora, eu sinto que você poderia fazer 496 conosco se você quiser fazer close ups e o que não, eu vou fazer 2048 por uma questão de desempenho. Essa é uma textura 2K e vou chamar isso de detalhes da pele. Então, agora, porque temos essa cor copiada em nossa paleta de cores, o que podemos fazer é passar o mouse sobre isso e clicar em “Control V” e isso colará essa cor. Agora, se eu clicar em “Ok” lá e arrastar essa cor aqui, você deve ver que não haverá diferença depois que ela recarregar. Agora que temos isso, podemos ir em frente e começar a pintar alguns detalhes em nosso personagem. O que precisamos fazer é pensar sobre os lugares em nosso personagem onde a pele pode parecer um pouco diferente. Vou seguir em frente e vou levar esses óculos aqui. Vou pressionar “L” sobre esses óculos assim e
selecionar tudo o que vou definir H e isso me permitirá ver nosso rosto lá. Geralmente em um rosto, coisas como seu nariz e sua bochecha terão uma cor diferente, assim como seus ouvidos. Essas coisas tendem a esfriar primeiro, então em pele clara como esta, todas se levantaram e ficam um pouco mais vermelhas, e então você pode ajustar isso de acordo com qualquer tom de pele que você está procurando. Aqui embaixo, nas mãos e nos braços, geralmente ao redor dos cotovelos e dos dedos onde você tem muitos apertos e alongamentos, você também terá um pouco de vermelho lá. Agora, antes de começarmos a mergulhar aqui e pintar, quero salientar que é melhor começar grande e depois se mover pequeno. O que quero dizer com isso é que começaremos com pinceladas grandes e
largas com opacidade muito baixa, e então vamos passar para pinceladas menores para
inserir cada vez mais nossos detalhes até chegarmos até onde quisermos. Vamos em frente e entrar no modo de pintura de textura. Você pode fazer isso de algumas maneiras diferentes. Se você ativar o menu de resposta do toque, você pode simplesmente entrar na pintura de textura ou você pode vir aqui para o Modo de edição e fazer pintura de textura lá. Mas antes de
fazermos isso, só queremos afetar a pele. O que você quer fazer é selecionar tudo no seu personagem que tenha a textura da pele porque é isso que vamos pintar agora. Agora, no nosso caso, já
apliquei a textura da pele
neste arquivo de projeto às partes que eu quero ter pele nele. Caso contrário, você pode ir em frente e selecionar manualmente as coisas usando o método L select ou apenas clicando e arrastando até selecionar tudo. Por enquanto, o que podemos fazer é pegar a pele aqui. Vou apenas ir em frente, pegar “Selecionar” e isso selecionará toda a minha pele. Então vamos clicar em “Control I” e isso vai inverter a seleção, e então eu vou clicar em “H” e isso esconderá tudo. Agora, o que vou fazer é que nada esteja selecionado, então vou seguir em frente e selecioná-lo novamente, e isso fará sentido em um momento. Em seguida, vamos guia aqui para o modo de pintura de textura. Então o que vamos fazer é ligar isso aqui, que é uma máscara de tinta. Se eu clicar na máscara de pintura, o que isso fará é mascará-la para que a seleção oculta corresponda à do modo de edição, e também não consigo pintar nada se ela não estiver selecionada no modo de edição. Dessa forma, não pintamos acidentalmente em nossos outros objetos. Agora que temos isso, o que posso fazer é ir em frente e fechar isso porque não vamos olhar para isso por um tempo. Podemos ir em frente e abrir nossos conjuntos de ferramentas aqui. Vamos pressionar “End” e abrir este painel clique em “Ferramenta” aqui. Você quer ter certeza de que você tem a pele selecionada aqui como seu material
e, em seguida, aqui
em baixo de todos os mapas , queremos ter certeza de que temos detalhes da pele, e isso significa que vamos pintar sobre essa textura dos detalhes da pele que nós fizemos. Você pode ver aqui que você pode selecionar qualquer material e qualquer mapa dentro desse material. Você só quer sempre verificar se está pintando no material correto. Agora vamos em frente e começar a pintar alguns detalhes aqui sobre nosso personagem. Vou seguir em frente e me certificar de que estou no pincel de desenho aqui. Eu tenho as configurações de pincel padrão aqui, e vou seguir em frente e desligar isso para 0,25. Então eu vou olhar para essa cor aqui e ainda
devemos ter a cor copiada para a nossa paleta. Devemos ser capazes de apenas clicar em “Control V” aqui, e isso nos permite chegar à nossa pele com um ponto de partida. Agora, o que podemos fazer é pegar essa pele e talvez movê-la para baixo apenas para vermelhidão, apenas um pouquinho lá. Então, é claro, seja qual for o tom de pele que você tenha, faça os ajustes de acordo, defina um valor de cor que o compensa. Mas, geralmente, quando você está adicionando blush, não importa qual tom de pele, ele ficará mais escuro e vai empurrar para o lado mais frio da roda de cores aqui. Com isso, agora podemos ir em frente e começar a pintar em nosso personagem. Se formos em frente e pintarmos aqui, pintando em alguns traços largos lá para o rosado das bochechas. Então eu vou girar aqui, adicionar um pouco mais para as bochechas que vamos focar no nariz em um segundo. O que isso vai fazer é nos dar um olhar ao
nosso personagem. Quase como se estivessem correndo lá fora
no frio e eu vou começar a pintar isso no nariz, e eu estou apenas girando com o botão do meio do mouse e todo o botão do mouse. Tenho certeza que a maioria de vocês sabe como
navegar pela porta de vista até este ponto e apenas ir em frente e pintar no nariz dela lá. Você pode ver aqui que eu só vou me movimentar, certificando-se de que eu recebo todas essas fendas. Eu vou fazer é voltar aqui para a cor
do nosso pincel, então pegue aqui, pegue o pincel lá. Vou ir em frente e deixá-lo
naquela cor mais vermelha que eu tinha para o nariz, porque para as orelhas, vamos pintar ao redor das bordas aqui, como você pode ver, eu já os pintei um pouco acidentalmente e dê às nossas bordas um pouco de vermelhidão lá. Isso porque eles geralmente atingem o frio ou os elementos de intemperismo e ficam um pouco mais vermelhos ao redor das bordas. O que podemos fazer é começar a pintar em torno dessas bordas, e então vamos passar aqui para nossos oboés e outras coisas, o que você pode ver que acidentalmente já bati, então vamos apenas suavizar isso e consertar isso em um segundo. Antes de continuarmos, vou falar um pouco sobre mapas UV e alguns dos perigos lá ao fazer isso. Há alguma sobreposição aqui que possa causar algumas falhas. Se você se lembra no começo, o que fizemos foi selecionamos o nariz e
diminuímos esse nariz no editor UV para que pudéssemos obter um poro maior. Digamos que você já tenha isso. Se eu for em frente e escalá-lo para baixo, você pode ver que se eu mover isso aqui, o que ele pode fazer é começar a criar algumas dessas linhas duras. Se eu for em frente e pegar esta perna UV aqui, e eu pegar isso e mover isso para cá onde meu nariz está, você pode ver que ela está pegando a textura do meu nariz. Isso é apenas algo que eu quero salientar que, enquanto você está trabalhando, se você perceber que está pintando em uma área e vê que está começando a aparecer em outro lugar, você pode querer verificar suas ilhas e garantir que elas não estejam sobreposição se você estiver tendo esses tipos de problemas. Dito isto, vamos seguir em frente e ver como podemos fazer alguns defeitos na pele. O que vamos fazer é ir em frente e tocar de
volta no modo de textura com tudo selecionado aqui. O que vamos fazer é realmente criar um novo pincel. Então, o que podemos fazer é simplesmente nomear esse pincel básico. Vamos seguir em frente e clicar aqui. Crie um novo pincel e chamaremos isso de sardas. Agora, o que vamos fazer é pegar nossa cor aqui e você pode escolher qualquer cor que corresponda ao seu tom de pele. Para sardas, vou seguir em frente, enrolar o meu aqui na área laranja e
arrastá-lo para baixo até conseguirmos uma cor acastanhada lá. Vou pegar minha força pode ser e fazer isso 0,75 e depois ver o que isso parece. Parece que será um bom tom de sarda. Então o que vou fazer é vir aqui para a queda. As sardas tendem a ter uma queda muito mais acentuada, então não queremos que seja tão confuso. Talvez algo ao longo dessas linhas, então eu vou em frente e clique nesta pequena predefinição aqui, a segunda. Então, o que podemos fazer é chegar aqui para nossas configurações de pincel e mexer com essas configurações sob o traçado aqui. Você pode ver aqui o espaçamento que temos 10% e isso significa que cada pincelada está lá, você pode ver que cada uma está apenas cerca de 10% atrás da outra. Mas se formos em frente e configurarmos isso para algo como 100, e vamos seguir em frente e pressionar “F” e escalar em nosso pincel aqui. Se eu começar a arrastar, você pode ver que estamos começando a ter algum espaçamento. Vamos adicionar um pouco mais. Vamos fazer 200 e ver o que isso parece. Estamos começando a obter um pouco mais de um caminho lá. Agora o que podemos fazer é introduzir algum jitter, então
eu vou levar isso aqui, eu só vou acionar isso até dois. Então, ao arrastar, você pode ver que estamos começando a obter um livro mais aleatório. Com isso, podemos ir em frente e começar a se mover e apenas adicionar algumas sardas. Agora, dependendo do que você está buscando, é
claro que você pode adicioná-los onde quiser. Aqui com sardas, elas tendem a se concentrar principalmente, especialmente quando você está fazendo um personagem estilizado como este ao redor do nariz um pouco e depois nas bochechas, é aí
que vou focar o meu. Então talvez apenas um casal aqui para apenas adicionar um pouco de realismo ao resto da pele. É importante contar uma história com suas texturas. Isso tirará suas texturas de bom grau. O que significa contar uma história em uma textura? Vamos dar alguns exemplos. Pode ser tão simples quanto usar e rasgar. Por exemplo, com nossa mochila atingida aqui, poderíamos assumir que ele pode ser um aventureiro. Podemos pintar com desgaste em suas botas, talvez algumas manchas em suas roupas e, eventualmente, adicionar alguns arranhões à sua pele. Isso ajudará a transmitir a história de que este é um aventureiro. Se tivéssemos panelas e frigideiras, poderíamos adicionar alguns arranhões à rugosidade do fundo do interior de uma panela, e algumas queimaduras de uísque na parte inferior do lado de fora da panela. Se tivéssemos um livro, poderíamos adicionar algum desgaste
na encadernação do livro e talvez um nome escrito nele. Esses pequenos detalhes se somam para que seus objetos se sintam vivos. Contribua para a construção do mundo do seu lugar e
realmente elevaremos sua arte acima do resto. Essa é uma maneira rápida de fazer skin em nossos personagens, mas por enquanto isso é tudo o que vou fazer nesse personagem.
9. Texturizando as roupas: Em seguida, veremos como podemos texturar essas roupas. Você verá que em alguns desses, eu já tenho algumas texturas lá, e nelas, estaremos aprendendo a pintar algumas das cores e adicionar alguns padrões, mas em alguns desses outros como os sapatos, você verá que não temos nada. Isso porque vou mostrar a você como importar manualmente algumas dessas texturas PBR. Vamos descer aqui e vamos seguir em frente e escolher nosso navegador de arquivos lá. Agora, se você baixou os arquivos do projeto do curso, verá algo assim, e verá que temos uma pasta de couro e uma pasta de meias. Vamos começar com a pasta de meias aqui e ver que temos alguns mapas lá que podemos arrastar. Então, aqui em cima, temos nosso editor Shader. O que vamos fazer é que vamos subir aqui. Temos nossos sapatos, calças e outras opções, e na verdade vamos criar um novo para nossas meias. Vamos em frente, pressione o botão “Plus” aqui. Vou digitar Novo lá, e então vamos digitar Meias aqui, e isso nos dará um novo material com um nó BSDF com princípios, que podemos usar para conectar todos os nossos mapas. Agora, o que vamos fazer é pegar nossa guia de objetos no modo de edição aqui. Vamos pegar nossas duas meias aqui. Vamos pressionar “L” sobre aquele, “L” sobre esse, e apenas atribuir. Vamos atribuir esse material de meia a essas meias lá. Você verá agora que o material anterior foi retirado. Se seguirmos em frente e mudarmos essa cor base, você pode ver que ela está afetando nossas meias. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e arrastar todas essas opções aqui. Para direcionar isso, pode ser confuso porque se você clicar aqui, ele não arrastará e você realmente precisa clicar sobre a pequena foto. O que você faz é pegar a pequena foto aqui e arrastá-la, e temos nossa cor ali mesmo, então podemos arrastar esse deslocamento aqui, que é o mesmo que o nosso mapa de altura. Você pode arrastar esse normal
e, em seguida, podemos arrastar essa rugosidade. Vou apenas ir em frente e posicioná-los assim. Agora, o que podemos fazer é conectar todos esses mapas neste nó aqui, que é como um material Uber, e isso criará um material baseado nesses mapas inseridos. Primeiro, podemos direcionar a cor para a cor. Por padrão, ele será mapeado para o UV. O que podemos fazer é adicionar um nó de mapeamento. Se seguirmos em frente e adicionarmos um nó de mapeamento aqui, você poderá arrastá-lo para cada vetor, e isso determinará como isso é mapeado em nosso objeto. Ele apenas determinará como o material é exibido, e isso fará sentido em um momento, e então precisamos adicionar uma coordenada de textura para dizer a isso onde mapear as coisas. Se seguirmos em frente e apertarmos “Shift+A”, clique em “Pesquisar”, digite a coordenada de textura, clique em “A” lá, você pode ver que temos opções aqui para gerar coordenadas, UV
normal e todas essas outras opções. Isso é um pouco mais do que vamos discutir hoje. Vamos apenas ir em frente e arrastar UV para o vetor aqui, e isso fará com que ele use nossos UVs. Outra coisa que podemos fazer é mexer com a escala que mudará o tamanho da nossa textura. Você vê aqui que temos três opções, chamadas de mapa vetorial. Podemos reduzir isso para um adicionando nós de valor. Se você for em frente e clicar em “Pesquisar” e digitar valor, pegue o valor aqui e arraste-o para lá, e você pode ver que podemos alterar o tamanho da nossa imagem agora. Vou seguir em frente e fazer o meu talvez três, e você pode ver que isso me dá um tamanho realista lá. Agora, para a rugosidade, tudo o que precisamos fazer é arrastar a cor para a rugosidade lá, e você verá aqui que ela é importada como um espaço de cores com o SRGB. O que vamos fazer é clicar nisso e fazer sem cor. Isso porque não queremos dados de cores para todos esses, então vamos em frente e faremos isso com o restante desses dois. O único em que você deseja dados de cores é a cor real. Ótimo. Agora, podemos ir em frente e arrastar isso para lá, e então o que podemos fazer é ir em frente e adicionar nosso normal. Podemos digitar Shift+A Search e digitar normal, e você realmente quer um mapa normal, e o que podemos fazer é arrastá-lo para cima aqui. O que isso vai fazer é tomar esse normal aqui, que são os drivers e a cor base. Você pode ver que esta é realmente uma textura roxa, então precisamos dizer ao liquidificador como lê-lo. Há um modo de mapa normal que faz isso. Se direcionarmos essa cor para a cor, arraste esse normal para o normal, então o que isso fará é convertê-la em informações de altura. Você pode ver que está começando a parecer um pouco acidentado. Se eu bater isso até 10, você pode ver isso deixa nossas meias muito mais acidentadas. Por fim, temos o deslocamento, que pode ser usado para realmente adicionar geometria
em tempo real e, na verdade , fazer com que a geometria se mova para dentro e para fora. Não vamos fazer isso neste curso porque ele é muito intensivo em computador e você quer tentar não fazê-lo. Novamente, precisamos de um nó de mapeamento para transformar isso em informações de altura, então vamos clicar em “Shift+A”, Pesquisar
e, em seguida, vamos procurar um nó de deslocamento. Arraste isso até lá. Desta vez, vez de arrastá-lo para o normal, vamos arrastá-lo para as informações de altura
e, em seguida, arrastaremos esse nó de deslocamento aqui, e isso nos dará um deslocamento adicional que podemos usar lá. Ele funciona em conjunto com um mapa normal neste cenário. Vamos deixar isso no padrão por enquanto. Por fim, se
quisermos, podemos realmente ajustar a cor da meia. Uma maneira de fazer isso é que, como a cor da nossa imagem está aqui em cima, podemos ir em frente e procurar, adicionar um mix RGB, e apenas clicaremos nisso sobre a imagem lá. Vamos mover isso para o nó inferior. Vamos transformar esse fator todo o caminho, e depois vamos multiplicar. O que isso vai fazer é pegar essa imagem e multiplicá-la na cor no topo, e então podemos adicionar uma rampa de cores. Deixe-me ir em frente e pesquisar novamente, adicionar uma rampa de cores e adicionar. Aquele aqui que converterá essa imagem em uma escala de cinza, e então podemos pegar isso e podemos mudar a intensidade dela. Vou pegar esse branco e arrastá-lo até lá. Agora, o que podemos fazer é escolher a cor da meia que queremos aqui. Vou ir em frente e talvez dar-lhe umas meias castanhas claras. Ótimo. Agora, você pode ver como podemos usar manualmente todos esses mapas. Agora, vou te mostrar uma maneira muito mais rápida de fazer isso. O que vamos fazer é vir aqui para os nossos sapatos, vamos pegar nosso personagem aqui, e vamos subir aqui, e vamos encontrar nossos sapatos. Você vê que eu já criei um nó aqui. Vou pegar este, vou arrastar isso para baixo, livrar daquela janela lá. Se você ativou o Node Wrangler antes, você pode usar o atalho, você pode clicar neste nó aqui, clicar em “Control+Shift+T”, que abrirá um menu aqui para que você possa entrar e selecionar alguns arquivos. O que vamos fazer é entrar aqui em texturas. Vamos entrar aqui para o couro. Só vou selecionar tudo. Agora, se você conseguir uma seta de importação fazendo isso, tente desmarcar o caminho relativo, e isso às vezes corrigirá isso. O que você faz é clicar neste botão aqui embaixo, e ele anexará automaticamente todos eles nas áreas corretas. Agora, o que podemos fazer é ir em frente e apenas adicionar um nó de valor de pesquisa como antes, e então podemos ajustar a escala do nosso sapato aqui. Vou seguir em frente e talvez fazer isso A2. Isso parece ótimo para mim. Agora, eu quero ir em frente e adicionar alguns detalhes ao couro aqui embaixo. O que vamos fazer é apenas ir em frente e adicionar algum material em cima de lá. O que faremos é seguir em frente, clicar em “Shift+A”, Pesquisar, procurar um nó de textura de imagem aqui, e vamos criar uma nova textura de imagem. Vou usar apenas um tamanho 1080 por 1080, então vou clicar em “Novo” aqui, e ele reterá as informações de cores de antes. Quero ter certeza de que temos o Alpha verificado, porque o que realmente vamos fazer aqui é pintar sem nada, e vamos pegar esse valor Alpha e definir isso como zero. Vou seguir em frente e apenas definir a cor para preto para uma boa medida, então vou mudar isso para 1080 por 1080, e então vou chamar isso de rachaduras de couro. Vou clicar em “Ok” lá. Agora, o que vou fazer é ir em frente “Shift+A”, Pesquisar, procurar um mix RGB. Vou seguir em frente e pegar isso por cima aqui, e então eu quero que essas outras rachaduras apareçam no topo, então vou seguir em frente e arrastar minha cor para lá. Neste momento, porque não temos nada lá dentro, ele só vai exibir preto como o Alfa, mas o que podemos fazer também é fazer o Alfa como o fator aqui. Você verá que isso tira todos os elementos lá. Com essa configuração, estamos prontos para começar a trabalhar em nosso crack de couro. Vamos em frente. Vamos mudar para o Editor UV aqui para que possamos ver o que estamos fazendo. Vamos em frente e veremos as rachaduras de couro, e veremos agora que está vazio. Agora vamos pegar nosso objeto aqui e vamos entrar no Modo de edição aqui. Vamos selecionar esses sapatos. Veremos que esses aparecem lá. Vamos voltar para Texture Paint. Vamos ver aqui para Texture Paint, e veremos aqui que também vemos que são os sapatos. Vou seguir em frente e arrastar esta janela, já que nosso foco está aqui. Vamos pressionar “N” para abrir nosso painel de ferramentas. Certifique-se de que temos “Sapatos” selecionados e “Rachaduras de couro” selecionados. Agora estamos em Freckles da última vez. Na verdade, vou clicar nisso e voltar
para o Basic e depois criar um novo pincel com base no Basic. Vou clicar em “New Brush” lá. Vamos chamar isso de Rachaduras. Vou ir em frente e salvar. Então o que vou fazer é escalar meu pincel lá pressionando “F” e ampliando, e nós iremos aqui. Vamos girar as configurações do Stroke
e, na verdade, vamos seguir em frente e usar uma máscara de textura. Vamos clicar em “Novo” aqui e chamaremos isso de “Rachaduras”. Em seguida, entraremos aqui para a guia Textura e veremos que agora temos uma textura de rachaduras, então vamos em frente e selecionaremos isso. Em seguida, nos arquivos do projeto que você baixou, você encontrará este Leather Rachaduras png, então vamos em frente, clique nisso. Isso vai nos dar algumas rachaduras lá. Agora, depois de importar essa máscara de textura lá, você vai querer vir aqui para sua Textura e ela automaticamente aplicará isso à sua textura, o que não queremos. Vamos seguir em frente e clicar em “X” aqui em cima. Nós só queremos isso em nossa máscara de textura. Agora, o que acontecerá é que você quer garantir que seus mapeamentos de máscara estejam em mosaico. Isso significa apenas que quando aumentamos aqui para pintar, ele começará a pintar. Você verá que mal vê nada, e isso é porque essas rachaduras são realmente muito pequenas. Se entrarmos aqui e reduzirmos nosso tamanho,
vamos seguir em frente e fazer 0,1, 0,1, 0,1. Acabei de pressionar “Tab” para ficar entre eles e começar a pintar aqui. Você verá que essas rachaduras começam a aparecer. Você pode ver como eu escalo dentro e fora esse pincel, que temos aquela rachadura lá. Posso começar a pintar nessas rachaduras ao redor no meu couro. Por fim, o que vou fazer é que vamos realmente ir em frente e pintar em algum lugar, como o desgaste é, então ao redor das bordas aqui e coisas onde podemos esperar mais desgaste. Mas, na verdade, vou me livrar dos meus mapas de textura para isso. Então, vou seguir em frente e vou clicar em “X” daqui, e isso vai se livrar da máscara de textura, e agora posso pintar lá normalmente. Vou vir aqui para o Faloff, e vou escolher algo um pouco mais rígido, como esta predefinição aqui. Então agora vou avançar rapidamente enquanto pinto em algumas áreas onde podemos esperar ver algum desgaste. Certifique-se de salvar sua imagem. Vou vir aqui, Salvar como, e então vou salvar as rachaduras de couro na minha pasta Texture,
então vá em frente e salve isso lá. Agora, o que vou fazer é ir em frente e preencher esta camisa. Entraremos em nosso Shader Editor aqui. Você pode ver aqui que temos a camisa, cabedal, e não tínhamos nada em nossa cor base. Vamos seguir em frente Shift A,
Pesquisar, Adicionar uma Textura de Imagem. Se você não vir isso, basta vir aqui para a guia Material. Certifique-se de ter a camisa selecionada. Vamos arrastar essa cor para a cor lá. Vou seguir em frente, clique em “Novo” aqui. Vamos chamar isso de Camisa. Vamos em frente e vamos aumentar isso até 2048 até 2048, já que esta é uma grande opção aqui, e vamos clicar em “Ok”. Agora, o que podemos fazer é ir em frente e pegar este balde de preenchimento aqui e depois vamos em frente e fazer um Gradiente. Vamos em frente e viremos aqui para o gradiente. Nós clicaremos nessa cor aqui e veremos que o preto aparece lá. Vamos em frente e escolher, para o meu caso, vou escolher talvez um amarelo mais quente. Portanto, essa opção, então eu vou clicar aqui, e vou ir em frente e pegar talvez mais de uma laranja mais escura aqui. Antes de aplicar o gradiente, você pode notar que a camisa não aparece aqui. Se você voltar para o modo de objeto, você só precisa atualizar essa lista. Tab de volta para fora do objeto, de
volta na textura e ele deve aparecer lá, então apenas certifique-se de ter sua camisa aqui selecionada e sua Imagem selecionada lá. Então o que vamos fazer é que vamos arrastar até aqui. Você pode ver que isso nos dá apenas um pouco de variedade de cores nessa camisa. Vamos seguir em frente e ver como podemos ir em frente e adicionar um padrão a essa camisa também. Vou voltar para o modo objeto aqui. Vou clicar em “Control S” e salvar lá. O que vou fazer é arrastar esta imagem para cá, vou para o Editor de Imagens. Vou seguir em frente e selecionar a camisa que acabamos de ter, e vou salvar isso em minhas pastas Texture, apenas para garantir que estamos salvando tudo em que estamos trabalhando. Agora, o que podemos fazer é ir em frente e importar um padrão. Se você estivesse acompanhando e baixou todos os arquivos do projeto, você deve poder entrar aqui no Navegador de arquivos. Entre em seus Arquivos de Projeto e você encontrará este Polka Dots png. Vamos em frente e pegaremos isso, e vamos arrastar isso para cá. Agora o que vamos fazer é mover isso aqui, livrar-se dessa janela, não precisamos mais disso. Faremos no nó MixRGB, então vamos clicar em “Shift A”, “Pesquisar”, “MixRGB”. Então o que vamos fazer é arrastar essas bolinhas para o fator, porque se eu arrastar outra cor primeiro para mostrar a você,
você verá que na verdade é uma imagem em preto e branco. Vamos colocar isso no fator,
e esse fator usará os dados em preto e branco para determinar como misturar esses dois. Se eu arrastar isso para a Cor Base aqui, você verá que obtemos a cor da nossa camisa e, em seguida, colorimos esses pontos cinza onde essa cor está aparecendo. Deixe-me mostrar por que isso é muito legal. O que podemos fazer é arrastar este nó vetorial até aqui, anexá-lo às nossas bolinhas. Você verá que ele imediatamente começa a mapeá-lo com base no resto. Vou deixar o meu em uma escala de cinco, mas você pode ir em frente e
reduzir isso se quiser que essas bolinhas sejam maiores ou menores. O que vou fazer agora é escolher minha cor aqui. O que podemos fazer é fazer talvez um vermelho mais escuro lá, ou um marrom-laranja, e podemos escolher a cor que quisermos lá. Em seguida, o que vamos fazer é seguir em frente e apenas aplicar uma cor ao jeans aqui embaixo. Se você vier aqui, clique em nossa cor “Calças”. Já recebi todas essas informações aqui. Então, o que podemos ir em frente e fazer é o mesmo processo inteiro, onde você pode ir em frente, adicionar uma textura de imagem aqui. Devemos obter uma cor de preenchimento dessas calças. Então agora o que você pode fazer é separar no Modo de edição, selecionar nossas calças e guia no Modo Textura. Certifique-se de que temos nossas calças selecionadas e nossas calças lá, e então eu vou entrar e escovar alguns detalhes extras como tínhamos antes,
então vou seguir em frente e lapso de tempo através disso. Eu também vou fazer pelas calças, pintar em alguns pontos e apenas adicionar alguma variação na cor para dar algum desgaste. Você pode ir tão detalhado quanto quiser lá, mas é isso que eu vou fazer por enquanto.
10. Texturizando os óculos: Em seguida, mostrarei como podemos realmente criar um pequeno material básico utilizando esse princípio do DSDF e mostrar um pouco da flexibilidade lá. O que vamos fazer é criar um material plástico básico que usaremos para a borda de nossos óculos, e depois reutilizaremos isso, o próprio [inaudível]. Agora, o que vamos fazer é pegar nosso objeto aqui. Certifique-se de ter óculos selecionados. Temos nosso nó aqui. Vamos arrastar até aqui, ir para o navegador de arquivos
e, em seguida, vamos navegar para nossos arquivos de projeto. Aqui você vê que eu criei essa coisa chamada mapa de rugosidade de classes, e vamos usar isso de várias maneiras diferentes. Vamos em frente. Vamos arrastar isso aqui. Então vamos seguir em frente e fechar esta janela. Isso é tudo o que precisamos por enquanto. O que vamos fazer é pegar nossa cor base aqui e escolher uma cor para nossos óculos. Vou seguir em frente e fazer quase preto. Então temos um valor especular aqui. Quanto mais alto aumentarmos isso, mais brilhante será. Quero que esses óculos pareçam brilhantes, então vou aumentar minha especificação todo o caminho. Agora, se pegarmos este mapa de rugosidade dos óculos aqui, podemos ir em frente arrastá-lo para a cor base e ter uma ideia de como será nos nossos óculos. Vamos usar isso no mapa de rugosidade. O que isso vai fazer é que qualquer coisa branca não será brilhante, e qualquer coisa preta ficará brilhante. Vamos em frente e adicionar nossas rampas de cores. Vamos rampa de cores Shift A Search. O que isso fará é converter nossa imagem aqui para esta rampa de cores em escala de cinza. Poderíamos ir em frente e arrastar isso para dentro. Veremos que isso fará com que a maioria dos nossos óculos seja brilhante e apenas essas partes brancas não sejam. Agora, o que podemos fazer é mover isso para fora da cor e movê-lo para o mapa de rugosidade. Você pode ver aqui que estamos começando a obter porções de nossos óculos que não são brilhantes. Você vai em frente e ajusta isso até conseguir algo que você gosta. O que isso está fazendo é nos dar apenas um desgaste no quadro, o que apenas adicionará um pouco de realismo quando seguirmos em frente. Isso é praticamente tudo o que precisamos fazer para este material básico de óculos. Mas podemos utilizar esse mesmo nó para fazer o vidro aqui. Você vai notar aqui que eu tenho este conjunto de vidro. O que eu vou fazer é realmente ir em frente e me livrar disso lá. Vou ir em frente e escolher óculos nesse quadro. Você verá que ela aplicará a mesma textura de vidro aos nossos óculos aqui. Mas o que vamos fazer é criar esse botão. O que esse botão faz, fará um novo material desse material. Se clicarmos em novo material, e vamos chamar isso de óculos
de vidro, esses materiais agora serão separados um do outro. Se eu for em frente e mudar essa cor aqui, você verá que agora criamos um material baseado nesse material. Essa é uma maneira rápida de
criar apenas um material e depois criar variações. Agora, o que vamos fazer é realmente fazer isso transparente para nossos óculos. Vamos em frente, pegar nossa cor base aqui. Vamos esbarrar isso até o branco e pegar tudo lá. Coloque RGB tudo em um e isso nos dará branco. Para ver isso, teremos que entrar no modo de renderização. O que vamos fazer é mudar para o modo de renderização aqui. Agora, se você estiver tendo dificuldade em conseguir que isso seja renderizado em seu computador, talvez você não consiga fazer essa seção de transmissão. Isso demora um pouco mais, então vou mostrar o que você pode fazer aqui em um segundo. O que podemos fazer agora é que podemos fazer essa transmissão, vamos transformar isso para uma. O que isso vai fazer é transformar nossos óculos em um material de vidro lá. Você pode ver como essa rugosidade está afetando a rugosidade do vidro. Acho que isso é um efeito um pouco extremo. O que ele realmente pode fazer é escalar isso de volta um pouco. Ao trazer isso todo o caminho adiante, vamos nos livrar de alguns desses reflexos severos e obter apenas um pouco de variação de rugosidade esmagando isso. Isso nos dá óculos de aparência mais realista que parecem ter sido recheados. Agora, se o seu computador não consegue lidar com essa visualização de transmissão, o que é compreensível, é muito difícil, o que você pode realmente fazer para fingir é que podemos ir em frente, desligar essa transmissão. Então o que podemos fazer é talvez apenas baixar o Alpha um pouco para algo como 0,05. O que isso vai fazer é que isso nos dará óculos transparentes que têm reflexos, mas não será calculando realista em vidro e isso é apenas uma maneira muito mais rápida de renderizar. Essa é uma maneira que você pode fazer isso também. Agora, o Alpha não aparecerá aqui na porta de exibição, apenas saiba que isso é de se esperar. Agora que temos isso, criamos nosso material de óculos e podemos ir em frente e seguir para nossa mochila aqui.
11. Texturizando a mochila: Em seguida, vamos dar uma olhada na mochila. Vá em frente, pegue o material da mochila aqui e
seguiremos o mesmo processo de adicionar uma imagem, movendo-a para lá. Então, como de costume, certifique-se de salvar sua imagem depois para que você não perca essas alterações em sua textura. Como estou decorrendo o teorema do tempo, vou falar um pouco sobre teoria das cores e como isso pode ajudá-lo a melhorar suas habilidades de pintura de textura. Vamos tirar um momento para falar sobre cores, já
existem muitas aulas online sobre teoria das cores. Não vou aprofundar, mas sim cobrir o básico. Para a cor base, considere as cores das emoções sobre. azul pode ser calmante, verde pode ser natural, vermelho pode ser intenso, laranja pode ser quente e assim por diante. Considere o que você quer que a cor base de suas texturas diga sobre seu personagem. Depois disso, considere uma paleta completa. Ao fazer suas escolhas de cores, considere utilizar alguns esquemas de cores básicos. Temos monocromático, que é tudo em um espectro de cores. Temos análogos, que são três cores ao lado do outro na roda de cores. Com o complementar, todas as cores são opostas uma da outra. Vamos colocar complementar é semelhante sobre duas cores no lado oposto. Experimente como um triângulo. Seleção na roda de cores, igualmente espaçada. Tetradic tem quatro cores igualmente espaçadas na roda. Existem ótimas maneiras de começar a escolher algumas cores opostas à sua base. No entanto, não pense nas cores como uma cor para o material. Considere misturar essas cores em seus materiais. Se você tiver uma camisa laranja, considere misturar sua cor de cortesia, que seria roxa nas sombras. Faça isso sutil. Mas misturar essas cores extras realmente fará sua peça aparecer e adicionar muita vida extra e interesse às suas texturas. Em seguida, vamos dar uma olhada em nossos botões aqui para que possamos ter nossos botões em nossas roupas aqui. Eu criei esse botão aqui, e o que vamos fazer é arrastar isso para fora de vista. Certifique-se de ter salvo sua textura para garantir que você não perca nenhuma de suas alterações lá. O que vamos fazer é dar a isso uma aparência metálica. Vamos em frente e ampliaremos aqui. Vamos em frente e vamos virar o metal todo o caminho para cima. O que isso vai fazer é fazer nossos botões metálicos. Então podemos ajustar a rugosidade aqui se você quiser botões brilhantes ou se quiser botões $. Vou definir o meu para algo como 0,15, talvez 0,25, dar-lhes um pouco de rugosidade aqui. Então o que vou fazer é mudar a cor. Quero que ele tenha mais metal, talvez mais escuro com talvez um pouco de ouro. Então, o que eu fiz e fiz é que apliquei isso àqueles lá e ali. Você pode ver agora que temos esses botões de metal por toda parte. Por fim, para a mochila, vamos olhar para nossos crachás. Você deve ter notado este slot de material vazio aqui em baixo. O que vamos fazer é utilizar isso para criar algumas cores aleatórias. Primeiro de tudo, vamos pegar o material de nossos óculos e reutilizá-lo mais uma vez. Vamos pegar óculos lá e criaremos novos a partir deste material. Vamos chamar isso de distintivos. Já obtivemos esse brilho de plástico sobre todos os nossos crachás, que é exatamente o que queremos. Agora, no arquivo do projeto, ao fazer o download, você notará que há esses emblemas aqui. O que isso faz é que todos os crachás separados em sua própria coleção aqui. Isso porque para esta próxima parte funcionar, vamos escolher uma cor aleatória por objeto. Precisa ser objetos individuais que trabalham para trabalhar. O que podemos fazer, é que podemos vir aqui e pegar nosso material de crachás. Vamos pressionar a pesquisa “Shift A”. Vamos escolher uma rampa de cores. Vá em frente, pegue essa rampa de cores, vamos conectá-la à cor, e vamos subir aqui onde diz linear e mudar isso para constante. O que isso fará é fazer com que cada nó aqui seja exatamente sua própria cor. Vamos em frente e adicionaremos outro. Vamos escolher algumas cores diferentes. Vou escolher três cores aqui. Para este primeiro, vamos escolher talvez mais de um amarelo silenciado. Então, para o segundo, escolherei mais de uma cor azul e talvez um azul claro lá. Então, para este último, vou em frente e escolherei talvez uma cor rosa, algo para realmente se destacar dos outros. Ótimo. Agora temos três cores lá. Então o que podemos fazer é que podemos alimentar informações aqui para fazer isso escolher aleatoriamente uma para cada objeto. Vamos em frente aqui em “Shift A”, vá para Pesquisar. Vamos procurar o nó de informações do objeto. Você notará aqui que há esse pequeno entalhe aleatório, podemos pegar isso, conectá-lo ao fator, e você verá que isso começará aleatoriamente a escolher cores para todos os nossos crachás. Você pode escolher qualquer cor que quiser aqui, adicionar quantas cores quiser, e isso as atribuirá aleatoriamente a cada um dos objetos, o que é uma maneira ótima e
fácil de adicionar um pouco de aleatoriedade lá. Mas vamos subir um entalhe e vou seguir em frente e mostrar como poderíamos ir em frente e desenhar todos esses crachás também. Mesmo que tenhamos todas essas informações aleatórias aqui, ainda
podemos ir em frente e ir para a Pesquisa “Shift A” e adicionaremos uma textura de imagem. Vou avançar novo, e vou deixar este 1024 por 1024. Então o que vou fazer é ir em frente e fazer crachás aqui. Vamos pegar meu Alpha. Vou definir esse Alpha como zero. Clique em Ok, mova isso aqui. Esse Shift A, Pesquisar e eu vamos procurar um nó RGB mix, vá em frente, arraste isso para lá. Conecte essa cor na parte inferior, com esse alfa no fator. Então agora poderemos pintar em cima de nossos crachás com suas cores aleatórias. Agora temos essa configuração, você pode realmente passar e começar a pintar pequenos logotipos em cada um deles. O único problema, porém, é que, atualmente, porque eles estão separados nos vários objetos, o Blender não permitirá que você pintar texturas em vários objetos de uma só vez. A maneira como você só teria que fazer a pintura de textura é que você escolheria,
a que você gostaria de pintar texturizada, nova guia e o nó de pintura de textura aqui. Então vamos em frente e eu vou apenas ir em frente e pegar uma tinta de textura preta lá. Vou seguir em frente e pintar um pequeno símbolo de âncora aqui. Como se eles tivessem um crachá de barco ou algo assim. Então eu tenho uma aba para fora, pegaria outra, guia para trás e a tinta de textura. Então aqui eu adicionaria talvez um pouco de coração. Então você pode simplesmente passar e começar a pintar seus logotipos em cada um deles. Certifique-se de que você salvou seu arquivo de textura de crachás. Como de costume, só quero ter certeza, eles são sempre salvos consistentemente.
12. Detalhes: Por fim, o que vamos fazer é adicionar alguns detalhes de sotaque. Você notará na minha renderização final que tinha essas linhas quase pretas que foram pintadas ao redor para um visual estilizado. Vou mostrar como fazer isso em um material e quantos materiais você quer aplicar isso. Cabe a você, mas vamos fazer isso no material da pele. Vamos seguir em frente. Pegue nosso material de pele aqui e, em seguida, venha aqui, mude isso para o editor de sombreamento. O interessante é que também vou pintar as informações do mapa de colisão. O que vamos fazer é seguir em frente e adicionar uma nova estrutura de imagem aqui. Vamos seguir em frente, mudar a textura da imagem de pesquisa. Vamos fazer este um pouco maior. Faremos New. Vou deixar isso como preto, mas o Alpha virou todo o caminho para baixo. Mas vamos fazer isso 2048 até 2048, e vamos chamar esses detalhes. Ótimo. Vamos apertar “Ok” lá. Então, o que vamos fazer é adicionar um nó RGB mix. Vá em frente, adicione isso aqui. Conecte nosso Alfa ao fator lá ou cor na cor na parte inferior. Mas, na verdade, vamos dar outro passo com isso. Só vamos reproduzir informações em preto e branco nesta imagem detalhada. O que vamos fazer é realmente tirar essa imagem aqui. Vou movê-lo para cá para torná-lo um pouco mais fácil visualmente, e vou mover esse material, vou colocar para baixo. Então o que vamos fazer aqui em baixo é que vamos seguir em frente depois de mudarmos essa imagem para cá e vamos adicionar um nó de deslocamento, e vamos arrastar esse Alfa para a altura. Vamos arrastar esse deslocamento para o deslocamento lá. Agora vamos definir isso para menos 0,5. Então o que isso vai fazer é em qualquer lugar que pintarmos aqui vai criar um recuo. Ele não aparecerá na visualização de material aqui e há uma razão técnica para isso. Mas, por enquanto, deixe-me mostrar a você como ele se parece na exibição de renderização. Podemos ver aqui que, na visão de renderização, ela nos dá essa aparência de que está quase empurrando para o nosso personagem. Isso nos dá uma aparência única quando estamos pintando nesses detalhes. Você pode ir em frente e decidir quanto você quer que isso entre para que você possa fazer um número menor, como menos 0,25 e, em seguida, o efeito não será tão drástico. O que vou fazer é voltar para a visualização do material. Vou adiantar o controle desfazer algumas vezes para me livrar dessas marcas de tinta. Vou deixar minha escala em menos 0,25, e então estamos prontos para começar a pintar detalhes na cabeça dela. Primeiro de tudo, aqui no modo de edição, certifique-se de que tudo esteja desmarcado pressionando A. O que podemos fazer é pegar nossos óculos e nossos óculos, vidro, e esconderemos isso. Isso só nos dá uma visão do nosso rosto aqui. O que vou fazer é pegar a pele,
selecionar a pele e mudar para o modo de pintura de textura. Com isso, estamos prontos para começar a pintar. Os detalhes e texturas realmente importam. Se você se lembra mais cedo na aula, falamos sobre contar uma história de nossas texturas. Muitas vezes esses detalhes são o que conta a história da sua arte. Este último passe de detalhes é o que realmente adicionaremos esse nível de realismo à sua cena. Mesmo se você estiver indo para um visual estilizado neste caso. Os detalhes podem adicionar elementos de credibilidade ao seu personagem. Às vezes, é bom fazer uma pausa na sua arte antes de fazer uma falha profunda rapidamente. Isso ajudará você a voltar com uma nova perspectiva sobre o que mais pode precisar ser adicionado. Esses detalhes diferenciarão sua peça das outras e evitarão que ela pareça um material genérico aplicado ao seu objeto. Aqui estão os resultados finais da textura do personagem. Agora, este é meu segundo passe. Claro, criei este projeto uma vez em promoção para o curso, e depois também uma vez ao seu lado. Eu fiz coisas de forma diferente estilisticamente desta vez em termos de algumas das minhas escolhas de cores e padrões nas roupas e como texturizei o rosto. No entanto, utilizo as mesmas técnicas em ambas e estou incluindo os dois arquivos de projeto. Agora, a passagem de personagem original que fiz foi um caractere de maior resolução com partículas de cabelo. Esse é um pouco mais pesado de uma máquina para funcionar. Para este, criei mais um modelo simplificado com texturas
simplificadas para tornar um pouco mais fácil para todos acompanharem. No entanto, como eu disse, ambos os arquivos do projeto estão incluídos. Você pode fazer referência a ambos e eles utilizam todas as mesmas técnicas para chegar ao resultado final.
13. Outro: Muito obrigado por assistir minha aula, estou animado para ver o que você faz. Por favor, publique seus projetos no Skillshare para que todos possamos ver. Se você quiser aprender a modelar esse personagem, confira minha aula de modelagem sobre como fazer a sua própria. Se você está curioso sobre como fiz o cabelo, também
fiz um tutorial no meu canal do YouTube para promover este curso. Eu tenho um link para esse tutorial também se você quiser acompanhar lá. Mais uma vez, obrigado por assistir e estou animado para ver o que você fez.