Transcrições
1. Introdução: Oi, eu sou Remington. Eu sou um animador no Vale do Silício e eu também dirijo SouthernShotty 3D onde eu ensino as pessoas a usar o Blender 3D para produzir animação e obras de arte. Hoje vamos mergulhar na modelagem com o Blender. Essas habilidades são necessárias para qualquer pessoa que queira seguir uma carreira em 3D. Você aprenderá as ferramentas de modelagem do Blender, o que significa ter uma boa topologia e truques para acelerar seu fluxo de trabalho. Este curso pressupõe que você esteja familiarizado com o Blender e vamos avançar em um ritmo acelerado. Se esta é a sua primeira vez, eu recomendo verificar o seu primeiro dia no curso Blender, que abrange os conceitos básicos de abertura do Blender pela primeira vez. Em outras aulas para iniciantes, eu expliquei como modelar seu primeiro personagem, como animar personagens e como dar vida às suas ilustrações. Este curso permitirá que você modele seu próprio trabalho artístico. Mas para esta classe, vamos passar por uma versão simplificada deste personagem. Vamos cobrir todas as técnicas usadas para fazer o produto final e vamos cobrir texturizá-lo em um curso de acompanhamento. Vamos começar.
2. Visão geral do projeto: Incluí um arquivo de projeto com meu esboço já carregado no lugar em primeiro plano. Sinta-se livre para usar seu próprio esboço de personagem. Quero esclarecer antes de começar, este curso não se destina a ser um processo passo a passo sobre como fazer este personagem particular. Em vez disso, o meu objetivo é ensinar-lhe as técnicas necessárias para fazer a sua própria obra de arte. Haverá seções de timelapse no curso, onde explicarei técnicas e avançarei rapidamente através do processo para a próxima técnica. Isto é para manter o curso em um comprimento razoável e para se concentrar nos fundamentos da modelagem. No entanto, você quer fazer este personagem passo a passo, Eu incluí um link para uma gravação completa de 4 1/2 hora de mim modelando este personagem e texturizando com atalhos de teclado ativados. Também incluí uma camada de traço no arquivo do projeto. Este é o meu modelo com o wireframe ativado e a opacidade desativada, então você pode acompanhar tentando copiar e rastrear meu modelo se quiser aprender dessa maneira.
3. Tipos de modelagem: Existem diferentes maneiras de abordar a modelagem e todas elas têm suas vantagens e desvantagens. Vamos dar uma olhada nos tipos mais comuns de modelagem. A modelagem de subdivisão é o processo de modelagem com um objeto de baixo poli com a intenção de usar um modificador para adicionar detalhes. É um processo de modelagem destrutivo, que
significa que não poderemos retroceder sem desfazer ou salvar o arquivo. Esta é a forma mais fácil de modelar para iniciantes e criadores independentes, e é assim que vamos modelar nosso personagem hoje. Outra opção é esculpir seu objeto. Você começa com uma malha base e adiciona detalhes continuamente até ter um produto final. Isso é ótimo para obter modelos orgânicos com muitos detalhes. No entanto, a topologia dinâmica resulta em topologia de porta e requer um processo lento e
tedioso de retopologização. A modelagem de superfície dura é melhor reservada para coisas como produtos, robôs, carros e outros modelos com uma superfície dura. Normalmente, esses tipos de modelos usam muitos modificadores para manter as coisas processuais com foco em modificadores booleanos e modificadores de bisel. Em seguida, vamos dar uma olhada na topologia.
4. Topologia de aprendizagem: Topologia refere-se à distribuição de vértices e arestas que compõem o rosto como visto em seu objeto. A direção que essas peças se juntam forma seu fluxo de topologia. Ter um bom fluxo é bom para texturização e animação. Nosso personagem hoje terá uma topologia simples, então vamos dar uma olhada em um exemplo mais avançado. Aqui temos um modelo humanóide. Eu fui em frente e marquei algumas áreas importantes em vermelho, para ilustrar o meu ponto de vista. Ao modelar seu trabalho artístico, especialmente com personagens, é importante manter seu fluxo de borda em mente. O fluxo é controlado principalmente por loops e pólos de borda. Um loop de borda é um anel contínuo em seu modelo. Você pode selecionar um loop por Alt, clicando e Blender. Há exceções, mas você deve sempre ter o
objetivo de ter faces quadriciculares,o que objetivo de ter faces quadriciculares, significa que eles têm apenas quatro arestas. Isso manterá seus laços de borda fluindo. No entanto, vale a pena notar que a maioria dos motores de jogos usam triângulos onde você pode converter quads em triângulos facilmente com o modificador triangular. Uma pesquisa é quando cinco vértices se conectam a um ponto. Você notará que o fluxo pára em algumas áreas aqui. Isso é porque houve uma pesquisa aqui. As pesquisas são ótimas maneiras de redirecionar a topologia. Isso torna mais fácil ajustar peças do modelo, anime e subdividir esses modelos. As pesquisas são melhor usadas em torno de definir características como os olhos, boca, orelhas, ombros ou pernas. Você notará que é normalmente quando um apêndice ou recurso é anexado ao corpo. Para este curso, tudo o que você precisa fazer é tentar usar quads e manter loops de borda consistentes por recurso principal. Eu tenho um link para um bom site na descrição abaixo, se você gostaria de saber mais sobre topologia.
5. As ferramentas de modelagem: Vou executá-lo muito rapidamente através de algumas das ferramentas de modelagem
do liquidificador mais úteis, modificadores e complementos. Esta é a intenção de ser uma visão geral rápida para começar, não se preocupe, vamos voltar a eles conforme modelamos nosso personagem e aprender mais e como usá-los. Primeiro tópico Ferramentas de modelagem, vamos dar uma olhada em algumas das ferramentas básicas no modo Editar. Extrude nos permite extrudar com base em nossa seleção. Por padrão, ele enfrentará uma direção normal do nosso rosto. No entanto, você também pode restringi-lo a um eixo pressionando X, Y ou Z. Útil para adicionar furos ou apêndices ao seu objeto. A ferramenta Corte de loop adiciona o modelo estrela de loop por padrão. Ele centraliza o loop com um corte, mas você pode usar a roda do mouse para adicionar mais cortes. Útil para adicionar topologia extra aos seus modelos. A ferramenta Faca permite cortar uma forma em um objeto. Ele pode encaixar em ângulos, vértices e muito mais. Tenha cuidado, isso pode manchar sua topologia, mas é útil para formas complexas e cortar de perto. Veja a parte inferior da nossa lista de opções e atalhos aqui. Inset irá inserir a seleção em si mesmo ao longo da superfície. Se você manter pressionada a tecla Control, poderá usar essa extrusão como uma inserção. Útil para adicionar topologia a faces grandes. Modificadores podem ser adicionados no painel do modificador não são permanentes até que você clique em “Aplicar”. Pense neles como efeitos de modelagem com o modificador de subsuperfície que subdivide cada face com base no número de entrada aqui. Mantenha os números de porta de exibição baixos se o computador estiver com atraso e salve a topologia mais complexa para renderização. O modificador de bisel adiciona chanfro aos seus objetos, esses pequenos cantos redondos na borda aqui. Você pode adicionar chanfros com base em ângulos ou seleções e pode aumentar os segmentos para fornecer mais topologia. O modificador Mirror espelhará seu objeto em um acesso especificado. O modificador Shrink Wrap permitirá que você envolva objetos em outra superfície. modificador de solidificação adicionará espessura à sua geometria. Aqui estão alguns complementos de modelagem úteis. Eles devem ser ativados em Editar, Preferência, Complementos. Como isso tornará seu processo de modelagem mais rápido, utilizaremos vários neste curso em vez de um complemento Loop Tools. Isso adiciona botões para nos ajudar a moldar nossos loops de borda selecionados. Vamos usar isso para criar uma forma circular com base em nossa seleção. Objetos extras adiciona objetos de malha. Vamos usar isso para adicionar um cubo redondo facilmente. Curvas extras, adiciona formas de curva extra e economiza tempo sem ter que criar formas básicas. Usaremos isto para as alças e braços da mochila. Isso cobre tudo o que usaremos neste curso. Vamos mergulhar e começar a modelar.
6. Como criar o corpo e a cabeça: Observe que eu tenho atalhos de teclado personalizados ativados nas preferências aqui, ativei a guia para o menu de pizza e a barra de espaço para a pesquisa. Se você quiser combinar comigo, eu também ativei o Wireframe e a sobreposição para tornar mais fácil para você acompanhar. Você pode ver minhas entradas de teclado e o canto inferior direito, se achar útil. Eu também vou colocar texto na tela sempre que eu sou time-lapse ele. Aqui estamos nós em nosso arquivo de projeto inicial aqui, o que eu vou fazer é apertar “Shift A” e eu vou adicionar um cubo redondo. Eu só vou executar um cubo aqui em baixo, eu vou vir aqui para operar uma Predefinição,
definir isso para esfera quadro, nós não precisamos de tanta topologia porque nós vamos estar usando uma superfície de subdivisão. Vou rolar para baixo para cerca de quatro. Ótimo. Agora o que eu vou fazer é mover isso aqui para a cabeça deste personagem de intervalo, e então eu vou “Escalar” isso para que seja sobre o tamanho do que a cabeça pode estar lá, e nós vamos trabalhar para ajustar isso em um minuto. Agora eu quero adicionar topologia aqui, então o que eu vou fazer é fazer um modificador de subdivisão, então eu vou para “Hit” Control 2, e o que isso vai fazer é adicionar um modificador de subdivisão com um nível de viewport de dois. Você pode ajustar isso se estiver ficando lento para você. O que eu vou fazer é “Hit” Shade Smooth aqui. Nós também temos a exibição ideal aqui, que mostrará o wireframe original você
possa decidir qual o caminho que você quer que pareça; Eu prefiro mantê-lo ligado. Então eu também vou desativar isso no Modo de Edição porque eu não quero ser capaz ver
a subdivisão no Modo de Edição caso contrário, ele pode estragar algumas das minhas configurações. Agora o que eu quero fazer é pegar um lado e espelhá-lo, então nós vamos mudar aqui para o modo Wireframe. Em seguida, vamos para Caixa Selecione tudo aqui e excluir os vértices. Agora você vai notar que nós só temos metade da esfera, então nós vamos adicionar um modificador de espelho. Vamos em frente e adicionar aquele modificador de espelho lá. Você pode ver que temos uma pequena pitada lá e isso é porque a ordem do modificador realmente importa, então vamos mover isso acima da subdivisão e você verá que agora, isso parece correto. O que ele está fazendo é espelhar com nosso ponto de origem sobre o eixo x,
então, desde que tenhamos esse ponto de origem centro e mantenhamos nossos vértices em linha aqui, este modificador de espelho nos permitirá trabalhar de um lado. Você só quer ter cuidado quando você está modelando assim porque você pode estragar sua topologia se você não tiver cuidado. Normalmente é melhor trabalhar com ele fora e ir a partir daí. Aqui temos edição proporcional, para que possamos ligar e desligar isso com o atalho de O e mudar
o tipo de emoção que ele tem aqui muito afiado e suave, eu gosto de deixar o meu em Smooth, e vamos em frente Modo wireframe e pegue alguns desses vértices aqui. O que você vai ver é que quando eu “acertar G” para pegar e remover isso, você vai ver que eu tenho este pequeno círculo ao redor. Se eu rolar para cima e para baixo na roda do mouse, você verá que estou afetando mais pontos. Isso é realmente ótimo quando estamos tentando fazer algum posicionamento de nível
amplo em nossos personagens. O que eu vou fazer é ir em frente e “Grab” que lá e você pode ver que moldes com o rosto lá, e a mesma coisa aqui com na parte inferior, eu vou ir em frente e “Arrastar” estes por edição proporcional em, escalas ver se achatado um pouco, mova isso um pouco para cima no eixo z, e você pode ver que estamos recebendo uma boa forma de rosto bem ali. Agora vamos em frente e “Tap” volta para o modo objeto, e podemos ver que já temos uma forma de cabeça muito boa. Mas quando vamos para o lado, vemos aqui que parece um pouco com um melão. O que poderíamos fazer é continuar andando com a edição proporcional, mas outra coisa que é agradável e fácil de fazer é que se mudarmos aqui para o Modo Esculpido,
podemos ir em frente e podemos usar o Pincel de Agarrar aqui, e você verá que você obtém este pincel amarelo que gira com base em onde você está, e se você “Hit F” você pode mudar o tamanho desse pincel. Eu gosto muito de usar isso também. O que eu gosto de usar isso é só pegar pedaços da cabeça e mover coisas ao redor. Eu só vou ir em frente e jogar, e moldar esta cabeça na forma de uma cabeça aqui. É como ser uma anatomia de personagem estilizada, ainda importa para criar a parte de trás da cabeça tendem a ser mais uma esfera. Os lados da cabeça mais plana e mais de uma forma circular, e o rosto e a linha da mandíbula são quase como um retângulo preso na parte de trás disso. A sobrancelha e a boca cutucam frontwards ao olhar para as bochechas da frente, você notará que elas cutucam para os lados dela. Estou planejando pintar meus olhos. Se você quiser modelar seus próprios olhos, eu recomendo criar soquetes oculares extrudindo faces para dentro do seu modelo,
em seguida, suavizando a borda e tornando um pouco mais circular. Algumas dessas proporções básicas percorrerão um longo caminho na criação de um personagem credível, e no final deste curso, você deve ter todas as ferramentas e habilidades necessárias para implementá-las você mesmo. Ótimo, estou feliz que isso aconteceu no processo de escultura, meu modelo quebrou e você vê que ele não está mais espelhando, e isso é porque esses vértices não estão mais no centro. Se viermos aqui e para o modo Wireframe, vou selecionar tudo no centro e queremos encaixá-los no eixo aqui, então vamos mudar aqui para o cursor 3D, e queremos ter certeza que o cursor 3D está aqui no centro, se não for “Hit Shift C” e isso irá re-centralizá-lo no centro da origem lá. Então, agora vamos escalar para esse cursor, então se pressionarmos S, X,0, isso vai escalar tudo para zero, no eixo x com o cursor, que já que está aqui, vai nos encaixar bem ali. Vou mudar isso de volta para o ponto mediano, que é a seleção mediana de tudo o que você tem, nós “Tab” volta aqui para o modo objeto. Podemos ver que está consertado. Essa é uma maneira rápida de manter re-encaixando aqueles lá dentro se você é um modificador de espelho alguma vez quebra. Em seguida, vamos adicionar outro cubo redondo aqui, e vamos fazer isso no nariz. Se formos para Mesh Round Cube, devemos pegar isso aqui. Eu só vou ir em frente, escalar isso aqui, dimensionar isso para baixo, e vamos ver nossa seleção de contornos lá. Vou mudar para a visão Wireframe aqui, e eu vou apenas ir em frente e dimensionar isso um pouco para baixo
no eixo z e dimensionar isso para fora no eixo x. Mova isso de volta para o Z, e você pode ver aqui que temos um nariz. Vamos em frente e “Tab” aqui fora, no modo Wireframe, vamos selecionar tudo deste lado, vamos excluir os vértices lá. Vamos “Tab” voltar para o modo Objeto aqui, e então eu vou mudar para a minha visão lateral aqui e apenas mover isso para cá. Se você quiser, você pode achatar esse back-end, então eu vou ir em frente e ativar a Edição Proporcional, talvez escalar isso no Y um pouco, e você verá que se eu fizer isso lá, ele achata todo o nariz que o que estamos procurando, vamos em frente e escalar isso no Y também. Estamos ficando mais de um nariz bulboso lá. Agora o que podemos fazer é pegar este nariz aqui, e então quando você agarrar esta cabeça e nós “Hit” Control J, isso vai se juntar, e você vai notar que ele adiciona a subdivisão e o [inaudível] a ela automaticamente, mas não vai manter o sombra suave, então você precisa “Clique com o botão direito” Shade Smooth, e com isso, temos um nariz para o nosso personagem. Em seguida, vamos olhar para adicionar algumas orelhas. Agora, vamos adicionar um cilindro. Vamos em frente “Shift F, A” cilindro, e então o que eu quero fazer é dimensionar isso para baixo no eixo z. Eu vou ir em frente e reduzir isso. Mas primeiro eu quero remover os vértices, nós não queremos muito. Vamos em frente e, e apenas dividir isso por dois, você pode fazer matemática aqui, então se eu “Click” aqui e “Hit Division” por dois, ele irá reduzi-lo pela metade, então vamos em frente e dimensionar isso para baixo no eixo z lá atingindo S e Z, vamos “Girar 90 graus” no eixo x, então eu apertei R 90x. Você pode ver isso aqui em baixo. Como um lembrete, vamos avançar e mover isto aqui para cima, e então vamos “Escalar” a nossa orelha para baixo até que a tenhamos em uma forma geral lá. Agora o que queremos fazer é adicionar alguma geometria para que possamos trabalhar com esta orelha. O que eu vou fazer é ir em frente e “Tab” no modo Editar aqui, e isso é que nós vamos usar a inserção, então nós vamos mudar para o modo de Seleção de Rosto aqui em cima. Vamos agarrar esta cara da frente e esta de trás aqui. Então nós vamos inserir isso e isso vai nos dar um loop de borda lá. Agora o que vamos fazer é “Pressione” X e apagar Faces. Agora, vamos mudar de volta para o modo de seleção de borda aqui, vamos para Alt clique neste loop de borda, e então vamos bater barra de espaço para pesquisar e fazer preenchimento de grade, e isso vai nos dar um pouco de geometria lá. Agora, o que vamos fazer é voltar aqui, fazer a mesma coisa, preencher a
grade, e isso nos dará alguma geometria lá também. Agora, o que podemos fazer é tocar de volta em um modo objeto. Acertaremos o Controle 2, e veremos que temos um pouco de forma de orelha lá. Agora, o que eu vou fazer é tocar no modo de edição e usar apenas a edição proporcional e o modo esculpir até obter a forma de uma orelha que eu quero. Ao modelar as orelhas, é importante notar que as orelhas cutucando na parte de trás e têm um pouco no final e no centro há também esse lábio ao redor da borda da orelha interna, apenas usando edição proporcional e o Pincel Grab para mover as coisas ao redor até eu colocá-las na forma que eu gosto, e então eu realmente fui em frente e usar o pincel inflar no modo esculpido, que só permite que você inflar com um movimento esférico, e isso faz para que grande parte superior arco de ouvido que eu estou procurando lá. Agora, que eu tenho isso em forma, o que eu vou fazer é juntar isso na cabeça novamente,
então nós vamos pegar este objeto e, em seguida, clicar neste aqui,
pressionar Control J, que vai se juntar a eles,clique pressionar Control J, que vai se juntar a eles, mouse em “Shade Smooth” e agora nós ter alguns ouvidos sobre o nosso personagem. Agora, nós poderíamos fazer algum
loop de ponte chique e coisas assim para anexar isso ao modelo. Eu, pessoalmente, com meu estilo, gosto de manter meus ouvidos e coisas assim, quase temendo fora das coisas como se fosse um brinquedo, então eu prefiro esse estilo. No entanto, vamos mergulhar em como fazer pontes laços de borda mais tarde com a mão e o braço. Mas por enquanto, vamos passar para o corpo, então eu não estou fazendo nada de novo aqui, apenas o mesmo processo de adicionar um cubo e os modificadores e moldá-lo, então eu vou apenas falar sobre isso. O corpo tem quase a forma de uma lágrima. Você quer que o peito seja um pouco mais liso com o botão, o estômago pulando um pouco, e nossas costas têm um arco natural que vai para dentro acima de nossos glúteos. cabeça do nosso personagem é tão grande que não precisamos nos
preocupar com um pescoço ou ombros nesta cena em particular. Mas o ombro quadrado fora na parte superior do peito e você deve extrudir rostos entre os ombros para construir o pescoço, se necessário. Neste caso, eu vou mover o corpo um pouco para trás no eixo y porque eu quero ter certeza de que a cabeça tem espaço suficiente para um queixo sobrepor a frente do nosso corpo aqui. Em seguida, vamos fazer é adicionar um pouco de cabelo ao nosso personagem. Eu também quero salientar que você deve manter sua cena organizada. Aqui em cima, eu fui em frente e clique duas vezes nestes e você pode nomeá-los, então nomeie este corpo e cabeça para mantê-los organizados. Em seguida, o que eu vou fazer é clicar aqui e, em seguida, eu vou
criar este botão aqui em cima que dá uma nova sub-seleção, e nós vamos chamar este cabelo um e ter certeza que nós temos que selecionado como vamos para Shift A, vamos adicionar um cubo redondo. Eu vou definir o arco para algo muito baixo, como dois porque nós vamos estar usando isso para o cabelo, e nós não queremos ter tanta geometria aqui em cima que poderia começar a atrasar nossa cena. Agora, o que vamos usar é o método de encaixe. Primeiro de tudo, eu vou reduzir isso para um tamanho muito pequeno, talvez sobre o tamanho do que parece ser um desses cachos. Então o que eu vou fazer é apertar o Controle A e aplicar rotação e escala, e isso vai aplicar a escala. Agora, o que vamos fazer é usar snapping, então eu vou mover isso aqui acima do nosso objeto aqui. Vamos ligar o botão de encaixe aqui. Mas antes de tudo, vamos em frente, mudar algumas configurações aqui para tornar isso um pouco mais amigável. Nós vamos subir aqui, vamos clicar em “Rosto”. Vamos ativar o snap com o centro, alinhar a rotação ao alvo, e garantir que o movimento está ativado. Agora, quando pegarmos isso e nos movermos em torno de nosso objeto, você verá que ele está girando para corresponder ao normal, então isso é ótimo. Agora, o que nós vamos fazer é vir aqui para onde é chamado Roundcube, e nós vamos chamar este ponto de cabelo 000 e isso só significa que cada vez que nós duplicamos ele vai cabelo ponto 001, 2, 3, 4, e mantê-lo um pouco mais organizado. Agora, vamos dar uma olhada onde queremos que o cabelo apareça em nosso personagem. Vou digitar o modo de edição para tornar isso um pouco mais fácil. Agora, eu tenho Face Select ativado e pressionando círculos para que eu possa usar a seleção de círculo. Vou começar a agarrar os rostos só para ilustrar onde o cabelo vai residir naturalmente. Você vê aqui que ele geralmente desce na parte de trás, torno das orelhas, e em seguida aqui em cima em torno da testa, então é sobre onde eu vou manter a concentração do cabelo. Agora, também eu vou fazer é apenas continuamente apertar Shift duplicar, e mover este cabelo ao redor até que tenhamos um pouco de volume. Como você pode ver aqui, eu estou apenas duplicando me movendo
ao redor da borda onde eu quero conter o cabelo e depois entrar e preenchê-lo. Depois disso, vou começar a duplicar e lançar esferas lisas para cima, aumentando o volume. Você quer ter certeza que você evitar imagens, paredes de cabelo e você vai ver que eu estou tentando mover
naturalmente as coisas para fora para que eles inclinar
um no outro e manter um pouco do cabelo inchado mais na frente onde eu Acho que ele pode ter penteado, mesmo que seja mais um personagem de cabelos encaracolados. Mas para o final aqui como eu estou passando e ajustando as coisas, eu vou realmente desligar snapping e apenas usar o Move Gizmo e mover as coisas ao redor. Certifique-se de que você está olhando para a vista superior, vista lateral, vista frontal e trabalhando de todos os ângulos, e isso vai torná-lo um pouco mais fácil. Agora, vamos aleatorizar isso um pouco para que não pareça tão uniforme e falso. O que vamos fazer é uma vez que temos qualquer coisa que foi sub-coleção aqui vamos clicar com o botão direito do mouse nisso, clicar em “Selecionar objetos”, que vai selecionar tudo e clicar na barra de espaço procurar randomizar e transformar. Vamos clicar nisso aqui, e vamos fazer escala mesmo porque queremos que tudo seja escalado uniformemente. Então o que podemos fazer é começar apenas ajustando isso aqui, e vamos adicionar um pouco lá, eu vou fazer talvez 1.1, talvez 1,25, e 1,25. Isso é introduzir apenas um pouco de aleatoriedade e tamanho lá, e nós poderíamos fazer o mesmo com emoção se fizermos 0,1. Você vê que isso é talvez um pouco demais, então é 2,05, 0,025 e 0,05. Você pode ver que ele deu ao nosso cabelo apenas um pouco de aleatoriedade para que ele não pareça tão uniforme e falso. Você pode jogar com a semente aleatória aqui até você obter uma que você gosta. Mas eu estou ótimo com isso por enquanto, então eu vou apenas clicar fora para o lado aqui para desmarcar tudo. Eu vou juntar tudo isso em um objeto, então eu vou clicar com o botão direito do mouse no cabelo, apertar “Selecionar Objetos”, e então eu vou apertar Controle J e ele vai se juntar ao que o Ato 1 foi, neste caso era cabelo zero no último selecionado. Então eu vou pressionar Control 2 para subdividir isso e apertar “Shade Smooth”, e você pode ver agora que nós temos um pouco de cabelo para o nosso personagem. Ótimo, neste ponto, você será capaz de
girar e ver que você tem algumas manchas carecas. A maneira de corrigir isso é tocar aqui no modo de edição. Então você vai cancelar a seleção de tudo, no meu caso pressionando A. Então, se você segurar L sobre um objeto, ele irá selecionar esse objeto, e então você pode ativar seu encaixe novamente e apenas duplicar e retomar para preencher essas manchas carecas. Ótimo. Agora, se você vai notar aqui em baixo em nosso rosto contado viscosidade de 6.000 rostos para 50.000 rostos porque há tantas partículas de cabelo aqui. Isso pode abrandar sua janela de exibição, então o que você pode fazer é desativar a subdivisão na janela de exibição com este pequeno botão aqui ou você pode desativar todo o cabelo na janela de exibição em tudo. Eu vou fazer isso pelo resto deste curso para manter meu visor movendo rapidamente. Eu vou seguir em frente aqui e mover este objeto de cabelo para a pasta modelo e me livrar da sub-seleção, e agora que temos todo o nosso cabelo em um recipiente.
7. Como criar os braços: Vamos dar uma olhada em nossas ferramentas de curva. As ferramentas de curva são processuais e operam de forma diferente das malhas. Podemos criar uma curva, em seguida, usar chanfros personalizados, geometria, ou outras curvas para determinar a forma que aparece ao lado da forma da curva. Há muito mais fácil de trabalhar ao criar modelos semelhantes a tubos de curva. Vamos modelar nossos braços usando as curvas, e vamos convertê-los em malha para que possamos editá-los como um modelo tradicional. O que vamos fazer aqui é adicionar uma curva, então aperte Shift A, vá para Curva, e então vamos apenas fazer uma curva básica de Bezier. Agora parece uma linha plana aqui, mas se girarmos isso em 90 graus no X atingindo R 90X, você verá que isso nos dá uma curva lá. O que vamos fazer é pegar essa curva, talvez mover isso para cá. Vou certificar-me de que o meu estalo está desligado lá. Eu estou indo para tab no modo de edição aqui, e então você pode ver aqui que nós temos essas curvas de Bezier, então nós podemos girar esses, e nós podemos pegar as alças e mover esses, e nós podemos subdividir estes se quisermos adicionar mais malha. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e usar esses dois pontos. Vou pegar um ponto aqui e colocá-lo lá. Agora, como este é um objeto 2D, pode ser um pouco difícil julgar na exibição, então certifique-se de que você está alternando de sua visão lateral, e sua vista frontal muito. Eu vou querer que o começo do meu braço seja bem ali, e então nós vamos fazer é entrar na vista de cima aqui. Eu vou pegar este pedaço de braço aqui, e eu vou trazer isso para a frente, e isso pode ser difícil de lutar pela sua primeira vez, não se preocupe, pode ser confuso, então venha aqui, e você quer pagar atenção para a ordem dessas flechas bem aqui. Podemos ver que eles estão girando desse jeito e ao redor. O que nós vamos fazer é ir em frente girar esta peça frontal ao redor, e você pode ver agora que estamos recebendo as flechas vindo em torno desta direção, então ele se sente mais como nosso braço, então nós vamos agarrar aquele ponto central lá, deste ponto mais à frente aqui, e nós vamos trazer isso aqui para baixo em torno do nosso pulso. Você pode ver lá como nós estamos ficando essa forma já. Vamos em frente pegar este pedaço de trás aqui e vai entrar na vista frontal sobre aqueles, talvez girar isso um pouco. Vou trazer isso aqui para cima, onde é o início do braço. Outra coisa importante é que podemos escalar isso. Se formos em frente e escalarmos isso para ver como isso está trazendo essas alças e o tamanho da curva, dando-nos uma facilidade menos drástica nesse movimento. Bem ali você pode ver que estamos recebendo um braço muito mais natural. Mais uma vez, vamos pegar este ponto da frente aqui, eu vou mudar para a vista lateral aqui. Então eu só vou trazer isso de volta para mais perto do corpo. Com isso, você pode ver que temos a forma de um braço. Agora o que vamos fazer é adicionar alguma geometria a esse braço. Eu estou indo para tab volta para o modo de objeto aqui, vir abaixo aqui no menu de curva. Então o que eu vou fazer é diminuir a geometria aqui, e nós vamos adicionar um pouco de geometria. Aqui temos o bisel e o que vamos fazer é deixá-lo
girado e então vamos aumentar a profundidade bem aqui. Você pode ver que isso está realmente nos dando um tubo. Vamos em frente e rodar aquele tubo um pouco ali até que
tenhamos um pequeno braço grosso e é isso que estamos procurando lá. O que você pode fazer agora é entrar e apenas
ajustar continuamente essa curva até que você consiga que ela se encaixe em sua posição em seu corpo. Ótimo, então eu estou feliz com o posicionamento lá, mas você vai notar que isso parece uma resolução muito baixa, agora podemos adicionar uma subdivisão, mas outra coisa que podemos fazer é realmente mudar a resolução de renderização aqui em cima. Se você vir aqui, podemos ir em frente e adicionar e remover resolução lá. Sinta-se livre para adicionar até sentir que você tem uma curva confortável. Vou deixar o meu por volta dos 14. Acho que isso parece ótimo para um ponto de partida. Eu só vou ir em frente e rodar isso um pouco aqui. Agora vamos em frente e adicionar uma mão. Então nós vamos realmente fazer uma ponte de loop esses dois juntos. Primeiro, vamos voltar para o modo objeto aqui, vamos clicar aqui. Agora aqui, no modo objeto, o que vamos fazer é ir em frente e adicionar um cubo redondo. Eu vou bater Shift A, adicionar um cubo redondo, você sabe o que fazer. Vamos mudar aqui para QuadSphere. Então eu vou reduzir meus arcos para algo em torno de quatro. Agora o que eu vou fazer é reduzir isto e depois colocar isto onde eu quero a mão. Vou girar isso um pouco para que corresponda ao ângulo do braço lá. Então eu vou mudar a vista lateral aqui e trazer isso para a frente aqui. Agora nós não vamos fazer nada especial aqui, mas nós vamos apenas usar uma edição proporcional para moldar isso para caber na nossa mão. Você vai notar aqui que com a minha geometria aqui se eu entrar na vista frontal, eu alinhei este lado da face aqui. Você pode ver como há um pouco de um fluxo de borda lá para que esses cantos coincidam lá e esses cantos coincidam lá na parte inferior do pulso, isso é intencional. Vamos ver o porquê em um segundo. Em seguida, vamos adicionar um pouco de um polegar. O que vamos fazer é tocar no modo de edição aqui em nosso objeto. Nós vamos mudar para o Face Select e nós só precisamos de um pequeno polegar simples, então eu só vou pegar esses dois rostos aqui, encaixar na vista frontal, talvez pegar este rosto frontal também. Vamos pegar esses quatro aqui. Então eu vou pressionar E para extrudir. Então eu vou trazer isso um pouco para cima e então eu vou apenas para escalar isso. Então eu vou mudar aqui para o modo wireframe, pegar tudo lá e mover isso de volta. Isso só vai nos dar um pequeno galo para o polegar. Se eu for em frente e adicionar uma subdivisão, você pode ver que temos um pequeno galo para o polegar. Eu só vou passar pela escultura para
moldar isso e dar a isso um pouco mais de definição. Ótima. Agora vamos prender esta mão ao nosso braço e é aqui que as coisas ficam um pouco complicadas. Primeiro de tudo, vamos pegar nosso braço aqui e vamos pressionar H, e isso vai esconder o braço. Agora o que vamos fazer, é mudar para a visão lateral da nossa mão aqui. Só estou usando o Numpad 3 para mudar para uma vista lateral. Então você verá aqui que temos essa configuração natural do rosto. O que eu vou fazer é pegar esta aba no modo de edição. Vou desligar a minha vista de subdivisão por enquanto. Vou mudar para Edge View aqui. Então eu quero selecionar todos esses vértices aqui. Vou Alt-click,
segurar Shift, clicar lá, agarrar isso,
clicar ali, agarrar aquilo, clicar ali, agarrar aquilo, clicar ali, agarrar aquilo. Agora nós temos que loops de borda selecionados. Se você se lembra, nós tínhamos habilitado as ferramentas de loop, para vir aqui para editar no nosso menu lateral aqui, veremos que temos ferramentas em loop aqui. Vamos girar isso para baixo. Quando clicamos nessas formas, ele vai realmente fazer um par de coisas
diferentes que vão moldar isso em qualquer coisa que você clicar. Vamos clicar em círculo e você vê que nos dá uma forma de círculo. Nós vamos escalar isso em um pouco, lá. Você pode ver que agora estamos ficando mais de uma forma de pulso. Agora vamos apertar a tecla facial aqui em cima, desmarcar tudo o que temos lá. Vou pressionar C para usar a seleção de círculo. Então eu vou pegar esses rostos bem aqui, e vamos deletar esses rostos. Agora temos um buraco que podemos prender ao nosso braço. Mas primeiro, precisamos contar quantos rostos temos ao redor da borda aqui. Eu tenho 16 rostos aqui, e se você tem seguido junto, é quantas você deveria ter também. Agora vamos pressionar Alt-H, que irá mostrar tudo no modo objeto, e isso vai trazer isso de volta. Então precisamos contar quantos temos aqui em nosso braço. Vamos em frente e esconder nosso braço aqui. Você pode ver aqui no meu que se você contou por aí, eu tenho 12. Mas o que podemos fazer é realmente adicionar resolução no menu de curvas. Se você clicar sobre o menu da curva, vá para a rodada, aqui em baixo, nós temos uma resolução. Aqui em cima, há um U, essa é a resolução para o nosso braço como vimos antes. Mas aqui em baixo a resolução, determinará quanta resolução temos sobre a redondeza aqui. Se eu ir em frente e bater isso em cerca de cinco ou seis, isso também deve me dar 16 caras lá. Agora, se eu pressionar Alt-H, para revelar minha mão, devemos ser capazes de unir esses dois laços. O que vamos fazer agora é agarrar este braço, pressionar a barra de espaço, procurar Convert to mesh, e então isso agora será uma malha. Você verá nossas opções de curva desapareceram e se nós tabulação nele agora funciona como malha normal. O que nós vamos fazer é na nossa vista frontal aqui, nós estamos indo para tabulação no modo de edição, e nós vamos usar o modo de borda aqui em cima e agarrar esses rostos pequenos aqui. Vamos tentar reduzir isto para corresponder ao tamanho do pulso. Vamos em frente e agarrar isso, combinar com o tamanho dos pulsos. Vou trazer isto para cá. Agora o que vamos fazer é tocar de volta no modo objeto. Nós vamos agarrar a mão e nós vamos agarrar o braço, nós vamos bater Control J, é uma parte do mesmo objeto agora, nós estamos indo para guia de volta para o modo de edição. Você verá que nossas bordas aqui ainda estão selecionadas. Então vamos para Shift, Alt, clique neste lado, e agora temos ambos selecionados. Se atingirmos a barra de espaço e procurar loops de borda da ponte, agora
ele irá fazer uma ponte com esses loops de borda e conectá-los juntos. Agora, tudo o que precisamos fazer agora é Shift, selecionar estes e apenas moldá-los e mover-se até que tenhamos um pouco mais de uma forma natural. Vou tirar um momento para fazer isso,
apenas por Alt, Shift,
clicando e, em seguida, dimensionando para dentro e para fora. Você pode ver que não leva muito trabalho apenas por Alt, Shift, clicando em cada loop de borda, escalando-o para dentro e para fora, então eu tenho um cone natural para baixo para o pulso. Se você quiser, você pode até girar estes um pouquinho para obter mais de um fluxo de borda natural. Ótima. Agora vamos tocar de volta para o modo objeto aqui, nós vamos bater Controle 2. Veremos que temos um belo braço de desenho animado. Agora, se você quiser, eu recomendo ir e continuar apenas mexendo com a edição proporcional até você conseguir o que quer, você
possa ter um braço de modelagem mais natural. O que eu vou fazer é talvez trazer esta parte do pulso aqui e talvez trazer o braço um pouco mais perto do corpo. Vamos falar um pouco sobre a forma do braço. Agora, neste caso, estamos fazendo um olhar mais estilizado, mas quando estamos fazendo uma mão, você vai querer um topo [inaudível] da mão, e quando nossos dedos forem agarrados assim, entrando em uma encosta. Claro, você se afina no pulso e depois volta para o antebraço. Se você estivesse fazendo um braço de proporção realista, você iria voltar para o cotovelo e, em seguida, o bíceps seria um dos pontos mais largos da parte superior do braço, movendo-se para o ombro arredondado. No entanto, neste caso, estamos apenas fazendo um pouco de braços tubo, mas essas são apenas algumas dicas se você quiser dar ao seu personagem um pouco mais de realismo em suas proporções. Por último, vamos apenas agarrar este braço, agarrar o corpo, bater no Control J, e isso vai juntar-se e dar-nos os braços em ambos os lados e estamos prontos para avançar para as pernas.
8. Como criar as pernas: Em seguida, temos as pernas, que vão ser incrivelmente simples. Vamos em frente, aperte “Shift A” aqui, vou adicionar um cilindro. Vou dividir isto por 2 para nos dar menos geometria. Então o que vamos fazer é reduzir isso para o tamanho das pernas lá. Agora, o que vamos fazer é pressionar barra, e o que isso vai fazer, vai nos mover para uma visão isolada dos objetos selecionados. Execute uma aba no Modo de Edição aqui. Nós vamos mudar para o modo de seleção de face aqui em cima, nós vamos agarrar aquele rosto de baixo e para cima rosto. Vou pressionar “X”, apagar rostos. Agora o que nós vamos pressionar um para encaixar de volta para a nossa vista frontal lá e para frente cortar novamente para nos trazer de volta para fora. Agora com o modo wireframe ativado, vamos em frente e mudar para o modo vértices. Vamos pegar esses vértices aqui. Vamos escalá-los um pouco. Vou certificar-me de que a minha edição proporcional está desativada. Então vamos mover isto para cima com a tecla G para que fique dentro do nosso corpo lá. Então vamos pegar isso, abaixar isso um pouco e então mover isso para baixo e temos a forma de nossa perna. Agora, poderíamos pressionar “Control 2", aqui, e você verá que isso nos dá algumas subdivisões lá. Vamos em frente e apertar “Shade Smooth”. Isso deve ser tudo o que precisamos para a nossa perna. Eu vou realmente ir em frente e adicionar um pouco de geometria extra. Apertamos “Control R”, aqui. Ele abrirá nosso corte de loop, e então podemos rolar para cima até termos algumas faces quadradas. Agora, você não precisa fazer isso se você quiser economizar em geometria, esse é um lugar fácil de salvar. Vamos adicionar um cubo redondo. Vou em frente e adicionar um cubo redondo lá. Tenho o meu arco ajustado para quatro. Eu estou indo para ir em frente guia para Editar Modo aqui e mudar para o modo wireframe. Eu vou pegar tudo aqui na parte inferior, eu vou excluir esses vértices inferiores, mudar de volta para o modo objeto. Agora eu vou reduzir isso e eu vou mover isso para o pé. Verá que já combina com a forma do pé. Então o que eu vou fazer é mudar para o modo de visão lateral aqui. Vou levar isto adiante. Em seguida, eu vou para guia no Modo de Edição aqui. Ainda estou no modo wireframe. Vou selecionar estas faces traseiras aqui. Com esses rostos selecionados, vou pressionar “E” para extrudir. Você vê agora que ele quer extrudir sobre os normais até aqui. Não é isso que eu quero. O que eu vou fazer é pressionar “Y”, que vai me permitir extrudir no Y, que é aquele eixo verde ali. Vamos puxar isso lá atrás. Então o que vamos fazer é girar para baixo. Verá que essa extrusão criou um monte de rostos. Vou desligar minha imagem de referência por um momento para tornar isso um pouco mais fácil de ver, mudar para visão sólida. Vamos mudar para a seleção de cara aqui em cima , tecla
C, e vamos pegar todos esses rostos lá embaixo. Então vamos pressionar “X” para apagar esses rostos. Agora temos a forma do nosso pé. Basta voltar para o modo objeto aqui, vamos pressionar “Control 2", e você verá que temos a forma de um sapato começando. O que vamos fazer é adicionar um pouco mais de geometria. Eu vou desligar a subdivisão em nossa visão lá, eu vou apertar “Control R” para inserir alguns cortes de loop aqui. Isso vai dar-nos alguma estrutura para o nosso pé. Agora o que podemos fazer é no modo de seleção de borda, podemos “Alt Shift” clicar neste aqui. Vou usar a edição proporcional aqui em cima. Eu vou escalar pressionando “X” e depois “X”, e então nós vamos mover isso para que nós
tenhamos a forma de um sapato em torno de nosso pé lá. Vamos voltar para o modo objeto e ver como isso se parece com a nossa subdivisão ligada. Em seguida, o que vamos fazer é tabular no Modo de Edição aqui. Vou deixar a subdivisão ligada porque quero ver o que está a fazer. Eu vou usar um modo de seleção de borda e “Alt Shift” clique aqui, pressione “F”, que vai adicionar um rosto porque este é um ngon, significa que não é um quad, ele tem vários pontos acontecendo nele. Você pode ver que está estragando a geometria no fundo. Vamos consertar isso pressionando “I” e inserindo e trazendo assim para lá. Agora o que vamos fazer é pressionar “X” para apagar esse rosto. Vamos “Alt” clicar em selecionar isso, e vamos pressionar “Barra de espaço”, para procurar por preenchimento de grade, e vamos fazer isso. Agora, quando voltarmos para o modo objeto, ficará muito melhor. Ainda não é perfeito, mas é melhor do que o que tínhamos antes. Vou mostrar-lhe mais uma coisa que podemos fazer para tornar isto um pouco mais lisonjeado no pé. Nós estamos indo para tabulação no Modo de Edição aqui. Nós vamos apertar “Control R”, e vamos adicionar o que é chamado de loop de borda de suporte, e vamos adicionar isso em torno da parte inferior aqui. Você vai ver que isso quebra nosso pé no chão mais, e nós arrastamos isso para baixo. Podemos ver que isso está mantendo nossa subdivisão no lugar para nos dar um pé mais plano. Neste ponto, vamos apenas passar e ajustar a forma do pé. Parece amendoim do topo. O calcanhar e os dedos dos pés tendem a ser um pouco mais espalhados do que o pé interno. Como é um personagem estilizado, eu fiz isso mais extremo. Também levantou a ponta da bota em torno dos sapatos para dar espaço para os dedos dos pés. Abaixei o sapato ao redor do calcanhar para exagerar ainda essa idéia e para fazer mais quartos para meias mais tarde. Ótima. Agora o que vamos fazer é pegar nosso sapato e nossas pernas, e nosso corpo, e então vamos bater no “Controle J”, e isso vai espelhar tudo. Vou clicar com o botão direito do mouse em “Shade Smooth”, e agora estamos prontos para começar a adicionar roupas e acessórios.
9. Como adicionar roupas: Mais perto, na verdade muito fácil de adicionar com o modificador solidificar. Deixa-me mostrar-te como vamos fazer isso. Vamos pegar o corpo aqui e vamos bater Shift D para duplicar o corpo. Nós vamos subir aqui. Vamos esconder o corpo original
no visor e eu vou dar uma olhada na minha imagem de referência. Eu sei que eu quero colocar algumas mangas e então talvez uma linha para as calças e aqui em baixo também. Vamos voltar a desligar essa imagem de referência. Então nós vamos fazer é pegar o corpo aqui e nomear este panos. Em seguida, vou tocar no modo de edição. Vamos pressionar L sobre o sapato aqui. Vamos apagar esse sapato porque não vamos adicionar panos a isso. Vamos adicionar panos a parte do braço e depois vamos adicionar panos a parte do corpo. Vamos pensar onde queremos que essas linhas apareçam. Quero colocar uma manga por aqui. Vou mudar aqui para o modo de seleção de borda, indo para Alt Shift, clique nisso. Agora vou pressionar V. O que isso vai fazer é separar isto em pedaços. Se eu tocar duas vezes em um para desmarcar tudo e pressionar L sobre este braço aqui, você verá que agora é sua própria peça. Vamos pressionar X e apagar esses rostos. Agora temos o que pode ser o começo da manga lá. A mesma coisa com o corpo. Vamos em frente e talvez selecionar este laço de borda aqui é a linha da calça. Vamos pressionar V. Então vamos fazer a mesma coisa, selecionar esta peça e apagar esta peça aqui em cima. Agora temos o motor de arranque onde as nossas calças podem estar. Vou em frente e selecionar esse loop de borda. Vou escalar o eixo z pressionando S e Z, achatando um pouco e agarrando G e Z para mover isso um pouco para cima. Isso nos dará mais uma forma de calça. Agora temos nosso objeto de roupas. Vamos voltar a ligar o corpo para vermos como isso está se cruzando. Obviamente isto ainda não se parece com panos. Vamos consertar isso com o modificador de solidificação. Primeiro de tudo, veio até aqui. Vamos adicionar modificador em Gerar, você verá solidificar, vamos adicionar solidificar. Você vai ver que se eu cortar para a frente neste objeto, ele está adicionando espessura aqui. Aqui em cima você pode ver que eu estou realmente recebendo alguns artefatos desta geometria que está se cruzando. Eu só estou indo para guia no modo de edição aqui. Em seguida, vou certificar-me de que estou no modo de seleção de borda, Alt Shift, clique nessa borda e, em seguida, se você pressionar Control Plus, isso selecionará o próximo loop de borda. Se você pressionar X delete vértices, isso vai se livrar disso. Isso está escondido dentro da cabeça, então não precisamos disso de qualquer maneira. Agora o que podemos fazer é adicionar alguma espessura aqui do modificador de solidificação. Vamos em frente e fazer 0,1. Você verá que isso nos dá alguns panos bem grossos. Já que estamos fazendo um visual estilizado e
caricatural, vai ser ótimo. Vamos avançar e mover isto para a subdivisão. Você verá que isso realmente começa a encolher as coisas e dar uma aparência arredondada, que pode ser ótimo, mas talvez se não quisermos isso tão extremo. Nós vamos, solidificador tem uma opção para isso. Nós viemos aqui embaixo. Sob dados de borda, podemos escolher nosso vinco. Você vê que se fizermos esse vinco, ele apertará o vinco quando estiver sendo subdividido. Vamos em frente adicionar 0,5 ao interior, adicionar 0,5 ao exterior. Você vai ver que agora temos alguns desenhos animados olhando em torno de panos. Vamos voltar para o modo de objeto aqui. Pressione barra para frente, e veremos que podemos ver nossos panos, mas eles ainda estão dentro de nosso personagem. Isso porque, por deslocamento, está compensando 1 negativo, que
significa que está se deslocando dentro de si mesmo. Se colocarmos tudo isso para um positivo, você verá que eles estarão fora do nosso caráter. Depois disso, sinta-se livre para seguir em frente e talvez ajustar alguns vértices para obter as calças para caber como você quer. Eu vou brincar com a espessura, talvez o deslocamento e eu vou mexer com meus sapatos e derrubar esse sapato interior para que eu possa ver minhas meias mais. Com isso, estamos prontos para avançar para a criação de acessórios.
10. Como adicionar uma mochila: Em seguida, vamos olhar para uma maneira rápida de fazer a mochila. Vamos usar outra vez uma curva. Desta vez vamos bisel com uma forma. Diz “Shift A “e vamos em frente e adicionar uma curva aqui. Vou adicionar uma curva de Bezier. Vou para a frente cortar o foco nisso. Então o que vamos fazer é apertar “Shift A” adicionar curva. Então nós vamos descer aqui e olhar para as diferentes opções que temos. Nós vamos selecionar um retângulo aqui, e então o que vamos fazer com esse retângulo está na visão superior aqui, eu vou apertar “S” e dimensionar isso para baixo no y para nos dar um retângulo fino lá. Agora o que vamos fazer é pegar essa curva e mover isso para o lado. Está fora do nosso caminho porque estamos usando isso como forma. Eu vou seguir em frente e pegar essa curva de Bezier aqui, e eu vou para as “Opções da Curva”. Eu vou escolher o objeto como nossa forma de chanfro, e então nós vamos pegar este retângulo. Você verá aqui que é muito grande, então o que vamos fazer é vir aqui para o nosso retângulo e reduzir isso até termos uma forma razoável. Com isso, agora temos uma forma de alça. Provavelmente quer aumentar a resolução U, e então podemos prosseguir para colocar isso no lugar em nosso personagem. Antes de fazer isso, eu recomendo adicionar outro ponto e uma maneira simples de fazer isso é que guia para o modo de edição aqui. Na verdade, estou na vista de cima agora. Vou pressionar R45. Eu vou nos dar uma linha reta lá fazendo isso com esta esquerda selecionada. Agora o que eu vou fazer é selecionar os dois, e então eu vou clicar com o botão direito do mouse e pressionar “Subdividir”. O que isso vai fazer é adicionar um no meio aqui, o que nos dará mais espaço para brincar. A correia realmente me levou um pouco de tempo para entrar no lugar sobre o personagem. Pode ser difícil disputar algo como isso na visualização 3D. Aqui estão algumas dicas. Primeiro, recomendo colocar seus pontos onde eles precisam estar primeiro. O ponto superior para cima pela cabeça, o ponto inferior para baixo por cima dos glúteos
e, em seguida, o ponto do meio para o lado do corpo. Depois disso, não se esqueça de que você pode dimensionar e girá-los na visualização 3D. Eu gosto de reduzi-lo para que a flexibilização não seja tão extrema e que quando eu rodar os movimentos não sejam tão grandes. Então eu também achei incrivelmente útil para usar os aparelhos nesta seção, que são essas pequenas ferramentas à esquerda. Você pode ver aqui que com a ferramenta girar, eu posso clicar e arrastar até que eu possa obter a orientação certa. Mas como eu disse, eu começaria com o início e os pontos finais e sairia daí. Certifique-se de que você está se movendo em torno da vista um pouco. Leva um pouco para lutar no lugar e não
há muitas dicas que eu possa oferecer aqui além disso, basta ter alguma experiência e aprender a disputá-los. Não se preocupe, fica mais fácil, e apenas fique com ele. Pode ser frustrante no começo, mas tenho certeza que você vai entender. Agora que eu tenho a correia no lugar, eu realmente vou ir em frente e converter isso uma malha apertando “Search barra de espaço”, converter em malha. Então eu vou em frente e juntar isso no corpo e você verá que isso duplica e aplica nossos efeitos lá. Agora eu vou ir em frente e adicionar a mochila, eu vou voltar para a imagem de referência, e eu vou começar com uma esfera redonda novamente e trabalhar isso no lugar. A mochila real é um processo simples. Eu vou seguir em frente e avançar rapidamente através disso. A única coisa única que eu realmente fiz aqui é que eu selecionei a metade superior
da esfera quad e extrudi isso para cima e, em seguida, adicionei alguma geometria para ambos os cortes de loop. Mas isso não é realmente uma nova técnica. Vamos dar uma olhada em como fizemos o bolso. Este é, na verdade, um processo divertido. O que vamos fazer é apertar “Shift A” e vamos adicionar um avião. Vamos pegar isso com um pouco de movimento, mover isso para cá, eu vou para a vista de cima para te dar uma vista melhor. Nós estamos indo para tabulação no modo de edição aqui. Com isso selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse em “Subdividir”,
eu não sei, eu vou escolher algo ao redor, vamos dizer oito subdivisões apenas para nos dar alguma geometria. Vou tocar de volta para o modo objeto. Eu vou voltar para o modo frontal aqui, eu vou bater R 90. O que isso vai fazer é girar esses 90 graus e vamos
mover isso aqui para perto da nossa mochila. Eu vou mudar para a vista lateral aqui e mover isso para cá, e eu vou pressionar “S” para dimensionar isso para o tamanho do bolso que eu quero. Vou tocar “Control-A”. Vou aplicar a rotação e a escala. Agora o que vamos fazer é adicionar este bolso a esta mochila. Agora, se você está assistindo no meu lapso temporal, você vai notar que minha mochila foi unida na minha cabeça para que ele possa fazer o espelho e a subdivisão. Você vai notar que quando eu clicar
nele, ele é chamado de cabeça, e é por isso. Aqui está o objeto do avião. Vamos adicionar um modificador. Temos alguns modificadores que vamos adicionar. Primeiro, vamos adicionar um modificador shrinkwrap. Isso está aqui embaixo, sob gerar, e temos encolhimento. Agora isso vai nos deixar encolher isso para os pontos de superfície mais próximos. Vamos pegar isso, vamos selecionar nosso objeto aqui, que é a mochila, mas também chamada cabeça, e então você verá que ele encolhe à superfície. Agora temos métodos embrulhados aqui e vamos em frente e fazer projeto normal tangente. Isso vai nos dar um pouco mais suave de uma projeção lá. Agora o que podemos fazer é ir em frente e podemos adicionar um modificador de solidificação, vamos mudar isso para um, e isso nos dá nosso pequeno bolso. Agora vou aumentar a minha espessura um pouco até conseguir algo com o qual estou feliz, e então o que vou fazer é entrar aqui
nos modificadores e adicionar uma subdivisão para dar uma olhada redonda. Estou muito feliz com esse bolso. Agora, se você quiser, você pode tocar no modo de edição e você pode realmente pegar esses vértices e ajustar isso até obter algo que você está feliz com. Mas vou deixar o meu lá por enquanto. O que podemos fazer agora para colocar isso do outro lado é adicionar novamente outro modificador. Nós vamos adicionar um modificador e nós vamos adicionar um espelho, e você vai notar que ele espelha ali. Isso é porque aqui é onde nosso objeto de origem está. Com isso selecionado, vamos pressionar “Controle A” e então vamos aplicar o local. O que isso vai fazer é aplicar o ponto de origem aqui para o cursor 3D, que irá espelhá-lo em ambos os lados para que possamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em “Shade Smooth”. Agora temos bolsos em ambos os lados. Se você quiser, você pode adicionar outro avião, adicionar alguns detalhes lá, ou você pode ir em frente e adicionar um avião e projetar um bolso em cima. Por enquanto, vamos passar para como fazer acessórios.
11. Como criar os acessórios: O que queremos fazer é adicionar alguns botões. Vou adicionar uns botões aos bolsos. Então eu tinha um monte de pequenos distintivos em toda a mochila dele aqui. Então eu também tinha alguns botões para as roupas. Uma maneira rápida de adicionar botões é fazer Shift A e vamos adicionar um cilindro. Vou deixar isso para algo que talvez seja tão pequeno quanto oito e oito, estes vão ser pequenos. Vou mudar isto para cá. Agora o que eu vou fazer é eu estou indo para tabulação no modo de edição aqui. Vou apertar Control R e clicar. Isso vai nos dar um ponto central lá. Indo para mudar para o modo wireframe. Eu vou pegar esses vértices inferiores e o modo de seleção de vértices, pressione X delete vértices. Se eu retirei o modo objeto, você verá aqui que não temos fundo lá. Vamos fazer é adicionar um modificador de bisel, que agora vai adicionar um chanfro em todos estes e não é isso que queremos fazer. O que vamos fazer é subir este ângulo até que desapareça. Eu vou definir o meu para cerca de 60 e isso só vai aplicar uma borda de bolha lá. Vou adicionar dois loops de borda lá. Isso nos dá um pequeno botão que podemos usar com um ponto de origem aqui. O que eu vou fazer agora é reduzir isso para cerca deste tamanho de um botão para realmente pequeno botão lá. Então eu vou aplicar rotação e escala porque isso vai afetar o tamanho do bisel lá. Então o que podemos fazer é ajustar quantidade de chanfro até termos um tamanho com o qual estamos mais felizes. Eu só estou indo para avançar com isso porque isso é apenas repetitivo. Foi a mesma coisa que fizemos lá. Eu vou definir minha seleção de snap para o volume e, em seguida, eu
vou apenas movê-lo em torno da mochila para colocar pequenos emblemas em todos os lugares. Então eu vou reduzi-lo e criar alguns pequenos botões de bolso e talvez alguns pequenos botões de roupa. Sinta-se livre para adicionar como poucos ou tanto quanto você gostaria. Ótimo, então coloquei os botões onde eu queria. Vamos ver como eu rapidamente fiz esses óculos. Vou em frente e ligar minha imagem de referência aqui. O que eu vou fazer é não usar novas técnicas, mas apenas mostrar como podemos usar algumas das técnicas
que fizemos criativamente para fazer as coisas rapidamente. Vamos mudar A,
adicionar um cubo aqui. Vou mudar para o modo wireframe para ver o que estou fazendo. Eu vou mover isso para cima dos óculos aqui. Eu vou reduzir isso até que eles combinem com o lado lá. Eu estou indo para tabulação no modo de edição, pegar tudo aqui. Vou escalar isto para cima e para baixo no Z até combinar lá. Eu vou mudar a vista lateral aqui e fazer isso sobre o comprimento do vidro. Vou desligar a edição proporcional e encaixar por enquanto. Eu vou escalar este N no Y pressionando, S, Y e dimensionando isso. Então eu vou apenas trazer isso para a frente no Y, na frente do rosto bem ali. É aqui que você pode ser criativo com sua modelagem. Vou mudar para o modo de seleção de rostos aqui. Vou cancelar a seleção de tudo. Vou pegar esses dois ali e grampeá-los. Agora o que eu vou fazer é pressionar, eu inserir e então eu vou apagar esses rostos. Veja, agora eu tenho uma fronteira aqui. Se eu ir em frente e pressionar 2 lá e selecionar aquele e aquele, eu posso ponte laços de borda como eu fiz com as mãos. Vou digitar ponte de busca de barra espacial, loops de borda. Você vai ver que isso nos dá alguma geometria lá no meio. Se é colocado em uma visão sólida, você pode ver isso. Veja aqui que estou interagindo com o nariz. Eu só vou em frente talvez bater os óculos um pouco mais alto. Então a imagem é. Agora o que eu vou fazer, eu vou adicionar alguns loops de borda. O que queremos fazer é criar uma pequena ponte ali. Vamos em frente, clique lá, adicione um loop de borda com Control R, arraste isso para cima. Clique aqui, adicione um loop de borda com R. Você notará que esses loops de borda estão inclinados. O que vamos fazer, mudar para o modo vértice, mudar para wireframe. Vou pegar esses dois pressiona, S, Z, 0. Isso vai achatar isso no eixo z. Vamos fazer isso lá em cima também. O que podemos fazer é no modo wireframe, pegar esses dois aqui. Vamos em frente, pressione Extrude e , em seguida, mova isso direto para fora até que seja o centro lá. Então queremos ter certeza de que encaixe no centro. Eu posso ir em frente e fazer todo o processo de cursor 3D novamente apenas para ter certeza que eles são encaixados no centro para quando nós espelharmos isso. Agora vou voltar para o ponto médio aqui. Agora queremos adicionar uma seção aqui para passar por cima da orelha. Faremos a mesma coisa e extrudaremos de volta e depois mudaremos para lá. Eu estou indo para avançar agora, mas como eu vou fazer é adicionar loops de borda aqui no lado e extrudir esses vértices e continuar extrudindo-os e girando-os até que eles estejam ao redor da orelha. Agora podemos aplicar modificador de espelho e ele deve espelhar através e, em seguida, temos nossos óculos cheios. Agora eu não estou tentando mostrar esses óculos que eu te mostre exatamente como fazer óculos passo a passo. O que estou tentando mostrar a vocês o que é isso, como estamos pegando as técnicas que fizemos com loops e extrusão e todas essas outras opções e como somos capazes usá-las para resolver problemas e fazer nossos próprios modelos. O objetivo neste curso não é mostrar passo a passo como fazer este personagem, é dar-lhe as ferramentas que você precisa para que você possa modelar o que você quer do zero.
12. Como limpar o modelo: Ótimo, então neste momento espero que você tenha seu modelo. Agora, você pode ir em frente e eu recomendo continuar ajustando as coisas, ajustando a aparência de tudo e talvez adicionando quaisquer acessórios, pacotes ou qualquer coisa assim que você quiser. Mas quando você estiver pronto e sentir que seu modelo está pronto, o que eu recomendo fazer é realmente subir aqui, vamos desligar nossa imagem de referência assim que tivermos tudo no lugar aqui. O que realmente vamos fazer é aplicar tudo. Agora eu recomendo salvar antes de fazer isso porque isso é destrutivo, então você não será capaz de voltar atrás e mudar isso. Nós vamos fazer Salvar como, e então nós poderíamos fazer um salvamento incremental. Se clicarmos neste pequeno botão mais aqui, ele irá adicionar um número para que possamos fazer um novo arquivo salvar rapidamente dessa forma. Então o que eu vou fazer é selecionar tudo e então eu vou pressionar barra de espaço e procurar converter em malha, e o que isso vai fazer é ir em frente e aplicar todos os nossos modificadores. Então o que podemos fazer é, novamente, selecionar tudo e um item, eu vou apertar Control J para juntar tudo lá dentro. Vou ligar meu cabelo de volta e manter esse objeto separado para que eles possam ligar e desligar isso, e eu vou nomear meu corpo aqui, eu vou dar o nome desse garoto mochila. Agora temos tudo aqui. Como você pode ver, parte da geometria aqui é densa, talvez mais densa do que precisa ser. O que você pode fazer é fazer uma passagem rápida agora e você pode começar a ajustar as coisas. Por exemplo, eu provavelmente vou ajustar este nariz para que ele não se cruze com os óculos. Mas você vai notar que o nariz tem uma tonelada de topologia que provavelmente não precisa. Esta é a parte chata, mas o que você pode fazer agora é que você pode passar e começar a excluir loops de borda. Se você olhar para o meu exemplo final nos arquivos do projeto, você notará que eu excluí loops de borda, mas deixe-me mostrar-lhe como fazer isso rapidamente. Se tocarmos aqui no modo de edição e mudamos a borda aqui, podemos selecionar loops de borda por Alt Shift selecionando que temos sido, e então podemos clicar em “Dissolver Bordas”. Então podemos ir em frente e podemos passar por tudo isso e começar a dissolver bordas que achamos que não precisamos manter as coisas da estrutura. Por exemplo, eu poderia ir em frente e fazer isso neste nariz aqui. Eu só estou indo para avançar através desse processo. Gostaria de poder lhe dar um processo passo a passo sobre como fazer isso. Infelizmente, isso é algo que vem com a experiência, então eu vou te dar alguns conselhos com base na minha experiência. Eu estou indo para avançar com isso e eu não vou mostrar todo
o personagem porque é um processo incrivelmente tedioso, mas não se esqueça, eu tenho um modelo incluído aqui que você pode rastrear, e eu também tenho meus arquivos de projeto se Você gostaria de olhar para a minha topologia e o que eu pousei para o meu personagem final. Agora, o que você quer fazer é que você deseja passar e excluir tantos loops de borda quanto você pode, mantendo a forma do seu modelo. Isso facilita a textura, renderização
mais rápida e animação se isso for algo
que você deseja explorar no futuro. Mas não se esqueça das lições que aprendemos desde o início sobre topologia. Queremos um bom fluxo quádruplo. O que isso significa é que queremos que a maioria dos nossos quads e rostos sejam uniformes em tamanho e quadrados. Claro, os tamanhos dos quadrados variam de acordo com o objeto. Os quadrados nas orelhas podem ser muito menores do que os quadrados no rosto, olhar por objeto e por área, queremos manter esses rostos com o mesmo tamanho. Você poderia excluir cada loop de borda em uma perna, mas você iria acabar com retângulos longos e você realmente não quer isso. Como eu recomendo começar sobre isso é começar nas áreas mais densas primeiro, geralmente eu começo na linha central e eu me movo para fora e excluir todos os outros loop de borda fora dessa linha central. Então, se eu manter a forma do meu objeto, então o que eu faço é passar e eu faço isso de novo. Uma vez que começo a perder a forma do meu objeto,
dissolvendo-me dessa forma, começo a passar e a me livrar de loops de borda única. Realmente é apenas um processo de dissolver os loops de borda e, em seguida, controlar a ruína, se você descobrir que está arruinando a forma de seu personagem. Agora, eu gostaria de poder dar-lhe mais conselhos nisso, mas isso só vai vir com experiência em ver quantos loop de borda você pode se livrar de para manter a forma de seu personagem. Prometo que, à medida que você fizer isso algumas vezes ao longo de
um par de projetos e um par de personagens ou objetos, ficará muito mais fácil com a experiência. Apenas fique com ele. É um processo tedioso, mas a longo prazo, tornará sua vida mais fácil quando você passar para os próximos passos do 3D.
13. Outro: Muito obrigado por assistir. Eu sempre adoro ver o que você ganha com esses cursos, então certifique-se de enviar seu projeto para o Skillshare. Além disso, comente abaixo quais cursos futuros você gostaria de ver. Estou trabalhando em um curso de acompanhamento para esse personagem, onde aprenderemos a texturar esse personagem e que será lançado em outubro de 2021. Por favor, fique ligado, e novamente, obrigado por assistir.