Blender 3D: sua primeira animação de personagem (ciclo de caminhada) | SouthernShotty3D | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D: sua primeira animação de personagem (ciclo de caminhada)

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:13

    • 2.

      Conhecendo as ferramentas

      9:40

    • 3.

      Explorando a manipulação

      5:02

    • 4.

      Analisando um ciclo de caminhada

      5:32

    • 5.

      Projeto geral do ciclo de caminhada

      16:04

    • 6.

      Analisando outras caminhadas

      3:17

    • 7.

      Projeto do ciclo de caminhada estilizado

      13:57

    • 8.

      Como renderizar seu projeto

      3:43

    • 9.

      Conclusão e recursos

      0:30

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

612

Estudantes

18

Projetos

Sobre este curso

Visão geral

Entre no mundo dinâmico da animação 3D com "Blender 3D: sua primeira animação de personagem". Este curso para iniciantes foi projetado especificamente para ensinar os fundamentos da animação de personagens 3D, com foco na criação do seu primeiro ciclo de caminhada e seguindo com uma animação estilizada mais complexa inspirada em anime.

Ao final do curso, você terá concluído dois ciclos de caminhada e estará preparado para animar qualquer ciclo de caminhada que possa imaginar.

Habilidades aplicáveis

  • Animação 3D
  • Desenvolvimento de jogos
  • Tecnologia

O que você aprenderá

  • Entendendo os princípios básicos da animação: seja apresentado aos princípios fundamentais da animação 3D e como eles se aplicam ao movimento dos personagens.
  • Como animar um ciclo de caminhada: aprenda passo a passo como criar um ciclo de caminhada realista e suave para seu personagem, entendendo as poses principais e o tempo envolvido. Como permitir que você crie qualquer ciclo de caminhada que imaginar.
  • Como refinar e aperfeiçoar animações: descubra dicas e truques para refinar suas animações e obter resultados de qualidade profissional, incluindo ajuste fino de movimento, adição de ações secundárias e garantia de transições fluidas.
  • Caminho de aprendizado: vamos abordar os recursos recomendados para continuar seu aprendizado após o curso!

Participe do "Blender 3D: sua primeira animação de personagem" e dê seus primeiros passos no mundo emocionante da animação de personagens 3D!

Recursos de aprendizagem

Arquivos do Projeto

  • Anexado na descrição do projeto

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Garota. Oi. Sou Southern Shadi Sou um artista profissional com mais de dez anos de experiência, trabalhando com empresas da Fortune 500 que vão desde desenvolvimento de jogos até filmes e tecnologia. Também administro um canal educacional do Blinder no YouTube com um quarto de milhão de inscritos e recentemente, lancei meu curta-metragem, que está sendo transformado em festivais Bem-vindo a este curso. Você adquirirá habilidades profissionais essenciais que são fundamentais para quaisquer três artistas em D. Vamos mergulhar nas ferramentas de animação do Blinders, dominar as técnicas de quadros-chave e explorar os controles do equipamento As habilidades não consistem apenas em criar um ciclo de caminhada, mas formam a base da animação de personagens, um aspecto crítico do trabalho profissional em três D. Ao final desta aula, você terá uma animação sofisticada de ciclismo de caminhada para mostrar em seu portfólio, mas o mais importante é que você terá adquirido habilidades relevantes do setor que diferenciarão como animador Se você está apenas começando ou quer refinar sua técnica, este curso foi desenvolvido para aprimorar sua jornada profissional em animação em três D, seja desenvolvimento de jogos, design de movimento, filme ou tecnologia Se você é novo no liquidificador, eu recomendo fortemente que primeiro confira meu curso “Seu primeiro dia no Blender Three D Mas basta falar. Vamos mergulhar e começar a parte divertida em que começamos a animar 2. Conhecendo as ferramentas: Eu abordo isso mais detalhadamente na minha aula de animação e misturo com sua primeira animação e liquidificador No entanto, vou fazer uma breve visão geral das ferramentas aqui, incluindo os vários modos e tipos de linha do tempo e coisas assim Se você já está familiarizado com todas essas ferramentas, pode seguir em frente e pular esta lição Mas vamos falar sobre aqueles que estão entrando nisso pela primeira vez. A primeira é uma linha do tempo atribuída aqui à parte cinza claro Você pode definir o intervalo da sua linha do tempo aqui com os números inicial e final e, assim, determinar quais quadros são renderizados quando você renderiza sua animação Eu posso jogar para frente aqui, posso jogar para trás, posso ir para o primeiro quadro, o último quadro ou posso pular entre os quadros-chave do objeto selecionado Aqui, você verá que eu tenho vários quadros-chave e posso realmente pegar esses quadros-chave com G e movê-los, ou posso pegar todos esses quadros-chave e escalá-los de onde quer que o cursor Eu posso arrastar esse cursor para frente e para trás para limpar a linha do tempo E se eu clicar fora do meu objeto, você verá que esses quadros-chave desaparecem porque exibirão apenas os quadros-chave dos objetos selecionados na linha do tempo Agora, aqui, temos a codificação automática Então, se eu clicar nessa tecla automática, abrir meu painel aqui, pegar esse objeto e movê-lo, você verá que ele começará a aplicar quadros-chave automáticos a tudo o que eu fiz você verá que ele começará a aplicar quadros-chave automáticos a tudo o que aplicar quadros-chave automáticos a tudo o Então, como fiz um movimento de agarrar, ele o aplicou em todos os locais. E se eu fosse em frente e fizesse uma rotação, ela seria aplicada a todas as rotações. Eu vou desfazer isso. E se eu chegar aqui com uma chave, posso escolher um conjunto de teclas ativo, para que eu possa configurá-lo para localização, rotação ou disponibilidade Então, se eu configurá-lo como disponível e depois vir aqui, eu ligo apenas o conjunto de teclas ativo Agora, quando eu pressiono a rotação, em vez de adicionar uma rotação a todos os quadros-chave, ela só a adiciona aos quadros-chave que já têm um quadro-chave e, agora, quando eu a movo, ela redefine esses outros Então você pode ver como essa é uma ferramenta muito poderosa e simples de usar. Agora, se você estiver tendo problemas com a reprodução, você pode clicar em Reprodução aqui e, em vez de reproduzir cada quadro, você pode fazer a redução de quadros O que isso fará é reduzir os quadros para tentar chegar o mais próximo possível da taxa de quadros da cena. Neste caso tem 24 quadros por segundo. No entanto, você eliminará os quadros, o que significa que talvez não veja a reprodução de todos os quadros Isso é útil se você estiver em uma máquina de baixo custo ou se estiver trabalhando em uma cena complicada e não conseguir reproduzir sua animação em tempo real reproduzindo cada quadro. Agora, aqui em cima, temos o editor de folhas de drogas. Isso exibirá animação para todos os objetos em uma cena, e você pode ver aqui que ela também tem essa ação de cubo Blender tem um editor de ações, que permite armazenar várias Por exemplo, você pode fazer uma ação de corrida, uma ação de salto e, em seguida, alternar para o editor do NLA e misturá-las Isso é algo que eu fiz na minha animação Al, que estou exibindo na tela aqui. Não abordaremos isso neste curso, mas só para você saber, essa é uma opção que você pode fazer dentro da ficha técnica Usaremos a folha de drogas para ajustar os quadros-chave Então você pode se perguntar por que isso é útil quando já temos o cronograma aqui embaixo Bem, aqui em cima, como eu disse, podemos exibir todos os objetos em uma cena. Se eu continuar e duplicar esse cubo, você pode ver que agora temos os dois cubos na cena Ou se eu chegar aqui e clicar em Mostrar somente os selecionados , ele mostrará apenas os objetos selecionados que aparecem aqui. Então, isso é muito útil. No entanto, a melhor coisa sobre a folha de drogas é que o que podemos fazer é pegar esses objetos, girar para baixo e ajustar os quadros-chave de cada Algo que não podemos fazer aqui. Então, aqui eu posso pegar a rotação Zuler e movê-la para frente a rotação Zuler e movê-la E você pode ver que agora eu ajustei os quadros-chave apenas da rotação Algo que eu não conseguia controlar apenas com a linha do tempo. Agora, aqui em cima, você verá o editor gráfico. Agora, o editor gráfico tem muitos controles. Podemos adicionar modificadores. Então, se eu pegar essa rotação aqui, eu pressiono N e trago esse painel. Você verá que podemos adicionar modificadores. Vou adicionar um modificador de ruído. E agora, quando eu aperto o play, você verá que está criando um ruído naquele sistema ali mesmo, e temos muitos controles. Vou prosseguir e desligar isso aí. A outra grande vantagem do editor gráfico é que podemos controlar a atenuação. Então, agora, você verá que temos a localização Z, se eu ampliar isso. Você pode ver aqui que essa é uma curva de Bezier. Então, se eu pegar essa atenuação aqui e ampliá-la, você verá como ela fica mais pendurada no topo antes de cair Portanto, isso é ótimo para poder aprimorar suas animações e ajustá-las com um gráfico Agora, assim como na folha de drogas, você pode ocultar elementos individuais aqui Você pode selecioná-los clicando duas vezes neles. E quando você os seleciona, você também pode pressionar ponto final, e o que isso fará é ampliar sua visualização. Então, se eu selecionar tudo aqui, que será sua visualização padrão, você verá que não conseguimos ver nossa localização de jeito nenhum. Então, se eu quiser ajustar os quadros-chave do gráfico da localização, o que eu gostaria de fazer é clicar duas vezes na localização Z e pressionar ponto para ampliar. Agora, se você quiser ocultar todas as animações além da que você selecionou, você pode pegar a que você selecionou e pressionar shift H, e isso ocultará todos os outros gráficos Isso é muito mais útil quando começamos a trabalhar em cenas de animação de personagens mais complexas. Você pode ver aqui na minha animação de curta-metragem que, quando tenho muitas animações acontecendo na cena ou mesmo apenas no meu personagem, esses gráficos podem ser complicados Então, entender como focar nos elementos que você deseja ajustar é uma parte muito importante da animação. Agora, o que estamos fazendo aqui nos ciclos de caminhada será bem simples. Portanto, tente não se intimidar, porque prometo que não faremos nada com gráficos tão louco Você provavelmente sabe que o Blender tem vários modos, que podem ser alterados aqui, edição de objetos e modo de pose O modo de objeto permite que você pegue objetos dentro da cena e os mova. Modo de edição, permitirá que você entre e edite a malha. Mas como estamos trabalhando com personagens, na verdade temos outro modo ao selecionar a armadura chamado modo de pose Então é aqui que faremos toda a nossa animação. É aqui que podemos posicionar o equipamento de armadura. E grave nossos quadros-chave animados. Então, será assim que vamos animar nosso personagem no modo pose Isso difere do modo de edição, em que, no modo de edição, estamos na verdade alterando a armadura e o equipamento Se você nunca ouviu esses termos antes, a armadura é o que blender chama de objetos que se referem a plataformas de personagens Portanto, a armadura é todos os ossos e componentes que compõem um equipamento de personagem, que são então anexados a um modelo de personagem E depois pode ser animado. Eles são então controlados a partir desse modificador aqui, onde anexamos nosso personagem à armadura, neste caso, que chamamos Watermelon Girl Então, isso é um pouco sobre como mudar para o modo de pose. Agora, outra coisa que você deve estar atento quando estamos trabalhando no modo pose é o espaço da tela Então, aqui você vê o global, e teremos nossos dispositivos de transformação. Então, vou selecionar todos os ossos e ocultá-los para que possamos ver esse osso do quadril apenas para fins ilustrativos. E aqui você vê que temos o dispositivo de transformação, temos nosso movimento, nossa rotação e nossa escala Eles funcionam conforme o esperado. Você pode se mover para cima e para baixo no Z, para frente e para trás no y, ou você pode girá-los Mas o que acontece quando começamos a mover nosso personagem? Você notará aqui que se eu mover meu personagem cá e começar a girá-lo, e então eu pegar a ferramenta de movimento, você verá que isso ainda está ativo, mas isso não vale para o nosso personagem Isso acabou de aparecer na cena, daí a palavra global. Então, global, quando as orientações de transformação global são ativadas sempre manteremos as coordenadas do espaço mundial aqui Portanto, com global ativado, o aumento sempre estará em alta em comparação com o mundo. Mas se eu mudar para o local, ele mudará para o osso. E agora você pode ver que a parte superior girou para coincidir com o osso e, portanto, quando subimos, ela sobe focada em nosso personagem Alterne entre esses espaços, mas é importante entender a diferença. Resumindo, para torná-lo o mais simples possível, transformação global fará com que x, y e z estejam sempre indo na mesma direção. O local os orientará para o osso selecionado. Ao entender a diferença entre os dois, seu processo de animação será um pouco mais suave Quando analisamos as animações, também precisamos entender a terminologia de uma versão do quadro-chave entre os quadros-chave Na animação tradicional em dois D, um quadro-chave se refere a qualquer pose de tecla feita por um personagem Assim, o animador principal desenhava todos os quadros-chave e, em seguida, os animadores iniciantes ou animadores inexperientes desenhavam todos os quadros intermediários E esses são os dois tipos de quadros-chave aos quais você pode me ouvir me referindo Agora, com a animação por computador, inserimos os quadros-chave e ela tenta preencher todas as animações intermediárias para nós No entanto, durante a fase de polimento, podemos descobrir que queremos fazer pequenos ajustes naqueles entre os quadros e, assim, inserir um quadro-chave Agora, é aqui que fica um pouco confuso. Porque com a animação por computador, qualquer quadro que tenha dados de animação armazenados dessa forma é chamado de quadro-chave. No entanto, isso ainda seria considerado um quadro intermediário porque está entre nossas principais poses. Então, eu só queria fazer esse esclarecimento, porque à medida que avançamos, algumas das terminologias que eu posso usar podem confundir você se você não entender 3. Explorando a manipulação: Antes de começarmos, eu só quero mostrar a vocês os equipamentos de personagens que temos aqui Agora, temos dois equipamentos de personagens incluídos. Temos o gato e as calças. Vou apenas explicar o gato porque eles usam o mesmo sistema de montagem em ambos Então, se você entender como usar o gato, também entenderá como usar as calças, o que é a mesma coisa menos a parte superior do corpo Agora, isso foi manipulado usando uma ferramenta chamada rigipi, que é gratuita e está incluída no Faça um tutorial sobre como manipular esse personagem aqui, se quiser assisti-lo, e isso pode ajudá-lo a entender melhor o sistema Agora, quando você trabalha com plataformas como essa, elas serão complicadas e terão várias camadas diferentes Por padrão, terei todas as camadas que você precisa ativadas e desativadas. Então, se você quiser apenas abrir e acompanhar, você pode fazer isso. No entanto, se quiser experimentar mais com o equipamento, você pode desativar essas camadas em um dos dois lugares Um está aqui no lado direito. Sob a aba da armadura, você pode girá-la para baixo. Essa é a principal forma de lidar com grupos ósseos, e você pode ver todas as várias opções que temos aqui para ativá-los e desativá-los marcá-los com estrelas e desativá-los A outra forma é que, se você abrir o painel final pressionando o botão final aqui, verá que temos as várias camadas do equipamento aqui Ao ligar tudo isso, você pode ver o quão complicado nosso equipamento funciona Vamos examinar cada um deles e detalhar o que são. Então, vamos começar apenas com o osso da raiz. O osso da raiz aqui é algo que controla toda a plataforma e onde tudo está colocado, então, ao mover o osso da raiz, movemos todos os outros ossos E é por isso que é chamado de osso da raiz. Se eu ligar a perna IK, o que IK significa é cinemática inversa E isso significa que ele moverá automaticamente a perna para você quando você mover o pé para cima e para baixo. Ao mover o pé para cima e para baixo com o controle do pé, você também pode controlar ainda mais a parte superior do quadril e rotação brincando com esse osso da coxa aqui também Agora, você notará que existem esses sistemas IK e F K. Isso fica bem complicado, mas vou mostrar como alternar entre esses dois sistemas. Agora, com todo esse osso selecionado, se eu pressionar R e Alt G, o que isso fará é simplesmente redefinir tudo de volta à sua posição padrão. Então, vamos ver o que é um sistema IK. Então, se eu pegar esse osso aqui embaixo, você verá aqui em cima que temos K para o pé e todos esses vários controles, com tudo sentado aqui em sua posição padrão, se eu mudar esse pé IK de zero para um, ele mudará de um sistema cinemático inverso para um sistema cinemático Ford Eu posso então vir aqui e ativar o sistema cinemático da perna para frente, e você verá que temos um novo conjunto de controles E eles funcionam de forma muito diferente. Se eu pegar o osso do pé aqui, você verá que ele só move o osso do pé. Então, essencialmente, isso se apresenta da mesma forma que uma figura de ação. Não é tão fácil animar, mas sob certas ações e circunstâncias, isso pode ser muito útil se você quiser colocar a perna de uma forma específica ou em um determinado lugar Por enquanto, vou reiniciar tudo isso pressionando novamente todo R e tudo G. Você notará esses ossos de pressionando novamente todo R e tudo ajuste, e o que são esses ossos de ajuste são para pequenos ossos que permitem que você se ajuste entre suas poses, você possa mover as coisas e aumentá-las mover as coisas e aumentá-las Então, se você está tentando fazer algumas músicas malucas realmente caricaturais funcionarem, você pode posar seu osso e depois usá-las para ajustá-lo ainda mais para ajustar sua perna ou criar criar Agora, o braço, como um sistema IK e um sistema FK, funciona exatamente da mesma maneira Usaremos a versão cinemática inversa aqui, que controlará apenas a mão e os braços Da mesma forma, você pode fazer exatamente a mesma coisa com o sistema FK Torso Tweak fará exatamente a mesma coisa, e o ajuste do braço fará exatamente a mesma coisa que os ajustes nas pernas, oferecendo Ligando o torso aqui. Você pode ver que eu coloquei alguns controles aqui embaixo. Temos o controle do torso aqui. Este é o nosso quadril que controlará o quadril de nosso personagem, e você pode ver que esses ligamentos com o sistema IK ativado se movem automaticamente com ele Então esse é o nosso torso lá, e então temos nossos quadris, que controlarão apenas os quadris dentro do Também temos alguns ossos aqui em cima, incluindo o pescoço e o peito, e podemos usá-los para ajustar o peito. Aqui temos os ombros, que nos permitirá girar os ombros Como esse personagem é meio que um pequeno personagem muito denso e minúsculo, você não precisará usar tanto coisas como ombros e outras coisas. Na maioria das vezes, você só vai usar esse controle aqui, que é o controle da cabeça. E você pode ver que controla a cabeça deles, e aqui em cima, eles controlam os ouvidos. E, por fim, temos mais um controle aqui, que controlará a espada, então você também pode fazer com que ela salte se quiser Então, isso deve ser tudo que você precisa seguir neste tutorial para usar o personagem. Vou me certificar de destacar tudo enquanto o uso, para que seja fácil para você acompanhar Se você tiver algum problema, não deixe de fazer perguntas na seção de discussão, mas vamos começar a animar nossos personagens 4. Analisando um ciclo de caminhada: Vou dividir um ciclo de caminhada seus componentes mais básicos. E ao entender esses elementos básicos, você poderá criar qualquer ciclo de caminhada que desejar. Também gostaria de me aprofundar em alguns recursos educacionais adicionais. Agora, o Scale Share tem muitas aulas sobre animação. Também tenho vários cursos aqui sobre animação no Blender que você pode achar úteis Também gostaria de recomendar alguns livros aos quais faço muita referência ao animar O primeiro livro que eu gostaria de recomendar é animação de desenho animado com Preston Blair, que é um ótimo livro sobre animação de personagens e diferentes designs de personagens e como eles podem afetar Não estou familiarizado com Preston Blair. Ele é um dos animadores clássicos da Disney com muitos filmes excelentes em sua lista de crédito Agora, o próximo livro que eu gostaria de recomendar é o Illusion of Life da Disney Animation Este livro é famoso por realmente resumir e estabelecer os 12 princípios fundamentais da animação, com os quais você pode estar familiarizado Foi escrito por Ollie e Frank, e eles são dois animadores famosos da Disney da era clássica da Disney Animation, e falam sobre como utilizam esses princípios de animação para criar os primeiros filmes Este é um livro incrivelmente útil para qualquer forma de animação. Por fim, o livro que eu mais uso e o mais relevante para essa aula é o kit de sobrevivência Animator de Richard E Williams. Ele é famoso por animar Roger Rabbit, se você estiver familiarizado com E neste livro, ele tem uma análise incrível da animação em geral, mas, especificamente, uma grande parte do livro é dedicada ao ciclo de caminhada. Muitas terminologias e coisas que estamos usando foram definidas neste livro, e eu recomendo fortemente tê-lo, mesmo que você não queira lê-lo, é ótimo tê-lo como referência para todos os vários ciclos de caminhada que ele tem em exibição Mergulhando nos componentes básicos reais de um ciclo de caminhada agora, tenho este exemplo visto aqui. Eu desenhei essa linha aqui para representar o chão. Eu desenhei essa linha aqui para representar a manchete, que é a manchete básica do nosso personagem E então eu deixei a perna dianteira vermelha e a traseira azul para facilitar a ilustração dessas poses Aqui embaixo na linha do tempo, você verá que eu tenho vários marcadores que vão do contato para baixo, passando pela posição e Depois disso, começa a se repetir. Essas são as quatro poses básicas de qualquer ciclo de caminhada. Se essas poses estiverem em seu ciclo de caminhada, você terá uma base bastante sólida e, a partir daí, poderá começar a fazer ajustes para tornar seu ciclo de caminhada exclusivo para seu personagem. Mergulhando no que é cada uma dessas poses. Agora, primeiro aqui, temos a pose de contato. Isso é definido dizendo que este é o momento em que 1 pé entra em contato com o solo enquanto o outro está prestes a decolar. Então, aqui você pode ver que a perna dianteira está entrando em contato enquanto a perna de trás está prestes a se levantar do chão. Neste momento, ambas as batidas estão em contato com o solo com a perna dianteira totalmente estendida. E é por isso que é chamada de pose de contato porque as duas batidas estão no chão ao mesmo tempo. Você também notará aqui que, com o título do personagem, ele corresponde ao Aqui. Agora, avançando no ciclo de caminhada até a posição descendente. O corpo se abaixa à medida que o peso passa para a perna dianteira. Então você pode ver aqui que, à medida que descemos pela perna dianteira, que é a perna dianteira neste cenário, está começando a suportar o peso do personagem, e a perna traseira está começando a se levantar do chão Então, nesse caso, essa é a perna de trás aqui e ela está se levantando do chão. Neste ponto, o corpo aqui está no ponto mais baixo do ciclo. É por isso que é chamada de pose para baixo , porque, como você pode ver aqui, estamos cerca de meia cabeça abaixo do título aqui em cima Avançando para a posição de passe aqui, você verá que a perna traseira, que tem sido nossa perna traseira, passa pela perna dianteira pela primeira vez E é assim que está avançando. O corpo então se eleva de volta até a manchete ou perto da manchete enquanto a luz se desloca para a perna para a Este é o momento em que uma perna está totalmente sob o corpo, suportando o peso. Então, você notará aqui que nossa perna dianteira está suportando todo o peso enquanto a perna de trás está passando para frente para se deslocar para a frente. Agora, passando para Claro, você notará que a cabeça ultrapassou o título e, portanto, o nome dessa pose, que é chamada de pose para cima, e o corpo atinge o ponto mais alto do ciclo, e a perna dianteira começa a se estender, preparando-se para o contato com o solo nas costas Enquanto a perna traseira está se afastando e começando a balançar para frente, para que possa fazer contato na próxima Agora, avançando para entrar em contato. O que devemos ter neste momento é exatamente a mesma pose, mas invertida. Então, se eu clicar aqui, você verá que temos exatamente as mesmas poses, tanto a perna dianteira quanto a traseira invertidas E então as poses se repetem com a perna dianteira e traseira invertidas, como você pode ver aqui Agora, esse último contato é exatamente o mesmo quadro, então é apenas um quadro repetido Com essas quatro poses, você pode simplesmente invertê-las, duplicá-las e depois repeti-las Então, você pode ver, com esse detalhamento muito básico, um ciclo de caminhada pode ir de uma pergunta de animação intimidante a apenas quatro poses simples que você precisa fazer com seu personagem E depois disso, você pode simplesmente copiar, colar e repetir seu ciclo de caminhada. Quando reproduzidos em movimento, você pode ver como eles simplesmente se espelham. Portanto, os ciclos de caminhada, por mais complicados que pareçam , são, na verdade, muito simples quando divididos. Agora, vamos começar animando nós mesmos um ciclo de caminhada usando exatamente o mesmo equipamento 5. Projeto geral do ciclo de caminhada: Ponto: você deve abrir o arquivo de início do ciclo de caminhada com pernas para poder acompanhar esta lição. Agora, saiba que mudei meu atalho de teclado de F dois para a barra de espaço para pesquisa, e todos os outros atalhos de teclado aparecerão Se você está com dificuldades para acompanhar, basta olhar aqui e seguir meus botões pressionados. Começando aqui em nosso equipamento, o que vamos fazer é pressionar a tecla n aqui para abrir o painel Venha até aqui para ver o item e verifique se você está no modo de pose. Então, basta pegar seu objeto aqui e segurar a tecla tab para alternar para o modo de pose ou alternar aqui. Você se lembra anteriormente, eu mostrei que, com o chaveamento automático, poderíamos definir conjuntos de chaveamento ativos Então, vamos configurar nosso equipamento para fazer isso para tornar a animação um pouco mais rápida Então, primeiro, o que vamos fazer é agarrar o pé aqui, esse pé é um osso K. Nós vamos até o local. Clique com o botão direito do mouse e insira quadros-chave. Clique com o botão direito e insira os quadros-chave. Então, vamos fazer isso tanto na localização quanto na rotação. Faremos isso com os dois pés. Em seguida, vamos pegar esse osso aqui atrás, que é o osso do calcanhar E vamos inserir quadros-chave na rotação. Então, estou clicando com o botão direito do mouse e inserindo os quadros-chave lá Aqui em cima, vamos pegar o osso do torso, que é a caixa Vamos inserir quadros-chave na localização disso. E então também vamos inserir quadros-chave na rotação Por fim, vamos agarrar o quadril e inserir quadros-chave de rotação Agora, se chegarmos até aqui, podemos ativar o chaveamento automático, e eu vou pegar o único conjunto de teclas ativo, garantir que esteja marcado E então aqui, em chaveamento, vamos pegar o chaveamento e ativá-lo como disponível E agora o que isso vai fazer é inserir apenas quadros-chave nas camadas que já inserimos quadros-chave Agora, se você não tinha o cursor definido como um, você terá um quadro-chave aleatório flutuando aqui Então, o que você pode fazer para corrigir isso é pressionar A para selecionar tudo. Você verá que tudo está selecionado quando está azul, que significa que teremos nossos quadros-chave aqui embaixo Clique e arraste sobre isso e pressione G, e basta movê-lo para o primeiro quadro. Agora vamos passar para o primeiro quadro e começar a inserir nossas poses Agora eu acho mais fácil dividir essa janela em duas vistas aqui, e vamos colocar uma na vista frontal. Então, vou pressionar um no teclado numérico. E então eu vou colocar este na vista lateral. Então você pode pressionar três e vê-lo deste ângulo, ou se você apertar o controle três, você pode vê-lo deste ângulo, que é o que eu vou fazer. Não preciso que essas janelas estejam abertas, então vou pressioná-las e fechá-las e, com isso, estamos prontos para começar a animar Agora, uma coisa que eu gosto de fazer para tornar isso um pouco mais fácil é pegar o botão de anotação aqui e clicar e arrastar aqui para que tenhamos uma linha E agora esse será nosso título, que podemos usar como referência para o resto da animação Então, vou usar essa visão aqui apenas para pegar meus controles. Vou pegar o pé da frente e começar com a posição de contato. Então, vamos mover isso um pouco mais para lá e eu vou pegar esse pé, e vamos mover esse pé para trás. Agora podemos agarrar o calcanhar aqui e, apenas pressionando G, podemos seguir em frente e movê-lo E vou girá-lo levemente para que pareça que nosso pé está levantado E você pode simplesmente continuar movendo isso um pouco para trás para endireitar a perna Então, você quer ter certeza de que os pés estão apoiados no chão, que, neste caso, vamos usar essa linha de grade aqui para o eixo y. Agora, vamos pegar esse pé aqui, e para o contato, nós realmente queremos que esse pé seja inclinado para cima Então, vamos pegar isso e mover o quadril para cima desse jeito E você pode ajustar esse pé um pouco mais se quiser tentar endireitar a Mas vou deixar isso como nossa pose atualmente. Agora vamos ao downpose. Então você verá aqui que eu marquei tudo para você. Então, vou avançar para o quadro quatro aqui, e criaremos o downpse Então, primeiro, para fazer isso, o que vamos fazer é pegar nosso torso aqui Agora, normalmente, quando você está na manchete e está de barriga para baixo, você estará cerca de meia cabeça ou uma cabeça inteira Agora, neste caso, essa pequena frequência do quadril aqui meio que representa nossa cabeça. Então, podemos simplesmente mover isso para baixo cerca de metade dessa distância. E você pode ver que agora nossas pernas já estão começando a dobrar. Então, vamos fazer ajustes agora. Vamos pegar esse pé aqui e movê-lo de volta para o Y. E agora o peso está meio que se deslocando para aquela Então, vamos pegar isso aqui, o osso do calcanhar, e se você apertar R, isso reiniciará a rotação ali E você pode ter certeza de que esse pé está bem ali. Então esse é o tipo de pose que estamos procurando na perna dianteira. Agora, nesta perna traseira aqui, queremos que o calcanhar se levante um pouco mais, pois está começando a sair do chão Ele pode meio que manter sua posição aqui, mas vamos agarrar essa perna aqui, e eu vou pressionar G ali e girá-la para que o joelho comece a se contrair um pouco mais Então, podemos ver de quadro em quadro como estamos diminuindo e deslocando Agora, passando para a posição anterior, avançaremos aqui E agora o que queremos fazer é endireitar nossa perna para trás e colocar todo o peso nela Então, vamos agarrar nosso torso e, na posição de passe, a posição da cabeça do tronco deve passar pela Então, vamos mover isso para cima para que passe pela cabeça. E agora podemos agarrar nosso pé aqui, e queremos que ele fique diretamente embaixo e puxado para trás um pouco. Então, agora todo o peso está nele, e para que essa luz possa passar sem nenhum peso sobre ela. Então você pode pegar isso e, se quiser, pode girá-lo um pouquinho, mas vou deixar meu pé completamente plano lá Agora, vamos agarrar esse pé traseiro aqui e vamos levantá-lo do chão para que o joelho se dobre E esse é o personagem que carrega o pé. Então, como eles não estão colocando o peso no dedo do pé, esse dedo deve ser estendido para fora Então, vou pegar o calcanhar aqui e pressionar alt r, e o que isso vai fazer é simplesmente redefinir a posição do pé Mas podemos agarrar o pé aqui, e agora podemos apertar r para girar o osso do pé, não o osso do calcanhar, e podemos estender esse pé para que ele aponte para baixo Agora, temos um personagem de desenho animado aqui com pés muito longos, então isso significa que vamos ter que ajustar para conseguir uma pose adequada. Então, vamos puxar esse pé para cima. Então essa é a posição que você está procurando. A cabeça está um pouco acima do título. Todo o peso está nesta perna aqui, e ela tem os pés chatos E agora isso permite porque todo o peso está aqui, isso dá o caráter deles, o equilíbrio que então traz esse pé e o passa pela perna. Então esse é o tipo de posicionamento que você está procurando na passagem. Agora vamos para a posição ascendente. Então, podemos ver como isso está acontecendo aqui de quadro a quadro. Perfeito. Em seguida, chegaremos à posição ascendente aqui. E agora, na posição superior, estaremos em nossa altura máxima acima da cabeça aqui. Então, vamos mover a manchete ainda mais para cima, e vamos pegar esse pé da frente aqui, e vamos mover esse pé para trás para que fique estendido Vamos agarrar esse calcanhar e girá-lo dessa maneira para que ele fique meio que empurrando a ponta do pé para cima Então, o que está essencialmente acontecendo aqui é eles estão pegando essa perna e recuando e agora todo esse peso caiu naquele dedo para que eles possam arrastar esse pé para Então, vamos trazer esse pé para frente e girá-lo para frente, porque agora o que está acontecendo é que eles estão balançando esse pé para frente e se preparando para colocar todo o peso Então, vamos pegar esse pé aqui movê-lo para lá. Agora, aqui, eu acidentalmente coloquei alguns quadros-chave no quadro nove e outros no dez, e este é um bom exemplo de como podemos simplesmente corrigir as coisas de forma simples com essa linha do tempo Então, o que vou fazer é pressionar A para selecionar todos os ossos. Bloqueie os arrastos. Eu selecionei apenas esse quadro e vou pressionar G e movê-lo para frente um quadro. E agora está tudo arrumado nesta moldura. Esta é a moldura que estamos procurando para essa pose. Agora temos nossa pose de contato, nossas poses para baixo, nossa pose de passe e nossa pose para cima. À medida que escrevemos aqui, você pode ver que estamos começando a ter um ciclo de caminhada bastante natural. Agora, o que vamos fazer é usar um recurso chamado copy Pose flip, que nos permitirá inserir o resto desses quadros-chave rapidamente Vamos dar uma olhada em como usar isso. Agora, veja aqui, temos a pose de contato, e eu tenho todas elas rotuladas Então, com o primeiro quadro selecionado aqui, vamos pressionar A para selecionar todos os nossos ossos visíveis. Vamos para Pose copy pose. Agora vamos para a próxima estrutura de contato. Nesse caso, queremos ver exatamente essa mesma estrutura mas invertida com a perna dianteira e traseira Agora, se eu chegar a este quadro aqui, quadro 13, que também é rotulado como contato, eu poso, passo a pose invertida Ele acompanhará exatamente aquela pose invertida da frente e da perna de trás para lá E você pode ver lá. É um pouco difícil dizer neste modo cinza mate. Agora podemos ver que, à medida que avançamos, fazemos uma caminhada completa, e podemos realmente fazer isso com o resto desses quadros. Então, vamos chegar aqui para a pose para baixo. Mantenha tudo selecionado, copie pos, vá para a pose para baixo e faça a pose invertida Agora, um truque que você pode fazer para tornar isso ainda mais rápido é acessar Pos e copiar pos, clicar com o botão direito do mouse e adicionar aos favoritos rápidos e clicar com o botão direito do mouse e adicionar aos favoritos rápidos. Agora, depois de fazer isso, o que você pode fazer é pressionar Que na sua janela e todas as coisas que você adicionou aos seus favoritos rápidos estarão lá. Então, vou copiar Pos lá e trazer isso para a posição anterior. pose do ritmo foi invertida. Mais uma vez, vou repetir isso com a pose, e vou fazer uma cópia da pose lá. E então, nessa pose para cima, vou fazer uma pose invertida Agora, se voltarmos a essa estrutura de contato, precisamos que ela esteja na estrutura final para que nosso ciclo de bloqueio funcione Portanto, você pode copiar a pose, mas em vez de fazer uma pose de ritmo invertido, podemos simplesmente fazer uma pose de ritmo normal Então, vamos voltar aqui para o último quadro, que é 25, e isso porque precisamos deixá-lo em 24 para não haja um salto com um quadro duplo, e viremos aqui e faremos a pose de ritmo, que imitará o primeiro quadro Agora, quando clicamos em play, você pode ver que estamos obtendo um ciclo básico de trabalho Apenas inserindo esses quadros-chave e usando o pace post slip, você pode ver a rapidez com que Vejamos algumas maneiras pelas quais podemos melhorar isso rapidamente. Então, vamos adicionar uma pequena rotação nos quadris. Vamos até a janela de visualização em três D e vamos mudar isso para o editor gráfico Agora, eu o configurei para que ele mostre apenas meus itens selecionados. Então, se você clicar aqui para que fique destacado e agarre seu torso ou quadris ali, você verá como ele mostra apenas os quadros-chave Agora, atualmente, não temos realmente nenhum quadro-chave no quadril que estejamos realmente usando. Eu seleciono tudo aqui com A e pressiono ponto final e amplio. Você pode ver que é uma linha reta porque não ajustamos a rotação. Então, vamos mudar para a visão frontal aqui. E então o que vamos fazer é adicionar um pouco de rotação aos quadris Então, aqui em cima, verifique se você está configurado como local. E então, se pegarmos a rotação aqui, podemos ver como girar os quadris para a esquerda e a luz, precisamos girar no verde aqui, que no Blender o verde significa y. Então, poderemos adicionar um pouco de rotação aos quadris adicionando alguma animação ao Y. Então, vamos ter certeza de que estamos vendo apenas o eixo Y. Então, vamos ter certeza de que estamos Vamos pegar y aqui e pressionar shift H. E então veremos apenas os quadros-chave para isso. Agora, temos vários quadros-chave aqui que são meio inúteis, então podemos começar de novo pegando todos os quadros-chave aqui à direita e pressionando excluir quadros-chave e Agora só temos os primeiros quadros-chave do quadril, que estão configurados para o primeiro quadro. Agora, vamos adicionar uma estrutura de rotação para virar o quadril em direção a qualquer perna que tenha peso sobre ela. Então, aqui em uma pose de contato, você pode ver que o peso é distribuído uniformemente nas duas pernas. Então, na verdade, vamos deixar o centro do quadril, e podemos ir para a próxima pose de contato, e se clicarmos, isso apenas inserirá um quadro-chave lá, e podemos fazer isso na última também Agora, o que podemos fazer é ver nossas molduras aqui. Então, se chegarmos a essa pose de passagem aqui, veremos que todo o nosso peso está sendo colocado em uma perna. Então, vamos voltar ao modo de visão frontal aqui. O que realmente vamos fazer é pegar essa rotação em y aqui, e vamos girar um pouco para que todo o quadril fique inclinado e coloque seu peso em coloque seu peso em E você pode ver lá agora que temos esse quadro-chave. Agora chegou a outra passagem, e agora todo o peso está sendo colocado nessa perna. Então, vamos girar o quadril dessa maneira, para que pareça que estamos transferindo todo o peso Se eu diminuir o zoom e clicar em play aqui, você pode ver que estamos fazendo um ciclo de caminhada muito mais interessante pois o quadril está balançando para frente e para trás Então, esse é o básico de um ciclo geral de caminhada. Agora, mais uma coisa que você pode fazer para aprimorar sua cena é se você vier até o editor de planilhas e selecionarmos tudo, veremos que está bem limpo aqui, mas ao abri-la, temos muitos quadros-chave que não estamos realmente usando Então, o que você pode fazer é vir até aqui para digitar e procurar quadros-chave limpos. Agora, isso limpará todos os quadros-chave e removerá os que são desnecessários. E se clicarmos em play aqui, ele ainda deve nos dar exatamente o mesmo ciclo de caminhada. Perfeito. E com isso, temos um ciclo geral completo de caminhada e convidaremos você a procurar algo mais avançado. Agora, uma última coisa que você pode fazer para aperfeiçoar esse ciclo de caminhada é notar que, à medida que avança aqui, o dedo do pé, porque temos pés tão grandes de desenho animado, está na verdade mergulhando Na verdade, essa é uma solução bem simples. Se abrirmos o painel final aqui e agarrarmos nosso pé, podemos clicar com o botão direito do mouse aqui e inserir quadros-chave nesse controle de dedos aqui E então, à medida que avançamos, podemos girar esse controle do dedo para cima para que ele não intercepte E então podemos simplesmente pressionar t r e mover esse quadro-chave para frente. E você vê agora que ele não passa pelo chão. Portanto, você pode fazer isso dos dois lados, que resultará em um ciclo de caminhada um pouco mais limpo, como você pode ver, pois ele não está mais se movendo pelo chão. Então, enquanto ainda estamos aqui no editor gráfico, vamos ver mais uma coisa que podemos ajustar com o torso Então, se agarrarmos o torso aqui, sabemos que a maior parte do nosso movimento está apenas para cima e para baixo. Então, vou pegar o controlador de movimento aqui e, com o eixo local, veremos que ele é azul. Então, para cima e para baixo no torso está o eixo azul, que você vê aqui é a localização Z. Agora, a única coisa que estamos animando neste torso é a localização Z. Então, na verdade, podemos simplesmente excluir esses outros aqui. Estou apenas pegando e pressionando x. E então eu posso pegar tudo aqui com A e pressionar ponto final no teclado numérico, e isso diminuirá o zoom para que possamos ver nossa Agora, você pode fazer isso em qualquer osso e realmente começar a ajustar e aperfeiçoar as configurações E eles dizem que, para simplificar, vamos nos concentrar apenas no torso Então, eu vou pegar esse torso aqui, e vamos ver todos os quadros-chave que temos Então, podemos ver aqui que esse quadro-chave do meio não é muito útil para nós Está apenas no gráfico e não está afetando nada. Assim, posso excluir esse quadro-chave e criar uma caminhada um pouco mais limpa Você também poderia fazer a mesma coisa com esses quadros-chave. E com isso, você pode ver que temos menos quadros-chave em nosso torso, mas ainda temos o mesmo movimento Agora, o que podemos fazer é escalá-los. Então, ao escalar essa flexibilização aqui, faremos com que ela chegue mais rápido e depois permaneça Então você pode ver o que parece aqui, pois ele armazena em cache a animação aqui Você pode ver como está pendurado um pouco mais. Você vê como está pairando um pouco mais no ar. Então, esse é um exemplo de como você pode ajustar a atenuação para criar uma animação mais agradável ou divertida Queremos ter certeza de que fazemos isso em todos eles , para que fique alto e baixo. Então, vamos pegar todos esses quadros-chave aqui. Vamos até os centros individuais. E o que isso vai fazer é escalá-los todos por seus centros individuais, e não como um grupo. Então, agora, quando eu os escalo, ele escalará todos eles individualmente. Então, com todos eles selecionados e os centros individuais ativados, basta pressionar a tecla S e arrastar para fora para que eles tenham um pouco mais de tempo de espera. Agora, se eu clicar em play aqui, você verá que agora estamos fazendo um pouco mais de um desenho animado para cima e para baixo. E assim, temos um ciclo de caminhada bastante sofisticado e estamos prontos para aprender a fazer algo um pouco mais avançado 6. Analisando outras caminhadas: Até agora, passamos por um ciclo de caminhada genérico e, a seguir, veremos como fazer esse ciclo de corrida inspirado em animação com este arquivo de projeto de aventura para gatos que incluímos Mas acho importante observar que os nove elementos principais pelos quais passamos ao dividir um ciclo de caminhada aparecerão em todos esses ciclos de caminhada de alguma forma ou forma. Apenas fazendo pequenas alterações, podemos obter resultados totalmente diferentes e únicos Então, antes de entrarmos aventura do gato e criarmos esse ciclo de corrida, eu também gostaria de mostrar alguns outros ciclos de caminhada e como todos os ciclos de caminhada têm basicamente essas quatro posturas básicas que discutimos anteriormente, e como elas podem ser modificadas para criar variações diferentes para criar ciclos de caminhada exclusivos. Agora, olhando um exemplo aqui do meu curta-metragem com a personagem principal Watermelon Girl, você notará que sempre que ela caminha em qualquer lugar, ela basicamente gagueja, e sempre que ela corre para qualquer lugar, ela está Isso é muito intencional por dois motivos. Uma delas é a personalidade dela, e isso é importante em seu ciclo de caminhada. Ela deveria ter uma natureza infantil e, portanto, eu queria que ela se movesse um pouco mais como uma criança Inquieta com a forma como caminha por lugares balançando e perdendo equilíbrio e muito animada quando está correndo e Mas também há o elemento físico do personagem que você precisa considerar. garota da melancia é uma personagem grande e gigante com pernas minúsculas Então, quando se tratava de sua posição para cima e para baixo, ela não tinha muito espaço para subir e descer. Então você notará que não há muitos altos e baixos em termos de cabeça dela. E na posição anterior, é difícil fazer com que essas perninhas se superem. Então, o que acaba acontecendo é que ela acaba girando em cada perna e meio que gingando enquanto todo o seu corpo acaba meio que girando para compensar suas perninhas que não conseguem carregá-la para lugares tão rápido quanto ela precisa Agora, aqui está um exemplo do extremo oposto eu tenho um personagem com pernas longas e elásticas que podem se curvar e virar de qualquer maneira Agora, quando você olha para esse ciclo de caminhada, você pode pensar que é muito mais complicado do que o ciclo de caminhada genérico, mas na verdade não é. Vamos ver cada uma dessas poses muito rapidamente aqui. Se eu ficar de lado aqui, você pode ver que temos nossa pose básica de contato e nos movemos para aquela posição para baixo e para aquela posição de passe. E aquela pose para cima antes de voltarmos a entrar em contato. Então você pode ver que não há muita coisa que difira em termos de poses. Mas a diferença é que , se eu mudar a visão frontal aqui, o que eu fiz aqui foi na pose do passe, eu simplesmente entrei na vista frontal, levantei a perna do personagem e a girei um Isso é tudo que eu fiz. E só de fazer isso, acaba dando a esse personagem essa mangueira de borracha, meio que um visual antigo de animação clássica da Disney. Assim, você pode ver como alterar uma ou duas das posturas principais com apenas algumas pequenas coisas pode resultar em um resultado drasticamente diferente Esses são apenas dois pequenos exemplos de alguns dos meus trabalhos pessoais. No entanto, se você conferir este vídeo de Kevin B Perry, um animador profissional de stop motion, ele criou este vídeo de referência do ciclo de caminhada, onde ele faz 100 caminhadas em cerca de 6 minutos, e todas elas são drasticamente diferentes umas das outras e mostram a grande variedade de personagens que você pode retratar em um ciclo de caminhada Vou me certificar de inserir um link para isso nos recursos da aula e, definitivamente, recomendo conferir este vídeo como referência. 7. Projeto do ciclo de caminhada estilizado: Em seguida, você vai querer usar o arquivo Cat run walk cycle, e vamos fazer uma corrida de anime estilizada com esse E vai começar em grande parte como o outro. E algumas coisas serão diferentes porque, como você pode ver aqui, nosso personagem é um pouco mais simples, mas agora ele tem braços e pernas e cabeça, orelhas e outras coisas Vamos explicar como animar tudo isso Vamos mergulhar e começar com nossas poses. Vamos começar a inserir alguns quadros-chave nos vários controles aqui Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir quadros-chave no controle manual da rotação e da localização Eu também quero dizer aqui que estão seus quadros-chave aqui embaixo Você pode ver situações em que elas desaparecem. Isso porque você pode realmente se mover para cima e para baixo com o botão do meio do mouse. Se você perder seus quadros-chave aqui embaixo, você pode ver e enquadrar todos, o que deve colocá-los de volta à vista Pegue essa outra mão aqui. Continuaremos inserindo nossos quadros-chave lá. Vamos pegar a cabeça aqui. Só precisamos de quadros-chave de rotação neste. Vamos pegar nosso osso do torso. Só precisamos de quadros-chave de localização neste. Vamos pegar nosso osso do quadril. Só faremos rotação neste caso. Vamos agarrar nossos pés. Vamos fazer localização e rotação. E você notará aqui que os controles dos pés são um pouco mais simples, porque não temos dedos para dobrar para frente e para trás Então, você notará que só temos pequenos controles de pé lá. E então podemos pegar nossos ouvidos aqui e inserir quadros-chave de rotação neles. E isso nos dará a base de que precisamos para que tudo comece nosso ciclo básico de corrida com esse personagem. Então, vou dividir essa tela aqui em duas visualizações. Vou colocar um na vista frontal aqui, e depois vou colocar um na vista lateral pressionando o controle Três. Então, vou esconder meu painel final para que eles não atrapalhem. Então, começando com nossa pose de contato, vou anotar aquela manchete lá em cima só para ter como referência E eu vou pegar o Torso primeiro e pegá-lo, certificar-me de que temos nosso chaveamento automático ativado e o único conjunto de chaveamento ativo Venha aqui para digitar, verifique se está configurado como disponível E com isso, estamos prontos para começar a posar. Então, vamos pegar nosso pé dianteiro aqui e vamos movê-lo para a frente. Vou ativar o movimento Gizmo, verificar se estou configurado como local e avançá-lo no eixo y. Então eu vou pegar esse pé de trás aqui e movê-lo para trás. Como não temos dedos nem nosso personagem, não precisamos nos preocupar girar os calcanhares conforme mencionado, mas ainda podemos girar esse pé para evitar difamações Então, vou levar isso até lá e me certificar de que está meio que compatível com o chão Agora vamos ao downpwe. Então, vamos seguir em frente na parte inferior. E lembre-se, queremos abaixar a cabeça. Agora, temos uma cabeça gigante aqui, então não queremos fazer um movimento de cabeça inteira para baixo. Caso contrário, acabaremos simplesmente destruindo nosso personagem Então, em vez disso, vamos derrubar nosso personagem um pouquinho. Você vai notar os braços se movendo, tudo bem. Nós faremos esses quadros-chave mais tarde. Agora, o que vamos fazer é pegar nosso pé dianteiro aqui e colocar r para girá-lo novamente e meio que colocá-lo lá embaixo no chão Então, agora que nossa perna dianteira está meio comprimida. E você pode ver aqui que , como o personagem tem proporções tão pequenas e grossas , isso está tornando as coisas um pouco mais fáceis de trabalhar, mas também mais difíceis de conseguir. E então vamos pegar aquele osso do pé traseiro. E queremos que este meio que comece a se curvar. Então, vamos avançar um pouco, girar um pouquinho , até que você comece a fazer uma pequena curva lá Agora, como nosso personagem tem proporções tão grossas e minúsculas, essa não será uma curva tão drástica quanto era em nosso personagem anterior, que tinha aquelas pernas grandes e longas Agora, vamos avançar para a posição anterior aqui. Queremos agarrar esse torso, e devemos começar a passar essa manchete Então, vamos nos educar um pouco, meio que nos expandir. E nós realmente queremos prestar mais atenção nas pernas do que na cabeça desse personagem, já que ele tem essas perninhas curtas, precisamos estar cientes de que eles estão fazendo o que queremos Então, vamos pegar esse pé dianteiro aqui e trazê-lo de volta, para que fique bem embaixo do personagem, o que implica que todo o peso está lá Pegue esse pé, levante-o, gire até que a perna comece a dobrar Agora, você pode ver que é um pouco mais difícil ver as pernas ali, então fique à vontade para alternar entre as diferentes visualizações para poder ver. Agora, vamos fazer a pose para cima aqui. Vamos pegar essa pose e passar manchete, sem mais nem menos E com essa pose no ar, vamos voltar para nossas pernas e agarrar essa perna aqui, movê-la para trás, para que fique esticada, e então mover essa perna para frente de forma que fique meio dobrada e inclinada para frente e girar esse pé para que não o distorçamos Você vê aqui que a perna está realmente se alongando. Você pode deixar isso estilisticamente. Isso tem a ver com o fato de nosso personagem ter pernas muito curtas, então podemos simplesmente inventar isso no torso um pouco menos extremo Esta será apenas uma decisão estilizada por si só. Então vá em frente e faça essa pose. Agora, com isso, podemos ver que estamos começando a começar nosso ciclo de caminhada. Ótimo. Então, vamos começar a copiar esses quadros-chave para que possamos dar uma olhada em nosso ciclo de caminhada. Então, chegaremos à moldura frontal e repetiremos mesmo processo de antes, copiando essas poses e depois invertendo-as Vou seguir em frente e avançar rapidamente nesta parte. Ótimo. Agora vemos que temos um ciclo de caminhada com nosso personagem que está funcionando muito bem. Vamos começar a fazer ajustes para melhorar isso e transformá-lo em um ciclo de corrida. Vamos fazer a mesma coisa que fizemos da última vez. Vamos pegar o controle do quadril aqui, ir até o editor gráfico e deletar tudo menos a rotação y, então excluiremos o x e o z. Depois de excluirmos isso, vou pegar todos os quadros-chave aqui e pressionar ponto para ampliar Ainda não precisamos de nenhum desses quadros-chave aqui, então vou pegar todos eles e pressionar x para excluir E agora devemos ter apenas um quadro-chave aqui no começo Vamos fazer a mesma coisa da última vez. Avance para o contato, pressione R, clique em. Vá aqui para entrar em contato, pressione R, clique em. Agora temos três quadros-chave com os quadris neutralizados. Chegaremos ao quadro-chave da posição de passagem. Vamos mudar a visão frontal pressionando um, e vamos girá-la para transferir todo o peso dos quadris para aquela perna Venha para esta posição de passagem. Vamos rotacionar para fazer isso também. Agora, quando clicamos em play, devemos ver que estamos começando a ter alguma rotação do quadril. As coisas já estão começando a melhorar. Mas o problema é que as coisas estão muito lentas. Então, vamos simplesmente reduzir a velocidade com o dimensionamento de nossos quadros-chave Então, vou pressionar A, certificar-me de que todos os ossos aqui estão selecionados. Vou chegar ao primeiro quadro aqui e, em seguida, vou atingir S 0.5. O que isso vai fazer é então reduzir todos esses quadros-chave em 50% Então, será a metade da velocidade de antes e será baseada na posição do cursor. Agora, como acabamos de reduzir metade dos quadros-chave, devemos reduzir a extremidade para a metade. Então, vamos de 24 a 12. Agora, em um toque de sucesso, você verá que estamos nos movendo muito mais rápido porque todos esses quadros-chave estão mais apertados juntos Agora, esses marcadores que coloquei aqui para referência não serão mais relevantes Se você quiser, você também pode reduzi-los. Mas eu vou seguir em frente porque nós realmente não precisamos deles para o resto da animação que vamos fazer. Agora, uma coisa que queremos fazer é fazer com que nosso personagem se incline para frente, para que ele fique apenas se inclinando para a corrida E podemos agarrar esse osso do torso aqui. E se pressionarmos o painel final aqui, veremos que não temos quadros-chave na rotação, o que é ótimo. Nós não precisamos deles. Vamos pegar a rotação aqui e veremos que queremos girar para frente, que é o eixo vermelho, que é o nosso eixo x. nosso Então, mudando para a visão lateral aqui, pressionando a tecla Control 3, faremos com que nosso personagem se incline para frente adicionando um pouco de rotação. O quanto você deseja adicionar depende de você. Vou ajustar o meu para cerca de 15 graus. E agora, quando jogamos, parece que nosso personagem está se inclinando para frente em sua corrida Em seguida, vamos trabalhar nos braços. Na verdade, vou transformar isso volta em uma janela de visualização em três D. Vou mudar para a vista superior pressionando sete para que eu possa ver meus braços. Agora vou pegar um controle manual aqui. E se estamos imitando o tipo de série de estilo anime que eu tenho na abertura, vamos querer que esses braços apareçam atrás do nosso personagem Mas queremos economizar algum tempo de animação. Então, o que eu vou fazer é vir aqui para o primeiro quadro. Vou pegar essas duas mãos. E você verá que, com base no movimento que fizemos, já temos alguns quadros-chave nas mãos que não precisamos aqui, então podemos prosseguir, pegá-los e simplesmente excluí-los. E agora só temos quadros-chave para essas duas mãos no primeiro quadro. E o que vamos fazer é vir até aqui. E vamos ligar o espelho no eixo x. Então, se virmos até o painel de ferramentas em seu painel final e clicarmos em Opções de pose, fizermos o espelho do eixo x e clicarmos nele. Agora, se eu selecionar apenas uma mão aqui na frente, eu a movo, você vê que ela espelha tudo sobre o eixo x, que é o eixo vermelho aqui Então, agora podemos inserir quadros-chave em apenas uma mão e eles serão inseridos em ambas para nós Com isso, deve ser muito mais fácil inserir quadros-chave em nossas mãos Agora vamos para o último quadro, com a mão agarrada, pressione G e clique, e o que isso fará é inserir um quadro-chave lá Agora queremos fazer nossas mãos meio que balançarem para cima e para baixo, porque agora elas estão apenas permanecendo no lugar. Então, vamos seguir em frente e ver onde queremos inserir isso. Aqui, podemos ver que, se avançarmos para o quadro cinco, nossos personagens estarão no topo. Então, vamos pegar nossas mãos lá e mover nossas mãos para cima. E então vamos ver quando esse outro quadro ocorre. Podemos ver que o próximo quadro mais alto ocorre lá no quadro 11, então vamos levantar as mãos do nosso personagem novamente. E então podemos olhar para aqueles que estão entre os quadros ou quando estão agachados Então, temos um aqui às três. Abaixe nossas mãos, e você pode girá-las se quiser e ver quando elas caírem novamente para a direita por volta das oito ou nove, abaixando nossas mãos E agora, quando clicarmos em play, veremos que estamos fazendo algum movimento em nossas mãos. Mas quando pressionarmos play aqui, você verá que não parece sobrenatural Mas vamos dar uma olhada em um truque simples para corrigir isso compensando a animação Então, essencialmente, quando cai, os braços devem ficar atrás do nosso personagem E uma maneira fácil de fazer isso é, se chegarmos até o editor gráfico com as duas mãos selecionadas, pressionaremos A, selecionaremos todos os nossos quadros-chave e eu pressionarei ponto final para que possamos vê-los E se apertarmos a tecla E, torná-la cíclica, adicionando esse modificador, fará com que ela se repita para sempre. Então, agora podemos mover tudo isso para a esquerda e para a direita, e eles simplesmente se repetirão. Com todos aqueles selecionados, podemos simplesmente movê-los um quadro para frente para compensá-los. Então, se eu pressionar G um, com tudo isso selecionado, o que ele fará é movê-lo para frente um quadro. Se eu fosse do tipo negativo, ele o moveria para trás um quadro e assim por diante. Agora, quando clicamos em play, vemos que os braços estão meio que saltando atrás do corpo e nos dando uma aparência um pouco mais natural. Perfeito. Agora vamos fazer algo semelhante com a cabeça e as orelhas. Em seguida, vamos fazer a cabeça. Então, pressionaremos o Controle três e apareceremos com a cabeça Vamos pegar aquela cabeça, vamos girar no x aqui Agora, você pode definir isso como zero para começar, e então você pode notar que tem quadros-chave extras aqui embaixo Eles só são adicionados sempre que você pega o osso, pois temos a digitação disponível. Então, eu simplesmente pegaria qualquer coisa que não estivesse no primeiro quadro e a excluiria para que pudéssemos começar do zero. chegaremos aqui até sete, que é uma espécie de ponto médio, e inseriremos um quadro-chave em ambos Então, vamos inserir a rotação x de menos cinco. Vamos avançar para sete e inserir menos cinco novamente. E esse será meio que nosso quadro-chave repetido lá. Agora chegaremos ao quadro intermediário e faremos a cabeça meio que pular para frente Então, vamos fazer cinco graus para frente. Agora, nós os temos aqui, e se pressionarmos Shift E, torná-los cíclicos, veremos que ele meio que fará um modificador cíclico e repetirá isso para o infinito E se clicarmos em jogar lá, você pode ver que agora estamos dando um salto de cabeça com nosso personagem e a quantidade de personagem que isso está apenas aumentando o movimento geral Vamos fazer a mesma coisa com as orelhas. Então, vamos pegar as orelhas, certifique-se de que, na visualização, modo de ferramenta. Você ainda tem o espelho do eixo x ligado. Vou mudar para a visão frontal desta. E, novamente, vou excluir todos os quadros-chave extras que temos no final. Certifique-se de selecionar as duas orelhas ao fazer essa parte. Ótimo. Vou deletar isso. Agora vou selecionar apenas a orelha esquerda aqui. E eu vou avançar para o sétimo quadro, apertar R e clicar. E isso inserirá o mesmo quadro-chave de ambos. Agora vamos vir aqui para enquadrar quatro, e eu vou meio que girar essas orelhas um pouco Então, parece que eles estão pulando por aí. Perfeito. Agora vamos pegar esses quadros-chave nas duas orelhas Então pegue as duas orelhas, pressione A e o editor gráfico para selecionar tudo. Mude para E, faça cíclico, e agora devemos ter algumas orelhas saltitantes Podemos fazer com que essas orelhas pareçam estar saltando mais compensando o que fará parecer que a cabeça está saltando primeiro e depois as orelhas estão Então, pressionaremos A para selecionar tudo, G, dois, que moverá os quadros-chave dois quadros para frente e fará parecer que eles estão atrasados em dois quadros E você pode ver agora que nossos ouvidos também estão saltando, e quanta personalidade estamos ganhando nessa Agora, usando o que acabamos de aprender, gostaria que você fizesse a mesma coisa em alguns dos outros acessórios. Então, se você vier aqui para o ajuste do Torso, o que eu fiz, e você pode resolver isso desligando as outras camadas para que você só as veja Então, se eu vier aqui para ajustar o torso, você pode ver que eu adicionei ossos a cada uma dessas coleiras e também adicionei esse osso aqui para O que eu gostaria de ver você fazer é inserir quadros-chave aqui na localização z da espada e na localização z das peças do colarinho aqui, examinar tudo isso e inserir alguma animação e fazê-la saltar como fizemos com as orelhas na cabeça, usando exatamente os mesmos métodos Você pode ver o que isso parece aqui na animação final. Apenas adicionar todos esses pedacinhos que saltam por aí pode adicionar muita personalidade ao seu trabalho Mas, a seguir, vamos ver como você pode renderizar essas animações para compartilhar seus resultados 8. Como renderizar seu projeto: Parabéns por ter chegado até aqui no curso. Se você chegou até aqui, significa que animou dois personagens e também aprendeu o básico de um ciclo de caminhada animado Agora, a seguir, o que vou fazer é mostrar como usar o arquivo de exemplo incluído para que você possa exportar sua animação e compartilhá-la. Agora, se você está acompanhando, seu personagem deve estar no centro da cena. Então, o que você quer ter certeza é que, ao selecionar o equipamento do personagem aqui no modo objeto, sua localização e rotação sejam zeradas Agora, nos dois arquivos de exemplo, o gato aventureiro e a perna da calça aqui, você verá aqui nas coleções de cenas que há uma opção de iluminação e câmera e uma opção de ambiente Eles estão desativados para que você possa se concentrar na animação. Mas agora você pode ativá-los e deve ter uma configuração completa da cena. Agora, a câmera e os ambientes estão configurados para combinar com o fato de que seu personagem está no centro da cena e não teve sua escala alterada em nada Portanto, tenha isso em mente. Mas se eu pressionar zero aqui, posso ver que tenho uma visão da câmera aqui que posso renderizar. Agora você tem duas opções ao renderizar. Se você estiver em um computador de última geração , eu recomendaria ciclos de renderização Cycles é um mecanismo de renderização retrátil e produzirá resultados um pouco mais realistas Você pode verificar seu mecanismo de renderização aqui nas propriedades de renderização e nos ciclos do mecanismo de renderização. Depois que isso estiver marcado, eu recomendaria definir suas amostras para algo em torno de 150 e, em seguida, ativar a Denise com imagem aberta Denise e essas configurações Você pode clicar em Usar GPU se tiver a GPU. E configure sua GPU completa aqui. Se você não sabe o que significa uma GPU, isso significa basicamente: você tem uma placa gráfica de vídeo Depois de fazer isso, você pode vir aqui para as propriedades de saída. Você pode escolher o local de sua exportação aqui e, em seguida, optar por exportá-la como uma sequência PNG ou um MP quatro. Por padrão, ele será configurado para uma sequência PNG, mas você pode acessar a P&G, alterá-lo para vídeo FF MPEG, reduzir para a codificação e alterar o contêiner e Deste até o Peg 4. E quando você fizer isso, você exportará para si mesmo um MP four. Depois disso, você pode simplesmente renderizar e clicar em Renderizar animação, e então ela passará quadro por quadro e renderizará sua animação para que você possa compartilhá-la online. Eu mencionei que se você tem um computador mais rápido, você deve usar ciclos. No entanto, também terei essas cenas configuradas para EV. E o EV é um mecanismo de renderização mais simples, semelhante a um mecanismo de renderização de videogame No entanto, ele será renderizado muito mais rápido. Eu terei todas essas configurações configuradas para você. Portanto, a única coisa que você precisa fazer é alterar o local de saída no formato em que deseja renderizar. Agora, essa última configuração é específica apenas para o personagem de calças. Então você pode notar que eu tenho esses olhos arregalados aqui, o botão e os pontos para fazer com que pareça um personagem Agora, se você não quiser fazer essa última etapa porque parece muito complicada para você, deixei os olhos separados das calças, então você pode simplesmente agarrar esses olhos excluí-los se quiser pular esta etapa No entanto, os olhos, que são olhos arregalados, usam uma simulação corporal rígida para obter o efeito das oculares saltando Agora, o que você quer fazer antes de renderizar, se quiser deixar esses olhos em sua cena, é ir até as propriedades da cena, descer até o corpo rígido e criar toda a dinâmica O que isso vai fazer é criar a animação desses olhos pulando para que você possa renderizar com menos problemas Agora, se você fizer ajustes em seu personagem, poderá notar que ele quebra, poderá notar que ele quebra, vá em frente e exclua todos os bolos que estão lá 9. Conclusão e recursos: Parabéns. Você terminou o curso e agradecemos por participar seu primeiro ciclo de caminhada no Blender three D. Você definitivamente deveria se orgulhar de si mesmo, pois aprendeu muito ao longo do caminho Espero que você tenha adquirido algumas habilidades valiosas neste curso que o ajudarão em sua jornada profissional ou apenas em mergulhar mais fundo em seu hobby Certifique-se de continuar praticando e explorando novas técnicas Não se esqueça de conferir os cursos e recursos recomendados abaixo para continuar seu crescimento como artista de três DDs. Além disso, compartilhe seus projetos e fique conectado com a comunidade. Estou animado para ver o que você representa.