Transcrições
1. Introdução: Olá, sou a Remington e
sou animadora gigante da mídia
social
no Vale do Silício. Eu também corro Southern Tried to 3D, onde eu ensino você a
usar o Blender. E hoje vamos
passar seu primeiro dia no Blender. Blender é um poderoso aplicativo
3D e está sendo usado muito
mais na indústria, especificamente na indústria de
jogos e também em animações para filmes. Blender é uma ótima ferramenta
se você estiver interessado em seguir uma carreira em 3D. No entanto, como a maioria dos aplicativos
3D, ele pode ser intimidante na
primeira vez que você o abre. O objetivo deste
curso é fazer com
que você se sinta confortável com o Blender, especificamente com a interface que você possa passar para cursos
mais avançados e
começar a aprender 3D. Neste curso,
faremos uma ampla visão geral dos recursos do Blender, mas nos concentraremos principalmente
em como navegar na
porta de visualização 3D para que você se sinta
confortável em se
movimentar em um projeto. Também incluí
alguns exemplos de projetos para ajudar você a
acompanhar este curso. No final deste curso,
adicionaremos uma pequena cartola
a esse personagem em um dos arquivos de amostra do projeto apenas para utilizar um pouco
do que aprendemos. Meu objetivo é que, ao
final deste curso de curta duração, você se sinta confiante e comece sua jornada com o liquidificador. Então, com isso dito,
vamos começar.
2. Navegando no visualizador: Este curso não deveria
ser seguido passo a passo. Portanto, tente não se preocupar em
acompanhar tudo. Prefiro sentar, relaxar e absorver
as informações enquanto percorremos a interface da
Boehner. No final
deste curso,
criarei uma cartola para o arquivo de amostra de sapo que
mostramos no início
do curso. Sinta-se à vontade para acompanhar até lá. No entanto, este curso
tem como objetivo que você se sinta confortável no
Blender, para que você possa mergulhar em outros cursos. Tenho vários cursos
que abordam a criação de seus próprios
projetos passo a passo. Eu recomendo que você confira
esses cursos depois deste. Se você estiver interessado
em acompanhar, se tiver
dificuldade em dar
uma olhada atalhos do canto inferior direito aqui, isso exibirá qualquer
ponto-chave que eu inserir. Em seguida, recomendo que você tenha um mouse de três botões
para acompanhar. Se você leva 3D a sério, precisará de um mouse de
três botões, pois
o botão do meio do mouse
é usado para navegar intensamente na janela de visualização. Primeiro, vamos
dar uma olhada
na interface e
principalmente na navegação. Então, aqui temos nossa porta de visualização 3D e nosso padrão visto por padrão, essa cena inclui uma
câmera, um cubo e uma luz. Você pode excluir isso para começar do zero, se quiser, mas vamos
deixá-los lá por enquanto. Nossa porta de visualização 3D é como nosso espaço
de trabalho 3D. É aqui que podemos nos
mover e editar nossos objetos. Então, vamos dar uma olhada em como
nos movimentamos nesse espaço. Primeiro, veremos como usar o mouse. Então, se você clicar com o botão do meio
no botão Equilíbrio, ele girará
em torno de tudo o que
você enquadrou na cena. Se você segurar a tecla Shift no meio, isso permitirá que você se desloque para a
esquerda e para a direita na cena. Você pode usar a
roda do mouse para ampliar e diminuir o zoom. Ou você pode segurar o botão do
meio do mouse Control e mover para cima e para baixo para aumentar e diminuir o zoom
muito mais rápido. Agora, se você não gosta disso
ou é difícil de usar. Você também pode clicar nesta alça aqui em
cima e clicar e arrastar, o que permitirá que você se
mova pela janela de exibição. Você também notará que eles se destacam à medida que você clica neles, e eles o
atraem para as visualizações. Então, se eu clicar aqui, ele me colocará
na vista frontal. Eu posso dizer em que visão
estou olhando as informações aqui em cima,
onde estão escritas na frente. Se eu clicar aqui, isso me
levará até a visualização superior. E se eu clicar e arrastar, posso girar de volta para
onde estava antes. Você também pode usar o teclado numérico para percorrer essas
diferentes visualizações. Como alternativa, se você
aparecer aqui no menu Exibir, você
pode clicar em Exibir, descer até o ponto de vista
e mudar de cima, inferior, frontal, traseiro,
direito ou esquerdo. Você também pode ver os atalhos do
teclado numérico correspondentes lá. Eu recomendo se
familiarizar com eles porque isso é algo que
você fará com bastante frequência. Cerveja Se chegarmos à câmera
e à câmera ativa, isso realmente
nos levará à câmera ativa e à cena para que possamos ver do ponto de vista de
nossa câmera. Agora, se clicarmos e nos movermos, ela não moverá a câmera. Precisamos realmente mover nossa câmera para ajustar
o posicionamento da câmera. Agora, antes de prosseguirmos, vou pedir que você
altere algumas coisas em suas preferências
que, acredito, tornam navegação muito mais amigável
para iniciantes. Vamos até
aqui para editar preferências
e, em seguida, clicaremos
no mapa K. Agora, quando clicarmos
no mapa K, teremos todas essas opções aqui, mudaremos apenas algumas. Vamos alterar os botões
Selecionar todos. E vamos
mudar a ação da barra de espaço para pesquisar em vez de jogar. E então vamos
ativar a guia para o Menu Pie. Tudo isso fará
sentido em um segundo. Agora, se você sair do X,
salve-os automaticamente por padrão.
3. Movendo objetos: Em seguida, digamos
que queremos
mover algo em nossa cena. Vamos pegar esse cubano, movê-lo. Se eu pegar esse cubo
selecionando-o à esquerda e depois chegar aqui, terei vários aparelhos
no painel de ferramentas. Se você não conseguir usar
esse painel de ferramentas, pressione T e isso aparecerá
aqui. Então, vamos até aqui
e temos uma
ferramenta de movimentação ou rotação,
uma ferramenta de escala e, em seguida,
uma ferramenta de transformação. Então, vamos
clicar na ferramenta de movimentação. Veremos aqui então uma seta corresponde a cada direção. No Blender. Vermelho é x, verde é
y e azul é z. Se você não se lembra,
você os verá aqui. Clique em qualquer um desses. Vai se encaixar nisso. Se clicarmos, o círculo moverá de qualquer
ângulo
na janela de visualização , onde você pode ver que ele
pode se mover por lá. Esses quadrados intermediários.
Vamos combinar os dois. Então, podemos ver aqui que ele
combina o x e o y. Se eu clicar em girar,
temos a mesma coisa. Podemos girar apenas
no y, apenas no x, ou podemos pegar isso e
girar a partir da janela de visualização. Da mesma forma, também temos a opção da escala,
onde podemos escalar ao longo de um eixo ou podemos
escalar o objeto inteiro. Vamos começar de
novo com um novo cubo. Então, vamos
deletar esse cubo. Você pode pegar esse cubo
e pressionar a tecla Delete, e isso desaparecerá. Se você quiser adicionar
objetos à sua cena, você pode vir
aqui e ir para Adicionar, e então você verá todas
as várias opções aqui. Alguns deles são
avançados para iniciantes, eu recomendo que você use a malha. E quando você usa a malha, veremos várias
opções. Aqui podemos adicionar um cubo, uma esfera UV,
um cilindro, tubos de cone ou esse macaco padrão, que vem com o Blender. Vamos seguir
em frente e vamos adicionar uma esfera UV. Ótimo. Agora temos
uma esfera em vez disso. Vamos ver como podemos
selecionar vários objetos. Por padrão, basta
clicar e arrastar. Então, se formos aqui
e clicarmos e arrastarmos, você pode ver que podemos
selecionar vários objetos. Você notará que um está destacado com um
laranja mais brilhante do que os outros. Isso significa que esse é
o objeto ativo e certos efeitos só
funcionarão com os objetos abstratos selecionados ou você pode criar
objetos como pais uns para os outros. Vamos ver como
isso parece. Vamos adicionar um cubo. Agora vamos pegar esse
cubo e movê-lo para cima. E vamos direcionar
esse cubo para a esfera. Então você pode ver agora que
isso é laranja claro. Se eu clicar com a tecla Shift e selecionar a esfera e, em seguida,
pressionar Control P, posso definir esse pai
para esse objeto. Na maioria das vezes, você vai
usar object keep transform. Então, vamos seguir em frente
e clicar nele. E agora, quando eu pego a
esfera e a movo, você pode ver as caixas a seguir. Então, vou excluir
esse cubo. Se você não vê essa caixa
ao clicar e arrastar, você pode realmente alterá-la aqui com a ferramenta de seleção. Você pode ver que você tem
laço, círculo e caixa. Eu costumo deixar a caixa ligada. Agora, se você se lembra,
ativamos a opção Selecionar tudo. Então, se você quiser selecionar
tudo na cena, basta pressionar a e você verá
que ele seleciona tudo. Agora, se eu pressionar a novamente, ele desmarcará tudo. Você também pode clicar fora. Se você clicar para o lado,
ele desmarcará tudo. A seleção será
muito importante quando você estiver movendo objetos
e, posteriormente, no modo de edição. Portanto, familiarize-se com as
diferentes ferramentas de seleção, pois serão muito importantes.
4. Modos de renderização: seguir, vamos dar uma olhada
nos diferentes modos de renderização. Então, aqui em cima, se
clicarmos em wireframe, podemos ver os fios dos
quais a esfera é composta, vamos mergulhar em mais sobre
malhas altas construídas um pouco mais tarde. Aqui estamos em uma visão sólida, o que nos mostrará
apenas uma cor sólida para todos os nossos objetos. Aqui estamos a visão imaterial, que fará uma prévia dos materiais, que
veremos mais adiante. Então, aqui temos
nossa visualização de renderização. Agora, a exibição de renderização
pode levar mais tempo para renderizada e ser
mais trabalhosa em seu computador. Portanto, eu recomendo, a menos que você esteja
em um computador de última geração, que você use apenas
o modo de renderização apenas
para visualizar peças rápidas. Vamos dar uma olhada em como
isso funciona e no modo de renderização. E no modo de renderização,
podemos realmente ver as informações de iluminação e todos os outros efeitos que
temos em nossa cena. Portanto, essa é uma ótima
maneira de visualizar sua renderização final ficará como
sua renderização final ficará quando você
terminar o projeto. Vamos voltar para o
Solid View por enquanto. Outra forma de alternar
entre esses
modos de renderização aqui em cima, como se
pressionasse o botão Z. Então, pressionando Z, ele
abrirá esse menu e, em seguida, você poderá se virar e clicar no que quiser. Então, se eu clicar em wireframe aqui, você verá que ele me encaixa de
volta ao modo wireframe.
5. Modo de edição: Se você se lembra de Londres que
clicou no modo wireframe, você conseguiu ver todos
os fios do objeto. E se você notar agora, podemos pegar nosso objeto
e movê-lo, mas podemos editar nosso objeto. Isso porque estamos
no modo objeto. Agora, isso é muito
difícil para as pessoas que estão começando em 3D entenderem. Mas há um modo de objeto
e um modo de edição. O modo Objeto permite que você
mova objetos, aplique efeitos a objetos e defina muitas outras configurações. No entanto, se você quiser
esculpir, mover ou alterar a forma de um objeto além de dimensionar e girar, precisará
entrar no modo de edição. A maneira como eu gosto de
descrever isso para as pessoas que estão
começando em 3D pela primeira vez é se
você estiver familiarizado com
o Adobe
After Effects, o
Photoshop ou o Flash. E o objeto é
como uma pré-composição, um objeto inteligente, um grupo
ou um clipe de movimento. Um objeto pode incluir
várias malhas, que você pode
alterar ao clicar dentro dele para
entrar no modo de edição. Essa é a melhor
maneira que consigo pensar em
explicar isso para um iniciante. Mas se você ainda
não entendeu, vamos entrar no modo de edição
e ver uma malha. Então, vamos entrar no modo de edição aqui. E temos duas
maneiras de fazer isso. A maneira mais fácil para iniciantes
é vir aqui e você pode ver todos os vários
modos que temos no Blender, onde está o modo de objeto, que
acabei de explicar no modo de edição. Também temos o modo de escultura, que nos permite
usar as ferramentas de escultura. E então temos
pintura de vértice e dor de espera, que é para manipular seus
personagens e outras opções. E então, pinte texturas
aqui, onde você pode pintar texturas em seu objeto. Por enquanto, vamos
nos concentrar no modo de
objeto e edição
para simplificar. Vamos
entrar no modo de edição aqui. Observe imediatamente que nossa
seleção mudou e isso porque agora podemos
ajustar e selecionar nossa malha. Então, vamos dar um zoom aqui
em nosso objeto. Se você está tendo dificuldades para
ampliar seu objeto, você pode realmente enquadrar
esse objeto de forma bastante simples. Certifique-se de que o objeto selecionado suba aqui para Exibir
e, em seguida, desça
até o quadro selecionado. Agora, quando
giramos, giraremos em torno que estiver no
meio do nosso quadro. Vamos dar uma olhada em
como as malhas foram construídas. Vou desmarcar
tudo e
selecionar as coisas uma de cada vez. Portanto, temos diferentes modos de
seleção aqui. Eles são chamados de vértices e
um singular é um vértice. Se eu mudar para
esse modo aqui em cima, eles são chamados de bordas. As bordas conectam o vértice é. E então, se eu vier
aqui para o Face Select, esses são rostos. As faces são o que é desenhado entre
vértices e arestas conectados. Então, vou
excluir um rosto aqui. Então, se eu pressionar X, obtenho
essa opção para excluir e posso escolher excluir
vértices, arestas ou faces. Então, vou excluir
um rosto aqui. Agora temos um furo em nosso
objeto porque
não há nenhuma face conectando esses
vértices e bordas. Se você está tentando preencher um
buraco como esse em um objeto, ele precisa fazer é selecionar
as bordas circundantes. E depois de
todos eles serem selecionados, basta pressionar F e ele
preencherá esse buraco com uma face. Agora que estamos no modo de malha, podemos pegar arestas, faces ou vértices para
ajustar nossos objetos. Então, vamos ver como
isso parece. Se eu vier até aqui e
pegar a ferramenta Mover, que podemos usar a ferramenta de mover, girar e dimensionar. E eu pego um rosto. Vou me certificar de que estou
no modo de seleção facial aqui em cima. Você pode ver que ele pode agarrar
esse rosto e movê-lo, e tudo o que estiver preso
a ele também se moverá. Se eu selecionar um
monte de faces e me mover, você pode ver que ele move
tudo de uma vez. Agora, isso pode depender do modo de seleção em
que
você deseja estar, dependendo do tipo de edição que você está tentando
fazer na sua malha. Agarrar a face e
movê-la moverá toda
a face e todas as arestas e vértices
conectados. Da mesma forma, agarrar apenas uma aresta moverá apenas os vértices
conectados. E então você também pode pegar um vértice
singular e
simplesmente movê-lo também. Uma alternativa para usar
esse modo aqui em cima, ainda
é usar a guia, que é o que eu tive que alterar
nas configurações anteriores
do vídeo. Portanto, se você seguir em frente e selecionar
um objeto
e pressionar a tecla Tab, poderá selecionar um
desses modos diferentes soltando. Vou até aqui
para o modo de edição e vou embora. E você verá que agora
entramos no modo de edição.
6. Barra de ferramentas: Esses são os princípios básicos
da edição de sua malha. Mas vamos dar uma olhada nisso. Outra opção que temos
em nosso modo de edição aqui, você notará que o
painel de ferramentas mudou aqui. Agora, seu painel de ferramentas pode ser
exibido em qualquer janela de qualquer visualização diferente
aqui com o botão T. Se eu pressionar T, ele
puxará essas ferramentas e
você verá que elas são sensíveis ao contexto,
dependendo do modo
em que você está aqui na
ferramenta de escultura que ou mostra as ferramentas de escultura,
você está no modo de edição. Isso mostrará essas ferramentas de edição. Agora, existem todos os
tipos diferentes de ferramentas aqui. Então, o que vou fazer é mostrar como
usá-los em um cubo básico. Agora, se você se lembra,
eu disse que você poderia adicionar várias malhas
em um objeto. Então, vamos mostrar como isso funciona. Eu vou vir
aqui para editar. E então vamos
adicionar um cubo. E você pode pensar que
nossa esfera desapareceu, mas você simplesmente não consegue
vê-la porque não
podemos ver através de nossa esfera. Agora, quando você estiver no modo de edição, provavelmente permanecerá
no modo sólido e wireframe. E deixe-me mostrar o porquê. Então, aqui está uma visão sólida. Agora, se eu for para o modo wireframe, podemos ver que nossa esfera está
realmente dentro da caixa dela. Da mesma forma, no modo wireframe, quando vamos para Selecionar, podemos realmente selecionar
coisas nos dois lados. Então, se eu girar, você pode ver que ele
fica transparente e eu posso selecionar nos dois lados. Essa é uma
diferença perceptível entre a seleção wireframe e o modo sólido que pode ser difícil
para iniciantes. Então, vou seguir em frente, voltar ao modo sólido aqui. E eu vou
selecionar esse cubo. Você pode selecionar uma malha inteira segurando L enquanto passa o mouse
sobre seus objetos. Vou segurar L
e passar o mouse sobre isso. E então eu vou mover
isso para o lado aqui. E você pode ver
que eu movi apenas a
parte da fila da minha malha. Agora, se eu voltar ao
modo objeto e pegá-los, você pode ver que ainda consigo
girar esses objetos juntos porque eles estão no mesmo objeto. Assim, duas malhas podem ficar em um
objeto e trabalhar juntas. Você notará que eles giram ao longo desse pequeno ponto laranja. Esse ponto laranja é
a origem e essa origem é o que seus objetos
girarão e se moverão. Então, se eu voltar para modo de
edição e selecionar todos os meus
objetos e movê-los, e depois voltar
para o modo de objeto aqui, veremos que posso girar em torno desse ponto de origem. Então, isso é algo
importante a ter em mente. Novamente, se você estiver
familiarizado com a Adobe, isso é a
mesma coisa que um ponto de ancoragem. Vamos entrar no modo
de edição novamente e ver algumas dessas ferramentas
de edição. Agora vou me
concentrar nesse cubo pois é um pouco mais fácil de explicar. Vou pegar
a
ferramenta Seleção de Face e veremos
as três ferramentas mais comuns que
você usará na edição, que são a ferramenta Bevel,
a ferramenta Loop e
a ferramenta Extrude. Também daremos uma
olhada na ferramenta de inserção. Então, primeiro de tudo, vamos pegar essa face superior aqui e
ver a ferramenta Bevel. Se eu clicar na ferramenta Bevel aqui, você verá que essa
pequena barra amarela aparece. E se eu arrastar isso, ele criará um chanfro. Agora, se eu girar para cima e
para baixo na roda do mouse, você verá que ela
adicionará bordas extras para nos dar
um chanfro mais suave. Então, vamos em frente e solte. E veremos que agora
criamos nosso chanfro permanentemente. Agora, o que vamos
fazer é adicionar um corte em loop. Então, primeiro, vou
desmarcar tudo
clicando ao lado
aqui e pressionando a. Agora, o que posso fazer é
entrar no centro aqui. E onde quer que eu passe o mouse
com essa ferramenta de corte em loop, ela corta em um
loop ao redor do objeto, supondo que ela possa fazer um loop
completo ao redor do objeto
e, em seguida, escrever diretamente no meio. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que ele criou um laço cortado lá no meio. E se eu clicar e arrastar, posso definir onde eu quiser. Então, vou clicar e
arrastar e definir um lá. Agora criamos
uma nova geometria. Você pode ver que
temos novas faces, novos vértices e novas
arestas com as quais trabalhar. Então, vamos dar uma
olhada na ferramenta de inserção. A
ferramenta de faces inseridas está aqui. Então, vamos seguir em frente
e clicar nele. Vou mudar para o modo de seleção de
faces e vou pegar
uma dessas faces que agora são menores. Agora, se eu pegar essa
barra e entrar, você pode ver que eu sou realmente
capaz de alterar o tamanho dessa face que se move nela e
criou uma face menor. Agora, por fim, vamos dar uma
olhada na ferramenta de extrusão. Vou pegar a
ferramenta de extrusão e o que isso
fará é extrudar ao longo dessa face. Então, se eu clicar aqui
e me mover para cima, você pode ver que agora
ele está adicionando nova geometria e extrudando
a face para cima. Também posso extrudar
para dentro. Então, vamos colocar essa face aqui e
depois extrudar para dentro. E você pode ver que
criamos uma cavidade. Agora, se voltarmos para a ferramenta
Bevel e aumentarmos o zoom, podemos clicar e arrastar e
adicionar uma pequena bolha dentro dela. E se eu desmarcar isso e voltar para o modo objeto, você pode ver como toda essa
geometria permaneceu na malha.
7. Modo suave: Agora você pode notar que
podemos ver todos esses rostos, o que seria conhecido como um efeito low poli comum
no desenvolvimento de jogos. Mas você pode não querer
ver esses rostos. Uma forma de fazer isso é
adicionando mais geometria. Mas quanto mais geometria você adicionar, mais cara
será a renderização e mais lenta
será na sua janela de visualização. Então, vamos seguir em frente e
fazer uma solução mais simples. Vamos seguir em frente e clicar aqui. E vamos clicar com o
botão direito em Shade Smooth. Então você vê que temos um tom plano, que é o que está ativado por
padrão, e um tom suave. E você pode ver aqui que está
criando uma esfera suave. Agora, aqui, nossa
geometria é um pouco mais complicada e está tendo problemas em dizer quais
lados devem ser suavizados. Então, vamos dar
um pouco de assistência extra. Vamos descer até essa pequena
guia verde chamada propriedades de dados
do objeto. Agora, normais ou em
qualquer direção que seus rostos estejam voltados em 3D. Isso pode ser confuso, mas não se
preocupe com isso por enquanto. Você sempre pode aprender isso mais tarde. Mas o que você precisa
saber aqui é que
na guia Normais, se a
girarmos para baixo, há uma opção de suavização automática onde podemos alterar o grau. Então, vou verificar
isso e ajustar isso. Você pode ver como isso está mudando a suavidade do meu objeto. Vou deixar o meu
no padrão 30. Isso funciona bem para
a aparência desse objeto.
8. Linha do tempo e quadros-chave: Agora, o que vou
fazer é mostrar como usar um pouco de movimento. A animação é muito
complicada no Blender, em 3D em geral. E eu criei um curso sobre como mergulhar profundamente na animação. Mas vamos dar uma olhada no básico. Aqui embaixo, podemos inserir
quadros-chave de otto King. Temos duas maneiras de comer. Inserindo quadros-chave. Podemos pressionar I e optar por inserir um quadro-chave
em todos esses valores. Isso pode ser difícil se
você está apenas começando. Então, vamos
dar uma olhada no Auto King. Vamos em frente e clique
no botão Auto que veio aqui. Agora, sempre que movermos um objeto, esse objeto
inserirá automaticamente um quadro-chave. Então, vou
pegar a ferramenta Mover e
mover isso um pouquinho, inserir um quadro-chave. Você verá aqui que
temos um quadro-chave aqui embaixo. Agora vamos chegar aqui até 100 clicando e
arrastando em nossa linha do tempo. E eu vou levar
isso para cá. Agora vou
pressionar esse botão aqui para pular para o ponto final. Isso me levará ao ponto
final neste final, e isso me levará
ao ponto final inicial aqui. Agora, se eu clicar no botão Reproduzir, ele será reproduzido
e veremos que nosso objeto agora está
se movendo no meio. Não quero
inserir quadros-chave acidentalmente, então vou
desligar o rei automático aqui. Eu vou começar
do início. Observe que quando eu clico em play, essa reprodução continua
ultrapassando a animação. Você pode notar essa área
cinza claro. Isso é o quanto da nossa
cena será renderizada quando
formos renderizar e quanto da
nossa cena será reproduzida. Nós podemos mudar isso aqui. Então, como eu tenho apenas 100
quadros de animação, vou
mudar isso para 100
clicando e digitando 100. Agora, quando eu clico em play, ela reiniciará minha animação toda vez que chegar
ao 100º quadro. Você pode notar que esses quadros-chave estão
destacados em laranja. Isso porque eles são selecionados. Se eu clicar aqui,
posso
desmarcá-los e ele pode realmente
mover esses quadros-chave aqui. Então eu vou em frente, clique e selecione e arraste este quadro. E então
vou clicar e arrastar para mover esse quadro para 30. E isso fará com que minha
animação seja reproduzida muito mais rápido. Então, se eu clicar em play, veremos que agora ele se encaixa em 30 quadros. Então, esse é o básico de como
usar a linha do tempo
aqui embaixo e como fazer alguma
animação básica em sua cena. seguir, vamos dar uma
olhada nos layouts.
9. Layouts: seguir, vamos dar uma
olhada nos layouts. Vou voltar ao
meu quadro-chave padrão aqui. E, na verdade, vou
selecionar esses quadros-chave aqui. E vou clicar Excluir e me livrar deles para não ter nenhuma
animação na minha cena. seguir, veremos todas essas diferentes
opções predefinidas que temos aqui. Então, primeiro temos a modelagem. Isso cria um modo de visualização que nos
coloca
automaticamente no modo de edição e oferece
mais opções de modelagem. Aqui temos esculturas. Agora você pode ver aqui
que temos todas as
nossas ferramentas de escultura e isso
nos colocou no modo de escultura. Agora você pode precisar de mais
informações do que isso. Agora, assim como você
pressiona T para introduzir a barra de ferramentas, se você pressionar N, ele apresentará o painel de
informações aqui. E aqui, se clicarmos na ferramenta, podemos ver que nos
aprofundamos em nossas configurações. Portanto, se você estiver familiarizado
com o Photoshop, talvez esteja familiarizado com esses
tipos de configurações de pincel de raio e intensidade, que são as duas nas quais você mais
se concentrará. Se eu clicar no modo
de edição UV aqui, poderemos ver os UVs
do nosso objeto. Isso é para quando você está
fazendo texturização avançada, mas essencialmente um UV
permite que você desembrulhe seu objeto em uma visualização
2D que você possa pintar
texturas nele, o
que nos leva à próxima guia. Tinta de textura. Isso
nos permite pintar em nosso objeto. Aqui você pode
ver que estamos no modo de pintura de
textura
selecionado aqui. E que podemos pegar todas as nossas diferentes
ferramentas à esquerda. Novamente, se pressionarmos N e acessarmos a guia de ferramentas aqui,
podemos ver que temos várias opções, como intensidade do
raio e a
cor da tinta da textura. Aqui temos sombreamento. Agora, isso fica um
pouco mais avançado, mas é aqui que podemos começar a criar materiais para o objeto. Você pode ver aqui que temos a imagem da cor base adicionada à nossa
cor base do nó aqui. Examinaremos esse nodo
um pouco mais em um minuto. Aqui temos acesso aos nossos arquivos, aqui
podemos ver nossas imagens. Aqui estamos no modo de pré-visualização do
material para que possamos ver
as pré-visualizações do material. E aqui embaixo é onde
podemos editar todos os nossos shaders. Aqui temos a guia de animação, que mostra nossa
animação da janela de visualização da câmera e, em seguida, uma porta de visualização
3D para animação. Aqui embaixo temos
a folha de drogas, que é
uma espécie de cronograma aprofundado. Você pode ver aqui que, sob os quadros-chave, podemos
girar para baixo e ajustar nossa escala, rotação e localizações
de forma independente uma da outra. A próxima é a guia de renderização. Ao renderizar
sua imagem, você pode exibir o resultado aqui. Também temos uma guia de composição, e a
tag de composição é um conjunto completo de ferramentas de composição
no blender.
10. Destaque: Em seguida, vamos mergulhar
profundamente nos painéis aqui. Mas vamos começar com uma cena
mais interessante. Então, eu incluí
esse sapo visto aqui, que na verdade é uma
cena que você cria e um dos meus outros cursos do Skillshare,
se você estiver interessado. Então, a primeira coisa que você pode
notar ao abrir esse projeto é que,
na verdade, ele tem um layout diferente. E o blender facilita
muito a criação layouts
diferentes e você pode alterar cada painel individualmente. Então, aqui temos o painel da folha de
dope, e vamos mudar isso para
outra visão do sapo. Assim, podemos clicar no
canto superior esquerdo aqui e escolher o tipo de conteúdo que
queremos, nosso painel de exibição. Então, vou
selecionar 3D Viewport. Você pode ver aqui que ele nos dá uma
visão padrão de cima para baixo do painel. Esses painéis são
individuais um do outro quando se trata de visualizar
os modos de porta. Então, se eu clicar aqui
no material, podemos ver que este mudará para o modo de visualização do
material, mas este permanecerá
na visualização sólida padrão. Então o que podemos fazer é
clicar nesse sapo. E se
percebermos que o movemos, ele se move nas duas cenas. Isso pode ser muito útil
quando você está tentando editar uma cena de
várias perspectivas. Também podemos criar
um novo painel
clicando em qualquer canto
e arrastando para cima. E então eu posso mudar esse painel novamente para exibir outra
coisa, por exemplo, se eu quiser exibir
o editor de sombreamento aqui
, se eu quiser fechar os painéis, posso clicar e arrastar. E você verá essa
seta aqui em cima para
me dizer que ela vai
combinar esses painéis. Vou resumir isso
apenas à visão dos sapos para
que possamos nos
concentrar nessa única cena. Primeiro, vamos dar uma
olhada no esboço que está organizado aqui. Agora, usando as mesmas analogias anteriores da
Adobe, elas são como camadas e pastas que
organizam sua visão. Cada um deles é
chamado de coleção. Você pode clicar com o botão direito do mouse e
criar uma
nova coleção
para criar uma nova pasta, onde colocar todos os seus objetos. E você pode nomeá-los
clicando duas vezes e
digitando um nome. Observe aqui que,
se você girar para baixo, poderá ver todo o conteúdo
deles. Aqui. Você pode ver no sapo,
eu tenho meu objeto sapo, e quando eu clico nele, ele seleciona esse objeto na cena. Gire o objeto da
câmera aqui, podemos ver que temos
diferentes tipos de objetos. Eu tenho toda a minha iluminação e meus objetos de
câmera aqui e você pode dizer que
tipo de objeto
é por este pequeno símbolo. Se você quiser ver como
essas luzes afetam uma cena, fique à vontade para
movê-las na visualização de renderização e você poderá ver como elas ajustam a iluminação na cena. Da mesma forma, se quiser
adicionar mais luzes, você pode adicioná-las e
adicioná-las sob as luzes e experimentar o que os diferentes tipos
de luzes fazem. Também podemos excluir e
renomear objetos aqui. Mas uma coisa em que quero me
concentrar. Isso é muito útil
no objeto delineador são
as opções aqui. Agora você pode ativar e
desativar
essas opções clicando
neste botão aqui. Eu recomendo
ativar esses
cinco primeiros , pois eles são
os mais úteis. E isso nos permitirá
desativar as coisas na janela de exibição. Se clicarmos nessa
marca de seleção aqui e desligarmos, esse sapo verá
que ele desaparece. **** não é mais renderizado e ele também não aparece
na janela de exibição. Se clicarmos nessa marca de seleção, podemos ativar esse design alternativo do Frog que eu
tenho nesta pasta. Vou ligar o
sapo padrão e
deixá-lo lá. Aqui, temos um botão de
seleção. Se eu clicar nesse botão, não
conseguirei selecionar um objeto. Isso é muito útil quando
você tem muitos objetos em sua cena e não
quer
selecionar acidentalmente as coisas erradas. Aqui temos uma altura
e uma opção de janela de visualização. Isso
desligará o objeto na porta de visualização, mas ele ainda aparecerá quando você for para
a renderização final. Da mesma forma, aqui no final, temos a opção de renderização. Isso significa que eles
permanecerão ativos na janela de exibição, mas desaparecerão
quando você clicar em renderizar. Isso pode ser muito
útil quando você está fazendo cenas mais avançadas. No meio, temos uma opção de
desativação da janela de visualização. Agora, o que isso fará é
desativá-lo na janela de exibição, mas também desativará quaisquer efeitos
associados a esse objeto. Então, por exemplo, se esse sapo teve
alguns efeitos nele, estamos
diminuindo a velocidade da minha cena. Eu poderia desligar isso
e isso também desligaria todos esses efeitos e
ajudaria minha cena a se mover mais rápido.
11. Propriedades e renderização: Vamos seguir em frente e
voltar atrás contra aquele sapo e continuar aqui até
o painel de propriedades. Agora, o painel de propriedades
tem
todas essas guias que controlam muitas informações. Pode ser muito difícil, mas veremos apenas alguns que são importantes para você como iniciante. A primeira é essa
aqui chamada de propriedades de
renderização. Isso nos permite escolher
nosso mecanismo de renderização, mas o mais importante é
que ele nos permite definir nossas amostras. Agora, quanto maior for
a contagem de
amostras, menos ruidosa será a
imagem, mas mais
demorará para renderizar. Se você estiver em uma máquina de
baixo custo, pode ser difícil renderizar com a rapidez
necessária, mas não tenha medo. Também temos uma opção de
redução de ruído, que podemos ativar
aqui em nossa renderização desativando esse
ruído aqui,
verificando a renderização e
escolhendo que a óptica é a redução verificando a renderização e
escolhendo que a de ruído da imagem
aberta. Ambas são
boas opções para reduzir o ruído de sua imagem e
ajudar a acelerar suas renderizações. A seguir, vamos dar uma
olhada no painel de saída. O painel de saída determina para
onde seu renderizador
irá e o tamanho de sua
renderização em formato de arquivo. Aqui você pode ver que
ajustamos a resolução, que realmente mudará a aparência da câmera
em seu ponto de vista para obter a mesma resolução
que você produzirá. Eu vou em frente
e desfazer isso. Aqui embaixo, temos a
saída, que é onde
podemos escolher para o nosso arquivo ir. E então aqui embaixo
temos o formato do arquivo. Você pode ver aqui, por
padrão, que ele está definido PNG e também pode
alterar
a cor, a profundidade da cor e as configurações de
compressão como
PNG e também pode
alterar
a cor, a profundidade da cor e as configurações de
compressão
aqui. Se você estiver renderizando
uma animação, ela colocará todos esses
arquivos nesse local. Você pode renderizar sua cena sob a janela de renderização aqui. Então, se eu clicar em renderizar aqui, posso escolher renderizar uma
imagem ou renderizar uma animação. Se eu renderizar uma animação que será enviada automaticamente
para a pasta escolhida. Se eu renderizar uma imagem
quando ela estiver concluída, ainda
precisarei salvá-la.
Deixa eu te mostrar como. Agora, se eu vier aqui
para renderizar a imagem, ela renderizará minha cena. E você verá que ele começa a funcionar nos
chamados blocos, onde renderizará
cada um deles individualmente para criar
minha cena final. Agora que minha cena
terminou de renderizar, posso acessar a imagem
e Salvar como novamente Se você estiver fazendo uma animação, ela as
colocaria automaticamente
na pasta à medida que avançava.
12. Propriedades adicionais: A seguir, vamos dar uma olhada
nas propriedades mundiais. Se eu clicar em
propriedades mundiais aqui, você pode ver que podemos mudar a cor do nosso plano de fundo. Se eu mudar para o modo de renderização aqui, poderemos
ver a cor do
nosso plano de fundo e
a visualização de renderização. Podemos ver aqui que
temos uma cena branca. Se eu clicar aqui
e mudar para vermelho, você pode ver que isso realmente afeta a iluminação
da cena. Se você não quiser que
isso afete a iluminação da sua cena, você pode reduzi-la para preta. Como alternativa, se você
clicar neste botão aqui e escolher a textura do
ambiente, você pode baixar o HDRI
é da Internet, que iluminará suas cenas
automaticamente para você, o que é um ótimo preço
para iniciantes começarem. Mas, por enquanto, vamos
passar para o painel modificador. O painel modificador
é uma pequena chave inglesa e mostrará os
modificadores que você anexou a qualquer um dos objetos
que você selecionou. Então, vou selecionar
meu sapo aqui. E vemos que temos um painel de
subdivisão aqui. Você vê que
também podemos desativá-los
na janela de exibição e, em seguida,
na renderização. Esse pequeno botão
aqui também o
desativará no modo de edição, fazendo com que você
possa editar sua malha. Vamos
dar uma olhada em um dos modificadores mais comuns,
o modificador de subdivisão. Agora eu vou
aplicar isso nesta almofada
de lírio aqui. Se formos para Adicionar
Modificador com almofadas de
lírio selecionadas e
clicarmos na subdivisão, você verá que ele
subdivide esse objeto, que significa que
ele adicionará mais malha a ele e o
tornará mais suave. E se eu aumentar isso, você
pode ver que ele vai mover esse objeto continuamente. Esse é um efeito muito comum de
usar porque você pode pegar algo como uma esfera e adicionar um monte de
geometria extra a ela, fazendo com que pareça mais suave
e com maior resolução. Por enquanto, vou
excluir esse modificador. Podemos fazer isso
clicando em X aqui. A seguir, vamos dar uma olhada
no painel de materiais. É aqui que podemos controlar todos os materiais
em nossos objetos. Se eu clicar aqui,
podemos ver que temos os materiais para nossos
objetos exibidos aqui. E você pode ter vários
materiais em um objeto. Aqui embaixo, você pode ajustar todas as configurações
dos seus materiais. E então aqui você pode
optar por adicionar ou remover materiais. Depois de selecionar um espaço, você pode escolher qual
material deseja que apareça lá. Então, se eu selecionar essa fenda corporal, eu tenho e coloco o fundo, vou ver que ele muda o corpo do
nosso sapo para ser o mesmo que o material
que o fundo tem. Eu vou voltar e
mudar isso de volta para o corpo para que
possamos levar nosso sapo de
volta à sua posição normal. Então, usando tudo o
que aprendemos, vamos adicionar uma pequena
cartola ao nosso sapo aqui.
13. Usando o que aprendemos: Então, a primeira que vou fazer
é arrastar essa visão aqui. E eu vou mudar essa
janela de visualização para uma vista superior. Então, vou para o topo do Viewport. Vou me mudar para cá
e vou para Adicionar, e vou adicionar
um cilindro aqui. Agora vou mover
esse cilindro até que ele apareça no topo
da cabeça do nosso sapo. Vou me mudar
para o ponto de vista e vou
para a frente aqui. E eu vou ampliar. E então eu vou mover
esse pequeno cilindro até aqui. Agora vou
reduzir isso. Vamos pegar a ferramenta de escala aqui. Vamos clicar e
arrastar no centro, e vamos
reduzir isso
até que fique bem pequeno. E você pode fazer isso com
as ferramentas esquerda e direita. Vou
reduzi-lo para aproximadamente esse tamanho. Vou pegar
a ferramenta Move novamente. Eu vou trazê-lo
aqui em cima da cabeça. Agora vou voltar à minha
visão superior clicando no Z aqui em cima e movendo isso
até chegar em algum lugar. Estou feliz. Então eu vou movê-lo de volta para
cá na cabeça do sapo. Agora, o que vou fazer é entrar no modo de edição. Primeiro, vou mudar para uma visão sólida. Em seguida, vou entrar no modo de edição. Então, vou até aqui
para o modo de edição de objetos. E agora vamos adicionar
um pouco de base dois ou chapéu. Então, primeiro, o que faremos é ampliar nosso cilindro aqui. E vamos pegar
a ferramenta de corte em loop,
vamos pegar a ferramenta de corte
em loop aqui no centro, clicar e arrastar até a parte inferior. Agora, o que vamos fazer é
ter nossa visão frontal aqui. Então, vou
pegar uma dessas vistas aqui, seja a vista frontal
ou lateral. E vou
ativar o modo wireframe. Então, o que vou fazer é
pegar a ferramenta de seleção de caixa aqui e pegar essas duas
seções inferiores dos vértices aqui. Em seguida, vou
clicar na ferramenta
de inserção de faces. E podemos realmente
usar isso não apenas para inserir nossos rostos para dentro, mas também para
extrudá-los diretamente para fora. Então, com isso clicado, vou segurar a tecla
Control e arrastar para baixo. E você verá que
ele se arrasta até aqui para dar uma pequena base ao nosso TopHat. Agora, o que vou
fazer é clicar ao lado
para desmarcar ao lado
para desmarcar tudo, como a
parte inferior aqui, a ferramenta Mover. Mova isso para cima para dar
ou aquecer uma base mais fina. Agora vou adicionar mais
um corte em loop. Vou adicionar um laço cortado aqui até o topo e arrastá-lo para baixo. Por fim, vou
pegar esse top aqui e vou
chanfrá-lo com a ferramenta Bevel. Então, vou
baixar isso e depois subir na roda do mouse para adicionar um
pouco de geometria lá. Agora vou clicar
para o lado e voltar
para minha visão sólida, ampliar aqui e voltar para o modo objeto. E podemos ver aqui que, se
eu for para o View Frame selecionado, podemos ampliar
nosso chapéu e ver que ele tem aquela aparência de baixa
polietileno que não queremos. Então, vamos clicar com o
botão direito em Shade Smooth. E então vamos
descer aqui para ver nossos dados de objetos, ativar os normais e
ativar a suavização automática. E você verá que tudo isso corrigiu grande parte da nossa suavização. Vou aumentar isso para
45 graus para corrigir a falha que
estamos vendo ali. Agora vamos adicionar alguns materiais a
esse objeto aqui. Vou clicar na janela de visualização
do material aqui. Então, se eu vier até aqui
para ver o novo material, clique em Novo, veremos que
ele cria um material. Vou chamar
esse chapéu de preto. E então eu vou
escolher a cor base aqui, e vou fazer dela
uma cor preta. Agora vamos adicionar
uma faixa vermelha. Então, precisamos criar
um novo slot de material. Vamos criar um novo
slot clicando aqui. Vamos criar um novo material. Vamos chamar esse chapéu de vermelho. Em seguida, vou
selecionar vermelho aqui. E você notará que
nada acontece porque precisamos atribuí-lo a
parte do nosso material. Então, com nossos objetos selecionados, vamos para o Modo de Edição e
selecionaremos essas faces aqui. Então, vou acessar
essa visão frontal,
voltar ao modo wireframe, voltar ao modo wireframe, alternar para a Seleção de Face. E então eu preciso
pegar esses pequenos pontos aqui para
selecionar esses rostos. Vou clicar e
arrastar até lá. Agora, neste material selecionado, vou tocar em uma placa. Também posso atribuir outros materiais a
ele se precisar removê-lo. Agora, se voltarmos ao modo de pré-visualização do
material, você verá que
temos o vermelho aqui e estamos prontos para renderizar
e salvar nossa imagem. Então venha aqui para renderizar a imagem. E depois de terminar a renderização, você estará pronto para criar imagens, salvar como e salvar
sua renderização. Eu só queria
ressaltar que hoje
abordamos a navegação
do Blender, mas os blenders, uma ferramenta de suíte
completa. Além de apenas 3D, é na verdade uma ferramenta completa de animação
2D,
uma ferramenta completa de efeitos visuais e também uma ferramenta completa
de edição de vídeo. Há muito o
que aprender no Blender, e espero que isso
ajude a iniciar sua jornada.
14. Outro: Parabéns por chegar
ao final deste curso. Espero que você se sinta um pouco mais confiante e navegue
pelo Blender. E agora você deve
estar pronto para entrar em outros cursos e aprender
a criar conteúdo sozinho. Estou muito empolgado em
ver o que você cria,
então, certifique-se de
me marcar no Southern shoddy no Instagram ou de enviar seus
projetos aqui no Skillshare.