Seu primeiro dia no Blender 3D | SouthernShotty3D | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:05

    • 2.

      Navegando no visualizador

      3:02

    • 3.

      Movendo objetos

      2:53

    • 4.

      Modos de renderização

      1:01

    • 5.

      Modo de edição

      3:46

    • 6.

      Barra de ferramentas

      4:32

    • 7.

      Modo suave

      1:12

    • 8.

      Linha do tempo e quadros-chave

      2:04

    • 9.

      Layouts

      2:15

    • 10.

      Destaque

      3:44

    • 11.

      Propriedades e renderização

      2:03

    • 12.

      Propriedades adicionais

      2:23

    • 13.

      Usando o que aprendemos

      4:26

    • 14.

      Conclusão

      0:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

36.557

Estudantes

699

Projetos

Sobre este curso

Olá, tenho um curso atualizado sobre como começar no Blender. Você pode assistir aqui!

Este é o lugar perfeito para começar a usar Blender 3D pela primeira vez! Com o “Seu primeiro dia no Blender 3D”, ensinaremos os fundamentos da interface do Blender. Primeiro, guiaremos você pelos conceitos básicos da interface e navegação. Então, terminaremos o curso usando o que aprendemos para modelar uma cartola e a renderizaremos em uma de nossas cenas amostrais!

Este curso abordará habilidades tradicionalmente usadas na animação, no design de movimento e no design de videogames. Falaremos sobre a interface, modelagem, iluminação, renderização e um pouco de animação.  Se você tem interesse em começar no mundo do 3D, então este é o curso perfeito para isso!

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Olá, sou a Remington e sou animadora gigante da mídia social no Vale do Silício. Eu também corro Southern Tried to 3D, onde eu ensino você a usar o Blender. E hoje vamos passar seu primeiro dia no Blender. Blender é um poderoso aplicativo 3D e está sendo usado muito mais na indústria, especificamente na indústria de jogos e também em animações para filmes. Blender é uma ótima ferramenta se você estiver interessado em seguir uma carreira em 3D. No entanto, como a maioria dos aplicativos 3D, ele pode ser intimidante na primeira vez que você o abre. O objetivo deste curso é fazer com que você se sinta confortável com o Blender, especificamente com a interface que você possa passar para cursos mais avançados e começar a aprender 3D. Neste curso, faremos uma ampla visão geral dos recursos do Blender, mas nos concentraremos principalmente em como navegar na porta de visualização 3D para que você se sinta confortável em se movimentar em um projeto. Também incluí alguns exemplos de projetos para ajudar você a acompanhar este curso. No final deste curso, adicionaremos uma pequena cartola a esse personagem em um dos arquivos de amostra do projeto apenas para utilizar um pouco do que aprendemos. Meu objetivo é que, ao final deste curso de curta duração, você se sinta confiante e comece sua jornada com o liquidificador. Então, com isso dito, vamos começar. 2. Navegando no visualizador: Este curso não deveria ser seguido passo a passo. Portanto, tente não se preocupar em acompanhar tudo. Prefiro sentar, relaxar e absorver as informações enquanto percorremos a interface da Boehner. No final deste curso, criarei uma cartola para o arquivo de amostra de sapo que mostramos no início do curso. Sinta-se à vontade para acompanhar até lá. No entanto, este curso tem como objetivo que você se sinta confortável no Blender, para que você possa mergulhar em outros cursos. Tenho vários cursos que abordam a criação de seus próprios projetos passo a passo. Eu recomendo que você confira esses cursos depois deste. Se você estiver interessado em acompanhar, se tiver dificuldade em dar uma olhada atalhos do canto inferior direito aqui, isso exibirá qualquer ponto-chave que eu inserir. Em seguida, recomendo que você tenha um mouse de três botões para acompanhar. Se você leva 3D a sério, precisará de um mouse de três botões, pois o botão do meio do mouse é usado para navegar intensamente na janela de visualização. Primeiro, vamos dar uma olhada na interface e principalmente na navegação. Então, aqui temos nossa porta de visualização 3D e nosso padrão visto por padrão, essa cena inclui uma câmera, um cubo e uma luz. Você pode excluir isso para começar do zero, se quiser, mas vamos deixá-los lá por enquanto. Nossa porta de visualização 3D é como nosso espaço de trabalho 3D. É aqui que podemos nos mover e editar nossos objetos. Então, vamos dar uma olhada em como nos movimentamos nesse espaço. Primeiro, veremos como usar o mouse. Então, se você clicar com o botão do meio no botão Equilíbrio, ele girará em torno de tudo o que você enquadrou na cena. Se você segurar a tecla Shift no meio, isso permitirá que você se desloque para a esquerda e para a direita na cena. Você pode usar a roda do mouse para ampliar e diminuir o zoom. Ou você pode segurar o botão do meio do mouse Control e mover para cima e para baixo para aumentar e diminuir o zoom muito mais rápido. Agora, se você não gosta disso ou é difícil de usar. Você também pode clicar nesta alça aqui em cima e clicar e arrastar, o que permitirá que você se mova pela janela de exibição. Você também notará que eles se destacam à medida que você clica neles, e eles o atraem para as visualizações. Então, se eu clicar aqui, ele me colocará na vista frontal. Eu posso dizer em que visão estou olhando as informações aqui em cima, onde estão escritas na frente. Se eu clicar aqui, isso me levará até a visualização superior. E se eu clicar e arrastar, posso girar de volta para onde estava antes. Você também pode usar o teclado numérico para percorrer essas diferentes visualizações. Como alternativa, se você aparecer aqui no menu Exibir, você pode clicar em Exibir, descer até o ponto de vista e mudar de cima, inferior, frontal, traseiro, direito ou esquerdo. Você também pode ver os atalhos do teclado numérico correspondentes lá. Eu recomendo se familiarizar com eles porque isso é algo que você fará com bastante frequência. Cerveja Se chegarmos à câmera e à câmera ativa, isso realmente nos levará à câmera ativa e à cena para que possamos ver do ponto de vista de nossa câmera. Agora, se clicarmos e nos movermos, ela não moverá a câmera. Precisamos realmente mover nossa câmera para ajustar o posicionamento da câmera. Agora, antes de prosseguirmos, vou pedir que você altere algumas coisas em suas preferências que, acredito, tornam navegação muito mais amigável para iniciantes. Vamos até aqui para editar preferências e, em seguida, clicaremos no mapa K. Agora, quando clicarmos no mapa K, teremos todas essas opções aqui, mudaremos apenas algumas. Vamos alterar os botões Selecionar todos. E vamos mudar a ação da barra de espaço para pesquisar em vez de jogar. E então vamos ativar a guia para o Menu Pie. Tudo isso fará sentido em um segundo. Agora, se você sair do X, salve-os automaticamente por padrão. 3. Movendo objetos: Em seguida, digamos que queremos mover algo em nossa cena. Vamos pegar esse cubano, movê-lo. Se eu pegar esse cubo selecionando-o à esquerda e depois chegar aqui, terei vários aparelhos no painel de ferramentas. Se você não conseguir usar esse painel de ferramentas, pressione T e isso aparecerá aqui. Então, vamos até aqui e temos uma ferramenta de movimentação ou rotação, uma ferramenta de escala e, em seguida, uma ferramenta de transformação. Então, vamos clicar na ferramenta de movimentação. Veremos aqui então uma seta corresponde a cada direção. No Blender. Vermelho é x, verde é y e azul é z. Se você não se lembra, você os verá aqui. Clique em qualquer um desses. Vai se encaixar nisso. Se clicarmos, o círculo moverá de qualquer ângulo na janela de visualização , onde você pode ver que ele pode se mover por lá. Esses quadrados intermediários. Vamos combinar os dois. Então, podemos ver aqui que ele combina o x e o y. Se eu clicar em girar, temos a mesma coisa. Podemos girar apenas no y, apenas no x, ou podemos pegar isso e girar a partir da janela de visualização. Da mesma forma, também temos a opção da escala, onde podemos escalar ao longo de um eixo ou podemos escalar o objeto inteiro. Vamos começar de novo com um novo cubo. Então, vamos deletar esse cubo. Você pode pegar esse cubo e pressionar a tecla Delete, e isso desaparecerá. Se você quiser adicionar objetos à sua cena, você pode vir aqui e ir para Adicionar, e então você verá todas as várias opções aqui. Alguns deles são avançados para iniciantes, eu recomendo que você use a malha. E quando você usa a malha, veremos várias opções. Aqui podemos adicionar um cubo, uma esfera UV, um cilindro, tubos de cone ou esse macaco padrão, que vem com o Blender. Vamos seguir em frente e vamos adicionar uma esfera UV. Ótimo. Agora temos uma esfera em vez disso. Vamos ver como podemos selecionar vários objetos. Por padrão, basta clicar e arrastar. Então, se formos aqui e clicarmos e arrastarmos, você pode ver que podemos selecionar vários objetos. Você notará que um está destacado com um laranja mais brilhante do que os outros. Isso significa que esse é o objeto ativo e certos efeitos só funcionarão com os objetos abstratos selecionados ou você pode criar objetos como pais uns para os outros. Vamos ver como isso parece. Vamos adicionar um cubo. Agora vamos pegar esse cubo e movê-lo para cima. E vamos direcionar esse cubo para a esfera. Então você pode ver agora que isso é laranja claro. Se eu clicar com a tecla Shift e selecionar a esfera e, em seguida, pressionar Control P, posso definir esse pai para esse objeto. Na maioria das vezes, você vai usar object keep transform. Então, vamos seguir em frente e clicar nele. E agora, quando eu pego a esfera e a movo, você pode ver as caixas a seguir. Então, vou excluir esse cubo. Se você não vê essa caixa ao clicar e arrastar, você pode realmente alterá-la aqui com a ferramenta de seleção. Você pode ver que você tem laço, círculo e caixa. Eu costumo deixar a caixa ligada. Agora, se você se lembra, ativamos a opção Selecionar tudo. Então, se você quiser selecionar tudo na cena, basta pressionar a e você verá que ele seleciona tudo. Agora, se eu pressionar a novamente, ele desmarcará tudo. Você também pode clicar fora. Se você clicar para o lado, ele desmarcará tudo. A seleção será muito importante quando você estiver movendo objetos e, posteriormente, no modo de edição. Portanto, familiarize-se com as diferentes ferramentas de seleção, pois serão muito importantes. 4. Modos de renderização: seguir, vamos dar uma olhada nos diferentes modos de renderização. Então, aqui em cima, se clicarmos em wireframe, podemos ver os fios dos quais a esfera é composta, vamos mergulhar em mais sobre malhas altas construídas um pouco mais tarde. Aqui estamos em uma visão sólida, o que nos mostrará apenas uma cor sólida para todos os nossos objetos. Aqui estamos a visão imaterial, que fará uma prévia dos materiais, que veremos mais adiante. Então, aqui temos nossa visualização de renderização. Agora, a exibição de renderização pode levar mais tempo para renderizada e ser mais trabalhosa em seu computador. Portanto, eu recomendo, a menos que você esteja em um computador de última geração, que você use apenas o modo de renderização apenas para visualizar peças rápidas. Vamos dar uma olhada em como isso funciona e no modo de renderização. E no modo de renderização, podemos realmente ver as informações de iluminação e todos os outros efeitos que temos em nossa cena. Portanto, essa é uma ótima maneira de visualizar sua renderização final ficará como sua renderização final ficará quando você terminar o projeto. Vamos voltar para o Solid View por enquanto. Outra forma de alternar entre esses modos de renderização aqui em cima, como se pressionasse o botão Z. Então, pressionando Z, ele abrirá esse menu e, em seguida, você poderá se virar e clicar no que quiser. Então, se eu clicar em wireframe aqui, você verá que ele me encaixa de volta ao modo wireframe. 5. Modo de edição: Se você se lembra de Londres que clicou no modo wireframe, você conseguiu ver todos os fios do objeto. E se você notar agora, podemos pegar nosso objeto e movê-lo, mas podemos editar nosso objeto. Isso porque estamos no modo objeto. Agora, isso é muito difícil para as pessoas que estão começando em 3D entenderem. Mas há um modo de objeto e um modo de edição. O modo Objeto permite que você mova objetos, aplique efeitos a objetos e defina muitas outras configurações. No entanto, se você quiser esculpir, mover ou alterar a forma de um objeto além de dimensionar e girar, precisará entrar no modo de edição. A maneira como eu gosto de descrever isso para as pessoas que estão começando em 3D pela primeira vez é se você estiver familiarizado com o Adobe After Effects, o Photoshop ou o Flash. E o objeto é como uma pré-composição, um objeto inteligente, um grupo ou um clipe de movimento. Um objeto pode incluir várias malhas, que você pode alterar ao clicar dentro dele para entrar no modo de edição. Essa é a melhor maneira que consigo pensar em explicar isso para um iniciante. Mas se você ainda não entendeu, vamos entrar no modo de edição e ver uma malha. Então, vamos entrar no modo de edição aqui. E temos duas maneiras de fazer isso. A maneira mais fácil para iniciantes é vir aqui e você pode ver todos os vários modos que temos no Blender, onde está o modo de objeto, que acabei de explicar no modo de edição. Também temos o modo de escultura, que nos permite usar as ferramentas de escultura. E então temos pintura de vértice e dor de espera, que é para manipular seus personagens e outras opções. E então, pinte texturas aqui, onde você pode pintar texturas em seu objeto. Por enquanto, vamos nos concentrar no modo de objeto e edição para simplificar. Vamos entrar no modo de edição aqui. Observe imediatamente que nossa seleção mudou e isso porque agora podemos ajustar e selecionar nossa malha. Então, vamos dar um zoom aqui em nosso objeto. Se você está tendo dificuldades para ampliar seu objeto, você pode realmente enquadrar esse objeto de forma bastante simples. Certifique-se de que o objeto selecionado suba aqui para Exibir e, em seguida, desça até o quadro selecionado. Agora, quando giramos, giraremos em torno que estiver no meio do nosso quadro. Vamos dar uma olhada em como as malhas foram construídas. Vou desmarcar tudo e selecionar as coisas uma de cada vez. Portanto, temos diferentes modos de seleção aqui. Eles são chamados de vértices e um singular é um vértice. Se eu mudar para esse modo aqui em cima, eles são chamados de bordas. As bordas conectam o vértice é. E então, se eu vier aqui para o Face Select, esses são rostos. As faces são o que é desenhado entre vértices e arestas conectados. Então, vou excluir um rosto aqui. Então, se eu pressionar X, obtenho essa opção para excluir e posso escolher excluir vértices, arestas ou faces. Então, vou excluir um rosto aqui. Agora temos um furo em nosso objeto porque não há nenhuma face conectando esses vértices e bordas. Se você está tentando preencher um buraco como esse em um objeto, ele precisa fazer é selecionar as bordas circundantes. E depois de todos eles serem selecionados, basta pressionar F e ele preencherá esse buraco com uma face. Agora que estamos no modo de malha, podemos pegar arestas, faces ou vértices para ajustar nossos objetos. Então, vamos ver como isso parece. Se eu vier até aqui e pegar a ferramenta Mover, que podemos usar a ferramenta de mover, girar e dimensionar. E eu pego um rosto. Vou me certificar de que estou no modo de seleção facial aqui em cima. Você pode ver que ele pode agarrar esse rosto e movê-lo, e tudo o que estiver preso a ele também se moverá. Se eu selecionar um monte de faces e me mover, você pode ver que ele move tudo de uma vez. Agora, isso pode depender do modo de seleção em que você deseja estar, dependendo do tipo de edição que você está tentando fazer na sua malha. Agarrar a face e movê-la moverá toda a face e todas as arestas e vértices conectados. Da mesma forma, agarrar apenas uma aresta moverá apenas os vértices conectados. E então você também pode pegar um vértice singular e simplesmente movê-lo também. Uma alternativa para usar esse modo aqui em cima, ainda é usar a guia, que é o que eu tive que alterar nas configurações anteriores do vídeo. Portanto, se você seguir em frente e selecionar um objeto e pressionar a tecla Tab, poderá selecionar um desses modos diferentes soltando. Vou até aqui para o modo de edição e vou embora. E você verá que agora entramos no modo de edição. 6. Barra de ferramentas: Esses são os princípios básicos da edição de sua malha. Mas vamos dar uma olhada nisso. Outra opção que temos em nosso modo de edição aqui, você notará que o painel de ferramentas mudou aqui. Agora, seu painel de ferramentas pode ser exibido em qualquer janela de qualquer visualização diferente aqui com o botão T. Se eu pressionar T, ele puxará essas ferramentas e você verá que elas são sensíveis ao contexto, dependendo do modo em que você está aqui na ferramenta de escultura que ou mostra as ferramentas de escultura, você está no modo de edição. Isso mostrará essas ferramentas de edição. Agora, existem todos os tipos diferentes de ferramentas aqui. Então, o que vou fazer é mostrar como usá-los em um cubo básico. Agora, se você se lembra, eu disse que você poderia adicionar várias malhas em um objeto. Então, vamos mostrar como isso funciona. Eu vou vir aqui para editar. E então vamos adicionar um cubo. E você pode pensar que nossa esfera desapareceu, mas você simplesmente não consegue vê-la porque não podemos ver através de nossa esfera. Agora, quando você estiver no modo de edição, provavelmente permanecerá no modo sólido e wireframe. E deixe-me mostrar o porquê. Então, aqui está uma visão sólida. Agora, se eu for para o modo wireframe, podemos ver que nossa esfera está realmente dentro da caixa dela. Da mesma forma, no modo wireframe, quando vamos para Selecionar, podemos realmente selecionar coisas nos dois lados. Então, se eu girar, você pode ver que ele fica transparente e eu posso selecionar nos dois lados. Essa é uma diferença perceptível entre a seleção wireframe e o modo sólido que pode ser difícil para iniciantes. Então, vou seguir em frente, voltar ao modo sólido aqui. E eu vou selecionar esse cubo. Você pode selecionar uma malha inteira segurando L enquanto passa o mouse sobre seus objetos. Vou segurar L e passar o mouse sobre isso. E então eu vou mover isso para o lado aqui. E você pode ver que eu movi apenas a parte da fila da minha malha. Agora, se eu voltar ao modo objeto e pegá-los, você pode ver que ainda consigo girar esses objetos juntos porque eles estão no mesmo objeto. Assim, duas malhas podem ficar em um objeto e trabalhar juntas. Você notará que eles giram ao longo desse pequeno ponto laranja. Esse ponto laranja é a origem e essa origem é o que seus objetos girarão e se moverão. Então, se eu voltar para modo de edição e selecionar todos os meus objetos e movê-los, e depois voltar para o modo de objeto aqui, veremos que posso girar em torno desse ponto de origem. Então, isso é algo importante a ter em mente. Novamente, se você estiver familiarizado com a Adobe, isso é a mesma coisa que um ponto de ancoragem. Vamos entrar no modo de edição novamente e ver algumas dessas ferramentas de edição. Agora vou me concentrar nesse cubo pois é um pouco mais fácil de explicar. Vou pegar a ferramenta Seleção de Face e veremos as três ferramentas mais comuns que você usará na edição, que são a ferramenta Bevel, a ferramenta Loop e a ferramenta Extrude. Também daremos uma olhada na ferramenta de inserção. Então, primeiro de tudo, vamos pegar essa face superior aqui e ver a ferramenta Bevel. Se eu clicar na ferramenta Bevel aqui, você verá que essa pequena barra amarela aparece. E se eu arrastar isso, ele criará um chanfro. Agora, se eu girar para cima e para baixo na roda do mouse, você verá que ela adicionará bordas extras para nos dar um chanfro mais suave. Então, vamos em frente e solte. E veremos que agora criamos nosso chanfro permanentemente. Agora, o que vamos fazer é adicionar um corte em loop. Então, primeiro, vou desmarcar tudo clicando ao lado aqui e pressionando a. Agora, o que posso fazer é entrar no centro aqui. E onde quer que eu passe o mouse com essa ferramenta de corte em loop, ela corta em um loop ao redor do objeto, supondo que ela possa fazer um loop completo ao redor do objeto e, em seguida, escrever diretamente no meio. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que ele criou um laço cortado lá no meio. E se eu clicar e arrastar, posso definir onde eu quiser. Então, vou clicar e arrastar e definir um lá. Agora criamos uma nova geometria. Você pode ver que temos novas faces, novos vértices e novas arestas com as quais trabalhar. Então, vamos dar uma olhada na ferramenta de inserção. A ferramenta de faces inseridas está aqui. Então, vamos seguir em frente e clicar nele. Vou mudar para o modo de seleção de faces e vou pegar uma dessas faces que agora são menores. Agora, se eu pegar essa barra e entrar, você pode ver que eu sou realmente capaz de alterar o tamanho dessa face que se move nela e criou uma face menor. Agora, por fim, vamos dar uma olhada na ferramenta de extrusão. Vou pegar a ferramenta de extrusão e o que isso fará é extrudar ao longo dessa face. Então, se eu clicar aqui e me mover para cima, você pode ver que agora ele está adicionando nova geometria e extrudando a face para cima. Também posso extrudar para dentro. Então, vamos colocar essa face aqui e depois extrudar para dentro. E você pode ver que criamos uma cavidade. Agora, se voltarmos para a ferramenta Bevel e aumentarmos o zoom, podemos clicar e arrastar e adicionar uma pequena bolha dentro dela. E se eu desmarcar isso e voltar para o modo objeto, você pode ver como toda essa geometria permaneceu na malha. 7. Modo suave: Agora você pode notar que podemos ver todos esses rostos, o que seria conhecido como um efeito low poli comum no desenvolvimento de jogos. Mas você pode não querer ver esses rostos. Uma forma de fazer isso é adicionando mais geometria. Mas quanto mais geometria você adicionar, mais cara será a renderização e mais lenta será na sua janela de visualização. Então, vamos seguir em frente e fazer uma solução mais simples. Vamos seguir em frente e clicar aqui. E vamos clicar com o botão direito em Shade Smooth. Então você vê que temos um tom plano, que é o que está ativado por padrão, e um tom suave. E você pode ver aqui que está criando uma esfera suave. Agora, aqui, nossa geometria é um pouco mais complicada e está tendo problemas em dizer quais lados devem ser suavizados. Então, vamos dar um pouco de assistência extra. Vamos descer até essa pequena guia verde chamada propriedades de dados do objeto. Agora, normais ou em qualquer direção que seus rostos estejam voltados em 3D. Isso pode ser confuso, mas não se preocupe com isso por enquanto. Você sempre pode aprender isso mais tarde. Mas o que você precisa saber aqui é que na guia Normais, se a girarmos para baixo, há uma opção de suavização automática onde podemos alterar o grau. Então, vou verificar isso e ajustar isso. Você pode ver como isso está mudando a suavidade do meu objeto. Vou deixar o meu no padrão 30. Isso funciona bem para a aparência desse objeto. 8. Linha do tempo e quadros-chave: Agora, o que vou fazer é mostrar como usar um pouco de movimento. A animação é muito complicada no Blender, em 3D em geral. E eu criei um curso sobre como mergulhar profundamente na animação. Mas vamos dar uma olhada no básico. Aqui embaixo, podemos inserir quadros-chave de otto King. Temos duas maneiras de comer. Inserindo quadros-chave. Podemos pressionar I e optar por inserir um quadro-chave em todos esses valores. Isso pode ser difícil se você está apenas começando. Então, vamos dar uma olhada no Auto King. Vamos em frente e clique no botão Auto que veio aqui. Agora, sempre que movermos um objeto, esse objeto inserirá automaticamente um quadro-chave. Então, vou pegar a ferramenta Mover e mover isso um pouquinho, inserir um quadro-chave. Você verá aqui que temos um quadro-chave aqui embaixo. Agora vamos chegar aqui até 100 clicando e arrastando em nossa linha do tempo. E eu vou levar isso para cá. Agora vou pressionar esse botão aqui para pular para o ponto final. Isso me levará ao ponto final neste final, e isso me levará ao ponto final inicial aqui. Agora, se eu clicar no botão Reproduzir, ele será reproduzido e veremos que nosso objeto agora está se movendo no meio. Não quero inserir quadros-chave acidentalmente, então vou desligar o rei automático aqui. Eu vou começar do início. Observe que quando eu clico em play, essa reprodução continua ultrapassando a animação. Você pode notar essa área cinza claro. Isso é o quanto da nossa cena será renderizada quando formos renderizar e quanto da nossa cena será reproduzida. Nós podemos mudar isso aqui. Então, como eu tenho apenas 100 quadros de animação, vou mudar isso para 100 clicando e digitando 100. Agora, quando eu clico em play, ela reiniciará minha animação toda vez que chegar ao 100º quadro. Você pode notar que esses quadros-chave estão destacados em laranja. Isso porque eles são selecionados. Se eu clicar aqui, posso desmarcá-los e ele pode realmente mover esses quadros-chave aqui. Então eu vou em frente, clique e selecione e arraste este quadro. E então vou clicar e arrastar para mover esse quadro para 30. E isso fará com que minha animação seja reproduzida muito mais rápido. Então, se eu clicar em play, veremos que agora ele se encaixa em 30 quadros. Então, esse é o básico de como usar a linha do tempo aqui embaixo e como fazer alguma animação básica em sua cena. seguir, vamos dar uma olhada nos layouts. 9. Layouts: seguir, vamos dar uma olhada nos layouts. Vou voltar ao meu quadro-chave padrão aqui. E, na verdade, vou selecionar esses quadros-chave aqui. E vou clicar Excluir e me livrar deles para não ter nenhuma animação na minha cena. seguir, veremos todas essas diferentes opções predefinidas que temos aqui. Então, primeiro temos a modelagem. Isso cria um modo de visualização que nos coloca automaticamente no modo de edição e oferece mais opções de modelagem. Aqui temos esculturas. Agora você pode ver aqui que temos todas as nossas ferramentas de escultura e isso nos colocou no modo de escultura. Agora você pode precisar de mais informações do que isso. Agora, assim como você pressiona T para introduzir a barra de ferramentas, se você pressionar N, ele apresentará o painel de informações aqui. E aqui, se clicarmos na ferramenta, podemos ver que nos aprofundamos em nossas configurações. Portanto, se você estiver familiarizado com o Photoshop, talvez esteja familiarizado com esses tipos de configurações de pincel de raio e intensidade, que são as duas nas quais você mais se concentrará. Se eu clicar no modo de edição UV aqui, poderemos ver os UVs do nosso objeto. Isso é para quando você está fazendo texturização avançada, mas essencialmente um UV permite que você desembrulhe seu objeto em uma visualização 2D que você possa pintar texturas nele, o que nos leva à próxima guia. Tinta de textura. Isso nos permite pintar em nosso objeto. Aqui você pode ver que estamos no modo de pintura de textura selecionado aqui. E que podemos pegar todas as nossas diferentes ferramentas à esquerda. Novamente, se pressionarmos N e acessarmos a guia de ferramentas aqui, podemos ver que temos várias opções, como intensidade do raio e a cor da tinta da textura. Aqui temos sombreamento. Agora, isso fica um pouco mais avançado, mas é aqui que podemos começar a criar materiais para o objeto. Você pode ver aqui que temos a imagem da cor base adicionada à nossa cor base do nó aqui. Examinaremos esse nodo um pouco mais em um minuto. Aqui temos acesso aos nossos arquivos, aqui podemos ver nossas imagens. Aqui estamos no modo de pré-visualização do material para que possamos ver as pré-visualizações do material. E aqui embaixo é onde podemos editar todos os nossos shaders. Aqui temos a guia de animação, que mostra nossa animação da janela de visualização da câmera e, em seguida, uma porta de visualização 3D para animação. Aqui embaixo temos a folha de drogas, que é uma espécie de cronograma aprofundado. Você pode ver aqui que, sob os quadros-chave, podemos girar para baixo e ajustar nossa escala, rotação e localizações de forma independente uma da outra. A próxima é a guia de renderização. Ao renderizar sua imagem, você pode exibir o resultado aqui. Também temos uma guia de composição, e a tag de composição é um conjunto completo de ferramentas de composição no blender. 10. Destaque: Em seguida, vamos mergulhar profundamente nos painéis aqui. Mas vamos começar com uma cena mais interessante. Então, eu incluí esse sapo visto aqui, que na verdade é uma cena que você cria e um dos meus outros cursos do Skillshare, se você estiver interessado. Então, a primeira coisa que você pode notar ao abrir esse projeto é que, na verdade, ele tem um layout diferente. E o blender facilita muito a criação layouts diferentes e você pode alterar cada painel individualmente. Então, aqui temos o painel da folha de dope, e vamos mudar isso para outra visão do sapo. Assim, podemos clicar no canto superior esquerdo aqui e escolher o tipo de conteúdo que queremos, nosso painel de exibição. Então, vou selecionar 3D Viewport. Você pode ver aqui que ele nos dá uma visão padrão de cima para baixo do painel. Esses painéis são individuais um do outro quando se trata de visualizar os modos de porta. Então, se eu clicar aqui no material, podemos ver que este mudará para o modo de visualização do material, mas este permanecerá na visualização sólida padrão. Então o que podemos fazer é clicar nesse sapo. E se percebermos que o movemos, ele se move nas duas cenas. Isso pode ser muito útil quando você está tentando editar uma cena de várias perspectivas. Também podemos criar um novo painel clicando em qualquer canto e arrastando para cima. E então eu posso mudar esse painel novamente para exibir outra coisa, por exemplo, se eu quiser exibir o editor de sombreamento aqui , se eu quiser fechar os painéis, posso clicar e arrastar. E você verá essa seta aqui em cima para me dizer que ela vai combinar esses painéis. Vou resumir isso apenas à visão dos sapos para que possamos nos concentrar nessa única cena. Primeiro, vamos dar uma olhada no esboço que está organizado aqui. Agora, usando as mesmas analogias anteriores da Adobe, elas são como camadas e pastas que organizam sua visão. Cada um deles é chamado de coleção. Você pode clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção para criar uma nova pasta, onde colocar todos os seus objetos. E você pode nomeá-los clicando duas vezes e digitando um nome. Observe aqui que, se você girar para baixo, poderá ver todo o conteúdo deles. Aqui. Você pode ver no sapo, eu tenho meu objeto sapo, e quando eu clico nele, ele seleciona esse objeto na cena. Gire o objeto da câmera aqui, podemos ver que temos diferentes tipos de objetos. Eu tenho toda a minha iluminação e meus objetos de câmera aqui e você pode dizer que tipo de objeto é por este pequeno símbolo. Se você quiser ver como essas luzes afetam uma cena, fique à vontade para movê-las na visualização de renderização e você poderá ver como elas ajustam a iluminação na cena. Da mesma forma, se quiser adicionar mais luzes, você pode adicioná-las e adicioná-las sob as luzes e experimentar o que os diferentes tipos de luzes fazem. Também podemos excluir e renomear objetos aqui. Mas uma coisa em que quero me concentrar. Isso é muito útil no objeto delineador são as opções aqui. Agora você pode ativar e desativar essas opções clicando neste botão aqui. Eu recomendo ativar esses cinco primeiros , pois eles são os mais úteis. E isso nos permitirá desativar as coisas na janela de exibição. Se clicarmos nessa marca de seleção aqui e desligarmos, esse sapo verá que ele desaparece. **** não é mais renderizado e ele também não aparece na janela de exibição. Se clicarmos nessa marca de seleção, podemos ativar esse design alternativo do Frog que eu tenho nesta pasta. Vou ligar o sapo padrão e deixá-lo lá. Aqui, temos um botão de seleção. Se eu clicar nesse botão, não conseguirei selecionar um objeto. Isso é muito útil quando você tem muitos objetos em sua cena e não quer selecionar acidentalmente as coisas erradas. Aqui temos uma altura e uma opção de janela de visualização. Isso desligará o objeto na porta de visualização, mas ele ainda aparecerá quando você for para a renderização final. Da mesma forma, aqui no final, temos a opção de renderização. Isso significa que eles permanecerão ativos na janela de exibição, mas desaparecerão quando você clicar em renderizar. Isso pode ser muito útil quando você está fazendo cenas mais avançadas. No meio, temos uma opção de desativação da janela de visualização. Agora, o que isso fará é desativá-lo na janela de exibição, mas também desativará quaisquer efeitos associados a esse objeto. Então, por exemplo, se esse sapo teve alguns efeitos nele, estamos diminuindo a velocidade da minha cena. Eu poderia desligar isso e isso também desligaria todos esses efeitos e ajudaria minha cena a se mover mais rápido. 11. Propriedades e renderização: Vamos seguir em frente e voltar atrás contra aquele sapo e continuar aqui até o painel de propriedades. Agora, o painel de propriedades tem todas essas guias que controlam muitas informações. Pode ser muito difícil, mas veremos apenas alguns que são importantes para você como iniciante. A primeira é essa aqui chamada de propriedades de renderização. Isso nos permite escolher nosso mecanismo de renderização, mas o mais importante é que ele nos permite definir nossas amostras. Agora, quanto maior for a contagem de amostras, menos ruidosa será a imagem, mas mais demorará para renderizar. Se você estiver em uma máquina de baixo custo, pode ser difícil renderizar com a rapidez necessária, mas não tenha medo. Também temos uma opção de redução de ruído, que podemos ativar aqui em nossa renderização desativando esse ruído aqui, verificando a renderização e escolhendo que a óptica é a redução verificando a renderização e escolhendo que a de ruído da imagem aberta. Ambas são boas opções para reduzir o ruído de sua imagem e ajudar a acelerar suas renderizações. A seguir, vamos dar uma olhada no painel de saída. O painel de saída determina para onde seu renderizador irá e o tamanho de sua renderização em formato de arquivo. Aqui você pode ver que ajustamos a resolução, que realmente mudará a aparência da câmera em seu ponto de vista para obter a mesma resolução que você produzirá. Eu vou em frente e desfazer isso. Aqui embaixo, temos a saída, que é onde podemos escolher para o nosso arquivo ir. E então aqui embaixo temos o formato do arquivo. Você pode ver aqui, por padrão, que ele está definido PNG e também pode alterar a cor, a profundidade da cor e as configurações de compressão como PNG e também pode alterar a cor, a profundidade da cor e as configurações de compressão aqui. Se você estiver renderizando uma animação, ela colocará todos esses arquivos nesse local. Você pode renderizar sua cena sob a janela de renderização aqui. Então, se eu clicar em renderizar aqui, posso escolher renderizar uma imagem ou renderizar uma animação. Se eu renderizar uma animação que será enviada automaticamente para a pasta escolhida. Se eu renderizar uma imagem quando ela estiver concluída, ainda precisarei salvá-la. Deixa eu te mostrar como. Agora, se eu vier aqui para renderizar a imagem, ela renderizará minha cena. E você verá que ele começa a funcionar nos chamados blocos, onde renderizará cada um deles individualmente para criar minha cena final. Agora que minha cena terminou de renderizar, posso acessar a imagem e Salvar como novamente Se você estiver fazendo uma animação, ela as colocaria automaticamente na pasta à medida que avançava. 12. Propriedades adicionais: A seguir, vamos dar uma olhada nas propriedades mundiais. Se eu clicar em propriedades mundiais aqui, você pode ver que podemos mudar a cor do nosso plano de fundo. Se eu mudar para o modo de renderização aqui, poderemos ver a cor do nosso plano de fundo e a visualização de renderização. Podemos ver aqui que temos uma cena branca. Se eu clicar aqui e mudar para vermelho, você pode ver que isso realmente afeta a iluminação da cena. Se você não quiser que isso afete a iluminação da sua cena, você pode reduzi-la para preta. Como alternativa, se você clicar neste botão aqui e escolher a textura do ambiente, você pode baixar o HDRI é da Internet, que iluminará suas cenas automaticamente para você, o que é um ótimo preço para iniciantes começarem. Mas, por enquanto, vamos passar para o painel modificador. O painel modificador é uma pequena chave inglesa e mostrará os modificadores que você anexou a qualquer um dos objetos que você selecionou. Então, vou selecionar meu sapo aqui. E vemos que temos um painel de subdivisão aqui. Você vê que também podemos desativá-los na janela de exibição e, em seguida, na renderização. Esse pequeno botão aqui também o desativará no modo de edição, fazendo com que você possa editar sua malha. Vamos dar uma olhada em um dos modificadores mais comuns, o modificador de subdivisão. Agora eu vou aplicar isso nesta almofada de lírio aqui. Se formos para Adicionar Modificador com almofadas de lírio selecionadas e clicarmos na subdivisão, você verá que ele subdivide esse objeto, que significa que ele adicionará mais malha a ele e o tornará mais suave. E se eu aumentar isso, você pode ver que ele vai mover esse objeto continuamente. Esse é um efeito muito comum de usar porque você pode pegar algo como uma esfera e adicionar um monte de geometria extra a ela, fazendo com que pareça mais suave e com maior resolução. Por enquanto, vou excluir esse modificador. Podemos fazer isso clicando em X aqui. A seguir, vamos dar uma olhada no painel de materiais. É aqui que podemos controlar todos os materiais em nossos objetos. Se eu clicar aqui, podemos ver que temos os materiais para nossos objetos exibidos aqui. E você pode ter vários materiais em um objeto. Aqui embaixo, você pode ajustar todas as configurações dos seus materiais. E então aqui você pode optar por adicionar ou remover materiais. Depois de selecionar um espaço, você pode escolher qual material deseja que apareça lá. Então, se eu selecionar essa fenda corporal, eu tenho e coloco o fundo, vou ver que ele muda o corpo do nosso sapo para ser o mesmo que o material que o fundo tem. Eu vou voltar e mudar isso de volta para o corpo para que possamos levar nosso sapo de volta à sua posição normal. Então, usando tudo o que aprendemos, vamos adicionar uma pequena cartola ao nosso sapo aqui. 13. Usando o que aprendemos: Então, a primeira que vou fazer é arrastar essa visão aqui. E eu vou mudar essa janela de visualização para uma vista superior. Então, vou para o topo do Viewport. Vou me mudar para cá e vou para Adicionar, e vou adicionar um cilindro aqui. Agora vou mover esse cilindro até que ele apareça no topo da cabeça do nosso sapo. Vou me mudar para o ponto de vista e vou para a frente aqui. E eu vou ampliar. E então eu vou mover esse pequeno cilindro até aqui. Agora vou reduzir isso. Vamos pegar a ferramenta de escala aqui. Vamos clicar e arrastar no centro, e vamos reduzir isso até que fique bem pequeno. E você pode fazer isso com as ferramentas esquerda e direita. Vou reduzi-lo para aproximadamente esse tamanho. Vou pegar a ferramenta Move novamente. Eu vou trazê-lo aqui em cima da cabeça. Agora vou voltar à minha visão superior clicando no Z aqui em cima e movendo isso até chegar em algum lugar. Estou feliz. Então eu vou movê-lo de volta para cá na cabeça do sapo. Agora, o que vou fazer é entrar no modo de edição. Primeiro, vou mudar para uma visão sólida. Em seguida, vou entrar no modo de edição. Então, vou até aqui para o modo de edição de objetos. E agora vamos adicionar um pouco de base dois ou chapéu. Então, primeiro, o que faremos é ampliar nosso cilindro aqui. E vamos pegar a ferramenta de corte em loop, vamos pegar a ferramenta de corte em loop aqui no centro, clicar e arrastar até a parte inferior. Agora, o que vamos fazer é ter nossa visão frontal aqui. Então, vou pegar uma dessas vistas aqui, seja a vista frontal ou lateral. E vou ativar o modo wireframe. Então, o que vou fazer é pegar a ferramenta de seleção de caixa aqui e pegar essas duas seções inferiores dos vértices aqui. Em seguida, vou clicar na ferramenta de inserção de faces. E podemos realmente usar isso não apenas para inserir nossos rostos para dentro, mas também para extrudá-los diretamente para fora. Então, com isso clicado, vou segurar a tecla Control e arrastar para baixo. E você verá que ele se arrasta até aqui para dar uma pequena base ao nosso TopHat. Agora, o que vou fazer é clicar ao lado para desmarcar ao lado para desmarcar tudo, como a parte inferior aqui, a ferramenta Mover. Mova isso para cima para dar ou aquecer uma base mais fina. Agora vou adicionar mais um corte em loop. Vou adicionar um laço cortado aqui até o topo e arrastá-lo para baixo. Por fim, vou pegar esse top aqui e vou chanfrá-lo com a ferramenta Bevel. Então, vou baixar isso e depois subir na roda do mouse para adicionar um pouco de geometria lá. Agora vou clicar para o lado e voltar para minha visão sólida, ampliar aqui e voltar para o modo objeto. E podemos ver aqui que, se eu for para o View Frame selecionado, podemos ampliar nosso chapéu e ver que ele tem aquela aparência de baixa polietileno que não queremos. Então, vamos clicar com o botão direito em Shade Smooth. E então vamos descer aqui para ver nossos dados de objetos, ativar os normais e ativar a suavização automática. E você verá que tudo isso corrigiu grande parte da nossa suavização. Vou aumentar isso para 45 graus para corrigir a falha que estamos vendo ali. Agora vamos adicionar alguns materiais a esse objeto aqui. Vou clicar na janela de visualização do material aqui. Então, se eu vier até aqui para ver o novo material, clique em Novo, veremos que ele cria um material. Vou chamar esse chapéu de preto. E então eu vou escolher a cor base aqui, e vou fazer dela uma cor preta. Agora vamos adicionar uma faixa vermelha. Então, precisamos criar um novo slot de material. Vamos criar um novo slot clicando aqui. Vamos criar um novo material. Vamos chamar esse chapéu de vermelho. Em seguida, vou selecionar vermelho aqui. E você notará que nada acontece porque precisamos atribuí-lo a parte do nosso material. Então, com nossos objetos selecionados, vamos para o Modo de Edição e selecionaremos essas faces aqui. Então, vou acessar essa visão frontal, voltar ao modo wireframe, voltar ao modo wireframe, alternar para a Seleção de Face. E então eu preciso pegar esses pequenos pontos aqui para selecionar esses rostos. Vou clicar e arrastar até lá. Agora, neste material selecionado, vou tocar em uma placa. Também posso atribuir outros materiais a ele se precisar removê-lo. Agora, se voltarmos ao modo de pré-visualização do material, você verá que temos o vermelho aqui e estamos prontos para renderizar e salvar nossa imagem. Então venha aqui para renderizar a imagem. E depois de terminar a renderização, você estará pronto para criar imagens, salvar como e salvar sua renderização. Eu só queria ressaltar que hoje abordamos a navegação do Blender, mas os blenders, uma ferramenta de suíte completa. Além de apenas 3D, é na verdade uma ferramenta completa de animação 2D, uma ferramenta completa de efeitos visuais e também uma ferramenta completa de edição de vídeo. Há muito o que aprender no Blender, e espero que isso ajude a iniciar sua jornada. 14. Outro: Parabéns por chegar ao final deste curso. Espero que você se sinta um pouco mais confiante e navegue pelo Blender. E agora você deve estar pronto para entrar em outros cursos e aprender a criar conteúdo sozinho. Estou muito empolgado em ver o que você cria, então, certifique-se de me marcar no Southern shoddy no Instagram ou de enviar seus projetos aqui no Skillshare.