Transcrições
1. Introdução: Oi, meu nome é Uni Santana e sou um animador de três D. A maior parte do meu trabalho tem sido em curtas-metragens, e atualmente estou trabalhando na indústria de videogames. Agora eu aprendi um monte de técnicas ao longo do ano sobre a mesa de ordem meu, mas minha maior paixão é sobre animação de personagens. O que eu amo sobre através da animação é que você não precisa ser grande em desenhar a
fim de começar a animar em. Animar em três D é muito mais como brincar com marionetes digitais dentro de uma tela de
computador. Agora eu projetei esta classe é parte de uma série para ensinar os fundamentos da animação, que eu acho uma falta em muitos outros três cursos de D hoje. Vamos nos concentrar na criação de poses dinâmicas para animação na minha abordagem tende a ser que eu dê às pessoas ferramentas específicas como aquelas que faço regularmente no trabalho, porque passei muito tempo posando personagens para criar animações, e ensino-os a usar essas técnicas para melhorar suas próprias animações. Uma das principais habilidades da animação é aprender a criar poses fortes, e durante esta aula, vou demonstrar a vocês através de exemplos como podemos identificar corretamente e usar técnicas específicas para projetar algumas boas poses dinâmicas que podem ter força em seu potencial de contar histórias ou em seu potencial de ação. Bem, então, olhe para alguns fazer ou não em termos de posar e também estar dando exemplos de como
podemos exagerar a linguagem corporal ou adicionar partes apeladas do corpo como o rosto ou as mãos para que você se oponha fica mais forte e mais profissional. Você vai acabar aprendendo muito sobre mecânica corporal e como comunicar as coisas visualmente. Apenas através de sua pose vai terminar criando um projeto onde nós vamos criar uma história muito simples apenas contada em três batidas de história simples. Estas serão as etapas iniciais de um plano para uma animação mais longa que irá completar futuras aulas de compartilhamento escolar. Mas esta lição será toda sobre como entender sua história impõe e como melhorar o potencial de suas próprias idéias criativas para esta aula. Você não precisa ser um especialista em Meyer, e você pode realmente acompanhar com qualquer outro software de três D que você pode estar mais familiarizado com tudo que você precisa para completar a aula é ter acesso a um computador. Qualquer versão da mirra para baixar um equipamento de três caracteres D. Agora eu vou adicionar ao recurso é seção na página do projeto desta classe, Uma lista de links para várias plataformas D livres para Mayer que você pode usar para acompanhar
nesta classe. Agora, se você está lutando com Maya, eu já publiquei uma aula anterior onde eu falo sobre os fundamentos do espaçamento para animação, onde eu dei uma introdução sobre como os dedos se animam dentro de Maya também. Esta aula é para pessoas que querem aprender a animar pessoas que querem explorar suas ideias criativas e como começar a criar animações. Então, se você quiser aprender mais sobre a criação de poses dinâmicas para animação, junte-se a mim na aula e eles estarão ansiosos para ver quais projetos e quais idéias vocês têm. Então mergulhe em linha reta
2. Posições chave: Então eu vou começar a trabalhar com o equipamento Kyla de Josh Lobel. Você pode usar qualquer plataforma livre para este exercício, mas eu vou começar criando minha pose inicial. E eu vou estar usando apenas a ferramenta de movimento apresentando W no meu teclado e movendo diferentes partes de seu corpo ao redor e usando a ferramenta de rotação pressionando um no teclado e movendo os membros para a posição. Na maioria das vezes, estes serão os únicos dois controles que são usados. Andi raramente usará escala, que Kayla tem algumas propriedades de escala que podem ser usadas e também compartilha algumas
propriedades personalizadas , bem como para dar forma a suas sobrancelhas e seus lábios. E esses podem ser encontrados no layout da caixa de canal sábio. Em Meyer, eu sempre terei uma câmera, que fica do lado esquerdo, que é como o ponto de vista do personagem, mas também ter outra visão com perspectiva também, onde eu estarei olhando ao redor e eu sempre estarei favorecendo Thebe pose do ponto de vista da câmera. Mas eu vou estar girando em torno da perspectiva, você à direita e verificando que as coisas fazem sentido em três espaço D Aziz bem em tudo muito que ao longo do exercício. Mas na maior parte do tempo eu vou estar posando a partir da câmera de perspectiva e checando as coisas da câmera final no lado esquerdo. Então vamos começar construindo uma pose chave na animação tradicional. A chave é o que os animadores chamam de pose de contar histórias. Algumas pessoas se referem a eles como poses douradas ou desenhos de atitude. Mas independentemente do que eles são chamados, o objetivo de uma chave é mostrar ao público claramente o que está acontecendo na filmagem. Eles tendem a ser as poses mais fortes de contar histórias que você teria dentro de um tiro , e normalmente eles estão mostrando claramente o estado emocional do personagem ou a ação que ele ou ela está tentando executar. Neste caso, eu tenho Kayla falando furiosamente com alguém do lado direito da tela para usar isso como a batida para definir todos os elementos que eu desenho para esta pose. Não, em três animações D, as pessoas tendem a se confundir com o fato de que Maya tem quadros-chave como um termo para qualquer estado que salvamos na linha do tempo. E nós temos esse termo de animação, que é uma chave. Embora os animadores queiram categorizar os diferentes quadros-chave em diferentes grupos da linha
do tempo do Maya bem, definindo-os
principalmente em termos de se o quadro-chave é uma chave no extremo, uma quebra ou no meio. Aprenderemos mais sobre essas categorias em futuras lições, mas só para que você saiba que suas maneiras de os animadores descreverem uns aos qual é a função do quadro chave específico que eles têm em sua linha de tempo. Agora, a maneira que eu assisto ao trabalho dos dedos quando eu estou projetando uma das minhas poses principais é que eu tendem a trabalhar em um passe rápido, apenas indo dos quadris, posando as pernas, trabalhando meu caminho até a coluna vertebral e depois para fora através dos braços em todos muito rapidamente colocar coisas como o rosto e os dedos em posições muito ásperas para começar. Tenho a tendência de descobrir que, com este passado difícil, posso ver rapidamente o que há de errado com a minha pose em Aiken. Passe o tempo realmente consertando as coisas que eu vejo errado para ter certeza de que ela está com raiva e reclamando para alguém na minha segunda passagem ou passar por cima do corpo novamente e tentando trabalhar
nas curvas da coluna vertebral, colocou os dedos em interessante e posições diferentes no trabalho, nas expressões faciais também, para que haja um pouco mais personalizado e eles tenham um bom senso de fluxo para eles. Agora animar é uma forma de arte sequencial. E assim como a história ou a banda desenhada, vamos tentar contar uma história com o número mínimo de poses possíveis. Como regra geral, eu sempre recomendo que em um afiado, você sempre deve se concentrar em ter duas ou três chaves, pois isso irá melhorar a legibilidade da animação e nos dar uma sensação mais clara da ação. Ao longo deste tutorial, você vai me ouvir uma e outra vez, referindo-se a simplificar as coisas e melhorar a clareza das poses. E essa atenção aos detalhes é realmente o que faz grande animação se destacar. Como animador, você está constantemente olhando para a mecânica do corpo em diferentes tipos de batidas de atuação que você coloca em seu trabalho, e é importante ter esse nível de detalhe colocado. Mesmo neste momento básico, quando estamos planejando uma chance criando as poses chave. Agora o rosto é a última coisa que eu costumo posar quando estou criando minhas chaves, e isso é porque o rosto é realmente expressivo. E é uma distração para mim do que o resto do corpo está fazendo. E quero que a linguagem corporal na linguagem facial leia ao mesmo tempo. O rosto é uma parte realmente maleável do corpo. Ele aperta e se estende. Devemos mover todos os aspectos dos rostos. Bem, mova as pálpebras, mova as bochechas, mova o nariz. É quase como se o rosto fosse feito de borracha, e nós meio que temos que dar um pouco de atenção às curvas e aos detalhes que vemos através das diferentes formas da boca ou da posição dos olhos. Então, quando terminamos de posar, é um bom momento para avaliar o sucesso que a Pose tem sido apenas olhando para ela de todos os ângulos na porta de visualização de três D. Agora, minha dica final é que você nunca deve ter medo quando você está criando poses para olhar para referência. Isso pode ser uma referência de foto, ou pode ser referência de vídeo do YouTube ou filmes de animação, mas eu realmente recomendo seu vai para construir um quadro do Pinterest com um monte de desenhos e poses e ilustrações, que mostram personagens em toda uma gama de emoções diferentes e poses diferentes e interessantes. Você deve construir uma biblioteca visual sobre como diferentes emoções e ações realmente se
parecem. Então você tem algo que você pode se referir constantemente, e não é trapaça usar referência. A observação é um aspecto fundamental do que um animador faz
e, e, assim como um ilustrador, constrói uma pose interessante. Um animador criará ações interessantes do que eles observam.
3. A linha de ação: como regra geral, queremos evitar ver linhas retas através do corpo com curvas favorecidas. Na verdade, então o tipo de ação é na verdade uma linha imaginária que atravessa o corpo que
tenta descrever toda a pose em um único golpe. É como tentar reduzir todos os detalhes do corpo em uma única linha gráfica. Então, vamos levar a Kayla e vamos pô-la a saltar numa pose do tipo ballet. Agora o balé é ótimo porque tem, por sua própria natureza e linha fluindo agradável e direcionalidade para a maioria de suas poses. Mas também é gracioso, e ela deve parecer feliz e quase como se não precisasse de esforço porque estamos animando. Nós também vamos exagerar a pose, então ela salta bem alto no ar, e vamos nos certificar de que todos os membros tenham esse bom senso de direção para criar poses
dinâmicas. Vamos pensar sobre o corpo é uma coleção de formas gráficas, e quanto mais fluindo ou angulares essas formas são, mais dinâmica será a pose final. É realmente importante criar suas poses colocando primeiro as três formas principais do corpo, que são os quadris, o peito e a cabeça. Uma animação estava sempre simplificando nossos projetos para tornar nossa legibilidade muito mais clara. Pense na linha de ação como uma forma simples de C ou uma forma de s. Você também pode criar o reverso do mar ou o reverso de um s também. Muito raramente você quer que algumas coisas sejam semelhantes eu perfeitamente reta e rígida. Você também pode notar no vídeo que eu tomar tempo para realmente posar todas as partes do corpo e todos os controladores indo da ponta dos dedos até o cabelo. É importante que você adicione esses pequenos elementos porque pelo 4º 3 caracteres D parecem muito rígidos e mortos para torná-los mais dinâmicos. Nós temos que fazer um pouco de ajustes manuais aqui e ali. Então, para fazer uma linha de ação forte, queremos tornar esta linha o mais forte possível. Vamos levá-lo até a perna,
até a espinha, passando pelacabeça e direita para fora dos braços, cabeça e direita para fora dos braços, até empurrar os dedos ao longo da linha de ação e esticá-los para fora. Assim, as poses ainda mais fortes e mais dinâmicas. Agora, uma das coisas que temos que aprender ao posar é saber os limites da plataforma que estamos usando. Como você pode ver aqui na área da virilha. Temos uma difamação estranha acontecendo que vai influenciar. Como nós realmente posamos a perna terá que encontrar um compromisso onde as pernas ainda parecem esticadas e dinâmicas, mas não é realmente adicionar aqueles vincos horríveis que estamos vendo aqui. Também é importante quando estamos projetando poses dinâmicas que não empurremos a postagem tão longe que o personagem exploda. modelo Kayla pode estar fora do modelo se movermos seus membros ou características até agora que ela começa a ser menos reconhecível como a personagem que ela foi originalmente projetada. Então, mesmo quando
fazemos poses, temos que pensar nisso. Há alguns limites para o que podemos fazer com a personagem, só para que ela permaneça reconhecível. Então, agora que bloqueamos nossa pose, enfraquece, comece a refiná-la usando a ferramenta de lápis de graxa. Se chegarmos à porta Ver e clicar no pequeno ícone que tem uma marcação-lo em. Ele irá trazer este painel e pressionar o botão de adição para criar uma moldura de lápis de graxa, e podemos selecionar uma cor e uma ferramenta de caneta e começar a desbastar a linha de ação como uma forma de C
inversa. Então podemos ir para nossas ferramentas, selecionar uma nova cor, e a curva também pode passar pelo braço para que possamos áspero para dar um pouco de sensação de fluxo. E então podemos pensar sobre o que a perna dianteira deve fluir. Então eu estou apenas criando algumas curvas que pareciam algumas tangentes que saem da
linha principal . Com esta configuração, vou usar as curvas ásperas que fiz, e continuarei modificando minha pose. Agora. É uma ótima técnica para desenhar sobre suas poses, porque às vezes é muito difícil colocar coisas dentro da porta de visualização de três D. Mas assim que você desenha uma curva ou algumas diretrizes, torna-se instantaneamente muito mais fácil ver o que há de errado com você. Oponha-se. Mais uma vez temos algum problema de aumento aparecendo na região da virilha, mas aqui é onde posso compartilhar com vocês. Uma dica profissional sobre como consertar você se opõe esculpendo-os com formas de mistura. O que precisamos fazer é selecionar o mash para a perna de Kayla e entrar no editor de
formas de editor de animação de janela . Nós vamos ter uma nova janela pop-up e vamos clicar em, criar forma de mesclagem e adicionar um novo alvo. Agora você pode ver que Kayla já tem muitas formas de sangue, e estas permitem que a plataforma se deforme. Naturalmente, no entanto, estamos fazendo uma nova forma de mistura que estará bem no final da lista. Eu vou então para os Mayas, esculpindo ferramentas prateleira e escolher o pincel de agarrar. Posso mudar o tamanho do pincel mantendo o bico pressionado e arrastando com o mouse. Você também pode alterar a pressão do pincel pressionando M e arrastando também com o
botão esquerdo do mouse . Com o pincel, podemos empurrar o polígono da perna da Kayla no grito. Quase um ziff, eles foram feitos de elástico. Eu posso manter a tecla Shift pressionada no botão esquerdo do mouse e dragão. Isso suavizará os polígonos. Nós também podemos levar o pincel Scott em áreas que um fortemente vincado e extrude saídas e polígonos em torná-los suaves até que a geometria parece agradável e acabado. Você pode empurrar a forma das pernas com qualquer ferramenta de modelagem que você gostaria usando qualquer
uma das ferramentas maias disponíveis. Só estou usando o pincel de esculpir para fazer um trabalho rápido aqui. As formas de mesclagem são formas aditivas que funcionam em cima da geometria base. Se voltarmos ao quadro um, verão que agora Kayla está em uma pose T, mas podemos ver algumas rugas, já que a forma da mistura está deformando sua perna. A boa notícia é que podemos ativar e desativar esse valor salvando um quadro-chave neste
editor de formas . Então, para voltar para o editor de formas e ir para o quadro para enfraquecer a tecla a forma de mesclagem pressionando o botão circular no final da lista até que ele se torne vermelho. Podemos então voltar para o quadro um e puxar o controle deslizante para zero para a mistura Forma e
chave automática deve adicionar automaticamente um quadro chave aqui para nós girar a forma e desligar. Isto é uma demonstração, mas se eu fosse animar uma sequência inteira usando esta técnica, eu faria as formas de mistura e Keith Um, pouco antes de terminar a animação final
4. A silhueta: Agora criei uma pose muito ruim para mostrar. Que ruim para o que parece neste caso, quase
parece que a cabeça dela está crescendo das pernas na visão da câmera. Agora repare na pose. Kayla também está segurando a bola, que está virada para a câmera, e isso se perde dentro de sua cabeça. Agora as mãos da bola, estão todas presas dentro da massa principal do corpo dela. Na animação, queremos garantir que nossos personagens tenham uma silhueta clara para que possamos entender o que está acontecendo na cena, mesmo que tenhamos visto de relance. Se escondermos o plano no lodo,
comprimimos o botão de ligar as luzes em nossa porta de visão, que é uma pequena lâmpada, ou comprimimos sete no nosso teclado, e isso acenderá as luzes. No nosso porto de visão. A silhueta é a maior e mais abrangente forma de são. Pose é uma ótima maneira de ver o corpo inteiro claramente ligado. Esta é uma ótima maneira de nos ajudar a encontrar quaisquer problemas que possam haver em nossas poses para projetar
rapidamente a forma do corpo como uma forma gráfica. Você verá que a pose faz sentido se girarmos a câmera na perspectiva,
você até certo ponto, você até certo ponto, e isso fará com que o arremesso dessa pose de bola pareça um pouco mais claro. Não, é importante que se as coisas não funcionarem a qualquer momento na animação, seja uma boa hora para reposar. O que queremos fazer é pegar o corpo e colocá-lo em uma pose ligeiramente diferente. Vamos girar o corpo em torno ligeiramente para que seja mais claro na visão da câmera e vai começar a espaçamento dos membros um pouco melhor, vai trabalhar no tronco e vai trabalhar nos braços e mãos poses e ajustar a
posição da cabeça como Bem, só para que tudo lê melhor da nossa câmera. Muitas vezes, apenas girando nosso personagem em 30 ou 40 graus pode nos ajudar a tornar a pose muito mais clara . Para fazer a pose de Kayla parecer mais dinâmica, vamos olhar para a linha de ação dela, vamos realmente pegá-la e incliná-la para o lado que ela forme uma diagonal curva para a tela esquerda, deixando-a um pouco fora do equilíbrio que vai sentir Como se ela fosse Maurin em movimento. Vai nos ajudar a vender a idéia de que ela está jogando essa bola com grande força
mantendo as bolas separadas do corpo. Vamos dar mais a sensação de que está sendo jogado fora da mão de Kyle. Vamos usar a mão traseira do pé de Duthie Bent para dar a ela uma sensação de equilíbrio é bom para que ela esteja quase pegando seu peso, ligando nossas luzes de novo. Podemos ver como a silhueta está parecendo. É um pouco mais claro, mas ainda não está certo. Podemos dizer que há um pouco mais de equilíbrio que precisa entrar na pose, e também precisamos trabalhar na silhueta dos dedos um pouco mais para que
pareça que ela está realmente jogando a bola. Então a razão pela qual criar um lento claro é tão importante para a animação é que quando
temos um personagem animado como Kayla, ela é um pouco cartoony. Não há muito detalhe nela. Ela é uma versão simplificada de um ser humano neste caso. O que precisamos fazer é que precisamos fazer suas expressões e suas poses muito
mais claras do que, digamos, um personagem realista porque há menos detalhes em que podemos trabalhar. Um exemplo que eu sempre dou aos alunos é três idéia que. Imagine que você está olhando para alguém lá 50 metros ou 200 metros abaixo da estrada que realmente, muito, muito pequeno. Mas você ainda pode pegar um monte de sua linguagem corporal, mesmo à distância. O que realmente estamos fazendo é exagerar as coisas para deixar as coisas claras. Então, se alguém estivesse tentando apontar algo para você de longe, seus gestos seriam muito mais exagerados. Agora, essa é a maneira que temos que pensar em fazer essas poses. Eles não são feitos para ser realista, mas eles são feitos para ser uma interpretação do que vemos na realidade ao colocar a cabeça. Não se esqueça, se o seu personagem tem cabelo ou rabo de cavalo como Kayla tem dedo realmente posar isso também. Não, neste caso, estamos fazendo uma pose de ação, então vamos arrastar o cabelo atrás da cabeça e dar-lhe um pouco de uma onda para que pareça que é uma corte ao vento. Mesmo que estejamos posando de uma câmera principal. Vamos terminar olhando para a pose na perspectiva, você e verificando se ela funciona de todos os ângulos. É quase como se tivesse que funcionar como se fosse uma escultura mais do que um desenho plano. Agora vamos olhar para a silhueta final e ver a pose final. Poderíamos ainda haver algumas melhorias, e poderíamos até tornar a linha de acção ainda mais clara. Mas agora tem uma boa sensação de fluxo. E a principal coisa que posso dizer sobre as poses, que é excepcionalmente claro que ela está jogando uma bola em sua direção e suas intenções muito, muito, muito, muito claras em um piscar de olhos. Queremos usar a silhueta como uma forma de entender como o dedo do pé realmente criar boas poses.
5. Peso, equilíbrio e força: Outro aspecto que pode nos ajudar a definir grandes poses dinâmicas é considerar a espera pelo personagem, seu equilíbrio se ele tem alguma força sendo agida sobre ele. Em três objetos de software D não têm peso físico quando estamos posando nosso personagem, onde acrescentamos essa fisicalidade nós mesmos na forma como posicionamos a coluna vertebral e os membros. Uma ótima maneira de pensar sobre três malha D é e personagens é que eles são muito parecido bolhas de
sabão. Eles não têm nenhuma fisicalidade para eles, e eles são quase como fantasmas bem, porque eles podem penetrar diferentes peças fora da geometria também. Então posicionar o polegar é muito importante para nós como animador. O próprio peso de um personagem pode ser um fator decisivo sobre se o personagem é atlético,
leve ou pesado. Mas também podemos pensar no peso de um personagem como o que acontece quando ele está interagindo com objetos leves ou pesados. Agora vamos olhar para esta pose que fizemos para Kayla. Ela está segurando essa esfera, que quase parece uma bola de praia ou careca feita de luz. Pulis, cansativo. Ela está levantando sem esforço, notou que seus membros são principalmente retos. Não há influência na coluna vertebral, que a bola está causando qualquer peso que faça com que ela se curve. E ela realmente só tem que fazer pequenos ajustes no quadril e levantar o braço para se manter em equilíbrio. Isso faz com que o personagem se sinta leve, e é um dos grandes problemas que os iniciantes têm um. Criando animação, que é que eles não estão cientes da mecânica do corpo de como fazer um personagem se sentir pesado ou sob o peso de um objeto pesado. Uma boa maneira de descrever e peso dos personagens é pensar sobre onde o
centro de gravidade dos personagens está em cada pose que fazemos. Às vezes. Os animadores se referirão a isso como a localização da engrenagem. Agora, o centro de gravidade não precisa ser apenas um controlador que algumas plataformas têm. Na verdade, é um ponto no corpo onde os personagens esperam é realmente distribuído. É quase como o centro de equilíbrio, que normalmente seria para um personagem normal sob Não, esperar apenas para ser como um pouco acima dos quadris, dependendo de seu design. No entanto, quando você pega um objeto pesado, a localização fora do centro de gravidade se move neste caso, centro de gravidade de
Kayla moverá seu corpo enquanto ela segura essa esfera muito pesada acima seus ombros, quase em um tipo de posição Atlas. Para fazer Kayla sentir que está sob um peso pesado, vamos fazer a pose e ver que há uma maior variedade entre estreitos e curvas através do corpo. Mas a linha de ação não é tão suave e clara, mas na verdade se dobra em um tipo de forma. Podemos ver que seu peso mudou para compartilhar o peso nas bolas dos pés, e ela está se mantendo desequilíbrio por filme. Lee plantando seus pés no chão, seus joelhos se dobram, sua espinha esmaga. Até a expressão dela no rosto dela é espremida e mostrando esforço aqui. vez, esta é uma pose exagerada. Mas enquanto sob o efeito do peso, podemos pensar sobre o corpo é uma mola que está sendo comprimida, e queremos colocar essas linhas de compressão e uma boa variação de retas e curvas no design e que fará com que o caráter se sentir como eles estão sendo mantidos sob um peso. Se você está lutando, criando peso crível, você deve sempre olhar para boas fotos de referência de atletas, treinadores de
musculação ou qualquer assunto que você está tentando capturar em suas animações. Se você ainda luta com essas poses, outra coisa que você pode fazer é também pular de sua cadeira e realmente agir fora da pose. Esta é uma ótima maneira de realmente sentir onde o peso eo equilíbrio está em ação oposta. As coisas podem ser uma das melhores maneiras de descobrir como o peso muda e muda entre uma pose outra. Quando os personagens em um estado relaxado eles normalmente serão desequilíbrio em onde estamos desequilíbrio, nós normalmente não distribuímos peso uniformemente. Agora, nesta pose, podemos ver que também temos um peso distribuído uniformemente. Mas graças à fisicalidade de Kayla, ela está segurando todo o peso em uma perna. Normalmente, a perna reta que não nos opomos estará carregando o peso. E aqui estou eu apenas adicionando uma ligeira curva para mostrar que ela está segurando um peso pesado, que seu tronco superior percebe como seu queixo fica alinhado com a perna, e ela tem que equilibrar sua perna e seu braço para manter seu corpo em equilíbrio. As forças agiram sobre o personagem poderia ser outro aspecto a levar em consideração, foi design e poses dinâmicas. Na maioria destas vezes, estas serão forças internas impulsionadas pelos personagens ou em movimento. Quando um personagem caminha, ele está exercendo força através de seus músculos para se mover em uma direção particular. Mas outras vezes, algumas forças podem ser externas quando um personagem vai reagir a elas. Isso pode ser como ser socado quando em combate ou ser arrastado por algo na maior parte do tempo, você pode reduzir Thies a pensar se o personagem está sendo puxado ou empurrado. Onda colocou o personagem como oponente ou seguindo essa força principal para que possamos ver aqui que Kayla está sob a influência da força, que é um cão se movendo em alta velocidade. Agora podemos notar que há algo semelhante ao quando descrevemos peso, que é que há uma boa variação entre estreitos e curvas no corpo. Podemos ver suas pernas ou tentar se opor ao movimento, e elas estão dobradas. Podemos ver que a parte superior do corpo está mais sendo puxada pela força. Se pudéssemos tirar isso, poderíamos ver que a força principal corre da tela da esquerda para a direita Onda. Então podemos olhar para o resto do corpo. Se desenhássemos a linha de ação subindo através das pernas através da coluna vertebral, ele iria ao redor dos ombros através dos braços para fora das mãos e seguiria a mesma linha que as forças principais nas pernas seriam dobradas. Opondo-se à floresta por fricção. E elementos como o cabelo iria apenas arrastar ao longo como eles estão soltos e não têm vontade própria. Agora, combinando onde o peso dos personagens é se eles estão ou não estão em equilíbrio e entendendo se eles estão sob os efeitos de qualquer força, podemos começar a projetar tipos mais dinâmicos de poses, e é importante escrever essas coisas para baixo e realmente começar a pensar sobre polegar até que eles se tornem segunda natureza.
6. Torção e tangentes: agora a erros comuns para olhar para fora quando posar seus personagens estão geminando e tangentes. Mesmo a pose T padrão em que a maioria dos personagens vem é uma pose de aparência muito antinatural. Raramente vemos pessoas dispostas assim. Uma pose geminada é quando os membros do personagem são muito simétricos dedo do pé um do outro. Neste exemplo, você pode ver Kayla segurando os braços no ar, mas notou que o ângulo em que os braços sobem é exatamente o mesmo. Exageramos que esse efeito é o mundo, tornando o rosto também, mais simétrico, e ela está de pé em uma posição muito semelhante. Agora é importante que quando temos essas poses muito diretas e
simétricas, elas se sintam menos naturais. Nós vamos querer adicionar curvas em nosso oposto e linha de ação, e também queremos ter certeza de que os membros ca NBI em posições ligeiramente diferentes um do outro. Geminação pode aparecer em qualquer pose, e para corrigi-lo, temos que lembrar que nossos personagens estavam dentro de um espaço de três d. Podemos mover os membros para uma variedade de direções e criar uma pose mais atraente. Agora, essas mudanças podem ser sutis. Enfraquecer ainda, mantê-la com os braços acima da cabeça. Mas o que queremos fazer é trabalhar na posição do dedo do pé, ter um certo nível de simetria, e isso fará com que pareça mais natural e mais atraente. Nós já encontramos problemas com tangentes antes, quando estávamos olhando para os personagens. Silhueta, tangentes aparecem quando a silhueta do personagem não é clara e os membros em seita o contorno da silhueta. Neste caso, podemos ver que a mão traseira da Kayla parece que está crescendo por trás da orelha dela. É muito difícil dizer onde os cervos e os quatro braços começam. Teremos que mover o braço para fora um pouco e ajustar o ombro apenas para ter certeza que é muito claro que o braço está separado da cabeça real. Nosso objetivo ainda permanece desenhado, a silhueta mais clara possível e para permitir uma leitura rápida e precisa da pose. Lembre-se de que a animação poses é mais encenada do que ação ao vivo ou em filme, então temos que ter certeza de que reduzimos formas sobrepostas com silhueta. Braços e dedos são normalmente os principais infratores. Mas lembre-se de olhar para fora para qualquer coisa que possa estar cruzando a silhueta do personagem e ver se há uma maneira de esclarecê-lo. Sempre pretenda simplificar os seus designs para baixo, tanto quanto possível. Agora vou continuar projetando a pose de vitória da Kayla, mas é importante perceber que tangentes e gêmeas parecem coisas muito óbvias, mas elas se arrastam constantemente no seu trabalho. Há quase uma natureza subconsciente que os faz entrar no seu trabalho sem que você perceba. A melhor maneira de ter certeza de que esses erros não acontecem é, na verdade, obter algum feedback bom e honesto. Esta é uma parte muito importante do processo de animação, e você deve se acostumar a mostrar seus amigos ou colegas animadores seu trabalho enquanto ele ainda não está terminado para que eles possam apontar os erros que você pode não ser capaz de ver porque você tem trabalhado muito tempo em uma Siris de poses. Mas eles vão saltar para fora imediatamente para alguém que está vendo fresco pela primeira vez. Você também pode tirar proveito de postar suas poses na seção de projeto da
página de compartilhamento de habilidades e você será capaz de obter feedback de mim sobre suas poses também. E eu poderia realmente postar algum material adicional com algumas gavetas e alguns vídeos para
mostrar às pessoas os principais erros do que eles estão cometendo quando estão fazendo seu projeto de classe . Então, com terminar de colocar a pose da vitória, provavelmente é tão exagerado quanto pode ser. Também é muito assimétrico, mas mostra uma personalidade muito clara e
distinta para Kaler, e é muito mais interessante olhar para então a pose padrão padrão que
começamos no início do vídeo.
7. Linguagem corporal: nos estágios iniciais da animação estará recebendo direção normalmente de um script. Se estamos trabalhando profissionalmente ou podemos estar olhando para um storyboard, podemos ter uma idéia legal em nossa cabeça do que queremos realmente fazer se for um projeto
pessoal. O que precisamos considerar é que quando estamos projetando poses, precisamos ser capazes de ter um certo nível de variedade em nosso trabalho e vamos querer criar poses para a mesma situação, mas que são diferentes de várias maneiras. Se tivermos um breve resumo simples de um personagem tem que andar através da tela. Há muitas maneiras diferentes que eles poderiam fazer isso principalmente dependendo da atuação sobre as emoções que queremos mostrar no tiro particular. Então, se eles estão andando entusiasmadamente através da porta aberta ou pegar biscoito, eles vão olhar de uma maneira específica, e sua linguagem corporal refletirá isso. Aqui estamos usando a pose para transmitir as emoções, ações e sentimentos do personagem sem depender demais do diálogo ou das
expressões faciais de um personagem. Se pegarmos Kayla e a tivermos andando pela tela, mas desta vez em uma posição mais deprimida e
encurvada começará a reconhecer que a linguagem corporal está transmitindo um tipo completamente diferente de emoção. É importante que essas poses sejam versões exageradas do que observamos, mas é importante que esse exagero permita que a linguagem corporal seja muito clara. Se alguém está triste, vamos deixá-los muito,
muito tristes. Então isso é absolutamente claro, a limpar a emoção que eles estão sentindo. E novamente, isso será em relação à atuação e às escolhas que queremos fazer em nossa pose. Agora é um ótimo exercício projetar uma infinidade de poses para a mesma situação. Isso pode ser para projetar nove ou 10 poses para diferentes maneiras de caminhar ou nove ou 10 poses para como você pode esperar em um ponto de ônibus. Mas é importante que escolhamos uma emoção para cada uma das poses, e seguimos como uma regra simples, tentando manter uma emoção, pisar uma pose, nunca tentar misturar as coisas como tentar ter medo e corajoso ao mesmo tempo. Atenha-se a usar emoções simples no início, como estar zangado, feliz,
triste, triste, uma tia presunçosa. Tente manter suas poses em suas emoções claras. Então, quando Kayla está correndo pela tela assustada, estamos tentando ter uma sensação de urgência dentro da própria pose ainda estava usando as mesmas técnicas que estávamos usando até agora. Também podemos olhar para essas três poses diferentes pelo desenho de sua linha de ação. Na linha de ação é muito definir o gesto de uma forma muito simples. Se estamos olhando para a pose excitada, podemos ver que a linha de ação é uma forma do tipo C, curvada Andi que está apontando na direção em que vê se movendo Tudo é fluido e como uma batida. E se compararmos isso com a caminhada triste verá que temos uma forma invertida s, tipo de linha de ação passando pelo corpo. Ela esmaga um pouco. Ela é muito menos confiante, e até mesmo sua linha de olhos está olhando para baixo também. E para a pose final, enfraquecer ver que a linha de ação é também uma forma de C, mas é muito mais. Em uma diagonal, os pés quase parecem estar se movendo mais rápido do que o resto de seu corpo e que novamente ajudam a vender essa idéia de estar assustado e ter um grande senso de urgência. Agora, finalmente, é importante ressaltar que a linguagem corporal está realmente funcionando por si só, mesmo que tenhamos o rosto também. Nessas poses e as emoções combinam com a expressão real, podemos ver que, se escondermos o rosto, a emoção ainda fica clara na linguagem corporal. É importante perceber que as poses, o rosto, até mesmo a posição dos dedos contribuem para criar uma pose expressiva, e devemos usar a linguagem corporal e o rosto juntos como duas ferramentas que nos permitem melhor dizer a expressão e a emoção nessas poses.
8. Posando o rosto: Como podemos criar uma pose facial dinâmica de novo? Ele se resume a procurar alguma boa referência sobre antes de ir vasculhar a Internet, deixe-me recomendar você e mais solução de baixa tecnologia. Tente encontrar um pequeno espelho e colocá-lo ao lado da sua mesa. Apenas olhando para um espelho, você pode começar a analisar e entender como seu próprio rosto funciona. Se você não tem em um desses dispositivos arcaicos por perto, bem, você também pode pegar um telefone celular e começar a tirar algumas selfies. É um bom momento para começar a aprender como fazer sua própria referência para animação. A primeira coisa que queremos entender sobre o rosto é o quão maleável é. É uma parte do corpo que podemos nos separar. bochechas deixam nossa mandíbula bem aberta e abrem nossos olhos com surpresa. Agora, plataformas como Kayla têm uma grande variedade de controles. A fim de emular essa flexibilidade no rosto. Na verdade, há muitos controles sobre os rostos que existem no corpo, então quando estamos criando uma expressão de surpresa, foram realmente esticando o rosto para fora. Queremos ter certeza de que há um monte de branco ao redor dos olhos, diz que as pálpebras levantam. Também estamos levantando as sobrancelhas. Pense nisso como um empurrão e puxe as características à medida que a gaveta cai. Ele também chama o nariz para ser empurrado para baixo ligeiramente junto com as bochechas. Agora, iniciantes normalmente posam o rosto e uma maneira bastante rígida, porque eles se concentram apenas em colocar os principais componentes do rosto as sobrancelhas, os olhos e a boca. E eles não adicionam movimento às partes secundárias do rosto. Opor-se ao rosto é muito semelhante a se opor ao resto do corpo. Também podemos dividir o rosto em uma série de linhas de ação. No entanto, em vez de olhar para linhas de ações como uma coleção de articulações como no corpo estará olhando para as linhas que as características do rosto fazem. Uma das principais características é o acesso que desce o rosto, sua linha Podemos desenhar verticalmente, através da sobrancelha, através do nariz e para fora através do queixo. Então teremos uma Siris de outras linhas que atravessam o rosto como a linha que as sobrancelhas fazem o leão e a forma das pálpebras superiores nas pálpebras inferiores, e também podemos ter outra linha para o lábio superior no lábio inferior também. Olhando para os ângulos e formas que fazemos com essas linhas, podemos fazer o rosto do personagem parecer menos simétrico, mais carnudo e realista. Agora que Kayla Rig também nos permite agarrar os olhos, boca e outras características e realmente movê-los ao redor do rosto. Aziz bem, que nos permite posar, são expressões. Ainda melhor nesta pose com Kayla estavam realmente tentando empurrar a assimetria para ela e dar-lhe uma expressão arrogante e inteligente. Observe como as linhas de ação dos recursos estão todos em um ângulo, então os rostos esmagados na câmera, direita e esticados do outro lado. À medida que desenvolvemos nossas habilidades, queremos estar confiantes em mostrar o rosto em uma ampla variedade de expressões que
sempre serão Murch. As escolhas de atuação que fazemos para o personagem sempre que estamos tentando descrever as emoções opostas é um bom momento para pensar sobre a intensidade dessas emoções e clichê. Um clichê é uma ação que já vimos muitas vezes ao ponto de ser tão comum que
meio que perdeu seu impacto de atuação. Um exemplo típico seria se alguém estivesse nervoso, nós apenas baixaríamos suas sobrancelhas e fazê-las olhar um pouco para fora. Vamos encontrar os clichês criando se não usarmos boas referências e realmente não gastarmos tempo
suficiente explorando a variedade de poses que podemos criar em uma fase de planejamento. É muito importante para mim explicar a vocês que as emoções têm níveis de intensidade sobre isso, se estamos criando opostos, devemos pensar sobre como essas emoções são intensas. Se Kayla está envergonhada, ela
está um pouco envergonhada porque entrou no quarto errado? Ela mortificada por ter sido pega traindo em um exame? Ou ela está envergonhada a ponto de ser tão humilhada que quer literalmente
sentir que quer morrer? Todos nós sentimos emoções de maneiras diferentes, e devemos explorar diferentes maneiras de trair essas emoções. Nestas situações, contexto é fundamental. Tudo bem inventar uma pequena história se Kayla está sendo chamada para a frente da turma porque ela é traída em um exame porque isso me dá muito mais contexto sobre como expressar sua expressão do que se eu tivesse escrito um papel de iniciativa. Ela está envergonhada de novo. Estamos tirando vantagem de apertar o rosto, e empurrar os recursos para baixo também levantará os ombros. E vamos dar uma olhada nela de novo, que está no contexto. Toe O que eu entendo a emoção de constrangimento. Ser como agora é animadores. Queremos desenvolver essa confiança em sermos capazes de criar uma variedade de emoções. E alguns animadores recomendam Uma boa maneira de começar é ser capaz de projetar as
emoções genéricas como tristeza, raiva, felicidade, medo, nojo, surpresa e desprezo. Agora, como seres humanos, gostamos de agrupar as coisas em pequenos grupos porque torna as coisas racionais e fáceis para iniciantes começarem a explorar. No entanto, ao criar esses pequenos grupos estavam realmente limitando a quantidade de expressões que são caracteres poderiam trair. Já falamos sobre como todas essas emoções podem ter diferentes níveis de intensidade. Mas o que acontece se tivermos que criar um personagem cujo quadro não caia necessariamente em nenhuma das emoções gerais do meu ponto de vista? Mas o que está acontecendo é que estamos ficando mais específicos com nossa paleta criativa. Quando você está começando, é perfeitamente bom ter uma pequena fenda de expressões clichês que você pode voltar novamente e novamente. Como o tempo como você aprendeu Mawr e você praticar mais animação. Você deve fazer um esforço consciente de expandir a gama de emoções que você pode criar, principalmente observando referência e adicionando aos seus estudos. Agora, mais uma coisa que eu queria apontar em todas as poses do é que eu tenho me concentrado em posar o rosto que ela quer. Você não percebeu que eu também coloquei os personagens peito, ombros, pescoço para tornar a pose mais atraente. É importante colocar os controladores que logo abaixo do quadro da câmera, isso irá adicionar um nível extra de apelo às suas poses. Portanto, não se concentre apenas impondo o rosto sozinho quando você tem um close up shot, mas também lembre-se colocar
a parte superior do corpo também. Uma das áreas mais importantes para mim impondo um rosto é acertar a linha dos olhos, deixando claro onde o personagem está olhando. Normalmente devemos pensar em colocar os olhos em termos cinematográficos. Os personagens no filme tendem a olhar para pontos específicos fora do quadro da câmera, que normalmente está em relação ao personagem que está no corte anterior ou seguinte. Os personagens do filme não tendem a olhar diretamente para a câmera, mas seus olhos estão ligeiramente desligados, favorecendo o lado esquerdo do quadro ou o lado direito do quadro. Agora as angústias são emoções de alta intensidade. Os olhos se prendem em um sujeito, e as sobrancelhas se espremem até as pupilas. Se estamos animando isso em uma sequência, raiva se acumularia em toda a cena então novamente teria diferentes níveis da expressão se acumulando nesta explosão final. Agora, se estamos olhando para o rosto de Kayla na perspectiva, você verá que seus olhos estão ligeiramente apontando em direções diferentes. No entanto, os olhos parecem bem da visão da câmera. É importante saber quando enganar essas coisas, pois temos que equilibrar as vantagens de ter uma linha de olhos forte contra ter os personagens. Expressão visível de todos os ângulos. Neste caso, tinha favorecido trapacear a pose para a câmera, que é apenas porque a expressão será mais clara e intensa e também doente tem a vantagem de que eu estou realmente tornando isso como um quadro fixo sem ter um movimento câmera. Agora, todas as técnicas que eu coloquei aqui são diretrizes. Algumas dessas regras podem ser quebradas, mas é importante saber que quando você quebra uma regra, é porque você está pensando em adicionar um benefício a fazê-lo. Quando estamos posando o rosto, devemos sempre adicionar à emoção da cena e como os humanos tendem a simpatizar muito com os sentimentos de outra pessoa apenas de suas expressões faciais. Portanto, tenha isso em mente ao fazer grandes poses faciais dinâmicas.
9. Posando as mãos: então vamos terminar dando uma olhada em algumas técnicas, impondo as mãos agora Iniciantes normalmente deixam suas poses de mão até o fim e normalmente ficam sem tempo para colocá-las corretamente. O complicado é que três mãos D começam nesta posição muito neutra, com todos os dedos paralelos uns aos outros. Então, temos que começar a pensar em como relaxar a mão e dar-lhe uma forma mais atraente . Bem, primeiro, comece certificando-se de que a palma está realmente em um ângulo interessante em relação
ao pulso girando-o ligeiramente ao fechar os dedos, podemos girar as articulações dos dedos ao mesmo tempo. No entanto, depois de fazer isso, vamos nos certificar de que os dedos estão todos apontando para ângulos ligeiramente diferentes para criar um pouco de uma curva na silhueta. Um aspecto importante que impõe mãos é enrolar o poema girando o controle do copo no local do poema. Isso criará uma curva de aparência muito natural em toda a parte superior das juntas e ajudará a
mão a se sentir mais relaxada. Mesmo o dedo indicador terá uma ligeira curva à medida que aponta para a frente e se
formos
a desenhar a linha de ação, veremos que há uma boa relação passando pelo pulso, para a palma e para fora do dedo. Estamos impondo a mão. Vamos pensar sobre as diferentes formas, como grupos da palma, os dedos e o polegar. Vamos nos certificar de que esses grupos fluam juntos em relações interessantes uns com os outros. Muito clichê. Ele coloca a mão o que anima é referido como a garra. Esta é normalmente a forma da mão quando ela está estendendo a mão para um objeto. Mas a maioria dos iniciantes apenas tendem a selecionar todos os dedos e enrolar todos os controles pela mesma quantidade em um grande bloco. Podemos tornar este post mais interessante adicionando um pouco de um copo na mão e colocando o dedo indicador um ângulo ligeiramente diferente do resto dos dedos. Você pode pensar no dedo indicador como o ponteiro principal para a mão, e isso pode levar a direção principal, que a mão está se movendo. Se formos desenhar, podemos ver que a principal linha de ação flui através do pulso para fora do dedo indicador e como os outros dedos complementam essa direção. Há um grupo secundário. É importante notar que as 2 primeiras articulações, o dedo das principais que colocamos para dar direção aos dedos, e nós realmente só curvamos a ponta dos dedos quando queremos mostrar um pouco mais tensão na pose, onde queremos mostrar um caractere segurando um objeto. Devemos começar posicionando o objeto na palma do personagem e, em seguida, enrolado os dedos ao redor do objeto para criar a aderência inicial. Deveríamos ir checar a perspectiva. Você olhando para os diferentes ângulos para ver como os dedos descansam sobre a geometria três D. Agora é um pouco de mover-se para frente e para trás aqui até que a posição esteja bem entre os dedos. O que estamos tentando fazer quando os dedos cobrem em torno deste objeto é certificar-se de que não
há lacunas entre os dedos e ter certeza de que cada dedo tem sua própria direção. É perfeitamente encontrar traduzir o polegar ou qualquer uma das articulações ao redor em três espaço D,
agarrando seus controladores e movendo-se de apenas para garantir que a aderência é apenas direita e olhando ok da câmera. Certifique-se de verificar a perspectiva. Você, no entanto, para se certificar de que esta nova posição não é muito louco. Estamos com o objetivo de criar uma sensação de fluxo atravessando a mão. Se desenharmos a linha de ação, veremos que temos duas linhas uma descendo o polegar e outra que passa
pelos dedos. Mas é importante perceber que cada dedo ocupa seu próprio espaço. Nisso, o polegar se opõe à direção dos dedos para criar uma sensação de tensão no aperto. Outra pose problemática para iniciantes é o que os animadores se referem como o garfo que isso coloca quando temos a mão aberta e todos os dedos estão esticados para fora, podemos facilmente adicionar apelo a esta pose. Se dobrarmos a palma e os dedos ligeiramente grande de uma curva, seja para a frente nos dedos, curvando-se para trás ou para a frente, use o controle do copo e os dedos angulados para que estejamos olhando para criar uma curva através do juntas também, e nós também vamos tentar criar uma curva secundária reposicionando os dedos e criando uma curva direita na ponta dos dedos para ver isso claramente, vamos desenhar sobre a mão e podemos ver que criamos três linhas principais abaixo da mão, um para baixo com o dedo mindinho, outro para baixo o dedo indicador e o 3º 1 para baixo. O polegar vai dobrar o polegar para um pouco mais de interesse visual aqui. E então vamos olhar para a curva que fazemos através das juntas, que é bastante superficial. E então veremos que temos uma curva extrema ligeiramente mawr através da ponta dos dedos . Agora, o outro entre os dedos apenas vai seguir para uma colocação ao longo destas curvas, e eles podem estar em uma grande variedade de posições. Outra pose comum é colocar a mão em um punho. Felizmente, agora você está pegando de alguma forma que você pode se opor. Mais atraente irá enrolar todos os dedos ao mesmo tempo. Mas também olharemos para criar uma pequena curva com juntas. É importante se opor a todas as coisas individualmente, mas eu quero ver uma diferença limpa entre dois planos formados entre a primeira linha
de articulações dos dedos e a segunda linha de articulações dos dedos. A posição da Valsa do Polegar também mostra o quão tensa ou agressiva esta pose do punho é. Então, se
desenharmos sobre a mão, agora podemos nos concentrar na borda das juntas como nossa silhueta definidora principal. Os dedos são então dobrados e apontando um para o outro, fechando quaisquer lacunas entre os dedos e isso está criando uma forma secundária agradável. Na segunda articulação, você pode ver que o punho está fluindo do braço inferior e perdeu Lee. Podemos enrolar o polegar para descansar logo abaixo da segunda linha de juntas. Agora vou criar uma variante da pose do punho para que não seja tão tensa e agressiva novamente. Vamos trabalhar em enrolar os dedos, mas desta vez vamos trabalhar no dedo principal e anelar e curá-los primeiro. Então vamos tentar adicionar um pouco mais de variação, colocando o indicador e o
dedo mindinho em ângulos ligeiramente diferentes. Apenas mudando onde o polegar repousa sobre o dedo indicador, podemos mudar toda a sensação do punho. Apenas criando isso, você pode reconhecer alguém que fecha as mãos desta forma ou Poderia ser uma escolha
interessante, da mesma forma que um ator faz uma escolha ao se apresentar em dar um pouco de para a pose que você está criando. Então, ao colocar a mão, olhe para criar um bom fluxo entre o pulso na palma da mão, olhe para a linha de ação que corre através dos dedos e agrupe-os para
linhas separadas ou planos, dependendo na pose. Lembre-se sempre de enrolar as mãos, então há uma ligeira curva nas juntas. Agora colocar mãos é complicado, pois eles têm um monte de articulações individuais para posar, mas é uma ótima idéia para fazer nossas mãos se sentirem dinâmicas ou tendas com sua própria linha de ação e uma silhueta clara.
10. Pensões finais e projeto: Ok, então está na hora do projeto para este projeto. O que eu quero que vocês façam é que eu quero que vocês criem uma idéia para uma história para algo que vocês querem animar. Deve ser só uma cena e eu quero isto. Eu fui muito,
muito, muito baixinho. É uma idéia muito básica, mas deve ser algo como uma mordaça ou um esboço ou algo que funcionaria bem em um formato
curto como vídeo videira. Você também pode pensar sobre isso como parte de uma cena de uma animação maior que você pode querer fazer em uma data posterior. Mas por enquanto, tentando manter as coisas
muito, muito, muito simples. Não quero que tente contar essa história em apenas três poses chave. É isso. Só três. Não mais, nem menos. E para fazer isso, o que eu quero que você faça é abrir Meyer e começar a fazer ELA as poses que
você acha que precisa para contar sua história. Vá em frente, faça várias poses pequenas, e mais tarde, o que vamos fazer é nos concentrar dos três melhores que você confinou que são as poses
mais contadoras de histórias que você tem que contar sua história vai jogar fora qualquer más ideias dos outros. Podemos voltar a eles mais tarde nas aulas posteriores, mas queremos nos concentrar em tentar contar a história da forma mais simples possível. Acho muito útil ter adereços como o skate que estou usando para essa cena
que estou contando. Acho muito útil ter adereços como o skate que estou usando para essa cena Com Kayla em você ativos confinados on-line gratuitamente, e você pode baixá-los e trazê-los para o meu ou você pode tentar construir alguns dos seus próprios. Também é muito útil se você tem alguns três D Cenário também é modelos básicos para criar, como uma cadeira ou quaisquer outros itens que você pode precisar. Agora, essas histórias não precisam necessariamente ser dignas de Oscar ou incrivelmente boas. Estamos criando uma estrutura muito simples com um começo, meio e um fim. Como o personagem encontra um cenário? O que acontece e como eles reagiram a isso? E apenas com essas três poses estavam pensando novamente sobre a linguagem corporal e a emoção . Agora essas histórias não precisam ser dignas de Oscar, ou precisam ser incrivelmente complexas. Queremos tentar torná-los muito simples. Apenas a Ter um começo, um meio e pensar em uma situação em que seu personagem se encontra, como ele tenta resolver essa situação e como ele reage a ela. Pode ser completamente inesperado, ou pode ser completamente mundano. Tente várias ideias em vez de apenas tentar fixar-se em uma. Agora vamos tentar criar esta história como uma banda desenhada, apenas usando o menor número possível de painéis, mas tornando a comunicação visual muito, muito clara. Depois de terminar, eu quero que você ou renderize seus diferentes quadros, ou você pode imprimir a tela deles, bem como colocá-los juntos em um único documento usando algum software de edição de
fotos. No meu caso, estou usando Photoshopped. Vou colocá-los como este painel de quadrinhos, mas sinta-se livre para experimentar como você quer apresentar cada um desses painéis e escolher o formato que você se sentir apropriado. Carregue isso online. Eu vou ver a seção da comunidade e dar alguns comentários a vocês, e eu estarei desenhando suas poses e aproveitando a chance de conseguir algum feedback sobre o seu trabalho. porque é um elemento-chave real que você tem que usar quando você está sendo um animador de receber e dar as pessoas pés para trás. Mal
posso esperar para ver que ideias vocês vão inventar para suas animações. E estou ansioso para ver vocês na próxima aula.