Como criar cabelos e pelos incríveis em 3D com Maya | Yone Santana | Skillshare

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Como criar cabelos e pelos incríveis em 3D com Maya

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação do curso

      5:25

    • 2.

      Como o XGen funciona

      8:14

    • 3.

      Configurando sua cena

      8:07

    • 4.

      Configurações de pincel

      5:56

    • 5.

      Tipos

      5:44

    • 6.

      Como usar modificadores

      8:56

    • 7.

      Usando mapas de textura

      6:44

    • 8.

      Projeto do curso

      4:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

622

Estudantes

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Sobre este curso

Criar o cabelo estilizado e cras em 3D foi tradicionalmente autorizado técnica e traditionally desafiante. No entanto, desde Maya 2018 há um conjunto de ferramentas mais amigável para fazer cabelo. A ferramenta XGen interativo no XGen de grooving , faz com que ele seja real simples usando uma série de ferramentas de grooming para você pode usar na janela de visualização Maya.

Neste curso, vou mostrar você:

  • Os principais conceitos de como fazer o cabelo em Maya
  • Como estilizar o cabelo em XGen usando pincel interativo
  • Melhorar o visual do seu cabelo usando modificadores e texturas

Ao final deste curso, você vai ter a confiança para criar cabelo e groom suas próprias criaturas to Fique à vontade para me seguir na Skillshare e social redes sociais.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Yone Santana

Animator & Coach

Professor

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação do curso: você deseja adicionar uma camada extra de polimento aos seus três caracteres D adicionando cuidado a eles? Criar um olhar realista e cabelo tem sido tradicionalmente desafiador tecnicamente muito difícil para os artistas entenderem. No entanto, nunca foi tão fácil do que agora para fazer o cabelo dentro de Maya, graças às excelentes ferramentas interativas grooving Siris de ferramentas nativas que existem dentro do meu cabelo fazendo. E para sem plugins necessários para esta aula, eu vou estar compartilhando com vocês o processo de criação para este personagem bonito koala e como renderizar uma imagem final que você pode compartilhar em suas plataformas de mídia social. Extra é uma ferramenta dentro de Maya que foi criada pela Walt Disney Animation Studios para fazer a metade de filmes como Tangled Frozen ou Wreck It. Ralph, vou mostrar-lhe o básico de como usar as ferramentas X Gen dentro de Mile com um fluxo de trabalho prático e a teoria de como você pode estilizar e ranger seu cabelo nesta aula será cobrindo como configurar sua cena de três D para X Gen. E alguns do que fazer e não é de Quando você estiver usando as ferramentas será, em seguida, mostrar-lhe como você pode usar os pincéis interativos para pentear e estilo olhos seu cabelo dentro da porta três D View, e então eu vou estar mostrando-lhe alguns dos as ferramentas técnicas para refinar a aparência do Harrison podem usar modificadores e mapas para melhorar essa aparência final. Vamos terminar criando um pequeno projeto onde renderizaremos uma imagem estática do nosso cabelo, e eu vou fornecer alguns arquivos vistos que você pode acompanhar. Ou se você tem um caractere de três D próprio, você pode realmente projetar a metade deles. Então oi, meu nome é Johnny Anime personagem animado atualmente vivendo e trabalhando no Reino Unido A maioria do meu trabalho tem sido em comerciais, e agora eu estou trabalhando na indústria de jogos de vídeo. Também dirijo um pequeno canal no YouTube onde ensino as pessoas tudo sobre a Maya. Para completar esta aula, você vai precisar de um computador com uma versão funcional do meu 2018 ou além e um programa de pintura de dois D como fotos mostram. Esta aula é para pessoas que são até mesmo animadores, designers gráficos ou pessoas criativas que estão interessadas em aprender a criar cabelo para em três D No final da aula, espero que você tenha habilidades para começar a projetar seu próprio peludo Criaturas. Então siga-me na partilha de habilidades. Você pode participar da turma agora mesmo e eu estou disponível para responder quaisquer perguntas que você possa ter sobre o projeto da turma através da página da comunidade. Então, o que você está esperando primeiro? Esse botão agora. 2. Como o XGen funciona: Para aqueles de vocês que são completamente novos, troca é um sistema de cabelo e tosa dentro de Meyer. Ele criará cabelos criando milhares de cópias de instância de um fio individual de cabelo no lugar em toda a geometria três D para ser eficiente. Estende-se simplifica a maneira de fazer cabelo realista olhando de algumas maneiras interessantes. Se eu fosse tomar um exemplo muito básico e zoom em um modelo aqui de uma espécie de fio de cabelo riel , cabelo tem uma forma complexa que se eu olhar de perto, parece uma pilha de copos todos aninhados um no outro. E são todas essas cristas que dão ao cabelo seu brilho e textura particular. No entanto, maioria dos sistemas capilares não vai tentar ser 100% preciso, e eles vão simplificar as coisas até uma série de diretrizes feitas de espinhos e tubos como geometria. Se eu fosse enviar um exemplo muito simples do que extremo está realmente fazendo sob o capô, ele iria se concentrar em algumas coisas. As coisas completas que você precisa saber quando começar a configurar a troca é configurar quantos cabelos Aaron, você está configurado o comprimento do seu cabelo. A conicidade. Se tem algum fim para o CVS, o que são essas coisas? Bem, densidade é o que controla o número total de cabelos, que estão sendo usados em seu visto em comprimento é exatamente o que diz na lata, quanto longo ou curto seu cabelo é. Taper está fazendo cada extremidade do cabelo um pouco mais fina do que a base, e isso faz com que o cabelo pareça mais translúcido na ponta. CVS são uma coisa particular para trocar, que é como as subdivisões do polígono para o cabelo. Importante, eu quero salientar que se você tem muito poucos CVS, você fica muito irregular olhando cabelo nos mais CVS que você tem, ou o cabelo pode ser ondulado ou encaracolado. Então, se você está tentando criar um pedaço de cabelo muito encaracolado, você terá que ter uma contagem de C V mais alta. X Gen também irá adicionar um sombreador de cabelo que irá simular a interação da luz com a superfície , criando o brilho e brilho que o cabelo normalmente tem. Mas é processado através de um material de sombreamento. Outra maneira de renderizar o cabelo do queixo X para jogos é renderizar aglomerados de cabelo para fora como um Siris de cartões texturizados, que são alguns planos que têm uma textura com um Alfa Channel aplicado a ele. Eu acho que um dos principais insights de olhar para o X Gen. foi realmente descobrir que existem dois diferentes estendimentos de visão de trabalho de Maya, e cada um deles tem seu próprio espaço de trabalho. Eu digo que eles são dois x gens diferentes porque a definição de estender tradicional e as novas ferramentas interativas de troca funcionam da mesma maneira usando a mesma tecnologia baseada. Mas você não pode misturar bem os dois sistemas em seu trabalho, e você precisa escolher trabalhar com um ou com outro. Em primeiro lugar, o X Gen original dentro de Mayer era o que é chamado de definições extremas, que é todo um conjunto de ferramentas que permite criar geometria de cabelo ou instância para vestir set . É um sistema muito robusto com um monte de ferramentas. Você pode selecionar qualquer objeto de três D e criar uma nova definição, e podemos configurar a troca para criar uma Siris de espinhos móveis crescidos que podemos ver em nossa interface, depois mudar em torno das configurações iniciais. Eu posso brincar com a densidade que irá adicionar mais pedaços de cabelo a este plano, e eu também posso diminuir as bordas em diferentes pontos. Como meu sistema de computador agora está mostrando sua idade, eu preciso ativar e desativar o modo de visualização do cabelo constantemente para atualizar minhas alterações. Eu também posso mudar o comprimento do cabelo usando a guia do noivo, onde há uma série de ferramentas de preparação que são muito semelhantes a como usar escovas estilistas para mover e estilizar o cabelo. Agora você pode notar que eu só posso preparar os guias amarelos na minha cena, e isso me faz ter que ir muito para frente e para trás ligando o modo de visualização do cabelo e desligando-o para trás. É uma das críticas originais fora extra e o que tornou complicado para as pessoas. Há um monte de peso e ver neste fluxo de trabalho e você constantemente ar tipo de não muito certo de que a aparência final do seu cabelo vai realmente ser. Uma das outras desvantagens deste sistema era que ele tinha uma curva de aprendizagem muito íngreme porque ele estava muito focado em dar às pessoas muitas ferramentas técnicas onde você poderia usar texturas, expressões, scripts e tudo o que você poderia imaginar se você fosse um artista técnico. Mas há uma boa notícia de que agora há uma versão mais amigável para artistas do X Chin, e que são as ferramentas de preparação interativa do X Gen. Agora, essas ferramentas têm suas limitações porque são um pequeno subconjunto das ferramentas de extensão, e estão puramente focadas em criar cabelo para personagens ou para personagens. Eu achei essas ferramentas muito divertido de aprender e muito fácil de usar, e eles também funcionam muito bem na maioria dos computadores. Minha estação de trabalho não é mais a mais poderosa que está ao redor, e ele ainda está funcionando muito bem dentro da porta View. Para usar as ferramentas interativas extras, você só precisa selecionar sua geometria base, ter certeza de que você está na janela certa e ir para criar espinhos de noivo interativos em seu Aiken, configurar todos os parâmetros básicos para o queixo X. Agora, os números que você colocar aqui serão diferentes, dependendo do tamanho da sua malha 3 D. Mas você sempre pode fazer pequenos ajustes depois. A grande diferença aqui é que a interface para Extra interativo se concentra em usar um sistema de camadas com modificadores empilháveis. Se você pensar em software como loja de fotos com camadas ajustáveis, você pode criar efeitos que você pode empilhar um sobre o outro ou adicionar camadas extras para detalhes. Se eu selecionar a camada base, eu confinei propriedades como a densidade do cabelo e digite um novo número ou usado controles deslizantes para alcançar o olhar que eu quero. Você notará que a porta View atualiza muito rapidamente como a extensão ferramentas de preparação interativas estão usando a GPU na minha placa gráfica para criar atualizações ao vivo na camada superior, eu posso encontrar propriedades como a largura do cabelo, e eu pode adicionar o cone mais tarde se eu precisar. Eu também tenho modificadores individuais como escala que me permitirá controlar o comprimento total do cabelo. Agora, eu também posso lutar contra o CVS, mas é importante fazer todas essas mudanças de base no início, se possível. Assim como sua cena fica mais complexa e você adiciona mais modificadores e camadas em sua pilha , extensão pode não responder mais se você tentar reajustar essas configurações baseadas mais tarde. No geral, achei que a troca foi muito responsiva na criação de todas as mudanças que eu queria. Mas à medida que minhas cenas se tornavam mais complexas, às vezes havia algumas coisas que eu simplesmente não conseguia reajustar, e eu tinha que voltar e refazer seções. Então, é bom trabalhar em camadas separadas o tempo todo. Ao selecionar as ferramentas de preparação na prateleira, eu posso começar a pentear o pincel, e isso funciona muito semelhante dedo do pé outros três D esculpir escovas semelhantes ao Maya ou outro software de escultura. Apenas arrastando a interface, eu posso erradicar a posição de cada um dos fios de cabelo. Recebo uma atualização instantânea da minha porta de visualização. Assim, as ferramentas de preparação interativas que permitem usar um fluxo de trabalho baseado em escova para preparar o cabelo dentro de Maia. Todas essas alterações foram feitas na porta de exibição e devem ser atualizadas em tempo real, dependendo da velocidade do seu computador. É um conjunto muito mais divertido e intuitivo de ferramentas para usar, a fim de explicar aos artistas como criar cabelo em três D 3. Configurando sua cena: Então, para o noivo que eu estou tentando fazer, eu vou estar usando o equipamento Koala Bob de apenas Sobel, que é um personagem muito bom que poderia usar alguns para antes de começar. Uma das coisas que eu sempre faço é configurar um projeto Maya porque ele vai ter uma pasta com todos os arquivos que atolaram salva em segundo plano, organizado em um só lugar,o organizado em um só lugar, que é realmente útil para encontrar os extremófilos e quaisquer texturas que eu pode precisar para o projeto. Os noivos podem ficar bastante complexos. Então é muito importante para mim simplificar o que estou fazendo. E eu só vou me concentrar em preparar o rosto. Então eu vou para o meu esboço er e esconder a geometria do corpo e criei uma duplicata da cabeça, que eu removi todas as deformidades e todas as informações da plataforma, porque meu pensamento neste momento é criar um noivo para o rosto e, em seguida, pensar sobre como dedo do pé animar isso com o equipamento original mais tarde abaixo da linha. Estou tentando manter as coisas o mais simples possível porque Maya tende a se lembrar tudo o que você faz. Então, é bom pensar sobre isso em pedaços. Outra coisa que eu acho útil é que a geometria seja média ou alta poli, que significa que ela tem um grande número de subdivisões. Se você é objetos são muito simples. Isso tende a ser alguns resultados estranhos que você pode obter com o queixo X, assim como um exemplo visual de tem dois pedaços de geometria, um que está a 90 graus e o outro, que tem uma queda suave em uma curva. Se eu aplicar um sistema X Gen a cada um dos aviões Polly, você verá que a distribuição do cabelo é bastante uniforme por toda parte. Mas extra em tem um Siris de propriedades que permite que o dedo do pé realmente colidir e interagir com a malha de uma forma muito natural. Se a geometria for muito baixa na contagem de polígonos, você começará a ver bordas e outras áreas do purê original aparecerem através dos fios de cabelo. Enquanto com o purê de polígono mais alto, o colide permite que o cabelo caia sobre a superfície de uma forma muito mais natural e realista . Então, se a superfície que você está tentando preparar é muito baixa, Polly, você pode gastar muito tentando cobrir essas lacunas, então é muito mais eficiente avaliar o quão apropriada sua malha é antes de aplicar o queixo X. Um dos truques muito úteis para controlar onde você está emitindo seu para de é ir para o conjunto de ferramentas de edição UV e selecionar conchas U V para emitir cabelo de uma parte específica da cabeça que vai me evitar ter que brotar cabelo de áreas como o nariz, que não tem cabelo nele. Uma das coisas que eu quero fazer com este personagem é ampliar e ter certeza de que eu não estou admitindo nenhum cabelo de seus lábios, porque isso não é o que eu estou procurando. E eu posso ampliar e selecionar um loop de borda que vai ao redor da boca clicando duas vezes em uma borda no editor E V ou na porta de exibição. E então eu posso abrir as ferramentas UV no lado esquerdo e escolher o corte para guia e escolher cortar. Se eu clicar com o botão direito do mouse e escolher selecionar Shell, eu posso mover este shell para longe da boca. Então não vou emitir nenhum para aqueles rostos específicos do polígono. Então, a partir do editor UV ou da minha interface, eu posso clicar com o botão direito do mouse e escolher um shell UV, que irá selecionar tanto a frente quanto a parte de trás da cabeça. A Andi. Então eu posso entrar na guia de criação, o painel interativo extra e escolher criar espinhas interativas do noivo. Agora eu encontrei algumas configurações para o cabelo que eu quero configurar, e eu fiz isso na verdade, desfazendo e refazendo este processo algumas vezes até que eu encontrei um bom valor inicial. Eu escolhi uma densidade de 20 um comprimento de dois uma escala de sagacidade de 0,1 e uma contagem C V de 16 porque eu quero que o cabelo fique um pouco confuso. Então Nimitz extra, um monte de folículos pilosos em todo o rosto. E uma das primeiras coisas que eu gosto de fazer é entrar no editor de atributos, certo? Clique em uma das pequenas setas no site e escolha o cabelo sombreador físico, que é a textura que eu posso ver na porta vista em. Eu gosto de fazer isso porque eu gosto de ver uma cor de cabelo que é semelhante à cor do animal que eu estou trabalhando com. Só porque não me deixa duplamente adivinhar. Eu posso entrar na cor raiz e a cor da ponta usado a ferramenta conta-gotas e selecionar uma cor que é semelhante ao para. E posso deixar a cor da rota um pouco mais escura que a ponta. Então, depois de ter selecionado diferentes escalas de cinza para o destaque no brilho, eu vou dar uma olhada no cabelo sombreado na porta de visão, ligando as luzes e as sombras na porta View na verdadeira Blue Peter Fashion já configuraram algumas luzes na minha cena, que é apenas alguns holofotes padrão, que me permitirá ver o cabelo sombreado enquanto trabalho. Eu vou voltar para o painel interativo extra em Eu vou apertar um pouco mais botão ao lado da pasta do noivo, e ele vai expandir e me mostrar todos os modificadores e configurações que estão dentro do meu noivo atualmente. Então, na camada base, eu confinei a densa equipe multiplicar, que me permitirá, mas um valor como 0,25 e reduziu a densidade de quantos cabelos estão dentro da minha cena. Então isso é um pouco extremo porque você pode realmente ver a base do crânio agora. Se eu chegar à camada de forma do noivo, posso selecionar aqui a largura do cabelo geral. Então, se eu arrastar o controle deslizante, eu poderia torná-lo mais espesso e inchado, como dizer ou eu posso torná-lo muito fino e bem, bem como se eu for na direção oposta. A propriedade principal que eu quero brincar aqui é o cone, que eu posso fazer através de um valor ou através desses controles, que como uma pequena rampa que mudou a largura do cabelo da base para a ponta, dependendo do ângulo de a curva para que você possa criar aquele olhar difuso e translúcido para a ponta do cabelo. Se eu entrar nesta escala, isso me permite mudar o comprimento para que você possa fazer o cabelo mais longo para pentear e preparar . Podemos fazer alguns restolho curto fuzzy também de volta na camada base. Eu também poderia encontrar uma propriedade para alterar e reconstruir o CVS, mas fazer isso com cautela. Eu sempre recomendo que você salve antes de realmente fazer isso porque esta é uma das coisas que pode fazer Meyer cair. A última coisa que quero fazer é falar sobre a camada esculpida. Estes são realmente importantes porque é aqui que seus pincéis e sua preparação é feito. Uma maneira útil de se familiarizar com todos os pincéis é entrar no kit de ferramentas de modelagem, escolher gerar, ir até kit de ferramentas de modelagem, escolher gerar, ferramentas de preparação interativas e desencaixar a janela e você terá uma pequena lista com todos os nome dos pincéis com seus ícones. Você pode até ver alguns atalhos de teclado para selecioná-los rapidamente. Ao selecionar esta postura esculpida, você verá que eu vou ter uma esculpir baixa para a Escócia, que eu posso renomear para pentear, e eu posso então selecionar meu pente pincel e realmente começar a fazer a direção inicial do cabelo. Agora vou falar mais sobre como os pincéis funcionam em apenas alguns momentos. Mas é importante que você possa separar todos os processos em várias camadas esculpidas, e isso é realmente útil para manter o controle do que você está fazendo. Então, há algumas coisas que você precisa ter em mente ao configurar seu ex-projeto Jim. Uma vez que você estiver usando a ferramenta lembre-se de que há muitos painéis e camadas diferentes, mas eles são todos estruturados de forma muito fácil e intuitiva, e assim que você se familiarizar com a interface, ela começa a fazer muito mais sentido em como você tem que trabalhar com ele. 4. Configurações de pincel: assim todos os extras em pincéis estão disponíveis tanto na prateleira, e você também pode tê-los fora nesta panelas flutuantes. Bem, escovas antigas funcionam através de uma camada esculpida específica. E mesmo que todos os pincéis façam coisas ligeiramente diferentes, eles têm algumas propriedades comuns, que eu acho muito útil saber sobre ao selecionar um pincel. É importante ter certeza de que você troque do editor de atributos para o painel Configurações da ferramenta , e isso me apanha absolutamente todas as vezes quando estou procurando uma propriedade e eu simplesmente não consigo encontrá-la. pincéis Onda funcionam muito semelhantes aos outros pincéis maias. Você vai começar por ter um tamanho de pincel e força do efeito sobre que é mapeado para as teclas B e M em Mayer digamos, comprimir para baixo B e arrastar para alterar o tamanho do pincel, e você comprim-los para alterar a força do mesmo. Embora eu ache que a propriedade M é realmente, muito, muito suave quando eu tento arrastá-lo na porta de exibição, então eu tendem a preferir usar este controle deslizante. Então, ao trabalhar com pincéis, eu tendoter a colisão com medidas. Opções ativadas Isso cria uma pequena barreira que você concerto, um valor para, que evita que o cabelo se cruze com a geometria base apenas penteando fazendo vários traços com um pincel, você pode ver que tudo pára um nível do Pacífico que está a apenas alguns pixels de distância da geometria baseada. No entanto, se eu desativar a opção Clyde, isso afetará toda a cabeça até a raiz e pode me ajudar a suavizar algumas áreas. Mas eu ainda tenho que ter cuidado, porque se eu empurrar a cabeça demais, eu posso empurrar fios de cabelo direto através da geometria. Vai dar uma aparência muito antinatural, e vai ser um pouco difícil corrigi-lo mais tarde. Você pode ter que entrar com o pincel e gastar muito tentando consertar isso. Então melhor usado a opção Collide para começar com. Vou desfazer rapidamente todas essas configurações e mostrar-lhe o pincel cair do painel. Agora, se você estiver familiarizado com a loja de fotos, você deve estar ciente de que existem pincéis duros em pincéis macios em. Isso é exatamente a mesma coisa, exceto que meu usa uma curva de perfil que funciona do centro para fora da esquerda para a direita aqui para que eu possa definir quão suave ou quão duro as bordas do meu pincel realmente são. Há uma série de curvas de perfil padrão que permitem que você altere rapidamente o tipo de pincel onde você pode ter um onde o centro é muito difícil e ele penas para fora apenas pela curva íngreme aqui. Se eu pintar na superfície, você vai ver que o efeito do pincel é muito mais no meio da pincelada real . Se, no entanto, eu mudar para esta curva de perfil plano, o pincel tem a mesma força todo o caminho desde o meio, até a borda. E se eu acariciar na superfície lá, você vai ver que todos os cabelos são eficazes e eu tenho uma queda muito dura. Então para essa inicial vir, eu acho que ter um pincel muito largo com uma queda muito curta é um dos meus favoritos porque ele me permite interagir com muitos dos cabelos na superfície, e eu posso ficar tipo de como um pente muito rápido feito. Vou desfazer todas as configurações do e ir para a raiz para controlar a magnitude da ponta. E esta é uma propriedade que é uma troca única do dedo do pé, porque a troca pode escolher qual parte do cabelo é eficaz pelas pinceladas. E novamente está usando essa idéia de curvas de perfil. Excepto que está a criar um modelo onde, da esquerda para a direita desta curva, representa a base do cabelo até à ponta do cabelo. Então, quando eu me afasto, você pode ver que eu estou movendo a ponta do cabelo muito mais longe do que a base. Se eu usar esta curva de perfil plano, você vai ver que eu faço efeito em todas as partes do cabelo enquanto eu pinto, e se eu estou pintando a rota ou a ponta, ele está sempre movendo a mesma quantidade. Agora. Estes perfis também podem ser personalizados e salvos, que eu possa criar toda uma gama de perfis de curva se eu assim escolher e eu posso fazer algo como ter uma grande protuberância no meio vai me permitir trabalhar no volume do cabelo porque só vai afetar o meio do cabelo e deixar a ponta na base no mesmo lugar. É muito bom para tipo de como adicionar forma extra venosa ou enrolar para um noivo de cabelo bem no final da lista. Temos a propriedade simetria, que pode realmente ajudá-lo a acelerar seu fluxo de trabalho. Você pode ativar a simetria para corresponder à coordenada X mundial, e tudo o que você fizer no lado esquerdo irá corresponder ao lado direito do seu objeto. As ferramentas de simetria também estão disponíveis. Se você clicar com o botão direito, clique na porta de exibição e direita na parte inferior. Você também tem todas as configurações de simetria. Se o seu objeto não estiver alinhado às coordenadas mundiais, você também pode usar os objetos locais X Y C planos também. E isso funciona exatamente da mesma forma que qualquer outra ferramenta em lama que tenha simetria. Tudo o que você faz em um lado do objeto é espelhado para o outro. Agora há uma propriedade final que vale a pena, sabendo que se eu clicar com o botão direito, há uma propriedade chamada filtrar faces traseiras, e esta propriedade é sempre importante. Toe foram ativados porque se esta propriedade não estiver ativada quando você pintar em um lado de um objeto, você estará realmente preparando o outro lado do objeto também. Este não é normalmente um defeito de design, mas esta ferramenta é muito útil quando você está realmente trabalhando em silhueta, onde você parabéns múltiplos fios de cabelo em diferentes pontos e polegar preparado em formas específicas. Então lembre-se, para o noivo inicial, certifique-se de que você tem as faces traseiras de filtro ativadas. 5. Tipos: Agora chegamos à parte real do fundo do X Gen. E se você sair com alguma coisa hoje, é pelo menos para dar uma chance aos pincéis interativos. Agora eu não vou cobrir cada pincel que está disponível e estender, mas apenas os principais que eu vou usar para uma demonstração rápida. Agora usamos a escova de pente antes, e o que escova de pente faz é que ele pega o cabelo e muda sua direção e ajuda a misturar os cabelos juntos ao longo da direção de suas pinceladas. Agora, isso é normalmente usado para criar a forma inicial do noivo, e normalmente você trabalha a partir de um pincel muito largo e, em seguida, reduzi-lo para fazer alguns detalhes sutis com um pincel fino. Mais tarde, Ron, lembre-se de mudar o perfil da curva de magnitude dessa forma, você pode afetar mais cabelos, seja no nível da ponta ou no nível da raiz. Agora, todos os pincéis têm configurações diferentes, então tenha cuidado ao trocar entre pincéis, pois coisas como simetria, tamanho e intensidade de cada pincel podem ser diferentes. À medida que você trabalha com as múltiplas ferramentas, o pincel parte empurra os cabelos para longe um do outro, como usar um pente real e separar o cabelo de um lado para outro. Isso pode ajudá-lo a localizar a direção dos cabelos e certos lugares, mas ainda precisa de uma curva em forma de boa magnitude para afetar a raiz. E aqui eu tenho achatado o cabelo um pouco demais, então o resultado é um pouco difícil de ver. Você pode adicionar uma camada esculpir indo para o anúncio, esculpir botão camada e criar como muitos lasers esculpir que você precisa para diferentes partes do noivo. Eu tentei trabalhar com qualquer um pincel vai dedo do pé trabalhar com um efeito específico em mente por camada e manter tudo separado causa o mesmo Zen Photoshopped múltiplas camadas pode criar um resultado geral. Agora, o melhor conselho que recebi durante o intercâmbio de aprendizagem estava deprimido. O botão de edição até que ele realce vermelho, porque infelizmente, você pode selecionar a camada e ele vai destacar azul. Mas você não está esculpindo nada nele. Só o condutor tem o botão vermelho. Ativa, na verdade, é a camada em que você está pintando. Então, se você cometer um erro, desfaça, mas não perceba isso tarde demais. A escova de agarrar move o cabelo dentro do raio do seu pincel na direção das suas pinceladas. Você também pode desativar preservar o comprimento, que é uma propriedade que a escova de agarrar tem, e permite que você agarre e esticar o cabelo para fora. Isso mudaria o comprimento do cabelo, mas também esticará o cabelo como um pedaço de chiclete. E se você tem algo que é encaracolado, ele vai realmente endireitá-lo. O congelamento escovas um dos meus pincéis favoritos porque bloqueia quaisquer aglomerados de cabelo que você aplainou com este contorno azul para que essas áreas não podem ser afetados por qualquer um dos outros pincéis de higiene. É como usar uma máscara de três D da loja de fotos, mas você pode otimizar como você congelar grandes áreas em seu modelo pintando um lado do noivo e o pincel congelado tem um botão que inverte o pincel. Isso pode ser uma economia de tempo real pintando sobre as pequenas áreas que eu quero trabalhar e, em seguida, invertendo o pincel para congelar tudo o resto. Com esta área congelada, deixe-me mostrar como funciona o pincel alongado. Este é um pincel de escala local que fica dentro do raio do tamanho do pincel. Isso pode ser usado para alongar ou encurtar o cabelo em uma área localizada no pincel funciona definindo um comprimento alvo entre dois valores, um mínimo e um máximo, e então ele tem um valor de incremento que mudará o tamanho do cabelo por essa quantia. Entre esses dois valores específicos, deixe-me mostrar o que acontece se eu quiser encurtar o outro lado do cabelo. Vou inverter o congelamento voltando ao pincel congelante e selecionando sua configuração personalizada inverter congelamento. E então eu voltarei para o pincel alongar novamente para encurtar o cabelo novamente. Eu tenho que definir este mínimo um valor máximo, e então eu vou escolher o incremento para ser um valor negativo. Assim, com cada pincel, os traços estão tornando o cabelo mais curto por essa quantidade específica. Quando eu comecei a usar este pincel, às vezes eu não conseguia ver o efeito que estava tomando. Mas isso foi porque o comprimento mínimo de cabelo que eu selecionei era exatamente o mesmo que o tamanho atual do meu cabelo. Então não estava fazendo nada porque já tinha atingido seu valor mínimo. Lembre-se de olhar para esses valores no contexto e sempre que você está trabalhando entre as camadas mínima e máxima agora esculpir. Um realmente útil, e temos que lembrar que a camada esculpir em um nível superior é um modificador, e ele tem seu próprio pequeno esculpir por baixo. Você pode ativar e desativar suas camadas clicando no pequeno botão circular à esquerda, e você pode usar o controle deslizante para alterar o peso total da camada, tornando-a menos forte ou misturando-a entre diferentes camadas. Este sistema é muito poderoso e permite que você construa sua própria aparência e permite que você tenha um grande nível de experimentação. Isso é apenas uma pequena seleção de pincéis que eu estou explicando, mas espero que você possa começar a ver o potencial do fluxo de trabalho. O arquivo Minha ajuda realmente tem uma descrição detalhada de todos os pincéis interativos e uma explicação detalhada do que cada um deles faz. Se você está lutando para ver o efeito de um pincel, eu recomendo que você vá para o arquivo de ajuda e realmente procure o que está acontecendo. Pode ser que haja uma configuração que está faltando, então divirta-se estilo izing e criando seu noivo inicial usando uma combinação de pincéis. Certifique-se de seguir a referência enquanto trabalha. Os estágios iniciais são apenas para criar o fluxo e direção do cabelo e, em seguida, adicionar pequenas correções onde você acha que precisa. Talvez seja necessário usar o pincel para fixar determinadas áreas. Ou, se você quiser adicionar comprimentos ou detalhes específicos, você pode entrar e muito, muito, muito gentilmente. Apenas personalize certas áreas até encontrar o visual. Isso é OK. Como sempre, trabalhar muito amplo e, em seguida, entrar em detalhes. 6. Como usar modificadores: depois de completar a escovação inicial e assentar em um olhar com as camadas esculpir, é hora de adicionar alguns modificadores. Modificadores criam efeitos gerais para toda a aparência do noivo. Se você estiver familiarizado com programas como Three DS, max ou Blend, você deve estar familiarizado com uma pilha de modificadores, que é uma lista de efeitos que você compila um no outro para criar looks diferentes. É importante saber que a ordem dos modificadores pode influenciar a aparência final e os modificadores podem ser movidos para cima e para baixo na pilha e ativados e desativados. Portanto, é um fluxo de trabalho muito atraente e muito fácil de usar que permite que você altere as coisas com facilidade porque três ordem da pilha é importante. Algumas operações como, por exemplo, escala que dissemos no início. Na verdade, é mais seguro criar uma operação de segunda escala. Se você quiser alterar o comprimento do cabelo em um momento posterior, adicionando uma operação de segunda escala , você contesta se o noivo ficaria melhor sendo mais curto ou mais longo. E não se preocupe se você cometer erros, porque você sempre pode clicar com o botão direito sobre um modificar ciente e apenas excluí-lo. Agora eu só vou cobrir três dos principais modificativos que eu usei para criar o visual final para isso, mas você vai ver que apenas adicionando-os e experimentando com, hum, é muito fácil descobrir o que Cada um deles faz. Uma das primeiras coisas que eu queria romper era ter este cabelo muito liso . Então, o que eu queria fazer, antes de tudo, era ir e adicionar um modificador de deslocamento. Agora, o modificador de deslocamento vai adicionar alguma irregularidade ao posicionamento do cabelo , e é importante que quando você ligá-lo, nada aconteça para começar com porque, como deslocamento no texto, ele foge. Usando uma textura neste caso tem uma propriedade útil, que é chamada de deslocamento, e eu vou ir em frente e procurar uma textura simples de ruído Meyer na pilha. Agora, assim que eu adicionar, isto é, criar alguma irregularidade na superfície do noivo, que é exatamente o que eu quero, mas atualmente é apenas um pouco bloco demais. O que eu preciso fazer é ir para as propriedades da textura do ruído e procurar uma frequência provavelmente tribunal girando a freqüência todo o caminho para cima. Ele vai criar irregularidade mawr na superfície da textura, e isso vai espalhar todos os cabelos agora modificar menos pode ser abordado dentro e fora para que você possa ver o resultado antes e depois muito facilmente. E eu vou ter que navegar de volta para a textura. Procure mais algumas propriedades para brincar, porque atualmente isso tem um pouco extremo demais e apontando para cima para tornar o efeito um pouco mais suave. Vou reduzir as propriedades para o limiar e a amplitude para tornar a cor do ruído um pouco mais cinza e o cinza da cor, mais ele irá mascarar o efeito do deslocamento. Agora, é perfeitamente bom exagerar suas propriedades e levá-las o mais longe possível . Se você levá-lo ao ponto em que ele apenas parece um pouco ridículo, você pode então voltar para as propriedades de deslocamento e procurar uma propriedade chamada escala. E como você empurrou para baixo no controle deslizante, você vai ver que isso vai reduzir o efeito geral do covil. Você pode se sentir livre para reduzi-lo 60% 50%. O que quer que pareça bom na porta de exibição, o próximo modificador que eu quero falar é o ruído. Um ruído é uma ótima maneira de adicionar cachos ou irregularidade ao posicionamento do cabelo. Como eu adiciono o ruído modificar, você vai notar que o cabelo instantaneamente se torna um pouco mais ondulado. Há algumas propriedades aqui também, que precisamos brincar com qual das mais importantes é a frequência, o que me permite definir o quão encaracolado o cabelo realmente é. Se eu usar um valor de baixa frequência, o cabelo vai ficar mais reto. Mas ainda pode ter ruído porque há outra propriedade chamada magnitude, que controla o tamanho das quedas e aumentos na frequência. Ou se não houver frequência alguma, ele apenas posicionará o cabelo em ângulos diferentes novamente, criando um efeito de ruído no cabelo. Se eu usar a propriedade Correlation, vai agrupar o cabelo um pouco e torná-lo um pouco mais consistente. Agora é importante que enquanto estou fazendo isso no meu segundo monitor, eu também estou olhando para a referência, e eu estou tentando procurar as configurações certas para o noivo, para a freqüência. Tente não imaginar as coisas quando você está trabalhando o tempo todo, porque eu fico confuso muito facilmente, e eu acho que estou criando algo que parece chamado caso, onde realmente eu estou imaginando. Por isso, é sempre bom ter referência à mão para ver o que estou a fazer. E eu posso achar isso um pouco difícil de fazer porque eu realmente estou olhando para apenas um efeito que o cabelo realmente tem, e eu estou tentando combiná-lo. Então eu estou tentando não fazer isso imediatamente e acertar perfeitamente. Vou ajustar as configurações muitas vezes novamente. Se eu levar as coisas muito longe com o ruído, eu sempre posso pegar a propriedade chamada Máscara e virar o controle deslizante para baixo para diminuir o efeito geral . Por último, eu quero falar sobre o modificador de clump, que, quando você adicioná-lo, ele sempre parece absolutamente terrível porque as configurações não estão definidas e aglomerado é muito parecido com o gel de cabelo de X É usado para fazer o cabelo parecer um pouco afiado e agarrado. Então, se você está fazendo personagens inimigos. Provavelmente o Clump é o teu melhor amigo. Agora, a primeira coisa que queremos controlar é quantos aglomerados existem dentro do geral para se você ir para uma densidade judicial de propriedade, você pode escolher quantos aglomerados globais existem ou sobre a empresa. Ao baixar a quantidade Thea, você vai ver que ele começa a olhar um pouco mais como colcha. E se aumentarmos isso, haverá muitos mais pequenos picos por todo o que é algo que eu estou procurando. Mas eu vou ter que ajustá-lo. Então eu tenho esse equilíbrio certo de quantos grumos eu preciso agora. O importante sobre os aglomerados é que eles não têm que parecer pequenos espinhos. Esse é apenas o seu olhar inicial brincando com o aglomerado, que é o efeito geral do aglomerado, e ele realmente simplesmente abre e fecha As pontas desses pontos de aglomeração para cima. Esta propriedade também pode ser controlada através de uma curva de controle na propriedade escala de aglomeração. Agora, a grande vantagem disso é que você pode escolher a espessura das bases e a espessura da ponta , e a curva pode realmente ser personalizada também com outros pontos também. É importante lembrar, ou essas curvas são sempre novamente da esquerda para a direita, afetando a base do cabelo ou a ponta do cabelo. Então eu vou encontrar uma posição para essas curvas, que eu acho apropriado na porta de visão. E então eu vou começar a brincar com algumas das outras propriedades aglomeradas. Agora aglomeração tem um monte de propriedades que podemos usar. E uma das coisas que eu achei frustrante no início foi que nem todas essas propriedades têm um estado inicial propriedades como offset têm um pouco de uma curva que sugeriu a eles. Assim, quando você move o controle deslizante que você vê em vigor, mas outras propriedades como Curl não têm efeito quando você move o controle deslizante. Tudo, e realmente não é até você chegar ao painel de curva de controle, que é algumas seções abaixo que quando você mudar essa propriedade, de repente você vai começar a ver o efeito de Curl chegando. Mas o controle deslizante e a curva de controle precisam ser ajustados ao mesmo tempo. É apenas um pouco desconfortável que eles são como em dois lugares separados, mas isso também é devido ao fato de que eu estou usando uma versão muito menor do editor de atributos . Então, em resumo, adicionando modificadores, você pode alterar a aparência geral do para empilhando muitos modificadores diferentes. Você pode até adicionar várias pilhas do mesmo modificador, exceto que cada modificação terá configurações ligeiramente diferentes para grupos. Três ruídos e variando. Todas essas configurações juntas podem ajudá-lo a ter um controle muito fino sobre o visual final. Lembre-se também que é muito fácil mudar o quão intenso cada modificador é aplicado porque todos eles têm alguma forma de mascaramento Leia ou semelhante a uma passividade e loja de fotos, onde você pode virar o efeito geral do modificador para baixo. 7. Usando mapas de textura: você deve ter notado que ao lado da maioria das propriedades dentro da troca, há uma pequena verificação, um padrão, que significa que essa propriedade pode ser controlada através de um mapa de textura. Agora na caixa de lama de criou uma imagem em preto e branco com vários blobs em escala de cinza. Então, se eu salvar esta cena e eu trazê-la para Maya em uma pequena cena de teste, eu posso começar a olhar para diferentes efeitos que a textura terá, mas apenas sobre os principais modificadores. Eu vou começar olhando para o modificador de escala, e eu vou procurar por sua propriedade máscara e eu vou clicar na verificação de patente e navegar para onde eu salvei a imagem de livros de lama. E instantaneamente eu posso começar a ver o efeito da escala mais a textura. Podemos ver que todas as áreas que foram pintadas de preto têm um valor de zero, então isso significa que não há comprimento na escala e parece que não há nenhum cabelo lá em tudo. Enquanto tudo o que foi pintado de branco tem um valor total ou valor de um, e podemos ver o covil em seu comprimento total. Assim, todas as manchas em tons de cinza, dependendo de sua intensidade de branco para preto, criarão cabelos mais longos ou cabelos curtos completamente, dependendo da cor. Para remover a textura do modificador, navegarei até a máscara, propriedade e clique com o botão direito na máscara de palavras e escolha Interromper conexão. Então vamos em frente e em um modificador de aglomeração e ver o que acontece com as texturas. Agora, primeiro de tudo, eu preciso aumentar a densidade porque há muito poucos aglomerados por padrão. Então coloque-o até um valor que seja bom para testes. E então eu vou procurar a propriedade da máscara, e eu vou aplicar a textura da caixa de lama aqui também. Agora podemos ver que em um valor total, os aglomerados aparecerão em tudo o que foi colorido de branco. Tudo o que é preto será desprovido de grumos, então é importante que qualquer coisa que esteja na escala de cinza tenha um efeito mais geral. OFC, ou menos efeito da camada aglomerada novamente. Este é o efeito geral. Todas as propriedades adicionadas ao modificador de clump seriam mascaradas por esta camada. Então deixe-me clicar com o botão direito na propriedade da mesquita novamente e quebrar sua conexão. Desta vez, vamos olhar para um modificador de ruído. Então eu vou adicionar o ruído e então novamente, procurar a propriedade máscara e aplicar as texturas que fizemos antes. Podemos ver novamente que ele segue muito bem um padrão lógico nas áreas que pintaram de branco. Podemos ver que o ruído está aparecendo, e nas áreas que emparelham preto, podemos ver que não há nenhum ruído lá. Portanto, esta é uma maneira muito boa de ser capaz de proteger certas partes fora do purê para criar o dedo do noivo, ter aparência diferente sem depender se polígonos são colocados ou se um efeito geral está sobrepondo tudo. Então eu quero que o queixo da qualidade seja menos peludo que o resto do noivo. Então de volta na caixa de lama, eu vou pintar um mapa onde a maioria dos personagens pintados de branco, e eu vou me concentrar em pintar uma cor escura em seu queixo. Eu vou selecionar algumas poucas cores, e então eu vou borrar as bordas e apenas certifique-se de que meu queixo está definido para 20% cinza , então ele tem 20% do comprimento da escala. Então, se eu salvar essa imagem e voltar para Maya. Vou olhar para o modificador de escala original do meu noivo e vou procurar a propriedade da máscara . Quando eu aplico a textura, eu posso ver que há um corte visível em torno do queixo. E também mais tarde, adicionei uma outra pintura também para os olhos. Então você verá um corte lá fora, bem como para refinar a aparência do queixo ainda mais. Vou adicionar outra camada de esculpir e começar a usar alguns pincéis diferentes para refinar o corte . Até Mawr. O que eu vou fazer é congelar o lábio inferior usando o pincel congelante, que vai aparecer azul na tela. E então eu vou selecionar o pincel cortado e definir um comprimento mínimo para tão baixo quanto ele irá . Vou cortar gentilmente a área do bigode. Eu realmente não vou me preocupar se eu for um pouco longe demais. Eu quero ser capaz de ver a linha dos lábios com bastante clareza. E depois vou usar esta mira. Tocá-lo. Reduza a intensidade desse corte até que o efeito geral pareça bom. Ah, peixe fora mostrando o efeito de todas as outras camadas que eu adicionei para criar este noivo inicial, e eu vou dizer que isso não está de modo algum acabado ou um noivo fantástico. Mas ele está indo o suficiente na direção certa para que eu possa ir em frente e fazer um teste de renderização. Então o que eu fiz foi adicionar uma camada de esculpir adicional onde eu brinquei um pouco com o comprimento do para ao redor dos olhos e do queixo. Andi eu o cortei e o deixei um pouco mais legível. Então a boca é clara, adicionou um pouco mais de ruído para criar um pouco mais encaracolado nous para as pontas do cabelo. E então eu também adicionei um pouco de ajuste para o comprimento do cabelo só porque eu pensei que eu estava perdendo a forma original de geometria com tanto para, então apenas aparando-o com ferramenta de escala em apenas 20% ele fez a forma geral. Ele pediu um pouco melhor. Eu fiz um noivo separado para os anos e realmente usando aqui uma textura base para a cor do cabelo sombreador para que você possa ver o rosa nos ouvidos também. Agora, infelizmente, eu gostaria de mostrar a vocês as camadas que eu usei para isso também. Mas esta pilha atualmente não está funcionando, e este é outro daqueles percalços da geração X, que atualmente está me impedindo de fazer mais alterações porque à medida que eu ligo, os modificadores ativam e desativam ou alteram as propriedades são apenas bloqueados em essas configurações, então eu estou feliz em refazê-las no futuro. E isso é apenas uma das coisas ruins sobre três D que às vezes as coisas simplesmente não funcionam e você tem que refazê-las. Assim, o maior poder desses mapas de controle é a complexidade acrescentada ao noivo, e permite que você misture e combine diferentes propriedades em diferentes áreas, que torna o para olhar muito mais crível e realista como ele pode imitar coisas que nós pode ver em referência natural que temos 8. Projeto do curso: Certo, então é hora do projeto. Agora é um bom momento para colocar em prática todas as habilidades que você aprendeu até agora, e eu recomendo que você vá on-line e você olhar para algumas imagens de referência animal para que você possa ver para as condições do mundo real e se inspirar para o que você pode querer fazer. Então você pode ir para a página Scotia, e se você quiser, você pode baixar o arquivo de cena do projeto, que está disponível lá, ou você pode usar seu próprio caractere de três D. Se você tem um disponível, você vai começar a criar e começar a analisar o seu para, e nós vamos renderizá-lo. Usando o Arnold. Renderize ao Incheon um upload, uma captura de tela ou Orender para a página da comunidade para que as pessoas vejam para terminar. Renderizar o noivo é realmente muito fácil. Usando os renderizadores do Arnold nas configurações de sombreamento padrão da X Gen. Tudo parece bem. Você poderia apenas adicionar uma luz em sua cena e você está pronto para ir, no entanto, para fazer as coisas parecer um pouco melhor. O que eu fiz foi adicionar uma luz SkyDome com um HDR como parte da minha configuração padrão usando o shader de cabelo padrão do, embora possivelmente no futuro. Eu gostaria de experimentar o Arnold Hair Shader também, que também existe dentro da Maya. Mas isso é para outra vez em todas as luzes, que estão no meu visto um muito fácil. Estão completamente disponíveis através do Arnold. É apenas a luz SkyDome, com algumas luzes de área fazendo uma configuração muito simples de iluminação de três pontos. A única coisa que foi uma pequena personalização que é opcional é entrar em cada uma das descrições do noivo Andi procurar em seu nó de forma para a guia Arnold e escolher uma largura máxima de pixel de 0,5. E para se certificar de que o modo de renderização é definido na fita apenas para que a rendição faz o cabelo um pouco mais suave. As luzes se configuraram de uma maneira muito simples, onde eu tenho a luz chave principal realmente vindo do HDR, que é o filho nessa imagem, e eu fiz uma pequena luz de preenchimento com uma luz aérea de Arnold e um lugar que apenas para preencha as sombras no lado direito do rosto. Então eu coloquei para luzes azuis, que estavam por trás do personagem. Eu só me certifiquei de que eles estavam em um ângulo onde eles poderiam realmente pegar as bordas da linha do cabelo. É apenas importante verificar se cada uma das luzes está realmente adicionando e contribuindo para a aparência real da imagem final apenas para ter certeza de que ela não está apagada ou sobreposta. Então, muitas vezes você precisa estar fazendo pequenos testes renderizadores e olhando para certas regiões apenas para ter certeza de que você ainda vê alguma cor no cabelo. Uma vez. Todos os testes renderiza um completo aumentaram as configurações de renderização seguindo apenas uma configuração anti alias de quatro aumentando o Departamento Especulativo. De três, e, em seguida, desceu para as configurações de profundidade de raio e impulsionou thes especulativo quatro em aumentou a profundidade de transparência para 25. Esperemos que isso melhore a aparência do nous brilhante do cabelo, e também, como o cabelo é ligeiramente translúcido, ele deve ter um pouco de luz absorvida nele, e essas cristas devem olhar bastante agradável. Quando as renderizações forem concluídas, você pode entrar no arquivo e escolher salvar a imagem como, e você pode escolher um nome para sua imagem e adicionar qual extensão você gosta J, Peg P e G E X R e Arnold apenas salvaria um arquivo com a extensão que você precisa. Você também pode usar a janela de configuração de renderização, e isso salvará a imagem diretamente na pasta do projeto com a imagem renderizada de três D. Agora é um bom dedo do pé. Carregue-o para a página da comunidade e receba algum feedback de mim ou apenas mostre o trabalho que você realmente fez. Se você está lutando com iluminação ou renderização, vou deixar alguns links para alguns tutoriais em vídeo que ajudarão vocês a dar mais informações sobre como renderizar coisas dentro do Arnold. Ou você pode me fazer perguntas diretamente através da página da comunidade. Muito obrigado por ter assistido à aula. Espero que esteja um pouco mais confiante em criar suas próprias criaturas peludas dentro de Maya. Mal posso esperar para ver o que você vem acima com na página do projeto, e eu vou estar ansioso para vê-lo em algumas das minhas futuras aulas de compartilhamento de habilidades. Até lá, tome cuidado, muito obrigado e deixe um comentário se puder. Mas por