Animação de personagem: peso de animação no Autodesk Maya | Yone Santana | Skillshare

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Animação de personagem: peso de animação no Autodesk Maya

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:11

    • 2.

      Projeto do curso

      4:59

    • 3.

      Configuração de cena

      0:56

    • 4.

      Sihouette clara

      7:32

    • 5.

      Cronometragem inicial

      6:50

    • 6.

      Antecipação responsiva

      5:09

    • 7.

      Favorecendo chaves fortes

      10:25

    • 8.

      Adicionar impacto

      4:24

    • 9.

      Quebrando juntas

      5:07

    • 10.

      Apex 1 - Restrições de espadas

      5:58

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

729

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

O problema com animação em 3D é que ele parece muito suave. Todos são capazes de julgar visualmente peso, mas os alunos lutam para adicionar peso às suas animações. Pára de lutar contra sua plataforma e seja capturado no editor de gráficos! Vamos cobrir um fluxo de trabalho acionável e repetitivo. Isso vai melhorar o senso de peso em suas animações.

Durante este curso, os alunos vão ter uma forte compreensão de como projetar e animar uma cena de combate. Concentre-se em criar um ataque pesado que demonstre peso atraente. Vamos cobrir as teorias por trás de peso, gravidade e impulso. Siga Yone enquanto ele dá você passo a passo no processo de pensamento. O fluxo de trabalho inclui criar poses-chave, sincronização, ação de sobreposição, movimentos de detrimentos e detrimentos.

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Yone Santana

Animator & Coach

Professor

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: oi e bem-vindo à animação com Espere uma classe de animação de personagem onde eu vou estar mostrando como dedo do pé peso inacreditável para suas três animações D. Normalmente, quando você aprende a animar Espera, você está empurrando e levantando objetos pesados e exercícios simples. Mas pensei que poderíamos fazer algo mais divertido e ir direto para o treinamento de combate. Você vai projetar sua própria animação de ataque, e eu vou mostrar como torná-la mais pesada e impactante. Vamos começar fazendo uma visão geral da animação que vamos criar durante a aula, e você pode escolher seguir comigo ou criar sua própria animação de ataque. A partir daí, vou lhe dar um fluxo de trabalho que dividirá essa animação em pedaços de tamanho de mordida para você possa começar a tomar decisões informadas sobre onde vai a espera em suas poses e como criar um ótimo timing desde o início. Depois, vamos mergulhar mais profundamente em olhar para o corpo, e o efeito que esse peso tem sobre ele, juntamente com outras forças sobre, terminará aplicando os princípios de animação para melhorar o apelo e a legibilidade do A sua loja. Então oi, My Name é Johnny, e eu sou um animador de três personagens D vivendo no Reino Unido A maioria do meu trabalho tem sido em comerciais, e agora eu estou trabalhando na indústria de videogame. Também dirijo um pequeno canal no YouTube onde ensino tudo sobre a Maya. Para completar esta classe, você precisará de acesso a um computador com qualquer versão do Maya e um equipamento gratuito de três caracteres D. Durante a aula. Vou usar alguns plugins gratuitos para Maya, mas eles são completamente opcionais, e você não precisa usá-los para completar a aula. Esta é uma classe de nível intermediário onde para aproveitar ao máximo, os alunos devem estar confortáveis posando um personagem dentro de Maya e tendo uma compreensão básica dos princípios da animação. Se você está apenas começando, você pode achar algumas das minhas outras aulas sobre compartilhamento de habilidades mais úteis. Onde eu falo sobre os fundamentos da animação de personagens, Eu criei esta classe para quem quer melhorar sua mecânica corporal para animação e três personagens D animados lutando para criar espera crível para suas cenas. Dois animadores D pode achar este conteúdo útil, também, como os princípios que eu uso um facilmente transferível para dois animação D. Então, durante a aula, siga-me no compartilhamento de habilidades e você pode conversar comigo na página da comunidade. Lembre-se de me seguir nas mídias sociais e vamos criar uma grande animação de combate. Mal posso esperar para ver o que consegue fazer na aula. 2. Projeto do curso: Olá a todos, todos, e bem-vindos à turma. O objetivo deste vídeo é dar a você uma visão geral da animação que será criando ao longo do projeto da classe e destacar alguns dos problemas e desafios que você terá ao tentar aplicar o material de desenvolvimento de peso ao seu próprio animações. A inspiração para esta aula foi que criar peso crível é um problema com o qual todos os iniciantes lutam. E também é um problema que é muito mais comum dentro de três animação D como Myers configurado por padrão para criar muito suave e fluindo como animação. Agora, se quisermos criar uma espera credível, temos que começar dizendo a Maya como a física do peso e da gravidade realmente influencia nosso personagem. Isso é criando quadros-chave, não necessariamente entrando em efeitos e dinâmicas e tentando construir no sistema físico real . Vamos criar a animação para um ataque pesado. E para manter as coisas simples, estarei animando tudo usando teclas escalonadas. Você pode usar essa espada que vem junto com a classe, ou você também pode baixar quaisquer outros três ativos D, e eu encorajo você a tentar e projetar suas próprias animações se você sentir que você tem o nível de habilidade Agora, Em sua essência, todo esse peso é apenas quanto tempo um objeto leva para acelerar e quanto tempo leva para chegar a uma parada ou mudar de direção. Eu não quero ficar muito preso na idéia de física porque nós estamos realmente apenas tentando mostrar peso visualmente. Agora vamos trabalhar no método normal que iríamos animar, adicionando poses chave, considerando o espaçamento e pensando em nossos princípios de animação. Mas agora vamos nos concentrar em realmente pensar sobre a aceleração no momento desta espada pesada e como ela afeta o corpo. Então outra inspiração para esta classe foi que a plataforma Ronan vem com esta pequena espada lateral infantil , e para mim parece estranho porque para os meus olhos parece um pouco mais com uma adaga do que uma espada. E isso me fez pensar que se Ronan é um garoto de 11 anos, então uma espada de duas mãos seria realmente mais alta do que aqui porque é feita para um adulto. Então, mesmo que comparemos os sinais de ambas as espadas, você pode visualmente começar a dizer que realmente vai ser muito mais difícil levantar e balançar a pesada do que a menor. Então, uma coisa que eu quero salientar é que o peso e a animação não precisam ser fisicamente precisos. Ronan é um personagem de fantasia. Não precisamos ser apanhados com a ideia de se é fisicamente possível para ele levantar. Uma espada deste tamanho de anime japonês desapareceu com pessoas correndo por aí com espadas gigantes por anos. Tenho certeza de que você pode concordar que a animação é apenas um pouco de diversão de projetado para pequeno fluxo de trabalho para permitir que vocês fiquem no caminho certo com a classe e toma um passo acionável, a fim de melhorar o peso dentro de sua animação começará por definindo algumas silhuetas claras para nossas poses, em seguida, passando para criar algum tempo inicial para são vistos. Então nos preocuparemos em criar antecipação responsiva. Casa do Favor. Teclas fortes para tornar a animação mais clara, criar impactos com seus overshoots e seguir através da ação e como quebrar as articulações, a fim de tornar a animação mais fluida. Há um pdf incluído com a classe que você pode baixar, e eu recomendo que você imprima e tê-lo ao seu lado em sua mesa para que você possa marcar cada passo enquanto você vai completá-lo. E assim você pode ficar no caminho certo. Um conselho que te dou é que te dei isto. O fluxo de trabalho é uma série de etapas, mas elas não precisam necessariamente ser feitas em ordem. Se você está lutando com um passo específico, é perfeitamente bom pular por cima e ir para o próximo. Isso pode ser porque você ainda não tem experiência suficiente, ou talvez ainda não haja detalhes suficientes em sua linha do tempo para essa parte específica. Para ser claro, eu recomendo que você trabalhe em passes em sua animação e reveja várias vezes, refinando-o cada vez que você pode tirar peças que você concluiu, mas é um processo geral que você pode ter que ajustar pouco pouco como você trabalha na animação e refiná-la ainda mais à medida que vamos, criando versões mais refinadas da animação, eu encorajo você a continuar salvando explosões de jogo clicando com o botão direito do mouse na linha do tempo e salvando diferentes versões do seu vídeos. É uma boa ideia. É um iniciante para documentar seu processo de animação porque depois de trabalhar em uma loja por um tempo, você pode perder o controle de todos os progressos que você fez, e você tem uma sensação muito boa quando você pode olhar para trás e realmente ver como seu curto tem vindo a progredir. Então, tudo o que você precisa fazer agora é compartilhar seu trabalho com a comunidade. Receber feedback é a melhor maneira de melhorar seu trabalho como animador, e estou sempre online, e gosto de ler todas as suas perguntas e ver o trabalho que você inventa. Aproveite a página de projetos de navio de habilidades e compartilhe seu trabalho com outros alunos e dê um feedback positivo a si mesmos. Mal posso esperar para ver que grandes projetos você inventa na aula. 3. Configuração de cena: pouco antes de começar com a criação de anúncios de silhueta claros estavam indo para fazer um pouco de configuração em nossa cena. Você só precisa baixar a espada pesada, que vem com a classe, e escolher um equipamento de personagem livre que você deseja trabalhar com. Eu também vou estar adicionando um link da Web para apenas contas Ronan rig no recurso é página . Apenas no caso de você querer usar o mesmo Rick que eu estou usando para prender a espada para a mão de plataformas , nós apenas alinhar a espada na porta de visão para a palma da mão e fechar os dedos em torno dele para ter certeza de que as poses agradável. Então você pode apenas adicionar um pai restrito, indo para a ferramenta de animação disse, e escolhendo restrições, restrição pai em tomar a opção de manter offset Se você tinha tecnicamente experiente e gostaria de saber mais sobre como criar um sistema que permitiria mudar a espada entre as mãos como ele animar, em seguida, confira o primeiro vídeo apêndice onde eu entrar em um olhar mais detalhado sobre como você pode animar usando restrições 4. Sihouette em claro: Vamos criar nossas poses chave, tendo em mente o peso da espada. Quando o corpo levantar um objeto pesado, vai criar um efeito na pose. E o corpo tem que fazer pequenos ajustes para se manter em equilíbrio. Esses ajustes serão visíveis nos quadris, no peito, na cabeça, até nos braços. Então você quer ter certeza de que esses elementos estavam presentes enquanto criamos nossas poses para começar, eu só estou interessado em bloquear para manter poses a pose inicial do ídolo onde ele está segurando a espada no balanço final do ataque . Então, na linha do tempo, eu vou de ocioso para ataque e, em seguida, voltar para o ídolo, certificando-se de que a animação loops eu vou. Então, depois que eu definir este quadro para baixo para o quadro 22 criar uma pose de antecipação onde eu possa mostrar, correr e largar a espada antes daquele grande balanço. E quando eu voltar da animação de ataque para o ídolo novamente, vou descrever isso com duas poses. E essa é apenas uma escolha que eu fiz porque eu queria que o retorno da espada de volta ao Ídolo fosse um balanço muito longo, e parecia errado. Basta ter uma pose no meio, porque eu realmente queria que ele arrastasse ao longo do chão enquanto ele levanta no quadro 70 e, em seguida, para realmente enfatizar que ele está levantando pesadamente para cima no quadro 85. Então eu estou enfatizando o peso da espada olhando para o corpo e vendo como uma coleção de juntas e alavancas. E realmente, estou vendo onde o arrasto e o chumbo são colocados em cada uma dessas poses. Vou certificar-me de que funcionem a partir da câmara de onde estou a renderizar isto, mas também certificar-me de que funciona no espaço 3 D. Um elemento muito importante das poses é que elas parecem estar fluindo ou em equilíbrio de todas as direções, porque isso vai realmente ajudar mais tarde, quando eu estou tentando realmente entrar entre essas poses. Então estou tentando fazer essas poses chave tão fortes quanto eu possa torná-las. Agora podemos avaliar o quão bem sucedidas as poses são olhando para este um molhado eu vou apenas certificar-me de que o fundo está escondido, e eu vou revelar as luzes pressionando o botão show lights na porta View, que, como eu não Não temos nenhuma luz nesta cena, só vamos ver a silhueta de Roland ao fazer este processo, eu estou olhando para ver se a silhueta é fácil de ler em um relance. Este é um conceito que eu vou voltar novamente e novamente durante esta seção, reduzindo a quantidade de informações visuais na tela e garantir que as poses visualmente claro. As coisas que eu presto atenção são o esboço da figura para garantir que é claro desequilíbrio, e também que é legível em que direção ele está olhando. E eu também estou olhando, especialmente para o ângulo da espada. Preste atenção na guarda da espada, e você sempre verá que ela está voltada para a câmera. Enquanto eu passei, você verá que nunca é paralelo com a câmera. Isto novamente, é algo que o torna muito mais legível. Uma das coisas para ter cuidado é quando você tem formas sobrepostas em sua silhueta. Mantenha a espada separada do corpo assim, e você vê que esse pequeno espaço entre a cabeça na espada a torna melhor. Você pode ter dedo do pé empurrar suas poses para que tudo tenha seu próprio lugar. Mas mesmo que esta moção fosse muito rápida, teria informação visual suficiente para o público poder vê-lo. Assim que você passar por todas as suas poses e ajustar a silhueta, vamos aplicar outra técnica em cima dela onde vamos desenhar um retângulo simples sobre a pose. Isto é para simplificar a forma geral do corpo para baixo em uma única forma geométrica. No entanto, vamos ver como esse retângulo muda sua forma entre pose para pose. Esta é uma ótima maneira de garantir que nossas poses principais não sejam muito semelhantes entre si. À medida que animamos, queremos criar mudanças interessantes de forma. E tudo que eu fiz foi em um plano polígono em minha cena e adicionei uma textura transparente a ele . Então eu posso ir em frente e realmente adicionar quadros-chave no exterior se eu entrar no modo de seleção de vértice e isso me permite mudar a forma do plano entre poses, alguns enquadramento chave junto com minhas poses de chave. Agora, se essas poses não tiverem mudança suficiente, vou usar esse retângulo para criar uma mudança de forma que eu queira. E então eu vou pegar os controles de pose de Ronan e mudar sua pose para que ela se encaixe nova forma que eu posso. A vantagem de desenhar sobre é que ele nos adiciona um nível extra de clareza. Às vezes podemos ficar confusos em como os corpos se movem e se é suficiente mudar de forma entre uma pose e outra. Mas com um retângulo, é realmente muito, muito, muito claro. A próxima coisa que devemos avaliar é a linha de ação, que é aquela linha imaginária que atravessa todo o corpo e que podemos rastrear para ver a ação com esses desenhos simples usando o lápis de graxa. Eu também estou olhando aqui para ver se há uma mudança de forma suficiente da linha de ação. À medida que vamos de postar opor-se, você vai notar que eu balançar a linha de ação para a tela, esquerda como ele antecipa, e então ele bateu. É para baixo para a tela? Certo? Então, entre as poses principais, estou mudando a linha de ação à medida que avançamos. Ao olhar para isso em relação ao peso, podemos ver como a espada afeta a forma da coluna vertebral. Enquanto Ronan balança sua espada, a espinha tende a se curvar seguindo o peso. vez, vamos ter uma idéia de arrastar como a espada arrasta as mãos, arrasta os cotovelos, os ombros, a coluna vertebral e até arrasta todo o caminho para baixo apenas um pouco para mudar onde os quadris e posicionado, bem estamos usando a linha de ação toe também criar variação entre as poses chave. Mas podemos estender. Isso é bom olhar para a linha que os quadris, ombros e eu linha realmente fazer com o caráter, bem como o personagem balança o peso de um lado para o outro, o corpo ajusta seu equilíbrio. Então ele vai criar quase um efeito dolorido em que ele está tentando contrariar o peso da espada, a posição da altura dos ombros e dos quadris. A última coisa que vamos olhar é o centro da massa, que, que, quando o corpo está em pé, está ligeiramente acima dos quadris. É um ponto imaginário que pode estar dentro do corpo ou fora do corpo, dependendo de onde o peso e o equilíbrio estão. Mas quando o corpo está em uma posição equilibrada, ele está tentando segurar o peso de sua cabeça, e neste caso, nós vamos ter que explicar o peso da espada também. É importante notar que o peso de uma espada é realmente equilibrado um pouco acima do cabo, cabo, porque há muito peso adicionado ao pommel do tipo para facilitar o balanço. A massa da cabeça está reta em seu centro. Então, quando estamos posando, devemos pensar sobre onde esses dois pontos de massa estão em relação ao centro de massa do corpo . Então, aí está. Tire algum tempo e veja essas três maneiras de fazer uma silhueta clara passando por cada passo e desligando as luzes em Meyer, depois olhando para as mudanças de forma simplificando o corpo para baixo em um retângulo e, em seguida, estudar a linha de ação em cada pose. Lembre-se sempre onde o peso e o equilíbrio estão e como isso afeta o corpo 5. Timing inicial: Então agora vamos tentar ajustar o tempo para nossa animação e colocá-lo em Muito cedo tempo é um dos princípios que é bastante difícil de explicar. Toe um iniciante porque é bastante esquivo na forma como funciona. Se eu fosse tentar simplificar grosseiramente em termos do que você deveria estar procurando fim de criar um bom tempo, é tudo sobre colocar seus quadros-chave de uma forma que adiciona ritmo à sua animação. Agora isso é uma coisa difícil de explicar em palavras, mas vamos olhar para isso em um exemplo. E espero que até o final desta seção você tenha aprendido como você pode melhorar o tempo de sua animação. Então, por exemplo, quando estamos pensando sobre o tempo necessário para descrever a espera, podemos ver nesta animação deste balanço de espada que a espada se sente muito leve e as ações muito rápidas. A velocidade em que algo está se movendo é um ponto de partida para descrever o quão pesado ele é, já que objetos mais leves tendem a se mover mais rápido e objetos mais lentos parecem ser mais pesados. Visualmente, um ataque leve em um videogame pode ser de 15 quadros, enquanto um ataque lento pode levar 30 quadros, no entanto, está fazendo com que algo se mova mais devagar o suficiente para parecer pesado. Se eu pegar a animação e escalar seu quadro-chave para que ela preencha toda a linha do tempo, você pode ver que a animação não parece mais pesada. Na verdade parece flutuante, quase um ziff. Estava debaixo d'água novamente porque o meu sempre tenta fazer sua animação o mais suave possível . No entanto, se eu trazer outra animação onde eu tive algum tempo para aplicar o fluxo de trabalho desta classe, você pode ver como o peso é descrito com muito mais precisão. Um se sente pesado enquanto o outro se sente flutuante. E aqui eu posso começar a apontar uma das maneiras muito fáceis de começar a detectar problemas de temporização com sua animação. Olhe para a animação de luz e você verá que os quadros-chave muito uniformemente espaçados. Enquanto se eu olhar para o quadro-chave do ataque pesado, você verá que há variação entre onde esses quadros-chave que colocaram nós temos áreas onde há muitos quadros-chave juntos, fazendo a ação se mover mais rápido, e áreas onde os quadros-chave de mais separados onde a ação vai abrandar ou chegar a uma parada completa. É por isso que eu estava mencionando a natureza musical do timing. É certificar-se de que há mudanças de batidas e ritmo na animação a que alguns animadores se referem. Isso é adicionar textura, que é realmente apenas sobre quebrar o tempo para que ele não está em uma batida constante. Então, eu fui em frente com a animação, e eu peguei as poses principais e adicionei algumas falhas significativas para ajudar a descrever o movimento um pouco mais adiante. Uma pergunta que me fazem muito é : Onde coloco minhas chaves para garantir um bom tempo? E muitos animadores, inclusive eu. Não se preocupe muito em configurar seu tempo no início de seu trabalho. Três animação D torna muito fácil para mudar o seu tempo como você trabalha, Mas se você é um iniciante, ele faz ajuda ter alguma forma de um mapa de estrada que ajuda você a orientar onde você deve estar colocando seus quadros-chave para evitar ter aqueles chaves uniformemente espaçadas que vimos anteriormente. Realmente, a melhor maneira que eu conheço de descobrir seu timing mais cedo é ter alguma referência, mas a referência de vídeo normalmente não tem o melhor timing. Há sempre uma diferença entre algo que está no vídeo e algo que é animado . Na verdade, é melhor se você está procurando um bom momento. O Teoh. Use coisas como voz de música ou para soar suas cenas, que é realmente fazer efeitos sonoros do que está acontecendo em sua cena. Algumas pessoas dizem que os animadores são pessoas que falam em um assunto pago porque você faz sons sobre o que você vê na tela agora, embora os animadores tendem a concordar que timing com efeitos sonoros é uma boa idéia. Algo que eu mesmo faço é gravar esses sons tolos, e então eu os trago para a minha linha do tempo. Em Maya, usarei um programa como Quick Time para gravar o som. E apenas um ou dois minutos, eu vou fazer várias tomadas de mim balançando a espada, e eu vou estar fazendo os efeitos sonoros que eu esperaria ver com essa ação. A Thea. A coisa boa sobre esta parte é que eu tenho um escritório separado de pessoas e normalmente apenas saí do lado de fora imaginando o que eu estou fazendo quando estou trabalhando. Quando eu acho que eu tenho uma boa tomada, Eu vou revisá-lo em um programa como audácia e apenas tomar o segmento que eu preciso de um exportá-lo para fora como um arquivo da Web. Isso significa que de volta em Myer Aiken, basta importar este som indo para importação de arquivos, e agora eu posso ver a onda de som aparecer na minha linha do tempo. Se eu fizer uma explosão de jogo, eu posso ver a animação com o som de lá. É muito fácil para mim visualizar onde está o grande impacto do meu hit, porque eu posso realmente ver o grande pico na onda sonora. E você pode fazer a mesma técnica para diálogo ou música, se é isso que você estava animando, também. Então, de lá vou passar algum tempo selecionando teclas na minha linha do tempo e movendo-as que elas se encaixem na onda sonora. Eu vou fazer isso enquanto jogo explodindo duas ou três vezes só para ter meu timing no lugar certo , e eu vou apenas estar revisando algumas vezes assim quando eu acho que eu tenho minhas chaves no lugar certo. Vou rever o antes e o depois do meu tempo, e posso ver que o da direita está começando a se sentir muito melhor. timing sábio, é um pouco mais variado, e eles pensam que as coisas estão no lugar certo. De lá. Vou entrar na minha linha do tempo, escolher o meu som e desligar a onda sonora na linha do tempo. E, em seguida, Aiken Brender fora da versão e postado para revisão para um supervisor ou quem quer vê-lo agora, Como eu mencionei anteriormente, este é apenas o momento inicial, e eu iria mudar este tempo em algumas vezes como eu ir junto como eu adicionar mais chaves. Quanto mais informações visuais eu tiver, melhor serão as minhas decisões de timing. Mas a maioria desses ajustes será pequena, apenas adicionando pequenas pausas ou acelerando certas seções. Para a maior parte, todas as batidas principais praticamente permaneceram inalteradas como eu trabalhei durante o tiro. A maior mudança de tempo normalmente ocorre quando você está muito perto do fim e você está no estágio polonês porque assim que as coisas entram em fornecimento, você precisa ajustar seu tempo um pouco. Então sinta-se livre para experimentar alguns efeitos sonoros. Pode ser música, voz sobre ou efeitos sonoros. Estes podem ser obtidos a partir da Internet, ou você pode fazer referência você mesmo. Deve ser algo que você faz rapidamente porque é apenas um plano rápido que pode ajudá-lo a guiá-lo através de um tiro. 6. de a de resposta: Então, sem tempo no lugar, eu posso pegar a animação e trabalhar exclusivamente agora nos primeiros 25 quadros focando para que eu possa criar alguma antecipação responsiva. Esta antecipação é tudo sobre as reações do peso da espada e o esforço que o corpo e os músculos precisam exercer para fazer o ataque em jogos de vídeo, você não terá muito tempo, se houver, para antecipação. Mas como regra geral, lembre-se, pesado o objeto, maior será a antecipação para mostrar Esperar, o que realmente estamos fazendo é mostrar o aumento do impulso e uma liberação. Lembre-se, quanto mais tempo a antecipação que mais forte o ataque. Então, enquanto crio minha pose, vou pensar em liderar e seguir. Como eu movo os quadris primeiro, quais partes do corpo vão arrastar bem, o arrasto vai mover-se através do peito da espinha e acabar na espada e na cabeça. Se pensarmos nas articulações do corpo é uma cadeia. Quando puxamos uma parte do corpo, outras partes mais pesadas dele se arrastarão para trás. Então nesta pose, enquanto os quadris começam a mover a cabeça e o tipo de tentar permanecer no mesmo lugar . Então pule para onde bloqueei todas as grandes poses para a antecipação. E você deve notar que o tempo para a antecipação é muito maior do que o tempo necessário para a liberação do ataque do quadro 6 para 28. E isso ajudará nosso ataque a se sentir responsivo e poderoso. Esse contraste entre antecipação e lançamento você vai se surpreender com o quanto você poderia fazer seus ataques pareçam rápidos e dinâmicos, contanto que você crie esse acúmulo na antecipação , vamos olhar para uma visão sem de espada sob o efeito da gravidade. À medida que começamos a antecipação, ela começa a se mover muito lentamente à medida que começa a cair, e então, quando atinge o fundo e os braços esticados para pegá-lo, ele tem que mudar de direção antes que apareça lentamente novamente. A maior influência aqui é o efeito da espada movendo-se contra a gravidade. No entanto, do outro lado temos a força motriz, que é o quadril do corpo, e se vemos um bom deslocamento entre a espada e os quadris, vamos começar a ver esse efeito de peso. Mesmo quando a espada está caindo, podemos ver os quadris levantando o dedo do pé. Está liderando a ação, os quadris a guiar o movimento da coluna vertebral, peito , ombros , braços, mãos até a ponta da espada. É importante perceber que quanto mais pesado o objeto o personagem está levantando, mais do corpo tem que estar envolvido em movimentá-lo. Se você olhar para este pequeno detalhe, até mesmo o pé sobe para alguns quadros, como ele tem que carimbar para baixo para que Ronan levante sua espada sobre seus ombros. Enquanto Ronan se move, ele pode estar em equilíbrio ou fora de equilíbrio. O pequeno passo, ele toma sua parte do ataque, acontece quando a espada cai na expectativa. Você vai notar que Ronan está em uma posição muito reta, mas fora do equilíbrio, seu corpo precisa contrariar esse peso e para fazê-lo, ele vai dar um passo em frente para que a perna se envolva na ação. Observe como o corpo se endireita para obter a espada o mais alto possível assim que a espada é levantada do que o corpo pode relaxar e a gravidade e o impulso de espadas conter mais . É um princípio de um ataque pesado que é um movimento controlado, levantando o peso da espada e libertando-a. A antecipação exige que o corpo exerça energia, e o ataque é que a liberação real dessa energia sempre lembre que houve mais esforço no início do movimento do que no final. Então, quando você está projetando seu ataque, considere que o levantamento sempre leva mais tempo e esforço à medida que o corpo combate a gravidade e isso deve ser refletido em seu tempo e em suas poses. O ataque em si será ummovimento rápido e fluido, movimento rápido e fluido, aproveitando a gravidade e tornando o espaçamento maior e maior. À medida que for lançado, também vamos usar o mesmo tipo de pensamento que passamos de nossa pose de ataque de volta para a pose ociosa. Esta é também outra resposta de antecipação. À medida que vamos entre quadros 55 85 você deve começar a ver a liderança e seguir o corpo. Mas reparem que de novo, vamos usar a espada de uma forma realista. Nós, Ronan, vamos começar a mover a espada muito perto do chão e, em seguida, com esse impulso, usá-lo dedo do pé. Levante a espada sobre o ombro dele. Então, em resumo, para criar antecipação responsiva, você tem que descobrir o que está liderando e o que está seguindo no movimento. Quais partes do corpo de luta contra a gravidade e onde está esse momento de liberação? Você pode criar contraste tendo uma antecipação mais longa e um ataque mais curto, e isso fará com que sua animação pareça mais fluida. 7. Como favorecendo chaves fortes: Assim, com as antecipações no lugar, podemos começar agora a pensar em como favorecer chaves fortes enquanto animamos. Você pode correr para a idéia de que você tem que manter tudo em movimento o tempo todo, enquanto na verdade animação parece melhor quando tem momentos que são mais quietos. E então outros movimentos que mais rápido nesta seção vamos nos concentrar em escolher onde estão os bons momentos do dedo da animação? Segure a ação e onde o movimento deve ser mais rápido. Então comece com a identificação de três partes da animação onde eu posso adicionar uma espera em movimento, e isso será uma pequena pausa no início da animação, que vai durar de 8 a 10. Quadros vai fazer uma pequena espera antes do balanço de tack teatro e após o ataque é concluído, Aqui está outra vez onde podemos retardar a ação para baixo e adicionar apenas um pouco de recuo para a animação. Então eu vou apenas meu timing em uma pequena seção no início da minha animação. Isso é apenas oito ou 10 quadros de comprimento, o que é uma pequena pausa antes da ação começar. Isso não é realmente necessário para jogos de vídeo, mas como eu estou tornando isso como um vídeo que eu vou compartilhar em compartilhamento de habilidades. É melhor para nós ter um pequeno poros antes que a ação comece do público converta você. Agora, essas patinhas aqui, vamos ter que adicionar uma moldura chave para criar esse porão em movimento. Três animação D tem a tendência de parecer morto se se trata de uma paralisação completa tão bem na animação, você só tem que colocar um desenho e ter que segurar por alguns quadros e três animação. Precisamos criar uma pequena variação da primeira pose e da última pose. E eu gosto de fazer isso selecionando um elemento como os preços dos quadris mais em meus teclados para fazer o gizmo rotação maior. E eu vou criar algumas mudanças de contrapeso girando os quadris em uma direção, depois girando o peito na direção oposta e girando a cabeça em outra direção, quase como três pedras tentando equilibrar em cima um do outro. Esta animação é muito sutil, mas realmente vai ajudar a manter o seu personagem vivo. Nestes momentos de pausa, eu vou ter que ajustar as mãos e a espada, bem como parte do porão móvel levando-os para trás em conta a massa de espadas e querendo ficar no mesmo lugar oposto ao movimento. Se quisermos diminuir a velocidade na ação, é sempre importante lembrar que um público não poderá ver uma ação menor que quatro ou cinco quadros. Portanto, não há problema em dar a si mesmo tempo e espaço suficientes para poder ver que sua ação está clara na tela. Como podemos fazer isso? Jogar explodido e testá-lo e ver se ele se sente certo. Então eu vou passar para o próximo movimento de espera, que acontece pouco antes do balanço do ataque e olhando entre as duas poses que eu tenho na minha linha do tempo, eu vou ver que eles são muito semelhantes. Se eu usar o Tweet Machine para adicionar uma quebra de 50% entre eles, posso ver que a ação está começando a parecer errada agora, esses movimentos ou sutis também. Mas é hora de olhar para a mecânica do corpo e realmente certificar-se de que as coisas funcionam. Se é difícil ler a ação apenas em stepped, é perfeitamente bom para selecionar os quadros-chave na linha do tempo clique com o botão direito e entrar em tangentes e escolher as tangentes de ordem para que nós espinha apenas essa seção da animação. Dessa forma, você pode ver a mecânica do corpo muito mais clara. Instantaneamente posso começar a ver um problema com os pulsos. Posso ver que as mãos estão trancadas quase na mesma posição ao longo das três chaves que temos aqui. Nós vamos ter que mudar isso para fazer os braços, realmente levantar a espada no topo da arca e então fazê-lo descer. Então vamos começar mudando a posição dos pulsos para que a ação não seja apenas uma rotação no quadro 28. Vou inclinar a espinha para trás para favorecer a moldura anterior e refogar as mãos até ponto mais alto, saltando para baixo para o quadro 25. Vou olhar para os braços e baixá-los um pouco para enfatizar a arca do movimento que vai para cima e para baixo. É importante olhar para sua animação no contexto e alternar entre os três quadros-chave constantemente para ver se a animação está fluindo da maneira correta. Se você precisar ajustar áreas como os braços e ombros, e você não consegue encontrar os controles certos. Uma ótima dica é clicar no botão de modo de quadro de fio no menu Exibir porta, e dessa forma você pode ver os controladores e selecioná-los de dentro da geometria. Agora é hora de envolver os quadris, e em vez de ter os quadris se movendo em um arco limpo, podemos fazê-lo descer um quadro, e isso irá adicionar um ligeiro salto depois de termos feito o coto do pé, que é uma ótima maneira de criando um pouco de superação e tê-lo respondido para cima, são realmente neste ponto, notado que eu deveria ter trabalhado com a hierarquia em mente, e eu deveria ter trabalhado desde quadris para a coluna inferior até o peito até as mãos, porque qualquer As mudanças que eu fizer nos quadris afetarão tudo o que está mais acima. As hierarquias dos elementos que eu mudei nas mãos. Eu vou ter que ajustá-los novamente, mas isso é animação para você. Uma vez que eu fiz meus ajustes na espionagem mais baixa e no peito, é hora de dar uma olhada no que está acontecendo com a cabeça novamente. A cabeça tem o dedo do pé se sobrepõe com a ação. Ele tem um pouco de intenção de olhar em uma direção específica, mas queremos ter a idéia de que, enquanto o peito está se movendo, a cabeça está se arrastando um pouco para trás. Acho muito útil olhar constantemente uma ponta do nariz e usar isso como um ponto que você contrai através do espaço para ver se a cabeça está seguindo um belo arco. Ainda assim, ao fazer esses ajustes, é uma boa idéia fazê-los a partir de sua visão da câmera, mas também para ter um olhar para eles na perspectiva que você também. Quando eu achar que as coisas estão no lugar certo, eu vou em frente e criar uma explosão de jogo e apenas verificar se o movimento está se sentindo suave . E também ajuda a lembrar que esta seção é cega para esta área. Então vamos seguir em frente para adicionar outro movimento de espera após o ataque, adicionando um pouco mais de tempo nesta área. Só para ser capaz de ter certeza de que há tempo suficiente para a ação para resolver agora, este movimento segurar é um pouco complicado porque tem dedo do pé tem recuo suficiente para que pareça que o corpo está diminuindo após o ataque, mas também tem que ser rígido o suficiente para que o corpo não pareça ser uma primavera e apenas salta poema indo. Então eu decidi tentar manter a animação atlética, concentrando-se nos quadros entre 41 55 tentando fazer em apenas três mudanças de pose. Agora esta seção, eu acho, precisa de um pouco de animação mais sutil do que o que eu estou confortável fazendo dentro de pisou. Então eu anotei isso, e é algo que eu vou abordar mais tarde dentro da fase polonesa. É perfeitamente bom anotar essas coisas e deixá-las para mais tarde. Como alguns desses efeitos, eu tendem a achar mais fácil de fazer uma vez que estou no editor de gráficos. E quando eu estou adicionando esse nível de polonês, tudo o que eu realmente estou tentando fazer no modo escalonado é enfatizado como o corpo parado. A próxima maneira que podemos começar a criar emoções lentas é quando começamos a criar temporadas e ele está fora em nossa animação e não devemos apenas considerar que esses momentos devem favorecer. Como regra geral, as poses de chave que configuramos no início, eu vou estar usando um plugging chamado BH Ghost, que me permite criar um esboço do meu personagem em três espaços D, que é realmente útil se eu Olhe para a minha pose chave no Quadro 58 é o poste pouco antes de ele começar a levantar a espada novamente. Agora, se eu quiser enfatizar essa pose, eu quero vê-la por mais tempo na tela. Mas como já há movimento aqui, não posso usar um movimento. Terei que tomar o quadro de chave anterior no quadro de chave a seguir e facilitar a pose de chave existente. Então o que eu vou fazer é selecionar os controladores e mover os quadris, espinha e cabeça para que eles estejam mais perto. Imposição à pose da chave novamente. Eu quero que este movimento pareça fluido, então eu vou estar passando entre as três diferentes poses agora, facilitando dentro e fora de uma pose chave, você realmente está permitindo que o espectador tenha mais tempo para ver essa pose claramente, enquanto a ação ainda está em execução. Então, na minha linha do tempo, meus quadros principais são definidos em 64 Andi 79 Eu tenho uma pose de transição definida no Quadro 72. Agora, esta pose será muito rápida e eu não quero me concentrar nela. Demasiado tempo de novo. Este post será sentido. Sem cena. Então, o que acontece com o quadro 68? O quadro principal entre a minha pose da chave e a minha quebra pós-transição. Bem, sempre favorecerei a pose da chave. Então eu vou pegar a pose de Ronan e o amigo 68 mover os quadris e a espinha novamente em direção à pose chave , certificando-se de que ele está diminuindo dessa pose. Então olhe na minha linha do tempo e eu destaquei qual das principais poses em vermelho aqui. E essas serão as áreas que eu quero. Os quadros-chave adjacentes marcados em Teoh amarelo, facilitam para essas chaves. Então lembre-se, foi planejar suas animações, olhar para essas poses fortes e encontrar as áreas onde você pode criar paradas móveis para que sua ação não está se movendo o tempo todo. E ao tentar decidir onde criar, facilita e facilita, você pode descobrir que na maioria das vezes são as principais poses que você definiu inicialmente em seu planejamento que você deve tentar favorecer sobre as poses 8. Adicione impacto: a animação agora está parecendo mais clara, já que adicionamos estão movendo retenções e atenuando extremidades e saídas. Mas agora é hora de começarmos a adicionar mais impactos à animação criando overshoots e observando o seguimento através da ação. Se você animar algo em movimento e ele parar, é importante que tudo não pare. Ao mesmo tempo, o corpo acumula impulso e temos que pensar sobre onde essa energia vai. Então vamos adicionar algumas chaves novas entre a área onde o ataque pára entre os quadros 41 55. Com esses dois quadros, o que estamos fazendo é adicionar informações visuais de Mawr para descrever a perda de impulso após o ataque. A energia que vem da espada está sendo dissipada através da coluna vertebral. Aun, estamos adicionando apenas dois novos quadros para descrever. Quando as coisas pararem de se mover, a energia que flui através do corpo significará que o quadril parou de se mover primeiro e, em seguida , o peito , e por último, , e por último,a espada terá apenas um pouco de tremor deixado para ele. Ao adicionar este pequeno batido sutil, podemos fazer o final do ataque parecer mais poderoso. Como estamos descrevendo como a ação chega a um fim. Estamos prestando atenção também à ação sobreposta, certificando-se de que diferentes partes do corpo se movem a taxas ligeiramente diferentes. Isso também depende de onde o peso é colocado. Uma boa área onde podemos observar. Isto é no final da animação. Enquanto Ronan termina seu balanço e entra em sua pose de ídolo aqui, ele terá que fazer um ajuste em seu peso. E esta é uma boa área onde podemos adicionar alguma ação sobreposta e também adicionar um pouco de uma superação em vez de ir diretamente para o Ídolo estavam empurrando-o para cima de modo que ele realmente tem que cair para baixo para ir para a sua pose final. Esta é uma ótima maneira de adicionar algum tipo de movimento mais natural, e devemos observar que isso respeita os arcos, bem como o movimento. O que vamos fazer é adicionar duas novas poses entre o excesso e o dedo de animação do Ídolo . Descreva melhor a sobreposição em ação como o corpo chega a uma parada, que vai inclinar o corpo para trás e fazer com que os quadris favoreçam a posição ociosa enquanto o peito e as cabeças vão arrastar favorecendo a posição da cabeça fora do overshoot. À medida que tomamos este post, também podemos exagerar esticando o corpo um pouco na pose final, os quadris quase chegaram ao seu destino final. Podemos tirar vantagem e esmagar o corpo um pouco aproximando os controles da coluna sobre o que estamos criando não é fácil para a última pose. O peito e a cabeça ainda arrastarão ligeiramente para trás. Isso permitirá que cada parte do dedo do pé do corpo se sobreponha e chegue a uma parada. Esta é uma maneira mais rápida de parar sem ter dedo do pé. Ter uma grande quantidade de seguir através de animação e ter sua espinha balançar para uma parada ao pensar em ação sobreposta, é importante fazer outra passagem na espada também. A posição da espada normalmente será arrastando atrás da ação principal ou acelerando à frente dela, então ela terá seu próprio caminho e terá que limpá-la da melhor forma possível, são algumas técnicas para tornar isso mais fácil, Mas mesmo bloqueando, é bom ter uma idéia em três espaços D onde esta posição da espada está e estamos rastreando tanto o punho quanto a ponta da espada. Então, aí está. Criamos uma boa sensação de parada e ajuste de peso no final da animação . Então, quando você quer melhorar o impacto sobre a parada de objetos pesados, você deve sempre pensar em adicionar siga através de ação para garantir que nem tudo pára ao mesmo tempo. Lembre-se que a ação sobreposta é que diferentes partes do corpo se movem a taxas diferentes , dependendo de sua flexibilidade ou sua massa, e adicionando overshoots, podemos criar movimento de aparência orgânica que se move de uma forma mais natural. 9. Deslumbrando juntas: Então, depois de melhorar nossos impactos, vamos olhar para melhorar três idéias de fluxo visual olhando para a área onde o ataque está acontecendo. E nós vamos adicionar mais alguns detalhes aqui como é um movimento tão rápido, vamos nos concentrar na pose de detalhamento do Quadro 36 onde nós realmente não vamos descrever o hit. O que eu quero dizer com isso é que quando você está criando ataques rápidos, você nunca deve realmente ter um ponto onde a espada realmente entra em contato com o alvo que ele está tentando acertar. É sempre melhor se a pose for ligeiramente antes de bater ou depois de bater, porque isso lhe dará uma boa sensação de acompanhamento enquanto passa pelo balanço. Para fazer isso, vamos voltar e adicionar um no meio. Entre o colapso e a pose da chave, vamos aliviar o quadro anterior, vamos estar olhando para mover os quadris primeiro, respeitando a hierarquia, e esta será a primeira articulação que tentamos ajustar e quebrar. Quebrar as articulações é apenas garantir, primeiro lugar, que tudo está se movendo como uma unidade separada, e já falamos antes sobre como quadris, peito e tinham formado partes diferentes. Nós realmente vamos nos concentrar na rotação de cada uma dessas partes para ter certeza de que elas estão todas deslocadas uma da outra. Agora, a segunda parte de quebrar as coisas é que nós também podemos quebrar os membros reais. Ser capaz de criar uma pose atraente para os braços de Ronan. Vou ligar uma propriedade no controle do cotovelo dele, que se chama Pen. A maioria das plataformas terá algo semelhante, e isso significa que eu posso mover o cotovelo em três D. O espaço no braço vai esticar seguindo esse ponto. Isso faz o braço dele parecer um pedaço de espaguete. Mas o importante aqui é que eu estou quebrando a articulação aqui, a fim de ser capaz criar uma linha mais visual da forma como seu braço flui. Porque a grande parte sobre quebrar juntas é que ele adiciona um pouco de fluxo visual. É melhor respeitar a linha que os braços fazem e tornar isso atraente do que respeitar a anatomia dos braços de Ronan, então trabalhe além dos limites da sua plataforma. Nós vamos aplicar esse fluxo de trabalho também para a pose de detalhamento novamente à medida que voltarmos. Vamos fazer um ligeiro ajuste na pose e adicionar um pouco mais de arrasto na espinha e depois empurrar os braços para fora. Você vai ver como eles hiper se estendem e esticam para fora e perfeitamente reto. Isso pode ser anatomicamente mais correto, mas queremos adicionar um pouco de curva novamente. Então eu vou pegar meus controles do pino do cotovelo e empurrá-los novamente, alguns criando uma ligeira curva para os braços e certificando-se de que essa forma funciona bem a partir da minha visão da câmera. Bem, então vá em frente e adicione o resultado final. É perfeitamente bom quando você está adicionando avarias para criá-las a 50%. Mas também podemos verificar no editor de gráficos se precisarmos fazer ajustes sutis em qualquer parte do nosso corpo ajustando a coluna vertebral, vamos favorecer o quadro chave final, que significa que onde novamente respeitando a regra que estávamos antes, onde tendemos a favorecer as poses fortes. Esta é a maneira que você pode ter animações que são realmente curtas, mas ainda se sentem fortes, pesadas e poderosas. É sempre favorecendo as antecipações e deixar as ações para ser muito, muito, muito rápido. Se você tiver bastante facilidade dentro e facilidade para fora. O no meio é quase preenchido pela mente do espectador. Agora, com todas as poses no lugar, vai fazer pequenos ajustes na cabeça e certificar-se de que está fluindo fluidamente entre cada braço, da mesma forma que estamos olhando para os braços como uma linha. Estamos olhando para a coluna vertebral e a cabeça como outra linha dinâmica, e podemos mover as articulações para fazer este movimento o mais fluido possível. Então, com toda essa informação visual extra, podemos clicar com o botão direito em nossa linha do tempo e criar uma explosão de jogo. E espero que, se tudo estiver funcionando corretamente, devemos ver um bom fluxo para o ataque. Então, quando estamos quebrando juntas foram propositadamente quebrando diferentes seções do corpo que eles adicionem informações visuais ao movimento, é importante que estejamos priorizando a forma dinâmica do membro quebrado sobre o precisão da anatomia. E se você colocar esses elementos em diferentes seções de sua animação, especialmente quando o movimento é rápido, é um efeito realmente agradável que pode adicionar um grande interesse visual para você visto. Então é isso. Esse é o último passo. O fluxo de trabalho agora é um bom momento para revisar cada uma dessas etapas e ver se elas estão presentes . Sua animação. Se você está lutando com um passo específico, é perfeitamente bom voltar e rever um dos vídeos novamente e colocar isso em seu trabalho final. Lembro-me de compartilhar seu trabalho online porque é uma ótima maneira de melhorar sua animação , e também estou adicionando alguns vídeos que falam sobre problemas mais técnicos nos apêndices. Mal posso esperar para ver o que você inventa, e eu vou estar ansioso para vê-lo na próxima aula. 10. Apex 1 - Restrições de espada: então vamos criar uma maneira rápida de usar restrições e atributos personalizados para mudar a posição da espada entre as mãos. Agora, isso vai ser útil para criar certas animações, mas é apenas uma boa maneira de tecnicamente configurar algo. Então você tem mais flexibilidade se quiser fazer cenas animadas mais complicadas. Primeiro de tudo, vamos colocar a espada nos personagens à mão, posicioná-la aproximadamente no local certo e enrolar os dedos ao redor. Seria uma boa idéia, mas eu vou pular essa dica por agora por fazer isso rápido. E então eu vou criar um localizador, torná-lo agradável e grande na tela, e então eu vou alinhá-lo com o script para a mão direita para que ele seja alinhado com o controlador de pulso de Ronan. Uma vez que os localizadores no lugar, eu vou duplicá-lo na posição, a duplicata na mão esquerda novamente alinhando com o controlador de pulso, e então eu vou criar 1/3 duplicado, que eu vou posicionar na parte de trás, Aproximadamente, alinhando-o ao lugar onde eu quero o dedo do pé da espada pendurado nas costas dele. Vou dar nomes identificáveis a cada um desses localizadores. Então, bloqueio da mão esquerda, bloqueio da mão direita e bloqueio traseiro também, porque isso será importante mais tarde. E então eu vou usar restrições de pais para restringir do motorista para dirigir os controles relevantes da plataforma para os localizadores relevantes. Então, por exemplo, vou selecionar o controle de pulso direito e deslocamento, selecionar o localizador certo e restringir a restrição pai enquanto mantenho Offset. Lembre-se quando você estiver criando restrições para ativar e desativar a opção de mesclagem pai dentro da caixa de canal, ou então a restrição não parecerá estar ativa. Então eu vou definir o pai da mistura para zero, e eu vou mover a espada para a mão esquerda, opondo-a mais ou menos na palma da mão. E eu vou repetir este processo de conectar restrições à espada dos localizadores relevantes para a mão esquerda, e eu vou fazer a mesma coisa na parte de trás também. Então, no final, a espada acabará com três restrições, cada uma conectando-a a um localizador relevante para a mão ou para trás. Agora que temos as restrições configuradas, precisamos de uma maneira fácil de ativar restrições diferentes. Porque se você ligar todas as restrições ao mesmo tempo, eles criam uma mistura de todas as três restrições juntas, e a espada fica louca. Então o que vamos fazer é selecionar o controlador que eu fiz para a espada pesada , e eu vou para a caixa do canal e procurar editar, adicionar atributo. Vamos criar um atributo personalizado agora que irá conter todos os nomes possíveis para o que a espada deve estar fazendo. Tipo de atributos será um animal, que é uma lista em Will chamá-lo subiu. Restrição. Agora vamos dar a esta lista quatro propriedades da nossa mão El e voltar. Então, criamos nosso atributo de cliente, mas não temos uma maneira de conectá-lo com as restrições que acabamos de criar. Então, eu vou entrar no conjunto de ferramentas de animação e criar uma chave orientada por conjunto de chaves e definir e escolher a caixa de opções. Isso nos permitirá conectar os atributos da restrição ao atributo E para fazer isso, precisamos selecionar a restrição na caixa de canal e copiaremos seu nome pressionando controle. Veja, então vamos abrir este menu superior na parte superior que se parece com uma caixa e escolherá selecionar pelo nome colando o nome na barra de texto e pressionando Enter. Podemos selecionar a restrição completa, e ele vai aparecer no editor de Atributos, e isso vai me permitir, em seguida, colocá-lo no menu central e tecla pressionando o botão de carregamento acionado. Em seguida, vou selecionar esse controle vendido na porta View e nenhum driver de carga pressionado e definir teclas orientadas permitirá que eu selecione atributos diferentes. E eu posso conectá-los com uma chave, que é efetivamente uma pequena economia de dados. Agora precisamos escolher o atributo personalizado restrições espada para aparecer no menu superior, e então vamos mudar selecionar o nome dos três localizadores no menu inferior, que é o que a restrição está dirigindo. Agora vamos precisar passar por todas as combinações possíveis de nossos atributos, então vamos para a caixa do canal e vamos definir todos os valores para zero para off , impressionar o botão de tecla e então vamos procurar o direito propriedade da mão e, em seguida, irá para baixo para o localizador e definir seu valor toe one para ativar essa restrição. Depois de ter feito isso, pressione, pressione, o botão de tecla em irá repetir isso para a mão esquerda, ligando o localizador esquerdo e girando todos os outros valores para zero e, em seguida, fazendo a mesma coisa para a parte de trás, selecionando os atributos de volta e selecionando o localizador de volta como sendo ativado com um número um. Se você cometer um erro, refaça sua seção correta e pressione o botão de tecla novamente. Depois de colocar os valores corretos, ele deve sobrescrever quaisquer outras propriedades salvas. Assim que isso terminar, seu sistema está configurado e pronto para uso. Agora você pode usar seus atributos personalizados, e a espada deve saltar entre as diferentes posições da restrição. É uma boa maneira de você ter um personagem carregando uma espada nas costas, e então ele poderia buscá-la. Vire a mão do dedo do pé e ele vai pular em sua mão direita. E então você poderia fazer com que ele virasse para a mão esquerda indo para a posição desligada, adicionando alguns quadros de teclas e criando um botão esquerdo. Mas deixarei você experimentar com isso. Espero que tenha gostado desta seção