Animação de personagens: anime com a captura de movimento no Autodesk Maya | Yone Santana | Skillshare

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Animação de personagens: anime com a captura de movimento no Autodesk Maya

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação do curso

      2:48

    • 2.

      Como encontrar a captura de movimento

      2:08

    • 3.

      Usando o IK humano

      7:55

    • 4.

      Conecte a plataforma ao Human IK

      7:40

    • 5.

      Caminhada - configuração inicial

      4:31

    • 6.

      Como usar camadas de animação

      9:18

    • 7.

      Cycling o corpo inferior

      9:52

    • 8.

      Cicatriz de corpo superior

      5:42

    • 9.

      Atys - camadas aditivas

      6:41

    • 10.

      Execute - override camadas

      6:49

    • 11.

      Projeto de resumo e curso

      2:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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1.038

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Aqui é uma captura de movimento para substituir animadores? Durante este curso, vou desmistificar como usar a captura de movimento para criar animações para video e VFX. A captura é apenas uma ferramenta que você pode aproveitar para aproveitar para aproveitar a forma de animar e ampliar seu conjunto de habilidades.

Boas-vindas com a animação com a captura de movimento, um curso em que você pode aprender meu fluxo de trabalho para fazer um clipe de captura de movimento padrão e usar keyframes para criar animações personalizadas. Este curso é ótimo para estudantes que estão interessados em animação em animação para videogames e efeitos visuais, onde você precisa usar a captura de movimento para fazer muitas animações rapidamente.

Nas primeiras 5 aulas, você vai aprender a encontrar clipes de captura e aplicar os dados de animação a QUALQUER personagem em UM caracterizar . Usando uma plataforma personalizada você vai ter o benefício para animar mãos e rostos de forma fácil de animar.

No resto das aulas, vamos focar em animação. Encontrar suas principais poses no movimento e construindo de camadas de animação. Vou dar uma explicação detalhada de como transformar um ciclo de caminhada em algo mais característica. Você pode aplicar este mesmo fluxo para fazer qualquer outra animação. Vou explicar como fazer de rápidas de a captura de movimento e clipes de represente para criar novas animações.

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Yone Santana

Animator & Coach

Professor

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá e bem-vindos à animação com captura de movimento, uma aula onde vou compartilhar com vocês meu fluxo de trabalho de como pegar um clipe de captura de movimento padrão e combiná-lo com quadros-chave para criar sua própria animação personalizada. Esta classe é ótima para pessoas que estão interessadas em aprender mais sobre animação para jogos de vídeo e efeitos visuais, onde você precisa criar um grande volume de animações muito rapidamente. Eu dividi essa classe em duas partes, e a primeira parte, mostrarei como pegar um clipe de captura de movimento padrão e aplicá-lo a qualquer equipamento de personagem que esteja disponível para Maya. Ao ter um equipamento personalizado será capaz de tirar proveito de criar a animação para o rosto e as mãos, que normalmente é deixado para o animador fazer à mão, e se você está apenas interessado em como aplicar a captura de movimento para um personagem de videogame ou para criar aquela animação de dança que você sempre sonhou, então nós o colocaremos em funcionamento em nenhum momento. Na segunda parte, vamos nos concentrar em como animar com a captura de movimento, então selecionaremos nossas principais poses do arquivo de captura de movimento e adicionaremos camadas de animação. Agora, eu vou me concentrar em criar uma caminhada padrão que todos se transformam em algo mais característico para. Mas eu vou estar compartilhando com vocês técnicas de produção de como usar a captura de movimento e editada rapidamente para quando você está em uma pitada, e como você pode até mesmo tirar clipes de captura de movimento e redirecioná-los e redesenhá-los para criar marca novas animações ou variações para diferentes cenários de jogos. Meu nome é Yoni e eu sou um animador de personagens atualmente vivendo e trabalhando no Reino Unido. A maior parte do meu trabalho foi em comerciais e agora estou trabalhando na indústria de videogames. Também dirijo um pequeno canal no YouTube onde ensino tudo sobre a Maya. Agora, esta classe é destinada a alunos com um nível intermediário de Maya, se você está completamente começando, então eu recomendo que você assista algumas das minhas outras aulas sobre compartilhamento de habilidades, onde eu falo mais sobre os conceitos básicos de animação com Maya e como usar o editor de gráficos com mais detalhes. Para esta aula, você precisará de acesso a um computador com qualquer versão do Maya a partir de 2016, e um plug-in gratuito chamado máquina gêmea, para o qual deixarei um link na página de recursos. Se você é o tipo de pessoa que notou como a animação 3D está mais em demanda do que nunca por vídeos e gráficos em movimento, ou talvez você é criativo e curioso e só quer aprender uma nova habilidade, então a captura de movimento é uma ótima maneira de aprender a animar. Eu projetei esta aula para você ser capaz de romper os obstáculos técnicos e começar a entreter um público com suas idéias. Você pode participar da classe, ou você pode me seguir em compartilhamento de habilidades como eu vou estar lançando algumas novas classes de animação muito em breve, e eu realmente tive um bom tempo montando esta classe com um monte de dicas e truques de técnicas de produção que eu uso no meu trabalho em uma base diária. Espero vê-lo na aula, e espero que você se junte a mim nesta jornada para aprender mais sobre animação com captura de movimento dentro de Maya. 2. Como encontrar a captura de movimento: Agora, há alguns lugares para encontrar arquivos de captura de movimento on-line, além de ter seu próprio estúdio de captura de movimento ou pagar por uma biblioteca de captura de movimento. Para aqueles que podem não saber, este é Mixamo, um site agora de propriedade da Adobe, e este site contém, asides de algumas ferramentas úteis, uma grande biblioteca de clipes de captura de movimento que você pode baixar gratuitamente. Você só precisa de uma Adobe ID. E o bom do Mixamo é que você pode procurar clipes diferentes digitando na Barra de Pesquisa, e você verá uma captura de movimento apoiada em plano 3D. Então eu vou procurar três clipes de captura de movimento que irão ajudá-lo a começar a aprender mais sobre locomoção humana. Vou procurar por uma animação ociosa, uma caminhada e uma corrida. Esses três clipes são normalmente usados em jogos de vídeo para ajudar a descrever como um personagem se move, e é um estágio muito inicial de configuração onde você terá um personagem em uma posição estacionária, uma velocidade de movimento. E então outra velocidade de movimento enquanto ele está correndo. Então eu vou navegar através dos clipes e eu vou encontrar uma posição ociosa que eu gosto. Sinta-se livre para escolher o seu, mas eu escolherei este aqui. Vou pressionar o botão Download e quero ter certeza de que tenho essas configurações. Quero ter certeza de que baixei um tipo de arquivo FBX e também quero baixar a captura de movimento sem a capa. Dessa forma, ele ignorará a geometria 3D do Mixamo e baixará apenas as juntas de caracteres. Além disso, escolherei ter a taxa de quadros do projeto em 24 quadros por segundo, e quando isso for feito, pressionarei Download. Vamos também escolher uma animação de caminhada, e vamos usar as mesmas configurações de download, mas certifique-se de que a animação está definida para ser reproduzida no lugar. Então, em vez de correr para a frente no espaço 3D, o personagem aparecerá correr em uma esteira. Agora, baixe um arquivo onde o personagem também está sendo executado, e nós também vamos ter certeza de que ele está no lugar, e vamos para a barra de pesquisa e também procurar uma pose em T. Agora, não vamos usar este arquivo para animação, mas vamos usá-lo para nossa configuração técnica mais tarde. Com isso, temos todos os arquivos de animação que precisamos para o projeto. 3. Usando o IK humano: Agora vamos pegar uma costela de personagem existente e configurá-la para receber dados de captura de movimento usando o Sistema IK Humano da Maya. Estou usando um personagem chamado Franklin, mas este método funcionará com quase qualquer plataforma livre que você possa encontrar. Deixarei alguns links para algumas plataformas gratuitas nas páginas de recursos que são fáceis de configurar, mas essa configuração técnica pode variar um pouco dependendo de sua experiência no Maya. Primeiro de tudo, vamos ter certeza de que guardamos uma cópia do nosso equipamento antes de começarmos. É muito importante que salvamos uma nova versão do nosso equipamento antes de fazermos qualquer modificação nele. Se nos depararmos com qualquer caso em que tenhamos erros ou erros apareçam no Maya, queremos ter certeza de que podemos sempre voltar ao arquivo original e começar de novo. Vamos ver o nosso disco rígido, e eu vou chamar este arquivo Franklin_mo cap 01. Agora podemos começar a modificar nossa plataforma com facilidade. Vamos para o Windows Outliner e trazer uma lista de todos os objetos 3D em nossa cena. Nós estaremos procurando as articulações que estão no equipamento de personagem, mas estes são normalmente escondidos por rigores para garantir que nós animadores não mexa com eles, mas isso é exatamente o que vamos fazer neste tutorial. Vamos quebrar algumas boas regras aqui. Se você não estiver familiarizado com as articulações, elas são apenas os pontos de articulação para o personagem, e alguns outros pacotes 3D geralmente se referem a elas como bones. Podemos procurar objetos específicos no Outliner indo para “Mostrar juntas”. Agora só veremos as juntas nesta lista. Vamos abrir os grupos de plataformas e pressionar “Shift” mais o botão esquerdo do mouse no pequeno sinal de mais para revelar todo o conteúdo do grupo. Vamos procurar as juntas da plataforma que têm esse ícone. No caso do Franklin, posso escolher todo o grupo e revelar todas as articulações pressionando “Shift” mais “H”. Na sua carreta de perfuração, você pode precisar cavar no Outliner para revelar juntas específicas que você pode precisar. Foi por isso que deixei algumas plataformas fáceis de usar na página de Recursos. Agora, se você é um iniciante, eu vou mostrar as juntas na porta de exibição o tempo todo usando este filtro de porta de exibição para mostrar as juntas em cima dos polígonos sombreados. Dessa forma, eu não preciso estar no modo wire-frame o tempo todo. Na minha configuração, faltam duas articulações para a coluna inferior. Eu posso realmente revelar estes também no Outliner, mas eles eram algo que eu apenas perdi como eles não estavam no grupo principal. Vamos pegar todo o poder de animação de um equipamento personalizado como Franklin, e vamos combiná-lo com o Sistema IK Humano que vem dentro de Maya. Este sistema originalmente veio do construtor de movimento e é um ótimo sistema para edição de arquivos de captura de movimento. Isso agora está funcionando totalmente no Maya para algumas versões. Quero que vá em frente e vá ao Windows, editores de animação, e abra a janela IK humana. Vamos configurar um novo equipamento personalizado, para que possamos usar os controles de animação que Franklin tem para seu rosto, mãos e atributos personalizados em vez de usar o equipamento padrão IK humano, que é muito mais básico. Clicando no botão, seremos solicitados a definir um novo caractere. Vamos nomear esse personagem Franklin, para que possa ser facilmente identificado. Agora este é um modelo de definição de personagem. Quando um rigor constrói um personagem, eles nomeiam a articulação dos braços, peito e cabeça de uma forma que faz sentido para eles, mas isso torna difícil compartilhar personagens de animação entre pessoas diferentes, porque eles tendem ter nomes diferentes para suas articulações. O modelo de definição é um arquivo que estamos configurando para dizer qual é o nome de um braço, qual é o nome do baú? Qual é o nome da cabeça de uma forma genérica? Assim, você pode compartilhar dados de animação ou captura de movimento em vários personagens, e todos ficarão felizes em configurar seus personagens da forma que acharem apropriado. Há mais uma peça de teoria que preciso compartilhar com vocês antes de continuarmos nossa configuração. Isso é que o Sistema IK Humano também espera que todos os seus personagens estejam em uma posição inicial em T. Esta pose é o personagem de pé com os braços para fora perfeitamente a 90 graus. Agora, Franklin parece que ele está bastante perto de uma T-pose em relação a outros personagens, mas vamos garantir que isso seja o melhor possível. Vou entrar em uma visão ortográfica e ligar a grade, para que possamos ver que seus braços estão ligeiramente para baixo da horizontal. Vamos então selecionar as juntas e girá-las selecionando os controles da plataforma. Dependendo do design da sua plataforma, você pode não conseguir selecionar ambos os braços e girá-los ao mesmo tempo, ou você pode precisar definir seus valores em um lado do personagem e, em seguida, copiá-los para o outro lado do personagem, com valores negativos na caixa de canal. Não se preocupe em ser matematicamente perfeito. Você pode estar desligado por alguns graus aqui e ali, mas quanto mais tempo passar alinhando a pose T agora, menos tempo você terá que ajustar as poses de animação para cada arquivo de captura de movimento que você usar no futuro. Agora que estamos prontos, podemos dizer ao IK humano qual articulação corresponde a qual parte do corpo. Vamos clicar duas vezes na interface IK humana no diagrama de quadris, e então podemos selecionar as articulações do quadril na porta de visão em Franklin. Vamos trabalhar o nosso caminho através da perna superior, perna, pé em ambos os lados, e para juntas adicionais como os dedos dos pés, podemos clicar no botão circular para revelar os dedos adicionais, dedos e articulações adicionais da coluna vertebral. Em caso de dúvida, você pode selecionar a junta que mais próxima corresponde ao local que você acha que a junta é, e não se preocupe, porque nós remapearemos os controles da plataforma mais tarde. Então você pode se sentir livre para cometer alguns erros enquanto você está aprendendo. Sempre, você pode voltar para o arquivo inicial e realmente iniciar esse processo novamente. É preciso um pouco de prática para se familiarizar. Eu normalmente vou trabalhar meu caminho até o corpo, e você precisa pelo menos atribuir uma articulação da coluna vertebral, uma articulação do pescoço e uma articulação da cabeça, mas quanto mais articulações você pode adicionar ao Sistema IK Humano, melhor o movimento captura será reproduzida em seu arquivo. A articulação da cabeça é na verdade apenas a ponta da articulação do pescoço, e você pode ignorar qualquer outro dos ossos na cabeça. Eles trabalham com os olhos e outras coisas que a IK Humana não está interessada. Para os braços, vamos começar pelo osso da clavícula, em seu próprio painel pequeno, e vamos trabalhar nosso caminho até o braço. Se você cometer um erro e selecionar o osso errado, isso geralmente acontece muitas vezes nos dedos, você sempre pode clicar duas vezes no diagrama novamente e você pode selecionar o osso direito. Basta confirmar o prompt de remapeamento e você está pronto para ir. Os dedos seguirão o mesmo método, mas à medida que as articulações estão mais próximas, pode ser mais difícil selecioná-las corretamente. Você só precisa escolher os dedos e uma articulação para a mão. Selecione as juntas da base e, como regra geral, você pode selecionar a parte triangular da junta para se certificar de que você tenha a seção direita dos dedos selecionados. Se você lutar, você sempre pode selecionar a junção na porta de exibição e, na verdade, clicar com o botão direito do mouse no diagrama para escolher o menu conjunto selecionado atribuído. Depois de passar algum tempo com todas as articulações, você deve ter o personagem funcionando corretamente, e ele deve aparecer na janela IK Humano que o personagem é todo verde. Se você vir quaisquer juntas vermelhas, isso significa que você atribuiu a junção errada ou há uma junção ausente na hierarquia. Se as juntas aparecerem amarelas, significa que Franklin não está em uma posição perfeita em T. Isso ainda pode funcionar durante a aplicação de captura de movimento, mas pessoalmente, eu sempre prefiro alinhar a plataforma primeiro em uma T-pose e, em seguida, certifique-se de que eu recebo este prompt aparecer em verde. Estamos todos acabados. Salve seu arquivo, e agora você tem um personagem pronto para receber dados de captura de movimento. 4. Conecte a plataforma ao Human IK: Um dos principais objetivos desta classe é poder animar e corrigir nossos dados de captura de movimento usando o equipamento existente de Franklin. Em vez de construir um novo com o sistema HumaniK, pressionaremos este botão para atribuir um equipamento personalizado, e isso criará um novo painel de plataforma na janela HumanIK. Isso nos permitirá mapear os controles de spline que podemos ver na janela de exibição para o local esperado onde HumanIk vai salvar todos os quadros-chave dos dados de captura de movimento. Agora vamos selecionar a curva de controle que usamos para animar os quadris de Franklin, e clicar com o botão direito do mouse e atribuir o ponto de perfuração selecionado no diagrama. Vamos fazer isso para todos os principais pontos da plataforma de controle, e verificar se eles estão usando dados de posição ou rotação. Alguns deles podem usar ambos. Por exemplo, os quadris podem se mover no espaço 3D e girar também, enquanto os braços tendem a usar apenas dados de rotação como estão no FK. Na caixa Canal, podemos realmente ver cada controlador individual traduzir e girar valores se eles estão disponíveis. Agora, Maya é muito inteligente agora em descobrir se um controlador tem dados de rotação e/ou tradução, mas é sempre uma boa idéia verificar se eles estão configurados corretamente. Você também pode alterar os valores a qualquer momento antes publicar o equipamento para garantir que ele esteja correto. Para juntas extras como os dedos dos pés , a coluna vertebral e a clavícula, clicaremos nesses controles retangulares que temos, e os atribuiremos à plataforma. Isso garantirá que os quadros-chave de captura de movimento sejam salvos nos controles da plataforma. Você pode verificar tudo isso trabalhando clicando no diagrama e vendo que o controle certo está selecionado na janela de exibição. Cada controlador que foi atribuído terá uma boa cor verde atribuída a ele. Dependendo do design do seu equipamento, alguns canais de rotação podem estar ocultos. Se os canais X, Y e Z não estiverem visíveis na caixa Canal, o HumanIk não atribuirá a plataforma de controle a eles. Você terá que entrar na caixa Canal e clicar em “Editar Controle de Canal ” e selecionar Girar X e Z neste caso, e movê-los para a Lista Keyable. Também teremos que desbloquear seus valores, e gosto de fazer isso clicando com o botão direito do mouse sobre eles na caixa Canal e escolhendo Desbloquear selecionado. Agora, a boa notícia é que maioria dos arquivos de captura de movimento livre não tem nenhum dedo ou dados faciais, então não teremos que adicionar mais juntas além da articulação das mãos. Depois de conectar todos os controles, é um bom momento para entrar no Outliner e ocultar todos os bones novamente pressionando “Ctrl+H” no teclado. Salve este arquivo e mantê-lo em um diretório de fácil acesso, pois vamos usá-lo várias vezes durante o resto desta classe. Agora, vamos em frente e abrir o arquivo T-pose que trouxemos de Mixamo. Vamos ter que repetir a configuração do personagem, mas apenas para criar o modelo de definição de personagem. É uma boa prática fazer essas tarefas algumas vezes para se familiarizar com elas. Ainda me sinto muito estressado sobre como montar o HumanIk. Apenas para o caso, eu também incluí uma versão final deste arquivo na página Recursos. Se você quiser pular em frente, você pode se sentir livre para baixar isso e usá-lo. No entanto, eu realmente recomendo que você obtenha a prática que realmente usando a interface HumanIk. A única coisa importante que você deve fazer ao configurar a definição de caractere é excluir quaisquer quadros-chave que estejam nos bones descrevendo a pose em T. Nós vamos ter que usar este modelo para importar todos os nossos clipes Mixamo, e esse processo de importação falhará se houver quaisquer quadros-chave no esqueleto. Salve este arquivo em um diretório fácil de encontrar e chamá-lo Mixamo_t-POSE_Character. Assim como vamos usá-lo várias vezes e queremos mostrar que é um arquivo de caracterização. Agora, podemos ir para Arquivo, Importar, e podemos importar qualquer clipe de dados de captura de movimento que baixamos do Mixamo. Ele será aplicado instantaneamente ao personagem HumanIk porque reconhece os mesmos nomes dos ossos. Neste caso, estou trazendo nossa plataforma Franklin com o modelo HumanIk também que fizemos anteriormente. Agora, podemos ampliar e no conjunto Humanik, podemos mudar nosso personagem para Franklin e a fonte de animação para Mixamo, e isso irá aplicar e dimensionar a captura de movimento que foi originalmente do arquivo Mixamo diretamente para O Franklin. Se você encontrar algum problema com suas plataformas, pernas que não estão olhando para o caminho certo quando você aplicar a captura de movimento para Franklin, você pode ter que mudar o espaço local dos controladores de joelho para seguir o pé. Assim como uma descrição rápida, você pode mudar a direção em que a perna IK se dobra, e queremos que a perna se dobre seguindo a direção dos dedos dos pés. Neste caso, eu vou para a caixa do Canal e eu vou para o espaço do pé do Franklin para igual a um, para seguir a direção do pé. Agora, podemos ver Franklin indo embora. Agora, esta animação está apenas reproduzindo. Se selecionarmos um controlador, podemos ver que o equipamento realmente não tem quadros-chave aplicados a ele. Os quadros-chave ainda estão nos ossos do Mixamo, então precisamos transferi-los para Franklin cozinhando as chaves. Vamos clicar no botão “Menu HumanIk” e escolher Bake To Custom Rig, e Maya percorrerá a linha do tempo e definirá um quadro-chave em cada controlador que definimos no sistema HumanIK. Agora, se selecionarmos qualquer um dos controles que estão no Franklin, todos eles têm chaves. Quando você assar os dados, você vai acabar com esta enorme coleção de quadros-chave preenchendo sua linha do tempo. Agora, é hora de limpar o arquivo excluindo o personagem Mixamo. Depois do cozimento, não precisamos dele. Vamos abrir o Outliner, e apenas selecionando o primeiro bone na lista de hierarquia, podemos excluir todo o equipamento Mixamo e salvar uma nova versão do arquivo que agora está pronto para a limpeza de captura de movimento. Tente manter seus arquivos tão pequenos quanto possível sempre que estiver trabalhando, pois não quer que coisas desnecessárias entupam seus arquivos do Maya. Queremos poder voltar ao arquivo T-pose Mixamo e repetir o processo de importação com qualquer outro clipe de dados de captura de movimento que temos para que possamos transferir a animação ociosa, a animação de caminhada e a animação de execução para Franklin. Vamos animá-los usando arquivos de captura de movimento como base para nossa animação. Quero lembrá-los que a captura de movimento é uma ótima maneira de aprender animação e entender como a locomoção humana funciona, mas sempre usaremos a captura de movimento durante esta aula como uma forma de usá-la como referência. Há partes da captura de movimento que teremos de corrigir apenas por razões técnicas. Mas também podemos estilizar a captura de movimento e ir muito além do que estava originalmente na captura. Vou mostrar-lhe algumas maneiras de usar sua captura de movimento apenas como uma linha de base. Mas lembre-se, vamos adicionar além disso para criar animações ainda mais fortes. 5. Caminhada - configuração inicial: Então vamos começar com o arquivo Franklin Walk que acabamos de fazer agora, depois de aplicar os dados de captura de movimento. Vamos começar a criar essa caminhada e limpar os arquivos e analisar alguns dos problemas técnicos que surgem quando aplicamos a captura de movimento a um personagem. Vou começar criando um plano terrestre a partir de um polígono e escalá-lo. Agora, a captura de movimento inicialmente parece ótima e eu não quero que você se sinta intimidado que você nunca poderia animar algo que parece tão realista. Ser um animador melhor do que sua captura de movimento não é o objetivo deste exercício. Quero destacar alguns dos problemas que estão no arquivo, que não vemos até olharmos para eles com um pequeno detalhe. Vou colocar uma luz direcional na minha cena e acender luzes e sombras no visor. Agora você pode ver que Franklin nem está de pé no chão, mas ele está um pouco acima dele. Este é um erro muito comum. Nós vamos ter que movê-lo, mas para manter toda a animação funcionando ao mesmo tempo. Para conseguir isso, selecionaremos primeiro os quadris e as pernas, entraremos em uma visão lateral ortográfica no primeiro ou último quadro da animação, e abriremos o editor de gráficos. Aqui, vamos selecionar todas as propriedades de tradução y, e podemos mover todas as curvas ao mesmo tempo e baixar os quadris e os pés para o chão. Os braços e a parte superior do corpo estão em FK, então não precisamos selecioná-los e eles serão apenas arrastados para baixo pela hierarquia. Verifique a altura das pernas quando um pé está firmemente no chão, e você pode usar o controlador de raiz como um guia sobre onde está o chão. Podemos ir para a visão de perspectiva agora e acender nossas luzes novamente. Verá que o contato parece muito melhor. Mas agora também podemos notar que os dedos dos pés atravessam o chão. Erro muito comum. Vamos corrigir isso em breve, mas eu quero que você esteja ciente de que todos os clipes de captura de movimento não serão traduzidos perfeitamente em um personagem animado, só porque as proporções e o tamanho são completamente diferentes entre os personagens. Cabe ao animador realmente fazer ajustes para fazer a animação funcionar. Já mencionamos antes que este clipe não tem dados de dedo. Infelizmente, Franklin tem alguns controles personalizados para colocar os dedos rapidamente. Podemos enrolar os dedos selecionando um controlador principal que tem uma pose embutida, então podemos escolher um pouco dessa pose neutra. Mas eu também gosto de colocar os dedos individualmente, bem como, para torná-los mais orgânicos, relaxados e especialmente menos simétricos. Como não há dados, eu posso apenas colocar os dedos e a pose permanecerá a mesma durante toda a animação. Então eu posso escolher soltar um chave-frame ou não. Se eu quiser modificar os pulsos, terei que entrar no editor de gráficos, pois há dados de captura de movimento aqui. Terei que fazer as modificações arrastando as curvas inteiras para cima ou para baixo no eixo x, y ou z. Uma maneira rápida de selecionar uma curva é clicar duas vezes na spline e eu posso selecionar a curva inteira. Agora, com apenas alguns ajustes, posso terminar colocando a mão. Podemos fazer um pequeno ajuste para a altura dos ombros, pois os dados de captura de movimento nos ombros são apenas valores de rotação. Então, na verdade, eu posso mover os ombros usando as propriedades de tradução x, y, z e eu não preciso estar brincando com as curvas. Agora vamos passar para o rosto. Não há razão para deixá-lo com este rosto vazio e neutro, podemos adicionar um pouco de caráter aqui. Não há captura de movimento, então vamos mudar o rosto para algo mais relaxado. Selecionando a cabeça, eu posso ligar os controles dos olhos e posso mover um ponto onde Franklin está olhando, e eu também posso manipular os controles faciais, para dar a ele um olhar mais casual. Você pode querer conferir minha aula no Skillshare, sobre poses dinâmicas, onde eu entro em muito mais detalhes sobre o rosto, mas eu quero posá-lo para que seu rosto não seja simétrico, e eu estou usando as propriedades para o sorriso e também posando as sobrancelhas e as pálpebras de uma maneira interessante. Então agora temos uma boa caminhada com muito mais detalhes. Agora, esta versão eu poderia carregar em um motor de jogo para testes iniciais, mas ainda há algumas correções que precisamos fazer aqui antes de considerarmos que este ciclo de caminhada está pronto. 6. Como usar camadas de animação: Vou mostrar a vocês como criar um ciclo de caminhada baseado na captura de movimento. Ciclos de caminhada são exercícios de animação muito comuns e é um que as pessoas pedem que você pratique com bastante frequência, a fim de praticar suas habilidades de animação. Deixe-me ocultar a interface do usuário do rosto e selecionar todos os controles, Vou criar um conjunto de seleção rápida indo para o menu Criar, Conjuntos, Conjunto de Seleção Rápida. Vou chamar este conjunto de seleção Todos e eu vou criar um botão em uma prateleira e eu vou me certificar de que essa é a prateleira do meu cliente. Vou usar isso para criar quadros-chave em todos os controles do Franklin. Com apenas um clique de um botão, posso marcar todo o REG. Agora é bastante normal para os animadores surtarem quando eles têm muitas chaves em sua linha do tempo, pois perdemos a noção do que precisa ser editado e onde, é uma maneira muito mais confusa de trabalhar. No entanto, podemos superar esse problema muito facilmente, tendo muitas chaves para captura de movimento usando camadas de animação. Ao lado das camadas de exibição sob a caixa de canal temos uma aba chamada Anim e aqui podemos encontrar nossas camadas de animação. Se selecionarmos todos os nossos controles e, em seguida criar uma nova camada a partir do botão objetos existentes, teremos uma camada base com todos os nossos quadros-chave de captura de movimento adicionados lá e uma nova Camada de Animação que está atualmente em branco, observe como não há quadros-chave aqui. Agora, se você já usou camadas de animação antes, você vai ver que eu vou usá-las de uma maneira bastante incomum. Vou clicar com o botão direito do mouse na camada, Modo Camada e modo transformado para Substituir, Franklin iria saltar para sua pose T padrão, que irá substituir todos os seus valores de controlador e, em seguida, definir em zero. Agora, nossa captura de movimento foi substituída temporariamente pelo Modo Camada, mas, assim como no Photoshop, podemos reduzir a força de uma camada com esse controle deslizante Peso, e isso revelará a captura de movimento original. Agora vamos seguir em frente e usar isso como uma maneira de salvar as poses essenciais para descrever nossa caminhada. Agora, essas poses chave que você terá que criar a partir de uma caminhada normalmente do zero e são muito bem descritas em um livro de um animador chamado Richard Williams, que é o Kit de Sobrevivência Animador. Ele dá nomes individuais a cada uma dessas poses, começando pelo contato, baixo, passe, cima e volta para a posição de contato e todas essas poses são necessárias para começar a descrever uma caminhada precisa. Vou usar o sistema de camadas para realmente salvar as poses específicas da minha animação base e vou colocá-las na minha nova Camada de Animação. Eu vou entrar em uma vista lateral personalizada apenas para ser capaz de ver o personagem se movendo da esquerda para a direita e eu vou focar no quadro 6. Eu posso encontrar minha primeira pose de contato aqui, os pés são principalmente separados, e eu vou selecionar todos os meus controles novamente e definir um quadro-chave pressionando “S”, notar que minha camada Peso ainda está em zero. Agora, se eu aumentar o peso da camada para um, você verá que eu realmente salvei a pose de contato para a próxima camada e agora podemos passar por toda a captura de movimento e começar a amostrar as poses da caminhada que a maioria coincide com as poses chave necessárias. A próxima pose de contato é em torno do quadro 18, agora é uma boa hora para mostrar a vocês a importância de fazer bons avarias. Muitas vezes suas animações desmoronarão se não tiverem poses ou detalhes suficientes para descrever as ações. Se eu tentar fazer esta caminhada usando apenas duas poses de contato, você verá que parece que Franklin está apenas patinando no gelo no chão, então eu preciso criar um bom colapso entre essas duas poses. Vou baixar o peso da camada novamente e vou criar a posição passada, que será em torno do quadro 12 ou 13. A posição passada é onde o tornozelo passa sobre o tornozelo que está no pé no chão, eu digo 12 ou 13 porque poderia ser qualquer um. Quando você está usando a captura de movimento, ela não corresponde exatamente à pose que você pode ver nos livros e você precisa escolher quais estão lá e podemos sempre modificar mais tarde. Observe como, criando uma quebra forte e você pode começar a definir sua animação com, na verdade, muito poucas poses. Agora você pode estar pensando por que eu não escolhi o quadro 12 para a posição passada, se no tempo, é o ponto intermediário entre quadros 6 e 18. Só estou usando a captura de movimento como referência, e estou procurando a melhor pose possível para a animação. Eu sempre posso reprogramar meus quadros-chave mais tarde, da mesma forma que quando eu estou criando minhas animações iniciais à mão, eu vou colocar tudo para fora e, em seguida, retempo as coisas depois. Vamos em frente e vamos criar a próxima pose, que será a posição para baixo e aqui é onde o peso se transfere para o pé da frente, podemos ver os quadris caindo. Na verdade, se eu ligar a grade na porta de visão, podemos ver os quadris se traduzirem ligeiramente, então vou definir uma chave no quadro 9. Eu posso então esfregar para a frente e olhar para a pose para cima. Novamente, este será um movimento com os quadris bem ali, os quadris vão para cima e podemos esfregar através das poses e procurar por um que achamos que corresponde mais próximo do que vemos e eu vou apenas para o quadro 16. Se eu pisei através de minhas chaves, você pode ver que criamos as poses básicas para uma caminhada, muito como eu mostrei anteriormente e essas poses por si só, podemos ver girando a camada Peso de volta. Veremos que há muito menos dados aqui, mas ainda podemos descrever a caminhada muito bem. Você pode realmente passar horas esfregando entre as animações antes e depois e apenas comparando as diferenças, é muito divertido. Podemos ver no Editor de Gráficos que criamos uma curva simples para descrever os movimentos dos quadris, mas essa curva é baseada na camada de captura de movimento que é muito mais detalhada. Agora, lembre-se que a animação é sobre tentar estilizar e esclarecer o movimento, e na verdade você vai notar que a realidade na captura de movimento é muito mais irregular do que o que realmente fazemos quando criamos um personagem de desenho animado estilizado. Criei um passo do ciclo de caminhada, vamos criar o outro. Para fazer o ciclo, basta ir para a primeira pose e última pose e certifique-se de que estes são exatamente os mesmos. Agora, Mixamo já fez isso para nós e tudo o que temos que fazer é ir para o quadro 0 e quadro 25. Depois do passado no quadro 0, vamos fazer o resto das poses, e vamos descer para olhar para cima no quadro 3, a próxima pose para baixo no quadro 21, e então vamos voltar para o passado no quadro 25. Agora, com todas as poses principais no lugar, podemos ver que a caminhada está funcionando e se ativarmos e desativarmos a camada Peso, você pode ver essa pequena diferença entre a captura de movimento e a animação do quadro-chave que acabamos de fazer. Agora é uma boa hora para começar a trabalhar no tempo e podemos mudar todas essas poses na linha do tempo para que elas estejam regularmente no espaço de três quadros entre cada chave. Vou até encurtar o comprimento total da linha do tempo para torná-la 24 quadros e estou fazendo isso para que cada passo esteja em sua batida constante. Quando você está pedalando coisas, é muito fácil notar coisas que não estão em uma batida regular, então novamente com a estilização de coisas além do que vimos na captura de movimento. Ciclos de caminhada são difíceis porque eles precisam ser regulares e suaves e o tempo de cada passo realmente precisa ser o mesmo para que ele não pareça repetitivo. Agora podemos ser realmente flexíveis com o nosso tempo e se quiséssemos tornar a caminhada mais rápida, eu poderia brincar com todos os quadros-chave e reduzi-los para cerca de 16 quadros, e você verá que a caminhada é muito mais rápida. Eu também poderia fazer o oposto e aumentar o comprimento da linha do tempo, esticar as chaves para fora e fazê-lo andar em um ritmo muito mais lento, dando-lhe um ar de um passeio casual. Vou apenas cortar o último quadro por enquanto, mas eu realmente vou redimensionar tudo isso de volta para a caminhada normal que tivemos no início. Em ambos os casos de fazer uma caminhada mais rápida ou mais lenta, terei que modificar as poses que acabei e também poderei ter que adicionar algumas novas, especialmente na caminhada mais lenta, porque a animação não combinar e para fazer o peso parecer crível, eu vou então ter que brincar com as poses que vieram da captura de movimento e torná-los mais apropriados para a velocidade da caminhada que eu acabei de fazer. vez, este é apenas um exemplo e eu quero que você continue e salve uma versão de um 24 frame walk. 7. Cycling o corpo inferior: Poderíamos continuar tecnicamente, consertando essa caminhada padrão, mas isso seria muito chato. Este não era um bom momento para adicionar algum personagem, mesmo para algo tão simples como um passeio. Muitas vezes em um jogo, você pode ter que ter um personagem em diferentes situações e você pode fazer com que um personagem pareça com medo ou ferido, e você pode realmente colocar essas animações em cima da animação de caminhada padrão para o personagem. Quando eu estou animando uma caminhada, eu tendem a focá-lo em duas partes, onde primeiro de tudo, eu realmente me concentrar nos quadris e pés e tentar obter a parte inferior do corpo realmente todos trabalhando juntos como uma unidade. Depois vou trabalhar no peito, na cabeça e nos braços, já que quase se pode pensar nelas duas partes. Mas o movimento dos quadris é tão importante que é realmente, realmente necessário fazer isso desde o início porque influenciará todo o movimento. Então, com isso, eu vou pegar os quadris e eu vou girá-los para a frente no eixo x um pouco, e então eu vou pegar os controles do peito e da coluna superior e girá-los para a frente, apenas para dar-lhe um pouco de uma pose, que pareça que ele está inclinado para a frente. Podemos sempre olhar para a diferença entre o original e as mudanças que acabamos de fazer com o peso da camada e podemos empurrar o eixo z para a frente um pouco, que ele se sinta um pouco mais desequilibrado. Vou escolher uma altura agradável para os quadris, para ter certeza de que a perna se esticar quando ele anda. Eu só quero ter certeza de que os quadris estão corretos antes de começar a trabalhar nas pernas. Vou projetar isso como um passeio mal-humorado. Então eu vou ir em frente e fazer todos os traços principais primeiro, excluindo todas as chaves para as mãos e eu vou enrolar as mãos em punhos, para mostrar um pouco de tensão, e como sempre, eu vou colocar os dedos bem individualmente apenas para melhorar o apelo da pose. Lembre-se de definir uma chave no início da linha do tempo, para que os dedos sejam teclados nesse quadro ao longo de toda a animação. Vamos mudar a expressão facial dele para ser mal-humorado aqui. Você pode usar alguma referência ou olhar para seu próprio rosto em um espelho. Ao posar o rosto, eu tendem a me concentrar na forma das pálpebras e das sobrancelhas e certifique-se de que eles trabalham juntos, e eu vou endireitar seus lábios para mostrar um pouco mais de tensão. Existem alguns controles para enrolar os lábios. Parece que ele está mordendo um pouco o lábio inferior. É sempre bom fazer suas expressões faciais não muito simétricas. Selecione todos os controladores para a cabeça e certifique-se que eles têm um quadro-chave também no primeiro quadro. Movendo-se até os pés, vou mostrar-lhe como você pode pedalar sua animação, que ela circule perfeitamente. Vamos estender nossas curvas de animação e o editor de gráficos, selecionando todos os nossos controles de animação e entrando em curvas pré-infinito, escolhendo ciclo com deslocamento, e também escolheremos curvas pós-infinito com ciclo com Deslocamento. Isso nos permite visualizar as curvas indo para o infinito vista. Agora podemos ver que as curvas no editor de gráficos vão além de sua posição inicial e final. Eles vão realmente percorrer as curvas a partir de cada ponto. Então, se nós reproduzirmos a animação além do quadro 24, ele irá apenas loop infinitamente. Vamos apenas nos certificar de que nós realmente selecionamos todos os controles para todas as curvas que poderíamos ter na perna, e vamos mudá-los todos para pré e pós infinito, para economizar um pouco de tempo. Agora podemos começar a editar os pés para corrigir os dedos dos pés que se cruzam no chão adicionando um pouco mais pisado ao passo também. Vou começar usando o editor de gráficos para selecionar todas as teclas, onde o pé deve estar no chão. Eu posso realmente ir para esta pequena caixa e digitar o valor para ser zero. Isto irá realmente colocar o pé perfeitamente matemático no plano de terra, que está em 0, y. Outra coisa que eu vou fazer quando eu trabalhar em cada conjunto de curvas é certificar-se de que as alças tangentes para o primeiro e último quadros, estão fazendo uma curva suave para evitar facilitar a entrada e saída. Vou realmente arrastar e selecionar para o quadro-chave para fazer com que as alças tangentes apareçam. Acho que é muito fácil de arrastar e selecionar em cada alça tangente mantendo a tecla shift para fazer várias seleções e, em seguida, mover a primeira e a última tangente ao mesmo tempo. Por padrão, Maya deixará as tangentes automáticas no início e no final para serem planas. Então, haverá um pouco de acelerar e abrandar, se não fizermos isso corretamente. Então imagine que Franklin está andando em uma esteira. Sua velocidade de caminhada seria sempre a mesma. Então, uma das coisas que podemos fazer é selecionar todas as chaves onde seu pé está no chão, e na propriedade translate z, podemos definir o tipo tangente como linear. Podemos então remover essas chaves, modo que os pés estão se movendo ao longo desta linha reta em velocidade constante. Coloque também as teclas de volta com o quadro-chave de inserção a cada três quadros. Posso usar um atalho pressionando “I” no teclado e arrastando, ou posso clicar com o botão direito do mouse no quadro-chave específico com o indicador de reprodução e escolher Inserir tecla. Depois de normalizar a posição do pé no chão, podemos selecionar o pé para trazer alguns atributos personalizados. Nós podemos realmente usar esta propriedade bullet x para girar fora de sua bola em vez de a partir da ponta. As larguras adicionarão uma ligeira curva ao pé na posição de contato, e podemos repetir esse processo para o outro pé. Vamos verificar os quadris antes de prosseguirmos. Primeiro, vou verificar as rotações das curvas e então eu vou ver se o primeiro e o último quadro loops suavemente. Eu posso então ir em frente e usar os movimentos Scale Tool, que é este botão aqui, para exagerar a altura da curva clicando nestes controles brancos e eu posso esticar toda a curva para cima e para baixo no editor de gráficos. Este trecho me ajuda a ver o movimento dos quadris com mais clareza. Podemos sempre dimensionar a curva mais tarde para um tamanho mais normal. Nós também podemos jogar com a posição das teclas, para que os quadris se movam mais rápido entre cada passo e manter sua posição um pouco mais. A rotação extra, irá adicionar um saltado para o tronco superior e enquanto a fita zero irá adicionar algum balanço de um lado para o outro. Podemos equilibrar o uso de ambos para criar mais caráter na caminhada. Depois de fazermos as rotações, vamos começar a olhar para as traduções. Vamos precisar mostrar o peso transferindo à medida que o personagem caminha. Há eixos específicos onde podemos olhar, que mostram isso em grande detalhe. O para cima e para baixo é basicamente produzido pelo alongamento das pernas, enquanto o peso muda de local para local no eixo x, e devemos adicionar um pouco de um balanço na posição passada de cada lado. Tudo bem para adicionar um pouco de uma queda íngreme após os contatos do pé, pois isso dá a impressão de que o personagem tem peso. Portanto, não há problema em não ter curvas perfeitamente suaves. Quando formos para a pose passada, podemos começar a consertar a interseção do pé no chão e podemos ver que isso pode ser complicado encontrar uma bela pose credível porque Franklin tem pés gigantescos. Parece que ele está andando com um par de nadadeiras. Então temos que brincar com o pé dele. Vou fazê-la enrolar ligeiramente para fora e levantar-se acima do chão o mínimo que eu puder. Quaisquer alterações que eu fizer no quadro 1, terei que clicar e copiar na linha do tempo e copiá-las no quadro 24, novamente, para manter o ciclo em loop perfeitamente. Também vou ter que ajustar as alças tangentes quando eu copiar quadros também. Isso é correto para a outra posição passada no quadro 12, mas aqui eu não tenho que fazer nenhuma cópia. Agora que corrigimos essas poses, vamos para o quadro 9 e consertar os dedos dos pés. Aqui nós vamos ter que mover os dedos mais para trás no eixo z, e eu vou usar essa linha reta no editor de gráficos como um guia. Eu posso então começar a levantar o tornozelo para cima ou levantando o pé usando o controle traduzir porquê, ou eu posso usar o atributo personalizado dedo do pé. Agora, cada método tem suas próprias vantagens e desvantagens e eu estarei constantemente olhando para o espaçamento do tornozelo à medida que ele sobe do chão. Eu prefiro trabalhar com os atributos do dedo do pé do cliente como eles me dão uma boa casca do chão, e isso pode me permitir trabalhar com algumas chaves a menos. Se você lutar em colocar a perna na posição certa, uma dica rápida é desenhar a silhueta da perna antes de mudar a posição do tornozelo, e então você pode usar a exposição da bala para controlar a posição do joelho e a parte superior da perna. Vai ser impossível igualar a perna e o tornozelo, já que o pé está em um lugar completamente diferente. Mas podemos chegar a uma posição relativamente semelhante, e este será o começo de fazer o pé parecer que está se animando suavemente. 8. Cicatriz de corpo superior: Vou começar a trabalhar na parte superior do corpo, focando no peito, na cabeça e no balanço do braço. No peito, vou exagerar esse balanço do peito no eixo y, e isso afetará os braços balançando para a esquerda e para a direita. Eu também posso compensar o tempo do peito, geralmente por um ou dois quadros em comparação com os quadris. Eu vou trabalhar o meu caminho através das grandes rotações até que eu tenha uma quantidade de exagero que eu gosto. Agora, não me preocupo em ter as chaves no lugar errado agora. Porque eu posso brincar com o deslocamento das teclas e olhar para basicamente criar o movimento que eu gosto, e depois, eu vou em frente e eu vou definir uma nova chave cada três quadros e eu vou apagar os extras. Esta é uma maneira muito fácil de manter as coisas organizadas. Para o movimento y do peito, eu estou realmente indo para copiar o movimento para cima e para baixo dos quadris. Para copiar coisas no editor de gráficos, você precisará ir para o início da linha do tempo com a cabeça de reprodução, selecionar a curva que deseja copiar e, no menu do editor de gráficos, escolher editar e copiar. Então você vai para o peito, seleciona o y.Às vezes eu simplesmente apago as teclas para clareza que já estavam lá, e então eu vou para editar colar, certifique-se de que você não faz a edição colar no menu principal no topo, Não vai funcionar. Vou inverter esta curva. Vou digitar na pequena janela de propriedades uma função dizendo “Tempos é igual a menos um”, e isso irá multiplicar a curva por um número negativo, invertendo-a. Talvez eu tenha que ajustar os tipos de tangentes novamente selecionando as teclas e escolhendo as tangentes automáticas novamente. Mas esta será uma maneira exagerada de ver o corpo se mover para cima e para baixo, esmagando e esticando como um pedaço de chiclete. No entanto, se eu fosse compensar as chaves e, em seguida, reduzi-las de volta para uma quantidade mais racional. Você verá que o peito tem um bom campo sobreposto a cada passo e, à medida que os quadris se movem para cima, o peito cai alguns quadros mais tarde. Copiar curvas é uma ótima maneira de economizar tempo quando você está animando ciclos, e às vezes você tem que trabalhar tão rapidamente que essas fraudes rápidas são realmente úteis para saber. Em casos como a parte inferior do peito, as curvas da captura de movimento também podem ser tão confusas que às vezes é perfeitamente bom reconstruir a animação do zero. Eu vou realmente copiar a curva da rotação x dos quadris, já que está muito mais limpo agora e já publicou anteriormente, e ao compensar e reposicionar essa curva, novamente, eu posso adicionar à animação sobreposta. Na cabeça, também exageraremos as curvas existentes. É uma boa idéia empurrar este exagero o mais longe que você pode como quando parece ridículo e eu trazer a escala da curva de volta. Nós normalmente notaremos que você realmente o trouxe de volta a um nível que é muito mais longe do que o que você pensou ser possível. O exagero é uma maneira natural de adicionar apelo à animação. Você deve tentar ir para áreas que são interessantes e tentar uma variedade de níveis de exagero dependendo do resumo de seus projetos. Para os braços, vou reconstruir as poses apenas para o passe e as posições de contato. Quero que os braços se inclinem para a frente, sejam mais retos, e adicionem essa emoção mal-humorada com os punhos cerrados. Mas uma vez que eu tenha construído essas duas poses para o contexto e as seções de passagem, eu vou usar a máquina gêmea para construir algumas novas poses para as poses para baixo e para cima. Eu vou usar uma máquina gêmea aqui especificamente, porque como regra geral, os braços devem facilitar dentro e fora das poses de contato. Eles passaram muito pouco tempo quando balançavam entre essas duas posições. Nós vamos usar a máquina gêmea para favorecer cada uma dessas poses usando o controle deslizante e arrastando-o para perto da pose de contato à medida que ele vem para cima, e vamos favorecê-lo para a pose de contato como ele vai para baixo novamente também. Também podemos verificar o editor de gráficos e podemos ver se os braços são suaves aqui, olhando para o quão suave é a curva de animação em cada um dos eixos individuais. No final, continuei trabalhando tanto na porta de exibição quanto na refinação curvas dentro do editor de gráficos para criar o design da minha caminhada mal-humorada. Se eu virar a camada de animação para baixo, você verá que ela ainda está em sua essência, a mesma caminhada de baunilha do mixoma. Agora, podemos polir a caminhada padrão ou esta caminhada de personagem que fizemos aqui, mas graças ao trabalho com camadas de animação, podemos fazer uma pequena mistura dos dois movimentos. Eu tentei mostrar a vocês apenas os elementos-chave do que eu tenho feito para a caminhada em termos de exagero, manipulando as chaves, e eu realmente me concentrei nas partes importantes sem atrapalhar no detalhe de como eu poso cada braço ou como eu coloco todas as curvas. Felizmente, deve ser instrutivo para vocês e vocês podem aplicá-lo em seus próprios trabalhos. Peça qualquer feedback se você tiver alguma dúvida. 9. Atys - camadas aditivas: Até agora temos usado essa maneira bastante pouco convencional, mas muito eficaz de usar camadas de sobreposição para copiar poses de uma camada de animação para outra. No entanto, agora quero demonstrar rapidamente qual é a diferença entre camadas aditivas e de substituição. Vamos usar um dos modos para animação ociosa, então vamos configurar uma corrida mais tarde. Com esta animação ociosa de Mixamo, se eu adicionar uma camada de animação apenas para os controles na metade superior do corpo. Maya por padrão torna uma camada aditiva. Agora, quaisquer alterações que fizermos em cima da animação existente, Maya irá, basta adicioná-las ao que vem de baixo. Por exemplo, se eu pegar um elemento que não tem nenhum quadro-chave como os dedos, eu posso criar um único chave-frame para colocar a mão e ele vai apenas traduzir em toda a animação da mesma forma que fizemos antes com a substituição camada. No entanto, se pegarmos um elemento como os pulsos e eu vou girá-los ligeiramente para trás para dar a ele uma sensação de alerta e talvez um pouco tenso. Podemos ver que as mãos ainda se moverão com sua sobreposição original. Eu não tive que ir para o editor de gráficos e mudar as chaves em todo o lugar e apenas adicionar um novo quadro-chave e está adicionando à animação existente. Uma das coisas em que as camadas aditivas são realmente boas é adicionar ação sobreposta. Por exemplo, se olharmos para os quadris na camada base, podemos realmente encontrar onde o ponto mais alto é, onde os quadris se movem para cima e para baixo no eixo y. Saltando de volta para a camada de animação, eu vou ter certeza de que há uma chave salva no início e no final da animação. Eu sempre volto para a pose original da mão e, em seguida, eu vou voltar e criar uma chave no meio onde eu estou enrolando os dedos usando o controle personalizado dobrando os dedos ligeiramente, eu vou criar uma abertura e fechamento do Por outro lado, vou voltar ao quadro 15 e com a máquina de interpolação de favor a pose anterior em cerca de 60 por cento. Agora eu vou para o quadro 31, e eu esqueci de realmente favorecer o quadro-chave na direção certa porque ele deve favorecer o seguinte quadro-chave em cerca de 60 por cento. Mas com a combinação de observar a curva no editor de gráficos e mover as teclas na linha do tempo. Eu posso criar rapidamente alguma sobreposição nos dedos corrigindo a maneira que eu quero que a mão abra e feche. Esta animação é apenas muito rápida, mas já começar a vender a idéia de que há algum peso e flexibilidade para os dedos. Os dedos devem estar cerca de três ou cinco quadros atrás do movimento dos quadris, dependendo da animação. Podemos copiar nossas chaves para a outra mão para economizar tempo. Basta lembrar de usar seus ciclos pré e pós infinito. Passe algum tempo brincando com isso. Podemos fazer um truque semelhante para a rotação x na mandíbula. Se o compensarmos corretamente com o para cima e para baixo dos quadris. Isso dará a impressão de que Franklin está respirando. É importante que quando estamos usando camadas aditivas foram realmente sempre adicionando uma chave que achamos que é correta e nossa animação, e então outra chave que é passada no final, estamos realmente criando pequenas mudanças entre esses mas sempre queremos voltar para a posição original. Agora precisamos imaginar o uso de Franklin em um jogo onde a câmera é colocada como um jogo de estratégia em tempo real ou um celular. O personagem é tão pequeno na tela que quase mal podemos notar o movimento do ídolo. Vamos pegar os quadris e no eixo y definir uma chave no primeiro e último quadro da linha do tempo. Em seguida, outro quadro chave no quadro 23. Levante os quadris para cima na porta de visualização e usando o editor de gráficos, encontre um exagero para cima e para baixo até os quadris. Mantenha os olhos, no entanto, na visão da câmera e veja o que realmente está funcionando. Quando Franklin só preenche uma pequena parte da tela. Vamos copiar e colar rapidamente a curva y dos quadris no peito. Ajustará os valores como fizemos anteriormente para ter certeza de que o peito não parece muito louco, mas não vamos inverter neste momento. No entanto, vamos compensar o para cima e para baixo do peito por dois quadros para criar um ligeiro deslocamento com os quadris. Lembre-se de ligar a sua curva pré-infinito para que a animação lopes. Mas também copie a curva dos quadris para a cabeça também. Ou podemos fazer outra cópia do baú. Mais uma vez, vamos ajustá-lo ligeiramente e muito rapidamente compensá-lo por quatro quadros em relação ao quadril. Vamos acabar com o quadril, peito, cabeça sendo em tempos de deslocamento ligeiramente diferentes com seus próprios para cima e para baixo. Agora, no visor principal, a quantidade de exagero que adicionamos ao corpo parece positivamente ridícula. Mas se olharmos para ele da visão da câmera, ele parece e se sente completamente diferente. Espero que você possa ver que, dependendo do tamanho do personagem na tela, a quantidade de exagero no movimento do personagem mudará dependendo de quão longe a câmera está longe do personagem. Isso pode até afetar a velocidade de uma corrida ou o tempo em que um personagem está se movendo. Essas mudanças podem ser bastante traumáticas. Vale sempre a pena experimentar enquanto tem a sua câmara principal sempre à vista. 10. Execute - override camadas: Agora vou mostrar-lhe como criar uma modificação personalizada para uma execução usando camadas de substituição. Substituir camadas substituiu a animação existente com novos quadros-chave que criamos. Por exemplo, se você imaginar que em algum momento de um jogo de vídeo, um personagem pode pegar um objeto pequeno como este pote. Eles provavelmente ainda podem correr na mesma velocidade porque os objetos bastante leves. Para isso, vou criar uma animação com o uso desta execução padrão que trouxemos do Mixamo. Mas eu vou modificar os quadris, a coluna vertebral, a cabeça e as mãos para basicamente criar a animação do personagem correndo, segurando esta parte. Para isso, vou ligar os Controles IK. Agora eu realmente não tive muito tempo para explicar a diferença entre IK e FK neste tutorial, mas como as coisas estão ficando bastante longo, vou deixar a explicação para outra hora. Escusado será dizer que IK é muito útil para quando os personagens estão segurando objetos. Eu vou ter que selecionar os controles dos riscos que apenas aparecem para colocar os braços junto com os cotovelos, e adicioná-los também na camada de animação clicando com o botão direito do mouse e selecionando adicionar objetos à camada. Então, no quadro zero, criaremos uma nova pose para a parte superior do corpo onde Franklin está segurando o pote. Agora esta pose será a base para toda a animação. É importante apenas focar em criar uma pose onde ele está segurando o pote. Seus braços estão no lugar certo e sua parte superior do corpo parece que ele está realizando a ação que precisa fazer. Quando terminarmos esta primeira pose, vai parecer um pouco engraçado porque os pés ainda estão funcionando, mas agora a parte superior do corpo está presa em uma única pose e parece um pouco antinatural. No entanto, vamos pegar os canais de tradução dos quadris e copiá-los para a camada de animação. Agora vamos fazer algo muito específico com os quadris, que é separar o movimento de tradução das rotações. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque as rotações criariam alguns balanços com a parte superior do corpo se eu colar tudo no controlador do quadril principal. Vou pegar os quadris e escolher todas as chaves de tradução na caixa do canal e copiá-lo para o controlador principal. Então eu vou descer e selecionar os quadros-chave de rotação também na caixa de canal, e eu vou para este outro controlador, que é como uma caixa, que a maioria das plataformas terá um controle de quadril separado por exatamente essas razões. Se eu colar os quadros-chave neste controle, os quadris se moverão, mas a parte superior do corpo permanecerá seguindo sua rotação original. A animação já começa a parecer muito melhor com o movimento base dos quadris. Vou refinar os quadris e usá-los como a animação principal que vou copiar para outras partes do corpo, assim como fizemos com o exemplo anterior. Vamos ter que adicionar alguma ação sobreposta ao peito, cabeça e mãos um pouquinho. Como regra geral, copiaremos as curvas, mas o movimento deve ser cada vez menor à medida que subimos o corpo em direção às mãos. Os quadris têm que ser polidos um pouco e certifique-se de que eles estão se movendo na direção correta ou se não, a animação vai olhar engraçado quando realmente copiá-lo para outras partes. Eu vou estar passando por cada curva individualmente, às vezes invertendo as curvas e outras vezes completamente reconstruindo-as do zero. As chaves para o peito e a cabeça serão deslocadas na linha do tempo uma maneira semelhante à que fizemos no ídolo e vamos manter isso em mente que os quadris, o peito e a cabeça correm em tempos separados. Então vamos compensá-los por dois quadros enquanto trabalhamos. Uma maneira muito legal de animar as mãos com facilidade é usar restrição. Isso estará disponível no conjunto de ferramentas de menu de animação, que você pode ter que ativar do lado esquerdo para o menu suspenso na parte superior do Maya. Para conectar uma restrição, vamos selecionar a parte primeiro e, em seguida, Shift-Select um dos controles de riscos. Vamos fazer a conexão da restrição, sempre escolhendo primeiro o objeto do driver e, em seguida, conectá-lo ao acionado. Vamos ativar uma restrição, indo para a restrição do painel de menus, restrição pai, e clique na pequena caixa para abrir as opções. Só queremos verificar se manter o deslocamento está marcado e então podemos clicar em “Ok”. Agora você pode animar o pote graças à restrição e você pode mover o pote ao redor e a mão IK vai realmente seguir ao redor e o braço vai se mover à medida que movemos o pote. Se pudermos esticar a outra mão da mesma maneira, lembre-se sempre de ir de motorista para conduzido, agora podemos ter ambas as mãos conectadas ao pote. Em vez de animar três objetos estamos apenas animando um e as mãos estão sendo conduzidas junto com a animação que criamos. Agora podemos criar quadros-chave no pote para criar um pouco de ação sobreposta. Alguns de cima e de baixo, de lado a lado, e um pouco de um balanço da esquerda para a direita, para a frente e para trás. Podemos refinar ainda mais essas animações adicionando um bom contra-movimento entre o peito e os quadris, mantendo a cabeça sempre apontada para a frente em direção ao alvo e também o pote pode ter um movimento muito ligeiro em todos os eixos. Agora, nós poderíamos polir a animação ainda mais, mas polir é outro assunto que eu vou fazer outra aula em algum momento porque pode ser um assunto bastante grande para se falar. Eu sempre quero que você lembre que não importa o que você está animando, você sempre pode levar as coisas mais longe do que você imagina. Sempre não seja tímido e compartilhe seu trabalho em andamento na página do projeto. Eu sempre menciono que receber feedback é a melhor maneira de ser capaz de melhorar suas animações, e é importante que você peça feedback constantemente porque isso irá informá-lo sobre as mudanças que você precisa fazer, e você pode levar sua animação de ser padrão para ser excepcional. 11. Projeto de resumo e curso: Em resumo, aprendemos como usar um clipe de captura de movimento padrão e aplicá-lo a um equipamento personalizado. Vimos que as vantagens de usar um equipamento personalizado são todas sobre poder modificar a animação mais tarde e as plataformas terão elementos como squash e stretch ou animação facial que realmente úteis para adicionar personagem à nossa captura de movimento. Também vimos que usando o sistema de camadas de animação, podemos criar animação de uma maneira muito semelhante à forma como criamos animações de quadros-chave no Maya desde o início. Nós seguimos em frente e também mostramos algumas dicas e técnicas rápidas de como modificar suas animações e tudo isso se baseia em quanto tempo você tem para trabalhar em produção. Se você estiver criando cinco ou seis animações por dia, provavelmente não terá muito tempo para polir, mas você pode usar camadas de animação para obter resultados muito rápidos que são muito úteis para uma equipe de design. É hora do projeto. O que eu quero que você faça é pegar um dos três clipes de captura de movimento que você selecionou no início da aula que pode ser um ocioso, uma caminhada ou uma corrida e eu quero que você adicione algum personagem em cima dessas animações. Quero que pegue a captura de movimento básica, selecione alguns quadros-chave, e comece a projetar algo que tenha personalidade. Você pode escolher uma emoção padrão, como raiva, tristeza ou felicidade, e tentar adicionar isso à sua animação ou talvez você esteja pensando em um personagem específico que você conhece e que você quer tentar transmiti-lo em um peça de animação. Agora, é importante pegar o clipe de captura de movimento padrão e realmente adicionar em cima dele e eu quero que vocês postem um vídeo de antes e depois. Envie na página do projeto de vídeo o que a captura de movimento parecia quando ela começa e adicione outro vídeo sobre como você criou a personalidade. Pode ser de qualquer ângulo e tamanho, e eu estarei disponível na seção de comentários para dar alguns comentários, mesmo que seja um trabalho em andamento. Eu encorajo você a realmente tomar algum tempo para realmente obter alguns comentários e comentários, participar da página da comunidade, e vamos ver quais grandes animações você pode criar.