Transcrições
1. Introdução à animação de personagens: Oi. Meu nome é John Fry Tag e estou na indústria de animação há pouco mais de sete anos. Principalmente é um animador freelance. Concentro-me principalmente no caráter, intimação e no básico de qualquer inovação de caráter bom. Comece com o equipamento de personagens. É por isso que este curso eu estou chamando os fundamentos da animação de personagens. Neste curso, vamos usar o After Effects para projetar seu próprio personagem, manipular esse personagem e animar um ciclo de caminhada simples. Deve ser divertido, e estou animada para ver o que vocês inventam. Obrigado por assistir.
2. Design de pernas: antes de começarmos, eu só quero dizer obrigado por tomar este tutorial. Tomando esta aula. Realmente significa muito para mim que você tire o tempo do seu dedo do pé do dia, veja o que estou fazendo. Espero que eu possa ter alguma sabedoria para você e que este processo seja simples o suficiente para que
possamos criar algo realmente legal no final. Então, há duas coisas que precisamos pegar, e vamos começar agora mesmo antes de começarmos. Há duas coisas que você vai precisar. Um deles é após os efeitos. Isso é uma obrigação obrigatória. Você não pode fazer este tutorial a menos que você tenha efeitos após. Se fores à Adobe Dot com e depois é como a Ford Slash Credit Cloud Plan, blá, blá, blá. Encontre o caminho para depois de efeitos. Agora você pode comprar após efeitos por US $20 por mês. Ou você pode obter todo o pacote da Creative Cloud para 50 a 99. Isso é com você. Baixe o que você deseja e siga as diretrizes para instalar isso. Não vou te mostrar isso agora. A próxima coisa que você vai precisar, hum, é chamado fazer isso, Bassel. Para chegar lá, você vai para “rain box lab dot org “, ou você pode obter apenas o Google. Faça isso, Bassel. E então eu vou levá-lo para esta página onde você pode baixá-lo gratuitamente. Se você realmente gosta do plug in e do que eles estão fazendo, sinta-se livre para doar. É um programa de download gratuito. Mas se você quiser apoiar, sinta-se à vontade para fazê-lo. Assim que tiver essas coisas no lugar
, podemos começar. Então, quando você abre após efeitos, você deve obter uma tela como esta. Este é o seu espaço de trabalho de abertura do projeto. Agora é um documento intitulado e precisamos remediar isso indo arquivo, Salvar como salvar como. E eles vão encontrar um lugar onde você queira salvá-lo. Vou apenas fazer minha área de trabalho por enquanto, mas você deve sempre ter um local de arquivo para salvá-lo. E eu vou chamar isso de básico de animação de parte um. Salvar é a chave, então lembre-se sempre do mesmo cofre, seguro. Próximo. O que vamos fazer é configurar a nossa composição para aparecer na composição do clique
superior , nova composição, e eu vou fazer a minha uma largura de 1920 na altura de 10. 80. Essa é a sua alta definição padrão , proporção ou formato. E eu vou deixar o meu a 29.97 quadros por segundo. Você pode selecionar qualquer taxa de quadros que desejar. É realmente com você no estilo que você vai tentar alcançar. Eu gosto de usar uma taxa de quadros mais alta para que eu possa ir para trás de qualquer maneira, então bata ,
OK, e agora nós temos nossa composição porque eu vou estar fazendo isso muito rápido e simplisticamente, o que eu quero fazer é que eu vou criar um círculo, e este será o corpo do nosso ciclo de caminhada. Então, se eu segurar a mudança de controle, ele cria um círculo bem no centro de onde eu cliquei nele. Então eu vou arrastá-lo até que seja tão grande quanto eu quero e aperte V no teclado. Você não precisa ser um, então volte aqui selecione seu jogador. E se você não tem esses , atributos do lado,
como ideo, venha até aqui para o topo, clique nesta seta dupla e você pode escolher qualquer layout que você gostaria que eu tipicamente apenas animação. E a partir daí, o que vamos fazer é encontrar a aba de alinhamento. Se você não tem a guia de alinhamento, então você vem aqui para a janela, encontrar uma linha bem ali na parte superior e clicar em certificar-se de que há uma marca de seleção. Então vamos voltar aqui para o nosso atributo online, e eu vou clicar neste aqui, que é uma linha horizontalmente, e eu vou alinhá-lo verticalmente. Então agora o meu círculo é o centro perfeito. Vou mudar o nome deste corpo. Agora que eu fiz isso, a próxima coisa que eu queria para você é que você pode ir, hum, controle de
mudança, ver, para criar uma nova composição ou você vir até aqui para colocar todo o caminho para baixo no fundo e clique em pré-composto. Este será o lugar onde criamos nossa própria composição com base na composição corporal. E vou ligar para este corpo. Então eu vou entrar nessa composição, e eu vou redimensionar o tamanho desta. Maneira fácil de fazer isso à medida que você vem. Chega a isto. Não, não é
isso. Venha até este carinha aqui, esta caixa dentro de uma caixa chamada Região de Interesse. E você apenas escala em torno de seu objeto, obtê-lo para o tamanho de composição certo. E então o que nós vamos fazer é ir composição, composição colheita para região de interesse. Então agora temos um tamanho de composição que é o tamanho de nossa camada de forma, que é o que queremos agora voltar para nossa composição um, que eu vou renomear Walk, Rig. Então agora temos uma composição que é o corpo, e podemos centrá-lo e sempre ter certeza de que você está centrado e verdadeiro. Colapso alguns destes. Está bem, então vou mandá-la de volta. Outra coisa que você queria para você está bem aqui nesta caixa. Esta é uma rasterização contínua. Clique nisso e isso mantém uma linha nítida em sua camada de forma ao dimensioná-la para que ela nunca perca essa linha nítida. Se eu desligá-lo, você vai ficar embaçado. Você não quer linhas borradas nítidas e limpas. Está bem. A seguir, o que vamos fazer é criar algumas pernas. Uh, eu gosto de começar e ter certeza que você está fora de sua composição e nós vamos vir aqui e eu vou criar um círculo. Vou mudar a cor deste círculo para você. Não sei algo mais interessante, na verdade. Agora eu tenho ingrediente. Quero uma cor sólida. Vou mudar a cor para algo mais interessante. Eu não sei algo assim. E este será o topo do nosso quadril. A próxima coisa que vou fazer é com a camada de forma selecionada. Segure o controle. Clique nesse círculo e você controla profundamente. Isso nos dá dois círculos. Esta será a minha articulação do quadril. Esta será a minha articulação do joelho. E vamos ver, queremos garantir que não fique muito grande. O espaço entre as juntas. Acho que vai fazer muito bem. Em seguida, eu vou pegar esta ferramenta de retângulo, e eu vou apenas cortar este círculo no meio. E então eu vou descer para o centro do círculo inferior e, em seguida, eu também vou remover o traço. Ah, Stroke. Adicionar um traço é uma besta totalmente diferente quando se trata de aparar caminhos e certificar-se que o traçado não se cruza com certas linhas. Então, para manter isso simples, vou omitir o traço e apenas ir com cores sólidas de forma. Em seguida, eu vou bater. Por que no teclado e eu vou arrastar isso para o centro. Outra coisa a fazer é que você pode vir aqui para esta opção solo. Clique em solo em Lee. Os programas são forma, camada, e então eu posso vir aqui para estalar. Ligue isso. E isso me dará o verdadeiro centro do círculo, que é o que eu quero. Estou tendo problemas para conseguir isso. Eu estava ampliando e você quer descobrir onde está? Não pode ser isso. E novamente, se eu estiver tendo problemas para conseguir o círculo da verdade, eu posso desligar todos esses caras para que eu encontre o verdadeiro centro. Aqui vamos nós. Então agora é um verdadeiro centro. Então, quando eu giro, o círculo permanece no meio para que eu possa abrir, entanto, e eu também posso desligar o encaixe. Então agora eu tenho uma articulação de perna que gira perfeitamente no topo. A próxima coisa que eu vou didio é que vai mudar o nome deste, uh para que eu vou clicar nele novamente, fazer o controle D e isso me dá o que eu vou chamar de meu bezerro ou Shin Lord, Lower leg. Seja lá o que você gostaria de chamar que eu tinha V, uh, eu vou ligar o estalo para este, também. E eu vou baixá-lo para que ele se tranque no fundo. Ali. Olhe para isso. Você já pode vê-lo começando a funcionar. É um pequeno desligamento, e eu vou prender minha panturrilha na minha coxa. Então agora, quando eu giro minha coxa, minha panturrilha se move com ela que eu vou apenas posicionar esta perna em um lugar melhor no corpo. O McGill. Então a próxima coisa que quero fazer é criar um pé. Então usando o mesmo princípio, o que eu vou fazer é duplicar meu bezerro, que eu vou renomeá-lo pé. Se eu realmente deveria estar renomeando para o canal direito direito direito direito direito apropriado. Então, este será o pé
direito. Então eu vou renomear este bezerro direito, e eu vou renomear esta coxa direita agora voltando para o pé. O que eu vou fazer é apagar este círculo, aparecer e apagar o quadrado em forma ali, que me deixa um círculo perfeitamente alinhado com o Shin. Então esta é a verdadeira maneira de obter
formas perfeitas que se cruzam e se dobram um ao outro. Em seguida, o que eu tenho que fazer é colocar este ponto de ancoragem no centro dos meus círculos
em termos de encaixar. Eu vou baixá-lo para baixo bem no meio do círculo e para ter certeza de que estamos verdadeiro centro hit w no teclado e apenas girar e olhar para isso. Parece limpo e perfeito. Em seguida, eu coloquei o pé direito na panturrilha direita, e então eu vou precisar dizer ah, inferno em alguns dedos para isso. Por isso, vou torná-lo muito simples. Eu vou fazer. Vou fazer um pé como este. Pode ser um pé muito pequeno. Hum, e eu vou fazer isso por enquanto só para manter as coisas simples para vocês. Vou colorir este pé como uma cor cinza. Talvez eu abaixe para que não vejamos nada. Ok, então agora temos uma perna pronta. A próxima coisa que quero fazer é antes de usar o “Faça isso”. Vou duplicar todos esses caras. Deixou-o cair abaixo, e eu vou mudar a cor, que é simplesmente selecionar o quadrado de cor e mudá-lo para uma cor. Você gosta de todo o verde. E para manter as coisas coordenadas, vou mudar. Se você ler,
mudarei as formas para combinar com as cores. Se você ler, Quero fazer os membros. Agora que selecionei minha perna duplicada, vou movê-la para a posição que funcione, e vou baixá-la abaixo do corpo. Então isso estará por trás do corpo. Vou renomear esses caras só o pé esquerdo da panturrilha e depois a coxa esquerda. Espero que tudo isso faça sentido para você. Também sinta-se livre para ter seu próprio design. Se você tem um personagem em mente que deseja criar, faça suas próprias formas. Faça o seu próprio corpo forma formas formas de lago. Divirta-se com ele. Mas se você quiser ficar segura e fazer isso, como eu estou fazendo,
tudo bem para,
hum, hum, apenas ter certeza de que você está se divertindo e você seguir as diretrizes que estamos definindo agora. Sim, Sim, sinta-se à vontade para fazer perguntas. Se tiver alguma dúvida sobre o que fizemos até agora, farei o meu melhor para voltar para você e respondê-las. , Vamos continuar,
ver para onde vamos.
3. Rigidez de pernas: Então, para esta parte, você precisa fazer isso. Se você ainda não tem, vá para o QI do. Pagueie a caixa de chuva dot org e faça o download. Agora você vai precisar dele para esta parte do tutorial. Vamos entrar em coisas mais avançadas, mas vou andar devagar e espero que todos possam acompanhar. E espero que eu não confunda ninguém. Vamos começar usando “Faça isso”. Existem duas maneiras diferentes de equipar as pernas. A primeira maneira e é a maneira que eu vou mostrar a vocês é usar este equipamento automático e eu k.
essa é a maneira mais fácil de fazer isso. A primeira maneira e é a maneira que eu vou mostrar a vocês é usar este equipamento automático e eu k. E causa a menor quantidade de problemas quando você quer fazer coisas como mudar o pé
da esquerda para a direita do outro lado,
que é a versão mais envolvida. E causa a menor quantidade de problemas quando você quer fazer coisas como mudar o pé da esquerda para a direita do outro lado, E na verdade dá um fluxo melhor para a plataforma, o que
significa que você pode fazer rolos de pé, dois papéis, todos os tipos de coisas com os pés que realmente aterram o corpo e o fazem parecer incrível. Mas há uma desvantagem nisso, que é, se eu viesse aqui, clique na perna. Cria todos esses ossos para mim, o que é perfeito. E então você simplesmente apenas alinhá-lo simplesmente. Apenas alinhe com todas as suas outras formas. Deixe-me desligar esses caras. Você alinha com todas as suas formas. O pé vai no pé,
odedo vai para o dedo e depois o inferno vai para o inferno. O pé vai no pé,
o Acho que fiz isso agora. Espere. Está bem. Bem, eu não tenho um dedo do pé, mas eu poderia fazer um só para te mostrar. E então o inferno vai para o inferno que está bem ali. Então, se eu fosse criar outro objeto como este dedo do pé aqui, ele está se movendo no lugar. Vamos chamar isso certo? Escolhi, eu acho ter certeza que isso está alinhado. É assim que vai. Eu sei que eu deveria ser o professor. Devia ensinar-te, mas não sei. E isso vai lá. Certo, diremos que é bom. Então a maneira de fazer isso é anexar todas essas coisas, hum aos ossos associados. Então bezerro, vamos tomar café. Pensei que iria morrer. Você pode ver que eu soletrei mal coxa. Você é bem-vindo. Sou um animador, não um escritor gramática. Certo, e os dedos dos pés vão para os pés. Ok, então a seguir, o que vamos fazer é selecionar todos esses caras. Eu vou para a plataforma automática. Cria este pequeno pé aqui. Você pode ver que eu não tive tempo para alinhá-lo. Então agora eu tenho alguma quebra no joelho, o que eu não me importo, porque eu não vou usar este estilo. Mas olha, deixa-me desligar o estalo. Temos um membro que funciona, e por todos os meios, é um ótimo equipamento. Aqui é onde fica muito legal. Eu não cozinho esse fato. Se eu quiser ir para os meus dedos, olhe para isso. Animado assim. Opção ainda mais legal. Rolar os pés. Olhe para isso. Isso é, tipo, muito legal. Se você se o seu personagem vai para cima em seus dedos pontudos, isso é perfeito. Então você tem uma grande dinâmica com esta plataforma. A questão é se eu tenho um personagem andando por aqui, , Alá, Alá, ele vai da esquerda da tela para a direita da tela. E se eu quiser que esse personagem se vire e vá da direita do dedo do lado esquerdo
da tela. Infelizmente, não
há como fazer isso. Com esta plataforma. Você não pode girar. Você não pode escalar. Não funciona assim. Ele não lê. Ok, então todos os seus pés rolam e todas essas coisas, ele simplesmente não funciona, não interpreta. Então a outra opção para isso, que é a maneira mais simplista e a maneira que eu prefiro fazer isso é apenas fazer um
equipamento automático sem todos esses ossos. Então, como você faz isso? Bem, você seleciona o pé e a rotação do pé. um Acho que éumbom lugar para girar para o pé, na verdade, talvez todos levantem aqui e vejam o que isso faz. Não, eu não gosto disso. Certo, esse é um bom lugar. Então a maneira que você faz isso é você selecionar um pé esquerdo ou direito, que todos que você quer começar com, Você vem aqui para a mão, que é o riacho. Criar controladores, e nós vamos fazer uma opção de movimento e rotação. Então nele cria um pequeno controlador para nós que eu vou renomeá-lo e ter certeza que você renomeá-lo. É imperativo que você renomeie. Este é o pé direito. Então eu vou ir com o pé direito e bater. Entrar. Então, de agora em diante, certifique-se de que tudo é parenteado para o membro apropriado. Assim, o pé se conecta ao bezerro e o conecte o bezerro se conecta à coxa. Agora a magia começa nesta ordem, e tem que ser esta ordem. Então, sigam muito de perto. Pé direito, mantenha o controle, coxa da
panturrilha. E então, finalmente, seu controlador nessa ordem. É assim que você seleciona. Então você pode voltar aqui, e isso é chamado de links e restrições. Clique nele e vamos para o Auto Rig. Boom, boom, boom! Olhe para isso. Agora temos um membro que se move. Olha para isto. Está indo na direção errada. Mas isso é OK, então aqui é onde você inverte. Então eu k pé bater em ré. E isso muda a direção de sua necessidade. Sim, parece bom. Certo, então agora temos uma perna montada. Vamos fazer o mesmo com o pé esquerdo Select oposto. Venha para o transe da mão, mova e gire e vamos renomeá-lo pé esquerdo usando a mesma hierarquia. Nós vamos pé, bezerro, coxa, e finalmente esquerda controle pé,
em seguida, de volta para este pequeno botão de links e restrições, e nós vamos auto rig boom para fazer para fazer. Tudo bem, isso estava indo para trás. Tudo bem, temos duas pernas. Olhe para isso. Olhando ótimo. A próxima coisa que chegarmos ao Dio é criar outro controle para o corpo. Vou mover minha posição de rotação até os quadris e vou criar um controle aqui, e vou chamá-lo. Vamos chamar-lhe “quadris”. Eu quero prender meu corpo aos quadris e eu quero prender a coxa direita na esquerda, coxa nos quadris. Agora veja o que acontece quando pegarmos o controle. Você vai ter horas de diversão com isso. Isto nunca fica velho. Toda vez que criei a plataforma, essa é a parte mais divertida . Vá. Sim, eu quero fazer algo sobre este corpo. Esta cor é horrível. Eu quero apenas fazer uma cor sólida. Bem, talvez consigamos. Faremos azul. Podemos fazer isso? Vindo? Fazendo azul. Vou tirar este golpe para e para que possamos diferenciar das pernas. Vou fazer isso talvez verde. Ok, eu acho que é como o pé e mudar isso também. Tudo bem, então agora temos algumas cores legais acontecendo. Então agora podemos ver esquerda, direita, corpo
e tudo é muito claro. Então esta foi a parte divertida de criar a plataforma. , E obviamente vocês podem criar o que quiserem,tanto quanto o design do seu personagem, o design das suas pernas, o design dos seus pés nos seus sapatos. Se você tem um pé e você diz: “
Bem, Bem, eu quero que meu personagem tenha alguns dedos para você, isso é fácil. Crie dedos dos pés. Não há nada que te impeça. Este é o belo mundo da mente criativa. Você pode fazer o que quiser. Basta renomear os dedos dos pés, anexá-lo ao pé, mudar o ponto de rotação e boom. Você tem alguns dedos dos pés. É que combinamos com essa cor. Então agora quando você movê-lo, você tem um pé que gira, e você tem alguns dedos que giram para Você não será capaz de obter aquela rotação de pé legal que tivemos com a outra forma de I K. Hum, que é algo pelo qual você tem que se sacrificar. Posso não me importar, porque as pessoas não olham tanto para os pés quando seu personagem se move. Então agora que temos isso, deixe-me explicar a razão pela qual fiz o corpo em sua própria composição. Porque agora podemos fazer o que quisermos dentro desta composição para criar um novo personagem que você possa adicionar,
um, não um grande que eu ouço. Transforme isso em Mike Wazowski e você pode criar qualquer personagem que quiser. Então, é fácil. É bom ter um dedo do pé de composição onde você poderia fazer isso, e é por isso que eu fiz isso. Agora temos Mike Wazowski dançando em Teoh. Então eu realmente espero que sua plataforma esteja funcionando é o aspecto técnico mais complexo de criar a plataforma Um, e isso pode ficar bem confuso, então eu espero que você possa ficar junto com ela. Caso contrário, sinta-se livre para fazer perguntas na seção de comentários, e vou tentar o meu melhor para respondê-las. Vamos continuar
4. Bloqueio de animação da perna: Tudo bem. Agora a parte divertida. Hora da animação. Aqui é onde podemos colocar um ciclo de caminhada em uso. Vai ser divertido. E lembre-se,
use sua própria criatividade. E lembre-se, Pense em como você quer seu personagem andar. Estou simplesmente dando uma idéia e um quadro de referência para entender que o que você está
fazendo depende de você ser criativo e fazer sua própria caminhada divertida, então basta seguir junto. Mas divirta-se com ele. Vamos falar disso agora. Esta é a parte divertida. De longe, a parte mais legal é fazer o personagem andar. Então, vamos falar nisso e vamos começar por. Vamos começar desligando a perna traseira dele, que é a verde e vai deixar a da frente. O vermelho sobre a beleza de um ciclo de caminhada é que suas pernas trabalham em uníssono e assim
uma só perna Miers a outra. Então tudo o que temos a ver com o animar um pé e então podemos copiar todas essas coisas para a outra perna. Então, começando com este pé da frente vai servir. Vamos empurrá-lo para trás e vamos manter as palavras do quadril assim com a camada da coxa selecionada p e , em seguida, chave essa posição com o cronômetro. E, em seguida, com o pé selecionado hippie segura turno e bater o nosso e que lhe dará a sua posição e rotação, que é o que vai chave nessa posição agora. Um ciclo médio de caminhada é aproximadamente um segundo para fazer, um loop, um loop, porque este é um personagem de desenho animado. Provavelmente vou fazer isso um pouco mais rápido. Hum, e se você sempre pode manter sua taxa de quadros relativamente fácil, não
é seu amigo, certo? Mas você é o seu, hum, quadros-chave em um número par para que eles possam dissecar igualmente. Então eu vou fazer 24 quadros, Então encontre a marca de 24 quadros e aperte e no teclado, e isso nos dará um loop de 24 quadros. Então, com essa mente, eu conheço aquele quadro ADT 12. Esse é o meu ponto a meio caminho, o que significa que esta perna será para a frente e este quadril também estaremos para a frente. Hum, agora você não quer que o portão entre seus passos seja muito longe. Hum, se você pisar com ficar um pouco largo demais, então faz seu personagem parecer meio desajeitado e estranho, então eu poderia realmente puxar isso para a frente um pouco. Fique com a perna. Não super estendido quando ele anda. Isso ainda parece bonito. Ok, então agora eu tenho um movimento para a frente e tudo que eu tenho que fazer você veio para o quadro 24 e eu
vou copiar e colar o quadro original. Então, agora, quando
andamos, temos algum movimento. Não parece certo, não é? Não. Temos que pisar o pé tem que subir e ir para a posição Ford. Então o que vamos fazer é encontrar os quadros chave que manipulam o
movimento ascendente , que serão fundamentais para ele. E há uma pequena alça aqui. Quando você clica no porta-chaves, ele mostra a maçaneta, e nós vamos levantá-la. Você queria ser quase como uma asa de avião. Então ele aumenta alto e, em seguida, afunda-se em sua posição de repouso. Ok, então isso está parecendo muito bom. Outra coisa que vamos fazer é precisamos que o pé gire para baixo à medida que ele sobe. Então eu vou para a frente talvez cerca de quatro quadros ou três quadros e girar para baixo. Tendo em mente onde está o meu avião terrestre , isso parece muito bom. Se eu fosse girar para baixo, talvez não. O olhar é bom. Veja, o pé começa a escorregar para trás, então faça isso apropriado para o design do seu personagem. E então, como ele entra e bate bem aqui, nós vamos fazer. Ele entrará em contato. Então vai bater assim. E então haverá talvez um ou dois quadros onde ele se encaixa no chão. Boom. Então, enquanto fazemos contato aqui, para
ele, 12 com o ele vai para frente para quadros e deixar o pé plano. Então, agora, quando assistirmos, vamos ver se parece um pouco melhor. Isso não é tão ruim. Está parecendo bom. Eu acho que eu queria ser atrevido um pouco mais. Então o que eu vou fazer é empurrar a perna para a frente e, em seguida, também agarrar a camada de forma do quadril. Isso empurrou um pouco para a frente também. Ok, isso parece melhor. Então agora estamos tendo um bom movimento na perna. Tem um estouro estranho lá. Acho que é só porque a perna está se estendendo mais,
então é projetada para fazer uma animação tipicamente. Acho que é só porque a perna está se estendendo mais, Você não quer que os membros estourem. Então, se você
tem, tem, tipo, um movimento agitado ou é como dobrado em um quadro, que abrir o outro, isso é chamado de pop, e você quer tentar minimizar ou simplesmente se livrar de tudo isso juntos. Hum, neste caso, porque eu sei que eu vou estar brincando com o momento das coisas. Não
vou me preocupar com isso agora até ter meu momento final do movimento do pé. Não me preocupo em aparecer mais tarde, mas isto parece muito bom. Agora vamos falar sobre o corpo para que o corpo se mova junto com o pé, certo? Oops. E assim a maneira que isso funciona, é que quando seus pés estão separados e eu vou girar esse outro pé de volta quando seus pés estão separados, seu corpo está no ponto mais baixo. Ok, não
é até você ter o que é chamado ... oh cara, é
que se chama? Quero dizer, o animador deveria saber disso. Chama-se,
uh, uh, a pose de passagem, então você está passando poses quando seus membros ou suas pernas chegam ao centro do seu corpo em minhas poses de passagem. Provavelmente por volta do quadro seis. Está a meio caminho entre o quadro zero e o 12. Então, o quadro seis é a minha pose de passagem. Então, com os quadris selecionados, eu vou apertar P no teclado, todos puxar os quadris para baixo, talvez um pouco e todos teclas a posição e, em seguida, no quadro seis, eu vou empurrar o corpo para cima apenas um pouco pouco e talvez eu vá empurrá-lo para a frente, Teoh. Eles vão tentar isso, e depois a partir de 12. Vai voltar para onde começou. Então o que eu posso fazer é selecionar estes três quadros-chave e, em seguida, no quadro 12 fazer controle C controle V e que vai me obter o meu movimento para cima e para baixo. Agora, tudo ainda parece realmente robótico. E tudo bem, porque nós vamos limpar isso e só um pouco, e nós vamos dar um bom movimento fluido e colocar um pouco de vida nele. Então, não é como se esse robô andasse por aí. E também neste momento,
sei que vou mudar o tempo dos movimentos dos meus pés. E também neste momento, Mas só para ver o que parece, vou copiar estas
molduras para o pé oposto, então vamos começar com a coxa. E o jeito que você faz isso é que vamos chegar ao fim dessa coxa direita. Nós vamos controlar C controle V são quadros chave, e então eu vou selecionar. Eu não, eu não quero selecionar este primeiro quadro chave porque precisamos que essas coisas estejam se movendo em frente. Então o que eu vou fazer é apresentar um quadro chave, selecionar esses caras, controlar. Vês? E depois copiarei tudo para a coxa esquerda. Então agora temos um loop onde tudo é oposto. Agora, vamos fazer a mesma coisa com o pé. Então eu vou selecionar os quadros-chave e colar. Hum, eu vou chegar ao meio caminho. Então, como o controle de quadros chave, vê isso? Vou copiar tudo para enquadrar zero. Talvez não que eu precise do pé controlador, e então eu vou bater em você para ver o que estamos olhando. Tudo bem, olhe para isso. Então este é um ciclo de caminhada em loop não é ótimo, mas vamos consertar isso. Com essas duas coisas indo,
você tem uma imagem melhor de como os movimentos estão,
e eu acho que eu quero que as pernas se separem um pouco mais. Com essas duas coisas indo, você tem uma imagem melhor de como os movimentos estão, Então, o que fazemos? Bem, eu vou selecionar este quadro chave e eu vou empurrar o pé para trás um pouco mais,
e então, e então, quando ele vem para a frente, empurrando um pouco mais para frente, talvez eu faça o mesmo com o quadril. Coloque suas costas. E desde que eu ajustei o primeiro quadro de chave e também o quadro de chave do meio,
eu tenho que alinhar o quadro de chave final para que ele corresponda a manter de um. E desde que eu ajustei o primeiro quadro de chave e também o quadro de chave do meio, Então, só para manter as coisas em um loop perfeito, eu vou vir aqui a partir do 24. E eu vou copiar e colar do zero onde ele precisa estar. E lá vamos nós e vamos ver se isso fica melhor. Eu gosto disso. Isso parece muito melhor. Então agora eu preciso saber a necessidade de adicionar o novo quadro chave nos novos movimentos do filme para a perna
oposta. Então vamos começar de novo. Copiaremos e colaremos tudo isso. Vou me livrar disso. Eu não pego esses caras menos o primeiro quadro chave porque precisamos compensar por meio passo. Agora, vamos ajustar os quadris e eu pego esses caras e acho meus novos quadris. Ok, isso parece muito melhor. Ok, então com a construção do urso, isso é como o quadro para o que vamos fazer para dar algum caráter a essa coisa. Assim que sairmos daqui,
entraremos no editor de curvas,
e isso é um pouco complicado,
mas se ficar comigo,
vou tentar passar por isso. Assim que sairmos daqui, entraremos no editor de curvas, e isso é um pouco complicado, mas se ficar comigo, É tão simples quanto eu posso e mostrar-lhe exatamente como isso. Nós estabelecemos as bases do que nosso personagem vai andar como,
hum,
então se você tiver alguma dúvida ou estiver hum, confuso em tudo,
por favor, sinta-se livre para me fazer perguntas sobre a seção de comentários, e eu vou fazer o meu é melhor voltar para você. Fora isso, é hora de limpar, e é aqui que fica um pouco mais entediante
5. Polimento de editor, gráfico: por isso estamos a encerrar, estávamos a chegar ao fim. É aqui que vamos mexer com o editor de curvas. Vamos brincar com coisas como tempo e tempo é crucial quando se trata de animação de personagens. Você quer que o momento do seu personagem seja muito fluido e tenha um bom estalo para ele. linear, Se for muitolinear,o significa que vai B B para robótica, e as pessoas ficam muito entediadas vendo algo que tem o mesmo período de tempo. Você quer ter um bom movimento fluido para ele. Então vamos trabalhar nisso. Vamos ver o que descobrimos, então vamos falar disso. Vou começar com os quadris, porque são muito simples, relativamente fáceis. Então, com todas as suas chaves para seus quadris, as minas selecionadas apenas ajustando
a posição no momento eu vou apertar F9 no teclado. O que F nove faz é que dá um Leste fácil todos os seus quadros-chave e com eles ainda selecionados . Se entrarmos neste ícone do editor gráfico aqui, você verá isso. É como algumas montanhas. Se você não vê que no seu é como vermelho e verde, clique com o botão
direito no seu gráfico e você vai clicar. Gráfico de velocidade, editar gráfico de velocidade. Você provavelmente está no gráfico de valor, mas certifique-se de ir para editar gráfico de velocidade. Então, a maneira que isso funciona é que aqui estamos fazendo que pixels por segundo bem aqui. Zero estranho. O que significa que não há nada se mexendo. Você é seu personagem ou seu ponto de controle está em movimento zero, e então ele alivia nesta velocidade aqui. Então agora ele está se movendo em, como 150 pixels por segundo. E quando você começar a triturá-los, você verá que ele se move muito mais rápido. Então, há isto. Farei isso para te dar uma ideia melhor. Então isso é como uma facilidade muito longa em um grande movimento. E se você pode ver para uma parte realmente longa deste, hum, quadro-chave aqui, ele está se movendo em como zero quadros por segundo e facilita em um grande movimento. É assim que você ajusta seu tempo, e é assim que você brinca com, hum, fazendo seu personagem se sentir um pouco mais realista. Robôs. Eles não têm essa facilidade de entrada e facilidade para fora per se, mas os humanos fazem isso enquanto movemos nosso braço em um grande gesto de acenar. Facilita
, alivia na parada. Não pára abruptamente a não ser que batamos numa parede ou algo assim. Então, usando estes ah raff, pontos de
editor, vamos começar a ajustar o tempo que eu gosto de fazer. E novamente, você pode selecionar seus quadros-chave e apertar f nove. Além disso, se você está se perguntando, talvez por que eles estão posicionados da maneira que eles estão posicionados se você olhar lá em alinhamento com seus quadros-chave. Então, esse ar simplesmente dizendo onde o porta-chaves está na linha do tempo para ele. Seis. Eu tenho um porta-chaves no amigo 12 Tenho um quadro chave selecionando todos esses caras. O que eu vou fazer é eu vou esmagá-los em apenas um pouquinho. Você não quer que seja muito picante. Se você obtê-lo muito spikey como este, então ele se torna um pouco robótico novamente. Mas você só quer um “rial” de verdade. Gentil, sutil, acomode-se, facilidade e facilidade para fora. Deixe-me fazer isso de novo. Então, só um pouco aqui e ali, e vamos ver se isso muda os quadris e sim, talvez um pouco. Você poderia começar a brincar com ele e ver o que você gosta mais. Talvez você quisesse subir rapidamente e, em seguida, aliviar de volta. Sabe, acho que isso é um pouco melhor. E também, se você estiver, se o seu aparecer assim, tente o seu melhor, não você não se encaixou com o resto deles. E se estás a ter problemas com isso e se não o fizeres por alguma razão, este aqui é o teu estalo, este pequeno imã. Então ligue isso e então,
oh, oh, encaixe direito no lugar. Tudo bem, vamos chamar isso de feito, e talvez voltemos a ele. Talvez não o façamos. Mas agora vamos ajustar o pé e eu vou começar com o pé vermelho porque ele está na frente e eu posso ver um pouco melhor o que está acontecendo. Então, se você suportar comigo, vai ficar um pouco caótico aqui. Mas eu vou tentar o meu melhor para levá-lo através dele suavemente quando o pé está na
posição de trás e como ele se move para a frente. É aqui que nos podemos divertir. Podemos jogar com o tempo que podemos fazê-lo estalar rapidamente. Mova-se devagar. Você pode fazer o que quiser com ele. A área onde você não tem clemência com o tempo é quando ele vai de frente para trás, isso tem que ser uniforme, mesmo em significado robótico. Hum, quando você entra no editor de gráficos, tem
que ser uma linha reta perfeita, assim como é agora. Se você começar a ajustá-lo e ele tiver qualquer mudança no tempo, você vai ter seus pés deslizando por todo o lugar. O que você não quer? Se você quiser que seu personagem seja aterrado e caminhe uniformemente através de uma cena, você tem que se certificar de que ele é plano. Dito isto, vou mostrar-te o que quero dizer com isso se ainda estiveres confuso. Então, com esses dois quadros-chave selecionados, este é o meu back-to-front keyframes. Vou acertar F9 e ajustar o tempo. Então eu queria meio que ele está no movimento, mas eu quero que ele seja muito rápido, então ele meio que vai se mover lentamente, e então ele vai dar um pontapé. Boom. Outra coisa que podemos ajustar o que estamos olhando. E eu vou levantá-lo um pouco. Ok? Então isso parece muito bom. E então você verá aqui. Agora, é
aqui que ele bate, faz contato e depois vai para trás. Mas você pode ver que ele facilita e, em seguida, acelera. Você não quer isso. Então o que vamos fazer é pegar este controlador aqui. Vamos levantá-lo até termos uma linha plana. Então agora temos um bom movimento aqui. Boom. E então ele tem um movimento uniforme, mais robótico para trás. Hum, então agora vamos brincar com a rotação um pouco, então eu vou pegar minhas chaves e bater em nove. Vejamos, isso parece muito bom. E então, à medida que vem para a frente, você pode vê-lo. Ele tem dedos apontados para baixo. Neste ponto, você não quer que a gente aponte para baixo. Você quer isso para cima? Como se estivesse à espera do impacto com o calcanhar? A maneira de corrigir isso é aqui neste editor de velocidade, nós vamos puxar isso para dentro porque o que está fazendo é criar a maior parte do movimento bem aqui no pico. Você pode ver que ele vai realmente aumentar e, em seguida, facilitar a posição. Se você tiver isso do outro lado, a maior parte do movimento vai estar bem aqui na extremidade oposta, que é onde você não quer que ele esteja e então rampa para cima rapidamente como ele entra. Hum, então isso está parecendo muito bom. Já que isto está aqui, vou acelerar este pequeno aplauso um pouco. Então ele bate e se move. Agora, vamos ver como isso se parece. Ok? Não é tão ruim. Acho que talvez a perna
quebre
o Ford um pouco rápido demais. Acho que talvez a perna
quebre o Ford um pouco rápido demais. Bem aqui. Então, o que? Eu faço você puxá-lo para dentro, ver como isso se parece. Isso parece muito melhor. Eu vou apenas esta rotação do pé, no entanto, porque eu queria descer um pouco mais rápido. Então, como ele está para baixo em uma rotação e então o que eu estou fazendo é que eu estou usando este editor de gráficos para manipular meus movimentos dessa maneira. Você não tem que vir aqui e dizer:
“Oh, bem, bem, o pé dele deveria estar mais baixo. Deixe-me girá-lo para baixo. Você vai acabar com tantos chaveiros e vai ficar confuso, e ele vai ficar confuso. Então meu conselho é sempre usa é quantidade mínima de quadros-chave possível e, em seguida, ajustar tudo na curva. Editor, você vai poupar tanto trabalho. Ok? Então, talvez eu quisesse sair um pouco mais aqui, e ele se encaixaria bem ali. Vamos ver isso. Tudo bem, isso parece muito bom. Outra coisa que podemos ver que está acontecendo. Liberado, eu posso ver é que esta linha não é reta. Assim como o pé vai para trás,
um, um, e segurando Ault, se você segurar Ault e, em seguida, agarrar a alça, você pode manipular a alça sem manipular o lado oposto da alça. Então agora é o pé vai para trás. Vai ficar no plano do nosso plano terrestre. Ok, então isso está parecendo muito bom. Onde isso começa a ficar um pouco confuso é que temos que igualar. Temos que combinar quadros chave, um no final para evitar o zero. Se fôssemos apenas uma cópia e colar é por toda parte, poderia ficar um pouco estranho. Então o que eu vou fazer é copiar estes e colá-los aqui de volta. Em seguida, no editor de gráficos verá. Veremos com o que estamos trabalhando. Ok, então eu vou pegar minha posição, e você pode ver o que ele fez. Ele jogou fora de controle, então eu preciso pegar esse cara colocado de novo. Vou apagar isto atrás dele. Eu não quero isso, e então eu vou olhar para a minha rotação. Vês? Parece bem. Ok, então este deve ser configurado perfeitamente para apenas copiar e colar. Então é ver controle, vê? Oh, não, não
é. Então, ainda estamos tendo algum problema. Deixe-me ver qual é a questão. Então você pode ver que ele cai de novo, que não era o que estávamos pretendendo. Então deixe-me puxá-lo para cima. Então é plano, e agora eu vou tentar ir para o lado oposto. Então, vou copiar isto. Colou. Zero. Então, agora temos. Vá para cima, para baixo, para cima, para baixo. E isso deve ser bom. Mas só para ter a certeza do que vou fazer, vou copiar, e depois vou basear. E lá vamos nós. Parece bom. Então nós quebramos a fórmula. É só preciso um pouco de ajustes, indo e voltando. Outra coisa que precisamos para você, que eu não fiz. Estou surpreso por não ter feito isso. Vou selecionar a batida do quadril F 9 e então vou ajustar o tempo desses caras só um pouco que pode jogar fora um pouco da curva do joelho. Hum, para a frente. Teremos que ver. Isso não é tão ruim. Tem um pequeno estouro lá dentro. Mas, você sabe, isso é só por diversão. Ok, isso está parecendo muito bom. E assim que nos transformarmos, uma vez que transferirmos todas estas chaves para o pé oposto, vai sentir-se muito melhor. Vai ser muito mais rápido. Vai fluir muito bem. Então agora podemos começar a copiar e colar esses amigos-chave para estendê-lo. E eu vou pegar todos esses caras na coxa esquerda ou direita, e eu vou pisá-los na coxa esquerda, e então nós vamos nos mover para os pés para que eu vou agarrar este pé, que é o pé direito, e eu Vou colá-lo no pé esquerdo. Vamos ver. Isso não é tão ruim. Está bem, parece bom. Então, outra coisa que podemos difundir agora que nosso timing está se sentindo melhor. Talvez aqui nos quadris,
o que podemos fazer é,
bem,
bem,
tipo de arte. Talvez aqui nos quadris, o que podemos fazer é, bem, bem, Se locomover. Vamos movê-lo um pouco. Então, como queremos fazer isso? Bem, se você quer manipulá-lo, ponto
de controle. Mas você não tem o controlador para fazer. Então. Hum, o que você vai fazer é pegar esse cara aqui em cima, é chamado Convert Vertex Tool, e então você perdoa arrastá-lo para fora e manipular a curva ao seu gosto, e então nós apenas copiamos e colamos de volta para Zero. Então vamos ver se adicionar essa pequena curva faz com que pareça um pouco melhor. Parece um pouco estranho, e isso pode ser com o momento. Então, vou redefinir o tempo. Então eu seleciono meus amigos chave de posição e apenas acertei em nove. Sim, eu não sei. Eu não sei sobre isso. Tudo bem. Digo-lhe o que. Vou desfazer isso. Está tudo bem e sim, vamos chamá-lo. Deixe-me bater f nove novamente. Apenas veja como isso parece. Claro, por que não? Isso parece bom. Outra coisa para dar um pequeno salto. Vamos apenas a escala da forma do corpo ou da composição corporal. O controlador de quadril, Você não é capaz de ajustar a escala que está bloqueado por uma expressão que eles colocam em. Você pode ser capaz de apagá-lo, e então ele apenas escala. Sim, isso ajusta. Tudo bem, não toque nisso. Então o que vamos fazer em vez disso é ajustar a escala do corpo. Então aqui, porque eu sei que está na posição de baixo porque os pés estão separados. Eu vou escalá-lo para fora apenas um pouco e para baixo apenas um pouco. Vou ter uma coisa chave. E então, às seis, vamos escalá-lo apenas um pouco e em apenas um pouco. E, em seguida, em 12 loop. Tudo bem, então eu vou copiar e colar esses. E agora temos a adaptação de looping total, o nosso salto. Vou empurrar esses Ford, tipo, talvez dois quadros, talvez até três. E vamos ver se isso salta. Sim, lá vamos nós. Parece muito bom. Há um bom equilíbrio lá no topo. Isso faz com que pareça muito bom. Foi isso. Espero que tenham gostado. Sinta-se à vontade para fazer perguntas. Se eu te perder em algum lugar, farei o meu melhor para respondê-las. Mas lembre-se, esta é a parte em que você toma a maior quantidade de tempo e você continuamente melhorá-lo. a Todaaminha animação começa péssima. E é nos últimos 10%, talvez até 5%, onde eu estou ajustando. E isso é o que eu inventei, a melhor versão da animação que eu tinha antes. Então, se sua animação não está parecendo como você quer, tudo bem. Está perfeitamente bem. Minhas coisas ficam terríveis antes de polir. Então gastar é muitas vezes que você pode na seção de polimento, porque é onde ele vai realmente brilhar. Então, nenhum trocadilho pretendido. Ou talvez fosse mesmo. Aproveite o tempo para suavizar seus movimentos e suavizar seu tempo. Uma vez que seus fundamentos estão no lugar, é tudo sobre a delicadeza no meio. Espero que tenha gostado. E, como sempre, faça perguntas e farei o meu melhor para respondê-las. Obrigado por assistir
6. Rigidez do braço: Bem-vindo à parte do aparelho de braço deste tutorial. Vamos projetar um braço como fizemos com a perna e manipulá-lo usando Duke Bassel. Deve ser bem simples. Então vamos entrar nisso. A primeira coisa que precisamos fazer é criar um braço, e vou fazê-lo da mesma forma que criei o corpo nas pernas. Primeiro, vou começar com um círculo ou os lábios. Este será o meu ombro. Em seguida, vou duplicar esse círculo dentro da camada de forma e arrastá-lo para baixo para criar a posição do meu cotovelo. Então vou preencher o centro,
então vou pegar um retângulo ou a ferramenta de retângulo e preencher a lacuna. Então vou preencher o centro, E se você pode tentar ser o mais preciso possível para que você possa ver bem aqui que eu estou fora de alinhamento com o círculo. Hum, então eu preciso escalar um pouco. Hum, e para essas escalas de melodias finas, tudo bem para esmagar um pouco. Tudo bem. Parece muito bom. E talvez você possa entrar um pouco. Tudo bem, a próxima coisa que vou fazer é remover este derrame, porque novamente, não
estamos usando nenhum derrame. E eu vou dar a isto uma cor diferente. Talvez eu pinte como um roxo mais escuro. Algo assim. Está bem, vou mudar o nome. Esta é a barra superior direita dele. Então, se você bater, por que no teclado você pode mover o ponto de ancoragem, mas queremos obter esse ponto de ancoragem bem no centro deste círculo superior. Então eu vou desligar tudo, exceto para o círculo superior,
em seguida, selecionar a minha camada de forma, ativar encaixe hit por quê? E, em seguida, centralize o ponto de ancoragem bem no meio do círculo. E se você pressionar W no teclado, você pode girá-lo e certificar-se de que ele gira perfeitamente no centro e, em seguida, apenas controla o negócio feito. Então agora temos um braço superior que gira perfeitamente à vontade, articulação
do ombro. Em seguida, vou duplicar esta camada. Vou arrastá-lo para baixo e soltá-los e ver se consigo encaixá-lo no lugar. Foi isso que fez? Isso parece muito bom. Ok, então o que eu vou fazer é mudar o nome deste. Vou chamá-lo direito. Braço inferior agora eu posso não vendido baixo estes, e eu vou anexar o braço inferior para a parte superior do braço. Vou puxá-lo para cima. A forma como o braço humano funciona é que o cotovelo está quase na
parte inferior dacaixa torácica. A forma como o braço humano funciona é que o cotovelo está quase na
parte inferior da Então, se este é o meu corpo de personagens, aqui é onde a caixa torácica dele estaria, e então seu braço ou sua mão vai para a direita sobre onde suas virilhas. Então, se seus braços estão muito baixos e você pode tocar seus joelhos, pode
parecer um pouco estranho. Então certifique-se de que seus braços não caiam muito a menos que esse seja o design de seu personagem. Hum, então, por enquanto, eu vou deixar assim. A próxima coisa que vou fazer é duplicar a parte inferior do braço direito, e depois vou apagar tudo menos o círculo onde a mão está, certificar-me de quebrar o Zaun. E então vamos centralizar esse pivô para aquele ponto de ancoragem e vamos chamar isso de uma mão
direita, ok? E vou entrar em detalhes sobre a mão dele na próxima seção. Mas vai Ruffin talvez um dedo ou dois. Não sei bem como quero que isto seja resolvido. Olha, hum, mas eu só vou dar uma forma geral em geral. Ok? Então, vamos apenas dizer que isso é como um mindinho ou algo desses dedos através apenas para dar o contorno ou a aparência de uma mão. Está bem. E mais uma vez, eu sei que isso não é bom. Não vai ser certo. Mas só por enquanto é um espaço reservado. Vou deixá-la. Assim que tivermos essas coisas preparadas , uma coisa que vou fazer é meio complicada. E estou fazendo assim porque planejo. Planeio criar uma plataforma manual, e não quero moldar mais tarde, mas quero ter a habilidade de manipular a mão. Então o que eu vou fazer é você pode ir para o controle de turno ver no reconhecimento do teclado. Você, uh ou você pode dio-layer, vir para o fundo, ir pré compor, e eu vou chamar isso de uma mão direita. A próxima coisa que vou diligir é que você pode ver que esta composição é muito grande. Nós não precisamos de todo esse espaço, então eu vou chegar a essa coisa chamada de região de interesse. Clique nele e basta arrastá-lo em torno de sua mão. E uma vez que você tem que selecionado, você está indo para ir composição, colheita comp para região de interesse e fora re habilidades sua composição para caber com mais precisão o tamanho da mão. A próxima coisa que você precisa fazer é chegar à sua linha. Opção aqui em baixo sobre o que são seus atributos ou o que quer que seja. Vamos centralizar a mão completamente para que fique perfeitamente no centro. E agora, quando voltamos para a nossa caminhada regar basicamente nossa composição de plataforma, você pode ver que nós realmente mover essa coisa ao redor e outra chatice é o ponto de ancoragem não
está mais perfeitamente no centro desse círculo. Então agora temos que realinhá-lo. Hum, então maneira de realinhá-lo. Deixe-me ver se isso funciona. Isso não vai funcionar. Pode ver se talvez se desligarmos esses dedos que no trabalho, se desligarmos os dedos e só temos o círculo lá vamos nós. Então acertou por quê? E, em seguida, certifique-se de encaixar está ligado, e então ele vai encontrar o centro desse círculo na composição. Oh, desculpe. Uma outra coisa crucial. Você tem que clicar neste botão de otimização de rasterização contínua uma vez que ele é ativado. Então você confinou seu centro perfeito, e você pode desligá-lo por enquanto. Ou você pode deixá-lo ligado. Isso é bom. Cabe a você. Se não virar o meu conhecido e voltar para a mão direita, vou voltar a ligar estes dedos. Agora podemos reposicionar a mão. Também abaixe essas partes e vamos ver se podemos obter um piscar de olhos para onde ele precisa encaixar. É isso mesmo? Eu não sei. Não, não
é. Então ele precisa aparecer, você sabe, eu sinto muito. Vou desligar esses dedos. Vamos ver se conseguimos o melhor encaixe. Ok, isso pode ter sido bem pela última vez. Agora eu consumi os dedos. Então agora temos um braço que foi montado. A próxima coisa que temos de fazer é o Rick. Nós não torná-lo móvel usando fazer isso e criar um sistema I K. Mas antes de fazermos isso, queremos ter certeza de que duplicamos essas camadas. Isso vai nos poupar algum tempo a longo prazo apenas para ter uma cópia reserva. Isso se tornará nosso braço esquerdo. Por enquanto, vou mudar o braço direito para uma cor diferente. Por que não laranja ou realmente capaz de roxo? Já que é uma cor roxa e talvez eu faça laranja para esse cara então viremos
aqui e vamos criar uma , cor laranja
mais clara, e então você verá que temos a mão direita. Mas é apenas uma duplicação do policial original. Então, se eu entrar nesta composição e mudar o dedo do pé laranja, você vai notar que ele muda a outra mão também. E isso porque é apenas como um mero ou sua cópia, uma instância da composição original. Então isso é verdade para qualquer composição que você criar. Se você quiser ter,
como, como, um ativo duplicado de algo que você criou, a única maneira de torná-lo único é entrar em suas configurações de projeto e duplicá-lo aqui. Agora temos uma nova composição
de mão. Bem, você está dizendo, Bem, isso não me ajuda, porque agora não está atualizado aqui em baixo, e eu tenho que passar por todos os passos para criar essa coisa nova, você sabe, alinhá-lo e mudar a cor. Há uma maneira de contornar isso. Então, se você selecionar sua mão direita, que era na verdade é a mão esquerda. Então deixe-me mudá-lo para que você não fique confuso. Então, agora, se você selecionar sua mão esquerda e vir aqui, eu vou renomear este também. Toe mão esquerda, selecione sua mão esquerda, Venha aqui para a sua composição, selecione a mão esquerda, e você vai ault, clique em Hold Ault e arraste-o para cima. E agora isso atualiza esta nova composição para que possamos mudá-la para as cores que quisermos . Vou fazer o meu pequeno truque só para ser rápido. Então use seu personagem. Eu solto Selecione a cor que você quer vir aqui e basta selecionar essa cor. Agora você não tem que memorizar sua cópia e colar e atualiza agora eu tenho que atualizar esta mão também. Então vamos atualizar isso o roxo e acertar. Certo, então agora temos dois braços. Então é aqui que entra a parte de aparelhamento. Portanto, certifique-se de que sua mão é parentada para o braço inferior direito e o braço inferior direito é parentada para a parte superior direita do braço. Agora, entrando no meu Duque Bassel, vou para Teoh, selecionando a mão direita. Venha aqui e crie um controlador para isso. Eu quero renomear isso para ver a mão direita faz você renomeá-lo antes de montá-lo porque você não pode renomeá-lo após o fato. Então, nesta ordem, selecione o controle de mão direita. Selecione a direita, braço
inferior, braço
direito e, em seguida, controle a mão direita. E então nós vamos entrar neste Links e Restrições e Auto Re Guy K. Então vamos ver se funcionou e funcionou. Tudo bem, agora temos um braço, e isso parece bom. Vou certificar-me de que o estalo está desligado. E vou fazer a mesma coisa para o outro braço durante o
mesmo método. Certifique-se de que tudo esteja na hierarquia certa. Então, como a mão esquerda, crie um nome livre do controlador que a mão esquerda, e, em seguida, comece a selecionar seus objetos e, em seguida, carregue automático. E é isso. Agora temos dois braços que podemos animar e nos divertir um pouco com ele. Espero que tenha sido fácil o suficiente para vocês. Igual à perna que manipulamos o braço. Agora temos mobilidade para cima e para baixo, e podemos sair e ao redor, fazer todos os tipos de coisas divertidas com ele, então divirta-se com ele. Brincar. - Sim. Vamos entrar na próxima parte.
7. Rigidez à mão: Agora vamos manipular as mãos. Vai haver uma plataforma simples. Vai ser muito básico. Vamos criar cinco dedos e depois, vamos montar cada dedo para que ele possa se mover individualmente. Vai ser fácil e divertido, então vamos entrar nisso. Vamos para a mão direita e vamos duplicar suas mãos direitas. Então agora temos duas camadas, uma em cima da outra. Vou desligar a parte de cima, Blair, e com a camada inferior selecionada, vou apagar os dedos. Eu não preciso deles porque eu vou usar esta camada superior para criar um dedo a partir disso para
que eu possa selecionar todas essas camadas a partir da camada superior. E agora fiquei com um dedo atingido. Por quê? No teclado e nós vamos mudar o ponto de ancoragem para a direita em torno de onde o
unido ao dedo será. Então, algo assim, vou puxar os dedos um pouco para baixo. Vou mudar o nome deste. Chamava-se Pointer. Vou duplicar ponteiro, movendo-se para cima e para baixo um pouco. Renomeie no meio, então faremos o mesmo com o dedo anelar no mindinho. Tudo bem aí. Nós g o Agora eles têm todo o dedo separado. Podemos selecionar todos os nossos dedos e estão no teclado. Isso traz à tona nossa rotação. Hum, uma coisa que nós vamos precisar também é o material. Então eu vou duplicar o ponteiro, puxá-lo para baixo, e vamos chamá-lo no polegar. Alguns movimentos. Tipo no meio aqui, mas está atrás, então não vamos conseguir ver. E vamos colocar a rotação para essa também. Então, clicando em, uh, este é o lugar onde vai ficar um pouco confuso. Um pouco complicado. Então eu vou fazer o meu melhor para ir devagar, mas pegue sua composição aqui, e vamos movê-la bem aqui para onde vamos conseguir essa armadilha alongada. O OID é como, uma cor roxa? Largue isso aí. Então agora podemos ver a nossa composição para a nossa mão. Mas então também podemos chegar à composição com a nossa plataforma. Uma vez feito isso, selecione o controle da mão direita. Então aquele círculo vermelho selecionado. Então vamos adicionar alguns controles deslizantes para ele. Então vá. Camada Hum Go. Sinto muito, efeito. E então você vai vir aqui para controlar a expressão. Uma vez que você tem expressão, controles destacados, vá para baixo para controle deslizante e, em seguida, vamos duplicar isso quatro vezes. 1234 Então, este será um controlador para cada dedo e basta renomeá-los para coincidir com os dedos que você tem. Então temos ponteiro Médio, trazer Pinky. E finalmente temos alguns. É por isso. Certo, então agora voltando aqui para nossa composição ambulante, vamos encontrar a mão. Vamos expandir esses atributos que podemos entrar em colapso. O conteúdo ia para efeitos. Queremos expandir todos os controles deslizantes que acabamos de criar. Então, quando você clicar nesta seta, você verá que ele tem um cronômetro em um valor deslizante bem aqui. Começando pelo topo, vamos pegar ponteiro. Então aqui um ponteiro. Há um cronômetro de rotação, e há um símbolo de chicote aqui. Clique nele e arraste para a seção do controle deslizante do cronômetro. Então, está bem no controle deslizante de palavras, solte-o e faça o mesmo para todas as outras camadas. Ringo vai ligar e Pinky vai para Pinky. E finalmente o polegar vai para o polegar. Lá vamos nós. Então podemos clicar nesta composição da mão direita e arrastá-la de volta para o nosso
projeto principal . Seja qual for. Agora, voltando para a plataforma de caminhada com este selecionado, poderíamos começar a manipular a rotação do dedo. Olhe para isso para que pudéssemos começar a colocar essa mão, diferente em poses diferentes. Mas agora, se expandirmos o se você expandir o controle deslizante, ele vai de 0 a 100. Então isso é apenas nos dando uma frente ou como um neutro para baixo posado para uma imposição enrolado, que pode ser OK, mas se você quiser obter um valor negativo, direito, clique sobre os números ir valor agregado e faixa deslizante. Vamos definir para 100 negativos. Então agora podemos ir para trás e ir para a frente. Ok, então eu vou fazer isso todos esses dedos, então controle deslizante negativo. 100 todo o caminho para baixo. E certifique-se de que você não fazê-lo na configuração de valor não vai estragar nada. Só não vai lhe dar o alcance adequado que você está procurando. 100 negativos e 100 negativos e, finalmente, 100 negativos. Agora, todos os meus dedos têm uma boa mobilidade. Mas eu posso começar a me mover de uma maneira que eu gosto para que você possa fazer coisas como expandir os mindinhos e tocar os dedos no polegar. O polegar. Você pode fazer o que quiser. Tudo bem, então esta é apenas uma maneira muito simples de criar equipamento manual. Também poderíamos ir para o outro lado para que pudéssemos esmagar os dedos um pouco. Se essa é uma posição que você está procurando, Outra coisa que você pode fazer é selecionar todos estes e movimento uma vez. Olhe para isso. Então, dependendo do navio de mão que você quer ir para ele, divirta-se com ele. E mais uma vez,
este é apenas um equipamento básico de mão. E mais uma vez, Então tem suas limitações, mas no final do dia, ele faz o trabalho. Então vamos fazer exatamente a mesma coisa com a outra mão. Vou selecionar todos estes. O ponto para o meio, todos esses controles deslizantes controlam C, e eu vou copiá-los e colá-los, hum, para o controle da mão esquerda. Depois, entrando na mão esquerda, vou fazer o que vou fazer. Eu estou realmente indo para duplicar todos esses dedos da mão esquerda, e eu vou pisá-los na mão direita que eu vou mudar a cor para que eles são a cor laranja. E então eu vou deletar todos os dedos aqui, deletar, hum, e esta mão porque estamos vendo a parte de trás da mão, nós vamos mover todos os dedos ao redor, então o polegar é realmente vai estar no topo. E isso vai importar mais tarde quando formos para projetar nossos personagens. Agora, não importa porque você não pode ver nada e você não pode dizer. Hum você não pode dizer quais dedos. Mas agora, como vai, é suposto ir polegar,
ponteiro, anel
do meio, anel
do meio, mindinho. E, finalmente, o aperto de mão. A próxima coisa que eu vou didio é eu vou selecionar todos os meus dedos estão no teclado e neste cronômetro, eu vou jogá-lo para baixo. E onde diz camadas, veja, mão
direita. Vou mudar isso para a mão esquerda maiúscula, e é muito simples. E agora tudo na mão esquerda controlará todos os elementos dentro desta mão
esquerda. Então estamos fazendo um pouco de script aqui, pessoal. Um pouco, uh, em um pouco de techie. se sente bem legal, não é? Entrando na barriga interior da besta e você está enfrentando uma letra de cada vez. Tudo bem, vamos ver se funcionou tão bem, volte para esses caminhos-de-ferro. E podemos começar a manipular algumas dessas coisas. Funcionou, então você pode ver que este mindinho se move. Mas este não. Isso é exatamente o que queremos. Ok, então agora que temos a mão pronta, agora temos esses braços e eles estão se movendo e temos uma mão e dedos que podemos controlar. E mais uma vez, é muito básico, mas está tudo bem. Não estamos criando um personagem hiper-realista. Espero que se divirtam com os dedos. , Com sorte, vocês inventaram algo único para vocês no seu próprio estilo. Então brinque com ele, divirta-se. E se você tem alguma dúvida em tudo está confuso. Por favor, pergunte. E farei o meu melhor para responder a essas perguntas. Agora vamos passar para o próximo vídeo
8. Construção de Torso: Agora vamos redesenhar o tronco. Então agora temos um corpo redondo grande. Isso foi só um espaço temporário porque eu estava tentando me concentrar nas pernas. Como vamos fazer esse personagem andar e se mover? Agora que tiramos isso do caminho, podemos começar a desenvolver seu próprio estilo de como será nosso personagem. Então vamos redesenhar com os quadris. Parece que vou adicionar um torso. Então, agora vamos adicionar o corpo, e vamos começar a realçar esse personagem. Vamos entrar nisso. A próxima coisa que vou fazer é construir um torso. Não quero que meu personagem seja só uma bola. Ele não é uma bola de praia. Ele vai ter um tronco e quadris. Hum, então vamos fazer isso. Vou criar um tronco muito simples para começar. Será algo assim muito básico, certo? E eu vou mudar a cor. O Teoh. Eu não sei. Não sei de que cor. Talvez rosa disse muito roxo, sabe, fazer roxo. Por que não? Vou mudar o nome deste torso e só por continuidade, porque fiz isto com os quadris. Vou controlar o turno. Vês, vou chamar isto de torso. Vamos colocá-lo em nossa própria composição e entrar nessa composição, eu vou escalá-la novamente, usando esta região de interesse vai cortá-la para ser mais do tamanho do meu torso. Então a composição cortou uma região de interesse. Finalmente, certifique-se de que você está alinhado corretamente, então vamos descer até aqui para uma linha e centralizá-la. Uh
, está neste. É nesta seção que podemos criar mais uma forma de torso se eu descer. É a minha ferramenta de retângulo porque eu usei o naufrágio, o retângulo arredondado, eu posso ajustar o caminho e dentro do caminho, eu posso ajustar a redondeza. Então talvez eu queira ir um pouco mais para cima no topo dos ombros. Mas talvez você esteja dizendo,
bem,
eu quero que o fundo tenha,
tipo,
uma linha nítida para separar a parte superior do corpo da parte inferior do corpo da maneira que eu
faria isso, Mas talvez você esteja dizendo,
bem, bem, eu quero que o fundo tenha, tipo, uma linha nítida para separar a parte superior do corpo da parte inferior do corpo da maneira que eu faria isso, Simplificando, como eu iria apenas pegar minha ferramenta de retângulo e desenhar em um quadrado na parte inferior. Então agora temos uma espécie de linha de cinto neste ombro arredondado. Então, se eu entrar na minha plataforma de caminhada agora, vou reposicionar esse cara Teoh, combinando com o corpo. Hum e então eu vou cair hit. Por que o teclado e soltar a rotação dele em torno de onde o controle do quadril é, que seu corpo será capaz de girar em torno dos quadris. E acho que quero que o tronco vá atrás dos quadris,
que eu chamei de corpo. E acho que quero que o tronco vá atrás dos quadris, Mas depois vou-me embora. Sinto muito, caindo atrás do corpo. Então eu vou entrar no corpo, e apenas para manter a escala, eu vou selecionar a forma do meu tronco, copiá-lo com controle, ver e entrar no corpo e depois colá-lo com o controle V. Eu centralizo essa forma e depois solto por aqui, você pode ver o que eu posso começar a fazer. Hum, é que eu vou começar a dimensionar o tamanho disto. Então esse é o Onley. São só os quadris dele. Eu quero manter o mesmo com, mas eu quero baixar a altura. Então vamos movê-lo um pouco para baixo em maio ser tudo. Talvez eu mantenha a redondeza igual. Mas vamos desligar isso e ver o que estamos começando a fazer aqui. Ok? Vou mover isto em alinhamento com o tronco. Deixa-me só baixar estes tipos, está bem? Que eu vou mover meu ponto de ancoragem direto para o meio aqui. Meio que em linha com essa caixinha ali. Agora, quando escrevi “take “, não
gosto disso. Talvez eu aumente um pouco. Bem ali. Isso é melhor. Meio que quebra um pouco. Ah, eu vou mudar o tronco para as mesmas cores da forma do corpo que eu tinha e depois desligá-lo novamente. Ok, isso é um pouco melhor, eu acho. Outra coisa que vou negociar. Vou reduzir um pouco mais,
mas vou fazer o mesmo tratamento que fiz no torso. Vou reduzir um pouco mais, Vou adicionar uma bela linha aqui. E na verdade, eu provavelmente poderia adicionar outro aqui. E isto pode ser dele. Talvez o cinto dele. Vou fazer uma cor mais escura. Tudo bem, então vamos desligar isso. E eu não estou ficando muito técnico com isso no momento porque eu quero que isso seja eu estou apenas bloqueando o personagem. Ainda não estou finalizando meu projeto,
então, quando girarmos o tronco, você pode ver que ele se move. Quebra um pouco, mas está tudo bem. Só podemos mover isso para cima, talvez até mais alto. Eu só movo isso todo o caminho. Uh, oops. Acho que é muito alto. Tudo bem. Lidarei com isso mais tarde. Talvez uma solução rápida seja só desligar isso. Sim, assim é melhor. Ok, então agora eu tenho um torso que não quebra de baixo, e eu posso me mover um pouco. Ok, então agora que eu tenho meu torso e eu tenho meus quadris tipo de lugar onde eu preciso deles, a próxima coisa que eu vou fazer é soltar meu braço, moldar meu braço laranja, que é o braço esquerdo. Vou deixá-la atrás de tudo atrás da perna, pelo torso, todas essas coisas boas. Em seguida, eu preciso anexar o tronco ao meu corpo para que, à medida que meu corpo se move, meu tronco se move com ele para que eu possa girar meu tronco, e isso se move. Mas então eu também posso girar meus ombros. E isso só dá mais mobilidade ao seu personagem. Por último, temos de prender os braços ao tronco também. Vou selecionar o braço direito, prendê-lo ao meu torso, e também a perna, certo? Uh, Poth superior direito. Eu sinto muito. Podemos renomear isso. Vou prender este torso também. E só para que pudéssemos ser claros. Vou mudar isto para a esquerda mais baixa. Uh, e eu vou mudar este para a esquerda lá em cima. Então, agora, quando meu personagem anda, você pode ver os corpos se movendo com ele. Os braços ainda não foram animados, mas chegaremos lá. E, de fato, há algo muito estranho acontecendo aqui. Não sei o que é. A mão está conectada? O que está acontecendo aqui? Tudo bem. Eu não gosto disso. O que? Oh, é porque está escalando. Esse é o problema. Então, porque ele escala porque este corpo está escalando, ele está dimensionando meu controlador. Vou me livrar da balança do corpo. Então você diz escala da CIA e eu vou re escala isso de volta para 100 e que bagunça isso. E isso é porque eu o conectei e uma escala estranha. Então eu vou voltar antes de conectá-lo, ou eu vou voltar para aqui e um novo anexo ou destacado. Desculpe, vou separar a parte superior dos braços do corpo. Depois volto ao corpo, apago a balança, coloco de volta para 100 em X e Y, , dimensões, e depois coloco isto de volta no corpo. Eu sinto muito. Torso, Ninguém torso e finalmente torso. Então agora, quando nosso torso torso girar,
os braços, girar com ele. E quando nosso corpo gira, o torso gira com ele. Certo, então agora temos movimento. Nada de estranho está acontecendo. um Pode parecerumpouco estranho, mas vamos entrar no ciclo de caminhada e consertá-lo um pouco mais tarde. Neste momento, tudo o que eu queria focar era construir este torso e tudo preparado. Espero que tenha sido bastante simples. Espero que vocês estejam acompanhando, e vocês foram capazes de criar um tronco básico e uma forma de corpo que é única para o seu próprio personagem, e que se encaixe no que você está tentando criar. Estou ansioso para ver quando vocês viram, mas vamos seguir em frente e entrar na próxima parte, que é animação do Exército. Vamos animar as armas.
9. Animação de braço: Então agora temos um tronco nos braços. Vamos começar a animar esses braços e dificilmente vai funcionar com ciclo de caminhada . Vamos bloqueá-lo e divertir-nos com ele. Vamos falar disso agora, vamos bloquear os movimentos dos braços. Então, com a mão direita selecionada, eu vou bater, estão no teclado e mijar no teclado olhando para as minhas pernas. Vou usá-los como referência para me dizer onde meus braços devem estar porque minha
perna direita está na posição de trás. Isso significa que meu braço direito deve estar na posição de frente. Isso é simplesmente porque nossos braços e nossas pernas se movem um do outro. Assim como nossas pernas são quadris viradas para a esquerda nosso corpo ou parte superior do corpo vira para a direita, e então eu vou apenas mover esse cara para a frente um pouco, bem como sobre uma fita. Agora tenho uma pose para este braço. Então eu vou manter enquadrado a posição e rotação aqui, um quadro-chave zero. E então eu também tenho que lembrar que este é um ciclo de caminhada de 24 quadros. Então aquele quadro 24 é onde eu vou parar minha linha do tempo pressionando n no teclado. Uma falta é onde nossos quadros chave nós colamos. Então este é o nosso começo. Este é o nosso fim. E então aqui mesmo é de 12 é onde tudo vai voltar. Mas antes de o fazermos, tenho de me lembrar que preciso de apertar o braço, porque quero
animá-lo . Então eu vou apertar P no teclado, e então eu vou colá-lo. Copie colar direito no final. Lá vamos nós agora no quadro 12. É aqui que eu vou fazer minha pose de costas para que os ombros se movam para trás na mão . Deve se mover para trás também. Oops. Tudo bem, isso parece muito bom. A mão também girará para trás. Então agora temos uma bela pose de bloqueio para a nossa mão. É perfeito? Não, não em tudo. Podemos consertar isso? Absolutamente Então é isso que vamos fazer. Vamos levar algum tempo. Vamos consertá-lo para que não pareça tão robótico. Certifique-se de bloquear sempre a animação. E primeiro para ter o tempo baixo e tudo parecer certo. Então agora podemos ir para a seção de polimento deste braço da maneira que vamos fazer isso, porque eu vou selecionar meu braço onde minha mão atribui a rotação na posição aperte F nove no teclado, e isso vai dar a ele algum agradável facilidade dentro e facilidade para fora. Mas isso não vai dar caráter. Então venha aqui para o editor de gráficos. Selecione sua rotação em pontos de posição, e queríamos mover-se rapidamente em torno dos pontos centrais. Vou puxar o quadro da chave de partida, e vou puxar o quadro da chave de pouso ou a chave final para ele. Vamos ver se esse tempo é um pouco melhor. Ok? Acho que o tempo é um pouco melhor, mas também queremos ajustar a posição da mão. Então aqui, vamos ver se conseguimos encontrar um ponto de ancoragem. Não. Ok, então com o seu quadro chave selecionado para posição, nós vamos vir aqui, segurar o lápis, e nós vamos converter Vertex Tool. Encontre este pequeno quadrado verde, que é o seu quadro-chave, e nós vamos manipular o caminho que esta mão segue estes ar tudo pode entre quadros-chave cada ponto aqui, e eles especificam a posição da mão em um dado quadro-chave. Então agora podemos começar a olhar para a forma como esta mão está se movendo e ela se estende talvez um pouco longe demais aqui. Eu não sei se eu quero que ele vá para baixo. Outra coisa que podemos fazer é realmente maximizar o nosso caminho que seguimos para que possamos adicionar
outro aqui,
agarrá-lo,
e vamos começar a manipular a forma como esta cabeça se move e veremos se Outra coisa que podemos fazer é realmente maximizar o nosso caminho que seguimos para que possamos adicionar outro aqui, agarrá-lo, e vamos começar a manipular a forma como esta cabeça se move e veremos se pode chegar a algo legal. Há uma espécie de forma deste. Vamos ver se isso diz, eu não gosto disso estendido aqui, , então talvez eu possa puxá-lo para cima e há uma coisa como animação excessiva. Então, posso estar complicando demais. Definitivamente estou complicando demais. Então esta é a parte muito subjetiva deste tutorial. É tudo sobre,
hum, o que você acha? Funciona. E é tudo sobre o que é trabalho. O que funciona para o seu personagem. Para mim, isso está caindo demais. E o que estou tentando fazer é que não quero esse braço, Teoh. Não quero me estender tanto. E sinto que talvez esteja aguentando uma parte muito longa e
incerta. Então eu vou puxar isso de volta. Vou certificar-me de que o meu estalo está ligado. Eu não quero que ele deslize para fora do curso aqui. Ok, eu vou puxar este para trás também. Então, com este tipo de fórmula aqui, é um pico na posição e, em seguida, facilita. Então ele vai se mover rapidamente para fora da posição em que está agora, e ele vai suavemente para esta posição aqui atrás. Tudo bem, eu gosto um pouco mais disso, mas o movimento não é bem como eu gostaria de estar se movendo. Ok, então eu acho que isso é um pouco melhor. Ainda é meio robótico,
mas, novamente, estou tentando torná-lo perfeito neste, porque vou copiar todos esses quadros chave para
a minha mão esquerda. Então, uma vez que a mão direita está boa, eu posso apenas merecer isso na mão esquerda. Vamos ver alguns. Talvez possamos fazê-lo subir. E essa é a parte divertida onde você começa a brincar com seu personagem. Você começa a ver o que funciona e o que não funciona. Hum, para você? Absolutamente Talvez queira que seu braço se estenda. Isso pode ser algo que você está procurando. Ok. E
honestamente, pode ser algo que estou procurando. Deixe-me dar uma chance. E acho que isso não parece tão ruim. Vá em frente e agarre o ombro da parte superior do braço bata F9. Vou fazer a mesma coisa que fiz lá. Compreender? Facilitar o está dentro. Certo, vou começar a ajustar a mão. Talvez eu o gire um pouco mais na primeira pose da chave e rode um pouco mais na última pose da chave. E novamente, eu tenho que ter certeza de que eu copiar e colar o primeiro quadro chave para durar. Vou compensar. Então, selecione seus quadros de chave de rotação e desloce-os por, como dois. E isso vai dar uma pequena oscilação para trás e para a frente para a mão. Outra coisa que podemos fazer porque temos controladores configurados para os dedos. Enfraquecer. Selecione todos os nossos dedos, aperte este pequeno cronômetro para dar um quadro chave. Eu sinto muito. Depois voltamos ao controle da mão direita e batemos no teclado. E isso vai trazer todos os seus amigos-chave. Agora, se formos para o quadro 12, sinto muito por ir aqui para o quadro cinco, vai dizer, selecione todo o seu quadro chave, Earl. Seu eu sinto muito. Selecione todos os controles de seus dedos. Vamos expandi-los para a frente. Então aqui mesmo. Um 12 vai puxá-los para trás. E então aqui mesmo às 24 horas vamos copiar e colar as coisas chave onde elas precisam estar. Talvez aqui traga todos esses caras de volta ainda mais. Agora eu vou selecionar meus quadros de teclas de dedo e apertar F nove. E então eu vou compensá-los também por dois. E isso só dá mais fracassado para a mão. Pode ser demais. Pode ser perfeito. Quem sabe? Vou deixar por enquanto, porque é algo que inventei. E você também pode compensar os dedos. Então, se você quiser ter ainda mais atraso em tudo, você pode compensar alguns desses caras. Uh huh. Então vamos ver o que ele faz. Não faz muito. Tudo bem, eu sinto que é meio lento. Tem algo estranho nisso. Esta mão. Então eu vou para a posição na rotação,
voltar para o meu editor de gráficos, talvez velho. Eu não sei. Talvez eu junte tudo mais um pouco. Ok. Eles não puxam a rotação em um. Ok, vamos talvez apenas um pouco da distância que este braço viaja que chegaria a esta pose de trás. Vamos ver como isso funciona. Oh, eu gosto disso. Muito melhor. O braço dele não estava se movendo o suficiente. Hum, isso parece muito melhor. Então, agora, seu personagem está começando a tomar forma. Talvez esteja parecendo muito bom. Talvez não seja. Não se preocupe, não parece bom. Vamos chegar lá. Mas temos o fluxo armado básico na função do braço com ciclo de caminhada. Agora vamos copiar as chaves debaixo do outro braço, então fique conosco. Vamos entrar no próximo tutorial.
10. Copiando quadros-chave: Agora temos um segundo ciclo de caminhada. Nós realmente não queremos um segundo ciclo de caminhada Instagram, você precisa de pelo menos três segundos para postar um vídeo, então queremos estendê-lo para pelo menos três segundos. E também queremos estender essa animação do braço direito para o braço esquerdo, e eu vou entrar nisso e mostrar a vocês como eu faço isso. É um processo muito simples, então vamos entrar nisso. Desculpe, não quero ofender. Vamos entrar nisso. Muito bem, agora que temos os que estão a mover-se numa posição de uma forma que gostamos, o que podemos fazer é copiar a rotação na posição, e vamos apenas estendê-la em 11 2º Agora podemos ver este tipo alvejado fora do lugar. Então, segurando o Ault no teclado e pegando esse controle aqui, eu vou puxá-lo de volta para onde ele vai ser o próximo. E isso é meio que Ah, é meio chato termos que fazer isso, mas vamos copiar o último quadro chave e colá-lo no primeiro. Agora, isso deve nos dar um movimento simétrico, e nós podemos apenas continuar a copiar e colar e nossas curvas não são jogadas fora de controle. Não me pergunte por que faz isso. É uma chatice que tenha de ser assim, mas tens de fazer o que tens de fazer. Então eu vou selecionar os dedos. Vou apertar o controle C. E depois acredito porque estou no porta-chaves mais próximo aqui. Se eu bater na pasta
, deve funcionar. Se eu estou no quadro chave mais distante aqui e eu
colá-lo, ele não funciona. Então ele sempre funciona fora do quadro chave que bate primeiro, que é este, o que significa que termina primeiro. Se não funcionar, brinque com ele, então você descobre. Tudo bem, agora que eu tenho agora que eles têm tudo isso, hum chave, eu vou selecionar todos os meus quadros chave Control. Veja que eu vou entrar na mão esquerda, e então eu tenho que selecionar minha rotação, minha posição, e então eu tenho que expandir todos esses caras. Então essa é uma espécie de Ah, a parte mais tediosa porque ainda não está configurada, mas selecione sua rotação,
sua posição e, em seguida, controle, selecione todos os controles deslizantes para seus dedos. Agora podemos colar todos os atributos da , mão
direita para a esquerda,
e deve ser sim, e deve ser sim, está
se movendo em uníssono. Em seguida, temos que encontrar o ponto central do nosso movimento. Então, se isso for um segundo, o meio de um segundo é bem aqui, e eu vou puxar isso para dentro. A próxima coisa que tenho que fazer é ter uma cópia, os quadros chave disto e estendido por mais um segundo. Copie os quadros chave, todos eles. E depois vou levá-los para o braço direito, que pensei ter renomeado. Mas acho que não ficou. Então, uma cópia e colar, em seguida, bater em você no teclado e eu vou movê-lo para a frente um quadro. Agora, quando eu assisto, nós temos algum movimento aqui, e não parece muito ruim, mas eu acho que o,
uh, uh, o braço esquerdo está movido para trás um pouco longe demais. Então, com todos os meus quadros chave da minha posição, selecione e eu vou movê-lo para a frente para que o ombro tenha um movimento mais adiante. Então vou pegar meu controle da mão esquerda, que é esse cara. Vou agarrar a posição, e vou avançar também. Tudo bem, lá vamos nós. Então agora temos uma caminhada. Isso está funcionando muito bem. Agora temos um ciclo de caminhada,
dois braços,
duaspernas do corpo se movendo. Agora temos um ciclo de caminhada,
dois braços, duas Mas estamos perdendo algo . Sim, eles tinham. Temos que ter um pescoço e uma cabeça, e então nosso personagem vai chegar lá bem rápido. Então estamos terminando em breve, e eu fico comigo e vai ficar bem. Sim, estou com bom aspecto.
11. Walkcycle polonês: Então, neste tutorial, vamos limpar nosso ciclo de caminhada. Está parecendo muito bom agora. Talvez esteja bloqueado. Parecendo um pouco áspero. Também poderia ser, não
sei, mas vamos limpar tudo. Então fique comigo e eu vou te mostrar coisas como o editor de gráficos. E eu vou ser editor de curvas. O que você quiser. Ligue e vamos trabalhar em nossas poses um pouco mais. Teoh, faça essa caminhada realmente brilhar. Então vamos começar a seguir. Acho que é um pouco seca. Ainda assim, eu acho que este movimento do quadril não está funcionando muito bem. E pode ser a quantidade real de quadros principais. Pode ser a posição dos quadros-chave. Ou pode ser apenas o tempo no editor de gráficos, que o tempo é uniforme. Então não sei se esse é o problema. Ou pode ser essa curva como ele se curva para dentro e para cima. Mas eu quero brincar com ele e ver, talvez eu possa encontrar uma solução que funcione um pouco melhor. Talvez eu tenha puxado de volta os focais da Marinha. Vou salvar esses amigos-chave e apagar o resto, então vamos ver agora. Todos copiar e colar tem um ritmo que primeiro ou o último quadro chave no primeiro? Não, isso ainda não funcionou. Dizendo a vocês, às vezes é estranho e você só tem que encontrar um jeito de contornar isso. Então, se eu selecionar esses quadros chave e colar, ele joga este pequeno controlador fora. Então, se eu o mover de volta, então eu copio e colo aquele cara lá. Apague isso. Agora eu deveria ter uma coisinha uniforme. Ok, então agora vamos ver isso. Isso parece melhor. Não é. Não é tão seca. Acho que é um pouco mais suave. Ok, talvez outra coisa que eu queira fazer é porque os braços estendidos, me
senti melhor. Talvez eu queira alargar as pernas, então talvez eu vá. 12 Você empurra isso para trás, empurra isso para a frente, nunca empurra para a frente. Um no meio. Copie e cole isso. E não faça o mesmo com esta perna. Aqui. 12 Tudo bem. Isso se sente melhor. Tudo bem. Eu gosto disso. Eu acho que por que não alargar o portão entre os pés e os braços deu mais
energia para o ciclo de caminhada, então eu vou ficar com isso. Então agora, já que eu gosto, vou copiar e colar todos esses quadros de chave uma e outra vez para obter o meu loop. Farei o mesmo aqui. Ok? E a razão pela qual estou estendendo isso é porque você é Instagram. Se você planeja fazer uma postagem no instagram, você precisa de pelo menos três segundos de um videoclipe para publicá-lo. Se você está apenas postando um presente para Jif ou o que quer que você queira chamá-lo, você acabou de postar uma imagem. Não importa quanto tempo seja. Tudo bem, algo estranho aconteceu com essa perna, você pode ver a perna verde, aquela rotação do pé. Há algo estranho acontecendo agora que posso consertar meu ar. O que aconteceu? Eu não sei. Sim, sinto que o porta-chaves não pode. Isso veio do nada. O que é esse amigo chave que conserta isso? Ok. Espero que você andar de bicicleta esteja começando a tomar forma. Estou muito feliz com a forma como as minas acabam. E eu espero que você esteja feliz com a forma como o seu está acabando só precisa de um pouco de ajuste um pouco de polimento e delicadeza. Eu só continuo com ele. Sabe, se precisar de mais de 20 minutos para fazer isso, faça. Por todos os meios. Essas coisas levam muito tempo. Leva-me muito tempo a fazê-lo, e venho a fazê-lo há muitos anos. Então continue com isso. Continue polimento até que seja perfeito e vamos passar para o próximo tutorial.
12. Rigidez do pescoço: Aqui é onde nós manipulamos o pescoço e espero que eu vou abrir depois de efeitos para você em uma nova luz. Vou fazer algumas coisas. Eles são únicos e divertidos, simples o suficiente para entender. Mas espero que seja algo que você nunca tentou antes. E isso faz você pensar sobre os efeitos depois de uma maneira totalmente nova. Então, em seguida, eu só vou mais ou menos em uma forma de cabeça. Eu não sei bem que tipo de cabeça eu vou ou que tipo de personagem eu vou ter. Quero ter a certeza de que deixas espaço para um pescoço a não ser que não queiras um pescoço. Então você apenas movê-lo para baixo para o torso. , Finalmente
, vou chamar essa cabeça e você adivinhou turno de controle, viu? Chame de cabeça. Agora está na minha cabeça. Calma. Eu estou indo. Teoh Crop. Minha região de interesse em torno da cabeça. Isso seria um pouco maior no caso de eu ter orelhas grandes, a composição nobre colheita para região de interesse. Finalmente, certifique-se de que você está centrado para fora com sua cabeça, e então você pode tipo de começar a projetar o que você quer para Agora, eu só vou fazer uma forma simples ou uma cor simples que eu vou voltar e colocar o Dirija-se para onde eu quero. E a cabeça? Coloque-o aqui em cima do corpo. Vou prender a cabeça. Bem, na verdade
eu vou ter um pescoço, então deixe-me ir em frente e criar um pescoço. Ok? Deixe-me tocar enquanto o teclado. Bem, selecione seu pescoço. Por que mover a rotação ou o ponto de ancoragem para o fundo do pescoço e talvez
giremos um pouco, e então eu puxarei o pescoço para baixo logo abaixo do meu tronco e mudarei a cor do próximo para ver como diferencia da cabeça. Puxei a cabeça para frente um pouco mais. E, hum, o que eu vou fazer é mover minha rotação da minha cabeça para baixo para a direita em torno de baixo, e é aqui que ele vai girar. Você pode ver que dá um tipo de movimento natural a ele, certo? Parece uma cabeça olhando para cima ou para baixo. A próxima coisa que eu quero fazer é apenas criar um controlador simples para ele. Vou chamar-lhe cabeça. Já é cabeça fria. Perfeito. Então eu posso colocar a cabeça no controle da cabeça. Então eu vou renomear este pescoço camada de forma, ok? E então este é o lugar onde fica meio legal é que eu vou bater nosso enquanto selecionando meu próximo um jogador bater nosso e então eu vou chegar ao meu novo controle de cabeça e bater P. Então, com essas duas coisas abertas, pegue este chicote Pickwick no rotação do pescoço, e nós vamos arrastá-lo todo o caminho para cima e pais para a posição do controle da cabeça. Agora ele vai jogá-lo fora de controle e pode ver que ele é movido para fora de posição. Mas a coisa legal se você começar a mover sua cabeça gira com ele Muito legal. Bem, uma maneira, uma maneira de consertar isso. Primeiro de
tudo, não vai estar alinhado com o que
eu tenho, então algo que eu preciso fazer está bem aqui no final. Então você tem essa linha de código aqui. O fim do código é o turno 8 para pegar o Astra e então vamos fazer 0,5. O seu pode levar um pouco de brincar com ele. Pode ser 0,6 ou pode ser 0,4. Brincar com ele até encontrar o cenário que funciona perfeitamente para o seu equipamento. Com o meu equipamento, eu acho que 0.5 vai fazer o truque. Você pode ver que ainda não está alinhado corretamente. Então o que vamos fazer é selecionar o pescoço, manter o controle, e então clicar na forma com a sua camada de forma, e vamos girá-lo de volta para a posição, e vamos movê-lo para onde precisamos. Então isso parece bom e ver se funcionou. Então, se eu selecionar meu controle de cabeça, olhe para isso. Você pode ver que está se movendo do jeito que precisa se mover. Tudo bem, isso parece muito bom. E o que há de fixe nisto? Isso é como um detalhe maior que você pode não entender bem, ou pode nem mesmo importar para você. Mas se você pegar a composição deste personagem e colocá-lo em outra composição e
quiser aumentar a escala, eu vou lá e mostrar-lhe, hum e você quer aumentar a escala. Digamos que você escalá-lo muito grande. Parece muito bom. Exceto que você pode ver que está meio embaçado, certo? A imagem não é muito nítida. Bem, a maneira de contornar isso é, você clica neste botão de Rastra de descanso contínuo. E então você pode ver que o pescoço ficou limpo borrão limpo, embaçado, limpo. Minha cabeça e meu corpo não estão sendo limpos porque eu não tenho isso selecionado. Então você tem que ter certeza de que esses caras são todos selecionados. Então, agora, quando voltarmos
, deve limpar. Um jeito que a maioria das pessoas faz o pescoço e eu incluído. Eu fiz isso por um tempo muito longo foi que eu iria criar uma camada de forma e, em seguida, eu iria usar a ferramenta de pino de
marionete para pai dois pinos para mover ao redor. Quando você usa o lápis público, você não pode mais usar esta rastra contínua Basicamente rast surge as camadas para que ele se torne embaçado quando você escalá-lo para cima. Então, fazendo da próxima maneira, você define sua ajuda. Você se preparou para o sucesso. Você pode fazer mais com a plataforma. E é que é menos trabalhoso no seu computador. Portanto, seu equipamento é muito mais fácil de usar agora. Sim, há falhas. Você pode ver que a cabeça quebra bem ali para não esticar com ela. Então tenha em mente, isso não é alongamento. Está simplesmente girando para se orientar para o controle da cabeça. Pode haver uma maneira melhor. Eu não sei se esse controle de ângulo controlador de três pontos D, eles podem fazer alguma coisa. Não sei, mas por enquanto, isso é bom. Isto vai funcionar muito bem. Então, o que isso significa? Bem, nós temos uma plataforma. Eoutra
coisa que precisamos fazer. E Então precisamos de um pai, o pescoço até o tronco, que é a parte superior do corpo. Então agora isso está se movendo. E acho que o que podemos fazer também é, bem, pai, a cabeça. Eu acho que talvez nós vamos colocar a cabeça no tronco também. Ou talvez devêssemos criar uma plataforma ou não uma plataforma, mas mas controlar isso? Sim, isso criou controle para o ... torso, e está ligado o torso a isso. E então anexaremos o controle torso ao controle do quadril. Então agora esse controle girará o corpo, e isso apenas o mantém limpo para que possamos, você sabe, em vez de animar a forma, camadas e controles apenas animar o controle. Mas agora temos que colocar a cabeça no controle torso. Ok, isso é estranho. Então ainda está se movendo. Não sei por que o pescoço fez isso, mas uma maneira de contornar o controle, clique, e então vamos girá-lo de volta para o lugar. Provavelmente teve algo a ver com a paternidade ou algo assim. Enfim, vamos ver se ainda funciona. Sim, ele faz. Isto funciona? Sim, ele faz. Ok. E podemos pegar um pouco de abóbora e esticar aqui para ver isso. Então, com isso dito, vamos ver, não anima. Sim, ele faz. Temos algum movimento no ciclo de caminhada, então espero que tenha sido fácil o suficiente para vocês e vocês entenderam? E espero que o próximo esteja funcionando,
sabe? espero que o próximo esteja funcionando, Bom. Bem, se não, perguntas, e eu farei o meu melhor para respondê-las. E se você tiver uma maneira melhor de fazer o pescoço ou maneira
mais simplista, por todos os meios, faça. Este é o seu equipamento, o seu personagem. Só estou aqui para sugerir minhas opiniões sobre como posso fazê-lo. Então divirta-se com isso. Se não funcionar, peça e farei o meu melhor para corrigi-lo.
13. Torso e animação de cabeça: Tudo bem. Aposto que pensou que tinha acabado com a animação. Agora vamos conhecer o corpo, o tronco e a cabeça. Vamos dar um pouco de abóbora e esticar para que quando ele andar, ele não seja apenas uma queimadura de robô onde você sabe, o corpo e o tronco, eles têm alguma compressão neles. Então vamos animar e dar um pouco mais de caráter na vida a ele. Então fique por perto. E espero que este seja o pai que o polimento toca o seu personagem precisa. A razão pela qual parece um pouco estranho e robótico é porque não há movimento no corpo ou no pescoço. Então vamos adicionar um pouco de movimento ao corpo. Então, a fim de obter algum movimento, o que vamos fazer é decifrar a posição do tronco. Que chave de um. Então seguiremos em frente aqui. Vamos mover o corpo para cima, talvez um. E, em seguida, às 12, que é o nosso ponto central. Remova o corpo de volta para baixo. Uh, e eu acho que eu quero a chave para ele um pouco mais baixo para ver você. Tudo bem. E então eu vou apenas selecionar estes e colá-lo copiar e colar, e então eu vou selecioná-lo todos no hit F nove. Então temos algum movimento. Você pode ver que está indo para cima e para baixo, mas não está indo para cima e para baixo. Com qualquer física real,
é como alongar e esmagar. Com qualquer física real, Então a física real entra em jogo quando você começa a mexer com o tempo. Então a maneira de obter o vestido de tempo é que você tem que compensá-lo. Então o tronco está reagindo à posição dos quadris. Então, à medida que os quadris descem, há um atraso antes que o corpo desça. Então nós vamos apenas estender esse atraso, e é aqui que você começa a ver um pouco de squash e alongamento. Lá vamos nós ver que ele está subindo e descendo. Mas se fizermos mais uma fama chave, está parecendo muito bom porque estamos ficando, tipo, muito longe do quadro inicial e zero eu vou. O que eu vou fazer? Bem, eu vou me preocupar com isso depois, mas então nós vamos fazer o mesmo com a cabeça. Então queremos um pouco de abóbora e esticar na cabeça. E este ar, os pequenos detalhes que dão vida ao seu personagem todos esses movimentos sutis, e faz com que ele se sinta mais espremido e divertido. Sabe, é
disso que se trata a animação. É sobre ter aquela vida naquele tipo de movimento
muito divertido. Então a cabeça vai subir. Ou talvez eu acho que isso vai aparecer um pouco. Mas
também quero esmagar a cabeça aqui . E, em seguida, às 12, que é a metade do caminho, eu vou copiar e colar de volta para zero. E então eu vou copiar e colar aqueles para estender, selecionar um shopping e bater F9. Agora, a maneira como isso funciona é que há uma hierarquia, certo, então os quadris se animam primeiro no corpo e depois na cabeça. Então, se for esse o caso, isso significa que nosso quadro chave para nossa cabeça precisa começar logo após o corpo. Ok, mas você pode ver que há como um pop acontecendo, e isso é porque não há animação até que comece, como quase por volta de cinco. Então queremos o Teoh. Queremos manter o último quadro no início, e eu apenas avancei um pouco. Farei o mesmo com o torso. Copie e cole que basta movê-lo para a frente um pouco. Ok? Isso não parece bom. Eu acho que é porque eu preciso Oh,
isso é o que eu sinto muito. Eu acho que é porque eu preciso Oh, Então eu preciso do Teoh copiar e colar o quadro na frente dele aqui atrás, e então eu vou selecionar todos esses caras um movimento aqui. Não faço o mesmo com a frente. É basicamente duplicar esses dois quadros Aqui são os mesmos. Portanto, queremos ter certeza de que se este é um quadro para baixo, o quadro na frente dele deve ser uma posição para cima. Então, agora, quando eu mudar, devemos ter um loop melhor. Lá vamos nós. Tudo bem, nós estamos recebendo um bom squash e esticar lá dentro porque ele está realmente ficando insuflável e é tudo uma questão de animar tudo ao mesmo tempo. Então, se tudo subir, tudo vai subir ao mesmo tempo aqui, e eu vou descer ao mesmo tempo. E então a maneira de conseguir aquele bom alongamento de lavagem e eu provavelmente estou batendo em um
cavalo morto aqui é para compensar tudo. Um ou dois quadros um do outro e, em seguida, ele começa a saltar. Então nós também podemos adicionar um pouco de rotação, se você quiser. Às vezes você não quer que a cabeça se mexa e salte demais porque você ainda
queria ficar de castigo na realidade um pouco. Às vezes você não quer que a cabeça se mexa e salte demais porque você ainda Mas vamos ver o que acontece se rodarmos para que a cabeça gire aqui em baixo,
e, em seguida, às 12 ele vai girar de volta para cima, bater de nove, copiar e colar. E então vamos compensar esses caras. Como vamos compensar? Às vezes é apenas uma questão de encontrar o melhor quadro que funcione e, na verdade, poderia estar bem ali. Espero que seu personagem esteja muito bem. Vamos baixar o ciclo de caminhada. Está bloqueado e polido, então deve ser isso. Falta-nos uma última peça. O design. O design do nosso personagem não está lá. E você provavelmente está se perguntando, por que você esperou até o fim? Porque estou me divertindo. Não precisa ser estruturado de forma alguma. Quero que veja que após os efeitos é completamente mutável. Se você começar com uma coisa, você sempre pode mudar para algo mais tarde. Não há nenhum conjunto na fórmula concreta até certo ponto, então a razão pela qual eu fiz isso assim é porque eu não queria que você se concentrasse no personagem. Eu queria me concentrar em bloqueá-lo, bloquear tudo até o fim. Algumas pessoas provavelmente diriam, faça seu personagem primeiro e depois os manipulou. Mas como estou me divertindo,
podemos fazer isso no final. Mas como estou me divertindo, Vou mostrar-lhe que é possível neste próximo tutorial. Então estamos terminando aqui. Espero que tenha gostado até agora, e te vejo na linha de chegada.
14. Design de cabeça: então projetar um personagem pode ser uma tarefa cansativa. Poderia levar horas e horas, o que aconteceu, a
propósito. Então eu não vou entrar nisso neste tutorial. Desculpe, isso pode ser um tutorial separado sobre como projetar um personagem. O que eu vou entrar é como eu desenhei a cabeça. Então eu vou tirar um tempo para mostrar a vocês como eu o projetei, fiz, criei. E você pode aplicar essas técnicas ao corpo também. Então vamos entrar nisso. Então, ao criar à frente, há algumas partes nele. Tem o crânio na mandíbula. E então tem todo esse quarto por aqui por , anos,olhos, nariz e coisas assim. Então, se quisermos desmontá-lo em partes, você começa com o crânio do seu personagem, certo? Então talvez eu faça um pouco maior. Então este é o meu crânio. Essa é a cúpula onde todo o conhecimento acontece. Todos os pensamentos de pensamento explodem bem ali. Então, fora do crânio vem o seu rosto, linha da mandíbula. Tudo o que surge ou está associado ao rosto. Então o que podemos fazer é, vamos escalar isso em um pouco e vamos assim Então esse tipo de configuração. Onde está a linha do cabelo é onde está a nossa linha do maxilar e todas essas coisas boas. Então vamos começar. Na verdade, vamos começar com alguns olhos. Isso vai ser muito simples Rig, vocês
podem? Espero que não esteja muito desapontado com o que aconteceu. Mas se este vai ser o nosso “eu “, vou encher com o White. O que eu vou fazer então, é duplicar esse círculo, reduzir a pupila e movê-la um pouco, e eu posso remover esse golpe e torná-lo preto. Então há um que eu boom, fácil peasy. Em seguida, vou duplicar os jogadores de forma. E é aqui que você cria o espaço entre os olhos. Como é que queres os teus olhos? Tudo isso importa porque dependia, determina como seu personagem será, certo? Parece muito diferente do que se os olhos estivessem aqui. Eu vou ficar um pouco mais normal, e eu vou colocar os olhos assim e eu vou apenas apertar este aqui dentro. Bem, eu vou continuar, e talvez eu mude este para um pouco mais. Isso é bom. Então vou renomear esses olhos,
certo? Então vou renomear esses olhos, Aquele. A cabeça dele. E não vou me preocupar com isso por enquanto. Agora que tenho os meus olhos prontos, posso concentrar-me nos anos. Então, a parte superior da orelha vem até o topo do seu olho então criar aqui e vai ser mais ou menos do mesmo tamanho é o seu globo ocular ok? E eu sempre deixo aberta. Então eu comecei um lado dar a volta e depois terminei. E não feche,
porque agora você pode pegar a cor do seu personagem e adicionar um traçado a ele. E você não precisa se preocupar com caminhos de corte. Ok? Então eu posso fazer que você é um pouco maior arredondado para fora. Ok? Você sabe, também, eu tive um pouco de, ah detalhe para o ano. Não muito. Isso pode ser demais. Vou apagar um, e vou torná-lo muito sutil, está bem? E então eu vou adicionar algumas sobrancelhas agora as sobrancelhas vão ser muito básicas. Só vai ser um derrame. Primeiro um jogador, vou desligar o Phil. Eu não preciso dele. E vou aumentar o derrame. Talvez como você goste disso. E então eu vou vir aqui e duplicar essa camada de forma, e eu apenas movê-lo para cima. Você vai. E você pode apenas se divertir com ele. Você sabe, este é o seu personagem, e você quer olhar para o seu alinhamento. Pode ver que minhas sobrancelhas não estão alinhadas. O espaço aqui onde estão os olhos é onde o espaço para as sobrancelhas precisa estar. Ok, então tente manter tudo simétrico, e então eu vou girar meu boné. Ok? Farei o mesmo com o outro boné redondo. Se o seu personagem precisa de um boné mas para, ah, sobrancelha, tudo bem, também. Tudo bem, então. Em seguida, vou mudar essa cor para a grande com que estamos trabalhando, e farei o mesmo com o crânio. Onde está a cabeça. Para ser honesto com vocês,não
sei exatamente com o que vou acabar. Para ser honesto com vocês, Você sabe, poderia ter sido apenas aquela forma quadrada que eu comecei e terminei com, mas eu não sei, eu gosto de continuar a me divertir. Então agora vou criar um nariz. Gosto de um nariz pontiagudo e simples. Mude isso para dois. Isso está parecendo muito bom. Eu vou chamá-lo sabe, e eu vou mudar o nome dessas sobrancelhas, e aqui vamos chamar este aqui de sua direita porque a orelha esquerda provavelmente vai atrás do elevador do corpo aqui. Tudo bem. E então eu vou escalar esta orelha para 100 negativos. Ele vai colocá-lo bem ali, e eu vou deixá-lo cair atrás da cabeça. Em seguida, vamos fazer uma boca. Que tipo de boca esse personagem deve ter? Vou criar uma boca muito simples. Isto não é uma plataforma de boca. Isto é simplesmente uma forma de boca, está bem? E vai ser muito,
muito básico, e eu vou apagar esta vila. Tudo bem, o que você acha? E mesmo a posição da boca determinará como seu personagem se parecerá. Por enquanto, vou fazer isso. O que mais precisamos quando temos ouvidos, olhos e nariz na boca e sobrancelhas? Bem, ele está faltando algum cabelo, não é? Talvez eu puxe isto daqui a pouco. Na verdade, provavelmente nem precisamos ver,
mas saberemos que está lá. E se o fizéssemos? Isso parece muito legal. Então a coisa sobre a coisa sobre a frente, nossas testas estão lá por uma razão. Eles são. Eles são tipo, o quê? Mantenha o cérebro no lugar. Então, se você está começando a falta de testa, seu personagem não vai parecer bom. Então você quer ter certeza que eles têm o suficiente, hum, coisas em cima da cabeça para que não pareça estranho. Então eu vou selecionar tudo, e eu vou movê-lo um pouco para ter certeza de que nós manteremos este crânio intacto, nós não queremos perdê-lo. E então essa mandíbula, eu vou mudar um pouco. Quero ser um pouco menor assim. Mas eu queria estar alinhado com o crânio aqui. Então eu estou olhando para esta seção aqui para que eu possa continuar a ver meu derrame em torno da cabeça . E se eu tive um derrame, você pode ver que ele agora atravessa o crânio, o
que não é o que você quer. O caminho é um corte de caminhos para que eu vou cortar a partir daqui. todo o caminho até, eu não sei. Talvez aqui mesmo. Mas você pode ver que caminhos de corte não é perfeito. O que está acontecendo é que está aparando tudo, transformando o Phil e o derrame. Então eu vou duplicar esse retângulo, colocá-lo atrás do meu outro retângulo. Não preciso do derrame. Só estou procurando o Phil, e depois vou deletar o caminho. Então agora isso me dá uma linha de mandíbula e Phil por trás dela. Então, estas são duas camadas separadas. Então eu tenho um retângulo com meu traço, e eu tenho um retângulo com meu preenchimento. Certo, então vamos entrar no ringue ambulante, ver como está. Ok? Não tão ruim, eu acho. Tudo bem. Estou sempre olhando para design e estilo. Mas vou continuar com a cabeça . Vamos terminar a cabeça, e depois vamos para outras partes do corpo nesta mandíbula. Eu gosto da mandíbula? Vamos deixar cabelo. Vamos dar um pouco de cabelo a este personagem. Eu não sei que tipo de cabelo eu quero dar-lhe vai mudar este ano para trás um pouco, mas nós queremos dar-lhe algum tipo de corte de cabelo que funciona, então eu vou apenas começar a desenhar. É como o meu típico formato de cabelo, um pouco de franja acontecendo, um pouco de ondulação, um pouco de pelúcia. E você quer ter certeza que temos algumas, como costeletas. Está bem. E então o cabelo pode voltar ao redor da orelha, e então ele vai pegar de volta aqui. Então, o que queremos? Queremos alguém muito grande. Meio estranho aqui. Eu não sei. Talvez. E isso virá bem aqui. Tudo bem? Só estou me divertindo com isso. Não sei como vai parecer. Eu nem sei se vai estar certo. Teve um derrame. E vamos mudar a cor, Teoh. Eu não sei. Talvez White. Chame de cabelo. Vamos movê-lo para a posição. Então, precisa estar abaixo da orelha abaixo dos olhos. Tudo bem, isso é bom o suficiente. Você pode ver. O que eu fiz agora? O pescoço não está bem na posição que precisa estar, ou a cabeça não está na posição precisa de mim. Então eu vou seguir em frente e alinhá-lo com o pescoço um pouco melhor. Então, eu espero que esse tutorial lhe forneceu alguns princípios para usar para sua própria cabeça como projetar e criá-lo. E espero que tenha sido divertido para você. Então continue indo. Tenho certeza que parece ótimo. Mal posso esperar para ver. Vamos passar para a próxima parte.
15. Como adicionar pálpebras: Então, nesta parte, vamos criar algumas pálpebras. O caráter precisa piscar, então vamos dar a ele a habilidade de fazer isso. Nós vamos ter algumas formas quadradas e,
uh, uh, cobrir globos oculares. Vamos entrar nisso. Voltou à minha cabeça, e depois o que vamos ver vai encontrar os nossos olhos. Vamos criar apenas dois retângulos, mas todos de uma forma. Então eu vou puxá-lo para fora, como tão V, e então eu vou duplicar um lá em cima. Vou escolhê-lo para ter certeza de que eles são a cor da sua pele. Seja qual for a cor da sua pele, mantenha-a aí, e vamos chamar de culpa. Somos chamados de pálpebras? Puxe-o para baixo acima dos olhos. Então vamos duplicar a camada I, puxá-la acima das pálpebras dos olhos, e depois certificar-nos de que tens este interruptor de alternância aqui em baixo. Se não o fizeres,acredito
que podes gostar,
comoé que o consegues? Se não o fizeres, acredito
que podes gostar,
como Deve estar lá. Então, alterne os interruptores até que você veja esse modo chamado e rastrear fosco. E vamos mudar a pista. Matte nas pálpebras dos olhos para Alfa. Matt, olha para isso. Temos alguns olhos agora ou alguma pálpebra. Desculpe. E então, se você vir aqui para as pálpebras, você pode manipular como isso acontece e que tipo de piscar você tem. Outra coisa que vamos fazer é expandir o derrame nos olhos, também. E o que isso está fazendo é desmascarar mawr dessa forma de ilha, e nós queremos fazê-lo apenas um pouco onde a linha preta não está sendo vista e há apenas um pouco de uma sobreposição com o I I I I I I live Ok, então isso está olhando Muito bom. Então agora seu personagem tem a capacidade de piscar e fechar os olhos, e espero que tenha sido mais fácil para você. Se você tiver alguma dúvida sobre os tapetes Alfa e como eles funcionam, por favor faça perguntas, e eu posso escolher. Farei o meu melhor para respondê-las. Então vamos continuar. Estamos quase lá. Estavam no trecho de casa vocês
16. Visão final: Então é isso. Este é o meu último personagem. O personagem que criei vai parecer um pouco diferente da última vez que
o viu . E isso é porque eu aproveitei o tempo para realmente projetar. Seu corpo é cabeça e tudo o que vai junto com meus personagens projetados, hum, eu espero que você possa tomar um tempo para fazê-lo sozinho e criar um personagem muito legal que é adequado ao seu próprio estilo. Então vamos falar sobre isso e ver o que eu inventei. Então, depois de uma longa exploração e como eu pensei que meu personagem seria, isso é o que eu inventei. Já que é inverno aqui,
penseiem
colocar um suéter nele e colocar jeans porque está frio. Já que é inverno aqui, pensei em
colocar um suéter nele e colocar jeans porque está frio. É assim que estou vestida. Mas divirta-se com ele, você sabe, trabalhar em algumas formas que se sentem orgânicas, e eles se sentem cheios e robustos e, hum, em seu personagem vai ficar ótimo. Você pode ver que eu afunilei as pernas dele em um pouco. Eu posso ter sido menor, mas então eu dei uma espécie de curva de sino no fundo. Isso dá-lhe alguma estrutura,
por isso faz as pernas ficarem mais finas. Isso dá-lhe alguma estrutura, Mas faz com que seu corpo se sinta resistente porque eles têm uma base mais ampla. Então foi por isso que fiz isso. Fiz a mesma coisa com o braço na manga. o Eosuéter dele tem um pênis de travesseiro. Uma coisa eu fiz diferente quando coloquei o pescoço em cima do tronco. Assim posso ter todos esses caras de volta por aqui,
posso ter o pescoço se movendo em cima do corpo,
e não tive que mascarar ou algo assim. Assim posso ter todos esses caras de volta por aqui, posso ter o pescoço se movendo em cima do corpo, E acabei de adicionar esta gola alta no pescoço dele. Mas todo o equipamento do pescoço, acabou muito bom. Estou realmente impressionado com isso. E depois adicionei uma pequena sombra debaixo do queixo dele. O que mais eu vi e vi? Hum, não muito. Quero dizer, eu movo as mãos abaixo dos braços. Então agora a mão está abaixo do braço inferior, e, uh, sim, eu brinquei com a escala e parte do design, e, uh, basicamente, se você está imaginando como eu fiz um pouco do trabalho de AVC. Aqui por causa da parte superior da perna. Aqui por causa da parte superior da perna. Deixe-me ver se consigo encontrá-lo. Esta coxa aqui, acabei de retraçar esta forma. Então é uma forma e eu não fechei no topo. Começa aqui com o lápis, dá voltas, segue este círculo, e então a esperança volta ao topo. Mas eu deixo aberta. É só uma forma na coxa. E quando você entra na porção do café, eu fiz a mesma coisa em volta dos meus lábios. Desde então deletei meus círculos, então eu não os tenho mais. Mas é assim que funciona. E agora este é o mesmo que a coxa, mas fica em cima da coxa. Então, Então, esse é o jeito de conseguir esse olhar. Mas de qualquer forma, espero que tenham se divertido com ele. Eu sei que fiz. O personagem que eu vim do jeito que o personagem se recusou. Estou muito feliz com realmente satisfeito com isso. Mas sim,mal
posso esperar para ver o que vocês inventaram. Mas sim, E se você tiver alguma dúvida,
por favor, sinta-se à vontade para perguntar. Então foi isso. Espero que tenha sido fácil o suficiente para vocês se apaixonarem. Espero que tenham gostado do tutorial. E espero que tenha gostado de produzir sua própria animação de personagem. O que é incrível, a
propósito. Parabéns. Estou muito orgulhoso de vocês por ficarem com tanto tempo. Você chegou ao final do tutorial. Pontos de bônus, pontos
de bônus. Então, obrigado por assistir. E vejo-te na próxima vez.