Transcrições
1. Introdução: E bem-vindo de volta a mais uma aula incrível do Blender
Geometry Nodes comigo Agora, eu tenho uma pergunta para você. Você sempre quis
aprender como construir seus próprios ativos de
nós de geometria processual, como cercas,
estradas, pontes, quarteirões, sem precisar duplicar manualmente
seus objetos em seu espaço tridimensional seus objetos em seu espaço tridimensional Se você tiver,
nesta aula de
Geometry Nodes para iniciantes, vou
mostrar como construir sua própria cerca processual de nós de
geometria
que pode ser controlada com
qualquer que pode ser controlada com Mostrarei alguns dos conceitos mais importantes
dos nós de
geometria
usados para criar ativos processuais
reutilizáveis que podem ser personalizados e reutilizados E em vez de dizer para
você escolher isso, conectá-lo ali ou isso sem
explicar nada, vamos
construir isso juntos
passo a passo, enquanto eu
ajudo você a entender o que cada nó faz e como está contribuindo
para o resultado final. Vou ajudá-lo a começar a
pensar processualmente. E ao final da aula, você terá um gerador de
cerca flexível que permite ajustar o espaçamento, a
altura, o comprimento e o layout
simplesmente editando uma curva Na aula, ajudarei você a
entender a anatomia de uma curva e por que as curvas são perfeitas para modelagem
processual Ajudarei você a entender por que Geometry Nodes é um modificador
e como aplicá-lo Eu vou te mostrar como criar piquetes verticais
processuais. Você aprenderá como adicionar os trilhos de suporte
horizontais e concluiremos
convertendo sua configuração em um ativo de nós de geometria reutilizável usando o Blenders Asset e concluiremos
convertendo sua configuração em
um ativo de nós de geometria reutilizável usando o Blenders Asset
Browser. Você construirá a cerca de
estacas uma vez e poderá reutilizá-la em qualquer projeto futuro do
Blender Essa é a mesma
metodologia usada por outros usuários do Blender para criar produtos
de nós de geometria
reutilizáveis para produtos
de nós de geometria
reutilizáveis por outros usuários do Blender para criar produtos
de nós de geometria
reutilizáveis para sites como o Superhive. Se você visitar o site, encontrará muitos ativos
processuais à venda e as pessoas estão ganhando
uma renda Ao final desta aula, você não terá apenas uma cerca. Você terá seu primeiro ativo processual
reutilizável que pode ser vendido, compartilhado ou adicionado ao seu projeto
pessoal e o conhecimento para criar
muitas outras Agora, você não precisa ter nenhuma experiência
prévia em nós de geometria, mas um conhecimento básico da interface
do Blenders e algumas
das ferramentas básicas e comumente
usadas para
adicionar objetos à cena em três
D é tudo o Então, você está pronto para
começar? Vamos direto ao assunto.
2. A curva do caminho: Bem vindo de volta. Então, aqui
estamos dentro do Blender, e como você pode ver,
eu estou usando o Blender 5.2, e este é Então, eu quero selecionar o cubo
padrão e excluí-lo, depois ampliar porque
eu quero adicionar uma curva, Shift A curve Podemos usar qualquer uma dessas curvas, mas vou escolher Path Agora, se eu mudar para o
modo de edição, como você pode ver, a linha por padrão, o caminho tem cinco
vértices ou cinco pontos Agora, se eu mudar a
vista superior e selecionar isso, pressione E para extrudar, E, depois X E, novamente, X. EY, para mover na direção Y,
EY novamente, talvez E X para
se mover na Agora, saia do
modo de edição para o modo objeto. Então essa é a nossa curva. Agora imagine se, em vez
de ser uma curva, fosse uma cerca e você pudesse desenhá-la
exatamente como quiser. Digamos que há uma casa aqui, então você pode extrudar no X,
extrudar no Y.
Extrudindo o Y.
Mm hm Com isso como cerca,
agora, imagine que se tivesse a geometria de uma cerca ,
você seria capaz de
desenhar uma cerca em qualquer lugar de você seria Portanto, nosso objetivo com
os nós de geometria nessas classes é transformar essa curva em uma cerca Então essa é a essência do
que estamos tentando fazer. Então, acho que vamos
parar esta lição aqui porque eu queria que você entendesse exatamente o que
estamos tentando fazer. E na próxima lição, agora
vamos começar a
construir a cerca. Mas apenas uma rápida recapitulação. Se adicionarmos algumas barras verticais aqui e alguns trilhos horizontais, isso se tornará uma cerca Então, como fazemos isso
com nós de geometria? Isso é o que faremos
na próxima lição. Então, eu vou te ver em breve.
3. Geometry Nodes is a Modifier: Nesta lição,
falaremos sobre nós
geométricos e sua natureza O que são nós de geometria? E então já vimos que temos um modo de edição e um
modo de objeto. Quando estamos no modo de edição, estamos editando os dados
subjacentes que definem a aparência do objeto
no modo objeto. Então, se eu pressionar tab para
voltar ao modo objeto, a curva ficará assim
porque os dados subjacentes têm pontos e vértices se movendo em
toda direção Se eu clicar em tab e selecionar isso e excluir a mudança
A para adicionar um cubo, estou apenas explicando isso.
Você não precisa fazer isso. Agora, quando estamos olhando para
esse cubo, é um cubo. Mas quando vamos para o modo de edição. São apenas vértices. Se eu arrastar isso, se eu mudar para o modo de borda, isso é uma borda G. E isso é uma face se
eu mudar para o modo de face. G. Então, essa
geometria subjacente é o que define o
cubo no modo objeto Então, o que os modificadores
fazem é editar os
dados subjacentes, esses dados subjacentes E, na verdade, o que eles editam, o que os Geometry Nodes editam são os pontos porque esses
pontos definem o objeto Essas são as unidades mais
básicas
da geometria porque quando você tem dois pontos um e dois, você forma uma aresta Quando você tem quatro vértices, um, dois, três, quatro, ele forma uma face Portanto, a face e a borda são formadas por pontos e onde
esses pontos estão localizados. Então, para editar essa geometria, estamos na verdade editando
os pontos, os vértices Agora, com isso em mente, se eu voltar para o modo objeto, porque esse cubo é definido por pontos ou vértices que
podem ser afetados ou editados, podemos aplicar modificadores que
modificam esses vértices para Portanto, antes de se tornar um cubo, podemos fazer algo com
esses vértices para que
esse cubo tenha uma aparência ou Então, se eu disser adicionar modificador
e vou gerar, posso dizer matriz Então, o que está acontecendo agora
é que se eu mudar para o modo de edição, esse ponto aqui é
duplicado duas vezes Este ponto é duplicado
uma e duas vezes. Cada ponto é duplicado
três vezes porque nosso modificador de matriz que acabamos adicionar diz que a contagem
deve ser Então, se aumentarmos isso para qualquer número
11, digamos cinco, isso significa
que esse ponto é repetido cinco vezes
nessa direção, e podemos aplicar quantos modificadores
quisermos a essa geometria Agora, se eu fechar isso
e disser Adicionar modificador, um dos modificadores
são nós de geometria Portanto, os nós de geometria
afetam os vértices da geometria
do objeto que você selecionou
e também aplicam os nós de
geometria Então, agora, com isso em mente, deixe-me excluir
esse cubo e adicionar nosso caminho da curva de caminho, modo de edição Também podemos afetar o comportamento
desses pontos
nesse caminho usando o modificador de nós de
geometria E é isso que vamos
fazer nesta aula. Estamos basicamente
dizendo ao Blender que, antes de mostrarmos a
coisa final, primeiro
faça todas essas coisas que
estamos definindo com os nós de faça todas essas coisas que geometria, afete os vértices
ou pontos com
todas essas configurações que
estamos definindo com os nós de geometria e depois
mostre
o Agora, acho que esse é o
fim desta lição. Eu queria esclarecer o que é
Geometry Nodes Na próxima lição, vamos
começar a trabalhar na cerca. Te vejo em breve.
4. Como construir a cerca — barras verticais: Então, com essa introdução
pronta,
é hora de começar a usar
Geometry Nodes como modificador Vou ampliar e deslocar para adicionar
um caminho
que eu excluí o meu, e agora é o objeto
selecionado ativamente, o que significa que podemos adicionar
um modificador a ele Que tipo de modificador, modificador
Geometry Nodes. Mas quero que mudemos para a Geometry Nodes
a
partir da área de trabalho de layout Então, clicando nesse zoom. O caminho ainda está selecionado
como objeto ativo, então podemos clicar em Novo. Em primeiro lugar, deixe-me
abrir a guia de modificadores aqui e observar o que
acontece quando eu digo novo, porque isso já está
selecionado Novo. Como você pode ver, na lista de modificadores, Geometry Nodes foram adicionados Isso significa que agora esse
caminho tem um modificador, que é o modificador Geometry
Nodes Lembre-se de que, se eu clicar no modo Editar, queremos colocar
barras verticais nesse caminho e podemos começar
colocando-as em cada ponto de cada um
desses vértices. Como fazemos isso? Vou dizer deslocar A aqui
e dizer instância, instância em pontos e
colocá-la aqui no meio. Essa é a geometria
que está chegando, mas antes de vermos
o resultado final, a saída, queremos
afetá-la aqui no meio E esse nulo simplesmente diz que queremos colocar uma instância de algum outro objeto em
cada vértice em cada
ponto em cada Precisamos dizer a esse
nó de qual objeto
estamos colocando instâncias
em cada um desses pontos. É por isso que temos
essa alça aqui, Geometria que é
instanciada nos pontos Isso significa que,
para fornecer a esse
identificador de instância o que
precisa ser colocado aqui, precisamos
voltar ao passado. Então, vamos por exemplo, depois dizemos cilindro. Então, fomos ao passado. Se eu cortasse isso,
íamos ao passado, adicionávamos um cilindro e enviávamos para
o futuro e dizíamos Vamos colocar esse cilindro em cada ponto dessa geometria de
entrada Então, se eu passar o mouse sobre isso, você verá que temos
pontos para exemplificar Temos uma curva de cinco
pontos na spline. Então, esses são cinco pontos nos quais
precisamos colocar instâncias. E então fornecemos a ele o que deve
ser exemplo. Se eu diminuir o zoom, eles são enormes. Então, o que queremos fazer
é ir até o raio, manter pressionada a tecla shift e começar a reduzi-la em
pequenos incrementos Digamos que até aquele local. E também queremos reduzir
a altura. Essa é a profundidade. Vou manter
pressionada a tecla shift para me mover em incrementos menores,
talvez nesse ponto E também queremos movê-los para
cima. Como fazemos isso? Lembre-se, aqui, estamos
no passado em relação a
essa instância em pontos. Vamos voltar ao passado e descrever exatamente o que
queremos exemplificar aqui. Então, antes de
entrarmos nesse futuro, podemos mover esse
cilindro para cima Mude A, transforme a geometria. Então, vou colocar
essa geometria de transformação antes desse futuro, e vamos traduzir esse cilindro no eixo Z
mantendo a forma pressionada para
se mover em pequenos incrementos, talvez até aquele Então, agora temos nossas
barras verticais onde, no modo de edição, se eu pressionar E para extrudar, E e depois X para me mover no X, cada novo ponto terá
seu próprio novo EX EX. Mas agora vai ser muito complicado e
difícil ter espaçamento
igual entre eles se você estiver fazendo a extrusão manualmente dessa Então extrude X. Isso é tedioso É por isso que os
nós de geometria são processuais. Não queremos ter que
fazer isso manualmente e também queremos ser capazes de
obter a distância certa. Então, como afetamos isso? Há um nó chamado curva de
reamostragem. Shift A, reamostragem da curva. E o que ele faz é nos
permitir escolher como
queremos que as instâncias sejam
distribuídas ao longo da curva. Então, se eu colocá-lo
aqui, automaticamente, eles ficam uniformemente espaçados
porque a escolha de como queremos que eles sejam distribuídos
aqui, por padrão, é a contagem Podemos, então isso significa que
contamos apenas significa que podemos
decidir que queremos dez
e, automaticamente,
esses são dez. E se forem dez,
serão espaçados igualmente. Se dissermos 15, é claro, eles ainda estarão
espaçados igualmente Outra opção aqui é o comprimento. Podemos dizer que queremos que
o comprimento entre cada instância seja de 0,1
metro ou, se aumentarmos, é
claro, o espaçamento
aumentará entre todas elas. Se reduzirmos o comprimento entre cada instância
e a próxima, elas aumentarão em número. Portanto, essa curva de reamostragem
nos permite definir como
vamos distribuir nossas instâncias
na curva, em
vez de contar com
esses pontos manuais que precisamos mover
manualmente É por isso que usamos
essa curva de reamostragem. Agora, mais uma coisa que preciso
mencionar é a terceira opção aqui, que é uma opção avaliada de contagem
e comprimento que
nos permite manter um espaçamento uniforme
entre todas as instâncias Quando chegamos à
terceira opção aqui, avaliada, observe o que acontece. Quanto mais próximos os pontos estiverem uns dos outros,
assim e assim, mais concentradas as
instâncias estarão lá. Então, como você pode ver aqui, eles estão espaçados porque os dois pontos aqui
estão muito distantes Vamos apenas selecionar esta última
aqui e dizer extrudar, X. Como você pode ver, parece que parece que está aumentando
o espaçamento entre
essas instâncias à medida que você aumenta a distância
entre esses medida que você aumenta a distância
entre Então, isso é algo que você
precisa ter em mente, mas como estamos
trabalhando em uma cerca, não
precisamos usar isso. Deixe-me extrudar isso mais
uma vez um pouco. Extrude, extrude, extrude e espalhe
. Essa avaliação oferece
essa opção e também se comporta maneira diferente quando a curva
em si não é uma curva de caminho Shift A, se for talvez uma
curva BZA ou essas outras curvas, ela pode se comportar de maneira
um pouco diferente, mas todas funcionam
da mesma maneira, mas podem produzir resultados
ligeiramente diferentes Você verá tudo isso
no futuro. Agora, voltando
ao modo de edição aqui, isso é tudo que eu queria
abordar nesta lição. Eu queria que víssemos como
adicionar barras verticais e vimos que a curva de
reamostragem nos permite escolher como queremos que as
instâncias sejam distribuídas Também vimos que aqui, quando adicionamos uma instância
no nó de pontos, precisamos voltar
ao passado e, antes de tudo, criar as barras que
serão instanciadas nos pontos Então, na próxima lição, vamos ver como criar os trilhos horizontais
para ter uma cerca Deixe-me mudar
isso para contar por enquanto. Ou talvez vamos mudar para o comprimento. Sim, acho que
vamos usar o comprimento. Você pode usar o comprimento ou a contagem. Realmente não importa
, desde que o espaçamento seja igual para uma cerca realista Então, nos vemos
na próxima lição.
5. Construindo a cerca — trilhos horizontais: Agora é hora de adicionar
os trilhos horizontais. Mas antes de fazermos isso, uma
coisa que esqueci de mencionar é que se você está no modo de edição
como estamos agora, eu estava apenas no modo de edição
para explicar o conceito Mas, normalmente, gosto de trabalhar no modo
objeto ao trabalhar
com nós de geometria E a razão é que
se editarmos o modo e fizermos algumas alterações aqui e depois fizermos algumas
alterações aqui embaixo, e tentarmos controlar Z, você notará que não pode
desfazer isso, Controle Z. Mas se chegarmos aqui, apertarmos a tecla tab
e voltarmos para o
modo objeto e virmos até aqui,
desfazer, agora o desfazer estará funcionando Então você pode estar se perguntando por que o Controle Z não está
funcionando aqui? Isso porque
você está no modo de edição. Então, mude o Controle Z aqui
e mude para o modo objeto. Agora estamos prontos para ir. Agora, para criar os trilhos horizontais, tudo o que precisamos fazer é reutilizar
o caminho subjacente Lembre-se de que esse é um caminho que
define essa linha de instâncias. Se eu desabilitar rapidamente
o modificador, como você pode ver, temos
a curva subjacente Assim, podemos reutilizar esse caminho. E a maneira de reutilizar o caminho de entrada aqui é simplesmente criar uma linha do tempo
paralela Então, nesta linha do tempo aqui, estamos usando essa linha do tempo para adicionar essas instâncias no caminho Agora, suponha que não
quiséssemos colocar instâncias nesse caminho. Então,
deixe-me cortar isso. Não temos instâncias
nesse caminho. Se eu puxar isso
e disser definir posição, e então enviar isso para a saída e
movê-lo no eixo Z. Agora, estamos apenas assumindo que
eles não existem, excluídos. Vamos supor que esse seja um nó de geometria
diferente configurado. Queríamos apenas
ter um caminho e depois avançá-lo. É
assim que faríamos. Vamos apenas inserir
o caminho de entrada
e depois empurrá-lo para cima. Mas agora queremos os dois. Queremos ter uma curva
elevada e também queremos
ter essas instâncias. Então isso significa que precisamos de uma
maneira de combinar esses dois. Isso significa que essas são
duas linhas de tempo paralelas que precisam existir
ao mesmo tempo Então, reconectando isso, como
conectamos esses dois para que
os dois apareçam juntos Portanto, temos o que chamamos de
deslocamento, um nó de geometria de junção. Vou colocá-lo lá. Coloque
isso aí, coloque isso aí. Agora estamos nos juntando a esses dois. E então esse nó de saída
aceita apenas uma entrada. E agora, como você pode ver, temos nosso caminho duplicado e
nossas instâncias Então, recapitulação rápida. Temos dois cronogramas. Suponha que, nesta linha do tempo, não
saibamos nada sobre essas instâncias
nessa curva de reamostragem Essa linha do tempo existe apenas para
criar um trilho horizontal,
um único trilho horizontal
a partir do caminho ao qual aplicamos
os nós de geometria Isso significa que se
quisermos um segundo trilho, precisamos adicionar uma terceira linha do tempo
paralela Então, vou tirar isso e dizer definir posição,
definir posição. Então eu vou enviá-lo para
o futuro novamente. E agora temos esses três. Nesta linha do tempo,
não aumentamos, mas nesta linha do tempo,
aumentamos Então, podemos
aumentar isso nesta linha do tempo, mantendo pressionada a tecla Shift. Lá vamos nós. Então, na verdade, enquanto
estou aqui, quero mudar para
a frente com uma
no teclado numérico, porque
quero apenas observá-la Mantendo pressionada a tecla Shift,
puxe-a para baixo. Mantendo pressionada a tecla Shift,
puxe isso para baixo. E agora temos dois trilhos.
Mas há um problema. Esses dois caminhos
aqui ainda são curvas, mas precisamos
convertê-los em malhas Isso é uma malha. Quando
você adiciona um cubo Shift A, como você pode ver, tudo
isso se enquadra na malha Queremos transformar essas
duas curvas em malhas para que elas possam aceitar
materiais e tudo Então, como fazemos
isso? Eu quero dizer shift A, curva para malha. Selecione esse nó e
vamos colocá-lo aqui. E agora, esse nodo está nos perguntando. Sim, você quer transformar
isso em uma malha, mas o que essa
malha deveria ser? É um círculo? É quadrado, como
um tubo quadrado? É circular, como um cilindro? Qual deve ser a aparência dessa malha? É por isso que
temos esse perfil. Se eu retirá-lo,
vamos ao passado e dizemos que queremos que
seja um círculo curvo Círculo curvo, Enter. Agora está muito largo, então vou manter pressionada a tecla Shift
e reduzir o raio Se eu aumentar o zoom, como você pode ver, temos uma malha muito bonita. Então, agora eu vou fazer o mesmo
para essa curva superior. Só vou deslocar D, deslocar D, duplicar assim, e deslocar D assim E vamos colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Agora
temos uma cerca, mas temos alguns problemas, e vou
mostrá-los para você. Mas acho que esse é um bom
lugar para terminar esta lição. Na próxima lição,
vamos
apontar esses problemas
e depois resolvê-los. Então, eu vou te ver em breve.
6. Suavize as coisas: Agora é hora de fazer
uma limpeza rápida antes de passarmos para
a próxima coisa importante Então, primeiro de tudo, eu já salvei o arquivo
como fence dot blend. Você pode salvá-lo
em qualquer lugar que quiser. Mostrarei como torná-lo um ativo
reutilizável
nas próximas aulas Mas, por enquanto, basta salvá-lo em qualquer lugar, como
você quiser chamá-lo. Agora, outra coisa que
eu quero que façamos é que, se você não gosta dessa curvatura do macarrão ou das curvas,
você pode acessar as preferências de edição, você pode acessar as preferências de edição E você pode
reduzi-lo. Onde está? Você pode dizer talvez dois
, mas eu gosto de um. Eu simplesmente gosto deles quase em
linha reta, salve as preferências. Feche isso. Também quero que os empurremos para cima,
para baixo. Coloque isso lá, e
coloque isso lá. Você também pode manter pressionada a tecla Shift, clicar com
o botão direito do mouse e cortar isso. Em seguida, isso será selecionado
automaticamente
quando você fizer isso. Você pode ir e
colocá-lo ao lado. Shift, clique com o botão direito, G, só para organizar tudo. Agora, ampliando isso, como você pode ver, precisamos
sombrear essa suavidade Como fazemos isso?
Vamos para a linha do tempo onde ela existe,
as barras verticais Esta é a linha do tempo
em que eles existem. Então, vou selecionar esses dois e empurrá-los para
o lado desse jeito. E aqui eu quero
dizer shift A, Smooth. E eu quero dizer que defina um tom
suave. Coloque-o ali mesmo. Mas agora, como você pode ver, temos esse sombreamento engraçado porque
o
Blender não sabe quais ângulos suavizar e quais ângulos pular Então, o que queremos
fazer é dizer ao Blender qualquer ângulo abaixo dessa quantidade
deve ser sombreado suavemente Qualquer coisa sobre isso
deve ser deixada de lado. Não tente sombrear suavemente. Agora, deixe-me mostrar isso
com uma explicação rápida. Então, vamos ao layout. A área de trabalho do layout, Shift A, eu quero adicionar um cilindro Agora, ampliando o zoom, acrescento que, se eu
escrever “lamber e sombrear suavemente”, você notará que tem um
sombreamento estranho, porque não
informamos ao
Blender sobre quais ângulos
devem ser suavizados
e quais devo morar sozinho,
porque deixamos
que eu amplie quais devo morar sozinho,
porque deixamos
que Temos esse ângulo aqui entre a face superior
e essas faces laterais. E também temos
o ângulo entre essa face e essa face. Então, há um ângulo minúsculo aqui, e há um ângulo de 90
graus aqui. Portanto, o Blender não
sabe quais ângulos seguir e
quais suavizar. Precisamos contar ao Blender. Então eu faço isso. Se eu escolher minha
ferramenta de seleção, mais uma vez, right leak shade auto smooth, você notará que
aqui, abaixo dos modificadores, o
Blender aplica um
modificador Qualquer ângulo abaixo de 30 graus
deve ser sombreado suavemente. Qualquer coisa acima de 30 graus
deve ser deixada sozinha. Isso é 90 graus, então é por isso que
ainda temos isso. Se eu chegar aqui e
disser 90 graus, Blender tentará suavizar esse
tom, mas não conseguirá, porque o ângulo é
muito nítido Então é exatamente isso que
queremos fazer aqui. Então, voltando aos
nós de geometria, primeiro de tudo, quero deletar isso,
indo para nós de geometria, ampliando Vamos contar ao Blender. Shift A. Suave. Eu quero
dizer suave por ângulo. E como você pode ver, temos esses 30 graus como
ângulo por padrão. Se eu colocá-lo lá, agora o sombreamento
estranho desaparece. Se eu aumentar o zoom, vejo isso as curvas não precisam de
nenhum sombreamento suave Então eu acho que esse é um
bom lugar para acabar com isso. Eu só queria que fizéssemos aquelas
pequenas tarefas domésticas. Na próxima lição,
quero mostrar como usar essa cerca. Te vejo em breve.
7. Como usar a cerca: Então, agora que criamos
nossa cerca, como a usamos? Como você desenha com isso?
Bem, é muito simples. Lembre-se de como criamos a
cerca em primeiro lugar. Mudamos o AD e adicionamos uma curva, como um caminho, por exemplo, acabei de adicionar um segundo caminho e você pode vê-lo aqui. Aqui está. Então, se
eu conseguir arrastá-lo para o lado desse jeito,
é só um caminho. Então, o que podemos fazer é lembrar que isso é um modificador E aqui está. Porque eu o
selecionei, aqui está. Então, o que podemos fazer é renomeá-lo. Eu só quero dar um nome a
ele. Ou eu apenas meu GN
underscore fence. Isso realmente não
importa. E agora, se eu for até isso, também
posso adicionar um modificador Na verdade, também posso adicionar ou
antes de adicionar qualquer outra coisa, digamos que adicionar
modificador. Nodos de geometria Agora, se eu for até esse menu suspenso, temos todos os
nós de geometria disponíveis neste arquivo Mesmo suave por ângulo, essa suavidade por ângulo,
se eu clicar duas vezes
nela, é na verdade uma configuração de nó de
geometria introduzida nas versões recentes do
Blender Mas agora, se eu clicar na guia
Controle para voltar, volte para isso. Isso está selecionado. Podemos selecionar qualquer nó de
geometria que
desejamos aplicar a ele E se eu der essa cerca GN, como você pode ver, é apenas
uma pequena cerca. Se eu entrar no modo de edição, tab, todos os pontos
serão selecionados. Eu posso pressionar X para
expandi-lo, e pronto. Se eu quiser mudar
a direção, eu apenas seleciono o ponto, extruso no Y novamente, extruso no X novamente,
extruso no X. Se você quiser fazer cantos mais
nítidos, extruso no X. deixe-me desfazer isso extrudando o X, extrudindo o X,
extrudando o X. Apenas certifique-se de que esses pontos estejam próximos um do
outro para ter cantos afiados. eu apenas seleciono o ponto,
extruso no Y novamente, extruso no X novamente,
extruso no X.
Se você quiser fazer cantos mais
nítidos,
deixe-me desfazer isso extrudando o X,
extrudindo o X,
extrudando o X. Apenas certifique-se de que esses pontos estejam próximos um do
outro para ter cantos afiados. eu apenas seleciono o ponto,
extruso no Y novamente, extruso no X novamente,
extruso no X.
Se você quiser fazer cantos mais
nítidos,
deixe-me desfazer isso extrudando o X,
extrudindo o X,
extrudando o X. Apenas certifique-se de que esses pontos estejam próximos um do
outro para ter cantos afiados. Então é assim que se
desenha. Lembre-se de que mencionei que você também pode usar
outros tipos de curvas. Então, se eu sair do modo de edição, Shift A, posso adicionar
uma curva de Bezier GY Deixe-me colocá-lo ali mesmo. Eu posso adicionar um modificador a ele, modificador de nó de
geometria,
adicionar uma cerca GN E, claro, essa
curva é, se eu esconder isso, a curva é curva por padrão porque essa
é uma curva de Bezier O que é uma curva de Bezier? Se eu abro, tem essas alças
que você pode usar. Gire no Z para
mudar sua aparência. Então, se eu ativar isso novamente, com essas alças, posso girar Z e afetar a aparência
dessa cerca Também posso dizer A para selecionar
todos os beziers e depois X para aumentá-los no eixo X. Ainda temos dois pontos finais, mas no meio, podemos
controlar sua aparência. Assim, podemos selecionar uma das alças de controle de
Bezier, girar no Z. Selecione essa extremidade,
gire no Z. Como você pode ver, você
pode aplicar seus
nós de geometria a qualquer uma
dessas curvas depois de ter o configurador Geometry Nodes. Como você pode ver, você
pode aplicar seus
nós de geometria a qualquer uma
dessas curvas depois de ter dessas curvas Mas com esse conjunto,
como você reutiliza essa cerca em um novo projeto do
Blender É aí que entra o Asset
Browser. Então, se eu for para o modo de layout,
divida essas janelas. Acesse esse menu suspenso
e abra o Navegador de ativos. Agora, esses são os ativos que eu tenho
atualmente no meu sistema, e eu posso arrastá-los e
soltá-los na minha cena. Por exemplo, isso. É uma casa unifamiliar. Como você pode ver, este é um
projeto de outro projeto, mas eu posso trazê-lo
aqui e usá-lo. Como podemos tornar nossa configuração de
nós geométricos reutilizável em projetos
futuros para
que você não precise
recriar cercas toda
vez Vamos ver como fazer isso
na próxima lição.
8. Transforme a cerca em um ativo reutilizável: Agora é hora de
transformar isso em um recurso reutilizável do Blender. Então, podemos usá-lo em projetos
futuros do Blender. E como você pode ver, eu apaguei todo o resto e
deixei apenas essa cerca. E o que eu quero
fazer é, antes de
tudo, simplificá-lo porque
queremos usar isso como modelo em projetos
futuros. Então, primeiro,
vou clicar na guia A para selecionar a redução, X para reduzir a escala no eixo X. Quero que tenhamos apenas um modelo de tamanho
razoável. Lá vamos nós. Saia
do modo de edição. E eu quero dar a ele um nome
adequado que nos
permita identificá-lo entre
muitos outros modelos Portanto, modelos de sublinhado GN, piquete de
sublinhado, sublinhado ou, digamos,
modelos de sublinhado
GN, cercas de sublinhado É um modelo de cerca de estacas. E essa cerca de estacas está usando um nó de geometria
que chamamos de cerca GN É isso que queremos
poder acessar em
outros projetos e aplicar
em curvas em todos os lugares Da mesma forma que adicionamos uma curva e aplicamos essa cerca GN nela. Agora que
fizemos essa limpeza, queremos abrir o Navegador
de ativos Então, deixe-me puxá-lo para cima. E mude para o Asset Browser. E, como você pode ver, é isso que temos
no Asset Browser. Há três etapas principais
para usar o Asset Browser. O primeiro passo é
criar uma pasta de ativos da qual o
Blender selecionará Você pode adicionar várias pastas ou adicionar apenas
uma pasta mestre. Então, vou para as preferências de edição
e em bibliotecas. Como você pode ver, você
pode adicionar uma nova biblioteca. Existem duas
bibliotecas padrão aqui para mim. Além disso, adicione uma biblioteca de ativos
local. Já tenho uma pasta
criada chamada Meus ativos. Acesse seu PC
ou Mac e crie uma nova pasta que será
sua pasta de ativos. Então, esse é o que eu
selecionei e, como você pode ver, estamos lá, ativo Meus ativos. Então, vou salvar
as preferências. E feche isso. Agora, se eu acessar esse menu
suspenso, você notará que agora
temos meus ativos
e, se eu
abri-lo, é claro, está vazio porque é
aí que vamos
adicionar nossos modelos. Então, a primeira etapa foi
criar uma pasta de ativos. A segunda etapa é salvar esse arquivo dentro
dessa pasta de ativos. Esse arquivo que contém nossos modelos GN deve ser salvo
na pasta de ativos. Então, vou salvar o arquivo como, acessar meus
ativos e salvá-lo como. Deixe-me chamá-lo de modelos de
sublinhado GN porque isso pode abrigar todos os seus futuros modelos de nós de
geometria, não apenas configurações de cercas,
outros tipos de configurações outros tipos de Então, agora o arquivo está
salvo lá. A terceira etapa principal é
selecionar todos os modelos
que você deseja reutilizar Como este,
vaze direito e marque-o como um ativo. Observe o que acontecerá aqui
quando o marcarmos como um ativo. Marca o ativo. Então, como você pode ver, temos esse novo ícone que
diz que ele está salvo como um ativo agora. Então, vou pressionar Control
S para salvá-lo. E, como você pode ver, ele
aparece
imediatamente em nossa pasta M Assets. Queremos poder organizar minha pasta de ativos porque,
lembre-se de que, no futuro, talvez
tenhamos mais modelos, modelos
diferentes, talvez uma ponte,
talvez uma cerca de arame. Portanto, talvez você queira
categorizá-los adequadamente. A maneira de fazer isso é
clicar em Mais aqui. Criaremos um novo catálogo. Vou clicar duas vezes nele e
chamá-lo de cercas, Enter. Em seguida, pressiono Control S. Quando você vê essa estrela, significa que seu projeto
precisa ser triste. Lá vamos nós. Então, agora temos o catálogo ou categoria de cercas
na minha pasta Assets Agora, se eu for a todos
porque isso é um filtro. Esses são filtros. O
que você quer ver? Todos os ativos ou apenas as cercas ou, se eu adicionar aqui, clique duas vezes Bridges, salve. Então você quer ver pontes? Você quer ver os modelos de
cercas? O que você quer ver?
Então, queremos ver as cercas. Então, se eu for até todos, posso
arrastar isso para dentro das cercas. E agora, se eu ver pontes, não
podemos ver nenhuma cerca,
mas se formos até as cercas, veremos todas as
cercas que Se formos até lá,
mostrará pontes, cercas e tudo o
mais que você criou E agora, acredite
ou não, você terminou. Você está pronto para usar esse recurso em projetos futuros.
Deixe-me te mostrar como. Portanto, se eu pressionar Control S, não se esqueça de salvar esse arquivo sempre que fizer
alterações, pois elas
não refletirão em projetos futuros nos
quais você deseja usar os modelos GN, a menos que primeiro salve
as alterações feitas aqui. Então, se eu pressionar Control N para criar um novo projeto,
isso é totalmente novo. Não conhece os
ativos que acabamos de criar. Então, se eu excluir isso,
posso adicionar uma nova curva, Bezier ou qualquer caminho
ou qualquer Por exemplo, isso,
e como você pode ver, foi adicionado como
uma curva de Bezier. Se eu acessar os modificadores e adicionar um modificador
Geometry Nodes,
se eu clicar nesse menu suspenso, se eu clicar nesse menu suspenso não
há configurações de
Geometry Nodes disponíveis Portanto, precisamos conscientizar o Blender sobre os ativos que criamos É por isso que abrimos isso e abrimos o navegador de
ativos. Vou a todas as bibliotecas, aos meus ativos, e
aqui está nossa cerca. Vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. Lá vamos nós. Agora,
não é isso que vamos usar. Isso é apenas para nos ajudar a acessar os
nós de geometria da cerca GN que aplicamos a ela, porque quando a
importamos como um ativo, ela vem com
os nós de geometria que foram aplicados a Então, se eu simplesmente a ocultar e selecionar nossa curva, a curva que acabamos de
perfurar e vou aqui para o menu suspenso dos nós de geometria
que aplicamos a ela Agora temos acesso às configurações dos nós de geometria que foram aplicadas ao
modelo que acabamos de importar Então, se eu disser cerca GN, vamos aplicar essa cerca GN. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar
Tab para mudar para a visualização Editar ,
selecione tudo com A, S para escalar no X, como você pode ver, podemos
criar novas cercas agora, e este é um novo projeto Então, a cada novo projeto, tudo que você precisa fazer é me
deixar sair do modo de edição. Shift A, caminho da curva, GY, modo de guia, selecione todos os SX Vamos aplicar um novo
nó de geometria. Lá vamos nós. Se eu mudar para o modo de edição, selecione um dos vértices e faça a
extrusão no Y.
Assim, extrusão no Y. podemos desenhar E agora posso salvar esse arquivo em qualquer lugar que eu quiser em uma pasta de projeto
diferente, talvez na área de trabalho. Lá vamos nós. E eu posso criar projetos
ilimitados
e reutilizar esse ativo Agora, como mencionei, lembre-se que importamos essa cerca com
o único propósito de acessar
apenas os nós
geométricos que ela possui E isso significa
organizá-la, podemos criar uma nova coleção
e chamá-la de modelos. Na pasta do projeto,
você está
trabalhando em novas pastas de projetos
porque deseja usar
modelos porque
deseja colocar todos os modelos
importados lá e apenas torná-los invisíveis porque
você não precisa deles. Você não precisa
ver isso. Você só precisa ver o que
está fazendo agora. Então, vou
clicar em Control S, e isso é como tornar
suas configurações de nós de geometria
reutilizáveis
9. Próximos passos: Parabéns por
concluir a aula. Em menos de uma
hora, você construiu muito mais do que uma cerca
processual. Você também aprendeu
os fundamentos da
construção de sistemas de nós de geometria procedural no Blender Esse é um grande marco. Ao longo desta
aula, pegamos uma curva simples e a
transformamos em uma cerca flexível que pode se adaptar
automaticamente à
medida que a curva muda. E o mais importante,
você
aprendeu a usar o Asset Browser para converter sua configuração de nós de
geometria em um ativo reutilizável
para Agora, um rápido lembrete eu adoraria ver o que você conseguiu criar
na aula Sempre adoramos fazer upload projetos de
classe aqui
no Skillshare, e eu o encorajaria
a acessar a guia de projetos e recursos abaixo
deste reprodutor de vídeo, ler a descrição do projeto e enviar seu projeto de classe, talvez uma captura de tela de sua cerca ou, se você criou
algo diferente, faça o upload de uma captura de e deixe eu e de projetos de
classe aqui
no Skillshare,
e eu o encorajaria
a acessar a guia de projetos
e recursos abaixo
deste reprodutor de vídeo,
ler a descrição do projeto
e enviar seu projeto de classe,
talvez uma captura de tela de
sua cerca ou, se você criou
algo diferente,
faça o upload de uma captura de tela
e deixe eu e seus colegas
os alunos veem o que
você conseguiu criar. Agora, se você gosta desta aula e gostaria de
apoiar meu trabalho, considere
deixar um comentário. Sua avaliação é a melhor
maneira de me ajudar a saber se minhas aulas estão ajudando
você a melhorar no Blender Então, vá até a
guia de avaliações e me diga o que você
achou dessa aula. O que havia de bom nisso? O que você aprendeu? O que você
gostou sobre isso? Muito obrigado por
aprender comigo, e nos vemos na próxima
semana na segunda aula. Agora, vá lá
e mostre o que você conseguiu
construir. Te vejo na próxima vez.