nós de geometria reutilizáveis do zero (curso 1): cerca com pedras procedimentais | Ken Mbesa | Skillshare

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nós de geometria reutilizáveis do zero (curso 1): cerca com pedras procedimentais

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:55

    • 2.

      A curva do caminho

      2:41

    • 3.

      Geometry Nodes is a Modifier

      4:54

    • 4.

      Como construir a cerca — barras verticais

      8:59

    • 5.

      Construindo a cerca — trilhos horizontais

      7:10

    • 6.

      Suavize as coisas

      4:57

    • 7.

      Como usar a cerca

      5:07

    • 8.

      Transforme a cerca em um ativo reutilizável

      10:32

    • 9.

      Próximos passos

      1:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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2

Estudantes

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Sobre este curso

Você já quis criar nós de geometria reutilizáveis, como cercas, estradas, pontes ou quarteirões, sem duplicar manualmente objetos?

Se você já tem, este curso de nós de geometria para iniciantes vai mostrar como criar uma cerca de piquetes totalmente processual que segue qualquer curva no Blender. E esta é apenas a primeira de uma série de várias aulas de nós de geometria que eu alinhei para as próximas semanas.

E ao longo do caminho, mostrarei alguns dos conceitos mais importantes de nós geométricos usados para criar ativos processuais reutilizáveis que podem ser personalizados e reutilizados em todos os seus projetos futuros.

Construiremos o sistema juntos do zero enquanto ajudo você a entender exatamente como cada nó contribui para o resultado final. Você vai aprender a pensar processualmente.

Ao final do curso, você terá um gerador de cerca flexível que permite ajustar o espaçamento, altura, comprimento e layout simplesmente editando uma curva.

Vamos abordar:

  • Entenda as curvas e como usá-las para modelagem procedural.
  • Configurando e aplicando um modificador de nós de geometria
  • Criando picetes verticais processuais
  • Adicionando trilhos de suporte horizontais
  • Convertendo sua configuração em um ativo de Geometry Nodes reutilizável usando o navegador de ativos do Blender. Você vai construí-lo uma vez e reutilizá-lo em qualquer projeto futuro do Blender.

Esta é a mesma metodologia usada por outros usuários do Blender para criar produtos de nós de geometria reutilizáveis para o Superhive. 

Ao final da aula, você não terá apenas uma cerca — você terá seu primeiro ativo processual reutilizável que pode ser vendido, compartilhado ou adicionado ao seu projeto pessoal, e o conhecimento para criar muitos mais.

Você não precisa ter experiência anterior com nós de geometria. Uma familiaridade básica com a interface do Blender é tudo o que você precisa.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Professor

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: E bem-vindo de volta a mais uma aula incrível do Blender Geometry Nodes comigo Agora, eu tenho uma pergunta para você. Você sempre quis aprender como construir seus próprios ativos de nós de geometria processual, como cercas, estradas, pontes, quarteirões, sem precisar duplicar manualmente seus objetos em seu espaço tridimensional seus objetos em seu espaço tridimensional Se você tiver, nesta aula de Geometry Nodes para iniciantes, vou mostrar como construir sua própria cerca processual de nós de geometria que pode ser controlada com qualquer que pode ser controlada com Mostrarei alguns dos conceitos mais importantes dos nós de geometria usados para criar ativos processuais reutilizáveis que podem ser personalizados e reutilizados E em vez de dizer para você escolher isso, conectá-lo ali ou isso sem explicar nada, vamos construir isso juntos passo a passo, enquanto eu ajudo você a entender o que cada nó faz e como está contribuindo para o resultado final. Vou ajudá-lo a começar a pensar processualmente. E ao final da aula, você terá um gerador de cerca flexível que permite ajustar o espaçamento, a altura, o comprimento e o layout simplesmente editando uma curva Na aula, ajudarei você a entender a anatomia de uma curva e por que as curvas são perfeitas para modelagem processual Ajudarei você a entender por que Geometry Nodes é um modificador e como aplicá-lo Eu vou te mostrar como criar piquetes verticais processuais. Você aprenderá como adicionar os trilhos de suporte horizontais e concluiremos convertendo sua configuração em um ativo de nós de geometria reutilizável usando o Blenders Asset e concluiremos convertendo sua configuração em um ativo de nós de geometria reutilizável usando o Blenders Asset Browser. Você construirá a cerca de estacas uma vez e poderá reutilizá-la em qualquer projeto futuro do Blender Essa é a mesma metodologia usada por outros usuários do Blender para criar produtos de nós de geometria reutilizáveis para produtos de nós de geometria reutilizáveis por outros usuários do Blender para criar produtos de nós de geometria reutilizáveis para sites como o Superhive. Se você visitar o site, encontrará muitos ativos processuais à venda e as pessoas estão ganhando uma renda Ao final desta aula, você não terá apenas uma cerca. Você terá seu primeiro ativo processual reutilizável que pode ser vendido, compartilhado ou adicionado ao seu projeto pessoal e o conhecimento para criar muitas outras Agora, você não precisa ter nenhuma experiência prévia em nós de geometria, mas um conhecimento básico da interface do Blenders e algumas das ferramentas básicas e comumente usadas para adicionar objetos à cena em três D é tudo o Então, você está pronto para começar? Vamos direto ao assunto. 2. A curva do caminho: Bem vindo de volta. Então, aqui estamos dentro do Blender, e como você pode ver, eu estou usando o Blender 5.2, e este é Então, eu quero selecionar o cubo padrão e excluí-lo, depois ampliar porque eu quero adicionar uma curva, Shift A curve Podemos usar qualquer uma dessas curvas, mas vou escolher Path Agora, se eu mudar para o modo de edição, como você pode ver, a linha por padrão, o caminho tem cinco vértices ou cinco pontos Agora, se eu mudar a vista superior e selecionar isso, pressione E para extrudar, E, depois X E, novamente, X. EY, para mover na direção Y, EY novamente, talvez E X para se mover na Agora, saia do modo de edição para o modo objeto. Então essa é a nossa curva. Agora imagine se, em vez de ser uma curva, fosse uma cerca e você pudesse desenhá-la exatamente como quiser. Digamos que há uma casa aqui, então você pode extrudar no X, extrudar no Y. Extrudindo o Y. Mm hm Com isso como cerca, agora, imagine que se tivesse a geometria de uma cerca , você seria capaz de desenhar uma cerca em qualquer lugar de você seria Portanto, nosso objetivo com os nós de geometria nessas classes é transformar essa curva em uma cerca Então essa é a essência do que estamos tentando fazer. Então, acho que vamos parar esta lição aqui porque eu queria que você entendesse exatamente o que estamos tentando fazer. E na próxima lição, agora vamos começar a construir a cerca. Mas apenas uma rápida recapitulação. Se adicionarmos algumas barras verticais aqui e alguns trilhos horizontais, isso se tornará uma cerca Então, como fazemos isso com nós de geometria? Isso é o que faremos na próxima lição. Então, eu vou te ver em breve. 3. Geometry Nodes is a Modifier: Nesta lição, falaremos sobre nós geométricos e sua natureza O que são nós de geometria? E então já vimos que temos um modo de edição e um modo de objeto. Quando estamos no modo de edição, estamos editando os dados subjacentes que definem a aparência do objeto no modo objeto. Então, se eu pressionar tab para voltar ao modo objeto, a curva ficará assim porque os dados subjacentes têm pontos e vértices se movendo em toda direção Se eu clicar em tab e selecionar isso e excluir a mudança A para adicionar um cubo, estou apenas explicando isso. Você não precisa fazer isso. Agora, quando estamos olhando para esse cubo, é um cubo. Mas quando vamos para o modo de edição. São apenas vértices. Se eu arrastar isso, se eu mudar para o modo de borda, isso é uma borda G. E isso é uma face se eu mudar para o modo de face. G. Então, essa geometria subjacente é o que define o cubo no modo objeto Então, o que os modificadores fazem é editar os dados subjacentes, esses dados subjacentes E, na verdade, o que eles editam, o que os Geometry Nodes editam são os pontos porque esses pontos definem o objeto Essas são as unidades mais básicas da geometria porque quando você tem dois pontos um e dois, você forma uma aresta Quando você tem quatro vértices, um, dois, três, quatro, ele forma uma face Portanto, a face e a borda são formadas por pontos e onde esses pontos estão localizados. Então, para editar essa geometria, estamos na verdade editando os pontos, os vértices Agora, com isso em mente, se eu voltar para o modo objeto, porque esse cubo é definido por pontos ou vértices que podem ser afetados ou editados, podemos aplicar modificadores que modificam esses vértices para Portanto, antes de se tornar um cubo, podemos fazer algo com esses vértices para que esse cubo tenha uma aparência ou Então, se eu disser adicionar modificador e vou gerar, posso dizer matriz Então, o que está acontecendo agora é que se eu mudar para o modo de edição, esse ponto aqui é duplicado duas vezes Este ponto é duplicado uma e duas vezes. Cada ponto é duplicado três vezes porque nosso modificador de matriz que acabamos adicionar diz que a contagem deve ser Então, se aumentarmos isso para qualquer número 11, digamos cinco, isso significa que esse ponto é repetido cinco vezes nessa direção, e podemos aplicar quantos modificadores quisermos a essa geometria Agora, se eu fechar isso e disser Adicionar modificador, um dos modificadores são nós de geometria Portanto, os nós de geometria afetam os vértices da geometria do objeto que você selecionou e também aplicam os nós de geometria Então, agora, com isso em mente, deixe-me excluir esse cubo e adicionar nosso caminho da curva de caminho, modo de edição Também podemos afetar o comportamento desses pontos nesse caminho usando o modificador de nós de geometria E é isso que vamos fazer nesta aula. Estamos basicamente dizendo ao Blender que, antes de mostrarmos a coisa final, primeiro faça todas essas coisas que estamos definindo com os nós de faça todas essas coisas que geometria, afete os vértices ou pontos com todas essas configurações que estamos definindo com os nós de geometria e depois mostre o Agora, acho que esse é o fim desta lição. Eu queria esclarecer o que é Geometry Nodes Na próxima lição, vamos começar a trabalhar na cerca. Te vejo em breve. 4. Como construir a cerca — barras verticais: Então, com essa introdução pronta, é hora de começar a usar Geometry Nodes como modificador Vou ampliar e deslocar para adicionar um caminho que eu excluí o meu, e agora é o objeto selecionado ativamente, o que significa que podemos adicionar um modificador a ele Que tipo de modificador, modificador Geometry Nodes. Mas quero que mudemos para a Geometry Nodes a partir da área de trabalho de layout Então, clicando nesse zoom. O caminho ainda está selecionado como objeto ativo, então podemos clicar em Novo. Em primeiro lugar, deixe-me abrir a guia de modificadores aqui e observar o que acontece quando eu digo novo, porque isso já está selecionado Novo. Como você pode ver, na lista de modificadores, Geometry Nodes foram adicionados Isso significa que agora esse caminho tem um modificador, que é o modificador Geometry Nodes Lembre-se de que, se eu clicar no modo Editar, queremos colocar barras verticais nesse caminho e podemos começar colocando-as em cada ponto de cada um desses vértices. Como fazemos isso? Vou dizer deslocar A aqui e dizer instância, instância em pontos e colocá-la aqui no meio. Essa é a geometria que está chegando, mas antes de vermos o resultado final, a saída, queremos afetá-la aqui no meio E esse nulo simplesmente diz que queremos colocar uma instância de algum outro objeto em cada vértice em cada ponto em cada Precisamos dizer a esse nó de qual objeto estamos colocando instâncias em cada um desses pontos. É por isso que temos essa alça aqui, Geometria que é instanciada nos pontos Isso significa que, para fornecer a esse identificador de instância o que precisa ser colocado aqui, precisamos voltar ao passado. Então, vamos por exemplo, depois dizemos cilindro. Então, fomos ao passado. Se eu cortasse isso, íamos ao passado, adicionávamos um cilindro e enviávamos para o futuro e dizíamos Vamos colocar esse cilindro em cada ponto dessa geometria de entrada Então, se eu passar o mouse sobre isso, você verá que temos pontos para exemplificar Temos uma curva de cinco pontos na spline. Então, esses são cinco pontos nos quais precisamos colocar instâncias. E então fornecemos a ele o que deve ser exemplo. Se eu diminuir o zoom, eles são enormes. Então, o que queremos fazer é ir até o raio, manter pressionada a tecla shift e começar a reduzi-la em pequenos incrementos Digamos que até aquele local. E também queremos reduzir a altura. Essa é a profundidade. Vou manter pressionada a tecla shift para me mover em incrementos menores, talvez nesse ponto E também queremos movê-los para cima. Como fazemos isso? Lembre-se, aqui, estamos no passado em relação a essa instância em pontos. Vamos voltar ao passado e descrever exatamente o que queremos exemplificar aqui. Então, antes de entrarmos nesse futuro, podemos mover esse cilindro para cima Mude A, transforme a geometria. Então, vou colocar essa geometria de transformação antes desse futuro, e vamos traduzir esse cilindro no eixo Z mantendo a forma pressionada para se mover em pequenos incrementos, talvez até aquele Então, agora temos nossas barras verticais onde, no modo de edição, se eu pressionar E para extrudar, E e depois X para me mover no X, cada novo ponto terá seu próprio novo EX EX. Mas agora vai ser muito complicado e difícil ter espaçamento igual entre eles se você estiver fazendo a extrusão manualmente dessa Então extrude X. Isso é tedioso É por isso que os nós de geometria são processuais. Não queremos ter que fazer isso manualmente e também queremos ser capazes de obter a distância certa. Então, como afetamos isso? Há um nó chamado curva de reamostragem. Shift A, reamostragem da curva. E o que ele faz é nos permitir escolher como queremos que as instâncias sejam distribuídas ao longo da curva. Então, se eu colocá-lo aqui, automaticamente, eles ficam uniformemente espaçados porque a escolha de como queremos que eles sejam distribuídos aqui, por padrão, é a contagem Podemos, então isso significa que contamos apenas significa que podemos decidir que queremos dez e, automaticamente, esses são dez. E se forem dez, serão espaçados igualmente. Se dissermos 15, é claro, eles ainda estarão espaçados igualmente Outra opção aqui é o comprimento. Podemos dizer que queremos que o comprimento entre cada instância seja de 0,1 metro ou, se aumentarmos, é claro, o espaçamento aumentará entre todas elas. Se reduzirmos o comprimento entre cada instância e a próxima, elas aumentarão em número. Portanto, essa curva de reamostragem nos permite definir como vamos distribuir nossas instâncias na curva, em vez de contar com esses pontos manuais que precisamos mover manualmente É por isso que usamos essa curva de reamostragem. Agora, mais uma coisa que preciso mencionar é a terceira opção aqui, que é uma opção avaliada de contagem e comprimento que nos permite manter um espaçamento uniforme entre todas as instâncias Quando chegamos à terceira opção aqui, avaliada, observe o que acontece. Quanto mais próximos os pontos estiverem uns dos outros, assim e assim, mais concentradas as instâncias estarão lá. Então, como você pode ver aqui, eles estão espaçados porque os dois pontos aqui estão muito distantes Vamos apenas selecionar esta última aqui e dizer extrudar, X. Como você pode ver, parece que parece que está aumentando o espaçamento entre essas instâncias à medida que você aumenta a distância entre esses medida que você aumenta a distância entre Então, isso é algo que você precisa ter em mente, mas como estamos trabalhando em uma cerca, não precisamos usar isso. Deixe-me extrudar isso mais uma vez um pouco. Extrude, extrude, extrude e espalhe . Essa avaliação oferece essa opção e também se comporta maneira diferente quando a curva em si não é uma curva de caminho Shift A, se for talvez uma curva BZA ou essas outras curvas, ela pode se comportar de maneira um pouco diferente, mas todas funcionam da mesma maneira, mas podem produzir resultados ligeiramente diferentes Você verá tudo isso no futuro. Agora, voltando ao modo de edição aqui, isso é tudo que eu queria abordar nesta lição. Eu queria que víssemos como adicionar barras verticais e vimos que a curva de reamostragem nos permite escolher como queremos que as instâncias sejam distribuídas Também vimos que aqui, quando adicionamos uma instância no nó de pontos, precisamos voltar ao passado e, antes de tudo, criar as barras que serão instanciadas nos pontos Então, na próxima lição, vamos ver como criar os trilhos horizontais para ter uma cerca Deixe-me mudar isso para contar por enquanto. Ou talvez vamos mudar para o comprimento. Sim, acho que vamos usar o comprimento. Você pode usar o comprimento ou a contagem. Realmente não importa , desde que o espaçamento seja igual para uma cerca realista Então, nos vemos na próxima lição. 5. Construindo a cerca — trilhos horizontais: Agora é hora de adicionar os trilhos horizontais. Mas antes de fazermos isso, uma coisa que esqueci de mencionar é que se você está no modo de edição como estamos agora, eu estava apenas no modo de edição para explicar o conceito Mas, normalmente, gosto de trabalhar no modo objeto ao trabalhar com nós de geometria E a razão é que se editarmos o modo e fizermos algumas alterações aqui e depois fizermos algumas alterações aqui embaixo, e tentarmos controlar Z, você notará que não pode desfazer isso, Controle Z. Mas se chegarmos aqui, apertarmos a tecla tab e voltarmos para o modo objeto e virmos até aqui, desfazer, agora o desfazer estará funcionando Então você pode estar se perguntando por que o Controle Z não está funcionando aqui? Isso porque você está no modo de edição. Então, mude o Controle Z aqui e mude para o modo objeto. Agora estamos prontos para ir. Agora, para criar os trilhos horizontais, tudo o que precisamos fazer é reutilizar o caminho subjacente Lembre-se de que esse é um caminho que define essa linha de instâncias. Se eu desabilitar rapidamente o modificador, como você pode ver, temos a curva subjacente Assim, podemos reutilizar esse caminho. E a maneira de reutilizar o caminho de entrada aqui é simplesmente criar uma linha do tempo paralela Então, nesta linha do tempo aqui, estamos usando essa linha do tempo para adicionar essas instâncias no caminho Agora, suponha que não quiséssemos colocar instâncias nesse caminho. Então, deixe-me cortar isso. Não temos instâncias nesse caminho. Se eu puxar isso e disser definir posição, e então enviar isso para a saída e movê-lo no eixo Z. Agora, estamos apenas assumindo que eles não existem, excluídos. Vamos supor que esse seja um nó de geometria diferente configurado. Queríamos apenas ter um caminho e depois avançá-lo. É assim que faríamos. Vamos apenas inserir o caminho de entrada e depois empurrá-lo para cima. Mas agora queremos os dois. Queremos ter uma curva elevada e também queremos ter essas instâncias. Então isso significa que precisamos de uma maneira de combinar esses dois. Isso significa que essas são duas linhas de tempo paralelas que precisam existir ao mesmo tempo Então, reconectando isso, como conectamos esses dois para que os dois apareçam juntos Portanto, temos o que chamamos de deslocamento, um nó de geometria de junção. Vou colocá-lo lá. Coloque isso aí, coloque isso aí. Agora estamos nos juntando a esses dois. E então esse nó de saída aceita apenas uma entrada. E agora, como você pode ver, temos nosso caminho duplicado e nossas instâncias Então, recapitulação rápida. Temos dois cronogramas. Suponha que, nesta linha do tempo, não saibamos nada sobre essas instâncias nessa curva de reamostragem Essa linha do tempo existe apenas para criar um trilho horizontal, um único trilho horizontal a partir do caminho ao qual aplicamos os nós de geometria Isso significa que se quisermos um segundo trilho, precisamos adicionar uma terceira linha do tempo paralela Então, vou tirar isso e dizer definir posição, definir posição. Então eu vou enviá-lo para o futuro novamente. E agora temos esses três. Nesta linha do tempo, não aumentamos, mas nesta linha do tempo, aumentamos Então, podemos aumentar isso nesta linha do tempo, mantendo pressionada a tecla Shift. Lá vamos nós. Então, na verdade, enquanto estou aqui, quero mudar para a frente com uma no teclado numérico, porque quero apenas observá-la Mantendo pressionada a tecla Shift, puxe-a para baixo. Mantendo pressionada a tecla Shift, puxe isso para baixo. E agora temos dois trilhos. Mas há um problema. Esses dois caminhos aqui ainda são curvas, mas precisamos convertê-los em malhas Isso é uma malha. Quando você adiciona um cubo Shift A, como você pode ver, tudo isso se enquadra na malha Queremos transformar essas duas curvas em malhas para que elas possam aceitar materiais e tudo Então, como fazemos isso? Eu quero dizer shift A, curva para malha. Selecione esse nó e vamos colocá-lo aqui. E agora, esse nodo está nos perguntando. Sim, você quer transformar isso em uma malha, mas o que essa malha deveria ser? É um círculo? É quadrado, como um tubo quadrado? É circular, como um cilindro? Qual deve ser a aparência dessa malha? É por isso que temos esse perfil. Se eu retirá-lo, vamos ao passado e dizemos que queremos que seja um círculo curvo Círculo curvo, Enter. Agora está muito largo, então vou manter pressionada a tecla Shift e reduzir o raio Se eu aumentar o zoom, como você pode ver, temos uma malha muito bonita. Então, agora eu vou fazer o mesmo para essa curva superior. Só vou deslocar D, deslocar D, duplicar assim, e deslocar D assim E vamos colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Agora temos uma cerca, mas temos alguns problemas, e vou mostrá-los para você. Mas acho que esse é um bom lugar para terminar esta lição. Na próxima lição, vamos apontar esses problemas e depois resolvê-los. Então, eu vou te ver em breve. 6. Suavize as coisas: Agora é hora de fazer uma limpeza rápida antes de passarmos para a próxima coisa importante Então, primeiro de tudo, eu já salvei o arquivo como fence dot blend. Você pode salvá-lo em qualquer lugar que quiser. Mostrarei como torná-lo um ativo reutilizável nas próximas aulas Mas, por enquanto, basta salvá-lo em qualquer lugar, como você quiser chamá-lo. Agora, outra coisa que eu quero que façamos é que, se você não gosta dessa curvatura do macarrão ou das curvas, você pode acessar as preferências de edição, você pode acessar as preferências de edição E você pode reduzi-lo. Onde está? Você pode dizer talvez dois , mas eu gosto de um. Eu simplesmente gosto deles quase em linha reta, salve as preferências. Feche isso. Também quero que os empurremos para cima, para baixo. Coloque isso lá, e coloque isso lá. Você também pode manter pressionada a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e cortar isso. Em seguida, isso será selecionado automaticamente quando você fizer isso. Você pode ir e colocá-lo ao lado. Shift, clique com o botão direito, G, só para organizar tudo. Agora, ampliando isso, como você pode ver, precisamos sombrear essa suavidade Como fazemos isso? Vamos para a linha do tempo onde ela existe, as barras verticais Esta é a linha do tempo em que eles existem. Então, vou selecionar esses dois e empurrá-los para o lado desse jeito. E aqui eu quero dizer shift A, Smooth. E eu quero dizer que defina um tom suave. Coloque-o ali mesmo. Mas agora, como você pode ver, temos esse sombreamento engraçado porque o Blender não sabe quais ângulos suavizar e quais ângulos pular Então, o que queremos fazer é dizer ao Blender qualquer ângulo abaixo dessa quantidade deve ser sombreado suavemente Qualquer coisa sobre isso deve ser deixada de lado. Não tente sombrear suavemente. Agora, deixe-me mostrar isso com uma explicação rápida. Então, vamos ao layout. A área de trabalho do layout, Shift A, eu quero adicionar um cilindro Agora, ampliando o zoom, acrescento que, se eu escrever “lamber e sombrear suavemente”, você notará que tem um sombreamento estranho, porque não informamos ao Blender sobre quais ângulos devem ser suavizados e quais devo morar sozinho, porque deixamos que eu amplie quais devo morar sozinho, porque deixamos que Temos esse ângulo aqui entre a face superior e essas faces laterais. E também temos o ângulo entre essa face e essa face. Então, há um ângulo minúsculo aqui, e há um ângulo de 90 graus aqui. Portanto, o Blender não sabe quais ângulos seguir e quais suavizar. Precisamos contar ao Blender. Então eu faço isso. Se eu escolher minha ferramenta de seleção, mais uma vez, right leak shade auto smooth, você notará que aqui, abaixo dos modificadores, o Blender aplica um modificador Qualquer ângulo abaixo de 30 graus deve ser sombreado suavemente. Qualquer coisa acima de 30 graus deve ser deixada sozinha. Isso é 90 graus, então é por isso que ainda temos isso. Se eu chegar aqui e disser 90 graus, Blender tentará suavizar esse tom, mas não conseguirá, porque o ângulo é muito nítido Então é exatamente isso que queremos fazer aqui. Então, voltando aos nós de geometria, primeiro de tudo, quero deletar isso, indo para nós de geometria, ampliando Vamos contar ao Blender. Shift A. Suave. Eu quero dizer suave por ângulo. E como você pode ver, temos esses 30 graus como ângulo por padrão. Se eu colocá-lo lá, agora o sombreamento estranho desaparece. Se eu aumentar o zoom, vejo isso as curvas não precisam de nenhum sombreamento suave Então eu acho que esse é um bom lugar para acabar com isso. Eu só queria que fizéssemos aquelas pequenas tarefas domésticas. Na próxima lição, quero mostrar como usar essa cerca. Te vejo em breve. 7. Como usar a cerca: Então, agora que criamos nossa cerca, como a usamos? Como você desenha com isso? Bem, é muito simples. Lembre-se de como criamos a cerca em primeiro lugar. Mudamos o AD e adicionamos uma curva, como um caminho, por exemplo, acabei de adicionar um segundo caminho e você pode vê-lo aqui. Aqui está. Então, se eu conseguir arrastá-lo para o lado desse jeito, é só um caminho. Então, o que podemos fazer é lembrar que isso é um modificador E aqui está. Porque eu o selecionei, aqui está. Então, o que podemos fazer é renomeá-lo. Eu só quero dar um nome a ele. Ou eu apenas meu GN underscore fence. Isso realmente não importa. E agora, se eu for até isso, também posso adicionar um modificador Na verdade, também posso adicionar ou antes de adicionar qualquer outra coisa, digamos que adicionar modificador. Nodos de geometria Agora, se eu for até esse menu suspenso, temos todos os nós de geometria disponíveis neste arquivo Mesmo suave por ângulo, essa suavidade por ângulo, se eu clicar duas vezes nela, é na verdade uma configuração de nó de geometria introduzida nas versões recentes do Blender Mas agora, se eu clicar na guia Controle para voltar, volte para isso. Isso está selecionado. Podemos selecionar qualquer nó de geometria que desejamos aplicar a ele E se eu der essa cerca GN, como você pode ver, é apenas uma pequena cerca. Se eu entrar no modo de edição, tab, todos os pontos serão selecionados. Eu posso pressionar X para expandi-lo, e pronto. Se eu quiser mudar a direção, eu apenas seleciono o ponto, extruso no Y novamente, extruso no X novamente, extruso no X. Se você quiser fazer cantos mais nítidos, extruso no X. deixe-me desfazer isso extrudando o X, extrudindo o X, extrudando o X. Apenas certifique-se de que esses pontos estejam próximos um do outro para ter cantos afiados. eu apenas seleciono o ponto, extruso no Y novamente, extruso no X novamente, extruso no X. Se você quiser fazer cantos mais nítidos, deixe-me desfazer isso extrudando o X, extrudindo o X, extrudando o X. Apenas certifique-se de que esses pontos estejam próximos um do outro para ter cantos afiados. eu apenas seleciono o ponto, extruso no Y novamente, extruso no X novamente, extruso no X. Se você quiser fazer cantos mais nítidos, deixe-me desfazer isso extrudando o X, extrudindo o X, extrudando o X. Apenas certifique-se de que esses pontos estejam próximos um do outro para ter cantos afiados. Então é assim que se desenha. Lembre-se de que mencionei que você também pode usar outros tipos de curvas. Então, se eu sair do modo de edição, Shift A, posso adicionar uma curva de Bezier GY Deixe-me colocá-lo ali mesmo. Eu posso adicionar um modificador a ele, modificador de nó de geometria, adicionar uma cerca GN E, claro, essa curva é, se eu esconder isso, a curva é curva por padrão porque essa é uma curva de Bezier O que é uma curva de Bezier? Se eu abro, tem essas alças que você pode usar. Gire no Z para mudar sua aparência. Então, se eu ativar isso novamente, com essas alças, posso girar Z e afetar a aparência dessa cerca Também posso dizer A para selecionar todos os beziers e depois X para aumentá-los no eixo X. Ainda temos dois pontos finais, mas no meio, podemos controlar sua aparência. Assim, podemos selecionar uma das alças de controle de Bezier, girar no Z. Selecione essa extremidade, gire no Z. Como você pode ver, você pode aplicar seus nós de geometria a qualquer uma dessas curvas depois de ter o configurador Geometry Nodes. Como você pode ver, você pode aplicar seus nós de geometria a qualquer uma dessas curvas depois de ter dessas curvas Mas com esse conjunto, como você reutiliza essa cerca em um novo projeto do Blender É aí que entra o Asset Browser. Então, se eu for para o modo de layout, divida essas janelas. Acesse esse menu suspenso e abra o Navegador de ativos. Agora, esses são os ativos que eu tenho atualmente no meu sistema, e eu posso arrastá-los e soltá-los na minha cena. Por exemplo, isso. É uma casa unifamiliar. Como você pode ver, este é um projeto de outro projeto, mas eu posso trazê-lo aqui e usá-lo. Como podemos tornar nossa configuração de nós geométricos reutilizável em projetos futuros para que você não precise recriar cercas toda vez Vamos ver como fazer isso na próxima lição. 8. Transforme a cerca em um ativo reutilizável: Agora é hora de transformar isso em um recurso reutilizável do Blender. Então, podemos usá-lo em projetos futuros do Blender. E como você pode ver, eu apaguei todo o resto e deixei apenas essa cerca. E o que eu quero fazer é, antes de tudo, simplificá-lo porque queremos usar isso como modelo em projetos futuros. Então, primeiro, vou clicar na guia A para selecionar a redução, X para reduzir a escala no eixo X. Quero que tenhamos apenas um modelo de tamanho razoável. Lá vamos nós. Saia do modo de edição. E eu quero dar a ele um nome adequado que nos permita identificá-lo entre muitos outros modelos Portanto, modelos de sublinhado GN, piquete de sublinhado, sublinhado ou, digamos, modelos de sublinhado GN, cercas de sublinhado É um modelo de cerca de estacas. E essa cerca de estacas está usando um nó de geometria que chamamos de cerca GN É isso que queremos poder acessar em outros projetos e aplicar em curvas em todos os lugares Da mesma forma que adicionamos uma curva e aplicamos essa cerca GN nela. Agora que fizemos essa limpeza, queremos abrir o Navegador de ativos Então, deixe-me puxá-lo para cima. E mude para o Asset Browser. E, como você pode ver, é isso que temos no Asset Browser. Há três etapas principais para usar o Asset Browser. O primeiro passo é criar uma pasta de ativos da qual o Blender selecionará Você pode adicionar várias pastas ou adicionar apenas uma pasta mestre. Então, vou para as preferências de edição e em bibliotecas. Como você pode ver, você pode adicionar uma nova biblioteca. Existem duas bibliotecas padrão aqui para mim. Além disso, adicione uma biblioteca de ativos local. Já tenho uma pasta criada chamada Meus ativos. Acesse seu PC ou Mac e crie uma nova pasta que será sua pasta de ativos. Então, esse é o que eu selecionei e, como você pode ver, estamos lá, ativo Meus ativos. Então, vou salvar as preferências. E feche isso. Agora, se eu acessar esse menu suspenso, você notará que agora temos meus ativos e, se eu abri-lo, é claro, está vazio porque é aí que vamos adicionar nossos modelos. Então, a primeira etapa foi criar uma pasta de ativos. A segunda etapa é salvar esse arquivo dentro dessa pasta de ativos. Esse arquivo que contém nossos modelos GN deve ser salvo na pasta de ativos. Então, vou salvar o arquivo como, acessar meus ativos e salvá-lo como. Deixe-me chamá-lo de modelos de sublinhado GN porque isso pode abrigar todos os seus futuros modelos de nós de geometria, não apenas configurações de cercas, outros tipos de configurações outros tipos de Então, agora o arquivo está salvo lá. A terceira etapa principal é selecionar todos os modelos que você deseja reutilizar Como este, vaze direito e marque-o como um ativo. Observe o que acontecerá aqui quando o marcarmos como um ativo. Marca o ativo. Então, como você pode ver, temos esse novo ícone que diz que ele está salvo como um ativo agora. Então, vou pressionar Control S para salvá-lo. E, como você pode ver, ele aparece imediatamente em nossa pasta M Assets. Queremos poder organizar minha pasta de ativos porque, lembre-se de que, no futuro, talvez tenhamos mais modelos, modelos diferentes, talvez uma ponte, talvez uma cerca de arame. Portanto, talvez você queira categorizá-los adequadamente. A maneira de fazer isso é clicar em Mais aqui. Criaremos um novo catálogo. Vou clicar duas vezes nele e chamá-lo de cercas, Enter. Em seguida, pressiono Control S. Quando você vê essa estrela, significa que seu projeto precisa ser triste. Lá vamos nós. Então, agora temos o catálogo ou categoria de cercas na minha pasta Assets Agora, se eu for a todos porque isso é um filtro. Esses são filtros. O que você quer ver? Todos os ativos ou apenas as cercas ou, se eu adicionar aqui, clique duas vezes Bridges, salve. Então você quer ver pontes? Você quer ver os modelos de cercas? O que você quer ver? Então, queremos ver as cercas. Então, se eu for até todos, posso arrastar isso para dentro das cercas. E agora, se eu ver pontes, não podemos ver nenhuma cerca, mas se formos até as cercas, veremos todas as cercas que Se formos até lá, mostrará pontes, cercas e tudo o mais que você criou E agora, acredite ou não, você terminou. Você está pronto para usar esse recurso em projetos futuros. Deixe-me te mostrar como. Portanto, se eu pressionar Control S, não se esqueça de salvar esse arquivo sempre que fizer alterações, pois elas não refletirão em projetos futuros nos quais você deseja usar os modelos GN, a menos que primeiro salve as alterações feitas aqui. Então, se eu pressionar Control N para criar um novo projeto, isso é totalmente novo. Não conhece os ativos que acabamos de criar. Então, se eu excluir isso, posso adicionar uma nova curva, Bezier ou qualquer caminho ou qualquer Por exemplo, isso, e como você pode ver, foi adicionado como uma curva de Bezier. Se eu acessar os modificadores e adicionar um modificador Geometry Nodes, se eu clicar nesse menu suspenso, se eu clicar nesse menu suspenso não há configurações de Geometry Nodes disponíveis Portanto, precisamos conscientizar o Blender sobre os ativos que criamos É por isso que abrimos isso e abrimos o navegador de ativos. Vou a todas as bibliotecas, aos meus ativos, e aqui está nossa cerca. Vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. Lá vamos nós. Agora, não é isso que vamos usar. Isso é apenas para nos ajudar a acessar os nós de geometria da cerca GN que aplicamos a ela, porque quando a importamos como um ativo, ela vem com os nós de geometria que foram aplicados a Então, se eu simplesmente a ocultar e selecionar nossa curva, a curva que acabamos de perfurar e vou aqui para o menu suspenso dos nós de geometria que aplicamos a ela Agora temos acesso às configurações dos nós de geometria que foram aplicadas ao modelo que acabamos de importar Então, se eu disser cerca GN, vamos aplicar essa cerca GN. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar Tab para mudar para a visualização Editar , selecione tudo com A, S para escalar no X, como você pode ver, podemos criar novas cercas agora, e este é um novo projeto Então, a cada novo projeto, tudo que você precisa fazer é me deixar sair do modo de edição. Shift A, caminho da curva, GY, modo de guia, selecione todos os SX Vamos aplicar um novo nó de geometria. Lá vamos nós. Se eu mudar para o modo de edição, selecione um dos vértices e faça a extrusão no Y. Assim, extrusão no Y. podemos desenhar E agora posso salvar esse arquivo em qualquer lugar que eu quiser em uma pasta de projeto diferente, talvez na área de trabalho. Lá vamos nós. E eu posso criar projetos ilimitados e reutilizar esse ativo Agora, como mencionei, lembre-se que importamos essa cerca com o único propósito de acessar apenas os nós geométricos que ela possui E isso significa organizá-la, podemos criar uma nova coleção e chamá-la de modelos. Na pasta do projeto, você está trabalhando em novas pastas de projetos porque deseja usar modelos porque deseja colocar todos os modelos importados lá e apenas torná-los invisíveis porque você não precisa deles. Você não precisa ver isso. Você só precisa ver o que está fazendo agora. Então, vou clicar em Control S, e isso é como tornar suas configurações de nós de geometria reutilizáveis 9. Próximos passos: Parabéns por concluir a aula. Em menos de uma hora, você construiu muito mais do que uma cerca processual. Você também aprendeu os fundamentos da construção de sistemas de nós de geometria procedural no Blender Esse é um grande marco. Ao longo desta aula, pegamos uma curva simples e a transformamos em uma cerca flexível que pode se adaptar automaticamente à medida que a curva muda. E o mais importante, você aprendeu a usar o Asset Browser para converter sua configuração de nós de geometria em um ativo reutilizável para Agora, um rápido lembrete eu adoraria ver o que você conseguiu criar na aula Sempre adoramos fazer upload projetos de classe aqui no Skillshare, e eu o encorajaria a acessar a guia de projetos e recursos abaixo deste reprodutor de vídeo, ler a descrição do projeto e enviar seu projeto de classe, talvez uma captura de tela de sua cerca ou, se você criou algo diferente, faça o upload de uma captura de e deixe eu e de projetos de classe aqui no Skillshare, e eu o encorajaria a acessar a guia de projetos e recursos abaixo deste reprodutor de vídeo, ler a descrição do projeto e enviar seu projeto de classe, talvez uma captura de tela de sua cerca ou, se você criou algo diferente, faça o upload de uma captura de tela e deixe eu e seus colegas os alunos veem o que você conseguiu criar. Agora, se você gosta desta aula e gostaria de apoiar meu trabalho, considere deixar um comentário. Sua avaliação é a melhor maneira de me ajudar a saber se minhas aulas estão ajudando você a melhorar no Blender Então, vá até a guia de avaliações e me diga o que você achou dessa aula. O que havia de bom nisso? O que você aprendeu? O que você gostou sobre isso? Muito obrigado por aprender comigo, e nos vemos na próxima semana na segunda aula. Agora, vá lá e mostre o que você conseguiu construir. Te vejo na próxima vez.