Noções básicas do Blender 5: parte 2 — materiais | Aaron Ross | Skillshare

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Noções básicas do Blender 5: parte 2 — materiais

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Materiais do Blender

      0:48

    • 2.

      Usando os arquivos de exercícios

      1:17

    • 3.

      Pré-visualização de materiais físicos

      3:35

    • 4.

      Adicionando novos materiais

      4:15

    • 5.

      Protegendo blocos de dados órfãos

      6:44

    • 6.

      Visualização do material da janela de visualização no EEVEE

      5:29

    • 7.

      Como criar um ambiente mundial

      7:15

    • 8.

      Gerenciamento de cores correto

      8:23

    • 9.

      Propriedades de materiais baseadas em materiais físicos

      8:00

    • 10.

      Trabalhando com nós no editor Sombreador

      4:30

    • 11.

      Adicionando texturas de imagem

      5:07

    • 12.

      Ajustando as coordenadas de mapeamento A

      8:13

    • 13.

      Mapeamento de colisões

      6:41

    • 14.

      Remapeando as cores

      8:04

    • 15.

      Próximos passos

      0:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

9

Estudantes

--

Sobre este curso

Sou Aaron F. Ross, um artista 3D, professor e treinador com décadas de experiência em muitos programas 3D diferentes. Meu conhecimento de todo o campo de 3D me ajuda a fornecer insights profundos sobre o Blender. Se você é um completo n° 0 ou um especialista em 3D, você vai aprender os conceitos e técnicas mais críticos necessários para se atualizar no Blender.

Nesta sequência de seis cursos, abordamos os conceitos básicos do Blender 5 criando uma animação simples: uma bola saltando. Esta é uma ótima maneira de se atualizar em qualquer programa 3D, porque abrange todo o pipeline de produção.

Sumário:

Introdução

  1. Materiais no Blender
  2. Usando os arquivos de exercícios

Prévias precisas de materiais

  1. Pré-visualização de materiais físicos
  2. Adicionando novos materiais
  3. Protegendo blocos de dados órfãos
  4. Visualização do material da janela de visualização no EEVEE
  5. Como criar um ambiente mundial
  6. Gerenciamento de cores correto

Edição de sombreador

  1. Propriedades de materiais baseadas em materiais físicos
  2. Trabalhando com nós no editor Sombreador
  3. Adicionando texturas de imagem
  4. Ajustando as coordenadas de mapeamento A
  5. Mapeamento de colisões
  6. Remapeando as cores

Conclusão

  1. Próximos passos

 

Baixe os arquivos de exercícios deste curso.

Mouse e atalhos de teclado do Blender

Meu site: digitalartsguild.com

Próximo curso em sequência: parte 3: câmera e luz do dia

Primeiro curso em sequência: parte 1: configuração e layout

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Professor

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Materiais do Blender: Bem vindo de volta. Aqui está Aaron Ross, mais uma vez, com a segunda parte de Blender Basics E na segunda parte, veremos materiais e texturas, também conhecidos como shaders Essa é uma área muito forte no Blender. Está muito bem desenvolvido e facilitou muito a aplicação de materiais e sombreadores nas superfícies Eu usei o Blender profissionalmente como artista de visualização de produtos e quero te dizer que o Blender realmente facilitou meu trabalho Então, vamos começar com materiais e texturas no Blender 2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada nos arquivos de exercícios. Eu forneci esta série de cursos. Você já deve ter feito o primeiro curso neste momento e, portanto, já deve ter baixado os arquivos de exercícios e os extraído Vamos dar uma olhada, mais uma vez, no que está lá dentro. Temos uma pasta para três cenas em D. Essas são as cenas do Blender e são numeradas de acordo com o número do curso, o número capítulo e o número do filme E eles geralmente fluem de um para o outro. O arquivo de cena é o estado inicial do filme atual e, em muitos casos, o arquivo de cena também é o estado final do filme anterior. Ok, então esses são os arquivos da cena. Para este curso sobre materiais, também examinaremos texturas ou arquivos de imagem Há uma pasta para texturas de entrada, e podemos visualizá-las por meio de ícones e ver que há várias imagens lá dentro Alguns deles são ambientes de alta faixa dinâmica, alguns deles são apenas texturas comuns Tudo bem, volte para a raiz da pasta do nosso projeto. Também há uma pasta para renderizações de saída. Não chegaremos a isso até o último curso da série sobre renderização de produção 3. Pré-visualização de materiais físicos: Antes mesmo de começarmos a desenvolver a aparência de nossos materiais, precisamos configurar o ambiente da cena. Isso ocorre porque o Blender, como todos os três programas em D atuais, usa um modelo de renderização baseado em física Isso significa que os materiais, a iluminação e a câmera trabalham juntos para simular a maneira como a luz realmente opera no mundo real E é isso que torna tão fácil obter resultados fotorrealistas muito convincentes Mas temos que configurar isso com antecedência para que o que você vê seja o cenário obtido. O que estamos vendo no Viewport agora é uma cena que tem alguns materiais configurados, mas está usando o ambiente padrão para o modo de visualização do material Isso está aqui no canto superior direito. Estamos no modo de pré-visualização do material. Isso é o que veremos por padrão. E isso, na verdade, não é uma representação precisa de nossos materiais. E isso pode fazer com que você coça um pouco a cabeça. Por que os desenvolvedores configurariam algo que não é realmente preciso? Eu não tenho uma resposta para isso. Mas podemos consertá-lo facilmente. Precisamos seguir algumas etapas para fazer isso, e abordaremos isso neste capítulo. Mas primeiro, quero te mostrar a diferença. Essa é, novamente, uma cena configurada com todos os parâmetros padrão para visualização do material. Aqui no canto superior direito, temos algo que será rotulado como SN, e eu chamei essa cena de padrão Esta é a cena suspensa e é muito exclusiva do Blender Normalmente, você tem um arquivo de cena e ele tem uma cena nele. Período. Esse é o fim da história. Mas no Blender, você pode ter várias cenas em cada arquivo de cena. Eu não recomendo isso. Isso vai complicar sua vida enormemente. Mas, neste caso especial, isso me permitirá alternar facilmente entre configurações diferentes para que possamos ver a diferença. Portanto, essa é a condição padrão da janela de visualização do material. Vou até essa lista suspensa e vou escolher a cena Nesta cena, eu configurei todos esses parâmetros para nos dar o que você vê é a situação que você obtém. Quando projetamos um material, vemos uma representação muito fiel desse material em nossa janela de exibição, para que possamos tomar decisões precisas de direção de arte sobre nossos materiais Não consigo enfatizar isso o suficiente. Isso é muito importante. Precisamos configurar isso antes de começarmos a trabalhar com materiais. Caso contrário, estamos essencialmente voando às cegas. Se voltarmos para a cena padrão, tudo parecerá monótono e sem vida Não há saturação. O contraste é baixo. E isso é, na verdade, intencional. E, novamente, isso desafia todas as explicações, mas é assim que está configurado E não é só o Blender, aliás, todos os três programas em D. Todos eles têm esse problema, e você sempre precisará tomar medidas para restaurar seu ambiente de volta à neutralidade. E se voltarmos para a cena finalizada, novamente, esse é o resultado que alcançaremos no final deste curso, e poderemos tomar decisões precisas de direção de arte, que se traduzirá diretamente na aparência visual que vemos em nossa renderização final Vamos começar a adicionar novos materiais à nossa cena. 4. Adicionando novos materiais: adição de novos materiais à cena pode ser feita por meio do editor de sombreamento ou do painel Propriedades O painel Propriedades é mais simples. Vamos dar uma olhada nisso primeiro. Agora, na parte inferior do painel Propriedades, vejo uma lança quadriculada vermelha Essas são as propriedades do material. Se eu selecionar algo como a bola, vemos o nome do objeto, mas ainda não há material atribuído. Podemos clicar no grande botão novo aqui para criar um novo material. E é criado com os parâmetros padrão. É um material do princípio de tipo BSDF. Falaremos mais sobre o que isso significa mais tarde. Tem um nome que é apenas material. E na parte superior, temos uma área para diferentes slots de material. Poderíamos potencialmente atribuir vários materiais ao mesmo objeto e trocá-los escolhendo seus vários slots E eu não acho que seja muito útil. Na verdade, isso realmente complica nossas vidas. Eu não recomendo que você adicione mais slots. Basta manter um espaço por objeto preenchido com apenas um material para preservar sua sanidade Vou renomear o material e podemos chamá-lo de bola homenagem ao objeto ao qual ele foi atribuído Mas talvez queiramos dar um pouco mais de informação. Talvez pudéssemos colocar a palavra material. No final disso, ou talvez o tipo de material, que é, novamente, esse princípio BSDF, poderíamos chamar essa bola E isso realmente dá um indicador claro do que estamos enfrentando. Podemos alterar as propriedades. Nós temos a cor base. Clique sobre isso. Ele abre um seletor de cores e podemos usar o valor de saturação de matiz ou vermelho, verde e azul para escolher Posso, por exemplo, aumentar a saturação e talvez enviá-la para uma cor diferente, mas não veremos nenhum resultado em nossa janela menos que tenhamos o modo de visualização de material E isso está no canto superior direito aqui. Temos nossos vários modos de sombreamento da janela de visualização. modo de visualização de material usa o renderizador EV escrito EVEE e isso nos dá um desempenho rápido na janela de visualização, mas também fornece uma boa aproximação da iluminação e dos O modo de visualização de material usa o renderizador EV escrito EVEE e isso nos dá um desempenho rápido na janela de visualização, mas também fornece uma boa aproximação da iluminação e dos materiais. Ainda temos as sobreposições habilitadas do curso anterior Vou desligá-los para que não vejamos esses fios, entrar nas sobreposições e desligar as estruturas de arame Ok, então há um material atribuído. Vamos atribuir um material a algum outro objeto, como esse plano terrestre. Eu posso criar um novo material lá. E eu quero imediatamente dar um nome a ele. E você pode nomear seus materiais como quiser. Você pode nomeá-lo com base no objeto ao qual ele foi atribuído ou com base no tipo de material. Em outras palavras, o que ela está tentando representar? Isso vai ser um material de calçada, então talvez eu dê um nome a esse material de calçada BSDF. Então, novamente, eu sei exatamente com o que estou lidando. E podemos mudar essa cor base novamente, talvez ir para o modo RGB e definir isso para um vermelho sólido, valor vermelho de um e um valor verde e azul de zero E também precisamos de um material para o pano de fundo. Vou selecionar isso. Clique para criar um novo material. Renomeie-a imediatamente e eu a chamarei cerca BSDF porque ela terá uma textura de cerca E, novamente, altere a cor base para que possamos ver que, de fato, esse material está atribuído. Talvez eu dê isso 100% azul. Então, eu tenho três materiais diferentes. Todos eles têm cores vermelhas, verdes ou azuis absolutas , 100% vermelho, 100% verde ou 100% azul. Se olharmos de perto, notaremos que as cores não correspondem realmente às cores primárias puras do RGB Vamos lidar com isso em um filme posterior 5. Como proteger blocos de dados órfãos: Blender foi desenvolvido essencialmente de forma isolada, completamente separada do resto da indústria de software E, como resultado, o Blender tem muitas peculiaridades e idiossincrasias únicas idiossincrasias que não atendem às nossas expectativas comuns. Uma dessas peculiaridades é que o Blender tem uma política de coleta de lixo extremamente agressiva A coleta de lixo é o que parece. É tirar o lixo de qualquer programa de software ou estrutura de dados Então, queremos eliminar os dados desnecessários, mas o Blender é muito agressivo em relação a E, especificamente, se tivermos um material em nossa cena que não esteja atribuído a nenhuma superfície ou objeto , quando salvarmos a cena, esse material será excluído. Isso pode ser um grande problema para novos usuários. Eles criam um material e depois salvam a cena. Eles abrem a cena mais tarde, e esse material sumiu. Na verdade, foi excluído intencionalmente. Precisamos nos proteger contra isso porque é muito, muito comum que queiramos ter uma biblioteca de materiais que não estejam necessariamente atribuídos a nada no momento. Um exemplo disso é que geralmente gosto de ter um material de teste chamado material difuso ideal, e seu objetivo é permitir que eu avalie se a iluminação e a exposição da câmera são ideais ou não Esse material difuso ideal é simplesmente um material puramente branco que reflete toda a luz que o atinge e dispersa toda a luz que o Podemos criar facilmente um material difuso ideal. Eu posso selecionar a bola na cena. E nas propriedades do material atualmente, tenho um material atribuído chamado bola BSDF Eu posso criar um novo material apenas clicando neste botão aqui, novo material. E observe que isso cria um material duplicado, mas não cria outro slot aqui Novamente, recomendo que você tenha apenas um slot de material por objeto, apenas para manter sua sanidade. E eu vou mudar o nome disso. Vou chamá-lo de difuso ideal. E eu vou mudar o tipo de material. Na seção de superfície aqui, vemos o campo de superfície. Esse é o tipo de material, e atualmente é algo chamado de BSDF baseado em princípios Clique sobre isso. Quero definir isso como um BSDF difuso, o que significa que não terá nenhum destaque ou reflexo brilhante. Eu quero mudar a cor, defina-a para 100% branco. E a rugosidade, vou definir até 100%. Falaremos sobre aspereza mais tarde. Mas, basicamente, é o quão brilhante ou lustrosa é a superfície. Não vai fazer muita diferença nesse caso, mas vou aumentar isso para o máximo de um. E agora eu tenho um material difuso ideal que é adequado para testar a exposição Agora, se eu salvar minha cena agora, o material original da bola será apagado e eu não conseguirei recuperá-lo porque atualmente não está atribuído a nada Podemos reatribuí-lo acessando esta lista suspensa. Isso nos permite navegar pelos materiais que estão atualmente na cena, e eu posso definir isso como ball, BSDF E agora o material da bola será salvo na minha cena, mas o material difuso ideal não será , porque atualmente não está atribuído a nada Portanto, para evitar que seus materiais sejam excluídos, clique neste ícone de escudo, que tem o nome extremamente divertido de um usuário falso Ligue isso. Quando isso estiver ativado, o que quer que você esteja vendo, nesse caso, um material não estará sujeito a essa política de coleta de lixo excessivamente agressiva E as palavras usuário falso são realmente extremamente problemáticas porque não comunicam o que realmente está acontecendo No Blender, novamente, por ter sido desenvolvido isoladamente, muitos dos termos genéricos da computação foram sequestrados e usados para significar algo A palavra usuário no blender não significa usuário. Em todos os outros contextos de computador, um usuário é uma pessoa que usa o software. Bem, no liquidificador, um usuário é uma parte do liquidificador conectada a outra parte do O usuário precisa dessa outra coisa para operar. Ok, então no caso de um material, o objeto precisa ter um link para o material. E nesse contexto, o objeto é o usuário. Então, quando habilitamos um usuário falso, estamos definindo um espaço reservado Não é um usuário real, mas é um usuário que existe realmente como um espaço reservado para um usuário real para evitar que essa coisa seja excluída quando salvamos a cena Agora eu sei que tudo isso é loucura. E, novamente, é apenas por causa das circunstâncias únicas dos liquidificadores, do nascimento e Não está de acordo com muitas das nossas expectativas normais. Não esperamos que, quando criamos algo, ele seja apagado sem nunca nos perguntar ou nos dizer Mas, na verdade, no liquidificador, é exatamente isso que acontece. Então, se você quiser evitar que algo seja apagado, você habilita o usuário falso Outro termo que você normalmente verá no Blender é blocos de dados Como o nome indica, um bloco de dados é apenas um pedaço de informação Você também verá a frase bloco de dados órfão. Isso se refere a algum bloco de dados que não tem um usuário. Então, se criarmos um material e depois o desatribuirmos de um objeto, esse material não tem usuários e é considerado um bloco de dados órfão E os blocos de dados órfãos serão apagados quando salvarmos Então, isso é um problema. Nesse caso, posso voltar ao meu material difuso ideal e habilitar usuários falsos para isso também Agora, se eu voltar para o material BSDF da bola, a bola agora tem esse material verde atribuído, e o material difuso ideal não será apagado quando salvarmos a cena, porque, novamente, esse material difuso ideal tem um 6. Prévia do material da janela de visualização no EEVEE: As visualizações de material no Blender usam o renderizador EV. Esse é um renderizador de pré-visualização projetado para interatividade em tempo real, mas de altíssima Na verdade, o EV é a mais alta qualidade de qualquer renderizador de pré-visualização em qualquer programa principal em três D, comercial ou não O EV é de tão alta qualidade que às vezes podemos usá-lo como renderizador de saída final Quero mostrar como controlar a visualização da janela de visualização para obter as visualizações mais precisas, para obter as visualizações mais precisas que você tenha uma situação de “o que você vê é o que você obtém Quando você faz alterações em seus materiais, o que você vê na janela de exibição é uma reprodução precisa e fiel desse material Vamos começar atribuindo alguns materiais de teste a esses objetos Eu já tenho materiais atribuídos a eles. Eu quero ter certeza de não perder todos eles. Então, vou selecionar o objeto de fundo. Você pode selecioná-lo na janela de exibição ou no contorno. E nas propriedades do material, quero ter certeza de que ativei o usuário falso, que é o ícone do escudo. Isso significa que essa cerca BSDF não será excluída se não for atribuída a um objeto Vou atribuir o material difuso ideal que criei anteriormente Escolha isso das sobrancelhas para baixo, defina o pano de fundo para usar o material difuso ideal. A mesma coisa com o chão. Vou selecionar esse solo, habilitar o usuário falso e atribuí-lo ao material difuso ideal Para a bola, preciso de um novo material. Quero criar uma superfície preta realmente brilhante que reflita o ambiente Então, vou começar criando um novo material. Vou renomeá-lo. Vou chamá-lo de preto, brilhante. E, novamente, habilite o usuário falso para que ele não seja excluído. Vou definir a cor base para preto. E agora eu posso ver alguns destaques, mas eles estão meio embaçados Podemos mudar isso ajustando a rugosidade. Se a rugosidade for baixa, isso significa que será uma superfície polida Vou reduzir a rugosidade até zero. E agora podemos realmente ver um reflexo nessa superfície. Há um ambiente no EV. Está meio que embutido no renderizador. Há um arquivo de imagem em algum lugar no diretório de arquivos de programas do blender, que é um panorama de alta faixa dinâmica Portanto, esse é um tipo especial de arquivo. Está iluminando a cena. E é capaz de fazer isso com base em duas coisas. Número um, é um ambiente completo. É todo o ambiente, 360 graus ao redor e 180 graus de cima para baixo. Isso é conhecido como ambiente esférico ou projeção equirretangular É todo o ambiente armazenado em um único arquivo. Além disso, esse arquivo é uma imagem de alta faixa dinâmica. Isso significa que ele pode armazenar todos os brilhos possíveis que o olho humano pode ver, o que significa que ele pode realmente armazenar o brilho do sol ou, se for o Isso permite que a imagem realmente projete luz na cena. Coisas muito legais. Então, temos esse ambiente embutido no E V, e podemos acessá-lo se acessarmos opções de visualização do material. Temos uma lista suspensa na extrema direita. E vemos essa mesma imagem aqui. Essa é uma prévia desse ambiente. Nós vemos isso aqui nas reflexões, e vemos isso aqui nesta esfera de teste Se clicarmos nela , podemos escolher outra imagem embutida que iluminará a cena com esse formato de alta faixa dinâmica Então, se escolhermos uma dessas outras imagens, obteremos um reflexo diferente e uma iluminação diferente, uma cor diferente. Se eu escolher este aqui que é um campo verde, esse é um exemplo bem claro. O objeto de fundo está sendo renderizado levemente verde, e o objeto terrestre está sendo renderizado levemente azul porque o solo está capturando principalmente a luz do céu azul e o pano de fundo está capturando principalmente a capturando Então, isso apenas nos diz que qualquer cor inerente essa imagem de alta faixa dinâmica afetará a cena. Bem, quando estamos testando materiais, na verdade não queremos cores em nosso ambiente. Se voltarmos aqui, podemos escolher esta, que é uma configuração de iluminação de estúdio e é neutra. Não há cor nisso, mas na verdade não é adequado para testar nossos materiais porque a maior parte do ambiente é preto sólido. Portanto, não atrapalhamos muito as reflexões aqui. Isso não nos dá uma boa impressão da aparência real do nosso material altamente polido Então, na verdade, nenhum deles é realmente adequado. Nunca vamos usar nenhum desses. Precisamos usar algo que possamos controlar. Veremos como atribuir um ambiente personalizado ao mundo no filme a seguir 7. Como configurar um ambiente mundial como trabalhar: No filme anterior, vimos que o modo de pré-visualização de material EV tem um ambiente inerente a ele, e podemos escolher entre diferentes ambientes. Podemos voltar às opções de sombreamento da visualização do material e clicar na esfera do ambiente e escolher um ambiente diferente Mas, infelizmente, nenhum deles é realmente adequado para testes adequados de materiais. Para testar materiais, queremos um ambiente totalmente monocromático ou com cores neutras e que monocromático ou com cores neutras também tenha detalhes no ambiente, para que possamos ver os reflexos Bem, nenhum deles satisfaz essas duas condições. Temos uma que é iluminação neutra, a configuração de iluminação do estúdio, mas ela realmente não tem nenhum ambiente e, portanto, não vemos muita coisa em termos de reflexos Precisamos fornecer nossa própria imagem de alta faixa dinâmica, e eu a forneci com os arquivos de exercícios. Queremos acessar essas opções de sombreamento da janela de visualização e ativar a caixa de seleção que diz Quando ligamos isso , a iluminação em nossa janela de exibição agora é derivada do arquivo de cena real e não das imagens dos arquivos de programa do Blender Novamente, temos algumas imagens de estoque que são fornecidas com o Blender e, de certa forma, estão embutidas no Precisamos habilitar o SN world para fornecer adequadamente nossa própria imagem de alta faixa dinâmica no ambiente. Você também verá as luzes da cena. Ligar e desligar isso não tem efeito no momento porque não há luzes na cena. Mas se eu tivesse luzes na cena e quisesse ver o efeito delas no modo de visualização do material, precisaria ativar as luzes da cena. Nossa próxima etapa é apenas avaliar o que está acontecendo em nossa janela de exibição Se voltarmos com o mouse central Control, veremos algo meio estranho Temos nossa esfera preta, mas agora nosso pano de fundo e nosso plano terrestre estão quase ou completamente invisíveis porque combinam exatamente com a cor do fundo Isso está acontecendo porque esse objeto de fundo e o objeto do plano terrestre têm um material difuso ideal Podemos ver isso nas propriedades do material. Esse material difuso ideal reflete 100% da luz que atinge e dispersa essa Portanto, a cor do objeto será exatamente igual à cor do ambiente se o ambiente for apenas uma cor plana, o que é o caso. O mundo padrão no Blender é cinza neutro, de cor plana Você quer entrar nas propriedades mundiais. Parece um globo. Clique sobre isso. E na terminologia do liquidificador, o mundo é sinônimo O ambiente é uma esfera invisível que circunda nossa cena E vemos que está rotulado como uma superfície aqui, mas tecnicamente não é Uma superfície é realmente algo que pode aceitar luz. Isso não é algo que possa aceitar a luz. Não podemos esclarecer isso. Então, na verdade, não é uma superfície. É uma esfera invisível que circunda nosso universo. E, por padrão, é apenas uma cor cinza neutra. Se eu clicar nessa amostra de cor, posso, por exemplo, aumentar o componente vermelho e agora estou inundando o mundo com luz vermelha Ok, eu realmente não quero fazer isso. Quero atribuir alguma imagem a essa cor. E eu forneci isso com os arquivos de exercícios. Se clicarmos no ponto imediatamente à esquerda dessa amostra de cor, isso nos permitirá procurar alguma imagem, mapa ou textura que será aplicada a essa cor Clique nesse ponto à esquerda da amostra de cores e teremos um pop-up Precisamos escolher o que vamos atribuir a essa cor. E, nesse caso, é uma textura de ambiente. Clique sobre isso. Agora, nossa janela de visualização se transforma nessa cor rosa ou magenta realmente quente E no Blender, isso é um indicador de que não há mapa ou arquivo atribuído Isso é um indicador de que algo está faltando. Então, quando você vê seus objetos renderizados nesse rosa choque ou magenta, isso significa que o link para qualquer arquivo de textura não está funcionando Bem, não está funcionando agora porque ainda não há link. Na verdade, não estabelecemos um link. Queremos voltar às nossas propriedades mundiais e clicar em Abrir para navegar. Queremos navegar até a Texturas de nossos projetos atuais pasta Texturas de nossos projetos atuais, onde quer que seja E nesse caso, eu o coloquei um nível acima da pasta Scenes. Atualmente, estou na pasta de três D Scenes. Eu quero subir um nível. Agora estou na raiz do meu projeto. E, na verdade, enquanto eu estiver aqui, vou adicionar um marcador Clique nele para que eu sempre possa voltar a isso com facilidade. Em seguida, abordarei as texturas de entrada, e há vários arquivos aqui Se eu escolher ENV, edifícios modernos ponha HDR e clique em Abrir imagem Agora eu tenho uma imagem de alta faixa dinâmica em meu plano de fundo. E se eu orbitar com o meio do mouse, podemos ver que é uma fotografia, mas é uma fotografia que abrange todo o ambiente em todas Esta é a versão colorida dessa imagem. Eu baixei isso de um site chamado plyhaven.com. Eles têm muitos recursos gratuitos, incluindo muitos panoramas de alta faixa dinâmica Mas, novamente, quero que isso seja neutro. Eu não quero que isso realmente colore minha cena. Então eu criei uma versão disso em que dessaturei toda a cor Levei essa imagem para Photoshop, removi toda a saturação e a salvei novamente sem alterar o tipo real de arquivo Isso é importante. Essa é uma imagem de alta faixa dinâmica. É um tipo especial de imagem. Não é como um JPEG comum, que é uma faixa dinâmica padrão Por isso, assegurei-me de que, ao salvar não alterasse o modo de cor ou a profundidade de bits do arquivo no Photoshop Acabei de remover a saturação. Então, eu tenho outro arquivo para isso. Clique para navegar e ele se chama ENV Modern Buildings k monocromático de pontos HDR Clique em Abrir imagem. E agora essa é uma imagem em preto e branco que na verdade não fornece nenhuma cor, mas fornece um ambiente muito detalhado que podemos ver muito claramente nesse reflexo preto brilhante Tudo bem, muito legal. É assim que se atribui um ambiente de alta faixa dinâmica ao mundo. 8. Como corrigir o gerenciamento de cores: Estamos quase em um ponto em que podemos tomar decisões precisas sobre materiais de direção de arte Estamos quase em um ponto em que o que vemos em nossa janela de exibição é o que realmente estamos obtendo em nosso material E ainda não chegamos lá porque há algumas outras coisas com as quais precisamos lidar. Mais importante ainda, o gerenciamento de cores. O gerenciamento de cores é um sistema pelo qual podemos controlar as cores Se você está acostumado com design gráfico ou fotografia em duas dimensões, talvez esteja familiarizado com a ideia de perfis ICC, em que um documento pode ter algum perfil de cores associado que permite reproduzir fielmente as cores em um dispositivo específico como uma impressora ou um monitor Então, em três CGI D, temos um sistema similar OCIO, que é o padrão de entrada e saída em cores abertas Então, quando temos uma cena em três D, podemos realmente representar qualquer intensidade de iluminação possível nessa cena em três D, e isso pode ser medido em valores de exposição, e eles correspondem a F stops em uma câmera. Assim, podemos representar até 20 paradas de latitude. E isso significa que podemos representar qualquer intensidade de luz possível que o olho humano possa ver, o que é fantástico. Mas o que os designers de todos os três programas em D fizeram foi configurar isso para que aqueles 20 pontos de exposição que não podem ser representados em um monitor ou impressos em uma página, esses 20 pontos tenham sido agrupados em uma faixa dinâmica padrão limitada que pode ser exibida em um monitor, e isso é ruim porque, na verdade, distorce todas as nossas cores Então, vamos investigar isso. Vou voltar para o meu objeto de fundo. De volta às propriedades do material, vou reatribuir o material da cerca, que é um azul sólido Selecionarei meu plano terrestre e reatribuirei o material da calçada E isso é um vermelho sólido. Podemos ver que essa cor aqui não corresponde à cor na janela de exibição Vou voltar com o mouse central Control. E isso se deve em parte ao fato de termos alguns destaques brilhantes aqui Posso desativar esses destaques definindo esse IOR ou índice de uma fração para o valor de um. Falaremos mais sobre o que o IOR significa mais tarde. Mas, basicamente, agora temos um material difuso ideal que é vermelho sólido, mas não está renderizando um vermelho sólido em nossa Então, não estamos entendendo o que você vê é o que você obtém. Não podemos tomar decisões precisas de direção de arte porque estamos apenas operando em um ambiente completamente descalibrado Ok, então nossa próxima etapa é precisamos entrar no gerenciamento de cores, e isso estará nas propriedades de renderização. Parece uma televisão da velha escola, L sobre isso. E você precisa rolar até o final. Essa é uma configuração extremamente crítica. Isso realmente determina a cor de todas as suas renderizações, mas está enterrado aqui embaixo Precisamos abrir isso, ok? E temos a tela, que está configurada para SRGB Isso é o que nós queremos. O monitor do seu computador está usando o espaço de cores SRGB Então, exibição é o que queremos. Olha, está definido como zero, o que significa que não está realmente fazendo nenhuma alteração na iluminação. Se definirmos isso para outra coisa, veremos, por exemplo, que podemos obter uma foto de contraste muito alto. Isso é algo que você deseja controlar na pós-produção, não no momento da renderização. Portanto, queremos que a aparência seja definida como nenhuma. Também tenha controles de exposição aqui, e isso é exatamente como a exposição em uma câmera, exceto que funciona em números inteiros. Se aumentarmos a exposição em um inteiro, isso dobrará a quantidade de luz que entra Bem, se aumentarmos essa exposição o suficiente, ela explodirá Ok, então queremos voltar ao padrão zero, que significa que não há nenhuma alteração na exposição. A configuração que realmente nos importa aqui é a transformação da visão. É rotulado como visualização e está configurado para aplicar esse perfil de mapeamento de tons chamado AGX Isso é muito, muito importante. Queremos definir isso como padrão. Nada mais. Nenhuma outra configuração. A única configuração que realmente nos diz a aparência real do nosso material e a única configuração que nos dará controle sobre nossa iluminação e renderização É padrão, o que na verdade significa que não há transformação de visualização. E é isso que queremos. Não queremos que nossas cores fiquem mutiladas Então, eu não posso enfatizar isso o suficiente. Você precisa fazer isso em cada cena. Não é o padrão. Portanto, recomendo que você crie uma cena modelo com a transformação de visualização definida como padrão. E para refrescar sua memória, se você entrar no menu Arquivo por padrão, poderá salvar um arquivo de inicialização Não vou fazer isso agora porque salvaria um arquivo de inicialização que inclui toda essa geometria esse mundo e tudo mais. Ok, então nosso gerenciamento de cores está finalmente resolvido. Se voltarmos a selecionar esse plano terrestre, por exemplo, e voltarmos às propriedades do material, queremos voltar ao topo aqui e rolar para cima. Eu tenho essa cor base. Se eu passar o mouse sobre isso, obtemos uma prévia maior e podemos ver que é vermelho sólido e estamos ficando vermelhos sólidos em nossa janela de visualização O que vemos é o que obtemos. Ok, então de volta à nossa esfera. Quero ampliar isso com o mouse Control Middle. E eu quero atribuir isso ao material difuso ideal que criamos anteriormente, porque isso vai me permitir ver se há algum problema com o brilho do meu ambiente E há alguns problemas. Com o gerenciamento de cores definido como sem transformação, a configuração de exibição é definida como padrão. Agora, podemos ver que essa esfera está realmente superexposta. E se eu orbitar com o meio do mouse, podemos ver que há esse gradiente aqui, e tudo além desse gradiente é transformado em branco puro Isso está me dizendo que meu ambiente é muito intenso ou muito claro. E, de fato, se controlarmos a boneca do meio do mouse, podemos ver isso no próprio ambiente Está superexposto. E estava superexposto anteriormente, mas a configuração de gerenciamento de cores estava mascarando esse fato Novamente, ele estava amontoando todos os valores de brilho possíveis em uma faixa limitada Ok, então isso está me dizendo que meu ambiente está superexposto Isso, por sua vez, me diz que quero voltar às minhas propriedades mundiais e reduzir a força. E eu não sei o quanto eu preciso para reduzir essa força. Então, eu quero voltar a ver minha esfera muito grande. Eu posso controlar o arrasto do meio do mouse lá. Então eu posso ver toda a esfera. Eu posso ver todos os valores de brilho do ponto mais claro ao ponto mais escuro, e então posso ajustar minha intensidade para que não haja nenhum corte ou distorção E nessa cena, parece um valor de talvez 0,5. Na verdade, um pouco mais baixo. Vamos dar 0,4. E agora eu não estou vendo nenhum ponto quente realmente terrível, exceto talvez um pouco lá Vou reduzir isso ainda mais. 0,3. OK. Então, agora eu não estou vendo nenhum ponto de acesso, talvez um pouco mais, 0,35 Eu só tenho que digitar até não ver nenhuma distorção. E pode ser difícil de ver. Talvez seja preciso um olho treinado para ver isso, mas agora eu tenho isso marcado para que minha foto não fique superexposta e não fique Eu configurei o brilho do meu ambiente corretamente. Eu tenho as configurações corretas de gerenciamento de cores e agora posso realmente tomar decisões precisas no futuro para projetar meus materiais. 9. Propriedades de materiais baseadas fisicamente: Agora que temos nosso ambiente configurado para visualizações precisas do material para desenvolvimento visual dos materiais, podemos começar a investigar as propriedades básicas de um material com base física Vou selecionar o objeto da bola, ir para as propriedades do material. Vou reatribuir o material BSDF da bola. Vamos começar a falar sobre o tipo de superfície que estamos vendo aqui. É do tipo BSDF baseado em princípios. E se clicarmos nele, como vimos anteriormente, há muitos outros shaders ou materiais para escolher Muitos deles têm as letras BSDF depois deles. Todos esses são componentes desse sombreador Uber ou desse meta-sombreador, que é o principal Talvez você queira usar um desses componentes separados se tiver um material muito simples. Mas o BSDF baseado em princípios, sendo o sombreador Uber, será o mais versátil, e você o usará na maioria das vezes A palavra com princípios significa que ela segue os princípios da renderização com base física E, basicamente, todos os renderizadores atuais são fisicamente baseados em algum nível Eles têm diferentes níveis de fidelidade ao mundo real. O renderizador EV na janela de exibição não suporta luz refletida, então não podemos fazer com que a luz seja refletida uma superfície e ilumine uma superfície próxima Para isso, você precisaria usar o renderizador offline de ciclos BSDF é um acrônimo para função de distribuição de dispersão bidirecional É simplesmente o algoritmo que calcula a forma como a luz é refletida Vimos a cor base anteriormente. Isso é bastante autoexplicativo. Essa é a cor dominante do material. Vou clicar nisso. E para fins de ilustração, vou reduzir isso para preto. Isso nos dará uma ideia melhor do que a rugosidade A rugosidade é o segundo parâmetro mais importante aqui. Ele determina se a superfície é lustrosa, brilhante e altamente polida, ou se tem desvios em microescala em sua superfície que lhe dão uma aparência áspera que dispersa uma aparência áspera Com uma rugosidade padrão de 0,5, temos alguns destaques gerais Se reduzirmos a rugosidade, esses destaques começarão a ficar focados até que, eventualmente, com uma rugosidade de zero, tenhamos uma superfície perfeitamente polida, quase como um espelho, mas não um espelho, porque um espelho refletirá toda a luz igualmente E aqui vemos que não está refletindo da mesma forma em toda a superfície Está refletindo reflexos mais quentes ou mais intensos nas bordas e reflexos menos intensos onde a superfície está apontada para o nosso E, novamente, isso é fisicamente preciso. É assim que os materiais reais funcionam. Se aumentarmos a rugosidade até o máximo de uma, obteremos uma superfície com acabamento muito difuso ou fosco No entanto, ainda tem destaques. Podemos ver que é um pouco mais brilhante aqui do que aqui porque a luz vem dessa direção Portanto, embora tenhamos uma cor base absolutamente preta, ela não é renderizada como absolutamente preta E, novamente, isso é fisicamente preciso porque uma superfície áspera no mundo real, mesmo que tenha uma superfície totalmente preta , espalhará a luz Então é assim que as coisas realmente funcionam. Ok, então vou reduzir essa rugosidade para zero novamente porque, em seguida, quero ilustrar o metal desaparecerá entre um sombreador de material não metálico e um sombreador de material metálico E há dois sombreadores de materiais diferentes porque os metais operam de forma diferente de outros tipos de Só veremos isso se elevarmos nossa cor base a um valor que não seja preto. Então, vou trazê-lo até o branco. Mas aqui está uma superfície não metálica. É como um plástico brilhante ou talvez uma bola de bilhar. É muito polido, podemos ver que tem reflexos, mas também tem um alto albedo ou uma alta ou uma Mas se aumentarmos o parâmetro metálico, começaremos a ver as reflexões dominarem E com um valor metálico de um, essencialmente, temos uma bola feita de cromo ou prata ou aço inoxidável ou alumínio, um metal não colorido E isso significa que ele refletirá seu ambiente igualmente em todas as direções. Se quiséssemos metal colorido , é claro que mudaríamos a cor base e poderíamos torná-la dourada ou cobre ou o que quiséssemos. Ok, então eu vou trazer isso de volta para preto. E reduza meu metal de volta a zero, porque eu também quero falar sobre o IOR ou índice de refração E essa é uma métrica do mundo real que mede a densidade de um material. Um material mais denso refletirá seu ambiente com mais força, e um material mais denso também curvará a luz à medida que ela viaja por um material transparente. Portanto, o IOR ou índice de refração padrão é 1,5, o que corresponde ao vidro de janela comum E não estamos vendo nenhuma refração aqui porque não é um material transparente É um material opaco. Mas o IOR também afeta as reflexões. Se reduzirmos o IOR, se reduzirmos isso, veremos reflexos menos intensos Digamos que eu defina meu IOR para 1,2. Ainda temos reflexos quentes intensos nas bordas dessa superfície, onde a superfície está basicamente alinhada com nossa linha de visão Temos uma linha de visão nessa visão, e a superfície no centro da esfera aqui está em ângulo reto com a linha de visão. A superfície na borda da esfera é paralela à linha de visão. Portanto, esse é um material que não é muito denso e, portanto, a refletividade é mais intensa nas bordas Se mencionarmos o IOR , vamos realmente obter um efeito metálico Agora, as métricas do mundo real aqui variam de um, que é ar, a 2,3, que é diamante. E se eu reduzir o IOR para um , não teremos reflexos. É como se fosse um material densidade zero. Então, essa é uma maneira de simplesmente desativar os destaques ou reflexos em uma superfície Acabou de dizer que é IOR para um. E podemos levar isso além da densidade dos materiais do mundo real. E se aumentarmos isso para um valor de dez ou algo assim, na verdade será mais quente do que realmente possível, um metal que está além do metal E isso pode ser útil se você quiser fazer gráficos em movimento com logotipos super refletivos ou algo parecido Mas para renderizações fotorrealistas, queremos um IOR que varie entre um e cerca Vou colocar isso de volta ao padrão de 1,5. Para uma bola, quero ter uma cor base não preta e mapearemos essa cor mais tarde, mas vou defini-la como cinza neutro e quero um pouco de rugosidade Vai ser uma bola de plástico, então vai ser bem brilhante, muito polida ou lustrosa, mas não um Então, vou aumentar essa rugosidade para, digamos, 0,15. E agora eu tenho alguns reflexos lá, mas eles estão meio embaçados Tudo bem, então esses são os parâmetros mais importantes de um material com base física 10. Trabalhando com nós no Shader Editor: Anteriormente, vimos como começar a criar uma rede de materiais ou sombreadores adicionando algo a um material Isso é conhecido como nodo. É parte de um material. Para refrescar sua memória, o que fizemos foi entrar nas propriedades do mundo e adicionar uma textura ambiental ao mundo E o processo era clicar no pequeno ponto imediatamente à esquerda de uma amostra de cor E isso nos permitiu adicionar uma textura de ambiente e, posteriormente, procurar esse arquivo no disco. Então, poderíamos construir uma rede Shader ou uma definição de material a partir desse painel de propriedades do material, mas isso só será eficaz em um caso realmente trivial, como vimos com a rede Shader mundial Uma rede Shader real terá mais complexidade Vai ter mais partes móveis. Você quer ser capaz de ver todas essas partes de uma só vez. Você deseja poder fazer e interromper conexões com muita facilidade e selecionar qualquer parte dessa rede Shader e acessar imediatamente seus parâmetros A maneira de fazer tudo isso é por meio do Shader Editor. É uma janela separada dedicada simplesmente ao design de redes de sombreamento ou definições de materiais Podemos fazer isso a partir do espaço de trabalho de sombreamento. Se clicarmos em sombreamento, ele abrirá o Shader Editor aqui embaixo. Mas ele faz um monte de outras coisas que eu realmente não quero. Ele abre um navegador. Não preciso disso porque já tenho um navegador no meu sistema operacional. Ele abre um visualizador de imagens. Eu também não preciso disso. Ele abre uma janela de visualização configurada para o modo de visualização de material, mas não são as configurações que eu tenho no meu mundo e não é o enquadramento real que eu estabeleci Na verdade, isso não ajuda. Isso desfez grande parte do trabalho que realizei meticulosamente para configurar meu ambiente para visualizações precisas Portanto, não vou usar esse espaço de trabalho de sombreamento e, na verdade, também não recomendo que você o use Vou ficar na área de trabalho do layout e abrir o editor de sombreamento em uma janela flutuante Eu posso ir ao menu Janela e escolher uma nova janela. Dentro dessa nova janela no canto superior esquerdo, vou escolher o tipo de editor, que será o editor de sombreamento Estamos no contexto padrão, que é o objeto aqui em cima. Então, vamos ver a rede Shader para o objeto selecionado ou o objeto selecionado mais recentemente Se eu selecionar o pano de fundo na minha janela de exibição, vejo sua rede Shader Vemos que é um BSDF baseado em princípios com uma cor base de azul. Podemos navegar aqui com o botão do meio do mouse. Podemos aumentar e diminuir o zoom com o mouse Control Middle. A rede Shader também tem uma barra lateral aqui, o que às vezes é útil, mas na verdade não precisamos dela na maioria das vezes porque todos os parâmetros dos nós de materiais e texturas serão encontrados diretamente nesses nós Essa é uma parte extremamente útil do liquidificador. Eles facilitaram muito a configuração rápida e eficiente de uma rede Shader Não precisamos de um painel de propriedades separado para fazer isso. Não preciso dessa barra lateral, então posso escondê-la usando a tecla do teclado Então, novamente, estou no contexto do objeto. Se eu selecionar um objeto, verei sua rede de sombreamento Também há aqui um contexto diferente. Nós podemos escolher o mundo. E agora estamos vendo a rede Shader para o mundo que criamos em um filme anterior E é uma rede Shader muito simples. Só tem três nós. E o fluxo vai da esquerda para a direita. Então, um nó fluirá para um nó diretamente à direita dele. As saídas estão à direita e as entradas estão à esquerda Essas coisas são codificadas por cores. Verde indica uma saída de sombreador. Amarelo indica uma cor RGB, e esses são tipos de dados diferentes Essa é uma visão geral básica do editor de sombreamento. Voltaremos ao contexto do objeto e, no próximo filme, começaremos a criar uma rede Shader para um material de objeto 11. Adição de texturas de imagem: Agora estamos prontos para começar a construir uma rede de sombreamento simples para um material objeto Eu tenho meu editor de sombreamento aberto e selecionei o objeto de fundo para poder ver sua rede de sombreamento Vemos o nome do material listado aqui. Atualmente é fence BSDF. Então, só queremos conectar algo a essa cor base, e eu tenho uma textura de cerca já armazenada no disco. Eu forneci isso com os arquivos de exercícios. Precisamos de um novo nó aqui, que é uma textura de imagem. Podemos adicionar isso acessando os menus no Shader Editor Podemos escolher o anúncio. Examine as categorias aqui e podemos ver que, abaixo da textura, há uma textura de imagem. Se clicarmos nele, esse nó será criado e entraremos em uma ferramenta de movimentação. Precisamos posicionar esse nó em algum lugar e depois clicar e isso realmente concluirá o processo de criação. Vou navegar com o botão do meio do mouse e pressioná-lo para o lado. Quero posicionar essa textura de imagem e conectar a saída de cor RGB da textura da imagem à entrada de cor textura da imagem à entrada de base desse sombreador ou material BSDF baseado em princípios Agora, na minha janela de exibição, o objeto fica preto porque eu ainda não atribuí um arquivo de textura Para criar um link para um arquivo de textura, quero clicar no botão Abrir e depois navegar Vimos anteriormente que nosso diretório atual, onde três cenas em D estão armazenadas, está aqui e queremos ir para a pasta Texturas de imagem deste projeto E eu criei anteriormente um marcador para isso, então eu posso clicar nele Ou você pode simplesmente subir um nível até o diretório principal. Agora estamos no nível raiz do nosso projeto. E então, a pasta Texturas de entrada é onde as imagens de origem são armazenadas Entre lá e queremos escolher o arquivo pranchas de madeira intemperizadas ponto base png, base significando a cor base Assim mesmo e clique em Abrir imagem. E essa imagem agora está carregada nesse nó de textura, e vemos que há uma imagem aplicada na superfície. Legal. Portanto, não lidamos com o posicionamento dessa imagem Veremos isso no próximo filme. Mas temos uma imagem lá. Vamos fazer isso também para o avião terrestre. Selecione esse plano de solo, e este é o material BSDF da calçada E, mais uma vez, queremos conectar uma textura de imagem à cor base. Também podemos fazer isso simplesmente arrastando da entrada para a cor base Basta clicar e segurar o botão do mouse na porta de entrada de cor base e arrastar para fora ao soltar o mouse Você verá uma janela pop-up com uma lista de possíveis nós que você pode conectar aqui. E tudo o que você criou recentemente estará no topo dessa lista. Então, neste caso, eu poderia simplesmente clicar em Textura da imagem. Mas, para fins de argumentação, digamos que eu não tenha a textura da imagem no topo da lista. Eu posso procurá-lo. Preciso saber o nome disso. Eu também poderia percorrer essa longa lista, mas, basicamente, você quer saber o nome do que está procurando. Eu posso digitar TEXT e vejo muitos resultados aqui. Esses são todos os vários tipos de texturas. O que eu quero é uma textura de imagem, que no blender significa uma textura de arquivo, alguma imagem que está no disco O resto delas são chamadas de texturas procedurais e são geradas por algoritmos Vou clicar em Textura da imagem. O nó é criado e, mais uma vez, eu sou colocado em uma ferramenta de movimentação. E se eu mover o mouse sem clicar e arrastar, posso posicionar esse nó recém-criado Quando eu o tenho onde eu quero, eu posso clicar com o botão do mouse, e isso completa a operação O nó de textura da imagem é criado e conectado automaticamente à cor base. Mais uma vez, precisarei navegar. Clique no botão Abrir. E, mais uma vez, precisarei navegar até os arquivos de imagem dos meus projetos atuais onde tenho minhas imagens de origem. E, novamente, posso clicar no diretório principal, subir um nível da pasta de cenas e descer para as texturas de entrada E como provavelmente vou querer muito entrar aqui, vou clicar no sinal de mais aqui para criar outro marcador lá E, nesse caso, queremos escolher a cor da base da calçada, pontos png das calçadas e Agora temos uma imagem aplicada lá. Novamente, uma rede Shader muito simples. Podemos minimizar ou fechar o editor de sombreamento, navegar pela janela de exibição com o Middle Mouse e ver que aplicamos algumas texturas lá No filme a seguir, veremos como atribuir coordenadas de mapeamento na rede Shader para posicionar e dimensionar essas texturas adequadamente nessas superfícies 12. Como ajustar as coordenadas de mapeamento: Aplicamos texturas de imagem em algumas superfícies Agora precisamos controlar o posicionamento dessas texturas nessas superfícies Vamos ver isso de cima para você. Isso nos dará um indicador claro. Estamos vendo o plano terrestre aqui na vista ortográfica superior Vamos detalhar um pouco, controlar o botão do meio do mouse e posicioná-lo com a tecla shift do meio do mouse, porque eu quero comparar esse objeto do plano terrestre o arquivo de textura original aplicado a ele Preciso de outra janela para isso. Vá para o menu Janela, nova janela no canto superior esquerdo, escolha o tipo de editor editor de imagens. Em seguida, vá para o menu de imagens e escolha abrir. Vá para a pasta Texturas do projeto atual, insira as texturas e o arquivo será PNG de pontos baseado em calçada Abra isso. Diminua o zoom, controle o botão do meio do mouse, torne-o muito menor e também diminua a janela. Queremos fazer uma comparação lado a lado do arquivo de imagem original o que obtemos em nosso objeto real, o posicionamento da textura no objeto. Queremos dimensioná-los para que sejam aproximadamente iguais. E podemos ver que eles não têm a mesma proporção. Os ladrilhos na calçada do arquivo de imagem real são em sua maioria quadrados Mas em nosso objeto plano terrestre, os ladrilhos são muito mais largos do que altos. Isso está acontecendo porque as coordenadas UV de um plano primitivo como esse não destrutivo estão configuradas de forma que se estendam por toda a superfície do objeto A textura só é esticada para preencher a área disponível E se a proporção ou proporções do plano não corresponderem às do arquivo de textura, teremos um pouco de alongamento e distorção Podemos corrigir isso apenas alterando as proporções do próprio objeto. Se eu selecionar esse plano terrestre, vá para as propriedades do modificador, posso ajustar o tamanho X ou tamanho Y e colocá-lo na mesma proporção E, de fato, se eu colocasse um valor de 2,67 para o tamanho Y, eu teria a mesma proporção Agora, o objeto tem uma proporção de 1,5, que corresponde à do arquivo chekre Mas essa não é uma boa solução porque mudamos nosso layout. Eu quero que o tamanho Y tenha 2 metros e reduza isso. Precisamos ser capazes de controlar o tamanho, a proporção e o posicionamento de uma textura independentemente das proporções do próprio objeto. Para fazer isso, entraremos no editor de sombreamento. Eu minimizei isso. Traga isso de volta, e eu o configurei para que ele ocupe apenas a metade inferior da minha tela aqui. Aqui está a rede Shader para BSDF na calçada E temos uma textura de imagem aqui. Queremos fornecer novas coordenadas de mapeamento. Isso significa que queremos conectar um nó de mapeamento a essa entrada vetorial. Um tipo de dados vetorial tem três valores. Estamos usando apenas dois desses. Estamos usando U e V U é a largura de uma imagem e V é a altura de uma imagem. E cada ponto em um objeto de malha poligonal tem coordenadas U e V que correspondem a algum ponto no arquivo de textura real Vamos fornecer novas coordenadas UV. Ou, mais precisamente, vamos pegar as coordenadas UV que já estão no objeto, esticá-las e posicioná-las para obter o resultado que queremos. Precisaremos conectar um nó de mapeamento a essa entrada vetorial. Clique e arraste sobre isso, solte o mouse e faça uma busca por mapeamento e, em seguida, escolha o nó de mapeamento. Posicione esse nó e clique para concluir a operação. Podemos navegar com o controle do meio do mouse, aumentar e diminuir o zoom, posicionar com o meio do mouse. Portanto, o nó de mapeamento está, na verdade, apagando os UVs. O mapeamento existe para transformar algo, para alterar alguns valores, mas não estamos fornecendo nenhum valor Então, o resultado é que, na verdade, apagamos os UVs na rede de sombreamento Também precisamos pegar os UVs da cena. No nó de mapeamento, temos várias entradas. Estamos preocupados com a entrada vetorial. Clique e arraste nessa entrada vetorial e , em seguida, arraste e solte o mouse. Nós fazemos outra busca. Estamos procurando uma coordenada de textura e podemos digitar CORD Vemos várias entradas para coordenadas de textura. Essas são todas as várias saídas do nó de coordenadas da textura Se escolhermos um desses, essa saída será conectada automaticamente. E é isso que queremos que os UVs sejam conectados automaticamente. Então, vou clicar na coordenada de textura UV, posicionar esse nó e clicar para concluir a operação Agora estamos de volta ao zero. Estamos de volta onde estávamos quando começamos. Temos os UVs que estão no objeto. Eles estão passando por esse nó de mapeamento de transformação que não está fazendo nada com as informações e, em seguida, isso é passado para o nó de textura. Ok, então queremos fazer algumas alterações na escala e na localização. E eu já investiguei isso. Eu já fiz as contas. Quero alterar a escala X ou Y. Se clicarmos e arrastarmos na escala Y, vemos que estamos esticando e, basicamente, quero pegar a proporção do arquivo de imagem original e dividi-la pela proporção do objeto plano ou do objeto de grade O arquivo original tem um aspecto de 1,5. Sua altura é uma e sua largura é 1,5. O objeto em si tem um aspecto de dois. A altura é uma e depois a largura é duas. Então eu quero pegar 1,5, dividir por dois. Isso me dá um valor de 0,75. Esse é o fator de escala aqui. Coloque 0,75. Agora, as proporções estão corretas. E se colocarmos um pouco aqui, controle e o botão do meio do mouse, podemos ver que a forma desses quadrados é a mesma Mas a altura não é a mesma. Então, podemos ver se posicionarmos isso novamente com o shift e o meio do mouse, a altura desse objeto, em comparação com a imagem aqui, não é a mesma. Novamente, eles têm proporções diferentes. Então, para analisar isso e ver mais claramente o que está acontecendo, vou posicioná-los um sobre o outro porque a constante aqui será nossa largura. Então essa é a dimensão X. E, novamente, vou apenas posicioná-los. Ok, agora podemos ver com um pouco mais de clareza que a proporção desses quadrados é a mesma, e agora só queremos mudar a posição E essa é a posição Y aqui. E se eu arrastar o mouse sobre isso, veremos que estamos deslocando a imagem na superfície E o valor que eu quero para isso é 0,25 porque eu basicamente quero a imagem seja maior do que a área disponível desse objeto neste caso específico E então eu basicamente tenho o que quero agora. Eu defini a escala e defini a posição. Então, estamos basicamente onde queremos estar. Legal. Então isso é tudo o que precisamos fazer. Nesse caso específico, posso fechar ou minimizar essas janelas e arrastar com o meio do mouse e voltar para uma perspectiva de três D. Posso deslocar o botão do meio do mouse para mudar minha posição e controlar o meio do mouse para voltar a ampliar. Já lidei com meu plano terrestre e, no próximo filme, veremos como combinar esse arquivo de imagem com outro arquivo de imagem para dar a ilusão de relevo ou mapa de relevo 13. Mapeamento de colisões: Vimos como aplicar um mapa de cores para variar a cor base de um material. Agora vamos dar uma olhada em um mapa de relevo, que é um tipo de mapa de relevo O objetivo de um mapa em relevo é desviar uma superfície para que ela tenha uma textura irregular em grande escala E um mapa de relevo na verdade não altera a geometria subjacente É apenas um efeito de iluminação que dará a impressão de uma superfície áspera e irregular Isso será muito fácil de ver se fizermos isso primeiro no objeto de fundo. Vou selecionar isso. E temos a rede de sombreamento, que é a cerca BSDF, e ela tem um mapa de cores aplicado Agora queremos conectar algo à entrada normal do material. Agora, a palavra normal em CGI tem muitos significados. Nesse caso, está se referindo a algo chamado de sombreamento normal Cada pixel em uma imagem renderizada, incluindo essa janela de visualização, apontará para alguma superfície E onde nossa linha de visão ou onde esse pixel se cruza com essa superfície, o renderizador testará a orientação dessa superfície para determinar a iluminação, e isso é a orientação dessa superfície para determinar a iluminação, conhecido como normal de sombreamento O que queremos fazer com um mapa de relevo é desviar esse sombreamento normal para que, nesse local, a superfície fique apontada em uma E isso vai dar a ilusão de uma superfície áspera e irregular em grande escala É por isso que precisamos nos conectar à chamada entrada normal. Então, clicaremos em normal e arrastaremos para fora, soltaremos o mouse e queremos conectar um nó de colisão Assim, podemos digitar isso e clicar em bump, posicionar esse nó e clicar para concluir a operação Mas ainda não conectamos nenhuma imagem. Não há textura conectada a isso e precisaremos nos conectar à entrada de altura. Será mais fácil ver isso se não houver um mapa de cores. Então, vou desconectar brevemente a textura da cor base e definir a cor base branca, reduzindo sua saturação para zero Agora conecte algo a essa entrada de altura, clique e arraste nela, solte o mouse e será apenas a textura da imagem. Você pode pesquisar isso se não estiver aparecendo. Queremos nos conectar à saída de cores da textura da imagem. E, novamente, posicione isso e clique para concluir a operação. Podemos ampliar nossa porta de visualização e chegar bem perto. Isso será mais fácil de ver. Queremos procurar a textura da nossa imagem, clicar em Abrir e, como sempre navegar até a pasta Texturas do projeto atual, que é texturas de entrada, neste caso, e selecionar a textura do arquivo, que é pranchas de madeira ressecadas PNG. , navegar até a pasta Texturas do projeto atual, que é texturas de entrada, neste caso, e selecionar a textura do arquivo, que é pranchas de madeira ressecadas PNG. E clique em Abrir. E podemos ver agora que há um mapa de relevo aplicado. Podemos exagerar isso aumentando a quantidade de força. Então, no nó de colisão, vou aumentar a força em até um fator de dez Agora, está muito claro que temos uma textura de cerca irregular Vou reconectar a textura da imagem colorida à cor base do material E agora temos um bom material que tem colorido e um mapa de relevo Mas eu quero controlar o tamanho e posicionamento dessas texturas assim como vimos no filme anterior Então, vou voltar aqui e simplesmente pegar os nós que criei no material dos outros objetos e copiá-los. Selecione o plano do solo. Quero selecionar o nó de coordenadas da textura, deslocar, selecionar o nó de mapeamento, copiá-los com o Controle C, voltar ao objeto de fundo e, em seguida, o Controle V para colá-los E vamos definir esses valores como neutros antes de conectarmos qualquer coisa. Definiremos a localização Y como zero e a escala Y como um. Então, agora esse nó de mapeamento está apenas passando as coordenadas de textura existentes de forma transparente Conectaremos a saída vetorial dos nós de mapeamento à entrada vetorial da textura colorida e também à entrada vetorial da textura de relevo Então, agora esse mapeamento está alimentando as duas texturas e, portanto, elas permanecerão alinhadas uma com outra conforme eu altero esses valores de coordenadas de mapeamento Tudo o que eu realmente quero fazer aqui é ajustar a escala. Posso definir a escala X para um valor de dois, e isso fará com que a textura se mova duas vezes na direção X ou, na verdade, seja a dimensão U da textura. Legal. Então, agora isso é exatamente o que eu quero. Também posso adicionar um mapa de relevo ao chão. Isso aumentará seu realismo. Eu posso selecionar esse nó de colisão, selecioná-lo e também selecionar o nó de textura da imagem Clique com a tecla Shift e copie o Controle C, volte para o plano terrestre e o Controle V para colar. Movimente-os. Queremos apenas conectar a saída normal de colisão à entrada normal do material E também queremos conectar a saída vetorial desse nó de mapeamento à entrada vetorial do nó de textura de relevo E, finalmente, queremos navegar como antes, e queremos nos conectar ao Sidewalk bump dot png e a um link para esse Clique em Abrir imagem. Agora, eu tenho um mapa de relevo aplicado a esses dois materiais e posso verificar isso Eu posso chegar bem perto naquele avião terrestre. Basta configurar minha visualização e, novamente, desconectar a cor base e, novamente, definir essa cor base para sem saturação para que possamos verificar se, de fato, há um efeito de colisão Legal. Vou reconectar a saída de cores desse arquivo png de ponto base da calçada à entrada de cor base do material E agora temos mapas de cores e de relevo aplicados a ambas as superfícies 14. Remapeamento de cores: Para finalizar este curso sobre materiais e mapeamento, quero mostrar como usar uma rampa de cores Esse é um dos nós mais úteis em toda a biblioteca Shader Ele pode fazer muitas, muitas coisas diferentes. Nesse caso, vou pegar uma imagem em tons de cinza que preparei com antecedência e remapear essas cores em tons de cinza em cores uma imagem em tons de cinza que preparei com antecedência e remapear essas cores em tons de cinza em cores RGB totalmente novas. Isso me dá a capacidade de alterar ou direcionar para a arte essas cores diretamente no liquidificador Não preciso voltar a um programa de edição de imagens como Photoshop para alterar uma cor específica Tudo é editável diretamente na Shader Network. E é por meio da magia do nó da rampa de cores. Vamos começar adicionando a textura da imagem que eu preparei anteriormente. Eu escolhi a bola. Abri o editor de sombreamento. Aqui está o material principal do BSDF atribuído a essa bola Eu quero conectar algo à cor base. Clique e arraste na entrada de cor base. Solte o mouse. Queremos adicionar uma textura de imagem e, se ela não estiver na lista, você pode começar a digitar IMAGE Conecte a saída de cor da textura da imagem. Clique na cor da textura da imagem, posicione esse nó e clique para concluir a operação. Obviamente, precisamos procurar a imagem. Clique em Abrir. Vá para a pasta Texturas de entrada do projeto atual, chamada ball remap Colors dot png Clique em Abrir imagem. E agora, se orbitarmos ao redor, podemos ver que temos uma série de faixas de tons de cinza aplicadas Agora, este é um caso especial aqui. Não vou usar essas cores diretamente. Vou usar seus valores brutos de pixels e vou pegar esses valores e mapeá-los em outra coisa. Portanto, este é um caso especial em que não estou realmente usando uma cor como cor, mas estou usando uma cor como mecanismo. E, nesse caso, quero definir o espaço de cores do nó de textura da imagem como não colorido. O padrão é SRGB, que corrigirá a gama da imagem Mas eu quero escolher cores diferentes da lista aqui. Novamente, esse é um caso especial. E agora vemos que há menos contraste. Ok, agora precisamos de um nó de gradiente de rampa. E uma das coisas legais do Blender Shader Editor é que eu posso colocar um nó em cima de um fio de conexão, e isso fará com que essas conexões sejam feitas automaticamente Vou afastar esses nós um do outro, criar algum espaço. E eu quero criar esse nó de rampa. Uma maneira de fazer isso é usando o mecanismo de busca. Basta usar a tecla de atalho Shift A e começar a digitar. Nesse caso, será o amplificador RAMP e aí está. Queremos nos conectar à rampa de cores. Clique nisso. Agora os nós foram criados e, como sempre, estou movendo o nó sem pressionar o botão do mouse, posicionar esse nó sobre fio de conexão e, em seguida, clicar e fazer as conexões. A saída do nó do arquivo está indo para a rampa de cores. A saída da rampa de cores vai para o material. E agora, não está fazendo nada. Tem uma rampa linear aqui. Então, é apenas transformar preto em preto e branco em branco e qualquer coisa intermediária seja qual for o valor original da escala de cinza E se eu mover essas paradas de cor, podemos ver que podemos fazer com que isso ocorra em locais diferentes com base no arquivo de textura original. E se movermos a outra parada , podemos ver: Ok, estamos determinando onde queremos que essas cores preto e branco sejam colocadas na superfície. Nesse caso, eu realmente não quero nenhuma interpolação. Eu quero apenas um monte de cores sólidas. Vou selecionar a primeira parada à esquerda na parada número zero, e tenho um tipo de interpolação aqui em cima, que está definido como linear Vou definir isso como constante. E agora, conforme eu movo essas paradas, podemos ver que estamos apenas obtendo preto sólido e branco sólido, nada no meio. Ok, vou mover este até a posição de um e este até a posição zero. E se eu orbitar ao redor, veremos que toda a superfície agora está preta. E isso porque esse valor preto está sendo mantido até chegar ao fim aqui, e então ele está passando para branco instantaneamente Se definirmos isso para algum valor diferente de um , veremos que, OK, estamos obtendo uma certa quantidade de branco lá. Ok, agora queremos criar mais dessas paradas. A forma como fazemos isso é apenas controlar, clicar em Controlar e clicar, e isso cria uma nova parada. Ele é selecionado automaticamente e podemos inserir sua posição numericamente aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos definir este para um valor de 0,1 e, em seguida, clique com o botão Control novamente, defina esse novo para uma posição de 0,2. Clique com o controle e repita esse processo, incrementando o valor da posição 0,1 para cada interrupção de cor sucessiva Ok, agora eu tenho na verdade 11 paradas inseridas aqui. Eu tenho um total de 11. O primeiro é o número zero e o último é o número dez. Então, isso é um total de 11. Na verdade, não precisamos desse último , então podemos removê-lo. Selecione essa parada e clique no sinal de menos. Depois, daremos uma volta e daremos valores de cor a todos eles. Posso selecionar o primeiro, Color Ramp zero, e clicar em sua cor aqui embaixo Atualmente, é preto e posso configurá-lo como branco. E se eu orbitar ao redor, veremos que temos um pouco de branco aqui embaixo. É um pouco mais fácil ver se eu seleciono o objeto e, em seguida, posso orbitar em torno desse objeto selecionado. Ok, então eu fiz a primeira, depois selecionarei a segunda e começaremos a conectar algumas cores Eu posso fazer esse primeiro vermelho. E então pare o número dois, vamos torná-lo amarelo. E então isso vai ser vermelho mais verde. O terceiro. Vamos definir esse para azul. Aumente a quantidade azul. E continue repetindo esse processo e direcionando a arte de todas essas cores Só estou usando essas cores primárias porque é fácil. Na verdade, não estou fazendo uma bela obra de arte aqui, mas estou apenas demonstrando como podemos reatribuir essas cores, mas elas podem ser da cor que você quiser Ok, agora eu atribuí cores a todas essas dez paradas de cor, e isso parece muito bom. Novamente, eu não fiz um belo trabalho aqui. Eu não transformei isso em uma obra de arte, mas agora reatribuí esses valores de escala de cinza para cores RGB e posso alterá-los novamente Se chegarmos bem perto com o Control Middle Mouse, basta posicioná-lo para que possamos ver isso com muita clareza. Veremos algumas franjas aqui. Então, exatamente onde há uma transição, você pode ver uma pequena linha ali, e isso está acontecendo porque o Blender está fazendo uma filtragem interna nessa textura diretamente no nó de textura da imagem Então, na verdade, está suavizando a transição, e na verdade não queremos que isso aconteça Podemos desativar isso no topo aqui, temos a interpolação ou a mistura de Você deseja definir isso em vez de linear para o mais próximo. E agora não temos nenhum desses artefatos de franja. Muito legal. Então, agora temos esse esquema de cores remapeado totalmente direcionável por arte nesta E isso conclui nosso curso sobre materiais e texturas. 15. Próximos passos: Tudo bem, aplicamos materiais em nossos objetos no liquidificador e aprendemos a importância de criar um ambiente neutro para testes de materiais, incluindo todas as configurações criar um ambiente neutro para testes de materiais, importantes de gerenciamento de cores Agora temos objetos com materiais, mas também precisamos enquadrar nossa cena com uma câmera e aplicar um pouco de iluminação básica. E é isso que a terceira parte dessa sequência do curso será sobre câmera e iluminação natural. Nos vemos na terceira parte.