Transcrições
1. Materiais do Blender: Bem vindo de volta. Aqui está Aaron
Ross, mais uma vez, com a segunda parte de
Blender Basics E
na segunda parte, veremos materiais e texturas, também conhecidos como shaders Essa é uma
área muito forte no Blender. Está muito bem desenvolvido e facilitou
muito a
aplicação de materiais e
sombreadores nas superfícies Eu usei o Blender profissionalmente como artista
de visualização de produtos e quero te dizer que o Blender
realmente facilitou meu trabalho Então, vamos começar com materiais e
texturas no Blender
2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada
nos arquivos de exercícios. Eu forneci esta
série de cursos. Você já deve ter feito o primeiro curso neste momento
e, portanto, já deve ter baixado os
arquivos de exercícios e os extraído Vamos dar uma olhada,
mais uma vez, no que está lá dentro. Temos uma pasta
para três cenas em D. Essas são as cenas do Blender e são numeradas de
acordo com o número do curso, o número capítulo
e o número do filme E eles geralmente fluem
de um para o outro. O arquivo de cena é o
estado inicial do filme atual
e, em muitos casos,
o arquivo de cena
também é o estado final
do filme anterior. Ok, então esses são
os arquivos da cena. Para este curso sobre materiais, também
examinaremos texturas ou arquivos de imagem Há uma pasta
para texturas de entrada, e podemos
visualizá-las por meio de ícones e ver que há várias
imagens lá dentro Alguns deles são ambientes de alta faixa
dinâmica, alguns deles são apenas texturas
comuns Tudo bem, volte para a raiz da pasta do
nosso projeto. Também há uma pasta
para renderizações de saída. Não chegaremos a isso até o último curso da série
sobre renderização de produção
3. Pré-visualização de materiais físicos: Antes mesmo de começarmos a desenvolver a
aparência de nossos materiais, precisamos configurar o ambiente da
cena. Isso ocorre porque o Blender, como todos os três
programas em D atuais, usa um modelo de renderização
baseado em física Isso significa que os
materiais, a iluminação e a câmera
trabalham juntos para simular a maneira como a luz realmente opera
no mundo real E é isso que
torna tão fácil
obter resultados fotorrealistas muito convincentes Mas temos que
configurar isso com antecedência
para que o que você vê seja
o cenário obtido. O que estamos vendo
no Viewport agora é uma cena que tem
alguns materiais configurados, mas está usando o ambiente
padrão
para o modo de visualização do material Isso está aqui no
canto superior direito. Estamos no modo de pré-visualização do material. Isso é o que
veremos por padrão. E isso, na verdade, não é uma representação precisa
de nossos materiais. E isso pode fazer com que você
coça um pouco a cabeça. Por que os desenvolvedores configurariam algo que não é
realmente preciso? Eu não tenho uma resposta para isso. Mas podemos consertá-lo facilmente. Precisamos seguir
algumas etapas para fazer isso, e abordaremos
isso neste capítulo. Mas primeiro, quero te
mostrar a diferença. Essa é, novamente, uma cena
configurada com todos os parâmetros padrão
para visualização do material. Aqui no canto superior direito, temos algo que
será rotulado como SN, e eu chamei essa cena
de padrão Esta é a cena suspensa e é muito
exclusiva do Blender Normalmente, você tem um
arquivo de cena e ele tem uma cena nele. Período. Esse é o
fim da história. Mas no Blender, você pode
ter várias cenas em cada arquivo de cena. Eu
não recomendo isso. Isso vai complicar
sua vida enormemente. Mas, neste caso especial, isso me permitirá
alternar facilmente entre configurações diferentes para
que possamos ver a diferença. Portanto, essa é a condição padrão da janela de visualização do material. Vou até
essa lista suspensa e vou
escolher a cena Nesta cena, eu
configurei todos esses parâmetros para nos dar o que você vê é a situação que você obtém. Quando projetamos um material, vemos uma representação muito
fiel desse material em nossa janela de exibição, para
que possamos tomar
decisões precisas de direção de arte sobre nossos materiais Não consigo enfatizar isso o suficiente.
Isso é muito importante. Precisamos configurar isso antes de
começarmos a
trabalhar com materiais. Caso contrário, estamos
essencialmente voando às cegas. Se voltarmos
para a cena padrão, tudo parecerá
monótono e sem vida Não há saturação.
O contraste é baixo. E isso é, na verdade, intencional. E, novamente, isso desafia
todas as explicações, mas é assim que está configurado E não é só o
Blender, aliás, todos os três programas em D. Todos eles têm esse problema, e você sempre precisará
tomar medidas
para restaurar seu ambiente de
volta à neutralidade. E se voltarmos para a
cena finalizada, novamente, esse é o resultado que
alcançaremos no final
deste curso, e poderemos tomar decisões precisas de
direção de arte, que
se traduzirá diretamente na aparência visual que vemos em nossa renderização
final Vamos começar a adicionar
novos materiais à nossa cena.
4. Adicionando novos materiais: adição de novos materiais à
cena pode ser feita por meio do editor de sombreamento ou
do painel Propriedades O painel Propriedades é mais simples. Vamos dar uma olhada nisso primeiro. Agora, na parte inferior do painel
Propriedades, vejo uma lança quadriculada vermelha Essas são as propriedades do material. Se eu selecionar algo
como a bola, vemos o nome do objeto, mas ainda não há
material atribuído. Podemos clicar
no grande botão novo aqui para criar um novo material. E é criado com
os parâmetros padrão. É um material do princípio de
tipo BSDF. Falaremos mais sobre
o que isso significa mais tarde. Tem um nome que
é apenas material. E na parte superior, temos uma área para diferentes slots de
material. Poderíamos potencialmente atribuir
vários materiais
ao mesmo objeto e
trocá-los escolhendo
seus vários slots E eu não acho que
seja muito útil. Na verdade, isso realmente
complica nossas vidas. Eu não recomendo que
você adicione mais slots. Basta manter um espaço
por objeto preenchido com apenas um material para preservar
sua sanidade Vou renomear
o material e podemos chamá-lo de bola homenagem ao objeto ao
qual ele foi atribuído Mas talvez queiramos dar um
pouco mais de informação. Talvez pudéssemos colocar
a palavra material. No final disso,
ou talvez o tipo de material, que é, novamente,
esse princípio BSDF, poderíamos chamar essa bola E isso realmente dá um
indicador claro do que
estamos enfrentando. Podemos alterar as propriedades. Nós temos a
cor base. Clique sobre isso. Ele abre um seletor de cores e podemos usar o valor de
saturação de matiz ou vermelho, verde e azul
para escolher Posso, por exemplo, aumentar a saturação e talvez enviá-la para
uma cor diferente, mas não veremos nenhum
resultado em nossa janela menos que tenhamos o modo de
visualização de material E isso está no canto
superior direito aqui. Temos nossos vários modos de sombreamento da janela de
visualização. modo de visualização de material usa
o renderizador EV escrito
EVEE e isso nos dá um
desempenho rápido na janela de visualização, mas também fornece uma
boa aproximação
da iluminação e dos O modo de visualização de material usa
o renderizador EV escrito
EVEE e isso nos dá um
desempenho rápido na janela de visualização,
mas também fornece uma
boa aproximação
da iluminação e dos materiais. Ainda temos as sobreposições habilitadas
do curso anterior Vou
desligá-los para que não vejamos esses fios, entrar nas sobreposições e
desligar as estruturas de arame Ok, então há um
material atribuído. Vamos atribuir um material a algum outro objeto, como
esse plano terrestre. Eu posso criar um novo
material lá. E eu quero
imediatamente dar um nome a ele. E você pode nomear seus
materiais como quiser. Você pode nomeá-lo com base
no objeto ao qual ele foi atribuído ou com base no
tipo de material. Em outras palavras, o que
ela está tentando representar? Isso vai ser
um material de calçada, então talvez eu dê um nome a esse
material de calçada BSDF. Então, novamente, eu sei
exatamente com o que estou lidando. E podemos mudar essa cor
base novamente, talvez ir para o modo RGB e
definir isso para um vermelho sólido, valor
vermelho de um e um valor verde
e azul de zero E também precisamos de um
material para o pano de fundo. Vou selecionar isso. Clique
para criar um novo material. Renomeie-a imediatamente e eu a chamarei cerca BSDF porque ela terá uma textura de
cerca E, novamente, altere a
cor base para que possamos ver que, de fato, esse
material está atribuído. Talvez eu dê isso 100% azul. Então, eu tenho três materiais
diferentes. Todos eles têm cores vermelhas,
verdes ou azuis absolutas , 100% vermelho, 100% verde ou 100% azul. Se olharmos de perto,
notaremos que as cores não correspondem
realmente
às cores primárias puras do RGB Vamos lidar com isso
em um filme posterior
5. Como proteger blocos de dados órfãos: Blender foi desenvolvido
essencialmente de forma isolada, completamente separada
do resto da indústria de software E, como resultado, o Blender
tem muitas peculiaridades e
idiossincrasias
únicas idiossincrasias que não atendem às nossas expectativas comuns. Uma dessas peculiaridades é que o
Blender tem uma política de coleta de lixo extremamente agressiva A coleta de lixo é
o que parece. É tirar o lixo de
qualquer programa de software
ou estrutura de dados Então, queremos
eliminar os dados desnecessários,
mas o Blender é muito
agressivo em relação a E, especificamente, se
tivermos um material em nossa cena que não esteja atribuído
a nenhuma superfície ou objeto
, quando salvarmos a cena, esse material será excluído. Isso pode ser um grande
problema para novos usuários. Eles criam um material e depois salvam a cena. Eles abrem a cena mais tarde, e esse material sumiu. Na verdade, foi excluído
intencionalmente. Precisamos nos proteger contra
isso porque é muito,
muito comum que queiramos
ter uma biblioteca de materiais que não estejam necessariamente atribuídos a nada no
momento. Um exemplo disso é que geralmente
gosto de ter
um material de teste
chamado material difuso ideal, e seu objetivo é permitir que
eu avalie se a iluminação e
a
exposição da câmera são ideais ou não Esse material difuso ideal é simplesmente um material puramente
branco que reflete toda a
luz que o
atinge e dispersa toda
a luz que o Podemos criar facilmente um material difuso
ideal. Eu posso selecionar a
bola na cena. E nas
propriedades do material atualmente, tenho um material
atribuído chamado bola BSDF Eu posso criar um novo material apenas clicando neste botão
aqui, novo material. E observe que isso cria
um material duplicado, mas não cria
outro slot aqui Novamente, recomendo
que você tenha apenas um slot de material por objeto,
apenas para manter sua sanidade. E eu vou mudar
o nome disso. Vou
chamá-lo de difuso ideal. E eu vou mudar
o tipo de material. Na seção de superfície aqui, vemos o campo de superfície. Esse é o tipo de material, e atualmente é algo
chamado de BSDF baseado em princípios Clique sobre isso.
Quero definir isso como um BSDF difuso, o
que significa que não terá
nenhum destaque ou reflexo brilhante. Eu quero mudar a cor, defina-a para 100% branco. E a rugosidade, vou definir
até 100%. Falaremos sobre
aspereza mais tarde. Mas, basicamente, é o quão brilhante
ou lustrosa é a superfície. Não vai fazer
muita diferença nesse caso, mas vou aumentar
isso para o máximo de um. E agora eu tenho um material difuso
ideal que é adequado para
testar a exposição Agora, se eu salvar minha cena agora, o
material original da bola será apagado e eu não conseguirei
recuperá-lo porque atualmente não está
atribuído a nada Podemos reatribuí-lo
acessando esta lista suspensa. Isso nos permite navegar
pelos materiais que estão
atualmente na cena, e eu posso definir isso
como ball, BSDF E agora o material da bola
será salvo na minha cena, mas o
material difuso ideal
não será , porque atualmente não está
atribuído a nada Portanto, para evitar que seus
materiais sejam excluídos, clique
neste ícone de escudo, que tem o nome extremamente
divertido de um usuário falso Ligue isso. Quando isso estiver ativado, o que quer que você esteja
vendo, nesse caso, um material não estará sujeito a essa política de coleta de
lixo excessivamente agressiva E as palavras
usuário falso são realmente extremamente problemáticas
porque
não comunicam o que
realmente está acontecendo No Blender, novamente, por ter
sido desenvolvido isoladamente, muitos dos
termos genéricos da computação foram sequestrados e usados para significar algo A palavra usuário no blender
não significa usuário. Em todos os outros contextos de computador, um usuário é uma pessoa que
usa o software. Bem, no liquidificador, um
usuário é uma parte do liquidificador conectada a outra
parte do O usuário precisa dessa outra
coisa para operar. Ok, então no
caso de um material, o objeto precisa ter
um link para o material. E nesse contexto,
o objeto é o usuário. Então, quando habilitamos um usuário falso, estamos definindo um espaço reservado Não é um usuário real, mas é um usuário que existe
realmente como um espaço reservado para um usuário real para evitar que essa coisa seja excluída
quando salvamos a cena Agora eu sei que tudo isso é loucura. E, novamente, é apenas por causa das circunstâncias únicas
dos liquidificadores, do nascimento e Não está de acordo com muitas
das nossas expectativas normais. Não esperamos que, quando
criamos algo, ele seja apagado sem nunca
nos perguntar ou nos dizer Mas, na verdade, no liquidificador, é exatamente
isso que acontece. Então, se você quiser evitar que
algo seja apagado, você habilita o usuário falso Outro termo que você normalmente verá no Blender é blocos de dados Como o nome indica,
um bloco de dados é apenas um pedaço
de informação Você também verá a
frase bloco de dados órfão. Isso se refere a algum bloco de dados
que não tem um usuário. Então, se criarmos um material e depois o
desatribuirmos de um objeto, esse material não
tem usuários e é considerado
um bloco de dados órfão E os blocos de dados órfãos serão apagados quando salvarmos Então, isso é um problema. Nesse caso, posso voltar ao meu material difuso ideal e habilitar usuários falsos
para isso também Agora, se eu voltar para
o material BSDF da bola, a bola agora tem esse material
verde atribuído,
e o material difuso
ideal
não será apagado quando
salvarmos a cena,
porque, novamente, esse material
difuso ideal tem um
6. Prévia do material da janela de visualização no EEVEE: As visualizações de material no
Blender usam o renderizador EV. Esse é um renderizador
de pré-visualização projetado para interatividade em
tempo real, mas de altíssima Na verdade, o EV é a
mais alta qualidade de qualquer renderizador de pré-visualização em qualquer programa principal em três D,
comercial ou não O EV é de tão alta qualidade
que
às vezes podemos usá-lo como renderizador de saída
final Quero mostrar como
controlar a visualização da janela de
visualização para obter as visualizações mais precisas, para obter as visualizações mais precisas que você tenha uma situação de “o
que você vê é o que você obtém Quando você faz alterações
em seus materiais, o que você vê na
janela de exibição é uma reprodução precisa e
fiel
desse material Vamos começar atribuindo alguns materiais de teste
a esses objetos Eu já tenho materiais
atribuídos a eles. Eu quero ter certeza de
não perder todos eles. Então, vou selecionar
o objeto de fundo. Você pode selecioná-lo na
janela de exibição ou no contorno. E nas propriedades do material, quero ter certeza de que
ativei o usuário falso, que é o ícone do escudo. Isso significa que essa cerca
BSDF não será excluída se não for
atribuída a um objeto Vou atribuir o material difuso
ideal que criei anteriormente Escolha isso das
sobrancelhas para baixo, defina o pano de fundo para usar
o material difuso ideal.
A mesma coisa com o chão. Vou selecionar esse solo, habilitar o usuário falso e atribuí-lo
ao material difuso ideal Para a bola, preciso de
um novo material. Quero criar uma superfície preta realmente
brilhante que reflita
o ambiente Então, vou começar
criando um novo material. Vou renomeá-lo. Vou
chamá-lo de preto, brilhante. E, novamente, habilite o usuário falso
para que ele não seja excluído. Vou definir a
cor base para preto. E agora eu posso ver
alguns destaques, mas eles estão meio embaçados Podemos mudar isso
ajustando a rugosidade. Se a rugosidade for baixa, isso significa que será
uma superfície polida Vou reduzir a rugosidade
até zero. E agora podemos realmente ver um
reflexo nessa superfície. Há um ambiente no EV. Está meio que embutido
no renderizador. Há um
arquivo de imagem em algum lugar
no diretório de arquivos de programas do blender, que é um panorama de alta faixa
dinâmica Portanto, esse é um
tipo especial de arquivo. Está
iluminando a cena. E é capaz de fazer isso
com base em duas coisas. Número um, é um
ambiente completo. É todo o ambiente, 360 graus ao redor e 180
graus de cima para baixo. Isso é conhecido como ambiente
esférico ou projeção
equirretangular É todo o ambiente
armazenado em um único arquivo. Além disso, esse arquivo é uma imagem de alta faixa dinâmica. Isso significa que ele pode armazenar todos os brilhos possíveis
que o olho humano pode ver, o que significa que
ele pode realmente armazenar o brilho do sol ou, se for
o Isso permite que
a imagem realmente
projete luz na cena.
Coisas muito legais. Então, temos
esse ambiente embutido no E V, e podemos acessá-lo se acessarmos opções
de visualização do material. Temos uma lista suspensa
na extrema direita. E vemos essa mesma imagem aqui. Essa é uma prévia
desse ambiente. Nós vemos isso aqui
nas reflexões, e vemos isso aqui
nesta esfera de teste Se clicarmos nela
, podemos escolher outra imagem embutida que iluminará
a cena com esse formato de alta faixa
dinâmica Então, se escolhermos uma
dessas outras imagens, obteremos um reflexo diferente e uma
iluminação diferente, uma cor diferente. Se eu escolher este aqui
que é um campo verde, esse é um exemplo bem claro. O objeto de fundo está sendo
renderizado levemente verde, e o objeto terrestre está sendo
renderizado levemente azul porque o solo está capturando principalmente a
luz do céu azul
e o pano de fundo está
capturando principalmente a capturando Então, isso apenas nos diz que
qualquer cor inerente essa imagem
de alta faixa dinâmica afetará a cena. Bem, quando estamos
testando materiais, na verdade não queremos
cores em nosso ambiente. Se voltarmos aqui,
podemos escolher esta, que é uma
configuração de iluminação de estúdio e é neutra. Não há cor
nisso, mas na verdade não é
adequado para testar nossos materiais porque a maior parte do ambiente
é preto sólido. Portanto, não atrapalhamos
muito as reflexões aqui. Isso não nos dá uma
boa impressão da aparência real do
nosso material altamente polido Então, na verdade, nenhum deles
é realmente adequado. Nunca vamos
usar nenhum desses. Precisamos usar algo
que possamos controlar. Veremos como atribuir um ambiente personalizado ao
mundo no filme a seguir
7. Como configurar um ambiente mundial como trabalhar: No
filme anterior, vimos que o modo de pré-visualização de material EV tem um ambiente
inerente a ele, e podemos escolher entre
diferentes ambientes. Podemos voltar às opções de
sombreamento da visualização do
material e clicar
na
esfera do ambiente e escolher um ambiente
diferente Mas, infelizmente, nenhum
deles é realmente adequado para testes adequados de
materiais. Para testar materiais, queremos um ambiente totalmente
monocromático ou com cores neutras
e que monocromático ou com cores neutras também tenha detalhes
no ambiente, para que possamos ver os reflexos Bem, nenhum deles satisfaz essas
duas condições. Temos uma que
é iluminação
neutra, a configuração de iluminação do estúdio, mas ela realmente não
tem nenhum ambiente
e, portanto, não vemos muita coisa em termos de reflexos Precisamos fornecer nossa própria imagem de
alta faixa dinâmica, e eu a forneci com
os arquivos de exercícios. Queremos acessar essas opções de sombreamento da janela de
visualização e ativar a caixa de seleção
que diz Quando ligamos isso
, a iluminação em nossa janela de exibição
agora é derivada
do arquivo de cena real e não das imagens dos arquivos de
programa do Blender Novamente, temos algumas imagens de estoque que são fornecidas com o Blender
e, de certa forma,
estão embutidas no Precisamos habilitar o SN
world para fornecer
adequadamente nossa própria
imagem de alta faixa dinâmica no ambiente. Você também verá as luzes da cena. Ligar e desligar isso não
tem efeito no
momento porque
não há luzes na cena. Mas se eu tivesse
luzes na cena e
quisesse ver o efeito delas
no modo de visualização do material, precisaria
ativar as luzes da cena. Nossa próxima etapa é apenas
avaliar o que está acontecendo
em nossa janela de exibição Se voltarmos com o mouse central
Control, veremos algo
meio estranho Temos nossa esfera preta, mas agora nosso pano de fundo e
nosso plano terrestre estão quase ou completamente invisíveis porque combinam exatamente com a
cor do fundo Isso está acontecendo porque
esse objeto de fundo e
o objeto do plano terrestre têm um
material difuso ideal Podemos ver isso nas propriedades do
material. Esse
material difuso ideal reflete 100% da luz que atinge e
dispersa essa Portanto, a cor do
objeto será
exatamente igual à cor do ambiente se
o ambiente
for apenas uma cor plana, o
que é o caso. O mundo padrão no Blender é
cinza neutro, de cor plana Você quer entrar
nas propriedades mundiais. Parece um globo.
Clique sobre isso. E na terminologia do liquidificador, o mundo é sinônimo O ambiente é
uma esfera invisível que circunda nossa cena E vemos que está rotulado
como uma superfície aqui, mas tecnicamente
não é Uma superfície é realmente algo
que pode aceitar luz. Isso não é algo
que possa aceitar a luz. Não podemos
esclarecer isso. Então, na verdade, não é uma superfície. É uma esfera invisível
que circunda nosso universo. E, por padrão, é apenas
uma cor cinza neutra. Se eu clicar nessa
amostra de cor, posso, por exemplo, aumentar o componente vermelho e agora estou inundando o
mundo com luz vermelha Ok, eu realmente não
quero fazer isso. Quero atribuir alguma
imagem a essa cor. E eu forneci isso com
os arquivos de exercícios. Se clicarmos no ponto imediatamente
à esquerda
dessa amostra de cor, isso nos permitirá
procurar alguma imagem,
mapa ou textura que será aplicada
a essa cor Clique nesse ponto à esquerda
da amostra de cores
e teremos um pop-up Precisamos escolher o que vamos atribuir
a essa cor. E, nesse caso, é uma
textura de ambiente. Clique sobre isso. Agora, nossa janela de visualização se
transforma nessa
cor rosa ou magenta realmente quente E no Blender, isso é um
indicador de que
não há mapa ou arquivo atribuído Isso é um indicador de
que algo está faltando. Então, quando você vê seus objetos renderizados nesse
rosa choque ou magenta, isso significa que o link para qualquer
arquivo de textura não está funcionando Bem, não está funcionando agora
porque ainda não há link. Na verdade, não
estabelecemos um link. Queremos voltar às nossas propriedades mundiais e
clicar em Abrir para navegar. Queremos navegar até a Texturas de
nossos projetos atuais pasta Texturas de
nossos projetos atuais, onde quer que seja E nesse caso, eu o coloquei um nível acima
da pasta Scenes. Atualmente, estou na pasta de
três D Scenes. Eu quero subir um nível. Agora estou na raiz do meu projeto. E, na verdade, enquanto
eu estiver aqui, vou adicionar um marcador Clique nele para que eu sempre possa
voltar a isso com facilidade. Em seguida, abordarei as texturas de
entrada, e há
vários arquivos aqui Se eu escolher ENV, edifícios modernos ponha HDR e clique em Abrir imagem Agora eu tenho uma imagem de alta
faixa dinâmica em meu plano de fundo. E se eu orbitar
com o meio do mouse, podemos ver que
é uma fotografia, mas é uma fotografia
que abrange todo
o ambiente
em todas Esta é a
versão colorida dessa imagem. Eu baixei isso de um
site chamado plyhaven.com. Eles têm muitos recursos gratuitos, incluindo muitos panoramas de alta faixa
dinâmica Mas, novamente, quero que
isso seja neutro. Eu não quero que isso
realmente colore minha cena. Então eu criei uma versão disso em que dessaturei
toda a cor Levei essa imagem para Photoshop, removi
toda a saturação e a salvei
novamente sem alterar o
tipo real de arquivo Isso é importante. Essa é
uma imagem de alta faixa dinâmica. É um tipo especial de imagem. Não é como um JPEG comum, que é uma faixa
dinâmica padrão Por isso, assegurei-me de que,
ao salvar não alterasse
o modo de cor ou a profundidade de bits do
arquivo no Photoshop Acabei de remover a saturação. Então, eu tenho outro
arquivo para isso. Clique para navegar e ele se chama ENV Modern Buildings
k monocromático de pontos HDR Clique em Abrir imagem. E agora essa é uma imagem em
preto e branco que na verdade não
fornece nenhuma cor, mas fornece um ambiente muito detalhado
que podemos ver muito claramente nesse reflexo
preto brilhante Tudo bem, muito legal.
É assim que se atribui um
ambiente de alta faixa dinâmica ao mundo.
8. Como corrigir o gerenciamento de cores: Estamos quase em um
ponto em que podemos tomar decisões precisas sobre materiais de direção de
arte Estamos quase em um
ponto em que o que vemos em nossa janela de exibição é o que realmente
estamos obtendo
em nosso material E ainda não chegamos
lá porque há algumas outras
coisas com as quais precisamos lidar. Mais importante ainda, o gerenciamento de
cores. O gerenciamento de cores é um sistema pelo qual podemos controlar as cores Se você está acostumado com design
gráfico ou fotografia em duas dimensões, talvez esteja familiarizado com
a ideia de perfis ICC, em que um documento pode ter algum perfil de
cores associado que permite reproduzir
fielmente as cores em um dispositivo específico como uma impressora ou um monitor Então, em três CGI D, temos um sistema similar OCIO, que é o padrão de
entrada e saída em cores abertas Então, quando temos uma cena em três D, podemos realmente representar qualquer intensidade de iluminação possível nessa cena
em três D, e isso pode ser medido
em valores de exposição, e eles correspondem a
F stops em uma câmera. Assim, podemos representar
até 20 paradas de latitude. E isso significa que podemos representar qualquer intensidade de luz possível que o olho humano possa
ver, o que é fantástico. Mas o que os designers de todos os três programas em D
fizeram foi configurar
isso para que aqueles 20 pontos
de exposição que não podem ser representados em um
monitor ou impressos em uma página, esses 20 pontos tenham
sido agrupados em uma faixa dinâmica padrão limitada que pode ser exibida
em um monitor, e isso é ruim porque, na verdade,
distorce todas as nossas cores Então, vamos investigar isso. Vou voltar
para o meu objeto de fundo. De volta às propriedades do material, vou reatribuir
o material da cerca, que é um azul sólido Selecionarei meu plano terrestre e reatribuirei o material da
calçada E isso é um vermelho sólido. Podemos ver que essa
cor aqui
não corresponde à
cor na janela de exibição Vou voltar com o mouse central
Control. E isso se deve em parte
ao fato de termos
alguns destaques brilhantes aqui Posso desativar esses
destaques definindo esse IOR ou índice de uma
fração para o valor de um. Falaremos mais sobre
o que o IOR significa mais tarde. Mas, basicamente, agora temos um material difuso ideal
que é vermelho sólido, mas não está renderizando um vermelho
sólido em nossa Então, não estamos entendendo o que
você vê é o que você obtém. Não podemos tomar decisões precisas de
direção de arte porque
estamos apenas operando em um ambiente completamente descalibrado Ok, então nossa próxima etapa é precisamos entrar no gerenciamento de
cores, e isso estará
nas propriedades de renderização. Parece uma
televisão da velha escola, L sobre isso. E você precisa rolar
até o final. Essa é uma configuração extremamente
crítica. Isso realmente determina a cor
de todas as suas renderizações, mas está enterrado
aqui embaixo Precisamos abrir isso, ok? E temos a tela, que está configurada para SRGB Isso é o que nós queremos.
O monitor do seu computador está usando o espaço de cores SRGB Então, exibição é o que queremos.
Olha, está definido como zero, o que significa que
não está realmente fazendo nenhuma alteração na iluminação. Se definirmos isso para outra
coisa, veremos, por exemplo, que podemos obter uma foto de contraste
muito alto. Isso é algo que
você deseja controlar na pós-produção,
não no momento da renderização. Portanto, queremos que
a aparência seja definida como nenhuma. Também tenha
controles de exposição aqui, e isso é exatamente como a
exposição em uma câmera, exceto que funciona
em números inteiros. Se
aumentarmos a exposição em um inteiro, isso dobrará a
quantidade de luz que entra Bem, se aumentarmos essa exposição o suficiente, ela explodirá Ok, então queremos
voltar ao padrão zero, que significa que não há nenhuma
alteração na exposição. A configuração que
realmente nos importa aqui é a transformação da visão. É rotulado como visualização
e está configurado para aplicar esse
perfil de mapeamento de tons chamado AGX Isso é muito,
muito importante. Queremos definir isso como padrão. Nada mais. Nenhuma outra configuração. A única configuração que realmente nos
diz a aparência
real do nosso material e a única configuração
que nos dará controle sobre nossa
iluminação e renderização É padrão, o que na verdade
significa que não há transformação de visualização. E é isso que
queremos. Não queremos que nossas cores fiquem mutiladas Então, eu não posso enfatizar isso o suficiente. Você precisa fazer isso em
cada cena. Não é o padrão. Portanto, recomendo
que você crie uma cena modelo com a
transformação de visualização definida como padrão. E para refrescar sua memória, se você entrar no menu
Arquivo por padrão, poderá salvar um arquivo de inicialização Não vou fazer
isso agora porque salvaria um arquivo de inicialização que inclui toda essa geometria esse mundo e
tudo mais. Ok, então nosso gerenciamento de cores
está finalmente resolvido. Se voltarmos a selecionar esse plano terrestre, por exemplo, e
voltarmos às propriedades do
material, queremos voltar ao
topo aqui e rolar para cima. Eu tenho essa cor base. Se eu passar o mouse sobre isso, obtemos uma prévia maior e podemos ver que
é vermelho sólido e estamos ficando
vermelhos sólidos em nossa janela de visualização O que vemos é o que obtemos. Ok, então de volta à nossa esfera. Quero ampliar isso
com o mouse Control Middle. E eu quero atribuir isso
ao material difuso ideal que
criamos anteriormente, porque isso vai me
permitir ver se há algum problema com o
brilho do meu ambiente E há alguns problemas. Com o gerenciamento de cores
definido como sem transformação, a configuração de exibição é
definida como padrão. Agora, podemos ver que essa
esfera está realmente superexposta. E se eu orbitar
com o meio do mouse, podemos ver que há
esse gradiente aqui, e tudo
além desse gradiente
é transformado em branco puro Isso está me dizendo
que meu ambiente é muito intenso ou muito claro. E, de fato, se controlarmos a boneca do
meio do mouse, podemos ver isso no próprio
ambiente Está superexposto. E estava superexposto
anteriormente, mas a
configuração de gerenciamento de cores estava mascarando esse fato Novamente, ele estava amontoando todos os
valores de brilho possíveis em uma faixa limitada Ok, então isso está
me dizendo que meu ambiente
está superexposto Isso, por sua vez,
me diz que quero voltar às minhas propriedades mundiais e
reduzir a força. E eu não sei o quanto eu
preciso para reduzir essa força. Então, eu quero voltar a
ver minha esfera muito grande. Eu posso controlar o
arrasto do meio do mouse lá. Então eu posso ver toda a esfera. Eu posso ver todos os valores
de
brilho do ponto mais claro
ao ponto mais escuro, e então posso
ajustar minha intensidade para que não haja
nenhum corte ou distorção E nessa cena,
parece um valor de talvez 0,5. Na verdade, um pouco
mais baixo. Vamos dar 0,4. E agora eu não estou vendo nenhum
ponto quente realmente terrível,
exceto talvez um pouco lá Vou
reduzir isso ainda mais. 0,3. OK. Então, agora eu
não estou vendo nenhum ponto de acesso, talvez um pouco mais, 0,35 Eu só tenho que digitar até não ver
nenhuma distorção. E pode ser
difícil de ver. Talvez seja preciso um
olho treinado para ver isso, mas agora eu tenho isso marcado
para que
minha foto não fique superexposta
e não fique Eu configurei o brilho do
meu ambiente corretamente. Eu tenho as configurações corretas
de gerenciamento de cores e agora posso realmente tomar decisões precisas no
futuro para projetar meus materiais.
9. Propriedades de materiais baseadas fisicamente: Agora que temos nosso
ambiente configurado para visualizações
precisas do material para desenvolvimento
visual dos materiais, podemos começar a investigar as propriedades básicas de um material com base
física Vou selecionar o objeto da bola, ir para as propriedades do material. Vou reatribuir o material
BSDF da bola. Vamos começar a falar sobre o tipo de
superfície que estamos vendo aqui. É do tipo BSDF baseado em
princípios. E se clicarmos nele,
como vimos anteriormente, há muitos outros shaders ou materiais para
escolher Muitos deles têm as
letras BSDF depois deles. Todos esses são componentes
desse sombreador Uber ou
desse meta-sombreador, que é o principal Talvez você queira usar um
desses componentes separados se
tiver um material muito
simples. Mas o BSDF baseado em princípios, sendo o sombreador Uber, será o mais versátil, e você o
usará na maioria das vezes A palavra com princípios
significa que ela segue os princípios
da renderização com base
física E, basicamente, todos os renderizadores atuais são fisicamente
baseados em algum nível Eles têm diferentes níveis de
fidelidade ao mundo real. O renderizador EV
na janela de exibição não
suporta luz refletida,
então não podemos fazer com que a luz seja
refletida uma superfície e ilumine
uma superfície próxima Para isso, você precisaria usar o renderizador offline de ciclos BSDF é um acrônimo para função de distribuição de dispersão bidirecional É simplesmente o algoritmo que calcula a forma como a luz é
refletida Vimos a
cor base anteriormente. Isso é bastante autoexplicativo. Essa é a
cor dominante do material. Vou clicar nisso. E para
fins de ilustração, vou reduzir
isso para preto. Isso
nos dará uma ideia melhor do que a rugosidade A rugosidade é o segundo parâmetro mais
importante aqui. Ele determina se
a superfície é lustrosa, brilhante e altamente polida, ou se tem desvios em
microescala em sua superfície que lhe dão
uma aparência áspera que dispersa uma aparência áspera Com uma rugosidade padrão de 0,5, temos alguns destaques gerais Se reduzirmos a rugosidade, esses destaques
começarão a ficar
focados até que, eventualmente, com uma rugosidade de zero, tenhamos uma superfície perfeitamente
polida, quase como um espelho,
mas não um espelho,
porque um espelho refletirá toda a luz igualmente E aqui vemos que não está
refletindo da mesma forma
em toda a superfície Está refletindo reflexos mais quentes ou
mais intensos nas bordas e
reflexos menos
intensos onde a superfície está
apontada para o nosso E, novamente, isso é
fisicamente preciso. É assim que os materiais
reais funcionam. Se aumentarmos a rugosidade
até o máximo de uma,
obteremos uma superfície com acabamento muito difuso ou
fosco No entanto, ainda tem destaques. Podemos ver que
é um pouco mais brilhante aqui do que aqui porque a luz vem dessa direção Portanto, embora tenhamos uma
cor base absolutamente preta, ela não é renderizada
como absolutamente preta E, novamente, isso é
fisicamente preciso porque uma superfície áspera
no mundo real, mesmo que tenha uma superfície
totalmente preta
, espalhará a luz Então é assim que as coisas
realmente funcionam. Ok, então vou
reduzir
essa rugosidade para zero novamente porque, em seguida, quero ilustrar
o metal desaparecerá entre
um sombreador de material não metálico
e um sombreador de material metálico E há dois sombreadores de
materiais diferentes porque os metais operam
de forma diferente de outros tipos de Só veremos isso se elevarmos nossa cor base a
um valor que não seja preto. Então, vou trazê-lo
até o branco. Mas aqui está uma superfície não
metálica. É como um plástico brilhante
ou talvez uma bola de bilhar. É muito polido, podemos ver que
tem reflexos,
mas também tem um alto albedo
ou uma alta ou uma Mas se aumentarmos o parâmetro
metálico, começaremos a ver
as reflexões dominarem E com um valor metálico
de um, essencialmente, temos uma bola
feita de cromo ou
prata ou aço inoxidável ou alumínio, um metal não colorido E isso significa que ele
refletirá seu ambiente igualmente
em todas as direções. Se quiséssemos metal colorido
, é claro que
mudaríamos a cor base e poderíamos torná-la dourada ou cobre ou o que quiséssemos. Ok, então eu vou trazer
isso de volta para preto. E reduza meu metal de
volta a zero, porque eu também quero falar sobre o IOR
ou índice de refração E essa é uma métrica
do mundo real que mede a densidade
de um material. Um material mais denso refletirá seu ambiente com
mais força, e um material
mais denso também curvará a
luz à medida que ela viaja por
um material transparente. Portanto, o IOR ou índice
de refração padrão é 1,5, o que corresponde ao vidro de janela
comum E não estamos vendo
nenhuma refração aqui porque não é um material
transparente É um material opaco. Mas o IOR também afeta
as reflexões. Se reduzirmos o IOR, se
reduzirmos isso, veremos reflexos menos
intensos Digamos que eu defina meu IOR para 1,2. Ainda temos
reflexos quentes intensos nas bordas
dessa superfície, onde a superfície está basicamente alinhada
com nossa linha de visão Temos uma linha de visão
nessa visão, e a superfície no
centro da esfera aqui está em ângulo reto com
a linha de visão. A superfície na borda
da esfera é paralela
à linha de visão. Portanto, esse é um material
que não é muito denso
e, portanto, a refletividade é
mais intensa nas bordas Se mencionarmos o IOR
, vamos realmente
obter um efeito metálico Agora, as métricas do mundo real
aqui variam de um, que é ar, a 2,3,
que é diamante. E se eu reduzir o IOR para um
, não teremos reflexos. É como se fosse um material densidade zero. Então, essa é uma maneira de simplesmente
desativar os destaques ou
reflexos em uma superfície Acabou de dizer que é IOR para um. E podemos
levar isso além da densidade
dos materiais do
mundo real. E se aumentarmos isso para um
valor de dez ou algo assim, na verdade será
mais quente do que realmente possível, um metal que está além do metal E isso pode ser útil se você quiser fazer gráficos em
movimento com logotipos
super refletivos
ou algo parecido Mas para
renderizações fotorrealistas, queremos um IOR que varie
entre um e cerca Vou colocar isso de volta
ao padrão de 1,5. Para uma bola, quero ter
uma cor base não preta e mapearemos essa cor mais tarde, mas vou defini-la como
cinza neutro
e quero um pouco de rugosidade Vai ser uma bola de plástico, então vai
ser bem brilhante,
muito polida ou lustrosa, mas não um Então, vou
aumentar essa rugosidade para, digamos, 0,15. E agora eu tenho alguns
reflexos lá, mas eles estão meio embaçados Tudo bem, então esses são os parâmetros
mais importantes de um material com base física
10. Trabalhando com nós no Shader Editor: Anteriormente, vimos como começar
a criar uma rede de materiais ou
sombreadores adicionando algo
a um material Isso é conhecido como nodo. É parte de um material. Para refrescar sua memória, o que
fizemos foi entrar nas propriedades
do mundo e adicionar uma
textura ambiental ao mundo E o processo
era clicar
no pequeno ponto imediatamente à
esquerda de uma amostra de cor E isso nos permitiu adicionar uma textura de ambiente e,
posteriormente, procurar esse arquivo no disco. Então, poderíamos construir uma rede
Shader ou uma definição de material a partir desse painel de propriedades do material, mas isso só será
eficaz em um caso realmente trivial, como vimos com a rede Shader
mundial Uma rede Shader real terá mais
complexidade Vai ter
mais partes móveis. Você quer ser capaz de ver
todas essas partes de uma só vez. Você deseja poder fazer e interromper conexões com
muita facilidade e selecionar qualquer parte
dessa rede Shader
e
acessar imediatamente seus parâmetros A maneira de fazer tudo isso é
por meio do Shader Editor. É uma janela
separada dedicada simplesmente ao design de redes
de sombreamento
ou definições de materiais Podemos fazer isso a partir do espaço de trabalho
de sombreamento. Se clicarmos em sombreamento, ele abrirá o Shader
Editor aqui embaixo. Mas ele faz um monte de outras coisas que eu realmente
não quero. Ele abre um navegador. Não preciso disso
porque já tenho um navegador no meu sistema
operacional. Ele abre um visualizador de imagens.
Eu também não preciso disso. Ele abre uma janela de visualização configurada para o modo de
visualização de material, mas não são as configurações
que eu tenho no meu mundo e não é o
enquadramento real que eu estabeleci Na verdade, isso não ajuda. Isso desfez grande parte do trabalho que
realizei meticulosamente para configurar meu ambiente para
visualizações precisas Portanto, não vou usar
esse espaço de trabalho de sombreamento
e, na verdade, também não recomendo
que você o use Vou ficar na área de trabalho
do layout e abrir o editor de sombreamento
em uma janela flutuante Eu posso ir ao menu Janela
e escolher uma nova janela. Dentro dessa nova janela
no canto superior esquerdo, vou escolher
o tipo de editor, que
será o editor de sombreamento Estamos no contexto padrão, que é o objeto aqui em cima. Então, vamos ver
a rede Shader para o objeto selecionado ou o objeto selecionado
mais recentemente Se eu selecionar o pano de fundo
na minha janela de exibição, vejo sua rede Shader Vemos que é um BSDF baseado em princípios
com uma cor base de azul. Podemos navegar aqui
com o botão do meio do mouse. Podemos aumentar e diminuir o zoom
com o mouse Control Middle. A rede Shader também
tem uma barra lateral aqui, o que às vezes é útil, mas na verdade não
precisamos dela na maioria
das vezes porque todos os
parâmetros dos nós
de materiais e texturas serão encontrados
diretamente nesses nós Essa é uma parte extremamente
útil do liquidificador. Eles
facilitaram muito a configuração
rápida e eficiente de uma rede Shader Não precisamos de um
painel de propriedades
separado para fazer isso. Não preciso dessa barra lateral, então posso escondê-la usando
a tecla do teclado Então, novamente, estou no contexto do objeto. Se eu selecionar um objeto, verei sua rede de sombreamento Também há aqui um contexto
diferente. Nós podemos escolher o mundo. E agora estamos vendo
a rede Shader para o mundo que
criamos em um filme anterior E é uma rede
Shader muito simples. Só tem três nós. E o fluxo vai
da esquerda para a direita. Então, um nó
fluirá para um nó diretamente
à direita dele. As saídas estão à
direita e as entradas estão à esquerda Essas coisas são codificadas por cores. Verde indica uma saída de sombreador. Amarelo indica uma cor RGB, e esses são tipos de dados
diferentes Essa é uma visão geral básica
do editor de sombreamento. Voltaremos
ao contexto do objeto
e, no próximo filme,
começaremos a criar uma rede Shader para
um material de objeto
11. Adição de texturas de imagem: Agora estamos prontos para
começar a construir uma rede de sombreamento simples
para um material objeto Eu tenho meu editor de sombreamento aberto e selecionei
o objeto de fundo para poder ver sua rede de
sombreamento Vemos o nome do
material listado aqui. Atualmente é fence BSDF. Então, só queremos conectar
algo a essa cor base, e eu tenho uma textura de cerca
já armazenada no disco. Eu forneci isso com
os arquivos de exercícios. Precisamos de um novo nó aqui, que é uma textura de imagem. Podemos adicionar isso acessando
os menus no Shader Editor Podemos escolher o anúncio.
Examine as categorias aqui e podemos ver que, abaixo da textura,
há uma textura de imagem. Se clicarmos nele,
esse nó será
criado e
entraremos em uma ferramenta de movimentação. Precisamos posicionar
esse nó em algum lugar e depois clicar e isso
realmente concluirá o processo
de criação. Vou navegar com
o
botão do meio do mouse e pressioná-lo para o lado. Quero posicionar
essa textura de imagem e conectar a saída de cor RGB
da textura da imagem à
entrada
de cor textura da imagem à
entrada
de base
desse sombreador ou material BSDF
baseado em princípios Agora, na minha janela de exibição,
o objeto fica preto porque eu ainda não
atribuí um arquivo de textura Para criar um link
para um arquivo de textura, quero clicar
no botão Abrir e depois navegar Vimos anteriormente que nosso diretório atual, onde três cenas em D
estão armazenadas, está aqui e queremos ir para
a
pasta Texturas de imagem deste projeto E eu criei anteriormente um marcador para isso, então
eu posso clicar nele Ou você pode simplesmente subir um
nível até o diretório principal. Agora estamos no
nível raiz do nosso projeto. E então, a pasta
Texturas de entrada é onde as
imagens de origem são armazenadas Entre lá e
queremos escolher o arquivo pranchas de madeira
intemperizadas ponto base png, base significando a
cor base Assim mesmo e
clique em Abrir imagem. E essa imagem agora está
carregada nesse nó de textura, e vemos que há uma imagem
aplicada na superfície. Legal. Portanto, não lidamos com o posicionamento
dessa imagem Veremos isso
no próximo filme. Mas temos uma imagem lá. Vamos fazer isso também para o avião
terrestre. Selecione esse plano de solo, e este é o material
BSDF da calçada E, mais uma vez,
queremos conectar uma textura de imagem
à cor base. Também podemos fazer isso
simplesmente
arrastando da entrada
para a cor base Basta clicar e segurar o botão
do mouse na porta de entrada de cor base e arrastar para fora ao
soltar o mouse Você verá uma janela pop-up com uma lista de possíveis nós
que você pode conectar aqui. E tudo o que
você
criou recentemente estará
no topo dessa lista. Então, neste caso, eu poderia
simplesmente clicar em Textura da imagem. Mas, para fins de
argumentação, digamos que eu não tenha a textura da imagem
no topo da lista. Eu posso procurá-lo. Preciso
saber o nome disso. Eu também poderia
percorrer essa longa lista, mas, basicamente, você
quer saber o nome do que
está procurando. Eu posso digitar TEXT e vejo muitos resultados aqui. Esses são todos os vários
tipos de texturas. O que eu quero é
uma textura de imagem, que no blender
significa uma textura de arquivo, alguma imagem que está no disco O resto delas são
chamadas de texturas procedurais
e são geradas por
algoritmos Vou clicar em Textura da imagem. O nó é criado
e, mais uma vez, eu sou colocado em uma ferramenta de movimentação. E se eu mover o mouse sem
clicar e arrastar, posso posicionar esse nó
recém-criado Quando eu o tenho onde eu quero, eu posso clicar com o botão do mouse, e isso completa
a operação O
nó de textura da imagem é criado e conectado automaticamente
à cor base. Mais uma vez, precisarei navegar. Clique no botão Abrir. E, mais uma vez,
precisarei navegar até os arquivos de imagem dos
meus projetos atuais onde tenho minhas imagens de origem. E, novamente, posso clicar
no diretório principal, subir um nível
da pasta de cenas e descer para as texturas de
entrada E como
provavelmente vou
querer muito entrar aqui, vou clicar
no sinal de mais aqui para criar outro
marcador lá E, nesse caso,
queremos escolher a cor da base
da calçada, pontos png das
calçadas
e Agora temos uma
imagem aplicada lá. Novamente, uma rede
Shader muito simples. Podemos minimizar ou fechar
o editor de sombreamento, navegar pela janela de
exibição com o Middle Mouse e ver que
aplicamos algumas texturas
lá No
filme a seguir, veremos como atribuir
coordenadas de mapeamento na rede Shader para posicionar e dimensionar essas texturas
adequadamente nessas superfícies
12. Como ajustar as coordenadas de mapeamento: Aplicamos texturas de imagem em algumas superfícies Agora precisamos controlar o posicionamento dessas
texturas nessas superfícies Vamos ver isso
de cima para você. Isso
nos dará um indicador claro. Estamos vendo o plano terrestre aqui na vista
ortográfica superior Vamos detalhar um pouco, controlar o botão do meio do mouse e posicioná-lo com a
tecla shift do meio do mouse, porque eu quero comparar esse objeto do plano terrestre o arquivo
de textura original aplicado a ele Preciso de outra janela para isso. Vá para o menu Janela, nova janela no canto superior esquerdo, escolha o
tipo de editor editor de imagens. Em seguida, vá para o
menu de imagens e escolha abrir. Vá para a pasta Texturas do
projeto atual, insira as texturas e o arquivo
será PNG de pontos baseado em calçada Abra isso. Diminua o zoom, controle o botão do meio do mouse,
torne-o muito menor e também
diminua a janela. Queremos fazer uma comparação lado a
lado
do arquivo
de imagem original o que obtemos em
nosso objeto real, o posicionamento da
textura no objeto. Queremos dimensioná-los para que sejam
aproximadamente iguais. E podemos ver que eles
não têm a mesma proporção. Os ladrilhos na calçada
do arquivo de imagem real
são em sua maioria quadrados Mas em nosso objeto plano terrestre, os ladrilhos são muito
mais largos do que altos. Isso está acontecendo porque as
coordenadas UV de um
plano
primitivo como esse não destrutivo estão configuradas de forma que se
estendam por toda a superfície
do objeto A textura só é esticada para preencher a área disponível E se a proporção
ou proporções
do plano não
corresponderem às do arquivo de textura, teremos um pouco de
alongamento e distorção Podemos corrigir isso apenas alterando as proporções
do próprio objeto. Se eu selecionar esse plano terrestre, vá para as propriedades do modificador, posso ajustar o tamanho X ou tamanho Y e colocá-lo
na mesma proporção E, de fato, se eu colocasse um
valor de 2,67 para o tamanho Y, eu teria a
mesma proporção Agora, o objeto tem uma
proporção de 1,5, que corresponde à
do arquivo chekre Mas essa não é uma boa solução porque
mudamos nosso layout. Eu quero que o tamanho Y tenha 2 metros
e reduza isso. Precisamos ser capazes de controlar
o tamanho, a proporção e o posicionamento de uma textura independentemente das proporções
do próprio objeto. Para fazer isso,
entraremos no editor de sombreamento. Eu minimizei isso. Traga isso de volta, e eu o
configurei para que ele ocupe apenas a metade inferior da
minha tela aqui. Aqui está a rede Shader para BSDF na calçada E temos uma textura de
imagem aqui. Queremos fornecer novas coordenadas de
mapeamento. Isso significa que queremos conectar um nó de mapeamento a
essa entrada vetorial. Um tipo de dados vetorial
tem três valores. Estamos usando apenas dois desses. Estamos usando U e V U
é a largura de uma imagem e V é a altura de uma imagem. E cada ponto em um objeto de
malha poligonal tem coordenadas
U e V que correspondem a algum ponto
no arquivo de textura real Vamos fornecer
novas coordenadas UV. Ou, mais precisamente,
vamos pegar as coordenadas UV
que já estão
no objeto,
esticá-las e posicioná-las para
obter o resultado que queremos. Precisaremos conectar
um nó de mapeamento a essa entrada vetorial. Clique e arraste sobre isso,
solte o mouse e faça uma busca por mapeamento e, em seguida,
escolha o nó de mapeamento. Posicione esse nó e clique
para concluir a operação. Podemos navegar com o
controle do meio do mouse, aumentar e diminuir o zoom, posicionar com
o meio do mouse. Portanto, o nó de mapeamento está,
na verdade, apagando os UVs. O mapeamento existe para
transformar algo, para alterar alguns valores, mas não estamos
fornecendo nenhum valor Então, o resultado
é que, na verdade,
apagamos os UVs na rede de
sombreamento Também precisamos pegar
os UVs da cena. No nó de mapeamento,
temos várias entradas. Estamos preocupados com
a entrada vetorial. Clique e arraste
nessa entrada vetorial e , em seguida, arraste e solte o mouse. Nós fazemos outra busca. Estamos procurando uma coordenada de
textura
e podemos digitar CORD Vemos várias entradas
para coordenadas de textura. Essas são todas as
várias saídas
do nó de coordenadas da textura Se escolhermos um
desses, essa saída será conectada automaticamente. E é isso que queremos que os UVs
sejam conectados automaticamente. Então, vou clicar na coordenada de
textura UV, posicionar esse nó e clicar
para concluir a operação Agora estamos de volta ao zero. Estamos de volta onde
estávamos quando começamos. Temos os UVs que
estão no objeto. Eles estão passando por esse nó de mapeamento de
transformação que não está fazendo nada
com as informações
e, em seguida, isso é
passado para o nó de textura. Ok, então queremos fazer algumas alterações na
escala e na localização. E eu já
investiguei isso. Eu já fiz as contas. Quero alterar
a escala X ou Y. Se clicarmos e arrastarmos na escala Y, vemos que estamos
esticando e, basicamente, quero pegar a proporção do
arquivo de imagem
original e
dividi-la pela proporção
do objeto plano
ou do objeto de grade O arquivo original tem
um aspecto de 1,5. Sua altura é uma e
sua largura é 1,5. O objeto em si tem
um aspecto de dois. A altura é uma e depois a largura é duas. Então eu quero pegar 1,5,
dividir por dois. Isso me dá um valor de 0,75. Esse é o fator de escala aqui. Coloque 0,75. Agora, as proporções estão corretas. E se colocarmos
um pouco aqui, controle e o botão do meio do mouse, podemos ver que a forma
desses quadrados é a mesma Mas a altura não é
a mesma. Então, podemos ver se posicionarmos isso novamente com o shift
e o meio do mouse, a altura desse objeto, em comparação com a imagem
aqui, não é a mesma. Novamente, eles têm proporções
diferentes. Então, para analisar isso e
ver mais claramente o que está acontecendo, vou
posicioná-los um sobre o
outro porque a constante aqui será nossa largura. Então essa é a dimensão X. E, novamente,
vou apenas posicioná-los. Ok, agora podemos ver com um
pouco mais de clareza que a proporção
desses quadrados é a mesma, e agora só queremos
mudar a posição E essa é a posição Y aqui. E se eu arrastar
o mouse sobre isso, veremos
que estamos deslocando a imagem na superfície E o valor que eu quero para isso é 0,25 porque eu basicamente quero a imagem seja maior
do que a área disponível
desse objeto neste caso
específico E então eu basicamente
tenho o que quero agora. Eu defini a escala e
defini a posição. Então, estamos basicamente
onde queremos estar. Legal. Então isso é
tudo o que precisamos fazer. Nesse caso específico,
posso fechar ou minimizar
essas janelas e arrastar com o meio do mouse e voltar para uma perspectiva de três
D. Posso deslocar o botão do meio do mouse para mudar minha posição e controlar o
meio do mouse para voltar a ampliar. Já lidei com meu
plano terrestre e, no próximo filme, veremos como combinar
esse arquivo de imagem com
outro arquivo de imagem para dar
a ilusão de
relevo ou mapa de relevo
13. Mapeamento de colisões: Vimos como aplicar um mapa de cores para variar a cor
base de um material. Agora vamos dar uma olhada em um mapa de relevo, que é um tipo de mapa de relevo O objetivo de um mapa em relevo
é desviar uma superfície para que ela tenha uma textura irregular
em grande escala E um mapa de relevo na verdade não altera a geometria subjacente É apenas um efeito de iluminação
que dará
a impressão de uma superfície áspera e
irregular Isso será muito fácil de
ver se fizermos isso
primeiro
no objeto de fundo. Vou selecionar isso. E temos a rede de
sombreamento, que é a cerca BSDF, e ela tem um
mapa de cores aplicado Agora queremos
conectar algo
à entrada normal
do material. Agora, a palavra normal em
CGI tem muitos significados. Nesse caso, está se referindo a algo chamado de
sombreamento normal Cada pixel em uma imagem renderizada, incluindo essa janela de visualização, apontará para
alguma superfície E onde nossa linha de visão ou onde esse pixel se cruza
com essa superfície, o renderizador testará
a orientação dessa superfície
para determinar
a iluminação,
e isso é a orientação dessa superfície para determinar
a iluminação, conhecido como normal de
sombreamento O que queremos fazer com
um mapa de relevo é desviar esse sombreamento normal para
que, nesse local,
a superfície
fique apontada em uma E isso vai
dar a ilusão de uma superfície
áspera e irregular em grande escala É por isso que
precisamos nos conectar
à chamada entrada normal. Então, clicaremos em
normal e arrastaremos para fora, soltaremos o mouse e
queremos conectar um nó de colisão Assim, podemos digitar isso
e clicar em bump, posicionar esse nó e clicar
para concluir a operação Mas ainda não conectamos
nenhuma imagem. Não há textura
conectada a isso e precisaremos nos conectar
à entrada de altura. Será mais fácil ver isso
se não houver um mapa de cores. Então, vou desconectar
brevemente a textura
da cor base e definir a cor base branca, reduzindo sua
saturação para zero Agora conecte algo
a essa entrada de altura, clique e arraste nela,
solte o mouse e será apenas
a textura da imagem. Você pode pesquisar isso
se não estiver aparecendo. Queremos nos conectar à saída de
cores da textura
da imagem. E, novamente, posicione isso e clique para concluir a operação. Podemos ampliar nossa porta de visualização e chegar bem perto. Isso
será mais fácil de ver. Queremos procurar a textura da
nossa imagem,
clicar em Abrir e, como sempre navegar até a pasta Texturas do
projeto atual, que é texturas de entrada, neste caso, e selecionar
a textura do arquivo, que é
pranchas de madeira ressecadas PNG. ,
navegar até a pasta Texturas do
projeto atual,
que é texturas de entrada,
neste caso, e selecionar
a textura do arquivo,
que é
pranchas de madeira ressecadas PNG.
E clique em Abrir. E podemos ver agora que
há um mapa de relevo aplicado. Podemos exagerar isso
aumentando a quantidade de força. Então, no
nó de colisão, vou aumentar a força em até
um fator de dez Agora, está muito
claro que temos uma textura de cerca irregular Vou reconectar a textura da imagem
colorida à cor base
do material E agora temos um bom
material que tem colorido
e um mapa de relevo Mas eu quero
controlar o tamanho e posicionamento dessas texturas assim como vimos
no filme anterior Então, vou voltar aqui e simplesmente pegar os nós que
criei no
material dos outros objetos e copiá-los.
Selecione o plano do solo. Quero selecionar o nó de coordenadas da
textura, deslocar, selecionar o nó de mapeamento, copiá-los com o Controle C, voltar ao objeto de fundo
e, em seguida, o Controle V
para colá-los E vamos definir esses valores como
neutros antes de
conectarmos qualquer coisa. Definiremos a localização Y como
zero e a escala Y como um. Então, agora esse
nó de mapeamento está apenas passando as coordenadas de textura existentes
de forma transparente Conectaremos a saída vetorial
dos nós de mapeamento à entrada vetorial
da textura colorida e também à
entrada vetorial da textura de relevo Então, agora esse mapeamento está
alimentando as duas texturas
e, portanto, elas permanecerão
alinhadas uma com outra conforme eu altero esses valores de coordenadas de
mapeamento Tudo o que eu realmente quero fazer
aqui é ajustar a escala. Posso definir a escala
X para um valor de dois, e isso fará com que
a textura se mova duas vezes
na direção X ou,
na verdade, seja a dimensão U
da textura. Legal. Então, agora isso é
exatamente o que eu quero. Também posso adicionar um
mapa de relevo ao chão. Isso aumentará seu realismo. Eu posso selecionar esse nó de colisão, selecioná-lo e também selecionar
o nó de textura da imagem Clique com a tecla Shift
e copie o Controle C, volte para o plano terrestre
e o Controle V para colar. Movimente-os. Queremos
apenas conectar a saída normal de colisão à entrada normal
do material E também queremos conectar
a saída vetorial
desse nó de mapeamento à entrada vetorial
do nó de
textura de relevo E, finalmente, queremos
navegar como antes, e queremos nos conectar ao
Sidewalk bump dot png e a um link para esse Clique em Abrir imagem. Agora, eu
tenho um mapa de relevo aplicado a esses dois materiais
e posso verificar isso Eu posso chegar bem perto
naquele avião terrestre. Basta configurar minha visualização
e, novamente, desconectar a cor
base e, novamente, definir essa cor base para sem saturação para que
possamos verificar se, de fato, há um efeito de
colisão Legal. Vou reconectar
a saída de cores desse arquivo png de ponto base da calçada à
entrada de cor base do material E agora temos
mapas de cores e de relevo aplicados a ambas
as superfícies
14. Remapeamento de cores: Para finalizar este curso sobre
materiais e mapeamento, quero mostrar como
usar uma rampa de cores Esse é um dos nós
mais úteis em toda a biblioteca Shader Ele pode fazer muitas, muitas coisas
diferentes. Nesse caso, vou pegar uma imagem em tons de cinza que
preparei com antecedência
e remapear essas cores em tons de cinza em cores uma imagem em tons de cinza que
preparei com antecedência
e remapear essas cores em tons de cinza em cores
RGB totalmente novas. Isso me dá a
capacidade de alterar
ou direcionar para a arte essas cores
diretamente no liquidificador Não preciso voltar a um programa de edição de
imagens como Photoshop para
alterar uma cor específica Tudo é editável diretamente
na Shader Network. E é por meio da magia do nó
da rampa de cores. Vamos começar adicionando a textura
da imagem que
eu preparei anteriormente. Eu escolhi a bola. Abri o editor de sombreamento. Aqui está o material principal do
BSDF atribuído a
essa bola Eu quero conectar algo
à cor base. Clique e arraste na entrada
de cor base. Solte o mouse. Queremos
adicionar uma textura de imagem e, se ela não estiver na lista, você pode começar a digitar IMAGE Conecte a saída de cor da
textura da imagem. Clique na cor da textura da imagem, posicione esse nó e clique para concluir
a operação. Obviamente, precisamos
procurar a imagem. Clique em Abrir. Vá para a pasta Texturas
de entrada do projeto atual, chamada ball
remap Colors dot png Clique em Abrir imagem. E agora, se orbitarmos ao redor, podemos ver que temos uma série de
faixas de tons de cinza aplicadas Agora, este é um caso
especial aqui. Não vou usar
essas cores diretamente. Vou usar seus valores
brutos de pixels e vou
pegar esses valores e mapeá-los em outra
coisa. Portanto, este é um
caso especial em que não estou realmente usando uma
cor como cor, mas estou usando uma cor
como mecanismo. E, nesse caso, quero definir o espaço de cores do nó de
textura da imagem como não colorido. O padrão é SRGB, que
corrigirá a gama da imagem Mas eu quero escolher
cores diferentes da lista aqui. Novamente, esse é um caso especial. E agora vemos que há
menos contraste. Ok, agora precisamos de um nó de gradiente de
rampa. E uma das coisas legais
do Blender Shader Editor é que eu posso colocar um nó em cima
de um fio de conexão, e isso fará com que
essas conexões sejam feitas automaticamente Vou afastar esses nós
um do outro, criar algum espaço. E eu quero criar
esse nó de rampa. Uma maneira de fazer isso é usando
o mecanismo de busca. Basta usar a tecla de atalho Shift
A e começar a digitar. Nesse caso, será o
amplificador RAMP e aí está. Queremos nos conectar
à rampa de cores. Clique nisso. Agora os nós
foram criados e, como sempre, estou movendo o nó sem pressionar o botão do
mouse,
posicionar esse nó sobre fio de conexão e,
em seguida, clicar e fazer as conexões. A saída do nó do arquivo
está indo para a rampa de cores. A saída da rampa de cores
vai para o material. E agora,
não está fazendo nada. Tem uma rampa linear aqui. Então, é apenas
transformar preto em preto e branco em
branco e qualquer coisa
intermediária seja qual for o valor original da
escala de cinza E se eu mover essas paradas de
cor, podemos ver que
podemos fazer com que isso ocorra em
locais diferentes com
base no arquivo de textura original. E se movermos a outra parada
, podemos ver: Ok, estamos determinando onde queremos que essas cores preto e branco
sejam colocadas na superfície. Nesse caso, eu realmente não
quero nenhuma interpolação. Eu quero apenas um
monte de cores sólidas. Vou selecionar
a primeira parada à esquerda
na parada número zero, e tenho um tipo de
interpolação aqui em cima, que está definido como linear Vou definir isso como constante. E agora, conforme eu movo
essas paradas, podemos ver que estamos apenas
obtendo preto sólido e branco sólido,
nada no meio. Ok, vou mover este
até a posição de um e este
até a posição zero. E se eu orbitar ao redor, veremos que toda a
superfície agora está preta. E isso porque esse valor
preto está sendo mantido até chegar
ao fim aqui, e então ele está passando
para branco instantaneamente Se definirmos isso para algum
valor diferente de um
, veremos que, OK, estamos obtendo
uma certa quantidade de branco lá. Ok, agora
queremos criar
mais dessas paradas. A forma como fazemos isso é apenas
controlar, clicar em Controlar e clicar, e isso cria uma nova parada. Ele é
selecionado automaticamente e podemos inserir sua posição numericamente
aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos definir este para um valor de 0,1 e, em seguida,
clique com o botão Control novamente, defina esse novo para
uma posição de 0,2. Clique com o controle e
repita esse processo, incrementando o valor da
posição 0,1 para cada interrupção de cor
sucessiva Ok, agora eu tenho na verdade
11 paradas inseridas aqui. Eu tenho um total de 11. O primeiro é o número zero e o último é o número dez. Então, isso é um total de 11. Na verdade, não precisamos desse
último , então podemos removê-lo. Selecione essa parada e
clique no sinal de menos. Depois, daremos uma volta e daremos valores de cor
a todos eles. Posso selecionar o primeiro, Color Ramp zero, e clicar
em sua cor aqui embaixo Atualmente, é preto e
posso configurá-lo como branco. E se eu orbitar ao redor, veremos que temos um pouco de
branco aqui embaixo. É um pouco mais fácil ver
se eu seleciono o objeto
e, em seguida, posso orbitar em torno
desse objeto selecionado. Ok, então eu fiz
a primeira, depois selecionarei a segunda e começaremos a conectar
algumas cores Eu posso fazer esse primeiro vermelho. E então pare o número dois, vamos torná-lo amarelo. E então isso vai ser vermelho
mais verde. O terceiro. Vamos definir esse para azul. Aumente a quantidade
azul. E continue repetindo esse processo e direcionando a
arte de todas essas cores Só estou usando essas
cores primárias porque é fácil. Na verdade, não estou fazendo uma
bela obra de arte aqui, mas estou apenas demonstrando como podemos reatribuir
essas cores, mas elas podem ser da
cor que você quiser Ok, agora eu atribuí cores a todas essas dez paradas de cor, e isso parece muito bom. Novamente, eu não fiz
um belo trabalho aqui. Eu não
transformei isso em uma obra de arte, mas agora reatribuí esses
valores de escala de cinza para cores RGB e posso alterá-los
novamente Se chegarmos bem perto
com o Control Middle Mouse, basta posicioná-lo para que possamos ver isso com
muita clareza. Veremos algumas franjas aqui. Então, exatamente onde
há uma transição, você pode ver uma
pequena linha ali, e isso está acontecendo
porque o Blender está fazendo uma filtragem interna
nessa textura diretamente no nó de textura
da imagem Então, na verdade, está
suavizando a transição, e na verdade não
queremos que isso aconteça Podemos desativar isso
no topo aqui, temos a interpolação
ou a mistura
de Você deseja definir isso em vez
de linear para o mais próximo. E agora não temos nenhum desses
artefatos
de franja. Muito legal. Então, agora temos esse
esquema de cores remapeado totalmente
direcionável por arte nesta E isso conclui nosso curso
sobre materiais e texturas.
15. Próximos passos: Tudo bem,
aplicamos materiais em nossos
objetos no liquidificador e aprendemos a
importância de
criar um ambiente neutro
para testes de materiais,
incluindo todas as configurações criar um ambiente neutro
para testes de materiais, importantes de gerenciamento de
cores Agora temos objetos
com materiais, mas também precisamos enquadrar nossa cena com uma câmera e
aplicar um pouco de iluminação básica. E é isso que a terceira parte dessa sequência
do curso será sobre câmera e iluminação natural.
Nos vemos na terceira parte.