Transcrições
1. Câmera do Blender e luz do dia: Bem-vindo de volta a esta série sobre Blender Basics, a bola
quicando Meu nome é Aaron F Ross,
e esse é P três. Tudo gira em torno da câmera
e da luz do dia. Vamos configurar uma câmera
para enquadrar a foto e também aplicaremos
alguma iluminação básica usando um
sistema de luz natural integrado chamado textura do céu. Então, vamos começar
com a câmera e iluminação natural
da bola quicando
2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada nos arquivos
de exercícios que eu forneci com esta
série de cursos. Você já deve ter
baixado os arquivos de exercícios e os extraído no
primeiro curso desta série Vamos dar uma olhada mais uma vez no que está nos arquivos de exercícios. Esta é uma pasta de projeto
e, principalmente, estamos preocupados
com as três cenas em D. Entre lá e veremos
uma série de arquivos de cenas. Geralmente, há um
arquivo de cena para cada filme, mas em alguns casos, não há. Além disso, esses arquivos de cena geralmente fluem de
um para o outro. Portanto, um arquivo de cena, como oh 302 oh two camera dot len é o estado
inicial desse filme, mas também é o estado
final do filme anterior E mais uma vez, para
refrescar sua memória, forneci todos os arquivos de cena de toda a
série de seis cursos Eles estão todos em
um único pacote, e os arquivos de cena são numerados com primeiro o número do curso, depois o
número do capítulo e, finalmente, o número do filme
dentro desse capítulo Voltando a subir. Também
temos texturas de entrada Eles são necessários
para abrir as cenas. Você não quer fazer
nada como alterar o nome da pasta de texturas de entrada Caso contrário, o Blender
não conseguirá
encontrar as texturas
necessárias para carregar Mas você pode alterar o nome da pasta raiz ou movê-la para uma
unidade diferente ou qualquer outra coisa, e o Blender deve ser capaz de
encontrar as texturas de entrada
3. Configurando a visualização quad: Até este ponto, em
nossa sequência de curso, precisávamos apenas de uma
janela de visualização por vez,
seja a vista em perspectiva, a vista superior
ou qualquer outra coisa Estamos configurando uma câmera, provavelmente
queremos
ver nossa cena de várias perspectivas
ou pontos de vista
ao mesmo tempo para ter uma ideia muito clara de exatamente onde as coisas
estão em nosso mundo Para isso, precisamos de um Quad View. Podemos invocar isso com
um atalho de teclado, que é Control Alt E no Mc, essa
será a
Opção de Controle C. Agora
temos um Quad View Temos uma visão única em
perspectiva, vista superior, vista frontal
e visão direita. Isso tornará muito mais fácil
entendermos onde as coisas estão
em relação umas às outras. Também queremos ter uma visualização wireframe para ver as coisas com mais clareza,
para não nos
distrairmos com
texturas e planos de fundo Sabemos, é claro, que
podemos acessar a visualização de
wireframe a partir do cabeçalho
da janela de visualização Você também vai querer
memorizar o
atalho do teclado para alternar wireframe, que é Shift Z.
Vamos ativar e desativar o wireframe. Vamos Eu quero que o wireframe esteja
ligado agora. Podemos esconder nossa barra de ferramentas
aqui . Não precisamos
disso agora. O
atalho do teclado para isso é que também
queremos enquadrar todos os
objetos em todas as visualizações E vimos anteriormente que
podemos usar um atalho de teclado para
enquadrar um objeto individual ou objetos
selecionados em
uma visualização específica Por exemplo, se eu
selecionar essa bola, posso pressionar a
tecla de ponto no teclado numérico, e isso vai enquadrar o objeto
nessa vista. Poderíamos passar o mouse sobre
uma visão diferente e pressionar tecla de ponto e enquadrar
o objeto selecionado Se você não tiver um teclado numérico, poderá usar os
menus para fazer isso. E você vai querer
ir até o menu Exibir e escolher
os quadros selecionados. Isso vai funcionar nas janelas
de exibição atuais. Você precisa realmente
ativar essa visualização e, em seguida, ir para o
quadro de visualização selecionado. Se você quiser enquadrar
tudo em todas as visualizações, há alguns
atalhos de teclado que você precisará aprender
para isso Primeiro, para selecionar tudo use a tecla A no teclado. A é apenas selecionar tudo, e podemos ver isso
em nosso esboço Há um item de menu para
enquadrar em todas as visualizações. Selecionamos o quadro Quad View. Ou podemos usar o atalho de
teclado, que está listado aqui,
controle o ponto do teclado numérico Então, voltando à nossa
janela de exibição, pressione o controle, pressione a tecla de pontos do teclado numérico e agora todas as quatro
visualizações são emolduradas para incluir toda a
geometria da cena E uma última coisa que
eu recomendo é alterar a transparência do cabeçalho
da janela de visualização É um pouco transparente
e podemos ver que, se
voltarmos para uma visualização sólida ou prévia do
material com o Shift C podemos ver que há
transparência aqui em cima. Bem, isso realmente muda a composição dessa janela
e, na verdade, torna
mais difícil ler menus,
por exemplo, eu posso navegar
com o Control Middle Mouse. E podemos ver que a transparência do cabeçalho
está, na verdade, fazendo os menus briguem com
a geometria da cena Quero desativar
essa transparência. Acesse o
menu de edição para as preferências. Vá para a guia de temas, abra a seção de três janelas de
visualização em D, role até a
parte inferior, abra o espaço do tema e temos o cabeçalho à esquerda com a cor À direita está a transparência
ou o canal Alpha. Clique nele, defina o
Alpha para um valor de um. E agora temos
um cabeçalho opaco. Isso não está causando confusão
visual. E observe que, se o Alpha não
estiver definido como um, ele muda toda a
geometria da vista aqui Então, essa é apenas
outra razão pela qual queremos definir esse
Alpha com o valor um. Ok, vou voltar
ao Wireframe Shift Z, e agora estamos prontos para criar
uma câmera no próximo filme
4. Criando uma câmera: A cena padrão do Blender
já tem uma câmera. Mas no início
dessa sequência do curso, eu apaguei tudo o que estava na cena padrão do Blender E então essa cena não
tem uma câmera nela. Vamos adicioná-lo. Vá para o menu da janela de exibição e
escolha Adicionar câmera E essa câmera é
criada na origem. Se formos às propriedades do
objeto, podemos ver que sua localização é 000. No entanto, tem algumas
rotações diferentes de zero. Vamos investigar.
Podemos ampliar câmera usando
o controle
e o ponto do teclado numérico. É orientado de forma que
fique meio inclinado para baixo. E podemos chegar mais perto aqui
nesta visão correta com o mouse
Control Middle. Eu quero que isso comece
nivelado, não inclinado e também
não inclinado de forma alguma Então, vou definir
a rotação X para 90 graus e, em seguida, as
rotações Y e Z, arrastar o mouse sobre elas defini-las para zero graus. E agora essa câmera está
meio que neutralizada. Agora, se recuarmos novamente,
controle o mouse do meio, ele é muito, muito pequeno. Não queremos escalá-lo. Queremos alterar suas propriedades de janela de
visualização. E para fazer isso,
precisaremos acessar as propriedades de dados
do objeto da câmera. Nossas propriedades de dados são
encontradas nessa guia que tem um ícone verde cujo ícone muda dependendo do
que está selecionado atualmente. No momento, tem a aparência de
uma
câmera de filme da velha escola. Selecione isso. Vá para a tela da janela de exibição e aumente o tamanho, configure-o para talvez 1 metro Ok, então criamos nossa câmera e podemos movê-la
como qualquer outro objeto. Podemos escolher a ferramenta de movimento, que é G, e
posicionar a câmera, e podemos olhar em todas as
várias visualizações e nos orientar. Talvez orbita nessa perspectiva. Então, agora podemos configurar
nossa câmera em uma posição
inicial.
5. Trabalhando em uma visão de câmera: Criamos uma câmera e a posicionamos aproximadamente
onde queremos que ela esteja Agora precisamos olhar pela câmera e
ver o que ela vê. Para fazer isso, primeiro vamos
voltar ao nosso modo de
visualização de material, apertar a tecla Shift e
pressionar a tecla Z. Isso desativará
nosso modo de wireframe. Então, queremos ir para
nossa visão em perspectiva, e temos à direita, um ícone que
parece uma câmera. Clique sobre isso. Agora estamos examinando
a visão dessa câmera. E dependendo do
tipo de navegação que
fizermos, ou
manipularemos essa
janela de visualização em um modo de dois D ou voltaremos a uma
visão em perspectiva
comum E esse é um comportamento um pouco
estranho do Blender, mas é isso que acontece Portanto, dependendo da
navegação que você tentar fazer, você obterá resultados diferentes. Primeiro, vamos falar
sobre Zoom ou Dolly. E esse é o atalho de teclado
do mouse central de controle. Estamos apenas fazendo um zoom de dois D. Observe que nossa
câmera não está se movendo. Ok, então podemos definir isso para que a
linha do quadro da câmera, conforme indicada por esse retângulo,
ocupe a maior parte dessa janela de visualização Também podemos posicionar moldura
da câmera dentro da janela de exibição usando a
tecla shift e o meio do mouse Então, podemos posicionar isso talvez de forma que nenhum dos elementos
da janela de
visualização colida com nosso quadro Vou apenas
configurá-lo para ficar no centro Portanto, se nos movermos usando tecla Shift do meio do mouse ou se ampliarmos usando o mouse central
Control, estaremos operando na janela de visualização
e não na câmera Mas se apenas orbitarmos
usando o mouse central, repente voltaremos
para uma visão em perspectiva e não veremos mais a visão da
câmera. E esse é um comportamento um pouco
estranho, mas espero que você
se acostume com isso Podemos clicar no ícone da câmera e agora voltamos
à visualização da câmera. Se habilitarmos esse
pequeno cadeado, agora, quando fizermos qualquer coisa para
navegar nessa visão da câmera, na verdade
estaremos alterando
as transformações da câmera, não apenas mudando nossa Está bem? Então, se eu
mudar o botão do meio do mouse, estou mudando a posição da
câmera, esquerda e para a direita, para cima e para baixo. Podemos ver isso nas
outras janelas de exibição. Se eu controlar o mouse do meio, vou colocar a câmera
para frente e para trás Se eu fizer uma órbita
apenas com o meio do mouse, estarei orbitando
ao redor do centro
do mundo ou ao redor
do objeto selecionado Se eu selecionar minha bola
e o meio do mouse, posso orbitar minha câmera
ao redor da bola selecionada. Ok, então eu posso simplesmente
enquadrar isso. Eu posso controlar um pouco o mouse do meio
e a boneca para trás. Então, agora estou absorvendo
mais da minha cena. Outra coisa que você
precisa saber sobre câmera e a visão em perspectiva no Blender é que nessa janela de visualização
padrão de três D, você não tem permissão
para ver através da lente da câmera e também ver
uma perspectiva de terceira pessoa, como o ponto de
vista de um diretor, ao mesmo tempo Você pode olhar
pela câmera ou sua perspectiva pode ser ponto de vista de
um diretor objetivo. E você realmente não pode fazer as
duas coisas
ao mesmo tempo. Você pensaria que
seria capaz de carregar uma visão em perspectiva em uma
dessas janelas ortográficas, mas na verdade não pode fazer Se você precisar ver pela lente
da câmera e ter uma perspectiva de
terceira pessoa, precisará realmente
abrir outra janela. Assim, posso abrir uma nova janela, fazer com que seja
minha visão de câmera e posso mudar isso para o modo de visualização de
material. Eu posso ampliar dois D com o
Control Middle Mouse. Depois de estabelecer isso, posso trancar isso com cadeado e alterar quaisquer
outras opções que eu quiser Por exemplo,
na visão de uma câmera, talvez
eu queira desativar todas as
sobreposições e todos os Desligue todas essas coisas. Então, agora o que estou vendo
nessa janela de perspectiva flutuante é apenas a
visão da câmera e nada mais. Então está muito, muito claro
agora com o que estou lidando. Assim, posso voltar à minha janela de
visualização principal e
desativar o Quad View com o Control
Alt ou a opção de controle C, e posso desligar o cadeado e o
arrasto do meio do mouse e agora estou orbitando Agora eu tenho uma
situação em que
posso ver uma perspectiva de terceira
pessoa de todo o
meu layout e também ver através da
lente da câmera ao mesmo tempo. Só para ter certeza de que minha
iluminação é exatamente a mesma, vou acessar
essa janela de três D, opções de visualização de
material e
ativar as luzes
da cena e o mundo da cena Agora eu tenho uma ideia muito clara do
que você vê é representação do que eu obteria quando
renderizasse essa foto
6. Ajuste das propriedades dos dados da câmera: Vamos dar uma olhada mais profunda
nas propriedades da câmera. Primeiro, eu só quero
esconder o cabeçalho nessa janela de visualização flutuante de
três D. Eu não vou usar isso. Está apenas bagunçando minha visão. Posso clicar com o botão direito
do mouse em um local vazio e escolher o cabeçalho, Mostrar cabeçalho. Sempre posso recuperá-lo,
se precisar, clicando
nesta pequena seta
voltada para baixo no canto
superior direito. Isso restaurará o cabeçalho. Se eu quiser ocultá-lo,
posso clicar com o botão direito do mouse e escolher o cabeçalho e
desativar Mostrar cabeçalho. Ok, agora vamos falar
sobre as propriedades da câmera. Vimos anteriormente que poderíamos alterar o
tamanho da câmera, e fazemos isso
selecionando a câmera e acessando as propriedades de dados do
objeto da câmera. E na seção de
exibição da janela de exibição, temos o tamanho da câmera Esse é o tamanho que ele
renderiza na janela de exibição. Na verdade, isso não
afeta nada , exceto a aparência visual da câmera aqui na vista. E, a propósito, essa grande seta
opaca apontando para cima indica a parte superior
da moldura da câmera Também na tela da janela de exibição, vemos a segunda parte Essa é uma palavra francesa. Isso significa uma moldura
que tem um tapete. Está bem? Então essa é a transparência da área
fora da moldura da câmera. Esse retângulo é
a moldura da câmera ou o que está dentro da área
renderizável da câmera, e qualquer coisa fora dela não é Queremos ver um pouco
além das bordas da moldura para que possamos ter uma ideia clara do que
exatamente está na moldura
e do que não está na moldura. Mas nós realmente não precisamos
ver isso muito bem. Podemos diminuir dessa forma
aumentando a opacidade da
parte Então, se eu arrastar isso para cima para
obter um número maior, vemos que temos uma
área mais escura aqui fora do quadro Vou
aumentar isso para um valor de 0,9. A principal coisa com
a qual queremos nos preocupar nas propriedades
da câmera é a distância focal ou o ângulo
de visão ou campo de visão. E isso está bem no topo. Nós vemos a distância focal. E essa é a distância em que a
lente da câmera é ampliada ou reduzida. E está configurado para
usar milímetros. Em uma câmera real, há
uma distância focal efetiva, que é a distância
do centro da lente
até o sensor da câmera. Essa distância focal geralmente não é a distância literal
da lente ao sensor Para uma lente composta, essa distância focal é um
valor que fornecerá um fator de corte
se for uma lente simples Ok, então talvez isso seja
um pouco
técnico demais porque, na verdade, em CGI, nem sempre nos
importamos com isso, pelo
menos para animação direta Se estamos tentando combinar alguma filmagem existente que
foi filmada com uma câmera real
, tudo isso
seria muito importante E a distância focal e os
milímetros interagiriam com o
tamanho do sensor da câmera aqui embaixo para produzir um fator de
corte específico ou um fator de zoom Então, poderíamos configurar isso
para que correspondesse a alguma medida real
da câmera, o tamanho do sensor
de uma câmera real Por padrão, ela é
configurada para funcionar como uma DSLR ou uma câmera digital reflex de
lente única,
não como uma câmera cinematográfica Ok, então, para fins de animação
direta e não de
tentar combinar com qualquer tipo de imagem de fundo ou
placa existente ou algo filmado
com uma câmera real, na verdade não nos
importamos com milímetros e não nos importamos distância focal, real ou virtual Queremos ajustar a
unidade da lente para o campo de visão. Agora, esse
valor do campo de visão é lido em graus, e esse é o valor
do grau do
arco horizontal da câmera. A câmera é representada
na janela de exibição por uma pirâmide que indica a área
visível para a Isso é chamado de frustum. E o valor angular
do lado esquerdo para
o lado direito é essa métrica
do campo de visão em graus. Se aumentarmos o campo de
visão, arraste-o para a direita. Vamos diminuir o zoom e formato
do painel da câmera mudará
de acordo. Se tivermos um campo de visão realmente
extremo, teremos uma distorção
séria na saída final da câmera E, a propósito, isso
é um problema porque a forma como uma câmera CGI funciona
é uma projeção plana, mas a forma como uma
câmera real funciona é uma projeção esferóide ou
uma lente de distorção E em uma lente real, quando temos uma foto grande angular, os objetos no centro ficam maiores em relação
aos objetos nas bordas. Mas para uma câmera CGI que
não tem distorção de barril, ela faz exatamente o oposto Então, isso só complica
as coisas se você está tentando combinar com uma filmagem de
câmera existente Ok, então, para nossos
propósitos, porém, só
nos preocupamos realmente com
esse campo de visão e podemos aumentar ou diminuir o zoom. Um valor naturalista para isso pode ser algo
como 45 graus, e isso pode corresponder
mais ou menos à quantidade de distorção de perspectiva que
veríamos a olho nu Vamos definir isso para o que parecer bom em sua foto em
particular. Esse fator de zoom aqui
vai interagir com a boneca ou com a distância
do objeto Portanto, precisaríamos
também controlar o mouse central aqui
na visualização para
posicionar nossa câmera para todo o layout de
acordo com qualquer campo de visão. Então, esses dois vão
interagir um com o outro.
7. A estética do enquadramento: Para concluir nossa breve
discussão sobre câmeras, quero falar um
pouco sobre a teoria da
estética das câmeras Por que escolheríamos um enquadramento de
câmera específico em vez de outro Isso será determinado
por nossas intenções artísticas. O que estamos tentando
transmitir com essa foto? E basicamente se
divide em se queremos que a foto seja objetivo
ou um enquadramento subjetivo Uma foto objetiva é
aquela que está apenas tentando
contar a história do que está
na frente da câmera, mas sem nenhum viés específico,
sem nenhum ponto de vista específico, enquanto um
enquadramento subjetivo está assumindo algum ponto de vista
ou algum ponto de vista E um enquadramento subjetivo pode ser do
ponto de vista de um personagem em particular
dentro da narrativa ou Pode ser apenas uma foto
que chame a atenção para si mesma por ser de uma perspectiva
incomum. Talvez seja de um ângulo
extremamente baixo que um espectador humano geralmente
não seria capaz de assumir.
Então, vamos fazer isso. Faremos uma
foto subjetiva de um ângulo baixo. Vou selecionar a bola. E então, na
janela flutuante de três D , arraste o mouse com o meio do mouse e eu estou orbitando
ao redor da bola, e posso abaixar a câmera
bem baixo para que
ela fique apontada E essa é uma foto de ângulo baixo. Esse é um
ponto de vista subjetivo. Não é necessariamente
do ponto de vista de alguém ou de
alguma coisa, mas é um enquadramento subjetivo Da mesma forma, se orbitarmos para cima e olharmos de
um ângulo extremamente alto, isso também tem um caráter muito
subjetivo Está realmente dando
a impressão de que estamos olhando
pelos olhos de alguma coisa. Talvez seja um pássaro. Então, esses são
enquadramentos subjetivos. Outro exemplo seria se fizéssemos um close up realmente
extremo, eu arrastaria o mouse com o meio do mouse e
voltaria ao enquadramento que
eu tinha antes Com a bola ainda selecionada, posso ampliá-la com a tecla de pontos
do teclado numérico. E agora eu tenho um
close-up dessa bola. E, novamente, esse é um tipo de tiro
subjetivo porque,
especialmente para uma bola quicando, esse não é um ângulo que normalmente
seríamos capazes Então, é meio que a
magia do cinema. Se estamos fazendo uma cena como essa
, também queremos
pensar em foco. E quero dizer focar tanto
figurativa quanto literalmente. Queremos chamar a atenção
para um assunto específico, então estamos focando nossa
atenção nesse objeto. Mas também queremos controlar
o desfoque da foto. Queremos que nosso assunto esteja bem
focado e
que coisas para focado e
que coisas as quais não estamos
chamando a atenção, como o fundo, estejam em foco suave ou
até mesmo totalmente desfocadas E podemos fazer isso por meio
das propriedades da câmera. Vou selecionar a câmera
na visualização de contorno. Volte para as propriedades
dos dados da câmera. E há uma seção
chamada profundidade de campo. Abra isso. Em termos de cinema ou
fotografia, o chamado campo
é uma faixa de distâncias
da câmera na qual um objeto
estará em foco. E esse campo em si
tem limites difusos. Mas, basicamente, se
tivermos um campo profundo, isso significa que coisas em uma ampla faixa de distâncias
estarão em foco. Eles vão ser afiados. Se for um campo raso, isso significa que apenas uma faixa estreita de
distâncias estará em foco É uma profundidade de campo naval. E podemos definir nossa distância de
foco numericamente e colocar
a bola em foco No momento, a
distância do foco está a 10 metros de distância, então
tudo está embaçado Podemos definir esse
valor numericamente, mas também podemos escolher
focar em um objeto específico E para fazer isso, podemos ir para esse campo aqui que é
rotulado como foco no objeto Clique no conta-gotas
e, em seguida, clique em algum objeto na janela de
exibição ou no contorno O esboço é um pouco
mais previsível. Vou clicar na bola. E agora
a bola é o objeto de foco. Vemos que a bola está em foco e a cerca ao
fundo está fora de foco. Podemos tornar isso mais extremo
alterando esses
valores de abertura aqui embaixo Por exemplo, posso reduzir
a parada F para 1,4, que está causando uma quantidade muito
extrema de desfoque Ok, então essa é outra foto
subjetiva. Vou diminuir a profundidade
de campo. Vou sair com a Dolly e controlar
o mouse do meio. E enquadre isso como uma foto mais
ou menos objetiva, certificando-se de que eu
não estou vendo nada
do fundo aqui. Então, eu quero ampliar
ou ampliar,
e quero enquadrar essa foto de forma mais ou menos objetiva Não estou tentando
dar a impressão de olhar de um ponto de vista
especial. Provavelmente também quero
pré-visualizar o movimento
da minha animação. Eu posso selecionar a bola e ir até a ferramenta de movimento com
uma tecla G e meio que visualizar esse movimento na
minha janela flutuante
de três D e descobrir: Ok, meu enquadramento
está Se a bola estiver a
essa distância, parece que, neste caso, ela estará
um pouco
perto demais da parte inferior da moldura. Então, eu posso mover a bola para mais perto do objeto
de fundo. Ou eu posso mudar meu enquadramento. Digamos que eu queira que a bola fique mais ou menos centrada
no plano do solo Isso significaria que eu precisaria
mudar meu enquadramento aqui. Então, novamente, eu posso arrastar o
meio do mouse, e eu posso deslocar o meio
do mouse, mudar a posição. Portanto, essa é uma espécie de visão
quase subjetiva. É um ângulo meio baixo, mas na verdade não chama muito a
atenção . Então, isso
parece certo. E se eu realmente quiser
ser mais preciso sobre isso, posso selecionar a
câmera e
ter certeza de que ela não está
panorâmica da esquerda para a direita, que está olhando diretamente para
a foto, acessar as propriedades do objeto Eu tenho a rotação X, defina isso para um valor de 90 graus e isso
nivelará a câmera. Ok, então eu não quero isso. Vou desfazer esse controle Z. Posso definir Y para
um valor zero, e isso não fez
muita diferença,
mas ele girou a câmera, mas ele girou a câmera, então ficou mais quadrado
com o E o mesmo com o eixo Z. Eu vou definir
isso para zero também. Ok, agora eu
emoldurei minha foto e estamos prontos para continuar
com a iluminação e a renderização
8. Renderização de produção interativa com Cycles: Agora estamos prontos para adicionar
luz natural à nossa cena. Poderíamos renderizar isso em EV, mas não será uma renderização de
alta qualidade Não vai ter
ataques leves e assim por diante. Para isso, precisamos de Cycles, que é o renderizador
de produção No início
desta sequência do curso, definimos nossas preferências para usar qualquer
unidade de processamento gráfico instalada e agora vamos
colocar isso em prática. Eu tenho uma janela de visualização flutuante de
três D aqui e atualmente
ocultei o cabeçalho, mas preciso trazê-la de volta Então, clicarei
na pequena seta aqui no canto superior direito e precisarei
expandir um
pouco essa janela para ver todos os ícones, especialmente os
da extrema direita. Simplesmente não há espaço suficiente. Não podemos esconder nenhuma
dessas outras coisas. No entanto, podemos minimizar
o menu. Podemos clicar com o botão direito
do mouse em uma área vazia e desativar os menus de exibição. E agora temos
um menu de hambúrguer lá. Isso ajuda um pouco. Portanto, precisamos ser capazes de acessar
esses
modos de sombreamento da janela de visualização na extrema direita Atualmente, estou no modo de
visualização da janela de visualização e isso usa EV,
que é o renderizador da janela de visualização Se clicarmos no botão direito do sombreamento da janela de visualização
renderizada, atualmente, nada acontecerá porque o renderizador de produção padrão
no Blender não é Cycles
, o que é um pouco
inesperado porque Cycles é
um renderizador muito superior
, e seria de se esperar
que fosse o renderizador , e seria de se esperar
que de produção
, mas não está configurado para ser
o renderizador de O EV está configurado para ser o renderizador de produção.
Então, precisamos mudar isso. Vou
voltar para a pré-visualização do material. Vá até o painel de propriedades e vá até as propriedades de renderização. E no topo,
vemos o motor de renderização EV, e muitas das configurações
que vemos
aqui embaixo serão específicas para EV. Se quisermos alterar
qualquer uma das configurações de EV, o
mecanismo de renderização atual deve ser EV. Assim que mudarmos isso
para qualquer outra coisa, não
poderemos acessar
essas propriedades de EV. Para alterar as
propriedades de um renderizador, ele precisa ser o mecanismo de renderização
ativo Vou definir isso como Cycles, e vemos que o dispositivo está
configurado para CPU por padrão. Vou
configurá-lo para computação de GPU. E, como mencionei,
no início
da sequência principal, isso acelerará
drasticamente o processo de renderização
por um fator de dez Vai ser dez vezes
mais rápido ou até mais. Se você tiver algum problema, se, por exemplo, o
Blender travar, então você vai querer
voltar aqui e colocar
o dispositivo de volta na CPU.
Isso é sempre mais seguro. Está bem? O
mecanismo de renderização é Cycles e o dispositivo é a GPU Posso voltar à visualização da minha câmera e ativar o sombreamento renderizado da janela de
visualização Clique nele e
pode demorar um pouco, mas agora estamos vendo uma renderização de
altíssima qualidade Agora, não é muito bom
esteticamente no momento porque não adicionamos
nenhuma iluminação real Estamos usando apenas a imagem HDRI que usamos para testes de
materiais Então, vamos querer adicionar uma
textura de céu em um filme posterior. Mas agora temos o
Cycles em vigor, e podemos desativá-lo
novamente
acessando a prévia do material.
9. Atribuindo teclas de atalho: Quero me debruçar por um
momento sobre a personalização Blender porque a interface do Blender Há algumas
coisas boas nisso, como o editor de nós
ou o editor de sombreamento Isso é muito bem projetado. Mas há alguns problemas muito
grandes com a interface de usuário do Blender,
especialmente nas janelas Como mencionei, não podemos ter uma visão de câmera e uma
visão em perspectiva ao mesmo tempo, então eu tive que abrir
essa janela separada, e isso também cria
problemas, porque agora eu tenho essa bagunça
desse cabeçalho aqui em cima E se eu ocultar o cabeçalho clicando com o botão
direito do mouse e escolhendo
o cabeçalho, mostrar cabeçalho, agora não consigo acessar agora não consigo acessar
os botões para alterar o modo de sombreamento da janela de visualização, e preciso ser capaz de
fazer isso, especialmente se, por exemplo, for uma renderização pesada e eu precisar interromper o processo Vou
reativar esse cabeçalho
clicando nessa seta voltada para
baixo. E vou
atribuir teclas de atalho ou atalhos de
teclado, e
isso é muito fácil Podemos simplesmente clicar com o botão direito em algo e atribuir
um atalho de teclado Posso ir até aqui e clicar com o botão
direito do mouse em qualquer um
desses modos de sombreamento, escolher atribuir atalho e
pressionar uma tecla Eu já pesquisei isso. A tecla de função F cinco não
é usada para nada, então vou pressionar F cinco. E agora eu posso acessar esse
menu pressionando F cinco. Posicione meu cursor
em qualquer lugar dessa visualização, pressione F cinco e eu posso alternar para
um dos outros modos como sólido ou F cinco,
novamente, entrar no modo de visualização do
material. Se eu pressionar F cinco e
ir para o modo renderizado, invoco Cycles, e talvez queiramos pausar
a renderização
sem entrar em um
modo de renderização sem entrar em um E haverá um
botão de pausa na extrema direita Mas, novamente, se eu tiver
uma janela pequena, não
consigo acessar esse botão. Então, também vou atribuir um atalho de teclado ao botão de
pausa Vou clicar com o botão direito do mouse no
botão de pausa e escolher o atalho atribuído, e vou
usar a tecla de pausa
no meu teclado. Pressione pausa E se você estiver no
Mac, talvez não tenha uma tecla de pausa, use outra coisa. Mas eu atribuí o
botão de pausa à tecla de pausa. Então, se eu pressionar a
tecla de pausa no meu teclado, não
estou mais renderizando Está bem? Pressione a tecla de pausa novamente e a renderização será reativada Passe o mouse
sobre essa visualização, pressione F cinco e eu posso
voltar para a visualização do material E depois de fazer tudo isso,
agora não preciso do cabeçalho. Eu posso esconder isso permanentemente e ainda acessar esses controles super
importantes. Vou clicar com o botão direito do mouse e
desativar Mostrar cabeçalho. E é assim que se atribuem atalhos de
teclado ou teclas de atalho.
10. Entrelaçando espaços de trabalho e áreas: Eu quero falar um
pouco mais sobre como personalizar a interface do Blender porque, especialmente se você
vai usar muito o programa , você realmente
precisa otimizar essa interface porque ela não está configurada como seria para
um programa normal de três D. Novamente, como o Blender
foi desenvolvido em total isolamento, ele tem muitas peculiaridades muito
estranhas Eu tive que criar essa janela de visualização flutuante de
três D para poder ver através da lente da câmera e ver uma visão
em perspectiva ao mesmo tempo Essa é uma solução e funcionaria bem se
eu tivesse um monitor diferente. Eu poderia colocar essa
janela de três D no outro monitor, e isso seria bom Mas se eu tiver um único monitor, é meio que um problema porque está encobrindo
outras coisas. Agora, felizmente, ele flutua
acima da interface principal. Mas isso também significa
que, onde quer que
esteja, estará
obscurecendo algo, até mesmo os menus principais Se eu entrar no
menu Salvar Arquivo,
por exemplo, esse menu está escondido atrás dessa janela de visualização em
três D. Então, eu teria que
mover a janela de visualização, e ela fica muito
irritante muito O que queremos é apenas uma configuração
convencional em que tenhamos um
layout de quatro janelas de visualização que
nos permita carregar o que
quisermos em cada um
desses painéis O Blender não
quer que façamos isso. Não está configurado para isso. Nós podemos fazer isso, mas temos que
passar por muitos obstáculos apenas para chegar a
uma interface padronizada Na verdade, precisamos
reajustar toda a interface do Blender para otimizá-la em termos de usabilidade . Então, vou me
livrar dessa janela de
visualização em três D e fechá-la E, a propósito, quando você
fecha uma janela no Blender, é uma operação permanente, e você não pode
voltar a essas configurações menos que tenha
feito tudo de novo manualmente Ok, agora eu tenho um layout de quatro
janelas de visualização, o Quad View. Mas, novamente, não consigo ter uma visão em perspectiva e uma visão de
câmera ao mesmo tempo. Também não consigo ter modos de sombreamento
diferentes
em quadrantes diferentes Se escolhermos, por exemplo, o modo de visualização do material, ele se aplicará
a todas as janelas de visualização Se escolhermos o modo de
produção renderizada, isso novamente se aplicará
a todos esses quadrantes, e isso realmente nunca é o que você deseja Isso vai
sobrecarregar seu computador, mesmo com a GPU Então, essa também é uma péssima
ideia. Então, o que precisamos
fazer é realmente criar nossa própria
interface no Blender Então, vou começar
voltando ao controle Alt Q, que não é
do Quad View,
e agora vou
criar um novo espaço de trabalho. e agora vou
criar um novo Estou na área de trabalho do layout. Eu vou fazer um novo.
Clique no sinal de adição na extremidade
direita das guias
do espaço de trabalho e escolha duplicar corrente Agora eu tenho o layout OA 1. Vou clicar duas vezes nele
e renomeá-lo. Vou chamar isso de 14 visualizações. Agora vou modificar o layout
desse painel. E isso é feito
passando o mouse próximo ao canto de uma
das áreas ou painéis Quando você aproxima
o mouse disso, ele se transforma em um sinal de mais. E isso pode realmente morder você. Isso é muito comum
com novos usuários: eles acidentalmente clicam e arrastam sobre isso e não
entendem o que fizeram Na verdade, eles criam outra
área. Mas isso é intencional. Se você clicar e arrastar
naquele cantinho e arrastar em cima
de outra coisa, terá a opção de substituir
essa outra coisa ou mover essa área para outra coisa
ou dividir a outra área. Ok. Então, agora eu tenho um layout para cima e para baixo,
superior e inferior. Eu posso dividir esse também
e dividir esse outro. Agora eu tenho quatro áreas e posso carregar
coisas diferentes em cada uma delas. Vou deixar essa
perspectiva do usuário como está, ir para essa perspectiva do usuário
e colocar a câmera lá. E então, aqui, eu
vou para a minha vista superior. Clique em Z e eu
quero passar
para a visão Y negativa
neste quarto quadrante, que
será a vista frontal Clique em Y negativo. Agora
eu tenho o que eu quero. Eu tenho essas quatro janelas de visualização e tenho
controle independente de cada uma delas Posso definir o modo de sombreamento ou definir as propriedades de
exibição que eu quiser para cada uma delas Primeiro, vou minimizar o menu para poder acessar
mais desses ícones. Clique com o botão direito do mouse no cabeçalho
e desative os menus de exibição. Eu posso pegar esses menus do menu de
hambúrguer aqui. Quero entrar no Gizmos
e desativar o Navigate. Porque eu vou usar os atalhos
do teclado. Também vou entrar no cabeçalho e
ocultá-lo completamente, clicando com
o botão
direito do mouse em Mostrar cabeçalho. Agora eu tenho minha visão em
perspectiva. Eu posso navegar com o botão do
meio do mouse ou
mudar o botão do meio do mouse ou
controlar o mouse do meio, e está tudo bem. A mesma coisa com essa visão ortográfica
superior. Vou clicar com o botão direito do mouse, ir para cabeçalho e desativar Mostrar menus, entrar no Gizmos e desativar o Gizmos de navegação e, em
seguida, clicar com
o botão direito do mouse e desativar navegação e, em
seguida, clicar com
o botão direito do mouse e seguida, clicar com
o botão direito A mesma coisa aqui, vou
repetir esse processo. Clique com o botão direito, oculte os menus, entre nos Gizmos e oculte
os Gizmos de navegação E, novamente, finalmente,
clique com o botão direito do mouse e oculte o cabeçalho. Anteriormente, configurei um atalho de teclado para os modos de sombreamento,
que é F cinco Então, eu posso pressionar F cinco aqui e entrar no
modo sólido, por exemplo. Você vai até aqui e pressiona F cinco, entra no modo
sólido lá. Ou eu poderia fazer ShiftZ,
que vai
para o wireframe, e eu posso fazer
isso aqui também, Shift Z.
Agora, na verdade, eu posso
voltar para o cabeçalho
desta visão da câmera e,
mais uma vez E no cabeçalho,
vou esconder todos os dispositivos e
todas as sobreposições Então, agora isso é
apenas uma visão da câmera e, finalmente,
clique com o botão direito do mouse e oculte o cabeçalho. Então, agora esse é um layout muito
convencional, e não há nenhuma estranheza Agora tenho a capacidade de escolher modos de
sombreamento para cada janela de visualização
específica Assim, posso passar o mouse
sobre a visualização da câmera, pressionar F cinco e entrar no modo renderizado
nessa visualização da câmera E eu tenho uma renderização de
ciclos aqui, e posso acessar essas outras
visualizações
e navegar sem fazer nada de estranho
com minha visualização de ciclos Eu poderia, por exemplo,
selecionar a bola e seguida, pressionar a tecla G
e movê-la, e podemos ver que ela está sendo atualizada em nossa
visão de câmera para Cycles. Ok, então eu tenho um novo layout. E se eu quiser
voltar para uma única visualização, posso voltar para
o outro layout. E esse é o layout tradicional do
Blender. Se eu voltar às minhas quatro visões, posso ilustrar que posso realmente maximizar
uma visão específica Existe um
atalho de teclado para isso,
que é controle e barra de espaço Mas isso
maximizará essa visão e assumirá toda
a interface. Então eu perco meu painel de propriedades, perco meu delineador, etc. Agora, podemos contornar
isso se quisermos. Podemos carregar uma
nova janela e colocar nosso contorno e/ou painel de
propriedades nessa janela flutuante e,
dessa forma, preservá-la Portanto, sempre há uma solução alternativa. Se você realmente quiser se
aprofundar na personalização da interface do usuário, deixarei isso como
um exercício para você Eu posso voltar aqui e voltar para o modo de visualização do
material, F cinco, e voltar
para a visualização do material. Agora, esse layout será
salvo na minha cena, e isso é uma coisa no Blender Na verdade, o Blender armazena toda
a interface do usuário dentro de cada arquivo de cena E, novamente, isso é
extremamente pouco ortodoxo. Nenhum outro programa tem isso. O Blender armazena a
interface do usuário no arquivo de cena. Então, se eu quiser usar esse layout de quatro janelas de visualização no futuro, precisarei usar essa cena Ok. Bem, certo, bem, isso é meio estranho O que você faria
é excluir tudo da sua cena. Você só tem uma
cena em branco e, nesse ponto, pode dizer padrões do arquivo,
salvar o arquivo de inicialização E isso finalmente salvaria esse novo layout personalizado
para todas as cenas futuras.
11. Como otimizar ciclos no painel de visualização: Atribuímos o renderizador
Cycles como nosso mecanismo de renderização atual aqui nas propriedades de
renderização Vamos invocar que,
nessa perspectiva, eu
ampliei bola para que
possamos analisar a qualidade
na janela E eu configurei meu
atalho de teclado F cinco para ativar o menu de
sombreamento da janela de visualização Vou escolher renderizado. E isso vai levar um segundo. Quando terminar a renderização, dirá renderização feita
aqui no canto superior esquerdo E parece meio granulado. O mecanismo de renderização Cycles é de um tipo chamado renderizador Monte
Carlo e dispara raios da câmera em
um padrão aleatório Além disso, está testando
cada pixel várias vezes para determinar
a cor desse pixel. E por causa do
disparo aleatório desses raios, pixels
diferentes são testados números
diferentes de vezes
e, portanto, obtemos esse efeito de granulação Podemos controlar isso nas seções de
amostragem de ciclos. Há uma seção de
amostragem da janela de visualização
e uma seção de amostragem de renderização, e a renderização é sua saída final A janela de visualização é o renderizador
de produção interativo, que é o que estamos
vendo atualmente Temos amostras MAX, amostras mínimas e a quantidade limite de
ruído As amostras máxima e mínima são quantas amostras serão coletadas em cada pixel, e o limite de ruído determina quando a
amostragem será interrompida Se
desativarmos o limite de ruído e navegarmos na
exibição apenas para ter certeza que atualizamos, o que veremos aqui é que nossa contagem de amostras aumenta,
aumenta e continua
renderizando, mesmo que pareça concluída, tudo
desaparecerá Foi forçado a atingir 1024 amostras porque desativamos
o limite de ruído Se definirmos amostras como uma e depois navegarmos em
nossa exibição com o meio do mouse, veremos muito granulada Essa é apenas uma amostra
por pixel. Está bem? Então, queremos encontrar o número
certo de amostras, e é isso que o
limite de ruído deve fazer Vou reativar o limite de ruído e definirei o máximo de
amostras para 1024 E podemos ajustar
o limite de ruído para controlar o número de amostras e, portanto, controlar a quantidade
de granulação Se definirmos o limite de ruído
para o máximo de um
, nunca
obteremos as 1024 amostras Temos um limite de ruído muito
alto. Estamos permitindo muito ruído
em nossa renderização final. Se
reduzirmos o limite de ruído para, por exemplo, 0,01, agora ele calculará
muito mais amostras
e, na verdade,
subirá até Portanto, o limite de ruído de 0,01 era essencialmente o
mesmo que configurá-lo para zero, o que significa que
não há limite e calcule
todas as amostras Bem, vamos resolver
isso. Vamos configurar isso para otimizá-lo para que tenhamos poucas amostras para uma interação
extremamente rápida, mas ainda assim ficará muito
bom em nossa janela de visualização No momento, se navegarmos, a atualização levará
muito tempo. Agora, pelos padrões atuais, isso é muito tempo. Pelos padrões históricos, isso
é incrivelmente rápido. Ok, então vou
definir minhas amostras MAX. Defina-o para o número mínimo que
me dará uma aparência limpa e que pode ser
algo como 256. E, novamente,
preciso atualizar minha visão. Então isso é muito bom.
Não é perfeito, mas é melhor do
que o que tínhamos. Poderíamos aumentar o
número mínimo de amostras, mas na verdade isso não
vai fazer muita coisa. Significa apenas que nunca
teremos menos do que, neste caso, oito amostras. Mas se combinarmos tudo
isso com a redução de ruído, podemos obter uma interatividade muito
rápida com
renderizações extremamente limpas Vou abrir a
seção de redução de ruído e ligá-la e vemos que o
redutor de ruído
está configurado como automático As opções que você vê
aqui
dependerão do hardware que
você instalou. Vou escolher a óptica porque tenho hardware Invidia Ok, agora também
temos a amostra inicial, que significa, em que ponto
a eliminação de ruído começará Então, se definirmos, por exemplo, nossas amostras MAX para 16 e nosso
número mínimo amostras para oito e nossas amostras iniciais para oito, o que
isso fará é sempre calcular oito amostras e, em seguida,
eliminar o ruído nesse estágio Ele começará a eliminar o ruído depois de fazer oito
amostras por pixel E só vai subir
para 16. Nunca vai subir
mais do que isso. E temos uma
interatividade muito rápida aqui. Assim que eu soltar o
mouse, bum, está pronto. Não há espera. Então, isso
é realmente altamente otimizado. Vai depender de
cada cena em particular, seja qual for a iluminação que você
tenha em sua cena. Mas essas são configurações muito
boas para interatividade de janelas de
visualização ou renderização de
produção interativa
12. Como adicionar uma textura de céu: Para a iluminação natural do dia, há um sistema embutido no Blender chamado Sky Texture,
que é uma textura processual
que gera
um
panorama de alta faixa dinâmica que pode iluminar cena e Não vamos
usar o pano de fundo. Só queremos
fornecer iluminação. Então, vamos trocar essa textura de ambiente por
essa imagem de alta faixa dinâmica pela Sky Texture procedural Vou até as propriedades mundiais e veremos os parâmetros da
textura do céu listados na seção de cores. Queremos substituir essa textura de
ambiente pela
Sky Texture. Clique no ponto amarelo e isso nos permitirá
substituir esse nó na
rede de sombreamento Clique nesse ponto amarelo. Recebemos um menu e,
na seção de textura, você deseja escolher Sky Texture. E agora isso substitui o nó de textura do
ambiente baseado em imagem E se navegarmos
nessa visão da perspectiva do usuário
com o botão do meio do mouse, podemos ver que
na verdade existe um ambiente agora. Mas não há sol
no céu aqui, e isso porque o EV não suporta totalmente a textura do
céu. Se quiséssemos usar isso em EV, precisaríamos
criar um objeto leve. Podemos definir o objeto de luz
para ser do tipo sol, que será uma fonte de luz
distante. Assim, poderíamos obter um efeito semelhante ao que a Sky Texture nos
daria. Mas,
na verdade, não queremos usar o EV como nosso
renderizador de produção, neste caso Queremos usar o Cycles porque ele tem luz de reflexo e retração, e tem uma qualidade muito
maior do que o Vou até a visualização da minha câmera e quero entrar no modo de
sombreamento da janela de visualização renderizado E como
ocultei o cabeçalho, não
consigo fazer isso, mas
criei um atalho de teclado, que é F cinco, que me
permite acessar o menu Sombreamento da
janela de visualização e escolherei renderizado E agora vemos a
renderização de um ciclo nessa visualização. E parece muito parecido. E a razão é que,
embora haja um sol na renderização desse ciclo, o sol está na verdade vindo
do quadrante Y positivo do mundo Em outras palavras, o sol está realmente atrás da cerca aqui. E se eu esconder o objeto de
fundo desativando sua visibilidade no contorno,
agora vemos o sol brilhando
diretamente na lente da Ok, vou reativar
esse pano de fundo. A coisa mais básica que
podemos fazer com a textura do céu é mover a posição do
sol no céu, e podemos fazer isso com o parâmetro de rotação do
sol. Nós arrastamos o controle deslizante e vamos girar
o sol ao redor, e podemos começar a ver o
sol sair por trás
daquele objeto de fundo e
continuar aumentando daquele objeto de fundo e
continuar E se
aumentarmos até um valor de 180 graus
, o sol está vindo
de trás da câmera. Então aí está, a
cerca de 180 graus, e temos uma
sombra projetada da bola
sobre esse pano de fundo Bem, obviamente, isso é
super, super intenso. Está muito claro. direcionar de forma artística a aparência
da nossa Sky Texture. Faremos isso no filme a
seguir.
13. Como dirigir arte em uma textura de céu: Para articular a iluminação
natural proveniente da textura do céu, queremos trabalhar com as propriedades da textura do
céu Eu quero primeiro habilitar
os ciclos nesta visualização da câmera. Temos um
atalho de teclado para o menu de sombreamento da janela de visualização Eu quero estar no modo renderizado. Agora temos a renderização interativa
da produção. E podemos ver que o sol
e o céu estão muito claros. Podemos reduzir a força
das propriedades mundiais aqui. Agora, poderíamos lidar
com isso de outras maneiras. Poderíamos acessar
nossas configurações de renderização e alterar a exposição, mas isso pode
complicar nossas vidas Então, só para simplificar as coisas, vou reduzir a
resistência da textura do céu. Vou reduzir esse
caminho para um valor de 0,05. E agora eu não tenho nenhuma área
superexposta na minha foto. Provavelmente precisarei
mudar essa força novamente mais tarde, quando
finalmente decidir onde quero que o sol
esteja no céu e a cor
da luz
proveniente da textura do céu e assim por diante. Vimos o parâmetro de
rotação do sol. Isso vai
controlar o ângulo do sol ao redor do horizonte. Há também a elevação do sol, que controla o ângulo
do sol acima do horizonte. Com uma alta elevação do sol, o sol está
vindo do alto do céu. Com uma baixa elevação do sol, o sol está vindo de baixo no céu, mais
perto do horizonte E observe que a cor
da luz realmente muda. Então, isso é na verdade uma simulação
física do sol e do céu. E à medida que o sol se
aproxima do horizonte, os raios de luz
passam por mais camadas
da atmosfera, que faz com que
a luz se torne laranja ou dourada. E a hora logo após o
amanhecer ou pouco antes do anoitecer é conhecida como hora
dourada na fotografia
e na cinematografia, porque a luz Então, nós só queremos reverter isso,
definir isso para algo
que gostemos Vou ajustar a
rotação do meu sol para quase 180 graus. E o motivo é que estou
preocupado com a sombra da bola. Veremos isso com mais
profundidade no próximo filme. Mas eu quero ter
certeza de que o primeiro quadro e
o último quadro da minha animação realmente
corresponderão com precisão. Então, será uma animação em loop. E eu quero que não só a
bola saia da moldura, mas quero que essa sombra
saia da moldura também. Então, vou definir a rotação do
meu sol em aproximadamente 180 graus. Além disso, podemos considerar diferentes condições
climáticas. O que estamos vendo
aqui é a luz do sol em um dia muito ensolarado. Nesta foto, não
há nuvens entre o sol e nosso pôr do sol ou layout. Na verdade, não podemos adicionar
nuvens em nossa textura do céu. Alguns renderizadores
realmente geram nuvens, mas o ciclo de blenders Sky
Texture não é um deles Mas podemos pelo menos mudar a qualidade da luz
que chega ao nosso aparelho. E uma maneira de fazer isso é alterando o tamanho do sol. Esse é um valor angular que representa o tamanho
do sol no céu e está definido como um valor
naturalista Em outras palavras, esse
é o tamanho real do sol no céu visto
da superfície da Terra. Se aumentarmos o tamanho do sol, daremos efetivamente
o efeito de o sol estar atrás de uma nuvem. E se o tamanho do sol
estiver alto o suficiente, na verdade não
teremos sombras Deixe-me
reduzir isso para, digamos talvez dez graus ou 11 graus. E agora vemos que há uma sombra projetada sobre
esse objeto de fundo, mas é uma sombra muito embaçada, porque o
sol é muito, muito grande E isso dá o efeito de o sol estar atrás de uma nuvem, e a nuvem age como um pedaço de gel de difusão
gigante que está
espalhando toda a Ok, bem, se o sol
estivesse atrás de uma nuvem
, a intensidade
do sol seria
reduzida de acordo. Eu posso reduzir o valor da
intensidade do sol, e isso
fará com que a cor geral da luz fique mais azul, porque agora com uma intensidade
solar de 0,1, o sol em si está muito fraco em relação à luz que
vem do céu. significaria que eu
precisaria aumentar a força adequadamente para
obter uma boa exposição, talvez eu pudesse aumentar
essa força para cerca 0,2 ou algo parecido. Então, agora, esse é o efeito
de um dia muito nublado. Assim, podemos ajustar
esses parâmetros para
obter diferentes
aparências à nossa luz do dia. Na verdade, vou transformar
isso em um dia ensolarado. Ajuste a força de volta para 0,05, tamanho do
meu sol para 0,5 graus
e a intensidade do sol de um
14. Iluminação e sombras nas composições: O último detalhe que quero abordar ao dirigir a Sky Texture é
levar em
conta
o fato de que não se trata
de uma imagem estática, mas sim de uma animação Além disso, é
uma animação que eu quero rodar sem parar E isso significa que o primeiro quadro e o último quadro
precisam coincidir. Caso contrário, haverá uma
descontinuidade ou um corte de salto. Isso significa que eu
quero que a bola fique completamente fora do quadro no primeiro quadro
da animação. E eu quero que
a bola fique completamente fora de quadro no último
quadro da animação. Mas a bola não é o único
elemento de composição que está se A sombra da bola também
é importante aqui. Então, para ver isso, precisamos habilitar os ciclos
nesta visualização da câmera,
passar o mouse sobre
a visualização da câmera e definir o modo de
sombreamento da janela de visualização E eu criei um atalho de
teclado para esse F Bive, defina-o como
renderizado E agora estamos renderizando
em ciclos nessa visualização. E eu quero mover minha bola e meio que
pré-visualizar minha animação. E também posso pré-visualizar
a sombra da bola. Na vista ortográfica frontal aqui
embaixo, selecionarei a bola Vou invocar a ferramenta de movimentação com a tecla G e visualizar
minha animação Então é aqui que a bola
pode estar no quadro um. E podemos ver que a
bola está fora da moldura, mas a sombra está na moldura. E então, no meio
da minha animação, a
bola vai estar
no chão aqui. E no final, estará em algum lugar fora da câmera. Bem perto do chão
porque ele terá saltado e pousará
aqui Ok, bem, vou precisar trazer
a bola bem para
a direita para fazer com
que a sombra
saia totalmente da moldura. Mas eu tenho liberdade para fazer isso, eu acho, no final
da animação. Eu posso simplesmente estender minha animação
um pouco mais longe. Já no início, eu não quero que haja
uma grande lacuna entre o primeiro quadro
da animação e
o primeiro quadro
da ação real quando
algo realmente acontece. Então, artisticamente,
esteticamente, acho que quero que essa sombra esteja fora do quadro no
início da animação,
mas que a bola esteja
quase Isso significa que
provavelmente quero ajustar o
parâmetro ou a propriedade de rotação do sol. Então, vou reduzir
a rotação do sol e definir que seja algo
menor que 180 graus, talvez algo
em torno de 160 graus. E vou verificar o resultado. Então, aqui, no início
da minha animação, tanto a bola quanto a
sombra estão fora do quadro. No meio, a bola e a sombra são
claramente visíveis. E isso
também é bom, porque agora a sombra está mais interessante. Não é só, você sabe, o sol vindo
diretamente de trás da câmera, o sol está vindo de
algum lugar ao lado, uma configuração tradicional de luz principal. E então, no final
da minha animação, podemos ver que a
sombra ainda está visível, mesmo que a bola
esteja fora da moldura. Isso significa que
precisarei estender um pouco
minha animação. Assim, a bola e sua sombra podem
sair completamente da moldura. OK. Então, acho que
dirigi isso muito bem. Eu tenho uma boa iluminação natural aqui e levei em
conta o fato que isso não é uma
imagem estática, mas uma animação E isso conclui nosso curso
sobre câmera e iluminação natural.
15. Próximos passos: Vimos como criar uma
câmera e enquadrar uma foto e também como aplicar a
iluminação natural básica com a Sky Texture, e eu coloquei algumas
outras coisas lá, como criar
teclas de atalho e organizar um espaço de trabalho Então, agora temos nossa foto
configurada e estamos prontos para animar. E isso vai
exigir dois cursos. A primeira hora
disso é a parte quatro. Esses serão os princípios básicos da animação de quadros-chave e como
configurar um equipamento básico E então P five será
a delicadeza da animação, falando sobre interpolação
entre quadros-chave e
também animando
deformações para squash e também animando
deformações Nos vemos na quarta parte.