Noções básicas do Blender 5: parte 3 — câmera e luz do dia | Aaron Ross | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Noções básicas do Blender 5: parte 3 — câmera e luz do dia

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Câmera do Blender e luz do dia

      0:36

    • 2.

      Usando os arquivos de exercícios

      1:39

    • 3.

      Configurando a visualização de quatro

      4:15

    • 4.

      Criando uma câmera

      2:13

    • 5.

      como trabalhar em uma visão de câmera

      5:36

    • 6.

      Ajuste das propriedades dos dados da câmera

      6:13

    • 7.

      A estética do enquadramento

      7:11

    • 8.

      Renderização de produção interativa com Cycles

      3:36

    • 9.

      Atribuindo teclas de atalho

      3:02

    • 10.

      Espaços de trabalho e áreas detalhadas

      9:17

    • 11.

      Como otimizar ciclos no painel de visualização

      6:00

    • 12.

      Como adicionar uma textura de céu

      3:41

    • 13.

      Arte direcionando uma textura de céu

      5:19

    • 14.

      Iluminação e sombras nas composições

      3:44

    • 15.

      Próximos passos

      0:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

6

Estudantes

--

Sobre este curso

Sou Aaron F. Ross, um artista 3D, professor e treinador com décadas de experiência em muitos programas 3D diferentes. Meu conhecimento de todo o campo de 3D me ajuda a fornecer insights profundos sobre o Blender. Se você é um completo n° 0 ou um especialista em 3D, você vai aprender os conceitos e técnicas mais críticos necessários para se atualizar no Blender.

Nesta sequência de seis cursos, abordamos os conceitos básicos do Blender 5 criando uma animação simples: uma bola saltando. Esta é uma ótima maneira de se atualizar em qualquer programa 3D, porque abrange todo o pipeline de produção.

Índice:

Introdução

  1. Câmera e iluminação do dia no Blender
  2. Usando os arquivos de exercícios

Enquadramento da câmera composição

  1. Configurando a visualização de quatro
  2. Criando uma câmera
  3. como trabalhar em uma visão de câmera
  4. Ajuste das propriedades dos dados da câmera
  5. A estética do enquadramento

Como renderizar a luz do dia

  1. Renderização de produção interativa com Cycles
  2. Atribuindo teclas de atalho
  3. Espaços de trabalho e áreas detalhadas
  4. Como otimizar ciclos no painel de visualização
  5. Como adicionar uma textura de céu
  6. Arte direcionando uma textura de céu
  7. Iluminação e sombras nas composições

Conclusão

  1. Próximos passos

 

Baixe os arquivos de exercícios deste curso.

Mouse e atalhos de teclado do Blender

Meu site: digitalartsguild.com

Próximo curso em sequência: parte 4: noções básicas de animação

Primeiro curso em sequência: parte 1: configuração e layout

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Professor

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Câmera do Blender e luz do dia: Bem-vindo de volta a esta série sobre Blender Basics, a bola quicando Meu nome é Aaron F Ross, e esse é P três. Tudo gira em torno da câmera e da luz do dia. Vamos configurar uma câmera para enquadrar a foto e também aplicaremos alguma iluminação básica usando um sistema de luz natural integrado chamado textura do céu. Então, vamos começar com a câmera e iluminação natural da bola quicando 2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada nos arquivos de exercícios que eu forneci com esta série de cursos. Você já deve ter baixado os arquivos de exercícios e os extraído no primeiro curso desta série Vamos dar uma olhada mais uma vez no que está nos arquivos de exercícios. Esta é uma pasta de projeto e, principalmente, estamos preocupados com as três cenas em D. Entre lá e veremos uma série de arquivos de cenas. Geralmente, há um arquivo de cena para cada filme, mas em alguns casos, não há. Além disso, esses arquivos de cena geralmente fluem de um para o outro. Portanto, um arquivo de cena, como oh 302 oh two camera dot len é o estado inicial desse filme, mas também é o estado final do filme anterior E mais uma vez, para refrescar sua memória, forneci todos os arquivos de cena de toda a série de seis cursos Eles estão todos em um único pacote, e os arquivos de cena são numerados com primeiro o número do curso, depois o número do capítulo e, finalmente, o número do filme dentro desse capítulo Voltando a subir. Também temos texturas de entrada Eles são necessários para abrir as cenas. Você não quer fazer nada como alterar o nome da pasta de texturas de entrada Caso contrário, o Blender não conseguirá encontrar as texturas necessárias para carregar Mas você pode alterar o nome da pasta raiz ou movê-la para uma unidade diferente ou qualquer outra coisa, e o Blender deve ser capaz de encontrar as texturas de entrada 3. Configurando a visualização quad: Até este ponto, em nossa sequência de curso, precisávamos apenas de uma janela de visualização por vez, seja a vista em perspectiva, a vista superior ou qualquer outra coisa Estamos configurando uma câmera, provavelmente queremos ver nossa cena de várias perspectivas ou pontos de vista ao mesmo tempo para ter uma ideia muito clara de exatamente onde as coisas estão em nosso mundo Para isso, precisamos de um Quad View. Podemos invocar isso com um atalho de teclado, que é Control Alt E no Mc, essa será a Opção de Controle C. Agora temos um Quad View Temos uma visão única em perspectiva, vista superior, vista frontal e visão direita. Isso tornará muito mais fácil entendermos onde as coisas estão em relação umas às outras. Também queremos ter uma visualização wireframe para ver as coisas com mais clareza, para não nos distrairmos com texturas e planos de fundo Sabemos, é claro, que podemos acessar a visualização de wireframe a partir do cabeçalho da janela de visualização Você também vai querer memorizar o atalho do teclado para alternar wireframe, que é Shift Z. Vamos ativar e desativar o wireframe. Vamos Eu quero que o wireframe esteja ligado agora. Podemos esconder nossa barra de ferramentas aqui . Não precisamos disso agora. O atalho do teclado para isso é que também queremos enquadrar todos os objetos em todas as visualizações E vimos anteriormente que podemos usar um atalho de teclado para enquadrar um objeto individual ou objetos selecionados em uma visualização específica Por exemplo, se eu selecionar essa bola, posso pressionar a tecla de ponto no teclado numérico, e isso vai enquadrar o objeto nessa vista. Poderíamos passar o mouse sobre uma visão diferente e pressionar tecla de ponto e enquadrar o objeto selecionado Se você não tiver um teclado numérico, poderá usar os menus para fazer isso. E você vai querer ir até o menu Exibir e escolher os quadros selecionados. Isso vai funcionar nas janelas de exibição atuais. Você precisa realmente ativar essa visualização e, em seguida, ir para o quadro de visualização selecionado. Se você quiser enquadrar tudo em todas as visualizações, há alguns atalhos de teclado que você precisará aprender para isso Primeiro, para selecionar tudo use a tecla A no teclado. A é apenas selecionar tudo, e podemos ver isso em nosso esboço Há um item de menu para enquadrar em todas as visualizações. Selecionamos o quadro Quad View. Ou podemos usar o atalho de teclado, que está listado aqui, controle o ponto do teclado numérico Então, voltando à nossa janela de exibição, pressione o controle, pressione a tecla de pontos do teclado numérico e agora todas as quatro visualizações são emolduradas para incluir toda a geometria da cena E uma última coisa que eu recomendo é alterar a transparência do cabeçalho da janela de visualização É um pouco transparente e podemos ver que, se voltarmos para uma visualização sólida ou prévia do material com o Shift C podemos ver que há transparência aqui em cima. Bem, isso realmente muda a composição dessa janela e, na verdade, torna mais difícil ler menus, por exemplo, eu posso navegar com o Control Middle Mouse. E podemos ver que a transparência do cabeçalho está, na verdade, fazendo os menus briguem com a geometria da cena Quero desativar essa transparência. Acesse o menu de edição para as preferências. Vá para a guia de temas, abra a seção de três janelas de visualização em D, role até a parte inferior, abra o espaço do tema e temos o cabeçalho à esquerda com a cor À direita está a transparência ou o canal Alpha. Clique nele, defina o Alpha para um valor de um. E agora temos um cabeçalho opaco. Isso não está causando confusão visual. E observe que, se o Alpha não estiver definido como um, ele muda toda a geometria da vista aqui Então, essa é apenas outra razão pela qual queremos definir esse Alpha com o valor um. Ok, vou voltar ao Wireframe Shift Z, e agora estamos prontos para criar uma câmera no próximo filme 4. Criando uma câmera: A cena padrão do Blender já tem uma câmera. Mas no início dessa sequência do curso, eu apaguei tudo o que estava na cena padrão do Blender E então essa cena não tem uma câmera nela. Vamos adicioná-lo. Vá para o menu da janela de exibição e escolha Adicionar câmera E essa câmera é criada na origem. Se formos às propriedades do objeto, podemos ver que sua localização é 000. No entanto, tem algumas rotações diferentes de zero. Vamos investigar. Podemos ampliar câmera usando o controle e o ponto do teclado numérico. É orientado de forma que fique meio inclinado para baixo. E podemos chegar mais perto aqui nesta visão correta com o mouse Control Middle. Eu quero que isso comece nivelado, não inclinado e também não inclinado de forma alguma Então, vou definir a rotação X para 90 graus e, em seguida, as rotações Y e Z, arrastar o mouse sobre elas defini-las para zero graus. E agora essa câmera está meio que neutralizada. Agora, se recuarmos novamente, controle o mouse do meio, ele é muito, muito pequeno. Não queremos escalá-lo. Queremos alterar suas propriedades de janela de visualização. E para fazer isso, precisaremos acessar as propriedades de dados do objeto da câmera. Nossas propriedades de dados são encontradas nessa guia que tem um ícone verde cujo ícone muda dependendo do que está selecionado atualmente. No momento, tem a aparência de uma câmera de filme da velha escola. Selecione isso. Vá para a tela da janela de exibição e aumente o tamanho, configure-o para talvez 1 metro Ok, então criamos nossa câmera e podemos movê-la como qualquer outro objeto. Podemos escolher a ferramenta de movimento, que é G, e posicionar a câmera, e podemos olhar em todas as várias visualizações e nos orientar. Talvez orbita nessa perspectiva. Então, agora podemos configurar nossa câmera em uma posição inicial. 5. Trabalhando em uma visão de câmera: Criamos uma câmera e a posicionamos aproximadamente onde queremos que ela esteja Agora precisamos olhar pela câmera e ver o que ela vê. Para fazer isso, primeiro vamos voltar ao nosso modo de visualização de material, apertar a tecla Shift e pressionar a tecla Z. Isso desativará nosso modo de wireframe. Então, queremos ir para nossa visão em perspectiva, e temos à direita, um ícone que parece uma câmera. Clique sobre isso. Agora estamos examinando a visão dessa câmera. E dependendo do tipo de navegação que fizermos, ou manipularemos essa janela de visualização em um modo de dois D ou voltaremos a uma visão em perspectiva comum E esse é um comportamento um pouco estranho do Blender, mas é isso que acontece Portanto, dependendo da navegação que você tentar fazer, você obterá resultados diferentes. Primeiro, vamos falar sobre Zoom ou Dolly. E esse é o atalho de teclado do mouse central de controle. Estamos apenas fazendo um zoom de dois D. Observe que nossa câmera não está se movendo. Ok, então podemos definir isso para que a linha do quadro da câmera, conforme indicada por esse retângulo, ocupe a maior parte dessa janela de visualização Também podemos posicionar moldura da câmera dentro da janela de exibição usando a tecla shift e o meio do mouse Então, podemos posicionar isso talvez de forma que nenhum dos elementos da janela de visualização colida com nosso quadro Vou apenas configurá-lo para ficar no centro Portanto, se nos movermos usando tecla Shift do meio do mouse ou se ampliarmos usando o mouse central Control, estaremos operando na janela de visualização e não na câmera Mas se apenas orbitarmos usando o mouse central, repente voltaremos para uma visão em perspectiva e não veremos mais a visão da câmera. E esse é um comportamento um pouco estranho, mas espero que você se acostume com isso Podemos clicar no ícone da câmera e agora voltamos à visualização da câmera. Se habilitarmos esse pequeno cadeado, agora, quando fizermos qualquer coisa para navegar nessa visão da câmera, na verdade estaremos alterando as transformações da câmera, não apenas mudando nossa Está bem? Então, se eu mudar o botão do meio do mouse, estou mudando a posição da câmera, esquerda e para a direita, para cima e para baixo. Podemos ver isso nas outras janelas de exibição. Se eu controlar o mouse do meio, vou colocar a câmera para frente e para trás Se eu fizer uma órbita apenas com o meio do mouse, estarei orbitando ao redor do centro do mundo ou ao redor do objeto selecionado Se eu selecionar minha bola e o meio do mouse, posso orbitar minha câmera ao redor da bola selecionada. Ok, então eu posso simplesmente enquadrar isso. Eu posso controlar um pouco o mouse do meio e a boneca para trás. Então, agora estou absorvendo mais da minha cena. Outra coisa que você precisa saber sobre câmera e a visão em perspectiva no Blender é que nessa janela de visualização padrão de três D, você não tem permissão para ver através da lente da câmera e também ver uma perspectiva de terceira pessoa, como o ponto de vista de um diretor, ao mesmo tempo Você pode olhar pela câmera ou sua perspectiva pode ser ponto de vista de um diretor objetivo. E você realmente não pode fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Você pensaria que seria capaz de carregar uma visão em perspectiva em uma dessas janelas ortográficas, mas na verdade não pode fazer Se você precisar ver pela lente da câmera e ter uma perspectiva de terceira pessoa, precisará realmente abrir outra janela. Assim, posso abrir uma nova janela, fazer com que seja minha visão de câmera e posso mudar isso para o modo de visualização de material. Eu posso ampliar dois D com o Control Middle Mouse. Depois de estabelecer isso, posso trancar isso com cadeado e alterar quaisquer outras opções que eu quiser Por exemplo, na visão de uma câmera, talvez eu queira desativar todas as sobreposições e todos os Desligue todas essas coisas. Então, agora o que estou vendo nessa janela de perspectiva flutuante é apenas a visão da câmera e nada mais. Então está muito, muito claro agora com o que estou lidando. Assim, posso voltar à minha janela de visualização principal e desativar o Quad View com o Control Alt ou a opção de controle C, e posso desligar o cadeado e o arrasto do meio do mouse e agora estou orbitando Agora eu tenho uma situação em que posso ver uma perspectiva de terceira pessoa de todo o meu layout e também ver através da lente da câmera ao mesmo tempo. Só para ter certeza de que minha iluminação é exatamente a mesma, vou acessar essa janela de três D, opções de visualização de material e ativar as luzes da cena e o mundo da cena Agora eu tenho uma ideia muito clara do que você vê é representação do que eu obteria quando renderizasse essa foto 6. Ajuste das propriedades dos dados da câmera: Vamos dar uma olhada mais profunda nas propriedades da câmera. Primeiro, eu só quero esconder o cabeçalho nessa janela de visualização flutuante de três D. Eu não vou usar isso. Está apenas bagunçando minha visão. Posso clicar com o botão direito do mouse em um local vazio e escolher o cabeçalho, Mostrar cabeçalho. Sempre posso recuperá-lo, se precisar, clicando nesta pequena seta voltada para baixo no canto superior direito. Isso restaurará o cabeçalho. Se eu quiser ocultá-lo, posso clicar com o botão direito do mouse e escolher o cabeçalho e desativar Mostrar cabeçalho. Ok, agora vamos falar sobre as propriedades da câmera. Vimos anteriormente que poderíamos alterar o tamanho da câmera, e fazemos isso selecionando a câmera e acessando as propriedades de dados do objeto da câmera. E na seção de exibição da janela de exibição, temos o tamanho da câmera Esse é o tamanho que ele renderiza na janela de exibição. Na verdade, isso não afeta nada , exceto a aparência visual da câmera aqui na vista. E, a propósito, essa grande seta opaca apontando para cima indica a parte superior da moldura da câmera Também na tela da janela de exibição, vemos a segunda parte Essa é uma palavra francesa. Isso significa uma moldura que tem um tapete. Está bem? Então essa é a transparência da área fora da moldura da câmera. Esse retângulo é a moldura da câmera ou o que está dentro da área renderizável da câmera, e qualquer coisa fora dela não é Queremos ver um pouco além das bordas da moldura para que possamos ter uma ideia clara do que exatamente está na moldura e do que não está na moldura. Mas nós realmente não precisamos ver isso muito bem. Podemos diminuir dessa forma aumentando a opacidade da parte Então, se eu arrastar isso para cima para obter um número maior, vemos que temos uma área mais escura aqui fora do quadro Vou aumentar isso para um valor de 0,9. A principal coisa com a qual queremos nos preocupar nas propriedades da câmera é a distância focal ou o ângulo de visão ou campo de visão. E isso está bem no topo. Nós vemos a distância focal. E essa é a distância em que a lente da câmera é ampliada ou reduzida. E está configurado para usar milímetros. Em uma câmera real, há uma distância focal efetiva, que é a distância do centro da lente até o sensor da câmera. Essa distância focal geralmente não é a distância literal da lente ao sensor Para uma lente composta, essa distância focal é um valor que fornecerá um fator de corte se for uma lente simples Ok, então talvez isso seja um pouco técnico demais porque, na verdade, em CGI, nem sempre nos importamos com isso, pelo menos para animação direta Se estamos tentando combinar alguma filmagem existente que foi filmada com uma câmera real , tudo isso seria muito importante E a distância focal e os milímetros interagiriam com o tamanho do sensor da câmera aqui embaixo para produzir um fator de corte específico ou um fator de zoom Então, poderíamos configurar isso para que correspondesse a alguma medida real da câmera, o tamanho do sensor de uma câmera real Por padrão, ela é configurada para funcionar como uma DSLR ou uma câmera digital reflex de lente única, não como uma câmera cinematográfica Ok, então, para fins de animação direta e não de tentar combinar com qualquer tipo de imagem de fundo ou placa existente ou algo filmado com uma câmera real, na verdade não nos importamos com milímetros e não nos importamos distância focal, real ou virtual Queremos ajustar a unidade da lente para o campo de visão. Agora, esse valor do campo de visão é lido em graus, e esse é o valor do grau do arco horizontal da câmera. A câmera é representada na janela de exibição por uma pirâmide que indica a área visível para a Isso é chamado de frustum. E o valor angular do lado esquerdo para o lado direito é essa métrica do campo de visão em graus. Se aumentarmos o campo de visão, arraste-o para a direita. Vamos diminuir o zoom e formato do painel da câmera mudará de acordo. Se tivermos um campo de visão realmente extremo, teremos uma distorção séria na saída final da câmera E, a propósito, isso é um problema porque a forma como uma câmera CGI funciona é uma projeção plana, mas a forma como uma câmera real funciona é uma projeção esferóide ou uma lente de distorção E em uma lente real, quando temos uma foto grande angular, os objetos no centro ficam maiores em relação aos objetos nas bordas. Mas para uma câmera CGI que não tem distorção de barril, ela faz exatamente o oposto Então, isso só complica as coisas se você está tentando combinar com uma filmagem de câmera existente Ok, então, para nossos propósitos, porém, só nos preocupamos realmente com esse campo de visão e podemos aumentar ou diminuir o zoom. Um valor naturalista para isso pode ser algo como 45 graus, e isso pode corresponder mais ou menos à quantidade de distorção de perspectiva que veríamos a olho nu Vamos definir isso para o que parecer bom em sua foto em particular. Esse fator de zoom aqui vai interagir com a boneca ou com a distância do objeto Portanto, precisaríamos também controlar o mouse central aqui na visualização para posicionar nossa câmera para todo o layout de acordo com qualquer campo de visão. Então, esses dois vão interagir um com o outro. 7. A estética do enquadramento: Para concluir nossa breve discussão sobre câmeras, quero falar um pouco sobre a teoria da estética das câmeras Por que escolheríamos um enquadramento de câmera específico em vez de outro Isso será determinado por nossas intenções artísticas. O que estamos tentando transmitir com essa foto? E basicamente se divide em se queremos que a foto seja objetivo ou um enquadramento subjetivo Uma foto objetiva é aquela que está apenas tentando contar a história do que está na frente da câmera, mas sem nenhum viés específico, sem nenhum ponto de vista específico, enquanto um enquadramento subjetivo está assumindo algum ponto de vista ou algum ponto de vista E um enquadramento subjetivo pode ser do ponto de vista de um personagem em particular dentro da narrativa ou Pode ser apenas uma foto que chame a atenção para si mesma por ser de uma perspectiva incomum. Talvez seja de um ângulo extremamente baixo que um espectador humano geralmente não seria capaz de assumir. Então, vamos fazer isso. Faremos uma foto subjetiva de um ângulo baixo. Vou selecionar a bola. E então, na janela flutuante de três D , arraste o mouse com o meio do mouse e eu estou orbitando ao redor da bola, e posso abaixar a câmera bem baixo para que ela fique apontada E essa é uma foto de ângulo baixo. Esse é um ponto de vista subjetivo. Não é necessariamente do ponto de vista de alguém ou de alguma coisa, mas é um enquadramento subjetivo Da mesma forma, se orbitarmos para cima e olharmos de um ângulo extremamente alto, isso também tem um caráter muito subjetivo Está realmente dando a impressão de que estamos olhando pelos olhos de alguma coisa. Talvez seja um pássaro. Então, esses são enquadramentos subjetivos. Outro exemplo seria se fizéssemos um close up realmente extremo, eu arrastaria o mouse com o meio do mouse e voltaria ao enquadramento que eu tinha antes Com a bola ainda selecionada, posso ampliá-la com a tecla de pontos do teclado numérico. E agora eu tenho um close-up dessa bola. E, novamente, esse é um tipo de tiro subjetivo porque, especialmente para uma bola quicando, esse não é um ângulo que normalmente seríamos capazes Então, é meio que a magia do cinema. Se estamos fazendo uma cena como essa , também queremos pensar em foco. E quero dizer focar tanto figurativa quanto literalmente. Queremos chamar a atenção para um assunto específico, então estamos focando nossa atenção nesse objeto. Mas também queremos controlar o desfoque da foto. Queremos que nosso assunto esteja bem focado e que coisas para focado e que coisas as quais não estamos chamando a atenção, como o fundo, estejam em foco suave ou até mesmo totalmente desfocadas E podemos fazer isso por meio das propriedades da câmera. Vou selecionar a câmera na visualização de contorno. Volte para as propriedades dos dados da câmera. E há uma seção chamada profundidade de campo. Abra isso. Em termos de cinema ou fotografia, o chamado campo é uma faixa de distâncias da câmera na qual um objeto estará em foco. E esse campo em si tem limites difusos. Mas, basicamente, se tivermos um campo profundo, isso significa que coisas em uma ampla faixa de distâncias estarão em foco. Eles vão ser afiados. Se for um campo raso, isso significa que apenas uma faixa estreita de distâncias estará em foco É uma profundidade de campo naval. E podemos definir nossa distância de foco numericamente e colocar a bola em foco No momento, a distância do foco está a 10 metros de distância, então tudo está embaçado Podemos definir esse valor numericamente, mas também podemos escolher focar em um objeto específico E para fazer isso, podemos ir para esse campo aqui que é rotulado como foco no objeto Clique no conta-gotas e, em seguida, clique em algum objeto na janela de exibição ou no contorno O esboço é um pouco mais previsível. Vou clicar na bola. E agora a bola é o objeto de foco. Vemos que a bola está em foco e a cerca ao fundo está fora de foco. Podemos tornar isso mais extremo alterando esses valores de abertura aqui embaixo Por exemplo, posso reduzir a parada F para 1,4, que está causando uma quantidade muito extrema de desfoque Ok, então essa é outra foto subjetiva. Vou diminuir a profundidade de campo. Vou sair com a Dolly e controlar o mouse do meio. E enquadre isso como uma foto mais ou menos objetiva, certificando-se de que eu não estou vendo nada do fundo aqui. Então, eu quero ampliar ou ampliar, e quero enquadrar essa foto de forma mais ou menos objetiva Não estou tentando dar a impressão de olhar de um ponto de vista especial. Provavelmente também quero pré-visualizar o movimento da minha animação. Eu posso selecionar a bola e ir até a ferramenta de movimento com uma tecla G e meio que visualizar esse movimento na minha janela flutuante de três D e descobrir: Ok, meu enquadramento está Se a bola estiver a essa distância, parece que, neste caso, ela estará um pouco perto demais da parte inferior da moldura. Então, eu posso mover a bola para mais perto do objeto de fundo. Ou eu posso mudar meu enquadramento. Digamos que eu queira que a bola fique mais ou menos centrada no plano do solo Isso significaria que eu precisaria mudar meu enquadramento aqui. Então, novamente, eu posso arrastar o meio do mouse, e eu posso deslocar o meio do mouse, mudar a posição. Portanto, essa é uma espécie de visão quase subjetiva. É um ângulo meio baixo, mas na verdade não chama muito a atenção . Então, isso parece certo. E se eu realmente quiser ser mais preciso sobre isso, posso selecionar a câmera e ter certeza de que ela não está panorâmica da esquerda para a direita, que está olhando diretamente para a foto, acessar as propriedades do objeto Eu tenho a rotação X, defina isso para um valor de 90 graus e isso nivelará a câmera. Ok, então eu não quero isso. Vou desfazer esse controle Z. Posso definir Y para um valor zero, e isso não fez muita diferença, mas ele girou a câmera, mas ele girou a câmera, então ficou mais quadrado com o E o mesmo com o eixo Z. Eu vou definir isso para zero também. Ok, agora eu emoldurei minha foto e estamos prontos para continuar com a iluminação e a renderização 8. Renderização de produção interativa com Cycles: Agora estamos prontos para adicionar luz natural à nossa cena. Poderíamos renderizar isso em EV, mas não será uma renderização de alta qualidade Não vai ter ataques leves e assim por diante. Para isso, precisamos de Cycles, que é o renderizador de produção No início desta sequência do curso, definimos nossas preferências para usar qualquer unidade de processamento gráfico instalada e agora vamos colocar isso em prática. Eu tenho uma janela de visualização flutuante de três D aqui e atualmente ocultei o cabeçalho, mas preciso trazê-la de volta Então, clicarei na pequena seta aqui no canto superior direito e precisarei expandir um pouco essa janela para ver todos os ícones, especialmente os da extrema direita. Simplesmente não há espaço suficiente. Não podemos esconder nenhuma dessas outras coisas. No entanto, podemos minimizar o menu. Podemos clicar com o botão direito do mouse em uma área vazia e desativar os menus de exibição. E agora temos um menu de hambúrguer lá. Isso ajuda um pouco. Portanto, precisamos ser capazes de acessar esses modos de sombreamento da janela de visualização na extrema direita Atualmente, estou no modo de visualização da janela de visualização e isso usa EV, que é o renderizador da janela de visualização Se clicarmos no botão direito do sombreamento da janela de visualização renderizada, atualmente, nada acontecerá porque o renderizador de produção padrão no Blender não é Cycles , o que é um pouco inesperado porque Cycles é um renderizador muito superior , e seria de se esperar que fosse o renderizador , e seria de se esperar que de produção , mas não está configurado para ser o renderizador de O EV está configurado para ser o renderizador de produção. Então, precisamos mudar isso. Vou voltar para a pré-visualização do material. Vá até o painel de propriedades e vá até as propriedades de renderização. E no topo, vemos o motor de renderização EV, e muitas das configurações que vemos aqui embaixo serão específicas para EV. Se quisermos alterar qualquer uma das configurações de EV, o mecanismo de renderização atual deve ser EV. Assim que mudarmos isso para qualquer outra coisa, não poderemos acessar essas propriedades de EV. Para alterar as propriedades de um renderizador, ele precisa ser o mecanismo de renderização ativo Vou definir isso como Cycles, e vemos que o dispositivo está configurado para CPU por padrão. Vou configurá-lo para computação de GPU. E, como mencionei, no início da sequência principal, isso acelerará drasticamente o processo de renderização por um fator de dez Vai ser dez vezes mais rápido ou até mais. Se você tiver algum problema, se, por exemplo, o Blender travar, então você vai querer voltar aqui e colocar o dispositivo de volta na CPU. Isso é sempre mais seguro. Está bem? O mecanismo de renderização é Cycles e o dispositivo é a GPU Posso voltar à visualização da minha câmera e ativar o sombreamento renderizado da janela de visualização Clique nele e pode demorar um pouco, mas agora estamos vendo uma renderização de altíssima qualidade Agora, não é muito bom esteticamente no momento porque não adicionamos nenhuma iluminação real Estamos usando apenas a imagem HDRI que usamos para testes de materiais Então, vamos querer adicionar uma textura de céu em um filme posterior. Mas agora temos o Cycles em vigor, e podemos desativá-lo novamente acessando a prévia do material. 9. Atribuindo teclas de atalho: Quero me debruçar por um momento sobre a personalização Blender porque a interface do Blender Há algumas coisas boas nisso, como o editor de nós ou o editor de sombreamento Isso é muito bem projetado. Mas há alguns problemas muito grandes com a interface de usuário do Blender, especialmente nas janelas Como mencionei, não podemos ter uma visão de câmera e uma visão em perspectiva ao mesmo tempo, então eu tive que abrir essa janela separada, e isso também cria problemas, porque agora eu tenho essa bagunça desse cabeçalho aqui em cima E se eu ocultar o cabeçalho clicando com o botão direito do mouse e escolhendo o cabeçalho, mostrar cabeçalho, agora não consigo acessar agora não consigo acessar os botões para alterar o modo de sombreamento da janela de visualização, e preciso ser capaz de fazer isso, especialmente se, por exemplo, for uma renderização pesada e eu precisar interromper o processo Vou reativar esse cabeçalho clicando nessa seta voltada para baixo. E vou atribuir teclas de atalho ou atalhos de teclado, e isso é muito fácil Podemos simplesmente clicar com o botão direito em algo e atribuir um atalho de teclado Posso ir até aqui e clicar com o botão direito do mouse em qualquer um desses modos de sombreamento, escolher atribuir atalho e pressionar uma tecla Eu já pesquisei isso. A tecla de função F cinco não é usada para nada, então vou pressionar F cinco. E agora eu posso acessar esse menu pressionando F cinco. Posicione meu cursor em qualquer lugar dessa visualização, pressione F cinco e eu posso alternar para um dos outros modos como sólido ou F cinco, novamente, entrar no modo de visualização do material. Se eu pressionar F cinco e ir para o modo renderizado, invoco Cycles, e talvez queiramos pausar a renderização sem entrar em um modo de renderização sem entrar em um E haverá um botão de pausa na extrema direita Mas, novamente, se eu tiver uma janela pequena, não consigo acessar esse botão. Então, também vou atribuir um atalho de teclado ao botão de pausa Vou clicar com o botão direito do mouse no botão de pausa e escolher o atalho atribuído, e vou usar a tecla de pausa no meu teclado. Pressione pausa E se você estiver no Mac, talvez não tenha uma tecla de pausa, use outra coisa. Mas eu atribuí o botão de pausa à tecla de pausa. Então, se eu pressionar a tecla de pausa no meu teclado, não estou mais renderizando Está bem? Pressione a tecla de pausa novamente e a renderização será reativada Passe o mouse sobre essa visualização, pressione F cinco e eu posso voltar para a visualização do material E depois de fazer tudo isso, agora não preciso do cabeçalho. Eu posso esconder isso permanentemente e ainda acessar esses controles super importantes. Vou clicar com o botão direito do mouse e desativar Mostrar cabeçalho. E é assim que se atribuem atalhos de teclado ou teclas de atalho. 10. Entrelaçando espaços de trabalho e áreas: Eu quero falar um pouco mais sobre como personalizar a interface do Blender porque, especialmente se você vai usar muito o programa , você realmente precisa otimizar essa interface porque ela não está configurada como seria para um programa normal de três D. Novamente, como o Blender foi desenvolvido em total isolamento, ele tem muitas peculiaridades muito estranhas Eu tive que criar essa janela de visualização flutuante de três D para poder ver através da lente da câmera e ver uma visão em perspectiva ao mesmo tempo Essa é uma solução e funcionaria bem se eu tivesse um monitor diferente. Eu poderia colocar essa janela de três D no outro monitor, e isso seria bom Mas se eu tiver um único monitor, é meio que um problema porque está encobrindo outras coisas. Agora, felizmente, ele flutua acima da interface principal. Mas isso também significa que, onde quer que esteja, estará obscurecendo algo, até mesmo os menus principais Se eu entrar no menu Salvar Arquivo, por exemplo, esse menu está escondido atrás dessa janela de visualização em três D. Então, eu teria que mover a janela de visualização, e ela fica muito irritante muito O que queremos é apenas uma configuração convencional em que tenhamos um layout de quatro janelas de visualização que nos permita carregar o que quisermos em cada um desses painéis O Blender não quer que façamos isso. Não está configurado para isso. Nós podemos fazer isso, mas temos que passar por muitos obstáculos apenas para chegar a uma interface padronizada Na verdade, precisamos reajustar toda a interface do Blender para otimizá-la em termos de usabilidade . Então, vou me livrar dessa janela de visualização em três D e fechá-la E, a propósito, quando você fecha uma janela no Blender, é uma operação permanente, e você não pode voltar a essas configurações menos que tenha feito tudo de novo manualmente Ok, agora eu tenho um layout de quatro janelas de visualização, o Quad View. Mas, novamente, não consigo ter uma visão em perspectiva e uma visão de câmera ao mesmo tempo. Também não consigo ter modos de sombreamento diferentes em quadrantes diferentes Se escolhermos, por exemplo, o modo de visualização do material, ele se aplicará a todas as janelas de visualização Se escolhermos o modo de produção renderizada, isso novamente se aplicará a todos esses quadrantes, e isso realmente nunca é o que você deseja Isso vai sobrecarregar seu computador, mesmo com a GPU Então, essa também é uma péssima ideia. Então, o que precisamos fazer é realmente criar nossa própria interface no Blender Então, vou começar voltando ao controle Alt Q, que não é do Quad View, e agora vou criar um novo espaço de trabalho. e agora vou criar um novo Estou na área de trabalho do layout. Eu vou fazer um novo. Clique no sinal de adição na extremidade direita das guias do espaço de trabalho e escolha duplicar corrente Agora eu tenho o layout OA 1. Vou clicar duas vezes nele e renomeá-lo. Vou chamar isso de 14 visualizações. Agora vou modificar o layout desse painel. E isso é feito passando o mouse próximo ao canto de uma das áreas ou painéis Quando você aproxima o mouse disso, ele se transforma em um sinal de mais. E isso pode realmente morder você. Isso é muito comum com novos usuários: eles acidentalmente clicam e arrastam sobre isso e não entendem o que fizeram Na verdade, eles criam outra área. Mas isso é intencional. Se você clicar e arrastar naquele cantinho e arrastar em cima de outra coisa, terá a opção de substituir essa outra coisa ou mover essa área para outra coisa ou dividir a outra área. Ok. Então, agora eu tenho um layout para cima e para baixo, superior e inferior. Eu posso dividir esse também e dividir esse outro. Agora eu tenho quatro áreas e posso carregar coisas diferentes em cada uma delas. Vou deixar essa perspectiva do usuário como está, ir para essa perspectiva do usuário e colocar a câmera lá. E então, aqui, eu vou para a minha vista superior. Clique em Z e eu quero passar para a visão Y negativa neste quarto quadrante, que será a vista frontal Clique em Y negativo. Agora eu tenho o que eu quero. Eu tenho essas quatro janelas de visualização e tenho controle independente de cada uma delas Posso definir o modo de sombreamento ou definir as propriedades de exibição que eu quiser para cada uma delas Primeiro, vou minimizar o menu para poder acessar mais desses ícones. Clique com o botão direito do mouse no cabeçalho e desative os menus de exibição. Eu posso pegar esses menus do menu de hambúrguer aqui. Quero entrar no Gizmos e desativar o Navigate. Porque eu vou usar os atalhos do teclado. Também vou entrar no cabeçalho e ocultá-lo completamente, clicando com o botão direito do mouse em Mostrar cabeçalho. Agora eu tenho minha visão em perspectiva. Eu posso navegar com o botão do meio do mouse ou mudar o botão do meio do mouse ou controlar o mouse do meio, e está tudo bem. A mesma coisa com essa visão ortográfica superior. Vou clicar com o botão direito do mouse, ir para cabeçalho e desativar Mostrar menus, entrar no Gizmos e desativar o Gizmos de navegação e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e desativar navegação e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e seguida, clicar com o botão direito A mesma coisa aqui, vou repetir esse processo. Clique com o botão direito, oculte os menus, entre nos Gizmos e oculte os Gizmos de navegação E, novamente, finalmente, clique com o botão direito do mouse e oculte o cabeçalho. Anteriormente, configurei um atalho de teclado para os modos de sombreamento, que é F cinco Então, eu posso pressionar F cinco aqui e entrar no modo sólido, por exemplo. Você vai até aqui e pressiona F cinco, entra no modo sólido lá. Ou eu poderia fazer ShiftZ, que vai para o wireframe, e eu posso fazer isso aqui também, Shift Z. Agora, na verdade, eu posso voltar para o cabeçalho desta visão da câmera e, mais uma vez E no cabeçalho, vou esconder todos os dispositivos e todas as sobreposições Então, agora isso é apenas uma visão da câmera e, finalmente, clique com o botão direito do mouse e oculte o cabeçalho. Então, agora esse é um layout muito convencional, e não há nenhuma estranheza Agora tenho a capacidade de escolher modos de sombreamento para cada janela de visualização específica Assim, posso passar o mouse sobre a visualização da câmera, pressionar F cinco e entrar no modo renderizado nessa visualização da câmera E eu tenho uma renderização de ciclos aqui, e posso acessar essas outras visualizações e navegar sem fazer nada de estranho com minha visualização de ciclos Eu poderia, por exemplo, selecionar a bola e seguida, pressionar a tecla G e movê-la, e podemos ver que ela está sendo atualizada em nossa visão de câmera para Cycles. Ok, então eu tenho um novo layout. E se eu quiser voltar para uma única visualização, posso voltar para o outro layout. E esse é o layout tradicional do Blender. Se eu voltar às minhas quatro visões, posso ilustrar que posso realmente maximizar uma visão específica Existe um atalho de teclado para isso, que é controle e barra de espaço Mas isso maximizará essa visão e assumirá toda a interface. Então eu perco meu painel de propriedades, perco meu delineador, etc. Agora, podemos contornar isso se quisermos. Podemos carregar uma nova janela e colocar nosso contorno e/ou painel de propriedades nessa janela flutuante e, dessa forma, preservá-la Portanto, sempre há uma solução alternativa. Se você realmente quiser se aprofundar na personalização da interface do usuário, deixarei isso como um exercício para você Eu posso voltar aqui e voltar para o modo de visualização do material, F cinco, e voltar para a visualização do material. Agora, esse layout será salvo na minha cena, e isso é uma coisa no Blender Na verdade, o Blender armazena toda a interface do usuário dentro de cada arquivo de cena E, novamente, isso é extremamente pouco ortodoxo. Nenhum outro programa tem isso. O Blender armazena a interface do usuário no arquivo de cena. Então, se eu quiser usar esse layout de quatro janelas de visualização no futuro, precisarei usar essa cena Ok. Bem, certo, bem, isso é meio estranho O que você faria é excluir tudo da sua cena. Você só tem uma cena em branco e, nesse ponto, pode dizer padrões do arquivo, salvar o arquivo de inicialização E isso finalmente salvaria esse novo layout personalizado para todas as cenas futuras. 11. Como otimizar ciclos no painel de visualização: Atribuímos o renderizador Cycles como nosso mecanismo de renderização atual aqui nas propriedades de renderização Vamos invocar que, nessa perspectiva, eu ampliei bola para que possamos analisar a qualidade na janela E eu configurei meu atalho de teclado F cinco para ativar o menu de sombreamento da janela de visualização Vou escolher renderizado. E isso vai levar um segundo. Quando terminar a renderização, dirá renderização feita aqui no canto superior esquerdo E parece meio granulado. O mecanismo de renderização Cycles é de um tipo chamado renderizador Monte Carlo e dispara raios da câmera em um padrão aleatório Além disso, está testando cada pixel várias vezes para determinar a cor desse pixel. E por causa do disparo aleatório desses raios, pixels diferentes são testados números diferentes de vezes e, portanto, obtemos esse efeito de granulação Podemos controlar isso nas seções de amostragem de ciclos. Há uma seção de amostragem da janela de visualização e uma seção de amostragem de renderização, e a renderização é sua saída final A janela de visualização é o renderizador de produção interativo, que é o que estamos vendo atualmente Temos amostras MAX, amostras mínimas e a quantidade limite de ruído As amostras máxima e mínima são quantas amostras serão coletadas em cada pixel, e o limite de ruído determina quando a amostragem será interrompida Se desativarmos o limite de ruído e navegarmos na exibição apenas para ter certeza que atualizamos, o que veremos aqui é que nossa contagem de amostras aumenta, aumenta e continua renderizando, mesmo que pareça concluída, tudo desaparecerá Foi forçado a atingir 1024 amostras porque desativamos o limite de ruído Se definirmos amostras como uma e depois navegarmos em nossa exibição com o meio do mouse, veremos muito granulada Essa é apenas uma amostra por pixel. Está bem? Então, queremos encontrar o número certo de amostras, e é isso que o limite de ruído deve fazer Vou reativar o limite de ruído e definirei o máximo de amostras para 1024 E podemos ajustar o limite de ruído para controlar o número de amostras e, portanto, controlar a quantidade de granulação Se definirmos o limite de ruído para o máximo de um , nunca obteremos as 1024 amostras Temos um limite de ruído muito alto. Estamos permitindo muito ruído em nossa renderização final. Se reduzirmos o limite de ruído para, por exemplo, 0,01, agora ele calculará muito mais amostras e, na verdade, subirá até Portanto, o limite de ruído de 0,01 era essencialmente o mesmo que configurá-lo para zero, o que significa que não há limite e calcule todas as amostras Bem, vamos resolver isso. Vamos configurar isso para otimizá-lo para que tenhamos poucas amostras para uma interação extremamente rápida, mas ainda assim ficará muito bom em nossa janela de visualização No momento, se navegarmos, a atualização levará muito tempo. Agora, pelos padrões atuais, isso é muito tempo. Pelos padrões históricos, isso é incrivelmente rápido. Ok, então vou definir minhas amostras MAX. Defina-o para o número mínimo que me dará uma aparência limpa e que pode ser algo como 256. E, novamente, preciso atualizar minha visão. Então isso é muito bom. Não é perfeito, mas é melhor do que o que tínhamos. Poderíamos aumentar o número mínimo de amostras, mas na verdade isso não vai fazer muita coisa. Significa apenas que nunca teremos menos do que, neste caso, oito amostras. Mas se combinarmos tudo isso com a redução de ruído, podemos obter uma interatividade muito rápida com renderizações extremamente limpas Vou abrir a seção de redução de ruído e ligá-la e vemos que o redutor de ruído está configurado como automático As opções que você vê aqui dependerão do hardware que você instalou. Vou escolher a óptica porque tenho hardware Invidia Ok, agora também temos a amostra inicial, que significa, em que ponto a eliminação de ruído começará Então, se definirmos, por exemplo, nossas amostras MAX para 16 e nosso número mínimo amostras para oito e nossas amostras iniciais para oito, o que isso fará é sempre calcular oito amostras e, em seguida, eliminar o ruído nesse estágio Ele começará a eliminar o ruído depois de fazer oito amostras por pixel E só vai subir para 16. Nunca vai subir mais do que isso. E temos uma interatividade muito rápida aqui. Assim que eu soltar o mouse, bum, está pronto. Não há espera. Então, isso é realmente altamente otimizado. Vai depender de cada cena em particular, seja qual for a iluminação que você tenha em sua cena. Mas essas são configurações muito boas para interatividade de janelas de visualização ou renderização de produção interativa 12. Como adicionar uma textura de céu: Para a iluminação natural do dia, há um sistema embutido no Blender chamado Sky Texture, que é uma textura processual que gera um panorama de alta faixa dinâmica que pode iluminar cena e Não vamos usar o pano de fundo. Só queremos fornecer iluminação. Então, vamos trocar essa textura de ambiente por essa imagem de alta faixa dinâmica pela Sky Texture procedural Vou até as propriedades mundiais e veremos os parâmetros da textura do céu listados na seção de cores. Queremos substituir essa textura de ambiente pela Sky Texture. Clique no ponto amarelo e isso nos permitirá substituir esse nó na rede de sombreamento Clique nesse ponto amarelo. Recebemos um menu e, na seção de textura, você deseja escolher Sky Texture. E agora isso substitui o nó de textura do ambiente baseado em imagem E se navegarmos nessa visão da perspectiva do usuário com o botão do meio do mouse, podemos ver que na verdade existe um ambiente agora. Mas não há sol no céu aqui, e isso porque o EV não suporta totalmente a textura do céu. Se quiséssemos usar isso em EV, precisaríamos criar um objeto leve. Podemos definir o objeto de luz para ser do tipo sol, que será uma fonte de luz distante. Assim, poderíamos obter um efeito semelhante ao que a Sky Texture nos daria. Mas, na verdade, não queremos usar o EV como nosso renderizador de produção, neste caso Queremos usar o Cycles porque ele tem luz de reflexo e retração, e tem uma qualidade muito maior do que o Vou até a visualização da minha câmera e quero entrar no modo de sombreamento da janela de visualização renderizado E como ocultei o cabeçalho, não consigo fazer isso, mas criei um atalho de teclado, que é F cinco, que me permite acessar o menu Sombreamento da janela de visualização e escolherei renderizado E agora vemos a renderização de um ciclo nessa visualização. E parece muito parecido. E a razão é que, embora haja um sol na renderização desse ciclo, o sol está na verdade vindo do quadrante Y positivo do mundo Em outras palavras, o sol está realmente atrás da cerca aqui. E se eu esconder o objeto de fundo desativando sua visibilidade no contorno, agora vemos o sol brilhando diretamente na lente da Ok, vou reativar esse pano de fundo. A coisa mais básica que podemos fazer com a textura do céu é mover a posição do sol no céu, e podemos fazer isso com o parâmetro de rotação do sol. Nós arrastamos o controle deslizante e vamos girar o sol ao redor, e podemos começar a ver o sol sair por trás daquele objeto de fundo e continuar aumentando daquele objeto de fundo e continuar E se aumentarmos até um valor de 180 graus , o sol está vindo de trás da câmera. Então aí está, a cerca de 180 graus, e temos uma sombra projetada da bola sobre esse pano de fundo Bem, obviamente, isso é super, super intenso. Está muito claro. direcionar de forma artística a aparência da nossa Sky Texture. Faremos isso no filme a seguir. 13. Como dirigir arte em uma textura de céu: Para articular a iluminação natural proveniente da textura do céu, queremos trabalhar com as propriedades da textura do céu Eu quero primeiro habilitar os ciclos nesta visualização da câmera. Temos um atalho de teclado para o menu de sombreamento da janela de visualização Eu quero estar no modo renderizado. Agora temos a renderização interativa da produção. E podemos ver que o sol e o céu estão muito claros. Podemos reduzir a força das propriedades mundiais aqui. Agora, poderíamos lidar com isso de outras maneiras. Poderíamos acessar nossas configurações de renderização e alterar a exposição, mas isso pode complicar nossas vidas Então, só para simplificar as coisas, vou reduzir a resistência da textura do céu. Vou reduzir esse caminho para um valor de 0,05. E agora eu não tenho nenhuma área superexposta na minha foto. Provavelmente precisarei mudar essa força novamente mais tarde, quando finalmente decidir onde quero que o sol esteja no céu e a cor da luz proveniente da textura do céu e assim por diante. Vimos o parâmetro de rotação do sol. Isso vai controlar o ângulo do sol ao redor do horizonte. Há também a elevação do sol, que controla o ângulo do sol acima do horizonte. Com uma alta elevação do sol, o sol está vindo do alto do céu. Com uma baixa elevação do sol, o sol está vindo de baixo no céu, mais perto do horizonte E observe que a cor da luz realmente muda. Então, isso é na verdade uma simulação física do sol e do céu. E à medida que o sol se aproxima do horizonte, os raios de luz passam por mais camadas da atmosfera, que faz com que a luz se torne laranja ou dourada. E a hora logo após o amanhecer ou pouco antes do anoitecer é conhecida como hora dourada na fotografia e na cinematografia, porque a luz Então, nós só queremos reverter isso, definir isso para algo que gostemos Vou ajustar a rotação do meu sol para quase 180 graus. E o motivo é que estou preocupado com a sombra da bola. Veremos isso com mais profundidade no próximo filme. Mas eu quero ter certeza de que o primeiro quadro e o último quadro da minha animação realmente corresponderão com precisão. Então, será uma animação em loop. E eu quero que não só a bola saia da moldura, mas quero que essa sombra saia da moldura também. Então, vou definir a rotação do meu sol em aproximadamente 180 graus. Além disso, podemos considerar diferentes condições climáticas. O que estamos vendo aqui é a luz do sol em um dia muito ensolarado. Nesta foto, não há nuvens entre o sol e nosso pôr do sol ou layout. Na verdade, não podemos adicionar nuvens em nossa textura do céu. Alguns renderizadores realmente geram nuvens, mas o ciclo de blenders Sky Texture não é um deles Mas podemos pelo menos mudar a qualidade da luz que chega ao nosso aparelho. E uma maneira de fazer isso é alterando o tamanho do sol. Esse é um valor angular que representa o tamanho do sol no céu e está definido como um valor naturalista Em outras palavras, esse é o tamanho real do sol no céu visto da superfície da Terra. Se aumentarmos o tamanho do sol, daremos efetivamente o efeito de o sol estar atrás de uma nuvem. E se o tamanho do sol estiver alto o suficiente, na verdade não teremos sombras Deixe-me reduzir isso para, digamos talvez dez graus ou 11 graus. E agora vemos que há uma sombra projetada sobre esse objeto de fundo, mas é uma sombra muito embaçada, porque o sol é muito, muito grande E isso dá o efeito de o sol estar atrás de uma nuvem, e a nuvem age como um pedaço de gel de difusão gigante que está espalhando toda a Ok, bem, se o sol estivesse atrás de uma nuvem , a intensidade do sol seria reduzida de acordo. Eu posso reduzir o valor da intensidade do sol, e isso fará com que a cor geral da luz fique mais azul, porque agora com uma intensidade solar de 0,1, o sol em si está muito fraco em relação à luz que vem do céu. significaria que eu precisaria aumentar a força adequadamente para obter uma boa exposição, talvez eu pudesse aumentar essa força para cerca 0,2 ou algo parecido. Então, agora, esse é o efeito de um dia muito nublado. Assim, podemos ajustar esses parâmetros para obter diferentes aparências à nossa luz do dia. Na verdade, vou transformar isso em um dia ensolarado. Ajuste a força de volta para 0,05, tamanho do meu sol para 0,5 graus e a intensidade do sol de um 14. Iluminação e sombras nas composições: O último detalhe que quero abordar ao dirigir a Sky Texture é levar em conta o fato de que não se trata de uma imagem estática, mas sim de uma animação Além disso, é uma animação que eu quero rodar sem parar E isso significa que o primeiro quadro e o último quadro precisam coincidir. Caso contrário, haverá uma descontinuidade ou um corte de salto. Isso significa que eu quero que a bola fique completamente fora do quadro no primeiro quadro da animação. E eu quero que a bola fique completamente fora de quadro no último quadro da animação. Mas a bola não é o único elemento de composição que está se A sombra da bola também é importante aqui. Então, para ver isso, precisamos habilitar os ciclos nesta visualização da câmera, passar o mouse sobre a visualização da câmera e definir o modo de sombreamento da janela de visualização E eu criei um atalho de teclado para esse F Bive, defina-o como renderizado E agora estamos renderizando em ciclos nessa visualização. E eu quero mover minha bola e meio que pré-visualizar minha animação. E também posso pré-visualizar a sombra da bola. Na vista ortográfica frontal aqui embaixo, selecionarei a bola Vou invocar a ferramenta de movimentação com a tecla G e visualizar minha animação Então é aqui que a bola pode estar no quadro um. E podemos ver que a bola está fora da moldura, mas a sombra está na moldura. E então, no meio da minha animação, a bola vai estar no chão aqui. E no final, estará em algum lugar fora da câmera. Bem perto do chão porque ele terá saltado e pousará aqui Ok, bem, vou precisar trazer a bola bem para a direita para fazer com que a sombra saia totalmente da moldura. Mas eu tenho liberdade para fazer isso, eu acho, no final da animação. Eu posso simplesmente estender minha animação um pouco mais longe. Já no início, eu não quero que haja uma grande lacuna entre o primeiro quadro da animação e o primeiro quadro da ação real quando algo realmente acontece. Então, artisticamente, esteticamente, acho que quero que essa sombra esteja fora do quadro no início da animação, mas que a bola esteja quase Isso significa que provavelmente quero ajustar o parâmetro ou a propriedade de rotação do sol. Então, vou reduzir a rotação do sol e definir que seja algo menor que 180 graus, talvez algo em torno de 160 graus. E vou verificar o resultado. Então, aqui, no início da minha animação, tanto a bola quanto a sombra estão fora do quadro. No meio, a bola e a sombra são claramente visíveis. E isso também é bom, porque agora a sombra está mais interessante. Não é só, você sabe, o sol vindo diretamente de trás da câmera, o sol está vindo de algum lugar ao lado, uma configuração tradicional de luz principal. E então, no final da minha animação, podemos ver que a sombra ainda está visível, mesmo que a bola esteja fora da moldura. Isso significa que precisarei estender um pouco minha animação. Assim, a bola e sua sombra podem sair completamente da moldura. OK. Então, acho que dirigi isso muito bem. Eu tenho uma boa iluminação natural aqui e levei em conta o fato que isso não é uma imagem estática, mas uma animação E isso conclui nosso curso sobre câmera e iluminação natural. 15. Próximos passos: Vimos como criar uma câmera e enquadrar uma foto e também como aplicar a iluminação natural básica com a Sky Texture, e eu coloquei algumas outras coisas lá, como criar teclas de atalho e organizar um espaço de trabalho Então, agora temos nossa foto configurada e estamos prontos para animar. E isso vai exigir dois cursos. A primeira hora disso é a parte quatro. Esses serão os princípios básicos da animação de quadros-chave e como configurar um equipamento básico E então P five será a delicadeza da animação, falando sobre interpolação entre quadros-chave e também animando deformações para squash e também animando deformações Nos vemos na quarta parte.