Transcrições
1. Introdução ao Blender 5: Então, você quer aprender liquidificador.
Bem, estou aqui para ajudar. Meu nome é Aaron F Ross, e sou artista,
professor, treinador e
autor de três D há muitos anos Meu mantra é que Zenmnd
é uma mente de principiante. Isso significa que eu sempre tento
ver o assunto que estou ensinando da
perspectiva do aluno. E acho que isso
me dá a capacidade de
comunicar tópicos difíceis de forma mais eficaz. E não vamos
fingir que três D é fácil porque não é E o Blender é, na verdade, um
dos três programas em D mais difíceis de
aprender porque não é
convencional Meu objetivo com esta série
de cursos é abordar esses problemas e tornar o blender
acessível e compreensível Então, se você é
um idiota que nunca tocou em três D antes ou um deus de três D que
precisa
se atualizar rapidamente no
liquidificador, eu tenho você Nesta série de seis cursos, abordaremos todo o pipeline de
animação no Blender Isso significa que vamos animar algo do início ao fim, aprendendo os três processos básicos de
produção em D ao longo do caminho Você aprenderá
layout de cena, materiais, iluminação, animação e renderização
de produção Nosso projeto é uma bola quicando, que é um exercício clássico de
animação para
iniciantes porque é
aparentemente complexo Na verdade, há muita coisa
acontecendo com uma bola quicando. Está viajando pelo
espaço, em arcos, está girando e
se Todos esses seis cursos
se encaixam em uma sequência coerente
que o ajudará a
se basear nos fundamentos do liquidificador Estou animado para compartilhar minha experiência e
perspectivas com você. Vamos começar com um tour pela
interface do Blender.
2. Usando os arquivos de exercícios: Com esta sequência do curso, forneci alguns arquivos de exercícios na forma de
arquivos de cena do Blender e
também algumas texturas e até mesmo alguns exemplos de renderizações
de saída Vá em frente e baixe
esses arquivos de exercícios e seguida, descompacte o
arquivo no Windows Você faria isso
clicando com o botão direito do mouse e escolhendo extrair A. Depois de
extrair esses arquivos, coloque-os em algum
local conveniente no seu disco rígido Acabei de colocar esses arquivos de
exercícios
no nível raiz de um
dos meus discos rígidos. O que estamos vendo aqui é uma estrutura de
pastas de projeto muito simples. E a ideia aqui é
manter todos os ativos necessários para um
projeto específico dentro de um contêiner. E nesse caso, essa é uma
pasta chamada arquivos de exercícios. E dentro dessa pasta que
contém, criei subpastas para
vários tipos de ativos Um ativo é apenas um
arquivo de algum tipo. Eu tenho uma pasta
para três cenas em D. Esses são os arquivos do Blender. Eles têm a extensão dot BEND. Também tenho
algumas texturas de entrada Esses são arquivos de imagem. E, finalmente, há alguns
exemplos de renderizações de saída. Neste primeiro curso
da sequência, lidaremos
apenas com arquivos na pasta de três cenas em
D. Vamos entrar lá. E o que
você verá é que há um arquivo de mistura para maioria dos filmes na sequência
do curso. Alguns dos filmes, especialmente
no início, não têm nenhum arquivo de cena
associado a eles porque na verdade, não
estamos
salvando ou carregando nada, pois estamos apenas
aprendendo a interface. A maioria deles flui
de um para o outro. O estado inicial do filme é armazenado em seu arquivo de cena
associado. O estado final desse filme
geralmente é o estado inicial
do filme seguinte. Portanto, para qualquer arquivo de cena, isso representa
o estado
inicial do filme atual e o estado final
do filme anterior. Há algumas
exceções a isso. Se você ver um
arquivo de cena rotulado como concluído, ele está lá porque é o último arquivo de cena
nessa sequência e não há nada depois disso Então, esses são os arquivos SEN, e você verá que
existem muitos deles. Estamos lidando apenas com aqueles rotulados como 01 neste curso Nos cursos subsequentes, usaremos esses outros arquivos SEN, e todos eles serão
numerados de acordo O primeiro número no arquivo
da cena é o número do curso seguido
pelo número do capítulo
e, em seguida, do filme
dentro desse capítulo. Vemos que temos arquivos de cenas numerados
até oh seis, indicando o último curso
desta série de cursos
3. Se familiarizando com a interface: Vamos começar com um tour pela interface
do blender. Vou abordar brevemente as preferências e aumentar
o tamanho de todo
o texto
e ícones na tela,
e isso é encontrado no menu de edição, em preferências, logo na
parte superior da guia da interface,
temos a escala de
resolução da tela. Defina isso para um valor
maior que um, se quiser aumentar
o tamanho da interface. Vou aumentar
isso para um valor de 1,25, pressione Enter, e isso entrará em
vigor imediatamente Voltaremos a
isso no próximo filme, mas eu só queria aumentar
a resolução da interface que possamos ver as coisas
um pouco melhor. No canto superior esquerdo,
temos os menus, mas esse é um conjunto muito
limitado de menus. Não há quase nada aqui
, exceto abrir um arquivo renderizar uma imagem ou
abrir uma nova janela Os comandos principais do
blender podem ser encontrados em
vários painéis
, conhecidos como áreas A janela de exibição principal é uma área. Também temos uma área
aqui chamada contorno, que é uma lista de todos
os objetos na costura Temos o painel de propriedades,
que é outra área. Podemos alterar a interface do usuário com essas
guias do espaço de trabalho na parte superior O espaço de trabalho padrão é layout, o que significa configurar as posições dos objetos em sua cena Na verdade, prefiro
ficar na
área de trabalho do layout quase
100% do tempo Eu só vou entrar em um
desses outros espaços de trabalho
se for absolutamente necessário Quando você clica em
uma dessas guias, toda a
sua interface
muda E isso não mudará apenas
a interface, o Blender também
colocará você em algum tipo de modo de edição
especial em
alguns desses espaços de trabalho Portanto, esteja ciente de que você não está apenas alterando o layout
dos seus painéis. Na verdade, você está mudando
o comportamento das ferramentas quando entra
nesses vários espaços de trabalho E todos eles são especializados
para várias tarefas, como esculpir ou
sombrear e assim por diante Há mais espaços de trabalho
do que cabem nessa fileira superior. Há um sinal de mais
na extrema direita e, se
você clicar nele, verá que
há vários
outros espaços de trabalho que estão
meio que escondidos aqui E alguns deles são
muito importantes, como edição de vídeo. Ok, vou voltar para a área
de trabalho do layout. Então, como mencionei,
essa é a janela de visualização, e é aí que
podemos ver nossa cena, ver a geometria ou os
objetos em nossa Podemos ver coisas como
esse cubo poligonal ou isso, que é uma câmera ou uma luz Essas são todas as coisas que estão na cena padrão
do blender entraremos em mais detalhes Posteriormente, entraremos em mais detalhes
sobre os
controles do Viewport Mas o básico é que
temos um cabeçalho
no topo aqui, que conterá
não apenas ícones, mas também um menu E o menu Viewport
no Blender é meio único,
pois contém não apenas comandos centrados na
janela
de pois contém não apenas comandos centrados na
janela , como na maioria dos três programas em D, mas o menu
Viewport no Blender
, na verdade tem uma Assim, podemos criar objetos
ou alterar as relações
entre objetos dentro desse menu da janela de exibição,
que, como mencionei, novamente, não
é muito ortodoxo A maioria dos três programas em D fará isso por meio dos menus principais ou talvez
por meio de algum painel de propriedades. Mas no Blender, a
própria janela de visualização contém muitos comandos
de cena que não estão realmente relacionados à visualização, mas sim aos dados da cena Na parte inferior, temos controles para reprodução de animação E há vários
outros painéis e áreas que
veremos posteriormente nos cursos. Não costumo
usar esses layouts,
como mencionei, esses espaços de trabalho O que eu faço é ir
ao menu principal até o menu da janela e
abrir uma nova janela. Dentro dessa nova janela,
temos uma área, que será qualquer que seja a área atualmente
selecionada ou qualquer área em foco será a nova área da janela. Mas no canto superior esquerdo de
cada área desse cabeçalho, temos o
tipo editor pull down. Se eu clicar nele, posso escolher o que carregar
nessa área. Então, em vez de uma janela de visualização em
três D, por exemplo, posso carregar
no editor de sombreamento E se eu tiver
algo selecionado, posso ver a rede de sombreamento Vou selecionar esse cubo.
Essa é uma introdução básica à interface do blender
4. Configurando preferências: No filme anterior,
analisamos brevemente as preferências do blender
para aumentar a escala da interface Eu gostaria de fazer algumas outras alterações nessas preferências. Vou voltar aos
menus principais para editar as preferências. E eu quero ir até essa
guia de navegação, abri-la. E há um comando muito
importante aqui
ou uma opção aqui ,
orbitar em torno da seleção. Você deseja habilitar isso para que, ao orbitar ou
cair na janela de visualização, orbite ou caia ao redor do objeto atualmente
selecionado E isso realmente
facilita muito as coisas em termos de navegação na
janela de exibição Se formos para a
seção Mapa principal, essa página, há outra
opção que eu
recomendaria é definir
as teclas da ferramenta para a ferramenta ativa. Isso tem a ver com o que
acontece quando você emite um comando de tecla para as transformações de movimento,
rotação e escala Por padrão, se você usar
esses atalhos de teclado, você será colocado no modo
tradicional de transformação do
Blender você será colocado no modo
tradicional de transformação do
Blender. E isso é muito, muito pouco ortodoxo e realmente muito diferente de qualquer
outro programa E, na verdade, eu
não recomendo. Se a ferramenta ativa estiver ativada, esses
atalhos de teclado apenas habilitarão essas ferramentas
na barra de ferramentas Falaremos sobre isso
mais tarde, mas, por enquanto, queremos definir
as teclas da ferramenta como Ferramenta ativa e voltaremos mais tarde e explicaremos o que tudo isso significa. Indo para a guia do sistema, temos dispositivos de renderização de ciclos. Cycles é o renderizador de
produção Blender ou o
chamado renderizador offline É o que você normalmente
usará para sua saída final. Ao renderizar em ciclos, você pode renderizar na CPU
ou na unidade central de processamento, na GPU ou na unidade de
processamento gráfico A GPU é o
subsistema gráfico do seu computador. E se você renderizar na GPU
, será
muito, muito mais rápido Quero dizer, umas dez vezes mais rápido. Então, você basicamente sempre
quer renderizar na GPU. Você precisa escolher a configuração
apropriada aqui,
dependendo do
hardware gráfico que você instalou. Portanto, eu tenho uma
placa gráfica Invidia, o que significa que posso escolher
CUDA ou Se você tem hardware Invidia, então você quer escolher a óptica, porque isso vai tirar o máximo
proveito de todas
as otimizações
incorporadas Se você tem hardware AMD, você quer escolher o HIP. Se você tem um sistema
gráfico Intel, você quer escolher uma API. E se você estiver no Mac, certifique-se de ter escolhido o silicone Apple ou o M one ou qualquer configuração
que esteja no Mac. Estou no Windows, então não
tenho uma opção de Mac aqui. Então, no meu caso, novamente,
vou usar a óptica. Legal. Em seguida, vamos
para salvar e carregar. Quero definir o número
de versões salvas como zero. Quando definido como um,
que é o padrão, toda vez que você salva
uma cena do blender, ele também salva
uma cena extra do blender A extensão do nome de arquivo para um arquivo de cena do
blender é BLEND. Quando a opção Salvar versões
estiver definida como uma, ela também
salvará um arquivo com a extensão dot BLE e D one. Seu sistema
ficará cheio muitos desses arquivos mistos que não têm nenhuma
função Então, vou desativar
esse comportamento, definir as versões salvas como zero. Essas são todas as
configurações que
realmente precisamos examinar agora. Voltaremos a essas preferências
mais tarde, conforme necessário.
5. Instalando complementos: Uma das melhores coisas
sobre o blender é o ecossistema de
complementos ou extensões Esses são plug-ins para estender a funcionalidade
do liquidificador Eles não são instalados
com o Blender, maioria deles por padrão, mas há uma comunidade muito
ativa de
desenvolvedores terceirizados que fornecem um grande número
de plug-ins ou
complementos que
realmente acelerarão seu processo de
produção E, de fato, algumas dessas
são coisas que você realmente
não pode prescindir ou não
gostaria de prescindir. Além disso, a economia do ecossistema de
complementos do Blenders é muito favorável Então, só para dar uma
ideia da escala aqui, se você comprou um plug-in para um
programa como o Autodesk Maya, talvez pague
centenas de dólares, enquanto um
plug-in similar para o Blender pode ser gratuito ou talvez custar Vou entrar nas
preferências e ativar alguns dos
complementos ou extensões mais importantes. Vá para Editar preferências. Se formos para a guia de complementos, veremos uma lista de todas
as extensões ou complementos
que estão atualmente instalados. E alguns deles não
estão habilitados. Se estiverem habilitados, eles
terão uma pequena caixa de seleção
ao lado deles. Alguns deles estão instalados, mas simplesmente não estão ativados no momento. Se formos para a guia Obter
extensões, é
aqui que podemos acessar o banco de
dados do Blender Este é um sistema hospedado
pela Blender Foundation e tem uma lista
de todos esses plugins ou
complementos que foram aprovados pela
Blender Eles foram testados para
garantir que estejam livres de malware e que
funcionem conforme anunciado Para instalar
qualquer um deles, precisamos permitir o acesso on-line. E uma vez que fizermos
isso, ele acessará
esse banco de dados e
verificará o que está lá. Existem apenas alguns que eu realmente
recomendo que você instale
e, na verdade, você
precisará
instalá-los para progredir nesses cursos. Eles são difíceis de encontrar
porque existem muitos. Quero dizer, existem
centenas desses aqui. É simplesmente incrível. Então, precisamos fazer uma
pesquisa na parte superior. Vamos fazer uma busca
pelas letras PRIM Prim. Queremos instalar as primitivas
do ND. ND significa não destrutivo. Isso nos permitirá criar
um objeto e depois alterar seus parâmetros posteriormente, como suas dimensões ou seu
número de segmentos. Esse não é um recurso
disponível no Blender por padrão, o
que é muito incomum Blender é o único
grande programa em três D que tem essa limitação, e é uma limitação muito
séria Portanto, as primitivas do ND
são realmente críticas. Você realmente não pode
existir sem eles. Então, vou
clicar em Instalar. Só vai levar um
segundo porque esses são pequenos arquivos de script na linguagem de
script Python Então, ele está instalado agora
e está listado aqui. Há alguns outros
que precisamos instalar. Vamos voltar ao
nosso mecanismo de busca e digitar a palavra extra. E vemos objetos extras de malha
e objetos curvos extras. Bem, especialmente os objetos curvos
extras nem
são realmente extras. São coisas que você
absolutamente precisa ter. Se você não tiver
isso instalado, não
poderá, por exemplo, criar um objeto curvo que tenha a forma de um polígono Portanto, precisamos instalar
os objetos curvos extras. E também instalaremos
os objetos de malha extras. Eles são menos
críticos porque
também instalamos os primitivos do
ND, mas só por uma questão
de integridade, vamos instalá-los também Depois que tudo estiver instalado, podemos acessar a guia de complementos e ver que objetos curvos
extras, objetos malha
extras e primitivos
ND estão todos
instalados e ativados Eu posso fechar as preferências. E posso testar para ter
certeza de que isso está realmente funcionando acessando o menu Viewport e
o menu Ad E se eu for para o mesh, verei os primitivos ND
listados lá Ou se eu for curvar, vou ver um monte
de coisas aqui. Por exemplo, temos objetos curvos
simples em várias formas, como um polígono losango, trapézio, arco ou qualquer outra coisa Então isso me diz que, na verdade, todos esses plug-ins ou
complementos estão realmente instalados.
6. Compreendendo a escala da cena: A primeira coisa que
precisamos observar em qualquer programa de três D é a escala. Qual é a escala da nossa cena? Quais unidades de medida
estamos usando para medir nosso mundo? E realmente qual é a
escala do mundo? Em outras palavras,
o mundo está modelado em uma escala de um para um em as medidas que vemos em nosso programa de três D realmente
correspondem a objetos reais, ou talvez tenhamos
modelado uma miniatura em que os objetos não estão
na mesma escala em que
poderiam estar no Bem, eu recomendo
que você trabalhe em uma escala de
um para um ou unidade. E quando digo escala unitária, não
estou me referindo
ao motor de jogo Unity, estou me referindo a um conceito
em que
a escala de um no mundo real é a escala de um
aqui na cena de três D. E você precisa seguir
essa convenção, a menos haja alguma razão muito
importante para não fazê-lo. Isso entra em jogo, especialmente
quando você combina cenas. Se você combinar duas cenas
em escalas diferentes, você terá
problemas, especialmente se for um
personagem, por exemplo, e tiver um equipamento ou
mecanismo complexo para animar
esse É muito comum que esse equipamento em si não seja escalável, então talvez você precise realmente
destruir seu trabalho e
começar Portanto, você precisa
pensar em escala logo
no início, antes mesmo de começar a construir qualquer coisa. Na cena padrão do liquidificador, temos um cubo com 2 metros de lado Eu sei disso só porque já
trabalhei com o Blender antes. No lado direito
da nossa interface, temos o painel de propriedades e há uma guia laranja que exibe as propriedades do
objeto. E isso mostra a
posição ou localização do objeto, a rotação do objeto,
a escala dos objetos. Se eu selecionar algum outro objeto, verei valores diferentes. Esta câmera está em uma posição
diferente. Na verdade, o cubo está
na origem. Está no centro do mundo e tem uma localização
X, Y e Z de zero. Isso não está me dizendo o tamanho
real desse objeto. Está mostrando o valor da
transformação da escala, e isso é um multiplicador para
a forma do objeto Então, há muita coisa acontecendo aqui. Temos um objeto e ele tem uma forma que
determina seu tamanho. Então, a forma desse
objeto é um cubo, e esse cubo tem
um certo tamanho Ok, esse tamanho é
então multiplicado pelo fator de escala nas transformações
do objeto Então, se eu arrastar
o mouse sobre tudo isso e definir um valor de dois, aumentei o tamanho desse objeto em um fator de dois a partir de qualquer forma
original Ok, vou
reduzi-los a um. Na verdade, uma escala de um, um, um é o cenário ideal. Se você tiver uma escala
que não seja igual a um, poderá ter problemas mais tarde. Mas, novamente, isso não
mostra o tamanho real. Se quisermos
medir o objeto
, podemos exibir
suas dimensões. E podemos fazer isso abrindo a barra lateral na janela
principal da janela de exibição E há uma
pequena seta
aqui em cima na qual você pode clicar para
abrir a barra lateral, mas é muito pequena
e difícil de ver. Você vai querer memorizar
esse atalho de teclado, que é N. E de graça Pressione a tecla e isso
abrirá a barra lateral. E isso é bastante
universal no liquidificador. Você verá isso em vários
painéis diferentes. Com esse cubo selecionado, posso ver que seu
fator de escala é um, um, um Suas dimensões reais ou o tamanho do objeto
é de 2 metros de lado. Podemos exibir isso em qualquer
unidade de medida que desejarmos
e, na verdade, isso não alterará
o tamanho do objeto. Vamos às propriedades da
cena. Essa é outra guia
no painel de propriedades e tem um ícone engraçado que tem um cone, uma
esfera e um ponto. Vá para as propriedades SN e
abra a seção de unidades, e temos o sistema de unidades. E esse é apenas o parâmetro que estamos usando para
medir nosso mundo Abaixo, temos o comprimento, que é em metros por padrão. Assim, podemos optar por exibir valores em metros ou em alguma
outra unidade de medida. Eu posso escolher centímetros, e agora esses
valores de dimensão são lidos como 200 centímetros em vez
de 2 metros. Ok. Queremos, podemos acessar o sistema de
unidades e trocá-lo para unidades padrão imperiais ou
americanas. E você faria isso se fosse arquiteto ou designer de
interiores trabalhando na América do Norte. Você pode usar unidades imperiais. Mas em quase todos os outros casos, você vai querer
usar o sistema métrico. Se você estiver usando unidades imperiais, verá valores
exibidos em pés ou polegadas. 2 metros são
iguais a 6,56 Ou se eu for para as unidades de comprimento, posso definir isso para polegadas, e agora está
sendo lido em polegadas. 2 metros são 78,7
“, aproximadamente. Ok, vou
usar o sistema métrico e vou deixar a exibição
do comprimento em metros,
que é o padrão. Novamente, isso não muda a escala nem o
tamanho de nada. Isso só muda a forma como
queremos medir as coisas. Porém, se mudarmos essa escala
unitária, na verdade
mudaríamos o tamanho absoluto dos
objetos em nosso mundo. Por exemplo, se eu definir
minha escala unitária para 0,1, agora que o cubo não tem
2 metros de lado, tem 0,2 metros de lado, ou se eu definir a escala
unitária para dez, agora esse cubo tem 20
metros de lado Vou colocar isso de volta um valor de um e
deixar assim. Você só vai querer alterar essa escala unitária em situações
extremas. Por exemplo, se você quiser modelar algo
que fosse muito, muito grande ou muito, muito pequeno, porque se você tem
uma cena extremamente grande ou
extremamente pequena, você pode obter erros de arredondamento porque não há precisão
infinita nos cálculos aqui. Então, a título de exemplo,
se tivermos uma cena maior
do
que alguns quilômetros, se tivermos um
objeto que está muito
longe do centro do mundo, os pontos desse objeto
podem estar mais
próximos do que a margem de erro
dos cálculos, o que faria com
que esses pontos caíssem em um
único local,
amassando seu modelo, corrompendo sua cena, ou talvez fazendo com que
os objetos não sejam renderizados. Então, em um caso como esse,
se você tem uma cena
muito, muito grande ou uma cena
muito, muito pequena, você pode querer alterar
essa escala unitária. Mas em qualquer outro caso, você vai
querer deixar isso de lado. É assim que se trabalha com
balança e unidades no liquidificador.
7. Navegando nas janelas de exibição: Uma das
coisas mais fundamentais que precisamos fazer em
qualquer programa em três D é
navegar na janela de exibição Precisamos
olhar nossa cena de algum outro ponto de vista,
mudar nossa perspectiva. No Blender, isso
pode ser feito
a partir das sobreposições da janela de exibição
no canto E no topo, temos
o mais importante, que é o eixo de três janelas de visualização
D. Podemos clicar no centro
e depois arrastar, que nos permitirá
orbitar ou
girar, em nossa visão Anteriormente, definimos
a preferência de orbitar em torno da seleção. Se eu selecionar essa câmera e clicar no centro
desses eixos, posso orbitar ou girar em torno
da câmera selecionada, ou posso selecionar essa luz E, novamente, clique no centro e eu posso orbitar ou
girar em torno do objeto selecionado Se eu clicar em um
desses círculos rotulados,
por exemplo, é por isso.
Se eu clicar nisso. Sou levado a uma visão diferente, e esse é, na verdade, um tipo
diferente de visão. O que vimos anteriormente
era uma visão em perspectiva, e uma
visão em perspectiva funciona como uma fotografia ou
funciona como nosso olho, em que, se um objeto estiver mais distante, parecerá menor Bem, isso não é uma visão em
perspectiva. Essa não é uma visão em três D, mas é uma visão em dois D. E é chamada de visão
ortográfica, que significa que a
visão é ortogonal ou perpendicular a algum
eixo do mundo Portanto, nossa visão atual é uma visão em dois D na qual
não há indicação de distância. Se eu tivesse dois objetos
do mesmo tamanho, eles seriam desenhados do
mesmo tamanho nessa vista, não importa
a que distância estivessem. Está bem? Então isso é importante. Precisamos dessas visões
ortográficas para realmente
analisar coisas
como a posição absoluta
ou o
tamanho absoluto de algo,
porque as vistas em perspectiva
introduzirão todos os tipos
de ilusões ópticas Se eu clicar no eixo Z aqui, sou levado para uma vista
ortográfica superior Agora, estou olhando para
uma visão em dois D do meu mundo. E em termos arquitetônicos, isso seria uma vista em planta. Se eu quiser voltar
para uma visão em perspectiva, basta clicar
no centro
desse
acesso à janela de três D mais uma vez, clicar e arrastar e estou
voltando para uma visão em perspectiva Você vai querer orbitar
ou girar à sua vista 1 milhão de
zilhões de vezes por dia. E, na verdade, ao
modelar, você estará constantemente
orbitando ou
girando para ver seu objeto de todos os ângulos
diferentes Os três
eixos da janela de visualização D são muito úteis para mudar para
uma visão ortográfica Mas se você estiver apenas orbitando
ou girando, você vai querer usar os atalhos
do teclado e do
mouse E no liquidificador, é simplesmente
o botão do meio do mouse
ou a roda do mouse Você pressiona a roda do mouse para baixo e é o botão do meio
do mouse. E isso traz à tona o
fato de que você deve ter um mouse de três botões para
operar qualquer programa de três D. Simplesmente não é opcional. Você precisa ter um mouse de
três botões. E hoje em dia, todos os três
mouses de botão também têm uma roda, e a roda funciona como uma roda de rolagem e como
o botão do meio do mouse. Se girarmos o volante, isso nos permitirá andar para
frente e para trás E se estivéssemos em uma vista
ortográfica, aumentaríamos e diminuiríamos o zoom
apenas recortando a Em uma
visão em perspectiva, na verdade estamos nos aproximando ou nos afastando É o mesmo que
clicar nessa lupa. Se eu clicar nele e arrastar, também
estou ampliando ou deslizando para frente
e para trás Observe que, se eu girar a roda, ela é incremental, então está se
fragmentando Se eu clicar na
lupa, tenho um controle mais preciso. Bem, a melhor opção para
ampliar ou reduzir é na verdade, usar os atalhos do teclado
e do mouse, não girando o volante,
mas mantendo tecla control e
pressionando
o botão do
meio do O controle e o botão do meio do mouse nos
permitem avançar e
recuar ou aumentar e diminuir o zoom, não de forma incremental, mas
com controle preciso. E, finalmente, podemos
mudar nossa posição usando essa ferramenta manual que nos permite
mudar a posição ou a
localização do nosso ponto de vista Você pode pensar nisso
como mover a câmera. Quando clicamos e arrastamos
nessa ferramenta de movimentação, podemos mover nossa câmera para a esquerda
e para a direita ou para cima e para baixo. movimento para a esquerda e para a direita também
é conhecido como pista, caminhão ou tiro de caranguejo Para cima e para baixo está um pedestal
ou um guindaste. Mas, novamente, você
vai querer usar os
atalhos do teclado e do mouse para isso porque ir até esses ícones o tempo
todo
vai realmente atrasar você Para mudar a posição
do nosso ponto de vista, pressione a tecla shift e o botão
do meio do mouse, e isso permitirá que você mude
sua posição para a esquerda e para a
direita ou para cima e para baixo Então, no Blender, a navegação pelo
ponto de vista tem tudo a ver com o botão do
meio do mouse O mouse médio, por si só,
é orbitar ou cair. Controle o mouse central é
Zoom ou Dolly e shift O
mouse
médio nos permitirá
mudar nossa posição para a esquerda
e para a direita ou para cima e para baixo Então, memorize-os. Você precisará
fazer isso um
zilhão de vezes por dia
8. Como criar primitivos: Agora estamos prontos para começar a
traçar nossa cena. Queremos criar
alguns primitivos. Um primitivo é um objeto de bloco de
construção. Essa é uma cena muito simples. Só precisamos de três primitivos. Precisamos de uma bola. Essa é a
nossa bola quicando Precisamos de um plano terrestre e precisamos de um plano de fundo. Então, são apenas três objetos. Layout muito, muito simples. A cena padrão do blender
tem alguns objetos nela. Vou deletar todos eles. Quero que minha cena do Blender comece neutra,
sem nada nela,
e é assim que, literalmente todos os outros três programas em
D funcionam Blender é o único programa que tem essas coisas
aqui por padrão, e nós não as queremos nem precisamos delas Até agora, essas
coisas foram úteis para ensinar você a navegar na
exibição e assim por diante. Mas agora precisamos
criar um layout real, o que significa que precisamos nos
livrar dessas coisas. Eu tenho a ferramenta Selecionar
objeto ativa e posso arrastar um retângulo ao redor de todas essas coisas,
e tudo está selecionado Ou eu poderia ir até aqui
até a vista panorâmica. E eu poderia clicar em um
objeto para selecioná-lo. Eu poderia manter pressionada a tecla Shift
e
clicar no último objeto, e esse objeto e
qualquer coisa entre a seleção atual
serão todos selecionados. Então, todos eles estão selecionados. Observe, a propósito, que
a câmera está em amarelo e os outros dois
objetos estão em laranja, e isso é meio especial. O último objeto selecionado ou o chamado objeto ativo
é destacado em amarelo. E os outros
objetos selecionados que não estão ativos no
momento estão em laranja. Eu posso simplesmente pressionar
a tecla delete
no teclado e todos esses
objetos são excluídos. Quero que essa seja
a nova condição para todas as cenas de inicialização. É assim que eu quero que todas as
minhas novas cenas comecem. Vou até o
menu Arquivo e escolho os padrões. Salve o arquivo de inicialização. Fui solicitado. Você realmente quer fazer isso? O Blender iniciará na próxima
vez, como está agora. Esse inglês é um pouco
estranho, mas o que eles estão
tentando dizer é que quaisquer que sejam as condições atuais da cena, serão
as condições de cena para todas
as novas E temos a opção de
sobrescrever ou cancelar. Bem, se nunca
fizemos isso antes, na verdade não
estamos sobrescrevendo Estamos criando algo
pela primeira vez. Mas temos que clicar em sobrescrever. Então, da próxima vez que eu
criar uma nova cena ou na próxima vez que eu lançar o Blender, essas são as condições
que vou ter sem nenhuma dessas
coisas extras na cena Vamos criar nossa bola. Faremos isso nos menus do Viewport Como mencionei anteriormente, Blender é o único
programa que tem esses comandos de cena
no menu Viewport todos os outros programas,
o menu Viewport é apenas para a janela de visualização Mas no Blender, esse
menu da janela de visualização é realmente essencial porque é assim
que temos que fazer coisas
como Vou ao
menu Viewport e clico no anúncio. Temos todas essas
categorias diferentes de objetos. Eu quero criar um objeto de malha, que é uma malha poligonal E instalamos anteriormente as primitivas não destrutivas E eu quero ir aqui
e escolher a esfera UV. Essa é uma esfera que tem um pólo norte e um
pólo sul. Clique sobre isso. Uma esfera é criada
na origem ou em uma
posição de zero, zero, zero, e tem esses círculos ao redor dela e essa
coisa azul saindo dela Esses são manipuladores. Eles nos permitem alterar
as propriedades do objeto. E se eu for até
o painel de propriedades e escolher as propriedades do
modificador, o ícone que parece
uma chave inglesa ou uma chave inglesa, também
posso alterar essas
propriedades aqui Eu poderia, por exemplo, clicar
no raio e defini-lo
para o valor um Agora, tem um raio de 1 metro. Ou, novamente, eu poderia usar esses
manipuladores ou aparelhos. Acho que são uma distração, atrapalham e eu
realmente não os quero. Então, eu vou desativar isso. Isso é feito a partir do cabeçalho da
janela de visualização. Existem muitos controles nesse cabeçalho. Nós temos os Gizmos. Esses são manipuladores. E se eu clicar na seta voltada para
baixo, posso escolher quais dispositivos
eu quero que sejam visíveis Vou desativar os dispositivos modificadores
ativos. Dessa forma, não posso alterar
acidentalmente alguma propriedade
clicando nela Só poderei alterar essas propriedades deliberadamente
acessando aqui
o painel de propriedades Minhas unidades atuais são metros. Vou definir o
raio desse objeto esférico para 0,15 e pressionar Enter Agora tem 0,15 metros de raio. Também posso renomeá-lo. Tem um nome
aqui no esboço. Eu posso clicar nele, e
isso seleciona o objeto. Mas se eu clicar duas vezes
nele, posso renomeá-lo. Vou chamar isso de bola. aumentar e diminuir o zoom, como
vimos anteriormente,
usando, por exemplo, o
controle e o mouse do meio. Também posso simplesmente ampliar
o objeto selecionado. Se meu mouse passar o mouse
sobre a janela de exibição, posso pressionar a tecla de ponto no teclado numérico,
o
teclado numérico Essa é uma tecla diferente
do teclado alfabético Há duas teclas diferentes e elas fazem coisas diferentes. Então eu tenho que pressionar
o teclado numérico, ponto ou ponto ou ponto decimal E isso enquadrará
a visualização de forma que o objeto atualmente selecionado
ocupe toda a visualização. Se você não tiver um teclado numérico, não
poderá executar esse comando. Se o teclado
não tiver um teclado numérico, você
precisará acessar
as preferências combinadas e remapear que
a tecla de pontos no
teclado alfabético funcione, ou a melhor coisa a fazer seria
comprar um teclado numérico,
um teclado numérico USB que você pode simplesmente conectar Então é assim que se
criam primitivos. Criaremos mais
no próximo filme.
9. Como transformar objetos: rotação e a escala da posição
são coletivamente chamadas de transformações,
abreviação de Podemos transformar objetos
de várias maneiras diferentes. Uma maneira é usar as propriedades do
objeto. Se eu selecionar um objeto, acessar as propriedades do objeto, podemos ver que temos
localização, rotação e escala, e poderíamos, por exemplo, digitar
um valor como um valor Z de 1 metro
que o moverá para cima. É necessário desligar o controle
e o mouse do meio. Aqui está minha bola a 1
metro acima do chão. Eu também poderia clicar e
arrastar esse controle deslizante, e isso moveria interativamente
esse objeto nesse eixo Também podemos fazer isso com essas
ferramentas na barra de ferramentas. Se eu clicar na ferramenta de movimento, agora obtenho um tripé de eixo, que
me permite manipular o objeto clicando em uma dessas setas, e
elas são Vermelho é X, verde é
Y e azul é Z. Se eu clicar no eixo azul, estou me movendo no eixo Z. Ok, também podemos
nos mover em mais de um eixo por vez clicando
nesses pequenos quadrados
ou colchetes Se eu clicar no quadrado vermelho, posso me mover em Y
e Z, mas não em X. E podemos ver esses valores atualizados no painel de propriedades Ok, vou mandar isso de volta para
uma posição X e Y de zero. Agora vamos falar sobre rotações. Vai ser difícil ver a rotação de
uma esfera, então vamos criar outra
primitiva. Eu preciso de um avião terrestre. Vou até o cabeçalho
do
Viewport no menu Viewport para adicionar,
mesclar e criar uma grade
não destrutiva Em ND primitives,
clique em Grid. Isso é criado na origem
e vemos suas propriedades
modificadoras Eu quero mudar o tamanho. Então, isso vai
ser um avião terrestre, ele precisa ser muito maior. Vou definir meu tamanho X
para 4 metros e meu tamanho Y para 2 metros e orbitar
com o meio do mouse. Esse é o
layout convencional em que a câmera está no quadrante Y negativo do mundo e
apontada para um Y positivo. Podemos verificar que, se
formos para o eixo Z, agora estamos em uma visão
ortográfica superior Nossa câmera que renderizará a cena
estará
aqui embaixo , na parte inferior dessa visão ortográfica
superior E isso está, novamente,
no quadrante Y negativo, e estará apontando
na direção Y positiva. Essa é apenas a convenção
padrão. Volte para os três eixos da janela
D, clique no meio e volte para uma Então esse é o meu avião terrestre.
Vou até meu esboço, clique
duas vezes no nome da
grade e renomeie-a Vamos chamá-lo de terra. Também preciso de um
objeto de fundo, o que me dará
a oportunidade mostrar como
girar Podemos criar outro primitivo, mas também podemos simplesmente
duplicar esse Com o
objeto terrestre selecionado, vá para os menus da janela de exibição
até o menu do objeto E queremos escolher objetos
duplicados. Isso criará
uma nova cópia que começa sendo a mesma, mas não tem
conexão com a original. Agora, quando você duplica
algo no Blender, você entra em
um modo em que está realmente
movendo aquele objeto, quer queira ou Então, podemos dizer que
, como o cursor agora
é um cursor diferente, não
é apenas uma seta simples e antiga. E se eu
mover o mouse, não cliquei. Não estou pressionando um botão, mas estou movendo esse
objeto nos três eixos. E isso quase
nunca é o que você quer. Então, ao duplicar algo, você também deve
pressionar imediatamente
a tecla escape, e isso
realmente
concluirá a operação de duplicação
sem mover o objeto Então, agora eu tenho
dois aviões terrestres sentados um em
cima do outro. O novo é chamado ground.o1. Vou clicar duas vezes nele
e vou chamá-lo de pano de fundo. Agora estamos prontos para girar isso. Podemos ir até a ferramenta de rotação e obter um
manipulador diferente Como uma órbita ao redor
com o mouse do meio. E podemos ver que esse
manipulador de rotação também tem três eixos codificados por cores X Y
Z para vermelho, verde E se clicarmos e arrastarmos em um desses eixos semicirculares, podemos girar E também podemos girar
em torno de Z. Queremos ver esses valores
numéricos para que possamos voltar às propriedades do nosso
objeto Na verdade, eu não
quero girar em Z. Eu quero definir isso de
volta para um valor zero, mas eu quero girar em X, e parece que eu
só quero 90 graus, então eu posso simplesmente digitar isso aqui Rotação de 90 graus. Quero alertá-lo
sobre clicar
no centro desse
manipulador de rotação Se você clicar no
centro desse dispositivo, fará com
que
o objeto gire fará com
que
o objeto gire descontroladamente
em todos os três E podemos ver isso nas propriedades
do objeto. E eu quero te dizer
que isso nunca é o que você quer. Nunca, nunca é bom ter transformações descontroladas Vou desfazer isso
com o Control Z. Além disso, temos esse círculo maior
ao redor do Gizmo giratório, e isso causará rotações no espaço da
tela em espaço da
tela E em uma visão em perspectiva, isso significa que estamos girando
em torno dos três eixos, mais
uma vez, completamente
descontrolados E mais uma vez, você
nunca quer isso. Controle Z para desfazer isso. Você só quer girar
em torno de um eixo por vez clicando em um
desses semicírculos Tudo bem, então isso é rotação. Eu preciso mover esse pano de fundo para uma posição
para que eu possa
ir até a ferramenta de movimentação Eu quero mover isso
no positivo Y. E para cima no positivo Z, e eu posso recuar,
controlar o meio do mouse Eu posso orbitar ao redor. Ok, queremos apenas
posicionar isso com precisão. Vou definir a localização, Y e Z com o valor um, arrastar o mouse sobre
elas e digitar uma. E agora esse pano de fundo
está alinhado com precisão. Ok. Agora, há escala, mas você não vai
usar muito a escala. Talvez falemos sobre
isso mais tarde. Mas, por enquanto, não estamos
realmente escalando nada. Se você clicar e arrastar
em um desses eixos, aplicará um multiplicador ao
tamanho original do E, novamente, você provavelmente
não quer fazer isso. Em cursos posteriores, quando
falarmos sobre modelagem
, nesse ponto, o dimensionamento
será importante Mas para esse layout simples, não
queremos escalar nada. Só queremos definir todos os valores
da escala como um. Essa é uma visão geral rápida
das transformações no Blender.
10. Transformar teclas de atalho: Anteriormente, no curso, alteramos nossas
preferências para que os atalhos do teclado
ou as teclas das ferramentas de transformação
se comportassem como um programa convencional de três
D e não usassem a
metodologia padrão de transformações do Blender Quero me debruçar sobre isso apenas para mostrar do
que estou
falando aqui e por que você
deseja mudar essa preferência Para refrescar sua memória, se entrarmos nas preferências de edição, em Mapa de teclas, definimos as teclas
da ferramenta como
a ferramenta ativa OK. Então, se for esse o caso, se a ferramenta ativa estiver ativada, se eu
for até minha porta de
visualização e pressionar,
por exemplo, a tecla G, que ativa a ferramenta de movimentação G significa pegar. Vemos a
mudança de ferramenta aqui. Então eu seleciono um objeto. Agora eu tenho a habilidade de
mover esse objeto. Ok, vou desfazer isso
com o Control Z. Da mesma forma, se as teclas
da ferramenta estiverem definidas como ferramenta ativa, se emitirmos a
tecla de atalho para girar, ela simplesmente ativará
a E o atalho do teclado
para isso é R para girar. E se eu selecionar algum objeto, posso girar da
maneira usual. Tudo bem, muito bom. Controle Z para desfazer isso. E, finalmente, para escalar, você usará a
tecla a, peça escala. Está bem? E isso apenas ativa
esse Gizmo Muito simples. Desfaça isso Mais uma vez, Controle Z. Mas se as teclas da ferramenta estiverem
configuradas para o padrão, que é imediato
, o comportamento das teclas de atalho de transformação é
completamente não E a forma como funciona é que, se
você pressionar, por exemplo, a tecla G, você instantaneamente começa a
mover o objeto. Observe que a ferramenta aqui em
cima não mudou, mas agora estou movendo o objeto e não estou pressionando
o botão do mouse. Então, quando você pressiona a tecla G, não importa qual ferramenta esteja ativa, você imediatamente começa mover ou traduzir
o objeto Além disso, você está
movendo ou traduzindo os três eixos ao mesmo tempo, o que é muito,
muito problemático Portanto, se você pressionar a tecla G, também precisará
pressionar imediatamente a tecla X, Y ou Z para restringir esse movimento a
apenas um único eixo, para que você
possa realmente
controlar o que está fazendo Se eu pressionar a tecla Y, e novamente, não estou
pressionando o botão. Estou apenas movendo meu mouse. Estou mudando a
posição Y desse objeto. Se eu pressionar a tecla de escape, saio dessa operação sem ter mudado nada. Como você pode ver, eu
ainda estou na ferramenta de escala. Mas se eu selecionar algo
e pressionar G, novamente, estou me movendo nos três eixos, sem pressionar o botão
do mouse. Se eu quiser restringir
a um único eixo, preciso pressionar X, Y ou Z.
Se eu pressionar X, só
consigo me mover em X.
Se eu pressionar Y, só me movo em Y
e Z, só me movo em Z. Ok ?
E se eu escapar , nenhuma operação será executada. A mesma coisa acontece com a rotação. Eu seleciono um objeto,
pressiono a tecla R. Não importa
em qual ferramenta eu estava, agora estou girando. E, por padrão, vou
girar no espaço da tela. Isso significa que estou girando em todos os três eixos em relação ao ponto de vista da
minha janela de visualização atual E, novamente, isso nunca é o que você quer, porque
é totalmente descontrolado Se você usar esse método, também
precisará
pressionar imediatamente a tecla X, Y ou Z. Se eu pressionar Y, eu estou
girando somente em torno de Y. Se eu pressionar X, eu estou
girando somente em torno de X. Mas é muito
difícil de controlar Como você pode ver, está meio
que girando e se movendo
de forma incontrolável, porque espera que
você realmente faça
um círculo ao redor do ponto
de articulação ou da origem do objeto se movendo
de forma incontrolável,
porque espera que
você realmente faça
um círculo ao redor do ponto
de articulação ou da origem do objeto.
Está bem? Tudo isso é muito pouco ortodoxo,
extremamente não padronizado. Isso é algo que
só existe no liquidificador. E, novamente, eu não recomendo. Então, eu vou pressionar Escape e
vou colocar minhas teclas de ferramenta de
volta na ferramenta ativa. E agora tudo
funciona conforme o esperado. Não há surpresas desagradáveis. Se eu pressionar a tecla G, isso ativa a ferramenta de movimentação e eu posso me mover. Sem surpresas. Controle Z para desfazer. Eu pressiono a tecla R para girar, selecionar um objeto
e estou girando Controle Z para desfazer. E, finalmente, a tecla S, novamente, para escalar. Se eu clicar no círculo na parte externa
do Gizmo, vou escalar igualmente
em todas as direções Tudo bem, controle Z para desfazer isso. É assim que se usa as teclas das
ferramentas para as transformações. Você pode optar por usar o método imediato do
liquidificador. Mas, novamente, eu não recomendo. Na verdade, isso
vai te atrasar. Você vai ter que
pensar mais sobre as coisas. E se você usar qualquer
outro programa em três D, descobrirá que nada disso
realmente se aplica, e você sempre
usará
um Gizmo ou manipulador,
ou talvez usando um Gizmo ou manipulador,
ou as propriedades
de
transformação do objeto para controlar a posição, a
rotação e a
11. Sombreamento do ponto de vista: sólido e wireframe: Até agora, em nossa janela de exibição, estivemos no
chamado modo sólido onde podemos ver as
superfícies dos objetos No canto superior direito do cabeçalho
da janela de exibição, temos nosso modo de
sombreamento da janela de visualização
e, por padrão,
ele está definido como sólido E isso usa uma tecnologia de
renderização de viewport
chamada Workbench chamada Workbench está
focado no desempenho, velocidade e não na qualidade Portanto, no modo sólido, não
conseguimos
ver coisas como
materiais e iluminação. Vamos abordar isso no próximo
curso nesta sequência. Por enquanto, queremos apenas ver
a diferença
entre o modo sólido
e o modo wireframe, que fica ao lado dele,
à esquerda Clique no wireframe e vemos nossos objetos
exibidos no E eles estão em
preto, por padrão, conforme determinado pelas configurações
do tema, pelas configurações da interface do usuário, como uma órbita por
aqui com o meio do mouse. Podemos selecionar um objeto e ele
será destacado em laranja ou amarelo
se estiver selecionado. Podemos voltar ao
modo sólido, que nos
dará uma impressão
da superfície das coisas. Mas se quisermos nos
aprofundar no modo de análise para ver a
estrutura interna dos objetos, queremos entrar no wireframe E se eu pressionar a
tecla de ponto no meu teclado numérico, posso ampliar para
enquadrar a esfera selecionada e podemos ver sua estrutura
interna. Na verdade, podemos ver todas
as partes do objeto. E o modo wireframe no
Blender é muito especial e único porque no Blender, se você quiser
selecionar alguma parte de um objeto que não está visível no
momento, você precisa estar no modo
wireframe para Então, a título de exemplo, se
eu entrar no modo sólido, não
vejo as faces
traseiras, ok? Não há indicação do
que está por trás dessa esfera. Veremos o modo de edição
em um curso posterior. Mas, por enquanto, vou entrar
brevemente no modo Editar, que está aqui no cabeçalho do Vwport atualmente
definido para o modo Objeto Clique na
seta voltada para baixo e escolha o modo de edição. E agora podemos selecionar partes
individuais de objetos
no modo de edição de polígono Se eu arrastar um retângulo para selecionar todos esses pontos e , em seguida, girar ou orbitar com o botão do
meio do mouse, veremos que a parte traseira
não foi Ok, então isso é muito,
muito importante. Se você quiser selecionar a parte de
trás das coisas no liquidificador, você precisa estar no modo
wireframe Não há outra opção. Você não pode selecionar coisas que
estejam voltadas para trás ou ocluídas por alguma outra superfície menos que esteja no modo wireframe Se eu arrastar um retângulo agora, posso selecionar todos esses pontos e podemos ver que está
funcionando conforme o esperado Essa é uma limitação bizarra do liquidificador que só
existe dentro Em qualquer outro programa, você pode determinar se deseja
ou não que faces traseiras ou superfícies
ocluídas sejam selecionadas
em um modo de edição de polígono Mas no Blender, você deve
estar no modo wireframe. Ok, vou
voltar ao modo objeto, e é assim que
podemos alternar entre modo
sólido e o modo
wireframe e por que o modo wireframe é tão
incrivelmente
importante incrivelmente
12. Nível de detalhes com as propriedades do modificador: O Blender é um modelador de polígonos e um renderizador
de polígonos. Isso significa que qualquer
objeto renderizável é uma malha poligonal. E uma malha poligonal é composta por todas as bordas
de linhas retas. Não há curvatura real
em um objeto poligonal. Podemos ter a ilusão de
curvatura ao ter muitas bordas
retas que estão em
ângulos ligeiramente diferentes umas das Podemos ver a
estrutura poligonal de um objeto
se estivermos no modo de exibição de wireframe Eu tenho o sombreamento de wireframe
ativado no cabeçalho da minha janela de visualização. E se eu selecionar esse objeto, você pode se aproximar com o
controle e o meio do mouse. Podemos ver que é composto por todas
as linhas retas. Podemos deixar isso
ainda mais claro se
examinarmos as propriedades do modificador E no filme anterior, entrei brevemente no Modo de Edição. Isso teve o efeito de realmente desativar esse modificador
da esfera UV Preciso reativar esse
modificador clicando
neste pequeno modificador de exibição de
botões em tempo real
na janela de exibição . Isso
precisa estar ligado. E agora, se fizermos alterações nos segmentos e anéis
ou em qualquer parâmetro, veremos o efeito
imediatamente em nossa janela de exibição Podemos ajustar os segmentos
ou anéis clicando nesse controle deslizante e arrastando
da esquerda para a direita À medida que reduzo o
número de segmentos, obtenho um objeto mais bloqueado. E os anéis são o número de divisões no outro eixo Você pode pensar nos anéis como sendo o número de linhas de latitude e os segmentos o número de
linhas de longitude Então, estamos mudando
o nível de detalhe. Essa é apenas uma métrica de quantos polígonos
estão no objeto Às vezes, o nível de detalhe é confundido com algo
chamado fidelidade. Fidelidade é o quão bem algo corresponde
ao que está
tentando representar Até que ponto seu modelo combina com
a aparência visual de algum material de referência, como arte
conceitual, fotografia ou algum objeto
que você tem em sua mesa e que está
realmente tentando modelar. Portanto, fidelidade é a
aparência visual das coisas. nível de detalhe é o número de componentes ou o número
de peças em um objeto. E não há relação
direta entre essas duas coisas. Esse é um conceito importante. Se eu voltar aqui com o mouse central
Control, configurarei minha esfera
para, digamos, 48 segmentos e 24 anéis. E agora essa esfera
vai olhar volta praticamente a
qualquer distância. Mas digamos que selecionemos um
desses outros objetos. Eu tenho esses objetos de grade
primitivos não destrutivos. Eu tenho o avião
para o chão. E, novamente, posso recuar um pouco com o mouse central
Control. Então, com esse
plano de solo selecionado, posso aumentar seu número
de vértices em X e Y. Novamente, posso clicar e
arrastar o controle deslizante até lá, e posso aumentar o
número de segmentos, e posso fazer isso
em Então eu posso fazer disso uma malha
poligonal muito mais densa. Isso vai aumentar
o nível de detalhes. Mas para essa superfície plana, isso não vai
melhorar a fidelidade. Uma
superfície perfeitamente plana será plana, independentemente de
quantos segmentos existam. Portanto, a segmentação geralmente só é importante quando você está tentando resolver
a curvatura Se eu voltar ao modo de sombreamento
sólido, temos dois objetos aqui Eu tenho o plano terrestre
que tem muitas divisões,
e eu tenho esse pano de fundo, que não tem Ele só tem dois vértices
em cada dimensão. E não consigo ver nenhuma
diferença entre esses dois. Eles são iguais em
todos os outros aspectos. Este objeto não tem divisões
internas. Esse objeto tem
muitas divisões internas, mas
como ambas são perfeitamente planas, não
consigo ver a diferença e elas renderizariam
exatamente da mesma forma Esse é um caso em que
esses dois objetos têm a mesma fidelidade, mas têm
níveis de detalhes drasticamente diferentes Você quer ter
detalhes suficientes em seu modelo para resolver a fidelidade que você está tentando alcançar E, a propósito,
existem outras maneiras de alcançar a fidelidade. Podemos aplicar um mapa em uma
superfície que fará com que
pareça mais detalhada do que a malha
poligonal subjacente real Vou voltar ao modo
wireframe e vou
definir meus vértices X e Y para esse
plano terrestre de volta para E, novamente, isso não
muda a fidelidade. Isso muda apenas a métrica de quantos polígonos
existem nesse objeto Mas com essa esfera, há uma conexão indireta entre o nível de detalhe
e a fidelidade. Eu posso ampliar isso com
o teclado numérico, ponto final. E se eu ajustar o número
de segmentos ou anéis, estou afetando tanto o nível
de detalhe quanto a fidelidade. Então, novamente, um nível de detalhe
tem a função de adicionar mais
bordas de linha reta para
resolver a curvatura ou a
ilusão de Você quer ter segmentação
suficiente para
que seu objeto tenha
a fidelidade correta, correta ou a aparência da
curvatura em um determinado tamanho
e a uma distância específica e Em outras palavras, se eu
estivesse muito longe, não precisaria de tantos
segmentos ou anéis. Mas se eu chegar mais perto, as limitações
do formato
poligonal se tornarão
mais óbvias, e precisarei
aumentar os segmentos, trazê-los de volta para 48 e o número de
anéis para 24 Essa é uma introdução básica
à relação entre nível de
detalhe e fidelidade.
13. Sobreposições do painel de visualização: Para finalizar nosso
curso simples sobre configuração e layout, quero finalmente falar sobre
sobreposições na Precisamos ser capazes de controlar as sobreposições para trabalhar com
mais eficiência Especificamente, precisamos
ser capazes de ver o nível de detalhe em todos os momentos
em muitos casos. E podemos fazer isso
estando no modo wireframe. Mas se entrarmos em nosso modo de sombreamento
sólido, não
poderemos ver o nível de detalhe menos que habilitemos a sobreposição
apropriada Então, deixe-me voltar aqui.
Controle o mouse do meio. Dê uma olhada em
todo o nosso layout. E eu vou entrar nas sobreposições. Aqui no cabeçalho da
janela de visualização, temos sobreposições. Posso clicar na
seta voltada para baixo e abrir uma janela pop-up, e é aqui que posso controlar a visibilidade dessas
várias sobreposições Para ver o nível de
detalhe em uma janela de visualização sólida, queremos habilitar o wireframe
geométrico Quando isso está ativado,
podemos realmente ver todas as
divisões internas de um objeto Podemos fazer isso se
estivermos no modo de edição, como vimos anteriormente, se estivermos no modo objeto aqui em cima, queremos ver o nível
de detalhe de nossos objetos. Precisamos ter esse wireframe
ativado nas sobreposições. Outra coisa que eu quero
destacar nas sobreposições é esse pequeno
ícone misterioso ou Isso é chamado de cursor de
três D. E é um elemento de tela que é meio que
exclusivo do Blender Outros programas não têm isso. Tem a ver com a
operação de ferramentas, como quando você adiciona um objeto, onde esse objeto
será adicionado? Ele será
adicionado no local
do cursor de três D. E, na verdade, eu nunca uso
o cursor de três D. E então eu vou
escondê-lo para sempre porque eu
nunca, nunca vou usá-lo. Então, vou
entrar nas sobreposições
mais uma vez e desativar
o cursor de três D. Pode haver alguma circunstância
extremamente
rara em que eu queira voltar e reativar isso Mas, na verdade, 99,9% das vezes, é só uma E, na verdade, eu
poderia
movê-lo acidentalmente , o que eu
não quero fazer Eu quero que os objetos sempre
sejam criados na origem. Então, essas são apenas
algumas das sobreposições. Se voltarmos lá, podemos
ver que há outras coisas como desligar
o chão. Isso significa que não podemos ver as divisões da grade no chão Poderíamos ligar isso
novamente. Ou podemos mudar a escala
da grade. Isso é útil. Se eu
reduzir isso para 0,1, agora vejo divisões
menores na grade em todas
as janelas de visualização Isso é útil. Tudo bem, então é assim que se usa
sobreposições
para otimizar a exibição
na janela de exibição
14. Próximos passos: Aprendemos sobre o básico
da interface do Blender e configuramos um layout
muito simples No próximo curso,
aplicaremos materiais ou sombreadores nas superfícies
dos objetos para fazê-los
parecer algo Enquanto isso, recomendo
que você verifique meu site,
que é
digitalartsgil.com, porque eu tenho alguns
recursos gratuitos lá incluindo uma
folha de dicas para o Blender que
lista os atalhos de teclado lista Nos vemos no próximo
curso sobre materiais.