Noções básicas do Blender 5: parte 1 — configuração e layout | Aaron Ross | Skillshare

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Noções básicas do Blender 5: parte 1 — configuração e layout

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao Blender 5

      1:52

    • 2.

      Usando os arquivos de exercícios

      2:53

    • 3.

      Se familiarizando com a interface

      4:52

    • 4.

      Configurando Preferências

      4:06

    • 5.

      Instalando extensões

      4:59

    • 6.

      Compreendendo a escala da cena

      7:18

    • 7.

      Navegando em janelas de visualização

      6:01

    • 8.

      Criando primitivos

      6:22

    • 9.

      Transformando objetos

      7:21

    • 10.

      Transformar teclas de atalho

      5:42

    • 11.

      Sombreamento do ponto de vista: sólido e wireframe

      3:40

    • 12.

      Nível de detalhes com as propriedades do modificador

      6:19

    • 13.

      Sobreposições da janela de visualização

      3:10

    • 14.

      Próximos passos

      0:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

12

Estudantes

--

Sobre este curso

Sou Aaron F. Ross, um artista 3D, professor e treinador com décadas de experiência em muitos programas 3D diferentes. Meu conhecimento de todo o campo de 3D me ajuda a fornecer insights profundos sobre o Blender. Se você é um completo n° 0 ou um especialista em 3D, você vai aprender os conceitos e técnicas mais críticos necessários para se atualizar no Blender.

Nesta sequência de seis cursos, abordamos os conceitos básicos do Blender 5 criando uma animação simples: uma bola saltando. Esta é uma ótima maneira de se atualizar em qualquer programa 3D, porque abrange todo o pipeline de produção.

Índice:

Introdução

  1. Introdução ao Blender
  2. Usando os arquivos de exercícios

Primeiros passos

  1. Se familiarizando com a interface
  2. Configurando Preferências
  3. Instalando extensões

Layout de cena

  1. Compreendendo a escala da cena
  2. Navegando em janelas de visualização
  3. Criando primitivos
  4. Transformando objetos
  5. Transformar teclas de atalho
  6. Sombreamento do ponto de vista: sólido e wireframe
  7. Nível de detalhes com as propriedades do modificador
  8. Sobreposições da janela de visualização

Conclusão

  1. Próximos passos

 

Baixe os arquivos de exercícios deste curso.

Mouse e atalhos de teclado do Blender

Meu site: digitalartsguild.com

Próximo curso em sequência: parte 2: materiais

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Professor

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução ao Blender 5: Então, você quer aprender liquidificador. Bem, estou aqui para ajudar. Meu nome é Aaron F Ross, e sou artista, professor, treinador e autor de três D há muitos anos Meu mantra é que Zenmnd é uma mente de principiante. Isso significa que eu sempre tento ver o assunto que estou ensinando da perspectiva do aluno. E acho que isso me dá a capacidade de comunicar tópicos difíceis de forma mais eficaz. E não vamos fingir que três D é fácil porque não é E o Blender é, na verdade, um dos três programas em D mais difíceis de aprender porque não é convencional Meu objetivo com esta série de cursos é abordar esses problemas e tornar o blender acessível e compreensível Então, se você é um idiota que nunca tocou em três D antes ou um deus de três D que precisa se atualizar rapidamente no liquidificador, eu tenho você Nesta série de seis cursos, abordaremos todo o pipeline de animação no Blender Isso significa que vamos animar algo do início ao fim, aprendendo os três processos básicos de produção em D ao longo do caminho Você aprenderá layout de cena, materiais, iluminação, animação e renderização de produção Nosso projeto é uma bola quicando, que é um exercício clássico de animação para iniciantes porque é aparentemente complexo Na verdade, há muita coisa acontecendo com uma bola quicando. Está viajando pelo espaço, em arcos, está girando e se Todos esses seis cursos se encaixam em uma sequência coerente que o ajudará a se basear nos fundamentos do liquidificador Estou animado para compartilhar minha experiência e perspectivas com você. Vamos começar com um tour pela interface do Blender. 2. Usando os arquivos de exercícios: Com esta sequência do curso, forneci alguns arquivos de exercícios na forma de arquivos de cena do Blender e também algumas texturas e até mesmo alguns exemplos de renderizações de saída Vá em frente e baixe esses arquivos de exercícios e seguida, descompacte o arquivo no Windows Você faria isso clicando com o botão direito do mouse e escolhendo extrair A. Depois de extrair esses arquivos, coloque-os em algum local conveniente no seu disco rígido Acabei de colocar esses arquivos de exercícios no nível raiz de um dos meus discos rígidos. O que estamos vendo aqui é uma estrutura de pastas de projeto muito simples. E a ideia aqui é manter todos os ativos necessários para um projeto específico dentro de um contêiner. E nesse caso, essa é uma pasta chamada arquivos de exercícios. E dentro dessa pasta que contém, criei subpastas para vários tipos de ativos Um ativo é apenas um arquivo de algum tipo. Eu tenho uma pasta para três cenas em D. Esses são os arquivos do Blender. Eles têm a extensão dot BEND. Também tenho algumas texturas de entrada Esses são arquivos de imagem. E, finalmente, há alguns exemplos de renderizações de saída. Neste primeiro curso da sequência, lidaremos apenas com arquivos na pasta de três cenas em D. Vamos entrar lá. E o que você verá é que há um arquivo de mistura para maioria dos filmes na sequência do curso. Alguns dos filmes, especialmente no início, não têm nenhum arquivo de cena associado a eles porque na verdade, não estamos salvando ou carregando nada, pois estamos apenas aprendendo a interface. A maioria deles flui de um para o outro. O estado inicial do filme é armazenado em seu arquivo de cena associado. O estado final desse filme geralmente é o estado inicial do filme seguinte. Portanto, para qualquer arquivo de cena, isso representa o estado inicial do filme atual e o estado final do filme anterior. Há algumas exceções a isso. Se você ver um arquivo de cena rotulado como concluído, ele está lá porque é o último arquivo de cena nessa sequência e não há nada depois disso Então, esses são os arquivos SEN, e você verá que existem muitos deles. Estamos lidando apenas com aqueles rotulados como 01 neste curso Nos cursos subsequentes, usaremos esses outros arquivos SEN, e todos eles serão numerados de acordo O primeiro número no arquivo da cena é o número do curso seguido pelo número do capítulo e, em seguida, do filme dentro desse capítulo. Vemos que temos arquivos de cenas numerados até oh seis, indicando o último curso desta série de cursos 3. Se familiarizando com a interface: Vamos começar com um tour pela interface do blender. Vou abordar brevemente as preferências e aumentar o tamanho de todo o texto e ícones na tela, e isso é encontrado no menu de edição, em preferências, logo na parte superior da guia da interface, temos a escala de resolução da tela. Defina isso para um valor maior que um, se quiser aumentar o tamanho da interface. Vou aumentar isso para um valor de 1,25, pressione Enter, e isso entrará em vigor imediatamente Voltaremos a isso no próximo filme, mas eu só queria aumentar a resolução da interface que possamos ver as coisas um pouco melhor. No canto superior esquerdo, temos os menus, mas esse é um conjunto muito limitado de menus. Não há quase nada aqui , exceto abrir um arquivo renderizar uma imagem ou abrir uma nova janela Os comandos principais do blender podem ser encontrados em vários painéis , conhecidos como áreas A janela de exibição principal é uma área. Também temos uma área aqui chamada contorno, que é uma lista de todos os objetos na costura Temos o painel de propriedades, que é outra área. Podemos alterar a interface do usuário com essas guias do espaço de trabalho na parte superior O espaço de trabalho padrão é layout, o que significa configurar as posições dos objetos em sua cena Na verdade, prefiro ficar na área de trabalho do layout quase 100% do tempo Eu só vou entrar em um desses outros espaços de trabalho se for absolutamente necessário Quando você clica em uma dessas guias, toda a sua interface muda E isso não mudará apenas a interface, o Blender também colocará você em algum tipo de modo de edição especial em alguns desses espaços de trabalho Portanto, esteja ciente de que você não está apenas alterando o layout dos seus painéis. Na verdade, você está mudando o comportamento das ferramentas quando entra nesses vários espaços de trabalho E todos eles são especializados para várias tarefas, como esculpir ou sombrear e assim por diante Há mais espaços de trabalho do que cabem nessa fileira superior. Há um sinal de mais na extrema direita e, se você clicar nele, verá que há vários outros espaços de trabalho que estão meio que escondidos aqui E alguns deles são muito importantes, como edição de vídeo. Ok, vou voltar para a área de trabalho do layout. Então, como mencionei, essa é a janela de visualização, e é aí que podemos ver nossa cena, ver a geometria ou os objetos em nossa Podemos ver coisas como esse cubo poligonal ou isso, que é uma câmera ou uma luz Essas são todas as coisas que estão na cena padrão do blender entraremos em mais detalhes Posteriormente, entraremos em mais detalhes sobre os controles do Viewport Mas o básico é que temos um cabeçalho no topo aqui, que conterá não apenas ícones, mas também um menu E o menu Viewport no Blender é meio único, pois contém não apenas comandos centrados na janela de pois contém não apenas comandos centrados na janela , como na maioria dos três programas em D, mas o menu Viewport no Blender , na verdade tem uma Assim, podemos criar objetos ou alterar as relações entre objetos dentro desse menu da janela de exibição, que, como mencionei, novamente, não é muito ortodoxo A maioria dos três programas em D fará isso por meio dos menus principais ou talvez por meio de algum painel de propriedades. Mas no Blender, a própria janela de visualização contém muitos comandos de cena que não estão realmente relacionados à visualização, mas sim aos dados da cena Na parte inferior, temos controles para reprodução de animação E há vários outros painéis e áreas que veremos posteriormente nos cursos. Não costumo usar esses layouts, como mencionei, esses espaços de trabalho O que eu faço é ir ao menu principal até o menu da janela e abrir uma nova janela. Dentro dessa nova janela, temos uma área, que será qualquer que seja a área atualmente selecionada ou qualquer área em foco será a nova área da janela. Mas no canto superior esquerdo de cada área desse cabeçalho, temos o tipo editor pull down. Se eu clicar nele, posso escolher o que carregar nessa área. Então, em vez de uma janela de visualização em três D, por exemplo, posso carregar no editor de sombreamento E se eu tiver algo selecionado, posso ver a rede de sombreamento Vou selecionar esse cubo. Essa é uma introdução básica à interface do blender 4. Configurando preferências: No filme anterior, analisamos brevemente as preferências do blender para aumentar a escala da interface Eu gostaria de fazer algumas outras alterações nessas preferências. Vou voltar aos menus principais para editar as preferências. E eu quero ir até essa guia de navegação, abri-la. E há um comando muito importante aqui ou uma opção aqui , orbitar em torno da seleção. Você deseja habilitar isso para que, ao orbitar ou cair na janela de visualização, orbite ou caia ao redor do objeto atualmente selecionado E isso realmente facilita muito as coisas em termos de navegação na janela de exibição Se formos para a seção Mapa principal, essa página, há outra opção que eu recomendaria é definir as teclas da ferramenta para a ferramenta ativa. Isso tem a ver com o que acontece quando você emite um comando de tecla para as transformações de movimento, rotação e escala Por padrão, se você usar esses atalhos de teclado, você será colocado no modo tradicional de transformação do Blender você será colocado no modo tradicional de transformação do Blender. E isso é muito, muito pouco ortodoxo e realmente muito diferente de qualquer outro programa E, na verdade, eu não recomendo. Se a ferramenta ativa estiver ativada, esses atalhos de teclado apenas habilitarão essas ferramentas na barra de ferramentas Falaremos sobre isso mais tarde, mas, por enquanto, queremos definir as teclas da ferramenta como Ferramenta ativa e voltaremos mais tarde e explicaremos o que tudo isso significa. Indo para a guia do sistema, temos dispositivos de renderização de ciclos. Cycles é o renderizador de produção Blender ou o chamado renderizador offline É o que você normalmente usará para sua saída final. Ao renderizar em ciclos, você pode renderizar na CPU ou na unidade central de processamento, na GPU ou na unidade de processamento gráfico A GPU é o subsistema gráfico do seu computador. E se você renderizar na GPU , será muito, muito mais rápido Quero dizer, umas dez vezes mais rápido. Então, você basicamente sempre quer renderizar na GPU. Você precisa escolher a configuração apropriada aqui, dependendo do hardware gráfico que você instalou. Portanto, eu tenho uma placa gráfica Invidia, o que significa que posso escolher CUDA ou Se você tem hardware Invidia, então você quer escolher a óptica, porque isso vai tirar o máximo proveito de todas as otimizações incorporadas Se você tem hardware AMD, você quer escolher o HIP. Se você tem um sistema gráfico Intel, você quer escolher uma API. E se você estiver no Mac, certifique-se de ter escolhido o silicone Apple ou o M one ou qualquer configuração que esteja no Mac. Estou no Windows, então não tenho uma opção de Mac aqui. Então, no meu caso, novamente, vou usar a óptica. Legal. Em seguida, vamos para salvar e carregar. Quero definir o número de versões salvas como zero. Quando definido como um, que é o padrão, toda vez que você salva uma cena do blender, ele também salva uma cena extra do blender A extensão do nome de arquivo para um arquivo de cena do blender é BLEND. Quando a opção Salvar versões estiver definida como uma, ela também salvará um arquivo com a extensão dot BLE e D one. Seu sistema ficará cheio muitos desses arquivos mistos que não têm nenhuma função Então, vou desativar esse comportamento, definir as versões salvas como zero. Essas são todas as configurações que realmente precisamos examinar agora. Voltaremos a essas preferências mais tarde, conforme necessário. 5. Instalando complementos: Uma das melhores coisas sobre o blender é o ecossistema de complementos ou extensões Esses são plug-ins para estender a funcionalidade do liquidificador Eles não são instalados com o Blender, maioria deles por padrão, mas há uma comunidade muito ativa de desenvolvedores terceirizados que fornecem um grande número de plug-ins ou complementos que realmente acelerarão seu processo de produção E, de fato, algumas dessas são coisas que você realmente não pode prescindir ou não gostaria de prescindir. Além disso, a economia do ecossistema de complementos do Blenders é muito favorável Então, só para dar uma ideia da escala aqui, se você comprou um plug-in para um programa como o Autodesk Maya, talvez pague centenas de dólares, enquanto um plug-in similar para o Blender pode ser gratuito ou talvez custar Vou entrar nas preferências e ativar alguns dos complementos ou extensões mais importantes. Vá para Editar preferências. Se formos para a guia de complementos, veremos uma lista de todas as extensões ou complementos que estão atualmente instalados. E alguns deles não estão habilitados. Se estiverem habilitados, eles terão uma pequena caixa de seleção ao lado deles. Alguns deles estão instalados, mas simplesmente não estão ativados no momento. Se formos para a guia Obter extensões, é aqui que podemos acessar o banco de dados do Blender Este é um sistema hospedado pela Blender Foundation e tem uma lista de todos esses plugins ou complementos que foram aprovados pela Blender Eles foram testados para garantir que estejam livres de malware e que funcionem conforme anunciado Para instalar qualquer um deles, precisamos permitir o acesso on-line. E uma vez que fizermos isso, ele acessará esse banco de dados e verificará o que está lá. Existem apenas alguns que eu realmente recomendo que você instale e, na verdade, você precisará instalá-los para progredir nesses cursos. Eles são difíceis de encontrar porque existem muitos. Quero dizer, existem centenas desses aqui. É simplesmente incrível. Então, precisamos fazer uma pesquisa na parte superior. Vamos fazer uma busca pelas letras PRIM Prim. Queremos instalar as primitivas do ND. ND significa não destrutivo. Isso nos permitirá criar um objeto e depois alterar seus parâmetros posteriormente, como suas dimensões ou seu número de segmentos. Esse não é um recurso disponível no Blender por padrão, o que é muito incomum Blender é o único grande programa em três D que tem essa limitação, e é uma limitação muito séria Portanto, as primitivas do ND são realmente críticas. Você realmente não pode existir sem eles. Então, vou clicar em Instalar. Só vai levar um segundo porque esses são pequenos arquivos de script na linguagem de script Python Então, ele está instalado agora e está listado aqui. Há alguns outros que precisamos instalar. Vamos voltar ao nosso mecanismo de busca e digitar a palavra extra. E vemos objetos extras de malha e objetos curvos extras. Bem, especialmente os objetos curvos extras nem são realmente extras. São coisas que você absolutamente precisa ter. Se você não tiver isso instalado, não poderá, por exemplo, criar um objeto curvo que tenha a forma de um polígono Portanto, precisamos instalar os objetos curvos extras. E também instalaremos os objetos de malha extras. Eles são menos críticos porque também instalamos os primitivos do ND, mas só por uma questão de integridade, vamos instalá-los também Depois que tudo estiver instalado, podemos acessar a guia de complementos e ver que objetos curvos extras, objetos malha extras e primitivos ND estão todos instalados e ativados Eu posso fechar as preferências. E posso testar para ter certeza de que isso está realmente funcionando acessando o menu Viewport e o menu Ad E se eu for para o mesh, verei os primitivos ND listados lá Ou se eu for curvar, vou ver um monte de coisas aqui. Por exemplo, temos objetos curvos simples em várias formas, como um polígono losango, trapézio, arco ou qualquer outra coisa Então isso me diz que, na verdade, todos esses plug-ins ou complementos estão realmente instalados. 6. Compreendendo a escala da cena: A primeira coisa que precisamos observar em qualquer programa de três D é a escala. Qual é a escala da nossa cena? Quais unidades de medida estamos usando para medir nosso mundo? E realmente qual é a escala do mundo? Em outras palavras, o mundo está modelado em uma escala de um para um em as medidas que vemos em nosso programa de três D realmente correspondem a objetos reais, ou talvez tenhamos modelado uma miniatura em que os objetos não estão na mesma escala em que poderiam estar no Bem, eu recomendo que você trabalhe em uma escala de um para um ou unidade. E quando digo escala unitária, não estou me referindo ao motor de jogo Unity, estou me referindo a um conceito em que a escala de um no mundo real é a escala de um aqui na cena de três D. E você precisa seguir essa convenção, a menos haja alguma razão muito importante para não fazê-lo. Isso entra em jogo, especialmente quando você combina cenas. Se você combinar duas cenas em escalas diferentes, você terá problemas, especialmente se for um personagem, por exemplo, e tiver um equipamento ou mecanismo complexo para animar esse É muito comum que esse equipamento em si não seja escalável, então talvez você precise realmente destruir seu trabalho e começar Portanto, você precisa pensar em escala logo no início, antes mesmo de começar a construir qualquer coisa. Na cena padrão do liquidificador, temos um cubo com 2 metros de lado Eu sei disso só porque já trabalhei com o Blender antes. No lado direito da nossa interface, temos o painel de propriedades e há uma guia laranja que exibe as propriedades do objeto. E isso mostra a posição ou localização do objeto, a rotação do objeto, a escala dos objetos. Se eu selecionar algum outro objeto, verei valores diferentes. Esta câmera está em uma posição diferente. Na verdade, o cubo está na origem. Está no centro do mundo e tem uma localização X, Y e Z de zero. Isso não está me dizendo o tamanho real desse objeto. Está mostrando o valor da transformação da escala, e isso é um multiplicador para a forma do objeto Então, há muita coisa acontecendo aqui. Temos um objeto e ele tem uma forma que determina seu tamanho. Então, a forma desse objeto é um cubo, e esse cubo tem um certo tamanho Ok, esse tamanho é então multiplicado pelo fator de escala nas transformações do objeto Então, se eu arrastar o mouse sobre tudo isso e definir um valor de dois, aumentei o tamanho desse objeto em um fator de dois a partir de qualquer forma original Ok, vou reduzi-los a um. Na verdade, uma escala de um, um, um é o cenário ideal. Se você tiver uma escala que não seja igual a um, poderá ter problemas mais tarde. Mas, novamente, isso não mostra o tamanho real. Se quisermos medir o objeto , podemos exibir suas dimensões. E podemos fazer isso abrindo a barra lateral na janela principal da janela de exibição E há uma pequena seta aqui em cima na qual você pode clicar para abrir a barra lateral, mas é muito pequena e difícil de ver. Você vai querer memorizar esse atalho de teclado, que é N. E de graça Pressione a tecla e isso abrirá a barra lateral. E isso é bastante universal no liquidificador. Você verá isso em vários painéis diferentes. Com esse cubo selecionado, posso ver que seu fator de escala é um, um, um Suas dimensões reais ou o tamanho do objeto é de 2 metros de lado. Podemos exibir isso em qualquer unidade de medida que desejarmos e, na verdade, isso não alterará o tamanho do objeto. Vamos às propriedades da cena. Essa é outra guia no painel de propriedades e tem um ícone engraçado que tem um cone, uma esfera e um ponto. Vá para as propriedades SN e abra a seção de unidades, e temos o sistema de unidades. E esse é apenas o parâmetro que estamos usando para medir nosso mundo Abaixo, temos o comprimento, que é em metros por padrão. Assim, podemos optar por exibir valores em metros ou em alguma outra unidade de medida. Eu posso escolher centímetros, e agora esses valores de dimensão são lidos como 200 centímetros em vez de 2 metros. Ok. Queremos, podemos acessar o sistema de unidades e trocá-lo para unidades padrão imperiais ou americanas. E você faria isso se fosse arquiteto ou designer de interiores trabalhando na América do Norte. Você pode usar unidades imperiais. Mas em quase todos os outros casos, você vai querer usar o sistema métrico. Se você estiver usando unidades imperiais, verá valores exibidos em pés ou polegadas. 2 metros são iguais a 6,56 Ou se eu for para as unidades de comprimento, posso definir isso para polegadas, e agora está sendo lido em polegadas. 2 metros são 78,7 “, aproximadamente. Ok, vou usar o sistema métrico e vou deixar a exibição do comprimento em metros, que é o padrão. Novamente, isso não muda a escala nem o tamanho de nada. Isso só muda a forma como queremos medir as coisas. Porém, se mudarmos essa escala unitária, na verdade mudaríamos o tamanho absoluto dos objetos em nosso mundo. Por exemplo, se eu definir minha escala unitária para 0,1, agora que o cubo não tem 2 metros de lado, tem 0,2 metros de lado, ou se eu definir a escala unitária para dez, agora esse cubo tem 20 metros de lado Vou colocar isso de volta um valor de um e deixar assim. Você só vai querer alterar essa escala unitária em situações extremas. Por exemplo, se você quiser modelar algo que fosse muito, muito grande ou muito, muito pequeno, porque se você tem uma cena extremamente grande ou extremamente pequena, você pode obter erros de arredondamento porque não há precisão infinita nos cálculos aqui. Então, a título de exemplo, se tivermos uma cena maior do que alguns quilômetros, se tivermos um objeto que está muito longe do centro do mundo, os pontos desse objeto podem estar mais próximos do que a margem de erro dos cálculos, o que faria com que esses pontos caíssem em um único local, amassando seu modelo, corrompendo sua cena, ou talvez fazendo com que os objetos não sejam renderizados. Então, em um caso como esse, se você tem uma cena muito, muito grande ou uma cena muito, muito pequena, você pode querer alterar essa escala unitária. Mas em qualquer outro caso, você vai querer deixar isso de lado. É assim que se trabalha com balança e unidades no liquidificador. 7. Navegando nas janelas de exibição: Uma das coisas mais fundamentais que precisamos fazer em qualquer programa em três D é navegar na janela de exibição Precisamos olhar nossa cena de algum outro ponto de vista, mudar nossa perspectiva. No Blender, isso pode ser feito a partir das sobreposições da janela de exibição no canto E no topo, temos o mais importante, que é o eixo de três janelas de visualização D. Podemos clicar no centro e depois arrastar, que nos permitirá orbitar ou girar, em nossa visão Anteriormente, definimos a preferência de orbitar em torno da seleção. Se eu selecionar essa câmera e clicar no centro desses eixos, posso orbitar ou girar em torno da câmera selecionada, ou posso selecionar essa luz E, novamente, clique no centro e eu posso orbitar ou girar em torno do objeto selecionado Se eu clicar em um desses círculos rotulados, por exemplo, é por isso. Se eu clicar nisso. Sou levado a uma visão diferente, e esse é, na verdade, um tipo diferente de visão. O que vimos anteriormente era uma visão em perspectiva, e uma visão em perspectiva funciona como uma fotografia ou funciona como nosso olho, em que, se um objeto estiver mais distante, parecerá menor Bem, isso não é uma visão em perspectiva. Essa não é uma visão em três D, mas é uma visão em dois D. E é chamada de visão ortográfica, que significa que a visão é ortogonal ou perpendicular a algum eixo do mundo Portanto, nossa visão atual é uma visão em dois D na qual não há indicação de distância. Se eu tivesse dois objetos do mesmo tamanho, eles seriam desenhados do mesmo tamanho nessa vista, não importa a que distância estivessem. Está bem? Então isso é importante. Precisamos dessas visões ortográficas para realmente analisar coisas como a posição absoluta ou o tamanho absoluto de algo, porque as vistas em perspectiva introduzirão todos os tipos de ilusões ópticas Se eu clicar no eixo Z aqui, sou levado para uma vista ortográfica superior Agora, estou olhando para uma visão em dois D do meu mundo. E em termos arquitetônicos, isso seria uma vista em planta. Se eu quiser voltar para uma visão em perspectiva, basta clicar no centro desse acesso à janela de três D mais uma vez, clicar e arrastar e estou voltando para uma visão em perspectiva Você vai querer orbitar ou girar à sua vista 1 milhão de zilhões de vezes por dia. E, na verdade, ao modelar, você estará constantemente orbitando ou girando para ver seu objeto de todos os ângulos diferentes Os três eixos da janela de visualização D são muito úteis para mudar para uma visão ortográfica Mas se você estiver apenas orbitando ou girando, você vai querer usar os atalhos do teclado e do mouse E no liquidificador, é simplesmente o botão do meio do mouse ou a roda do mouse Você pressiona a roda do mouse para baixo e é o botão do meio do mouse. E isso traz à tona o fato de que você deve ter um mouse de três botões para operar qualquer programa de três D. Simplesmente não é opcional. Você precisa ter um mouse de três botões. E hoje em dia, todos os três mouses de botão também têm uma roda, e a roda funciona como uma roda de rolagem e como o botão do meio do mouse. Se girarmos o volante, isso nos permitirá andar para frente e para trás E se estivéssemos em uma vista ortográfica, aumentaríamos e diminuiríamos o zoom apenas recortando a Em uma visão em perspectiva, na verdade estamos nos aproximando ou nos afastando É o mesmo que clicar nessa lupa. Se eu clicar nele e arrastar, também estou ampliando ou deslizando para frente e para trás Observe que, se eu girar a roda, ela é incremental, então está se fragmentando Se eu clicar na lupa, tenho um controle mais preciso. Bem, a melhor opção para ampliar ou reduzir é na verdade, usar os atalhos do teclado e do mouse, não girando o volante, mas mantendo tecla control e pressionando o botão do meio do O controle e o botão do meio do mouse nos permitem avançar e recuar ou aumentar e diminuir o zoom, não de forma incremental, mas com controle preciso. E, finalmente, podemos mudar nossa posição usando essa ferramenta manual que nos permite mudar a posição ou a localização do nosso ponto de vista Você pode pensar nisso como mover a câmera. Quando clicamos e arrastamos nessa ferramenta de movimentação, podemos mover nossa câmera para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo. movimento para a esquerda e para a direita também é conhecido como pista, caminhão ou tiro de caranguejo Para cima e para baixo está um pedestal ou um guindaste. Mas, novamente, você vai querer usar os atalhos do teclado e do mouse para isso porque ir até esses ícones o tempo todo vai realmente atrasar você Para mudar a posição do nosso ponto de vista, pressione a tecla shift e o botão do meio do mouse, e isso permitirá que você mude sua posição para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo Então, no Blender, a navegação pelo ponto de vista tem tudo a ver com o botão do meio do mouse O mouse médio, por si só, é orbitar ou cair. Controle o mouse central é Zoom ou Dolly e shift O mouse médio nos permitirá mudar nossa posição para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo Então, memorize-os. Você precisará fazer isso um zilhão de vezes por dia 8. Como criar primitivos: Agora estamos prontos para começar a traçar nossa cena. Queremos criar alguns primitivos. Um primitivo é um objeto de bloco de construção. Essa é uma cena muito simples. Só precisamos de três primitivos. Precisamos de uma bola. Essa é a nossa bola quicando Precisamos de um plano terrestre e precisamos de um plano de fundo. Então, são apenas três objetos. Layout muito, muito simples. A cena padrão do blender tem alguns objetos nela. Vou deletar todos eles. Quero que minha cena do Blender comece neutra, sem nada nela, e é assim que, literalmente todos os outros três programas em D funcionam Blender é o único programa que tem essas coisas aqui por padrão, e nós não as queremos nem precisamos delas Até agora, essas coisas foram úteis para ensinar você a navegar na exibição e assim por diante. Mas agora precisamos criar um layout real, o que significa que precisamos nos livrar dessas coisas. Eu tenho a ferramenta Selecionar objeto ativa e posso arrastar um retângulo ao redor de todas essas coisas, e tudo está selecionado Ou eu poderia ir até aqui até a vista panorâmica. E eu poderia clicar em um objeto para selecioná-lo. Eu poderia manter pressionada a tecla Shift e clicar no último objeto, e esse objeto e qualquer coisa entre a seleção atual serão todos selecionados. Então, todos eles estão selecionados. Observe, a propósito, que a câmera está em amarelo e os outros dois objetos estão em laranja, e isso é meio especial. O último objeto selecionado ou o chamado objeto ativo é destacado em amarelo. E os outros objetos selecionados que não estão ativos no momento estão em laranja. Eu posso simplesmente pressionar a tecla delete no teclado e todos esses objetos são excluídos. Quero que essa seja a nova condição para todas as cenas de inicialização. É assim que eu quero que todas as minhas novas cenas comecem. Vou até o menu Arquivo e escolho os padrões. Salve o arquivo de inicialização. Fui solicitado. Você realmente quer fazer isso? O Blender iniciará na próxima vez, como está agora. Esse inglês é um pouco estranho, mas o que eles estão tentando dizer é que quaisquer que sejam as condições atuais da cena, serão as condições de cena para todas as novas E temos a opção de sobrescrever ou cancelar. Bem, se nunca fizemos isso antes, na verdade não estamos sobrescrevendo Estamos criando algo pela primeira vez. Mas temos que clicar em sobrescrever. Então, da próxima vez que eu criar uma nova cena ou na próxima vez que eu lançar o Blender, essas são as condições que vou ter sem nenhuma dessas coisas extras na cena Vamos criar nossa bola. Faremos isso nos menus do Viewport Como mencionei anteriormente, Blender é o único programa que tem esses comandos de cena no menu Viewport todos os outros programas, o menu Viewport é apenas para a janela de visualização Mas no Blender, esse menu da janela de visualização é realmente essencial porque é assim que temos que fazer coisas como Vou ao menu Viewport e clico no anúncio. Temos todas essas categorias diferentes de objetos. Eu quero criar um objeto de malha, que é uma malha poligonal E instalamos anteriormente as primitivas não destrutivas E eu quero ir aqui e escolher a esfera UV. Essa é uma esfera que tem um pólo norte e um pólo sul. Clique sobre isso. Uma esfera é criada na origem ou em uma posição de zero, zero, zero, e tem esses círculos ao redor dela e essa coisa azul saindo dela Esses são manipuladores. Eles nos permitem alterar as propriedades do objeto. E se eu for até o painel de propriedades e escolher as propriedades do modificador, o ícone que parece uma chave inglesa ou uma chave inglesa, também posso alterar essas propriedades aqui Eu poderia, por exemplo, clicar no raio e defini-lo para o valor um Agora, tem um raio de 1 metro. Ou, novamente, eu poderia usar esses manipuladores ou aparelhos. Acho que são uma distração, atrapalham e eu realmente não os quero. Então, eu vou desativar isso. Isso é feito a partir do cabeçalho da janela de visualização. Existem muitos controles nesse cabeçalho. Nós temos os Gizmos. Esses são manipuladores. E se eu clicar na seta voltada para baixo, posso escolher quais dispositivos eu quero que sejam visíveis Vou desativar os dispositivos modificadores ativos. Dessa forma, não posso alterar acidentalmente alguma propriedade clicando nela Só poderei alterar essas propriedades deliberadamente acessando aqui o painel de propriedades Minhas unidades atuais são metros. Vou definir o raio desse objeto esférico para 0,15 e pressionar Enter Agora tem 0,15 metros de raio. Também posso renomeá-lo. Tem um nome aqui no esboço. Eu posso clicar nele, e isso seleciona o objeto. Mas se eu clicar duas vezes nele, posso renomeá-lo. Vou chamar isso de bola. aumentar e diminuir o zoom, como vimos anteriormente, usando, por exemplo, o controle e o mouse do meio. Também posso simplesmente ampliar o objeto selecionado. Se meu mouse passar o mouse sobre a janela de exibição, posso pressionar a tecla de ponto no teclado numérico, o teclado numérico Essa é uma tecla diferente do teclado alfabético Há duas teclas diferentes e elas fazem coisas diferentes. Então eu tenho que pressionar o teclado numérico, ponto ou ponto ou ponto decimal E isso enquadrará a visualização de forma que o objeto atualmente selecionado ocupe toda a visualização. Se você não tiver um teclado numérico, não poderá executar esse comando. Se o teclado não tiver um teclado numérico, você precisará acessar as preferências combinadas e remapear que a tecla de pontos no teclado alfabético funcione, ou a melhor coisa a fazer seria comprar um teclado numérico, um teclado numérico USB que você pode simplesmente conectar Então é assim que se criam primitivos. Criaremos mais no próximo filme. 9. Como transformar objetos: rotação e a escala da posição são coletivamente chamadas de transformações, abreviação de Podemos transformar objetos de várias maneiras diferentes. Uma maneira é usar as propriedades do objeto. Se eu selecionar um objeto, acessar as propriedades do objeto, podemos ver que temos localização, rotação e escala, e poderíamos, por exemplo, digitar um valor como um valor Z de 1 metro que o moverá para cima. É necessário desligar o controle e o mouse do meio. Aqui está minha bola a 1 metro acima do chão. Eu também poderia clicar e arrastar esse controle deslizante, e isso moveria interativamente esse objeto nesse eixo Também podemos fazer isso com essas ferramentas na barra de ferramentas. Se eu clicar na ferramenta de movimento, agora obtenho um tripé de eixo, que me permite manipular o objeto clicando em uma dessas setas, e elas são Vermelho é X, verde é Y e azul é Z. Se eu clicar no eixo azul, estou me movendo no eixo Z. Ok, também podemos nos mover em mais de um eixo por vez clicando nesses pequenos quadrados ou colchetes Se eu clicar no quadrado vermelho, posso me mover em Y e Z, mas não em X. E podemos ver esses valores atualizados no painel de propriedades Ok, vou mandar isso de volta para uma posição X e Y de zero. Agora vamos falar sobre rotações. Vai ser difícil ver a rotação de uma esfera, então vamos criar outra primitiva. Eu preciso de um avião terrestre. Vou até o cabeçalho do Viewport no menu Viewport para adicionar, mesclar e criar uma grade não destrutiva Em ND primitives, clique em Grid. Isso é criado na origem e vemos suas propriedades modificadoras Eu quero mudar o tamanho. Então, isso vai ser um avião terrestre, ele precisa ser muito maior. Vou definir meu tamanho X para 4 metros e meu tamanho Y para 2 metros e orbitar com o meio do mouse. Esse é o layout convencional em que a câmera está no quadrante Y negativo do mundo e apontada para um Y positivo. Podemos verificar que, se formos para o eixo Z, agora estamos em uma visão ortográfica superior Nossa câmera que renderizará a cena estará aqui embaixo , na parte inferior dessa visão ortográfica superior E isso está, novamente, no quadrante Y negativo, e estará apontando na direção Y positiva. Essa é apenas a convenção padrão. Volte para os três eixos da janela D, clique no meio e volte para uma Então esse é o meu avião terrestre. Vou até meu esboço, clique duas vezes no nome da grade e renomeie-a Vamos chamá-lo de terra. Também preciso de um objeto de fundo, o que me dará a oportunidade mostrar como girar Podemos criar outro primitivo, mas também podemos simplesmente duplicar esse Com o objeto terrestre selecionado, vá para os menus da janela de exibição até o menu do objeto E queremos escolher objetos duplicados. Isso criará uma nova cópia que começa sendo a mesma, mas não tem conexão com a original. Agora, quando você duplica algo no Blender, você entra em um modo em que está realmente movendo aquele objeto, quer queira ou Então, podemos dizer que , como o cursor agora é um cursor diferente, não é apenas uma seta simples e antiga. E se eu mover o mouse, não cliquei. Não estou pressionando um botão, mas estou movendo esse objeto nos três eixos. E isso quase nunca é o que você quer. Então, ao duplicar algo, você também deve pressionar imediatamente a tecla escape, e isso realmente concluirá a operação de duplicação sem mover o objeto Então, agora eu tenho dois aviões terrestres sentados um em cima do outro. O novo é chamado ground.o1. Vou clicar duas vezes nele e vou chamá-lo de pano de fundo. Agora estamos prontos para girar isso. Podemos ir até a ferramenta de rotação e obter um manipulador diferente Como uma órbita ao redor com o mouse do meio. E podemos ver que esse manipulador de rotação também tem três eixos codificados por cores X Y Z para vermelho, verde E se clicarmos e arrastarmos em um desses eixos semicirculares, podemos girar E também podemos girar em torno de Z. Queremos ver esses valores numéricos para que possamos voltar às propriedades do nosso objeto Na verdade, eu não quero girar em Z. Eu quero definir isso de volta para um valor zero, mas eu quero girar em X, e parece que eu só quero 90 graus, então eu posso simplesmente digitar isso aqui Rotação de 90 graus. Quero alertá-lo sobre clicar no centro desse manipulador de rotação Se você clicar no centro desse dispositivo, fará com que o objeto gire fará com que o objeto gire descontroladamente em todos os três E podemos ver isso nas propriedades do objeto. E eu quero te dizer que isso nunca é o que você quer. Nunca, nunca é bom ter transformações descontroladas Vou desfazer isso com o Control Z. Além disso, temos esse círculo maior ao redor do Gizmo giratório, e isso causará rotações no espaço da tela em espaço da tela E em uma visão em perspectiva, isso significa que estamos girando em torno dos três eixos, mais uma vez, completamente descontrolados E mais uma vez, você nunca quer isso. Controle Z para desfazer isso. Você só quer girar em torno de um eixo por vez clicando em um desses semicírculos Tudo bem, então isso é rotação. Eu preciso mover esse pano de fundo para uma posição para que eu possa ir até a ferramenta de movimentação Eu quero mover isso no positivo Y. E para cima no positivo Z, e eu posso recuar, controlar o meio do mouse Eu posso orbitar ao redor. Ok, queremos apenas posicionar isso com precisão. Vou definir a localização, Y e Z com o valor um, arrastar o mouse sobre elas e digitar uma. E agora esse pano de fundo está alinhado com precisão. Ok. Agora, há escala, mas você não vai usar muito a escala. Talvez falemos sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, não estamos realmente escalando nada. Se você clicar e arrastar em um desses eixos, aplicará um multiplicador ao tamanho original do E, novamente, você provavelmente não quer fazer isso. Em cursos posteriores, quando falarmos sobre modelagem , nesse ponto, o dimensionamento será importante Mas para esse layout simples, não queremos escalar nada. Só queremos definir todos os valores da escala como um. Essa é uma visão geral rápida das transformações no Blender. 10. Transformar teclas de atalho: Anteriormente, no curso, alteramos nossas preferências para que os atalhos do teclado ou as teclas das ferramentas de transformação se comportassem como um programa convencional de três D e não usassem a metodologia padrão de transformações do Blender Quero me debruçar sobre isso apenas para mostrar do que estou falando aqui e por que você deseja mudar essa preferência Para refrescar sua memória, se entrarmos nas preferências de edição, em Mapa de teclas, definimos as teclas da ferramenta como a ferramenta ativa OK. Então, se for esse o caso, se a ferramenta ativa estiver ativada, se eu for até minha porta de visualização e pressionar, por exemplo, a tecla G, que ativa a ferramenta de movimentação G significa pegar. Vemos a mudança de ferramenta aqui. Então eu seleciono um objeto. Agora eu tenho a habilidade de mover esse objeto. Ok, vou desfazer isso com o Control Z. Da mesma forma, se as teclas da ferramenta estiverem definidas como ferramenta ativa, se emitirmos a tecla de atalho para girar, ela simplesmente ativará a E o atalho do teclado para isso é R para girar. E se eu selecionar algum objeto, posso girar da maneira usual. Tudo bem, muito bom. Controle Z para desfazer isso. E, finalmente, para escalar, você usará a tecla a, peça escala. Está bem? E isso apenas ativa esse Gizmo Muito simples. Desfaça isso Mais uma vez, Controle Z. Mas se as teclas da ferramenta estiverem configuradas para o padrão, que é imediato , o comportamento das teclas de atalho de transformação é completamente não E a forma como funciona é que, se você pressionar, por exemplo, a tecla G, você instantaneamente começa a mover o objeto. Observe que a ferramenta aqui em cima não mudou, mas agora estou movendo o objeto e não estou pressionando o botão do mouse. Então, quando você pressiona a tecla G, não importa qual ferramenta esteja ativa, você imediatamente começa mover ou traduzir o objeto Além disso, você está movendo ou traduzindo os três eixos ao mesmo tempo, o que é muito, muito problemático Portanto, se você pressionar a tecla G, também precisará pressionar imediatamente a tecla X, Y ou Z para restringir esse movimento a apenas um único eixo, para que você possa realmente controlar o que está fazendo Se eu pressionar a tecla Y, e novamente, não estou pressionando o botão. Estou apenas movendo meu mouse. Estou mudando a posição Y desse objeto. Se eu pressionar a tecla de escape, saio dessa operação sem ter mudado nada. Como você pode ver, eu ainda estou na ferramenta de escala. Mas se eu selecionar algo e pressionar G, novamente, estou me movendo nos três eixos, sem pressionar o botão do mouse. Se eu quiser restringir a um único eixo, preciso pressionar X, Y ou Z. Se eu pressionar X, só consigo me mover em X. Se eu pressionar Y, só me movo em Y e Z, só me movo em Z. Ok ? E se eu escapar , nenhuma operação será executada. A mesma coisa acontece com a rotação. Eu seleciono um objeto, pressiono a tecla R. Não importa em qual ferramenta eu estava, agora estou girando. E, por padrão, vou girar no espaço da tela. Isso significa que estou girando em todos os três eixos em relação ao ponto de vista da minha janela de visualização atual E, novamente, isso nunca é o que você quer, porque é totalmente descontrolado Se você usar esse método, também precisará pressionar imediatamente a tecla X, Y ou Z. Se eu pressionar Y, eu estou girando somente em torno de Y. Se eu pressionar X, eu estou girando somente em torno de X. Mas é muito difícil de controlar Como você pode ver, está meio que girando e se movendo de forma incontrolável, porque espera que você realmente faça um círculo ao redor do ponto de articulação ou da origem do objeto se movendo de forma incontrolável, porque espera que você realmente faça um círculo ao redor do ponto de articulação ou da origem do objeto. Está bem? Tudo isso é muito pouco ortodoxo, extremamente não padronizado. Isso é algo que só existe no liquidificador. E, novamente, eu não recomendo. Então, eu vou pressionar Escape e vou colocar minhas teclas de ferramenta de volta na ferramenta ativa. E agora tudo funciona conforme o esperado. Não há surpresas desagradáveis. Se eu pressionar a tecla G, isso ativa a ferramenta de movimentação e eu posso me mover. Sem surpresas. Controle Z para desfazer. Eu pressiono a tecla R para girar, selecionar um objeto e estou girando Controle Z para desfazer. E, finalmente, a tecla S, novamente, para escalar. Se eu clicar no círculo na parte externa do Gizmo, vou escalar igualmente em todas as direções Tudo bem, controle Z para desfazer isso. É assim que se usa as teclas das ferramentas para as transformações. Você pode optar por usar o método imediato do liquidificador. Mas, novamente, eu não recomendo. Na verdade, isso vai te atrasar. Você vai ter que pensar mais sobre as coisas. E se você usar qualquer outro programa em três D, descobrirá que nada disso realmente se aplica, e você sempre usará um Gizmo ou manipulador, ou talvez usando um Gizmo ou manipulador, ou as propriedades de transformação do objeto para controlar a posição, a rotação e a 11. Sombreamento do ponto de vista: sólido e wireframe: Até agora, em nossa janela de exibição, estivemos no chamado modo sólido onde podemos ver as superfícies dos objetos No canto superior direito do cabeçalho da janela de exibição, temos nosso modo de sombreamento da janela de visualização e, por padrão, ele está definido como sólido E isso usa uma tecnologia de renderização de viewport chamada Workbench chamada Workbench está focado no desempenho, velocidade e não na qualidade Portanto, no modo sólido, não conseguimos ver coisas como materiais e iluminação. Vamos abordar isso no próximo curso nesta sequência. Por enquanto, queremos apenas ver a diferença entre o modo sólido e o modo wireframe, que fica ao lado dele, à esquerda Clique no wireframe e vemos nossos objetos exibidos no E eles estão em preto, por padrão, conforme determinado pelas configurações do tema, pelas configurações da interface do usuário, como uma órbita por aqui com o meio do mouse. Podemos selecionar um objeto e ele será destacado em laranja ou amarelo se estiver selecionado. Podemos voltar ao modo sólido, que nos dará uma impressão da superfície das coisas. Mas se quisermos nos aprofundar no modo de análise para ver a estrutura interna dos objetos, queremos entrar no wireframe E se eu pressionar a tecla de ponto no meu teclado numérico, posso ampliar para enquadrar a esfera selecionada e podemos ver sua estrutura interna. Na verdade, podemos ver todas as partes do objeto. E o modo wireframe no Blender é muito especial e único porque no Blender, se você quiser selecionar alguma parte de um objeto que não está visível no momento, você precisa estar no modo wireframe para Então, a título de exemplo, se eu entrar no modo sólido, não vejo as faces traseiras, ok? Não há indicação do que está por trás dessa esfera. Veremos o modo de edição em um curso posterior. Mas, por enquanto, vou entrar brevemente no modo Editar, que está aqui no cabeçalho do Vwport atualmente definido para o modo Objeto Clique na seta voltada para baixo e escolha o modo de edição. E agora podemos selecionar partes individuais de objetos no modo de edição de polígono Se eu arrastar um retângulo para selecionar todos esses pontos e , em seguida, girar ou orbitar com o botão do meio do mouse, veremos que a parte traseira não foi Ok, então isso é muito, muito importante. Se você quiser selecionar a parte de trás das coisas no liquidificador, você precisa estar no modo wireframe Não há outra opção. Você não pode selecionar coisas que estejam voltadas para trás ou ocluídas por alguma outra superfície menos que esteja no modo wireframe Se eu arrastar um retângulo agora, posso selecionar todos esses pontos e podemos ver que está funcionando conforme o esperado Essa é uma limitação bizarra do liquidificador que só existe dentro Em qualquer outro programa, você pode determinar se deseja ou não que faces traseiras ou superfícies ocluídas sejam selecionadas em um modo de edição de polígono Mas no Blender, você deve estar no modo wireframe. Ok, vou voltar ao modo objeto, e é assim que podemos alternar entre modo sólido e o modo wireframe e por que o modo wireframe é tão incrivelmente importante incrivelmente 12. Nível de detalhes com as propriedades do modificador: O Blender é um modelador de polígonos e um renderizador de polígonos. Isso significa que qualquer objeto renderizável é uma malha poligonal. E uma malha poligonal é composta por todas as bordas de linhas retas. Não há curvatura real em um objeto poligonal. Podemos ter a ilusão de curvatura ao ter muitas bordas retas que estão em ângulos ligeiramente diferentes umas das Podemos ver a estrutura poligonal de um objeto se estivermos no modo de exibição de wireframe Eu tenho o sombreamento de wireframe ativado no cabeçalho da minha janela de visualização. E se eu selecionar esse objeto, você pode se aproximar com o controle e o meio do mouse. Podemos ver que é composto por todas as linhas retas. Podemos deixar isso ainda mais claro se examinarmos as propriedades do modificador E no filme anterior, entrei brevemente no Modo de Edição. Isso teve o efeito de realmente desativar esse modificador da esfera UV Preciso reativar esse modificador clicando neste pequeno modificador de exibição de botões em tempo real na janela de exibição . Isso precisa estar ligado. E agora, se fizermos alterações nos segmentos e anéis ou em qualquer parâmetro, veremos o efeito imediatamente em nossa janela de exibição Podemos ajustar os segmentos ou anéis clicando nesse controle deslizante e arrastando da esquerda para a direita À medida que reduzo o número de segmentos, obtenho um objeto mais bloqueado. E os anéis são o número de divisões no outro eixo Você pode pensar nos anéis como sendo o número de linhas de latitude e os segmentos o número de linhas de longitude Então, estamos mudando o nível de detalhe. Essa é apenas uma métrica de quantos polígonos estão no objeto Às vezes, o nível de detalhe é confundido com algo chamado fidelidade. Fidelidade é o quão bem algo corresponde ao que está tentando representar Até que ponto seu modelo combina com a aparência visual de algum material de referência, como arte conceitual, fotografia ou algum objeto que você tem em sua mesa e que está realmente tentando modelar. Portanto, fidelidade é a aparência visual das coisas. nível de detalhe é o número de componentes ou o número de peças em um objeto. E não há relação direta entre essas duas coisas. Esse é um conceito importante. Se eu voltar aqui com o mouse central Control, configurarei minha esfera para, digamos, 48 segmentos e 24 anéis. E agora essa esfera vai olhar volta praticamente a qualquer distância. Mas digamos que selecionemos um desses outros objetos. Eu tenho esses objetos de grade primitivos não destrutivos. Eu tenho o avião para o chão. E, novamente, posso recuar um pouco com o mouse central Control. Então, com esse plano de solo selecionado, posso aumentar seu número de vértices em X e Y. Novamente, posso clicar e arrastar o controle deslizante até lá, e posso aumentar o número de segmentos, e posso fazer isso em Então eu posso fazer disso uma malha poligonal muito mais densa. Isso vai aumentar o nível de detalhes. Mas para essa superfície plana, isso não vai melhorar a fidelidade. Uma superfície perfeitamente plana será plana, independentemente de quantos segmentos existam. Portanto, a segmentação geralmente só é importante quando você está tentando resolver a curvatura Se eu voltar ao modo de sombreamento sólido, temos dois objetos aqui Eu tenho o plano terrestre que tem muitas divisões, e eu tenho esse pano de fundo, que não tem Ele só tem dois vértices em cada dimensão. E não consigo ver nenhuma diferença entre esses dois. Eles são iguais em todos os outros aspectos. Este objeto não tem divisões internas. Esse objeto tem muitas divisões internas, mas como ambas são perfeitamente planas, não consigo ver a diferença e elas renderizariam exatamente da mesma forma Esse é um caso em que esses dois objetos têm a mesma fidelidade, mas têm níveis de detalhes drasticamente diferentes Você quer ter detalhes suficientes em seu modelo para resolver a fidelidade que você está tentando alcançar E, a propósito, existem outras maneiras de alcançar a fidelidade. Podemos aplicar um mapa em uma superfície que fará com que pareça mais detalhada do que a malha poligonal subjacente real Vou voltar ao modo wireframe e vou definir meus vértices X e Y para esse plano terrestre de volta para E, novamente, isso não muda a fidelidade. Isso muda apenas a métrica de quantos polígonos existem nesse objeto Mas com essa esfera, há uma conexão indireta entre o nível de detalhe e a fidelidade. Eu posso ampliar isso com o teclado numérico, ponto final. E se eu ajustar o número de segmentos ou anéis, estou afetando tanto o nível de detalhe quanto a fidelidade. Então, novamente, um nível de detalhe tem a função de adicionar mais bordas de linha reta para resolver a curvatura ou a ilusão de Você quer ter segmentação suficiente para que seu objeto tenha a fidelidade correta, correta ou a aparência da curvatura em um determinado tamanho e a uma distância específica e Em outras palavras, se eu estivesse muito longe, não precisaria de tantos segmentos ou anéis. Mas se eu chegar mais perto, as limitações do formato poligonal se tornarão mais óbvias, e precisarei aumentar os segmentos, trazê-los de volta para 48 e o número de anéis para 24 Essa é uma introdução básica à relação entre nível de detalhe e fidelidade. 13. Sobreposições do painel de visualização: Para finalizar nosso curso simples sobre configuração e layout, quero finalmente falar sobre sobreposições na Precisamos ser capazes de controlar as sobreposições para trabalhar com mais eficiência Especificamente, precisamos ser capazes de ver o nível de detalhe em todos os momentos em muitos casos. E podemos fazer isso estando no modo wireframe. Mas se entrarmos em nosso modo de sombreamento sólido, não poderemos ver o nível de detalhe menos que habilitemos a sobreposição apropriada Então, deixe-me voltar aqui. Controle o mouse do meio. Dê uma olhada em todo o nosso layout. E eu vou entrar nas sobreposições. Aqui no cabeçalho da janela de visualização, temos sobreposições. Posso clicar na seta voltada para baixo e abrir uma janela pop-up, e é aqui que posso controlar a visibilidade dessas várias sobreposições Para ver o nível de detalhe em uma janela de visualização sólida, queremos habilitar o wireframe geométrico Quando isso está ativado, podemos realmente ver todas as divisões internas de um objeto Podemos fazer isso se estivermos no modo de edição, como vimos anteriormente, se estivermos no modo objeto aqui em cima, queremos ver o nível de detalhe de nossos objetos. Precisamos ter esse wireframe ativado nas sobreposições. Outra coisa que eu quero destacar nas sobreposições é esse pequeno ícone misterioso ou Isso é chamado de cursor de três D. E é um elemento de tela que é meio que exclusivo do Blender Outros programas não têm isso. Tem a ver com a operação de ferramentas, como quando você adiciona um objeto, onde esse objeto será adicionado? Ele será adicionado no local do cursor de três D. E, na verdade, eu nunca uso o cursor de três D. E então eu vou escondê-lo para sempre porque eu nunca, nunca vou usá-lo. Então, vou entrar nas sobreposições mais uma vez e desativar o cursor de três D. Pode haver alguma circunstância extremamente rara em que eu queira voltar e reativar isso Mas, na verdade, 99,9% das vezes, é só uma E, na verdade, eu poderia movê-lo acidentalmente , o que eu não quero fazer Eu quero que os objetos sempre sejam criados na origem. Então, essas são apenas algumas das sobreposições. Se voltarmos lá, podemos ver que há outras coisas como desligar o chão. Isso significa que não podemos ver as divisões da grade no chão Poderíamos ligar isso novamente. Ou podemos mudar a escala da grade. Isso é útil. Se eu reduzir isso para 0,1, agora vejo divisões menores na grade em todas as janelas de visualização Isso é útil. Tudo bem, então é assim que se usa sobreposições para otimizar a exibição na janela de exibição 14. Próximos passos: Aprendemos sobre o básico da interface do Blender e configuramos um layout muito simples No próximo curso, aplicaremos materiais ou sombreadores nas superfícies dos objetos para fazê-los parecer algo Enquanto isso, recomendo que você verifique meu site, que é digitalartsgil.com, porque eu tenho alguns recursos gratuitos lá incluindo uma folha de dicas para o Blender que lista os atalhos de teclado lista Nos vemos no próximo curso sobre materiais.