Transcrições
1. Noções básicas de animação no Blender: Bem vindo de volta. Aaron F
Ross está aqui mais uma vez com quarta
parte de
Blender Basics, Neste curso,
veremos os fundamentos
da animação, como criar quadros-chave e também um pouco sobre como
configurar um equipamento básico E vamos nos aprofundar em algumas
das minúcias do liquidificador, tendo que lidar com a
forma como ele cria vínculos entre
pais e filhos e os problemas que podem
surgir Vai ser uma missão secundária para
lidarmos com isso. Não é bonito, mas
teremos que passar por essa parte para
configurar nosso equipamento corretamente Mas, ao final deste curso, teremos alguns conhecimentos básicos sobre
quadros-chave e também uma compreensão profunda de como funciona a
vinculação entre pais e filhos E então estaremos
em um bom lugar para aprimorar
essa animação no próximo
curso, que é P cinco. Então, vamos dar uma
olhada na configuração um equipamento básico para
começar. Tudo bem.
2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada nos
arquivos de exercícios que eu forneci com
esta série de cursos. Você deve ter baixado os arquivos de exercícios e extraído do documento ZIP no início
da série de cursos E isso significa que você deve ter uma pasta cheia de arquivos de cena, rotulada como três cenas D. E também algumas texturas de entrada, que são arquivos de imagem e alguns
exemplos de renderizações de saída Na pasta de três cenas em D, temos os arquivos de cena do
Blender Geralmente, há um
arquivo de cena para cada filme, e eles são numerados de
acordo com, primeiro,
o número do curso
na sequência,
depois o número do capítulo
dentro desse curso
e, em seguida, o número do filme
dentro desse capítulo Geralmente, esses arquivos de cena
fluem de um para o outro. Para qualquer arquivo de cena, é o estado inicial
desse filme com nome semelhante e também é o estado
final do filme anterior. Com algumas exceções, se não houver nenhum
filme subsequente na
sequência, terei fornecido
uma versão finalizada, que é o
estado final desse filme
3. Compreendendo as hierarquias de transformação: The Bouncing Ball é o primeiro projeto clássico de
animação para novos animadores ou para
alguém que está aprendendo um novo programa de animação porque
é aparentemente complexo Na animação final renderizada,
parece bem simples. Há apenas uma bola,
mas precisa
haver um mecanismo de controle nos
bastidores que nos
permita mover, girar e formar a bola
da maneira que quisermos Para dirigir a arte
dessa animação, precisamos ter
o que é chamado de equipamento O tipo mais simples de equipamento
é chamado de hierarquia, e essa é a herança das
transformações de transformações de E isso tem muitos nomes. Você verá isso chamado de hierarquia de
transformação, hierarquia de animação, hierarquia
de cenas Você verá isso chamado de
paternidade ou vinculação. Todos esses termos significam
a mesma coisa. É a herança das
transformações de pai para filho Eu tenho esse exemplo
simples aqui de um personagem de
manequim de artista, e todos os objetos de malha estão vinculados
em Agora, esse é um exemplo de ensino. Em um fluxo de trabalho de
animação de personagens reais, você não vincularia os objetos de malha
diretamente uns aos outros. Você usaria uma
estrutura interna chamada armadura. Mas esse é apenas um exemplo
didático para mostrar como
as hierarquias Se selecionarmos um
desses objetos, como um ombro, e o
transformarmos com uma das
ferramentas, como girar, veremos que alguns dos
objetos seguem e outros não O objeto do ombro é o
pai desse objeto do cotovelo,
e o cotovelo, por sua vez, é o
pai desse objeto do pulso Então, quando
transformamos um pai, os filhos herdam
essa transformação Mas os filhos têm
suas próprias transformações, independentemente dos pais Por exemplo, se eu for
até a ferramenta de movimentação, selecionar o cotovelo, posso mover
esse cotovelo de forma independente E se fizermos isso e
olharmos bem de perto, veremos uma linha preta tracejada Essa é uma
linha de relacionamento que mostra a ligação da
criança com os pais Ok, vou desfazer isso
com o Controle Z. Se selecionarmos, por exemplo, esse baú e girá-lo
, várias crianças girarão com A cabeça e
os dois ombros são filhos do peito. Então, temos algumas regras simples sobre hierarquias
aqui. Número um, os filhos herdam as transformações de seus pais. Número dois, um pai
pode ter muitos filhos. Mas também há um
corolário disso, que é
que uma criança pode
ter apenas um Agora, existem soluções alternativas
para isso usando restrições, mas não vamos nos precipitar Para a simples bola quicando, tudo o que precisaremos é de uma
hierarquia de animação simples e Vamos investigar isso
um pouco mais. Se formos até o delineador, veremos que há uma casca listada
neste objeto E se clicarmos na seta voltada para a
direita, podemos abrir essa hierarquia e veremos que ela inclui
várias outras coisas. Agora, estamos um pouco
distraídos pelo fato de que
as propriedades dos dados do objeto também são exibidas aqui no
contorno por padrão, e isso está meio que turvando um pouco
as águas aqui Podemos desativar essa tela se acessarmos os filtros aqui e podemos desativar o conteúdo do
objeto. E então estamos vendo apenas
os nós de transformação, as propriedades do objeto, e
não as propriedades dos dados. Ok, podemos
continuar abrindo isso e ver que há muito
mais coisas vinculadas. Se clicarmos com a tecla Shift em um pai, podemos expandir
toda a hierarquia e todos os seus descendentes Então, temos um monte de objetos que estão
ligados uns aos outros. Está bem? Então é assim que as
hierarquias Não é nada extravagante, na verdade. É simplesmente que um objeto herdará as
transformações de seu pai E, novamente, as outras regras são que um objeto pode
ter apenas um dos pais, mas um pai pode
ter muitos filhos.
4. O valor do vazio: Em qualquer programa de três D, há um nó de
transformação sem renderização É um objeto que não
tem polígonos, não
tem superfície Tudo o que é é apenas uma
localização no espaço. E seu objetivo é nos
permitir construir diferentes tipos de estruturas
hierárquicas
ou equipamentos de animação E esse
nó de transformação sem renderização tem muitos nomes. Seus nomes são legião. Eu o aprendi pela primeira vez como nulo, mas também é conhecido como boneco, auxiliar
de pontos, localizador ou no Blender, é E isso realmente não dá uma ideia de quão importante é. Isso faz com que pareça meio
insignificante. Está vazio. Mas um vazio ou um nulo é uma das
coisas mais importantes em um programa em três D
e nos permite fazer coisas
interessantes, como fazer a bola
se mover, girar e se deformar
em Então, é realmente um componente
chave de qualquer animação: vazio
, nulo, fictício ou localizador? Vamos criar
um localizador ou um vazio, mas eu quero apenas limpar
minha visão um pouco aqui Eu quero me concentrar apenas
no meu equipamento de bola. Vou até o
delineador e ocultar todo o
resto clicando nos visibilidade,
pequenos ícones de olhos Vou esconder o chão, a câmera e
o pano de fundo E agora eu acabei de pegar minha bola. Vou voltar ao meu layout único
padrão. Então, isso é um
pouco mais fácil de ver. E eu vou apenas
criar o vazio. No menu da janela de exibição, vá para adicionar vazio E vemos que temos
algumas opções aqui. É assim que o vazio será
exibido na janela de exibição Qual é seu ícone ou
Gizmo ou manipulador. E podemos mudar isso mais tarde. Portanto, não importa
o que escolhemos agora. Por enquanto, vou
usar eixos simples. Então, ele é criado na origem porque é onde está
meu cursor de três D. Anteriormente, no curso, eu escondia o cursor de três D
porque nunca o uso e só quero que os objetos
sejam criados na origem Então, o vazio é criado. E se formos até suas
transformações, veremos: Ok, está na origem.
Tem uma escala de um. Se acessarmos suas propriedades de dados, veremos que podemos
alterar sua exibição. Podemos definir isso para
algo como uma esfera e aumentar
ou diminuir seu tamanho. Então, vou aumentar isso
para um raio de 0,2 metros. Isso vai torná-la um
pouco maior do que a bola. De um modo geral, você quer que seus objetos de controle
ou objetos de equipamento estejam um pouco fora do objeto de malha
renderizável Ok, também queremos
renomeá-lo. Vou entrar no delineador.
Clique duas vezes nisso. E vou chamar
essa posição de vazia. Teremos
vários vazios, mas esse
será o primeiro
e será o
mais significativo, e será o
mais significativo porque todas as outras partes
da plataforma derivarão sua posição
5. Um rig de animação simples: Continuando com a construção de um equipamento simples para
a bola quicando, precisamos de mais alguns vazios No momento, temos
uma posição vazia. E isso, como o nome indica, determinará onde nosso equipamento está,
onde está a bola Mas precisamos de
mais algumas vasilhas vazias. Precisamos de um vazio para controlar as rotações
porque, por exemplo, queremos que a bola seja orientada de alguma
forma interessante, que
possa ser girada em alguma diagonal em relação
ao mundo Mas queremos que ele gire em algum eixo que esteja alinhado com o mundo
de forma controlada E embora
pareça que podemos fazer isso aqui, se tentássemos
realmente animar isso, perderíamos o
controle da bola e ela giraria em direções
loucas Então, para ter controle
real sobre a
rotação da bola, precisamos vincular essa bola
a um ajudante ou a um vazio Vou desfazer essas
rotações do Controle Z,
colocá-las de volta em ponto morto, e precisamos de outra Temos uma posição vazia
e ela está na origem. Também precisamos de uma rotação vazia. Então, vou voltar para adicionar vazio. E para este, eu não
quero usar uma esfera. Quero usar algo
que fique bem claro nas janelas de exibição exatamente como
o objeto está orientado A esfera não é realmente um indicador
claro disso. Mas se eu escolher um cubo,
isso fica muito claro. Quando estiver configurado para uma rotação
diagonal, poderei ver
isso com muita facilidade. E eu provavelmente também quero
aumentá-lo, aumentar seu tamanho para 0,2
metros e renomeá-lo, entrar no contorno, clicar
duas vezes nele
e eu vou renomeá-lo Rotação vazia. E, finalmente, também
precisamos de um vazio para determinar a orientação
do deformador Vamos adicionar um pouco de
abóbora e esticar isso. Esse squash e
o alongamento acontecerão em ângulos de
rotação diferentes do giro real da
bola Queremos que a deformação
comece
sendo orientada pelo eixo
Z do mundo, para
que a bola realmente se
esmague E depois disso,
conforme a bola gira, queremos que o deformador gire, também em sincronia
com o giro da Então, para fazer tudo isso,
também precisamos de um deformador vazio. Então, vou criar
mais um. Vá para adicionar vazio. E, nesse caso, o tipo de exibição
ideal é uma única seta. Isso
indicará muito claramente a orientação
do deformador Então, vou escolher uma seta
vazia e única. E eu quero entrar em suas propriedades de
dados do objeto ,
aumentar seu tamanho. Deixe-me aumentar isso para,
digamos, 0,3 metros para que ele realmente se estenda
além desses outros objetos. Agora, todos esses vazios
estão na origem. Também quero colocar minha bola
na origem, selecioná-la, acessar as propriedades do objeto e simplesmente arrastar o mouse
pelos locais X, Y e Z, digitar um zero. A rotação e a escala já
estavam em zero. Então, agora eu tenho o
essencial desse equipamento. Eu tenho todas as peças. Nossa próxima etapa é unir
todas as partes. Mas vou precisar
fazer uma pequena missão secundária porque forma como
o Blender lida com as ligações é extremamente
problemática
e, na verdade, é a coisa mais
problemática em
todo
o problemática em Então, no próximo filme, precisaremos
fazer um pequeno desvio para analisar
os problemas relacionados aos links e ao Blender
6. Como não vincular a um dos pais: Nada no mundo é perfeito. Não existe um programa perfeito de
três D. Todo programa
tem algum problema, algo que não gostamos ou
que gostaríamos que tivesse sido
projetado de outra forma. Bem, o Blender na verdade
tem muitos deles, e é porque o Blender foi
desenvolvido isoladamente, e o design é É quase como se
os designers quisessem jogar fora
todas as convenções desenvolvidas
ao longo de décadas da indústria
de três dimensões e quisessem simplesmente abrir seu próprio caminho Bem, tudo bem
até que não seja. E uma das coisas que é um grande problema com o
Blender é como ele lida com a exibição
de transformações infantis Então, eu quero entrar
nisso e mostrar a você qual é
esse problema e como
evitá-lo. Você precisa realizar etapas extras
especiais no Blender para que ele se comporte
corretamente de acordo com a forma como as
transformações infantis Também temos uma limitação no Blender em que não podemos ter cores diferentes
para objetos vazios ou E isso é meio bizarro. Só podemos definir uma cor de tema se realmente
precisarmos ter
cores diferentes para espaços vazios diferentes.
Gostaríamos de criar objetos
curvos e
usá-los como vazios Mas, neste caso, eu só quero
tornar esses vazios mais visíveis Vou entrar no menu de
edição para as preferências, para os temas, e
queremos entrar na janela de
três D, e essas são todas
as configurações de cores E aqui está a cor de um
vazio. É só preto. Vou clicar
nessa amostra de cor, ir para o modo RGB Vou fazer com que esses
vazios sejam todos verdes sólidos. Agora eles serão super
óbvios. Eles se destacarão. Não podemos perdê-los. Talvez faça com que seja um
pouco menos intenso. Podemos
diminuir um pouco esse verde. Mas tudo bem, agora podemos realmente ver com o que
estamos lidando. Então, quero afastar a bola e uma das vasilhas da origem para ilustrar
qual
é
o problema da exibição de
transformações infantis Então, vou até o contorno, seleciono a posição vazia, seleciono a bola com o
controle
e pego a ferramenta de movimento, e vou
posicionar as duas de volta com o botão do meio do mouse
Control E eu quero posicionar
ambos em X e Y. Então, temos
valores diferentes de zero para X e Y. E ambos estão nesses valores de
transformação, conforme mostrado aqui nas propriedades do objeto
. Está bem? Então, esses dois objetos estão
exatamente em cima um do outro. Se eu selecionar a bola,
veremos esses valores de transformação. Se eu selecionar o vazio, veremos que os
valores da transformação não foram alterados. OK. Agora, a forma como a herança de
transformação funciona é que as transformações secundárias são
calculadas no espaço principal Portanto, cada objeto tem seu próprio sistema de coordenadas
local. Você pode pensar nisso
como eixos que se estendem fora da origem ou do ponto de
articulação do objeto Portanto, cada objeto tem seu próprio espaço de coordenadas
local. Se um objeto não
tem um pai, então seu pai é o mundo. E esses são os valores
que vemos exibidos aqui. Esses objetos não
têm pais
e, portanto, seus valores estão no espaço
parental, que
é o espaço mundial. Ok, se tivermos um filho
, as transformações do filho serão
calculadas em relação
ao pai no espaço do pai Portanto, se você tem um filho que está
exatamente no mesmo
lugar que o pai
, a localização do filho é zero. Isso é
muito importante. Não é nada trivial. Se quisermos animar efetivamente algo
que está em uma hierarquia, precisamos que
os valores da transformação secundária não sejam
calculados apenas no espaço principal, mas também exibidos no espaço
principal para que possamos,
por exemplo, controlar o
movimento em vários Não consigo enfatizar isso o suficiente. Isso é muito, muito crítico. Precisamos que os valores de
transformação dos filhos sejam exibidos
no espaço dos pais. Não é isso que o Blender faz. O Blender é o único programa
que tem esse problema. Ele mostra as
transformações da criança como onde estava no espaço mundial no momento em que
o link foi criado E então, se você afastar a
criança do pai, as transformações da criança
serão exibidas como um deslocamento de onde a criança
estava antes de ser vinculada Se você pensar
muito sobre
isso, vai fazer
sua cabeça explodir É muito, muito problemático. É uma decisão de design muito, muito
problemática. E eu não tenho ideia do
que os
desenvolvedores do Blender estavam pensando, mas isso é muito importante Vou fazer um link e
você verá o que acontece. Vou selecionar a bola e, em seguida, vou
deslocar, selecionar a vazia, e vou criar um link. Podemos fazer isso acessando
o menu de objetos e queremos escolher o objeto
pai. Isso é apenas uma ordem comum de
pais e filhos. Isso está feito. E vemos
no contorno, a posição vazia tem uma
pequena seta ao lado dela Eu posso abri-la
e isso mostra que a bola é filha
da posição vazia. Se eu selecionar a
bola, esses valores não serão zerados. Ok, em qualquer outro programa,
quando fizermos um link, as transformações da criança serão exibidas
em relação aos pais Mas não é isso que está
acontecendo aqui. Está bem? Bem, fica pior. Se eu selecionar o pai, que é a posição vazia, e eu o envio de volta à origem digitando um zero
para os locais X e Y. Agora, os valores do
local vazio da posição são Ok, bem, e a bola? A bola tem valores completamente
malucos aqui. Esses valores não têm relevância
para nada, exceto para onde a bola estava
no exato momento em que
criamos o link. Então, a bola está realmente
na origem. A bola também está exatamente
no mesmo local que sua mãe. E como a bola
e a posição vazia estão exatamente
sobrepostas uma à outra, a transformação infantil
deve ser lida como zero Então, de qualquer forma,
isso é profundamente errado. A bola não está exibindo nenhum valor que seja significativo ou útil
para nós de alguma forma. Isso é muito, muito louco. Não é assim que você vincula. É assim que você não vincula. É assim que você não
vincula as coisas porque Blender introduzirá essa convenção bizarra
aqui, na qual,
novamente, as transformações infantis são exibidas como uma
compensação de onde
estavam quando a criança foi
vinculada, o Então, no próximo filme,
veremos como
realmente criar links
em vez dessa loucura
7. Vincular e desvincular: No último filme,
vimos que a forma como o Blender exibe transformações
infantis é insana e realmente um grande problema, além de dificultar nosso funcionamento,
mesmo nesse nível fundamental muito simples e mesmo nesse nível fundamental muito simples Portanto, precisamos
contornar esse problema. Existe um comando para isso, mas não está bem rotulado Não é fácil de entender, mas você só vai
ter que memorizar isso. Sempre que você cria um link, você não usa o comando pai
comum. Caso contrário, você
terá aquela compensação bizarra que vimos no último filme Você precisa usar um comando
especial para obter apenas um relacionamento normal com os
pais. Está bem? Então, para refrescar sua
memória, mais uma vez, se um filho estiver exatamente no
mesmo local que o pai
, a
posição do filho será zero porque transformações do
filho são calculadas no espaço do pai Ok, então precisamos que isso aconteça. Quando eu vinculo a bola a
essa posição vazia, quero que os
valores de localização da bola sejam lidos como zero. Então, vamos
selecionar a bola. Selecione a posição vazia com a tecla Shift, vá para o
menu de objetos abaixo do pai e temos que acessar esse obscuro de
nome
realmente problemático Faça pai sem inverso, continue transformando. O
que isso significa? Isso significa fazer o que
seria em qualquer outro programa, apenas um link comum entre
pais e filhos. Basta fazer um link pai-filho. Não faça todas essas outras coisas que são o oposto de úteis. Está bem? Então é isso que queremos. Faça com que o pai sem
inverso mantenha a transformação. Estrondo. Temos um link
pai-filho. A posição vazia é o
pai. Ball é a criança. Se eu selecionar a bola,
sua localização em X, Y e Z é zero. Sua posição é calculada
no espaço principal. E se eu mover a
bola, digamos, um metro de distância em X, isso está a um metro
de distância de sua mãe E vemos que é meio difícil
de ver, mas há uma linha preta de
relacionamento aí. Se eu mover a posição vazia, é um
pouco mais fácil de ver. As transformações da criança
são relativas aos pais. Então, o pai está onde quer
que esteja no espaço mundial. A criança está sempre a 1 metro de distância enquanto eu movo o
pai. Ou se eu girar esse
pai ou o que quer que eu faça, o filho é calculado
no espaço dos pais Ok, então eu vou controlar Z de volta durante tudo isso. Faça um monte de comandos indevidos, mande-a de volta para onde estava, ou eu poderia simplesmente ter digitado
zeros, mas de qualquer forma, quero mandar a
bola de volta para onde
estava porque também preciso mostrar
que estava porque também preciso mostrar há um
comando de desvinculação que é, novamente,
especial, estranho, bizarro
e difícil de compreender,
mas você precisa fazer mas você Caso contrário,
as coisas vão
voar para alguma outra posição
estranha OK. Então, normalmente,
em qualquer programa, você selecionaria um filho e emitiria
um link de comando. E no Blender, está
no menu de objetos. E aqui temos os pais e, aqui dentro, você
tem um pai claro. Mas se você simplesmente esclarecer os
pais, coisas estranhas acontecem. O pai fica onde estava. A bola se move para os valores numéricos que estavam deslocados em relação ao espaço principal ou onde
estava no espaço principal Agora está usando
esses mesmos valores, mas presume-se que seja um pai
diferente, que é o eixo mundial. A rede mundial
agora é a mãe. Então, ele estava em uma posição zero em relação ao seu antigo pai. Agora ele está em uma posição zero em relação ao novo pai, mas não é isso que queremos
quando desvinculamos algo Não queremos que ele se mova.
Não queremos apenas que ele assuma alguns valores numéricos
e tenha um novo pai, mas apenas mantenha esses mesmos valores Queremos que a criança fique quieta. E, novamente, é
assim que funciona em
cada três programas em D,
exceto no Blender Então eu vou desfazer
esse Controle Z, a bola é uma criança mais uma vez. Volte para o objeto, pai. E assim como há esse comando bizarro
que precisamos emitir
para criar um pai, também
há um
comando bizarro que precisamos
emitir para destruir um link
pai-filho E isso é claro e
mantenha a transformação. Quando fazemos isso, o vínculo
pai-filho é quebrado e o filho permanece no mesmo lugar. Ele não volta para quaisquer
valores numéricos no espaço mundial Fica onde estava. Ele permanece na mesma
posição no espaço mundial. Simplesmente não tem mais um pai. Ok, então isso é tudo sobre
como realmente vincular. Então, vou enviar esses
objetos de volta à origem. Digite zeros aqui. Preciso fazer isso duas vezes
porque não
podemos mover mais de
um objeto por vez. E agora eu quero
criar alguns links. Quero que a geometria da bola a filha da rotação vazia, e depois a rotação vazia, a filha da posição vazia Está bem? Então, eu posso fazer isso principalmente a partir do esboço
aqui, para facilitar Quero selecionar o que será o filho,
que é a rotação vazia,
controlar, selecionar o que será o pai,
a posição vazia nos menus, Objeto, pai tornar pai sem inverso, manter a transformação Agora, a posição vazia é a mãe
da rotação vazia. Em seguida, quero deixar
a bola, filha
da rotação, vazia.
Selecione a bola. Controle, selecione a
rotação vazia. Objeto pai, torne pai sem
inverso, mantenha a transformação Ok, agora, eu configurei isso para que as posições controlem tudo em termos
de onde está localizado. A rotação vazia controlará o
giro da bola,
mas a geometria da bola
tem suas próprias transformações, então eu posso orientar
a geometria da bola arbitrariamente Ok, e uma última
coisa é o deformador, e eu esqueci de
renomear esse vazio, então vou clicar
duas vezes nele Vou chamar isso de
deformador vazio. E só precisa ser o
filho da posição vazia. Selecione o controle dessa
posição vazia. E, novamente, objeto pai, torne pai sem
inverso, continue transformando Agora, se você estava pensando: Ei, se tudo está
na origem e todos os valores de transformação já
estão zerados, então eu não preciso
usar esse comando especial make parent sem inverse,
keep Eu poderia simplesmente usar o comando comum do objeto
pai. E você sabe o que? Você
estaria absolutamente certo. Esse é um caso especial. Se tudo estiver na origem, basta usar o comando do objeto
pai e não terá problemas. Estou usando o
comando make
parent without inverse, keep transform intencionalmente para, com sorte,
incutir bons hábitos, e não queremos confiar
no fato de
que tudo o está
sempre na origem, porque quase nunca é Este é um
exemplo muito, muito simples em que tudo
está na origem. Mas se você tivesse,
por exemplo, algum mecanismo com
muitas partes móveis, nem todas
estariam
na origem. Ok, então temos nosso equipamento simples e
podemos testá-lo. Vou entrar no modo de
visualização do material. Se eu selecionar a rotação
vazia e girá-la, vemos que a bola gira com ela
porque é uma criança Mas eu posso selecionar a bola em si e orientá-la de
qualquer forma arbitrária Embora ainda tenha uma rotação
muito controlada a
partir da rotação vazia, ok? E então tudo é
filho dessa posição vazia. Vou apenas
mudar a localização de toda
a plataforma usando
essa posição vazia E o deformador vazio,
vamos falar sobre isso mais tarde. Na verdade, isso
será no próximo curso, mas precisaremos disso para
controlar a orientação
da deformação Está bem? Vou apenas colocar
tudo de volta ao ponto morto. Valores de zero para
todos, valores de rotação, zero, rotações da bola, zero, e construímos nosso equipamento simples
8. Configuração da animação: Agora estamos prontos para começar
nossa jornada de animação. Queremos configurar nossa cena antes de começarmos a
criar quadros-chave A primeira coisa que quero
fazer é cuidar da casa. Anteriormente, escondi meu set, o pano de fundo e
os objetos do chão Quero trazê-los de
volta do delineador,
permitir a visibilidade do
solo e do pano de Vou escolher deixar
a câmera invisível porque
estabeleci a posição da
câmera e não
vou mudar isso. Agora, há outra
coisa a considerar aqui, que é
nos protegermos de nós mesmos. Queremos configurá-lo para
que não seja possível mover acidentalmente o pano de fundo
ou o chão E a maneira mais fácil de
fazer isso é simplesmente desmarcá-los
na janela de exibição Isso pode ser feito a
partir do delineador. E há um conjunto de botões de
restrição. Essas são essas colunas aqui. A visibilidade é um
botão de restrição. O ícone da câmera
é renderizável. Se desativarmos a renderização
, esse objeto não será renderizado, independentemente de estar visível na janela de visualização ou Vamos alterar esses botões de
restrição. Vamos ver os filtros
no canto superior direito. No topo, vemos botões de
restrição. Queremos ativar o selecionável, que é a seta triangular voltada para a
esquerda E não vamos usar
a renderabilidade, então podemos desativá-la apenas para economizar um
pouco de espaço Além disso, para simplificar
a interface, vamos desativar o
conteúdo do objeto para que não vejamos propriedades ou
modificadores dos dados do
objeto exibidos
no contorno Só veremos as propriedades do
objeto ou os nós de transformação. Voltando ao delineador, agora
posso desativar a seletibilidade pano de fundo e do solo,
então, na verdade, não posso
selecioná-los nem
transformá-los Mas ainda posso
selecioná-los no contorno, mesmo que não sejam
selecionáveis na janela de exibição Então, se eu
precisasse usar um modificador ou algo assim, ainda
posso fazer isso Na verdade, eu ainda posso
fazer transformações aqui dentro das propriedades do
objeto Ok, desfaça isso com o Control Z. Eu apenas me protegi de mim mesmo para não poder mover
acidentalmente o pano de fundo
ou o E vamos mover a bola para cima, selecionar a posição
vazia e trazê-la para cima. E agora vamos ao layout de
quatro janelas de visualização que eu configurei anteriormente Então, vamos para o espaço de trabalho de
quatro visualizações e temos uma visualização
renderizada Temos a
visão do diretor aqui, e temos vistas ortográficas
superiores e frontais Então, agora vamos configurar nossos parâmetros de
animação, especificamente a
taxa de quadros e o intervalo de quadros. A taxa de quadros é quantos
quadros por segundo. O intervalo de quadros é quantos quadros. E podemos
alterá-los a qualquer momento. Eles serão encontrados
nas propriedades de saída. E se eu projetasse isso,
provavelmente não os colocaria
nas propriedades de saída porque isso meio que dá
a impressão errada. Na verdade, não estamos lidando com uma propriedade de saída aqui, por si só. Estamos lidando com
algo mais fundamental. Quando analisamos a taxa de quadros, é em quantos segmentos
um segundo é dividido. E, na verdade, queremos configurar isso com antecedência
e nunca alterá-lo. Tecnicamente, é
possível alterarmos a taxa de quadros depois de
criarmos nossa animação, mas isso
causará muitos problemas Então, se você criar quadros-chave e depois alterar a taxa de quadros, seus quadros-chave
manterão sua posição no tempo
com base em milissegundos, mas pousarão
em E, pior ainda,
para preservar o tempo, os
quadros-chave
precisarão estar em quadros fracionários, ou
seja, algum valor
entre dois Se eu animasse a bola de forma que ela tocasse o
chão, digamos, no quadro 31 e depois
alterasse a taxa de quadros, a bola não
tocaria mais o chão no quadro 31. Pode tocar o
chão no quadro 24.3 ou algo
estranho parecido Bem, quando renderizamos a foto, não
há quadro 24.3 Há um quadro 24 e
um quadro 25, e não há imagem renderizada
entre esses dois E isso criaria uma
situação em que não haveria nenhuma estrutura na qual a bola
realmente entrasse em contato com o solo. É por isso que você não deve alterar a taxa de quadros após a animação Isso pode ter consequências imprevistas
. Então, vou
definir minha taxa de quadros primeiro antes de fazer qualquer coisa. E é definido para 24 quadros
por segundo por padrão, que é o padrão para filmes
cinematográficos
nos Estados Unidos Vou obter uma resolução temporal um pouco
melhor definindo isso como 30. A captura de tela que
você está vendo
também tem uma taxa de quadros de
30 quadros por segundo, então tudo
vai se alinhar. Então, temos nosso intervalo de quadros. Qual é o nosso primeiro e
último quadro da animação? E está configurado para 250 quadros aqui. Bem, eu não
preciso de muito. Vamos
animar apenas alguns
segundos aqui E 2 segundos vezes 30 quadros
por segundo são 60 quadros. Eu posso definir o intervalo de quadros para 60. E vimos algo mudar
em nossa linha do tempo aqui embaixo. Temos uma área que é
o intervalo de tempo atual e é um pouco mais clara. Deixe-me tornar isso um pouco mais fácil de ver,
tornando-o maior. Portanto, esse é o intervalo de quadros
atual, e a área mais escura está
fora desse intervalo de quadros E se eu pressionar play, vemos que ele circula dentro
desse intervalo de tempo. Vemos também que esse
intervalo está listado aqui. Podemos ampliar ou diminuir o zoom
nesta linha do tempo. Há uma
barra de rolagem na parte inferior, eu
possa ir para o
lado direito dessa barra de rolagem, arrastá-la para a esquerda e ampliar meu intervalo de tempo
atual. Observe, a propósito, que
podemos realmente ter números
negativos e as coisas aconteçam antes do quadro zero. E o tempo negativo
às vezes é útil, especialmente em
simulações físicas, quando você precisa correr antes do início da animação
real Ok, configuramos a
cena B no delineador e estabelecemos nossa taxa de
quadros e faixa de quadros.
9. Entenda quadros-chave: Antes de começarmos a animar
criando quadros-chave, eu só quero apresentar o conceito de Também preciso fazer outra tarefa
doméstica: esqueci de lembrar
que
as configurações do esboço são
exclusivas por espaço de trabalho esqueci de lembrar
que
as configurações do esboço são exclusivas por espaço de Eu alterei as configurações do espaço
de trabalho do layout. Preciso fazer o mesmo com
esse espaço de trabalho de quatro visualizações. Portanto, preciso entrar nos filtros
novamente e ativar o selecionável, desativar o renderizável e
desativar o conteúdo do objeto Ok, agora os dois
têm as mesmas configurações. Então, vamos falar sobre keyframing. Um quadro-chave é algum valor
para uma propriedade, como uma transformação em um
quadro específico em um determinado momento E podemos definir um valor diferente para a mesma propriedade em
um momento diferente, isso criará
outros quadros-chave, e os computadores preencherão todos os valores entre eles Isso é chamado de interpolação. E o termo
quadros-chave vem da animação
tradicional, na qual os quadros mais importantes ou os quadros-chave
da animação foram desenhados pelos animadores mais
experientes E os quadros intermediários foram
desenhados por animadores juniores. Na animação por computador,
o
próprio computador é nosso exército
de animadores juniores, desenhando todos os quadros
intermediários para nós Eu criei uma animação simples
aqui apenas para demonstrar, e vou pressionar o botão play. E é apenas uma
bola rolando
pela moldura. Não há nada sofisticado lá Acabei de
animar a posição vazia e a rotação vazia.
Está bem? Vou parar com isso. Se eu selecionar a posição
vazia no contorno, abaixo em nossa linha do tempo, veremos alguns E vamos expandir essa linha do tempo porque vemos
vários pontos laranja Isso pode ser um pouco
confuso para novos usuários. Parece que temos
quatro quadros-chave no quadro
um e quatro quadros-chave um e quatro quadros-chave no quadro 60, mas
esse não é o caso Há apenas um quadro-chave em cada um
desses índices de tempo E há uma pequena seta na extrema esquerda
da linha do tempo Se você clicar nele,
expandirá o resumo. E isso mostra
categorias de quadros-chave. Na parte superior estão todos
os quadros-chave do objeto
selecionado E poderíamos clicar em um deles e selecionar todos
esses quadros-chave Temos uma categoria, que
é o objeto em si. Dentro dela está outra categoria, que é a chamada ação. Uma ação é um contêiner
para dados de animação. Não vamos usar isso, mas
você pode usá-lo
para, por exemplo, reunir diferentes parâmetros ou
propriedades de diferentes aspectos de um objeto, suas transformações e seus materiais podem ser armazenados em
uma única ação Dentro disso, temos uma categoria para as transformações de
objetos
e, no fundo,
temos a localização X, e esses são os quadros-chave
reais Tudo acima disso não
é um quadro-chave. E em alguns programas, ela é
até chamada de chave falsa. Portanto, esses não são quadros-chave. Existem maneiras de
selecionar quadros-chave por categoria. Então não deixe isso te confundir. Na verdade, nesse caso, não
importa em que você clique, qualquer uma dessas cinco coisas selecionará
os
quadros-chave de localização X porque a localização X é um canal dentro
das transformações do objeto, que é uma categoria dentro
dessa ação de animação, que é uma categoria dentro
da posição vazia e que está dentro da cena
geral do mundo Isso é um
pouco desanimador. Parece que temos
muitos quadros-chave. Temos apenas dois quadros-chave aqui, e eles estão no local, no canal de
animação ou na faixa Portanto, há um quadro-chave
no quadro um e outro quadro-chave
no quadro 60 Se formos até o esboço,
abri-lo , podemos
escolher a rotação vazia e ver se expandimos todas essas categorias
dentro do resumo, mais
uma vez, há
apenas um conjunto de Há apenas um
canal ou faixa animada, que é a rotação Y. E diz rotação Y Euler. Euler é o nome do
matemático que inicialmente
desenvolveu esse sistema
de desenvolveu esse sistema Sempre pode dizer se um canal,
faixa ou propriedade de
animação está animado porque seu campo
de entrada de
dados no painel
Propriedades terá
alguma cor. Se estiver verde, significa
que há dados de animação
em algum lugar dessa propriedade. Se posicionarmos nosso índice de tempo diretamente sobre um quadro-chave
como o quadro um, veremos que agora ele está
sendo exibido em dourado, e isso é um
indicador de que estamos estacionados em um quadro com quadros-chave nele Ok, então esses são alguns
dos princípios básicos sobre quadros-chave. Criaremos alguns quadros-chave
nos próximos filmes.
10. Inserir quadros-chave: Agora vamos criar algumas animações. O comando para isso
é inserir quadros-chave. E eu quero te mostrar todas as maneiras
diferentes de fazer isso. Primeiro, vamos tornar nossas
propriedades visíveis, as propriedades do objeto, para que possamos ver os valores da transformação. E eu quero começar
com a posição. Selecione a posição vazia e use a ferramenta de movimento,
pressione a tecla G e posicione a bola,
para que fique um
pouco fora do quadro, como visto em nossa janela de
exibição renderizada E agora podemos
criar quadros-chave. Então, vamos fazer isso manualmente primeiro. Há um comando no menu
da janela de exibição. Você pode acessar o menu de
objetos e
detalhar a animação e
verá inserir quadros-chave Mas isso realmente vai
te atrasar. Você só quer usar o atalho de
teclado, que é I. Agora, esse atalho
de teclado funcionará de forma diferente
dependendo de onde o cursor do
mouse estiver passando dependendo de onde o cursor do
mouse estiver Portanto, se o cursor do mouse
estiver pairando sobre uma janela de exibição e você
pressionar a tecla I,
todos os canais de transformação
receberão quadros-chave todos os canais de transformação
receberão quadros-chave Acabamos de colocar quadros-chave em todos os canais de localização, rotação
e escala Bem, na verdade não estamos
animando tudo isso. Para esse objeto em particular, estamos animando apenas o
local X e o local Z. Então, acabamos de criar
um monte de informações
extras que
só vão bagunçar
as visualizações do nosso editor de animação e
dificultar nosso trabalho Agora, há
situações em que você
gostaria de usar a
tecla ee na janela de exibição, ou seja, se você
tiver uma animação de personagem configurada com
antecedência com algo
chamado conjunto de teclas, em
que configurada com
antecedência com algo
chamado conjunto de teclas, em
que você
determinou diretamente quais canais serão animados ao
pressionar a tecla ee Mas, na ausência
de um conjunto de chaves,
ele simplesmente explodirá todas as transformações
com quadros-chave Nessa animação simples, esse não é um resultado desejável. Não queremos
estruturar todas essas coisas. Então, vou desfazer
isso com o Control Z. Agora, se você passar o
mouse sobre a linha do tempo ou sobre qualquer editor de animação
e pressionar a tecla I,
você verá um menu pop-up,
dizendo: Deseja inserir
quadros-chave você verá um menu pop-up, em todos os canais? Você deseja inserir o quadro-chave
somente nos canais selecionados? Você quer criar quadros-chave para
o grupo ativo? Bem, não importa o que
você escolha aqui, se não houver animação
no objeto selecionado, nada acontecerá. Então, isso é uma pegadinha. Se eu definir todos os canais
clicando nele,
esperaria que ele colocasse o quadro-chave de todos os canais, porque eu disse que os quadros-chave de todos os Mas não é assim que os editores de
animação funcionam. Eles só poderão
criar quadros-chave em canais que já existem. Então, você realmente precisa
ter um quadro-chave já
existente para criar mais quadros-chave para essa propriedade
específica Se você for até o painel
Propriedades, passar mouse sobre uma
das transformações e pressionar I
, todos os três eixos
serão digitados Bem, isso é uma
melhoria, mas eu
ainda estou definindo
a dimensão Y, mas as bolas não vão se
mover em Y. Então essa não é a Certamente é
melhor do que explodir todas as transformações
com Mas vou desfazer isso
novamente com o Control Z. O que eu recomendo em
um cenário simples como esse é não
usar a tecla ocular Use o pequeno ponto
na extremidade direita de cada
uma dessas propriedades, e isso criará
um quadro-chave somente para essa propriedade
no quadro atual Para a propriedade de localização X, clicarei nesse pequeno ponto,
que é rotulado como propriedade
animada, e tenho um quadro-chave Eu farei o mesmo para o eixo Z. Agora eu tenho quadros-chave para a localização ou posição X
e Z. E eu posso ir para
outro momento. Posso mudar minha
cabeça de jogo para, digamos, quadro 25 e depois mover a posição vazia para baixo perto do centro
do quadro aqui. E vemos que a localização X e localização Z agora são
exibidas em laranja. E isso é algo
chamado dados sujos. Isso significa que alteramos os valores desses parâmetros ou propriedades para que eles não correspondam
mais aos dados
atualmente armazenados. Os dados armazenados são a posição do
vazio no quadro um, mas agora eu os movi
e, portanto, não
estão mais nessa posição. Agora, se eu limpar minha linha do tempo ou alterar meu índice de tempo
para qualquer outra coisa, o objeto simplesmente
voltará aos dados que
estão realmente armazenados
no Portanto, seu processo para criar quadros-chave
manuais como esse é acessar
algum índice de tempo, algum número de quadro,
fazer sua alteração
e, em seguida, armazenar essas alterações E estamos fazendo isso usando o
botão de propriedade animar aqui Vou clicar no local
X, o pequeno Diamante. Agora há um quadro-chave
lá e o Local Z, clique no pequeno diamante e agora também há um quadro-chave
lá Eu posso retroceder e reproduzir, e criei uma animação
muito simples Eu tenho os quadros-chave de localização X e Z.
11. criar quadro-chave automático: Há um método alternativo
para criar quadros-chave, que é tecla automática, quadro-chave
automático E é aí que, se você apenas fizer uma alteração em alguma propriedade, criará quadros-chave automaticamente E isso pode ser útil. Pode economizar tempo, mas talvez haja algumas consequências
inesperadas lógica
de
como a tecla automática funciona Vamos começar com
um exemplo simples. Quero inserir algumas teclas de rotação para
fazer a bola girar, e elas estarão vazias na
minha rotação. Clique na posição
vazia no contorno, selecione a rotação E no primeiro quadro,
preciso criar meu primeiro quadro-chave manualmente
para cada canal tecla automática não fará
nada se
não houver quadros-chave nesse canal, faixa
ou propriedade Então, se eu ativar a tecla Auto, que é esse ponto aqui, e tentar alterar alguma
propriedade, como girar Y. Clique em Girar Y e arrastá-la, estou alterando Rotação Y, estou alterando Rotação Y, mas não estou Ok, vou desfazer isso
com o Control Z. Para fazer a tecla Auto funcionar, primeiro preciso
criar um quadro-chave manualmente Vá até o
painel Propriedades para girar Y e criar quadros-chave manualmente
clicando no ponto da propriedade
animada Agora eu tenho um quadro-chave para Rotate Y no quadro
um. A tecla automática está ativada. Vou descer até o final do quadro
60
da minha linha do tempo e girar em torno do eixo Y. E eu posso fazer isso
interativamente na janela de exibição,
pressionar a tecla R e girar em torno de Y na E vemos os valores se atualizando. Vemos que a rotação Y está nessa cor laranja,
indicando dados sujos. Mas assim que eu
solto o mouse, todos os três canais X, Y
e Z girados ficam dourados, indicando que
há quadros-chave em todos esses três Se usarmos a tecla Auto, precisaremos
excluir quadros-chave ou excluir canais de animação inteiros que não estamos
realmente animando Só para organizar nossos editores de
animação. Vou retroceder e reproduzir, e podemos ver que a
rotação Y é animada Tudo bem, muito bom. investigar isso com a
rotação vazia selecionada. Eu posso abrir o resumo na linha
do tempo e
abrir todas essas coisas. Talvez seja necessário expandir o
tamanho dessa linha do tempo. E vemos que temos quadros-chave
na rotação Y Euler, rotação
X Euler, rotação Z Euler A única coisa que nos
importa é Y. Então, podemos selecionar esses
quadros-chave aqui e pressionar delete A outra coisa que poderíamos fazer
é ir até aquele momento. E então aqui, podemos desativar a
propriedade animada. Clique sobre isso. E se estivermos estacionados
em quadros-chave, isso significa que queremos
excluir E se excluirmos os únicos
quadros-chave dessa propriedade, ela ficará cinza novamente. Portanto, a rotação Z não é nem um pouco
animada. OK. Agora vamos ver
a lógica em torno da chave automática. Vou voltar para a posição vazia e voltar para a ferramenta de
movimento com a tecla G. Estou no quadro 60 e vou mover o objeto em
X com a tecla automática ativada. Altere a localização do X e apenas retire-a
do quadro, conforme visto
na visão da câmera no canto superior
direito. Solte o mouse. A localização X foi digitada
porque foi isso que
eu realmente mudei A localização Y foi digitada porque essa é a
lógica da tecla automática Ok, então a lógica
é a seguinte. A primeira vez que você altera alguma transformação
no modo de tecla automática. Isso
criará quadros-chave
nesse canal e em qualquer canal que não tenha
quadros-chave Ok, então eu mudei o local X. Eu criei um quadro-chave
no local X. Não
havia quadro-chave
no local Y, então ele o criou,
mesmo que não o quiséssemos Mas isso não criou
um quadro-chave em Z. E o motivo é que não
alteramos a animação em Z. Então, essa é a lógica aqui: só criaremos
quadros-chave se mudar
a animação
ou se não existirem quadros-chave Se eu for para algum outro
momento e fizer algo
como na tecla automática, mover a bola para cima em Z, agora obtenho quadros-chave
na localização Z, mas não obtenho um quadro-chave em X ou Y porque
não os alterei E já havia quadros-chave nesses dois
canais Então, se eu retroceder
e jogar de volta, a bola mantém
sua posição vertical durante a última
parte da animação OK. E tudo isso por causa da ordem em que
fiz essas coisas. Então, novamente, vai
demorar um pouco para você antecipar o que a antecipar o que tecla
Auto fará,
porque ela tem uma mente própria e segue
sua própria lógica interna E então, a tecla automática é
ótima até que não seja. Então, na verdade, eu recomendo
apenas criar quadros-chave clicando
no botão da propriedade animar aqui Isso é o que lhe
dará mais controle. Você não obterá
resultados inesperados, nem surpresas desagradáveis Ok, vou desfazer
a última tecla automática
com o Control Z. Preciso voltar
alguns passos Retroceda e reproduza
isso. Eu tenho uma animação muito simples. Isso não é, de longe, o
fim do processo, mas é o fim
desse curso
específico de noções básicas de animação, porque nossa próxima etapa é
começar a trabalhar com interpolação de
quadros-chave, e esse é um mundo totalmente
novo e maravilhoso que precisaremos explorar
no Então, vou
desativar a tecla automática, e isso é tudo o
que faremos neste curso.
12. Próximos passos: Lamento ter tido que
interromper nosso processo. Agora estamos em um estado em que os
animats nos interrompem, mas eu tenho que dividir
os cursos de alguma forma, e esse é um
ponto natural para parar quando temos um entendimento
básico de como criar E também
aprendemos a parte mais difícil, que são os problemas relacionados
à vinculação entre pais e filhos no Blender Mas agora você não ficará confuso seu filho transformar a leitura
em números bizarros, Blender funcionará
da maneira normal que um programa de três
D. Então, agora estamos em um bom
lugar para abordar a
delicadeza da animação, falando sobre interpolação
ou intermediários entre quadros-chave e também sobre como
animar deformações para squash e animar Nos vemos na parte cinco.