Noções básicas do Blender 5: parte 4 — conceitos básicos de animação | Aaron Ross | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Noções básicas do Blender 5: parte 4 — conceitos básicos de animação

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Noções básicas de animação no Blender

      1:08

    • 2.

      Usando os arquivos de exercícios

      1:13

    • 3.

      Compreendendo hierarquias de transformação

      4:15

    • 4.

      A importância do vazio

      3:19

    • 5.

      Um rig de animação simples

      3:55

    • 6.

      Como não vincular a um dos pais

      7:32

    • 7.

      Vincular e desvincular

      9:27

    • 8.

      Configuração da animação

      6:41

    • 9.

      Entenda quadros-chave

      5:27

    • 10.

      Inserir quadros-chave

      5:31

    • 11.

      criar quadro-chave automático

      6:29

    • 12.

      Próximos passos

      0:54

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

7

Estudantes

--

Sobre este curso

Sou Aaron F. Ross, um artista 3D, professor e treinador com décadas de experiência em muitos programas 3D diferentes. Meu conhecimento de todo o campo de 3D me ajuda a fornecer insights profundos sobre o Blender. Se você é um completo n° 0 ou um especialista em 3D, você vai aprender os conceitos e técnicas mais críticos necessários para se atualizar no Blender.

Nesta sequência de seis cursos, abordamos os conceitos básicos do Blender 5 criando uma animação simples: uma bola saltando. Esta é uma ótima maneira de se atualizar em qualquer programa 3D, porque abrange todo o pipeline de produção.

Índice:

Introdução

  1. Noções básicas de animação no Blender
  2. Usando os arquivos de exercícios

Manipulação

  1. Compreendendo hierarquias de transformação
  2. A importância do vazio
  3. Um rig de animação simples
  4. Como não vincular a um dos pais
  5. Vincular e desvincular

Enquadramento chave

  1. Configuração da animação
  2. Entenda quadros-chave
  3. Inserir quadros-chave
  4. criar quadro-chave automático

Conclusão

  1. Próximos passos

 

Baixe os arquivos de exercícios deste curso.

Mouse e atalhos de teclado do Blender

Meu site: digitalartsguild.com

Próximo curso em sequência: parte 5: sofisticação na animação

Primeiro curso em sequência: parte 1: configuração e layout

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Professor

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Noções básicas de animação no Blender: Bem vindo de volta. Aaron F Ross está aqui mais uma vez com quarta parte de Blender Basics, Neste curso, veremos os fundamentos da animação, como criar quadros-chave e também um pouco sobre como configurar um equipamento básico E vamos nos aprofundar em algumas das minúcias do liquidificador, tendo que lidar com a forma como ele cria vínculos entre pais e filhos e os problemas que podem surgir Vai ser uma missão secundária para lidarmos com isso. Não é bonito, mas teremos que passar por essa parte para configurar nosso equipamento corretamente Mas, ao final deste curso, teremos alguns conhecimentos básicos sobre quadros-chave e também uma compreensão profunda de como funciona a vinculação entre pais e filhos E então estaremos em um bom lugar para aprimorar essa animação no próximo curso, que é P cinco. Então, vamos dar uma olhada na configuração um equipamento básico para começar. Tudo bem. 2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada nos arquivos de exercícios que eu forneci com esta série de cursos. Você deve ter baixado os arquivos de exercícios e extraído do documento ZIP no início da série de cursos E isso significa que você deve ter uma pasta cheia de arquivos de cena, rotulada como três cenas D. E também algumas texturas de entrada, que são arquivos de imagem e alguns exemplos de renderizações de saída Na pasta de três cenas em D, temos os arquivos de cena do Blender Geralmente, há um arquivo de cena para cada filme, e eles são numerados de acordo com, primeiro, o número do curso na sequência, depois o número do capítulo dentro desse curso e, em seguida, o número do filme dentro desse capítulo Geralmente, esses arquivos de cena fluem de um para o outro. Para qualquer arquivo de cena, é o estado inicial desse filme com nome semelhante e também é o estado final do filme anterior. Com algumas exceções, se não houver nenhum filme subsequente na sequência, terei fornecido uma versão finalizada, que é o estado final desse filme 3. Compreendendo as hierarquias de transformação: The Bouncing Ball é o primeiro projeto clássico de animação para novos animadores ou para alguém que está aprendendo um novo programa de animação porque é aparentemente complexo Na animação final renderizada, parece bem simples. Há apenas uma bola, mas precisa haver um mecanismo de controle nos bastidores que nos permita mover, girar e formar a bola da maneira que quisermos Para dirigir a arte dessa animação, precisamos ter o que é chamado de equipamento O tipo mais simples de equipamento é chamado de hierarquia, e essa é a herança das transformações de transformações de E isso tem muitos nomes. Você verá isso chamado de hierarquia de transformação, hierarquia de animação, hierarquia de cenas Você verá isso chamado de paternidade ou vinculação. Todos esses termos significam a mesma coisa. É a herança das transformações de pai para filho Eu tenho esse exemplo simples aqui de um personagem de manequim de artista, e todos os objetos de malha estão vinculados em Agora, esse é um exemplo de ensino. Em um fluxo de trabalho de animação de personagens reais, você não vincularia os objetos de malha diretamente uns aos outros. Você usaria uma estrutura interna chamada armadura. Mas esse é apenas um exemplo didático para mostrar como as hierarquias Se selecionarmos um desses objetos, como um ombro, e o transformarmos com uma das ferramentas, como girar, veremos que alguns dos objetos seguem e outros não O objeto do ombro é o pai desse objeto do cotovelo, e o cotovelo, por sua vez, é o pai desse objeto do pulso Então, quando transformamos um pai, os filhos herdam essa transformação Mas os filhos têm suas próprias transformações, independentemente dos pais Por exemplo, se eu for até a ferramenta de movimentação, selecionar o cotovelo, posso mover esse cotovelo de forma independente E se fizermos isso e olharmos bem de perto, veremos uma linha preta tracejada Essa é uma linha de relacionamento que mostra a ligação da criança com os pais Ok, vou desfazer isso com o Controle Z. Se selecionarmos, por exemplo, esse baú e girá-lo , várias crianças girarão com A cabeça e os dois ombros são filhos do peito. Então, temos algumas regras simples sobre hierarquias aqui. Número um, os filhos herdam as transformações de seus pais. Número dois, um pai pode ter muitos filhos. Mas também há um corolário disso, que é que uma criança pode ter apenas um Agora, existem soluções alternativas para isso usando restrições, mas não vamos nos precipitar Para a simples bola quicando, tudo o que precisaremos é de uma hierarquia de animação simples e Vamos investigar isso um pouco mais. Se formos até o delineador, veremos que há uma casca listada neste objeto E se clicarmos na seta voltada para a direita, podemos abrir essa hierarquia e veremos que ela inclui várias outras coisas. Agora, estamos um pouco distraídos pelo fato de que as propriedades dos dados do objeto também são exibidas aqui no contorno por padrão, e isso está meio que turvando um pouco as águas aqui Podemos desativar essa tela se acessarmos os filtros aqui e podemos desativar o conteúdo do objeto. E então estamos vendo apenas os nós de transformação, as propriedades do objeto, e não as propriedades dos dados. Ok, podemos continuar abrindo isso e ver que há muito mais coisas vinculadas. Se clicarmos com a tecla Shift em um pai, podemos expandir toda a hierarquia e todos os seus descendentes Então, temos um monte de objetos que estão ligados uns aos outros. Está bem? Então é assim que as hierarquias Não é nada extravagante, na verdade. É simplesmente que um objeto herdará as transformações de seu pai E, novamente, as outras regras são que um objeto pode ter apenas um dos pais, mas um pai pode ter muitos filhos. 4. O valor do vazio: Em qualquer programa de três D, há um nó de transformação sem renderização É um objeto que não tem polígonos, não tem superfície Tudo o que é é apenas uma localização no espaço. E seu objetivo é nos permitir construir diferentes tipos de estruturas hierárquicas ou equipamentos de animação E esse nó de transformação sem renderização tem muitos nomes. Seus nomes são legião. Eu o aprendi pela primeira vez como nulo, mas também é conhecido como boneco, auxiliar de pontos, localizador ou no Blender, é E isso realmente não dá uma ideia de quão importante é. Isso faz com que pareça meio insignificante. Está vazio. Mas um vazio ou um nulo é uma das coisas mais importantes em um programa em três D e nos permite fazer coisas interessantes, como fazer a bola se mover, girar e se deformar em Então, é realmente um componente chave de qualquer animação: vazio , nulo, fictício ou localizador? Vamos criar um localizador ou um vazio, mas eu quero apenas limpar minha visão um pouco aqui Eu quero me concentrar apenas no meu equipamento de bola. Vou até o delineador e ocultar todo o resto clicando nos visibilidade, pequenos ícones de olhos Vou esconder o chão, a câmera e o pano de fundo E agora eu acabei de pegar minha bola. Vou voltar ao meu layout único padrão. Então, isso é um pouco mais fácil de ver. E eu vou apenas criar o vazio. No menu da janela de exibição, vá para adicionar vazio E vemos que temos algumas opções aqui. É assim que o vazio será exibido na janela de exibição Qual é seu ícone ou Gizmo ou manipulador. E podemos mudar isso mais tarde. Portanto, não importa o que escolhemos agora. Por enquanto, vou usar eixos simples. Então, ele é criado na origem porque é onde está meu cursor de três D. Anteriormente, no curso, eu escondia o cursor de três D porque nunca o uso e só quero que os objetos sejam criados na origem Então, o vazio é criado. E se formos até suas transformações, veremos: Ok, está na origem. Tem uma escala de um. Se acessarmos suas propriedades de dados, veremos que podemos alterar sua exibição. Podemos definir isso para algo como uma esfera e aumentar ou diminuir seu tamanho. Então, vou aumentar isso para um raio de 0,2 metros. Isso vai torná-la um pouco maior do que a bola. De um modo geral, você quer que seus objetos de controle ou objetos de equipamento estejam um pouco fora do objeto de malha renderizável Ok, também queremos renomeá-lo. Vou entrar no delineador. Clique duas vezes nisso. E vou chamar essa posição de vazia. Teremos vários vazios, mas esse será o primeiro e será o mais significativo, e será o mais significativo porque todas as outras partes da plataforma derivarão sua posição 5. Um rig de animação simples: Continuando com a construção de um equipamento simples para a bola quicando, precisamos de mais alguns vazios No momento, temos uma posição vazia. E isso, como o nome indica, determinará onde nosso equipamento está, onde está a bola Mas precisamos de mais algumas vasilhas vazias. Precisamos de um vazio para controlar as rotações porque, por exemplo, queremos que a bola seja orientada de alguma forma interessante, que possa ser girada em alguma diagonal em relação ao mundo Mas queremos que ele gire em algum eixo que esteja alinhado com o mundo de forma controlada E embora pareça que podemos fazer isso aqui, se tentássemos realmente animar isso, perderíamos o controle da bola e ela giraria em direções loucas Então, para ter controle real sobre a rotação da bola, precisamos vincular essa bola a um ajudante ou a um vazio Vou desfazer essas rotações do Controle Z, colocá-las de volta em ponto morto, e precisamos de outra Temos uma posição vazia e ela está na origem. Também precisamos de uma rotação vazia. Então, vou voltar para adicionar vazio. E para este, eu não quero usar uma esfera. Quero usar algo que fique bem claro nas janelas de exibição exatamente como o objeto está orientado A esfera não é realmente um indicador claro disso. Mas se eu escolher um cubo, isso fica muito claro. Quando estiver configurado para uma rotação diagonal, poderei ver isso com muita facilidade. E eu provavelmente também quero aumentá-lo, aumentar seu tamanho para 0,2 metros e renomeá-lo, entrar no contorno, clicar duas vezes nele e eu vou renomeá-lo Rotação vazia. E, finalmente, também precisamos de um vazio para determinar a orientação do deformador Vamos adicionar um pouco de abóbora e esticar isso. Esse squash e o alongamento acontecerão em ângulos de rotação diferentes do giro real da bola Queremos que a deformação comece sendo orientada pelo eixo Z do mundo, para que a bola realmente se esmague E depois disso, conforme a bola gira, queremos que o deformador gire, também em sincronia com o giro da Então, para fazer tudo isso, também precisamos de um deformador vazio. Então, vou criar mais um. Vá para adicionar vazio. E, nesse caso, o tipo de exibição ideal é uma única seta. Isso indicará muito claramente a orientação do deformador Então, vou escolher uma seta vazia e única. E eu quero entrar em suas propriedades de dados do objeto , aumentar seu tamanho. Deixe-me aumentar isso para, digamos, 0,3 metros para que ele realmente se estenda além desses outros objetos. Agora, todos esses vazios estão na origem. Também quero colocar minha bola na origem, selecioná-la, acessar as propriedades do objeto e simplesmente arrastar o mouse pelos locais X, Y e Z, digitar um zero. A rotação e a escala já estavam em zero. Então, agora eu tenho o essencial desse equipamento. Eu tenho todas as peças. Nossa próxima etapa é unir todas as partes. Mas vou precisar fazer uma pequena missão secundária porque forma como o Blender lida com as ligações é extremamente problemática e, na verdade, é a coisa mais problemática em todo o problemática em Então, no próximo filme, precisaremos fazer um pequeno desvio para analisar os problemas relacionados aos links e ao Blender 6. Como não vincular a um dos pais: Nada no mundo é perfeito. Não existe um programa perfeito de três D. Todo programa tem algum problema, algo que não gostamos ou que gostaríamos que tivesse sido projetado de outra forma. Bem, o Blender na verdade tem muitos deles, e é porque o Blender foi desenvolvido isoladamente, e o design é É quase como se os designers quisessem jogar fora todas as convenções desenvolvidas ao longo de décadas da indústria de três dimensões e quisessem simplesmente abrir seu próprio caminho Bem, tudo bem até que não seja. E uma das coisas que é um grande problema com o Blender é como ele lida com a exibição de transformações infantis Então, eu quero entrar nisso e mostrar a você qual é esse problema e como evitá-lo. Você precisa realizar etapas extras especiais no Blender para que ele se comporte corretamente de acordo com a forma como as transformações infantis Também temos uma limitação no Blender em que não podemos ter cores diferentes para objetos vazios ou E isso é meio bizarro. Só podemos definir uma cor de tema se realmente precisarmos ter cores diferentes para espaços vazios diferentes. Gostaríamos de criar objetos curvos e usá-los como vazios Mas, neste caso, eu só quero tornar esses vazios mais visíveis Vou entrar no menu de edição para as preferências, para os temas, e queremos entrar na janela de três D, e essas são todas as configurações de cores E aqui está a cor de um vazio. É só preto. Vou clicar nessa amostra de cor, ir para o modo RGB Vou fazer com que esses vazios sejam todos verdes sólidos. Agora eles serão super óbvios. Eles se destacarão. Não podemos perdê-los. Talvez faça com que seja um pouco menos intenso. Podemos diminuir um pouco esse verde. Mas tudo bem, agora podemos realmente ver com o que estamos lidando. Então, quero afastar a bola e uma das vasilhas da origem para ilustrar qual é o problema da exibição de transformações infantis Então, vou até o contorno, seleciono a posição vazia, seleciono a bola com o controle e pego a ferramenta de movimento, e vou posicionar as duas de volta com o botão do meio do mouse Control E eu quero posicionar ambos em X e Y. Então, temos valores diferentes de zero para X e Y. E ambos estão nesses valores de transformação, conforme mostrado aqui nas propriedades do objeto . Está bem? Então, esses dois objetos estão exatamente em cima um do outro. Se eu selecionar a bola, veremos esses valores de transformação. Se eu selecionar o vazio, veremos que os valores da transformação não foram alterados. OK. Agora, a forma como a herança de transformação funciona é que as transformações secundárias são calculadas no espaço principal Portanto, cada objeto tem seu próprio sistema de coordenadas local. Você pode pensar nisso como eixos que se estendem fora da origem ou do ponto de articulação do objeto Portanto, cada objeto tem seu próprio espaço de coordenadas local. Se um objeto não tem um pai, então seu pai é o mundo. E esses são os valores que vemos exibidos aqui. Esses objetos não têm pais e, portanto, seus valores estão no espaço parental, que é o espaço mundial. Ok, se tivermos um filho , as transformações do filho serão calculadas em relação ao pai no espaço do pai Portanto, se você tem um filho que está exatamente no mesmo lugar que o pai , a localização do filho é zero. Isso é muito importante. Não é nada trivial. Se quisermos animar efetivamente algo que está em uma hierarquia, precisamos que os valores da transformação secundária não sejam calculados apenas no espaço principal, mas também exibidos no espaço principal para que possamos, por exemplo, controlar o movimento em vários Não consigo enfatizar isso o suficiente. Isso é muito, muito crítico. Precisamos que os valores de transformação dos filhos sejam exibidos no espaço dos pais. Não é isso que o Blender faz. O Blender é o único programa que tem esse problema. Ele mostra as transformações da criança como onde estava no espaço mundial no momento em que o link foi criado E então, se você afastar a criança do pai, as transformações da criança serão exibidas como um deslocamento de onde a criança estava antes de ser vinculada Se você pensar muito sobre isso, vai fazer sua cabeça explodir É muito, muito problemático. É uma decisão de design muito, muito problemática. E eu não tenho ideia do que os desenvolvedores do Blender estavam pensando, mas isso é muito importante Vou fazer um link e você verá o que acontece. Vou selecionar a bola e, em seguida, vou deslocar, selecionar a vazia, e vou criar um link. Podemos fazer isso acessando o menu de objetos e queremos escolher o objeto pai. Isso é apenas uma ordem comum de pais e filhos. Isso está feito. E vemos no contorno, a posição vazia tem uma pequena seta ao lado dela Eu posso abri-la e isso mostra que a bola é filha da posição vazia. Se eu selecionar a bola, esses valores não serão zerados. Ok, em qualquer outro programa, quando fizermos um link, as transformações da criança serão exibidas em relação aos pais Mas não é isso que está acontecendo aqui. Está bem? Bem, fica pior. Se eu selecionar o pai, que é a posição vazia, e eu o envio de volta à origem digitando um zero para os locais X e Y. Agora, os valores do local vazio da posição são Ok, bem, e a bola? A bola tem valores completamente malucos aqui. Esses valores não têm relevância para nada, exceto para onde a bola estava no exato momento em que criamos o link. Então, a bola está realmente na origem. A bola também está exatamente no mesmo local que sua mãe. E como a bola e a posição vazia estão exatamente sobrepostas uma à outra, a transformação infantil deve ser lida como zero Então, de qualquer forma, isso é profundamente errado. A bola não está exibindo nenhum valor que seja significativo ou útil para nós de alguma forma. Isso é muito, muito louco. Não é assim que você vincula. É assim que você não vincula. É assim que você não vincula as coisas porque Blender introduzirá essa convenção bizarra aqui, na qual, novamente, as transformações infantis são exibidas como uma compensação de onde estavam quando a criança foi vinculada, o Então, no próximo filme, veremos como realmente criar links em vez dessa loucura 7. Vincular e desvincular: No último filme, vimos que a forma como o Blender exibe transformações infantis é insana e realmente um grande problema, além de dificultar nosso funcionamento, mesmo nesse nível fundamental muito simples e mesmo nesse nível fundamental muito simples Portanto, precisamos contornar esse problema. Existe um comando para isso, mas não está bem rotulado Não é fácil de entender, mas você só vai ter que memorizar isso. Sempre que você cria um link, você não usa o comando pai comum. Caso contrário, você terá aquela compensação bizarra que vimos no último filme Você precisa usar um comando especial para obter apenas um relacionamento normal com os pais. Está bem? Então, para refrescar sua memória, mais uma vez, se um filho estiver exatamente no mesmo local que o pai , a posição do filho será zero porque transformações do filho são calculadas no espaço do pai Ok, então precisamos que isso aconteça. Quando eu vinculo a bola a essa posição vazia, quero que os valores de localização da bola sejam lidos como zero. Então, vamos selecionar a bola. Selecione a posição vazia com a tecla Shift, vá para o menu de objetos abaixo do pai e temos que acessar esse obscuro de nome realmente problemático Faça pai sem inverso, continue transformando. O que isso significa? Isso significa fazer o que seria em qualquer outro programa, apenas um link comum entre pais e filhos. Basta fazer um link pai-filho. Não faça todas essas outras coisas que são o oposto de úteis. Está bem? Então é isso que queremos. Faça com que o pai sem inverso mantenha a transformação. Estrondo. Temos um link pai-filho. A posição vazia é o pai. Ball é a criança. Se eu selecionar a bola, sua localização em X, Y e Z é zero. Sua posição é calculada no espaço principal. E se eu mover a bola, digamos, um metro de distância em X, isso está a um metro de distância de sua mãe E vemos que é meio difícil de ver, mas há uma linha preta de relacionamento aí. Se eu mover a posição vazia, é um pouco mais fácil de ver. As transformações da criança são relativas aos pais. Então, o pai está onde quer que esteja no espaço mundial. A criança está sempre a 1 metro de distância enquanto eu movo o pai. Ou se eu girar esse pai ou o que quer que eu faça, o filho é calculado no espaço dos pais Ok, então eu vou controlar Z de volta durante tudo isso. Faça um monte de comandos indevidos, mande-a de volta para onde estava, ou eu poderia simplesmente ter digitado zeros, mas de qualquer forma, quero mandar a bola de volta para onde estava porque também preciso mostrar que estava porque também preciso mostrar há um comando de desvinculação que é, novamente, especial, estranho, bizarro e difícil de compreender, mas você precisa fazer mas você Caso contrário, as coisas vão voar para alguma outra posição estranha OK. Então, normalmente, em qualquer programa, você selecionaria um filho e emitiria um link de comando. E no Blender, está no menu de objetos. E aqui temos os pais e, aqui dentro, você tem um pai claro. Mas se você simplesmente esclarecer os pais, coisas estranhas acontecem. O pai fica onde estava. A bola se move para os valores numéricos que estavam deslocados em relação ao espaço principal ou onde estava no espaço principal Agora está usando esses mesmos valores, mas presume-se que seja um pai diferente, que é o eixo mundial. A rede mundial agora é a mãe. Então, ele estava em uma posição zero em relação ao seu antigo pai. Agora ele está em uma posição zero em relação ao novo pai, mas não é isso que queremos quando desvinculamos algo Não queremos que ele se mova. Não queremos apenas que ele assuma alguns valores numéricos e tenha um novo pai, mas apenas mantenha esses mesmos valores Queremos que a criança fique quieta. E, novamente, é assim que funciona em cada três programas em D, exceto no Blender Então eu vou desfazer esse Controle Z, a bola é uma criança mais uma vez. Volte para o objeto, pai. E assim como há esse comando bizarro que precisamos emitir para criar um pai, também há um comando bizarro que precisamos emitir para destruir um link pai-filho E isso é claro e mantenha a transformação. Quando fazemos isso, o vínculo pai-filho é quebrado e o filho permanece no mesmo lugar. Ele não volta para quaisquer valores numéricos no espaço mundial Fica onde estava. Ele permanece na mesma posição no espaço mundial. Simplesmente não tem mais um pai. Ok, então isso é tudo sobre como realmente vincular. Então, vou enviar esses objetos de volta à origem. Digite zeros aqui. Preciso fazer isso duas vezes porque não podemos mover mais de um objeto por vez. E agora eu quero criar alguns links. Quero que a geometria da bola a filha da rotação vazia, e depois a rotação vazia, a filha da posição vazia Está bem? Então, eu posso fazer isso principalmente a partir do esboço aqui, para facilitar Quero selecionar o que será o filho, que é a rotação vazia, controlar, selecionar o que será o pai, a posição vazia nos menus, Objeto, pai tornar pai sem inverso, manter a transformação Agora, a posição vazia é a mãe da rotação vazia. Em seguida, quero deixar a bola, filha da rotação, vazia. Selecione a bola. Controle, selecione a rotação vazia. Objeto pai, torne pai sem inverso, mantenha a transformação Ok, agora, eu configurei isso para que as posições controlem tudo em termos de onde está localizado. A rotação vazia controlará o giro da bola, mas a geometria da bola tem suas próprias transformações, então eu posso orientar a geometria da bola arbitrariamente Ok, e uma última coisa é o deformador, e eu esqueci de renomear esse vazio, então vou clicar duas vezes nele Vou chamar isso de deformador vazio. E só precisa ser o filho da posição vazia. Selecione o controle dessa posição vazia. E, novamente, objeto pai, torne pai sem inverso, continue transformando Agora, se você estava pensando: Ei, se tudo está na origem e todos os valores de transformação já estão zerados, então eu não preciso usar esse comando especial make parent sem inverse, keep Eu poderia simplesmente usar o comando comum do objeto pai. E você sabe o que? Você estaria absolutamente certo. Esse é um caso especial. Se tudo estiver na origem, basta usar o comando do objeto pai e não terá problemas. Estou usando o comando make parent without inverse, keep transform intencionalmente para, com sorte, incutir bons hábitos, e não queremos confiar no fato de que tudo o está sempre na origem, porque quase nunca é Este é um exemplo muito, muito simples em que tudo está na origem. Mas se você tivesse, por exemplo, algum mecanismo com muitas partes móveis, nem todas estariam na origem. Ok, então temos nosso equipamento simples e podemos testá-lo. Vou entrar no modo de visualização do material. Se eu selecionar a rotação vazia e girá-la, vemos que a bola gira com ela porque é uma criança Mas eu posso selecionar a bola em si e orientá-la de qualquer forma arbitrária Embora ainda tenha uma rotação muito controlada a partir da rotação vazia, ok? E então tudo é filho dessa posição vazia. Vou apenas mudar a localização de toda a plataforma usando essa posição vazia E o deformador vazio, vamos falar sobre isso mais tarde. Na verdade, isso será no próximo curso, mas precisaremos disso para controlar a orientação da deformação Está bem? Vou apenas colocar tudo de volta ao ponto morto. Valores de zero para todos, valores de rotação, zero, rotações da bola, zero, e construímos nosso equipamento simples 8. Configuração da animação: Agora estamos prontos para começar nossa jornada de animação. Queremos configurar nossa cena antes de começarmos a criar quadros-chave A primeira coisa que quero fazer é cuidar da casa. Anteriormente, escondi meu set, o pano de fundo e os objetos do chão Quero trazê-los de volta do delineador, permitir a visibilidade do solo e do pano de Vou escolher deixar a câmera invisível porque estabeleci a posição da câmera e não vou mudar isso. Agora, há outra coisa a considerar aqui, que é nos protegermos de nós mesmos. Queremos configurá-lo para que não seja possível mover acidentalmente o pano de fundo ou o chão E a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente desmarcá-los na janela de exibição Isso pode ser feito a partir do delineador. E há um conjunto de botões de restrição. Essas são essas colunas aqui. A visibilidade é um botão de restrição. O ícone da câmera é renderizável. Se desativarmos a renderização , esse objeto não será renderizado, independentemente de estar visível na janela de visualização ou Vamos alterar esses botões de restrição. Vamos ver os filtros no canto superior direito. No topo, vemos botões de restrição. Queremos ativar o selecionável, que é a seta triangular voltada para a esquerda E não vamos usar a renderabilidade, então podemos desativá-la apenas para economizar um pouco de espaço Além disso, para simplificar a interface, vamos desativar o conteúdo do objeto para que não vejamos propriedades ou modificadores dos dados do objeto exibidos no contorno Só veremos as propriedades do objeto ou os nós de transformação. Voltando ao delineador, agora posso desativar a seletibilidade pano de fundo e do solo, então, na verdade, não posso selecioná-los nem transformá-los Mas ainda posso selecioná-los no contorno, mesmo que não sejam selecionáveis na janela de exibição Então, se eu precisasse usar um modificador ou algo assim, ainda posso fazer isso Na verdade, eu ainda posso fazer transformações aqui dentro das propriedades do objeto Ok, desfaça isso com o Control Z. Eu apenas me protegi de mim mesmo para não poder mover acidentalmente o pano de fundo ou o E vamos mover a bola para cima, selecionar a posição vazia e trazê-la para cima. E agora vamos ao layout de quatro janelas de visualização que eu configurei anteriormente Então, vamos para o espaço de trabalho de quatro visualizações e temos uma visualização renderizada Temos a visão do diretor aqui, e temos vistas ortográficas superiores e frontais Então, agora vamos configurar nossos parâmetros de animação, especificamente a taxa de quadros e o intervalo de quadros. A taxa de quadros é quantos quadros por segundo. O intervalo de quadros é quantos quadros. E podemos alterá-los a qualquer momento. Eles serão encontrados nas propriedades de saída. E se eu projetasse isso, provavelmente não os colocaria nas propriedades de saída porque isso meio que dá a impressão errada. Na verdade, não estamos lidando com uma propriedade de saída aqui, por si só. Estamos lidando com algo mais fundamental. Quando analisamos a taxa de quadros, é em quantos segmentos um segundo é dividido. E, na verdade, queremos configurar isso com antecedência e nunca alterá-lo. Tecnicamente, é possível alterarmos a taxa de quadros depois de criarmos nossa animação, mas isso causará muitos problemas Então, se você criar quadros-chave e depois alterar a taxa de quadros, seus quadros-chave manterão sua posição no tempo com base em milissegundos, mas pousarão em E, pior ainda, para preservar o tempo, os quadros-chave precisarão estar em quadros fracionários, ou seja, algum valor entre dois Se eu animasse a bola de forma que ela tocasse o chão, digamos, no quadro 31 e depois alterasse a taxa de quadros, a bola não tocaria mais o chão no quadro 31. Pode tocar o chão no quadro 24.3 ou algo estranho parecido Bem, quando renderizamos a foto, não há quadro 24.3 Há um quadro 24 e um quadro 25, e não há imagem renderizada entre esses dois E isso criaria uma situação em que não haveria nenhuma estrutura na qual a bola realmente entrasse em contato com o solo. É por isso que você não deve alterar a taxa de quadros após a animação Isso pode ter consequências imprevistas . Então, vou definir minha taxa de quadros primeiro antes de fazer qualquer coisa. E é definido para 24 quadros por segundo por padrão, que é o padrão para filmes cinematográficos nos Estados Unidos Vou obter uma resolução temporal um pouco melhor definindo isso como 30. A captura de tela que você está vendo também tem uma taxa de quadros de 30 quadros por segundo, então tudo vai se alinhar. Então, temos nosso intervalo de quadros. Qual é o nosso primeiro e último quadro da animação? E está configurado para 250 quadros aqui. Bem, eu não preciso de muito. Vamos animar apenas alguns segundos aqui E 2 segundos vezes 30 quadros por segundo são 60 quadros. Eu posso definir o intervalo de quadros para 60. E vimos algo mudar em nossa linha do tempo aqui embaixo. Temos uma área que é o intervalo de tempo atual e é um pouco mais clara. Deixe-me tornar isso um pouco mais fácil de ver, tornando-o maior. Portanto, esse é o intervalo de quadros atual, e a área mais escura está fora desse intervalo de quadros E se eu pressionar play, vemos que ele circula dentro desse intervalo de tempo. Vemos também que esse intervalo está listado aqui. Podemos ampliar ou diminuir o zoom nesta linha do tempo. Há uma barra de rolagem na parte inferior, eu possa ir para o lado direito dessa barra de rolagem, arrastá-la para a esquerda e ampliar meu intervalo de tempo atual. Observe, a propósito, que podemos realmente ter números negativos e as coisas aconteçam antes do quadro zero. E o tempo negativo às vezes é útil, especialmente em simulações físicas, quando você precisa correr antes do início da animação real Ok, configuramos a cena B no delineador e estabelecemos nossa taxa de quadros e faixa de quadros. 9. Entenda quadros-chave: Antes de começarmos a animar criando quadros-chave, eu só quero apresentar o conceito de Também preciso fazer outra tarefa doméstica: esqueci de lembrar que as configurações do esboço são exclusivas por espaço de trabalho esqueci de lembrar que as configurações do esboço são exclusivas por espaço de Eu alterei as configurações do espaço de trabalho do layout. Preciso fazer o mesmo com esse espaço de trabalho de quatro visualizações. Portanto, preciso entrar nos filtros novamente e ativar o selecionável, desativar o renderizável e desativar o conteúdo do objeto Ok, agora os dois têm as mesmas configurações. Então, vamos falar sobre keyframing. Um quadro-chave é algum valor para uma propriedade, como uma transformação em um quadro específico em um determinado momento E podemos definir um valor diferente para a mesma propriedade em um momento diferente, isso criará outros quadros-chave, e os computadores preencherão todos os valores entre eles Isso é chamado de interpolação. E o termo quadros-chave vem da animação tradicional, na qual os quadros mais importantes ou os quadros-chave da animação foram desenhados pelos animadores mais experientes E os quadros intermediários foram desenhados por animadores juniores. Na animação por computador, o próprio computador é nosso exército de animadores juniores, desenhando todos os quadros intermediários para nós Eu criei uma animação simples aqui apenas para demonstrar, e vou pressionar o botão play. E é apenas uma bola rolando pela moldura. Não há nada sofisticado lá Acabei de animar a posição vazia e a rotação vazia. Está bem? Vou parar com isso. Se eu selecionar a posição vazia no contorno, abaixo em nossa linha do tempo, veremos alguns E vamos expandir essa linha do tempo porque vemos vários pontos laranja Isso pode ser um pouco confuso para novos usuários. Parece que temos quatro quadros-chave no quadro um e quatro quadros-chave um e quatro quadros-chave no quadro 60, mas esse não é o caso Há apenas um quadro-chave em cada um desses índices de tempo E há uma pequena seta na extrema esquerda da linha do tempo Se você clicar nele, expandirá o resumo. E isso mostra categorias de quadros-chave. Na parte superior estão todos os quadros-chave do objeto selecionado E poderíamos clicar em um deles e selecionar todos esses quadros-chave Temos uma categoria, que é o objeto em si. Dentro dela está outra categoria, que é a chamada ação. Uma ação é um contêiner para dados de animação. Não vamos usar isso, mas você pode usá-lo para, por exemplo, reunir diferentes parâmetros ou propriedades de diferentes aspectos de um objeto, suas transformações e seus materiais podem ser armazenados em uma única ação Dentro disso, temos uma categoria para as transformações de objetos e, no fundo, temos a localização X, e esses são os quadros-chave reais Tudo acima disso não é um quadro-chave. E em alguns programas, ela é até chamada de chave falsa. Portanto, esses não são quadros-chave. Existem maneiras de selecionar quadros-chave por categoria. Então não deixe isso te confundir. Na verdade, nesse caso, não importa em que você clique, qualquer uma dessas cinco coisas selecionará os quadros-chave de localização X porque a localização X é um canal dentro das transformações do objeto, que é uma categoria dentro dessa ação de animação, que é uma categoria dentro da posição vazia e que está dentro da cena geral do mundo Isso é um pouco desanimador. Parece que temos muitos quadros-chave. Temos apenas dois quadros-chave aqui, e eles estão no local, no canal de animação ou na faixa Portanto, há um quadro-chave no quadro um e outro quadro-chave no quadro 60 Se formos até o esboço, abri-lo , podemos escolher a rotação vazia e ver se expandimos todas essas categorias dentro do resumo, mais uma vez, há apenas um conjunto de Há apenas um canal ou faixa animada, que é a rotação Y. E diz rotação Y Euler. Euler é o nome do matemático que inicialmente desenvolveu esse sistema de desenvolveu esse sistema Sempre pode dizer se um canal, faixa ou propriedade de animação está animado porque seu campo de entrada de dados no painel Propriedades terá alguma cor. Se estiver verde, significa que há dados de animação em algum lugar dessa propriedade. Se posicionarmos nosso índice de tempo diretamente sobre um quadro-chave como o quadro um, veremos que agora ele está sendo exibido em dourado, e isso é um indicador de que estamos estacionados em um quadro com quadros-chave nele Ok, então esses são alguns dos princípios básicos sobre quadros-chave. Criaremos alguns quadros-chave nos próximos filmes. 10. Inserir quadros-chave: Agora vamos criar algumas animações. O comando para isso é inserir quadros-chave. E eu quero te mostrar todas as maneiras diferentes de fazer isso. Primeiro, vamos tornar nossas propriedades visíveis, as propriedades do objeto, para que possamos ver os valores da transformação. E eu quero começar com a posição. Selecione a posição vazia e use a ferramenta de movimento, pressione a tecla G e posicione a bola, para que fique um pouco fora do quadro, como visto em nossa janela de exibição renderizada E agora podemos criar quadros-chave. Então, vamos fazer isso manualmente primeiro. Há um comando no menu da janela de exibição. Você pode acessar o menu de objetos e detalhar a animação e verá inserir quadros-chave Mas isso realmente vai te atrasar. Você só quer usar o atalho de teclado, que é I. Agora, esse atalho de teclado funcionará de forma diferente dependendo de onde o cursor do mouse estiver passando dependendo de onde o cursor do mouse estiver Portanto, se o cursor do mouse estiver pairando sobre uma janela de exibição e você pressionar a tecla I, todos os canais de transformação receberão quadros-chave todos os canais de transformação receberão quadros-chave Acabamos de colocar quadros-chave em todos os canais de localização, rotação e escala Bem, na verdade não estamos animando tudo isso. Para esse objeto em particular, estamos animando apenas o local X e o local Z. Então, acabamos de criar um monte de informações extras que só vão bagunçar as visualizações do nosso editor de animação e dificultar nosso trabalho Agora, há situações em que você gostaria de usar a tecla ee na janela de exibição, ou seja, se você tiver uma animação de personagem configurada com antecedência com algo chamado conjunto de teclas, em que configurada com antecedência com algo chamado conjunto de teclas, em que você determinou diretamente quais canais serão animados ao pressionar a tecla ee Mas, na ausência de um conjunto de chaves, ele simplesmente explodirá todas as transformações com quadros-chave Nessa animação simples, esse não é um resultado desejável. Não queremos estruturar todas essas coisas. Então, vou desfazer isso com o Control Z. Agora, se você passar o mouse sobre a linha do tempo ou sobre qualquer editor de animação e pressionar a tecla I, você verá um menu pop-up, dizendo: Deseja inserir quadros-chave você verá um menu pop-up, em todos os canais? Você deseja inserir o quadro-chave somente nos canais selecionados? Você quer criar quadros-chave para o grupo ativo? Bem, não importa o que você escolha aqui, se não houver animação no objeto selecionado, nada acontecerá. Então, isso é uma pegadinha. Se eu definir todos os canais clicando nele, esperaria que ele colocasse o quadro-chave de todos os canais, porque eu disse que os quadros-chave de todos os Mas não é assim que os editores de animação funcionam. Eles só poderão criar quadros-chave em canais que já existem. Então, você realmente precisa ter um quadro-chave já existente para criar mais quadros-chave para essa propriedade específica Se você for até o painel Propriedades, passar mouse sobre uma das transformações e pressionar I , todos os três eixos serão digitados Bem, isso é uma melhoria, mas eu ainda estou definindo a dimensão Y, mas as bolas não vão se mover em Y. Então essa não é a Certamente é melhor do que explodir todas as transformações com Mas vou desfazer isso novamente com o Control Z. O que eu recomendo em um cenário simples como esse é não usar a tecla ocular Use o pequeno ponto na extremidade direita de cada uma dessas propriedades, e isso criará um quadro-chave somente para essa propriedade no quadro atual Para a propriedade de localização X, clicarei nesse pequeno ponto, que é rotulado como propriedade animada, e tenho um quadro-chave Eu farei o mesmo para o eixo Z. Agora eu tenho quadros-chave para a localização ou posição X e Z. E eu posso ir para outro momento. Posso mudar minha cabeça de jogo para, digamos, quadro 25 e depois mover a posição vazia para baixo perto do centro do quadro aqui. E vemos que a localização X e localização Z agora são exibidas em laranja. E isso é algo chamado dados sujos. Isso significa que alteramos os valores desses parâmetros ou propriedades para que eles não correspondam mais aos dados atualmente armazenados. Os dados armazenados são a posição do vazio no quadro um, mas agora eu os movi e, portanto, não estão mais nessa posição. Agora, se eu limpar minha linha do tempo ou alterar meu índice de tempo para qualquer outra coisa, o objeto simplesmente voltará aos dados que estão realmente armazenados no Portanto, seu processo para criar quadros-chave manuais como esse é acessar algum índice de tempo, algum número de quadro, fazer sua alteração e, em seguida, armazenar essas alterações E estamos fazendo isso usando o botão de propriedade animar aqui Vou clicar no local X, o pequeno Diamante. Agora há um quadro-chave lá e o Local Z, clique no pequeno diamante e agora também há um quadro-chave lá Eu posso retroceder e reproduzir, e criei uma animação muito simples Eu tenho os quadros-chave de localização X e Z. 11. criar quadro-chave automático: Há um método alternativo para criar quadros-chave, que é tecla automática, quadro-chave automático E é aí que, se você apenas fizer uma alteração em alguma propriedade, criará quadros-chave automaticamente E isso pode ser útil. Pode economizar tempo, mas talvez haja algumas consequências inesperadas lógica de como a tecla automática funciona Vamos começar com um exemplo simples. Quero inserir algumas teclas de rotação para fazer a bola girar, e elas estarão vazias na minha rotação. Clique na posição vazia no contorno, selecione a rotação E no primeiro quadro, preciso criar meu primeiro quadro-chave manualmente para cada canal tecla automática não fará nada se não houver quadros-chave nesse canal, faixa ou propriedade Então, se eu ativar a tecla Auto, que é esse ponto aqui, e tentar alterar alguma propriedade, como girar Y. Clique em Girar Y e arrastá-la, estou alterando Rotação Y, estou alterando Rotação Y, mas não estou Ok, vou desfazer isso com o Control Z. Para fazer a tecla Auto funcionar, primeiro preciso criar um quadro-chave manualmente Vá até o painel Propriedades para girar Y e criar quadros-chave manualmente clicando no ponto da propriedade animada Agora eu tenho um quadro-chave para Rotate Y no quadro um. A tecla automática está ativada. Vou descer até o final do quadro 60 da minha linha do tempo e girar em torno do eixo Y. E eu posso fazer isso interativamente na janela de exibição, pressionar a tecla R e girar em torno de Y na E vemos os valores se atualizando. Vemos que a rotação Y está nessa cor laranja, indicando dados sujos. Mas assim que eu solto o mouse, todos os três canais X, Y e Z girados ficam dourados, indicando que há quadros-chave em todos esses três Se usarmos a tecla Auto, precisaremos excluir quadros-chave ou excluir canais de animação inteiros que não estamos realmente animando Só para organizar nossos editores de animação. Vou retroceder e reproduzir, e podemos ver que a rotação Y é animada Tudo bem, muito bom. investigar isso com a rotação vazia selecionada. Eu posso abrir o resumo na linha do tempo e abrir todas essas coisas. Talvez seja necessário expandir o tamanho dessa linha do tempo. E vemos que temos quadros-chave na rotação Y Euler, rotação X Euler, rotação Z Euler A única coisa que nos importa é Y. Então, podemos selecionar esses quadros-chave aqui e pressionar delete A outra coisa que poderíamos fazer é ir até aquele momento. E então aqui, podemos desativar a propriedade animada. Clique sobre isso. E se estivermos estacionados em quadros-chave, isso significa que queremos excluir E se excluirmos os únicos quadros-chave dessa propriedade, ela ficará cinza novamente. Portanto, a rotação Z não é nem um pouco animada. OK. Agora vamos ver a lógica em torno da chave automática. Vou voltar para a posição vazia e voltar para a ferramenta de movimento com a tecla G. Estou no quadro 60 e vou mover o objeto em X com a tecla automática ativada. Altere a localização do X e apenas retire-a do quadro, conforme visto na visão da câmera no canto superior direito. Solte o mouse. A localização X foi digitada porque foi isso que eu realmente mudei A localização Y foi digitada porque essa é a lógica da tecla automática Ok, então a lógica é a seguinte. A primeira vez que você altera alguma transformação no modo de tecla automática. Isso criará quadros-chave nesse canal e em qualquer canal que não tenha quadros-chave Ok, então eu mudei o local X. Eu criei um quadro-chave no local X. Não havia quadro-chave no local Y, então ele o criou, mesmo que não o quiséssemos Mas isso não criou um quadro-chave em Z. E o motivo é que não alteramos a animação em Z. Então, essa é a lógica aqui: só criaremos quadros-chave se mudar a animação ou se não existirem quadros-chave Se eu for para algum outro momento e fizer algo como na tecla automática, mover a bola para cima em Z, agora obtenho quadros-chave na localização Z, mas não obtenho um quadro-chave em X ou Y porque não os alterei E já havia quadros-chave nesses dois canais Então, se eu retroceder e jogar de volta, a bola mantém sua posição vertical durante a última parte da animação OK. E tudo isso por causa da ordem em que fiz essas coisas. Então, novamente, vai demorar um pouco para você antecipar o que a antecipar o que tecla Auto fará, porque ela tem uma mente própria e segue sua própria lógica interna E então, a tecla automática é ótima até que não seja. Então, na verdade, eu recomendo apenas criar quadros-chave clicando no botão da propriedade animar aqui Isso é o que lhe dará mais controle. Você não obterá resultados inesperados, nem surpresas desagradáveis Ok, vou desfazer a última tecla automática com o Control Z. Preciso voltar alguns passos Retroceda e reproduza isso. Eu tenho uma animação muito simples. Isso não é, de longe, o fim do processo, mas é o fim desse curso específico de noções básicas de animação, porque nossa próxima etapa é começar a trabalhar com interpolação de quadros-chave, e esse é um mundo totalmente novo e maravilhoso que precisaremos explorar no Então, vou desativar a tecla automática, e isso é tudo o que faremos neste curso. 12. Próximos passos: Lamento ter tido que interromper nosso processo. Agora estamos em um estado em que os animats nos interrompem, mas eu tenho que dividir os cursos de alguma forma, e esse é um ponto natural para parar quando temos um entendimento básico de como criar E também aprendemos a parte mais difícil, que são os problemas relacionados à vinculação entre pais e filhos no Blender Mas agora você não ficará confuso seu filho transformar a leitura em números bizarros, Blender funcionará da maneira normal que um programa de três D. Então, agora estamos em um bom lugar para abordar a delicadeza da animação, falando sobre interpolação ou intermediários entre quadros-chave e também sobre como animar deformações para squash e animar Nos vemos na parte cinco.