Transcrições
1. Finesse de animação no Blender: Bem-vindo de volta. Aaron F
Foss aqui, mais uma vez, com a Parte cinco de Blender
Basics E eu chamei esse curso Animation Finesse porque o curso anterior
era Animation Basics Talvez Finesse não seja a palavra
certa, porque muito do que vamos
fazer aqui são,
na verdade , coisas muito
fundamentais. Mas tudo gira em torno da
interpolação, que determina como os
quadros-chave estão Como definimos o comportamento de algumas propriedades, como uma
transformação entre quadros-chave E esse é um processo de Finesse, mas também é um processo
fundamental,
porque, como
veremos, se quisermos
fazer com que os arcos suaves
saltem, por exemplo,
precisamos usar a interpolação de quadros-chave e usar as alças da curva de
Bezier para definir esses belos arcos curvos
fluidos mas também é um processo
fundamental,
porque, como
veremos, se quisermos
fazer com que os arcos suaves
saltem, por exemplo,
precisamos usar a
interpolação de quadros-chave e usar as alças da curva de
Bezier para definir esses belos arcos curvos
fluidos. Também veremos deformações,
como fazer
com que um objeto se comprima e
se estique Faremos isso com um modificador
e, ao final deste curso, terminaremos
nossa animação
e, em seguida, estaremos
prontos para renderizar Então, vamos dar uma olhada na interpolação
de
quadros-chave no interpolação
de
quadros-chave
2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada
nos arquivos de exercícios. Eu forneci esta série
de cursos sobre noções básicas do blender. No início
do primeiro curso, você deve ter baixado os arquivos de exercícios
e, em seguida, extraído eles e colocado esses arquivos extraídos em
algum lugar do disco rígido Portanto, você deve ter
uma pasta de projeto, chamada de arquivos de exercícios,
mas você pode renomeá-la se quiser O importante
é que as pastas dentro desse nível raiz
do projeto sejam consistentes. Você não quer mudar os nomes deles
após o fato. Temos pastas diferentes
para diferentes tipos de dados. Há uma pasta
para três cenas em D, que são as cenas do blender Há uma pasta
para texturas de entrada, que são todos os
bitmaps aplicados aos ambientes
e superfícies da cena E também há uma
pasta
de renderizações de saída com alguns
exemplos de renderizações Se entrarmos nas
três cenas D, só para refrescar sua
memória, mais uma vez, o esquema de numeração
é o seguinte, o primeiro número é o número do
curso na série O segundo número é o número do capítulo
dentro desse curso, e o terceiro número é o
filme dentro desse capítulo. Geralmente, os arquivos de cena
fluem de um para o outro. Qualquer arquivo de cena
geralmente será
o estado inicial
desse filme e também o
estado final do filme anterior. Com algumas exceções,
como o caso em que é o último filme em um curso ou o último filme
em algum processo, fornecerei
uma versão finalizada que representa o
estado final desse filme
3. Como usar o editor gráfico: No último curso, criamos uma animação muito simples, mas estamos longe
de terminar aqui Precisamos fazer uma bola quicando,
não uma bola rolante flutuante E para fazer isso, precisamos aprender tudo sobre
interpolação de quadros-chave, que é a transição E isso é feito em uma janela
chamada Editor de gráficos. Antes de chegarmos
ao editor gráfico, quero fazer um pouco de limpeza na interface do
usuário Poderíamos ir para o espaço de trabalho de
animação, e esse é basicamente
o layout que eu quero Eu quero ter uma janela de
trabalho e , em seguida, uma janela renderizada e, em seguida, meu
editor de animação na parte inferior Mas eu teria que
configurar um monte de coisas como fiz anteriormente
nesses outros espaços de trabalho Então, vou criar
outro espaço de trabalho semelhante a
esse espaço de trabalho de
animação Vou voltar para o espaço de trabalho de quatro
visualizações, clicar no sinal de mais e
dizer duplicado atual. Clique duas vezes sobre isso. Vou
renomear três visualizações E vou
juntar algumas áreas,
passar mouse sobre o canto inferior direito dessa visualização em perspectiva do usuário
e arrastar em cima
da vista ortográfica superior abaixo
dela até que
a ponta da ortográfica superior abaixo
dela até que
a ferramenta do cursor diga: substitua essa área e
solte o Agora, essas duas áreas
foram unidas. Vou repetir esse
processo aqui. Junte essas áreas ou
substitua a área com mais precisão. E agora temos três painéis. Eu tenho uma visão de usuário aqui. Eu tenho uma visão de câmera e tenho meu editor de
animação. Uma última coisa
nessa visualização do usuário provavelmente
vou
querer navegar dentro dessa visualização e acessar,
por exemplo, uma visão
ortográfica frontal Para fazer isso,
precisarei trazer de volta minha opção Viewport Gizmos Navigate Então, agora eu posso, por exemplo, clicar em Y negativo e estou vendo a vista ortográfica
frontal E talvez eu vá para o
Wireframe também. O atalho de teclado
para isso é Shift Z. Agora vamos falar sobre interpolação de
quadros-chave Se eu selecionar algo
como a posição vazia, na linha do tempo, como
vimos anteriormente, se abrirmos um
resumo e examinarmos toda
a hierarquia de
categorias de quadros-chave,
acabaremos chegando aos quadros-chave reais
ou aos canais reais, que são mostrados E vemos quadros-chave
nesses vários canais, mas não temos a
capacidade de visualizar
ou editar a interpolação entre
os Há uma janela semelhante, chamada de folha de drogas Se formos até aqui para o
nosso tipo de editor, podemos mudar isso para
o dope sheet É muito, muito parecido com
a linha do tempo. Só tem mais controles. Temos esse menu
aqui onde podemos fazer coisas como excluir
canais e assim por diante. E ele tem um menu de teclas no qual podemos trabalhar
na interpolação, mas não podemos ver a
interpolação Podemos selecionar as chaves. selecionar faixas de teclas
e movê-las. Mas na linha do tempo
ou na planilha de código, não
temos a capacidade de visualizar ou editar as curvas da função ou
a interpolação entre
os
quadros-chave não
temos a capacidade de visualizar ou editar as curvas da função ou
a interpolação entre
os
quadros-chave. Para isso, precisamos
do editor gráfico. Vou voltar aqui
para o tipo de editor e mudar isso para
o editor gráfico. E agora vemos curvas de função. Essas são curvas que indicam a mudança no valor de alguma
propriedade ao longo do tempo O tempo corre da esquerda para a direita. O valor da
propriedade aumenta e diminui. E alguns desses pequenos
pontos são quadros-chave, alguns deles são alças
tangentes É muito difícil
ver a diferença. Os quadros-chave são pontos pretos sólidos. Se eu selecionar um quadro-chave
à direita,
vemos a barra lateral, que nos dá acesso aos valores numéricos
desse quadro-chave e de suas alças tangentes Eu não vou usar isso, então vou esconder
isso com a chave. Assim como na
ficha técnica e na linha do tempo, temos uma série de categorias Podemos abrir tudo
isso e acessar as faixas animadas reais, e temos a
capacidade de controlar propriedades dessas
curvas em si,
por exemplo, sua visibilidade ou se elas estão
ativadas ou não
4. Interpolação linear: Continuando nossa exploração
do editor gráfico, você verá que temos um cabeçalho de
reprodução aqui e podemos passar pelo tempo Mas por algum
motivo misterioso no Blender five, os controles de reprodução
estavam ocultos Portanto, precisamos trazê-los
de volta do menu de visualização do
editor de gráficos. Queremos ativar, no topo,
os controles de reprodução. E agora que temos nossos controles de
transporte, podemos retroceder e reproduzir Ok, agora, vamos falar sobre
essas curvas de função. Nem todos eles são
eficazes no momento. A curva da função de localização Y não
está realmente fazendo nada. Tem um único
quadro-chave nele. Talvez possamos limpar
isso um pouco. Podemos navegar
neste editor gráfico maneira usual usando
o botão do meio do mouse
Control, e isso nos permitirá ampliar. Se arrastarmos da esquerda para a direita,
podemos diminuir o zoom ou aumentar
da esquerda para a direita. E se arrastarmos para cima e para baixo,
estamos ampliando verticalmente. Vamos ocultar as curvas de localização X e Z porque elas são
realmente animadas e temos apenas a curva ou canal de
localização Y. Tem um único quadro-chave
aqui na extrema direita. Eu posso selecionar isso e
pressionar Delete, e isso excluiu o quadro-chave
que também excluiu
a faixa inteira Uma faixa não pode existir a menos
que tenha um quadro-chave nela. Ok, podemos reativar
a localização Z e X. Se clicarmos em uma curva
no editor gráfico, na verdade não
selecionaremos essa curva. Mas se clicarmos em seu nome
aqui no resumo, selecionaremos a curva. Esta é a animação
que
temos atualmente na posição vazia, e vamos
voltar a isso e trabalhar muito mais nela. Mas, para começar nossa jornada
na interpolação de quadros-chave, quero examinar o tipo mais
simples de interpolação,
que é a interpolação linear, e um bom candidato para isso é e um bom candidato E para simplificar as coisas para
facilitar a visualização, vou desativar essa animação de
posições vazias Vemos algumas
caixas de seleção aqui. Se eu desabilitar a caixa
de seleção das transformações do objeto, isso desativará todos os
canais ou curvas subordinados E se eu esfregar na linha do tempo, vemos que a localização
da bola não está mudando Isso só tornará
mais fácil para nós ver
o que está acontecendo. Indo para o contorno, abra a hierarquia
vazia da posição e selecione a E podemos enquadrar isso
no editor gráfico com
alguns comandos principais. Pressione a tecla A para
selecionar todos os quadros-chave e , em seguida, pressione a
tecla de pontos do teclado numérico para enquadrar a seleção Também poderíamos entrar
no menu de visualização e ir para o quadro selecionado. Então, podemos ver a
curva da função para a rotação vazia. E se retrocedermos, reproduzirmos
isso e
olharmos de perto, veremos que a rotação está acelerando quando
sai do quadro um, e está diminuindo à medida que
se aproxima do E podemos ver isso também
em nossa curva de função. A inclinação da encosta
indica a taxa de
mudança dessa propriedade Se a inclinação da
curva for perfeitamente plana, isso significa que o valor da propriedade
não muda ao longo do tempo Um declive raso
indica movimento lento,
um declive mais íngreme indica um movimento mais Neste exemplo muito simples, vou fazer a bola
girar a uma velocidade constante, e podemos fazer isso definindo a interpolação E para definir a interpolação
corretamente, primeiro queremos selecionar o quadro-chave
apropriado A interpolação opera somente na curva de saída
de um quadro-chave Então, se eu quiser alterar
esse segmento da curva, quero selecionar
o primeiro quadro-chave E agora, quando eu
mudo o tipo de interpolação, isso afetará esse
segmento da curva Vá para o menu de teclas e podemos escolher o modo de
interpolação linear. E isso é tudo o que há nisso. Se retrocedermos e jogarmos isso de volta, veremos que
a rotação
vazia da bola gira a uma taxa constante E podemos chegar mais perto
também com o ponto do teclado numérico
e realmente analisar isso. interpolação linear é
um algoritmo
ou função muito comum em toda a computação
e, portanto, você frequentemente a verá
chamada pelo apelido, que é Se você ver isso,
significa apenas uma interpolação linear, passando de um valor para
outro a uma taxa
constante
5. Interpolação Bézier: Temos nossa rotação
configurada para interpolação linear. Agora podemos voltar
para a posição vazia e reativar
essa animação Ative a caixa de seleção na categoria Transformação de
objeto. E agora essa animação
foi reativada. Vamos ampliar essas curvas, o
mouse sobre o editor gráfico,
pressionar
a tecla A para selecionar tudo e o ponto do teclado numérico
para enquadrar a A localização X também pode ser uma interpolação
linear. Não preciso que isso acelere ou diminua a
velocidade
e, nesse caso, não quero diminuir
ou diminuir a velocidade. Também definirei essa localização X para interpolação
linear. Selecione isso apenas para ter
certeza de que tenho a curva certa e , em seguida, selecione o
quadro-chave no quadro um Vá para o menu de teclas e vá para o modo de interpolação,
defina-o como linear Agora é linear entre o
quadro um e o quadro 25, mas depois do quadro 25, ainda tem uma curva. Há um quadro-chave no
quadro 25 que, na verdade,
não precisamos Vou selecionar isso e
pressionar a tecla delete. Agora temos a
interpolação linear na posição. Reproduza isso. Agora temos o que queremos para a rotação
e a posição X, e estamos prontos para focar
na posição Z. Vou esconder a curva de localização X. Volte para a localização Z, mouse novamente, pressione A e depois o
ponto do teclado numérico para ampliar isso E podemos ampliar manualmente com botão central do mouse
Control,
arrastar da esquerda para a direita ou para cima e para baixo, e podemos posicionar com o meio
do mouse. Enquadre isso. Agora, essa é uma
curva de Bezier ou uma spline de Bezier, e você provavelmente está
familiarizado com isso Mas a diferença entre
uma spline de dois D e essa curva de função é que só podemos ter um único valor em
qualquer momento Isso significa que a curva não pode
se dobrar sobre si mesma. A seta do tempo está sempre se movendo em uma direção para frente. Se eu ajustar uma
dessas alças tangentes, você verá o que quero dizer Vou clicar para desmarcar tudo e selecionar
esse primeiro quadro-chave E então arraste essa alça
tangente. Se eu arrastá-lo até aqui, não
posso ir mais longe. Não consigo movê-la antes
do quadro-chave em si, e isso é para que a curva não
possa se dobrar sobre si mesma Ok, então vamos
ajustá-los, obter um belo arco. Vou selecionar esse outro quadro-chave, ajustar sua alça tangente. Retroceda e reproduza isso
, veja o que temos. E esse é um belo arco, mas
acho que está subindo um
pouco alto demais. Eu posso mover esse primeiro quadro-chave para baixo. Vou selecionar essa chave. E se eu clicar e arrastar,
posso movê-lo tanto em seu valor quanto em seu tempo, mas quero restringir isso Enquanto estou
movendo isso, se eu pressionar a tecla X, isso vai
restringir o eixo X. Então eu não consigo me mover em Y. Só
consigo me mover em X, que é a hora Se eu pressionar Y,
poderei me mover em Y, mas não em X, que é
o valor da tecla. Então, vou
reduzir isso, o que tem o efeito de diminuir
a posição da bola E vou fazer um pequeno
ajuste na minha curva, retroceder, reproduzir
e está melhor Tudo bem, legal. Seguindo em frente. Precisamos de mais saltos, o que
significa que precisamos de mais chaves. E podemos navegar no tempo arrastando esse indicador
de reprodução Também podemos usar alguns botões aqui
embaixo ou alguns atalhos de
teclado Temos os botões de
tempo de salto aqui e vamos configurá-los para usar
quadros em vez de segundos. Clique na pequena seta
voltada para
baixo e coloque a unidade de
salto como moldura. E agora, usando apenas as teclas de
seta do meu teclado, consigo pular para
frente ou para trás. Então, eu sou apenas a
seta para a direita para avançar, um quadro,
a seta para a esquerda para ir, para trás, um quadro. Então,
digamos, sete quadros à frente desse
ponto de contato. Um, dois, três, quatro,
cinco, seis, sete. E eu quero criar
um quadro-chave lá. E há muitas maneiras
de fazer isso. Podemos pressionar a tecla
Ie e escolher
todos os canais aqui. Não importa o que
escolhemos aqui porque há apenas
um canal visível, então vou escolher todos os canais. E eu tenho um quadro-chave lá.
Mas observe o que aconteceu. É navegar com o botão do
meio do mouse. Agora temos essa
distorção em nossa curva, e isso é chamado de superação E isso é apenas uma consequência
natural do tipo de
interpolação automática de
spline de Bezier Se diminuirmos o zoom um
pouco mais, controlarmos o botão do meio do mouse e
selecionarmos uma dessas alças, veremos que elas estão unidas. Na terminologia do liquidificador, eles dizem que são alças tangentes alinhadas Precisamos romper essa
relação para que possamos ajustar essas alças tangentes independentemente umas das outras Para fazer isso, podemos
selecionar o quadro-chave
e, em seguida, acessar os menus, mas é melhor lembrar o atalho
do teclado para isso,
que é V, e podemos definir
o tipo de alça do quadro-chave E, nesse caso,
queremos que seja gratuito. E então podemos ajustar
isso de forma independente. A mesma coisa aqui. Queremos que
seja um identificador livre, para eu
possa selecionar esse quadro-chave, pressionar V e defini-lo como livre E eu posso
continuar. Agora, como um aparte, é muito difícil ver
a diferença entre um
quadro-chave e uma alça tangente. Então, talvez você queira
alterar as preferências. Vou fazer um rápido desvio para as preferências de
edição para
mostrar as configurações do tema Nos drivers do editor gráfico, podemos definir o tipo de vértice, que é a cor de um
quadro-chave que não está selecionado Vamos definir isso como branco. E então temos
o vértice ativo, que é o quadro-chave
atualmente selecionado Vamos mudar isso para vermelho
sólido ou qualquer
cor que você quiser. Mas isso
tornará tudo muito mais fácil se você apenas
personalizá-los. Então, vou fechar isso. E quando eu seleciono algo
como esse vértice, esse quadro-chave aqui, ele é
destacado em vermelho E se nada for selecionado, posso ver claramente a
diferença entre um quadro-chave e uma alça tangente. Tudo bem. Então, estamos
indo muito bem aqui. Vamos retroceder e reproduzir isso. Ok, então isso é um
pouco extremo. Talvez selecione esse quadro-chave
e mova-o mais tarde para que eu possa começar a mover e, em seguida, pressione a tecla X para
restringir isso a X. Traga isso alguns Então, na verdade, isso é dez quadros depois do
ponto de contato inicial. Ok, e talvez não seja um salto
tão extremo, abaixe isso e
jogue de volta E você pode continuar
esse processo adicionando mais quadros-chave e ajustando
suas alças tangentes Então, posso ir até algum
momento, adicionar uma tecla usando o botão de propriedade animar,
porque na verdade é
mais rápido do que usar a tecla de olho e, alguns quadros depois, adicionar outra tecla e repetir
esse processo algumas vezes até chegar
ao final da animação
no quadro 60, criar
um quadro-chave OK. Então, podemos
movê-los. Podemos ajustar suas alças
tangentes. Mas antes de fazermos qualquer outra coisa, queremos definir todos esses tipos de
tangentes como livres, selecionar todos eles e, em
seguida, pressionar a tecla V definir o tipo de alça como livre Tudo bem, então
podemos dar uma volta, criar mais saltos, talvez mover quadros-chave Mas isso é algo bem simples,
bem básico. Retroceda, reproduza isso. E
temos uma bola quicando
6. Modificador de estiramento SimpleDeform: Agora estamos prontos para adicionar um pouco abóbora e esticar a bola Eu fiz alguns ajustes
na animação. Se eu selecionar a
posição vazia e , em seguida, selecionar a
faixa de localização Z no editor gráfico, podemos ver que eu
realmente removi um
dos saltos, simplifiquei essa animação e a
ajustei um pouco Podemos repetir isso e ver o
resultado final que tenho atualmente. A outra coisa que quero
fazer além
da deformação é ilustrar que, devido à é ilustrar que, devido à forma como configuramos nosso equipamento, podemos girar a bola
em qualquer direção, e isso não
afetará a animação do Isso será mais fácil de
ver se eu for para
a área de trabalho de quatro visualizações e puder ampliar a bola
com a tecla de pontos do teclado numérico E eu posso girar isso
em qualquer direção, e isso não afetará
o giro da animação da bola Quero
ter certeza de que selecionei a bola e posso acessar a ferramenta de
rotação com
a tecla R e simplesmente girá-la em alguma direção
interessante Não importa o quê. E então,
se eu esfregar minha linha do tempo, podemos ver que o giro
da bola não mudou, mas a orientação inicial
da bola Portanto, não é ortogonal
ou quadrado em relação ao mundo. Tudo bem, muito legal. Agora
vamos adicionar um deformador Vou estacionar a
bola, no meu caso,
no quadro 25, que é quando
ela entra em contato com o chão. Isso tornará
um pouco mais fácil para nós vermos
o que está acontecendo. E vou ampliar um pouco visão ortográfica frontal aqui,
controlar
o meio do mouse e
deslocar o meio do mouse para a posição Não quero mais girar, então vou voltar para
a ferramenta selecionada O atalho de teclado
para isso é B. E com a bola selecionada, quero adicionar um modificador Vá para as propriedades do modificador. Já temos um
modificador aqui, que é a
esfera UV primitiva Queremos adicionar
outro. Clique no botão adicionar modificador Os modificadores são organizados
em categorias. Se
você sabe o que está procurando, pode pesquisar. Caso contrário, você pode
examinar essas categorias. Eu sei que meu deformador está
na categoria de deformação e é simplesmente chamado
de deformação simples Aqui está. E existem diferentes tipos
de deformações simples. E poderíamos experimentá-los. Digamos que eu escolha afunilar
e jogue com esse fator, e podemos ver como isso está deformando a forma da bola Talvez eu vá
até essa perspectiva e pressione a tecla de
ponto lá também. A ordem de empilhamento
dos modificadores é fundamental
para o resultado final Os modificadores são calculados
de cima para baixo. Então, uma esfera UV é criada e depois é deformada
por esse simples deformador Podemos alterar a
ordem dos modificadores. Eu posso arrastar esse simples
deformador até o topo. E quando fiz isso,
meu cone sumiu. E agora o taper não está mais
funcionando. Essa é uma
ilustração clara de que a ordem das operações
é realmente crítica. Não quero esse
modificador simples de formar calculado
antes do primitivo Isso não vai
funcionar corretamente. Vou arrastar esse símbolo para formar de volta para baixo,
e agora o taper está funcionando novamente. Podemos experimentar esses diferentes
tipos de deformadores. O que queremos aqui é alongamento, e o fator aqui vai
controlar a quantidade de
abóbora e alongamento, e é extremamente sensível Você notará que, OK,
com um fator zero, não
há nenhum alongamento acontecendo. Quando menciono isso, apenas um
pouquinho para um valor de 0,06, vemos que já temos uma deformação
muito exagerada E se eu continuar mencionando
esse fator, podemos ver que, na verdade
, estamos fazendo com que a bola vire do avesso Portanto, o intervalo do
fator aqui será muito, muito baixo.
Está bem? Com um fator diferente de zero, podemos ver que a deformação está alinhada com
a geometria da bola E, novamente, se eu passar por aqui, podemos ver
o que está acontecendo A bola está girando e o
deformador está girando com ela. O que queremos é controlar
a deformação independentemente
da rotação da bola, e podemos fazer isso atribuindo uma origem a esse Nós vemos a origem aqui. E se
clicarmos nesse campo, veremos uma lista de todos
os objetos em nossa cena. Se essa lista for muito longa, você pode usar o conta-gotas,
mas, nesse caso, é
uma lista muito curta Vou escolher o deformador vazio como origem para
o modificador de estiramento Clique no deformador vazio. E agora o trecho
está acontecendo
no espaço vazio desse
deformador, que é indicado aqui por uma
única seta apontada para cima E à medida que passo o tempo, vemos que o deformador
não está girando
7. Manter um valor de quadro-chave constante: Com o deformador na bola, se examinarmos a linha
do tempo,
podemos ver que a bola está girando,
mas o deformador está mantendo
sua orientação para o se examinarmos a linha
do tempo,
podemos ver que a
bola está girando,
mas o deformador está mantendo
sua orientação para o mundo. Vamos adicionar alguma animação
a esse deformador. Vou para o quadro um,
seleciono a bola e vou para as propriedades do
modificador Podemos animar qualquer propriedade da mesma forma que fizemos
com as transformações No quadro um, vou definir o
fator para o valor zero. Crie um quadro-chave clicando no botão
da propriedade animar à direita Assim que fizermos isso
no editor gráfico, agora
temos uma
curva de função para esse fator. Podemos abrir a ação da bola e ver que
agora existe uma curva de função fatorial, mas ela só tem um quadro-chave Vou descer até o
quadro 25 no meu caso, que é o ponto
de contato, e aumentar esse fator.
É muito sensível. Vou defini-lo para um valor de apenas 0,05 e, em seguida, clicar na propriedade
Animate, e outro quadro-chave Mesmo esse pequeno valor
nos dá um
efeito bastante exagerado aqui, mas queremos um
pouco de exagero Esse é um dos 12 princípios
de animação estabelecidos pelo estúdio Disney na
era da Depressão. O exagero
tornará nossa animação
mais interessante,
mesmo que não seja exatamente
tecnicamente precisa tornará nossa animação
mais interessante, mesmo que não seja exatamente
tecnicamente Vamos dar uma olhada
nessa curva de função. No editor gráfico, passarei o mouse sobre a área da curva da
função,
selecionarei tudo com a tecla A
e, em seguida, selecionarei o quadro com
a tecla de pontos do teclado numérico E vemos a interpolação clássica da curva
spline. Temos uma lenta saída do quadro um e uma lenta entrada no quadro 25. E esfregando a linha do tempo,
veremos que, de fato,
a bola está se deformando antes de atingir o chão.
E não é isso que queremos. Queremos que a bola mantenha
sua forma até tocar o chão e depois
salte instantaneamente para esse novo valor de deformador Agora, um
animador iniciante pensaria que poderíamos simplesmente mover
esse quadro-chave para o quadro 24 Então, vou desmarcar tudo, selecionar esse quadro-chave,
começar a movê-lo, pressionar a tecla X
e mantê-la pressionada para
restringir que ela
mude apenas com E se eu levar isso para
o quadro 24, isso realmente
faz o que queremos. No quadro 24, a bola não
está deformada. No quadro 25, a
bola está deformada, e isso é basicamente
fazer a coisa Mas essa não é a
melhor maneira de fazer isso. E o motivo é que,
se você editar essa animação, a relação entre
esses quadros-chave pode mudar Se de repente eles se
afastarem mais do que um quadro
, você terá
problemas. O que queremos é apenas uma transição
instantânea sem interpolação Então, vou mover essa
chave de volta para o quadro um, pode ser um pouco
difícil
selecioná-la
porque as alças tangentes foram alteradas Eles
se aproximaram do quadro-chave, então agora é meio
difícil selecionar essa tecla sem mover
as alças tangentes. Podemos mover essa
chave numericamente. Vou abrir a barra lateral com a chave e temos
o número
do quadro, que é rotulado como quadro-chave aqui, selecione-o e digite
o valor um Isso envia nossa chave de
volta ao quadro um, pressione a tecla para
ocultar a barra lateral Então, agora estamos de volta onde estávamos. Não queremos essa interpolação da
curva spline. Na verdade,
não queremos interpolação. Queremos que esse valor permaneça
constante até alcançarmos o próximo quadro-chave
e, em seguida,
saltar imediatamente para o próximo valor do quadro-chave E isso geralmente é chamado tecla
de espera ou,
às vezes, de tecla de passo. No liquidificador, isso é chamado
de interpolação constante, que é um pouco
contraditório em termos Se for um valor constante, então não está interpolando Mas com o primeiro
quadro-chave selecionado, vou para o menu de teclas e
escolho o modo de interpolação E agora, à medida que
examinamos, podemos ver que a bola
mantém esse valor até atingir o quadro 25 e esse fator
salta para seu E podemos mover
esses dois
quadros-chave no tempo ou
alterar seus valores, e nunca obteremos
nenhuma interpolação entre essas duas
8. Como animar uma oscilação amortecida: Vamos adicionar mais alguns quadros-chave ao fator deformador para fazer com que
a bola se agite e se estique alternadamente Selecione essa bola e ela será
carregada no editor gráfico. Vou
configurar isso para que eu possa ver a curva de função da bola e
a curva de função
de posição vazia ao mesmo tempo E isso é feito clicando
neste pequeno ícone de alfinete. Fixe essa bola
no editor gráfico para que, independentemente
do que for selecionado, sempre
vejamos as curvas da função dessa
bola Farei o mesmo com
a posição vazia, selecione-a e habilitarei o
pino na posição vazia. Observe que também há
um alfinete para a
categoria de transformação de objetos. Isso não funciona. É um bug de longa data. Não estou preocupado
com a localização X, então posso esconder isso. Vá até o editor gráfico, selecione tudo com a tecla A e enquadre a seleção
com uma tecla de pontos do teclado numérico. E agora vemos que temos essas duas
curvas exibidas, e não importa
o que selecionamos Agora, as curvas estão em faixas de valores drasticamente
diferentes. O fator no deformador está
na faixa de
centésimos de uma A posição vertical da bola está na faixa
de unidades. Essa diferença na faixa
de valores
dificulta a visualização de uma curva
enquanto trabalhamos na outra Podemos forçá-los a serem exibidos
aproximadamente na mesma faixa de valores
ativando a normalização E agora essas duas
curvas de função são esticadas em uma faixa arbitrária de
menos um a positivo Esses valores à
esquerda, obviamente,
não são os valores reais
dessas curvas de função, mas esse é apenas o intervalo no
qual elas foram forçadas Para criar algumas teclas para
o fator deformador, vou ativar a tecla automática Este é um caso em que a tecla automática é realmente extremamente útil. Então, vou até o quadro 25 e quero criar um novo quadro-chave três
quadros depois disso. E eu já
configurei os
botões de tempo de salto aqui embaixo para operar
em quadros individuais. Posso usar o atalho de
teclado
da seta para a direita que
avança um quadro por vez Então, três quadros depois, eu quero criar um quadro-chave
no fator deformador,
selecionar a bola E eu quero que esse fator agora
seja um valor negativo. Eu quero que a bola se estique
na direção oposta. Mas eu não quero que seja um valor
tão extremo. Então, será um valor
absoluto negativo, mas não tão alto quanto esse. Então, isso seria, digamos,
um valor de menos 0,03. Pressione Enter e um
quadro-chave será criado. Legal. Alguns quadros
depois, dois quadros depois. Vou definir o fator
como um valor positivo,
mas, novamente, não tão extremo. Vou configurá-lo para 0,02 positivo. Alguns quadros depois,
com a tecla de seta, reduza esse fator
para menos 0,01 Enquadre isso na vista ortográfica
frontal com a tecla shift do meio do mouse Vá alguns quadros depois
com a tecla de seta e agora podemos definir
o fator como zero. Ok, temos uma oscilação
amortecida, e podemos ver isso enquanto
passamos Estamos alternando,
esmagando e alongando. Agora, isso está acontecendo
muito rapidamente, então não precisamos nos preocupar
muito com os
detalhes precisos disso. Vou descer
até o próximo ponto de contato, que no meu caso, está no quadro 36, e aí
que quero que
a bola seja esmagada novamente E a bola não
caiu até agora, então a quantidade de squash
não será tanta Vou definir o fator para 0,03. E se esfregarmos,
veremos que estamos obtendo alguma deformação no tempo entre o momento em que
a bola atingiu seu valor
zero e o
momento em que a bola entra em contato
com um fator de 0,03, isso significa que nosso último quadro-chave aqui logo antes desse ponto de contato precisará
ter uma interpolação de constante ter Vá para o menu de teclas, modo de
interpolação constante. E talvez precisemos limpar
a alça tangente aqui na curva de entrada. Mas
agora temos o que queremos. A bola está se esmagando
alternadamente,
depois se esticando, esmagando ,
esticando, se
acomodando, permanecendo em
um valor constante até um valor constante Tudo bem, vá alguns
quadros depois, um, dois, três, e
repita esse processo. Definirei o fator
como um valor negativo, mas não como um valor negativo extremo
. Digamos que menos z 0,02. Alguns quadros depois, um,
dois, defina esse fator para um valor positivo,
mas não tão extremo, 0,01, alguns quadros depois, um, dois, fator zero Vá para o próximo ponto de contato. Vamos abordar esse
fator novamente,
mas, novamente, nem tanto. Vamos definir esse fator para 0,02. Esse quadro-chave aqui precisa ser
alterado para interpolação constante, modo de
interpolação de teclas E depois, alguns quadros depois. Depois desse ponto de
contato, um, dois, três, definirei o
fator para menos 0,01
e, alguns
quadros depois, restaurarei esse fator para zero, e teremos uma boa oscilação
amortecida E isso é tudo o que precisamos. E, novamente, isso está acontecendo tão rápido que não
precisamos nos preocupar com coisas pequenas. Desde que isso esteja
oscilando e não esteja se deformando em momentos que não
deveriam estar, estamos bem Está bem? Eu posso reproduzir
isso. Ok, então temos nossa animação de
deformador, pelo
menos no fator Também queremos fazer com que o
deformador gire com
a bola porque notamos
que em qualquer chave de deformação, veremos que a bola está se comprimindo e se
esticando no espaço
mundial porque
esse deformador
vazio aqui está alinhado com o mundo vazio O que eu realmente quero é que
o deformador
gire com a bola Mas então, quando atingir o
próximo ponto de contato, quero que o deformador
volte a se orientar para
o mundo Então, também precisaremos
colocar alguma animação no deformador vazio
9. Alinhando a deformação com rotação: Fazer com que o deformador
rastreie com uma rotação
da bola criará alguns quadros-chave vazios
no deformador Esse é o método da força bruta. Não é a
maneira mais flexível de fazer isso. Então, queremos ter
certeza de que a animação
na rotação vazia seja finalizada antes de
chegarmos a esse ponto Vou criar alguns
quadros-chave no deformador vazio. E eu quero ver a curva de deformação da
bola ao mesmo tempo Mas não estou mais preocupado com
essa posição vazia, então posso reativar
sua curva de localização clicar
no pino para ocultar esse
objeto do editor gráfico Então, eu quero criar
meu primeiro quadro-chave para o deformador vazio no ponto de contato desse primeiro ponto de contato
do quadro 25 no meu caso Agora, a tecla Auto ainda está ativada, mas preciso criar o
primeiro quadro-chave manualmente Selecione o deformador vazio. Nas propriedades do objeto, crie
manualmente um quadro-chave na rotação Y clicando no
botão da propriedade animar à direita Agora, queremos analisar a relação
entre
o deformador vazio e a rotação vazia Percorra a linha do tempo e veja como esse
relacionamento Queremos
basicamente observar a rotação aqui para que
o deformador vazio fique aproximadamente alinhado com a rotação vazia durante
todo o período Então, vou para o último
quadro da deformação. E com o deformador
vazio selecionado, ative a ferramenta de rotação com a tecla R e, com a tecla
automática ativada, gire-a em torno de
Y até que ela
se alinhe aproximadamente com a rotação se alinhe aproximadamente com Vamos desmarcar tudo,
esfregar em nossa linha do tempo e ver se entendemos corretamente E está bem
perto. Tudo bem, vamos selecionar
novamente o deformador vazio
e vamos ativar o impulso que e vamos ativar o impulso lá para que a curva
esteja Ok, então está bem perto. Vamos para o
próximo ponto de contato. No meu caso, quadro 36. Nesse ponto, quero que o deformador vazio seja
realinhado com o Vou definir a rotação Y como zero. E agora temos isso
alinhado corretamente
e vamos repetir esse processo Desceremos até o último quadro de deformação, examinaremos
esse período e examinaremos esse período e rotação
do
deformador vazio para que ele se alinhe com
aquela rotação vazia ele se alinhe com
aquela Então, vou girar isso
e um quadro-chave é criado. Podemos ver que isso
é basicamente rastreamento. Agora, não fique muito obsessivo isso, porque isso vai passar tão rápido que será muito difícil
ver pequenas imprecisões Vou até o
próximo ponto de contato, defino a rotação Y como zero. E, novamente, esfregue observe a relação
entre esses dois objetos Tudo bem, então parece
que está bem
alinhado com o canto vazio
da rotação Então, vou até
o último quadro de deformação e giro o deformador para
que fique
aproximadamente alinhado
com a rotação vazia , esfregue-o para ter certeza de que está tudo bem deformação e giro o deformador para
que fique
aproximadamente alinhado
com a rotação vazia
, esfregue-o para ter certeza de que está tudo bem
. Ok, então estamos quase terminando. Só queremos
limpar isso. Queremos alterar
os
modos de interpolação desses
vários quadros-chave Os quadros-chave nos pontos
de contato precisam ser lineares, e eu posso selecionar essas teclas e clicar com o botão direito do mouse
e obtemos um menu pop-up, podemos escolher o modo de
interpolação E a mesma coisa com esses quadros-chave no final
de cada ciclo de deformação, vou selecioná-los
com uma tecla shift Clique com o botão direito do mouse e defina o modo de
interpolação como constante. Ok, agora nossa deformação
está rastreando a rotação e também é reiniciada toda vez que a bola
atinge o chão Muito legal. E observe que
essas curvas de rotação têm aproximadamente a mesma inclinação para cada ciclo porque estamos tentando combinar com a rotação vazia,
que está se interpolando linearmente em todos os 60 quadros da animação
10. Ajuste fino e extrapolação: Estamos quase
terminando nossa animação. Só
falta um pouco de ajuste fino . Podemos reproduzir isso. E parece muito bom, mas a bola na verdade não está
entrando em contato com o chão, então precisamos ajustá-la. Então, vou parar minha animação e passar até o
primeiro ponto de contato E vamos limpar
nosso editor gráfico aqui. Não estamos mais preocupados com a deformação da
bola, então eu posso desligar o
pino para isso, e terminamos com
nosso deformador vazio, eu
possa desligar o pino de
pressão para E estamos preocupados apenas com a posição vazia,
então vou selecioná-la. E vamos desligar a normalização. Desligue a tecla automática. Nós terminamos com isso.
E, no momento, estou preocupado
apenas com
a localização Z, então vou ocultar a localização X. E basta selecionar
todos os quadros-chave, talvez usar a tecla A ou simplesmente arrastar um retângulo e
pressionar a tecla de ponto Estamos preocupados com
esses quadros-chave aqui, então talvez selecione-os e pressione a tecla de pontos
no teclado numérico Então, no quadro 25,
podemos ver as bolas não
entrando em contato com a rodada. Vamos voltar
para a ferramenta de seleção, para possamos ocultar
essa rotação do Gizmo, pressione a tecla B. E nós só queremos mover
esse quadro-chave verticalmente, estacionado nesse Então selecione essa tecla,
comece a movê-la e pressione a tecla Y para restringir o
movimento ao eixo Y, que é o valor,
que neste caso é a posição Z e arraste-a até
que a geometria da bola
realmente toque Vá para o próximo
quadro-chave. um botão para isso aqui embaixo. Vá para o quadro-chave e
selecione a próxima chave. Comece a movê-la,
pressione a tecla Y e mova-a até que a
bola toque o chão, vá para a próxima tecla, selecione-a,
mova-a, pressione Y. Vá para a próxima tecla, selecione-a, mova-a, pressione Y, derrube-a E, finalmente,
o último quadro-chave, certifique-se de que eu possa vê-lo
naquela vista ortográfica frontal Comece a mover a tecla,
pressione a tecla Y
e, em seguida, alinhe a
bola com o chão E enquanto esfregamos por aqui, verificamos se a
bola está, de fato,
tocando o chão em todos os Tudo bem, então isso parece bom. A única coisa com
a qual precisamos nos preocupar agora é que, como mencionei anteriormente
na sequência do curso, a sombra da bola é na verdade um elemento de
composição, então precisamos ser capazes de
ver essa Atualmente, estou no modo de
visualização do material nesta visualização da câmera. Vou voltar para a visualização renderizada
dos ciclos. Anteriormente, criei
um atalho de teclado para aquele personalizado, que é F cinco, e posso definir essa visualização
para ser renderizada E se você não tiver
esse atalho de teclado, precisará reativar o cabeçalho aqui
clicando na pequena seta
e, em seguida, definir a janela de visualização para exibição
renderizada a partir do ícone
na extrema Ok, vou esconder
esse cabeçalho mais uma vez. Então, se examinarmos
nossa animação percorrermos quando chegarmos ao quadro 60, que é o último
quadro da animação, a sombra ainda estará visível Quero que a bola
e sua sombra saiam
completamente do quadro para saiam
completamente do quadro para que o primeiro e o último quadro da animação
sejam exatamente iguais, o que me permitirá
criar uma animação em loop Isso significa que precisamos revisitar a localização X para ver
a posição vazia Vou reativar isso e posso ocultar a localização Z
porque terminei com isso. Volte para a área de exibição da
curva de função, mouse, pressione
a tecla A para selecionar tudo, pressione a tecla de ponto para enquadrar tudo Poderíamos alterar o valor
desse quadro-chave no quadro 60, assim como fizemos alterando os valores das chaves de localização
Z. E isso resolveria o
problema da sombra, mas introduziria
novos problemas. Isso faria com que a bola caísse em lugares diferentes ao longo do tempo e basicamente
mudaria toda a nossa animação. Há uma maneira melhor de
fazer isso, que é manter essa inclinação dessa
interpolação aqui e simplesmente estendê-la
infinitamente no tempo e adicionar mais alguns
quadros Essa é a
maneira mais fácil de fazer isso e não vai atrapalhar
nossa animação existente Então, entraremos no menu
do canal. E estamos procurando o modo de
extrapolação. Interpolação é encontrar
os valores intermediários. Portanto, extrapolação significa
estender os valores, e definiremos esse modo de extrapolação para
extrapolação linear. e definiremos esse modo de extrapolação para
extrapolação linear. E agora podemos ver que a
curva se estende infinitamente, e tudo que preciso fazer é alterar meu número de quadros para que eu possa passar
por aqui até que a sombra não esteja mais
visível E no meu caso, esse é o quadro 65, e eu posso definir minha hora de término
aqui para o quadro 65. E isso é o
mesmo que se fôssemos para as propriedades de saída. E é isso. Super fácil. E eu não mudei nenhuma
das minhas outras animações. Acabei de estender esse movimento cinco quadros e
tudo está maravilhoso. Assim, posso voltar à visualização do
material aqui, usar meu
atalho de teclado personalizado F five e definir essa visualização para
visualização do material. Muito legal. Então, isso é tudo
o que há nisso. Agora terminamos nossa animação final. E podemos voltar ao nosso layout de janela de visualização
única aqui, ir para a visualização da câmera.
Retroceda, reproduza isso. Podemos ver isso em tela cheia.
11. Próximos passos: Tudo bem. Incrível. Finalmente
terminamos nossa animação. Depois de 5 horas de trabalho, aprendendo tudo sobre o Blender, agora temos uma animação Queremos compartilhar
isso com o mundo. De alguma forma, temos
que exportar isso para uma série de imagens, que chamamos de filme. E esse será o assunto
do curso final nesta sequência de
seis cursos. Tudo se resumirá à renderização
de produção. E isso é, na verdade,
um processo de duas etapas. Primeiro, analisaremos a otimização da
renderização e a exportação
para uma E então, como um
pequeno bônus, também
veremos que o Blender pode ser usado como editor de vídeo
e, na verdade, podemos converter
uma sequência de imagens em
um filme compactado que depois podemos enviar para a
Internet ou qualquer Então, nos vemos no
curso final desta sequência,
Parte seis, que é renderização
de produção