Noções básicas do Blender 5: parte 5: sutileza na animação | Aaron Ross | Skillshare

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Noções básicas do Blender 5: parte 5: sutileza na animação

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Aulas neste curso

    • 1.

      Finesse de animação no Blender

      1:28

    • 2.

      Usando os arquivos de exercícios

      1:42

    • 3.

      Como usar o editor gráfico

      4:31

    • 4.

      Linear interpolation

      4:50

    • 5.

      Bézier interpolation

      8:15

    • 6.

      Modificador de estiramento SimpleDeform

      4:54

    • 7.

      Manter um valor de quadro-chave constante

      4:27

    • 8.

      Animando uma oscilação amortecida

      6:38

    • 9.

      Alinhando a deformação com rotação

      4:35

    • 10.

      Ajuste fino e extrapolação

      5:55

    • 11.

      Próximos passos

      0:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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6

Estudantes

--

Sobre este curso

Sou Aaron F. Ross, um artista 3D, professor e treinador com décadas de experiência em muitos programas 3D diferentes. Meu conhecimento de todo o campo de 3D me ajuda a fornecer insights profundos sobre o Blender. Se você é um completo n° 0 ou um especialista em 3D, você vai aprender os conceitos e técnicas mais críticos necessários para se atualizar no Blender 5.

Índice:

Introdução

  1. Animação sutil no Blender
  2. Usando os arquivos de exercícios

Interpolação de quadros-chave

  1. Como usar o editor gráfico
  2. Linear interpolation
  3. Bézier interpolation

Deformação animada anim

  1. Modificador de estiramento SimpleDeform
  2. Manter um valor de quadro-chave constante
  3. Animando uma oscilação amortecida
  4. Alinhando a deformação com rotação
  5. Ajuste fino e extrapolação

Conclusão

  1. Próximos passos

 

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Mouse e atalhos de teclado do Blender

Meu site: digitalartsguild.com

Próximo curso em sequência: parte 6: Renderização de produção

Primeiro curso em sequência: parte 1: configuração e layout

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Professor

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Finesse de animação no Blender: Bem-vindo de volta. Aaron F Foss aqui, mais uma vez, com a Parte cinco de Blender Basics E eu chamei esse curso Animation Finesse porque o curso anterior era Animation Basics Talvez Finesse não seja a palavra certa, porque muito do que vamos fazer aqui são, na verdade , coisas muito fundamentais. Mas tudo gira em torno da interpolação, que determina como os quadros-chave estão Como definimos o comportamento de algumas propriedades, como uma transformação entre quadros-chave E esse é um processo de Finesse, mas também é um processo fundamental, porque, como veremos, se quisermos fazer com que os arcos suaves saltem, por exemplo, precisamos usar a interpolação de quadros-chave e usar as alças da curva de Bezier para definir esses belos arcos curvos fluidos mas também é um processo fundamental, porque, como veremos, se quisermos fazer com que os arcos suaves saltem, por exemplo, precisamos usar a interpolação de quadros-chave e usar as alças da curva de Bezier para definir esses belos arcos curvos fluidos. Também veremos deformações, como fazer com que um objeto se comprima e se estique Faremos isso com um modificador e, ao final deste curso, terminaremos nossa animação e, em seguida, estaremos prontos para renderizar Então, vamos dar uma olhada na interpolação de quadros-chave no interpolação de quadros-chave 2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada nos arquivos de exercícios. Eu forneci esta série de cursos sobre noções básicas do blender. No início do primeiro curso, você deve ter baixado os arquivos de exercícios e, em seguida, extraído eles e colocado esses arquivos extraídos em algum lugar do disco rígido Portanto, você deve ter uma pasta de projeto, chamada de arquivos de exercícios, mas você pode renomeá-la se quiser O importante é que as pastas dentro desse nível raiz do projeto sejam consistentes. Você não quer mudar os nomes deles após o fato. Temos pastas diferentes para diferentes tipos de dados. Há uma pasta para três cenas em D, que são as cenas do blender Há uma pasta para texturas de entrada, que são todos os bitmaps aplicados aos ambientes e superfícies da cena E também há uma pasta de renderizações de saída com alguns exemplos de renderizações Se entrarmos nas três cenas D, só para refrescar sua memória, mais uma vez, o esquema de numeração é o seguinte, o primeiro número é o número do curso na série O segundo número é o número do capítulo dentro desse curso, e o terceiro número é o filme dentro desse capítulo. Geralmente, os arquivos de cena fluem de um para o outro. Qualquer arquivo de cena geralmente será o estado inicial desse filme e também o estado final do filme anterior. Com algumas exceções, como o caso em que é o último filme em um curso ou o último filme em algum processo, fornecerei uma versão finalizada que representa o estado final desse filme 3. Como usar o editor gráfico: No último curso, criamos uma animação muito simples, mas estamos longe de terminar aqui Precisamos fazer uma bola quicando, não uma bola rolante flutuante E para fazer isso, precisamos aprender tudo sobre interpolação de quadros-chave, que é a transição E isso é feito em uma janela chamada Editor de gráficos. Antes de chegarmos ao editor gráfico, quero fazer um pouco de limpeza na interface do usuário Poderíamos ir para o espaço de trabalho de animação, e esse é basicamente o layout que eu quero Eu quero ter uma janela de trabalho e , em seguida, uma janela renderizada e, em seguida, meu editor de animação na parte inferior Mas eu teria que configurar um monte de coisas como fiz anteriormente nesses outros espaços de trabalho Então, vou criar outro espaço de trabalho semelhante a esse espaço de trabalho de animação Vou voltar para o espaço de trabalho de quatro visualizações, clicar no sinal de mais e dizer duplicado atual. Clique duas vezes sobre isso. Vou renomear três visualizações E vou juntar algumas áreas, passar mouse sobre o canto inferior direito dessa visualização em perspectiva do usuário e arrastar em cima da vista ortográfica superior abaixo dela até que a ponta da ortográfica superior abaixo dela até que a ferramenta do cursor diga: substitua essa área e solte o Agora, essas duas áreas foram unidas. Vou repetir esse processo aqui. Junte essas áreas ou substitua a área com mais precisão. E agora temos três painéis. Eu tenho uma visão de usuário aqui. Eu tenho uma visão de câmera e tenho meu editor de animação. Uma última coisa nessa visualização do usuário provavelmente vou querer navegar dentro dessa visualização e acessar, por exemplo, uma visão ortográfica frontal Para fazer isso, precisarei trazer de volta minha opção Viewport Gizmos Navigate Então, agora eu posso, por exemplo, clicar em Y negativo e estou vendo a vista ortográfica frontal E talvez eu vá para o Wireframe também. O atalho de teclado para isso é Shift Z. Agora vamos falar sobre interpolação de quadros-chave Se eu selecionar algo como a posição vazia, na linha do tempo, como vimos anteriormente, se abrirmos um resumo e examinarmos toda a hierarquia de categorias de quadros-chave, acabaremos chegando aos quadros-chave reais ou aos canais reais, que são mostrados E vemos quadros-chave nesses vários canais, mas não temos a capacidade de visualizar ou editar a interpolação entre os Há uma janela semelhante, chamada de folha de drogas Se formos até aqui para o nosso tipo de editor, podemos mudar isso para o dope sheet É muito, muito parecido com a linha do tempo. Só tem mais controles. Temos esse menu aqui onde podemos fazer coisas como excluir canais e assim por diante. E ele tem um menu de teclas no qual podemos trabalhar na interpolação, mas não podemos ver a interpolação Podemos selecionar as chaves. selecionar faixas de teclas e movê-las. Mas na linha do tempo ou na planilha de código, não temos a capacidade de visualizar ou editar as curvas da função ou a interpolação entre os quadros-chave não temos a capacidade de visualizar ou editar as curvas da função ou a interpolação entre os quadros-chave. Para isso, precisamos do editor gráfico. Vou voltar aqui para o tipo de editor e mudar isso para o editor gráfico. E agora vemos curvas de função. Essas são curvas que indicam a mudança no valor de alguma propriedade ao longo do tempo O tempo corre da esquerda para a direita. O valor da propriedade aumenta e diminui. E alguns desses pequenos pontos são quadros-chave, alguns deles são alças tangentes É muito difícil ver a diferença. Os quadros-chave são pontos pretos sólidos. Se eu selecionar um quadro-chave à direita, vemos a barra lateral, que nos dá acesso aos valores numéricos desse quadro-chave e de suas alças tangentes Eu não vou usar isso, então vou esconder isso com a chave. Assim como na ficha técnica e na linha do tempo, temos uma série de categorias Podemos abrir tudo isso e acessar as faixas animadas reais, e temos a capacidade de controlar propriedades dessas curvas em si, por exemplo, sua visibilidade ou se elas estão ativadas ou não 4. Interpolação linear: Continuando nossa exploração do editor gráfico, você verá que temos um cabeçalho de reprodução aqui e podemos passar pelo tempo Mas por algum motivo misterioso no Blender five, os controles de reprodução estavam ocultos Portanto, precisamos trazê-los de volta do menu de visualização do editor de gráficos. Queremos ativar, no topo, os controles de reprodução. E agora que temos nossos controles de transporte, podemos retroceder e reproduzir Ok, agora, vamos falar sobre essas curvas de função. Nem todos eles são eficazes no momento. A curva da função de localização Y não está realmente fazendo nada. Tem um único quadro-chave nele. Talvez possamos limpar isso um pouco. Podemos navegar neste editor gráfico maneira usual usando o botão do meio do mouse Control, e isso nos permitirá ampliar. Se arrastarmos da esquerda para a direita, podemos diminuir o zoom ou aumentar da esquerda para a direita. E se arrastarmos para cima e para baixo, estamos ampliando verticalmente. Vamos ocultar as curvas de localização X e Z porque elas são realmente animadas e temos apenas a curva ou canal de localização Y. Tem um único quadro-chave aqui na extrema direita. Eu posso selecionar isso e pressionar Delete, e isso excluiu o quadro-chave que também excluiu a faixa inteira Uma faixa não pode existir a menos que tenha um quadro-chave nela. Ok, podemos reativar a localização Z e X. Se clicarmos em uma curva no editor gráfico, na verdade não selecionaremos essa curva. Mas se clicarmos em seu nome aqui no resumo, selecionaremos a curva. Esta é a animação que temos atualmente na posição vazia, e vamos voltar a isso e trabalhar muito mais nela. Mas, para começar nossa jornada na interpolação de quadros-chave, quero examinar o tipo mais simples de interpolação, que é a interpolação linear, e um bom candidato para isso é e um bom candidato E para simplificar as coisas para facilitar a visualização, vou desativar essa animação de posições vazias Vemos algumas caixas de seleção aqui. Se eu desabilitar a caixa de seleção das transformações do objeto, isso desativará todos os canais ou curvas subordinados E se eu esfregar na linha do tempo, vemos que a localização da bola não está mudando Isso só tornará mais fácil para nós ver o que está acontecendo. Indo para o contorno, abra a hierarquia vazia da posição e selecione a E podemos enquadrar isso no editor gráfico com alguns comandos principais. Pressione a tecla A para selecionar todos os quadros-chave e , em seguida, pressione a tecla de pontos do teclado numérico para enquadrar a seleção Também poderíamos entrar no menu de visualização e ir para o quadro selecionado. Então, podemos ver a curva da função para a rotação vazia. E se retrocedermos, reproduzirmos isso e olharmos de perto, veremos que a rotação está acelerando quando sai do quadro um, e está diminuindo à medida que se aproxima do E podemos ver isso também em nossa curva de função. A inclinação da encosta indica a taxa de mudança dessa propriedade Se a inclinação da curva for perfeitamente plana, isso significa que o valor da propriedade não muda ao longo do tempo Um declive raso indica movimento lento, um declive mais íngreme indica um movimento mais Neste exemplo muito simples, vou fazer a bola girar a uma velocidade constante, e podemos fazer isso definindo a interpolação E para definir a interpolação corretamente, primeiro queremos selecionar o quadro-chave apropriado A interpolação opera somente na curva de saída de um quadro-chave Então, se eu quiser alterar esse segmento da curva, quero selecionar o primeiro quadro-chave E agora, quando eu mudo o tipo de interpolação, isso afetará esse segmento da curva Vá para o menu de teclas e podemos escolher o modo de interpolação linear. E isso é tudo o que há nisso. Se retrocedermos e jogarmos isso de volta, veremos que a rotação vazia da bola gira a uma taxa constante E podemos chegar mais perto também com o ponto do teclado numérico e realmente analisar isso. interpolação linear é um algoritmo ou função muito comum em toda a computação e, portanto, você frequentemente a verá chamada pelo apelido, que é Se você ver isso, significa apenas uma interpolação linear, passando de um valor para outro a uma taxa constante 5. Interpolação Bézier: Temos nossa rotação configurada para interpolação linear. Agora podemos voltar para a posição vazia e reativar essa animação Ative a caixa de seleção na categoria Transformação de objeto. E agora essa animação foi reativada. Vamos ampliar essas curvas, o mouse sobre o editor gráfico, pressionar a tecla A para selecionar tudo e o ponto do teclado numérico para enquadrar a A localização X também pode ser uma interpolação linear. Não preciso que isso acelere ou diminua a velocidade e, nesse caso, não quero diminuir ou diminuir a velocidade. Também definirei essa localização X para interpolação linear. Selecione isso apenas para ter certeza de que tenho a curva certa e , em seguida, selecione o quadro-chave no quadro um Vá para o menu de teclas e vá para o modo de interpolação, defina-o como linear Agora é linear entre o quadro um e o quadro 25, mas depois do quadro 25, ainda tem uma curva. Há um quadro-chave no quadro 25 que, na verdade, não precisamos Vou selecionar isso e pressionar a tecla delete. Agora temos a interpolação linear na posição. Reproduza isso. Agora temos o que queremos para a rotação e a posição X, e estamos prontos para focar na posição Z. Vou esconder a curva de localização X. Volte para a localização Z, mouse novamente, pressione A e depois o ponto do teclado numérico para ampliar isso E podemos ampliar manualmente com botão central do mouse Control, arrastar da esquerda para a direita ou para cima e para baixo, e podemos posicionar com o meio do mouse. Enquadre isso. Agora, essa é uma curva de Bezier ou uma spline de Bezier, e você provavelmente está familiarizado com isso Mas a diferença entre uma spline de dois D e essa curva de função é que só podemos ter um único valor em qualquer momento Isso significa que a curva não pode se dobrar sobre si mesma. A seta do tempo está sempre se movendo em uma direção para frente. Se eu ajustar uma dessas alças tangentes, você verá o que quero dizer Vou clicar para desmarcar tudo e selecionar esse primeiro quadro-chave E então arraste essa alça tangente. Se eu arrastá-lo até aqui, não posso ir mais longe. Não consigo movê-la antes do quadro-chave em si, e isso é para que a curva não possa se dobrar sobre si mesma Ok, então vamos ajustá-los, obter um belo arco. Vou selecionar esse outro quadro-chave, ajustar sua alça tangente. Retroceda e reproduza isso , veja o que temos. E esse é um belo arco, mas acho que está subindo um pouco alto demais. Eu posso mover esse primeiro quadro-chave para baixo. Vou selecionar essa chave. E se eu clicar e arrastar, posso movê-lo tanto em seu valor quanto em seu tempo, mas quero restringir isso Enquanto estou movendo isso, se eu pressionar a tecla X, isso vai restringir o eixo X. Então eu não consigo me mover em Y. Só consigo me mover em X, que é a hora Se eu pressionar Y, poderei me mover em Y, mas não em X, que é o valor da tecla. Então, vou reduzir isso, o que tem o efeito de diminuir a posição da bola E vou fazer um pequeno ajuste na minha curva, retroceder, reproduzir e está melhor Tudo bem, legal. Seguindo em frente. Precisamos de mais saltos, o que significa que precisamos de mais chaves. E podemos navegar no tempo arrastando esse indicador de reprodução Também podemos usar alguns botões aqui embaixo ou alguns atalhos de teclado Temos os botões de tempo de salto aqui e vamos configurá-los para usar quadros em vez de segundos. Clique na pequena seta voltada para baixo e coloque a unidade de salto como moldura. E agora, usando apenas as teclas de seta do meu teclado, consigo pular para frente ou para trás. Então, eu sou apenas a seta para a direita para avançar, um quadro, a seta para a esquerda para ir, para trás, um quadro. Então, digamos, sete quadros à frente desse ponto de contato. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. E eu quero criar um quadro-chave lá. E há muitas maneiras de fazer isso. Podemos pressionar a tecla Ie e escolher todos os canais aqui. Não importa o que escolhemos aqui porque há apenas um canal visível, então vou escolher todos os canais. E eu tenho um quadro-chave lá. Mas observe o que aconteceu. É navegar com o botão do meio do mouse. Agora temos essa distorção em nossa curva, e isso é chamado de superação E isso é apenas uma consequência natural do tipo de interpolação automática de spline de Bezier Se diminuirmos o zoom um pouco mais, controlarmos o botão do meio do mouse e selecionarmos uma dessas alças, veremos que elas estão unidas. Na terminologia do liquidificador, eles dizem que são alças tangentes alinhadas Precisamos romper essa relação para que possamos ajustar essas alças tangentes independentemente umas das outras Para fazer isso, podemos selecionar o quadro-chave e, em seguida, acessar os menus, mas é melhor lembrar o atalho do teclado para isso, que é V, e podemos definir o tipo de alça do quadro-chave E, nesse caso, queremos que seja gratuito. E então podemos ajustar isso de forma independente. A mesma coisa aqui. Queremos que seja um identificador livre, para eu possa selecionar esse quadro-chave, pressionar V e defini-lo como livre E eu posso continuar. Agora, como um aparte, é muito difícil ver a diferença entre um quadro-chave e uma alça tangente. Então, talvez você queira alterar as preferências. Vou fazer um rápido desvio para as preferências de edição para mostrar as configurações do tema Nos drivers do editor gráfico, podemos definir o tipo de vértice, que é a cor de um quadro-chave que não está selecionado Vamos definir isso como branco. E então temos o vértice ativo, que é o quadro-chave atualmente selecionado Vamos mudar isso para vermelho sólido ou qualquer cor que você quiser. Mas isso tornará tudo muito mais fácil se você apenas personalizá-los. Então, vou fechar isso. E quando eu seleciono algo como esse vértice, esse quadro-chave aqui, ele é destacado em vermelho E se nada for selecionado, posso ver claramente a diferença entre um quadro-chave e uma alça tangente. Tudo bem. Então, estamos indo muito bem aqui. Vamos retroceder e reproduzir isso. Ok, então isso é um pouco extremo. Talvez selecione esse quadro-chave e mova-o mais tarde para que eu possa começar a mover e, em seguida, pressione a tecla X para restringir isso a X. Traga isso alguns Então, na verdade, isso é dez quadros depois do ponto de contato inicial. Ok, e talvez não seja um salto tão extremo, abaixe isso e jogue de volta E você pode continuar esse processo adicionando mais quadros-chave e ajustando suas alças tangentes Então, posso ir até algum momento, adicionar uma tecla usando o botão de propriedade animar, porque na verdade é mais rápido do que usar a tecla de olho e, alguns quadros depois, adicionar outra tecla e repetir esse processo algumas vezes até chegar ao final da animação no quadro 60, criar um quadro-chave OK. Então, podemos movê-los. Podemos ajustar suas alças tangentes. Mas antes de fazermos qualquer outra coisa, queremos definir todos esses tipos de tangentes como livres, selecionar todos eles e, em seguida, pressionar a tecla V definir o tipo de alça como livre Tudo bem, então podemos dar uma volta, criar mais saltos, talvez mover quadros-chave Mas isso é algo bem simples, bem básico. Retroceda, reproduza isso. E temos uma bola quicando 6. Modificador de estiramento SimpleDeform: Agora estamos prontos para adicionar um pouco abóbora e esticar a bola Eu fiz alguns ajustes na animação. Se eu selecionar a posição vazia e , em seguida, selecionar a faixa de localização Z no editor gráfico, podemos ver que eu realmente removi um dos saltos, simplifiquei essa animação e a ajustei um pouco Podemos repetir isso e ver o resultado final que tenho atualmente. A outra coisa que quero fazer além da deformação é ilustrar que, devido à é ilustrar que, devido à forma como configuramos nosso equipamento, podemos girar a bola em qualquer direção, e isso não afetará a animação do Isso será mais fácil de ver se eu for para a área de trabalho de quatro visualizações e puder ampliar a bola com a tecla de pontos do teclado numérico E eu posso girar isso em qualquer direção, e isso não afetará o giro da animação da bola Quero ter certeza de que selecionei a bola e posso acessar a ferramenta de rotação com a tecla R e simplesmente girá-la em alguma direção interessante Não importa o quê. E então, se eu esfregar minha linha do tempo, podemos ver que o giro da bola não mudou, mas a orientação inicial da bola Portanto, não é ortogonal ou quadrado em relação ao mundo. Tudo bem, muito legal. Agora vamos adicionar um deformador Vou estacionar a bola, no meu caso, no quadro 25, que é quando ela entra em contato com o chão. Isso tornará um pouco mais fácil para nós vermos o que está acontecendo. E vou ampliar um pouco visão ortográfica frontal aqui, controlar o meio do mouse e deslocar o meio do mouse para a posição Não quero mais girar, então vou voltar para a ferramenta selecionada O atalho de teclado para isso é B. E com a bola selecionada, quero adicionar um modificador Vá para as propriedades do modificador. Já temos um modificador aqui, que é a esfera UV primitiva Queremos adicionar outro. Clique no botão adicionar modificador Os modificadores são organizados em categorias. Se você sabe o que está procurando, pode pesquisar. Caso contrário, você pode examinar essas categorias. Eu sei que meu deformador está na categoria de deformação e é simplesmente chamado de deformação simples Aqui está. E existem diferentes tipos de deformações simples. E poderíamos experimentá-los. Digamos que eu escolha afunilar e jogue com esse fator, e podemos ver como isso está deformando a forma da bola Talvez eu vá até essa perspectiva e pressione a tecla de ponto lá também. A ordem de empilhamento dos modificadores é fundamental para o resultado final Os modificadores são calculados de cima para baixo. Então, uma esfera UV é criada e depois é deformada por esse simples deformador Podemos alterar a ordem dos modificadores. Eu posso arrastar esse simples deformador até o topo. E quando fiz isso, meu cone sumiu. E agora o taper não está mais funcionando. Essa é uma ilustração clara de que a ordem das operações é realmente crítica. Não quero esse modificador simples de formar calculado antes do primitivo Isso não vai funcionar corretamente. Vou arrastar esse símbolo para formar de volta para baixo, e agora o taper está funcionando novamente. Podemos experimentar esses diferentes tipos de deformadores. O que queremos aqui é alongamento, e o fator aqui vai controlar a quantidade de abóbora e alongamento, e é extremamente sensível Você notará que, OK, com um fator zero, não há nenhum alongamento acontecendo. Quando menciono isso, apenas um pouquinho para um valor de 0,06, vemos que já temos uma deformação muito exagerada E se eu continuar mencionando esse fator, podemos ver que, na verdade , estamos fazendo com que a bola vire do avesso Portanto, o intervalo do fator aqui será muito, muito baixo. Está bem? Com um fator diferente de zero, podemos ver que a deformação está alinhada com a geometria da bola E, novamente, se eu passar por aqui, podemos ver o que está acontecendo A bola está girando e o deformador está girando com ela. O que queremos é controlar a deformação independentemente da rotação da bola, e podemos fazer isso atribuindo uma origem a esse Nós vemos a origem aqui. E se clicarmos nesse campo, veremos uma lista de todos os objetos em nossa cena. Se essa lista for muito longa, você pode usar o conta-gotas, mas, nesse caso, é uma lista muito curta Vou escolher o deformador vazio como origem para o modificador de estiramento Clique no deformador vazio. E agora o trecho está acontecendo no espaço vazio desse deformador, que é indicado aqui por uma única seta apontada para cima E à medida que passo o tempo, vemos que o deformador não está girando 7. Manter um valor de quadro-chave constante: Com o deformador na bola, se examinarmos a linha do tempo, podemos ver que a bola está girando, mas o deformador está mantendo sua orientação para o se examinarmos a linha do tempo, podemos ver que a bola está girando, mas o deformador está mantendo sua orientação para o mundo. Vamos adicionar alguma animação a esse deformador. Vou para o quadro um, seleciono a bola e vou para as propriedades do modificador Podemos animar qualquer propriedade da mesma forma que fizemos com as transformações No quadro um, vou definir o fator para o valor zero. Crie um quadro-chave clicando no botão da propriedade animar à direita Assim que fizermos isso no editor gráfico, agora temos uma curva de função para esse fator. Podemos abrir a ação da bola e ver que agora existe uma curva de função fatorial, mas ela só tem um quadro-chave Vou descer até o quadro 25 no meu caso, que é o ponto de contato, e aumentar esse fator. É muito sensível. Vou defini-lo para um valor de apenas 0,05 e, em seguida, clicar na propriedade Animate, e outro quadro-chave Mesmo esse pequeno valor nos dá um efeito bastante exagerado aqui, mas queremos um pouco de exagero Esse é um dos 12 princípios de animação estabelecidos pelo estúdio Disney na era da Depressão. O exagero tornará nossa animação mais interessante, mesmo que não seja exatamente tecnicamente precisa tornará nossa animação mais interessante, mesmo que não seja exatamente tecnicamente Vamos dar uma olhada nessa curva de função. No editor gráfico, passarei o mouse sobre a área da curva da função, selecionarei tudo com a tecla A e, em seguida, selecionarei o quadro com a tecla de pontos do teclado numérico E vemos a interpolação clássica da curva spline. Temos uma lenta saída do quadro um e uma lenta entrada no quadro 25. E esfregando a linha do tempo, veremos que, de fato, a bola está se deformando antes de atingir o chão. E não é isso que queremos. Queremos que a bola mantenha sua forma até tocar o chão e depois salte instantaneamente para esse novo valor de deformador Agora, um animador iniciante pensaria que poderíamos simplesmente mover esse quadro-chave para o quadro 24 Então, vou desmarcar tudo, selecionar esse quadro-chave, começar a movê-lo, pressionar a tecla X e mantê-la pressionada para restringir que ela mude apenas com E se eu levar isso para o quadro 24, isso realmente faz o que queremos. No quadro 24, a bola não está deformada. No quadro 25, a bola está deformada, e isso é basicamente fazer a coisa Mas essa não é a melhor maneira de fazer isso. E o motivo é que, se você editar essa animação, a relação entre esses quadros-chave pode mudar Se de repente eles se afastarem mais do que um quadro , você terá problemas. O que queremos é apenas uma transição instantânea sem interpolação Então, vou mover essa chave de volta para o quadro um, pode ser um pouco difícil selecioná-la porque as alças tangentes foram alteradas Eles se aproximaram do quadro-chave, então agora é meio difícil selecionar essa tecla sem mover as alças tangentes. Podemos mover essa chave numericamente. Vou abrir a barra lateral com a chave e temos o número do quadro, que é rotulado como quadro-chave aqui, selecione-o e digite o valor um Isso envia nossa chave de volta ao quadro um, pressione a tecla para ocultar a barra lateral Então, agora estamos de volta onde estávamos. Não queremos essa interpolação da curva spline. Na verdade, não queremos interpolação. Queremos que esse valor permaneça constante até alcançarmos o próximo quadro-chave e, em seguida, saltar imediatamente para o próximo valor do quadro-chave E isso geralmente é chamado tecla de espera ou, às vezes, de tecla de passo. No liquidificador, isso é chamado de interpolação constante, que é um pouco contraditório em termos Se for um valor constante, então não está interpolando Mas com o primeiro quadro-chave selecionado, vou para o menu de teclas e escolho o modo de interpolação E agora, à medida que examinamos, podemos ver que a bola mantém esse valor até atingir o quadro 25 e esse fator salta para seu E podemos mover esses dois quadros-chave no tempo ou alterar seus valores, e nunca obteremos nenhuma interpolação entre essas duas 8. Como animar uma oscilação amortecida: Vamos adicionar mais alguns quadros-chave ao fator deformador para fazer com que a bola se agite e se estique alternadamente Selecione essa bola e ela será carregada no editor gráfico. Vou configurar isso para que eu possa ver a curva de função da bola e a curva de função de posição vazia ao mesmo tempo E isso é feito clicando neste pequeno ícone de alfinete. Fixe essa bola no editor gráfico para que, independentemente do que for selecionado, sempre vejamos as curvas da função dessa bola Farei o mesmo com a posição vazia, selecione-a e habilitarei o pino na posição vazia. Observe que também há um alfinete para a categoria de transformação de objetos. Isso não funciona. É um bug de longa data. Não estou preocupado com a localização X, então posso esconder isso. Vá até o editor gráfico, selecione tudo com a tecla A e enquadre a seleção com uma tecla de pontos do teclado numérico. E agora vemos que temos essas duas curvas exibidas, e não importa o que selecionamos Agora, as curvas estão em faixas de valores drasticamente diferentes. O fator no deformador está na faixa de centésimos de uma A posição vertical da bola está na faixa de unidades. Essa diferença na faixa de valores dificulta a visualização de uma curva enquanto trabalhamos na outra Podemos forçá-los a serem exibidos aproximadamente na mesma faixa de valores ativando a normalização E agora essas duas curvas de função são esticadas em uma faixa arbitrária de menos um a positivo Esses valores à esquerda, obviamente, não são os valores reais dessas curvas de função, mas esse é apenas o intervalo no qual elas foram forçadas Para criar algumas teclas para o fator deformador, vou ativar a tecla automática Este é um caso em que a tecla automática é realmente extremamente útil. Então, vou até o quadro 25 e quero criar um novo quadro-chave três quadros depois disso. E eu já configurei os botões de tempo de salto aqui embaixo para operar em quadros individuais. Posso usar o atalho de teclado da seta para a direita que avança um quadro por vez Então, três quadros depois, eu quero criar um quadro-chave no fator deformador, selecionar a bola E eu quero que esse fator agora seja um valor negativo. Eu quero que a bola se estique na direção oposta. Mas eu não quero que seja um valor tão extremo. Então, será um valor absoluto negativo, mas não tão alto quanto esse. Então, isso seria, digamos, um valor de menos 0,03. Pressione Enter e um quadro-chave será criado. Legal. Alguns quadros depois, dois quadros depois. Vou definir o fator como um valor positivo, mas, novamente, não tão extremo. Vou configurá-lo para 0,02 positivo. Alguns quadros depois, com a tecla de seta, reduza esse fator para menos 0,01 Enquadre isso na vista ortográfica frontal com a tecla shift do meio do mouse Vá alguns quadros depois com a tecla de seta e agora podemos definir o fator como zero. Ok, temos uma oscilação amortecida, e podemos ver isso enquanto passamos Estamos alternando, esmagando e alongando. Agora, isso está acontecendo muito rapidamente, então não precisamos nos preocupar muito com os detalhes precisos disso. Vou descer até o próximo ponto de contato, que no meu caso, está no quadro 36, e aí que quero que a bola seja esmagada novamente E a bola não caiu até agora, então a quantidade de squash não será tanta Vou definir o fator para 0,03. E se esfregarmos, veremos que estamos obtendo alguma deformação no tempo entre o momento em que a bola atingiu seu valor zero e o momento em que a bola entra em contato com um fator de 0,03, isso significa que nosso último quadro-chave aqui logo antes desse ponto de contato precisará ter uma interpolação de constante ter Vá para o menu de teclas, modo de interpolação constante. E talvez precisemos limpar a alça tangente aqui na curva de entrada. Mas agora temos o que queremos. A bola está se esmagando alternadamente, depois se esticando, esmagando , esticando, se acomodando, permanecendo em um valor constante até um valor constante Tudo bem, vá alguns quadros depois, um, dois, três, e repita esse processo. Definirei o fator como um valor negativo, mas não como um valor negativo extremo . Digamos que menos z 0,02. Alguns quadros depois, um, dois, defina esse fator para um valor positivo, mas não tão extremo, 0,01, alguns quadros depois, um, dois, fator zero Vá para o próximo ponto de contato. Vamos abordar esse fator novamente, mas, novamente, nem tanto. Vamos definir esse fator para 0,02. Esse quadro-chave aqui precisa ser alterado para interpolação constante, modo de interpolação de teclas E depois, alguns quadros depois. Depois desse ponto de contato, um, dois, três, definirei o fator para menos 0,01 e, alguns quadros depois, restaurarei esse fator para zero, e teremos uma boa oscilação amortecida E isso é tudo o que precisamos. E, novamente, isso está acontecendo tão rápido que não precisamos nos preocupar com coisas pequenas. Desde que isso esteja oscilando e não esteja se deformando em momentos que não deveriam estar, estamos bem Está bem? Eu posso reproduzir isso. Ok, então temos nossa animação de deformador, pelo menos no fator Também queremos fazer com que o deformador gire com a bola porque notamos que em qualquer chave de deformação, veremos que a bola está se comprimindo e se esticando no espaço mundial porque esse deformador vazio aqui está alinhado com o mundo vazio O que eu realmente quero é que o deformador gire com a bola Mas então, quando atingir o próximo ponto de contato, quero que o deformador volte a se orientar para o mundo Então, também precisaremos colocar alguma animação no deformador vazio 9. Alinhando a deformação com rotação: Fazer com que o deformador rastreie com uma rotação da bola criará alguns quadros-chave vazios no deformador Esse é o método da força bruta. Não é a maneira mais flexível de fazer isso. Então, queremos ter certeza de que a animação na rotação vazia seja finalizada antes de chegarmos a esse ponto Vou criar alguns quadros-chave no deformador vazio. E eu quero ver a curva de deformação da bola ao mesmo tempo Mas não estou mais preocupado com essa posição vazia, então posso reativar sua curva de localização clicar no pino para ocultar esse objeto do editor gráfico Então, eu quero criar meu primeiro quadro-chave para o deformador vazio no ponto de contato desse primeiro ponto de contato do quadro 25 no meu caso Agora, a tecla Auto ainda está ativada, mas preciso criar o primeiro quadro-chave manualmente Selecione o deformador vazio. Nas propriedades do objeto, crie manualmente um quadro-chave na rotação Y clicando no botão da propriedade animar à direita Agora, queremos analisar a relação entre o deformador vazio e a rotação vazia Percorra a linha do tempo e veja como esse relacionamento Queremos basicamente observar a rotação aqui para que o deformador vazio fique aproximadamente alinhado com a rotação vazia durante todo o período Então, vou para o último quadro da deformação. E com o deformador vazio selecionado, ative a ferramenta de rotação com a tecla R e, com a tecla automática ativada, gire-a em torno de Y até que ela se alinhe aproximadamente com a rotação se alinhe aproximadamente com Vamos desmarcar tudo, esfregar em nossa linha do tempo e ver se entendemos corretamente E está bem perto. Tudo bem, vamos selecionar novamente o deformador vazio e vamos ativar o impulso que e vamos ativar o impulso lá para que a curva esteja Ok, então está bem perto. Vamos para o próximo ponto de contato. No meu caso, quadro 36. Nesse ponto, quero que o deformador vazio seja realinhado com o Vou definir a rotação Y como zero. E agora temos isso alinhado corretamente e vamos repetir esse processo Desceremos até o último quadro de deformação, examinaremos esse período e examinaremos esse período e rotação do deformador vazio para que ele se alinhe com aquela rotação vazia ele se alinhe com aquela Então, vou girar isso e um quadro-chave é criado. Podemos ver que isso é basicamente rastreamento. Agora, não fique muito obsessivo isso, porque isso vai passar tão rápido que será muito difícil ver pequenas imprecisões Vou até o próximo ponto de contato, defino a rotação Y como zero. E, novamente, esfregue observe a relação entre esses dois objetos Tudo bem, então parece que está bem alinhado com o canto vazio da rotação Então, vou até o último quadro de deformação e giro o deformador para que fique aproximadamente alinhado com a rotação vazia , esfregue-o para ter certeza de que está tudo bem deformação e giro o deformador para que fique aproximadamente alinhado com a rotação vazia , esfregue-o para ter certeza de que está tudo bem . Ok, então estamos quase terminando. Só queremos limpar isso. Queremos alterar os modos de interpolação desses vários quadros-chave Os quadros-chave nos pontos de contato precisam ser lineares, e eu posso selecionar essas teclas e clicar com o botão direito do mouse e obtemos um menu pop-up, podemos escolher o modo de interpolação E a mesma coisa com esses quadros-chave no final de cada ciclo de deformação, vou selecioná-los com uma tecla shift Clique com o botão direito do mouse e defina o modo de interpolação como constante. Ok, agora nossa deformação está rastreando a rotação e também é reiniciada toda vez que a bola atinge o chão Muito legal. E observe que essas curvas de rotação têm aproximadamente a mesma inclinação para cada ciclo porque estamos tentando combinar com a rotação vazia, que está se interpolando linearmente em todos os 60 quadros da animação 10. Ajuste fino e extrapolação: Estamos quase terminando nossa animação. Só falta um pouco de ajuste fino . Podemos reproduzir isso. E parece muito bom, mas a bola na verdade não está entrando em contato com o chão, então precisamos ajustá-la. Então, vou parar minha animação e passar até o primeiro ponto de contato E vamos limpar nosso editor gráfico aqui. Não estamos mais preocupados com a deformação da bola, então eu posso desligar o pino para isso, e terminamos com nosso deformador vazio, eu possa desligar o pino de pressão para E estamos preocupados apenas com a posição vazia, então vou selecioná-la. E vamos desligar a normalização. Desligue a tecla automática. Nós terminamos com isso. E, no momento, estou preocupado apenas com a localização Z, então vou ocultar a localização X. E basta selecionar todos os quadros-chave, talvez usar a tecla A ou simplesmente arrastar um retângulo e pressionar a tecla de ponto Estamos preocupados com esses quadros-chave aqui, então talvez selecione-os e pressione a tecla de pontos no teclado numérico Então, no quadro 25, podemos ver as bolas não entrando em contato com a rodada. Vamos voltar para a ferramenta de seleção, para possamos ocultar essa rotação do Gizmo, pressione a tecla B. E nós só queremos mover esse quadro-chave verticalmente, estacionado nesse Então selecione essa tecla, comece a movê-la e pressione a tecla Y para restringir o movimento ao eixo Y, que é o valor, que neste caso é a posição Z e arraste-a até que a geometria da bola realmente toque Vá para o próximo quadro-chave. um botão para isso aqui embaixo. Vá para o quadro-chave e selecione a próxima chave. Comece a movê-la, pressione a tecla Y e mova-a até que a bola toque o chão, vá para a próxima tecla, selecione-a, mova-a, pressione Y. Vá para a próxima tecla, selecione-a, mova-a, pressione Y, derrube-a E, finalmente, o último quadro-chave, certifique-se de que eu possa vê-lo naquela vista ortográfica frontal Comece a mover a tecla, pressione a tecla Y e, em seguida, alinhe a bola com o chão E enquanto esfregamos por aqui, verificamos se a bola está, de fato, tocando o chão em todos os Tudo bem, então isso parece bom. A única coisa com a qual precisamos nos preocupar agora é que, como mencionei anteriormente na sequência do curso, a sombra da bola é na verdade um elemento de composição, então precisamos ser capazes de ver essa Atualmente, estou no modo de visualização do material nesta visualização da câmera. Vou voltar para a visualização renderizada dos ciclos. Anteriormente, criei um atalho de teclado para aquele personalizado, que é F cinco, e posso definir essa visualização para ser renderizada E se você não tiver esse atalho de teclado, precisará reativar o cabeçalho aqui clicando na pequena seta e, em seguida, definir a janela de visualização para exibição renderizada a partir do ícone na extrema Ok, vou esconder esse cabeçalho mais uma vez. Então, se examinarmos nossa animação percorrermos quando chegarmos ao quadro 60, que é o último quadro da animação, a sombra ainda estará visível Quero que a bola e sua sombra saiam completamente do quadro para saiam completamente do quadro para que o primeiro e o último quadro da animação sejam exatamente iguais, o que me permitirá criar uma animação em loop Isso significa que precisamos revisitar a localização X para ver a posição vazia Vou reativar isso e posso ocultar a localização Z porque terminei com isso. Volte para a área de exibição da curva de função, mouse, pressione a tecla A para selecionar tudo, pressione a tecla de ponto para enquadrar tudo Poderíamos alterar o valor desse quadro-chave no quadro 60, assim como fizemos alterando os valores das chaves de localização Z. E isso resolveria o problema da sombra, mas introduziria novos problemas. Isso faria com que a bola caísse em lugares diferentes ao longo do tempo e basicamente mudaria toda a nossa animação. Há uma maneira melhor de fazer isso, que é manter essa inclinação dessa interpolação aqui e simplesmente estendê-la infinitamente no tempo e adicionar mais alguns quadros Essa é a maneira mais fácil de fazer isso e não vai atrapalhar nossa animação existente Então, entraremos no menu do canal. E estamos procurando o modo de extrapolação. Interpolação é encontrar os valores intermediários. Portanto, extrapolação significa estender os valores, e definiremos esse modo de extrapolação para extrapolação linear. e definiremos esse modo de extrapolação para extrapolação linear. E agora podemos ver que a curva se estende infinitamente, e tudo que preciso fazer é alterar meu número de quadros para que eu possa passar por aqui até que a sombra não esteja mais visível E no meu caso, esse é o quadro 65, e eu posso definir minha hora de término aqui para o quadro 65. E isso é o mesmo que se fôssemos para as propriedades de saída. E é isso. Super fácil. E eu não mudei nenhuma das minhas outras animações. Acabei de estender esse movimento cinco quadros e tudo está maravilhoso. Assim, posso voltar à visualização do material aqui, usar meu atalho de teclado personalizado F five e definir essa visualização para visualização do material. Muito legal. Então, isso é tudo o que há nisso. Agora terminamos nossa animação final. E podemos voltar ao nosso layout de janela de visualização única aqui, ir para a visualização da câmera. Retroceda, reproduza isso. Podemos ver isso em tela cheia. 11. Próximos passos: Tudo bem. Incrível. Finalmente terminamos nossa animação. Depois de 5 horas de trabalho, aprendendo tudo sobre o Blender, agora temos uma animação Queremos compartilhar isso com o mundo. De alguma forma, temos que exportar isso para uma série de imagens, que chamamos de filme. E esse será o assunto do curso final nesta sequência de seis cursos. Tudo se resumirá à renderização de produção. E isso é, na verdade, um processo de duas etapas. Primeiro, analisaremos a otimização da renderização e a exportação para uma E então, como um pequeno bônus, também veremos que o Blender pode ser usado como editor de vídeo e, na verdade, podemos converter uma sequência de imagens em um filme compactado que depois podemos enviar para a Internet ou qualquer Então, nos vemos no curso final desta sequência, Parte seis, que é renderização de produção