Transcrições
1. Renderização de produção no Blender: Bem vindo de volta. Aaron F
Ross está aqui mais uma vez com Parte seis de seis de
Blender Basics, E isso é tudo sobre renderização
de produção. Tópico muito importante, na verdade, merece um curso inteiro Examinaremos não
apenas o básico de, digamos,
como definir seu
diretório de saída ou sua resolução, como definir seu
diretório de saída ou sua resolução, mas também abordaremos as propriedades de renderização dos
ciclos
e definiremos essas configurações de
amostragem para
otimizar a velocidade e Assim, obteremos imagens
de boa qualidade, mas não precisaremos
esperar muito por elas. E então vamos
pegar essas imagens e compactá-las em um filme que pode ser enviado para um serviço de
hospedagem online ou qualquer outra coisa Então, vamos começar com a renderização
de produção no Blender
2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada
nos arquivos
de exercícios sequência do curso. Você deveria ter baixado
esses arquivos de exercícios e os
extraído logo
no início da sequência do curso E lá dentro, haverá três cenas em D para os arquivos SEM do
blender Há uma pasta de
texturas de entrada para todos os bitmaps
aplicados a objetos, superfícies e ambientes, além de
renderizações de
saída E para este curso,
vamos criar arquivos. Vamos criar
uma sequência de imagens e também um filme, e eu forneci
exemplos deles
e os nomeei com a palavra exemplo no nome da
pasta para que
não tenhamos um conflito
entre os arquivos que você está criando e
esses arquivos de exemplo.
3. Configurando a resolução de saída e as opções de arquivo: Antes de renderizar nossa animação, podemos dar uma última
olhada nela na janela de exibição Podemos reproduzir isso na velocidade
normal e verificar se está tudo bem. Também podemos analisar a
animação em câmera lenta. Isso é muito
útil. E isso é encontrado nas propriedades de saída. Anteriormente, definimos a
taxa de quadros em 30 quadros por segundo. Mas se formos até a lista
suspensa, na parte inferior, temos a opção de escolher
uma taxa de quadros personalizada. E uma vez que fazemos isso,
vemos esse campo base, que é um divisor
para a taxa de quadros Se definirmos a base como dois
, nossa
taxa de quadros efetiva será de 15 quadros por segundo, porque 30/2 é E se retrocedermos
e reproduzirmos isso, a animação está, na verdade,
sendo reproduzida na metade da velocidade Muito bom para análise. E podemos reduzir ainda mais essa
base. Se eu definir um valor de cinco
, a taxa de quadros efetiva
será de seis quadros por segundo. Retroceda e reproduza isso
. E agora podemos ver claramente quaisquer problemas que possam estar em nossa animação. Tenho certeza que está tudo bem. Então, podemos parar com isso
e definir a taxa de quadros de volta
para 30 quadros por segundo. Agora, queremos configurar nossos
parâmetros de saída para a renderização Mais importante ainda,
a resolução, o número de pixels em X e Y ou o número de pixels
na horizontal e Está configurado para 1920 por 1080 ou alta
definição total por padrão Você pode deixar assim, se quiser. Vou reduzir
a resolução para poder colocar um quadro inteiro em um painel
nessa captura de tela. Então, em outras palavras, eu quero que
a imagem seja menor do que a área disponível apenas para fins de captura de
tela em si. Então, vou reduzir
a resolução. Vou definir o X para 12 80 e
observar que, quando fiz isso, o enquadramento mudou
na janela de visualização aqui, e isso porque
a proporção
da imagem é determinada
pela resolução Vou definir o
valor de Y para 720, e isso vai me dar
a mesma proporção de 16 por nove que tínhamos com a
imagem de alta definição total às 19:20 Abaixo disso, você
verá os aspectos X e Y. E essa não é a
proporção da imagem em si Não é a forma da moldura. Essa é a
proporção dos pixels. E isso é muito arcaico. Nos velhos tempos
do vídeo digital, existiam pixels não quadrados, em
que você podia, por
exemplo, colocar mais pixels na dimensão horizontal
do que proporcionalmente
na dimensão vertical Esse é um caso especial muito raro. Hoje em dia. 99,999% das vezes, você vai deixar o
aspecto X e Y ao Definimos nosso
intervalo de quadros para começar no quadro um e terminar no quadro
65, e é isso que queremos. Rolando para baixo, queremos
definir nossas opções de saída de arquivo. E primeiro, queremos falar
sobre o tipo de mídia. Está configurado como imagem. E você verá que tem
algumas opções aqui. Você também pode
renderizar em um arquivo de vídeo. Você não quer fazer isso. Você sempre quer
renderizar em uma imagem estática. O EXR multicamada
também é uma imagem estática. É apenas uma imagem de alta faixa
dinâmica. Portanto, você nunca
renderizará um arquivo de vídeo em produção, e há
vários motivos para isso. Se você
renderizá-lo em um arquivo de vídeo, todas as suas opções serão ruins. Ou ele será
descompactado, que significa que é
um arquivo gigantesco, ou será compactado, que significa que terá
descartado informações que
você nunca poderá recuperar Além disso, se você precisar parar
e iniciar a renderização
, convém renderizar em imagens estáticas
individuais E se você quiser renderizar
em vários computadores, precisará
renderizar em um arquivo de imagem. Portanto, há vários
motivos pelos quais você renderiza em uma sequência de imagens estáticas
individuais
em vez de em um filme. O processo de produção consiste renderização em uma
sequência numerada de quadros
estáticos individuais que são descompactados ou
compactados O formato de arquivo padrão é a placa gráfica de rede
portátil da P&G, que é
compactada sem perdas Ele apenas compacta os dados sem realmente
jogar nada Abaixo disso, temos
o modo de cores. Temos preto e branco,
vermelho, verde, azul ou o padrão, que é vermelho, verde e azul e Alpha. O PNG tem transparência
embutida, mas é uma
forma pouco ortodoxa de transparência, e nem todos os aplicativos
lidam com isso muito bem. De qualquer forma, não precisamos de transparência
em nossa renderização, porque não há nenhuma
parte do quadro
aqui onde possamos
ver o aqui onde possamos
ver o E, portanto, não haverá
transparência nesta foto. Então, vamos definir o tipo de
cor para RGB. Abaixo disso, temos
a profundidade de cor, que é o número
de bits por pixel por canal para uma imagem de faixa
dinâmica padrão, oito bits por cada canal RGB nos
proporcionarão uma reprodução bastante
fiel Teremos uma paleta de 16
milhões de cores possíveis, e isso geralmente é suficiente Se você precisou fazer muitas correções
de cores na postagem, salve
em um arquivo EXR, que tem uma gama muito,
muito ampla uma faixa dinâmica muito, muito alta Então, se você está apenas renderizando
uma imagem final
, oito bits por pixel
por canal é suficiente. Também vemos
compressão aqui embaixo, e ela está definida para 15%. Queremos aumentar
isso até 100%. Isso comprimirá os
dados o máximo possível. E o PNG não tem perdas,
então, na verdade, não está descartando
nenhuma informação É apenas compactá-lo tão pequeno quanto
possível E isso demora um
pouco mais. Nesse caso,
serão frações de segundo. Não
notaremos nenhuma diferença, mas nossos tamanhos de arquivo
serão menores.
4. Renderização em uma diretoria de caminho relativo: Estabelecemos nossa resolução
para o quadro renderizado e definimos nossas opções de formato de
arquivo Agora precisamos definir um
caminho de saída e um nome de arquivo. E esse é esse campo aqui. Poderíamos simplesmente clicar
no botão Procurar, mas se fizéssemos isso,
estaríamos definindo um caminho absoluto. Um caminho absoluto é a localização real de
algo em seu sistema de arquivos. Em qual disco rígido ele está? Está em uma unidade de rede? Em que pasta exata está? Qual é o caminho inteiro
até esse local? Mas, na verdade, não
queremos um caminho absoluto. Queremos o que é conhecido como
caminho relativo, no qual o caminho simplesmente se refere a
algum local relativo. Nesse caso, em relação à localização do arquivo de cena
real. Por que queremos fazer isso, para
que possamos,
por exemplo, pegar
nossa pasta de projeto aqui chamada arquivos de exercícios
e, digamos, renomeá-la ou movê-la para
uma unidade diferente ou até mesmo para
um computador diferente, ou mesmo para um
sistema operacional diferente Se usarmos caminhos relativos
, o Blender não se importa
onde está o arquivo SEN Esse arquivo SEN pode estar
literalmente em qualquer lugar. Ele será renderizado em
algum diretório relativo
à localização atual do arquivo SEN,
onde quer que esteja. Ok, então é por isso
que queremos fazer caminhos relativos. Isso
nos dará flexibilidade. Isso também tornará mais fácil
para nós encontrarmos coisas. Porque se deixarmos essa
saída como está agora, ela será salva
em uma pasta chamada TMP na raiz da
unidade do sistema
e, em seguida,
fornecerá um nome de arquivo
derivado da cena atual. Então, queremos conectar
algo aqui, precisamos digitá-lo manualmente. Então, a primeira coisa que
precisamos saber é como
indicamos a localização atual? Como colocamos a
localização atual desse arquivo de cena? E no liquidificador, isso é feito com duas barras, barra Agora, isso é diferente da convenção
comum
em computação. Normalmente, uma barra dupla significa
algum local de rede. Mas no planeta Blender, barra
dupla significa a localização do arquivo de cena atual Ok, e isso vai estar
dentro de três cenas D aqui. Então, a partir de três cenas D, precisamos subir um nível. E para fazer isso,
precisamos colocar
dois pontos no caminho de
saída aqui Digite ponto ponto. Em seguida, precisamos
descer até essa pasta, que é chamada de renderizações
de saída Então, digitamos uma barra e
depois o nome dessa pasta. Exatamente. E se você colocar alguma pasta
que não existe
, o Blender criará essa pasta. E
queremos que isso aconteça. Na verdade, queremos
criar uma subpasta para uma sequência de imagens Não queremos
ter mais de uma sequência de
imagens em
uma única pasta. Isso fará com que
todos se misturem. Podemos pensar em toda a sequência de
imagens como um filme, e isso precisa estar
em sua própria pasta. Então eu vou colocar outra barra e depois o nome de uma pasta que
eu quero que o Blender crie E eu vou chamar isso de
BALL underscore 01. E, finalmente, precisamos
dar um nome de arquivo, então colocaremos outra barra
e, em seguida, nosso
nome de arquivo, que
também pode ser BALL underscore 01 Mas haverá alguns números anexados ao final disso Será uma sequência de imagens
numeradas. Queremos separar
esse número de versão, versão um, do número do arquivo de
imagem. Está bem? Portanto, cada arquivo de imagem
tem seu próprio número exclusivo. Esse é o número do quadro.
Queremos separar isso do número da versão que
coloquei aqui, ballo one Separe isso com
outro sublinhado
e, em seguida, indicamos
o número de dígitos do número do nosso quadro por símbolos de hash ou
símbolos E geralmente é seguro
usar quatro dígitos. Vou colocar
símbolos de quatro libras ou quatro marcas de hash. Então, isso será
salvo onde
o arquivo de cena atual estiver acima de um nível, em uma pasta chamada renderizações
de saída Em seguida, ele criará
uma pasta chamada ball 01. Dentro disso, ele criará
uma sequência de imagens chamada bola 01, e elas serão numeradas
000-12-0065 É assim que se
configura um caminho relativo para a saída do arquivo renderizado
5. Como redesenhar a UI para renderização: Nossa próxima etapa é fazer algumas renderizações
de teste para obter as configurações de amostra para ciclos otimizadas para renderizações
rápidas e de alta qualidade E tudo isso será feito nas propriedades
de renderização aqui. Mas precisamos configurar uma
interface para isso porque blender não está realmente
configurado para fazer isso muito bem Para ilustrar, digamos que eu
desça até o quadro 30 na minha linha do tempo inicie uma renderização Eu posso fazer isso indo até
o menu de renderização e posso escolher renderizar imagem ou usar o
atalho de teclado, que é F 12 E, por padrão, isso
abrirá sua própria janela. E podemos ver que nossa
renderização está funcionando. Agora, tudo bem se tivermos uma configuração de vários monitores e pudermos colocar essa janela em um monitor
diferente Mas com a
configuração de um único monitor, isso pode ser um problema. Definitivamente, é um
problema no Windows, porque assim que eu volto para
a interface principal
para fazer uma alteração, essa janela de renderização está agora
atrás da janela principal do Blender Então isso significa que eu tenho que, de
alguma forma, encontrar aquela janela. Eu tenho que trazê-lo de volta, ok, da minha barra de tarefas ou qualquer outra coisa. Isso é realmente
subótimo em termos de interface de usuário. Então
isso não vai funcionar. Há também um espaço de trabalho de
renderização, e podemos entrar lá,
e isso é muito melhor Agora estamos vendo o editor ou a área do
visualizador de imagens. Mas não precisamos de
todas essas coisas. No momento, temos uma
barra lateral que não precisamos. Podemos nos livrar disso
com a chave final. Temos sobreposições e dispositivos. Não precisamos de nada disso.
Nós podemos desligar tudo isso. Mais importante ainda, estamos vendo uma imagem de meio tamanho aqui,
e isso não é bom. Precisamos ver a imagem na resolução
original
ou na escala individual, entrar no menu
Exibir
e escolher Zoom 100%. Ok, agora esse
espaço de trabalho de renderização está todo configurado. Mas se eu for renderizar a imagem, ela ainda
abrirá essa outra janela que não precisamos ou queremos porque está fazendo
exatamente a mesma coisa essa área naquele espaço de trabalho Então, vou
fechar essa janela, entrar nas preferências e mudar esse comportamento. Acesse as preferências de edição. Na guia da interface, abra
os editores temporários e defina renderização no editor de imagens Dessa forma,
sempre que renderizarmos, o editor de imagens aparecerá e não precisaremos nos
preocupar com essas janelas flutuantes. Agora, como um aparte,
isso vai funcionar
bem neste
espaço de trabalho de renderização aqui em cima Esteja ciente de que, se você estiver em algum outro espaço de trabalho e
iniciar uma renderização, o editor de imagens aparecerá em qualquer painel
ou área Ok. Agora eu posso
fazer uma renderização e usar o atalho de
teclado,
que é F 12, e essa renderização
ocorre diretamente
nesse espaço de trabalho de renderização ocorre diretamente
nesse Não está em uma janela flutuante e eu tenho a capacidade de
ir e voltar entre a imagem renderizada e minhas configurações nas propriedades
renderizadas
6. Como otimizar a qualidade do sampling offline: Com nosso ambiente
configurado para renderizações de teste, vamos dar uma olhada nas configurações
de amostra
no renderizador de ciclos Nas propriedades de renderização, tenho o
mecanismo de renderização configurado para ciclos e o dispositivo
configurado para computação de GPU Eu recomendo fortemente que
seja muito mais rápido do que a CPU
em quase todos os casos. Eu já defini minhas
configurações de amostragem do
Viewpoort em um filme anterior
na sequência do curso Não preciso mais disso, então
eu posso simplesmente desmoronar isso. Abaixo estão as configurações de
renderização que são para a saída do arquivo offline. Para refrescar sua
memória, uma amostra é um teste para a cor
de um determinado pixel Se amostrarmos o
pixel mais vezes, obteremos uma reprodução de
cores mais precisa O limite de ruído aqui em cima
permite uma amostragem adaptativa. E se a granulação ou
o contraste entre os pixels
próximos for
maior que uma certa quantidade, mais amostras serão coletadas. Então, na parte inferior,
temos a remoção de ruído, que é um efeito
de pós-processamento, que removerá
qualquer ruído residual Vamos fazer uma renderização
apenas com essas configurações padrão
e ver o que obtemos. Vou pressionar F 12
e, em seguida, isso começa a ser
renderizado no visualizador de imagens. Podemos ver o número de
amostras progredindo aqui, e ele continua
aumentando, mas a qualidade da imagem
não melhora Isso é uma indicação de que
temos muitas amostras. Podemos reduzir o número de amostras e ainda obter uma qualidade
muito boa. Também vemos o
tempo decorrido aqui. Demorou cerca de 14 segundos para renderizar esse quadro
no meu computador. Eu renderizei no
slot um aqui. Podemos renderizar várias imagens em diferentes slots
e compará-las. Vamos experimentar o slot número dois e ver
como fica sem eliminar o ruído Vamos desligar o denoise, deixar todo
o resto igual. Pressione F 12. E o que veremos aqui é
que é basicamente o mesmo. Não conseguiremos
realmente notar nenhuma diferença. Portanto, a eliminação de ruído não está realmente
fazendo muita coisa neste caso. Quando terminar, podemos chegar bem
de perto
e examinar isso. Vamos ao menu Exibir e escolher Zoom de oito para um, 800% E navegando neste painel
com o botão do meio do mouse, queremos ver os
reflexos e as sombras Isso nos
dará a indicação mais clara de qualquer grão ou ruído Portanto, este é o slot dois
sem redução de ruído. Vamos dar uma olhada no slot um, e é quase o mesmo. slot dois e o slot
um são diferentes, mas o slot dois é apenas um pouco
mais ruidoso do que Então, isso me diz que
o algoritmo de redução de ruído realmente não era tão
necessário nesse caso Denising funciona com quantidades
médias de ruído. Quando há uma pequena
quantidade de ruído, ruído não faz muita Quando há uma grande
quantidade de ruído, eliminação de ruído cria
artefatos Então, vamos dar uma olhada nisso. A primeira coisa que vou fazer é
desativar o limite de ruído, para que não haja
amostragem adaptativa Em seguida, vou
reduzir o
número de amostras para o mínimo de uma. E vamos para o slot três
e ver o que isso nos dá. Uma amostra sem redução de ruído, pressione F 12 e
fica super granulada Está bem? Isso é o que eu espero
ver com apenas uma amostra. Simplesmente não há
informações suficientes para determinar a cor de um
pixel com precisão. Ok, vamos para o slot quatro e vamos ativar o denoise e
ver o que obtemos E também será muito rápido porque há
apenas uma amostra, mas será
um pouco mais lento
porque precisa executar
o algoritmo de redução de ruído Ok, podemos ver que
há alguns artefatos aqui, e está embaçado
e meio estranho Se compararmos o slot número
quatro com o slot número dois, podemos ver que há uma
grande diferença nisso. Lembre-se de que o slot dois é uma
versão sem redução de ruído. O slot quatro é a versão com
uma amostra com redução de ruído. E os artefatos são tão extremos aqui que
podemos vê-los mesmo se voltarmos ao
fator de zoom de 100% Os artefatos do deniser ainda
são bastante óbvios ainda
são bastante E se eu
voltar para o slot dois,
essa é a versão com
um grande número de amostras e sem redução de ruído
em comparação com o slot quatro, que é apenas uma amostra, mas uma grande quantidade de remoção de ruído, e criou muitos artefatos E, especialmente em uma animação, não
queremos isso
porque esses artefatos podem mudar de quadro para
quadro, causando cintilação Ok, então o que podemos fazer? Bem, podemos voltar a um grande número de
amostras, por exemplo. Podemos voltar ao padrão
de 4.096. Podemos reativar
o limite de ruído e apenas aumentá-lo Então, se definirmos isso para um valor
maior, como 0,1, isso
permitirá mais ruído. Vamos para o slot número
cinco agora e pressione F 12. E isso terminou
muito mais rápido, mas está visivelmente granulado Precisaremos chegar
bem perto. Volte para o
menu de exibição e aumente o zoom para 800%. Dê uma olhada nisso. Então, aqui está com
4.096 amostras, mas com um alto limite de ruído, é permitido que
mais grãos
apareçam Não está fazendo tantas amostras
adaptativas. Ok, então aumentar o limite de ruído
acelerou as coisas, mas ao custo de uma qualidade de imagem
reduzida Bem, o que podemos fazer em vez disso? Vou desligar o
limite de ruído novamente e definir o número de amostras para um
número relativamente baixo, como, digamos, 64 E vamos renderizar isso
em outro slot, slot seis, pressione F 12. E com 64 amostras e sem redução
de ruído, foi bem rápido. Demorou menos de 2 segundos, mas ainda é meio barulhento Então, vamos ativar a remoção de ruído novamente e eu vou entrar nas
configurações para Eu tenho hardware Invidia
para que eu possa configurar meu denizador para óptica e depois
ir para um Vamos fazer o slot sete. E mais uma vez, pressione F 12. E, novamente, isso
leva apenas alguns segundos e agora parece
bastante decente. Não estou vendo uma grande
quantidade de grãos aqui e demorou apenas 2 segundos. Então, se eu comparar isso
com a primeira versão, que é a configuração padrão, não
há uma grande
diferença nisso. slot número um era
a configuração padrão com baixo limite de ruído, alto número de
amostras e redução de ruído Nesse caso, o slot
número sete é a versão sem amostragem
adaptativa, apenas 64 amostras e usando
o algoritmo de redução de ruído E isso está muito
bem otimizado. Assim, posso voltar a ver
com um fator de zoom de 100%. E, novamente, compare o slot
sete com o slot um, e ampliando assim, não
consigo ver nenhuma diferença E foi renderizado em
menos de 2 segundos em vez de 14 segundos. Então, cada cena será diferente e, na verdade, cada cena será diferente. Você precisará jogar
com essas configurações para otimizar seus tempos de renderização, mas esse é um bom
lugar para começar.
7. Analisando níveis de imagem: Antes de iniciarmos nossa renderização de
animação, quero mostrar como
analisar uma imagem Podemos analisar os dados
sobre a imagem para avaliar se
os níveis estão corretos, se estamos tendo problemas
como supersaturação, e tudo isso é feito
no editor de Precisamos ter uma imagem
lá. E neste arquivo de cena, eu ainda não tenho uma
imagem renderizada, então vou pressionar F 12, e isso renderiza o quadro 30 com as configurações de amostragem de ciclos que
configuramos no último Agora vamos abrir
a barra lateral com a tecla final e ir
para a guia Escopos E temos muitas maneiras
de analisar nossa imagem. Esse é um recurso muito legal do liquidificador. Vamos dar
uma olhada neles. Primeiro, temos o histograma, e você pode estar familiarizado
com algo
parecido em um programa
como Está nos mostrando o número de pixels que têm vários valores. E os valores vão
de zero ou preto
à esquerda para um ou perfeitamente
branco à direita. E atualmente estamos vendo RGB. Cada uma dessas
curvas são os canais vermelho, verde ou azul, e a altura da curva
indica o número de pixels que têm esse valor
específico Isso está me dizendo que
eu tenho muitos pixels
vermelhos e poucos
pixels pretos. Também podemos exibir isso
no modo de luminância ou luz, e isso mostra
tudo em uma escala de cinza Então, podemos ver aqui que
há muitos pixels que têm um valor
de aproximadamente, digamos, 0,66 ou
algo parecido Quase nenhum pixel com
valor zero aqui. Abaixo está o monitor de
forma de onda, e eu posso torná-lo um pouco
maior expandindo isso maior expandindo Um monitor de forma de onda é um tipo de equipamento de teste para produção de
vídeo e nos mostrará informações
semelhantes ao histograma,
mas apenas as exibirá de forma um Será mais fácil ver
se eu descer até aqui, rolar até a seção de
amostras, abri-la e, se eu
ativar a amostra completa, agora o monitor de forma de onda está amostrando todos os
pixels da imagem Anteriormente, estava apenas amostrando 30% dos pixels aleatoriamente Então, vemos no
monitor de forma de onda um gráfico
do brilho em um determinado local
horizontal E podemos ver essas
linhas se estendendo para baixo. Isso indica as fendas
entre esses postes da cerca. Então isso está
me dizendo que naquele local, há uma área preta. E nesse outro
local, é branco. E isso varia de 0 a 100%. Então esse é o monitor de forma de onda. E se você trabalha com vídeo, também está familiarizado
com o escopo vetorial. Isso está aqui embaixo, e isso nos
mostra a tonalidade e a saturação A tonalidade é indicada
pelo valor angular aqui e a saturação é indicada pela distância
do centro Um pixel com saturação zero estará bem
no centro Está me dizendo que
eu tenho muito vermelho,
muito verde, muito amarelo, muito azul, e isso
faz todo o sentido porque usei cores primárias
para a bola quicando Finalmente, abaixo dela,
temos a linha de amostra, que nos permite
amostrar uma área específica, e isso é feito clicando no
botão da linha de amostra e, em seguida, clicando e
arrastando na janela de exibição E enquanto mantenho o mouse pressionado, vejo uma prévia
interativa do histograma
naquela linha específica, naquele local específico Eu posso clicar na linha de
amostra e desenhar uma linha muito pequena aqui
nesta área branca, e o histograma fica
completamente Se eu quiser me
livrar dessa linha, posso clicar na linha de amostra e depois clicar
fora da imagem. Ok, então esses são os escopos, e isso nos diz
muito sobre nossa imagem E o que isso me diz é que
minha imagem está bem exposta. Se estivesse mal exposto
, o monitor de forma de onda não
chegaria até 100 Ou os valores de saturação não
chegariam
até a borda A saturação de
algumas dessas cores é um pouco
mais quente do que deveria Eu posso ver que o verde está
saindo além desse círculo. E se eu olhasse bem de perto, eu poderia ver que essa área aqui está um pouco superexposta.
Mas você sabe o que? Vai passar tão rápido
na animação que
nunca perceberemos isso. Vou esconder a
barra lateral com a chave final. E agora estou pronto para
iniciar a renderização. Vá para o menu de renderização e
escolha renderizar animação, e isso renderizará
toda a nossa sequência de imagens. E isso levará alguns
minutos para renderizar. Vamos deixar isso terminar e
depois verificar a saída. Depois que a renderização
for concluída, podemos verificar a saída em nossa pasta de projeto dentro das renderizações
de saída Agora temos uma pasta
chamada bola 01
e, dentro dela, temos uma sequência de arquivos PNG
numerados, e podemos verificá-los, carregá-los em um editor de imagens e garantir que tudo
esteja do jeito que
queremos
8. Como configurar o espaço de trabalho de edição de vídeo: Renderizamos uma sequência de
imagens e agora queremos codificá-la em um
arquivo de filme E, surpreendentemente, o
Blender pode fazer isso. Blender não é apenas
um programa em três D,
mas também um programa de
composição em dois D
e até mesmo um programa primitivo de edição de vídeo.
Muito legal. Você recebe tudo isso de graça. Então, vamos importar
nossa sequência de imagens e codificá-la em
um filme de quatro MP Para fazer isso, queremos entrar na trabalho de edição de vídeo Como você sabe, temos
muitos espaços de trabalho aqui no cabeçalho principal do
Windows, mas há mais
espaços de trabalho incluídos Blender que podem caber nesse cabeçalho
. Portanto, há um sinal de mais
na extrema direita. Clique nele para adicionar espaço de trabalho. Vá até Edição de vídeo
e escolha edição de vídeo. Podemos otimizar isso um pouco. Não precisamos desse
navegador aqui. Vou passar o mouse no canto inferior esquerdo
dessa área de visualização e
arrastar
o mouse
sobre o navegador até
que minha dica de ferramenta do
cursor diga:
Substitua esta área, solte o mouse E agora eu não estou incomodado com
esse navegador desnecessário. Também podemos esconder essa barra de ferramentas
aqui com a tecla T. E também vamos
desligar os aparelhos e as sobreposições porque
só queremos ver uma
prévia Não precisamos de todo
esse material extra. Uma coisa um pouco
incomum sobre isso é que, por padrão, não
podemos realmente fazer nada
nessa linha do tempo do sequenciador Temos que referenciar uma cena, e esse é um conceito estranho no Blender de que um arquivo de cena,
que é o arquivo de mistura de pontos, pode ter várias
cenas dentro dele, e essas cenas são completamente e
isoladas umas das outras E eles podem ter geometrias completamente
diferentes, animações
e configurações de renderização
completamente diferentes, sem sobreposição
entre essas cenas E isso é muito, muito estranho. E não há nenhum outro programa em
três D que tenha algo
remotamente parecido com isso Em todos os outros três programas em D, o arquivo de cena e a
cena são a mesma coisa. Mas no Blender, você pode ter
várias cenas por arquivo. Então, com essa janela do sequenciador, precisamos referenciar
nossa cena existente porque queremos pegar
as configurações de renderização
da Está bem? Supondo que o arquivo
atualmente carregado seja aquele que usamos
para renderizar nossa foto, queremos carregar essa cena
nessa janela do sequenciador E isso é feito a partir dessa lista
suspensa no cabeçalho. Navegue pela cena para ser vinculada. E se você clicar nela,
há apenas uma entrada porque cada arquivo de cena do Blender começa com uma cena em branco, e essa é a que
queremos escolher Então clique na cena e agora, de repente, todas as nossas
configurações de renderização foram carregadas. Agora temos 65 quadros
em nossa linha do tempo. E se passarmos ao
nosso painel de propriedades para ver as propriedades de saída, podemos ver que a resolução e a taxa de quadros são as que
definimos anteriormente. Tudo bem, configuramos nosso espaço de trabalho de edição de
vídeo.
9. Configurando as propriedades de saída do vídeo: Configuramos o espaço de trabalho
de edição de vídeo e configuramos o
cenário corretamente, e isso é carregado na
resolução e na taxa de quadros Mas se rolarmos para baixo
nas propriedades de saída, veremos que ainda temos a saída PNG, então
precisamos mudar isso. Então, em vez de renderizar
em uma sequência de imagens, vamos converter uma
sequência de imagens em um arquivo de filme A primeira coisa é colocar
nosso caminho de saída. Vou salvar na pasta de renderizações de
saída, mas vou
criar uma nova pasta chamada filmes E então, dentro disso,
vou criar um
novo arquivo de filme
, chamado bola 01. E, a propósito, no Windows, ele quer que usemos barras invertidas, mas podemos usar barras
para frente ou para trás para separar esses
diretórios Então, vou
criar um novo arquivo de filme em renderizações de saída, filmes, e esse arquivo
de filme será chamado de bola 01 Então temos o tipo de
mídia aqui embaixo. Vamos mudar
isso para vídeo. E, claro, será
vermelho, verde e azul. Queremos verificar nosso gerenciamento de
cores e ter certeza que está seguindo
a cena, o que é. Vamos entrar na seção de
codificação aqui e queremos escolher
nosso tipo de arquivo Metroska ou MKV é o padrão, e esse é um padrão de
código aberto,
mas o padrão MP four
é um pouco melhor Então, vamos escolher o MPEG
four como nosso contêiner. Dentro disso, precisamos escolher o codec ou o
descompressor do compressor, e o padrão é h264,
que é o codec universal Basicamente, todos os dispositivos
do universo podem ler isso, então vamos deixar em h264 Temos a profundidade de cores, e isso realmente não faz
muita diferença aqui. Se você quisesse um
pouco mais de qualidade, se visse alguma faixa
em sua imagem, você poderia escolher uma profundidade de cor de
dez bits A qualidade da saída,
eu quero mudar. Em vez de definir isso
para qualidade média, vou definir
isso como sem perdas E isso seria adequado para
fazer upload para o YouTube ou qualquer outra coisa porque um serviço
como o YouTube
recomprimirá o que você Portanto, se você tivesse perdas, compactasse algo e
depois o enviasse para o YouTube, ele seria compactado com
perdas novamente e Então, vou definir a qualidade da
saída como sem perdas. A velocidade de codificação
não fará nenhuma diferença para a saída
final nesse caso, mas se a definirmos como mais lenta, isso geralmente
fornecerá os melhores Agora, eu tenho o hardware Invidia
e, portanto, provavelmente
ele usará
o codificador Invidia Lossless E se você tiver um hardware
diferente, talvez tenha
opções diferentes disponíveis aqui. Mas, basicamente, você
deseja economizar em algo codificado
sem perdas Portanto, se você não
conseguir definir essas configurações, talvez queira
investigar algumas dessas outras. Por exemplo, você
pode economizar animação
QuickTime
com 100% de qualidade E isso também é um
codec sem perdas. ProRes é um Apple
Codec com perdas,
mas é muito, muito bom Mesmo que tenha perdas,
é efetivamente sem perdas. Ok, essas são
algumas outras opções caso isso não
funcione para você, mas vou salvar um arquivo MP de quatro que está
codificado com o codec
h264 com qualidade
sem codificado com o codec
h264 com
10. Adicionando uma sequência de imagens: Com nosso conjunto de propriedades de saída, agora
estamos prontos para importar uma sequência de imagens para
o sequenciador aqui embaixo, e eu posso ampliar isso
usando a barra de rolagem A única área em que estamos
interessados são esses 65 quadros. Vá para o menu do cabeçalho para adicionar
e escolher Sequência de imagens. Agora você precisa navegar
até sua sequência de imagens. Eu tenho um marcador para o projeto de arquivos de
exercícios e minhas imagens estão na pasta de renderizações
de saída Dentro, há uma pasta para a
sequência de imagens, bola em uma. E aqui nas opções, queremos mudar
isso um pouco. Não queremos
mover as tiras. Quando importamos algo, podemos
movê-lo durante o processo de importação. Eu
não quero fazer isso. Eu só quero importar para o local atual a
tempo, que é o quadro um. E aqui embaixo
temos o método de ajuste. Você precisará disso caso a sequência de imagens recebidas não corresponda às configurações atuais de saída de
renderização Ele será dimensionado para caber, mas você deseja realmente
configurá-lo para usar o tamanho original. Dessa forma, você
poderá saber se há algum dimensionamento acontecendo E então, embora
haja uma caixa de seleção que diz detectar sequências, não
consegui simplesmente selecionar
o primeiro quadro e fazer com que o
Blender detecte automaticamente Tive que selecionar
todas as molduras. Então, eu selecionei o quadro um, role para baixo Shift e
selecione o último quadro. E com todas as opções selecionadas, clique em Adicionar faixa de imagem. E agora temos a
sequência carregada no canal um do sequenciador de
vídeo e temos 65 quadros no valor de 65 quadros Podemos reproduzir isso e ver que está sendo reproduzido perfeitamente. Queremos ter certeza de que também não
estamos ampliando
ou diminuindo o zoom dessa janela Ele é
configurado automaticamente para fazer isso, e nunca
queremos realmente fazer isso. Eu sempre recomendo
visualizar qualquer imagem em um tamanho de um a um para
que um pixel em sua imagem seja mapeado em um
pixel em sua tela. Se você não fizer
isso,
obterá alguns artefatos estranhos Vou até o menu
Exibir e escolher Zoom 100% um a um. E agora tenho certeza absoluta que é isso que vou
conseguir quando renderizar. Tudo bem, então isso é
tudo o que há nisso. Agora podemos prosseguir e executar essa renderização
acessando novamente o menu de renderização e
escolhendo a animação de renderização E isso vai
ser muito rápido. É só converter uma sequência de
imagens em um filme.
11. Verificando o arquivo de vídeo: Nossa etapa final é simplesmente
verificar nosso trabalho e
garantir que tudo saiu corretamente na pasta do projeto
nas renderizações de saída Agora
existe uma pasta
chamada filmes E lá dentro,
temos nosso arquivo de filme. Bender anexou
os números dos quadros no final,
querendo ou não Eu só vou mudar isso,
mudar o nome do arquivo aqui para apenas Bolo one. E
vamos dar uma olhada. Se você
clicar duas vezes, ele iniciará qualquer reprodutor de filmes
associado a um arquivo MP four. Eu tenho o
player VLC instalado. É um reprodutor de vídeo de
código aberto, clique
duas vezes e
ele será iniciado. E eu também o configurei, para que ele gire infinitamente aqui para que eu possa avaliar se
está do jeito eu quero. Muito legal. Então é assim que fazemos
uma bola quicando e liquidificador do início
12. Próximos passos: Tudo bem, no final deste
curso de seis horas sobre Blender Basics , a bola quicando, temos uma animação Ao longo do caminho,
aprendemos tudo sobre
os processos de produção no Blender, como configuração e layout, materiais, câmera, iluminação
e, claro, animação Mas, na verdade, não abordamos a
modelagem neste curso. No entanto, estou planejando
produzir mais
alguns cursos no Blender,
incluindo cursos de modelagem e também cursos que
abordam tópicos como materiais
avançados e meu favorito
pessoal, que é iluminação avançada Portanto, fique ligado para
mais cursos que estão por vir. Obrigado por assistir e adeus.