Noções básicas do Blender 5: parte 6 — renderização de produção | Aaron Ross | Skillshare

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Noções básicas do Blender 5: parte 6 — renderização de produção

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Renderização de produção no Blender

      0:59

    • 2.

      Usando os arquivos de exercícios

      0:50

    • 3.

      Configurando a resolução de saída e as opções de arquivo

      6:06

    • 4.

      Renderização em uma diretoria de caminho relativo

      4:46

    • 5.

      Como reorganizar a UI para renderização

      3:27

    • 6.

      Como otimizar a qualidade do sampling offline

      7:54

    • 7.

      Analisando níveis de imagem

      5:41

    • 8.

      Como configurar o espaço de trabalho de edição de vídeo

      3:26

    • 9.

      Configurando as propriedades de saída do vídeo

      3:36

    • 10.

      Adicionando uma sequência de imagens

      2:47

    • 11.

      Verificando o arquivo de vídeo

      0:55

    • 12.

      Próximos passos

      0:44

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  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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7

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Sou Aaron F. Ross, um artista 3D, professor e treinador com décadas de experiência em muitos programas 3D diferentes. Meu conhecimento de todo o campo de 3D me ajuda a fornecer insights profundos sobre o Blender. Se você é um completo n° 0 ou um especialista em 3D, você vai aprender os conceitos e técnicas mais críticos necessários para se atualizar no Blender 5.

Índice:

Introdução

  1. Renderização de produção no Blender
  2. Usando os arquivos de exercícios

Renderização de arquivos offline

  1. Configurando a resolução de saída e as opções de arquivo
  2. Renderização em uma diretoria de caminho relativo
  3. Como reorganizar a UI para renderização
  4. Como otimizar a qualidade do sampling offline
  5. Analisando níveis de imagem

Codificação de vídeo

  1. Como configurar o espaço de trabalho de edição de vídeo
  2. Configurando as propriedades de saída do vídeo
  3. Adicionando uma sequência de imagens
  4. Verificando o arquivo de vídeo

Conclusão

  1. Próximos passos

 

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Mouse e atalhos de teclado do Blender

Meu site: digitalartsguild.com

Primeiro curso em sequência: parte 1: configuração e layout

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Professor

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Renderização de produção no Blender: Bem vindo de volta. Aaron F Ross está aqui mais uma vez com Parte seis de seis de Blender Basics, E isso é tudo sobre renderização de produção. Tópico muito importante, na verdade, merece um curso inteiro Examinaremos não apenas o básico de, digamos, como definir seu diretório de saída ou sua resolução, como definir seu diretório de saída ou sua resolução, mas também abordaremos as propriedades de renderização dos ciclos e definiremos essas configurações de amostragem para otimizar a velocidade e Assim, obteremos imagens de boa qualidade, mas não precisaremos esperar muito por elas. E então vamos pegar essas imagens e compactá-las em um filme que pode ser enviado para um serviço de hospedagem online ou qualquer outra coisa Então, vamos começar com a renderização de produção no Blender 2. Usando os arquivos de exercícios: Vamos dar uma olhada nos arquivos de exercícios sequência do curso. Você deveria ter baixado esses arquivos de exercícios e os extraído logo no início da sequência do curso E lá dentro, haverá três cenas em D para os arquivos SEM do blender Há uma pasta de texturas de entrada para todos os bitmaps aplicados a objetos, superfícies e ambientes, além de renderizações de saída E para este curso, vamos criar arquivos. Vamos criar uma sequência de imagens e também um filme, e eu forneci exemplos deles e os nomeei com a palavra exemplo no nome da pasta para que não tenhamos um conflito entre os arquivos que você está criando e esses arquivos de exemplo. 3. Configurando a resolução de saída e as opções de arquivo: Antes de renderizar nossa animação, podemos dar uma última olhada nela na janela de exibição Podemos reproduzir isso na velocidade normal e verificar se está tudo bem. Também podemos analisar a animação em câmera lenta. Isso é muito útil. E isso é encontrado nas propriedades de saída. Anteriormente, definimos a taxa de quadros em 30 quadros por segundo. Mas se formos até a lista suspensa, na parte inferior, temos a opção de escolher uma taxa de quadros personalizada. E uma vez que fazemos isso, vemos esse campo base, que é um divisor para a taxa de quadros Se definirmos a base como dois , nossa taxa de quadros efetiva será de 15 quadros por segundo, porque 30/2 é E se retrocedermos e reproduzirmos isso, a animação está, na verdade, sendo reproduzida na metade da velocidade Muito bom para análise. E podemos reduzir ainda mais essa base. Se eu definir um valor de cinco , a taxa de quadros efetiva será de seis quadros por segundo. Retroceda e reproduza isso . E agora podemos ver claramente quaisquer problemas que possam estar em nossa animação. Tenho certeza que está tudo bem. Então, podemos parar com isso e definir a taxa de quadros de volta para 30 quadros por segundo. Agora, queremos configurar nossos parâmetros de saída para a renderização Mais importante ainda, a resolução, o número de pixels em X e Y ou o número de pixels na horizontal e Está configurado para 1920 por 1080 ou alta definição total por padrão Você pode deixar assim, se quiser. Vou reduzir a resolução para poder colocar um quadro inteiro em um painel nessa captura de tela. Então, em outras palavras, eu quero que a imagem seja menor do que a área disponível apenas para fins de captura de tela em si. Então, vou reduzir a resolução. Vou definir o X para 12 80 e observar que, quando fiz isso, o enquadramento mudou na janela de visualização aqui, e isso porque a proporção da imagem é determinada pela resolução Vou definir o valor de Y para 720, e isso vai me dar a mesma proporção de 16 por nove que tínhamos com a imagem de alta definição total às 19:20 Abaixo disso, você verá os aspectos X e Y. E essa não é a proporção da imagem em si Não é a forma da moldura. Essa é a proporção dos pixels. E isso é muito arcaico. Nos velhos tempos do vídeo digital, existiam pixels não quadrados, em que você podia, por exemplo, colocar mais pixels na dimensão horizontal do que proporcionalmente na dimensão vertical Esse é um caso especial muito raro. Hoje em dia. 99,999% das vezes, você vai deixar o aspecto X e Y ao Definimos nosso intervalo de quadros para começar no quadro um e terminar no quadro 65, e é isso que queremos. Rolando para baixo, queremos definir nossas opções de saída de arquivo. E primeiro, queremos falar sobre o tipo de mídia. Está configurado como imagem. E você verá que tem algumas opções aqui. Você também pode renderizar em um arquivo de vídeo. Você não quer fazer isso. Você sempre quer renderizar em uma imagem estática. O EXR multicamada também é uma imagem estática. É apenas uma imagem de alta faixa dinâmica. Portanto, você nunca renderizará um arquivo de vídeo em produção, e há vários motivos para isso. Se você renderizá-lo em um arquivo de vídeo, todas as suas opções serão ruins. Ou ele será descompactado, que significa que é um arquivo gigantesco, ou será compactado, que significa que terá descartado informações que você nunca poderá recuperar Além disso, se você precisar parar e iniciar a renderização , convém renderizar em imagens estáticas individuais E se você quiser renderizar em vários computadores, precisará renderizar em um arquivo de imagem. Portanto, há vários motivos pelos quais você renderiza em uma sequência de imagens estáticas individuais em vez de em um filme. O processo de produção consiste renderização em uma sequência numerada de quadros estáticos individuais que são descompactados ou compactados O formato de arquivo padrão é a placa gráfica de rede portátil da P&G, que é compactada sem perdas Ele apenas compacta os dados sem realmente jogar nada Abaixo disso, temos o modo de cores. Temos preto e branco, vermelho, verde, azul ou o padrão, que é vermelho, verde e azul e Alpha. O PNG tem transparência embutida, mas é uma forma pouco ortodoxa de transparência, e nem todos os aplicativos lidam com isso muito bem. De qualquer forma, não precisamos de transparência em nossa renderização, porque não há nenhuma parte do quadro aqui onde possamos ver o aqui onde possamos ver o E, portanto, não haverá transparência nesta foto. Então, vamos definir o tipo de cor para RGB. Abaixo disso, temos a profundidade de cor, que é o número de bits por pixel por canal para uma imagem de faixa dinâmica padrão, oito bits por cada canal RGB nos proporcionarão uma reprodução bastante fiel Teremos uma paleta de 16 milhões de cores possíveis, e isso geralmente é suficiente Se você precisou fazer muitas correções de cores na postagem, salve em um arquivo EXR, que tem uma gama muito, muito ampla uma faixa dinâmica muito, muito alta Então, se você está apenas renderizando uma imagem final , oito bits por pixel por canal é suficiente. Também vemos compressão aqui embaixo, e ela está definida para 15%. Queremos aumentar isso até 100%. Isso comprimirá os dados o máximo possível. E o PNG não tem perdas, então, na verdade, não está descartando nenhuma informação É apenas compactá-lo tão pequeno quanto possível E isso demora um pouco mais. Nesse caso, serão frações de segundo. Não notaremos nenhuma diferença, mas nossos tamanhos de arquivo serão menores. 4. Renderização em uma diretoria de caminho relativo: Estabelecemos nossa resolução para o quadro renderizado e definimos nossas opções de formato de arquivo Agora precisamos definir um caminho de saída e um nome de arquivo. E esse é esse campo aqui. Poderíamos simplesmente clicar no botão Procurar, mas se fizéssemos isso, estaríamos definindo um caminho absoluto. Um caminho absoluto é a localização real de algo em seu sistema de arquivos. Em qual disco rígido ele está? Está em uma unidade de rede? Em que pasta exata está? Qual é o caminho inteiro até esse local? Mas, na verdade, não queremos um caminho absoluto. Queremos o que é conhecido como caminho relativo, no qual o caminho simplesmente se refere a algum local relativo. Nesse caso, em relação à localização do arquivo de cena real. Por que queremos fazer isso, para que possamos, por exemplo, pegar nossa pasta de projeto aqui chamada arquivos de exercícios e, digamos, renomeá-la ou movê-la para uma unidade diferente ou até mesmo para um computador diferente, ou mesmo para um sistema operacional diferente Se usarmos caminhos relativos , o Blender não se importa onde está o arquivo SEN Esse arquivo SEN pode estar literalmente em qualquer lugar. Ele será renderizado em algum diretório relativo à localização atual do arquivo SEN, onde quer que esteja. Ok, então é por isso que queremos fazer caminhos relativos. Isso nos dará flexibilidade. Isso também tornará mais fácil para nós encontrarmos coisas. Porque se deixarmos essa saída como está agora, ela será salva em uma pasta chamada TMP na raiz da unidade do sistema e, em seguida, fornecerá um nome de arquivo derivado da cena atual. Então, queremos conectar algo aqui, precisamos digitá-lo manualmente. Então, a primeira coisa que precisamos saber é como indicamos a localização atual? Como colocamos a localização atual desse arquivo de cena? E no liquidificador, isso é feito com duas barras, barra Agora, isso é diferente da convenção comum em computação. Normalmente, uma barra dupla significa algum local de rede. Mas no planeta Blender, barra dupla significa a localização do arquivo de cena atual Ok, e isso vai estar dentro de três cenas D aqui. Então, a partir de três cenas D, precisamos subir um nível. E para fazer isso, precisamos colocar dois pontos no caminho de saída aqui Digite ponto ponto. Em seguida, precisamos descer até essa pasta, que é chamada de renderizações de saída Então, digitamos uma barra e depois o nome dessa pasta. Exatamente. E se você colocar alguma pasta que não existe , o Blender criará essa pasta. E queremos que isso aconteça. Na verdade, queremos criar uma subpasta para uma sequência de imagens Não queremos ter mais de uma sequência de imagens em uma única pasta. Isso fará com que todos se misturem. Podemos pensar em toda a sequência de imagens como um filme, e isso precisa estar em sua própria pasta. Então eu vou colocar outra barra e depois o nome de uma pasta que eu quero que o Blender crie E eu vou chamar isso de BALL underscore 01. E, finalmente, precisamos dar um nome de arquivo, então colocaremos outra barra e, em seguida, nosso nome de arquivo, que também pode ser BALL underscore 01 Mas haverá alguns números anexados ao final disso Será uma sequência de imagens numeradas. Queremos separar esse número de versão, versão um, do número do arquivo de imagem. Está bem? Portanto, cada arquivo de imagem tem seu próprio número exclusivo. Esse é o número do quadro. Queremos separar isso do número da versão que coloquei aqui, ballo one Separe isso com outro sublinhado e, em seguida, indicamos o número de dígitos do número do nosso quadro por símbolos de hash ou símbolos E geralmente é seguro usar quatro dígitos. Vou colocar símbolos de quatro libras ou quatro marcas de hash. Então, isso será salvo onde o arquivo de cena atual estiver acima de um nível, em uma pasta chamada renderizações de saída Em seguida, ele criará uma pasta chamada ball 01. Dentro disso, ele criará uma sequência de imagens chamada bola 01, e elas serão numeradas 000-12-0065 É assim que se configura um caminho relativo para a saída do arquivo renderizado 5. Como redesenhar a UI para renderização: Nossa próxima etapa é fazer algumas renderizações de teste para obter as configurações de amostra para ciclos otimizadas para renderizações rápidas e de alta qualidade E tudo isso será feito nas propriedades de renderização aqui. Mas precisamos configurar uma interface para isso porque blender não está realmente configurado para fazer isso muito bem Para ilustrar, digamos que eu desça até o quadro 30 na minha linha do tempo inicie uma renderização Eu posso fazer isso indo até o menu de renderização e posso escolher renderizar imagem ou usar o atalho de teclado, que é F 12 E, por padrão, isso abrirá sua própria janela. E podemos ver que nossa renderização está funcionando. Agora, tudo bem se tivermos uma configuração de vários monitores e pudermos colocar essa janela em um monitor diferente Mas com a configuração de um único monitor, isso pode ser um problema. Definitivamente, é um problema no Windows, porque assim que eu volto para a interface principal para fazer uma alteração, essa janela de renderização está agora atrás da janela principal do Blender Então isso significa que eu tenho que, de alguma forma, encontrar aquela janela. Eu tenho que trazê-lo de volta, ok, da minha barra de tarefas ou qualquer outra coisa. Isso é realmente subótimo em termos de interface de usuário. Então isso não vai funcionar. Há também um espaço de trabalho de renderização, e podemos entrar lá, e isso é muito melhor Agora estamos vendo o editor ou a área do visualizador de imagens. Mas não precisamos de todas essas coisas. No momento, temos uma barra lateral que não precisamos. Podemos nos livrar disso com a chave final. Temos sobreposições e dispositivos. Não precisamos de nada disso. Nós podemos desligar tudo isso. Mais importante ainda, estamos vendo uma imagem de meio tamanho aqui, e isso não é bom. Precisamos ver a imagem na resolução original ou na escala individual, entrar no menu Exibir e escolher Zoom 100%. Ok, agora esse espaço de trabalho de renderização está todo configurado. Mas se eu for renderizar a imagem, ela ainda abrirá essa outra janela que não precisamos ou queremos porque está fazendo exatamente a mesma coisa essa área naquele espaço de trabalho Então, vou fechar essa janela, entrar nas preferências e mudar esse comportamento. Acesse as preferências de edição. Na guia da interface, abra os editores temporários e defina renderização no editor de imagens Dessa forma, sempre que renderizarmos, o editor de imagens aparecerá e não precisaremos nos preocupar com essas janelas flutuantes. Agora, como um aparte, isso vai funcionar bem neste espaço de trabalho de renderização aqui em cima Esteja ciente de que, se você estiver em algum outro espaço de trabalho e iniciar uma renderização, o editor de imagens aparecerá em qualquer painel ou área Ok. Agora eu posso fazer uma renderização e usar o atalho de teclado, que é F 12, e essa renderização ocorre diretamente nesse espaço de trabalho de renderização ocorre diretamente nesse Não está em uma janela flutuante e eu tenho a capacidade de ir e voltar entre a imagem renderizada e minhas configurações nas propriedades renderizadas 6. Como otimizar a qualidade do sampling offline: Com nosso ambiente configurado para renderizações de teste, vamos dar uma olhada nas configurações de amostra no renderizador de ciclos Nas propriedades de renderização, tenho o mecanismo de renderização configurado para ciclos e o dispositivo configurado para computação de GPU Eu recomendo fortemente que seja muito mais rápido do que a CPU em quase todos os casos. Eu já defini minhas configurações de amostragem do Viewpoort em um filme anterior na sequência do curso Não preciso mais disso, então eu posso simplesmente desmoronar isso. Abaixo estão as configurações de renderização que são para a saída do arquivo offline. Para refrescar sua memória, uma amostra é um teste para a cor de um determinado pixel Se amostrarmos o pixel mais vezes, obteremos uma reprodução de cores mais precisa O limite de ruído aqui em cima permite uma amostragem adaptativa. E se a granulação ou o contraste entre os pixels próximos for maior que uma certa quantidade, mais amostras serão coletadas. Então, na parte inferior, temos a remoção de ruído, que é um efeito de pós-processamento, que removerá qualquer ruído residual Vamos fazer uma renderização apenas com essas configurações padrão e ver o que obtemos. Vou pressionar F 12 e, em seguida, isso começa a ser renderizado no visualizador de imagens. Podemos ver o número de amostras progredindo aqui, e ele continua aumentando, mas a qualidade da imagem não melhora Isso é uma indicação de que temos muitas amostras. Podemos reduzir o número de amostras e ainda obter uma qualidade muito boa. Também vemos o tempo decorrido aqui. Demorou cerca de 14 segundos para renderizar esse quadro no meu computador. Eu renderizei no slot um aqui. Podemos renderizar várias imagens em diferentes slots e compará-las. Vamos experimentar o slot número dois e ver como fica sem eliminar o ruído Vamos desligar o denoise, deixar todo o resto igual. Pressione F 12. E o que veremos aqui é que é basicamente o mesmo. Não conseguiremos realmente notar nenhuma diferença. Portanto, a eliminação de ruído não está realmente fazendo muita coisa neste caso. Quando terminar, podemos chegar bem de perto e examinar isso. Vamos ao menu Exibir e escolher Zoom de oito para um, 800% E navegando neste painel com o botão do meio do mouse, queremos ver os reflexos e as sombras Isso nos dará a indicação mais clara de qualquer grão ou ruído Portanto, este é o slot dois sem redução de ruído. Vamos dar uma olhada no slot um, e é quase o mesmo. slot dois e o slot um são diferentes, mas o slot dois é apenas um pouco mais ruidoso do que Então, isso me diz que o algoritmo de redução de ruído realmente não era tão necessário nesse caso Denising funciona com quantidades médias de ruído. Quando há uma pequena quantidade de ruído, ruído não faz muita Quando há uma grande quantidade de ruído, eliminação de ruído cria artefatos Então, vamos dar uma olhada nisso. A primeira coisa que vou fazer é desativar o limite de ruído, para que não haja amostragem adaptativa Em seguida, vou reduzir o número de amostras para o mínimo de uma. E vamos para o slot três e ver o que isso nos dá. Uma amostra sem redução de ruído, pressione F 12 e fica super granulada Está bem? Isso é o que eu espero ver com apenas uma amostra. Simplesmente não há informações suficientes para determinar a cor de um pixel com precisão. Ok, vamos para o slot quatro e vamos ativar o denoise e ver o que obtemos E também será muito rápido porque há apenas uma amostra, mas será um pouco mais lento porque precisa executar o algoritmo de redução de ruído Ok, podemos ver que há alguns artefatos aqui, e está embaçado e meio estranho Se compararmos o slot número quatro com o slot número dois, podemos ver que há uma grande diferença nisso. Lembre-se de que o slot dois é uma versão sem redução de ruído. O slot quatro é a versão com uma amostra com redução de ruído. E os artefatos são tão extremos aqui que podemos vê-los mesmo se voltarmos ao fator de zoom de 100% Os artefatos do deniser ainda são bastante óbvios ainda são bastante E se eu voltar para o slot dois, essa é a versão com um grande número de amostras e sem redução de ruído em comparação com o slot quatro, que é apenas uma amostra, mas uma grande quantidade de remoção de ruído, e criou muitos artefatos E, especialmente em uma animação, não queremos isso porque esses artefatos podem mudar de quadro para quadro, causando cintilação Ok, então o que podemos fazer? Bem, podemos voltar a um grande número de amostras, por exemplo. Podemos voltar ao padrão de 4.096. Podemos reativar o limite de ruído e apenas aumentá-lo Então, se definirmos isso para um valor maior, como 0,1, isso permitirá mais ruído. Vamos para o slot número cinco agora e pressione F 12. E isso terminou muito mais rápido, mas está visivelmente granulado Precisaremos chegar bem perto. Volte para o menu de exibição e aumente o zoom para 800%. Dê uma olhada nisso. Então, aqui está com 4.096 amostras, mas com um alto limite de ruído, é permitido que mais grãos apareçam Não está fazendo tantas amostras adaptativas. Ok, então aumentar o limite de ruído acelerou as coisas, mas ao custo de uma qualidade de imagem reduzida Bem, o que podemos fazer em vez disso? Vou desligar o limite de ruído novamente e definir o número de amostras para um número relativamente baixo, como, digamos, 64 E vamos renderizar isso em outro slot, slot seis, pressione F 12. E com 64 amostras e sem redução de ruído, foi bem rápido. Demorou menos de 2 segundos, mas ainda é meio barulhento Então, vamos ativar a remoção de ruído novamente e eu vou entrar nas configurações para Eu tenho hardware Invidia para que eu possa configurar meu denizador para óptica e depois ir para um Vamos fazer o slot sete. E mais uma vez, pressione F 12. E, novamente, isso leva apenas alguns segundos e agora parece bastante decente. Não estou vendo uma grande quantidade de grãos aqui e demorou apenas 2 segundos. Então, se eu comparar isso com a primeira versão, que é a configuração padrão, não há uma grande diferença nisso. slot número um era a configuração padrão com baixo limite de ruído, alto número de amostras e redução de ruído Nesse caso, o slot número sete é a versão sem amostragem adaptativa, apenas 64 amostras e usando o algoritmo de redução de ruído E isso está muito bem otimizado. Assim, posso voltar a ver com um fator de zoom de 100%. E, novamente, compare o slot sete com o slot um, e ampliando assim, não consigo ver nenhuma diferença E foi renderizado em menos de 2 segundos em vez de 14 segundos. Então, cada cena será diferente e, na verdade, cada cena será diferente. Você precisará jogar com essas configurações para otimizar seus tempos de renderização, mas esse é um bom lugar para começar. 7. Analisando níveis de imagem: Antes de iniciarmos nossa renderização de animação, quero mostrar como analisar uma imagem Podemos analisar os dados sobre a imagem para avaliar se os níveis estão corretos, se estamos tendo problemas como supersaturação, e tudo isso é feito no editor de Precisamos ter uma imagem lá. E neste arquivo de cena, eu ainda não tenho uma imagem renderizada, então vou pressionar F 12, e isso renderiza o quadro 30 com as configurações de amostragem de ciclos que configuramos no último Agora vamos abrir a barra lateral com a tecla final e ir para a guia Escopos E temos muitas maneiras de analisar nossa imagem. Esse é um recurso muito legal do liquidificador. Vamos dar uma olhada neles. Primeiro, temos o histograma, e você pode estar familiarizado com algo parecido em um programa como Está nos mostrando o número de pixels que têm vários valores. E os valores vão de zero ou preto à esquerda para um ou perfeitamente branco à direita. E atualmente estamos vendo RGB. Cada uma dessas curvas são os canais vermelho, verde ou azul, e a altura da curva indica o número de pixels que têm esse valor específico Isso está me dizendo que eu tenho muitos pixels vermelhos e poucos pixels pretos. Também podemos exibir isso no modo de luminância ou luz, e isso mostra tudo em uma escala de cinza Então, podemos ver aqui que há muitos pixels que têm um valor de aproximadamente, digamos, 0,66 ou algo parecido Quase nenhum pixel com valor zero aqui. Abaixo está o monitor de forma de onda, e eu posso torná-lo um pouco maior expandindo isso maior expandindo Um monitor de forma de onda é um tipo de equipamento de teste para produção de vídeo e nos mostrará informações semelhantes ao histograma, mas apenas as exibirá de forma um Será mais fácil ver se eu descer até aqui, rolar até a seção de amostras, abri-la e, se eu ativar a amostra completa, agora o monitor de forma de onda está amostrando todos os pixels da imagem Anteriormente, estava apenas amostrando 30% dos pixels aleatoriamente Então, vemos no monitor de forma de onda um gráfico do brilho em um determinado local horizontal E podemos ver essas linhas se estendendo para baixo. Isso indica as fendas entre esses postes da cerca. Então isso está me dizendo que naquele local, há uma área preta. E nesse outro local, é branco. E isso varia de 0 a 100%. Então esse é o monitor de forma de onda. E se você trabalha com vídeo, também está familiarizado com o escopo vetorial. Isso está aqui embaixo, e isso nos mostra a tonalidade e a saturação A tonalidade é indicada pelo valor angular aqui e a saturação é indicada pela distância do centro Um pixel com saturação zero estará bem no centro Está me dizendo que eu tenho muito vermelho, muito verde, muito amarelo, muito azul, e isso faz todo o sentido porque usei cores primárias para a bola quicando Finalmente, abaixo dela, temos a linha de amostra, que nos permite amostrar uma área específica, e isso é feito clicando no botão da linha de amostra e, em seguida, clicando e arrastando na janela de exibição E enquanto mantenho o mouse pressionado, vejo uma prévia interativa do histograma naquela linha específica, naquele local específico Eu posso clicar na linha de amostra e desenhar uma linha muito pequena aqui nesta área branca, e o histograma fica completamente Se eu quiser me livrar dessa linha, posso clicar na linha de amostra e depois clicar fora da imagem. Ok, então esses são os escopos, e isso nos diz muito sobre nossa imagem E o que isso me diz é que minha imagem está bem exposta. Se estivesse mal exposto , o monitor de forma de onda não chegaria até 100 Ou os valores de saturação não chegariam até a borda A saturação de algumas dessas cores é um pouco mais quente do que deveria Eu posso ver que o verde está saindo além desse círculo. E se eu olhasse bem de perto, eu poderia ver que essa área aqui está um pouco superexposta. Mas você sabe o que? Vai passar tão rápido na animação que nunca perceberemos isso. Vou esconder a barra lateral com a chave final. E agora estou pronto para iniciar a renderização. Vá para o menu de renderização e escolha renderizar animação, e isso renderizará toda a nossa sequência de imagens. E isso levará alguns minutos para renderizar. Vamos deixar isso terminar e depois verificar a saída. Depois que a renderização for concluída, podemos verificar a saída em nossa pasta de projeto dentro das renderizações de saída Agora temos uma pasta chamada bola 01 e, dentro dela, temos uma sequência de arquivos PNG numerados, e podemos verificá-los, carregá-los em um editor de imagens e garantir que tudo esteja do jeito que queremos 8. Como configurar o espaço de trabalho de edição de vídeo: Renderizamos uma sequência de imagens e agora queremos codificá-la em um arquivo de filme E, surpreendentemente, o Blender pode fazer isso. Blender não é apenas um programa em três D, mas também um programa de composição em dois D e até mesmo um programa primitivo de edição de vídeo. Muito legal. Você recebe tudo isso de graça. Então, vamos importar nossa sequência de imagens e codificá-la em um filme de quatro MP Para fazer isso, queremos entrar na trabalho de edição de vídeo Como você sabe, temos muitos espaços de trabalho aqui no cabeçalho principal do Windows, mas há mais espaços de trabalho incluídos Blender que podem caber nesse cabeçalho . Portanto, há um sinal de mais na extrema direita. Clique nele para adicionar espaço de trabalho. Vá até Edição de vídeo e escolha edição de vídeo. Podemos otimizar isso um pouco. Não precisamos desse navegador aqui. Vou passar o mouse no canto inferior esquerdo dessa área de visualização e arrastar o mouse sobre o navegador até que minha dica de ferramenta do cursor diga: Substitua esta área, solte o mouse E agora eu não estou incomodado com esse navegador desnecessário. Também podemos esconder essa barra de ferramentas aqui com a tecla T. E também vamos desligar os aparelhos e as sobreposições porque só queremos ver uma prévia Não precisamos de todo esse material extra. Uma coisa um pouco incomum sobre isso é que, por padrão, não podemos realmente fazer nada nessa linha do tempo do sequenciador Temos que referenciar uma cena, e esse é um conceito estranho no Blender de que um arquivo de cena, que é o arquivo de mistura de pontos, pode ter várias cenas dentro dele, e essas cenas são completamente e isoladas umas das outras E eles podem ter geometrias completamente diferentes, animações e configurações de renderização completamente diferentes, sem sobreposição entre essas cenas E isso é muito, muito estranho. E não há nenhum outro programa em três D que tenha algo remotamente parecido com isso Em todos os outros três programas em D, o arquivo de cena e a cena são a mesma coisa. Mas no Blender, você pode ter várias cenas por arquivo. Então, com essa janela do sequenciador, precisamos referenciar nossa cena existente porque queremos pegar as configurações de renderização da Está bem? Supondo que o arquivo atualmente carregado seja aquele que usamos para renderizar nossa foto, queremos carregar essa cena nessa janela do sequenciador E isso é feito a partir dessa lista suspensa no cabeçalho. Navegue pela cena para ser vinculada. E se você clicar nela, há apenas uma entrada porque cada arquivo de cena do Blender começa com uma cena em branco, e essa é a que queremos escolher Então clique na cena e agora, de repente, todas as nossas configurações de renderização foram carregadas. Agora temos 65 quadros em nossa linha do tempo. E se passarmos ao nosso painel de propriedades para ver as propriedades de saída, podemos ver que a resolução e a taxa de quadros são as que definimos anteriormente. Tudo bem, configuramos nosso espaço de trabalho de edição de vídeo. 9. Configurando as propriedades de saída do vídeo: Configuramos o espaço de trabalho de edição de vídeo e configuramos o cenário corretamente, e isso é carregado na resolução e na taxa de quadros Mas se rolarmos para baixo nas propriedades de saída, veremos que ainda temos a saída PNG, então precisamos mudar isso. Então, em vez de renderizar em uma sequência de imagens, vamos converter uma sequência de imagens em um arquivo de filme A primeira coisa é colocar nosso caminho de saída. Vou salvar na pasta de renderizações de saída, mas vou criar uma nova pasta chamada filmes E então, dentro disso, vou criar um novo arquivo de filme , chamado bola 01. E, a propósito, no Windows, ele quer que usemos barras invertidas, mas podemos usar barras para frente ou para trás para separar esses diretórios Então, vou criar um novo arquivo de filme em renderizações de saída, filmes, e esse arquivo de filme será chamado de bola 01 Então temos o tipo de mídia aqui embaixo. Vamos mudar isso para vídeo. E, claro, será vermelho, verde e azul. Queremos verificar nosso gerenciamento de cores e ter certeza que está seguindo a cena, o que é. Vamos entrar na seção de codificação aqui e queremos escolher nosso tipo de arquivo Metroska ou MKV é o padrão, e esse é um padrão de código aberto, mas o padrão MP four é um pouco melhor Então, vamos escolher o MPEG four como nosso contêiner. Dentro disso, precisamos escolher o codec ou o descompressor do compressor, e o padrão é h264, que é o codec universal Basicamente, todos os dispositivos do universo podem ler isso, então vamos deixar em h264 Temos a profundidade de cores, e isso realmente não faz muita diferença aqui. Se você quisesse um pouco mais de qualidade, se visse alguma faixa em sua imagem, você poderia escolher uma profundidade de cor de dez bits A qualidade da saída, eu quero mudar. Em vez de definir isso para qualidade média, vou definir isso como sem perdas E isso seria adequado para fazer upload para o YouTube ou qualquer outra coisa porque um serviço como o YouTube recomprimirá o que você Portanto, se você tivesse perdas, compactasse algo e depois o enviasse para o YouTube, ele seria compactado com perdas novamente e Então, vou definir a qualidade da saída como sem perdas. A velocidade de codificação não fará nenhuma diferença para a saída final nesse caso, mas se a definirmos como mais lenta, isso geralmente fornecerá os melhores Agora, eu tenho o hardware Invidia e, portanto, provavelmente ele usará o codificador Invidia Lossless E se você tiver um hardware diferente, talvez tenha opções diferentes disponíveis aqui. Mas, basicamente, você deseja economizar em algo codificado sem perdas Portanto, se você não conseguir definir essas configurações, talvez queira investigar algumas dessas outras. Por exemplo, você pode economizar animação QuickTime com 100% de qualidade E isso também é um codec sem perdas. ProRes é um Apple Codec com perdas, mas é muito, muito bom Mesmo que tenha perdas, é efetivamente sem perdas. Ok, essas são algumas outras opções caso isso não funcione para você, mas vou salvar um arquivo MP de quatro que está codificado com o codec h264 com qualidade sem codificado com o codec h264 com 10. Adicionando uma sequência de imagens: Com nosso conjunto de propriedades de saída, agora estamos prontos para importar uma sequência de imagens para o sequenciador aqui embaixo, e eu posso ampliar isso usando a barra de rolagem A única área em que estamos interessados são esses 65 quadros. Vá para o menu do cabeçalho para adicionar e escolher Sequência de imagens. Agora você precisa navegar até sua sequência de imagens. Eu tenho um marcador para o projeto de arquivos de exercícios e minhas imagens estão na pasta de renderizações de saída Dentro, há uma pasta para a sequência de imagens, bola em uma. E aqui nas opções, queremos mudar isso um pouco. Não queremos mover as tiras. Quando importamos algo, podemos movê-lo durante o processo de importação. Eu não quero fazer isso. Eu só quero importar para o local atual a tempo, que é o quadro um. E aqui embaixo temos o método de ajuste. Você precisará disso caso a sequência de imagens recebidas não corresponda às configurações atuais de saída de renderização Ele será dimensionado para caber, mas você deseja realmente configurá-lo para usar o tamanho original. Dessa forma, você poderá saber se há algum dimensionamento acontecendo E então, embora haja uma caixa de seleção que diz detectar sequências, não consegui simplesmente selecionar o primeiro quadro e fazer com que o Blender detecte automaticamente Tive que selecionar todas as molduras. Então, eu selecionei o quadro um, role para baixo Shift e selecione o último quadro. E com todas as opções selecionadas, clique em Adicionar faixa de imagem. E agora temos a sequência carregada no canal um do sequenciador de vídeo e temos 65 quadros no valor de 65 quadros Podemos reproduzir isso e ver que está sendo reproduzido perfeitamente. Queremos ter certeza de que também não estamos ampliando ou diminuindo o zoom dessa janela Ele é configurado automaticamente para fazer isso, e nunca queremos realmente fazer isso. Eu sempre recomendo visualizar qualquer imagem em um tamanho de um a um para que um pixel em sua imagem seja mapeado em um pixel em sua tela. Se você não fizer isso, obterá alguns artefatos estranhos Vou até o menu Exibir e escolher Zoom 100% um a um. E agora tenho certeza absoluta que é isso que vou conseguir quando renderizar. Tudo bem, então isso é tudo o que há nisso. Agora podemos prosseguir e executar essa renderização acessando novamente o menu de renderização e escolhendo a animação de renderização E isso vai ser muito rápido. É só converter uma sequência de imagens em um filme. 11. Verificando o arquivo de vídeo: Nossa etapa final é simplesmente verificar nosso trabalho e garantir que tudo saiu corretamente na pasta do projeto nas renderizações de saída Agora existe uma pasta chamada filmes E lá dentro, temos nosso arquivo de filme. Bender anexou os números dos quadros no final, querendo ou não Eu só vou mudar isso, mudar o nome do arquivo aqui para apenas Bolo one. E vamos dar uma olhada. Se você clicar duas vezes, ele iniciará qualquer reprodutor de filmes associado a um arquivo MP four. Eu tenho o player VLC instalado. É um reprodutor de vídeo de código aberto, clique duas vezes e ele será iniciado. E eu também o configurei, para que ele gire infinitamente aqui para que eu possa avaliar se está do jeito eu quero. Muito legal. Então é assim que fazemos uma bola quicando e liquidificador do início 12. Próximos passos: Tudo bem, no final deste curso de seis horas sobre Blender Basics , a bola quicando, temos uma animação Ao longo do caminho, aprendemos tudo sobre os processos de produção no Blender, como configuração e layout, materiais, câmera, iluminação e, claro, animação Mas, na verdade, não abordamos a modelagem neste curso. No entanto, estou planejando produzir mais alguns cursos no Blender, incluindo cursos de modelagem e também cursos que abordam tópicos como materiais avançados e meu favorito pessoal, que é iluminação avançada Portanto, fique ligado para mais cursos que estão por vir. Obrigado por assistir e adeus.