No fundo do mar: escultura de personagens no Blender 3D | John Knowles | Skillshare

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No fundo do mar: escultura de personagens no Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:14

    • 2.

      Visão geral do curso

      2:59

    • 3.

      Atualizações do curso

      1:37

    • 4.

      Noções básicas de escultura

      7:31

    • 5.

      Pedra: rafe de escultura

      8:14

    • 6.

      Atualização do curso: Shader de princípio

      1:10

    • 7.

      Pedra: escultura detalhada

      10:08

    • 8.

      Topografia dinâmica

      5:30

    • 9.

      Coral de chifre de alce

      12:10

    • 10.

      Coral tubular: rafe de escultura

      7:46

    • 11.

      Coral tubular: mascaramento

      7:42

    • 12.

      Cavalo-marinho: referência

      3:41

    • 13.

      Cavalo-marinho: malha básica — cabeça

      4:48

    • 14.

      Cavalo-marinho: malha básica — corpo

      7:28

    • 15.

      Cavalo-marinho: rafe de escultura — cabeça

      9:10

    • 16.

      Cavalo-marinho: escultura detalhada — cabeça

      13:38

    • 17.

      Cavalo-marinho: rafe de escultura — corpo

      8:52

    • 18.

      Cavalo-marinho: escultura detalhada — corpo

      13:41

    • 19.

      Atualização do curso: menu de modificação

      1:00

    • 20.

      Cavalo-marinho: olhos

      11:41

    • 21.

      Cavalo-marinho: boca

      8:38

    • 22.

      Cavalo-marinho: retoque — cabeça

      11:23

    • 23.

      Cavalo-marinho: retoque — corpo

      12:06

    • 24.

      Cavalo-marinho: nadadeiras

      6:09

    • 25.

      Sombreamento

      8:05

    • 26.

      ILUMINAÇÃO

      5:55

    • 27.

      Layout: pedras

      9:28

    • 28.

      Layout: coral

      7:41

    • 29.

      Ajustes finais

      5:06

    • 30.

      Renderização

      4:02

    • 31.

      Considerações finais

      2:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.225

Estudantes

52

Projetos

Sobre este curso

A escultura 3D é uma maneira divertida e muito fácil de criar personagens em 3D.

Este curso ensina as habilidades essenciais de escultura 3D de que você precisa para começar suas criações.

A escultura 3D proporciona uma forma rápida e intuitiva de transformar um personagem em 3D para usá-lo em uma animação ou mesmo em uma ilustração.

Neste curso, vou abordar tudo o que você precisa para saber para começar a dar seus primeiros passos na escultura 3D.

 

No nível mais básico, a escultura 3D é muito acessível, mas também vem com uma série de complexidades que podem confundir quem está começando a aprender. Por exemplo, a variedade de pincéis disponíveis pode desanimar qualquer um. Qual você precisa usar e por quê? Fora que é preciso entender alguns elementos técnicos como a topologia dinâmica e a restruturação de malha.

Vou explicar tudo neste curso de uma forma prática, que vai aumentando a complexidade aos poucos, conforme você adquire conhecimento e se sente mais seguro com várias ferramentas.

Vamos começar esculpindo uma pedra simples para nos familiarizarmos com os conceitos básicos.

Depois que fizermos isso, vamos esculpir dois tipos de corais diferentes, sendo que cada um vai apresentar outras ferramentas e técnicas.

Daí, você vai estar apto para aplicar suas novas habilidades, enquanto esculpimos um belo personagem de cavalo-marinho usando meu desenho como base.

Por último, vamos reunir todos os elementos para montar nossa cena final e renderizar o resultado.

 

O que você vai aprender:

  • Este curso aborda todos os pincéis e técnicas essenciais para começar logo a esculpir em 3D.
  • Você vai aprender a esculpir vários objetos primitivos ou malhas básicas mais detalhadas.
  • Vamos aprender a esculpir em diferentes resoluções e a ajustá-las usando técnicas como Dyntopo (topologia dinâmica) e reestruturação de malha.
  • Você também vai aprender como transformar um desenho 2D em 3D.
  • No final do curso, você terá todas as habilidades necessárias para esculpir personagens e ambientes simples criados por você.

 

O que você vai criar:

  • Durante o curso, você vai esculpir um personagem de cavalo-marinho em 3D em um ambiente marinho antes de criar uma imagem final totalmente renderizada.

 

É bom saber:

  • Este curso é para iniciantes, onde será usado o aplicativo de software 3D gratuito do Blender.
  • Não é preciso ter experiência prévia em escultura, mas seria muito útil ter uma noção básica da interface do Blender.
  • Se você não souber mexer no Blender, recomendo fazer antes meu curso Por dentro da animação: fundamentos do Blender 3D para animadores que dará uma base sólida geral.
  • Este curso foi atualizado para permanecer totalmente compatível com o Blender 4.3 ou superior.
  • Forneci o desenho do cavalo-marinho na seção de recursos do curso, mas se quiser modelar um personagem próprio, considere fazer antes meu curso No fundo do mar: fundamentos de desenho de personagens.
  • Você pode baixar o aplicativo de software Blender gratuitamente em: blender.org

 

Depois de terminar este curso, você terá todas as habilidades necessárias para esculpir personagens simples que você mesmo criar.

Vamos começar!

 

Depois de terminar este curso, não se esqueça de conferir os outros cursos de animação aqui na Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Professor

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. 01 Introdução: escultura em três D é uma forma divertida e intuitiva de criar personagens em três D. Esta aula foi criada para ensinar todas as habilidades essenciais de escultura em três D que você precisará para começar Olá. Meu nome é John Knowles. Sou animador de personagens e diretor de animação e tive a sorte de trabalhar na televisão infantil nos últimos 15 anos Ao longo dos anos, animei muitos personagens. Mas eu adoro, especialmente, dar vida aos meus próprios designs. escultura em T D oferece uma maneira rápida e intuitiva de traduzir o design de um personagem em três D, seja para uso em uma animação ou como ilustração independente Nesta aula, abordarei tudo o que você precisa saber como iniciante, dando os primeiros passos em três esculturas E então, juntos, criaremos esse divertido personagem Seahawk e um ambiente subaquático E seu nível mais básico. A escultura em três D é muito acessível. Mas ele também vem com uma série de complexidades que podem criar confusão para iniciantes Até mesmo o número de pincéis disponíveis pode ser impressionante E depois há os elementos técnicos, como topologia dinâmica e remeshing Eu abordarei tudo nesta aula de uma forma lógica, que gradualmente aumenta a complexidade à medida que você adquire conhecimento e confiança com as várias ferramentas Começaremos esculpindo uma pedra simples para nos familiarizarmos com os conceitos básicos Quando isso estiver concluído, passaremos a esculpir dois tipos diferentes de coral, cada um introduzindo ferramentas e técnicas adicionais Em seguida, você estará pronto para usar suas novas habilidades enquanto esculpimos esse lindo personagem dos Seahawks Por fim, reuniremos todos os elementos para montar nossa cena final e renderizar o resultado final. Esta é uma aula de nível iniciante usando o liquidificador de aplicativos f3d soft Agora, se você precisar de um liquidificador, confira minha aula de fundamentos do Blender , que ensinará tudo o que você precisa saber para começar Ao final desta aula, você terá todas as habilidades necessárias para começar a esculpir seus próprios personagens simples Então, se você estiver pronto, vamos começar. 2. Visão geral do curso: Olá e bem-vindo à aula. Quando se trata de modelagem de personagens, há várias abordagens diferentes que podemos adotar. A modelagem tradicional de caixas é ótima para personagens simples, mas se você estiver trabalhando em um design mais complexo, é aí que a escultura 3D realmente se destaca. Ao esculpir em 3D, não precisamos realmente nos preocupar com muitos dos aspectos técnicos frequentemente associados a outros métodos de modelagem. Isso o torna muito mais intuitivo e acessível , pois é muito semelhante a empurrar e puxar um pedaço de argila real. Dito isso, há muitas coisas para aprender. Eu projetei essa aula de forma estruturada para garantir que você possa começar a esculpir imediatamente e gradualmente começar a trabalhar em projetos mais complexos. Começaremos esculpindo uma rocha para aprender as ferramentas essenciais e abordaremos alguns dos princípios importantes que você precisa conhecer. Podemos então começar a trabalhar em alguns corais. Este é um exercício muito divertido e simples, que introduz várias ferramentas e técnicas adicionais e fornece muita prática. Quando você estiver familiarizado com todas as noções básicas, colocaremos suas novas habilidades em prática trabalhando no personagem cavalo-marinho. Eu forneci o design do meu personagem para que ele funcione se você estiver acompanhando, ou você sempre pode usar seu próprio design. Por fim, reuniremos tudo para criar uma ilustração finalizada e renderizar o resultado final. Como esta aula é focada em esculpir, também forneci um arquivo para você baixar, que inclui a configuração de iluminação para tornar as coisas um pouco mais fáceis. Embora seja tecnicamente possível esculpir com um mouse, para realmente gostar de esculpir em 3D e tirar o máximo proveito dessa aula, seria muito útil ter um tablet gráfico com um caneta sensível à pressão. Isso permitirá que você varie o raio ou a intensidade de seus traços enquanto estiver esculpindo. Uma vez, eu uso um tablet baseado em tela, isso não é um requisito e, felizmente, usei tablet gráfico normal por muitos anos. Obviamente, se você está apenas começando e não tem acesso a um tablet, experimente esculpir com o mouse. Se você gostar, sempre poderá investir em um tablet gráfico posteriormente. Se você estiver trabalhando com um mouse, sugiro simplesmente reduzir a força do pincel e aplicar vários traços para aumentar o volume. Isso ajudará você a controlar melhor o resultado final. Para seu projeto de classe, eu adoraria ver seu cavalo-marinho renderizado finalizado. Como alternativa, se você criou uma cena baseada em seu próprio design, eu adoraria ver isso também. Além disso, se você estiver me acompanhando, por favor, não sinta que precisa copiar as coisas exatamente. Sinta-se à vontade para usar sua própria imaginação para colocar em prática as técnicas que estou ensinando com seu próprio toque exclusivo. Depois de terminar, não se esqueça de enviar seu projeto para a galeria de projetos da turma, para que você possa receber feedback e compartilhar seu trabalho com outras pessoas da turma. Além disso, se você quiser receber feedback ao longo do caminho, sinta-se à vontade para enviar trabalhos em andamento na galeria de projetos da turma ou, alternativamente, você sempre pode fazer perguntas na seção de discussão em classe. Agora, se você estiver pronto para começar, vamos começar a primeira lição. 3. 03 atualizações do curso: Quando a versão quatro do Blender foi lançada, ele introduziu uma mudança em vários atalhos de teclado usados para as várias Felizmente, dos atalhos que mencionei na aula, há apenas uma mudança que você precisa conhecer A escova, que é usada com frequência, teve a tecla de atalho alterada de X para V. Nas versões anteriores do Blender, todos os pincéis de escultura estavam listados no lado esquerdo da interface junto com as outras ferramentas teve a tecla de atalho alterada de X para V. Nas versões anteriores do Blender, todos os pincéis de escultura estavam listados no lado esquerdo da interface junto com as outras ferramentas. Blender 4.3 fez uma mudança significativa na interface com a introdução da prateleira de ativos para pincéis, que foi projetada para permitir a fácil adição de pincéis personalizados Essa prateleira de ativos move todos os pincéis de escultura para a parte inferior da interface, deixando as outras ferramentas em seu local original O tamanho da prateleira de ativos pode ser ajustado arrastando seu limite E o tamanho das miniaturas pode ser ajustado no menu de configurações de exibição Dicas de ferramentas, fornecendo o nome dos pincéis, aparecem quando você passa o mouse sobre as miniaturas, e você também pode ativar a exibição de nomes na prateleira, embora isso só seja realmente útil com guias na parte superior da prateleira de ativos permitem a filtragem da seleção de pincéis, e também é possível pesquisar pincéis específicos Embora essas mudanças façam com que a interface pareça diferente da mostrada nas lições a seguir, funcionalmente, tudo permanece o mesmo e todos os atalhos continuam funcionando normalmente Blender four também introduziu algumas outras atualizações que têm um pequeno impacto nessa classe Embora as modificações sejam pequenas, incluí aulas posteriores na aula para abordar cada uma dessas mudanças e garantir que o treinamento seja o mais claro possível. 4. Fundamentos de esculturas: Quando abrimos o Blender com a intenção de esculpir, há duas maneiras diferentes de começar. Podemos criar um tipo de arquivo geral padrão, mas também podemos começar com um arquivo de escultura. Se clicarmos em “Esculpir” no menu do novo arquivo, isso nos levará a esse espaço de trabalho. Este é um espaço de trabalho dedicado projetado para começar a esculpir o mais rápido possível. Você pode ver na parte superior que temos as guias de escultura e sombreamento, mas não temos a maioria das outras guias que normalmente estariam presentes no tipo de arquivo de cena geral. Se clicarmos no ícone de mais. Ainda podemos adicionar qualquer um desses outros espaços de trabalho, se necessário. Outras coisas que você notará são que, em vez de ter um cubo padrão, temos essa esfera padrão. Também já estamos no modo de escultura. Ainda podemos acessar nossos modos de objeto e edição. Mas já estando no modo de escultura, podemos ir direto ao trabalho. À esquerda, aqui você pode ver nossa barra de ferramentas, e ela tem todas as nossas ferramentas de escultura disponíveis. Há ainda mais na parte inferior. Basta segurar o botão do meio do mouse e arrastar para cima e para baixo, podemos ver todas as ferramentas disponíveis. Além disso, você pode pegar o limite aqui e arrastá-lo para fora. Isso permitirá que você veja mais ferramentas na tela ao mesmo tempo. Além disso, se arrastarmos ainda mais, obteremos uma longa lista novamente, mas teremos os nomes de todos os pincéis, o que pode ser muito útil quando você está começando e se perguntando o que cada um deles tem. Por padrão, temos esse pincel de desenho ativado. Se eu apenas desenhar sobre a superfície da esfera aqui, você pode ver que começamos a adicionar alguns detalhes a ela. Como sempre, posso manter pressionado o botão do meio do mouse aqui para girar em torno dessa esfera. Posso segurar a tecla Shift para mover minha visualização e, em seguida, usar a roda de rolagem do mouse ou manter pressionada Control e o meio do mouse para entrar e sair. Agora, aqui em cima, você pode ver que temos algumas configurações de pincel. Para nosso pincel de desenho, podemos ajustar o raio do pincel aqui e a força. Você notará que ao lado de cada um deles temos esse pequeno ícone que indica onde a sensibilidade à pressão está ativada. No momento, tenho um raio fixo, mas a sensibilidade à pressão afetará a força do meu pincel. Isso significa que posso pressionar suavemente ou com força para afetar a intensidade da minha pincelada. Obviamente, posso trocá-los. Então eu posso criar uma pincelada com um cone nela. Só vou trocá-los de volta. Em vez de ir até aqui e ajustar esses valores de raio e força na parte superior, há uma maneira melhor de interagir com seu pincel. Se você pressionar a tecla F e mover o pincel de um lado para o outro, podemos ajustar interativamente o tamanho do pincel. Com F, posso reduzir isso para um tamanho de pincel muito menor e, em seguida, para ajustar a força do nosso pincel, basta pressionar “Shift”, “F”. Novamente, temos essa opção interativa. Você pode ver na parte superior da janela de visualização, o que também sugere sua força. Se eu tocar nisso, vou ter um derrame mais intenso e depois pressionar “Shift”, “F”, para baixá-lo novamente. Existem várias outras opções diferentes aqui com as quais podemos brincar para afetar o desempenho de nossos pincéis. Isso é quase o mesmo que ajustar os parâmetros do pincel em um aplicativo como o Photoshop. Na verdade, temos alguns dos mesmos parâmetros , como o espaçamento aqui. Outro lugar para obter acesso a qualquer um desses parâmetros de pincel é aqui no painel de propriedades. Basta clicar no ícone dessa ferramenta no topo aqui. Você pode ver nosso pincel atualmente selecionado e uma representação do efeito que ele terá na malha. Então, podemos acessar qualquer um de seus parâmetros abaixo aqui. Por exemplo, se eu implantar a seção de traçado aqui, obteremos novamente as opções de espaçamento que tínhamos na parte superior aqui. Só para mostrar como isso funciona, se, por exemplo, eu ajustasse o espaçamento e arrastasse para cima. Você pode ver que, enquanto eu arrasto pela superfície, eu realmente acabo com vários pontos individuais. Ao reduzir o espaçamento novamente, estamos criando esses pontos individuais juntos, que nos dá a impressão de uma pincelada. Isso pode ser útil se você quiser obter efeitos diferentes ao esculpir. Redefina isso para 10 por enquanto. Até agora, desenhamos na superfície da malha e ela está elevando a geometria. No topo, aqui você pode ver esse ícone de mais e menos. Se eu clicar no ícone de menos e desenhar na superfície, na verdade empurraremos a geometria para baixo. Isso pode ser muito útil, mas há uma maneira mais fácil de obter o mesmo resultado. Se eu mudar isso de volta, para que, ao desenhar na superfície aumentemos a geometria, agora posso manter pressionada a tecla Control. Então, quando eu desenho na superfície, ele realmente empurra a geometria de volta para baixo novamente. A outra tecla modificadora que funciona com todos os pincéis, que você precisa conhecer, é manter pressionada a tecla Shift. Se eu aumentar um pouco o tamanho do meu pincel aqui, usando a tecla F, mantenho pressionada a tecla Shift. Na verdade, posso suavizar uma área. Posso então redesenhar na superfície, talvez alisar em um lado dela, e isso pode ser muito útil. O outro pincel que vou apresentar nesta introdução aqui é o pincel agarrado. Você pode vê-lo no lado esquerdo aqui em amarelo. Se habilitarmos esse pincel e eu apenas aumentar o tamanho do meu pincel novamente com a tecla F, poderemos realmente fazer alterações maiores em nossa malha. Só vou torná-lo um pouco maior. Então, podemos fazer algumas mudanças globais e empurrar e puxar peças. Isso é muito útil e vamos usá-lo muito quando estivermos esculpindo. Novamente, podemos ajustar seu tamanho se quisermos fazer os ajustes finais em uma forma, e ainda temos acesso a essa opção de suavização apenas mantendo pressionada a tecla Shift. Para que possamos polir qualquer parte da malha que quisermos. Se você estiver acompanhando, sugiro que passe um pouco de tempo brincando com a escova da gaveta e a escova de agarrar. Acostumando-se a ajustar o tamanho e a força do pincel, usando a tecla Control para inverter o pincel e suavizar as coisas mantendo pressionada a tecla Shift. Movendo-se pela malha, acostumando-se a vê-la de todos os ângulos. Então, quando se sentir confiante, você pode passar para a próxima lição e começaremos a criar os primeiros elementos de nossa cena. 5. Rock: esculpe áspera: Agora estamos prontos para começar a construir nossa cena e começaremos construindo uma das rochas que farão parte do plano de fundo. Você notará que eu abri o Blender aqui. Mas em vez de abrir no modo de escultura, abri demais com uma cena geral que se desenrola para começar. Há algumas razões para isso. Em primeiro lugar, como vamos criar uma cena inteira com vários elementos, ter acesso a todos esses diferentes espaços de trabalho tornará nossa vida muito mais fácil à medida que progredimos com o resto da cena. Além disso, permita-me destacar alguns elementos que você precisa conhecer ao começar a esculpir pela primeira vez no Blender. Dentro do arquivo de escultura padrão que testamos na lição anterior, já tínhamos uma esfera criada para nós. Nesse caso, no entanto, vamos começar com o cubo padrão que vem com um arquivo de cena geral. O que vou fazer é pular para o espaço de trabalho de escultura. E você verá que isso se parece muito com o que acabamos de ter quando criamos a escultura em forma de dobra para começar. Mas, novamente, temos o benefício de todos esses espaços de trabalho adicionais. O que você notará, porém, é que com meu pincel seco selecionado, se eu tentar desenhar na superfície desse cubo, nada parece acontecer. Ou seja, até passar por qualquer um dos cantos aqui , consigo mover esse canto com o pincel de desenho, basta pressionar Desfazer para me livrar dele. Agora, a razão para isso é que, por padrão, esse cubo não tem muita geometria. Podemos ver que, se entrarmos na área de trabalho de modelagem, você pode ver que temos vértices ou pontos em cada um desses cantos. Enquanto a esfera que existia para nós neste espaço de trabalho de escultura já havia sido subdividida, disse que havia muito mais geometria com a qual trabalhar. O que isso destaca é o fato que, no modo de escultura, na verdade, tudo o que estamos fazendo é mover os pontos, mas fazemos isso com os pincéis de escultura em vez das outras ferramentas de modelagem do blender . Portanto, para esculpir em uma superfície, precisamos aumentar a quantidade de geometria ou o número de vértices dentro de uma malha específica. Agora, faça isso aqui no modo de modelagem aqui para que estejamos no modo de edição. Basta clicar com o botão direito do mouse na malha e clicar em “Subdividir”. Vou fazer mais algumas vezes para ter um pouco mais de geometria com a qual trabalhar. Agora, se pularmos para o espaço de trabalho de escultura, você pode ver novamente que ele mudou de volta para o modo de escultura automaticamente. Mas com esse pincel seco selecionado, se eu desenhar na lateral, você pode ver que agora estou começando a mover esses pontos. Você pode ver onde estão todos esses pontos porque ainda temos uma malha de resolução relativamente baixa. Novamente, vou clicar em Desfazer para voltar à nossa forma de cubo padrão. Agora, vamos começar a esculpir a forma básica da nossa rocha. Vou mudar meu pincel agora para o pincel agarrado que estávamos usando antes. Você pode clicar nele aqui embaixo na barra de ferramentas ou pressionar J no teclado para pular para a ferramenta de captura. Agora, no blender, G normalmente o agarra para mover um objeto no modo objeto, mas o mesmo atalho pode ser usado para essa ferramenta de captura dentro do modo de escultura. Eu só vou aumentar o tamanho do meu pincel aqui. Vou começar a formar a forma básica da nossa rocha. Vou reduzir isso um pouco. Talvez aumente um pouco o tamanho do meu pincel, só para que eu possa mudar um pouco a forma geral. Tentando criar algo que pareça uma rocha longa e plana. Estou apenas obtendo a forma básica correta para começar. Vai ser bastante estilizado. Não estou procurando algo que seja superdetalhado. Essa é uma forma geral melhor para começar. Vou apenas reduzir o tamanho do meu pincel para poder arredondar esse formato um pouco mais. Eu ainda quero manter um pouco dessa forma retangular. Não quero que seja muito suavizado. Podemos manter pressionada a tecla Shift para suavizar as coisas. Você verá que isso realmente arredonda as coisas um pouco para baixo na parte inferior. Mas a intensidade dessa suavidade é um pouco demais para mim. Agora, o valor de força que temos aqui no topo é para o nosso modo agarrado. Mas se você olhar para baixo em suas ferramentas ao lado, a ferramenta principal nesta seção é a ferramenta suave. Agora, se permitirmos isso, podemos realmente reduzir a resistência da ferramenta lisa. Eu só vou reduzir isso para 0,2. Então, quando voltamos para nossa escova de agarrar aqui, se eu tentasse suavizar mantendo pressionada a tecla Shift, você pode ver que o efeito dessa suavização é muito menor. Estou apenas suavizando um pouco as bordas, mas ainda mantendo essa forma geral. O que você notará é que, enquanto eu estou suavizando, podemos ver como a geometria está sendo puxada. Cada um desses pontos está sendo movido para suavizar a forma. Sempre posso ajustar um pouco as coisas com meu pincel pego novamente, apenas para criar uma forma geral agradável para começar, achatar um pouco a parte inferior. Vamos mover um pouco disso para baixo. Não precisa ser exato. Queremos algo que pareça orgânico em vez de artificial demais. Suavize um pouco com uma ferramenta suave. Aí vamos nós. Acho que esse é um bom ponto de partida geral. Agora, se quisermos realmente aprimorar algumas dessas bordas, podemos fazer isso com um pincel diferente. Logo aqui acima da escova, temos a escova de aperto. Se eu reduzir um pouco mais o tamanho do meu pincel, vamos ampliar um pouco para ver o que está acontecendo. Enquanto eu arrasto por uma das bordas aqui, você pode ver que ela começa a unir nossos vértices e isso terá o efeito de aumentar um pouco essa borda. Também podemos fazer isso por cima aqui. Talvez um pouco para baixo. Um desses lados. Não temos muita geometria com a qual trabalhar no momento aqui. O que podemos fazer é voltar ao modo de modelagem aqui e, com todos os nossos vértices selecionados, se eles não estiverem selecionados, basta pressionar a para selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse e clique em Subdividir. Isso nos dará um pouco mais de geometria com a qual brincar. Vou voltar ao modo de escultura aqui e, além da escova de cabelo, o que eu geralmente gosto de usar é a escova de dobra , que você encontrará na parte inferior desta seção azul. Agora com o pincel de dobra e ajuste um pouco o tamanho do meu pincel. Isso nos permitirá introduzir vincos em que à medida que pintamos na superfície, isso aumenta um pouco essa geometria . Além disso, podemos realmente inverter o pincel, então, mantendo pressionada a tecla Control e arrastando pela superfície, como com a ferramenta de pinça, estamos juntando as coisas então isso pode ser muito útil ter as duas funções em um pincel. Agora que definimos a forma principal da rocha, adicionaremos mais detalhes na próxima lição. 6. Atualização do curso: Principled Shader: Na lição a seguir, começaremos a usar o que é conhecido como principal shader ou nó principal do BSDF Esse é o sombreador primário que usamos para controlar os atributos da superfície, como cor e rugosidade Na versão quatro do blender, esse shader recebeu uma revisão significativa, que torna sua Anteriormente, todos os atributos eram expostos em uma longa lista. Na versão quatro, os atributos foram reordenados com apenas os mais usados expostos por padrão. todos os outros atributos ainda podem ser encontrados No entanto, todos os outros atributos ainda podem ser encontrados abrindo as várias seções. Embora a maioria dos atributos mantenha os mesmos nomes, mas simplesmente sejam encontrados em novos locais, há mais uma mudança significativa. O atributo especular, que originalmente podia ser encontrado no topo da lista de atributos, parece ter sido removido Há uma seção especular, mas não um simples controle deslizante especular Na verdade, isso simplesmente foi renomeado para o nível IOR e é usado para modular o efeito do controle deslizante de índice de refração, que agora se encontra na parte superior do novo sombreador que agora se encontra na parte superior do Embora as mudanças façam com que o sombreador pareça diferente dos exemplos da classe, no geral ele foi simplificado para o uso diário, o que só pode ser uma coisa boa 7. Rock: escultura detalhada: Outro pincel que é realmente útil para definir a forma dessa rocha é o pincel de raspagem, e você o encontrará aqui embaixo nesta seção vermelha. Esse pincel nos permite realmente nivelar seções de nossa malha, que possamos começar a criar planos maiores na superfície. Você notará que talvez haja mais se eu começar a trabalhar em um desses cantos, então se eu nivelar esta seção aqui, você poderá ver que criamos essa bela forma aqui como se fosse uma uma seção da rocha foi esculpida. Vou usar isso em alguns lugares apenas para colocar formas diferentes e mais interessantes na rocha, fazer com que pareça mais envelhecida desgastada e quebrada com o tempo. Também para simplificar algumas dessas seções e nos dar alguns planos mais interessantes com os quais trabalhar. Novamente, posso usar esse pincel de vincos. Vamos reduzir nosso tamanho um pouco. Estou novamente invertendo-a com a tecla Control para criar algumas bordas aqui. Suavizando as coisas à medida que avançamos em alguns lugares, afiando algumas bordas, suavizando outras para criar uma forma mais interessante. Novamente, vou voltar a usar esse pincel de raspar e cortar algumas dessas bordas para criar formas mais interessantes. Agora, obviamente, nossa visão no momento é muito facetada. Se voltarmos ao modo de layout aqui para voltarmos ao modo objeto. Na verdade, podemos clicar com o botão direito do mouse em uma malha aqui e selecionar Shade Smooth. Isso nos dará uma melhor representação de qual será o resultado final. Se voltarmos ao modo de escultura, poderemos começar a observar essas formas um pouco mais de perto e nivelar as seções para criar essas bordas mais nítidas. Novamente, se você achar que não há geometria suficiente, sempre podemos subdividir isso um passo adiante. É sempre melhor trabalhar com geometria mais baixa para começar, para obter a forma geral e, em seguida, começar a refiná-la e adicionar detalhes extras conforme necessário. Você pode ver que a parte superior aqui está um pouco irregular, então vou manter pressionada minha tecla Shift e suavizar um pouco. Eu quero criar alguns desses planos óbvios aqui, então, novamente, apenas usando essa escova de raspagem movendo-se em ângulos diferentes, posso começar a endurecer algumas dessas bordas e talvez usemos esse pincel de dobra novamente. Ajustando o tamanho do meu pincel e invertendo o pincel para que eu possa criar algumas bordas mais nítidas aqui, talvez. Afie essa e alise alguns dos solavancos e simplesmente contorne a rocha. Estou apenas tentando criar algo que pareça interessante e orgânico. Digamos que tenha algumas fases óbvias, então tenha uma sensação estilizada. Mas, na verdade, depende de você o quão realista você deseja obter o resultado final. Suavizando essas partes mais grumosas que foram introduzidas à medida adicionamos a geometria extra a elas. mesmo aqui embaixo, então estou mantendo pressionada a tecla Shift, estou alisando a superfície. Agora, isso parece um pouco plano demais aqui, então acho que, novamente, talvez eu vá adicionar um pouco mais de uma forma aqui então estou apenas mantendo pressionada a tecla Control. Novamente, com essa ferramenta de dobra, basta criar uma borda ali, e bem, na verdade, aumentamos um pouco a geometria aqui, podemos realmente usar outra ferramenta aqui embaixo, que é a ferramenta de preenchimento. Vou aumentar um pouco o tamanho do meu pincel, o que, na verdade, adicionará um pouco de geometria aos lados aqui para ajudar a aumentar essa forma e ajudar a criar esses planos mais óbvios. Vou voltar para a ferramenta de raspagem novamente aqui, só para realmente endurecer essa forma, a mesma aqui. Eu deveria deixar a esquina um pouco aqui, só para um pouco mais de interesse, e ver se podemos criar algo diferente aqui, movendo a malha, vamos criar mais algumas dessas formas interessantes. Vou reduzir o tamanho desse pincel novamente ainda com esta ferramenta de raspar e cortar em alguns desses cantos novamente. Vou ter que afiar um pouco as bordas, então, novamente, vou usar minha ferramenta de dobra, invertê-la apenas para me dar algumas formas mais nítidas. Aí vamos nós. É um pouco uniforme demais, então estou apenas alisando um pouco, para manter um pouco mais vincado, um pouco mais macio, então parece que a fita de borda é um pouco mais natural. Acho que vou dobrar do outro lado, estou um pouco perdido e aí vamos. e alise um pouco, o mesmo aqui, basta mover-se adicionando um pouco aos detalhes onde achar apropriado até que você esteja satisfeito com a forma geral. É isso mesmo. Um exercício muito bom para se acostumar com todos esses pincéis, porque ser capaz de criar esses planos definidos se tornará muito útil à medida que avançarmos na escultura de um personagem. Parece muito bom, estou muito feliz com isso e acho que precisamos fazer um pouco de limpeza agora. Em primeiro lugar, vou entrar no delineador aqui e mudar o nome de Cube para Rock, e depois quero adicionar um material simples a ele. Vou até a guia Materiais aqui no painel de propriedades. Temos um material padrão aqui pronto, mas vou renomeá-lo para Rock e vou habilitar a pré-visualização do meu material aqui na parte superior para que possamos ver exatamente o que estamos fazendo. Essa cor base, eu gostaria de entrar e mudar isso. Vou escurecer isso logo para começar, e empurrar a cor levemente para o azul, então teremos uma cor um pouco mais azul-acinzentada aqui. No momento, porém, essa rocha é muito brilhante, então também vou aumentar a rugosidade, algo em torno de 0,85 ali ou mais, e isso nos dá uma aparência um pouco mais plana. Acho que podemos deixar isso aí, e vamos salvar nosso arquivo de cena agora. Eu só vou usar Salvar como, e você pode salvar isso onde quiser. Vou chamar meu arquivo Seahorse Versão 1. Obviamente, é apenas uma pedra no momento, mas adicionaremos todos os outros elementos nesse mesmo arquivo de cena. Vou apenas Salvar como e, quando você estiver pronto, poderemos começar a próxima lição, onde começaremos a esculpir nosso primeiro pedaço de coral. 8. Dyntopo: Para nosso primeiro pedaço de coral, vamos criar um tipo de coral ramificado conhecido como staghorn. Antes de começarmos, vou mudar o sombreamento da minha janela de visualização de volta para sólido. Em seguida, vou entrar na guia de layout. Podemos esconder nossa pedra aqui. Vou criar uma geometria básica a partir da qual trabalhar. Agora, eu gostaria de trabalhar com uma esfera como nossa base. Se pressionarmos Shift +A, poderíamos adicionar uma esfera UV aqui. Mas você notará que no topo da esfera, todas as bordas convergem para um único ponto. Isso pode causar alguns problemas quando você está esculpindo. É melhor começar com uma geometria mais limpa. Para fazer isso, vou pressionar X para excluir essa esfera. Vou adicionar um cubo mais uma vez. Desta vez, em vez de ir para a guia de modelagem e subdividir a geometria lá, na verdade vou adicionar um modificador de subdivisão. A maneira rápida de fazer isso é manter pressionada a tecla Control e digitar um dos números acima das teclas das letras do teclado. Vou pressionar Control e 4 para adicionar um modificador de subdivisão com quatro níveis de subdivisão. Se entrarmos no painel Propriedades aqui e examinarmos as propriedades do modificador, você pode ver que agora temos quatro níveis de subdivisão da janela de visualização. O problema é que não podemos esculpir isso como está no momento, porque essa geometria não foi realmente comprometida com a malha. Você pode ver que, se entrarmos na guia de modelagem, ainda teremos apenas esses pontos base com os quais trabalhar. O que podemos fazer é realmente aplicar esse modificador. Para fazer isso, precisamos realmente voltar ao modo objeto. Se voltarmos à nossa guia de layout, isso nos levará automaticamente de volta ao modo objeto. Agora devemos ter essa opção disponível para aplicar o modificador. Da mesma forma, você pode simplesmente passar o mouse sobre o topo desse modificador e pressionar o atalho de teclado Control+A. Agora, se voltarmos para a guia de modelagem, você verá que todos esses pontos agora estão disponíveis para nós. Feito isso, vamos colocá-lo na aba de escultura. Podemos começar a trabalhar com essa malha. A primeira coisa que eu gostaria de fazer é retirar alguns galhos da esfera. Agora, há uma ferramenta muito útil aqui, chamada de ferramenta de gancho de cobra, que nos permite fazer isso. Se eu aumentar um pouco o tamanho do meu pincel aqui, você poderá ver como isso funciona. Se eu clicar na geometria e começar a puxá-la para cima, você verá que podemos realmente arrastá-la até o fim. Mas, ao fazermos isso, estamos, na verdade, ampliando a geometria que existia originalmente. Não temos pontos suficientes na malha para esticá-la até onde estamos tentando. Agora, eu poderia voltar e subdividir ainda mais a malha, mas na verdade não queremos nenhuma subdivisão adicional na parte inferior aqui. O que queremos é subdividir localmente onde estamos ampliando a geometria. entanto, há uma ferramenta no Blender que nos permitirá fazer isso. Se eu apenas pressionar Control+Z para desfazer, o que precisamos fazer é subir e ativar esse modo Dyntopo. Isso adicionará dinamicamente topologia pontos adicionais à malha enquanto trabalhamos. Primeiro, você precisa verificar isso e provavelmente receberá esse aviso. Isso é absolutamente bom. Basta clicar em “Ok”. Em seguida, temos várias opções diferentes nesse menu suspenso. Por padrão, o Dyntopo usa esse modo de detalhes relativos. Para mostrar como isso funciona, vou voltar ao nosso pincel de desenho. O que isso significa é que o Blender adicionará geometria à medida que você trabalha na malha, mas a quantidade de resolução dessa geometria mudará à medida que nos aproximarmos ou nos afastarmos da malha. Para ilustrar isso, se eu começar a pintar aqui, você notará que a malha ficou triangulada e se tornou uma resolução mais baixa. Se eu simplesmente desfizer isso e me mudar, e eu pintar aqui, você notará que temos muito mais detalhes. Se eu ampliasse ainda mais, posso começar a pintar detalhes menores na parte superior aqui, e geometria adicional é adicionada exatamente onde é necessária. Agora, a desvantagem disso é que, se eu diminuir o zoom e tentar fazer algumas mudanças aqui, perco todas as minhas esculturas detalhadas que estava fazendo quando aumentei o zoom. Se eu diminuir ainda mais o zoom, o problema piora. Eu só vou desfazer isso de novo. Vamos voltar para nossa malha básica. Há uma maneira diferente de trabalhar com isso. Esse modo de detalhes relativos pode ser muito útil, mas quando você está começando, é útil mudar para o modo de detalhes constantes. Dessa forma, não importa o quão próximos estejamos da malha, sempre adicionamos a mesma quantidade de detalhes. Agora, por padrão, você verá que a resolução real é muito baixa. Em vez disso, vamos alterar esse valor de resolução de três. Inicialmente, vou aumentar isso para 20. Agora, quando começarmos a pintar, você verá que estamos adicionando bastante geometria extra para nossas necessidades. Mas se aumentarmos o zoom, estamos simplesmente adicionando na mesma resolução, e o mesmo, se diminuirmos o zoom. Novamente, vou simplesmente desfazer isso. Podemos voltar para nossa ferramenta de gancho de cobra. Começaremos a arrastar alguns galhos na próxima lição. 9. Staghorn Coral: Portanto, a melhor maneira de trabalhar com essa ferramenta de gancho de cobra é arrastá-la em pequenas quantidades e continuar se movendo pela malha. Inicialmente, eu ia apenas arrastar alguns caroços na parte superior dessa malha para indicar a base dos galhos. Temos outro saindo aqui e outro no meio. Assim que tivermos essa base, podemos começar a nos mover e arrancar cada um desses galhos um pouco mais. Basta ir devagar e nos mover para ter certeza de que estamos puxando as coisas na direção que queremos. Se, por exemplo, eu arrastasse isso muito rápido, podemos ver que está ficando muito fino rapidamente. Às vezes, isso pode ser útil, mas, no momento, quero tentar mantê-los um pouco mais gordos, [NOISE], e ter um pouco mais de controle sobre para onde estão indo. Isso nos dá, digamos, um bom ponto de partida. Agora, você ainda verá que começamos a perder um pouco da espessura aqui, e eu quero engordar tudo isso um pouco, e podemos fazer isso com a escova de bordo. Você verá que aqui, se usarmos isso e apenas pintarmos sobre a superfície, você pode ver que está aumentando a espessura de cada um desses galhos. Então, vou dar a volta, rápido e tudo ficar um pouco mais alto, então temos alguns galhos bem grossos para trabalhar como nossa base. Também estou puxando isso um pouco para baixo em direção à base dessa esfera, quero criar uma forma orgânica mais natural. Não quero que pareça que esses galhos estão saindo do topo de uma esfera. Também podemos usar nosso pincel pegado novamente e apenas aumentar o tamanho dele para nos dar uma base mais natural para trabalhar. Vou esmagar um pouco o fundo. Novamente, sempre se mova pela malha para garantir que as coisas estejam bem de todos os ângulos. Lembre-se de que queremos algo bom e orgânico, não queremos que isso seja simétrico. Estou apenas colocando esses pontos um pouco, achatando aproximadamente as coisas até o fundo. Não precisa ser exato, é só que se encaixa em algumas das rochas mais tarde. Você sempre pode, novamente, manter pressionada a tecla Shift para suavizar as áreas, se quiser, apenas para mesclar algumas dessas bordas. [RUÍDO] Novamente, se essa suavidade não for suficiente para você, podemos pular até nossa ferramenta suave e, mais uma vez, aumentar esse valor de resistência, que nos permitirá suavizá-lo um pouco mais. Reduza para sempre, estamos apenas tentando colocar essa forma básica em funcionamento aqui. Vou ajustar essa força novamente e voltar para minha ferramenta de gancho de cobra, e vamos começar a puxar esses galhos ainda mais. [RUÍDO] Se começar a perder volume, novamente, basta voltar para a ferramenta Inflate e você pode simplesmente pressionar a tecla I. Esse é o atalho para a ferramenta de inflar que você volta para lá de forma rápida e fácil e, em seguida, se quiser retornar à sua ferramenta de gancho de cobra, o atalho para isso é K. Uma vez que você começou para tirá-los de um tamanho razoável, podemos pensar tirar alguns dos galhos deles. Vou reduzir um pouco o tamanho da minha ferramenta de gancho de cobra e simplesmente arrastar para fora daqui. Basta deslizar para o lado para nos dar esses pequenos espinhos aqui. Novamente, tente fazer isso forma aleatória se eles estiverem um pouco magros demais, novamente. Eu volto para a ferramenta de inflar e você pode engrossá-la um pouco para retirá-la um pouco mais e continuar me movendo, alisando as coisas onde precisar, talvez adicionar um pouco espessura da broca aqui, a ferramenta de inflar e K para voltar e começar a arrancar mais alguns desses galhos. Basta retirá-los em direções aleatórias, o que for bom para você. [RUÍDO] Então crie algo que seja natural e orgânico, algo no meio aqui, e veja, eu resumi isso um pouco aqui. Então, eu vou desfazer isso, e eu quero inflar isso um pouco mais a partir do nojento para que eu tenha uma base melhor para arrastar as coisas para fora. Basta deslizá-lo um pouco mais para baixo aqui também, para aumentar um pouco o tamanho do meu pincel. Isso parece um pouco mais natural, e todos esses galhos parecem crescer na mesma área. Vou suavizar isso um pouco para que não comecemos a ter a geometria sobreposta lá. Eu quero preencher essas lacunas, então está tudo bem. Isso parece um pouco melhor. Novamente, “K” para voltar para minha ferramenta de gancho de cobra, basta ir para “F” para reduzir um pouco meu tamanho e, novamente, parar de arrancar alguns galhos aqui. É um pouco pequeno, então vamos inflá-lo. Novamente, “K”, isso é um pouco maior. Novamente, eu inflo isso um pouco, aí estamos. E podemos continuar adicionando pequenos espinhos e galhos até ficarmos satisfeitos com o resultado final. Como estou apenas repetindo os mesmos passos repetidamente, estou apenas acelerando um pouco esta seção da aula. [MÚSICA] Enquanto você cria seu próprio coral, não há necessidade de seguir exatamente com o que estou fazendo. Na verdade, é apenas uma questão de experimentar e se divertir, girando constantemente o modelo para que você possa ver as coisas de todos os ângulos e arrastar galhos com aquela ferramenta de gancho de cobra. Lembre-se de que você sempre pode pular entre o gancho de cobra inflar e pegar os pincéis para refinar as formas, e também pode suavizar as coisas mantendo pressionada a tecla Shift enquanto avança. Veja aqui que as coisas são um pouco mais rápidas no meio aqui, finas lá embaixo, então vou inflar isso apenas para equilibrar um pouco as coisas. Novamente, estamos apenas empurrando e puxando a forma geral com a escova de apoio. Não estou muito feliz com o que está acontecendo aqui embaixo, temos esse pequeno ponto destacado aqui, que não está se suavizando muito bem. O que vou fazer é ir até minha ferramenta de raspagem e ver se isso nos ajudará a achatá-la no torso. Aí estamos. Eu ainda posso suavizar agora por cima disso e obter um resultado mais limpo. Fiz o mesmo aqui. Bem, existem alguns outros artefatos quais eu não gostei da aparência. Movendo-se, vou usar minha ferramenta de agarrar novamente, esqueci isso um pouco mais. [MÚSICA] Mais uma vez, vou dar um lapso de tempo nesta seção ao adicionar as últimas ramificações e dar uma reviravolta geral na forma geral. Estou apenas tentando criar uma forma que pareça a melhor possível de todos os ângulos para que possamos reutilizar a curva em toda a nossa cena. Finalmente, vou refinar a forma da base aqui apenas para torná-la um pouco mais natural. Estou verificando um dos ângulos para ter certeza de que estou satisfeito com a direção dos galhos, para que pareça o melhor possível de qualquer ângulo em nossa cena final. Quando você estiver satisfeito com isso, podemos renomear isso novamente. Vou até o Outliner e chamar isso de CoralStaghorn, como fizemos com a rocha, também vou adicionar um material aqui embaixo. Como não há nada definido por padrão, vou clicar em “Novo”. Também vamos esse Coral Staghorn. Por enquanto, vou adicionar apenas uma cor base simples. Sempre podemos ativar nossa pré-visualização do material. Eles apenas dizem que temos uma ideia do que estamos adicionando aqui. E acho que para esse CoralStaghorn, vou usar algo um pouco mais silencioso como isso. Isso deve ser o suficiente por enquanto, e refinaremos esses materiais um pouco mais tarde. Podemos simplesmente pressionar “Control S” para salvar nossa cena e, em seguida, podemos seguir em frente e trabalhar em outro tipo de coral na próxima lição. 10. Coral tubular: esculpe áspera: O segundo tipo de coral em que vamos trabalhar é uma variedade tubular. Vamos começar de uma forma semelhante à da última vez. Novamente, vou voltar ao sombreamento padrão da minha janela de visualização plana, acessar a guia Layout, podemos esconder esse coral. E eu vou pressionar “Shift”, “A” para adicionar um cubo como nossa base. Novamente, vou pressionar “Controle” e “4" para aplicar esse modificador de subdivisão e rolar com a outra mão, pressionar “Controle”, “A” para aplicá-lo. Feito isso, podemos devolvê-lo à nossa guia Escultura. Novamente, vou usar essa ferramenta de gancho de cobra para nos permitir retirar os tubos de base com os quais trabalharemos. Vou aumentar mais uma vez o tamanho do meu pincel e começar a retirar um pouco as coisas para nos dar uma base para trabalhar. Na verdade, vou ampliar um pouco a forma como ponto de partida para que ela forneça uma base mais natural aqui desde o início. Novamente, apenas me movendo para que eu possa ver as coisas de todos os ângulos. Depois de fazer isso, vou reduzir um pouco o tamanho do meu pincel e começar a arrastar as coisas para fora. Novamente, vamos criar alguns caroços menores na superfície para atuar como nossa base. Novamente, antes de começarmos a arrastar essas coisas para longe demais, teremos que ativar nosso modo Dyntopo. Vamos ativar isso. Diga ok ao aviso e verifique nossas configurações aqui. Novamente, ainda estamos em detalhes constantes com a resolução de 20. Quando começo a arrastá-los para fora, tenho aquela resolução extra para trabalhar. Vamos apenas destacá-los um pouco, nos dando um ponto de partida. Vou suavizar isso um pouco aqui no meio, inflar essas junções e também quero inflá-las um pouco, e também quero inflá-las então aperte “I” para inflar. Porque, neste caso, eu realmente quero que alguns bons tubos planos quase sejam comprados juntos um com o outro. Vou me mover entre nossa ferramenta de gancho de cobra e a ferramenta de enchimento à medida que avançamos, basta aumentar um pouco o tamanho e começar a puxá-la para cima. Verificando para que não tenhamos nenhuma dessas formas estranhas aqui. Volte para inflar novamente, eu vou empurrar as coisas para fora. Novamente, use algumas ferramentas grep quando precisar fazer algumas mudanças gerais maiores. Vamos aprofundar isso um pouco mais. Eu vou inflar. Como antes, vou inflar um pouco as coisas na base para juntá-las. Continue ajustando o tamanho do pincel com a tecla F apenas para ter certeza de que você tem o tamanho ideal para o que quer que esteja trabalhando a qualquer momento. Mais uma vez, agarrando e empurrando coisas para dentro. Vamos suavizar, vou inflar um pouco a parte superior dessas. Alisando aquele caroço que o puxa volta para o resto. Equilibre a forma desses tubos aqui, então encha a ferramenta novamente. Encha para baixo para que também pareça integrado à base. Estou só me suavizando. [inaudível], colocando isso um pouco mais alto do que eu queria que fosse. estou tentando tê-los em Afinal, estou tentando tê-los em uma altura bastante uniforme. Acho que isso nos bastará para a malha básica aqui. Vamos prosseguir e adicionar os detalhes restantes na próxima lição. 11. Coral tubular: mascaramento: A próxima coisa que eu quero fazer é começar a trabalhar em cima deles. Vamos usar a ferramenta de mascaramento para isso. Você precisa da tecla M para entrar na ferramenta de mascaramento, você a encontrará na parte inferior aqui. Então, vou reduzir um pouco o tamanho do meu pincel. O que eu quero fazer é pintar um círculo na parte superior de cada um desses tubos. A ferramenta de mascaramento apenas nos permite identificar partes do escopo nas quais queremos trabalhar ou nas quais não podemos trabalhar. No momento, eu não conseguiria esculpir essas áreas , enquanto eu poderia esculpir no resto da malha. O que eu realmente quero fazer é inverter isso agora, e podemos fazer isso pressionando “Control”, “I”. Veja, obviamente, agora podemos trabalhar apenas com essas dicas. Agora, o que eu gostaria de fazer é realmente incluir essas dicas. Estamos criando um mergulho na parte superior, cada um desses tubos aqui. Agora posso começar a esculpir cada um deles individualmente. Mas há uma maneira mais fácil de fazer isso. Para fazer isso, vamos usar o que é chamado de filtro de malha. Você encontrará isso na lista aqui. Na verdade, é esse ícone aqui. Clique com o botão direito sobre isso. Isso nos dá várias coisas diferentes que podemos fazer para afetar toda a malha. Nesse caso, as áreas da malha que não estão mascaradas. Nesse caso, o que eu realmente quero é essa opção de inflar. Agora, se eu clicar e arrastar na tela, você verá que estamos adiando tudo. Mas se eu arrastar isso de volta na direção oposta, podemos realmente empurrá-los de volta para dentro. É uma maneira rápida de afetar várias áreas ao mesmo tempo. A outra coisa que podemos fazer é ajustar levemente essa máscara. que eu quero fazer é pressionar a tecla A e isso abrirá esse menu de pontos aqui. Agora podemos ajustar o tamanho dessa máscara. O que eu realmente vou fazer é escolher reduzir a máscara, o que a expandirá para fora da área que estamos trabalhando. Eu vou fazer isso mais uma vez também. Então, na verdade, também vou escolher suavizar essa máscara. Isso também suavizará um pouco a borda. Agora, com essa ferramenta de inflar ainda ativa, vou clicar e arrastar novamente e arredondar ainda mais a parte superior até ficar feliz com ela. Agora você pode ver que há um pequeno aperto no meio de cada uma delas, mas tudo bem, porque eu posso simplesmente manter pressionada a tecla Shift para suavizar a parte superior, mas precisarei voltar em uma das minhas outras ferramentas para fazer isso. Por enquanto, vou voltar para minha ferramenta de captura. Eu posso simplesmente manter pressionada a tecla Shift e alisar no meio, só para que não tenhamos aquela pinça bem no centro. Aí estamos. Agora vou inverter a máscara mais uma vez, apenas pressionando “Control”, “I”. Agora, na verdade, vou até minha ferramenta de inflar pressionando a tecla I, que aumenta um pouco o tamanho. Agora vou pintar ao redor da borda superior e inflar em torno dessas áreas para ao redor da borda superior e inflar me dar uma bela parte superior arredondada e inchada até o final de cada um desses tubos. Alise-o onde você precisar também. Basta manter pressionada a tecla Shift. Ótimo, bom resultado e vou contornar cada um deles. Agora, obviamente, não estou usando o filtro de malha neste caso para inflar, porque isso inflaria tudo na malha e queremos apenas um efeito localizado ao redor da parte superior de cada um desses tubos. Basta me livrar dessa borda áspera e dar um pouco mais de espessura à parte superior deste tubo. Só estou suavizando isso novamente. Acho que essa espessura suaviza as coisas. Quando você estiver feliz com isso, precisaremos limpar essa máscara. Novamente, você faz isso apenas pressionando a tecla para abrir este menu aqui. Em seguida, temos uma opção de máscara transparente clicamos nela e nos livramos da máscara. Vou dedicar um segundo apenas para suavizar algumas dessas áreas na parte inferior, que parecem um pouco irregulares. Essa área aqui tem esses caroços e solavancos um pouco mais difíceis de suavizar. Novamente, vou pular na minha escova raspada, tamanho um pouco e isso é apenas raspado à mão, apenas alisá-lo apenas para ajudar a equilibrar um pouco as coisas. Mais uma vez, com meu pincel, vou ajustar ligeiramente a base. Estou mais feliz com a forma como isso vai ficar nas rochas. Como todas essas mudanças são muito repetitivas, vou adicionar um pequeno lapso e retornaremos ao tempo real quando terminarmos. Tudo o que estou realmente tentando fazer aqui é ajustar a forma da base com a ferramenta grep até que eu fique feliz que ela flua bem para os tubos e pareça parte de uma forma natural que pode se unir bem aos tubos e parecer parte de uma forma natural que pode se unir para as rochas abaixo. Eu acho que isso vai funcionar. Vamos mais uma vez entrar no meu modo de layout e eu vou renomear esse CoralTubular e adicionaremos um material. Novamente, basta dar o mesmo nome e definir uma cor base para isso. Vamos dar uma olhada na aparência das coisas na prévia do material. Vou definir cores mais brilhantes aqui. Vamos deixar isso um pouco mais claro. Isso bastará mais uma vez, como ponto de partida. Aí estamos. Temos nossa base, rocha e coral definidos. Vamos salvar nossa cena e então poderemos seguir em frente e começar a esculpir nosso personagem na próxima lição. 12. Seahorse: referência: Como agora estamos prontos para começar a trabalhar em um cavalo-marinho, parece ser o momento perfeito para atualizar nosso arquivo de cena. Isso é algo que eu faço de tempos em tempos, para que, se alguma cena for corrompida por qualquer motivo ou acidentalmente fizermos alguma alteração disruptiva, sempre teremos um lugar seguro para onde voltar. Vou até Arquivo, Salvar como e, em seguida, clicar nesse ícone de adição para aumentar o número da minha versão e clicar em nesse ícone de adição para aumentar “Salvar como”. Agora posso esconder meu coral. Então é hora de trazer as imagens de referência as quais vamos trabalhar. Para fazer isso, vou pressionar uma tecla no meu teclado numérico para pular para a vista frontal. Como alternativa, você sempre pode usar esse aparelho no canto superior direito. Em seguida, basta navegar até onde você salvou seu arquivo de referência e arrastá-lo e soltá-lo na cena. Agora vou redefinir sua posição. Com os objetos de referência selecionados, vou pressionar Alt+G para reiniciar. Está posicionado em zero. Em seguida, no painel de propriedades, vou até a guia de propriedades dos dados do objeto e vou ativar a opacidade e reduzir esse valor para 0,1. Isso nos permite ver através da imagem enquanto trabalhamos. Em seguida, vou apertar a tecla G para pegar e X para restringi-la ao meu eixo x e centralizá-la da melhor maneira possível. Agora vou pressionar a tecla 3 no meu teclado numérico para pular para a vista lateral, pressionar “Shift+D” e clicar com o botão direito do mouse para cancelar a jogada. Então eu vou rotacionar isso. Então, vou apertar R para girar. Queremos restringir a rotação ao eixo z, então vou pressionar Z e digitar 90 para girá-la 90 graus e pressionar “Enter”. Eu posso então G e Y, para traduzir isso ao longo do eixo y, e vou centralizar isso aproximadamente ao longo desta linha do eixo z aqui. Agora, à medida que giramos, você verá que temos esses dois objetos de referência posicionados. O que eu também vou fazer é selecionar este para a vista frontal. Vou apenas traduzi-lo de volta ao longo do eixo y agora. Então, G e Y, vamos recuar um pouco. Esta para a vista lateral, vamos movê-la um pouco mais para fora, então G em x, para movê-la para trás. Dessa forma, eles não se sobreporão a nenhum objeto em que estamos trabalhando aqui no meio. Mas se pularmos para a vista frontal ou lateral, você pode ver que tudo ainda está bem alinhado. Finalmente, o que eu gostaria de fazer é selecionar esses dois objetos vazios aqui no contorno. Em seguida, vou pressionar a tecla M para criar uma nova coleção, que chamaremos de referência. Isso nos permite ativar e desativar isso facilmente. Além disso, vou até a opção de filtros no topo aqui, habilitar esses filtros de seleção. Dessa forma, posso desativar a seleção de toda a coleção. Dessa forma, não poderemos selecionar e mover acidentalmente essa referência enquanto trabalhamos. Vou pressionar “Control+S ” para salvar e então poderemos começar a trabalhar em nosso cavalo-marinho na próxima lição. 13. Seahorse: malha base - cabeça: Em nossas aulas anteriores, começamos a esculpir a partir de um objeto primitivo, como uma esfera, e poderíamos facilmente fazer exatamente a mesma coisa aqui, pois estamos começando a esculpir nosso cavalo-marinho. Mas, às vezes, uma maneira mais simples de trabalhar é começar com uma malha básica, e é isso que vamos fazer aqui. Vamos definir a forma geral básica do cavalo-marinho com ferramentas de modelagem simples e, em seguida, começaremos a refiná-la com nossas ferramentas de escultura. Vou clicar nesta coleção no topo aqui para garantir que qualquer novo objeto que eu adicionar seja adicionado essa coleção e não à coleção de referência. Em seguida, pressionaremos “Shift+A” e adicionaremos um cubo. Vou entrar na minha guia Modelagem aqui e, em seguida, vou para a visualização correta com o “Numpad 3" e vou ativar o modo X-Ray, que você pode fazer de cima aqui, ou use a tecla de atalho “Alt+Z”. Isso significa que qualquer seleção que tenhamos pontos selecionará imediatamente o objeto, em vez de apenas selecionar os pontos mais próximos de nós. Agora vou começar a mover esses vértices, para posicioná-los aproximadamente ao redor da cabeça. Inicialmente, vou arrastar a seleção sobre esses pontos no canto superior aqui, basta pressionar “G” e movê-los até o topo aqui. Eu farei o mesmo na frente, depois na parte inferior aqui. Inicialmente, vou formar essa forma de base aqui. Agora vou entrar na minha visão frontal com uma distorção no teclado numérico, e vamos selecionar todos esses vértices aqui, e vou ampliá-los, no eixo x. Fazemos isso apenas pressionando “S” e “X”, e os escalamos para aproximadamente as proporções da cabeça ali. Agora, vou selecionar essa face frontal aqui, então vou pressionar “3" no Modo de Seleção de Interface, desmarcar tudo e selecionar aquela face frontal. Vou pressionar “E” para fazer a extrusão de uma forma curta e “S” para reduzi-la. Agora, se eu pular para minha visão lateral novamente, vou arrastá-la para baixo e ampliá-la ainda mais, que está aproximadamente no tamanho certo, e então podemos pressionar “E” para extrudar mais uma vez. Vou apenas trazer isso para a frente aqui, aumentá-lo novamente e girá-lo. Não vou entrar em detalhes neste momento, estou apenas buscando a forma geral. Agora vou pressionar “Ctrl+R”, para adicionar um loop de borda e adicioná-lo no meio dessa face aqui. Basta pressionar o botão direito do mouse para cancelar esse movimento. Uma só para voltar à nossa seleção de vértices. Vou apenas mover alguns desses pontos novamente para definir melhor a frente dessa face aqui. Lembre-se de que estamos apenas procurando algo que siga aproximadamente o formato principal da cabeça sem entrar em muitos detalhes neste momento. Vou retirá-la por enquanto, e vou selecionar essa face na parte de trás e extrudá-la novamente. Extrudar de uma forma curta, precisamos extrudar “S” para reduzir isso. Novamente, vamos para a vista lateral, para que possamos movê-la para cima e colocá-la no lugar certo. Basta girá-lo um pouco também lá. A outra coisa que eu gostaria de fazer é escalar ligeiramente na parte superior aqui. Vou selecionar essas faces superiores, “S” e “X”, apenas para estreitá-las um pouco na parte superior aqui, para que tenhamos um pouco mais de forma no topo da cabeça delas, e acho que farei o mesmo na parte inferior aqui. Basta selecionar essa face na parte inferior e pressionar S e X para ampliá-la. Aí estamos. Isso deve fazer uma forma básica para nossa cabeça. Eu só vou voltar para a visualização do layout. Podemos renomear esse cubo aqui para cabeça e voltar ao nosso modo de sombreamento plano, e então começaremos a trabalhar no corpo na próxima lição. 14. Seahorse: malha de base - corpo: Agora vamos adicionar um novo objeto para formar nosso corpo. Novamente, “Shift A” e adicionaremos outro cubo. Podemos simplesmente renomear isso agora para corpo. Mais uma vez, eu estava indo para a guia Modelagem e comecei a trabalhar nessa forma básica. Novamente, para a vista lateral, através dos pontos selecionados aqui, vou apenas reduzir isso para a direita e mover esses pontos que tenham aproximadamente a forma correta para essa parte central do torso. Podemos pular para o lado e escalar isso ligeiramente no eixo x. Apenas faça isso por enquanto. Então, basta selecionar essa face superior aqui. Vamos extrudar isso movê-lo para trás e reduzi-lo. Basta colocar a forma aproximada desse pescoço aqui. Eu também vou girar isso um pouco. Então podemos extrudar isso novamente. Vou apenas girá-la, colocá-la em uma posição, usar a balança e fazer o mesmo mais uma vez, girá-la e colocá-la no lugar certo. Eu só vou pegar esses vértices na Mão Negra. Isso também é apenas empurrá-los um pouco para baixo. Estamos obtendo um melhor fluxo de borda aqui. Vou trazer esses. Eles saem em direção a essas espinhas na parte de trás aqui em cada caso. Vou levantar isso um pouco. Aí estamos. Agora vou pegar essa face inferior novamente aqui, digamos três para entrar na face, selecionar. Volte para a vista lateral e vamos extrudar essa. Novamente, gire e escale à medida que avançamos. Extrudando novamente e reduzindo isso. Vamos selecionar todos esses vértices e colocá-los um pouco de volta no lugar. Amplie isso um pouco mais. Vamos extrudar, girar e escalar. Também podemos continuar com isso pelo resto da cauda. Não precisamos ser muito exatos , mas quanto mais perto mantivermos a referência de hoje aqui, mais fácil será quando entrarmos no modo de escopo. Vamos dar uma olhada de frente e escalar, algumas delas ligeiramente no eixo x. Só para ter certeza de que estamos mantendo a forma que já foi definida. Então acho que também podemos escalar esse pescoço um pouco mais. Para essa fita, disque em direção ao topo. Aí estamos. Já temos uma boa forma de base para trabalhar aqui. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco mais de detalhes a isso. Eu vou selecionar o corpo. Vamos voltar ao modo de modelagem. Vou adicionar outro loop na lateral aqui. Eu controlo R e clico com o botão direito do mouse para cancelar a jogada. Em seguida, vou selecionar essas faces traseiras aqui. Vamos entrar na vista lateral aqui e vou selecionar todos esses vértices na parte de trás. Vamos simplesmente pular para a vista frontal, e eu vou dimensioná-las ligeiramente no eixo x. Temos um pequeno efeito de redução na parte de trás. Então também podemos fazer algo parecido com alguns desses pontos na frente, e fazer a frente do pescoço ali e deixar o peito como está, algo bem quadrado. Vou escalá-lo ligeiramente no eixo x. Ele arredonda um pouco o pescoço e a cauda. Vamos voltar ao modo de layout e ver o que temos. Então acho que podemos fazer algo parecido com a cabeça. Eu só vou selecionar isso de volta para modelagem. Novamente, vamos adicionar um laço de borda ao redor do meio aqui para pressionar “Control”, “R”, soltar uma borda como lá dentro. Isso só nos ajudará a definir esse volume um pouco melhor. Com isso selecionado, vou clicar em “S” e “X”, basta escalá-lo um pouco no eixo x para arredondar o toque anterior. Se eu clicar em “Alt” e clicar nessa borda no topo aqui. Em seguida, segure Shift e Alt, eu também posso selecionar a borda do outro lado. Isso é apenas dimensioná-los novamente ligeiramente no eixo x. Muito bem. Voltaremos ao modo de layout. Acho que isso nos dá uma definição suficiente como ponto de partida. Vou salvar minha cena lá e poderemos começar a trabalhar na cabeça na próxima lição. 15. Seahorse: Esculpe áspera - cabeça: Com nossa malha básica agora definida, vamos começar a trabalhar na cabeça. Só precisamos de um pouco mais de resolução para trabalhar porque, como já vimos, tentar esculpir em algo com resolução tão baixa não funcionará para nós. Vou entrar rapidamente na guia de modelagem aqui. Pressione “A” para selecionar todos os vértices e clique com o botão direito para subdividir. Vamos fazer isso mais uma vez que tenhamos muito mais pontos com os quais trabalhar. Agora podemos pular para a aba de escultura. Podemos começar a refinar essa forma aqui. Para começar, acabamos de editar o cabelo da frente, basta clicar em “Alt” “Z”. Podemos ver através da malha brevemente. Precisamos começar a explicar alguns desses pontos. O que eu não quero fazer é trabalhar em um lado da malha independentemente do outro. Vamos usar o modo de simetria aqui no topo. Ao clicar nesse pequeno ícone X, agora significa que trabalharemos nos dois lados ao mesmo tempo. Vou apenas aumentar um pouco o tamanho do meu pincel e começar a empurrar e puxar alguns desses vértices apenas para fazer com que a forma geral funcione de frente aqui. Digamos que cancele o modo de raio-X e podemos começar. Eu só vou suavizar esse formato um pouco. me referindo à referência à medida que vou avançando, e vou começar a empurrar e puxar as peças para tentar criar essa forma básica. Levante isso um pouco aqui na parte de trás. Coloque-o bem longe. Vou puxar a nuca para cima e daqui um pouco aqui também, onde o pescoço se encaixa. Eu quero criar o efeito dessas peças saindo aqui atrás. Vou devolver um pouco disso. não vou ser muito detalhado porque ainda temos pouco porque ainda temos espaço na quantidade de geometria que temos. Podemos criar a forma geral da cabeça da melhor maneira possível. Em seguida, podemos adicionar os detalhes à medida que avançamos. Vou precisar de um pouco de espaço aqui para que os olhos mantenham a frente daquela vista lateral bastante arredondada e vejam o que temos. Muito longe dessas referências. Puxe alguns desses pedaços para cima, minha forma geral eu os puxo um pouco para trás para encontrar as bochechas um pouco melhores. tamanho do meu pincel é um pouco. Não tenho geometria suficiente para trabalhar aqui atrás. Vamos refinar isso em um minuto a partir da frente. Novamente, vamos extrair um pouco dessa geometria, apenas fazendo pequenos ajustes menores tentando encontrar o formato geral da cabeça. Agora, obviamente, precisamos sair um pouco para trás aqui, puxar isso para criar uma forma geral. Uma coisa com a qual você deve ter cuidado trabalhar com vistas frontais e laterais é que as coisas não saiam do resto da malha. Precisamos que as formas funcionem em três dimensões. É importante continuar se movendo pelo resto da escultura. Veja como as coisas ficaram um pouco destruídas na frente aqui. Na verdade, queremos que essas áreas centrais apareçam um pouco mais. Na verdade, é arredondado. Vamos recuar um pouco essas áreas para criar a forma correta. Sempre podemos continuar pulando para trás e para os lados para verificar. Se você quiser ver essa referência por cima o que realmente podemos fazer, você não pode simplesmente voltar ao modo de layout; na verdade, estamos no modo objeto e entrar na referência. Se selecionarmos qualquer uma delas, podemos ajustar a forma como elas são exibidas. Se subirmos até as propriedades do objeto aqui e descermos até a guia Viewport Display, podemos clicar na frente. Isso deve permitir que ele seja exibido na frente de todo o resto. Faremos isso na outra também. Dessa forma, se agora voltarmos ao nosso modo de escultura, poderemos realmente ver essa imagem colocada por cima de nossa escultura aqui. Isso só torna um pouco mais fácil definir essa forma. Uma coisa a ter cuidado, na verdade, é que eu selecionei o vazio ainda em vez dos objetos da minha cabeça. Vou selecionar meu objeto principal novamente aqui no modo objeto, voltar ao modo de escultura aqui. Você pode ver agora que nossas ferramentas de escultura estão mais uma vez disponíveis para nos ajudar a entender esses pontos e definir com mais precisão essa forma geral aqui. Puxe esses pontos um pouco para cima. Eu continuei querendo me levantar, com um toque de frente. Vamos suavizar algumas dessas bordas um pouco, lembre-se de manter pressionada a tecla shift enquanto trabalhamos para tentar criar essas bochechas cheias para o lado aqui. Abra um espaço para onde os olhos vão pois adicionamos um pouco mais de detalhes e mantemos a frente do nariz bem arredondada. Suavize as bordas. Basta verificar de vez em quando, sem referência essas peças para sentir que estão arredondadas e se movendo para trás à medida que voltamos à cabeça, criando um bom fluxo nas bordas logo ali. Obviamente, não temos geometria suficiente na parte de trás aqui. Vamos refinar isso na próxima lição. 16. Seahorse: escultura detalhada - cabeça: Agora, para adicionar alguma geometria adicional na parte de trás, há várias coisas que podemos fazer. Obviamente, poderíamos voltar ao modo de modelagem, poderíamos subdividir ainda mais toda a malha da cabeça. Mas isso provavelmente não nos dará detalhes suficientes aqui sem aumentar os detalhes em todos os outros lugares um pouco altos demais. O método mais fácil nesse caso é, na verdade, ativar o modo Dyntopo novamente. Vamos fazer isso aqui no topo. Novamente, não se preocupe com o aviso e vamos verificar nossas configurações. Novamente, temos esse detalhe constante e uma resolução de 20, o que deve ser bom. Agora, se começarmos a suavizar essa área da malha aqui. Agora, o que queremos fazer é começar a pintar com alguns detalhes extras. Para isso, o que eu gostaria de fazer é usar o pincel de tiras de argila. Se eu deixar isso um pouco menor, você poderá ver que, quando começarmos a pintar aqui, estamos adicionando esse detalhe extra. Ao fazermos isso, teremos muito mais geometria com a qual trabalhar. Mais uma vez, podemos simplesmente voltar para pegar o pincel e começar a moldá-lo conforme necessário. Suavize as coisas onde precisamos definir melhor essa forma geral. Agora, na referência, você pode ver que eu tirei essa forma no topo aqui e esta na parte de trás aqui. Já criamos essa forma na parte de trás que eu poderia fazer com um pouco mais de refinamento. Agora podemos adicionar um pouco mais de geometria. Vou modelá-lo um pouco melhor, alisá-lo, empurrá-lo para dentro e alisá-lo, então vou ajudar com essa área da malha. Mas queremos tirar essas partes do topo aqui. Acho que a ferramenta de gancho de cobra seria a melhor maneira de fazer isso. Vou pegar o topo aqui e recuar um pouco. Isso ajuda rapidamente a criar essa forma. É um pouco suavizante. Novamente, podemos verificar nossa forma pela frente e pela lateral. Obviamente, isso está sendo puxado para cima demais, então vou apertar minha ferramenta de agarrar e abaixá-la um pouco. Eu quero empurrar isso para baixo e para baixo. Vamos dar uma olhada de lado aqui, também vamos voltar um pouco demais. Podemos simplesmente mover isso, suavizar um pouco as coisas à medida que avançamos e colocá-lo de volta na posição que queremos que esteja. Aí estamos. Uma melhor definição da forma volta aqui. Estou tentando criar essas formas sobrepostas para dar interesse à silhueta do personagem de todos os ângulos. Novamente, adicione-os às bochechas para esgotá-los e refinando constantemente a silhueta para combinar com a referência. Você provavelmente se verá indo e voltando um pouco nas mesmas áreas em que esculpe, e isso é perfeitamente normal. À medida que fazemos alterações em uma área, elas impactam as áreas vizinhas e gradualmente faremos ajustes cada vez menores à medida que nos aproximamos da forma final. Depois vou usar o pincel de tiras de argila novamente na mão, vou reduzir um pouco o tamanho para definir melhor essa forma. Apenas construindo um pouco de geometria na parte superior e um pouco na lateral aqui para as bochechas, só para inchá-las. Suavize esse toque e escove aquela ponta e alise um pouco. Acho que aqui embaixo, isso precisa ser ampliado um pouco mais, suavizado. Novamente, se você quiser adicionar alguma geometria adicional, basta passar rapidamente com esse pincel de tiras de argila para ajudar a fazer isso. Suavize essas bordas. Eu também vou adicionar um pequeno detalhe extra. Basta atravessar a frente aqui. Basta alternar entre adicionar um pouco de geometria com as tiras de argila e alisá-la com a ferramenta lisa. Não estou preocupado em obter um resultado muito bom no momento porque ainda estamos trabalhando na forma geral das coisas. constroem a geometria aqui para que obtenhamos uma bela forma arredondada na frente e, em seguida, ela diminuirá um pouco à medida que voltarmos a essas duas cristas aqui. Novamente, acho que vou explicar isso um pouco mais no meio aqui. Talvez novamente adicionando um pouco mais na parte superior aqui. Mantenha essas formas bonitas e arredondadas, mas empurrando essa seção para lá, estou tentando criar uma forma interessante medida que voltamos aqui. Certifique-se de que permaneça arredondado e não muito nítido. Você pode simplesmente verificar duas vezes o tempo todo a partir da referência. Não precisamos ficar muito perto da referência. Se houver melhorias que possamos fazer à medida que avançamos, obviamente faremos isso. Mas é um bom posto de controle para que não nos afastemos muito dele. Afaste-se para a direita, acho que na parte de trás, dando a ele belas formas suaves, as formas aqui. Isso é melhor com ele escondido por baixo. Eu prefiro que seja um pouco mais arredondado por dentro e um pouco quadrado por fora aqui. Obviamente, nossa referência é apenas em duas dimensões. Temos que tomar algumas decisões sobre a forma tridimensional geral à medida que avançamos. Só quero dizer que é muito importante continuar andando pelo escultor à medida que avançamos, constantemente ciente de como ele está se moldando por todos os lados. Podemos fazer apenas mais uma verificação rápida , e estamos arredondando bem o nariz. não estamos entrando em detalhes No momento, não estamos entrando em detalhes de coisas como a boca, que virão muito mais tarde, porque esses são os detalhes menores. Queremos que as formas gerais funcionem corretamente primeiro. Vamos ajudar a levar isso um pouco mais longe do que tínhamos na referência. Reduza esse tweet, não sobre, então não foi retirado até agora. Talvez possa sair um pouco mais no meio, mas empurre os lados para trás aqui. Por outro lado, isso é um pouco melhor. Em seguida, isso subiu um pouco demais no topo aqui. Vamos anotar isso novamente também. Até agora, não é tão ruim, eu acho. Aí estamos. Está um pouco mais perto. Tente garantir que essas bochechas estejam bonitas, cheias e redondas, fazendo com que o personagem pareça o mais atraente possível. Empurrando-os muito para lá. Posso usar esse pincel de tiras de argila novamente e adicionar um pouco mais de detalhes aqui para ajudar a preservar bem esse volume. Vou colocar isso de novo para ajudar a arredondar essa forma. Parece que as bochechas estão bonitas e redondas, voltando para essas partes que voltam para trás. Parece um pouco melhor assim. Eu disse que os puxamos tão longe que agora estamos levantando a silhueta pela frente. Basta empurrá-los de volta e ver como isso ajuda. Na verdade, posso ir muito mais longe. Há alguma referência da frente de chegar lá. Suavize também lá fora. Estou apenas arrumando as costas aqui, acabando com elas um pouco. Vamos querer guardar as coisas, para isso apareça do lado de fora. Ter uma variedade de retas de formas mais arredondadas realmente ajuda a dar ao seu personagem uma sensação de apelo. Aqui estamos. Acho que é uma boa ideia inicial, vamos entrar em mais detalhes mais tarde. Mas acho que vamos começar a elevar o corpo a um nível semelhante na próxima lição. Não se esqueça de economizar. 17. Seahorse: Esculpe áspera - corpo: Mais uma vez, antes de começarmos com nosso corpo, teremos que aumentar um pouco a resolução. Vamos voltar ao layout e selecionar nosso corpo. Em seguida, na guia 8 de modelagem, selecione tudo e clique com o botão direito do mouse para subdividir. Nesse caso, uma coisa que vou fazer é aumentar um pouco a suavidade. O que você verá é que isso ajudará a arredondar um pouco esse formulário. Vamos ir longe demais com isso. Vamos ampliar um pouco. Mas isso ajudará a garantir que não tenhamos um corpo duro e rápido, e vou aumentar o número de cortes para dois sem arredondar um pouco. Isso deve funcionar muito bem. Vamos entrar no nosso modo de escultura novamente. Temos muito mais geometria aqui para trabalhar. Novamente, vamos dar uma olhada nisso do lado daqui. Com nosso pincel de grade, vou começar a definir essa forma que é um pouco melhor. Para começar, basta trabalhar na forma externa geral. Não vou me preocupar muito com esses picos que se destacam. Quero trabalhar na forma principal do corpo e , em seguida, extrairemos um pouco de geometria para esses picos então vou realmente ajustar tudo isso daqui a pouco. Primeiro na frente. Novamente, só precisamos verificar novamente e ter certeza de que temos a simetria ativada aqui no eixo x. Se você realmente cometer o erro e talvez acabar com uma malha que não seja simétrica em ambos os lados, você pode corrigi-lo nesse menu suspenso de simetria. Nesse caso, temos essa direção menos x, para mais x. Isso pegará qualquer coisa que esteja no lado negativo e moverá para o lado positivo quando pressionarmos o botão simetrizado. Se eu acertar isso agora, você pode ver que agora temos uma malha simétrica. Agora podemos reativar nossa simetria em x e tudo deve coincidir. Você tem opções diferentes aqui, então você pode alterá-las para ir na direção oposta, mais x, para menos x ou em qualquer um dos outros eixos, se necessário. Novamente, vamos começar a moldar isso, um pouco de pescoço, cair disso. Melhor modelou esse baú. Pule para o lado novamente. Acho que ficaria melhor, mas esse pequeno vinco na parte de trás, que na verdade eu gosto muito. Acho que vou empurrar isso um pouco mais longe para que nossos espinhos fiquem realmente saindo para trás e vamos reavaliar um pouco ao longo da coluna aqui. Restabeleça que, em um pouco [RUÍDO] estou apenas afunilando o pescoço talvez um pouco mais largo na parte superior, onde ele encontra a cabeça. Novamente, é onde tomamos essas decisões que não são necessariamente visíveis no design real, mas precisamos tomá-las em 3D. Basta escorrer pela lateral novamente, puxá-los um pouco para trás. Certifique-se de que esteja bem arredondado. Aquele baú se destaca um pouco no topo , um pouco mais em forma. É bom. Deixe-me garantir que tenhamos uma boa queda suave ao voltarmos aqui. Novamente, verificando de todos os lados. É muito bom. Aqui embaixo, vou suavizar pouco disso para arredondar um pouco essa forma, perdendo um pouco de volume lá. Talvez tenhamos que restabelecer isso. Algumas dessas bordas mais nítidas que tínhamos no design. Isso elimina aquele vinco que fizemos na lateral. Vista lateral novamente. Só estou tentando criar uma forma gráfica mais estilizada na cauda aqui. Agora temos, mas agora acho que precisamos de um pouco mais de resolução aqui. Novamente, nesse caso, vou voltar à modelagem, selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e subdividir mais uma vez. Ainda temos essa configuração de suavidade ativada, que ajudará a garantir que a nova geometria que adicionamos mantenha a forma um pouco melhor. Vamos insistir um pouco mais nisso, eu acho. Aqui está o modo de voltar e esculpir. Suavize um pouco algumas dessas formas. Um pouco daquela irregularidade que tínhamos. Bela conicidade nessa forma. Suavizando essas bordas na parte de trás. Definitivamente, debaixo daquele pescoço precisava de um pouco de suavização. Eu disse que não quero perder muito dessa forma na frente, então eu ia movê-la para dentro. Quero ter certeza de que temos essa forma um pouco mais quadrada. Óbvio, mudança de ângulo, ali na frente. É bom. Acho que podemos começar a extrair alguns desses picos em nossa próxima aula, então salve-os agora. 18. Seahorse: escultura detalhada - corpo: Para nos ajudar a arrastar essas formas na parte de trás para cá, para esses picos, acho que vamos ativar novamente esse modo não topo. Verifique nossas configurações. Está tudo bem. Então venha pular para o lado aqui. Reduza um pouco o tamanho do meu pincel e use a ferramenta de gancho de cobra mais uma vez. Vou começar a arrastar isso para fora. Você verá que temos esses dois picos aparecendo aqui. Eu vou fazer isso. Mais uma vez, vamos levantá-la. Eu apenas diminuo um pouco o tamanho aqui. Faça o mesmo acima, e um pouco mais abaixo aqui também. Aqui estamos. Agora, no topo, aqui, eles estão fundidos, o que realmente não queremos. Na verdade, vou voltar para o lado aqui com minha escova de agarrar e vamos puxar um pouco e alisá-la. Em seguida, na visão de três quartos, novamente com a escova de gancho de cobra, tamanho menor. Podemos começar a definir essa forma, mantendo-as separadas. Vamos dar uma olhada de lado novamente. É um pouco baixo, mas podemos aumentar um pouco. Aí estamos. Isso é mais o que eu queria. Movendo-se para o meio. Então, o que eu quero fazer é pegar meu pincel de tiras de argila e , na verdade, vou construir um pouco as bordas desses espigões nesta área na parte de trás. Vou apenas aumentar um pouco o tamanho do meu pincel, começar a adicionar um pouco de volume no que for necessário. [RUÍDO] Se devemos ir para a vista lateral aqui, o que eu quero é algo que saia a mão entre nas pontas , mas desapareça na borda frontal do corpo. [RUÍDO] Podemos suavizar um pouco essas bordas. Acho que também podemos adiantar isso um pouco. Na verdade, ainda vou usar esse pincel de tiras de argila, mas basta aumentar um pouco meu tamanho, manter pressionada a tecla Control e podemos redimensioná-la um pouco. [RUÍDO] O efeito de empurrar os espigões um pouco mais para fora. Novamente, para suavizar essa forma. Amplie isso ainda mais. Chave de controle. Posso reduzir um pouco o tamanho do meu pincel. Vou fazer o mesmo na parte de trás, no meio, aqui novamente. Só para ver um pouco mais daquela cordilheira no meio da eu estava falando anteriormente. [RUÍDO] Suavize as coisas, adicionando um pouco de geometria a tudo o que é necessário. Agora acho que o nível de detalhe está um pouco baixo. Sempre podemos ajustar isso aqui, então arredondando essa resolução para 30 agora, para que, medida que eu pinto, obtenha um pouco mais de detalhes e, em seguida, refine melhor esse formulário. [RUÍDO] Continue adicionando a geometria , então, de lado puxe isso um pouco longe demais, eu acho que agora. Os espigões são um pouco proeminentes, então estou apenas adicionando um pouco mais com o pincel de tiras de argila. Veja como fica de lado, aberto até a tampa. Suavize as coisas. Isso parece um pouco melhor. [RUÍDO] Eu estava saindo, adicionando um pouco de geometria e depois suavizando. [RUÍDO] Temos um problema aqui que às vezes ocorre quando adicionamos geometria a um lado e isso bagunça o outro lado com esse pincel de tiras de argila. O que vou fazer é pegar uma escova se conseguirmos puxar um pouco dessa maneira sem afetar o outro lado. Como a geometria tem resolução muito baixa e é muito estreita, suavize um pouco. Aí vamos nós. Isso alcançou um resultado melhor. Eu realmente não queria que isso fosse unido no meio, então vou empurrar isso para o meio aqui. Estamos recuperando a cordilheira que queríamos. Suavize isso. [RUÍDO] Novamente, vamos pegar aquelas tiras de argila. Adicione um pouco de geometria extra. [RUÍDO] Suavize. [RUÍDO] Sempre verificar duas vezes a forma geral seguir o design da melhor maneira possível. Deixe-me colocar um pouco longe demais, em vez de estar subindo. Suavize isso lá fora. Use essa fórmula, mas também. Aí estamos. Aqui estou apenas fazendo alguns pequenos ajustes para definir melhor a forma das costas e dos espigões. Basta usar o pincel e alisar com a tecla Shift. Estou apenas tentando combinar a silhueta com o design o próximo possível. Também fazendo alguns pequenos ajustes na cauda para definir melhor a forma. Agora que temos uma ideia melhor da aparência do nosso formulário, ele está perfeitamente de acordo com nossa referência. Se quiser, você sempre pode desativar a referência para ter uma visão melhor de sua escultura e começar a trabalhar nela sem a referência. Sempre podemos reativá-lo, se quisermos. Digamos, vendo agora que eu preciso um pouco mais de geometria aqui para definir melhor essa forma. Estou apenas reforçando um pouco a forma dos espigões na parte de trás aqui em cima. Então, a outra coisa que eu gostaria de fazer é definir melhor essa linha no meio aqui. Na verdade, vou usar o pincel de tiras de argila até áspero em uma linha ao longo dessa borda. Alise-o aqui só para passar até a parte de trás. Adicionando um pouco mais na borda interna. Novamente, suavize isso. [RUÍDO] Talvez possamos tornar isso um pouco mais definido usando esse pincel de dobra. Na verdade, você pode dobrar um pouco esse lado oposto, se quisermos. Deixe-me aumentar um pouco o tamanho do pincel. [RUÍDO] Deixe-me ver. Lembre-se de que, se mantivermos pressionada a tecla Control , também apertaremos essa borda. [RUÍDO] Vamos definir isso um pouco melhor. Faça isso ao longo da borda dessas cristas que também voltam. Só para dar a eles um pouco mais de forma. Vou apertar um pouco essa borda também. Temos uma frente quadrada aqui. Estou completando isso. Apenas aperte um pouco essa forma. Novamente, é muito útil ter algumas bordas afiadas em seus designs, para que nem tudo fique uniformemente arredondado. Cria mais contraste que, por sua vez, é mais atraente de se ver. Um pouco atrás , na cauda. É melhor definir isso. Novamente, estou apenas tentando ajustar a forma da cauda, enrugando as bordas, mas também tentando preservar a silhueta que já definimos. Eu poderia ter escolhido uma forma curva muito suave para a cauda. Ter essas mudanças de ângulo definidas só ajuda a criar uma forma mais interessante e atraente. Em seguida, ainda se move ao redor da malha para refinar ainda mais as bordas da cauda. Basta adicionar esses pequenos detalhes de definição por toda parte. Vamos apenas afiar aqui com a escova de aderência. [RUÍDO] Essa forma geral parece muito boa para o corpo agora. Vamos guardar isso e voltaremos e refinaremos a cabeça. [RUÍDO] 19. Atualização do curso: menu de modificadores: Na lição a seguir, usamos o menu modificador antes da versão quatro do Blender Esse menu é aberto para mostrar todas as opções disponíveis em um só lugar. Embora isso tenha facilitado encontrar a opção desejada, não permitia novas adições ao menu sem que ele ficasse extremamente inchado No Blender four, foi tomada a decisão de substituí-lo por um menu mais convencional Isso significa que os modificadores individuais agora estão ocultos no submenu. Embora isso possa, a princípio, fazer com que as coisas pareçam mais difíceis de localizar, o menu agora tem uma função de pesquisa integrada . Depois de clicar para abrir o menu, é possível começar a digitar e você começará instantaneamente a pesquisar no menu Por exemplo, se quisermos localizar o modificador Bevel, posso simplesmente começar a digitar o nome e selecioná-lo na lista que Da mesma forma, se eu começar a digitar sub, isso me permitirá aplicar o modificador de superfície de subdivisão, que é mais rápido do que vasculhar os menus 20. Marinha: Olhos: A principal característica que ainda precisa ser definida para a cabeça são os olhos. Vamos começar a trabalhar nisso agora e definir a órbita ocular. No momento, estamos trabalhando no corpo. Se eu tentar esculpir na cabeça, você verá que nada acontece. Agora poderíamos voltar ao modo objeto, selecionar a cabeça e depois voltar e esculpir. Mas uma maneira mais fácil de obter o mesmo resultado é subir até o contorno, podemos ver que nosso corpo está selecionado e temos esse pequeno ícone de escultura. Se olharmos ao lado de nossa cabeça, temos esse pequeno ponto e, se clicarmos nele, o ícone do escultor se move para lá. Agora, se eu começar a trabalhar na cabeça, agora posso começar a esculpir nela. Agora vamos começar a esculpir nossa órbita ocular aqui antes de realmente introduzirmos uma nova malha para atuar como o próprio olho. Antes de fazermos isso, vou reativar o Dyntopo, que geralmente é desativado quando você alterna entre malhas. Isso é algo que você deve conhecer. Vamos começar a esculpir essa órbita ocular e fazer isso com esse pincel de tiras de argila. O pincel eu costumo usar para aumentar o volume, mas também podemos invertê-lo mantendo pressionada a tecla Control e realmente começar a cortar na malha. Estou apenas colocando aproximadamente a órbita ocular onde acho que é provável que esteja. Na verdade, podemos simplesmente reativar nossa referência aqui. Então, precisa empurrar isso para trás e para cima um pouco. Pule para a frente aqui, eu preciso empurrá-lo um pouco para trás e para cima neste espaço também. Parece que fiquei um pouco preguiçoso. Podemos simplesmente usar esse pincel de tiras de argila e apenas aumentar um pouco desse volume. Volte para a bochecha. Apenas suavize isso. Isso servirá por enquanto. Basta voltar e suavizar as coisas um pouco ao redor da borda. Verifique na frente e na lateral, acho que precisamos subir um pouco, obviamente, só aqui. Vou esculpir um pouco esse encaixe, depois colocaremos uma malha para o olho e poderemos começar a trabalhar na escultura torno dessa malha ocular. Provavelmente vou fazer como ponto de partida. Agora precisamos trazer um novo objeto. Vou entrar na guia de layout para fazer isso. Por enquanto, continue novamente, desligue minha referência por um minuto e Shift A, e adicionaremos uma esfera UV. Obviamente, muito grande no momento. Vamos clicar em “S” e reduzir isso. Um pouco mais longe. Vamos renomeá-lo para Eye. Se eu ativar minha referência novamente e ir para as vistas frontal e lateral, podemos simplesmente pressionar “G” e movê-la para cima aproximadamente na escala de posição e para baixo um pouco mais. Do lado de cá, é bastante bom. O que eu também vou fazer é girar isso. Vou girar em torno do eixo x, 90 graus, Enter, e dessa forma que traz esse pólo para a frente, e temos essas belas alças de borda que facilitarão a definição de onde uma pupila estaria. Na verdade, vou entrar na guia de modelagem aqui. Vamos para uma vista lateral. O que vamos fazer é definir alguns materiais aqui. A primeira coisa que vou fazer é selecionar apenas esses pontos iniciais aqui, que eu acho que formarão nosso aluno, eu deveria ser razoável. Vamos voltar para o lado, ir para nossa guia de materiais aqui e clicar em “Novo” para criar um novo material. Vamos chamar essa pupila, inserir a cor base até praticamente preta, e eu também vou aumentar sua rugosidade. Em seguida, também precisamos definir um material para o resto do olho, então vou clicar em “Controle”, “I” para inverter minha seleção e clicar neste pequeno ícone de adição para criar um novo slot de material e clique em “Novo”, para colocar o material nele. Vamos chamá-lo de EyeWhite. De qualquer forma, sua cor base é quase branca, então vou deixá-la um pouco mais brilhante. Nesse caso, vou diminuir um pouco a rugosidade, para que fique um pouco mais reflexiva. Refine isso um pouco mais tarde. Vamos clicar em “Atribuir”, basta verificar se está atribuído e Controlar I para inverter a seleção da atribuição do aluno. Agora, quando entramos na guia Layout e alteramos a visualização do material, você pode ver que agora temos um olho com uma pupila definida. Feito isso, também podemos espelhar isso para o outro lado da malha. Para fazer isso, vou apenas adicionar um modificador. Vou entrar na guia de modificações, adicionar modificador e vamos escolher o modificador de espelho. Depois de fazer isso, podemos usar esse pequeno ícone de conta-gotas para escolher um objeto espelhado, e eu vou clicar na cabeça, e isso deve espelhá-la para o outro lado da malha. Depois de fazer isso, podemos selecionar nosso objeto de cabeça novamente e voltar ao modo de escultura, e podemos refinar o formato da órbita ocular. Acho que se pularmos para o lado aqui, provavelmente precisaremos usar apenas a ferramenta de agarrar. Aumente um pouco isso. Muito bom. Forma à medida que envolve o olho, barata em um toque. De frente, levante um pouco esses marrons, coloque-os no meio alise-os e toque também. Alise essa borda para ter uma queda mais suave à medida que avançamos. Podemos suavizar toda essa área. Provavelmente quero incluir isso um pouco para que não seja tão pronunciado quanto navegar um pouco mais alto. Puxe isso para trás e toque, alise-o. Nesta frente, deve ser arredondada. Vamos tirar isso um pouco mais, eu estava tocando essa sobrancelha novamente. Suavizando isso. Levante essas sobrancelhas um pouco aqui. Não tínhamos uma expressão de raiva e, adequadamente, também encostamos um pouco mais, suavizamos essa forma e caímos um pouco mais suavemente para os lados daqui. Flui para trás. Suavize isso um pouco. Todas essas mudanças podem parecer pequenas e superficiais, mas prestar atenção em como as partes individuais do rosto se relacionam umas com as outras, misturam, pode fazer uma grande diferença no resultado. O que buscamos é uma forma que tenha um senso de anatomia natural, mas com um estilo simplificado e atraente. Isso está funcionando muito bem na frente e na lateral. Perdi um pouco de volume aqui, puxe para trás e toque em direção ao nariz, arredonde um pouco mais a ponte do nariz. Esse pequeno ajuste no cabelo, suavizando talvez complete essa fórmula para melhorar. É um pouco mais natural. Novamente, você verá que alguns ajustes estão fazendo com que o cabelo pareça pequeno. Mas eles ajudarão a definir a forma geral. Isso é especialmente importante ao redor dos olhos, pois pequenas mudanças podem fazer uma grande diferença na aparência amigável da revogação do personagem. Perdi um pouco de volume nas laterais daqui. Retire um pouco isso. Como mencionei antes, você constantemente se verá fazendo isso, adicionando e removendo volume em determinadas áreas à medida que nos aproximamos do formulário final. Sempre verifique tudo novamente. Estou ajustando à medida que avançamos. Bela forma arredondada nas bochechas novamente. Isso é um pouco melhor. Aí estamos. Esses são nossos olhos definidos. Vamos salvar isso lá e, em seguida, poderemos começar a adicionar mais detalhes na próxima lição. 21. Marinha: boca: Agora estamos prontos para começar a definir nossa boca e depois refinar o formato da nossa cabeça. Para começar, vamos colocar essa boca para dentro. Não, o Dyntopo não está habilitado, então vamos verificar isso novamente. Na verdade, vou aumentar um pouco mais essa resolução porque quero alguns detalhes extras ao redor dessa boca. Vou reduzir um pouco o tamanho do meu pincel. Então, o que vou fazer é usar esse pincel de dobra para definir onde fica a boca. Vamos começar com isso, vamos ver nossa visão lateral aqui. Vamos entrar um pouco. Então comece a desenhar onde queremos que essa boca fique. Estou juntando bem as coisas para definir isso. Vamos apenas mover a malha e então podemos realmente desenhar isso por baixo. Vamos dar uma olhada nisso. Novamente aqui, precisamos usar nossa escova, apenas 96 polegadas, puxando um pouco mais. Vamos definir o formato do nariz. Suavize isso e depois quero ter certeza de que temos uma definição clara de onde fica essa boca. Eu quero puxar essa área um pouco para trás. Vou entrar na visão de três quartos aqui e me certificar de que a área esteja um pouco afastada da frente do nariz. Novamente, posso simplesmente voltar para o meu pincel de dobras Shift C, esse é o atalho para isso. Mais uma vez, para definir esse vinco aí. Vou usar meu pincel de tiras de argila novamente e agora que obtivemos esse detalhe extra. Aumente um pouco as laterais aqui. Para cima, em volta do meu nariz, alise-o. Basta adicionar alguns traços aqui e ali e retirá-los. Apenas tente criar uma definição melhor para algumas dessas bordas. Deixando uma borda mais nítida e suavizando a frente. Faça o mesmo aqui e defina a forma um pouco melhor. Na verdade, vou adicionar um pouco de geometria ao longo da borda aqui, suavizar isso e, quando tivermos um pouco mais trabalho, vou aprimorar alguns dessas bordas um pouco com meu pincel de vincos. Novamente, vou apenas inverter esse pincel. Reduza um pouco o tamanho. Mantenha pressionada a tecla Control e aperte um pouco a borda. Mais definição aqui. Smith na parte de trás, deixando um pouco de volume lá. Vamos retirá-los um pouco também. Vamos fazer esses três. Novamente, voltando às minhas tiras de argila vou adicioná-las na metade de trás. Arrow tem uma resolução um pouco baixa. A forma não estava muito bem definida. Eu só vou desligar essa referência. Não está atrapalhando. Afie essa borda um pouco aqui. Vamos prestar atenção a essa silhueta. Muito inchado lá fora. Uma bela linha suave se aproximando. Novamente, basta adicionar mais detalhes sempre que acharmos necessário, se a resolução era muito baixa antes para descobrir se as coisas estavam um pouco melhores. Construindo, ou então compraria isso também, onde é necessário. Acho que também podemos definir essa área marrom um pouco mais. Suavizando a parte superior, adicionando um pouco mais de uma vantagem óbvia a ela. Novamente, vamos usar nosso pincel de vincos. Basta inverter apenas para afiar um pouco a borda. Agora, acho que isso está sendo reduzido um pouco demais. Isso também é um pouco nítido demais. Eu estava tentando manter o apelo do personagem, fazer com que parecesse amigável. Talvez o lado esteja um pouco mais nítido no meio. Tenho certeza de que tudo parece bom de todos os ângulos. Estou perdendo aquela protuberância na frente agora. Vamos dar uma olhada novamente com nossa referência , logo de lado. Você pode ver que ficou um pouco esmagado. Bela e grande testa redonda. Acho que está ficando muito bom lá. Então, acho que faremos um último refinamento passivo rápido na próxima lição, onde, na verdade, vamos refazer a cabeça. Vamos salvar isso agora. 22. Seahorse: Refine - Head: O modo Dyntopo é fantástico quando você está trabalhando na base de uma malha e puxando coisas. Ele cria geometria exatamente onde você precisa. Mas, como funciona com uma malha triangulada, isso significa que às vezes você tem bordas e cantos afiados onde não deseja. É menos desejável na renderização final. É melhor trabalhar com uma malha feita de quadriláteras, formas de quatro lados. Podemos converter isso novamente em uma malha feita de quadríceps usando a ferramenta de malha 3D. Então, para fazer isso, vou desativar o modo Dyntopo. Temos esse menu de repincel no topo aqui. Agora podemos definir a resolução que queremos no topo aqui. Mas uma maneira mais fácil de trabalhar é realmente usar a versão dinâmica da ferramenta. Você pode habilitar isso pressionando “Shift”, “R”. Isso mostrará dinamicamente a resolução que vamos criar. Por exemplo, se eu escolher um tamanho bem grande aqui e clicar em “Control”, “R” que é o atalho para remesclar, você verá que mantemos nossa forma geral, mas reduzimos drasticamente a resolução . Então, obviamente, perdemos todos os nossos detalhes. Às vezes, isso pode ser útil quando queremos reduzir a resolução de uma malha, mas, nesse caso, queremos manter todos os detalhes que esculpimos cuidadosamente nela. Vou apertar “Control”, “Z” e apertar “Shift”, “R” novamente. Agora vamos reduzir isso para algum lugar um pouco menor. Acho que provavelmente podemos cair para cerca de 0,15, algo assim. Em seguida, clique em “Control”, “R”. Você pode ver agora que todos esses triângulos apareceram e, em vez disso, toda a malha foi convertida para usar essas formas quadrilaterais. Agora, fez um trabalho bastante bom por causa dos detalhes aqui de manter, por exemplo, nossa dobra bucal ali. o resto da malha, temos Para o resto da malha, temos detalhes mais do que suficientes. O que eu gostaria de fazer é refinar isso um pouco mais. No momento, tudo parece muito facetado, e isso porque ainda estamos usando o modo de sombreamento plano. Então, se eu entrar no modo de layout e clicar com o botão direito do mouse, teremos o Shade Flat ativado. Se clicarmos em “Shade Smooth”, suavize a aparência geral da malha ; portanto, se voltarmos ao modo sombreado, você poderá ver que as coisas já estão muito mais suaves. Tudo o que precisamos fazer agora é terminar polir essa malha e refinar os detalhes. A primeira coisa que eu quero fazer, porém, é verificar se temos detalhes suficientes e entrar e redefinir o vinco aqui ao redor da boca. Vou clicar em “Shift”, “C” para ativar minha ferramenta de dobra. Ajuste um pouco o tamanho e comece a trabalhar nessa boca aqui. Vou suavizar um pouco as bordas para tentar criar uma boa dobra nítida para definir a boca. Vou entrar na minha visão lateral aqui e reativar minha referência porque acho que as coisas se complicaram um pouco, elas mudaram. A ferramenta de agarrar aqui, aumente meu tamanho e comece a escová-la e o nariz de volta ao lugar um pouco. Está bem feito. Muito longe da referência lá. Você vê de novo. Volte e aumente isso bem. Estou apenas alisando a área ao redor. Vamos desligar nossa referência agora. Então, se eu aumentar o tamanho do meu pincel, vou apenas suavizar algumas dessas bordas mais ásperas. Agora temos detalhes suficientes para que se eu estiver usando o pincel liso, não estou realmente afetando muito a forma geral da geometria. Estou apenas me livrando de algumas dessas bordas mais ásperas. Caroços e solavancos aqui em cima. Só ajuda a aperfeiçoar um pouco mais as coisas. Livre-se de qualquer caroço como esse. Saia da parte de trás. Agora é só dedicar um tempo para mexer na malha e adicionar aquele nível final de polimento a tudo. É aqui que podemos realmente começar a ver a vantagem de dedicar nosso tempo mais cedo para definir bem os formulários usando a malha de menor resolução. Isso dá aos nossos formulários uma simplicidade geral, o que poderia ter sido difícil de alcançar se estivéssemos trabalhando com uma malha de maior resolução para começar. Como sempre, não tenha medo de fazer pequenos ajustes que melhorem a aparência final. Sei que continuo mencionando isso, mas é muito importante ver uma malha de todos os ângulos. Isso realmente ajuda você a definir os volumes corretamente. Eu vou dizer que o formato da nossa cabeça agora parece bastante suave no geral. Reserve um tempo para aperfeiçoar os últimos pedacinhos. Acho que também podemos dobrar um pouco mais alguns pedaços , então vou usar novamente meu vinco para reduzir um pouco o tamanho e manter pressionada a tecla de controle para invertê-lo. Vamos apenas afiar algumas dessas bordas. Vamos criar um pouco mais de definição na parte de trás aqui. Suavize esse ponto. Esse ponto não é querer se suavizar. Eu só vou usar minha ferramenta de raspar. Aí estamos. Isso ajuda com isso. Vamos suavizar um pouco. Na verdade, vou usar essa ferramenta de raspagem para ajudar a definir esses planos um pouco mais na parte de trás e na parte superior. Muito longe. Não quero que as coisas sejam muito moles. Quer torná-lo mais duro e mais macio. Raspe para ser realmente útil para fazer isso. Espero encontrar algumas dessas formas mais planas. Volte para minha ferramenta de dobra. Obtenha um pouco mais de definição nessa borda. Achei que ajuda a dobrá-lo. Em seguida, basta passar rapidamente a suavização apenas para suavizar o resultado final. Alguns aqui em cima. Também fazemos algumas na ponta desse nariz. Vamos tentar aquele pincel de roteiro novamente na frente aqui, se isso nos ajudar. Está aumentando um pouco mais. Estou apenas definindo um pouco mais algumas dessas bordas. Essas mudanças de plano só fazem com que as coisas pareçam um pouco mais acabadas, não muito pastosas. Acho que estamos quase lá com a cabeça agora. Se esse é o primeiro personagem em que você trabalhou, você pode demorar um pouco para obter o resultado com o qual está feliz, mas continue com ele. Muitas vezes acho que essa modelo passa por uma cara feia e passar um pouco mais pode realmente ajudar a organizar tudo. Estou mais uma vez afinando as bochechas. Um dos elementos que realmente ajudaram a fazer com que o personagem parecesse amigável, então vale a pena dedicar um pouco de tempo a ele. Acho que parece muito bom. Acho que podemos acabar com nossa cabeça por enquanto e seguiremos em frente e acabaremos com o corpo na próxima lição. Fique seguro. 23. Seahorse: Refine - corpo: Agora vamos passar pelo mesmo processo de polimento que acabamos de aplicar na cabeça do nosso corpo. Mais uma vez, precisamos mudar para nossa malha corporal. Acabei de clicar aqui no delineador, para mudar o modo de escultura em nosso corpo. Tentaremos novamente refazer isso. Mais uma vez, podemos definir nossa resolução de malha. Vamos levar isso para talvez cerca de 0,2. Não precisamos de tantos detalhes aqui quanto precisávamos na cabeça. Vamos pressionar Control R e parece que provavelmente será bom o suficiente para nos dar definição suficiente ao longo dessas bordas aqui. Novamente, vou entrar no modo Layout e clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Vamos ver como isso vai ficar quando voltarmos ao modo Sculp. Isso já está muito melhor. Só precisamos polir um pouco as coisas e afiar algumas dessas bordas. Na verdade, vou apenas aumentar o tamanho do meu pincel e suavizar algumas dessas áreas aqui e me livrar dessas facetas óbvias. Reduza um pouco o tamanho do meu pincel. Vou só dar um pouco de polimento por toda parte. Em qualquer lugar, estamos vendo todos esses problemas. Novamente, temos um pequeno caroço aqui qual eu realmente não gosto da aparência, então vou entrar com minha escova de sucata e ver se podemos resolver isso. Isso é um pouco melhor. Também vou fazer isso em outro lugar apenas para ajudar a refinar essas bordas. Agora vou mudar novamente para meu pincel de dobra, aumentar um pouco meu tamanho e vamos redefinir essas bordas aqui. Um pouco maior. Estou pressionando o Control só para tentar criar essa vantagem aqui. Suavize isso. Agora, talvez não tenha resolução suficiente aqui. Acho que vou refazer isso mais uma vez e aumentar um pouco a resolução. Vamos fazer, então Shift R, e isso é, novamente, como com a cabeça, baixe-o para cerca de 1,5, ali ou mais ou menos e pressione “Control”, “R”. Isso deve me dar um pouco mais de resolução para trabalhar aqui. Adicionando um pouco de definição, suavize essa seção. Esta bela e grande frente plana até o peito aqui e define esses vincos. Faça com que desça em direção à parte inferior da cauda também. Adicionar essas bordas afiadas realmente ajuda a criar uma aparência final na escultura e evita que tudo fique muito macio e pastoso. É uma das etapas, que eu acho muito satisfatória, já que alguns golpes podem realmente acrescentar muito ao resultado final. Vou misturá-lo dobrando essas bordas e suavizando um pouco quando terminar. Esses vincos precisam ser nítidos na parte de trás aqui. Suavize em direção ao meio. Correndo nessas bordas também. Eu quero dobrar isso no meio para obter alguma separação lá. Vinco lá embaixo. Basta reduzir um pouco o tamanho do pincel, entrando um pouco também na cauda. Isso apenas fornece um pequeno detalhe extra. Garantindo que a forma ainda flua bem e suavemente. Novamente, vamos deixar que esta seção seja um pouco mais. Isso parece muito bom lá. Eu só quero realmente definir essa vantagem aqui para que fique bem e nítida. Eu estava olhando de todos os ângulos para que pudéssemos ter certeza de que tínhamos uma forma lisa e bonita. Novamente, fazendo ajustes sutis na silhueta aqui. Quero remover todos os caroços e solavancos óbvios. Estou tentando obter bordas fluidas e lisas. Estou apenas arredondando isso um pouco mais na frente, então temos algum contraste entre nossas bordas mais nítidas e nossas mais arredondadas. Geralmente, um pouco afiado na parte de trás. Depois, mais macio na frente exceto por este painel de xadrez, eu não gosto desse grande formato quadrado que temos lá. Acho que estou quase pronto para encerrar o dia. Na verdade, eu só quero ajustar rapidamente essa cauda. Um pouco demais lá. Uma protuberância óbvia que eu não queria. Aí estamos. Estou feliz com isso. Vamos salvar nosso arquivo lá e depois poderemos seguir em frente e modelar algumas barbatanas na próxima lição. 24. Marinha: aletas: Para servir de base para modelar nossas barbatanas, vamos começar mais uma vez com um cubo. Vou até a guia de layout. Basta voltar para o meu sombreamento plano e pressionar “Shift A” para adicionar um cubo. Vou reduzir isso para começar até o tamanho certo. Em seguida, vou clicar em “Controle A” para aplicar a escala. Em seguida, passaremos para nossa guia Modelagem e reativarei minhas referências aqui. Podemos começar a colocar as coisas aproximadamente no lugar certo. Para começar, porém, eu gostaria de reposicionar esse cubo, para que ele esteja aproximadamente no lugar certo. Eu só vou voltar para o meu modo de objeto aqui. Vou apertar “Tab” e “G” para colocar isso aproximadamente no lugar certo. Estou feliz com isso. Vamos clicar em “Tab” novamente para voltar ao modo de edição Vou começar a mover esses pontos para o lugar certo. Vou colocá-los aproximadamente nas extremidades dessa barbatana que se projeta um pouco no corpo. Agora precisamos adicionar algumas subdivisões. Inicialmente, vou pressionar “Control R” para adicionar um laço cortado aqui no meio. Basta clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento e arrastar esses pontos para fora. Faça o mesmo aqui no centro e acho que precisamos de mais alguns cortes aqui. Vamos mover todos esses vértices um pouco para fora apenas para arredondar a forma. Faça o mesmo aqui embaixo e eu adicionarei mais um corte aqui apenas para manter as coisas razoavelmente uniformes. Agora vou selecionar todos os vértices pressionando “A ” e depois saltaremos para nossa visão frontal. Wonky no Numpad e isso apenas reduz tudo isso no eixo x. Temos uma bela barbatana estreita aqui. Depois de fazer isso, vou voltar para a guia de layout por um minuto. Temos uma malha de baixa resolução no momento. O que eu quero fazer é adicionar um modificador de subdivisão a ele. Posso simplesmente clicar em “Controle 2" para adicionar um modificador com dois níveis de subdivisão aqui e vou voltar para minha guia Modelagem para a vista lateral e vamos verificar nossa forma aqui. Porque quando adicionamos o modificador de subdivisão, nossa malha fica um pouco menor. Acho que podemos ajustar um pouco alguns desses pontos para melhor corresponder à nossa referência. Vou levantar esses vértices um pouco só para apertar aquele canto. Deixe-me explicar isso um pouco. Isso provavelmente nos bastará. Volte ao layout aqui para ver como as coisas estão. Podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Eu acho que isso vai funcionar muito bem. Agora eu só preciso renomear nosso objeto aqui. Vou chamar isso de FindOrsal. Na verdade, você pode reutilizar essa barbatana para as barbatanas peitorais que você vê na nuca. Vou entrar na minha visão lateral aqui, ainda no modo objeto, e clicar em “Shift D”. Vamos mover isso para cima, girá-lo e simplesmente reduzi-lo, o que é aproximadamente igual. Isso se encaixa bem aqui. Mais uma vez, como escalamos esse objeto, vou pressionar “Controle A” para que possamos aplicar nossa escala. Então eu vou renomear esse FinPectoral. Agora só precisamos mover isso para um lado. Eu só vou apertar “G” e “X”. Deixe-me sair para um lado e eu também vou rota-lo um pouco aqui. Vou girá-lo um pouco para fora depois de um lado acho que está tudo bem, e então vamos espelhá-lo de volta, do outro lado. Aqui no painel de propriedades, vamos apenas adicionar um modificador de espelho e para o objeto espelhado, escolheremos a cabeça. Aí vamos nós. A outra coisa que precisamos fazer com essas barbatanas é adicionar um material. Eu vou selecionar isso. Novamente, a barbatana dorsal, até o fundo, crie um novo material chamado barbatanas e, em seguida, vou selecionar a barbatana peitoral aqui em cima e vou usar o mesmo material. Vou apenas selecioná-lo nesta lista aqui. Agora podemos desligar nossa referência mais uma vez. Vou apenas selecionar nossos olhos, clicar com o botão direito do mouse e suavizar a tonalidade também. Com a modelagem completa, agora vamos seguir em frente e fazer um pouco de sombreamento na próxima lição. 25. sombreado: Comece a trabalhar em nossos shaders. Agora vamos entrar no espaço de trabalho de sombreamento. Digamos que, aqui, por padrão, tenhamos nossas prévias de material ativadas. Vou começar selecionando os pelos da cabeça do meu cavalo-marinho e, no momento, não temos nenhum material aplicado ao cavalo-marinho então vou adicionar um novo aqui, cavalo-marinho, e estabeleceremos uma base cor. Eu quero que isso esteja em algum lugar aqui embaixo. Um pouco laranja. Foi muito bom e depois vou usar o mesmo material para o corpo, então vamos escolher cavalo-marinho. Acho que vou aumentar ligeiramente a rugosidade . Abandone um pouco a especificação aqui também. Agora, para as barbatanas, se eu as selecionar, na verdade queremos que elas sejam um pouco transparentes. Por enquanto, vou deixar a cor base como está, mas o que eu quero fazer é ajustar esse valor de Alfa que possamos realmente ver através das barbatanas e então movê-lo para trás aqui. Agora, se reduzirmos esse valor de Alpha imediatamente, você verá que no momento ele não está tendo nenhum efeito , porque também precisamos alterar esses modos na parte inferior aqui. Vamos mudar esse modo de mesclagem aqui para Alpha blend e, na verdade, vou desativar a projeção de sombras no momento e vou desativar essa opção de face de retorno para que você possa ver isso nos dá uma aparência muito mais limpa e transparente lá. Acho que vou explicar um pouco isso para que eu fique quase visível. Vamos ver como isso fica quando o colocamos na junção com o resto dos objetos. Por enquanto, estou feliz com as cores básicas do cavalo-marinho. Para tornar a vida um pouco mais fácil, vou apenas arrumar nosso esboço aqui. Vou selecionar todos os elementos aqui, para o meu cavalo-marinho depois vou clicar em “M” e criar uma nova coleção. Mais uma vez, facilita a exibição e a ocultação de diferentes elementos em nossa cena. Agora podemos habilitar um de nossos corais para que haja coral tubular. Acho que é um bom lugar para começar. Se eu selecionar isso, o que realmente faremos é adicionar um efeito de gradiente para dar um pouco mais de interesse. Para fazer isso, precisamos adicionar alguns nós na parte inferior aqui. Primeiro nó que vou adicionar pressionando “Shift”, “A” aqui está um nó de coordenadas de textura. Se começarmos a digitar a coordenada, podemos então incluí-la. Queremos pegar a saída disso e colocá-la no que é chamado de nó de mapeamento. Novamente, vamos adicionar essa, digitar o mapeamento e colocá-la no lugar e vamos pegar as coordenadas geradas e colocá-las no vetor. O próximo nó que precisaremos é um nó de gradiente, então pegue essa textura de gradiente, vou pegar esse vetor e soltá-lo lá e, finalmente, precisamos adicionar uma rampa de cores. Vou apenas movê-los para um lado, trazer nossa rampa de cores. Vou pegar esse valor que temos aqui e copiá-lo, então, Controle C, vou colá-lo aqui no topo. Agora, posso pegar minha saída de cor e soltá-la na cor base. Você pode ver imediatamente que isso não está fazendo exatamente o que precisamos. Temos uma rampa de cores que vai de um lado para o outro, queremos poder girá-la e é por isso que adicionamos esses controles aqui. Esse nó de mapeamento nos permite assumir posições no objeto e remapeá-las para que tenhamos controle sobre esse efeito de formação. Agora, se entrarmos no valor de rotação aqui, você verá que, ao girar isso, isso está mudando se seu efeito está. O que eu quero fazer é girar esses 90 graus no eixo y, e você pode ver agora que nossa rampa de cores está subindo. Vou mudar essa transição na rampa de cores de linear para spline e isso nos dará uma queda mais suave, mas na verdade queremos aumentar isso da maneira certa para que tenhamos a cor em o fundo e está desaparecendo quando subimos em direção ao topo aqui. Podemos diminuir um pouco isso e depois vou ajustar um pouco, escurecer um pouco. Então, para nossa cor mais clara. Eu não quero que isso seja totalmente branco , então vamos explicar um pouco. Dê um pouco mais de cor. Por aí provavelmente o faremos , só temos uma blusa um pouco mais clara. Agora que criamos essa configuração de nós nos permitiu remapear nosso efeito de rampa de cores. Eu quero reutilizar isso no outro coral , então vou selecionar todos os indicados aqui e clicar em “Control”, “C” e trocar para o nosso coral staghorn e selecioná-lo e então podemos simplesmente cole esses nós de volta aqui. Por enquanto, vou copiar essa cor base e colocá-la aqui, mas vou colocá-la sobre a cor mais clara e para a cor mais escura. Vamos colocá-lo lá, mas vou pegar isso e escurecer um pouco. Precisamos conectar isso. Agora podemos ajustar nossa rampa de cores. Eu quero ter uma base muito escura que esteja desaparecendo em direção às pontas mais claras aqui, então vou selecionar essa cor mais escura. Acho que vou deixar isso um pouco mais escuro, talvez um pouco menos saturado e depois dessaturá-lo um pouco também. Muito feliz com isso. Agora acho que o que precisamos fazer é começar a trabalhar na iluminação na próxima lição. Não se esqueça de salvar sua cena. 26. Atualização de iluminação 23b: Quando usamos o modo de visualização do material, nossos objetos são iluminados usando alguma iluminação embutida no blender Se mudarmos para a visualização de renderização, você verá que nossa iluminação parece muito diferente. Podemos corrigir isso usando iluminação semelhante à encontrada na pré-visualização do material. Para fazer isso, vou pular para minha guia de layout aqui. Por enquanto, vou apenas dividir essa janela de visualização. Vou entrar na minha câmera aqui, o que podemos fazer clicando no ícone ou pressionando zero no teclado numérico Vou pressionar a tecla n e acessar minhas configurações de visualização, configurar a câmera para visualização, que possamos nos mover e enquadrar nosso objeto adequadamente. N para se livrar disso e t para perder a barra de ferramentas na lateral. Na verdade, se subirmos até o topo aqui e usarmos o mouse do meio para rolar, também podemos desativar todas essas sobreposições Então, você pode ver aqui, se habilitarmos nossa visualização do material, as coisas parecerão diferentes do que obtemos em nossa renderização. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer é ir para o mundo aqui No momento, temos apenas essa cor plana aqui, e vou clicar nesse pequeno ponto colorido ao lado dela, e então podemos inserir a textura do ambiente. Agora precisamos abrir um arquivo e eu vou navegar até o local do meu diretório de instalação do blender Aqui, podemos encontrar arquivos de dados. Lá, você encontra luzes de estúdio. Se formos para a seção mundial, essas são todas as configurações de iluminação padrão que o Blender vem Então, vou escolher o arquivo do pôr do sol aqui e abrir a imagem. Você pode ver que agora temos uma iluminação muito melhor em nosso coral. Mas, infelizmente, temos essa imagem de fundo, que não queremos. Agora, para corrigir isso, precisamos voltar para a guia de sombreamento Vou mudar para meu redev para que obtenhamos o mesmo resultado aqui no topo E eu vou mudar para o mundo. Então, aqui podemos ver a imagem que acabamos de inserir e queremos usá-la para iluminar o objeto, mas não queremos usá-la para o fundo. Então, para corrigir isso, vou arrastar isso para um lado, pressionar Shift A e procurar um nó de mistura. Nós apenas digitamos mix e entramos. Vou colocar isso no topo desta linha aqui, para que fique conectado. Agora, o outro nó que precisamos encontrar. Novamente, pressionamos a tecla A e pesquisamos, e estamos procurando o nó do caminho da luz. Vou inserir isso e usar esse raio de câmera e colocá-lo no fator do nosso nó de mixagem. O que isso significa agora é que usaremos a iluminação dessa imagem para iluminar todos os objetos em nossa cena. Mas qualquer coisa exibida diretamente para a câmera usará essa cor aqui. Você verá que se eu mudar isso, eu posso transformá-lo em blues em algum lugar. Eu posso soltar isso imediatamente para que fique bem escuro. E agora temos um fundo escuro, mas temos uma boa iluminação em nossos objetos. Agora, se voltarmos para a guia de layout aqui. Agora, o que eu gostaria de fazer é criar um efeito subaquático adicionando algumas luzes e um objeto de volume para ter a sensação de estar debaixo d'água Agora eu expliquei como configurar isso na minha classe de modelagem de personagens, então não vamos recriar tudo diretamente aqui Em vez disso, vamos carregar a configuração a partir de um dos arquivos dos recursos da classe. Então, basta ir até o menu mais distante, até o fim. E então, se você navegar até onde salvou os recursos de sua classe, poderá selecionar esse plano de pontos de iluminação subaquática Clique em uma caneta. Depois de fazer isso, você verá uma lista de tudo o que está dentro desse arquivo de combinação, e queremos entrar na pasta da coleção aqui e selecionar o ambiente. E clique em uma caneta. Então, isso trouxe nossas luzes e um objeto de volume aqui, mas ainda precisamos alterar algumas de nossas configurações de renderização. Então, vou até o painel de propriedades. E aqui nas configurações de EV. Primeiro, vou desativar a reprojeção temporal porque às vezes isso pode interferir em algumas das outras mudanças que estamos fazendo Então, precisamos ter certeza de que temos essa opção de retração marcada E no gerenciamento de cores, basta verificar se estamos usando a transformação AgX V. Em seguida, também definiremos as configurações do mecanismo de renderização de ciclos. Então, vou mudar meu mecanismo de renderização para ciclos. Então, se você tiver uma GPU compatível, poderá alterar o dispositivo aqui para computação de GPU, que acelerará bastante Vou ativar a redução de ruído na janela de exibição e reduzir minhas amostras de MAC para 100, tanto para a janela de visualização quanto para a renderização Isso é algo que sempre podemos aumentar mais tarde, se necessário. Abaixo dos caminhos da luz, quero aumentar os saltos de volume aqui para um, que aumentará o efeito de dispersão dentro do Agora vou mudar isso de ciclos de volta para EV, que usaremos na janela de visualização ao traçar nossa cena Agora, com tudo carregado, estamos prontos para começar a criar nossa cena. Então, vamos guardar isso aí. E então podemos começar a organizar todos os diferentes elementos da cena na próxima lição. 27. Layout: retrocesso: Antes de realmente começarmos a definir nossos elementos de cena, eu gostaria de realmente definir onde nossa câmera estará. Temos essa configuração de objetos de volume, mas obviamente não queremos ver nenhum desses objetos auxiliares que temos aqui. Vou pegar essa câmera e, para começar, o que vou fazer é apertar “Alt” e “G” para redefinir sua posição. Então eu vou movê-lo de volta ao longo do eixo x aqui. Vou apertar a tecla N para abrir esse painel lateral aqui, e vou definir minha rotação para 90 modo que estejamos apontando imediatamente para baixo para começar. Se eu selecionar esse coral, você verá que, no momento, nossas unidades estão em metros e, como estamos lidando com um cavalo-marinho, que é realmente muito pequeno, quero mudar nossas unidades gerais de cena. Se entrarmos em nossas propriedades de cena, temos uma seção de unidade aqui e, por padrão, nosso comprimento é em metros. Vou mudar isso para centímetros. Também vou ajustar nossa escala unitária para 0,1. Isso significa que agora nossos objetos são 10 vezes menores do que eram originalmente. Digamos, por exemplo, se eu reativar meu cavalo-marinho, então esconda o coral por enquanto. Nós o selecionamos. Você pode ver que nossa altura agora é de 30 centímetros, e isso ainda é muito grande para um cavalo-marinho. O que eu realmente vou fazer é reduzir todo esse cavalo-marinho. Como temos partes separadas do corpo, o que vou fazer é pressionar “Shift”, “A” e adicionar um objeto vazio, apenas escolhendo os eixos desse plano. Vou renomear isso para controle de cavalos-marinhos. Agora vou arrastar e soltar isso na coleção de cavalos-marinhos aqui. Em seguida, vou selecionar todos os elementos diferentes para o meu cavalo-marinho. Então, finalmente, vou selecionar esse controle de cavalos-marinhos também, então eu sou o controle clicando nesse controle de cavalos-marinhos. Esse é o objeto final selecionado, e então eu vou clicar em “Control” e “P”, e selecionar o objeto, manter a transformação. Isso gerará todos esses objetos sob esse objeto de controle de cavalo-marinho. Feito isso, agora posso selecionar apenas meu controle de cavalos-marinhos e reduzir isso. Vou selecionar todos esses controles de escala lá. Basta arrastar e selecionar entre eles e reduzo isso para 0,3. Agora nosso cavalo-marinho é muito menor. Agora, colocando minha câmera aqui, acho que vou recuar um pouco mais. G e X, mais uma vez, vou voltar a ver a maior parte desse volume sem mostrar todo esse projeto no topo aqui. Agora eu também quero girá-lo levemente para que o cavalo-marinho fique um pouco mais à direita da moldura. Eu só vou usar minha rotação Z aqui. Gire até que fique em algum lugar ao redor com o cavalo-marinho, aproximadamente no terço direito da imagem aqui. A outra coisa que acho que vou fazer com esse cavalo-marinho é selecionar esse objeto de controle e girá-lo também em torno do eixo z. Está voltado mais para a câmera, mais um ângulo de três quartos para a câmera ali. Estou muito feliz com isso. para nos ajudar a ver exatamente o que está acontecendo Porém, para nos ajudar a ver exatamente o que está acontecendo aqui na visualização da câmera, o que vou fazer é selecionar o objeto da minha câmera. Vá até a guia de propriedades da câmera e Viewport Display. Então, essa opção de passaporte também, vou discar até um. Basta digitar isso. Agora está apagado, tudo o que está fora da visão da nossa câmera. Porque também estou feliz com a posição da minha câmera. Vou apenas pressionar a tecla N aqui e desativar esta opção de visualização da câmera. Dessa forma, não podemos mover acidentalmente nossa câmera neste Viewport. Mais uma vez, para esconder isso. Agora você pode usar a roda de rolagem para entrar e sair para ter uma visão mais próxima do que está acontecendo, mas sem afetar a posição geral da câmera. A próxima coisa que vou fazer é ligar o rock novamente. Vamos usar essa rocha como base do nosso ambiente. Acho que inicialmente vamos apenas alternar isso. Mova-o um pouco para trás. Vire novamente para minha vista superior aqui, e eu quero arrastá-la também em direção ao canto aqui. Gire um pouco mais. Acho que podemos aumentar isso um pouco. Vou desligar a visualização de renderização por enquanto enquanto estamos posicionando aproximadamente alguns objetos. Vou criar uma pequena pilha de pedras aqui, então vou duplicar isso algumas vezes, mover coisas e girá-las um pouco. Escalando-as. Estou apenas tentando criar algo que pareça bastante natural se essas pedras se acumularem ao longo do tempo. Agora, como esse processo pode demorar um pouco, acho que vou fazer um lapso de tempo nesta seção. Como eu apenas movo pedras para tentar obter algo que pareça uma plataforma de rocha natural. Nada do que estou fazendo aqui é especialmente complicado. Estou simplesmente duplicando a pedra repetidamente. Mas variando sua posição, rotação e escala, posso criar um ambiente que pareça natural. Obviamente, você também pode dedicar um tempo para esculpir rochas adicionais que ajudariam a criar ainda mais variações. Nesse caso, no entanto, acho que podemos criar um resultado suficientemente variado com uma única pedra, então faremos o trabalho bem. Além disso, à medida que começarmos a adicionar cor à nossa cena, isso nos dará ainda mais variação para interromper qualquer repetição óbvia. Reserve um tempo para empilhar as pedras de qualquer maneira que seja boa para você. Estou tentando criar o efeito de uma torre de rocha na borda da prateleira, o que pode levar a águas mais profundas à direita da imagem. Dessa forma, posso manter o cavalo-marinho emoldurado no feixe de luz do lado direito sem qualquer confusão visual por trás dele. Mas também crie uma composição equilibrada com um ponto focal interessante à esquerda. Ao construir uma grande torre e manter o cavalo-marinho bem pequeno na estrutura, também enfatiza o quão pequeno e delicado o cavalo-marinho é em seu ambiente. Depois de posicionar aproximadamente meus pedregulhos, vou reativar minha iluminação e ver como está. Gostei muito da maneira como ele está escolhendo o canto dessas pedras aqui. Mas acho que talvez eu possa ajustar o ângulo de algumas dessas pedras na parte inferior para captar melhor também um pouco da luz. Agora estou um pouco mais feliz com a forma como a luz se espalha para a rocha no fundo daqui. As coisas parecem um pouco melhores. Acho que vamos guardar isso aí, e então podemos começar a adicionar um pouco de nossos corais na próxima lição. 28. Layout: Coral: Agora, gostei muito da forma como a luz está captando a borda dessas rochas aqui. Acho que seria um ótimo lugar para colocar alguns dos nossos corais, para que possamos transformar esse coral tubular em casa, o que obviamente é enorme no momento. Eu só vou reduzir isso. Vamos movê-lo, de volta ao lugar. Agora, uma única peça por si só vai parecer um pouco solitária. Vou girar isso um pouco. Vamos descer um pouco mais também. Também vou adicionar mais alguns aqui para que pareça um pouco mais interessante. Acabei de pressionar “Shift+D” para duplicar e o que eu quero fazer é girá-lo para que não pareça muito uniforme. Talvez reduza este também um pouco mais. Captando a luz muito bem. Vamos tomar mais um. Novamente, girando-o para um ângulo diferente. Talvez aumente esse um pouco aqui atrás. Continue ajustando as coisas até ficar satisfeito com a aparência de tudo. Acho que podemos adicionar um pouco mais desse coral em outro lugar em algumas das rochas. Novamente, vamos duplicar isso. Traga-o talvez para este lado. Vamos rotacionar as coisas um pouco. Vamos colocar algumas aqui acima , nessas rochas, também. Novamente, vamos girar um pouco para que não tenha a mesma aparência em todos os lugares e ajustar a escala também. Vou duplicar isso novamente. Então, podemos ir um pouco mais até aqui. Sempre girando e escalando e eu também estou sempre verificando como as coisas aparecem aqui na visualização renderizada. Talvez só mais uma peça na parte inferior. Vamos trazer isso aqui para algum lugar. Isso é bom. Então, quero apresentar algumas das outras variedades de coral que temos, o staghorn. Novamente, vamos selecionar isso. Acho que vou tentar apresentar uma peça no canto inferior esquerdo aqui. Vamos mover isso para o lado. Parece muito grande, então vamos reduzi-lo. Talvez a rotação ache um pouco que encontremos um ângulo que pareça bom. Só estou colocando isso de volta nas pedras um pouco lá. Acho que isso vai funcionar por enquanto com esse. Em seguida, vou duplicá-lo novamente. Vamos movê-lo de volta para essa lacuna aqui. Diminua um pouco. Talvez vamos movê-lo para debaixo dessas rochas em algum lugar. Isso bastará. Vou adicionar um pouco mais de luz na parte de trás aqui. Talvez alguns maiores estejam à distância. Teremos que nos certificar de girá-los para que não pareçam repetidos. [RUÍDO] Vamos colocar outro aqui também. Um pouco perto da câmera. Vamos apenas mover isso um pouco para baixo e girá-lo. Acho que estou feliz com tudo isso. Agora, faremos alguns ajustes finais na próxima lição antes de criar nossa renderização final. 29. Ajustes finais de 26b: Então, mais uma vez, eu gostaria de arrumar um pouco agora que temos todos esses pedaços extras de coral aqui e nossas rochas aqui Só quero facilitar um pouco a movimentação e a localização dos elementos de que precisamos. Então, para começar, vou selecionar todos os meus objetos de coral aqui, M , e criar uma nova coleção para o coral. Vamos fazer o mesmo com nossas pedras. Eu sei o que os derruba. E essa coleção de ambientes, vou voltar para a coleção de cenas. Agora temos uma luz padrão aqui que realmente não precisamos, então podemos simplesmente pressionar x nela para excluí-la. E então as coisas ficam muito mais arrumadas. Agora, algo que realmente melhorará a aparência da nossa imagem final é adicionar um pouco de profundidade de campo. Isso simula o efeito de uma câmera real em que nem tudo está focado ao mesmo tempo Então, selecionando o objeto da câmera e descendo até as propriedades da câmera aqui, podemos ativar a profundidade de campo. Eu lanço isso. O que podemos fazer então é definir uma distância de foco ou, nesse caso, o que realmente vamos fazer é focar em um objeto específico, que é a cabeça do nosso cavalo-marinho, porque queremos garantir que nosso cavalo-marinho esteja sempre em foco. Então, podemos usar esse pequeno colírio uma ferramenta aqui, e clicar na cabeça do nosso cavalo-marinho. Agora vejo que, no momento, não há muita coisa fora de foco, porque precisamos ajustar esse valor de estoque F porque estamos lidando com objetos bem pequenos em uma cena bem pequena, teremos que reduzir isso muito baixo. Então, acho que vou tentar algo como F one. Com. Ainda assim, tudo está muito focado, então talvez tenhamos que ir um pouco mais longe. Então, vamos tentar 0,5. Talvez até chegue longe de 0,2. Então, isso parece muito bom. Na verdade, estamos sentindo muita queda em segundo plano agora. Acho que essa pedra aqui atrás está captando um pouco de luz demais Então, vou girar isso e ver se podemos reduzir a quantidade de luz que está captando É isso? Vou movê-lo um pouco mais para trás. Você pode ver agora que a iluminação não é tão pronunciada nela. Outra coisa que notei agora é que esse coral de chifre de veado está se destacando um pouco demais e se concentrando um pouco demais Eu quero apenas ajustar um pouco o sombreador, para que fique um pouco mais silencioso Vamos pular para nossa visão de sombreamento. Vou mudar isso para objeto. E então podemos ajustar nossas cores. Então, vou dessaturar um pouco as coisas. Talvez escureça isso ainda mais. Eu faço o mesmo aqui. Novamente, dessature um pouco e escureça. Essa é a nossa visualização de layout. E acho que estou mais feliz com isso. A última coisa que eu gostaria de fazer é olhar nos olhos do personagem. Vou apenas emoldurá-los usando o teclado numérico zero. Se ativarmos a pré-visualização do material, poderemos observar a direção em que os olhos estão apontando. E eu vou apenas ampliar aqui. E eu só quero girar esse olho levemente para que ele não pareça estar olhando na direção padrão Então, vou girá-lo um pouco para fora e para baixo até obter algo que eu ache um pouco mais natural Acho que provavelmente faremos. Então, acho que estou feliz com isso e estamos quase prontos para renderizar nossa imagem final. Mas antes de tudo, vou fazer alguns tweets finais sobre a iluminação na próxima lição 30. Atualização de renderização 27b: Aqui no EV, a iluminação que temos atualmente é bastante clara, ao passo que, se eu mudar para ciclos, obteremos um resultado final muito diferente aqui. Agora, o que eu quero fazer é equilibrar esses dois resultados alterando algumas configurações. Em primeiro lugar, dentro do EV, quero reduzir a intensidade de parte da luz que está caindo sobre essas rochas. Então, vou selecionar a luz pontual aqui e ir para as configurações de luz. Agora, dentro do EV, temos essa opção de distância personalizada. Então, se eu habilitar isso, podemos realmente reduzir a distância sobre a qual a luz tem um efeito. Eu quero reduzir isso para algo em torno de 100 centímetros. Você pode ver que temos um pouco de escurecimento aqui. Acho que podemos ir um pouco mais longe ainda. Vamos tentar 80 centímetros. E estou um pouco mais feliz com esse resultado. Estamos obtendo um pouco mais de contraste agora e nem tudo está tão claro. Outra coisa que podemos fazer nas configurações de renderização. Na seção de gerenciamento de cores, temos essas opções de aparência aqui. Então, no momento, não temos nenhum definido. E podemos introduzir diferentes quantidades de contraste em uma imagem final. Vou tentar selecionar esse contraste médio alto. E você pode ver que isso acabou de escurecer algumas dessas áreas e iluminar os destaques, o que apenas adiciona mais contraste em toda a imagem Cria um resultado final mais agradável. Então, acho que estou pronto para renderizar isso e podemos simplesmente pressionar F 12 para criar a renderização. Então, no geral, isso está funcionando muito bem agora, mas acho que podemos melhorar a qualidade se mudarmos para o mecanismo de renderização de ciclos. Então, vou mudar isso do slot um para o slot dois e fechar minha janela de renderização. Agora vou mudar o mecanismo de renderização para ciclos. Você pode ver aqui que perdemos nosso feixe de luz. Isso porque precisamos ajustar um pouco a configuração do feixe de luz. Para começar, vamos desativar esse cookie tanto na janela de visualização quanto na renderização No EV, o cookie de iluminação permitia que a luz passasse por diferentes orifícios criando o efeito de feixe de luz interrompido , mas criamos um efeito semelhante em ciclos atribuindo a mesma textura à própria luz Isso já está definido aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é desativar o cookie na visibilidade da renderização e na janela de visualização, e precisamos ajustar a intensidade desse feixe de luz principal aqui Então, nas configurações de luz, vou aumentar a potência aqui de 2.000 para 15.000 watts Imediatamente, temos esse feixe de luz e ele é quebrado por causa da textura que foi aplicada à Então, agora posso pressionar F 12 para renderizar a versão dos ciclos. Agora, usando os números um e dois no meu teclado, posso alternar entre as duas renderizações diferentes Essa é a renderização EV e a renderização dos ciclos. Obviamente, a renderização EV tem uma luz muito mais brilhante aqui, enquanto a renderização dos ciclos é um pouco mais equilibrada na imagem Obviamente, você pode fazer ajustes em qualquer mecanismo de renderização que escolher para otimizar seu resultado final Estou feliz com o que estou vendo aqui na renderização dos ciclos. Quando estiver pronto, você pode acessar o menu de imagens e salvar uma imagem final. Então, vou criar uma pasta aqui chamada Render. Acabei de ligar para o Seahorse. 01, e vou mudar isso para uma imagem RGB porque não precisamos um canal Alpha e nos salvar Finalmente, vou fechar essa janela de renderização aqui e salvar minha cena final. 31. 28 FinalThoughts Skillshare: Muito obrigado por se juntar a mim nesta aula. Eu realmente espero que você tenha gostado de acompanhar enquanto eu compartilho meu processo. Eu só quero recapitular brevemente alguns pontos-chave, que espero que sejam úteis à medida que você avança na criação de seus próprios projetos Em primeiro lugar, não tenha medo de começar com uma malha de resolução relativamente baixa. Na verdade, isso pode facilitar a definição rápida de seus formulários, e você sempre pode adicionar mais detalhes posteriormente. A malha com a qual você começa pode ser um objeto primitivo simples, mas, da mesma forma, você pode usar ferramentas básicas de modelagem para definir uma malha básica a partir da qual trabalhar Quando chegar a hora de aumentar os detalhes em sua malha, pense se você precisa de detalhes localizados ou de um aumento geral na resolução Dan Topo é ótimo para adicionar detalhes localizados e é especialmente útil nos estágios iniciais da escultura remalha geralmente sua melhor opção para aumentar os detalhes globalmente e é útil quando os volumes principais são definidos e você está avançando para uma escultura definidos e você está avançando final polida Por fim, não se esqueça de sempre ver o que você está esculpindo de vários ângulos para garantir que você esteja construindo os volumes corretamente Se você está acompanhando a aula, usando meu design de personagem ou um de sua autoria, adoraria ver seu trabalho. Se você estiver feliz em compartilhar, faça upload para a galeria de projetos da turma. Estou realmente ansioso para ver todos os projetos da turma e mal posso esperar para ver o que você cria. Se você gostou da aula e também pensa em deixar uma avaliação, isso não só ajuda outros alunos a saberem o que esperar, mas cada avaliação também me ajuda a saber se as aulas que estou ministrando ou tendo um impacto positivo. Finalmente, talvez você queira conferir minha página de perfil. Poderemos encontrar minhas outras aulas e aprender um pouco mais sobre mim. Se quiser, você também pode me seguir para ser notificado sobre cada nova aula que eu publicar. Eu realmente espero que esta aula tenha lhe dado as habilidades e os conhecimentos necessários para começar a dar vida aos seus próprios projetos. Obrigado novamente por fazer este curso. Eu realmente espero te ver novamente em breve.