Modelando um palito de fósforo e queimando-o no Cinema 4D | CS Motion Design | Skillshare

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Modelando um palito de fósforo e queimando-o no Cinema 4D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral de instrução

      0:42

    • 2.

      Crie o modelo de Creating

      5:55

    • 3.

      Configurando a câmera e a luz

      4:48

    • 4.

      Criando nossos materiais e Combine com um mapa de and

      16:47

    • 5.

      Criando a transição usando um mapeamento de Vertex e a

      15:37

    • 6.

      Coligação de turbulence

      2:56

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Olá, meu nome é cristão. Boas-vindas ao curso!
Sou uma designer de movimento e generalista em mais de 9 anos na indústria.
Aprendi apenas no recentemente para criar cursos online.

O que vai
aprender? Bem de uma combinação de deformadores, campos, mapas de vértice e os mapas de materiais de octane. E algumas de configuração básica

Requisito:: Cinema 4D R20 (ou

superior): Octane Render

Neste curso, vou mostrar como criar facilmente uma correspondência usando o VDB Modelagem de Depois, vamos transformar em um jogo queimado em com a ajuda de mapas de vértices , deformes e campos. Também vamos criar e integrar alguns materiais de Octane.

Vamos cuidar dos seguintes conteúdos
de
material:, criando o modelo de will com o will com Modelling-Setting de Modelling-Setting a
câmera e trombar de de o will de presente em sua guia de de de
vard; de sua nova guia de bites e
will

Para quem é adequado para este
curso? Quem quer ampliar sua compreensão de modelagem de VDB, deformador, campos, mapas de vertex e octano.

Compositores de algum
Background

Conheça seu professor

Hello, my name is Christian. I am a motion designer and 3D generalist.I've worked in the industry for nine years.

During this time I gained a lot of experience, which I now use to build my own business.

Besides the classic freelance work I create templates and now also video tutorials.

i look forward to sharing my knowledge online! I have learned a lot from other tutors worldwide.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Visão geral de instrução: Olá, todo mundo. Em que? Venha à minha primeira lição. Primeiro de tudo, o que você precisa que você precisa pelo menos cinema 40 são 20 no candidato corrida octano. Você deve ter conhecimentos básicos em cinema quatro D e obter nesta lição eu vou mostrar-lhe diferentes técnicas. Começamos com a modelagem de uma partida usando a nova ferramenta BDB dentro do Cinema quatro d. Em seguida, é sobre a textura, anel mal, criar materiais simples e obter e combiná-los com uma matemática vórtice. O próximo passo será transformar nosso jogo em um fósforo queimado com a cabeça fora dos mapas do primeiro e Vertex, bem como campos, começar seu salat a ser feito. 2. Crie o modelo de Creating: Ok, vamos começar. Primeiro. Precisamos de uma imagem. Ah, referência. Assim, podemos facilmente adaptar nosso modelo de três D a ele. Portanto, vamos ao Google e procuramos o teclado. Imagístico. As imagens mais adequadas são da perspectiva frontal. Depois de encontrar a imagem que gosta, guarde-a no seu disco rígido. Ok? De volta ao cinema imprensa dar ao luxo de entrar ao vivo de poucos. Então culpa. Duas opções Venha figura para reservar toque aqui atrás. Podemos carregar nossa imagem que acabei de baixar do Google. Basta abri-lo e ele aparecerá no fundo fora de nossa frente poucos. Ok, agora podemos começar a modelar nosso fósforo para nós. Vamos criar um cubo e adaptá-lo à nossa imagem referenciada. Sim, algo assim. E vamos criar uma esfera. Então, para a parte da cabeça fora do majestoso, basta escalá-lo um pouco. - Está bem , não. - Está bem , Vamos criar um 50. O ex-pai da nossa esfera. Clique nele para os pais. Pequenos pedaços esqueléticos. Não vai apontar modos e tipo de malha fora do 52 anterior. Então esse medo vai combinar com chapéus de imagem de cores Sim, algo assim. Está bem. Até agora, tudo bem. Então o próximo passo é, hum que criar mais dois ex-este lugar ex-pai sob a esfera novamente ir para sombreamento no sombreador Andi para ir para o ruído Aqui podemos ver que temos um pouco mais de detalhes que é bom pode ajustá-lo um pouco mais entrar no ruído Shader e mudar a escala global para 200 Isso é muito melhor. Então vá para o construtor de volume para que possamos construir nossa parede Young Just pais Waas, Medo e Cube sob o construtor de volume em Agora temos Teoh ajustado a resolução, se você quiser. Então as obras de tamanho trazem no dedo do pé um retardar a resolução racial afrouxar com arroz, um para se livrar do polígono Olhe bem para uma camada mais suave que não parece muito ruim. Então talvez um pouco de colocação. Mas é um pouco demais. Talvez quatro ou sete. Faça isso, então é hora de construir nossa parede Você, Michelle, vá para o volume e enquanto você mede, estraga e solte nosso construtor de volume nele e nós temos nosso par Eu acho que nosso deslocamento ainda é um pouco demais. Então, talvez abaixe um pouco. O valor seis deve estar bem. Além disso, devemos tentar nossa forma FTD um pouco mais para obter um melhor, uh, tinha além de fora do fósforo. Apenas, uh, trazendo um pouco mais para baixo. Bem, isso parece ótimo. Ou alguns, um, sim. Não, vamos apenas, uh objeto de estado atual. Oh, Molly, meça. Então temos modelo de polígono, que podemos usar na próxima parte. Vejo você lá. 3. Configurando a câmera e a luz: Então, antes de começarmos, gostamos de mudar? Hum, as opções que você então vai para opções. Venha figurar para os primeiros poucos na mudança da borda matizada de 10 para 100%. Então, obtemos melhores resultados do nosso olhar final. Não, vamos criar ou obter câmera. Então vá para a vida. Você está sob objetos e cria sua câmera de octano. Não, vá para as coordenadas e muito menos os valores para que possamos ajustar nossos valores como quisermos. Também mudarei as distâncias focais para 50. Se você estiver satisfeito com a perspectiva da sua câmera, basta criar um quadro-chave Eso Se acidentalmente nos movemos, a câmera pode sempre saltar para trás movendo um quadro para a frente ou para trás. Você sabe, nós vamos criar ou iluminá-lo. Para fazer isso, criaremos um círculo. Em seguida, vá para o objeto. Toque mudança do avião para X e C mudança dos rádios para como 1800 algo assim. Onda, mova o círculo no eixo Y para 260. Nenhuma maneira irá criar um objeto nulo. Renomeie para alvos leves. Andi mover com também na cera é 216. Não, vamos criar todas as nossas luzes para fazer isso. Objetos culpados, luzes obtêm luz de área. Renomeá-lo para Síria Uma luz, seguida, sob detalhes, vamos aumentar o tamanho em ambos o acesso a você 700, em seguida, clique com o botão direito sobre o cinema luz Alguns textos e em ah, linha para fornecer tecnologia colocar ou um círculo para este cego caminho do que certo. Clique nas luzes e realmente Tex e objetos alvo e inserir nossos alvos de luz. Não, podemos dar uma olhada na nossa renderização. Então, para fazer esse fogo até obtido, vá para a câmera de lata em ajustar rapidamente as configurações de Rennes. Nós também podemos ir para opções e desativar a câmera de verificação para que eu possa desconectar o aluguel bruto alguns e obter que sabemos do nosso cinema quatro câmera d. Ok, vamos Ah, apenas as luzes que acabamos de criar. Deixarei a luz apagada , ,por 100. Mude a posição para cerca de 50. Então copiaremos a primeira luz. Renomeie para luz para mudar o poder para executar cerca de 15. Andi, mude o valor da posição para 80 a 90 algo entre isso, então podemos criar outra vida. Basta copiar o 2º 1 Renomeá-lo para três. Andi mudou o valor da posição novamente para algo como 10. Andi, vamos dar uma olhada. Então, para o terceiro isqueiro vai usar Sapporo cinco e eu acho que estamos feitos com nossas luzes para cima. 4. Criando nossos materiais e Combine com um mapa de and: e esta festa criará nossos primeiros materiais um material para o chapéu e um material para a área da vara. No dia, combinaremos ambos os materiais com o mapa do vórtice em Let's Scope. Começaremos criando nosso mapa de vórtice para fazer essa mudança de imprensa. Veja, também. Aberto o tipo de janela de pesquisa na dor do dedo do pé clique sobre ele. Certifique-se de que o nosso modelo três D está selecionado. Andi, comece a pintar. Você pode adaptar os rádios da ferramenta de dor na janela de atributos ou apenas clicando, controlar o botão mais do meio e começar a pintar como Bob Ross. Você também pode alterar a exibição. Poucos estão mudando de linha. Então você vê também a malha fora desses leitores. Três Deal verificado às vezes. Então é uma boa ajuda para pintar com mapa vórtice. Ok, eu sei que terminamos com o mapa do vórtice. Hum, você pode ver que temos Ah, áspero. Efetuar o mapa da palavra seis. Vamos nos livrar dele indo para os atributos da ferramenta de pintura e mudar o modo de absolutamente suave para que possamos facilmente suavizar para fora do coração. Etch fora do mapa do vórtice. OK, agora é hora de criar o primeiro material. Então vá para a vida obtida. Seus materiais em uso obtiveram material universal. Clique duas vezes sobre ele. Vá. Teoh metálico no conjunto do controle deslizante flutuador para zero também pode desativar Natalie completamente porque você vai usar espéculo neste caso, uh, e ir para albedo, que é mas recusar coluna Mude sua cor. Gosta de mudar o nome do material. Vou chamá-lo de chapéu de um copo do material. Renomeie novamente. Limites ficar, escolher outro. Outra cor difusa. Andi sei que vamos ligar em quarto lugar deste material. Então materiais em escolher octano material misturado. Clique duas vezes sobre ele, renomeá-lo para que possamos nomeá-lo um fósforo. Andi, aplique os dois materiais que acabamos de criar. Agora abra a turnê de anotações. Como você pode ver, todos os materiais estão lá. Atualmente não será misturado por uma textura de fluxo. Não queremos isso, então remova a nota flutuante no veredicto. Smith se conectou à quantidade. clique Semcliqueno mapa do vórtice. Renomeie o seu rapidamente Apenas sublinhe o material sobre bêbados. Deixe-o para as notas medulares do Vertex e, uh , não, não podemos dar uma olhada tão excitados. Sim, para uma habilidade para o camelo certo se render. E, claro, eu esqueci. Teoh, Aplique o ataque de textura no vínculo. Aqui vamos nós. Temos material do Mickster com matemática de vórtice aplicada. Não, vamos adicionar um pouco mais de detalhes em nossos materiais. Antes de fazermos isso, vamos chegar um pouco mais perto dos nossos três. Ou verificada. Pode fazer isso clicando em bloquear a vida que você está Mas nós vamos apenas reorganizar nossa câmera. Ah, certifique-se que você tem uma câmera de verificação incapaz de novamente sob a vida que você opta fora. Obtenha um duplo clique sobre esse material. Culpa para o canal de rugosidade na ligação. Ajuste o valor. Irei com o valor de 45 Onda, o canal especulativo. Eu vou com o valor off run cerca de 60 65. Porque fora do tutorial, eu só vou copiar e colar os valores que vêm para os materiais para que possamos economizar algum tempo. Aqui Você é um moderno que vem para experimentar seus próprios valores. Está bem. Clique duas vezes sobre esse material sobre culpa albedo no rival apenas passeou x número fora de sua Rhetta escura . Realmente como, em seguida, abriu o eTour anotado reorganizar a janela. Muito rápido em obter o nosso primeiro barulho, então vamos ligá-lo. Iniciei o canal da bomba para podermos vê-lo à esquerda. Menos também, certifique-se de que você está usando a proteção deles. Cubic na camisa de xadrez. Ataque de texto, em vez disso, mapeamento UV Ok, cuidado com o nosso desvio noti. Nós vamos? Ah, só do primeiro barulho. Então defina o tipo dois circular, as oitavas para 16 no contraste para três. Em seguida, no segundo ruído ligue-o ao canal de colisão. Então temos um feedback direto durante a vida em que você foi mudado o tipo de mais chips nas fitas para 16 no contraste com três. Não, temos que combinar os dois ruídos. Para fazer isso, usaremos uma nota mista. os Coloqueosdois ruídos na mistura. Verifique a camisa e conecte-a ao canal de colisão. Uh, não, nós vamos na Transform Note. Andi, ligue-o a ambos os barulhos que, uh, valor off dois. Assustado 2.7. Agora vamos cuidar do material de Oreste. Eles fazem isso. Vamos reorganizar nossa câmera primeiro para obter alguns melhores ao longo da vida. Menos de, uh, clique duas vezes sobre a textura vara em ir para o violão notado um, Vou colar a cor difusa Primeiro no feito no d d d Tora baixo importar o primeiro ruído . Ligá-lo ao canal da bomba de novo. O tipo fora do ruído será pérola em oitavas. 16 em e contraste 24 Então vamos criar transformado reformatório. Ele selecionou a relação de aspecto Andi Mudança da escala X. Não, meio que o branco assustou cinco. Vamos em outro ruído ligando para o canal de colisão O sabor será seis no contraste nove tipo também Pearland em outro você transformamos ir em seu ele selecionar olhar aspecto com você na escala X disse 0,5 na escala y. 10. Não, temos que misturar os dois ruídos de novo a isso em uma imagem mista ligar ambos os ruídos nele na ligação sexual mista na bomba, depois reajustar o espéculo para a rugosidade. Não, vamos dar uma olhada rápida fora de outro ângulo. Mas parece bom, pois não deve funcionar. Não, isso é configurar uma camada. Então, mantemos as coisas organizadas. Então, boa disposição ajuda. Tudo bem, clique em nova camada para mudar o nome para combinar com o stick, hum, selecione todos os materiais e rastreie e solte para o majestosamente ligado. Não, criaremos a versão de carga de nossos materiais. Então, em primeiro lugar, vamos criar uma nova chamada mais tarde. É o gráfico do Matchstick. Não, uh, copiar e colar oh, são apenas materiais criados no arrasto e soltá-lo também. O gráfico mágico. Leah, clique duas vezes no material misto. Renomeie para corresponder ao gráfico de vara. Também para o material chapéu tinha cobrado sobre o material doente para ficar gráfico. Agora, de volta aos limites do material. É importante ligar os materiais porque ele não fez isso por nós, então temos que fazer manualmente. É importante ligar os materiais porque ele não fez isso por nós, Ok, não clique duas vezes no material do gráfico do chapéu para que possamos mudar os valores. Vamos começar mudando a cor difusa para gostar, ah, em seguida, aplicar rapidamente ou material de mistura de fósforo para você é modelo de três d. Então temos feedback de vida. Ah, volta ao “sem desvio “para que possamos ajustar ou uma textura. Mas para uma nota melhor. Editor sobre Hubie Shoot. Apenas alivie o material de arte da escotilha. Então, clique duas vezes nele. Está bem. Não, é hora de inserir meus números mágicos de novo. Então clique no primeiro ruído e mude o tipo para Perlin, as oitavas para cinco e o contraste 14. Um dos segundo ruído que mudamos Truculência das oitavas para cinco no contraste para 14. Não, para nós Minha cama de 14 4 Então vamos bater na nota de transformação. Andi disse 2,2. Como você pode ver, a vida entre você faz muito mais sentido sentenciado agora em não pode ser adepto de rugosidade . Viva Dittemore. Também o espéculo eu acho que isso vai fazer para não. Uh, não. Vamos, uh, uh, entrar em um material gráfico vara Clique duas vezes sobre ele de volta no desvio de nota. Clique no ruído e mude as oitavas de 16 28 No dedo do pé de contraste 14. Clique na transformar Bloquear a corrida esperar Você em ligação Mudança dos valores 2.2 Bem feito Na segunda mudança de ruído das oitavas de 6 para 4 ou cinco. Algo assim. O contraste 2.4 e mudar o X Bem, você 2.25 sobre o Por que você vai para 3.4 agora A única coisa que deixou ISS para mudar a cor difusa para Black Onda. Devíamos estar a lutar por esta parte, por isso é um ano na próxima parte. 5. Criando a transição usando um mapeamento de Vertex e a: nesta parte, cuidamos da tradição entre a partida normal e a partida do gráfico. Vamos combinar ambos os materiais mistos e usar outra palavra X mapa para sua transição. Nós também formaremos são um modelo de correspondência com a saúde fora do primeiro e criar uma transição Usando campos. Vamos começar por cópia, ultrapassa mapa, então clique sobre ele, em seguida, tecla controlada botão esquerdo do mouse e arraste, em seguida, renomear seu para transição e ativar campos de uso. Agora, estes eleitos do congelamento em um Delaney, um garoto de campo clicando no botão poucos, então culpam as opções de campo e mudam os comprimentos do dedo do pé um. A direção para menos y. nenhum rearranjo dos campos um pouco. Então movê-lo para cima no Y. Acesso 340 deve estar bem. Faça um quadro chave. Hum, isso é aumentar a nossa gama de quadros 250 Champ para frame. 120. Digite um valor desligado menos 90 nos Y Xs. Andi, faça uma moldura chave. A propósito, confiem em vocês sabem que estou trabalhando 30 quadros por segundo. Ok, agora vamos dar uma olhada rápida em nossa animação, e como você pode ver, com apenas dois quadros-chave, nós temos uma boa transição. O próximo passo é criar outra camada tão boa para a luz. Ajude a clicar com o botão direito Yulia, renomeá-la para a transição e depois ir para a vida que você era. Material da janela e criar outro obter X material Lord naufrágio e soltar nosso material octano X na camada de transição. Clique duas vezes no material de mistura de octanas e renomeie-o para a transição. Em seguida, aplique o nosso para misturar materiais que criamos anteriormente Match thick e a carga mágica Misture materiais indo para o desvio Noti. Remova a textura do fluxo no mapa do vórtice na ligação conectada à quantidade de destroços e solte nossa transição de vórtice para ele. Sem fogo para cima, obter renderização em. Como você pode ver, nós não vemos nada porque eu esqueci de aplicar nosso material através de rastreamento. Solte no nosso modelo 3 D. Ondas Nós podemos C O R Tex Map transição funciona Antes de começarmos a deformar o modelo, nós adicionamos uma vara para o ataque de textura ao nosso modelo. Então clique vermelho no nosso modelo do que G O cinema quatro d imposto e escolher a vara para Texas Tech. Esta tecnologia garante que o nosso material se deforma com o modelo três D, tipo de É hora de deformar ou três modelos. Para fazer isso, vamos para o D Former em mastiga Baki ex-pai Ele dois ou um modelo de três d RIA Trust da posição. Um pouco de habilidade. Forme o chapéu primeiro. Vamos dar que ameaça menos 15%. Parece muito ruim do que em outra festa. Ex, um, renomeá-lo corretamente, então apenas dê um número. Também renomear campo linear para viver uma textura poucos. Então tudo está organizado. Em seguida, no nosso bloco dois d ex nós damos-lhe uma ameaça tintas off menos 50 do que jogar um pouco com o tamanho da esposa. Reposicione-o um pouco, sim, sim, eu sou uma besta bebe dos meus 40 trabalhos maléficos. Isto é apenas o trabalho de Trent Aero. Em seguida, em outro Auerbach D Former dá o número três pai é dedo do pé são, hum, três modelo D novamente. Desta vez, vamos clicar em ajuste ao pai. Uh, então emita. Frank está fora. Menos 50 ano e escala re. É um pouco. Sim, eu acho que você realmente se encaixa no “Não”. Ok. Sem turno de imprensa. Vê? No tipo em campo linear para que possamos adicionar um romance em seus campos. Argumenta para o campo. Toque em alterar a direção para negativo Por que mudar de comprimentos para 55 no pai. É muito cedo em suas poucas texturas. Em seguida, altere o Y Access para 50 renomeá-lo provavelmente vendido em seus 54 meses deve funcionar e não no fut linear ex-Teoh A queda off torneiras fora do nosso ah três partido diferente Former Como podemos ver, a informação já está acontecendo. Nós não queremos isso agora, então vá para o ex-fut linear Dê para o topo, remapeando e verifique Inverter Não, nós podemos bater play e vamos ver a informação funciona da maneira certa. Não há mal em deslocamento. Então vá para o U Form um toque em. Escolha este lugar fora, em seguida, impresso dois ou três modelo D e e e no primeiro fut linear para ele. Agora vá Teoh Object toque seita dos três ANC de 10 para 3 Vá para a torneira de sombreamento em um ruído Shader, ruído Shader, vá para a mudança de ruído da escala global para 50 Andi no skay relativo o acesso Y a 200 na escola adiciona um pouco um pouco mais de detalhes para ele, o que é bom. Sim, isso deve funcionar por enquanto. Nenhum mal em um venti Formoso novamente. Vá para a reforma, um toque em e em 20 ex-e pais dois ou um modelo de três d. Em seguida, a maçã mudar o colossal que podemos ver melhor no menos ir para o objeto. Oh, e mudança de tamanho para algo sobre para centenas ou reajustar a posição um pouco no eixo Y em e configurar com fileiras para 15. Talvez Ria confiasse em Livermore no eixo Y, então temos uma deformação dobrada. Agora ele muda, ver e procurar ah, em seu campo novamente, Andi renomeá-lo para Lindy, um campo dobrado ir campos e mudar os comprimentos de 100 para 500 na direção para Negativo. Por que mais uma vez, ir para remapeamento e definir o um deslocamento para 50 e verificar e Senhor Nenhum pai que a nossa textura linear poucos e Cyril o caminho. Bem, você está fora do nosso futuro próximo. Em seguida, no linear. Se você dobrar para o cheio de toque fora dela benty, ex-e pressione play como você pode ver a transformação de informação funciona muito bem. Você pode ajustar os valores dos reformadores se quiser. Então talvez reposicionar Ah, reposicionar o anterior dobrado no eixo y novamente. Também talvez brincar com as multidões fora do macaco. Ex, talvez até no Morty. Ex para ele. Outra calcinha. Ex. Outro deslocamento do primeiro. Você pode realmente surtar com todos esses valores. os Paraospropósitos do tutorial, acho que vou deixar assim. Hum, eu vou fazer uma renderização rápida. Então nos encontraremos novamente. Aqui estamos nós, rapazes ou a renderização final fora da tradição do fósforo. Como você pode ver, a transição material uma ondulação como a transição fora do modelo três d em si mesmo estão funcionando muito bem. Então, se eles disseram que Aurea pode, hum , peito da transição, como você quiser em tantos reformadores quanto ele quiser, eu acho que você pode fazer muito melhor do que isso. Mais uma coisa que quero mostrar a vocês, é como podemos nos livrar da borda dura entre os materiais. Então de volta no cinema, ele muda, Veja e digite são livros campo em pared seus dois ou Alenia textura rixa do que mudança do tamanho porquê para 11 e zero o valor da posição Y fora da caixa curada para que ele corresponda perfeitamente. São textura de campo linear, em seguida, pressione Shift Ver novamente Andi digite, não ruído. É uma sombra de campo. Clique duas vezes sobre ele em campos de caixa rasgada parentados. Síria fora o valor Y fora da posição, um, acionar octano para que possamos ver o que está acontecendo Atualmente, uh, uh, nada está acontecendo porque nós temos que ir para o mapa do vórtice. Andi, aplique aqui nossos campos que acabamos de criar. Então, adicionando a caixa que você primeiro, em seguida, considerar cair a sombra de curado nele. Não, temos que mudar o modo de mesclagem da sombra de você para sobrepor no campo da caixa para Max. Então, basicamente, usamos nosso campo aprox como queda para nossa sombra de campo. Agora temos que adaptar a sombra de saltos para ir para o campo e importar campo de ruído na sombra, uma torneira, em seguida, entrar no ruído sob ruído. Nós escolhemos elétrico como ah, bom tipo oitavas off 20 na escala global fora de um sob escala relativa no eixo Y de 2000. Agora temos mais rugosidade na transição material. Isso nos dá um pouco mais de detalhes. Se você ampliar para fechar, não parece muito bom, mas funciona para nossa perspectiva. 6. Coligação de turbulence: como você provavelmente viu o algum título, Eu também usei triplo e segurança. Infelizmente, eu não tenho licença nesta máquina, mas apenas na minha vexação, então eu posso mostrar-lhe a carga de trabalho no no tutorial que basicamente é fácil. Eu olhei para o tutorial chamado Fogo to Smoke de Ben Watson e adotei algo que eu vou mostrar-lhe imediatamente. Ben Watson é ótimo. Aprendi muito com ele. Em qualquer caso, dê uma olhada nisso. Então, basicamente, o que eu fiz é que eu apenas usei outro método omitindo são usados Vertex mapa emissor. E o mapa do vórtice em si é controlado por alguns. Veja a pesquisa de campo esférico. Clique duas vezes sobre ele, em seguida, clique em um mapa de vértice por controlado do mouse e arraste. Você pode fazer uma cópia dele do que até mesmo renomeá-lo para sublinhar a verificação TFT. Usar campos. Desmarque Congelar rastreamento. Deixe Furcal! Caminhe no mapa do vórtice, em seguida, crie uma textura de sensação linear. Não, só brinca com a posição Y. Acho que no meu caso, acabei de apagar a posição Y em gays para que o campo legal caia da posição exata da textura linear. Uma coisa. Uma coisa importante é que, na turbulência de detectar, você terá que ligar o emissor de mapa de vértice. Uma coisa importante é que, , na turbulência de detectar, você terá que ligar na turbulência de detectar, você terá que ligar o emissor de mapa de vértice. Chama-se “Algo assim”. E uma vez que temos três mapas de vértice no nosso modelo três d mais três D, certifique-se a truculência se o vórtice mapa, como sempre, no lado esquerdo. Então é a primeira, a primeira etiqueta após a segurança do Tribune em meio a uma tecnologia. Acho que, caso contrário, causará problemas. Obrigado por assistir. Este foi o meu primeiro tutorial, mas eu acho que você já percebeu. Talvez não. Bem, agora, você sabe, , espero que você goste de algo e adeus.