Modelagem em cinema 4D: construindo um personagem e uma cena simples | Russ Etheridge | Skillshare
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Modelagem em cinema 4D: construindo um personagem e uma cena simples

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:06

    • 2.

      Resumo do curso

      4:27

    • 3.

      Ilustrando uma referência

      8:29

    • 4.

      Modelagem de personagens — parte 1

      19:17

    • 5.

      Modelagem de personagens — parte 2

      8:05

    • 6.

      Modelagem de personagens — parte 3

      12:16

    • 7.

      Modelagem do barco

      19:07

    • 8.

      Posicionando o personagem — parte 1

      18:46

    • 9.

      Adicionando um leme

      6:23

    • 10.

      Posicionando o personagem — parte 2

      8:46

    • 11.

      Criando água do mar

      16:52

    • 12.

      Ajustes finais da modelagem

      25:11

    • 13.

      Bônus: animação

      13:03

    • 14.

      Bônus: renderização

      13:58

    • 15.

      Resumo do curso

      4:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

969

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Oi, pessoal! Hoje vamos mergulhar um pouco mais fundo nas ferramentas de modelagem para cinema 4D

Ao final do curso, você vai ter modelado um formato orgânico na forma de um personagem simples, bem como um objeto de superfície dura na forma de um barco a vela comandado pelo seu personagem!

Sou Russ Etheridge, animador freelancer e diretor baseado em Brighton, Reino Unido. Trabalhei profissionalmente por mais de 10 anos em animação produzindo VFX, design de movimento, animação de personagens 2D e 3D para estúdios grandes, pequenos e médios… Aqui e ali e em todo lugar. Agora, gostaria muito de compartilhar um pouco do que aprendi com você!

Este curso será perfeito para pessoas que querem melhorar suas habilidades de modelagem. Também é um ótimo próximo passo para quem já tiver concluído meu curso anterior “Animação 3D para 2D: introdução ao cinema 4D”. Da última vez abordamos apenas formas simples com o skate, então isso lhe dará as habilidades necessárias para criar uma impressionante gama de modelos para animação.

O que vamos aprender:

  • Ilustrando referências da forma correta para modelagem
  • Modelagem orgânica — o personagem
  • Modelagem de superfície dura — o barco a vela
  • Posicionando o personagem usando técnicas de modelagem
  • Como criar água do mar — usando deslocamento de superfície
  • Refinando os modelos — dando o polimento final
  • Bônus: animando a cena — sem necessidade de quadro-chave
  • Bônus: renderização — mostre seu modelo final
  • Conclusão — revisão e discussão sobre renderização

Espero que depois de concluir este curso, você tenha reunido uma variedade de novos truques e técnicas de modelagem para levar seus modelos para o próximo nível!

Vamos lá!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Top Teacher

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I’ve worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones… here, there and everywhere and now I’d like to share some of what I’ve learned along the way!

Subscribe to my YouTube Channel where I post class bonus content and other animation STUFF!

Have a look at more of my work on my website russetheridge.com

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See you there, wheeeeeee!!!

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Level: Intermediate

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    Superou!
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Transcrições

1. Introdução: A modelagem é definitivamente a base do trabalho em 3D. Acho que também acho que é a parte mais meditativa do processo. Olá. Hoje vamos cavar um pouco mais fundo nas ferramentas de modelagem do Cinema 4D. Sou Russ Etheridge, animador do Reino Unido. Eu tenho trabalhado profissionalmente por um bom número de anos na indústria de movimento e animação. Eu realmente amo compartilhar meu processo e falar sobre como eu trabalho. Cinema 4D é muito conhecido por sua facilidade de uso e as ferramentas de modelagem não são diferentes. No final da aula, você terá modelado uma forma orgânica na forma de nosso personagem, e uma forma de superfície dura na forma de nosso veleiro para nosso personagem para capitão. Vamos fazer uma renderização simples em escala de cinza que vai se parecer com isso. Pelo menos você tem algo para olhar. Nós não estaremos cobrindo a renderização de cores completa nesta classe porque é classe de modelagem e nós não teremos tempo, mas eu estarei fazendo uma classe de renderização no futuro, então mantenha seus olhos abertos para isso, e talvez se você Imagina, faz com que se mexa um pouco. Nada complicado, afinal sou um animador. Esta aula será perfeita para pessoas que querem subir de nível suas habilidades de modelagem. Também é um grande próximo passo se você tiver completado recentemente minha introdução ao Cinema 4D para animadores 2D. Da última vez, olhamos apenas algumas formas simples na forma de modelagem de skate. Desta vez você vai embora com as habilidades para criar uma impressionante gama de modelos para sua animação. Estaremos cobrindo referências ilustrativas para modelagem, que será corretamente desenhar objetos de vários ângulos para usar como referências, modelagem orgânica na forma de nosso personagem, alguma modelagem de superfície dura em forma de nosso veleiro, e nós também estaremos criando um barco marítimo para todos sentarem, e alguns vídeos bônus, um estará fazendo nossa cena mover, e o outro estará fazendo uma renderização simples para mostrar um modelo divertido. Espero que uma vez que você tenha completado esta aula, você terá coletado um monte de novos truques e técnicas para impulsionar seus modelos para o próximo nível. Vamos lá. [inaudível] computador 2. Resumo do curso: Hoje, vamos modelar um personagem vendendo um barco. Eu escolhi isso porque eu senti que seria simples o suficiente para cobrir em uma classe de nível intermediário, mas também complicado o suficiente para que eu possa mostrar uma ampla gama de técnicas. As pessoas que trabalham no CG muitas vezes falam sobre dois tipos de modelagem. Um é orgânico e o outro é modelagem de superfície dura. Basicamente, modelagem orgânica é coisas que são curvas e irregular, turbulento, mais como pessoas e animais e coisas que você começa na natureza, eu acho que orgânico como é no nome, uma modelagem de superfície dura tende a ser mais coisas que são mais como carros e móveis, máquinas, coisas que têm um monte de linhas retas e talvez mais simétricas em alguns aspectos, eu acho, mas um pouco mais de natureza mecânica. Mas, na realidade, há muito cruzamento entre as duas categorias. As ferramentas que você usará para modelagem orgânica podem ser usadas na modelagem de superfícies duras e vice-versa. Dito isto, acho que modelar um personagem e um veleiro lhe dará uma boa gama de técnicas de ambas as categorias. Estaremos fazendo água também. Não sei em que categoria isso se encaixa, mas vamos fazer isso também. Eu coloquei esta classe em nível intermediário, então eu vou assumir que você tem pelo menos algum conhecimento de trabalho em Cinema 4D. Eu não vou estar cobrindo a interface, mas eu vou estar falando sobre cada ferramenta e como ela funciona enquanto eu usá-las. Se você quer realmente introdução ao nível do solo ao Cinema 4D, confira minha aula anterior que está começando no Cinema 4D, onde eu passo pela interface e é realmente como para os iniciantes. Diz que é para animadores 2D, mas na verdade é para todos também, então veja isso. Além disso, outra nota rápida é que eu estou usando a versão 21 ou R21 do Cinema 4D, então se você estiver usando uma versão diferente alguns dos botões podem estar em lugares diferentes. Se eles são diferentes, quero dizer, você terá que fazer sua própria pesquisa, ou uma coisa realmente útil se todos podem ajudar uns aos outros, é deixar uma nota na linha do tempo do vídeo Skillshare onde as coisas diferem, e Assim todos ganham. Eu gravei essas aulas enquanto eu ia junto, eu queria dar a vocês uma visão realmente boa sobre o nosso trabalho, bem como todas as pequenas ferramentas que eu estou usando ao longo do caminho. Também lhe dá um pouco de dentro do meu processo de criação também. Eu também tomo algumas curvas erradas ao longo do caminho em que eu estou interessado em viver, mas então eu passo para trás e explicar onde ele deu errado e como eu corrigi-lo. Sua tarefa será seguir e criar seu próprio personagem em um barco. Sinta-se livre para ajustar o design. Eu acho que vai ser mais gratificante se você fizer isso assim, mas lembre-se de mantê-lo simples. Se você começar a adicionar cabelo e roupas e muitas outras parafernália em seu personagem, então ele vai ficar muito mais complicado então mantê-lo realmente simples como o meu. Ele nem tem olhos, então sim, lembre-se de quanto tempo levará para modelar cada detalhe extra que você adicionar. Ótima. Sem isso tudo, vamos dar uma olhada no que vamos cobrir. Primeiro, vamos analisar as referências ilustrativas para modelagem, então vamos analisar o desenho do mesmo objeto a partir de vários ângulos e certificar-se de que as coisas se alinham para que seja uma boa referência. Então vamos fazer alguma modelagem orgânica na forma do nosso personagem, que incluirá principalmente a técnica chamada modelagem de caixa que eu vou explicar. Então vamos fazer alguns modelagem de superfície dura que será o nosso veleiro, e para isso estaremos usando diferentes técnicas que envolvem principalmente o uso de splines e geradores de superfície. Então estará colocando o personagem no barco, e para fazer isso estaremos usando técnicas de modelagem. Eu só gostaria de salientar agora e vou falar sobre isso mais tarde também, que manipular o personagem e colocá-lo no barco seria uma maneira muito melhor de fazê-lo. Mas modelar é uma boa maneira de fazer isso se você sabe exatamente como vai ser. Processos e modelagem tutorial, então devemos apenas fazê-lo assim. É um bom treino de qualquer maneira. Eu vou estar olhando para a manipulação nas aulas posteriores, então fique de olho nisso. Então vamos criar um pouco de mar para a nossa cena, vamos fazer isso usando algumas texturas com deslocamento de superfície. Então vamos fazer um pacote de refinar nossos modelos apenas para trazê-lo até esse nível de polimento final. Então temos um par de classes de bônus não relacionadas a modelos. A primeira das quais faremos nossa cena, não é necessário quadros-chave. O segundo será fazer uma renderização simples para o nosso barco, que será assim. Eu não vou estar cobrindo em muitos detalhes como eu cheguei à renderização final que você viu no início do vídeo, mas isso é apenas uma maneira de mostrar seus modelos. Para isso, usaremos o plug-in de renderização chamado redshifts, então certifique-se de que você tem uma cópia para essa seção. Então, no final, vamos recapitular todos os nossos principais passos, e eu também vou dar-lhe uma breve descrição de como eu alcancei o olhar final na renderização que você viu no início. Ótima. No próximo vídeo, vamos ilustrar nossas referências. Eu vou fazer isso no Photoshop, mas você poderia facilmente fazê-lo em lápis e papel e depois tirar uma foto dele. Não consigo pensar em um PAN apropriado. Parta de vela. Não, isso não é bom. Bon voyage , não, isso não funciona. Vemo-nos lá. 3. Ilustrando uma referência: Vamos começar. Poderíamos simplesmente saltar direto para a modelagem, mas é muito, muito mais fácil trabalhar a partir de uma referência. Obviamente, ao fazer sua própria arte original, não há plantas que você pode simplesmente baixar da Internet, então é melhor apenas desenhá-lo você mesmo. Gosto de começar esboçando a imagem final no meu caderno de esboços, apenas lápis no papel. Então, uma vez que eu estiver feliz com isso, eu vou trazer isso para o Photoshop e dividi-lo em seus modelos individuais, então as coisas que eu vou modelar separadamente. Eu então vou desenhar aqueles de frente em diante, então diretamente na frente, diretamente ao lado, porque então isso é uma coisa perfeita para começar a modelar. Há algumas coisas a ter em mente ao desenhar suas imagens de referência. Vamos mudar para o Photoshop, e eu vou passar por isso agora. Estamos no Photoshop e, obviamente, você poderia estar fazendo isso no papel. Eu só gosto de desenhar no Photoshop, porque é muito fácil e você pode simplesmente carregá-lo diretamente. Basta salvar o arquivo e carregá-lo diretamente. Gosto de começar a fazer todas as minhas referências no meu caderno de esboços. Então eu desenho à mão, acho que é muito mais rápido. Isto é bipado do meu caderno de esboços, esboços bem rápidos. Eu só estava tentando obter uma forma para o personagem e tal. Mas consegui um esboço que eu gosto. Este no canto inferior direito, eu gostei muito. Eu acho que as proporções estão parecendo muito boas lá. Eu só vou pegar isso, e eu vou mudar para um novo arquivo, colá-lo lá, aqui vamos nós. Agora, eu só tenho essa referência muito solta. Para modelar o que vamos precisar, e isso não vai ser uma boa referência ao modelo porque é essa perspectiva leve, o personagem sentado lá, então não há maneira real de modelar o personagem, então eu vou usar isso como uma referência. Vou fazer isso corretamente, que tenhamos algumas medições e desenhos precisos realmente bons para trabalhar quando estamos modelando. Como eu disse, não vou explicar como usar o Photoshop. Eu acho que você poderia estar fazendo isso no papel e depois tirar uma foto com ele. Isto é apenas para obter a referência para modelagem. Eu acho que a primeira coisa que eu vou fazer é fazer a referência para o personagem, então eu vou fazer uma nova camada aqui, e eu vou começar a esboçar para fora. Não vou explicar tudo o que estou fazendo. Isto é como apenas desenhá-lo até que pareça certo até que você esteja feliz com ele. Eu vou desenhar o personagem da frente primeiro e então nós vamos fazê-lo de lado, então nós vamos ter duas referências separadas. Vamos ter uma vista frontal e uma vista lateral. Não é boa idéia no momento para desenhar um belo personagem posado ou algo assim. O que precisamos é de um personagem muito claramente definido para que você possa usá-lo muito bem, se você é modelo de referência, e para fazer isso, você normalmente faz uma pose em T. Quando digo T-pose, quero dizer um personagem de pé virado para a frente e braços estendidos para formar uma letra em forma de T, pernas juntas, braços estendidos. Eu poderia fazer uma pose em T. Acho um pouco difícil ver um personagem em pé em uma pose em T, você não sabe se os braços têm o comprimento correto e tal. Eu acho que eu poderia desenhar um personagem que está de pé com os braços para baixo ao lado, e então eu vou me adaptar em uma pose em T potencialmente. Porque não vamos trabalhar com esses personagens, ele não precisa necessariamente estar em uma pose T. Mas se você vai manipulá-lo eventualmente, provavelmente é uma boa idéia fazer suas referências em uma pose T de qualquer maneira, então eu vou fazer isso. Eu só vou começar a desenhar e quando eu estiver feliz com a vista frontal do personagem, podemos começar a fazer o lado. Acho que vou fazer um personagem idiota como este, não quero fazer nada muito complicado. Ele está em um barco, então eu poderia fazer um chapéu pequeno como um chapéu de marinheiro. Mas acho que, por uma questão de simplicidade, talvez deixemos assim por enquanto. Acho que ele precisa ser um personagem muito simples sentado no barco. Agora eu tenho o personagem de pé de frente, eu vou apenas adaptá-lo para a pose T. Acho que é muito mais fácil porque quando desenho personagens, sei quanto tempo os braços devem ser anatomicamente. Não sou uma pessoa incrível de rascunhos. O que eu posso fazer agora que eu tenho isso é, eu posso apenas duplicar esta camada e selecionar os braços. Isso é bom o suficiente. Sei que, na minha cabeça vou fazer estas linhas perfeitamente retas. Eu não os desenhei perfeitamente porque estou entregando de graça. Na verdade, só preciso desenhar este braço assim. Eu poderia virar e apenas tê-lo do outro lado também, mas porque eu vou ser modelar usando simetria que eu vou entrar mais tarde, isso é bom. Só preciso de um lado. Para fazer isso, se você estiver fazendo no papel, obviamente use uma régua, mas no Photoshop, eu posso manter a tecla shift pressionada e apenas desenhar algumas linhas retas. Eu só vou desenhar do topo da cabeça, do topo do ombro, e do topo dos pés, apenas alguns pontos de referência e depois do chão. Você sabe o que? Não precisamos traçar linhas assim. Copiar. Ok, eu acho que isso é bom o suficiente. Como você pode ver, obviamente não é o desenho mais útil e tão semelhante à vista frontal, mas é bastante boa prática para fazer isso. Podemos desligar essas linhas. Lá vamos nós, lá está a referência de caráter feito. Obviamente, uma vez que estamos em 3D, ainda podemos brincar com ele um pouco mais. Não estou sendo super preciso aqui. Personagem é tão simples, é apenas cilindros realmente. Então, vou guardar isto como referência de carácter. Então, o que você deseja fazer quando estiver salvando suas referências é provavelmente uma boa idéia para colocá-las no arquivo de texto. Então, sempre que você faz um projeto 4D de cinema, onde quer que você o salve nessa pasta, ele procura texturas ou imagens, qualquer coisa que você está usando no projeto em uma pasta chamada tex, T-E-X. Na mesma pasta onde você está salvando seu projeto Cinema 4D. Este é o CharacterRef, só vou esconder o meu personagem. Agora, eu posso. Use este barco para atrair. Então, novamente, vou fazer a minha visão lateral. Além disso, essa referência não é exatamente direta. Nós realmente queremos que nossas referências sejam diretas para que quando estamos modelando, nós não estamos modelando em ângulo estranho ou algo assim. Eu só vou traçar uma linha aqui, então isso vai ser o topo do casco do barco. Novamente, em 3D eu quero que isso seja reto, então eu vou apenas desenhá-lo perfeitamente reto ao contrário do que está no meu desenho original. Temos algo muito bom. O mastro talvez seja um pouco grosso, mas vou fazê-lo assim. É apenas um cilindro para que possamos ajustar isso em 3D. Isso vai ser um pouco de uma coisa de violinista em 3D também, porque é bastante difícil desenhar um material muito simétrico à mão. Na verdade, agora, acho que precisamos desenhar como o barco vai parecer de cima. Essa é a forma mais importante do casco, eu acho. Acho que a melhor maneira de fazer isso é usar este casco como referência. Então eu só vou girar isso para cima assim, e então trabalhar a partir disso para a visão de cima para baixo. Então eu tenho a minha vista lateral, minha vista frontal, e a minha vista de cima. Isso vai ser muito útil para fazer todos os aspectos do barco. Então, mais uma vez, salvamos isso como um BoatRef. Vamos recapitular os principais pontos que você deve ter em mente ao desenhar suas imagens de referência. Comece com um esboço da sua imagem final. Gosto de desenhar no meu caderno de esboços, mas o que funciona para você. Desenhe seus objetos de frente para frente como em completamente plano do lado da frente e talvez do topo, o que você precisa para esse objeto em particular. Você deve desenhar personagens em uma pose em T ou pelo menos tornar seu desenho capaz de ter uma versão T-pose, porque é isso que você realmente quer modelar. Uma pose em T para um personagem é a pose mais útil para fazer qualquer outra coisa depois, seja aparelhagem ou modelá-la em uma pose diferente. Sim, certifica-te de que tens a tua referência desenhada numa pose em T. Certifique-se de usar algumas linhas retas para referência quando estiver desenhando um objeto de diferentes perspectivas. É tudo bem e bom fazer uma bela ilustração de personagens, mas se os ombros e quadris não se alinham quando você está indo para a modelagem, então você vai ter alguns problemas importantes. Portanto, certifique-se de usar uma régua ou, no Photoshop, você pode manter a tecla shift ao usar a ferramenta Pincel, e isso lhe dará uma linha reta para desenhar suas diferentes perspectivas. Incrível. Então nós temos nossa referência desenhada, está tudo pronto para ir. Na próxima aula, vamos estar olhando para realmente modelar nosso personagem. Vejo você no próximo vídeo. 4. Modelagem de personagens — parte 1: Agora que temos nossos modelos projetados e são referências desenhadas, é hora de começar em nosso modelo de personagem. Como o personagem é uma forma orgânica, eu vou usar um método chamado Box modelagem. Basicamente, é exatamente o que parece. Você começa com uma caixa e, em seguida, você aplica alisamento para dar-lhe o seu resultado orgânico suave final. Este tipo de modelagem é bom para modelos simples e digamos menos complicados. Mas se você vai fazer alguma modelagem orgânica de alto nível, então ferramentas de escultura é provavelmente onde você quer ir. Existem algumas ferramentas de escultura dentro do Cinema 4D, que são muito boas, e também há software especializado de terceiros; você pode ter ouvido Zbrush, onde você pode fazer escultura realmente poderosa e eles têm muitas ferramentas lá dentro. Vá e confira isso, se é a sua coisa. Para esta forma de personagem, modelagem de caixa é a coisa perfeita, então vamos começar rachando. Ok, estamos no cinema 4D e a primeira coisa que precisamos fazer é carregar em uma referência que acabamos de desenhar. Vamos fazer isso. Se você já viu minha aula anterior, nós cobrimos o carregamento e as referências, eu sei disso, e nós estávamos usando uma referência de vídeo antes. Acho que alguns de vocês tiveram problemas com isso, mas não se preocupem, sem referências de vídeo desta vez, isto vai ser imagens fixas. Quando você clica neste botão no canto superior direito da janela da janela de exibição, você divide a tela nessas quatro exibições diferentes. Você tem sua visão de perspectiva, obviamente isso é para visualizar seus objetos 3D, e então você tem direita, frente e topo. O que fizemos com nossas imagens de referência, nós desenhamos. Bem para o personagem eu fiz uma frente e uma vista lateral, e então para o barco, nós fizemos todos os três; nós fizemos uma frente, um lado e uma vista de cima. Nós só precisamos carregar em nossa imagem na viewport correta e também alinhá-lo corretamente. Vamos fazer isso agora. Eu vou clicar na minha vista frontal primeiro porque isso é provavelmente para ambos, tipo de visão principal, ir para opções e configurar. Então nós temos algumas coisas aqui, então nós estamos apenas ir para Voltar e, em seguida, clique nos três botões ao lado da caixa de imagem. Vá encontrar sua imagem de referência. Vamos fazer o personagem primeiro, então carregar sua imagem de personagem, abra isso. O que queremos fazer é mover a imagem para que ela esteja alinhada com o eixo. Isso significa que devemos pegar esse cara que está à direita e movê-lo para que seus pés estejam no zero. Porque no momento, ele está aqui. Pode começar a modelar assim, mas queremos que o lado e a frente se alinhem. Para fazer isso, precisamos movê-los para o lugar correto, e podemos alinhá-los com os pontos do eixo aqui. Para fazer isso, você rolar no deslocamento. Vamos fazer o deslocamento X. Você segura em “Alt” e faz os ajustes finais. Estou em um PC, então pode ser diferente em um MacBook. Lá vamos nós. Eu poderia torná-lo um pouco mais transparente, legal. Podemos ignorar a vista lateral. Certifica-te que quando estiveres na frente, estás a olhar para a frente, e a próxima coisa é que vamos fazer o lado, a experimentar o lado. Vamos para Opções, configurar [inaudível] três pontos e voltar e carregar sua referência de personagem novamente, e mover essa pessoa para cima. Podemos reajustá-lo depois. Eles não precisam estar perfeitamente alinhados, mas vamos começar com isso. Assim que começarmos a modelar, podemos ver que talvez possamos ajustar a referência ou você pode começar a balançá-la. Este é um personagem tão simples que não precisamos ser precisos. Se você realmente precisa ser preciso, como se fosse um trabalho de cliente e eles te enviaram uma ilustração que diz que tem que ser assim, então obviamente você precisa ser um pouco mais preciso ao fazer isso. Vamos começar a modelar. Vamos fazer modelagem de caixa para o personagem, porque é realmente carnuda forma redonda. Vai ser uma boa maneira de fazer a modelagem de caixas com a ajuda de uma superfície de subdivisão. Nós provavelmente vamos acabar com um objeto para o corpo, e um objeto para a cabeça. Poderíamos fazer tudo de uma só vez, mas acho que em ilustração parece muito bom que haja uma linha divisória entre a cabeça e o corpo. Obviamente, os humanos não são objetos separados, mas vamos ver como vamos. A primeira coisa que vou fazer é subir aqui e clicar em “Cubo” e reduzi-lo. Alterno rapidamente entre a exibição dividida e a exibição de tamanho completo fazendo clique do meio do mouse. Espere, deixe-me checar a balança. É sempre muito bom verificar a sua balança. [ inaudível] verifique este cubo. Se eu arrastar isso para fora, ele vai me dizer mais ou menos a altura deste personagem. Esta é sempre uma ferramenta de medição rápida muito útil, 280 centímetros. Ele é um humano bem alto, mas está tudo bem. O que você poderia fazer no, deixe-me apenas mostrar-lhe. Se você for para trás, você pode alterar o tamanho da imagem, e obviamente isso mudará o tamanho de qualquer personagem que você está fazendo. Eu acho que é bom para modelar, mas uma vez que você começa a manipular, eu sempre diria, basta trabalhar na escala da vida real quando você está manipulando, porque isso é exatamente como uma coisa padrão que você pode dizer para todos em um projeto. Você vai ser como, “Ok, onde tudo vai estar, certifique-se quando você está modelando algo que vai ser do tamanho que é na vida real.” Obviamente, você pode modelar qualquer tamanho em 3D, mas limitá-lo a proporções reais é uma boa idéia, especialmente quando manipular. Porque pode ser muito complicado escalar plataformas ou dimensionar coisas que já têm animação, então voltar e consertar isso mais tarde é realmente difícil. Dito isso, vamos continuar nesse tamanho, porque podemos baixar o cara quando terminarmos de modelar. Vamos começar com o [inaudível]. Não importa agora, mas vamos colocar este cubo no tamanho certo. Então a próxima coisa que vou fazer é tornar este cubo editável. Pressione “C” vamos para a visualização 3D e se livrar de um rosto. Eu vou fazer toda a modelagem em um objeto espelho. Porque esse cara é simétrico no eixo y, eu só quero modelar um lado dele. Porque uma vez que eu modelar um lado, podemos virar para o outro lado. Sempre que estiver modelando, tenha em mente que se algo for simétrico, você só precisa modelar uma vez e depois virar. Agora é hora de realmente trazer nossa ferramenta de modelagem. Todas as ferramentas para modelagem estão dentro; se você subir aqui e ir para Mesh, eles estão praticamente aqui. Quando você está modelando você vai estar usando “Mesh” e você vai estar usando “Selecionar” muito. Se você vai para o layout, há um layout de modelagem, organiza um pouco melhor para modelagem, mas pessoalmente, eu gosto de ter todos os botões fora. Então eu volto para a inicialização. O que eu gosto de fazer é ir para “Mesh” e eu apenas pop fora todas essas opções. Uma vez que eu tenho, eu vou entrar aqui muitas vezes, [inaudível] colocar isso fora ou eu uso “mover muito”, eu tiro isso para fora. Uma vez que eu percebi todas as paletas que eu normalmente uso, eu apenas deixá-los de fora e eu vou salvar os layouts. Agora eu tenho meu layout de modelagem de ferrugem, que é isso, e são apenas painéis antigos. Estes são os que eu uso para modelar muito. Eu tenho “Select” aqui. Vou usar este layout do painel. Você pode tentar combiná-lo se quiser, mas eu vou dizer a ferramenta que eu vou usar a qualquer momento. Eles vão estar em seleto ou eles vão estar em Mesh, então você pode ter que fazer um pouco de caça, se você quiser usar exatamente a mesma ferramenta que eu, se você está seguindo passo a passo. Mas eu acho que para esta classe, porque é intermediário, eu vou esperar que você conheça o layout do Cinema 4D, e que você está aqui apenas para ver quais ferramentas de modelagem que eu uso em uma situação particular ou o que As minhas técnicas gerais são. Se você fizer um layout e quiser salvá-lo, apenas para mostrar rapidamente, basta alterar os painéis para o que quiser e, em seguida, você vai para a Personalização da Janela, “salvar layout como” e isso apenas permitirá que você salve o e ele aparecerá neste menu de layout no canto superior direito, e qualquer que seja o nome que você nomeá-lo, ele deve aparecer aqui. Tenho mais modelagem, também tenho um aqui. Ótima. Agora temos todas as nossas ferramentas disponíveis. Eu vou pegar esses quatro pontos aqui, e movê-los para o meio porque eu vou estar fazendo simetria objeto, espelhar este avião aqui. Eu vou para definir o valor do ponto que está aqui, então nós aplicamos isso. Agora temos todos esses pontos exatamente neste eixo, e é hora de fazer nossos objetos de simetria. Então você faz objetos de simetria aparecerem lá em cima e soltam seu cubo nele, e então vamos [inaudível] e movemos meu cubo. Quando você define o valor do ponto, você pode alterar o sistema de coordenadas. Você pode fazer para se opor ao mundo. Eu provavelmente deveria ter feito isso com o mundo. Mas é melhor que o cubo x esteja em 0, as coordenadas um está em zero, devo tê-lo arrastado por acidente. Certifique-se de que tudo está zerado, porque é muito mais limpo e mais limpo assim. Eu também vou adicionar um objeto de superfície de subdivisão agora também, e eu vou soltar minha simetria nisso. Além disso, vou mudar minha tela para linhas [inaudíveis]. Agora podemos realmente ver o que estamos fazendo e também a superfície de subdivisão; ele fornece uma visualização do objeto final. Na verdade, é o objeto que você tem que trabalhar ligá-lo e desligá-lo, porque obviamente os personagens não vão se parecer nada com isso. Vai parecer um pouco mais assim. Vai ser suave e arredondado. Ótima. Então, na maioria das vezes, eu vou estar extrudindo superfícies. Eu só vou trabalhar nisso e explicar o que eu estou fazendo enquanto eu vou. Eu só vou romper com a nossa modelagem rapidamente e ir para este cubo. Eu só quero chamar uma atenção especial na verdade para a ferramenta de extrusão só porque é provavelmente, é difícil dizer a ferramenta principal, mas é definitivamente uma das ferramentas de modelagem mais usadas lá fora. É só aqui com o Mesh. É como uma das principais opções, obviamente, porque é uma das coisas mais usadas. Você vai para a extrusão, essas opções vão aparecer, e apenas para lhe dar um pouco extra de detalhes aqui, então eu provavelmente estarei indo para o resto das ferramentas. Você seleciona um rosto e, em seguida, aperta “Aplicar”, e isso irá apenas extrudir esse rosto. Bastante simples. Você também pode alterar o deslocamento, este controle deslizante aqui, ele irá alterar a quantidade que você está extrudindo. Há algumas opções diferentes aqui que é difícil mostrar com apenas extrusão de um espaço, mas eles são para diferentes situações, então ângulo máximo, eu acho que talvez vamos extrudir, e grupo coisas juntas. Talvez se você selecionar esses dois rostos o que acontece? Extrudir. Lá vai você. Se você alterar o ângulo abaixo de 90 graus ele irá desagrupar essas faces, e se você alterá-lo acima de 90 graus, ele agrupa essas faces porque isso é exatamente 90 graus, o limite será 90 graus para este. Mas se você estiver extrudindo superfície ondulada , terá ângulos diferentes. Você pode realmente variar a quantidade do deslocamento aqui. Eu realmente nunca uso isso. Mas isso é uma opção. Você também pode definir o número de subdivisões que acontecem em sua extrusão, que você não precise acertar a extrusão um milhão de vezes. Se você sabe quantos você vai precisar, você pode simplesmente configurá-lo lá, o que é muito útil. Então você pode dizer se ele cria armas N ou se ele cria tampas. Se você está apenas extrudindo de um avião sem costas, se ele não é parte de um objeto fechado ou você pode estar apenas extrudindo uma superfície inteira de algo. Se você tem algo sobre isso, é só um. Este é apenas um polígono. Você clica em “Aplicar”, ele não criará uma tampa na outra extremidade. Ele irá literalmente extrudir esse polígono e adicionar as paredes. Você pode pressionar “Criar Caps” e ele irá adicionar um final lá. Poucas outras coisas preservaram grupos, e blá blá blá. Ter um jogo por aí, extrusão. Lá vai você. É muito simples, mas também tem muitas opções e é muito poderoso. Ótima. Vamos voltar à nossa modelagem de personagens. É muito útil alternar entre Somente Selecionar Elementos Visíveis, ligando e desativando isso com bastante regularidade. Significa apenas que selecione, por exemplo, aqui, Eu quero selecionar esta linha no corpo e apenas movê-la. Vou mover este aqui para cima. Se eu entrei aqui e selecionei com Somente Elementos Visíveis ativado, e agora eu fui assim. Não escolheria as traseiras. Então eu movo isso para cima e subo, ainda há uma linha lá. Apenas esteja ciente de que você está selecionando através do objeto. Preciso fazer outra subdivisão aqui em cima. A próxima ferramenta mais importante será cortar. Vou fazer Loop and Path Cut. Há Line Cut também, então eu poderia facilmente apenas segurar Shift e fazer uma linha perfeita aqui e, em seguida, fazer um corte. Eu gosto de Loop e Path Cut também. Quer dizer, de qualquer forma neste está bem. Com corte de linha você tem que se certificar de visível apenas está desligado novamente, modo que ele corta todo o caminho através do objeto. Caso contrário, ele só cortará na superfície frontal. Eu vou usar Loop and Path Cut para este aqui para que ele faça um loop limpo todo o caminho ao redor. Obviamente eu gosto do que o loop está fazendo. Às vezes parece correto de um lado e deu tudo errado do outro lado. Vamos ver o nosso lado, porque ainda não verifiquei o lado. Isso está se tornando um pouco grande. Na verdade, quer saber? Este é o caminho errado. Eu tenho isso na direita, e ele realmente precisa ser deixado, porque aqui na minha cabeça, se você olhar para o eixo z, o eixo z está apontando para trás, e esta é a frente do personagem. Acho que a frente será deste lado do eixo Z. Este desenho é para trás. Se selecionarmos “Câmeras” e irmos para Esquerda, isso é correto. As pernas estão muito próximas. Acho que está tudo bem. Se eu estivesse realmente modelando este personagem para cordões, eu poderia não ter colocado as pernas super próximas assim, porque você basicamente precisa de um pouco de espaço de muletas. Se eu não colocar uma subdivisão aqui, você pode ter problemas quando você está tentando mover as pernas ao redor. Isso está tudo bem. Vamos ver como vamos. Acho que não tenho 100% de certeza quantas subdivisões precisaremos, mas as adicionamos à medida que avançamos, que é a beleza deste sistema. Comece a fazer as nossas ligações. Primeira subdivisão, eu vou fazer isso apenas mais ou menos em torno do joelho. Vai mover-se para baixo para o pé. Presumo que vai estar sempre no fundo agora. Vamos verificar. Como está parecendo? Parece um pouco mais com um dente no momento. Vamos continuar. A próxima coisa que vou fazer é fazer outro Loop Cut. Talvez desta forma. Talvez eu precise fazer outro aqui também. Deve estar lá também. Isso é porque eu sei que para o fundo dessas pernas para torná-las cilíndricas, vamos precisar de tantas subdivisões. Vamos verificar a nossa referência. É assim que aproximamos as pernas. Ainda há uma lacuna aqui, mas vai ser muito pequena. Algo assim. Vamos continuar fazendo essas pernas ao redor. As pernas basicamente precisam ser cilíndricas e o corpo é um oval, então o pouco confuso sobre isso é como fazer a transição suave de dois cilindros para um oval 3D. Acho que vamos precisar de mais algumas subdivisões algures. Obviamente, eu estou tentando manter as subdivisões o mínimo possível, e eu realmente não quero fazer triângulos se possível também. Vamos continuar a brincar e ver para onde vamos. Quando você faz um cubo ou qualquer primitivo no Cinema 4D, ele lhe dá uma etiqueta de telefone, que é essa coisa de suavização automática. Estimar coisas. Deixe-me expandir rapidamente o formulário. Se eu fizer uma esfera e transformá-la em um bom sombreamento vermelho. Você pode ver que isso é realmente bastante suave. Se eu desligar, ficará bem claro. Apenas apague a etiqueta. Então você pode ver todas as facetas. Na véspera dos dias de Phong, eu não sei. Isto foi como o início do CG, a coisa do Phong tinha que ser inventada. É uma maneira muito rápida para que você não tenha que subdividi-lo. A outra maneira de torná-lo suave é apenas dar-lhe milhões de subdivisões. Para torná-lo 100% suave, preciso dar quase 400 segmentos para que pareça suave. Eu não sei se você pode ver no vídeo, mas eu ainda posso vê-lo. Quero dizer, são 223 subdivisões e ainda parece um bloco para mim. A maneira de contornar isso é obviamente essa etiqueta de phong. Agora está suave. Então você só precisa se preocupar se você pode ver as subdivisões de borda reais. Se eu aumentar segmentos antes então eu não posso ver as subdivisões de borda e isso é sobre lá. Isso é apenas 50. Isto agora parece uma esfera perfeita. São apenas 50 segmentos. Este é o poder de Phong. Esse é o meu apreço por você. Você pode ver que há uma linha aqui no momento, e isso é porque o limite de ângulo de Phong está em 40 graus. É óbvio que quero desligar isso. Eu só vou fazer o Limite de Ângulo fora. Se eu colocar isso de volta para 40 porque quando eu estou arrastando isso por aí, eu vou passar o limite de 40 graus aqui. Veja como entra e sai. Isso tem sido uma distração porque faz você pensar que você está indo muito mais longe do que você está. Vamos ver se conseguimos obter estes um pouco mais cilíndricos porque ainda é oval. Isso vai ficar rico aqui, então eu vou suavizar de alguma forma. Estou desenhando ele todo o caminho até a frente e o dele ficou um pouco para trás. Se você pegar a referência original, você realmente não o vê. Não vamos nos preocupar muito com a área inferior dele. Quero dizer, para o meu TOC, eu gosto de ter o personagem completo, e talvez para o bem da sua satisfação pessoal, pode ser útil apenas me ver fazendo parecer bom. Mas não vamos nos preocupar muito com essa área, não vamos ser capazes de vê-la. Eu não gosto disso. Isso é realmente limites insatisfatórios, então vamos continuar trabalhando, eu gostaria de suavizar. Vamos dar-lhe uma volta. Por que não? Todos merecem ter uma bunda. Vamos mover este pé em linha com a frente, como a ilustração. Está quase tocando essa outra coisa, mas talvez precisemos fazer um pouco de sobreposição. Detesto sobrepor coisas porque pode causar problemas mais tarde. Na verdade, quero esta perna. Temos nosso torso e nossas pernas em um bom lugar. Eu só queria fazer uma pausa lá e respirar um pouco. Vamos recapitular sobre o que passamos até agora. Primeiro, nós pousamos em nossas imagens de referência na vista frontal e lateral e nos certificamos de que as escalas eram as mesmas, modo que, quando estamos modelando, o modelo alinha a referência corretamente em ambas as perspectivas. Então fizemos nosso cubo inicial, dividimos ao meio, colocamos em objetos de simetria e colocamos isso em um objeto de suavização, então está tudo pronto para começar a modelar. Usamos uma combinação de ferramentas para moldar nosso cubo no tronco e nas pernas, focando principalmente em Extrude, Line Cut e Loop Cut. Em seguida, falamos sobre a importância de alternar entre Elementos Visíveis Seleciona Somente na ferramenta de seleção para garantir que você esteja selecionando apenas as partes do modelo que deseja realmente editar. Esta peça de modelagem de personagens é a seção mais longa, então faça uma pausa, vá e faça-nos tomar uma bebida quente e quando voltarmos, continuaremos com os braços e os pés. Te vejo lá. 5. Modelagem de personagens — parte 2: Olá. Bem-vinda de volta. Na última aula chegamos até modelar o tronco e as pernas, então vamos continuar moldando nosso personagem. O objeto de simetria solda os pontos juntos. Se eu desligar isso, você pode ver esses pontos que realmente estão na simetria. É realmente importante ter certeza de que você não mover esses pontos. Porque se você mover esses pontos, ele quebra a simetria e você não pode recuperá-lo manualmente muito facilmente, há uma tolerância. Se o objeto de simetria tem dois pontos dentro dele que não fazem parte de um polígono completo, eles estão abertos assim. Eles fazem parte dessa simetria de padrão de superfície aberta, você pode ver. Há duas coisas importantes que preciso explicar agora. São as duas coisas muito importantes a fazer com a simetria. Ele tende a simetria ligado e desligado porque quando você faz uma extrusão, ele irá adicionar este rosto aqui e obviamente, nós não queremos este rosto. Isto deve estar aberto assim aqui em cima. Fez um rosto extra aqui. Se você estiver extrudindo ao longo da linha da simetria, você precisa se certificar de que você entra e exclui esses rostos. Vamos fazer isso primeiro. Vou para o modo de cara, apague esses dois e estamos prontos para ir. É por isso que penso que também estávamos a ter esta questão da virilha. Volto a ligar isto. Eu o dividi. Desculpe por isso. Eu faço isso um pouco indigno. A outra coisa é que a simetria tem isso, deixe-me voltar a isso, tolerância de soldas. O que isso significa, se eu ligá-lo novamente, você pode ver se este ponto está no mesmo lugar que estaria em seu próprio espelho, então ele solda-os em um ponto. Não são mais dois pontos, não é mais um ponto e seu espelho, ele só se torna um ponto. Espero que isso faça sentido. Intuitivamente certo faz sentido. Você não tem que entender completamente, mas você começa quando você faz um objeto de simetria e estes estão no mesmo lugar, ele solda juntos. Se eu desfizer isso, ele volta. Este é agora um objeto contínuo. Se você mudou seus pontos, não é grande coisa. Você pode consertar isso muito rapidamente. Digamos que estive modelando, e agora, quando ligo minha simetria de volta, tenho alguns buracos aqui. Isso é bom. Você pode realmente ir para o cubo e você pode ir selecionar. Se você for para o modo de bordas, poderá fazer uma seleção de contorno. Agora ele vai apenas selecionar o lado de fora dos objetos. Como se houver um buraco em seu objeto polígono, ele irá apenas selecionar o contorno disso. Em seguida, você pode manter pressionado o controle e clicar em pontos, e que irá selecionar os pontos equivalentes para essas bordas. Em seguida, você pode ir para definir o valor do ponto, ir conjunto X. Isso é um zero e ele estará se movendo para o zero do objeto dependendo do sistema de coordenadas que você selecionar. Você pode ir para o mundo, mas nosso objeto está no meio do mundo, então ele vai se mudar para o mesmo lugar. Clique em '"Aplicar” e agora está alinhado todos estes ao longo do x em zero, para o eixo x. Desde que seus objetos de simetria não tenham se movido em relação ao seu cubo e tudo seja zerado quando você bater seu objeto de simetria novamente, tudo voltará ao normal. Ótima. Isso parece muito melhor. Eu acho que havia um pouco de um problema acontecendo, mais do que agora, de qualquer maneira, com a área da virilha. Não podemos ir muito além. É no fim do mundo se formos além disso. O que estou dizendo é que se você tentar subdividir isso, agora está se sobrepondo aqui, que não é muito bom, mas parece bom na subdivisão. Talvez haja uma maneira melhor de alguém saber como fazer isso, mas acho que vou fazer isso por enquanto porque quero as pernas bem juntas. Parece ser a maneira mais limpa e simples de fazer isso no momento. Ele está parecendo um pouco quadrado na área do tronco. Então vamos resolver isso. Tenha cuidado com o seu único botão de elementos visíveis selecionado. Se você não percebe que você tem outros pontos selecionados além dos que você pensa que está se movendo, e você perde um pouco manipulações cuidadosas sobre as coisas que você selecionou. Então você muda sua visão ao redor e você acaba mover alguma coisa louca para o outro lado do objeto. É um pouco confuso e você diz desfazer tudo. Isso tem que ser uma transição um pouco mais suave aqui. A próxima coisa que eu vou fazer é colocar esses braços em movimento, então eu vou fazer outra extrusão aqui. Ele vai selecionar o topo e extrusão. Vamos levar isto para o topo. Algo assim. Legal. Acho que o braço vai sair destes dois. Então acho que vou fazer outra subdivisão ali. Vou seguir esta pose em T. Eles estão parecendo um pouco gordos demais. Eu basicamente quero que isso seja um quadrado porque isso vai ser um cilindro. Deve ser basicamente um quadrado. Vou cortar meu laço, e vou fazer um corte lá. Tenha cuidado quando você extrusão de rostos como este porque não é plana. Faz com que se expandam à medida que se extrudem, por isso temos de reduzir isto um pouco. Se olharmos ao longo do lado, você pode ver. Eu não gosto disso, você pode realmente usar o valor do ponto definido. Então talvez haja uma maneira de alinhar esses pontos. Eu não tenho certeza. Provavelmente há uma maneira mais fácil, mas eu apenas uso o valor do ponto definido, defino e, em seguida, movê-lo depois. Então isto aqui. Agora estão todos bem alinhados. Acho que vou colocar outra subdivisão lá, na axila. Algo deu errado com OBS Studio e me fez perceber que eu realmente não tinha salvo ainda. Sempre certifique-se de salvar, Ir para Arquivo e Salvar. Mesmo que eu esteja indo para fazer algo super rápido e eu nunca vou fazer outra versão dele, eu gosto de adicionar um número no final apenas para o caso. Porque nunca se sabe. Então, se você adicionar o número O um no final, você sabe que é a versão um. Se você quiser manter esta hora do projeto é e, em seguida, salvar um novo projeto, você pode simplesmente fazer File Save incremental. Agora vai para o caracter O dois. A quantidade de vezes que eu fui salvo por bagunçar um projeto de alguma forma ele caiu, ele foi corrompido ou eu fui por uma rota e eu não posso mais desfazer isso, resumindo tudo isso, eu posso apenas voltar para uma versão anterior em minha vida e salvo. Onde estão esses limites? Isso é principalmente o corpo. São apenas os braços e os pés que nos restam. Vamos fazer outra pausa aqui. Estamos fazendo um bom progresso, mas vamos aproveitar este momento para rever alguns dos pontos-chave que estamos cobrindo. Certifique-se de verificar suas extrudes depois de fazê-las. Às vezes eles podem fazer rostos onde você não precisa deles, bem como ângulos estranhos. Certifique-se de verificar novamente se está parecendo certo. Falamos sobre como o objeto de simetria solda pontos dentro de uma tolerância e você pode definir essa tolerância dentro das opções do objeto de simetria. Usamos a ferramenta de valor de ponto definido para realmente mover pontos com precisão para onde precisamos deles. Um caso realmente útil é quando você os move acidentalmente em um objeto de simetria, e você pode movê-los diretamente de volta para o zero do mundo. Houve um par de pontos onde eu deixei apenas selecionar elementos visíveis fora e isso me bagunçou um pouco, então certifique-se de continuar verificando seu modelo de ângulos diferentes para ter certeza que você não estragou nada do outro lado Dele. Isso muito bem me traz para economizar regularmente. Certifique-se de que você está salvando e mantendo backups de tudo. Salvar incremental é um recurso realmente útil. Estamos a fazer grandes progressos. No próximo vídeo, terminaremos nosso personagem na pose T. Te vejo lá. 6. Modelagem de personagens — parte 3: Ei, então estamos indo muito bem. O personagem é definitivamente o objeto único mais envolvido da classe e estamos no trecho final. Sei que o desenhei de lado. Isso é apenas para que você possa ver os pés no desenho. Como você pode ver os pés aqui, esta imagem de referência não faz absolutamente nenhum sentido. Significa que os pés dele estão saindo para os dois lados. Se você fosse modelar isso literalmente para que parecesse correto, você teria, sei lá, pés de disco ou algo assim. Obviamente, qualquer um se destacaria. Acho que vou colocá-lo nessa direção na vista lateral porque quando você está frente, seus pés ficam assim quando você está de lado, a não ser que você seja bidimensional. Só vou explicar o que aconteceu. Basicamente, eu fui em frente e modelar esses pés e eu realmente não gosto do método que eu usei, foi bastante longo e inquieto. Acho que vou levar-te por um método muito melhor. Eu fui embora e fiz uma pausa e então eu voltei e pensei, “Veja, há uma maneira muito mais simples.” Vou te mostrar isso agora. Não devia ter extrudido daqui. Basicamente, eu deveria ter pego um anel aqui e dobrado para que o fundo fosse o dedo do pé. Mesmo que isso seja bom, eu só vou refazê-lo rapidamente, salvar uma nova versão. Vamos começar de novo a partir daqui. Eu tenho um buraco no fundo aqui. Esta pequena ferramenta acessível chamada Fechar Poligon Hole. Você pode apenas clicar sobre isso assim. Isso é chamado de N-gon. No Cinema 4D, N-gons são faces de polígonos que têm mais de quatro lados. Polígonos só podem ter três ou quatro lados e N-gon é um polígono com mais de quatro lados. O que ele faz, você pode ver essas linhas azuis claras. Na verdade, é feito automaticamente onde a subdivisão vai acontecer. A versão automática aqui é que eu realmente não gosto disso. Se suavizarmos isso, ele fez esta forma estranha. Na verdade, o que eu quero que seja é exatamente como era antes, que é uma subdivisão aqui e aqui, e então você tem quatro polígonos de quatro lados em vez de aqui, é feito quatro polígonos de três lados e um polígono de quatro lados. Pode parecer muito irritante e irritante no começo e é como, “Whoa, está funcionando, tanto faz.” Mas é realmente importante pensar sobre a superfície, porque é a forma como a superfície de subdivisão, em seguida, suaviza, fica confuso. Além disso, é mais difícil manipular essa coisa. Só fica bagunçado. Este não é um exemplo particularmente confuso, mas fica muito confuso. Estou selecionando a ferramenta de corte de linha e ativando “Somente Visível” para que ela não corte diretamente. Eu só vou fazer dois cortes aqui como este, lá vamos nós. Agora voltamos ao que tínhamos antes. Agora eu vou apenas extrudir isso. Nós queremos isso, eu definitivamente vou querer outro corte aqui e eu provavelmente vou querer outro corte para o dedo do pé. Vamos fazer isso rapidamente. Caminho de loop cortado. Provavelmente, vamos fazer um aqui. [ inaudível] estes, eu só vou girá-los assim. Isso é o que eu deveria ter feito ontem. Tenho certeza que havia algumas pessoas lá fora dizendo, “Que diabos? Por que ele está fazendo muito isso? “, e é porque eu não vi a solução imediatamente, essas coisas acontecem. Já estamos 90 por cento do caminho até lá. O que temos de fazer agora é arredondar esta frente e puxar isto um pouco para baixo e acabamos. Muito mais rápido, muito mais rápido, acho que podemos tirar este ponto aqui e isso vai acabar com a frente. Vou colocar outra subdivisão aqui para o dedo do pé. Só quero ver como é se você desfazer [inaudível] o corte de linha. É bom. É isso. Prometo que vou deixar o pé em paz. Mas essa era uma maneira muito melhor de fazer isso. É porque lidar com as subdivisões de laser nos dedos dos pés é muito difícil e apenas ter uma cruz agradável, arrumada como essa é muito mais simples. Vamos resolver isso de volta. Eu acho que é muito longo, então apenas suavize este para trás um pouco, eu só quero um pouco mais redondo porque [inaudível] e eu acho que nós apenas puxamos estes para cima um pouco. Acho que vai ser certo. Porque é difícil saber o que vai acontecer no ombro. Talvez me deixe abaixar um pouco. Isto é provavelmente melhor. Talvez estes também. Eu acho que a junção aqui ainda está um pouco estranha para mim mas eu acho que eu vou passar para a cabeça. Oh não, espere, nós precisamos fazer as mãos. Vamos fazer as mãos. Só vou fazer essas simples mãos de luva, só as mãos do polegar. Acho que as mãos em 3D são literalmente a pior coisa de sempre. Para modelá-los, leva uma eternidade, para lê-los, leva uma eternidade. Imagine quantas pequenas articulações há em sua mão. Isso vai ser um pouco de um juntar-se fiddly, bem como porque mãos e pulsos, especialmente em personagens como este, onde você quer que eles sejam super gráfico e realmente suave e tal. Você quer que o pulso seja cilíndrico ou como o braço. Mas, em seguida, esta junção 2D, faz todo o sentido que você continue essa forma e tenha um pequeno polegar mas esta extremidade desta mão não vai ser como uma extremidade redonda, ele precisa ser uma extremidade plana porque isso é formas de luva. Mas então se você quer que ele seja por aqui, então você quer aqui para ser redondo, e então aqui você quer que ele seja plano. Acho que sempre uma transição um pouco estranha, nem sempre 100% de certeza sobre como lidar com isso. Se queremos o polegar, acho que vou fazer o polegar ficar aqui fora. Minha referência está desligada, mas eu não quero mover meu modelo para que ele possa mover a referência. Não importa se perdemos o alinhamento o resto agora, porque acabamos por lá. Só vou mudar a referência. Está saindo um pouco da frente, mas é assim que suas mãos estão. Talvez esteja tudo bem. Corte a parte inferior do polegar. Isso parece legal. Acho que é basicamente isso para a mão. Obviamente, quando você está manipulando, você tem que estar um pouco mais consciente de onde uma curva vai. Se você vai manipular esse personagem, eu definitivamente não teria uma subdivisão aqui. Eu teria um par porque quando o braço se inclinar, se você tiver apenas uma subdivisão, eu poderia realmente mostrar-lhe agora. Você pode realmente usar a ferramenta eixo. Se você tiver algum ponto selecionado, você pode usar a ferramenta de eixo e alterar o ponto de ancoragem da sua seleção, o que é realmente útil. Se você estiver modelando, é muito útil e usaremos isso mais tarde quando posarmos o personagem. Você pode ver aqui quando eu rodar isso, ele apenas distorce completamente aqui. Não há como distorcer isso sem ter mais subdivisões. Podemos ter que adicionar mais algumas subdivisões quando nós realmente posamos o personagem porque talvez ele possa deformar de uma forma estranha. Mas vamos lidar com isso no momento. Acho que estamos bem com o corpo. Vamos para a cabeça. A primeira coisa que eu vou fazer é fazer um novo cubo, dimensioná-lo para baixo e movê-lo mais ou menos para a posição, algo assim. Vou pô-la onde está o pescoço. Preciso de uma nova superfície de subdivisão, solte o cubo lá dentro e acerte C no cubo para transformá-lo em um objeto poligonal. Lá vamos nós, feito. Ele tem uma cabeça de bola muito pequena. Só vou dar um nome a este corpo. Pode nomear este corpo também. Não vou usar um objeto de simetria aqui. Eu normalmente faria uma cabeça porque se vai ser um objeto mais complicado então obviamente podemos dividi-los no meio novamente. Mas isso vai ser tão simples. Simplesmente não há nenhum ponto. O que precisamos fazer é puxar essa cara para cima e começar a subdividi-la. Precisamos de um bem perto do fundo e selecione “Loop Path Cut” e coloque um aqui em baixo. Definitivamente precisamos de um aqui também. Vamos colocar um lá em cima por um momento, eu vou puxar isso para baixo para dentro do corpo para que você não veja tanto a costura. Talvez eu precise fazer isso um pouco menor. Parece diferente. Quando você converte coisas em 3D, parece um pouco diferente. Acho que está parecendo um pouco grande demais para mim. Eu só vou fazer um pouco pequeno. Porque, na verdade, eu vou subir esta subdivisão aqui para que seja suave. Talvez a melhor coisa a fazer seja colocar outro corte aqui. Onde vai estar o nariz? Aproximadamente lá. Vamos tentar isto. Estou tentando fazer isso com o mínimo possível de cortes. Você pode fazer extrusão interna. O que isso faz é que extrude o polígono para dentro assim. Tenha cuidado com isso. Parece correto, mas obviamente há algo estranho acontecendo aqui e isso é porque foi do avesso. Se você fizer isso menor e ele parece bom e limpo. Tem forma de nariz, como em quadrado. Isso pode parecer estranho, sim, parece um pouco estranho. Acho que isso não é bom. Desde estes triângulos, ele aperta as coisas juntos. Isto parece terrível. Não vamos fazer isso. Nós teríamos que cortar aqui, cortar aqui, cortar aqui, assim, fazer algo mais como isso para que seja tudo simétrico em todos os lados e então fazer um negócio de arredondamento novamente. Agora eu só vou extrudir isso e eu definitivamente vou precisar de outro loop cortado pelo [inaudível]. A razão disso é porque isso fará um objeto suave agradável. Isso parece muito melhor. Isto está parecendo muito bom. Agora que eu cheguei até aqui, na verdade não estava esperando que eu não tivesse que fazer tanto violino só para fazer um pouco de volta do nariz. Em simetria, você teria que ter uma subdivisão no meio, o que complicaria as coisas. Acho que está tudo bem. Definitivamente não parece com o personagem que desenhei. Incrível. Basicamente, acabamos com o nosso personagem. Não é 100% perfeito. Eu poderia continuar violinando para sempre. Acho que as proporções estão ligeiramente erradas. Há algumas formas estranhas aqui e ali. Além disso, poderíamos ter modelado a cabeça diretamente no corpo para que pudéssemos remover a costura, mas está tudo bem. Acho que para os nossos propósitos agora, está tudo bem e podemos resolver alguns dos problemas quando chegarmos a representar o personagem. Além disso, desculpe se chamei o personagem de ele, não faço ideia do sexo que espera que esse personagem seja. Vamos recapitular rapidamente os principais pontos que abordamos desta vez. Falamos sobre N-gons e por que eles podem ser problemáticos às vezes. Ter boa topologia em seus modelos simplesmente significa tentar fazer tudo em quads que é apenas polígonos de quatro lados e não usar quaisquer triângulos ou N-gons. Só mantém suas modelos limpas. Não vais ser preso se tiveres muitos triângulos na tua modelo. Mas é uma boa prática porque quando se trata de suavizar, tudo é limpo e arrumado e flui muito bem. A melhor maneira de fazer isso é apenas tentar. Quando você está modelando um personagem, apenas mantenha em sua cabeça, “Como eu poderia transformar esses triângulos em um quadriciclo?” Esse tipo de coisa. Eventualmente, você só vai ficar melhor nisso com o tempo. Não se preocupe muito por enquanto. Você pode misturar triângulos e N-gons. Se está com bom aspecto, então tudo bem, então vá em frente. Mas é apenas uma boa prática tentar fazer quads onde você pode. Além disso, falamos sobre ter em mente onde subdivisões devem ir para o uso pretendido do modelo. Por exemplo, nosso personagem parece totalmente bem na pose T sem subdivisões no cotovelo. Mas vamos modelar o personagem com os braços dobrados mais tarde. Será bom planejar com antecedência e ter certeza de que temos subdivisões lá para mais tarde. Finalmente, eu apenas mostrei rapidamente a ferramenta interna da extrusão. Ele realmente não funcionou para nossos usos, mas é bom ter em mente como uma ferramenta extra se você precisa fazer essa forma particular. Vamos deixar o personagem lá por enquanto. Acho que está em um bom lugar. No próximo vídeo, vamos começar a modelar o barco. Te vejo lá. 7. Modelagem do barco: O personagem está pronto para posar, então vamos levá-lo a algum lugar para se sentar. Imaginei que o barco cai na categoria de modelagem de superfície dura, o que significa que vamos usar muito mais primitivos, então esferas e cubos exatamente como eles vêm. Mas, na maior parte, podemos usar splines, que são basicamente béziers. Se você não sabe o que é spline, é basicamente uma linha vetorial 3D como você obtém no Illustrator, mas em 3D. Vamos usá-los em combinação com geradores de superfície, coisas como lofts e varreduras. Vamos andar de barco. Óptimo, temos o nosso carácter. Não é perfeito. Podemos continuar ajustando. Eu normalmente passaria para um novo projeto para diferentes partes de uma cena se eles são partes principais de uma cena. Mas isso é tão simples agora, que eu poderia fazer isso direto aqui. Vou fazer um nulo e vou chamar esse personagem. Vou soltar a cabeça e o corpo no caractere nulo, e então vou usar esses semáforos aqui. Eu expliquei na minha última aula, mas a de cima, se você clicar sobre ele para ser verde, ele sempre vai mostrar não importa o que na janela de exibição. Se você clicar sobre ele para ser vermelho, em seguida, ele nunca vai aparecer na janela de exibição, não importa o que. A parte inferior é a mesma, o mesmo acontece na renderização final. Se você manter pressionada a tecla Alt, então ele apenas os liga e desliga ao mesmo tempo. Vamos voltar para a nossa visão de referência. Temos de mudar isto para o barco. Faça isso agora. Preciso configurá-lo de volta. Mais uma vez, eu vou mover a referência para que ela esteja na posição correta para mim no eixo. Provavelmente um não importa muito, mas desde que todos combinem. Vou colocar o mastro ao longo do eixo y, só faz mais sentido. Eu vou mover isso para baixo para o fundo do eixo y. Agora vamos ter a nossa visão lateral. Quero manter o mesmo tamanho de novo para que possamos escalar o personagem. O barco vai ser menor que o personagem. Agora, nós realmente precisamos de um terceiro, então nós vamos usar o topo aqui. Porque eu não desenhei isso simetricamente, então eu coloquei mais ou menos onde precisamos. Provavelmente vai ser por aí. Há algumas maneiras. A razão pela qual eu escolhi o barco como parte desta classe é porque ele tem uma forma interessante, é simétrico para baixo de um lado, então isso é bom. Isso torna as coisas um pouco mais fáceis. Mas essa forma, precisa ser um objeto. Você poderia modelá-lo. Você precisa de pedaços para ser afiado. Eles são chamados de arco e estande. Você não quer que esses pedaços sejam arredondados. Obviamente, quando você faz a modelagem de caixas dentro de uma superfície de subdivisão, ele apenas suaviza tudo. Também quero mostrar-lhe um pouco de uma gama de técnicas de modelagem. Este vai ser um pouco mais a ver com splines. Acho que vamos poder usar o loft, mas vamos usar simetria novamente para que só tenhamos que fazer um lado do barco. Vamos criar uma spline. Tudo o que temos que fazer é apenas traçar o esboço disto. A coisa que vamos usar, várias estrias só para criar costelas que nos permitirão criar a forma que queremos. Eu vou parar aqui. Vou curvar assim, talvez um aqui. Algo como isto. Vou colocar isso em objetos de simetria. Eu não acho que eu realmente usei simetria com splines antes. Eu não sei se ele realmente cria um loop ou não. Deixamos cair esta spline na simetria. Deixa-me ir buscar a minha modelo. Traga seus botões de modelagem. Eu preciso apenas pegar esses dois e usar o valor do ponto definido para ter certeza que ele está definitivamente em zero no eixo x. Se você clicar no spline, você pode ver aqui como ele tem uma linha dupla. É só porque há algumas subdivisões aqui. Se eu desclicar, se você pode ver ou não. De qualquer forma, esta é apenas uma curva muito sutil aqui e está fazendo algumas subdivisões. Eu só vou por enquanto eu vou colocar algo natural. Só vou fazer mais um destes. Se você fizer o Controle, arraste e faça uma cópia, e então vamos jogá-la em um loft. Não é isso que eu quero método. Acho que o melhor método é ter a simetria fora do loft. Vamos soltar esses dois splines em sua e simetria sobre isso. Isso é melhor. Queremos a simetria fora do loft. A mesma coisa com os personagens, nós desalinhamos estes. Se eu mandar isto para a frente, é melhor. Eu coloquei isso para o lado, esquerda. Isso é perfeito. Já podemos ver isso como eu estava dizendo antes. Nós não sabemos exatamente onde isso está em relação ao mestre e está um pouco fora porque você pode ver que o barco não está alinhado, mas tudo bem. Na verdade, não precisamos mais da vista de cima porque só estamos usando esse contorno. Agora só movemos essas estrias para a posição correta e podemos mover a de cima para cima. Eu só vou mudar a direção destes porque só faz mais sentido se aquele é o topo. Bem, obviamente queremos usar o menor número de splines. Uma ferramenta realmente útil que eu descobri recentemente é que se você vai para escala ou qualquer uma de suas ferramentas de transformação, você pode selecionar eixo de modelagem. Basicamente, o que eu quero fazer é reduzir isso. Se eu reduzir isso agora, a escala é para baixo para o meio, e você pode ver que ele faz uma lacuna na borda aqui porque está dimensionando esses que eu quero manter ao longo desta linha. Está a escalar estes para o meio. Se eu selecionar meu eixo de modelagem para ser o mundo, quando eu escala isso para baixo, então ele escala para baixo até o meio do mundo e estes escalam diretamente ao longo da linha do eixo, que é absolutamente perfeito. Se isso não acontecesse, então você teria que selecioná-los e ir para definir o valor do ponto e torná-los zero. Nesta escala, vamos fazer backup novamente, e nós só queremos fazer este perfil do barco algo assim. Agora vamos fazer outra spline. Mova isto para lá, talvez. Vamos reduzi-lo novamente. [ inaudível] Visualização 3D. É bastante agradável. É um pouco íngreme nos lados. Podemos apenas movê-los. Isso é estranho. Eu acho que porque eu tenho a mão totalmente livre que. Bem, acho que podemos ignorar isso. Estou apenas selecionando todos os pontos e escalando-os para manipulá-los. Assim podemos ter um bom perfil. Eu ainda quero essa forma. Agora temos esta questão no fundo. Mas ainda assim, eu quero obter essa curva no fundo. A coisa com o loft é que não vamos conseguir fazer isso. Talvez possamos. Eu não sei. Vamos apenas ver. Vamos nos livrar dessa. Faça outra spline aqui e mova isso para baixo. O que acontece se movermos estes para baixo para que na verdade não sejam mais bidimensionais. É como uma curva 3D nele. Isso é muito bom. O problema é que se você olhar de perto, está deixando isso estranho. Ele se acende no fundo aqui. Na verdade, isso vai ser um pouco mais difícil de ajustar, se formos para modelagem de polígonos. Está fazendo um pouco de uma linha estranha aqui. Se eu selecionar esses intermediários porque estes são os que soldam um valor de ponto definido para ser zero. Isto vai funcionar. Só precisamos nos livrar desses béziers. Se você fizer interpolação dura e esses inferiores são interpolação dura de um desses. Está tudo bem. Acho que está tudo bem. Não é o fundo de barco mais bonito. Sim, em qualquer outra ferramenta você pode basicamente ir como se eu mudar na coisa spline, se eu mudar isso para cinco, e tipo, oh, qual era o padrão? Você pode voltar aqui e fazer Reset Default, em seguida, ele vai voltar para oito, ou você sabe, bem, na verdade nós realmente não queremos eles lineares, nós queremos eles curva porque ele está fazendo ângulos estranhos. Nós queremos que eles curvos, os Beziers precisam estar exatamente alinhados com o eixo. Se eles ainda eram um ângulo, você pode ativar o encaixe de ímã. Se você clicar neste pequeno ímã aqui, você pode fazer snap para habilitar snapping, plano de trabalho snapping, você pode ligar todas essas coisas. É realmente bom. Eu definitivamente ver-se-ia em usar isso. Bow, eu não sei, este é o galho? A proa está na frente? O que você chama essa parte? Pensei que esta parte fosse a proa. Este é o Stern, este é o, Oh, este tem um nome. Poderíamos adicionar um pouco de espessura. Uma maneira fácil e agradável de adicionar espessura é usar este objeto de superfície de pano e, em seguida, você pode soltar seu cemitério na superfície do pano. Ele é usado para agrupar roupas, então se você tem uma simulação de pano, ele é feito para que você possa adicionar espessura às roupas porque é mais fácil, obviamente, simular tecido se é apenas bidimensional. Vou usá-la para tornar o nosso barco mais espesso. Sim, então não preciso de muito, isso parece bom. Acho que vou trazer tanga de volta porque não temos uma tanga aqui no momento. Isto funciona? Isto não funciona lá dentro. Sim, lá vamos nós. Agora, eu preciso decidir se queremos um pouco de detalhe extra aqui porque podemos adicionar um aro ao redor do barco. Acho que vai ser bom adicionar um pouco de detalhe extra ao barco. Sim, temos um pouco de um entalhe lá, mas está tudo bem. Eu tenho, um desse lado também. Acho que podemos nivelar o barco em geometria e depois suavizar isso. Essa seria provavelmente a melhor maneira, se você disser na renderização, essa é a coisa, eu acho que basicamente deixar as coisas ao vivo até que você absolutamente tem que entrar e editá-las, e no momento isso não está me causando uma preocupação suficiente eu Pensa. Uma coisa é que talvez isto tenha uma forma estranha. Ótima. Vamos fazer este detalhe. Outra coisa que vou usar agora é um objeto de instância. Eu vou apenas fazer um exemplo disso por enquanto. Clique na spline superior e faça um objeto de instância. Nós temos esta instância spline, se você esconder isso por enquanto, você pode ver que esta é uma versão não editável do nosso spline. Muito útil porque se eu editar esta spline dentro do barco, se eu quiser mudar a forma do barco, ele irá atualizar automaticamente esta instância dele também, mas nós podemos fazer coisas com esta instância. Vou fazer uma varredura e depois adicionar um retângulo. Vamos fazer um retângulo um pouco menor porque eu quero adicionar uma guarnição em torno do topo do barco. Vamos deixar os dois na varredura. Tenho um pouco de detalhes sobre o assunto do barco. Não precisávamos modelar nada. Nós literalmente só tivemos que fazer uma instância e uma varredura nervos, e agora lá. Vamos também fazer outro objeto de simetria para isso. Há um pouco de um problema aqui. Há objeto simetria não está conectando estes na frente. Muito bem. Isso é o que podemos ter que voltar e consertar mais tarde. Sim, estes dois modos de escala diferentes. Se você vai para o modo de modelo e escala, ele, se é objeto irregular, tudo bem. Ele vai apenas dimensionar o objeto, mas ele não vai mudar sua escala de coordenadas. Está literalmente mudando o objeto físico para ser menor. Não está mudando as coordenadas, então é na verdade uma escala destrutiva. É porque a instância está se referindo ao tamanho real de sua spline original, e porque isso não está mudando, se eu entrasse e escalasse a spline original, ela iria dimensionar as instâncias também porque realmente mudando o tamanho da spline. No entanto, se eu mudar para o modo objeto, então ele realmente altera a escala das coordenadas. Se você assistir com minha instância spline, agora ele escala isso separadamente, mas na verdade é uma escala não-destrutiva, então eu posso apenas clicar nessas escalas de coordenadas e terminal de volta para um, e então ele será combinando com a spline original novamente porque eles têm a mesma escala. A razão pela qual eu queria fazer isso é porque eu queria ver se eu poderia apenas mudar a escala disso, porque eu acho que se eu apenas deixar isso um pouco mais fino nós nos livramos daquele cume no meio lá. Basicamente, a spline não está no meio da extrusão. O loft está fazendo a superfície diretamente na posição de spline. A superfície do pano está extrudindo para longe disso, então eu não posso ter a extrusão aconteceu no meio do spline e os nervos varrem ao longo do meio do slide. O que estamos recebendo no momento é um deslocamento, a guarnição é compensada. Eu só vou escalá-lo para caber. Se eu escalá-lo para baixo no eixo x um pouco. Sim, estou tendo um pouco de doce distorção aqui. Se eu fizer este splines top, esta instância spline está fazendo referência a este spline. Talvez vamos renomear isso [inaudível]. Sim, então vamos tentar mudar isso. Se selecionarmos barco top e em vez de natural, talvez fazer subdividido. Obviamente, só fez menos subdivisões lá. O que naturalmente gosta? Sim, isso tem um monte de subdivisões aqui ou tem um extra e subdivide-o, só acontece que não. Isso é bom. Agradável e limpo. Estou muito feliz. O outro, quero dizer, o outro problema é este solo de frente, apenas este spline. Usando esses botões sólidos aqui. Você pode fazer, basta clicar nele lhe dará apenas aquele objeto que você tem selecionado, e se você for para Viewport Solo hierarquia, onde quer que o objeto que você tenha selecionado, ele irá solo toda a hierarquia que vai abaixo dessa seleção, o que é muito útil. Eu queria tentar apenas adicionar uma guarnição aqui também, então eu vou para a minha visão lateral. Basta fazê-lo a olho realmente, como se eu estivesse perseguindo algo no Illustrator ou algo assim, provavelmente terminaria aqui. Podemos copiar esta varredura, na verdade. Basicamente, eu apenas pressionei o controle e eu copiei este objeto de varredura só para que eu não tivesse que ir e fazer um novo porque eu sabia que um estava no mesmo lugar, e também ele pode reutilizar o mesmo retângulo que eu não tenho que fazer um novo retângulo e dimensioná-lo para baixo e coisas como eu fiz. Começamos com o mesmo tamanho. Acho que é muito grosso assim, então podemos reduzir isso um pouco. Vamos fazer o resto do barco e depois podemos pensar sobre isso. Perfeito. Sim, acho que se vires o fundo do barco, talvez queiras um leme. Talvez haja um leme. Não tinha pensado em leme, mas por agora podemos adicionar o mastro e velas, então apenas fazendo um cilindro para o mosto. Eu também vou adicionar um pouco de um bisel no topo, então eu vou apenas clicar no cilindro, ir para “Caps” e fazer “Preencha”. Talvez possamos colocar um cubo lá só para que ele tenha algo para se sentar se você realmente ver dentro do robô. Pelo ângulo da câmera, eu estou pensando que vai ser assim, então eu não acho que você vai ver o interior necessariamente, mas caso você veja, há algo lá dentro, você não vê como um mastro flutuante. Eu só vou fazer essas velas. Se fizermos um novo nó e simplesmente chamá-lo, Mast, em seguida, torná-lo triangular. Agora, que temos nossos dois splines de vela, vou usar uma extrusão neles por enquanto. Eu acho, o que seria bom é adicionar um pouco de ar ondulado através deles. No momento, basta adicionar uma extrusão simples, extrusão ao longo do eixo longo. Se você entrar nos objetos de extrusão e transformar isso em 0. Quero dizer, eu não quero que eles tenham espessura 0 onde eles vão ser bem magros. O eixo x é o que eu quero, seu eixo pode diferir, e a maneira mais fácil de fazer isso, eu acho que é apenas pegar a extrusão e copiá-la. Exclua uma spline dentro e coloque a outra espinha dentro. A última coisa que eu vou fazer no barco para o momento é adicionar um assento para o personagem dizer sobre, porque a próxima coisa que vamos fazer é colocar o personagem no barco. [ inaudível] o mastro para nulo, subtrair essas vendas para o mastro nulo. Só vou dar o nome a este personagem de Assento e eu vou arrastar isso para fora deste mastro. Isso não é como trapacear ou algo assim. Não vai se mover separadamente. Eles são uma maneira que você espera que eles sejam. Eu só vou fazer um novo nulo e chamá-lo de barco. Eventualmente, o personagem vai entrar no barco, mas por enquanto eu vou deixar tudo isso no barco. Eu vou pegar o assento do personagem, você provavelmente não vai ver o assento, então eu realmente não me importo muito com ele, ele não tem que se conectar ao barco corretamente. Eu só vou colocá-lo lá para que saibamos mais ou menos para onde o personagem vai ir. Ótimo, então esse é o barco praticamente pronto para ir. Vamos apenas recapitular algumas das técnicas que foram usadas para fazê-lo. Nós usamos um objeto loft em combinação com as splines, e então nós colocamos o objeto loft em um objeto de simetria, que no começo eu não sabia se ia funcionar porque eu não tinha feito isso antes, mas na verdade funcionou muito bem . O objeto de simetria realmente bem soldou a metade do barco juntos, modo que funcionou muito bem. Nós olhamos para como você pode alterar seu acesso de modelagem na ferramenta de escala ou qualquer uma das outras ferramentas realmente, mas foi realmente útil na ferramenta Escala para mover o acesso de modelagem para o centro do mundo, que é, quando você clica na ferramenta de escala, você pode simplesmente ir para as opções, e isso nos ajudou a escalar facilmente, em seguida, mudar a forma do barco. Considerando que teria sido mais difícil se você deixasse o eixo em padrão para o meio da spline, você teria que classificá-lo, mudar de forma ou mudar os pontos da spline individual, modo que era realmente útil. Eu mencionei usar as ferramentas de encaixe quando você precisa ser realmente preciso com sua modelagem e posicionamento de pontos, esse tipo de coisa. Eu não entrei em um monte de profundidade com ele, mas definitivamente é uma boa idéia para se familiarizar com ele. Quando você abre, há muitos e muitos botões, mas eles são bastante auto-explicativos, então apenas tem uma brincadeira com ele e eu tenho certeza que você pode trabalhar fora. Usamos uma superfície de pano para adicionar um pouco de espessura ao nosso salão de barcos. Essa é uma ferramenta realmente útil, é brilhante para sempre que você precisa dar algo que é plano, um pouco de espessura sem torná-lo editável e modelar espessura. É realmente ao vivo e é totalmente ajustável sempre que você voltar para ele, então tenha isso em mente se você precisar fazer algo assim. Em seguida, usamos uma instância da spline superior que usamos para criar o buraco do barco no loft. Fizemos uma instância disso para que pudéssemos usá-lo para o topo da guarnição do barco é realmente técnica útil fazer isso. Especialmente se você precisa fazer lotes e lotes de objetos que irão escorrer a mesma spline, você pode apenas fazer uma instância de que um spline e então você pode apenas mudar a forma dele e todos os outros atualizam automaticamente, então isso é realmente poderoso que, usando instâncias. Também usamos a função solo para focar apenas no modelo que queríamos mudar. Finalmente, fizemos algumas splines e as colocamos em um objeto de extrusão, não confundindo com a ferramenta de extrusão para quando você está tomando rosto e extrudindo durante a modelagem. Este é usado especificamente para adicionar extrusões a formas de spline. Incrível, então com o barco abaixado, é hora de sentar nosso marinheiro dentro dele. No próximo vídeo vamos fazer algumas posas, então eu vou te ver lá. 8. Posicionando o personagem — parte 1: O arco está lindo, então vamos colocar nosso personagem nele. Uma grande isenção de responsabilidade para esta seção do vídeo é que esta é a maneira completamente errada de fazê-lo. Eu mencionei isso antes, mas realmente deveríamos estar colocando uma plataforma simples no personagem e então você pode fazer uma pose real como agradável e facilmente, ou você pode mudar a pose realmente facilmente. Mas este é um tutorial de modelagem e fazer um pouco mais de modelagem é bom. Acho que é um bom treino. Além disso, entrar em cordões é como outra coisa. Realmente, é difícil saber qual seria realmente mais rápido neste cenário porque estamos fazendo modelagem. Podemos fazer isso, ou se fizermos a rota de aparelhagem, eu teria que passar por todas as ferramentas. Se soubermos exatamente onde o personagem vai estar e em que pose ele vai estar, então você pode modelá-lo bem. Seria tão rápido, mas obviamente se você vai estar fazendo poses diferentes ou você não tem certeza se você vai ter que ajustar a pose mais tarde ou, obviamente, se você vai estar fazendo animação do que um equipamento seria uma raiz muito melhor . Além disso, eu definitivamente vou fazer uma aula especificamente para manipulação de personagens em algum momento. Até lá, vamos continuar a modelar. Nosso barco é modelado, agora é hora de colocar nosso personagem sentado no barco. Reexibir para o personagem. Vou até o gerenciador de objetos segurar Alt e exibir esses semáforos. Lá vamos nós, temos um personagem gigante. T é um atalho para dimensionamento. A melhor maneira de fazer isso. Acho que talvez pudéssemos mover os quadris para onde o mar está, então aproximadamente lá e então podemos decidir o tamanho do personagem no barco. Algo assim seria bom. A primeira coisa a fazer é, eu vou esconder o barco e eu vou apertar virar o assento do personagem para verde. Assim, o barco não vai atrapalhar o que estamos fazendo. Eu também poderia trazer a vela volta porque pode ser bastante útil porque nós não queremos um personagem para cruzar com a vela, nós queremos saber onde é. Na verdade, provavelmente poderíamos ter a borda lá também. Isso é bom. Acho que isso é muito bom. Assim saberemos para onde vai e, na verdade, poderíamos fazer o casco para sabermos onde os pés estão indo, mas não se preocupe, podemos chegar a isso. Vamos começar a modelar. Vou mostrar-te uma coisa rápida e útil. Vejo que a venda vai bloquear a nossa visão de um lado. Vai ser muito bom ver apenas uma armação de arame do, digamos, no mastro. Se você clicar na vela e mastro null ou onde quer que você colocou esses objetos e ir para tags, é por isso que é bom colocá-lo em um nulo porque então você pode simplesmente ir para tags, renderizar exibição, e que esta tag de exibição afetará tudo dentro do nulo. Se você não tiver colocado todos esses bits no mesmo nulo, se eles estiverem em todos os lugares, você terá que criar uma tag de exibição separada para cada um desses objetos. Clique na tag e, em seguida, eu vou clicar em usar no topo aqui para este estilo de sombreamento. Vou colocar o modo de sombreamento em linhas. Agora temos nossa exibição em linhas de sombreamento para tudo na cena além de agora o mastro porque esta tag de exibição é sobrescrita. Se eu colocar isso no sombreamento bruto normal, o mastro fica como modo de linhas. Eu só vou girar o personagem mais ou menos para a posição certa. Acho que se o personagem fosse manipulado eu manteria os pés no chão assim, manteria o mastro nulo na parte inferior e posaria o personagem. O que devemos fazer aqui? Acho que talvez devêssemos abaixar o personagem e levantar as pernas. Acho que é mais fácil porque não temos agarrar o corpo inteiro porque a cabeça está separada, podemos lidar com isso separadamente e não temos que modelar a cabeça no lugar. Podemos colocar um nulo e girá-lo lá, faremos isso em um segundo. Acabei de receber o meu esboço original aqui e gosto desta pose porque parece um tipo solitário. Poderíamos deixá-lo um pouco mais relaxado, mas gosto de como você pode ver seu joelho como se ele estivesse relaxado, seu braço poderia estar descansando lado e ele está inclinado para trás do barco. Mas esta é uma bela pose auto-suficiente , mas talvez seja um pouco melancólica demais. Parece um pouco triste, eu os desenhei aqui em um pouco mais relaxado. Eu não sei. Vamos ver como vamos. Vou tentar esta pose primeiro e se não gostar, talvez possamos mudar. Ele poderia estar fazendo aquela pose, mas ainda relaxe e ele está relaxando com o joelho erguido. Ainda temos simetria. Acho que vou fazer isso não simétrico porque obviamente como quando você posar coisas. Uma coisa que eu gosto de fazer é, embora eu esteja salvando várias versões da cena, você nem sempre quer voltar versões se você cometer um erro. Eu gosto de, na verdade, especialmente se eu sou modelo, eu vou colocar um nulo no topo da cena então eu faço um novo nulo, e eu chamo este de velho. Então toda vez que eu vou fazer uma mudança permanente em algo, uma modelagem ou um objeto em que estou trabalhando, eu vou apenas fazer uma cópia para este velho nulo. Dessa forma, se descer uma rota e não for deslocar para fora como eu queria, não está realmente olhando bem, ou eu fiz algo que eu não posso desfazer, então eu posso simplesmente voltar para a pasta antiga e selecionar uma versão mais antiga. Eu vou fazer uma cópia de toda essa coisa de corpo em velho segurando controle ou comando em um Mac, arrastando e soltando isso lá, e agora eu tenho uma cópia em velho e eu vou apenas esconder o velho nulo, Tudo aqui vai ser escondido. Agora eu vou clicar na simetria e eu vou pressionar o mar, que vai fazer um objeto fora do corpo. Vá para a vista lateral e eu vou certificar-me de que apenas selecionar elementos visíveis está desligado. Eu só vou selecionar a partir do joelho para baixo. Talvez precisemos colocar algumas subdivisões extras aqui. Eu vou voltar para meu layout de modelagem só para lembrar as pessoas se talvez perdeu antes, mas esses painéis que eu tenho fora para modelagem são basicamente todos os painéis aqui que eu uso regularmente para todas as coisas de modelagem. Eu tendem a trazer o principal e depois começar a modelar e então se eu precisar de alguma coisa extra, eu vou aqui, eu agulha estas ferramentas adicionar, eu vou tirar isso também. Então eu apenas construir todos os painéis que eu me encontro usando regularmente para trazer de volta essa carga para fora sempre que você quiser, você pode ir para layouts de personalização de janela, salvar layout como. Vou começar a colocar esse cara em posição. Você pode ver como aqui as linhas agora se tornaram invertidas e honestamente isso parece tudo errado. Isto é o que eu estou dizendo, a razão pela qual é melhor ter um personagem manipulado é que você não tem que passar por todas as coisas como consertar seus polígonos, mas não deve ser muito difícil. Talvez posar o tronco primeiro, para que saibamos onde os joelhos vão. Só estou pensando se você começar a fazer coisas assim, então a posição nula principal vai explodir. O caractere null é tudo bom e no meio no momento, assim que você começar a mover os pontos fora e todos os eixos sair, mas isso realmente não importa. Não vamos fazer nenhuma animação maluca nisso. Este joelho nulo vai ser algo parecido com isto. Não se preocupe com os ângulos estranhos, vamos consertar isso daqui a pouco. Vou imaginar que há outra coisa para colocar os pés aqui. Nós temos alguns ângulos muito estranhos acontecendo, nós vamos ter que adicionar algumas subdivisões para que possamos fazer tudo agradável e reto. Como isso está parecendo? Isso está parecendo muito estranho. Vamos adicionar algumas subdivisões. Vamos precisar de dois lá. Um aqui, um aqui, e provavelmente outro ali. Vamos ver o que temos, talvez devêssemos fazer isso antes. Deixe-me voltar e adicionar as subdivisões. Desculpe, então definitivamente, você vai precisar de um lá e provavelmente vai precisar de dois aqui. Vamos tentar de novo. Vamos mover isso para cima. É por isso que [inaudível] primeiro, mas está tudo bem, vamos saltar aqui. Vamos chegar lá. Você só tem que manter em sua cabeça, todos os movimentos que você vai fazer. Porque olha essa bagunça, você abre a cena e nós pensamos : “Você pode consertar essas subdivisões?” Você vai ficar tipo, “Que bagunça é essa?” Não faz sentido até começares a endireitá-lo. Isso precisa ir lá. É isso mesmo? Fez algo errado. É porque são duas pernas. Sim, são duas pernas, vamos voltar. Na verdade, em vez de usar esses cortes, deixe-me mostrar o que está acontecendo. Ele tem duas pernas quando eu fiz aqueles cortes. Só fiz isso na perna da frente. Mesmo que tenhamos algo visível, não se aplica a ambos os lados porque nos livramos da simetria. Nós apenas adicionamos um corte na perna da frente. Na verdade, a maneira de contornar isso é porque estes são apenas retos de qualquer maneira. Podemos alinhar, cortar e então visível apenas fora, e basicamente fará a mesma coisa, mas estamos sempre acabados. Vamos fazer um par de maneiras através disso e, em seguida, um lá e outro ali. Se olharmos, temos basicamente a mesma coisa, mas em ambas as pernas. Acho que as pernas seriam simétricas. Vamos precisar verificar se a suavização está funcionando aqui. Vamos terminar de colocar isso e você pode ver. Vamos precisar de outra subdivisão aqui. Use cortes de linha para que ele passe pelas duas pernas novamente e, em seguida, puxe isso para fora e, em seguida, use escala. Eu vou segundo isso e então nós definitivamente precisamos de mais alguns cortes aqui. Vamos apenas fazer isso. Vou mover o topo do corpo de volta para ser reto. Quero este curvo para trás e depois está em linha reta na frente. Podemos modelar isso no personagem. É sempre bom verificar a vida real, então talvez se olhe no espelho. Acho que podemos ter discutido o tronco um pouco por muito tempo, então podemos derrubar isso porque isso parece um pouco mais natural para mim. Se olhares para o espelho e fizeres a mesma pose, tenho um espelho que estava a verificar, os teus joelhos subiram até ao topo do peito. Talvez as proporções do nosso personagem quando eu o modelei fossem muito diferentes de qualquer maneira, então podemos consertar isso agora. Precisamos costurar os joelhos. Não é assim que sua área de fundo funciona. Isso realmente não importa. Não vamos ver isso. Provavelmente é melhor que toda esta seção venha por aqui. Porque o que eu fiz é que eu realmente estendi as pernas. Acabei de dobrar a parte superior das pernas em vez de dobrar os quadris. Não importa se você vê a parte de trás do personagem quando ele está sentado porque visto parece totalmente errado. Eu vejo que o que eu deveria ter feito é que eu deveria ter colocado as subdivisões aqui neste entre estas duas linhas. Porque aqui você tem as duas pernas e está fazendo a bunda parecer estranha. Vou deixar isso agora, em vez de destruí-lo. Eu só vou me preocupar com o topo do joelho porque você não vai ver onde ele está sentado. Temos mais dois cortes aqui para controlarmos como é a curva dele. Você quer que eles se sintam naturais, mas porque eles são digitais e gráficos de qualquer maneira, mas em termos de seu design, faz sentido que as poses também sejam gráficas. Gosto do topo do joelho. Só preciso puxar o botão para baixo um pouco e talvez possamos aproximar isso porque em um momento estamos recebendo essas lacunas entre o corpo e as pernas. Está ficando melhor. Só estou a tentar manter o volume do cilindro à medida que andamos por aí. Nós provavelmente vamos ter que fazer um pouco de sobreposição desses pontos. Como eu disse antes, eu não gosto de fazer muito com um objeto tão baixo poli. Talvez tenhamos que fazer isso porque assim que eles começarem a se sobrepor, então vai ser muito difícil de editar. Eu só vou me sobrepor até que feche. Deixe-o assim agora porque agora que estou feliz com ele e vai fechar lacunas. Vou fazer o mesmo pelos braços. Já tenho algumas subdivisões aqui. Isso vai ser um pouco complicado, porque agora vamos girá-lo. Pode ser em torno dos joelhos. Eu acho que você poderia estar segurando o leme com o outro braço não significa que precisamos fazer um pouco mais de modelagem. Acho que vai ser bom porque a cena é tão simples no momento. Seria bom ter um leme lá. Vou fazer este braço girar em torno do joelho porque sabemos que queremos isso lá e como você sabe, estou feliz com os joelhos para que tudo possa ficar confuso com os braços. Vou salvar outra versão do corpo. Se você perdeu isso, eu segurei o controle e arrastei o corpo para o antigo nulo no topo. Uma boa maneira de fazer este braço ir para o lugar certo em vez de movê-lo assim, porque então você não sabe quanto tempo tem o cotovelo. Para manter os volumes dos membros, você poderia apenas usar a ferramenta de eixo. Se você pressionar E, pressione a ferramenta de eixo e pressione E para ir para a ferramenta de movimento. Agora você pode mover o eixo em torno do qual você está modelando. Se você desmarcar essa opção, ela será redefinida de volta para onde estava, porque o eixo será padrão para o meio da sua seleção. Mas você pode mover o eixo ao redor. Isso é muito útil se você quiser fazer modelagem assim. Se eu colocar o eixo onde o cotovelo está e, em seguida, desligar a ferramenta de acesso, você agora tem um eixo em torno do qual você pode girar o braço como se você tivesse manipulado. Obviamente isso irá apenas redefinir novamente se eu desmarcar e talvez eu vou mudar minha seleção, ele vai apenas voltar para o meio novamente. Se você simplesmente não tivesse selecionado a extremidade aqui do cotovelo para cima e movido o acesso ao ombro, desligá-lo novamente, é o mesmo que você estivesse movendo o braço para o ombro. Obviamente não está deformando esses pontos, então vamos fazer isso manualmente. Você não tem que movê-lo e adivinhar onde deveria estar. Vou apenas seguir o que fizemos, quantas subdivisões usamos aqui. Vou colocar um corte de loop aqui. Tenho certeza que vamos ser mais um lá e também provavelmente precisamos de três subdivisões aqui, pelo menos. Vou contar intuitivamente. Agora vou usar este acesso para posicionar o cotovelo. Vou semear o ombro um pouco antes de ir para o resto do braço. Vou usar minha seleção de loop e selecionar o corte que fizemos aqui e mover isso para cima. Eu só estou tentando e obter alguns bons arredondamentos acontecendo no ombro. Provavelmente precisamos mover esta subdivisão também. Eu só vou começar minha seleção de loop. Ele poderia ir para o modo de linhas bem e certifique-se de que você tem todos esses pontos selecionados. Mas é realmente difícil ver o que você está fazendo neste modo é que todas as linhas estão se sobrepondo. melhor que puder, mantenha-se na cabeça onde estão as subdivisões, mantenha tudo limpo, mantenha-o o mais simples possível. Os ombros estão bem. A parte superior do braço está boa. Vai levantar este braço e enrolar esta mão ao redor do joelho. Vou mover meu eixo de novo até o cotovelo. A barra de espaço apenas alterna basicamente entre a ferramenta atual e a seleção. Eu só desmarquei isso. Vamos redefinir meu eixo novamente, então vamos mover isso de volta novamente. Aqui, verifique novamente onde está. Talvez os braços sejam muito longos, na verdade, também. É possível que os braços sejam longos demais. Quando faço essa pose na vida real, minha mão não acaba lá. Acaba mais como por lá. Vamos mover isso para baixo e definitivamente vamos precisar de mais subdivisão para o pulso. Vamos puxar isso agora. Talvez a melhor coisa a fazer seja colocar a mão onde preciso. Então podemos modelá-lo, tudo ao redor dele no lugar certo. Acho que algo assim. Talvez pudéssemos colocar algo nos dedos dele. Está tudo parecendo suavizado. Acho que é isso. Seu cotovelo está mais em direção ao seu corpo. Isso parece bom. Vamos precisar de uma curva nos dedos e talvez pudéssemos colocar um bilhete. O [inaudível] parece-me bem. Você vai ver daqui. Talvez possamos puxar isso um pouco, algo assim. Parece perfeito. Subdivisão nas mãos para que possamos dobrar os dedos, vamos fazer um corte em loop. Acho que vamos mover todo o personagem para lá. Na verdade, talvez pudéssemos escalá-lo. Eu estava pensando que ele vai ser muito grande, mas não, ele está parecendo um pouco pequeno. Isso parece bom. Ótima. Este é um bom momento para talvez fazer uma pausa e recapitular algumas das técnicas que temos usado para posar o personagem. Nós nos preparamos para manipular não usando tão baixo, que talvez seja um método que você poderia ter feito, mas você pode realmente ajustar a visibilidade de sua cena usando os semáforos ao lado de cada objeto no gerenciador de objetos. Nós conversamos sobre como eu gosto de usar um nulo no topo da cena chamado velho ou backup ou o que você quiser. É apenas um bom lugar para largar modelos antes de fazer um destrutivo ou como uma grande mudança em algo. Você pode facilmente voltar para ele se você não gosta do jeito que está indo. Eu uso isso em combinação com incrementos salvar e manter várias versões e bater salvar o tempo todo. É tudo uma parte da mesma coisa para que você não perca seu trabalho e tenha que refazer um monte de coisas. Eu também mencionei o uso de sua ferramenta de acesso ao modelar para que você possa simplesmente colocar o eixo onde quiser. Por exemplo, quando estávamos selecionando o braço, era realmente útil mover o eixo que teria sido padrão para o meio do seu antebraço aqui para movê-lo para o ombro, que você possa então girar o braço em torno do ombro como Isso. Tentando girá-lo na posição padrão e , em seguida, movendo-o de volta para onde deveria estar. É um pouco mais longo, então é um bom lugar para começar apenas movendo-o para um local mais útil. A pose do personagem está indo muito bem. Mas não sabemos para onde a mão direita vai. Então, no próximo vídeo, vamos adicionar rapidamente um leme na parte de trás do barco. 9. Adicionando um leme: Bem-vinda de volta. Este será um curto apenas para adicionar um leme à parte de trás do barco para que saibamos onde os personagens irão. Vamos começar a isso agora. O barco está muito bom. O personagem está chegando lá. O que eu quero fazer é colocar isso de volta para estar segurando um leme. Quero adicionar um leme à parte de trás deste barco agora. Acho que seria bom ter um pouco de detalhes lá atrás. Na verdade, voltei ao Photoshop e desenhei uma referência extra para o leme na parte de trás. Eu fui online e dei uma olhada em algumas fotos de lemes de barco e acabei de adicioná-lo. É uma forma tão simples, poderíamos ter adivinhado, mas eu só queria entender como eles funcionavam na vida real para que eu pudesse simplificar. Eu vou fazer é ficar aqui, essa é a parte que ele vai estar segurando. Vou dizer que não há uma lacuna muito grande. Talvez tenhamos que levantar as velas. A primeira coisa que vou fazer é ir até a ferramenta de caneta e apenas traçar este contorno em forma de leme. Aqui em cima, faça esta pequena abertura. Na verdade, talvez eu vá até o fundo e eu vou fazer um copo lá, um copo aqui, e um copo aqui. Eu só vou puxar este do meio para fora. É só que, se a parte de trás do barco é visível de repente acima da linha d'água, então há um pouco de detalhes lá para você. Fiz a spline para que agora eu preciso de um extra para torná-lo em um objeto real. Ele apenas coloca os padrões do eixo no meio do mundo e o que eu gosto de fazer é apenas mover o eixo para o centro do objeto. Se você vai para Mesh Axis, Axis Center, isso é apenas para redefinir os pontos de eixo se eles deram errado ou você deseja alterá-los. É como uma ferramenta automática para isso. Se você apertar executar, ele agora centra-se. Você pode ver o centro do eixo e o eixo para o centro de todos os pontos e então você pode dizer 000 é como o meio de todos eles. Se eu colocar y para baixo para menos um 100 e executar, ele irá movê-lo para baixo para a parte inferior do objeto. Agora, obviamente, porque esta extrusão foi inadimplente para o meio do mundo, podemos simplesmente deixar cair a spline lá dentro. Ou você pode soltá-lo, extrude na spline e apertar “Reset PSR”. Eu tenho outro aqui porque um pouco mais fácil acesso e então você pode soltar a spline na extrusão. Precisamos mudar suas configurações de extrusão, mas faça isso em um segundo. Mas eu só queria te mostrar uma outra maneira de fazer isso é se eu desfizer, então voltamos aqui. A extrusão está no meio do mundo. Se você apenas deixar cair o spline direto na extrusão. Agora o eixo de spline está correto, mas o eixo de extrusão está errado. A extrusão é agora o pai da spline e há uma pequena ferramenta aqui se você for para Mesh Axis, pai central para. Se você selecionar a criança e induzir e, em seguida, pressionar o pai central para, ele centralizará o acesso dos pais para qualquer criança que você selecionou e, neste caso, é a spline. Apertamos “Center Parent To”, e agora se você clicar na extrusão que você pode ver que o eixo está agora no mesmo lugar que a spline. Não quero o meu eixo por todo o lado. Eu realmente gosto de ter eixo limpo e arrumado. É realmente horrível quando você abre uma cena de alguém e você precisa fazer um monte de mudanças e eles têm apenas modelado equipe e deixou eixo aleatório em todos os lugares. Eles podem gostar de modelá-lo no meio e então eles vão, “Ok, eu realmente quero que ele esteja aqui”, e girá-lo em algum ângulo estranho e então o eixo está apenas em alguma posição completamente arbitrária, completamente arbitrária ângulo e , em seguida, é realmente difícil obter o eixo para ser volta em um local sensato como precisamente bem. Ele só se torna um pouco de um faff e você está tentando evitar faff, porque vamos todos concordar, 3D é um pouco de um faff geralmente, vamos tentar reduzir a faffness, tanto quanto possível. Sim, verei que a extrusão estava indo para o lado errado. Você pode ver se eu apenas aumentar a extrusão como minha spline está no meio, é perfeitamente no meio e, em seguida, a extrusão é compensada por uma certa quantidade, então a maneira mais fácil de lidar com isso é definir a extrusão para ser a largura que você quer. Acho que dois vai ficar bem e depois vai para as coordenadas e aperta “Menos 1”. Vamos agora fazer a vara. Não sei como se chama. Vamos chamá-lo de pau. Só vou fazer um cubo para o bastão. Coloque isso no lugar. Saber o quê? Vamos fazer um pouco de arredondamento porque eu quero rodar. Sei que não há arredondamento nesta coisa, mas talvez possamos acrescentar isso mais tarde. Vamos fazer um toque final passivo e se houver algum pedacinho como nós podemos amarrar a frente para cima e outras coisas. Eu vou para a minha extrude e ir para CAPS e ter forma de chanfro. Vamos aumentar isso um pouco. Bisel arredondado, tudo bem e então eu vou combinar com isso neste cubo. Vou manter o controle pressionado porque estou em um PC ou Command em um Mac e basta arrastar isso para baixo para copiá-lo. Isso é detalhe suficiente? Acho que está tudo bem, porque isso é tão baixo detalhe de qualquer maneira. Se você começar a adicionar muitos detalhes inquietos em certas áreas, ele vai começar a parecer muito complicado aqui e não complicado o suficiente aqui. É que, você quer um bom equilíbrio na complexidade. Ótima. Isso foi agradável e rápido e acrescenta um lindo detalhe na parte de trás do barco. Vamos recapitular rapidamente o que fizemos para fazer o leme. Usamos a ferramenta de reset axis para mover o meio do eixo para a spline do leme que fizemos, é uma ferramenta muito útil. Estou surpreso que ainda não tenhamos usado, porque eu costumo usá-lo o tempo todo. É muito poderoso também. Tem um monte de opções lá, então definitivamente se familiarize com ele. Em seguida, usamos o objeto de extrusão novamente para adicionar uma superfície e profundidade ao leme. Eu fiz um grande negócio sobre este eixo e mover o eixo da extrusão para o leme e talvez eu não disse na época, mas não é necessário. Eu só gosto de ter o meu eixo, como todos alinhados para que tudo seja zerado dentro um do outro. É muito bom praticar isso. 3D é complicado o suficiente e você deve estar realmente fazendo o máximo que você pode para reduzir essa complexidade, se possível, então é uma coisa boa para fazer. Então só usamos alguns objetos primitivos, apenas as formas padrão. Usamos um cubo e um cilindro para o resto das partes do leme. Ótimo, então no próximo vídeo, continuaremos posando nosso objeto agora sabemos onde será a estrada. Te vejo lá. 10. Posicionando o personagem — parte 2: Ótima coisa. Agora temos a coisa do bastão do leme. Eu sei como se chama. Apareceu na minha cabeça, chama-se leme. Braço de lavoura? Não sei, talvez não seja. Mas de qualquer maneira, essa coisa do pau está no lugar certo. Sabemos para onde vão as mãos do personagem. Vamos terminar a pose do personagem. Ótima. Acho que é o meu leme feito. Vamos acabar com esse personagem. As primeiras coisas primeiro porque eu adicionei todos esses novos elementos do leme. Isso é rapidamente arrumar isso. Vou adicionar um novo nulo e chamar esse leme. Temos de fazer isso agora. Vou colocar isso aqui porque na verdade isso pode ser um bom nulo para animar, você sabe o que, talvez nós não vamos animar este leme. Eu estava pensando que poderíamos animá-lo girando para trás e para frente, mas eu percebi que a mão vai estar presa ao bastão e nós não vamos ser capazes de animar este braço porque este personagem não está manipulado, então vai ter que ser estática, mas tudo bem. Este é um tutorial de animação de qualquer maneira. Pegue todos os objetos que você acabou de fazer para o leme e coloque-os no leme nulo, e nós vamos soltar isso junto com o contêiner principal do barco. Vamos colocar a cabeça dele temporariamente. O eixo da cabeça está no lugar errado, então vamos girar o eixo muito sozinho e movê-lo até onde o pescoço está. Vamos para a vista lateral para que eu possa torná-lo um pouco mais preciso, apenas mova a cabeça dele para baixo. Acho que devias estar a olhar para a vela. Obviamente ele está perdido no mar. Isto é claramente o que aconteceu com este personagem. Ele vai ficar um pouco triste, mas talvez tenha esperança. Ele está com um pouco de frio agora, é isso que ele está amontoado em seu arco. Isso faz sentido. Eu só vou puxar isso para fora um pouco, então ele tem um pouco mais de um olhar encurvado como a ilustração. Eu só estou tentando fazer com que ele fique limpo, mais ou menos carne, mas o que eu vou fazer é eu vou apenas modelar a mão indo para baixo para o pau e então nós podemos reposicioná-lo depois porque é mais fácil mantê-lo agradável e quadrado como este para o momento enquanto estamos fazendo grandes mudanças no corpo. Um aqui, e talvez outro aqui com certeza, e então vamos precisar de outro para o pulso. Na verdade, vamos lidar com a mão mais tarde porque vamos mantê-lo simples por enquanto. Vou mover o eixo de novo. Vai haver uma reviravolta na mão porque precisamos dela para ir por aqui, então eu posso fazer uma pequena reviravolta aqui. Na verdade, vamos colocar a mão na posição correta primeiro, para que saibamos todas as reviravoltas. Vou colocar minha ferramenta de acesso de novo, levantar isso até o cotovelo porque esse braço é um pouco longo demais, não é? Vamos manter isso longe do corpo para que possa permitir a sessão. Agora podemos torcer a mão para a posição. Eu só não queria ter muito de uma reviravolta aqui porque isso está ficando muito confuso e nós vamos ter que desescolher esse loop, selecionar esses pontos de ombro porque isso tem sido completamente errado no momento. Vamos ter que girar isso, a mesma coisa que fizemos antes com as pernas e o braço. Há um ângulo muito mais íngreme aqui, então vamos ter que estar fazendo um pouco mais e ficaríamos alinhados com o ombro. Talvez agora seja uma boa hora para mover esses ombros, então vamos fazer isso. Vamos fazer essa jogada assustadora. A razão pela qual é assustador é porque você pode ver quando o quadrado do personagem, você pode ver todas essas coisas estão alinhadas. Você pode selecioná-los de forma simétrica. Assim que você viu distorcendo as coisas , fica muito complicado e confuso. Por exemplo, eu quero girar o corpo provavelmente em torno deste ombro porque eu não quero perder a posição em seu ombro. Vou longe demais porque tenho um pouco de medo dessa jogada. Razão, porque você não pode simplesmente desfazer isso. Você nunca vai conseguir colocar isso de volta no alinhamento novamente. Você vê como tudo foi aqui em cima, então gire em todos esses ângulos. Isso só parece uma bagunça confusa agora. Só vou verificar novamente para ter certeza que estou feliz com isso antes de continuar. Como resultado, precisamos mover o cotovelo para trás, mas isso parece muito mais natural agora. Põe este ombro a olhar para ele, não é bom. Então só precisamos aproximar estes do corpo. Agora vamos passar para o cotovelo, ter certeza de que está correto porque isso pode ser diferente um pouco se eu mover isso assim e depois puxar o cotovelo para fora para torná-lo mais nítido. Parece que fica muito gordo a menos que vá incliná-lo ligeiramente, mas está tudo bem. Estamos ficando um pouco confusos agora, mas sabíamos disso, então acho que está tudo bem. Estamos no trecho final. Eu acho que precisamos de outra subdivisão lá para o pulso para que possamos fazer essa transição para a mão parecer um pouco mais suave. Nós provavelmente precisamos fazer alguns cortes nesta mão para torná-lo redondo de rapel. O polegar dele precisa estar na fila, então poderíamos mover essa mão toda para baixo um pouco. Vamos mover a cabeça dele um pouco para trás. Ele tem um queixo gigante na ponta. Agora eu só vou girar isso todo o caminho ao redor. Estou perdendo o ponto, certifique-se de obter todos os pontos selecionados. Se você vai olhar realmente de perto para isso, então talvez seria bom torná-lo um pouco mais preciso. Obviamente, não parece ótimo daqui, mas quando você está olhando para ele daqui, você acha que vai ver isso. Você só precisa ter a idéia de que ele está agüentando. Vamos ver. Acho que está tudo bem. Só para o caso de você ver o polegar ou talvez precisemos mover este cotovelo um pouco para baixo. Na verdade, agora olhando para este ângulo, parece um pouco alto demais. Obviamente, quando você agarra as coisas, você é um pouco mais assim. Há um pequeno cruzamento aqui atrás, então talvez possamos consertar isso porque você pode realmente ver isso. Obviamente, se a mão estiver aqui, vai ser muito difícil selecionar apenas a mão. Há uma maneira de fazer isso. Se você não tiver uma imagem clara de algo que deseja selecionar, você pode selecionar a seleção de loop mais próxima. Digamos que eu só queria selecionar a mão inteira. Se eu fiz isso, se você pressionar Control ou Command no Mac e clicar nas bordas, ele lhe dará uma seleção de borda do que você acabou de selecionar com os pontos. Em seguida, você pode ir para Preencher seleção e basta selecionar. Ele selecionará tudo de um lado, dividindo a seleção. Para transferir seleções para esses modos diferentes, você precisa manter o Control Command. Se eu pressionar o Comando e ir para pontos, ele me dará uma seleção de pontos da mesma coisa. Eu só vou mover esta mão, por isso é um pouco mais centralmente alinhado no manípulo de direção. Agora eu só vou selecionar isso porque ele está parecendo um pouco estressado. Talvez o relaxemos um pouco. Eu sei que estes são realmente pequenos ajustes agora e , obviamente, estes pequenos ajustes para que possam continuar para sempre. Provavelmente é mais útil para vocês verem como estou fazendo as coisas, ao invés de eu ter meu personagem perfeito. Eu quero que fique bem, porque eu poderia fazer isso muito rápido, mas ficaria terrível. Pode ser a coisa quadrada acontecendo aqui. Vou passar uns minutos a tentar desfazer o quadrado para as costas dele. Isto é muito bom. Estamos praticamente lá. Certifique-se de que você está pressionando Salvar. Eu só vou fazer salvar incremental. Vamos deixar isso aí por um segundo. Obviamente, agora precisamos entrar e terminar a cena. Acho que a próxima coisa que faremos é a água. Vamos pôr a água a funcionar e depois vamos fazer os últimos polimentos e embrulhar isto. Bem, essa é a parte principal da modelagem fora do caminho. Temos o nosso personagem e o nosso barco, e eles estão praticamente completos. Ele embala fora na parte de trás, não baixos para recapitular neste como era mais do mesmo de apenas mover o personagem para o lugar, mas havia um par de coisas para apontar. É uma boa idéia ao modelar algo que é como uma forma complicada para tentar manter o modelo quadrado no ponto de vista, seja para a frente ou para o lado, porque assim que você começar a girá-lo, a malha começa a parecer realmente complicado e fica mais difícil ver o que você está fazendo basicamente. Mantenha isso em mente. Também olhamos para como você pode usar a seleção de loop no modo de borda e, em seguida, usar a seleção de preenchimento para selecionar toda a parte do que, o que é realmente útil. Você pode usar a seleção de loop ou você pode fazer qualquer loop, desde que seja como uma parte seccionada fora do modelo, e então você pode usar a seleção de preenchimento para selecionar o resto dessa coisa usando essa linha das linhas divisórias. É uma coisa muito útil para ter em mente. Incrível. Acho que a modelo não é um bom lugar. Ainda há algumas coisas que eu quero ajustar aqui dentro, que eu acho que seria bom mostrar-lhes porque ele estará usando algumas técnicas diferentes, mas por enquanto, vamos começar a água, então nós Tenho algo para esse cara flutuar. 11. Criando água do mar: Neste vídeo, vamos preparar um pouco de água para a nossa cena. Nós basicamente vamos fazer algumas texturas de ruído para usar em combinação com deslocamento. É um método muito bom de fazê-lo porque você basicamente obtém a animação gratuitamente, há opções de animação diretamente na textura do ruído. Vamos preparar isso agora. Estou muito feliz com o que temos que fazer no momento, há um monte de talvez alguns pequenos ajustes que eu gostaria de olhar, talvez essa coisa da frente. Mas, por enquanto, precisamos de um pouco de água porque no momento ele está apenas flutuando no ar. Vamos dar um pouco de oceano a este barco. A primeira coisa que eu vou fazer, não posso ver onde há, é criar um objeto simples que é apenas um dos primitivos padrão. Ele tem esse número de subdivisões e eu só vou aumentar isso muito porque nós vamos precisar muito disso para isso criar uma superfície de água. Existem realmente plugins que lhe darão superfícies oceânicas e eu vi realmente alguns outros tutoriais sobre Skillshare sobre como fazer um oceano realista e tudo é bastante cartoony e gráfico aqui. Eu não sei exatamente o que eu vou fazer, nós vamos fazer isso juntos. A maneira como vou fazer isso é usar deslocamento. Se você quer modelar algo que tem um real solavancos aleatórios sobre ele, então este é um bom método. Como se você quiser fazer rochas ou você está tentando criar um monte de ambientes de cena da natureza, esse tipo de coisa vai exigir solavancos aleatórios e você não quer estar lá modelando cada pequena colisão. É muito bom ter um pouco de deslocamento para você ir. Mapas de deslocamento são realmente úteis de várias maneiras. Vou criar um novo material. Quando é que eu fiz isto? Nem me lembro de ter feito esse material. Devo ter clicado duas vezes nos livros de material em algum momento. Na verdade, vamos torná-lo nulo e o personagem e o barco dentro do mestre do barco nulo. Vamos criar outro nulo e fazer esta água e depois colocaremos o avião lá dentro. Mas no caso de haver algo mais estranho acontecendo com esse material, vou deletar e faremos um novo. Se você apenas clicar duas vezes no painel de materiais ou você pode ir para criar novo material padrão, faz a mesma coisa. Clique no novo material que você fez e não precisamos nos preocupar com nada aqui dentro porque nós só vamos usar a caixa de textura aqui em cores. Clique no menu suspenso aqui e selecione o ruído, e vamos deixá-lo assim por um momento. Podemos entrar e encaixá-lo com essas configurações em um momento e depois soltar o material. Primeiro precisamos fazer objetos de deslocamento. Clique no menu modificadores estão aqui em cima e clique no deslocador e solte isso no nulo de água. Deslocadores como muitos modificadores, eles funcionarão se você colocá-los como um filho do objeto que deseja deformar ou se eles estiverem dentro de um nulo com objetos, eles distorcerão ou modificarão qualquer um dos objetos que estão no nulo com ele ao longo da mesma linha ou todos os filhos disso, onde ele está ou se você quiser que ele apenas afete um objeto, então você pode colocar o modificador dentro do objeto como um filho desse objeto em particular e ele só afetará esse objeto. Só vamos ter o avião lá dentro, acho que não vamos ter mais nada a ser afectado por esta coisa. Não importa de qualquer maneira eu vou apenas colocá-lo acima, só que eu não sei. Arraste o material, eu só vou chamar esse material de alguma coisa. Vai ser água, temos água [inaudível]. O que você precisa fazer para conectar essas duas coisas juntos, você precisa clicar para que eles simplesmente soltá-lo lá não faz nada. Você pode realmente usar qualquer material que você tem em sua cena para o deslocamento. Eu gosto de deixar cair direto lá para que você saiba qual deles está controlando. Mas para realmente usar este material, você precisa clicar no deslocador, ir para o sombreamento e ir para o canal e clique na cor. Shader personalizado, você pode realmente apenas colocar um ruído diretamente no mapa de deslocamento, mas há algo sobre que eu particularmente não gosto. Eu realmente gostei desta coisa que você pode apenas selecionar um canal de um material aqui em baixo. É só porque faz um pouco mais de sentido para mim que eu sei que estou usando uma textura como um deslocamento, e texturas descem aqui. Eu quis dizer se você tem uma textura, então é apenas neste objeto. Sei que algo parece um pouco escondido para mim, então eu gosto de estar aqui embaixo com todos os outros materiais. Você pode colocá-lo em camadas, eu não cobri camadas em nenhuma das minhas classes, mas este é o gerenciador de camadas. Esta é uma boa maneira de organizar uma cena complicada e não vamos entrar nisso agora. Mas sim, você poderia colocá-lo em sua própria camada separada para que você possa ver diferenciado de todos os outros materiais. O que fizemos foi colocar apenas para explicar como isso vai funcionar. Neste material, estamos usando o canal de cores e eu coloquei ruído no canal de cores. Qual canal que você selecionar aqui, ele vai olhar para esse canal no material que você vai soltar, e então você apenas arrasta a etiqueta de material desse material para aqui. Acabei de me lembrar de outra razão pela qual usar uma tag aqui é muito melhor é porque você pode transformá-la com a forma como este mapeamento está funcionando, você pode usar a ferramenta de tag de material de transformação aqui para alterar a orientação do seu deslocamento ou mexer com isso. Porque eu vou mudar isso de mapeamento UVW para mapeamento plano, então vá para a etiqueta de material e mude isso para plana. Você vai para o modo de textura para que você possa modificar a projeção de textura porque a textura é um 2D, então bem ruído é um 3D tecnicamente, mas para mim faz muito mais sentido se você apenas usá-lo como ele seria mapeado em um plano plano. Você quer que este avião seja orientado com o avião. Para mim, isso faz sentido intuitivo e você pode escalá-lo para cima e para baixo e você pode ver, você não pode ter uma conexão direta com mover o ruído ao redor. Isso para mim faz mais sentido quando você está fazendo um deslocamento bidimensional. Eu deveria ter dito, temos água em vez de falar sobre todas essas coisas. Sim, e então no deslocador você vai para o objeto você pode aumentar e diminuir a intensidade disso. Sim, vamos fazer um violino com as opções. Estou pensando em algo assim. Eu só vou ter uma água muito grande como algo assim muito macio, não precisa ser assim tão complicado. Quando fizermos um pouco de animação, que faremos mais tarde como uma espécie de material bônus para esta classe, eu vou mostrar-lhe uma maneira muito agradável de que podemos anexar o barco a isso para que ele tenha este tipo de colisão automática para cima e para baixo coisa. Obviamente, quando se você quiser como pequenas ondulações minúsculas, você vai precisar adicionar tantas subdivisões aqui que vai ficar ridículo. Você teria que usar algum outro, como usar este deslocador talvez não seja a melhor maneira de fazer ondas minúsculas. Você poderia usar um deslocador se você estiver usando como um deslocador de tempo de renderização para que haja uma maneira diferente de fazer isso. Na opção material há realmente, deixe-me apenas usar este material como um exemplo. Nós provavelmente não usaríamos este material para ele você usaria um material separado que você colocaria como se fosse como o material de água que você coloca na água. Mas há realmente uma seção de deslocamento aqui e aqui você pode definir quantas subdivisões ele faz no tempo de renderização para que você possa tornar o objeto de água muito detalhado. Quando você aperta renderizar, ele irá apenas adicionar todos os detalhes e, em seguida, assim você não tem malha detalhada louca em sua janela de exibição, o que definitivamente iria retardar você. Mas porque isso é uma coisa de tempo de renderização, isso só aconteceria nestes. Este material é o padrão Cinema 4D materiais e qualquer coisa que você faz em tempo de renderização com esses materiais não vai funcionar em um renderizador diferente. Eu acho que se você está aprendendo Cinema 4D, é definitivamente uma boa idéia para pelo menos aprender os fundamentos dos sistemas de renderização padrão padrão e físico, ambos são coisa semelhante e ambos usam o mesmo sistema de material. Mas eles são bastante limitados em termos de tempo de renderização. Eles são basicamente, eles são ótimos quando eles foram feitos, mas eles são um pouco antiquados talvez eu diria agora particularmente desde redshift e octano renderização é como este que executado na GPU ter saído. Há muito mais poder lá e muito mais opções, e elas também são mais simples. De qualquer forma, eu saí em um pouco de uma tangente render lá. Mas sim, apenas para explicar os diferentes tipos de deslocamento, por exemplo redshift terá seu próprio sistema de deslocamento. Este nível de deslocamento que estamos fazendo aqui para a água é tecnicamente modelando porque ele está realmente deformando a malha real e você pode vê-lo na janela de exibição, e isso virá através de qualquer renderizador que você estiver usando. Mas qualquer um do deslocamento baseado em material quando você trabalha no renderizador que você está usando. A melhor coisa agora é decidir sobre a nossa câmera. Vamos fazer uma câmera porque não sabemos o quão grande fazer a água até sabermos o que você vai ser capaz de ver na cena real e clicar na câmera e fazer essa seleção. Agora, se você clicar neste pequeno alvo ao lado da câmera que vai fazer, eu acho que ele só faz com que este canto superior esquerdo a visão de perspectiva padrão, isso faz com que a visão da câmera. Agora você pode ver as câmeras escritas aqui e então quando você mover isso ao redor, estar ciente de que você está realmente movendo o objeto da câmera não é apenas a visão padrão, como é neste ponto que eu gosto de fazer outra visão perspectiva aqui. Esta é a visão padrão da câmera e não corremos perigo de mover essa câmera. Oh, sim, então eu fiz isso paralelo. Essa é a maneira que eu gosto de configurar de qualquer maneira, você pode fazer como quiser. Eu vou fazer uma lente mais longa porque eu acho que isso é sempre um pouco largo de fazer coisas fotográficas agradáveis é muito bom ter uma lente mais longa e normalmente levá-lo a um extremo, então talvez vamos tentar. Eu estou bem, e eu vou fazer a renderização real. Eu vou fazer isso quadrado porque, eu só vou postar isso nas mídias sociais. Por enquanto, eu só vou fazer isso quatro por três, então isso vai ser 1440 através de 1080. Eu gosto muito de trabalhar neste formato só porque eu gosto de ter quatro por três. Faz sentido para mim. Também faz sentido em termos de mídia social. Eu realmente não quero esta água indo para o infinito. Então, ou eu vou ter um ângulo ligeiramente mais íngreme no barco, mas eu não quero ver dentro do barco porque nós vamos colocar água lá dentro. Poderíamos tentar dobrar a água. Deixe-me ver como isso se parece. Eu só vou arrastar uma curva para aqui. Isto é provavelmente algo que vou desfazer completamente. Eu vou tentar fazer um fundo infinito como em palcos de som profissionais e outras coisas ou estúdios de fotografia que têm esta parede infinita, que é basicamente uma superfície branca com uma curva para que não haja ângulos e apenas parece um fundo branco liso. Vou tentar fazer isso com água, só ver o que acontece. Se parece mesmo antinatural lá dentro, deixe-o. Eu só vou mover o avião ao redor. Outro benefício de não ter os modificadores dentro como um filho direto do objeto é que você pode mover o objeto dentro da deformação. Então você pode ver, mesmo que minha curva aqui seja assim, se eu mover os objetos, o objeto realmente passa pela curva. Eu só vou reduzir o tamanho do avião um pouco que tenhamos muita geometria que está fora da câmera. Quando você está compondo, eu acho esses lados transparentes um pouco distraentes porque eu posso ver a borda do avião lá, e você pode se livrar disso indo para Opções, Configurar e indo para Exibir, e então você pode alterar a borda colorida pastosa. Eu só vou mover a câmera para dentro Acho que algo assim. Isso pode parecer potencialmente apenas uma onda gigantesca [inaudível]. Acho que vai ficar tudo bem, então vamos ver. Talvez possamos fazer com que se dobre um pouco mais ou menos. Vamos torná-lo um pouco mais suave. É bom. Isso parece muito bom. Provavelmente eu deveria ter explicado um pouco disso antes, mas eu só vou entrar e encaixá-lo com as configurações de ruído. Acho que vou continuar com isso porque isso é como um barulho suave de avião, parece muito legal. Vou aumentar as subdivisões aqui porque não vamos fazer nenhum aumento de subdivisão de tempo de renderização. Vamos fazer isto 300 por 300. Brincar com o barulho um pouco mais só para ver o que mais sai. Idealmente, pareceria uma água realmente realista. Há duas maneiras de você ir aqui. Ou você vai realmente gráfico ou você vai totalmente realista. Eu acho que ser gráfico e sutil nesta situação é melhor porque desta forma é mais fácil para nós. Entrar em fazer água realista com ondulações e outras coisas vai ser muito difícil. Vamos continuar com isso. Pode parecer vidro, mas podemos sempre adicionar outra camada de pequenas ondulações na renderização do material. Vou cobrir algumas coisas de renderização, mas se está ficando muito profundo, talvez terminemos por um dia. Mas eu só quero entrar em barulho aqui. Eu deveria explicar o que estou fazendo. Eu vou para Material e eu vou voltar para a aba Cor e eu vou clicar no “Ruído”. Agora, aqui, você tem um monte de opções diferentes com o barulho. Na verdade, existem diferentes tipos de ruído. Se você clicar neste pequeno botão à direita aqui que você nunca veria. Se você clicar no botão principal, você obtém todos os nomes. Mas se você clicar neste pequeno, você realmente começa a ver uma pequena miniatura destes. Há muitas coisas diferentes aqui. São coisas diferentes, mas acho que são fórmulas matemáticas diferentes de fazer barulho. Você pode clicar sobre essas coisas e eles têm como cargas que foi massivamente detalhado. Este é feito de quadrados. Este parece uma paisagem montanhosa. Uma vez que você obtém mais e mais em materiais, você pode realmente combinar ruídos. Barulhos são ótimos. Eles são fantásticos para fazer qualquer tipo de material orgânico. As possibilidades são praticamente infinitas com o ruído, é uma ferramenta muito, muito poderosa. Se fôssemos fazer pequenas ondulações na água, isso está parecendo um pouco mais realista. Uma última coisa que eu queria falar com o barulho é que você pode animá-lo. Há velocidade de animação aqui. Se eu definir isso para um e tocar na coisa, você pode ver que ele está realmente se movendo. Eu vou basicamente fazer o barco animar sem animá-lo. Eu só estou indo para animar a água. Você pode realmente adicionar um movimento que simula o vento um pouco, então isso apenas faz o próprio ruído real ondular quando você faz a velocidade da animação. Se você colocar um valor neste movimento e dar-lhe uma velocidade de movimento, uau, isso é muito rápido. Lá vamos nós. Podemos ver agora que está rolando para baixo. Ainda muito rápido, mas eu quero talvez o z, talvez o eixo y? Sim, queremos menos um e, em seguida, talvez menos 0,1, talvez menos 0,5, então temos algum movimento agradável lá. Talvez seja um pouco rápido. Sim, é muito rápido. Precisa ser um pouco mais frio. A caixa de movimento apenas define a direção e define como o quão longe o movimento vai nessa direção. É um sistema meio estranho. Acho que isso é como um vetor, não é? Então isso é como multiplicador de velocidade. Não sei por que isso é uma porcentagem. É tudo um pouco confuso. Basicamente, a água normalmente está se movendo em uma direção, então as ondulações estão se movendo ao longo porque o vento está soprando elas. É por isso que sempre parece muito antinatural se você tem velocidade zero e você só tem ondulação. Parece barulho digital porque você não consegue isso na água. Ele normalmente se move em uma direção bem, então normalmente é sobre a combinação de ambas as coisas. Então, se você fizer isso se mover sem ondulação, então ele só parece um solo sólido se movendo ao longo. Mas adicionei outra ondulação em cima desta, uma pequena. Provavelmente vai parecer um pouco melhor. Mas sim, vamos ver como vai. Acho que isso é muito bom. Talvez eu esteja recebendo um pouco demais na animação agora. Sou um animador. Eu só quero passar pelo design lá e começar a fazê-lo se mover porque é achar um pouco de diversão. Ótima. A água está vindo muito bem. Eu realmente continuei trabalhando na água depois deste vídeo para a foto final. Mas vou falar mais sobre o que fiz e as mudanças que fiz no vídeo de encerramento. Mas, por enquanto, vamos recapitular algumas das técnicas que usamos para fazer a água. Começamos com um avião com um número saudável de subdivisões. Em seguida, aplicamos um modificador de deslocamento. Em seguida, fizemos um material padrão e adicionamos um sombreador de ruído ao canal de cores. Em seguida, soltamos isso no modificador de deslocamento e nos certificamos de que ele estava realmente ligado dentro do modificador de deslocamento e usamos o ruído para conduzir o deslocamento. Depois disso, precisávamos saber quanta água vamos ver, então tivemos que preparar a câmera para a cena e compor com o barco. Então eu decidi que ver o horizonte não seria tão bom ou complicaria as coisas, então eu tentei dobrar a parte de trás da água para cima, o que realmente funcionou muito bem. Então sabíamos o quanto poderíamos reduzir o tamanho da água para não estarmos abrando nossa cena com quantidades desnecessárias de água que vai ficar fora da câmera. Em seguida, entramos nas configurações de ruído para ajustar a aparência da nossa água. No início, pensei que um gráfico muito simples, a água ia funcionar, mas depois decidi torná-lo um pouco mais realista, sobre o que vou falar no vídeo posterior. Finalmente, analisamos algumas das configurações de animação dentro do ruído. Quando você combina movimento e anulação, você pode criar um efeito de água muito convincente. Quando você começa a combinar ruídos em cima um do outro de uma maneira boa, algumas as velocidades são equilibradas, então você pode fazer alguns realmente bons resultados de água olhando. O ruído é muito poderoso, pessoal. Então lembre-se disso. Ótima coisa. Estamos no trecho final. Há algumas coisas que eu realmente quero ajustar no modelo. É definitivamente um bom para assistir porque há um monte de mais técnicas que eu vou usar para empurrar o modelo para o nível final de polimento. Te vejo lá. 12. Ajustes finais da modelagem: Neste vídeo, basicamente vou continuar mexendo com o modelo. Então imagine isso, são seis horas, sexta-feira à noite, você passou a semana toda fazendo sua bela obra de arte, você envia para o cliente e eles responderam: “Ótimo começo.” Então você tem que passar o fim de semana todo aplicando seu feedback. É muito irritante, certo? Mas quando você compara sua versão de sexta-feira com sua versão de segunda-feira, você provavelmente está feliz por gastar o tempo extra terminando. Há um monte de técnicas extras aqui que eu gostaria de mostrar a vocês e que realmente vai empurrar seus modelos para o próximo nível. Então vamos fazer isso. Ótima. Então, há algumas coisas que quero que façamos. Aí estão os marinheiros, me incomodando um pouco. Esta lacuna está parecendo muito grande. Eu estou pensando agora talvez devêssemos ter, é isso, eu estou procurando minha linguagem de barco e boom é como ele é chamado. Eu só vou continuar mexendo até que eu seja feliz basicamente. Então eu vou pular os pedaços que eu acho que são chatos para vocês. Então, na verdade, vou esconder a água por enquanto, porque não precisamos ver isso. Também vou esconder a referência, porque não preciso mais ver isso. Vamos mover isto para dentro. Também acho que ficaria melhor se fosse mais alto. Mas sim, que tal a vela da frente ser menor, não é? Do que normalmente é, talvez mais assim. O mastro terá de ser mais alto e talvez devêssemos arranjar espaço suficiente para o boom. Sim, acho que faria mais sentido se houvesse um boom lá. Só vou copiar o mastro. Eu quero mudar a câmera um pouco para levar em conta a altura extra lá. Eu acho que eu gosto deste olhar assimétrico e neste caso [inaudível] para a frente do barco. Isso está bonito. Eu só vou mover a câmera um pouco para cima. Eu só vou fazer isso manualmente. Preciso estender a água até o topo um pouco. Há mais alguma coisa que eu queria fazer? Estava a pensar que o que seria muito bom é podermos adicionar algumas ondulações na vela. Vamos adicionar as mesmas ondulações que temos na água. Vamos usar a mesma técnica nas velas para adicionar vento que atravessa as velas. Apenas muito sutilmente. Sou um pouco cauteloso porque não tenho certeza de como vamos manter esses apegos porque obviamente parece ondulando demais. Estes cantos vão começar a parecer que não estão ligados ao poste. Você pode adicionar queda ao deslocamento. Então podemos tentar fazer isso. Além disso, estes estão parecendo um pouco afiado também, então eu quero adicionar um ligeiro chanfro nessas velas. Eles provavelmente são um pouco grossos também. Basta torná-lo super fino, então podemos adicionar talvez 0,1, algo assim. Isso está parecendo melhor. Basicamente, o que precisamos fazer, vamos voltar a isto. Então, se vamos adicionar ondulações, precisamos ter subdivisões aqui, porque no momento, a spline é padrão para quando você tem splines lineares disso. Na verdade, vamos torná-los bem lineares, porque no momento, estes são realmente pequenos Beziers. Então eu só vou fazer com que ele interpolação difícil. Não há outra aleatoriedade estranha acontecendo, porque toda essa pequena aleatoriedade somam a uma grande confusão. Se clicarmos nestas extrudes e irmos para Caps, o tipo de tampa aqui na parte inferior é como uma característica muito importante das tampas. Está tudo escondido na parte inferior e não está muito claro o que isso faz, mas basicamente, padrão é ser um n-gon, que é apenas um polígono gigante com muitos e muitos lados. O que queremos é, na verdade, precisamos de algumas subdivisões na superfície. Então, se eu costumo girar, você pode ver como há essas subdivisões e todas essas coisas que já fizemos, mas não nas velas. As velas não têm nenhum detalhe nelas. Se eu mudar alguns tipos de tampas de n-gon para grade regular, que é provavelmente o que vamos precisar. Na verdade, talvez não, há um novo, vou pronunciar isto completamente errado, Delaunay. Se fores a Delaunay, é por isso que vou chamar-lhe Delaunay. Então ele realmente faz este realmente agradável subdivisão aleatória. Acho que não posso dizer no momento, mas acho que precisamos adicionar subdivisões aos splines reais. Caso contrário, é um pouco mais claro se voltarmos para a grade regular, você pode ver que ele está adicionando uma grade no meio, mas as bordas ainda são muito longas. Os polígonos têm bordas muito longas. Isso é porque ele está se juntando aos pontos na spline real. Então você precisa adicionar subdivisões à spline. Não estou falando de pontos como esses, estou falando de pontos intermediários. Então splines têm como você pode adicionar detalhes para a spline no meio. Então uniforme ou adicione como um ponto intermediário uniforme ao longo das splines entre esses pontos, um nível de subdivisão, que é apenas controlado por este número. O problema com o uniforme é que ele pode bagunçar seus cantos. Então, se você quiser cantos afiados, uniforme não é bom método, porque ele pode pular sobre a esquina. Eu acho que subdividido é um bom porque ele vai manter os pontos e assim ele vai dar-lhe este controle de ângulo, mas ele também vai dar-lhe controle sobre a subdivisão dentro dos pontos. Mas tenha cuidado com isso, porque se você descer para baixo e as subdivisões aumentarem exponencialmente, seu computador, de repente vai falhar. Oh, não, o que eu fiz? Eu poderia ter ido a zero lá, o que só vai dar infinitas subdivisões. Não há como sair dessa. Eu consegui fazer o Cinema 4D cair lá girando subdivisões demais. Então, sim, tenha cuidado com isso. Felizmente, eu tinha salvo. Eu estou mostrando a grade regular, mas eu acho que Delaunay é bom para panos, eu acho, porque vai te dar um pouco de uma coisa aleatória. Você não veria necessariamente uma grade se começasse a ver polígonos, então acaba sendo um pouco mais natural. Vamos tentar cuidadosamente tornar isto um pouco menor. Isso parece melhor, talvez três. Então, isso está bonito. Ótima. Vamos adicionar um deslocamento. Eu vou copiar este material de deslocamento, porque eu quero um separado e nós provavelmente vamos querer mudar as configurações nele. Eu também vou apenas copiar este deslocador. Vamos fazer um novo Nulo, colocá-lo em nosso mastro e apenas nomear essa vela. Você pode acabar fazendo deformações separadas para cada uma dessas velas, mas por enquanto eu vou colocá-lo em ambas as extremidades e apenas configurar. Então vamos deixar o deslocador lá. Já vejo que algo está errado, porque o que o deslocador gosta de fazer é se você olhar para este lado, obviamente não queremos que ele se espalhe simetricamente assim. Acho que está funcionando no vértice normal. Deforma cada ponto pelo seu normal. O normal é como o ponto em si está virado. Basicamente todos estes como para cima para todos estes seria desta maneira deste lado e, em seguida, do outro lado para cima é o outro caminho porque é o rosto deles no outro lado. É por isso que estamos a ter este olhar estranho, desleixado e vacilante. Precisamos mudar a direção para planar. Também isso ainda tem o material de água nele, então vamos trocar isso pelo material de deslocamento da vela. Também acho que precisamos entrar aqui e ir para Shading e deixar este aqui. Eles são nomeados a mesma coisa, infelizmente, mas você pode entrar aqui, e se você for para Basic, você pode digitar vela material e aqui nós podemos então esta água material. Em seguida, podemos verificar se o deslocamento da água tem o material de água e o deslocador da vela tem o material da vela. O material tem sua própria direção e o deslocador também tem uma direção. Porque o ruído no Cinema 4D é volumétrico. Ainda funciona, mas eu vou girar isso para que faça um pouco mais de sentido porque queremos que ele se deforme nessa direção. Então, se você apertar “Play”, você pode vê-lo se movendo agora. Parece boas ondulações acontecendo. Eu acho que está tudo bem, mas você vê o que eu quero dizer aqui, realmente não faz sentido para os cantos estar acenando assim. Faz parecer que estão separados da vela. Então, seria bom ser capaz de restringir estes. Em Deslocador, você tem esta guia Falloff se você clicar nesses campos. Eles mudaram isso algumas versões atrás. É muito, muito poderoso agora, mas eu estava muito mais familiarizado com o sistema antigo e eu realmente não tive tempo de cavar completamente este aqui. Funciona da mesma maneira, então eu sei como obter os resultados que eu costumava conseguir. Mas eu acho que você pode fazer algumas coisas realmente poderosas com esses campos. Os campos anteriores foram vinculados apenas ao próprio objeto real. Agora, quando você cria um campo para isso, você pode usá-los várias vezes em todos os objetos que usam campos. Eu recomendo vivamente olhar para o sistema de campo no Cinema 4D, especialmente se você está fazendo gráficos em movimento. Parece muito poderoso e estou ansioso para me aprofundar. A maneira mais simples de restringir estes, eu acho que é com apenas um par de campos, talvez possamos usar apenas dois campos de caixa. Então, se você criar um campo de caixa, talvez eu devesse explicar o que é isso porque eu acabei de dizer que eles são cinza e eu realmente não disse o que eles fazem em tudo. Essencialmente, é um campo de influência para este modificador. Se alguém usou MoGraph com cloners e todos esses efetores, todos eles correm em campos agora. Então eles têm como uma área de efeito, e esses campos controlam a forma como o efeito funciona. Você pode fazer algumas coisas realmente legais com ele, há campos de caixa e campos lineares. Estes são os mais padrão do que todas essas outras formas. Mas então você tem campos de fórmula e campos aleatórios e sombra de campos que são controlados por texturas e materiais e campos de som que você pode colocar seu próprio arquivo de áudio e ter coisas correndo fora do som. É muito fixe. Há montes de coisas. Qualquer tipo de deformação ou coisa que você está fazendo com clones. Eles podem ser controlados com todas essas coisas divertidas diferentes e você pode combiná-los de maneiras diferentes também. Essencialmente, o que queremos fazer com este campo de caixa é desligar o deslocamento ao longo da borda do mastro. Parece que está limitado ao mastro. Se movermos isso, espere um segundo, deixe-me ligar o deslocador para que possamos realmente ver o que está acontecendo. O momento é 10. Lembre-se de colocar de volta para 10 mais tarde. Mas se eu bombear isso em massa e então mover esta caixa ao redor, você pode ver totalmente, quando eu mover a caixa para longe, ele está desligado. Quando eu mover a caixa para lá, está se deslocando dentro da caixa. A primeira coisa que realmente precisamos fazer é inverter isso porque eu quero colocar esta caixa no meio aqui, e eu não quero deslocamento dentro desta caixa. Se eu selecionar a caixa e ir para remapeamento, pressione Inverter, agora ele irá deslocar para fora da caixa, que é exatamente o que eu quero. Tem uma queda também. O meio da caixa é, se você pensar nisso como um número ou talvez uma porcentagem, então no meio será zero por cento de influência. Então, quando cruzar esta lacuna aqui para fora da caixa, será cem por cento. Deixe-me colocar isso de volta para 10 e ver como isso está parecendo. Isso está parecendo bom. Acho que seria constrangido naquela esquina também. Poderíamos colocar mais dois campos. Eu vou duplicar esse campo de caixa e colocar um no fundo aqui também porque eu quero restringir a vela grande para o braço da lança. Porque eu dupliquei o campo de caixa, não parecia que estava fazendo nada comigo. A razão é, uma vez que você duplicar esse campo, você tem que realmente aplicar esse campo ao modificador que você está usando. Porque se você for para o deslocador e ir para a aba Outono, você pode ver que só a primeira caixa aqui estava lá dentro. Você precisa arrastar o segundo para lá. Agora, ambos os campos estão trabalhando com o deslocador. Vamos adicionar mais um aqui. Outro campo de caixa para que isso seja normal e isso vai ser, como chamamos a frente de novo? Curvem-se. Eu acho que ele se curva e parece muito menor e, em seguida, colocar isso na frente aqui. Mas eu estou supondo que é algum tipo de campo preto e branco, dentro e fora essencialmente. É muito importante como isso funciona. Se todos estes são normais, basicamente você só pode ver o topo, mas apenas o de cima está funcionando. Esses inferiores são apenas cobertos pela parte superior se for normal, assim como um normal no seqüenciamento de camadas do Photoshop. A mesma coisa aconteceria se você tivesse uma imagem no topo aqui, você não seria capaz de ver as abaixo a menos que você as misturasse de alguma forma. Ao invés de diminuir a opacidade, o que faria com que todos fossem meio poder ou o que quer que os misturasse. Mas se você tem tela, não funciona, mas se você multiplicar, ele funciona. Acho que esses pedaços de escuridão ou podem ser vistos como sendo escuros em termos do deslocador. Se você bater multiplicar em ambos os top e, em seguida, ter o inferior é normal, que irá compor os efeitos. Você pode ver aqui agora que está tudo preso à parte do meio. O boom, o arco e o mastro estão todos funcionando agora estão todos presos. Talvez sejam um pouco mais suaves porque agora que vejo que está funcionando, estão sendo presos um pouco severamente. Ótimo, isso está bonito. Eu só vou entrar e adicionar um pouco de chanfro porque está parecendo um pouco afiado para mim. Só estou com um pouco de medo que eu vá bater esta câmera porque eu a tenho neste lugar exatamente onde eu quero e é muito fácil movê-la acidentalmente. Eu só vou para etiquetas, aparelhamento e proteção. Em seguida, isso apenas bloqueia onde quer que o objeto tenha essa tag de proteção. Você não vai conseguir movê-lo. Apenas algumas das opções de bloqueio aqui, você pode limitar seu movimento e outras coisas, o que é realmente útil. Isso e clique nisso e encontre rapidamente. Vá para a varredura e clique neste retângulo, que é a forma da varredura. Eu só vou adicionar um arredondamento aqui. Vamos colocar muito no momento. Eu ia reduzir isso, mais ainda, isso não precisa ser subdividido. Está muito, muito subdividido no momento. Só vou reduzir esse ângulo. Aumentar o ângulo talvez a maneira mais fácil se estamos recebendo uma costura aqui também, porque você só vai ver isso na renderização e vai ser um detalhe um pouco feio que eu poderia ser atraído por. Vou fazer o mesmo por todo este cume também. Vamos fazer isso um pouco de arredondamento aqui, e tentar reduzir as subdivisões. Se você não fizer essa redução de subdivisão, e notar exatamente como em um objeto aqui, mas realmente acrescenta. Eventualmente, tudo será massivamente subdividido e sua costura será muito lenta. Vamos consertar essa coisa da frente. Notei que há uma costura que apareceu aqui atrás também. Vou me livrar disso. Eu só vou, este barco top guarnição simetria objeto. Eu vou fazer uma cópia disso no meu antigo agora, que ainda está lá em cima para que possamos sempre voltar. Pressione C para torná-lo em um objeto editável. Este é, na verdade, um objeto poligonal. Isso é algo que você não pode desfazer. Você pode desfazer isso agora, mas é um processo destrutivo. É por isso que eu queria fazer uma cópia dele para que pudéssemos voltar para as varreduras se quisermos. É feito todas essas coisas aqui, etiquetas de seleção. Eu acho que alguns destes vai ser bastante útil porque eu só quero selecionar essas tampas finais como você provavelmente poderia apenas fazer outros. Mas apenas para ilustrar, você pode restaurar a seleção e você pode clicar duas vezes sobre eles também. Você realmente obter maiúsculas, então na verdade é apenas clicar duas vezes sobre que selecionou ambas as tampas, que é bastante útil e isso é as varreduras. Foram as tampas dianteiras. Estas são provavelmente as tampas traseiras. Também não queremos estes bonés. Vamos juntar-nos a estes. Está tudo aqui para que possamos rapidamente nos livrar de todo o resto. Basicamente, vou soldar estas pontas juntas. Eu selecionei esses dois loops com essa ferramenta de seleção, Stitch e assim que vai realmente permitir que você junte estes juntos. Permite que você junte costuras assim. Se houver costuras simétricas em qualquer lugar em um objeto, isso permitirá que você faça isso. A coisa é sobre o ponto e costurar que eu prefiro sobre solda. Porque solda deixa você colocá-lo no meio. Stitch e costurar vamos puxar um lado todo o caminho para o outro. A menos que você mantenha o controle. Se você segurar o comando, ele irá colocá-lo no meio. Perfeito. Lá vai você. Vou tentar fazer o mesmo na frente. Acho que Stitch e Costure funcionarão assim. Lá vamos nós. Basta arrastar onde um dos pontos está, e se você segurar o comando, lá vamos nós. Eu só vou puxar isso para fora, eles têm um pouco de sobreposição lá. Eu só vou para a seleção de loop. Literalmente, afaste estes. Teremos que fazer isso manualmente um de cada vez. Mas não é complicado. Seleção de loop. Eu acho que vamos ver esses negros aqui precisam ser empurrados para trás, vai ser um pouco [inaudível]. Bom, eu acho que bem, isso é praticamente perfeito agora, você precisa apenas pressionar [inaudível] Sim tudo está olhando agradável e liso. Eu poderia trazer o ponto da frente para baixo até que ele apenas se encontre com o topo lá. Mas, na verdade, há outra maneira de fazermos isto é apenas tornar o topo mais estreito. Se você entrar na varredura, você pode realmente ir para a seção de detalhes no objeto de varredura, e você pode dimensionar para baixo uma extremidade em comparação com a outra extremidade. Se eu colocar outro ponto lá, porque eu só quero escalar o topo, apenas fiz um pouco de conicidade. Ótimo, só estou olhando para o personagem, talvez a cabeça dele seja um pouco longa demais. cabeça dele é muito comprida? É um pouco de uma cabeça longa. Talvez o nariz dele esteja no meio, acho que é um pouco mais sensato. Parece um pouco melhor, há uma maneira de fazer isso automaticamente. Podemos tentar isso. Tem resultados estranhos às vezes, mas vamos ver o que acontece. Você seleciona o problemático ou os que não estão parecendo suave, e você pode ir para, eu tenho isso aqui em cima? Ferro. Iron irá medir os pontos que você selecionou, você pode ver o que ele está fazendo lá. Está movendo-os ao longo de uma média que é decidida entre todos esses pontos. Acho que está melhor, está tirando o corcunda um pouco também. Isso funcionou muito bem. Isso é muito suave agora, então estou muito feliz com isso. Eu só tinha uma coisa rápida que eu queria fazer no modelo, e isto é, esta coisa está apenas olhando um pouco magro para estar agora com olhos frescos, eu acho que talvez poderia fazer com ser um pouco mais grosso. Sim, isso parece um pouco melhor. Só preciso de ter a vibração do barco de brinquedo. Vou apenas fazer uma seleção de loop do lado de fora. Você tem que selecionar todo o [inaudível] e, em seguida, apenas transformá-lo nesta direção. Eu quero que ele apenas balançar. Eu só vou selecionar Inverter, basta selecionar o oposto, o interior. Mantê-lo como uma varredura é muito poderoso porque obviamente eu tive um problema lá, ok, eu descobri uma maneira de contorná-lo. Mas tendo feito isso um objeto editável e depois modelá-los juntos, eu não posso voltar para essa varredura original e apenas mudar o tamanho do quadrado que estava correndo ao longo da varredura, eu tenho que realmente modelá-lo agora. Você não pode voltar para a varredura agora porque bem, você pode, mas você só tem que refazer tudo o que acabamos de fazer. É uma boa idéia manter as coisas o máximo possível, a menos que você tenha problemas que você tem que se livrar. Ao contrário deste cume que corre ao longo da quilha porque ainda é uma varredura, podemos ajustar o tamanho deste retângulo. Só quero que pareça um pouco mais com Toy Town em um minuto. Coisa em escala completa. Incrível, terminamos. Há sempre algo mais a fazer, mas para nossos propósitos intensivos, a modelagem está terminada e definitivamente foi empurrada para cima. Vamos rapidamente passar pelos truques extras que aprendemos para o polimento final. Nós arrumamos as vendas e as preparamos para algumas ondulações de vento. Há um monte de pequenos Beziers extra sobre os pontos que eu mudei os cantos difíceis. Não é um problema, mas é bom tê-los todos limpos. Adicionamos subdivisões para as tampas nos objetos de extrusão para que tenhamos algum detalhe que irá deformar corretamente quando adicionarmos o vento. É importante configurar os pontos intermediários ao longo da spline corretamente, pois o número de pontos intermediários determina o quão detalhado são os limites; as subdivisões nas tampas. Mas tenha cuidado para não adicionar muitos, porque como você pode ver, constrangedor, como eu estava explicando, consegui bater Cinema 4D, então foi muito sensível. Lembre-se sempre de salvar caras. Depois disso, copiamos o nosso deslocador de água e aplicámo-lo às velas que tenhamos um tipo muito semelhante de deslocamento acontecendo, em velas para o vento. Então passamos pelo sistema de queda e como ele pode ser aplicado ao deslocador nas velas, que possamos restringi-lo ao mastro, Se ele está se movendo muito perto do mastro, não vai parecer com ele está anexado. Passamos por isso. Obviamente, como eu disse, não estou tão familiarizado com os prós e contras nele, ainda é muito novo para mim. Mas você só tem que pensar nisso como uma pilha de imagens em preto e branco. É assim que eu penso nisso de qualquer maneira. Se você pensar nisso como uma pilha de imagens, como suas camadas no Photoshop, se você não usar o Photoshop, sinto muito, há um sistema de camadas basicamente. Mas sim, essencialmente é uma boa maneira de pensar nisso, imagens em preto e branco, então quando você multiplicá-los em cima do outro, o preto vai aparecer. Se esse é o que você quer se misturar para nós, multiplicador funcionou bem. Mas, como eu disse, não é algo que eu esteja super familiarizado, fez isso como uma maneira melhor de misturá-los juntos. É como violino com ele até que funcione. Tenho certeza que há uma maneira de visualizá-lo melhor. Preciso investigar, mas tenho certeza que há uma maneira de visualizá-lo. Se não houver, deveria haver. Mas sim, então definitivamente faça sua própria pesquisa sobre isso. Como eu disse, há um monte de coisas que você pode fazer com todos os diferentes tipos de queda lá dentro, isso é muito poderoso. Também examinamos a etiqueta de proteção, que eu apliquei na câmera, só para que você não movesse a câmera acidentalmente. Você pode fazer outras coisas com essa tag, você pode basicamente limitar os movimentos das coisas que só se movem uma certa distância. Eu não sei se você está usando para controladores ou algo assim, é bastante útil. Outra dica é que, se você bater acidentalmente a câmera, se você pressionou em vez de Control Z ou Command Z para desfazer, se você fizer Control Shift Z ou Command Shift Z em um Mac, e ele vai apenas desfazer movimentos da câmera. Porque você poderia bater na câmera e então fazer um monte de mudanças em sua cena e então dizer, “oh, minha câmera se mexeu.” Pode ser muito importante se sua câmera se moveu. Se você fizer Command Shift Z ou Control Shift Z, ele irá desfazer apenas os movimentos da câmera e todas as coisas que você fez na cena permanecerão como estão, então essa é uma boa lembrança. Em seguida, fizemos o objeto de varredura, que era uma guarnição em torno do topo do buraco. Fizemos que um objetos editáveis para que eu pudesse entrar e juntar aos lugares onde eu não estava me juntando corretamente usando Stitch, modo que funcionou muito bem. Mas, obviamente, não podemos então entrar e editar as opções do objeto de varredura porque há um objeto editável. Essa é a desvantagem de tornar as coisas editáveis. Nós também olhamos para as opções de afilamento dentro do objeto de varredura para a quilha, que é essa linha, o pedaço de guarnição que eu fiz em torno do fundo do barco. Há algumas outras opções lá que é realmente útil, então dê uma olhada; há torção e coisas assim, então confira. Finalmente, usei a ferramenta de ferro para suavizar os ângulos traquinas nas costas do personagem, que continuou se tornando visível para mim. Apenas selecionando todos os pedaços que foram acidentados e usando ferro para mediá-los, modo que eles são agradáveis e suaves, de modo que foi útil. Bem, nós fizemos isso através do feedback do cliente e eu acho que nós podemos obter aprovação neste aqui. Ainda não terminamos totalmente. Que bom é um modelo bonito sem fazer algo com ele, e eu realmente gostaria de adicionar um pouco de movimento e fazer uma renderização para que possamos exibi-lo. Os próximos vídeos que coloquei como aulas de bônus, eles não têm nada a ver com modelagem, mas eles são muito úteis. No primeiro, vamos olhar para fazer o barco se mover e animar na água, apenas coisas simples e no segundo vamos olhar para algumas renderizações, então eu vou vê-lo lá. 13. Bônus: animação: Olá. Bem-vindo à primeira de duas classes de bônus. Neste vídeo, vamos olhar para fazer o barco realmente navegar na água. Será super direto para a frente. A água já está basicamente se movendo, tudo o que precisamos fazer é prender o barco a ela. Não precisamos fazer nenhum enquadramento, então acho que o que estamos fazendo não é tecnicamente animação. Mas o que é ótimo sobre este método é que a cena pode ser o tempo que você gosta, o barco apenas vai continuar se movendo para sempre, se você quiser. Há algumas maneiras de fazer isso. Vou te levar por algumas maneiras e terminaremos fazendo um bom método. Vou te mostrar isso agora. A maneira como eu vou fazer a animação do barco é que de alguma forma precisamos ligar o nulo principal do barco à superfície da água. Há algumas maneiras de fazer isso. Digamos que eu faça um novo nulo. Vamos fazer isso nulo um pouco como uma esfera. Se você for para Object no nulo, você pode torná-lo uma esfera e apenas desviá-lo da câmera, torná-lo X, Y. Então nós vamos apenas torná-lo maior. Na verdade, vou colorir também. Se eu for para Básico, eu vou exibir cores em, em seguida, torná-lo um pouco de cor. Você pode realmente alterar a cor do ícone no painel Objeto, tornando-a realmente visível. Isso é perfeito para controladores como se você estiver fazendo um equipamento de personagem. Estes são perfeitos para os controladores dos braços, pernas e outras coisas para que você possa clicar neles de forma agradável e fácil e eles são visíveis no painel Objeto, bem como na parte de visualização. Eu clico nisso. Então, em Tags, se você for para Rigging, eu estava convencido de que em Restrição, você pode ir para Clamp. Então, em Clamp, você pode selecionar “Surface”, então você coloca seu alvo, que será este plano de água. Então ele se move, mas ele só se move para cima e para baixo. Eu estava realmente convencido de que havia uma maneira de fazê-lo rolar bem com o eixo como ponto na direção que a superfície está voltada. Mas parece que só toma posição, não faz rotação. Não me lembro se estou fazendo um pouco errado ou talvez não tenha sido. Há definitivamente uma maneira de agrupar facilmente um nulo à superfície, mas acabei de esquecer o que é. Vou usar um método ligeiramente diferente. Este é um pouco mais de um método fácil de qualquer maneira. Na verdade, há uma maneira, só de explicar. Este é um método um pouco complicado, mas apenas para explicar, você pode usar um aglomerado como este e selecionar o plano. Você tem a posição. Há outro problema com este também, na verdade, antes de eu entrar nele, é que isso vai andar por aí. Se você sair da cena e voltar novamente, pode estar em um lugar completamente diferente. Talvez definir um quadro-chave 0, 0, 0 aqui para garantir que ele sempre vai para esse ponto ajudaria. Mas cada vez que me afasto, volto, estes números são todos ligeiramente diferentes. É só andar por aí. Eu acho que se você fechar o projeto e reabri-lo, ele pode apenas carregar em um lugar totalmente diferente. Enfim, vamos ver se tendo um quadro-chave 0, 0, 0, 0, essa coisa funcionou. O que você poderia fazer é duplicar isso e movê-lo ligeiramente e, em seguida, fazer um deles apontar para o outro. Você poderia realmente apenas adicionar outra restrição aqui, apenas adicionar uma restrição de mira, para a segunda, por exemplo, e apenas soltar o primeiro alvo em. Agora você tem uma coisa de trabalho. Mas aquela coisa em que ele anda ao redor da cena, é apenas um pouco confuso e também ter duas coisas como esta, é tudo um pouco complicado. Eu acho que o método mais fácil, mais seguro método é usar um clonador. Fui embora e voltei, e lembrei-me de como funcionava. Foi muito fácil e estávamos tão perto. Na verdade, na etiqueta Restrição, você vai para o Surface como fizemos, então nesta caixa As, quero dizer, é por isso que esqueci como fazer, é porque é tão pouco intuitivo. Mas você clica em “Como” e, em seguida, você vai para Normal. Ele diz para o modo de superfície , posição fixa, alinhar y, então é uma linha no eixo y. Como, quero dizer, eu acho que o padrão é nenhum. Então você define isso para o normal. Então você pode mudar a distância. Não tenho 100% de certeza. Acho que isso o afasta do objeto. É muito útil. Mas se você definir a diferença para zero, e agora você tem restrição total para a superfície ondulante. Eu ainda vou mostrar a vocês o método clonador porque eu acho que é um pouco mais intuitivo também, Cloner é realmente bom. Não sei, é uma solução alternativa, mas este é provavelmente o melhor método. Mas há benefícios em usar o clonador também. Quero dizer, todos esses métodos funcionam. Quando alguém abre sua cena e vê que você usou essa restrição e a torna normal, eles vão, sim, essa é uma maneira sensata de fazer isso. Se eles abrirem sua cena e você fizer isso com um clonador, eles podem dizer, “Por que eles fizeram isso assim? Por que não usaram a restrição?” Mas essa é a questão, há um milhão de maneiras de fazer tudo. Nada é como a maneira correta em vírgulas invertidas. Mas você pode fazê-lo com uma etiqueta Restrição usando grampo. Lá vai você. Então o que vamos fazer é fazer um clonador. Basta clicar no objeto Cloner e, em seguida, soltar o barco no clonador. Se você tiver as configurações padrão como esta, ele fará apenas três cópias. Na verdade, isso não vai fazer nada. Precisamos definir o modo primeiro para objetar e depois soltar o plano de água lá dentro. Então eu fiz um clonador, deixei cair o barco dentro, e eu mudei o modo clonador para objetar. Em seguida, no Objeto, objeto alvo para o modo objeto, você coloca seu plano de água. Só vou dar um nome à superfície da água. Isso é bom e claro. Agora você pode ver superfícies de água no meu objeto. Obviamente, só queremos uma cópia, a menos que queira uma frota de navios. Só queremos uma cópia. Você pode, na verdade, se você ajustar esta semente, ela irá basicamente passar por cada subdivisão, cada ponto nesta superfície. Se você continuar mexendo com a semente, ela vai lentamente, eu tenho que escolher a direção certa. Se você segurar Shift, ele girará muito rapidamente. Só queremos colocá-lo de volta onde estava. Talvez seja a melhor coisa a fazer, copiar o barco por enquanto e arrastá-lo para fora. Dessa forma, podemos alinhá-lo perfeitamente com este. Se você vai para Transformar no clonador, ele lhe dá algum eixo para girar. Apenas faça isso. Menos 90, 1890 fez isso? Vamos tentar chegar o mais perto possível. É difícil saber se você está se movendo na direção certa. Isso é mais longe. Você quer que ele esteja por aí. Lá vamos nós. É um pouco alto. Se você clicar no “Boatmaster” dentro do clonador, então eu apaguei o outro barco. Não precisamos mais dele. Em seguida, faça Alt G, que irá colocar a seleção que você clicou dentro de um nulo e também manter as mesmas coordenadas. Então, é muito útil. Então vou ligar para este contentor de barco. Dessa forma, podemos mover o BoatMaster ao longo de seu eixo y. Se você coordenar o BoatMaster, deixe-me explicar o que eu fiz lá, que eu provavelmente deveria ter explicado antes do que eu estava fazendo. Mas se você for para o modo Objeto e, em seguida, você soltar a superfície da água lá dentro, ele clona sobre uma superfície, porque você pode dizer aqui Superfície de Distribuição e ele irá travar para a superfície basicamente. Em seguida, clicar em “Alinhar Clone” aqui, que tem como padrão ativado, fará com que seu clone se oriente para a superfície. Se houver solavancos na superfície, ele se orientará para esses solavancos. Agora espero que tenhamos um bom movimento de balanço naquele barco. Pode ser um pouco violento, porque os barcos não se trancam à superfície da água. Talvez isso não pareça tão ruim, mas poderíamos suavizar. Tem um movimento estranho e aleatório, eu acho. Se ele travar para a forma real do objeto, ele não está se movendo com inércia, se isso faz sentido. Vou tentar algumas coisas agora. Tenho algumas ideias de como consertar isso. Eu previ que isso seria um problema. Como os barcos têm um pouco de peso, eles vão balançar ao redor, mas será mais como uma média do movimento da água. Só vou checar minha taxa de quadros, são 25. Eu poderia fazer 24, é apenas a minha taxa de quadros favorita. Prefiro 24. Vou redefinir isto para 200. Devia ter feito isto no início, mas está tudo bem. Podemos fazer isso agora porque não fizemos em animação. Eu não vou fazer nenhum keyframe nisso. Isto vai ser qualquer coisa automática que aconteça. Este botão aqui, o que eu acabei de clicar, é se você desligar todos os quadros, ele vai tentar o seu melhor para correr em velocidade máxima. Se você tem todos os quadros e você tem uma cena muito lenta, ele irá percorrer cada quadro como ele carrega cada quadro. Se você tiver todos os quadros ativados e sua cena for muito pesada, ele provavelmente estará mais lento do que 24 quadros por segundo ou qualquer que seja a sua taxa de quadros. Se você desligá-lo, ele irá ignorar quadros para tentar corresponder à taxa de quadros, então, pelo menos, você obtém a velocidade correta. Vou tentar uma coisa para tentar suavizar isso agora sem adicionar mais coisas. Isso é um efeito de atraso. Então, se você vai para MoGraph, você clica em seu Cloner, certifique-se de que você tem seu clonador selecionado. Clique em MoGraph, vá para Effector aqui. Em seguida, adicione um atraso. Devemos ser capazes de suavizar esse movimento. Isso é o que eu estou esperando de qualquer maneira. Vamos verificar isso em um segundo. Mas eu só queria explicar se você não tinha seu clonador selecionado e então você acabou de criar um efetor, ele não iria anexá-lo ao clonador se ele não sabe para que você está fazendo isso. Você teria que então ir para o Cloner e ir para Effectors e arrastar o efetor de atraso para a caixa de efetores aqui. Enfim, vamos ver se isso teve alguma diferença. Difícil dizer, talvez não. Talvez possamos apenas aumentar isso. Há alguns modos diferentes. Mas se eu subir assim, poderemos ver se está fazendo alguma coisa. Sim, está funcionando. Isso é muito lento. Se colocarmos isso em 78. Sim, aqui vamos nós. Isto está a funcionar. Quero dizer, 90. Noventa parece muito bom. Eu também estava pensando que talvez pudéssemos fazer com que a cabeça não ficasse sólida. Então talvez a cabeça dele fique estável comparada a esses movimentos. Mas acho que para esta aula, talvez devêssemos parar com isso. Porque vendo isso é uma classe de modelagem e não uma classe de animação, seria preciso um pouco de manipulação. Não sei se conseguiríamos fazer isso dentro do clonador. Eu diria também a coisa sobre o efetor de atraso, ele também irá talvez dar-lhe resultados ligeiramente diferentes cada vez que você renderizar. Apenas esteja ciente disso. Você poderia realmente não ter animação irrepetível aqui. Brilhante. Nossa cena está se movendo. Na verdade, há um pequeno problema com este método, com o método clonador, que vou passar no próximo vídeo. Divulgação completa, eu realmente não usei esse método em tudo para a renderização final, que eu vou falar no último vídeo. Vamos recapitular rapidamente alguns dos pontos-chave que surgiram ao fazer o barco se mover. Primeiro, eu passei por mudar as opções de exibição em nulos, o que é super útil se você estiver fazendo controladores para uma plataforma ou algo assim. Só os torna mais visíveis na cena. Então eu passei pela tag Restrição e mostrei como você pode restringir algo à superfície de um objeto. No início, eu tive alguns problemas para fazer a rotação, mas há uma opção escondida lá. Quero dizer, eu digo escondido, não está escondido, é apenas nomeado de uma forma em que não é completamente óbvio à primeira vista. Mas há algumas maneiras de obter o ângulo. Como te mostrei, há uma maneira de usar dois nulos. Ou há realmente uma opção lá onde ele vai tomar o normal da superfície. Mas o método principal que eu queria mostrar no vídeo era usar um clonador para anexar facilmente um objeto a uma superfície. O que é muito poderoso nisso é que os clonadores podem fazer outras coisas também. Você pode adicionar efetores como atrasos ou cargas de outras coisas, ou você pode até mesmo usá-lo para seu propósito original, que é fazer várias cópias de algo e eles estão todos ligados à superfície. Embora ele se sinta um pouco como uma solução alternativa, eu acho que para o barco, provavelmente teria sido melhor apenas usar o nulo com a tag Restrição. Mas funciona. Essa é a coisa mais importante. Mas nada disso importa, especialmente porque não usei nenhum desses métodos na renderização final, o que explicarei no último vídeo. Como eu disse, usamos o efetor de atraso para abrandar o barco que ele não combine perfeitamente com a água. Porque quando você tem algo totalmente ligado a algo que está ondulando assim, ele vai literalmente apontar nessa direção, mesmo que tenha peso. Como na realidade, um barco tem peso. Então precisávamos adicionar aquele efetor de atraso para adicionar de volta à inércia que o peso do barco causaria, impedindo-o de balançar aleatoriamente para trás e para a frente. A cena está efetivamente terminada agora. Bem feito. Mas a menos que você esteja indo para carregar Cinema 4D na frente de seus amigos e familiares, há realmente apenas uma maneira de compartilhar isso com sua avó, e isso é fazer uma renderização simples. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada em fazer isso. 14. Bônus: renderização: Estamos no trecho final. Acho que já disse isso antes, mas desta vez é verdade. O que vamos fazer é fazer uma boa renderização simples, sem cores ou algo muito chique. Só para que possamos realmente mostrar o modelo. Para esta parte da classe, vou usar uma renderização chamada Redshift, que é um plugin. É um plugin de terceiros para Cinema 4D. Cinema 4D realmente vem empacotado com Redshift, mas você tem que selecioná-lo. Se você não tem, tente descobrir uma maneira de obtê-lo. A versão demo está bem. Vamos voltar à cena e acabar com isto. Eu só vou montar uma escala cinza renderizar rapidamente com vocês. Vou fazer isso no Redshift. Se você não tem Redshift, então você provavelmente pode simplesmente pular esta seção, mas eu acho que porque o Redshift vem empacotado com o Cinema 4D agora, provavelmente é bastante seguro supor que a maioria de vocês o terá. Esta é a minha janela principal e agora, e é só obter bons resultados mais tarde. Não vamos fazer nenhum material. Nós só vamos ter um material branco liso lá. Em seguida, vamos apenas configurar algumas luzes para que pelo menos você pode ter algo agradável para olhar para estes renderizadores de escala de cinza são bastante agradáveis para olhar para fora quando você está mostrando fora seus modelos. Vá para Create Redshift material. Material e Redshift material teriam sido criados. Este é o gráfico de nó do Redshift. Eu não vou explicar isso para que você possa usar o Redshift. Eu posso fazê-lo tutorial Redshift separado eventualmente, mas por enquanto, eu só vou explicar o que eu estou fazendo apenas para obter os resultados que eu quero. Este é o nó de saída, então isso é apenas o que você conecta para ir para a superfície do objeto em que você está trabalhando. A carne principal do que você está mudando em termos de como o material vai olhar acontece aqui, e então você pode conectar um monte de outras coisas nele. Então as coisas vão mudar, clicar no nó do material, e então na cor, eu vou fazer isso um pouco mais leve porque é cinza escuro e eu vou torná-lo cinza mais claro. Refletindo, vou baixar o peso para zero. Eu sei que isso faz é apenas remover todo o reflexo. Agora arraste isso para tudo. Eu acho que só precisa ser arrastado para o clonador porque os barcos contidos lá e a água e agora tudo é da mesma cor. Em seguida, vou fazer é mudar para a vista de perspectiva e adicionar algumas luzes. Vamos para a guia Redshift na parte superior, ir para a luz, e ele vai criar uma luz de área, incliná-la desta forma e movê-la de volta. Esta vai ser a minha luz chave talvez pudesse fazer sem adicionar outras luzes. Vamos começar com um por enquanto. Eu vou mudar a forma dele para um disco para que ele seja um pouco mais como um Sol vai ter certeza de que a sombra desta linha não está na câmera. Talvez devêssemos movê-lo para longe, algo assim provavelmente ficará bem. Estou imitando onde o Sol estaria e não quero que o barco seja retroiluminado comparado com a câmera. Vamos mostrar as câmeras para vermos o que estamos fazendo. Eu só vou trazer o visualizador do Redshift. Eu tenho um botão de atalho aqui, mas se você for para Redshift e, em seguida, Redshift Render View. Aperte ir ou jogar na exibição de renderização e deveríamos ter visto com uma luz por trás dele. A próxima coisa que precisamos realmente fazer é certificar-se de que definimos o Redshift para nossa renderização. Vá para Configurações de renderização aqui clicando neste botão e defina seu Render como Redshift, e então eles devem ter mudado para algo assim. Eu clico no toque ou palavra Redshift aqui, e vamos alterar algumas configurações no GI, porque o Redshift usa como padrão não ter GI, e uma das melhores coisas sobre ter uma GPU, renderização, como Redshift ou algo como octano é pelo menos a velocidade em que calcula isso. Você só quer GI em porque parece incrível a menos que você está fazendo alguns especialistas, você pode muito bem tê-lo em. Eu não me lembro, o melhor eu, mas evidência, dinheiro, nuvem de ponto de evidência funciona muito bem. Este é um prazer para mim, porque eu venho dos primeiros dias da prestação. Comecei a trabalhar em 3D no final dos anos 90. Ser capaz de transformar os saltos GI acima de dois ou um, é um enorme luxo. Eu só vou para seis, se você pode realmente ver isso ou não, eu não sei. Ele irá adicionar como detalhes realmente sutis. Vamos apenas adicionar à impressão geral de que esta iluminação realista. Precisamos fazer nas configurações de renderização para o momento, eu só queria enviar o GI. Esta vai ser a nossa luz solar, por isso vou chamar-lhe sol, aumentar a intensidade. Vamos enlouquecer. Trezentos. Isso não é tão louco, digamos 3.000. Isso é muito louco, 500? Algo assim. Vai aumentar o ângulo para que tenhamos um pouco mais de sombra. Você pode ver que ainda estamos recebendo sombras realmente escuras no local e isso é porque não há luz enchendo este lado porque o céu é preto, então não há luz refletindo nas sombras. A próxima coisa que vou fazer é criar uma luz de cúpula. Agora podemos ver que toda a cena está sendo muito brilhante. Alguns clicam na luz Dome que acabamos de criar e apenas diminuem a exposição. Pode ser bom é realmente dar uma cor a isso. Poderíamos testar essa cor do céu. Não sei sobre esta luz de cúpula. Isto é como se você já ouviu falar de matrizes HDR, as imagens HDR, pessoas CG falar sobre eles bastante grande. Este é o lugar onde você colocaria uma imagem HDR. Poderíamos tentar colocar um HDR nisso, só ver rapidamente. Talvez o azul seja um pouco azul demais. Não está parecendo muito ruim. Se você acessar o navegador de conteúdo da janela, você pode digitar a pesquisa e ir HDL. Podíamos pôr este HDR ensolarado e nublado aqui. Estamos recebendo outra luz solar lá porque há um sol dentro do HDR. Pergunto-me se desligarmos o nosso Sol lá e aumentarmos, talvez a maneira de o fazer porque temos uma curva na água, estamos a ter uma sombra estranha. Se você girar a luz da cúpula, ela realmente girará. Você não pode realmente vê-lo na janela de exibição. Provavelmente há uma maneira de ver isso na janela de exibição. HDR, que talvez você já tenha descoberto agora é apenas uma imagem. HDR significa alta faixa dinâmica. Alguém foi para um céu real, presumivelmente aqui, não pode ver tão grande, então eu estou supondo que é um céu real e tirou muitas imagens com sua câmera usando lentes de 180 ou 360 graus, algo assim. Eles tiraram uma foto de todo o céu em diferentes exposições. Você obtém todos os detalhes que parece quando está muito escuro e você obtém todos os detalhes que parece quando é muito alto e algo como o Sol, porque é tão brilhante, será visível através de todos esses espectros. A imagem sabe disso, aquela coisa é incrivelmente brilhante. É uma fonte de luz muito brilhante. Ao salvar tudo isso no Photoshop, você pode realmente mesclar, como várias imagens de exposição facilmente em um HDR. Se você queria fazer o seu próprio, é uma coisa muito divertida de se fazer. Você pode mesclá-lo em uma imagem de faixa dinâmica muito alta, que contém apenas cargas e cargas de informações de cores de quão brilhante a cena é. Você pode então usar isso em um pacote 3D como um céu ou fonte de luz ou para fazer reflexos bonitos e realistas. Se você estiver trabalhando em um filme ou efeitos visuais, se você estiver adicionando elementos CG em um fundo de filme real, você pode tirar uma foto da cena com uma imagem de 360 graus ou 180 graus do ambiente em que você está filmando coisas está dentro, e então quando você adiciona um elemento de coisa CG nessa cena que você deseja adicionar no elemento de filme e você quer que ele corresponda e faça parecer que ele está no mesmo ambiente de iluminação, em seguida, use esse HDR que você fez de essa cena e deve coincidir com mais precisão. Eu vou dizer exatamente porque provavelmente requer um pouco de trabalho para fazer isso funcionar. Mas então, pelo menos, você tem praticamente a mesma iluminação que você precisará para torná-lo realista. Está parecendo tudo bem. Ainda está pintando. Talvez ainda esteja a matizar. Engorda a tonalidade para cima e para baixo. Ainda estava pintando. Sim. É um pouco azul demais. Eu só vou acender o cara, mas vamos tentar. Eu só quero tentar adicionar uma luz de enchimento. Sim, eu só quero ver um pouco mais de detalhes em uma cozinha de personagens. Passamos tanto tempo nisso, que não quero falar à sombra. Inútil. Vai dar um pouco mais de uma sensação de estúdio, mas isso faria mais sentido. Talvez pela sua cara. Faria algum sentido? - Legal. Lá vamos nós. Acho que vou deixar lá. Podemos muito bem fazer uma interpretação disso agora. Vamos guardar isso onde estamos. Vá para Configurações de renderização, vá para Saída e, em vez de quadro atual, defina-o para todos os quadros e eu vou emitir um MP4. Na guia Salvar, vá para o formato MP4, defina isso. Sim, se você soltou o formato aqui e ir para a quantidade alta predefinida. Eu normalmente renderizei sequências de imagem de 3D porque eu normalmente estou sempre indo para efeitos secundários e fazendo alguma pós-produção extra sobre ele. Mas vendo isso é apenas um tutorial de modelagem para obter algo, obter um bom resultado do modelo que você acabou de fazer. Vamos apenas fazer isso. Os três pontos no arquivo e encontrar onde você quer salvá-lo e então lá vamos nós. Basta pressionar Render e, em seguida, dependendo de quão rápido o seu computador é, ele será completamente quebrado. Por que isso está quebrado? Bem, este foi um resultado interessante. Isso sempre acontece em CG. Há um problema técnico. Algo obviamente aconteceu lá. Isso atrapalhou a posição do nosso barco. Acho que do jeito que vou consertar isso, espero que isso resolva. Acho que tem algo a ver com o atraso e a forma como o ligamos à superfície. Se você clicar em seu Cloner, vá para Tags e vá para MoGraph e MoGraph Cache. Esta etiqueta vai deixar você assar a posição. Se você então tentar usar outros efetores para mover as posições ao redor, você tem que desassar antes de poder fazer qualquer alteração. Isso só vai assar a animação do barco para toda a cena, espero que trancá-lo no lugar. Quando vamos para Render, desta forma agora você terá 100 por cento de animação repetível. Para mim, eu não posso substituir MP4s, eu tenho algum problema com ele. Eu só vou adicionar _1 no final do arquivo. Vamos tentar de novo. Este é sempre o caso. Você vai, eu terminei minha cena isso está funcionando em bom. Terminei minha cena, terminei, apertei Render. Então você aperta Render e você percebe, oh, espere, ele está quebrado quando você vai para Render porque algo estranho está acontecendo. Temo que seja como a natureza de trabalhar em CG. Há muita confusão técnica por aí, mas estamos recebendo uma boa renderização com isso agora. Eu deixei-o ir. Talvez façamos um lapso temporal desta seção e então vamos dar uma olhada no resultado final. Vai encher porque estou entediado. Espero que como um problema, pare um MP4 e ligue meus surtos graves, mas acho que vamos descobrir agora. - Legal. Sim, acho que não mudamos nada, então está um pouco granulado. Em vez de apontar imediatamente todos os negativos, permitam-me que comece pelos positivos. Está muito bonito, sentindo-se muito bem com isso. O modelo parece bom. Balançar para trás e para frente é muito bom. Sim, eu só ia dizer, eu estou sentindo que em termos de animação, você pode ver o barulho mudando um pouco aqui. Seria bom talvez adicionar algumas camadas do ruído para suavizar isso. Parece um pouco digital em segundo plano, e talvez as configurações de renderização possam ser um pouco maiores para se livrar desse ruído. Mas sim, está muito bonito. Vamos apenas recapitular como fizemos essa renderização. Começamos fazendo um material Redshift plano e reduzindo o peso de reflexão para baixo para zero apenas para que tenhamos completamente fosco, como material difuso quando seus reflexos. Eu acho que o padrão é como cinza médio, então eu apenas torná-lo um pouco mais brilhante. Nós então aplicamos esse material a tudo na cena, e tudo o que você tem que fazer, você não tem que gostar de aplicar a cada objeto, apenas os nulos superiores é bom e então o material só se aplica a todas as crianças também. Depois disso, nós apenas configuramos alguma iluminação simples para que pelo menos tenhamos algum sombreamento agradável quando fazemos nossa renderização. Também entramos nas Configurações de renderização e nos certificamos de que a renderização estava definida como Redshift, e então entramos no Redshift e ligamos o GI, que é a Iluminação Global, apenas para ter certeza de que obtemos alguma luz realmente agradável, como iluminação exuberante e realista saltando dentro da cena. Em seguida, adicionamos uma imagem HDR a uma luz dome do Redshift. É muito útil apenas obter uma configuração de iluminação muito rápida. Eu usei uma dessas bibliotecas de conteúdo Cinema 4D. Certifique-se de que você baixou a Biblioteca de conteúdo, que é uma opção ao instalar o Cinema 4D. Também é muito divertido fazer o seu próprio HDR. Experimente com isso. Se você tiver uma câmera com configuração de exposição manual, que muitos telefones fazem agora e você tem o Photoshop, então tudo que você precisa é tripé, e então você pode simplesmente pegar várias exposições e carregá-las no Photoshop e certificar-se em HDR. Em seguida, adicionei uma luz de preenchimento na cena que você possa realmente ver o personagem porque com o sol iluminado, o personagem estava na sombra e passamos tanto tempo construindo esse personagem, você quer vê-lo. - Sim. Sinto que foi muito importante. Então, quando chegamos a renderizar, houve um problema com o método clonador. Eu acho que foi porque a maneira que o efeito de atraso de funciona. Ele apenas coloca os objetos em algum lugar e, em seguida, quando ele está carregando o efeito de atraso, ele realmente causa um atraso para o objeto se mover para sua posição original onde ele deveria estar. Não sei por que isso acontece. Eu acho que parece um pouco como um bug, mas talvez não seja um bug, mas usando a tag cache MoGraph, corrija isso. - Sim. Se houver alguma coisa estranha acontecendo com cloners ou algo assim, uma tag de cache MoGraph pode corrigi-lo, como problema de tempo de renderização. Se ele estiver olhando ao redor da janela de exibição e, em seguida, pressionar Render, está errado. Tente e MoGraph cache tag, ele pode corrigi-lo. Mas depois desse soluço final, conseguimos produzir uma bela renderização para mostrar o nosso visto acabado. Um enorme bem feito a todos que chegaram até aqui. No próximo vídeo, vamos ter apenas um pouco de um interrogatório, passar pelos principais passos que passamos para alcançar nosso modelo. Também explicarei rapidamente as alterações que fiz na renderização final que mostrei no início. 15. Resumo do curso: Parabéns. Muito bem por completar este olhar aprofundado sobre a modelagem em Cinema 4D. Um grande obrigado a todos que chegaram a este vídeo. Espero que tenha achado útil e espero que tenha aprendido uma coisa ou duas. Eu só queria recapitular nossos principais passos em nossa jornada de modelagem. Começamos com um cubo humilde e usamos modelagem de caixa para formar uma forma posável de personagem em T. Em seguida, construímos nosso barco usando diferentes técnicas, usando estrias e geradores de superfície. Então colocamos nosso personagem no barco. Depois disso, fizemos um pouco de água usando deslocamento de material para o nosso barco e personagem para navegar. Em seguida, embrulhamos tudo adicionando um pouco de movimento e produzindo uma renderização simples. Como eu mencionei antes, eu realmente continuei trabalhando na cena um pouco só para que eu pudesse obter uma boa aparência renderização no final, basicamente para uma boa miniatura e um bom vídeo para atrair vocês. Espero que tenha funcionado. Mas não para deixá-lo totalmente alto e seco, eu vou rapidamente apontar as mudanças que eu fiz. Eu não vou entrar em todos os detalhes técnicos do que eu fiz. Tenho certeza que vou abordar esses tópicos nas aulas posteriores. Mas, por enquanto, vou explicar as mudanças que fiz. Se você olhar nos materiais da classe, eu incluí o arquivo da cena, que você pode ir em frente e separar se quiser. Uma das principais diferenças é claramente as cores. Passei um pouco de tempo fazendo vários materiais. Eu usei alguma textura de imagem para as listras na vela, alguns espalhando subsuperfície sobre o personagem para torná-lo um pouco mais flashier, e então alguns bons reflexos, obviamente para a água. A outra coisa importante em que eu trabalhei foi a água para empurrá-lo em um pouco mais de uma direção realista, a água simples não estava realmente flutuando meu barco. Divulgação completa, na verdade cheguei muito perto. Eu tinha algo que praticamente era isso e então eu encontrei uma predefinição de água do mar no navegador de conteúdo Cinema 4D. Ele literalmente usa a mesma técnica que já configuramos, mas usou alguns tipos diferentes de tipos de ruído. Este é o tipo de coisa em que se você não sabe o tipo exato de ruído que você quer, então você pode sentar lá por um tempo clicando em cada um deles, mexendo com eles até que pareça certo. É muita brincadeira para dar uma olhada em particular. Essa predefinição era exatamente o que eu precisava. A única diferença é que ele usa dois tipos diferentes de ruído e há dois em cima um do outro e então ele tem uma velocidade de animação particular, esse tipo de coisa. Se você procurar ondas no navegador de conteúdo, você deve encontrá-lo. Há também um monte de tutoriais lá fora para fazer água do mar, e há alguns grandes plugins, eu acho que há um chamado HOT4D ou algo assim. Há coisas de água muito simples e fáceis de usar como esta. Outra coisa que eu fiz, como eu mencionei antes, é que eu não usei o anexo do barco, o método clonador ou qualquer outro apego à água no final. Eu estava recebendo alguns resultados aleatórios que eu realmente não gostei em termos de movimentos de barco então eu apenas animá-lo à mão com alguns quadros-chave e apenas funcionou melhor em todos os lugares. Faço isso bastante. Eu faço isso em projetos onde você acha que vai ser realmente fácil, há um método automático de fazer isso e eu não tenho que fazer nada e então você faz isso, e a aleatoriedade é um pouco feia na verdade, para ser honesto. Acabei por desmontar tudo e animá-lo à mão. Realmente não demorou muito e é como um loop. A outra razão de eu ter feito isso é porque dentro do clonador você não pode colocar a cabeça do personagem para trás e para a frente. Isso era outra coisa que eu queria acrescentar. Como você pode ver aqui, quando o barco balança, ele mantém a cabeça um pouco mais firme. Eu fiz isso usando uma restrição de mira. Ele está apenas olhando para ele agora, que está posicionado aproximadamente em torno de onde as velas estão. É muito sutil, mas acho que é eficaz, dá vida ao personagem um pouco. A última coisa que eu fiz foi apenas adicionar mais alguns detalhes, Eu adicionei um pouco de bola para o topo do mastro que eu pensei que precisava de um pouco mais de detalhes sobre ele. Também decidi, no final, que as velas precisam ser anexadas. Não sei por que pensei que ia ficar tudo bem com eles completamente separados. Na sua cabeça, eu vou, vai ser realmente gráficos, então nós não queremos nenhum pequeno detalhe inquieto. Mas, na verdade, quando eu olhei para ele, parecia muito melhor com pequenas cordas amarrando as velas. Sim, literalmente amarra tudo. Incrível. Espero que você achou que tudo útil e você ir embora com algum conhecimento de modelagem extra, pronto para enfrentar qualquer forma estranha e maravilhosa que o seu projeto requer com confiança. Por favor, publiquem suas cenas. Seria incrível ver o que vocês criaram usando o conhecimento que espero transmitir a vocês, seja seu próprio personagem e barco que criaram, ou qualquer coisa. Se você fez um projeto diferente com as habilidades que você aprendeu aqui eu realmente adoraria vê-lo. Mais uma vez, sou Russ Etheridge. Você pode me acompanhar nas mídias sociais, @russ_ether. Normalmente estou no Twitter e no Instagram. Me dê um grito se tiver alguma pergunta, e te vejo na próxima vez.