Fundamentos de animação: manipulando seu primeiro personagem no Cinema 4D | Russ Etheridge | Skillshare
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Fundamentos de animação: manipulando seu primeiro personagem no Cinema 4D

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:10

    • 2.

      Visão geral do curso

      3:52

    • 3.

      Introdução às articulações e IK

      16:14

    • 4.

      Introdução à vinculação e pesos

      22:07

    • 5.

      Como manipular um personagem

      22:59

    • 6.

      Como vincular um personagem completo

      15:34

    • 7.

      Toques finais de manipulação

      7:22

    • 8.

      Bônus: animação no teste

      4:35

    • 9.

      Resumo do curso

      4:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

982

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Olá!! Sou o Russ Etheridge, hoje vamos analisar as ferramentas de manipulação no Cinema 4D. Ao final do curso, você poderá configurar seu próprio personagem para poses e animação!

Este curso será perfeito para pessoas que querem uma ajuda nas ferramentas de manipulação em C4D, ou quem quer começar a animação de personagens em 3D. É um excelente próximo passo para aqueles que já fizeram meu curso anterior 'Como modelar no Cinema 4D'. Da última vez, posicionamos um personagem em cena usando técnicas de modelagem, o que não é ideal. Este curso ensinará como fazer isso da forma certa.

O que vamos aprender:

  • Uma introdução a articulações — uma explicação super simples sobre articulações e como elas são usadas.

  • Uma introdução para adicionar IK às suas articulações e explicar o que é o IK!

  • Uma introdução a aderência e pesos — é como ligar a malha às articulações.

  • Depois, estaremos prontos para uma Manipulação completa do personagem! É um personagem simples, mas será totalmente animável. Para isso, vamos usar o personagem do barco do meu curso de modelagem como base.

  • E, por fim, vamos fazer a vinculação desse personagem para a manipulação com o que aprendemos sobre Peso.

Esta será a primeira parte de um curso dividido em duas partes. Na segunda parte, vamos analisar a manipulação de uma bicicleta e conectar o personagem à bicicleta pronta para a animação. Então, me acompanhe aqui ou nas redes sociais para obter atualizações. Você pode seguir os links na página do meu perfil.

Há alguns vídeos de bônus vinculados a este curso que vou postar no meu novo canal no YouTube! Um deles será uma apresentação geral do objeto personagem em C4D, que é uma forma fácil de criar manipulações predefinidas, outro mostrará uma forma alternativa de vinculação e também meu processo de animação para criar a animação final da bicicleta. São toneladas de coisas divertidas, portanto, não deixe de assinar e seguir este link https://www.youtube.com/watch?v=HHND-4d7h8

Espero que depois de concluir este curso, você tenha as habilidades para preparar um modelo de personagem para animação, e também o conhecimento básico para começar a manipular qualquer coisa que precise se mover! Então, vamos começar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Top Teacher

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I’ve worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones… here, there and everywhere and now I’d like to share some of what I’ve learned along the way!

Subscribe to my YouTube Channel where I post class bonus content and other animation STUFF!

Have a look at more of my work on my website russetheridge.com

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See you there, wheeeeeee!!!

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Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Rigging é definitivamente um pouco complicado. No entanto, se você conseguir lidar com isso, então você terá algum poder de animação 3D sério na ponta dos dedos. Olá. Eu sou Russ Etheridge, e hoje vamos ter um olhar mais atento sobre as ferramentas de aparelhagem no cinema 4D. No final da aula, você poderá configurar seu próprio equipamento de personagem para fazer uma animação. Sou um animador freelance baseado em Brighton, no Reino Unido. Trabalho profissionalmente há cerca de 10 anos produzindo fatos visuais, animação de personagens 2D e 3D. Rigging é uma daquelas áreas em que as pessoas se sentem menos confiantes, e é definitivamente um dos maiores obstáculos para a animação de personagens 3D. Levei muito tempo para entrar nisso, mas uma vez que eu fiz, realmente mudou a maneira como eu trabalhei em quase todos os projetos. É também um grande próximo passo para aqueles que concluíram recentemente minha aula anterior, modelando no Cinema 4D. Da última vez colocamos o personagem usando técnicas de modelagem que não são ideais. Desta vez, vamos fazer do jeito certo. Vamos rever rapidamente o que vamos cobrir nesta aula. Vou lhe dar uma introdução às articulações, como elas funcionam, e como elas são usadas, então eu vou fazer uma introdução à espera, que é basicamente o método de anexar malha às suas articulações. Depois de todas essas apresentações para as diferentes áreas, estaremos prontos para fazer um equipamento de personagem completo. Vai ser um personagem simples, mas será totalmente animável. Para isso, usaremos meu personagem da classe de modelagem, o personagem do barco como base. Esta será, na verdade, a primeira de uma classe de duas partes. Nesta classe, estaremos focando apenas no personagem e recebendo um equipamento de personagem completo. Na segunda classe, estaremos anexando esse personagem a uma luta grega. Mantenha os olhos abertos porque a segunda classe estará chegando muito em breve. Você pode me seguir aqui no Skillshare ou pode me seguir nas redes sociais. Todos os links estão na minha página de perfil. Eu também queria salientar que vai haver alguns vídeos bônus que vão junto com esta classe e eu vou estar postando todo esse conteúdo bônus no meu novo canal do YouTube. Certifique-se de que você vai se inscrever para mim lá. Espero que uma vez que você tenha concluído este curso, você tenha as habilidades para preparar um modelo de personagem para animação, bem como o conhecimento básico para equipar qualquer coisa que precise se mover. Vamos chegar a ele. 2. Visão geral do curso: Preparem-se. Rigging é uma das coisas mais técnicas que você pode fazer em 3D e também é um pouco de um buraco de coelho. Há um ponto em que a aparelhagem basicamente se torna programação para os super especialistas em aparelhagem. Mas não se preocupe, não vamos tão fundo, vamos apenas fazer bípedes simples, personagem em forma de humano. Nós não vamos fazer uma cara onde você vai qualquer coisa chique. Mas vai ser bom para obter membros indo e para geralmente manipular qualquer coisa que precisa se mover em 3D. Eu acho que é útil apenas declarar rapidamente o que é manipulação apenas no caso de alguém lá fora não estar 100% claro. Eu acho que no nível mais simples, aparelhamento é definir onde algo gira. Você tem um objeto, ele gira do meio assim ou gira do lado assim? Então, o que está ligado a quê? Você tem dois objetos. Este está ligado a este. Quando este se move assim, este também se move, segue-o. Acho que é basicamente isso. Rigging é apenas construindo sobre isso. A outra coisa a notar é que há muito jargão nesta classe, então pode haver alguns termos com os quais você não está familiarizado. Enquanto eu for junto, eu vou estar dizendo coisas como encadernação, esfolamento, articulações, ossos, pesos, IK, FK, e assim por diante. Mas não se preocupe, pode ser um pouco intimidante, mas vou tentar explicar tudo o mais claramente possível à medida que avançarmos. Deixe-me apenas dar-lhe uma rápida visão geral de todas as etapas que estaremos cobrindo nesta aula. Ao invés de pular direto no fundo e manipular um personagem completo do zero, a primeira coisa que vamos fazer é olhar para as juntas, o que elas são, o que elas fazem, como funcionam, como elas fazem, etc. Então, para fazer isso, vamos apenas fazer uma única perna. Depois disso, vou aplicar IK ou cinemática inversa nas articulações das pernas. Em 3D, a IK é essencial para a animação de pernas. Basicamente, dá-lhe um controle fácil sobre a relação entre o pé, o joelho e o quadril. Mas estaremos cobrindo isso com mais detalhes quando chegarmos a essa seleção. Então vamos passar por amarrar ou colocar alguma malha nas articulações das suas pernas. Você pode ouvir os termos encadernação ou esfolamento. Eles seriam apenas a mesma coisa. É apenas o processo de anexar objetos às juntas. Isso lhe dará uma boa introdução sólida a todas as ferramentas de aparelhamento. Em seguida, aplicaremos o que aprendemos a um personagem completo. Não se preocupe, eu vou fornecer todos os modelos para as plataformas em todas as fases dos materiais da classe para que você possa se concentrar no equipamento. Mas seria incrível se vocês fizessem seus próprios modelos de personagens e os equipassem. Qualquer coisa que você fizer, por favor, compartilhe nos projetos da classe. Eu adoraria ver tudo o que você faz. Vamos usar o personagem que criei durante a aula de modelagem para isso. Eu acho que é um bom boneco de teste de colisão em termos de aprender um monte de aspectos da animação de personagens 3D só porque tem geometria muito simples e também é basicamente tem o mínimo em termos de articulações. Apenas para mencionar rapidamente novamente, esta classe fará parte de um curso de duas partes com o objetivo final de manipular personagem andando de bicicleta. Eu senti que esta classe seria boa apenas como uma classe autônoma porque ele está manipulando o personagem para animação geral, e então, na próxima classe, nós vamos estar olhando para equipar a própria moto, e então como anexar isso personagem para a moto. Nós vamos usar algumas técnicas mais avançadas de aparelhamento para conseguir isso, mas o resultado final vai ser super satisfatório. Uma nota final que eu acho que eu deveria mencionar em todas as aulas é que eu estou usando R21. Essa é a minha versão do Cinema 4D. Eu sei que é um par de versões atrás agora, mas espero que todos os botões sejam na maioria os mesmos. Mas eu sei que há algumas diferenças nos botões. Se você notar alguma coisa, o que seria fantástico se você pudesse apenas fixar uma pequena nota na barra de jogo, há um botão de pin na barra de jogo para baixo na barra de jogo Skillshare, se você pudesse apenas fixar isso no ponto encontrar a diferença e escrever uma pequena nota de como ela é diferente da sua versão, isso seria incrível porque então todos se beneficiam com ela, então obrigado por isso. Com o nosso plano todo agradável e claro, vamos começar a rachar. No próximo vídeo, vamos olhar para algumas articulações e organizá-los em uma semana de perna muito simples. Te vejo lá. 3. Introdução às articulações e IK: Aqui vamos nós. Nesta classe, vamos focar apenas na criação de algumas juntas usando a ferramenta de juntas. Vou explicar qual é a diferença entre FK e IK, que é a cinemática da frente e cinemática inversa e por que precisamos deles e para que eles são usados. Vamos criar uma perna simples, apenas o tornozelo, o joelho e o quadril. Não vamos nos preocupar com dedos dos pés ou algo assim. Vou te mostrar como adicionar IK a essa perna. Também vamos adicionar alguns controladores nulos simples para a perna para que já seja agradável e fácil de usar. Apenas outra nota rápida é que no Cinema 4D, eles são chamados de articulações. Se você está familiarizado com outro software de animação que faz aparelhamento, eles provavelmente são chamados ossos. Mas articulações, ossos são a mesma coisa. Pessoalmente, eu acho que as articulações faz um pouco mais de sentido porque as articulações é onde a ação acontece via Cinema 4D que os cientistas chamam de articulações. Costumavam ser chamados ossos, mas agora são chamados de articulações. De qualquer forma. Chegaremos lá no final de qualquer maneira. Bem-vindos de volta ao Cinema 4D. A primeira coisa que vamos fazer é apenas fazer algumas articulações e eu vou explicar rapidamente o que eles são. Então eu vou continuar para mostrar a vocês apenas uma configuração IK realmente super simples, como ele funciona. Vamos fazer isso em algumas pernas de personagens. Vamos chegar a ele. Vamos até o menu de personagens aqui em cima, e eu vou selecionar a ferramenta conjunta. Isso permite que você apenas desenhar junções. Não se pode fazer nada sem apertar um botão. Ele realmente não faz nada quando você clica, o que é um pouco contra-intuitivo. Eu realmente não entendo por que eles fizeram isso assim. Mas basicamente você tem que manter pressionada a tecla Control e, em seguida, você pode começar a desenhar juntas ou Command em um Mac. Você pode ver apenas clicando aleatoriamente, ele faz toda uma cadeia de juntas e eles aparecem aqui em seu menu de objetos como este, todos aninhados um abaixo do outro. Ele cria uma plataforma FK. Eu vou estar explicando esses termos bastante ao longo desta classe, mas FK e IK são apenas dois opostos da mesma configuração, FK apenas significa cinemática direta, hierarquia pai regular. Se eu selecionar qualquer um desses subindo na hierarquia, se eu selecionar o primeiro, ele irá controlar todos eles. Se eu selecionar um no meio, ele controlará tudo abaixo desse. Se eu puder selecionar o fim, ele irá apenas controlar o fim. FK, cinemática para a frente, ele só funciona para a frente. IK, cinemática inversa, funciona de forma inversa. Você pega as extremidades e ela controlará tudo acima dela. Coisas que estão ligadas em ambas as extremidades. Quando você os empurra mais juntos, os que estão no meio reagem. Vou explicar isso à medida que avançarmos. Eu só queria explicar rapidamente o que é um charro, já que vamos fazer tantas juntas. Desculpe-me se eu ocasionalmente me refiro a eles como ossos, isso é o que eles costumavam ser chamados. Esta parte no meio é o osso. Os nós aqui são, na verdade, as juntas. Essencialmente, as juntas são muito parecidas com nulos, mas eles têm mais alguns pedaços e bobs acontecendo. nulos são um propósito um pouco mais geral. Eles são apenas usados para absolutamente tudo como contêineres, enquanto as juntas são realmente mais especificamente para fazer as coisas animar especialmente personagens. Se eu clicar em uma dessas articulações, você pode ver no menu de atributos que há realmente muito mais acontecendo aqui do que dentro de um nulo, se eu clicar nesta rota no topo, você pode ver aqui que é apenas um nulo normal, Só tem algumas opções aqui. É basicamente apenas exibição em posição. Considerando que a junção tem muito mais propriedades, as principais que vamos usar no modo objeto aqui, há algumas opções aqui. Este osso é para onde o osso está apontando. Se eu selecionar o eixo, ele apenas aponta para onde o eixo está apontando. Se eu selecionar para filho, ele vai apontar diretamente para o próximo conjunto, que é realmente a principal razão pela qual você vai usá-lo. Do pai, ele aponta para o pai que fez backup para o pai. Eu realmente não sei por que você estaria usando o material, mas obviamente, você pode ficar bem avançado em cordões e juntas. Pessoalmente, eu nunca usei essas funções, mas elas estão lá. Então você pode escolher qual eixo ao longo do qual a junta está apontando. Se eu selecionar o eixo aqui e, em seguida, mudá-lo para X, sim, ele irá apontar ao longo de seu eixo X e Y irá apontar ao longo do eixo y. Bastante direto. Botão das coisas é muito útil. Vamos usar isso mais tarde, então quando você clicar em uma linha, então, por exemplo, se eu mover essa junção usando o eixo em nossa direção, clique no meu acesso para mover tudo isso. Ele se move dentro da plataforma. As crianças não estão seguindo porque eu tenho a ferramenta de acesso ativada e, em seguida, eu voltar para o objeto Eu mudar isso de volta para o filho, que é o padrão. Se eu mover isso, você vai ver o que estou fazendo. Mudará a direção, mas você pode ver aqui que os eixos não estão se movendo. Eixos na atualização para onde o ponto para onde o osso está apontando. Você pode corrigir isso clicando neste botão aqui, Alinhar. Isso vai realinhar seus eixos para apontar ao longo do osso, que é o que vamos entrar mais tarde quando você começar a aparar e você precisa ajustar a plataforma, você precisará mover juntas como coisas para colocá-las melhor. Depois de ter feito isso, você tem que clicar em “Alinhar” para ter certeza de que seus eixos estão alinhados. Caso contrário, você vai ter alguma rotação realmente engraçada acontecendo nessas articulações e eles não vão realmente funcionar corretamente. O último é o comprimento, então você pode realmente mudar a distância para a criança usando as coisas. Isso também é muito útil para quando você está ajustando seu equipamento. Você pode alterar o comprimento das pernas se precisar ajustar seu modelo, se você precisar ajustar os caracteres, você pode fazer isso de dentro da articulação. Você não tem que pegar a criança e movê-la. Essa é uma funcionalidade muito útil dentro das articulações também. Eu só vou me livrar disso por enquanto e nós vamos fazer uma perna. Para fazer isso, vou mudar para a minha visão lateral. Os caracteres devem ser feitos com as costas apontando ao longo do eixo Z. Essa é a maneira padrão de fazer qualquer objeto no Cinema 4D, sua visão frontal está aqui. Também é para cima, então Y é vertical, X é horizontal, e Z está indo para a distância. Eu definitivamente recomendo construir qualquer objeto, incluindo caracteres com o eixo Z como os caracteres de volta, se isso faz sentido. Vou pegar minha ferramenta de novo. Eu vou mudar para a vista direita e eu vou apenas segurar o controle e na estrela no topo onde o quadril está, e nós queremos trabalhar para baixo em direção ao dedo do pé. Vou desenhar uma articulação do quadril. Clique onde o quadril está e então eu vou clicar onde eu quero meu joelho. Faça isso. Em seguida, clique onde eu quero meu tornozelo, que só está lá. Vou clicar, para a ponta do dedo do pé, mais ou menos lá. Eu gostaria de entrar brevemente aqui e tentar explicar à câmera primeiro qual é a diferença entre IK e FK para que quando começarmos a falar sobre eles, você tenha uma idéia mais clara, espero. cinemática FK ou forward é basicamente a hierarquia padrão quando você anexa um objeto ao outro. No Cinema 4D, quando você tem um objeto e, em seguida, você tem outro objeto na árvore de hierarquia de objetos. Esse objeto segue o acima dele, e então você tem outro, e esse segue o acima desse, e assim por diante e assim por diante, e assim por diante na corrente. FK significa apenas cinemática avançada é um nome complicado para apenas uma coisa seguindo a próxima coisa, seguindo a próxima coisa de uma forma muito intuitiva. IK ou cinemática inversa, por outro lado, é um pouco mais complicada e requer mais alguns passos para configurar no Cinema 4D. Provavelmente a melhor maneira de explicar isso é realmente vê-lo em ação quando você tem o quadril e o pé em FK, em ford kinematics. Essa é a maneira padrão que ele sai quando construímos a perna. Quando você move o quadril, toda a perna se move. Quando você move o joelho, o pé e a canela se movem. Quando você move o tornozelo, o pé se move. Cinemática inversa será configurada para que tenhamos o quadril em uma extremidade e o pé na outra extremidade. Talvez não assim, talvez assim. O que permite que você faça é mover o quadril e o pé fica parado. Você pode mover o quadril onde quiser. O pé ficará bloqueado em sua posição e o joelho se move de acordo. Tudo entre as duas extremidades de uma cadeia IK será controlável de forma independente. Você move o pé onde quiser, e o quadril ficará na mesma posição. Imagine que você moveu o pé em uma plataforma FK. O joelho seria apenas ficar no mesmo lugar e o pé vai apenas estar se movendo e que a canela vai mudar de comprimento. Mas como eu disse, faz muito sentido quando você realmente vê isso em ação e leva alguns passos para configurar. Vamos fazer isso agora. O que precisamos fazer é queremos uma corrente IK, mas queremos do tornozelo. Se você pudesse criar uma cadeia IK para todo o comprimento deste. Mas vai ser muito melhor ter IK apenas para o joelho e depois ter mais ou menos um controle FK para o pé. Dessa forma, você tem controle total sobre a rotação do pé. Quando você levanta o tornozelo para cima e para baixo, o joelho se curvará. Para fazer isso, precisamos clicar em “Joint 2" enquanto você passa e nomeá-los porque vai ser um pouco mais fácil. Mas vamos começar com a perna direita. Vou chamar isso de nosso quadril. Vamos manter a articulação. Caso contrário, ficará confuso uma vez que você começar a modelar. Então eu vou clicar neste e eu vou chamá-lo, ponto de joelho. Este vai ser um tornozelo 2. Agora que nomeamos todos esses nomes, o que vamos fazer é clicar no tornozelo e, em seguida, segurar “Shift” e clicar em “Root”. Isso irá selecionar obviamente tudo, desde o tornozelo até o topo onde o quadril está. Então vamos clicar em “Personagem” e vamos clicar em “Criar cadeia IK”. Bem, está claro que está no tanque IK. Há algumas opções aqui. Eu não vou entrar em muitos detalhes aqui agora. A maior parte é praticamente automática, você realmente não precisa fazer muito, mas vamos dar uma olhada nisso em um segundo. A outra coisa que é criada é um nulo, que é o alvo para o fim da cadeia IK. Se você pegar isso agora, você vai mover o controle ou E e mover o tornozelo ao redor, você pode ver agora, nós temos uma bela ação IK no joelho. Aí temos. Há alguns problemas que precisamos resolver, um deles é, se você levantar o tornozelo assim, o dedo aponta para baixo nas direções de manter a linha com a canela, então precisamos resolver isso. A outra coisa é que, na verdade, esta é a animação 3D. No momento, não temos controle sobre qual direção o joelho aponta. Vamos fazer isso primeiro porque é relativamente fácil. Vamos clicar na tag IK e você clicar em “Adicionar pólo”. O que isso faz é que lhe dá um nulo extra no gerenciador de objetos. O joelho agora usa esse poste como alvo. Se eu arrastar isso por aí, colocá-lo na frente da plataforma, algum lugar por aqui você pode ver o joelho agora aponta para ele. Se eu for para a visualização 3D, mover o eixo x, o joelho segue isso ao redor. A próxima coisa que vou fazer é selecionar a meta conjunta da IK, que é o controle do tornozelo. Vou mudar a aparência dele. Como é apenas um nulo, ele aparece no gerenciador de objetos como um ponto. Na verdade, queremos que seja um pouco mais visível, um pouco mais fácil de selecionar. A maneira como fazemos isso é você clicar no nulo e então você vai para objeto nos atributos nulos e mudar isso para, vamos com um cubo aqui em baixo, e o padrão é ser muito pequeno e orienta a câmera de modo Parece um quadrado, mas na verdade é um cubo, você só está olhando direto para ele. Se você mudar isso para qualquer um desses x, y, tudo bem, é bom. A outra coisa que é realmente útil, bem, que eu vou mostrar, é mudar a cor da tela. Se mudarmos isto na aba básica aqui em cima, se você ir para Ativado, na cor do visor e depois escolher qualquer cor; a outra coisa que você pode fazer também é mudar o ícone no gerenciador de objetos. Se você girar para baixo este pequeno triângulo aqui, vá para Icon Color e faça mudar isso para exibir a cor, ele será apenas o mesmo que a maneira como ele exibe no ponto de vista. O que seria realmente bom é ter controle sobre o dedo do pé que está ligado à rotação deste tornozelo porque é isso que você realmente quer fazer. Você quer ser capaz de mover isso e eu quero ser capaz de inclinar o dedo usando a rotação deste objetivo IK. Toda a animação para a plataforma é praticamente controlada por este nulo. Para fazer isso, eu vou clicar no meu “Toe Joint” e eu vou para Tags, e eu vou para Rigging Tags e clicar em “Restrição”. A marca de restrição tem muitas opções diferentes. É uma tag realmente poderosa e é basicamente a principal tag quando você está manipulando. IK Tag é muito importante, mas ele apenas controla IK e há muito mais marcação do que IK. Vou clicar nisso, nada saiu ainda, então não está fazendo nada no momento. Eu vou clicar em “PSR” e ir para PSR aqui, e eu vou soltar o gol da articulação do tornozelo no alvo para a PSR. PSR significa escala de posição e rotação. Na verdade, sinto muito, isso é errado. Isso não está certo. Deveríamos colocar isso na articulação do tornozelo. O alvo da articulação do tornozelo deve ser este, e podemos nos livrar do P. A posição do tornozelo já está sendo controlada por isso, só queremos a rotação também. Agora, quando movemos isso, você pode ver que o dedo do pé não gira automaticamente com a perna como antes. É preciso a rotação do objetivo conjunto. Ótima. Isso é praticamente feito. Há apenas mais alguns pedaços de peptídeo que eu gostaria fazer antes de ir para a próxima aula. Eu acho que isso é bastante útil. É um pouco mais como limpar e colocar em nulos e outras coisas, então vamos fazer isso rapidamente agora. Isto é para prepará-lo mais como se estivesse na plataforma. No momento é apenas um monte de nulos soltos no gerenciador de objetos, mas vamos prepará-lo para que seja um pouco mais como um personagem, mesmo que seja apenas um equipamento. Vamos rapidamente tornar este poste algo mais visível do que um ponto. Vamos fazer uma pequena esfera, 10 centímetros, tudo bem, e exibir a cor e isso é verde. Então eu vou apenas soltar este objetivo conjunto para baixo e criar um novo nulo. Vou ligar para esse quadril e vou soltar o R. Root no quadril. Preciso mudar o eixo. Em vez de levar a raiz para cima, eu só vou levantar isso usando a ferramenta de acesso ao topo da perna. É mais ou menos onde o quadril estaria. Não precisa ser exato. Você poderia torná-lo exato. Esta é uma cor especial. Isto é basicamente se você tem duas pernas e um equipamento de caráter completo. O quadril será o principal ponto de animação inicial. As coisas que seriam desmontadas seriam o quadril e os dois tornozelos. Eles estariam dentro de um mestre nulo, então vamos organizá-lo assim para este exemplo. Vou ligar a cor do visor e fazer este laranja, eu acho. Então eu faço este belo círculo grande, x, z, eu faço um belo círculo grande aqui. Agora, se eu mover isso para cima e para baixo para o próximo, tantas vezes mover isso para cima e para baixo e você pode ver que é assim que você realmente moveria o corpo do personagem ao redor. A última coisa que vou fazer é criar um último nulo. Eu vou nomear este personagem e eu vou desenhar tudo isso dentro do caractere nulo. Para ter apenas um resumo rápido de todos os nossos controles que fizemos, eu tenho o caractere nulo, que é o nosso nulo mestre que vai mover toda a perna, então eu tenho o hip null que move o corpo, que segurava o corpo, e eu tenho a articulação do tornozelo que move o pé e gira o pé e eu tenho o poste que controla a direção do joelho. Incrível. Isso é basicamente terminada perna rig, e nós fizemos um pouco de preparação para o próximo vídeo, então estamos prontos para ir quando trouxermos alguma malha. Incrível. Toda vez que adiciono IK a uma espelunca é como magia. Só de ver aquela coisinha de accionamento, é tão gratificante. Vamos recapitular o que passamos. Usamos a ferramenta de junção para desenhar rapidamente algumas articulações para a hierarquia de pernas. Usamos a função de cadeia Create IK para adicionar rapidamente um pouco de IK entre nosso tornozelo e nosso quadril. Fizemos uma pesquisa para podermos controlar a direção do joelho. Nós demos uma olhada na etiqueta Restrição e nós adicionamos restrição PSR para que tenhamos controle total sobre a articulação do tornozelo. Nós fizemos alguns realmente agradáveis grandes, visíveis e coloridos controladores nulos para que possamos ver onde todos os controladores estão para o equipamento. Finalmente, organizamos todas as partes diferentes da plataforma ou todos os objetos no gerenciador de objetos em uma hierarquia boa e limpa pronta para ser adicionada a um caractere completo posteriormente. Ótima. Isso é realmente um grande passo em frente para o mundo da aparelhagem. A única coisa no momento é que você aperta Render e não haverá absolutamente nada lá. Precisamos começar a olhar para o outro lado da aparelhagem, que na verdade está anexando objetos às juntas. Na próxima aula, vamos estar olhando para a ponderação, e é ponderação, soletrado W-E-I-G-H-T-I-N-G não o outro esperando, como esperar por aí. É peso em algo, como um peso. Na próxima aula, vamos olhar para isso e tocar alguma geometria para Allegory. Te vejo lá. 4. Introdução à vinculação e pesos: Agora que temos uma perna totalmente funcional, precisamos realmente anexar uma perna a ela. No momento, temos apenas a essência de uma perna. Para fazer isso, vamos precisar de uma perna, que você pode realmente baixar dos materiais da classe. Se você olhar nos materiais da classe e você encontrar Justaleg.C4d, esse será o modelo que vamos anexar à nossa perna IK. Nós estaremos fazendo alguma ligação, isso significa o mesmo que anexar, e nós vamos estar ajustando os pesos desse anexo. O que isso significa é que você pode realmente controlar a quantidade que cada ponto é controlado por uma determinada articulação. Por exemplo, certificando-se de que quando você move a articulação do tornozelo, apenas o pé se move, em vez de, por exemplo, quando você move a articulação do pulso, o pé se move, que acredita ou não é possível e é literalmente tão confuso como parece. Vamos chegar a ele. Antes de começarmos a manipular um personagem inteiro, acho que é uma boa idéia pegar o que fizemos com o aparelhamento das pernas e realmente fazer alguma ponderação. Porque quando você adiciona pesos a um personagem para anexar uma malha real aos ossos é provavelmente a maneira mais comum de fazer aparelhamento de personagem, e é uma parte muito importante. De um lado você tem todas as articulações, e do outro lado você tem anexando nosso personagem a essas articulações. Acho que a melhor maneira de fazer isso é pegar uma de nossas pernas, e vamos para outra cena com, vai ser essa. É apenas uma única perna, faz parte do personagem principal. Agarrei uma das pernas do personagem principal aqui. Eu acho que esta será uma boa malha para prender nossas pernas, porque é agradável e simples. Então, quando fizermos o personagem completo a seguir, vai ser a mesma coisa, mas obviamente vamos fazer o personagem completo. Basta apertar “Copy” na perna. Vá para a janela, você pode alterar o projeto indo para a janela se você tiver vários projetos abertos. Vá para onde você está fazendo seu equipamento de perna e cole, aperte o controle V. Lá vamos nós. Você não pode vê-lo. É muito pequeno. Lá está ele. Nesta situação em que uma coisa é maior do que a outra, e uma coisa é uma plataforma, é realmente bastante difícil escalar a plataforma às vezes, ou pode ser. Você pode selecionar o principal agora, ir para o modo objeto aqui. Então, quando você dimensionar isso, ele irá dimensionar tudo corretamente. Mas eu realmente não gosto de fazer isso, principalmente porque se você tem um equipamento realmente complicado com muitas coisas acontecendo, isso pode realmente causar problemas, porque às vezes dimensionar o mestre agora não escala certas tags, ou pode haver algo acontecendo. Provavelmente não vai escalar as coisas se você tem um expressor acontecendo, o que muitas vezes acontece se você tem um equipamento complicado acontecendo. Nesta situação em que é uma diferença de corte limpa e clara entre escalar uma plataforma ou escalar alguma malha, definitivamente escalar a malha, porque a malha apenas escala realmente facilmente. Este objeto, modo de escala. Se você vai para coordenadas, e você clicar em um nó e dimensioná-lo, você pode ver que a escala real está mudando lá. É assim que você animaria a escala também. Se você já tentou animar a escala neste modo, você saberia que não funcionaria, porque se eu reduzir isso, isso permanece como um, então não há nenhuma mudança de números. Parece que o Cinema 4D é realmente melhor em escalar plataformas do que costumava ser, mas apenas para estar no lado seguro, geralmente é muito mais fácil dimensionar malha. Pegue sua malha e apenas escale-a para combinar mais ou menos com a perna da plataforma. Também vale a pena mencionar que essa escala é muito grande. Eu fiz isso muito grande por alguma razão. Eu poderia fazer uma versão reduzida para os materiais reais da classe. Ainda não tenho certeza. Na verdade, agora que estou pensando nisso, o personagem que vamos usar é uma escala real. A perna tem oito metros de altura, um pouco no lado grande. Tudo bem para isso como demonstração da plataforma. Ótima. A próxima coisa que precisamos fazer é, obviamente, precisamos fazer este jogo. Mova a perna para a frente um pouco assim. Tem de haver uma pequena curva aqui. Toda vez que eu tento fazer uma perna completamente reta, fica um pouco confuso, porque ele não sabe para que lado o joelho está apontando. Eu sei que isso aponta na direção certa, mas eu não tenho 100% de certeza do porquê, mas ele gosta de ter uma curva pouco natural nas pernas. Vou colocar os quadris ligeiramente fora do centro, e o joelho ficará ligeiramente fora do centro do outro lado. Vou colocar o tornozelo bem no meio aqui, no meio por olho, essencialmente. Vamos girar isto para cima para que o dedo do pé corresponda aos pontos do dedo. O que estou tentando fazer é fazer com que essas juntas fiquem em uma subdivisão, é muito mais fácil se você estiver em uma subdivisão. Porque então se você quiser fazer um pouco mais de alisamento dos brancos, como se ele estiver um pouco rígido ou não estiver dobrando corretamente, você sempre pode adicionar outra subdivisão de ambos os lados e seguida, tentar sua ponderação novamente para ver se isso corrige isso. Precisamos encurtar essas pernas aqui. Precisamos encurtar essas duas juntas para que elas se encaixem no personagem. Para fazer isso, vamos apenas entrar na articulação do quadril e fazer isso mais curto usando a coisa comprimento no tipo de objeto. Então podemos fazer isso mais curto também. Basicamente, estou mirando aqui. Nós vamos ter que fazer um pouco de modelagem neste joelho de qualquer maneira, porque há apenas uma subdivisão, e precisamos adicionar mais alguns, caso contrário, não vai dobrar corretamente. Eu acho que isso é bom em termos de layout conjunto. Vamos apenas certificar-nos de que a nossa IK está a funcionar correctamente. Isso parece bom. Agora que nossa plataforma está combinando com a malha, vamos colocar a malha na plataforma. A primeira coisa que vou fazer, porque eu sei com certeza que vamos precisar fazer isso, pode haver um pouco para trás e para a frente, eu acho. Eu vou mover esta subdivisão da perna um pouco para baixo. Eu entrei na perna e estou mudando os pontos aqui usando a ferramenta de pontos. Vou mover isto para esta subdivisão para combinar exactamente onde está a articulação do joelho. O que eu realmente quero é provavelmente duas subdivisões aqui. Então eu vou mostrar uma boa maneira de modelar a parte de trás da perna, porque este joelho só se dobra em uma direção, para obter uma curva mais limpa há uma pequena técnica especial que eu aprendi. Porque você pode ser apresentado com um monte de problemas. Há muitas maneiras de fazer essas vírgulas inadvertidas curvas perfeitas. Você pode se aprofundar com essas coisas. Há pequenos plug-ins. Há também, você pode fazer morphs de forma que a forma real da malha muda à medida que o joelho se dobra, que eu não vou entrar nesta classe, porque isso é mais uma introdução ao aparelhamento. Mas vou mostrar-lhe esta técnica muito simples. Eu só vou cortar meu laço, e eu vou colocar um corte acima desta junta, e um corte abaixo desta junta. Se entrarmos em ferramentas de modelagem e pegarmos Weld. Certifique-se de que você só selecionou elementos visíveis ativados, para que não comecemos a selecionar através do modelo. Mas, essencialmente, queremos três cortes na frente do joelho. Você pode ver a frente do joelho aqui. Queremos três cortes lá, porque essa é a parte que vai se esticar à medida que o joelho se dobra. Na parte de trás, vai ser comprimindo, por isso queremos menos subdivisões na parte de trás. Se você colocar três cortes, e então você juntar os de trás juntos. Vai ficar assim. Se selecionarmos esses dois e soldá-los juntos, selecioná-los e soldá-los juntos. Estes dois e soldá-los juntos. Isso parece bom. Então só precisamos juntar esses dois juntos. É como um grande polígono e um triângulo aqui, queremos isso para sermos simétricos. Se conseguirmos apenas uma ferramenta de corte de linha e criarmos um corte lá, e outro aqui. Agora temos três subdivisões ao longo da frente da perna onde o joelho vai se esticar. Temos duas subdivisões na parte de trás. Comprima aqui e vai esticar aqui. Isso vai ser bom. Você vai ver depois de termos ponderado, ou como você vai vê-lo em ação. Vamos chegar a ele. Agora isso está tudo pronto. Temos nossa malha pronta para ir, pronta para ser anexada às juntas. Cinema 4D tem uma boa ferramenta automática para esfolar objetos. Ele tenta fazer um peso automático. Você pode sempre fazer isso. Eu não acho que há uma razão para começar completamente do zero, porque é apenas configurar tudo para você. A forma como o bind funciona é clicar na malha que você vai anexar às juntas. Você clica na malha primeiro e, em seguida, você clica em todas as juntas que você deseja anexá-lo. Queremos tudo isso. Estou mantendo o controle pressionado, e qual seria o Comando em um Mac, você segura uma perna, e então clica em todas essas articulações. Então você vai ao Character Bind, para mostrar o que aconteceu, criou uma etiqueta de peso na perna, e criou um deformador de pele dentro da malha. Há algumas opções no deformador de pele que posso apontar em um minuto. Mas se você clicar no seu peso, ele tem todas as articulações lá dentro. Assim que abrirmos o gerente de peso e outras coisas, você pode realmente ver como ele está pesando. Mas, por enquanto, agora que juntamos tudo, podemos ver que tipo de trabalho é feito. Basta agarrar a sua articulação do tornozelo e apenas dobre-a. Lá vai você. Já temos uma perna a trabalhar, de certo modo, a seguir em frente. Isso funciona, mas você pode ver imediatamente um problema aqui, como quando você dobra o joelho assim, quando você dobra o joelho, mas é novamente [inaudível]. Quando você dobra o joelho, você pode ver que ele simplesmente se esmaga em nada. Não parece certo quando você faz isso. Esse é o problema com essa ligação automática. Este é sempre um problema na verdade, este é como um dos principais problemas com a ponderação, e fazer essas coisas, e porque é complicado, é porque você pode chegar lá super rapidamente, obviamente, nós acabamos de fazer isso automaticamente, mas chegar lá e ficar bem é outra coisa, e temos outro problema no tornozelo aqui, então talvez precisemos adicionar a subdivisão. Vamos desfazer isso. O processo de ponderação é muitas vezes um pouco para trás e para frente, então você pode tentar ponderar esta perna e então você decide que ela não está funcionando exatamente como você precisa e você precisa mudar o modelo um pouco. Realmente você precisa começar a ponderação novamente do zero, que é bom, porque é por isso que a ferramenta de ligação é bastante boa. Ele só leva você metade do caminho até lá, você não tem que configurar nada, ele apenas lança em alguns pesos automáticos que você pode então ir e editar você mesmo. Mas para se livrar da ponderação que você tem no momento, você pode simplesmente clicar na pele, excluir isso, e clicar nesta etiqueta branca, e excluir isso. Então voltamos ao começo de novo. Vou adicionar essa subdivisão porque acho que talvez precisemos dela. Eu só vou pegar a perna de novo e apenas fazer um pequeno corte. Eu não vou fazer o truque aqui porque esta articulação realmente se dobra em ambas as direções. Isto é apenas para realmente uma articulação que se dobra em uma direção, que é um joelho. Vamos fazer isso de novo rápido. Só pegamos nossa perna, pegamos todas as juntas, vamos ao Character e nos ligamos. Sim, deu errado lá. Acho que tinha uma seleção acontecendo. Eu tinha realmente alguns pontos selecionados aqui, e é apenas ligado a esses pontos. Certifique-se de que você está no modo objeto aqui. Vamos tentar de novo. Pegue a perna e todas essas articulações, para Character e Bind. Eu deveria ter essa perna amarrada. Lá vamos nós. Nós ligamos nossa perna às articulações, e nós temos a pele montada, e nós temos a etiqueta de peso. Para editar isso, há algumas maneiras de fazer isso. Se você for para Character, você pode ver aqui que temos a ferramenta de peso, que é essencialmente um pincel. Isto é para entrar e fazer as coisas matizadas. Mas eu realmente recomendo olhar para o gerente de peso primeiro, porque é assim que você pode realmente definir com precisão seus pesos para que eles são todos super agradável e limpo. Traga o gerente de peso para cima, e você pode ver que a perna ficou preta. Isso é porque ele vai mostrar a você a ponderação visualmente. Se você for para a guia de juntas aqui, e você clicar em suas diferentes articulações, você pode ver a influência dessas articulações. Obviamente, nosso objetivo aqui é anexar a malha às juntas. Como é que fazemos isso? Bem, você pode obviamente apenas anexar esses pontos diretamente às articulações. Se cada ponto fosse anexado apenas a uma junta, então pareceria muito rígido. Mas como você dividiria? Este ponto seria anexado a esta articulação, mas este ponto tem de ser anexado a ambos. É aí que entra a ponderação. Digamos que queremos estas juntas aqui no meio, uma metade ligada a esta junta e metade ligada a esta junta, então você tem uma ponderação de 50% para uma junta e uma ponderação de 50% para outra. Em seguida, fica muito mais complicado quando você começa áreas que estão dobrando em vários lugares. Por exemplo, na área da virilha do personagem tem duas pernas, tem a coluna vertebral, parte inferior da coluna vertebral. Você pode imaginar que você vai precisar estar dividindo a ponderação desse ponto, pontos individuais, digamos aqui, este pode precisar ser um pouco influenciado pela perna esquerda, um pouco influenciado pela perna direita, e um pouco influenciado pela coluna vertebral. No Gerenciador de Pesos, você pode ver aqui uma vez que você clicou nessas juntas, se eu passar o mouse sobre, você pode ver que ele realmente diz com esta pequena caixa qual é a ponderação para um determinado ponto. Neste ponto aqui que eu estou pairando sobre, ele atualmente tem 89,57 por cento para a articulação do quadril, que é este aqui em cima, e tem 11,97 por cento para a articulação do joelho, que é este aqui. A outra coisa que eu quero dizer rapidamente é este auto normalizar. Se você tiver isso desmarcado, todos os tipos de problemas acontecerão. Não há razão para desligar isso, mas pode haver situações em que você precisa fazê-lo. Eu não sei exatamente o porquê, e eu nunca realmente precisei desligar. Essencialmente, o que isso faz é quando você está fazendo sua ponderação, ele garante que cada ponto tenha um total de 100 por cento. Você pode ver a linha de cima aqui, diz perna 63, que é como a malha da perna, ponto número 63, tem 100 por cento de ponderação. Isso é o que precisa ser. Cada ponto precisa de 100% de ponderação. Se for inferior a 100 por cento, você começará a mover o personagem, e os pontos que não têm ponderação de 100 por cento estarão atrasados. Posso te mostrar isso agora. O que eu vou fazer é eu realmente vou selecionar esses pontos no meio, estes apenas os joelhos, para que possamos ver o que está acontecendo. Vou selecionar estes. O que eu vou fazer é subtrair 50 por cento ou 51 por cento, e eu vou desligar auto normalizar, e então aplicar isso ao selecionado. Você pode ver aqui que ficou um pouco escuro, ficou preto. Agora você pode ver que a perna tem apenas 38 por cento de ponderação e assim por diante. Agora vamos ter alguns grandes problemas assim que começarmos a animar. Se eu pegar o gol do tornozelo e mover isso para cima, você pode ver que o joelho não está seguindo nada. Não é 100%. Digamos que você tenha 99 por cento, pode parecer absolutamente bom quando você está apenas movendo as juntas em torno de testá-lo. Pegue o equipamento de personagem agora e mova a coisa toda. Você pode ver que ele só fica pior e pior e pior quanto mais você se afasta de sua origem. É por isso que precisamos de ponderação de 100% em cada ponto, e é por isso que essa caixa de verificação de normalização automática é tão importante. Talvez a coisa menos intuitiva é que nós temos quatro juntas aqui, então você tem um no final, e não há influência nisso. Se você esperasse esta articulação do dedo do pé, se você fosse pegar todos esses pontos aqui e anexá-los a este ponto, teria o mesmo efeito que estar ligado a esta articulação, porque esta articulação está seguindo essa no momento. Isso faz sentido. Para fazer isso corretamente, quero dizer, você pode ver aqui, na verdade, há um pouco de influência. Estes vermelhos aqui, não deveria haver nenhum vermelho aqui, mas há. É por isso que o automático está um pouco errado, eu acho. Torna-o muito suave. Você pode ver esses números na verdade. Quando você passa o mouse sobre, você pode ver a influência tudo em porcentagens. Estes números são realmente aleatórios e nós queremos que eles para começar de qualquer maneira, banco no dinheiro. Por exemplo, esta linha aqui deve ser 100 por cento ponderada para o quadril. Este será 50,50, e este será 100% ponderado até o joelho. Se clicarmos em nossa perna, e usamos apenas a ferramenta de ponto aqui para selecionar os pontos que queremos mudar. Vou usar a seleção ao vivo, tudo bem. Obviamente, se você tem modelo realmente complicado, então você vai ter que estar usando as seleções de loop e sobre diferentes seleções coisas, mas devemos ser capazes de fazer isso na visão lateral. Vou mudar para o sombreamento da garagem com linhas, para que possamos ver as cores corretamente. Eu vou pegar a ferramenta de seleção e eu vou desligar todos os elementos visíveis, então nós estamos selecionando todo o caminho através do modelo. Estes têm um peso de 6,09 por cento no joelho. Não queremos que isso se mexa com o joelho também. Queremos estes 100 por cento no quadril. Isto é o que estou a dizer sobre esta coisa automática. Você pode imaginar se o seu modelo é realmente complicado, ele vai estar fazendo todos os tipos de influência cruzada estranha que você não quer. Precisamos remover isso e fazer isso, então vamos selecionar os pontos que queremos mudar. Então vamos para Comandos aqui, e vamos para Mode. Queremos fazer Add, e queremos força 100 por cento. Queremos adicionar 100 por cento da influência da nossa união escolhida. Oh, sim. Na verdade, precisamos das juntas visíveis aqui também, porque queremos ser capazes de selecionar as juntas. Se você pressionar Shift ao executar a guia Comandos e clicar em “Juntas” também, agora você pode ver as duas guias ao mesmo tempo. Essa é uma ferramenta muito útil, que na verdade eu não mencionei em aulas anteriores. Mas isto é muito bom. Se você quiser ver atributos de algo ou ao mesmo tempo, você pode clicar em “Shift” e ele vai simplesmente abrir todas essas abas abaixo uma da outra. É um recurso muito bom Cinema 4D. No momento, são todos selecionados. Queremos apenas o quadril. Certifique-se de que temos os pontos selecionados que queremos fazer em 100% aplicados aos pontos selecionados. Se você aplicar tudo, ele faria toda a perna. Basta aplicar a esta seleção, e agora temos 100 por cento na articulação do quadril. Em seguida, vamos lidar com este joelho. Isto é um pouco mais complicado, mas ainda muito simples. Queremos esta linha de pontos. Certifique-se de que você acabou de selecionar esta linha. Também queremos que isto seja 100 por cento para o quadril. Vamos aplicar selecionado lá e a linha do meio, esses pontos. Queremos essa divisão de 50,50 entre o quadril e o joelho porque será metade influenciada por cada um. Podemos fazer isso selecionando ambos e, em seguida, adicionar 100 por cento, aplicamos selecionado, e tem 50, 50. Agora esta linha inferior aqui no joelho será 100 por cento ponderada até o joelho. Só queremos que o joelho seja selecionado aqui a 100 por cento, se aplique à nossa seleção. Esta linha queremos 100 por cento ponderado para o joelho também, e também esta linha queremos 100 por cento ponderado para o joelho. Esta linha aqui nós podemos querer que ela seja suave eventualmente, mas por enquanto, vamos apenas fazer 100 por cento. A próxima linha aqui será 50 por cento para o joelho e 50 por cento para o pé. Você pode ver onde eu estou indo com isso e então tudo o que este lado do tornozelo vai ser 100% para o tornozelo. Agora que fizemos isso, temos todos os nossos pontos, ou 100 por cento ou 50 por cento ponderados para algo e nós temos suavização porque este é um modelo tão simples, isso pode parecer bem, então vamos dar uma olhada. Se não estiver bem , podemos mudá-lo. Isso é muito melhor. Você vê como o joelho fica limpo. Está se cruzando aqui. Mas para este personagem, isso é perfeito porque tudo permanece perfeitamente alinhado um com o outro, e o tornozelo parece muito bom. Está tudo bem. Não vamos fazer muito esse ângulo louco, então poderíamos adicionar um pouco de alisamento lá. Você pode suavizar as coisas com a ferramenta de peso, mas é um pouco casual com a ferramenta de peso porque é literalmente como pinturas, você está fazendo as coisas a olho. Mas você pode suavizar as coisas no Weight Manager com muito mais precisão. Se você selecionar todos esses pontos, possivelmente todos os de trás aqui, e então talvez estes na frente aqui, e clicando em “Suave”. Então modo, suave, talvez 100 por cento ou vamos rastejar até ele um pouco, porque eu não quero enlouquecer, e apenas fazer Apply Selected. Veja como esses números são agora oito por cento, 90 por cento. O que você pode fazer é pegar essa área problemática e depois ir para os pesos. Sim, você quer ser capaz de manter sua pose original. Provavelmente há uma maneira melhor de fazer isso, mas eu só uso um método seguro de fazer isso, e isso é apenas definindo um quadro-chave no primeiro quadro. Se você selecionar o objetivo da articulação do tornozelo, porque essa é a única coisa que está se movendo na cena, e você seleciona “Posição” e “Rotação” e aperta o “Quadro chave”, então eu vou impedir que essa chave se mova. Então, quando você movê-lo para cá e você mudá-lo, ele vai apenas voltar para zero. Coloque seu equipamento naquela pose extrema que está causando o problema, e então entre e tente suavizá-lo. Este é o lugar onde usar a ferramenta de peso é realmente bom. Selecione sua ferramenta de peso, selecione “Peso” lá, e então você clica em sua “Ferramenta de Pesagem” e certifique-se de que você selecionou. Então você pode clicar aqui e ir Smooth. Você pode baixar a força, talvez vamos diminuir um pouco para 21 por cento. Então você pode basicamente apenas pintar. Nesta pose extrema, você pode apenas tentar suavizar essa pose para fora. Eu vou desligar isso porque há alguns cruzamentos acontecendo. Mas você pode simplesmente pintá-lo com o alisamento. Suavizar não é a coisa que vai resolver todos os problemas. Por exemplo, eu tenho suavização máxima. Há muitos modos aqui, mas talvez se eu estiver selecionando “Adicionar”, talvez possamos nos ajoelhar. Podemos adicionar um pouco de joelho a isso. Então também queremos ter certeza de que não pareça estranho quando você virar para o outro lado. Quero dizer, vai ficar tudo bem. Isso é realmente muito bom. Isso é bom. Há algumas opções na etiqueta Skin aqui. Se você for para Propriedades do objeto, há algumas opções diferentes. Se você mudar o tipo de linear para um desses outros dois, talvez esférico, isso mudará a maneira como as deformações estão acontecendo e misturadas, que normalmente é o que eu escolho. É como uma combinação de duas coisas. Se isso estivesse se tornando um problema, poderíamos dar outra olhada nisso também. É possível que pudéssemos realmente fazer este lugar, ver onde mudamos o modelo aqui? Se puséssemos isso neste rosto em vez deste rosto, acho que teríamos consertado isso um pouco melhor. Mas há realmente um bom ponto que eu acabei falar é que se eu quisesse mudar isso agora, eu teria que refazer todos os pesos, porque a estrutura de malha real mudaria. Se eu tirasse este ponto, haveria um número diferente de pontos e os pesos estariam completamente errados, então teríamos que começar do zero. Mas isso foi um bom pouco começou a começar a ponderar basicamente. Lá vai você. Ótima coisa. Agora temos uma plataforma de perna totalmente funcional com perna presa a ele. Eu não sei que tipo de personagem seria apenas uma perna, mas eu tenho certeza que se você colocar talvez sua cabeça no topo da perna, você pode fazer algo divertido. Vamos recapitular rapidamente os principais passos que passamos. Trouxemos nosso modelo de perna para a mesma cena as articulações das pernas e garantimos que fossem aproximadamente da mesma escala. Em seguida, ajustamos as juntas dentro da perna para ter certeza de que elas estavam alinhadas corretamente com o modelo e, de preferência, você quer que a junta esteja em uma subdivisão no modelo, modo que a junção se alinhe com um copo basicamente. Em seguida, fizemos alguns ajustes no modelo da perna para nos prepararmos para as fixações. Eu mostrei como em particular na articulação do joelho como juntas de direção única que você tem, uma área que tem mais subdivisões do que a outra. Em seguida, usamos a função bind para adicionar automaticamente o modificador de skin e a tag branca, e isso nos leva a maior parte do caminho que prepara o objeto para começar a ponderar corretamente. Em seguida, passamos por todo o objeto usando o gerenciador de pesos e certificou-se de que todos os pesos são configurados realmente limpo pronto para suavizar. Finalmente, suavizamos algumas das torções estranhas que apareceram no modelo quando tentamos dobrá-lo de certas maneiras. Fizemos isso pintando diretamente no modelo com a ferramenta de pesos. Há sempre um pouco para trás e para a frente entre a modelagem e a fase de ligação. Como você viu no final, provavelmente houve uma pequena melhoria que poderíamos ter feito ao redor do joelho onde alguns dos rostos estavam se cruzando. Mas para fazer isso, teríamos que começar de novo do zero com todo o processo de ponderação. Está funcionando bem, é o que precisamos no momento. Acho que vamos deixar assim. Isso é basicamente os fundamentos de aparelhagem e ligação de caráter. A partir de agora, é só uma questão de construir sobre o que já sabemos. Na próxima aula, vamos pegar o que já aprendemos e vamos começar a construir uma plataforma de personagens completa. Te vejo lá. 5. Como manipular um personagem: Olá, bem-vindo de volta. Até agora, aprendemos a montar e amarrar uma perna. Acredite ou não, isso é praticamente tudo o que você precisa saber para montar e amarrar um personagem completo porque seu corpo é feito de cinco pernas separadas ou algo assim. Bem, talvez não bem, mas estaríamos fazendo a coisa toda. Vamos fazer a cabeça, os braços, as pernas, e há algumas ferramentas realmente úteis para nos ajudar nesse processo. Então, vamos fazer um monte mais controladores que o personagem seja fácil de animar. Então, vamos nos certificar de que nossas hierarquias são boas e limpas, prontas para animação. Para esta seção, você precisará seu próprio modelo de personagem. Ou se você estiver seguindo junto com os materiais da classe, se você entrar e encontrar FullCharacter.C4D, esse será o modelo que vamos manipular e depois encadernar. Ótimo, temos nosso personagem de barco aqui da minha última aula sobre modelagem. Eu adicionei um pequeno capacete, mudando-o de passeios de barco para ciclismo. Vale ressaltar que os personagens devem entrar como uma pose em T. Se você está modelando um novo personagem para montar, é melhor modelá-los nesta pose em T. Eu também recomendaria ter os braços o mais retos possível, a perna reta para baixo, os pés retos para a frente. Se você tem pés apontando diagonalmente para fora ou um pouco mais de uma pose natural, isso fará com que o equipamento pareça um pouco mais difícil. Se seu personagem não permitir isso, obviamente você pode ter que se acomodar com seu equipamento. Ao contrário do que eu fiz aqui, você verá mais tarde, mas eu tenho um pequeno problema com as mãos, com as palmas voltadas para a frente assim, é melhor ter as palmas voltadas para o chão. Mas como esse personagem foi modelado assim originalmente, não vou adaptá-lo agora. Nós só vamos rolar com ele. Tudo bem para outras poses. Mas porque o personagem anda, cicla, as mãos estão para baixo. Quando um personagem está apenas de pé em uma pose natural com as mãos ao lado, isso significa que as mãos têm que se torcer para descer para os lados. Enquanto que, se as palmas das mãos estiverem voltadas para baixo, e você teria menos distorção sobre o personagem. Certifique-se de que seus personagens estejam em uma postura em T como esta quando você quiser montá-lo , porque é de longe a pose mais fácil montar. Apenas uma atualização rápida. Depois de receber algum feedback sobre a classe, algumas pessoas têm solicitado que eu forneça ao modelo do personagem as mãos viradas para baixo. Lá vai você. Se você entrar nos materiais da classe e procurar FullCharacter_handsfacedown.C4D, então você pode encontrar esse personagem lá para você. O resto do tutorial será com as mãos voltadas para a frente. Como eu estava dizendo antes, eu definitivamente recomendaria criar personagens com as mãos voltadas para baixo. Aconteceu, eu não fiz isso nisso. Quero dizer, pode haver situações em que você não pode remodelar um personagem nessa pose, então você tem que montá-lo para o outro lado. Existem outras maneiras de contornar isso, técnicas de aparelhamento mais avançadas que não vamos abordar nesta classe, mas está lá se você quiser tentar manipulá-lo da maneira correta. Devo salientar também que fiz uma mudança nos tutoriais de modelagem. Eu não prendi a cabeça quando estávamos fazendo a modelagem e agora prendi o cabelo apenas para tornar o equipamento muito mais simples. Caso contrário, teríamos que montar, ainda é simples. Nós teríamos que tratar a cabeça forma diferente do resto do corpo, mas é muito bom que o personagem esteja todo em uma malha. Ótimo. Estou pensando que vou começar na perna e vamos arrumar isso de novo. Temos nossa perna andando. Basta voltar para o arquivo da última aula em que fizemos uma perna e obviamente, o personagem que vamos ser vinculados tem duas pernas. Então, vamos rapidamente fazer uma segunda perna. Na verdade, existe uma ferramenta de espelhamento para espelhar plataformas. É exatamente para esse propósito onde você fez a esquerda ou a direita e você quer apenas duplicá-lo para o oposto esquerdo ou direito. Está aqui, está na ferramenta de espelho aqui. Vou passar por cima disso mais tarde quando eu estiver cobrindo nos braços, no momento, vamos apenas copiar e colar isso, e então eu apenas movo isso. Tudo o que realmente precisamos fazer é pegar a raiz, nosso poste e nosso objetivo conjunto e apenas ir movê-lo para aqui. Só vou fazer isso menos 75 exatamente. O pólo radicular menos 75 e o tornozelo menos 75. Vou pegar todos os três. Vou manter pressionado o Control e apenas arrastar. Há nossa duplicata. O benefício de usar a ferramenta espelho é que ela renomeará tudo isso para você. Na verdade, existe uma ferramenta de nomenclatura. Na verdade, existe uma maneira rápida renomear todos esses Rs para Ls. Se você for para Janela, Personalização, Personalizar Comandos, eu acho, digitar ferramenta de nomenclatura, vou arrastar isso para a minha página da barra apenas temporariamente para que ela esteja lá. Então, quando clico nisso, no menu de atributos, você obtém todas essas opções. Com nossa raiz selecionada, vou me inscrever, acho que talvez apenas selecione todos eles. Diga sim, selecione todos esses. Basta segurar Shift em todos esses que têm R e, em seguida, clicar na ferramenta de nomenclatura. Então eu vou substituir R por L, nesse caso, nesse caso, substituir R para L e, em seguida, ele substitui todos os nomes lá. Então o que temos que fazer é soltar L raiz lá e então esses dois caras aqui, e então obviamente queremos mais 75. Então, na verdade, sim, então precisamos reconectar. Este PSR, ainda está apontando para nossos tornozelos, precisamos garantir que L tornozelo esteja lá. Você precisa mudar o PSR e em seguida, no IK, você também precisa soltar o tornozelo L. Tudo bem. Acabei de fazer isso um tempo. Lá vamos nós. Então, no IK, você também precisa colocar o poste no repositório L. A última coisa que você precisa fazer é mudar a cor do tornozelo L. Vou fazer esse belo azul só para contrastar e eu acho. Lá vamos nós, prontos para ir. Basta verificar se estão funcionando perfeitamente. Estamos prontos para ir. Agora basta trazer seu personagem para a cena ou copiar isso para o personagem visto de qualquer maneira, realmente não importa. Só vou colar o personagem. Digamos que da última vez eu fiz a malha maior para combinar com a plataforma de perna, mas desta vez eu não quero fazer isso. O principal motivo é esse personagem é o tamanho real, esse personagem é dimensionar. Como ele tem 125 centímetros de altura, o que eu acho que é uma pessoa bastante curta. Gosto de trabalhar em tudo verdadeiro à escala porque sei que realmente cometi um erro. Eu provavelmente deveria ter feito o primeiro tutorial de palestra para escalar também, mas acabei de fazer isso no tamanho que era padrão para o espectador, que não é a melhor coisa a fazer. Na verdade, vou tentar reduzir a plataforma para que possamos ver como isso funciona de fato, o que pode ser útil de ver. Eu não quero mudar o tamanho de todo o resto, eu realmente preciso que o equipamento se encaixe no resto da cena. Vamos tentar reduzir isso. Vou escalar isso para que os quadris combinem, maiores, e queremos que os quadris estejam lá. Então talvez possamos adicionar outra subdivisão aqui porque ele vai se curvar sobre a moto. Queremos que essa área esteja correta. vez, precisamos de uma espécie de dobra no joelho. Vou alinhar o quadril com essa interseção de subdivisões lá. Obviamente, precisamos redefinir a posição desses pés. Vamos baixar esse tornozelo. Queremos o mesmo Y e Z desses tornozelos. Então copie e cole o Y, copie e cole o Z e copie e cole esse ângulo. Agora nossas pernas são perfeitamente simétricas. Então precisamos mudar o comprimento do joelho novamente. Eu seleciono quadril direito e quadril esquerdo. Nós só queremos uma curva muito leve. Queremos dobrar, mas não muita curva. Você quer ter certeza antes de fazer qualquer coisa que eles estejam mortos em linha reta, especialmente em um personagem como esse. Se suas pernas têm ângulo engraçado e seu outro personagem e você não pode, por qualquer motivo, fazê-las começar em linha reta, então você pode ter que prepará-lo assim, mas manipulando-as 100% direto assim, acho que é melhor. Outra coisa sobre a IK é que eu nunca recebo esses números engraçados aqui. Eu me virei para não pensar neles porque talvez devêssemos estar zerando esses números aqui, este 0.053. Quero dizer, para mim, isso é muito confuso, e eu realmente não sei por que isso acontece. Acho que provavelmente é alguma coisa de matemática automática acontecendo. Nunca sei se é uma boa ideia zero ou não porque quando eu não zero fora, tudo funciona bem. Talvez em determinadas situações não seja, mas não vou tocá-las por enquanto. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso porque acho que vai ficar bem sem fazer isso, incrível. Essas são nossas pernas já feitas. Agora só temos que construir sobre o que já temos para fazer o resto do corpo. Acho que depois faremos a espinha. Precisamos que ele corra do quadril para cima porque tudo está seguindo o quadril. O quadril é o ponto principal de um personagem. Vamos começar colocando nossas articulações da coluna vertebral. Se formos para a vista lateral, mais uma vez, selecione sua ferramenta conjunta e mantenha pressionada Control ou Command no Mac, basicamente um onde esses quadris estão, mas ele estará no meio do corpo em vez de em cima das pernas. Na verdade, eles estão chegando em uma escala diferente porque eu diminuí as pernas. Bem, eu não sei. Basicamente, o que estou pensando é que vamos ter uma mistura de escalas. Haverá algumas juntas aqui que foram reduzidas dentro desse nulo e teremos algumas articulações que não são reduzidas. Não tenho certeza sobre misturar esses dois em um equipamento porque eu não fiz isso antes. Mas vamos ver o que acontece. Pior piora depois de refazer tudo. Vocês nem saberão porque vou editar esse pouco. Vai ser bom para você, mas doloroso para mim, mas vamos vê-lo. Vou fazer outra articulação aqui. Acho que talvez devesse deixar esses um pouco mais retos. Acho que vou adicionar uma curva natural como nas pernas, mas acho que não precisamos porque isso vai ser FK. Nós vamos ter isso e essa é a base do pescoço e venha com elas por aí um pouco. Então só precisamos de um para a cabeça. Sim, não precisamos de uma articulação do pescoço. É bom e simples. Está indo para o topo da cabeça, então vou posicioná-los com mais precisão agora. Este é um IK, então não podemos fazer aquele truque inteligente na altura do joelho como estávamos fazendo antes. Provavelmente é melhor posicioná-los na corrente. Faça deste o comprimento correto primeiro. Isso parece bom para o corpo. Neste ponto, você poderia decidir se deseja animar o nariz ou não porque poderíamos adicionar um pouco osso lá para o nariz. Deixe-me nomear isso primeiro. Isso vai ser e então vamos arrastar isso para o nosso quadril. Saiba que são bandas corporais que eu provavelmente deveria chamar essas articulações do corpo. Obviamente, eu coloquei essa articulação no meio do corpo. Só precisaremos colocar essa subdivisão um pouco mais perto do pescoço. A próxima coisa que precisamos fazer é pegar esses braços IK. Estes, porque estes vão estar agarrando o guidão, nós realmente precisamos que ele seja capaz de fechar completamente as mãos. Vamos precisar fazer dedos basicamente. Estávamos imaginando que este é um dedo gigante. Obviamente vou fazer uma articulação do ombro e cotovelo e articulação do pulso. Então vamos fazer um para o polegar e vamos adicionar algumas subdivisões aqui e fazer um dedo gigante provavelmente com uma junta no meio. Oh, sim, vamos fazer o nariz dele também. Vamos rapidamente fazer o nariz dele primeiro. Selecione a ferramenta de junção e mantenha pressionada Control, e esta também, uma, T. Isso seria suficiente e então vamos soltar isso no pescoço e chamar esse nariz. Lá vamos nós. Isso já está basicamente manipulado agora. Isso só vai seguir o próximo e me deixar mover o pescoço. O nariz seguirá o movimento da cabeça. Desculpe recuar um pouco, mas acho que precisamos de outra articulação aqui na coluna para que possamos prender os ombros. Para fazer isso, vou adicionar outro conjunto aqui. Vou para o personagem, vou me juntar, vou colocá-lo dentro topo da coluna porque é agora e vamos chamar essa espinha de meio. Este será o topo da coluna. Vamos mover isso para o local que queremos agora, que talvez seja por aqui. Então vou deixar cair o pescoço neste, é melhor. Eu acho que poderíamos até mesmo isso, na verdade, talvez isso deva estar no meio entre esses dois. Isso é um pouco mais do que uma curva, provavelmente seria melhor. Vamos mover esse para baixo. Basta tirar o topo da coluna desta hierarquia para o momento e mover a espinha no meio para cá, o que será quase a metade do caminho. Então vou soltar a parte superior da espinha de volta para a espinha no meio. Deixe-me explicar verbalmente o que eu fiz naquela época. Porque eu quero mover esse conjunto e não quero mover todas essas coisas acima dela. Se eu mover isso, obviamente vai tirar tudo e limpar todo o meu nariz e tudo o que acabei de fazer. Acabei de tirar todas as articulações acima dessa hierarquia e então você pode fazer o que quiser. Eu tirei a espinha para fora da espinha no meio e depois pude mover espinha no meio sem afetar o nariz e tudo provavelmente. Se eu entrar nessa coluna que eu ajustei e então selecionamos “Spine mid”. Veja como ele está um pouco desalinhado. Se clicarmos em “Alinhar” talvez possamos ver uma diferença, mas vamos ver. Vimos uma diferença. Agora isso é realinhado no eixo Z perfeitamente ao longo da junta, que é o que realmente precisamos. Vá “Ferramenta Personagem, Junta”. Só vou desmarcar tudo para que eu faça uma nova hierarquia de tudo. Então vou manter o controle e vou fazer a articulação do ombro aqui e o cotovelo aqui, e o pulso aqui. Então eu vou fazer a parte inferior do dedo, que estaria por aí. Então eu vou fazer o meio do dedo, o que estaria por aí. Na verdade, você sabe o quê? Acho que você pode usar a ferramenta de eixo. Sim, você pode, isso é bom. Na verdade, não precisávamos retirar isso. Não precisávamos retirar a articulação do meio. Eu poderia ter feito isso. Deixe-me apenas verificar. Sim, você poderia ter usado a ferramenta de eixo. Sinto muito. Veja que o Z deve realmente correr ao longo da junta. Se você realinhar suas juntas e elas forem e o eixo se apagou, você precisa clicar no botão “Alinhar”. Eu só vou mover a raiz para estar no meio do ombro porque é isso que precisamos. Se mudarmos isso para aqui, no meio, esse é bom, na verdade. Estamos todos bem agora. Agora temos o trabalho divertido de renomear todas essas articulações. Não se esqueça da esquerda e da direita e certifique-se de obtê-las. Devem ser personagens à direita e caracteres à esquerda. Não cometa o erro de muitos animadores nomeando a tela para a esquerda e a tela à direita, porque quando você for assim, é tão errado. Só precisamos fazer mais uma, que será apenas duas juntas para isso. Dentro do pulso e vamos apenas fazer sua articulação e então eu vou apenas mover isso para a base do polegar e depois faremos uma ponta do polegar. Eu vou precisar alinhá-los também porque eles estão juntos e disseram padrão para o mundo. Precisamos acertar a linha lá. Este só faz a coisa, apenas segue seus pais, eu acho. Ótimo, é o braço direito basicamente terminado. É só que precisamos pegar todas essas articulações que acabamos de e colocá-las na articulação superior da coluna. Acho que é parte superior da coluna. Sim, isso mesmo. Seria bom se estivéssemos fazendo FK, mas a IK tem uma maneira preferida de trabalhar e não tenho certeza de como ajustá-lo. Vou me proteger do lado de garantir que a IK esteja feliz em vez de ajustar o sistema IK para corresponder ao que fizemos, acho que seria mais fácil fazer dessa maneira. Vou mover o dedo acima do polegar com base porque tem duas articulações dentro do pulso, tem a do dedo e a base do polegar pois você quer que a base do dedo seja a preferida. Espero que, quando fizermos a cadeia IK, ela alinhe a meta ao longo deste eixo porque essa junta seria a junta preferida se eu der uma curva preferida. Mova isso de volta um pouco para o meio. Ainda temos uma pequena curva lá antes de adicionar a cadeia IK. Toda vez que você move essas coisas, ele coloca o eixo fora do alinhamento para que você precise entrar nessas juntas e clicar em “Alinhar” para que todas elas estejam apontando corretamente novamente. Esse é o último violino que vou fazer. Agora, vou mais uma vez criar a cadeia IK. Vou clicar no pulso e segurar Shift e selecionar meu ombro. Você começa no final da corrente e, em seguida, segure Shift, e clica na parte de trás da corrente e tudo no meio deve ser selecionado e, em seguida, você pode criar uma cadeia IK assim. Acho que tudo agora está funcionando bem se eu mover isso, ele se dobra muito bem para trás. Vamos mudar isso para um cubo novamente. Selecione “Objetivo” e selecione “Cubo” e altere o eixo para que ele fique corretamente 3D. Vamos fazer isso cinco. Como o pé, estou mantendo as cores esquerda e direita com as mesmas configurações de ícones, a cor da tela. Não tenho certeza de onde vou colocar isso na hierarquia ainda. Na verdade, isso provavelmente deveria estar acima. Vou selecionar esses controladores de perna e vou colocá-los em cima aqui, logo abaixo do quadril. Vou colocar o gol do pulso, vou colocá-lo dentro do personagem no momento. Como você sabe, estaria seguindo o quadril tão potencialmente, eu o colocaria lá dentro e talvez isso devesse estar fora do quadril. Vamos ver. O quadril sobe e desce. Não funciona, oh, é porque eu tenho minha ferramenta de eixo ligada e talvez o objetivo do pulso entre. Se eu mover o quadril, ele move a meta do pulso e tudo acima. Mas eu não quero que ele mova as articulações do tornozelo porque elas precisam estar se movendo independentemente do quadril. Se eu colocá-los dentro do quadril e depois mover meu quadril, ele move os pés ao redor para que isso não seja bom. Essas precisam sair. Quando você move o quadril, temos os braços movimento e quando você move o objetivo do pulso, isso se move, e então quando movemos os pés, os joelhos se movem, e tudo está dentro do personagem agora, então quando movemos o personagem agora a coisa toda se move, lá vamos nós. Essa é uma hierarquia limpa muito boa que temos acontecendo lá. Bom, tenho uma exibição agora neste corpo. Desculpe, uma tag de exibição. Vou mostrar a você como fazer isso. clica em “Corpo”, vá para “Tags” e vá para “Renderizar Tags” e clicar em “Exibir”. Em seguida, você pode clicar em “Usar”. Vou trocar essas duas linhas. Não importa o que você tenha, exibir a versão aqui em cima, você pode colocar uma tag de exibição em um objeto e tê-la diferente do que você selecionou aqui. Mas no momento, se você girar sua meta de pulso, nada acontece. Obviamente, quando giramos isso, queremos girar a mão, então precisamos clicar no “Pulso”, ir para “Tags” e fazer tags de aparelhamento e adicionar uma restrição. Clique em “PSR” porque queremos posicionar a escala e a rotação 100% vinculadas a isso agora, basta ir para a aba “PSR”, que apareceu, e arrastar a meta do pulso para o alvo. Se tudo estiver correto, nada deveria ter acontecido. Se algo aconteceu, então isso é ruim porque algo não está correto. Provavelmente, se não estiver correto, se a base do polegar estivesse acima da base do dedo, então teria escolhido essa rotação para criar o objetivo e seu objetivo de pulso estaria apontando o direção errada. Agora, depois de conectarmos a meta do pulso ao pulso usando a etiqueta de restrição, quando você a gira, ela gira a mão. Desculpe, há mais um passo que perdemos. Não criamos o poste para o cotovelo. Clique na tag “IK” no ombro e clique em “Adicionar poste”, e isso deve ter adicionado um poste aqui embaixo. Só vou mover isso para fora. Vou colocá-lo perto do pulso porque esses são controles que precisamos. Então vou movê-lo para trás, apenas apontando na mesma direção que a rotação do momento. Verifique se ele ainda está apontando corretamente, isso é bom. Faça um objeto e vou para a esfera. Eu só vou fazer uma pequena esfera verde, torná-los verdes. Além disso, torne o ícone de exibição verde . Isso está parecendo muito bom. Acho que tudo está em ordem. Espero que você tenha conseguido seguir tudo o que é muito complicado. É por isso que eu queria começar com apenas uma perna primeiro, em vez de pular direto para um personagem completo. Mas ainda temos um passo a fazer e isso é duplicar o que fizemos no braço direito e colocá-lo sobre o braço esquerdo. Precisamos clicar no ombro direito e queremos duplicar o ombro direito e a meta do pulso. Mantenha pressionada Control ou Command em um Mac. Queremos o ombro direito, o objetivo do pulso direito e o poste do ombro direito. Se formos então para “Personagem” e vamos para “Ferramenta Espelho”, podemos pegar todas essas coisas. Vou manter pressionada a tecla Shift e clicar em “ Nomeação e ferramenta de direção”. Queremos o mundo de origem, coordena o mundo, tudo bem. Queremos que o eixo x seja espelhado e queremos que o espelho do menos do eixo x e estamos espelhando-o para o eixo mais no eixo x. Então queremos combinar com a nomeação. Queremos combinar o caso e queremos substituir todos os Rs por Ls, porque estamos indo da direita para a esquerda. Queremos que ele copie as crianças para que ele copie tudo abaixo do ombro. Acho que devemos ser bons se fizermos isso. Vamos clicar em “Mirror” e ver o que acontece. Nós sempre podemos desfazer e fazê-lo novamente, tudo bem. Bem, parece correto, mas funciona corretamente é a questão. O eixo está apontando de forma diferente. Isso deve estar tudo bem e se arrastarmos isso, sim, ele está apontando na direção correta, então a única outra coisa que vou fazer é mudar isso para azul e lá vamos nós. Esse é o nosso equipamento feito. Acho que tudo está realmente vinculado, a hierarquia está na ordem correta. Vamos fazer uma pequena pausa lá e quando voltarmos, vamos amarrar a malha ao equipamento. Incrível, esse é um grande trabalho fora do caminho, temos um equipamento de personagem totalmente funcional pronto para começar. Tudo o que precisamos fazer agora é prender a malha ao equipamento. Vamos rever rapidamente alguns dos pontos-chave ao fazer este equipamento. Em primeiro lugar, é muito bom ter certeza de que você está trabalhando em escala da vida real. Eu acho que essa é a melhor coisa a fazer geralmente, como você pode ver, houve um pouco de problema porque eu tinha feito a perna original era apenas na escala de tela. Ele veio muito grande em comparação com o nosso personagem. Acho que é bom a longo prazo. Você pode ver essa solução alternativa de dimensionar o objeto ou dimensionar a malha para baixo porque é uma coisa muito comum quando você está trabalhando em projetos diferentes, especialmente quando você está trabalhando com pessoas diferentes porque as pessoas tendem apenas a trabalhar de maneiras diferentes. É bom saber que esse problema existe e como contorná-lo. Depois passamos e fizemos todas as articulações para o resto do personagem, como a espinha e os braços e tudo mais. Usando a ferramenta de eixo para mover as juntas ao redor e, em seguida , clicar na ferramenta de alinhamento dentro das juntas feito ajustar o equipamento ao alternar. Construir um lado do personagem e, em seguida, usar a ferramenta espelho é a melhor maneira de copiar sobre braços e pernas quando você estiver trabalhando com caracteres simétricos. Além disso, é uma boa ideia continuar testando a funcionalidade do seu equipamento medida que você avança, porque é muito fácil começar a fazer algo, supondo que vai ficar bem, e então percebendo que não está funcionando e tem que refazer isso. Embora isso tenha dito, é muito fácil reorganizar objetos dentro da hierarquia, então é melhor não se preocupar muito. Mas sim, como eu disse, continue testando enquanto você avança. Além disso, muitas vezes você realmente não sabe exatamente o que vai precisar até começar a animar. É bom ter isso em mente que você provavelmente voltará e fazendo ajustes mais tarde , os quais faremos no final da aula. Ótimo, este é um lugar perfeito para começar a prender nossa malha às juntas. Na próxima aula, vamos ser vinculativos e ponderando nosso personagem. Vejo você então. 6. Como vincular um personagem completo: Estamos indo bem. Este é o trecho final. Temos uma plataforma de personagens totalmente funcional. Agora é hora de anexar o personagem. A mesma coisa que antes, vamos fazer uma ligação automática usando a ferramenta Bind, e então vamos apenas passar e deixar tudo realmente limpo usando o Weights Manager. Não vamos ficar por aí. Vamos chegar a ele. Ótima. Estamos de volta à nossa cena. O corpo já está lá e a plataforma está pronta para ir, ou pronta para ser amarrada. Se você tiver essa etiqueta de exibição ativada, basta desligá-la por um momento. Só vou mostrar a modelo com um pouco mais de detalhes. Vou desligar o alisamento e apontar algumas coisas. Como na perna, eu já preparei o modelo para adicionar juntas, fiz esse pequeno truque que fizemos no joelho na classe de ponderação das pernas. Os cotovelos são os mesmos que as pernas. Então eu adicionei mais subdivisões na parte de trás em comparação com a frente para que ele possa dobrar para frente agradável e facilmente. Tenho o número correto de subdivisões ao redor do ombro e do pulso. Basicamente, você precisa prestar atenção especial a tudo onde algo vai estar dobrando. Todas as juntas basicamente precisam ter atenção especial à malha. Isso pode ser um pouco de tentativa e erro também, como você viu quando estávamos fazendo a perna. Eu tinha dois caras no tornozelo, para melhorar o tornozelo. Esta provavelmente não é a maneira mais ideal de fazer o tornozelo, mas acho que funciona para o que precisamos neste personagem, e no joelho também. Isso realmente moveu essa divisão para a frente. Quando fizemos a perna, nós a tínhamos nessa fase, eu acho, onde ela se divide. Mas na verdade, eu acho que é melhor quando a frente, porque então nós não temos este se inserindo, então é um pouco mais limpo. Estamos prontos para ir. Vamos chegar a ele. O que precisamos fazer é clicar em nosso corpo, e então precisamos clicar em todas as articulações. Este é exatamente o mesmo processo que fizemos na perna no vídeo Introdução aos Pesos. Basicamente, clique em tudo e certifique-se de que temos todas as juntas lá dentro. Eu abri tudo isso. Certifique-se de que nenhum deles está fechado, e de fato, verifique novamente se você tem todos eles abertos. Se você começar assim com esses knolls enrolados, você pode ir para “View”, “Folding”, e “Unfold Selected”, e isso vai desdobrar tudo, clique na parte inferior, e eu vou segurar Shift e clique no topo SpineBase, e então eu vou segurar Control e clique no corpo do personagem, o objeto de malha real. Então eu vou para “Character”, e eu vou para “Bind”. Espero que tenhamos a nossa pele e a nossa etiqueta de peso preparadas para nós. Vamos clicar na etiqueta de peso. Verifica estas juntas. Sim, isso é bom. Como ela colocou alguns knolls lá, nós não precisamos deles, então nós podemos apenas nos livrar deles, apenas para torná-lo um pouco mais simples, apenas enrolá-los. Caso contrário, será muito para ver dentro de nossa visão de objeto. Vou testar rapidamente para ter certeza que nossa coisa está ligada a essas juntas. Mesmo que isso seja totalmente errado, tudo bem. Eu vou pegar um pé aqui. Obviamente, totalmente errado, mas está tudo bem. Mas vamos desfazer completamente esses pesos automáticos. Eu vou para “Personagem”, “Gerente” e “Weight Manager”. Agora podemos clicar em nosso corpo. Quando o fizermos, devemos ser capazes de ver a ponderação automática que aconteceu aqui. Ele atribui cores a cada junta. Se você clicar na guia Juntas no Gerenciador de Peso, você pode ver as cores aqui. SpineBase é vermelho, e você pode ver a inferência de vermelho lá. Principalmente quando você passa o mouse sobre, você pode ver todas as porcentagens que ele é aplicado. Na verdade, vamos começar pela cabeça. Para a cabeça, basicamente só queremos esta articulação, que é a articulação do pescoço, e queremos que toda a cabeça seja parentada nesta articulação do pescoço, além do nariz porque temos mais uma articulação lá. Eu vou para a minha vista frontal, e eu vou mudar a tela para “Linhas de sombreamento Gouraud” para que eu possa ver as cores. Eu vou para o modo de ponto, certifique-se de que meu corpo está selecionado, certifique-se de que “Selecionar apenas elementos visíveis” está desativado. Eu só vou selecionar todos os pontos na cabeça, e eu vou ter certeza de que meu pescoço está selecionado, trazer esses comandos também. Tenho comandos e juntas visíveis, e vou para “Mode”, “Adicionar” e vou para “Aplicar Selecionado”. Agora, todos estes são 100 por cento ponderados no pescoço. O próximo que vou fazer é o nariz. Vou clicar em “NoseBase”. Eu vou fazer isso do lado, e eu vou selecionar todos esses, “Adicionar”, “ Aplicar Selecionado”, 100%, testar isso rapidamente, voltar para minha visão de perspectiva, agarrar meu pescoço, lá vamos nós, e Agarra o meu nariz. Bem, não o meu nariz, mas o nariz do personagem. Incrível. Vamos continuar indo até o corpo. Provavelmente fazer o braço, mas basicamente, nesta primeira parte do processo, qualquer coisa que esteja claramente a meio caminho. Por exemplo, qualquer coisa que esteja a meio caminho entre duas juntas como direita na linha de junção, que um deve ser 50/50 para essas juntas, e qualquer coisa que esteja em uma articulação deve ser 100%. Esta é a maneira que começamos porque ele faz uma malha realmente limpa que então pode ser suavizada. O próximo que vou fazer é o SpineTop. Se você passar o mouse sobre, você pode ver em qual articulação você está, espinha, topo e pescoço. Na verdade, vou clicar em “SpineTop” e “Neck” ao mesmo tempo. Esta linha aqui deve ser 50/50 para o pescoço e espinha superior. Vou selecionar estes pontos aqui em baixo. Certifique-se de que eu vou pegar as traseiras. Sempre tenha certeza que você tem as traseiras. Certifique-se de que você obteve “Selecionar apenas elementos visíveis” desativado se você estiver fazendo isso assim. Você quer selecionar esta linha aqui, e eu vou fazer SpineTop e pescoço em 100%. Deve ser 50/50 espinha e pescoço, sim. Então todo o resto destes, este não está bem naquela articulação, mas claramente deve pertencer a ambos. Talvez essa articulação deveria estar lá, mas não está, está tudo bem porque eles vão ser realmente suaves de qualquer maneira. Vou selecionar este e fazer SpineMid. Todos estes no meio aqui serão, então este seria 100 por cento para o SpineTop, estes e este estavam aqui, 50/50 SpineTops, SpineMid. Este é um traiçoeiro. Seria 50 por cento ombro, 50 por cento SpineTop. Mas pode precisar de um pouco de Spinemid na axila. Eu só vou fazer 50 por cento para isso e, em seguida, na verdade, neste um, eu vou fazer a divisão entre três, SpineTop, SpineMid, e rShoulder. Temos 30% de todos eles. Eu acho que eles vão estar certos. Vou fazer o mesmo deste lado também. Veja, este é o benefício de espelhá-lo. Certifique-se de que você não fazer, r você fazendo l. Este é o lugar onde o alisamento vai ser importante porque este é provavelmente vai ser uma mistura bem. Eu só vou fazer estes 100 por cento por enquanto. Então podemos resolver isso depois. Estes serão 100 por cento ombro e, em seguida, este meio aqui será 50 por cento ombro 50 por cento cotovelo, esta linha aqui será 100 por cento cotovelo junto com este. Então entramos nas mãos. Esta linha aqui, e esta linha aqui será 100 por cento para o pulso e a linha inferior, esta e esta aqui. Todos estes serão 100 por cento para o pulso. Eu deveria ter minhas ferramentas de seleção. Eu só vou pegar essas ferramentas de seleção, tirar essas. Se você abrir uma dessas janelas e clicar na barra na parte superior ou soltar a barra na parte superior. Quando você mantém pressionado e você clica nesse bit, ele vai colocá-lo para fora em seu próprio, as coisas são permanentemente. Agora use esses loops, seleções, e pegue esses dois loops e aplique que o polegar deve ser a base do polegar direito. Acabamos de acabar com nossas mãos, então o que temos a seguir é a base do dedo direito. Queremos que esta linha e esta linha sejam 100 por cento para a base. Então queremos esta linha e o resto da mão pesadas no meio do nosso dedo, incrível. Vamos verificar, ter certeza de que estamos fazendo isso direito. Porque é muito fácil realmente pesar acidentalmente estes para a esquerda em vez de direita quando você não está fazendo espelhamento. Aqui vamos nós. Isto já está muito melhor do que antes. Vamos ligar a suavização para um teste extra satisfatório. Lá vamos nós. Já está parecendo muito bom. Talvez não tenhamos que fazer alisamento. Acho que devemos fazer um pouco de alisamento. Uma vez que você tenha feito este primeiro nível de ligação, você provavelmente pode começar a animar porque o equipamento estará pronto para ir. Não vai parecer super suave e liso, mas pelo menos você pode movê-lo, sem problema. Depois de começares a animar, é quando vais puxar o personagem em todas estas poses diferentes. Se você está manipulando alguém que vai animar, você não sabe o que eles vão fazer em termos de poses. É bastante difícil prever em termos de qual deve ser a ponderação. Porque você pode pesá-lo de uma maneira particular, mas então o animador pode puxar o personagem em uma pose estranha e inesperada. Haverá um pouco para trás e para frente entre animação e ligação a esse respeito. Porque não estamos fazendo espelhamento, vamos em frente e fazer o braço esquerdo. Talvez eu apresse esta seção. Vamos fazer um teste a isso. Muito agradável. Eu não testei o dedo. Deixe-me testar os dedos agora. Ótima. Só temos o tronco e as pernas para fazer. Vamos continuar lá. Esta linha aqui será 50 por cento SpineMid e 50 por cento SpineBase. Este será um 100 por cento SpineBase, assim como este. Isto está a começar a complicar-nos. Talvez estes precisem de um pouco de alisamento nessa linha porque vamos começar a ser influenciados pelos quadris aqui. Esta linha aqui, até aqui, como estas provavelmente vai ser 50 por cento este quadril esquerdo e 50 por cento SpineBase. Esta seção no meio vai ser provavelmente uma mistura de todos os três desses conjuntos. Selecione “SpineBase” e “RHip” e, em seguida, faça o outro lado também. Isso vai ser 50 por cento SpineBase e 50 por cento LHip. Estes no meio. Parece que isso provavelmente seria o mesmo para o momento, vai ser 33 por cento LHip, RHip, e SpineBase. Certifique-se de que está selecionado. É bom. Eu só selecionei estes. Estes não devem ter SpineBase neles. Esta linha aqui será 100 por cento do topo das pernas. Eu seleciono este loop. Deve ser 100 por cento até o topo da perna. Essa é a articulação RHip 100 por cento, e esta será a articulação do quadril esquerda, 100 por cento. Este será um RHip 100 por cento. Este será um 100 por cento RKnee. Esta mini linha no meio é 50% quadril, 50% joelho. É muito mais próximo, então quando você olha para sua linha, sim, é um pouco confuso. Mas eu só vou usar seleções de loop aqui. Isso será 100 por cento RKnee. Nós entramos em um monte de alisamento na perna um, que nós vamos ter que refazer. Este é um joelho 100 por cento para o momento, e então este é 50% joelho, 50% tornozelo. Este é um tornozelo 100%, assim como o resto do pé, então podemos selecionar o resto do pé. Certifique-se de que você não selecionar o outro pé embora. Na verdade, eu só vou fazer Seleção de Preenchimento aqui. Se você tiver seu ponto selecionado, mantenha pressionada a tecla Control e clique em “Bordas”, dessa forma você obtém uma borda e, em seguida, se você clicar em “Preencher seleção”, você pode preencher tudo desse lado da borda. Eu só quero fazer isso porque eu sou muito cauteloso para não selecionar nada no outro pé. Se você tem alguma influência sobre uma articulação deste lado para o outro lado, veremos quando movermos esta perna, partes desta perna vão começar a ser atraídas para trás e para a frente por esse movimento, que é a pior coisa. Não é a minha ferramenta de trabalho. Com isso selecionado, agora vou manter pressionada a tecla Control e clicar em meus pontos novamente. Se aplicarmos isso. Vamos voltar e ter certeza que temos esta perna bem feita. Lá vamos nós. Deveríamos estar em um bom lugar agora com tudo. Vamos fazer um teste rápido. Selecione meus quadris. Temos os joelhos a funcionar bem. As pernas estão funcionando bem. Vamos tentar um destes no pé. Aqui vamos nós. Vemos que temos essa coisa que talvez precisemos suavizar um pouco. Então vamos tentar os braços de novo. Está parecendo bom. Tente o SpineMid. Lá vamos nós. Olhando bem. Então tente a cabeça. Está parecendo bom. Finalmente, o nariz. Incrível. No próximo vídeo, mesmo que tenhamos chegado a um bom lugar com isso, está praticamente feito. Está tudo pronto para ir. Você poderia animar, bem, assim provavelmente muito bem. Faltam alguns pedaços, dois controladores que talvez devêssemos ter antes. Mas uma vez que a ligação é feita e é bom fazer uma passagem final sobre o seu equipamento. Então, depois disso, obviamente, você vai querer mudá-lo talvez quando você começar a animar. Mas por enquanto, vamos apenas fazer uma parte final disso, adicionar aqueles poucos controladores ausentes, ver como funciona e talvez levá-lo para um test drive. Parabéns, você fez um personagem totalmente funcional pronto para todos os tipos de animação. Se você completou recentemente minha modelagem para a classe C4D, então este é o momento perfeito onde você pode voltar e realmente colocar o personagem muito facilmente no barco. Felizmente, você pode ver por que eu não fui para manipular o personagem naquela classe porque teria sido uma longa explicação. Vamos apenas mais uma vez recapitular os passos principais. A primeira coisa que na verdade nós realmente não cobrimos, suponho que nesta classe, se você modelou um novo personagem pronto para manipular, é passar e prepará-lo para a ligação. Isso significa passar e certificar-se de que todas as juntas estão limpas, certificando-se de que você tem subdivisões suficientes nas juntas para que quando elas se deformarem, elas se dobrem corretamente, esse tipo de coisa. Isso é muito importante antes de começar. Como eu disse antes em um vídeo anterior, pode haver um pouco de para trás e para frente nesta fase. Enquanto você começa a vincular e testá-lo, e percebendo que você precisa de outra subdivisão, você pode ter que voltar à modelagem e refazer a ponderação e outras coisas. Mas é por isso que é bom usar essa coisa de ligação automática e, em seguida, passar e fazer pesos realmente limpos. É como um processo sistemático. Então, uma vez que você está feliz com o modelo e com o primeiro nível de ligação, então você pode passar e suavizar as coisas para fazer com que pareça realmente agradável. Vendo que nosso modelo estava pronto, clicamos em nosso modelo e selecionamos todas as juntas e apertamos “Bind”, para que obtenhamos nossos pesos automáticos. Depois passamos e nos certificamos de que todos os pesos eram 100 por cento ou 50 por cento, e em alguns casos, dividimos entre mais juntas, que seja tudo agradável e limpo e pronto para suavizar. Nós realmente não fazer muito suavização sobre aquele personagem porque era muito limpo. Parece muito bom assim. Talvez tenhamos que fazer um pouco de suavização quando chegarmos a fazer alguma animação, ou talvez quando juntarmos o personagem da moto na próxima aula, mas faremos isso como vier. Incrível. Estamos praticamente acabados. Na verdade, há alguns ajustes finais que eu quero fazer na plataforma que talvez pudéssemos ter feito antes. Mas como eu disse, é tudo um processo de desenvolvimento. Eu só quero fazer um passe final na plataforma. Só vai ser uma questão de adicionar alguns controladores que eu perdi, esse tipo de coisa e ter certeza que tudo está completamente pronto para a animação. Depois disso, provavelmente farei uma animação de teste rápido. Vejo você no próximo vídeo. 7. Toques finais de manipulação: Trecho final. Como em tudo, como eu disse algumas vezes, há um pouco de um para trás e para a frente, então antes de fazer qualquer tipo de animação esta semana, eu só quero voltar e ter certeza de que tudo está pronto para ir. O verdadeiro teste será quando começarmos a animar, mas já posso ver que há algumas coisas que vou precisar, então vamos fazer isso agora. Ótima. Há apenas algumas coisas faltando neste equipamento no momento. Devíamos tê-los adicionado antes, mas eu não reparei. São apenas algumas coisas simples; precisamos de um par de controladores para a coluna vertebral e um para o pescoço, que você possa controlar a cabeça. Então será apenas uma questão de reorganizar a plataforma para servir o propósito que queremos servir. No momento, eu estou construindo isso para a próxima classe, que será a plataforma de bicicleta, então o personagem estará perfeitamente preparado para anexar a uma bicicleta. Mas eu também vou mostrar rapidamente como ele seria configurado apenas para ser usado para fins gerais, como caminhadas, ciclos e um personagem apenas se movendo. Vamos chegar a ele. Vamos adicionar rapidamente esses controladores extras nesse. Quero um para o meio da espinha. Você pode literalmente animar diretamente nas articulações, mas é muito melhor ter um controlador nulo fora, para que você possa, bem, vê-lo. Você pode realmente ver para onde está indo. Em segundo lugar, você pode apenas separá-lo da plataforma para que você não cavar através da hierarquia. Há muitos benefícios nisso. Vamos adicionar isso agora. Você solta o nulo dentro da coisa que você vai anexar a ele, se isso faz sentido, e aperta PSR reset. Há PSR reset lá agora, não costumava ser, mas eu gosto daqui porque eu sempre tive lá. Vou ligar para este controlador central de espinha. Eu vou fazer um círculo eixo x, y, torná-lo maior, verde, eu acho. Poderíamos exibir cores. Então eu vou soltar isso logo abaixo do quadril, segurar o controle, e arrastar meu controle central espinha e soltá-lo na parte superior da coluna vertebral. Vou redefinir PSR lá. Agora temos outro lugar e vou nomear aquele controlador de topo da coluna. O último que precisamos é um para a cabeça. Eu vou mais uma vez copiar isso e colocá-lo em PSR reset. Eu posso fazer isso uma cor ligeiramente diferente porque está em um legal atribuído no controlador do pescoço, então faça este roxo. Eu só vou anexar estes com restrições PSR, então precisamos de uma restrição PSR no meio da espinha, no topo da coluna e no pescoço. Vou selecionar dois de uma só vez. Vá para Rigging, Restrição. Agora, vamos apenas colocar uma etiqueta de restrição antiga sobre esses. Aperte “PSR”. Temos controle de PSR sobre tudo isso e vários estande espinha no meio. Agarre o controlador central da espinha e solte isso no alvo. topo da espinha cai em cima do alvo e, finalmente, pescoço e cair em torno do controlador da cabeça naquele alvo. Agora temos controle PSR sobre isso, mas precisamos manter nossa hierarquia um pouco. Essas coisas não vão se seguir corretamente agora, então eu vou mover isso. Obviamente, queremos que a cabeça se mexa. Precisamos soltar o topo da espinha no meio da espinha e o controlador da cabeça na parte superior da espinha. Estes poderiam potencialmente ir para dentro, e estes pólos também. Todas as coisas iriam para dentro do controlador superior da coluna vertebral, modo que quando você girar isso, as mãos vão também. Vou deixar isso aí por um momento. Uma última coisa para isso, é colocar a malha de caracteres e o equipamento de caracteres em um nulo. Ambos são nomeados personagem no momento, o que não é bom. Vamos chamar este equipamento de personagem e este será de malha de caracteres. Então eu vou criar um novo nulo e apenas chamar este mestre de um personagem, e eu vou dar a isso uma cor especial, que eu possa ligar isso. Talvez este também possa ser verde, então se destaca do botão azul e vermelho. Vire a cor do ícone para a cor da exibição, e eu só vou soltar estes com base lá. Eu só vou fazer uma forma diferente da base da plataforma de personagens. Isso vai ser um círculo, eu acho. Tudo bem só para diferenciá-lo. Vamos torná-lo um pouco menor. Eu só vou fazer este equipamento de personagem um pouco menor também. Uma última coisa, eu só notei que se você desenhar o quadril e os tornozelos no momento, as pernas viraram para trás, e isso é porque as pesquisas não estão no lugar certo lá. As pesquisas não devem estar na plataforma de caracteres nulo ou deve estar provavelmente sob o quadril, modo que quando você move o quadril ao redor, esses dois pólos na frente seguem a coisa do quadril que faz sentido porque dessa forma eles estão na frente do Joelhos o tempo todo. Óptimo. É basicamente isso. Está pronto para ir. Eu realmente gostaria de fazer um test drive rápido, então eu acho que eu vou fazer um ciclo de caminhada no próximo vídeo. Vamos passar por ele. Será apenas um lapso de tempo, eu não vou explicar meu processo de animação porque isso é mais uma classe de cortejamento e eu definitivamente vou fazer uma sala de aula, especialmente para animação em algum momento, então vamos entrar em Isso, então. Eu só quero apontar esses braços IK, eles vão ser muito bons se o personagem está gesticulando muito ou fazendo muitos movimentos refinados com as mãos. Eu acho que para o ciclo de caminhada, nós provavelmente vamos tirar o IK e mudá-lo para FK, só porque eu acho que se você está apenas fazendo um ciclo de caminhada muito rápido ou tendo braços oscilantes usando IK. Não sei, vamos ver. Acho que vou mudá-lo quando começar a animar porque será mais fácil dizer do que vou precisar de IK. Há definitivamente uma maneira, se você está fazendo um pouco mais de um avançado, de você alternar entre IK e FK, essa seria a melhor coisa. Mas eu acho que para este, eu vou apenas excluir o IK e tê-lo como FK porque eu só vou fazer um ciclo de caminhada e então é isso. Não está fazendo mais nada, eu não vou mudar entre fazer coisas para as quais IK seria útil versus FK seria útil. Ótima. Vamos salvar isso porque este é um excelente equipamento para iniciar qualquer cena, mas você pode então adaptá-lo para suas necessidades e tudo mais. No próximo vídeo, faremos um teste, então te vejo lá. Nós terminamos, tão bem feito, pessoal. Está tudo muito bonito, limpo e arrumado, e mal posso esperar para tentar. Vamos fazer uma breve recapitulação sobre alguns desses ajustes finais. O principal é que eu queria adicionar alguns controladores extras às articulações da coluna vertebral. Havia a espinha e o pescoço que nos falta controladores nulos. É realmente bom animar diretamente nas articulações às vezes, mas se você está fazendo um equipamento limpo realmente agradável e vai ser embrulhado em um pacote agradável e fácil para ele passar para um animador para animar. Você realmente quer controladores para todas as articulações principais e de preferência, grandes nulos visíveis agradáveis com cores brilhantes. Em seguida, organizamos os controladores em um bom layout para animação geral. Na parte 2 desta classe, colocaremos o personagem em uma bicicleta, que significa que precisaremos fazer um arranjo diferente. Depende apenas do propósito para o qual o personagem será usado, que determinará o arranjo dos controladores. Finalmente, colocamos o equipamento de caracteres e a malha e tudo mais, tudo em um nulo, e tornamos um pouco de controle agradável na parte inferior. É só para que a coisa toda venha em um pacote bonito e limpo. Incrível. Bem, a última coisa a fazer é dar a esta plataforma um “test drive”. Quero dizer, quão insatisfatório seria assistir todo esse tutorial e não ver o equipamento se mover. É como fazer uma aula sobre construir um martelo, tornando o martelo perfeito. Mostrando o martelo, mas não acertando nada com ele, então vamos fazê-lo agora. No próximo vídeo, eu vou estar fazendo um ciclo de caminhada rápido para testar este novo equipamento adorável. Eu não vou estar realmente explicando meu processo de animação, vai ser um pouco mais de uma situação de lapso de tempo, mas eu vou apontar quaisquer mudanças na plataforma se eu fizer alguma. Eu realmente encorajo você a fazer algumas de suas próprias animações para testar as plataformas que você fez. Eu vou estar fazendo uma aula de animação definitivamente, que vai ser uma aula futura chegando, onde eu realmente vou mergulhar em meu processo de animação e técnicas de animação. Mas isso será um pouco mais abaixo da linha, então te vejo lá. 8. Bônus: animação no teste: Tudo bem. Hora de testar esta plataforma. Como eu estava dizendo, isso não vai ser muito de um tutorial de animação. Eu vou estar definitivamente fazendo uma aula de animação completa no futuro, então cuidado com isso. Por enquanto, por favor, aproveite este pequeno lapso de tempo de eu fazer um ciclo de caminhada. Vejo você do outro lado. Vamos fazer um teste rápido. Eu vou fazer uma caminhada, eu acho, e vamos ver onde vamos parar. Vou continuar e apontar qualquer coisa que eu mude se houver alguma coisa interessante. Eu ainda estou completamente indeciso sobre os braços, se eu vou fazer IK ou FK. Eu posso tentar IK, e se estiver indo mal, vou mudar para FK, então veremos. Eu só vou apontar, se você não vê a linha do tempo da animação, é porque eu normalmente trabalho com duas telas. Acho isso muito fácil de trabalhar, especialmente quando estou animando. Acho que vou parar de animar lá. Geralmente, funcionou muito bem. Eu não fiz nenhuma mudança na plataforma. O layout que fizemos no final da finalização da seção da plataforma funcionou muito bem. O personagem é um personagem muito indescritível, muito blobby, mas sim, bastante cartoony. A caminhada acabou sendo bastante cartoony dessa maneira. Eu gravo todos esses tutoriais em 60 quadros por segundo, então tudo que eu faço tem que ser 60 ou 30. Eu realmente não gosto de animar aos 30, particularmente. Por alguma razão, quando eu estou trabalhando em 30 quadros por segundo, a camada normal das poses que eu faço, eu faço o espaçamento um quadro mais longo e a caminhada parece muito lenta e eu faço o espaçamento um quadro curto e parece muito rápido. Eu o animei e, em seguida, no Cinema 4D, eu apenas esticava os quadros-chave para fora até que parecesse um comprimento normal e então eu tive que rejig tudo para torná-lo mais suave novamente. Mas sim, geralmente nada de errado. Há um problema que eu encontrei com o equipamento e que é se eu for para o modo de linhas, você verá que o pulso é realmente torcido e isso é porque quando eu originalmente modelei este personagem, as mãos estavam voltadas para as palmas para a frente. Volte para a pose em T. Veja como as palmas dos personagens estão voltadas para a frente. Eles deveriam estar virados para baixo. O objeto personagem é uma referência realmente boa para como você deve definir seu personagem quando você está construindo e manipulando. Neste personagem, esqueci-me de fazer isso. Eu só modelei as mãos do jeito errado. Não é um problema importante. É só que quando os personagens tendem a ficar com os braços para baixo pelos lados muito e se você tem as mãos viradas para baixo, você obtém menos distorção nessa pose e essa pose é a pose mais comum que existe. Não é um problema enorme e, na verdade, nós provavelmente poderíamos tê-lo manipulado com um pouco de alisamento e um pouco de torção, nós poderíamos ter adicionado um osso torcido lá dentro. Isso poderia ter sido melhor. Mas tirando isso, sim, estou muito feliz com isso. Eu poderia fazer uma renderização rápida. Vamos ver. Bem, isso funcionou muito bem. Consegui fazer um teste rápido do ciclo de caminhada acabado, o que você deveria estar vendo agora. Como eu disse, eu vou estar fazendo uma aula de animação completa em algum momento no futuro. Mas por enquanto, espero que tenham gostado de testar outras plataformas que fizeram, e se tiverem algo para mostrar ou compartilhar, eu adoraria ver. Se você tem animações de teste, isso é incrível, ou mesmo se você tem capturas de tela de seus equipamentos finalizados, eu realmente gostaria de vê-lo. O que você tem, por favor, compartilhe nos projetos da classe. No próximo vídeo, vamos apenas fazer um rápido interrogatório de toda a turma e vamos apenas encerrar as coisas. Te vejo lá. 9. Resumo do curso: Parabéns. Muito bem por completar esta visão geral do aparelhamento de personagens no Cinema 4D. Um enorme agradecimento a todos que sobreviveram até este último vídeo. Eu realmente espero que você tenha achado esta aula útil e que você tenha aprendido uma coisa ou duas. Vamos aproveitar um momento para recapitular todas as etapas principais na criação de um equipamento de personagem completo. Em primeiro lugar, é uma boa idéia ter certeza de que qualquer personagem que você vai montar está em uma pose T. Isso são os braços para fora. Também é uma boa idéia ter certeza de que as pernas são retas, os joelhos são retos, e os pés são retos porque isso só vai tornar o equipamento muito mais fácil. Além disso, ao contrário do que fizemos com o nosso personagem, é melhor que as mãos são palma para baixo, em vez de palmas para a frente, só porque reduz a quantidade de distorção quando o personagem está em uma postura relaxada braços para baixo. Desculpe. Ninguém é perfeito, mas é bom ter em mente. Então você deve se certificar de que seu modelo está preparado e pronto para ser vinculado. Com isso, quero dizer, ter certeza de que as subdivisões estão no lugar certo e que há subdivisões suficientes para que essa deformação específica aconteça. Por exemplo, em nosso joelho, onde os joelhos se dobram, eles não se dobram além de reto em uma direção, e eles só se dobram em uma direção para ter mais subdivisões ao redor das costas. Desculpe, estou usando meu cotovelo. Este não é o meu joelho, a propósito. Por exemplo, um cotovelo é o mesmo. Você tem mais subdivisões ao redor da parte de trás do cotovelo onde você se alonga, e você tem menos ao redor da frente onde você começa a compressão da articulação. Quando o modelo estiver pronto para ir, você pode começar a construir suas juntas em torno dele. Certifique-se de que as juntas estejam alinhadas com as subdivisões do seu modelo e, em seguida, você pode ir em frente e adicionar IK e controladores quando necessário. Quando você está feliz com suas articulações, é hora de ligar seu personagem a eles. Em seguida, você pode usar a função de ligação no Cinema 4D para lhe dar alguns pesos automáticos, juntamente com uma etiqueta de peso e um deformador de pele. Só te dá uma boa vantagem. Em seguida, é uma boa idéia para entrar no Weights Manager e certificar-se de que todos os pontos são realmente limpo ligado às suas articulações mais próximas. Por exemplo, ponderação de 100 por cento em coisas que você sabe definitivamente vão se mover com uma determinada articulação, ou talvez 50/50, onde os pontos estão entre duas juntas. Às vezes fica mais complicado, então certifique-se que eles estão bem ligados. Depois que você tem malha realmente limpa, então você pode passar e talvez puxar o personagem para diferentes poses e pintar com a ferramenta de peso para suavizar quaisquer áreas problemáticas que você pode estar recebendo quando a malha está deformando. Então é hora de fazer uma passagem final rápida no seu equipamento para ter certeza de que está tudo pronto para a animação. Finalmente, é sempre bom ter em mente que uma vez que a plataforma começa a ser animada, seja por você ou talvez por um animador com quem você está trabalhando, que pode haver ajustes finais porque você nunca sabe que há sempre algumas poses inesperadas em que o personagem vai ser colocado. Isso significa que pode haver alguma suavização extra para fazer na ponderação ou talvez mesmo se for particularmente ruim, reorganizar a plataforma de alguma forma. Incrível. Espero que vocês tenham e espero que vocês se afastem com algum conhecimento completo, pronto para manipular achado isso útil, e espero que vocês se afastem com algum conhecimento completo, pronto para manipularum personagem ou qualquer outra coisa que precise se mover. Espero que possa agora fazê-lo com um pouco mais de confiança. Por favor, publique seus próprios resultados. Eu realmente adoraria ver qualquer coisa em que você tem trabalhado, seja um equipamento para o personagem predefinido que eu forneci com os materiais da classe, ou ainda melhor, um de seus próprios personagens que você manipulou usando minhas técnicas. Ver o que você fez com as técnicas que estou ensinando nessas aulas é basicamente o que se trata. Então vá em frente. Avise-me nas discussões se você tiver alguma dúvida, ou se eu perdi alguma coisa, ou se houver algum problema que você está tendo durante o processo de manipulação. Eu adoraria ouvir. Estou sempre prestes a responder às suas perguntas. Mais uma vez, sou Russ Etheridge. Podes seguir-me nas redes sociais do Russ_Ether. Normalmente estou no Twitter e no Instagram. Não se esqueça de me seguir no meu novo canal no YouTube. É aí que eu vou estar postando conteúdo bônus que realmente não se encaixa na parte principal das aulas, e talvez outros pedaços e bobs de coisas diferentes em que estou trabalhando. Todos os links estão abaixo na descrição ou estão no meu perfil Skillshare, então confira esses links. Estou ansioso para vê-lo da próxima vez.