Animação básica: como fazer rig de um ciclista em cinema 4D | Russ Etheridge | Skillshare
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Animação básica: como fazer rig de um ciclista em cinema 4D

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:58

    • 2.

      Visão geral do curso

      1:54

    • 3.

      Conceitos básicos de manipulação e controles de preparação

      7:56

    • 4.

      Manipulação de corrente de bicicleta com Xpresso e Mograph

      18:48

    • 5.

      Como anexar o personagem à bicicleta e finalizar a manipulação

      16:33

    • 6.

      Resumo do curso

      1:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

332

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Olá!! Hoje vamos manipular uma bicicleta no Cinema 4D!  No último curso, manipulamos um personagem completo, neste curso vamos colocar aquele personagem em uma bicicleta pronto para uma animação ciclística.

Este curso é uma continuidade ao meu último curso, "Como manipular seu primeiro personagem no Cinema 4D". Eu recomendo que você faça aquele primeiro, mas se estiver aqui apenas para preparar uma bicicleta para animação, então lhe fornecemos tudo nos materiais do curso para que você possa acompanhar!

O que vamos aprender:

  • Configurando Controles Básicos de Bicicleta, organizando seu modelo de bicicleta para girar as rodas e para o controle de direção.
  • Depois faremos uma pequena introdução do Mograph Cloners e do Xpresso. Isso vai nos ajudar a configurar uma manipulação de corrente de bicicleta suer satisfatória. Você roda a engrenagem principal e todo o resto se move sozinho.
  • E finalmente, vamos pegar nossa manipulação de personagem do último curso e a anexaremos à bicicleta pronta para pedalar.

Também haverá um vídeo bônus do meu processo de animação anexado a esse curso, que postei no meu mais novo canal do YouTube! Vou postar muitas coisas divertidas por lá, então não deixe de se inscrever.

Espero que quando você tiver concluído este curso, você tenha o conhecimento não só de como as manipulações de bicicleta funcionam, mas também um monte de novas habilidades que você pode aplicar a todas as áreas de preparação de animação! Então, vamos pedalar!!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Top Teacher

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I’ve worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones… here, there and everywhere and now I’d like to share some of what I’ve learned along the way!

Subscribe to my YouTube Channel where I post class bonus content and other animation STUFF!

Have a look at more of my work on my website russetheridge.com

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See you there, wheeeeeee!!!

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Level: Intermediate

Nota do curso

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    Superou!
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Transcrições

1. Introdução: Rigging bikes é super divertido. Com alguns controles realmente simples, você pode obter movimentos muito satisfatórios. Olá, sou Russ Etheridge e hoje vamos montar uma bicicleta. Esta é minha segunda aula de aparelhamento. Na primeira classe, manipulamos um personagem completo. Nesta aula, vamos anexar esse personagem a uma bicicleta. Sou um animador e diretor freelancer baseado em Brighton no Reino Unido. Trabalhei profissionalmente por mais de 10 anos em animação, produção, efeitos visuais, design de movimento, animação de personagens 2D e 3D. O aparelhamento é uma daquelas áreas em que as pessoas se sentem menos confiantes. É definitivamente um dos maiores obstáculos quando você está tentando entrar em animação de personagens 3D. Levei muito tempo para entrar nisso, mas uma vez que eu fiz, mudou a maneira como eu trabalho em praticamente todos os projetos. Esta aula é realmente um acompanhamento da minha aula anterior, como ler seu primeiro personagem no Cinema 4D. Eu realmente recomendo fazer essa aula primeiro, mas se você estiver aqui apenas para aprender a montar uma bicicleta, então tudo é fornecido para você nos materiais da aula para ajudá-lo a acompanhar. Vamos rever rapidamente o que vamos cobrir. Primeiro será configurar o modelo de bicicleta com controles básicos para que possamos girar o guidão, fazer as rodas girarem e girar o galo principal. Depois disso, vamos fazer uma introdução sobre como usar o MoGraph e o Xpresso juntos, para criar uma corrente de bicicleta realmente satisfatória que se move automaticamente quando você gira o galo principal. Finalmente, vamos pegar nosso equipamento de personagens que fizemos na última aula e anexá-lo à bicicleta, pronto para andar. Mas não se preocupe se você não tiver feito essa aula. A plataforma de personagens é fornecida para você nos materiais da classe. Também haverá uma aula de bônus anexada a este vídeo do meu processo de animação para fazer essa animação de bicicleta. Vou postar isso no YouTube. Certifique-se de que você está inscrito em mim lá. Os links estão na descrição. Espero que depois de concluir este curso, você não só consiga montar sua própria moto para animação, mas você terá adquirido algum conhecimento extra para ajudá-lo com todas as áreas de preparação de animação. Vamos pedalar. 2. Visão geral do curso: Aqui vamos nós. Espero que você tenha completado minha última aula, que é a plataforma completa de personagens. Se você tiver, então este deve ser um passeio no parque. É a maneira perfeita de demonstrar como as plataformas podem ser adaptadas para diferentes propósitos e espero aprendamos algumas novas técnicas ao longo do caminho. Para dar uma visão geral rápida da aula na primeira lição, vamos dar uma olhada rápida no modelo de bicicleta e, em seguida, adicionaremos alguns controladores de animação úteis para que saibamos qual parte da moto vamos animar com. Então vamos nos certificar de que está tudo pronto antes de trazer o equipamento de personagens. Depois disso, vamos dedicar uma lição inteira para montar uma corrente de bicicleta. Vamos usar o MoGraph Cloners para clonar os elos da corrente da bicicleta ao longo de um spline e, em seguida, vamos usar um pouco de Xpresso para ligar a rotação da engrenagem principal à fiação da corrente da bicicleta. Xpresso é uma ferramenta incrivelmente poderosa em aparelhamento e, espero , que lhe dê um pouco de gosto em técnicas de aparelhamento mais avançadas. Em seguida, vamos apenas passar e anexar o personagem que fizemos anteriormente a um equipamento de bicicleta. Uma nota final que devo mencionar provavelmente em todos os vídeos é que estou usando o R21 do Cinema 4D, que é a Versão 21. A versão mais recente neste momento em que estou fazendo o vídeo é R25. Eu sei que há muitas diferenças na interface do usuário nesta versão atual, então espero que eu esteja atualizado para o próximo vídeo. Seus botões podem ser diferentes. Eles podem ser chamados de outra coisa ou podem estar em um lugar um pouco diferente. Se todos pudéssemos ajudar uns aos outros, isso seria incrível. Se você encontrar uma diferença, por favor, deixe uma pequena nota dentro da barra de jogos do Skillshare. Isso seria perfeito porque qualquer um assistindo, poderemos ver que há uma diferença aqui e alguém já a viu. Isso será incrível, poder para a comunidade. Além disso, como eu disse antes, há um vídeo bônus do meu processo de animação para o vídeo de demonstração que você viu no início. Isso vai acabar no meu canal do YouTube. Certifique-se de que você está inscrito lá se quiser ver conteúdo extra como esse. Com nosso plano tudo bom e claro, vamos ficar rachando. No próximo vídeo, vamos ver e preparar nosso modelo de bicicleta. Vejo você lá. 3. Conceitos básicos de manipulação e controles de preparação: Esta lição será bem simples se você já estiver um pouco familiarizado com o Cinema 4D ou se você tiver feito minhas aulas anteriores. Vamos dar uma olhada rápida no modelo de bicicleta. Vou dar a vocês um pouco de uma visão geral de como eu o modelei, como ele é estruturado e como eu o preparei para a animação. Então, vamos adicionar alguns nulos de animação para que saibamos com quais partes da moto vamos animar. Certifique-se de ter baixado o arquivo de projeto bikemodel.c4d dos materiais da classe. Vamos abri-lo e dar uma olhada. Ótimo. É assim que o modelo de bicicleta deve entrar quando você o abre. Fiz toda a modelagem para você. Há algumas partes interessantes aqui e ali. Sim, basta passar no seu próprio ritmo e dar uma olhada em como eu o modelei. Tem alguma estrutura existente lá que eu não coloquei todos os objetos um ao lado do outro no gerenciador de objetos, não é uma grande bagunça, eu realmente arrumei um pouco. Mas suponho que se você já fez minha primeira aula de aparelhamento, então você deve ser capaz de fazer pelo menos isso sozinho. Não vou passar por isso. Vamos abrir o agora e eu vou fazer um pequeno passeio pela bicicleta para que você saiba onde estão as coisas, o que eu já fiz. Se você abrir o mestre da bicicleta, você deve ter uma bicicleta lá dentro, e então dentro da bicicleta há dois nulos, um é o controlador de engrenagem do pedal, que chegaremos mais tarde. Mas isso será essencialmente onde a rotação dos pedais é animada. No momento, obviamente, nada está lá, achamos que está apenas dentro do controlador nulo. A outra é a bicicleta principal, onde fica o resto da parte principal da bicicleta. Se você abrir a engrenagem do pedal, você pode ver aqui, temos dois pedais, a manivela e a engrenagem média. É bem simples lá dentro. Então, dentro da bicicleta principal, temos engrenagem de pedal, que na verdade é mais tarde, estaremos fazendo a corrente que circula em torno dessas engrenagens. Agora aqui é onde vamos fazer o controle da cadeia. Mas no momento ele só tem os moldes lá dentro, e eu realmente, se você pode ver, eu fiz um spline na forma que a corrente seguirá, e eu coloquei as rodas nos nulos corretos também. Isso é o que você vai animar para fazer a roda girar. Temos o quadro frontal, guidão principal. Esta é a parte principal da plataforma que eu só queria mostrar neste vídeo, isso é basicamente esses guidões girando. Não há nada extravagante. Está apenas dentro de um nulo que está alinhado com esse objeto no meio. Não vou passar por configurar isso porque é apenas nulo. Então lá dentro temos todas as coisas do guidão dianteiro. Obviamente, você pode ver que ele está separado do quadro porque essa parte estará girando lá dentro, então eu não queria que isso virasse. Isso está lá dentro. Então temos a roda dianteira lá também, que está em SI null. Isso vai girar assim usando este nulo, assentos no interior nulo só para ser arrumado, e então nós só temos isso. É praticamente isso. Esse é o tour do modelo. É bem simples. É só um monte de objetos. Para o resto deste vídeo, vamos apenas passar e configurar alguns dos controladores, e adicionaremos algumas cores aqui para que fique um pouco mais claro de ver. Isso também é fácil, mas eu queria apontar para onde os controladores irão. Esta é a parte principal da plataforma, e você pode ver por que eu a estruturei assim. Vamos passar e apenas adicionar o controlador para que você saiba com quais desses nulos vamos animar e quais você não precisa se preocupar. Vamos fazer isso. O que faremos é passar e vamos ligar todos esses controladores. Já os configurei. Acho que tudo o que tenho que fazer é passar e ligá-los. Se você estiver usando o mesmo modelo, provavelmente funcionará para você também porque eles já estão configurados, então só precisamos entrar e ativá-los. Mas se você estiver trabalhando com seu próprio modelo de bicicleta ou algo assim, você pode simplesmente seguir e combinar minha estrutura. Então vou explicar como cada um desses controladores deve animar a moto. Acho que a melhor maneira de fazer isso é provavelmente clicar no top master e ir para ver, e vamos dobrar, desdobrar tudo. Isso literalmente abrirá cada coisa no modelo de bicicleta. É um pouco confuso olhando para isso assim, mas vou descer por cima e vou explicar quais ligar. O primeiro que precisamos é o mestre dos personagens da bicicleta. Se abrirmos o objeto e você clicar no botão Agora vá para Objeto dentro das propriedades nulas e vá para Estrela, e então só precisamos ir para Básico, ativar a cor da tela e eu fiz esta laranja. Então eu posso colorir, posso definir as coisas no topo aqui, transformar isso para exibir a cor e isso fará com que o ícone mude a cor também. meu já está ligado, seu provavelmente também está ligado, mas se você estiver fazendo isso do zero, precisará ativá-los manualmente. O próximo é de bicicleta. Vamos para o objeto e vou ligar isso para retângulo, e vou para o Básico, e vou colocar a cor da tela. Só quero salientar, você pode ter isso da maneira que quiser. Estas são apenas a maneira que eu as configurei. Mas esses são todos os controladores que estamos realmente usando para animação. Eu só vou passar e ligá-los, e depois vamos voltar e explicarei o que eles fazem. O próximo é o controlador de engrenagem do pedal. Este será vermelho e isso também será uma estrela porque é bom e claro na engrenagem lá, e também parece uma engrenagem. Então, se rolarmos um pouco para baixo e formos ao guidão e às barras principais, e isso vai ser uma esfera e vamos mudar a cor neles, que será verde. Sim, isso é chamado de controle de guidão. Eu acho que este é um antigo, então não precisamos necessariamente disso. Sim, não precisamos de controle de guidão. Então, tudo bem, é basicamente isso. Vamos e vamos dobrar, dobrar tudo, então ele entraria em colapso, e então tudo dentro entrará em colapso também. Vou apenas passar e mostrar o que eles fazem. O mestre dos personagens da bicicleta será apenas um grande contêiner. Se você estiver movendo todo o equipamento, ele moverá tudo. O mestre dos personagens da bicicleta também eventualmente conterá o personagem. É por isso que eu chamo isso de mestre de personagens de bicicleta. Então lá dentro está o mestre da bicicleta, vou chamar essa bicicleta. Este controlador de bicicleta controlará o balanço para trás e para frente desta forma da bicicleta, modo que o personagem enquanto ela monta a bicicleta vai balançar a bicicleta para frente e para trás assim. As bicicletas realmente não tendem a fazer isso e também não fazem isso e isso, a menos que você esteja pulando pelo ar, eu suponho, mas você provavelmente não pode fazer isso. Quero dizer, você não vai animar nenhum desses com esse nulo. Se o personagem estivesse dando um salto pelo ar, então você provavelmente o animaria usando o mestre de caracteres pipe. Agora, potencialmente, o controlador de engrenagem do pedal estará girando essas engrenagens. Vamos chegar a isso. Este será um vídeo separado. Será um vídeo separado onde quebramos os pedais e a corrente, mas no momento ela apenas gira a engrenagem do meio e tudo dentro dela. Então, finalmente, obviamente, guidão principal gira isso, então é bom e claro de se ver. As mãos do personagem estariam presas a essas alças e, quando você girar isso, as mãos se moverão com ela. É uma configuração de animação bastante interessante porque muitos dos personagens realmente controlados através de partes da moto, o que eu acho que é um pouco contra-intuitivo porque na sua cabeça, você acha que as mãos do personagem vão virar o guidão. Mas se você pensar em como as mãos do personagem normalmente se animam, você tem dois controladores e você não quer animar as mãos do personagem em uma curva para combinar com a rotação disso. Você não quer anexar isso às mãos, o que obviamente controla uma bicicleta como essa na vida real, mas é muito mais fácil se você pensar nisso controlar as mãos de ambos os personagens através do guidão como este. A mesma coisa para as pernas. Os pés do personagem estarão realmente presos a esses pedais. Então, para fazer as pernas do personagem girarem os pedais, você só estaria girando essa rodada, redonda e redonda. Ótimo, então tudo parece muito bom. Agora temos alguns controladores úteis para os principais movimentos que a moto vai fazer ao animar. Vamos recapitular rapidamente o que abordamos nesta lição. Abrimos o modelo de bicicleta que eu fiz anteriormente e tivemos uma boa reviravolta por aí. Eu levei você pelas partes principais do modelo de bicicleta e mostrei os nulos, que serão importantes para a animação. Também falei sobre como agrupei as coisas dentro da estrutura para que isso faça sentido. Em seguida, passamos e fizemos bons controladores visíveis para que fique claro com quais nulos devemos animar. Ótimo. No próximo vídeo, vamos dedicar uma lição inteira para montar uma corrente de bicicleta realmente satisfatória. Vejo você lá. 4. Manipulação de corrente de bicicleta com Xpresso e Mograph: Olá. A moto está praticamente pronta para receber o personagem. Um detalhe que seria bom adicionar é uma corrente de bicicleta funcional, ou pelo menos funcionando visualmente, que acontece automaticamente quando giramos a engrenagem principal da bicicleta. Isso vai ser muito divertido. É uma configuração muito simples, mas vai ser muito inteligente. Usaremos um pouco do xPresso e vamos combiná-lo com um MoGraph Cloner que ele gire automaticamente quando virarmos a engrenagem principal da moto. xPresso é onde tudo fica realmente emocionante porque as possibilidades são praticamente infinitas. Se você não sabe o que é, basicamente, é uma ferramenta de programação baseada em nós. Você não precisa fazer nenhuma codificação nem nada. É apenas arrastar e soltar, e as coisas vêm como nós, que são essas pequenas caixas com propriedades diferentes e você as vincula. Se você está familiarizado com expressões de efeitos posteriores, este é o equivalente ao Cinema 4D e, na minha opinião, é muito melhor e mais fácil de usar. Não se preocupe, não vai ser muito complicado ou algo assim, vamos apenas fazer algo simples. Vai usar provavelmente cerca de três nós, algo assim. Mas espero que isso mostre o poder do xPresso. Para esta lição, você precisará dos modelos de elos de corrente. Se você entrar nos materiais da classe e baixar BikeChainLinks.C4D, você deve estar pronto para ir. Vamos mudar para o Cinema 4D e começar a configurar isso. Ótimo. Temos a parte simples das plataformas de bicicleta montadas, pedais girando, pegamos as rodas girando, o guidão girando, tudo em uma estrutura agradável. Isso é bom. Estamos perdendo uma corrente de bicicleta. Atualmente, esta moto simplesmente não funcionaria. Seria um fracasso muito triste. Definitivamente vai precisar de uma corrente e eu vou te mostrar como fazer isso. Vamos usar um pouco do xPresso e vamos usar algum MoGraph, como em um MoGraph Cloner. Vamos clonar as peças da corrente neste spline que eu já tenho modelado para você. É apenas um spline regular. Se abrirmos Bike.Main, temos o caminho da cadeia. Bike.main, PedalCog null, e deve haver um caminho de corrente lá que eu já modelei para você. Não importa como isso está estruturado. Enquanto estiver nessa forma, não precisa se mover ou animar nada, ele fica lá, então tudo bem. Vá até suas peças de corrente. Você deveria ter baixado isso já dos materiais da classe. Nesse arquivo, você deve ter duas peças de corrente. Temos elos de corrente pares e elos de corrente ímpares. Este é apenas um modelo muito simples. Essa é praticamente a estrutura das cadeias reais. Eles se encaixam assim na realidade. Este estranho é o ponto de ligação e os pares são os únicos que você realmente vê. Eu só gostei muito de como isso correu juntos e na vida real, então eles duplicam assim, eu diria que uma corrente de bicicleta com aparência bastante realista enquanto você avança. Isso se levantaria muito bem dado o material certo e aquela coisa se você estiver fazendo algo fotorrealista. Não precisamos alinhar isso. Vamos deixar os dois objetos no meio da cena por enquanto, o cloner fará o posicionamento. Só precisamos basicamente dar ao cloner. Copie isso, Control C ou Apple C. Em seguida, vamos para Window e voltamos para onde quer que sua bicicleta esteja, e depois apertamos “Colar, Control V”. Eles estão no meio lá. Então precisamos adicionar um cloner. Se você não tiver esse layout aqui, você pode ir para a guia MoGraph na parte superior e clicar em “Cloner”. Aqui, as coisas do MoGraph também estão neste menu prático e rápido lá. Agora temos um cloner. Solte os dois elos da cadeia no cloner e agora devemos ser capazes de fazer isso, então isso provavelmente vai muito alto. Não precisamos brincar com esta área está funcionando, se estiver no modo linear, se você fizer uma. É assim que o cloner está separando seus clones um do outro. Temos dois clones no momento. Se aumentarmos a contagem, você pode vê-los indo até lá e, se eu girar esse eixo y, então você pode vê-lo funcionando lá. Provavelmente faria mais sentido se eu girasse o eixo z porque então ele vai sair na direção correta. Mas mesmo isso não precisamos, então não vamos usar o modo linear. Isso não faz nenhum sentido realmente para nós. Você pode simplesmente ignorar essas opções. Vamos para o modo Objeto. Vamos colocar nosso caminho em cadeia com seus seletores de cloner e modo objeto. Há uma caixa aqui esperando um objeto. Colocamos no caminho da cadeia, o caminho da corrente spline e você pode ver, é que agora temos algumas peças de corrente por aí. Tudo bem, mas ainda não está bem. Eu não queria o modo de distribuição, nós queremos ainda, mas vamos aumentar isso e ver como ele está parecendo. Isso provavelmente vai funcionar e ter 45 anos. Deixe-me saber que obviamente isso está voltado para a direção errada. Dica muito útil com isso, eu já fiz isso. Você pode ter isso aqui, talvez não, mas há uma instância de caminho de cadeia que está oculta. Se eu descobrir isso, você pode ver que há outra spline ao longo do eixo x um pouco. Esta é uma instância do objeto spline que já temos lá, apenas para mostrar como fazer isso, se eu excluir essa instância por um momento. Clique no “Caminho da cadeia” e vá até aqui em cima onde a subdivisão surge, você pode clicar em um objeto de instância. Ele só fará uma instância do que você selecionou. Nesse caso, era nossa spline de caminho de corrente. Ele apenas o colocará exatamente no mesmo lugar com exatamente o mesmo ponto de acesso. Se você apenas arrastar essa instância para fora um pouco, essa é uma maneira muito útil de fazer. Se você está anexando coisas a splines, as coisas que se ligam a splines precisam saber para que maneira elas estão apontando e uma maneira realmente comum de fazer isso é com um spline de trilho. Se você voltar para o cloner e cair na instância do caminho da cadeia no trilho, agora ele aponta todos os clones para o trilho. Isso é apenas para garantir que não haja inversão acontecendo, é apenas clonagem bidimensional. Então tudo o que temos que fazer é girar os clones para a orientação correta. Se entrarmos em Transform in the Cloner, podemos girar B e podemos girar a 90 graus. Eles estão realmente parecendo um pouco grandes para mim, que possamos reduzi-los um pouco. Podemos fazer isso dentro dos objetos também. Se colocarmos uma escala de 0,5, então isso deve ser metade do tamanho, e então precisamos adicionar mais alguns. Deixe-me aumentar a contagem até que as correntes se alinham umas com as outras. Isso está muito bonito. Então esse trilho é um pouco distrativo, então vou esconder isso por um momento. Antes de esconder isso, só quero mostrar o que é realmente bom ter a instância em vez de apenas duplicar o caminho. Se você acabou de duplicar o caminho e então você decidiu que queria mudar a forma do caminho, você queria talvez ajustá-lo para que ele subisse ou talvez você esteja adicionando engrenagens aqui e precisasse que ele desça assim, então, como você pode ver quando eu movo o spline principal, o spline do trilho também muda de forma. Isso é muito bom. Se você está animando um spline ou se estiver fazendo alguma coisa, não precisa fazer a animação e depois duplicá-la e usá-la como trilho. Você pode usar apenas uma instância e ela será atualizada automaticamente. Vamos esconder isso por um momento porque não precisamos vê-lo. Vamos soltar o cloner e eu vou renomear isso para o cloner da cadeia. Vamos deixar isso neste PedalCog nulo também porque é aqui que todas as nossas coisas da cadeia estarão. Espero que você possa ver onde estou indo com isso porque na verdade há um objeto muito útil dentro do objeto cloner da cadeia. Você pode alterar o deslocamento, e o deslocamento gira a corrente ou gira o clone em torno de splines. Podemos apenas usar isso para animar a corrente girando ao redor e ao redor. Mas o que não queremos fazer é animar essa engrenagem e, em seguida, ter que animar isso manualmente separadamente, porque você nunca conseguirá fazer com que ela pareça correta e vai animar isso em muitos diferentes maneiras, ajustando-o para trás ou para frente. Então, felizmente, há uma maneira de contornar isso de forma muito mais fácil e automática de vincular essas coisas. Vamos usar um pouco do xPresso. Isso é totalmente necessário porque não conseguimos colocar a corrente dentro da engrenagem do pedal porque isso aconteceria. Isso é completamente errado. Isso não vai funcionar. Precisamos de uma maneira de vincular a rotação disso para controlar de alguma forma o deslocamento dentro do cloner. Precisamos vincular uma rotação de objetos completamente separados a algum parâmetro aleatório dentro de um objeto cloner, e a maneira como fazemos isso é com o xPresso. Não importa onde uma tag xPresso vai, mas apenas faça isso. Vou fazer isso no topo da cadeia cloner só porque é isso que estamos controlando, então sabemos que isso tem algo a ver com isso. Se o colocarmos em algum lugar nulo, não fará nenhum sentido quando você tentar descobrir como usar essa cena novamente em seis meses. Quando você faz uma tag xPresso, um pequeno editor aparece. Este é um editor do xPresso chamado de programação baseada em nó. Você não precisa fazer nenhuma codificação. Você só traz nós e os conecta com portas de entrada e saída. Você conecta coisas com linhas e as coisas que você conecta tem um fluxo. Ele flui da esquerda para a direita. Você controla coisas diferentes como essa e você pode vincular as coisas juntas e você pode fazer todas as coisas lógicas. É exatamente como programação, mas é tudo visual. Pessoas criativas tendem a ser pessoas visuais. Isso é muito útil para pessoas criativas basicamente e eu realmente gosto disso. A maneira como conseguimos a rotação do controlador PedalCog para controlar o deslocamento dentro do cloner é, obviamente, precisamos de ambos os objetos aqui, para que você possa literalmente pegar o nulo e soltá-lo na expressão editor e agora temos um nó do controlador PedalCog, e precisamos do cloner também, então vamos deixar isso aqui. Agora eu tenho o cloner de corrente lá também. Apenas uma visão geral rápida aqui. Este é o seu plano de edição. Eu não vou entrar nessas coisas aqui, mas basicamente os nós de ação do zoológico que você pode trazer e você pode fazer todas as coisas diferentes. Há algumas predefinições e Amish que eu nunca usei. Em seguida, o azul, se você clicar nesses cantos azul e vermelho, ele oferece opções para esses nós. As azuis são todas portas de entrada e as vermelhas são todas portas de saída. A razão pela qual eu coloquei o conhecimento à esquerda e o cloner à direita é porque vamos produzir a rotação do PedalCog e vamos inseri-lo no deslocamento do cloner da cadeia. Precisamos ter certeza de qual rotação estamos realmente mudando. Vou apenas mover isso no caminho por um segundo. Queremos a rotação P e algo que seja zero. Queremos a rotação P porque é isso que vamos realmente animar o nó nulo. Clique em vermelho pode ter propriedades básicas em propriedades básicas de um nó. Coordenadas, rotação, rotação P. Lá vamos nós. Agora temos um nó de saída. Se você clicar nisso, um pouco escuro na próxima rotação, você pode ver que ele quer se conectar em algum lugar. Precisamos dar algo para se conectar. Poderíamos experimentá-lo por um momento. Se você clicar na folha, arraste-a para o canto azul, isso abrirá todas as opções de entrada. Queremos as propriedades do objeto e queremos que as propriedades do objeto e dentro queríamos offset. Isso é o que acontece quando você conecta a rotação diretamente no deslocamento. Vamos ter que fazer algo um pouco mais complicado do que isso. Há apenas um nó extra, mas, no momento, isso não vai funcionar. Provavelmente veremos o que ele faz. Sim, então funciona. Definitivamente funciona. Está mudando a porcentagem. O que ele faz é apenas mapear a rotação em graus e tem algum valor de incentivo para isso e está convertendo-o em uma porcentagem ao longo do caminho de alguma forma, mas é um pouco aleatório. Quando estou girando dessa maneira agora, parece que está girando da maneira errada. Ele se move quando se move, mas não está se movendo corretamente basicamente é o que estou dizendo. Está desconectado que, o que precisamos é que precisamos de uma maneira de adaptar esses valores ao valor percentual dentro do deslocamento. Fazemos isso usando uma coisa chamada mapeador de intervalo. Queremos mapear o intervalo desses valores no intervalo desses valores. Se você apenas clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar dentro desta própria janela expressa, você receberá uma carga de novo nulo. Como fazer um novo nó ou adquirir um novo nó e vamos para expressar. Esses são todos os nós padrão e queremos calcular e queremos um mapeador de intervalo. Vou colocar isso no meio entre esses dois. Agora podemos simplesmente ir em frente e conectar a rotação na entrada do mapeador de alcance e podemos conectar a saída no deslocamento do cloner. Agora, se você clicar no mapeador de intervalo, temos algumas opções aqui no menu de atributos. Na faixa infravermelha, queremos grau, porque as rotações estão em graus. Na saída, queremos porcentagem. Se você olhar para baixo abaixo no parâmetro, ele agora é feito com determinadas unidades SI. A maneira como isso funciona é que pega os valores de entrada do que você está colocando nele, e apenas os mapeia para os valores de saída. No momento em que nossa rotação do nulo é igual a zero, a porcentagem de saída será zero. Quando a rotação do nulo estiver em 360 graus, o valor de saída será de 100%. rotação total do nulo agora equivale basicamente a uma rotação total da corrente dentada. Não vamos fazer isso 100% matematicamente correto. Você pode entrar e fazer isso se quiser. Não me incomoda que estes não funcionem mecanicamente, porque ninguém vai olhar para isso tanto quanto eu estou preocupado. Precisamos torná-lo um pouco mais perto, mas não precisa ser 100 preciso é o que estou dizendo. Para mudar isso, obviamente, então a cadeia vai muito rápido. Quando atingimos 360 graus, não queremos que seja em 100%, porque uma rotação total da engrenagem não é igual a uma rotação total da corrente. Poderíamos começar tentando 50. Isso está parecendo muito perto de mim. Acho que isso vende. Provavelmente poderíamos deixar isso por isso, eu acho. O que estou vendo é este canto aqui. Essa coisa está girando na mesma velocidade que este canto? Porque se estiver escorregando, ele escorrega um pouco. Sim, ainda está indo um pouco rápido. Assim, poderíamos torná-lo um pouco mais preciso. Eu ficaria feliz com essa precisão, mas só porque este é um tutorial, novamente, tentando chegar o mais próximo possível, acho que todos ficariam mais satisfeitos se fosse um pouco mais próximo. Acho que está tudo bem, 40%, parece muito bom. Estamos basicamente acabados. Podemos fechar a janela do xPresso agora, a cadeia está funcionando bem, muito satisfatória agora. Então, quando você gira a engrenagem, a corrente anda ao redor e ao redor. A única coisa é que precisamos fazer a engrenagem traseira girar. Não vou fazer isso para que a corrente gire a roda. Poderíamos muito facilmente fazer isso. A única coisa é que quando se trata de animar a forma como as pernas do personagem estão dirigindo esses pedais, eu não quero que isso controle a roda real. Porque se fizéssemos isso, a roda estaria indo, pararia e começaria. O que estamos animando aqui pode não ser uma velocidade constante. Quero que a roda esteja se conectando com o chão. Isso é mais importante. Quero que o chão esteja dirigindo o volante. Ou assim, a animação da roda precisa parecer precisa com a velocidade que o personagem está indo. É assim que eu acho que vai fazer mais sentido visualmente. O que realmente precisamos fazer é a mesma coisa novamente nesta engrenagem traseira. Precisamos encontrar nosso BackCog, sim, e PedalCog, BackCog é onde está a parte de trás. Só precisamos fazer o mesmo novamente. Portanto, precisamos criar outro nó do xPresso. Você pode realmente fazer isso em um nó do xPresso, mas acho que faz mais sentido ter um separado, apenas para mantê-lo mais simples. Você sabe quando você entra na engrenagem traseira, sabe que ela está conectada a algum xPresso, e o nó do xPresso está ali mesmo, vez de algo aleatório colocado no projeto. Oh, sim, eu só quero apontar rapidamente. Se você for ao Cloner, você pode realmente ver onde as coisas estão conectadas com o xPresso. Se você for para o Offset aqui embaixo, se você olhar aqui, tem uma coisa de animação quadrada. Só está dizendo que o xPresso está controlando esse valor. Se formos às nossas coordenadas PedalCogController, ele tem uma pequena coisa de saída lá. Saída de zero se você estiver animando isso porque ele está saindo, não está sendo controlado por mais nada, então está tudo bem. É apenas uma coisa visual dizer o que está acontecendo com esse valor. Ótimo. Vamos ao nosso BackCog e ao xPresso. Para abrir a coisa do xPresso, talvez não seja a coisa mais óbvia que você clica duas vezes nesta tag para abrir a janela do xPresso. Basicamente queremos a mesma coisa, novamente, queremos o PedalCogController, e queremos a rotação das coordenadas, rotação p. Queremos um New Node, xPresso, Calcular , Range Mapper, novamente, e queremos o nó BackCog e apenas verificar o acesso que queremos lá, e queremos o eixo h. Vá para Coordenadas, Rotação, Rotação H, e podemos conectá-las umas às outras. Isso vai ser um pouco mais direto porque ambos são graus. Se fizermos o intervalo de entrada para esse grau e faixa de saída em grau, onde não será um para um, porque esta é uma engrenagem menor. Vamos dar uma olhada no que ele está fazendo no momento. Não está parecendo muito ruim, só está girando muito devagar, porque é uma pequena engrenagem. Então, a pequena engrenagem precisa girar mais rápido. Provavelmente vai ser sobre o dobro. Você pode realmente aqui fazer cálculos. Então você não precisa fazer isso na sua cabeça. Quero dizer, duplicar é um cálculo bastante simples. Para algumas pessoas, não para mim. Então é 360 que você pode fazer vezes dois, e ele lhe dará a figura correta. Isso parece muito bom para mim. Quero dizer, você definitivamente nunca vai conhecer alguém porque uma pequena engrenagem é menos perceptível do que a engrenagem dianteira. Praticamente 100%. Tudo bem. Oh, sim, esse é um ponto-chave também. Se esse spline não estiver uniforme, a distribuição dos clones da cadeia pode não ser precisa. Se eu fiz isso natural, sim, o espaçamento entre eles não é mesmo, porque coloca mais subdivisões em torno das curvas quando você está no modo natural, então você quer definitivamente ficar uniforme, e então nós vamos ligeiramente com, temos um número duplicado de clones em 91. Por algum motivo, estávamos recebendo um dobrando. Sim, eu acho que você pode mexer com as configurações, para corrigir o balançamento dos elos da corrente. Se você colocar esse número, eu posso dobrá-lo. Na verdade, não vai diminuir muito as coisas. Isso só torna essas posições mais precisas, e tudo bem. Provavelmente nunca será perfeito ir um canto muito apertado como esse. Basicamente, isso é obviamente composto de muitas linhas. Então as subdivisões fazem uma curva mais suave. Ótimo. Basicamente terminamos com isso. Podemos apenas fechar isso. Quando chegamos a animar as pernas enviando os pedais, nem precisamos pensar em todo esse sistema, ele só funcionará automaticamente. Então, está funcionando muito bem. Incrível. Às vezes, são os detalhes mais simples que realmente fazem uma animação. Espero ter vendido você no poder do xPresso também. Vamos ter uma rápida recapitulação do que abordamos nesta lição. Primeiro copiamos nossos modelos de elos de corrente em nossa cena de bicicleta. Em seguida, colocamos esses elos de cadeia em um MoGraph Cloner e definimos o Cloner para o modo Objeto. Em seguida, localizamos nossa spline de corrente e a colocamos na caixa de referência do objeto dentro do Cloner. Lembre-se de definir seu spline para uniforme na caixa de pontos intermediários. Desta forma, no Cinema 4Ds sabe espaçar seus clones uniformemente ao longo do spline. Em seguida, passei por uma maneira muito útil de criar trilhos spline usando Instance Objects. Se você criar uma instância do spline principal em vez de apenas copiá-la, ela a torna realmente útil porque é dinâmica. Se você alterar o spline principal e a instância, um mudará da mesma maneira. Os trilhos são maneiras realmente úteis de orientar objetos que estão presos às splines para que eles sejam orientados da maneira correta. Às vezes, o Cinema 4D fica confuso e as coisas vão virar na metade dessa coisa. Os trilhos são muito bons para usar em termos de garantir que suas coisas estejam alinhadas corretamente e instâncias dessas splines sejam realmente úteis para usar como trilhos. Com a corrente clonada corretamente na lombada, fizemos uma etiqueta de café expresso e nosso controlador de engrenagem e objeto cloner na caixa xPresso, para que possamos conectá-los juntos. Em seguida, criamos um nó Range Mapper, para que pudéssemos converter os valores que vêm do controlador de engrenagem principal, que está em graus, e convertê-los em uma porcentagem para o deslocamento dentro do objeto cloner que é usado para conduzir a rotação dos clones, girando a coluna vertebral. Finalmente, usamos a mesma técnica do xPresso para garantir que a engrenagem traseira esteja girando corretamente com a corrente também. Ótimo. Então essa é a nossa bicicleta toda configurada. Estou pronto para ir. Na próxima lição, vamos anexar o personagem à moto. Vejo você lá. 5. Como anexar o personagem à bicicleta e finalizar a manipulação: Finalmente estamos prontos para colocar nosso personagem na bicicleta. Para isso, vamos precisar do nosso equipamento de personagens. Se você me seguiu desde o início desta jornada, vá e desenterre seu personagem agora, se não, então eu forneci um equipamento completo de personagens nos materiais da classe. Se você for para FullCharacterrig.C4D, você deve estar pronto para ir. Apenas um aviso rápido, fiz essa lição em duas tomadas, então pode haver algumas pequenas diferenças entre o que estou mostrando na tela e o que você tem em seu próprio projeto c4d. Se você ficar confuso, por favor me envie uma mensagem. Eu realmente tentei o meu melhor para fazer sentido ou se você descobrir o problema e acha que pode ajudar os outros, por favor, escreva uma nota na linha do tempo do Skillshare. Com isso, vamos chegar a ele. Acho que é praticamente isso. Estamos prontos para trazer o personagem. Vamos até o equipamento de personagens completo e basta copiar o mestre dos personagens de vez em quando vamos colocar isso na plataforma de bicicleta. Temos nossa bicicleta lá e temos um personagem aqui. Eles devem ter o tamanho certo, espero, se tudo tiver sido planejado. Na verdade, parece que provavelmente teremos que escalá-lo. Esqueci que na verdade não fiz isso com muita precisão, então tudo bem. Podemos escanear a bicicleta, não acho que isso vai ser um problema. Vou ligar essa bicicleta sem cor, talvez vermelha. Obviamente, nossa moto está voltada para o caminho errado. Tudo bem. Vamos virar a bicicleta. A única coisa que eu sei sobre bicicletas é que você deve definir o assento para estar no mesmo nível que seus quadris. A bicicleta precisa ser um pouco menor e o assento precisa ser baixado um pouco. Vamos tentar fazer isso. Se eu clicar na minha bicicleta e clicar no modo objeto, mantenha pressionado o pescoço no modo objeto e pressionando “T” para escala. Vou escalar essa bicicleta para baixo, talvez até lá. Não quero que fique muito pequeno, quero ficar bastante grande, então talvez possamos ficar por aí. Vamos mover esse assento um pouco para baixo. Acabamos de movê-lo por lá. A principal distância que nos preocupamos é que queremos que a perna seja mais ou menos reta, ligeiramente dobrada quando o pedal estiver na parte inferior. Se nós apenas colocarmos os personagens no alto até onde ele estará sentado no assento, e então podemos girar a engrenagem ao redor. Tudo bem. Seus joelhos estarão ligeiramente dobrados na parte inferior lá. Acho que vou mover o mestre do personagem até aqui. Vamos traçar os personagens de baixo no assento e veremos um pouco fora do centro. Deve subtrair o suporte de bicicleta. Ótimo. Agora precisamos colocar o personagem realmente, os controladores de perna precisam entrar no controlador de engrenagem do pedal. Acho que talvez vamos colocar a moto acima do personagem porque toda a animação vai estar dentro da moto. Vou pular aqui e recapitular rapidamente o equipamento de personagens. Divulgação completa, fiz isso para me desculpar se houver algumas pequenas diferenças, acho que no tutorial que você está assistindo atualmente, não há nenhum mestre de personagem de bicicleta, há apenas a moto agora. Se você estiver escalando coisas para fazer as coisas corresponderem, certifique-se de que está escalando bem. Se você puder dimensionar qualquer um deles, certifique-se de que não está escalando o personagem dentro ou o que quer que seja. Estou escalando a bicicleta e o mestre do personagem da bicicleta tem uma escala de um. Desculpas se houver algumas pequenas diferenças, mas vamos dar uma olhada dentro do mestre de personagens. Construímos isso na minha última aula. Espero que você tenha concluído essa aula. Se não, então tudo bem. Você deve ser capaz de completar esta aula sem ter feito a aula de leitura completa. Mas eu realmente recomendo isso. Se você está aprendendo a montar uma bicicleta, eu definitivamente recomendo aprender a montar seu personagem também porque obviamente você não será capaz de colocar um personagem que não seja manipulado em cima de uma bicicleta não vai funcionar. Mas, assim como uma atualização, vamos abrir o mestre dos personagens. Dentro do mestre agora temos o caráter rignal e também temos uma malha de caracteres na malha que é onde estava a geometria, e dentro da plataforma é onde todos os controladores estão. Os principais em que você precisa se concentrar são esses dois, eles devem estar no topo da hierarquia de sua plataforma de personagens. Como eu disse, isso é feito em duas tomadas. Acho que esses pólos estarão ao lado das articulações do tornozelo. Você verá que eu vou movê-los inicialmente e depois desmovido eles. Mas apenas dê uma cabeça para cima que lá dentro do quadril agora, possivelmente no que você tem e nos outros nós vamos nos mover. Se você for a conta é final. Aqui estão os controles de risco que também estão sendo usados para anexar ao guidão. Lá vai você. Talvez eu levasse um minuto para experimentar esses outros controladores só para ver o que eles fazem. Se você vai se animar, então você sabe como animar esse personagem, mas ele apenas brinca com tudo o que tem uma cor nele, é algo que você pode controlar, então vá em frente. Antes de colocar os pés nos pedais, precisamos prepará-los um pouco. Vou abrir o controlador de engrenagem de pétalas. No momento, se eu girar isso, os pedais estão lá dentro. Vamos pegar esses pedais, esses dois, e movê-los para fora do controlador de engrenagem do pedal. Vou colocar o controle do protocolo acima. Se eu entrar em colapso, podemos ver o controlador de engrenagem de pedal dentro da bicicleta e esses dois pedais e bicicleta principal estão do lado de fora. Quando giramos o controlador de engrenagem do pedal, os pedais não se movem. Isso ocorre porque precisamos ser capazes de animá-los separadamente. Precisamos anexá-los à engrenagem para posição, mas não rotação. Vou colocá-los dentro outra camada de knoll porque vamos colocar os pés dentro com eles. Este knoll é o contêiner para a geometria do pedal. Vou pressionar “Alt G”, e vou nomear esse nosso link de pedal. Vou fazer o mesmo pela esquerda, então “Alt G”, e isso vai ser o link do pedal L. Tudo isso precisa entrar no controlador de engrenagem. Quando movemos o controlador de engrenagem, as pernas andam por aí. Talvez os pólos possam ficar do lado de fora porque não queremos que eles girem por aí, eles vão ficar loucos. Queremos que eles fiquem a pé. Vamos ligar os pés onde precisamos deles. Vamos mover o pé direito para aqui e para aqui, algo assim. Acho que só queremos o pedal no meio do pé e o pé no meio do pedal. Vamos mover o poste porque esse joelho estaria apontando um pouco para fora. Vamos passar para o poste direito. Para algo assim. Talvez como talvez a meio caminho entre o escopo desnecessário da natureza e mais espaço para que o joelho nunca cruze e depois vamos fazer o mesmo no outro pé. Vamos mover este para o meio deste pedal, algo assim. Vamos mover o pólo esquerdo para o meio ponto semelhante lá. Acho que os pedais podem ser um pouco largos. Vou ajustar isso mais tarde. Isso é uma coisa estética. Eles provavelmente serão algumas mudanças nisso para a animação final que você já viu. Há algo que precisamos consertar aqui e isto é, que esses feed estão bloqueados à rotação dos pedais, o que é algo que não queremos. Este link do pedal direito e o link do pedal esquerdo batem. Na verdade, é aqui que os controladores de pé precisam ir. do tornozelo direito e articulação do tornozelo esquerdo na esquerda. Precisamos vincular isso ao controlador de engrenagem, mas queremos que eles voltem. Queremos que eles tomem a posição dessa rotação, mas não queremos que eles rodem. Queremos que eles tomem a posição se isso fizer sentido para quando virarmos isso. Bem, não queremos que ele fique 100% plano. Queremos ser capazes de animá-los, mas não queremos que eles tomem essa rotação, então não queremos que os pés se virem com eles. A maneira de fazer isso é fazer dois golpes. Você precisa fazer duas batidas no meio dessas manivelas para garantir que elas estejam perfeitamente no meio. Precisamos fazer um golpe para o esquerdo e faremos outro knoll para a direita, então coloque isso lá dentro e aperte PSR 0. Temos o link do pedal e temos o link do pedal L. Precisamos soltar esses nulos sem nada dentro deles no controlador de engrenagem do pedal. Esses dois nulos girarão com esse controlador, e tudo o que precisamos fazer é vincular esses nulos a esses nulos, então vincule os nulos reais que contêm os pedais e os controladores de pés a esses nulos dentro do controlador de engrenagem do pedal, mas queremos que ele tome a posição, mas não a rotação. A maneira como fazemos isso com duas restrições PSR novamente, então vamos para manipular e colocar restrições. Temos algumas tags de restrição nesses links de pedal, então eu ligo o PSR. Mas no PSR, queremos a posição, mas não a rotação. Por isso, o padrão é seguir a posição e a rotação do alvo, mas queremos a rotação desligada e apenas a posição. link do pedal R precisa do link do pedal R nulo lá dentro, e o link do pedal esquerdo precisa do link do pedal esquerdo lá dentro. Agora, se tudo estiver funcionando corretamente quando giramos isso, nossos pés devem girar e nossos pés ficarão retos. Obviamente, para poder animá-los, porque seu pé se moverá para trás e para frente quando você estiver realmente pedalando. Podemos apenas animar isso usando a rotação B nesses controles de pedalada. Poderíamos configurar outro nulo dentro, o que na verdade eu ia dizer que podemos apenas animar o controlador de pedalada para isso. Eu só quero fazer uma rápida recapitulação do que acabamos passar porque é um pouco complicado, e eu só quero ter certeza de que todos estão comigo. O que fizemos foi separar esses pedais do controlador de engrenagem do pedal. A geometria do pedal, se eu mover isso, você verá o que estou falando. Separamos isso da engrenagem do pedal, e depois colocamos essas duas pétalas dentro de seus próprios nulos. Chamamos nulos de ligação, e depois fizemos mais dois nulos dentro dos controladores de engrenagem do pedal. Esses dois nulos aqui se virarão com o controlador de engrenagem do pedal para que ele gire, e esses nulos nos darão a posição de onde queremos os pedais. Esses pedais que estão fora desse controlador, podemos então vincular a posição aos nulos que estão dentro usando essas duas restrições PSR. Se eu entrar na restrição PSR, o link do pedal R aqui está vinculado dentro dessa restrição PSR aqui. Talvez pudéssemos ter nomeado isso algo um pouco diferente, mas está tudo bem. Então dentro de cada um desses nulos está nosso controlador de pé, e também a geometria do pedal. Quando giramos nosso link de pedal aqui porque a rotação não está ligada, é bom animar, isso nos dará o ângulo do pé. É basicamente isso. Espero que você tenha algum tipo de layout como este, e espero que isso esteja funcionando para você, porque esta é uma configuração realmente poderosa para animar um ciclismo de personagem. Isso é basicamente feito. Nossos pés estão prontos. Tudo o que você precisa animar para que toda a animação da perna seja cuidada é a rotação B aqui e a rotação P no controlador de engrenagem do pedal. Vamos agora pausar a metade superior do corpo. Podemos pegar o controlador do quadril. Isso vai ser mais simples que os pés. Só precisamos colocar esses controladores de mão dentro do guidão praticamente, mas vamos tirar nosso personagem ao máximo o caminho lá. Caso contrário, as mãos terão que ser esticadas. Vou curvá-lo um pouco e virar a cabeça para cima, então talvez precisemos de um pouco de alisamento lá. Talvez ele esteja um pouco curvo demais. Provavelmente vai ser um pouco mais relaxado e descontraído de bicicleta. Ele não está fazendo o Tour de France. Basicamente, podemos apenas de mão livre isso. Poderíamos simplesmente abandoná-los e, em seguida, zerá-los para que possamos obtê-lo perfeito, mas realmente não precisamos fazer isso. Poderíamos simplesmente colocá-los no lugar certo, então apenas manipule as mãos para estar no lugar certo aqui. Acho que ele estaria agarrando assim. Precisamos dobrar esses dedos. Fazemos controladores para os dedos, o que é algo que você define e você poderia fazer se estiver fazendo muita animação de dedos, como gestos de mão. Você pode até configurar um sistema de controles deslizantes, o que permitiria, por exemplo, fazer punhos enquanto controla apenas um controle deslizante. Você só anima uma coisa, e ela controla a mão inteira. Humanos normais têm cinco dedos em vez de apenas um gigante. Sim, precisamos entrar na plataforma de personagens e encontrar nossas articulações, base do dedo esquerdo. Eu pego essa rodada e chego no meio e pego a base do polegar esquerdo, cobre um pouco agarrando mais o guiador. A partir daqui, isso parece muito bom. Fazemos o mesmo na mão direita. É muito bom. Obviamente, se movermos o corpo agora assim, a mão ainda vai com ele. Da mesma forma, se eu movi o guidão, as mãos não vão com ele enquanto eu estou nesse guidão. Vou fazer disso uma esfera para que possamos ver que há um controlador lá. Ótimo. Precisamos pegar esses controladores de mão, e provavelmente devemos mover os postes porque eles estão olhando um pouco para trás demais para mim também. Vamos pegar as pesquisas dos ombros e apenas trazê-las em volta. Algo assim. Acho que podemos deixá-lo um pouco mais relaxado, trazendo esses cotovelos para baixo um pouco. Acabamos de pegar esses dois pulsos, os punhos esquerdo e direito para o IK, e os arrastamos para cima e para o guidão principal. Então eles estão apenas nestes guidões agora. Quando viramos o guidão, ele está virando eles. Incrível. É basicamente isso. Se fecharmos tudo isso, podemos querer colocar tudo em um novo nulo porque você quer um nulo no topo de tudo. Porque agora, você é como, qual nulo estou animando para fazer o personagem realmente andar de bicicleta? Precisamos de um mestre de personagem de bicicleta null, que podemos então colocar uma tela ainda maior na parte inferior. Vamos fazer isso algo louco como uma estrela. Vamos fazer uma grande estrela como esta, e então nós apenas desenhamos os dois lá dentro. Agora, quando movemos isso, tudo se move. Lá vamos nós. Acho que é basicamente isso. Começarei a animar o meu vídeo final. Vocês podem brincar com animação. Tenho certeza que se você conseguiu chegar até aqui em termos de aparelhamento um pouco de animação não vai assustá-lo, mas muito bem se você chegou aqui. Este é um equipamento bastante complicado. Na verdade, estou ansioso para animar isso. Espere um segundo. Uma última coisa. Agora o personagem está em uma bicicleta, há algo gritantemente óbvio faltando, e esse é o capacete dele. Vamos ligar o capacete novamente, e ele está no lugar errado. Uma coisa que eu não fiz foi colocar o capacete na cabeça. Obviamente, eu apenas esfolo deformador e ligo o capacete ao equipamento porque ele só será controlado pela articulação da cabeça real, e este é um método rápido e sujo. Provavelmente, a coisa inteligente a fazer é adicionar uma restrição PSR e ligá-la e outras coisas, mas vou deixar cair a tensão no pescoço porque é muito mais simples. Vou me certificar de que está alinhado corretamente, então não vou clicar em “PSR Reset” porque o virei de forma muito estranha. Só vou acertar 90 lá. Y provavelmente seria zero. Quando movemos o controlador do capacete, ele se move junto com ele. Lá vamos nós. Segurança primeiro, pessoal. Incrível. Parabéns, agora você tem um personagem totalmente animável em uma bicicleta. Vamos recapitular rapidamente algumas das principais etapas. Primeiro, trouxemos nossa plataforma de personagens para o nosso projeto de bicicleta, e garantimos que eles fossem da mesma escala. Fizemos isso escalando a bicicleta até que o topo do assento da bicicleta estivesse nivelado com o quadril do personagem. Interessante, no entanto, acho que é assim que você deveria fazer isso na vida real também. Não sou especialista em bicicletas nem nada, mas é assim que montei meu assento de bicicleta, e parece funcionar para mim. Em seguida, reorganizamos os pedais dentro da hierarquia de bicicletas para que pudéssemos anexá-los à engrenagem da bicicleta seguindo a posição, mas não seguindo sua rotação. Nós anexamos as pétalas à engrenagem usando restrições PSR com a escala e a rotação desativadas. Dessa forma, eles seguirão a posição e, obviamente, não a escala e a rotação. Em seguida, colocamos os controladores de pés do personagem dentro com os pedais para que, quando giramos a engrenagem principal, pareça que o personagem está realmente pedalando a bicicleta. Em seguida, postamos o resto do personagem colocando as mãos no guidão, e então colocamos os controladores de mão com os controladores do guidão para que, quando giramos o controlador do guiador, parece que o personagem é na verdade, dirigindo a bicicleta. Em seguida, garantimos que o resto da hierarquia de caracteres esteja em um nulo mestre com a hierarquia de bicicletas. Dessa forma, podemos controlá-los juntos. Finalmente, colocamos o capacete do personagem, um passo de segurança muito importante. Ótimo. Como mencionei antes, fiz um breve vídeo bônus que cobre meu processo de animação que acompanha essa aula, e postei isso no meu canal do YouTube. Se você estiver interessado em ver isso, confira. O link está na descrição. No próximo vídeo, teremos um pouco de um interrogatório e terminaremos as coisas, então eu te vejo lá. 6. Resumo do curso: Parabéns. Bem feito para completar esta aula sobre como montar uma bicicleta e como anexar um personagem a ela. Um enorme agradecimento a todos que assistiram ao último vídeo. Espero que você tenha achado útil e tenha aprendido uma coisa ou duas. Vamos tirar um momento para recapitular rapidamente todos os principais passos que abordamos nesta classe. Primeiro, demos uma olhada no modelo da bicicleta e garantimos que todos os nulos e a hierarquia fossem configurados para animação. Em seguida, adicionamos alguns controladores visíveis realmente úteis, então soube com quais nulos iremos animar. Em seguida, analisamos como podemos usar o Mograph e o Xpresso para criar uma corrente de bicicleta realmente eficaz e satisfatória para ir em nosso equipamento de bicicleta. Depois disso, montamos os pedais com restrições para que eles pudessem seguir facilmente a engrenagem sem girar sozinhos. Dessa forma, podemos animar a rotação neles de forma independente. Finalmente, colocamos os controladores de mão e os controladores de pés do personagem no guidão e nos pedais para que, quando animamos essas partes da moto, parece que o personagem está controlando. Incrível. Espero que você vá embora com uma porção extra do conhecimento de manipulação, e espero que você seja capaz de ver a natureza complexa do aparelhamento com um pouco mais de clareza. Por favor, publique seus próprios resultados. Eu realmente gostaria de ver qualquer coisa que você tenha feito, mesmo que seja apenas capturas de tela do seu equipamento finalizado ou se você tiver embelezado o equipamento com algumas coisas que eu não cobriu na classe, ou mesmo se você conseguiu animar algo, eu realmente adoro vê-lo. Então, por favor, publique-o na seção Projeto da classe Skillshare. Por favor, me avise nas discussões se eu perdi alguma coisa ou algo não está claro. Estou sempre lá, e estou feliz em ajudar. Mais uma vez, sou Russ Etheridge. Você pode me seguir nas mídias sociais @russ_ether. Estou no Twitter e no Instagram. Além disso, não se esqueça de conferir meu novo canal do YouTube, que mencionei algumas vezes. Os links estão na descrição. Estarei postando todos os tipos de coisas lá, e incluindo o vídeo bônus que acompanha essa aula, onde eu cubro meu processo de animação. Obrigado novamente, e espero vê-lo da próxima vez.