Transcrições
1. Introdução: Adoro fazer animação divertida de personagens, particularmente quando os movimentos são realmente satisfatórios. Acho que a animação é uma intersecção perfeita entre ser criativo e ser técnico. Quando as coisas funcionam bem juntas, é realmente gratificante. Particularmente trabalhar em 3D faz cócegas em ambas as partes do seu cérebro. Olá, sou Russ Etheridge. Sou diretor freelance, animador
e designer trabalhando em Brighton, no Reino Unido. Eu sou um animador profissional por vários anos. Trabalho em projetos de clientes, grandes e pequenos. Estou animado para compartilhar algumas das coisas que aprendi ao longo do caminho com [inaudível]. Bem-vindos ao meu primeiro Skillshare. Obrigado por se juntar a mim. Nesta aula vamos estar olhando para fazer uma animação 3D simples. Acho que vai ser bom para todos os níveis de habilidade. Se você é um animador 2D que precisa fazer um elemento 3D rápido para suas coisas, que é muito difícil e demorado para fazer à mão, isso vai ser bom. Ou se você é completamente novo na animação e está interessado em lançar-se no mundo 3D, então isso é para você também. 3D é uma ferramenta incrivelmente poderosa. Você pode criar uma enorme variedade de conteúdo, desde efeitos visuais realistas que você pode ver em um longa-metragem até animação de personagens de desenho animado, ou até mesmo as coisas que vamos cobrir nesta classe, onde você pode fazer 3D parecer Animação 2D. Além disso, é muito divertido pensar em todos os brinquedos
técnicos loucos dentro dele. Aqui está uma rápida olhada na animação concluída. É tudo 2D, exceto quando o skate faz o seu flip. Essa parte foi feita em 3D e é nisso que vamos nos concentrar. Vou levá-lo através de tudo o que você precisa saber para criar um objeto 3D giratório simples e como fazer isso se encaixar perfeitamente em sua animação 2D. Vamos usar o CINEMA 4D para criar um flip in skate. Aqui estão alguns outros exemplos de projetos em que trabalhei no passado, onde
usei um pouco de 3D para caber no estilo 2D desse projeto. É apenas um pouco de inspiração para o que você seria capaz de fazer com essas habilidades depois de completar esta aula. Não tem que ser tão complicado. É melhor começar com algo super simples, vamos patinar.
2. Visão geral do curso: Hoje, vamos fazer uma animação 3D simples. Achei que a melhor maneira de aprender 3D é fazer uma parte 3D realmente pequena de uma animação 2D maior. Este é um problema muito comum em 2D, fazer algo que tem essa rotação 3D lenta é realmente difícil e também muito demorado em 2D. Esta animação de skatista que fiz faz um truque em câmera lenta com o skate. É um exemplo perfeito de quando você pode precisar criar um elemento 3D para sua animação 2D. É algo que seria muito difícil de animar usando a maioria dos métodos 2D tradicionais, mas muito fácil com um pouco de 3D [inaudível]. Eu fiz o personagem usando After Effects, mas quando se tratava de fazer o skate giratório, eu mudei para Cinema 4D. Ele foi renderizado usando uma ferramenta incorporada chamada Sketch and Toon, que automaticamente fornece os contornos ao redor dos objetos e, em seguida, ele está pronto para mergulhar perfeitamente em cima de sua animação 2D. Há um milhão de maneiras diferentes de fazer tudo em animação e basicamente resume-se a que estilo você
está trabalhando e quanto tempo você vai
levar porque a animação leva muito tempo. Qualquer coisa que economize tempo vai ser super útil. Mas pode haver um argumento para fazer rotações 3D
lentas à mão se você quiser uma certa estética artesanal. Como antigamente em desenhos animados antigos, nós não tínhamos 3D, então todos tinham que fazer essas coisas à mão. Você tem esse olhar certo para ele, é imperfeito, mas isso pode ser o que você quer. 3D é definitivamente uma coisa que economiza tempo, mas se é considerado autêntico ou trapaça, vou deixar vocês decidirem. Uma coisa é certa, é saber essas habilidades vão te salvar em um lugar apertado um dia; é uma coisa super útil. Você não quer passar o dia todo animando algo realmente simples que ninguém vai notar. Você quer passar muito tempo fazendo as coisas realmente boas. Se não é realmente uma peça de exibição em sua animação, você pode muito bem fazê-lo em 3D e se salvar o dia todo. Você não precisa ter feito sua animação 2D no After Effects como eu, você poderia ter feito isso à mão em algo como painel de TV, ou talvez outro software de animação vetorial como Adobe Animate, não importa. Você poderia realmente combinar o skate que vamos fazer diretamente no seu programa 2D se é isso que você quer fazer, se é esse o seu estilo. Mas eu vou combiná-lo usando o
After Effects porque eu já o animei no After Effects, além disso é realmente útil apenas combinar coisas no After Effects de qualquer maneira, mesmo se você estiver trabalhando em software desenhado à mão, só porque lhe dá muito mais flexibilidade e é uma boa maneira de fazê-lo. Você também pode usar essa classe para aprender um pouco de 3D. Nós vamos começar do zero, eu vou estar mostrando a interface desde o início, então você pode apenas obter os bits 2D. Mas seja qual for o resultado final, você precisará de uma cópia do Cinema 4D para acompanhar. Se você é um animador 2D, você pode querer estar fazendo sua própria cena para adicionar seu próprio objeto 3D para, seguindo as instruções sobre esta classe, isso é bom, ou se você é um preguiçoso enorme como eu sou muitas vezes, eu forneceu minha animação skater sem o skate para que você possa apenas fazer o objeto 3D e, em seguida, aplicá-lo à minha animação. Isso está disponível nos materiais da classe para baixar. De qualquer forma, cabe a você. Só para lhe dar um esboço rápido do que vamos cobrir nesta aula. Vamos passar por alguma teoria 3D,
basicamente, o que é 3D? Quais são os diferentes processos que você precisa fazer para criar uma animação 3D? Vou lhe dar uma introdução ao Cinema 4D, os botões e o layout geral do software. Vou guiá-lo através do trabalho com imagens de referência e vídeos dentro do Cinema 4D. Vamos usar essas imagens de referência para fazer uma modelagem simples
do skate e então vamos montar aquele skate para animação. Vamos passar pelo básico da animação; olhando para a linha do tempo, certificando-se de que vocês sabem onde diferentes tipos de quadros-chave e como as curvas funcionam para fazer o skate fazer seu flip, um kickflip varial preciso. Não sou patinadora, por isso, peço desculpa. Finalmente, faremos com que sua animação 3D pareça uma animação 2D. Vou falar sobre as diferentes maneiras que você pode fazer sobre isso e, especificamente, vou mostrar-lhe como usar Sketch e Toon no Cinema 4D
e, em seguida, como combinar isso com sua animação 2D. Vamos chegar a ele. No próximo vídeo, eu vou estar passando por 3D. Eu vou dar-lhe um pouco de uma classe de orientação 3D só porque 3D é bastante complicado e há muitas partes diferentes para ele. Vou ver quais bits vamos cobrir e
quais bits não vamos cobrir e , geralmente, como essas diferentes áreas quando você está trabalhando em 3D combinam para fazer uma animação 3D finalizada. Vejo você lá.
3. O que é animação 3D afinal de contas?: Eu só queria fazer um vídeo extra de orientação 3D chamado aula de teoria 3D. Porque eu acho que do lado de fora, 3D pode parecer um pouco misterioso e bastante complicado. Eu só queria cobrir o que todos os diferentes estágios são quando você está trabalhando em uma animação 3D. Dessa forma, garantirá que todos estejam
na mesma página e espero que o resto da turma seja um pouco mais claro. Como eu disse, pode parecer muito complicado do lado de fora e, na verdade, é bastante complicado. Mas como em tudo, se você dividi-lo em pedaços menores e você aprende passo a passo, gradualmente as coisas começam a se encaixar e tudo se torna muito mais claro. Fazendo animação 3D ou até mesmo apenas fotos em qualquer programa 3D, eu acho que pode ser dividido em seis áreas diferentes. Eu só vou te levar através desses. Eu só vou mostrar na tela, como os diferentes processos funcionam enquanto você trabalha neles. Eu não vou realmente explicar o que estou fazendo, mas eu vou apenas levá-lo através diferentes áreas na ordem em que você provavelmente estaria trabalhando nelas. Mas na realidade, você pode ir para trás e para frente como texturização pode ir para animação, esse tipo de coisa. Número 1 é modelo. Modelar é literalmente o que parece. Você cria um modelo, é um objeto. É assim que você cria qualquer coisa que você realmente vê em 3D. Todos os modelos 3D são compostos de pontos, linhas e faces. Você pode ter ouvido o termo polígono com bastante frequência quando se refere a 3D. Como você pode ver aqui, eu fiz um cilindro, então eu também posso ajustar os pontos como você pode ver aqui. Estou literalmente pegando esses pontos e movendo-os por essas bordas. Você pode mover as bordas e você também pode mover faces. Quando as pessoas estão falando de polígonos, eles estão falando sobre os rostos. É uma forma multifacetada. Você também pode fazer coisas como extrusão do rosto. Eu vou extrudir um rosto aqui e puxá-lo para fora, e então você pode ver. Por um processo deste e muitas outras ferramentas semelhantes a este, você pode construir objetos muito complicados. Você pode construir praticamente tudo o que quiser; humanos, carros, tudo é feito assim. Você pode ter ouvido falar de software como ZBrush, onde você pode realmente esculpir como se estivesse usando argila. Mas é tudo o mesmo princípio. Tudo está movendo esses pontos de uma forma ou de outra. Número 2 é texturização. Isto é quando você deseja aplicar alguma cor ou alguma textura, ou talvez uma imagem e envolvê-la em torno do seu modelo. É assim que você faz seu modelo estático cinza que não é colorido, mas de qualquer forma você adiciona algum material a ele. texturização é muitas vezes referida como texturização ou adição de materiais. São duas coisas separadas. Texturas estão literalmente adicionando uma imagem ao objeto, materiais é quando você constrói a substância desse material dentro do programa 3D, você pode adicionar coisas como reflexos ou você pode adicionar transparência ou se você quiser algo para olhar como vidro ou água ou fazê-lo parecer uma árvore, você pode querer adicionar ruídos aleatórios e você pode fazer tudo isso
dentro do Cinema 4D ou dentro do seu programa 3D. Isso não precisa ser feito com imagens 2D como texturas do Photoshop e aplicá-las a um modelo. Você pode fazer um monte de trabalho diretamente dentro do programa 3D usando as ferramentas lá dentro. Agora, não para as chamas. O número 3 é aparelhamento. Depois de modelar seu objeto e texturizá-lo potencialmente, a manipulação é quando você prepara seu modelo para animação. No caso deste skate, se você pode ver este círculo azul que envolve o skate, este é um controle que eu configurei para que quando eu quero animar a rotação do objeto, isso acontece em torno do ponto que eu selecionei. Não é apenas um ponto aleatório, este é um ponto que eu selecionei especificamente. Em termos de animação de skate, isso é o que você realmente precisa fazer e vamos passar por isso mais tarde. Aqui está um exemplo de um equipamento um pouco mais complicado. É uma mão que fiz em outro projeto. Você pode ver aqui que eu tenho caixas de controle semelhantes para o skate, mas ele controla o pulso neste caso. Eu tenho um aqui embaixo para o cotovelo e eu tenho
outro aqui embaixo para o segundo cotovelo que você pode ver aqui. Não se conecta exatamente como você quer por causa da forma como eu estava animando. Isto é manipulado de uma forma estranha porque há uma animação estranha acontecendo. Então aqui está outro exemplo rápido do mesmo projeto de um equipamento muito mais complicado onde é um personagem completo. Temos corpo, pernas, braços, cabeça e tudo na mesma coisa. Você pode fazer coisas como ter os joelhos dobrados quando o tronco se move e assim você não tem que se preocupar em animar os joelhos e os pés ficar
no lugar correto quando você apenas animar o topo do corpo. Isso nos leva ao número 4, que é animação. Uma vez que você tem suas plataformas de caráter, é bastante auto-explicativo. Você pode entrar e, em seguida, mover o personagem ao redor ou o que estamos fazendo, skate neste caso. A forma como a animação funciona é muito semelhante a muitos outros programas de animação. Se você já trabalhou no After Effects ou fez qualquer trabalho de animação de classificação, muitas vezes você está trabalhando nesta exibição chamada curvas. Então você pode ver as curvas aqui. Estas são curvas escalonadas que estou usando para o personagem. Isso é apenas o início da animação que eu estava fazendo neste projeto em particular. Mas você pode ver que ele se move. É assim que o corpo se move. Se eu te mostrar apenas a posição Y, você pode ver que ele está em baixo e então ele sobe um pouco, sobe ainda mais. Então há um movimento suave aqui, que você pode ver é representado por esta curva movendo-se lentamente cima e, em seguida, desacelerando para uma parada quando chegamos ao quadro 49. Para mostrar rapidamente a mesma coisa no skate, você pode ver que está animando aqui e se eu passar para a linha do tempo de animação, que está lá embaixo aqui. Você pode ver que as curvas estão se movendo aqui para fazer o skate fazer isso é virar através do ar. Mas passaremos por mais detalhes mais tarde. Número 5 está iluminando. Se você olhar para o lado esquerdo da minha tela, você pode ver o skate no meio
da cena e você pode ver que eu montei duas luzes. Estes são representados por estes quadrados que estão apontando para o skate no meio. No lado direito, você pode ver a visualização renderizada de como a iluminação está realmente parecendo quando na imagem final. Se eu selecionar uma dessas luzes, posso movê-la. O tamanho da luz representa literalmente a fonte de luz. É como ter uma luz quadrada gigante apontando para o skate e se eu movê-lo para baixo, você pode ver no lado direito a luz mudando e ficando mais perto e mais brilhante porque eu estou movendo-a em direção ao skate. Isso nos leva ao número 6, que é renderização. No lado direito, você pode ver uma exibição renderizada. Neste caso em particular, estou usando um renderizador que é muito rápido, então eu posso ver uma visualização da imagem final muito rapidamente em tempo real, praticamente. Então, quando eu quiser renderizar minha sequência final ou apenas uma imagem estática, se eu estiver renderizando uma seqüência, eu posso fazer isso. Há uma parte separada do programa que me permite exportar uma imagem final ou que será o seu trabalho 3D completo. Podemos continuar e falar sobre composição aqui, já que há muitas vezes, especialmente em um projeto 3D complicado, você terá que combinar elementos 3D com elementos 2D em um programa como After Effects. Vamos fazer composição básica aqui onde
pegamos nosso skate acabado e combinamos com uma animação 2D. Tecnicamente, isso é composição. Mas você pode ficar muito mais complicado e as coisas ficam realmente interessantes quando você começa a combinar imagens de ação ao vivo, como nós poderíamos entrar em um filme com efeitos especiais realistas em 3D, por exemplo. Mas para esta explicação, eu só queria deixar claro todas essas diferentes etapas para como trabalhar em 3D em particular. Ótimo, então vamos rapidamente recapitular os seis estágios que acabamos de passar. número um é modelar, que está construindo seu objeto real. Número 2 é texturização, que é adicionar cor e material ao seu objeto. Número 3 é aparelhamento, onde você pega seu objeto e prepara-o para ser animado fazendo várias coisas. Número 4 está animando seu objeto, obviamente você está movendo-o. O número 5 estava iluminando, e finalmente, número 6 estava renderizando onde você toma todas as etapas anteriores e o computador processa tudo para fazer uma imagem final. Como eu estava dizendo, nós não vamos cobrir todas essas áreas nesta classe. Não é necessário. Vamos nos concentrar principalmente em modelagem e animação, e vamos fazer algumas renderizações, mas é muito simples. Os materiais que estamos fazendo são apenas cores e então eu vou te mostrar como colocar as linhas em torno do tabuleiro. É basicamente isso. Isso deve ser suficiente para, pelo menos, começar a trabalhar em 3D. Estou planejando fazer uma classe mais intermediária, talvez algumas plataformas de personagens 3D e animação de personagens, então mantenha seus olhos abertos para isso. Agora você sabe o que é 3D, vamos fazer alguns. Na próxima aula, eu vou estar levando você através da interface, mostrando onde estão os botões e dar-lhe uma orientação geral de quando você abrir o programa. Te vejo lá.
4. Introdução ao Cinema 4D!: Certo. Vamos entrar no computador e inicializar o Cinema 4D. Vou levá-los através do layout e dos botões, e geralmente o que você vê quando você começa pela primeira vez. Eu não vou entrar em muitos detalhes, mas apenas o suficiente para me orientar. Vamos fazer isso. Bem-vindo à interface Cinema 4D. Pode haver uma tela inicial que lhe dá as boas-vindas. Tem informações como links para o trabalho das pessoas, trabalhando no Cinema 4D. Basta verificar, é útil. Mas por enquanto, feche-o e chegue a esta tela e você deve ter algo assim. Devo dizer que estou usando Cinema 4D, Versão 21, R21. Na verdade, é um par de versões antigas. É só porque este é o que eu comprei e eu não mudei para o novo modelo de assinatura. Mas se você tem uma versão mais recente, maioria das opções e botões deve estar no mesmo lugar, mas se eles não estão, e eu estou falando sobre qualquer coisa que você não pode ver, então você provavelmente deve ir on-line e ter um procurar exatamente onde está o botão de que estou falando. Desculpe-me se você está em uma versão diferente, é apenas a natureza de fazer essas coisas. Vamos começar bem no meio aqui. Este é o seu Viewport, então é aqui que tudo o que você faz, você verá. Há algumas maneiras diferentes de ver isso. Eu acho que deve ser esta visão de câmera padrão singular que você pode ver aqui em cima quando você abre um programa. Mas se você clicar no botão superior direito aqui em cima, bem no canto, ele irá dividir a vista em perspectiva, superior, direita e frente. Esta é a mesma visão em quatro perspectivas diferentes. Por exemplo, se eu subir aqui, o que descreverei este painel um pouco mais detalhadamente em um segundo. Mas se eu criar uma esfera, você pode ver que a esfera apareceu no meio da janela de perspectiva, e é a mesma esfera em todas as outras janelas. Deixe-me voltar para a vista singular aqui. Se você olhar para o canto superior esquerdo da janela de exibição, verá
que as câmeras de visualização exibem esses botões. Eu não vou passar por todas essas coisas porque há apenas um monte disso, mas eles são apenas opções para a exibição, para o Viewport especificamente. Se formos para o painel superior, estes com os ícones grandes, estas são suas ferramentas de seleção, sua ferramenta de navegação, opções de
renderização e sua criação, seus botões de criação de objetos mais comuns. Começando na extrema esquerda, você tem desfazer e refazer, isso é bem simples. Esta é a ferramenta de seleção de domínio. Funciona como um pincel se você clicar com o meio do mouse. Na verdade, não sei qual é o outro atalho. Se você clicar do meio, dê uma olhada nele aqui em cima se você não tem certeza, mas se você estiver usando clique do meio como eu, então você pode clicar do meio e arrastar, e ele vai fazer o pincel maior e menor e assim você pode pintar seleções. Estou clicando e arrastando no momento. Se você pintar através da esfera, ele selecionará a esfera. Depois disso, temos as ferramentas de transformação para os objetos, então temos movimento, escala. É apenas como transformar, posição em movimento. Escala e rotação. PSR reset é um pouco mais de uma ferramenta avançada, mas é muito, muito útil e eu usá-lo praticamente o tempo todo. Ele só reinicializa. O que quer que você tenha selecionado, ele o redefine de volta para o meio ou redefine suas coordenadas para 0, 0, 0. Então você tem o último uso da ferramenta aqui, o que é bastante útil. Essas coisas XYZ talvez não sejam muito úteis. Eu realmente não os uso muito. O que eu uso principalmente é este botão aqui que alterna entre os sistemas de coordenadas mundo e objeto. Mais uma vez, é outra ferramenta mais avançada que você vai usar uma vez que você realmente entrar no software. Seguindo isso, temos as opções de renderização. A extrema esquerda renderiza a exibição atual na janela. Este é o seu botão de renderização principal,
então, quando você precisar fazer uma renderização final, você estará pressionando este botão do meio. A da direita é as configurações de renderização. Aqui você estará alterando a taxa de quadros, seu tamanho de renderização, onde você salvará o arquivo e todas as outras configurações de renderização. Seguindo isso, temos toda a criação de objetos. Se você manter pressionado qualquer um desses botões, ele abrirá mais opções. Isso cria objetos primitivos. Depois disso, temos as ferramentas de spline que também vamos tocar mais tarde. Se você já usou o Illustrator, eles são as mesmas coisas que caminhos. São apenas linhas essencialmente. Você pode criar um retângulo e você pode ver que é apenas uma linha retangular. Estes próximos são um pouco mais complicados. Só há mais algumas opções. Há diferentes tipos de coisas que você pode fazer com modelos. Aqui temos mais algumas coisas que você pode fazer com splines, cloners, modelagem de volume. Isto é coisa mais avançada. Mais uma vez, estes são modificadores que vamos tocar mais tarde com modelagem. Isto é quando você quer fazer algo para um modelo existente, como dobrá-lo, abaulá-lo, ajustá-lo, esse tipo de coisa, sem realmente afetar o modelo. São como efeitos de modelo, se quiser. Depois disso, há coisas ambientais que eu não uso muito, mas elas são muito úteis às vezes. Então estes são auto-explicativos. Faça uma câmera, faça uma luz. Correr para baixo à esquerda desta tela está o modo de objeto e as ferramentas de seleção. Começando no topo, temos o modo de objeto de modelagem. Eu não me preocuparia muito com isso no momento. Os mais importantes são a seleção de pontos, a seleção arestas e a seleção de faces. Faremos isso para ser modelo. Isto é quando você precisa realmente ir para o nitty-gritty da modelagem e alterar a forma de um objeto manualmente. Abaixo disso, temos ferramenta de acesso e também estes são para somar objetos. Se você está trabalhando em uma cena realmente complicada e você só quer trabalhar em uma pequena parte, você pode isolar a visão e fazer tudo o resto desaparecer. Abaixo disso, as ferramentas de ajuste, semelhantes a qualquer outro ajuste,
por exemplo, Illustrator ou Photoshop que você possa ter usado. Estes são um pouco mais complicados porque você tem três eixos para trabalhar, indo para baixo no sentido anti-horário, o que parece estar fazendo. Aqui temos a linha do tempo principal, então se você estiver trabalhando em uma animação, você pode arrastar isso para trás e para frente para ver o que está acontecendo ao longo do tempo. Ele tem pontos de visualização de entrada e saída como você faz no After Effects. Estes são bastante auto-explicativos, jogar, pausa, próximo quadro. Estes botões aqui são para definir quadro-chave. Abaixo disso, aqui neste painel vazio, está vazio porque atualmente não temos materiais. Esta é a visão material. Se criarmos um material aqui, há muitas opções aqui, mas a principal coisa que vamos estar olhando é apenas o material padrão. Então, crie novo material padrão. Lá vai você. Há um material lá se você tiver vários materiais que aparecerão ao lado dele. Isso me traz ao painel de atributos. Isto agora está entrando em onde você vai estar olhando a maior parte do tempo quando você está longe da visão principal, que você vai olhar muito, que você vai estar olhando para aqui bastante. É aqui que você altera todas as opções para qualquer coisa que você selecionou. Atualmente tenho meu material selecionado que acabei de criar aqui. Olhando para o painel de atributos, você começa a mudar tudo o que tem a ver com o material. Estou na aba de cores no topo. Eu posso mudar a cor, então vamos fazer um belo azul. É um lindo azul. Quando eu clico em algum lugar neutro, como uma parte em branco do painel, ele desaparecerá porque não está selecionado. Continuando em torno da nossa direção anti-horário. Este painel aqui é provavelmente o painel mais importante quando você está trabalhando no Cinema 4D. Ele vai mostrar-lhe absolutamente tudo em sua cena. Sei que não parece tão complicado no momento, é só porque temos uma esfera. Mas uma vez que você realmente entrar no Cinema 4D, você estará criando todos os tipos de coisas. Todas essas coisas que estamos falando antes, todos esses objetos diferentes, splines, modificadores, superfícies de
subdivisão, blá, blá, blá, todas essas coisas, tudo aparecerá na visão do objeto. Então, mais uma vez, quando você clicar nas coisas na exibição de objeto, todos os atributos para isso aparecerão no painel de atributos. Por exemplo, minha esfera, eu posso ajustar as coordenadas, que é onde as coisas estão. Se eu mover isso, você pode ver que a posição está se movendo. A escala está no meio e a rotação é a última. Então, se você for para a guia objeto, porque esta esfera é o que é chamado paramétrico, se eu mudar para o meu display aqui, então se eu for para exibir opções e linhas de sombreamento courant, estes são todos os tipos diferentes de telas que você pode ver dentro da janela de exibição. Você pode ver na minha esfera, todas as subdivisões. Se eu aumentar os segmentos no painel de atributos, você pode ver que o segmento está indo lá para cima, então ele o torna agradável e suave. Eu só vou adicionar rapidamente meu material à
minha esfera para mostrar o sistema de tags muito rapidamente, porque essa é uma das principais maneiras que você interage e você ajusta objetos no Cinema 4D. Se eu arrastar meu material para minha esfera, você pode ver que ele foi criado o que é chamado de etiqueta de material, e a etiqueta de material tem seu próprio atributo. Quando eu clico na etiqueta de material no painel de atributos, você pode ver algumas opções diferentes de como o material está sendo aplicado à esfera. Navegar dentro do Viewport é feito de um par de maneiras
diferentes que eu vou mostrar agora na minha visualização de teclado. Você pode usar uma combinação de 1, 2 e 3. Se você pressionar 1, ele irá deslocar dentro da vista. Se você pressionar 2, ele aumentará e diminuirá, e se você pressionar 3, ele orbitará ao redor. Isso é 1, 2 e 3 em combinação com o botão esquerdo do mouse. Na verdade, estou usando uma mesa digitalizadora Wacom, mas se você estiver usando um mouse, clique com o botão esquerdo do mouse e 1, 2 e 3. A outra maneira de fazer isso é a maneira que eu uso pessoalmente e eu prefiro,
é manter pressionada alt, então você usa o botão esquerdo, clique botão direito e clique do meio. Tenho meu clique direito e do meio mapeado para os botões da caneta Wacom. Mas funciona da mesma forma em um rato. Se estiver usando um mouse, você pode usar o botão esquerdo do mouse, clique mouse e clique do meio do mouse. Na verdade, eu recomendaria 1, 2 e 3 para o momento. Poucas pessoas têm clique do meio e se você estiver em um laptop ou algo assim, então 1, 2 e 3 é talvez o seu principal destino para navegar. Eu recomendaria ter uma prática realmente boa com isso, porque quanto mais fácil você pode navegar em sua cena, mais facilmente você será capaz de interagir e fazer coisas. A última coisa que eu queria mostrar é o layout diferente que você pode ter. Se você for para o canto superior direito da tela, poderá ver o layout. Está atualmente em inicialização porque é
isso que você verá quando abrir o Cinema 4D pela primeira vez. Eu realmente tenho o meu próprio layout personalizado que é este. Parece exatamente o mesmo. A única diferença é que adicionei alguns botões aqui em cima. Um dos outros que eu uso bastante é a carga animada para fora. Isto é, se você estiver trabalhando em uma única tela. Eu geralmente trabalho em duas telas, então eu tenho o carregamento de inicialização em uma tela e, em seguida, linha de tempo na outra tela. Vou mostrar-lhe rapidamente a linha do tempo. Nada realmente aparece lá até que você realmente tem animação em um objeto. Se eu clicar na minha esfera e clicar em definir quadro-chave, você pode ver que ela agora adicionou a esfera à linha do tempo. Falarei de animação daqui a pouco mais tarde, então não entrarei em mais detalhes do que isso no momento. Espero que todos esses gubbins façam um pouco mais de sentido agora. Não se preocupe, eu sei que há montes de botões e confie em mim, eu tenho trabalhado neste programa por 10 anos e eu pressiono a maioria dos que eu passei muitas vezes, mas há muitos botões lá que eu tenho certeza que eu nunca pressionado. É tudo um processo de aprendizagem. Na verdade, há um painel que eu não mostrei onde você pode trazer para fora. Ele tem uma lista completa de todos os botões que estão disponíveis no Cinema 4D e você pode trazer os personalizados. Aqueles personalizados que mostrei no meu
arranque, são como botões personalizados. Eles também são como plugins de terceiros, esse tipo de coisa. Mas não se preocupe, então se você ficar preso, há muitos recursos on-line, como há com tudo, então vá e confira lá. No próximo vídeo, vamos estar indo para o sul para modelar. Vamos trazer uma ilustração 2D para construir o nosso skate. Te vejo lá.
5. Trazendo uma referência: Vamos tirar um momento para nos prepararmos. Você poderia ir em frente e começar a modelar agora, mas você pode ter alguns problemas por estar muito ansioso. Se você quer que sua animação 2D realmente faça uma transição suave para a animação 3D, seus objetos 3D e 2D terão que coincidir realmente com precisão, se não o fizerem, haverá um pequeno salto quando mudarmos de um para o outro. No exemplo do skate que eu fiz nós poderíamos realmente apenas ter uma estática de skate 3D no chão,
e então ele faz o seu flip e, em seguida, volta a ser a coisa 3D. Poderíamos fazer esse 2D completamente, mas muitas vezes em animação 2D você estará fazendo algum tipo de animação com isso primeiro e então você quer fazer a transição para a sua coisa 3D e, em seguida, de volta novamente. É assim que vamos fazer isso com isso. Para construir o nosso skate com muita precisão, vamos precisar de uma referência. Agora é a hora de ir e criar uma referência se você está fazendo sua própria animação 2D ou se você está acompanhando com meus materiais de classe de skatista. Você pode baixar um MP4 do skater
na guia de projetos e recursos da classe abaixo do vídeo. Usaremos o vídeo para referência de modelagem
e referências de tempo de animação. Vamos chegar a ele. Ótima. Vamos começar com o layout baixo do Cinema 4D novamente. Devias ter esta vista à tua frente. A primeira coisa que vamos fazer ir para este botão superior direito
da janela de exibição e alternar dois visão múltipla aqui. A primeira coisa que temos que fazer é decidir qual perspectiva estamos olhando. A coisa padrão em 3D, que ninguém nunca me disse por um longo tempo, foi que y e x, isso é no Cinema 4D porque o eixo são diferentes em diferentes programas. Mas no Cinema 4D y é para cima, x é certo, e z está de volta. Se você for para a sua vista frontal aqui teremos y e x como nosso eixo visível, e então z está indo para a distância na nossa frente. Se você imaginar um personagem de pé de frente para você se você estiver modelando um personagem, o personagem deve ser configurado para que ele esteja de frente para você do eixo z como no nariz está apontando para longe do eixo z se isso ainda faz sentido. Mas não se preocupe muito se for diferente, não importa muito porque desde que você configure sua renderização para enfrentar a direção certa, tudo bem. Vamos selecionar a nossa vista frontal e fazer essa tela cheia
pressionando o pequeno botão no canto superior direito da vista frontal. Para trazer uma referência, você vai para “Opções” na parte superior da janela de exibição, vá para “Configurar” e, em
seguida, no menu de atributos, você verá os atributos de viewport para a vista frontal. Olhando para as abas na parte superior deste
menu de atributos , clique em “Voltar” e há uma caixa de imagem aqui. Se você clicar na pequena caixa ao lado da caixa de imagem, agora você pode navegar até onde sua animação de skater está. Então o meu é aqui ir, para onde quer que você o guardou se você está trabalhando com minha animação de skatista ou você está trazendo sua própria, traga agora. Você deve ver o patinador aparecer atrás da grade. Não se preocupe, esta é uma versão antiga do patinador porque, obviamente, eu fiz isso antes que
eu tinha feito o 3D um e terminou fora toda
a animação então desculpas se ele parece completamente diferente. Quero dizer, não parece completamente diferente, só tem cabelo diferente. Quando eu esfregar a linha do tempo no canto inferior esquerdo aqui devemos vê-la animada. A animação que trouxemos é na verdade maior do que o tempo padrão do projeto Cinema 4D. Para prolongar o projeto Cinema 4D clique no local onde diz “90", seu pode diferir, e mudar isso para algo maior. Poderíamos mudá-lo para algo como 300, e então você pega sua barra de pré-visualização aqui e você pode
esticá-la até o máximo para mostrar 0-300. Antes disso, eu só mostrei o original e então você precisa se esticar para que você possa ver todo o comprimento. Agora nós nos esfregamos, o personagem faz esse salto, sim desaparece. Talvez possamos ir ao ponto em que ele desaparece. Ele deve desaparecer em torno de 260, e há também outro problema com a taxa de quadros. Precisamos clicar em “Mode” que está na parte superior
do menu de atributos e clicar em “Projeto”, e isso irá trazer a sua vista de projeto. Estas são as opções para o projeto real, e precisamos alterar a taxa de quadros do projeto. Esta é a
coisa mais confusa do Cinema 4D quando você está começando é onde definir as taxas de quadros. Há sempre uma incompatibilidade de taxa de quadros e
explicarei um pouco mais por que esse é o caso em um segundo. Mas saiba que esta é a principal taxa de quadros global para todo o seu projeto. Onde diz FPS nós mudamos isso de 30-24, e essa é a taxa de quadros que eu animei o patinador. Quando você definir sua taxa de quadros aqui você também tem que definir sua estrutura de saída. Então eu vou clicar no botão “Configurações de renderização” que está no topo aqui, e é o da direita que parece uma pequena placa de clapper com uma engrenagem. Clique na janela Configurações de renderização deve aparecer, faça a taxa de quadros alterá-la de 30 ou o que quer que seja para ter certeza de que está em 24. Esta é a taxa de quadros de exportação, é muito confuso ter duas taxas de quadros. A taxa de quadros no projeto diz ao Cinema 4D em que a linha do tempo real está sendo executada. Então, a linha do tempo está sendo executada em 24 quadros por segundo, as configurações de renderização podem ser qualquer coisa que você quiser. O que acontecerá quando você renderizar se essas duas taxas de quadros não corresponderem, ele reinterpretará sua animação 3D para corresponder às taxas de quadros de exportação. Se a taxa de quadros do projeto estiver em 24, e sua taxa de quadros de exportação estiver em 12, ele
estará sendo executado na mesma velocidade, mas você só renderizará metade dos quadros se isso fizer sentido. Ele só será renderizar todos os outros quadros. Eu sei que é confuso, eu sei que talvez não faça muito sentido no início, mas se você apenas se certificar de que essas duas taxas de quadros são as mesmas, então você não pode dar errado realmente. Temos também de alterar a resolução. Eu estou realmente trabalhando em quatro por três HD que é 1920 o botão de proporção de bloqueio foi clicado, então certifique-se de que não é clicado. Faça 1920 por 1440 e que será a mesma resolução que meu skatista renderizar. Vamos fechar isso. Enquanto estamos falando sobre taxas de quadros eu só queria falar sobre qual é a diferença entre 1s e 2s se você não está claro sobre isso. Você pode ter ouvido falar de pessoas em animação falando sobre trabalhar em 1s ou 2s ou 3s ou 4s ou 6s algo parecido com isso seja lá o que for. Ele se resume a se a animação está mudando cada quadro ou está mudando todos os outros quadros no caso de 2s, ou mudando a cada quatro ou cinco quadros no caso de 4s, 5s, 6s e 7s, 8s e assim por diante. Isso acontece particularmente na animação desenhada à mão como um dispositivo de economia de tempo. Por exemplo, animação tradicional da Disney ou os filmes desenhados à mão que tinham montes de dinheiro, eles são um longa-metragem. Eles trabalhavam em 1s porque eles só tinham esse recurso para ser capaz de fazer isso. Mas muitas pessoas não têm essa animação tão mais barata é feita em 2s ou 3s e muitas vezes é realmente feito como uma escolha estética. Você pode vê-lo em animação digital bastante. Por exemplo, meu skater que está em 2s, Eu escolhi para fazê-lo assim porque ele faz sentir um pouco mais desenhado à mão. As taxas de quadros mais comuns quando você trabalha em filmes e TV são 24, 25 e 29,97. Há muitos outros como 60 quadros pessoas trabalhando agora não importa. 1s e 2s significa a mesma coisa, não importa em que taxa de quadros você está trabalhando. No passado me perguntaram algumas vezes se deveríamos
definir nossa taxa de quadros de projeto para 12 taxa de quadros por segundo, por exemplo. Se você está trabalhando em 24 quadros por segundo para sua taxa de quadros completa por que não definir os projetos como 12 quadros por segundo? Eu diria definitivamente para não fazer isso, sendo
a principal razão que isso faz com que você não tenha flexibilidade. Se de repente você quer mudar para trabalhar em 1s você não será capaz de fazer isso você vai ficar preso trabalhando em 2s. Pode haver situações a câmera está se movendo em 1s e os personagens se movendo em 2s, e se você tem seu projeto rodando em 12 quadros por segundo, você não pode fazer isso. Eu definitivamente recomendo trabalhar na taxa de quadros completa seja lá o que for, e então soltá-la mais tarde ou usando efeitos como Posterize Time que eu vou mostrar mais tarde ou você pode simplesmente definir a taxa de quadros para ser uma taxa diferente em seu software de composição. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso basicamente. Aí está a minha palestra de 1s e 2s feita. Agora eu vou encontrar o fim da animação 2D,
desculpe, não é bastante tempo, vamos mudar isso para 300. Lá vamos nós. O fim está no quadro 261. Vamos mudar o número do quadro final em nossa linha de tempo do projeto aqui para 261, e agora sabemos que o projeto 3D tem o mesmo comprimento que a animação 2D. Eu só vou voltar para configurar. Há mais algumas coisas que quero fazer aqui. Em primeiro lugar, quero mudar a transparência dessa forma, só não está bloqueando a tela inteira, e eu também vou mover a posição. Você pode realmente mover a posição disso em relação à sua cena. Eu vou apenas mover o y que está movendo-o para cima e para baixo, e eu vou apenas tentar e colocar as rodas em torno da linha do eixo x. Dessa forma, quando fazemos um modelo de skate, faz mais sentido construir o skate ao nível do solo. Nós terminamos. Até agora tudo bem, estamos no sul para modelar. Só queria mencionar mais uma coisa. Isso é se você estiver modelando algo com um pouco mais de detalhes do que o skate, porque nós podemos realmente inferir como o skate vai se parecer a partir de uma visão, uma perspectiva. Se você está fazendo, por exemplo, este personagem de carvão em 3D você pode querer uma vista lateral e vista frontal, você pode até querer uma vista superior também. Se você clicar no botão superior direito para mudar da vista frontal de volta para
a multi-visualização, agora você pode criar várias referências em cada um desses painéis, e dessa forma você terá todos os ângulos diferentes para fazer referência ao seu 3D modelagem de. Para este só precisamos da vista lateral, então vamos ficar com isso. Ótima. Vamos recapitular rapidamente o que acabamos de passar. Mudamos para a nossa vista frontal, fomos para a caixa de configuração para onde você pode trazer imagens de referência de fundo. Nós o posicionamos e definimos a opacidade corretamente, definimos o comprimento da linha do tempo para corresponder ao mesmo comprimento que a referência de vídeo de animação 2D. Eu dei uma palestra sobre o que são 1s e 2s, e também passei por mostrar como garantir que suas taxas de quadros de projeto e
suas taxas de quadros de renderização correspondam caso contrário, isso pode causar problemas. Também definindo a resolução correta para que as renderizações 3D correspondam às nossas renderizações 2D. Eu também rapidamente falei um pouco sobre como você pode configurar várias referências para várias perspectivas se você estiver fazendo um modelo mais complicado. Você poderia fazer como o lado da frente e vista superior, por exemplo. Agora você está pronto, você sabe onde estão todos os botões. Você tem sua referência, vamos realmente construir alguma coisa. No próximo vídeo, vou te levar pela modelagem de um skate.
6. Modelando o skate - Parte 1: Está bem. Chega de conversa, preparação suficiente, este é o momento que você estava esperando, vamos realmente fazer algo prático. É hora de modelar nosso skate. Estamos de volta à nossa visão padrão. Vamos só checar novamente. Se você clicar no canto superior direito da tela do ponto de vista, você deve ter sua referência carregada na exibição frontal, que deve estar no canto inferior direito da tela. Se você não tiver sua referência lá, volte para o último vídeo e certifique-se de que suas referências estão carregadas em sua cena. Ok, então a primeira coisa que vou fazer é modelar as rodas. Eu vou subir até a barra superior na parte superior da tela, manter pressionado o cubo, e ir e selecionar um cilindro porque é o objeto mais próximo que está perto da forma das rodas, então podemos muito bem começar com um cilindro. Vou mudar a exibição acima do ponto de vista aqui para continuar girando as linhas para que possamos ver as linhas. Essa é a exibição mais útil para quando você está modelando. Você pode ver que um cilindro apareceu na exibição do objeto no canto superior direito. A próxima coisa que eu vou fazer é posicionar o cilindro para que ele seja o mais próximo possível das rodas
para que assim nós possamos ter
certeza que tudo vai se alinhar com nossa animação 2D. Vou selecionar o cilindro clicando nele, ou você pode clicar nele aqui em cima na visão do objeto. Vou me certificar de que a rotação seja selecionada. Isso é tudo, se você estiver mantendo nota dos atalhos de teclado. Então eu vou girá-lo para a frente assim
no eixo vermelho e eu vou segurar Shift enquanto eu faço isso. O que isso fará é que ele irá bloquear, basicamente você precisa começar a arrastá-lo e, em seguida, manter Shift pressionado. Se você segurar Shift primeiro, nada acontecerá. Vamos girá-lo para baixo para 90 graus, então agora está exatamente a 90 graus. Se você não pressionou o Shift e está tendo problemas para chegar a 90 graus, é melhor ser o mais preciso possível em 3D porque as coisas podem dar errado muito rapidamente. Mas você pode clicar no cilindro na visualização do objeto e o painel de atributos abaixo irá trazer muitas opções diferentes. Você vai para a guia de coordenadas, você pode realmente digitar 90 graus aqui. Se o seu não é 90 graus, você pode ir aqui, selecionar isso, digitar 90 e você está pronto para ir. Agora eu vou mudar para a vista frontal onde está a nossa referência e eu vou ampliar. Agora é uma boa hora para se certificar de que você está familiarizado com as ferramentas de navegação. vez, é um, dois e três para navegar. O mesmo é verdadeiro para as vistas planas, então um clique com o botão esquerdo será Pan 2 e clique com o botão esquerdo será zoom. Então eu não usaria três porque isso vai girar a tela, e se você entrar em um ângulo engraçado, novamente, você pode usar shift. Se há algo que você precisa para bloquear no lugar, Shift é uma espécie de ferramenta de ajuste com bastante frequência,
então, se você estiver tendo problemas para fazer as coisas voltarem ao alinhamento, então você pode tentar segurar Shift e ver o que acontece. Agora podemos ver nosso cilindro na frente do skate. Agora é um bom momento para explicar a diferença entre objetos
paramétricos e modelos simples. Cinema 4D lhe dirá se é um objeto paramétrico porque você o criou aqui, todos eles são paramétricos, e também sabe que é um cilindro. então você criou um cilindro real. Tem um pequeno ícone de um cilindro no objeto para você. Se eu pressionar C, que o converte em um objeto de polígono achatado, você pode ver que Cinema 4D agora pensa que este é um objeto poligonal. Vou desfazer isso por enquanto. Um objeto paramétrico é aquele em que você não pode alterar os pontos reais. Por exemplo, objetos poligonais, Cinema 4D apenas interpreta como pontos e informações de linha, e é isso. Esse objeto pode ser aberto em qualquer programa 3D, todos
eles vêem objetos poligonais da mesma maneira. Um objeto paramétrico é específico do Cinema 4D. Os outros programas têm suas próprias versões de objetos paramétricos, mas não é como se você pudesse copiar e colar de um programa para outro porque todos eles funcionam de forma diferente. No Cinema 4D, você obtém essas alças para alterar as propriedades dos objetos de parâmetro. No caso de um cilindro, você pode mudar o raio e você pode mudar a altura realmente facilmente. Isso é super útil para começar rapidamente com a modelagem. Se você tiver o seu cilindro selecionado e você vai para o painel de atributos, você pode clicar no objeto e a altura do raio e várias informações do segmento está tudo aqui para você mudar. Vou mudar o raio para corresponder ao raio da nossa imagem de referência. Podemos fazer isso aqui encolhendo isso. Em seguida, se você pressionar E ou clicar no ícone de transformação da posição de movimento no canto superior esquerdo, você pode mover o objeto para
cima e vamos alinhá-lo o mais próximo possível com o skate. Bem, isso é realmente útil para ampliar agradável e fechar e obtê-lo mais preciso
possível porque, obviamente, quando mudamos de 2D para 3D, queremos que ele se alinhe perfeitamente. Eu também vou mudar a altura. Agora que temos o raio correto, obviamente isso não parece uma roda, então se voltarmos para nossa visão de perspectiva, vale a pena dizer que alternar entre essas duas visões vai acontecer muito. Não vou falar sobre como fazer isso. É o botão superior direito, é por
isso que estou minimizando esses pontos de vista. Minha visão de perspectiva, eu vou reduzir isso para algo que se parece mais com uma roda de skate que infeliz com. Sei que não é exatamente como uma roda de skate, mas isso é uma luz de estrela. Vou ficar com algo assim. Eu também vou aumentar os segmentos rotacionais. Quando você estiver renderizando em 3D, se você tiver um objeto polígono muito baixo, que aparecerá na renderização, então você poderá ver essas bordas duras, e porque queremos um círculo redondo agradável, eu sou vai aumentar isso para que tenhamos um objeto circular suave agradável. Eu também vou reduzir os segmentos de altura para nada porque nós não precisamos fazer nada com segmentos de altura. É realmente uma boa prática manter o objeto o mais simples possível em 3D porque as coisas podem ficar fora de controle muito rapidamente. Nós vamos estar fazendo alguns movimentos em torno dos pontos, e se nós temos muitos pontos do que precisamos, então vai ser muito difícil interagir com eles e mudá-los. Eu também vou para a aba tampas e eu vou
aumentar o segmento de um para dois. Isto vai ser para fazer o cubo da roda. Como podem ver na minha referência, temos um círculo extra no meio, e precisamos refletir isso em nossos objetos 3D. Agora, eu também vou para esta vista frontal e mudar o visor. Aqui em baixo tem uma opção chamada palmas ISO. Esta, eu acho, é uma maneira de fazer com que seja uma visão simplificada. Ele não mostra o verdadeiro wireframe, ele apenas mostra um contorno de forma simples do objeto. Eu quero que ele seja capaz de ver os polígonos reais, então eu vou mudá-lo para wireframe. Agora precisamos torná-lo não paramétrico. Se renderizássemos este cilindro agora, essa linha não apareceria, então precisamos dizer ao Cinema 4D que há uma linha aqui, então precisamos realmente construí-la na estrutura da roda. Para fazer isso, eu vou pressionar C. A outra maneira de fazer isso é pressionar este botão aqui em cima é tornar editável. Agora que fizemos isso, precisamos selecionar esse círculo no meio, e eu quero empurrá-lo usando extrusão. Se formos para os nossos rostos ver à esquerda aqui, estes são os dois pontos de vista. Se você pressionar pontos, você pode ver os pontos. As bordas permitirão que você selecione as bordas. O que eu quero fazer é selecionar os rostos, então eu vou selecionar todos esses rostos por parte aqui. Ops, eu fiz isso porque eu tinha minha ferramenta de movimentação selecionada, você pode simplesmente mover coisas assim diretamente. O que eu quero fazer é apenas selecioná-los, então vamos para a nossa ferramenta de seleção ao vivo, que é esta seta com um círculo em torno dela. Selecione todos os que estão no meio aqui. Uma coisa para ter certeza, se você pressionar em qualquer ferramenta aqui, você obtém opções para as ferramentas no menu de atributos. Selecione a ferramenta de seleção e certifique-se de que apenas selecione elementos visíveis esteja marcada. Se isso estiver desativado e eu selecionar isso, você pode ver que ele está realmente selecionado
por todo o caminho e selecionado coisas diretamente através do objeto. Então, se eu, por exemplo, fiz isso novamente a partir deste ângulo, ele agora selecionou exatamente o mesmo na parte de trás. Selecione apenas elementos visíveis
e, em seguida, selecione o middleware. Agora você pode ver que é apenas selecionado aqueles. Antes de editar estes, eu quero ir para a imagem de referência novamente. Vou garantir que este círculo corresponda ao raio do círculo interno das rodas. Para fazer isso, eu só vou escalá-los. Vou pressionar T, vamos subir aqui e selecionar a ferramenta de escala. Estas pequenas alças aqui, se eu for para a minha perspectiva, será um pouco mais claro. Você pode dimensionar em diferentes eixos. Isso vai escalar z e x, e isso vai escalar y e x, e voltar para a minha referência e arrastá-lo para baixo até que corresponda ao círculo interno. Eu sei que o círculo interno é um pouco vacilante aqui, tudo bem, mas apenas para torná-lo mais próximo possível. Agora eu quero extrudir isso para dizer ao Cinema 4D que isso é realmente parte da estrutura deste objeto. Para fazer isso, vou até as opções de malha aqui. É aqui que estão muitas das ferramentas de modelagem. Você pode explorar isso em seu próprio tempo. Há um monte de coisas aqui. É muito poderoso. O que eu preciso agora é de extrusão. Vou clicar em “Extrude”. Aqui, há algumas opções diferentes. O principal que você precisa olhar é compensado. Isso é o quanto vai mudar a extrusão de seus rostos selecionados. Se eu clicar em “Aplicar agora”, isso é feito exatamente o que eu quero fazer. Você pode ter feito algo assim, pode ter saído positivo. Não se preocupe. Depois de clicar em “Aplicar”, você ainda pode fazer atualizações, mas assim que você clicar em “Ausente”, então essa extrusão é permanente. Se você quiser alterar sua extrusão, certifique-se de fazê-lo antes de clicar e você está usando esses números no painel, essa é a maneira mais segura. Se o seu está de fora assim, o que provavelmente
é, pode até ser um longo caminho, certifique-se de que vamos para baixo. Você pode interagir com esses números ajustando essas setas subindo e descendo. Se você pressionar “Shift”, ele irá mais rápido. Eu quero algo assim. É só para onde a porca vai, e é só para dizer ao Cinema 4D, olha, isso é parte do objeto. Isso se tornará muito mais claro mais tarde, quando nós realmente adicionar esboço e melodia, que faz as linhas, que faz as linhas de arte ao redor do objeto. Estou apenas clicado de volta para o modo de objeto, isso agora é seleção de objetos. Não estamos mais selecionando rostos ou partes internas do objeto, vamos voltar apenas para selecionar o objeto. Ótima. Esse é o seu primeiro modelo de objeto. Nós modelamos uma roda de skate, e estamos metade do caminho até lá porque só há dois objetos nesta cena, é o tabuleiro e as rodas. A roda podemos duplicar agora, então eu vou te mostrar como fazer isso. Em vez de apenas copiar e colá-lo, vou mostrar-lhe como fazer um clone dele, ou uma instância. Dessa forma, se decidirmos mudar esta roda, ela atualizará automaticamente as outras rodas. É uma coisa muito útil, e acho que seria mais útil mostrar-lhe do que simplesmente copiar e colar. Se você for para a parte superior da tela e manter pressionado o botão neste cubo verde e selecionar “Simetria”, estes são objetos auxiliares. Eles têm um monte de funções diferentes. Dê uma olhada nisso no seu próprio tempo, mas o que vamos usar chama-se Simetria. É muito bom para modelar todas as coisas diferentes. É uma ferramenta muito poderosa, na verdade. Por exemplo, se você fosse modelar uma cabeça humana, você poderia querer colocá-lo em um objeto de simetria. Então você só tem que modelar metade da cabeça e a outra metade será espelhada links instantâneos. Vamos começar a usá-lo e você verá o que quero dizer. Objetos de simetria apareceram. Você não pode realmente ver nada no momento. A maneira como usamos isso é você soltar qualquer
objeto que você deseja que seja espelhado no objeto de simetria. Se você pegar nosso cilindro na visão do objeto e simplesmente soltá-lo
literalmente em cima da simetria, você arrasta e solta, e agora você pode ver que o cilindro
se tornou o que é chamado de filho do objeto de simetria. Vamos falar mais sobre parentalidade e relacionamento de pais e filhos no vídeo de fraude, que virá a seguir. Como você pode ver, é feito uma imagem espelhada da roda, então agora temos duas rodas. Se voltarmos para nossa visão de referência, você pode ver que está um pouco fora porque a ilustração não é 100% simétrica. A maneira como corrigimos isso é que só precisamos mover o objeto de simetria real. Você pode ver que está bem no meio da cena no momento, precisamos colocar o centro do objeto de simetria em linha com o meio dessas duas rodas, e podemos fazer isso de olho. Se eu apenas ajustar a exposição, ele vai fazer com que seja no meio, e você pode ver que essas duas rodas estão agora igualmente desalinhadas. Então, se nós ir e clicar em nosso objeto cilindro para cima na visão do objeto e arrastá-lo para trás, isso irá movê-lo para mais perto do meio do objeto de simetria. Só para mostrar o que está acontecendo mais claramente quando você o arrasta para perto do objeto de simetria, ele fará exatamente o oposto do que você está fazendo, as linhas. Agora temos duas rodas alinhadas. Ótima coisa. Voltando à nossa perspectiva, só
quero ter certeza de que estamos bem desse ângulo. Se você está olhando para baixo do skate, atualmente temos uma roda bem no meio da cena. Não sei se vocês sabem como são os skates, mas basicamente, eles têm quatro rodas e duas rodas estão de um lado e duas rodas do outro lado. Precisamos mover essas rodas para que elas estejam fora do centro, então se nós arrastá-las e movê-las mais ou menos para onde queremos que nossas rodas estejam. Agora precisamos fazer uma imagem espelhada desses. O jeito que vamos fazer isso é fazer outro objeto de simetria. Voltamos ao nosso quadrado verde, circly, clicamos na simetria novamente, e agora temos um segundo objeto de simetria. Desta vez não precisamos movê-lo. Se arrastarmos o objeto de simetria que fizemos antes e arrastarmos para o nosso novo objeto de simetria, mas há um problema. Como o objeto de simetria espelha as coisas em um eixo, precisamos dizer qual eixo usar como espelho. Está usando Z, Y, o plano espelho. Lá vamos nós, é o primeiro. Você precisa definir seu plano de espelho para x, y, então agora temos um conjunto perfeitamente simétrico de rodas de skate. Então eu estou realmente pensando que essas rodas de skate estão um pouco longe demais e eu quero mudá-las. Se tivéssemos copiado e colado uma roda quatro vezes ou três vezes para fazer três cópias de qualquer coisa, você teria que então individualmente mudá-los todos para corresponder, ou você teria que excluí-los todos e mudar a roda e, em seguida, copiar e colar eles de novo. Mas o poder de fazer isso dessa maneira é que eu posso selecionar um objeto de cilindro. Eu vou para a nossa ferramenta de escala e eu vou escalá-la apenas no eixo verde aqui, e eu vou apenas torná-la um pouquinho menor, talvez algo assim. Você pode ver que é automaticamente atualizado para as outras rodas. Ótima. Agora que temos todas as nossas rodas prontas, vamos fazer o skate real. Para fazer isso, vou mostrar-vos uma forma ligeiramente diferente de modelar. Isto era o que é comumente referido como modelagem de caixa ou é uma versão de modelagem de caixa. Refere-se ao fato de que muitas
vezes você começa com apenas um cubo e você acumula usando muitas extrusões. É por isso que se chama modelagem de caixa. Acho que vamos pausar por um momento, há muito para cobrir na modelagem e eu esperava fazer tudo em um vídeo, mas acho que não vamos conseguir. Já estamos em 16 minutos. Deixe isso digerir e eu vejo você no próximo vídeo para a segunda parte onde estaremos modelando o topo do skate.
7. Modelando o skate - Parte 2: Ok. Espero que estejam se sentindo bem e revigorados. Tomei uma xícara de chá ou algo assim. No último vídeo, passamos por modelar as rodas do skate, então vamos terminar modelando o topo do skate e eu vou te mostrar como fazer isso agora. Vamos fazer isso. Agora vou mostrar-lhe como fazer um objeto simples usando splines. Como mencionei em um vídeo anterior, splines são como caminhos. Se você já usou o Illustrator, eles são como um caminho vetorial, mas em 3D. Se eu for para as opções da ferramenta Caneta aqui em cima, clique em Retângulo. Agora você pode ver que eu tenho uma linha retangular. Se eu fizesse isso, nada apareceria. Tal como acontece com a maioria dos objetos que você cria no Cinema 4D, ele sai como um objetos paramétricos. Esta é na verdade uma spline paramétrica, o que significa que posso alterá-la nos atributos usando escalas de largura e altura aqui. Eu sei que este provavelmente não é o melhor momento, nós deveríamos ter feito isso no início, mas agora eu estou realmente indo para mudar as unidades porque como você pode ver aqui, eu estou trabalhando em milímetros, eo padrão no Cinema 4D I Acho que são centímetros. Pode ser diferente dependendo da sua região. Mas eu vou mudar de volta para centímetros porque trabalhando em milímetros, as unidades são muito altas. Novamente, Editar, Preferências. Esta janela aparece e eu vou para duas unidades aqui em baixo, e Unit Display, eu vou mudar de milímetros para centímetros. Se esta vai ser a nossa superfície de skate, ela está virada para o lado errado. Os skates não são assim. Não é um ônibus. É um skate, então precisamos mudar o avião. É semelhante a mudar o plano na simetria. Eu não quero que ele seja x, y, Eu quero que ele seja x, z. Eu vou mudar a largura para baixo para ser mais ou menos o que eu acho que a largura do skate será, provavelmente em torno da mesma largura que as rodas, eo comprimento precisa ser um pouco mais. Não vamos fazer disto uma espinha editável. Ele pode permanecer como um objeto paramétrico. Esse é o poder do objeto paramétrico. Mesmo depois de terminarmos a modelagem, ainda poderemos editar o comprimento e a largura e várias outras propriedades do objeto. skates são arredondados em cada extremidade, então eu vou ativar o arredondamento nos atributos do retângulo. Certifique-se de que você tem o retângulo selecionado e você clica na caixa de seleção Arredondamento. Só vou repassar isso de novo. Se você segurar Shift e arrastar essas setas para cima e para baixo, isso acontecerá muito rapidamente, e se você pressionar Alt, isso acontecerá muito lentamente. Então vamos apenas fazê-lo por valores de pontos. Acho que estou feliz com esse arredondamento. Seus valores podem ser diferentes, então não siga estes. Basta fazê-lo a olho e tudo ficará bem. Quer saber, eu não verifiquei a referência. Vamos verificar a referência. Sei que precisamos ficar em algum lugar. Vamos fazer isso mais preciso em um segundo, mas só para ter certeza que está mais ou menos no meio. Ok, ótimo. É assim que a prancha de skate vai parecer. A próxima coisa que precisamos fazer é realmente fazer isso uma superfície. Para fazer isso, vamos até este botão aqui, que é como um cubo oco. Vou segurar isso e vou fazer uma extrusão. Isto vai fazer a mesma coisa que fizemos com o interior das nossas rodas. Mas esta extrusão usa splines. É o mesmo tipo de coisa que os objetos de simetria. Para usá-los, você precisa soltar algo dentro deles. Vamos soltar retângulo dentro da extrusão. Você pode ter algo muito parecido com isso. Este é um problema acontecendo aqui. Está extrudindo na direção errada. Se você clicar no botão “Objeto de extrusão”, você pode ver que o movimento nas propriedades
do objeto interno está se movendo 20 centímetros em z. Isto é x, y, z. Certifique-se de que z é 0. Não queremos nenhum movimento nessa direção. Agora, com todos os 3,0 nós temos uma superfície, mas é completamente plana, e skates têm um pouco de espessura para eles, especialmente em nossa referência. Vamos para o movimento e queremos que ele se mova na direção y. Eu estou segurando Alt para movê-lo muito lentamente, e eu vou arrastar para cima nas setas e eu vou fazer isso mais ou menos a altura da minha referência de skate. Tenho minha extrusão selecionada. Podemos mover isto para baixo. O que eu quero, só para ser claro, é o meio da linha negra. Quando adicionamos esboço em sintonia, ele vai adicionar uma linha preta ao redor, e o meio da linha será a borda do objeto se isso faz sentido. Isso parece muito bom. O que eu quero fazer é realmente fazer isso um pouco arredondado. Clique no objeto de extrusão em sua exibição de objeto. Vá para a guia Caps, e aqui temos um monte de opções para o que acontece com a parte superior e inferior e aumentar o tamanho do bisel. Como você pode ver, como eu estou aumentando o valor disso, ele está adicionando uma borda arredondada no skate. Ele também está adicionando altura a ele, e para acomodar a altura extra que o bisel adicionou à extrusão, eu vou voltar aqui e apenas reduzir a altura dele. Precisamos voltar para nossa referência e ter certeza de que estamos combinando. Vamos ter que mover isso para acomodar isso. A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar as curvas ao skate. Esses pedaços onde você, oh, eu não sei como você os chama. Eu realmente não sei anatomia de skate. Para fazer isso, vamos usar apenas algumas curvas. Vamos usar duas curvas só para dobrar as bordas. Para que as curvas funcionem, este é um passo muito importante porque você precisa pensar em 3D em termos de subdivisões. Essencialmente, o que vai acontecer quando adicionarmos as curvas é que ele
só será capaz de dobrar os pontos e essas superfícies porque podemos ver os pontos nesta vista, certificando-se de que você está em Display, Gouraud Shading Lines. Você pode ver que na verdade não há linhas nas maiúsculas, então nesses pontos finais, não há nada lá. Se adicionássemos uma curva no momento, ele dobraria essas bordas bem porque eles têm subdivisões. Mas atualmente não há subdivisões neste topo, então será como tentar dobrar uma régua. Será apenas uma linha reta. Para fazer isso, clicamos em nossa Extrude. Nós vamos para Caps, e na parte inferior aqui temos Cap Types, e no momento é N gun como este, então você precisa mudar os tipos de tampas para, vamos com quadrangles em uma grade regular. Então Tipo de Cap, Grade Regular, e agora você pode ver que estamos recebendo algumas subdivisões aqui. Se você pressionar este pequeno triângulo invisível ao lado de Tipos de Boné, você precisa desenrolar isso e vamos mudar o tamanho apenas que ele seja um pouco menor para algo que sabemos que vai funcionar. Ok, ótimo. Temos outro problema. Não há subdivisões ao longo do lado aqui, e para fazer isso, você precisa entrar em seu retângulo e mudar onde diz pontos intermediários, no momento em que é adaptável. Então precisamos mudar isso para, vamos com subdivididos. Agora temos todas as subdivisões agradáveis ao longo da nossa spline. Eu sei que isso parece muito e você pode se sentir como, oh meu Deus, como eu vou me lembrar de tudo isso? Mas o que vai acontecer é que você vai estar tentando
modelar algo e você vai se deparar com esses problemas, e você pode ter que se referir a isso ou apenas continuar pressionando os botões até que você se lembre de algo ou você percebe o que está dando errado, e eu prometi que essas coisas vão se encaixar porque assim que você começar a pensar em 3D em termos de todos esses pontos e você já fez coisas antes
no passado e você sabe que há uma maneira de resolvê-las. Essas coisas vão aparecer de volta na sua cabeça e você será capaz de descobrir. Para adicionar nossa curva, nós subimos aqui e, na verdade, a curva é o primeiro objeto nesta visão de ícone roxo, e essas coisas são chamadas de modificadores. Se segurarmos isso, há um monte de outros modificadores aqui que não precisamos nos preocupar, basta clicar em Curvar por enquanto. É muito grande, se você entrar nas propriedades da curva e mudar essa força, essa é a força das curvas, você pode vê-lo dobrando ali. Se você clicar em Manter comprimento do eixo y, ele irá dobrar de uma maneira ligeiramente diferente, ele mantém seu comprimento do eixo y. Eu prefiro assim só porque faz um pouco mais de sentido quando você está dobrando. Precisamos fazer essa curva, apenas dobrar a borda do skate. Vamos reduzi-lo, se você for para a ferramenta de escala ou pressionar T, você pode reduzi-lo para ser um pouco menor. Vamos descer para algo como a largura do skate e clicar na curva novamente para trazer as propriedades da curva, e eu vou mudar o tamanho dele. Lá vamos nós, agora que parece que vai realmente dobrar o nosso skate. Para aplicar a curva, precisamos fazer algo um pouco extra, você pode soltar uma curva e torná-la uma criança de um objeto, mas porque não extrudemos aqui, é um pouco confuso deixá-la dentro da extrusão. O jeito que eu gosto de fazer é agrupá-lo usando um nulo. nulos são muito importantes, vamos cobri-los um pouco mais em aparelhamento, mas basicamente é uma maneira de agrupar seus objetos de uma certa maneira. Se você clicar no cubo aqui, onde todas as outras primitivas estão, clique em null, e agora temos um nulo aparecer em nossa visão. nulos são essencialmente um objeto nada, é apenas rotação de posição e informação de escala, não
há nenhum objeto real anexado a ele. Clique em sua curva e mantenha pressionada a tecla Control ou Command no Mac, clique na extrusão
e, em seguida, arraste ambos para o nulo. Agora temos nossa curva e extrusão agrupadas dentro daquele nulo. Agora podemos ajustar a posição de curvatura para onde ele realmente vai dobrar apenas o final. No momento você pode ver que ele está dobrando todo o skate, precisamos pressionar R ou pressionar girar, e eu vou girar esse turno de espera para que ele se torne exatamente 90 graus. Mais uma vez, se você fez asneira segurando o turno, você pode clicar na curva e ir para as coordenadas e certificar-se de que são 90 graus no acesso B para rotação do banco. Rotação não é XYZ, seu HPB que é para o passo de direção e banco, que é como terminologia de avião por algum motivo. Então eu vou movê-lo para o final do skate, eu vou pressionar E ou pressionar minha ferramenta Transformar aqui. posição pode ser movida apenas por estes dois eixos, eu vou movê-lo para o fim aqui. Lá vamos nós, parece melhor. Obviamente está dobrando da maneira errada, vamos para as propriedades do objeto de dobra e os atributos e força precisam ser menos. Agora precisamos ter certeza de que está combinando com nossa referência, então podemos posicionar a curva um pouco melhor. Isso parece bem, eu diria que você pode ajustar o tamanho da sua curva um pouco grande demais, obviamente você pode fazer a curva realmente enorme, mas nós só queremos que ela seja bem pequena. Olhando bem. Você sabe o que? Nosso skate talvez seja um pouco longo porque você pode vê-lo subindo. Se você clicar no retângulo você pode mudar a largura, eu acho que o seu pode ser alto, e eu vou apenas reduzi-lo para baixo apenas um pouquinho. Agora precisamos de outra curva para a frente do skate. Uma maneira fácil de copiar no cinema 4D é apenas manter
pressionado o controle se você está em um PC ou comando se você estiver em um Mac, e você clicar sobre os objetos que você deseja copiar e você mantém pressionado Control ou
Command, e então você pode simplesmente arrastar e vai fazer outro. Como você pode ver, fazer isso fez algo um pouco confuso, é fazer uma curva dupla. Eu sei que a tentação agora seria girar todo o skate para baixo, para trás, mas essa não é uma boa maneira de fazer isso. Na verdade, só queremos girar a curva. É um pouco mais complicado colocar isso em torno de suas cabeças, como por que eu não giraria o skate para baixo? É porque é mais bagunçado. Eu não quero mudar completamente a posição de algo com uma curva, então o que eu vou fazer é selecionar a nova curva que fizemos. Eu vou pressionar R ou ir para a rotação, e eu vou girar ao redor segurando Shift. Ainda parece estranho, mas ficará melhor. Você pode girar 180 graus e agora está tudo bem. Antes de começar a mudar as coisas para neutralizar algo estranho que aconteceu, tente descobrir por que isso está acontecendo, e se você pode tornar menos estranho, então você está muito melhor. Lá vamos nós, agora podemos apenas posicionar a outra curva para fazer com que corresponda à nossa referência. Lá vamos nós. Parabéns, você fez o skate, você terminou de modelar, e você tem um lindo perfeitamente formado skate para combinar com a ilustração. Só quero fazer um pouco de limpeza. É um pouco distrativo ter essas curvas lá porque não podemos ver nosso skate, tudo o que podemos ver são essas grandes caixas roxas. Você pode escondê-los usando esses semáforos ao lado dos objetos, isso irá esconder qualquer coisa em sua cena. Se você clicar sobre ele uma vez que ele fica verde e novamente ele vai ficar vermelho, o mesmo com a curva, clicando nele uma e outra vez ele vai ficar vermelho. Há dois aqui, eu sei que eles são pequenos e inquietos, mas o de cima está escondendo coisas na janela de exibição, e o de baixo está escondendo coisas na renderização. Uma última coisa que quero que façamos é renomear algumas dessas coisas. Se clicarmos no nulo aqui em cima onde ele diz nulo, se você clicar duas vezes, você será capaz de renomear esse objeto. Vou mudar o nome para bordo. Eu também vou mudar o nome da extrusão para placa de extrusão. Eu vou renomear a simetria superior aqui, eu só vou adicionar simetria de roda aqui e renomear o cilindro para roda. Eu sei que esta é uma cena muito simples, há apenas alguns objetos aqui, mas quando você cria uma cena realmente complicada e há milhões e milhões de objetos todos nesta visão, e você não tem idéia do que qualquer coisa é porque você não rotulou nada, então você vai amaldiçoar o dia em que você não sentou lá e renomear as coisas como você as fez. É realmente uma boa prática rotular
as coisas corretamente para que você saiba o que elas são quando você voltar para ele. Lá vai você. Dê a si mesmo um tapinha nas costas, você acabou de modelar skate 3D. Bem feito. Ok. Está faltando alguns pedaços e bobs, mas é apenas o design feito. Eu sei que foi muito para passar, muitas ferramentas novas, muita aprendizagem como os bits e bobs funcionam no cinema 4D e coisas para olhar para fora, mas eu tenho certeza que essa é a tarefa mais difícil fora do caminho, tão bem feito. Só para dar um pouco de uma recapitulação do que passamos, fizemos cilindro, que era um primitivo, e criamos um objeto polígono editável a partir desse cilindro. Em seguida, usamos as ferramentas de extrusão para fazer o cubo dentro do cilindro. Em seguida, fizemos alguns objetos de simetria para duplicar a roda e torná-lo de modo que só temos que editar uma roda se quisermos mudar todos eles, o que é realmente útil. Em seguida, fizemos spline de objeto paramétrico spline, que era um retângulo, e nós extrudimos isso com o objeto de extrusão spline. Em seguida, ajustamos que extrudem objetos para que ele esteja pronto para dobrar e arredondar as bordas e certificar-se de que tudo parece realmente bom. Nós então olhamos para o modificador de curva e como você pode ajustar isso para caber no skate, e certificar-se de que a curva está acontecendo corretamente para coincidir com a imagem de referência, e então nós temos isso trabalhando agrupando-a em um nulo. Nós então passamos e rotulamos tudo corretamente porque isso é apenas uma boa prática indo para a frente. Se você gosta de um desafio, por que você não tenta usar as habilidades de modelagem que você acabou de
aprender para construir os caminhões do skate, esses são os pedaços que seguram as rodas, dê uma chance se você quiser. No próximo vídeo vamos estar olhando para preparar o quadro para alguma animação. Isso incluirá olhar para mais alguns nulos e certificar-se tudo está configurado corretamente para que quando o skate se animar, ele vira corretamente. Te vejo lá.
8. Manipulando o skate: Ótima. Temos o nosso skate modelado e a nossa cena montada. Em seguida, vamos estar passando por configurar o skate para animação, que é chamado de cordame. Antes de animar qualquer coisa em 3D, você tem que equipá-lo. Este não vai ser tão complicado só porque só há uma parte em movimento, o tabuleiro. Não temos que fazer as rodas girarem ou algo assim. Você não vai ver isso é apenas por causa do estilo da animação. Então vamos entrar e explicarei para que serve o nosso nulo. Ok, então aqui está o nosso skate da última vez nosso modelo completo de skate. A primeira coisa que vou fazer é criar um novo nulo. Volte para este cubo onde os outros objetos paramétricos estão, crie um nulo e ele deve aparecer na exibição de objeto na parte superior aqui. Este nulo vai ser chamado de mestre de skate. Sou um péssimo soletrador, então peço desculpas se algo mais aqui estiver errado, é assim
que as coisas são. Então eu vou fechar esses dois. Se você tiver estes abertos, você pode clicar no pouco menos aqui e ele irá fechar o grupo. Vamos largar isto no patrão do skate. Então, quando movemos esse nulo, tudo se move com ele. Podíamos animar assim, mas haveria um problema. Se você animar a partir deste mestre nulo, o skate girará em torno de onde quer que você fez o nulo. Então, se você está girando o skate, ele vai girar assim. Quero dizer, isso é muito perto. Mas para mim, não é onde as coisas vão girar. Algo como um skate que está girando livremente no ar, girará em torno de seu centro de massa. Embora o centro de massa esteja provavelmente correto neste eixo, ele ainda está girando em torno de um ponto que é muito baixo. Eu diria que o centro de massa para todo este skate seria em algum lugar entre o chão, como a metade das rodas ou algo assim. Então este skate master null é apenas um recipiente para todo o resto. Em seguida, vou fazer outro nulo. Para criar outro nulo, vá para o topo. Vou arrastar este nulo para dentro do patrão do skate. Então este nulo vai ser o único que vamos realmente animar. Então pressione sua ferramenta de transformação, a ferramenta de movimento, ou pressione
E, e eu vou movê-la até o ponto, este será o eixo em torno do qual o skate girará. Vamos renomear esse nulo, girar principal. Se você agora girar este nulo nada acontece então precisamos realmente colocar essas duas coisas dentro daquele nulo. Então agora temos um pouco de hierarquia acontecendo. Esta é a relação pai-filho de que estou falando antes. Então temos o patrão do skate. Essa é a coisa que se move absolutamente tudo e, em seguida, dentro disso, temos spin principal e, em seguida, girar principal girará tudo dentro disso. Só para dar um exemplo final, se você clicou no quadro nulo que fizemos no último, que giraremos apenas o quadro. Neste ponto, eu vou voltar para meu skate acabado porque eu quero te mostrar uma coisa. Esta é a primeira versão da minha animação. Você pode ver aqui que quando o tabuleiro aparece, ele gira em torno, deriva, e então tipo de pousa e é um movimento muito estranho. Eu sei que pode realmente não ser tão perceptível, mas para mim, isso tem uma rotação muito estranha e estava acontecendo por causa do bloqueio cardan. Aqui está a minha animação final para o skate. Fique de olho no círculo azul aqui enquanto o tabuleiro anima. Você vai notar que ele realmente não gira com o skate. No começo, eu queria animar tudo com aquele nulo. Basicamente o que eu fiz é que eu
animei parte da rotação com a placa nula principal azul, que acabamos de configurar no nosso modelo. Mas eu adicionei em outro nulo aqui chamado P spinner, e esse nulo faz uma rotação extra. Em 3D, se você estiver animando todos os três eixos de rotação, você pode encontrar um problema chamado bloqueio cardan. Esperava não ter que explicar isso. Há uma abundância de animadores 3D
lá fora trabalhando profissionalmente que nunca sequer ouviu falar de bloqueio cardan. Essencialmente, o computador tem dificuldade em saber qual é a sua intenção quando você está girando objetos. Ainda é muito difícil conseguir sua cabeça. Mas como exemplo visual, se você ativar rotações de gimbling, você pode ver que quando eu giro dessa maneira, tudo parece estar bem. Então, quando eu giro dessa maneira, o eixo azul e o eixo verde começam a se alinhar. O computador não sabe se você está girando o eixo verde ou se você está girando o eixo azul, ele só se torna um problema. É uma coisa matemática e eu não tenho 100% de certeza por que ele faz isso. Basicamente, tudo que você precisa saber é que isso acontece. A maneira que eu resolvi isso aqui é tendo a rotação H e a rotação B no primeiro nulo e então eu estou girando a rotação P em um segundo nulo. É assim que o computador diz, ok, esta placa está girando nessas duas direções então eu vou olhar para esta terceira rotação em vez de tentar fazer tudo de uma vez. Voltando para nossa configuração, precisamos adicionar em que nulo extra para evitar bloqueio cardan então vamos criar outro nulo. Largue isso dentro da rotação principal. Porque spin principal está em uma posição diferente e quando você cria um novo nulo, ele faz com que seja no centro do mundo, que está em 000. Quando você soltar o nulo em spin main, você pode ver que ele está agora em menos 9.534. Portanto, este é um conceito muito importante para se concentrar. Sempre que um objeto está dentro de outro objeto ou pai de outro objeto, ele está nesse espaço. Então mestre de skate está no centro do mundo, então sua posição é 000. O principal de rotação é 9,5 centímetros maior no eixo y do que o mestre de skate. Se eu agora clicar no novo nulo que eu coloquei dentro spin main, você pode ver que ele está abaixo em 000, mas as coordenadas aqui não são 000, é menos 9.5. Então podemos ver que esses números aqui estão na verdade em relação ao que quer que esteja dentro ou seja qual for o seu pai. Então, se fizermos que 0, agora nosso novo nulo está em 000 em comparação com spin principal. Eu vou renomear essa rotação P nula porque nós vamos estar girando o eixo P naquele nulo. Então, novamente, clique na sua prancha e nas rodas e coloque isso dentro da sua rotação P. Agora o equipamento está basicamente acabado, mas vamos fazer alguns ajustes rápidos para torná-lo um pouco mais fácil de ver. Todos os nulos são pontos pretos padrão e há minúsculos pontos pretos lá dentro. Então, há uma maneira muito útil de torná-los um pouco mais visíveis. Se você clicar em “Skateboard master” e ir para “Object”, há um modo de exibição. Se você clicar em onde ele diz ponto atualmente e mudá-lo para retângulo, você pode ver que um retângulo apareceu na janela de exibição. Nós mudamos essa orientação para longe da câmera porque atualmente ela vai apenas enfrentar a câmera. Eu realmente quero que ele seja um retângulo
no chão para que nós saibamos a orientação porque nós vamos estar girando as coisas. Então você muda para XZ. Eu quero que seja um pouco maior, então eu faço o raio um pouco maior. Agora, temos um quadrado grande e agradável para que eu
possa clicar nesse quadrado e ele irá selecionar toda a plataforma. Eu também não quero que ele seja mais preto então vamos para “Basic” e “Display color”. Clique em “Ativar” e mude a cor para o que quiser. Vou mudar para azul. Você pode ver agora que ele foi transformado em um céu azul na janela de exibição, mas não é azul no gerenciador de objetos. Clique no “Mestre de skate” novamente, vá para “Básico” sob as configurações de ícone, desligue este pequeno triângulo. Você pode ir para a cor do ícone, no momento em que ela está definida como nenhuma. Se você configurá-lo para exibir a cor, e você pode ver aqui no gerenciador de objetos, ele agora é transformado em um pequeno ícone azul. Então você pode configurar isso como quiser. Eu só vou definir spin principal para ser diferente também porque nós
vamos estar animando isso separadamente para o mestre de bordo. Quero ser capaz de ver a diferença entre os dois. Então eu estou indo para ir novamente, nós estamos indo para girar display objeto principal é atualmente um ponto. Quero fazer disso um círculo e não quero que fique de frente para a câmera. Quero que tenha a sua própria orientação. Eu vou torná-lo maior então eu vou torná-lo um círculo como esse. Eu vou para exibir cores novamente no básico e transformar isso para agradável fúcsia brilhante. Vou definir a cor do ícone também. Agora, quando eu rodar isso eu posso realmente vê-lo agradável e claramente. Porque eu vou estar clicando muito sobre essas coisas, é bastante útil ser capaz de apenas clicar sobre elas. Apenas para uma boa medida, vamos fazer P girar algo diferente, bem como, mas tornar a cor da tela a mesma. Ok, ótimo. É basicamente isso. Quando eu estava me preparando para este vídeo, eu tinha aquele problema de bloqueio de cardan, então eu pensei que seria muito bom apontar para vocês que havia um problema. Pensei que esta seria a animação mais simples de sempre. Foi a coisa mais simples que eu poderia pensar em girar um objeto, mas na verdade acabou por ser um pouco mais complicado. Bloqueio Gimbal não se torna muito de um problema bastante [inaudível] não é realmente que muitas vezes você está girando coisas em três dimensões completas. É bastante comum, mas não é assim tão comum. Então, é bom estar ciente dessas coisas. Brilhante, então nós temos um bom equipamento limpo agora para começar a animar o skate. Vamos apenas rever os passos que fizemos para alcançar esta plataforma. Demos uma boa olhada nos nulos e como configurar cores e formas deles para que eles sejam fáceis de ver. Falamos muito sobre a hierarquia de objetos
dentro do gerenciador de objetos e por que isso é realmente importante para a animação. Analisamos o sistema de coordenadas dentro do cinema 4D. Então, quando você coloca um objeto dentro de outro objeto ou o pai a esse objeto, essas coordenadas de objetos estão em relação ao objeto pai. Analisamos meu problema do bloqueio de cardan e por que estava acontecendo. Novamente, você poderia tê-lo animado sem adicionar este nulo extra para resolver o problema do bloqueio do cardan. Mas vai ter resultados imprevisíveis quando você animar em três eixos girando, vai
parecer um pouco estranho ou potencialmente muito estranho. Então esta é uma maneira mais segura de contornar isso. Se você quiser uma tarefa bônus nesta fase, você pode tentar manipular as rodas para que eles se movam independentemente do tabuleiro. Então, digamos que nosso skatista se inclina de um lado ou de outro, você pode tentar montar uma plataforma para que as rodas fiquem no chão enquanto a prancha se move. Já temos o conselho e vamos nos separar lá. Não deve ser muito de um salto para adicionar outro nulo que controla a placa independentemente das rodas. Então dê uma chance se quiser. Com isso fora do caminho, estamos prontos para animar. No próximo vídeo, vamos fazer essa prancha girar, te vejo lá.
9. Animando o flip: Certo, é aqui que a magia acontece, onde pegamos algo que já é sem vida e estático e respiramos nele um pouco de caráter. É sempre bom quando você está indo para começar a animar para verificar algumas referências ou até mesmo atuar para fora você mesmo. Temos um personagem que está prestes a fazer um salto de skate. Vamos ver alguns flips de skate online e ver exatamente o que está acontecendo. Como com tudo, há apenas referências carregadas no YouTube. Fiz uma busca rápida por um kickflip varial. Eu só escolhi este. Eu sabia que queria fazer um kick flip, mas kick flip realmente não tem uma rotação completa nele,
então eu pensei em ir para um kickflip varial, que é um pouco mais complicado. Felizmente, a patinação é muito popular, então há apenas toneladas de referências. Eu encontrei este que é um kickflip varial em 1.000 quadros por segundo. O vídeo é de Adam Shomsky, claramente um skatista muito talentoso. Vá e verifique ele. Ele muito gentilmente me deixou usar este clipe para a aula. Infelizmente, o YouTube não permite que você pule quadro por quadro através de vídeos, mas tenho certeza que você pode descobrir uma maneira de fazer isso sozinho. Ótimo, então sabemos o que vamos fazer. Nós montamos nossos nulos corretamente. Vamos ver se a nossa plataforma vai funcionar. A primeira coisa que vamos fazer é tentar encontrar a nossa gama de quadros porque precisamos saber por quanto tempo o skate vai estar animando no ar. Vamos para a nossa imagem de referência. Não te preocupes, isto pode ser muito lento para ti. É muito lento para mim porque eu estou gravando tela ao mesmo tempo. Também estou usando uma versão antiga da animação, mas os movimentos do corpo são os mesmos, é só que o cabelo do cara é ligeiramente diferente. Para mim, o quadro 144 é o primeiro quadro do flip. Este vai ser o quadro que vamos mudar para 3D. Podemos adicionar um pouco de preenchimento, então se não funcionar assim, podemos corrigi-lo. Vou clicar no meu SpinMain, nulo. O SpinMain vai fazer tudo. Vamos animar a posição e a parte principal
da rotação com este nulo. Em seguida, P rotação vai ser apenas girando o eixo P da rotação para evitar o problema do bloqueio do cardan. Se olhar para baixo para o lado direito do ecrã, poderá ver alguns botões. Você tem um círculo vermelho com uma chave e, em seguida, um círculo vermelho com um par de horas. Junto a isso, temos essas alternâncias. Esses botões alternam o que o botão do quadro-chave estará gravando quando você pressionar o botão do quadro-chave, o vermelho com a tecla, que define o quadro-chave. Se você tiver a posição e a rotação ativadas, ele só irá definir quadros-chave para a posição e orientação. Estamos no quadro 144, que é o primeiro quadro do skate flip. Vou acertar o quadro-chave. Você pode ver que é feito um pequeno retângulo azul pálido no quadro 144. Você também pode ver que todas as propriedades no sistema de coordenadas ficam vermelhas. Isso significa que há um quadro-chave nesse quadro. Agora vamos encontrar o fim da animação. O tipo salta para o ar e pousa no quadro 192. Vou definir outro quadro-chave no quadro 192. Vou me certificar de que meu P SpinMain está selecionado e definir um quadro-chave. Esses dois quadros principais permanecerão os mesmos. Na verdade, vamos voltar. quadro 144 é o primeiro quadro do flip. Mas, na verdade, devemos definir outro quadro-chave no quadro 142 porque este será o último quadro onde o skate está nesta posição. Porque o próximo quadro, este vai ser o quadro onde ele empurra para baixo e chuta para o chão. No quadro 192, será a moldura onde ele aterrissa de volta a esta posição. Ótima. Agora que configuramos isso, podemos ser um pouco criativos. Sabemos que o skate vai começar a virar nesse ponto e vai acabar virando no último ponto. Tudo no meio está pronto para agarrar. Eu escolhi fazer um kickflip varial. Você pode escolher outra coisa, você pode fazer algo louco. Você pode fazer algo irrealista ou o que quer que seja. É totalmente com você. Eu não vou explicar exatamente todo o meu processo de pensamento sobre como eu estou fazendo o skate flip, porque animação é realmente uma tarefa criativa. Eu só vou te explicar tecnicamente como fazer isso. Espero que cheguemos a um lugar semelhante até o final. Você não precisa ter esse skate perfeito. A próxima coisa que precisamos fazer é realmente ver nossas curvas um pouco melhor porque podemos ver os quadros-chave aqui, mas tudo isso faz é nos dizer que há um quadro-chave aqui. Não nos diz o valor do quadro-chave. Não nos diz nada sobre a animação real. O que devemos fazer é mudar nossa visão para a visualização animada, que eu mostrei de volta no vídeo da interface, pressionar o menu suspenso e escolher “Animar”. Isso trouxe a nossa linha do tempo. Você pode ver que SpinMain está lá. Se você soltá-lo à esquerda,
você pode ver os quadros-chave de posição e rotação foram definidos. No canto superior esquerdo da exibição da linha do tempo, a esquerda é a exibição da folha de drogas. Essa exibição provavelmente é comparável à exibição no After Effects, pois mostra uma exibição em camadas. Se você clicar no ziguezague F ao lado dele, esta é a vista de curvas F. Esta vai ser a vista onde você pode realmente editar suas curvas e ajustar sua animação. A última coisa que vou fazer antes de
desligarmos a nossa referência, vamos precisar de trabalhar sem a referência porque está a atrasar-nos. A última coisa que precisamos da referência é a altura que o skate irá. Se formos para algum lugar no meio, será onde o pico, o ponto mais alto do skate será. Eu só vou ligar o botão ao lado do botão quadro-chave, é a tecla automática. O que isso faz é definir o quadro-chave toda vez que você move algo que já está animado. Se eu mover este skate para cima, ele automaticamente define um novo quadro chave. É só que se você estivesse sempre ligado como faz no After Effects, você está constantemente movendo objetos em 4D semelhante, você estará definindo quadros-chave não intencionais em todo o lugar. Tenha cuidado com isso. Eu deveria dizer aqui também que, na minha antiga referência, eu não tenho o objetivo de que ele está pulando. No seu terá um pequeno triângulo ou algo assim. Apenas certifique-se de que o skate vá alto o suficiente para limpá-lo. Na verdade, vou desligá-lo novamente, só para o caso de eu não querer que ele esteja fazendo uma bagunça. Eu recomendaria que você movê-lo para cima assim e, em seguida, desligando a tecla Auto novamente. Agora eu estou realmente indo para ir e desligar a referência porque ele está retardando tudo e ir para Opções na janela de exibição e configurar. Em seguida, se você for para a guia Voltar
e, em seguida, se você clicar em “Mostrar imagem”, se você desligar isso, agora devemos ser capazes de visualizar suavemente nossa animação. Se visualizarmos rapidamente agora, se pressionarmos Play, parece realmente robótico. Isso ocorre porque estas são as curvas automáticas. Tenho que te dizer, não parece bom. Realmente não é uma boa animação. Vamos começar o movimento geral em primeiro lugar e então
podemos entrar e refinar a animação real. Só vou falar sobre o que estou fazendo. Sinta-se livre para acompanhar. Isso vai ser um pouco mais de um descobri-lo sozinho episódio. Mas vou tentar explicar tudo o que estou fazendo para terminar este skate. Se eu passar por cada detalhe, vai
demorar uma eternidade. Obviamente, o que eu estou trabalhando para é este intervalo de visualização. Você também pode arrastar isso para trás e para a frente, que você não precise visualizar toda a linha do tempo. A próxima coisa que vou fazer é ir para um quadro, para o quadro 144 onde definimos nosso quadro-chave original. Esse vai ser o primeiro quadro do flip de que eu estava falando. Eu só vou ligar a tecla automática novamente para isso. Vou derrubar o skate de trás para a frente. Se você estiver empurrando para baixo o pé de trás, você estará empurrando a frente do skate para cima e o skate irá girar em torno da roda traseira. Poderíamos ter feito um nulo no meio
da roda traseira e isso teria feito um pivô perfeito indo para trás. Mas como vai acontecer em um quadro, não
precisamos nos preocupar com isso. Não estou a ser super preciso com isto. Além disso, você pode ver como ele vai de 142 e em 143, ele vai cair. Em um vídeo anterior, eu estava falando de uns e dois. Porque isso vai ser em dois, só
temos que nos preocupar com os números de quadros pares. 143, você realmente não vai ver este quadro na animação final. Vai direto para 144 porque vamos lançar animação em dois. Se você entrar na visualização da Curva F, você pode ver o movimento real deles, uma dica para selecionar seu quadro-chave se parece com uma linha reta. Isso é porque nós realmente reduzimos. Se sua exibição for diferente da minha, você pode ir para Editar, Preferências da Linha do Tempo. Tenho o Show Vector Track verificado. Eu acho que o padrão é que isso não esteja lá. Eu gosto muito disso porque isso significa que você pode apenas clicar na posição e ele irá selecionar todos eles para você. Já verifiquei isso. Se você estiver tendo problemas para ver o que estou vendo, certifique-se de que Mostrar faixa vetorial está ativado aqui. Se você clicar em um conjunto de quadros-chave, você só pode se concentrar na posição no momento. Se você selecionar nenhum, basta arrastar selecionando em
algum lugar aleatório na janela de exibição onde não há quadros-chave, e então você pressionar “control A” ou “command A”, selecione tudo na maioria dos programas e, em seguida, pressione “S”, ele irá envie todos esses quadros-chave para sua exibição. Em seguida, você pode usar suas ferramentas de navegação um, dois e três. Você pode navegar por essa exibição exatamente como você faz na janela de exibição. Para corrigir este mergulho, eu não vou fazer com que ele faça um movimento suave porque nós não vamos ver esse quadro. Mas porque é um pouco distrativo, eu vou fazer este quadro chave um quadro de chave escalonado. Aqui em cima, você tem um monte de opção de quadro chave. No momento, ele tem chave automática ou spline automática. Isso cria essas pequenas curvas em todos os lugares. É mais movimentado como no Illustrator. Vou selecionar os primeiros, e vou clicar neste aqui. Vou clicar nisso. Preciso fazer isso na rotação também. Preciso clicar na posição e rotação, e então fazer o controle A e S. Isso está centrado em tudo. Vou selecionar meus quadros frontais, o primeiro quadro, e vou pressionar o ziguezague para que nenhuma animação aconteça no 43. Um quadro-chave escalonado, ele manterá o valor de qualquer quadro-chave que é até atingir um novo quadro-chave. Vamos começar a girar. Eu não vou para o fim porque é um quadro chave final e queremos que seja assim. Eu vou fazer dois quadros antes dele para enquadrar 190. Vou pressionar “R” para a ferramenta de rotação. Vamos pensar sobre isso. Quero que o skate gire 180 graus em torno deste eixo. A minha chave automática está ligada. Vou começar a girar. Eu vou segurar o turno para que ele estale, lá vamos nós. Ele definiu um quadro chave para isso. Agora, quando nós
rabiscamos para trás, podemos ver que está feito, move-se para cima, e então ele faz essa rotação de 180 graus, e então volta para baixo. Outra coisa que eu vou fazer é levantar isso para que o conselho não pouse no chão em si, ele ainda está no ar quando seus pés o empurram para baixo. Você pode ver que ele gira para trás muito rapidamente. Eu só vou fazer outro quadro escalonado aqui porque nós não temos que nos preocupar com frame em 191. No quadro 190, eu fiz esses quadros escalonados quadros-chave selecionando-os todos. Assegurei-me de ter a posição e a rotação seleccionadas. Agora, vou clicar na minha rotação P e fazer aquela outra rotação extra que precisamos fazer aqui. Para definir um quadro de chave de uma maneira diferente, vou certificar-me de que tenho a tecla automática desligada. Eu vou para o quadro onde eu quero que a rotação P comece a girar, que é o quadro 144. Vou até a guia Coordenadas no painel Atributos, encontrar onde está a coordenada de rotação P. Vou pressionar o círculo ao lado dele. Quando você pressiona isso, ele muda o quadro de chave para esse quadro. quadro 144 é o início da rotação. Sim, 190, é quando queremos que tenha completado a rotação. Eu vou arrastar isso para baixo, para que lado eu quero que ele gire? Talvez desta forma. Menos 360. Você pode digitá-lo. Você precisa pressioná-lo novamente para definir outro quadro-chave. Se não dissermos um quadro-chave e movermos a cabeça do jogo, ele só vai aparecer para trás. Isto está parecendo muito bom. Vamos pressionar Play e ver como está. Parece bom. Eu diria que é bom para a maioria das pessoas. Não temos que fazer nada particularmente louco. Mas parece um pouco lento e não natural, então eu vou fazer alguns ajustes para torná-lo um pouco melhor. Para fazer isso, podemos realmente começar a mudar as curvas. Vou selecionar todas as minhas posições, pressione “S”. Este arco deve ser um pouco mais íngreme no tamanho. Nós realmente não precisamos de um quadro chave no meio desses [inaudíveis], então eu vou apenas remover isso. Você pode seguir junto com este urso ou você pode apenas assistir. Eu realmente gostaria que vocês fizessem isso sozinhos e tivessem que lidar e realmente experimentassem essas coisas. Esta parte do processo em particular, você vai ter que mexer com ele para fazer com que ele pareça bastante. Nós terminamos tecnicamente, então você pode parar de animar agora, mas não parece ótimo. Vou continuar e tentar fazer com que pareça um pouco mais agradável. Eu vou definir estes. Se você pressionar “shift” e “control”, você pode puxar essas alças, e elas vão travar na posição. Se você apenas arrastá-los, então eles vão fazer algo estranho como isso. Mas manter o turno e o controle tranca-o em uma linha reta. Você sempre pode redefini-la pressionando este botão aqui, o que é fácil. Lá vamos nós. Está parecendo bom. A rotação está parecendo um pouco lenta para mim. Acho que as coisas giram. Uma vez que as coisas começam a girar, elas vão em mais ou menos uma linha reta. Podemos selecionar todos esses quadros-chave e pressionar “Linear”. Basta selecionar estes à esquerda. Estes estão definidos para escalonados. Eu seleciono esses à esquerda e pressione “Linear”. A rotação na rotação P, definimos um quadro chave na rotação P, que agora aparece na linha do tempo. Eu acho que isso deve ser linear também. Vamos ver como parece linear. Eu pré-visualizo isso. Ótimo, isso parece muito bom. Finalmente, eu vou fazer um pouco mais sobre a rotação B no meu Nulo SpinMain, apenas dando-lhe um pouco mais de uma reviravolta dramática. Estou fazendo isso muito rápido. Vou mostrar a vocês minha animação terminada em um segundo. Isso está parecendo bom. Vou comparar com o vídeo de referência. Quero verificar a aterrissagem porque acho que há uma coisa podemos fazer para tornar a aprendizagem um pouco mais agradável. Passamos por este quadro por quadro? Sim. Essa é a coisa. Aqui é onde os pés fazem contato com os skates. Então, no quadro 190 agora, eu vou mover o skate para combinar com a posição dos pés dele. Eu vou girá-lo de volta assim e ele está caindo muito duro sobre ele. Torne este um quadro-chave escalonado novamente. Lá vamos nós. Bastante bom. Eu só vou mostrar rapidamente a vocês o meu final da animação real. Se você olhar para minhas curvas aqui, o que eu fiz é que eu realmente espaçado um pouco mais ou menos. Você pode ver que ele faz uma rotação e a rotação acontece muito rapidamente no início. Você pode ver as curvas subindo muito rapidamente e então elas entram nesse movimento linear. Então, no final, eles aceleram novamente. Isso dá-lhe uma sensação de câmera lenta muito agradável e olhar. Dê uma chance se você quiser, mas você não tem que fazer isso. Algumas coisas extras que eu queria apontar,
a visualização de curvas, se você selecionar um quadro-chave, você pode realmente ver os atributos para esse quadro-chave específico. No caso de uma rotação P, você pode querer verificar se você está dando exatamente uma rotação 360. Você pode arrastar selecionar o quadro-chave lá. Em seguida, você pode alterar o valor da chave aqui, e você pode dar-lhe um valor realmente preciso. Você pode fazer menos 360 e então será perfeito. Lá vai você com um pouco de paciência e espero que um pouco de exploração de sua parte, você deve ter um skate que está girando, algo semelhante a isso. Talvez ainda mais perto do meu com a desaceleração real e bom movimento para ele. Se não, não se preocupe muito. Eu sei que é bem complicado. Isso virá com um pouco mais de prática. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente. Bem, essa é basicamente a parte mais difícil. Dê a si mesmo um aplauso maciço. Você acabou de completar sua primeira animação 3D. Se você gosta de uma tarefa bônus desta vez, então você pode tentar fazer a roda girar, ou você pode tentar um flip diferente, um truque diferente ou talvez algo completamente louco e inventado. Apenas vá em frente. Apenas para recapitular rapidamente o que passamos para a animação, é uma tarefa muito simples do lado de fora, definir alguns quadros-chave e movê-lo, mas há muitos botões para permitir que você faça isso. Passamos por definir quadros-chave, as diferentes maneiras que você pode fazer isso com quadro de chave definido, quadro teclas
automático, ou apenas pressionando os botões de animação dentro do sistema de coordenadas. Demos uma boa olhada no painel principal da linha do tempo. Mudamos nossa carga para a pré-visualização animada. Também demos uma olhada na folha de drogas em comparação com a visão das Curvas F. Também falamos sobre a diferença entre uns e dois, o que é muito importante se você estiver indo de animação desenhada, animação 2D para animação 3D. Nós também olhamos para os diferentes tipos de quadros-chave que você pode definir, como quadros escalonados, e curvas e lineares. Esses são os três principais que você pode ter. Na verdade, são os únicos três. Não sei porque estou a dizer os três principais. São os únicos três. Eu realmente encorajo você a explorar essas ferramentas você mesmo. Tente combinar o meu skate original eu acho que é uma tarefa muito boa para fazer porque se você pode obter esses quadros-chave para fazer praticamente isso, então você pode fazer praticamente qualquer animação em Cinema 4D. Mas não se preocupe muito. Enquanto você tem um skate girando nesta fase, acho que é nisso que precisamos nos concentrar. No seu próprio tempo, vá refinar isso o quanto quiser. Isso é o que acontece muito na animação. Você vai fazer uma primeira passagem de animação e pode
parecer um pouco ropy e você fez isso muito rapidamente. Então, você faz todos os renderizadores, coloca tudo junto, dá uma
olhada no que ele está parecendo quando tudo é montado. Provavelmente vai parecer muito lixo, então você precisa voltar e fazê-lo novamente e torná-lo melhor. A próxima parte é a parte fácil. É apenas uma questão de torná-lo bonito, pegar seu lindo pedaço de animação e combiná-lo com a animação 2D e torná-lo tão bom quanto possível. No próximo vídeo, vamos falar sobre como podemos fazer isso.
10. Renderização do desenho: Aqui vamos nós. A parte difícil acabou. Agora é tudo sobre fazer com que pareça ótimo. Neste vídeo, vamos ver como renderizar
o skate para que ele se pareça com a animação 2D que já temos. Neste ponto, se você estiver fazendo animação de células ou desenhada à mão, você poderia simplesmente pegar a renderização do skate, colocá-lo diretamente em seu programa 2D, e rastrear sobre ele. Isso funcionaria perfeitamente bem. Mas vendo que eu animei meu personagem no After Effects, tudo lá dentro é todos vetores, então as linhas são super limpas. Fazer isso à mão seria bastante complicado e demorado, e há uma maneira automática de fazê-lo no Cinema 4D. Vou mostrar a vocês como fazer isso usando um efeito
que é construído no Cinema 4D chamado Sketch and Toon. Então vamos fazer isso. Você deve estar vendo algo muito parecido com o que eu estou vendo agora, espero, se tudo está indo bem até este ponto. Você deveria ter um skate que está fazendo um flip e é completamente cinza. Para fazer isso, vamos fazer duas coisas. Nós vamos olhar para o material padrão porque nós vamos adicionar cores usando o material padrão, e nós vamos olhar para Sketch e Toon, que vai nos dar nosso efeito de linha. A primeira coisa que vou fazer é descer para o canto inferior esquerdo da tela. Deixe-me remover isso. Clique em “Criar”, vá até Materiais e vá para Novo Material Padrão. Você deve ter um material cinza chamado Mat. Então, se você clicar em “Mat”, e dar uma olhada em nosso painel de atributos, ele deve aparecer automaticamente com a guia de cores. Vou me afastar disso. Então, vamos para o Básico e vamos desligar a cor e desligar a reflectância. Todas essas caixas de seleção são efeitos diferentes que você pode adicionar ao material. São camadas diferentes. Por exemplo, a cor é bastante auto-explicativa. Se, quando um objeto tiver qualquer tipo de cor, seja uma cor sólida ou se você tem uma textura externa, como uma imagem, isso entraria no canal Cor. Esses outros canais fazem uma variedade de outras coisas. Reflectância é uma maneira de adicionar reflexão a um material. Qualquer coisa que seja brilhante ou reflexivo, e assim por diante. Então, há um monte de diferentes aqui. Olhando para a nossa referência, se formos para a nossa visão de referência. Podemos ver aqui que as cores que queremos são sólidas. Não há sombreamento neles. Para fazer uma cor sólida, eu vou para o nosso material novamente, e eu vou realmente clicar em “Luminance”. A razão pela qual eu estou usando luminância em vez de cor é porque se eu clicar em “Cor”, ele vai nos dar uma cor sombreada. Este é o objeto 3D iluminado, e nós realmente não queremos que nós queremos uma cor realmente apenas sólida, e você pode conseguir isso usando o canal de luminância. Então você clica em “Luminância”, e você pode ver na parte superior aqui a guia de luminância apareceu. Se voltarmos para a minha imagem de referência, você pode realmente usar este seletor de cores e podemos apenas provar
diretamente a cor das rodas. Agora precisamos fazer é aplicar esse material amarelo para as rodas. Para fazer isso, basta arrastar e soltar. Então eu vou arrastar Mat e jogá-lo sobre simetria de rodas. Também criamos uma etiqueta de material ao lado dos objetos. Não precisamos fazer nada com a etiqueta do material. Então agora precisamos fazer a mesma coisa de novo, mas para o conselho. Para fazer isso, eu vou apenas duplicar o tapete que
já fizemos segurando Controle ou Comando no Mat, e apenas arraste segure Comando ou Controle, e solte. Mais uma vez, vou voltar à referência. Eu vou ampliar para a direita para que eu possa ver a placa agradável e claramente, Eu vou clicar no. “ Color Dropper” e selecione o azul. Arrasto isso para a nossa prancha agora. Lá vamos nós. Fizemos dois materiais. Nosso conselho agora está se parecendo muito mais com o quadro da ilustração. Agora precisamos fazer o material Sketch e Toon para fazer a linha em torno do skate. Para fazer isso, vou primeiro criar, novamente,
ir aos materiais e clicar em “Novo Material do Esboço”. Venha como um material separado aqui, ele funciona de uma maneira ligeiramente diferente para esses outros materiais. Então, eu vou te explicar isso agora. Agora vou soltar meu material de esboço direto sobre esses objetos e podemos começar a trabalhar com ele. Deixe-o no quadro porque é aí que vamos precisar de algumas linhas. Nós também vamos precisar de linhas nas rodas, então vamos jogá-lo sobre rodas também. As linhas serão as mesmas para que possamos usar o mesmo material em ambos os objetos. Você pode ver em vez de fazer uma etiqueta de material, é feita uma etiqueta de estilo esboço, que se parece com este cubo laranja transparente. Esta tag basicamente diz ao Sketch e ao Toon como aplicar suas opções de material de esboço a qualquer objeto ao qual você está aplicando-as. No material de esboço você tem como o material de esboço realmente parece. Na marca de estilo de esboço, você pode dizer como esse estilo de esboço está sendo aplicado a esses objetos. Vou trazer uma nova opção aqui é chamada de região de renderização interativa. Para trazer isso para cima, você pode ir para renderizar na parte superior e pressionar “Interactive render region”, que está em algum lugar no meio aqui, IRR. Você também pode pressionar “Alt R” e que irá ativá-lo e desativá-lo que aqueles são muito pequeno e invisível pequeno triângulo no extremo direito dele. Isso altera a qualidade da renderização. Então você deve ser capaz de ver uma tela preta, e agora o nosso skate tem realmente algumas linhas em torno dele. Se a renderização não
se parecer com isso, talvez seja necessário mexer com as opções até que ela apareça. Uma das áreas que você pode dar uma olhada está na configuração de renderização. Se você subir até o topo e olhar o botão de renderização direito com o galo sobre ele, pressione isso. Suas configurações de renderização aparecerão e terão essa opção Sketch e Toon aqui embaixo. Isso aparece quando você faz um material de esboço em sua cena. Se você passar pelas opções aqui, há algumas opções mais globais, eu acredito que estas são para Sketch e Toon. Eu iria passar e certificar-me de que todas estas coisas estão desligadas. Certifique-se de que as suas definições se parecem com as minhas definições. Tenho a sensação de que talvez versões mais antigas do Sketch e Toon automaticamente ativariam alguns desses. Mas queremos que a maioria esteja fora. Então certifique-se de que suas linhas estão todas desligadas. renderização se parece com isso. Estas coisas foram verificadas. Não, não estamos usando multi-pass. O sombreamento deve estar desativado, então o plano de fundo deve estar desativado, os objetos devem estar desativados e a edição para exibição está tudo desativado. Isso é só para a pré-estréia, de qualquer maneira. Espero que tenha algo parecido com isso. Há muitas opções aqui para material de esboço. Vou tentar mantê-lo simples, mas só para passar por algumas coisas se você clicar na tag “Estilo do esboço”. Eu tenho o meu para as rodas selecionado. Então, se ficarmos de olho nas rodas e desmarcando vincos e dobras de fronteira. Você pode ver todas essas opções aqui sob a tag da linha aplicará linhas a diferentes partes do modelo 3D. Eles são nomeados de uma forma arbitrária, mas eles meio que descrevem aproximadamente o tipo de coisa que você está vendo. Talvez não vamos trabalhar com um fundo preto por enquanto porque não podemos realmente ver a borda da linha. Vou voltar para as Configurações de renderização, voltar para Sketch and Toon. Eu vou para o sombreamento e transformar fundo em cor. Vou deixá-lo no padrão, que provavelmente é branco. Isso é muito melhor. Então agora podemos ver o que estamos fazendo. Eu só quero mencionar uma coisa sobre a região de renderização interativa. Sketch e Toon, Eu acho que funciona resolução dependente. Portanto, a espessura da linha está relacionada à resolução que você está renderizando. Mesmo que essas linhas pareçam bastante finas. Se você renderizar uma resolução mais baixa, eu acho que as linhas ficam mais espessas. À medida que eu abaixo isso, as linhas começam a parecer um pouco mais grossas e mais grossas. Eu não usaria a região de renderização interativa como um guia para quão grossas suas linhas vão ser. Eu sempre faria um teste de renderização. Apenas renderizando um imóvel usando sua resolução final de renderização. Para você vá em frente e faça sua renderização final. Eu acho que você pode ajustar ambos ao mesmo tempo se você manter pressionado shift e selecionar a etiqueta na placa e a etiqueta nas rodas. Você quer o menor número
possível dessas linhas para que elas não estejam apenas sobrepondo cargas e cargas de linhas. Acho que podemos fazer com talvez aumentos de fronteira. Talvez devêssemos ter não fronteira, mas contorno. Veja, é por isso que eu estou dizendo, o pouco arbitrário chamado fronteira, você assumiria que é o esboço. Mas contorno é fronteira, eles são um pouco aleatoriamente nomeados. Lá vamos nós. Acho que o esboço aumenta como o que queremos. Só para dar uma ideia rápida, não
precisamos disso porque fizemos materiais planos. Mas se você for para sombreamento, isso lhe dará sombreamento escalonado para qualquer objeto em que você tenha materiais. Então, se tivermos sombreamento em nossos objetos materiais usando a tag de cor e configurando linhas, você pode usar o estilo de esboço para reduzir essas cores em etapas. Então eles se parecem com uma sombra de borda dura que você pode obter na célula sombreado animações de desenhos animados. Ótima. Estamos chegando lá. Vou voltar a ver este material de desenho. Então nós realmente não mudamos nada no material em si ainda porque o padrão é apenas uma linha preta e isso é o que precisamos. Mas provavelmente precisamos mudar a espessura. Você pode fazer isso no material do esboço e você vai para
a aba de espessura atualmente definida como dois. Por exemplo, se eu definir para 10, você pode ver que torna as linhas muito mais grossas. Ajuste de volta para dois. Para definir as linhas corretamente, obviamente
precisamos ver o skate em relação à referência. Para fazer isso, primeiro vou voltar para as Configurações de renderização e desativar o plano de fundo. Vá para a guia de sombreamento e defina, desative o plano de fundo. Eu também vou desligar a região de renderização interativa por enquanto, então eu vou pressionar “Alt A”. Para compará-lo com a referência, também
teremos que configurar a renderização porque precisamos do skate na posição correta. Nós não dissemos transformá-los para 40 onde queremos o skate quando batermos render. No momento, ele só renderizará essa exibição. Portanto, qualquer exibição que você está usando para interagir com, se você pressionar renderizar, ele irá apenas renderizar essa exibição. A primeira coisa que vamos fazer é clicar no ícone “Câmera” aqui em cima. padrão é fazer uma câmera
exatamente na mesma posição que a exibição que você está olhando no momento, mas isso não coloca você dentro dessa câmera. Então, na verdade, não estamos olhando através da câmera. É só colocar uma câmera na mesma posição. Então, se eu continuar girando, você pode ver que agora a câmera está lá. Essa visão da câmera ainda não está correta. A maneira como eu normalmente trabalho é que eu tenho esta parte superior esquerda que eu tenho como a vista através da câmera. Painel superior direito Eu mudo para uma segunda visão em perspectiva. Você pode fazer isso indo para a perspectiva das câmeras. Então, está atualmente no topo. Vou mudar isso para perspectiva. Agora temos duas visões em perspectiva, e o que eu quero que o painel esquerdo seja uma visão através da câmera. Então eu vou mudar para a câmera. No painel esquerdo, vou para Usar câmera e clicar em “Câmera”. Você pode alterar o nome da câmera apenas para que ela fique um pouco mais clara. Dot este. Vou para Câmeras, Usar Câmera, Câmera essa. Ótima. Temos de mover esta câmara para a posição para que estejamos a olhar através da mesma imagem que esta. Eu sei que você pode renderizar através da vista frontal. Se você for para Ver e dizer usar como exibição de renderização, então Cinema 4D, usará essa exibição para renderizar. Mas eu diria que é um pouco confuso configurar isso porque ele será renderizado com base no seu posicionamento aqui, não será renderizado com base em uma câmera aqui. Eu estraguei completamente minha chance, e então você tem que passar e você tem que configurar isso de novo, alinhar isso com o visor. Não é uma boa maneira de fazer renderização basicamente. Mas a melhor maneira de fazer isso é ter uma câmera. A primeira coisa que você vai fazer é você vai clicar
na câmera e nós vamos mover
a janela de visualização esquerda para coincidir com a vista em primeiro lugar. Vamos pegá-lo assim. Sabemos que essa será nossa visão, algo assim, mas precisamos que seja completamente plana. Não queremos nenhuma visão de perspectiva. Para fazer isso, vou clicar na “Câmera”. Eu vou para a guia Objeto nos atributos da câmera, e eu vou fazer projeção e mudar isso para paralelo. Aqui vamos nós. Estamos chegando lá. Você ainda pode girar em torno e eu quero que ele seja 100% bloqueado. Você pode fazer isso na guia Coordenadas. Veja aqui como ainda temos um pouco de rotação na câmera. Se você definir isso para zero e zero. Agora, sabemos que a câmera está 100% olhando perfeitamente em uma linha reta. Isso é praticamente tudo. Então tudo o que temos que fazer é mover, então certifique-se de que você está girando e não girando para que ele vai ser mais ou menos lá. Agora, queremos trazer o fundo. Vou fazer um novo objeto. Usar a referência em segundo plano neste painel é muito útil, mas não é realmente útil fazer uma renderização final. Para obter o fundo na visão de perspectiva, precisamos fazer outro objeto que eu uso. Provavelmente há algumas maneiras de fazer isso, não tenho 100% de certeza. Mas a maneira que eu faço isso é ir para Criar no canto superior esquerdo aqui, ambiente e clicar em Fundo. Isso fez um objeto que não podemos ver. Mas ele criou um objeto de plano de fundo no painel Objeto. Agora, vou fazer outro material. Uma maneira muito rápida de fazer apenas um material padrão. Em vez de criar materiais, você pode clicar duas vezes no painel Materiais e eu vou deixá-lo exatamente como
ele é e, em seguida, o objeto de fundo apenas verá o canal Cor, cor, textura, colocar três pontos. Vou navegar até onde está a minha referência de vídeo de skatista. Agora, temos o patinador dentro de um material, e eu vou arrastar esse material para o meu objeto de fundo. Agora, você pode ver que o skatista apareceu dentro da Visão Perspectiva. Se eu esfregar minha linha do tempo para frente e para trás para assistir a animação, você pode ver que o personagem não está se movendo. Para fazê-lo se mover, você deve clicar no material, ir para a guia Editor e clicar em “Animate Preview”. Agora, podemos ver o personagem se animando. Incrível. Agora, tudo o que temos que fazer é alinhar o skate. Use os botões Panorâmica e Zoom para navegar. Tenha cuidado se você realmente
alinhou cuidadosamente sua câmera com a foto e está tudo perfeito. Você pode bagunçar a posição da câmera usando as ferramentas de navegação nesta exibição. Vamos mover a câmera, ampliar. Podemos ajustar essa exibição clicando na câmera e, em seguida, mantendo pressionada a posição Alt X, Y e Z na guia Coordenadas. Você pode alterar o zoom se você for para o parâmetro Doom tab Object, que você
possa apenas ampliar e reduzir com isso. Nós acertamos. Este é o passo mais importante para acertar, porque este vai ser o lugar onde a formação de animação 2D e 3D. Agora vou fazer meu teste de renderização para ter certeza de que nossas espessuras de linha estão parecendo a referência. Eu só vou passar um pouco à frente para que possamos ver claramente o skate. Devo mencionar novamente que estou usando uma antiga referência para o skatista. U1 terá cabelo diferente, e eu não acho que você terá o skate durante a seção de salto. Ótima. Vamos verificar a espessura da nossa linha indo para Configurações de renderização. Vamos passar um momento para garantir que todas as nossas configurações de renderização estão corretas. Vou para onde diz saída. Queremos que a saída corresponda à renderização que fizemos para o caractere 2D, que é 1.920 por 1.440 Se você estiver seguindo junto com meus materiais de skater. Queremos uma taxa de quadros de 24 quadros por segundo. Queremos que o intervalo de quadros seja definido para o quadro atual. Esta vai ser apenas a fama de teste que
vamos renderizar e não queremos salvá-la, então vamos desmarcar salvar para que possamos apenas fazer uma renderização sem salvar nada. Você pode simplesmente apertar o botão de renderização principal, que é esta renderização com a seta de reprodução, este é o seu botão de renderização principal. Se você quiser fazer uma renderização final, clique nisso. Se apertarmos “Render”, vamos ver o que acontece. Ótima. Então está fazendo alguma coisa. O par de coisas que estão dando errado. Temos que as linhas são muito finas. Também parece haver alguma auréola branca estranha ao redor dos skates. Este é o visualizador de imagens. Aqui é onde você realmente vê suas imagens renderizando. Eu descobri o que é a auréola. É porque eu tinha Alpha em linha reta ligada. Se você for para as opções Salvar e certifique-se de ter o Alpha direto marcado,
então, quando apertarmos “Render”, tudo ficará bem. Atualmente, as linhas são muito finas. Clique em “Material do esboço” e vá para a aba Espessura. Vamos tentar fazer com que seja espessura de quatro. Vamos acertar isso. Isso está parecendo melhor. Eu só vou esfregar para um quadro ligeiramente diferente porque eu estou achando um pouco difícil de combinar. Vou trazer o skate de volta para onde está o skate. Vamos ver agora, aperte “Render” novamente. Na verdade, a espessura da linha está boa, mas estamos tendo outro problema. Esta é a coisa que esboçamos em toon, é um pouco inquieta às vezes
dependendo do que você está vendo é o que parece que eu é. Seja qual for a maneira que estamos aplicando a linha no momento, é perdê-la quando o skate vai totalmente para o lado. Para corrigir isso, podemos entrar em nossas tags de estilo Sketch no Objeto, então eu clicar nessas caixas laranja e, em seguida, ir para a guia Linhas. Certifique-se de que você tem dobras e vincos delineados ligados, e é assim que resolvemos esse problema. Vamos verificar mais alguns quadros e ter certeza de que está bom. Excelente. Eu vou voltar para a espessura, reduzir isso para talvez 3,5. É onde está o nosso ponto ideal. Incrível. Basicamente, isso está feito. Estamos fartos de tudo o que precisamos fazer. Vamos configurar o nosso Render. Vamos para a saída, certifique-se 1.920 por 1.440 ainda está lá, 24 quadros por segundo. Vamos definir a nossa gama de quadros. Sua gama de quadros pode diferir ligeiramente de 142. O quadro onde ele pousa está com o escopo 192. Parece que o 4D renderizará cada quadro entre esses dois valores. Agora, vamos ao Save. Vou me certificar de que meu formato é PNG. Quando você está trabalhando em 3D, é realmente uma boa prática para renderizar diretamente para uma sequência de imagem. Se você é um animador, você pode estar completamente acostumado com isso. Então me ignore por um momento, mas trabalhar em sequências de imagens é muito mais poderoso. Além disso, as sequências de imagem têm mais flexibilidade com canais Alpha. Se você não sabe o que é um canal Alpha, é basicamente transparência. Por exemplo, quando renderizamos nosso skate, se quisermos renderizá-lo sem o skatista no fundo, e queremos combiná-los mais tarde, skate será por si só em um fundo transparente. O skate seria visível em cima e você verá o skatista através do fundo. Se você não tiver o After Effects, você pode, neste momento, ir para Formatar. Você pode renderizar um MP4. Então você pode clicar em MP4 aqui e você pode apenas apertar “Render”, e ele irá renderizar o skate com o skatista no fundo, e você pode ser feito nesse ponto, tudo bem. Então, certifique-se de que você está renderizando a gama completa, e então você pode simplesmente pressionar “Render” e seu skate será renderizado em cima do skatista. Não é uma boa maneira de adicionar o skate ao skatista. A melhor maneira de fazer isso é renderizar o skate separadamente com o fundo transparente e depois adicioná-lo novamente no After Effects. Mas se você não tem acesso ao After Effects e não está usando nenhum outro software de animação, você está apenas aprendendo Cinema 4D. Neste momento, você pode apenas clicar em “Render”. Se você vai me seguir para o próximo vídeo na seção de composição, que eu recomendo muito se você tem uma cópia do After Effects e fantástico, então vamos fazer nossa renderização final. Mude o formato do que quer que seja para PNG. Aperte esse Alpha reto novamente, clique nos três botões ao lado da saída do arquivo e vá e encontre uma pasta agradável para colocar sua renderização. Uma última coisa
que precisamos fazer antes de apertar o botão Render é ocultar o plano de fundo porque não
queremos que o plano de fundo seja visível na renderização, a menos que
você esteja indo apenas combiná-lo sem fazer qualquer composição. Para fazer isso, esses dois pequenos pontos, este inferior que controla se as coisas são visíveis na renderização e clique duas vezes e ele deve ficar vermelho. Agora, esse plano de fundo não será visível na nossa renderização final. Aqui vamos nós. Vamos apenas ir para ele. As configurações de saída estão corretas, vamos apenas fazer isso. Aperte “Render”. Ótima. Minha renderização está terminada. Adorável. Agora, podemos visualizar a renderização, e ela está em toda a linha aqui para que você possa passar para trás e para frente através da renderização. Incrível. Na realidade, você nunca terá renderizado nada apenas uma vez. Como você pode ver, já havia alguns problemas quando eu estava renderizando isso e eu já fiz isso. É a segunda vez que faço isso, só para mostrar a vocês como funciona e eu ainda tinha problemas. Depois de clicar em “Renderizar”, basta ir ao Finder ou Explorador de Arquivos ou qualquer outra coisa, e verificar a pasta e certificar-se de que você tem seus arquivos renderizados lá para que você possa ver sua sequência de imagens. Vamos apenas recapitular todos os passos que passamos para fazer o nosso skate toon renderizado. Passamos pelo sistema de materiais e
fizemos um material de luminância que nos dá uma cor sólida. Se usássemos um material de cor, então teríamos sombreamento sobre ele, que não tem sido uma ilustração 2D correspondência. Em seguida, fizemos um material de esboço e olhamos para todos os diferentes lugares onde você pode alterar as opções de material de esboço. Nós aplicamos os materiais aos objetos e olhamos para as tags lá dentro, as opções de tag. Em seguida, entramos nas Configurações de renderização e demos uma olhada nas opções de configuração de renderização do estilo toon. Em seguida, ajustamos a largura da linha para corresponder à ilustração. Trouxemos a ilustração para um objeto de fundo para fazer isso. Analisamos nossas configurações de Saída de renderização para garantir que as configurações de renderização estavam corretas para que a renderização correspondesse à ilustração 2D. Nós renderizamos um imóvel apenas para ter certeza de que tudo estava olhando para a direita e que a espessura da linha estava correta. Em seguida, verificamos as configurações do canal Alpha, Salvar configurações, e certificamo-nos de que a sequência da imagem era o comprimento correto. Então, finalmente, apertamos o botão “Render” e certificamos de que a renderização final estava correta. Deve ter um fundo preto. Então fomos verificar se o canal Alpha tinha sido renderizado corretamente também. Sabemos que o preto ia ser transparente e que o skate não seria transparente. Tudo o que resta a fazer agora é juntar todas as nossas partes. Se você colocou seu skate direto no skatista usando o Cinema 4D, então parabéns, tudo bem. Bem feito para completar esta parte 3D desta classe. Espero que tenha gostado. Mas eu realmente encorajo você se você tem acesso ao After Effects para acompanhar o próximo vídeo, porque nós
estaremos olhando para como compor o skate corretamente. Vamos trazer o skate que alugamos uma sequência de imagens de transparência de largura para o After Effects, e eu vou mostrar como fazer isso. Vejo você no próximo vídeo.
11. Composição no After Effects: Nós fizemos isso. Esta é a última etapa. Basicamente, pegando sua renderização 3D, colando-a em cima da renderização 2D, ou o que chamamos na composição da indústria. Composição é basicamente apenas a camada acima de elementos diferentes para criar uma imagem final. Eu vou usar após efeitos para isso, não só porque eu animei o personagem em efeitos após. Se eu tivesse feito coisas desenhadas à mão, eu provavelmente ainda estaria combinando coisas em efeitos
depois só porque é uma ferramenta tão poderosa. Eu recomendaria qualquer pessoa trabalhando em qualquer vídeo para, pelo menos, começar a lidar com os conceitos básicos de efeitos após porque é uma coisa tão útil para saber. Se você não tem efeitos após, como eu estava dizendo antes, você poderia apenas fazer sua renderização final no cinema 4D. Verifique o último vídeo para renderizar se você não quiser fazer a seção de composição, tudo bem. Se você só quer aprender 3D, não se preocupe. Mas como eu estava dizendo, não é uma boa maneira de fazer isso. Mas pelo menos você terá uma animação final. Eu recomendo o uso de efeitos após. Se você vai me acompanhar, arranque os efeitos secundários e vamos entrar. Quando você abre após efeitos, você deve ter algo semelhante a isso. Tenho mais dois painéis no lado direito. Estes são apenas plug-ins que eu gosto de usar. Eu não vou passar por efeitos depois com tantos detalhes, eu só vou mostrar a vocês os pedaços que precisamos passar para combinar skate com nosso skatista e depois fazer a renderização final. Se você passar para a janela do seu projeto à esquerda aqui e clicar com o botão direito do mouse, vá para Importar arquivo, e agora precisamos encontrar linhas de skate aqui. Então, clique no primeiro quadro e, em seguida, na parte inferior, há mais algumas opções aqui na importação. Você precisa ter certeza de que a seqüência PNG está marcada e, em seguida, ir para a importação, basta clicar nisso, e você deve ter sua placa 3D qualquer que você nomeou um PNG, e ele irá mostrar-lhe o intervalo de quadros no nome do arquivo aqui. Clique com o botão direito do mouse novamente e vá para o arquivo de importação, basta encontrar a referência do skate , mais
uma vez, o MP4 que está no material da classe. Você vai arrastar o menu do skater do que antes para baixo para esta caixa aqui em baixo, que é criar uma nova composição. Parece um pequeno quadro de filme com três formas coloridas dentro, então basta arrastar e soltá-lo para lá e depois de efeitos fará automaticamente uma nova composição chamada o mesmo que o seu MP4 e todas as configurações de resolução, e quadro será idêntica à mp4. Uma coisa que precisamos verificar novamente, eu acho que os efeitos pós-padrão para importar sequências de imagem em 30 quadros por segundo. A taxa de quadros aqui vai ser de vital importância. Você precisa clicar no quadro, na sequência PNG de skate na janela do seu projeto, clicar com o botão direito sobre ele, ir para interpretar imagens, depois ir para o principal e certificar-se de que isso está em 24 quadros por segundo, 24, e clique em “Ok”. Agora vamos olhar aqui para a linha do tempo da composição. Aqui é onde você coloca todas as suas coisas depois de afetos. Vamos arrastar a sequência PNG do
skate e vamos jogá-la na mesma composição. Precisamos ter certeza de que a camada de skate está acima da camada MP4 do skatista. Agora devemos ter duas coisas em cima uma da outra. Se você não tiver isso, você precisa voltar e verificar suas Configurações de renderização ou tentar descobrir o problema que aconteceu. Isso é uma coisa bastante comum que acontece o tempo todo. Se você entrar em animação, você precisa se acostumar com isso, voltar e verificar e fazer alguma solução de problemas e descobrir qual é o problema. Mas se tudo correu como planeado, agora
deves ter o teu skate em cima do teu patinador. Mas um problema é que o tempo está desligado, então a animação do patinador começa aqui no quadro zero, mas o skate está acontecendo muito cedo. Precisamos encontrar o quadro onde o skate desaparece na animação do skatista. Arraste a cabeça de jogo para a frente e apenas encontrar o ponto onde o skatista faz é virar. Basta mover a animação do skate para o mesmo ponto de partida, que o ponto de partida das animações do skate agora esteja na cabeça do jogo. Incrível, então temos um pequeno problema aqui. Eu não preciso voltar para a renderização 3D para corrigir isso, mas basicamente, eu acho que é uma luz de quadro. Não sei por que é uma luz de armação. Talvez haja um problema porque eu estava usando a antiga referência. Mas se os intervalos de quadros diferirem ligeiramente, vá com os intervalos de quadros. Não siga apenas os números que estou lendo. Na verdade, o quadro 142 é o primeiro quadro da animação para o skate. Essa é a moldura que eu quero estar chutando no ar. Então eu vou mover este quadro de volta para aqui. Este skate que estou usando aqui é o da renderização final. Isso é o que isso também está incluído nos materiais
da classe se você quiser brincar com a minha renderização. Mas é possível que quando eu fiz isso originalmente, eu apenas usei um quadro ligeiramente diferente para começar. Felizmente, tudo é corrigível em após efeitos nesta fase para você. No After Effects, você pode arrastar os pontos inicial e final de quando uma animação real está visível. Então isso não é mudar os tempos da animação. É apenas mostrar que isso está apenas mudando quando este clipe é visível, eu quero que ele apareça apenas quando o skate começa seu lado inverso. Vou começar no quadro 142 e, em seguida, o mesmo novamente com o pouso. O skate reaparece para mim no quadro 190. Minha renderização 3D agora desliga do quadro antes. Ótimo, então eu só vou pressionar a barra de espaço e renderizar uma visualização. Isso parece muito bom. Qualquer um que tenha seguido minhas palestras sobre uns e dois talvez perceba neste ponto que o patinador está correndo em dois, então o skatista está apenas animando em todos os outros quadros, mas o skate está rodando em alguns. Parece anormalmente suave no momento e precisamos consertar isso. A maneira como fazemos isso é com algo chamado tempo de posterizar. Se você clicar com o botão direito do mouse em uma parte em branco da exibição de composição e ir para a nova camada de ajuste, este será um player em branco para adicionar efeitos. Qualquer efeito que você adicionar à camada de ajuste afetará todas as camadas abaixo dela. Você vai clicar na camada de ajuste e você vai para os controles de efeitos, que normalmente deve estar aqui em cima, mas se não estiver lá, vá para controles de efeitos de janela, e isso deve trazer este janela. o botão direito do mouse na parte em branco desta janela e vá para posterizar o tempo. O quadro padrão que aparece para mim no tempo de posterização é 24 quadros por segundo. Isso não faria absolutamente nenhuma diferença para isso porque ele já está em 24 quadros por segundo. Vamos mudar isso para 12,
que é meio,12 quadros por segundo, ou seja, dois. Agora, se eu pressionar a barra de espaço novamente, o skate agora está mudando todos os outros quadros. Acho que estamos basicamente lá. A última coisa que eu vou fazer é apenas um pouco de estilo para tornar este campo um pouco mais artesanal. Vou apenas adicionar outros efeitos à camada de ajuste. Então eu vou clicar na camada de ajuste, clique com o botão direito do mouse, e eu vou para distorcer e deslocar turbulento. Agora vai balançar, balançar. Eu vou reduzir a quantidade para ligeiramente apenas para tornar as linhas um pouco menos perfeito, por isso não é tão vetorial rígido, ele preenche um pouco mais artesanal. Para fazer isso, precisamos que o deslocamento turbulento mude em cada quadro. Sinta-se à vontade para pular este passo. Nós terminamos, mas eu só queria adicionar essa coisa extra e apenas para fazê-lo se sentir um pouco mais agradável e apenas para adicionar esse nível final de polimento, também para dar a você uma idéia das coisas que são possíveis com a composição. Primeiro, vamos clicar na opção de evolução, precisamos fazê-la aleatoriamente cada quadro para que seja como se
você tivesse redesenhado o quadro e você não tivesse desenhado as linhas perfeitamente. Para fazer isso, eu só vou clicar
no cronômetro em sementes aleatórias e ele vai começar em zero. Quero que seja uma semente aleatória diferente em cada quadro. Eu só vou rolar todo o caminho até o fim e ver que está no quadro 240. Vou colocar isto no 240. Agora, deve dar-me uma nova semente aleatória para cada quadro. Vamos apenas pré-visualizar isso e certificar-nos de que está com bom aspecto. Acho que o que está acontecendo é que o deslocamento da turbulência não está sendo afetado pelo tempo de posterização. Embora, na verdade, o que precisamos fazer é fazer uma nova camada de ajuste, colocar isso abaixo do topo. Talvez uma boa ideia seja nomear essas camadas. Vou pressionar Enter na camada de ajuste superior e escrever posterize nela. Sabemos que esse é o nosso tempo de posterizar. Eu vou selecionar nosso deslocamento turbulência e apenas fazer comando ou Control X apenas para cortá-lo, e então eu vou clicar na próxima camada de ajuste para baixo e fazer Control V ou Command V para colá-lo. Agora vamos visualizar isso novamente. Muito melhor. Eu estou realmente indo para reduzir a quantidade para baixo para um porque eu acho que ainda é um pouco 1010 1.5, sim 1.5 parece bom. Há um monte de pequenos efeitos que você pode fazer como este para torná-lo ainda mais artesanal, como áspero e bordas e coisas assim, mas eu gosto muito limpo. Na versão final, eu realmente adicionei uma textura de papel muito sutil apenas para adicionar um pouco mais de grão ou como sensação artesanal. Mas as possibilidades são infinitas. Eu diria isso. Talvez seja apenas uma coisa de gosto, mas você pode ir um pouco longe demais com esses efeitos como adicionar vinhetas e texturas realmente pesadas. Tenha cuidado com ele porque ele pode simplesmente deslizar em água enlameada e você vai acabar fazendo com que pareça pior do que melhor. É um ato de equilíbrio com efeitos em geral. Agora vou apenas renderizar a animação final. Para fazer isso, vou ter a minha composição selecionada aqui em baixo. Vou para a composição, adicionar ao Adobe Media Encoder. Lá vamos nós. Certifique-se de ter H.264 selecionado, o que renderizará um mp4 para você. Se você tiver as predefinições aqui, Corresponder a fonte, a taxa de bits alta é bastante boa. Escolha o arquivo de saída. Clique em renderizar, que é este botão de reprodução verde
no canto superior direito e você deve ver sua pequena renderização de animação. Em seguida, navegue até sua renderização e vamos dar uma olhada na última coisa. É isso, terminamos, parabéns. Aproveite sua glória, ou faça o que eu faço e apenas assista uma e outra vez porque é tão gratificante assistir algo realmente bom que você fez ou postar no Instagram, obter um milhão de curtidas, e desfrutar disso dopamina hit que você começa das mídias sociais. Muito bem, rapazes. Sério, muito obrigado por se juntar mim nesta jornada até o fim de fazer este skate. Espero que tenha aprendido uma coisa ou duas ao longo do caminho. Eu sei que é bastante assustador fazer 3D e há muito para cobrir apenas para fazer algo relativamente simples. Mas agora espero que você tenha o poder do 3D na ponta dos dedos. Então vá em frente e faça algumas coisas bonitas. Junte-se a mim no próximo vídeo. Vamos fazer uma breve recapitulação de tudo o que passamos para fazer isto e interrogar. Muito obrigado e te vejo lá.
12. Resumo e conclusão: Você fez isso. Muito bem por completar sua primeira animação 3D. Vamos fazer um resumo rápido de tudo o que passamos. Fizemos alguma teoria 3D, olhamos para como a animação 3D é geralmente montada e os estágios que você precisa para fazer isso, temos que lidar com a interface Cinema 4D, encontrando seu caminho em torno do programa Cinema 4D como onde os botões principais são. Nós trouxemos um vídeo de referência para fazer uma modelagem e, em seguida, usá-lo para tempos de animação. Fizemos uma modelagem básica com base nessa referência, configuramos esse modelo para animação, então fizemos uma taxa muito básica usando nulos. Nós animamos isso realmente olhando para a linha do tempo, olhando para os diferentes quadros-chave que você pode fazer. Analisamos a configuração de uma renderização de melodia simples usando esboço e sintonia no Cinema 4D. Nós olhamos para os materiais simples que estão envolvidos para criar algumas cores planas em nossos objetos 3D e, em seguida, aplicamos este esboço no material para o objeto para obter nossa linha para contorná-lo. Também analisamos as configurações de renderização corretas, que ela esteja pronta para compor quando você clicar em renderizações Cinema 4D
e, em seguida, você esteja pronto para colocá-la em efeitos após. Em seguida, entramos em efeitos secundários e combinamos essa renderização 3D com a animação 2D, certificando-se de que as taxas de quadros estão corretas e também adicionando um pouquinho de displays de turbulência para dar aquele campo artesanal ligeiramente extra a ele. Eu realmente espero que isso tenha lhe dado uma base sólida no Cinema 4D para que você possa
continuar e criar suas próprias animações 3D bonitas ou se você é um animador 2D, espero que aprender algumas dessas coisas tenha acelerado seu processo de trabalho. Espero que este seja um pouco desmistificado 3D para você. Eu sei que a sensação de abrir um programa 3D pela primeira vez, vendo zilhões de botões, você não tem idéia do que qualquer um deles faz. Além disso, você sabe que precisa fazer algo, mas você não tem idéia de como fazê-lo. Espero que isso seja pelo menos superado esse primeiro obstáculo para você e você tenha uma idéia clara de como as coisas funcionam. Se você tiver completado com sucesso um flip de skate e adicionou-o à minha animação de skater, bem feito marcas superiores. Se você completou com sucesso o seu próprio flip de skate e adicionou-o ao seu próprio patinador original, então bem feito duas marcas superiores. Se você usou o conhecimento desta classe para adicionar um pouco de animação
3D à sua própria criação de animação 2D, então parabéns, tippity-top além das marcas de topo, é exatamente para
isso que estou fazendo essa classe, tão bem feito. Seja o que for que você fez, eu realmente adoraria vê-lo,
então, por favor, postá-lo abaixo para mim e outros para ver. Se você tiver alguma dúvida, se eu perdi alguma coisa, então por favor me avise nos comentários. Muito obrigado por me ouvir waffle sobre 3D para todo esse tempo, é definitivamente uma das minhas coisas favoritas para fazer. Mais uma vez, eu sou Russ Etheridge você pode ver mais do meu trabalho ou me seguir nas redes sociais nos links, eu tenho certeza que eles estão por perto em algum lugar. Vejo-te no próximo.