Modelagem 3D para jogos: crie seu primeiro suporte de barril com o Blender | Daniel Bogdanovic | Skillshare

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Modelagem 3D para jogos: crie seu primeiro suporte de barril com o Blender

teacher avatar Daniel Bogdanovic, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:12

    • 2.

      Seu projeto

      0:20

    • 3.

      Introdução básica ao Blender

      7:27

    • 4.

      PureRef para referências

      1:45

    • 5.

      Modelando HighPoly

      6:16

    • 6.

      Modelando detalhes do HighPoly

      12:13

    • 7.

      Modelando LowPoly

      6:40

    • 8.

      Desembrulhar UV

      12:55

    • 9.

      Como exportar

      1:33

    • 10.

      Introdução básica ao SubstancePainter

      6:40

    • 11.

      Panificação

      2:54

    • 12.

      Aplicação de textura

      9:25

    • 13.

      Bônus (aplicando o adesivo)

      3:03

    • 14.

      Por que polies altos e baixos?

      1:17

    • 15.

      Importando para o Unity Engine

      2:17

    • 16.

      Importando para o UnrealEngine 5

      2:54

    • 17.

      Bônus ( renderizando seu modelo para portfólio)

      10:06

    • 18.

      Conclusão

      1:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

447

Estudantes

18

Projetos

Sobre este curso

Você é um desenvolvedor de jogos aspirante ou um entusiasta criativo que deseja mergulhar no mundo da modelagem 3D? Não procure mais!

Bem-vindo a "Modelagem 3D para jogos: crie seu primeiro suporte de barril", um curso de Skillshare amigável para iniciantes, projetado para apresentar os reinos empolgantes da modelagem 3D usando o Blender e o Substance Painter.

  • Não é necessária experiência anterior:

Este curso é adaptado para iniciantes absolutos. Não é necessário ter nenhum conhecimento prévio de modelagem 3D ou gráficos computorizados para começar. Eu vou guiar você em cada etapa do caminho.

  • Aprendizado prático:

Obtenha experiência prática com duas ferramentas poderosas de software: Blender e Substance Painter. Aprenda como usar esses programas padrão do setor para dar vida às suas ideias criativas.

  • Entenda os fundamentos 3D:

Obter uma compreensão sólida dos principais conceitos de modelagem 3D, como criação de malha, desenrolar UV, assignment de material e pintura de texturas. Essas habilidades são os blocos de construção para projetos mais complexos.

  • Texturizando com Substance Painter:

Descobrir a arte da textura enquanto exploramos o Substance Painter. Você aprenderá como adicionar detalhes realistas, efeitos de intemperismo e cor aos seus modelos 3D, levando-os para o próximo nível.

  • Otimizado para desenvolvimento de jogos:

Entenda a importância de otimizar seus modelos 3D para uso em jogos. Aprenda técnicas para reduzir a contagem de polígonos mantendo a qualidade visual.

  • Feedback e comunidade:

Junte-se a uma comunidade de apoio de outros alunos. Compartilhe seu progresso, faça perguntas e receba feedback para ajudar você a melhorar suas habilidades.

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Teacher Profile Image

Daniel Bogdanovic

3D Artist

Professor
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução ao curso: Sempre quis criar seu próprio modelo pronto para o jogo? Talvez você queira começar sua carreira de desenvolvedor de jogos como artista Fred. Meu nome é Daniel e trabalho em um estúdio de jogos há dois anos. E você sabe o que, eu comecei assim como você, assistindo o tutorial de outra pessoa na Internet. Tutorial. Após o tutorial, consegui criar meus próprios ativos e criei um portfólio. E no final eu consegui o emprego. Nesta aula, abordaremos como pipeline de criação. Primeiro, começaremos com referências em Hy, poliéster, modelagem com baixo teor de poliéster, exportação de UV e envoltório, importação para o Substance Painter, cozimento, texturização e exportação de texturas e modelos exportação de UV e envoltório, importação para o Substance Painter, cozimento, texturização e exportação de texturas Ao final desta aula, saberemos como criar corretamente o Game Acid, como importá-lo para mecanismos de jogo como Unity ou Unreal Engine Esta aula é para alunos sem experiência ou conhecimento básico de liquidificador e pintor de substâncias Já que, para iniciantes, teremos aulas adicionais nas quais abordaremos a navegação em ambos os programas Cada aula dura cerca de 10 minutos e é fácil acompanhá-la em nossas vidas agitadas. Depois de terminar este curso, você poderá postar seu projeto na seção de projetos e receber alguns comentários meus. Então, vamos começar. 2. Seu projeto: O projeto final desta aula será uma renderização de alta qualidade do nosso barril de metal Eu recomendo fortemente que você não pule esta parte porque você tem a oportunidade de receber alguns comentários meus. Dessa forma, receberemos duas vezes mais valor dessa classe. Vamos. 3. Introdução básica ao Blender: Introdução básica ao Blender. Bem-vindo. A primeira coisa que você precisa saber é que você não precisa saber tudo. Algumas coisas que você precisa saber e que abordaremos neste curso são que você precisa saber modelagem, exportação de UV e envoltório, isso é tudo o que você não precisa saber sobre animação e outras coisas Blender é um programa enorme onde podemos criar provavelmente qualquer coisa, mas continuamos com coisas simples Primeiro você vê essa janela de imagem. Você pode pressionar em algum lugar aqui e verá que temos nossa câmera cúbica e luz Você pode vê-los aqui. Basicamente, temos espaço tridimensional aqui. Nós temos um cubo E a primeira pergunta, como navegar é o meio do mouse. E você pode girar ao longo do centro se quiser ir a algum lugar, à direita, à esquerda, de cima para baixo, não sei Você pressiona Shift e toca boca média. E você pode girar e navegar. Como selecionar tudo em X para excluir tudo. Temos um espaço tridimensional. No momento, está vazio, não temos nenhum objeto. Como adicionar um objeto pressionando shift a, pressionando mesh e adicionando um cubo E como entrar no modo de edição. Modo de edição, estamos no modo objeto agora. Vamos para o modo de edição. Temos vértices, arestas e fases. Basicamente, esses são vértices, dois vértices têm uma aresta, como uma linha, e quatro vértices ou mais têm Podemos alternar e selecionar bordas. Podemos selecionar as fases. Se quisermos modificá-lo um pouco, pressionamos, vamos movê-lo. Mas se quisermos encaixá-lo em qualquer um dos Xs, temos aqui eixo, eixo x e eixo y. Você o bloqueia no eixo. Quer encaixá-lo e bloqueá-lo no eixo X. Você pressiona X sobre Ext press. Você pode extrudar seu objeto e pressionar aqui. Você pode alternar de 1 a 3 no teclado. Um tem quatro vértices, dois são quatro arestas e três são quatro fases Podemos pressionar essa fase e você pode pressioná-la e extrusá-la Para movê-lo, pressionamos e você pode movê-lo. Mova-o para algum lugar aqui. Sim, temos uma coleção de pecados aqui. Se quisermos duplicar nosso objeto, pressionamos ela e podemos movê-lo aqui Uma coisa simples que podemos fazer é criar um cilindro. Porque vamos criar hoje o cilindro. Vamos e queremos adicionar mais ou menos bordas. Adicione o cilindro e aqui temos raio dos vértices e outras coisas Podemos ativá-la, mas só podemos ativá-la quando estamos adicionando objetos depois de não conseguirmos voltar Sim, se vamos reduzir para cinco, teremos uma forma de estrela, seis, teremos sete princípios básicos OK. Também temos seções modificadoras e outras seções Parece muito grande agora , se você estiver abrindo o liquidificador pela primeira vez Mas confie em mim, basta seguir meus passos e você aprenderá por intuição. Vamos modelar algo simples. Por exemplo, uma cadeira. Vamos adicionar um cubo. Vamos pressionar para escalá-lo. Estamos escalando isso. Você vê aqui à direita, está mudando. Depois de dimensioná-lo no modo objeto, certifique-se de pressionar o controle a e aplicar a escala. Porque se você não fez isso, seus modificadores que estão aqui, vamos abordá-los posteriormente na seção de modelagem, não funcionarão corretamente Portanto, se algo não estiver funcionando, certifique-se de aplicar a escala. Pressione Z, torne-o mais espesso, pressione ir para algum lugar aqui, vá para o modo de edição pressionando Tab e vá para o modo de seleção de fase e selecione esta fase Podemos fazer cortes em laço pressionando controle e teremos um corte em laço no meio. Podemos pressionar o botão esquerdo do mouse e alterná-lo. Pressione o controle B para chanfrá-lo e podemos fazer assim. Repita isso para este, queremos manter seu laço de borda no centro. Pressione o botão direito do mouse e ele se encaixará no centro Está bem? Agora selecione essas bordas e mova-as. Por favor, tenha cuidado ao modelar e se decepcionar assim. Você terá rostos nos rostos, não quer fazer isso, seu modelo estará errado. Apenas se você estiver fazendo extrusão, certifique-se de cancelá-la pressionando o controle Z. Porque se você estiver fazendo assim, pressionando o botão direito do mouse enquanto estiver com as bases nas faces, agora você não precisa, ok, extrudar Se você quiser ir para a vista frontal, pressione um, você terá a visão frontal. Você pode pressionar Z e movê-lo para algum lugar aqui. Ok, temos algo parecido com TI, uma mesa e temos nosso modelo, mas estamos fazendo uma cadeira. Pressione-os e extrude-os aqui. Não sei, estamos fazendo um modelo simples. Nada é muito especial aqui. Se quisermos ter duas cadeiras, pressionamos o eixo shift x x aqui. Se você quiser girá-lo, pressione o eixo de encaixe. E gire todos os eixos, só isso. Não sei se vamos perder alguma coisa. Eu explicarei na próxima seção. Vamos começar a modelar nosso barril. 4. Que software usar para referências?: Antes de modelar, quero compartilhar com vocês super útil chamado Programa Pure Reefs onde você pode manter todas as referências em um só lugar e usá-las quando estiver modelando ou criando algo para que você possa obtê-las em prereef.com. Já reuni algumas Como você pode ver, Pef se parece com essa janela. Você pode navegar clicando no botão do meio do mouse e movê-lo. Se você quiser aumentar o zoom, você está rolando para fora Se você quiser mudar a janela, basta mantê-la assim e é muito fácil. Você pode encaixá-la para ficar toda na parte superior, pois na parte inferior, você não a verá agora Mas se você voltar para A no topo, tudo no topo, não importa quantos programas você usa. Você não precisa pressionar Clique. Vou compartilhar esse arquivo Puy nos arquivos do projeto para que você possa tê-lo Ou, se desejar, você pode encontrar suas próprias referências e colocá-las aqui. Basta pressionar copiar imagem. E importando, por exemplo, temos um barril, pressione copiar imagem Pressionamos o controle V e temos nossa imagem. Podemos escalá-lo, girá-lo e excluí-lo. Queremos, vamos para a seção de modelos agora. 5. Modelagem pt.1 HighPoly: Olá e bem-vindo à parte de modelagem em que começaremos a modelar nosso modelo de alto poliéster Após esta seção, começaremos a modelar modelo low poly depois explicar as diferenças entre eles. Temos nossas referências aqui. Vamos colocá-lo aqui em algum lugar. Vamos denunciar a pessoa. Você vai encontrá-lo nos arquivos do projeto. Vamos girá-lo. Ok, temos nossa escala humana. Estou denunciando ele só por saber quanto tempo nosso barril deveria ser branco Vamos adicionar um cilindro e torná-lo 26. É muito grande. Além disso, para sermos mais detalhados, precisamos tocar no modo de edição e adicionar a perna de borda. Aqui podemos saber quais são as medidas do nosso modelo. Vamos escalá-lo. E aqui eu tenho o comprimento do cano de metal 94571. Vamos começar com apenas adicionar, pressionar J e a borda aqui tem um metro de largura, você precisa fazer 571 Agora o link está a metros de passo até z, x é 940, ok Temos nosso barril, clique com o botão direito do mouse, sombreie os carros e nos mova. Temos nosso modelo aqui. Vou colocá-lo aqui. Depois de colocarmos nosso modelo ao meio, basta excluir essa borda pressionando o controle X. Adicione o lote no meio Vá até o final, pressione aqui, pressione control mais X e pressione delete faces. Agora temos metade do nosso barril. Por que estamos fazendo isso? Porque estamos adicionando um modificador aqui. Pressione a etapa do modificador, adicione o modificador. E adicione o modificador de espelho. Em seguida, selecione este. E selecione este. Tudo o que vamos fazer aqui, vai ser espelhado Vamos começar a modelar ou, apenas antes de começar, pressionar o controle R e movê-lo para algum lugar aqui por meio da aula Pressione três no teclado numérico para selecionar o modelo Face Selection. Vamos clicar em Old e Extrude Faces Alok normais. Pressione Shift e mova o mouse para o topo. Temos vantagens. Agora pressione este, pressione Extrude, então Agora adicione um modificador. Adicione um modificador Bevel, faça a quantidade de 0,007 Vamos Está bem? Adicione também um modificador de subdivisão Onde a superfície de subdivisão, podemos deixá-la assim, ok? Apenas certifique-se de que seu controle de escala o aplique, pois os modificadores não podem funcionar Vá para um no teclado e controle Z. Vá para o topo e ajuste em algum lugar aqui apenas para ficar no chão Ok, a seguir, o que vamos fazer é ver as referências, sua aparência. Está bem? Alguns barris têm apenas duas linhas, alguns deles têm esses rasgos ou algo parecido Vou dar uma passada nesse R de cima pra dar uma olhada. Mova-o para algum lugar aqui. Podemos desativar o comprimento da borda pressionando aqui. Mova nosso laço de borda pressionando Z um pouco mais alto em algum lugar aqui. E adicione um corte visual aqui depois de pressionar Parte R e faça quatro cortes de aparência e controle para chanfrá-los e fazer este Selecione este pressionando a tecla Shift antiga. Essa. Esse e esse. Antigo movimento Este, selecione todos eles e controle novamente para ter algo semelhante a isso. Temos três costelas, mas acho que é muito alto. Então, vamos ajustá-lo um pouco pressionando, encaixando-o em Z e movendo-o um pouco para baixo Ok, temos nosso barril procurando, pense pronto. Mas se você ver, também temos aqui uma dica. Eu vou fazer uma cópia disso. Adicionar mais cortes de loop é apenas girar o mouse. Bem, aperte este. Mova um pouco e controle um pouco para Bl. Certifique-se de ter apenas dois cortes de laço. Você pode adicionar segmentos aqui e segmentos inferiores aqui. Ok, agora eu gosto. Depois de adicionarmos o topo aqui, precisamos adicionar este e este. Basicamente, podemos aplicar nosso modificador de espelho porque terminamos Não precisamos ter espelho na parte inferior porque o barril não o tem Para aplicar o modificador, você pode ir aqui e aplicar atalho para controlar uma maneira mais rápida de controlar a. Na próxima parte, adicionaremos nossas letras maiúsculas a este modelo na 6. Modelagem pt.2 HighPoly: Olá e bem-vindo à segunda parte da modelagem de nosso modelo de alto poliéster Vamos aqui, pressione tab, pressione três em Numpad para ir para o modo de seleção Selecione este chip de telefone S e Corso para selecionar depois que nosso Gorcer estiver É um ponto de spam. Para nossos modelos, podemos fazer de outra maneira. Pressione e toque em Shift. Mova-o mais alto. Clique com o botão direito, separe a seleção, vá para o modo de objeto, selecione este, defina a origem como geometria Se a origem está aqui, não está do jeito que deveria estar. Eles vão escalar por ponto de origem, definir a origem como geometria Agora vamos escalá-lo dessa maneira boa. Vamos para a vista superior. Clique em segurar, passe o mouse com o botão do meio do mouse para os sete primeiros lugares do mousepad A vista superior, escale-a e mova-a para algum lugar aqui, também duplicada E mova-o para cá. Vamos fazer essa borda na parte superior. Volte aqui para o encaixe no vértice e procure as Pressione o controle e coloque-o nos vértices. Momentos pessoais muito úteis para mim. Toque em A extrudido até o topo. Para o fundo. Ok, agora precisamos ativar um pouco de Adições, ir para arquivo, adicionar um pouco, ir para Adicionar, ir para Preferências e clicar aqui. Adiciona, precisamos adicionar parafuso. Você precisa selecioná-lo aqui. Certifique-se de excluir todos os modificadores daqui e também daqui Pressione shift, clique aqui para selecionar os dois e pressione control aqui e control A. Certifique-se de colocar o mouse no controle modificador A. Ele será adicionado Você pode excluir essa parte. Selecione o controle superior para deixar rostos, não temos nada aqui. Vamos selecionar bordas pressionando old e clicando nas bordas antigas e shift e clicando nessas bordas. Agora cortamos aqui e vamos extrudi-lo. Para extrudar para baixo, podemos desligar a subdivisão por um tempo, Z, movê-la aqui e, para escalar aqui, não vemos nada porque precisamos adicionar Clique, clique aqui, controle para adicionar um pouco de Pbble. Agora temos uma coisa boa aqui. Podemos ativar a subdivisão. Isso não funciona porque temos uma face com vértices separados que precisamos conectar para corrigi-la Vamos consertá-lo mais tarde. Por enquanto, basta desligar a subdivisão e fazer o mesmo processo para essa peça, mas torná-la menor Para diminuí-lo pressionando go no teclado numérico, pressione 0,5 Z, encaixe-o nos vértices aqui e, para fazer o mesmo, extrude-o até Mova-o um pouco para baixo para que possamos passar pelo controle de mudança A. Exclua esta parte aqui. Controle e exclua-o. Vamos extrudar para o. Ok, agora podemos adicionar um pouco mais de escala. Podemos adicionar Able aqui, como fizemos com o anterior. Pelo que vejo, está um pouco na esquina, no centro. Eu não gosto, então aperte aqui. Cato, selecione seu link para este y e mova-o aqui. Ok, está parecendo melhor. Ok, o que precisamos fazer agora é. Faça isso manualmente. Acho que será melhor conectar esses vértices a esse vértice Você pode pressionar essa base, essa face nesse ritmo e apenas pressionar faces trianguladas e ela será Agora podemos ligar a superfície de subdivisão e tudo está funcionando. Luta. Ok. Desligue-o por um tempo e vá para esta parte. O curso de turnos selecionado controlou A e um cilindro. Faça com que seja um, A, oito vértices. Vá para a vista superior, onde escale aqui. Você pode ir aqui e ativar a estrutura de arame. Você pode criar a capacidade de ver tudo, o que está acontecendo. Ok, agora vamos unir esse deslocamento A, clicar com o botão direito do mouse, controle parcial A. Vemos que ele já está dividido, agora precisamos diminuí-lo um pouco assim. Shifts selecionou I para movê-lo aqui. Agora queremos pressionar a tecla de controle de vértices B. Faça assim, agora um círculo no meio, mas se quisermos ter um círculo, precisamos ir aqui Preferências adicionadas e loop de rotação. Ligue isso. Depois de pressionar, clique em loops, circule, agora vamos circular Agora precisamos empurrar os vértices aqui, então seria uma boa malha aqui nos vértices de mesclagem Isso será feito se colocarmos dois vértices em um lado Clique com o botão de controle para mesclar. Automaticamente. Controle aqui, controle, encaixe, controle, encaixe O mesmo para todos. Agora vá para o modo de seleção facial e extrude-o para o topo Ok, agora vamos adicionar essa parte, mas não vamos fazer isso de forma super detalhada, basta fazer uma seleção separada do Plc, definir a origem aqui, definir a origem aqui, extrudado para o topo, desligar a subdivisão e esse modificador, enquanto aqui, torne-o um pouco mais largo e clique aqui, C estará aqui A extrudado para o topo, desligar a subdivisão e esse modificador, enquanto aqui, torne-o um pouco mais largo e clique aqui, C estará aqui. Agora podemos copiar modificadores que eu excluí, controlar L, copiar modificadores e será como este Mas eu não gosto de muitos segmentos. O que você pode fazer? Preciso adicionar um look cut aqui e o look cortado no meio. Desative a mesclagem automática porque, com uma pequena distância, ela está se fundindo, está funcionando Ative a subdivisão de subdivisão e faça algo semelhante a essa parte Vamos adicionar um A virtual selecionando as bordas à esquerda. Clique em Cultural, D, Y aqui. Seleção separada, defina a origem conforme a escala. Desligue a subdivisão aqui. Desligue a subdivisão no cilindro principal e ligue o nível Agora, coloque as ervilhas na parte inferior apenas para preencher os rostos. Para preencher as faces na parte superior do GC, elas batem em uma escala maior para torná-la menor Clique com o botão esquerdo do mouse em cultural e controle um lead. Essa parte, nós a temos no centro. O que podemos fazer é ir para a vista superior sete e Y e movê-la para o centro em algum lugar aqui. Ok. Por fim, o deslocamento facial superior serve para selecioná-lo, os quatro vértices do cilindro, escalá-lo e torná-lo ainda torná-lo Se você quiser escalar somente pelos eixos x e y, você pode pressionar shift z e escalar por dois eixos. No shift, clique no controle, copie os modificadores, ative a subdivisão, pressione este botão no controle B. Você precisa aplicar a escala L do controle de escala E agora você vê que está funcionando. Certifique-se de usar uma balança aqui e aqui, esquecendo que às vezes gire o bisel, podemos pressionar para cima e movê-la, adicione-a manualmente com o deslocamento manual Suavização automática. Você pode ativar a suavização automática aqui, torná-la maior, leve 40 Será feita uma mudança automática e suave para recuperar nossas três decorações. E agora que terminamos o barril a próxima parte reduzirá nosso HypolylowOlyc 7. Modelagem pt.3 LowPoly: Bem-vindo. Neste vídeo, vamos criar nosso modelo de baixo teor de polietileno Do modelo de alto poliéster, temos três objetos separados Aqui temos um modelo em escala humana. Podemos pressionar X e excluir isso. Não precisamos mais disso agora. Basta pressionar o botão esquerdo. Deslize aqui, M, pressione Nova coleção e chame isso de alto. Não, pressione ****, clique com o botão direito em Nova coleção. Vamos chamar isso de lóbulo. Como você pode ver, temos duas coleções aqui. Nós temos alta. Por enquanto, vamos para o alto e vamos trabalhar em nosso modelo baixo. O que precisamos fazer é desligar a subdivisão, desligar as bordas, os chanfros, desligá-los em todos os lugares Agora temos nosso modelo aqui e vamos reduzir as coisas. Agora. Vamos reduzir as bordas aqui. Estatísticas, agora você vê que temos 4.000 triângulos. Esse modelo é um pouco alto demais. Se vamos pressionar este, vamos escondê-lo. Se você não vê as caixas de seleção, você pode habilitá-las aqui e aqui. De volta ao alto, temos o alto. Nossa alta é de 26.000 , o que é alto. Vou explicar isso um pouco mais tarde. Desligue, volte para a baixa, abra-a e reduza algumas bordas. Vá para o modo de seleção de bordas. Selecione essa borda. Selecione essa borda segurando a tecla Shift A, selecione isso, isso, isso neste X deletphone também. E faça o mesmo com o outro. Basta selecionar a borda superior. Em delitos, verei de 4.002.700 a partir de quatro, o que é bom, mas podemos reduzir Vamos aqui e reduzir também as peças. As peças. Vamos para o controle de pressão lateral. Clique aqui, que selecionará todas as bordas por cilindro. Vá para a seleção, verifique a seleção e pressione as bordas Control X pressionando Shift e mantendo pressionada a tecla Shift, não é necessário selecionar todas as bordas. Sem controle X, ele deixará alguns deles, o que é bom. Vá novamente aqui. Controle antigo, seleção antiga, verifique, er, os vértices selecionados Temos vértices aqui, vá para habilitar esta parte G, clique duas vezes e mova-o aqui. Ok, passamos demais aqui. Podemos excluir essas duas arestas e pressionar a tecla Hold Shift e selecionar todas elas. Se você quiser isolar , pressione o teclado numérico, será muito mais fácil E basta selecionar como controle X suavizar automaticamente e torná-lo mais alto, ela deletar essa borda. Vá para a estrutura de arame, volte para a sólida. Eu acho que é bom. Temos cerca de 2000 e agora basta pressionar o modo shift nesta face triangular aqui. Esse, esse, esse e esse. Triângulo. O que eu estou selecionando, eu vou te mostrar a outra forma que eu estou selecionando. Deuses podem fazer isso de outra maneira. Eu posso ver isso visualmente. Você pode perder alguma coisa. Selecione tudo por faces de características por seleção e igual a mais de quatro. E mostrará todos os ângulos da sua cena. Tudo o que você pode fazer é pressionar o botão direito do mouse, faces triangulares. Não vai mostrar mais nada. Pressione para esta, aperte essa face, exclua, porque não a vemos. São polígonos adicionais dos quais queremos nos livrar. Pressione aqui, faces triangulares aqui, faces triangulares. Exclua a parte inferior. Nós terminamos. Então, reduzimos todas as coisas. A melhor coisa a fazer é selecionar bordas afiadas. Este clique com o botão direito do mouse marca nítida. Sim, nosso barril parece bom. Ok. Na próxima parte, vamos desembrulhar com UV nosso modelo de baixo teor de poliéster. Nos vemos lá. 8. Desembrulhar UV: Bem-vindo à seção UV e envoltório onde vamos desembrulhar este barril Em primeiro lugar, o que estou fazendo ir aqui e mover e adicionar uma segunda janela. E escolhendo aqui o editor UV. O que é UV e envoltório? Resumindo, UV e envoltório são um processo em que você pega seu modelo liberado e o desembrulha no avião Você terá sua Vamos criar a textura e ir aqui. Grade UV gerada. Ok, basicamente temos, temos textura e agora vamos embrulhar nosso barril Selecione seu barril para tocar. Vamos começar a embalagem UVL. Basicamente, o melhor envoltório UVL é quando você preenche todo o espaço com seu objeto Você não precisa deixar, como aqui, por exemplo, muito espaço livre porque isso custa muita densidade. Ao desembrulhar seu modelo até o máximo deste mapa, você obterá a qualidade máxima do objeto, seu próprio ou o que quer que seja Eu vou te mostrar como funciona porque é difícil de entender pelas palavras. Vamos começar a desembrulhar com UV. Como desembrulhar com UV. Primeiro, temos que desembrulhar a maior parte. Crie uma costura aqui, clique em vermelho na marcação. Isso corta nosso objeto no Sam. Faça as costuras fazerem o mesmo aqui. Agora, se vamos pressionar, teremos aqui algo que apareça. Pressione e embrulhe. Veja, está embrulhado incorretamente porque precisamos ver no meio Vá e pressione aqui, controle, marque agora e embrulhe. Agora estamos desembrulhando esse rosa para ver como nossa textura fica no objeto Acesse o Material Preview. Agora você não vê nada porque precisamos atribuir o material Ad Shader Editor, novo Go e a textura da imagem de preço Conecte-se à cor base e selecione aqui a textura UV. Veja, agora temos nossa textura boa. A maneira mais rápida de filtrar nosso UV é adicionar, basta pressionar para grade por forma. Vou deixar isso nos arquivos do projeto. Escale um pouco para criar uma tela cheia. Vá até a tela e pressione control L. Agora podemos ampliar e aumentar o tamanho. Ok, assim, desembrulhamos nossa parte central. Agora resta desembrulhar os outros. Vamos pegar a parte superior. Vamos ver o que acontece. Vou descansar aqui e criar uma costura aqui ao redor de Mark Agora, se vamos descansar, selecione aqui pressionando L, veremos que temos isso, mas não está desembrulhado Pressione um envoltório. Teremos essa coisa que eu acho boa. Se você quiser ver se o seu UV está se alongando, role para baixo aqui e pressione aqui Ângulo de alongamento da tela. Ele será exibido se algo estiver se alongando. Por exemplo, o colorido é UV. Quanto mais ela se estende, volte para essa parte Vamos também criar alegria a partir dessa parte e dessa costura marcante Agora, se vamos pressionar novamente e teremos uma linha reta, o que é melhor, podemos deixá-la assim aqui. Agora, na parte superior, vamos selecionar essa costura de marca de peça e também controlar a antiga aqui E Mark. Agora, se vamos pressionar aqui e tentar pensar que vai rap assim sem maiores exageros. Podemos deixá-lo em algum lugar aqui. Também faça o mesmo com esta parte, na verdade, em objetos muito pequenos, você não verá muita coisa. Você pode pular esse processo. Nas partes maiores, você pode vê-lo mais visível. Ok, última coisa para desembrulhar essa coisa. Toque em Vamos conferir. Ok, nós temos essa parte, vamos até o final e repeti-la sozinho. Tente fazer para isso, na parte inferior, a mesma lógica de envoltório UV que fizemos antes. Ou você pode esperar por mim, e agora eu vou fazer isso juntos. Mas eu recomendo fortemente que você publique este vídeo e faça isso sozinho. Vamos criar um gato aqui, Mark. Parece estar bem, Rob. Ok, algo tão bom. Ok, eu tenho um problema aqui. Costura clara para limpar a costura. Pinte, selecione aqui, marcador. Agora está bom. Ok, tudo é rei, temos tudo aqui. Em primeiro lugar, o que precisamos fazer é preencher nosso, dar espaço ao máximo. Vamos pressionar L. Mop aqui, eu moldo em algum lugar aqui Coloque-os aqui. Podemos desligar o trecho agora e tentar usar o máximo aqui. Vamos colocá-los aqui, aqui e essa parte aqui. Essas duas partes. Nós vamos nos mudar para cá. Sim, no final, você deve desembrulhar esse tipo de UV. Seu objeto está desembrulhado. Esquecemos que temos duas coisas que são pequenas. Vamos desembrulhá-los juntos. Vamos selecionar os materiais Pressione o controle, pressione a tecla Shift no cilindro, pressione a tecla Shift no cilindro, o controle e o link L. Agora precisamos ajustar a mesma densidade têxtil. Podemos torná-los um pouco menores porque precisamos ter o mesmo texto se você quiser verificar sua densidade têxtil Também vou adicionar um verificador de densidade têxtil. Por exemplo, vamos pressionar e calcular, calcular a densidade têxtil, ok? Temos 3,4 para este 2,8, quanto maior a densidade têxtil de sua qualidade, terá 0,72 0,8. Eles são iguais Acho que é bom para o barril. E isso vai para o modo pressionando onde parece. Mark. Parece acordado. Podemos pressionar esse objeto. Vou até seu quadrado UV, configurado para cumprimentar por forma e torná-lo menor, ficará muito menor Agora faça o mesmo para dispersar a parte superior. Selecione as bordas, marque Sam. Selecione a borda, marque a costura e corte-a. Un, selecione essa peça para grade por forma. Agora pressione todos eles A, mova-os aqui, agora aqui. E escale-os e torne-os menores. Isso, e coloque a energia em algum lugar aqui. Podemos torná-lo mais detalhado em Make it higher, make it bigger. Tente brincar com seu UV e veja como funciona. Acho que algo assim está bem. Nós aperfeiçoamos totalmente nosso modelo. Próxima coisa. Nós o exportaremos na próxima seção. Veja lá. 9. Como exportar: Bem-vindo à seção de exportação onde vamos exportar nossos objetos Então, basicamente, precisamos selecionar todos eles com baixo teor de poliéster. Não precisamos desembrulhar o Hi Poly. Vá para exportação de arquivos, pressione FBX. Aqui, pressione os objetos selecionados, aplique a escala FBX. Tudo, selecione este, este e dê um nome a ele. Exportação de barris de metal. Exportou seu low poly. Agora vá para Ocultar objeto, pressione H, você também pode pressionar aqui. Ative sua seleção sagrada, todas elas. Pressione Arquivo Exportar FBX e para a direita. Mesmas opções para esta. E pressione exportar Epix. Ligue seu pintor de substâncias. Vá para o arquivo. Clique em um novo arquivo selecionado e pressione nosso low poly ou arquivo. Pressione quatro K de resolução e confira em Wrap se está aqui. E pressione Ok. Temos nosso modelo importado. É isso na próxima parte. Vamos preparar nosso modelo na próxima parte. 10. Introdução básica ao SubstancePainter: Olá à introdução do pintor de substâncias. E quando abrimos nosso pintor de substâncias pela primeira vez, pela segunda vez, sempre veremos essa visão Não se preocupe se você ver outro layout de janela apenas para manter o mesmo para nós. Basta ir até a janela e o Verity e ele deve ser reiniciado. Vamos colocar isso aqui. Vá para reinicializar I, ele voltará. Vamos adicionar um modelo aqui e você encontrará esse modelo na seleção de arquivos de projeto. Ok, aqui vemos a janela esquerda, é uma janela D livre, e está aqui à direita, é D, é como ficará na nossa textura Aqui temos materiais, aqui temos camadas. Aqui temos três texturas que podemos ter e como navegar Usado, clique com o botão esquerdo, gire, do meio do mouse para mover, clique com a tecla Shift para girar, o sol, a luz, como pintar semelhante ao Photoshop Se você sabe o que é o Photoshop , será muito mais fácil para você Então, você precisará entender algumas coisas. Basicamente, à esquerda, nas bibliotecas, temos materiais aqui, materiais inteligentes aqui, podemos ajustá-los. Temos máscaras, filtros, pincéis, Alpha Granges, texturas e ambientes que podemos mudar, mas vamos ficar Por exemplo, vamos procurar um material plástico inteligente, aqui mesmo. Vamos adicionar trabalhos de plástico aqui. Nossa cabeça será de plástico. Estamos na cabeça. Se vamos mover o corpo, teremos outra camada. Então, podemos adicionar, por exemplo, em, como base, podemos usar esse plástico. Chegando à cabeça, vamos ficar com a cabeça. Agora, como podemos ajustá-lo. Adicionamos nosso material inteligente aqui e podemos desdobrar nossa pasta e ver muitas camadas aqui Você precisa navegar até a cor da pintura e pressionar aqui. Vou me mudar para cá. Você precisa descer e verá muitas coisas que você pode ajustar. Por exemplo, a cor base, vamos mudar para T. No entanto, a rugosidade metálica e a altura estão mudando Temos tinta colorida aqui, algumas máscaras, podemos limpar a máscara para remover a máscara e não conseguiremos. Agora temos apenas a cor vermelha com alguns pequenos pontos que não são visíveis Para pintar nela. Você pode adicionar uma nova camada, por exemplo, uma camada de tinta. Você pode ir e ficar com o branco. E você pode pintar aqui, vamos pintar um sorriso. Mas nós vemos isso, estamos pintando ao mesmo tempo neste lado. Porque se quisermos ficar apenas com duas texturas, podemos desenhar apenas aqui. Também será desenhado no lado esquerdo. Por exemplo, você desenha essa máscara de sorriso. Algumas coisas, por exemplo, você quer mudar algo como a cor pode fazer isso porque você já pintou aqui. Mas vamos fazer de outra maneira. E eu vou te mostrar como mudar de cor. Por exemplo, vamos adicionar uma camada. Clique em Adicionar a máscara preta. Agora temos a camada de preenchimento e podemos alterá-la para azul. Podemos pressionar a máscara preta. Esta é a nossa escala de cinza reduzida. Vamos pintar com branco. E vamos desmascarar a cor que está sob a máscara preta, por exemplo Agora vamos pintar ou sorrir na parte superior, por exemplo. Se quisermos mudar a cor agora, podemos mudar tudo, desde rugosidade até a altura e assim por diante Podemos mudar isso agora e isso mudará. Eu recomendo fortemente que você use máscaras pretas, máscaras brancas e outros filtros para trabalhar. Não há muito a dizer que é muito fácil navegar no Substance Painter. Talvez a última coisa que eu queira mostrar é que aqui temos um pincel, aqui temos uma borracha, por exemplo, apague algo dessa camada branca que pintamos a partir Você pode simplesmente apagá-lo assim. Ok, o que mais? Temos uma ferramenta de proteção que usaremos posteriormente ao aplicar os adesivos. Além disso, se você quiser manter alguns dos lados, pressione a tecla Shift antiga, clique com o botão esquerdo e mova o mouse como quiser. Sim, esse é o básico do pintor de substâncias. Espero que seja compreensível. Sempre posso perguntar nos comentários. Nos vemos na próxima aula. 11. Panificação: Vamos começar. Navegue até as configurações do nosso conjunto de texturas. Role aqui e clique em Bake Mesh Maps. Ok, temos o tamanho de saída das configurações de cozimento. Certifique-se de ter quatro teclas e pressione aqui para importar nosso modelo de alto poliéster Vemos que temos nosso modelo sobre modelo aqui. Podemos ajustar os tamanhos, garantir que não haja manchas vermelhas, e a sobreposição de outras manchas pode torná-la um pouco maior E veremos como essa peça funcionará e como será assada. Se houver alguma coisa, podemos trocar as tampas e movê-las para o lado que possamos assá-las separadamente. E depois mova-o de volta. Ok, tudo parece bem. Asse as texturas selecionadas. Voltamos ao modo de pintura, veja o que temos. Ok, tudo parece bem. Só temos essa parte que não é boa. Ok, eu cometi um erro. Você vê que não está assando porque meu baixo teor de poliéster UV e meu envoltório estão fora da textura Eu vou consertá-lo. Ok. Acho que vou te mostrar como estou consertando isso. Estou voltando ao arquivo, selecione todos os painéis. Volte para a nossa peça Velect e aproxime-a. Aqui está Vá para arquivo Export Pegs e clique nas sacolas de baixa exportação Agora vamos voltar ao nosso pintor de substâncias. Clique no novo arquivo e selecione Baixo. As mesmas configurações deste cartão e vamos fazer isso de novo. O Bake Mesh mapeia da mesma forma. Agora preparamos nosso modelo sem nada que não queremos ter. Então, na próxima parte, iniciaremos o coletor de texto. Veja na próxima parte. 12. Aplicação de textura: Olá à parte de texturização. Vamos voltar às nossas referências. Abra Pi, metade do nosso barril aqui. Ok, vou mover minha cabeça um pouco mais alto e torná-la menor. Acho que vou fazer isso em cores pequenas. Vamos procurar o calcanhar e o painel de materiais inteligentes. Podemos escolher qual deles temos. Vou escolher essa para voltar às camadas. Mova-o para baixo. Mova-o aqui, podemos deletar isso. Agora temos nosso barril mais parecido com um barril para controlar o deslocamento da luz, clique e mova. OK. Agora vamos controlar o duplicado. E nós vamos para a nossa parte central aqui. E vá para a cor base. E mude a cor base para algo branco. Mas não queremos ter tudo branco, queremos ter essa parte. Vamos fazer isso aqui. Pressione na máscara preta. Agora vamos para o polígono Fil. Certifique-se de selecionar o filme poligonal aqui, pressione em seu objeto Também podemos fazer isso aqui, por exemplo. Assim, será muito mais rápido parecer semelhante Voltando a pintar com pincel. Agora podemos fazer um suporte para ele lá e nomeá-lo. Ok, nós baseamos. Agora vamos ajustar um pouco dessas partes. Se você quiser ajustar suas bordas, aço pintou o vermelho . Vá pintar. Clique na máscara branca. Vá para a máscara abaixo das opções de oclusão do ambiente nas peças Eu quero mudar um pouco a cor. Eu quero torná-lo mais claro, não muito claro. Vamos adicionar um pouco de poeira ao nosso barril rapidamente. E adicione um novo defensor. Vá embaixo da máscara inteligente. Crie a máscara preta aqui. Mova nossa máscara de poeira para esta. Temos algo, mas precisamos ajustá-lo. Deixa o equilíbrio um pouco. Para contrastar mais, precisamos jogar. Nós podemos jogar azulejos. Nós podemos torná-lo menor. Podemos brincar com cores. Vamos usar algo arenoso, empoeirado. Nós podemos tocar metal. Outras coisas, mas precisamos fazer a rugosidade e aumentar a rugosidade Ligue isso, a cor fica um pouco metálica. Está tudo bem. Podemos adicionar alguns deles aqui, usar respingos de sujeira e fazer com que seja novamente algo assim Podemos fazer menos, podemos fazer com um pouco de cor úmida. Parece bom. A cor está boa. Pode virar, desligar o normal. Sim, então torne-o um pouco oleoso ainda mais. Agora, vamos pintar nossa parte superior. Crie uma pasta Ni para ela, nomeie-a como splash e mova-a para lá Eu recomendo fortemente que você mantenha tudo organizado porque é muito mais fácil se você estiver trabalhando em projetos muito maiores e quiser controlar suas camadas. E você tem milhares, centenas de camadas e faz milhares, talvez não, mas centenas de camadas e você não sabe. Qual deles faz. Agora vamos pintar a tampa. Tente se lembrar de como separar o objeto e pintar somente no objeto. Por exemplo, se eu estiver adicionando um novo material aqui, todo o barril é de alumínio metálico Como podemos fazer separadamente apenas a parte da tampa? Alumínio. Fizemos isso com a parte branca em nosso barril. Tente se lembrar disso. Tente fazer isso sozinho. Publique este vídeo depois ver se você fez isso da maneira certa como fizemos antes. Caso contrário, se você não se lembra de como nos saímos, podemos prosseguir juntos. Agora, uma máscara preta. Acesse os campos de malha aqui. Campo de malha porque temos três malhas diferentes aqui, temos 12 e o próprio barril, é muito mais rápido do que selecionar polígonos por um e este, vamos torná-lo plástico novamente, vamos procurar plástico, plástico, sujeira, pó de plástico Eu acho que esse está bem. Mova-o aqui novamente. Vamos adicionar uma máscara preta para voltar. Ok, então basicamente fizemos isso, mas eu quero ajustar algumas coisas, fazer alguns respingos para parecer mais realista Você pode jogar sozinho e ver o que vai ganhar. Então, como você vê aqui, nossa máscara TD e sua aparência. Também podemos pintar aqui se quisermos pintar alguma coisa. Por exemplo, vamos adicionar a máscara Feel Black. E se quisermos pintar alguma coisa, também podemos pintar aqui. Então, agora vamos pintar um pouco de óleo. Porque lubrificamos aqui, está tudo oleoso. Não vamos fazer isso de forma oleosa, mas vou tentar fazer algo menos Então, vamos tornar a cor base um pouco escura. Viu como ele pinta? Ok, luz chave para esta parte. A máscara preta nos permite fazer a cor preta, a cor branca. Só para controlar melhor as camadas. Agora podemos ajustar a rugosidade e a metalicidade aqui. Apague esses. Vamos selecionar um pincel frio, por exemplo. Podemos pegar essa sujeira e pintá-la bem. Clique nesse controle para tornar essa parte menor. Você também pode ajustar suas habilidades grátis aqui. Só dói como quiser. Alguns estavam mais em algum lugar ou menos do básico, então temos algo aqui. Brinque com pincéis, veja como vai. Acho que algo assim parece muito bom. Na próxima parte, adicionaremos um adesivo e mostrarei como você pode criar adesivos e adicioná-los ao seu modelo Veja na parte do adesivo. 13. Bônus (aplicando o adesivo): Bem-vindo à nossa parte de adesivos onde adicionaremos adesivos Primeiro, vamos aos recursos de importação de arquivos, vamos encontrar adesivos e arquivos de projetos, adicionar recursos, adesivos e adesivos Textura alfa e recursos de importação alfa, projeto. Ok, depois de importarmos nossos adesivos, crie uma nova camada Ao clicar no pincel, vá para o modo de projeção aqui. Agora, abaixo dos adesivos de cor base, clique com o botão direito para mover a escala Se você quiser passar para a vista frontal, pressione segure, clique com o botão esquerdo, Shift Ele se ajustará à sua visão movendo a vista frontal do mouse. Vamos movê-lo e adicioná-lo em algum lugar aqui. Faça com que talvez seja desse tamanho. E abaixo deles, você pode aumentá-lo um pouco para re, vai ficar bem. E agora você pode pintar e como fazer isso sem o fundo branco. Clique em todas as máscaras pretas. A máscara preta, fazemos a mesma boa projeção. Clique em nosso movimento alfa aqui e pinte tudo. Teremos nosso adesivo pronto, então vamos escovar e ver como fica . Eu acho que está tudo bem. Agora, os adesivos são muito novos, podemos colocá-los aqui e estarão aqui Veja que é mais realista. Agora o que podemos fazer, mais automatizado, mais antigo, vá aqui, aqui e vamos pintar um pouco. Então, vamos gostar disso, por exemplo, de como podemos pintar em preto. E exclua A todo o passado, que Russ escolherá Pense desonesto, trabalhar bem pode ser arriscado aqui. Procure outros pincéis. Sim, temos nosso adesivo. Temos texturizados? Todo o nosso barril? Outra lição, vamos exportá-la, então fique ligado e até a próxima 14. Por que precisamos de polies altos e baixos?: Olá. Nesta lição, explicarei por que estamos fazendo Hi poly e depois convertendo-o em low Já que os motores de jogos, por exemplo, Unity, não podem rodar um modelo realmente de alto teor de polígonos Porque os polimodelos às vezes podem atingir milhões de polígonos Se você está esculpindo algo, qual é a opção de ter um modelo de jogo que pareça muito bom e seja totalmente otimizado para ser executado no motor de jogo Aqui está um exemplo. No lado esquerdo, o cubo, o poli baixo e o À direita, vemos o mesmo cubo, poli baixo e poliéster alto Mas a diferença entre eles é que eles têm a mesma aparência. Mas a diferença entre eles é que um deles tem baixo teor de poliéster e é totalmente otimizado E o segundo é o high poly. cozimento mais longo e curto nos fornece as informações da malha de alto poliéster transfere para uma malha de baixo poliéster, guardando tudo na textura A textura é a chave. É basicamente por isso que estamos fazendo isso. Obrigado e até a próxima. 15. Importando para o Unity Engine: Bem-vindo à aula em que vamos exportar texturas para o Unity Vamos para Arquivo > Exportar texto. Temos modelos de saída, aqui estão, Universal Render Pipeline, Metallic. Nós vamos usar esse. Volte às configurações, acesse o Universal Render Pipeline, salve-o em sua pasta, selecione a pasta, clique em Exportar, em qualquer uma delas. Agora vamos para o Unity. Clique e crie um novo projeto, projeto. Quando precisar esperar um pouco. Vimos aqui, vamos lá e, abaixo dos ativos, crie uma nova pasta. Vamos chamá-la de metal, abri-la, criar uma nova pasta x. Crie uma nova novamente e chame-a de Texturas Eu posso soltar nossas texturas aqui, Low poly e E solte em Px, arraste e solte aqui. Mova-o aqui, vá e crie um material, barril de carne magra, material Abra, clique aqui. Texturas de albedo a albedo, normal a normal, fixtal, suavidade metálica e solte aqui, recupere o barril de metal, precisamos arrastá-lo e soltá-lo também aqui e aqui temos nosso barril importado para aqui temos Na próxima parte, mostrarei como renderizar seu objeto para que possamos colocá-lo em qualquer vitrine de site ou em qualquer coisa que você queira ver lá 16. Importando para o UnrealEngine 5: Olá, Nesta parte, exportaremos nossas texturas para o Unreal Temos nossa exportação de arquivo de arquivo. As texturas podem ir para as configurações e temos modelos de saída que podemos ajustar sozinhos Como gostaríamos de acessar as configurações e procurar um retorno real, escolha seu diretório pol, basta clicar em exportar. Agora temos nossas texturas totalmente texturizadas aqui, tudo o que resta a fazer é importá-las para o Vamos fazer tudo isso nos jogos. Clique no barril de metal em terceira pessoa Creta. Ok, nós temos nossa música, vamos mudar para cá e ir para o conteúdo. Podemos criar uma nova pasta, barril de metal, abri-la, criar pasta, nomeá-la, texturas, criar a segunda, nomear x, importar clique baixo, converene, unidade conversa, unidade conversa Ok, agora vamos às texturas, importe-as aqui. De volta ao Bax, abra o material, você pode excluir este de suas texturas, selecionar todas Rastreie e solte aqui RGB para base do espaço de cores, mapa de cores, mapa normal para normal. Nós temos esse. Este tem informações de três camadas, como você vê aqui, é rugosidade de oclusão Vamos conectá-los como RGB. R será oclusão, vá para oclusão ambiente, rugosidade verde e metálico rugosidade verde Selecione um cofre para fechá-lo. Volte, vá para o FBX, selecione todos eles. Rastreie e solte. Você o tem, pode clicar, movê-lo, pular ao redor dele. Você tem seu objeto pronto no Unreal. Aqui está. Na última lição, aprenderemos como fazer uma boa entrega para nosso modelo pronto para que possamos carregá-lo e apresentá-lo onde quisermos ver você 17. Bônus ( renderizando seu modelo para portfólio): Olá e bem-vindo à parte de renderização em que renderizaremos nosso objeto ou barril no Blender Como podemos importar nossos materiais para o liquidificador. Podemos acessar nosso material, que é o material do Checker, e excluir essa parte Depois de irmos para Editar Preferências e procurarmos por Not Angular, ative-o e volte para nossa guia Material, Rest Control Shift. Navegue até nossas texturas e você pode usar o Pole, que você gosta Unidade ou real. Vou escolher clique aqui. Ele aplicará automaticamente todas as texturas aqui. Você não precisa. Agora que temos nosso modelo e liquidificador, agora precisamos acendê-lo Vamos pensar em como podemos fazer isso. Além disso, aumente, você não precisa fazer nada. É chamado de iluminação de árvores e habilite-o. Agora, por exemplo, podemos pressionar nosso Object Converge. Pode pressionar nosso objeto, deslocar A, ir para a luz e clicar na luz de três pontos. Ok, temos câmera, temos três luzes. Se vamos renderizar agora, verifique se vai ser renderizado, se vai ficar preto. Vamos adicionar um pouco de energia básica e você verá que nosso barril é leve Pressione zero no seu teclado numérico. Vou para os modos de câmera para ver. A câmera para visualizar é uma e agora podemos girar sua câmera conforme desejar Vamos escolher esse ângulo, fechá-lo. Ao pressionar N, estamos no modo Render It. Também podemos adicioná-lo em escala plana. OK. E você vê que temos algumas meias arestas. Pressione e desclique neste mouse do meio. Vamos consertá-los. Como consertá-los? Simples. Basta entrar aqui, pressionar em Dados e fazer o tamanho para 2 metros, por exemplo. E faça o mesmo com todos eles. Ainda está visível. Assim, podemos fazer com que, quanto maior a luz, a sombra menor, temos zero e não temos mais essas sombras fortes Além disso, podemos brincar com nossa luz. Por exemplo, para as costas, podemos reduzi-lo um pouco em 80. A luz também pode reduzi-la na luz principal. É bom para demitir 80, por exemplo, pode chegar a 800. Nós podemos fazer isso 200. Vamos jogar um pouco. Ok, agora vá para a câmera. Vamos sugerir um ângulo neste caso, isso é bom o suficiente. Vá para as configurações da câmera e você pode alternar para ciclos. Se você tem um computador forte, se você tem um EV, pode ficar com V. Vou mudar para ciclos, ir para Render e fazer com que seja, por exemplo, 512 Vamos adicionar o material para o chão, torná-lo mais escuro. Acho que vou mudar para antes e fazer com que não sei como você se sente, como você gosta. OK. Eu acho que está tudo bem. Vou jogar aqui com rugosidade metálica, espetacular e OK. E depois de mudar para ciclos você pode pressionar Renderizar e renderizar sua imagem. Estamos de volta. Renderizamos essa imagem que parece muito boa e podemos fazer mais algumas Basta acessar Salvar imagem, adicionar uma nova pasta de renderização e chamar essa Você pode dizer que o Spiny Save Images pode fechar isso. Acho que podemos diminuir a menor quantidade de amostras. Por exemplo, 256 serão suficientes. O que podemos fazer de outra forma, podemos. Faça variações de nossos barris. Então, mude para, por enquanto, Capp Copy Apparel. E agora podemos ir para Editar. Pressione um para selecionar vértices em seu teclado numérico. Isso permitirá a edição proporcional. Ele pode rolar o mouse para baixo para torná-lo cada vez maior e tornar interessante o Shift Z, selecioná-lo e segurá-lo. Só para fazer variações, como se o cano idade suficiente e tivesse alguns danos Não faça isso demais, apenas coisas serão suficientes. Quanto menor o seu círculo, menor você o está fazendo. Temos uma boa, quebrada um pouco, **** novamente, e fazemos de uma delas um exemplo muito severo, isso demais para o lado Então, temos três barris. Nós os adicionamos e podemos fazer com que selecione todos eles no centro, um vazio, selecione todos eles e controle o pai para esvaziar. Vai ser um pai. Vá para a câmera e, em Target, escolha vazio para todas elas. Agora, da câmera para a nova, temos nossas variações de barril que parecem muito boas Acho que essa vista lateral é boa. Vamos repetir o processo, mudar para ciclos. Depois que for renderizado, entrarei em contato com você. Ok, estamos de volta e podemos salvar isso e nomeá-lo como OK. As renderizações estão prontas e estão com uma aparência muito boa. Última pequena coisa que quero abordar para seu portfólio suba de nível. Às vezes, você vê que temos renderizações emolduradas em arame, por exemplo, como esta, tão Mas podemos ver o material e a própria malha. Vamos fazer isso rapidamente. Vamos ao nosso material, às nossas configurações de sombreamento Basicamente, precisamos adicionar a arame e o shader mix shader Ok, vamos conectar novamente os shaders a este. Então esse, é muito grande. Vamos torná-lo menor. Por exemplo, 001 Desligue nossa estrutura de arame. Sim, é bom, mas é muito grande. Acho que podemos torná-lo menor, 0,85 podemos viver com a cor branca Agora podemos fazer uma segunda renderização, alternar para ciclos. Vamos renderizar mais uma imagem. Ele terminou, então vamos ver se vamos até nossas renderizações e podemos fazer o mesmo com essa parte E você vê que temos uma renderização emoldurada agora. Então, será isso nesta parte. Acho que é a última parte de todas as aulas. Mas nos vemos na próxima lição, onde vamos recapitular tudo o que aprendemos Nos vemos lá. 18. Conclusão: Parabéns por terminar esta aula. Espero que tenha sido uma jornada interessante. Você terminou seu barril, aplaudiu na galeria de projetos e recebeu alguns comentários meus. Se ainda não o fez, recomendo fortemente que o faça recomendo fortemente que o Quero agradecer por escolher esta classe. E também quero lembrá-lo de deixar nossa análise para que eu possa saber qual conteúdo futuro você deseja ver de mim. Apenas uma breve recapitulação do que aprendemos nesta aula. Então, agora sabemos como usar o puri para referências. Como criar nosso modelo de alta piscina e modelo de baixo poliéster. Quais são as diferenças entre eles? Como criar um modelo de embalagem VN, como exportá-lo importado para o Substance Painter, assá-lo, texturizá-lo, exportá-lo para qualquer um de nossos motores de jogo, Unity ou Unreal Engine Unity ou Unreal melhor maneira de publicar seu conhecimento é começar a criar seu patrimônio líquido. Pode ser algo diferente, como Hammer Street, Light ou até mesmo um simples tijolo. melhor maneira de publicar seu conhecimento é começar a criar seu próximo ativo. Com essa carga de trabalho, ele pode ser qualquer martelo, tijolo ou qualquer coisa que você possa imaginar Além disso, inscreva-se no meu canal no Youtube para que possamos entrar em contato para obter mais conteúdos ou aulas interessantes. Obrigado e até a próxima.