Blender 3 Criação de motocicleta | Darrin Lile | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do curso

      2:09

    • 2.

      Imagens de referência e escala de cena

      7:53

    • 3.

      Configurar as imagens de referência

      11:04

    • 4.

      Começando o chassi da bicicleta

      11:53

    • 5.

      Continuando o chassi

      8:27

    • 6.

      Acabamento do chassi

      12:06

    • 7.

      Bloqueio no tanque de gás

      7:27

    • 8.

      Começando o assento

      11:55

    • 9.

      Pilha de modificador de liquidificador

      8:49

    • 10.

      Bloqueio nos pneus

      9:45

    • 11.

      Começando o pára-choque

      7:58

    • 12.

      Criando os pára-choques

      11:48

    • 13.

      Modelagem do farol

      11:26

    • 14.

      Criar os bares de guiamento

      12:23

    • 15.

      Começando os suportes frontais

      10:45

    • 16.

      Continuando os suportes frontais

      10:29

    • 17.

      Acabamento dos suportes frontais

      11:25

    • 18.

      Começando o chifre

      8:41

    • 19.

      Acabamento do chifre

      8:38

    • 20.

      Modelagem das bobinas frontais

      10:08

    • 21.

      Adicionando detalhes ao chifre

      12:22

    • 22.

      Modelagem da forquilha frontal

      10:22

    • 23.

      Modelagem do suporte de forquilha

      9:23

    • 24.

      Conectar as peças de chassi

      14:10

    • 25.

      Modelagem da conexão de guiador

      10:34

    • 26.

      Adicionando detalhes aos guiadores

      14:04

    • 27.

      Mais detalhes sobre os guiadores

      12:21

    • 28.

      Continuando com detalhes de conexão

      13:57

    • 29.

      Detalhes de acabamento em torno dos guiadores

      11:32

    • 30.

      Começando o velocímetro

      10:20

    • 31.

      Continuando o velocímetro

      9:24

    • 32.

      Acabamento do velocímetro

      7:48

    • 33.

      Começando a capa de corrente

      9:11

    • 34.

      Acabamento da capa de corrente

      10:51

    • 35.

      Começando o tanque de óleo e bateria

      11:22

    • 36.

      Acabamento do tanque de óleo e bateria

      11:24

    • 37.

      Criando a tampa de purificador de ar

      8:54

    • 38.

      Começando os Knuckleheads

      11:43

    • 39.

      Acabamento dos Knuckleheads

      9:56

    • 40.

      Entre os cilindros

      16:18

    • 41.

      Começando os cilindros de motor

      10:48

    • 42.

      Acabamento dos cilindros de motor

      10:26

    • 43.

      Começando a caixa de motor

      11:16

    • 44.

      Começando a capa de caso

      11:54

    • 45.

      Acabamento da capa de motor

      12:46

    • 46.

      Modelagem das bases de haste

      10:07

    • 47.

      Acabamento da caixa de motor

      8:55

    • 48.

      Começando a transmissão

      13:56

    • 49.

      Continuação da transmissão

      11:57

    • 50.

      Acabamento da transmissão

      13:08

    • 51.

      Começando o pedal de kickstart

      10:41

    • 52.

      Acabamento do pedal de kickstart

      10:20

    • 53.

      Começando as tubulações de escape

      11:37

    • 54.

      Modelagem da caixa de ferramentas

      8:12

    • 55.

      Começando o disjuntor

      13:24

    • 56.

      Continuando o disjuntor

      15:30

    • 57.

      Acabamento do disjuntor

      11:23

    • 58.

      Continuando as tubulações de escape

      7:01

    • 59.

      Conectar as tubulações de escape

      9:55

    • 60.

      Começando o pedal de embreagem de foguetes

      9:22

    • 61.

      Acabamento do pedal de embreagem de foguete

      9:44

    • 62.

      Começando a proteção de motores

      9:36

    • 63.

      Acabamento das placas de motor

      13:18

    • 64.

      Começando a mudança de engrenagem

      10:03

    • 65.

      Continuando a mudança de engrenagem

      9:59

    • 66.

      Adicionando à transmissão

      10:12

    • 67.

      Acabamento das conexões de mudança de engrenagem

      8:20

    • 68.

      Começando as rodas e pontos

      10:34

    • 69.

      Acabamento das rodas e pontos

      8:15

    • 70.

      Começando os passos de pneus

      9:01

    • 71.

      Acabamento dos passos de pneus

      9:14

    • 72.

      Começando a cadeia de acionamento

      7:24

    • 73.

      Acabamento da cadeia de acionamento

      6:29

    • 74.

      Modelagem da tubulação de cauda

      10:20

    • 75.

      Usando o modificador booleano no tanque de gás

      9:29

    • 76.

      Appending de objetos em sua cena

      6:47

    • 77.

      Aplicar os modificadores e converter os caminhos

      8:21

    • 78.

      Casos especiais na aplicação de modificadores

      6:26

    • 79.

      Uma introdução rápida ao mapeamento UV

      9:02

    • 80.

      Mapeamento UV das tubulações de escape

      11:38

    • 81.

      Começando o mapa UV dos pára-choques

      12:13

    • 82.

      Acabamento dos raios UV dos pára-choques

      9:44

    • 83.

      Mapeamento UV do chassi

      8:08

    • 84.

      Mapeamento UV das rodas e pneus

      11:21

    • 85.

      Mapeamento UV do chifre e guiador

      11:57

    • 86.

      Mapeamento UV do farol e tanque de gás

      12:55

    • 87.

      Mapeamento UV da forquilha frontal e do tanque de óleo

      12:44

    • 88.

      Mapeamento UV do motor

      12:31

    • 89.

      Mapeamento UV da transmissão e do disjuntor

      7:07

    • 90.

      Mapeamento UV da cadeia e tampa de corrente

      9:16

    • 91.

      Acabamento dos mapas UV

      13:07

    • 92.

      Criando os materiais em liquidificador

      10:12

    • 93.

      Exportação de substâncias

      8:42

    • 94.

      Usando a ferramenta de preenchimento poli

      8:11

    • 95.

      Textura do chassi e forquilha frontal

      10:37

    • 96.

      Usando um gerador em substância pintar

      9:30

    • 97.

      Continuando com o metal preto

      7:23

    • 98.

      Corrigir erros UV e importação para o SP

      9:38

    • 99.

      Adicionando materiais para os guiadores

      9:32

    • 100.

      Adicionando materiais para a proteção de cadeia e tubos de escape

      6:12

    • 101.

      Usando geradores, grupos e grunge

      10:35

    • 102.

      Usando o gerador para adicionar sujo

      7:20

    • 103.

      Texturização dos pára-choques e luz traseira

      6:08

    • 104.

      Pintura da guarnição sobre os pára-choques

      10:45

    • 105.

      Pintura de informações normais

      9:35

    • 106.

      Adicionando um decalque ao tanque de gás

      4:16

    • 107.

      Texturização do velocímetro e farol

      6:26

    • 108.

      Exportação de mapas de textura de substância

      7:15

    • 109.

      Atribuir os mapas de textura em liquidificador

      3:02

    • 110.

      Adicionando uma imagem HDR em liquidificador

      8:39

    • 111.

      Ajustar a iluminação e renderização de uma imagem

      9:08

    • 112.

      Configurar para renderizar uma animação

      7:02

    • 113.

      renunciar a uma animação em liquidação

      7:29

    • 114.

      Edição de clipes de vídeo em liquidificador

      9:17

    • 115.

      Prender o vídeo editado

      7:52

    • 116.

      Conclusão

      1:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

347

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos usar o Blender e Substance Painter para criar uma clássica motocicleta Harley-Davidson Knucklehead de 1936. Você vai aprender sobre modelagem 3D e mapeamento UV em Blender, além de criar materiais e texturas em pintura de substâncias. Também vamos passar por iluminação e renderização em Blender; e até mesmo usar o editor de sequências de vídeo do Blender para editar nosso vídeo final.

Este curso contém 116 vídeos totalizando mais de 18 horas de conteúdo. Você também terá acesso aos arquivos de projeto de curso que incluem os arquivos de cena do Blender, as imagens de referência e imagens HDR.

Vamos começar por configurar nossas imagens de referência no Blender. Vamos importar pontos de vista lateral, frontal e traseira para nos ajudar com a criação e colocação de nossos modelos 3D. Você vai aprender sobre a pilha de modificadores do Blender, como escala uniforme pode melhorar a eficácia das ferramentas do Blender, e algumas dicas e truques sobre se manter organizado durante um projeto grande como este.

Uma vez concluída a modelagem, vamos trabalhar em mapeamento UV de cada um dos objetos que compõem a motocicleta. Você vai aprender sobre os diferentes métodos de mapeamento UV que a Blender tem a oferecer, e como embalar suas ilhas UV com eficiência dentro do espaço de textura UV.

Então é hora de exportar nosso modelo fora de liquidificador e trazê-lo para o Substance Painter para texturização. Você vai aprender a usar máscaras de camada e geradores e mapas de espreitamento para criar texturas detalhadas e realistas. E quando as texturas estiverem completas, você vai aprender a exportar mapas de cor, normal, metálico e rugosidade compatíveis com o liquidificador e configurá-las com os materiais adequados.

Finalmente, vamos usar imagens HDR para iluminar a cena e, em seguida, renderizar vários tiros que podem ser editados em conjunto no Blender Video Sequence Editor.

Se você já quis criar objetos detalhados e realistas no Blender, este curso é para você. Você vai aprender todas as técnicas de modelagem e ferramentas de texturização de que precisará para criar modelos impressionantes e complexos para jogos e animações. Este é um curso abrangente que leva você do primeiro polígono até a renderização final e dá todas as ferramentas de que você precisa para criar seus próprios projetos incríveis.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Visão geral do curso: Olá, bem-vindo a este curso em que criaremos esta motocicleta clássica, uma Harley-Davidson knucklehead dos anos 1930 com seis pontas. Agora, ao longo deste curso, você aprenderá sobre liquidificadores, ferramentas de modelagem e seus modificadores. Você aprenderá dicas e técnicas para se manter organizado com projetos complexos como esse. Você aprenderá sobre mapeamento UV, materiais, renderização e até mesmo animação da câmera. Além disso, como usaremos o Substance Painter para nossa texturização, você aprenderá como preparar um projeto para exportação para o Substance Painter. Então, aqui no Substance Painter trará o modelo exportado. Criaremos nossos mapas de malha e você aprenderá tudo sobre pintura e camadas de preenchimento e máscaras de camadas, mapas grunge, mapas de sujeira, geradores, etc. Quando terminarmos com isso, claro que o levaremos de volta ao Blender, configuraremos as luzes, o plano de fundo, criaremos uma câmera e renderizaremos várias fotos para que possamos editá-las juntos aqui no editor de sequências de vídeo. Agora, todos os arquivos do projeto estão incluídos neste curso. Você terá cada arquivo de cena do blender associado a cada vídeo criado. Você terá todas as imagens de referência, as imagens HDR, e você terá todas as teclas digitadas aqui no canto para tudo o que eu fizer, você poderá ver o que eu clico, quais teclas são usadas, etc cetera. Agora, esse é um curso bem grande. Tem muita coisa nisso. Mas eu comecei bem devagar. E então, à medida que você aprende as ferramentas de modelagem, as técnicas e a lógica por trás do fluxo de trabalho dos liquidificadores. Começamos a acelerar o ritmo e, no final, você estará se movendo no Blender e no Substance Painter como um profissional. Então, estou ansioso para começar. Adorei esses tipos de projetos grandes e detalhados. Espero que você esteja pronto também. Então, no próximo vídeo, vamos começar e ver como preparar e trazer imagens de referência aqui no Blender para nos ajudar a começar a modelagem. 2. Imagens de referência e escala de cenas: A primeira coisa que vamos fazer aqui é dar uma olhada nas imagens de referência e também trazer algumas para a visualização 3D aqui, para que possamos ter uma ideia melhor do que vamos construir. Então, primeiro de tudo, vou apertar a tecla a, selecionar tudo na cena e clicar em excluir. Então, começamos com uma cena nova. Agora, quero trazer algumas imagens de referência para que possamos vê-las de qualquer visão ortográfica. E o que quero dizer com uma visão ortográfica é que você pode ver aqui atualmente que estamos na perspectiva do usuário enquanto andamos por aqui. Mas também podemos apertar as 13 ou sete teclas para acessar as visualizações ortográficas. Então, vou apertar uma tecla no teclado numérico. Agora estamos na visão ortográfica frontal. E se eu apertar as três teclas no teclado numérico, estamos aqui na visão ortográfica correta. E se eu apertar a tecla sete, estamos na vista de cima. E sempre podemos voltar a ter visões em perspectiva por aqui. Mas eu quero trazer algumas imagens para cada uma dessas vistas ortográficas. Agora, pessoalmente, enquanto estou criando algo, gosto de manter o eixo x positivo aqui, você pode ver aqui à minha direita. Então, eu meio que sempre sei que, se eu voltar a essa posição, meio que sei em que orientação estou. É só uma coisa pessoal. Não é algo que você precisa fazer. Mas eu sugeriria, enquanto você trabalha, encontrar um caminho e uma orientação que funcionem para você. Mas para mim, isso meio que funciona bem. Então, primeiro de tudo, vou apertar as três teclas e isso me levará à visão ortográfica correta. E agora estou olhando para o eixo x. Dessa forma. Estou vendo as coisas desta forma aqui. Então eu vou apertar as três teclas. E o que eu quero é que a motocicleta esteja voltada para cá, a frente para cá. Então isso significa que eu quero trazer a imagem à esquerda. A forma como os rotulei é como se você estivesse sentado na motocicleta. Então, se eu estou sentado na motocicleta à minha esquerda, eu quero esse lado aqui. Então, vou pressionar Shift a e ir para Adicionar imagem, e vou escolher referência. Então, vou clicar aqui. E agora vamos navegar até a pasta de imagens de referência. E aqui eu tenho algumas coleções diferentes de imagens. Então, primeiro, eu tenho apenas algumas imagens que encontrei na Internet. Os outros são de quando eu fui ao museu Harley-Davidson, não muito tempo atrás. Tirei algumas fotos com minha câmera DSLR e meu iPhone. Então você pode ver as imagens aqui onde eu uso minha câmera. E as imagens aqui em que eu usei um iPhone e o iPhone são realmente ótimas para fotografias com pouca luz. E aqui no museu, a luz estava muito baixa. A DSLR, por ser muito leve, tive que abrir a abertura bem ampla, que proporciona uma profundidade de campo muito rasa. Então, realmente não era o melhor para alguns tipos diferentes de imagens. Mas o que eu fiz foi entrar no Photoshop e configurar algumas imagens para ter um lado esquerdo ou direito, uma vista frontal e outra traseira que eu quero trazer para a visualização do Blender 3D. Então, como eu disse, essa primeira imagem, vou trazer para o lado esquerdo, clicar em Carregar imagem de referência e aí está. Agora, se eu ligar o manipulador de movimentos aqui, posso pegá-lo e trazê-lo à tona. É meio difícil ver onde está esse eixo verde. Se eu cair, você meio que pode ver isso aqui. E talvez eu possa pegar isso e arrastá-lo um pouco para cima. Então, está meio que na linha verde, mas é meio difícil de ver. Então, se eu pressionar a tecla três novamente e selecionar essa imagem, ela é chamada de vazia aqui porque é apenas um objeto vazio com uma imagem nele. E eu vou mudar isso para o lado esquerdo. E aqui embaixo, nas propriedades da imagem selecionada, posso ativar a opacidade. E quando eu faço isso, você pode ver através dela até aquela linha verde ali, aquele eixo y e até a grade. Agora eu posso mover isso para cima e para baixo e colocar esses pneus na linha verde. Mas quão grande é isso? É dimensionado adequadamente para a escala real? Bem, visto que um desses quadrados tem 1 m, isso provavelmente é um pouco grande. Isso tem cerca de quatro metros e meio de largura ou algo assim. Então eu acho que isso é um pouco grande demais se quisermos colocar isso em escala real. Então, o que eu posso fazer é criar um objeto 3D, digamos, um cubo, e obter as dimensões desse cubo. Portanto, é exatamente o comprimento da base da roda de um centro da roda para o outro. Então, eu sei que, depois de pesquisar um pouco no Google, a distância entre eixos dessa motocicleta em particular é de 59,5”. Agora, no Blender aqui, se pressionarmos a tecla End no teclado, podemos ver nossas configurações de transformação, x, y e z. E temos escala aqui, mas não temos dimensões porque estamos lidando com um objeto vazio. O que precisamos fazer é criar um objeto 3D. Vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar novamente. Vamos para Mesh and Cube. E agora temos as dimensões desse cubo. Mas eles estão em metros ou no sistema métrico, ao contrário do Imperial em polegadas e pés. Então, o que podemos fazer é entrar aqui no eixo y. Você pode ver que o eixo y está aqui, e podemos simplesmente digitar 59,5 e aspas duplas 4 "e pressionar Enter. E agora isso o converte automaticamente para 1,51 m. Então, a largura dessa distância entre eixos daqui até aqui realmente precisa ser dessa largura. Tudo bem, então vou reduzir isso. Vou pressionar S, Z, diminuir a escala assim. Então eu vou dar uma volta e escalá-lo no eixo x. Vou pressionar S e escalar o x e trazer isso um pouco também. Agora temos essa peça aqui que é a distância exata entre eixos da nossa motocicleta. Tudo bem, então se trouxermos isso um pouco o eixo z e depois eu clicar nessa imagem, a imagem do lado esquerdo aqui, eu pressionarei a tecla S. E vamos começar a reduzir isso até chegarmos à largura certa para essa distância entre eixos. Então, vamos ver, vou diminuir um pouco isso para que pareça que precisa surgir um pouco mais. Vou apertar a tecla S novamente e aumentar a escala. Também posso trazê-lo um pouco no eixo y. E isso parece muito bom, como se estivéssemos indo do centro de uma roda para o centro da outra, ali mesmo. Então esse é o tamanho da motocicleta em escala real. Tudo bem, então podemos anotar isso e colocá-lo no eixo y ali mesmo. Aí vamos nós. E eu vou dar uma volta. E então eu vou pegar essa imagem e movê-la de volta no eixo x aqui. Então, sempre que pressionarmos as três teclas, é isso que vamos ver. Vamos ver isso diretamente no eixo y, a partir da visão ortográfica direita, veremos o lado esquerdo da motocicleta. Tudo bem, então esse cubo, eu vou mudar para a distância entre eixos de referência. Então eu sei o que é isso. E então eu posso escondê-lo aqui no outliner, ali mesmo. Agora só precisamos trazer os outros e fazer com que eles também correspondam ao tamanho ou à escala disso. Então, no próximo vídeo, começaremos a trazer as outras imagens. 3. Configurando as imagens de referência: Agora, a próxima imagem que queremos trazer, vamos ver do outro lado. Então, se pressionarmos as três teclas, você pode ver que estamos na visão ortográfica correta. Agora vamos querer poder ver a outra imagem que trazemos da visão ortográfica esquerda. E para fazer isso, você pressiona o teclado numérico Control três. Então, se eu fizer isso, o problema é que ainda podemos ver isso, o que significa que não poderemos ver o próximo que trouxermos. Então, o que queremos fazer é ver essa imagem apenas de frente, mas não de trás. Então, podemos ver o outro. Então, se selecionarmos isso e passarmos para as propriedades dos dados do objeto, podemos alterar isso aqui, essa configuração lateral. Atualmente, temos que mostrar a parte traseira e a frente aqui na visualização 3D. Mas se eu escolher apenas a frente, agora, se cairmos, agora, se cairmos, olha isso, podemos ver isso agora. Então, se pressionarmos o teclado numérico Control três agora, podemos ver através dele e é isso que queremos. Ok, então agora, se eu clicar aqui para desmarcá-la, pressionarei Shift uma imagem e escolherei referência mais uma vez. Agora vamos pegar aquele outro. Vamos pegar esse aqui, do lado direito. E vamos trazer esse aqui. Aí está. E agora temos que reduzir isso para que tenha o tamanho adequado. Então, aqui no delineador, vamos trazer de volta aquele objeto de referência de distância entre eixos. Aí está, ali mesmo. Agora vamos selecionar essa imagem, apertar a tecla S e começar a reduzi-la para obtê-la. Portanto, também é a distância entre eixos adequada para este. Então aperte a tecla S e mova-a um pouco mais para baixo. Movimento no eixo y. Reduzido um pouco mais. Aí vamos nós. Então, acho que temos isso muito bem alinhado lá e poderemos ver com o outro o quão bem nos saímos com a imagem ainda selecionada. Vou ativar mais uma vez a opacidade. Então eu posso ver através dela até aquela linha verde do eixo Y e abaixar os pneus para sentar nela. Eles estão bem. Vou esconder o objeto da distância entre eixos. Agora vamos dar uma olhada e ver o que temos. Então, se eu selecionar isso agora, posso arrastá-lo de volta assim. Agora você pode ver que poderemos modelar a motocicleta aqui no meio, enquanto poderemos ver cada um dos lados. Então, se eu apertar as três teclas, temos essa. E se eu apertar a tecla Control três, ainda temos a mesma, que significa que temos que configurar esta para que possamos vê-la apenas de frente, assim como fizemos aqui. Então venha para o lado, clique na frente. Agora não podemos ver isso por trás e também não podemos ver esse por trás. Então, agora, se eu apertar as três teclas, você pode ver esta aqui. E, em seguida, pressione Control três. E você pode ver esse aí. Então três, controle três. Então, temos os dois lados diferentes da motocicleta agora em nossa visão 3D. Então, podemos usá-los enquanto trabalhamos. Tudo bem, temos dois deles dentro. Agora vamos pegar a frente e a traseira. Então, para a frente, vamos apertar a única tecla da ortografia frontal. E na parte traseira, pressionaremos Control one para a visão ortográfica traseira. Então, vamos começar com a única chave. Vamos trazer a imagem frontal. Mude uma imagem e a referência selecionará esta aqui. E clicaremos em Carregar imagem de referência. Agora, como vamos descobrir o quão grande isso deveria ser sem poder ver a distância entre eixos. Bem, o que podemos fazer é usar nossas imagens que temos aqui atualmente para descobrir qual deve ser a altura. E então usaremos esse objeto que nos diz qual é a altura para ajustar essa imagem aqui. Então, vamos dar uma olhada. E eu vou recuar um pouco. E agora, se formos para uma das vistas laterais, direita ou esquerda, vou pressionar Shift em um cubo de malha. Agora vou reduzir isso e quero que seja tão alto quanto aqui. Então, para fazer isso, vou baixar isso e colocá-lo diretamente na linha verde ali, bem no eixo y, certo? E então eu vou entrar no modo de edição. Vou apertar a tecla Tab. Vou apertar as três teclas para ir para o modo facial. E você pode ver aqui que temos o modo de seleção facial, seleção arestas e seleção de vértices. E eles podem ser acessados pressionando as 12 ou três teclas do teclado aqui, 12.3. Então, no modo face, vou selecionar essa face. Aperte as três teclas novamente. Vou ativar esse manipulador de movimentos aqui mesmo. E então eu vou arrastar até que tenha aproximadamente a mesma altura do farol. Então, talvez se eu fizer isso, eu vá entrar no modo de edição e movê-lo um pouco no eixo y. E então, para que eu possa ver, vou apertar a tecla Z e escolher wireframe. Aqui vamos nós. Agora você pode ver que é um pouco alto demais. Então, vou entrar no modo de edição e essa base ainda está selecionada lá. Vou apenas anotar isso. Então, está bem no topo do farol. Agora vamos girar para o outro lado e ver se é quase o mesmo. Vou pressionar o controle três. E você pode ver aqui que estamos um pouco errados. Porque se eu levar isso até onde está o farol e depois voltar para o outro lado. Você pode ver que isso está um pouco errado. E está tudo bem. Essa motocicleta em particular pode ter apenas uma altura diferente. E está tudo bem. Porque aqui essa curva está logo acima do guidão. E aqui, essa curva do farol está logo abaixo do guidão. Portanto, a localização real da luz, as alturas do guidão podem ser ligeiramente diferentes de uma motocicleta específica para a outra. Então, vou deixar isso aqui. Não exatamente no topo, mas não tão abaixo quanto o outro. Então, talvez por aqui. E então vou selecionar essas faces diferentes aqui e movê-las até a ponta desse pneu. E então vou selecionar essa face aqui e movê-la de volta para o final do ano do fornecedor. Então, aí está o tamanho da motocicleta. Vou voltar ao modo objeto e, em seguida, pressionar Control três, girar e ver como estamos aqui. Então, parece que poderíamos realmente escalar esse lado um pouco para cima e você veria como não está chegando a essa borda e nem chegando a essa borda. Então, talvez devêssemos aumentar isso um pouco. Então, esse é o que é chamado de vazio aqui. Vamos mudar o nome para o lado direito. Então, vamos apertar a tecla S e aumentá-la um pouco. Então, ele se aproxima do tamanho daquele que acabamos de fazer. Eu vou entender que eu sou, eu vou movê-lo para trás e o eixo y é apenas uma mancha. Aí vamos nós. Então, isso está realmente um pouco mais alinhado, eu acho. Então, algo assim, acho que combina muito bem com o outro. Tudo bem, então agora, se cairmos, temos esse cubo no centro, esse objeto 3D que nos dirá a altura dessa imagem, certo? Então, se apertarmos as três teclas, não, aperte a única tecla. Aí vamos nós. Apertamos a única tecla. Agora podemos ver que aqui está a caixa que criamos. E agora essa imagem precisa estar dentro dessa caixa. Agora, essa imagem está um pouco clara para ver essa caixa com clareza. Então, vou ativar a opacidade aqui. Então, vou reduzir a opacidade bem para baixo. Vou apenas clicar e arrastar aqui, arrastar a opacidade para baixo para dizer cerca de 0,25. Eu vou fazer isso. Agora podemos pegá-lo e movê-lo para cima ou para baixo. Podemos apertar a tecla S e reduzi-la um pouco. Então, talvez o tamanho disso esteja aqui. E isso não é exatamente tirado de frente. Essa imagem não é exatamente de frente, mas é muito boa. Não é uma visão ortográfica exata, mas acho que funcionará. Ok, então talvez eu pegue essa imagem e a mova. Então, está centrado no farol aqui. Tudo bem, então eu acho que é um tamanho muito bom para isso. Se eu cair, aí está. Agora eu posso pegá-los e reduzir a opacidade deles também, 0,25. Selecione de um a cinco. Aqui vamos nós. Então, vamos trazer rapidamente a imagem traseira também. Deixe-me selecionar esta e eu ligo para essa frente. E vamos virar apenas pela frente para que possamos ver pela parte de trás. E então eu vou apertar o controle um. Aqui estamos na parte de trás. Vou pressionar Shift como referência de imagem. Vamos trazer a imagem de trás aqui. E então precisamos pegar a opacidade, ativar a Opacidade, reduzi-la para 0,25, então preciso reduzi-la. Então, está dentro da caixa que criamos aqui. Então esse é o único aqui, certo? Sim, então vamos chamar isso de altura de referência. Então, vamos selecionar essa nova imagem aqui. É chamado de vazio e vamos renomeá-lo novamente. E então podemos mover isso para cima ou para baixo e tentar obter o tamanho certo. Então, parece que eu preciso aumentá-lo um pouco e depois movê-lo para o centro, mais menos assim. Aí vamos nós. Mais uma vez, essas imagens não estão exatamente na frente ou atrás e não são exatamente vistas ortográficas. Mas acho que eles ainda poderão nos ajudar enquanto trabalhamos. Então eu vou dar uma volta e vamos pegar este e trazê-lo de volta para cá. Ou eu deveria dizer aqui. Então, é um pouco confuso. Eu sei porque a imagem de trás está na frente e a imagem frontal está na parte de trás. Mas precisamos ser capazes de vê-los através da motocicleta de lá. Este, é claro, precisamos ligar apenas pela frente. Aí vamos nós. Agora temos nossas imagens em todas as direções e podemos colocá-las em posições mais específicas e faremos isso no próximo vídeo. Mas é assim que obtemos nossas imagens de referência e nosso conjunto de escalas do mundo real. Assim, podemos começar nossa modelagem. 4. Começando o chassi da bicicleta: Agora, antes de começarmos a modelar, há uma pequena limpeza aqui que eu gostaria de fazer. Eu só quero organizar as coisas um pouco melhor. Antes de tudo, quero pegar esses guias e colocá-los em um local específico. Então, se eu apertar a tecla sete no teclado numérico, talvez eu gostaria de movê-los para aqui. Então, se eu clicar aqui e arrastá-lo no eixo x até mais ou menos aqui, você pode ver que estamos em cerca menos dois no eixo x. Então, vou clicar aqui e digitar menos dois, e isso vai aparecer nesse ponto. Agora, se eu pegar este, eu posso dizer em dois e isso vai mover isso para aqui. Eu também posso pegar esse aqui, na parte de trás. E eu posso mover isso no eixo y. Então, por que eu posso digitar menos dois e isso vai mover isso para lá. E para este, vamos fazer dois aqui, 2 m ali. Então, isso os coloca em lugares muito uniformes em todo o centro. Então eu gostaria de criar grupos para os diferentes objetos aqui ou coleções, devo dizer que eles são chamados de coleções aqui no Blender. Então, para esta, vou clicar duas vezes aqui e chamarei isso de imagens de referência. E então eu quero criar outra coleção. Vou clicar aqui e clicar com o botão direito do mouse para escolher nova coleção. Aqui está aqui embaixo. Vou clicar duas vezes nele e chamarei isso de objetos de referência. E eu vou pegar a base da roda e o controle de altura, clicar nela e arrastá-la para o objeto de referência. Então, agora temos duas coleções para os materiais de referência. Para este, vou mostrar a distância entre eixos. E então eu posso simplesmente esconder ou desativar completamente essa coleção de objetos. Eu posso simplesmente clicar aqui e desativá-lo. Agora também podemos escondê-lo. Mas se a escondermos aqui, você poderá vê-la quando a renderizarmos. Quero dizer, também poderíamos desativar isso. Mas acho que às vezes é mais fácil simplesmente desativá-lo aqui para as imagens de referência. Queremos deixá-los ligados por enquanto. Mas minha preocupação é que acidentalmente, ao criar coisas aqui no centro, eu possa selecionar uma delas acidentalmente e movê-la para fora de posição. Então, para garantir que eu não faça isso, o que vou fazer é vir aqui e, dentro das coleções você tem mais opções do que apenas você pode ver aqui. Por padrão. Você pode vir aqui para ver esses filtros retirados. E você pode escolher outras opções para visualizar. Este aqui eu gosto, esse é o botão selecionável, então vou ativá-lo. E então, se voltarmos ao delineador, você pode ver que temos esse novo conjunto aqui, essa nova linha. E se eu pegar isso e desabilitar seleção para toda a coleção, isso agora significa que não consigo selecionar essas imagens. Não consigo selecioná-los acidentalmente e movê-los para fora do lugar. Eles estão lá para ficar. Agora eu posso entrar e escondê-los aqui. Certo. Ou eu posso esconder os individuais. Mas não consigo selecioná-los aqui na visualização 3D. E isso vai ajudar muito quando começarmos a adicionar nossos objetos 3D aqui no centro. Falando nisso, vamos começar a adicionar um de nossos objetos para a motocicleta. E acho que o que eu gostaria de fazer é começar com a moldura. Há essa moldura, essa moldura subjacente aqui que está mantendo tudo dentro desse espaço. E eu gostaria de criar isso primeiro para ter uma ideia do espaço em que trabalharemos. Eu tenho uma imagem aqui, uma imagem de referência de um chassi para esse tipo de motocicleta. Então, vou passar o cursor sobre esse canto aqui e clicar e arrastar. E isso criará uma nova janela. E nessa nova janela, vou alterá-la a partir de um editor de propriedades. Eu vou clicar nisso. E vou mudá-lo para um editor de imagens aqui mesmo. Agora, dentro disso, vamos clicar em Imagem e abrir, e vou navegar até as imagens de referência. E aqui, sob as imagens da internet, encontrei um chassi de motocicleta aqui mesmo. Então, vou clicar em Abrir imagem e vamos lá. Então, se eu quiser maximizar essa imagem para dar uma olhada nela, posso pressionar Control e Spacebar. E agora podemos ampliar e realmente ver isso. Então, isso é apenas uma coleção de tubos que foram soldados juntos. E mesmo que tudo isso seja um objeto como está aqui, quando foi originalmente criado, foi claramente criado soldando este tubo a este tubo e este tubo a este, etc. E cada uma dessas peças foi soldada nela. Então, vou criá-lo primeiro como uma coleção de tubos individuais. E nem precisamos criar todos esses tubos. Mas acho que isso vai ajudar a estabelecer os limites da motocicleta e para onde as coisas precisam ir dentro desse contexto. Então, vou pressionar Control e Spacebar novamente. E vamos tentar isso. Então, para começar, acho que vai apertar as três teclas. Então, estamos aqui na visão ortográfica correta. E eu acho que você pode ver esse chassi aqui caindo assim. E você pode ver isso aqui. Tudo bem, então vamos começar, diga isso aqui e crie um caminho até aqui para obter essa forma básica para criar um caminho. E mais uma vez, vamos usar esse menu de adição que é Shift a. E vamos subir aqui para curvar e traçar. Nós clicamos aqui. E agora não podemos realmente ver nada até derrubarmos e encontrarmos aquele caminho ali mesmo. É um pouco grande demais e está alinhado no lugar errado, mas podemos atingir nosso zero z e pressionar Enter, e ele o girará no eixo z, 90 graus. Tudo bem, então vamos voltar para as três chaves aqui. Vamos apertar a tecla S e reduzi-la. Vamos apertar a tecla G e mover isso para cima. E então vou simplesmente pressionar a tecla R e girá-la à direita para que fique de acordo com o que estamos vendo aqui. Pressione a tecla G e mova-a direto para aqui. Aí vamos nós. Tudo bem, vou reduzir um pouco. Leve-a direto para lá. Agora que geralmente temos isso em vigor, podemos entrar no modo de edição. E você pode ver que temos pontos aqui que podemos pressionar a tecla G e nos mover. E enquanto fazemos isso, você pode ver essa curva ali mesmo. Essa curva é o que realmente existirá no final. Não vamos ver esses pontos. Então, o que precisamos fazer é extrudar isso e estender isso por aqui. Mas antes de fazermos isso, acho que precisamos incliná-lo. Precisamos resolver isso. Você pode ver aqui que é como um A-Frame na frente. Começa aqui no centro, mas depois em ângulos externos para fornecer a largura da bicicleta aqui embaixo. Então, se formos para a vista frontal, apertamos uma tecla. Você pode ver aqui que está bem no centro, mas queremos incliná-lo para que saia. E mais uma vez nos dá essa largura da bicicleta. Agora, se a virarmos aqui, podemos apertar a tecla R e girá-la. Isso não é bem o que queremos. O que queremos é girá-lo a partir desse ponto e girá-lo para fora. Então, se entrarmos modo de edição e selecionarmos esse ponto na parte superior, podemos mover nosso cursor 3D e girar em torno dele. Para fazer isso, podemos pressionar Shift S com um menu snap e encaixar nosso cursor no componente selecionado. Aqui estão as duas chaves. Clicamos nele e aí está nosso cursor 3D. Agora, se tocarmos novamente no modo objeto, podemos subir até aqui, puxar esse menu dinâmico de transformação para baixo e mudar nosso ponto de pivô para o cursor 3D. Agora, quando pressionamos a tecla R, lá vamos nós. Podemos alternar isso assim. Então, até onde deveria ir? Bem, essa é uma boa pergunta. Não saberemos exatamente até que ponto comecemos a colocar mais peças aqui. Mas me parece que está quase aqui. Certo. Porque ele volta e vai para os dois lados da roda traseira. Então, talvez pudéssemos revelá-lo assim e tentar aquilo. Lá vamos nós, lá está meio inclinado para fora. Poderíamos ir para a visão traseira. Vou pressionar Control one e ver se podemos ver a visão traseira aqui. Aqui está aquela corrente, o acionamento por corrente. E esse acionamento por corrente estará do lado de fora deles. Então, talvez precisemos trazê-lo de volta um pouco assim. Talvez ali, meio que entre o pneu e o acionamento por corrente. Certo? Então, estamos apenas tentando descobrir partir das diferentes visões onde estão os diferentes componentes. Agora, podemos ver aqui que talvez seja a tubulação ali. E isso nos diz que sim, isso pode estar quase certo. Ou está na parte externa do acionamento por corrente? Vamos ver. Vou mover isso para cá porque você pode ver a tubulação aqui. Vamos dar uma volta e dar uma olhada no acionamento por corrente aqui. Isso está do outro lado, então eu vou apertar as três teclas. Aqui vamos nós. Sim. que esse tubo está na parte externa do acionamento por corrente. Ok. Bem, é bom saber, certo? Então, vamos agora voltar a controlar um. E vamos colocar isso na parte externa da transmissão por corrente aqui. E é assim que vai ser. Teremos que usar nossas imagens para tentar descobrir onde colocar as coisas. E quanto mais coisas colocarmos na posição correta, mais fácil será colocar o próximo objeto no espaço da bicicleta. Tudo bem, então agora vamos prosseguir e colocar isso na parte de trás da bicicleta. Então, tudo o que precisamos fazer é selecionar esse ponto no modo de edição. Eu pressionei a tecla Tab para entrar no modo de edição. E agora podemos apertar a tecla E e fazer a extrusão assim. Então E novamente. Vou dar uma volta aqui onde acho que está essa curva. Talvez possamos dar uma olhada aqui e descer. Vou apertar a tecla E novamente, assim. E talvez até aqui, digamos que volte para aqui. E então vamos querer inclinar isso novamente desta forma. E aqui, e direto de volta para aqui. Tudo bem, então talvez eu possa pegar isso e apertar a tecla G e movê-la um pouco para baixo. E talvez tenhamos que movê-los para colocar essa linha preta no lugar correto. Mas aí vamos nós. Agora temos esse caminho. Vou voltar ao modo objeto. Nós temos esse caminho. Essa será a nossa moldura aqui. Tudo bem, então, no próximo vídeo, faremos um pouco mais de ajustes. Como se eu selecionasse este e ligasse o manipulador de movimentos. E você pode ver que o manipulador de movimento está aqui no cursor 3D. Vou mudar esse ponto de pivô volta para o ponto médio. E agora podemos recuar um pouco, alinhá-los um pouco melhor. Então é isso que faremos com nosso quadro no próximo vídeo, continuaremos com isso, criaremos os outros tubos e colocaremos o chassi no lugar para que possamos continuar com alguns dos outros objetos. Então, isso está chegando a seguir. 5. Continuando os chassis: Tudo bem, vamos continuar criando nossa estrutura aqui para a motocicleta. Vamos mover esse cursor 3D de volta para o centro da grade aqui pressionando Shift S one, aqui mesmo, cursor para a origem mundial. E aí está. E agora, quando criarmos o próximo objeto, o próximo caminho, ele aparecerá naquele cursor no centro da grade. Então, sempre que você criar um novo objeto, ele aparecerá onde quer que o cursor esteja. E podemos usar isso a nosso favor à medida que começamos a colocar mais objetos aqui. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo no centro da grade e pressionar shift em uma curva e um caminho. Mais uma vez, vou transformá-lo com nosso z zero e Enter. E então eu vou para a vista de cima com a tecla sete, apertar a tecla S para reduzi-la um pouco assim. Em seguida, vou movê-lo sobre o existente aqui e, na verdade, está embaixo. Mas o que vou fazer é movê-la para cima e girá-la para esta peça, porque me parece que essa peça aqui é tão larga quanto essa peça aqui embaixo. Então, eu queria alinhá-lo com isso antes de entregá-lo aqui. Então, vou apertar a tecla R. Talvez escale um pouco, aperte a tecla G e mova-a direto para aqui. Então, está de acordo com esta peça aqui. Agora que fiz isso, parece-me que essas caixas estão bem em direção ao centro. Há um tubo central aqui e parece que ele curva para encontrar aquele que começa no assento, como se começasse no assento e depois se incline em direção ao centro. Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição e selecionar esse ponto. E vamos ver se podemos reduzir isso. Vou pressionar a tecla sete e depois pressionarei E para extrudar. E eu vou fazer isso assim, só um pouco desse jeito. E novamente, depois E novamente assim. E vamos ver onde vamos parar. Eu pressiono as três teclas agora e acabamos aqui. Sim, isso não é ruim. Então, vou apertar a tecla G e mover isso até aqui. E eu farei o mesmo com cada um deles. Então, eles estão meio que na fila. Então, nós temos isso. Ok. O que estou fazendo é criar apenas um lado. E então, quando convertemos esses dois polígonos em um tubo, os espelharemos para o outro lado. Mas primeiro vamos colocar essa peça aqui, aquela peça central. E eu vou apertar as três teclas mais uma vez. E eu só quero que essa peça vá direto para lá. Vou pressionar shift. Um caminho curvo o trará à tona. Eu preciso girá-lo no eixo z, certo? Vou pressionar R z zero. Vou apertar a tecla S e reduzi-la para as três teclas novamente. E então vamos apertar G e mover isso para cima. E R. E nós vamos querer que seja um pouco maior aqui. Mas não está totalmente alinhado, pois realmente se curva para baixo. Sim, achei que era paralelo. Achei que estava na fila, mas realmente vai até lá na parte de trás. Então eu vou ter que virar isso e colocá-lo na linha. Você pode ver isso aqui. Essa peça aqui. Você pode ver isso. E vai direto para esta parte aqui embaixo. Sim. Então, parece que talvez isso seja muito bom lá. Em seguida, precisarei entrar no modo de edição e baixá-los, alguns assim, porque eles se conectarão a essa peça. Aí vamos nós. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Sim, então agora estamos obtendo essa forma básica, certo? Ok, agora que temos isso, vou apertar a tecla End para fechar o painel. Agora vamos trabalhar nesta peça central aqui. Não sei se precisávamos descer até o fim, mas vamos criar isso. Vou pressionar shift em um caminho curvo. E para este, vou girá-lo no eixo y. Vamos pressionar RY 90. E agora está subindo e descendo. Então, vou pressionar a tecla S e, em seguida, pressionar as três teclas para voltar a essa visualização, a vista lateral na tecla G. E vamos transformar isso. Está meio que alinhado com a imagem aqui. Eu posso ampliar isso um pouco. Mova-o para baixo. Tudo bem, então nós caímos e lá vamos nós. Nós temos aquele centro. Agora também temos que repartir. Parece que aqui atrás, certo? Isso está passando por aqui na frente do pneu. Podemos dar uma olhada em outra imagem e ver o que pensamos. Vamos fazer isso. Vamos descer até aqui, passar o mouse sobre isso. Para canto, clique e arraste. E criaremos um novo editor de imagens aqui mesmo. E eu vou clicar em Imagem e abrir. E vamos trazer outra imagem de referência. Acho que vou entrar no iPhone e ver se conseguimos encontrar uma imagem que nos dê uma ideia do que está acontecendo lá atrás. Que tal esse aqui? Faça isso. Vou pressionar Control e Spacebar. E vamos dar uma olhada. Sim. Então, parece que aquela peça que passa aqui é onde o agressor do pneu traseiro meio que aparafusa aqui. Então, vamos querer isso aí mesmo. Vamos ver se conseguimos descobrir onde isso está. Vou pressionar Control e Space-bar novamente. Aqui está. Aqui. Vamos ver se podemos ver isso nesta imagem aqui. Parece que esses são aqueles parafusos aqui. Para que as coisas aconteçam corretamente, neste lugar aqui. Vamos para o outro lado, controle o teclado numérico três. E estamos um pouco fora daqui e tudo bem. Podemos nos reajustar, mas parece que está aí. Sim. Então, parece que, ao juntarmos isso, poderíamos ajustar essa imagem um pouco. E um dos problemas que estamos tendo é que, mais uma vez, essas são visões em perspectiva. Não são vistas ortográficas exatas. Eles têm alguma perspectiva sobre eles. A câmera não está perfeitamente na mesma altura para cada uma das imagens. Então, sempre haverá um pouco de distância aqui. Mas se quiséssemos, poderíamos voltar às imagens de referência. Habilidade de seleção ativada. Escolha o lado direito aqui. E podemos então apertar a tecla S e diminuir um pouco. Poderíamos avançar um pouco assim. Certo? Então, podemos aproximá-lo um pouco mais. Mas, como eu disse, o problema é que a câmera é uma lente diferente, está em uma posição diferente. A perspectiva está um pouco diferente de uma imagem para outra. Então, vai ser difícil fazer com que seja exato, mas isso vai ser muito útil pois estamos trabalhando na colocação de nossos objetos. Tudo bem, agora que isso está em vigor, vou desativar a capacidade de seleção das imagens novamente. E aí vamos nós. Então, agora vamos colocar um aqui. Então, vou pressionar shift em uma curva e um caminho. Agora vamos escalá-lo. Não precisamos girá-lo porque está passando assim. Vamos apertar a tecla S e reduzi-la um pouco assim. E então, se pressionarmos a tecla três ou Controlar três, que quisermos, podemos pressionar G e mover isso aqui. Coloque bem, cruze desse jeito, bem ali. Vou pressionar três. E aqui estamos aqui. Então, sim, acho que aqui é para onde tudo vai acontecer. Agora, se cairmos, podemos ver que o temos no centro aqui. E se eu apertar a tecla sete, podemos simplesmente apertar a tecla S e reduzi-la até que esteja aqui. Então, tudo bem, acho que estamos prontos para começar a criar os tubos a partir desses caminhos. Então, no próximo vídeo, criaremos os tubos e talvez os converteremos de caminhos em polígonos. 6. Como terminar os chassis: Agora vamos começar a criar a tubulação a partir desses caminhos. Para fazer isso, vamos dar uma olhada neste painel aqui. Deixe-me clicar com o botão direito aqui, clicar em unir áreas e entrar nessa janela para me livrar dessa janela de imagem extra. E então, essas propriedades de dados do objeto, quando selecionamos um dos caminhos, o que vamos usar para criar um tubo a partir disso, podemos descer até a geometria e, abaixo da seção chanfrada, o profundidade aqui, se clicarmos e arrastarmos sobre isso, você pode ver que ele cria esse tubo. E esse é o tipo de coisa que queremos. Mas vamos ter que ajustar algumas configurações aqui. Em primeiro lugar, estou no modo wireframe, escolho z e fui para o wireframe. E ao fazer isso, você pode ver como seria se convertêssemos esse caminho e o tubo de dois polígonos em uma malha, e isso seria apenas um monte de polígonos. Há muitos pequenos polígonos lá dentro dos quais realmente não precisamos. Assim, podemos começar a ajustar as configurações para reduzi-las para um valor mais razoável. Em primeiro lugar, esta prévia da resolução. Isso. Se anotarmos isso, você pode ver que reduz o número de arestas cruzadas para o número de pontos no caminho. Então, cada uma dessas seções transversais aqui é um ponto no caminho que criamos. Agora, se falarmos um pouco sobre isso, talvez até, bem, ainda há muita coisa aqui. Talvez vamos reduzir isso para três. E se apertarmos a tecla Z e entrarmos no modo salada, podemos ver que ainda estamos obtendo uma superfície relativamente lisa lá. Se reduzirmos até um, você pode ver que está meio instável, meio bloqueado aqui. Então eu acho que provavelmente 3 é muito bom. Vamos tentar isso. E então essa outra configuração aqui embaixo, essa resolução abaixo do bisel, o que isso faz é mudar a quantidade de bordas ao redor do tubo. Então, atualmente, se reduzirmos para zero, você pode ver que ele simplesmente se torna um quadrado. Realmente não é mais um tubo. Nós não queremos isso. Vamos aumentar isso um pouco , agora vamos clicar na seta e isso é 12. Vou passar para Solid. E vamos dar uma olhada nisso. E talvez vamos tentar três. Então você pode ver o que está nos bloqueando nas pontas, mas com sua suavidade assim, fica muito bom. Então eu acho que é isso que queremos da resolução aqui sob o diabo. E aqui nesta prévia você, bem, então temos 3,3 aqui e a profundidade. Agora precisamos descobrir o quão grande isso precisa ter para combinar com a imagem. Então, vou pressionar a tecla Z e voltar para um wireframe. Precisamos que aconteça assim. Então, vou clicar e arrastar no campo de profundidade e baixá-lo até que fique do tamanho certo aqui. E nós temos isso agora. Isso é 0,1 aqui no campo de profundidade. E isso parece muito bom, eu acho. Sim, acho que poderíamos continuar com isso. E o problema é que, agora que temos que ainda está um pouco bloqueado aqui, vou rolar para cima e vou levar isso para quatro. Veja se isso ajuda um pouco. Ok, então 4,3 agora em nossa resolução e 0,1 em nossa profundidade. Agora, o problema será deixe-me pressionar a tecla End no teclado para abrir esse painel lateral aqui. Agora, o problema será que nossa escala está diferente de um objeto para outro, de um caminho para outro. Então isso é 0,13. Isso aqui é 0,1 para isso, 1,1 para este é 0,15. Então, eles não estão muito longe, mas este aqui está bem longe. Este é 0,062. E o que eu deveria ter feito. Mas essa é uma boa lição para aprender aqui e o fixo pode ser instrutivo, acho que sim. O problema será que cada um desses tubos, se os definirmos em 0,1 aqui, terá um tamanho ligeiramente diferente porque a escala é um pouco diferente. O Blender analisa a escala dos objetos para executar muitas ferramentas e para muitas configurações. Para esse tipo de configuração aqui. Está fazendo isso em relação à escala. Está vendo isso como a escala raiz, 1,0. Então, para cada um deles, vai ser um pouco diferente. Pode não ser muito ruim para tudo isso, mas para este, teremos que fazer algo para consertá-lo. Então, vamos continuar e lidaremos com isso à medida que chegarmos lá. Então, para esta, vamos fazer a pré-visualização, sua resolução é reduzida para quatro. E vamos reduzir a resolução aqui em bisel para 3,4, a profundidade. Colocamos 0,1 nos outros. Então, vamos tentar 0,1 aqui e ver isso. É só um pouco maior, não é? Aqui, daqui até aqui. Então, sim, é um pouco maior. O que podemos fazer é tentar 0,090, 0,085. Sim, isso parece muito bom para mim. Também em termos de tamanho semelhante. Talvez pudéssemos levá-lo de volta para 0,09. Deixe-me tentar isso. 0,09. Sim. Então, esses dois agora parecem bem parecidos. Ok. Então, que tal esse aqui? Este, eu sinto que é um pouco maior do que os outros. Então, talvez consigamos usar 0,1 neste. Mas vamos ver nossa prévia. Você digita aqui, três aqui embaixo, e vamos digitar 0,1 aqui. Vamos ver como isso fica. Sim, isso é um pouco maior do que esses. Acho que vai ficar bem. E esse também, eu acho que é do mesmo tamanho. Então, vamos pegar esse. Vou abordar isso aqui, nossa prévia, sua resolução para quatro. Leve essa resolução para três e digitaremos 0,1 aqui. Tudo bem, o que achamos? Sim, acho que são muito bons, mas agora vamos tentar este aqui. O que acontece se dermos a mesma configuração para aqui? Três aqui embaixo, e vamos digitar 0,1 aqui. Sim, dê uma olhada nisso. Veja como isso não está certo. Então, qual é o problema? Bem, o problema é que, como eu disse, essa escala está um pouco errada ou um pouco diferente do resto delas. Então, o que podemos fazer, digamos que este seja 0,14, 0,13, 0,14. Então, digamos 0,14. O que podemos fazer é pegar essa escala na escala de até 0,14 ish, certo? Mais ou menos assim. E então, se entrarmos modo de edição e pressionarmos a tecla a para selecionar tudo, depois apertarmos a tecla S e aumentarmos a escala. Olha o que aconteceu. Ele permanece nessa espessura porque está fazendo isso em relação à escala no modo objeto, não ao tamanho no modo de edição, certo? Então, o que isso nos diz é ao reduzi-los quando os colocamos no lugar, teria sido uma boa ideia fazer isso no modo de edição para não alterarmos a escala no modo objeto. Mas não é uma tragédia. Nós podemos fazer isso funcionar. Vou apertar a tecla S e reduzir isso um pouco mais assim. E eu sinto que quero que seja um pouco menor. Então, vamos reduzir isso para 0,09, algo assim. E talvez até vamos tentar 0,08 quando o85, vamos fazer isso. Aí vamos nós. Então, ele se insere neste. Tudo bem, então agora acho que também preciso de um pouco de curva. Você pode ver como há apenas uma pequena curva aqui. Vamos fazer isso. Vamos apertar a tecla sete e ir para a vista superior. Vamos entrar no modo de edição. Agora, se eu pegar esse ponto aqui no centro e movê-lo para cima, isso não é ruim, mas isso está meio que atrapalhando e fazendo com que ele não se curve exatamente do jeito que eu quero. Mas não é ruim. Quero dizer, eu posso movê-los para cá e isso parece muito bom. Mas outra forma de fazer isso também é quanto menos pontos você tiver, mais suave será a curva. Então, se eu selecionei esses dois, basta clicar em Excluir. Eu poderia dissolver esses vértices enquanto mantinha os segmentos. Clique aqui. Agora, está apenas tentando se curvar desse ponto a esse ponto. E agora eu posso mover isso para frente e para trás e obter uma boa curva com ele. Então, tudo o que eu realmente preciso é algo que eu pense assim. Vamos tentar isso. Essa é a beleza de manter um caminho por enquanto. Em vez de convertê-lo em polígonos, imediatamente, você ainda tem a capacidade de fornecer aquela bela curva quando ainda é um caminho. Agora também, deixe-me entrar no modo de edição e pressionar as três teclas. E eu queria apenas trazer isso à tona. Vou apertar G e só quero trazer isso à tona para que fique de acordo com esta peça aqui. Aí vamos nós. Então, isso é bom. Sim, acho que vai funcionar. Tudo bem, então agora que os temos, quero espelhar essa peça e essa peça para o outro lado. Todo o resto está no centro. Mas esses dois precisam ser espelhados. Mas antes de podermos fazer isso, precisamos convertê-los em polígonos. Como vimos, se eu pressionar a tecla tab e ir para o Modo de Edição, ainda podemos ver esses pontos do caminho que precisamos para convertê-los em polígonos. Então, vou selecionar isso e clicar com a tecla Shift pressionada, porque podemos fazer tudo de uma vez. E então eu clico com o botão direito do mouse, vá para Converter e converter em uma malha. Aí vamos nós. Agora, veja isso quando eu entro no modo de edição, podemos ver os polígonos de cada um dos objetos. Então, vou desmarcar tudo , selecionar um e pressionar a tecla Tab. E podemos ver agora que realmente temos polígonos. E com os polígonos, agora podemos espelhá-los. Não teríamos conseguido fazer isso com caminhos. Então, vamos ao nosso painel de modificadores. E aqui temos um modificador de espelho, mas ele vai se espelhar em torno dessa origem do objeto. E atualmente não é isso que queremos. Queremos espelhar em torno do centro da grade. Então, atualmente, o cursor 3D está lá. Podemos pressionar Shift S1 se não estiver e colocá-lo no centro da grade. E então, para mover a origem desse objeto, vamos subir aqui para o objeto, definir a origem, a origem para o cursor 3D. Agora, quando aplicamos nosso modificador de espelho, ele se espelha em torno desse ponto, mas o faz de uma forma muito instável. O problema é a rotação aqui em cima. Precisamos zerar essa rotação. Portanto, ele pode se espelhar no eixo x aqui porque temos o eixo x escolhido aqui. Mas, na verdade, está se espelhando mais no eixo z por causa de toda essa rotação. Então, para aplicar uma rotação, podemos pressionar Control a e aplicar a rotação. Aí vamos nós. Aí está o outro lado. Isso é bom. Tudo bem, vamos fazer isso com este aqui. Vamos mover a origem do objeto, Object, Set Origin, origem para o cursor 3D. E então vamos até aqui e ir para o espelho Add Modifier. Agora temos o mesmo tipo de problema instável porque temos rotação aqui. Então, vamos aplicar esse controle de rotação a e aplicar a rotação. Ali. Aí vamos nós. Agora temos o esboço básico do nosso chassi. E a partir daqui, podemos começar a adicionar as diferentes partes que se conectam a isso. E isso nos dará uma noção melhor da relação entre cada um dos objetos. 7. Bloqueando no tanque de gás: Agora, é claro, o chassi real aqui tem soldas onde todas as peças estão se conectando. Mas pelo menos por enquanto, eu não vou fazer isso porque talvez eu não precise. Muitas dessas conexões estarão por trás de outras coisas. E eu estou tentando não fazer um trabalho que eu não necessariamente precise fazer. Então, a próxima coisa que talvez devêssemos tentar é o tanque de gasolina. Essa é uma característica importante na bicicleta e agora que temos o chassi pronto, talvez possamos trabalhar nisso. Então, vou apertar as três teclas e, com o cursor ainda no centro da grade, vou pressionar Shift uma malha e adicionar um cubo aqui. Agora está um pouco grande, é claro, vamos apertar a tecla S e reduzi-la. E eu vou pressionar a tecla Z e ir para o wireframe. E vamos apertar G e mover isso para cima e meio que colocá-lo em uma forma ao redor do tanque. Então, se eu entrar no modo de edição, pressionarei as três teclas para ter certeza de que estou no modo facial. Vou pegar esse rosto e puxá-lo de volta. E então eu vou apertar uma tecla para ir para o modo de vértice. E se eu simplesmente vir aqui e selecionar esse ponto, você pode ver que eu realmente não selecionei esse ponto. Eu selecionei o que está por trás disso. Mas se aqui na visualização ortográfica, se estivermos em wireframe, posso clicar e arrastar. Então, obtemos os dois vértices na seleção. Tudo bem, então agora que temos isso, vou apertar G e mover isso para aqui. Vou arrastar, selecionar e mover isso para cá. Então, estou apenas tentando encontrar os limites externos do tanque de gasolina aqui. Algo parecido. E talvez, eu não sei, vamos até aqui. Digamos que eu esteja apenas estendendo isso para baixo desse jeito. Então, tudo bem, vamos dar uma olhada. E eu vou apertar a tecla Z e ir para o modo Sólido. E vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, agora ainda não sabemos realmente o quão amplo isso é. Vamos pressionar uma tecla e vir aqui. Vou usar o wireframe mais uma vez. E podemos ver que o tanque de gasolina não está bem na borda da caixa aqui e pairando um pouco aqui. Então, mais uma vez, a bicicleta não está exatamente no centro ou sendo fotografada bem no meio aqui. Mas podemos ter a sensação de que geralmente é menos a largura do tanque de gasolina. Talvez eu consiga pressionar S x e exibi-lo um pouco mais. Talvez assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é dividi-lo e espelhá-lo para um lado para que tudo o que fazemos de um lado aconteça do outro, às vezes é mais fácil trabalhar assim quando você está lidando com uma peça simétrica. Então, coloque uma guia no modo de edição e pressione Control R para adicionar um loop de borda. Agora eu posso passar o mouse sobre uma borda externa e isso me dará uma prévia da nova borda perpendicular a ela. E agora, para garantir que essa borda esteja bem abaixo do centro, em vez de clicar, vou pressionar a tecla Enter duas vezes, uma lá e outra vez. E agora essa borda está trancada no centro. E isso é bom, é isso que queremos. Então, o que vou fazer é pressionar as três teclas e clicar com a tecla Alt entre duas das faces, e isso selecionará um laço facial em toda a volta. E então eu vou clicar com a tecla Shift nesta face aqui, e então vamos pressionar excluir e excluir faces. Agora que fizemos isso, queremos adicionar um modificador de espelho. Então, vou até o painel de modificadores, adicionarei espelho e pronto. Agora vou ativar o recorte também porque deixe-me mostrar o que acontece se não tivermos o recorte ativado. Se eu selecionar isso e puxá-lo dessa forma, ele pode se separar. Então, não queremos isso. O que podemos fazer é ativar o recorte aqui. E então, quando eu trago isso de volta assim, agora está cortado. Não consigo separar os pontos. Então, isso é importante se quisermos ter certeza de selar esse objeto antes de aplicá-lo. Então, agora temos isso. Vamos começar a trabalhar na forma disso. Vou pressionar Control R e adicionar um laço de borda no centro. Em seguida, pressionarei as três teclas e vou para o wireframe com a tecla Z. E vamos começar a adicionar mais alguns laços de borda desse lado Vamos pressionar Control R novamente e adicionar um loop de borda aqui. Vou clicar duas vezes com o mouse para soltá-lo lá. E então eu posso arrastar, selecionar esses dois pontos, ou desculpe-me, esses três pontos. Só estou selecionando esses dois porque na verdade isso faz parte do espelho, o modificador do espelho. Mas se eu selecionar esses pontos e pressionar G, posso subir um pouco assim. E talvez eu arraste, selecione-os e mova-os um pouco para baixo. Isso. E talvez eu possa pegá-los e movê-los para dentro e tirar um pouco. Então, eu ainda estou tentando manter esta forma nesta borda externa do tanque de gasolina desse jeito. E então isso provavelmente poderia acontecer um pouco. Talvez até assim. Arraste, selecione isso, mova-o para dentro. Então, estou apenas tentando obter a forma básica agora. Vamos voltar à visão sólida e dar uma olhada nela. Ah, e também podemos ativar a vista para que possamos ver as bordas do outro lado do modificador de espelho. Então, podemos vir aqui e ligar a gaiola aqui. E agora podemos vê-los. Também poderíamos agarrar essas bordas. Vou pressionar as duas teclas, selecioná-las e retirá-las um pouco, pois elas meio que se projetam nas laterais. Além disso, provavelmente deveríamos pegá-los e movê-los porque acho que eles se curvam um pouco. Vamos ver outra imagem aqui só para ter certeza de que vou clicar em Abrir imagem. E vamos ver as fotos do iPhone. E vamos encontrar um desses que meio que mostra isso a partir de, bem, aqui está uma espécie de vista de cima aqui. Você pode ver isso meio que se curva um pouco aqui. Meio que na estrutura do chassi que criamos aqui, certo? Então, talvez pudéssemos entrar um pouco assim. Vamos tentar isso. E então também podemos pegar essas bordas e talvez movê-lo para trás um pouco assim. Aí vamos nós. Então, estamos adquirindo um pouco dessa forma agora. Provavelmente queremos pegá-los e movê-los um pouco aqui. Agora há uma divisão aqui. Você pode ver aquela abertura lá. Provavelmente trabalharemos nisso ou usaremos um modificador booleano para eliminar isso. Além disso, acho que quero pegar esses aqui e puxá-los um pouco assim. Aí está, algo assim. E talvez até mesmo nessas bordas aqui eu volte para o modo de edição, as pegue e as puxe um pouco para trás , porque parece que está meio que se curva lá. Tudo bem, então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Então, obtemos aquela bela curva suave. E vamos ajustá-lo para se ajustar um pouco melhor à imagem. Depois de fazermos isso. 8. Começando o assento: Antes de adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão ao nosso tanque de gasolina, vamos limpar um pouco o contorno. Isso é útil de vez em quando para garantir que você não fique completamente desorganizado. Então, esse cubo aqui, esse objeto cubo, vamos mudar isso para tanque de gasolina. E esses objetos aqui são o chassi e eu não quero combiná-los ainda. Eu os quero como objetos separados para que eu possa lidar com eles individualmente. Então, o que vou fazer é selecionar este e selecionar com a tecla Shift a parte inferior para selecionar todos eles. E então vamos criar uma nova coleção para eles. Podemos simplesmente pressionar a tecla M e você pode ver que temos essa mudança para o menu de coleção e podemos mover esses objetos para uma coleção diferente ou criar uma nova aqui. Então, vamos clicar em Novo e então chamaremos esse chassi. E isso pode mudar com o tempo, mas eu só queria organizá-los por enquanto. E aqui vamos nós. Agora temos uma coleção de chassis e todos esses caminhos, ou caminhos Nurbs, estão nesta coleção. Agora, um NURBS, que é um acrônimo matemático que significa B-spline racional não uniforme. Então, se você quiser pesquisar isso no Google e fazer uma pequena leitura sobre isso , esse é o processo matemático usado para criar esses caminhos. De qualquer forma, mais do que precisávamos lidar lá. Então, vamos voltar para o tanque de gasolina e, para suavizar isso, o que vou fazer é adicionar outro modificador, uma superfície de subdivisão. Então, vou clicar aqui. E agora você pode ver isso suavizando um pouco. Vamos girar o espelho para que possamos ver esse novo modificador. E se aumentarmos os níveis da janela de visualização aqui, vou considerar 1-2, você pode ver que está suavizando ainda mais. E isso está realmente começando a parecer muito bom. Agora também podemos suavizá-lo para eliminar essas facetas poligonais aqui, para que possamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. E isso suaviza um pouco as coisas. Tudo bem, então vamos ver como estamos. Vamos apertar as três teclas, depois vamos pressionar Z e wireframe e dar uma olhada em como estamos nos saindo aqui. E isso realmente não é ruim. Sinto que quero ajustar um pouco a forma para combinar um pouco melhor com a imagem. Então, vamos entrar no modo de edição. E você pode ver o que acontece aqui. Temos a gaiola original e , em seguida, o objeto de subdivisão suave dentro dela. Agora podemos vir aqui e ligar a gaiola para este também. E esses pontos cairão para a malha lisa. Agora, lembre-se de que isso é apenas um truque porque se clicarmos em um desses pontos, você pode ver que o ponto real ainda está aqui. Se desligarmos isso, aí está. Então, é apenas uma espécie de ajuda visual humana benéfica para nós, eu acho que você poderia chamá-la. Isso só nos dá uma noção da forma em uma interface um pouco mais limpa. Então, vamos pegar esses dois pontos aqui e pressionar G. Arraste-os para cima. E vou pegar esses pontos e começar a movê-los para que combinem com o formato da imagem. E provavelmente podemos aumentar isso um pouco. Parece que está ali. Podemos pegar tudo isso e talvez apertar a tecla G e movê-lo para trás um pouco assim. Talvez um pouco para baixo. Só estou tentando fazer com que a forma corresponda à imagem. Isso é tudo. Tudo bem, vamos dar uma olhada no modo sólido. Tudo bem, acho que isso é muito bom. Parece-me que é um pouco mais plano por cima do que temos aqui. Deixe-me tentar uma coisa. Vou adicionar um laço de borda com o controle escrito aqui que o tornou um pouco mais plano na parte superior. Talvez possamos trabalhar com isso. Vamos pegá-los e retirá-los um pouco. Vamos pegá-los e puxá-los para baixo um pouquinho como esse. Podemos começar a obter essa forma. Talvez essa vantagem deva avançar um pouco. Vamos tentar isso. Talvez essa vantagem possa voltar um pouco. Então, talvez você queira apenas puxar alguns pontos ao redor, puxar algumas bordas e ver o que você pode obter em termos da forma dessa coisa até chegar ao ponto em que você meio que gosta. Vou apertar uma tecla e depois o z e o wireframe. E eu meio que quero pegar essas bordas aqui e talvez puxá-las um pouco assim. Não tenho certeza. Talvez pegue um desses e retire-os um pouco. Pode ser demais, mas estou vendo isso aqui. Tudo bem, então isso é muito bom. Vamos continuar com isso por enquanto. Sempre podemos fazer mais ajustes à medida que avançamos. E essa é uma das razões pelas quais estou deixando os modificadores no espelho e na subdivisão. Ainda não vou aplicá-los porque quero poder fazer alguns ajustes à medida que avançamos. Não queremos nos prender a uma certa maneira de fazer as coisas. Porque à medida que adicionarmos mais objetos, mais peças, ficará mais claro como eles se encaixam e qual é a relação entre eles. Bem, o próximo tipo de peça importante aqui em cima é o assento. Temos uma imagem muito boa disso aqui. Vamos ver se podemos adicionar outra imagem aqui. Enquanto criamos isso. Vou passar o mouse sobre um canto aqui, clicar e arrastar para baixo para criar uma nova janela. E então eu vou clicar aqui e ir para o Editor de Imagens. E vamos clicar em Abrir imagem e acessar nossas imagens de referência aqui e ver se podemos encontrar outra imagem do assento. Isso não é ruim aqui, vamos tentar isso. Portanto, há duas visões bastante semelhantes, mas acho que elas podem nos ajudar um pouco, além de nossas visões laterais aqui. Então, como devemos começar algo assim? Bem, para uma forma complexa como essa, o que eu normalmente gosto de fazer é começar com um plano poligonal. Como um plano poligonal é, na verdade apenas um objeto bidimensional, é mais fácil puxar, empurrar e moldar na forma correta. E então, quando colocarmos esse plano em forma, podemos adicionar espessura a ele. Eu tento fazer uma coisa de cada vez. Então, vamos tentar definir essa forma primeiro e depois adicionaremos a espessura. Então, vamos pressionar Shift em um plano de malha e aumentá-lo. E lembre-se de que eu tenho o cursor 3D aqui no centro da grade. Então, veio no centro. E quero mantê-lo no centro porque ainda quero adicionar um modificador de espelho. Vou apertar as três teclas e apertar G e movê-la para cá. E eu pressiono a tecla S e pressiono G. E mais uma vez, porque estou me movendo aqui na visão ortográfica, ela fica no centro. Faça o arco e gire-o um pouco assim. Tudo bem, e então vamos voltar aqui. E enquanto estamos aqui, vamos adicionar uma aresta bem no centro para que possamos adicionar esse modificador de espelho. Vou entrar no modo de edição, pressionar Control R e, em seguida, pressiono a tecla Enter algumas vezes. Vou pressionar as três teclas para ir para modo facial e selecionar essa face, clicar em Excluir e excluir faces. E agora vamos adicionar esse modificador de espelho aqui. Aí vamos nós. Ah, e eu preciso ativar o recorte, certo? Vamos fazer isso. Tudo bem, então agora que temos isso, talvez devêssemos adicionar alguns laços de borda e começar a fazer isso. E se eu adicionasse um laço de borda aqui? E se eu abrisse a gaiola aqui, poderíamos vê-la do outro lado. Tudo bem, então eu tenho três arestas aqui. E se eu adicionasse três arestas aqui? Se eu pressionar Control R e passar o mouse sobre isso e, em seguida, rolar a roda posso adicionar quantas bordas quiser aqui, mas vamos voltar e adicionar três. E então eu vou apertar Enter duas vezes. Ok, agora temos alguns pontos com os quais podemos trabalhar. E para obter essa bela forma suave aqui, vamos ativar nossa edição proporcional. Chegamos aqui e passamos o mouse sobre isso. Você pode ver que essa é a ferramenta de edição proporcional. Se ativarmos isso. Agora, se eu selecionar um ponto, digamos que esse ponto no centro, mas aperte a tecla G e a tecla Z. Eu vou me mover para cima e para baixo no eixo z. Mas veja isso, está movendo a coisa toda. Eu não quero isso. Então, a razão pela qual está fazendo isso é porque sua área de influência é tão grande que está movendo o objeto inteiro. Então, se eu diminuir um pouco o zoom e pressionar G e Z novamente. Agora você pode ver essa área de influência. Eu rolo no Vietnã, é um pouco menor e posso empurrar para baixo e puxar para cima. Então, vou clicar com o botão direito do mouse bem rápido para sair disso. E então vamos chegar aqui um pouco mais perto. E vamos fazer isso de novo. Vou pressionar GZ e começar a mover isso para baixo e posso rolar isso para fora e n para mudar a influência. Então eu acho que eu quero que saia assim ou desça mais ou menos assim. E então eu vou desligar isso e podemos desligá-lo usando a tecla 0. A tecla 0 o desliga e liga. Você pode ver isso aqui. Então, vou desligá-lo por enquanto. E então vamos começar a organizar esses pontos um pouco melhor. Então eu vou apertar as três teclas. E acho que quero pegar tudo isso e movê-los um pouco mais para cima. E então pegue esses lados aqui e comece a puxá-los um pouco para cima. Mais ou menos assim. Estou tentando obter a forma geral do assento lá. Vamos dar uma volta. Ok, acho que estamos chegando a algum lugar. Vamos apertar sete teclas e eu vou pegar essas. Eu pressiono a tecla G e as movo um pouco. E talvez eu aperte a tecla G e as mova em uma mancha como essa. Tudo bem, vamos dar uma olhada e ver o que estamos fazendo aqui. Bem, precisamos aumentar um pouco isso. Acho que está certo? Aí vamos nós. E então vamos pegar essas bordas aqui. Eu vou fazer a extrusão deles. Então, vamos primeiro considerar esses pontos. Acho que preciso aumentá-los um pouco. Mova isso um pouco para cima e pegue este e suba um pouco assim. Só estou tentando colocar essa inclinação até aqui. E depois de fazermos isso, vamos pegar essas bordas e extrudá-las para frente. Então, vou apertar a tecla E e puxá-las para frente assim. Então eu vou apertar uma tecla e selecioná-las e começar a movê-las para frente assim. Então, mais uma vez, estamos apenas tentando bloquear a forma básica do objeto, ou menos como fizemos com o tanque de gasolina. Então, vou pressionar Control R aqui e adicionar uma aresta e, em seguida , trazê-la para cima g e trazer esta aqui desse jeito. Então, provavelmente precisaremos vir aqui e começar a movê-los um pouco. Então, vamos pegar isso e movê-los para dentro. Tire isso daqui, talvez. Veja como estamos aqui. Sim, tudo bem, então estamos obtendo essa forma básica. Parece-me que preciso ampliar isso um pouco aqui. Então, vamos começar a retirá-los um pouco assim. E eles provavelmente poderiam vir em alguns, vou apenas pressionar G e movê-los um pouco assim. Provavelmente poderíamos adicionar uma vantagem aqui. Isso nos ajudará a trabalhar com essa forma. Tudo bem, esse é o começo do assento. No próximo vídeo, faremos um pouco mais de refinamento. Adicionaremos um modificador de superfície de subdivisão e adicionaremos um pouco de espessura a ele com um modificador de solidificação. 9. A pilha de modificadores do liquidificador: Agora que temos uma forma básica, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. No entanto, agora que eu olho aqui para o contorno, não vejo nosso novo objeto e isso provavelmente é porque eu acidentalmente o coloquei nesta nova coleção. Claro, para que possamos pegá-lo e arrastá-lo para fora daqui. Mas também, mais uma vez, podemos usar essa tecla M, pressionar a tecla M e depois movê-la para a Coleção de Cenas. E agora está aqui fora dessa coleção. Então, vamos dar a ele um novo nome. Vamos chamá-lo de assento. Aqui vamos nós. Agora vamos descer até aqui. Vamos adicionar um novo modificador, uma superfície de subdivisão. Se entrarmos no modo de edição, podemos ver que a gaiola não está exatamente na malha lisa. Então, vamos ativar a gaiola aqui. Aí vamos nós. Vamos aumentar o nível da porta de visualização para dois. E se tocarmos novamente no modo objeto e clicarmos com o botão direito do mouse, podemos suavizá-lo aqui com Shade Smooth. Ok, agora vamos ver o que podemos fazer para deixá-lo um pouco melhor se apertarmos as três teclas, z e wireframe. Tudo bem, agora podemos simplesmente pegá-los e começar a movê-los para cima. Colocando-os mais em prática. Talvez eu os pegue e volte para cá desse jeito. Você pode simplesmente movê-los um pouco. Coloque-os do jeito que você gosta. Talvez eu os pegue aqui e comece a movê-los para cima. Assim, assim, assim. Estou me perguntando se preciso de outra extrusão aqui para vir por aqui. Vamos tentar isso. Se eu selecionar esses dois, obterei essas bordas aqui. E talvez eu queira tirar isso um pouco desse jeito. E então vamos extrudar isso. Vou apertar E e retirá-lo. Mais ou menos assim. E então podemos obter essa curva um pouco melhor. Isso não é ruim. É só uma questão de empurrar, puxar e reorganizar seus pontos aqui para ver o que você pode entrar, para ver o quão perto você pode chegar desse objeto, dessa forma. Agora, acho que preciso resolver isso um pouco. Acho que o que vou fazer é pegar esses pontos aqui e retirá-los. E eu quero empurrá-los para fora no eixo x, mas eu quero deslizá-los ao longo dessa borda aqui, essas bordas. Então, para fazer isso, em vez de apenas pressionar G, eu posso apertar G duas vezes. E isso deslizará esses pontos ao longo da borda existente, certo? Ao invés de apenas puxar assim, o que pode realmente ser bom. Na verdade, se eu fizer isso assim, isso não é ruim. Mas de qualquer forma, eu só queria que você soubesse que você pode pressionar G2 vezes para deslizar uma borda ou um ponto ao longo das bordas perpendiculares. Vamos pegar isso e talvez tirar isso um pouco desse jeito. E talvez consigamos retirá-los. Sim, então acho que estamos chegando lá. É só uma questão de , como eu disse, empurrar e puxar e tentar obter essa forma do jeito que você quer. Tudo bem? Então, se temos isso do jeito que queremos, digamos que temos. O próximo passo é adicionar um pouco de espessura. E para fazer isso, eu gostaria de usar um modificador de solidificação. Bem, deixe-me mover tudo um pouco para que possamos ter um pouco mais de espaço aqui embaixo na janela Propriedades. Então, vou girar o modificador da superfície de subdivisão para cima. Então, temos um pouco mais de espaço. E vou clicar em Adicionar modificador e solidificar. Agora, se chegarmos aqui ao campo de espessura, podemos clicar e arrastar e começar a adicionar um pouco de espessura aqui. Vou ativar uma espessura uniforme como essa. E você pode ver que estamos obtendo alguma espessura. Isso está desmoronando por si só. Então, talvez queiramos tentar ajustar isso. Vamos entrar no modo de edição e ver o que podemos fazer sobre isso. Parece que, se abordarmos um pouco, talvez isso não aconteça tanto lá. E vamos retirá-los um pouco assim. E talvez pudéssemos retirá-los um pouco também . Mais ou menos assim. E talvez eu pegue essa vantagem e aperte a tecla G duas vezes o slide desse jeito. Aí vamos nós. Tudo bem, isso é muito bom, mas é meio complicado. Temos esse tipo de ponta afiada na parte superior e inferior. E isso aqui está comprimido, então não é bem isso que queremos. Mas na pilha de modificadores de liquidificadores aqui, você pode mover esses modificadores e, ao fazer isso, você pode obter efeitos diferentes. Então, atualmente ele está aplicando o modificador de espelho, depois a subdivisão e depois a solidificação. Se eu clicar aqui e arrastar para cima e soltá-lo logo acima da subdivisão. Agora está fazendo isso solidificado antes da subdivisão. Está adicionando espessura e depois suavizando. Então, agora estamos ficando um pouco mais legais. Uma curva aqui. Então, vamos girar isso para baixo e adicionar um pouco mais de espessura e ver o que podemos fazer aqui. Vamos até essas três chaves. Vou voltar ao wireframe. E podemos começar a obter um pouco mais de espessura aqui, mas parece que teremos que entrar e recombinar alguns desses pontos porque mudamos a forma como o Blender está aplicando nosso modificadores. Então eu vou apertar G e mover isso para cima. G e começamos a reorganizá-los um pouco para que voltem à forma. Então, vamos tentar voltar ao Solid View e dar uma olhada. Então, acho que estamos indo muito bem. É só que essa área aqui está meio que me incomodando. Vamos deixar isso um pouco melhor em forma. Vou pegar isso e retirá-lo um pouco para tornar a curva um pouco mais pronunciada lá. Vamos tentar isso. Então, continue procurando áreas problemáticas, áreas onde você possa trabalhar um pouco, remodelá-las e levá-las ao ponto em que quiser. Tudo bem, agora a próxima coisa é que eu quero aplicar esse modificador de solidificação para fazer um pouco mais de ajustes com polígonos aqui embaixo. Atualmente, esses aqui embaixo não são reais. Não podemos aplicar como um laço de borda entre eles. Isso é apenas parte do modificador na parte inferior. E aplicar o modificador de solidificação aqui pode ser problemático. Blender tende a querer que você aplique O Blender tende a querer que você aplique os modificadores de cima para baixo da pilha. Então, se eu cliquei aqui, ele puxou para baixo e clicou em Aplicar. O que acontece? Isso é meio feio. Agora está aplicando esse espelho de uma forma muito estranha. Então eu vou pressionar Control Z. E você pode ver que se você arrastar essa solidificação até o topo, você pode ver isso lá. Se você arrastar o espelho até o fundo, é isso que acontece. Estamos obtendo alguma espessura, depois estamos subdividindo e então o espelho está aparecendo. Então, isso está ficando muito estranho. Vamos colocar o espelho de volta em cima aqui. Portanto, o problema é que precisamos nos inscrever de cima para baixo. Precisamos colocá-lo em uma forma que gostemos e depois aplicá-lo de cima para baixo. Então, o que vou fazer é aplicar o espelho estourado aqui. E então vou aplicar a solidificação aqui. Agora, se entrarmos no modo de edição, você pode ver que também temos polígonos em toda a parte inferior. Mas não quero perder a capacidade de ter esse modificador de espelho porque , ao fazer alguns ajustes, quero que isso aconteça nos dois lados. Então, o que vou fazer é reaplicar um espelho e depois aplicar uma subdivisão. Então eu vou tirar isso, apertar o X ali, e agora está muito feio. E eu vou entrar no modo de edição e apertar a tecla sete. Vou para o wireframe, pressiono as três teclas para o modo de face e, em seguida, vou arrastar selecionar apenas metade do objeto, pressionar a tecla Delete e excluir faces. Agora vou adicionar um modificador de espelho novamente. Aqui. Ative o recorte. E então vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão mais uma vez. E aí vamos nós. Agora eu posso aumentar isso para dois. E vou abrir a gaiola tanto para o espelho quanto para a subdivisão. Então, agora estamos de volta ao ponto de partida. Mas agora temos a espessura do assento e podemos continuar ajustando conforme necessário. 10. Bloqueando nos pneus: Bem, a última coisa que eu gostaria de fazer com este assento antes de passarmos para outra coisa é talvez vir aqui e pegar uma dessas bordas aqui e talvez puxá-la para baixo. Então, completamos essa área aqui embaixo. E então eu poderia tentar. Tem essa costura em toda a volta, mas eu poderia pelo menos tentar adicionar um laço de borda aqui e ver se consigo puxá-lo para baixo apenas para afiar um pouco a borda. Porque quanto mais próximas você aproximar essas bordas, nítido será o canto entre as duas bordas quando você estiver usando o modificador de superfície de subdivisão. Então, vamos ver como isso fica. Sim, veja que isso não é ruim. Acho que vai funcionar muito bem. E talvez eu pegue essas bordas aqui e talvez as puxe um pouco assim. Então, mais uma vez , continue dando uma olhada nas coisas. E à medida que adicionarmos mais objetos à cena, veremos as coisas de uma nova maneira e, em seguida, poderemos voltar e fazer alguns ajustes. Tudo bem. Bem, continuando adicionando ou bloqueando as peças maiores da motocicleta, acho que talvez a próxima coisa a fazer seja adicionar algumas rodas, pelo menos bloqueá-las, colocá-las no lugar para que possamos ver como elas olhar. Então, vamos mudar nossas imagens de referência aqui. Vou até o Image open e talvez eu pegue este aqui. Vamos fazer isso. Isso nos dá uma visão muito boa de um dos pneus. E então aqui, talvez vamos pegar esta aqui para termos duas visões diferentes dela. E mesmo que os pneus sejam como um donut ou um toro. E o blender tem um objeto primitivo. Turistas aqui. Acho que, em vez disso, vou usar um cilindro porque sinto que posso controlar a forma um pouco melhor extrudando e criando a forma mais a partir do zero. Então, vamos tentar um cilindro aqui. Então, vou selecionar isso. E, claro, é muito grande aqui. Vou abrir este painel de ferramentas e atualmente temos o número de vértices desse cilindro em 32. Acho que vou deixar isso como está. Vou reduzir um pouco digitando 0,1 m aqui e 0,2 m aqui. E também quero remover o preenchimento da tampa. Atualmente, há uma tampa na parte superior e inferior do cilindro e vou puxá-la para baixo e não escolher nada. Agora eu posso apertar a tecla de ponto para ampliá-la e emoldurá-la. Então, contornamos esse ponto da cena. E eu vou precisar transformar isso. Vamos girá-lo no eixo y. Então, vou pressionar RY 1900s para girá-lo 90 graus e pressionar Enter. E se apertarmos as três teclas, ela meio que desaparece. Ainda podemos ver o centro lá. Mas porque é apenas um objeto muito fino, ele meio que desaparece. Agora, uma coisa que podemos fazer para vê-lo é entrar no modo de edição e depois vê-lo lá quando for selecionado. No entanto, se o movermos aqui no modo de edição, teremos um problema semelhante ao que tivemos com o quadro. Nós afastamos a malha do ponto central. E eu quero que esse ponto central seja capaz de colocá-lo aqui no centro do pneu. E você pode ver que se eu apertar a tecla G e movê-la, você pode ver que a origem ainda está aqui no centro. Então, o que vou fazer é voltar ao modo objeto e confiar que ele está lá , apertar a tecla G e me mover. E eu posso ver esse centro. E vou colocar o centro onde eu quero que esteja. Agora que estamos um pouco perto de onde queríamos aqui, vou entrar no modo de edição. E agora eu posso escalá-lo aqui. Vou apertar a tecla S e aumentá-la. Agora vamos tentar obter o tamanho adequado para este pneu. Então, mais uma vez, vamos ter dificuldades com a perspectiva da fotografia. Aqui. As coisas não estão exatamente sendo vistas de lado. Este pneu não será exatamente redondo e também não será redondo só por causa do peso que está sobre ele e da gravidade que o puxa. Mas vamos colocá-lo o mais próximo possível do tamanho que vemos aqui, então talvez algo assim. Agora, se cairmos, você pode ver que é um pouco largo demais. Então, vou pressionar S e X e escalar assim. Agora, quando eu extrudo isso, vou querer que seja espelhado do outro lado, então ele fará a mesma coisa lá. Então, vamos colocar uma aresta diretamente no centro Control R e pressionar Enter duas vezes para garantir que esteja exatamente no centro. E então vou pressionar as três teclas para ir para o modo facial, clique com a tecla Alt entre duas das faces para selecionar um laço facial. E então vamos clicar em Excluir e excluir faces. Agora podemos acessar nosso painel de modificadores clicar em Adicionar modificador e escolher espelho. Agora, mais uma vez, estamos tendo um problema aqui porque deveríamos estar espelhando e o eixo x, mas ele não está cruzando esse eixo x, o que significa. Se tocarmos no modo objeto e pressionarmos a tecla End, com certeza, haverá rotação aqui nesses campos, o que significa que teremos um problema ao tentar espelhá-la. Então, vamos limpar a rotação, controlar a, aplicar a rotação. E aí vamos nós. E também não se esqueça de ativar o recorte. E se entrarmos no modo de edição, podemos ver que não temos a gaiola desse lado, então vamos ativá-la aqui. Agora estamos prontos para ir. Então, o que vou fazer é clicar alternativamente nesta borda aqui para selecionar todo o laço da borda. E vamos começar mais ou menos assim. E o que vamos querer fazer é extrudar e curvá-la para baixo e para dentro da estrutura da roda. E é meio difícil fazer isso com apenas uma janela de visualização. Então o blender tem o que é chamado de visualização quádrupla e você pode acessá-la com Control Alt Q. E agora podemos ver quatro visualizações diferentes. Vou pressionar a tecla End para fechar a barra lateral e clicarei aqui para fechar o painel de configurações. E agora você pode andar por aqui. Aqui está a visão em perspectiva. E então temos uma vista frontal, uma vista de cima e uma vista lateral aqui. Acho que também vou apertar a tecla Z e ir para o wireframe. E então vamos tentar isso. Vou apertar a tecla E EX e sair um pouco. E então eu vou escalar e apertar a tecla S e escalar um pouquinho. E então eu acho que talvez eu tenha trazido isso longe demais. Eu vou trazê-lo um pouco assim. Então vamos tentar isso de novo. Ex, retire apenas uma mancha. E vamos aumentar a escala. E acho que vou voltar para o Solid View agora. Vamos ver e esclarecer. Então vamos tentar isso de novo. Ex, mas é só uma mancha e eu vou ampliá-la um pouco agora assim. Então, vamos pressionar E e S e escalar assim. Vamos fazer isso de novo. E S escalando até a borda. E então eu vou entrar um pouco, mais ou menos assim, só para borrar. Tudo bem, vamos entrar no modo objeto e ver como estamos. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Vou pressionar Control Alt Q para sair disso. E acho que há algumas coisas que acho que a parte frontal está um pouco plana demais. Você vê como isso meio que se curva desde o início aqui. Então, talvez eu use essa vantagem, clique nela com a tecla Alt e vamos escalá-la um pouco. A tecla S. E talvez possamos pegar isso e ampliá-lo. Só uma mancha. Então, retire-a um pouquinho, apenas uma pequena quantidade, só para obter essa curva. Tudo bem, então eu acho que é um bom começo. Vamos selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth, Smooth that. Agora é grosso o suficiente? Parece que pode não ser largo o suficiente. Deixe-me ver. Vamos para aquela vista frontal. Vá para o wireframe e o que achamos aqui? Bem, não é ruim, mas acho que vou escalar em x um pouco assim. Veja como isso funciona. Tudo bem, acho que estamos indo muito bem. Vamos duplicar isso e usar isso também para o pneu traseiro. Mas antes disso, deixe-me pensar que eu quero aproveitar essa vantagem aqui e tirar isso um pouco. Sinto que precisa se expandir um pouco mais. Vou retirá-los um pouco. Sim, então temos uma sensação um pouco mais arredondada aqui. Mais uma vez, continuaremos ajustando isso à medida que avançamos. Mas, por enquanto, acho que isso é muito bom. Vamos para as três chaves da vista lateral. E vamos pressionar os shift D e Y e mover isso direto de volta aqui. Meio que coloque-o no lugar. Centrado aqui. Aí vamos nós. Tudo bem. Aí vamos nós. Agora temos nossos pneus bloqueados. Acho que estamos começando a ter uma noção do tamanho e das proporções dela. Então, no próximo vídeo, vamos usar nossos pneus para começar a obter também a forma e o tamanho dos fornecedores. 11. Começando o pára-choque: Agora que bloqueamos os pneus, vamos usá-los para criar um desses fornecedores. E o fornecedor é meio interessante, pois vou pressionar Control e a barra de espaço aqui pois parece que na verdade são duas peças. Parece que é essa peça de cima aqui, até essa borda. E depois há uma peça reta que vai ao longo da lateral aqui. E quando quero dizer em linha reta, quero dizer em linha reta na vertical. Então, há essa peça curva aqui e depois a peça reta embaixo dela. E acho que seria bom replicar essa vantagem lá até o fim. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Control e Spacebar novamente. E agora vamos usar esse pneu aqui. Vamos apertar as três teclas para ir para o modo facial. E então vamos usar esses rostos aqui. Talvez se eu apertar as três teclas aqui, vamos começar, bem, vamos pegar essa cara aqui que meio que se alinha com o fornecedor. E então vamos pressionar Control e talvez pegar este aqui. Vamos fazer isso. Então, temos esses rostos selecionados agora. Vamos então duplicá-los. Pressione shift D e eu vou mover o mouse para cima. Talvez aqui, aperte a tecla S e você possa ver que estamos apenas criando a forma básica desse fornecedor agora. Talvez mais ou menos assim. Agora precisamos separar essas faces do pneu para que ele seja seu próprio objeto. E para fazer isso, basta pressionar a tecla P para que possamos pressionar P e depois separar por seleção. Agora também podemos vir aqui para mesclar e separar sua seleção aqui. Vamos fazer isso. Agora, se tocarmos no modo objeto e selecionarmos exatamente isso. Agora você pode ver que é seu próprio objeto. Podemos voltar ao modo de edição e agora podemos trabalhar no para-choque aqui. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos selecionar essa borda aqui. Vou clicar Alt nessa borda. E então, se voltarmos para nossa visão frontal aqui e formos para o wireframe, podemos meio que ver isso aqui embaixo de tudo. Agora, se todo esse material de wireframe estiver no seu caminho, claro que podemos esconder isso simplesmente vindo aqui e podemos esconder o chassi. Mas veja isso. Também atingiu todo o nosso fornecedor, o que nos diz que, quando criamos esses objetos, eles entraram nessa coleção. Então, vamos trazer isso de volta. Vamos voltar ao modo objeto e dar uma olhada nisso. Vamos ver se podemos reorganizar nosso delineador para que possamos ocultá-lo um pouco mais facilmente. Se selecionarmos esse para-lama e esse pneu, e esse pneu, nós realmente não os vemos aqui no outliner, porque eles estão aqui nesta coleção de chassis. Então, depois de selecioná-los aqui, vamos retirá-los dessa coleção e colocá-los na coleção de cenas principais aqui, podemos pressionar a tecla M e escolher Coleção de cenas. E aí vamos nós. Agora nós os vemos aqui. Então, se voltarmos para a visão frontal e apertarmos a tecla Z e irmos para o wireframe. Agora podemos começar a esconder essas coisas como a coleção de chassis que esconde isso, o tanque de gasolina e o assento. Agora temos uma visão mais clara dessa imagem de referência. Então, mais uma vez, manter o esboço bem organizado vai ajudar nesse tipo de situação. E isso também ajuda em muitas outras situações. Mas vamos continuar e voltar ao Modo de Edição. E acho que também vou voltar para o nosso Quad View com Control Alt Q. E aqui está nossa vista de cima, na parte frontal. E podemos dar uma volta por aqui para ter uma visão em perspectiva. Então, vamos fazer isso. E agora vamos começar a extrusão. Vou apertar E x. Vou me retirar um pouco. Talvez até mais ou menos aqui. E acho que vou escalar um pouco porque parece que há apenas uma pequena curva lá, mas vou escalar um pouco. E então vamos fazer isso de novo e derrubar isso. Então aperte E e X e venha até aqui. E então eu vou escalar novamente um pouco. E eu também vou descrevê-lo de forma semelhante a esta. Talvez eu volte um pouco assim. E então vamos fazer isso de novo e começar aquela vez. Vamos pressionar e retirar. Vou abaixar um pouco. E então eu vou escalar também aqui na vista lateral. E então vou pressionar Control Alt Q para voltar à nossa visualização principal, vamos apertar as três teclas. E agora devemos ser capazes de começar a alinhar isso. Mas acho que antes de fazer isso, vou puxá-los até onde está a tinta vermelha. E então faremos mais uma extrusão para levá-la até a borda aqui. Então, vamos tentar isso. Vou começar a pegar esses pontos, apertar a tecla G e movê-los para que fiquem alinhados com o ponto em que a tinta vermelha termina. Apenas movendo cada um deles para baixo. É meio chato. Mas há momentos em que você só precisa pegar alguns pontos e movê-los, basta fazer uma pesquisa de pontos e não deve ter medo disso. Vamos adiantar isso um pouco. Tudo bem, então agora que sabemos que vou dar uma olhada, vá para uma visão sólida. Agora temos essa forma básica. Parece que esse aqui caiu um pouco, então vou falar um pouco sobre isso . Mais uma vez, continuamos ajustando toda vez que nos deparamos e vemos algo novo. Mas vamos selecionar essa alternativa, clique nesta borda. Volte para essa vista lateral, e eu só quero fazer a extrusão até essa borda aqui. Você mal consegue ver isso no preto, mas você pode realmente ver isso aqui com essa cor. Então, vamos apertar E. E eu vou puxar para baixo talvez mais ou menos assim. Então, vou escalar alguns também. Vamos movê-lo e, em seguida, apertar a tecla S e aumentar a escala. Talvez algo assim. Isso é muito bom. Agora vamos voltar ao wireframe. E vamos começar a colocá-los no lugar certo. Agora, vou fazer outra extrusão para estender isso. Mas vá em frente e coloque-os em prática primeiro. Tudo bem, vamos ver como estamos aqui. Vamos voltar à nossa guia Solid View, voltar ao modo objeto. Vamos finalizá-los nas bordas, aqui vou pressionar Alt e clicar aqui. Vamos para a nossa vista lateral, e vamos apertar E e puxar isso até aqui. Meio que pegue essa forma lá. Tudo bem, e então vamos descer e fazer isso aqui também. Então, vou clicar Alt nessa borda e talvez ir para o wireframe. E vamos pegar esse E e derrubar isso. Vamos começar a mover esses pontos para onde queremos que eles estejam, pressione G e mova-os para aqui. Aí vamos nós. Então, nós também os temos em vigor. Tudo bem, caindo por aí. Volte ao Solid View, vá para o modo objeto. E aí vamos nós. Temos essa forma básica para o agressor. Agora, no próximo vídeo, usaremos novamente um objeto como esse para criar o próximo objeto que vai interagir com ele. Esta peça aqui na lateral do para-lama. 12. Como criar os pára-choques: Continuando com os para-lamas, vamos trabalhar nessa parte plana aqui. E para fazer isso, acho que o que podemos fazer é aproveitar essa vantagem aqui. Vamos clicar nessa borda com Alt. E talvez eu tire esse ponto. E se eu for para o wireframe, vamos dar uma olhada nisso. Sim, talvez eu tire esse ponto também. Então, basicamente temos a borda inferior ou os para-lamas selecionados menos dois pontos aqui. E então vou pressionar Shift D e movê-los um pouco para cima. E eu vou apertar a tecla S e ampliá-las um pouco assim. Então, agora eles estão lá dentro do pára-choque. O que vou fazer é dividir isso, essa borda como seu próprio objeto. Então, atualmente, ainda faz parte do objeto do pára-choque, mas eu quero dividi-lo como se fosse seu. Então, vou pressionar a tecla P e escolher separar por seleção. Agora, se eu tocar novamente no modo objeto, posso simplesmente selecionar essa borda. Aí está. Em seguida, volte para o modo de edição, aperte a tecla a e pronto. Agora estamos de volta ao ponto de partida, mas esse é um objeto separado agora. E então o que vamos fazer é duplicar esse turno D e baixá-lo. E agora vou usar isso para esta área aqui embaixo. Então, talvez eu possa apertar a tecla R e girá-la um pouco, apertar a tecla S e reduzi-la. Então, eu só estou tentando obtê-lo. E na parte inferior desta linha vermelha aqui. Então, talvez algo assim e, sim, eu vou ter que destacar alguns pontos aqui. Só estou tentando chegar o mais perto possível dessa borda. E agora que está lá, vamos entrar e fazer um pequeno esforço puxando aqui e colocá-lo no lugar. Então, vou apertar a tecla G e começar a movê-las para colocá-las na parte inferior da linha vermelha aqui. Acho que é isso que queremos. Talvez eu mude esse um pouco. O baú está colocando essas coisas aqui. E eu vou pegar este e movê-lo aqui, aqui. E esse eu meio que vou me mudar para cá desse jeito. Tudo bem, agora que temos isso no lugar, vou apertar a tecla a e ela seleciona essas duas bordas. E agora tudo o que precisamos fazer é apenas fazer uma ponte entre os circuitos. E para fazer isso, podemos entrar aqui no menu de bordas. E aqui estão os circuitos de borda da ponte aqui. Ou para acessar o menu de bordas aqui, podemos pressionar Control E. E isso abrirá o menu de bordas. Mas se quisermos abrir o menu do vértice, podemos pressionar o controle V. E se quisermos abrir o menu de faces, sim, isso é apenas o controle F. Então, vamos pressionar Control E, escolher bridge edge loops. E aí vamos nós. E como essa aresta foi duplicada dessa borda, ela tinha o número exato de vértices. Assim, conseguimos unir loops das bordas sem problemas porque você precisa da mesma quantidade de vértices em cada aresta. Tudo bem, agora que temos isso, vamos voltar ao modo Sólido. E eu vou pegar isso e você pode ver que, enquanto eu o movo, você tem esse Z lutando, esse erro de exibição acontecendo porque os dois objetos estão exatamente no mesmo lugar e nós não Eu quero isso. Queríamos meio que mover isso para um pouco mais ou menos. Aí vamos nós. Agora vamos voltar ao wireframe e extrudar esses átomos. Você pode pressionar as duas teclas para ir para o modo Edge e pressionar a tecla E. E vamos expulsar isso. E então eu vou pegar esse vértice aqui. Então talvez pegue esses dois novamente, aperte E. E isso é meio que trazê-los para fora assim. Agora provavelmente teremos que trabalhar um pouco para trazer isso. E, na verdade, isso não é tão ruim. Eu meio que vou pegar isso e colocá-lo um pouco assim. Então, em última análise, vamos dar a esses dois objetos alguma espessura. Provavelmente usaremos o modificador de superfície de subdivisão para aplicar o espelho. Mas, por enquanto, estou apenas tentando bloquear esses objetos e colocá-los no lugar para que possamos ver como eles se parecem. Vamos descer aqui e voltar para a guia wireframe no modo de edição. E eu vou selecionar esses dois pontos, apertar a tecla E e descer até aqui. E então vamos fazer isso de novo. Selecione esses dois pontos, aperte a tecla E e desça até mais ou menos aqui. Assim. Tudo bem, vamos voltar ao Solid. Veja como estamos. Sim, isso parece muito bom. Ok. Então aí temos o para-lama dianteiro praticamente bloqueado. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada nesse fornecedor aqui. Eu vou voltar para o wireframe. E para este, o que vou fazer é duplicar isso e movê-lo para cá, virar e ver se conseguimos colocá-lo no lugar. Então, vamos pressionar os shift D e Y, e eu vou trazê-lo aqui. E então eu vou apertar a tecla R e girá-la um pouco. Vamos ver o que podemos encontrar aqui. Então parece que sim. Vou apertar a tecla G novamente. Parece que o topo deles meio assim aqui. E vamos ver aqui embaixo, nós realmente precisamos de outra visão aqui. Então, vamos até a abertura da imagem e vamos ver o para-lama traseiro aqui. E talvez vamos adicionar um aqui. Onde está outro para-lama traseiro que podemos ver? Aqui está, aqui está o outro lado. Tudo bem, então parece que isso é muito bom. Acho que é quase o mais próximo que conseguiremos fazer com que seja assim. Então, o que vamos fazer é começar a fazer alguns ajustes para colocá-lo em forma. Então, aqui embaixo, acho que vou pegar esses rostos aqui. Vou clicar Alt entre duas das bases e talvez excluir essas faces aqui. E então, se eu clicar com a tecla Alt nessas bordas, vamos ver o que podemos fazer aqui. Então, talvez eu os pegue e aperte a tecla G duas vezes para deslizá-los ao longo da borda existente. Então, meio que está em vigor aqui, algo assim. E talvez mova este para baixo. E isso, e vamos mover isso até o fim, assim também. E agora podemos pegá-los e achatá-los no eixo z. Então, se você pressionar a tecla S e a tecla Z, você pode escalar no eixo z e ver como isso as está achatando. Além disso, o que você pode fazer é pressionar a tecla zero e isso os achatará completamente e depois pressionar Enter. Então, esse é um truque interessante. Vamos colocar isso em um lugar assim. E não tenho certeza de até onde precisamos trazê-los. Eu sinto que eles precisam estar um pouco mais aqui assim, mesmo que seja difícil de ver. Então, parece-me que poderíamos pegá-los e movê-los de volta assim. Pegue-os e mova-os para cá desse jeito e aperte a tecla R. Mude um pouco isso. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos dar uma olhada nisso com uma visão sólida. Sim, isso não parece muito ruim, na verdade. Acho que o que precisamos fazer agora é lidar com essa peça aqui. Eu vou entrar aqui e pegar esses pontos aqui. Talvez eu os torne um pouco mais alinhados com o que eu quero. Eu vou transformá-los e talvez apenas endireitar isso um pouco aqui. Ok, então agora que eu tenho esses, vou pegá-los e vou duplicá-los também. E me parece que há uma costura aqui atrás. Então você pode ver aqui que isso meio que se encaixa um pouco sobre isso. Então, vamos pressionar shift D e duplicar isso e mover isso um pouco acima disso. E então vamos separar isso com a tecla P e por seleção, e agora essa borda é seu próprio objeto. Agora devemos ser capazes de entrar no modo de edição, apertar a tecla a para selecionar tudo, pressionar E e começar a extrudar isso aqui, vou pressionar E e depois r, e, r aqui. E. Só quero começar a derrubá-los assim. Vou apertar a tecla E novamente e entrar direto aqui. E então, parece que poderíamos inclinar um pouco a0 e depois recuar E. E talvez até aqui. E então eu vou trazer isso até aqui. E vamos movê-los daqui a pouco. Só ponto por ponto. Aqui vamos nós. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nesse z e no sólido. Tudo bem, parece muito bom. Vamos trazer isso à tona um pouco aqui, porque temos um pouco de Z lutando aqui. Talvez assim. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. Tudo bem, então aí está o fornecedor secundário. Vamos fazer a mesma coisa que fizemos anteriormente com eles aqui. Vamos até o wireframe e selecionar essa borda. E então vamos pressionar shift D e movê-lo. Bem, queremos movê-lo para cá e eu não, nós, vamos fazer isso e, em seguida, apertar a tecla S e expandir um pouco. Mais ou menos assim. E então vamos separá-lo em seu próprio objeto com a tecla P e a guia de seleção de volta ao modo objeto. E logo ali, toque novamente no modo de edição, aperte a tecla a e, em seguida, Shift D e duplique, mova-a para fora e diminua um pouco. Então, tentamos chegar o mais próximo possível dessa vantagem. Então eu acho que isso é muito bom. Eu quero movê-los um pouco, movê-los para trás um pouco assim. E vamos prosseguir e tentar colocá-los em um lugar um pouco melhor. Vou mover esse e esse. Tudo bem, então vamos apertar a tecla a e, em seguida, pressionar Control E e bridge edge loops. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada. Vamos movê-lo de volta daqui a pouco. Bom. Agora vamos fazer isso mais uma vez. Por aqui. Selecione essa borda. Talvez eu desmarque essa aqui embaixo. Vá para o wireframe, Shift D. Vamos aumentá-lo um pouco. Divida-o em seu próprio objeto e volte ao modo de edição. Vamos pressionar shift D e mover isso para aqui , algo assim. Então, vamos começar a mover esses pontos para colocá-los mais alinhados. Aqui. Aqui vamos nós. Algo parecido. Vamos apertar a tecla A, controle E, bridge edge loops. Aí vamos nós. Agora podemos pegar isso e movê-lo um pouco. Vou voltar ao modo de edição para fazer isso. Algo parecido com isso. Aí vamos nós. Essa é a forma básica dos para-lamas. E como eu disse, vamos limpar mais isso, mas eu só queria colocá-los antes de passarmos para outras coisas. 13. Como modelar o farol: Tudo bem, antes de fazermos mais alguma coisa, vamos fazer uma pequena limpeza novamente. Aqui no Outliner. Parece que temos algumas coisas para as quais podemos criar algumas coleções. Então, vamos selecionar os pneus e pressionar a tecla M, criar uma nova coleção e chamaremos isso de pneus. E aí temos esses. Agora, essas outras coisas, os fornecedores, provavelmente também devemos colocá-las em uma coleção. Então, vou selecionar todos eles. Pressione M nova coleção, chame de fornecedores. E agora nós os temos. Tudo bem, isso parece um pouco melhor. Vamos trazer de volta o chassi, o tanque de gasolina, o assento. E sim, então pensei que talvez o próximo objeto que devêssemos criar fosse esse farol. É uma espécie de objeto bastante proeminente na motocicleta aqui. Então, vamos trabalhar nisso. Agora, se eu apertar as três teclas e vamos para a vista lateral aqui e dar uma olhada nela. Então, isso vai ser meio interessante porque você pensaria que seria bastante fácil. No entanto, alguém pode ficar tentado a simplesmente tirar uma esfera, uma esfera de UV, colocá-la aqui e cortá-la ao meio e ficaria bem e tudo bem. Mas deixe-me mostrar um problema com isso. Deixe-me pressionar Shift, uma esfera UV de malha. E eu vou reduzir isso. E vamos pressionar RX 90 para girá-lo. Agora deixe-me apertar G e trazê-lo aqui. Vou apertar a tecla de ponto para ampliar. E se formos para o wireframe, deixe-me mostrar uma coisa aqui. Vou me livrar de metade disso, excluir isso e excluir rostos. Agora, se reduzirmos para mais menos aqui, pressionamos S e Y e reduzimos um pouco. Você pode ver que estamos começando a ter essa forma. No entanto, deixe-me mostrar uma coisa enquanto tentamos resolver isso. Bem, digamos que queremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso para torná-lo realmente suave. Portanto, não tem esse tipo de bloqueio com os polígonos. Então, podemos vir aqui e adicionar a superfície de subdivisão do modificador. Talvez possamos aumentá-lo para, para que fique bem suave. E então veja o que acontece. Você consegue ver aquela pesquisa que está acontecendo em torno desse único ponto? Veja como fica um pouco bagunçado lá atrás, certo? Você meio que pode ver isso ali mesmo. E há maneiras diferentes de tentar evitar isso. Você poderia entrar aqui e escolher todas as outras bordas e dissolvê-las. Mas isso ainda não resolve realmente o problema. Ainda há um único ponto que causará pesquisas por lá. Então, para evitar isso, há outra maneira, deixe-me clicar em Excluir e excluir isso. Na verdade, podemos começar com um cubo. E eu sei que isso soa estranho, mas deixe-me mostrar o que quero dizer. Vou pressionar Shift em um cubo de malha e, em seguida, pressionarei a tecla S e aumentarei a escala. Vamos apertar a tecla G e mover isso para cá. E agora, o que vou fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Bem, acrescente isso, aumente para, digamos que eu clique com o botão direito do mouse Shade Smooth e, acredite ou não, estamos começando a conseguir algo que queremos aqui. Agora, o que vou fazer é cortá-lo ao meio. Vou pressionar Control R e depois adicionar um laço de borda logo no centro. Vou pressionar as três teclas. Deixe-me usar o wireframe para que possamos ver isso. E vou deletar esses rostos aqui na frente. Exclua e exclua faces. E agora o que podemos fazer é selecionar essa face aqui. Deixe-me ir em frente e abrir a gaiola. E podemos reduzir isso até chegarmos esse ponto ou aquele ponto curvo que vemos aqui. Então, deixe-me mover isso de volta. Então você vê o que estou fazendo. Eu só estou entendendo esse ponto aqui. Portanto, não faz sentido no centro causar essa pesquisa. E então, a partir disso, podemos extrudar isso para frente. Então, se eu pegar essa borda e movê-la um pouco para trás, e talvez esse rosto e reduzi-lo um pouco, talvez assim, digamos. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, um problema que teremos é que isso não é exatamente um círculo. Se formos para a vista frontal, você pode ver que está meio quadrada e isso porque começou como um cubo. Então, vamos ter que lidar com isso. Mas acho que o que podemos fazer é talvez recuar um pouco, reduzir isso e depois reduzir isso um pouco mais assim. E isso é realmente. O que queremos para a parte de trás desse farol. Tudo bem, então agora o que vou fazer é aplicar esse modificador de superfície de subdivisão e depois extrudar o resto. Então, se eu entrar no wireframe, você pode ver que é isso que parece quando temos a tela ideal ligada. Mas se desligarmos isso, aí está o que obtemos. Se aplicarmos o modificador de superfície de subdivisão. Esses são os polígonos que vamos obter. E podemos recusar isso um pouco, mas não acho que isso seja suficiente. Então, o que vamos fazer é aumentar isso para dois. E então o que vou fazer é aplicar o modificador de superfície de subdivisão aqui. Agora, se voltarmos para a visualização sólida e entrarmos no modo de edição, você pode ver que isso é o que temos agora. Então, vamos voltar para aqui. Vou selecionar essa aresta e vou começar a extrudá-la para frente. Mas antes de mim, provavelmente precisamos colocá-los em círculos, certo? Então, podemos pegar um desses e criar um círculo a partir disso, um círculo mais exato. E para fazer isso, precisaremos adicionar ou ativar um complemento. Então, vamos ver Editar e Preferências. Em seguida, em Complementos, vamos pesquisar por loop. Opa. E aqui temos um complemento chamado loop tools. E podemos simplesmente habilitá-lo colocando uma marca de seleção aqui. Agora vamos fechar isso e apertar a tecla End para abrir esse painel lateral. E agora temos essa guia extra aqui chamada Editar. E se clicarmos nisso, aqui estão nossas ferramentas de loop. Agora, com isso selecionado, vou girar para baixo o pequeno círculo aqui. Podemos simplesmente clicar em Círculo. E você viu isso se transformar mais em um círculo lá? E deixe-me fazer o próximo aqui. Vou clicar aqui. E você pode ver que isso muda para um círculo. Quando fizermos isso, clicarei aqui e circularei. E agora podemos começar a extrudá-los para criar os faróis. Então, vou para a vista lateral novamente. E, na verdade, o que vou fazer é seguir em frente. E vou escalar isso para ter o tamanho certo. Digamos que seja assim. Esse farol está um pouco inclinado para baixo, mas eu quero criar isso nos eixos globais aqui, então estamos um pouco distantes, mas ainda podemos fazer isso. Vou ampliar isso um pouco assim. E então talvez eu pegue este. E eu vou seguir em frente. Pressione a tecla S e amplie um pouco mais ou menos assim. E então, talvez esse, eu saia desse jeito e escale assim. E então podemos começar a ver se precisamos de outros aqui. E acho que sim, acho que precisamos de um aqui. Então, vou escalar isso e talvez recuar um pouco assim. E talvez eu pudesse até mesmo ampliar isso um pouco assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Sim, então acho que estamos chegando ao fim. Agora, o que podemos fazer é adicionar esse modificador de superfície de subdivisão novamente aqui. E obtemos aquela bela forma suave sem contornar aquele único ponto na parte de trás. Então, acho que vou pegar essas bordas e ampliá-las um pouco mais. Vou abrir a gaiola aqui mesmo. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Temos uma forma um pouco mais arredondada. Aqui vamos nós. Agora vamos pegar essa parte frontal. E o que vou fazer é desligar a visualização em tempo real na porta de visualização aqui. Eu só vou desligar isso. Então, voltamos a ser como se o modificador da superfície de subdivisão não estivesse lá. Vou apertar E e S e escalar um pouco. E eu vou apertar E e y e avançar um pouco assim. E então eu vou aumentar a escala. Vou apertar E S, traga isso um pouco. Então E, por quê? Puxe um pouco para trás e depois passe um fio de cabelo. Ok, agora vamos ligar novamente o modificador de superfície de subdivisão. Agora vamos precisar adicionar um laço de borda para apertar essa borda. Então, vou pressionar Control R. E vamos mover isso um pouco assim. Então, talvez eu adicione dois loops de borda aqui, rolando a roda do mouse e pressionando a tecla Enter duas vezes. E então eu vou escalá-los no x e no z, mas não no y. Não quero reduzi-los no y. Então, o que podemos fazer é pressionar a tecla Shift para desligar o eixo y. Vou pressionar S, Shift Y. Agora é só escalar no x e no z. Vou destacar isso um pouco, só para obter um pouco mais de curva. Talvez eu acrescente uma vantagem aqui. Vamos tentar isso. Agora vamos pegar a lente. O que vou fazer é entrar no modo de edição e clicar com a tecla Alt nessa borda. E agora, neste ponto central, vou mover o cursor até ele, Shift S para, para mover o cursor até esse ponto. Agora vamos seguir em frente e usar essa esfera. Porque a lente do farol vai ficar mais plana. Não vai ser tão pontiagudo quanto esta parte aqui. Então, eu não acho que teremos nenhuma pesquisa per se quando usarmos uma esfera. Então, vou pressionar Shift em uma esfera UV de malha. Vou reduzi-lo um pouco. Vamos transformar isso. São X9 zero. Em seguida, vou entrar no modo de edição. Vamos apertar a tecla Z, ir para o Wireframe, ir para o modo facial com as três teclas. E então vamos excluir metade disso, excluir faces. E agora, se voltarmos para o modo objeto, que podemos fazer é aumentar a escala. Então, está aqui dentro, assim. Talvez eu o retire um pouco. E então vamos escalar em Y, S, Y. E isso vai nivelar isso assim . Vamos tentar isso. X0 e sólido. Talvez eu o escale um pouco assim. Então, vamos suavizar isso. Aí vamos nós. Temos nosso farol. 14. Como criar os guiões: Acho que outra coisa boa a se bloquear agora seriam esses guidões. Essa é outra característica bastante importante e nos ajudará com o tamanho e a proporção de tudo. Então, para fazer isso, eu trouxe algumas imagens de referência aqui. Acho que talvez eu dê um nome a essas coisas. Você pode selecionar um objeto aqui na visualização 3D e pressionar F2 para renomear objetos. Então eu vou chamar isso de farol. E eu vou selecionar isso. Vou apertar F2 e vou chamar isso de lente de farol. Aí vamos nós. Então, nós os limpamos no delineador. Agora, para começar, acho que vou mover esse cursor de volta para o centro da grade com o shift S1. E então eu acho que o que eu quero fazer é usar um caminho da mesma forma que fizemos com a estrutura ou o chassi da bicicleta. Acho que quero usar um caminho para o guidão. Então, vamos simplesmente pressionar shift em um caminho de curva. E desta vez, em vez de mover e escalar no modo objeto, vamos experimentá-lo no modo de edição e ver como fazemos. Acho que vai ser útil porque vamos espelhar isso. E quando espelhamos um objeto usando o modificador, precisamos da origem do objeto no centro da grade. Então, vamos entrar no modo de edição e garantir que tudo esteja selecionado pressionando a tecla a. E vamos reduzi-lo. E então eu vou para a vista frontal aqui. E vamos apertar G e movê-lo até aqui. Diminua um pouco, aperte a tecla R. Então, eu só quero tentar obtê-lo. Então, ele se encaixa nessa área aqui. Tudo bem, então a temos nessa visão, mas se caímos, realmente não a temos em nenhuma outra visão, então, bem, vamos voltar ao nosso Quad View Control Alt Q. E agora pode ampliar com cada uma dessas janelas com a tecla de ponto. Aqui vamos nós. E vamos tentar colocá-los em prática. Então, parece que precisamos vir aqui um pouco. Vou apertar a tecla do período novamente aqui. E vamos transformá-lo na vista lateral. Aperte a tecla G, talvez, algo assim. Agora vamos pegar esse ponto final e começar a extrusão para essa curva aqui e aqui. Então, vou apertar E e vou movê-lo um pouco na vista frontal. E então eu pressiono G e o movo na vista lateral do cabelo. E então vamos apertar E e retirar isso assim, G e retirar isso assim. Então, esses não serão exatos. Parece que precisaremos sair um pouco além da imagem de referência aqui, mas tudo bem. Vamos colocá-los em prática em geral. Vou virar assim agora, talvez mova um desses assim. Agora vamos pegar isso e mover isso para cima. Você pode ver que estamos meio que lutando um contra o outro entre essas duas visões, mas podemos fazer isso. Você pode obtê-lo. Eu quero mover isso para baixo desse jeito. Você acabou assim. E aqui vamos nós. Então, agora vou estendê-lo para baixo assim, e então apertar este e movê-lo para fora assim . Então você entende o que eu quero dizer? Quando colocamos um no lugar, os outros estão um pouco errados e tudo bem. Isso é de se esperar. Deixe-me movê-los e ver o que temos. Vou voltar ao modo objeto e ver o que achamos. Olhando para eles, parece que isso é um pouco mais complicado do que eu tenho aqui. E está tudo bem. Então, vamos vir aqui. E vou começar a pegá-los e movê-los assim. Nós nos curvamos um pouco mais com isso. Tudo bem, vamos apertar a tecla Tab para ir para o modo objeto. Vou pressionar Control Alt Q. E vamos ver o que temos até agora. Sim, acho que estamos chegando lá agora, enquanto trabalhamos nisso, vamos adicionar um modificador de espelho. Acho que vai ajudar ver isso do outro lado. Então, viremos aqui em um espelho. E sai muito bem. Principalmente porque, se pressionarmos a tecla End, a rotação ainda será zero porque estamos fazendo isso no modo de edição e não no modo objeto. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos adicionar o tubo a ele. Então, vamos ver as propriedades de dados do objeto do caminho. E deixe-me mover isso um pouco para cima, e mover isso um pouco para cima. Aqui vamos nós. Mais uma vez aqui embaixo. Vamos colocar isso em forma, digamos, e aqui embaixo do bisel, vamos colocar isso em três. Em seguida, vamos clicar e arrastar no campo de profundidade e retirá-lo. Vou manter pressionada a tecla Shift para me mover um pouco mais devagar aqui. Então, digamos, vamos tentar 0,015 aqui. Isso é demais? Parece que pode ser um pouco demais. Que tal 0,01? Bem, isso não parece ser suficiente. Tudo bem. Que tal 0,0, 125. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso é muito bom por enquanto. Vamos fazer isso. A próxima coisa que vamos fazer é trabalhar nessas alças. Então, eu vou meio que ampliar aqui e ampliar aqui. E podemos vê-los. E em vez de tentar fazer isso em um ângulo como esse, acho que quero fazer isso alinhado aos eixos globais. Então, para esse caminho NURBS, vamos pressionar F2 e chamar isso de guidão. Então, sabemos o que é isso. E então eu vou entrar e esconder tudo isso. Então vamos começar com um cilindro e ver o que podemos fazer. Talvez eu derrube esse cilindro para dizer 16 lados. Vou girá-lo no eixo x em X9 zero. Talvez vamos reduzi-lo um pouco. Vamos ver se conseguimos algo parecido com isso. Vou pressionar S Y e tirá-lo dela. E então acho que vou entrar no modo de edição. E vamos pressionar Control R. E eu vou rolar a roda do mouse para obter duas bordas. E então vou escalar o y com x e y. Vamos movê-los um pouco para fora. E então talvez consigamos extrudi-las um pouco. Então, deixe-me selecionar este e movê-lo de volta. E então vou pressionar Alt, clique entre duas das bases aqui e todas as teclas Shift pressionadas entre duas faces ali. E então vamos expulsá-los. Vou pressionar E e, mais uma vez, vou escalar no x e no z, mas não no y. Então, vou pressionar S, Shift Y. E agora só reduzimos a escala no x e no z. Aí vamos. Agora, provavelmente poderíamos fazer algo com isso aqui. O que vou fazer é inserir isso com a tecla I. Aqui vamos nós. E então eu vou tirar isso um pouco. Podemos fazer isso de novo com o IK, basta pressionar Eu posso trazer isso assim. Talvez retire isso um pouco. Só estou fazendo essa parte aqui embaixo. E então vamos extrudar isso e eu pressiono E, empurro isso para aquele todo no final. E acho que meio que se projeta um pouco no centro. Então, vamos inserir um laço de borda lá com o Control R e retirá-lo dele. Poderíamos fazer isso de novo aqui, se quiséssemos. E aqui vamos nós. Então, temos esse tipo de protuberância lá fora. Agora vamos fazer essa peça de metal aqui. Acho que talvez precisemos escalar um pouco aqui. E então eu vou simplesmente extrudar, vou apertar E e sair dela. Expanda um pouco assim. E então há apenas um pouco de vantagem. Então, vamos mais uma vez pressionar a tecla I para inserir. Puxe isso e continue assim. Vamos tentar isso. Agora vamos adicionar nosso modificador de superfície de subdivisão e ver como fica. Vou voltar ao modo objeto e depois suavizá-lo. E então vamos adicionar um laço de borda aqui para apertar isso. Adicione um laço de borda aqui para apertá-lo. E talvez também de volta aqui. Vamos fazer isso. Para cima. Aqui vamos nós. Acho que precisaremos mudar o acabamento disso porque essa face multifacetada aqui, a pistola final, não funciona muito bem com o modificador de superfície de subdivisão. Você realmente precisa de apenas quatro lados ou talvez três, mas não de 16. Além disso, se você não consegue ver essa área aqui embaixo, todas as informações sobre os polígonos e as bordas. Você pode vir aqui, clicar com o botão direito do mouse e ativar as estatísticas da cena. E você também tem algumas outras coisas aqui que você pode ativar. Mas vou deletar esse rosto aqui. E então vou selecionar essas bordas e pressionar E e S e dimensioná-las um pouco assim. Talvez eu acrescente uma vantagem aqui. E trabalharemos nessas indentações mais tarde. Mas eu só queria limpar esse tipo de coisa aqui. Vamos adicionar uma vantagem aqui. Vamos adicionar uma vantagem aqui. E vamos refazer o rosto aqui dentro. Então, vamos excluir isso. Exclua faces, selecione essa borda e vamos clicar em E S e escalar um pouco. E então E S e escale um pouco mais, ES1 mais tempo. E então vou mesclá-los no centro aqui e no modo de edição, pressionando a tecla M e mesclando no centro. Aí vamos nós. Tudo bem, temos o básico do nosso identificador aqui. Eu sinto que isso precisa ser um pouco mais longo. Então, vamos apertar as três teclas. Vá para o wireframe. E eu só quero pegar essa área aqui, talvez essa área e retirá-la um pouco , algo assim. Tudo bem, vamos colocá-lo no nosso guidão. Vou selecionar essa borda aqui e mover o cursor até ela com Shift S2. E então vou mover a origem para esse objeto pontual, definir a origem, a origem para o cursor 3D. Agora vamos trazer tudo de volta aqui no delineador e depois colocá-lo no lugar. Agora, ele precisa ser reduzido um pouco. Vamos para a vista de cima. Pressione a tecla G, coloque-a no lugar aqui. Talvez eu mude um pouco. Eu vou para a vista lateral com as três chaves. Vamos subir. Pressione a tecla de ponto para ampliar. Vamos incliná-lo um pouco para baixo. Traga um fio de cabelo e volte para a vista de cima. Se for a tecla G, mova-a até acharmos que estamos em um lugar onde meio que gostamos. Tudo bem, parece muito bom. Eu sinto que é um pouco grande. Agora vamos reduzi-lo. E você pode ver que, como eu movo essa origem, posso escalar a partir desse ponto. Tudo bem, então agora vamos pegar esse ponto de pivô, essa origem. E vamos mover o cursor para o centro da grade. Mude apenas um. Mova essa origem para o cursor 3D. Agora, se aplicarmos nosso controle de rotação a e aplicarmos a rotação, podemos adicionar um modificador de espelho, e aí está. Tudo bem, temos nosso guidão bloqueado. Talvez no próximo vídeo, continuemos trabalhando nessa área na frente. 15. Começando os suportes dianteiros: Para começar a trabalhar nessa área aqui em cima, acho que vou começar com esses aparelhos do lado de fora. E eu farei as coisas que posso ver e depois me concentrarei nos lugares que realmente não podemos ver muito bem. Então, eu trouxe aqui algumas imagens de referência desses colchetes em ambos os lados. E acho que tudo o que realmente precisamos fazer é criar um, digamos, deste lado aqui, e depois duplicá-lo e espelhá-lo. E então só precisamos criar essa peça aqui. Vamos tentar isso. Acho que, mais uma vez, vou começar com apenas um plano poligonal e, em seguida, obter essa forma aqui para esse colchete e o orifício ou a fenda no centro. Em seguida, adicione espessura a ela com o modificador de solidificação. Tudo bem, então vamos começar aqui. Vamos para a vista lateral com as três teclas. Acho que o que vou fazer é vir aqui e clicar no cursor aqui. E então clique aqui para colocar cursor no centro dessa peça, vou voltar para a ferramenta Move agora. E então, quando pressionamos Shift em um plano de malha, ele aparecerá nesse cursor. Agora, vamos reduzir um pouco isso. Vou mudar o tamanho de 2 m para 0,1. E então vamos girá-lo no eixo y. É claro que podemos pressionar RY 90, mas também podemos pressionar R e y e manter pressionada a tecla de controle. E então, no canto superior esquerdo da tela, você pode ver os graus à medida que capturamos em incrementos de cinco graus. Então, temos 65 e há 90 graus ali. Tudo bem, então nós temos isso. Agora vamos trazê-lo para onde queremos. Então, se eu apertar a tecla Z e ir para o wireframe, aqui está aquela peça ali. Eu só vou trazê-lo à tona logo ali. E parece que isso está ligeiramente inclinado em um ângulo ligeiramente inclinado, mas ainda não vou lidar com isso. Vamos voltar para a vista lateral e vou reduzi-la um pouco. E então eu vou girá-lo com a tecla R. E então eu vou passar para a transformação local aqui, de global para local. E observe o que os aparelhos de movimento fizeram. Agora eles estão alinhados com esse objeto. E você pode alterar esse menu aqui pressionando a tecla vírgula. E então você tem todas as mesmas coisas aqui. Você tem global, e então você tem local lá. Ok, então agora, quando o escalamos e escolhemos um eixo, precisamos escolhê-lo com base nessa transformação local , dispositivo, e não na global aqui. Então, se eu quiser ampliá-lo em y ou torná-lo um pouco mais amplo, posso pressionar S Y e ele será assim. Aí vamos nós. Então, vamos trazer isso à tona aqui. E então eu vou escalar no x sx. Vamos trazer isso à tona aqui, digamos. E então, se entrarmos no modo de edição aqui, adicionaremos algumas bordas ao longo do comprimento. Então, digamos que três arestas aqui. Vou rolar a roda do mouse assim. Não, que tal quatro? Vamos fazer quatro. Vou apertar a tecla Enter. E agora que eu os selecionei, vamos pressionar Sx e retirá-los um pouco. Em seguida, reduzirei a seleção pressionando Control e a tecla menos no teclado numérico. E agora acabamos de selecioná-los e depois Sx. E eu vou manter pressionada a tecla Shift. Você pode ver o que estou fazendo. Só estou tentando obter essa curva na parte superior e inferior. Ali. Aí vamos nós. Agora, o que isso também faz, deixe-me ir ao wireframe. Isso me dá algumas vantagens para criar esse slot interno. Agora não vai ser tão grande quanto é aqui. E está tudo bem. Não vou me preocupar muito com isso aqui. Eu só vou pressionar Control R. E eu quero trazer isso assim. E observe que, à medida que eu o aproximo das bordas, vejo como ele se curva para se ajustar às bordas. E eu realmente não quero isso. Eu quero que fique em ordem. Então, uma coisa que posso fazer aqui é pressionar a tecla Escape ou pressionar o botão direito do mouse e ela ficará plana novamente. E então eu posso simplesmente arrastar isso assim. Então, vou colocá-lo aqui. Agora, da outra forma de tornarmos isso plano, deixe-me pressionar Control R e derrubar isso assim. A outra forma de torná-lo plano é olhando para o canto superior esquerdo da tela aqui, onde está escrito slide de borda. E você pode ver que diz “ Even” é igual a “off”, certo? Então, se eu apertar E para ligar, agora está empatado com essa vantagem aqui. E lá em cima agora você pode ver que está escrito desligado. E se eu apertar a tecla F para ligar ou desligar, ela se curva e depois se endireita. Essa é outra maneira de fazer com os laços de borda inseridos estejam em conformidade com a extremidade ou fiquem planos. Então essa é a tecla E e depois a tecla F. Então, vou colocar isso aqui embaixo. Agora, se voltarmos para o Solid View, posso apertar as três teclas, ir para o modo facial e excluir essa face aqui. Então, com isso feito, vamos voltar aqui para o painel de modificadores. Vamos clicar em Adicionar modificador e clicar em solidificar. Agora vamos escolher a espessura uniforme aqui. E vamos garantir que nossa escala seja uniforme. Antes de terminarmos com o modificador de solidificação, vou pressionar a tecla N. E neste painel podemos ver que a escala não é uniforme. Mas o modificador de solidificação é outra dessas ferramentas que usa a balança para executar as ferramentas. Então, vou aplicar a escala e ver o que acontece. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Agora veja isso. Na verdade, é 0,01 m. Agora vamos pegar isso e arrastá-lo para baixo. Vou manter pressionada a tecla Shift e arrastá-la para onde achamos que deveria estar. Talvez mais ou menos assim. Vamos ver. Quase sinto que podemos ir 0,0, 025. Sim, algo parecido. Isso é muito bom. Ok, então temos essa forma básica. Agora vamos trabalhar nesses pequenos cilindros aqui. Só precisamos trazer alguns cilindros aqui. Então, vamos fazer isso. Eu vou voltar para a vista lateral novamente. Clique no cursor. Talvez eu coloque isso aqui. Se voltarmos ao wireframe, podemos vê-lo aqui. Então, sim, talvez aqui, digamos algo assim. Tudo bem. Agora vamos trazer um cilindro, mudar um cilindro de malha. E para isso, oh, vamos colocar isso em, digamos, 24. E então vou digitar 0,1 e 0,2 m para reduzi-lo. Além disso, vamos mudar isso de n gon para ventilador triangular aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora podemos reduzir isso um pouco. Vou voltar para a ferramenta de mudança aqui. Vamos girá-lo no eixo y, nosso y90. Vou voltar ao wireframe e vamos reduzi-lo para caber. E uma direita dentro desta peça aqui. Sim, algo parecido. Então, vamos trazê-lo para onde quisermos. Provavelmente quer caber aqui em algum lugar. Vamos voltar à transformação global. Ou podemos, é claro, pressionar a tecla Vírgula e voltar ao global. E aí vamos nós. Então, agora vamos escalar o x para trazer isso assim. Então, podemos começar a trabalhar nessa área aqui. Então, voltamos ao modo de edição. Vou pressionar Alt a para desmarcar. E agora eu quero selecionar todos esses rostos. Para mim. Provavelmente, a maneira mais fácil de fazer isso é pressionar a tecla C, ativar a ferramenta de seleção de círculos, clicar, arrastar e pintar a seleção e clicar com o botão direito do mouse para sair da ferramenta. Agora, podemos fazer uma pequena extrusão para obter essas formas básicas. Então, o que podemos fazer é dizer: Pressione a tecla I para inserir um pouco assim. E então vamos apertar a tecla E para extrudar e empurrar um pouco. E eu vou apertar a tecla S para aumentar a escala. Talvez vamos retirar isso um pouco. E então eu vou até aqui. Vou apertar a tecla I, entrar assim, e então apertar E, puxar um pouco para fora, talvez algo parecido. E agora vamos pegar esse pequeno pedaço aqui. Então o EIS aumenta e depois E e retira um pouco. Vou escalar em apenas uma mancha. Assim. Vamos apertar a tecla I novamente. E então E, retire a escala S n. E vamos fazer tudo isso de novo. Vamos apertar a tecla I e eu vou entrar. E então vamos pegar esse pedacinho aqui. Então, vamos apertar E e sair, e então S. Talvez empurre um pouco para trás. E, retire S. E podemos continuar fazendo isso. Também podemos simplesmente apertar a tecla I e, em seguida, retirar Icky e sair assim. E então talvez pudéssemos entrar. Vou apertar a tecla de ponto no teclado Num, selecionar esse pequeno ponto e retirá-lo um pouco. E aí vamos nós. Talvez tentemos resolver isso e ver o que acontece. Vou clicar com o botão direito e clicar em Shade Smooth. E então vamos ver propriedades dos dados do objeto aqui embaixo. Vamos girá-los para cima. E na seção de normais, vamos ativar a suavização automática e ver o que acontece. Sim, isso é meio bom. Isso ajuda um pouco. Eu sinto que essa peça poderia sair da soma. Vamos tentar isso. Sim, lá vamos nós. Tudo bem, então temos essas peças no próximo vídeo. Continuaremos trabalhando nesse suporte, talvez até mesmo duplicado, e viraremos aqui para o outro lado. 16. Continuando os suportes dianteiros: Agora vamos trabalhar nessa parte aqui. Acho que precisamos de apenas mais cilindros. Então, vamos mais uma vez para a vista lateral. Vamos apertar a tecla Z, ir para o wireframe, e eu vou pegar o cursor e colocá-lo aqui , geralmente no centro de onde o cilindro está. Você também pode clicar e arrastar o cursor e arrastá-lo para onde quiser. Então, vou colocar isso aí. Tudo bem, agora vamos criar outro cilindro, o cilindro de malha diurna. Vamos reduzi-lo. Vamos ativar a ferramenta de movimentação novamente. E podemos ver, vamos transformá-lo no eixo y RY 90. Então, vamos reduzi-la para o tamanho, a vista lateral, e então vamos reduzi-la para aproximadamente aqui. Agora vamos dar uma olhada nisso. Em termos de posicionamento e largura, talvez queiramos escalar isso um pouco no x. Mova-o para trás assim. Então, estamos comprando essa peça aqui e ela está meio que saindo aqui. Agora, nesta parte, o que podemos fazer é entrar no modo de edição. E mais uma vez, poderíamos selecionar essas faces aqui com a tecla C, a ferramenta de seleção de círculos, e arrastar para selecioná-las. E então o que vou fazer é duplicar isso. Vou apenas pressionar shift D, pressionar a tecla X e movê-la um pouco para fora. E então eu vou extrudar isso. Então eu vou apertar E e tirar isso desse jeito. E parece que é um pouco menor. Então, deixe-me passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L para selecionar somente componentes vinculados. E vou escalar isso em um pouco. Talvez possamos movê-lo para trás um fio de cabelo. Aí vamos nós. E agora vamos trabalhar nesse parafuso. Esse parafuso é, na verdade apenas um cilindro que tem apenas seis lados. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar esse ponto e mover o cursor até ele, deslocar S2. E então pressionaremos Shift em um cilindro de malha. Vamos mudar o número de lados para seis. E então vamos reduzi-lo um pouco. Vamos transformá-lo em y ou y90. E então vamos escalá-lo em x. Extrair um pouco. E quanto ao tamanho, realmente não é tão ruim lá. Acho que isso poderia funcionar. Ok, vamos mudar isso. Vou pressionar RX e girá-lo um pouco para que não fique exatamente no eixo. E então vamos criar um cilindro bem no centro. Na verdade, o que poderíamos fazer é selecionar esse aqui. Vou apertar a tecla L. E vamos duplicar essa mudança x. E então vamos reduzi-lo. E vamos colocá-lo . Aqui. Nós vamos. Agora vamos suavizar para que eu possa selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e suavizar a tonalidade. E isso talvez seja um pouco demais. Vamos ativar a suavização automática aqui. Sim, isso suaviza os lados sem tirar as bordas. E agora tem aquela coisinha aqui embaixo. Esses pequenos clipes parecem uma flor na maioria desses pequenos clipes aqui, acho que gostaria de fazer isso. Deixe-me mover o cursor mais uma vez. Vou selecionar isso e apenas selecionar aquele ponto no centro e pressionar Shift S para, para mover o cursor até aquele. E então vamos criar um plano poligonal, deslocar um plano de malha. Vamos girá-lo no eixo y, RY 90, e vou reduzi-lo um pouco. E então eu vou movê-lo para aqui. Mova-o para cima assim. Então, é mais ou menos assim. Vamos, vamos tentar isso. E então eu vou entrar no modo de edição. Vamos pressionar as duas teclas para selecionar essa borda. E acho que vou arrastá-lo para cima assim, escalá-lo e depois puxá-lo de volta, alguns assim. Agora vou adicionar algumas arestas para obter esse tipo de curva. Então, vou pressionar Control R. E vamos adicionar uma vantagem aqui. Vou puxá-lo para trás e puxá-lo para cima, alguns assim. E então vamos fazer o mesmo aqui. E eu vou puxá-lo assim. E talvez eu anote isso um pouco mais. E então talvez, você sabe o que, talvez esses pontos, pudéssemos chanfrar esses pontos. Porque, assim como temos no menu de bordas, temos bordas chanfradas. No menu de vértices, temos vértices chanfrados. Então, vamos entrar no modo objeto e aplicar a escala aqui. Controle a, aplique a escala mais uma vez porque a ferramenta Bevel é outra daquelas ferramentas que usa a balança para funcionar corretamente. Agora, enquanto a ferramenta de borda chanfrada aqui é Control, be, a ferramenta de vértice chanfrado é Shift Control B. Então, vamos fazer isso. E então vamos puxar isso assim, rolar a roda do mouse. E então temos uma borda curva lá. Tudo bem, então agora que temos isso, o que vamos fazer é adicionar os outros três. Então, o que podemos fazer é mover essa origem para o cursor 3D que ainda está lá no centro. Eu vou subir até aqui. Mude do ponto médio para o cursor 3D. Aí vamos nós. Agora vamos duplicar e girar isso. Então, pressione Shift D e enter, e depois R9 zero. Aí vamos nós. E eu posso fazer isso porque estou aqui na visão ortográfica correta. Caso contrário, eu teria que pressionar RX 90, mas vamos pressionar shift D novamente. Digite nosso 90,1 vezes a mais, ou 90. Aí vamos nós. Agora vamos pegá-los e girá-los um pouco como fizemos antes com o parafuso. Não gosto que as coisas estejam perfeitamente no eixo. Os humanos geralmente não fazem as coisas dessa maneira. Então, vamos voltar para a vista lateral. Vou pressionar R e girá-lo um pouco assim. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora antes de espelhá-los para o outro lado, deixe-me dar uma olhada nisso de frente. E precisamos resolver isso de alguma forma? Poderíamos deixar eu mudar o ponto de pivô de volta para mediana. E assim como podemos mudar esse menu com a tecla de vírgula. Aqui, podemos alterar esse menu com a tecla de ponto final aqui. Então, vou mudar para o ponto médio. E então talvez batamos em barra giramos um pouco assim. E vou deixar todo o resto alinhado com os eixos globais e virar isso um pouco assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora que temos essas peças e antes de espelhá-las, vamos juntá-las em um único objeto. Quando fazemos isso, quando juntamos peças, precisamos ter certeza de que todos os modificadores são iguais ou se foram aplicados. Então, o único objeto em que temos um modificador é esse. Se chegarmos ao painel de modificadores, ainda temos um modificador de solidificação. Então, vamos prosseguir e nos inscrever este ano. Agora, são tudo polígonos. É tudo um objeto, é tudo uma coisa só. E todas as outras coisas, todos os outros objetos aqui não têm nenhum modificador. Então, todas as pilhas de modificadores são as mesmas agora. Portanto, podemos analisar e selecionar tudo. Vou examinar e selecionar todas essas peças, isso e isso. E agora vamos juntá-los. E para fazer isso, podemos vir até aqui para opor e unir ou pressionar Control J, ou Control J. E aí vamos nós. Agora, quando fizemos isso, a suavização ficou um pouco estranha aqui. E isso porque não tínhamos suavização automática ativada para todos os objetos. Se clicarmos aqui, podemos ativar isso novamente. Agora, se não estiver do jeito que queremos, podemos clicar e arrastar até aqui e arrastar para cima os ângulos que queremos suavizar, certo? Então, se quisermos essas lisas lá, podemos arrastar isso até 83, certo? E o que isso faz é limpar tudo. Mas perdemos um pouco da definição que tínhamos aqui. Porque se clicarmos e arrastarmos de volta para baixo desse jeito, eu meio que gosto do jeito que tínhamos aqui , cerca de 40, mas não gosto dos ângulos ou das bordas dessas abas. Então, eu posso arrastar para cima para limpar as guias. Mas depois suavizamos essa peça um pouco demais. Então, como podemos corrigir isso? Bem, o que podemos fazer é adicionar nitidez a certas bordas. Então, se entrarmos no modo de edição, talvez digamos essa borda aqui e essa borda aqui, poderíamos torná-la nítida, independentemente da suavização que aplicarmos a ela. Então, não importa o que façamos aqui, eles sempre serão nítidos. Para fazer isso, podemos abrir o menu de bordas com o Control E e clicar em Marcar nítido. Aí vamos nós. Agora, se retocarmos no modo objeto, você pode ver que recuperamos essas bordas. E, na verdade, talvez eu pudesse até pegar essa e fazer a mesma coisa. Vamos experimentá-lo aqui. Sim, veja, eu gosto disso. Ok. Então, essa é apenas uma maneira de ajustar sua suavização se você tiver um tipo de conflito entre diferentes partes do objeto. Tudo bem, então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é duplicar isso, espelhá-lo e criar essa peça aqui. 17. Como terminar os suportes dianteiros: Agora, uma última coisa, antes de refletirmos isso, eu só quero pegar esse pequeno pedaço aqui. Parece que está meio que saindo da parte de trás daqui. Então, vamos para o modo facial com as três teclas. Em seguida, pressionarei C para selecionar o círculo e clicarei, arrastarei e pintarei essa seleção aqui. Agora vamos apertar a tecla I para inserir assim. E então vamos apertar E e fazer a extrusão assim. Tudo bem? E parece que está curvado aqui na borda. Então, poderíamos ir para o modo borda e clicar com a tecla Alt nessa borda. E então poderíamos pressionar o Controle B para remover isso e meio que curvá-lo. Mas veja como está chanfrando. É meio plano lá. Então, mais uma vez, esta é a nossa escala, acredito que vou pressionar Control Z e voltar ao modo objeto. E, com certeza, nossa escala não é uniforme aqui. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Agora temos todos aqui. Vamos tentar isso de novo. Vou pressionar Control B. E agora veja como isso é mais limpo. Sim, isso é meio bom. Portanto, está mais centrado nessa borda quando fizemos o chanfro do que quando a escala não era uniforme. Tudo bem, agora temos uma peça aqui que acho que podemos espelhar para o outro lado. No entanto, não quero usar um modificador de espelho para isso. O que vou fazer é usar a ferramenta de espelho. Funciona de forma semelhante, mas o torna permanente logo de cara, enquanto o modificador de espelho não é permanente, então você ainda pode ajustar um lado e o outro lado aparece. Acho que já terminei com isso, então vou duplicá-lo e espelhá-lo. Mas quando fazemos o espelho, ele se espelha em torno do ponto de articulação. E ainda precisamos mover isso para o centro. Então, o que vamos fazer, pelo menos temporariamente, é mover o cursor 3D para o centro da grade com o shift S1. E então o que faremos é mudar o ponto de pivô aqui, o ponto pivô de transformação do ponto médio ou onde a origem do objeto está para o cursor 3D. Aí vamos nós. Agora, isso não move a origem do objeto. Isso apenas move a forma como a estamos transformando a partir deste ponto a partir do cursor 3D. Então, agora podemos duplicar essa mudança D. Aí está. Agora vamos espelhá-lo com o Controle M e, em seguida, pressionar a tecla X para espelhar no eixo x. Aí está. E , em seguida, pressione Enter. Tudo bem, agora temos nossas duas peças, uma de cada lado, e na verdade são duas peças , são para objetos. E agora podemos trabalhar nesta peça aqui. Então, para fazer isso, vou entrar no modo de edição. Vou pressionar a tecla L para selecionar cada uma dessas pequenas guias e clicar em Excluir e excluir faces porque não precisamos delas aqui. E agora vamos criar essa peça aqui. É uma espécie de maçaneta de quatro pontas. Então, vou entrar no modo de edição e selecionar esse ponto bem no centro. Vamos mover o cursor até ele, deslocar S2. E agora, que tipo de forma você acha que devemos criar aqui? Que tipo de polígono primitivo devemos criar para iniciar esse objeto? Bem, vou começar com um cubo. Então, vamos pressionar Control 3 para ir para a vista ortográfica esquerda. E vamos trazer um cubo, deslocar um cubo de malha. Vamos reduzi-lo para talvez 0,1 m. E vamos escalá-lo um pouco no X. Na verdade, vou reduzir um pouco aqui. Talvez vamos ver o quão grande é. Vou pressionar a tecla Z e ir para o wireframe. E parece que está lá. Então, estamos um pouco errados. Mas acho que é tão grande aqui. Vamos tentar isso. E então eu vou escalar em x. Traga mais ou menos assim, digamos. E vou retirá-lo até chegar aqui. Portanto, não vamos realmente mudar nada lá embaixo. Não acho que precisemos excluir essa área, mas, por enquanto, vamos deixar como está. E acho que vou tentar criar essa forma usando a ferramenta Bevel. Então, mais uma vez, vamos aplicar a escala. Portanto, temos uma escala uniforme lá. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. Agora temos todos. E então, se entrarmos modo de edição e pressionarmos a tecla duas para ir para o modo borda, vou selecionar essas quatro bordas aqui. Vamos fazer isso. E então vou pressionar Control B para chanfrar as bordas. E eu vou puxar o mouse assim. Assim, talvez por aqui, digamos. Agora posso aumentar o número de cortes, mas o mais importante é que posso mudar a forma. Então, se eu clicar e arrastar a forma, veja isso, eu posso colocá-las assim e agora estamos começando a obter a forma desse botão. Então, talvez eu mantenha pressionada a tecla Shift para me mover um pouco mais devagar. Talvez algo como Sim, digamos que vamos tentar isso. Aí vamos nós. Agora eu poderia mais uma vez aumentar o número aqui para obter uma curva mais limpa sobre eles. E então o que vou fazer é selecionar essas bordas aqui. E vamos chanfrá-los indo na outra direção. Então, vamos pegá-los e pressionar Control B. Puxe para fora assim, role a roda do mouse para reduzir o número de lados. E então eu vou clicar. E vamos mudar a forma aqui para sair assim, mais ou menos assim. Tudo bem, então vamos lá. Agora, eu sinto que isso é um pouco grosso demais. Então, vamos escalar em x um pouco assim. Algo parecido. Está bem? E então eu quero curvar essas bordas aqui. Acho que quero um chanfro, essa borda e essa borda. Vamos fazer isso. Controle B, e vamos colocá-los mais ou menos assim. Sim, vamos tentar isso. E então eu quero fazer isso aqui. E eu realmente não posso fazer isso com isso. Vou ter que criar um novo objeto, colocá-lo lá e depois juntá-lo. Então, vamos selecioná-lo. Vou selecionar essa base aqui e mover o cursor até ela. Oh, eu preciso voltar ao ponto médio. Aí está. Vamos pressionar Shift S dois. E então, nesse cursor, vamos criar uma esfera. Vamos criar uma esfera e usá-la para começar aqui e depois fazer a extrusão para contorná-la. Vou pressionar Shift em uma malha e uma esfera UV. E vamos reduzir isso para talvez 16,12. Não precisamos de tantos segmentos e anéis lá. Vamos reduzir o raio para 0,1. E agora vamos transformá-lo em nosso y90. Vamos cortá-lo ao meio. Vou entrar no modo de edição. Vamos pressionar Alt Z para poder ver através dele com raio-x. E talvez eu vá para a vista frontal aqui. E vamos clicar, arrastar e excluir essa metade, excluir e excluir faces. Em seguida, pressionarei Alt Z novamente para sair do raio-x. E vamos reduzir isso assim. Vamos nivelá-lo no x Sx e eu vou trazê-lo assim. Agora vamos trazê-lo e colocá-lo aqui no centro. Talvez eu o reduza no x, um pouco desse jeito. Pegue isso e vamos escrevê-lo aqui agora que é um pouco grande demais. Vamos reduzir isso. Traga-o assim, logo acima desse jeito. Talvez eu diminua um pouco mais. Tudo bem, então agora vamos pegar isso, selecionar essa borda externa. Vamos pressionar S e reduzir a escala. E então vamos fazer isso de novo, E S e escalar assim. E então o que vou fazer é pressionar Control R. Mas isso aqui. E então talvez dois aqui. E vou selecionar essa borda, clique Alt entre duas das faces. E agora vamos tirar isso de uma forma mais ou menos assim. Poderíamos aproveitar essa vantagem e trazê-la para dentro. Então, talvez escale isso um pouco assim. Poderíamos adicionar outra vantagem aqui e retirá-la, talvez assim. Certo? Então, estamos obtendo essa forma básica como essa. Tudo bem, então vamos pegar essa vantagem e talvez EX e retirá-la. Aí vamos nós. Talvez precise ser um pouco maior. Alise-o. Aqui. Podemos tentar suavizar isso. Sim. Poderíamos combiná-los para, vamos pegar isso e isso e pressionar Control J. Vamos, talvez queiramos usar nosso modificador de superfície de subdivisão nele e depois suavizá-lo. Então isso parece um pouco melhor. Então, só depende do que queremos fazer lá. E muitas dessas decisões serão tomadas quando realmente colocarmos tudo e vermos como queremos combinar as coisas, vermos quais objetos vamos combinar uns com outros para trabalhar no materiais e a texturização. Mas nossa principal tarefa agora é colocar todas as peças. E, na verdade, agora que penso sobre isso, o que eu quero fazer é pegar essas duas peças aqui e entrar no modo de edição. E eu só quero pegar esse ponto e esse ponto e mover o cursor aqui. Turno S dois. E então vamos criar um cilindro aqui. Parece que temos um aqui. Então, desloque um cilindro de malha. Vou remover os preenchimentos da tampa aqui. Temos 16 lados. Acho que vai ficar bem. Tente 90. Reduza isso. E vamos dar uma olhada aqui. Diminua a escala, talvez mais ou menos assim, e então pressione Sx, reduza a escala. Agora vamos dar uma olhada nisso. E provavelmente poderíamos suavizar isso. Aí vamos nós. Sim, acho que vai funcionar. Tudo bem, então temos esse suporte frontal. Acho que isso vai nos ajudar agora, enquanto tentamos colocar outras coisas aqui, tanto as peças aqui em cima quanto as que descem até o centro do pneu dianteiro. 18. Começando o chifre: Para a próxima peça aqui na frente, vamos trabalhar nessa buzina. Eu tenho algumas imagens de referência aqui. Mas vamos primeiro limpar um pouco o contorno. Agora, talvez essas peças aqui, acho que podemos pegá-las e colocar todas elas em uma coleção sozinhas. Vamos pressionar a tecla M e selecionar uma nova coleção. E chamaremos esse suporte de frente. Nós apenas faremos isso. Talvez queiramos , em última análise, juntar tudo isso ou separá-los de uma maneira diferente. Mas, por enquanto, acho que isso funcionará apenas para limpar isso. Também podemos fazer uma coleção de guidões. Vou pressionar a tecla M e New Collection e vamos chamar isso de guidão. E depois o resto disso. Bem, poderíamos criar uma coleção para o farol, mas acho que estou prestes a usá-la. Acho que vou deixá-los de fora. E o que quero dizer com usar isso, acho que vou duplicar o farol, baixá-lo e mudar um pouco a forma da buzina, principalmente porque não consigo encontrar nenhuma das minhas referências imagens que me dão uma boa olhada na parte de trás dessa buzina. Eu realmente não sei qual é a forma lá atrás. Então, estou pensando que, por causa disso, eu posso fazer qualquer forma que eu quiser. Portanto, vou tentar manter minha vida bastante simples usando apenas o que eu já criei. Então, vou pressionar Shift D e Z, baixar isso direto para baixo e entrar na estrutura de arame aqui. E vou reduzir isso um pouco. Talvez algo assim por enquanto. E vou escalar isso por enquanto. Nesta parte, eu quero escalá-la no eixo y, mas eu quero fazer isso de frente. Então, vamos entrar no modo de edição. E talvez eu apenas selecione essa borda aqui. Vou clicar com Alt e selecionar isso. E então vamos trazer o cursor para isso, nos deslocar para. E então, se pegarmos isso e movermos o ponto de pivô para o cursor 3D. Vamos fazer isso. Podemos puxar isso para baixo e escolher o cursor 3D. E então vou escalar no eixo y. Então, vamos fazer isso. Então, por que fazer isso acontecer assim, algo assim? Então, ele só tem aquela forma geral aí. E então, nesta peça, eu vou fazer algo parecido. Vou pressionar S Y e empurrá-lo um pouco para fora. Parece que está um pouco mais curvo do que o farol. Então, vamos fazer isso. E então deixe-me pegar isso e apertar a tecla R , girá-la e ver se está do tamanho certo. Sim, acho que vai funcionar muito bem. Então, durante o resto do trabalho sobre isso, acho que vou esconder todo o resto. Vamos pegar essas duas e chamar essas peças de base de chifre. E vou ligar para isso na frente por enquanto. São só para eu saber o que são. E então vamos esconder todo o resto. Vou apenas clicar e arrastar tudo isso e até mesmo oculto as imagens de referência. Tudo bem, agora temos essa peça e o que eu quero fazer é criar esses orifícios na frente. E para fazer isso, acho que precisaremos usar o modificador booleano e não vou criar cada furo nesse e em cada pequeno detalhe. Só quero dar a impressão de que temos a buzina aqui. Como eu disse, não estou tentando criar uma réplica exata de engenharia disso. Estamos apenas usando esse veículo em particular para explorar ferramentas de liquidificadores. Então, se eu pegar isso, deixe-me ir para a visão lateral e eu vou mudar de global para local e também vou voltar para pontos medianos. Portanto, nosso manipulador de movimento está na origem desse objeto. E eu vou mudar isso um pouco. E então eu quero aproveitar essa vantagem e vou extrudar e escalar um pouco. Então vamos mover isso de volta aqui para mais ou menos assim. E eu só quero meio que exagerar , como vemos aqui. Então, meio que reduzido, traga de volta ES, traga de volta para a escala z daqui a pouco. Então você pode ver que estou meio dobrando isso sobre aquela borda. Isso é tudo que eu quero aqui. Algo assim. Aí vamos nós. Então, acabamos de ter isso cobrindo a borda. E então vamos construir esses buracos. E para fazer isso, vou querer criar um objeto de corte e usar o modificador booleano aqui no Blender para cortar esses furos nesta peça. Portanto, há algumas coisas com as quais precisamos lidar. Em primeiro lugar, acho que é muito difícil que o modificador booleano funcione bem. Com um objeto muito fino, com apenas um objeto que não tem espessura. Então, acho que precisamos adicionar um pouco de espessura a isso antes de fazer qualquer corte. Então, vou usar o modificador de solidificação para isso. Basta vir aqui e adicionar isso ali. Agora, se pressionarmos a tecla End, nossa escala não é uniforme aqui. Então, vamos aplicar nossa escala com o Controle a, aplicar a escala e você pode ver como isso mudou lá. E agora vamos trazê-lo de volta. Vou clicar, arrastar e abaixá-lo um pouco para que não fique tão grosso. Quero dizer, basta baixá-lo e não quero que volte assim. Mas só um pouco de espessura, mais ou menos assim. Deixe-me entrar no modo de edição e ver como fica. Sim, acabamos de ter um pouco de espessura. Isso é tudo que eu quero. Tudo bem, então, com isso feito, vou clicar na espessura uniforme. E então eu vou aplicá-lo. Eu só vou vir aqui puxar isso para baixo e clicar em aplicar. E agora o que temos é esse objeto com um pouco de espessura. E isso vai ajudar com o modificador booleano. Tudo bem, agora que os temos, deixe-me anotar isso e eu quero pegar esses dois e colocá-los em sua própria coleção. Agora pressione a nova coleção da tecla M e chame-a de buzina. E agora podemos levar o farol lá e fazer a mesma coisa com ele. Vou apenas selecionar esses dois e chamaremos esse farol. Ok, então agora temos isso limpo. Vou esconder a buzina agora. Vamos criar o objeto de corte que cortará os furos na tampa da buzina. Então, vamos pressionar Shift S1 para mover o cursor de volta para o centro da grade. E eu vou apertar a tecla sete para ir para a vista de cima. E tudo o que eu quero fazer é criar um cubo, cubo de malha diurno. E vamos reduzi-lo um pouco. Vou escalá-lo no, bem, este é o eixo y aqui, mas vamos voltar ao global e isso será um pouco mais fácil. Ainda é o eixo y, mas será um pouco mais fácil acompanhar aqui. Então, vou pressionar S e diminuir a escala assim. E eu estou apenas criando esse buraco aqui. E isso é tudo que eu queria fazer. Então, talvez seja algo assim. E então eu vou cair por aqui. E temos alguma espessura no eixo z e precisaremos disso. Então, agora vou selecionar essas bordas aqui em cada lado. Assim. Vou usar o wireframe e quero chanfrar essas bordas. No entanto, preciso ter certeza de que nossa escala é uniforme e não é. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Tudo bem, volte para o modo de edição. E com eles selecionados, vou pressionar Control B e retirá-los, rolar um pouco a roda do mouse para ver algumas bordas aqui. E eu só estou tentando fazer essa curva em cada extremidade desse buraco. Algo parecido com isso. Vamos dar uma olhada nisso. Então, o que vamos fazer é mover isso para cá desse jeito. E vamos duplicar isso para criar cortadores para cada um desses orifícios e precisaremos criar alguns curvos aqui para eles. Então, continuaremos com isso no próximo vídeo. 19. Terminando o chifre: Continuando com a buzina aqui, vou duplicar isso para baixo no Shift D y e movê-lo para baixo no Shift D Y e fazer isso de novo. E então esses aqui embaixo são um pouco menores, que parece, mas vou pressionar shift D Y e abaixar isso assim. E então vamos entrar no modo de edição e no modo de vértice, vamos pegá-los e movê-los mais ou menos assim. E então vamos duplicar isso se d Y e mover isso para baixo. E talvez esse possa ser um pouco menor. Vamos ver, algo parecido. E então vamos pegar o próximo turno de linha dx. Vou colocar isso aqui e talvez possamos pegá-los e tirá-los. Então vamos mudar D y aqui para duplicar. Talvez um pouco mais adiante no Turno D. Por quê? Parece que este precisa entrar um pouco. Vamos duplicar este e trazê-lo de um jeito parecido com este. E então vamos fazer mais uma aqui. Turno D, por que estou trazendo isso assim, algo assim. E acho que precisamos de outro aqui embaixo. Vamos fazer isso. E eu vou pegar isso e retirá-lo. E então eu vou reduzi-lo e movê-lo para cima. Só um pouco assim. Acho que é isso que estamos vendo aqui. Então, algo assim. Tudo bem, então agora poderíamos pegar tudo e juntá-los , Control J. E então vamos fazer a parte de cima aqui. E para isso, para essas curvas e para todas as curvas ao redor, talvez devêssemos usar um círculo. Então, vou pressionar Shift em um círculo de malha. E vamos reduzir isso para colocá-lo onde queremos. Talvez algo assim. E então, se entrarmos no modo de edição, temos os pontos e vamos pressionar E para extrudar e depois S para escalar e escalar um pouco. E então precisaremos excluir algumas coisas. Então, talvez nós os excluamos aqui para este espaço aqui, e então excluímos algo assim aqui. Bem, talvez assim. Tentando descobrir onde colocar os espaços entre esses curvos aqui. Acho que talvez seja assim desde lá, para cada um aqui. Vamos fazer isso e também faremos as que estão aqui do outro lado, assim. E então excluímos e excluímos faces. Ok, agora vamos pegá-los, ir para a vista lateral e levá-los até onde estão. E então aperte com facilidade para puxá-los para baixo, para cima. Vamos apertar Z novamente e depois derrubá-los assim. E então nós meio que precisamos arredondar os cantos deles. Então, vamos entrar no modo de edição e selecionar todas essas bordas ao redor delas. E eu acho que isso acabou agora. Temos mais um aqui e mais um aqui. Agora eu acho que é isso. Ok, vamos voltar ao modo objeto. Nossa escala é uniforme, mas não é uma. Vou pressionar Control a e aplicar a escala lá. E então vamos pressionar Control B aqui no modo de edição, rolar a roda do mouse e puxar para fora aquelas bordas arredondadas como essa. E depois volte para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico. E vamos pegar este com a tecla L. Pressione shift D e moveremos isso para baixo assim. Então, Shift D y. Vou escalá-lo em alguns, mover isso para baixo assim. E talvez mais um muito pequeno aqui embaixo , algo assim. E então provavelmente precisaremos torná-los da mesma altura de todo o resto. Sim, então eles são um pouco menores. Então, vamos trazer isso até aqui. Traga isso à tona assim. Traga isso à tona. Então você pode ver que estou apenas tentando alinhá-los. Isso é tudo. Talvez eu os pegue e os derrube. Esses e os derrube. Ótimo e derrube-os assim. Ok. Acho que isso ajuda aí. Agora que os temos no lugar, vamos espelhá-los. Então, para isso, vamos espelhar isso. Vou mover a origem para o cursor 3D, adicionar espelho modificador. E aí vamos nós. Agora, para isso, eles ainda fazem parte desse círculo do lado de fora. Poderíamos fazer isso de duas maneiras. Poderíamos selecionar cada um deles e dividi-los em seu próprio objeto. Também podemos pegá-los e excluí-los e depois espelhar tudo. Então, realmente depende do que você quer fazer. Vou excluí-los. E então parece que nossa origem está aqui no centro. Então, vamos adicionar um modificador de espelho aqui. E aí vamos nós. Tudo bem, agora temos nosso objeto de corte. Primeiro, vamos aplicar os modificadores de espelho aqui. Em seguida, vamos juntar tudo em um único objeto com o Controle J. Você provavelmente poderia suavizá-lo e depois ativar nossa suavização automática aqui embaixo. Aí vamos nós. Provavelmente poderíamos pegá-lo e talvez torná-lo um pouco mais alto como z, algo assim. Agora vamos tentar fazer esses furos nesse objeto estranho. Vou mudar o nome disso para Cutter. Eu só gosto de usar esse termo para esse tipo específico de coisa. Então, sabemos o que é isso. E então vamos trazer a buzina de volta. Aí está lá. Vou reduzir um pouco isso e reverter. E eu vou apertar a tecla G e trazê-la até aqui. Agora, vou reduzi-lo para que fique no tamanho adequado. Vou mudar da transformação global para a local. Vamos pegar isso e movê-lo direto para aqui. E eu quero reduzi-lo um pouco para que caiba lá. Agora, o que vamos fazer é realmente fazer o corte. Acho que vou aplicar a escala ao objeto cortador. Controle e aplique a escala. Parece que eu apliquei a escala para o objeto da buzina. Então, com esse objeto de chifre selecionado, vou voltar ao painel de modificadores e adicionarei um modificador e adicionarei um booleano. Agora, temos três tipos diferentes de operações booleanas, mas vou usar a diferença. E precisamos dizer ao modificador booleano qual objeto queremos que faça o corte. E como chamamos esse Cutter, podemos simplesmente baixar o menu e escolher isso aqui. Com esse objeto ainda selecionou o objeto chifre. Vou acessar as propriedades dos dados do objeto e ativar a suavização automática. E isso limpa um pouco isso. E então o que podemos fazer é voltar ao painel de modificadores, puxar para baixo e clicar em Aplicar. Tudo bem, agora vamos tirar o recorte dela e dar uma olhada. Ok, sim, vamos colocar isso de volta aqui. Eu vou esconder isso. Vou clicar aqui. E então vamos trazer tudo volta e dar uma olhada. Eu vou revelar tudo isso . E isso. Vamos ver o que achamos. Sim, acho que está chegando. Então, para o próximo vídeo, vamos trabalhar com essas molas aqui em cada lado da buzina. 20. Como modelar as bobinas dianteiras: Bem, a próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar nesta coleção de objetos aqui em cima é que esta mola são, na verdade, essas duas molas. Eu gostaria de trabalhar com eles. E o que é interessante sobre eles, eu acho, é que eles são meio cônicos. Deixe-me fechar este aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher unir áreas e, em seguida, trazer isso até aqui e clicar lá. E então vamos ampliar aqui. E você pode ver que ela meio que se afunila em uma forma meio triangular com a mola e a mola, a bobina não é realmente tão difícil porque verdade, temos um modificador de parafuso aqui. Além disso, acho que também queremos tentar usar um modificador para reduzir isso. Então, vamos primeiro começar com a bobina. E para fazer isso, vou esconder, bem, antes de tudo, vou trazer de volta esse cortador e vou excluí-lo. Acho que não precisamos disso. E então eu vou esconder tudo, incluindo as imagens de referência por enquanto. E então vamos começar com um círculo. Então, vou pressionar Shift em um círculo de malha. E temos 32 lados disso. Acho que vou reduzir isso para 16. E vamos girá-lo no eixo x. Vou pressionar R X diferente de zero. Esse será o diâmetro da bobina girando. Então, vou para a vista frontal. E vou reduzir isso um pouco. E eu vou puxá-lo para um lado. E o truque é tentar descobrir o quão amplos queremos que eles tenham. E eu vou começar por aqui. A próxima coisa que precisamos fazer é mover esse ponto de pivô. Agora podemos mover o ponto de pivô, é claro, indo até a origem do conjunto de objetos e movê-lo para o cursor 3D. Mas mesmo que o cursor não esteja na origem, podemos clicar aqui e depois clicar, arrastar e mover o cursor para fora dessa origem. Mesmo que não esteja lá, ainda podemos aplicar a localização da mesma forma que aplicamos a escala e a rotação aqui, podemos aplicar a localização e mover essa origem para o centro de a grade. Então, se eu pressionar Control a e aplicar a localização, aí está. Agora temos essa origem no centro da grade. E esse é o ponto em que eles vão girar para criar a bobina. Tudo bem, agora que temos isso e está selecionado, vamos até o painel de modificadores e clicar no modificador de parafuso. E isso não é bem o que queremos. Então, vamos mudá-lo do eixo z para o eixo y. E aí vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Agora precisamos transformá-lo de um donut em uma bobina. E podemos fazer isso com essa configuração de parafuso aqui. Podemos clicar, arrastar e abrir isso assim. Agora, é muito parecido com um modificador de matriz. Vamos apenas aumentar as iterações aqui e continuar criando a bobina. Então, vamos trazer as imagens de referência de volta. E então precisamos apertar a tecla S e diminuir dessa forma. Vamos então ver se podemos colocar isso em prática. Vou reduzi-lo um pouco mais. Aperte a tecla G e eu vou movê-la para cá. Diminua um pouco mais. Talvez ele aperte a tecla Z e vá para o wireframe. E vou virar um pouco. Vamos reduzi-lo. E eu só estou tentando descobrir o quão grande isso precisa ser, quão grande isso deveria ser. Então, se entendermos isso de forma tão ampla, o problema que estou vendo é que acho que essas bobinas são um pouco grandes demais. Para mim. Parecem um pouco bem, talvez um pouco mais finos , mas certamente mais próximos. Bem, o que podemos fazer é aproximá-los um pouco mais. Você pode clicar e arrastar no ângulo e isso reduzirá ou puxará para fora assim. Outra coisa que você pode fazer é diminuir ou aumentar o tamanho do diâmetro aqui do nosso círculo. E esse círculo ainda está aqui. Para fazer isso, podemos entrar no modo de edição e você pode ver isso ali mesmo. Se apertarmos uma tecla, você pode ver os pontos. Agora podemos apertar a tecla S e aumentá-la para baixo ou para cima até que a obtenhamos do jeito que gostamos. Então, digamos que é mais ou menos assim. Talvez um pouco menor, assim. E então clique e arraste sobre isso para torná-lo um pouco mais apertado assim. E então, se voltarmos para o modo objeto, poderemos escalar tudo para cima ou para baixo. Então você tem algumas maneiras diferentes de manipular isso. Vou apertar a tecla R e incliná-la um pouco. Então, está meio que de acordo com isso. Agora que o implementamos, vamos aumentar as iterações. Vou apenas clicar aqui e aumentar isso até mais ou menos aqui. Então, algo assim. Agora, como eu disse, parece que essas bobinas meio estreitam até o topo aqui, ficam menores à medida que chegamos ao topo. Então, podemos meio que replicar que não será perfeito, mas podemos fazer um trabalho muito bom de simular isso vindo aqui e adicionando outro modificador, a deforma simples. E quando fazemos isso, conseguimos isso, o que não é bem o que queremos, certo? Em primeiro lugar, queremos vir aqui e clicar em afunilar. Vamos fazer isso. E então temos isso, e não é isso que queremos. Provavelmente deveríamos clicar no eixo y aqui. Aí vamos nós. Agora estamos começando a ter algo assim, exceto que está indo na direção errada, certo? Então, o que podemos fazer é clicar e arrastar o fator e baixá-lo. Agora, vou seguir em frente e digitar zero para começar assim. E então vamos clicar, arrastar e arrastar a parte superior para baixo. Você pode ver que podemos derrubá-lo pouco e eu não quero derrubá-lo muito. Um pouco como entrar um pouco no território negativo. E a razão pela qual eu não quero fazer muita coisa. Se você der uma olhada, o que está fazendo é, na verdade, derrubar a bobina para que você possa ver que ela está ficando cada vez mais plana. E nós realmente não queremos isso. Então, talvez eu só queira trazê-lo algumas vezes aqui, talvez como 0,1. Vamos tentar isso. Veja se conseguimos ver aquele cone ali. Sim, acho que é um cone bom o suficiente sem destruir a parte circular da bobina. Acho que isso é muito bom. Tudo bem, vamos ver como colocá-lo a partir da vista frontal. Parece que está dentro do suporte. Certo? Aqui está o suporte aqui. Talvez dentro disso. E atrás da buzina. Vamos tentar isso. Talvez eu mude isso e esteja no modo de transformação local aqui. Tudo bem, nós temos isso. Isso é muito bom. Agora acho que só precisamos espelhar isso. E para fazer isso, vou primeiro mover o cursor para o centro da grade novamente com o shift S1. E então eu vou mudar nosso ponto de pivô para o cursor 3D aqui embaixo. Agora vamos tentar espelhar isso. Vou duplicá-lo, Shift D e entrar. E então eu vou pressionar Control M, apertar a tecla X e entrar, e aí está. Então, agora nós os temos em dois lados. Ok, vamos trazer as outras coisas de volta aqui. Deixe-me fazer isso e ver como fica. Sim, eu acho que isso é realmente muito bom. Uma coisa que também poderíamos fazer é adicionar essa enquete. Está no centro aqui. Parece que temos algo que sobe e desce aqui. Então, vamos pegar uma dessas engrenagens, aquele ponto de origem bem no centro dela. E vamos mover o cursor para isso com Shift S dois. E então vamos criar um novo cilindro. Shift, um cilindro de malha. Vamos reduzi-lo para 16 lados. Vou digitar 0,1 e 0,2 aqui para reduzi-lo e retirarei as contas do gato sem escolher nada do menu. E então vamos reduzi-lo bem aqui. E talvez mude um pouco. Aí vamos nós. E então o que poderíamos fazer é simplesmente selecionar, vou pressionar Alt Z para ir para o raio-x. E então vamos selecionar esses pontos aqui. E vou voltar à transformação local pressionando a tecla de vírgula indo até aqui e clicando em local. E agora isso coloca o eixo z aqui ao longo da orientação local. Então, quando eu pressiono G e Z, isso simplesmente coloca tudo em ordem. E então eu posso incliná-lo um pouco para baixo. Vou voltar ao modo objeto, as arcadas, e incliná-las um pouco assim. Aí vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Vou pressionar Alt Z para voltar. Podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear, suavizar. Aí vamos nós. Sim, acho que isso é muito bom. Agora vamos pegar esse cilindro interno aqui e basicamente fazer a mesma coisa que fizemos antes. Volte para o global. Em seguida, moveremos o cursor 3D para a origem com o teste de deslocamento um. Mude nosso ponto de pivô para o cursor 3D. E aqui vamos nós. Agora podemos pressionar shift D Enter, Control M, X Enter. E aí vamos nós. Agora temos os dois pólos no centro das bobinas. 21. Como adicionar detalhes ao chifre: Bem, vamos nos aprofundar um pouco mais nos detalhes com esse front-end aqui. Mas não quero me perder muito nos detalhes. Estamos criando uma representação artística da motocicleta, não uma reprodução de engenharia. Mas acho divertido ver alguns desses detalhes aqui. Isso pode realmente adicionar um pouco de realismo e talento a ele. Então, acho que gostaria de trabalhar nessas pequenas coisas na parte superior e inferior da buzina. E eles se conectam ao fornecedor aqui. Então, acho que gostaria de trabalhar em algo assim. Mas antes de fazer isso, vamos pegar as bobinas, as coisas que acabamos de criar lá, pressionar M e criar uma nova coleção, que chamaremos isso de bobinas. Então, isso meio que limpa um pouco nosso delineador. Então eu acho que com esses pequenos pedaços aqui na parte superior e inferior, vou começar com um plano poligonal, mais ou menos como fizemos antes. E talvez eu leve o cursor para a origem desse objeto com shift S2 e depois pressione Shift em um plano de malha. Talvez possamos reduzi-lo para 0,1 metro. Vou girá-lo no eixo x com o RX 90. Vamos fazer isso. Deixe-me ir até a vista frontal aqui. Reduza um pouco. E vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, talvez alguma coisa. Vou movê-lo de volta para cá. Também podemos ver isso na vista lateral, aqui mesmo. Então, vamos colocar isso em prática. Vou apertar G e meio que incliná-lo um pouco para cima. Atualmente, temos nosso ponto de pivô no cursor 3D aqui. Então, o que podemos fazer é pressionar a tecla de ponto final e voltar ao ponto mediano. Aqui vamos nós. Agora, se eu apertar a tecla R, ela girará nesse ponto. Então, vou colocar isso aqui. E então eu quero trazer essa borda inferior para cima. Então, deixe-me selecionar essa borda. Vamos apertar G e trazer isso à tona, algo assim. E então eu acho que preciso curvar isso um pouco. Vamos ver. Vou pressionar Alt Z para voltar ao modo Sólido. E sim, acho que preciso curvar isso um pouco porque você pode ver isso saindo lá. Então, o que vou fazer é adicionar talvez três arestas aqui com o Controle R. E então pressionarei Alt Z, selecionei esses pontos aqui. E então vou pressionar G duas vezes para deslizar esses pontos ao longo dessas bordas aqui. Eu só quero colocá-los para cima. E vamos dar uma olhada em como isso está acontecendo. Sim, então talvez isso seja um pouco demais. Vou pressionar Control Z. E vamos tentar isso de novo. G2 vezes eu sou um slide assim. E então talvez pegue esta e aperte G2 vezes e deslize ao longo dessa borda, aquela borda existente ali. Então, nós meio que escondemos isso lá um pouco melhor. Então eu vejo que há uma pequena curva aqui. Então, vamos pegar esses vértices aqui e vamos chanfrá-los. Mas antes de fazermos isso, vamos ter certeza de que nossa escala é uniforme. É uniforme, mas vou pressionar Control a e aplicar a escala para obter tudo em um. E então, se retocarmos no modo de vértice, lembre-se de que chanfrar um vértice é Shift Control B. Então, vou pressionar e retirar, rolar um pouco a roda do mouse e obter algo assim. Aí vamos nós. Agora que temos isso, vamos adicionar um modificador de solidificação para obter um pouco dessa espessura. Venha aqui, o painel de modificadores se solidifica. Já aplicamos a balança, embora eu tenha acabado de mudar a escala, agora as pálpebras não pressionaram o Control a e apliquei a balança novamente. Agora vamos escolher a espessura uniforme. E eu vou clicar, arrastar e segurar a tecla Shift. E vamos mover isso para baixo. Talvez mais ou menos assim. Então, temos um pouco de espessura aí. Tudo bem, a próxima coisa que vamos fazer são esses pequenos parafusos. Eu não vou fazer o slot, então vou fazer as curvas lá. Mas antes de fazermos isso, devemos fazer essa faixa. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar Shift um plano de malha, são X9 zero. Vamos aumentá-la e diminuí-la um pouco. Então vamos pressionar S, z. E vamos ver se conseguimos obter o tamanho certo. Então, talvez algo parecido com isso. Agora, está se curvando um pouco? Eu realmente não consigo dizer se está se curvando. Parece que há uma pequena protuberância na frente de cada um deles. Eu realmente não sei, mas se vamos fazer isso, devemos fazer isso agora, enquanto só temos quádruplo. Então, talvez pudéssemos. Adicione alguns laços de borda aqui, retire-os um pouco e, em seguida, adicione e, em seguida, retire-os um pouco. Só para nos dar uma pequena protuberância, um pouco de curvatura. E então vamos adicionar essas curvas no final. Podemos fazer isso com nosso chanfro de vértice com Control Shift B. E vamos retirá-los assim. Tudo bem, agora temos isso. Agora, vamos adicionar um pouco de espessura. Mais uma vez, solidifique a espessura uniforme. Vamos clicar, arrastar e manter pressionada a tecla Shift. E vamos trazer isso. Talvez 0,0, 015. Vamos tentar isso. Tudo bem, vamos trazê-lo de volta. E então vamos transformá-lo e trazê-lo direto para cá. Algo parecido com isso. E então vamos adicionar esses pequenos aqui e vamos suavizar isso. Mas antes disso, vamos adicionar esses garotinhos. Vamos pressionar Shift S para, para mover o cursor até lá. Desloque uma esfera UV de malha. E vou reduzir isso para dizer 16,12 ou talvez cerca de 12,8. Vamos fazer isso. E então o raio pode ser 0,1 ou até 0,01. Vamos fazer isso. Aí vamos nós. Então vamos para a vista lateral. Vamos pegar isso e transformar em X9 zero. Vamos entrar no modo de edição. Pressione Alt Z e as três teclas e vamos excluir as faces traseiras dessa forma. Alt Z para voltar ao modo Sólido. E então vamos anotar isso um pouco. Vamos escalá-lo em y como y. E vamos ver como isso vai funcionar. Então, vamos movê-lo para cá. Vamos incliná-lo no eixo x, nosso x. gire assim. E você coloca isso em prática. Aí vamos nós. Vamos pressionar shift D x e movê-lo. Poderíamos ter espelhado isso, mas apenas olhar para ele funciona às vezes. E agora vamos pegar tudo isso e combiná-lo. Mas precisamos primeiro aplicar nossos modificadores. Então, vamos aplicar a solidificação aqui e aplicar a solidificação aqui. Então, vamos pegar tudo isso e pressionar Control J. E então podemos clicar com o botão direito do mouse e suavizá-lo. Em seguida, acesse nossas propriedades de dados de objetos e clique em Auto Smooth. Aí vamos nós. E então vamos duplicá-lo. Shift D e pressione enter e, em seguida, mova-o para baixo no eixo y aqui, assim. Então vamos girá-lo no Z RZ 180. Agora deveria estar aqui embaixo. Sim, lá vamos nós. Tudo bem, então aqui embaixo, poderíamos fazer aquela pequena peça aqui embaixo. Acho que se quiséssemos, poderíamos pressionar Shift S para, para mover isso para lá. Poderíamos ir, deixe-me voltar ao global aqui e pressionar Shift em um plano de malha. Vamos girá-lo no eixo x. Assim. Vamos reduzi-lo e colocá-lo aqui. E acho que, para isso, quero reduzi-lo um pouco. E então escale em x. Então, tem aproximadamente a mesma largura, algo parecido com isso. E então vamos colocá-lo em um lugar e talvez incliná-lo mais ou menos assim. Mova-o para lá. E então vamos pegar a borda inferior aqui. E vamos extrudar isso para obter esse tipo de curva aqui. Vou pressionar G para subir um pouco. Mas então vamos apertar E, e, e. e então vamos apertar E novamente e baixá-lo assim. Vamos tentar isso. Veja como isso fica. De volta ao sólido. Sim, acho que podemos trabalhar com isso. Vou resumir isso um pouco mais ou menos. E talvez pudéssemos pegar isso e escalar em x um pouco desse jeito. Então, vamos dar um pouco de espessura com solidificação aqui. Isso já parece muito bom. Acho que vou deixar como está. E então, bem, acho que vou aplicá-lo. E então vamos pressionar Shift S para trazer o cursor até lá, deslocar a. E eu vou criar um cilindro com apenas seis lados. E vou diminuir 0,1 e 0,2 aqui. E eu vou reduzi-lo, e esse será o nosso parafuso. Então, vamos escalá-lo em z até obter o tamanho certo. Vamos agora, podemos derrubar isso e reverter isso. Coloque-o aqui. Aí vamos nós. Talvez um pouco grande demais. Vamos levar isso até lá. Vamos trazer isso aqui. Podemos ir para o modo local com a tecla de vírgula e , em seguida, pressionar R e Z e girá-la um pouco se quisermos girá-la. E vamos trazer esse cursor até esse ponto. Crie outro cilindro aqui. E desta vez vamos dar 0 a 12 lados. E então vamos reduzi-lo. E vamos colocar isso aqui, bem no centro. Assim. Vamos tentar isso. O que achamos? Sim, nós poderíamos pegar isso e poderíamos suavizar e talvez possamos aguentar isso e podemos suavizar isso. Também ative a suavização automática. E então, bem, vamos usá-los para voltar ao global. E vamos simplesmente pressionar Shift dx e movê-lo para cá. Se quiséssemos, também poderíamos voltar ao local e girá-lo no z, então não é exatamente o mesmo que o outro. Só se quisermos ser, você sabe, um pouco mais detalhados sobre isso. Arraste isso para cima para que fique bem bom. Tudo bem, então, no próximo vídeo continuaremos com algumas dessas peças maiores descendo para o pneu dianteiro. 22. Como modelar a forquilha dianteira: Tudo bem, vamos tentar isso aqui. Essa peça, esse tubo curvo aqui. Vamos tentar isso. Mas antes de fazer isso, vamos pegar tudo o que acabamos criar aqui no outliner. Tudo isso LIGADO, talvez isso, vamos lá. Tudo bem, vamos pegar todas elas e colocá-las na coleção de trompas. Vou clicar e arrastá-los para lá. Portanto, não os temos rotulados neste momento, mas pelo menos eles estão em uma coleção que meio que nos diz o que são. Tudo bem, então, para esta peça, acho que mais uma vez podemos usar um caminho para isso. Então, vamos pressionar shift em um caminho de curva e, oh, o cursor 3D estava aqui em cima, então ele apareceu lá. Isso é bom. Vamos reduzir isso. E eu vou girá-lo no eixo y, RY 90. E vamos movê-lo para cá. Vamos também mudar das transformações locais para as globais. E eu vou para a vista frontal. E acho que provavelmente precisaremos esconder um pouco disso. Então, vamos clicar aqui e arrastar para cima. Vou esconder o assento. Sim, então vamos lá. Acho que consigo ver isso. Aqui mesmo. Aí está, ali mesmo. Vamos ver se podemos apertar a tecla G e talvez colocar isso aqui no meio. Reduza isso um pouco. E então vamos entrar no modo de edição. E se simplesmente arrastarmos, selecionamos, digamos essas duas e a parte superior e as movemos para cima. E talvez arraste, selecione esses dois na parte inferior e mova-os. Então, não tenho certeza se podemos ver como se estivesse ali. É meio difícil de dizer. Mas o que podemos fazer aqui é pegar esses e movê-los diretamente para baixo assim, pegar este e mover isso para cima. Talvez até mesmo assim eles estejam meio que alinhados um com o outro aqui, esses três. E então precisamos adicionar alguns outros pontos para que possamos subdividi-los. Vamos pegar isso e isso e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir. E isso acrescenta um ponto entre eles. E então podemos arrastar isso diretamente para cima para obter uma curva mais estreita. E vamos tentar isso com esses aqui em cima. Vou clicar com o botão direito do mouse, subdividir, selecionar esse ponto e, em seguida, arrastar para baixo assim. Tudo bem, então vamos voltar ao modo objeto. Vamos ver como isso fica. Se eu tocar novamente no modo de edição, podemos dar uma olhada, talvez possamos subdividir esses dois aqui e, em seguida, selecionar este e movê-lo para aqui. Então, talvez estejamos obtendo uma curva um pouco mais apertada. Experimente isso. Vamos voltar ao modo objeto. Sim, então eu acho que isso é muito bom. Vamos agora para a vista lateral aqui. E é isso aqui. Então, vamos trazer isso de volta e, em seguida, apertar a tecla R e girá-lo assim. E talvez vamos colocá-lo aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, vamos trazer todo o resto volta só para ter uma ideia de como estamos aqui. Isso é quase certo? Achamos que, bem, vamos adicionar alguns tubos e ver como fica. Então, aqui embaixo, podemos acessar nossas propriedades de dados do objeto novamente. Podemos clicar e arrastar no campo de profundidade aqui e retirá-lo, algo parecido. Deixe-me apertar as três teclas e eu vou para o wireframe. Sim, então parece que quase me parece que fica um pouco mais largo quando chegamos aqui. Deixe-me ver. Vamos ver se há outra imagem aqui. Imagem aberta. Talvez eu dê uma olhada neste aqui. Vamos pressionar Control e Spacebar e ampliar aqui. E sim, parece que começa com um tubo e depois o alarga aqui e depois se estreita de volta para aqui, certo? Podemos fazer isso, mas precisaremos converter isso em uma malha poligonal a partir de um caminho antes de podermos fazer isso. Então, vamos pressionar Control Spacebar e voltar para aqui. E então eu vou precisar converter isso, mas antes de fazermos, muitos polígonos aqui. Portanto, lembre-se de que podemos reduzir a pré-visualização da resolução. Vamos reduzir para dizer quatro. E a resolução sob a seção chanfrada poderíamos elevar para três. Vamos tentar isso. Vamos dar uma olhada em como isso parece. Isso não parece muito ruim. E se reduzirmos isso para três? Vamos dar uma olhada, sim, isso realmente parece muito bom. Então essa é a geometria que obteremos quando a convertermos em polígonos. Então, vamos fazer isso. Vamos, com isso selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse no caminho e escolher converter em uma malha ali mesmo. Agora, se tocarmos no modo objeto, podemos ver os polígonos lá. Tudo bem, então o que vamos fazer agora. Vamos ver nossas transformações locais. Vamos aproveitar essa vantagem aqui. Vou clicar nele com Alt. E eu quero ampliá-la no eixo y da transformação local, mas também quero que ela diminua a partir daqui. Você pode ver, parece que meio que diminui. Então, vamos usar a ferramenta de edição proporcional aqui. Vou simplesmente ligar isso ou você pode pressionar a tecla 0 para desligá-lo e ligá-lo. Então, agora, se pressionarmos S e Y, eu tenho a área de influência aqui. Então, eu vou sair e você pode ver como isso meio que diminui desse jeito, dependendo de quão longe percorremos a influência. Então, eu meio que gosto desse jeito. Isso é meio bom. Vamos tentar isso. Vou voltar para a vista lateral aqui. E agora eu quero extrudar isso diretamente para baixo no eixo x. Então eu vou apertar E e X e puxar para baixo assim. E aí vamos nós. Então, o que vou fazer é selecionar esse ponto aqui e mover o cursor até ele e nos deslocar para. E então, quando selecionamos isso, eu quero escalar no eixo y, mas a partir deste ponto. Portanto, lembre-se de que podemos mudar com a tecla de período do ponto médio para o cursor 3D. Agora vamos escalar o y até esse ponto aqui. E parece um pouco arredondado ou algo parecido com uma curva desse lado, mas reta desse lado. Então, o que vou fazer é adicionar alguns loops de borda aqui. Então, o que vamos fazer é selecionar essa borda aqui e aumentar a escala Y, S, Y. E com essas ferramentas de edição proporcional ainda ativadas, você pode ver que ela meio que se curva lá. E então talvez eu possa, talvez eu possa expandir isso assim. Talvez algo assim. Vamos ver. Vou clicar aqui. Vamos voltar ao modo objeto. E sim, temos um pouco de algo lá, mas não é bem o que eu quero. Vou desfazer isso e tentar mais uma vez. Vou apenas pressionar S y. Vou trazê-lo e talvez, talvez não vá tão longe. Talvez você tenha apenas uma pitada de uma curva aí, algo assim. Vamos ver. Ok. Talvez consigamos pegar isso agora e escalar em y aqui, S, Y, assim. E talvez pudéssemos sair um pouco. Vamos tentar isso. Experimente este SY. Empurre um pouco assim. Diga assim. Vamos tentar isso. Sim, isso é interessante. Estou meio que vendo isso lá. Vamos voltar ao modo de edição pegar isso e desligar a ferramenta de edição proporcional. E desta vez vou pressionar S Y e escalar um pouco mais aqui. Vou passar por aqui e pressionar S e Y e ajustar alguns desses y. Agora, vejo também que estamos cortando o para-lama. Vamos tentar retirar isso. Então, vou voltar ao modo de edição. E provavelmente poderíamos selecionar esses pontos aqui embaixo e pressionar Control e plus no teclado numérico para estender a seleção desta forma. Talvez mais um. Bem, talvez precisemos usar a ferramenta de edição proporcional, afinal, para isso. Vamos pressionar G e Z. Puxe um pouco para fora. Sim, isso ajuda. Talvez eu vá rolar para cima um pouco assim. Aí vamos nós. Acho que isso ajuda um pouco. E também parece que devemos aumentar a escala e o z aqui. Vamos tentar isso com z. E eu vou escalar assim. Bem, precisamos escalar a partir deste ponto aqui. Vamos fazer isso. Mude-nos para, vamos selecionar isso. Pressione a tecla de ponto, volte para o cursor 3D e agora vamos tentar isso novamente, s z e trazer isso. É meio que rolar um pouco a roda do mouse para cima. Isso, vamos tentar isso. Tudo bem, então poderíamos mover o cursor para o centro da grade, pressionar a tecla de vírgula voltar para global. Já estamos usando o cursor 3D para nossos pontos de pivô. Então, poderíamos pressionar shift D Enter, Control M e a tecla X e depois Enter, e isso deve espelhar isso para o outro lado. Tudo bem, acho que estamos chegando. 23. Como modelar o suporte de garfos: Agora que temos essas peças, também temos a estrutura ou o chassi. E acho que podemos começar a trabalhar em algumas dessas peças de conexão aqui dentro. E é meio difícil ver exatamente com o que estamos lidando. Vou pressionar Control, Spacebar e ampliar aqui. Mas me parece que a partir dessa peça que acabamos de criar, há uma cinta que sobe e atravessa e depois volta para baixo do outro lado. E então há essa peça cilíndrica aqui em cima dela. Isso meio que se conecta a essa peça que não criamos quando criamos o chassi. E isso porque eu sabia que teríamos mais peças aqui para encaixar isso. Então, eu gostaria de começar a trabalhar nisso. Vamos começar com esse suporte aqui, essa peça de conexão entre esses dois lados. Controle a barra de espaço para voltar para lá. E só como um lembrete de onde estamos indo com isso, vou voltar às imagens de referência. E aqui está esta sala de chassis de motocicletas. Mais uma vez, pressione Control Spacebar. E essa peça aqui. Então é aí que essa peça cilíndrica se conecta ao suporte. Tudo bem, então precisaremos criar isso também. Não precisaremos criá-lo com detalhes extremos de forma alguma. E essa é uma das razões pelas quais deixo esse tipo de peça interna para mais tarde, porque muitas vezes não precisamos dar tantos detalhes quando temos todas as outras peças do lado de fora no lugar. Então, deixe-me ver se consigo voltar e encontrar aquela imagem de referência que estávamos vendo, ou pelo menos uma que possa nos ajudar. Deixe-me dar uma olhada neste aqui. Veja como é isso. Sim, isso é realmente muito bom. Isso nos dá uma boa noção do que essa peça de suporte está fazendo aqui. Então, o que eu acho que quero fazer é criar um cilindro e depois extrudá-lo para trás e para cima e conectá-lo no meio. Mais uma vez, não será uma peça perfeita, mas precisamos de algo lá para conectar esses dois lados. Então, para esses colchetes, deixe-me entrar no modo de edição e talvez eu simplesmente selecione esse loop de borda aqui e leve o cursor até ele com o shift S2. E então acho que precisamos criar um cilindro para essa peça aqui. Deixe-me voltar ao ponto médio e pressionarei Shift em um cilindro de malha. E para isso, vamos reduzi-lo para talvez 16 lados. E vou digitar 0,1 e 0,2 para o tamanho dela. E acho que não preciso de um comprimido para bonés, então não vou escolher nada. E então vamos para a vista lateral, vamos para o wireframe e agora vamos tentar reduzir isso. Vire isso. E uma vez que o ativamos, acho que precisamos estar no modo de transformação local. Então, vou apertar a tecla do período e escolher o local. E agora podemos escalar e nos mover em alinhamento com o objeto aqui. Vou escalar um pouco, escalando o z. Vamos reduzir isso. E acho que aqui é o que queremos, talvez ali. Vamos tentar isso. Vou pressionar Z e ir para sólido. E então vamos escalar e o x como x e trazer isso assim. Talvez traga isso para o y um pouco assim. Ok, então nós temos isso. Agora vamos começar a extrudar isso. Deixe-me reduzir um pouco em z. E então o que podemos fazer é selecionar algumas faces aqui, talvez, essas seis faces, e vamos extrair isso. Então, no eixo x aqui, vou apertar bx e sair um pouco. E vamos ver se estamos nos cruzando. Sim, talvez estejamos prestes a chegar aqui. E então vamos nivelar isso. Então, para nivelar isso, vamos escalar no eixo x. E, de fato, o que podemos fazer é pressionar Sx e a tecla zero, e isso vai nivelar isso e depois pressionar Enter. Parece que talvez eu consiga entender tudo isso um pouco assim. Aí vamos nós. E então, tudo bem, vamos movê-lo até quase cruzarmos com esse fornecedor. Então, vamos falar sobre isso. Então, o que vou fazer é apertar E e sair. E então simplesmente puxe para cima assim. Aí vamos nós. E então queremos ir em direção ao centro. Então, vou apertar E novamente e ir em direção ao centro desse jeito. Agora vou trazer isso de volta um pouco, porque deixe-me voltar ao modo objeto e vamos espelhar isso. Então, para fazer isso, precisaremos dessa origem no centro da grade. Então, vou pressionar Shift S1 para mover o cursor e, em seguida, ir para Object set origin 3D cursor para colocá-lo no centro da grade. Agora vamos passar aqui para o painel de modificadores. Adicione um modificador de espelho. E aí vamos nós. Agora temos alguma rotação no x, mas não acho que isso vai nos incomodar aqui. Eu acho que está tudo bem. Então, se retocarmos no modo de edição, agora temos essas faces e não queremos faces internas em nossos objetos. Então, vamos excluir essas faces de exclusão. E então vamos clicar nessa borda aqui para selecioná-la. E então, quando movemos isso, mais uma vez, não recebemos nenhum recorte. Então, vamos ativar o recorte. E então, quando trouxermos isso, tudo se encaixará assim. Ok, então nós temos isso. Agora, se você quiser ajustar isso um pouco, você sempre pode dizer alt, clicar nessa borda e movê-la um pouco para trás, deixá-la um pouco mais larga ou algo parecido. Mas, de um modo geral, acho que isso provavelmente é muito bom aqui. Então, o que vamos fazer é adicionar alguns loops de borda, talvez um aqui. Porque eu quero colocar essas cristas na parte superior e inferior. Então, vamos colocar alguns laços de borda aqui. E então, no modo facial, podemos clicar com Alt e Alt Shift clicar nesses loops faciais. Também poderíamos ativar a gaiola aqui mesmo , que se estende para o outro lado. Então, vamos extrudar essas e reduzi-las. Mas não vamos ser capazes de fazer tudo de uma vez. Acho melhor fazer isso um eixo de cada vez. Então, vamos pressionar E e depois Enter. E então vou pressionar S e dimensionar um pouco assim no eixo y aqui. E então eu vou vir aqui. E apenas essas bases, talvez aqui, essas quatro aqui, eu vou puxar para o eixo x assim. Aí vamos nós. Então, agora temos aquela cordilheira em toda a volta. Isso parece muito bom. Agora, vamos suavizar e acessar nossas propriedades de dados do objeto e ativar a suavização automática aqui. E talvez possamos clicar, arrastar e limpar isso um pouco. Sim. Basta aumentá-lo para cerca de 34, para limpar isso muito bem. E há algumas outras coisas que eu acho que gostaria de fazer. Uma é que eu gostaria de uma borda mais arredondada nisso. Então, vou entrar no modo de edição e ir para o modo borda. E eu vou clicar com a tecla Alt, clicar com a tecla Alt e clicar nelas. Nós temos essas bordas. E eu quero um chanfro desses, mas temos nosso uniforme de balança? Nós não temos. Então, vou pressionar Control a e aplicar a escala. E então vamos pressionar Control B e retirá-los um pouco, rolar a roda do mouse algumas vezes e colocamos nossas bordas curvas lá. Sim, isso é meio bom. Eu os tenho aqui. Talvez eu possa exagerar um pouco. Sim, isso limpa um pouco isso. Bom. E então, finalmente, vou encerrar isso. Eu não quero que isso seja tão aberto. Então, eu vou clicar com Alt nessa borda e Alt Shift clicar nessa borda. E então vamos querer escalar no x e no y, mas não no z. Se escalarmos no Z, ele os juntará e não queremos isso. Então, o que vou fazer é extrudar e depois escalar enquanto desligo o eixo z aqui. Então, vamos pressionar E, S, Shift Z para desligar o eixo z e depois trazê-los para para que eles se fechem lá. Tudo bem, sim, lá vamos nós. Então, acho que temos algo parecido com esse suporte de conexão aqui. Antes de criarmos esse cilindro. Vamos, no próximo vídeo, trabalhar nessa peça de conexão aqui em cima. Assim, podemos ver a que distância está e quão grande esse cilindro precisa ter. 24. Conectando as peças do chassi: Tudo bem, continuando com aquela peça aqui no centro. Vamos encontrar essa imagem de referência novamente. Está nas imagens da internet aqui embaixo do chassi da motocicleta. Então aqui está isso. Podemos colocar isso aqui, mas também podemos colocá-lo aqui na visualização 3D. Por que não fazemos isso? Vamos esconder nossas imagens de referência atuais. Vou apenas excluí-los aqui. E provavelmente também deveríamos esconder tudo o que não precisamos. Acho que temos isso e isso, então eles já estão fora da coleção. Isso é bom. Vamos pegar isso e isso e tirá-los das coleções também. Vou pressionar M e trazê-los para a coleção de cenas principais aqui. Sim, então aí temos esses. Agora vamos ver e esconder todo o resto. Então, vou clicar, arrastar e ocultá-los. Podemos esconder o assento. Também podemos esconder o tanque de gasolina. Vamos fazer isso. Agora, vamos trazer essa imagem também para a visualização 3D. Então, vou apertar as três teclas para ir para a visualização ortográfica correta. Em seguida, vamos pressionar Shift uma imagem e uma referência. E então vamos encontrar essa imagem. Aqui vamos nós. Chassi de motocicleta , uma carga que, e aí está. Vamos fazer algumas coisas. Vamos primeiro ativar opacidade e reduzi-la para talvez 0,25, para que não fique tão brilhante. E então, com isso selecionado, é chamado apenas de vazio. Vamos chamá-lo de referência de chassi. E então podemos simplesmente pegá-lo e reduzi-lo. Vamos tentar movê-lo para que caiba nos nossos objetos existentes aqui , não será perfeito. Mais uma vez, essa não é uma visão ortográfica. É uma visão em perspectiva que estamos vendo aqui em uma visão ortográfica. Portanto, nunca será perfeito. Mas podemos levá-los até bem perto aqui. Então, talvez se eu virar um pouco. Tudo bem, então o que vamos fazer é, antes de tudo, garantir que o cursor esteja no centro da grade com o shift S1. Em seguida, pressione Shift uma malha e vamos criar um cilindro. Acho que vou usar 16 lados novamente. Reduza bastante com 0,1 e 0,2. E acho que vou tirar as contas do gato. Portanto, não há nada na parte superior e inferior aqui. E então vamos pressionar G e movê-lo para cima. Pressione a tecla de ponto final, se z, vá para o wireframe. E então vamos tentar resolver isso. Então, vou reduzi-lo na hierarquia e girá-lo um pouco. E talvez aumente um pouco. E então podemos escalá-lo em Z, Z e trazer isso à tona, algo assim, então provavelmente deveríamos ampliá-lo um pouco. Então, vamos fazer isso. Vamos entrar no modo de edição e ir para o modo borda com as duas teclas. E vou clicar com a tecla Alt e clicar com a tecla Shift nessas duas bordas. E então vamos apertar E, S, Z e trazê-los à tona assim. E então vamos escalá-los no x e no y, mas não no z. Então, eu pressiono a tecla S e depois Shift Z e depois os dimensionamos um pouco assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada. E então precisaremos trabalhar com essas peças aqui. Então acho que o que vou fazer é talvez separá-los. Vamos voltar para o Solid View. E talvez se eu pegasse esses rostos aqui e pressionasse shift D e Enter. E então eu quero meio que expandi-los um pouco. E há uma ferramenta aqui, essa ferramenta para reduzir gordura e ferramenta. Isso é muito útil com algo assim. E você pode ver que o atalho é Alt S. Então, se eu vir aqui e pressionar Alt S e mover um pouco o mouse, você pode ver que eu meio que posso redimensioná-lo sem precisar mais. Então, eu vou explicar isso um pouco mais ou menos assim. E então eu poderia pegar essa vantagem aqui e apertar a tecla G duas vezes e trazê-la até onde achamos que precisa estar. Vamos apertar a tecla Z e ir para o wireframe. E sim, parece que talvez esteja aqui , ali mesmo. E então o que eu quero fazer é pegar essa peça, eu vou apertar a tecla L e separá-la desta peça original. E lembre-se de que estamos refletindo isso, então isso é bom. Queremos isso lá. Então, vou apertar a tecla P e separar por seleção. E aí vamos nós. Então, agora temos essa peça aqui. E então vamos fazer a mesma coisa com isso. Vou clicar com a tecla Alt entre duas faces e pressionar Control e a tecla mais no teclado numérico. E vou estender essa seleção até mais ou menos aqui. E vamos fazer isso de novo. Shift D Enter e depois Alt S. E vamos mostrar isso um pouco assim , algo parecido. E então vamos pressionar P e separar por seleção. E agora temos apenas essa peça e essa peça. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos voltar para esta peça e começar a extrudar isso de volta. Então, acho que se entrarmos no modo de edição, talvez possamos simplesmente selecionar essas faces aqui. Vamos fazer isso e extrudi-las de volta para obter essa forma básica. Agora, eu não acho que vamos precisar de tudo porque o tanque de gasolina vai estar aqui. Na verdade, podemos trazer isso de volta, se quisermos. Sim, então não vamos precisar de toda essa área até aqui. Só precisávamos nos esconder no tanque de gasolina de lá. Então, vamos pegar esses rostos e apertar E e puxá-los de volta assim. E poderíamos escalar em y. Poderíamos pressionar S Y zero e achatá-los. Queríamos fazer isso. Então, vou trazê-lo de volta para mais ou menos aqui. E então vou extrudar novamente. Vou apertar E e sair um pouco assim. E então vou falar sobre isso, porque se trouxermos o tanque de gasolina de volta, você pode ver, podemos ver que agora talvez não consigamos ver isso por causa de todas as outras coisas que estão acontecendo que ainda não criamos. Mas vamos prosseguir e garantir que esteja lá, por precaução. Então, vou voltar ao wireframe, selecionar esses pontos e trazê-los um pouco assim. E então provavelmente deveríamos fazer a extrusão mais uma vez. Vamos fazer isso. Vou selecionar tudo isso, voltar para a vista lateral, apertar E e trazê-los de volta para talvez aqui. Vamos dar uma olhada no tanque de gasolina. Sim, mais um, vamos fazer mais um 0s e trazer isso de volta assim. Agora vamos dar uma olhada. Sim. Então isso esconde isso muito bem. Eu vou trazer isso de volta para lá. Agora também poderíamos selecionar essas faces aqui e estendê-las para o caso de vermos isso. Acho que não vamos, mas só por precaução. Tudo bem, e então vamos pegar essas bordas aqui. E vamos extrudar esses n. Então, vamos pressionar Shift Z você mais uma vez e trazê-los para dentro. E, por último, gostaria de ver se consigo obter essa vantagem aqui. Vamos esconder o tanque de gasolina e ver se conseguimos obter essa vantagem aqui. Não tenho certeza se podemos, mas vamos tentar. Talvez eu leve essa cara aqui. Na verdade, poderíamos dividir isso ao meio e espelhá-lo para não precisarmos fazer a mesma coisa nos dois lados. Por que não fazemos isso? Por que não trabalhamos de um lado e depois o espelhamos? Então eu vou apertar E e sair um pouco. E então eu quero conectar esses aplicativos. Então, talvez eu pegue isso e exclua, exclua aquela face ali, e então talvez pegue esses dois laços de borda com Control E e bridge edge loops. E aí vamos nós. Então agora temos aquela cordilheira lá. Sinto que queria isso lá. Agora que temos isso, temos que dividir isso e espelhá-lo para o outro lado. Mas isso não é muito difícil. Vamos pegar a imagem aqui e escondê-la por um momento. Vamos para a visualização frontal e entraremos no modo de edição. Vamos para o modo wireframe face. E eu vou arrastar e selecionar apenas um lado aqui. Isso parece muito bom. Vamos clicar em Excluir e excluir faces. E então vamos espelhar isso para o outro lado. Então, vamos voltar aqui, adicionar um modificador de espelho e ativar o recorte. E então vamos clicar em Aplicar aqui. Aí vamos nós. Vamos suavizar isso. E então vamos ver nossas propriedades de dados de objetos. Ative a suavização automática. E o que achamos? Nada mal. Deixe-me tentar rolar isso um pouco para cima. Veja o que eu perco. Eu gosto, se eu rolar para a direita aqui, por volta 48, eu perco essas bordas, mas eu mantenho esta aqui. Eu meio que gosto disso. Então, queremos aquele cilindro no meio. Vamos voltar a isso. Imagem de referência que tínhamos antes. Veja se consigo lembrar qual foi. Vamos dar uma olhada neste. Aqui mesmo. Tem um cilindro. Então, vamos criar isso. Parece que há mais espaço aqui em nosso modelo do que aqui, mas parece que essa área poderia diminuir. Então, se entrarmos no modo de edição, se os pegássemos aqui assim e os trouxéssemos para aqui. E então também podemos pegar esses pontos aqui, acredito que vamos tentar isso e reduzi-los. Só um cabelo como esse. Isso pode funcionar. Vamos tentar isso. Sim, então eu acho que isso funciona muito bem. Agora poderíamos adicionar esse cilindro aqui. Vamos fazer isso. Vamos pegar esta peça, pegar este ponto aqui, trazer o cursor até ela com Shift S2 para adicionar um novo cilindro. Vamos reduzi-lo. Reduza a escala assim. Vamos mudar um pouco para que fique de acordo com tudo isso. na escala z com a escala z, isso de volta. Sim, então temos algo assim. Podemos entrar no modo de edição agora pegar esses pontos aqui e movê-los para cima. Talvez se expanda um pouco mais assim. Então, podemos começar a extrudar para obter isso. Então, talvez eu aceitasse isso. Agora pegamos E, S e escala, e um pouco mais fáceis e puxados um pouco para baixo. Eu vou fazer isso de novo. Fácil e vamos acabar com isso assim. E então E S e escale isso assim. Também poderíamos pressionar E S aqui. Só para comprar algo parecido com isso. Talvez diminua um pouco. E então vou adicionar um espelho ou um modificador de superfície de subdivisão aqui e alisá-lo. E então vamos adicionar algumas bordas. Só para segurá-los. Isso, vou adicionar dois aqui embaixo. Só para termos algo assim aqui. Para meio que conectar essas duas peças. Assim. Também poderíamos pegá-los e trazê-los até aqui. Pegue isso e traga isso para cá. Precisamos aplicar o modificador de espelho aqui. E então pegue-os e junte-os com esta peça aqui. Vamos tentar isso. Controle J. E então talvez pudéssemos refazer isso e arrastar isso um pouco para cima. Perdemos essa boa vantagem lá. Mas o que poderíamos fazer é apenas Alt clicar aqui e Alt Shift clicar aqui. E então Controle E e marque com nitidez. Aí vamos nós. Sim, isso é meio bom. Poderíamos até fazer um aqui embaixo, se quiséssemos, assim e marcar com precisão lá embaixo. Então, temos uma boa vantagem nisso. Tudo bem, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar na área aqui para tentar conectar tudo isso. 25. Como modelar a conexão de guiadores: Tudo bem, vamos começar a trabalhar nessa peça de conexão entre o guidão aqui. Antes de fazermos isso, porém, vamos fazer uma pequena limpeza aqui no esboço. Vou encontrar as diferentes peças que acabamos de criar aqui. Aqui. Bem, esse é o chassi. Sim. Quero dizer, eu poderia pegar tudo isso e colocá-lo na coleção de chassis aqui. Então, vamos fazer isso e arrastar isso até lá. E a referência do chassi eu poderia arrastar para os objetos de referência por enquanto. Acho que podemos trazer de volta o assento. Tudo bem, agora vamos trabalhar para trazer algumas imagens de referência que nos ajudarão com essa peça. Bem, aqui está uma boa. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos pressionar Control e Spacebar e dar uma olhada nisso. E eu só estou pensando nessa peça aqui. É meio que se curva aqui fora. Tem uma extrusão ou algo parecido aqui. E também meio que se funde essas peças circulares onde o guidão entra. Então, acho que gostaria de trabalhar nisso aqui. Vamos ver que outra imagem de referência podemos ter para isso. Só para termos duas visões disso. Vamos ver, vou passar o mouse aqui, arrastar para baixo e criar uma nova janela, mudar para um editor de imagens. E vamos ver o que mais podemos encontrar aqui. Acabei de abrir este aqui. E esse? Vamos dar uma olhada nisso. Esse é outro tipo de vista superior. Sim, esse também é um bom ângulo. Então eu acho que entre esses dois, devemos ser capazes de chegar bem perto disso. Tudo bem, bem, vamos tentar isso. Talvez eu selecione apenas esta peça e amplie com a tecla de ponto no teclado numérico. E então vamos pegar isso e pressionar Shift S e trazer o cursor para lá. E tem algumas curvas. Mas acho que vou começar com um cubo e usaremos o modificador de superfície de subdivisão para obter algumas dessas curvas. Vamos pressionar Shift para um cubo de malha. Vamos detalhar isso muito longe. Vou reduzi-lo para 0,1 m. Tudo bem, vamos reduzi-lo. E parece que vai precisar virar para estar de acordo com o que estamos acontecendo aqui. Então, vamos apertar a tecla R e girar o som assim. Vou movê-lo para cima. Ainda estou no modo de transformação local, o que me permite movê-lo de acordo com o ângulo do objeto. E então talvez vamos pressionar S e Z e ver qual deve ser a altura. É meio difícil ver desse ângulo. Vamos pressionar o teclado numérico Control três para ir para o outro lado, e z e wireframe. E então me parece que está quase aqui. E então talvez pudéssemos entrar no modo de edição, selecionar essa face e abri-la. Então é porque aqui está aquele cilindro, acho que está embaixo dele. E aqui estão as peças em cima dela. Talvez algo assim, talvez seja mais ou menos a altura que tem lá. Vamos dar uma olhada no que isso nos dá agora quando caímos. Tudo bem, acho que isso poderia funcionar. Vamos pressionar S e ampliar um pouco. Agora, vamos pressionar Control R e soltar um laço de borda logo no centro. Vou apertar Enter duas vezes. E então vamos selecionar essas faces aqui. Eu apenas cliquei Alt entre duas faces e, em seguida, cliquei com a tecla Shift pressionada nessa. E vamos clicar em Excluir e excluir faces. E então podemos adicionar um modificador de espelho a isso. Deixe-me ver se consigo trazê-los um pouco aqui. E vamos ativar o recorte. Vamos também adicionar alguns loops de borda aqui. Então, talvez se eu adicionasse um laço de borda aqui. Ah, e eu vou abrir a gaiola para possamos ver isso do outro lado. E se eu apertar as três teclas e selecionar essa face, talvez eu possa pressionar E e extrudar isso. E talvez pegue essa vantagem aqui e a retire. Veja como isso funciona. Porque estou apenas começando esse tipo de pequena extrusão aqui. Tudo isso entrará em colapso um pouco quando adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão a ele. E talvez vamos adicionar um laço de borda aqui e meio que retirá-lo também. Então, talvez peguemos isso e retiremos um pouco assim. E talvez eu até pegue essa vantagem e a puxe um pouco assim para que tenhamos algo de onde sair o guidão. Agora acho que estamos em um bom momento para adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver o que temos. Vou adicionar um modificador aqui. Então, vamos entrar no modo de edição e temos algum trabalho a fazer aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse no modo objeto e escolher Shade Smooth. E então vou adicionar uma vantagem aqui para dar uma vantagem um pouco mais firme lá em cima. E adicione uma borda e arraste-a para baixo assim. E por isso aqui, sinto que poderia pegar esses rostos e talvez extrudi-los assim. E então pegue-os e Control clique nesta borda aqui e retire-a. Então, estamos trazendo um pouco dessa curva de volta aqui. Sim, estamos chegando lá. Essa curva aqui em cima é um pouco mais estreita. Talvez consiga clicar com a tecla Alt nessa borda e trazê-la para dentro. E clique alternativamente nessa borda e traga isso um pouco assim. Vamos adicionar outro nível de subdivisão aqui. Vou levar isso até dois. Sim, isso parece muito bom. Eu gosto disso. Tudo bem, então agora vamos pensar sobre essa peça aqui e como vamos obtê-la. Acho que o que vou ter que fazer é adicionar uma borda por aqui, pelo centro. Como vamos trazer esses caras aqui? Acho que o que vou fazer é selecioná-los e movê-los um pouco para trás. Vou me mover no eixo y aqui. Na verdade, deixe-me ir para global e depois movê-los para Y. Então, vou pressionar G e mover tudo isso de volta. Só um pouquinho assim. Sim, então temos um pouco mais de espaço para brincar com ele lá. O que eu preciso é de alguma geometria para criar um furo redondo aqui. E acho que se eu selecionar ou criar uma borda aqui e movê-la para frente aqui, assim. E talvez crie outro aqui. Vamos tentar isso. Agora, o que eu tenho é que eu tenho essas faces aqui e essas quatro faces têm oito bordas ao redor. Então, o que poderíamos fazer é pressionar Shift S para, mover o cursor para lá e pressionar Shift a e criar um novo cilindro, dar esses oito sinais e derrubá-lo bem pequeno também. E remova todas as tampas na parte superior e inferior. E então poderíamos reduzir isso. Poderíamos transformá-lo para que fique de acordo com esta peça aqui. Assim. Digamos que precisamos movê-lo um pouco para cá e meio que girar um pouco e trabalhar para alinhá-lo. não consigo duplicar polígonos disso Atualmente, não consigo duplicar polígonos disso porque ainda o tenho como um caminho e tudo bem. Eu ainda quero mantê-lo assim, caso eu queira fazer alguns ajustes. Mas para isso, deixe-me mudar para a transformação local e vou girar o eixo z, r, z. Então, ele meio que gira assim para se alinhar com essas bordas. Agora, se eu pegar isso e clicar com a tecla Shift pressionada e depois juntar esses dois, o Controle J. Isso nos dá um espelho disso e o subdivide. Vou suavizar novamente. Agora eu sinto que vamos precisar de mais uma vantagem aqui porque eu tenho essa vantagem fazendo o trabalho, mas acho que preciso adicionar outra aqui. Vamos ver como isso funciona e usar essas bases aqui. Então, vou pegar esses rostos e excluí-los. Então eu vou pegar essa vantagem e essa vantagem. E vamos fazer uma ponte sobre os circuitos periféricos. Controle os circuitos de borda da ponte E. Aí vamos nós. Então, agora temos aqueles que saem disso. E talvez pudéssemos pegar isso e movê-lo um pouco. Poderíamos pegar isso e deslizá-lo sobre algumas vezes do G2 como esta. Então, poderíamos trabalhar um pouco para conseguir isso, para fazer uma transição um pouco mais limpa. Mas acho que isso funciona muito bem. Na verdade. Vou mover isso assim e depois voltar assim. Vamos tentar isso. Então, isso só nos permite obter essa transição suave, como vemos aqui. De uma peça para a outra. Isso vai aumentar um pouco isso. Talvez pegue essas bordas aqui, aperte a tecla G duas vezes e deslize-as um pouco para trás. Meio que cresce a partir dessa peça de forma bastante orgânica, ou menos assim aqui. Talvez pudéssemos pegar isso e mover isso um pouco mais do que alguns. Tudo bem, então geralmente colocamos essa peça lá, isso não é ruim. Acho que gostaria de apertar G duas vezes e deslizar isso assim. E então sempre podemos pegar essas bordas aqui, isso, isso, isso e isso meio que puxá-las para trás um pouco assim. Então, mais uma vez, pode ser apenas um pouco de esforço, mover as coisas até que você as faça do jeito que você gosta. No próximo vídeo, trabalharemos nesses pratos aqui em cima e nas peças na parte superior. 26. Como adicionar detalhes aos guiões: Tudo bem, agora que temos esse bloco aqui para o guidão, vamos trabalhar em alguns desses detalhes na parte superior. Talvez este prato primeiro, vamos trabalhar nisso. Vou entrar no modo de edição e pressionar uma tecla para ir para o modo de vértice. E talvez vamos selecionar essa aqui e pressionar shift us to, para trazer o cursor até ela. E então eu vou pressionar Shift uma malha. Então, vamos criar um plano poligonal. Começarei com um plano para esta placa e, em seguida, adicionaremos um modificador de solidificação para obter uma espessura. Vamos reduzi-lo para 0,1. Aí vamos nós. E vamos escalar até chegarmos ao tamanho que queremos. E então talvez eu vá para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico, aperte a tecla R e gire-a um pouco. Ainda estamos no modo de transformação local. Então, nossos eixos aqui giram com o objeto. Isso é bom. Talvez eu traga isso assim. E então eu acho que poderíamos simplesmente escalar no eixo x e retirá-los assim. E então provavelmente precisaremos dividi-lo ao meio. Vamos fazer isso. Vou pressionar Control R e pressionar a tecla Enter duas vezes. E vamos pegar esse rosto aqui e excluí-lo. Em seguida, adicionaremos um modificador de espelho. Aqui está. E vamos ativar o recorte. E então, para esses pequenos pedaços que meio que se curvam em ambos os lados, vamos adicionar um laço de borda, talvez aqui. E então poderíamos pegar essas bordas. Oh, é melhor abrir a gaiola aqui para que possamos vê-la dos dois lados. E então eu vou apertar E e y e extrudar isso um pouco. E então talvez pegue esse ponto e o mova para fora desse jeito. Então vamos experimentar essa vantagem aqui, EY, e retirá-las. E talvez nós simplesmente o retiremos até aqui e depois peguemos esses pontos e os puxemos para dentro. Talvez assim. Vamos tentar isso. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora que temos esse B, vou aumentá-lo um pouco mais. E agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver como isso funciona. Adicione a superfície de subdivisão do modificador. E sim, acho que está tudo bem. Talvez precisemos adicionar uma vantagem aqui para apertar essa linha aqui. E então talvez apenas revele isso assim. Traga isso para lá. E então talvez queiramos dar uma vantagem e trazê-la para cá assim. Vamos tentar isso. Se adicionarmos mais um nível de janela de visualização aqui, isso realmente limpa essas curvas. Sim, isso é meio bom, na verdade, eu gosto disso. Tudo bem, agora que temos isso, vamos adicionar um modificador de solidificação aqui. Isso não é ruim. Vamos aplicar a escala. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E agora está um pouco grosso demais. Então, vamos escolher uma espessura uniforme. Em seguida, clique e arraste e eu vou manter pressionada a tecla Shift. E talvez façamos com que isso aconteça assim. Vamos falar um pouco sobre isso. Talvez gire-o no eixo x anexo, algo parecido com isso. Sim, vamos falar um pouco mais sobre isso. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos prosseguir e suavizar isso. E aqui embaixo nas propriedades de dados do objeto aqui, vamos ativar a suavização automática. E isso ajuda nisso. Está bem? Então, com isso ainda no centro, talvez, bem, vamos mover esse cursor até esse ponto. Vou pressionar Shift S para, para que ele o mova até o centro desse plano poligonal. E então vamos criar um novo cilindro. E parece que essa peça aqui é um objeto do tipo parafuso de 6 lados. Então, vamos pressionar Shift em um cilindro de malha. Dê seis lados e eu vou reduzi-lo para 0,01 e 0,02. Portanto, é bem pequeno e queremos manter a blusa colocada. Vou mudá-lo de n gon para ventilador triangular. E então vamos pressionar S Z, reduzir isso um pouco. E então vamos transformá-lo. Vou para a vista lateral com as três teclas, apertar a tecla R e girá-la para que fique meio que alinhada aqui. E vamos ampliá-la. Traga isso à tona. Veja o que temos aqui. Tudo bem, acho que precisa ser um pouco maior. Talvez assim. Mas talvez não seja tão grosso. Tudo bem, e então vamos virar isso. Vou pressionar R, z e meio que girá-lo um pouco para que não fique exatamente de acordo com tudo. E então esses pequenos cilindros aqui, quase parece que poderíamos pegar isso aqui embaixo , duplicá-lo e trazê-lo para cima. Vamos tentar isso. Vamos pressionar shift D Z e trazer isso aqui. E então poderíamos reduzi-lo um pouco, escalá-lo em Z, Z, trazê-lo para um pouco mais alto. Algo parecido. Tudo bem, então temos isso talvez um pouco menor ou deveria se mover um pouco? Sim. Não está exatamente no centro, não é? Talvez não devêssemos movê-lo nem um pouco e reduzi-lo um fio de cabelo. E então parece que também poderíamos realinhá-lo aqui dessa forma. E então precisamos de outro objeto do tipo parafuso. Então, vamos pegar esse turno D Z e reduzi-lo assim. Mas isso aqui, nosso z para girá-lo de forma que não fique totalmente alinhado com o outro, então parece que precisamos de outro parafuso aqui. Vamos fazer isso. Então, Shift D Z, reduza isso para algo parecido com aquela escala no z. Talvez mais ou menos assim. Tudo bem, sim, isso parece muito bom. Eu acho. É só dar alguns detalhes aí. E esse é o tipo de coisa em que seu olho realmente não para nem nada, esse tipo de detalhes que seu olho move, os passa para as partes maiores do objeto, mas é bom que eles sejam lá. que ainda é meio que subconscientemente necessário Acho que ainda é meio que subconscientemente necessário fornecer esse nível de detalhe. Então, essa coisa aqui, vamos trabalhar nisso. Isso pode ser interessante. Para isso, acho que antes de tudo, vou pegar todos eles e colocá-los em um grupo aqui. Isso é realmente coisa de guidão, certo? Então, vamos pegar isso e arrastá-lo para o guidão aqui. O que é isso? Isso também é guidão, certo? Então, vamos colocar isso aí. Tudo bem, e então o que vou fazer é esconder tudo para trabalhar nesta peça aqui. Sim, vamos esconder tudo. Vamos descer até aqui e clicar e arrastar. Esconda tudo aqui. Vou mover o cursor para o centro da grade com o shift S1. E então vamos criar um cubo. Desloque um cubo de malha. Deixe-me apertar as três teclas para ir para a vista lateral. E eu vou anotar isso bem pequeno. E vamos começar com isso aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos começar por aqui. Digamos que essa coisa vai descer e dar voltas assim. Então, se entrarmos no modo de edição, pressionarmos Alt Z e as três teclas e selecionarmos essa face aqui. Vamos retirá-lo até chegarmos à direita por aqui, digamos. Então eu quero transformar isso. E poderíamos apertar a tecla E e depois nossa tecla e girá-la, extrudar, girar e girar e girar. Mas há uma ferramenta de rotação aqui que é meio divertida de usar. Então, vamos pegar o cursor. Eu vou até aqui e escolher o cursor aqui. E então eu posso clicar e arrastar isso para talvez até aqui. Digamos que esse seja o ponto em que isso vai virar a curva. Então, agora vamos vir aqui e escolher o spin. E então, quando clicamos nesse pequeno ícone azul aqui, basta clicar nele uma vez. Agora, precisamos fazer algumas coisas neste painel. Atualmente, à medida que o giramos, ele vai girar no eixo z e não queremos isso, queremos que gire no eixo x. Então, vamos mudar o Z para zero, e então vamos mudar o x para um. Vamos fazer isso. Quero mudar o número de etapas para talvez, vamos tentar quatro. Então, se clicarmos nisso e girá-lo, veja isso. Podemos meio que ficar tão deprimidos assim. Agora podemos pegá-lo no eixo y e movê-lo um pouco. Podemos movê-lo um pouco no eixo x, se quisermos. Então, estou pensando em algo assim. Então, tudo o que precisamos fazer é voltar para o manipulador de movimentos e aí está. Agora, acho que quero dimensionar ou mover essas bordas assim porque elas vão para um lugar mais fino aqui, assim. Então, vou pegá-los e movê-los um pouco só para tentar combiná-los. E então, quando tivermos isso, podemos pegar isso. Vamos para o modo facial aqui. E agora vamos extrudar isso para baixo, apertar a tecla E e puxá-la diretamente para baixo. Embora eu ache que quero puxá-lo diretamente para baixo no z, ele não estava totalmente alinhado lá. Então eu vou fazer isso e talvez escalar em z, z zero para nivelar isso. E então queremos fazer outro aqui embaixo. Acho que precisa ser um pouco mais largo, então vou pressionar S e ampliá-lo um pouco assim. Tudo bem, agora temos esse rosto e queremos fazer isso de novo. Eu quero transformar isso de novo. Então, vou selecionar o cursor, clicar e arrastar para aqui. Então, isso vai mudar esse ponto. E então, com essa face selecionada, vamos clicar em girar novamente. Em seguida, vou clicar nisso. Agora temos que mudar tudo isso novamente. Vou colocar um no x, zero no z. Vou mudar meu ângulo de 360 a 90 graus. Vamos fazer isso. Aí vamos nós. Agora devemos ser capazes de nos mover no x, mover no y se quisermos. Acho que não quero fazer isso. Tudo bem, vamos clicar no manipulador de movimentos novamente. E então eu acho que eu só quero extrudar no y, então EY e retire isso assim. Ok, vamos pegar isso e tentar colocá-lo no lugar. Vamos trazer todo o resto de volta. Vou clicar e arrastar tudo isso. Agora não precisamos disso. E então vamos para a vista lateral. Diminua um pouco. Vá até aqui, aperte a tecla de ponto no teclado numérico. E vamos tentar colocá-lo em prática aqui mesmo. Agora vou transformá-lo. Tente alinhá-lo aqui e baixá-lo até este ponto aqui. E então talvez reduza um pouco mais. Sim, então agora o que vou fazer é pegar e girá-lo em RZ e trazê-lo à tona, talvez por aqui, assim. Portanto, não está exatamente de acordo com as coisas. Isso é sempre o que eu gosto de fazer é tentar dar um pouco de aleatoriedade às coisas. E talvez possamos mover isso de volta assim. E depois há esse pequeno pedaço. Nós realmente precisamos disso? Tudo bem, eu vou fazer isso. Vamos pegar esse rosto aqui, e vamos pressionar shift D y e movê-lo para fora assim. Traga-o até aqui. Vou escalá-lo um pouco no x. E então vamos pegar essas bordas aqui. Eu poderia usar essa ferramenta de curva novamente, mas acho que vou apertar E, z e subir e depois empurrá-la para dentro e o y, fácil, empurrá-la para dentro, fácil, empurrá-la assim. Então provavelmente precisaremos pressionar E. Por que dizer isso desse jeito? Tudo bem, e então vamos adicionar uma solidificação a isso. Poderíamos dividi-lo como seu próprio objeto com a tecla P e separá-lo por seleção. E então, se escolhermos isso, vamos aplicar a escala, controlar uma escala com uma espessura uniforme e solidificada. E então vamos arrastar isso para baixo. Mais ou menos assim. Aí vamos nós. Agora vou suavizar isso. Venha aqui para Object Data Properties. Ligue, suavize automaticamente. Aí vamos nós. Sim, então vamos tentar suavizar isso e fazer a mesma coisa. Ative a suavização automática. Também quero aplicar a escala a esta peça e, em seguida, selecionar essas bordas, pressionar Control B e adicionar um chanfro ali mesmo. E vamos ver como isso funciona. Sim, acho que isso ajuda. Tudo bem, no próximo vídeo, continuaremos e tentaremos conectar o farol com todo o resto. 27. Mais detalhes sobre os guiões: Tudo bem, vamos adicionar mais alguns detalhes a essa área do guidão. Acho que mencionei essas alças aqui há algum tempo que trabalharíamos nisso, criaríamos esses pequenos sulcos e acho que agora é um momento tão bom quanto qualquer outro, certo? Pode muito bem. Vamos pegar esses rostos aqui e faremos isso de todas as maneiras. Deixe-me apertar a tecla de ponto final e ampliar. Então, contornamos isso. E então eu posso pressionar Shift e clicar nessa face e depois controlar e conectar essas faces. Então, Shift Control, Shift Control. E faríamos isso de todas as maneiras. Temos todas as outras fileiras de bases aqui. Aí vamos nós. Agora vamos apenas extrudar. Eu pressiono E e depois pressiono a tecla S para escalar. E vamos escalar todas essas extremidades uma em direção à outra. Aí vamos nós. Agora nós os temos. Parece que eles se projetam um pouco no centro. Vamos clicar com Alt nessa borda no centro e apertar a tecla S e talvez expandir um pouco aqui, assim. Aí vamos nós. E como eles estão espelhados, também os temos do outro lado. Tudo bem, então nós os temos. Também podemos trabalhar na conexão aqui no final desta peça. Clique com a tecla Alt nessa borda e vamos ver como ela fica. Bem, é meio difícil de ver, eles estão aqui. Então, meio que se curva um pouco. Talvez pudéssemos simplesmente apertar a tecla E e depois Enter. E então vamos apertar a tecla E novamente, E e S e escalar assim. E isso só nos dá uma pequena curva. Talvez possamos mudar das transformações locais para as normais e isso as alinhar com essa vantagem. Então, às vezes isso funciona e talvez possamos retirá-lo, construído assim. Vamos tentar isso. Agora. Acho que vai ficar bem. Mas o problema é que temos esses polígonos em blocos na alça, então parece meio estranho. Uma coisa que podemos fazer é, apenas com as alças, adicionar um modificador de superfície de subdivisão e isso ajuda a limpar isso um pouco. Se aumentarmos as subdivisões isso resolveria um pouco isso. Isso é um pouco melhor. Ok, e então o que mais podemos fazer aqui? Bem, poderíamos adicionar essas coisas no topo aqui. Esses são apenas mais parafusos, mas parece que agora que temos coisas aqui, como se essas não fossem grossas o suficiente. Deixe-me pegar um e excluí-lo. E essa é outra razão pela qual é ótimo começar a colocar as coisas, colocar as coisas e ver como elas se relacionam umas com as outras em termos de proporções, posicionamento e coisas assim. Agora que tenho tudo isso, parece que as bobinas não são grandes o suficiente, certo? Você pode vê-los aqui e deste lado aqui. Então, acho que talvez precisemos tentar torná-los um pouco maiores. E para fazer isso, acho que precisamos entrar aqui, antes de tudo, nas configurações do modificador de parafuso. E algumas coisas que poderíamos fazer. Em primeiro lugar, poderíamos simplesmente apertar a tecla S e aumentar um pouco. Isso vai torná-los um pouco maiores. Também podemos entrar no modo de edição e pressionar a tecla a. E o que isso fará é selecionar aquele círculo com o qual começamos quando criamos isso. E poderíamos aumentar um pouco isso para obter um pouco mais de volume nessas bobinas, poderíamos tentar isso. Então, deixe-me escalar novamente no modo de objeto como este. E então também poderíamos as iterações para reduzi-las assim, certo? Podemos reduzir as iterações para talvez 18. Poderíamos então vir aqui até o cone e afunilar a parte superior um pouco mais, talvez algo assim. Só estou tentando tirar um pouco mais disso. Para mim, parece que não era grande o suficiente. Talvez eu aumente um pouco mais assim. E então, mais uma vez, diminua-o nas iterações. Ou podemos clicar e arrastar o ângulo e isso pode colapsá-lo ou esticá-lo um pouco. Então, talvez eu possa reduzi-lo um pouco e depois reduzir as iterações novamente, assim, algo parecido. E então vou diminuir a conicidade um pouco mais desse jeito. Vamos ver, vamos ver como isso funciona. Acho que isso preenche o espaço um pouco melhor lá dentro. Agora vamos pegar um desses e duplicá-lo. Shift D. E então eu vou para a vista lateral e pressiono G e movo isso para cá assim. Vamos então movê-lo para cima de tudo, voltar para global e, no eixo x, vou movê-lo novamente. E parece que é muito bom em termos de posicionamento lá. Talvez eu diminua um pouco. E eu vou precisar fazer algo com a ponta dessa bobina. Eu sei disso, mas estou meio que esperando. Para ver como isso acontece, podemos pegar isso aqui e mover o cursor até a borda selecionada na parte superior com o shift S2. E então eu poderia pegar isso e encaixá-lo naquele cursor com Shift S e oito ou seleção para cursor. Agora, se voltarmos ao local, posso simplesmente puxar isso para cima agora e está centrado nessa peça. E então acho que precisamos de mais um, certo? Vamos colocar esse pedacinho bem em cima. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar o shift D, Z e trazer isso à tona. Vamos reduzi-lo. Vou escalá-lo em z. E vamos trazê-lo até aqui. Digamos que. Então, para a parte superior curva, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou para o modo facial com as três teclas e depois pressionarei a tecla C para selecionar o círculo e pintar essa seleção aqui. E então eu vou apertar a tecla I e meio que entrar assim. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Se conseguirmos obter um tipo de coisa arredondada com tão poucos lados, não sei se conseguiremos, vou apertar E e puxar para cima e depois S e aumentar a escala e E, S , E S. Traga isso um pouco para lá. E então podemos suavizá-lo. Sim. Então, podemos obter algo assim. Vou ativar a suavidade automática. E então vamos arrastar para cima. E eu posso obter uma blusa lisa aqui. Isso não é ruim, na verdade. Na verdade, estou surpreso que tenha funcionado tão bem, então deixe-me diminuir um pouco e depois escalar o Z, sinto que é um pouco mais alto. Primeiro de tudo, vamos pegar isso agora. E com o cursor no centro da grade, vou mudar para o cursor 3D com a tecla de ponto médio do ponto médio para o cursor 3D. E então vamos duplicar e espelhar esse objeto sobre a bobina Shift D Enter Control M e o eixo x, eu pressiono a tecla X e depois Enter, e aí vamos. Tudo bem, então nós temos isso. Podemos pegar esses dois e talvez combiná-los. Controle J. Aí vamos nós. Agora podemos pegar isso, vamos pressionar a tecla duas e, em seguida, clicar com Alt nesse deslocamento de borda S2 para mover o cursor até lá. E então pegamos esse Shift D para duplicá-lo, Shift S e seleção para cursor ou oito. E então vou pressionar teclado numérico Control três para percorrer aqui. E eu vou falar sobre isso, então combina muito bem com isso. Aí vamos nós. Outra coisa que podemos fazer é adicionar essa peça aqui. Parece que sai desse quarteirão aqui e vai para cima. Deixe-me ver se consigo ampliar aqui. Parece que sobe e depois entra no farol. Então, provavelmente deveríamos trabalhar nisso. Acho que o que vou fazer é pegar isso. Vamos nos certificar de que estamos no lugar certo. Parece que precisamos incliná-lo. Então, vou voltar ao ponto médio. Vou apertar a tecla R e meio que incliná-la, apertar a tecla G e abaixá-la um pouco. Então você pode ver isso aqui, aquela pequena peça aqui. É nisso que vamos trabalhar. Então, vamos dar um ponto aqui. Talvez este nos leve para, para trazer esse cursor até lá. Vamos criar um plano poligonal nesse ponto e ampliaremos ou aumentaremos um pouco assim. Iremos para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico. E vamos trazer isso, isso. Aqui vamos nós. Então, podemos escalar e o X para aproximadamente aqui, digamos. Então, podemos aproveitar essa vantagem. Vamos falar um pouco sobre isso, certo? Porque, como se pudéssemos chegar assim, apertar a tecla G desse jeito, e então apertar E e puxar desse jeito. Então, estamos entendendo isso aqui. Vamos ver como nos saímos. Tudo bem. Vamos pegar essa aresta e essa aresta e escalá-las com S e x, assim. Parece que isso brilha lá fora. E então podemos pressionar Alt Z e voltar. Parece assim. Mas precisa ser plano, então talvez eu deva pegar isso, movê-lo para cá e, em seguida, apertar EY e puxar para frente desse jeito . Talvez isso fosse bom. Então, vamos considerar esses pontos aqui. Deixe-me aplicar a escala porque quero pegar esses pontos e chanfrar esses vértices. Então, vou pressionar Control Shift B e, em seguida, retirá-los e enrolá-los um pouco assim. E então vamos adicionar um pouco de espessura a ele. Aqui no painel de modificadores, um modificador de solidificação, espessura uniforme. E vamos segurar a tecla Shift e trazer isso à tona assim. Tudo bem, agora vamos suavizar isso. E em Propriedades de dados do objeto, ative a suavização automática. Vamos tentar isso de novo. Aí vamos nós. E então vamos adicionar um parafuso a ele. Talvez eu até o leve um pouco mais fino. Aí vamos nós. E então vamos adicionar um parafuso para que pudéssemos tirar um parafuso daqui, certo? Vamos tentar isso. Shift D Enter. E então eu vou apertar as três teclas, todas z. E vamos apertar G e mover isso para cá. Apenas chegue perto. E aí vamos nós. Sim, isso na verdade não é tão ruim. Então, talvez pudéssemos colocar isso direto aí. E, claro, se quiséssemos, também poderíamos pegar essa borda e pressionar Control B, chanfrar essa e essa borda e fazer a mesma coisa só para dar mais uma curva. Tudo bem, então isso é apenas um pouco mais de detalhes na área do guidão. No próximo vídeo, acho que vamos tentar trabalhar um pouco mais nessa área aqui embaixo, conectando a buzina e talvez até mesmo trabalhando nessa peça aqui que desce até o pneu dianteiro. 28. Continuando com os detalhes de conexão: Tudo bem, vamos começar a adicionar algumas peças de conexão aqui. Eu sinto que o topo da buzina está meio que pendurado lá fora. E poderíamos usar a peça curva aqui. Então você pode ver embaixo do farol, temos esse tipo de peça curva, peça de metal bem ali. Apertamos as três teclas. Você pode ver isso aqui. Então, acho que precisamos adicionar isso provavelmente, uma peça de conexão transversal. Há uma pequena peça em cima da buzina que podemos encontrar em outra imagem aqui. Vamos dar uma olhada neste aqui. Há apenas uma peça aqui que se conecta ao topo. E então parece que também há uma barra transversal com um pequeno cilindro na parte superior. Então, acho que há apenas algumas coisas que podemos fazer aqui para acabar com isso ou pelo menos fazer que pareça que tudo está conectado. E então talvez possamos passar para outras partes e talvez tenhamos que voltar para essa área. É verdade, mas acho que gostaria de finalizar por enquanto com algumas peças de conexão. Então, para fazer isso, vamos pegar isso aqui, esse cilindro no centro. E eu vou usar o wireframe. Agora, eu não entrei na estrutura de arame pressionando a tecla Z e depois entro na estrutura de arame e depois em z e voltei ao sólido aqui. Mas, assim como você pode fazer um raio-X com Alt Z e depois voltar atrás. Você também pode pressionar Shift Z para acessar o wireframe e depois voltar. Há apenas uma dessas teclas de atalho que eu nem sempre uso, mas eu só queria mencioná-la caso você a ache útil aqui. Vou pressionar Shift C e depois pressionar Shift D para duplicar. Mova isso para cá, digamos. E então eu vou pressionar Shift C e voltar. E agora vamos escalar isso no x e no y, mas não no z local. Então, vou pressionar S, Shift Z para desligar esse eixo z e reduzi-lo um pouco. E então parece que são essas peças aqui em ambos os lados. Então eu acho que vou pegar um desses. Vou entrar no modo de edição e, em seguida, passar o mouse sobre esta peça aqui e pressionar a tecla L e, em seguida, pressionar shift D, Z e retirá-la. E então vou dividi-lo como seu próprio objeto ao pressionar a tecla P e separá-lo por seleção. E então, se simplesmente retocarmos no modo objeto e selecionarmos isso novamente, vamos reduzir isso. Agora, a origem desse objeto ainda está aqui. Então, poderíamos vir até aqui para obter a origem do conjunto de objetos e mover a origem para a geometria. E então, quando a reduzimos, podemos escalá-la no modo objeto, se quisermos. E isso só trará isso e o colocará aqui. E eu sinto que é difícil de ver, mas eu sinto que há uma borda meio arredondada lá. Então, talvez vamos entrar no modo de edição e selecionar essa borda aqui e pressionar Control D. E , em seguida, retirá-la e rolar a roda do mouse apenas para obter esse tipo de curva. Tudo bem, então nós temos isso e provavelmente deveríamos colocá-lo do outro lado, certo? Desloque S1 para colocar o cursor no centro, a tecla de ponto final, e vá para o cursor 3D para obter o ponto de pivô. E agora esse ponto de pivô está aqui embaixo, no cursor 3D. E então vamos duplicar e espelhar isso. Então, Shift D, digite Control M e, em seguida, a tecla x. E isso não funciona porque estamos em transformação local. Então, se voltarmos ao global, agora eu tenho essa duplicata aqui. Vamos pressionar Control M e X e depois Enter. E isso vai acontecer lá. Tudo bem, então agora vamos trabalhar talvez nesta peça aqui. Parece que vai para o topo dessa barra e depois há outra peça cilíndrica em cima dela. Vamos experimentar e ver. Vou selecionar isso e entrar no modo de edição e, em seguida, selecionar essa borda aqui. Pressione Shift S para mover o cursor até lá. Vamos pressionar Shift em um plano de malha. E vamos reduzir isso para talvez 0,1. Então, nós o tornamos um pouco menor. E vou reduzi-lo para aproximadamente a largura que achamos que deveria ter. Talvez algo assim. E então vamos para a vista lateral. Vou pressionar Shift Z novamente. Vamos girá-lo para que fique meio inclinado do jeito que queremos pressionando G e movendo-o para aqui. E então o que vamos fazer é entrar no modo de edição. Vou pressionar uma tecla para ir para o modo de vértice e arrasto para selecionar esses dois vértices aqui. E então vamos fazer a extrusão de volta para levar essa curva até o topo desse cilindro. Então, deixe-me voltar ao ponto médio com a chave do período. E eu vou apertar a tecla G e descer um pouco. E então vou começar a tocar o e qui e, e. e vou trazê-los de volta. Então é mais ou menos assim. Tudo bem, vamos tentar essa mudança Z, e eu vou escalar o x. Mostra mais ou menos assim. E talvez possamos escalar o x aqui para suavizar isso. E então vamos adicionar um modificador de solidificação. Mas é melhor aplicar a escala aqui, certo? Então, vamos aplicar o controle de escala a. E então vamos adicionar um modificador de solidificação, segurar a tecla Shift e clicar e arrastar até lá até chegarmos onde achamos que queremos. Vamos tentar isso. Vou para Propriedades de dados do objeto. Ligue, suavize automaticamente. Sim, talvez eu pudesse mover isso. Então, é um pouco mais fino. Talvez mais ou menos assim. E então, em suavização automática, talvez eu possa clicar, arrastar e suavizar essa borda até lá. Uau, realmente não parece querer fazer isso. Então, o que poderíamos fazer na verdade é pegar essa vantagem aqui e simplesmente pressionar Control B e retirá-la. Então, meio que curva um pouco. Sim, isso é meio bom. Então, esta peça aqui, provavelmente poderíamos canibalizar a partir de outra coisa. Talvez isso aqui, vamos tentar isso. Shift Z para ir para wireframe Shift D. Eu trago isso aqui. Vamos apertar a tecla Vírgula, passar para a transformação local e podemos detalhá-la um pouco aqui. Shift Z, deixe-me reduzi-lo um pouco, reduzi-lo em z e movê-lo para cá. Então eu sinto que preciso de uma peça de conexão logo abaixo dela. Então, talvez vamos pegar um parafuso em algum lugar. Onde está um bom parafuso? Eu vou ficar aqui. Vamos tentar isso. Mude Z novamente, Shift D para duplicar. Vamos trazer isso aqui. E talvez eu diminua um pouco e coloque isso aqui. E vamos ver se isso funciona. Talvez eu precise movê-lo um pouco em escala no z para fechar essa área. Vamos ver. Agora, eu não sou um grande fã disso. E se adicionássemos um laço de borda aqui e simplesmente puxássemos um pouco para baixo. Sim, isso não é tão ruim. E então talvez pudéssemos pegar tudo isso e aumentá-lo um pouco. Vamos tentar isso. Acho que isso pelo menos nos dá a sensação de que isso está se conectando lá. Agora vamos ter que trabalhar um pouco aqui. Só para fechá-los, sinto que só preciso pegar essa borda aqui, pressionar E S e, em seguida, vou apertar a tecla M para mesclar no centro. Aí vamos nós. E eu vou fazer a mesma coisa aqui embaixo, ES do que a tecla M e mesclá-la no centro apenas para fechá-las. E provavelmente precisaremos de algo aqui em cima, não é? Oh, que tal isso? Vamos fazer isso. Talvez eu leve isso e isso. Vamos duplicá-lo. Vamos juntá-los , Control J. E então vamos movê-los para dentro. Aqui vamos nós. Agora vamos pegar esses e movê-los para cá. Shift Z. E eu vou apertar a tecla G e mover isso aqui desse jeito. Provavelmente poderia aumentá-lo um pouco , aumentá-lo um pouco. Só quero colocá-lo aqui mais ou menos assim. E então eu provavelmente vou ter que mover isso. Mova-o para cima. Vamos ver se conseguimos colocá-lo no centro. Talvez eu mova isso e selecione esse vértice aqui. Mova o cursor até ele, desloque S2. E então podemos pegar isso e encaixá-lo no cursor. Então, desloque S e, em seguida, oito seleções para o cursor. Aí vamos nós. Agora podemos simplesmente arrastar para cima e ela está no centro da peça. Tudo bem, o que achamos? Sim, eu não me importo com isso. Isso é, está tudo bem. Tudo bem. Então, sabemos que pode haver mais nesta área aqui. Não tenho certeza. Mas vamos pegar aquela peça curva da qual estávamos falando. Esta peça logo abaixo da luz. Então, para fazer isso, acho que só quero, bem, acho que só quero um plano poligonal aqui embaixo. Mais uma vez, vamos entrar no modo de edição e talvez selecionemos esse ponto aqui. Agora, vamos selecionar essa borda aqui. Então, aquele ponto de pivô ali mesmo é onde queremos pegar o cursor, nos desloque para ir. Agora, quando criarmos um plano poligonal, ele estará lá. Então, vamos pegar isso e mudar um pouco. Diminua um pouco mais, vire-se na cama e coloque aqui. Mais ou menos assim. Vamos dividi-lo. Vou pressionar Control R e pressionar Enter duas vezes para adicionar uma borda logo no centro. E então vou selecionar essa face aqui e excluir faces. E então queremos adicionar um modificador de espelho a isso. Aqui vamos, e vamos ativar o recorte. Agora, se entrarmos no modo de edição e selecionarmos apenas essa borda, o que eu quero fazer é trazê-la fora e trazê-la até onde ela precisa estar. Então eu vou para as três chaves aqui. E então eu vou apertar G e mover isso para baixo. E eu vou transformá-lo, Shift Z para ir para wireframe. E vamos trazer isso para cá desse jeito. Vou voltar ao mundo global. Traga-o para a direita ali, bem aqui, digamos. Ok, então agora isso está aí. Agora só precisamos adicionar algumas arestas para obter a curva que vemos aqui. Então, eu vou pressionar Control R e vir até aqui. E então vamos trazer isso à tona assim e aumentar. E vamos para a vista lateral. Talvez você possa adiantar um pouco. E agora, se fizermos isso de novo assim, agora vamos trazer isso à tona e talvez aumentar um pouco. E então fazemos outro aqui. Talvez traga isso desse jeito, certo? Então, temos essa forma básica. Agora, se formos para a vista lateral, podemos ver que praticamente temos essa forma. Parece que as mentes estão um pouco amplas demais, talvez eu possa pressionar S e Y e dimensioná-las um pouco. E vamos primeiro dar a isso um modificador de solidificação. Eu vou fazer isso primeiro. E antes de fazermos isso, devemos aplicar o controle de escala, uma escala escolhida. Agora vamos aplicar uma espessura uniforme de solidificação. E vamos fazer com que obtenhamos uma espessura que gostamos que eles estejam bem. Isso não é ruim. Vamos suavizar e ativar a suavização automática aqui embaixo. Talvez aumente um pouco isso. Está bem? E então vamos também adicionar um modificador de superfície de subdivisão para suavizar isso um pouco. Aí vamos nós. Você gostaria que eu precisasse mover essa superfície de subdivisão para cima. Aí vamos nós. Vamos mover a superfície de subdivisão para cima na pilha de modificadores, só para obtermos a espessura primeiro. E então vamos também entrar no modo de edição. E vamos acrescentar: Aqui vamos nós. Vamos adicionar uma vantagem aqui. Aí vamos nós. Poderíamos aumentar os níveis de subdivisão, se quiséssemos. E isso ajudaria nessa curva. Parece que agora precisamos trazer essa vantagem à tona um pouco. Vamos abrir a gaiola aqui, pegar aquela borda e colocá-la diretamente para cima. Tudo bem, então temos essa peça. No próximo vídeo. Vamos adicionar mais algumas peças de conexão aqui. E então talvez possamos passar para outra parte da bicicleta. 29. Detalhes de acabamento nos guiões: Agora vejo aqui que esqueci de adicionar uma peça de conexão em cima disso. Então eu acho que posso simplesmente pegar essa peça aqui. Vamos mudar para a transformação local com a chave do período. E eu vou apenas para a vista lateral e o wireframe. E vamos pressionar shift D Z e mover isso para cima. E vamos colocar isso aqui. Vou escalá-lo no z com S e Z. Talvez incline um pouco. Vamos ver se podemos colocar isso aqui e dar uma olhada. Ok. Sim. Tudo o que eu queria era apenas algo para conectar isso. E também temos essa área aqui embaixo. Então, abaixo dessa cinta no garfo dianteiro, temos algo aqui embaixo. Temos outro tipo de cilindro e, em seguida, uma placa saindo pela parte de trás e você pode ver isso aqui. Acho que é aquele prato aí. Então, vamos pegar isso. Vamos duplicar esse deslocamento D z e movê-lo para cá. Então, dessa peça, talvez esse prato possa sair. Vamos tentar isso. Eu provavelmente deveria fechar isso novamente. Vamos fazer isso. Vou clicar Alt nessa borda aqui e pressionar E, S, dimensionar um pouco, e depois M e centralizar ali. Está bem? E então, se pegarmos isso aqui, desloque-nos para, para mover o cursor para essa origem, deslocar um plano de malha. E agora temos um avião com o qual podemos trabalhar aqui. Então, se eu pegar esse plano e meio alinhar com essa parte da imagem de referência, dessa forma, talvez. E então vamos escalá-lo em x. Pronto. E vamos selecionar essa borda. E então vamos apertar E e y e sair daqui, apertar a tecla G e trazer isso à tona. Você pode ver que há uma curva como essa. Na verdade, vamos falar sobre isso assim. E então, uma vez que fizermos isso, vamos trazer isso diretamente para o eixo global assim e acertar entre essas duas coisas, talvez devêssemos fazer isso. Parece que há uma curva ou algo parecido. Não tenho certeza, mas podemos pelo menos pegar uma borda ou colocar uma borda no centro aqui e talvez meio que dobrá-la um pouco. Esse Arduino. Vou suavizar isso. Vamos adicionar uma solidificação. Vou aplicar a escala com o Controle a e escolher a espessura uniforme. E então vamos resumir isso assim. Deixe-me ativar a suavização automática. Aqui vamos nós. Sim, isso poderia funcionar e talvez eu devesse aproveitar essa vantagem aqui. E vamos pressionar Control B e chanfrar isso para suavizar um pouco. E então provavelmente deveríamos trabalhar nesta peça aqui, naquele cilindro. Vamos fazer isso. Vamos adicionar essa peça aqui. Agora. Vou pressionar Shift Z para acessar o wireframe. E aqui está o cilindro que queremos adicionar aqui. Então, vou pressionar Shift um cilindro de malha e vamos reduzir esse cilindro para 0, digamos 16 lados. vamos escolher nada para o gato Phil. E posso reduzir isso para, digamos, 0,1 e 0,2, apenas para torná-lo um pouco menor. E vamos vir aqui e começar a reduzir isso. Escalando um pouco o Z. Eu vou transformá-lo. Tudo bem, vou mudar para o modo de transformação local, escalar no z. E vamos mostrar isso assim. Tudo bem, então nós temos isso. Agora vamos colocá-lo em prática. Vamos até a única chave e o wireframe e ver se podemos ver para onde isso deve ir. Vou mostrar isso para cerca de, eu sinto que está aqui. Vou suavizar isso. E então precisamos trabalhar nisso aqui. Você pode ver como ele se move e se curva em uma cruz onde estão as bobinas. Então, vamos pensar sobre isso. Vou entrar no modo de edição e pressionar Control R. E vamos adicionar um loop de borda aqui. Vamos ver onde isso está. Parece que o fundo está aqui. Vamos tentar isso. Então, o que vou fazer é usar essas bases aqui. Vou clicar Alt entre dois deles. Selecione todo esse laço facial e vamos duplicá-lo. Pressione Shift D e entre. E então podemos usar nossa gordura retrátil e nossa ferramenta aqui. Vou pressionar Alt S e vamos mover um pouco o mouse para meio que apagá-lo. Algo parecido com isso. E nós vamos. E então vamos dividi-lo com a tecla P. E separados por seleção. E então vou selecionar aquela peça. Vou pressionar as duas teclas para ir para o modo Edge e, em seguida, clicarei nessa borda aqui na parte superior. E agora queremos que ele comece a ser extrudado de volta para aqui. E eu sinto que é bastante alto e fino em comparação com este cilindro. Então, o que vamos fazer é pressionar E e Z e trazer isso à tona. E então vamos escalar o y com x e y assim. Talvez possamos escalá-lo um pouco no x e depois movê-lo para trás de uma forma mais ou menos assim. Aí vamos nós. E então eu quero continuar assim. Vou pressionar E Z e trazer isso à tona. Acho que quero girá-lo agora em direção ao centro. Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar E, z ou y e depois movê-lo no x. Muito fácil. Ry, coloque-o na coisa x e veja o que estou fazendo. Estou meio que dando essa curva. E esse é o tipo de coisa que podemos fazer manualmente em vez de configurar a ferramenta de rotação. Às vezes, isso pode ser um pouco mais rápido se você quiser fazer dessa maneira. E vamos tentar isso de novo. Vou pressionar EX e depois RY meio que virar assim. Traga isso à tona um pouco assim. Aí vamos nós. Agora temos essa forma básica. Podemos começar a colocá-lo no centro agora EX, e eu também pressionarei sx zero para achatá-lo. E agora poderíamos adicionar um modificador de espelho a isso. Então, poderíamos ir até o painel de modificadores e adicionar espelho. E aí está. Principalmente porque o centro desse objeto, o ponto de pivô, está aqui. Então, devemos realmente mover isso para o cursor 3D. Então, vamos vir aqui para definir a origem do objeto e a origem para o cursor 3D. Ali. Aí vamos nós. Agora nós os temos dos dois lados. Tudo bem, e então podemos pegar essas, essa vantagem aqui. Poderíamos ativar o recorte. Podemos abrir a gaiola ou o outro lado. E poderíamos simplesmente arrastá-lo direto para o centro e eles se encaixarão lá. Tudo bem, vamos também fechar isso aqui. Alt, clique nesta borda e aperte E e S e feche-a. Aí vamos nós. E então precisamos descobrir algumas peças de conexão aqui. Na verdade, poderíamos pegar tudo isso aqui. Vamos clicar nessas bases aqui. Poderíamos pegar tudo isso e usá-lo para encobrir isso. Então, vamos pensar sobre isso. Talvez se o fizéssemos, talvez se pegássemos esses rostos aqui, eu selecionasse todos eles até o topo, aquela metade, certo? E eu vou extrudi-los para frente e o y, E, y e trazê-los para frente assim. Veja o que acontece aqui. Certo? Isso meio que esconde isso. Isso não é tão ruim, na verdade. Então, sim, isso funciona. Acho que deixe-me apertar a tecla A e vou trazer isso à tona como uma mancha como essa. Sim, esse tipo de coisa funciona para fechar tudo isso. É um pouco feio em termos de suavização. Vamos descer até aqui e ativar a suavidade automática. Mas se o arrastarmos até 180 ou até 160, digamos que isso não seja tão ruim. Poderíamos adicionar um laço de borda aqui para limpar isso aqui, basta controlar R e mover isso de volta assim. Isso pode ajudar a limpar isso lá dentro. Agora, outra coisa que eu vi aqui é essa peça aqui. Há um parafuso que sai e passa por ele. A partir daqui. Talvez vamos pegar esse ponto aqui e trazer o cursor até ele com Shift S dois. E então eu criarei um cilindro e ele aparecerá nesse ponto. Vamos então reduzir dessa forma. E então vamos transformá-lo assim. Aperte a tecla R e gire-a. E então vamos escalar para fora e o z. Puxe isso assim. E então vamos trazer isso. Mais ou menos assim. Então, está saindo desta peça aqui. Vamos tentar isso. Talvez assim. Vamos suavizar isso. Tudo bem? E então vamos adicionar um parafuso aqui no final. Então, talvez pudéssemos pegar um parafuso daqui. Vamos fazer isso de novo. Vamos pegar esse e esse turno D e entrar no controle J para juntá-los. E então vamos trazer isso para cá. Pressione a tecla G e mova isso. E vamos apertar a tecla R e girá-la. E vamos colocar isso aqui. Deixe-me aumentar um pouco. Eu ainda preciso deslizá-lo. Vamos fazer isso. Deslize para aqui. Coloque-o no lugar aqui. Então, o que achamos? Sim, quero dizer, isso meio que nos dá a sensação de que estamos passando por isso. Tudo bem, acho que temos o suficiente das peças de conexão aqui. No próximo vídeo, acho que vamos passar para outras partes da motocicleta. 30. Começando o velocímetro: Para nosso próximo objeto, vamos criar essa peça de velocímetro aqui. Tem algumas coisas interessantes e, na verdade, pode ser um pouco difícil. Vamos ampliar isso com a barra de espaço de controle. E há uma boa parte disso que eu realmente não vou me preocupar com esses pequenos recortes aqui e aqui que realmente não parecem servir a um propósito específico. Não sei se vou realmente trabalhar muito para tentar obtê-los. Acho que apenas trabalhar na forma geral disso já será bastante difícil. Então, acho que vamos tentar mantê-lo relativamente simples. Dito isso, acho que ainda oferece um pouco de desafio. Olhando para isso, você pode pensar, bem, talvez eu pudesse começar com um cilindro aqui e extrudar para baixo e depois extrudar para frente assim. Mas acho que um dos maiores problemas disso é como ele meio que se molda ao tanque de gasolina. essa forma triangular em particular e a moldagem do tanque de gasolina Acho que essa forma triangular em particular e a moldagem do tanque de gasolina são duas questões bastante difíceis de resolver. E para algo assim, geralmente gosto de tentar lidar primeiro com a coisa mais difícil em um objeto. Então, meu palpite é que essa forma aqui será a parte mais difícil, em vez do cilindro. Então, acho que quero começar por aí, mas deixe-me primeiro colocar pelo menos um objeto temporário para essas tampas de gás no tanque porque parece que se curva em torno delas e eu só quero colocar em vigor, então conhecemos nossos limites aqui. Parece que, bem, deixe-me entrar no modo de edição aqui. Talvez vamos selecionar um ponto aqui e pressionar shift us para mover o cursor. Ele veio aqui porque temos um modificador de superfície de subdivisão. Mas vamos pressionar Shift uma malha e um cilindro. E vou colocar esse 24, digamos, e vou reduzir isso para 0,1 e para os pontos 2.4, 0,1 e 0,1. Vou mudar isso para um ventilador triangular, mas, honestamente, nem tenho certeza se esse será realmente o objeto final. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou pressionar Shift Z e pressionar a tecla G e mover isso para aqui, digamos. E talvez escale em z. E eu ainda estou no modo de transformação local. Então, quando eu o giro, os eixos de transformação devem aparecer. Então, vou pressionar RY aqui para inclinar um pouco. Vou pressionar Shift C. Vamos pressionar RY novamente e talvez assim e agora basta trazê-lo para dentro e o eixo z tende a ser meio cruzado com aderência e talvez algo parecido. Vamos ver como isso funciona. Poderíamos, se quiséssemos seguir em frente e simplesmente mover o cursor para o centro da grade. Mova a origem para o cursor 3D e, em seguida, espelhe-a aqui com nosso modificador de espelho. Está bem aqui, o que significa que temos um problema com a rotação. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. E aí está, ali. Tudo bem, agora sabemos que nosso velocímetro tem que ficar entre eles. Então, acho que vamos começar com um círculo. Vou pressionar Shift S dois para trazer o cursor aqui e, em seguida, deslocar um círculo de malha. Agora aqui está, aqui. Vamos reduzi-lo um pouco. E eu vou para a vista lateral e vamos colocá-la geralmente na forma correta e na posição certa aqui. Vou continuar a reduzi-lo um pouco e movê-lo. Então é mais ou menos assim. Parece que vem dois aqui, certo? Tudo bem, então aí está o comprimento geral do objeto. Também vou pressionar Sx e escalar um pouco o x aqui, assim. E então acho que quero espelhar isso. Vou entrar no modo de edição. E se eu for para a vista de cima, eu só quero remover esse lado daqui. Então, talvez eu simplesmente clique, arraste e selecione-os e exclua e exclua vértices. Depois, podemos vir aqui e adicionar um modificador de espelho, ativar o recorte, ligar a gaiola e pronto. Então, agora podemos ver isso lá. A próxima coisa que quero fazer é encolhê-lo e embrulhá-lo no tanque de gasolina. Como temos uma espécie de moldagem no tanque aqui, acho que podemos usar nosso modificador de embalagem retrátil para isso. Então, vamos pegar isso e adicionar um envoltório retrátil para aderir. Deixe-me explicar isso um pouco. Aqui vamos nós. Para o alvo. Vou clicar aqui e digitar o tanque de gasolina. E vamos selecionar esse. E agora você pode ver que está preso ao tanque de gasolina. Agora podemos ligar a gaiola aqui e isso quebrará os vértices lá embaixo. Aí vamos nós. Agora nós o encaixamos no tanque de gasolina e podemos então entrar aqui e começar a bater em aqui e começar a bater G e movê-los porque desde que eles se encaixaram no tanque de gasolina, eles não vão levante no eixo z ou qualquer coisa. Então, podemos simplesmente movê-los assim. E então parece que eles saem assim. E talvez eu pudesse deletar. Provavelmente podemos excluí-los aqui. Vamos tentar isso. Vou apenas deletar vértices. E então, provavelmente, talvez saíssem um pouco assim. Agora, a próxima coisa que quero fazer é trazer essa peça cilíndrica de volta aqui. Então, o que vamos fazer é criar outro círculo. E vamos usar isso para criar essa peça aqui. Então, vamos pressionar shift um círculo de malha aqui. Vamos reduzi-lo um pouco com a tecla S aqui. E eu vou para essa vista lateral. E vamos reduzi-lo. E eu vou apertar G e movê-lo, apertar R e girá-lo para que queiramos reduzi-lo para que caiba. Vamos ver se conseguimos fazer com que caiba aqui. Talvez algo assim. Certo? Então esse é o topo disso. Vamos também trazê-lo para cá. Vamos duplicá-lo. Mude D, Z e abaixe-o assim. Então, nós o temos aqui embaixo desse jeito. Então, queremos excluir todas as partes que estão aqui embaixo e que não estamos vendo logo abaixo do tanque de gasolina. Então, o que vou fazer é selecionar isso e Control clicar aqui e clicar pressionando a tecla Control clicando aqui e aqui. Tudo bem, então acabamos de selecioná-los. Então, agora o que vamos fazer é inverter a seleção com o Controle I. Ou você pode vir aqui para selecionar e inverter aqui. Então, vou pressionar Control I e, em seguida, excluir e excluir vértices. Ok, agora temos o contorno básico desse cilindro. E, na verdade, se vou juntá-la a esta peça embrulhada em plástico retrátil, não preciso desse lado porque está espelhado. Mas antes de juntá-los, acho que o que eu quero fazer é realmente aplicar o modificador de embalagem retrátil. E acho que vou compensar um pouco. Vou clicar e arrastar até aqui. E como eu vejo, você pode ver que isso meio que sai da malha. Quero que saia um pouco da malha. Você pode ver como está meio que saindo do tanque de gasolina aqui e talvez eu fale assim, algo assim. Então, podemos aplicar isso agora. Mas como ele não está no topo da pilha de modificadores, podemos ter um problema se o aplicarmos aqui. Então, o que vou fazer é pegar isso e remover o espelho e depois aplicar o filme retrátil e depois adicionar outro espelho como esse ativar o recorte e abrir a gaiola. E agora o temos, então não é embalado em plástico, mas está espelhado. Tudo bem, então vamos agora pegar essa peça aqui. Vamos voltar ao modo de edição. E acho que vou selecionar metade disso, esse lado e excluir esses vértices aqui. Então, quando eu pego essa peça e seleciono essa peça e as junto, Control J. Agora ela assume os modificadores da última que selecionamos e adiciona um espelho aqui. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos entrar no modo de edição. Agora podemos simplesmente pegar isso e isso e mesclá-los nos últimos selecionados. Então, vou pressionar a tecla M e escolher finalmente mesclar. Aí vamos nós. Tudo bem, agora temos o esboço básico desta peça. E a partir daqui, vamos usar circuitos de extrusão, preenchimento e borda de ponte para criar tudo isso aqui. A outra coisa que eu gostaria de fazer é adicionar esse círculo aqui. E acho que só precisamos adicionar mais um círculo. E talvez eu selecione isso e mova o cursor até ele e, em seguida, pressione Shift em um círculo de malha. Mas desta vez, acho que só precisamos cerca de metade dos vértices aqui. Então, vou reduzir isso para 16 e depois reduzi-lo e colocá-lo aqui. Então, vamos apenas G e mover isso para cá. Abaixe, diminua um pouco. Então, temos algo assim, digamos. Tudo bem, agora temos nossas três formas principais para esta peça. E como eu disse, agora é só uma questão de examinar e preencher os polígonos. Então, no próximo vídeo, começaremos a fazer isso. 31. Continuando o velocímetro: Bem, para começar a colocar polígonos neles, vou precisar combinar todos esses objetos juntos em um. O que me faz pensar que terei que remover metade de cada um deles para que possamos aplicar o modificador de espelho neles ou aplicar o espelho e continuar sem ele. Acho que vou continuar sem ele por enquanto. Vamos puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Aí vamos nós. Agora podemos pegar todos e juntá-los com o Control J. Agora, quando entramos no modo de edição, todos eles entram no modo de edição. Tudo bem, agora que temos isso, vamos selecionar toda essa borda aqui. Acho que o que eu quero fazer é colocar essa pequena cordilheira ali em toda a volta. Você vê isso? Então eu acho que posso simplesmente apertar E e Z e puxar para cima assim. E então talvez E e S e escale um pouco. Parece que está indo muito bem em todos os lados, embora talvez eu pressione S e escale isso um pouco mais. Tudo bem, então aí temos essa vantagem. E então poderíamos pegar esse ponto e clicar pressionando a tecla Control até esse ponto. E nós temos, vamos dar uma olhada aqui embaixo. Temos 14 arestas. E se você não ver essas informações, mais uma vez, basta clicar com o botão direito do mouse aqui e escolher quais informações deseja exibir aqui na barra de status. Então, eu tenho 14 arestas lá. Bem, vamos ver se eu os levo aqui, desse jeito. O que eu tenho agora aqui embaixo? 29”. Então eu fui um pouco longe demais. Parece que eu adicionei mais um aqui. Então agora sim, são 28 agora. Ok, então eu só queria um número par ou igual de arestas entre essas duas, para que, quando unirmos as alças de borda e controlarmos as alças da borda da crista E, elas as conectem uniformemente. Tudo bem, então agora temos isso. E então o que eu gostaria de fazer é pegar essa vantagem ou esses pontos por aqui. E vamos expulsá-los também. Vamos chegar a essa vista lateral e pressionar E, z e extrudi-las até aqui. E agora só precisamos conectá-los. Se pressionarmos Control R e adicionarmos uma aresta ali, podemos pegar essa aresta e essa borda aqui, essas duas bordas. E podemos ir para Vertex, nova borda ou face ou a tecla F. Então eu vou pressionar F. E aí está. Vou pegar esse e esse e pressionar a tecla F. E aí estamos. Tudo bem, agora temos um pouco de geometria aqui. Também poderíamos entrar aqui e começar a conectar a geometria aqui. Então, talvez se selecionássemos arestas aqui e aqui, e talvez essas quatro também, pudéssemos pressionar o Controle E e escolher os laços de borda da ponte. E aí vamos nós. Mas precisamos de um pouco, bem, meio que precisamos de um pequeno cume aqui. Então, vamos desfazer isso e depois pegar um pequeno cume aqui primeiro. Então, talvez pudéssemos simplesmente extrudar. Vamos pressionar com calma e puxar um pouco para cima. E então vamos extrudar e escalar com E e S. E então talvez tenhamos abaixado, vamos pressionar E, Z, puxar um pouco para baixo e depois escalar algo assim. Então isso vai caber essa peça prateada lá dentro. E então o que podemos fazer é passar e agarrar essas bordas aqui. Essas bordas aqui, e os circuitos de borda da ponte com o Controle E. Aí vamos. Sim, eu só queria aquele pequeno cume ali. Só precisamos construir essas peças à medida que avançamos. E então talvez pudéssemos nos conectar, poderíamos nos conectar resumindo aqui. Antes de fazermos isso, vamos trabalhar nessas pequenas peças aqui. Agora que vejo isso, talvez devesse ter adicionado um modificador de espelho a tudo, mas sempre podemos voltar e fazer isso. O que eu quero fazer é expulsar isso. Eu só quero apertar E e Enter. E então eu só quero pegar esse pequeno quadrado azul aqui e arrastá-lo para fora, algo assim. E o que esse pequeno quadrado azul faz é a mesma coisa que pressionar Shift Z para desligar o eixo z. Então, o quadrado em que você clica e arrasta desliga o eixo, que é essa cor. Se você clicar e arrastar no quadrado azul, ele desativará o eixo dessa cor ou o eixo z. E talvez pudéssemos simplesmente pegá-los aqui, apertar a tecla I e inserir um pouco. E então talvez pudéssemos simplesmente apertar E e puxar para baixo um pouco assim. E então podemos começar a conectar as coisas ao lado aqui. Então, como essa borda e essa borda, poderíamos apertar a tecla F e conectá-la. Para continuar, basta selecionar essa borda e pressionar a tecla F novamente. E só saberá o que queremos fazer. Só saberá que queremos continuar com isso. Mas talvez não tenhamos. Talvez se eu pressionar Control Z para desfazer, talvez eu realmente queira adicionar um loop de borda aqui. E então vamos pressionar F e F para que fiquem mais retos para cima e para baixo à medida que os avançamos. A partir daqui, vamos adicionar ou trazer toda essa área para cima mais ou menos assim. Vou apertar E e Z e aumentar um pouco. Talvez o coloque um pouco assim. Aí vamos nós. E para conectar isso, posso pressionar Control R e retirá-lo. Só um pouco assim. Você pode ver que estou apenas começando a construir isso, construir os polígonos de forma que eles se conectem uns aos outros à medida que avançamos. Nós vamos. Tudo bem, e mais uma vez, assim como aqui em cima, posso adicionar um laço de borda aqui embaixo e depois conectar esses dois. Eu posso pegar esse ponto e esse ponto, a tecla M para mesclá-los no último ponto selecionado ali mesmo. Agora, gostaríamos de pegá-los e movê-los novamente. Então, talvez isso e isso. E vamos clicar em Fácil e puxá-los para cima e depois puxá-los um pouco assim. E, mais uma vez, a partir daqui, eu gostaria de adicionar uma vantagem aqui. E então essas duas bordas aqui poderiam aparecer, Bom, pressione E e Z e trazê-las para cima. E então traga-os assim e comece a conectá-los aqui. Então, talvez eu pudesse reduzi-lo um pouco e começar a colocá-los em linha aqui assim. Pressione uma tecla, selecione esse vértice e esse vértice e pressione M e mescle por último. E então começamos a movê-los para baixo e os joelhos e conectá-los aqui. E, finalmente, agora vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, então precisamos diminuí-las um pouco. Tudo bem, e o que mais podemos fazer aqui? Bem, provavelmente poderíamos adicionar um laço de borda aqui e depois conectá-los aqui com a tecla F. E então podemos adicionar mais uma borda aqui e conectá-las com a tecla F. E agora talvez pudéssemos selecionar todos esses três, apertar a tecla F e conectá-los. E talvez pudéssemos pegar esse ponto e movê-lo um pouco. Eles podem estar um pouco desalinhados para poder realmente se conectar. Mas vamos ver, vamos pegar essa borda e essa borda na tecla F. Sim, isso funciona. Agora, aqui embaixo, podemos pegar esses e apertar F, e depois isso e pressionar F novamente. E podemos então pegar essas bordas aqui, digamos que essas três e podemos trazê-las, podemos pressionar E e trazê-las para fora assim. Talvez mova-os um pouco, escale um pouco a Amanda. E então podemos conectá-los aqui. Poderíamos pegar esse ponto e esse ponto finalmente se fundir. Bem, antes de prosseguirmos, vamos dividir isso e espelhá-lo. Eu vou para a vista de cima. Vou pressionar Shift Z, ir para o modo facial, clicar e arrastar , selecionar uma metade e excluir faces. E então o que vamos fazer é adicionar um modificador de espelho, ativar o recorte e ligar a gaiola. E aí vamos nós. Agora temos dois lados aqui. Então, no próximo vídeo, continuaremos avançando, continuaremos e tentaremos finalizar isso. 32. Como terminar o velocímetro: Continuando com o velocímetro, podemos conectar esses pontos para cima ou para essas bordas, devo dizer, aqui mesmo com a tecla F. E então talvez pudéssemos conectar, digamos, essa borda e essa borda. Vamos tentar isso agora. Talvez essa borda e essa borda. Vamos tentar isso. Vamos apertar a tecla F aqui. E então talvez possamos apertar a tecla F aqui e pressionar Control R e adicionar um laço de borda bem no centro aqui para que agora possamos conectar este aqui. Então, se conectarmos esse ponto e esse ponto aqui, talvez pudéssemos selecionar essa aresta e essa borda e pressionar a tecla F. E o que estou tentando fazer é manter os quadríceps até aqui. Basta tentar criar polígonos que tenham apenas quatro lados. Às vezes, temos que fazer três, mas espero que possamos evitar mais do que quatro, porque nosso modificador de superfície de subdivisão não gosta de tentar suavizar polígonos com mais de quatro lados. Então eu vou pegar isso e apertar a tecla F aqui. E isso, e isso. Eles podem ver o que eu fiz aqui. Acabei de conectá-los em uma espécie de padrão de ventilador em torno dessa peça circular. E mais uma vez, acabei de tentar manter polígonos de apenas quatro lados. Tudo bem, então o que vamos fazer agora é adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver como ele funciona, ver o que ele faz , ver se está feliz e partir daí. Então, eu vou vir aqui para o painel de modificadores. Escolha a superfície de subdivisão. Vou clicar com o botão direito em Shade Smooth. E está parecendo muito feio por aqui. Poderíamos aumentar as subdivisões para ouvir, mas ainda assim é meio feio. E vamos dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Vou abrir a gaiola. E parece que temos um ponto que não está conectado aqui. Acho que esse é o nosso problema, ou foi conectado ao lugar errado. Acho que isso é o que eu fiz. Sim, então acho que conectei isso ao lugar errado. Então, aqui está outra ferramenta que pode ser útil. Vou desligar o modificador de superfície de subdivisão aqui. O que podemos fazer para separar isso é usar a ferramenta de rasgar. E você pode subir até o vértice e rasgar vértices ou a tecla V. E se você apertar V agora e se mover, você pode separar esse ponto dos outros. Então eu posso mover isso de volta agora para onde deveria estar. Então, em vez de conectá-lo a este ponto aqui embaixo, eu quero conectá-lo a este ponto aqui. Então, vamos pressionar M e finalmente mesclar. Tudo bem, agora vamos ligar o modificador de superfície de subdivisão novamente o modificador de superfície de subdivisão e ver o que acontece. Tudo bem, acho que parece muito bom. Há algumas coisas aqui que talvez possamos derrubar e reorganizar. Pode haver algumas oportunidades ganhar alguns pontos para conseguir um pouco mais do jeito que você deseja. Mas acho que parece muito bom até agora. E então, aqui, temos alguns pontos sendo destacados aqui. Poderíamos adicionar um laço de borda e abaixá-lo para limpá-lo um pouco assim. Então, vamos extrudar isso para cima e para dentro para obter a borda do mostrador. No entanto, você pode ver que nosso ponto de pivô está aqui no centro dessa metade da seleção porque a coisa toda ainda está espelhada. O que vamos fazer é aplicar o modificador de espelho antes de lidarmos com isso aqui. Então, vou até o modificador de espelho e clicarei em Aplicar. E agora você pode ver que esse ponto de pivô está no centro desse círculo e é isso que queremos. Então, vamos pressionar S e escalar um pouco. Vou pressionar E z e puxar um pouco para cima. Sim, entre. Calma, empurre para baixo. E aí vamos nós. Agora poderíamos, se quiséssemos fechar isso, eu pressionaria com facilidade novamente e diminuiria um pouco mais. E então E, S e traga isso. Ele pergunta novamente ES. E agora podemos prosseguir e mesclá-los. Pressione a tecla M e mescle no centro. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, a próxima coisa que devemos fazer é esta pequena peça prateada aqui. Parece que poderia ser outro círculo e poderíamos simplesmente extrudá-lo. Vamos tentar isso. Vamos selecionar isso aqui e pressionar shift us to. E então vamos criar um novo círculo, mudar um círculo de malha. E para isso, acho que realmente só precisamos de 16 lados. Isso é o que tínhamos para aquele outro lá dentro. Então, vamos fazer isso. E eu vou ampliá-lo. Vamos trazê-lo aqui e eu vou para a vista lateral e pressiono Shift Z para ir para o wireframe e vamos incliná-lo para que fique no ângulo certo aqui. E então eu vou escalá-lo em algo assim. Shift Z. Vou falar um pouco sobre isso. Ainda é um pouco grande demais, então vamos trazer isso para baixo assim. Agora vamos fazer a extrusão para que eu entre no modo de edição. Vamos dar uma olhada nisso. Aqui está. Eu sinto que não está bem alinhado aqui. Vou girá-lo um pouco no modo objeto. Então, nosso dispositivo de transformação também gira e, em seguida, toque novamente no modo de edição. E agora vamos apertar E e Z e subir um pouco. E talvez até aqui. E então vamos pressionar E, S e escalar um pouco. Talvez até aqui. Vamos clicar em Easy, puxar para cima. Talvez eu fale um pouco sobre isso. E então o EEZ chega e traz isso aqui. E então vou pressionar a tecla M e mesclar no centro. Agora, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso e ele entrará em colapso terrível. Mas vamos tentar. Aqui vamos nós. Vou colocar a guia no modo de edição e você ainda pode ver a gaiola aqui. Ainda não ligo a gaiola para moldá-la à malha subdividida. E eu não fiz isso só para ver o que estou fazendo aqui. Então eu quero trazê-los, talvez trazer isso para fora. Eu quero adicionar um aqui. Talvez adicione um aqui. Isso. E o que eu poderia fazer também é no modo facial, apertar o círculo da tecla C , selecionar essas faces aqui, e então eu posso pressionar a tecla I para inserir apenas para colocá-la para apertar a borda também. Sim, isso é muito bom. Talvez eu aumente um pouco. Aí vamos nós. Sim, então essa é a forma básica. Agora, há mais coisas acontecendo aqui que é meio difícil de dizer. Não sei se vou lidar com isso ainda. Mas acho que isso é muito bom. Isso é o que eu queria era apenas aquela forma básica, sem todos os pequenos recuos extras do velocímetro na parte superior do tanque de gasolina. 33. Começando a capa de corrente: Bem, para o próximo objeto, acho que gostaria de trabalhar nesta peça aqui, aquela capa de corrente. Eu tenho algumas imagens de referência aqui nessas janelas. Eu tenho imagens 3.613,30, 602. Mas acho que gostaria de trabalhar nisso porque realmente parece que será apenas uma extensão da forma como criamos o velocímetro. Acho que gostaria de criar apenas dois círculos, um aqui e outro aqui. Extrude-os e conecte-os com laços de borda de ponte ou crie uma face ou algo parecido. Então, acho que é realmente um processo muito semelhante ao que acabamos de fazer. Vamos trabalhar nisso. Mas antes de fazermos isso , na verdade, vamos limpar o contorno. Está meio bagunçado aqui. E em vez de tentar puxá-los para baixo, o que vou fazer é subir até o topo, clicar com o botão direito do mouse e escolher a área duplicada na nova janela. E isso só nos permitirá criar uma nova janela apenas com o delineador aqui. E talvez possamos organizar um pouco de forma mais eficiente aqui. Então, temos nossos objetos sem nome aqui. Vamos dar uma olhada e ver o que temos. Então, isso faz parte do velocímetro. E isso também é o que eu acho que poderíamos chamar de parte do tanque de gasolina. Vamos fazer isso. Vamos selecionar esses três e, em seguida, passar o mouse sobre eles e pressionar M e criar uma nova coleção. E vamos chamar esse tanque de gasolina. Só para colocarmos essas coisas lá. E então vamos ver o que são. Isso faz parte do guidão. Então, vamos arrastar isso para cima. Então, basta seguir em frente e começar a organizar seus objetos em coleções. Como eu disse, não vou nomear os objetos neste momento, apenas colocá-los em coleções. E para eles, isso parece que, bem, isso faz parte do tanque de gasolina aqui. E essas aqui em cima? Poderíamos dizer que isso faz parte do farol. Vamos fazer isso. E isso mais uma vez aqui embaixo, isso pode ser parte da buzina, certo? Vamos fazer isso. Farol. Isso aqui embaixo. Então eu acho que estão aqui. Não tenho certeza de como os chamamos. Acho que posso chamá-lo de garfo dianteiro. Então, vamos fazer isso. Vou passar o mouse sobre isso, pressionar a tecla M, ir para Nova coleção e chamaremos esse garfo frontal assim. Então, poderíamos realmente colocar esse colchete, deixe-me selecionar objetos aqui. Na verdade, poderíamos colocar esse suporte lá também. Assim. Talvez até as bobinas disso. Podemos colocar coleções dentro das coleções para manter as coisas organizadas. Tudo bem, então agora que temos isso, vou fechar isso e temos isso agora aqui. Então, para começar esta peça aqui embaixo, vamos criar um círculo e eu pressionarei Shift um círculo de malha e o manterei em 32 vértices. E eu não quero nenhum preenchimento, então vou manter isso em nada. E vamos girar isso em torno do eixo y, RY 90. Aqui vamos nós. Vamos reduzi-lo. E eu vou apertar G e movê-lo para cá. E vamos tentar colocar isso em um lugar assim. Talvez eu pressione Shift Z para ir para o wireframe. Provavelmente precisarei retirar isso um pouco. Portanto, é difícil saber se pressionamos uma tecla. Talvez possamos ver essa peça aqui. Mas esse é um ângulo muito estranho. É muito difícil ter uma ideia do que está por trás daqui já que temos muita perspectiva nessa foto em particular, mas eu posso voltar atrás, talvez aqui. Também poderíamos criar esse círculo enquanto estivermos aqui. Vou entrar no modo de edição. E eu vou pressionar shift D y e movê-lo para cá, algo assim, e depois reduzir a escala para obter este aqui. Tudo bem, agora temos esses dois daqui e vamos começar a extrudar. Então, acho que vou selecionar um desses primeiro, como este. E vamos começar a extrudar isso. E bem, vou voltar para global aqui no eixo x, no eixo x global. Então, eu sinto que estamos de volta aqui e eu sinto que há apenas um pequeno cume lá. Então, vamos entender isso. Vamos pressionar EX e retirar um pouco. E então E, S e aumente a escala. E então vamos nos retirar um pouco. Ex, saia para talvez até aqui, digamos. Então, podemos começar a comprá-los. Vou pressionar S e entrar aqui quando parecer haver um pouco mais de um pontinho aqui. Então, vamos pegar esse e x e retirar. E então entramos um pouco. E há uma cordilheira ali mesmo? Talvez exista. Vamos ver. Vou pressionar S e escalar n. Então, se colocarmos aquela pequena crista lá, vamos pressionar EX, fora um pouco, escala ES em um pouco. E então vamos pegar essa parte aqui, e e x e trazer isso para fora assim. E S. E vamos aumentar a escala e, em seguida, eu simplesmente pressiono a tecla M e escolho mesclar todas as que estão no centro. Então, esse é apenas um esboço básico disso. Vamos fazer a mesma coisa na outra aqui. Vamos passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L aqui. E então vamos sair aqui. Então, é só uma extrusão que eu penso assim. Em seguida, ES e depois M e se fundem nos centros. Então aí temos a forma básica. Agora acho que devemos expandir um pouco para o aro. Então, o que poderíamos fazer aqui é selecionar esses dois. E o que eu quero fazer é extrudar e escalá-las individualmente. Atualmente, se eu fizesse isso, todos eles cairiam em direção ao centro aqui. Então, o que eu quero fazer é usar a origem individual. E, na verdade, eu já tenho uma origem individual aqui. Geralmente é, ou o padrão está no ponto médio. E como eu os estava fazendo um de cada vez, realmente não conseguíamos distinguir entre o ponto médio e as origens individuais. Mas com origens individuais, o que você pode fazer é pressionar E e S e elas se expandirão individualmente ao mesmo tempo. Então é isso que eu quero um pouco sobre qualquer um deles. E talvez eu traga esse só um fio de cabelo mais parecido com esse. Então, precisamos começar a conectá-los. Então, o que podemos fazer é selecionar bordas como talvez esta, essas duas aqui e essas duas. E pressione Control E e bridge edge loops aqui. E então talvez pudéssemos selecionar essa borda e, em seguida, pressionar a tecla F e simplesmente expandi-las assim. Vamos selecionar isso, 123 assim. E podemos fazer outro aqui? Sim, vamos selecionar esse e continuar assim. Isso não é ruim lá. Agora, o que podemos fazer é pegar esse ponto e esse ponto, e poderíamos simplesmente expandir isso no eixo z. Portanto, S e 0 não estavam no ponto mediano. Precisamos vir aqui e mudar também. Ponto médio com origens individuais, cada um desses pontos estava tentando se expandir sozinho e isso não vai funcionar. Então, vamos pressionar S z aqui agora e estender isso. Então, tudo sai direto desse jeito. E então talvez pudéssemos selecionar esse ponto e esse ponto. E vamos experimentar esse S Z e trazer este um pouco mais ou menos assim. Só para que tenha uma forma limpa toda a volta, assim. E então precisamos trazer essa borda de volta cá e precisamos extrudá-la de volta. Vamos fazer isso. Vamos pressionar E X e empurrar isso de volta. E vamos voltar para o quadro aqui, bem aqui. Veja como isso funciona. Tudo bem, temos a forma básica agora no próximo vídeo, o que vamos fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão e adicionar laços de borda para segurar as bordas. E então também vamos querer criar essa pequena área aqui com os parafusos que prendem a tampa. Mas isso está chegando a seguir. 34. Como terminar a tampa da corrente: Agora, a outra coisa que eu gostaria de fazer é adicionar esta peça aqui. Vamos entrar no modo de edição e talvez pegar esse loop de borda aqui. E vamos pressionar shift D y e movê-lo para cima. Então, vamos reduzi-lo um pouco. E podemos colocar isso aqui, algo assim. E então pressionaremos EX, retiraremos e depois E S, e vamos mesclá-los lá. Tudo bem, então temos as formas básicas. Agora. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver que tipo de trabalho precisaremos fazer aqui. Vamos adicionar o modificador. Vou abrir a gaiola. Vou aumentar os níveis para dois. Vamos resolver isso. E agora precisamos passar e adicionar algumas alças de borda para segurar esses cantos, para segurar essas bordas. Então, algo assim, mesmo que haja uma borda bastante curva aqui, provavelmente ainda precisamos adicionar algo aqui. E se selecionarmos essas faces aqui com a ferramenta de seleção de círculos e, em seguida, pressionarmos a tecla I. Talvez possamos trazer isso para que possamos controlar quão curva ou nítida queremos que essa borda seja. Então talvez vamos adicionar um aqui. E provavelmente deveríamos adicionar um por aqui. Vá em frente e traga isso à tona, traga isso para frente assim. Poderíamos adicionar alguns aqui. Vamos talvez adicionar dois aqui para começar. Aí vamos nós. Isso só permite que essas bordas não puxem com tanta força. Então, talvez vamos fazer isso e adicionar um aqui assim. Aí vamos nós. Então vamos dar uma olhada, ver como estamos. Essa parte parece muito boa. Nesta área, provavelmente poderíamos adicionar uma vantagem aqui. E mais uma vez com a tecla C, selecione essas faces, aperte a tecla I e traga-as para dentro, para que elas apertem um pouco a borda. Aí vamos nós. Sim, isso parece muito bom. E então, aqui, precisamos lidar com isso. Vamos mudar isso. Então eu acho que o que poderíamos fazer é talvez adicionar uma vantagem aqui . Vamos tentar isso. Sim, tudo bem, e então eu gostaria que esse fosse um pouco mais nítido aqui. Assim. Parece que temos um aqui com o qual poderíamos trabalhar assim. Sim, e então, mais uma vez no modo facial, aperte a tecla C, selecione todas elas e, em seguida, vamos pressionar I. E insira isso assim. Como estamos aqui? Sim. Ok, então a única outra coisa que eu posso ver é que temos esse pequeno ponto no centro aqui. Talvez devêssemos tentar conseguir isso. E para fazer isso, podemos simplesmente apertar a tecla I novamente e trazer isso. E então podemos simplesmente selecionar esse ponto e trazê-lo um pouco para lá. E estamos recebendo essa pesquisa aqui. Estamos chegando onde podemos ver todas essas pesquisas chegando a esse ponto. Então, essa pode não ser a melhor maneira de fazer isso. Vamos selecionar essas faces aqui. E mais uma vez, vou apertar a tecla I e trazer isso um pouco. E vamos ver como estamos aqui. Sim, acho que é um pouco melhor. Isso meio que limpa um pouco essa área. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom para a forma básica. Vamos agora trabalhar nesta cordilheira em torno onde temos essas pequenas extrusões e um parafuso. Vamos trabalhar nisso. Entramos no modo de edição. Talvez pudéssemos adicionar outra aresta aqui sobre a largura disso, digamos. Então, poderíamos selecionar todo esse laço facial e duplicá-lo e retirá-lo um pouco. Então, vamos voltar para as três chaves da vista lateral. E o que vou fazer é pressionar Shift D e Enter. E então eu quero escalar no z e no y, mas não no x. Então eu vou pressionar a tecla S e depois Shift X. E vamos mostrar isso um pouco, não muito assim. E então vamos dividir isso como seu próprio objeto. Então, vou pressionar a tecla P e dividir isso. E vamos voltar ao modo objeto e depois selecioná-lo individualmente. Tudo bem, então, se voltarmos para o modo de edição, vamos dar uma olhada. O que eu realmente quero fazer é adicionar algumas bordas aqui. E para fazer isso, vamos retirar o modificador de superfície de subdivisão desse objeto aqui. E então vamos adicionar algumas bordas para que possamos extrudar essas peças. Então, vamos até as três teclas e vamos descobrir onde elas estão. Bem, parece que eu não fiz essa parte grande o suficiente, não é? Mas acho que talvez possamos resolver isso ampliando tudo isso quando terminarmos. Mas se formos para o modo de vértice, podemos ver onde estão as bordas. Então, o que eu gostaria de fazer é talvez ir para wireframe e clicar e arrastar um desses e, em seguida, apertar a tecla G duas vezes e meio que sair assim. Então, eu tenho essa área para extrudar isso. Vamos ver se podemos encontrar outro aqui. Então parece que precisamos de um novo aqui. Vou adicionar uma vantagem aqui. E então vamos apertar G duas vezes e descer até aqui, G2 vezes e cavanhaque aqui, digamos, lá vamos nós. Então, temos essa base para essa extrusão. E então vamos subir até aqui. Aqui está outro aqui em cima. Então, vamos pegar isso e apertar tecla G duas vezes e mover isso para aqui. Parece que também parece que há um aqui. Então, vamos pegar tudo isso. Vamos pegar esses dois objetos aqui. Vamos movê-los um pouco para cima. Sim, acho que isso pode ajudar aqui desse jeito. Aí vamos nós. Agora estamos nos aproximando da forma como as imagens fazem referência. Em seguida, retornamos ao modo de edição. Podemos ver que temos um aqui. E, de fato, o que poderíamos fazer é simplesmente remover essa borda. Podemos apertar a tecla X ou excluir e dissolver bordas aqui. Então, nós apenas removemos essa borda, então temos esse espaço lá. Então, temos nossos rostos onde queremos extrudi-los. Então, vamos pegar esses. Tudo bem, então, mais uma vez, vamos usar nossas origens individuais aqui. E vamos expulsá-los. Vamos pressionar E e mover o mouse e você pode ver como todos eles estão saindo em suas próprias direções, que é o que queremos aqui. Nós vamos. E então, enquanto estamos aqui, vamos pegar essas bordas aqui e aqui. E vamos extrudar esses n. para que eles se conectem à peça principal. Então, mais uma vez, vou voltar para global, ir para a vista lateral e pressionar E, S e depois Shift X para desligar o eixo x. E vamos trazê-los assim. Aí vamos nós. Está bem? Agora acho que antes de adicionarmos o modificador de superfície de subdivisão, vamos adicionar talvez dois laços de aresta aqui para manter isso. Vamos fazer isso. Está bem? Agora vamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. E aí vamos nós. Ok, vamos suavizar isso. E então vamos adicionar outra subdivisão, elevando o nível para dois. Tudo bem, então acho que só precisamos fazer um pequeno ajuste aqui. E vamos adicionar, em primeiro lugar, um laço de borda aqui e trazê-lo até aqui. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Provavelmente nunca veremos esse lado, mas tudo bem. Também podemos pegar essa borda e pressionar G duas vezes e deslizá-la sobre essa borda e G2 vezes e deslizá-la ao longo dessas bordas. Tudo bem? E então só precisamos prosseguir e fazer alguns ajustes. Apenas em termos da forma deles. Vou ligar a gaiola e então eu posso simplesmente pegar isso, basta pressionar G e movê-la um pouco. Então, esses também, talvez pudéssemos trazê-los. Trazendo-os para que possamos fazer alguns ajustes aqui. Então, só precisamos adicionar os pedacinhos aqui, esses pequenos cilindros. Não vou adicionar a ranhura da fenda de cabeça plana lá. Vamos apenas colocar um cilindro aqui. Então, se eu pegar essa face aqui e pressionar Shift S para, agora vamos pressionar Shift um cilindro. Vou reduzir isso para talvez 12 lados e podemos reduzi-lo para 0,01 e 0,0 para transformá-lo em um eixo y RY diferente de zero. Reduza um pouco. E podemos colocá-lo aqui. E talvez pudéssemos pegar isso e pressionar E S, E X E S. E meio que tirar isso um pouco assim para que possamos obter um pouco de uma crista lá atrás. E se suavizarmos, e se dermos uma olhada e ativarmos a suavização automática aqui, vamos tentar isso. Tudo bem, então agora vamos pressionar shift D duplicar e colocar isso aqui. Sim, acho que vai funcionar muito bem. Talvez eu tenha tornado a coisa toda um pouco grossa demais, ou pelo menos essa área aqui, eu gostaria de dizer, selecione essa borda aqui, mova o cursor até ela e, em seguida, selecione todas elas. Vou apenas pressionar Control e a tecla mais no teclado numérico e movê-los de volta assim. E então eu poderia mudar para o cursor 3D e escalar aqui no eixo x a partir desse cursor. Então, podemos pressionar Sx e simplesmente movê-lo de volta até que tudo fique do jeito que queremos, algo assim, talvez. Tudo bem, acho que vai funcionar. Estamos fazendo algum progresso. 35. Começando o tanque de óleo e a bateria: Essa era uma peça bem grande ao lado, e acho que gostaria de tentar encontrar outras peças para começar a preencher essa área. Outra grande peça que preenche essa área está aqui. Essa é a lata de óleo. E é uma lata de óleo envolvente. Você pode ver aqui. Encontrei uma imagem na Internet de uma dessas seis latas de óleo envolventes da década de 1930. E o que envolve é a bateria, que eu acho um pouco estranho. Não sei se isso é muito seguro, mas era assim que eles faziam naquela época. Então, vamos começar a trabalhar nisso. Vamos trabalhar nessa lata de óleo e depois vamos trabalhar colocar algo para a bateria. Essa capa, esse boné, talvez até as porcas aqui. Vamos ver se também podemos fazer isso. Então, para criar esse envoltório em que o gás pode ouvir, acho que vou começar com um cilindro. Então, vamos para a vista lateral. E esse lado em particular é muito difícil de ver, já que temos muito preto aqui, e tudo se mistura. Então, vou pressionar o controle três para ir para o outro lado. E temos um pouco mais de diferenciação aqui. Então eu acredito que a lata de gasolina, ou me desculpe, a lata de óleo vai aqui, desce até aqui e depois acaba assim, acho que está lá. Então, eu quero mover o cursor para lá. E até agora eu estava apenas clicando aqui e depois clicando na visualização 3D. Mas você também pode manter pressionada a tecla Shift , clicar com o botão direito do mouse e arrastar. E isso moverá o cursor para onde você quer que ele vá, digamos. E então vou pressionar Shift em um cilindro de malha. Eu tenho 32 lados aqui, mas acho que isso vai ser demais para ter que lidar com o interior. Deixe-me tentar 16. Vamos ver se isso vai ficar bem. Vou digitar 0,1 e 0,2 aqui. E eu não quero um recheio de gato na parte superior atualmente, então não vou escolher nada. Tudo bem, então agora vamos apertar a tecla R e incliná-la um pouco. Vamos ver se podemos colocá-lo em prática aqui. Na verdade, esse não é um tamanho ruim, pois está aí. Você gosta que vá para lá. E se então tropeçarmos, deixe-me ir até a vista de cima e pressionar Shift Z. Oh, parece que estamos aqui agora, não é? Não o colocamos no centro. Então, talvez eu mover o cursor dessa forma não o tenha mantido no centro ou eu não o tivesse no centro para começar. Mas podemos mudar isso simplesmente vindo até o local X, digitando zeros e pressionando Enter e isso o moverá para o centro. Agora vou pressionar Shift Us um para mover o cursor para trás. E isso é provavelmente o que eu deveria ter feito é pressionar Shift us uma vez antes de tentar mover o cursor. Agora vamos remover algumas das faces na parte de trás aqui, talvez essas seis faces aqui. Vamos removê-los. E então começaremos a trabalhar para estendê-lo para trás e extrudar o interior aqui. Então, vamos clicar em excluir e excluir faces. E então vamos selecionar essas duas arestas e dividi-las. Vou voltar para a vista superior e tenho meu pivô de transformação no cursor 3D. Vou mudá-lo de volta para o ponto médio e, em seguida, vou pressionar S x e movê-los para fora assim. Tudo bem, então nós os retiramos e agora podemos extrudá-los de volta. Então, se voltarmos à transformação local e pressionarmos E y, talvez possamos retirá-las para aproximadamente aqui, certo? Então, vamos tentar isso. Parece que isso pode se estender um pouco mais. Então, talvez o que eu faça seja selecionar esses dois assim e estendê-los. Então, SX e retire-os um pouco assim. Talvez, então, talvez pudéssemos dar uma vantagem aqui e aqui e retirá-las para obter uma curva mais equilibrada. Sim, então isso apenas preenche o espaço um pouco mais. Então, vamos pensar sobre essa parte interna. Acho que para isso, eu poderia selecionar essa borda e essa borda aqui embaixo. E você sabe, o que poderíamos fazer é simplesmente isolar isso se eu voltar para o modo objeto e depois pressionar a tecla de divisão no teclado numérico. Aqui. Vamos apenas isolar isso completamente. E para voltar, podemos simplesmente apertar a tecla de divisão novamente e trazê-la de volta. Então, vou apertar a tecla de divisão e você pode ver aqui que estamos no modo local aqui. Então, agora podemos trabalhar nisso isoladamente. Então, vou voltar ao modo de edição e tenho essas bordas selecionadas. Então, a partir disso, eu posso simplesmente pegar E, S e desligar o eixo z pressionando Shift Z. E agora basta trazê-los assim. Talvez algo parecido com isso. Digamos que. Então poderíamos pegar essas arestas aqui, são esses vértices, devo dizer, e movê-los de volta para baixo assim. Então, eles estão meio que em linha. E talvez pudéssemos nivelar essa área aqui. Então, talvez consideremos esses pontos aqui, cinco pontos e talvez esses pontos aqui assim. E vamos escalá-las no eixo y. Podemos pressionar S e escalar esses n, ou podemos simplesmente pressionar a tecla zero e eles se achatarão e depois Enter. E agora podemos retirá-los assim. Então, isso coloca aquela parte plana lá. Então talvez pudéssemos pegar isso e isso e estendê-los. Você sabe, o que também podemos fazer é pegar essas coisas, dizer isso e aquilo, clicar com a tecla Shift pressionada e, em seguida, clicar com a tecla Control aqui, Shift, Control, Shift Control para selecionar todas elas. E então talvez pudéssemos fazer a mesma coisa com o eixo x. Poderíamos escalá-los no eixo x. Agora, se fizermos isso atualmente, Sx receberá isso, e tudo bem, mas podemos fazer isso individualmente. Lembre-se de que temos ponto central de nossas origens individuais aqui em cima. Podemos mudar para isso. E então, se pressionarmos Sx, todos eles serão escalados no x individualmente. E então podemos simplesmente apertar a tecla zero e a tecla Enter. E aí vamos nós. Então precisamos fechar tudo isso. Então, o que podemos fazer é pegar essa borda e essa borda e apertar a tecla F. E agora, assim como fizemos antes, podemos selecionar apenas uma dessas bordas e pressionar a tecla F e ela preencherá todas as faces ao redor. E então vamos, Isso é bom. Tudo bem? Podemos prosseguir e suavizar e depois ativar a suavização automática aqui. Tudo bem, então temos a forma básica da lata de óleo lá. Agora precisamos descobrir o que precisamos fazer com esse boné aqui. E acho que, antes de tudo, vou mover o cursor aqui, nos deslocar para, e vamos colocar um cubano aqui, deslocar um cubo de malha. Vou reduzi-lo para talvez 0,1. Aqui vamos nós. E agora, se eu for para essa vista lateral, vamos virar isso. Portanto, está de acordo com tudo aqui. E então vou aumentar isso. Então meio que se encaixa aqui. Vamos tentar isso. Eu vou reduzir um pouco, talvez. Então está aqui dentro. E então eu vou puxá-lo para cima. Também poderíamos simplesmente derrubar isso assim, apenas essa base aqui. A partir daqui. Acho que poderíamos trazer isso à tona e usar isso para criar esse tipo de tampa superior aqui. Então, se entrarmos no modo de edição e adicionarmos um loop de borda aqui, exatamente assim. Poderíamos então pegar tudo isso e usar isso para duplicar isso. Shift D, entre, aumente um pouco, pressione a tecla P e separe por seleção. Aí vamos nós. Então, agora temos essa peça. Agora podemos começar a trabalhar nisso. Quero dizer, mova a origem para a geometria aqui, dimensionada um pouco no Z. Agora podemos começar a trabalhar nisso. Então, para isso, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. E vamos abrir a gaiola. E então o que vou fazer é pressionar novamente a tecla de divisão no teclado numérico para sair do modo local e pressioná-la novamente. E então estamos apenas no modo local para esta peça. Então, agora eu acho que realmente deixe-me desligar a gaiola aqui. Então, deixe-me criar duas arestas aqui, e S e Y, e escalá-las. Ainda estamos em origens individuais. Então, vamos voltar ao ponto médio. E lembre-se de que também estamos no modo de transformação local, SY, e os revelamos. Vamos colocar duas arestas aqui, Sx e trazê-las para fora. Vamos colocar algumas bordas aqui, Z, e tirá-las da cama para que possamos alisá-las. Aí vamos nós. Então, agora estamos obtendo essa forma curva. Também poderíamos deixar eu apertar a tecla de divisão e então eu selecionarei essas três peças aqui, aqui, aqui e aqui. E vamos isolá-los. Aí vamos nós. E agora vamos trabalhar um pouco mais na forma disso. Talvez pudéssemos fazer dois circuitos de ponta aqui. E poderíamos selecionar essas faces e essas faces e pressionar E, S e X, dimensioná-las à medida que extrudamos. Isso é para esses aqui. E então esse pedacinho no topo, poderíamos colocar um desses lá. Poderíamos selecionar essas faces na parte superior e extrudá-las assim. Talvez pudéssemos adicionar duas arestas aqui, ampliá-las. Poderíamos adicionar uma aresta aqui e uma aresta aqui e, em seguida, selecioná-las e dimensioná-las. E então talvez peguemos essa borda e digamos essa borda aqui e as escalemos em Y, S e Y. Puxemos algumas, talvez até as puxemos um pouco para baixo. Aí vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Sim, então estamos meio que obtendo essa forma básica. E talvez também pudéssemos pegar esses rostos aqui e puxá-los um pouco desse jeito só para obter essa curva. Tudo bem, acho que somos bons para este vídeo. No próximo vídeo, vamos tentar terminar isso. Vamos adicionar a tampa aqui, talvez adicionar as nozes. E parece que talvez precisemos colocar um modificador de superfície de subdivisão nisso também. Então, no próximo vídeo, trabalharemos com eles. 36. Como terminar o tanque de óleo e a bateria: Tudo bem, vamos trabalhar um pouco mais no tanque de óleo aqui para a bateria. E deixe-me dar uma olhada nisso bem rápido. Vou abrir a gaiola e selecionar essa borda aqui embaixo. E eu só quero apertar E S e trazer isso, sim, isso meio que limpa isso lá embaixo. Queríamos muito, para isso, poderíamos adicionar mais um laço de borda, agarrar essa borda e puxá-la um pouco mais para cima. Um pouco mais de uma borda ali de uma curva ali, eu diria. Algo parecido com isso. Aí vamos nós. E para a lata de óleo, deixe-me primeiro adicionar esta pequena tampa aqui. Vou pegar, digamos, essa borda aqui e levar o cursor até ela com Shift S para, vamos pressionar Shift uma malha e um cilindro. Temos 16 lados. Vamos seguir em frente e continuar com isso. Isso deve ser bom. Vou reduzi-lo, diminuí-lo para que fique de acordo com tudo aqui. Pressione S e diminua um pouco. E então vamos trabalhar nessa forma básica. Parecem duas peças diferentes, mas poderíamos criá-las meio que juntas aqui. Então, o que vou fazer é pressionar E S , puxar para fora e puxar para cima. E eu sinto que há apenas uma cordilheira lá, fácil ES, traga-a e puxe-a um pouco para cima. E então, para esta peça aqui, o que vou fazer é duplicar esse turno D Enter. Vou puxá-lo um pouco para cima, escalá-lo, só um cabelo assim. E então vamos começar a extrudar isso. Fácil. Puxe para cima, puxe para fora e, em seguida, puxe para cima no z, z, algo assim. E então eu sinto que poderíamos entrar como eu, assim. Agora, para essa pequena coisa aqui, poderíamos fazer isso. Aqui. Poderíamos, bem, desmarcá-los aqui, certo? E então poderíamos endireitá-los. Então, se voltarmos às origens individuais, agora poderíamos fazer é pressionar sx zero, e isso as endireitará. Agora voltamos ao ponto mediano e pressionamos S e escalamos esses n. Agora podemos trazer isso assim. Poderíamos pegar esses dois e escalá-los em y, x e y. E então poderíamos simplesmente selecionar tudo isso, pressionar com facilidade, puxar para cima. E então, para preencher essa área, poderíamos desmarcar esses pontos aqui desta forma. Em seguida, poderíamos ir para o Control E e bridge edge loops. Podemos pressionar o controle deslizando a borda logo abaixo do centro. E então podemos simplesmente selecioná-los, apertar a tecla F, essa borda aqui, pressionar o F e fazer a mesma coisa aqui. Assim. Aí vamos nós. Agora temos a tampa do tanque de óleo. Vamos prosseguir e suavizar isso. Ative a suavização automática. Vamos ver como isso funciona. Agora, como mencionei, acho que talvez precisemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso apenas para obter essas belas curvas nos cantos. E eu tenho alguns bloqueando isso aqui nas bordas. Então eu acho que vou seguir em frente e fazer isso. Adicione uma superfície de subdivisão aqui. É claro que entra em colapso terrível porque não temos muitas vantagens nisso. Então, vou pressionar Control R, rolar a roda do mouse e adicionar três bordas aqui. E então eu vou escalar no z. E depois voltar aqui. Vamos adicionar, digamos, duas arestas aqui. Vou clicar Alt em um e pressionar G duas vezes dois, deslizar essa borda ao longo das bordas existentes. Eu vou fazer a mesma coisa aqui, G2 vezes. E então vou pressionar Control R e adicionar uma borda aqui. O controle está em um limite aqui. E então vamos selecionar esses dois e apertar G2 vezes e deslizá-los para trás assim. Agora, podemos usar nossa funcionalidade uniforme no slide de borda, aqui podemos pressionar a tecla E e depois a tecla F. E você pode ver que ele muda de reto para inclinado , então podemos movê-lo para trás para que fique alinhado com essa borda. Aí vamos nós. E podemos vir até aqui e garantir que a suavização automática esteja ativada. Podemos arrastar isso um pouco para cima para obter essas bordas curvas. Isso não é ruim. Tudo bem, vamos trazer todo o resto de volta. Vou apertar a tecla de divisão aqui. E o que vou fazer agora é trabalhar nessas pequenas nozes. Podemos muito bem experimentá-los. E, na verdade, agora que estou vendo isso, parece que eles estão se encaixando nessa barra em particular. Então, vou pressionar a tecla de divisão novamente e depois entrar no modo de edição. E o que podemos fazer aqui é talvez ir para essa vista lateral selecionar esses pontos aqui e puxá-lo um pouco para trás. Talvez eu possa clicar e arrastar com a caixa de seleção, mas isso não funcionou bem. Traga todos eles aqui. Então, eu posso mudar da caixa de seleção para dizer Lasso Select, e então eu posso simplesmente clicar, arrastar e soltar uma área ao redor dela. Aí vamos nós. Agora, se voltarmos, eu posso empurrar tudo isso de volta assim. Portanto, isso não entra nessa postagem. Tudo bem, vou apertar a tecla de divisão novamente. E então vamos esconder tudo. Vou clicar e arrastar tudo isso e tudo isso. E então vamos tentar pegar uma dessas pequenas nozes aqui. Vamos pressionar Shift em um cilindro de purê. Vou reduzir isso para 12, digamos. E então vamos escalar um pouco no Z. Vou entrar no modo de edição. Talvez eu os selecione aqui. Ainda estou no Lasso Select, então posso arrastá-los, selecioná-los e trazê-los um pouco assim. Talvez devêssemos dividi-lo ao meio. Vamos fazer isso. Vou selecionar esse lado. Oh, vou voltar para a caixa de seleção. Estou acostumado com isso. Aqui vamos nós. Exclua-os em um modificador de espelho, recorte e gaiola. Aqui vamos nós. E então eu vou para a vista frontal. E vamos selecionar esses rostos aqui. E eu vou extrudar E e retirar um pouco. Vamos escalar no eixo y, SY, trazer isso para dentro. Talvez eu pegue essa vantagem aqui e traga isso desse jeito. Aí vamos nós. E então essas bases na vista frontal, eu vou girá-las , aumentá-las um pouco. E então vamos apertar E e trazê-los para fora desse jeito. Podemos simplesmente pegar esses pontos e acertar G e G. Então estamos começando a obter essa forma básica. Vamos adicionar uma aresta logo abaixo do centro. Vamos fazer isso. Parece que isso é um pouco demais. Vamos reduzi-los um pouco assim. E então podemos suavizá-lo. Ative a suavização automática. Pegue essas bordas aqui, ES s, traga-as para dentro. E como estamos espelhando, ele está apenas escalando em torno desse ponto na metade. Então eu posso pegar esse eixo x e simplesmente arrastá-lo para dentro. Temos um pouco mais de círculo lá. Faça a mesma coisa aqui embaixo. Aí vamos nós. E então eu acho que realmente só quero adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso e ver o que acontece. Aqui vamos nós. Tudo bem? Talvez eu me arraste até o carro sem problemas aqui. E então eu poderia até adicionar um laço de borda aqui para apertar isso. E talvez um lá embaixo , aqui embaixo. E vamos tentar isso. E então vou criar um novo cilindro. Vou adicionar uma arma final na parte superior. Diminua a escala, traga para fora. Talvez acorde mais ou menos assim. Então eu vou pegar isso e aplicar o espelho e a subdivisão. Então, vamos fazer isso. E então podemos pegar isso e juntar isso a isso com Controle J. Vou suavizar isso novamente. Aí vamos nós. Você sabe o que poderíamos fazer para, nós poderíamos pegar isso. E talvez eu aplique o controle de escala e aplique a escala e essa aresta aqui, vamos fazer um pequeno chanfro como esse. Nesta peça, vou movê-la para cima no modo de edição para que a origem fique no centro da grade aqui. Vamos trazer todo o resto de volta. Tudo bem, isso. E vamos trazê-lo à tona e colocá-lo aqui. Vou apertar a tecla G e reduzi-la. E vamos trazer isso aqui. Podemos incliná-lo para que fique no ângulo certo aqui e talvez baixá-lo. E eu vou transformá-lo em z, z zero. Aí vamos nós. E talvez reduza um pouco porque estou vendo isso lá atrás. E então vamos trazê-lo aqui. E então eu também vou levá-lo para o outro lado. Vamos fazer isso. Turno D. Por quê? Traga-o aqui, e agora podemos apertar nosso z e girá-lo um pouco aqui, nosso z e girá-lo um pouco aqui. E aí vamos nós. Portanto, não é perfeito. Tem um ângulo. Eles são mais ou menos assim. Tudo bem. Sim, acho que isso preenche esse espaço muito bem. Mas faça assim. Não o preencheu completamente. Há mais aqui, mas talvez vamos escalar isso em Y, S, Y, um pouco mais. Então, ele preenche o espaço um pouco mais. Tudo bem, e a última coisa que eu quero fazer é colocar tudo isso em uma coleção. Vamos pegar todas elas, cada peça aqui, e trazê-las para a coleção de cenas. Primeiro, pressionarei M e depois o moverei para a coleção de cenas principais aqui. Então, aqui estão todos os nossos objetos aqui. E então o que vamos fazer é criar uma nova coleção a partir disso. Vamos falar comigo, nova coleção. E vamos chamar isso de tanque de óleo e bateria. Certo? Isso é o que é. Aí vamos nós. 37. Como criar a tampa do limpador de ar: Continuando com o processo de preenchimento desse espaço. Vejo que aqui deste lado temos essa tampa de filtro de ar aqui. Vou pressionar o controle três no teclado numérico para ir para a visualização ortográfica esquerda. E aqui podemos ver aquela ventilação, tampa do filtro de ar. E eu tenho algumas imagens de referência aqui que acho que podem ajudar. Então, vamos trabalhar para tentar resolver isso e ver como isso pode ser feito. Em primeiro lugar, vou garantir que o cursor esteja no centro da grade com o shift S1. E então vou usar esse truque novamente de shift e clique com o botão direito do mouse para mover o cursor aqui. E agora isso ainda deve estar no centro porque eu o coloquei no centro da grade. Tudo bem, então agora vamos criar um cubo, shift. Um cubo de malha o reduzirá para talvez 0,1 aqui em tamanho. Então, ainda estamos no modo de transformação local. Então, isso é bom. Vamos apertar R e virar. E vamos colocar aqui o tamanho e o ângulo corretos aqui. Vamos fazer isso. E então o que podemos fazer é entrar no modo de edição, pressionar Shift Z. E eu vou pegar esses pontos e movê-los de volta para aqui. E talvez pegue esse ponto e avance assim. Então, temos o início dessa forma básica. E então vamos dar uma volta. Vou pressionar Shift Z novamente e colocá-lo na largura adequada. E parece que se eu pressionar S e X, pode ser mais ou menos dessa largura, assim. Digamos que. Então precisamos retirá-lo. Então, a que distância você acha que está? Bem, essa é uma boa pergunta. Então aqui está aquela moldura aqui. Parece que talvez tenha sido lançado assim. É muito difícil dizer nessas fotos, mas eu vou dizer que elas aparecem exatamente onde elas estão. Vamos colocar isso aí por enquanto. E então vamos entrar e adicionar alguns loops de borda a isso. Então, deixe-me mover o cursor volta para o centro da grade com shift us one. E acho que precisaremos usar um modificador de superfície de subdivisão para isso, para obter esses tipos de indentações ou pelo menos sugeri-las. Acho que não vamos entendê-los com exatidão. Mas se vamos usar um modificador de superfície de subdivisão, vou adicionar algumas arestas aqui antes de usarmos, deixe-me pressionar Control a e aplicar a escala. Então, estamos todos aqui nos valores da escala. E então eu vou entrar no modo de edição e selecionar essa base, pressionar a tecla I e inserir assim. E então vamos pressionar Control e Shift Z. E então eu vou pressionar E, y para me mover no eixo y aqui, assim, só um pouco. Provavelmente deveríamos adicionar algumas bordas aqui. Acho que vou adicionar algumas bordas aqui. Vou criar dois e depois escalar o x com S e X. E então vamos adicionar uma aresta aqui. Vou baixar isso e, em seguida, pressiono a tecla E e depois a tecla F para alinhá-la a este lado do objeto dessa forma. E então esses lados aqui, nós realmente queremos algumas curvas ali, então eu ainda não sei onde queremos colocar uma vantagem lá. Então, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão aqui. E sim, agora precisamos apenas criar uma borda e movê-la assim. E talvez eu aperte a tecla E e depois a tecla F para alinhá-la a este lado aqui. Então esse tipo de curva é mais ou menos o tipo de coisa que queremos aqui. Se eu entrar no modo de edição e depois suavizá-lo, é isso que obtemos. Poderíamos descer e ativar a suavidade automática aqui. E então arraste isso um pouco para cima, veja o que isso vai nos dar. Então eu gostaria de lidar com esses recortes aqui. E acho que se adicionássemos talvez 12345 arestas aqui, isso poderia nos dar o suficiente para fazer isso. No entanto, uma vez que fizermos isso, isso entrará em colapso ou vai estreitar essas curvas. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Eu vou pressionar Control R, isso é 345 lá. Vamos fazer isso. Sim, vejo que isso realmente apertou essas curvas. Mas isso pode funcionar. Poderíamos pegar alguns deles e movê-los um pouco para baixo , para obter um pouco mais de curva. Vamos tentar isso. Vou selecionar isso e clicar aqui para Controlar. E então eu clico com a tecla Shift aqui e, em seguida, em Control, clique aqui e vamos tentar isso. Então eu vou trazê-los e a z, vamos pressionar S e Z. Sim, isso ajuda a mover isso daqui a pouco. Talvez precisemos incluí-las em algumas, mas tudo bem. Faremos isso em breve. E então o que eu gostaria de fazer é pegar essas bordas aqui, essas bordas aqui. E vamos retirá-los um pouco. Eu vou retirá-los um pouco assim. Vou ligar a gaiola novamente para que possamos ver isso. E então eu sinto que gostaria fazer um pouco de chanfro, vamos tentar isso. Vou pressionar o Controle B e retirá-lo um pouco. Mantenha pressionada a tecla Shift, e isso é quase tão bom quanto vamos obtê-lo aqui. Deixe-me tentar isso. Vou retirá-los um pouco mais e ver o que acontece aqui. Sim, então estamos obtendo um pouco dessa curva, embora essa borda aqui esteja um pouco à frente. Então, vamos ver se podemos trazer isso de volta. Vou apertar G duas vezes e trazer isso de volta um pouco. Desmorona minha esquina ali. Então, talvez eu os pegue agora e os mova no eixo y ou apenas aperte G duas vezes e os deslize. Então, podemos controlar a curva dessa parte desse jeito, certo? Vamos ver como estamos nos saindo um pouco melhor. Talvez consigamos pegar tudo isso e movê-los com g duas vezes novamente e movê-los um pouco para trás. Se isso, sim, então estamos tendo sensação de que temos esses recortes aqui. Isso realmente pode ser tudo o que precisamos. Podemos elevar o nível da janela de visualização. Um. Isso pode ajudar um pouco. Sim, então acho que isso pode dar sensação de que há apenas alguns entalhes. Vamos também adicionar essas peças aqui, esses parafusos. Mais uma vez, não vou fazer a ranhura reta no parafuso de cabeça plana, vou apenas adicionar uma lá. Na verdade, o que poderíamos fazer é pegar um desses, deixe-me pegar um desses e pressionar Shift DZ e movê-lo aqui. E talvez, por enquanto, eu mude para global e gire isso no eixo z, RZ 180, assim. E então vamos trazê-lo à tona e colocá-lo aqui, controle três para ir para a vista ortográfica esquerda e então eu pressiono G e trago isso. E talvez aqui mesmo. E vamos tentar isso. Se eu pegar isso e apresentar assim. E então, talvez, vamos adicioná-lo a esse objeto. Então, ele assume o modificador de superfície de subdivisão Talvez tentemos isso. Eu posso pegar isso e movê-lo para onde eu quero que esteja. E então eu pressiono Shift e clico aqui. E então, quando eu pressiono o controle J, ele o adicionará aos últimos objetos selecionados. Então, lá vamos nós. E talvez pudéssemos adicionar uma borda aqui para meio que afiar essa borda ali. Depois, simplesmente pegamos e duplicamos. Então, vou pressionar a tecla L aqui, Shift D, e mover isso para aproximadamente aqui. Digamos que vamos tentar isso. Aí vamos nós. Agora temos o filtro de ar lá. Deixe-me voltar para a vista lateral e Shift Z e garantir que tudo esteja do jeito que queremos. Talvez eu queira aumentá-lo em z um pouco quanto em Z e trazer isso à tona um pouco. Agora vamos tentar isso. Sim, acho que vai ficar muito bom lá. No próximo vídeo, veremos se podemos encontrar outra coisa aqui para começar a preencher esse espaço. 38. Começando os cabeçalhos de rabos: Bem, enquanto estamos aqui deste lado, vamos trabalhar nessas peças aqui, as partes reais do banco que o nome dos idiotas aqui. Então, vamos para a vista lateral com o controle três. E deixe-me pressionar Shift Z para dar uma olhada nisso. E sim, vamos trabalhar nisso. Vou pressionar Shift S1 para mover o cursor para o centro da grade e, em seguida, mudar e clicar com o botão direito do mouse e mover o cursor para lá. E então vou pressionar Shift em um cubo de malha. Vamos reduzi-lo para dizer 0,1, e aqui está. Agora vamos tentar colocar isso em forma. Ainda estou em transformações locais, então vou reduzir isso e pressionar a tecla R. Talvez o coloque aqui mesmo neste canto. E então eu vou entrar no modo de edição, apertar as três teclas para ir para modo facial e mover isso aqui, pegar esse rosto, movê-lo para este lado. Então, estou apenas começando a entender essa forma geral aqui. E então vamos movê-lo para o centro, ou desculpe-me, movê-lo para fora do centro, devo dizer, vamos movê-lo para aqui. E a que distância ela precisa estar? Bem, talvez seja meio difícil distinguir pelas fotos, mas, mais uma vez, teremos que fazer nossa melhor suposição aqui. Então, talvez traga-o assim e escale-o de alguma forma , digamos. E então acho que gostaria adicionar um modificador de superfície de subdivisão e, em seguida, colocar algumas bordas para segurar os cantos. Então, vamos fazer isso. Vamos adicionar um modificador, superfície de subdivisão, superfície de subdivisão e eu clicarei com o botão direito do mouse e sombrearei suavemente. E então, se entrarmos no modo de edição, podemos ver a gaiola lá. Então, vou pressionar Control R. E vamos adicionar algumas bordas para trazer isso de volta para a forma que queremos. Algo parecido com isso. Provavelmente precisaremos entrar aqui pelo menos para fazer isso e talvez expandir no X para trazê-los assim. Acho que o que precisaremos fazer a partir daqui, Controle 3, é extrudar essa peça. Então, vamos adicionar uma vantagem aqui, talvez aqui, e colocar, digamos, ali. Portanto, temos algumas bases para extrudar aqui. Então, vou pegar esses e esses nos cantos. E vamos eliminar isso. E eu vou pressionar a tecla Y aqui para mostrar isso assim. E então provavelmente precisaremos movê-los um pouco. Deixe-me esconder algumas coisas. Sinto que estamos meio que lutando contra esses outros objetos. Então, deixe-me escondê-los. Aí vamos nós. E talvez se eu pegar esses pontos e apertar G e meio que mover isso um pouco. E talvez eu possa simplesmente pegá-los e arrastá-los baixo só para pegar essa peça aqui. Parece que eu o retirei um pouco demais. Deixe-me trazê-lo de volta em algo assim. Tudo bem. Então precisamos trazer isso à tona aqui. Vamos fazer isso. Acho que poderíamos simplesmente inserir um laço de borda, talvez aqui, e tentar trazê-los à tona. Então, se eu arrastar, selecionar e pressionar e arrastar e selecionar, talvez puxe isso para cima. E vamos precisar de outra vantagem aqui agora, não é? Então, vamos fazer isso. E então vamos pegá-los e derrubá-los. Mais ou menos assim. Deixe-me abrir a gaiola agora. Aí vamos, para que possamos ver isso um pouco melhor. Estou apenas tentando colocar essas várias peças no lugar. Talvez isso possa voltar a acontecer. Aí vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, acho que estamos chegando lá agora. A próxima coisa, você sabe, parece que está curvado aqui. Vamos ver o que podemos fazer com isso. E talvez se pegássemos uma dessas bordas, talvez essa aqui e a retirássemos um pouco. Mas vamos ativar a ferramenta de edição proporcional aqui. E então vou pressionar gx e rolar a roda do mouse para trazer essa influência, acabar com isso e depois aumentar um pouco a influência. Talvez assim. Vamos tentar isso. Esse trabalho. Sim, isso meio que nos dá essa curva. E então tem essa coisa aqui. Não tenho certeza do que queremos fazer com isso. Pode ser que pudéssemos pegar algumas faces, talvez assim, e talvez extrudá-las. Vamos ver se podemos fazer isso. Então, vamos apertar E e retirá-los um pouco. Tudo bem, então aí temos isso e isso é muito feio. Sim. Mas o que podemos fazer talvez seja pegar algumas dessas bordas, talvez assim, e pressionar G duas vezes. Oh, é melhor eu desligar a edição proporcional. Desligue isso aqui ou na tecla 0. Você pode ativar e desativar isso com a tecla 0. E eu vou apertar G e deslizar desta forma. E talvez Zhe e eu meio que deslizem isso assim, e depois tragam isso um pouco. E talvez se eu pegar essas e apertar G duas vezes e deslizá-las, e depois essas também. Vou puxar o y e talvez abaixá-lo um pouco. Então você pode ver, eu só estou tentando obter essa dica. Talvez peguemos esses e puxemos para cá. Então talvez puxe para cá. Vamos ver se isso vai funcionar de alguma forma. Eu poderia realmente pegar essas bordas aqui e ver se podemos fazer alguma coisa com essas bordas aqui. Talvez pudéssemos torná-los afiados. Vamos tentar esse controle E e marcar com precisão. Vamos ver o que acontece aqui. E então precisamos ligar nosso sistema automático sem problemas. Aqui embaixo. Ajuda um pouco. Talvez. Vamos incluí-los um pouco mais. Talvez se eu arrastar os valores normais um pouco para cima, vamos tentar isso. Sim, na verdade, isso está começando a chegar lá. E se eu aumentar as superfícies de subdivisão aqui? Deixe-me tentar isso. Tudo bem, isso é um pouco mais interessante, mas eu tenho tudo isso aqui. Então, deixe-me mudar isso um pouco. E então talvez tente mover isso um pouco. Sim. Então eu sinto que estamos chegando lá. Acho que isso é muito bom. Eu poderia brincar um pouco com isso aqui em cima, meio que afiar isso lá em cima. Então, vamos adicionar as juntas reais aqui e fazer isso. Então, acho que podemos pegá-los de outro lugar. Agora, vamos trazer essas coisas de volta aqui. E acho que se pegarmos essa peça aqui, vamos pegar uma dessas. Sim, isso pode funcionar para uma dessas coisas. Vamos pegar um desses. Vou mudar do local para o global. E vamos pressionar Shift X e exibi-lo assim. E então eu não preciso dessa parte inferior aqui, então vou pressionar a tecla L aqui embaixo e excluir a base ali. E então vamos também transformar isso. Portanto, está um pouco mais alinhado com os eixos globais. Então, algo assim. Podemos ver que temos rotação no x. Vamos zerar isso e ver o que acontece. Sim, isso é melhor. Que tal zerarmos esses dois também? Aí vamos nós. Sim, isso é meio bom. Ok, então vamos pegar isso e movê-lo para cá. E vamos usar o y ry90. Bem, essa é a maneira errada. Então, vamos apertar a tecla negativa e girá-la. Lá vamos e entramos. E então eu também quero pegá-lo e estendê-lo um pouco para que você possa ver como a borda ao redor dela é muito menor do que aqui. Mas acho que o que eu quero fazer é talvez clicar com a tecla Alt nessas faces aqui e usar o Control numpad plus para expandir a seleção. E então acho que vou me expandir. Vou apertar a tecla S e escalar um pouco. Deixe-me retirá-lo porque o empurrou para dentro de alguns, deixe-me fazer isso. Nós vamos. E então eu acho que o que eu quero fazer é selecionar essa borda aqui, mover o cursor até ela e, em seguida, escalar a partir desse cursor 3D. Então, eu quero pegar tudo isso novamente aqui. Controle o numpad plus. E vamos escalar o x a partir desse cursor 3D. Vamos trazer isso assim. Igualmente um pouco mais lisonjeiro. Sim, e então vamos trazer isso de volta para aqui. Vamos aumentá-lo um pouco. Vamos apertar a tecla S e, bem, isso é um problema. Oh, eu sei que o cursor 3D ainda está selecionado. Vamos voltar ao ponto médio. Aqui vamos nós e depois apertamos a tecla S. Sim, isso é um pouco melhor. Então, com isso, talvez eu possa começar a movê-los no modo local. Basta movê-los para colocá-los no lugar. Tudo bem, e então o que precisamos fazer é pegar esse cara, turno D, talvez virar um pouco. Não é ruim. Eu sinto que precisa haver outra vantagem aqui embaixo, talvez aqui. Vamos tentar isso. E quando eu faço isso, eu tenho trazer essa vantagem de volta assim e talvez trazer isso de volta. Então, vamos ver como isso funciona. Sim, isso torna a borda inferior um pouco mais limpa. Acho que parece que precisa voltar para dentro ou embaixo do tanque de gasolina aqui. Parece que o tanque de gasolina talvez esteja oco por baixo. Se eu os mover para cá, eles vão se mudar em sua própria posição local. Então, é melhor mudar para global para movê-lo de volta assim. Então, talvez se isso estiver lá atrás, talvez seja um pouco mais assim. E, por último, quero tornar isso um pouco mais alto. Deixe-me selecioná-los, aperte a tecla de divisão no teclado numérico para isolá-los. Então eu sinto que quero aumentar isso, aumentá-las um pouco, certo, deixe-me ativar a ferramenta de edição proporcional. Vou trocá-lo para conectá-lo apenas, ele só puxa essa parte e não essas peças para cá. Vou mudar para local novamente, apertar G, z. E vamos colocar isso mais ou menos assim. Então, temos aquela parte superior arredondada lá. Eu só queria isso. Tudo bem, então vamos lá. Temos o primeiro desses pequenos idiotas. Talvez eu possa fazer mais, mas acho que é muito bom. Acho que isso funcionará e se misturará com todo o resto. Então, no próximo vídeo, vamos duplicar e espelhar isso. E então criaremos essas hastes de pressão indo até elas também. 39. Como terminar os Knuckleheads: Bem, para duplicar isso e espelhá-lo, teremos que tomar uma decisão aqui. Essas peças realmente não podem ser subdivididas. Eles têm tão poucos polígonos que se subdividirmos um deles aqui, ele simplesmente entrará em colapso. Então, nós realmente não queremos fazer isso. Então, adicionar essas peças a essa peça subdividida aqui seria um problema. Então, a próxima coisa que poderíamos fazer é aplicar o modificador de superfície de subdivisão aqui. Mas se então desativarmos a exibição ideal, podemos ver que há muitos polígonos para aquela pequena peça. Nós queremos isso? Bem, existem apenas dois deles, o que ajuda. Mas também poderíamos reduzi-lo para um para visualizar o nível um. E vamos ver como isso fica. Isso é aceitável? Há alguns artefatos aqui que eu realmente não estou gostando. Então, para mim, é importante ter isso em dois níveis de subdivisão. Então, acho que vou aplicar o modificador de superfície de subdivisão para isso antes de juntá-los. Porque, como eu disse, há apenas dois desses. Ainda assim. É meio alto teor de poliéster, então é realmente um equilíbrio. Para que seu modelo será usado. Será usado para, digamos, um videogame. Talvez você queira usar menos polígonos como padrão. No entanto, se você vai fazer um jogo em algo como Unreal five para um PlayStation cinco. Bem, talvez você não se importe com quantos polígonos ele tenha , porque ele aceitará e bem com muitos polígonos. Então, isso realmente depende de para que o modelo está sendo usado o modelo está sendo usado e de onde ele vai acabar. Mas para isso, vou aplicar o modificador de superfície de subdivisão aqui em dois níveis de subdivisão. E então, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que são muitos polígonos, mas acho que vale a pena. Vou selecionar tudo isso e pressionar Control J. E talvez eu suavize isso novamente. Vamos lá, e talvez venha até o Auto Smooth e veja o que eu quero fazer aqui. Então, talvez eu queira aumentar isso para aqui? Digamos que. Sim, acho que está tudo bem, acho que vai funcionar. Tudo bem, agora que fizemos isso, vou mover a origem para o centro da geometria aqui. Então, o que eu quero fazer é duplicá-lo e espelhá-lo para o outro lado, porque, como você pode ver, é uma espécie de imagem espelhada. Então, vamos seguir em frente e pressionar shift D e Enter. E então vou pressionar Control M e a tecla Y para espelhar no eixo y e depois pressionar Enter. E então não só o fez e o espelhou de um lado para o outro, mas também espelhou o ângulo, que é meio bom. Então eu vou apertar G e mover isso para cá. Meio que coloque-o no lugar aqui. Vou pressionar Shift Z e vamos dar uma olhada. Talvez eu o mude, algo assim. Vamos tentar isso. Bem, agora que temos isso em vigor, vamos trabalhar com eles aqui. Acho que as hastes de pressão as chamei de eixos de comando mais cedo. Isso é um erro. Acho que essas são as barras de pressão. Claramente, eu não sou um especialista em motocicletas, mas acho que é isso. Vou pressionar o controle três e vamos trabalhar apenas na criação dos cilindros aqui. Mais uma vez, vou pressionar Shift S1 e depois Shift , clicar com o botão direito do mouse e soltar o cursor ali mesmo. E então vou pressionar Shift em um cilindro de malha. E vamos reduzir isso para talvez 12 lados. E vou reduzi-los para 0,0, 1,0, 0,02. Aí vamos nós. Voltarei ao modo de transformação local e pressionarei Shift C para acessar o wireframe. E vamos virar isso e talvez trazê-lo até aqui. Então, esse é o tamanho certo. Acho que vou pressionar S e Z e retirar isso um pouco. Talvez algo assim. Desaponte, talvez um pouco. E então podemos trabalhar nisso aqui. Vamos então pressionar shift D Z e mover isso até aqui. Acho que é um pouco menor. Vou reduzir um pouco. Vou mover isso para cá. Acho que não precisamos de muito tempo para fazer assim. E então eu posso entrar no modo de edição e selecionar essa borda aqui com o clique Alt e, em seguida, basta pressionar S, reduzir a escala. Fácil. É aquela chave Z. Aí vamos nós. Abaixe isso e então eu poderia pressionar E, S e escalar isso assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Sim. Acho que isso poderia ser um pouco menor. Vou apertar a tecla S e escalá-la um pouco mais. E então S e Z e escale isso. Tudo bem, agora, o que eu acho que devemos fazer é pegar isso aqui, essas peças aqui, esses recortes. Mas em vez de tentar cortar o cilindro do jeito que está, acho que o que eu quero fazer é escalá-lo. Então, tem mais ou menos essa largura e , em seguida, extruda-a para obter as partes mais largas. Porque acho que é mais fácil extrudar do que cortar. Então, o que eu quero fazer é escalar isso no y e no x, mas não no z. Então eu vou pressionar S, Shift Z e vou escalar isso até que esteja mais ou menos onde eu quero que esteja na parte mais estreita aqui. E então vamos entrar no modo de edição e inserir alguns loops de borda. Talvez um aqui, um aqui. E vamos colocar um aqui, e vamos fazer isso. E então, se tivermos as três teclas e formos para o modo facial, vamos selecionar essas faces aqui com o clique Alt e o clique em Alt Shift. E então, mais uma vez, eu quero me expandir. Uma vez que eu extrudo no x e no y. Então eu pressiono E, S e desligo o eixo z, Shift Z. E vamos extrudar um pouco assim. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora temos essa peça. Vamos pegar isso e apresentar um pouco aqui, digamos. E então acho que precisamos usar nosso modificador de superfície de subdivisão para isso. Na verdade, você sabe o que, eu acho que vou unir esses dois. Eu os criei como dois objetos separados, mas acho que eles podem ser todos um aqui. Vou pressionar Control J. Aí vamos nós. Agora eu quero suavizar isso. E então vamos vir aqui, adicionar um modificador de superfície de subdivisão para que possamos obter essas curvas lá. E então, bem, há algumas coisas que eu preciso fazer. Em primeiro lugar, entra no modo de edição. E eu só quero selecionar essa face aqui embaixo. Deixe-me desligar a exibição do modificador de superfície de subdivisão por um momento e vou pressionar Control e a tecla mais para expandir essa seleção, pressionar Excluir e excluir faces. Então acho que devemos fazer isso aqui também. Vamos selecionar essa face aqui e excluir essa. E talvez escreva aqui também. Vamos fazer isso. Vamos excluir essa base na parte superior. Então, eu poderia ter criado aqueles cilindros sem tampas na parte superior e inferior, mas esqueci de fazer isso. Está tudo bem. Tudo bem, vamos ligar novamente o modificador de superfície de subdivisão e vemos que agora não temos as tampas aqui, elas não colapsam. Eles mantêm sua forma original. Mas esses aqui em cima, temos que lidar com eles. Vamos levar isso para cima. E eu quero obter essa bela curva sobre eles. Então, vou adicioná-los aqui, acho que do lado de fora. E então eu quero uma vantagem bastante afiada aqui em cima. Então, vou abaixar isso bem , trazer isso à tona e depois um aqui também. Vamos resumir isso bem desse jeito. Tudo bem, sim, então agora temos essa borda curva aqui. Então, talvez eu aperte G duas vezes e diminua um pouco. E eu vou clicar com Alt neste G2 vezes e puxá-lo assim. Então, é um pouco mais curvo desse jeito. Sim, é mais ou menos isso que eu quero lá. Em seguida, moverei a origem para o centro dessa geometria. E vamos duplicá-lo. Shift D, e eu vou movê-lo para cá, soltá-lo lá, vamos girá-lo um pouco. E talvez eu pegue esses aqui e os coloque alguns aqui. Nós poderíamos fazer o mesmo aqui embaixo. Talvez aqui. Tudo bem, então também preciso movê-los de volta para lá, um na frente do outro. Você pode ver isso aqui. Então, eu só preciso mover isso volta para trás desse jeito. Talvez não seja tão longe, algo assim. Então, vamos pegá-los, vamos combiná-los em um objeto, Controle J. E então vamos espelhá-los para o outro lado também. Então, vou pressionar Shift D e entrar, e depois vou voltar para global. Vamos pressionar Control M e Y e entrar. E então a mesma coisa se aplica aqui. Vamos arrastá-los para cima. E eles devem estar muito bons aqui. Um na frente do outro e espelhe-o para o outro lado. Sim. Aí vamos nós. 40. Entre os cilindros: Bem, a próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar é esse motor de dois cilindros com válvula suspensa de 45 graus. E vai ser meio complicado porque temos todas essas pequenas extrusões finas nisso, e presumo que seja para evitar o calor. Mas antes de começarmos com eles, o que eu gostaria de fazer é obter essa peça central que estabeleça onde eles estarão e como eles se conectarão. Então, eu gostaria de começar apenas com esta peça aqui. Você pode ver isso aqui. E isso está aqui do outro lado de apertar as três teclas e pressionar Shift Z. Você pode ampliar e podemos ver isso aqui. Não temos muitos detalhes aqui nesta visualização, mas acho que temos algumas boas imagens aqui. Mas antes de começarmos a fazer isso, vamos fazer uma pequena limpeza novamente aqui no esboço. E eu vou vir aqui e clicar com o botão direito do mouse e duplicar a área em uma nova janela. Então, temos nosso esboço aqui para que você possa vê-lo. Vou até a coleção de cenas, clico com o botão direito do mouse e escolho Exibir, Ocultar um nível para reduzir tudo. Então vamos descobrir o que são essas coisas. Então esse é o respiradouro. Vou dar um nome a isso ou é a tampa da ventilação, algo assim. Vou chamá-lo de ventilação. E isso vamos chamá-lo de “cabeça dos dedos”, L” para o lado esquerdo. E então eu vou controlar isso. E então vamos selecionar este. E eu vou controlar V para colar isso e mudar isso para um r. Aí vamos. Vamos ver o que são. Estas são as barras de pressão aqui e aqui. Não sei se realmente preciso rotulá-los agora, mas minha preocupação é realmente onde devemos colocá-los e sinto que precisamos uma nova coleção aqui só para o motor, geralmente para o motor. Eu sei que esses são o motor real, mas apenas todas as outras partes que o acompanham. Então, vamos pressionar M, criar uma nova coleção. Vamos chamá-lo de motor. E coloque tudo isso lá. Aí vamos nós. Acho que isso vai funcionar. Então, vou fechar isso. Agora vamos girar aqui para o outro lado, vou apertar as três teclas e pressionar Shift Z para ir para o wireframe. E acho que o que devemos fazer é começar com esse cilindro. Eu meio que gostaria de uma imagem do outro lado disso. E acho que tenho um. Deixe-me, vou mudar temporariamente o contorno ou para um editor de imagens. E vamos entrar nas imagens de referência e nas fotos do iPhone. E eu acho que tem um, esse 09 aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Este é o outro lado, mas se aumentarmos o zoom, podemos ver a parte de trás dessa peça. Deixe-me pressionar Control e Spacebar. E se aumentarmos o zoom, podemos ver aqui a parte de trás dessa peça. Então, acho que vou deixar essa visão aqui por enquanto enquanto estamos trabalhando nesta peça. Tudo bem, vamos ter certeza de que o cursor está no centro da grade com o shift S1. Vou pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e mover isso para aqui. Vamos então pressionar Shift em um cilindro de malha. E vamos reduzir isso para talvez 16 lados. E vou digitar 0,1 e 0,2 aqui para reduzir isso. Eu também vou tirar todas as contas do gato. Não vou escolher nada aqui. E vamos reduzir isso. E vamos entregá-lo. O eixo x é X9 zero. Então eu vou mudar isso para cima. Parece que eu preciso simplesmente aumentá-lo um pouco, colocá-lo no tamanho adequado aqui e, em seguida, dimensioná-lo em Y, S, Y e simplesmente retirá-lo assim . É meio que centrado lá. E vamos pressionar Shift Z e descobrir onde precisamos colocá-lo no eixo x. Parece que está logo abaixo do tanque de gasolina. Então, eu vou retirá-lo. Talvez por aqui. Vamos tentar por aí mesmo. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade, Smooth e tudo bem, então temos isso em mente. Em seguida, vamos criar essas peças aqui. Acho que me parece que esses são seis ou oito lados, acho que talvez seis. Vamos tentar isso. Vou mover o cursor para o centro desse objeto agora, então Shift S dois, e então vamos pressionar Shift um cilindro de malha. Vamos reduzir isso para seis lados. E vou reduzir isso. E vamos girá-lo em X ou X diferente de zero. Vamos movê-lo para o lado. Acho que talvez devêssemos reduzi-lo mais ou menos assim. Mova-o para fora. Acho que podemos pressionar Shift Z para dar uma olhada e isso pode ajudar, certo? Vamos fazer isso. Diminua um pouco aqui. Sim, acho que é muito bom lá. E então o que podemos fazer é fechá-lo. Temos esse pequeno aro aqui. Então, acho que vou entrar no modo de edição e selecionar essas bordas com Alt, clicar e pressionar S e dimensioná-las. E então eu pressiono E, y e retiro um pouco assim. Além disso, vamos fechar essa área aqui. Vamos pressionar E S e fechar isso. Nós vamos. Agora podemos pegar isso e espelhá-lo para o outro lado para que possamos mudar do ponto médio para o cursor 3D do nosso ponto de pivô pressionando a tecla de ponto final. E escolha o cursor 3D. Então poderíamos duplicar isso, mudar o Enter. Então podemos espelhá-la no eixo y Control M e Y. E aí vamos nós e depois Enter. E então há o outro lado disso. Sabe, o que eu deveria ter feito na verdade era fechar essas pontas um pouco antes de duplicá-las. Bem, o que podemos fazer é voltar. Deixe-me fazer isso bem rápido. Vou precisar mover o ponto de pivô de volta para o ponto médio para poder dimensioná-lo. Então, vou pressionar a tecla de ponto, mediana ES. Vamos trazer isso da mesma coisa aqui. Alt clique neste ES e traga-o para lá. Ok, então entendemos isso. Agora, acho que a próxima coisa que devemos fazer é talvez pegar esse prato aqui. Parece que há um prato aqui atrás. Se aumentarmos o zoom, é muito difícil dizer, mas parece que é triangular aqui atrás e talvez três parafusos ou parafusos segurando-o aqui, aqui e aqui. Então, vamos trabalhar nisso. Vou pressionar Shift em um plano de malha. Vamos reduzir isso para talvez 0,1. Vou girá-lo no eixo y, nossa linha 90. Aí vamos nós. Vamos levá-lo de volta para trás, atrás desse cilindro aqui. E então, se formos para a vista lateral com as três teclas Shift Z para wireframe, vamos pressionar S Y, escala n, s z. E eu vou explicar isso mais ou menos assim. Agora acho que poderíamos pegá-los e começar a trazê-los. Então, talvez levemos isso para aqui assim, e então pressionemos com calma aumentemos um pouco e depois escalamos um fio de cabelo. Fácil, abra e amplie. Fácil, levante e escale assim. Talvez isso funcionasse. Vamos tentar isso. Então. Acho que o que podemos fazer é talvez chanfrar esses vértices para obter uma pequena curva em cada um dos cantos aqui em cima. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Shift a e aplicar a escala. Então, colocamos todas aqui e depois vamos para o modo de vértice e talvez selecionamos todas elas. Vamos ver se podemos fazer tudo ao mesmo tempo. Controle o Shift B, puxe assim e role a roda do mouse. E talvez tudo o que precisemos seja algo assim. Na verdade, agora que estou vendo isso de novo, parece que isso aparece um pouco aqui. Então, talvez pudéssemos pegar essa vantagem aqui e escalá-la um pouco assim. Sim, algo parecido. Tudo bem. E então vamos dar um pouco de espessura. Parece que volta a ficar denso. Então, talvez vamos adicionar um modificador de solidificação, escolher uma espessura uniforme e talvez colocá-la um pouco assim. Então, podemos suavizá-lo. Ative a suavidade automática aqui e vamos, tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, e então vamos adicionar esses pequenos pedaços aqui. Então, talvez vamos selecionar essa face e mover o cursor até ela. Vamos criar uma esfera UV e talvez reduzi-la para 12,8. Então, é bem pequeno. Reduziremos o raio para 0,01. Aí vamos nós. E então poderíamos ir para o wireframe e entrar no modo de edição e talvez apenas selecionar essa parte aqui e excluir as faces excluídas. E então poderíamos transformá-lo no eixo y, nosso y90. Poderíamos escalá-lo no, para meio que achatá-lo um pouco. Talvez possamos suavizar isso. E então poderíamos reduzi-lo um pouco. Meio que coloque-o aqui. O que achamos? Talvez um pouco maior, algo assim. Tudo bem, e então podemos simplesmente pressionar o shift D, mover isso aqui para baixo, deslocar e mover isso para cá. Parece que há algumas coisas acontecendo por trás e por baixo e com as quais precisamos lidar. Então, vamos fazer isso. Vamos lidar com isso aqui embaixo. Parece que é só um cilindro. Vamos talvez selecionar uma aresta aqui embaixo e mover o cursor para esse deslocamento S2. E então podemos pressionar Shift em um cilindro de purê. Vamos pegar esses dois. Oh, vamos dar 16. Vamos fazer isso. E vou adicionar um ventilador triangular na parte superior e inferior para os recheios para gatos. E vamos acabar com isso e tentar colocá-lo em prática. Então, talvez algo parecido. Vamos tentar isso. E acho que preciso trazê-lo de volta para aqui. Acho que está lá atrás. E então podemos suavizá-lo. Ative a suavização automática. Sinto que tem bordas curvas na parte superior e inferior. Então, talvez vamos pressionar Shift a e aplicar a escala. E então pegamos essa borda e essa borda e pressionamos a curva Control B e AD lá. Experimente isso. Então eu sinto que precisamos algo aqui atrás e abaixo dela. Então, acho que o que podemos fazer para isso é como não podemos realmente dizer exatamente o que está acontecendo aqui, podemos ser muito vagos com isso neste momento. E então, à medida que criarmos outras coisas, veremos o que precisamos para nos conectar e fechar. Mas para isso, vamos pressionar Shift Enter e depois pressionar rz90 para transformar isso. E então vamos puxar isso de volta e inseri-lo nesta peça. Vou reduzi-lo um pouco. E então meio que inserido naquela peça ali. Certo? Então, temos isso de volta aqui, assim. Sinto que temos um cilindro lá. Talvez façamos a mesma coisa. Nós acabamos de fazer isso. Shift D Enter e , em seguida, nosso y90 novamente. E então vamos reduzir isso um pouco. Mova isso para cima e vamos movê-lo para aqui. E então parece que, Deus, eu não sei. Parece que talvez haja um parafuso aqui e depois uma extensão para cima. Então, vamos apenas, hum, bem , vamos trazer isso à tona um pouco assim. E então vou pressionar S e escalar isso um pouco. E então podemos estender isso. Vamos apertar E e Z e puxar isso direto para aqui. Sim, vamos tentar isso. E então, para isso aqui em cima, aquele parafuso, vamos selecionar esse laço de borda e pressionar Shift S para mover o cursor. Desloque um cilindro de malha. Vamos reduzir isso para seis lados novamente. Não precisamos de um preenchimento de tampa. Vou reduzi-lo um pouco. Vamos trazê-lo à tona e colocá-lo aqui. S, z, algo assim. Na verdade, eu não precisava que um gato preenchesse isso. E como eu consegui fechar isso aqui, ES, e vamos colocar isso assim. Tudo bem, e então nosso Z só para girá-lo um pouco. Agora que temos isso, podemos usar esse parafuso aqui embaixo, acho que parece um pouco que há uma extrusão disso aqui. E vou pressionar I para inserir isso aqui. E então podemos apertar E e puxar para baixo. E então vamos colocar um parafuso aqui, ali mesmo. Então, vamos pegar o que acabamos de criar aqui. Pressione shift D Z e traga isso até aqui. Agora parece que está um pouco errado. Oh, bem, está assim, então vou trazê-lo de volta para o eixo global de lá. Traga isso um pouco à tona. Talvez possamos fechar esse lado agora aqui, ES, e trazer isso para dentro. E então precisamos dessa coisa. Então, deixe-me pegar isso e trazer à tona. E tudo o que vou fazer aqui, eu acho, é apenas adicionar um plano poligonal, deslocar S2 para mover o cursor até lá. E vamos pressionar Shift em um plano de malha. Então, vamos reduzir isso um pouco. Escalado em y assim. Então, podemos começar a comprar essa peça. Então, parece que é apenas uma peça angular. Vamos tentar isso. Vou clicar em tab para ir para o modo de edição. Vamos selecionar essa borda e, em seguida, pressionarei E Z puxada para baixo. Então eu vou fazer isso de novo. Fácil, puxado para baixo assim. E então eu vou retirar isso de volta. Até onde vamos? Nós realmente não sabemos. Então, vamos trazê-lo de volta assim e não tenho certeza se trabalharemos nisso à medida que inserirmos outras peças. Mas vou pressionar Control a e aplicar a escala para que eu possa pegar essas bordas e pressionar Control B e chanfrá-las. Eu vou suavizá-los. E então vamos adicionar um modificador de solidificação aqui embaixo. Solidifique a espessura uniforme. Vamos segurar a tecla Shift e arrastar um pouco para baixo. E então vamos ativar a suavização automática aqui. E isso ajuda um pouco. Tudo bem, então isso é basicamente o que eu queria era colocar essas peças de conexão no centro para que, no próximo vídeo, pudéssemos entrar e começar a criar o motor real aqui. 41. 041 Começando os cilindros de motor: Bem, agora, depois de olhar para esses cilindros, percebo que são muitos. Se fôssemos fazer isso, deixe-me pressionar Control e Spacebar. Se fizéssemos isso como estão aqui, isso poderia ser um curso totalmente diferente por si só. Na verdade, isso está acontecendo muita coisa aqui. Então, o que vou fazer é tentar trabalhar em uma versão um pouco simplificada disso. Algo que vai caber aqui, eu acho, mas não é tão detalhado e simplesmente não vai demorar muito, porque temos muitas outras coisas a fazer aqui para construir isso. Então, vou tentar encontrar um equilíbrio entre realismo e fazer as coisas aqui. Primeiro de tudo, vamos colocar esses caras em uma coleção. Vou vir aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher a área duplicada. Aqui vamos para uma nova janela e, em seguida, você pode simplesmente passar o mouse sobre e pressionar a tecla de menos no teclado numérico para recolher tudo. E então vamos analisar e selecionar, acho que são todas essas, certo? Sim, tudo isso e, em seguida, selecione isso e clique com a tecla Control pressionada aqui. Oh, quando precisamos deles aqui também. Ok, agora que temos tudo isso, vamos colocá-los em um recipiente ou coleção. Acho que não quero colocá-los diretamente na coleção de motores. Eu gostaria de dar a ele uma coleção própria, só para saber o que são. Mas eu realmente não sei o que é isso. Acho que vou simplesmente ligar entre cilindros e continuar. Vou apertar a tecla M, nova coleção entre cilindros. Vamos e vamos pegar aquela coleção e colocá-la na coleção de motores de lá. Ok, então agora que temos isso, vamos pensar sobre isso. O que achamos? São essas? Isso é um cubo? Isso é um cilindro? Quero dizer, eles são ligeiramente arredondados, mas parecem meio planos na frente. E então temos todas essas pequenas cristas e temos um recorte aqui. Então eu sinto que quero começar com um cubo. Não tenho certeza se isso será o que queremos, mas acho que se criarmos um cubo e usarmos o modificador de superfície de subdivisão, criaremos muitos polígonos se fizermos dessa forma. Bem, acho que de qualquer forma que façamos isso, vamos criar muitos polígonos com todas essas pequenas cristas. Então, eu não sei se isso realmente importa. Então, vamos para a vista lateral aqui e vamos dar uma olhada. Então aqui está. Vou colocar o cursor no centro da grade e, em seguida, mudar, clicar com o botão direito do mouse e soltá-lo aqui. Vou pressionar Shift Z para acessar o wireframe. E sim, acho que vou começar com um cubo. Vamos tentar isso. Vou reduzi-lo para 0,2. Vou transformá-lo e mudar para a orientação de transformação local. Vamos reduzi-lo um pouco, algo assim, e vamos girá-lo para meio que fique alinhado aqui. Agora vou entrar no modo de edição e selecionar essa face aqui, e vamos escalá-la no y e trazê-la para dentro. Isso. E eu meio que tenho essas configurações. Então, está por dentro. Então, quando eu criar as cristas aqui, vamos extrudar. Tem esse tipo de ressaca aqui, essa é essa peça aqui. Acho que não vou me preocupar com isso. Mas acho que se quiséssemos, talvez pudéssemos tentar. Vamos tentar. Eu vou trazê-lo à tona assim. E então talvez adicionemos um laço de borda aqui e reduzamos isso como ano, digamos que pegue essa base e depois a extrude assim, e então escale o y para ficar mais ou menos assim. Assim como nós, podemos tentar isso. Tudo bem, então vamos tentar isso. Vamos então pegar isso e colocá-lo no lugar certo. Então, precisaremos nos apresentar para nos conectar com essas coisas. E eu vou escalar o x porque vamos querer sair deles aqui, certo? Não queremos nos cruzar com nada disso. Então, vamos escalá-lo um pouco mais no X, trazê-lo de volta um pouco. Então, talvez algo assim. Vamos ver o que podemos fazer com esses cumes aqui. Acho que só precisamos inserir muitos laços de borda aqui. Então, para o top 12345, temos cinco lá em cima. Se inserirmos o que? Sete? Deixe-me pensar aqui. 123. Se inserirmos sete aqui, deixe-me ver o que temos aqui. 1234. Tudo bem, deixe-me tentar. Oito aqui e experimente oito cortes e você pode vê-los aqui. Vamos tentar isso. 12345. Aí vamos nós. Então, nós temos isso aqui embaixo. E parece meio que 12, talvez eu precise, bem, vamos rolar o mouse e clicar duas vezes. E então podemos entrar aqui para o campo de número de cortes. E vamos clicar e arrastar aqui até obtermos aproximadamente a mesma largura do que temos aqui em cima. Tudo bem, então deixe-me experimentá-los agora. Deixe-me ir um ao outro e ver o que temos aqui. Vou clicar na borda para fazer com que o rosto fique em volta. Sim, então nós o temos na parte superior e inferior. Eu acho que isso é muito bom. Tudo bem, agora o que podemos fazer é extrudar, escalar e depois desligar o eixo z. Vamos tentar isso. E, S Shift Z, e estamos no modo de transformação local. Então, vamos escalar assim e ver o que acontece. Nada parecido com isso. Poderíamos trazê-los um pouco aqui. Esses e assim, podemos simplesmente arrastar e o Y para trazê-los um pouco mais. Acho que é mais ou menos isso que estamos vendo aqui. Tudo bem, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver o que acontece. Veja se isso é mesmo uma possibilidade. Tudo bem, na verdade não é tão ruim. Deixe-me suavizar isso. Sim, talvez possamos fazer algo com isso. Então, o que podemos fazer agora é entrar no modo de edição. E vamos adicionar, digamos, duas ou três bordas aqui para segurar os lados. E então podemos usar um modificador booleano para cortar aqui. Em seguida, podemos adicionar as placas de base, o parafuso, esse parafuso. E então teremos que lidar com tudo isso por cima. Mas, de um modo geral, não acho que isso seja tão ruim. Sabe, o que vamos fazer é pegar isso e apertar E e Z e puxar isso para aqui. Então, isso encerra isso. Estou meio surpreso que isso seja realmente muito bom. Então, o que vamos fazer agora é ver se podemos criar esse recuo aqui. Vamos tentar isso. O que vou fazer é duplicar esse shift dx e retirá-lo assim. E então eu vou escalá-lo bem longe em x. Então, x, então, é assim. E isso é o que vamos usar para reduzir isso. E acho que quero um pouco mais inclinado, então vou tirá-los. Vou bater em X e dissolver as bordas. Então, é um pouco mais inclinado, certo, mais uma curva ali. E então eu vou girá-lo em z ou z diferente de zero, mas eu quero que ele vá para o outro lado, então eu vou apertar a tecla negativa. Aí vamos nós. E depois Enter. Então eu quero derrubar isso e ele vai ser inserido aqui. Então eu queria entrar em algo assim. Mas antes de começarmos a fazer isso, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão. E isso é apenas um objeto temporário para cortar aqui. Então, vou aplicar isso. E você pode ver que temos muitos polígonos lá. Então eu vou entrar nesta janela aqui, as propriedades do objeto. E se rolarmos para baixo, vamos movê-los um pouco para cima aqui. Se rolarmos para baixo até a tela da janela de visualização, podemos mudar nossa tela para fio e podemos ver isso lá. Então, podemos ver como isso acontece. E então vamos selecionar o objeto real que vamos cortar. E vamos adicionar um modificador booleano. Agora, o que podemos fazer é dizer qual objeto vai cortá-lo. Então, este aqui, vamos dar um nome, vamos pressionar F2 e eu vou chamá-lo de cortador, só para sabermos o que é. É só um objeto temporário aqui. Então, vou selecionar aquela peça original no objeto. Vou digitar o cortador e selecioná-lo. E agora, quando pegamos isso e o movemos para dentro, no y, ele deve cortar isso. Vamos ver. Sim, então deixe-me tentar movê-lo um pouco para baixo. Você pode ver como é meio que entrar aqui. Deixe-me mover isso para baixo para dizer aqui, vamos tentar isso. Sim, você pode ver isso entrando agora. Tudo bem. Então, se eu vier aqui, vamos encontrar aquele cortador. Vou vir aqui e digitar Cutter. Aí está. E vamos desativá-lo por um momento. Aqui. Aí vamos nós. Então, agora temos esse corte. É assim que queremos? É isso, acho que não quero que seja muito maior. Na verdade, isso não é ruim. Está bem limpo. Acho que faz o trabalho lá. E parece que, em última análise, colocará um parafuso aqui. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos pegar isso e duplicá-lo e espelhá-lo para o outro lado. E então vamos adicionar a base os parafusos e essa peça aqui, e essa aqui, para tentar fazer com que fique um pouco mais parecida com a que queremos. Então, isso está chegando a seguir. 42. 042 Acabamento dos cilindros de motor: Agora vamos terminar isso para que possamos duplicá-lo e espelhá-lo. Então, ainda temos o cortador fazendo isso. O que precisamos fazer é tornar isso permanente. Portanto, não são apenas alguns modificadores. Então eu acho que antes de tudo, bem, vamos ver como isso fica. Se pressionarmos Shift Z e desligarmos a exibição ideal. São muitos polígonos, mas não são tantos quanto poderiam ser se tentássemos fazer isso exatamente do jeito que está. Vamos pressionar Shift Z para voltar ao modo Sólido. E vou aplicar o modificador de superfície de subdivisão aqui. E então vamos aplicar o booleano aqui. E então podemos esconder esse cortador. E aí está. Então, sim, acho que isso vai funcionar muito bem, na verdade. Vamos para a visão lateral com as três chaves e eu voltarei à transformação global. E para espelhar isso, vamos pressionar Shift D para duplicá-lo e, em seguida, Controlar M e a tecla Y para espelhar no eixo y e depois pressionar Enter. E então vamos arrastar isso aqui assim. Sim, deixe-me aproveitar essa vantagem mais uma vez , como fizemos do outro lado. E basta extrudar isso no eixo y EY e retirá-lo. Aí vamos nós. Então, isso meio que se conecta com isso. E então vamos trabalhar na base aqui. Para isso, parece que é cilíndrico. Então, vamos fazer isso. Vou voltar para essa vista lateral e pressionar Shift um cilindro de malha e temos 32 lados. Provavelmente não preciso de muito. Vamos escolher talvez 16. E então vou digitar 0,1 e 0,2 para reduzi-lo. Acho que não vou precisar de nenhuma conta de gato aqui. Então, vamos trazer isso à tona e tentar implementá-lo. Veja como isso funciona. Eu vou transformá-lo. Vou pressionar a tecla de vírgula para ir para a escala de transformação local na soma z. E talvez sejamos mais ou menos assim. Vamos tentar isso aqui. Derrube isso assim. E eu vou suavizar isso. E então vamos criar essa placa aqui. Acho que vou criá-la como uma peça totalmente diferente, apenas um cubo. Vamos deslocar S2 para mover o cursor até esse ponto e, em seguida, deslocar um cubo de malha, ir para o wireframe. E vamos reduzi-lo. Escale o z. E vamos tentar colocar isso em prática também . Aqui vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem, não é tão ruim. Eu sinto que posso escalar um pouco no x e no y. Então S Shift Z e coloque isso mais ou menos assim. Ok, e então vamos aplicar as transformações aqui. Controle a, aplique a escala. E então eu acho que quero, bem, primeiro de tudo, acho que poderíamos simplesmente deletar esse rosto aqui. Acho que não precisamos disso de jeito nenhum. Acho que nunca veremos lá embaixo. E então pegue essas bordas e vamos pressionar Control B e chanfrá-las um pouco. Role a roda do mouse. Aí vamos nós. Acho que isso precisa ser um pouco mais alto. Vamos tentar isso. Vou diminuir um pouco isso. E talvez escale isso um pouco assim. Tudo bem, vamos suavizar esse, ver como fica. Talvez possamos ativar a suavização automática aqui embaixo. Sim, isso parece muito bom. Talvez também pudéssemos chanfrar essa borda aqui em toda a volta. Vamos tentar isso. Controle B e revele isso um pouco. Isso não é ruim. E então devemos juntá-los. Vamos pegar isso e juntá-lo a esse controle J. E agora podemos basicamente espelhar isso também. Então, se voltarmos ao global, podemos pressionar shift D, Enter Control M e o eixo y. E então podemos simplesmente arrastar isso direto para cima e colocá-lo aqui. Veja como isso funciona. Vou voltar para a transformação local e aumentar um pouco isso. Aí vamos, porque acho que estão escondidos por trás desse lábio aqui. Então, esses estão logo atrás. Agora vamos trabalhar para adicionar os parafusos nos cantos. Na verdade, eu deveria ter esperado para espelhá-lo até adicionar os parafusos, mas tudo bem. Nós podemos fazer isso. O que vou fazer é talvez mover o cursor até um ponto aqui, digamos mudar para S2. E então vamos criar um cilindro. Na verdade. Sabe o que poderíamos fazer? Onde estava aquele parafuso que criamos? Havia um. Oh, estava aqui em cima. Aqui está, esse aqui mesmo. Vamos pegar, ou até mesmo isso. Mas vamos pegar isso aqui. Aqui está. Vamos juntar esses dois. Controle J e talvez arraste um pouco a suavização automática para isso. E então vamos duplicar isso e usar isso para os cilindros aqui embaixo. Vamos voltar para o modo global real e rápido, pressione shift D y, e eu vou passar para aqui. Vamos mover isso para baixo e para baixo até aqui. E pressionará a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. Talvez pudéssemos corrigir isso vindo aqui e no eixo x e a rotação simplesmente digitar zero e isso endireitará isso lá em cima, apenas tornando um pouco mais fácil trabalhar com isso. E então parece que é mais alto e tem uma arruela na parte inferior. Então, vamos pressionar S z, essa guia Vamos para o modo de edição. E eu vou pegar isso, apertar a tecla L para escolher a parte central e abaixá-la assim. E então vamos também duplicar esse deslocamento D Z e reduzir essa escala no z assim. E então pressione Shift Z e amplie isso um pouco assim. Mas meio que se encaixa lá desse jeito. Vamos trazer isso de volta aqui. Vamos transformá-lo para alinhá-lo a isso. Pressione a tecla G e mova-a para aqui. E aí vamos nós. Agora não estamos lá, como isso parece? Isso é grande o suficiente? Acho que poderia ser um pouco mais amplo. Então, vamos para a transformação local, S Shift Z, e vamos ampliar isso um pouco. Aí vamos nós. Então, devemos ser capazes de duplicá-los e colocá-los em prática. Então, vamos pressionar shift D, por quê? Nós vamos? E então vamos selecionar esses dois e pressionar Shift x e trazê-los aqui. Está bem? Agora que fizemos isso, vamos combiná-los todos em um único objeto para que possamos espelhá-los para o outro lado. Controle J. Vamos mover a origem para o centro da geometria. Em seguida, vamos às transformações globais com a chave de vírgula. Pressione shift D, Enter, Control M, Y e enter. E então vamos arrastá-los para cima. E eles não vão lá da mesma forma, mas tudo bem. Vamos mudar para nossas transformações locais e simplesmente trazê-las à tona e colocá-las ali mesmo. Vamos também colocar um parafuso ou algo parecido aqui embaixo. Então, vou pegar isso e selecionar um desses alt Z para raio-X. Arraste e selecione tudo isso. Shift T z. Em seguida, pressionarei a tecla P e separarei por seleção. Aqui vamos nós. Agora temos um novo objeto aqui. Vamos mover a origem para o centro da geometria. E então vamos trazê-lo aqui. Retire-o um pouco e vamos virar. Tente um oitavo, zero cento e 80 graus. E então vamos arrastá-lo para cima. Coloque-o aqui. Tudo bem, vamos também colocar isso do outro lado. Então eu acho que vou simplesmente ir para a transformação global, mudar D Y, movê-la para cá, e então vou apertar a tecla R e girá-la um pouco assim. E por último, essa coisa aqui, não tenho certeza do que é, mas podemos colocar algo lá. Na verdade, você sabe o que poderíamos fazer. Talvez eu pegue um desses turnos DX e vamos tentar colocar um desses aqui. Você nunca sabe o que pode canibalizar com algo que você já criou. Então, vou trazer isso à tona aqui. Acho que está no mais fino. Agora está um pouco fora do centro, não é? Pressione G e mova-o um pouco e talvez aumente um pouco. Retire-o um pouco. Sim. Então, só para ter algo lá. E parece que talvez eu possa colocar esse aqui. Assim. Vamos tentar isso. Veja como isso funciona. Tudo bem, então, como eu disse, eles não são exatamente os mesmos. E ainda temos mais a fazer aqui. Mas isso, pelo menos, coloca essas peças com uma forma e detalhes bastante representativos. Para nossos cilindros aqui. 43. Começando a caixa do motor: Tudo bem, acho que chegamos ao ponto em que agora precisamos começar a pensar na caixa do motor ou na caixa da manivela. Essa peça está aqui. Se chegarmos ao outro lado, vou pressionar o controle três no teclado numérico e mudar você para o wireframe. Você pode ver a capa desta capa aqui, ali mesmo, certo? E do outro lado está essa coisa mais cilíndrica. E isso é o que também se conecta aos cilindros e às hastes de pressão. Então, essa é uma das razões pelas quais eu adiei isso é porque queremos que ele se conecte a coisas que já existem. Mas também adiei só porque parece difícil. É uma das coisas mais estranhas da motocicleta aqui. E vai ser um pouco mais complicado do que as outras partes. Eu acho. Francamente, eu adiei um pouco, mas acho que estou pronto. Acho que estou pronto para lidar com isso. Você é? Acho que estamos prontos. Primeiro, vamos dar uma olhada em algumas imagens de referência dessa peça para que possamos ter uma ideia melhor de sua aparência. Então, deixe-me vir aqui para criar imagens e abrir e vamos às imagens de referência. E em nossas imagens da internet, adicionei algumas aqui. Aqui estão algumas imagens dos seis anos 1930 ou uma réplica de uma caixa de motor Harley 130s e seis. E eu também tenho uma capa aqui. Mas antes de tudo, vamos dar uma olhada, digamos esta aqui. Vamos pressionar Control e Spacebar e ampliar. Então eu acho que deste lado, provavelmente podemos começar com um cilindro aqui e extrudar aqui e extrudar volta para as aberturas do cilindro aqui. E então, vamos dar uma olhada em outro aqui. Deixe-me voltar para a mesma pasta e você pode ver aqui como ela volta para as aberturas do cilindro e para as aberturas onde estou chamando de haste de pressão. Então, não tenho certeza se é isso que eles são. Onde eles entram também. E você pode ver que é meio cilíndrico voltando para o outro lado. E então, se dermos outra olhada, deixe-me mudar isso para um editor de imagens novamente, o delineador aqui em cima. E vamos dar outra olhada em outra imagem aqui. E então chegamos ao outro lado. Aqui está. E você pode ver que há aquele cilindro entrando. Mas então você tem essa peça aqui e essa peça que eu realmente não vou criar como parte dessa similar, será sua própria peça e nós vamos apenas juntá-las. E depois há a edição da capa real aqui, que traz consigo uma coleção totalmente nova de problemas e problemas. Então você está pronto para isso? Acho que o que vamos fazer é começar deste lado aqui, vou pressionar a tecla três no teclado numérico e vamos começar a escrever aqui. Agora, um lado está um pouco distante do outro. Se pressionarmos o Controle três, isso pode ser um pouco diferente, mas acho que podemos trabalhar com isso. Então, primeiro de tudo, vamos criar um círculo. Vou pressionar Shift em um círculo de malha aqui. Vamos derrubá-lo por 2,1 m, aqui está. Vou deixá-lo em 32 lados. E eu vou girá-lo no eixo y, RY 90. Aí está. E então vamos apertar G e mover isso para cá. E, na verdade, estamos bem perto do que queremos aqui. Estou tentando colocar essa parte aqui do lado de fora dela. Vamos ver se conseguimos fazer algo assim. Tudo bem, então devemos retirá-lo um pouco. Vamos pressionar Shift Z para voltar ao Solid View. E talvez eu esteja pensando assim. Digamos que talvez tenhamos que mover nossos cilindros e peças centrais aqui, mas vamos começar aqui. Então, para isso, vou entrar no modo de edição. E vamos fazer com que essa parte volte um pouco. Então, só volta um pouco. Vou pressionar EX e recuar assim. E sim, parece que talvez precisemos mover os cilindros e a peça central dessa maneira. Mas então vamos também fazer uma extrusão para obter isso. Tudo bem, então vamos selecionar essa borda aqui. A escala S daqui a pouco, e acho que podemos ver isso aqui. Vou apertar as três teclas. Aqui vamos nós. Sim, podemos ver isso aqui. Então, vamos pressionar a tecla S até chegarmos a esse ponto na imagem de referência. E então vamos extrair um pouco. Tem um pouco de lábio. Então, vamos apertar eax e tirar isso para aqui por enquanto. Tudo bem, agora que temos isso. Acho que vou pegar isso e extrudar isso de volta um pouco mais. Sabemos que precisaremos movê-los um pouco para cima porque essa é uma área relativamente pequena entre onde colocamos o círculo e onde eles se conectarão a eles. Mas temos mais a fazer para voltar atrás. Acho que o que podemos fazer é ir em frente e extrudar isso de volta para onde essas hastes entrarão. Então eu vou apertar E x e vamos puxar dessa maneira. E precisaremos que eles entrem por aqui, digamos. Tudo bem, então a próxima tarefa será levá-los adiante para colocá-los perto de onde estão as vagas. Então, para fazer isso, precisaremos criar uma coleção para isso. Então, vamos subir aqui e clicar com o botão direito do mouse no cabeçalho superior aqui e escolher a área duplicada em uma nova janela. Então, aqui temos isso. E então vou mudar isso para um esboço novamente. Parece que preciso esticar isso um pouco. Aqui está, está aqui. Ou podemos pressionar Shift F9. Vamos fazer isso. Vamos experimentar o Shift F9. Aí vamos nós. E agora vou apertar a tecla Minus no teclado numérico. E vamos pegar todas essas peças e dar a elas sua própria coleção. Porque atualmente eu acho que nós apenas os temos aqui no motor. Eu os tenho aqui. Sempre posso clicar com o botão direito do mouse e escolher Selecionar objetos, e isso selecionará tudo nessa coleção. E eu gostaria de poder fazer isso com eles também. Então, vamos selecionar tudo isso aqui. Vou continuar e tentar selecioná-los. Então, vamos criar uma nova coleção. Vou pressionar M, nova coleção. Vamos chamar isso de cilindros de motor. Vamos, podemos pegar isso e arrastá-lo para o motor. Aí está. E agora vamos adicionar esses outros a isso também. Então, vamos selecionar tudo e pressionar M e movê-los para o motor, para os cilindros do motor, ali mesmo. Tudo bem, agora que os criamos, vamos clicar com o botão direito do mouse nessa coleção e escolher Selecionar objetos. E agora vamos avançá-los um pouco até o ponto em que achamos que os queremos. Olhando isso aqui, eu acho. Então, vamos movê-los para cerca de aqui. Vamos fazer isso. E então vamos pegar essas coisas, entre os cilindros, selecionar esses objetos clicando com o botão direito do mouse no contorno. E vamos fazer com que eles avancem e acompanhem esses. Então, essa é outra razão pela qual é bom criar coleções e organizar coisas é porque você pode selecionar objetos em massa e movê-los assim. Agora que temos isso, o que poderíamos tentar é adicionar um laço de borda aqui, talvez algo bem aqui. Digamos, deixe-me movê-lo um pouco assim. E então poderíamos tomar essas bases aqui. E poderíamos usá-los para puxá-los para cima e conectar esses cilindros aqui. Então, vamos ver, talvez só precisemos deles aqui. Vamos pressionar as três teclas no teclado numérico e, em seguida, o que podemos tentar, deixe-me fechar, basta pressionar E e Z e eu vou avançar até aqui assim. Vamos apertar a tecla Z novamente. Aí vamos nós. Assim. Então, o que podemos fazer é ir para o modo de vértice. E podemos começar a arrastar, selecionando esses pontos para colocá-los no lugar , de forma que correspondam um pouco melhor à imagem de referência. Então, digamos que pegamos essa vantagem e a movemos um pouco para baixo. E este, você pode ver que estou apenas derrubando ou aumentando. Então, eles se alinham a essa área aqui. Agora eu posso pegar este e apertar G e movê-lo para cá, eu acho. Poderia tentar isso. E então vamos pegá-los aqui e colocá-los no lugar. Tudo bem, isso é muito bom, mas agora precisamos selecionar essas bases aqui. E vamos selecionar essa vantagem aqui, mudar para a transformação local. E vamos trazer isso à tona para que pareça a mesma coisa aqui, assim. E então vamos colocar esses outros no lugar um pouco melhor. Então, meio que quero, deixe-me voltar para o global aqui, que meio que quero que isso aconteça e me encontre com eles. Agora, isso provavelmente precisa acontecer assim. Rs vai ficar um pouco errado e tudo bem. Tudo bem, vamos dar uma olhada agora. Aí vamos nós. Sim, e agora você pode ver que temos essa área que está se conectando com essas placas de base. Talvez pudéssemos pegar isso e mover isso um pouco. Nós vamos. Tudo bem, sim, então eu acho que isso vai funcionar muito bem. Temos mais a fazer. É claro que precisamos fazer a mesma coisa, esse tipo de coisa com essas varas aqui. Se dermos uma olhada nisso, podemos ver isso aqui. Precisamos fazer isso. E também precisamos começar a criar a forma básica da capa. Então, trabalharemos nisso a seguir. 44. Começando a capa do caso: Bem, antes de trabalharmos na capa, vamos fazer mais uma coisa com isso. Eu quero colocar essa peça aqui onde as hastes vão caber, bem aqui. Então, vamos ver isso. O que eu gostaria de fazer é talvez adicionar um laço de borda aqui para definir isso ali. E então parece que se estende para fora desta principal aqui. Então, provavelmente devemos inserir um laço de borda aqui. E quando o fizermos, vamos apertar a tecla E e depois a tecla F para girá-la. Portanto, está alinhado com a borda reta superior. E eu vou baixá-lo bem baixo. Parece que está bem lá embaixo, assim, talvez algo parecido. E então acho que podemos deletar essas faces aqui porque vamos simplesmente estender isso, como o telhado de uma casa aqui e depois conectá-las a essa borda. Então, vamos selecionar essas faces aqui. E, na verdade, eu não quero ir até o fim. Eu só quero ir até aqui, digamos, e esses rostos por aqui. Vamos fazer isso. E então vamos clicar em Excluir e excluir faces. Agora, se formos para o modo Edge, selecionarei este e , em seguida, clique em Control para selecionar toda a linha de bordas. Agora vamos fazer uma extrusão disso, EX, trazê-lo para a frente assim, certo? Então, estamos trazendo isso à tona aqui. E então vamos alinhá-lo sobre essa borda aqui. Talvez eu vá até a única tecla e o Shift Z, para ver se está bem alinhado com essa borda. Certo. Aí vamos nós. E agora podemos simplesmente preenchê-los. Então vá para o modo Edge, selecione isso e isso e pressione a tecla F. E então eu posso simplesmente selecionar essa borda e continuar pressionando a tecla F e preenchendo-as. E então este aqui, provavelmente deveríamos preencher isso. E eu vou selecionar três arestas aqui. Opa, tente isso de novo. Lá vamos nós, e aperte a tecla F lá. Então, agora temos essa peça aqui ou aquela parte ali. Agora vamos trabalhar na caixa do motor. Então acho que talvez eu traga isso aqui. Vou clicar em Abrir e isso aqui, capa desta capa aqui. Então, vamos voltar ao esboço aqui porque acho que só quero esconder tudo. O que é isso? Oh, vamos chamar isso de estojo de motor. E vou arrastar isso para a coleção de motores aqui. E vamos esconder tudo e trabalhar nessa capa. Vou clicar e arrastar tudo aqui. Então eu acho que desse lado, deixe-me dar uma olhada aqui. Esse lado é esse caso. Então esse é o controle três. Sim, então queremos trazer a imagem da capa da caixa para a visualização ortográfica esquerda. Então, vamos fazer isso. Mude uma referência de imagem. Vamos encontrar essa imagem em nossas imagens de referência, imagens da internet. E aqui estamos, aqui mesmo. Tudo bem, então aí está. Acho que vou descer até aqui. E nas propriedades de dados do objeto aqui, ativaremos a configuração de opacidade e reduziremos isso para 0,25, que não fique tão brilhante. Eu também vou pegá-lo e puxá-lo um pouco de volta no eixo x. E vamos dar um nome a ele aqui. Vou chamar isso de imagem de capa. E também vamos desligar o selecionado aqui para que eu não clique acidentalmente nele e o mova. Acho que a maneira como eu quero construir isso é com quadriciclos. E poderíamos criar um esboço de tudo isso e depois preencher esse contorno com polígonos. Mas então não conseguiríamos retirá-lo para obter essa forma curva na frente do que tem. Eu quero essa forma curva. Então, para fazer isso, realmente precisaremos de polígonos de quatro lados. E para ter certeza de que temos polígonos de quatro lados, provavelmente deveríamos construir esse polígono por polígono. Isso nem sempre é o mais divertido, mas acho que é a maneira mais prática de fazer isso. Então, vou pressionar Shift em um plano de malha e, em seguida, vou girá-lo no eixo y, RY diferente de zero. Agora, quero ver se essa é a frente desse polígono, que é a extremidade frontal, que é a parte traseira. E para fazer isso, podemos acessar as sobreposições e ativar a orientação facial. E o vermelho é a parte de trás e o azul é a frente. Então, eu realmente quero que o azul esteja aqui. Então, vamos girá-lo no eixo y. Vou pressionar RY 180 para girar esses 180 graus. Então, agora o azul ou a frente estão voltados para nós. Tudo bem, então vamos vir até aqui e desligar isso novamente. Aí vamos nós. E agora vamos pressionar Shift Z para ir para o wire-frame. Em seguida, vou entrar no modo de edição. E vamos começar a colocá-los em prática. Então, vou diminuir a escala e vou mover isso e começar colocando esses pontos, digamos, aqui, vou começar com essa peça aqui , essa parte. Então, talvez aqui, certo? E o que vamos fazer é começar isso e simplesmente sair. Então, cobrimos tudo isso com polígonos de quatro lados. Agora eu posso pegar esses dois pontos e apertar E e puxá-los um pouco aqui, assim. E g, e eu estou apenas deixando espaço ou deixando bordas aqui que eu possa extrudar para obter esta peça aqui, se eu quiser. Vamos agora selecionar esse ponto. Então, temos esses dois selecionados e eu vou apertar E e puxar isso até aqui. Digamos que eu aperte G e mostre isso assim. Agora vamos selecionar esses dois e eu vou pressionar E e puxá-los para cima. Temos aqui pontos para podermos extrudar isso, se quisermos. E então talvez eu pegue esses e vamos extrudar esses E, retirar isso assim. E aqui. Talvez eu derrube isso assim e selecione essas duas extrusões. Traga-os até aqui. Estou apenas descendo a peça aqui, tentando descobrir onde posso colocar polígonos para construir essa área E, vou mover isso para baixo por ano, digamos. E então eu provavelmente poderia simplesmente pegar isso e mover isso direto para aqui. Talvez eu também pudesse pegar isso e mover isso para cá desse jeito. Vamos tentar isso. Agora que eu tenho toda essa linha de vértices para começar a extrudar uma cruz como essa, talvez eu queira adicionar um laço de borda aqui. Vamos fazer isso. Então, se pressionarmos Shift Z, você pode ver o que estamos começando a ver aqui. Tudo bem, então controle três novamente, Shift Z. Vou selecionar todas elas, e desta vez vou pressionar E e parar até aqui. Talvez escale-os em Y, S, Y para achatá-los um pouco. Talvez traga isso aqui, talvez traga isso de volta. Então, estou apenas começando a tentar descobrir onde podemos colocar esses pontos para que eles se estendam por esta peça. Acho que vou percorrer os lados aqui por um minuto. Vou apertar E e aqui. E começamos a pegar essas, essa área aqui. Então, isso meio que me diz quantas extrusões precisaremos quando chegarmos aqui. Então eu tenho 1234. Deveríamos fazer algo parecido aqui. Um para, digamos, três. E talvez mais um aqui, talvez até aqui. Tudo bem, então agora devemos pegá-los e retirá-los um pouco. E eu vou puxá-los e talvez escalá-los em E. E então vamos pressionar E e talvez escalar um pouco mais assim. Agora devemos ser capazes de pegá-los como fizemos antes, pressionar a tecla F e preenchê-los novamente com a tecla F. Estou um pouco fora do RNA. Ok, então eu preciso movê-los um pouco para trás. Vamos fazer isso. E então vamos fazer isso aqui. Pressione a tecla F e, em seguida, selecione isso e pressione F e mova-os para frente. Sim, então eu estava um pouco aqui agora, não é? Eu vou movê-los de volta. Então vamos apertar E mais uma vez. Puxe isso para frente. Agora podemos selecioná-los na tecla F e esses, e apertar a tecla F. Vamos até o Solid View e garantir que temos tudo. Sim, tudo isso foi construído lá até agora. E então eu vou mover esses pontos para meio que igualá-los. E então talvez possamos continuar a partir daqui. Vamos tentar isso. Vou apertar E e trazê-los para a frente. E então vamos apertar a tecla S e escalá-las assim. Faça isso novamente para ouvir a tecla E aqui e eu vou escalar. Vamos para E e depois vamos escalar um pouco. E vamos continuar. Talvez até aqui. Vou escalar o y para meio que nivelar isso. Pressione a tecla S para aumentar a escala assim. Faça isso de novo. Gale entra novamente. E então, uma última vez aqui. E vamos começar a extrair pontos para colocá-los em prática. Então, vou trazê-los de volta assim. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Então aí temos a forma básica da capa. Como eu disse, poderíamos voltar aqui agora e selecionar isso, pressionar E e retirar isso. Então, poderíamos pegar esses pontos e movê-los para onde quisermos que estejam. E talvez pegue esses pontos e expulse isso. Isso. E vamos mover isso para baixo. Agora. É claro que você pode adicionar novos circuitos de borda se quiser ficar aqui ou aqui. Se você precisar de alguns pontos extras, se sentir que precisa deles. Mas acho que, por enquanto, vamos tentar isso. No próximo vídeo, o que vamos fazer é tentar extrair isso um pouco para obter essa curva na fronteira. 45. Como terminar a capa de capa do motor: Continuando com a capa, vamos ver se podemos fazer uma pequena curva nisso. Agora, uma boa maneira de obter curvas é essa ferramenta de edição proporcional aqui. Se ativarmos isso, podemos selecionar um ponto e se pressionarmos G e X, podemos retirá-lo. Role a roda do mouse para fora e você pode ver que podemos obter algumas curvas aqui. Mas para obter essa forma curva para tudo, começamos a realmente puxar e curvar as bordas da própria peça. E a peça é plana na parte de trás, mas curvada na frente. Então, precisamos descobrir uma maneira de não afetar os pontos ao redor das bordas. E uma boa maneira de fazer isso é simplesmente escondê-los. Portanto, o que está oculto não é afetado pelas ferramentas de edição proporcional. Assim, podemos selecionar todos esses pontos ao redor, apertar a tecla H e ocultá-los. E então, se selecionarmos esse ponto novamente, podemos usar nossa ferramenta de edição proporcional, retirando-os sem afetar os vértices ao longo do contorno. Agora podemos clicar em G x. Deixe-me rolar um pouco e começar a extrair essas somas. E agora podemos simplesmente continuar e começar a extrair um pouco disso assim. Talvez saia um pouco assim. Podemos simplesmente trabalhar para obter uma bela forma curva aqui que quisermos. Podemos voltar ao modo objeto e vê-lo aqui agora. Então você pode ver que temos essa vantagem permanecendo no lugar e, em seguida, o resto meio que se curvando. Vamos suavizar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. E sim, então acho que estamos chegando lá. Vamos apertar a tecla tab novamente e retirar um pouco mais. Então, talvez, bem, eu acho que o que vou fazer é reduzir a influência. Vou pressionar G e X, reduzir a influência do bit e começar a retirar. Novamente assim. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Vamos voltar ao modo objeto e dar uma olhada. Sim, eu acho que isso vai funcionar muito bem. Agora vamos mostrar isso. Vou pressionar Alt H aqui e editar o modo para exibir esses vértices. E então, provavelmente, podemos pegar toda a borda e extrudar um pouco para trás para obter as laterais dela. Então, vamos tentar isso. Vou para o modo Edge agora e clique com Alt clicando aqui. Clique com Alt, Alt, Shift , clique e obtenha tudo isso aqui em todas as direções. E então vamos fazer a extrusão de volta. Vou apertar E x e recuar assim. Portanto, não tenho certeza exatamente do que precisaremos aqui ou até onde isso precisa ir. Mas deixe-me ativar a suavização automática aqui. Sim, e então o que devemos fazer, eu acho, é também criar essa peça aqui ou esse tipo de indentação. Vamos tentar isso. Então, primeiro, vamos desativar a ferramenta de edição proporcional. Podemos fazer isso apenas pressionando a tecla 0 para desativá-la. E então o que vamos fazer é selecionar tudo o que não está aqui, certo? Então, talvez pudéssemos selecioná-los. Deixe-me selecioná-los por aqui desta forma. E então, se voltarmos ao modo Sólido, pressionarei a tecla C para selecionar o círculo. E então eu vou clicar, arrastar e selecionar todas essas faces na frente. Porque eu vou fazer com que eles avancem. Vou extrudá-los para frente para obter esse pequeno recuo. Vamos apertar E e X e puxá-los diretamente para o eixo x desta forma. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora temos essa peça aqui. Provavelmente poderíamos limpar isso um pouco. Vamos tentar isso. Talvez se selecionássemos todas essas bordas ao redor e dermos a elas um chanfro que pudesse ajudar. E também um bisel aqui. Vamos tentar isso. Deixe-me entrar no modo objeto e selecioná-lo. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E então, agora vamos voltar aqui e pressionar Alt e Shift e clicar até aqui para obter todas essas bordas assim. E então vamos tentar chanfrá-los. Vamos pressionar o Controle B e retirá-lo. um pouco a roda do mouse. Vamos ver se isso vai funcionar lá. Sim, isso é muito bom. Agora vamos tentar colocar isso aqui dentro. Então clique com Alt e, em seguida, clique em Alt Shift por aqui, assim. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Controle V. E vamos fazer isso assim, ver como isso funciona. Aí vamos nós. Provavelmente poderíamos fazer bordas chanfradas aqui em cima, mas vou esperar para fazer isso até terminarmos de trabalhar na parte de trás aqui. Mas o que eu vou fazer enquanto estivermos aqui é aproveitado aqui. Chance esse controle B, e eu vou retirá-lo um pouco. Mas vou rolar a roda do mouse para que não tenhamos nenhuma borda nela. E eu vou fazer isso da maneira certa, desse tamanho, e depois apertar as três teclas para ir para o modo facial. E então eu vou escalar, no z e no y. Então eu preciso desligar o eixo x. Então, pressione a tecla E, Shift X para desligar esse eixo x. E então vamos nos esforçar um pouco para obter uma espécie de crista lá. Sim, algo assim. Tudo bem. Vamos talvez colocá-lo na motocicleta agora e ver como fica. Deixe-me mudar o nome para a capa da capa. Eu vou fazer isso. Vou desligar a imagem aqui por enquanto. Vamos trazer tudo de volta aqui. E então vamos tentar colocar isso em prática. Vou usar o wireframe e reduzir um pouco isso. Vamos apertar a tecla G e mover isso para cá desse jeito. Aí vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos trazê-lo para fora e colocá-lo aqui. Agora, como eu disse, teremos que nos conectar ou pelo menos fechar parte disso. Mas eu queria ver como vai ficar lá. Sim, acho que vai funcionar. Vamos colocar alguns parafusos ou parafusos por aqui. Não consigo lembrar quais são. Oh, parece que são parafusos de cabeça plana, o que podemos fazer. Talvez devêssemos fazer isso. Talvez devêssemos criar um parafuso de cabeça plana para que possamos colocá-los aqui. Vamos fazer isso. Vamos esconder tudo de novo. E então eu vou pressionar Shift uma esfera UV aqui. E vamos reduzir isso para 0. Vamos fazer 16.12, talvez, assim. E vamos tirar a parte inferior aqui. Clique e arraste para baixo aqui e exclua isso. E então eu vou escalar no z, algo assim. Talvez pudéssemos pegar essa vantagem aqui e escalá-la um pouco assim. Tudo bem, vamos suavizar isso. E agora vamos criar aquela ranhura de cabeça plana. O que vamos fazer é usar nosso modificador booleano para isso. Podemos criar um novo cubo. Traga isso à tona e vamos escalá-lo em x, assim. E vamos ver, talvez precisemos que seja um pouco mais estreito, algo assim. E até que ponto queremos que seja assim, talvez. Tudo bem, vamos pegar esse cubo e mudá-lo para display com fio aqui. Nós meio que podemos ver isso. Vamos selecionar o parafuso. Vamos adicionar um modificador booleano a ele. E usaremos o pequeno conta-gotas aqui. Vamos clicar nele, passar o mouse sobre o cubo e selecioná-lo. Aqui vamos nós. Agora vamos ver se podemos mover isso para cima ou para baixo para afetar a forma como ele vai entrar lá. Também poderíamos ativar a suavidade automática aqui, o que ajudaria um pouco. Aí vamos nós. Agora podemos mover isso para cima e para baixo para obter o slot que queremos. Então, estou pensando que talvez seja assim. Sim, isso parece muito bom. Então, agora vamos selecionar isso e aplicar o booleano. Aqui. Eu posso pegar isso e deletá-lo. E agora temos isso que podemos adicionar às capas das capas. Então, vamos voltar para a vista lateral. Vamos trazer aqui tudo o que precisamos. Não precisamos da imagem. Vamos fazer isso. Vou chamar isso de parafuso de cabeça plana. Vamos descobrir para onde ele precisa ir. Precisa ir para o outro lado agora. Então, vamos pressionar R y diferente de zero, está virado para o lado errado. Então, vamos pressionar a tecla negativa. Lá vamos e pressionamos Enter. Vamos reduzi-lo. E vamos ver se conseguimos resolver isso. Controle três, vamos lá. Agora vou pressionar Shift Z e vamos reduzir isso e encontrar um desses que podemos colocar aqui. Então, talvez esse aqui. Vamos ver, vamos trazer isso aqui. Talvez assim. Reduza um pouco mais, talvez algo assim. E vamos empurrá-lo para onde precisamos que esteja. Aqui está. Vamos trazer isso aqui. Pressione a tecla de ponto no teclado numérico e retire-a um pouco. Está meio que de acordo com isso. Parece que precisa ser mais. Tem um aqui embaixo. Eu posso ver isso aqui. Reduza isso um pouco. Aí vamos nós. Shift Z. Sim, tem um aqui como esse. Então, eles estão um pouco errados, mas acho que vai ficar bem. Então eu poderia pegar este e o Shift D, movê-lo , dizer para aqui, colocar um aqui assim. Estou dando uma olhada aqui. E então vamos fazer um aqui, Shift D. Mas acho que vamos ter que resolver isso um pouco. Vamos ver. Sim, vamos ter que tirar isso um pouco assim. Aí vamos nós. E então precisamos de um aqui e aqui. Um aqui, aqui. E aqui. Parece que poderíamos usar um. Aqui mesmo. Estou vendo isso aqui. Parece um aqui. Um casal aqui. Um aqui fora. Vamos tentar isso. Sim. Então, eles precisam ser trazidos um pouco para lá, um pouco longe demais. Então, o que eu quero fazer é girá-los. Vou pressionar RX e meio que girá-los de forma aleatória aqui. Mas vamos ter que pegá-los e movê-los daqui a pouco. Eles podem precisar ser movidos individualmente e até mesmo incliná-los um pouco para que caibam na parte externa. Mas, de um modo geral, acho que tudo vai ficar bem. Acho que seremos capazes de fazer isso funcionar. Sim, então eu os entrei e os coloquei um pouco, os transformei de forma aleatória. Então, acho que isso realmente pode funcionar, mas ainda temos mais a fazer neste caso. No próximo vídeo, precisamos limpar isso um pouco e talvez adicionar algumas extrusões como aqui na lateral. E então acho que teremos essa área muito bem feita, onde poderemos começar a adicionar outras coisas ao seu redor. 46. Como modelar as bases de haste: Continuando a trabalhar na caixa do motor aqui, acho que gostaria de tentar criar a base para as hastes de pressão aqui, essas pequenas peças aqui, aqui. Agora, acho que não vou criar essa peça aqui porque, francamente, ela esconderá a outra peça por trás dela. Vou ver se consigo sair sem essa peça em particular e usar cilindros. Vamos ver se isso vai funcionar. Então, vou pressionar o controle três no teclado numérico para ir para a visualização ortográfica esquerda. E vamos pressionar Shift Z para ir para o wireframe. E aqui estão eles aqui. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift S1 para levar o cursor para o centro da grade, deslocar e clicar com o direito do mouse e soltar o cursor aqui. E a partir daqui, vou criar um cilindro. Vamos reduzi-lo para talvez 16 lados. E vou digitar 0,1 e 0,2 aqui. E acho que não preciso de nenhuma conta de gato neste momento, então não vou escolher nada. E agora vamos reduzir isso. E enquanto eu ainda estiver no modo objeto, vou apertar a tecla R e girá-la um pouco. Meio que escale, veja se consigo colocá-lo no lugar. E também pressionarei a tecla Vírgula e passarei para a transformação local. E vamos escalar no z e talvez acertar, tipo sim. Então, vou tentar alinhá-la com o que estamos vendo na imagem de referência, mas também como ela está alinhada aqui. Além disso, meu modelo 3D é um pouco mais alto aqui do que a imagem de referência, então teremos que fazer alguns ajustes. Mas o que vou fazer é entrar no modo de edição e aproveitar essa vantagem aqui. E então eu vou apertar E S e escalar um pouco. E então vamos pegar essa parte aqui, e, z. Puxe isso. Aí vamos nós. E vamos pressionar Shift Z para voltar ao Solid View. E eu vou retirá-lo no eixo x. E vamos meio que centralizar isso aqui. Tudo bem, parece que geralmente é um pouco grande demais para o que tenho aqui. Então, talvez eu escale isso em um pouco e depois escale no z, mais ou menos assim. E então, se voltarmos para essa visão lateral, vamos dar uma olhada em onde ela vai acabar. Eu sinto que isso vai precisar surgir algo assim. Provavelmente, talvez possam surgir algo assim. E então, se fizermos esse laço de borda na parte inferior aqui, vamos ver se podemos fazer algo assim. O que eu gostaria é que o cilindro cresça organicamente a partir da placa de base, mais ou menos como temos aqui. E então acho que vou colocar o cilindro atrás dele lá dentro sem ter que crescer organicamente a partir disso. Eu só quero ter aquela sensação meio que na fronteira de que isso está acontecendo. E isso é muito do que estou fazendo aqui é tentar entender as coisas, tentar transmitir informações suficientes para que o espectador tenha a sensação de que há mais detalhes acontecendo aqui. do que realmente existe. Então, talvez eu vá inclinar isso. E agora vamos pegar isso e eu vou pressionar E e S e escalar diretamente. E então o que eu vou fazer é talvez pegar esse ponto e esse ponto, e vamos escalar em x Sx zero e nivelar isso. Então vamos fazer isso aqui. Vou selecionar esse ponto e, em seguida , clicar neste ponto aqui. Eu acho que está certo. Vamos pressionar Sx é zero e nivelar isso. E então vamos pegá-los e pressionar S Y zero. E esses SY são zero. Então, nós apenas fazemos um quadrado com isso, mas ele ainda está saindo diretamente disso, porque quando adicionamos um modificador de superfície de subdivisão, essa transição se suavizará um pouco. Tudo bem, acho que quero pegar isso agora e transformá-lo para que fique de acordo com o que ele vai se conectar. Então, vou pegar isso e virar um pouco desse jeito. Na verdade, eu provavelmente deveria pegar esses também. Vamos fazer isso. Agora eu posso apertar a tecla R e girar isso mais ou menos assim. E então, uma vez que tenhamos feito isso, provavelmente deveríamos usar essas bordas aqui. Vamos fazer isso e simplesmente extrudi-las. Vamos apenas extrudar esses. Vou apertar E e meio que com a mão livre, derrubá-los para que fiquem alinhados com isso ali mesmo. Sim. Vamos tentar isso. Tudo bem. Então, nós temos isso. Talvez precisemos recuar um pouco. Essas faces aqui, poderíamos movê-las volta para abrir espaço para aquele outro cilindro. Tudo bem, então agora vamos pegar isso e fechar isso aqui. Então, essa vantagem, eu só vou fechar isso. E então podemos suavizá-lo. Adicione um modificador de superfície de subdivisão. Se ligarmos a gaiola aqui e entrarmos no modo de edição, podemos ver que teremos algum trabalho a fazer aqui, mas podemos avançar. E podemos meio que adicionar bordas aqui. Nós temos isso aqui. Poderíamos adicionar uma vantagem aqui embaixo, em uma borda aqui e talvez uma aqui também. Vamos tentar isso. Sim, então estamos apenas tendo esse tipo de transição suave. Provavelmente deveríamos ir em frente e adicionar esse outro cilindro aqui. Vamos fazer isso. Vou selecionar essa borda aqui e pressionar shift us to, para mover o cursor para lá. E então vamos colocar um novo cilindro aqui, o cilindro de malha diurno . Vamos reduzi-lo assim. Vire isso. E vamos ver se conseguimos colocá-lo aqui. Parece que talvez eu queira escrever isso aqui. Realmente, meio difícil de dizer com tudo o que está acontecendo aqui. Talvez pudéssemos pegá-los e escondê-los por um momento. Basta apertar a tecla H. Então, podemos ver isso um pouco melhor agora. Então eu acho que eu quero mover este artigo para aqui. Vamos dar uma olhada em algo muito bem centrado. Sim, acho que estamos. Em seguida, podemos selecionar essa borda, pressionar E, S e aumentar a escala. Faremos o mesmo com isso. Vamos apenas pressionar E, S e escalar um pouco assim. E então vamos clicar em Fácil e puxar isso direto para baixo desse jeito. Então, ele simplesmente se insere lá. Mas não acho que precisemos nos preocupar muito em fazer com que isso saia organicamente da mesma forma. Então, agora podemos unir isso com esse objeto. Vamos clicar com a tecla Shift pressionada e pressionar Control J. E depois vamos suavizar novamente. E agora vamos adicionar alguns loops de borda aqui e aqui. Tudo bem, então agora nós os temos lá. Vamos voltar para a vista lateral aqui, Controle três. E vamos mover a origem para o centro da geometria. Aqui. Vou voltar para global. E vamos espelhar isso. Vou pressionar shift D, Enter Control M e y. E então eu vou arrastar isso assim. E vamos ver o quão perto estamos de que isso funcione. Bem, estamos um pouco errados, não é? Vamos voltar para o local. E poderíamos reduzir isso um pouco. Vamos fazer isso. Só vou pegar isso e trazê-lo direto para baixo assim. E então pegue-os e mova-os para baixo. Então, pressionamos G e movemos isso para cá, selecionamos isso e pressionamos G e movemos isso para cá. Vamos trazer tudo de volta. Vou mostrar tudo com Alt H. Mas ainda temos essa peça aqui. Não precisamos mais disso aqui, não é? Poderíamos excluir esse objeto cortador. Vamos fazer isso. E, por último, vamos trabalhar para limpar isso. Sinto que temos tantos objetos aqui. Eles estão apenas sentados do lado de fora, na coleção de cenas principais , e precisamos organizar isso um pouco melhor. Então, temos a capa desta caixa aqui. O que são esses? Essas são as placas de base que acabamos de criar, mas aqui estão os parafusos. Então, vamos pegar todos os parafusos de cabeça plana e a tampa da caixa. E vamos criar uma nova coleção aqui e chamá-la de capa de capa. E então podemos pegar isso e colocá-lo no motor aqui. E provavelmente deveríamos colocar esses dois com as pontas dos dedos e as hastes aqui. Então, onde estão esses? Deixe-me selecionar isso e passarei o mouse sobre o contorno e pressionarei a tecla de ponto final. E aqui estão eles no motor. Então, poderíamos pegar essas hastes e esses dois cilindros aqui. E podemos criar uma coleção totalmente nova para eles. Vamos pressionar a nova coleção da tecla M e a chamaremos de knuckleheads. Isso é o que são. Aí vamos nós. E isso agora também pode ser incluído na coleção de motores. Aí vamos nós. Então, isso meio que limpa isso um pouco no delineador. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos tentar finalizar a caixa do motor. 47. Como terminar a caixa do motor: Tudo bem, vamos voltar para a caixa do motor aqui. E acho que há apenas algumas extrusões aqui que eu gostaria de adicionar, como esta aqui ao lado. Você pode ver isso aqui. Então, se estivermos olhando desse lado, que estaria aqui, estaria desse lado. E então, se estivermos olhando deste lado, aqui, aqui à direita. Ok, então vamos pegar isso, vamos entrar no modo de edição. E eu só quero selecionar alguns rostos. Eles são mais ou menos assim. Parece que chega até o limite aqui. Então, talvez nós os tomemos. E depois de volta aqui, aqui mesmo. Talvez não chegue tão longe assim. Portanto, não os selecionamos. Vamos tentar isso. Vou apertar E e retirá-los alguns e talvez movê-los um pouco para fora e para cima. Então eu posso pegar algumas dessas bordas e começar a movê-las. Vou voltar às transformações globais. E vamos mover isso assim. E eu provavelmente poderia aproveitar essa vantagem aqui. E vamos movê-los daqui a pouco. Pegue essa vantagem aqui ou essas bases, eu diria. E queremos extrudar isso para esta peça aqui? Vamos fazer isso. Vamos apertar E e retirá-lo um pouco assim. Então poderíamos tirar essas bordas. Poderíamos dizer que pegue essas bordas aqui, dê a elas um pequeno chanfro. Vou voltar ao modo objeto, pressionar Control a e aplicar a escala. E então vamos pressionar Control B aqui e editar o modo e meio que retirá-lo um pouco. E então provavelmente deveríamos começar a fechar parte disso. Eu realmente não sei até onde queremos levar isso. Ainda assim. Provavelmente queremos trazer isso de volta um pouco, mas ainda não sabemos, então talvez eu espere por isso. Mas aqui, poderíamos ir em frente e fechar isso. Talvez aperte E e S e vamos reduzir isso. Então, meio que fecha isso aí. E então, aqui, poderíamos fazer algo semelhante. Provavelmente precisamos selecionar isso e pressionar E e S e escalar isso em alguns. Vamos tentar isso apenas para fechar essa área também. Então, vamos suavizar isso. Vamos ativar a suavização automática aqui embaixo. E então talvez pudéssemos adicionar alguns chanfros a isso. Então, as bordas não são tão nítidas, como esta área aqui, é uma borda bem arredondada. Então, vamos entrar no modo de edição, pegar essa borda e pressionar Control B. E retirá-la. No entanto, acho que queria continuar aqui, então vamos desfazer isso. Vamos continuar com esse clique alternativo, clique em Alt Shift. Vamos continuar com isso por aqui. Queremos continuar por aqui? Sim, por que não? Vamos fazer isso. Ok, então agora vamos pressionar o Controle B e retirá-lo. Vamos ver como isso funciona. Sim, é muito bom. Esse aqui, vamos fazer o mesmo. Vamos simplificar isso um pouco assim. E então, aqui, provavelmente deveríamos seguir em frente e dar algumas curvas para talvez pudéssemos selecionar essa borda aqui e chanfrá-la. E também queremos fazer qualquer coisa aqui. Vamos ver como isso funciona. Não sei se isso vai funcionar bem, já que vai para aquele cilindro ali, isso pode não funcionar bem, mas vamos tentar. Controle, retire-o. Não é tão ruim. Talvez eu gostaria de continuar por aqui. Vamos tentar isso. Então, é tudo o que você precisa para contornar isso. Vamos experimentar o Control. Ele retirou isso. Veja o que acontece. Sim, isso não é tão ruim. Então acho que também gostaria de fechar essa área . Esse aqui. Provavelmente deveríamos arrastar um pouco a suavização automática para limpar essas bordas aqui mesmo sem perdê-las aqui. Acho que podemos fazer isso. Mas aqui, acho que vou encerrar isso. Então, vamos entrar no modo objeto e apertar a tecla de divisão. Na verdade, vou selecionar este também e apertar a tecla de divisão. Então, temos apenas esses dois aqui. E então, se eu selecionar isso e pressionar Alt Z, podemos ver esse contorno. Vamos clicar em E, S e aumentar a escala. E talvez a escala em z. Z. Talvez mova isso um pouco, então eu só estou tentando fazer com que possamos fechar isso. Então vamos extrudar mais uma vez. Vou clicar em S e aumentar a escala. E então, para fazer isso rapidamente, acho que o que vou fazer é preencher isso com uma face e depois triangular. Então, o que podemos fazer é apertar a tecla F e isso a enche com uma arma enorme. E eu não quero uma arma desse tamanho aqui. Acho que quero converter esses dois triângulos para que possamos vir até aqui para encarar e triangular faces ou controlar T e clicar neles, e isso transformará tudo em triângulos. Então, agora temos isso encerrado. Vamos apertar a tecla de divisão mais uma vez. E aqui vamos nós. Agora, acho que gostaria de aproveitar essa vantagem aqui e fazer um chanfro. Então, vamos pressionar Control a no modo objeto e aplicar a escala. E então podemos pressionar Control B e realçar um pouco para curvar isso. Agora, eu não sei se vamos realmente ver a parte de trás disso, pois temos mais peças nela . Pode ser que possamos voltar e remover todos esses rostos se eles não forem vistos, se não vamos ver nada disso. Mas eu só queria encerrar isso por enquanto. E então talvez pudéssemos selecionar uma vantagem aqui. Vamos tentar isso e selecionar isso com o clique Alt. E vamos tentar resolver isso, ver se isso faz algo terrível agora que não é tão ruim. E então, uma última coisa que eu gostaria de fazer, se voltarmos para aquela imagem com as bases da haste de pressão. Vamos ver se isso é algo que podemos ver. Sim, temos pequenos parafusos de cabeça plana na base deles. Então, vamos pegar um desses, digamos. E vamos mover isso para aqui. Vou pegar isso e pressionar shift D Z e trazê-lo à tona. Vamos girá-lo no eixo y, RY diferente de zero. Vamos, vamos trazê-lo volta e vamos tentar colocá-lo em um dos cantos aqui. A tecla R aqui e diminua-a um pouco. Mova-o e coloque-o no lugar aqui. Vou mudar para transformações locais com a chave de vírgula. E vamos ver como isso funciona. Vou clicar na pequena raiz quadrada azul de meio que deslizá-la no x e no y lá. Talvez eu o transforme no z com nosso z assim. E então podemos pressionar shift D Y e trazer isso aqui. Sim, lá vamos nós. E então vamos tentar isso. Vamos tentar trazê-los para o turno x, desse jeito. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso não é tão ruim. Talvez pudéssemos mudar isso um pouco. Transforme-o em por que levantá-lo em um cabelo, para que fique em cima deles. E então talvez pudéssemos simplesmente pegar tudo isso e movê-los para o outro lado. Vou pressionar o shift D, movê-los para cá, vamos girá-los e meio que colocá-los no lugar. Talvez eu ainda precise passar individualmente e colocá-los onde eu quiser. Então, se precisar, basta selecionar um e apertar a tecla de ponto, ampliar e depois girá-lo da maneira que você precisa. Mova-o para dentro apenas para obter algo para cada um desses pratos. Então, acho que temos a caixa do motor muito bem colocada. No próximo vídeo, começaremos a adicionar mais algumas peças aqui na lateral e começaremos a preencher um pouco mais na parte central da bicicleta. 48. Começando a transmissão: Tudo bem, a próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar é na transmissão aqui. Você pode ver isso aqui com aquele pedal saindo dele. E eu tenho algumas imagens aqui nas imagens de referência. Nós temos esse. Essa é uma imagem muito boa disso. E então eu encontrei na Internet uma imagem de apenas seis transmissões da década de 1930 em uma bancada aqui em uma bancada de trabalho. E acho que isso vai ajudar a ter uma ideia de onde está indo e até onde deve voltar até a capa de corrente que criamos do outro lado aqui. Então isso aqui é a parte de trás disso. Então, acho que isso nos ajuda apenas, ou pelo menos, me ajuda a ter uma noção de onde os objetos deveriam estar e como estão conectados, porque certamente não sou especialista em motores de motocicletas ou qualquer coisa assim. assim. Eu realmente adoro descobrir como algo é construído e montado através do ato de realmente reconstruí-lo, recriá-lo aqui em 3D. Você aprende muito sobre como as coisas são criadas tentando criá-las você mesmo. Então, a primeira coisa que eu gostaria de tentar obter é esse aro. Acho que quero criar um círculo, colocar essa borda aqui e depois extrudá-la para obter essa parte aqui. E uma vez feito isso, vou então extrudar de volta em direção à corrente para o centro. Então, vamos para a vista lateral, a vista ortográfica esquerda com o teclado numérico de controle três. E então vou pressionar Shift C para ir para o wireframe. E você pode ver essa peça aqui. Então eu tenho o cursor no centro da grade. Vou pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastá-lo até aqui, em algum lugar por aqui. E então vou começar com um círculo. Vou pressionar Shift em um círculo de malha e vamos tentar 24 lados. E então vou reduzir isso para 0,1 apenas para diminuí-lo um pouco. E então vamos transformá-lo no eixo y RY 90, e aqui está. E então eu vou escalar em z disso. Meio que coloque-o no lugar, coloque-o no tamanho certo. Então eu acho que quero que seja algo assim. Estou tentando combiná-lo com a borda externa. E se entrarmos no modo de edição, podemos ver os pontos aqui. Talvez eu os pegue e talvez os expanda no z. Apenas tente isso. Meio que realce isso porque eu sinto que é um pouco que não é perfeitamente oval. Acho que há algum trabalho que poderíamos fazer para reduzi-los um pouco, talvez. Portanto, é um pouco mais plano na parte superior. E é muito difícil saber exatamente como será aqui embaixo. Não podemos realmente ver isso aqui e não podemos realmente vê-lo aqui. Está escondido pelo tubo de escape aqui, então meio que temos que girá-lo, acho que na parte de baixo. Agora, esta é essa área aqui. Parece que poderia entrar e talvez vamos tentar isso. Vou começar a selecionar pontos e apertar a tecla G. E para ver se conseguimos colocá-los em prática. Tudo bem, vamos entrar no modo de edição, pressionar Shift Z e vamos dar uma olhada. Então, vou trazer isso à tona. Nós realmente não temos uma ideia de onde isso vai acontecer. Mas parece que, bem, é difícil dizer exatamente onde deveria estar. Atualmente, provavelmente precisaremos de outras imagens de referência para isso. Mas podemos ver que o escapamento está fora da estrutura aqui. E isso é meio que contra o escapamento. Então, provavelmente poderíamos dizer que está por aqui. Vamos tentar isso por enquanto. Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição e pressionar a tecla a aqui. E eu quero extrudar para obter esse pequeno aro aqui. Acho que vou apertar EX e sair um pouco. E então vou aumentar a escala, pressionar S e escalar e mais ou menos assim. Estou entendendo isso aqui. Então, também poderíamos escalar aqui, E, S, e escalar um pouco para trás aqui. E então eu poderia selecionar essa primeira fila. E vamos começar a obter essas formas básicas. Então, vou apertar EX e sair um pouco. E então eu vou apertar E, S, aumentar a escala e depois retirá-los. Deixe-me ver meu manipulador de movimentos aqui. E, na verdade, vou sair um pouco assim e talvez pudéssemos escalar esse um pouco desse jeito. Aí vamos nós. Então, eu só estou tentando obter esse tipo de forma curva aqui. E eu vou pressionar S e trazer isso para dentro e depois tirar, um pouco de ES e tirá-lo. Então, essa área aqui parece bem plana. Então eu acho que eu poderia simplesmente pressionar E S e depois mesclá-los completamente. Vou pressionar a tecla M e mesclar no centro. Algo parecido com isso. Vou suavizar isso. E então eu sinto que é um pouco mais largo aqui, é um pouco, deveria sair um pouco mais. Então, vamos escalar isso. Vamos selecionar isso e pressionar Shift S para, para mover o cursor até aquela borda. E então vamos mudar para o cursor 3D aqui. E agora podemos selecionar esses pontos. Vou apenas pressionar Control e a tecla mais no teclado numérico e voltar para aqui. E agora vamos escalar o x. Vou pressionar Sx e empurrá-lo um pouco mais para fora, porque eu sinto que um pouco mais para fora, porque eu sinto sai um pouco mais lá. E então talvez pudéssemos escalar a partir daqui, fazer a mesma coisa novamente. E talvez, na verdade, achate isso. Nós poderíamos tentar isso. Mas vamos ver como isso funciona. Sim, sai um pouco mais. Acho que é o que eu queria lá. Também poderíamos recuperar essas bordas aqui. Poderíamos simplesmente selecionar uma aresta aqui, pressionar Control e plus e, em seguida, empurrá-la de volta. Então, se eu voltar para o ponto médio, eu poderia simplesmente arrastar isso de volta desse jeito. Então, estou apenas tentando obter essa forma geral aqui ou pelo menos a largura dela. Então poderíamos retomar essa vantagem aqui, aquela que criamos. Bem, aqui, aquele, poderíamos extrudar isso de volta até onde está o protetor de corrente. Poderíamos clicar no EX, recuar e entrar aqui Digamos que, por enquanto, estamos apenas tentando ter uma ideia disso. É suave. Então, vou ver as propriedades dos dados do objeto e escolher a suavização automática. Provavelmente poderíamos arrastar isso um pouco para cima e suavizar isso. A partir daqui. Eu quero pegar esses cilindros e eles estão realmente crescendo com isso, mas acho que não vou trabalhar tanto para isso. Vou usar cilindros reais e colocá-los lá e depois colocar os parafusos na frente. Então, se formos para a frente aqui, talvez eu crie um cilindro aqui como este. Reduza isso para talvez 12 lados, reduza o raio para 0,1 e 0,2. Vamos mudar para ventilador triangular e depois diminuir a escala, talvez escalando o Z e eu vou transformá-lo em y, ry90. Então vamos apertar G e movê-los aqui para cá assim. Então, algo assim. Vamos ver como isso parece. Vou devolver isso e acho que vou trazê-lo de volta bem longe. Então, está meio que escondido lá. Talvez meio escondido lá dentro. E então, bem, poderíamos retirá-los assim, eu acho. Vamos suavizar isso. E podemos ativar a suavização automática aqui. Arraste isso um pouco para cima para que possamos entender. Então, sim, acho que só quero fazer isso e depois colocar alguns parafusos na frente. Só porque podemos passar muito tempo lidando com isso. Mas acho que isso vai funcionar muito bem. Vamos pressionar shift D e aqui. E eu vou pressionar Shift D e colocar um aqui. Provavelmente há um aqui embaixo, eu diria que, embora não possamos realmente vê-lo, parece que pode haver um ou dois aqui. Vamos pegar esse e mover isso para cá. É muito difícil dizer com tudo o que está acontecendo lá, mas vou colocá-los aqui por enquanto. E vamos voltar e ver como estamos. Então, sim, acho que isso é muito bom. Parece que temos alguns parafusos aqui por causa dessa peça. Poderíamos, como eu disse, se quiséssemos, poderíamos pegá-los e movê-los um pouco para trás , para que eles meio que se escondessem atrás daquela borda. Poderíamos tentar isso e depois colocar os parafusos sobre eles. E então vamos ver se podemos obter esse tipo de coisa aqui. Acho que talvez se pegarmos algumas faces e as excluirmos, poderemos conseguir esse tipo de peça. Então, talvez removamos essas quatro bases aqui, e então poderíamos simplesmente pegar essas bordas e extrudá-las diretamente. Então EX e saia assim. E então estamos colocando essa pequena plataforma lá. E então talvez pudéssemos pegar esses dois e movê-los um pouco para frente, mover isso para frente. Então, estamos meio que construindo essa forma. E então poderíamos conectá-los com circuitos de borda de ponte, com Control E e circuitos de borda de ponte. E então talvez pudéssemos realmente pegar esses rostos aqui na tecla F. E esses rostos aqui. Vamos ver o que acontece. Tudo bem, nós temos isso. Então eu acho que agora eu gostaria de pegá-los e trazê-los, nos anos 60, por que eu gosto disso. É meio que trazê-los assim. Então, estamos apenas colocando esse pequeno tipo de plataforma na parte superior para que possamos colocar um cilindro aqui. Então, se quiséssemos pegar um parafuso que já criamos, fizemos um aqui no para-lama, não é? Foi aí que pegamos o outro. Vamos pegar esse aqui. E vamos duplicar esse turno D y. Eu vou trazê-lo à tona. E aqui é onde queremos. Tudo bem. Então, vamos trazer isso para este lado. E vamos trazê-lo aqui pouco perto de onde gostaríamos. E então eu pressiono a tecla de ponto no teclado numérico e pressiono Control três. E nós realmente queremos colocá-lo para cima e para baixo. Então aperte a tecla End para abrir a barra lateral aqui. E vamos tirar a rotação do eixo x. Vou digitar zero e isso resolverá isso. E então vamos girá-lo no eixo y. Vou pressionar ry90 e ele gira na direção errada. Então, agora apertamos a tecla negativa e isso a gira. Então, isso está na orientação correta agora. E vamos trazer isso e tentar colocar isso em prática. Vou pressionar o teclado numérico Control três e Shift Z para ir para o wireframe. E vamos pressionar G e mover isso para um desses cilindros aqui aumentá-lo um pouco e ver como fazemos. Então, digamos que seja mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Ok, então ela precisa voltar para aqui, aquela chave de período novamente, e talvez eu a escale no eixo x para que não fique tão grossa. E vamos ver como isso funciona. Talvez vamos aumentar um pouco. Traga um pouco e talvez eu aperte RX e gire um pouco. Vamos ver como isso funciona. Isso é muito grande? Eu sinto que é muito grande. Derrube só um fio de cabelo. Sim, vamos tentar isso. Vamos ver como isso funciona. Então, a partir daqui , vamos selecioná-lo. E vamos começar a colocá-los por toda parte. Então, Shift D aqui, Shift D. E eu vou trazê-los de volta colocá-los no lugar e ver como eles ficam. E, como eu disse, quando estou realmente tentando fazer não é criar uma réplica exata da motocicleta, mas criar uma impressão dela que seja crível. Isso tem detalhes suficientes para que o olho possa passar por cima dele e não ficar muito atolado em nenhuma peça. E espero que tudo funcione em conjunto e se misture e você tenha a sensação de que é a motocicleta e que todos os detalhes são apropriados. Tudo bem, então temos uma boa forma básica, acho que no próximo vídeo, vamos meio que terminar com o braço do pedal aqui, criaremos a mola. Aqui. Provavelmente não criaremos uma bobina, mas apenas um cilindro com algumas cristas para isso. E vamos tentar chegar ao ponto em que , como eu disse, haja detalhes suficientes para que seja crível e funcione dentro do espaço. Então, isso está chegando a seguir. 49. Continuando a transmissão: Continuando com a transmissão, acho que gostaria de tornar essas bordas um pouco mais distintas. Então, acho que vou adicionar um bisel a eles. Então, vamos aplicar a escala aqui com o Controle a. E então vou selecionar essa aresta e essa aresta. E é melhor eu ir para o modo Edge ou então ele tentará chanfrar as bordas entre esses vértices e não queremos isso. Vamos apertar as duas teclas aqui. Sim, veja que ainda está selecionado lá. Então, vamos selecioná-los no modo de borda em vez do modo de vértice. E talvez eu também selecione essa borda aqui. E vamos pressionar Control B. E vamos ver se podemos adicionar um bom chanfro a eles. Algo parecido com isso. Talvez. Aí vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso só ajuda a definir essa vantagem um pouco mais. Tudo bem, vamos adicionar alguns cilindros aqui na parte superior. Vou selecionar esse ponto aqui e pressionar Shift S para mover o cursor até ele. E vamos criar um cilindro. Provavelmente, apenas 12 lados são necessários aqui. E eu também vou tirar o preenchimento da tampa. E vamos reduzir isso. E vamos colocar isso em prática aqui. Ok, decepcione-se assim. Portanto, a nossa está um pouco diferente da imagem de referência, mas acho que está tudo bem. Vamos trazer isso à tona. Mais ou menos assim. E parece que está um pouco errado agora , como se não estivesse bem nivelado. E eu acho que talvez possamos simplesmente trazer isso à tona assim e derrubar um desse jeito, só para meio que fique um pouco mais alinhado. E então vamos começar a criar isso. Acho que tudo o que precisamos fazer é extrudar isso , estendê-lo e colocar um parafuso em cima. Então, vamos tentar isso. Vou entrar no modo de edição e selecionar essa borda aqui e, em seguida, pressionar E S e aumentar a escala e, em seguida, E z e puxá-la para cima assim. Agora poderíamos pegar um desses e simplesmente duplicá-lo e girá-lo no y ry90. E vamos colocar isso em cima aqui. G e mova isso aqui, aumente um pouco, torne-o um pouco mais alto no eixo z, talvez, algo assim. Então poderíamos suavizar isso. Vamos tentar isso. Oh, eu preciso mover isso de volta. Vamos fazer isso. Uma maneira de colocar isso em prática. Deixe-me ativar a suavização automática aqui e arrastá-la um pouco para cima. Uma maneira de colocar isso em prática aqui é selecionar essa borda e mover o cursor até ela com Shift S2. E então poderíamos pegar esse objeto e pressionar Shift S oito ou selecionar o cursor. Isso encaixará o centro desse objeto no cursor 3D ou onde quer que esteja a origem, onde quer que esteja. Lá nós iríamos. Então, agora temos um parafuso em cima. Vamos trabalhar nessa peça entre os que estão aqui daqui a pouco. Vamos tentar obter algo aqui que se pareça com essa bobina. Como eu disse, não vou fazer uma mola em espiral como essa, mas podemos adicionar um cilindro a isso. Aqui vamos nós. Vou adicioná-lo aqui. Vou mover o cursor até ele. E então vamos pressionar Shift em um cilindro de purê. Acho que vou mudar isso para 24 lados só para obter uma borda um pouco mais lisa. E então vamos transformá-lo em y ou y90. E vamos reduzi-lo. Vou escalá-lo no ECS. Aqui vamos nós. Algo parecido, eu acho. E então vamos ver como fica desse lado. Então, a coisa toda precisa diminuir um pouco. Vou apenas apertar a tecla S. Então eu deveria ter esperado para tentar fazer a largura até conseguir um pouco mais, no tamanho correto. Na verdade, não é tão ruim quanto está. E então eu gostaria de adicionar a frente. Eu gostaria de adicionar sulcos na frente. Então, uma maneira de fazer isso agora eu poderia ter habilitado contas de gato para o cilindro, mas não fiz isso porque, bem, eu esqueci. O que eu posso fazer é pressionar E e S e trazer isso, apertar a tecla M e escolher no centro. E agora eu posso selecionar todos esses rostos aqui. E vamos inserir isso. Mas antes disso, vou aplicar a escala porque, mais uma vez, a ferramenta de inserção, assim como a ferramenta Bevel e muitas outras coisas, usa a escala do objeto. Então, vou pressionar Control a e aplicar a escala. Então, temos todos os aqui. Então, o que vou fazer é pressionar a tecla I para inserir. E se eu trouxer isso, vou trazê-lo menos assim, onde quer que esteja esse centro, bem aqui, exatamente sobre o quão grande ele é. E agora que inseri essas faces aqui, nossos quadríceps, se eu não tivesse feito isso, eles ainda seriam triângulos, mas estão aqui. E eu gostaria de inserir várias bordas para ter a sensação de que há sulcos lá. E o controle da ferramenta Insert Edge Loop só funciona por meio de polígonos quádruplos e de quatro lados. Então, eu tinha que fazer alguma coisa se quisesse aplicá-las aqui. Então, vou pressionar Control R e depois rolar um pouco a roda do mouse. E vamos ver, eu tenho 13 cortes aqui. Você pode ver isso aqui. Então, agora o que eu vou fazer. Todas as outras fileiras de bases como essa. Nós vamos e eu vou apenas extrudá-los. Então eu vou clicar em EX e empurrá-los assim. Aí vamos nós. Então, agora temos a sensação de que temos limites nesse tipo de coisa. Agora podemos suavizar isso e ativar a suavização automática. Aí vamos nós. Sim, então temos a sensação de que temos algo assim. Agora. Acho que poderia ser um pouco maior, talvez. Traga um pouco. Sim, vamos fazer isso. Então, para esta parte, aqui. Acho que poderíamos usar um plano poligonal e depois dar a ele uma espessura com o modificador de solidificação. Então, antes de fazer isso, vamos pegar todas essas peças e colocá-las em uma coleção. Vou pegar isso e isso, joelhos e tudo isso. Podemos juntá-los aqui em breve, mas vou mantê-los separados por enquanto para poder ajustá-los um pouco mais facilmente. Mas vou pegar tudo isso que criamos e apertar a tecla M e criar uma nova coleção e chamá-la de transmissão. Aí vamos nós. E então vamos esconder tudo. Vou pegar tudo isso e esconder isso e tudo isso. Aí vamos nós. Então, eu acabei de ter todas essas coleções escondidas agora, exceto o assento. Vamos descobrir que aí está. Ok. Agora eu quero criar essa coisa e, como eu disse, acho que vou usar um plano poligonal. Então, se eu pressionar Shift um plano de malha, vou reduzi-lo um pouco. E então eu vou clicar em Tab. E eu vou selecionar essa borda aqui. E se eu pressionar uma tecla e eu vou, vou pressionar Controlar uma aqui. E eu vou extrudar isso e obter essa forma básica dessa coisa. Então, a partir daqui, posso apertar a tecla E e puxar para cima assim. E você pode ver que estamos trazendo toda essa vantagem para lá. E então eu posso apertar E e isso novamente. Ou para continuar fazendo isso, posso pressionar Control e o botão direito do mouse para extrudar toda vez que clico. Digamos que eu quisesse outro aqui e depois aqui. Agora vamos meio que curvar um pouco assim. E então, direto assim. O controle e o botão direito do mouse permitem que você continue a extrusão com cada clique. Tudo bem, então talvez eu consiga algo assim. Vamos ver como isso funcionou. Tudo bem. Parece que meio que diminui quando chega ao topo. Então, vou destacá-lo um pouco com o y. E então vamos selecionar apenas esses dois no topo. E o que vou fazer aqui na visualização ortográfica à esquerda é ativar a ferramenta de edição proporcional aqui. E então, se eu pressionar a tecla S e y, posso começar a escalar aqui e usar a ferramenta de edição proporcional para diminuir isso assim. Acho que poderíamos expandir um pouco mais. Deixe-me desligar a ferramenta de edição proporcional e clicar S, S e Y e movê-la um pouco. Aí vamos nós. Vou desativar a ferramenta de edição proporcional no modo de edição. E agora poderíamos simplesmente dar a isso um pouco de espessura. Então, deixe-me suavizar primeiro. Vamos tentar isso. Ok. Agora vamos ao painel de modificadores e adicionar um modificador de solidificação. Vamos escolher uma espessura uniforme. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. E então vamos clicar e arrastar e talvez mover isso um pouco para fora. Algo parecido. Vamos ativar a suavidade automática aqui, só para entendermos. Aí vamos nós. Podemos arrastar isso para suavizar isso. Deixe-me torná-lo um pouco mais grosso porque acho que quero adicionar um modificador de superfície de subdivisão para obter essa curvatura. Vamos fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos aplicar essa solidificação aqui. E então vamos adicionar uma superfície de subdivisão aqui. Então, podemos excluir as faces na parte superior e inferior e elas não colapsarão tanto. Então, vamos clicar em Excluir e excluir essa face na parte superior e você pode ver que isso ajuda a evitar que ela colapse. Vou deletar esse rosto aqui e lá vamos nós. E agora podemos adicionar alguns loops de borda, talvez aqui. E vamos fazer duas aqui atrás. Vamos ver como isso fica. Sim, então isso nos dá um pouco mais de curva. Talvez eu arraste o carro suavemente um pouco assim. Aí vamos nós. Sim, isso é meio bom. Tudo bem, vamos colocá-lo em prática. Vamos trazer todo o resto de volta aqui. Então vamos para a vista lateral com o controle três. Vamos derrubar isso e tentar colocá-lo aqui embaixo, onde esse está ali. Vou apertar G e mover isso para aqui. Diminua um pouco. Talvez pudéssemos ampliá-lo um pouco mais desse jeito. E então também poderíamos transformá-lo. Vou virar um pouco. Aí vamos nós. Agora vamos trazê-lo à tona. Meio que inserido em nosso cilindro aqui. Talvez eu também mova esse cilindro um pouco para combiná-lo. Sim, então eu acho que isso funciona muito bem. Eu poderia inclinar isso um pouco para RY, movê-lo um pouco para trás. Então, no próximo vídeo, continuaremos trabalhando nisso, talvez adicione esta peça aqui, a tampa aqui sobre esse todo. E também acho que o que eu gostaria de fazer é criar esse tubo de escape aqui apenas para ter uma ideia de onde isso vai acontecer. Então, trabalharemos nisso a seguir. 50. Como terminar a transmissão: Tudo bem, vamos continuar trabalhando na transmissão aqui. Acho que o que eu quero fazer é trabalhar nesse boné pequeno aqui. E acho que não preciso fazer muito mais. Há alguma curva aqui, mas acho que provavelmente podemos simplesmente colocá-la lá. Então, vou pressionar Shift S para mover o cursor e, em seguida, deslocar um cilindro de malha. E parece que só tem seis lados. Então, vou digitar seis aqui. Vamos digitar 0,01 e 0,02 para isso. E então vou reduzi-lo um pouco. Vamos escalá-lo como um fio de cabelo. E então vamos tentar girá-lo e colocá-lo no lugar. Então, acho que vou pressionar RY 90 e virar isso. Então, nosso Z, podemos meio que incliná-lo assim. E então eu meio que vou do lado daqui e trazê-lo para cima ou virar. Portanto, está mais de acordo com esta peça. E eu vou dar uma volta e tentar colocar esse tipo de assento em cima daqui também. Deixe-me mudar para a transformação local e, em seguida, pressionarei R, z e girarei um pouco assim. E vou mover o cursor de volta para a grade com o shift us one e selecionar outra coisa. Então, eu não vejo a origem do objeto lá dentro e, sim, acho que estamos chegando perto. Talvez eu só queira incliná-lo dessa maneira. E então poderíamos aplicar a escala com Control a e, em seguida, tabular no modo de edição e simplesmente pegar essas bordas aqui e aqui. E vamos chanfrá-los um pouco porque parecem desgastados ou curvos. Eles são só um pouco, vou pressionar o Controle B e simplesmente rolar a roda do mouse para colocar algumas bordas lá, algo assim, digamos, e depois vamos suavizar. Sim, acho que estamos chegando lá. Deixe-me ativar a suavidade automática. Tudo bem, e essa coisa aqui? Isso vai até o outro lado e se conecta a uma peça aqui acima da proteção da corrente. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos ver se podemos encontrar uma imagem de referência que nos dê uma imagem melhor disso. Talvez isso aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Sim. Então você pode ver que esta peça aparece embaixo do tanque de óleo aqui e depois se curva sobre a proteção da corrente. Então, isso vai até aqui embaixo. Então, vamos ver o que precisamos fazer com isso. Vou selecionar essa peça. E se entrarmos no modo de edição e Alt, clicarmos entre duas das bases para selecionar esse laço facial, agora pressione shift us para mover o cursor até lá. E acho que o que eu quero fazer aqui é talvez começar com uma esfera. Vamos tentar isso. Desloque uma esfera UV de malha. E, claro, é enorme. Não precisamos que seja tão grande. Então, talvez coloquemos 18,12 e nosso campo de segmentos e anéis. E então, no raio, vou digitar 0,01. Aqui vamos nós. Então, agora vamos aumentá-lo um pouco. Vou prosseguir e suavizar isso. Vamos entrar no modo de edição. E eu sinto que, se eu simplesmente tirar os rostos na parte superior, a parte inferior terá esse tipo de área plana lá. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Alt Z, apertar as três teclas. Eu só vou tirar essa área. E essa área aqui. Clique em Excluir e exclua faces. E então vou pressionar Alt Z novamente. Agora temos essa peça que parece mais ou menos assim. Sim, acho que é isso que queremos. Talvez eu pressione S e Z e aumente um pouco. Mas agora poderíamos pegar essas bordas aqui e pressionar E, S e dimensioná-las. E esse aqui, ES. E vamos só para fechar isso. E também vou ativar a suavização automática aqui. Está bem? Agora, para fazer essa barra voltar, acho que o que eu quero fazer é pegar algumas faces e depois extrudar de volta. Então, vou para o modo facial e pressiono a tecla C para selecionar o círculo. E talvez se selecionarmos apenas essas faces, eu tenha as cinco colunas aqui de faces selecionadas. E então eu só quero extrudar direto para trás. Deixe-me ter certeza de que estou na Global aqui. E então eu vou pressionar EX e puxar para trás assim, certo? Algo parecido. Então temos uma curva para cima e depois para pegar isso aqui. Então, há algumas maneiras de fazer isso. Poderíamos trazer isso à tona e depois adicionar uma borda aqui e depois extrudar essas faces para cima. E então, basicamente, faça isso de novo no topo. Por que não tentamos isso? Vou pressionar a tecla S e x e escalar no eixo x para nivelar isso. Aí vamos nós. Em seguida, vou adicionar um laço de borda. Vou pressionar Control R, clicar e arrastá-lo para frente aqui, algo como, digamos, algo assim. Então eu quero levar esses rostos aqui. Vamos pegá-los e eu quero extrudi-los no eixo z. Então, vamos pressionar com calma e puxar isso para cima. Vamos tocar em Z novamente. Aí vamos nós. E puxe isso para cima. Vamos fazer isso novamente inserindo um laço de borda e extrudindo. Então, vou pressionar Control R e adicionar uma borda aqui. E então esses, podemos pegar esses. E vamos extrudar essas, encaminhar a tecla E e retirá-las assim. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui. Então agora temos algo assim, certo? E o que podemos fazer agora é que a origem desse objeto ainda está aqui, onde a esfera UV estava. Então, se o girarmos a partir daqui, devemos ser capazes de trazê-lo de volta para trás desse parafuso. Você vê como isso está meio por trás disso. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar R, z, girá-lo e trazê-lo de volta assim. Parece que precisa ser apresentado um pouco. Então eu acho que o que vou fazer é pressionar Alt Z e vamos pegar esses pontos aqui. vejo de novo. E então vou pressionar Control e a tecla mais e expandir esses pontos aqui. Eu selecionei todas elas, então deixe-me desmarcá-las. Vou pressionar Control e arrastar para selecioná-los. Ok, agora, eu posso simplesmente seguir em frente e não quero movê-lo para o global x, isso vai simplesmente puxá-lo dessa forma. Vou mudar para local e agora ele o puxará no ângulo em que o objeto está, algo assim. Talvez. Vamos tentar isso. Sim, na verdade, isso não é tão ruim. Acho que, por enquanto, isso é tudo o que precisamos. E então ele vai ter que se conectar aqui, certo? Para a mudança de marchas, eu acho. Mas trabalharemos nessa parte mais tarde, então tudo bem. Nós temos isso aqui. Agora, o que mais podemos fazer aqui? Bem, tem essa peça aqui, é esse cilindro. E então esse tipo de plataforma foi aparafusado na caixa da transmissão. Eu realmente não tenho ideia do que é isso. Mas acho que devemos seguir em frente e tentar colocar algo assim lá. Então, vamos trabalhar nisso. Acho que o que vou fazer é encontrar um ponto em que possamos colocar o cursor e eu vou selecionar este e nos deslocar para trazer o cursor aqui. E então eu vou criar um cilindro. Isso só tem seis lados, então vou levar esse backup para 24. E também vou usar um ventilador triangular na tampa. Então, vamos ampliar isso. Vou transformá-lo em y ry90, ampliá-lo um pouco mais, escalá-lo em, bem, deixe-me voltar para global aqui. Escale-o no X. E vamos colocar isso no lugar, ver se é grande o suficiente ou pequeno o suficiente. E talvez eu o mova de volta para cá assim. Então, digamos que meio que fique aqui. Parece que está embaixo dessa coisa aqui. E acima disso. Talvez eu fale um pouco mais sobre isso. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos trabalhar nesta peça aqui. Acho que para isso eu só quero um plano poligonal. Então, vamos criar o avião aqui. Vou reduzi-lo para 0,1, digamos. E eu acredito que eu só quero trazer essa vantagem de volta aqui. Vamos fazer isso. Pegue essa borda e vamos extrudá-la em z, e, z, puxá-la assim. E então isso aqui. Precisa dobrar essa peça. Acho que só quero transformar isso. Então, talvez eu pressione RX e incline assim. E então vamos puxá-lo diretamente para baixo. E então eu quero extrudar para baixo. Então, vamos puxar isso de volta para aqui e então simplesmente extrudar diretamente para baixo E e Z e puxar para baixo assim. Algo parecido. Eu sinto que deveria ser assim. E então vamos adicionar algumas bordas aqui e começar a puxá-las diretamente para baixo. Ou talvez devêssemos mudar para o normal e derrubá-los assim. Vamos tentar isso. Só para curvá-los em torno dessa curva. Algo parecido. E então vamos abordar isso aqui. E eu acho que se pegarmos essa borda aqui e aumentá-la, vamos voltar para global e eu vou escalá-la em y, puxá-la assim. Então está aqui dentro. Acho que preciso de outra vantagem aqui e vou ampliar isso na natureza assim. Mais ou menos na largura disso. Vamos ver. E então vamos ver o que mais precisamos fazer. Que tal darmos um pouco de espessura? Deixe-me pegar isso e falar um pouco sobre isso. Aí vamos nós. Então, agora pegamos isso, vamos suavizá-lo. Vamos ativar a suavidade automática. Vamos dar um pouco de espessura com o modificador de solidificação. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. E vamos escolher uma espessura uniforme e colocá-la mais ou menos assim. E acho que podemos trazê-los agora. Um pouco mais para trás, assim. Aí vamos nós. E então poderíamos simplesmente adicionar alguns desses aqui. Podemos pressionar shift D y e movê-lo para cima. E talvez eu leve tudo isso aqui. Vamos abordá-los um pouco. Não precisamos muito longe para trazê-los à tona. Podemos criá-los um pouco assim e isso nos dará um pouco de espaço para encolhê-los e colocá-los aqui. E então podemos pressionar shift D y, movê-lo para cá, movê-lo para baixo. Só estou tentando colocar esses pequenos parafusos aqui. Algo assim, digamos, e eu vou girá-lo RX. Isso. Vamos ver como isso funciona. Sim, tudo bem, e finalmente, vamos suavizar isso. Ative a suavização automática. Vamos aplicar a escala selecionar essa borda e chanfrá-la um pouco. Aí vamos nós. E, por último, o que poderíamos fazer é pegar este ponto aqui, mover o cursor até ele com Shift S para pegar um desses, pressionar Shift dx apenas para movê-lo um pouco para fora e depois deixá-lo encaixá-lo no cursor. Turno S oito. Aí vamos nós. Então, aí está aquela peça. No próximo vídeo. Vamos trabalhar nessa pétala para dar o pontapé inicial. 51. Começando o pedal de kickstart: Tudo bem, eu gostaria de trabalhar com essa pétala aqui, mas acho que preciso fazer um pouco de organização no contorno primeiro, deixe-me clicar com o botão direito do mouse e duplicar área em uma nova janela e vamos expandir isso. E então eu vou apertar a tecla de menos no teclado numérico para reduzir isso. Então, essas coisas, o que são essas coisas? Isso é o que acabamos de trabalhar, certo? Então, poderíamos colocar isso em uma transmissão ou na coleção de transmissão. Vamos fazer isso. Vamos pegá-los e arrastá-los para dentro. E ainda temos esse assento aqui, eu acho. Talvez esteja mais próximo do chassi, da estrutura. Então, eu vou apenas isso e arrastá-lo até lá, só para que tenhamos tudo em algum tipo de coleção por enquanto. E então eu vou clicar, arrastar e esconder tudo. Aí vamos nós. Agora podemos começar a trabalhar nesse pedal. Acho que, na verdade, só precisamos começar com um cilindro aqui no centro e depois trabalhar na parte externa e nas pequenas almofadas aqui no centro. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift em um cilindro de malha. E eu provavelmente não preciso de tantos lados, mas deixe-me reduzir para 16. E então eu não vou escolher nada para os recheios de gato, pelo menos por enquanto. Não sei, posso precisar deles, mas vamos aumentar isso e tentar colocar isso em sua forma básica aqui, vou aumentar isso. Vamos entregá-lo. O eixo y aqui, nossos y nove zeros, então não gostamos disso. Então aqui estamos, essa peça aqui. Vou escalá-lo em x. E então vamos trabalhar nessas peças aqui. Então, para isso, vamos aproveitar essa vantagem aqui. Essa mudança é para mover o cursor até ela. E então vamos pressionar Shift uma malha e eu criarei um círculo. E deixe-me dar 24 lados. E eu quero um preenchimento de tampa para este. Então, vou escolher um ventilador triangular. Aqui vamos nós. E vamos transformá-lo em RY 90. E vamos reduzi-lo para aproximadamente esse tamanho aqui. Só estou vendo essa parte ali. Vamos reduzir isso. E eu estou pensando que talvez desse tamanho, você meio que possa ver o quão largo é lá. Então, vamos continuar com isso. E então o que podemos fazer é pressionar as três teclas para ir para a visualização ortográfica correta. E o que eu vou fazer, vou pressionar Shift Z para ir para o wireframe. E eu só quero que alguns desses pontos se expandam. Deixe-me talvez algo assim. Mas antes de fazer isso, vamos cortar isso pela metade. Vamos pegar isso e pegar o fundo e excluí-lo. Exclua rostos. E então vamos espelhar isso. Vou até o painel de modificadores e adicionar um modificador de espelho aqui. E isso é interessante. Temos o espelho, espelhando no x, mas ele está espelhando corretamente no z. E isso porque se pressionarmos a tecla End e voltarmos ao modo objeto, podemos ver que temos uma curva de 90 graus no eixo y. Então, se fizermos isso corretamente, poderíamos pressionar Control a, aplicar a rotação. Agora não vemos isso aqui. Agora podemos descer até aqui e mudá-lo para o eixo z. E agora isso está se espelhando corretamente. Poderíamos ter deixado tudo do jeito que estava, mas eu gosto de ser sincero sobre esse tipo de coisa. Às vezes, nem sempre. Tudo bem, então vamos voltar aqui. Vou ligar a gaiola. Vamos voltar às visualizações ortográficas corretas. Agora, quando eu seleciono esses seis lados ou arestas, digamos que esses seis lados ou bordas estão aqui. Eles também são selecionados na parte inferior. Então, agora o que eu quero fazer é fazer uma extrusão para isso. E se eu apertar E e Z, vou subir um pouco assim. E então acho que quero desmarcá-los e vamos pressionar E, Z e trazê-los novamente assim. Tudo bem, então agora eu estou apenas tentando obter essa forma básica e então podemos simplesmente puxar alguns pontos para obter esse tipo de curva. Então, o que podemos fazer é talvez pegar esses pontos, aumentá-los para escalá-los e depois y. Talvez os traga assim, talvez os traga aqui. Sy. Começamos a comprar algo parecido com aquela peça no final. Talvez eu pudesse reduzi-los um pouco. Vamos ver como isso fica. Sim, então é mais ou menos isso que eu quero fazer com essa forma básica. Então, poderíamos dar um pouco de espessura com o modificador de solidificação. Vamos fazer isso. Eu vou descer até aqui, ir para solidificar. Poderíamos escolher uma espessura uniforme. Acho que vou aplicar a escala. Vamos fazer isso. Controle e aplique a escala. E agora podemos ver isso um pouco melhor lá. Vou apenas clicar e arrastar e torná-lo um pouco mais grosso. Talvez algo assim. Agora vamos trabalhar em uma dessas peças aqui. Então eu acho que tudo o que realmente precisamos para isso é um cubo. Vou mover o cursor para lá e pressionar Shift em um cubo de malha. Vamos reduzir isso um pouco. Mova-o para cá. E se reduzirmos para mais ou menos onde queremos, vamos ver talvez algo assim. Digamos que vamos tentar isso. Escale no x. Sim, eu sinto que eles são um pouco mais altos desse jeito. Então, deixe-me escalar o z mais ou menos assim. Sim, talvez seja um pouco melhor. Então, meio que se destaca por cima disso. Tudo bem, vamos pegar isso e duplicá-lo e trazê-lo para o outro lado, deslocamento DX. E vamos trazer isso aqui assim. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é trabalhar nesses sulcos aqui. Não quero duplicar isso até criá-los. Então, vamos dar uma olhada nisso. Acho que o que eu quero fazer, antes de tudo, é inserir alguns laços de borda. Então, vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse. E quantos eu tenho aqui? Sete. Deixe-me ir até nove aqui. E então eu vou escalar essas Anna bit SY, para que eu tenha um pouco de espaço para chanfrar essas bordas externas, esses cantos. E vamos fazer isso de novo aqui embaixo. Vamos também fazer nove aqui embaixo. E mais uma vez, vou escalar o z para dar espaço nesses cantos desse jeito. Vamos pegar essas bases aqui. Oh, eu gostaria de ter tido mais um. Isso teria sido bom. Deixe-me fazer dez , então eu vou desfazer tudo isso e fazer dez. Porque acho que ficaria melhor. Vamos tentar isso. E então S Y e mova-os para dentro. Sim, e então temos dez aqui embaixo, vamos fazer isso e escalar o Z. Agora, se eu pegar esses, espero que tenhamos o suficiente para ir até o exterior em ambos os lados. Então, a partir daqui, vou fazer a extrusão e escalar o z e o x, mas não o porquê. Então, vamos pressionar E, S, Shift Y para desligar o eixo y. E eu vou trazer tudo isso desse jeito. Agora, talvez eu queira mais com o z, então nossa escala é um pouco mais com um z assim. Está bem? E então vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos selecionar todas elas. E então vamos fazer a mesma coisa, mas sem o eixo z. Então, E, S, Shift Z, traga-os um pouco e então eu sou uma escala no y um pouco mais SY, e os trago assim. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui. Sim, então eu só queria algo assim. E se quisermos ver isso um pouco melhor, é meio difícil ver as bordas. Podemos chegar até o sombreamento da janela de visualização e ativar a cavidade para que possamos vê-las um pouco melhor. Quero dizer, estamos vendo tudo isso. Acho que eu poderia suavizar isso. Pronto, isso ajuda. E poderíamos suavizar isso. Mas devemos esperar até aplicarmos essa solidificação, mas eu vou me mudar para cá. Ative a suavização automática. Sim, isso ajuda. Então, podemos arrastar isso um pouco para cima. Para isso. Aí está, isso limpa tudo. Mas eu só queria ativar a cavidade só para ver se acho que isso vai funcionar bem. Isso e duplique-o. Mude D e Z. E vamos movê-lo para cá. Assim. Eu provavelmente deveria suavizar isso e arrastar um pouco para cima. Aí vamos, só para fazer com que tenham a mesma aparência. E então vamos adicionar essa peça aqui. Eu acho. Poderíamos simplesmente usar um cilindro e depois chanfrar uma borda aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar esse ponto aqui. Turno S2. Vamos criar um cilindro. E vou desligar a cavidade por enquanto. Nós vamos. Vou deixá-lo às 16. Vou ligar o ventilador triangular. Vamos reduzi-los para 0,1 e 0,2. Vou girá-la no y. Talvez eu tire essa tampa aqui. Vamos apertar a tecla C e selecionar todas elas, excluir essas faces. E então vamos colocar este ano, aumentá-lo um pouco, algo assim. E então poderíamos simplesmente chanfrar essa borda aqui. Então, vamos pressionar Control a e aplicar à escala. Selecione essa borda. Vamos suavizar um pouco para que possamos suavizar. Sim, acho que parece muito bom no próximo vídeo, mas vamos fazer isso. Vamos criar essas pequenas peças aqui. E então vamos combinar tudo e colocá-lo na motocicleta onde ele precisa estar. 52. Como terminar o pedal de kickstart: Bem, eu percebi depois dizer que não queria duplicar isso até terminar com isso. Na verdade, eu fiz isso. Então, deixe-me clicar em Excluir antes de duplicar isso aqui, vamos adicionar um chanfro a essas bordas em toda a volta. É por isso que dei um pouco de espaço para aqueles que estão aqui. Então, vamos garantir que nossa escala esteja correta. Temos uma escala não uniforme aqui, então vou pressionar Control a e aplicar a escala. E então, com essas bordas selecionadas, vamos pressionar Control B. Puxe-as para fora e eu quero rolar para trás para que seja apenas um segmento. Ali. Aí vamos nós. Sim. Ok. Agora podemos pegar isso e duplicá-lo. Vamos fazer isso. Mude D Z e traga isso aqui. Tudo bem, agora vamos pegar esses pequenos pedaços aqui. Não há muita coisa nisso, mas podemos ir em frente e fazer isso. O que podemos fazer é pegar isso aqui. Vou abordar esses pontos aqui. E vamos trazê-los à tona. Eu quero pegar essa peça aqui. Eu posso usar isso para trazer isso à tona. Em seguida, pressione E, S e aumente a escala e, em seguida, pressione M e mescle os que estão no centro. Também podemos ativar a suavidade automática, isso ajudará nisso. E então essa peça, parece que na verdade é apenas um cubo. Então, vamos entender esse ponto. Turno S2. Vamos criar um cubo. Reduza um pouco, e talvez seja mais ou menos dessa espessura. Digamos que podemos escalá-lo em y. E também podemos trazê-lo aqui com essa face aqui. Traga isso à tona. Então, para este top aqui. Vamos mais uma vez trazer o cursor até lá com o shift S2 e podemos criar, temos um cilindro aqui e outro aqui, uma pequena arruela e depois um parafuso. Acho que não preciso daquela pequena lavadora lá dentro. Acho que não precisamos disso. Vamos criar um cilindro. Vou desligar o preenchimento da tampa. 16 deve ser bom para esse tamanho. Vamos reduzir isso e acho que vou fazer tudo em um. Bem, nem tudo em um, mas esses dois cilindros em uma escala, isso fora. Aí vamos nós. E então o que vou fazer é escalar ou extrudar e escalar e selecionar isso, é ES e trazer isso. Fácil ES. E então poderíamos mover o cursor para aqui Shift S2. E então poderíamos criar um novo cilindro e dar a ele apenas seis lados. E vamos encher a tampa, talvez um ventilador triangular. Agora podemos escalá-lo em z e meio que colocá-lo em cima daqui. Aí vamos nós. Então vamos mover isso para cá. Provavelmente quero fazer isso. E também, poderíamos pegar essas orelhas, essas bordas aqui e dar a elas apenas um pequeno chanfro só para recriar aquela curvatura ali. Vamos tentar isso. Deixe-me aplicar a escala, controlar a, aplicar a escala. E então vamos pegá-los aqui em ambos os lados e pressionar Control B. Role um pouco a roda do mouse para obter um pouco de curva. Sim, isso deve funcionar. Isso é grande o suficiente? Acho que essa peça aqui pode não ser grande o suficiente para o tamanho de tudo isso. Então, vamos pegar tudo isso. Talvez aumente um pouco e retire-o. Vamos tentar isso. Sinto que não era grande o suficiente. Sim, acho que é um pouco melhor. Tudo bem, agora precisamos combinar tudo, mas precisamos garantir que nossa pilha de modificadores seja a mesma para tudo. E eu sei que adicionei um modificador. Aqui vamos nós. Esta peça aqui tem um espelho e uma solidificação. Então, vamos aplicar o espelho aqui. Na verdade, antes de fazer isso, é melhor ativar o Clipping , caso façamos isso. Aplique o espelho e, em seguida, vamos aplicar a solidificação aqui. Poderíamos fazer a mesma coisa aqui ou simplesmente excluí-la e mover a outra para lá. Então eu vou, eu vou fazer isso. Vou pegar isso, pegar e mover. Vamos ver onde deveria estar aqui. Talvez por aqui. Oh, você sabe o que, devemos fazer? Esses pequenos pedaços aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Vou combinar tudo isso e depois vamos movê-lo para a motocicleta, pegar alguns parafusos existentes de lá e colocá-los aqui. Então, vamos pegar tudo, tudo isso, isso e isso. E vamos combiná-lo com o Controle J. Vamos, talvez precisemos. Venha até aqui e ative a suavidade automática novamente. Com certeza. Tudo bem, então vamos mover a origem desse objeto para essa face aqui embaixo. Arraste isso um pouco para cima. Aqui vamos por aba para o modo de edição. Vou selecionar essa face e mover o cursor até ela. E então vamos mover a origem desse objeto para a origem do conjunto de objetos do cursor, origem para o cursor 3D. Agora, quando trouxermos tudo de volta, vamos fazer isso. Vou chamar isso, vou chamar essa pétala. Vamos trazer tudo de volta. E vamos colocá-lo aqui. Vou girá-lo no eixo z, RZ 90, mas do jeito errado. Acerte o negativo. Aí vamos nós. E, em seguida, Enter. E vamos para a visualização ortográfica esquerda com o controle Num pad três, e vou diminuir um pouco aqui. Mova isso para cá, ainda um pouco grande, certo? Vamos pressionar Shift Z para acessar o wireframe. E vamos reduzir isso até que tudo fique do jeito que queremos. E parece que eu preciso que o meu seja um pouco mais alto. Porque se eu reduzi-lo até o ponto em que seja longo o suficiente, não será alto o suficiente. Vamos escalar e o z. Vamos tentar isso. Ok, vamos tentar isso. Sim, isso é realmente muito bom. Vamos fazer isso. Vou trazer isso de volta aqui. Eu quero que esteja aqui e antes de incliná-lo, quero colocar alguns desses parafusos, então talvez apenas um desses aqui. Vamos pressionar as teclas D e X e mover isso para cá. Vamos transformá-lo no z, nosso z90. Essa é a maneira correta? Podemos trabalhar com isso? Vamos mudar isso e vamos colocá-lo aqui, bem no final. Vamos fazer isso. Eu pressiono a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. E talvez eu vá para a vista frontal aqui. E vamos pegar esse tipo de lugar ali mesmo . Vamos tentar isso. Na verdade, o tamanho não é tão ruim nisso. Então, na época, pode até ser um pouco pequeno. Poderíamos trazer isso à tona um pouco. Agora vamos pressionar o shift D Z e trazer isso aqui. Ry, gire um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. Veja o que achamos. Vou aumentar um pouco isso. E aumente um pouco isso. Aí vamos nós. Vamos tentar isso. Sim, eu meio que gosto disso, na verdade. Tudo bem, então vamos pegar esses dois agora. E vamos duplicá-los e movê-los para Y, Shift D. Vamos girá-los em z ou z180. E então vamos colocá-los em prática mais ou menos assim. Então, podemos combinar tudo isso neste objeto existente aqui com o Controle J. E então pegamos tudo isso e vamos colocá-lo aqui. Tudo bem. Agora poderíamos ir em frente e incliná-lo, certo. Podemos ir em frente e talvez incliná-lo no eixo x para alinhá-lo com isso. Nosso x, incline-o para trás um pouco assim. Isso é meio que se deparar com isso. Então, talvez se eu entrar no modo de edição, vamos para a transformação local. E talvez eu pegue essas e apenas escale o z, z com todas elas selecionadas. Talvez eu possa simplesmente fazer isso. Vamos tentar isso. Sim, isso tira isso um pouco de lá. E então eu sinto que há um pouco de algo acontecendo aqui embaixo. Então, o que poderíamos fazer para isso é talvez adicionar uma vantagem aqui, Control R, algo assim, e talvez na verdade duas. Vamos tentar isso. E então, se pegarmos essas faces aqui, vamos ligar a gaiola, e vamos escalar no eixo x, isso é pressionar S x e simplesmente redimensionar assim. E então talvez pegue essa vantagem e a mova para cima assim. Vamos tentar isso. Sim, dá um pouco de vantagem, algo assim. Sim. Tudo bem, lá vamos nós. Agora temos nosso pedal para dar o pontapé inicial. 53. Começando os tubos de escape: Acho que essa pétala parece muito boa, mas quando a ampliei para o que era o z quando eu estava no mundo global, meio que esticei um pouco. Esqueci que tinha um grande círculo no final e isso realmente aparece. Então, o que vou fazer é mudar isso de uma maneira diferente. Em primeiro lugar, vou reduzi-lo no x aqui no local, já que eu já o ativei em uma escala para baixo para obter um círculo lá. E provavelmente do jeito que eu deveria ter feito isso, deixe-me pressionar Shift Z aqui e vou reduzi-lo para que fique tão alto quanto o da imagem de referência aqui. Mas então eu provavelmente deveria pegar essa parte no modo de edição e colocá-la de volta para onde deveria estar. Então, provavelmente é assim que eu deveria ter feito isso. Vamos ver como isso fica. Sim, acho que parece melhor e preserva aquele círculo no final. Tudo bem, eu só queria ajustar isso um pouco. Agora, o que eu gostaria de fazer é trabalhar no tubo de escape que vem aqui depois da transmissão. E para fazer isso, acho que tudo o que precisamos é a ferramenta de caminho novamente, assim como usamos para a estrutura ou o chassi. Então, vamos mover o cursor 3D para o centro da grade com o shift S1. E vou pressionar Shift a e ir para curva e caminho. E então vou reduzir isso um pouco. Gire em y ou y90. E vamos passar aqui para a vista ortográfica esquerda. Vamos mover isso para aqui. Vou pressionar Shift Z para que possamos ver através do wireframe. Vou reduzir um pouco isso e vamos começar aqui , por guia, no modo de edição. E eu posso começar a movê-los. Deixe-me voltar ao global com a chave de vírgula aqui. E então vamos meio que pegá-los e movê-los. E ao fazer isso, costumo querer colocar os pontos aqui no centro desse tubo de escape. Mas o que eu realmente preciso fazer é mover os pontos. Portanto, essa curva segue o contorno dela. Então eu realmente preciso ir até aqui, certo? Então, basta mover isso e ficar de olho nessa curva aqui. Então, a partir daqui, acho que preciso apenas extrudar. Vou pressionar E e diminuir um pouco isso. E e algumas vezes aqui embaixo. Agora ele vai ter que se transformar nesse outro tubo de escape. É meio que se curva lá no final. Mas vamos ver como estamos aqui. Eu acho que está tudo bem. E agora vamos trazê-lo para o x aqui. E então vou criar o tubo ou o cano ao redor desse caminho antes de ajustá-lo para muito mais. Então, vamos até aqui e descer até as propriedades dos dados do objeto aqui. E se rolarmos para baixo até a área de geometria abaixo do bisel, podemos clicar e arrastar a profundidade e trazê-la para onde queremos que ela esteja. Agora, é um pouco denso aqui, um pouco cheio de polígonos. Vamos reduzir essa resolução para quatro. Acho que isso ajuda um pouco aí. Então, agora, se voltarmos para nossa vista lateral, podemos vê-la aqui. Podemos entrar no modo de edição e começar a movê-lo um pouco mais para alinhá-lo com a imagem. Talvez algo assim. E então nós caímos. Podemos começar a trazê-los para dentro e para fora assim que entram no motor. Então, talvez eu pegue esses dois, traga assim e talvez os faça avançar um pouco. E eu vou arrastar esse e vou tentar inserir esse tipo de cilindro do motor aqui. E vamos trazer esse aqui. Essa. Vamos ver como isso funciona. E eu sinto que precisamos divulgá-las um pouco. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui até agora. Então, se eu olhar desse ângulo, digamos , como é? Parece que preciso trazê-los um pouco. Então, eles são meio heterossexuais. Eu vejo essa parte aqui. Vamos tentar isso. Sim, acho que estamos chegando lá. Como se talvez precisasse ser um pouco maior. Então, vou voltar à profundidade e talvez digitar 0,55. Vamos tentar isso. Sim, tudo bem, e então aqui embaixo, eu só quero que ele se transforme nesta área aqui. Então, vamos pegar isso. E eu vou selecionar isso e apertar E e puxar isso assim. Vamos tentar isso. Agora que temos isso, vamos também trabalhar neste tubo de escape aqui. Provavelmente poderíamos adicionar isso aqui, este aqui. Então, vamos dar uma olhada nesse controle três para voltar para a ortografia esquerda e Shift Z. E aqui vamos nós. Provavelmente podemos simplesmente soltar um cilindro e vamos fazer isso. Vou mudar e clicar com o botão direito do mouse e arrastar o cursor até aqui, pressionar Shift um cilindro de malha. E em vez de 32 sinais, talvez eu reduza para 24. E vamos digitar 0.1. E, na verdade, vamos mudar isso para nada para não tenhamos nenhum preenchimento Cat e isso reduzirá isso assim. E vamos girá-lo no eixo x, RX 90. E aí vamos nós. Isso não é tão ruim. Vamos reduzi-lo. Só um pouquinho aqui. E acho que vou movê-lo. E vamos começar com essa parte aqui. Vou pressionar G e Y e movê-lo para que fique aqui. Sim, parece que precisa diminuir mais. Seja um pouco mais magro, algo assim. Vamos, ok, e depois voltarmos aqui, se pegarmos esses pontos e os movermos de volta para cá, acho que não ficaremos bem um pouco inclinados, mas acho que está tudo bem por enquanto. Vamos meio que avançá-lo e modelá-lo primeiro nos eixos globais. Então, vamos ver se podemos encontrar uma imagem melhor dessa peça. Vou até Image open e vamos dar uma olhada aqui. Isso não é ruim. Podemos dar uma boa olhada aqui. Então, se quiséssemos, poderíamos pegá-los aqui. E podemos começar a extrudar isso para colocar esses pequenos sulcos aqui como se tivessem sido inseridos juntos. Então, talvez eu simplesmente pressione S e expanda EY, e vamos puxar isso para frente assim. E talvez do que ES e eu vamos expandir um pouco mais. E EY novamente, extrude e escale n. E então vamos extrudar em y até aqui. Oh, parece que há uma vantagem ali mesmo. Vamos trazê-lo de volta para aqui primeiro. E então vamos apertar E y, trazê-lo para aqui, reduzi-lo. E então temos essa parte aqui. E colocamos uma pequena vantagem nisso aqui. O S, uy extruda e dimensiona isso de forma um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Bem, primeiro de tudo, está dentro das bicicletas, então precisamos retirá-lo. Vamos fazer isso. E para onde o movemos? Nós o movemos para o exterior da moldura. Certo? Então, vamos mover isso para fora da moldura aqui. Vou pressionar G, x e movê-lo até ficarmos prontos. Aí vamos nós. Acho que isso vai funcionar. Então, do outro lado, precisamos fazer a mesma coisa com esta peça aqui. Vou suavizá-lo aqui e depois ir até a suavização automática e ligá-la. Agora, isso parece muito parecido com esta peça aqui. Poderíamos simplesmente duplicar isso e levá-lo para o outro lado? Vamos tentar isso. Vou para o modo facial e clico com a tecla Alt entre duas dessas faces e depois pressiono Control plus. E vamos trazer isso à tona aqui. E então podemos simplesmente pressionar shift D Y e trazer isso aqui. Podemos girá-lo no eixo z, RZ 1AD. Vamos e podemos simplesmente trazer isso e colocar no final aqui. Vamos ver se estamos no lugar certo. Sim, acho que estamos muito bem aqui. Isso vai funcionar. E se quiséssemos, poderíamos continuar e adicionar alguns chanfros a isso. Na verdade, eu provavelmente deveria ter esperado mais uma vez para duplicar isso até adicionar qualquer chanfro. Mas podemos assumir, podemos assumir essa vantagem aqui e isso, e isso. E vamos apertar a tecla de ponto final e ampliar e talvez isso. E poderíamos adicionar alguns chanfros aqui apenas para curvar um pouco essas bordas. Então, deixe-me pressionar Control a e o modo objeto e aplicar a escala. Então, se voltarmos aqui, vamos pressionar o Controle B, e eu vou sair um pouco. Talvez adicione algumas bordas e vamos ver como isso funciona. Sim, isso é meio bom. E então, para esses aqui, devemos fazer isso. Eu só queria fazer isso um pouco mais, um pouco maior aqui, algo assim. Demasiado, mas algo parecido. Aí vamos nós. Então, podemos fazer a mesma coisa aqui. Poderíamos adicionar talvez um aqui e um aqui. Vamos fazer isso. Só uma pequena. Aí vamos nós. Tudo bem, agora temos isso. Agora eu deveria refazer isso. Tudo bem, deixe-me, deixe-me fazer isso. Vou pressionar a tecla L aqui e pressionar Delete e excluir faces. E então eu vou voltar aqui. E vamos selecionar um laço facial aqui e pressionar Control numpad plus. E vou estender isso para baixo. Basicamente, faça a mesma coisa. Aí vamos nós. Agora, vou duplicar esse deslocamento D y, mais uma vez, nosso z1 AT, e vamos colocá-lo de volta do jeito que tínhamos. Aqui vamos nós. Tudo bem. Sim, acho que parece muito bom. Então, agora temos esses dois tubos de escape. Parece que talvez eu consiga apresentá-los um pouco. Portanto, não nos cruzamos com isso aqui. Mas no próximo vídeo, o que eu gostaria de fazer é trabalhar nessa pequena caixa aqui. Não tenho certeza do que é, mas acho que precisamos trabalhar nisso apenas para preencher esse espaço lá. Então, vamos trabalhar nisso a seguir. 54. Como modelar a caixa de ferramentas: Tudo bem, eu trouxe algumas imagens de referência aqui, e acontece que isso é uma caixa de ferramentas. Eu tenho um diagrama aqui da bicicleta e o número 26 é uma caixa de ferramentas, então é isso que é. Então, vamos trabalhar nisso. Em primeiro lugar, vou voltar para a vista ortográfica esquerda e pressionar Shift Z. E vou levar o cursor volta para o centro da grade com o shift S1. E então vou pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e mover o cursor aqui. E então vamos criar um cubo aqui. Provavelmente é muito grande. Aí vamos nós. E vamos escalar isso para mais ou menos onde queremos. Não é exatamente uma visão ortográfica aqui e tudo bem. Vamos usar isso apenas como um guia. Então, talvez algo assim e eu não queira que eles se cruzem com a moldura aqui. Então, vou mover isso um pouco assim e talvez encolhê-lo em z, apenas um fio de cabelo assim. Então, só para entender, então está bem entre essas duas partes do quadro aqui. E então vamos trazê-lo para onde ele precisa estar. Eu sinto que precisa sair. Parece que está bastante alinhado com aquele tubo de escape ali. Vou escalá-lo em x, destacá-lo um pouco. E então tem uma frente curva. E eu poderia usar um modificador de superfície de subdivisão para isso. Mas acho que o que eu quero fazer é usar a ferramenta Bevel para obter todas essas bordas curvas. Mas acho que talvez precise adicionar, digamos, três arestas aqui. E então pegue-os e meio que retire-os. Em seguida, puxe a central um pouco para fora, só para tirar essas curvas um pouco desse jeito. E quando resolvermos isso, acho que vai ficar muito bom. Então eu sinto que há um cume ou algo parecido a porta se abrindo ou há uma pequena porta na frente, há um cume aqui, então vamos lá. E agora que retiramos isso, talvez tenhamos que usar nossa ferramenta Even Flip. Então, vamos esclarecer isso aqui. Vamos pressionar a tecla E e depois pressionar a tecla F, e isso a girará para frente e para trás entre a frente e a traseira. E eu só quero isso, talvez por aqui. Estou fazendo isso porque quero que essa borda seja reta. E então eu acho que quero chanfrar isso. E antes de fazermos isso, vamos aplicar a escala. Então, vou pressionar Control a e aplicar a escala. E agora, se eu chanfrar isso, vou pressionar Control V e retirá-lo um pouco e não quero todas essas bordas, então vou voltar. Vou dar um pouco de vantagem aí mesmo. E então eu quero extrudar essa extremidade para os eixos globais Z e Y, mas não para o x. Então, E S Shift X para desligar o x e eu vou puxá-los um pouco assim. Aí vamos nós. E então o que mais queremos fazer aqui? Queremos, bem, vamos suavizar isso. Vamos fazer isso e ativar a suavização automática. Isso ajuda aí. Agora, à noite, para obter todos esses cantos arredondados e colocar esse tipo de canto arredondado aqui na frente, acho que precisaremos fazer todos os chanfros de uma vez. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui, e eu vou clicar com o botão direito do mouse neles e depois nos cantos aqui. O que achamos? Precisamos de algo na parte de trás aqui? Eu meio que acho que temos. Vamos selecionar todas essas bordas por aqui também. Eu gosto disso. Vamos fazer tudo isso de uma vez. E quando fizermos isso, teremos uma boa curva na esquina aqui. Então, vamos pressionar Control B e puxar para fora, rolar a roda do mouse. E talvez façamos algo assim. Vamos tentar isso. Veja o que achamos. arrastar o aplicativo de suavização automática para ver se isso ajuda em alguma coisa. Eu acho que isso é muito bom. Acho que era isso que eu queria. E então essa pequena peça aqui, eu não sei se eu quero isso, mas eu quero a parte circular. Talvez vamos pegar essa borda aqui e fazer com que o cursor mude para nós. Então vamos criar, bem, vamos criar um círculo lá. Vamos pressionar Shift em um círculo de malha. Vamos reduzir os vértices para 24 e eu reduzirei o raio para 0,01. E vamos transformá-lo em RY 90. Aí vamos nós. E como é isso? Olha, deixe-me levá-lo até onde ele precisa estar aqui. Isso é grande o suficiente? Agora eu não acho que seja, então vamos ampliar isso um pouco. E então só precisamos de algumas extrusões para obter pequenos sulcos aqui. Então, vamos entrar no modo de edição e eu pressionarei a tecla de ponto para ampliar. Vamos apertar E x e trazê-lo para fora. E então eu vou pressionar S e colocar isso em x e colocá-lo um pouco assim. E S E X. E eu estou colocando essa cordilheira central aqui, desse jeito. Vamos então trazer isso com “e” e “x”. Então eu realmente não sei o que está lá. Então, vou colocar uma cúpula ou uma curva lá. Então, vou pressionar a escala S para dentro, retirar, escalar ES para dentro, retirar. Algo parecido com isso. E então eu simplesmente pressiono E S e depois pressiono a tecla M e mesclo no centro. Nós vamos, então algo assim. Vou prosseguir e suavizar isso. Suavização automática. Vamos adicionar um ou dois chanfros a isso. Talvez eu aplique a escala no modo objeto. E então, talvez, se fizermos algumas bordas como essa e chanfrarmos essas não tantas bordas, vamos lá. Algo parecido. Sim, acho que isso é realmente tudo o que precisamos lá. Sinto que a coisa toda poderia ser um pouco mais alta, mas não sei se tenho espaço aqui para fazer isso. Vamos ver. Sim, eu tenho um pouco de espaço. Vamos fazer isso. Vamos pressionar S e Z e torná-lo um pouco mais alto. Sim, acho que funciona muito bem. Eu realmente acho que isso é tudo que precisamos. E, por último, vamos, vamos limpar nosso delineador. Mais uma vez, abrirei uma nova janela do Outliner aqui e pressionarei a tecla Minus no teclado numérico. E vamos pegar essa peça e essa peça e juntá-las com o Controle J. E então vamos chamar essa caixa de ferramentas. Isso é um tubo de escape, então vamos colocá-los em uma coleção. Vou pressionar a tecla M aqui e adicionar uma nova coleção. Vamos chamá-lo de tubos de escape. Aí vamos nós. A pétala aqui pode ir para a coleção de transmissão e para a caixa de ferramentas. Realmente não sei para onde isso deveria ir agora, acho que está conectado ou preso à estrutura. Então, vamos colocá-lo na coleção de chassis. Vamos fazer isso. Tudo bem, acho que estamos chegando. 55. Começando o disjuntor: Bem, a próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar é esse estojo de disjuntor. Deixe-me pressionar Control e Shift Z e entrar aqui. E essa área aqui, essas peças. E eu tenho algumas imagens de referência aqui, meio que ampliadas para que você possa ver essas peças. E eu acho que isso é um bom detalhe. Eu gostaria de adicionar isso e não vamos ter que adicionar apenas essas peças, mas também esse tipo de base aqui onde as peças são montadas e saem da caixa do motor ou é parte da caixa do motor, eu acho, mas posso fazer com que seja um objeto separado e depois empurrá-lo de perto. Teremos que ver, veremos o que podemos fazer aqui. Então, a primeira coisa que eu acho que quero fazer é trazer esse cilindro aqui e colocá-lo no lugar primeiro. Então, vamos aqui para a vista ortográfica esquerda. E eu vou simplesmente mudar e clicar com o botão direito do mouse e colocar o cursor diretamente no centro desse cilindro. E vamos simplesmente pressionar Shift em um cilindro de malha. Provavelmente poderíamos reduzir isso para 24 lados, digamos. E então vou digitar 0,01 e 0,02 para realmente reduzir isso. 0,01, acho que sim. Isso é bom. Também vou mudar isso de global para local para que, à medida que giramos isso, nossos eixos também girem com o objeto. E vamos pressionar S, Z, talvez fazer com que mais ou menos assim, digamos. Então, vou pegar esses pontos em cima e começar a extrudá-los. Então eu fiz isso com um preenchimento de tampa? Eu fiz. Eu fiz isso com uma arma final aqui. Provavelmente deveria ter feito um ventilador triangular, mas acho que isso vai funcionar. Vamos seguir em frente e continuar com isso. Vou pressionar E e puxar para cima e depois escalar um pouco S. E então E, S. E então vamos pressionar I e inserir isso. Traga isso à tona um pouco aqui. E então E e S. E eu estou apenas trabalhando nesta peça aqui, E, S, e vamos trazê-la aqui. E então, mais uma vez, como fizemos antes, vou simplesmente extrudar e escalar. E então vamos agrupá-los em um único ponto pressionando a tecla M e mesclá-los no centro. E aí vamos nós. Agora podemos simplesmente arrastar isso um pouco mais para cima. Ok, então temos essa forma básica aqui. Parece que está um pouco alto demais agora, não é? Vamos dar uma olhada nisso novamente. Talvez eu reduza isso um pouco assim. Vamos tentar isso. Ok, que tal essa peça aqui? Temos uma espécie de cubo aqui, essa coisa preta. E também temos essa plataforma em que tudo isso está. Talvez vamos trabalhar na plataforma meio que estabeleceu isso primeiro. Então eu vou mudar, clicar com o botão direito do mouse, trazer isso aqui, pressionar Shift um cubo de malha. Vamos reduzir isso para 0,01. E então o que eu vou fazer é escalar no y. E eu vou escalar em Z, s, z. E vamos transformá-lo, meio que colocá-lo no lugar. Vou pressionar Shift Z para acessar o wireframe. E parece que poderia ir direto aqui. Vou escalá-lo um pouco mais no y. Aí vamos nós. Então, vamos colocar isso aqui. E então vamos escalá-lo em x. Então, é um pouco maior do que esse cilindro aqui. Algo parecido. E estende a para o cilindro e ali, essas correias aqui. Então, vamos ver se conseguimos isso. Talvez eu entre no modo de edição e vamos criar dois loops de borda aqui. E então talvez eu pudesse pegar essa borda e essa borda e apenas puxá-las um pouco para frente. Vamos tentar isso. Basta puxá-los para frente , desse jeito. Então acho que talvez possamos chanfrar essas bordas aqui. Deixe-me selecionar essa borda e essa borda. E vamos tocar no modo objeto e aplicar a escala aqui com o Controle a. E agora vamos pressionar Controle B. E vamos puxar isso para fora e meio rolar a roda do mouse e fazer uma curva por lá. Sim, algo assim. Então, meio que se curva por lá. E então, para esse tipo de alça na lateral, vamos dar uma olhada nisso. Talvez se adicionássemos um laço de borda aqui. Vamos fazer isso e depois pegar esses rostos aqui com o clique Alt. E então o que vou fazer é pressionar E e depois Enter e, seguida, vou pressionar Alt S para usar essa gordura retrátil e a ferramenta. Aqui você pode ver que é Alt S. Então eu vou pressionar Alt S e mover o mouse um pouco assim. Vou manter pressionada a tecla Shift para movê-la um pouco mais devagar desse jeito. Ok, e então essa parte interna, alça interna aqui, vou adicionar talvez duas bordas aqui, derrubá-las. Então, está meio centrado nesta peça aqui. E então vou selecionar novamente essas faces, it e e enter, e então Alt S. E vamos retirá-las um pouco aqui também, assim. Aí vamos nós. Vamos tentar isso. Eu vou suavizar isso. Ative a suavização automática. E eu sinto que precisamos de uma borda mais redonda aqui em cima. Então, vamos trabalhar nisso. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. Selecione essa borda. Vamos lá, selecione essa borda e pressione Control B. E vamos meio que arredondar isso um pouco assim. Aí vamos nós. Sim, está bem. Acho que talvez eu pudesse pegar essa vantagem e derrubá-la, algumas assim. Aí vamos nós. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos estabelecer esse cubo aqui. Vamos fazer isso. Vou selecionar essa face aqui e pressionar Control S para trazer o cursor até lá, pressionarei Shift um cubo de malha e vamos então pegar esse cubo. Vou trazê-lo até aqui. Vou girá-lo um pouco e vamos aumentá-lo e colocá-lo em prática. Vou pressionar Shift Z e vamos escalá-lo no y. Escalá-lo no z. Soma assim, aumente. Sim, algo assim. Faça isso desse jeito. Talvez eu pudesse girar isso um pouco para que não fique, então está um pouco mais alinhado com aquele cilindro. Vamos tentar isso. Então derrube isso. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, tudo bem, isso é bom, mas vamos escalá-lo em x dessa forma. E então há uma coisa no topo aqui. Parece que são palavras, mas acho que vou colocar um prato lá. Vamos pegar essa peça aqui e pressionar shift D Z e trazê-la para cima. E então vou dividi-lo como seu próprio objeto com a tecla P e separá-lo por seleção. E então, se eu tocar novamente no modo objeto, basta selecionar aquela peça. Eu posso pegá-lo e talvez simplesmente extrudar diretamente. Vou apertar E e puxá-lo para cima, algo assim. E então, se pegarmos aquela peça inteira, reduza-a. E eu só queria me encaixar bem no topo daqui. Talvez S de largura, torne-o um pouco mais estreito. Talvez um pouco menor. E então, se eu pressionar Control a e o modo objeto e aplicar a escala, também quero mover essa origem para o centro da geometria. Aí vamos nós. Agora vamos pegar essas bordas aqui, talvez essa borda, isso e isso, e isso. E eu quero pressionar Control B e chanfrar isso. Só para termos uma coisa meio arredondada em cima. E acho que posso suavizar e ativar a suavização automática. Aí vamos nós. Agora, para esta peça, provavelmente queremos chanfrar todas essas bordas. Agora, não é? Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E então vamos pegar todas essas bordas ao redor, tudo ao mesmo tempo. Então, temos esses belos cantos. E então vamos pressionar Control B e mostrar isso assim. Aí vamos nós. E vamos suavizar isso e ativar a suavização automática. E então talvez vamos trabalhar em algumas dessas coisas aqui embaixo. Agora, eu não vou colocar esse buraco aqui, mas eu quero esse cilindro. Acho que isso vai funcionar muito bem. Vamos pressionar Shift um cilindro de malha. E eu não preciso de muitos lados, então vou reduzir isso para talvez 12. E vamos mudar isso para um ventilador triangular. E então vamos reduzi-lo. Escale em z. E acho que está aí. Isso é o que estamos vendo aqui. Então, vamos trazer isso aqui. Aumente um pouco, diminua um pouco. E eu só quero trazê-lo direto para aqui. Algo assim. Vamos acabar com isso. Então, por aqui, digamos que eu vou falar sobre isso assim. E então eu quero colocar um parafuso na parte inferior disso. Acho que é um parafuso lá embaixo. Vamos experimentar. Onde eu pegaria um parafuso? Bem, eu posso pegar um aqui. Eu só vou fazer isso. Turno D. Por quê? Traga isso aqui, traga isso à tona. E talvez eu zere as rotações aqui. Vou até a barra lateral e arrasto para selecionar esses três campos, pressionar zero e Enter, e isso eliminará a rotação lá. E então eu posso girar isso no eixo y, RY 180. E vamos trazer isso , reduzi-lo, colocá-lo aqui, virar um pouco, e eu só quero isso aqui. Algo assim. E então eu preciso trazê-lo. Então, o que eu posso fazer com isso é, como fizemos antes, eu posso pegar esse ponto e mover o cursor até ele com o Shift S2. E então eu posso pegar esse objeto e encaixá-lo no cursor pressionando Shift S oito. Aí vamos nós. Agora eu posso simplesmente reduzir isso um pouco. Agora temos a sensação de que isso poderia ser um pouco mais fino, algo assim. E então vamos colocar esse pedacinho no topo. Isso está ficando meio confuso, mas acho que esses tipos de detalhes muito pequenos podem realmente fazer a diferença. Então, vamos tentar isso. Vou apertar a tecla I para inserir isso e trazer aquilo assim. Então eu quero algo assim. Eu não sei exatamente o que é isso, mas vou apertar E e trazer isso à tona. E então vou adicionar uma borda aqui e pegar essas faces aqui e fazer o que acabei de fazer com a gordura retrátil e a ferramenta. Vou pressionar E e entrar e depois Alt S e trazê-los para fora, que é realmente a mesma coisa que escalar nos eixos x e y e desligar o eixo z com Shift Z. É apenas uma maneira diferente de fazer isso. E vou aplicar a escala para isso e selecionar essas duas bordas e apenas chanfrá-las um pouco para obter aquela sensação arredondada. E talvez eu pressione Control e plus para selecionar tudo aqui. Oh, temos mais um. Sim. Tudo bem. Deixe-me pressionar Alt e Shift para desmarcar isso. E então eu vou baixá-lo assim. Então, talvez algo assim. Podemos suavizá-la e ativar suavização automática e arrastá-la um pouco para cima. E aí vamos nós. Eu me pergunto se eu poderia colocar isso do outro lado. Nós realmente não podemos ver o outro lado. Mas imagino que talvez essa coisa também esteja do outro lado. Então, vamos tentar. Vamos trazer isso aqui desse jeito. Basta adicionar alguns detalhes extras. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos continuar trabalhando nisso para criar a base disso. Coloque alguns parafusos ou parafusos aqui na parte superior e talvez veja se podemos obter esses detalhes aqui, os fios e até mesmo essa peça aqui na lateral. Então, isso está chegando a seguir. 56. Continuando o disjuntor: Tudo bem, continuando com o disjuntor aqui, vamos colocar alguns parafusos aqui na parte superior. Então, talvez se pegarmos um desses e eu mude para global aqui, vamos pressionar shift D y e passar para isso. E então, bem, parece que está bem perto de estar certo, do ângulo que queremos. Isso é bom. Vamos aumentá-lo um pouco. Talvez traga isso para o z. Vamos voltar para o local e escalá-lo no z. Então, e escalá-lo no z. é um pouco mais grosso assim porque eles se projetam um pouco para cima. E então tem essa lavadora aqui. Se quiséssemos criar isso, o que poderíamos fazer talvez fosse pegar essa borda aqui e pressionar shift D z e movê-la para aqui. E isso pode ser o começo da lavadora. E então pressionamos E, z e puxamos para baixo desse jeito. E aí vamos nós. Vamos apertar a tecla de ponto, ampliar e pegar essa vantagem, pressionar S e aumentar a escala. E acho que isso vai funcionar muito bem. Vamos tentar isso. Vou voltar para global com a chave de vírgula aqui e, em seguida, arrastar o x para voltar para aproximadamente aqui, digamos, tudo voltar para aproximadamente aqui, bem, e então vamos voltar para o local com a chave de vírgula. Derrube isso. E vamos pressionar Shift x e trazer isso aqui assim. Oh, eu trouxe isso à tona assim. Vamos zerar as rotações aqui, vou digitar zero. E isso deve nos ajudar um pouco, se transformarmos isso agora e trouxermos isso para o x, vamos fazer isso. Aí vamos nós. Agora devemos suavizá-los. Vou suavizar este e suavizar este. E estamos obtendo um pouco de polígonos aqui. Então, vamos pegar o carro suavemente e trazê-lo à tona. E não importa o quão longe o levemos à tona, isso não resolve isso. E isso me diz que é algo diferente de suavizar. Isso me diz que é possível que tenhamos um polígono invertido aqui. E como nós, como vamos descobrir isso? E chegamos até a janela de visualização, sobreposições e ativamos a orientação facial. E sim, você pode ver aqui que temos alguns polígonos que são invertidos. Com isso selecionado, posso entrar no modo de edição, pressionar a tecla a para selecionar tudo. E se subirmos até os normais de malha, podemos ver que recalcular o normal externo é mudar para dentro. Então, vamos pressionar shift in. E isso limpa isso, isso transforma os polígonos. Portanto, a parte externa do polígono ou a frente do polígono está voltada para fora. Agora, precisamos fazer isso para este também. E parece que esses e esses e isso aqui. Então, temos algumas peças que poderiam suportar ter seus polígonos virados para o exterior. Para fazer isso para tudo, o que podemos fazer é aqui no modo objeto, basta pressionar a tecla a e selecionar tudo e, em seguida, pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição de todos esses objetos. Pressione a tecla a para selecionar tudo e, em seguida, pressione shift in. E agora tudo o que selecionamos em todos os objetos foi transformado. Portanto, a frente dos polígonos está voltada para o exterior dos objetos. É claro que há partes internas que ainda teremos que fechar com o passar do tempo, mas, por enquanto, acho que está tudo bem. Então, vamos voltar aqui e desligar a orientação facial. E eu vou apertar a tecla de ponto final e ampliar aqui novamente. Tudo bem, agora que os invertemos, a suavização está funcionando. Então, podemos pegar esses dois e deixar eu vir aqui e pressionar as teclas D e X e duplicá-las, mas elas estão se movendo em seus próprios eixos locais, então não queremos isso. Deixe-me mudar mais uma vez para global com a tecla de vírgula. E então vamos puxá-los para o eixo x desta forma. Aí vamos nós. Tudo bem, agora queremos esses aqui, esses parafusos na frente aqui. Então eu acho que o que devemos fazer, e parece que tem um prato aqui embaixo deles. Então, podemos usá-los para isso. Mas também vamos pegar isso aqui, duplicá-lo e trazê-lo aqui para obter aquela placa. Mais uma vez, canibalizando sempre que pudermos com as coisas que já criamos. Então, vou voltar para a transformação local. Vamos pressionar shift D y. E então eu vou trazer isso direto para cá, assim. E provavelmente poderíamos, bem, escalar assim. E então vamos escalar o y como y e trazer isso assim. Talvez tenhamos corrigido isso aqui. Ok, agora que temos isso, vamos pegar um desses e mover isso para cá. E se eu usar este, os eixos estão mais alinhados. Então, se eu pressionar shift D y. E depois movê-lo no x. Devemos ser capazes de obtê-lo aqui. Meio que alinhados. Vamos fazer isso. E então vamos pressionar Shift dx e mover isso aqui, nosso z para girar um pouco para que não seja exatamente igual a todo o resto. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos ver o que mais temos aqui. Quando tivermos essas peças aqui embaixo. Acho que mais uma vez podemos canibalizar algumas coisas e talvez usar isso aqui em cima. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Shift dx mover isso para cima e reduzi-lo um pouco. Talvez escalado em z. E vamos trazer isso aqui para baixo, e eu quero usá-lo para isso aqui. Então, vamos trazer isso aqui desse jeito. E então talvez precisemos de um desses para aquele parafuso ali mesmo. Vamos tentar isso. Vou pressionar Shift D e trazer isso aqui. E então vamos reduzi-lo. Mova-o para o lugar certo e talvez apenas o leve à tona um pouco assim , porque parece que há algo intermediário lá. Talvez outro cilindro, talvez pudéssemos colocá-lo lá. E então eu estou de volta aqui , parece que tem um prato ou algo assim. É muito difícil dizer, é claro, mas parece que há algo lá atrás. Então, o que eu vou fazer é pegar isso e duplicar Shift D. E então eu vou girá-lo no zero z ou z, e então girá-lo no x ou x90. Agora temos essa peça aqui. Escale-o em y. Talvez mova-o desta forma. Aí vamos nós. Então, temos algo assim aqui atrás. E então queremos essa peça. E isso me parece uma espécie de cilindro achatado. Então, se pegássemos isso e movêssemos o cursor até ele com o Shift S2 e criássemos um cilindro. Temos 12 sinais, provavelmente está bem. Vamos tentar isso. Vou pressionar Shift Z e aumentar um pouco isso. E então vamos pressionar S x e meio que achatá-lo assim. E talvez pudéssemos transformá-lo. Vamos transformar isso dessa maneira. Diminua um pouco. Mova-o para cá. Vamos retirá-lo um pouco. E vamos ver onde estamos aqui. Parece que para isso está um pouco mais alto. Oh, eu tenho tudo arrumado, então sim, eu provavelmente deveria pegar todos esses aqui e simplesmente movê-los para cima. Vou apertar a tecla G. Porque se eu pegar o y aqui no modo local, veja o que acontece. Tudo meio que se move em sua própria direção. Então, vou apertar a tecla G e movê-la para cima assim. Talvez até mais ou menos aqui. Digamos que. Vou pegar isso e suavizar isso, ativar a suavização automática e talvez arrastá-la um pouco para cima. Aí vamos nós. Isso suaviza um pouco isso. E então um cilindro aqui. Muito bem, ok, vamos pegar este. E vamos selecionar esse loop de borda e pressionar Shift plus. E então vamos simplesmente duplicar e pressionar Z. Mova isso para baixo, aumente um pouco e talvez escale o Z só para aqui, assim. Está bem? E então podemos apertar a tecla L e movê-la para baixo desse jeito. Tudo bem, então nós temos isso. Eu meio que quero girar esse RZ, algo assim. Aí vamos nós. Portanto, não é perfeito. E provavelmente também precisamos disso do outro lado, aposto. Então, vamos pegar todas essas peças, combiná-las com o Controle J. E vamos levantá-las, suavizá-las e arrastá-las para cima assim. Bem, é um pouco demais. E nós, viramos um polígono aqui? Vamos voltar à orientação facial. Não, não invertemos um polígono, mas temos esse tipo de vinco e eu realmente não gosto disso. Então, não sei como podemos nos livrar disso suavizando aqui, porque se a levarmos até o fim, ela colapsa ou destrói nossa outra suavização aqui. Então eu acho que o que vou fazer é simplesmente desfazer isso. Aí vamos nós. E vamos tentar adicionar tudo isso, isso aqui. Então, todo o resto está assumindo a suavização desse objeto aqui. Então eu o selecionei por último e pressionei Control J. E aí está. Agora temos isso aqui. Talvez eu possa resolver isso, mas aí está. Sim, acho que isso ajuda um pouco. Ali. Aí vamos nós. Então, às vezes, o objeto que você escolhe por último ao unir coisas, ao unir objetos pode fazer a diferença na forma como a suavização ocorre. Então, uma vez que eu tenha feito isso, agora vamos pegá-los e espelhá-los para o outro lado. Então eu vou pegar isso. Talvez eu mova o cursor para o centro desse objeto, mude isso para cursor 3D. Agora, vamos espelhar no eixo x, deslocar D, Enter, Controlar M e X e Enter. Aí vamos nós. Agora nós os temos do outro lado. Agora vamos adicionar alguns caminhos para os fios aqui e esta peça aqui. Então, vamos pegar um ponto no topo e mover o cursor até ele e, em seguida, pressionar shift em um caminho de curva. Vamos então reduzir isso para 0,01. Então, é bem pequeno aqui. E vou simplesmente movê-lo e colocá-lo no modo de edição. E então talvez pudéssemos começar a trazê-los aqui. Então, deixe-me voltar para o ponto médio e começar a reduzi-los. Oh, vamos mudar para a transformação local. E no modo objeto, o que eu posso fazer é girar isso para que o eixo z fique alinhado com esse objeto. Então, se eu apertar R e girá-lo um pouco, você pode ver agora que eixo z está mais alinhado com o objeto. Então, acabei de virar cerca de 24 graus aqui. Agora, quando eu pego um desses, esse eixo z está alinhado com o objeto. E parece que eu quero ir até aqui. E então vamos começar a retirar algumas delas assim. Então, estamos apenas tentando obter essa peça aqui. Talvez eu reduza isso um pouco assim, e talvez este possa então extrudar. Vamos apertar E, z e puxar para baixo e talvez falar um pouco sobre isso. Então queremos extrudar em EX, e eu vou colocar isso um pouco e x novamente e entrar assim. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos dar um pouco de espessura. Vou até aqui para ver as propriedades dos dados do objeto. Vamos clicar e arrastar no campo de profundidade. E então eu quero fazer a pré-visualização da resolução e vou reduzi-la para três. Acho que não precisamos de muita coisa aqui. E vou reduzir isso para três também. Talvez eu possa girá-lo. Vamos voltar para o cursor 3D com a tecla de ponto e, em seguida, pressionar R, z e girar assim. Aí vamos nós. Então, aqui embaixo, queremos fazer a mesma coisa. Então, vamos pegar esse ponto, mover o cursor até ele, mudar o caminho da curva. E para este, acho que quero movê-lo dessa maneira. Se entrarmos no modo de edição, talvez eu possa pegar todos e removê-los assim. Mas mais um aqui. Oh, deixe-me voltar ao ponto médio com a chave do período. Aí vamos nós. E eu vou pegar tudo isso aqui e movê-los para cima. E talvez pudéssemos começar a movê-los e eu só queira movê-los para que não possamos realmente ver onde está o fim. Isso é tudo. Só estou tentando ser complicado com isso. Mova isso um pouco para baixo assim. Basicamente, poderíamos simplesmente duplicar isso e colocá-lo do outro lado. Deixe-me mais uma vez digitar três aqui. Vou digitar três aqui e vamos clicar e arrastar no campo de profundidade. E então eu vou pressionar Shift dx e mover isso para cá. E pegaremos alguns desses e os moveremos assim. E talvez assim, apenas pegue isso e mova isso. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso é meio bom. Vamos fazer com que eles não estejam exatamente no eixo aqui. Talvez eu pegue esse e fale desse jeito. Talvez eu pegue esse e o mova para baixo. Aí vamos nós. Tudo bem, a última coisa que acho que precisamos fazer é construir essa base aqui embaixo. E também construiremos essa haste ali mesmo na parte inferior da caixa do disjuntor. Então, faremos isso no próximo vídeo. 57. Como terminar o disjuntor: Bem, para montar isso em algum tipo de base, acho que vai exigir um pouco de organização aqui, porque primeiro de tudo, eu criei isso, então ele está se cruzando com o cilindro do motor aqui. Então, precisamos remover isso. E remover tudo isso ou movê-lo seria muito mais fácil se pudéssemos selecionar tudo em uma coleção. Então, vamos rolar até aqui e tentar descobrir se tudo isso faz parte desse disjuntor. Parece que é. Vamos adicionar isso a uma coleção aqui. Vou pressionar a tecla M e criar uma nova coleção, chame-a de disjuntor. E agora, se selecionarmos tudo ou, na verdade, se clicarmos em tudo aqui , vamos tentar isso, vamos esconder isso e tudo bem, então temos mais algumas coisas aqui. Essas são coisas que eu dupliquei de outros objetos, acho que são outras coleções veteranas. Então, vamos arrastar e selecionar tudo isso. E opa, eu acidentalmente selecionei isso. Vamos desmarcar isso com a tecla Shift. Há mais alguma coisa selecionada aqui? Agora? Ok, então vamos mover isso para a coleção de disjuntores. Está bem? Então, agora temos isso. Se o exibirmos agora, podemos clicar com o botão direito do mouse no contorno e escolher Selecionar objetos. E agora devemos ser capazes de mudar isso. Vou pressionar a tecla de vírgula e ir para global. E vamos apenas mover isso no eixo x para fora desse motor. E a que distância deveria estar? Bem, parece que chega direto ao ponto em que as peças da frente estão aqui. Sim. Vamos tentar isso. E então eu sinto que poderíamos cair um pouco. Mas também acho que essa peça ainda não é grande o suficiente na minha. Então, vamos tentar ampliar isso um pouco. Vamos apertar a tecla S e aumentá-la. E eu vou pegar a chave comum e ir para a transformação local e avançar um pouco assim. Tudo bem, isso é um pouco mais próximo do que temos na imagem de referência, eu acho. Sim, desse jeito. E então, já que fiz isso, eu realmente preciso mudar isso. Então, vou pressionar a guia Alt Z no modo de edição e arrastar para selecionar esses pontos aqui. Alt Z novamente. E eu só quero trazê-los de volta assim. Vamos tentar isso. Talvez a gente diminua um pouco. Vamos selecionar esses objetos novamente. E eu vou apertar a tecla G e mover isso para cá desse jeito. Como isso é um pouco menor do que a imagem de referência aqui, vou torná-la mais baixa também vou torná-la mais baixa do que a imagem de referência. Então, talvez algo assim. Tudo bem, vamos ver se isso está no lugar certo. Eu acho que isso é muito bom. E então poderíamos mover essa capa um pouco para trás. Em outras palavras, talvez pudéssemos pegar a parte de trás daqui, clicar com a tecla Alt entre duas faces e, em seguida, pressionar Control e + e mover isso para cima e depois mover a peça inteira para trás. E mais uma vez, acho que vamos ter fazer uma pequena organização no outliner porque não sei se tudo está na coleção certa aqui. Então, vamos pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para descobrir em qual coleção está, que está na capa da caixa aqui. Então, vamos selecionar objetos a partir disso. Mas veja todos os objetos que estão lá dentro. Isso e esses aqui. Então, vamos ter que fazer algum trabalho para colocá-los na coleção adequada primeiro. Ok, então vamos pegar esses parafusos aqui. Aí vamos nós. E vamos movê-los para a coleção Knuckleheads aqui. Então M, motor e idiotas. E então esses aqui devem fazer o mesmo. Certo? Assim. Aí vamos nós. Agora vamos tentar isso de novo. Vamos tentar a capa novamente. Vou selecionar os objetos. Isso mesmo, nós temos esse aqui. Agora, onde está isso? Vamos apertar a tecla do período aqui. Aqui está. Está na transmissão. Ok, então queremos pegar esse parafuso, apertar M e movê-lo para a transmissão. Ok, agora você pode realmente ver por que é bom se manter organizado nesse tipo de projeto, porque você pode selecionar objetos e movê-los com muito mais facilidade quando estão em coleções. Então, vamos até a capa da caixa, clique com o botão direito do mouse e selecione objetos. E vamos dar uma olhada nisso agora. Se eu pressionar Shift Z, há algum outro objeto selecionado? Parece que não. Ok, então agora vamos pegar isso e movê-lo de volta. Precisamos mudar para o global para fazer isso. Agora vamos mover isso de volta. Mais ou menos assim. Então eu acho que estamos um pouco mais perto do que estamos vendo aqui agora. Isso está bem perto do limite disso aqui. Então, acho que estamos chegando mais perto. Deixe-me cobrir este caso mais uma vez. Não, eu quero os disjuntores. Vamos descobrir isso. Aqui vamos nós. Disjuntores e eu vamos avançá-los um pouco em todo o mundo. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos criar essa base aqui sob a caixa do disjuntor. Então, vou pressionar Control a e aplicar a escala aqui. E então eu quero selecionar essa face aqui embaixo. E eu vou apertar a tecla I para inserir isso assim. Estamos colocando isso aqui. E então eu pressiono a tecla Vírgula, vou para as transformações locais, e vamos pressionar E e puxar para baixo. E então eu vou apertar E novamente e puxar para baixo novamente e depois escalar algo assim para obter isso aqui. E então vamos apertar E e puxar para baixo. E então, mais uma vez, vamos apertar E, puxar para baixo e S e E e puxar para baixo desse jeito. Tudo bem, agora sabemos aonde nossa base precisa ir para se conectar com isso. Então, acho que antes de tudo, vou criar um cubo aqui embaixo. E então faremos uma extrusão para nos conectar com esta peça. Então, vamos pegar essa peça e talvez eu pegue essa face aqui e mova o cursor 3D até ela só para chegar perto. E vamos pressionar Shift para um cubo de malha. Vamos reduzir o cubo para 0,1. Vamos lá, e eu vou escalar em escala no y. Vamos transformá-lo. Então, está de acordo com esta peça. E mova-o para baixo daqui desse jeito. E eu vou escalá-lo em y, na verdade, um pouco assim. Tudo bem, então agora estamos em um lugar muito bom aqui? Sim, isso não é tão ruim. Vamos pressionar S e X e ampliar um pouco mais. E então eu vou pegar essa face aqui e vamos movê-la para baixo. E agora eu quero vir até aqui. Então, vamos criar uma vantagem com o controle que estamos escrevendo aqui. E talvez eu pegue esse rosto agora e o mova em direção a eles desse jeito. E então vamos pegar outra vantagem e movê-la aqui. E então vamos ver se podemos extrudar isso com E e retirá-lo assim. Tudo bem, e então vamos ver se podemos mover isso um pouco mais para cima e nos conectar com aquilo. Tudo bem, como isso parece? Eu meio que sinto que quero que isso seja um pouco mais direto. Então, vou pegar essa vantagem, vou apenas adicionar uma borda de volta e trazê-la diretamente para baixo assim. E então talvez este possa aparecer e nós possamos fazer um chanfro. Talvez vamos tentar. Então, talvez até aqui. Nós poderíamos mover isso para aqui. Vamos tentar isso. Vamos aplicar a escala aqui e, em seguida, pressionar Control B e mostrar isso assim. Então, meio que se curva lá. Tudo bem, vamos prosseguir e suavizar isso. E ative a suavidade automática. E o que achamos? Acho que preciso conectar isso de alguma forma? Ele precisa avançar para a parte de trás desta peça. Então, vamos ver se podemos isolar isso primeiro, vou pressionar a tecla de divisão e depois entrar no modo de edição. E eu vou apenas no modo facial, pressiono tecla C e seleciono um círculo, seleciono todas elas e, em seguida, a tecla de divisão novamente. Então, quando entramos no modo de edição, ainda temos aqueles selecionados, e eu os moverei para frente assim. Vamos tentar isso. A única coisa que eu diria é que eu meio que gostaria o disjuntor avançasse um pouco mais. Então, vamos selecionar isso aqui. Oh, eu tenho isso como parte disso. Deixe-me tirar isso daí. Vou pressionar M e escolher coleção de cenas apenas para removê-la por enquanto. Porque eu quero mover tudo isso independente da base para cima. Mais uma vez, volte para global. E vamos levar isso adiante. Só uma curva como essa. Sim, eu só queria algo que meio que se misturasse lá, para não termos a sensação de que é uma peça diferente, vamos colocar o mesmo material nela. E eu acho que isso vai funcionar muito bem. Agora, queremos que toda essa peça volte mais longe do que é? Então, queremos tudo isso? Voltar para cá? Então, talvez eu apenas arraste isso de volta para aqui. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso é muito bom. Agora vamos pegar isso e adicioná-lo de volta à coleção de disjuntores. E isso meio que nos dá a sensação que isso é meio que uma peça única. Sim, lá vamos nós. Agora temos nossa caixa de disjuntor e várias peças que a acompanham. Acho que esses pequenos detalhes vão ajudar. 58. Continuando os tubos de escape: Ao trabalhar nesta peça, aquela caixa do disjuntor, vejo que há um tubo de escape vindo aqui. Deixe-me ver o outro lado aqui. Você pode vê-lo saindo do motor aqui embaixo, ele gira e se conecta. Vou pressionar Shift C, conectar-me aos tubos de escape que já criamos aqui embaixo. Então, se dermos uma olhada aqui, deixe-me pressionar Control and Spacebar novamente. E você pode ver isso saindo do motor aqui. E então ele desce por baixo, inclina um pouco quando vem aqui para se conectar aqui. E tem essa peça, então não tenho certeza se é toda uma peça. Acho que pode ser, mas ele vem aqui e depois se curva e depois se conecta a essa parte do escapamento, o silenciador, eu acho na parte de trás. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos pressionar a barra de espaço Control novamente para voltar e podemos ver isso aqui. Embora seja muito difícil ver com todos os tubos pretos e peças do motor e coisas assim. Mas vamos tentar isso. Acho que gostaria de pressionar Shift a e criar uma curva, um caminho aqui. E então vou entrar no modo de edição, apertar a tecla S e diminuir um pouco. Em seguida, vamos girá-lo no eixo y RY 90. E se eu vier aqui, estou na visão ortográfica esquerda atualmente, e vou entrar aqui e colocar isso aqui. Talvez vire um pouco e comece assim. Vou pegar esses pontos e movê-los para um lugar onde acho que é difícil ver o tubo de escape, mas se começarmos aqui, sim, acho que é muito bom. 59. Como conectar os tubos de escape: Tudo bem, vamos trabalhar nesta peça aqui para conectá-los todos juntos, todos os tubos de escape. Antes de fazer isso, porém, sinto que se eu for até o final aqui com o teclado numérico de controle sete, meio que preciso pegar alguns deles e apenas movê-los um pouco para trás. Portanto, não estamos nos cruzando com esse pólo ali. Deixe-me ajustar isso um pouco. Vamos ver como isso funciona. Sim, acho que é um pouco melhor. E então eu sinto que isso ainda pode ser um pouco grande demais. Vamos dar uma olhada. Sim, vamos resumir isso um pouco assim. Só queria estar mais alinhado com as outras peças aqui. Sim, acho que isso é muito bom. Então, para obter essa peça aqui, vamos pegar essas peças do escapamento e isolá-las com a tecla de divisão no teclado numérico. E então vamos abordar esse ponto aqui. E eu vou criar um círculo neste momento. Vou pressionar Shift us para mover o cursor até lá. E então vou usar esse círculo para duplicá-lo, trazê-lo aqui e obter essa forma aqui, e também duplicá-la e estendê-la para obter a forma oval ao redor do borda. Então, vamos pressionar Shift em um círculo de malha. E eu vou dar isso, digamos, 24 sinais. E vamos reduzi-lo para 0,01. Vamos tentar isso. E isso é bem pequeno. Mas o que podemos fazer é ampliar isso. E quando chegarmos a esse ponto, vamos apertar a tecla R e trazer isso à tona assim. Vamos tentar alinhar isso muito bem. Algo parecido com isso. É melhor mudar de global para local e depois aumentá-lo um pouco assim. E talvez vamos escalá-lo em um fio de cabelo. Aí vamos nós. Então, isso se encaixa muito bem nisso. E então, a partir daqui, o que podemos fazer é simplesmente duplicar isso. Vou pressionar Shift D e arrastá-lo no eixo z até aqui, girá-lo assim e talvez movê-lo. Vamos movê-lo de volta. Então, fica mais aqui. E então precisamos esticá-lo e dobrá-lo em torno desse tubo em particular aqui. Então, vou entrar no modo de edição e vou estender isso um pouco mais. E então o que vou fazer é considerar talvez dois pontos aqui. E eu quero reduzi-los usando a ferramenta de edição proporcional. Então, vou ativar isso e garantir que somente conectado esteja ativado. E então o que vou fazer é apertar GZ e rolar a roda do mouse até ver essa faixa de influência aqui e começar a puxar para baixo e sair um pouco. Então, meio que esconde aquele cano. Aqui vamos nós. Então, vou movê-lo de volta. Vou pressionar a tecla 0 para desligar a ferramenta de edição proporcional por um momento e depois escalá-la um pouco. Algo parecido com isso. Talvez eu a incline, traga para cima. Então, eu só estou tentando encaixá-lo aqui. Então, temos essa peça aqui, aquela pequena borda ali. Talvez eu o escale no X para meio que trazer isso. Talvez demais. É trazê-lo de volta um pouco assim. Tudo bem? E então você sempre pode entrar individualmente e ajustar um vértice aqui ou ali. Está bem? Agora, o que eu quero fazer é combinar esses dois, isso e isso com o Control J. E então eu quero unir os loops de borda. Então, vou selecionar essa borda, Alt, Shift, clicar nessa borda e, em seguida, vamos pressionar Control E e os loops de borda da ponte aqui e ver como fazemos. Ok, então nós temos isso, isso é muito bom, certo? Agora precisamos pegar isso aqui, duplicá-lo e fazer isso novamente para a borda externa. Então, vamos pressionar shift D e talvez eu volte ao global para isso. Vamos tentar isso. Vou pressionar a tecla S e ampliar um pouco. Pressione S e diminua a escala assim. Tudo bem, e mais uma vez, sinto que preciso pegar esses pontos assim e reduzi-los novamente com a ferramenta de edição proporcional. E mais uma vez, vou ativar isso. E agora que estamos fazendo isso como parte de um objeto maior, precisamos garantir que a opção Connected Only esteja ativada para não contornar esses outros pontos. Então, vou pressionar G e Z e baixá-los, algo assim. Veja como isso funciona, ok? E agora só precisamos fazer alguns ajustes aqui. Então, eu vou pressionar. Nosso z e gire-o um pouco no eixo z. Em seguida, vou movê-lo e tentar ajustá-lo um pouco melhor. Talvez precisemos fazer alguns apontamentos individuais, e tudo bem. Nós podemos fazer isso. Vou tentar aproximá-lo o mais possível antes de começar a puxá-lo individualmente, ponto por ponto. E vou voltar para o global. Reduza um pouco para, na verdade, isso não é tão ruim, mesmo sem puxar pontos. Então acho que agora vou ter que escrever, vou ter que retirá-las um pouco. Só um pouquinho. Na verdade, não é tão ruim. Ok. Agora podemos pegar isso e isso, e podemos unir esses circuitos de borda, controlar os laços de borda da ponte E. E aí vamos nós. Agora, precisamos fazer algum ponto aqui para estender isso. Então, outra ferramenta que podemos usar para isso é nossa ferramenta de snap, aqui podemos ativar o snap. E agora, se abrirmos esse menu para baixo, pudermos clicar para dizer os rostos ou o volume. Talvez precisemos fazer um teste ou dois para ver qual seria o melhor. Mas vamos testar o volume aqui. E então vamos resolver isso um pouco. E isso não é o suficiente. Vamos experimentar o rosto. Então, eu vou apertar G e mover isso para fora, e isso está funcionando um pouco melhor, eu acho. Sim. Então, se removermos isso um pouco, podemos começar a deslizá-los fora e obter uma forma melhor disso. Então, talvez eu queira divulgá-los também. E eu não estou tão preocupado em voltar aqui simplesmente porque nunca vamos ver isso aqui de volta, mas eu posso simplesmente movê-los um pouco. Agora vamos desligar nossa ferramenta de encaixe e podemos começar a retirá-las da malha um pouco. Tudo bem, estamos chegando lá e então eu gostaria de pegar essa vantagem e apertar a tecla G duas vezes e meio que deslizá-la um pouco para cima. E agora temos essas formas básicas. Então, poderíamos pegar essa vantagem e pressionar E S e fechar isso. Podemos pegar essa vantagem aqui e pressionar E S e fechar um pouco, embora provavelmente precisemos derrubar isso assim. E então escale o x desta forma para fechar isso. Aí vamos nós. E então acho que gostaria de alisá-lo e talvez pegar essas bordas e movê-las para cima. Então, haverá alguns ajustes aqui que teremos que fazer periodicamente. E está tudo bem. E então vamos dar a isso um modificador de superfície de subdivisão aqui, aqui em cima. E eu vou abrir a gaiola. E vamos começar a adicionar alguns loops de borda aqui, como aqui, digamos um aqui embaixo, um aqui. E talvez até aqui. Vamos adicionar um aqui. Um em cima. Aí vamos nós. Sim, então estamos adquirindo essa forma agora. Vou trazer alguns desses aqui. Mais uma vez, teremos que começar a mover algumas coisas para dentro e para fora. Talvez também pudéssemos pegar essas bordas aqui, multiplicar G2 vezes e deslizá-las para dentro. Então, temos uma vantagem um pouco mais nítida. Aqui vamos nós. Sim, isso é meio bom. Então, quando começarmos a finalizar, tudo passará e converterá esses dois polígonos, talvez adicione um modificador de superfície de subdivisão a eles. E alguns desses bloqueios, que estamos vendo aqui, podem ser limpos. Então, aqui, vamos pegar isso e trazer isso aqui. Sim, lá vamos nós. E, como eu disse, muitas dessas conexões podem ser limpas e reforçadas quando convertemos esses dois polígonos. Tudo bem, vou apertar a tecla de divisão, e vamos lá. Temos nossos tubos de escape conectados. 60. Começando o pedal de embreagem de balancim: Bem, adicionamos alguns detalhes aqui deste lado, acho que vamos dar uma volta aqui e ver se podemos preencher esse espaço um pouco aqui. E nesse espaço está esse pedal de embreagem basculante. Eu tenho uma imagem individual disso aqui. E você pode ver como ele é colocado na bicicleta lá. E também há esse cilindro atrás dele. Então, vamos trabalhar nessas peças e ver se podemos preencher esse espaço um pouco. Vou apertar as três teclas e o Shift Z. E vamos dar uma olhada aqui. E você pode ver que há aquela pétala ali. Tem essa peça, esse tipo de peça em forma de torta aqui. E então eu acho que este é o cilindro atrás dele aqui atrás. Vamos primeiro criar essa forma de torta curva aqui. O que vou fazer é pressionar Shift, nós queríamos mover o cursor para o centro da grade e, em seguida, pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e movê-lo para mais menos aqui, onde acho que o o centro dessa peça seria. E então vamos pressionar Shift em um cilindro de malha. Bem, vamos ver de quantos lados achamos que precisamos? Vou deixar às 32. Vou trocar o preenchimento para gatos por ventilador triangular. E vou reduzi-los para 0,1 e 0,2 apenas para reduzi-los um pouco. Tudo bem, vamos girá-lo no eixo y, nosso y90. E vamos voltar ao wireframe que era o Shift Z. E vamos reduzir isso para mais ou menos onde achamos que deveria estar, talvez aqui, digamos, e depois vamos lidar com a espessura que isso deveria ser. Parece-me que está saindo perto da borda da proteção da corrente aqui. Então, vamos trazê-lo talvez dessa espessura e depois trazê-lo de volta para mais ou menos aqui. Vamos tentar isso. E então eu quero fazer essa peça aqui. Eu poderia selecionar esses rostos aqui antes de fazer isso, na verdade mudar o formato deles. Vamos colocar essa pequena peça cilíndrica no centro. Deixe-me pressionar Control a e aplicar a escala. Em seguida, pressionarei a tecla C e usarei a ferramenta de seleção de círculos para selecionar essas faces aqui. E então vamos inseri-los. Vamos apertar a tecla I e trazê-los. E talvez por aqui. Tudo bem, e parece que há uma pequena vantagem aí. Então, talvez se pegássemos essa vantagem aqui e pressionássemos o Controle B e a chanfrássemos um pouco, só um pouquinho. Nós só temos um segmento aqui. Agora vamos extrudar e empurrar para trás desse jeito no eixo x. Ok, então temos isso aí. Agora, o que vamos fazer é trabalhar nessa parte. E eu acho que, nesta parte, vamos voltar para essa visão lateral e me deixar ir para o modo facial. E parece que talvez pudéssemos simplesmente selecionar esses rostos. Você pode ver isso aqui mesmo. Talvez esses rostos aqui e os extrudem dessa maneira. Então eu escolhi oito faces ao lado. Então, o que vou fazer agora é apertar a tecla E e extrudar em direção à parte menor. E então vamos apertar a tecla S e aumentá-las. Aí vamos nós. Então, parece mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Sim. Ok. Oh, você sabe o que eu fiz? Eu não restringi nem desliguei o eixo x. Vamos fazer isso de novo. Deixe-me pressionar o controle Z e vamos voltar para aqui. E então, quando eu escalo, preciso desligar o eixo x, certo? Então, vamos pressionar Shift X e depois escalar assim. Oh, é melhor pressionar Shift Z para que possamos ver. Então, estamos fazendo aqui. Sim, algo parecido. Vamos tentar isso. Agora que fizemos isso, poderíamos pegar essas bordas aqui, isso e isso. E podemos ampliá-los. Agora, como podemos escalá-los nesse ângulo aqui, aqui entre eles, bem, o que podemos fazer é mudar de global para normal, e isso nos dá um eixo que vai diretamente entre esses dois. Então, vamos pressionar S, Y e retirá-las até ficarem niveladas com o resto do objeto. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso não é ruim. Mas acho que precisamos sair um pouco mais. Deixe-me pressionar S e Y e mostrar um pouco mais. Tudo bem, vamos tentar isso. Sim, então acho que temos uma boa forma para isso. Agora vamos pensar sobre essa peça. Isso é um pouco mais complexo, mas acho que, em última análise, é apenas um cilindro aqui. E então vamos selecionar pontos ou bordas ao longo da parte inferior do cilindro e extrudar para fora e, em seguida, extrudar para baixo no eixo z. E eu posso fazer isso no eixo. Em outras palavras, posso fazer isso para que esta peça fique reta ao longo do eixo y aqui. Então. Quando tudo estiver pronto, podemos girá-lo para baixo para obter esse ângulo aqui. Então, vamos primeiro criar esse cilindro ou me desculpe, na verdade, acho que vou usar um círculo. Vamos fazer isso. Então, vamos selecionar esse ponto aqui e pressionar Shift S para, para mover o cursor. E então vamos criar um círculo. Aqui. Vou continuar e mantê-lo em 32 vértices. Eu acho que isso é muito bom. Vou reduzir isso para 0,1 para que possamos ver aqui. E também vou mudar o tipo de preenchimento do ventilador de dois triângulos. Agora vamos transformá-lo no eixo y RY diferente de zero. Vamos reduzir um pouco. Então, está dentro desse círculo e eu vou retirá-lo um pouco assim. Vamos porque vamos adicionar um pouco de espessura para que a espessura se estenda de volta a esse objeto aqui. E agora, antes de começarmos a extrudar isso, vamos pegar essa peça central aqui. Poderíamos muito bem. Antes de fazermos qualquer outra coisa, vou pressionar Control a e aplicar a escala para que se eu selecionar todas essas faces aqui, eu possa pressionar a tecla I e inserir e inserir duas vezes, só para que eu não o puxe muito longe e talvez insira assim. E então eu quero ter esse pequeno cume aqui. Então, como fazemos isso? Bem, vamos apertar E e sair. E então vou escalar um pouco. E então, se eu pressionar e puxar um pouco, e mais uma vez E e empurrar para dentro, aumente um pouco. E então eu pressiono, eu entro assim. E talvez só uma coisinha aqui. Vamos, vamos fazer isso. Vamos apertar E e I e depois sair. E eu vou escalar algumas como essas. Só temos algo lá, naquele centro ali. Bem, eu sinto que preciso pegar essa fileira de rostos e escalá-los um pouco assim. E eu vou até colocar uma vantagem lá, retirá-la um pouco. Aí vamos nós. Provavelmente são muitos detalhes do que precisamos, mas vou fazer isso. Não sei se vou lidar com esse pequeno entalhe aqui. Se o fizermos, podemos usar um booleano, mas acho que não vou me preocupar com isso agora. Então, o que precisamos fazer agora é selecionar algumas arestas para extrudar para fora, para extrudar para baixo. E, na verdade, acho que precisamos daqui até aqui. Então, deixe-me selecioná-los ao redor. Estou apenas segurando a tecla Control para conectar a seleção lá. E a partir daqui, acho que vou extrudar essas bordas, certo? Só precisamos apertar E X e retirá-los um pouco. Você pode ver isso aqui. E então o que podemos fazer é fazer isso de novo. Mas desta vez , abaixe-o um pouco e talvez aumente-o em Y, S, Y, assim. Então, estamos apenas recebendo isso aqui. E então podemos fazer isso de novo. Vamos fazer isso de novo aqui porque parece que sai um pouco aqui. Ex, traga para fora, puxe para baixo. E provavelmente poderíamos começar aqui, ampliando um pouco pressionando S Y e meio que destacando assim. Tudo bem, acho que temos um bom começo aqui. No próximo vídeo, continuaremos extrudindo isso e retirando isso para criar essa forma. 61. Como terminar o pedal de embreagem de balancim: Continuando com o pedal da embreagem basculante aqui, vamos selecionar essa borda mais uma vez. E acho que desta vez vou direto para o chão. Vou apertar E e Z e puxar direto para baixo e depois apertar S, Y e retirar algumas assim. E então vamos fazer isso mais uma vez. Vou apertar E e Z e puxar para baixo. E então vamos escalar para fora e então y SY. Então, agora acho que estamos prontos para, bem, vamos ver, vamos voltar para a vista lateral e pressionar Shift Z. E vamos ver se estamos chegando perto desse tamanho. Parece que poderíamos usar mais uma extrusão agora, não é? Então, vamos tentar isso. Vou trazer isso à tona novamente. E então vamos fazer mais uma extrusão. Calma, puxe um pouco para baixo, e depois S Y. E traga isso assim. Vamos extrudar desta borda inferior até aqui para obter esta peça. E vamos sair disso, aparecer na parte superior. Então, vamos começar com isso. Vamos selecionar esses rostos aqui. E o que eu vou fazer é simplesmente desligá-los, achatá-los no zero z, S, z assim. E então eu vou derrubá-los assim. Talvez algo assim. Oh, parece que provavelmente precisamos extrair isso mais. Sim, vamos fazer isso. Vamos pegar tudo isso e trazê-los à tona mais assim. Está bem? Então, eu tenho essa parte aqui. E para obter essa curva ali mesmo, vou fazer isso de volta. Eu meio que começo a fazer alguns pontos até que eu consiga do jeito que eu quero. Esses dois poderiam ser extrudados para baixo nesta curva aqui. Vamos fazer isso. Vamos apertar E e puxar para baixo no eixo z. E então vamos apertar a tecla S e meio que trazê-los. Poderíamos até pegar esse ponto aqui e baixá-lo apenas para começar a obter essa curva. E estou planejando colocar um modificador de superfície de subdivisão nisso para obter curvas mais nítidas. E então eu acho que isso aqui talvez possa ser isso aqui. Vamos ver, vamos apertar E e retirar isso. E então eu vou trazê-lo aqui, ampliá-lo. E poderíamos simplesmente organizar esses pontos até conseguirmos algo que queremos lá. Talvez algo assim. Então isso aqui, vamos apertar G e retirar isso. Então, estamos entendendo isso aqui. Isso tem aquela bela curva aí. Talvez queiramos pegar todos eles e simplesmente puxá-los um pouco para baixo , para que talvez possamos ter uma curva melhor aqui. Talvez pegue tudo isso e os abaixe um pouco. Algo parecido. E como eu disse, às vezes você só precisa pegar alguns pontos e puxá-los de volta. Acho que o que devemos fazer agora é extrudar essas peças. Então eu tenho, eu tenho essa peça e eu tenho isso aqui. Então, o que eu quero fazer é extrudi-las na mesma direção, na mesma quantidade. Então, vou apertar E x e retirar os dois ao mesmo tempo, talvez algo parecido. E nós vamos. E então eu quero pegar esse rosto aqui e esses rostos aqui. E vamos apertar a tecla I e inseri-las em uma quantidade similar. Talvez assim. E então vamos excluí-los. Vou apertar a tecla Delete e excluir faces. Aí vamos nós. E eles parecem um pouco largos demais. Deixe-me escalá-los um pouco. Mais do que isso. Acho que vou pegar essas e essas bordas aqui e pressionar S, Y e movê-las um pouco. E então, embora tenhamos isso ainda, apenas uma planície é apenas um objeto bidimensional. Vamos prosseguir e suavizar isso. Vamos ativar a suavização automática aqui embaixo. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver o que obtemos. Bem, se voltarmos para a suavidade automática, poderíamos realmente desligá-la e obter um pouco mais de curva lá. Na verdade, eu posso arrastar isso para cima. Bem, isso não é ruim se eu usar isso. Eu não sou fã do que está acontecendo aqui. E eu percebo que agora eu extrudo isso do mesmo ponto aqui, e isso pode não ter sido uma boa ideia. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Mas isso aqui pode nos causar alguns problemas. Vamos inserir algumas alças de borda aqui para torná-las um pouco mais retangulares. Então, vou pressionar Control R e colocar dois aqui. Dois aqui. Aqui dentro. Tudo bem, e então eu posso fazer a mesma coisa aqui. Vamos, eu já tenho dois aqui. Então, vamos fazer dois sobre este lado e dois sobre este lado. E isso meio que ajuda. Tudo bem, agora talvez possamos pegar, vamos pegar esse ponto e aumentá-lo um pouco para isso. E então eu vou pegar essa cara aqui e apertar a tecla I. E meio que escalar isso em um pouco. Em seguida, clique em Excluir e excluir faces. E agora podemos simplesmente pegar esses pontos e movê-los para o buraco lá. Agora vamos adicionar um pouco de espessura e ver o que obtemos. Então, vamos descer até aqui. Vou girar isso e vamos adicionar uma solidificação aqui. Tudo bem, vamos escolher uma espessura uniforme. Ah, eu também vou aplicar a escala Control a e aplicar a escala. E então vamos clicar e arrastar isso para baixo. Este ponto aqui está nos causando alguns problemas. Então, talvez eu tenha que refazer isso ou descobrir uma nova maneira de fazer isso, porque quando a obtemos, a largura adequada em toda a volta e isso não parece muito ruim. Ainda temos um problema aqui. E se entrarmos no modo de edição, é esse ponto aqui. Então, o que vou fazer é tirar a solidificação. E eu preciso pensar sobre isso. O que eu poderia fazer, acho que talvez fosse rasgar isso. Então, se tomarmos esse ponto aqui e subirmos até o vértice, temos vértices rasgados, e eu vou escolher isso. E então, se eu pegar um desses pontos, você pode ver que ele está dividido agora. E eu vou fazer isso de novo. Vou apertar V e movê-lo mais uma vez. Nós vamos. E só queria dividir isso um pouco. E eu vou pegar esses dois e juntá-los novamente no centro. O que eu gostaria de fazer é colocar 0. Eu tenho esses que saíram. Deixe-me apertar a tecla M e mesclá-las novamente. Talvez eu pudesse simplesmente adicionar um triângulo a isso. Vamos tentar isso. Vou selecionar essas duas bordas e apertar a tecla F. E então vamos ver se isso funciona melhor. Pode não ser porque ainda temos um único ponto , mas vamos tentar. Vamos descer até aqui, adicionar uma solidificação e depois uniformizar a espessura clicar, arrastar e abaixar. E sim, isso realmente limpa um pouco isso. E vamos tentar disfarçar isso. Acho que não vamos conseguir entender muito isso por causa dessa área aqui. Então, vamos pressionar Control B e trazer isso. E você pode ver como isso meio que cruza lá. E isso pode não ser suficiente para mim. Talvez eu não consiga fazer isso. Então, eu me pergunto se poderíamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão em vez disso. Vamos tentar isso. E o que vou fazer é entrar no modo de edição. E vamos ver se podemos adicionar algumas bordas aqui e pressionar S e reduzir a escala. Aí vamos nós. E provavelmente deveríamos adicionar uma vantagem aqui. Vamos tentar isso aqui. E então, aqui para limpar esse espaço, talvez pudéssemos adicionar uma vantagem aqui. É meio que falar sobre isso desse jeito. Sim, isso ajuda a dar uma vantagem mais arredondada. Tudo bem, acho que parece muito bom. Agora vamos pegar isso. Vá para a vista lateral, pressione Shift Z e vamos apertar a tecla R e meio que girá-la. Veja. Vamos então selecioná-los aqui com a ferramenta de seleção de círculos. E então vou pressionar Control I para inverter a seleção. E então vamos escalá-lo a partir daqui. Vamos apertar a tecla S e escalar assim, e depois derrubar isso apenas um fio de cabelo. Tudo bem, então acho que temos o básico do pedal da embreagem giratória. É claro que podemos fazer mais com isso aqui e aquele pequeno espaço lá em cima, etc. Mas acho que, por enquanto, vamos passar para outra parte da bicicleta. 62. Começando os guias de motor: Tudo bem, a próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar é esse protetor do motor aqui, esse tubo saindo de cada lado e se enrolando e preso à estrutura. É claro algo em que você pode colocar os pés, mas na verdade parece ser chamado de protetor de motor. Então, vamos trabalhar nisso. Essa imagem em particular não parece ter uma nela, como se tivesse sido removida, mas essa aqui tem. Então, usaremos um pouco disso. Talvez usaremos a imagem frontal, mas não podemos confiar muito nela porque ela tem muita perspectiva. Portanto, qualquer coisa além do pneu dianteiro será menor ou mais estreita do que realmente é aqui. Mas vamos tentar isso. Acho que vou começar por aqui. Deste lado. Se pressionarmos Control 3 e Shift Z, podemos entrar aqui e ver que há esse cilindro aqui. Então, acho que, antes de tudo, vou adicionar um cilindro aqui. Então, talvez vamos ver onde eu posso colocar um cursor. Que tal, bem, vou criá-lo no centro da grade para saber que está lá no centro. Vou pressionar Shift em um cilindro de malha. E para isso, vamos dar 24 e digitar 0,1 e 0,2 apenas para reduzi-lo um pouco. E eu vou usar um ventilador triangular aqui. E então eu vou transformá-lo em RY 90. Vamos reduzi-lo e colocá-lo no lugar. Vou pressionar Control 3 e Shift Z. E vamos apertar a tecla G e mover isso aqui. Vou apertar a tecla S e reduzi-la. E ele precisa ficar na frente da moldura aqui. Então, talvez algo assim. Vamos tentar isso. E se eu cair , posso escalá-lo em x. E talvez seja assim, acho que permanece. Bem, é difícil dizer. Talvez saia até a borda da moldura. Então, vamos trazer isso como x e talvez trazê-lo à tona aqui. Tudo bem? E então vou abordar esse ponto aqui. E vamos mover o cursor até ele com o Shift S2. E então eu vou criar um caminho porque eu quero usar um caminho para criar esse tubo aqui. Então, vamos pressionar deslocar uma curva e um caminho e reduzi-los. Vou apertar a tecla S e trazê-la aqui no x e pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. E vamos mover isso para que fique meio que ali saindo daquele cilindro. E então vamos para a vista frontal com uma única chave. E, como eu disse, isso vai ficar errado simplesmente por causa de toda a perspectiva que está nessa imagem. Esta é uma lente grande angular de um iPhone. Então, entramos no modo de edição, podemos ter a sensação de que isso é o que está acima. Então, talvez seja o quão abaixo deveria estar. Mas para esses, vamos começar a retirá-los. Vou pegar isso, puxá-lo para baixo e movê-lo. Talvez vamos trazê-lo de volta assim. Então, nós nos aproximamos desse jeito. E então vamos pegá-los e movê-los para dentro. Então, estou apenas tentando comparar a curvatura disso, se não o tamanho real e o posicionamento dele. Então, talvez algo assim. Vamos ver. Sim, vamos tentar isso e então eu vou clicar em Fácil e puxar até aqui. Então vamos começar a voltar em direção à bicicleta. Então, vamos apertar E e puxar apenas um pouco 0s e nos dar esse tipo de curva por aqui. E vou falar sobre isso aqui. Ainda não sabemos exatamente onde isso vai acontecer. Mas se cairmos, temos o início dessa forma aqui. Agora, o que eu quero fazer é curvar isso e parece que vai praticamente para cima e para baixo. E então ele meio que se curva para baixo e volta para a moldura. Então, vamos pegar isso e puxá-lo de volta. Coloque-o bem perto da moldura. Vamos ver o que isso faz no final? Deixe-me ver se consigo ver aqui. Vamos pressionar Control e Spacebar e ampliar. Tudo bem, então parece que o que ele faz é colapsar como no eixo z e então talvez extrudar para frente e depois extrudar para baixo para obter essa peça aqui. Então, há uma espécie de peça plana. E então eu acredito que esse cilindro está preso à estrutura. E então há um cilindro indo nessa direção também. E talvez um parafuso aqui que possa ser adequado. É difícil dizer o que realmente é. Então, talvez um parafuso seja bom. Também temos alguns parafusos aqui , então talvez isso seja bom. Vou pressionar Control Spacebar. E então vamos ver como isso está. Vou apenas selecionar isso e movê-lo um pouco para trás. Sim, então, se tocarmos no modo objeto, podemos ver o que estamos obtendo aqui. Como está essa aparência até agora? Acho que parece bom, mas vamos adicionar o cilindro a ele ou o tubo a ele. Apenas certifique-se de que vamos ver as propriedades dos dados do objeto. E vou reduzir a resolução para quatro aqui. E então vamos descer e eu tenho a resolução às quatro aqui. Vamos pressionar Shift e clicar e arrastar neste campo para retirá-lo um pouco e ver se conseguimos obter o tamanho certo. Então, vamos ver. Acho que para a tubulação não é ruim. Pelo menos o tamanho não é ruim. O raio, mas eu não gosto de como é tão reto para cima e para baixo. Vamos dar uma olhada e ver. Vamos pressionar Shift Z e chegaremos lá. Ok, acho que preciso descer um pouco mais aqui agora, não é? Então, vamos entrar no modo de edição. E eu vou trazer isso aqui. E vamos pegar tudo isso aqui, e vamos derrubá-los assim. E talvez precisemos trazer isso para o eixo x. Controle três. Aqui vamos nós. E talvez eu aperte G e avance com isso. Então você pode ver, eu tenho a imagem aqui, se eu curvá-la, pode ser difícil ver de onde você está, mas espero que na sua você possa ver onde está essa imagem. E talvez se eu pegar isso e movê-lo um pouco para baixo. E vamos ver. Talvez eu também mova isso um pouco para baixo. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso agora. O que temos? Tudo bem, estamos chegando mais perto dessa curva lá embaixo. Isso é bom. Eu sinto que isso agora pode voltar um pouco. E eu acredito que essa curva é um pouco mais curvilínea. Então eu vou trazer essa bolsa desse jeito. Vamos ver se consigo trazê-los para fora. E então vamos também trazer isso para o campo de profundidade para que fique um pouco mais espesso assim. Como é esse visual? Sim, acho que estamos chegando lá. Vamos dar uma olhada nisso. Espelhe do outro lado e veja se isso nos ajuda a ter uma ideia de se estamos ou não fazendo isso ou pelo menos no caminho certo aqui. Então, o que vou fazer é pegar isso e mover a origem para o centro da grade. Vou mover o cursor primeiro com shift S1 e, em seguida, vamos até os objetos definem origem e a origem como cursor 3D. Agora podemos acessar o painel de modificadores e adicionar um modificador de espelho. E aí vamos nós. Então, como isso parece? Como está isso? Isso não é ruim. Acho que talvez precisem sair um pouco assim. E então talvez eles entrem um pouco. Então, é um pouco mais curvo lá. Deixe-me pegar esse e colocá-lo aqui. E deixe-me pegar isso e reduzi-lo no y e no z, mas não no x. Então, vou pressionar Shift X e diminuir isso um pouco assim. Talvez pudéssemos suavizar isso. Adicione a suavização automática aqui, só por enquanto. Veja como isso vai funcionar. Sim, acho que estamos chegando lá. Tudo bem, então no próximo vídeo, mas vamos anexá-lo ao quadro. Vamos criar algumas dessas peças de fixação. A curva aqui, os cilindros aqui e aqui. E talvez pareça que esta peça tem algo embaixo dela acontecendo onde ela se prende. Deixe-me selecionar isso e pressionar a tecla de ponto onde ele é anexado ao quadro. Então, vou ver se consigo encontrar alguma outra imagem que nos dê alguma pista sobre o que está acontecendo lá. Mas sim, acho que estamos chegando lá. Então, continuaremos com isso no próximo vídeo. 63. Como terminar os painéis de motores: Bem, encontrei outra imagem na Internet de um desses tubos de proteção de motor aqui de 1936, Harley Davidson. E, como eu pensei, tem esse tipo de peça plana que se abaixa. Mas também tem essa peça aqui saindo desse cilindro, é essa. Então, talvez eu devesse tentar fazer isso. Então, meio que se conecta ao quadro. É muito difícil ver aqui. Acho que é isso que isso é aqui. Mas vamos pelo menos criar algo assim só para ter alguns detalhes aqui. Então, o que eu acho que vou fazer é talvez entrar no modo de edição. E eu sinto que eu deveria dividir isso ao meio e espelhá-lo. Vamos fazer isso. Então, vou pressionar Control R e pressionar a tecla Enter duas vezes para garantir que esteja no centro. E então talvez vamos arrastar, selecionar este lado e clicar em Excluir e excluir faces. E então podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho aqui. Ah, e parece que vamos ter que aplicar a rotação porque ela está se espelhando no eixo x, mas não está fazendo nada aqui. Então, vamos aplicar a rotação e controlar a rotação e. E aí vamos nós. E então podemos ativar o recorte. E vamos ver o que está acontecendo com nosso sistema automático aqui. Sim, podemos limpar isso um pouco. Aí vamos nós. Tudo bem, agora que temos isso, deixe-me voltar e abrir a gaiola para que possamos vê-la do outro lado. Vamos adicionar um laço de borda aqui em algum lugar e , em seguida, puxar essa peça aqui embaixo. Então, talvez, eu não sei, talvez algo assim ou até mesmo isso que possamos puxar para baixo e depois extrudar para obter esta placa. Então, vamos tentar isso. Vamos apertar E e puxar para baixo. Vamos mudar da orientação global para a normal e continuar a retirá-la assim. E então vamos adicionar um laço de borda aqui em algum lugar e pegar essa face e extrudar isso. Então, E, e vamos tirar isso assim. Então, algo assim. Deixe-me voltar para o global e vou trazer isso de volta. Vamos continuar com isso por enquanto. Acho que talvez eu pressione Control plus e, em seguida, pressione Shift e desmarque essas opções. E então talvez vamos transformá-los. Vou pressionar o controle três. E eu vou apertar a tecla R, girá-las um pouco e depois trazê-las volta para que fiquem alinhadas com esta peça aqui. Deixe-me voltar. Deixe-me aplicar a escala. Controle a, aplique a escala e, em seguida vamos apenas chanfrá-las aqui, controlar V e retirá-las, algo assim. Tudo bem, então nós temos isso. Agora poderíamos simplesmente adicionar alguns parafusos aqui de cada lado. Parece que apenas um cilindro e alguns parafusos provavelmente bastariam. Mas vamos ver, vamos agora descer e trabalhar nisso aqui embaixo. O que precisamos aqui embaixo? Bem, poderíamos primeiro colocar um cilindro. Porque se pegarmos isso, deixe-me trazer isso. Eu acredito que esses cilindros aqui no chassi são esse cilindro aqui. Então, o que eu preciso fazer é selecionar talvez um ponto aqui e nos mudar para. E então eu vou criar um cilindro aqui. Talvez eu reduza isso para 16. E eu não quero nenhum preenchimento de gato para que possamos transformar isso agora em RY 90 e reduzir isso. Então, tem o tamanho certo aqui que estamos vendo nessa outra imagem como esta. E eu vou escalá-lo um pouco no x. E vamos levar isso adiante, talvez assim. E agora precisamos trazê-los. Então, eles estão de acordo com isso, eu acho que assim. E eu vou trazê-los para fora assim. Então, eles agora têm que ir até aqui e depois direto para baixo. Vamos tentar isso. Então, se eu tocar nisso, vou apertar uma tecla. Vou apertar G e trazer isso à tona. Certo. Agora, isso deve ser onde precisamos estar para, em seguida, trazer isso para cá. E para fazer isso, vou ter que converter isso em polígonos, certo? Não podemos fazer esse tipo de forma com um caminho. Então, primeiro de tudo, vou remover o espelho aqui. E então vamos converter isso em polígonos. Agora, como vai ficar se eu pressionar? Shift Z, isso é o que vai ficar quando o convertermos em polígonos. Então, eu tenho em 4,4. Isso é demais? Quero dizer, isso é um pouco aqui em cima. Vamos reduzir isso para três e ver o que achamos. E vamos levar isso até aqui, até três. Isso vai nos dar uma curva suave o suficiente? Bem, é meio desajeitado aqui. Está meio agitado. Mas aqui está uma ideia. Talvez possamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele depois de convertê-lo e fazer nossa pequena curva aqui. Então, isso é algo a considerar e isso suavizaria consideravelmente isso. Vou prosseguir e converter isso aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse para escolher, converter em e converter em uma malha. E então, se entrarmos no modo de edição, agora podemos ver isso aqui. Tudo bem, então se pegarmos essa vantagem aqui, e vamos escalá-la em x Sx, e vamos fazer isso. Vamos escalá-lo assim. Tudo bem, então agora temos isso. Agora vamos extrudá-la no x. Na verdade, talvez eu queira girá-la um pouco, pouco assim. Agora vamos extrudi-lo EX e trazê-lo à tona assim. E então vamos apertar R e girá-lo novamente. E agora devemos ser capazes de esclarecer isso. Então, vamos clicar em Fácil, baixar isso para baixo e depois escalar o z, z para zero. E isso o achata lá. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui. Sim, é mais ou menos isso que estamos procurando e acho que poderemos tornar as coisas um pouco mais fáceis se adicionarmos uma subdivisão a ela. Agora, aqui embaixo, como podemos fechar isso? Quantas bordas temos? Se virmos até aqui, podemos ver que temos bordas dez. Então, se usarmos seis deles para nos conectarmos aqui, vamos fazer isso. Vamos pegar esses seis e vamos controlar os circuitos de borda da ponte E. Aí vamos nós. E então vamos adicionar uma vantagem aqui. Tudo bem, podemos puxar isso um pouco para baixo e então podemos selecionar essas bordas aqui, clicar com a tecla Alt e pressionar a tecla F para preencher esse buraco. E temos um quadriciclo lá. Então, Alt, clique nele , e F, e pronto. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos pegar isso e dar um pouco de espessura. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. Vamos ver um modificador de solidificação. Escolha uma espessura uniforme. E vamos falar sobre isso mais ou menos assim. E então vamos aplicar isso. Agora vamos suavizar isso. Ative a suavização automática. Aí vamos nós. E talvez também pudéssemos adicionar um parafuso lá. E se estivermos aqui, vamos pegar isso aqui e trazer o cursor até esse ponto. Vamos pegar esse parafuso aqui, duplicá-lo, deslocar D, y e trazê-lo aqui. Talvez vamos limpar a rotação aqui. Arraste e selecione todos esses tipos em zeros. Então, limpamos a rotação lá. Vou transformá-lo no y agora, nosso y diferente de zero, está indo na direção errada. Então, vamos apertar a tecla negativa. Aí vamos nós. Então, o que vamos fazer é pegar esse objeto e encaixá-lo no cursor, o centro desse objeto ali. Então, vou pressionar Shift S e selecionar oito para o cursor. Aí vamos nós. Agora vamos pegá-lo e retirá-lo. Ali. Nós o temos aí. Então, precisamos de um cilindro passando por cima e precisamos de tudo isso do outro lado. Em primeiro lugar, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver como isso fica. Sim, na verdade, isso não é tão ruim. Parece que desmorona um pouco aqui. Talvez pudéssemos adicionar uma vantagem lá para que não entre em colapso. E poderíamos adicionar uma vantagem aqui embaixo, para que ela não entre em colapso aqui. E talvez um aqui também. Aí vamos nós. Tudo bem, isso parece um pouco melhor. Agora, poderíamos pegar tudo isso e espelhá-lo, mas não podemos combiná-los porque isso tem um modificador, mas não tem. Então, por que não juntamos esses dois Control J. e então vamos espelhar esses dois. Ou eu deveria dizer um porque agora é um objeto. Vamos pressionar Shift S uma vez. Vamos mudar para o cursor 3D, ponto final, cursor 3D. E então vamos duplicar e espelhar o eixo x. Então, Shift Enter Control M e X e pressione a tecla Enter. Agora temos isso lá. Então, vamos pegar isso e voltar ao ponto médio aqui. E quando o fazemos, podemos ver que a origem desse objeto está no centro da grade. Então, isso é bom. Podemos seguir em frente e usar nosso modificador de espelho para este ano. Tudo bem, isso fez isso. Agora vamos pegar esses dois objetos aqui e aqui. Esses dois cilindros, mova o cursor para o centro aqui , nos desloque para e vamos criar um cilindro aqui. Cilindro de malha Shift Day, 16 lados. Bom. Que tal um ventilador triangular aqui? E vamos fazer isso. E então eu vou reduzi-lo, transformá-lo em y ry90, e então vamos escalá-lo em x Sx, e vamos trazer isso à tona. Então, talvez esteja por aqui. Digamos que vamos trazer isso à tona e acho que não quero que seja tão grosso. Então, vamos escalá-lo no z e no y e desligar o eixo x. Então, vou pressionar Shift X e depois trazer isso , alguns assim. Tudo bem, e então vamos suavizar isso. Ative a suavização automática. E aí vamos nós. Agora, por fim, sinto que preciso de algo aqui em cima. Vamos pegar isso. E eu vou entrar no modo de edição. E vamos apertar a tecla L para esses dois. Pressione shift D, z e, em seguida, pressionaremos a tecla P para separá-la como seu próprio objeto. Então, se voltarmos ao modo objeto, podemos selecionar isso, mover a origem para a geometria. E então vamos movê-lo para cá e para cá. E vamos ver se conseguimos colocar isso aqui. Vamos transformá-lo em z ou z90. E eu vou apertar as três teclas. Oh, me desculpe, controle três. Aí vamos nós. A tecla G, vou pressionar S e Y e ampliar um pouco porque parece um pouco maior lá. E eu vou entregá-lo e colocá-lo. Só estou tentando colocar algo lá. Não tenho certeza do que é ou para onde deveria ir, mas estou apenas tentando colocar algo lá por enquanto. Sim, acho que vai funcionar. Agora vamos pegar isso. Ainda temos o cursor no centro da grade aqui. Vamos fazer essa alteração para o cursor 3D com a tecla de ponto. E para espelhar isso, vamos pressionar novamente Shift D e Enter Control M e a tecla X e entrar, e aí vamos nós. Então, agora também a temos deste lado. Tudo bem, então provavelmente haverá mais peças de conexão que queremos colocar aqui, provavelmente, talvez algum tipo de tubo ao redor do chassi. Parece que há algo aqui e talvez aqui embaixo, então provavelmente vamos querer fazer isso. Mas pelo menos isso faz com que as pessoas se sintam conectadas. E basta inserir alguns detalhes para começar a preencher o espaço. 64. Começando a mudança de engrenagem: Agora eu gostaria de dar uma volta aqui do outro lado e trabalhar nessa mudança de marcha aqui. Se pressionarmos as três teclas e o Shift Z para ir para o wireframe, podemos ver isso aqui. Aqui está. E eu tenho algumas imagens da mudança de marchas que acho que serão úteis. E para mim, a parte mais difícil disso é essa peça curva com os arcos na superior onde estão os parafusos que estão de acordo com o formato do tanque de gasolina. E acho que essa pode ser provavelmente a parte mais difícil disso. Essa parte aqui parece ser apenas uma saída de extrusão, então não acho que isso seja um problema. Mas acho que precisamos pensar nisso e devemos ser capazes de usar liquidificadores, modificador de envoltório retrátil para criar um plano poligonal e , em seguida, envolvê-lo ou ajustá-lo e encaixá-lo naquele tanque de gasolina. E então devemos ser capazes de extrudar e criar a forma que precisamos. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Vou entrar no modo de edição e selecionarei essa face aqui. Deixe-me pressionar a tecla T para abrir isso. Eu tenho meu Move Gizmo selecionado, mas não o estou vendo aqui. Então, parece que estamos realmente configurados no cursor 3D. Então, vou mudar isso para o ponto médio. Aqui vamos nós. Em seguida, vou pressionar Shift S para e mover o cursor para lá. Agora vamos criar um plano poligonal aqui. Vamos diminuí-lo um pouco, talvez 0,1, e então eu vou girá-lo no eixo y, RY 90. E vou reduzi-lo um pouco. E vamos voltar para a vista lateral com três teclas no teclado numérico e eu pressionarei Shift Z e vamos colocar isso em ordem. Então, talvez eu queira diminuir um pouco, apertar a tecla R e girá-la um pouco. Talvez eu só queira colocá-lo aqui, digamos. E então o que podemos fazer agora é encolher e embrulhar isso no tanque de gasolina. Então, vou selecionar isso. Vamos ao nosso painel de modificadores, clicaremos em Adicionar modificador e escolheremos embalagem retrátil aqui. Agora só precisamos escolher o alvo ou o tanque de gasolina. Então, vou clicar no conta-gotas e depois clicar no tanque de gasolina. E agora esse polígono foi encolhido ou encaixado no tanque de gasolina. E agora, se pressionarmos a tecla tab e eu abrir a gaiola aqui, podemos selecionar pontos aqui e movê-los e eles permanecerão encaixados nessa forma. Então, vamos voltar para a vista lateral, e agora podemos usar esses pontos para começar a obter essa forma aqui. Então, vamos começar talvez por aqui. E acho que talvez eu comece por aqui. E eu vou tentar talvez colocar quatro segmentos aqui onde estão as curvas. Vamos tentar isso. Isso pode ser muitos pontos. Sim, acho que talvez três devessem fazer isso. Então, vamos fazer isso. Vou apertar E e vou retirá-los. E eu simplesmente não quero um monte de pontos porque será mais difícil obter essa curva, uma curva suave se tivermos um monte de pontos aqui. Então, talvez eu vá com três para esses aqui e então eu continue pressionando E e movendo-os assim. E então eu vou apertar E. E vamos fazer o mesmo aqui. Você pode ver que, enquanto os movemos ao longo da curva, eles meio que se esforçaram para se manter lá. E depois mais um aqui. Pegue-os e mova-os de volta. Tudo bem, então agora podemos pegá-los e extrudar esses. Vou apertar a tecla E e puxá-los para cima assim. E então E e puxe-os um pouco mais para cima. E então podemos começar a pegá-los e movê-los para obter essa forma curva. Então eu acho que quero algo assim aqui. E se pressionarmos Shift Z, você pode ver o que está acontecendo. Estamos criando essa forma, mas ela permanece presa ao tanque de gasolina. Então, agora vamos colocá-los aqui. Vou pegar esses pontos aqui, e vamos apertar E, puxá-los para cima e E, e puxá-los para cima. Agora vamos ter problemas para ver onde está essa curva, mas vamos ter que contorná-la. E, como eu disse, você pode ver como é meio que lutar contra mim enquanto estou movendo esses pontos. Principalmente porque estamos em uma visão ortográfica. Se eu girasse por aqui desse jeito, seria um pouco mais fácil movê-los, mas ainda é difícil dizer onde deveriam estar sem estar na visão ortográfica e ver a referência imagem. Mas vamos voltar para três no teclado numérico. E vamos ver se conseguimos implementá-los um pouco melhor. Aí vamos nós. Então, vamos dar uma olhada e ver se é isso que queremos. Sim, isso é chegar lá. Eu sinto que eles estão um pouco altos demais. Talvez eu os abaixe um pouco. Assim. Os pontos aqui embaixo não são muito bons em termos de uma boa curva limpa aqui. Então, talvez pudéssemos ajustá-los um pouco. Tudo bem, e podemos tirar isso do tanque de gasolina se quisermos aqui com o deslocamento, vou segurar a tecla Shift, clicar e arrastar aqui para movê-la para cima da geometria do tanque lá. E então talvez pudéssemos tentar movê-los um pouco mais para baixo. Então acho que talvez ajude um pouco. Vamos suavizar isso. Sim, acho que estamos indo muito bem lá. Então, o que podemos fazer agora é realmente aplicar esse envoltório retrátil. Então, ele permanece lá, mas não é encaixado no tanque de gasolina. Porque precisaremos selecionar essa aresta aqui e extrudá-la, certo , para esta parte aqui. Então, vamos aplicar o envoltório retrátil. Vou vir aqui e clicar em Aplicar. E agora temos essa geometria que podemos extrudar. Então, vamos tentar isso. Vamos clicar em B e X, e vamos retirar isso e ver o que podemos fazer aqui. Então, se a retirarmos assim, a única coisa que você pode ver é que ela tem essa curva que é oposta à curva do tanque de gasolina. Devemos realmente começar a pegá-los e movê-los um pouco para fora e movê-los em alguns para começar a obter aquela curva que vai na direção oposta. Tudo bem, então vamos lá. Temos uma curva como essa agora, acho que ela também se estende além da curva aqui no final. Então, talvez devêssemos pegar isso e extrudar isso. Deixe-me fazer isso. Vou apertar E e retirá-lo assim. Em seguida, vamos aplicar um modificador de solidificação para dar alguma espessura. Vamos tentar isso. Vamos descer até aqui, solidificar, ativar a espessura uniforme. Vou aplicar a escala Control a e aplicar a escala aqui. E então vou diminuir a espessura um pouco assim. Além disso, vou acessar propriedades dos dados do objeto e ativar a suavização automática, que limpará esses lados apenas para acariciar. Aí vamos nós. Então, talvez se pegássemos tudo isso e o retirássemos um pouco do tanque de gasolina. Sim, lá vamos nós. Agora, talvez precisemos fazer uma pequena pesquisa para colocar as coisas em ordem aqui. Então, talvez possamos transferir isso. Talvez pudéssemos mover isso. Portanto, pode haver apenas alguns ajustes que você precise fazer. Além desse modificador de solidificação, acho que também gostaria de experimentar uma superfície de subdivisão. Então, vamos vir aqui e adicionar um modificador de superfície de subdivisão. E vou virar isso para baixo. E isso não é ruim, mas talvez vamos colocar essa solidificação por baixo. Ali. Aí vamos nós. Agora, isso é um pouco mais limpo. E talvez a solidificação também possa diminuir em espessura. Só um pouco. Em seguida, podemos voltar à suavização automática, clicar e arrastar aqui. Talvez limpe isso um pouco. Tudo bem. Aí vamos nós. Apenas limpe isso. E então, talvez, adicionemos algumas alças de borda para apertar essa borda. Então, vou ligar a gaiola para o modificador de superfície de subdivisão. E então vamos pressionar Control R e trazer isso aqui e Control R e trazer isso para lá. A próxima coisa que acho que devemos tentar é criar esse buraco, essa fenda. Então, vamos tentar isso. Eu vou entrar aqui e vamos adicionar mais um laço de borda aqui, assim. E eu gosto de como isso empurra essa esquina para fora porque me parece que é assim que as coisas são aqui. Vamos entrar aqui e adicionar ou selecionar alguns rostos aqui. E vamos excluir essas faces Excluir e excluir. Aí vamos nós. Mas precisamos de um pouco mais? Deixe-me deletar este aqui embaixo. Sim, acho que temos. E o que acha disso aqui em cima? Vamos tentar isso. Sim, isso não é ruim. Isso é um pouco melhor. Ok. Acho que chegaremos lá no próximo vídeo. Vamos tentar limpar isso um pouco. E então começaremos a adicionar os parafusos e a mudança de marchas aqui até onde ela se conecta aqui embaixo. Então, isso está chegando a seguir. 65. Continuando a mudança de engrenagem: Bem, antes de aplicar esses modificadores a isso, acho que vou deixá-los ligados e terminar isso caso precise ajustar isso de alguma forma. Bem, vamos fazer é talvez adicionar esses parafusos aqui. Temos alguns desses por aqui em algum lugar. Onde estão essas? Aqui está um. Vamos duplicar isso e trazê-lo para o eixo z aqui. Vou trazê-lo para o outro lado e RZ 180 para girá-lo. E só precisamos trazê-lo para cá e para cá. Vamos fazer isso. Então eu só quero trazer isso aqui. Parece que é um pouco maior do que isso. Então, talvez eu traga isso à tona um pouco assim. E vamos então trazê-lo de volta. E está um pouco inclinado, mas precisa se inclinar um pouco mais. Então, vamos pegar a tecla R e mover isso. Puxe-o para fora. Agora estamos no topo aqui. Bem, vou transformá-lo em Z ou Z. Pronto. Então, nós temos isso. E eu acho que isso funciona muito bem. E então vamos pegar isso e o Shift D e movê-lo para cá. E agora vamos ter que fazer a mesma coisa. Precisaremos movê-lo para dentro e girá-lo nos modelos z ou z. Vamos precisar virar isso do lado daqui. Traga isso para fora. Então lá vamos nós. Tudo bem. Agora que temos esses n, você vê como pode estar um pouco fora do nosso, nossas curvas podem ser um pouco diferentes. É por isso que eu realmente queria esperar antes aplicar esses modificadores caso precisássemos ajustar isso um pouco. Tudo bem, agora vamos adicionar a alça aqui. Vamos considerar talvez dois pontos aqui. Vou pegar esses dois pontos e mover o cursor para essa posição. E então vamos pressionar Shift a e trazer uma esfera UV. E temos 32,16 segmentos e anéis. Tudo bem, tudo bem, vamos reduzir o raio para 0,01. E aqui vamos nós. Agora vamos ver como fica aqui. Então, vamos aumentar isso. E você pode ver isso aqui. Tem como duas cristas. Parece que sim. Então, vamos fazer isso agora, enquanto estamos aqui , talvez eu aplique primeiro a escala. E então poderíamos selecionar essa borda e essa borda e chanfrá-las. Poderíamos pressionar o Controle B e retirar isso. Basta ter um segmento lá. E então vamos extrudar e escalar o x e o y, mas não o z. Então, pressionamos E para extrudar S para escalar o Shift Z para desligar o eixo z. E vamos trazê-los só para nos sentirmos assim. Sim, vamos ver como isso fica. Vamos suavizar isso. E vamos ativar a suavidade automática. Isso pode ser um pouco melhor, mas quando acharmos que isso é um pouco demais, eu vou realmente selecionar essas bordas aqui e dar a elas apenas um pequeno pedaço de chanfro, apenas um um pouco em Scroll, a roda do mouse, talvez. São muitas bordas, mas acho que ficará bem. Vamos fazer isso. Sim, veja, isso parece meio bom. Tudo bem. Agora vamos trazê-lo à tona e aumentá-lo um pouco. Então, se trouxermos isso aqui, ele só precisa mudar um pouco. Vamos transformá-lo em RY do eixo y, assim. Talvez um pouco mais. E então vamos trazer isso à tona assim. Talvez isso esteja quase aí. Vamos ver. Anote um pouco, vamos ver como fica. Sim, está bem. Então, agora que temos isso, sabemos onde esse caule terá que estar aqui, certo? Então, desce direto até aqui. E então vamos ver o que ele faz aqui. Ah, e então meio que se achata como vimos For Alright, então acho que poderíamos fazer isso como uma peça inteira aqui até o fim. E então convertemos o caminho em uma malha e o amassamos para que fique plano. Tudo bem? Então, o que vou fazer com o cursor aqui é pressionar shift em uma curva e criar um caminho. E aí está, vou girá-lo no eixo y, RY 90. Vamos reduzi-lo um pouco. E vamos colocar isso em prática. Pressione a tecla G, e eu vou mover isso para mais ou menos aqui. Então, parece que isso precisa contornar o tanque de gasolina e depois entrar um pouco. Abaixo dela. Então, vamos ver o que temos aqui em termos de pontos que poderiam fazer isso. Se pegássemos esses dois e os trouxéssemos assim. Tudo bem, isso pode funcionar. E para onde estamos indo é 0 para esse pequeno lugar aqui atrás. Então, teremos que criar isso. Isso ainda está para ser criado. Portanto, ainda não sabemos exatamente para onde ele vai. Mas podemos seguir em frente e mover isso para cá assim. E então talvez pudéssemos selecionar esses dois e subdividi-los. Podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir e, em seguida, pegar esse ponto e movê-lo mais ou menos assim. Vamos dar uma olhada nisso. Então, talvez pudéssemos subdividi-los aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir. E então podemos pegar isso e talvez subir desse jeito, só para apostar. Talvez mova este aqui só para tornar essa curva um pouco mais apertada. E então vamos adicionar um pouco de espessura a ele. Ah, na verdade, antes de fazermos isso, vamos até aqui e dar uma olhada em como fica a conexão com a alça aqui. Então acho que vamos precisar de mais alguns pontos aqui porque só temos dois como este. Então, vamos subdividir aqui e talvez subdividir entre esses dois também. Vamos fazer isso. E então você pode pegar isso e movê-lo para dentro. E mova este para cima. E mova este também para cima. Parece que precisa ser um pouco mais apertado assim. Tudo bem, agora vamos dar um pouco de espessura. Venha aqui e vamos mudar, vamos mudar nossas prévias para três. Novamente, 3.3 aqui, só para começar, vamos ver como isso funciona. E então clique, arraste e mostre isso, mostre a espessura lá. Agora vamos colocar a haste que volta. Na verdade, há alguns deles, há dois. Deixe-me apertar as três teclas aqui e pressionar Shift Z. Temos uma que vai da embreagem volta para esta que criamos vindo do outro lado. E então temos essa do câmbio de marchas que vai até aqui. Essa é uma peça que também teremos que criar . Então, vamos fazer isso. Vamos, vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e mover isso até aqui. E então vamos criar um novo cilindro aqui. E você sabe o que eu percebo, se eu fizer isso, eu não sei exatamente para onde vai. Então, vou selecionar a Coleção de Cenas aqui apenas para garantir que ela entre na coleção principal. Então, agora pressione Shift em um cilindro de malha e eu reduzirei os lados para 16 e o raio para 0,01. Aí vamos nós. Agora vamos reduzir isso. Talvez em Z, s e z. E reduza um pouco mais. Vou transformá-lo. Vamos fazer um ângulo em torno do que está aqui na imagem. Aí vamos nós. E então eu quero escalá-lo no z local. Então, vamos apertar a tecla Vírgula. Aí vamos escolher o local e depois S, z. E vamos trazer isso à tona. Eu só quero trazê-lo para a direita aqui e aqui embaixo. Ainda não tenho certeza para onde isso vai. Mas eu sei que quer entrar , mas queremos absorvê-lo assim. E eu vou suavizar isso. Ative a suavização automática. E vamos ver aqui, agora podemos entrar no modo de edição e selecionar esses pontos agora. E o que parece aqui embaixo? Bem, parece que há um parafuso, mas também há um cilindro. Então, vou fazer esse cilindro agora, vamos apertar E S e diminuir um pouco. E então vamos apertar E e subir assim, talvez até aqui. Então, estamos meio que preparando isso para quando quisermos conectá-lo. Tudo bem, estamos progredindo. Acho que no próximo vídeo, vamos começar a conectar todas essas peças. Vou subdividir isso e retirar esse um pouco para que ele se curve um pouco mais lá. E talvez eu apenas os pegue e os leve para cá. E aí vamos nós. Então, no próximo vídeo, tentaremos conectá-los e finalizar a troca de marchas. 66. Adicionando à transmissão: Antes de começar a conectá-los, sinto que preciso saber para onde vai o final desta peça. E vai entrar aqui, logo atrás da tampa da corrente, bem aqui. Esse é o outro lado da transmissão em que trabalhamos. E se você olhar essas imagens aqui, tem essa peça aparafusada na parte superior que tem esse volante ou peça circular aqui que estamos vendo aqui nesta imagem aqui. Acho que gostaria de tentar colocar algo lá. Não vai ser exatamente assim simplesmente porque realmente não precisamos. Vai ficar escondido aqui, na sombra e realmente não tão visível, mas acho que precisamos de algo para preencher o espaço. Só para que o espectador tenha a sensação de que há algo lá dentro. Acho que o que vou fazer antes de tudo é talvez isolar tudo isso. Então, vou selecionar isso. Vou selecionar essa peça aqui. Apenas algumas peças gerais que eu gostaria isolar enquanto trabalho nisso. Sim, lá vamos nós. Vou selecionar tudo isso e pressionar a tecla de divisão no teclado numérico para isolá-lo. E agora precisamos criar essa peça aqui no topo. E precisa caber aqui de alguma forma. Então, eu não tenho certeza. Talvez eu também precise daquela rede Garden aqui. Vamos fazer isso. Deixe-me selecionar isso e eu vou pegar isso. Aí vamos nós. Agora vou apertar a tecla de divisão, e isso só nos dá uma ideia de onde isso vai acontecer. Tudo bem, então primeiro de tudo, acho que o que vou fazer é talvez pegar alguns rostos de cima aqui. Talvez eu realmente adicione um laço de borda, digamos, aqui. E eu vou pegar alguns rostos aqui. Talvez assim. E vamos duplicar esses turnos DZ e eu vou aumentá-los um pouco. E então vamos separá-los com a tecla P. E agora, se tocarmos no modo objeto e simplesmente selecionarmos esse objeto, podemos voltar ao modo de edição. E aqui vamos nós. Acho que antes de tudo, talvez me deixe aumentar um pouco e depois vou selecionar todas as bordas ao redor e simplesmente extrudar diretamente para baixo. Então, entendemos esse tipo de coisa. Eu sei que não vamos ter todos esses pequenos cantos e recantos, mas eu só queria dar uma espécie de plataforma para isso tão fácil e vou até lá, tudo bem. E então meio que preciso de algo assim para sair daqui. Então, talvez, bem, pudéssemos adicionar um laço de borda aqui como este. E então poderíamos selecioná-los aqui. Eu acho. Eu quero enfatizar que estou apenas fazendo uma versão muito aproximada disso apenas para preencher esse espaço, eu só queria ter certeza de que você entendia isso. Vou apertar E e Z e parar aqui. Vou apertar a tecla Z novamente. Eu não precisei apertar Z lá. E eu vou simplesmente retirar isso. Meio que coloque isso em prática. Ok. E então talvez essa coisa aqui, vamos adicionar algo aqui que possa ser mais ou menos assim. Talvez pudéssemos apertar a tecla E e sair um pouco. E então podemos simplesmente selecionar algumas dessas bordas e movê-las para obter essa forma muito áspera aqui. Só estou tentando mantê-lo com baixo teor de poliéster e, ao mesmo tempo , obter uma forma muito básica. Tudo bem, e então aqui, vamos em frente e bem, talvez eu possa selecionar esse ponto e mover o cursor até ele e depois deslocar um cilindro de malha. E vamos dar 0. Vou continuar e mantê-lo em 32 lados. Vamos dar a ele um ventilador triangular. E vou digitar 0,1 e 0,2. Vamos reduzi-lo um pouco, girá-lo em y, redimensioná-lo em x. E então vamos movê-lo um pouco para fora aqui. Então, meio que se encaixa aqui por trás disso. Provavelmente preciso derrubar isso um pouco, eu acho, mais assim. Tudo bem, agora vamos voltar para a imagem da motocicleta aqui. Talvez eu veja as imagens do iPhone e talvez esta aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, então aqui está uma imagem muito boa disso, eu acho. Agora queremos uma dessas coisas, essa pequena peça aqui. Isso meio que vai um pouco além disso. Vou resolver isso. Ative a suavização automática. Parece que já temos essa suavidade. Isso é bom. Então, o que vamos fazer é criar outro cilindro, pressionar o cilindro de malha diurna Shift. Vou seguir em frente e manter 32 lados. Novamente. Vou escalá-lo no Z, transformá-lo em y. Vamos reduzi-lo um pouco. E eu quero colocá-lo aqui. Quer algo assim. E então o que podemos fazer é talvez tirar caras aqui. Talvez 1234567. Oito faces, podemos tentar isso. Talvez. Vou para essa vista lateral e pressionarei Shift Z para que possamos ver isso. E talvez eu use dez, talvez eu vá em frente e pegue esses e então vamos apertar E e puxá-lo diretamente para fora. E então podemos escalá-lo assim. Oh, deixe-me desligar o eixo x. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift X, então estamos apenas escalando o y e o z. Agora podemos pegar essa aresta e essa borda aqui embaixo. E poderíamos separá-los, mas precisamos mudar nossa orientação de transformação. Então, talvez se mudarmos para o normal, obteremos um eixo entre esses dois. Agora podemos pressionar S e redimensioná-los um pouco assim. Então, agora, se mudarmos isso, voltarei para global com a chave de vírgula. E se girarmos isso no eixo x, talvez possamos girá-lo assim. Então, está aumentando um pouco. E também quero criar essas peças aqui no final só porque acho que elas parecem meio bonitas. Vou apertar a tecla de divisão no teclado numérico para trazer tudo de volta. E então, com apenas essa selecionada, vou apertar a tecla de divisão novamente. E agora eu realmente deveria tê-los criado antes de estendê-los e mover esses pontos para fora, e eu não deveria, I. Então, o que eu acho que vou fazer é criar um novo cilindro. Vou pressionar Shift S para, para mover o cursor até aqui, criar um novo cilindro aqui. Vamos reduzir isso para 0. Provavelmente não precisamos de tantos sinais. Vou reduzi-lo para 24,01, 0,01, algo assim. Vou girá-lo em y. E então vamos escalar isso em x. Aumentar um pouco mais, algo parecido com isso. Agora não precisamos de tudo isso aqui, eu acho. Vou usar isso, ver a ferramenta de seleção de círculos e excluí-los. E então empurre-os de volta aqui assim. Então, podemos pegar esse lado aqui, selecioná-lo, e então podemos apertar a tecla I e inserir em E, retirar um pouco da escala s e colocar algo parecido com isso lá. E talvez eu o empurre. Se a tecla I for pressionada novamente e talvez retire-a e aumente-a. Então, é algo parecido com isso. Não é. Não precisa ser exato. Vamos prosseguir e suavizar isso. E eu vou suavizar essa também. Vamos ativar a suavização automática para ambos. E então talvez eu dê a eles um pequeno chanfro, algo assim. Oh, não está indo muito bem lá porque eu não apliquei a escala. Vamos fazer isso. E então talvez eu faça esse também. Sim. Isso é um pouco melhor. Ok, então vamos trazer tudo de volta com a chave de divisão. Tudo bem, agora sabemos para onde isso precisa ir, certo? Podemos pegar isso e podemos tirar isso um pouco desse jeito. Agora sabemos que tudo isso precisa acontecer um pouco assim, certo? Então é por isso que eu queria criar isso. É só para sabermos para onde eles vão no final. Quanto a isso, poderíamos pegar essa face aqui e mover o cursor até ela com Shift S2. E então poderíamos selecionar isso e pressionar a tecla de ponto, escolher o cursor 3D. E agora estamos girando a partir desse ponto. E se fizermos isso, podemos apertar a tecla R e girá-la para cima para acertar onde achamos que isso vai se transformar naquela peça ali. Vamos voltar ao ponto médio com a chave do período. Vou mudar para transformações locais. Então, a alça de transformação está no ângulo do objeto, e então podemos movê-la de volta para cá. Tudo bem, então agora que temos isso pronto, podemos ir em frente e conectá-los. Adicione essa peça aqui. Há uma peça aqui que precisamos adicionar. E podemos pegar isso e transformá-lo em um buraco nesta peça. Então, faremos isso a seguir. 67. Como concluir as conexões de deslocamento de engrenagens: Tudo bem, agora vamos conectar tudo isso. Se olharmos para isso, isso está no plano certo ou no lugar certo? Para isso, eu acho que é, parece muito bom. Provavelmente deveríamos mudar nossas imagens aqui para que possamos ver o que estamos tentando fazer se abrirmos esta aqui, sim, isso é muito bom. Podemos ver essa peça aqui saindo com o tanque de gasolina, essa peça cilíndrica e essa aqui embaixo. E vamos encontrar um aqui que nos ajude. Vamos dar uma olhada neste, ver se podemos vê-lo de outro ângulo. Sim, podemos ver a parte de trás desse cilindro aqui. E podemos ver que isso é uma espécie de parafuso passando por lá. E parece que há um parafuso bem no final disso também. Então, tudo bem, vamos ver o que podemos fazer. Em primeiro lugar, deixe-me encontrar um parafuso aqui que possamos usar. Bem, poderíamos pegar esse aqui. Por que não fazemos isso? Vamos mudar para a orientação global. Pressione Shift dx e mova isso para cá. E então vamos trazê-lo aqui. E podemos transformá-lo, colocá-lo aqui, diminuí-lo um pouco, e então talvez tenhamos que deslizá-lo. Vou mudar para a transformação local, voltar para global e mudar isso para cá. E eu acho que isso é muito bom. Que tal essa peça aqui? Bem, poderíamos procurar outro parafuso, eu acho, talvez, talvez um como esse. Vamos fazer isso. Shift dx, traga isso à tona porque tem um cilindro aqui que podemos usar. Vou tirar as rotações aqui, digitar zero nesses campos. E eu sinto que quero me livrar disso aqui embaixo, desse jeito. E talvez pegue isso e aperte a tecla L e mova-a para cima. E talvez pegue isso com a tecla L e escale um pouco. Tudo bem, então agora vamos colocar isso aqui. Mais uma vez, volte para global com a tecla de vírgula. Vire o y. E vamos trazer isso à tona e colocá-lo ali. Você pode ver isso ali mesmo na imagem de referência. Então eu vou trazer isso à tona, deixar isso aqui. Talvez transforme isso em apenas uma mancha. Aí vamos nós. E vamos trazê-lo de volta. E eu quero pegar isso novamente com a tecla L, pressionar Shift dx e movê-lo para o outro lado. Então eu quero pegar isso aqui, apertar a tecla Alt e escalá-la. Então, passa por ambas desse jeito. E então eu quero pegar isso e derrubá-lo. Então, vai se cruzar com isso. Então, vou entrar no modo de edição e pegar esse ponto. E eu vou movê-lo para baixo. Então, parece que ainda não está suficientemente grosso. Sabe, como se pudesse ser um pouco mais grosso. Vamos rolar aqui para baixo, mudar clicar, arrastar e mostrar isso um pouco. E vamos ver como isso funciona. Tudo bem, então nós temos isso. A próxima coisa que vamos fazer é trabalhar nesta peça aqui. E eu vou apenas criar uma peça e inseri-la no tanque de gasolina. Então, se virmos aqui e vermos se temos razão e aqui está uma. Poderíamos mover o cursor para isso. E vamos criar um cubo. Vamos reduzi-lo para 0,01, e vamos escalá-lo em x. E eu vou mover isso para trás e reduzi-los. Vamos pegar tudo isso e movê-los para cima. Podemos retirá-los assim. Então parece que tem um pequeno painel ali mesmo. Talvez peguemos isso e apertemos a tecla I e aumentemos isso. E então poderíamos realmente pegar esses pontos aqui e simplesmente movê-los. Nós poderíamos fazer isso. E então podemos pegar aquela cara, apertar a tecla E e retirá-la assim. Então, vou adicionar alguns chanfros aqui, aqui e aqui. Talvez esses também. Controle B, retire-os. E então vamos abordar esse ponto novamente. É, o cursor ainda está lá e vamos criar uma esfera UV. Talvez eu reduza isso para 18.12. E vamos digitar 0,01. Talvez eu tenha colocado isso aqui. Descanse um pouco. E então poderíamos realmente pegar isso e isso em cima e excluí-los. E então poderíamos pegar essas bordas aqui e essas aqui embaixo, isso e isso. Aqui vamos nós. Poderíamos extrudá-los escalá-los e desligar o eixo z, Shift Z e trazê-los para dentro. E então talvez eu fale um pouco sobre isso. E agora vamos pegar algumas bases na parte de trás aqui, e vamos extrudi-las de volta. Bem, deixe-me adicionar mais duas bases. Ali. Aí vamos nós. Talvez pudéssemos adicionar um pouco mais, na verdade, vamos adicionar alguns no topo aqui também. Aí vamos nós. Eu acho que isso é bom. Agora vamos apertar E e sair assim. Vou deletar esses rostos por dentro, pois nunca os veremos. Vamos e vamos resolver isso. E então o que vamos fazer é descer aqui e adicionar esse pequeno pedaço aqui embaixo. Então, meio que se transforma nessa peça aqui. Vamos pegar isso. E eu vou entrar no modo de edição. E vamos pegar aquela cara lá. E atualmente estou em transformação local. E o que vou fazer é realmente usar essa ferramenta de rotação. Mas eu preciso mover o cursor porque ele realmente gira em torno do cursor 3D. Então, com essa face selecionada, vou pressionar Shift S dois, e então eu realmente preciso movê-la. Deixe-me apertar as três teclas, e eu vou clicar aqui e mover isso para fora assim. Então, o que vou fazer é vir aqui e clicar na ferramenta de rotação. E então eu vou clicar no azul aqui. Vou clicar e vou arrastar. E entendemos que é meio plano e não está certo. Podemos clicar no X e abri-lo. Podemos clicar no Y e girá-lo aqui. Então, o que vou fazer é descer até o X e o Y aqui embaixo e zerá-los. Aí vamos nós. E talvez eu pudesse transformá-lo um pouco assim. Agora eu posso entrar e clicar e arrastar no x e meio que mover isso para dentro e para fora. Clique e arraste no y e mova-o para dentro e para fora assim. Talvez aumente o número de etapas aqui. Então, estou pensando em algo assim. Vou diminuir um pouco o ângulo. Talvez, talvez, na verdade, digite 90 graus. Aí vamos nós. Acho que vai ser muito bom. O que vou fazer é clicar nessa ferramenta ou em qualquer outra ferramenta para desativá-la. E então eu vou apertar E e X e tirar isso assim, só para tirarmos isso desse jeito. Aí vamos nós. Então, agora acabamos de transformar isso nesta peça como se estivesse conectada aqui. Eu poderia mover este para deixá-lo mais centrado, se eu quisesse. Mas sim, isso é praticamente o que eu queria, apenas algo que se transforma lá. Então, temos a sensação de que eles estão conectados, tudo isso está conectado. 68. Começando as rodas e pontos: Então eu estava olhando os raios da roda aqui. E notei que essa peça aqui é praticamente a mesma que esses raios. Veja como isso tem uma reviravolta aqui neste lado. E então fica como um cilindro maior aqui nesta extremidade, mais ou menos assim. Então pensei por que não canibalizamos isso e trabalhamos nos raios agora. Então, acho que o que faremos é clicar com o botão direito aqui escolher unir áreas e clicar aqui. Então, podemos ver isso um pouco melhor. Acho que antes de tudo, vou apenas duplicar isso. Vou pressionar Shift X e movê-lo para cá. Vou trabalhar neste pneu aqui, pois o vemos deste lado na imagem de referência. E acho que só quero esconder tudo, exceto isso, que estou trabalhando nesta peça. Então, vamos pegar essas duas peças e eu vou pressionar M e trazê-las para a coleção de cenas principais aqui. E então vamos esconder tudo. Na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher a área duplicada mostrar isso para que possamos ver tudo. E eu vou apertar a tecla Minus no teclado numérico. Aqui vamos nós. Então, essas são as duas peças que vamos trabalhar. Isso. O que é isso se formos por aqui? Oh, isso faz parte da transmissão, não é? Então, vamos pegar isso. Isso faz parte da mudança de marchas. Tudo bem, vamos fazer uma pequena limpeza primeiro, então eu vou pegar isso e colocá-lo no câmbio de marchas. Esse é o pneu. Vamos colocar isso na transmissão. E vamos pegar isso e colocar isso na transmissão. Então, só precisamos fazer uma pequena limpeza, só isso. Esse é o nosso pneu. Essa é a peça que queremos e essa pequena coisa que faz parte da mudança de marchas. Tudo bem, vamos deixar isso aqui. Ok, então agora temos nossas duas peças. Vou clicar e arrastar todo o resto. Nós vamos e agora acabamos de pegar essas duas peças. Então, vou mover isso para cá por enquanto. E vamos trabalhar nisso. Vamos trabalhar para colocar o volante aqui antes de começarmos a trabalhar nos raios. Então, vamos ter certeza de que estamos no centro. Vou selecionar essa borda central aqui. Vou apertar as duas teclas, alt. Clique nele para sabermos onde está o centro e ainda assim ver como a origem está um pouco errada. Então, vamos mudar isso. Vou pressionar Shift S dois e, em seguida, vou mover a origem para esse ponto. Objetos definem a origem, a origem do cursor 3D. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos continuar e começar a trabalhar nisso. E para fazer isso, acho que o que vou fazer é selecionar uma dessas bordas. Selecione uma aresta aqui. E vamos duplicar isso. Vou apenas pressionar shift D Enter. E parece que esse é o lado que está sendo espelhado, certo? Nós temos um espelho aqui, então vou tirar isso um pouco assim. E então vamos separá-lo. Vamos pressionar a tecla P e separá-la por seleção. Aí vamos nós. Voltamos ao modo objeto e selecionamos isso. E aqui vamos nós. Então, agora vamos começar a extrudar isso. Parece que talvez eu pudesse pressionar E, S e escalar um pouco e depois pressionar com o, com o x aqui. Talvez não seja muito assim. Então vamos fazer isso de novo, ES, e prosseguir um pouco. E então precisamos, parece que há uma borda interna lá. Veja isso aí. Então, talvez eu faça isso. Deixe-me ampliar um pouco. E então vou pressionar E S, empurrando apenas uma mancha e depois ES novamente um pouco. Vou arrastá-lo até o fim e soltá-lo lá e teremos o recorte ativado. Então, quando chegarmos lá, quando juntarmos esses dois, eles não estarão, não vão se separar. Vamos prosseguir e suavizar isso. E talvez eu ative a suavidade automática aqui embaixo. E eu provavelmente quero adicionar um bisel a isso. Mas também sinto que preciso talvez E S e ampliar isso um pouco e depois aumentá-lo. E o eixo x é um pouco assim. Aí vamos nós. Então está lá no pneu. Sim. E então vamos imprimir Control a e aplicar a escala. E então vamos selecionar essa borda e essa borda. E vamos pressionar Control B e chanfrá-los um pouco assim. Talvez, talvez duas bordas lá dentro. Vamos tentar isso. Sim, basta fazer uma pequena curva aí. Ok, então, se temos isso onde achamos que queremos. Agora vamos trabalhar nesta peça aqui. Acho que isso precisa ser feito primeiro antes de começarmos a criar os raios. Então, para isso, acho que vou criar um círculo. Desloque um círculo de malha aqui. Vou seguir em frente e manter 32 lados. E vamos reduzir isso para 0,1. Tudo bem. Em seguida, vamos girá-lo no eixo y RY 90 e retirá-lo. Então eu acho que isso está meio que alinhado com a borda da roda e então os raios meio que se inclinam em direção ao centro, certo? Então eu acho que precisamos disso perto da borda aqui. E também vamos ativar as imagens de referência novamente e ver o quão grande isso precisa ser. Então, me parece que precisa ser desse tamanho. Vamos para este lado aqui. Ok, então isso é isso aqui. Você pode ver essas pequenas peças de prata, uma espécie de peça de estrela aqui. Então, isso é o quão grande ele precisa ser. Então, estamos aqui um pouco, mas podemos resumir isso até onde achamos que deveria estar. Eu só vou apertar a tecla G e movê-la. Sim, está quase certo. E então clique em Escape e ele voltará lá. Tudo bem, então eu acho que isso é quase certo para isso. Então, essa é a guia para o modo de edição novamente. Acho que o que eu quero fazer é, antes de tudo, escalar um pouco. Então, vou clicar no ETS, entrar um pouco. E então vamos apertar E e a tecla X e empurrar para trás. Então. Precisamos trazer isso em alguns. Então ES. E eu vou fazer isso de novo. E então vou pressionar a tecla M e mesclá-las no centro. Aí vamos nós. Tudo bem, então vamos suavizar isso. Acho que preciso usar um pouco a ferramenta Bevel aqui. Talvez eu ative a suavidade automática. Sim, isso é um pouco melhor. E então vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Em seguida, selecionarei essa borda e essa borda. E eu sinto que precisamos de um pequeno chanfro aqui desse jeito. E vamos e agora vamos dar um pouco de espessura. Vamos até o painel de modificadores. Escolha solidificar e vamos escolher uma espessura uniforme, e vamos escolher uma espessura uniforme deslocar, clicar e arrastar. E eu vou trazer isso de volta. Talvez mais ou menos assim, só ter um pouco de espessura. Certo? Ok, então vamos aplicar isso. Clique em Aplicar aqui. E agora temos essa peça praticamente pronta. Tudo bem, a próxima coisa que acho que precisamos fazer é lidar com esse cara aqui. Ah, e você sabe o que, eu coloquei do lado errado em comparação com isso. Então, deixe-me girar isso pressionando RZ 180, e eu vou trazê-lo de volta para este lado aqui. Então, provavelmente precisa ser, eu vou apertar uma tecla. Eu vou trazê-lo de volta para que fique meio que alinhado com ele ali mesmo. Vamos tentar isso. Tudo bem. Eu só queria que estivesse do mesmo lado da imagem de referência aqui. Acho que vai ser um pouco mais fácil de lidar com isso. Tudo bem, então agora esta peça, vamos tirar toda a rotação aqui com esses campos e digitar zero. Está bem? Vamos girá-lo no eixo z porque ele precisa estar voltado para esse lado. Então, RZ 90, qual é o caminho errado? Então aperte a tecla negativa e depois vamos e depois pressionamos Enter. E também acho que quero a origem desse objeto esteja aqui. Então, vamos selecionar essa face e pressionar Shift S para mover o cursor. E então vamos para Object Set Origin, cursor de origem para 3D para obter a origem do objeto ali mesmo. Agora que fizemos isso, vamos trazer a origem desse objeto para o centro exato do nosso pneu aqui. Então, vou mover o cursor para lá, deslocar S2. E então vamos selecionar isso e mover esse objeto para o cursor com Shift S oito. Aqui vamos nós. Então, agora nós o temos praticamente no centro. Queremos tirá-lo, então está aqui, certo? E então queremos retirá-lo assim. Mova isso para aqui. Então é só lá dentro. Aí vamos nós. Vou colocá-lo aí mesmo. E agora podemos reduzi-lo para obter o tamanho certo. Vamos reduzi-lo até que a largura menos correta, pensamos. E então precisamos pressionar a guia Shift Z no modo de edição e simplesmente pegar esses pontos aqui para arrastá-los para baixo, para que fiquem assim. Vamos ver como isso funciona. Isso é quase certo? Você acha que é mais ou menos um tamanho similar? Sim. Eu acho que isso é sobre agora. Observe que ele ainda não está entrando aqui porque o que precisamos fazer é girá-lo, girá-lo no eixo y. Então RY, e então eu vou puxar isso volta até que ele seja inserido ali. Tudo bem, então agora que temos esse, está inclinado para dentro. Agora, no próximo vídeo, vamos pegar isso e usar o modificador de matriz para girá-lo e criar os outros raios aqui no pneu. 69. Como terminar as rodas e raios: Tudo bem, continuando com os raios aqui, a próxima coisa que precisamos fazer é criar um objeto para girar os raios quando aplicamos o modificador de matriz. Então, o que vou fazer é com o cursor ainda no centro do pneu aqui. Vamos pressionar Shift a e criaremos um vazio. Um vazio é apenas um ponto no espaço sem nenhuma geometria. E você pode fazer com que tenha uma aparência diferente na visualização 3D aqui, mas vou escolher eixos simples. Isso é apenas um simples que nos permite ver onde esse ponto está no espaço. Tudo bem, então esse é o nosso vazio, que será usado para girar a matriz. Vou garantir que esteja na coleção de cenas aqui. Aí vamos nós. E eu vou dar um nome a ele. Aqui está aqui. Então, vou pressionar F2 e chamarei esse centro de matriz. Agora é um objeto temporário, mas eu só queria poder ver o que é com muita facilidade. Agora, o que vou fazer é pegar isso e aplicar esse modificador de matriz. Então, vou clicar aqui, matriz. Aí vamos nós. Assim, você pode ver a matriz já começando a funcionar na direção x. Nós o temos em 1,0 aqui. Se eu clicar, vamos aumentar para dez, porque se eu estiver correto nisso, acho que há 40 raios, 20 de cada lado, dez indo para uma direção inclinada, uma em dez inclinando para o outro lado. Então, acho que acho que há 40 no total. Mas, para começar, vamos criar a dezena e depois duplicá-la para criar o resto. Então eu tenho uma contagem até dez. Aqui estão eles. Mas eu vou tirar aquele daqui. Vou digitar zero aqui no campo x. E então, em Object Offset, vou ligar isso e girá-lo para baixo. E eu quero clicar no conta-gotas e clicar no objeto vazio do centro da matriz aqui. Agora, veja o que acontece. É uma loucura, certo? É muito grande, é realmente horrível. Não está nem um pouco certo. E isso porque o blender está analisando a rotação e a escala desse objeto para executar o modificador de matriz, mais uma vez, aplicar as transformações é muito importante para executar ferramentas. Então, primeiro de tudo, vamos aplicar a escala. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. Tudo bem, então agora isso é bom. Mas se pegarmos isso e girarmos, vamos apertar R e girá-lo no eixo x, RX. Você pode ver que isso é o que acontece e não está indo muito bem, certo? Então, vamos selecionar isso novamente e aplicar a rotação. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Control a, aplicar a rotação. Agora parece um pouco melhor, mas o problema é que está girando em torno da origem desse objeto aqui, certo? Então, vamos mover a origem para o cursor 3D e ver o que acontece. Então eu vou vir aqui, ir para Objeto, definir origem, origem para cursor 3D. Agora veja isso. Agora eles estão todos alinhados, com o tamanho adequado, e parece que também têm a rotação correta. Então, mais uma vez, aplique as transformações e garanta que a origem do objeto esteja no centro da rotação, onde está o vazio. Tudo bem, então o que vou fazer é pegar esse vazio e apertar a tecla R. Estou na visão ortográfica esquerda. E eu quero levar isso a um ponto em que pareça bom. E isso parece muito bom aqui. E se você observar, a rotação é de 36,3. Então eu acho que se digitarmos 36 aqui, isso vai ser muito bom. Vamos dar uma olhada. Sim, acho que isso vai funcionar. Ok. Agora que as temos, o truque é duplicá-las o truque é duplicá-las , espelhar, girar, etc., até que as obtenhamos do jeito que queremos. Então, primeiro de tudo, vamos vir aqui e aplicar o modificador de matriz. Clique em se inscrever aqui. Ok, agora vamos pegá-los e o que precisamos fazer é girá-los para que tenhamos raios que vão tanto para cá quanto para cá, todos deste lado do pneu. Então faremos isso aqui também. Então, a primeira coisa que devemos fazer é duplicar isso, pressione shift D e enter. Tudo bem, e então vamos girá-los por aqui, em torno das listas de cursores 3D, pressionar R, z 180, e isso gira assim. Então, agora eles estão indo na direção correta, mas estão apontando uma saída. Agora. Eles não estão muito certos. Então, o que podemos fazer é realmente espelhar isso. Então, vamos pressionar Control M e a tecla X e entrar. Agora, se retirarmos isso, eles deveriam estar certos? Então, vamos voltar para mais ou menos aqui. E então vamos apertar a tecla R para girá-la, e vamos girá-la. Então, vou tentar colocá-los no meio do caminho , certo? Então, eles estão apenas a meio caminho entre os outros, desse jeito. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos pegar essa coleção aqui e essa, e então vamos juntá-la a esta aqui. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Control J. Agora, esses são todos um objeto. Vamos mover a origem desse objeto para o cursor 3D. Cursor 3D de origem do conjunto de objetos. E então vamos duplicar isso e espelhá-lo. Então, vamos pressionar Shift Enter, Control M, a tecla X e enter. E aí vamos nós. Agora que as temos, podemos apertar a tecla R, girá-las e tentar descobrir como queremos que elas sejam. Agora poderíamos transformá-los assim, mas isso não parece muito certo. Vamos trazer uma imagem disso de lado. Como isso parece? Parece que está virado, então eles estão meio que todos alinhados, certo? Então, vamos apertar a tecla R e girá-los. Então, eles são mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Sim, acho que dá uma ideia melhor. Parece mais ou menos assim. Parece que eles têm esse espaço aqui propositalmente e nós temos esse lá. Sim, acho que isso é muito bom. Isso parece muito parecido com o que estamos vendo lá. Então, agora vamos trazer tudo de volta. Vamos fazer isso. Vou baixar isso, clicar e arrastar tudo isso. E agora o que podemos fazer é trazer isso aqui, apenas duplicá-lo e trazê-lo aqui. Mas devemos fazer de tudo isso, um único objeto. Agora ainda temos um espelho nisso, então é melhor aplicar o espelho da roda. Então, podemos selecionar todos os três objetos e pressionar Control J. Então o que podemos fazer é encontrar o centro disso aqui. Vamos fazer isso. Vamos encontrar o centro com essa borda aqui. Pressione Shift S para, para mover o cursor até lá. Sim, você pode ver que é um pouco diferente de onde está a origem. Então, vamos agora mover a origem para o cursor 3D. Aí vamos nós. Vamos então pegar esse objeto que acabamos de criar, os raios. Vamos pressionar shift D e duplicar, e então vamos encaixá-lo nesse cursor 3D Shift S oito. Aí vamos nós. Agora podemos deletar o vazio aqui e ali, temos nossos raios. Sim, isso parece muito legal. 70. Começando os passos de pneus: Bem, como usamos uma matriz para obter os raios aqui, também vamos fazer algo semelhante com os degraus dos pneus. Prossegui e identifiquei a roda e os raios dianteiros e traseiros. Vamos pegá-los e arrastá-los para esta coleção que eu chamei de pneus e rodas. E isso nos deixa apenas com a frente do pneu aqui. Então eu vou pegar tudo, arrastar e esconder isso. Agora, o que vamos fazer é usar essas imagens de referência aqui para tentar criar a geometria que será usada com um modificador de matriz para contornar tudo. Então, primeiro de tudo, vamos mover o cursor 3D para o centro desse pneu. Vamos ter certeza de que, mais uma vez, vou clicar com a tecla Alt nessa borda central de que estamos bem no centro, mas parece que a origem está no centro. Então, vou mover o cursor para isso. E então o que vou fazer é começar a trabalhar nesse padrão. E na verdade parece três diamantes, muito parecido com este aqui. Esse tipo de diamante aqui. E então temos um diamante do lado de fora. E acho que se criarmos esses três e depois os espelharmos para o outro lado, teremos um padrão completo que poderemos usar o modificador de matriz para duplicar ao redor do pneu. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos pressionar Shift em um plano de malha e eu pressionarei nosso X9 zero para girá-lo. E também vamos escalá-lo aqui. Algo parecido com isso. Vou aplicar a escala, controlar a e aplicar a escala para que fique tudo certo. E agora vou entrar no modo de edição e vamos apresentá-lo aqui. Vamos fazer isso. Vamos trazê-lo para frente no eixo y. E talvez precise ser divulgado até aqui, algo assim. Aí vamos nós. Volte para a frente e vamos girá-lo 45 graus, ou 45. Talvez vamos escalá-lo em z, algo assim. E então vamos reduzi-lo um pouco. E isso é quase certo? Talvez um pouco menor, talvez algo assim. Vamos começar com isso. Bem, vamos começar criando esse aqui, bem aqui. Então eu vou pegar isso e vou movê-lo um pouco para o lado porque parece que está fora do centro. Então, algo assim. E então vamos pressionar Shift dx e movê-lo para cá. Então, talvez tenhamos essa parte aqui agora. E então vamos também fazer isso ao lado, está do lado aqui. Então, deixe-me, vou mover isso um pouco assim. Então, vamos pressionar shift D e mover isso para aqui assim. Então, agora o que precisamos fazer é obter essas formas básicas. Então, primeiro de tudo, acho que devemos pegar esses pontos aqui e quero conectá-los. Então, vamos manipular esses vértices com o Control Shift B. E eu vou me retirar um pouco, certo? Algo parecido com isso. E então pegaremos essas duas bordas, pressionaremos Control E e bridge edge loops. Então, nós os temos conectados. Agora, isso aqui, precisamos dividi-las e retirá-las no x. Então, vamos pressionar Control Shift B novamente. Retire-os um pouco assim. E então vou selecioná-los e movê-los assim. Vamos tentar isso. Que tal deixar eu movê-lo assim? Sim. Então, estou apenas tentando fazer com que essa parte tenha esse tipo de indentação. Acho que talvez precisemos movê-los um pouco aqui. Já que eu disse que eles não estão exatamente alinhados com eles. Também podemos pegá-los e pressionar S z zero. Então, eles se alinharão exatamente se quisermos fazer isso, S é E zeros. Então, lá vamos nós. Para obter esse recuo. Poderíamos usar a ferramenta faca, para que eu pudesse apertar a tecla K e clicar neste ponto, clicar nesse ponto, movê-lo para fora e pressionar Enter. Mais uma vez, pressione K, clique aqui, clique aqui e, em seguida, pressione Enter. E então vamos apertar a tecla I e movê-la apenas para obter esse recuo. Eles são, na verdade, eu vou pegar e escalar em x um pouco assim, algo assim. Ok, então agora vamos testar isso. Vamos duplicá-lo e espelhá-lo para o outro lado só para ver se tem o tamanho e a forma corretos. Então, o que vou fazer é pressionar Shift, Enter Control, M. Vou pressionar X e depois Enter. E agora vamos subir assim e ver como nos saímos. Bem, não é tão ruim, mas eu sinto que isso não está totalmente centrado. Então, talvez eu selecione isso, selecione-os aqui e talvez os mova um pouco assim. Assim. Vamos tentar isso agora. Vou deletar isso. Mais uma vez, duplique o Control M X. E vamos subir e ver como estamos fazendo aqui. Tudo bem, isso não é tão ruim. A única coisa que eu posso ver, eu posso, talvez eu queira fazer é pegá-los e movê-los um pouco, certo? Só para tornar isso um pouco mais uniforme. E eu vou pegá-los e movê-los um pouco. Portanto, talvez você precise revisar alguns pontos para que fique do jeito que você deseja. Então eu acho que isso é muito bom para começar. Vamos tentar isso. Vou pegá-los e juntá-los com o Controle J. E vamos e o centro ou a origem desse objeto ainda está aqui no centro do pneu. Então, isso é bom. Eu deveria aplicar a rotação aqui e vamos fazer isso. Controle e aplique a rotação. E agora, onde está o cursor, vamos adicionar um vazio, um deslocamento, um vazio, e eu escolherei um eixo plano vazio mais uma vez. E vamos ver onde isso está. Isso está aqui, isso é bom. Agora, vamos pegar esse objeto aqui e adicionar um modificador de matriz e ver se ele vai contornar o pneu e ainda ficar bem. Veja como está o design. Então, vamos para o painel de modificadores. Adicione uma matriz e, claro, faremos com que funcione dessa maneira. Vamos desativar o deslocamento relativo e ativar o Object Offset. E nesse campo, vamos clicar no conta-gotas e depois clicar no vazio. Agora, se pegarmos esse vazio e pressionarmos RX, aí está ele. Vamos chegar ao ponto em que achamos que parece muito bom. Vou pressionar R x novamente e vamos lá. Vou segurar a tecla Shift. Vamos chegar ao ponto em que pensamos, talvez logo ali. Vamos selecionar o objeto novamente e aumentar a contagem. Vou clicar e arrastar até aqui, e vou aumentar a contagem até o fim e ver se ela sai empatada. Oh, não funcionou. Então, o que podemos fazer é talvez eu reduzir a contagem aqui para 45. Pegue o vazio e pressione RX e eu vou manter pressionada a tecla Shift e vamos girá-la um pouco e levá-la a um ponto em que meio que gostemos. Deixe-me apertar a única tecla novamente. E vamos ver, vou pressionar R x. Isso é, eu tenho conta suficiente para fazer isso funcionar? Preciso reduzir a contagem? Vamos ver aqui. Vamos fazer a contagem regressiva até 40 e ver o que acontece com isso. Nosso x. E vamos trazê-lo para cima e para baixo. Assim. Sim, eu sinto que isso não é suficiente. Agora. Eu meio que gosto de 46. Vou voltar a isso. Vamos fazer isso. Sim. Então, para o tamanho que eu criei isso, parece uma contagem de 46. Parece muito bom, pelo menos para mim, eu acho. Tudo bem, agora que temos tudo isso, no próximo vídeo, vamos usar uma película retrátil e solidificar para tentar fazer com que esses degraus pareçam mais uma parte integrada do pneu. 71. Como terminar os passos de pneus: Continuando com os degraus do pneu, antes de aplicarmos qualquer outro modificador, verifique se ele está no centro. Não sei se fiz isso. Se eu entrar no modo de edição, aqui está. E sim, eu realmente quero ter o centro da seleção aqui, meio que no centro do pneu. Então, eu só queria pegar isso no eixo z e deslizá-lo para baixo, mais ou menos assim. Então, na verdade, está mais no centro desse jeito. Vamos tentar isso. E se eu for para a vista lateral, deixe-me selecionar isso. Sim, isso está mais de acordo com isso. Então eu só queria isso no centro. Em seguida, vamos adicionar um modificador de envoltório retrátil a isso. Adicionar, modificar ou encolher o envoltório selecionará o conta-gotas no campo alvo, clicará no pneu e pronto. Então, agora está sendo ajustado ao pneu. Está meio esmagado. Vamos tentar uma configuração diferente, um modo de snap diferente aqui, estamos atualmente na superfície Vamos mudá-lo para a superfície externa, ver se isso ajuda em alguma coisa. E então podemos clicar e arrastar deslocar e mostrar um pouco. Vamos tentar retirá-lo o quanto achamos que deveria estar longe do pneu. Talvez assim. Tudo bem, e então também podemos pegar nosso objeto principal aqui, entrar no modo de edição. E então vou abrir a gaiola para a embalagem retrátil. E então vamos escalá-lo em x e ver o que acontece aqui. Sex, aumente um pouco. Sim, então acho que se eu escalá-lo até que ele volte ao que tínhamos. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Sim, acho que parece muito bom e acho que é uma boa distância do pneu em si. Agora que implementamos isso, vamos adicionar mais um modificador. Vamos adicionar uma solidificação. Então, vou clicar aqui e vamos escolher solidificar. E agora, se clicarmos e arrastarmos , vamos escolher primeiro a espessura uniforme. E então, se clicarmos e arrastarmos sobre isso, veja como está indo para um lado ou para o outro. E isso nos diz que temos um problema com nossa orientação facial. Então, vamos dar uma olhada, vamos subir até aqui, abaixar as sobreposições da janela de visualização e ativar a orientação facial. Bem, isso é interessante. Todos temos azul por fora, mas azul e vermelho por dentro. Então, vamos dar uma olhada. Vamos apertar a tecla tab e selecionar tudo. Vamos apertar a tecla A aqui. Então, vamos tentar pressionar shift in, ver se isso ajuda. Sim, parece que isso ajudou a transformá-los. Então fizemos isso, embora não estivéssemos vendo vermelho por fora, ainda tínhamos um problema com o rosto virado e pudemos ver a diferença aqui. Agora vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos voltar. Vamos desligar a orientação básica e então, sim, agora eu acho que isso é muito bom. Vamos lá e, antes de tudo, desligue o interior ligando apenas o aro e agora não temos um rosto por dentro. Está bem? E vamos então mudar a espessura apenas para licitar até ela se cruze assim. Aí vamos nós. Tudo bem, agora chegamos ao ponto em que precisaremos começar a aplicar nossos modificadores. Mas, bem, vamos prosseguir e suavizar isso. Vamos tentar isso. E então vamos ativar a suavização automática aqui embaixo. Sim, acho que isso ajuda There. Há mais alguma coisa que precisamos fazer antes de aplicar isso? Acho que o que eu gostaria de fazer é talvez abordar esse ponto aqui. E vamos tirar isso daqui. Não estamos conseguindo uma área uniforme entre eles aqui, então vamos tirá-los da cama desse jeito. Ok. Acho que consegui chegar a um lugar muito bom. Agora vamos começar a pensar em aplicar esses modificadores. E para esse caso específico, vou tentar aplicar os modificadores de baixo para cima. Agora, você não costuma fazer isso, mas eu quero manter a matriz para que, quando eu ajuste qualquer coisa, qualquer ponto no final aqui, ela ajuste os pontos em toda a volta. Portanto, o modificador de matriz, pelo menos para mim, é muito importante mantê-lo neste momento. Antes de tudo, aplique o envoltório retrátil. Não quero aplicar para solidificar porque, se eu fizer isso, ele simplesmente encolherá, encolherá e o amassará no pneu, então eu não quero isso. Vamos primeiro tentar aplicar o envoltório retrátil aqui. Tudo bem, isso não o destruiu totalmente. Isso é bom. Agora vamos aplicar a solidificação aqui. Tudo bem, acho que vamos sair impunes. Isso é bom. E então o que vou fazer é pegar alguns pontos aqui embaixo, assim. E vou começar a retirá-los. Então, vou retirá-los no x e puxá-los para dentro e para o y. Então, eles têm esse ponto aí. Sim, acho que esse tipo de trabalho. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos encontrar esse ponto. E vou retirá-lo um pouco no x e depois no y. Vamos ver como isso funciona. Sim, eu meio que gosto disso, que está tudo bem. Então, é claro, qualquer outra coisa que você sinta que precisa se movimentar. Essa é a hora de fazer isso antes de aplicarmos o modificador de matriz. Então, vou entrar e encontrar qualquer coisa que eu acho que precise ser movida e fazer isso agora, porque, mais uma vez, isso nos permite fazer isso por toda a coisa. E, claro, esse também é o momento que devemos extrudá-los em que devemos extrudá-los, se acharmos que vamos fazer isso. Então, o que vou fazer é pegar isso e isso e vamos extrudar esses e acho que vou fazê-los individualmente. Eu só vou apertar E e puxá-lo assim. E você pode ver que está fazendo isso em todas as direções. É isso que queremos. E eu vou pegar essa cara aqui e apertar E e puxá-la um pouco assim. Tudo bem, então nós os temos. A última coisa que eu poderia tentar antes de aplicar essa matriz é um bisel. Então, temos a balança de uma só vez. Vamos tentar selecionar bordas para contornar isso. Assim, apenas Alt Shift. E aqui embaixo também. Vamos tentar isso, ver se funciona. Tudo bem, então eu me levantei, eu não quero esse aqui. Eu quero isso aqui desse jeito, certo? Eu não quero isso. Eu quero que eles funcionem em todas as direções. Aí vamos nós. E então acho que os quero aqui também, certo? Nós podemos tentar isso. E podemos tentar isso. Tudo bem, agora que selecionamos todas essas bordas, vamos pressionar Control B. Puxe um pouco para fora. E vamos adicionar apenas algumas arestas. Veja como isso funciona. Tudo bem, sim, acho que funciona muito bem. A única coisa que eu diria é que talvez eu queira adicionar essa borda e essa borda. Vamos tentar isso. Sim, vamos fazer isso. Tudo bem, acho que entendemos. Acho que chegamos a um ponto em pelo menos acho que podemos aplicar o modificador de matriz. Agora, vamos fazer isso aqui. E então podemos pegar o pneu, selecionar os degraus, pressionar Control J e não podemos fazer isso. Controle Z para desfazer e precisamos aplicar esse espelho aqui. Claro, vamos fazer isso. Agora podemos pegar o pneu e a banda de rodagem Control J. Mas eu estou junto. E então podemos excluir o vazio. E vamos trazer tudo de volta. Veja como fica. Vamos acabar com isso. Vou trazer tudo de volta. Aí vamos nós. Agora podemos pegar esse pneu e levar o cursor até ele, excluí-lo, selecioná-lo, duplicá-lo e pressionar Shift S oito para colocá-lo de volta no cursor 3D. E o que você acha? Sim, isso parece muito bom. Eu sinto que é um pouco largo demais. Então, talvez pudéssemos pegar as rodas, os raios e os pneus. Talvez vá para a vista frontal e possamos pressionar Sx e escalar apenas uma mancha como essa, se quisermos. Aí vamos nós. Sim. Isso parece muito bom. Temos degraus em nossos pneus. 72. Começando a cadeia de acionamento: Bem, já que estamos usando o modificador de matriz para os raios e os degraus dos pneus. Vamos usá-lo mais uma vez para a corrente aqui na parte de trás da motocicleta. Acho que isso pode ser meio divertido. Antes de fazer isso, porém, vamos pegar nossos dois pneus e rodas. Acabei de nomear roda e pneu dianteiro e traseiro. E vamos colocá-los na coleção de pneus e rodas de lá. E então vamos esconder tudo para começar a trabalhar na cadeia. Então, eu vou vir aqui e clicar e arrastar tudo isso. E vamos dar uma olhada nisso. Se aumentarmos o zoom, pressionarei Control e Spacebar. E se aumentarmos o zoom aqui, você pode ver que na verdade são apenas cilindros. E então, meio que oito placas conectando-as. E há essas placas de figura oito do lado de fora e algumas do lado de dentro. Então eu acho que se criarmos dois cilindros, teremos essas placas do lado de fora indo para cá e depois as placas do lado de dentro indo para lá. Acho que, quando usarmos o modificador de matriz, eles se conectarão e se parecerão com os elos da cadeia aqui. Então, vamos tentar. Vou pressionar Control e Spacebar. E para começar, acho que vamos criar um cilindro. Pressione Shift em um cilindro de malha. E vamos anotar isso. Não precisamos de muitos polígonos para isso, então vamos reduzi-lo para 12. E vou digitar 0,1 e 0,2. E também vamos dar isso um ventilador triangular aqui para que possamos ver onde está o centro dele com bastante facilidade. Tudo bem, agora que temos isso, vamos transformar isso no eixo x. Vou pressionar R X diferente de zero. Então vamos, talvez escalemos isso e então y é um pouco assim. E então vamos criar uma dessas placas tipo oito. Na verdade, antes de fazer isso, vamos entrar no modo de edição. E vamos selecionar esses rostos aqui. Vou fazer um círculo, selecionar isso, apertar a tecla C e fazer um círculo selecionar aquilo. E então vamos inserir isso. Vamos apertar a tecla I e inserir isso porque parece que temos apenas algo saindo. E então, para extrudá-los ao mesmo tempo, vamos pressionar ESY e redimensioná-los assim. Tudo bem, vamos fazer isso. Agora vamos trabalhar em uma dessas placas. Vamos para o lado v. Agora vamos para a vista frontal. Aí vamos nós. Vou pressionar Shift Z. Vamos agora criar um círculo para começar esta peça da figura oito. Então, vou pressionar Shift em um círculo de malha. Vamos também reduzir isso para 12 lados. Vou digitar 0.1 aqui. E também vamos criar mais uma vez um ventilador triangular lá. Vamos girá-lo no eixo x em X9 zero. E vamos ampliar isso um pouco porque vai ser um pouco maior, certo? Talvez algo assim. Então poderíamos pegá-lo e movê-lo para aqui. Tudo bem, então este é o começo do primeiro, talvez o painel do lado de fora. Vamos fazer isso. Então, vamos colocar isso aí. Agora vamos pegar isso e duplicá-lo. Vou selecionar tudo aqui no modo de edição e pressionar Shift DX. E vamos passar para o outro lado, digamos, para algo assim. Vamos movê-lo para aqui. E então provavelmente deveríamos pegar essas bordas aqui e essas bordas aqui. E vamos pressionar Control E e bridge edge loops. Aí vamos nós. Agora poderíamos escalá-lo um pouco no z. Aqui vamos nós. Então, parece meio que um desses. Tudo bem, agora vamos dar um pouco de espessura. É claro que poderíamos adicionar um modificador de solidificação a isso. Além disso, você também pode selecionar todas as faces e pressionar E e y e movê-las assim. Agora, quando você faz isso, assim como com uma solidificação, corre o risco de virar algumas caras. E podemos chegar aqui novamente até a janela de visualização, sobreposições e ativar a orientação facial. E com certeza, nós os viramos, os puxamos do avesso , foi o que fizemos quando os extrudamos. Então, podemos simplesmente pressionar a tecla A e pressionar shift in. E aí vamos nós. Agora temos todos eles azuis. Tudo bem, vamos desligar a orientação facial. E agora poderíamos pegar isso, digamos, vamos para a vista frontal novamente, e vamos pegar essa peça, duplicá-la e movê-la aqui para o centro, aqui mesmo. Então, vamos pressionar Shift dx, movê-la até que esteja bem no centro. Aí vamos nós. E então é isso que temos até agora. Agora vamos fazer isso de novo. Vamos mais uma vez pegar isso e duplicá-lo e movê-lo. Então, vamos pressionar Shift dx e deslizar até que esteja no centro, à direita. Aqui vamos nós. Tudo bem, então temos isso, eu vou colocá-lo. Então essa é uma das placas internas como essa. Talvez traga este um pouco mais. Tudo bem, então nós os temos agora. Vamos pegar esses dois e juntá-los com o Controle J. Vamos então mover essa origem para o cursor 3D. Podemos chegar aqui ou botão direito do mouse e escolher definir origem para cursor 3D. E agora podemos espelhá-los no eixo y. Então, vou pressionar Shift, Enter, Control M, Y e enter, e pronto. Agora nós os viramos para o outro lado. Tudo bem, acho que isso deveria ser bom para nos dar o início de nossa cadeia aqui. Então, vamos juntar tudo isso , Control J. E depois vamos suavizar isso. E ative a suavização automática aqui e, em seguida, clique e arraste um pouco para cima. E aí vamos nós. Então, agora temos o início de nossa cadeia. Agora vamos selecionar isso e aplicar a escala e a rotação. Então, vou pressionar Control a, aplicar a rotação e a escala aqui. Aí vamos nós. Então, se adicionarmos um modificador de matriz a isso, vou simplesmente vir aqui, clicar em matriz. Você pode ver que podemos começar a colocar esse elo de cadeia lá. Eu vou para a vista frontal. Vamos pressionar Shift Z e eu vou manter pressionada a tecla Shift, clicar no deslocamento relativo x aqui e arrastá-lo até que fique bem no centro aqui. Vamos tentar 0,695. Aí vamos nós. Isso praticamente coloca tudo no centro, eu acho. Então, se apenas aumentarmos a contagem, você pode ver para onde vai. Então é assim que vamos criar a cadeia. A próxima peça do quebra-cabeça é como vamos fazer com que ela contorne essa curva dessa forma? Então, no próximo vídeo, trabalharemos nisso. 73. Como terminar a cadeia de acionamento: Bem, nós criamos a geometria da nossa corrente aqui. Na verdade, vou até o outliner e ligar para essa cadeia. E também adicionamos um modificador de matriz para organizá-lo e multiplicar o número de elos da cadeia. Agora vamos anexá-la a um caminho para que possamos estendê-la e curvá-la assim. Então, o que vamos fazer é usar o modificador de curva. Você pode ver isso aqui. Em deforma, você pode ver o modificador de curva aqui. Mas primeiro precisamos criar uma curva à qual possamos anexá-la. Então, vou usar um caminho. Se pressionarmos Shift a e formos para a curva, poderemos criar novamente um caminho. Usamos isso para o guidão e a estrutura da motocicleta. E uma das coisas a lembrar desse tipo de processo é que você realmente precisa anexar a geometria ao caminho, à curva. Antes de fazer qualquer coisa com o caminho, você não pode realmente extrudá-lo escalá-lo, girá-lo ou qualquer coisa assim. Você realmente precisa tentar anexar sua geometria à curva antes de fazer qualquer coisa com a curva. Então, uma vez conectado, você pode movê-lo, extrudar, etc. Mas ajuda muito se você simplesmente não fizer nada até que a geometria seja anexada. Tudo bem, então vamos selecionar a geometria, o comprimento da corrente aqui, e eu vou girar isso para cima e adicionar um modificador de curva aqui. E então vamos, para o objeto curvo, vamos escolher o conta-gotas, vir aqui, passar o mouse sobre esse caminho e clicar. Aí vamos nós. Agora você pode ver que foi movido para esse caminho, certo? E se entrarmos no modo de edição, mas selecionarmos o caminho aqui, vamos selecioná-lo. Agora. Agora vamos entrar no modo de edição. Se eu pegar um desses pontos e apertar a tecla G, você pode ver que podemos contornar esse caminho e, na verdade, funciona muito bem. Então, o que vou fazer primeiro é reduzir o número de elos de cadeia que temos aqui para coincidir com o comprimento do nosso caminho. Então, vou voltar aqui para a matriz e vamos reduzir a contagem até que possamos ver o caminho. Aí está lá. Então, para o meu, atualmente tenho uma contagem de sete. Tudo bem. E antes de fazermos qualquer coisa, deixe-me selecionar o caminho e eu mudarei o nome. Vou chamá-lo de caminho em cadeia, só para sabermos quais são essas duas coisas. Agora vamos trazer todas as outras peças de volta à cena. E o que vamos fazer é virar e escalar isso e colocar isso no lugar enquanto a cadeia e o caminho da corrente são selecionados. Então, precisamos selecionar os dois agora. E quando ambos são selecionados e estamos em transformação global, podemos transformá-los, movê-los e escalá-los para colocá-los em prática. Então, vou pressionar são os 90. E eu vou para a vista lateral aqui e vamos reduzir isso um pouco. E vamos colocar isso em prática e trazer de volta nossa imagem de referência aqui. E vou pressionar Shift Z para mudar para wireframe. E aqui está a corrente aqui embaixo. Então, vou clicar em G. E vamos reduzir um pouco até obtermos o tamanho certo. Talvez algo assim. Talvez um pouco menor. Vamos tentar isso. E vou mover isso de volta para cá para que fique escondido lá. E então vamos levar isso para onde achamos que deveria estar. Parece que a corrente está dentro da moldura, então realmente não devemos ir além disso, certo? Vamos trazê-lo direto para aqui. Eu acho. Vamos tentar isso. Agora vou escolher o caminho, apertar a tecla Tab. E agora podemos ver esses vértices no caminho. E podemos então começar a pressionar E e extrudar isso ao longo do comprimento da corrente aqui na imagem de isso ao longo do comprimento referência. Agora, para que a cadeia apareça, precisaremos aumentar o número ou a contagem dela. Então, podemos pegar a cadeia aqui, ir até a matriz e começar a clicar e aumentar a contagem. Então, poderíamos fazer isso e depois voltar ao caminho. E aqui está, podemos começar a apertar E e trazê-los assim. E eu estou olhando para aquela linha preta, esse é o caminho que a cadeia percorrerá. A lista. Continue dando a volta por cima, desse jeito. Traga para fora e então talvez peguemos isso, bem, eu vou trazer mais um e depois meio que levar isso para cá. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que precisaria de um pouco de trabalho aqui. Vou apertar a tecla G. Mova-os por aí. E talvez eu fale um pouco sobre algumas delas. Então, eles entram um pouco mais nesse protetor de corrente. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou selecionar a cadeia de vez em quando, vamos aumentar a contagem e ver o que achamos que acontece novo e para baixo, dessa forma. E aí vamos nós. Agora, se selecionarmos a cadeia e pressionarmos a tecla Tab, você pode ver que ela vai direto porque não ativamos a exibição do modo de edição aqui. Mas acho que isso realmente parece muito bom em termos de largura da corrente. Sim, acho que isso é muito bom. Talvez pudéssemos fazer um pequeno ajuste aqui assim. Mas, no final das contas, acho que isso vai funcionar muito bem. E, no final, precisaremos aplicar tudo isso. Precisaremos entrar e aplicar cada um dos modificadores. Mas, por enquanto, vou deixá-las ligadas para que, ao colocar as outras peças aqui, eu possa fazer ajustes e movê-las, se necessário. Tudo bem, então vamos lá, outro uso do modificador de matriz. E agora temos nossa corrente. 74. Como modelar o tubo de cauda: Tudo bem, agora vamos vir aqui e trabalhar no tubo de escape. Tenho algumas imagens aqui para vermos enquanto criamos isso. E acho que o que eu gostaria de fazer é usar extrusão e escala para obter essa forma básica. Eu não acho que temos que fazer nada sofisticado aqui. Deixe-me entrar no modo de edição, e eu só quero selecionar uma borda interna aqui, assim. Vou pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. E vamos para a ortografia esquerda com o controle três. Aí vamos nós. E vou simplesmente duplicar esse turno DY e movê-lo de volta para a soma aqui. E então vamos dividir isso como seu próprio objeto. Vou pressionar P e separar por seleção. Então, agora, se retocarmos no modo objeto, teremos isso como seu próprio objeto. Podemos mover a origem para esse objeto. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher definir origem para geometria. Também podemos aplicar a rotação, se quisermos, vou apenas fazer isso, controlar a, aplicar a rotação. Então, agora temos um novo objeto pronto para ser colocado aqui. E se você se lembra, nossa imagem de referência estava um pouco errada quando criamos o tubo de escape aqui. Acho que o que vou fazer é voltar aqui e ativar a capacidade de coleta das imagens de referência novamente aqui. Em seguida, selecione essa imagem. Você pode ver que a imagem do lado direito foi selecionada. E então eu vou apertar G e movê-lo um pouco para baixo para que fique de acordo com o modelo aqui. Acho que vou precisar ser um pouco mais preciso à medida que extrudirmos isso. Então, eu só quero algo que eu possa realmente combinar com o modelo enquanto estamos extrudando. Tudo bem, então deixe-me desligar isso agora para que não possamos selecioná-lo acidentalmente. Vou selecionar aquele círculo que acabamos de criar. Vamos entrar no modo de edição e começar a extrusão. Então, parece que está saindo dessa peça, saindo do que vou chamar de silenciador aqui. Ainda é circular, mas depois se inclina muito rapidamente aqui. Então, acho que vou clicar na EY e sair para mais ou menos aqui, digamos. E parece que eu poderia diminuir ainda mais essa imagem agora, acho que vou pegar essa imagem mais uma vez. Aqui está. E simplesmente reduza isso um pouco assim. Aí vamos nós. Tudo bem. Agora vamos voltar para o nosso, bem, nosso cilindro agora. E a partir daqui, o que vamos fazer é começar a extrudar e aumentar a escala. Então, vou pegar o ponto mais baixo desse cilindro aqui e vou mover o cursor até ele. E então eu pressiono a tecla de ponto e mudo o ponto de pivô para o cursor 3D. Então, qualquer coisa que selecionarmos terá o ponto de pivô lá. Então, agora, se extrudarmos, podemos apertar E, y e sair um pouco. Agora eu posso pressionar S e Z e ampliar um pouco assim, certo? Então, vamos escalar a partir dessa parte inferior para cada extrusão. Agora, vamos para a visualização quádrupla com Control Alt Q. Para que possamos vê-las um pouco melhor. Porque o que eu quero fazer é começar a aumentar isso, no x, porque parece que é muito mais fino quando chegamos aqui do que quando sai do silenciador. E deixe-me mostrar uma coisa sobre a vista quádrupla. Então, se você notar aqui , estamos realmente do lado errado. E se eu passar o mouse sobre isso e pressionar o controle três, somente nesta parte aqui em cima que podemos percorrer essa janela do usuário. Só isso muda, eu não posso mudar isso. E o que eu gostaria de fazer é manter isso em perspectiva, mas ter essa visão ortográfica à esquerda. E para fazer isso, você pode pressionar a tecla End para abrir a barra lateral aqui e ir para Exibir. E aqui embaixo está a vista quádrupla. Se você girar isso para baixo, poderá desativar a rotação do bloqueio. E ao fazer isso, você pode passar o mouse sobre isso, pressionar Control três e girar para o outro lado. Então, isso é meio útil se você quiser mudar sua visão dentro dessa visão quádrupla. Vou ativar o bloqueio novamente para não alterar acidentalmente mais nada e apertar a tecla End para fechá-lo. Agora, o que podemos fazer é ver aqui com o topo e a perspectiva e até mesmo a frente aqui, quanto estamos apertando, no x quando voltamos. Então parece que talvez eu deva comprimi-lo ou escalá-lo no x um pouco aqui agora. Então, eu vou fazer um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos novamente. Vamos bater em E. Por que recuar isso? Amplie para o z como z assim. E então eu vou escalar o x. Mais uma vez assim. Só um pouquinho para que você possa ver isso aqui. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos fazer isso de novo. Vamos apertar EY e puxar para fora e depois S, z e puxar para cima. E então vamos escalar em x. Empurre um pouco desse jeito. Aí vamos nós. Tudo bem, estamos chegando lá. Acho que vou começar por aqui. E então vamos começar a girar cada extrusão que , no final, ela fique alinhada com a extremidade aqui. Então, vamos continuar. Vamos pressionar E y, retirar, SZ, puxar um pouco para cima. Agora vamos pressionar Sx e trazê-lo assim. E isso pode ser o mais longe que eu queira ir em termos do eixo x. Bem, vamos ver, vamos ver como fica. Vou pressionar E Y novamente. E é aqui que eu quero começar a girar isso, mas primeiro vou trazer isso para o eixo z assim. Então acho que vou escalar a injustiça, Mitch aqui, dessa forma. Está bem? Agora vou manter o eixo x como está. E então, para cada extrusão, vou girar no cursor 3D, mas vou precisar movê-lo a cada vez. Na verdade, talvez eu comece aqui. Vamos, vamos tentar isso. Vou selecionar esse ponto, pressionar Shift S para selecionar essa linha novamente, pressionar R e girá-la um pouco para frente e, em seguida, S Z para trazê-la de volta para corresponder à imagem de referência. Tudo bem, então agora E, por que puxá-lo para frente, só uma mancha. É, oh, e desta vez vamos ter que mover o cursor. Agora. Vamos ter que movê-lo para aqui, deslocar S2 e selecionar isso. Vou clicar com a tecla Alt, clicar nele, nas arcadas, trazê-lo um pouco para frente, escalá-lo para z. Aqui vamos, algo assim. Vamos fazer isso de novo. Ei, siga em frente. Selecione esse ponto e leve o cursor até ele. Alt, clique neste r. E vamos inclinar isso para frente assim. Talvez o traga um pouco assim. Ok, e talvez mais uma vez. Vamos ver. Ei, traga isso para aqui. Selecione esse ponto, mude-nos para selecionar aquele, e vamos apertar R e vamos trazê-lo aqui assim. Em seguida, vamos pressionar S Z e diminuir um pouco. Gire um fio de cabelo para trás. Aí está, algo assim. Vamos ver como isso fica. Vou pressionar Control Alt Q, Shift Z. Aí vamos. Tudo bem, acho que essa forma básica é muito boa. Vamos suavizar isso. E eu também vou vir aqui e ativar suavização automática em condições normais. Aqui vamos nós. Oh, já está ligado porque nós o tiramos naquele outro objeto, é claro. Ok. E então vamos arrastar isso um pouco para cima para tornar essas curvas um pouco mais suaves. Sim, acho que funciona muito bem. E então, a partir daqui, poderíamos dar um pouco de espessura. Então, vamos garantir que nossa escala seja única e está, tudo bem. E então eu vou voltar aqui, adicionar uma solidificação. E vamos ativar a espessura uniforme, clicar e arrastar. Eu meio que quero trazer isso de volta um pouco. Vamos ver como fica. Se eu trouxer algo assim, veja como fica. Oh, ainda temos essa pequena parte aí. Sim. Vamos ver como isso fica. Isso parece muito bom. E então vamos adicionar alguns desses parafusos aqui. Se voltarmos para a vista lateral e pressionarmos Shift Z, podemos ver que há alguns parafusos aqui. Vamos pegar alguma coisa. Bem, podemos pegar um desses. Então, o que vamos fazer é selecionar essa guia no modo de edição. E vamos selecionar um ponto, talvez esse ponto aqui. E vamos trazer o cursor até ele. E então vamos pegar um desses , pressione shift D e digite para duplicá-lo e , em seguida, pressione Shift S oito para colocá-lo aqui no cursor 3D. Agora podemos simplesmente pegá-lo e movê-lo. E talvez eu aumente um pouco. Vamos mudar para o ponto médio aqui com o ponto médio chave do período. E eu vou apertar G e mover isso para aqui , aumentá-lo um pouco. E então podemos pressionar shift D e mover isso para aqui. Gire um pouco. Agora, vamos colocar essas nesse objeto desta forma. Tudo bem, lá vamos nós. Então, agora temos nosso tubo de escape. 75. Usando o modificador booleano no tanque de gás: Agora vamos trabalhar na criação desse slot aqui. Isso, sei lá, entalhe ou um corte no tanque de gasolina aqui. E para isso, acho que usamos apenas um booleano. Vamos apenas criar uma forma e criar um objeto que tenha essa forma básica e a recortaremos. Mas antes de fazermos isso, precisaremos lidar com esses modificadores. Então, com isso selecionado, vamos apenas pressionar a tecla de divisão no teclado numérico para isolá-lo ou aqui no modo local. Agora, antes de tudo, precisamos aplicar o espelho. Então, vamos vir aqui. Bem, deixe-me ter certeza de que temos recorte ativado e temos. Ok, então vamos aplicar o espelho. E então, se entrarmos no modo de edição, isso é o que temos. Portanto, temos dois níveis de janela de visualização. Se reduzirmos para apenas um, ele fica meio bloqueado. Acho que precisamos de pelo menos dois. E se levarmos até três, parece muito bom. Parece bem suave. Mas acho que isso pode ser um pouco demais, porque se pressionarmos Shift Z e desligarmos a exibição ideal, é isso que obtemos e isso é bastante. Vamos reduzir para dois. Sim, acho que é um pouco melhor. Visualizar a porta de nível dois é realmente uma espécie de compromisso. Acho que vai funcionar muito bem. Vamos aplicar as subdivisões aqui. Vou clicar em Aplicar. Agora, precisamos criar aquele objeto que vamos colocar lá para cortá-lo com um modificador booleano. Na verdade, antes de fazermos isso, acho que gostaria de trazer algumas outras peças de volta, talvez o assento e o velocímetro, só para termos uma ideia de onde ou até onde vamos cortar isso. Vou apertar a tecla de divisão, selecionar o assento, selecionar o velocímetro e, em seguida, apertar a tecla de divisão novamente, só para que possamos ver onde deveria estar. Tudo bem, então vamos criar um cubo. Aqui. Eu vou retirá-lo. Talvez vamos digitar 0,1 para o tamanho. Vamos falar sobre isso. E talvez vamos escalá-lo em x até chegarmos à largura que achamos que queremos. Vou escalá-lo no y, escalá-lo no z. E vamos acabar com isso. Tente descobrir onde queremos isso. Talvez eu escale um pouco mais no x aqui. E eu acho que isso não é ruim aí. Talvez eu o mova para cima e acho que corta até o fim. Sim, vamos com isso por enquanto. E então eu vou pegar isso e aplicar a escala. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E então, para obter essa extremidade arredondada, vamos entrar no modo de edição e selecionar essas duas bordas. E vou pressionar Control B e chanfrar essas bordas. E talvez, vamos fazer algo assim. Digamos que tal isso? E talvez eu consiga escalá-lo um pouco no x. Tudo bem, agora que temos isso, vamos fazer esse corte com um booleano. Vou selecionar o tanque de gasolina e adicionar um modificador booleano aqui. Vamos clicar no conta-gotas e depois clicar no cubo. Esse será nosso cortador. E estamos tendo um pequeno problema aqui. Vamos rolar para baixo e ver se podemos ativar a suavização automática. Sim, e isso ajuda a limpar isso um pouco. Ok, e vamos também pegar isso e ver as propriedades do objeto. E se rolarmos para baixo, podemos mudar nosso modo de exibição de dois fios texturizados e agora podemos ver através dele. Então, podemos realmente ver o corte acontecendo. E então, precisamos avançar um pouco com isso? Precisamos movê-lo de volta? O que achamos? Acho que isso é muito bom. Então, vamos seguir em frente e continuar com isso. Vou selecionar o tanque de gasolina. Agora vamos voltar ao painel de modificadores e clicar em Aplicar. Aí vamos nós. Agora devemos ser capazes de fazer isso, clique em Excluir. E talvez eu vá em frente e resolva tudo mais uma vez. E vamos descer até aqui e talvez arrastar o carro um pouco para cima. Sim, isso limpa isso muito bem. Aí vamos nós. Agora, se apertarmos a tecla de divisão aqui e voltarmos para a vista lateral, parece que poderíamos mover o assento um pouco para cima. Então, vamos selecionar isso e eu vou movê-lo para cima apenas um fio de cabelo e depois entrar no modo de edição. E talvez pudéssemos pegar esses pontos e apertar G e movê-los um pouco para cima. Nós vamos. Agora temos espaço para criar essa pequena peça de tubulação aqui e ali. E então também precisaremos criar esse painel aqui. E por falar em criar objetos futuros, acho o que vou fazer, porque realmente examinamos todas as ferramentas e técnicas. Acho que precisamos terminar a moto. E o que eu gostaria de fazer é ir em frente e acabar com isso. Para criar os objetos restantes fora da câmera e depois voltar ao próximo vídeo e falar sobre as coisas que eu criei. E o que eu gostaria que você fizesse é trabalhar nesses objetos sozinho. Então, um exemplo seria, digamos, entre essa peça e essa peça, precisamos de um carburador. E eu saí e encontrei algumas imagens de um carburador aqui de um carburador aqui de 1936, motocicleta Harley-Davidson Knucklehead. Então, se você der uma olhada, digamos, nesta imagem aqui, eu vou selecioná-la, apertar a tecla de ponto e ampliar. Você pode ver dois pequenos pedaços aqui se levantando. E essas são essas peças aqui. Assim, você pode esconder tudo na cena e simplesmente criar isso e, em seguida, trazer tudo de volta, escalá-lo e colocá-lo no lugar. Assim como fizemos tantas vezes com todas as outras peças. Eu gostaria que você trabalhasse nisso. Antes do próximo vídeo. Passe pela bicicleta, procure coisas que você possa fazer e vá em frente e adicione essas peças. Outro exemplo seriam as cabeças dos cilindros aqui. Então, precisamos colocar as cabeças dos cilindros na parte superior aqui. E mais uma vez, eu saí, encontrei imagens da cabeça de cilindro da Harley Davidson de 1936. E eu posso usar isso para criar esse objeto aqui, assim como fizemos com todas as outras peças da motocicleta. E da mesma forma, os freios dos pneus. Poderíamos entrar aqui e dar uma olhada nas imagens de referência do iPhone. E vamos descobrir talvez este aqui, controle e barra de espaço. E se você ampliar, verá que isso realmente não é nada diferente do que já fizemos. É um cilindro, tem parafusos. Tem uma dessas coisas que já criamos para a transmissão. Tem tubos, assim como fizemos com a estrutura, o guidão, os fios do disjuntor. Então você tem todas as ferramentas e técnicas para começar a adicionar todas as outras peças para a motocicleta. E esses aparelhos aqui. Isso é muito parecido com outras coisas que fizemos. Você poderia simplesmente criar um polígono e depois extrudá-lo para obter essa forma. Em seguida, adicione um modificador de solidificação. E então temos parafusos ou parafusos que você pode adicionar aqui. Então acho que é isso que vou fazer. Vou dedicar um pouco de tempo e adicionar as outras peças da motocicleta, e eu encorajaria você a fazer o mesmo. Experimente, reserve um tempo e trabalhe na criação das outras peças aqui. E o que farei no próximo vídeo é voltar e dar uma visão geral e falar sobre as diferentes coisas que criei. E vamos dar uma olhada e comparar o que fizemos. Depois disso, passaremos ao mapeamento UV dos objetos e, em seguida, processo de texturização com o Substance Painter. E eu realmente encorajaria você a, sempre que você se deparar com algo que você pensa, bem, isso é muito complicado. Divida-o em seus componentes. Amplie um pouco mais. Então, para algo assim, você pode pensar que parece muito complicado, mas no final das contas, é feito de peças individuais. Diga esta peça aqui. Você poderia simplesmente criar um plano poligonal e começar a extrudá-lo para obter essa forma e depois adicionar uma solidificação. Todos esses aqui são parafusos que já criamos. Você pode duplicar e entrar. E não precisa ser perfeito, não precisa ser exato. Mais uma vez, você só precisa colocar alguns objetos lá para preencher o espaço e dar a sensação que há alguns detalhes lá. Então experimente. Adicione algumas peças, veja como funciona. E no próximo vídeo, vamos detalhar e falar um pouco mais sobre isso. Nos vemos então. 76. Como preparar objetos em sua cena: Bem, como mencionei no último vídeo, terminei de criar os objetos para a motocicleta. Quero dizer, sempre há mais que você pode fazer. É claro que não entrei em todos os detalhes, mas, de um modo geral, acho que estou praticamente pronto. Agora, como eu disse, nada do que eu fiz aqui é diferente do que já fizemos em outros lugares neste curso. Todos os processos, as ferramentas, as técnicas. Eles são todos iguais para todas as coisas que fiz aqui. E, na verdade, muitas coisas são coisas muito simples misturadas, colocadas todas juntas. Então, parece mais complexo. Como um exemplo disso, acho que é essa parte da roda dianteira. Muito disso são apenas objetos que criamos antes. E eu basicamente dupliquei e os movi para cá. Vou selecionar alguns deles para que você possa ter uma ideia do que é tudo isso. Vou apertar a tecla de divisão no teclado numérico. E agora você pode ver que, na verdade, são apenas alguns dos parafusos que já criamos. Basta duplicá-lo e movê-lo para cá. Esses dois rebites são apenas duplicados e movidos. Essas peças aqui são apenas um plano poligonal extrudado. E então eu adicionei um modificador de solidificação a ele. Este é apenas um círculo com o qual eu comecei, acho que está aqui, e acabou de ser extrudado no centro. E então eu uso a ferramenta Bevel para arredondar as bordas aqui. Essa peça aqui embaixo, essa aqui. São apenas dois cilindros. Então, um cilindro aqui, um cilindro aqui. E então eu fiz uma ponte entre três faces e, em seguida, extrudei esta um pouco mais na parte de trás aqui. Isso é tudo que isso é. Tudo são coisas muito simples reunidas para obter essa sensação geral de complexidade, certo? Vou apertar a tecla de divisão novamente. Outro exemplo são as cabeças dos cilindros. Então, deixe-me selecionar essas coisas aqui, talvez isso e isso. E vamos apertar a tecla de divisão também. E então tudo o que fiz foi duplicar a parte superior da cabeça do cilindro, puxá-la para cima e separá-la como seu próprio objeto. E então eu criei essas coisas, apenas uma dessas coisas aqui, que é apenas um cubo em escala e, em seguida, dois cantos chanfrados. E então eu simplesmente dupliquei isso para todos esses outros. Esses aqui são, claro, apenas mais parafusos. Isso aqui é apenas um cubo girado em 45 graus e, em seguida, duas das faces que são extrudadas e, em seguida, os cantos são chanfrados. É claro que isso aqui é apenas um monte de cilindros, certo? Então eu acabei de criar um cilindro aqui, criei um cilindro aqui, um aqui, um aqui. E basta colocá-los todos juntos. Mais uma vez, apenas cilindros e cubos se juntam de forma a dar a impressão de complexidade. Agora, isso aqui em cima, quero mencionar isso porque é um pouco diferente, mas ainda são os mesmos processos e ferramentas. Você pode ver que eu criei esse acabamento ao redor do assento porque ele tinha um na imagem de referência e pensei, bem, isso parece meio bom. Então, o que eu fiz foi criar um caminho, colocá-lo aqui usar o modificador de embalagem retrátil para envolvê-lo no assento. E então eu comecei a extrudar. Selecionei um ponto e comecei a extrudar ao redor, criei metade dele e depois o espelhei. E então o que fiz foi aplicar o modificador de envoltório retrátil para que o caminho mantivesse sua forma. E então eu entrei e os movi manualmente para dentro e para fora, para que meio que se encaixassem um pouco melhor no assento. E então eu o converti em uma malha e depois o juntei com o Control J com o resto do assento. E você pode pensar, oh, vá lá Darrin, não me obrigue a fazer isso. E tudo bem. Você pode, é claro, abrir esse arquivo de cena número 76 e começar a partir daqui fazendo o mapeamento UV e a texturização. Tudo bem. Além disso, você pode entrar aqui e selecionar um objeto individual ou até mesmo uma coleção e anexá-lo ao seu próprio arquivo de cena. Então, digamos que você tenha um arquivo de cena aqui. E você quer trazer aquele assento. Então, eu posso simplesmente apertar a tecla a e excluir tudo aqui. Agora, primeiro de tudo, preciso vir aqui e salvar a cena. Você tem que fazer isso. Em seguida, você pode usar a ferramenta de acréscimo. E você pode encontrar isso aqui em arquivo e anexar. E então você navega até o arquivo de cena do blender. Então aqui está o que eu quero, número 76, basta clicar em Anexar. Em seguida, você pode entrar na pasta do objeto, clicar no assento e acrescentar. E aí está. Aperte a tecla do período. E aí está em seu arquivo de cena que você pode adicionar à sua motocicleta. Agora, digamos que você queira trazer uma coleção. Você também pode fazer isso. Você pode vir aqui e ir para Arquivo anexar. E eu vou voltar e escolher a pasta de coleções. E digamos que você queira trazer tudo na coleção de câmbio de marchas. Basta selecionar essa coleção. Clique em Anexar. Aí está. Agora chegou ao delineador aqui. E você pode ver isso aqui também. Então, se quiser, você pode simplesmente acrescentar qualquer objeto ou coleção que desejar ao seu arquivo a partir daqui. Mas, como eu disse, eu realmente encorajo você a tentar construir muito disso sozinho. Pode não funcionar na primeira vez. Isso é bom. Também não funciona na primeira vez quando eu faço isso. Mas quanto mais você faz isso, mais você vê e tem uma ideia do que precisa ser feito para criar certos tipos de objetos. Bem, no próximo vídeo, o que eu gostaria de fazer é começar a preparar o modelo para exportar para o Substance Painter. Ainda tenho muitos objetos aqui que têm modificadores que talvez precisem ser unidos ou reorganizados em coleções. Então, nos próximos vídeos, vamos dedicar um pouco de tempo preparando o modelo para exportação. E então vamos trabalhar no mapeamento UV. E assim que fizermos isso, começaremos a exportar para o Substance Painter. 77. Como aplicar os modificadores e converter os caminhos: Portanto, antes de começarmos o processo de mapeamento UV e a exportação para o Substance Painter, precisamos analisar e aplicar os modificadores que criamos aqui. O problema é que o código que cria e permite que os modificadores funcionem aqui no blender não está no Substance Painter. Portanto, esses modificadores não serão transferidos para outro programa 3D. Então, se vamos transformar o modelo em qualquer outra coisa, seja um motor de jogo, um programa de texturização, qualquer coisa que precisaremos para aplicar esses modificadores. Então, como para os para-lamas aqui, vou selecionar todos os fornecedores em que você está aqui. E então eu vou apertar a tecla de divisão. E vamos dar uma olhada neles. O que eu fiz foi usar um modificador de espelho, é claro, para espelhá-lo para o outro lado e uma superfície de subdivisão para tornar as curvas um pouco mais suaves e solidificá-las para dar espessura. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é passar por aqui e eu quero garantir que o recorte esteja ativado para o espelho. Mas vamos passar por aqui e aplicar cada uma delas de cima para baixo e garantir que não haja nenhuma mudança quando fizermos isso. Mas acho que isso parece muito bom. Então, esse é realmente o processo pelo qual vamos passar e tentar encontrar todos os objetos que tenham algum tipo de modificador e aplicá-los geralmente de cima para baixo, garantindo que haja não há problemas ou alterações no objeto à medida que os aplicamos. Então, vou entrar e pegar esses. Agora, cada um deles é um objeto poligonal sem nenhum modificador, e é isso que precisamos levar para outro programa 3D. Agora vejo aqui que pode haver um pequeno problema. Vamos apertar a tecla de divisão. E está meio escondido aqui atrás das coisas. Mas acho que gostaria de adicionar vantagens a isso. Então, vou simplesmente pressionar Control Z e voltar um pouco aqui. Aí vamos nós. Então, agora vou adicionar algumas bordas aqui apenas para apertar essas bordas. Então, eu vou escolher este. E eu vou adicionar uma vantagem aqui e puxá-la para baixo também. E talvez eu pudesse adicionar um aqui. Aqui vamos nós. Só queria apertar isso. Portanto, fique de olho nos modificadores que você está aplicando e verifique se eles estão do jeito que você quer que sejam. Ok. Então, agora vou prosseguir e aplicá-las novamente. E eu vou trazê-los aqui também. Parece que eu os tenho do jeito que eu quero. Ok, então vou aplicar tudo isso. Tudo bem, então agora, como eu disse, esses são todos objetos poligonais sem modificadores, e é isso que queremos. Então, vamos ver o que mais temos aqui? Que tal isso? Bem, temos uma subdivisão sobre isso e tem dois níveis de janela de visualização. Eu realmente preciso de tantos polígonos? Porque se eu pressionar Shift Z e desligar a exibição ideal, você pode ver que é isso que obteremos quando aplicarmos esse modificador de superfície de subdivisão às duas. Acho que talvez seja demais. Vamos derrubá-lo. Isso é um pouco mais razoável. Ainda é muito. Mas acho que a diferença de 2-1 não é tão extrema para realmente justificar tantos polígonos. Então, vou reduzir para um e depois me inscrever. E aí vamos nós. Então é isso que vou fazer. Vou apenas examinar e aplicar todos os modificadores que encontrar. E vendo se está correto, vendo se talvez eu tenha muitas subdivisões ou talvez queira um caminho aqui, vamos entrar no modo de edição, mas isso ainda é um caminho. Vamos dar uma olhada nisso. Se entrarmos nas propriedades dos dados do objeto aqui, realmente precisamos do 4.4? Bem, vamos dar uma olhada. Quero dizer, se eu pressionar Shift Z, esse é o número de polígonos que obteremos quando os convertermos em uma malha. Precisamos de tantos? Vamos subir até aqui e reduzir isso de 4 a 3. Isso não mudou isso drasticamente. Vamos descer aqui e mudar esse 4-3. E que tal reduzir para dois? Sinto vontade de pressionar Shift Z novamente. Parece que preciso de três aqui. Então eu acho que vou seguir com isso. Agora, enquanto eu faço isso, você pode ver que estamos bloqueando aqui, certo? Se aumentarmos isso aqui, podemos começar a perceber que o bloqueio é cada vez menor. Mas, mais uma vez, estamos aumentando nossa resolução aqui. Portanto, é um ato de equilíbrio. Não há uma resposta verdadeira certa aqui. É mais ou menos o que você acha precisa para dar a impressão dos objetos que deseja. Então eu acho que o que vou fazer para isso é escolher 3.4. Vamos tentar isso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Converter em uma malha. E aí vamos nós. Tudo bem, então nós temos esse, esse aqui. Isso também tem uma subdivisão , uma subdivisão. Vou aplicar isso. E é isso que ganhamos com isso aqui embaixo. Sinto que preciso de uma transição. Parece-me que nas imagens de referência, há dois materiais, como um material preto nesta parte, subindo aqui e, em seguida, um material cromado indo daqui para cá. Então eu acho que vou dividir isso. Esse ainda é um caminho, então precisamos convertê-lo. Vamos primeiro pensar que temos 3.3 aqui. Se eu pressionar Shift Z, é isso que obtemos e acho que é bastante razoável. Então eu acho que vou seguir com isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e converter em uma malha. E então eu vou entrar no modo de edição. E talvez logo atrás daqui eu ache que vou pegar isso e selecionar essa vantagem. E eu quero dividir isso em duas partes. E uma maneira de fazer isso é chanfrar esta aresta. Controle B e a. Retire-a com apenas um segmento. Vamos, eu só tenho um segmento. E então eu vou clicar em excluir e excluir faces. Agora vou aproveitar essa vantagem aqui e vou mudar para a transformação normal. Então, meu eixo está alinhado com isso. Então eu vou clicar em E S, aumentar um pouco a escala. É fácil. Retire o Tibete. Oh, eu não quero Z. Deixe-me apertar G e eu vou retirá-lo. Sim, isso é um pouco melhor. E então eu vou apertar E S e puxar isso. Então, temos essa conexão ou essa separação entre os dois. Agora eu poderia pegar um desses, basta apertar a tecla L e pressionar P e separá-lo da outra peça. E agora temos duas peças aqui. Portanto, será mais fácil aplicá-lo a diferentes materiais. Tudo bem. O que mais? Bem, tem isso, poderíamos aplicar essa subdivisão aqui. Vamos fazer isso. Então isso é o que eu vou fazer. Vou examinar o modelo, tentando descobrir o que precisa ser aplicado , como em um caminho. Bem, isso realmente foi aplicado, mas eu precisaria aplicar a subdivisão e o espelho aqui. Então, vamos fazer isso. Clique aqui e aqui. Portanto, isso agora é um objeto poligonal sem modificadores. Então, como eu disse, vou continuar passando por isso e tentando ir direto ao ponto. Portanto, todos os objetos aqui são apenas polígonos sem modificadores. E então, uma vez feito isso, podemos começar a mapear nossos objetos por UV. 78. Casos especiais ao aplicar modificadores: Acho que há duas partes da bicicleta aqui que provavelmente merecem consideração especial, e uma é o guidão e a outra são as molas aqui. Então, vamos dar uma olhada na aplicação dos modificadores para eles. Em primeiro lugar, o guidão é um caminho que foi espelhado. E eu também tenho um modificador de subdivisão aqui. Agora eu o tenho no nível da janela de visualização, o que realmente oferece uma superfície lisa e agradável para isso, mas isso pode ser demais se pressionarmos Shift Z e desativarmos a exibição ideal. Você pode ver que são muitos polígonos. Se eu reduzir isso para um, ainda não é uma quantia pequena. E o que eu gostaria de fazer é tentar descobrir se posso reduzir a contagem de polímeros e descobrir se posso reduzir , ao mesmo tempo, manter uma curva bastante suave. Então, uma coisa a saber sobre isso é que, como ainda é um caminho, não podemos simplesmente vir aqui e aplicar o modificador. Então, se eu puxar isso para baixo e clicar em Aplicar, obteremos esse erro que diz que você deve transformar a curva em uma malha para aplicar o modificador. Mas o problema é que, se convertermos o caminho em uma malha, ele aplicará automaticamente todos os modificadores na pilha. Então, deixe-me mostrar que se eu vier aqui e converter isso em uma malha, olha só, elas desaparecem. E aqui estamos. Agora estamos presos a uma tonelada de polígonos, então eu realmente não quero fazer isso. Então, antes de lidar com os modificadores, o espelho e a subdivisão, vou removê-los. Então, só temos esse aqui desse lado. Agora podemos vir aqui e dar uma olhada em nossa prévia para você e nossa resolução aqui embaixo. Então, isso é suficiente? Se pressionarmos Shift Z, podemos ver que isso é o que obteríamos. Se eu vir aqui e reduzir um pouco isso, isso reduz o número ali. Se eu entrar aqui e reduzir isso para dois, isso parece um pouco complicado demais. Então, eu poderia escolher 3.2. O problema é que eu tenho esse pedaço de Enos aqui. Talvez consigamos lidar um pouco com isso ao aplicar esse modificador, mas parece um pouco complicado. Então, o que eu poderia fazer talvez fosse entrar aqui e eu vou reduzir isso para dois agora para reduzir o número de seções transversais. E então vou tentar aplicar a subdivisão aqui. Tudo bem, isso limpa um pouco isso. Mas o que isso faz por nós em termos de contagem de polietilenos aqui? Não é tão ruim, na verdade. Então, talvez a combinação de baixa resolução para o caminho e uma subdivisão possa nos dar um bom equilíbrio. Então é isso que quero dizer com apenas entrar aqui, brincar e ver o que você pode conseguir. Tipo, posso até mesmo reduzir isso para um? Isso é interessante. Eu não acho que isso vai funcionar. Você pode ver que está meio bloqueado lá. Talvez dois sobre o melhor que podemos fazer lá. Mas e aqui embaixo? Podemos reduzir isso para dois ou 11? Meio que introduz um ***** robusto lá dentro. Então, talvez, talvez dois, bom. Então, agora nós meio que encontramos um meio termo aqui, certo, com uma subdivisão e uma resolução reduzida no caminho. Ok, então agora que fizemos isso, vamos converter isso em uma malha. E isso se aplica ao modificador ali. E então vamos voltar e adicionar esse espelho aqui. E então podemos aplicá-lo. Não preciso ativar o recorte porque os dois lados não estão se tocando. Então, eu posso simplesmente vir aqui e aplicar isso. E aí vamos nós. Então, acho que reduzimos um pouco a contagem de polímeros e, ao mesmo tempo mantemos uma boa curva. Tudo bem, vamos dar uma olhada em um desses aqui. O que precisamos fazer aqui é fechar esse fim, certo? Mas não podemos fazer isso até aplicarmos esses modificadores. Vamos ver o que acontece se aplicarmos o modificador de parafuso aqui e a simples deformação aqui. E então, se entrarmos no modo de edição, agora temos polígonos com os quais podemos trabalhar. Eu selecionei o modo de transformação normal. Vamos experimentar o local. Sim, isso é um pouco melhor alinhar a alça com o objeto ali. Então, vamos pegar, digamos, essas três arestas aqui. E vamos escalar em y como y e puxá-los um pouco para baixo. E então eu vou desmarcar essa borda, pressionar S Y e abaixá-las. E então eu vou desmarcá-los e reduzi-los um pouco mais assim. Então vamos começar a puxá-los para dentro. Então, talvez eu faça isso assim. Puxe-o para dentro. E tudo o que estou fazendo é apenas tentar esconder essas bordas. Isso é uma extremidade aberta? Eu só não queria que fosse tão proeminente. Então, talvez algo assim. Vamos ver. Sim, então está meio escondido. Então, ao vê-lo à distância, você não verá um grande buraco na primavera. Então, isso é algo semelhante que podemos fazer aqui. Talvez pudéssemos. Podemos ativar a suavização automática aqui e clicar e arrastá-la para cima? Sim, isso meio que suaviza um pouco. Então, esses são apenas dois exemplos de objetos com modificadores que talvez você precise dar uma olhada extra ao aplicar os modificadores. Tudo bem, então o que vou fazer é percorrer toda a motocicleta, encontrar todos os objetos que tenham algum tipo de modificador ou ainda sejam um caminho que precisa ser convertido poliéster e limpe tudo isso. E então, no próximo vídeo, começaremos o mapeamento UV. E a vantagem do mapeamento UV, antes mesmo de fazermos qualquer texturização, antes mesmo de exportá-lo, é que descobriremos que todos os modificadores que perdemos já passaram , assim como o mapeamento UV. Então, isso está chegando a seguir. 79. Uma introdução rápida para mapeamento UV: Tudo bem, vamos começar o mapeamento UV. Agora. Eu sou uma daquelas criaturas estranhas que realmente gosta de mapeamento UV. Para mim, é mais ou menos como um quebra-cabeça, mas sei que não é muito popular para muitas pessoas. Mas tenha paciência comigo, é um bom processo para entender e conhecer. E espero que, uma vez que façamos isso um pouco, isso se torne natural e você não veja isso como uma coisa horrível que precisa ser feita. Então, o que é mapeamento UV? Bem, é o processo de fazer uma representação bidimensional de um objeto 3D. Então, do jeito que eu gosto de explicar isso é como pegar uma caixa de cereal, cortá-la em um canto, abri-la e colocá-la no balcão da cozinha. E então você pode pintar nele, desenhar, seja o que for. E então você pode reconstruí-lo em um objeto 3D, colocar um pouco de fita no canto e agora você tem aquele objeto 3D com imagens bidimensionais nele. Então, isso é realmente o que estamos tentando fazer com o mapeamento UV. Estamos tentando criar uma versão bidimensional do nosso objeto tridimensional para que possamos colocar texturas bidimensionais nele. Então, primeiro de tudo, o que eu gostaria de fazer é encontrar alguns objetos bastante simples para começar. E acho que talvez esses tubos de escape possam ser bons. E, como mencionei, começaremos a limpar e reorganizar algumas dessas coleções. Há coisas que estão na coleção errada. Eu sei que estamos indo para cá. Portanto, o mapeamento UV nos dá a oportunidade de limpar isso um pouco. Para começar, vamos até a guia de edição de UV aqui. E quando fazemos o que selecionamos entra no modo de edição. Então, deixe-me voltar ao modo objeto por um minuto aqui. E aqui está nossa janela de edição UV. Uma das coisas que vou fazer primeiro é criar uma nova janela aqui em cima. Vou simplesmente passar o mouse sobre um canto e clicar e arrastar para baixo assim. E então vou mudar essa janela para um editor de sombreamento. Nós só precisamos disso. Pressione a tecla End. E aqui poderemos criar um novo material. Vamos criar um padrão de teste de UV para que possamos testar o alongamento em nossos objetos mapeados com UV. Tudo bem, então deixe-me anotar isso. Vou passar o mouse aqui e pressionar a tecla negativa no teclado numérico apenas para reduzir todas as coleções. Então, esse é basicamente o layout de interface que eu gosto de usar ao fazer mapeamento UV. Então, vamos agora ir até o delineador e encontrar aqueles tubos de escape lá, eles estão ali. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Selecionar objetos. E isso seleciona tudo o que está nesta coleção. Agora, parece que há algumas coisas que são tubos de escape que não estão lá atualmente. Então, vamos pegar isso e isso e isso, e vamos apertar a tecla M e movê-los para a coleção de tubos de escape. E agora vamos ver isso novamente. Vou selecioná-los novamente. Sim, acho que isso é muito bom. Oh, parece que esses caras aqui ainda não estão lá, então eu vou fazer isso. E é isso que quero dizer com limpar as coleções. Ao tentarmos fazer um mapa UV, vamos descobrir coisas que não estão no lugar certo. Então, vou selecioná-los novamente. E sim, acho que parece muito bom. Portanto, existem algumas maneiras de esconder ou isolar coisas. Usamos a tecla de divisão no teclado numérico, mas desta vez eu vou vir aqui e controlar. Clique no olho aqui no delineador aqui. Isso então isolará isso entre as coleções. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso e ver o que podemos fazer. Talvez comecemos. Vamos começar com este aqui, vou apertar a tecla de ponto para ampliar. E se entrarmos no modo de edição, podemos ver aqui nossos polígonos. Como mencionei antes, uma das coisas que vamos tentar fazer é evitar o alongamento em nosso mapeamento UV. Mas também precisaremos esconder nossas costuras porque assim como cortamos um canto naquela caixa de cereal, teremos que encontrar um lugar para cortar nosso objeto 3D para abri-lo e colocá-lo. Mas é melhor escondermos para que as pessoas não possam vê-la. Então, se quisermos esconder o mesmo para esse objeto, vou dar uma volta aqui, as duas teclas para ir para o modo Edge e depois clicarei com Alt em uma borda aqui onde ninguém nunca a verá. Então, podemos adicionar uma cena pressionando U, e isso abre o menu de mapeamento UV. E podemos marcar a costura aqui. Agora que fizemos isso, você pode ver que temos esse contorno vermelho para aquela borda e isso nos diz que há uma costura lá. Agora vamos apenas apertar a tecla, uma tecla para selecionar todas as faces desse objeto. E vamos pressionar U e clicar em desembrulhar. Aí vamos nós. Então, agora temos uma representação bidimensional desse objeto tridimensional. Agora, como sabemos se mapeamos isso por UV com um mínimo de alongamento? Bem, existem algumas maneiras. Uma maneira é que você pode vir aqui para fazer essa pequena redução e ativar a tela elástica. E tudo o que é azul ou azul escuro não tem alongamento. E você pode ver aqui que fica um pouco mais leve. Acho que é essa área aqui em cima. Temos um pouco de alongamento lá. Mas se eu pegasse um desses, apenas um desses UVs, apertasse a tecla G e o retirasse. Você pode ver que, à medida que o esticamos, ele se afasta cada vez mais desse azul. Então, essa é uma maneira de ficar de olho no seu alongamento. A outra maneira é realmente adicionar padrões de teste de UV. Então, vamos fazer isso. O que vou fazer é acessar este botão aqui, você pode ver que diz adicionar um novo material, vou clicar em Novo. E aqui está um material para nosso objeto que acabamos de adicionar a esse objeto selecionado. Vamos dar um nome a ele. Vou chamá-lo de material de teste UV. E agora precisamos adicionar uma textura que tenha um padrão de teste. Então, para fazer isso aqui nesta janela, vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. E vamos adicionar uma textura, uma textura de imagem. E eu vou simplesmente puxar o mouse até aqui e clicar. Aí vamos nós. Agora, se clicarmos nesse botão Novo aqui, podemos criar uma nova textura. Então, vou chamar isso de textura de teste de UV. E em vez de uma textura preta em branco, vou clicar aqui e escolher a grade UV. E se clicarmos em OK, podemos ver isso aqui, certo? Podemos vê-lo embaixo do nosso mapa UV. Agora, se chegarmos até aqui, vou rolar a roda do mouse aqui para trazer isso. Se chegarmos aqui e escolhermos o sombreamento da janela de visualização, poderemos ver nossa textura UV, mas não podemos. E isso porque ainda não conectamos a cor aqui à cor base dos materiais. Então, precisamos conectar a textura ao material. E aí está. Agora podemos ver essa textura UV. E nosso objetivo aqui é ter todos esses quadrados, B quadrado, certo? Então, se eu disser pegue isso aqui, pressionarei Control e clicarei. E vamos voltar aqui. E se eu pegar isso e apertar G e mover isso, você pode ver que, à medida que eu faço, esses quadrados colapsam ou são esmagados em retângulos. E nós não queremos isso. A chave para colocar essa textura de teste em seu objeto é tentar garantir que todos esses quadrados sejam realmente quadrados ou o mais próximo possível deles. Então, vou pressionar Control Z para desfazer isso. Então, o que conseguimos fazer agora é mapear esse objeto por UV com um mínimo de alongamento e ocultar a costura. Você pode ver como a costura realmente não alinha a textura aqui. Você pode ver isso aqui. Então, às vezes, quando você está adicionando uma textura a algo, você pode ver essa costura se a colocarmos em um local visível. Agora, existem maneiras no Substance Painter de ajudar a esconder aparências quando falaremos sobre isso quando chegarmos lá. Mas é apenas uma boa regra geral, uma boa prática tentar esconder as costuras logo na frente, pois estamos mapeando UV aqui. Tudo bem, então essa é minha introdução rápida ao mapeamento UV aqui. No próximo vídeo, começaremos a realmente mapear com UV nossos tubos de escape e os outros objetos nas outras coleções. 80. Mapeamento UV dos tubos de escape: Tudo bem, continuando com nosso mapeamento UV, vamos, vamos trabalhar neste aqui. Isso, você lembra, é um objeto separado porque o dividimos. Uma coisa que eu não mencionei no vídeo anterior é que geralmente é uma boa ideia antes de você realmente desembrulhar um objeto para ter certeza de que a escala aplicada é única. E se pressionarmos a tecla End, você pode ver que a escala não é única nesse objeto em particular, mas é uniforme. E essa é realmente a chave porque é uniforme. Esse mapa UV saiu com uma aparência muito boa, na verdade, bastante proporcional ao objeto na visualização 3D. Mas mesmo que isso ainda seja uniforme, vou pressionar Control e aplicar a escala aqui, só para termos todas as unidades, certo, então vamos dar uma olhada nesta. São todos um. Isso é bom. Está bem? Então, para isso, o que eu vou fazer é provavelmente encontrar uma borda aqui embaixo, como esta, e adicionar uma cena aqui. Vou pressionar U e marcar a costura. E então vamos apertar a tecla a, pressionar U e escolher. Desembrulhe. Aí vamos nós. Se acharmos que isso pode estar um pouco errado, na verdade temos duas opções aqui no método exibido aqui nas configurações desempacotadas. Temos o ângulo baseado aqui. Isso parece muito bom. Mas vamos baixar isso e escolher conforme e ver se é diferente. Bem, você pode ver que meio que o torna um pouco curvo lá, então eu não sei se esse é o melhor caminho a seguir se voltarmos ao ângulo. Sim, isso parece um pouco melhor. Mas, para ter certeza, vamos adicionar esse material. Então, com isso selecionado, vou subir aqui e, em vez de clicar em Novo, vou simplesmente abaixá-lo para que possamos ver os materiais que já criamos. Selecione o material de teste UV. E aí vamos nós. Agora adicionamos isso e isso parece muito bom. Então, agora que temos esse e esse pronto, vamos vir aqui e fazer isso. Mais uma vez, vou selecionar uma borda que provavelmente não veremos. Eu vou bater em você e Mark parece ter apertado a tecla A. E então vamos pressionar U e desembrulhar. Agora, eu apliquei essa escala? Vamos ver, vou voltar ao modo objeto e, sim, é tudo um. Isso é bom. Tudo bem, então nós temos isso. Parece um pouco instável. Deixe-me desembrulhar isso. Então, recebemos esse painel novamente. Vou mudar para o conformal. Mude para baseado em ângulo. Acho que isso é um pouco melhor. Estamos nos alongando nesta borda aqui em cima. Mas eu não acho que isso será um problema. Vamos baixar isso e selecionar o material de teste de UV. E aí está. Agora, observe que cada um desses padrões de teste de UV tem um tamanho um pouco diferente. E tudo bem se nunca os colocarmos no mesmo mapa UV, mas, em última análise, acho que vamos colocar tudo em uma coleção em um mapa UV e atribuir todos esses objetos nessa coleção. Um material, vamos atribuir todos esses objetos e materiais aos tubos de escape no final. Diminua o zoom aqui e vou clicar no X aqui porque não gosto de ver a textura do teste de UV nesta visualização. Eu só vou clicar no X aqui. Tudo o que isso faz é simplesmente tirá-lo da vista. Ela ainda existe aqui e ainda é aplicada em nossos objetos aqui. Pessoalmente, não acho útil tê-lo aqui. Tudo bem, então vamos passar para outro objeto. Que tal esse aqui? Este é todo um. Isso é bom na escala. Vamos entrar no modo de edição. E provavelmente nunca veremos o fundo disso. Mas provavelmente também não veremos o interior dela. Então, vamos fazer isso por dentro. Vou pressionar Alt e clicar nessa borda. Isso vai até o fim. Esta é uma peça separada, então vou clicar nela com a tecla Alt Shift. Agora, selecionamos isso. Vamos pressionar U e marcar a costura. Vamos, vamos apertar a tecla A. Oh, vamos verificar. Ah, sim, temos todos os. Isso é bom. Vamos bater em você e desembrulhar. Agora isso parece muito bom. Na verdade, temos nossa peça aqui embaixo, que é uma peça separada como sua própria ilha de UV. E então temos tudo isso como uma ilha UV. Vamos mudar de baseado em ângulo para conforme. Como um ângulo baseado um pouco melhor. Então, vamos continuar com isso. E então vamos adicionar esse material de teste de UV. Sim, acho que parece muito bom. Esses são praticamente quadrados. Isso é bom. Que tal esse aqui? Vamos dar uma olhada nisso. Vou ampliar com a chave de ponto final. Vou aplicar a escala com o controle a. Então, temos todas aqui. E esta, talvez não consigamos nos safar apenas escondendo uma costura aqui. Na verdade, você sabe o que vou fazer enquanto estiver aqui. Talvez eu pegue um ponto e aumente um pouco isso. Você pode fazer isso. Você pode simplesmente fazer alguns ajustes à medida que avança. Nós provavelmente não precisamos realmente fazer isso porque, bem, ninguém nunca vai ver isso, mas vou seguir em frente e colocá-los um pouco mais ou menos assim. E também poderíamos selecionar isso e inserir isso. Essa é provavelmente a melhor maneira de ir. Vamos fazer isso. Ok, então agora temos isso. Portanto, não é difícil criar um mesmo para isso. Acho que, antes de tudo, vou selecionar uma borda aqui e ver se isso funciona. Vamos fazer um pequeno teste. Marcus, visto aqui atrás, onde ninguém vai ver. E então vamos pressionar a tecla a e o modo de edição, pressionar U e desembrulhar. E vamos dar uma olhada. Agora isso não é muito bonito. E vamos mudá-lo para conforme. Isso ainda não é muito bonito, não é? Vamos tentar outra coisa. Vamos tentar adicionar costura aqui. Agora, isso vai ser visto, certo? Essa costura será vista deste lado. Mas pode ser o caminho que temos que seguir. Às vezes, isso só precisa ser feito e você pode trabalhar com as ferramentas do Substance Painter para tentar esconder a cena. Mas, no final das contas, às vezes você simplesmente não consegue evitar. Como eu disse, é apenas uma boa regra para tentar seguir quando você está mapeando UV. Vou adicionar uma costura aqui. Agora vamos tentar novamente. Vou bater em você desembrulhar. Sim, isso pode ser um pouco melhor. Vamos tentar com base em ângulos. Ainda meio instável, não é? Vamos adicionar esse material de teste de UV e dar uma olhada nele. Então você pode realmente ver isso aí, certo? Mas os quadrados parecem muito bons. Você pode ver as costuras aqui. Isso é bom. Ninguém vai ver esses. Mas acho que provavelmente está tudo bem. Mais uma vez, vamos usar um cenário no Substance Painter chamado try Planar Projection. E acho que isso vai ajudar a resolver isso. Tudo bem, então vamos agora vir aqui e dar uma olhada neste. Vou entrar no modo de edição. E o que vamos fazer aqui? Bem, acho que se vamos adicionar uma borda provavelmente vamos querer estar na parte superior e na parte inferior, porque vamos ver isso principalmente de lado. Então, vamos selecionar uma borda aqui e marcar uma costura ali. E isso vale até o fim nos dois lados. E vamos fazer isso aqui embaixo. Parece que Marcus. E então vamos pegar um U e desembrulhar. Isso não funcionou muito bem. Eu não gosto de tudo isso. Vamos dar uma olhada em conformal. Sim, temos muita conexão aqui. Acho que precisamos dividir algo por aqui. Então, vamos pegar essa e talvez essa borda, essa borda externa aqui ao longo da borda. E vamos dividir isso. Vamos criar uma costura lá. E então vamos selecionar tudo o que você quiser e desembrulhar. E aí vamos nós. Isso parece muito melhor. Então, vamos tentar a conformidade baseada em ângulos. Realmente não é uma grande diferença aqui. Vamos entrar aqui e dar uma olhada. Vou apertar a tecla de divisão no teclado numérico e isolar apenas esta peça. E talvez vamos dividi-lo ao longo desta borda, aqui para você e Mark parecerem. E agora vamos apertar a tecla A. Você desembrulha. Aí vamos nós. Parecem meio legais. Sim, então vou escolher isso aqui, o modo de seleção de UVs, que nos permite clicar em um, pressionar G e movê-lo. Eu só quero ter certeza de que eles não estão conectados um ao outro. Sim, isso parece muito bom. E por último, vamos cuidar dos parafusos. Além disso, vou apertar a tecla de divisão novamente. Vamos pegar esses dois, vou selecionar esses dois objetos e apertar a tecla Tab. Oh, vamos nos certificar de que eles estão devidamente dimensionados. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. Aí vamos nós. Então, agora temos os dois com todos na escala. Agora vamos entrar no modo de edição. E para isso, essas são pequenas coisas. Provavelmente poderíamos usar um tipo diferente de desempacotamento UV aqui que o Blender tem, é mais automatizado. Então, com eles selecionados, poderíamos pressionar U. E em vez de desembrulhar, vamos experimentar o projeto UV inteligente. E isso é apenas um liquidificador, tentando fazer o possível para mapeá-lo por UV. Nem sempre funciona muito bem. E, na verdade, adicionar costuras manualmente e usar as desembrulhadas geralmente é muito melhor. Mas para esses itens muito pequenos, vou clicar em Projeto Smart UV. E então eu vou usar uma margem de ilha de, digamos, 0,01. E então eu vou clicar em OK. E aí vamos nós. Então, basicamente, tentou fazer o melhor que podia com o que tinha. E os raios UV revelam isso para nós. E tudo bem com dois desses itens muito pequenos. Eu acho que isso vai ficar bem. Tudo bem, vamos pegar isso e adicionar o material de teste a ele. E vamos pegar esses, e vamos fazer o mesmo. Vou adicionar este aqui, e aí vamos nós. Então, agora temos todo esse UV mapeado. O problema é se pressionarmos a tecla a para selecionar toda essa guia no modo de edição e pressionarmos a tecla a para selecionar todos os polígonos. Olha isso. Nosso mapa UV está uma bagunça. Todas as ilhas UV estão uma em cima da outra. E eles não são proporcionais ao tamanho que estão aqui na vista 3D. Porque olha isso. Aqui está um dos parafusos. E então aqui, um dos canos. Eles não são proporcionais em tamanho à forma como estão aqui. No próximo vídeo, trabalharemos na limpeza e organização do nosso mapa UV. 81. Começando o mapa UV dos pára-choques: Agora vamos ver se podemos organizar nosso mapa UV um pouco melhor. Vou selecionar tudo aqui com a tecla a e depois entrar no modo de edição. E então vamos selecionar todos os polígonos com a tecla a. E agora podemos ver nosso mapa UV aqui. E, como eu disse, é só uma confusão. Na verdade, nunca podemos ter UVs sobrepostos. Então, isso simplesmente não vai funcionar. Agora, poderíamos, vou pressionar Control e Spacebar. Poderíamos entrar aqui, ativar nossa ferramenta de seleção de UV aqui, começar a clicar e pressionar G e movê-los para fora e depois reorganizá-los dentro do espaço de zero a um. Agora, o que quero dizer quando digo o espaço zero a um? Bem, é essa praça aqui. E realmente esse quadrado aqui é a única coisa que é vista por outros programas fora do Blender. Agora, há exceções a isso, mas, de um modo geral, é uma boa ideia manter todas as suas ilhas de UV dentro desse espaço de zero a um. Por que eu chamo isso de zero a um? Se eu apertar a tecla End e vir aqui para ver. Aqui está o cursor 2D, que é muito semelhante, é claro, ao cursor 3D na visualização 3D. Mas o cursor 2D está atualmente em 0,0. Se levarmos o y para um, ele aparece aqui. Se pegarmos o x21, ele aparece aqui. Então, na verdade, isso é apenas um gráfico 0-1, e é por isso que eu o chamo de espaço zero a um. Portanto, a chave é colocar todas as nossas ilhas de UV no espaço de zero a um sem se sobrepor. E como eu disse, poderíamos fazer isso manualmente. Poderíamos selecioná-los e movê-los para fora e depois reduzi-los, transformá-los e colocá-los aqui. E, francamente, é assim que costumávamos fazer isso e pode ficar meio velho. Em vez disso, o que podemos fazer é simplesmente pressionar a tecla, uma tecla para selecionar todas as ilhas UV. E então podemos ir até o menu UV e fazer duas coisas. Em primeiro lugar, podemos calcular a média da escala da ilha para todas as ilhas, para todas as ilhas UV. Portanto, eles têm um tamanho proporcionalmente semelhante ao que estão aqui na vista 3D. E então podemos empacotar as ilhas nesse espaço de zero a um. Então, vamos tentar isso. Temos todas as ilhas selecionadas aqui. Então, vou clicar em UV e escolher a escala média da ilha. Agora você pode ver que as coisas realmente pequenas ficaram muito pequenas e as coisas realmente grandes ficaram grandes. Então, isso é bom agora, tudo está em proporção. Agora, com tudo ainda selecionado, vou vir aqui e ir para as ilhas UV e Pack. Aí vamos nós. Agora, vou aumentar isso e me certificar de que tenho algum tipo de margem aqui. Precisamos que seja 0,01, 0,001. Precisamos que seja algo porque você precisa ter uma pequena margem entre cada uma das ilhas de UV. Agora também podemos tentar desligar a rotação aqui. E isso faz isso. Às vezes, você precisará usar isso, mas para esse grupo específico de objetos, praticamente todos colocaremos um material cromado neles. Portanto, a direção do UV Ireland realmente não será uma preocupação. É uma preocupação quando você está lidando com coisas como grãos de madeira. E você quer que as diferentes partes do seu mapeamento UV façam com que o grão da madeira siga uma direção semelhante. É quando você realmente gostaria de ter certeza de que todos eles estão girados e girados de forma semelhante. Mas, por enquanto, acho que isso é muito bom, acho que vai funcionar. Vamos voltar ao modo objeto. Vou salvar minha cena, já que concluímos uma parte aqui. E então vou pressionar Control e clicar nesse ícone. E vamos ver o que mais podemos fazer. Bem, e os para-lamas aqui? Vamos ver se podemos trabalhar nos para-lamas. Vou voltar ao sombreamento sólido da janela de visualização apenas por um momento. Acho que é um pouco mais fácil ver o que estou fazendo aqui. Então, vamos escolher todos os fornecedores. Na verdade, o que vamos fazer é acessar o contorno, clicar com o mouse na coleção de para-lamas e escolher Selecionar objetos. Então, se eu escondesse tudo nesta coleção, o que ainda restaria? Isso deveria estar nessa coleção. se eu apertasse isso aqui, o que mais deveria estar lá? Bem, parece que essas coisas deveriam estar lá, certo? Esses estão meio que se divertindo. Vamos pegá-los e apertar a tecla M e colocá-los na coleção do fornecedor. E o que dizer disso? Oh, essa é a pequena parte da dobradiça no para-lama. Vamos colocar isso aí. Porque na coleção Fenders. Que tal por aqui? Vamos habilitá-lo e depois retirá-lo. Sim, parece que tudo o que eu quero entrar lá está lá para isso. Tudo bem, vamos dar uma olhada na frente aqui. Basta selecionar isso e pressionar a tecla de ponto para ampliar. O que temos aqui? Vamos esconder aquela coleção de pára-lamas. E sim, ainda há algumas coisas por aqui, certo? Vamos colocá-los nessa coleção. Ok, e que tal aqui? coisa aqui? Não, isso parece muito bom. Parece que é tudo o que precisamos lá. Tudo bem, então vou selecionar os fornecedores e clicar com o botão direito do mouse em Selecionar objetos. Vamos dar uma última olhada. Sim, eu tenho a luz traseira aqui também. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem, então vamos fazer isso. Controle e clique no ícone lá. E aí vamos nós. O que temos aqui? Acho que não precisamos disso aqui, Dewey, vamos colocar isso de volta. Onde está isso? Isso pode subir nas rodas e nos raios. Acho que vamos fazer isso. Vou pressionar a tecla M e colocar isso na coleção de pneus e rodas. Vamos, ok, agora vamos tentar novamente. Clique aqui para controlar. Agora, temos tudo o que queremos na coleção Fenders? Sim, acho que temos tudo. Ok, bom. Então, agora vamos começar a trabalhar nelas. Acho que vamos começar, digamos, com esse fornecedor aqui. Vou apenas selecioná-lo e apertar a tecla de divisão. E vamos entrar no modo de edição e dar uma olhada nele. Então, eu adicionei um modificador de solidificação a isso para que tenha alguma espessura. E acho que queremos nos separar. Vou selecionar essas bordas aqui em toda a volta. Alt, clique nisso e Alt Shift clique em tudo isso. Aí vamos nós. Então agora bata em você e Mark parece. Agora vamos tentar isso. Vou entrar no modo objeto e verificar a escala. Sim, esses são todos um. Ok. Volte para o modo de edição, aperte a tecla A EU e desembrulhe. E aí vamos nós. O que você acha? Acho que parece muito bom, na verdade. Vamos adicionar esse material de teste de UV e passar aqui para a prévia do material. E aí vamos nós. Sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, vamos apertar a tecla de divisão e fazer isso de novo. Vamos tentar com esses. A guia da tecla de divisão no modo de edição. Vou voltar para o Solid View. Eu meio que gosto disso. E então vamos clicar com a tecla Alt em todas essas bordas aqui. Pegue esse. Mas eu pedi o errado aqui. Controle Z. Eu vou mudar. Clique em. Aí vamos nós. Você e Mark parecem, oh, vamos voltar e ter certeza de que são todos um. Não é bem assim. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Aí vamos nós. Agora, esta, eu vou fazer as bordas externas desta também. Tem um bastão e isso, você termina, marca a costura na chave e desembrulha. Vamos nos basear em triângulos. Sim, eu meio que gosto um pouco mais disso. Ok, então vamos adicionar nosso material de teste de UV. Podemos ver isso aqui. A chave da divisão. Aí vamos nós. Agora, para esses aqui embaixo, eles são menores, um pouco mais complexos como este aqui. E tudo isso talvez possamos fazer com um projeto UV inteligente. Por que não experimentamos? Vamos selecionar tudo isso, isso, isso, cada um desses objetos aqui. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E então, se entrarmos no modo de edição, aperte a tecla a. Vamos tentar usar o projeto UV inteligente e ver o que ele faz. Oh, eu vou ter certeza de colocar uma ilha de margem aqui. Vamos fazer 0,01. Vamos fazer isso. E , em seguida, clique em OK. Tudo bem, não é terrível. Tem muitos pedacinhos aqui, mas esses são pedaços muito pequenos, então eu não sei se isso é realmente uma coisa ruim. Vamos vir aqui e fazer a mesma coisa desse lado. Vamos selecionar todas essas peças. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Eu preciso desse também. Ok. E então vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A, você e o projeto UV inteligente. Tudo bem, ainda temos nossa margem de 0,01 ilha lá. Isso é bom. Tudo bem. Sim, acho que vai funcionar. Agora vamos adicionar esse material de teste. Vamos dar uma olhada aqui. Agora ele só foi adicionado a este. E isso é uma coisa interessante sobre o Blender. É difícil adicionar materiais a vários objetos ao mesmo tempo. Mas o que você pode fazer é vincular um material a outros. Então, o que precisamos fazer é garantir que o objeto que tem o material seja o objeto ativo na seleção. Portanto, o item ativo na seleção geralmente tem uma cor ligeiramente diferente de todo o resto. Você pode ver isso aqui. E se eu clicar nela com a tecla Shift pressionada para desfazer e, em seguida, clicar com a tecla Shift pressionada novamente. Você pode ver que é essa cor. E geralmente é o último item selecionado em um grupo selecionado. Então, como nesta peça, eu poderia clicar com a tecla Shift, e agora isso se tornou o item ativo, o elemento ativo porque foi selecionado por último. Então, na verdade, eu quero que aquele com o material seja o ato dos elementos. Então, eu vou clicar com a tecla Shift aqui. Agora, nós o temos lá. Porque quando você vincula um material, você vincula os vários objetos que você selecionou ao material no elemento ativo, o ato do item. Então, com todos eles selecionados e esse objeto com o material nele como elemento ativo. Vamos pressionar Control L. E então podemos vincular nossos dados, materiais como este. Então, isso adiciona o material a tudo isso, certo? Ok, então vamos fazer isso aqui. Vou pressionar Shift Z para acessar o wireframe e, em seguida, arrastar e selecionar todos eles. Agora pressione Shift C para voltar. E se você observar isso, nós realmente não temos um elemento ativo. Se quiséssemos, poderíamos clicar com a tecla Shift e transformar aquilo no elemento ativo, mas ele não tem o material nele. Então, vamos adicionar, digamos, este aqui. Agora, esse é o ato de um e tem o material nele. Assim, podemos pressionar os materiais Control L e Lincoln. E isso adiciona o material a esses objetos. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos finalizar os para-lamas. 82. Acabando os raios UVs dos pára-choques: Agora vamos ver se podemos acabar com os fornecedores aqui. Então, vou voltar para a visão sólida e pressionar Alt Z para desligar o raio-x. E vamos clicar na guia da tecla de divisão no modo de edição. E vamos selecionar algumas bordas ao redor do lado de fora aqui. E talvez por aqui. E então vamos adicionar nossas costuras. Certifique-se de que temos todos. Aperte a tecla A e desembrulhe. Vamos tentar o conformal. Sim, isso parece um pouco melhor. E agora vamos apertar a tecla de divisão e tentar com a mesma coisa. Vou selecionar as bordas externas ao redor da cena de você e Mark. E esses também. Aqui embaixo. Você e Mark parecem estar bem. Agora vamos tentar. Vamos selecionar tudo o que você precisa e desembrulhar esse triângulo com base. Vamos tentar o conformal. Eu gosto de conformal. Vamos fazer isso. Tudo bem, a chave de divisão novamente. E vamos fazer isso. Selecionaremos essas bordas externas novamente. Só porque isso parece estar funcionando muito bem. Vamos bater em você e adicionar as costuras, selecionar tudo o que você quiser e desembrulhar. Tudo bem, isso não é ruim. Vamos tentar esta aqui, a chave de divisão, só para que possamos isolá-la. Dê uma olhada um pouco mais fácil. Pegue-os e marque as costuras. E então vamos pegá-los aqui. E aqui e marque as costuras ali. Tudo bem, vamos selecionar tudo o que você quiser e desembrulhar. E isso é bom. Eu gosto disso. A chave da divisão. Agora vamos dar uma olhada nesse cara aqui. Vamos apertar a tecla de divisão aqui. E eu tenho isso, então na verdade são apenas duas peças. Talvez consigamos simplesmente ter uma vantagem aqui como essa. Ou talvez esse do lado de dentro. Aqui vamos nós. Vamos fazer isso aqui mesmo. Vamos marcar uma costura aqui. Aperte a tecla A e desembrulhe. Eu acho que ficaria bem. Vamos tentar com base em ângulos. Vamos tentar o conformal. Realmente não vejo muita diferença aí. Vamos adicionar esse material de teste aqui. E vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que está tudo bem. Vamos apertar a tecla de divisão e tentar esse cara aqui. Para este, acho que talvez precisemos dividi-lo aqui dentro. Então, vou selecionar uma borda aqui e marcar uma costura ali. E isso vai separar isso. Vamos também marcar uma costura na parte de trás aqui, para que ela divida a parte de trás dessa forma. E então eu realmente quero separar essa parte para que fique plana em vez de em um círculo. Bem, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu apertar a tecla A e você, e desembrulhar, você pode ver que essa parte aqui ainda é um círculo. Acho que é isso aqui. Podemos verificar isso ativando isso aqui mesmo, nesta seleção de dissipadores de UV. Ligue isso, selecione isso ou aperte a tecla L, devo dizer. E aí vamos nós. Esse é aquele anel ali. Agora, isso é apenas uma coisa temporária. Certifique-se de desligar isso antes de prosseguirmos. Vou apertar a tecla a novamente para que possamos ver tudo isso. E o que eu quero fazer é que, em vez de fazer com que seja um anel, quero colocá-lo de forma plana. Então, vou precisar criar uma aparência, talvez escreva aqui para fazer isso. Agora eu preciso desmarcar tudo isso. Vamos pressionar Alt Z e , em seguida, vou apertar a tecla C e o botão do meio do mouse, clicar e arrastar para desmarcar essas bordas. Vamos ver o que mais temos aqui. Precisamos mais fazer isso? Sim, acho que precisamos fazer isso aqui. E parece que estamos indo além dessa barreira aqui. Então, vamos desmarcá-los e agora vamos ver a cena de você e Mark. Então, acabamos de criar uma cena de uma costura aqui para a outra ali. E espero que isso divida o anel em uma peça plana. Vamos ver como nos saímos. Vou bater em você e desembrulhar. E sim, aí está. Vamos tentar com base em ângulos. Aí vamos nós. Então, isso é um pouco melhor. Acho que fica um pouco melhor lá. E esse cara aqui, apenas aquele pequeno cilindro que vamos chamar de dobradiça. Podemos entrar no modo de edição, apertar a tecla a e dar uma olhada. E você sabe o que? Provavelmente está tudo bem. Esse é o mapa UV que veio com o cilindro que eu criei originalmente. Ao trabalhar nesse objeto, entramos no modo de edição. Podemos prosseguir e aplicar a escala aqui. Mas, francamente, não há muita razão para fazer outra coisa além disso. Então, vou deixar isso como está. E às vezes você pode fazer isso. Tudo bem, vamos pegar essas aqui, todas essas peças. Mais uma vez, vou pegar todos esses dois. Vamos fazer todos eles de uma vez. Agora que sabemos que vamos usar o projeto UV inteligente, vamos pegar todos eles. Vou pressionar Control a e aplicar a escala, e isso deve ser suficiente para todos eles. No entanto, veja o que aconteceu aqui. Veja o que aconteceu. Deixe-me pressionar Control a novamente. Veja o que aconteceu quando apliquei a balança. Controle a. Aplique a escala. Olha isso. Por que está fazendo isso? Porque eu ainda não apliquei um modificador aqui. Eu aposto. Vamos ao painel de modificadores e, com certeza, veja isso. Eu ainda tenho modificadores sobre isso. E esses aqui? Agora? Que tal isso aqui? Sim. Então, temos modificadores nesses dois objetos. Precisamos limpar isso. E, mais uma vez, talvez eu não tivesse descoberto isso se não estivéssemos mapeando UV, certo? Então, vamos seguir em frente e vir aqui, aplicar nossa subdivisão aqui e depois aplicar nossa solidificação. Vamos prosseguir e suavizar isso. Venha aqui até as propriedades dos dados do objeto e podemos arrastar os normais um pouco para cima para suavizar os lados. Aqui. Aí vamos nós. Ok, vamos fazer isso aqui. Vamos adicionar a subdivisão, adicionar isso, solidificar, suavizar. E para tentar se livrar desse bloco de Enos, vamos arrastá-lo para cima. E isso me ajuda a pensar com aqueles que estão lá. Tudo bem, agora, vamos tentar novamente. Vou salvar minha cena. E vamos selecionar todos esses objetos agora. E eu vou selecionar todos esses aqui. Então, agora com todos eles selecionados, vamos pressionar U e projeto UV inteligente. E a margem da nossa ilha é de 0,01. Isso é bom. Vamos clicar. Ok. Então, isso não é ótimo. Acho que talvez tenhamos, sim, não apliquei a escala para tudo isso, então vamos fazer isso. Vamos aplicar a escala aqui. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Ok, então agora tudo deve ter todos. Agora vamos tentar isso de novo. Vou tentar selecionar todos esses. E então vamos entrar no modo de edição. É você e um projeto UV inteligente. Aí vamos nós. Isso é um pouco melhor. Eu estava vendo que os parafusos eram muito maiores do que qualquer outra coisa. Então, isso me fez pensar sobre a escala. Agora, mais uma vez, temos muitas pequenas coisas aqui. E acho que vai ficar bem. Porque o que vamos fazer é combinar tudo isso. Então, vamos apertar a tecla a aqui, entrar no modo de edição, selecionar tudo e temos nossa bagunça confusa aqui, certo? Vamos apertar a tecla A, UV, escala média de ilhas, UV e ilhas de pacote. E aí vamos nós. Agora vamos ter certeza de que temos 0,01 para a margem. Bom. Podemos desligar a rotação e tentar isso, se quisermos. Mas neste caso, todos os fornecedores estão indo na mesma direção e esse pode ser um bom caminho a seguir. Tudo bem, então vamos voltar ao modo objeto e adicionar um material a esses objetos também. Vou pressionar Shift Z para poder arrastar, selecionar tudo isso e selecionar tudo. E também esse aqui. E então vou mudar para selecionar algo, algum objeto com o material nele, pressionar Control L e vincular materiais. E aí vamos nós. Acho que temos tudo mapeado por UV para os para-lamas. O que apareceu aqui , pressione Control e clique nesse ícone ali. Agora podemos ver o que usamos no tapete e o que não usamos. E esse é o nosso processo. Vamos analisar coleção por coleção, tentar limpá-la, organizá-la e, em seguida, mapeá-la por UV e passar para a próxima. Então, no próximo vídeo, continuaremos avançando. 83. Mapeamento UV do chassi: Tudo bem, nós meio que estabelecemos um processo aqui de mapear por UV nossas coleções e colocar a textura de teste para que possamos ver o que mapeamos por UV e o que não temos. Vamos continuar do topo da lista aqui. Para o chassi, vou apenas Controlar e clicar aqui para que possamos ver o que é. Agora, parece que há algumas peças extras aqui. E acho que esses talvez eu coloque na coleção de garfos dianteiros aqui. Vou apenas pressionar a tecla M e encontrar o garfo dianteiro. E então você tem que vir aqui, ir em frente e selecioná-lo aqui. Você não pode simplesmente selecionar o garfo frontal aqui e colocá-lo lá. Então você tem que vir aqui e selecioná-lo lá, e isso o empurra para aquela outra coleção. Agora, este, vamos colocar isso no cabo. Onde está isso? Aqui vamos nós. Cabos e tubos aqui embaixo. Tudo bem, agora temos exatamente o que queremos para o chassi. Isso aqui embaixo está segurando o tubo de escape, mas está meio conectado a isso. Então eu vou em frente e vou com isso aqui. Vamos pressionar a tecla a, selecionar tudo no modo objeto, pressionar Control a e aplicar a escala. E isso deve aplicar a escala para todas as peças que foram selecionadas. Então vamos começar aqui. Então, para isso, acho que é complicado o suficiente para usarmos apenas um projeto UV inteligente. Vou apertar a tecla de divisão para que possamos isolá-la. Toque no modo de edição pressione a tecla a. E projeto UV inteligente. E eu preciso adicionar uma margem de ilha aqui, então vou digitar 0,01 e clicar em OK. E sim, isso parece bom. Acho que vamos adicionar esse material de teste. Mude para nossa prévia do material. E aí vamos nós. Isso parece bom. Acho que vai ficar bem. Só vai ser uma cor de metal escuro. Então, eu não acho que haverá muitos detalhes para ver costuras e coisas assim. Acho que vai ficar bem. Para a próxima peça. Que tal dar uma olhada nisso. Vou entrar no modo de edição e vamos esconder um siem aqui e selecionar tudo isso para você e desembrulhar. Isso parece bom. Se essa chave de divisão, vamos encontrar outra coisa. Que tal isso? Talvez escondamos uma costura aqui atrás. Você marca o esquema e talvez vamos fazer um aqui para acabar com isso. Marque uma costura lá. Enquanto você desembrulhava. Sim. Acho que isso vai funcionar. O que vem a seguir? Que tal não, acabamos de fazer isso. Nós fizemos isso. Bem, vamos dar uma olhada nisso aqui. Esse é bem simples. Na verdade, pode até ser algo que poderíamos simplesmente deixar. Assim mesmo. Isso provavelmente não seria um problema, mas realmente não precisamos dos rostos em nenhuma das pontas porque eles estão escondidos. Vamos apertar a tecla de divisão. E por que não os excluímos aqui, livramos deles, porque não queremos rostos extras se não vamos vê-los. E então, enquanto estamos aqui, vamos marcar uma costura e usar a função desembrulhada para isso. Aí vamos nós. Tudo bem, que tal isso aqui? Vamos dar uma olhada nisso. Vou apertar a tecla de divisão. E vamos selecionar duas bordas aqui embaixo onde elas não serão vistas, marcá-las e desembrulhá-las. Temos uma margem de ilha aqui. Só parece um pouco próximo. Sim, acho que vai ficar bem. Ok. Além disso, vamos selecionar tudo e colocar tudo em um mapa UV. E podemos ajustar a margem da ilha, então, para esta, vamos dar uma olhada nisso. Aperte a tecla de divisão. Vou adicionar uma costura na parte inferior aqui, onde ninguém pode vê-la. E então vamos desembrulhar. Isso parece bom. E essas, vamos dar uma olhada nessas chaves de divisão. Mais uma vez, vamos selecionar as bordas aqui embaixo. Você marca a costura e desembrulha. Ok, nós temos esses. E essas coisas aqui? Bem, se selecionarmos isso, veja isso, tem um espelho nele. Isso também, mas isso também e isso também. Então isso é um problema. Parece que a origem de cada uma delas está no centro da geometria em vez de no centro da grade aqui. Então, se aplicarmos esse modificador de espelho, teremos faces duplicadas, vértices duplicados, um em cima do outro. Então, não queremos isso. Eu realmente não sei como fiz isso, mas às vezes é algo para ficar de olho, porque isso pode realmente multiplicar seus polígonos em sua cena muito rapidamente. Então, vamos retirar o modificador de espelho para cada um deles. Vamos fazer isso. Mais uma vez, o mapeamento UV pode realmente ajudá-lo a encontrar todos os pequenos problemas que você tem em sua cena. Vou seguir em frente e colocar todas essas guias no modo de edição, pressionar a tecla A e pressionar U e projetar UV inteligente. Tudo isso, como são bem pequenos, vou fazer isso. E então vamos lidar com isso aqui. Vamos mais uma vez selecionar todos esses, assim. Entre no modo de edição, pressione a tecla a e, mais uma vez, use o projeto UV inteligente. Aí vamos nós. Tudo bem, agora que temos tudo isso, vamos pressionar a tecla a no modo objeto, entrar no modo de edição e entrar no modo de edição pressionar a tecla a para selecionar tudo. Uma chave aqui no editor de UV. E agora vamos calcular a média da Irlanda de escalar e compactar ilhas. E isso não fez bem o que esperávamos fazer. Eu realmente queria que ele preenchesse o espaço de zero a um pouco melhor do que isso. Então, o que devemos fazer aqui? Nós realmente não estamos usando o espaço de forma eficiente aqui. Acho que o que vamos fazer é pressionar Controle e barra de espaço para que possamos ver isso um pouco melhor. E acho que o que vou fazer é ampliar essa área. Então, ele preenche tudo isso enquanto os mantém do jeito que estão. E mesmo que eles não sejam exatamente proporcionais, acho que tudo bem porque, mais uma vez, vamos colocar apenas um material de black metal em tudo isso. Não haverá muitos detalhes na textura para nos dar uma ideia de textura para nos dar que eles são de alguma forma diferentes. Então, com isso selecionado aqui, vou clicar neles para apertar a tecla G e movê-los para o lado. Arraste, selecione todas elas, vamos aumentá-las e colocá-las nessa área aqui. E então vou selecionar esses dois, apertar a tecla G e movê-los de volta. Talvez diminua-os para que se encaixem um pouco melhor. Sim. Acho que usa o espaço com um pouco mais de eficiência, mesmo que nem todos sejam exatamente proporcionais à forma como são em uma visualização 3D. E você pode fazer isso. Quero dizer, você pode tomar muitas decisões ao entrar aqui com base no que você sabe que estará presente na texturização. Então, como eu disse, porque esse será um material bastante uniforme em relação a tudo isso. Não acho que ter uma proporção um pouco diferente seja um problema. Vamos adicionar o material aqui. Vou apenas clicar com a tecla Shift para torná-lo o elemento ativo. Em seguida, pressionarei Control L e vincularei os materiais. E aí vamos nós. E você pode ver aqui que os quadrados aqui são um pouco maiores do que os quadrados em qualquer outro lugar. Como eu disse, não acho que seja um grande problema. Tudo bem, então vamos pressionar Control e clicar nele. E agora temos nosso chassi pronto. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar na coleção de pneus e rodas. 84. Mapeamento UV das rodas e dos pneus: Para a próxima coleção, esses pneus e rodas. Vamos ver o que temos aqui. Vou pressionar Control e clicar no ícone do olho para cima. Um errado. Vamos tentar isso de novo. Aqui vamos nós. Então isso é tudo o que queremos aqui? Acho que não queremos esses. Deixe-me pressionar Control e clicar nele novamente. Sim, acho que eu meio que gostaria que eles estivessem com aquela corrente e acessórios aqui. Então, vamos clicar aqui novamente e eu vou pegar esses dois e apertar a tecla M e colocá-los na corrente e nos acessórios. E lembre-se de que tudo isso é bastante arbitrário. Você não precisa fazer do jeito que eu estou fazendo. Estou apenas usando todas essas coleções para tentar organizar isso na minha cabeça. Se você tem um sistema melhor ou um sistema que funciona para você, continue com ele. Estou apenas tentando mostrar que ser organizado pode realmente ajudar na forma como você a organiza. Deixe-me voltar aqui e quero garantir que essa peça aqui esteja com os pneus e as rodas. Deixe-me ver. Não, não é. Então, vou pressionar a tecla N e mover a cabeça aqui. Eu quero levar isso junto. E vamos tentar novamente aqui. O que mais temos aqui? Eu quero que isso venha com isso quando eu não tenho isso , eu acho que não. Quero mantê-los juntos para que eu possa trabalhar nas texturas ao mesmo tempo no Substance Painter. Então, ou eu deveria ter isso na outra coleção ou ter o outro nesta coleção. Bem, vamos trazê-lo para aqui. Vamos fazer isso. Vou pegar tudo isso e vamos trazer isso aqui. Então eu vou pegar tudo isso. E talvez pareça que isso poderia entrar lá, embora pudesse ter acontecido, deveria ter acontecido com os fornecedores, mas podemos trazer isso aqui. Tudo bem, então vou apertar a tecla M e colocá-la nos pneus e nas rodas. E vou deixar essa parte e essa com a corrente. Vamos fazer isso. Controle os cliques. E agora temos isso e isso aqui. Ok, que tal aqui? Vamos dar uma olhada. Nós temos esses e esses. Vamos clicar com o controle pressionado aqui. Bem, eu quero trazer isso aqui. Vamos fazer isso. M, pneus e rodas e provavelmente isso também. Vamos seguir em frente e trazer tudo isso e eu selecionarei tudo isso. Isso provavelmente poderia funcionar nesta coleção de pneus e rodas. Tudo bem, eu selecionei todos eles. Vou mover esses pneus e rodas M agora vamos ver o que temos aqui. É tudo o que queremos, mas eu vou fazer é esconder isso aqui. Agora vamos ver se há mais alguma coisa que queremos incluir. Não, eu acho que isso é muito bom. Acho que todo o resto tem um lugar. Ok, então eu vou trazer esta coleção de volta, clique pressionando a tecla Control. E aqui vamos nós. Vamos selecionar tudo, pressionar Control a e aplicar a escala a tudo nesta coleção. Então vamos pensar em um desses pneus. Então, se eu colocar isso no modo de edição, obteremos não apenas o pneu aqui, mas também todos os degraus. Então, acho que quero um mapeamento UV desses dois individualmente, a parte do pneu e os degraus. Primeiro de tudo, vamos adicionar uma costura aqui. A razão pela qual estou adicionando uma costura aqui é porque ela está escondida. Se clicarmos no botão Control, você pode ver que está meio que escondido na área do fornecedor. Você pode ver isso um pouco lá. Mas, em geral, está bem escondido. Então, vamos apertar a tecla L para selecionar apenas essa peça, pressionar U e desembrulhar. E vamos ver como isso acontece. Ok, isso é baseado em ângulo e isso é conforme. Bem, isso não é bom. Vamos tentar com base em ângulos. E isso não é ótimo. E acho que é porque é uma peça muito longa. Vamos talvez adicionar outra vantagem aqui, ou parece que eu deveria dizer, e vamos fazer isso. Aperte a tecla L, você e desembrulhe. Sim, acho que parece um pouco melhor. E, de fato, o conformal funciona muito bem. Temos uma margem de 0,01. Isso é bom. Então, agora vamos pensar nos degraus dos pneus. Para selecioná-los, basta pressionar Control I e inverter a seleção. Se chegarmos aqui, você pode ver em selecionar, Inverter é Controle I ou Controle I. E agora só temos os degraus. E como não há nenhuma face traseira em nada disso, acho que posso simplesmente apertar a tecla U e usar o unwrap. Vamos tentar isso. Sim, isso apenas divide todos eles individualmente. Tudo bem, agora vamos selecionar tudo. Aperte a tecla A aqui. Ilhas médias de UV escalam ilhas de embalagem UV. E aí vamos nós. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou adicionar esse material aqui. E então, se mudarmos para a pré-visualização do material, poderemos vê-lo lá. Agora, queremos passar por todo o processo de mapeamento UV desse pneu novamente? Ou queremos apenas duplicar isso? Eu voto pela duplicação. Vamos selecionar isso e pressionar Shift S para mover o cursor até lá. Clique em Excluir, selecione esse deslocamento D para duplicar e, em seguida, mude para nós oito para colocá-lo aqui. Eu sempre é muito mais fácil, certo? Então, agora vamos pensar na roda. Pressione a tecla de divisão e amplie isso. Vamos pegar uma peça de cada vez novamente, do jeito que fizemos. Vamos selecionar uma aresta aqui e uma aresta aqui. E vamos colocar parece estar lá. Então vamos apertar a tecla L e desembrulhá-las. Que tal baseado em ângulos? E isso não é tão ruim. Vamos tentar isso. Então. Vamos entrar aqui e apertar L e L e selecioná-los. E então vamos isolá-los. Não sei se podemos usar a chave de divisão nisso porque isso simplesmente a retornará. Teremos que ocultá-lo ou ocultar tudo o que não está selecionado. Então, se você vier aqui para mesclar e depois Mostrar Ocultar, você pode ver que esconder é H, ocultar os objetos selecionados. Ocultar não selecionado é Shift H e revelar é Alt H. Então, o que eu quero fazer é esconder o não selecionado. Vou pressionar Shift H, e vamos lá. Então, isso nos permitiu isolar isso. Vamos selecionar algumas bordas aqui. Talvez eu selecione essa borda e essa borda e adicione uma costura aqui. Em seguida, basta selecionar todos eles e desembrulhá-los. E é isso que obtemos. Sim, isso vai funcionar lá. Agora lembre-se de mostrar Alt H. Aí vamos nós. Então, temos essa parte e essas peças mapeadas por UV. Agora vamos fazer os raios. E para fazer isso, podemos simplesmente usar nosso controle. Eu engano novamente. Selecione isso, isso e isso, pressione Control I. E vamos lá. Para esses. Acho que só precisaremos usar projeto UV inteligente porque eles são muito pequenos e muito complicados. Vamos fazer isso. Aí está. Agora, eu sei que é muito. Mas, mais uma vez, vamos colocar uma textura uniforme muito simples nisso. Eu não acho que isso será um problema. Veremos que parte disso é na verdade, meio que testar e ver o que vai funcionar. Tudo bem, então vamos apertar a tecla de divisão para trazer todo o resto de volta. E então temos isso. Vou clicar com a tecla Shift e, em seguida, pressionar Control L e vincular os materiais. E aí vamos nós. Então, agora temos esse UV mapeado. E o que também podemos fazer é calcular a média da escala da Irlanda e agrupar ilhas aqui. Vamos fazer isso. Vou selecionar todos eles aqui. As ilhas médias escalam e agrupam ilhas. E aí vamos nós. Tudo bem, agora, mesma coisa aqui. Queremos fazer isso de novo? Não. Vou pressionar Shift S dois, excluir, selecionar esse turno D Enter e nos deslocar oito. E aí vamos nós. Então, para finalizar isso, vamos pegar tudo isso aqui, aqueles que mapeamos por UV. E vamos escondê-los com a tecla H aqui. E agora temos apenas esses. Então, com eles, vamos agora selecionar tudo. E então podemos entrar no modo de edição. E não estamos entrando no modo de edição. E isso é interessante sobre selecionar tudo isso de uma vez. Assim, você precisa de um elemento ativo para poder entrar no modo de edição. Então, vamos tentar de novo. Aí vamos nós. Então, às vezes, se você tiver uma seleção de objetos sem nenhum elemento ativo, não poderá entrar no modo de edição para todos eles. Vou apertar a tecla A, você e o projeto UV inteligente. E tudo bem, lá vamos nós. Agora, do jeito que fiz isso, deixe-me pressionar Alt H para trazê-los de volta. Do jeito que fiz isso, coloquei-os em mapas UV separados, certo? Então, este está aqui, este está aqui, e esses estão por si mesmos, certo. Então, vamos ter que nos lembrar disso aqui. Teremos que atribuir materiais individuais porque cada material aqui será uma textura definida no Substance Painter. E, em essência, pintor. Cada conjunto de texturas tem sua própria coleção de mapas de textura. E eu prometi que isso fará mais sentido à medida que avançarmos. Mas vou pressionar a tecla a aqui, clicar com a tecla Shift pressionada e, em seguida, Control L e vincular materiais para tudo isso. Então, como eu disse, provavelmente precisaremos fazer pelo menos dois ou três materiais para essa coleção em particular. Porque acho que também não quero adicionar todos esses pedacinhos aos mapas de UV. Porque temos tantos pequenos pedaços aqui. E temos tantos pequenos pedaços aqui. Não quero então me deixar selecionar esses controles. Eu clico com a tecla Shift pressionada em uma dessas guias no modo de edição e seleciono todas elas. Também não quero adicionar todas essas pequenas peças aos mapas UV com essas outras peças minúsculas. Portanto, precisamos nos lembrar de fazer esses materiais individuais. Vou anotar isso e espero me lembrar disso. Tudo bem, vamos controlar, clique aqui. Já analisamos os fornecedores no próximo vídeo, vamos trabalhar no guidão. 85. Mapeamento UV dos chifres e guindastes: Tudo bem, vamos dar uma olhada no guidão. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Selecionar objetos e pressionarei a tecla de ponto final e ampliarei. E vamos ver se eles estão todos onde deveriam estar. Bem, parece que temos uma peça aqui e uma peça aqui em cima que provavelmente não deveria estar na coleção de guidões. E também vou manter a alavanca do freio aqui em sua própria coleção. Então, vamos subir aqui e pressionar Control e clicar nesse ícone. E esse, eu acho que precisa entrar com os nascidos. Vamos fazer isso. Selecione esse m. Vou colocar isso na buzina. E então não havia outro? Vamos ver. Oh, não. Sim. Isso foi com a buzina. E então isso aqui em cima, esse aqui deveria estar com o farol. Vamos bater neles e colocar isso com o farol. Aí vamos nós. Agora vamos tentar isso de novo. Eu vou subir aqui, clique em Control. E sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, então, para eles, vamos começar com o guidão ou essas peças aqui. Na verdade, não, vamos apertar a tecla e pressionar Control a e aplicar a escala. Em seguida, podemos trabalhar nessa guia no modo de edição aqui. Vou selecionar, digamos, uma borda aqui embaixo e uma borda aqui embaixo. Marcus, veja você e desembrulhe. Bom. Isso parece bom para mim. Que tal essas aqui? Bem, queremos fazer as duas coisas, mas queremos realmente fazer o trabalho para fazer as duas ou simplesmente espelhá-las para o outro lado. Por que não entramos no modo de edição, e eu passo o mouse sobre isso e pressiono a tecla L. E vamos excluir todos os rostos aqui. E então vamos trabalhar nisso. E então vamos espelhar e aplicar o espelho quando terminarmos. Tudo bem, então vou apertar a tecla de divisão. Vamos selecionar uma borda aqui. Acho que teremos que dividir essas tomadas, adicionar uma costura aqui. E vamos querer adicionar uma costura aqui. E talvez aqui também. Em seguida, conecte esses dois. Então, ele coloca o cilindro na horizontal. Assim. Temos um cilindro aqui que provavelmente deveríamos conectá-los. Então eu vou pegar, digamos, essa borda e clique pressionando a tecla Control e clicando até aqui. Esse é o onde? Na verdade, eu vou fazer isso aqui. Eu quero fazer isso por aqui assim. Entre esses dois. Parece que precisamos de mais um. Você finaliza as costuras, então conectamos essas duas aparências lá. E então algo parecido aqui. Precisamos interromper isso e depois conectá-los. Então, vou selecionar isso e clicar com a tecla Control pressionada aqui. E Marcus parece estar lá. Tudo bem, então vamos ver como isso funciona. Vou apertar a tecla A para você e desembrulhar. E se formos para a conformidade, não há muita diferença. Eu acho que está bem. Sim, acho que vai funcionar. Então, vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla de divisão. Acho que parece que a origem desse objeto está muito próxima do centro da grade, mas não exatamente. Então, vou pressionar Shift S1 para mover o cursor até lá e, em seguida, ir para Definir origem e origem para cursor 3D. Aí vamos nós. Agora vamos adicionar um espelho e depois aplicá-lo. E aí vamos nós. Então, atualmente, se entrarmos no modo de edição, esses dois ficarão um em cima do outro aqui no editor de UV. Porque quando você espelha as coisas, elas simplesmente se acumulam aqui. Então, se eu selecionar isso e pressionar G, você pode ver que há o espelhado embaixo. Então, em última análise, todos eles serão divididos quando calcularmos a escala das ilhas e depois empacotarmos as ilhas. Tudo bem, vamos dar uma olhada nesta peça aqui. Vamos apertar a tecla de divisão. E isso é, uau, isso é um monte de polígonos. Tudo bem, vamos clicar aqui com Alt. Talvez alt clique, Alt, Shift clique aqui para dividi-los. E poderíamos simplesmente experimentar um projeto UV inteligente, mas não sei se conseguiremos algo muito bom com isso por ser tão denso. Então, vou seguir em frente e marcar as costuras aqui. Vamos então conectar essas duas costuras aqui. Como isso é como um cilindro em toda a volta, vamos apenas nivelá-lo. E então, mais uma vez, temos cilindros aqui. Então, vamos pegar isso e tentar, uau, tem muita coisa aí. Então acho que o que vou fazer é pressionar Alt e clicar nele. Então, obtemos essa vantagem até o fim. E então vou pressionar a tecla C e clicar com o botão do meio do mouse e arrastar para desmarcá-la. Acho que seria mais fácil desmarcá-los. Vamos apertar a tecla C novamente e ir até lá. Nós vamos. E marque as costuras. E vamos tentar isso. Ei, você desembrulha. Sim, acho que vai funcionar. Vamos voltar ao modo objeto apertar a tecla de divisão. E agora, para esses garotinhos, vamos pegar todos esses pedacinhos aqui. Ah, e isso aqui mesmo. Vamos fazer isso. E então vamos apertar a tecla de divisão e entrar no modo de edição. Aperte a tecla A, você e o projeto UV inteligente. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora, se selecionarmos toda essa guia no modo de edição, podemos vir aqui apertar a tecla a. Vamos calcular a média da ilha e empacotar a Ilha. E sim, acho que isso vai funcionar. Tudo bem, então vamos também adicionar esse material apenas para ter certeza de vir aqui. Aí vamos nós. Então eu vou apertar a tecla A, Control L. e os materiais Lincoln. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos controlar, clique aqui. Agora temos o guidão. Enquanto estivermos aqui. Vamos trabalhar nesse farol. Ou poderíamos tocar a buzina, na verdade, a próxima na lista são as buzinas. Então eu vou fazer isso. Vamos controlar. Clique aqui. Isso. Nós queremos esses? Para onde eles vão? Eu me pergunto, vamos dar uma olhada. Então, parece assim. E isso, tudo isso poderia entrar no garfo frontal aqui, nesta coleção. Então, vamos pressionar M e clicar aqui para ver o garfo frontal. E agora vamos isolar a buzina. E sim, acho que isso é bom. Então, para isso, vamos apertar a tecla a, controlar a e aplicar a escala. E vamos experimentar o projeto UV inteligente para tudo aqui. E vamos tentar e eu pressiono a tecla A, clico com a tecla Shift pressionada em uma delas, coloco tecla no modo de edição pressiono a tecla a novamente. E aqui vamos nós. Projeto Smart UV. Está bem? Bem, tem muitos desses anéis aqui. Eles estão apenas ocupando muito espaço e não acho que precisem fazer isso. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Acho que pode. Vamos entrar no modo de edição aqui. Isso tem alguns. Então, vamos pegar esses dois, apertar a tecla de divisão. E talvez se eu pegar este, eu pressione Shift H. E talvez isole este ano para acabar com isso. Agora, que tal esse aqui? Vamos fazer isso. Vamos adicionar um siem. Há costuras aqui. E então vou selecionar essa borda e tentar conectá-las. Clique aqui com a tecla Control pressionada. Então, nós os conectamos. E vamos ver como isso funciona para nós. A, você desembrulha. Sim, isso é muito melhor. Ok, então agora vamos pressionar Alt H e trazer isso de volta, e então eu vou pressionar Shift H e depois isolar isso. Agora, para este, o que temos acontecendo aqui? Temos alguns anéis. Podemos reduzir os anéis se resolvermos isso sozinhos? Então, vamos levá-lo até aqui, certo? Marque a costura e, em seguida, selecione este botão de controle e adicione isso, conecte essas duas costuras aqui. Isso nos ajuda em alguma coisa, vamos ver, vou pressionar a tecla L e sei que seleciona tudo. Mas se você olhar aqui embaixo, podemos escolher delimitar essa seleção pelas costuras. Então, se eu clicar aqui, agora selecionamos apenas aquela área dentro da costura e essa é a área que eu quero mapear UV atualmente, porque vou usar a ferramenta desembrulhada em vez do projeto UV inteligente. Veja se consigo limpar um pouco disso. Vou pressionar você, desembrulhar. E aí vamos nós. Então, pegaram alguns desses círculos e os colocaram de forma plana. Agora podemos então pressionar Control. É melhor eu e eu realmente fazer isso com faces em vez de bordas. Deixe-me fazer isso. Vou apertar as três teclas. Sim, e vou pressionar Alt Shift e clicar nele para obter tudo. Bem, vamos fazer isso de novo. Deixe-me pressionar a tecla L aqui para pegar tudo e depois ter certeza de que estamos no modo facial. E então pressione Control I. E aí está. Agora temos tudo. Tudo bem. Agora vamos usar o projeto UV inteligente. E tudo bem, tudo bem, isso é um pouco melhor. Ainda estamos recebendo um desses círculos e acho que é essa peça aqui. Mas eu estou bem com isso. Eu posso viver com isso. Então, vamos pressionar a e depois a aqui. E vamos ver como isso funciona. Sim, acho que vai ficar bem. E quando empacotarmos ilhas para tudo isso, isso usará o espaço com um pouco mais de eficiência. Tudo bem, então vamos pressionar Alt H e depois a tecla de divisão. E vamos ver como nos saímos aqui e apertar a guia da tecla A no modo de edição. Vamos selecionar tudo. Sim, ok, então agora vamos selecionar tudo aqui. E agora vamos mais uma vez calcular a média escala das ilhas e agrupar ilhas e ver como nos saímos aqui. Eu acho que está tudo bem. Mais uma vez, temos muitos pedacinhos. E isso porque está quebrando essa peça na qual usamos um modificador booleano. Mas, mais uma vez, essa será uma cor cromada sólida. Então, eu não sei se todos os pedacinhos vão realmente nos machucar. Tudo bem, vamos tentar. Vou selecionar um desses e adicionar o material. E vamos vir aqui, ligar isso e então eu pressiono a tecla a para selecionar todo o resto, Control L e vincular materiais. E aí vamos nós. Tudo bem, estamos seguindo em frente. No próximo vídeo, vamos continuar na lista. 86. Mapeamento UV do farol e do tanque de gás: Tudo bem, parece que o próximo é o farol. Vamos controlar, clique aqui e veja o que temos aqui. Vou dar uma olhada e ver se temos tudo o que precisamos. Acho que isso é tudo. Vamos controlar, clique aqui novamente. Vou selecionar tudo aqui. Selecione objetos. Sim, acho que isso é razoável. Vamos fazer isso. Clique com a tecla Control pressionada na coleção de faróis. Então, vamos selecionar tudo , pressionar Control a e aplicar a escala. E então esta peça aqui, eu acredito que é apenas uma peça de um lado. Sim, é. Vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo, pressionar U e desembrulhar. E então dizemos: Sim, isso parece bom. Aperte a tecla de divisão. E vamos trabalhar nisso aqui. Para isso, acho que provavelmente poderíamos adicionar uma costura aqui. Se eu for para o modo Edge, lá vamos nós. Alt, clique para que você e Mark apareçam lá. E então queremos dividi-lo. Vamos pegar uma espécie de cilindro aqui. Se eu apertar a tecla L e escolher parecer, podemos ver o que vamos conseguir. Mas acho que preciso adicionar uma costura aqui embaixo. Digamos isso. Sim, ali mesmo. Pressione U e Mark viu. Só então dividimos isso e fica plano. Então, vamos tentar isso. Vamos apertar a tecla A para você e desembrulhar. E eu estou me perguntando como isso vai acontecer. É tudo meio que azul claro. Estou me perguntando se está um pouco esticado demais. Então, vamos adicionar esse material aqui, e vamos ver nossa prévia do material e ver isso. Tem os quadrados bem grandes na parte de trás e ficam menores à medida que subimos até lá, meio que curvos. Então, mesmo que seja um único material uniforme, talvez eu queira tentar adicionar outra vantagem aqui. Talvez eu pegue isso e o Control clique e coloque uma costura aqui na parte inferior do farol. Vamos tentar isso. Ok, vamos ver se isso ajuda. Divida um pouco essa abertura. Você desembrulha. Agora vamos ver um quadrado para que ele não seja tão grande aqui e não se curve tanto. Você pode ver que ainda temos uma pequena curva lá. E temos uma cena aqui na parte inferior. Então, realmente podem ser seis de meia dúzia da outra, pois pode não importar muito, mas vamos com isso. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos apertar a tecla de divisão. Vou selecionar essa tecla Shift pressionar Control L e vincular os materiais para que possamos ver isso lá. Então, para essas peças, acho que provavelmente poderíamos simplesmente entrar no modo de edição, selecionar tudo e usar um projeto UV inteligente para isso. Agora, eu não tenho uma margem de ilha aqui. Poderíamos acrescentar isso, mas, honestamente, vamos juntar tudo isso de qualquer maneira. Então, deixe-me clicar em, uma guia de tecla no modo de edição pressionará a tecla a novamente. E está bem aqui no editor de UV. Vamos considerar que a escala média de ilhas incluirá ilhas e aqui é onde podemos adicionar essa margem de ilha para nós aqui. Tudo bem, acho que provavelmente vai funcionar. Vamos pressionar Control L e vincular os materiais. Vou selecionar este primeiro e depois pressionar a tecla a Control L, vincular materiais. E aí vamos nós. Ok, agora vamos Control, clique aqui e eu quero voltar a uma coisa em que estávamos trabalhando antes com o guidão e acho que esta está aqui. Você se lembra dessa peça? Olha isso. Isso ainda tem um modificador. Portanto, isso não seria exportado para nenhum outro lugar, como o Substance Painter, muito bem. Acabamos de obter um polígono plano lá. Então, vamos aplicar isso. Vou clicar em aplicar. E vamos refazer isso. Vamos voltar aqui para o controle do guidão, clique aqui. E eu só quero mapear isso com UV e depois inseri-lo no mapa UV existente para todo o resto. Então, se eu entrar no modo de edição aqui, selecione tudo para isso e pressione U e projeto UV inteligente. Ah, e você sabe o que devemos fazer para, antes de mim garantir que tudo isso é um e é. Ok, isso é bom. Então, agora vamos entrar no modo de edição, você e o projeto UV inteligente. Tudo bem, então tem isso, eu vou apertar G e tirar isso do caminho. E então vamos clicar na guia da tecla A no modo de edição, selecionar tudo. E agora precisamos pegar esse mapa UV e inseri-lo no mapa UV existente. Agora, poderíamos, eu acho que se você quisesse um mapa UV, tudo isso, mas algumas coisas foram mapeadas com a ferramenta desembrulhada como essas. E depois houve alguns que acabamos usar o projeto UV inteligente. Então teríamos que voltar e refazê-las da mesma forma. E não tenho certeza se quero realmente gastar tempo fazendo isso. Então, o que vou fazer é pegar esses. Diminua-os. E vamos encontrar um lugar onde possamos colocá-los. Que tal aqui? Vou apertar G, mover isso para dentro. Vamos apertar a tecla S e escalar isso daqui a pouco. E vamos colocar isso aqui. Certo? Acho que vai ficar bem. Obter geralmente não importa onde você coloca as coisas. Desde que você os coloque lá, você não os mova, certo? Portanto, não podemos mapear tudo isso por UV, colocá-lo no Substance Painter, fazer nossa texturização e depois voltar e mudar isso porque Substance Painter usará esse mapa UV para colocar as texturas de cada peça individual. Então, se ele colocar a textura para isso aqui e nós a movermos, a textura ainda estará no mesmo lugar. Haverá um problema com nossas texturas em nosso modelo. Então, tenha isso em mente. Não importa muito onde você coloca as coisas em um mapa UV, contanto que, depois de colocá-las lá, elas permaneçam lá. Vou pressionar Control e clicar aqui. Então, agora vamos dar uma olhada no próximo item, que é o tanque de gasolina. Então, vou selecionar tudo no tanque de gasolina. Vamos dar uma olhada nisso. Acho que está certo. Vamos pressionar Control e clicar aqui. Tudo bem, vamos agora dar uma olhada no que precisa ser feito aqui. Acho que para essas pequenas peças aqui, poderíamos usar apenas um projeto UV inteligente. Vamos fazer isso. Ah, antes de fazermos qualquer coisa, controle a e aplique a escala, então vamos selecionar essas três peças. Entre no modo de edição, você e o projeto UV inteligente. Tudo bem, então nós os temos. Agora, o que acontece com isso? Vamos apertar a tecla de divisão e ver o que queremos fazer. Acho que quero dividi-lo ao meio assim. Então, vou adicionar uma costura aqui. E aqui nós realmente não temos, ei, borda central na qual possamos continuar com isso. Então eu acho que o que vou fazer é clicar com Alt , clicar nessas e nessa borda, e meio que dividi-las. Agora eu preciso deste aqui e parece que quando eu os selecionei porque este é um corte booleano, as bordas são um pouco estranhas, então vou ter que clicar com a tecla Shift para desmarcá-las e vamos ver se temos algum no topo. Oh, eu perdi um aqui. Agora acho que estamos bem lá. Vou marcar as costuras. Aqui. Aí vamos nós. Então, agora vamos pressionar você e desembrulhar. Poderíamos tentar se conformar. E eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, então vou voltar ao modo objeto, apertar a tecla de divisão. Vamos fazer isso aqui. Este é muito denso, então uau, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma borda aqui. Acho que não conseguiremos ver essa parte aqui embaixo. Então, vou clicar com o botão Control para conectar essa borda e adicionar uma costura aqui. Acho que também vou aparecer e acrescentar parece estar por dentro, aqui, como talvez aqui. E no interior deles também. Vamos fazer isso. Nós os separamos. Vamos e vamos tentar isso. Selecione tudo o que você desembrulhou. Sim, acho que provavelmente funcionará. Vamos voltar aqui. Vamos fazer esse. E para isso, vamos ver se podemos desembrulhá-lo por UV , já que ele não tem uma parte traseira aqui, vamos apenas pressionar U e desembrulhar. Isso vai funcionar ou vamos nos alongar demais lá? Vamos ver. Vou adicionar esse material. Vá para a pré-visualização do material. Temos muito alongamento lá. Olha como isso é grande e como são pequenos. Tudo bem, então vamos dividi-las. Digamos que adicionamos uma borda aqui, em uma borda aqui ou, desculpe, tivéssemos uma costura ali. E aqui e aqui, você pode marcar a costura e vamos ver como isso funciona. Agora vamos voltar aqui, que permite que nossos quadrados tenham um tamanho um pouco mais parecido. Ainda temos alguns alongamentos aqui, mas isso será muito pequeno e será um material uniforme. Vamos continuar e ver como funciona. O que mais queremos fazer? Bem, que tal esses caras aqui? Vamos apertar a tecla de divisão. E para esses caras, parece que, bem, temos esses rostos na parte inferior. Será que algum dia os veremos? Existe uma possibilidade, certo? Então, tudo bem. Vamos adicionar uma cena aqui com esse rosto. Selecione-o. Vou apenas escolher o esquema de marcas. Basta marcar as bordas ao redor dessa face. E então, para esses, talvez adicionemos uma vantagem aqui. Opa, vamos falar sobre isso. Aí vamos nós. E talvez devêssemos adicionar uma vantagem. De volta aqui. Vou pressionar Alt e clicar, e então vamos desmarcar. Vou pressionar Shift Z e pressionar a tecla C, o botão do meio do mouse, clicar e arrastar, e vou simplesmente desmarcá-los. Ali. Aí vamos nós. Então, nós só temos esses. Acho que esse vai se abrir. Ok, vamos tentar. Você desembrulha. Vamos tentar com base em ângulos. Bem, vamos ver. Vou até aqui, adicionar esse material. Na verdade, isso não é ruim. Ela se curva um pouco aqui, mas a parte superior é bem bonita. Tudo bem, vamos fazer isso. Esse aqui. Acho que ainda não fiz isso, então vamos terminar isso da mesma forma que fizemos com a outra. Vou apenas ver a tecla e desmarcar essas bordas. Você termina com Mark Seam. Então, vamos selecionar isso. Ah, é melhor desligar esse delimitador de aparência, então vou pressionar Shift e clicar aqui. Então podemos ir em frente e desembrulhar isso. Tudo bem, então temos esses dois. Agora. O que mais precisamos fazer? Já temos tudo feito? Acho que sim. Vamos selecionar tudo. Press Control, L e links materiais. Bem, isso não funcionou porque o tanque de gasolina era o ato dos elementos. Então, vou clicar com a tecla Shift em um desses que contém o material e, em seguida, pressiono os materiais Control L e Lincoln. Aí vamos nós. Tudo bem, clique pressionando a tecla Control. Nós temos isso. No próximo vídeo. Vamos trabalhar no garfo dianteiro. 87. Mapeamento UV da garfo dianteira e do tanque de óleo: Tudo bem, vamos dar uma olhada nesta bifurcação frontal aqui. Vou selecionar tudo. E é isso, há alguma coisa que achamos que está lá que não deveria estar lá? Vamos esconder isso aqui. E, oh, eu acho que provavelmente deveríamos colocar isso lá. E talvez até mesmo esse garotinho aqui que esteja conectado a uma parte disso. Então, vamos colocar isso lá também. Vou pressionar a tecla M, garfo dianteiro e vamos colocá-lo aqui com o garfo dianteiro. Ok, agora vamos trazer isso de volta. Vou clicar nele com o Control e olha isso. Temos algumas coisas aqui que não deveriam estar lá. Ok. Bem, vamos ver o que é isso. Este é apenas um prato que eu coloquei no fundo. Só para conectar esses dois. Eu realmente não quero voltar e colocar isso no chassi agora. Talvez vamos adicioná-lo com o apoio para os pés. Vamos fazer isso. Então, vou selecionar esse m e colocá-los aqui no apoio para os pés. Ok, vamos ver o que mais temos para controlar. Clique aqui embaixo. Provavelmente é com o que seria isso? Essa seria a mudança de marcha, eu acho. Certo? Sim. E acho que isso deveria acontecer nas mudanças de marcha, então vamos fazer isso. Uma mudança de marcha. Tudo bem, e o que mais? Clique com o botão de controle do garfo e essa coisa. O que é isso? Vamos dar uma olhada. Ah, é parte disso que deveria ter acontecido com a parte de rodas e acessórios. Então, agora vamos ter que pegar isso e adicionar isso rodas e ao mapa UV dos acessórios desta coleção de peças. Tudo bem, vamos fazer isso. Isso não deve demorar muito. Vamos até aqui para ver os pneus e as rodas. Desculpe-me. Eu estava dizendo corrente e acessórios. Vamos fazer os pneus e as rodas aqui. Vamos fazer isso. Tudo bem, e não está lá. Então, vamos pegar isso, pressionar M, adicionar aos pneus e rodas. Aqui vamos nós. Vamos pegar tudo isso, as rodas e os pneus e vamos escondê-los aqui. Então, se selecionarmos tudo aqui, entre no modo de edição e selecione tudo. Então, há o nosso mapa UV e tem esse cara aqui que, aquele mapa UV, tudo bem, vamos nos certificar rapidamente de que são todos um. Vamos pressionar U e um projeto UV inteligente. E aí está. Isso não parece certo. Vamos voltar ao modo de edição e dar uma olhada nisso. Eu não tive isso selecionado individualmente. Não é uniforme, então vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Agora é uniforme para que, quando chegarmos em U , projetemos UV inteligente. Agora está mais alinhado com a forma como está na visualização 3D, mais proporcional à forma como está aqui. Vamos adicionar uma margem da Irlanda que pode ser de 0,01. E então vamos selecionar tudo isso aqui, apertar G e movê-lo para o lado. E então, como fizemos antes, selecionaremos tudo. Vou pressionar Control e Spacebar. Vamos encontrar um lugar para colocar isso. Eu posso simplesmente reduzir isso. E você sabe, eu estava preocupado com o fato de essas áreas dentro dos círculos não serem usadas de forma eficiente. Bem, aqui está, See. Podemos usar isso com um pouco mais de eficiência lá. Tudo bem, vou pressionar Control na barra de espaço. E aí vamos nós. Agora vamos pressionar Alt H. Aí estão eles. Em seguida, clique aqui com a tecla Control pressionada. Então, agora temos essa peça na coleção adequada no mapa UV existente. Tudo bem, agora vamos voltar aqui para a bifurcação dianteira. Vamos isolar isso. Vou selecionar tudo isso. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E agora, vamos tentar ver se podemos usar o projeto UV inteligente para tudo aqui. Não tenho certeza se conseguiremos, mas vamos tentar. Vamos ver. Vou selecionar um, clicar na guia da tecla A no modo de edição e selecionar tudo. Vamos pressionar seu projeto UV inteligente. Eu tenho uma margem de ilha de 0,01. Então, vamos clicar em OK. E aí vamos nós. Agora isso é muito. Vamos tentar 0,001. Isso é um pouco melhor, mas ainda temos muita coisa acontecendo aqui. E acho que muito disso são nossas bobinas sendo divididas. Na verdade, não queremos isso. Então, vamos ver se podemos fazer outra coisa com as bobinas. E muitas vezes essa é uma boa maneira de fazer as coisas. Vá em frente e use o projeto UV inteligente, veja o que o liquidificador pode fazer e, em seguida, volte e faça alguns ajustes ou consertos nas coisas em que você acha que o liquidificador não funcionou bem. E eu não acho que o Blender tenha se saído bem nessas bobinas. Então, vou apertar a tecla de divisão para isolá-los. E vamos apenas, eu vou selecionar uma vantagem aqui embaixo. Aqui e vamos pressionar U e marcar a costura. E vamos tentar isso. Vou apertar Tab e desembrulhar. Bem, essa é uma peça muito longa e fina, então acho que não vai funcionar. Por que não tentamos dividir isso por dentro para esconder as costuras? Talvez vamos dividi-lo em terços. Talvez vamos selecionar uma borda aqui. E selecione uma borda aqui em cima. Talvez, talvez aqui, ou talvez um em cima. Deixe-me fazer isso. Assim. Aí vamos nós. Então eu o dividi em terços. Você marca a costura e agora vamos passar o mouse sobre ela, pressionar a tecla L e desembrulhar. Sim, acho que fica um pouco melhor. Não é tão longo e fino. Vamos fazer isso de novo. Vamos dividir isso em terços. Talvez isso, e talvez isso. Vamos tentar isso. Vou marcar as costuras na tecla L, você e desembrulhar. Tudo bem, vamos tentar isso. Agora, se apertarmos a tecla de divisão e trouxermos tudo da coleção de volta, vamos selecionar tudo aqui entrar no modo de edição. E agora vamos calcular a média das ilhas da escala e do pacote da Irlanda. Então, vou apertar a tecla, uma tecla aqui, desmarcar tudo, escala média de ilhas e agrupar ilhas. E temos uma margem de ponto zero a zero um. Isso pode funcionar. Sim, acho que está tudo bem. Vamos, vamos com isso. Tudo bem, então se tocarmos no modo objeto, vamos adicionar o material a um desses aqui. Vou ver a prévia do material. E então vamos selecionar todos os materiais de controle L e vincular. Ok, lá vamos nós. Agora temos o garfo dianteiro. O que mais? O que vem a seguir? Bem, é o tanque de óleo e a bateria aqui atrás. Vamos tentar isso. Vou selecionar todos esses objetos. E temos esses tubos aqui junto com ele. Mas eles não são os tubos de borracha como esses outros. Eles, se bem me lembro, são uma peça de metal. Então, vamos continuar com esses. Tudo bem, então vamos pressionar Control e clicar aqui para isolá-lo. E vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, primeiro de tudo, vamos pegar, bem, vamos pegar todos eles, controlar a e aplicar a escala. Tudo bem, então vamos isolar isso com a chave de divisão. E acho que vou acabar com isso assim. Vamos tentar isolar as costas assim. E então talvez possamos isolar a parte superior e a inferior dessa forma. Vamos ver o que acontece aqui. Vamos pressionar U e marcar o esquema. Eu tenho todos esses marcados. Vamos tentar isso. Você e desembrulhe. Isso vai funcionar? Bem, vamos tentar. Vamos adicionar esse material. Acesse a prévia do material e dê uma olhada. Bem, se você tem um pouco de alongamento aqui agora, talvez possamos fazer um pouco melhor. Vamos ver. Que tal se adicionássemos uma aresta aqui em cima, aqui e outra embaixo, desse jeito. Vamos ver se isso ajuda. Você desembrulha. Sim, isso ajuda um pouco. Isso permite que essa textura fique um pouco melhor. Sim. Então, sim, acho que isso é bom. Tudo bem, então vamos apertar a tecla de divisão e voltar e ver o que mais podemos fazer aqui. Bem, tem uma coisa que deveria ser bem fácil. Acho que provavelmente poderíamos usar um projeto UV inteligente para isso. Aí vamos nós. Ok. A chave de divisão novamente. E esses pequenos cachimbos? Provavelmente deveríamos me deixar pegar a chave de divisão e adicionar uma vantagem a elas, no interior de Onde, onde elas realmente não serão vistas assim. E então vamos usar nosso desembrulhar aqui desse jeito. Sim, tudo bem. Tudo bem. Agora, para essas outras peças, elas provavelmente são pequenas o suficiente, onde talvez pudéssemos usar um projeto UV inteligente. Bem, esta peça aqui, porém, acho que quero fazer um pouco mais sobre isso. Acho que talvez gostaria de adicionar uma aparência a isso. E sim, são duas peças. Então, o que vou fazer é como temos uma pequena lacuna, vou pegar essa vantagem e apertar E, aumentar isso e derrubar apenas um fio de cabelo. Então, o que vou fazer é pressionar Alt e clicar lá e, em seguida, pressionar C e clicar com o botão do meio do mouse e arrastar para desmarcar tudo isso. Eu não preciso de tudo isso. Só isso aqui. Vamos marcar uma costura lá. E então vamos marcar como visto aqui, este é um cilindro sem topo ou fundo. Então, vamos adicionar uma costura desse lado e ver como fazemos. Vou bater em um, você desembrulha. O que está acontecendo aqui? Vamos tentar o conformal. Bem, oh, é isso na parte superior e está meio que sendo esticado porque esses cantos estão presos. Então, vamos tentar dividir esses cantos com uma costura aqui. Tudo bem, vamos tentar isso de novo. Desembrulhado. E sim, isso suaviza isso um pouco melhor. Tudo bem, vamos apertar a tecla de divisão. E agora, acho que todas essas peças são boas candidatas apenas para um projeto UV inteligente. Vamos fazer isso. Toque no modo de edição. Selecione todos eles, você e o Smart UV. Aí vamos nós. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos selecionar a guia Tudo no modo de edição. Vamos apertar a tecla a para selecionar todas as peças. Em seguida, viremos aqui e selecionaremos todas as ilhas UV. E agora vamos ao menu UV, à escala média da ilha e ao pacote de ilhas. Agora, talvez pudéssemos elevar essa margem para 0,01. Sim, acho que gosto um pouco mais disso. Tudo bem, vamos adicionar o material. Uma chave de materiais ligados a Control L, N. Aí vamos nós. Então, agora, se clicarmos no botão Control, podemos ver mais uma vez o que mapeamos por UV e o que não temos. Então, no próximo vídeo, talvez possamos trabalhar no motor. que isso vai ser um pouco Acho que isso vai ser um pouco mais complicado. E temos algumas peças que estão penduradas aqui que precisam encontrar um lar. Mas no próximo vídeo, vamos trabalhar no motor. 88. Mapeamento UV do motor: Tudo bem, o próximo item da lista é o motor aqui. E acho que vou ter que fazer um pouco mais em termos de organização desse motor. É muito denso em termos de todas as peças. Então, quando estávamos trabalhando com pneus e rodas, eu apenas tentei manter na minha cabeça que precisaríamos de materiais para o pneu, a roda e depois as outras peças. Acho que talvez eu precise realmente criar novos grupos dentro da coleção de motores aqui para me dizer e me lembrar o que estará em qual material. Então, vamos pensar em como vamos fazer isso. Acho que essas peças aqui embaixo serão praticamente o mesmo tipo de material. Além disso, vamos querer todos esses parafusos aqui também. Vamos seguir em frente e selecionar todos esses itens assim. E bem, vamos fazer esse aqui. E se eu apertar a tecla de divisão no teclado numérico, isso os isolará. E acho que isso é praticamente tudo que eu quero em um grupo. Então, vamos criar um novo grupo com isso, vamos começar logo de cara, criando novos grupos que corresponderão aos nossos materiais. Então eu vou pressionar M. E na coleção de motores eu vou criar uma nova coleção e vou chamar esse bloco de motor. Bloco do motor. E quer saber, vou adicionar o MAT no final só para me lembrar que isso vai coincidir com o material. Tudo bem, então tem esse aqui. Em última análise, teremos apenas algumas coleções com este MAT no final para me lembrar de que é isso que queremos manter. E então eu removerei todas as outras coleções. Tudo bem, então vamos apertar a tecla de divisão aqui. E em termos de material, acho que isso, isso e isso, e esses vão ter esse material cromado neles. Então, vamos combiná-los em uma coleção também. Vou pressionar M e vamos criar uma nova coleção e vamos chamar isso de Vent and Knuckleheads. Lá vamos nós lá. Ah, e eu quero colocar aquele MAT na extremidade D9. Vamos fazer isso. Em um T. Lá vamos nós. Ok, então sabemos que este e esse são os dois que queremos usar. E os cilindros dos motores aqui? Provavelmente deveríamos adicioná-los em uma coleção. E em termos de materiais, acho que todas essas peças aqui, acho que essas aqui embaixo e isso, e isso, e depois todas essas aqui em cima. Deixe-me pegar tudo isso assim. Ok, então nós temos todos esses, certo, deixe-me apertar a tecla de divisão. Tudo bem, eu acho que isso é bom. Portanto, todos eles também devem estar em sua própria coleção. Vou pressionar M e vamos criar uma nova coleção no motor chamado de cilindros de motor MAT. Aí vamos nós. Então, agora nós os temos aqui também. Tudo bem, então temos esses três. O que acontece se eu os esconder? Agora vamos pressionar a tecla de divisão novamente. O que acontece se eu os esconder com o MAT? Isso deixará todo o resto? Sim, eu acho que vai. Agora, vamos ter certeza de que vou voltar aqui. Vou clicar aqui para Controlar. E vamos garantir que tudo o que queremos esteja aqui. Eu vou escolher, Selecionar objetos. E eu vou dar uma olhada nisso. Temos isso, isso, isso , há algumas peças aqui que não estão sendo destacadas. Acho que está tudo bem, então deixe-me esconder isso bem rápido aqui e vamos ver se há alguma coisa aqui. Sim. Ok. Então, vamos pegar isso, isso, isso Vamos pegar o, então eu só estou procurando peças que precisam estar nesta coleção aqui. Vou colocar isso nos motores bem rápido aqui. E o que mais? E quanto a isso? Vamos trazer isso de volta. Isso faz parte desse bloco. Acho que isso precisa estar lá também. Vamos pressionar M e colocar isso no bloco do motor. Aqui vamos nós. Tudo bem, agora vamos isolar o motor aqui. E então vamos esconder aqueles que têm o material ou o MAT no final do nome. E aí vamos nós. Então, agora temos tudo isso. Vamos selecionar tudo isso e mover isso para, vamos chamá-lo de peças de motor, nova coleção, polegadas e peças em um T. Ok. Tudo bem, vamos trazer isso de volta. E agora eu acho que essas coleções aqui que não têm uma flecha estão vazias. Então, vamos excluí-los. Vou clicar com o botão direito do mouse e excluir. E aí vamos nós. Então, agora temos o motor dividido nessas quatro coleções que representam. Materiais Agora podemos começar a trabalhar com eles e acho que todos são complexos o suficiente para que eu use apenas um projeto UV inteligente para isso. Então, primeiro de tudo, vamos trabalhar no bloco do motor. Vou esconder todo o resto, exceto isso. Vamos selecionar tudo. Pressione Control a e aplique a escala, sua guia no modo de edição, selecione tudo o que você. E projeto UV inteligente. Vou adicionar uma margem de ilha de 0,001. E aqui vamos nós. Não sou muito fã dessas peças aqui, mas não sei se vale a pena entrar e realmente lutar para limpá-las. Acho que, como vai ser uniforme, uma espécie de textura, acho que isso pode ficar bem. Vamos adicionar esse material e , em seguida, selecionar tudo, pressionar os materiais Control, L e Lincoln. Vamos até aqui, ver como nos saímos. Sim, não vejo nada aqui que possa ser um grande problema. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem, então fizemos essa. Vamos trazer de volta o respiradouro e as pontas dos dedos. Vamos selecionar tudo. Controle a, aplique a escala da guia no modo de edição, aperte a tecla a. E vamos experimentar o projeto UV inteligente aqui. Tudo bem, isso não é ruim. Acho que uma coisa que talvez eu queira fazer é dividir isso aqui. Acho que vou querer adicionar um tipo diferente de material aqui em algum momento. Então, talvez se eu selecionasse tudo isso aqui, ou talvez uma maneira mais fácil de fazer isso seja descobrir o que eu quero que elas ou talvez uma maneira mais fácil de fazer isso seja pareçam ser. Então, talvez eu apenas adicione a costura aqui. Vamos fazer isso aqui mesmo. Eu acho. Vamos fazer isso lá. E vamos adicionar uma costura. E então vou pressionar a tecla L aqui e ativar a costura. E agora vemos que agora só está sendo dividido em duas partes. Isso não é ruim. Mas vamos pressionar U e desembrulhar isso para obter tudo em uma única peça. Agora, se apertarmos a tecla e virmos aqui e pressionarmos a tecla A, vamos calcular a escala da Irlanda. E depois empacote ilhas. Aqui vamos nós. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Vamos dar uma olhada nisso. O material nele contido. Vou adicionar o material aqui. Selecione tudo o que controla L e vincule os materiais. Sim, eu acho que isso é realmente muito bom. Ok. Vamos fazer isso de novo. Então, temos esses dois agora. Vamos esconder esses dois e apenas fazer os cilindros. Agora, para elas, essas coisas são bem complexas e têm alguns cortes booleanos. Então, acho que isso pode ser um pouco problemático, mas vamos tentar. Vamos selecionar tudo o que controla a e aplicar a guia de escala no modo de edição e selecionar todos os polígonos com o projeto Achy You e Smart UV. Vamos ver. Bem, temos muitos desses anéis, passaram e os dividiram nessas cordilheiras. E não tenho certeza se isso vai funcionar muito bem. Vamos ver, vamos adicionar um material a isso. Selecione tudo o que controla os materiais L e Lincoln. Deixe-me ver se consigo dividir um e ver como fica. Vamos fazer isso. Vou pegar isso e apertar a tecla de divisão e a guia para o modo de edição. E, no entanto, veja como isso está dividido, isso pode não ser o que queremos. Então, vamos selecionar uma aresta e essa borda vai até o fim. Vamos pressionar U e marcar a costura. Aperte a chave da UE e desembrulhe. E, oh, isso é feio. Eu não gosto dessa atração aqui. E acho que é por causa da forma como a temos com a parte inferior e a parte superior. Vamos tentar. Vamos tentar selecionar alguns polígonos aqui e excluí-los. E vamos selecionar alguns aqui embaixo e excluí-los. E vamos tentar isso. Você desembrulha. Agora ainda há puxão. E se agarrássemos essas bordas por aqui? Vamos marcar essas costuras e 0. Por causa desse booleano, precisamos selecionar essa aparência individualmente e depois tentar conectá-las. Então, vamos selecionar isso e conectar isso a isso. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos tentar isso, você desembrulha. Bem, isso é um pouco melhor. Eu tenho que admitir. Sim. Vamos continuar com isso. Então, tudo bem. Então, vou apertar a tecla de divisão e vou fazer isso bem rápido com esta também. Vou apertar a tecla de divisão para isso. Tudo bem, com os selecionados, vamos apertar a tecla a, você e desembrulhar. Sim, acho que é um pouco melhor. Tudo bem, então vamos apertar a tecla de divisão. E então vamos selecionar tudo aqui. Toque no modo de edição. Venha aqui, selecione tudo aqui. E vamos calcular a média das ilhas e agrupar ilhas. E acho que parece um pouco melhor do que era. Então, agora vamos vir aqui. E sim, tudo isso é um pouco melhor. Tudo bem, então nós os temos agora. A última coisa que acho que precisamos fazer são todas essas outras peças. Vamos fazer isso aqui mesmo. Então, agora vamos pegar tudo isso, apertar o controle da tecla A e aplicar a guia de escala no modo de edição. Selecione todos eles. Olha, temos algumas coisas aqui que acho que ainda têm um modificador, certo? Então, nós temos isso, vamos aplicar isso. O que mais nós tínhamos? Isso? Sim. Ok. Algo mais? Tudo bem, acho que é isso. Então, se selecionarmos a guia Tudo no modo de edição, aperte a tecla a e, em seguida, vamos pressionar U e o projeto UV inteligente. E aí vamos nós. Tudo bem, já cuidamos deles. Vamos adicionar o material. Selecione tudo, controle L e vincule os materiais. E agora temos essas quatro coleções que estão nos dando nossos mapas UV para o motor. Tudo bem, vou pressionar Control e clicar no motor. E aí vamos nós. O próximo da nossa lista é a transmissão. 89. Mapeamento UV do interruptor e transmissão: Para trabalhar na Transmissão, vamos primeiro clicar aqui para ocultar todo o resto. E não parece que nada que não deveria estar aqui, está aqui. Então, isso é bom. Vamos começar experimentando o projeto UV inteligente. Vou apertar a tecla a, pressionar Control a e aplicar a escala. E vamos entrar no modo de edição. Selecione tudo. Oh, espere um minuto. Olha isso. Isso realmente não selecionou, o que me diz que ainda temos outro modificador aqui. Então, vou aplicar isso. Aí vamos nós. Agora vamos tentar novamente. Pressione a tecla A e aplique a guia de escala no modo de edição e selecione tudo. Sim, isso parece um pouco melhor. Vamos escolher você e um projeto UV inteligente. Clique em Ok e pronto. Agora, isso não parece muito ruim. Vamos aplicar o material bem rápido. Em seguida, vou clicar em a e Control L e vincular os materiais. E isso aqui, é uma espécie de peça proeminente. E podemos ver algumas cenas lá. Parece que foi quebrado de forma estranha. E vamos selecionar isso. Sim. Olha quantas peças são. E quanto a esses? Deixe-me ver. O que é isso? Bem, eles foram quebrados em muitos pequenos pedaços, mas eu não sei se eu me importo tanto com o que dizer deste aqui? Isso também foi dividido em algumas partes. Então, talvez vamos pegar essas peças proeminentes com antecedência e ver o que podemos fazer com elas. Então, deixe-me selecionar isso e eu vou trabalhar nisso individualmente. Vou clicar na guia da tecla de divisão no modo de edição. E vamos colocar uma borda aqui atrás, ou uma costura, devo dizer, apertar a tecla A da UE e desembrulhar. Então, isso pega todas essas peças menores e as coloca em uma. Isso é bom. A chave de divisão, vamos dar uma olhada nisso. Pressione a tecla de divisão novamente no modo de edição. Então, temos essa peça aqui. Vou apertar a tecla L e, para isolá-la ainda mais, vamos pressionar Shift H. E acho que gostaria de adicionar uma vantagem aqui. E então vamos adicionar uma vantagem por aqui para dividir isso também. Aí vamos nós. Então, se simplesmente selecionarmos isso, desative com a tecla Shift pressionada, clique em você e desembrulhe. Sim, isso parece muito melhor. Tudo bem, para trazer as outras coisas de volta, vou pressionar Alt H, e então vamos selecionar esses caras e ver o que podemos fazer com eles. Vou pressionar Shift H e vamos dar uma olhada nisso. Então, o que queremos experimentar aqui? Acho que o que eu diria é que dividimos. Vamos tentar dividi-lo assim. Por todo o lado, assim em todos esses. E talvez assim. Então, vamos tentar dividir tudo isso. Tudo bem, vou acrescentar que parecia isso, e então talvez pudéssemos selecionar uma borda aqui embaixo e simplesmente abri-la como um cilindro aqui. E vamos tentar isso. Eu desembrulho. Sim, não gosto muito dessas peças, mas, francamente, acho que elas estão bem. Deixe-me garantir suas peças individuais. Sim, eles são. Sim. Então, vamos usar isso para esses também aqui embaixo. E então vamos adicionar uma aparência aqui. Vou apenas selecionar uma borda aqui e adicionar outra ali. Agora, vamos selecionar os dois. Você desembrulha. E aí vamos nós. Sim, acho que vai funcionar. Vamos pressionar Alt H para trazer os outros de volta. Volte para o modo objeto e pressione a tecla de divisão para trazer todo o resto de volta. Agora, vamos reorganizar nosso mapa UV. Então, vamos selecionar tudo aqui, entrar no modo de edição e pressionar a tecla a para tudo. E então, aqui, aperte a tecla A, escala média de ilhas e empacote ilhas. Sim, acho que funcionará um pouco melhor. Vamos tentar. Vou voltar para a prévia do material. E aí vamos nós. Agora, eu coloquei a costura no lado errado, na frente, aqui em vez de na parte de trás. Bem, vamos ver o que podemos fazer para corrigir isso. Se eu for para o local, posso girá-lo em torno do eixo z que parece. Então, vamos fazer isso. São diferentes de zero. Gire por aí, e agora está na parte de trás. Então eu coloquei isso no lugar errado. Tudo bem, acho que parece muito bom. Vamos controlar, clique aqui e aí está aquilo. Já fizemos os tubos de escape. Vamos dar uma olhada no disjuntor aqui. Eu vou controlar, clique aqui. Acho que isso é tudo. Dê uma olhada. Sim, acho que isso é tudo. Então, para isso, vamos começar mais uma vez com o projeto UV inteligente. Vou selecionar tudo, pressionar Control a e aplicar a escala. Em seguida, vamos entrar no modo de edição, pressionar a tecla A e o projeto UV inteligente. Tudo bem, o que achamos? Bem, vamos adicionar material e ver. Vou adicioná-lo a este aqui. Em seguida, selecione tudo e vincule os materiais. Agora, o que aconteceu aqui? Oh, isso ainda é um caminho. Bem, isso é um problema, certo? Sim, vamos mudar isso para polígonos. Vamos fazer isso. Vamos descer até aqui. Temos três. E eu vou dar isso para tentar isso. E agora vamos convertê-lo. Converta em uma malha. Aí vamos nós. Agora vamos tentar tudo isso de novo. Aperte a tecla A para seu projeto UV inteligente. E tudo bem, agora, como isso parece? Sim, isso funciona um pouco melhor. E eu acho que isso está bem. Este é um artigo muito pequeno sobre isso, mas não acho que seja um problema termos usado um projeto UV inteligente para tudo. Eu vou vir aqui, apertar Control, clicar. O próximo no outliner é a corrente e os acessórios. Vamos apenas controlar, clique aqui e veja o que temos aqui. Sim, temos algumas peças aqui em cima nas quais precisamos trabalhar. E precisaremos pensar em como vamos fazer isso. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar na corrente e nos acessórios. 90. Mapeamento UV da cadeia e da tampa da corrente: Tudo bem, vamos agora trabalhar na corrente e nas outras peças, nos acessórios para o controle da serra, clique aqui. E temos algumas coisas que provavelmente não fazem parte disso. Então, essa coisa aqui em cima, o que é isso? Vamos controlar, clique aqui e isso faz parte da alavanca do freio. Então, vamos pressionar M e colocar isso na coleção da alavanca do freio. E então vamos ver o que mais. Temos correntes e acessórios aqui. O que é isso? O que temos acontecendo aqui? Vamos dar uma olhada. Isso faz parte do pedal da embreagem, então vamos fazer isso. Coleção Rocker aqui. Tudo bem, o que mais? E essa coisa aqui? Isso faz parte de alguma coisa que queremos nesta coleção? Não, isso faz parte disso. E o que eu disse que era ela. Quando eu ligo pelo menos na hora, vou passar o mouse sobre o contorno e pressionar a tecla de ponto no teclado numérico. Isso traz isso aqui. E está na mudança de marchas. Isso mesmo. Então, vamos pegar isso e colocar isso na mudança de marchas também. Tudo bem, agora vamos ver o que temos acessórios Shannon, clique com a tecla Control e pronto. Vamos selecionar tudo controlar a e aplicar a escala. Acho que vou ter apenas uma coleção ou me desculpe, um material e, portanto, uma coleção só para a corrente. Tem muitos pedaços pequenos nele. Acho que não quero isso em nenhum outro mapa UV. Então, vou entrar no modo de edição e selecionar tudo e usar apenas um projeto UV inteligente. E aí está, é terrível. Tem muitas coisas, mas vou deixar como está 0,001 para a margem da ilha e aí está. Então, sim, eu não vou tentar fazer mais nada com isso. A única coisa que vou fazer pegar isso e colocá-lo em sua própria coleção. Vou criar uma nova coleção, chame-a de cadeia MAT. E isso vai me lembrar que a corrente vai ter um material próprio. Então, vou pegar isso e arrastá-lo para a corrente e os acessórios só para saber que está lá. E aí vamos nós. Agora. Todo o resto pode ser colocado em seu próprio material. Acho que vamos criar uma coleção para isso. Mas vamos começar com outra coisa. Que tal isso aqui, eu vou apertar a tecla de divisão. E vamos quebrar esses cilindros. Esses círculos estão aqui? Com parece que está aqui. E talvez um aqui. Talvez um aqui. E poderíamos fazer um aqui, acho que vamos tentar isso. E então podemos conectar esses dois que parecem um cilindro aqui. Então, isso se abrirá. Hum, oh, e vamos recuperar isso. Aqui. Nós vamos. Tudo bem, vamos selecionar tudo o que você precisa, e escolher desembrulhado, já que estamos aplicando parece bom. Vamos tentar com base em ângulos. Sim, isso é um pouco melhor, eu acho. Ok, isso vai funcionar lá. A chave da divisão. E vamos dar uma olhada nessa coisa. O que queremos fazer com isso? Bem, poderíamos dividi-lo aqui ou até aqui, então não será tão grande. Talvez vamos dividi-lo lá. E então aperte a tecla A da UE e desembrulhe. Vamos tentar isso. Bem, tudo bem, vamos tentar o conformal. Agora. Eu gosto um pouco mais da base no tornozelo. Tudo bem, vamos tentar isso. Veja como isso funciona. Se a chave de divisão. E essa coisa? Vamos tentar isso. Por isso, isso é uma coisa interessante. Se tentássemos, vamos tentar e, bem, se eu pressionar Alt clique, ele não selecionará a borda totalmente. E eu não sei se quero dar uma olhada em cada um deles e tentar selecioná-lo. Então, precisamos ser um pouco mais inteligentes. Uma coisa que podemos fazer aqui, se eu for para o modo borda e pressionar Control Alt e clicar, veja o que acontece? Ele seleciona o laço das bordas que vão transversalmente, certo? Mais ou menos como se você estivesse no modo facial e selecionasse Alt e clicasse nele, ele selecionaria todo o rosto, certo? Se você estiver no modo de borda e pressionar Alt e control, ele selecionará todas as bordas paralelas ao redor desse loop. Ok, isso significa que se pressionarmos Control Alt e Shift e clicarmos, isso os desmarcará. Tudo bem, então agora isso significa que podemos pressionar Alt e clicar nesses rostos aqui. Mude para o modo Edge, certo? Você vê para onde eu estou indo aqui? Alt, Control, Shift e clique. E isso os desmarca. Ah, sim. Tudo bem, então vamos dizer que você e Mark parecem às vezes você só precisa ser mais esperto que o Blender. Vamos prosseguir e selecioná-los. E essas estão aqui assim, e vamos dividi-las. E o que mais precisamos aqui? Isso pode ser tudo o que precisamos. Vamos tentar isso. Vou pressionar a tecla A, você e desembrulhar. O que temos aqui? Vamos mudar para um conhecimento conforme. Oh, então essa é aquela peça grande por aqui. Ok, então o que precisamos fazer é selecionar algumas bordas ao redor desta forma. Ele se divide um pouco melhor. Vamos fazer isso. Vou fazer um em cima, um na parte inferior e um em cada lado. Vamos fazer isso. Aí vamos nós. Vamos tentar isso. Você desembrulha. Sim. Então isso os coloca aqui para que fiquem planos. Bom. Ok. Sim, acho que vai funcionar. Vamos apertar a tecla de divisão. E o que dizer disso aqui? Vamos trabalhar nisso. Se entrarmos no modo de edição, acho que devemos ser capazes de selecionar a borda ao redor da parte superior aqui, assim, assim. Vamos tentar isso. E vamos ver se isso funciona. Vou apertar a tecla A para você e desembrulhar. Sim, com o conformal, isso parece muito bom. Que tal baseado em ângulos? Sabe, meio que conforme? Sim, vamos fazer isso. Tudo bem, estamos chegando perto aqui. Que tal, bem, eu acho que são apenas todos os pequenos parafusos e coisas aqui que precisamos. Vamos fazer isso. Vou selecionar todos esses. Tudo bem, agora vamos clicar na guia da tecla de divisão no modo de edição a, seu projeto UV inteligente. Tudo bem, agora, se trouxermos tudo de volta, vamos pegar a corrente porque eu não quero que isso faça parte desse mapa UV. Vamos esconder isso com a tecla H. E então, oh, ainda temos um caminho aqui, não precisamos dele. Vamos deletar isso. E então vou colocar todas essas guias no modo de edição. Oh, não, precisamos selecionar um e depois selecionar tudo. Aí vamos nós. E agora vamos vir aqui, selecionar todas as nossas ilhas UV. Vamos calcular a escala média das ilhas e empacotar ilhas. E o que achamos? Sim, acho que vai funcionar. Então, agora vamos adicionar um material. E vamos selecionar tudo o que controla l. Adicione esse material lá. Vamos trazer de volta a corrente Alt H e clicar com a tecla Shift pressionada em uma com o material Control L e vincular os materiais a ela. Então, agora o que vamos fazer é esconder a corrente e eu vou pegar todas elas. E bem, podemos usar essa coleção como ela está. Por que não fazemos isso? Vou pegar essa coleção aqui e colocá-la nas coleções de cenas. Então, ele entra aqui embaixo. Vou esconder isso. E eu vou pegar isso. E vou chamar essa corrente e acessórios de Dash MAT. Sabemos o que é isso, certo? Então eu tenho esses dois agora para isso, tudo bem, vamos clicar com o botão Control e depois trazê-los de volta. No próximo vídeo. Vamos trabalhar nesse protetor de motor aqui. 91. Como terminar os mapas UV: A próxima coleção da lista é a proteção do motor. Então, vamos ver o que isso contém todo o controle. Clique nele e eu pressionarei Z e escolherei Solid View. E aqui vamos nós. Então, acho que isso funcionará muito bem se selecionarmos tudo, controlarmos a e aplicarmos a guia de escala no modo de edição. E desta vez vamos usar projeto UV inteligente e ver o que acontece. Bem, você sabe o que, isso não é ruim. Deixe-me adicionar o material e, em seguida, selecionarei todos os materiais de controle L link. Aí vamos nós. Estou bem com isso. Podemos ver algumas costuras aqui, mas isso vai ser apenas aquele metal preto brilhante. E eu não acho que teremos problemas com isso. Tudo bem, então vamos seguir em frente. Vamos trabalhar no pedal da embreagem giratória. Clique aqui com a tecla Control pressionada. Vamos dar uma olhada. Bem, vamos selecionar tudo e, mais uma vez aplicar a guia de escala no modo de edição. E vamos experimentar nosso projeto UV inteligente. E é muito bom, mas tem peças muito longas aqui. Então, poderíamos tentar selecioná-los aqui e, em seguida, pressionar G e movê-los para fora assim. Talvez movendo isso para cá. Vou pressionar Control e Spacebar. E então eu vou pegar tudo isso e aumentá-lo um pouco para que ele preencha nosso espaço de UV aqui. Você pode fazer isso, basta agarrá-lo e movê-lo e tentar preencher o espaço da melhor maneira possível. Aí vamos nós. E então nós os temos aqui. Eles podem ir aqui mesmo. Então, às vezes você só precisa ajudar manualmente o liquidificador a usar o espaço 3D de forma eficaz. Tudo bem, acho que vai funcionar. Vamos pressionar a tecla Z e ir para a pré-visualização do material. Vamos adicionar esse material. Selecione tudo o que controla L e vincule os materiais. Tudo bem, nós terminamos isso. Bem, que tal a mudança de marchas aqui? Vamos controlar, clique aqui , veja o que temos. Sim, tudo bem. Podemos selecionar tudo e aplicar a escala. E então vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo e experimentar o projeto UV aqui. Por que pensamos? Bem, é difícil saber até colocarmos um material nele. Vamos ver. Vou apenas um aqui e depois o Control L e o link. Tudo bem, agora eles parecem bem. Isso é um pouco instável, mas mais uma vez, será apenas um material metálico uniforme. Mas aqui em cima, isso é meio proeminente. E eu não sei se eu quero, parece ser bem assim aqui em cima sobre isso. Então, vamos tentar isso de novo. Vou apertar a tecla de divisão para isolá-lo. E vamos entrar no modo de edição e ver o que podemos fazer para talvez adicionar uma cena aqui. E vamos adicionar uma costura aqui, ali. E então eu acho que isso é a parte de trás, certo? Então essa é a parte de trás. Vamos então pegar essa borda e controlar, clicar nessa borda e adicionar uma costura aqui. Então, vai dividir duas cúpulas e, em seguida, uma faixa para aquele cilindro no centro. Vamos experimentá-lo de uma forma nova e desembrulhar. Sim, lá vamos nós. Acho que vai ficar um pouco melhor. Vamos apertar a tecla Z para ver a prévia do material. Ah, sim, isso limpa isso muito bem. Tudo bem, é a chave da divisão. Aqui vamos nós. Vamos para o próximo. É o assento. Então, para este, vamos aplicar nossa escala. Vou selecionar o assento em si aqui e apertar a tecla de divisão. Para isso. Acho que talvez vamos dar uma vantagem como essa aqui mesmo. E vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos também marcar uma costura embaixo da cortada e separá-la. E, portanto, não é apenas um grande loop. Vamos adicionar uma costura aqui e talvez adicionar uma costura aqui como esta. Vamos tentar isso. Então vamos pegar um U e desembrulhar. Tudo bem, eu acho que isso não é tão ruim. Vamos tentar com base em ângulos. Sim, eu gosto mais do acabamento com base angular, então sim. Bem, vamos com isso. Para as outras partes, vou apenas selecionar a semente e pressionar a tecla H. E vamos selecionar todas essas guias no modo de edição. E vamos usar nosso projeto UV inteligente. Vamos pressionar Alt H para trazer o assento para trás. Vamos selecionar tudo e entrar no modo de edição. E agora vamos reorganizar nosso mapa UV. Vou pressionar a tecla A: UV, escala média de ilhas e ilhas de embalagem. Agora, ele não está usando o espaço de forma muito eficiente. Novamente, talvez possamos jogar com isso. Vamos pressionar a barra de espaço de controle. E o que vou fazer é pegá-los e transformá-los. E talvez eu pegue esses, todos esses aqui e eu vou virar esses 90. E então, o que vou fazer com aqueles que viraram, vou empacotar ilhas novamente e ver o que acontece. Vá para Pack Islands. E agora parece o mesmo, mas desta vez podemos girá-lo um pouco e ele usa o espaço com um pouco mais de eficiência. Quase poderíamos pegar isso e isso. E então eu vou pressionar Control I, para inverter a seleção. E então, se eu pegar isso e mover para cá, se eu escalar isso um pouco assim? Talvez tenha usado isso um pouco melhor. Sim, ajudou um pouco. Tudo bem, acho que posso viver com isso. Vamos ver como o material fica nele. E vincule materiais. Isso não é ruim. Está meio esticado aqui. Isso pode não ser um problema. Vamos apenas colocar um material de couro nele. E para aliviar esse alongamento, talvez eu tenha que adicionar uma costura aqui. E eu realmente não quero fazer isso. Então, vamos continuar com isso e ver como funciona. Tudo bem, vamos trazer tudo volta e ver o que mais precisamos fazer. Que tal o pedal do freio? Vamos controlar, clique nisso. Oh, temos algo aqui em cima. O que é isso? Eu apertei a tecla do período. Vamos clicar com o botão Control, oh, essa é a alavanca do freio. Vamos pressionar M e escolher a alavanca do freio aqui. Oh, acho que coloquei no pedal do freio em vez da alavanca do freio. Foi o que eu fiz. Tudo bem, lá vamos nós. E agora vamos dar uma olhada em tudo isso aqui. Vou aplicar a escala. Vamos selecionar tudo. Projeto Smart UV. E aí vamos nós. Eu acho que está bem. Vamos adicionar o material e vinculá-lo. Aí vamos nós. Tudo bem. Vamos para o próximo. Que tal a caixa? O que eu acho que provavelmente é a caixa elétrica. Ah, e nós temos esse suporte aqui. O que vou fazer com isso? Bem, acho que, por enquanto, deixe-me colocá-lo no chassi e eu voltarei a isso. Deixe-me pressionar F2 e eu vou chamá-lo de kickstand. E então eu vou pressionar M e movê-lo para o chassi lá. E vou precisar mapear isso por UV e lidar com isso aqui. Mas, por enquanto, vamos lidar com isso. Esses caras, todas essas coisas. Precisamos entrar na coleção de cabos, certo? Vamos fazer isso. Cabos e tubos Am. E então vamos selecionar tudo e aplicar a escala novamente. E vamos experimentar o projeto UV inteligente. Estou bem com isso. E você? Bem, vamos adicionar o material e vinculá-lo. Tudo bem. Agora, o pé está aqui. Acho que podemos fazer a mesma coisa. Mais uma vez. Vamos aplicar a escala, selecionar tudo e editar o modo e o projeto UV inteligente. Aí vamos nós. Sim. Tudo bem. Vamos colocar nosso material. E vamos continuar com os cabos no tubo. Vamos ver o que temos aqui. Acho que o que vou fazer, já que isso será como um material ou textura de borracha preta, vou usar um projeto UV inteligente em tudo isso. Vamos selecionar tudo e começar seu projeto UV inteligente. E aí vamos nós. Isso vai funcionar. Preciso adicionar o material aqui e vinculá-lo. E aí vamos nós. Tudo bem. A alavanca do freio, esse cara aqui em cima. Vamos ver o que queremos fazer aqui. Acho que, mais uma vez, este é um ótimo candidato para um projeto UV inteligente. Vamos fazer isso de novo. Vamos controlar a e aplicar a escala. E vamos fazer isso de novo. E aí vamos nós. Tudo bem, vou colocar o material de volta. Aqui estamos. E vamos fazer a caixa de ferramentas bem rápido. Então, este vai ser muito parecido com todo o resto. Acho que vamos usar apenas um projeto UV inteligente nisso. Vamos tentar. Aqui vamos nós. Vamos adicionar o material e ver como fica. Sim, acho que está tudo bem. Tudo bem. Então, agora temos quase tudo feito. A única coisa que não foi feita é esse suporte, e parece que me esqueci dele. Vamos ver o que podemos fazer aqui é tudo isso, tudo um mapa UV. Vamos ver. Isso é. Então, se eu selecionasse isso e criasse um mapa UV disso, o que aconteceria? Qual seria a aparência? Tudo bem, então vamos ver se eu arrasto, seleciono esses e os movo para fora. E então selecionou tudo aqui. Vamos tentar isso. Vou tentar colocar isso aqui. Existe uma maneira? Bem, vamos primeiro, a escala média da ilha e vamos ver o que acontece aqui. Então, esses são, oh, isso mesmo. Eu reduzi isso, não é? E esses aqui são os suportes. Agora que os temos, vamos tentar de novo. Vou pressionar UV e empacotar Ilhas. Ok, ainda temos esse mesmo tipo de problema. Então, vou pressionar Control I, e vou pressionar G e aumentar isso. Portanto, ele se encaixa um pouco melhor nesse espaço UV. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou pressionar Control e Spacebar. E aí vamos nós. Então, agora que temos isso, vou selecionar isso e controlar L e vincular materiais. Aí vamos nós. Tudo bem. Acho que fizemos isso. Acho que mapeamos com UV toda essa motocicleta. Então, na próxima seção, começaremos a nos preparar para exportar. E o que isso implicará é aplicar materiais em cada uma dessas coleções. E, de fato, algumas dessas coleções têm várias coleções. Então, vamos adicionar materiais para eles. E esses materiais serão vistos no Substance Painter como conjuntos de texturas. Então, na próxima seção, começaremos a trabalhar nisso. 92. Como criar os materiais no liquidificador: Bem, agora é hora de organizar um pouco disso e se preparar para exportar a motocicleta do Blender e levá-la para o Substance Painter. Então, primeiro de tudo, vamos até a guia de layout aqui. E acho que o que vamos fazer primeiro é verificar se temos algum polígono invertido. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque se colocarmos um objeto no Substance Painter com os polígonos virados ou virados do avesso, ele aparecerá transparente no Substance Painter. O único lado visível em um motor como Substance Painter ou um motor de jogo como Unity ou Unreal. O único lado visível é a frente dos polígonos. Portanto, precisamos ter certeza de que não temos nada invertido onde estamos vendo a parte de trás dos polígonos. Então, para fazer isso, podemos vir aqui sob sobreposições de portas de visualização e ativar a orientação facial. E isso nos dirá muito claramente quais objetos estão virados do avesso e quais não estão. Então, os azuis são bons e os vermelhos são ruins. Então, é muito fácil de dizer. As plaquetas fazem é simplesmente apertar a tecla, uma tecla para selecionar todos os objetos e , em seguida, entrar no modo de edição para tudo. Uma chave novamente. E podemos chegar aqui até os valores normais da Mesh e recalcular para fora ou para dentro. Então, vamos pressionar Shift N. Aí está. Agora vamos voltar ao modo objeto. E resolvemos a maior parte do problema, mas ainda temos alguns problemas aqui. E podemos lidar com esses dois. Vamos colocar isso na aba no modo de edição e selecionar todos os vértices. E então vamos pressionar shift in. Isso não está funcionando. Então, podemos vir aqui e ligar para dentro, e ele vai virar para fora para que o azul fique do lado de fora. A mesma coisa aqui embaixo. Vamos selecionar isso aqui. Vou apertar a tecla do período. E vamos entrar no modo de edição. E eu só quero selecionar essa peça aqui. E podemos inverter isso simplesmente vindo aqui para os normais do Mesh e virando ali mesmo. Então, podemos fazer isso. O que mais temos? Bem, nós temos isso aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Também vamos entrar no modo de edição aqui. Aperte a tecla A, Mesh normals Flip. Nós vamos. E o que estamos vendo aqui? Estamos apenas vendo a parte de trás disso. Eu não acho que isso seja um problema. Qualquer coisa. Oh, eu vejo algumas coisas aqui, bem aqui. Este, vamos dar uma olhada nisso. Vamos entrar no modo de edição. Pressione a tecla L para cada um deles. Vou pressionar Shift N. Isso não funcionou. Então, vamos clicar aqui. E isso resolverá isso. Tudo bem, acho que cuidamos da orientação facial. Vamos desligar isso novamente. Vou salvar minha cena. E agora vamos começar a adicionar nossos materiais aos objetos em cada uma de nossas coleções. Como no chassi aqui, vou controlar, clique aqui. Agora podemos ver esses objetos. Venha para a prévia do material. Agora eu posso ver qual material está lá e precisamos apenas dar a ele um novo material e chamá-lo de chassi. Então, vamos selecionar uma peça, vir aqui e apertar a tecla de menos no painel Materiais aqui, aqui mesmo. Isso limpa esse material desse objeto. Vamos criar um novo material e chamá-lo de chassi. E então, só para que possamos diferenciar os vários materiais, vamos dar um pouco de cor. Vou até aqui até a cor base e talvez arraste-a para verde. E aí vamos nós. Na verdade, essas cores não significam nada. Eles estão apenas nos permitindo ver quais objetos têm um material e quais não têm. Tudo bem, agora que temos isso, vamos apertar a tecla A Control L e vincular os materiais. E aí vamos nós. Agora temos todos esses objetos com o material do chassi. E é isso que será visto no Substance Painter como um conjunto de texturas. E, de fato, uma textura definida no Substance Painter pode realmente ser considerada como uma coleção. Aqui no Blender. É uma forma de agrupar uma coleção de objetos e lidar com eles como uma unidade. Realmente, vamos comprar praticamente tudo isso aqui no Substance Painter como conjuntos de texturas. Tudo bem, então vamos controlar, clicar aqui, controlar, clicar nos pneus e nas rodas. E para isso, acho que vou dar a ele vários materiais. Então, material para o pneu, para a roda e para todas as outras peças. Então, vamos fazer isso. Vou selecionar isso primeiro. Vamos apertar a tecla Minus para criar um novo material, vamos chamá-lo de pneus. E então vamos passar até aqui pegar uma nova cor. E então vou selecionar Shift e clicar neste Control L e vincular materiais. Então, agora esses dois têm o material dos pneus nele. Tudo bem, então vamos lidar com isso agora. Vamos fazer isso aqui. E criaremos um novo material, chame-o de rodas. Vamos dar a ele algum tipo de cor. E então vamos pegar esse clique com a tecla Shift, esse Control L e os materiais do link. Tudo bem, agora vamos pegar esses quatro objetos aqui, apertar a tecla H e escondê-los. E então vamos fazer isso. Como vamos chamá-los? Lembre-se dele. Vamos peças. Vamos fazer isso. Vamos apenas chamá-los de peças de “nós vamos”. Vamos dar uma cor a isso. Que tal isso? Vamos selecionar tudo o que controla L, materiais ligados a N e pronto. Tudo bem, então vamos pressionar Alt H. E, na verdade, a cor das rodas para mim está um pouco próxima demais. Vamos, vamos balançar isso aqui desse jeito. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos trazer tudo de volta no outliner. Aí vamos, para que você possa ver o que estamos fazendo. Estamos apenas colocando materiais de cores diferentes em cada um dos nossos grupos de coleções para que possamos contar o que fizemos à medida que avançamos. Em seguida, defensores, vamos pressionar Control e clicar aqui. Vamos selecionar um desses. Remova o material que chamaremos assim. Vendedores, dar-lhe-ão algum tipo de cor aqui. Selecione tudo, controle os materiais do L link. E aqui vamos nós. Tudo bem, vamos fazer isso de novo. Guidador. Vamos selecionar uma peça, removê-la, chamar isso de guidão. Vamos dar a ele algum tipo de cor. Que tal isso? Um material de link do Control L. Tudo bem, vamos tocar a buzina. Amplie aqui para que possamos ver. Vou selecionar um. Chame isso de buzina. Vamos dar a ele algum tipo de cor. Em seguida, uma chave Control L e materiais de ligação. Tudo bem. O que mais temos que fazer aqui? Que tal o farol? Ok. mesma coisa. Remova isso. Dê a ele um material de farol. Dê uma cor. Um link do Control L. Aí vamos nós. Então, no final, vai parecer um carro de palhaços, mas tudo bem. As cores estão lá apenas como referência. Na verdade, eles não significam nada. Ok. Eu fiz a buzina e o farol, tenho o tanque de gasolina. Vamos fazer isso. Selecione um. Vamos chamá-lo de tanque de gasolina. Talvez faça isso aqui. E vamos vincular todos eles. Tudo bem. No garfo dianteiro, podemos mais uma vez criar um material, dar a ele apenas uma cor temporária. E essas são todas as peças. E aí vamos nós, e está um pouco perto. Eu vou dar uma voltinha, mais ou menos assim. Aí vamos nós. Que tal o tanque de óleo e a bateria? Vamos fazer esse. Dê a ele um material. E talvez eu dê a isso uma cor mais ou menos assim. Vamos fazer isso. Tudo bem. Agora, o motor lembra que tínhamos algumas coleções diferentes aqui embaixo, então vamos usá-las. Chamaremos cada um deles de bloco de motor, ventilação e pontas dos dedos, etc. Então, vamos pressionar Control e clicar aqui. E vamos apenas selecionar um desses. Chame isso de bloco de motor. Dê uma cor aqui. Selecione tudo. Aí vamos nós. Então faremos isso de novo. Então, vou continuar lendo todas as coleções aqui. Vou selecionar isso, chamá-lo de evento e idiota. Aqui vamos nós. Dê a isso uma nova cor. Tudo bem, então, como eu disse, vou continuar passando por aqui da mesma forma que venho fazendo. E no próximo vídeo, terei tudo isso concluído. E trabalharemos na exportação disso para o Substance Painter. 93. Exportando para pintores de substâncias: Bem, eu percorri e concluí meu carro de palhaço, eu motocicleta de palhaços. Observe aqui no painel Materiais. Se você puxar isso para baixo, poderá ver todos os materiais que criamos. Você pode percorrê-los aqui. Mas se você vier até aqui, veja esse material de teste de UV e verá um zero na frente dele. E isso significa que não há objetos associados a esse material. E, na verdade, se salvarmos isso e fecharmos esse arquivo na próxima vez que o abrirmos, isso simplesmente desaparecerá porque não há nenhum usuário atribuído a esse material ou objeto atribuído a esse material. Agora você também pode simplesmente excluí-lo aqui antes de fechar o arquivo, você pode vir aqui. E atualmente estamos em um modo de exibição e no contorno chamado View layer. Nós viemos aqui, descemos e vamos para o arquivo do Blender. E agora você pode ver todos os elementos que estão nesse arquivo do liquidificador. E se você girar os materiais, aqui estão todos os materiais que acabamos de criar. E aqui está nosso material de teste de UV. Podemos simplesmente pegar isso e clicar com o botão direito do mouse e escolher Excluir aqui. E agora desapareceu. E isso é só para não exportarmos isso acidentalmente para o Substance Painter. Tudo bem, agora vamos trabalhar na exportação disso. O que vamos fazer é selecionar tudo aqui, apertar a tecla a para selecionar todos os objetos. Agora eu não tenho mais nada na minha cena, então eu posso simplesmente apertar a tecla a e selecionar tudo. Se você tiver algo diferente basta pressionar Shift Z e arrastar e selecionar. Então, ele selecionará todos os objetos lá. Então, agora, para exportar, vamos até aqui para Exportar arquivos. E vamos exportar como um FBX. E nesta janela aqui, precisamos escolher somente a malha e optar por limitar a exportação somente aos objetos selecionados. E aí vamos nós. Agora vamos colocá-lo em uma pasta. Eu criei uma pasta chamada export que vou colocar aqui. E vou chamar essa motocicleta de 01. Vamos fazer isso. E vou clicar em Exportar. Aí vai. Então, agora vamos abrir o Substance Painter e ver como é. Tudo bem, aqui no Substance Painter, vamos para o Arquivo Novo e podemos usar o modelo do liquidificador. Há alguns aqui, mas agora ele tem um modelo de liquidificador que podemos usar. Vou mudar a resolução do documento para torná-lo bem grande assim, 40, 96. E tudo o mais que devemos manter como está, não quero que se desenrole automaticamente. Já passamos por todos os problemas do mapeamento UV no Blender. Não queremos que o Substance Painter faça isso novamente. E, francamente, pintores de substâncias desembrulhados automaticamente nem são tão bons quanto o projeto UV inteligente no Blender. Pelo menos neste momento, acho que está melhorando. Mas vamos deixar tudo isso como está. Escolha, selecione. E vamos pegar nosso novo FBX que acabamos de exportar aqui e clicar em Abrir. Então. Ok, aqui está nossa motocicleta. Agora, a navegação aqui no Substance Painter é um pouco diferente da do Blender. Você usa a tecla alt para fazer quase tudo. Então, alt, botões do meio do mouse, Alt, clique com o botão esquerdo, Alt, clique com o botão direito do mouse no zoom. E, claro, você também pode rolar a roda do mouse para ampliar. Então, na verdade, enquanto no Blender, tudo se baseia no uso do botão do meio do mouse. Aqui no Substance Painter, tudo se baseia no uso da tecla Alt. Tudo bem, agora, aqui estão todos os nossos conjuntos de texturas, que, como você pode ver, correspondem a todas as coleções que criamos e a todos os materiais, devo dizer que, na verdade, agora eu posso Não vejo todos eles. Não consigo baixar isso ainda mais por causa da resolução da minha tela aqui. Então, eu posso tentar desencaixar isso e tirar isso. Vamos ver se consigo pegar isso e movê-lo para cá. E então talvez eu pegue e o mova para cá desse jeito. Vamos tentar isso aqui mesmo. Se eu falar um pouco sobre isso, estou apenas tentando fazer com que possamos ver todos os nossos conjuntos de texturas de uma só vez. Então, talvez algo assim. Eu sei que isso vai ser um pouco diferente da sua tela, mas eu gostaria de poder ver tudo isso de uma vez. Acho que vai ajudar. Agora, aqui temos o painel Layers. Vamos construir camadas para criar nossas texturas. E aqui está a guia Configurações do conjunto de texturas. Neste exato momento, vamos criar nossos mapas de malha. Então, essas duas guias aqui e aqui serão muito importantes. E, claro, aqui embaixo está nosso painel de propriedades para a camada selecionada aqui que escolhemos. Além disso, aqui em cima, podemos baixar esse menu e ver, em vez de apenas a visualização 3D que temos aqui, podemos ver a visualização 3D e 2D aqui. Assim, podemos ver o modelo 3D e o mapa UV que criamos. Deixe-me arrastar isso um pouco. Então, atualmente, este é o mapa UV da caixa elétrica. Você pode ver que, se você escolher o guidão, aqui está o mapa UV do guidão, do tanque de óleo e da embreagem. Portanto, isso permite que você veja os mapas de UV do que está selecionado na lista de conjuntos de texturas. Eu vou voltar aqui e mudar isso para 3D apenas de novo. E, como mencionei aqui, é onde assamos nossas texturas e precisaremos fazer isso para cada um dos conjuntos de texturas. Então, para começar, vamos fazer algo bastante simples, como os pneus. Vamos selecionar os pneus. E aqui na textura define as configurações na guia Mapas de malha. Vamos clicar em Bake mesh maps. E quando o fizermos, obteremos esse painel e queremos que o tamanho da saída seja algo um pouco maior. Acho que vou usar a imagem 2040 8a2k para os pneus. E também quero ativar um pouco de suavização de borda. Vou derrubar isso. E quanto mais alto subimos, mais tempo demoramos para criar os mapas. Então, vou escolher dois por dois. Agora que temos esse conjunto, vamos vir aqui e escolher os pneus Bake. Poderíamos escolher assar todos os conjuntos de texturas de uma só vez. Mas acho que vamos fazer um de cada vez por enquanto. Eu só vou clicar em Bake tires. E aqui vamos nós. Agora, ele vai passar e as texturas necessárias desses colocar as texturas necessárias desses pneus nos mapas de UV dos pneus. Então, vou clicar em OK, e se virmos aqui, você pode ver que cada um desses mapas específicos foi incorporado ao mapa UV que criamos para os pneus aqui. Agora que isso foi feito, o que podemos fazer é voltar para a guia Camadas. Vou excluir essa camada. Não precisamos disso atualmente. Vou clicar em Excluir e, em seguida, vamos encontrar um material ou uma textura aqui. Eu só vou usar borracha aqui. E podemos escolher entre qualquer um que temos aqui. Acho que vou escolher essa borracha vulcanizada crua. Então eu vou pegar, arrastar e soltar. Aí está. E você pode ver que isso aconteceu tanto na visualização 3D quanto no mapa UV. Tudo bem, vamos voltar apenas para o nosso 3D. Aí vamos nós. Agora temos o começo de nossas texturas. Então, agora esse é o nosso processo. Vamos examinar cada um desses conjuntos de texturas. Vamos fazer os mapas de malha. E então vamos adicionar nossos materiais do nosso painel de materiais. Por aqui. Você pode ver esses ícones aqui enquanto eu puxo isso. Este é o nosso material aqui. E antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos salvar isso. Vou pressionar Control S. E criei uma pasta aqui chamada texturas. Vamos adicionar isso aqui. Vou lhe dar um nome. Vou chamar essa motocicleta, e vou chamá-la de 01 aqui também. E economize. Então, agora temos nossos projetos do Substance Painter salvos. E no próximo vídeo, continuaremos adicionando texturas à motocicleta. 94. Usando a ferramenta de preenchimento poli: Bem, agora que temos uma textura em nosso pneu, vamos dar uma olhada. Vamos ampliar um pouco mais. E vamos também mudar a iluminação. Vou pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar o mouse e podemos girar as luzes ao redor do objeto aqui. E se fizermos isso, podemos ver um pouco da textura que temos desse material aqui. E se o selecionarmos no painel de camadas aqui embaixo no painel de propriedades, temos muitas coisas diferentes que podemos ajustar. Podemos ajustar a rotação da textura. Podemos aumentar ou diminuir o ladrilho aqui para que possamos torná-lo menor e maior. Vou digitar um novamente aqui. Eu acho que foi bom. E muitos desses materiais vêm com algumas configurações extras com as quais você pode jogar. Um dos que estão aqui é a idade. Acho que vou arrastar isso para cima e ver o que acontece. E eu meio que gostei disso. Eu meio que gosto do que está acontecendo aqui enquanto arrastamos isso para cima, certo? Acho que vou aumentar um pouco isso. E a rugosidade, se a arrastarmos para cima , não é tão brilhante. E se a arrastarmos para baixo, ela fica mais brilhante. Então, vou arrastá-lo de volta essa faixa aqui dessa forma e talvez diminuir um pouco mais a idade. Talvez eu não precise de muito. Talvez algo assim. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada nas rodas aqui. Vou escolher o conjunto de texturas das rodas. E então vamos ver as configurações de nossos conjuntos de texturas. Na guia Mapas de malha e clique em Criar mapas de malha. Agora, para isso, mais uma vez, vou usar 2048. Eu tenho minha subamostragem em dois por dois para a suavização de borda. Agora observe que aqui embaixo do id, o mapa de identificação, temos nossa fonte de cor como material. E é isso que está nos dando nossos conjuntos de texturas. Aqui está o material do Blender. Então, vamos clicar nas rodas de cozimento. Aí vamos nós. Vou clicar em OK. E agora temos todos os nossos mapas de textura feitos para as rodas. Agora vamos voltar para a guia Camadas. Vou deletar essa única camada de tinta. Não precisamos disso agora. E eu tenho uma, uma imagem aqui. Você pode ver isso aqui. Eu tenho uma imagem na minha outra tela. E eu estou mantendo isso aqui porque eu realmente não tenho um lugar para colocá-lo no Substance Painter. Portanto, eu recomendaria que, ao fazer isso, também tivesse algumas imagens de referência nas quais você possa ficar de olho. Agora, para isso, acho que vou usar um aço pintado. Aqui está o aço pintado. Então, vou clicar, arrastar e soltar isso aqui. E agora temos isso nos pneus ou, desculpe-me, nas nossas rodas. E é claro que é da cor errada. Então, eu vou até o Color e clicar aqui. Podemos ajustar a cor aqui ou usar nosso conta-gotas aqui ou aqui para provar uma cor em uma imagem, até mesmo uma imagem fora do Substance Painter. Então, se você notou com o Blender, você pode testar as cores de um material no Blender. Se a imagem estiver na interface, digamos, em um editor de imagens dentro da interface do blender. O legal do Substance Painter é que você pode selecionar cores que estão fora do programa. Então, vou clicar aqui, arrastá-la e clicar na imagem que tenho no meu outro monitor. E aí vamos nós. Agora ainda não está do jeito que eu quero, então vou abrir isso e talvez torná-lo um pouco mais leve aqui. Talvez um pouco mais leve aqui. Tudo bem, então eu tenho essa cor do jeito que eu quero. Isso é bom. Agora, o problema das rodas, deixe-me trazer essa imagem novamente. Basta trazê-lo aqui. Os raios são de uma cor diferente, os raios ou um cromo. Então, precisamos colocar um material diferente aqui. Agora, se eu for até aqui, vou clicar aqui e depois digitar Chrome. Aqui vamos nós. Eu posso pegar esse Chrome e arrastá-lo e soltá-lo aqui e ainda não podemos vê-lo porque está na parte inferior da pilha. Se eu arrastá-lo até o topo da pilha, aí está. Então, terminamos os raios, mas agora não podemos ver a tinta na borda da roda. Uma forma de resolver isso é usar uma máscara. Então, o que vou fazer é arrastar o aço pintado de volta para cima. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse nessa camada e escolher adicionar máscara preta. E quando eu faço isso, ele simplesmente passa direto para a próxima camada abaixo dele. Agora, o que eu quero fazer é escolher aquele aro para ter apenas essa cor. Então, eu vou vir aqui e tem essa seleção de preenchimento de polígono aqui. Se eu clicar aqui, agora podemos ver os polígonos em um wireframe. E aqui temos esses diferentes modos de filme. Você pode preencher áreas pela ilha UV, pela malha real do objeto. Você pode preenchê-lo polígono por polígono e triângulo por triângulo. Então eu vou escolher Nashville aqui. E então eu vou vir e clicar na borda. Aí vamos nós. Você pode ver que foi criada uma área branca onde estão os aros. Está permitindo que essa cor passe junto com a camada abaixo dela. Tudo bem, então vou clicar nessa cor novamente. E isso eliminará os wireframes. E agora você pode ver que os temos nas duas rodas, bem como o Chrome nos raios. Agora, vamos trabalhar com eles. Vamos lembrar essas peças Vamos clicar nelas e acessar nossas configurações de conjunto de texturas na guia de mapas de malha. E vamos criar os mapas de malha. Mais uma vez, vou usar uma imagem 2D. Temos nossa suavização de borda dois por dois. Isso é bom. E eu vou clicar em assar, vamos em pedaços. E aqui vamos nós. Tudo bem, agora que temos isso, devemos ser capazes de acessar nosso painel de camadas. Vou clicar em Remover camadas aqui. E vamos arrastar um material que queremos para isso. Vou clicar no X aqui. E o que queremos para isso? Bem, eu quero um material brilhante, mas ainda acho que quero um pintado, é um metal pintado, então vou digitar tinta. E temos tinta de aço aqui. Então, vou clicar, arrastar e soltar isso aqui. Agora você pode vê-lo lá, mas eu quero que seja preto e que seja brilhante. Então, vamos primeiro mudar a cor. Vou arrastá-lo para o preto aqui. Talvez algo assim. E aqui embaixo podemos diminuir a rugosidade da tinta. Então, vou clicar, arrastar e arrastar isso para baixo um pouco assim. Então, é um pouco mais brilhante. Vou segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse, arrastar e mover a luz. Sim, isso é meio bom. Vamos ver como isso funciona. Agora temos uma ferrugem se instalando aqui. Vamos ver o que acontece quando brincamos um pouco com isso. Vou clicar e arrastar sobre isso. O que acontece aqui? Sim, podemos começar a ver um pouco de ferrugem lá e isso é legal. Mas acho que não quero isso por isso. Agora podemos alterar o padrão da textura aqui clicando aleatoriamente. Podemos mudar o que vemos aqui e isso não é ruim. Então, se subirmos até aqui, podemos mudar mais uma vez a rotação e o ladrilho. Se eu clicar e arrastar para cima, isso realmente não está fazendo o que eu queria fazer. que está ficando um pouco demais, Acho que está ficando um pouco demais, então vou voltar para um. Eu acho que isso é bom. Aí vamos nós. Agora temos o pneu, a roda, os raios e aqueles que vamos peças aqui no próximo vídeo. Vamos continuar com isso. Talvez vamos trabalhar no uso do material que acabamos de criar aqui. Esse aço foi pintado e colocado no chassi e em outras partes da bicicleta que precisam desse metal preto. 95. Textura dos chassis e da garfo dianteiro: Agora, se você quiser voltar e ajustar alguma coisa, é claro que pode voltar a dizer as rodas aqui e talvez eu queira que esse aro seja um pouco mais brilhante. Posso clicar na amostra de cor e vamos diminuir um pouco a rugosidade da tinta. Então, temos um pouco mais de brilho lá. E podemos pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e mover a luz para ver como ela fica. E sim, acho que isso é muito bom. Vamos continuar com isso. Agora. O Chrome, talvez eu queira que o Chrome tenha uma cor um pouco mais clara. Eu virei aqui para pegar a amostra. Talvez arraste o valor um pouco para cima para que fique um pouco mais amplo. Sim, algo assim. Assim, você sempre pode voltar e ajustá-las à medida que adicionamos mais e mais texturas. Tudo bem, vamos trabalhar no chassi e adicionar esse material preto. Agora, eu vou vir aqui para ver as peças do volante. E eu vou clicar com o botão direito do mouse nessa camada e escolher Copiar camada. Certo? Agora, vou até o chassi. Vamos excluir essa camada de tinta e clicar com o botão direito do mouse e colar a camada. Aí vamos nós. Agora , acabamos de colar o mesmo material em tudo que envolve o chassi. E eu acho que isso parece muito bom. Agora, isso é uma coisa separada. Podemos prosseguir e ajustar isso independentemente da camada anterior. Então, talvez por isso no chassi, queiramos que seja um pouco mais brilhante. Podemos descer até a rugosidade e arrastá-la um pouco para baixo para torná-la um pouco mais brilhante, podemos voltar às peças da roda e arrastar a rugosidade um pouco para cima para torná-la um pouco menor brilhante. Portanto, há uma diferença entre os dois. Tudo bem, o que mais precisa desse material preto, esse protetor do motor, vamos fazer isso. Então, agora vamos para o chassi. Vou copiar esta, copiar a camada e vamos até a proteção do motor aqui. E você sabe o que eu não fiz e funcionou bem, porque esse é um objeto muito simples com um material simples. Eu não fiz as texturas deles. Então, vamos dar uma olhada novamente no chassi. Funcionou. Ok, mas sim, vamos criar os mapas de malha aqui e funcionará um pouco melhor. Então, vou continuar com 2048 novamente e vou assar o chassi. Aí vamos nós. Agora podemos vê-los aqui agora, eu assei as peças da roda? Sim, eu fiz isso. E as rodas. E os pneus. Ok. Então, temos isso e o chassi agora é bom para a proteção do motor. Nós não fizemos isso. Então, vou fazer os mapas de malha aqui. E para isso, é uma peça menor, certo? Não é tão grande na bicicleta quanto nas outras partes. Talvez eu possa reduzir isso para 1024. Bem, vamos tentar isso. Vamos tentar uma imagem de um k e ver se há alguma diferença. Então, vou assar a proteção do motor e vamos ver como isso funciona. Tudo bem, aqui está nosso protetor do motor. Vamos clicar. Ok. E então vamos voltar ao painel de camadas. Vamos excluir isso e copiar novamente esse material do chassi aqui. Copie a camada. Vá até a proteção do motor, clique com o botão direito do mouse e cole. Aí vamos nós. Isso parece muito bom. Agora, vemos alguma das cenas que estavam aqui? Eu me lembro que tínhamos aparências bastante proeminentes aqui e, na verdade, não as estamos vendo muito. Você podia ver algo aqui. É muito difícil ver você e ver algo lá dentro. Eu realmente não sei se isso é uma costura ou não. Se você está vendo parece em algo assim. Eu mencionei que existe um método de projeção chamado experimente a projeção planar. E se você clicar aqui, agora, isso realmente limpa isso lá em cima, certo? O que isso faz é criar uma grande caixa ao redor do objeto. Você pode vir até aqui e simplesmente desligar isso se quiser aqui. E então, com esse triplanar, às vezes você precisa entrar e aumentar o ladrilho para que fique parecido com os outros. Então, vou aumentar o ladrilho aqui. Sim, então podemos ver isso um pouco melhor lá dentro. Sim, isso é meio bom. Então, se você está vendo as aparências do nosso mapeamento UV no Blender, experimente isso, experimente a projeção plana. E então você pode desligar a caixa aqui. E então você também pode precisar aumentar um pouco o ladrilho. Tudo bem, o que mais precisa dessa cor? Bem, há muitas peças aqui no garfo dianteiro que precisam disso. Então, vamos voltar aqui para o chassi e depois copiar isso novamente. E agora vamos ver o que fizemos, o protetor do motor, vamos até nosso garfo dianteiro. Aqui está. Sim, precisamos fazer os mapas aqui. Então, vamos fazer isso. O forno e a frente para gatos são muitos pequenos pedaços intrincados. Então, vou aumentar o tamanho do mapa para dois k. Asse isso. Agora que está pronto, vamos clicar em OK, voltar às camadas. Remova essa camada por enquanto. Então vamos colar isso aqui. Aí vamos nós. Agora temos alguns materiais aqui que não queremos que sejam tão pretos. E precisaremos usar nossa máscara preta novamente para adicionar essas cores aqui. Então, deixe-me arrastar isso e vamos dar uma olhada nisso. Você pode ver aqui que temos uma espécie de metal UDL aqui e um metal não tão brilhante aqui. Então, vamos trabalhar com eles. Também temos Roma no topo das nascentes. E também temos um parafuso prateado aqui e um pouco de plástico preto. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou arrastar isso e vamos primeiro trazer aquele metal bruto. Eu vou bater no X aqui. Vamos digitar metal. E eu tenho esse ferro áspero. Isso parece muito bom. Eu tenho barra de ferro. Bem, vamos usar o ferro bruto para essas tiras de metal aqui. Vamos fazer isso. Ferro bruto Aqui está. Vou arrastar isso até aqui. E agora não podemos vê-lo porque está na parte inferior da pilha. Mas vamos arrastá-lo até o topo. Adicione uma máscara preta. E agora eu ainda tenho minha ferramenta de preenchimento de polígono selecionada aqui, e eu tenho meu preenchimento selecionado aqui. Então, vamos seguir em frente e clicar aqui. Aí vamos nós. Chegou por aqui. Clique aqui. Sim. E então parece que temos uma dessas coisas aqui. Parece que, pela minha imagem de referência, poderíamos adicionar essa aqui, talvez essa. E vamos pegar isso aqui, isso aqui em cima. E faremos a mesma coisa deste lado, aqui. Aí vamos nós. Ok. Deixe-me clicar novamente na prata aqui para que possamos nos livrar dos wireframes. Sim, isso parece muito bom agora. Sinto que quero um tipo diferente de metal aqui porque isso faz parte desse black metal brilhante aqui. Então, vamos encontrar um diferente. Que tal essa barra de ferro danificada? Vamos tentar isso. Vou arrastá-lo até aqui. Coloque-o em cima e eu vou clicar com o botão direito, adicionar uma máscara preta e vamos adicioná-la a isso e a isso, e Ds aqui. Então, vamos adicioná-lo a essas orelhas. Então, vamos fazer alguns ajustes. Então, vou clicar novamente nesse material e vamos começar a trabalhar na cor. Eu sinto que precisa ser um pouco mais escuro, então eu vou vir aqui arrastar isso um pouco para baixo assim. Sim, lá vamos nós. Além disso, não quero que fique tão brilhante, então vou aumentar a rugosidade. Aqui vamos nós. E então, no topo, temos um pouco do Chrome. Então, precisaremos de mais um material para eles. Vamos vir aqui, fechar esse tipo no Chrome e pronto. Vamos arrastar isso direto para o topo. Aí está. Vamos adicionar uma máscara preta. E então, com os campos de malha ainda ativados, vamos clicar aqui e aqui, aqui e aqui. Então, se clicarmos no Chrome aqui, vou deixá-lo um pouco mais claro, assim. Aí vamos nós. Algo parecido. O que mais precisamos aqui? Bem, acho que desse outro lado, poderíamos fazer algo um pouco diferente com isso. Vou clicar e arrastar. Aí vamos nós. Então, mais uma vez, você pode ver que aquele metal pintado de preto também está aqui. Então, o que eu quero fazer com isso é talvez colocar um plástico aqui. Vamos clicar aqui. Digite plástico e eu tenho esse plástico brilhante aqui. Vamos usar isso. Vou arrastá-lo até aqui, arrastá-lo até o topo, adicionar uma máscara preta e escolher isso aqui. Aí vamos nós. Agora vou clicar no plástico azul novamente e vou entrar aqui e colocá-lo em preto. Faça com que fique um pouco mais brilhante assim. Não é muito diferente. Sim, mas é um pouco brilhante demais. Vamos aumentar a rugosidade aqui. Tudo bem, e então isso aqui, talvez pudéssemos pegar, acho que isso requer um Chrome, então talvez possamos voltar ao Chrome aqui, selecionar a máscara preta para isso. Venha aqui e selecione isso. Aí vamos nós. Tudo bem, vou clicar no Chrome novamente aqui, então perdemos o wireframe. Aí vamos nós. Então, agora temos o garfo dianteiro muito bem cuidado com nossos materiais. E tudo o que fizemos foi usar uma máscara preta e nosso preenchimento de poliéster para adicionar materiais diferentes esse conjunto geral de texturas. 96. Usando um gerador em pintor de substâncias: Agora vamos tentar algo um pouco diferente. Vamos trabalhar no assento aqui. E uma das coisas que podemos fazer com o assento ou qualquer um desses, na verdade, deixe-me escolher o assento. Na verdade, podemos isolá-lo chegando aqui e clicando aqui. E agora tudo se esconde, exceto aquele. E podemos clicar aqui novamente e ele voltará. E também podemos ocultar ou mostrar tudo invertido, etc. Mas, para isso, vou clicar aqui. E você também pode pressionar Alt Clique aqui. Mas então eu clicar não traz todo o resto volta como o clique de controle faz no Blender. E então você tem que vir aqui e escolher Mostrar tudo. Então, eu só gosto de usar este aqui para isolá-lo. Tudo bem, então vamos ampliar um pouco aqui e pensar no que queremos fazer com isso. Bem, vamos precisar de um material de couro para o assento em si. Deixe-me clicar aqui e remover aquela camada de tinta. E então, aqui embaixo, precisaremos de um metal meio monótono e desse black metal também. Então, vamos primeiro fazer o couro e depois usar o truque de massa preta para todas as outras peças. Vamos ver aqui as configurações do conjunto de texturas. Faça nossos mapas. E para isso, vamos usar 2048 e um assento grande. Tudo bem, agora vamos encontrar um material de couro ou voltar aqui e clicar no tipo X em couro. E temos uma bolsa de couro. Outro avião que eu gosto deste . Vamos com este. Estou, clico e arrasto. Preciso primeiro abrir o painel Camadas e depois clicar, arrastar e soltar aqui. E isso não é ruim , na verdade. Talvez eu queira que seja um pouco mais claro e vamos ver quais outras configurações temos aqui embaixo. Temos parâmetros avançados e temos os principais, que são a cor, as dobras, etc. Temos sujeira envelhecida, temos respingos de sangue, se quiséssemos isso. Então, temos muitas coisas com as quais podemos trabalhar aqui embaixo. Em primeiro lugar, acho que vou torná-lo um pouco mais leve com o valor aqui. Traga isso à tona um pouco. Temos uma balança de dobras de couro. Vamos pegar a escala até 100 e ver o que acontece. Deixe-me reduzir para 25 e ver o que isso faz. Isso é bom. Vamos diminuir a intensidade das dobras. E talvez eu venha aqui e clique na rotação e gire um pouco. Talvez eu queira que seja assim um pouco mais. Vamos por esse caminho. Sim, assim. Acho que quero que seja assim. Vamos tentar isso. Então vamos descer até aqui e ver as propriedades da sujeira. Podemos aumentar a intensidade da sujeira aqui e a intensidade da coloração da sujeira. E talvez eu queira tornar a cor da sujeira um pouco mais escura. Vamos dar uma olhada nisso. Talvez eu clique aqui e arraste o valor um pouco para baixo assim. Receio que isso não adianta muita coisa. Então, se eu quiser adicionar um pouco de sujeira extra aqui, eu poderia fazer isso adicionando um gerador. Então, deixe-me primeiro entrar aqui e encontrar um material que seja bom para a sujeira. Vou digitar ferrugem e talvez continuemos com isso. Eu meio que gosto disso por uma porcaria. Vamos pegar isso , trazer e soltar aqui. Agora está embaixo, então não podemos vê-lo muito bem. Vou adicionar uma máscara preta aqui para desligar os wireframes. Acho que vou vir aqui e clicar no pincel para que possamos ver isso um pouco melhor. E eu vou clicar com o botão direito na máscara preta, escolher Adicionar gerador. E para o gerador, vamos adicionar um gerador de sujeira aqui. Tudo bem, então o que isso fez por nós? Bem, isso nos permitiu ver esses dois materiais, mas acho que há muito do resto aqui. Agora podemos baixar um pouco o nível de sujeira. Vamos tentar isso. Vamos descer até o fim. Mas quando o fazemos, isso leva esse material para lá. Eu não quero isso. Então, o que podemos fazer é ir até a configuração invertida e ativá-la. E isso significa que estamos vendo mais material aqui e menos ferrugem. Então, agora temos esse material sujo aqui com o qual podemos brincar. Então, deixe-me ver. Eu meio que gosto do jeito que é irregular lá, como se alguém estivesse sentado nisso há muito tempo. Eu meio que gosto disso. Agora podemos vir aqui e aumentar o grunge um pouco, talvez um pouco demais, aumentar a escala. Isso não é ruim. E também podemos entrar em microdetalhes aqui, mas acho que não quero perder tempo fazendo isso. Eu acho isso meio bom. Na verdade, eu meio que gosto disso. A única coisa que eu gostaria de poder fazer aqui é mudar um pouco a cor. Acho que quero deixar isso um pouco mais claro e um pouco mais laranja, sim. Assim. Sim. Agora, talvez um pouco mais escuro. Deixe-me resumir isso um pouco. Sim, algo parecido. Eu meio que gosto disso. Parece um pouco mais antigo e como se tivesse sido usado um pouco. Então, vamos continuar com isso por enquanto. Eu meio que gosto disso. Tudo bem, para as peças aqui embaixo, vamos primeiro trabalhar nesse preto. Eu vou vir aqui e habilitar o chassi. Clique no chassi aqui. E vou copiar esse material pintado em aço do chassi. Vou esconder isso. Volte para o assento. Aqui vamos nós. E vamos colar isso aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Colar. Então, agora eu adicionei isso a tudo aqui. Eu não quero fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Adicione uma máscara preta. Depois vou até o preenchimento de polietileno e escolho a malha. E eu acho que eu só quero que essas coisas aqui sejam esse aço. Então, vamos escolher isso, isso aqui. Vamos escolher algumas coisas aqui. Eu quero que isso e isso, e isso, e isso seja tão preto. Ah, e também isso aqui. Tudo bem, e mais uma vez, estou vendo uma imagem de referência aqui no monitor do meu outro computador. Então, como eu disse, eu encorajo você a fazer o mesmo. E eu vou clicar aqui. E um dos problemas que estamos tendo é a altura da ferrugem que está passando por aqui. existem algumas maneiras pelas quais poderíamos Provavelmente, existem algumas maneiras pelas quais poderíamos cuidar disso. Uma é ir em frente e adicionar uma massa negra a isso. Vamos fazer isso aqui. E então vamos escolher apenas o assento aqui. E talvez este ano também. Aí vamos nós. Então, agora a altura e a rugosidade estão contidas aqui no assento já que criamos uma máscara preta para ele. E agora o aço pintado, a suavidade está passando por lá. Então, isso é bom. Temos algo acontecendo aqui que pode ser de outro mapa UV Teremos que dar uma olhada nisso. Mas vamos adicionar esse metal bruto a tudo isso e ver como isso funciona. Então, eu vou vir aqui e digitar metal e vamos usar o que usamos aquele ferro bruto que eu acho muito bom. Então, vou arrastar isso até aqui e colocá-lo no topo da pilha. E então eu vou criar uma máscara preta. E vamos analisar e selecionar as peças que achamos que precisam desse material. Aqui, aqui. Aqui. Vamos pegar isso. Isso. Tudo bem, então vamos lá. Temos nosso assento. Vamos trazer todo o resto de volta. Vou clicar aqui. E, oh, isso não é trazê-lo de volta porque eu o escolhi individualmente. Lembre-se de que ligo o chassi e o selecionei novamente. Então, eu preciso voltar aqui e escolher Mostrar. Tudo. Aí vamos nós. Tudo bem, então aí está nosso assento. Acho que a última coisa que precisamos é que seja um pouco mais brilhante. Então, onde está nossa rugosidade aqui? Está abaixo dos parâmetros básicos? Sim, vou diminuir um pouco a rugosidade para isso, um pouco demais. E então eu quero fazer a mesma coisa para isso aqui. Vamos ver se temos, sim, realmente não temos um canal de rugosidade aqui. Embora pudéssemos desligar isso aqui. Vamos tentar isso. Isso nos dá um pouco mais de brilho. E talvez eu diminua a altura porque temos alguns solavancos acontecendo que eu não sou o verdadeiro Fondo. Então, isso geralmente faz parte do mapa de altura. Sim, isso é um pouco mais suave . Então, estou apenas tentando encontrar algo que eu goste aqui com esses dois materiais. E eu acho que isso é muito bom. Eu queria que fosse meio brilhante, como se alguém o estivesse usando muito, certo? Ao longo dos anos. Tudo bem, então temos nosso lugar. No próximo vídeo. Vamos descobrir que mais alguns materiais são mais alguns objetos que contêm esse material preto brilhante. 97. Continuando com o metal preto: Tudo bem, quais são as peças que precisam desse material preto brilhante. Vamos vir aqui e vou copiar o chassi mais uma vez. E eu acho que esse tanque de óleo e bateria. Vamos dar uma olhada nisso. Vou clicar aqui para isolá-lo. Vamos ampliar e dar uma olhada. Sim, acho que para isso, temos principalmente material preto aqui. O material preto aqui, e então temos esses pequenos tubos e as porcas. Vamos dar uma olhada nisso. Vou excluir essa camada de tinta e clicar com o botão direito do mouse e colar aqui. Então isso nos dá isso. Então, não é ruim. Acho que posso diminuir a cor rosa um pouco mais de preto e também diminuir um pouco a rugosidade, talvez. Então, é um pouco mais brilhante. E eu quero que seja tão irregular? Deixe-me tirar a altura e ver o que acontece. Bem, isso é meio bom. Isso só o torna muito suave. E então me parece que poderíamos adicionar um material metálico a tudo isso. Então, vamos fazer isso. Vamos tentar esse Iron Rough novamente. Vou arrastar até aqui, soltá-la na parte superior e vamos criar uma máscara preta. E então vamos escolher quais peças queremos que tenham esse metal. Então, talvez esses, esses aqui. E eu acho que é a parte superior disso. E esse aqui. Vamos fazer isso. Tudo bem, então nós temos isso. Vou clicar de volta no metal para que possamos vê-lo sem os wireframes. E então eu acho que quero anotar isso de uma forma mais ou menos assim. E eu sinto que preciso balançá-lo para o marrom o amarelo só das imagens de referência, essa parte parece um pouco mais marrom. E queremos jogar com o ladrilho real disso? Poderíamos aumentar um pouco o ladrilho. Queríamos tentar isso. Também poderíamos vir aqui mal acabado e talvez aumentar a escala aqui. Experimente isso. Veja o que acontece. Isso não é ruim. Tudo bem, vamos voltar aqui e reativar todo o resto. Como é esse look com todo o resto? Muito bom. Tudo bem. O que mais? Esse material preto está nele? Bem, parece que essa caixa elétrica também tem isso. Então, vamos adicionar essa caixa elétrica, eu vou escolher isso aqui. Vou isolá-lo. Vamos ampliar. Vou remover essa camada por enquanto. Vamos tentar colar e ver se ainda temos aquele material preto lá. Sim, ainda temos. Ok. Isso poderia ser um pouco mais escuro mais uma vez. E talvez um pouco mais brilhante. Poderíamos reduzir essa altura novamente. Onde foi isso? Essa faixa de altura? Acho que foi. Sim, isso é bom, isso é um pouco estranho. Isso é meio bom. E então, olhando a imagem de referência, parece que precisamos de algumas peças de metal aqui. Então, vamos voltar para o poço com esse ferro bruto e jogá-lo em cima. Adicione uma máscara preta e vamos escolhê-las. E eu vou escolher esses e talvez isso. Vamos tentar isso. Eu quero que tenha um pouco mais de personalidade e eu meio que vejo parece estar aqui. Então, vamos voltar e mudar da projeção UV para tentar planar. Ainda podemos ver um desses lá. Não estou vendo um lugar definitivo onde isso esteja. Pode estar aqui. E isso é algo que seremos capazes de fazer. Poderemos voltar ao Blender, reajustar alguns desses mapas UV e, em seguida, trazer o modelo de volta sem perder o que fizemos em nossas camadas. E veremos como isso funciona aqui em breve. Mas, por enquanto, vamos ter em mente que talvez queiramos fazer isso com esta caixa elétrica. Agora, eu assei minhas texturas para o óleo e o tanque aqui, vamos tentar isso. Vou esconder isso e ver meus conjuntos de texturas. Agora eu também não os assei, então vamos fazer isso. Vou mantê-lo em 2048. E faça isso. Aí vamos nós. Tudo bem. Acho que isso pode ajudar um pouco. Sim. Então, à medida que você avança, é importante ter certeza de criar esses mapas de malha que o Substance Painter possa usar seus mapas UV para ajudar na texturização. E nós fizemos esse assento, certo? Sim, nós fizemos o assento. E o tanque de óleo e a caixa aqui. Ok. Deixe-me trazer a caixa de volta aqui. Vamos passar para o 3D apenas novamente. Vamos trazer tudo de volta, Mostrar tudo. E vamos dar uma olhada. Sim, isso pode ser algo com o qual precisamos lidar no Blender. Podemos reutilizar o mapa, essa parte. Também poderíamos simplesmente pegar aquela peça e girá-la para que não pudéssemos ver essa parte. Mas não sei exatamente o que é isso. Agora, enquanto estamos aqui, há todos esses cabos. Vamos pegar esses. Eu vou vir aqui, escolher nossos cabos em tubos aqui. Vou fazer os mapas de malha com a imagem de dois k novamente, basta clicar aqui. Tudo bem, aqui estão nossos mapas de malha mais uma vez. E então vamos passar para as camadas e arrastar sobre o material de borracha que usamos antes. Vamos pegar isso. Arraste-o para cima, solte-o. Aí vamos nós. Acho que vai ficar bem. Talvez pudéssemos ajustar a cor para que não fique tão escura. Poderíamos aumentar o valor do bit para que possamos vê-los um pouco melhor. E também podemos aumentar o brilho diminuindo um pouco a rugosidade. Nós poderíamos fazer isso. E vamos dar uma olhada lá. Sim, acho que é isso que vai funcionar. Bom. Agora, no próximo vídeo, vamos falar sobre como voltar ao Blender, fazer uma correção e depois trazê-la de volta aqui sem perder todo o trabalho que fizemos. Vamos falar sobre o tanque de gasolina porque, se eu estiver correto, se olharmos para o tanque de gasolina, acessarmos nossa visualização 3D e 2D aqui, podemos ver que nosso mapa UV não foi embalado corretamente dentro de zero a um espaço. Temos muitos UVs sobrepostos. Então, falaremos sobre o que acontece aqui no Substance Painter, se tivermos isso, falaremos sobre como voltar ao Blender e corrigi-lo. Então, isso está chegando a seguir. 98. Como corrigir erros UV e importar para o SP: Tudo bem, vamos agora dar uma olhada no tanque de gasolina. Eu vou vir aqui e escolher isso aqui. E então precisamos acessar nossas configurações de conjunto de texturas, os mapas de malha. E, claro, vamos pegar os mapas de malha aqui. Vou clicar em Assar um tanque de gasolina e vamos ver como isso funciona. E eu vou clicar em OK. E vamos dar uma olhada nisso. Não parece bom, certo? O que aconteceu aqui? Bem, acho que estamos lidando com um mapa UV que não foi empacotado, que não estava empacotado nesse espaço de zero a um. Portanto, há ilhas sobrepostas. Na verdade, vamos ver nossa visão em 3D e 2D. Na verdade. Vá para a visualização 2D aqui e dê uma olhada. Vou excluir essa camada aqui para que não tenhamos o pincel em nosso cursor atualmente. E então aqui está. Sim, parece que eu nunca voltei e selecionei tudo e usei a escala média de ilhas e depois empacotei ilhas. Portanto, temos muitos UVs sobrepostos, o que está causando o problema aqui. Então, a questão agora é : como podemos resolver isso? Como podemos voltar, consertá-lo no Blender e depois voltar aqui, trazer os mapas UV fixos de volta sem destruir todo o trabalho que fizemos até agora. Bem, vamos tentar. Vamos voltar ao Blender e ver o que podemos fazer. Tudo bem, aqui no Blender, vamos voltar para a guia de edição UV aqui. E vou voltar ao modo objeto por um momento para que possamos ir até o tanque de gasolina e clicar com o botão direito do mouse para selecionar objetos, entrar no modo de edição, apertar a tecla a e aqui vamos. Vou pressionar Control e Spacebar. E esse é o nosso problema. Eu nunca coloquei ilhas aqui. Na verdade, o que vou fazer é apertar a tecla a e garantir que temos a média da escala. Vou clicar na escala média da ilha aqui, mas não o fiz. Ok, então vamos vir aqui para ver as ilhas UV e compactar. E aí vamos nós. Tudo bem, então isso parece um pouco melhor. Temos uma escala de margem muito pequena aqui. Poderíamos mudar isso para 0,01 e ver como isso funciona. Sim, isso separa as coisas um pouco mais. Isso pode estar bem. Tudo bem, vou pressionar Control e Spacebar. E agora o que precisamos fazer é reexportar isso. Vou pressionar Control S e salvar isso. Vamos voltar aqui para a guia Layout e todos os nossos materiais ainda estão aqui. As cores do material ainda estão aqui. Então, só precisamos exportar isso novamente. Vamos fazer isso. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo. Arquivo, vá para Exportar, FBX. E eu vou colocá-lo nas exportações aqui. Desta vez, vou chamá-la de motocicleta, vou apenas apertar a tecla mais no teclado numérico. Escolha a malha para os tipos de objetos e os objetos selecionados aqui. Tudo bem, então vamos exportar isso novamente aqui. E agora vamos voltar ao Substance Painter. Tudo bem, aqui no Substance Painter, o que precisamos fazer é vir aqui para editar aqui mesmo e ir para a configuração do projeto. E aqui, a única coisa que realmente precisamos fazer é entrar e selecionar nosso novo FBX. Então, vamos clicar em Selecionar, entrar aqui e escolher a versão da motocicleta para clicar em Abrir e, em seguida, clicar em OK. Agora vai demorar um pouco aqui. Pode levar alguns minutos para reimportar isso e aplicar tudo novamente. Portanto, seja paciente. Tudo bem, está feito agora. Realmente não parece que nada tenha mudado. Mas se passarmos por n, escolhermos r tanque de gasolina aqui e voltarmos para 2D somente aqui, podemos ver que o mapa UV mudou. Agora, todas as informações básicas ainda estão em todas as peças. Portanto, precisamos reduzir os mapas de malha. Vamos fazer isso com o tanque de gasolina selecionado. Vou voltar aqui para ver as configurações dos conjuntos de texturas. Vamos clicar em mapas de malha cozida e clicar em um grande tanque de gasolina. E aqui vamos nós. Tudo bem, está feito. Parece um pouco melhor, mas tem todo esse tipo de áreas escuras. E isso é apenas a oclusão do ambiente interagindo com os outros objetos ao seu redor. Então, vamos voltar para a visualização 3D e dar uma olhada. Aí vamos nós. Sim, acho que parece muito melhor agora. Portanto, se você tiver um problema com um mapa UV, poderá voltar e corrigir isso e trazer todo o modelo de volta usando essa configuração de projeto. Então, agora, por que não tentamos adicionar algumas texturas aqui. Vou voltar para a guia Camadas. E, na verdade, o que vou fazer é isolar isso. Vou clicar aqui para que possamos ver apenas o tanque de gasolina. Agora. Vamos começar a trabalhar no tanque de gasolina aqui. Acho que vou fazer uma amostra da cor de uma imagem de referência. Mas vamos primeiro estabelecer qual cor será ou que tipo de material será. Eu tenho alguns materiais de pintura de carros aqui. Talvez esse carro seja sólido, acho que vamos tentar isso. Vou arrastar isso e soltá-lo aqui. E então eu vou adicionar uma máscara preta e agora vou para o preenchimento de polígonos aqui. Escolha a malha, preencha e clique no tanque de gasolina aqui. Tudo bem, então agora temos essa cor lá. Vamos mudar a cor agora. Vamos rolar para baixo e clicar na amostra de cores. E em vez de tentar mudar a cor aqui, vou apenas experimentar uma explosão de cores ou clicar no conta-gotas, clicar na imagem de referência e pronto. Estamos um pouco mais perto agora. Agora eu posso entrar aqui e fazer alguns ajustes se eu quiser, talvez eu diminua um pouco assim. Sim, eu meio que gosto disso. Vou mudar, clicar com o botão direito do mouse e arrastar a luz. Sim, isso parece muito bom por enquanto. Vamos fazer isso. Acho que também precisaremos disso aqui embaixo. Então, talvez eu clique na máscara preta novamente e depois clique nesta peça aqui. Vamos precisar que seja da mesma cor. Tudo bem? E então precisaremos de algumas outras cores. Então, acho que aqui vamos precisar de um Chrome. Deixe-me pegar isso. Arraste-o até aqui. Vou colocá-lo na parte inferior e depois vamos adicionar uma máscara preta e selecionar isso e isso aqui. E vamos selecioná-lo. E então vou deixá-lo um pouco mais claro aqui para que não fique tão escuro. Faça isso. E acho que quero diminuir um pouco a rugosidade. Eu quero colocar um pouco mais desse reflexo nítido lá. Sim, desse jeito. Aí vamos nós. Agora eu preciso de um tipo de metal áspero para isso e isso aqui embaixo. Então, vamos pegar esse tipo de metal e eu vou usar ferro bruto novamente, isso tem sido muito bom. Vou clicar com o botão direito em Black Mask. Vamos selecionar essas peças aqui embaixo. Isso e isso. Esses estão aqui. Aí vamos nós. Eu acho que isso é muito bom. Acho que quero que seja um pouco mais escuro e, na verdade, passe um pouco em direção ao amarelo. Parte desse metal parece estar meio amarelada. Então eu quero fazer isso. Então, vamos adicionar isso a isso também. Vou clicar aqui. Acho que seria bom para isso. Tudo bem. Agora, essa peça aqui eu acho que deveria ser o Chrome. Então, vou clicar na máscara preta do cromo e clicar nela para fazer isso. Tudo bem, e então isso é mais ou menos como aquele metal pintado de novo. Mas deixe-me ver se entendi bem. Eu só vou vir aqui, digitar tinta. Aqui está aquele aço pintado. Vou arrastar isso até aqui. E eu só quero fazer isso de novo, adicionar uma máscara preta. E vamos selecionar isso. E nós vamos. E vamos torná-lo preto. E vamos reduzir a rugosidade . Aí vamos nós. Então, é meio brilhante, mas eu ainda gosto das pequenas imperfeições que estamos enfrentando. Eu acho isso meio bom. Talvez eu queira reduzi-la um pouco, talvez se eu acessar os parâmetros técnicos e diminuir um pouco essa faixa de altura. Posição de altura. Talvez diminua um pouco isso, e então talvez diminua ainda mais a rugosidade para que fique um pouco mais brilhante. Sim. Algo parecido. Eu só queria que fosse um pouco diferente do resto do material preto brilhante. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos vir aqui e clicar aqui para trazer todo o resto de volta. E agora temos o tanque de gasolina e também vimos como voltar e consertar um mapa UV e trazê-lo de volta sem perder nosso trabalho. Na verdade, falando em não perder nosso trabalho, vamos pressionar Control S e salvar a cena. 99. Como adicionar materiais aos guindastes: Agora vamos trabalhar para colocar alguns materiais no guidão. Eu vou vir aqui e escolher o guidão. Vamos excluir essa camada e criar os mapas de malha. Vou sair às 20:48. Tudo bem, está feito. Vamos isolar isso. Vou clicar aqui para que possamos ver o guidão. E antes de tudo, acho que vamos adicionar o Chrome. Há um pouco do Chrome aqui, então vamos fazer isso. Vou pesquisar o Chrome novamente arrastá-lo até aqui e soltá-lo. Eu sinto que precisa ser um pouco mais brilhante e um pouco mais brilhante. Então, vamos fazer isso. Vou arrastar isso um pouco para cima e depois para a rugosidade do Chrome. Vamos arrastar isso para baixo até conseguirmos. Um reflexo bastante nítido lá dentro. Pelo menos é assim que estou vendo isso aqui na imagem de referência. Vamos adicionar uma massa preta a isso para que possamos escolher quais partes queremos que o Chrome tenha Vou clicar aqui e aqui. E então parece que aqui precisamos de todas essas peças. Então, vou clicar nisso e nisso, apenas todos esses aqui, exceto este. Acho que é preciso um material mais áspero, então vou esperar por isso. E então também precisamos deles aqui. Mas se clicarmos aqui, ele colocará o cromo na coisa toda. Bem, podemos fazer isso em vez de preencher a malha aqui, podemos usar nosso preenchimento de fragmentos UV. Só para remover isso temporariamente, vou pegar esse controle deslizante e arrastá-lo até o fim e clicar e isso o removerá. E então vamos voltar para a parte UV. Eles chamam isso de pedaço? Eles chamam isso de chunk. Sim, eles vão. Então eu chamo isso de ilhas UV, eles chamam isso de pedaço de UV. Vamos para nossa visualização em 3D e 2D. Agora, vamos descobrir onde está essa pequena peça cromada. Acho que são esses aqui. Vamos ampliar aqui. Porque estou procurando as alças aqui. Estas são as alças de borracha aqui. Então eu acho que essas são essas pequenas peças cromadas aqui. Então, em vez de usar o Nashville, podemos usar o preenchimento UV e clicar aqui. E isso apenas adicionará o material a essa ilha UV. E eu vou fazer isso aqui também. Aí vamos nós. Então, agora nós os temos lá. Agora podemos trazer um material de borracha e fazer a mesma coisa com essas duas ilhas de UV aqui. Vamos tentar isso. Então eu vou trazer isso aqui desse jeito. Vamos apertar o X aqui, digitar borracha. E eu vou usar esse Rogge vulcanizado e acho isso muito bom. Vamos clicar, arrastar e soltar isso aqui. Agora ele já o colocou nas alças, mas também o colocou em tudo isso aqui embaixo, o que não queremos. Então, o que vou fazer é adicionar uma máscara preta novamente. E então, com o preenchimento de fragmentos UV selecionado, vou clicar aqui e aqui. E isso acrescenta isso a isso. No entanto, nós os temos, então eu posso clicar neles e isso adicionará o material a essas ilhas de UV. E aqui também, podemos fazer isso aqui e aqui, mas acho que não tenho o interior desse buraco aqui. Deixe-me ver. Sim, eu não fiz isso. Aí vamos nós. Tudo bem, então vamos dar uma olhada e ver o que achamos. Vou voltar apenas para o meu 3D. Parece que precisamos fazer um pouco mais com isso. É meio legal. Mas se eu olhar a imagem de referência, há um pouco mais acontecendo aqui. Então, talvez aqui nas propriedades, vamos tentar aumentar o ladrilho, e isso acrescenta um pouco mais a ele. Também poderíamos vir até aqui. Vou diminuir um pouco a rugosidade. Vamos fazer isso. Então, é um pouco mais brilhante porque a mão de uma pessoa estaria lá o tempo todo e isso ficaria um pouco mais brilhante. Vamos tentar a idade. Não sei se isso realmente vai fazer alguma coisa por nós, mas sim, isso acrescenta um pouco de interesse a isso nesse momento. Há algo abaixo dos parâmetros técnicos com o qual queremos lidar? Acho que não. Acho que isso parece muito bom do jeito que está. Tudo bem, então eu vou continuar com isso. E então o ER bruto, metal aqui, eu sinto que talvez esse ferro me tenha deixado digitar ferro e tivemos uma barra de ferro danificada. Vamos tentar isso. Vou arrastar isso até aqui, soltá-lo e pronto. Então é que eu sinto que isso é um pouco demais. E temos costuras aqui. Veja como as costuras estão proeminentes agora aqui. Então, como eu disse, às vezes isso acontece dependendo do material que você está usando. Vamos tentar mudar nossa projeção de UV para planar. Isso não nos ajuda muito agora, não é? Se eu aumentar o ladrilho? Sim, deixe-me. Use uma máscara preta e isole isso apenas nesta área aqui e nesta área aqui. Vamos tentar isso. Então, ainda estamos vendo muitas aparências lá. Vai fazer isso em outros materiais? Vamos tentar, talvez, passar o ferro em bruto com isso selecionado. Vou clicar aqui e ele vai colocar isso lá. E isso realmente ajuda muito a remover essas costuras. Então você pode ver aqui que apenas lidar com um material específico realmente pode fazer a diferença se você está vendo ou não as costuras. Então, vou tornar isso um pouco mais sombrio aqui. Vamos verificar o que temos em Concluir. E acho que vou aumentar a escala. Sim, eu acho que isso é bom. E então talvez a intensidade da escovação, vamos tentar isso. Sim, isso acrescenta um pouco mais. Eu gosto disso. Então, sim, aí está. É interessante como alguns materiais realmente enfatizam as costuras e outros não. Feito isso, vamos ir até aqui e clicar no botão Eu aqui para trazer isso de volta. E vamos trabalhar na alavanca do freio, agora vamos fazer isso aqui. Então, na minha imagem de referência, parece que temos o Chrome. Bem, temos cromo nisso e nisso. Então, primeiro de tudo, vamos passar para a alavanca do freio aqui. E vamos continuar e isolá-lo. E eu vou assar as texturas para isso. Provavelmente não precisamos da textura K. Vou pegar um K 1024 e assá-lo, pois é muito pequeno na peça geral. E eu vou clicar Ok, vou excluir essa camada aqui. E vamos trazer a luz para o outro lado. Ok, então agora Chrome, vamos trazer o Chrome aqui mesmo. E acho que queremos o Chrome no controle aqui. Deixe-me trazê-lo aqui assim, para que seja um pouco mais brilhante. E talvez reduza um pouco a aspereza. Aí vamos nós. Então, acho que vamos querer o Chrome nessas peças. Vou adicionar uma máscara preta e vamos selecioná-la para que aquela alça, talvez um desses parafusos aqui. E acho que todo o resto é um material bastante escuro. Vou adicioná-lo a isso também. Ok, então todo o resto eu acho que será um material mais escuro. Vamos voltar ao metal. E para isso, deixe-me experimentar aço bruto. Deixe-me tentar isso. Vou arrastá-lo e soltá-lo. Sim, isso é meio bom. Eu gostaria de torná-lo um pouco mais escuro. Assim. Sim, algo parecido. Sim. Vamos trazer tudo de volta e ver como fica. Estou usando um pouco do outro, então é melhor adicionar uma máscara preta a isso. Então, eu não entendo a altura e a rugosidade do aço nas outras coisas. Ah, e olha o que eu esqueci de chegar aqui no guidão. Vou precisar voltar e pegar isso. Então, vou continuar e adicionar isso assim. Adicione esse material a essas peças. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, acho que é muito bom, mas preciso voltar e lidar com isso no guidão. Então, vamos fazer isso bem rápido. Vamos até o guidão aqui. Vou selecionar a máscara preta do Chrome aqui. E vamos escolher o preenchimento UV Chunk. Vou clicar aqui. E aqui, lá vamos nós. Tudo bem, vamos começar, acho que no próximo vídeo, vamos adicionar mais desse material preto a toda essa área aqui embaixo. 100. Como adicionar materiais para a proteção de cadeia e tubos de escape: Eu gostaria de adicionar mais desse material preto. Vamos voltar para o chassi. E vou copiar essa camada aqui. E então eu acho que essa capa de corrente, é assim que eu a chamei? O que são esses acessórios de corrente? O que é isso? Sim. Vamos dar uma olhada nisso. Vou assar nossas texturas aqui. Primeiro. Vou clicar em Bake mesh maps e vamos fazer isso 2048. Agora, com isso cozido, vamos até a guia Camadas e vamos colar essa camada aqui. E isso o coloca em quase tudo. Precisamos disso em quase tudo? Bem, poderíamos adicionar um pouco de Chrome a isso aqui. Vamos fazer isso. Eu vou pegar a coroa. Bem, eu ia digitar no Chrome, mas está aqui. Vou arrastá-lo para dentro e arrastá-lo para o topo. Adicione uma máscara preta. E vamos escolher essa peça aqui. Tudo bem? Mais uma vez, vou falar um pouco sobre isso, então é um pouco mais claro. E eu quero diminuir um pouco a rugosidade, para que fique um pouco brilhante ou aqui. Não quero que seja tão acidentado. Oh, é porque temos a tinta vindo ou a altura e a rugosidade vindo da camada de aço pintado porque eu não adicionei uma máscara preta a ela. É por isso que temos essa textura surgindo. Então, vou adicionar uma máscara preta aqui e depois escolher isso e aquilo que deve permitir, aí está. Isso permite que isso seja muito mais suave lá. E queremos adicionar nosso aço pintado a isso aqui, a isso aqui, a esses pequenos rebites aqui. Vamos fazer isso. Para voltar aqui, acho que quero usar o material das peças da roda. Lembre-se disso, isso foi aqui. Vamos ligar isso e voltar aqui. E eu vou copiar isso aqui porque nós alteramos isso um pouco, eu acho. E volte aos acessórios para correntes. Vou esconder as peças da roda. E eu quero colocar isso aqui. Vamos colar isso aqui. Aí está lá. E vamos adicionar uma máscara preta e escolher isso. Tudo bem, vamos mudar o nome aqui. Vou chamar esse guarda. E vou chamar isso de engrenagem só para sabermos qual é essa e qual é essa. Ok. E então, para essas pequenas peças, os parafusos e os rebites, acho que gostei desse aço. Deixe-me voltar para roubar esse aço bruto. Eu meio que gostei disso. Vamos deixar isso aqui. E então vou adicionar uma máscara preta. E vamos escolher esses caras aqui. Todos os pequenos rebites e parafusos aqui. Tudo bem, agora que temos isso, vou clicar aqui para me livrar do wireframe. Eu vou derrubá-los. Então, eles são um pouco mais escuros, assim. Aqui vamos nós. Então, eu só quero que ele tenha um material e uma tonalidade ligeiramente diferentes das outras coisas que existem. E vamos dar uma olhada aqui. Talvez eu aumente a escala aqui. Ou o azulejo, devo dizer. Talvez algo assim. Tudo bem, vamos ver como isso fica com todo o resto trazido de volta. Eu vou vir aqui e escolher Mostrar tudo. E então vamos até aqui e lidar com os tubos de escape. Eu meio que quero colocar o Chrome aqui. Vamos até os tubos de escape aqui. Vamos deletar isso. Asse a malha 2048. Isso é bom. Tudo bem, agora talvez possamos trazer esse Chrome. Vamos fazer isso. Clique aqui, arraste-o até aqui. Eu poderia simplesmente copiá-lo , digamos, do guidão, mas vou deixá-lo um pouco mais leve. Reduza a rugosidade um pouco assim. E aí vamos nós. Ok, então agora temos isso. Mas também acho que aqui embaixo, eu queria fazer com que esse preto combinasse com o chassi e com as outras peças pretas porque na imagem de referência realmente parece que elas mudaram a cor do tubo de escape que sai do motor. Então, vamos fazer isso. Vou até o chassi, copie isso. E, na verdade, antes de fazer isso, vou chamar esse chassi aqui. E eu vou copiar isso. Vá até os tubos de escape. Vamos colar isso aqui. E então vamos adicionar uma máscara preta e selecionar esse cara aqui. Aí vamos nós. Se você se lembra, nós o dividimos apenas para esse propósito. Tudo bem. Aqui vamos nós. Tudo bem, acho que parece muito bom. Acho que o que vou fazer é continuar com isso mais uma vez fora da câmera, porque haverá muita repetição fazendo as coisas de novo e de novo. E isso realmente se trata de estabelecer os materiais básicos. Eu sei que estamos fazendo alguns ajustes aqui, mas eu só queria detalhar os materiais básicos. E então, na próxima seção, vamos adicionar uma pequena borda onde um pouco de sujeira, um pouco de grunge. Não muito, mas eu só quero dar uma ideia de que já existe há algum tempo e que tem sido um pouco útil. E acho que isso também aumenta o realismo do projeto. Então, como eu disse, continuarei com os materiais aqui. E você deve seguir em frente e estabelecer materiais como estamos fazendo aqui no resto da bicicleta. E então, na próxima seção, trabalharemos na borda onde a sujeira e o grunge. 101. Usando geradores, grupos e grunge: Bem, eu terminei de adicionar os materiais à motocicleta e você pode vê-los aqui. Eu não fiz tudo. Ainda não acendi o farol. Eu ainda não coloquei o velocímetro. Vamos trabalhar com eles aqui em breve. Mas, de um modo geral, eu tenho a maioria dos materiais. E agora o que eu gostaria de fazer é entrar e adicionar um pouco de terra, apenas tentar fazer com que as coisas não fiquem tão intocadas. Agora, como mencionei, não vou enlouquecer com isso. Eu só quero adicionar um pouco de desgaste e isso é tudo. Então, atualmente eu tenho a caixa elétrica selecionada. Então, vamos começar com isso. Vou clicar aqui. E eu vou ampliar. E vamos dar uma olhada. Então, eu adicionei outro material aqui para que as costuras não sejam tão proeminentes. E acho que isso ajudou. Mas bem, vamos fazer agora que talvez adicione um pouco de ferrugem e onde estão as partes pretas aqui. Então esse seria o aço pintado aqui. Vamos ver. Vou digitar ferrugem e vamos seguir este curso de ferrugem. Vamos tentar isso. Vou arrastá-lo, soltá-lo aqui embaixo. Primeiro de tudo, vou adicionar uma massa negra a isso só para garantir que estamos trabalhando nisso agora, vou vir aqui para o preenchimento de polietileno aqui. E, claro, você pode ver como a máscara preta está permitindo que o resto apareça. Mas vamos escolher Nashville e começar a clicar aqui. Adicione o preto de volta aqui, assim. Tudo bem? E você pode ver que a rugosidade está aparecendo não só aqui, mas também nas peças de metal prateado. Então, vamos em frente e talvez pegue essa máscara aqui. Copie a máscara, desça aqui e cole a máscara aqui. Tudo bem, então agora temos isso. Você pode ver que a altura saiu das partes prateadas agora, então isso é bom. Vamos então voltar aqui para ver a máscara do aço pintado. E clique com o botão direito do mouse, podemos adicionar gerador aqui, ou também podemos selecioná-lo e vir aqui para adicionar o gerador aqui. Então, vamos fazer isso. E agora vamos adicionar um certo tipo de gerador. Quero adicionar um gerador de borda de metal aqui. Agora está aparentemente invertido, certo? Então, podemos simplesmente vir aqui. E quando invertido, podemos mudar isso para verdadeiro. E aqui vamos nós. Agora temos alguma vantagem de estar acontecendo. Mas não é bem o que queremos. Então, vamos reduzir o contraste onde, nivelado para baixo, o contraste onde. Talvez um pouco mais aqui. Sim, lá vamos nós. Estamos começando a entender isso. E então talvez eu aceite a quantia de grunge. Podemos brincar com a escala grunge e ver se isso faz o que quisermos. Também gosto de destacar a suavidade das bordas aqui. Eu acho que isso é meio bom. Então você pode ver que estamos apenas colocando essa ferrugem aqui nas bordas. Agora, acho que vou pegar isso e diminuir a altura para que não consigamos passar. Agora, também poderíamos entrar aqui, selecionar isso, alterá-lo da cor base para a altura. E então devemos ter a capacidade de derrubar um pouco isso aqui para que possamos ficar com um pouco, mas não tudo, certo. Acho que gosto, talvez assim. Então, você pode acessar cada um deles e mudar o canal individual aqui. Então, vou voltar para a cor base. Aí vamos nós. E acho que gostaria de mudar a cor do resto. Então, deixe-me descer até aqui e talvez ir um pouco em direção ao cinza para que não fique tão claro lá. Vamos tentar isso. Sim, algo assim. Então, é meio sutil. Mas acho que funciona. Ok aí. Sim, vamos pressionar Control S e salvar nossa cena. E então vamos vir aqui, mostrar tudo. Agora vamos para a alavanca do freio. Vamos ver o que precisamos fazer aqui. Vou apertar a tecla F. Para isso. Não sei se precisamos de muito. Talvez pudéssemos selecionar o material aqui, esse material cromado e apenas trabalhar com as configurações que já estão no material. Assim, poderíamos aumentar a variação da rugosidade, as imperfeições da superfície, a sujeira e os arranhões. Basta ver o que ganhamos com isso. Isso está nos dando alguma coisa? Sim, isso está nos dando um pouquinho. Talvez pudéssemos vir aqui e aumentar o ladrilho. Isso nos dá um pouco mais do que tínhamos no Chrome. Então, agora poderíamos fazer isso de novo. Podemos pegar a ferrugem e jogá-la aqui. Podemos selecionar essa máscara preta e adicionar um gerador. E poderíamos usar nossa borda de metal onde pudéssemos invertê-la. E aqui vamos nós. Agora temos um pouco de ferrugem aqui. Vou pegar essa máscara aqui e vou copiar, copiar a máscara aqui. E vamos colá-lo aqui. E é claro que precisamos remover a borda. Para onde vamos. Poderíamos baixar o nível onde, onde o contraste e a quantidade de grunge. Então, poderíamos dar um pouco mais de força a isso. Talvez aumente um pouco a suavidade da borda. E também podemos brincar com a curvatura aqui porque. Esta borda onde está usando o mapa de curvatura. Então, podemos reduzir isso um pouco ou aumentar, podemos aumentá-lo ou diminuí-lo aqui com esse peso de curvatura. Então, lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer tudo de volta. E então o que vem a seguir? Que tal o pedal do freio? Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou apertar a tecla F para emoldurá-lo. E aqui vamos nós. Para o pedal do freio. Vamos fazer algo parecido. Vamos pegar a ferrugem e soltá-la aqui. Agora precisamos isolá-lo apenas naquela pétala. Então, vamos dar uma máscara preta aqui. Vamos usar nossa malha, preencher e selecionar isso e isso. E então vamos selecionar essa máscara preta aqui no gerador de ferro adicionado. E nossa vantagem estava aqui. Tudo bem, então agora vamos invertê-lo. Vamos diminuir o desgaste, não diminuir muito o contraste. Vou aumentar o grunge, talvez a escala suba um pouco. E talvez isso seja tudo o que realmente precisamos lá, algo assim. Acho que talvez eu pegue isso e mude a altura aqui, abaixe um pouco para que não fique tão irregular. Vamos voltar à cor base e talvez eu também mude a cor da ferrugem. Talvez algo assim por aqui. Aí está, algo assim. Tudo bem. Agora, se olharmos para isso , podemos ver que, embora tenhamos adicionado uma máscara preta aqui, também afetamos essa borda, onde ela entrou aqui. Se desativarmos isso, você pode ver que ele volta do jeito que tínhamos. Então, como podemos isolar esse gerador? Podemos criar uma pasta para isolá-la. Podemos vir aqui em um grupo. Aqui está. Vou chamar essa pétala. E vou levar o ferro bruto e o resto para cá desse jeito. E nós vamos e então eu vou isolar apenas o grupo. Então, vamos adicionar uma máscara preta a isso e selecionar essa peça aqui. E isso, eu acho que dá conta de tudo. Sim. Tudo bem, agora você pode ver que pegamos isso e o isolamos dentro de um grupo, dentro de uma pasta. Esse gerador de metal não se propaga mais para tudo isso, certo? Agora podemos pegar isso, podemos adicionar um gerador a isso. Podemos usar nossa borda de metal onde você pode ver que aqui vamos invertê-la, e aí está. Agora podemos colocar o que quisermos aqui. Acabei de usar esse material em particular porque é conveniente. Mas também poderíamos simplesmente adicionar um ar cheio aqui. Se eu clicar aqui, pegue essa camada de preenchimento e puxe-a para baixo. Agora podemos mudar a cor para o que quisermos aqui. Então, o que eu vou fazer é talvez mover a cor para mais ou menos aqui, digamos. E eu também vou elevar o metálico até o fim. E então também poderíamos adicionar um pouco de grunge dentro dessa borda onde, certo? Então, poderíamos entrar aqui com a cor base. Poderíamos clicar aqui e digitar grunge. Agora temos todos os tipos de possibilidades do grunge aqui. Também poderíamos digitar metal, e temos essa ferrugem grunge, tudo bem, então podemos adicionar isso lá. E agora você pode ver que ele adiciona um pouco de textura dentro dessa borda, o que é meio legal. Então, se voltarmos até o limite de agora, e eu diminuir o desgaste um pouco assim, diminua um pouco o contraste. Talvez pudéssemos aumentar a quantidade de grunge e aumentar a escala, a suavidade. Então você pode começar a ver que temos a borda onde, mas também temos algumas informações, pouco de grunge dentro da borda onde também, que é sempre meio bom. Talvez eu expanda isso um pouco mais assim. Sim. É como se estivesse sangrando nas outras partes. Aí vamos nós. Tudo bem. Então aí está nossa pétala. Deixe-me clicar aqui, trazer tudo de volta. E sim, então vamos continuar aqui e ver o que mais podemos colocar um pouco de grunge e um pouco de sujeira. 102. Usando o gerador para adicionar a sujeira: Agora vamos dar uma olhada no bloco do motor aqui. Vou pular e ir para o bloco do motor. E vamos isolar isso. E eu pressiono a tecla F e amplie. E acho que só quero uma vantagem sobre isso, vamos ver o que podemos fazer com isso. Temos um material muito básico aqui. Podemos brincar um pouco com a escala, a intensidade da escovação, etc. Mas não há muito mais com que brincar aqui. Então, vamos arrastar o resto até aqui. E eu vou criar uma máscara preta aqui. E então, com essa máscara selecionada, criarei um gerador. E então, para o gerador, vamos adicionar uma borda de metal, onde? Aí vamos nós. Então, agora vamos invertê-lo. Clique em Inverter aqui. E vamos ver o que podemos fazer com isso. Agora, eu gostaria de diminuir um pouco esse desgaste e o contraste, mas gostaria de aumentar a quantidade de grunge. Nós podemos fazer com isso. Isso não é ruim, mas eu gostaria que tivesse um pouco mais de influência por aqui. Então, vamos experimentar um gerador de sujeira. Vou clicar aqui, adicionar um gerador novamente. E desta vez vamos usar a sujeira e ver o que podemos conseguir. Temos um pouco mais acontecendo aqui. Talvez eu inverta isso. Ok, lá vamos nós. Agora vou arrastar isso para baixo. E temos muita coisa acontecendo aqui, onde a inclusão ambiental está acontecendo com as outras peças. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, vou ter que mudar meu modo de mesclagem e vamos tentar multiplicar. Aí vamos nós. Isso nos permite ver a borda onde está. Tudo bem, então vamos voltar para a borda , onde aumente um pouco diminua o contraste. E talvez eu pegue essa ferrugem e diminua ou mude um pouco a cor. Não é tão brilhante. Talvez algo assim. Vamos ver como isso funciona. Eu vou trazer todo o resto de volta. E isso pode ser um pouco demais aqui. Então, talvez eu possa derrubar um pouco a sujeira aqui. É aí que vamos nós. Isso não é ruim. Talvez vamos tentar isso. E enquanto eu estiver aqui, vamos fazer as peças do motor também. Aqui mesmo. Deixe-me isolá-los. Então, eu meio que quero fazer algo parecido com o que acabamos de fazer para tudo isso. Vamos tentar isso. Vamos trazer isso aqui. Então vamos adicionar uma máscara preta aqui. Adicione um gerador. Vamos fazer uma borda onde invertê-la. E vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, parece que temos uma cena lá. Vamos tentar, tente planar aqui, veja se isso ajuda. Um pouco. Vamos até o ferro bruto. Nós já temos isso aqui. E nossa borda, onde podemos virar triplanar aqui. Isso pode ajudar um pouco. Nós podemos tentar isso. E então que tal essa sujeira? Vamos tentar isso. Mais uma vez, vou selecionar isso em um gerador. Vamos fazer a sujeira. Vamos ativar a multiplicação. E então vamos ver o que podemos fazer aqui onde 0 n, vamos inverter isso aqui. Aí vamos nós. E vamos acabar com isso. E também poderíamos trazê-lo aqui desse jeito. Tudo bem, vamos tentar isso. Veja o que acontece. Vou trazer tudo de volta. Então, nós temos isso. Isso não é ruim, mas também vem aqui e dá uma olhada no que temos aqui. Então, essas peças são um pouco demais, eu acho, certo? Sim, essa é a borda que estava aqui embaixo. Então, vou trazer isso de volta um pouco. Aí vamos nós. Sim, isso não é ruim. E as aberturas aqui e os idiotas? Vamos dar uma olhada neles. Por aqui. Acabamos de ter um material sobre eles. Isso é suficiente? Bem, podemos vir aqui e brincar com a variação de rugosidade. E eu já tenho um pouco disso lá. Você pode ver que suas superfícies são imperfeições, sujeira, arranhões. Eu já tenho um pouco disso lá. E você sabe, o que também vamos precisar é algo aqui que seja meio preto, então parece que há um buraco lá dentro. Então, vamos pegar essa ferrugem de aço aqui e arrastá-la aqui. E vamos adicionar uma máscara preta. E então, sob a parte UV, vamos selecionar isso aqui. Agora, não estou vendo que isso tenha feito nada, principalmente porque temos esse cinza cromado acima de nós, mas vamos pegar isso e arrastá-lo para baixo. Aí vamos nós. Agora, temos uma espécie de área preta lá dentro e provavelmente é tudo o que precisamos. Só para dar a sensação de que há um buraco lá. Tem um interior lá dentro. Então, para tudo isso, precisamos de algum outro tipo de ferrugem ou qualquer coisa aqui? Eu não sei se nós sabemos. No entanto, podemos tentar. Podemos trazer o resto para cá. Vamos adicionar uma máscara preta em um middleware gerador. Então, temos um pouco dessa altura de ferrugem entrando em nosso pequeno buraco lá. Vamos pegar essa máscara aqui, copiá-la e colá-la aqui embaixo. Aí vamos nós. Então agora deveríamos ter, sim, não temos a altura da ferrugem nesta parte aqui embaixo. E tudo bem. Ok, então agora vamos para a borda onde, novamente, vamos invertê-la. E podemos ver o resto de lá. E não precisamos muito disso lá. Dewey. Talvez algo assim. Vamos baixar a altura, subir aqui, subir até a altura. E vamos reduzir isso um pouco. É só um pouco assim. Sim, isso é bom. Eu gosto disso. Acabei de contornar um pouco as bordas. Tudo bem, vamos trazer tudo de volta. Aí está. Esse é o nosso processo para adicionar alguma borda onde um pouco de sujeira, um pouco de grunge. Você pode usar sua máscara preta, seus geradores para adicionar e combinar qualquer um dos que quiser. Na verdade, é só uma questão de brincar e ver o que você pode conseguir. As ferramentas da máscara preta. E os geradores são realmente poderosos para adicionar materiais um em cima do outro. 103. Textura dos pára-choques e lanterna traseira: Bem, agora eu escolhi os para-lamas aqui e vou isolá-los. E também mudei os nomes de cada uma dessas camadas para azul e castanho, só para descobrir o que são à medida que adicionamos mais coisas a isso. Então, o que eu quero fazer é adicionar algo a isso que dê a ele um aro cromado e um material refletor vermelho. Então, primeiro de tudo, vamos lidar com o Chrome. Acho que podemos fazer isso de forma bastante eficaz. Basta arrastar o Chrome até aqui e adicionar uma máscara preta. Então, em nossa ferramenta de preenchimento de polígono aqui, vamos selecionar o preenchimento de fragmentos UV e selecionar o aro aqui. E como esse é seu próprio mapa UV, é para lá que o material vai. Então, isso parece muito bom. Poderíamos reduzir a rugosidade assim e talvez pudéssemos torná-la um pouco mais leve assim. Sim, algo assim. Agora, para o refletor aqui, o que eu fiz foi entrar no mercado de ativos 3D, aqui você pode clicar aqui. E abrirá essa janela. Eu selecionei materiais e digitei o farol. E consegui encontrar algumas manchetes que eu gosto, como esta aqui com os cumes subindo e descendo. Posso clicar aqui e enviar para o aplicativo que abri. E eu fiz isso nessa onda do refletor traseiro. Se viermos aqui, eu posso digitar onda, e vamos lá. Eu tenho uma onda refletora traseira aqui. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos pegar isso e arrastá-lo até aqui. Vou adicionar uma máscara preta e selecioná-la por UV aqui. Aí vamos nós. Agora, vamos ver o que podemos fazer para que fique do jeito que queremos. Vamos mudar a cor para vermelho. Talvez algo assim. E então vamos aumentar o ladrilho e ver o que acontece se aumentarmos o ladrilho. Não há muita coisa acontecendo lá. Então, vamos até esse MDL e aqui embaixo, esse gato, se votar, não sei como pronunciar essa palavra, mas podemos aumentá-la no mapa normal e começar a obter algumas dessas cordilheiras lá. E agora podemos elevar mais o ladrilho e agora temos o que parece um pouco mais uma luz traseira. Vamos ajustar a rotação. Transforme isso assim. Sim. Vamos ver se talvez isso se pareça com uma luz traseira. Sim, isso não é ruim. Acho que talvez eu aumente a rugosidade da dívida dessa forma e talvez a rugosidade da variação. Vamos tentar isso. Sim, isso não é ruim. Tudo bem. Então, provavelmente queremos adicionar um pouco de desgaste e sujeira nas bordas, etc., ao resto dos para-lamas. Então, para eles, acho que precisaremos colocá-los em grupos. Precisaremos criar pastas e colocar cada uma delas lá. Então, vamos pegar isso e criar uma nova pasta. E eu vou chamar isso de azul. E vamos arrastar isso para aqui. Nós vamos. Então vamos adicionar um gerador a essa máscara preta aqui. Adicione o gerador e vamos adicionar a borda. Estamos aqui. Vamos invertê-lo aqui. E aí vamos nós. Agora, o problema é que temos tudo até aqui e não queremos isso. Então, para corrigir isso, devemos realmente adicionar uma máscara preta aqui. Vamos fazer isso. Vamos adicionar uma máscara preta, escolher nosso preenchimento de poliéster e selecionar essas várias peças aqui. Então, agora vamos pegar essa borda onde, e vamos colocar algo aqui. Vamos digitar Rust, pegar isso, arrastar e soltar nessa pasta. Aí vamos nós. Agora podemos brincar com isso. Acho que vou diminuir a altura aqui. Ok, acho que isso ajuda. E então vamos até nossa borda, onde arrastamos o nível para baixo, alguns arrastamos o contraste para baixo. Talvez o grunge tenha aumentado. Então você pode ver que podemos simplesmente brincar com isso. Agora, isso ainda pode ser demais para mim, deixe-me anotar isso. Então, vamos fazer a mesma coisa com o bronzeado. Aqui vou criar uma nova pasta para a cor bronzeada. Então vamos arrastar isso para lá. Podemos então copiar essa máscara aqui, colá-la no Control Alt V. Vamos adicionar um gerador e a borda onde vamos invertê-la. E agora vamos arrastar isso para cá e soltar o resto lá. Aí vamos nós. Mais uma vez, talvez eu reduza a altura para isso ou a tire completamente. Nós podemos fazer isso. Aí vamos nós. Basta clicar nele. E vamos até a borda, onde arraste-a um pouco para baixo. E talvez algo assim. Acho que vou voltar aqui até a borda em que estamos aqui e aumentar a suavidade da borda aqui. Sim, eu gosto disso. E depois reduza a quantidade de grunge em apenas um fio de cabelo. Então, algo assim. Acabamos de ter algumas imperfeições em relação a isso. Isso é tudo que eu realmente queria. Vamos dar uma olhada em como é com tudo de volta. Sim, então temos apenas pequenas imperfeições aqui. É claro que podemos ajustá-los da maneira que quisermos. Mas, por enquanto, acho que vou deixar as coisas assim. 104. Pintando a guarnição nos pára-choques: Agora, embora esse programa se chame Substance Painter, na verdade eu faço uma pequena quantidade surpreendente de pintura no programa porque é muito fácil arrastar e soltar coisas. Mas às vezes é meio divertido entrar e pintar um pouco. E o que eu gostaria de tentar fazer é esse pequeno corte nos para-lamas. Eu só quero te mostrar como eu abordaria isso. Acho que as ferramentas de pintura são incríveis neste programa e, na verdade, são meio divertidas. Então, estou ansioso por isso. Então, vou tentar reduzir o tamanho do fornecedor. Parece que meu antigo manipulador planar voltou. Então, vou clicar aqui para desligar isso. Então vamos até os fornecedores aqui. E também vou isolá-lo clicando aqui. Para pintar em nossos objetos 3D. Você pode fazer isso, mas pode ser um pouco complicado e eu prefiro pintar na imagem 2D. Então, vou vir aqui e mudar para 3D e 2D e aqui estão nossos mapas UV nos quais queremos pintar. Então, deixe-me ver se consigo resolver isso um pouco aqui. Aí vamos nós. E então não temos os ícones aqui, mas sempre podemos abrir o menu aqui para fazer com eles pintem, digamos, esta peça aqui, eu acredito que é essa Ilha UV. E para esta bolsa aqui, essa é essa ilha de UV. Então você meio que precisa descobrir qual ilha de UV vai pintar. E tenho certeza que são esses. E então o que eu gosto de fazer é entrar na visão ortográfica para tentar descobrir onde minhas linhas de simetria deveriam estar. Então, vou pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo e vir até a vista superior e, em seguida, pressionar a tecla Shift e isso meio que me colocará na vista superior. E então eu vou vir aqui e mudar para a visão ortográfica aqui. Então, eu meio que posso ver isso sem perspectiva. E então eu preciso criar uma camada de tinta para realmente pintarmos. E eu vou criar a camada de tinta dentro dessa pasta azul. Então, talvez com isso selecionado aqui, eu crie uma nova camada de camada de tinta aqui. E quando eu faço isso, eu consigo pintar ferramentas aqui. Eu selecionei o pincel aqui. E vamos ver os pincéis aqui neste painel aqui. E então eu só quero uma escova dura básica aqui. Eu só vou clicar aqui e isso carrega o pincel aqui. Agora eu preciso lidar com a cor. Então, talvez eu queira abrir os grupos de bronzeados para que eu possa ver essa pequena amostra aqui. E então eu vou rolar para baixo até a cor aqui, a cor base. Vou clicar no conta-gotas e depois clicar aqui nessa cor. Então, queremos que seja da mesma cor que está nas partes castanhas do para-lama. Tudo bem, então nós temos isso. Agora, o tamanho do pincel está aqui, mas você também pode pressionar as teclas de suporte do teclado para aumentá-lo e baixá-lo. Então, vamos voltar aqui para a camada de tinta. E se eu clicar e arrastar, deixe-me ampliar um pouco. Você pode ver que temos um pouco de desgaste aqui. E se eu clicar, arrastar e pintar sobre isso, ele pinta diretamente sobre a borda onde se cairmos por aqui, você pode ver isso aqui. Então, o que eu quero fazer é adicionar essa máscara a essa camada também. E esse recall de máscara tem aquela vantagem de ser gerador, certo? Então, deixe-me pressionar Control Z para sair disso, eu quero selecionar a máscara aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e copiar e , em seguida, vir aqui e clicar com o botão direito do mouse e colar na máscara ou no Control Alt V. Aí vamos. Agora, se viermos aqui, selecione nossa camada de tinta para obter essa cor e clicar e arrastar. Você pode ver aquela borda de onde ela passa pela cor e isso é meio legal, é isso que eu quero lá. Então, deixe-me apertar a tecla do colchete e reduzir um pouco o tamanho. Vou diminuir o zoom. Eu posso ver toda a ilha de UV aqui. E então eu quero ativar a simetria. Então, aqui podemos ativar simetria e isso traça uma linha no centro. O que deveria ser o centro? Mas parece que o meu talvez esteja um pouco errado. Meu modelo pode estar um pouco fora do centro, então há uma pequena coisa de configurações aqui. E podemos pegar isso e arrastar o x e mover essa simetria. Agora, há 0,01. Isso ainda não parece certo talvez me deixe digitar 0,015. Agora que tenho isso, posso clicar e arrastar e isso acontecerá nos dois lados. Ok, então isso é bom. Acredito que, por enquanto, vou simplesmente clicar e arrastar isso e movê-lo para cá. Então, não está no meu caminho. Agora, o que vamos fazer é começar aqui. Eu vou subir aqui e clicar aqui fora da ilha UV, clicar fora da ilha UV, uma vez e depois vou segurar a tecla Shift, e isso coloca essa pequena linha em ação para que eu possa trazer isso para baixo, então eu obtenho uma boa linha reta quando clico para baixo. Aqui, lá vamos nós. Agora vamos dar uma olhada aqui. Como nos saímos? Sim, isso na verdade não é ruim. Isso funciona muito bem. Eu acho. E então o que eu quero fazer é descer até aqui e desenhar a curva ao redor da frente. Então, para fazer isso, quero ativar o mouse preguiçoso. Então, vou clicar aqui. E atualmente essa é uma grande esfera ou um grande círculo de influência. Então, vou anotar isso. Vamos tentar, vamos tentar 0,5 e ver como é. Isso não é grande o suficiente. Que tal um? Vamos tentar isso. Então, vou clicar aqui e arrastar. E agora você pode ver aquela pequena esfera de influência e ela não começará a pintar até que você vá para a borda e fique de olho na borda da influência, não no centro. Então, isso não é ruim. Eu não gosto desse pouquinho aqui. Vou pressionar Control Z. Talvez eu fale um pouco mais sobre isso. Vamos tentar isso. Aí vamos nós. Aí vamos nós. Isso não é ruim. E então eu quero desenhar essa linha central. Deixe-me reduzir o tamanho do pincel com as teclas do suporte e talvez eu reduza a distância. Deixe-me reduzir para um. E vamos direto para o centro aqui. Deixe-me ver se consigo encontrar o centro movendo-o para cá. Eu acho. Aí vamos nós. E eu vou apenas clicar. Aqui vamos nós. Vou arrastar para baixo assim e usar esse recurso de mouse preguiçoso para tentar obter aquela bela curva suave. Tudo bem, deixe-me desligar isso. Aumente um pouco o tamanho do pincel. E vamos preencher isso aqui. Agora, podemos acessar a ferramenta de apagar e usar as teclas de colchete para reduzir isso. Quero aquele pincel duro para a ferramenta de apagar novamente, então vou fazer isso. E então talvez pudéssemos limpar isso um pouco e talvez vamos tentar isso. Ok, isso não é tão ruim. E então há uma última coisa que eu quero fazer. Há um pouco dessa pequena linha marrom ao longo da borda. Eu acho isso meio bom. Então, vou tentar isso. Não sei se conseguirei fazer isso, mas vamos tentar. Então, o que vou fazer é mudar a cor aqui. Vou entrar aqui deixar tudo um pouco mais escuro. Talvez um pouco mais brilhante assim. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Vamos ver como fica aqui. Sim, talvez um pouco mais escuro. Vamos então voltar aqui até o topo novamente. Vou reduzir bem o tamanho do pincel. Vamos tentar 0,5 aqui. E então eu quero começar mais uma vez aqui. Clique e segure a tecla Shift e abaixe-a até o fim. Então, está bem na borda daquela tinta. Vamos tentar isso. Muito grosso. Eu sinto que isso é um pouco grosso demais. Vamos tentar mais uma vez. Mas com, vamos tentar 0,3 aqui. Tudo bem, mais uma vez. Vou apertar a tecla Tab. Então, temos uma tela um pouco maior aqui. E vamos tentar novamente. Mantenha pressionada a tecla Shift. E vamos reduzir isso para mais ou menos aqui. Vamos ver como isso funciona. Como fazemos? Sim, isso não é ruim, na verdade, acho que vai direto aí. Tudo bem, e agora só precisamos pintar aqui. Então, vamos ligar o mouse preguiçoso e tentar. Talvez eu reduza isso para 0,7. Vou começar aqui, derrubar. E então, quando ele começar a desenhar na borda desse círculo, ficarei de olho na borda do círculo, não no centro dele. Não é perfeito. Sempre podemos voltar e pintar na outra cor. Deixe-me apertar a tecla Tab. E poderíamos entrar aqui, mudar essa cor de volta aqui e depois desligar nosso mouse preguiçoso. Podemos entrar aqui e pintar isso um pouco, se quisermos. Só para limpar isso. Tudo bem, vou voltar para a visualização 3D aqui. E vamos trazer tudo de volta. Desative a simetria. E também voltarei à visão em perspectiva aqui. E aí vamos nós. Portanto, não é perfeito. Eu não fiz um bom trabalho lá. Eu provavelmente demoraria um pouco mais com isso. Mas é assim que você pode criar um pouco desse acabamento nos para-lamas. 105. Pintando as informações normais: Agora, outra maneira divertida de pintar no Substance Painter é realmente pintar informações normais. Podemos pintar algumas dessas informações de colisão aqui, como no Chrome e talvez nos parafusos ao redor da proteção da corrente aqui. Então, para fazer isso, vamos primeiro escolher o protetor de corrente. Isso estava aqui? Vamos ver. Sim, então esses eram os acessórios de corrente aqui. E então vamos criar outra camada de tinta aqui. E para essa camada de tinta, vamos desligar tudo , exceto os canais normais. Então, vamos desligar tudo isso e ver se podemos usar o normal para isso. Mais uma vez, pressionarei a tecla Shift enquanto estou caindo aqui. E também podemos ir até a visão ortográfica aqui. Tudo bem, agora estamos nessa visão lateral. Poderíamos vir aqui para ver nossas texturas. E vou digitar normalmente. Essa é toda a informação normal que poderíamos pintar. Também tem nossos mapas normais aqui, mas não os queremos. Então, talvez possamos começar com uma colisão circular. Vamos tentar isso. Vou pegar isso, arrastar e soltar aqui. Agora, porque vamos voltar para o Blender. Quero ter certeza de que estou vendo isso usando o OpenGL. Você pode vir até aqui, puxar isso para baixo e escolher espaços de cores. E depois de fazer isso, você tem esse menu suspenso de espaços de cores aqui. E se você notar que o automóvel é 3D direto. Então, vou mudar isso para OpenGL apenas para que possamos vê-lo um pouco mais perto do que seria no Blender. Se você assistir isso aqui, você pode ver que isso muda um pouco a forma como calcula os normais, certo? Então, agora talvez eu possa aumentar o tamanho do meu pincel aqui. Agora você pode ver que meu fluxo está em 94 de opacidade 93. Vou arrastar isso de volta para 100 e talvez colocar isso, vou clicar aqui. Vamos ver o que acontece. Agora. À medida que movemos as luzes, elas parecerão mais como se fossem empurradas para dentro ou para fora. Vou voltar à perspectiva. Teoricamente, quando o colocarmos no Blender, parecerá um pouco mais como se tivesse sido empurrado para fora do que está aqui. Teremos que ver. Mas vamos voltar para a vista lateral aqui. E se adicionássemos um parafuso aqui, como um parafuso de cabeça plana? Vamos ver o que podemos fazer com isso. viermos aqui, vou digitar o parafuso. E temos alguns aqui. Que tal isso aqui, a ranhura do parafuso? Vamos clicar e arrastá-lo para o slot normal. E agora você pode ver isso aqui. Vou mudar para OpenGL. E vamos tentar isso. Então, agora essa não é realmente a que eu queria usar, apenas uma simples. Oh, aqui vamos nós. Vamos fazer esse. OpenGL. Aí vamos nós. Vamos tentar isso. Então, vou apertar a tecla do colchete e talvez coloquemos um. Vou torná-lo um pouco maior. Talvez vamos digitar um aqui. Assim. Aí vamos nós. E vou colocar um aqui. Sim. Parece que está entrando em vez de sair. E agora, não é? Se mudarmos para o 3D direto, isso mudará isso? Deixe-me clicar aqui. Sim, funciona. Isso é interessante. Então, teoricamente, o OpenGL será melhor no Blender e , na verdade , parecerá que está sendo lançado. Mas, por enquanto, só para nós visualizá-lo, vamos vê-lo como 3D direto porque parece funcionar um pouco melhor. Sim. Olha isso. Tudo bem, e então eu vou rolar para cima e talvez mudar o ângulo aqui assim, e depois clicar aqui. Não é exatamente o mesmo que esse. Tudo bem, isso parece muito bom. E também acho que há alguns parafusos por aqui. Agora, acho que também quero pintar a cor porque se clicarmos aqui, ela será da mesma cor do protetor de corrente aqui. Então, eu quero adicionar cor ao meu traçado de pintura. Então, para fazer isso, vamos voltar para baixo. Ligue a cor e o metal, talvez o áspero. Então, podemos realmente criar um material metálico aqui. Então, vamos trazer isso para aqui assim. E eu vou ficar de olho aqui para ver como estamos. Vamos trazer o metálico até aqui. Reduza um pouco a rugosidade. Talvez eu traga isso à tona com um cabelo como esse. Então você pode ver que estamos apenas criando uma cor metálica lá. Então, quando chegarmos aqui, vamos tentar isso. Talvez eu vá aumentá-lo um pouco. Bem, talvez nem tanto. Deixe-me tentar um ponto para fazer isso. E então vamos clicar aqui e ver o que acontece. Sim, isso parece muito legal. E podemos entrar e ajustar nosso ângulo. Para cada um. Vou colocar um aqui embaixo. Então, eu vou fazer um em cada eixo assim. Talvez aqui, e então talvez aqui desse jeito. E então vamos colocá-los aqui. Estou meio que andando por aqui. Aqui. Você pode querer ser um pouco mais preciso sobre isso, mas eu só queria te mostrar o que você poderia fazer, certo? E isso parece muito legal. Quero dizer, isso realmente parece bom. E então, para esta peça aqui, esses detalhes aqui, poderíamos tentar isso. Eu não sei o quão bem isso vai funcionar. Mas poderíamos tentar. Poderíamos mais uma vez tirar tudo menos o normal. Então tire a cor, o áspero e o metal. Então, podemos pegar uma dessas, essa saliência circular e arrastá-la de volta ao normal aqui. Na verdade, deixe-me adicionar uma nova camada de tinta. Vamos fazer isso em uma nova camada de tinta apenas por segurança. Então, ainda temos nossas informações aqui. Vamos talvez ir para a vista ortográfica ao lado aqui. E o que eu vou fazer é clicar e arrastar e você verá que está meio que cavando, mas eu realmente acho que isso vai sair no Blender. Vamos experimentar o OpenGL e ver como fica. Isso parece um pouco melhor. Vamos tentar isso. E deixe-me trocar o pincel. Eu vou vir aqui, escolher pincéis. E vamos usar uma escova macia para isso. Reduza um pouco o tamanho. Talvez algo como talvez eu apenas digite aqui por enquanto. Vou reduzir um pouco o fluxo e a opacidade. Vamos testar esse 0 e o espaçamento é um pouco demais. Vamos pressionar Control Z e eu vou arrastá-lo para um. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso não é ruim. Então, o que poderíamos fazer agora é clicar aqui uma vez perto do topo, assim. Dobre a tecla shift para baixo novamente, desça aqui para o lado assim. Então, mais uma vez aqui embaixo, por aqui e por aqui, assim. Veja como isso fica agora, isso é um pouco demais. Acho que vou voltar à perspectiva. Talvez pudéssemos arrastar isso um pouco para baixo, ver se podemos reduzir essa soma. Então, não é muito. Talvez até cerca de 18 anos. E então talvez também possamos simplesmente criar o interior aqui. Eu não quero me basear nisso. Então, o que vou fazer é criar novamente uma máscara preta. Selecione isso, vá até nosso preenchimento de polietileno e clique na proteção da corrente aqui, e lá vamos nós. Então, agora só vamos pintar sobre isso. Agora podemos voltar aqui e aqui dentro podemos clicar uma vez, mudar para sair aqui. Clique aqui. Bem, eu não gosto do que estamos recebendo lá e deixe-me fazer isso de novo. Clique no meio, talvez até aqui, e talvez até mais ou menos aqui. Então, temos algo parecido com o que temos aqui. Então, se eu trouxer isso de volta aqui, você pode ver que temos esse tipo de forma de diamante aqui. Então, isso é tudo o que estou tentando alcançar. E, mais uma vez, acho que vou arrastar isso um pouco mais para baixo. Então, na verdade, não é tão proeminente assim. Sim, vamos ver como isso funciona. Vou trazer todo o resto de volta. E espero que isso se misture com tudo. Sim. Tudo bem, então é assim que se pinta informações normais. No próximo vídeo, vamos trabalhar para colocar o logotipo da Harley Davidson no tanque de gasolina. 106. Adicionando um decalque no tanque de gás: Agora eu gostaria de adicionar esse logotipo da Harley Davidson ao tanque de gasolina. E eu fui até a Internet e encontrei algumas imagens para isso, pego uma e criei um PNG. Eu removi o plano de fundo do Photoshop e o deixei em branco como um canal alfa. Então eu só quero trazer isso para o Substance Painter para que possamos usá-lo na bicicleta. Vou clicar aqui e voltar às minhas texturas. E então o que vou fazer é pegar o logotipo aqui, arrastá-lo e soltá-lo. E agora ele vai me perguntar, o que é isso, o que é isso que você está trazendo para o programa? E vai ser uma textura. E eu quero usá-lo neste projeto. Então, vou clicar em projeto lá e depois clicar em Importar. O que eu quero fazer é trazê-lo e colocá-lo diretamente no tanque de gasolina. E a maneira mais fácil de fazer isso agora é clicar com a tecla Alt e arrastá-la. Mas antes de tudo, vou escolher o tanque de gasolina aqui. Portanto, todas as novas camadas são criadas nesse conjunto de texturas. Eu quero mudar isso. Eu ainda tenho minha visão normal, então vou mudá-la para a cor base lá. Agora vou pressionar Alt e clicar, arrastar e mover isso direto para aqui e soltá-lo aqui. E então diga que eu quero que isso faça parte da cor base do conjunto de texturas. Então eu vou clicar aqui, e aí está. Então agora está um pouco errado, certo? Vou clicar aqui e ativar isso. E esse recurso aqui é chamado de ferramenta de superfície. E isso permite que você realmente clique e arraste-o nessa superfície. Agora vai subir para as outras partes do conjunto de textura do tanque de gasolina, certo? Mas sabemos como consertar isso. Podemos vir aqui e adicionar uma máscara preta, escolher o tanque de gasolina. E aí vamos nós. Agora só vai estar nessa malha. Tudo bem, então vamos clicar novamente aqui. E aqui vamos nós. Agora podemos pegar isso e movê-lo e ele só aparecerá no tanque de gasolina. Agora temos ferramentas diferentes para mover, girar e escalar. E você pode pressionar as teclas W, E e R para abrir esses manipuladores. Portanto, a tecla W é a ferramenta de movimentação, E é rotação e R é balança. Então, vamos primeiro, vou para minha vista lateral aqui. Vamos apertar a tecla E e girar assim. Vamos apertar a tecla R e clicar no centro aqui e reduzi-la um pouco. Vamos dar uma olhada nessa imagem aqui. Então, parece que está apenas no topo disso. Então, deixe-me mover isso aqui para que eu possa ver. E então eu vou voltar para a ferramenta e movê-la um pouco para baixo. Vou apertar E e virar um pouco. Estou apenas tentando descobrir onde deveria estar, quão grande deveria ser, etc. Talvez mais ou menos assim, digamos, bem, vamos desligar o manipulador aqui e dar uma olhada nele. Sim, isso não parece muito ruim. Poderíamos diminuir isso um pouco para que não fique tão claro. E aí vamos nós. Agora temos nosso logotipo no tanque de gasolina, acho que quero abordá-lo um pouco mais aqui. E eu quero salientar que essa é uma textura quadrada. Que quando eu criei isso, a imagem, é claro, era mais retangular. Então, quando criei essa imagem, a imagem de textura no Photoshop, fiz questão de tornar a tela quadrada. Então eu acho que tinha 1.300 pixels de comprimento. Então eu assegurei que ele também teria 1.300 pixels de altura. Porque se você inserir uma textura que não seja quadrada no Substance Painter, ela a tornará quadrada, a esticará para que fique quadrada e fique deformada e tenha a aparência correta. Portanto, você precisa garantir suas texturas ou quadrados antes de trazê-los para fazer isso. 107. Textura do velocímetro e do farol: Duas outras coisas que eu gostaria de fazer é trabalhar no farol e no velocímetro. Agora, o Substance Painter realmente não tem ótimos recursos para essas duas coisas, mas vamos seguir em frente e seguir em frente. Eu acho que eles vão funcionar. Ok, vamos até aqui para o mercado de conteúdo 3D. E eu vou digitar o farol aqui. Antes de tudo, vamos ver o que podemos encontrar aqui. Eu não sou fã disso. Sim. Na verdade, não temos muitos materiais bons para faróis aqui. Estou pensando que talvez este com pequenos triângulos nele. Essa pode ser nossa melhor aposta. Sim, talvez este seja de plástico cromado à meia-noite. Isso pode funcionar. Vamos tentar isso. Então, vou clicar aqui para enviar para o Substance Painter. E vem aqui mesmo. Aí vamos nós. Então, vamos até o farol aqui. Vamos clicar e arrastar isso até aqui. Aí está. Agora vamos fazer algo semelhante ao que fizemos com o refletor. Antes de tudo, vamos mudar sua cor. E para fazer isso, vamos usar essa predefinição aqui. Tínhamos um plástico cromado à meia-noite ou plástico prateado. Não me lembro qual. Agora esse está um pouco escuro demais. Vamos experimentar o plástico prateado. Tudo bem, esse talvez seja um pouco melhor. Vamos então descer aqui e aumentar isso. Aqui vamos nós. Isso não é ruim. E parece que precisaremos isolá-lo apenas nessa lente. Então, vamos fazer isso. Crie uma máscara preta. E com o Nashville, vamos escolher isso. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos usar uma rotação aqui para girá-lo assim. Para que lado queremos que vá? Eu me pergunto, talvez assim. E então você acha que devíamos fazer mais. Simplesmente não parece muito certo para mim. Que tal aumentarmos a soma da rugosidade e depois aumentarmos um pouco a variação da rugosidade. Então, temos alguma diferenciação aí. E talvez pudéssemos realmente aumentar o ladrilho ou eles tenham uma balança aqui embaixo? Acho que vamos aumentar o ladrilho aqui em cima . Talvez nem tanto. Que tal 1,25? Vamos tentar isso. E aqui embaixo, podemos aumentar o grão de plástico, a densidade do arranhão. E sim, está tudo bem. Eu não sou louco por isso. Mas acho que, por enquanto, vamos ter que continuar com isso aqui. Talvez eu aumente um pouco a cor. Tudo bem, sim, vamos com isso. E então, no velocímetro aqui, poderíamos ir até o conjunto de textura do tanque de gasolina. E vamos trabalhar para trazer algo aqui. Acho que vi um material de velocímetro aqui. Sim. Então, o que temos aqui? Temos um chanfro mecânico durante o meio anel mecânico, digital, digital, mecânico digital. Então, este parece estar um pouco mais próximo do que realmente queremos. Deixe-me ver as informações aqui. Bem, talvez esse branco predefinido possa ser bom para nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, então vou enviá-lo para o Substance Painter. Não, eu já tinha um aqui. Ok. Agora vamos pegar isso e usar nosso truque para manter a tecla Alt pressionada, clicar e arrastá-la aqui. Vamos fazer isso. Vamos deixar isso aí mesmo. Eu o coloquei em cima e acho que está tudo bem, mas vamos isolá-lo apenas naquele pedaço de UV em uma máscara preta. Selecione UV chunk e clique aqui. E podemos ver isso lá. Em seguida, vamos mudar essa predefinição para mostrador branco. Aí vamos nós. Podemos ver isso um pouco melhor. Vamos até nossa ferramenta de escala clicar e arrastar para baixo. Aí vamos nós. Tudo bem, então podemos ver isso um pouco melhor lá. Vou até a ferramenta de superfície e a movo para o centro aqui e para a ferramenta de rotação e a girarei um pouco, talvez algo assim. Vamos até a ferramenta de escala com a tecla R, clicar e arrastá-la até que a obtenhamos mais ou menos onde queremos que esteja. Talvez mova isso um pouco para baixo. Foi isso. Vamos dar uma olhada e dar uma olhada. Sim. Então, isso não é tão ruim. Quer dizer, eu não sou louco por isso, como eu disse, mas acho que vai ficar bem. Também temos algumas configurações aqui, como velocidade. Poderíamos arrastar isso para cima e ele levaria o velocímetro para cima, mas acho que só queríamos que fosse zero. Aí vamos nós. Também poderíamos mudá-lo de quilômetros para milhas por hora, se quiséssemos, poderíamos alterar o intervalo de velocidade talvez para 20. Vamos tentar isso. Então você só vai até 160. Você tem a precisão da graduação. Você pode aumentar isso se quiser. Então, sobe para 200. Então você tem muitas ferramentas aqui. Se você quiser brincar com isso. Talvez suba para 200 assim. Talvez os brancos um pouco demais. Talvez devesse ficar um pouco amarelado com o tempo. Eu não sei. Vamos tentar isso. Talvez aqui desse jeito, algo parecido. Então, mais uma vez, usamos o mesmo processo que usamos para o logotipo na lateral, basta usar Alt, clicar e arrastá-lo para configurá-lo para o nosso velocímetro. 108. Exportando os mapas de textura de pintores de substâncias: Tudo bem, acho que chegamos ao ponto em que estamos praticamente prontos e podemos começar a exportar nossas texturas. Agora, uma coisa que fiz foi adicionar uma peça de acabamento ao redor do logotipo da Harley aqui nos dois lados. E tudo o que fiz foi usar a ferramenta de curva no Photoshop para desenhar isso. E então eu a exportei como uma imagem PNG quadrada e, em seguida Alt clicou e arrastei para aqui, depois a redimensionei, movi e a configurei nos dois lados. Então, com isso feito, vamos trabalhar na exportação de nossas texturas. Você pode fazer isso acessando aqui as texturas de exportação de arquivos. E temos esse painel aqui. E eu entendi. Então, ele vem com o modelo de saída VSD F baseado no liquidificador. Vamos dar uma olhada nisso aqui na guia de modelos. Se clicarmos nele aqui, podemos ver que ele tem essas texturas que serão exportadas para cada conjunto de texturas. Em outras palavras, esse conjunto de texturas será explorado para cada uma delas aqui, para cada conjunto de texturas. Mas não acho que precisemos de tudo isso. Acho que precisamos da cor base, do mapa normal, do metálico, da rugosidade, mas não acho que precisemos de um mapa de emissão, um mapa alfa, um deslocamento. Não acho que precisemos desses três aqui embaixo. Então, o que vamos fazer é duplicar isso e depois removê-los. Então, temos exatamente o que queremos. Então, vamos selecionar isso e , em seguida, eu vou subir aqui e clicar aqui. E ele criará uma cópia disso aqui embaixo. E então eu clico com o botão direito do mouse em Renomear. E chamaremos isso de liquidificador. Como devemos chamá-lo? Noções básicas sobre o Blender. Só porque vamos usar apenas os mapas de formulários básicos. Então, aqui, com isso selecionado, vamos remover o mapa de emissão, o Alfa e o deslocamento. E agora só temos esses quatro e acho que é isso que queremos. Ah, e observe aqui que este mapa normal você pode ver que é um OpenGL normal. E é por isso que eu estava tentando ver aqueles normais que estávamos pintando no OpenGL, porque eu sabia que eles seriam exportados como OpenGL em algum momento. Com essa configuração, vamos voltar aqui para as configurações. Vamos mudar isso do princípio do Blender como SDF para o básico do Blender. Aí vamos nós. O tipo de arquivo, queremos garantir que seja um PNG. E para o tamanho, acho que o que vou fazer é escolher 2048. Acho que houve um ou dois em que mudei o tamanho do mapa para 1024, mas acho que 2048 ficará bem. Em seguida, queremos colocá-lo em um diretório de saída que saibamos onde eles estarão. Então, o que eu fiz foi dentro da pasta principal, eu criei uma pasta Textures. E aqui eu criei uma pasta de mapas de textura. Então, tudo isso será exportado para essa pasta, certo? Então, vou clicar em Selecionar pasta. E aí vamos nós. Temos todos os nossos conjuntos de texturas selecionados aqui. Então, todos eles vão acontecer ao mesmo tempo. Então, vamos clicar em exportar e ver o que acontece. Aí vamos nós. Assim, você pode ver o Substance Painter percorrendo cada um dos mapas de textura. Você pode ver no pedal do freio, temos esses quatro mapas de textura. Para o intervalo. Temos esse conjunto de texturas para a caixa elétrica, temos esse conjunto de texturas. E aqui vamos nós. Então, agora todos eles foram exportados. Podemos clicar aqui para abrir o diretório de saída. E se abriu por aqui. Então, vou trazê-lo para que possamos vê-lo. E aqui estão todos os nossos mapas de textura. Então você pode ver mais uma vez, temos a caixa elétrica com a cor base, o metálico, o normal e a rugosidade. E para cada um dos conjuntos de texturas que temos para texturas. Então, vamos agora ao Blender e ver se podemos começar a colocar essas texturas em nosso modelo. Aqui mesmo no Blender, vamos até a guia de sombreamento aqui. E nessa visão, vamos começar a adicionar nossas texturas aos nossos materiais. Atualmente, ainda temos apenas as cores do material. Mas o que podemos fazer é selecionar um objeto, digamos nossos pneus. E então o que podemos fazer é usar os liquidificadores Node Wrangler para introduzir nossas texturas de forma muito rápida e fácil. Para ativar o Node Wrangler, basta acessar o menu Editar e as preferências e, em seguida, acessar Complementos. E aqui vamos digitar node. E tudo o que você precisa fazer é colocar uma marca de seleção aqui ao lado do Node Wrangler, e isso ativará o complemento. Agora, depois de fazermos isso aqui na guia de sombreamento, se pressionarmos a tecla End, você poderá ver a guia Node Wrangler aqui. Agora podemos usar isso para criar uma configuração baseada em princípios. Portanto, precisamos garantir que clicamos no nó real do BSD f baseado em princípios aqui e não neste. Se clicarmos aqui e depois clicarmos em Adicionar configuração baseada em princípios. Agora podemos entrar na nossa pasta Texturas, no mapa de texturas, e esses foram os materiais dos nossos pneus. Então, vou digitar pneu no campo de pesquisa. E aqui vamos nós. Vou selecionar este, tecla Shift pressionada e clique aqui. Configuração de texturas baseada em princípios. Aí vamos nós. Agora ele pegou todos esses mapas de textura e os conectou ao BSD f principal com os nós de mapeamento adequados e tudo mais. Então, lá vamos nós. Agora temos nossos pneus. Vamos fazer isso mais uma vez. E se trouxermos o tanque de gasolina? Vamos selecionar o tanque de gasolina. Aqui está. Aqui. Vou clicar no nó baseado em princípios para selecioná-lo. Venha aqui e clique em Adicionar configuração baseada em princípios. Ou você pode ver aqui que o atalho é Control Shift T. Então, vamos fazer isso. Vou clicar nesse botão de controle T. Vou digitar gás aqui na caixa de pesquisa, e pronto, selecionarei esse clique com a tecla T. Vou digitar gás aqui na caixa de pesquisa, e pronto, Shift, essa configuração baseada em princípios de anúncios. E aí vamos nós. Agora temos texturas para a configuração do tanque de gasolina. Portanto, não demora muito para adicionar os mapas de textura com nosso Node Wrangler aqui. Então, vamos fazer mais uma. Vamos fazer o pára-choque. Vamos apenas selecionar a mudança de controle do nó T baseada em princípios, digitar Fender. E vamos selecioná-los. E aí vamos nós. Então é isso que faremos no próximo vídeo. Eu vou fazer mais delas, mas na verdade é tudo o que é. Selecione um objeto, selecione o nó Control Shift T e traga as texturas. 109. Como atribuir os mapas de textura no liquidificador: Tudo bem, vamos continuar trazendo nossas texturas. Vamos tentar outra coisa. Que tal isso aqui, os acessórios da corrente. Então, vou selecionar essa alavanca de controle T, unir os acessórios da corrente aqui estão. Clique aqui e lá vamos nós. Isso os trouxe para cá. Agora, eu não sou muito fã desse fundo desfocado aqui, então vou acessar esse menu, o sombreamento da janela de visualização e a opacidade mundial aqui, vou clicar e arrastar até zero. E isso acaba com isso. Ainda estamos recebendo toda a iluminação e os reflexos aqui, mas não o fundo desfocado. Tudo bem, e as rodas? Vamos tentar essa mudança de controle T. Vou digitar as rodas aqui embaixo. E vamos selecioná-los. Aqui. Nós vamos. O que mais? Que tal isso aqui? Vamos selecioná-los aqui. E o que faz isso? As peças da roda. Tudo bem, mudança de controle tipo T. Vamos, aqui está, vamos peças aqui. Vamos fazer isso. Clique aqui e lá vamos nós. E quanto ao chassi? Vamos clicar aqui. Selecione o princípio de BSD, f, mudança de controle T, e deve estar aqui. Chassi. Traga isso aqui. Sim, isso parece muito bom. E essas coisas, os cilindros do motor, vamos fazer isso. Turno de controle T. Vou digitar SY L. Aí vamos. Motores, cilindros. Nós vamos. E o bloco do motor? Vamos fazer isso. Selecione a alavanca de controle do nó T, bloco do motor aqui. Traga-os aqui. Que tal os apoios para os pés? Control shift T. Role para baixo e aqui estão eles. Ok. Nós poderíamos fazer o assento. Você é aquele antebraço. Vamos trazer isso aqui. Aqui, sobre a proteção do motor. Vamos fazer isso. Selecione a alavanca de controle do nó T, proteção do motor. Então você pode ver que é muito fácil simplesmente trazê-los e configurá-los aqui no editor de notas. Então, vamos tentar a mudança de marchas aqui. Mudança de controle T e mudança de marchas. Aqui vamos nós. Tudo bem, então eu vou continuar com isso. E no próximo vídeo, teremos todas essas configurações. Em seguida, veremos como configurar o plano de fundo, adicionar algumas luzes e começar a fazer algumas renderizações da motocicleta. 110. Como adicionar uma imagem HDR no liquidificador: Tudo bem, eu terminei de trazer todos os conjuntos de texturas e aplicá-los em todos os materiais da bicicleta e ficou muito bom. Vamos voltar para a guia de layout aqui. E o que podemos fazer é simplesmente passar para a prévia do material aqui. Aí vamos nós. Agora, uma coisa que fiz foi adicionar um suporte. Você pode ver isso aqui. Eu fui em frente e o coloquei no Substance. Painter adicionou algum material a ele, assim como fizemos com todo o resto. E também adicionei um pequeno prato preto na parte inferior do assento. Vi em uma das imagens que tinha um desses tipos de coisas. Não é perfeito, mas eu só queria colocar algo lá. Mas, tirando isso, tudo ainda é o mesmo. E a partir daqui, gostaria de começar a configurá-lo para renderizar imagens, animar a câmera e renderizá-la. Mas antes de tudo, acho que gostaria configurar o suporte para que ele se incline um pouco. Eu só quero fazer isso bem rápido, basta mover o cursor até a origem disso, porque eu posso então entrar no modo de edição e selecioná-lo e, em seguida, girá-lo no eixo z. Eu preciso mover meu ponto de pivô para o cursor 3D aqui, ali mesmo. Então, o que vou fazer bem rápido é pegar isso e girar 90 graus. Vou pressionar R e fazer com que isso aconteça assim. Aí vamos nós. E então eu vou para a vista frontal. E eu quero pegar a coisa toda e incliná-la no eixo central aqui. Então, vou mover o cursor para o centro da grade com o shift S1. Mais uma vez, vou garantir que o ponto de pivô esteja no cursor 3D. E então eu só quero inclinar a coisa toda. Então, o suporte está no chão, então vou clicar aqui na vista ortográfica frontal e incliná-lo para baixo até que esteja certo. Sim, bem ali. Vamos ver como isso funciona. Sim. Algo parecido. É só que eu queria que estivesse inclinado, então eu não sei, parecesse um pouco mais realista. Acho que se houver um suporte, eu também poderia virar esse para baixo, mas eu meio que queria esse. Eu vou tentar isso. Tudo bem, então agora que temos isso, vou salvar minha cena aqui. E também quero configurar qual mecanismo de renderização vou usar. Atualmente, se chegarmos aqui às propriedades de renderização, podemos ver que estamos usando o renderizador EV e esse é um bom, que é um renderizador em tempo real. É muito rápido. As sombras não são ótimas. Então, acho que quero mudar para o Cycles Render Engine. Eu vou fazer isso por mim. É um pouco mais realista. Agora, depois de fazer isso, temos a opção de renderizar usando a CPU do computador ou da GPU. E atualmente eu tenho uma GPU muito boa neste computador, então vou mudar para ela. E se você ainda não o fez, talvez queira acessar as Preferências aqui e editar as preferências. E no sistema, você pode querer conferir os dispositivos de renderização Cycles aqui. Portanto, ele deve ser capaz de detectar automaticamente o que você tem aqui em termos de GPUs. Então, eu tenho uma NVIDIA G-force 30, 80. E vou usar óptica aqui em vez de cuda. Você pode usar qualquer um deles. Talvez você queira pesquisar um pouco no Google para ver o que é melhor para seu cartão específico. E você pode ter uma placa completamente diferente que tenha opções completamente diferentes aqui em cima, e tudo bem. Mas para mim, acabei de fazer alguns testes e acho que usar a ótica é um pouco mais rápido. Agora também estou usando minha CPU e aqui, para que possamos usá-la também. Mas eu só queria mostrar que aqui na janela de preferências em Sistema é onde você pode ajustar essas coisas. Tudo bem, então vou fechar isso. Agora que fizemos isso, vamos clicar na pré-visualização da renderização e ver o que os ciclos farão por nós. Então eu clico aqui e não vemos muita coisa aqui. É meio que um cinza esbranquiçado. E isso porque, se viermos até aqui, para ver as propriedades mundiais, teremos uma cor cinza opaca no fundo aqui. Você pode ver se eu simplesmente pego isso e arrasto até o preto. Isso é o que obtemos. Então, precisamos colocar outra coisa aqui. E o que vamos fazer é usar um HDRI. E vou fornecer alguns deles porque baixei alguns deles do estúdio Blender, e eles são de código aberto e você pode usar esses dois. Mas para adicionar um HDRI a isso, vamos entrar aqui e clicar aqui na cor. E então vamos para a textura do ambiente. E quando fazemos isso, tudo fica tão rosa. E esse rosa horrível significa apenas que o liquidificador está nos dizendo que algo está faltando. É só dizer que algo não está certo. Então, vamos vir aqui e clicar em Abrir. E vou navegar até minha pasta HDRI na minha unidade aqui e fornecerei isso nos arquivos do projeto. Vou clicar aqui e você pode ver as diferentes imagens aqui. E como eu disse, isso é do estúdio Blender. Todos eles são de código aberto, então você pode usá-los. Vou usar essa camada de nuvens e clicar em Abrir imagem. E aqui está. Então, agora o que foi feito foi adicionar isso ao plano de fundo da nossa cena. E o que isso nos permite ter aqui são reflexos, que com todo o metal e materiais refletivos aqui, precisamos de algo que forneça reflexos em todos esses materiais brilhantes. Então, isso é bom. Isso é o que queremos, mas eu não quero tudo isso em segundo plano. E para me livrar disso, vou voltar aqui para as propriedades de renderização e rolar para baixo e abaixo do filme, vamos clicar em Transparente. E aí vamos nós. Agora nos livramos dessa imagem visível em segundo plano. Mas, mais uma vez, ainda temos a iluminação e os reflexos aqui, o que é meio bom. E enquanto eu percorro por aqui, você pode ver aqui as amostras. É ter que analisar o número de amostras aqui no Viewport toda vez que mudamos a visualização, certo? E está indo bem rápido. Mas o que vou fazer é nessas propriedades de renderização, podemos ver as amostras da janela de visualização aqui, aquela 1024. E se eu cair por aqui, você pode ver esse 1024 aqui. Não quero que funcione tanto. Então, eu posso mudar isso e movê-lo para baixo para, vamos reduzi-lo para 128. Certo? Então, agora, se eu cair, ele só precisa subir para 128 antes de terminar. Isso me permite me mover um pouco mais rápido aqui na janela de exibição. E também aqui nas amostras de renderização. Quando realmente pressionamos F12 ou chegamos aqui e escolhemos renderizar imagem ou renderizar animação. Essas são as configurações que ele vai usar. A melhor coisa sobre esse pequeno recurso aqui, denoise. Se ativarmos isso, podemos reduzir isso um pouco e acelerar bastante nossas renderizações. Então, vou pegar isso de 40 96, e vou reduzi-lo para , digamos, 256. Por enquanto, apenas o dobro do que temos na janela de visualização. Isso é muito baixo, mas como eu disse com esse recurso de redução de ruído, ele funciona muito bem. A última coisa que quero configurar é rolar para baixo até aqui e, em desempenho, quero ativar dados persistentes. E o que isso fará é lembrar o que nossa primeira renderização fez. Em outras palavras, todas as informações necessárias em termos de texturas e iluminação, ele armazenará essas informações na memória. Então, da próxima vez que renderizarmos, não demorará muito. Portanto, se clicarmos aqui, renderizações subsequentes não demorarão tanto, pois essas informações serão armazenadas em cache. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos realmente trabalhar na criação de uma câmera, configurar nossa foto e renderizar uma imagem. 111. Ajustando a iluminação e a renderização de uma imagem: Agora vamos ver se podemos renderizar uma imagem. Antes de tudo, vamos criar uma câmera. Vou vir aqui para ver a Scene Collection. Destaque isso. Pressione Shift em uma câmera. Aí vamos nós. Aí estão nossas câmeras. Agora chegou e, espero, para aquela coleção de cenas. Aí está. E eu vou retirar isso de volta. Eu selecionei a transformação local, então ela deve recuar no ângulo em que foi criada. Ali. Aí está. Oh, eu ainda tenho meu ponto de pivô no cursor 3D, vou pressionar a tecla de ponto, mudar isso para o ponto médio. E quando eu faço isso agora, eu posso apertar a tecla S e reduzir isso um pouco. dimensionamento de uma câmera não afeta a forma como ela funciona ou a imagem que você obtém através dela. Isso apenas muda o tamanho e a cena. Isso é tudo. Então, se quisermos olhar pela câmera, podemos pressionar a tecla zero no teclado numérico e vamos e aí está o que vemos. Agora, se eu tentar mover isso, se eu tentar cair, eu saio da câmera. Se eu quiser usar a câmera para realmente enquadrar minha foto, olhe pela câmera. Eu preciso fazer mais uma coisa. Então, vou apertar a tecla zero e vou ampliar um pouco aqui. E então o que vou fazer é apertar a tecla End. Venha aqui para ver. Há uma pequena configuração aqui embaixo do cadeado chamada câmera para ver. Assim, você pode bloquear a câmera na vista enquanto se movimenta. E você só precisa se lembrar desmarcar isso quando terminar. Então, vou ligar isso e apertar a tecla End. E você pode ver que há apenas uma pequena linha vermelha pontilhada ao redor dessa moldura. Isso apenas nos diz que, à medida que derrubamos e nos movemos, também moveremos a câmera. Então é isso que eu quero agora. Então, eu vou configurar isso. Talvez, talvez algo assim. Vou tentar uma imagem como essa. Então eu vou apertar a tecla End e desligar a câmera para desligá-la, certo? E agora, se cairmos, as câmeras ficam lá, mas podemos nos mover. Então, agora o que eu quero fazer é ajustar a resolução da minha renderização. Então, vamos ver as propriedades de saída. E para isso, eu quero, bem, vamos lá. Já está configurado para a resolução. Eu quero 1920 por 1080, que é uma imagem de dois k, uma resolução HD padrão. Então eu acho que isso é muito bom, mas você também pode acessar esse menu aqui e alterar as predefinições. Então, estamos atualmente nesta HDTV AT, mas você pode alterá-la para uma imagem de 4K aqui, 38, 40 por 21, 60 ou qualquer outra coisa que você queira aqui. Mas vou mantê-lo em 1080. Aí vamos nós. Além disso, enquanto estou aqui, sei que quero renderizar todas as animações que faço a 30 quadros por segundo porque estou gravando os vídeos que você está vendo agora com 30 quadros por segundo. Então, eu quero poder combiná-los se eu os editar juntos. Então, isso depende apenas do projeto específico que você está criando ou trabalhando. Tudo bem, vamos tentar. Então, com toda essa configuração, vou pressionar Control S e salvar a cena. Eu também vou sair do modo de visualização renderizada aqui. Às vezes, quando estou em uma pré-visualização renderizada e tento renderizar uma imagem ou uma animação, o blender congela. Eu não sei. Pode ser apenas essa versão específica do Blender. Eu não tive esse problema no passado. Mas, para mim, pessoalmente, geralmente preciso sair da pré-visualização renderizada para realmente fazer uma renderização. Mas, dito isso, vamos agora pressionar F2. Você pode ver no menu de renderização que renderizar uma imagem é F2 e renderizar uma animação é Control F2. Então, vamos apertar F2. E aqui vai. Agora ele está produzindo uma renderização e agora está pronto, diz que fiz isso em 7 s. Então isso é muito bom. Então isso é uma renderização. Agora, se fizermos isso de novo, vamos tentar novamente. Vou fechar essa janela aqui. E vamos tentar a renderização novamente e ver se ela é mais rápida. Vou apertar F2. E desta vez ele fez isso em menos de 6 s. Então esse é o meu ponto com esses dados persistentes. Ele armazena em cache o máximo de informações possível antemão para que qualquer renderização subsequente um pouco mais rápida. Tudo bem, então vamos fechar isso. Agora parece muito bom. Então esse é o nosso processo para fazer renderizações. Vamos tentar outro. Vou apertar a tecla zero, apertar a tecla End. Ligue a câmera dois. Visualizar. Aqui vamos nós. Agora, talvez vamos, vamos para este lado aqui e renderizar algo aqui. Agora, você provavelmente está se perguntando você nunca vai adicionar nada no fundo, no piso ou em qualquer coisa? Sim, eu vou. Mas eu só queria fazer mais uma coisa aqui com a câmera com as câmeras selecionadas, vou ver as propriedades da câmera. E eu quero mudar a distância focal. Normalmente, para uma foto como essa, usaríamos uma lente de ângulo maior. Então, o que eu vou fazer é, em vez de 50 milímetros, eu vou digitar 25. E agora você pode ver que temos uma lente de ângulo maior aqui, o que eu acho que vai nos ajudar. Então, deixe-me voltar para a pré-visualização renderizada. E eu quero fazer uma renderização deste lado, mas a luz, deixe-me apertar a tecla End e desligá-la. Aqui. Aí vamos nós. A luz da imagem HDR está aqui, certo? Temos uma boa iluminação aqui. Mas aqui parece um pouco escuro demais. Então, como mudamos a iluminação do HDRI? Bem, para fazer isso, vamos até a guia de sombreamento aqui. E aqui, é aqui que configuramos nossas texturas com nossos materiais para os objetos na cena aqui. Mas também podemos mudar isso para lidar com o mundo. Agora, aqui está o mundo. Aqui está a camada de nuvens que trouxemos na imagem HDR. Queremos ser capazes de pegar isso e transformá-lo. E para fazer isso, só precisamos usar nosso Node Wrangler novamente e criar uma configuração de textura. Agora, não queremos uma configuração baseada em princípios porque não temos um nó baseado em princípios aqui, mas queremos pegar essa textura aqui e clicar em Adicionar configuração de textura ou Controlar T. Então, vou clicar aqui. E aqui vamos nós. Agora, adicionamos uma coordenada de textura e um nó de mapeamento. Então, agora o que posso fazer é vir aqui para a pré-visualização renderizada. Deixe-me fazer isso para que você possa ver o que acontece quando usamos essa rotação Z. Se eu clicar e arrastar, veja o que acontece. É muito semelhante a usar Shift e clicar com o botão direito do mouse no Substance Painter. Você pode mudar a imagem HDR para ajustar a iluminação. Então, talvez eu queira que a iluminação chegue aqui, digamos, ok, então agora vamos para a guia de layout. E aqui está nossa iluminação. E isso parece muito bom. Mas e se eu quiser ajustá-lo um pouco mais? Eu posso voltar aqui para as configurações mundiais. E se eu rolar aqui abaixo do vetor, nós giramos isso para baixo. Aqui estão os campos nesse nó, nesse nó de mapeamento. Então eu posso clicar e arrastar até aqui e virar a luz até que fique do jeito que eu quero. E, na verdade, talvez eu queira aumentar a força. E se levássemos isso até dois? Agora, isso pode ser um pouco demais, mas não é ruim. Deixe-me trazê-lo de volta. Talvez algo parecido isso e talvez vamos levar isso para 1,5. Vamos fazer isso. Vou digitar zero e talvez digitar 180. Vou digitar 180 aqui que vamos. Sim. Acabei de trazê-lo para cerca de 02:15. E isso parece muito bom. Tudo bem, então vamos tentar isso agora. Vou apertar a tecla End e ligar a câmera para ativar a visualização. Eu só quero fazer um pequeno ajuste aqui. E então vamos apertar F2. Aí vamos nós. Mais uma vez, nossa renderização tem pouco menos de 6 s, e isso parece muito bom. Então, no próximo vídeo que faremos , vamos criar um plano de fundo para isso. Eu só quero criar uma cor muito uniforme, uma espécie de plano de fundo, mas também quero algo que aceite sombras para que possamos vê-la no chão. No próximo vídeo, trabalharemos nisso. 112. Configurando para criar uma animação: Agora vamos criar um piso e um plano de fundo para a renderização. Acho que antes de tudo, vou desligar a visão da câmera aqui para que possamos dar uma volta sem mover a câmera. E acho que o que vou fazer é criar um círculo, deslocar um círculo de malha e preenchê-lo com um ventilador triangular. Aí vamos nós. E eu vou entrar no modo de edição, selecionar essa borda. E vou começar a extrudar escalar isso e trazê-lo à tona. Então, é basicamente uma tigela grande em que a motocicleta é n. Então eu vou bater em E S e escalar. E isso atingirá E S e se expandirá novamente. E vou continuar fazendo isso por um tempo. Vou trazer isso à tona e depois vou começar a falar assim. E traga isso à tona. E vou continuar fazendo isso por um tempo. Tudo bem, então aqui está nossa tigela grande. Vamos ver como isso aparece através da câmera. Eu vou apertar a tecla zero. E aí vamos nós. Então você pode ver que isso nos dá um belo piso no qual podemos ver algumas sombras e, em seguida, um fundo bonito e uniforme. Agora, acho que os brancos são um pouco demais, se você gosta disso, tudo bem. Mas acho que o que vou fazer é selecionar o plano de fundo aqui e deixar eu mudar o nome para Eu vou chamá-lo de plano de fundo. E eu vou até o painel Materiais, criarei um novo material, chamando esse plano de fundo, para que saibamos o que é. E talvez eu pegue a cor e tente arrastá-la até o fim. Sim, isso é meio bom. Agora podemos ver os polígonos nisso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth, e isso ajuda nisso. E sim, agora isso nos dá um belo tipo de fundo uniforme em forma de dedo para fazer uma renderização. E como deixamos o topo aberto, ainda estamos obtendo alguns desses reflexos da imagem HDR. Bem, vamos dar outra renderização e ver como fica. Vou pressionar F2. E vai levar, vamos ver, cerca de 10 s aqui. Então, isso não é tão ruim. Agora podemos tentar novamente. Vou pressionar F2 novamente e ver se ele entra mais rápido na segunda vez desde que colocamos em segundo plano. Sim, agora são pouco menos de 9 s. Ok. Isso não é tão ruim. Agora, se gostarmos dessa imagem, se você quiser salvá-la, você pode simplesmente ir até Imagem, Salvar como e colocá-la onde quiser. Agora eu criei uma pasta de renderização aqui nos arquivos do projeto, e vou colocá-la em imagens e podemos pegar isso e dar a ela um novo nome. Vou chamá-lo de renderizar um. E atualmente eu o tenho como PNG. Você pode mudar isso se quiser, mas acho que um PNG é muito bom. E vou guardar isso de fora. Então aí está. É assim que você renderiza e salva suas imagens do Blender. Agora, e se eu quisesse criar uma animação? Digamos que mova a câmera ao lado disso. Talvez pudéssemos vir aqui e movê-lo para o lado daqui. Bem, primeiro de tudo poderíamos vir ao mundo. Propriedades, desça aqui e nossa rotação z, podemos levar isso de volta a zero e movê-lo para este lado. Vamos, talvez pudéssemos mover a câmera para dizer esse ponto. Para mover a câmera para sua visualização atual, você pode pressionar Control alt e uma tecla zero no teclado numérico, e isso moverá a câmera para essa visualização. Agora vou apertar a tecla End e trancar a câmera na vista para que eu possa colocá-la exatamente onde eu quiser. Então, digamos que queremos mover a câmera aqui. Diga aí mesmo. Digamos que comecemos talvez por aqui e apenas o movamos no eixo y. Então, meio que desliza ao longo da bicicleta. Tudo bem, então o que vou fazer é desligar a câmera para ver aqui. Então eu posso andar por aí agora. Eu vou dar uma volta. Aqui é onde está a câmera. Certo? Agora. Eu só quero movê-lo no eixo global. Vou mudar para global e só quero movê-lo ao longo desse eixo y. Mas primeiro o que eu quero fazer é criar algumas janelas para que eu possa ver a visualização 3D e a visualização renderizada ao mesmo tempo. Então, vamos subir até o canto até que nosso cursor esteja em uma cruz e eu vou clicar e arrastar dessa forma. Aí vamos nós. E então eu vou subir aqui, fazer isso de novo e clicar e arrastar para baixo assim. Então, essa visão aqui embaixo, vou mudar para um editor gráfico aqui. E essa visão aqui, vou mudar para a visão da minha câmera com a tecla zero. Vou pressionar a tecla Enter. Vá para Exibir e verifique se a visão da câmera está desativada. Sim, está desligado. Ok. E então eu posso mudar meus pontos de vista. Vou rolar a roda do mouse para mover essa barra até lá, mudar para minha visualização renderizada. E então eu posso desligar todas as pequenas sobreposições. Então, vou desligar isso aqui e desligar esses aqui. Em seguida, posso pressionar a tecla T para fechar este painel aqui. Portanto, temos uma visão limpa da nossa câmera aqui. O que estamos vendo pela câmera enquanto ainda podemos nos mover por aqui com bastante facilidade. Tudo bem, vou pressionar Control S e salvar isso. Agora eu preciso configurar a animação. Quero dizer onde vou salvar as imagens. Porque o que vamos fazer é criar 30 imagens individuais para cada segundo da renderização. Então, eu quero enviá-lo para uma pasta específica onde todos esses arquivos estarão. Atualmente, ele está indo para nossa pasta temporária na unidade C, e eu não quero isso. Vou clicar aqui. E eu criei, como eu disse, essa pasta renderizada. E na minha pasta de quadros renderizados aqui, vou criar uma nova pasta, chamá-la de M. Rendered. 01, farei isso e eu clicarei nele. Em seguida, vamos clicar em Aceitar. Aqui vamos nós. Então, agora temos esse caminho aqui. É para lá que todos os nossos quadros renderizados irão. E eles serão arquivos PNG aqui. Então, isso é bom. Tudo bem, nós temos toda essa configuração. Então, no próximo vídeo, vamos realmente analisar o processo de enquadramento de teclas animar a câmera e renderizar nossa animação. 113. Prendendo uma animação no liquidificador: Para animar a câmera se movendo ao longo da bicicleta, precisaremos inserir quadros-chave. Então, com nossa câmera aqui, vou inserir o primeiro quadro-chave simplesmente passando o mouse sobre ele e pressionando a tecla I no menu Inserir quadro-chave. E vou inserir um quadro-chave para a localização e a rotação da câmera. Então, vou clicar aqui. E agora criamos um quadro-chave aqui em nosso editor de gráficos e um quadro-chave aqui em nossa linha do tempo. Então esse é o começo, é aí que queremos começar. Vou clicar e arrastar até aqui até o quadro 250 agora. E então eu quero mover a câmera. Vou clicar no eixo y e arrastá-lo. E digamos que queremos que acabe como se estivesse de volta aqui. Digamos que com o cursor no quadro 250, vamos inserir outro quadro-chave. Vou pressionar a tecla I e clicar em localização e rotação. E aí vamos nós. Agora temos quadros-chave em um e às 02:50, vamos voltar ao quadro um aqui. E então vamos clicar em Jogar e ver o que acontece. Aí vamos nós. Você pode ver a câmera se movendo aqui e também ao longo da motocicleta. Mas eu meio que sinto que há um problema aqui. Na verdade, deixe-me voltar para a pré-visualização do material e ver se ele se move um pouco mais rápido. Aqui, voltarei ao primeiro quadro aqui. Vamos clicar em jogar. Sim, ele se move um pouco mais rápido por aqui. Então, para mim, isso está se movendo muito rápido. E também está meio que facilitando e acelerando, passando mais rápido no meio da animação. E então começa a desacelerar e parar no final. E eu não quero essa mudança na velocidade durante a animação. Estou planejando tirar isso e editá-lo com outras fotos como essa. Então, eu não quero que ele acelere e desacelere. E você pode ver aqui, eu vou pressionar o botão Control e o botão do meio do mouse e mover isso mais ou menos assim. Então, podemos ver a curva aqui. Você pode ver o que está fazendo aqui no eixo y, está começando um pouco devagar e depois acelerando. Quanto mais vertical for a linha, mais rápido será o movimento. E então você pode ver que está começando a desacelerar e parando aqui. Então eu não quero a cabeça. Então, o que vou fazer é descer até quadro-chave, clicar com o botão direito do mouse e mudar meu modo de interpolação. E eu vou mudar isso de Bezier para linear. Aí vamos nós. Agora, é apenas uma linha reta em velocidade constante em toda a faixa de quadros. Então, se eu clicar em Jogar agora, ele funcionará em uma velocidade constante durante todo o processo. Mas ainda sinto que é um pouco rápido demais. Eu quero que ele se mova um pouco devagar e mais liricamente ou algo parecido. Então, para que ele se mova mais devagar, precisamos apenas adicionar mais quadros ao comprimento da animação. Então, o que eu posso fazer é vir até aqui no campo final. Vou digitar, digamos 500. Vamos fazer isso. Agora, se rolarmos a roda do mouse para fora, você pode ver toda a gama aqui. Vou clicar nesse quadro-chave. Então, somente este é selecionado. Pressione a tecla G e mova-a até o quadro 500 aqui. Agora, precisamos diminuir o zoom aqui nesta animação ou no editor gráfico para que possamos ver toda a gama lá. Agora vamos tentar novamente. Vou clicar em Jogar e vamos ver o quão rápido é. Aí vamos nós. Isso está se movendo um pouco mais devagar. Eu gosto disso. E, na verdade apenas metade da velocidade porque dobramos o alcance. Então, agora vamos prosseguir e resolver isso. Vou passar para a visualização sólida aqui antes de renderizar, vou pressionar Control S e salvar minha cena. Agora, precisamos vir até aqui e ir para Render e renderizar animação ou Control F2. Então, vamos tentar isso. Controle F2. E aí vai. Então, à medida que isso acontece, vou reduzir o tamanho dessa janela aqui. E assim podemos ver a renderização conforme ela está acontecendo. E então eu vou trazer outra janela. Vou trazer esses quadros renderizados e a pasta de renderização M. Aqui está aqui. E você pode ver cada quadro entrando nessa pasta após cerca de 11 s Ele aparecerá nessa pasta. Assim, você pode ficar de olho no que está acontecendo com a renderização. E você pode abrir qualquer um desses. Digamos que eu queira dar uma olhada na ferramenta Frame. Eu posso abrir isso e trazê-lo aqui e podemos dar uma olhada nele. Está tudo bem? Sim. Ok. Então, isso parece muito bom. Portanto, você pode ficar de olho nisso e ver se há algum problema nos quadros enquanto eles estão sendo renderizados. E digamos que eu vi no quadro 12 que há um problema de que ele não foi renderizado corretamente por algum motivo. O que você pode fazer é continuar e interromper a renderização. Você pode vir aqui e clicar aqui e parar a renderização. E agora temos apenas 15 quadros, mas vi que havia um problema no quadro 12. Então, o que eu posso fazer é passar por aqui, excluir tudo isso e depois voltar aqui para o intervalo de quadros. Então eu sei que os quadros de um a 11 estão bem. Então, vou entrar no tipo de início do quadro em 12, e agora podemos começar no quadro 12 e continuar a renderização a partir daí. Então, mais uma vez, vou salvar minha cena, pressionar Control F2. E aqui vamos nós novamente. Então, agora vamos começar no quadro 12. E continue. Traga isso aqui. Aqui está nosso novo quadro 12. E lá vamos nós. E é por isso que renderizamos quadros individuais. Porque se renderizássemos, digamos , um arquivo de vídeo MP4, se houvesse um problema no meio, não podemos simplesmente começar de novo no meio, teríamos que começar de novo do início. E, claro, nossas molduras não estão demorando muito aqui. Mas se estivéssemos renderizando algo em que estivéssemos lidando com tempos de renderização, digamos, cinco minutos por quadro para renderizar tudo poderia levar muito tempo. Então, é uma boa ideia. Renderize inicialmente como quadros dessa maneira e depois converta a sequência de imagens em um arquivo de vídeo. Tudo bem, então o que vou fazer é deixar isso pra lá, renderizar isso, e então vou mover a câmera, mover a imagem HDR e fazer mais algumas animações, renderizar um pouco mais animações lançadas. E então, no próximo vídeo, abriremos os liquidificadores. editor de sequência de vídeo trará os vídeos para o editor de sequência de vídeo e os editará. E então renderizaremos um vídeo final editado. 114. Como editar clipes de vídeo no liquidificador: Tudo bem, eu li e fiz algumas renderizações. O que fiz foi selecionar a câmera e, em seguida, descer até a linha do tempo, pressionar a tecla a e pressionar Excluir para excluir os quadros-chave. E então eu examinei e reposicionei a câmera para uma nova foto, defini os pontos de entrada e saída para a animação da câmera e, em pontos de entrada e saída para a animação da câmera e, seguida, a renderizei em pastas individuais. Então você pode ver aqui, eu criei novas pastas para cada animação. E dentro de cada uma delas, eu tenho as sequências de imagens para isso. Então, agora o que eu quero fazer é converter essas sequências de imagens em dois arquivos de vídeo, porque o sequenciador de vídeo no Blender nem sempre consegue acompanhar ou reproduzir sequências de imagens em tempo real para que possamos obter uma ideia de como o vídeo realmente vai ficar. Para mim, pelo menos eu gosto de convertê-los arquivos de vídeo em vez de sequências de imagens para fazer a edição em si. Então, vamos dar uma olhada em como faríamos isso. Para acessar o editor de sequência de vídeo, você pode acessar a guia Plus aqui, adicionar uma área de trabalho e começar a edição de vídeo. E depois a edição de vídeo aqui. E aqui está o sequenciador de vídeo. Precisaremos alterar algumas configurações aqui nas propriedades de saída. Então, vou expandir isso um pouco. Mas aqui, o que podemos fazer é incluir nossa sequência de imagens como videoclipes. Então, passando o mouse aqui na linha do tempo, vou pressionar Shift a e escolher Sequência de imagens. E então vou navegar até minha pasta de renderizações, quadros renderizados. E eu tenho esse anime renders 08. Então, essas são todas as imagens individuais que eu renderizei para esta foto. Para trazê-los como um videoclipe, vou pressionar a tecla a para selecionar todos eles e clicar em Adicionar faixa de imagem. E aqui estamos. Agora parece que vai um pouco mais longe do que minha linha do tempo aqui. Então, vou estender isso para dizer 300. Aí vamos nós. Então, isso se estende até lá. Ou eu poderia clicar, arrastar e mover esse cursor direto para o final, ali mesmo, e ver qual quadro é esse. Mas não estou vendo qual quadro é porque mostra 8 s e 11 quadros. Então, eu quero saber exatamente qual é o número do quadro disso. Então, podemos vir aqui para ver e desativar o show seconds. Aí vamos nós. Agora sabemos que estamos no quadro 51. Então, vou digitar isso aqui embaixo, 251, ou aqui em cima, você também pode fazer isso aqui. Então, vamos voltar ao começo aqui. E vamos clicar em Jogar e ver como ele é reproduzido. Bem, está correndo devagar, certo? Está rodando em torno de 15, 20 quadros por segundo, o que eu realmente quero 30. Então, sim, isso não vai funcionar em termos de edição. Então, vamos voltar ao primeiro quadro e renderizá-lo como um arquivo de vídeo MP4. Para fazer isso, precisamos vir aqui e alterar nosso formato de arquivo de PNG para FFmpeg lá. E então precisamos dizer a ele que tipo de codificação queremos. Eu gosto de mudar isso para mpeg four, só para saber o que vai ser. É isso que eu gravo em todos os vídeos do curso. E então eu só queria ser todos iguais. Não precisamos de nenhum áudio aqui, então não vou mudar nada disso, mas também queria entrar em uma nova pasta. Então, vou clicar aqui e vou voltar a subir. E eu estou criando vídeos e os colocando nessa pasta de vídeos. Então você pode ver que eu já tenho de dois a sete aqui. Então, vou clicar em Aceitar. Aí vamos nós. E então, neste campo do caminho de saída, o que vou fazer é adicionar apenas mais uma informação aqui. Vou mover isso para que possamos ver. O que vou fazer é adicionar o nome do vídeo e a extensão do arquivo. Porque se você notou que com essas extensões de arquivo ativadas, obtemos os quadros numerados, como 001002, etc., bem como o PNG. Então, o que vou fazer é desligar isso e depois vou digitar anime render 08 dot mp4. Então esse será o nome do arquivo quando ele for criado sem que o blender tente adicionar qualquer extensão de arquivo. Tudo bem, então agora que temos isso, vou salvar minha cena. E agora podemos seguir em frente e pressionar Control F2 para renderizar isso. Então, controle F2. E aqui vai. E você pode ver que está se movendo em um ritmo muito mais rápido, cerca de 0,3 ou 0,05 ou qualquer quadro por segundo. Então, é quase em tempo real. Não é nada ruim. Tudo bem, então agora estamos prontos. Vou clicar nele para fechá-lo. Depois, posso clicar aqui e excluir isso porque não preciso mais dessa sequência de imagens. Vou deletar isso. Vou trazê-los de volta para cá. E agora eu posso começar a trazer esses vídeos. Vou pressionar Shift a. E em vez de uma sequência de imagens, vou trazer um filme. E vamos para essa pasta de vídeos nas renderizações aqui, aqui. E aqui está aquele annum renderiza 08 que acabei de renderizar. E podemos pegá-los e começar a trazê-los. Vou selecionar todos eles e clicar em adicionar faixa de filme. Aqui vamos nós. Agora temos todos eles aqui, um logo após o outro. Agora, acho que quero criar apenas um vídeo de 30 segundos. Então, vou mudar meu quadro final de 25012. O que seria isso? 30 vezes 30 é em 900. Vamos tentar isso. E também podemos verificar isso voltando aqui para ver Mostrar segundos. E, com certeza, se formos direto até aqui, podemos ver que são 30 s. Tudo bem, então é isso que eu quero que meu vídeo seja. Então, vamos ver o que temos aqui. Temos essa chance aqui. E essa foto. E isso, eu meio que me fiz querer começar com isso. Então eu vou pegar isso e simplesmente movê-lo, clicar e arrastá-lo para o quadro um. Então o que, o que eu quero agora? Bem, é desse lado. Eu quero voltar para o outro lado agora? Então, isso é exatamente como você quer fazer. Você pode simplesmente ler e descobrir quais você quer. Acho que não quero esse porque nunca adicionei um pequeno rótulo a ele. Eu deveria fazer isso. Mas pelo menos por enquanto, vamos clicar em excluir e remover esse. Então tem isso, isso e isso, isso. Ok, então começamos deste lado com as pontas dos dedos. Então, talvez então possamos ver um close-up desse lado aqui, desse jeito. E então é isso. Então, talvez agora vamos para o outro lado assim. Vamos tentar isso. E então temos o lado da cabeça dos dedos, o lado cilindro do motor, de trás para o lado da cabeça dos dedos , o cilindro do motor. Cilindro do motor. Então, eu não tenho um número par aqui, mas tudo bem. Eu posso voltar para sim, talvez eu faça isso. Vou pegar esse e colocá-lo aqui. Vamos começar a cortá-los. Agora, o que podemos fazer para cortá-los é selecionar um lado. Você pode ver como selecionar um lado e tiver uma faixa em negrito na lateral, e isso significa que você pode cortá-la. Então, vou apertar G e recuar um pouco. Digamos que eu comece aqui, G, e avance aqui. Então, se eu quiser mover o clipe inteiro, posso clicar no centro. Portanto, não temos uma faixa em negrito em nenhum dos lados e, em seguida, pressionamos G e movemos assim. Vamos ver, vamos jogar isso e ver o que acontece. Eu vou clicar em play. E talvez acabe aí mesmo. Ok, então isso é muito bom. Vou apertar G, mover isso para aqui. E então queremos começar assim. Eu não quero começar aqui. Eu quero começar aqui. Acho que vou bater em G. Então você pode ver o que estou fazendo. Estou apenas movendo essas coisas, aparando-as, colocando-as em ordem. No próximo vídeo com o Let's do trabalhe na adição de transições, adição de fades, fade in, fade out. E então vamos renderizar isso em um arquivo de vídeo MP4 final. 115. Prendendo o vídeo editado: Tudo bem, eu li e editei meus vídeos aqui. Vamos voltar ao começo e ver como fica. Vou pressionar Shift e a tecla de seta para a esquerda para voltar ao início. E então eu vou apertar a barra de espaço para jogar. E então vamos lá. Pegamos o tiro número um e vamos para o lado do cilindro e depois para o lado da cabeça dos dedos. Depois, fazemos apenas algumas bonecas e zooms aqui. Então terminamos com este. Então eu quero desaparecer. Então, como vamos adicionar fades entre cada um deles e um fade in e fade out. Bem, o fade in e fade out é bem fácil. Você só vem aqui e clica com o botão direito do mouse e escolhe, desaparece e desaparece. E aí vamos nós. Então, agora, se voltarmos ao início com o Shift e a seta para a esquerda, aperte a barra de espaço. Agora, meio que desaparece lá, mas o problema é que o fade-in vem da transparência. Então, nós realmente precisamos de um vídeo preto aqui embaixo. Então, o que vamos fazer é adicionar um novo vídeo preto. Podemos ir até o menu Adicionar, escolher uma faixa de cores aqui. E agora isso desaparece como preto por baixo. Tudo bem, agora vamos fazer isso com o que está no final, vamos clicar com o botão direito do mouse em fade e escolher fade out. E então eu posso pegar esse clipe aqui, pressionar Shift D e movê-lo até o final. Então, também ficamos pretos por baixo disso. Na verdade, parece que eu não o tinha completamente. Deixe-me trazer isso e eu vou levar esse para 900 também. Vamos tentar isso. Aí vamos nós. Vou apertar a tecla home e diminuir o zoom. E então vamos trabalhar nas transições aqui. Agora, para eles, precisamos mover alguns deles para uma camada diferente para que possamos estendê-los e sobrepô-los. Então, o que eu vou fazer é pegar este e apertar G, e eu vou pressionar Y. Então eu só posso subir e não para os lados. E clique aqui. E então eu vou selecionar isso, pressione G, mova isso, desse jeito. E vamos ver o quanto podemos nos mover dessa maneira. Oh, nós temos muitos. Você pode ver que, se você ultrapassar a borda do vídeo, obtém esse tipo de azul mais escuro e isso indica que isso será apenas um quadro estático. Nós ultrapassamos os limites do vídeo em si. E agora será apenas uma moldura estática. Então eu não quero isso. Eu vou trazê-lo de volta. E talvez eu pressione o Controle Z para voltar aqui. E talvez façamos isso. Então eu tenho esse aos 81, talvez eu traga isso de volta para 80 e este para 96, eu o traga de volta para 95. Então isso é uma sobreposição de 15 quadros, certo? Então, isso é meio segundo. Vou usá-los para vir aqui para adicionar, escolher transição e cruzar. E aí vamos nós. Agora, esse crossfade, se apertarmos play, se cruzará entre esses dois tiros. Então, vamos fazer isso de novo aqui. Eu vou pegar este, vou apertar G e mover isso e ver até onde podemos ir. Podemos ir muito. Então, talvez eu vá para 240. E esse, pronto, 225. Então, essa é uma transição de 15 quadros. Vamos selecionar esse e esse. E também podemos clicar com o botão direito do mouse, escolher Adicionar transição e cruzar aqui. E aí vamos nós. Agora temos esse pronto. Vamos ver o que aconteceu aqui. Está indo na direção errada. Deixe-me clicar em Excluir e vou selecioná-los em uma ordem diferente, na parte superior e na inferior. E agora adicione uma cruz. E vamos ver como isso funciona. Então, como você pode ver, a ordem da seleção faz a diferença. Tudo bem, então vamos pegar este e eu vou apertar G, Y e movê-lo para cima. E vamos ver o que temos aqui. Temos 361. Então, talvez eu mova isso de volta para 360. E este poderia ir para 345. Vamos tentar isso. Então, agora vamos escolher isso e depois essa transição publicitária e Krause. Aqui vamos nós. Que tal esse aqui? Temos 506. Vamos talvez voltar para 505 e ver se temos o suficiente. Nós temos muitos. Então, vamos levar isso de volta para cinco por 90 aqui. Agora selecionamos isso e isso, adicionamos uma cruz de transição e vamos ver como isso funcionou. Sim, isso não é ruim. E então vamos pegar este, apertar G para movê-lo para cima. E vamos ver o que temos aqui. Então, para isso, talvez eu pudesse elevar isso para 650 e este para 635. Vamos tentar isso. Não, eu não tenho o suficiente aqui, certo? Você pode ver que estou ultrapassando os limites do vídeo. Então, vamos voltar aqui para 645. E vamos ver se consigo mover isso para 665. Vamos tentar isso, certo? Então eu tenho 645. Oh, eu só preciso ir para 660, então vamos fazer isso. Aí vamos nós. Então, vou selecionar isso e isso e clicar com o botão direito do mouse em Cross. E aí vamos nós. Agora vamos dar uma olhada nisso. Aí vamos nós. Tudo bem, então vou apertar a tecla Home. Aqui está nosso vídeo editado. É um vídeo de 30 segundos. Tudo bem, então agora vamos renderizar tudo isso. Vou salvar minha cena com Control S. E depois vou garantir que estou indo para a pasta certa. Então, vou clicar aqui e acessar meus vídeos. E eu vou remover isso aqui. E vou clicar, exceto que agora ele está indo para a pasta Vídeos em quadros renderizados. Agora, como eu quero chamá-lo? Talvez eu o chame de vídeo final editado, dot mp4. Aí vamos nós. Eu acidentalmente cliquei lá. Vou voltar às propriedades de saída lá. Então eu tenho esse caminho e ele vai criar um vídeo chamado vídeo final editado dot mp4. E posso colocar isso aí porque desativei minhas extensões de arquivo. Tudo bem, vamos tentar. Vou salvar a cena novamente e pressionar Control F2. E aí vai. Tudo bem, está tudo pronto. Vou clicar aqui. E vamos trazer essa pasta de vídeo de volta. Aqui estão nossos vídeos finais editados. Vamos dar uma olhada nisso. E aí vai. Temos nossas transições. Sim. Isso parece muito bom. Aí vamos nós. Nossa motocicleta pronta. Muito fofo. 116. Conclusão: Bem, obrigado por se juntar a mim nesta jornada para criar uma Harley Davidson idiota dos anos 1930 com seis dedos. Eu realmente amei esse tipo de projeto que realmente aborda os detalhes essenciais de objetos complexos. E eu realmente gosto de trabalhar com o Substance Painter. Acho que o Substance Painter é um ótimo complemento para o Blender. Isso realmente lhe dá a oportunidade de criar texturas realistas incríveis com rapidez e eficiência. E espero que isso tenha sido útil para você. Espero que você encontre técnicas e ferramentas que usamos neste curso para criar seus próprios projetos incríveis daqui para frente. É claro que sempre há mais a aprender. O Blender é um programa enorme e profundo. Espero que você também possa tirar a sensação que o liquidificador pode ser divertido de aprender, brincar e ver o que você pode fazer. E estou ansioso para ver mais do que você pode fazer. Espero que você publique seus projetos finalizados e seus trabalhos futuros. Eu realmente quero ver o que você está fazendo, que está trabalhando e aonde está indo com o Blender, com a animação 3D e todas as suas futuras atividades criativas. Então, obrigado novamente por se juntar a mim. Eu realmente aprecio isso. Continue aprendendo, continue avançando. E espero ver você em breve. Cuide-se.