Criar e animar um veículo com Pintor para liquidificador e substâncias | Darrin Lile | Skillshare

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Criar e animar um veículo com Pintor para liquidificador e substâncias

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do curso

      1:45

    • 2.

      Como preparar imagens de referência em Krita

      7:49

    • 3.

      Imagens de referência no liquidificador

      13:25

    • 4.

      Começando as Formas Básicas

      10:20

    • 5.

      Bloqueio nos ângulos complexos

      9:42

    • 6.

      Extrusão da parte traseira do caminhão

      12:23

    • 7.

      Como adicionar os pára-choque

      9:17

    • 8.

      Como criar os Poços das Rodas Frontais

      9:02

    • 9.

      Como fechar a frente

      8:42

    • 10.

      Como adicionar a parte superior do veículo

      11:52

    • 11.

      Como criar as portas laterais

      10:41

    • 12.

      Começando a janela lateral

      11:15

    • 13.

      Refinando as dobradiças para portas

      11:26

    • 14.

      Como modelar os alças para portas

      11:08

    • 15.

      Como modelar a armação para grill

      11:29

    • 16.

      Como terminar a grade

      12:49

    • 17.

      Começando as portas traseiras

      11:23

    • 18.

      Começando os faróis

      10:19

    • 19.

      Continuando o farol

      8:22

    • 20.

      Como terminar os faróis

      10:07

    • 21.

      As ferramentas de corte e Bisect

      10:13

    • 22.

      Começando os painéis de escudo frontal

      12:01

    • 23.

      Como terminar os blinds dianteiros

      9:49

    • 24.

      Como adicionar os escudos para pequenas janelas

      11:39

    • 25.

      Corrige, limpo e organização

      9:08

    • 26.

      Começando os pneus e rodas

      11:16

    • 27.

      Como adicionar os parafusos à roda

      9:21

    • 28.

      Como terminar as rodas

      8:32

    • 29.

      Começando os pães para pneus

      8:50

    • 30.

      Como terminar os pães para pneus

      10:38

    • 31.

      Como modelar a escada traseira

      10:01

    • 32.

      Como criar o amortecedor traseiro

      9:35

    • 33.

      Começando os espelhos retrovisores

      8:42

    • 34.

      Como terminar os espelhos retrovisores novos

      11:47

    • 35.

      Como modelar os ganchos dianteiros

      11:23

    • 36.

      Como criar os ganchos circulares

      8:00

    • 37.

      Começando o trem de base

      10:05

    • 38.

      Como modelar o eixo dianteiro

      8:34

    • 39.

      Como adicionar detalhes ao eixo

      10:53

    • 40.

      Trabalho contínuo nos eixos

      9:21

    • 41.

      Como adicionar detalhes ao material rodante

      8:37

    • 42.

      Como terminar o trem

      10:03

    • 43.

      Orientação para rosto e peças de montagem juntas

      11:50

    • 44.

      Como modelar as paredes internas

      7:38

    • 45.

      Como modelar os assentos

      9:18

    • 46.

      Como criar o freio de estacionamento e mudança de engrenagem

      9:28

    • 47.

      Como modelar o volante

      8:31

    • 48.

      Como modelar a placa de Dash

      7:44

    • 49.

      Finalização do interior

      7:50

    • 50.

      Como criar os ganchos para aletas

      8:58

    • 51.

      Como adicionar cordas à Tarp

      9:51

    • 52.

      Adicionando mais detalhes

      9:52

    • 53.

      Como criar a capa de lamas e capuz

      10:30

    • 54.

      Como modelar as dobradiças para capuz

      8:38

    • 55.

      Como terminar as braçadeiras para capuz

      8:54

    • 56.

      Usando o projeto UV inteligente

      8:56

    • 57.

      Como usar a ferramenta de desembrulho

      8:49

    • 58.

      Usando um padrão de teste UV

      9:46

    • 59.

      Mapeamento UV das grelhadores e portas

      7:45

    • 60.

      Continuando o mapeamento UV

      7:47

    • 61.

      Mapeamento do corpo exterior

      8:31

    • 62.

      Orientação para mapeamento e rosto

      9:46

    • 63.

      Como terminar o mapeamento UV

      6:50

    • 64.

      Como preparar o modelo para exportação

      12:10

    • 65.

      Continuando a configuração de material

      12:19

    • 66.

      Exportar para Pintor de Substância

      10:08

    • 67.

      Como corrigir problemas UV no liquidificador

      8:09

    • 68.

      Como usar a ferramenta de configuração do projeto

      7:18

    • 69.

      Começando os materiais base

      10:03

    • 70.

      Encha e projeção triplanar de polígonos

      10:59

    • 71.

      Pneus, Telhado e espelhos

      10:00

    • 72.

      Texturizar o Interior

      9:11

    • 73.

      Texturizar o material rodante e a escada

      9:12

    • 74.

      Como terminar os materiais base

      10:15

    • 75.

      Como corrigir problemas UV no liquidificador

      9:51

    • 76.

      Como atualizar mudanças no pintor de substâncias

      9:24

    • 77.

      Começando a pintar a sujeira

      11:36

    • 78.

      Pintura contínua das camadas de sujeira

      8:35

    • 79.

      Informações sobre altura e colisão para pintura

      6:39

    • 80.

      Como adicionar decalques ao veículo

      9:05

    • 81.

      Texturizar os faróis

      8:25

    • 82.

      Mapas de pintor de substâncias

      6:18

    • 83.

      Como aplicar as texturas no liquidificador

      6:16

    • 84.

      Como configurar o veículo para Rigging

      9:06

    • 85.

      Configurações de rascunhos e renderização para carros

      8:51

    • 86.

      Como Animar o Veículo

      6:21

    • 87.

      Renderização da animação

      3:12

    • 88.

      Como ajustar a suspensão e animação da câmera

      7:26

    • 89.

      Como renderizar e exportar um arquivo de vídeo

      8:16

    • 90.

      Conclusão

      0:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

189

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Olá, bem-vindo a este curso onde vamos criar e animar um veículo em Criador e Pintor de Substância. Vamos criar uma ambulância canadense na era da Segunda Guerra Mundial. E começaremos a preparar nossas imagens de referência em Krita, e depois a levá-las para Blender e a preparar na Viewport 3D.

Em seguida, começaremos a bloquear as formas básicas para ter uma sensação de tamanho e proporção das várias peças, e como elas devem se encaixar juntos. Conforme aperfeiçoamos o modelo, você vai aprender sobre as ferramentas de modelagem e modificadores do Blender, como se manter organizado durante um grande projeto, e como planejar antes para rasgar e animar o veículo.

Você também aprenderá como preparar um modelo no Blender para textura no Adobe Substance Painter. Vamos rever como usar materiais para organizar seus conjuntos de textura, como fazer mapas no Pintor de Substâncias e como usar máscaras e geradores para adicionar sujeira e desgaste aos seus modelos. Em seguida, vamos rever como configurar e exportar mapas de textura do Substance Painter e como aplicá-los ao seu modelo no Blender.

Agora estamos prontos para começar a animar nosso veículo. Mas primeiro precisamos de montar o camião. Vamos usar o complemento gratuito para Blender, Rigacar, para criar um equipamento para veículos, configurar a suspensão e animá-la em um terreno acidentado. Depois de concluída a animação, você vai aprender a renderizar uma sequência de imagens da cena, bem como um arquivo de vídeo .mp4 final.

Este curso levará você do início ao fim, criando uma cena animada de um veículo em um ambiente. As ferramentas e habilidades que você aprenderá neste curso vão permitir que você dê esse próximo passo para criar suas próprias cenas animadas incríveis.

Então junte-se a mim! Aprender Liquidificador enquanto cria este veículo realista e animá-lo através de um terreno acidentado. Este tipo de projeto é sempre muito divertido. Ele tem muito espaço para personalização ao longo do caminho. Mas, até o final, você vai entender tudo o que precisa saber para fazer suas próprias animações incríveis!

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Visão geral do curso: Bem-vindo a criar e animar um veículo com o Blender e o Substance Painter Estou desafiando Lyle. E neste curso, passaremos pelo processo de modelagem, mapeamento UV, texturização, montagem, e renderização de uma animação Você verá todo o processo, desde o primeiro polígono até o vídeo final renderizado E em todas as etapas do processo, você terá acesso aos arquivos do projeto que foram usados na criação do curso. Cada arquivo do mesmo liquidificador foi salvo individualmente para combinar com cada vídeo. Então, a qualquer momento, você pode abrir o arquivo do blender no qual eu estava trabalhando e examinar as configurações e o progresso até aquele ponto. Todas as imagens de referência também estão incluídas, assim como o projeto de pintor de substâncias que usei Agora, este curso é voltado para usuários iniciantes do Blender e do Substance Painter Mas presumo que tenha algum conhecimento básico dos programas usados. Suponho que você tenha instalado com sucesso os programas em seu computador e que conheça, navegação básica como mover, girar e escalar e misturar. Mas eu mostro todas as minhas teclas digitadas em cada vídeo. Assim, você poderá ver exatamente o que eu pressionei para acessar cada ferramenta. Gosto muito de trabalhar em um projeto como esse, que vai desde o início até a animação finalizada. Há muita coisa que o liquidificador pode fazer. E espero que este curso inspire você a usar essas ferramentas e técnicas para criar seus próprios veículos, seus próprios mundos e animações Porque depois de usar as ferramentas, você realmente pode criar o que você imaginar. Então, estou ansioso para começar. Espero que você também esteja. No próximo vídeo, trabalharemos na preparação de nossos desenhos de referência para levar ao Blender 2. Como preparar imagens de referência em Krita: Bem, a primeira coisa que vamos fazer é dar uma olhada em nossas imagens de referência. Aqui temos em nossos arquivos de projeto, você pode encontrar na pasta de imagens de referência aqui algumas plantas, algumas fotos que eu encontrei na Internet Também encontrei uma pessoa que constrói modelos em escala. E acontece que essa é uma das melhores coleções de imagens de referência que consegui encontrar. Ele está neste site aqui, e é apenas um blog onde ele documenta todos os modelos em miniescala que ele cria. Então aqui está. E lá embaixo, há apenas algumas imagens maravilhosas do veículo em sua forma final com toda a texturização e pintura Entrei em contato com ele e perguntei se poderíamos usar algumas de suas imagens neste curso e ele disse: Claro, então foi extremamente gentil da parte dele. E também aqui nas plantas, vamos usar esse conjunto de plantas aqui no E eles vêm de um site que desenha database.com. E este é um site gratuito. Você pode acessar e baixar qualquer uma dessas imagens. E eu encontrei essa ambulância CT 15 aqui. E é isso que usaremos para nossas imagens no Blender. Mas primeiro, antes de fazer isso, precisamos separar isso para que possamos ter imagens individuais aqui no Blender para nossas referências. E para fazer isso, vou usar o Krita. Então, deixe-me trazer isso aqui e eu vou para Krita. E se você não criou, basta acessar krita.org, KR basta acessar krita.org, KR ITA. Aqui está aqui. E você pode simplesmente baixar a versão mais recente. Também é um programa gratuito de código aberto para que você possa baixá-lo e usá-lo por qualquer motivo. Mas o que vou fazer aqui é clicar em Abrir e vou navegar até o plano aqui Vou clicar em Abrir. E aqui está. Agora, a partir daqui, precisaremos separá-los. Então, o que vou fazer é vir aqui para a ferramenta de seleção retangular aqui E vou começar clicando e arrastando um letreiro ao redor dessa parte da imagem aqui para ver a lateral E depois de selecionar isso, pressionarei o controle C para copiá-lo. E então eu vou para Arquivo Novo. E aqui vou criar um clipe a partir da prancheta. Então, vou clicar em Criar, usar sRGB e Ok. E aqui temos nosso novo documento em uma nova guia aqui. E agora podemos adicionar os outros a isso também. Então, vou até o painel Camadas e mudarei isso para a vista lateral. E então eu vou voltar para a guia original e vou clicar aqui para desmarcar E então eu vou clicar aqui e arrastar outra área ao redor dela. Mais ou menos assim. Talvez eu precise dar um pouco mais de espaço. Vou trazê-lo aqui desse jeito. Lá vamos nós. E então eu vou pressionar Control C, ir até esta aba e depois pressionar Control V. E agora temos a parte superior. Vou mudar o nome dessa camada e reduzirei a opacidade aqui até que possa ver através dela E eu quero fazer com que ele se alinhe com o outro abaixo dele Então, eu vou clicar aqui na ferramenta de transformação e apenas clicar, arrastar e mover isso até que eu meio que alinhe a frente aqui em alinhamento, a parte de trás Portanto, é quase do tamanho certo. Talvez eu aperte a tecla de seta e a mova um pouco para o centro. Em seguida, pressionarei Enter, aumentarei a opacidade novamente. Então aí temos a vista de cima. Agora vamos ter a vista frontal. Vou clicar aqui. E então eu vou clicar e arrastar uma moldura por aqui e selecionar esse Controle C. Vá até aqui, controle V. E agora mude essa camada para frente. E eu vou reduzir a opacidade para este também. Talvez eu esconda a parte superior. E então eu quero trazer essa seguradora, selecionei a Transform Tool e talvez eu traga isso e alinhe isso aqui. Sim. Então, os pneus estão alinhados e a parte superior está alinhada. E então vou usar Shift e a tecla de seta esquerda e movê-la de volta para o centro, mais ou menos assim Em seguida, pressione Enter e aumente a opacidade. Tudo bem, então aí temos a frente, a parte superior e a lateral. Vou apenas esconder a frente e a parte superior. Na verdade, vou precisar da frente. Deixe-me esconder o lado ali e depois vamos voltar aqui. E vamos fazer isso mais uma vez. Para ver a parte traseira , basta clicar e arrastar aqui. Controle C, Controle V. Vamos reduzir a opacidade Vamos mudar o nome para trás e, em seguida, clico nele e vamos movê-lo para que fique alinhado com o resto da frente. Mas eu realmente quero alinhar os pneus e aquela peçinha de cima aqui. Tudo bem, vou pressionar Enter. Retorne a opacidade para 100. E então temos tudo isso pronto para ser exportado. Então, vamos começar com a vista lateral. Vou esconder tudo isso. E com isso selecionado, eu também virei aqui, Exportação de arquivos. E na pasta de imagens de referência, vou entrar em plantas e colocá-las aqui Então, esta é uma vista lateral, e vou exportá-la como JPEG aqui Então, vou clicar em Salvar. E tudo bem, e agora vamos desligar esse. Ative a vista superior. Agora, temos um espaço vazio nas laterais aqui. Talvez eu apenas preencha isso. Eu vou vir aqui e clicar nela para criar uma nova camada. Em seguida, arrasto essa camada até o fundo e chamo isso de fundo. E então eu quero preenchê-lo com essa cor. Então eu vou até o conta-gotas aqui. Clique nisso. E se eu clicar no branco aqui fora, ali mesmo. E então eu vou até a ferramenta de preenchimento e clico lá fora com essa camada selecionada, eu vou clicar aqui e isso vai preenchê-la com branco. Tudo bem, agora vamos para a camada superior aqui e vamos para Exportação de arquivos E por isso, vou chamá-la de vista de cima. Lá vamos nós. Ok, agora vamos fazer isso para a frente. Vou selecioná-lo aqui, Exportação de arquivo. Chamaremos isso de vista frontal. Lá vamos nós. E mais uma para o arquivo de visão traseira, exporte a vista traseira. E, finalmente, quero salvar isso como arquivo acretivo para poder voltar a ele, se quiser Vou até File Save. E vou colocar isso na pasta Blueprints também. E vamos chamar isso de ambulância de Views. Vou chamá-lo assim. Agora temos todas as nossas imagens individuais que podemos trazer para o Blender. Então, se voltarmos ao Blender, agora o que podemos fazer é trazer essas imagens aqui para a visualização 3D. Então, no próximo vídeo, faremos isso 3. Imagens de referência no liquidificador: Ok, vamos agora trazer nossas imagens preparadas aqui no liquidificador. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo e clicar em Excluir. E agora vamos para a vista frontal para trazer essa imagem frontal. Você pode ir para a vista frontal com uma tecla no teclado numérico Você pode ir para a vista lateral com as três teclas e para a vista superior com a tecla sete. Agora, se você não tiver um teclado numérico, sempre poderá pressionar a tecla Tilde, a tecla abaixo da tecla escape e escolher a que quiser aqui Então, a vista frontal você pode escolher aqui, certo? Então, o que vou fazer é apertar uma tecla e depois vou até lá e trarei minhas plantas Aqui estão elas. Aqui está aquela vista frontal. Então, tudo que eu realmente preciso fazer é pegar isso e arrastar para dentro. E aí está. Então, agora deixe isso de lado. Vamos pegar isso e colocá-lo no centro da grade. Vou pressionar a tecla End para abrir o painel lateral. E podemos simplesmente pegar todos esses três campos. Vou apenas clicar e arrastar em todos os três. Eles são pressionados em zero e entram e ele entra no centro da grade. Agora, minha visão frontal não está exatamente alinhada com o centro e vamos corrigir isso Mas primeiro vamos ver propriedades de dados do objeto dessa imagem. E vamos ativar a opacidade, que nos permite clicar e arrastar o controle deslizante aqui e reduzir a soma da Na verdade, vou digitar 0,25, então temos isso E então vou pegar minha ferramenta de movimentação aqui e arrastá-la para que fique no centro dessa grade aqui. Então, aquela linha azul atingiu a única tecla novamente. Então, essa linha azul está logo abaixo do centro. E eu estou olhando para o centro entre as duas janelas aqui porque parece que as cruzes aqui estão um pouco erradas. Mas se formos até o centro dessas duas janelas, acho que ficaremos bem. Tudo bem, agora vou pegar o eixo z e arrastá-lo para cima, de forma que os pneus fiquem alinhados com o eixo x ou com a E agora temos nossa primeira imagem no Blender aqui. Vamos querer arrastar isso de volta no eixo y aqui. E, de fato, o eixo y atualmente está em 4,9. Vou digitar apenas quatro. Então, são quatro unidades atrás ou 4 m, porque cada um desses quadrados é um metro aqui no Blender Tudo bem, nós temos esse e vamos dar um nome a ele. Vou chamar isso de frente. E vamos fazer a vista lateral agora. Vou pressionar a tecla três no teclado numérico ou lembre-se, você também pode pressionar a tecla Tilde e eu trarei, bem, eu trarei aquela vista lateral aqui está Vou arrastar isso para dentro e soltar. E, mais uma vez, vou centralizar isso completamente, então pressionarei zero e entrarei no campo de localização. E mais uma vez, vamos às propriedades dos dados do objeto. Ative nossa opacidade e eu digitarei 0,25 aqui. Agora vou arrastá-lo para cima e colocá-lo diretamente na linha verde na grade. Então, os pneus estão lá. E eu vou clicar, arrastar e movê-lo dessa forma. E talvez esse lado possa ser menos três. Vamos tentar esse menos três no eixo x. Lá vamos nós. Tudo bem? Agora a questão é: esse é o tamanho certo? Em última análise, vamos querer que nosso modelo tenha o tamanho do mundo real. Porque muitas coisas aqui no Blender, assim como outros programas, funcionam melhor em escala real. Assim como a iluminação aqui no Blender tenta simular a iluminação do mundo real com base na distância da Então, vamos querer que nossos objetos 3D estejam na escala adequada. E o mesmo vale para qualquer motor de jogo como Unity ou Unreal E também vale para programas de texturização em tempo real, como o Substance Painter Então, em última análise, é realmente uma boa ideia ter todos os seus modelos 3D em tamanho real. Agora podemos fazer isso no início, ou podemos modelar a coisa toda e, em seguida, reduzir ou aumentar até o tamanho adequado no final. De qualquer forma, está bem. Para este projeto em particular. Vou fazer isso aqui no começo. Então, na pasta de imagens de referência, eu tenho essa imagem aqui. E isso é apenas uma imagem da página da Wikipédia. E isso geralmente nos diz o quão grande essa coisa é, o comprimento, a largura, a altura. Assim, podemos criar um objeto de referência para isso e depois ver se nossas imagens têm o tamanho certo. Então, vamos fazer isso. Digamos que temos uma largura aqui, que seria o eixo x de 2,34. Ok? Mas precisamos que um objeto seja dimensionado para 2,34 m de largura. Então, vamos pressionar Shift em uma malha e criar um cubo. E agora podemos usar os campos de dimensões aqui para obter o tamanho correto Agora, outros objetos como esses planos de imagem não têm um campo de dimensão. Então, precisamos fazer isso com um objeto 3D. Tudo bem, então a largura no eixo x aqui era o que, 2,34 m. eixo x aqui era o que, 2,34 m. Ok. E depois o que mais? Temos no comprimento 4,75 m. Vamos fazer isso no eixo y, 4,75, certo E então na altura, que seria o eixo z, até 0,312, 0,31. Tudo bem? Então esse é o tamanho da coisa real do mundo real. Ok, vamos dar um nome a ele. Vou chamá-lo de tamanho de referência. Vamos lá, oh, eu provavelmente deveria dar um nome a isso. Vamos chamar esse lado. E vamos aplicar a escala para que saibamos exatamente o quão grande ela deve ser, caso a alteremos acidentalmente Então, o que eu vou fazer é ver como a escala não é uniforme aqui Vamos pressionar Control a com esse objeto selecionado e aplicar a escala E o que isso fará é redefinir isso para uns e dizer ao blender esse é o tamanho padrão desse objeto. Então, se fizermos isso acidentalmente, sabemos que podemos simplesmente pegar esses campos do tipo um e nosso objeto voltará ao tamanho padrão Tudo bem, agora vamos pressionar Shift Z para ir para o wireframe. E o que eu vou fazer é apertar a única tecla. E vamos aumentar isso. Coloque-o na grade aqui, ali mesmo. E agora nossa imagem está do tamanho certo? Bem, não é bem assim, certo. Poderíamos reduzi-lo um pouco. Vamos selecioná-lo, apertar a tecla S e abaixá-lo um pouco. E então leve isso para a direita , talvez um pouco mais. Vou reduzi-lo um pouco mais e colocar esses pneus no eixo x aqui, e agora nós os temos, então é a altura certa aqui Eu vou dizer que essa é a altura e não aquela pequena peça na parte superior. E temos a imagem centralizada ao longo do eixo z azul Então eu acho que é muito bom lá. Isso é o quão grande essa coisa deveria ser. Tudo bem, agora o que podemos fazer é aplicar a escala para isso também Controle e aplique a escala. E agora sabemos que, se mudarmos isso acidentalmente, podemos trazê-lo de volta para todos e tudo ficará bem Agora vamos apertar a tecla três e selecionar essa imagem, a vista lateral. E eu vou apertar a tecla S e reduzi-la um pouco também. Mova os pneus até o piso da grade. E eu acho que está quase aí. Certo. Estamos bem no topo disso. Lá vamos nós. Agora, nossa caixa é um pouco longa aqui, na frente e atrás. Mas acho que vai ficar tudo bem. Acho que o que vou fazer é entrar no modo de edição e ir para o modo Face Select e selecionar esse rosto aqui. Ligue a ferramenta Move, pressione a tecla três no teclado numérico para ir para a vista lateral novamente. E eu vou trazer isso de volta desse jeito. A mesma coisa aqui, bem aqui, para que, quando trouxermos, a imagem superior saiba exatamente quanto tempo ela precisa durar. Vou pressionar a tecla Tab para entrar no modo objeto novamente. E agora vamos trazer essa vista de cima. Vou apertar a tecla sete no teclado numérico para ir para a vista superior Vamos até aqui para ver nossos planos. Aqui está a vista de cima. Vou clicar, arrastar e soltar. E está indo na direção errada. Então, precisamos transformá-lo. Vamos em frente e fazer isso. É claro que podemos clicar na ferramenta de rotação E com esse círculo azul aqui, posso clicar e arrastar, mas também posso manter a tecla de controle pressionada e isso encaixará em incrementos de cinco graus E você pode ver no canto superior esquerdo da interface os graus em que estou girando aqui Então eu vou girá-lo para 90 graus. Lá vamos nós. Então eu vou voltar para a ferramenta de movimentação. Vamos movê-lo para o outro lado. Traga-o para baixo ou traga-o no eixo y e por aí mesmo Agora sabemos que tenho que escalá-lo um pouco. Vou apertar a tecla S, escalá-la um pouco, trazê-la de volta para o y. E aí vamos nós. Agora temos a frente e a traseira alinhadas com esse objeto 3D, esse objeto de tamanho de referência. E também vamos nos certificar de que está indo direto para o centro aqui. Eu realmente não consigo ver a linha. Então, vamos ativar a configuração de opacidade aqui. Digite 0,25. E sim, acho que isso é muito bom. Isso vai quase direto para o centro. Ok. Isso é bom. Então, se tropeçarmos, aí está. Agora podemos pegá-lo e movê-lo um pouco para baixo e talvez eu o mova para baixo no z. Menos 1 m, menos um, entre. E lá vamos nós. Agora, mais uma vez, vou pressionar o Controle a e aplicar a escala aqui. Fizemos isso aqui? Não, não controlamos e aplicamos a escala. E por último, vamos colocar a outra visão aqui. Então, a vista traseira para ir para a vista traseira, em vez de pressionar uma tecla, pressionarei a tecla Control e ela vai para a vista traseira. Vou esconder isso temporariamente. Então, a vista frontal, vou me esconder aqui. Oh, essa seria a vista de cima. Deixe-me dar um nome a isso. Lá vamos nós. Então vamos trazer visão traseira que eu pego aqui. Lá vamos nós. Agora, vou ativar o tipo de opacidade em Vamos, eu vou apertar a tecla G e movê-la para o centro um pouco mais assim. Então parece que precisamos reduzi-la um pouco, então vou apertar a tecla S reduzi-la um pouco. E algo parecido, que parece muito bom. Estamos no centro aqui? Sim Estou olhando para o centro, ali mesmo. Isso parece muito bom. Ok. Então, agora temos isso. Então, se tropeçarmos, podemos mover isso para cá desse jeito Agora vamos mudar o nome para a vista traseira. Vou trazer de volta nossa frente. E nossa frente tinha 4 m no Y. Vamos digitar menos 4 m no Y aqui Vamos também aplicar a escala com o controle a. Tudo bem, e agora temos nossas imagens Mas uma última coisa que eu quero fazer, eu quero ser capaz de ver através deles sem vê-lo por trás E para fazer isso. E podemos simplesmente selecioná-los e vir aqui. E para a configuração lateral, vou clicar em frente. E agora só podemos ver isso de frente. Então eu vou fazer isso aqui, na frente, aqui, na frente. E para esta também, clicarei na frente para que, se estivermos olhando para a parte de trás das imagens, não as vejamos. Por fim, vamos ocultar o objeto de tamanho de referência quando o nome dessa coleção for alterado para referência E só para não selecioná-los acidentalmente e tirá-los de seus lugares O que podemos fazer é realmente fazer com que não possamos selecionar coisas neste grupo, nesta coleção. Para fazer isso, preciso adicionar uma nova coluna aqui para poder puxar o menu de filtro para baixo e adicionar uma nova opção de restrição chamada selecionável Se eu clicar aqui. Agora você pode ver que temos uma nova coluna aqui. E tudo o que precisamos fazer é clicar aqui. E agora tudo nesta coleção é incolecionável. Na visualização 3D, não podemos selecionar nenhum deles e movê-los. Portanto, agora não vamos atrapalhar acidentalmente o posicionamento das imagens Tudo bem, no próximo vídeo, começaremos nossa modelagem 4. Começando as Formas Básicas: Tudo bem, agora que temos nossas imagens de referência, acho que gostaria de começar a bloquear as formas gerais antes entrar direto em todos os detalhes Eu realmente sinto que preciso ter uma ideia de quais serão as formas básicas, como as coisas vão se encaixar E uma das coisas que estou vendo é essa pequena parte aqui, esse pequeno triângulo inclinado para trás aqui É difícil para mim entender o que está acontecendo. Eu posso ver isso aqui também. E acho que o que vou fazer é trazer outra imagem de referência aqui. Vou passar o mouse sobre um canto da janela aqui até que meu cursor se transforme em uma cruz E então vou clicar e arrastar para baixo para criar uma nova janela aqui. E então eu vou mudar essa janela para um editor de imagens. E então eu posso ir para Imagem, abrir e trazer uma das imagens de referência. Então, nas imagens de referência, na pasta de fotos, vou trazer uma dessas. Não sei, talvez esse eu possa ver um pouco melhor. Vamos ver. Vou pressionar Controle e barra de espaço para maximizar essa tela E então isso aqui. Então, isso fica plano. Eu acho que isso é meio inclinado. Ele é inclinado, mas inclinado para trás, e depois fica plano Então, eu sinto que há alguns ângulos interessantes aqui que eu realmente não estou entendendo muito bem. E esses ângulos aqui também, eu sinto que preciso bloquear isso para entender isso um pouco melhor. Então, vou pressionar Control e Spacebar. E vamos trabalhar primeiro estabelecer todos os pneus e rodas. Vou pressionar Shift em um cilindro de malha. E se eu abrir esse painel aqui embaixo, posso ver que ele tem 32 lados. E tudo bem. Acho que vou selecioná-lo, mas não consigo selecioná-lo. E isso é porque, ok, acho que talvez precise mudar isso aqui. Isso porque quando eu criei isso, ele entrou na Coleção de Referência que eu tornei incolecionável Então, qualquer coisa que venha aqui, eu não vou ser capaz de selecionar. Então, provavelmente, o que eu deveria fazer é reativar isso para a coleção e , em seguida, desativá-los para as imagens reais aqui E agora que isso está ativado, posso selecioná-lo aqui. E o que eu vou fazer é pegar isso e arrastá-lo e arrastá-lo para fora da coleção de referência e colocá-lo aqui na coleção de cenas principais. E, na verdade, o que eu posso fazer é ir em frente e criar uma nova coleção aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse em nova coleção e vamos chamar isso de pneus E vou arrastar isso até aqui. E então eu poderia pegar a coleção de referência e arrastá-la para baixo até aqui, para que as coisas tendam a entrar aqui primeiro Tudo bem, agora que fiz isso, vamos pegar esse cilindro e talvez eu pressione R y não 0 para girá-lo 90 graus e o eixo y. E vamos reduzir um pouco e, em seguida, pressionarei a tecla três no teclado numérico para ir para a vista lateral aqui E vou pressionar Shift Z para ir para o wireframe. Eu também poderia pressionar Z e ir para o wireframe a partir daqui. De qualquer forma, vou apertar G e mover isso para cá , apertar a tecla S e reduzi-la. Então, é aproximadamente do tamanho de um desses pneus aqui. E então eu vou para a vista frontal com a única tecla no teclado numérico E lembre-se também de que você pode pressionar a tecla Tilde para alterar os pontos de vista Assim, eu poderia pressionar a tecla Tilde abaixo da tecla Escape e clicar na frente A mesma coisa. E então eu vou mover isso e escalá-lo no eixo x. Vou pressionar a tecla S e a tecla X e reduzi-la para que tenha aproximadamente o mesmo tamanho de um dos pneus e não precise que seja exato. Estou apenas tentando bloquear as formas básicas aqui. Com este pneu selecionado, vou pressionar Shift D para duplicar e, em seguida, a tecla Y para deslizá-lo ao longo do eixo y aqui e depois clicar E então vamos fazer uma coisa parecida aqui. Vou apertar a única tecla do teclado numérico. E com esses dois objetos selecionados, vou pressionar Shift D e a tecla X, e então movê-los para cá e colocá-los ali mesmo. Tudo bem, agora talvez vamos colocar este na lateral. Vou apertar a tecla três novamente com esta selecionada, vou pressionar Shift D e movê-la para cá. Posso apertar a tecla Z, acessar o wireframe para ver se estou no lugar certo . Lá vamos nós. E então, bem, deixe-me movê-la sobre algumas. Vou apertar uma tecla e parece que está meio que se destacando um pouco assim Ok. Agora temos os pneus e isso me dá uma ideia das dimensões do carro aqui, pelo menos no espaço 3D, certo? Sei que temos os planos de imagem aqui, mas acho que ajuda bloqueá-los no espaço 3D Então, antes de fazer qualquer coisa, acho que vou tentar lidar com esse ângulo estranho aqui. Acho que, às vezes, se há um ponto difícil em um modelo, lidar com ele primeiro e depois expandir tudo a partir disso pode ser útil. Então, vamos tentar isso. Acho que o que vou fazer é pressionar Shift a e criar um plano poligonal E esse plano poligonal que eu quero trazer e colocar aqui na frente, no para-brisa, para que eu possa começar a trabalhar nesse ângulo Então, vou apertar a tecla três no teclado numérico. Pressione G, mova isso aqui, nossa chave e gire um pouco. E então vou apertar a tecla S e reduzi-la até que fique do tamanho certo. Eu quero que seja mais ou menos assim aqui na frente. E então vamos apertar uma tecla no teclado numérico e ir para a vista frontal E agora o que eu quero fazer é espelhar isso. Então, uma maneira de fazer isso é entrar no modo de edição. Então, estamos aqui no modo de edição para que possamos selecionar os vértices, as bordas e as faces E podemos fazer isso vindo aqui para selecionar vértice aresta ou seleção de face aqui Eles também podem ser acessados com uma tecla, duas ou três teclas do teclado, aquelas próximas à tecla Tab. Então, digamos que eu apertei uma tecla para ir para o modo de vértice e apertei a tecla A para selecionar tudo E então eu vou pegar o eixo x e arrastá-lo assim Agora que acabou de um lado, vamos adicionar um modificador de espelho Vou até o painel de modificadores, adicionarei o modificador e clicarei Agora temos isso espelhado para o outro lado em torno da origem desse objeto Porque quando movemos um objeto no modo objeto, movemos sua origem. Mas quando movemos um objeto no modo de edição, assim, a origem permanece no lugar e o modificador de espelho, por padrão, espelha em torno da origem desse Então, agora vamos ativar o recorte aqui. E eu vou ligar a gaiola aqui para que possamos ver pontos do outro lado do espelho também Agora tudo o que vou fazer é arrastá-los e juntá-los desse jeito. E com o recorte ativado, o que isso significa é esses pontos aqui não podem ser separados agora Não consigo simplesmente clicar e arrastá-los. Quando eles se juntam, eles cortam. Agora podemos simplesmente clicar e arrastar esses dois pontos até aqui e arrastá-los dessa maneira. E talvez eu clique e arraste esses dois pontos aqui embaixo. Vamos para a vista lateral com as três teclas. E eu vou anotar isso. Oh, mais ou menos assim aqui. Lá vamos nós. Agora temos o para-brisa dianteiro meio que bloqueado. A próxima coisa que quero fazer é voltar para a vista frontal, pois quero extrudar essa peça aqui Agora, parece que nossas imagens estão um pouco erradas e tudo bem. Isso acontece quando as pessoas desenham essas imagens. Eles não têm, digamos, a visão frontal exatamente da mesma forma que a vista lateral. Então, o que eu costumo fazer é escolher um lado que será o padrão. E acho que para mim essa visão lateral será o padrão. Então, o que eu vejo na lateral é o que eu vou usar. Se a frente estiver um pouco afastada e estiver aqui, tudo bem. Não vou me preocupar muito com isso. Mas, bem, vamos adicionar uma borda Control R e clicar e arrastar essa borda até aproximadamente aqui. E vamos para a vista lateral e dar uma olhada nisso. Parece que é muito bom. Talvez eu queira diminuí-lo um pouco. Com esses pontos selecionados aqui, posso pressionar a tecla G duas vezes, o que deslizará esses pontos ao longo das bordas existentes desse objeto. Então, vou pressionar G duas vezes e depois deslizar esse ponto para baixo um pouco desse jeito. Tudo bem? Agora, o que vamos fazer é pegar essa aresta aqui e extrudá-la para obter esse ângulo certo, para obter essa peça aqui Então, vamos tentar isso. Eu vou para a vista frontal com a única chave. E eu vou apertar E e tirar isso desse jeito. E então eu vou para a vista lateral e vamos puxá-la de volta para o eixo y, mais ou menos assim Lá vamos nós. Então, estamos apenas começando a entender esse ângulo. Tudo bem, então no próximo vídeo em que vamos continuar com esse ângulo, tente bloqueá-lo E então, a partir disso, poderemos extrudar para frente para o capô e para trás para a carroceria do caminhão 5. Bloqueio dos ângulos complexos: Agora você deve ter notado que cada vez que temos um novo vídeo, eu tenho um novo arquivo do Blender aqui, uma nova versão. E a maneira como eu faço isso é, antes de tudo, pressionar Control S para realmente salvar a cena e, em seguida, para incrementar o número do arquivo, eu apenas pressiono Control Shift S. E, enquanto o cursor está pairando sobre essa janela, eu posso simplesmente pressionar a tecla plus no teclado numérico e isso incrementará o número do E então eu posso simplesmente apertar Enter. Por enquanto, vou clicar em Escape. Mas também para garantir que você tenha essas imagens em seu arquivo do blender. Não importa para onde você leve o arquivo, o que você pode fazer é vir até aqui e acessar Arquivo de dados externos e , em seguida, colocar uma marca de seleção ao lado de Empacotar recursos automaticamente E quando você faz isso, aqui está aqui. Na próxima vez que você salvar o controle S, ele empacotará esses arquivos no arquivo de cena do blender. Então você pode pegar esse arquivo e ir para outro computador e abri-lo. Essas imagens ainda estarão lá. Se você não tiver uma marca de seleção aqui, ele tentará encontrar esses arquivos na pasta e no caminho em que os encontrou originalmente Quando ativamos os dados externos. Na verdade, agora está copiando essas imagens e colocando-as no arquivo de cena do Blender , bem como nesta imagem aqui Portanto, é apenas uma maneira prática de garantir que você não perca nenhuma das suas imagens Se você for trabalhar no arquivo do blender em qualquer outro computador. Tudo bem, então vamos voltar a isso aqui. Digamos que eu pegue essa aresta e vamos extrudá-la para baixo para colocar esse triângulo lá Vamos tentar isso. Eu vou para esta vista lateral com as três teclas novamente. E eu vou apertar E e puxar para baixo assim até mais ou menos aqui, eu acho. Vamos tentar isso. E então eu pressiono uma tecla para ir até a seleção de vértice, clico nesse ponto e pressiono G. E vamos mover isso para cima e fluir assim. Vamos tentar isso. Agora vamos para a vista frontal. Vou apertar uma tecla. Se eu pressionar Shift Z, eu posso ver por aqui agora. Agora eu quero pegar isso e tirar isso. Então, está de acordo com isso aqui. Agora, não tenho certeza se esse ângulo é exatamente o que achamos que deveria ser, porque eles também estão errados, certo? Então, temos que pegar essa linha com um grão de sal. Tudo bem, agora vamos pressionar Shift Z, olhada e ver o que achamos Tudo bem, então, a partir daqui, o que vamos fazer é pegar essa borda e começar a extrusão Então, vamos pressionar E e Y para mover a extrusão e o eixo y. E eu vou movê-lo até este ponto aqui. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada e ver o que temos. Então, se eu pegar esses dois pontos, esse ponto e esse ponto, e mesclá-los, obteremos algo que achamos que queremos aqui? Vamos tentar. Vou selecionar esse ponto primeiro e, em seguida, clicar nele com a tecla Shift pressionada e, em seguida, pressionar a tecla M para abrir o E então eu vou escolher mesclar esses dois pontos no último selecionado E lá vamos nós. Então, agora temos esse ângulo aqui. Vamos voltar aqui. E parece que isso continua diminuindo. Mas acho que vamos tentar pegar essas duas bordas e extrudá-las para frente. O problema que estou vendo é colocar essa peça aqui. Então, o que eu vou fazer é pegar isso e apertar E e apresentar isso assim. E eu também vou pegar esse ponto aqui e avançar assim. Vamos movê-lo até aqui. Digamos que temos essa forma básica, mas ela ainda não está em conformidade com tudo isso aqui Então, o que eu acho que podemos fazer é, antes de tudo, criar uma borda ou isso aqui. Vamos para a vista lateral, pressione Shift Z e eu quero pressionar Control R para criar um loop de borda. Mas primeiro vamos entrar no modo de edição aqui. Então eu quero pressionar Control R. E eu vou trazer isso aqui, exatamente sobre isso. Então, vamos retomar esses pontos aqui. Vou apenas clicar e arrastar nesses pontos. E eu vou pressionar novamente G2 vezes para deslizá-los ao longo das bordas existentes desta forma até obtermos algo assim Veja como isso está inclinado lá. Vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, temos algo que funcionará porque acho que se tomarmos esse ponto aqui mudarmos para cá, obteremos isso aqui E então, teoricamente, se pegarmos esse ponto e apertarmos G e movê-lo para cá desse jeito, obteremos esse ângulo do capô Então, vamos tentar esse deslocamento z. Veja o que achamos. Sim, acho que estamos chegando lá. Eu vou pegar isso e movê-lo para cima assim. O principal problema que vejo é que essa peça ainda está aqui. Então, se eu voltar aqui, eu vou entrar aqui e é essa peça aqui que vai daqui. Para ouvir. Então, estou pensando que o que podemos fazer é realmente usar a ferramenta de faca para isso. Vou apertar a tecla três, pressionar Shift Z, e vamos criar outro loop de borda com o Controle R. E vou passar o mouse sobre uma dessas bordas, então ela fica na vertical e vou clicar e arrastar até chegarmos aqui Nesse ponto, ali mesmo. Então, o que eu quero fazer é basicamente desenhar uma borda daqui até aqui Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar K e clicar aqui, depois arrastar e clicar aqui. E isso vai penetrar nesse polígono. Então, agora eu posso simplesmente apertar Enter. E agora temos essa nova vantagem. Agora eu realmente não quero toda essa vantagem, então eu poderia simplesmente pegar essa vantagem. Vou apertar as duas teclas para ir para o modo Edge. Pegue essa borda e então eu posso dissolvê-la. Agora eu posso pressionar a tecla X e dissolver as bordas. Então, lá vamos nós. Agora nós temos isso. Então, temos algo agora que se parece mais ou menos assim? O problema é que isso é plano aqui e essa área ainda não é plana na minha. Então, vou pegar isso e retirá-lo um pouco, e vamos tentar fazer com que seja mais um plano aqui. Bem, podemos tentar clicar com o botão direito do mouse no objeto no modo objeto e escolher a tonalidade suavizada automaticamente E agora isso está nos ajudando a nivelar isso um pouco. Posso clicar e arrastar na área de suavização automática aqui embaixo. Só estou tentando descobrir, lá vamos nós. Se eu reduzir para 25, posso obter esse plano e esses ângulos, para a direita. Então, agora estamos meio que recebendo essa peça aqui. Então, temos essa peça que sobe, desce e avança assim. Está tudo plano. Nós temos esse ângulo. E também temos um ângulo aqui que realmente deveríamos ver, mas não estamos vendo por causa da suavização Então, o que eu poderia fazer é, mais uma vez, ir para a tonalidade automática e talvez diminuir um pouco a suavização automática. Lá vamos nós. Você pode ver que lá vamos nós. Então, na verdade, estou a cerca de 20 graus, vou digitar 20 no Auto Smooth. E agora temos praticamente o que queremos. Nós temos essa peça plana. E então temos esse ângulo estranho que eu acho que está funcionando para nós. Vamos até a vista frontal e dar uma olhada nela. Sim, acho que é isso que queremos. O único problema que vejo é que aqui precisamos entrar nesta área, aqui mesmo. Vamos tentar isso. E também podemos alinhá-los para que fiquem de acordo com isso, acho que vamos apertar a tecla sete para ir para a vista superior. E vamos então começar a trazê-los um pouco assim. Mas acho que meio que funciona. Também poderíamos simplesmente pegar essa peça aqui e apertar a tecla G duas vezes e deslizá-la para baixo. Portanto, temos mais uma linha reta lá. Também poderíamos entrar aqui com esses pontos e começar a movê-los. E, portanto, é mais uma linha reta indo em direção à frente também. E talvez eu pegue esses pontos aqui embaixo e vá até a vista superior e os afaste um pouquinho. Talvez seja necessário trazer todos esses pontos . Deixe-me fazer isso. Pegue-os e retire-os um pouco assim. Portanto, muitas vezes não é exatamente um processo simples obter as formas que você está vendo na E tudo bem, isso acontece. Mas às vezes você precisa estar disposto a brincar e ver o que pode inventar Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos começar a extrudar essa peça e começar a fechá-la e criar o resto do caminhão 6. Extrusão da parte traseira do caminhão: Bem, quanto mais eu olho para isso, eu sinto que estamos perto, mas ainda não estamos lá. Eu sinto que há apenas mais um pequeno triângulo aqui que eu não estou contabilizando. E isso é essa coisinha aqui. Eu sinto que isso é plano aqui antes que o ângulo avance em direção à frente do capô. E vamos pensar sobre isso. Se eu entrar no modo de edição, acho que talvez eu possa usar novamente a ferramenta de faca pressionar a tecla K. E se formos daqui para cá para cá, acho que vamos tentar isso. Talvez eu queira ir direto ao assunto. Aqui. Digamos. Então eu vou apertar Enter. E se eu pegar esse ponto e esse ponto e mesclá-los Isso então achatará isso para nos dar esse triângulo? Vamos ver. Vou pressionar M mais uma vez e mesclar no último selecionado E lá vamos nós. Vamos ver agora. Sim, acho que isso nos dá aquele triângulo plano que não tínhamos antes. Tudo bem, agora, finalmente, vamos colocar as molduras do para-brisa Eu sinto que precisava de um pouco de apartamento ali mesmo. Ok. Acho que estamos em um bom lugar agora para começar a extrusão Então, se eu for para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico novamente ou mais uma vez, você pode pressionar a tecla Tilde e ir para a visualização ortográfica direita Mas vou entrar no modo de edição e só quero selecionar essa borda aqui. Vou pressionar Alt e clicar nessa borda. E ele selecionará todas essas bordas ao longo dela. Eu não quero a borda superior ainda. Eu só quero essa vantagem. E o que eu quero fazer é apenas extrudar isso e retirá-lo totalmente e depois extrudar para baixo para obter essa Então, vamos tentar isso. Vou apertar E e y. E vamos puxar isso de volta para mais ou menos aqui até onde a porta meio que termina, talvez aqui ao longo desta linha. E então vamos nivelar esses elevadores. Pressione S, Y e, em seguida, toque em zero. E isso achatará isso no eixo y. E então eu vou clicar. E agora eu posso mover isso para mais ou menos aqui. E então vamos continuar voltando. Acho que bem, talvez isso possa surgir um pouco. Parece que há uma área aqui onde isso continua. E agora talvez isso possa surgir assim para se inclinar para cima e depois continuar para trás. Tudo bem, então nós os temos e então eu vou pressionar E y e voltar para trás desse jeito Ok. Sinto que aqui na frente, antes de fazermos mais extrusão aqui embaixo, precisamos cuidar dessa área Se pressionarmos Shift Z, você pode ver que há essa área que vai direto para baixo e depois para baixo. Então eu sinto que quero pegar essa peça. Se eu pegar esse ponto e movê-lo, não vou entender isso. Eu preciso de uma vantagem aqui. Então, vou pressionar Control R. E vou clicar e colocar isso aqui. E então vou pegar esse ponto e arrastá-lo de volta. Então, temos aquele pequeno entalhe lá. Ok. Mas acho que não quero explicar isso ao mesmo tempo em que estou fazendo a parte aqui Sinto que há uma área vazia aqui com a qual teremos que lidar. Então, o que eu vou fazer é pegar esse ponto e isso, e isso aqui. E vamos extrudar isso até mais ou menos aqui. Vou apertar E, Z e puxá-los até mais ou menos aqui. Você pode ver isso ali mesmo. E então talvez vamos adicionar um loop de borda aqui. E pegue esses dois pontos aqui e aqui, e puxe-os, para obtermos essa área aqui. Então, acabei de fazer esse tipo de inclinação para baixo, como se estivesse seguindo o pára-choque Ok, vamos ver como estamos fazendo o Shift Z e dar uma olhada. Ok. Agora vamos ter que pensar nessa área aqui embaixo. Isso está inclinado para baixo? Vai direto e depois é reduzido assim aqui atrás do fornecedor Eu realmente não sei. E neste momento, não vamos nos preocupar com isso. Podemos dar uma olhada um pouco mais nas imagens de referência. Mas, por enquanto, vamos fechar a parte de trás. Podemos simplesmente selecionar esses pontos aqui. Vou selecionar um aqui embaixo e, em seguida, clicar com a tecla Control pressionada em um aqui em cima. E isso selecionará tudo entre esses dois pontos. E agora vamos pressionar E e a tecla X e extrudar e o eixo x. E à medida que os juntamos, eles se encaixam porque temos o recorte ativado no modificador de espelho Agora, na parte inferior, acho que provavelmente precisamos selecionar isso e isso e extrudá-los no eixo x. Vamos fazer isso. Então eu vou pressionar E x e vamos puxá-los até que se encaixem, e aí vamos nós. Agora, uma coisa que fizemos aqui foi criar dois pontos no mesmo lugar aqui. Então, se eu clicar nele e abrir, você pode ver ou abaixar. Você pode ver que, na verdade, existem dois pontos aqui e eles não estão conectados. Então, o que eu posso fazer é pegar este ponto, clicar nele com a tecla Shift pressionada, pressionar a tecla M e mesclá-los no último selecionado E lá vamos nós. Então, agora esse é um ponto. E, de fato, o que podemos fazer para garantir que possamos acessar as sobreposições da janela de visualização e ativar as estatísticas aqui sobreposições da janela de visualização e ativar as estatísticas Agora temos aqui em nossa janela de visualização, as estatísticas do que selecionamos Então você pode ver aqui, eu tenho um vértice selecionado aqui Então, se eu selecionar outro, clique com a tecla Shift pressionada aqui, você pode ver que selecionei dois, 34 selecionados Portanto, podemos ficar de olho nisso para garantir que não tenhamos vértices duplicados no mesmo lugar Nós não queremos isso. Qualquer vértice que esteja no mesmo lugar precisa ser mesclado Então, agora vamos trabalhar na criação da roda. Bem, para os pneus traseiros, você pode ver como eles estão cortando a carroceria do caminhão e nós não queremos isso. Então, acho que vamos começar criando algumas curvas de borda por aqui para descrever Vamos, bem, então eu vou para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico Vou pressionar Shift Z para que possamos ir para o wireframe. E aqui no modo de edição, vamos pressionar Control R. E vamos adicionar um loop de borda aqui. E então vamos adicionar outro aqui. E acho que quero adicionar outro loop de borda aqui em cima. Talvez pudéssemos usar isso apenas puxando essa borda para cima. Mas acho que não quero fazer isso. Acho que, pelo menos por enquanto, quero adicionar outro loop de borda aqui e colocá-lo ali mesmo. Agora, o que precisamos fazer é pegar esses pontos e alinhá-los de acordo com o fornecedor E podemos fazer isso com a ferramenta de cisalhamento. Então, com esses pontos selecionados, posso clicar com o botão direito do mouse e escolher distorcer E agora, quando eu clico nele, se eu mover o mouse, você pode ver que ele está girando, mas mantendo todos os pontos alinhados com as bordas existentes. Então, eu só quero transformar isso e colocá-lo em linha com o fornecedor desse jeito E então eu vou movê-los para cá. Agora eu posso pegar esses pontos e movê-los para o outro lado. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou arrastar, selecionar esses pontos e clicar com o botão direito do mouse em distorcer. E agora eu posso alinhá-los com aquele fornecedor e arrastá-los até lá. E lá vamos nós. Agora temos o contorno dessa roda. Bem, vou movê-los um pouco aqui. Agora vamos dar uma olhada novamente e ver o que achamos. Sim, então esse é um bom esboço para a roda. Bem, também precisamos estabelecer até onde isso vai aqui. Então, talvez se eu adicionar um loop de borda aqui, pressionar Control R e adicionar um loop de borda, talvez eu o coloque aqui. Certo? Agora, se eu apertar a tecla três e ir para o modo facial, posso selecionar essas faces aqui e excluí-las. Exclua e exclua faces. E agora vamos pegar essas bordas aqui. Vou apertar as duas teclas e selecionar essas bordas ao redor. Nós vamos. E vamos trazê-los para encontrar essa vantagem aqui. Então, controle sete. Agora eu vou extrudar E x e vamos trazê-lo para aqui Então, está bem alinhado com essa borda ali. Ok, então agora, como eu disse, temos esses pontos que estão praticamente no mesmo lugar. Vou pressionar Alt e clicar para escolher toda a borda novamente, certo? E então eu posso trazer isso de volta. Então, está exatamente no mesmo lugar que esses pontos. Então, como podemos fazer com que esses pontos se fundam? Podemos fazer a mesma coisa que fizemos antes. Podemos selecionar um, movê-lo para um lado e depois mesclá-lo com o último selecionado Mas também quero mostrar que você pode usar uma ferramenta, essa ferramenta de limpeza aqui, essa ferramenta de limpeza aqui, mesclada pela distância para fazer a mesma coisa Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Shift Z para ir para o wireframe e, em seguida, vou arrastar para selecionar esses dois pontos E você pode ver que eu selecionei dois aqui. E então eu vou vir aqui e deslocar, clicar e arrastar esses dois pontos que estou arrastando para garantir que eu selecione os dois pontos Agora temos quatro vértices selecionados aqui. Ok? Agora vamos vir aqui, ir para o menu suspenso Mesh, clean, mesclado por distância E aqui embaixo, por padrão , começa com 0,0 001 metros. E isso pode ser um pouco pequeno demais porque você pode ver que esses pontos ainda não foram mesclados Então, só vai mesclar pontos que estão dentro dessa distância Então, vamos tentar 0,001 e pressionar Enter. E isso ainda não os mesclou porque ainda temos quatro vértices Tudo bem, vamos tentar 0,01 e Enter. E lá vamos nós. Agora eles estão mesclados porque só temos dois vértices selecionados Então, essa é outra maneira de mesclar pontos quando você os tem no mesmo lugar dentro do espaço 3D Tudo bem? E, por fim, vamos encerrá-los. Vamos, deixe-me esconder os pneus aqui. Oh, eu estou na coleção de pneus, então vamos pegar isso e arrastá-lo para a coleção de cenas. Agora, essa seleção de pneus eu posso esconder aqui. E agora vamos pegar essas bordas e uni-las. Então, vou apertar as duas teclas para ir para o modo Edge, selecionarei essas bordas aqui e depois Shift, clicarei nessas bordas aqui. E agora podemos superar esses circuitos frontais. Para fazer isso, podemos acessar o menu de bordas aqui e unir os loops de borda Ou podemos pressionar Control E para abrir o mesmo menu de bordas e escolher loops de borda de ponte E lá vamos nós. Agora fechamos isso. E também quero mencionar que, para os menus de vértice e face, você pode pressionar Controle V para o menu de vértice e controle para o menu de faces Tudo bem, aí está a roda. Bem, vamos trazer de volta a coleção de pneus. Lá vamos nós. Acho que em termos de limpeza, vou criar uma nova coleção aqui. Tínhamos uma nova coleção. Vou chamá-lo de caminhão. Vou colocar esse objeto nessa coleção e arrastar a coleção de caminhões para o topo da lista. Então, qualquer coisa que entrar , por padrão, entrará lá. E lá vamos nós. Então, agora estamos começando a obter as formas básicas do nosso veículo aqui. No próximo vídeo, vamos trabalhar nos para-lamas e na frente do caminhão 7. Como adicionar os pára-choque: Acho que agora seria um bom momento para trabalhar nos para-lamas aqui Vamos começar com a frente. Vou apenas criar um plano poligonal, deslocar um plano deslocar um Então vamos mover isso para cima e colocá-lo sobre o pneu. Então, vou apertar a tecla S e reduzir isso um pouco. Vá para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico. E vamos apertar G e mover isso para cá. E vou pressionar Shift Z para que possamos ver. Então, talvez seja mais ou menos assim. Vou trazê-lo aqui para que possamos entrar no modo de edição. Pressione uma tecla para ir até a seleção de vértice e eu vou arrastar a seleção Então eu seleciono os dois pontos lá. E então eu vou apresentar isso assim. E então vamos para a vista superior com a tecla sete. E vou apertar a tecla A para selecionar tudo isso e movê-lo para cá. E provavelmente poderíamos simplesmente arrastá-los, selecioná-los e trazê-los aqui assim. E talvez esse aqui, eu traga assim. Então, estamos meio que obtendo essa forma muito básica aqui do pára-choque Tudo bem, agora vamos dar uma volta, pressionar Shift Z, vamos apertar a tecla duas e selecionar essa borda E agora, se voltarmos para essa vista lateral do Wireframe, vou pressionar E e Z e puxar direto para baixo e talvez apertar a tecla S e escalar um Então, obtemos essa forma lá. E então estamos apenas começando a colocar a parte superior do pára-choque na vista frontal Talvez eu possa pegar isso e deixar eu selecionar isso e eu vou retirá-lo assim , porque você pode ver aqui o pára-choque sai e meio que se inclina assim E mais uma vez, nessa visão frontal, eu não sei se devemos realmente confiar muito nisso. Então, vou ficar com a vista lateral aqui para combinar as coisas com a imagem de referência. E vamos ver o que mais. Bem, nós vamos precisar, eu acho, dessa vantagem aqui. Então, vamos para a vista lateral e vamos apertar E e puxar isso para baixo assim. E vamos precisar deles também. Então eu vou apertar E e puxar isso aqui desse jeito. Vamos ver como estamos aqui. Desloque Z para voltar ao modo Sólido. E sim, acho que isso é muito bom. Estamos cortando aqui e não estamos totalmente de lado aqui. Então, vou puxar um pouco para cá. Algo parecido. Acho que está funcionando. Ok, vamos conectá-los aqui. Vou apertar as duas teclas e selecionar essa borda. E então, mais uma vez, as três teclas e Shift Z pressionam E. E eu vou puxar isso para mais ou menos aqui. Então eu estou nesta esquina aqui. E então vou pegar esse ponto e esse ponto, é melhor dar uma volta. Sim, eu selecionei aquele lá atrás. Vamos tentar isso de novo. Vou selecionar esse ponto e esse ponto e, em seguida, clicar em e mesclar esses dois no último selecionado Lá vamos nós. E agora vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos selecionar essa vista lateral Shift Z, apertar E e trazê-la para o canto ali mesmo. E então eu vou pegar esse e é melhor voltar aqui. Lá vamos nós. Vou pegar este e clicar com a tecla Shift neste, depois pressionar M e finalmente mesclar Ok? Então, nós temos isso. Agora. Eles estão cortando aqui. Eles não são exatamente do jeito que queremos, mas tudo bem. Eu só quero bloquear as formas básicas e então podemos seguir em frente a partir daí. E para isso, podemos espelhá-lo para o outro lado. Eu ainda tenho minha origem desse objeto no centro da grade. Portanto, eu poderia simplesmente adicionar um modificador de espelho aqui e ele aparecerá no outro lado Se sua origem não estiver no centro, você sempre pode escolher um objeto que, digamos, essa origem ainda esteja no centro. Eu posso simplesmente clicar no conta-gotas aqui e selecionar esse objeto e ele se espelhará em torno desse ponto Ou, finalmente, o que você pode fazer é simplesmente definir a origem do objeto no centro da grade no cursor 3D. Assim, podemos garantir que o cursor esteja no centro da grade pressionando Shift S e, em seguida, o cursor para a origem mundial ou a única tecla E então podemos clicar com o botão direito do mouse nesse objeto, escolher definir origem para cursor 3D E agora sabemos que a origem desse objeto está no centro das grades para que ele se espelhe adequadamente Tudo bem, então na parte de trás, poderíamos fazer praticamente a mesma coisa Então, vamos pressionar Shift em um plano de malha. Eu vou reduzir isso. Vamos para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico Pressione Shift Z para ir para o wireframe, e eu pressiono G e movo isso aqui O problema será que temos parte do pára-choque aqui escondida pelo pneu Então talvez eu traga isso aqui por enquanto. E trabalhe nisso aqui deste lado. Então, vou mover isso para dentro, selecionar esses pontos, movê-los para cima como esses pontos e movê-los de volta. Então, vamos ver como fica aqui. Vou até a vista lateral e vamos dar uma olhada. Então eu preciso trazer tudo isso à tona. Apertei a tecla A para selecionar todos os pontos e trazê-los até aqui. E sim, temos algum trabalho a fazer no pára-choque aqui. Então, deixe-me pegar esses pontos, trazê-los de volta. Lá vamos nós. Agora, pegue esses pontos, aperte E e traga isso até aqui. Arraste para selecionar esses pontos, pressione E e traga-os até aqui. Agora, ainda não temos uma solução para o que está acontecendo. Aqui mesmo. Certo? Parece que isso se inclina para baixo e depois vai direto aqui. Mas eu não sei, eu não sei se é assim que funciona. É muito difícil dizer em qualquer uma de nossas imagens de referência. Então, vamos ter que pensar um pouco mais sobre isso. Mas podemos aceitar isso agora. E eu vou movê-lo para o outro lado. Shift Z, que vai pegar isso e movê-lo para cá, coloca aqui assim. Certo? Então podemos ir em frente e espelhar a prata. Bem, na verdade, antes de fazer isso, deixe-me pegar a pequena parte que vem aqui. Vamos fazer isso primeiro. Então, com essa aresta selecionada aqui, vou para a vista lateral Shift Z, e vamos extrudá-la para baixo e, z. Então, puxamos para baixo no eixo z extrudá-la para baixo e, z. Então, puxamos para baixo no eixo E então eu vou apertar a tecla S e escalá-la para chegar lá. Agora, mais uma vez, podemos selecionar essa aresta e eu vou extrudá-la para baixo com a tecla E, trazê-la até este ponto aqui A única chave para ir para o modo de vértice. E então eu quero selecionar este e este ponto aqui, clicar com a tecla Shift pressionada no último minuto, e pronto Agora, provavelmente precisamos retirar isso. Não vá embora. Deixe-me tentar isso bem rápido. Vou selecionar essas bordas. Vá para a vista traseira com o controle 1, mude Z. E vamos dar uma olhada nisso Se eu tirar isso um pouco, você pode ver isso aqui. E talvez eu possa simplesmente mover isso para cá desse jeito. Tudo bem. E depois aqui, a mesma coisa. Selecione isso. Em nossa visão lateral. Vou apertar E e puxar até mais ou menos aqui. Pegue esses pontos, esse ponto e esse ponto, porque a tecla M e mescle finalmente Ok, agora temos o fornecedor de backup mais uma vez, muito difícil, mas acho que é um bom começo Estamos mexendo um pouco aqui com esse pneu, então vou movê-lo sobre apenas uma mancha E é por isso que estamos bloqueando as coisas para tentar obter as formas básicas. Sim, mas também para obter o posicionamento das coisas em relação a todo o resto. Então, isso agora pode ser espelhado para o outro lado. Mas, como eu disse, a origem pode estar fora do centro aqui. Então, vimos como podemos mover a origem para o centro da grade e depois espelhar. Mas também podemos adicionar um modificador de espelho a isso. E você pode ver que agora está apenas espelhando em torno desse ponto Mas o que podemos fazer é selecionar o conta-gotas e selecionar um objeto cuja origem esteja na linha central do eixo x. E isso só vai se refletir em torno disso. Agora, tudo isso é apenas temporário. Por fim, aplicaremos os modificadores e talvez até juntaremos os objetos Mas, por enquanto, acho que vai ficar bem. Tudo bem, temos defensores ativos. No próximo vídeo, vamos começar a fechar a frente e talvez colocar uma lona na parte superior 8. Como criar os poços das rodas dianteiras: O que eu gostaria de fazer agora é tentar fechar essa frente e a parte inferior aqui da parte frontal do caminhão. E acho que, para fazer isso, as melhores imagens de referência que temos são esses modelos em escala. E é por isso que eu queria usá-los , porque acho que só de ver aqui e atrás dos pneus e outras coisas, acho que provavelmente será nossa melhor aposta. Então, vamos vir aqui e vamos mudar isso. Vou clicar em Imagem e depois abrir aqui no editor de imagens e ir até as fotos do modelo em escala. E podemos ver aqui dentro acredito que deixe-me pressionar Controle e barra de espaço Agora podemos ver aqui dentro o que está acontecendo e o que já temos aqui, certo? Mas precisamos ter esses disponíveis para ver enquanto estamos fazendo isso. E então talvez eu possa adicionar outro aqui também. Vou passar o mouse sobre esse canto novamente e clicar e arrastar E vamos criar outro editor de imagens aqui. E clique em Imagem e abra. E para este em nosso modelo em escala de imagens de referência, talvez vejamos este aqui. Vamos ver aqui porque isso meio que nos dá uma visão do que está acontecendo aqui Então, tudo bem, agora temos algumas informações que podemos usar. Vamos agora, bem, vamos dar esses pára-lamas e nome. Vou chamar isso de pára-choque dianteiro. E eu vou ligar para esses pára-choques para sabermos o que são e isso é meio que chamar esse caminhão principal Sabemos o que é isso. E temos nossos pneus aqui nesta coleção, então vou esconder os pneus. E agora vamos para a vista lateral e para o wireframe com o Shift Z. E eu vou para o modo de edição com o caminhão E vamos ver o que podemos fazer para criar um esboço como vemos aqui, certo? Isso é uma espécie de esboço do pára-choque Ahmose. Então, parece que podemos pegar essa borda aqui volta e pressionando Shift Z novamente, você pode ver que é essa borda aqui e ela continua e se estende para trás Então essa é a borda que usei na parte superior da roda, bem, na parte de trás. Mas não sobe alto o suficiente. Para a frente. Você pode ver como a frente é um pouco mais alta do que a traseira. Então, acho que precisaremos aumentar isso com essa borda selecionada aqui. Vou pressionar G duas vezes para poder deslizá-lo ao longo desta curva aqui porque se eu apenas agarrar o eixo z e puxar para cima, distorceremos a parte frontal Então eu não quero fazer isso. Vou apertar G duas vezes e depois deslizar assim, certo? Então, talvez algo assim. E então, com esse ponto aqui, eu poderia pressionar G2 vezes e deslizá-lo de volta para baixo ao longo dessa borda Ok? E então nós realmente precisamos de uma vantagem aqui. Agora, eu poderia simplesmente cortar isso com a ferramenta de faca, mas deixe-me ver se consigo pressionar o Control R e obter uma borda, talvez aqui. Então eu o trouxe até que esse ponto estivesse lá. E então eu vou pegar esses pontos, pressionar G2 vezes e deslizá-los trás assim para colocar aquela linha até lá Então, temos isso, isso, isso e isso até agora. Eu sinto que tudo isso poderia ser movido de volta. Deixe-me selecionar esses tempos G2 e deslizá-los para trás. Mas, na verdade, acho que posso simplesmente puxar para o y. Deixe-me fazer isso. Sim, vou abaixar isso. Eu tenho isso agora. E depois de volta aqui. Talvez pudéssemos considerar esses pontos. Talvez eu arraste, selecione-os e puxe-os para frente. E talvez isso, puxe isso de volta. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada no que fizemos aqui. Vou pressionar Shift Z. Vou esconder o pára-choque dianteiro E isso é o que fizemos. Nós os retiramos. Portanto, temos esse esboço dessa indentação. Então isso não é ruim, mas nós meio que jogamos isso fora aqui. Então, vou apertar a tecla sete e dar uma olhada de cima. E parece que, sim, poderíamos começar a retirá-los alguns para alinhá-los um pouco mais com a imagem de referência Talvez eu pegue esse ponto e retire-o. Então, eu só estou tentando alinhá-los antes de fazermos qualquer extrusão Então, deixe-me ver. Talvez isso e isso, eu esteja apenas retirando-os, tentando colocá-los na fila aqui Tudo bem, então eu os tenho meio que retirados e alinhados Você sabe o que, eu também vou fazer. Eu já tinha resolvido isso antes. Vou voltar para o apartamento sombreado só para ver tudo o que está acontecendo aqui. Em última análise, vamos suavizar isso, mas eu só quero ser capaz de ver todos os diferentes polígonos que estão acontecendo aqui Então, agora podemos pegar essas faces que criamos adicionando e removendo essas bordas ao redor. E podemos extrudar isso para colocar essa peça plana aqui Então, vamos tentar isso. Vou pressionar E e X e extrudar assim E depois vou endireitá-la no x. Agora, vou pressionar S para a escala x e depois zero para nivelar tudo Lá vamos nós. Agora temos isso acontecendo. Temos esses rostos aqui. Não precisamos deles. Vou pressionar Delete e escolher excluir rostos lá. Tudo bem, então agora temos o início dessa coisa interior aqui, certo? Tudo bem, então a partir daqui eu sinto que devemos ir em frente e fechar esta parte aqui na parte de trás do pneu E quase parece que essa borda deveria voltar e estar alinhada com essa parte aqui, certo? Então, é plano descendo até o fundo aqui. Então, o que eu acho que devemos fazer é provavelmente combinar esses pontos. Agora vamos criar alguns triângulos aqui, mas acho que está tudo bem por enquanto Então, o que eu vou fazer é ir em frente e mesclá-los Vou pressionar M, Atlassian e m. E, finalmente, aqui , vou pegar esse ponto aqui e movê-lo para que fique de acordo com isso aqui O que significa que eu provavelmente poderia aproveitar essa vantagem agora. Afaste-o um pouco. Certo? Tudo bem, então agora temos essa peça lá. O que podemos fazer agora é pegar, dizer esse ponto aqui e alinhá-lo um pouco melhor com isso. Poderíamos então pegar essa vantagem aqui, essa e essa. E poderíamos simplesmente pressionar a tecla F para preencher um rosto. Eles estão aqui. E, em seguida, adicione uma borda com o Control R aqui. E então coloque isso de volta em linha com este aqui. Certo? E então, uma vez que fazemos isso, precisamos fazer nosso truque novamente de selecionar um ponto e depois o outro, finalmente mesclar Então, nós os conectamos. Então, agora temos essa parte aqui. Temos essa parte aqui em cima, que também podemos ver de dentro. Então eu acho que é isso que queremos. Esse é o tipo de coisa que queremos. Vamos trazer de volta os vendedores e os pneus e ver o que achamos Então, talvez eu também possa pegar essa vantagem aqui que temos aqui e talvez puxá-la em direção ao para-lama um pouco, assim como qualquer uma dessas que queiramos Para trazê-los um pouco até o pára-choque e, em seguida, trazer o fornecedor um pouco para encontrá-lo ali mesmo E vamos tentar isso. Mais uma vez, é por isso que estamos bloqueando coisas assim para ver como elas se encaixam e para ver se funcionarão. Tudo bem no próximo vídeo. Mas vamos continuar conectando para cima, aqui embaixo e na frente, e ver se conseguimos colocar todas as formas básicas no lugar. E depois veja o que podemos fazer com o topo 9. Fechamento da frente: Ok, vamos ver se conseguimos fechar essa parte frontal. Acho que antes de tudo, vou trabalhar aqui embaixo, eu acho. E antes de fazer qualquer outra coisa, quase me parece que isso se conecta e depois desce. Então, pelo menos por enquanto, acho que o que vou fazer é ir em frente e conectá-los. Talvez eu possa selecionar esses dois pontos aqui. Vamos tentar isso, bater neles e escolher finalmente. E este, vou colocar alguns como este para não conectarmos todos eles. Talvez só aquele na parte inferior. Isso nos confunde um pouco em termos de nivelamento Mas acho que está tudo bem por enquanto. Estou apenas mais uma vez tentando obter a forma básica. Então, vamos esconder os pneus e eu vou em frente e esconderei o pára-choque dianteiro E agora precisamos descobrir como derrubar essas coisas. Então, talvez o que eu faça seja levar tudo isso aqui. E vamos extrudar isso até este ponto aqui, até essa borda ali Então, vamos clicar em Fácil e puxar isso para baixo. Bem, eu vou descer até aqui e depois pegar esse ponto e arrastá-lo de volta. Vamos tentar isso. Poderíamos fechar isso aqui. Eu acho. Poderíamos apenas no modo de borda, selecionar essas bordas e pressionar a tecla F. E isso vai acabar com isso. Podemos pegar essa vantagem aqui e pressionar G2 vezes e puxá-la para baixo. Então, isso nivela um pouco. Isso é um ângulo aqui, mas tudo bem. E então vamos tentar novamente. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Shift Z. Acho que o que vou fazer é selecionar esses dois, pressionar E z e puxar para baixo. E então eu vou pegar esse ponto aqui e puxá-lo de volta desse jeito. Veja como isso funciona. Bem, eu realmente não gosto disso. Então, talvez o que eu precise fazer seja ir para a vista inferior com o controle sete no teclado numérico e apertar G e movê-lo Então, está de acordo com esses outros aqui. Talvez eu consiga mover isso. Vamos ver se isso funciona. Ok. Sim, acho que isso é muito bom. Isso deve nos permitir conectar isso. Mas não temos uma vantagem aqui. Então, vou pressionar Control R e soltar uma borda aqui. E então isso deve nos permitir pegar essas bordas aqui e apertar a tecla F e fechá-la. Ok? Agora, o que podemos fazer é fechar as coisas aqui na parte inferior. Então, talvez o que vamos fazer seja pegar essas bordas aqui. Tente isso de novo. Esses aqui, lá vamos nós. E vamos extrudá-los e levá-los para o centro EX. E quando os trazemos, eles se encaixam porque temos o recorte ativado aqui no modificador de espelho que eu acho que nos permitirá pegar isso, isso e isso e apertar a tecla F. E lá vamos nós. E feche isso. Tudo bem, estamos chegando perto. Agora, o que vamos fazer é, bem, vamos vir aqui e selecionar isso, isso, isso e isso. E vamos fazer a mesma coisa. Vamos apenas extrudar isso no eixo x EX e prendê-los no centro desse jeito E então, aqui embaixo, devemos ser capazes de escolher três bordas, apertar a tecla F e fechá-la. Ok? E isso aqui em cima, vamos selecioná-los, apertar a tecla F e fechar isso. Tudo bem, então acho que estamos indo muito bem. Essa extremidade aqui não é muito plana. Eu poderia selecioná-los aqui novamente desta forma e escalá-los no X pressionando sx zero e ver o que acontece aqui Então isso meio que nivela isso. Vamos voltar ao modo objeto. Bem, deixe-me trazer de volta os pneus e o agressor. Acho que estamos indo muito bem aqui. Mas se formos para uma das fotos do carro em si, como esta, vamos dar uma olhada nisso. Então, vou pressionar Control e Spacebar. E tudo isso é bem plano, certo? Não sei dizer se aqui há uma banda ou uma sombra ou algo assim, mas acho que tudo isso é bem plano. Vamos dar uma olhada em outro. Imagem aberta. E eu vou abrir esse aqui. Sim, agora, tudo neste avião é bem plano. Então, o que podemos fazer aqui é tentar mover alguns pontos para nivelar essa área Mas outra maneira de fazer isso é usar a ferramenta de loop. Deixe-me te mostrar esses. Se eu esconder o pára-choque dianteiro aqui, podemos ver isso um pouco melhor E se eu apertar a tecla End aqui eu tenho uma guia de edição, e aqui eu tenho ferramentas de loop. E da forma como você obtém isso, está automaticamente aqui no Blender. Ele simplesmente não está ativado por padrão. Então, se você for até Editar e Preferências, e se você vier aqui para Complementos, poderá pesquisar por loop E aqui, tudo o que você precisa fazer é adicionar uma marca de seleção a isso Se eu tirar essa marca de verificação , ela desaparece. Se eu colocar de volta, aí está aquela aba. Então, tudo o que você precisa fazer é adicionar uma marca de seleção e fechá-la E então, no modo de edição, quando você pressiona a tecla Encerrar, você deve ter essa guia Editar e essas várias ferramentas. Agora, você pode girar isso para baixo e ter algumas configurações que podem ser Mas, geralmente, você pode simplesmente clicar em um deles como um botão e ela ativará a ferramenta. Então, digamos que eu quero fazer tudo isso bonito e plano. Então, tudo aqui, sim, vamos fazer tudo até lá. Precisa estar perfeitamente plano e atualmente não é. Quero dizer, podemos entrar como fizemos antes e usar nosso Shade smooth. Mas, além disso, podemos tentar isso. Podemos pegar isso, selecionar todas essas faces, vir aqui e clicar em achatado E quando fazemos isso, veja o que acontece. Ele pega todos eles e os achata muito bem Agora, uma coisa que ele fez foi se sobrepor aqui. Talvez precisemos mover algumas coisas. Então, se tentarmos movê-los para cá, assim, vamos ver o que acontece. Sim, podemos mover isso um pouco assim. Então, ele simplesmente percorre e pega todas as faces selecionadas e tenta nivelá-las de acordo com todas as outras. Agora veja isso aqui. Quando fiz isso, expandiu essa área aqui. Provavelmente podemos usar nossa escala no truque x aqui. Na verdade, deixe-me pegar esse ponto e movê-lo de volta para lá. Lá vamos nós. Vou para o modo facial com as três teclas e, em seguida, vou pressionar a tecla C para a ferramenta de seleção de círculos. E você pode rolar a roda do mouse para tornar o pincel maior ou menor Mas depois vou clicar e arrastar todas essas faces aqui para selecioná-las. Em seguida, clique com o botão direito do mouse para sair dessa ferramenta. E então vou selecioná-los aqui. Então, agora eu deveria ser capaz de pressionar S, x e zero e nivelá-los E agora, bem, eu empurrei aquela pequena peça para dentro, então talvez eu pudesse pegar essa coisa toda retirá-la um pouco. Então, isso vai se achatar. Só um pouco assim. Sim, bem assim. Lá vamos nós. Ok. Agora temos essa parte plana e aquela parte plana. Está parecendo muito bom. Imagino que se selecionássemos isso e clicássemos com o botão direito do mouse e mostrássemos a suavização automática, também poderíamos suavizar alguns desses outros lugares Sim, isso não é ruim. Então eu acho que estamos chegando lá. Acho que estamos nos saindo muito bem em apenas obter a forma básica. Agora, finalmente, no próximo vídeo, vou começar a trabalhar na capa superior 10. Como adicionar a parte superior do veículo: Agora, quando eu meio que dou um passo atrás e olho para isso, vejo que há um ângulo nessa linha aqui Atualmente, o que eu tenho não é realmente inclinado, é meio plano Então, vamos dar uma olhada nisso bem rápido. Acho que parece que essa linha desce por trás do pára-choque Eu tenho uma linha aqui que está meio que no topo do pára-choque Isso pode funcionar se colocarmos isso e a guia no modo de edição e pressionarmos a tecla única. E eu vou pegar essa vantagem aqui. Vamos apertar as duas teclas. E eu quero deslizar isso para baixo ao longo desta borda aqui. Então, vou apertar a tecla G duas vezes e deslizá-la bem perto. E então vou mesclar esses pontos aqui embaixo. Então, se eu apertar uma tecla aqui e aqui, a tecla M e mesclar finalmente, e essas duas aqui finalmente se fundiram Agora eu tenho esse ângulo com uma borda, mas não o vejo aqui. Então, há algumas coisas que eu posso fazer com isso. Parece que eles estão puxados para que eu pudesse retirá-los, mas eu já tenho todo esse apartamento. Talvez se eu puxasse um desses daqui a pouco, vamos ver. Assim. Isso ainda não me dá esse ângulo. Eu poderia retirá-lo um pouco assim e ver o que acontece. Ainda não entendo isso. Então, podemos realmente marcar que a borda é nítida. Então, com essa borda selecionada, posso pressionar o Controle E para abrir o menu de bordas. E aqui embaixo, Mark Sharp. Vamos tentar isso. Vou clicar nisso. E agora temos essa vantagem aqui. E eu acho que isso realmente reflete ou é semelhante a isso, pelo menos por enquanto Como eu disse mais uma vez, estou tentando bloquear as formas básicas aqui e inseri-las possamos ver que possamos ver como fica e se parece muito bem para mim. Talvez eu queira reduzir isso um pouco em algum momento, mas, por enquanto, é muito parecido com isso. Como você pode ver, está um pouco errado, mas eu meio que gosto Eu meio que gosto de estar lá. Então, vamos continuar e voltaremos e daremos uma olhada nisso. Mas, como mencionei, eu queria colocar o teto aqui ou a cobertura de lona Então, vamos trabalhar nisso. Vou encontrar outra imagem de referência aqui, talvez uma nas minhas fotos. E aqui está uma vista de cima. Vamos pressionar Control e Spacebar e dar uma olhada nisso. Tem um enquadramento aqui que meio que o sustenta. Então, talvez eu queira tentar dar uma dica disso também. Ao criarmos isso, vou pressionar Control e Spacebar novamente para minimizar E bem, vamos começar com um plano poligonal. Vamos pressionar Shift em um plano de malha. E com o cursor 3D aqui no centro da grade, ele entrará nesse ponto. E então eu vou falar sobre isso. E vamos para a vista superior com a tecla sete. E antes de realmente fazermos muita coisa aqui, vamos dividi-la ao meio e adicionar um modificador de espelho para que tudo o que fazemos de um lado aconteça do outro Vou entrar no modo de edição aqui, pressionar Control R e soltar uma borda bem no centro. Agora, o que vou fazer é pressionar a tecla Enter duas vezes em vez de clicar. Porque às vezes, quando clico com o mouse, eu acidentalmente o movo um pouco e a borda não fica exatamente no centro Então, vou pressionar Enter duas vezes para garantir que esteja direto para o centro. E então eu vou apertar a tecla três e escolher esse rosto. E vamos apertar a tecla Delete e excluir faces. E agora você pode ver que só temos um lado. Vamos adicionar um modificador de espelho aqui. Então, podemos ativar o recorte. Tudo bem, então eu vou apertar uma tecla e vamos pegar esses pontos E eu posso ver os pontos do outro lado. Vamos em frente e acenda a gaiola aqui. Vamos lá, para que eu possa vê-los lá. E vamos arrastar isso de volta. E vamos tentar colocá-lo em forma aqui. Talvez eu aperte a tecla A e a puxe um pouco para cima. E então eu arrasto para selecionar esses pontos e talvez eu não consiga arrastá-los atualmente porque estou no modo sólido. E mesmo que eu arraste para selecionar esses pontos, somente aquele na extremidade será selecionado porque eu não estou no wireframe Portanto, arrastar a seleção de vários pontos um atrás do outro só funciona quando estamos no wireframe Então eu pressiono Shift Z, arrasto, seleciono esses e agora eles estão todos sendo selecionados. Tudo bem, vamos mover isso para aqui. Arraste para selecioná-los e mova-os para aqui. E eu acho que quero pegá-los e apertar E e trazê-los até aqui, digamos. E então eu acho que preciso aproveitar essa vantagem aqui, aqui mesmo. E vamos extrudar isso para baixo e também para trás aqui, vamos fazer isso Então, de volta aqui na vista lateral com as três teclas no teclado numérico, vou pressionar E e depois pressionar a tecla Z para fazer a extrusão apenas no eixo E vamos reduzir isso. Deixe-me ir até um wireframe para que eu possa ver até onde ele deve E eu vou levar isso para mais ou menos aqui. Tudo bem, agora que temos essa frente e os lados vamos começar a criar essa área aqui em cima Vou pegar essa borda e pressionar uma tecla para ver esses pontos e, em seguida, pressionar E e trazê-los até aqui. E então vamos pressionar Shift Z. E parece que eu preciso ter uma vantagem aqui Então, o que eu vou fazer é isso aqui. Vou adicionar uma borda aqui com Control R e derrubá-la. E agora vamos pressionar Shift Z e ver onde deveria estar. Vou apertar a tecla G para movê-lo para aqui. E então precisamos conectar tudo isso. Então, deixe-me pegar isso e movê-lo de volta como uma mancha. E então isso aqui, essas bordas, isso, isso e isso. Podemos apertar a tecla F e fechá-la. Ok, então temos uma forma muito básica para essa lona. Poderíamos entrar na frente, digamos que aqui o Shift Z apareça um pouco. Então, vou entrar no modo de edição, apertar uma tecla. E com esses pontos aqui, talvez vamos abordá-los um pouco. E estou tornando tudo um pouco grande porque vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ele vai reduzi-lo um pouco Deixe-me mostrar o que quero dizer aqui. Se pegarmos essa peça inteira aqui, vou até o painel de modificadores Deixe-me girar. Isso aumentou para que pudéssemos ver o próximo que colocamos. E isso vai ser um modificador de superfície de subdivisão. Então eu adiciono isso e você pode ver o que quero dizer, isso meio que desmorona aqui. E agora precisamos adicionar alguns laços de borda para manter esses cantos na forma que queremos Então, se eu entrar no modo de edição, você pode ver a gaiola original aqui, certo? E então a malha subdividida, que está apenas tentando curvar ou suavizar todos os cantos que puder Mas quanto mais perto colocamos as bordas, se eu adicionar uma aqui com o Control R, você pode ver que podemos apertar um pouco essas curvas Então eu vou trazer isso de volta assim. E provavelmente poderíamos usar um aqui em cima. Talvez eu experimente um como este. Vamos trazer um até aqui. Talvez pudéssemos adicionar um aqui para apertar um pouco esse canto Vamos ver se isso funciona. Sim, isso não é ruim. Vamos fazer isso. Poderíamos adicionar um aqui embaixo, Controlar R e trazer isso para apertar um pouco essas bordas Tudo bem, vamos voltar ao modo objeto e ver o que achamos que estamos chegando lá A parte de trás precisa voltar um pouco, eu acho. Então. Talvez vamos para a vista lateral Shift Z para wireframe E eu vou pegá-los primeiro e movê-los de volta. Talvez os mova de volta assim. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso ajuda um pouco. Ok. Agora ainda é um pouco maior do que realmente precisa ser. E tudo bem. Eu só quero obter as formas básicas e conversamos sobre como pegar esses pedacinhos e vamos ver se conseguimos molhar isso. Vamos fazer com que talvez não precisemos desse aqui. Vou clicar com a tecla Alt, clicar na tecla Delete e dissolver as bordas. E o que vamos fazer é tentar usar nossa ferramenta de dobra para adicionar um vinco a isso e depois puxá-lo para Então, vamos pressionar o Controle E e ir para o vinco da borda. E você também pode simplesmente ir diretamente até ele com Shift E. Mas se selecionarmos isso, podemos arrastar o mouse e você pode ver que ele meio que adiciona um vinco, o que, eu acho, está funcionando muito bem Não quero ir até o fim, talvez mais ou menos assim E vamos aumentar um pouco. Sim Acho que estamos chegando lá e talvez precisemos de outra vantagem aqui. Vou pegar isso e movê-lo assim. Ok? E esses, talvez possamos puxar para baixo um pouco assim , pegar todos os pontos e puxá-los para baixo. Ok, e então vamos adicionar outro no meio aqui, Control R, algo assim. E então vamos analisar esses pontos aqui. Vamos puxá-los um pouco para cima e , mais uma vez, pressionar Shift E e adicionar um vinco , como este Tudo bem, e talvez eu possa pegar essa borda novamente, clicar com a tecla Alt e movê-la para o centro aqui Ok? Portanto, temos zero pontos subindo e depois descendo e subindo. Então, estamos apenas começando a sugerir essa forma básica Talvez peguemos essa borda, puxemos para cima, pressionemos Shift E em um vinco nela. Talvez assim. Controle nosso solte um aqui no meio. E então pegue-os e puxe-os para baixo um pouco assim. Tudo bem, vamos ver o que achamos. Estamos chegando lá para que você possa ver o que estou fazendo, apenas tentando sugerir aquelas pequenas cordilheiras Também temos um aqui. Acho que talvez pudéssemos pegar essa borda e puxar para cima e dobrar a alavanca E. E então adicionar uma aresta aqui E talvez pegue esses três pontos e puxe-os um pouco para baixo. Talvez eu pudesse fazer um pouco mais, mas acho que isso está chegando lá. Sim Então vamos tentar suavizar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher suavização automática. E temos uma vantagem muito afiada aqui. Vamos aumentar o nível da janela de visualização no modificador de superfície de subdivisão aqui Isso ajuda aí. Temos um pouco aqui, então podemos suavizar esse automático e arrastá-lo um pouco para cima. Lá vamos nós. Então eu gravei o meu até cerca de 57. E, por enquanto, isso parece muito bom. Acho que esse tipo de coisa é o que eu procurava. Sim Acho que, em última análise, isso funcionará muito bem. Ainda temos trabalho a fazer para as pequenas coisas que o mantêm lá. Mas acho que é uma boa forma básica. Tudo bem, então, falando de forma básica, acho que a temos praticamente lá Então, agora vamos começar a construir as portas, a grade, as janelas, etc., para fazer com que pareça um pouco mais realista. 11. Como criar as portas laterais: Tudo bem, vamos começar a trabalhar em uma das portas aqui, talvez em uma porta lateral Também temos as portas traseiras. Agora, vou trabalhar paralelamente, vamos fazer isso. Então eu acho que o que precisamos fazer é realmente criar um plano poligonal e começar a obter a forma dele e depois partir daí Então, se apertarmos a tecla três e passarmos para o wireframe como Shift Z, podemos ver que ele meio que se sobrepõe Então acho que o que vou fazer é esconder a lona. Deixe-me selecionar isso e posso reduzir os níveis da janela de visualização para um novamente, vou fazer isso e parece muito bom Isso não é ruim. Então, deixe-me dar um nome a isso. Vou chamá-la de lona, e então vamos escondê-la. Vou clicar aqui para esconder isso. Agora vamos para a vista lateral e o wireframe era Shift Z e vamos criar um plano poligonal Agora, eu tenho o cursor aqui no centro da grade. Se o seu não estiver no centro da grade, você sempre pode pressionar Shift S para abrir o menu de snap E então você pode escolher o cursor para a origem mundial, e isso o colocará no centro. Mas vou pressionar Shift em um plano de malha. E aqui está, aqui está aquele avião. Vou girá-lo no eixo y, 90 graus RY 90, assim Vamos trazê-lo para este lado aqui, então fica meio que fora do caminhão. E então eu vou apertar G e tocar no assunto. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou ampliá-lo, apertar a tecla S e escalá-lo um pouco. E então eu vou em frente e vou para o modo de edição. E vamos tentar trazê-los um pouco para que possamos obter a forma correta. Vou arrastar, selecionar esses pontos e movê-los para mais ou menos aqui, de acordo com esse canto aqui. Aqui embaixo. Talvez eu fale um pouco sobre isso. Sim, algo parecido. E então eu vou trazer esses assim, digamos. E eu poderia pegá-los de cima e abaixá-los para que ficassem alinhados com esse canto aqui. E então, quando pressionamos E e Z e subimos assim, poderíamos pegar esse ponto e arrastá-lo até chegar lá. E então essa linha aqui, essa borda. Vou falar sobre isso até que esteja de acordo com isso. Você pode ver essa borda ali, certo? E também está alinhado com esse lado. Agora, para obter essa curva aqui, vamos apenas chanfrar esse vértice e podemos vir aqui para vértices e vértices de chanfro ou Shift Control B. Mas vou continuar E então, quando eu movo o mouse para fora, ele chanfrará essa borda E então eu posso rolar a roda do mouse e adicionar pontos a ela Então, vou apenas mover o mouse, rolar a roda do mouse, esse tipo de coisa até obter uma forma que esteja quase ali E então esse painel aqui embaixo tem configurações que podemos ajustar. Agora eu tenho cinco segmentos. Podemos, é claro, levar isso para cima ou para baixo, mas acho que cinco provavelmente é muito bom lá. Isso não é ruim. Talvez eu leve até seis, tudo bem. Em seguida, você pode clicar e arrastar na forma e na largura para alterar o que quiser com isso. Então, vou clicar e arrastar e trazer isso de volta para mais ou menos ali. Tudo bem, então isso deve nos dar a forma básica aqui. Vou pressionar Shift Z e voltar. Então, sim, acho que isso é muito bom. Se pegarmos isso e o retirarmos um pouco. Acho que o que eu gostaria de fazer antes de começarmos a adicionar detalhes na frente é adicionar um pouco de espessura. Então, ele vem por aqui também. Porque eu não sei se realmente vamos ver os insights. Posso acrescentar alguns sinais, mas não sei se vamos realmente ver muito o interior, mas, por precaução, vamos manter nossas opções abertas neste momento. Então, o que vou fazer é vir aqui e clicar em Adicionar modificador e adicionar um modificador de solidificação E isso só nos permitirá dar um pouco de espessura e controlar o quanto queremos. Então, clique aqui e então eu clicarei na espessura uniforme. E então eu vou clicar e arrastar no campo de espessura. E você pode ver que eu posso adicionar espessura aqui, agora eu posso manter a tecla Shift pressionada. Conforme eu movo o mouse, ele se move um pouco mais devagar, então eu meio que adiciono isso aqui, digamos algo assim Então, temos um pouco de espessura passando para o outro lado. Tudo bem, acho que vai ficar bem por enquanto. Vou seguir em frente e aplicar isso. Vou puxar a seta até aqui e clicar em Aplicar. Lá vamos nós. Agora é um objeto com espessura e não apenas um plano poligonal Então, a partir daqui, acho que o que eu gostaria de fazer é selecionar essas faces aqui e quero inseri-las para obter essa moldura Nós meio que podemos ver isso aqui. Então, vamos fazer isso. Vou apertar as três teclas. Vá para o wireframe com o Shift Z e a ferramenta de inserção é simplesmente incrível Então, vou pressionar I e vou empurrar um pouco com o mouse. E você pode ver, eu posso simplesmente trazer isso um pouco assim para obter essa moldura. Você pode ver essa moldura no desenho aqui muito bem. Talvez algo assim. E eu poderia simplesmente deslizá-lo sobre um fio de cabelo como este. Tudo bem, agora que temos, então vou pressionar Shift Z novamente para voltar ao Solid View Vamos extrudar isso. Para ficar tão rico. Vou apertar E e empurrar um pouco. Isso é um pouco demais. Que tal assim? Vamos fazer isso. Ok, então agora temos aquela cordilheira lá que pode ser demais. Deixe-me trazê-lo de volta um pouco assim. Lá vamos nós. Então, agora temos a moldura básica da porta. Há algumas coisas aqui, como essas dobradiças. Acho que talvez eu queira ir em frente e tentar adicioná-los. Agora, vamos para essa vista lateral novamente e para o wireframe. E parece que esses são apenas uma espécie de cubos e depois extrusões ou são cilindros que são muito difíceis de distinguir com Deixe-me ver se consigo encontrar mais alguma coisa. Deixe-me tentar isso. Podemos ver o que são? Sim, parecem cilindros. Vou pressionar Controle e barra de espaço, mas parece que são cilindros com uma extrusão Então, deixe-me pressionar a barra de controle e espaço e vamos tentar ver o que podemos obter com isso. Então parece que é um cilindro. Deixe-me ir para outro e vamos tentar este agora. Bem, certamente depende de você o que você quer fazer, mas acho que vou adicionar um cilindro aqui para eles e depois um cubo para esses aqui . Então, vamos fazer isso. Vou pressionar Shift em um cilindro de malha. Atualmente, tem 32 lados. Acho que não preciso de muito, então vou reduzir isso para talvez 16. E então vou manter uma pistola na parte superior, que é apenas um polígono com mais de quatro lados Você pode ver que tem seis lados aqui, então vou continuar e manter isso por enquanto. Então vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou apertar a tecla S e reduzi-la na tecla G. Mova-o para cá. E vamos apertar a tecla S. Obtenha o tamanho certo aqui. Talvez algo assim, e então pressione S e Z e aumente um pouco. Lá vamos nós. Então, vamos trazê-lo para onde achamos que deveria estar. Vou pressionar Shift Z, apertar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar o objeto selecionado. Traga-o para talvez assim. Vamos tentar isso. E então eu gostaria de criar um cubo aqui. Então, o que vou fazer é mover o cursor 3D até esse ponto. Para fazer isso, mais uma vez, abrirei o menu de snap com Shift S. Então vamos levar o cursor até as duas teclas selecionadas E aí está, agora, então vamos pressionar Shift em um cubo de malha, apertar a tecla S, redimensioná-lo para baixo. E vamos tentar colocar isso em prática. Então, Shift Z, vou movê-lo um pouco. Soma ampliada. Então é mais ou menos assim, eu acho. E então eu pressiono a tecla tab em uma tecla e depois vou pegá-las, tirá-las assim, e depois escalá-las em z como z, meio que diminuí-las Talvez eles possam surgir como algo assim. Ok, agora vamos dar uma olhada no que fizemos aqui. Sim, então vou pressionar S e escalar um pouco e depois movê-lo assim. Então, essa é apenas uma forma muito básica. Vou pegar isso e clicar com o botão direito do mouse e escolher tom automático suave, e isso meio que ajuda Tudo bem, então agora vamos juntá-los. Controle J. Agora podemos duplicá-los para baixo. Desloque D e a tecla Z para duplicar e descer no eixo z, DZ, mova isso para baixo. E vamos ver como fizemos para mover esse cursor de volta para o centro da grade. Vou pressionar Shift S um. Então, não temos isso do nosso jeito. Agora, isso está se sobrepondo. E mais uma vez, é por isso que queremos bloquear essas formas básicas para ver onde temos algum problema. Eu posso pegar isso e retirá-lo por enquanto, assim. Mas provavelmente teremos que ajustar esse tamanho para caber nele. Mas acho que está parecendo muito bom. Temos uma porta básica lá. No próximo vídeo, acho que o que devemos fazer é passar por um processo semelhante para as molduras das janelas aqui e ver se podemos colocá-las 12. Começando a janela lateral: Tudo bem, agora vamos bloquear na janela aqui praticamente o mesmo processo Acho que o que vamos fazer é começar novamente com um plano poligonal. Então, vou pressionar Shift em um plano de malha e vamos transformá-lo no eixo Y RY 90 E eu vou trazê-lo aqui para este lado do veículo. E então, se apertarmos a tecla três no teclado numérico Shift Z para wireframe, vamos pressionar G e abrir isso e ver onde a janela deveria estar E vou reduzir um pouco mais sobre isso. Então, agora vamos falar sobre a largura certa, pelo menos. Então, eu estou vendo essa linha aqui e essa aqui. E então, se entrarmos no modo de edição e apertarmos uma tecla para ir para a seleção de vértices, eu apenas arrastarei para selecioná-los E acho que vou puxá-los até aqui no desenho aqui. Tem esse corte aqui em ambos os lados, mas não estou vendo nada disso. Talvez só um pouquinho, mas na verdade não muito aqui. Então, eu vou deixar isso de fora assim. E então eu vou arrastar selecione-as aqui em cima e puxe-as para baixo aqui até este ponto aqui. E então vamos apertar E e Z e puxá-los diretamente até aqui. E eu posso simplesmente pegar esse ponto e arrastá-lo para dentro, certo? Então agora temos esse ângulo aqui. Por isso aqui. Acho que podemos usar nossa ferramenta de chanfro de vértice novamente com o Control Shift B. E então vou me alongar um pouco nossa ferramenta de chanfro de vértice novamente com o Control Shift B. E então vou me alongar um Agora, se você ainda tem zero pontos aqui, você pode simplesmente rolar a roda do mouse para se livrar deles. E eu vou escrever isso assim. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos ao Solid View com o Shift Z, temos o contorno básico da nossa janela E o que eu quero fazer é adicionar um pouco de espessura a isso para que também apareça. Como eu disse, não tenho certeza se vamos fazer mais aqui dentro, mas quero deixar isso como uma possibilidade, então vou explicar isso. Vamos descer aqui e ir para Adicionar modificador, solidificar. E vou escolher uma espessura uniforme. E então eu vou clicar e arrastar no campo de espessura para mostrar isso assim. Talvez algo parecido. Só que não muito, só um pouquinho lá. Tudo bem, vou pressionar Alt com a ajuda da desseleção e realmente não consigo Eu não mencionei isso o suficiente? Não, acho que não me deixei revelar isso. Então, se estende além daqui. E então vou adicionar um pouco mais de espessura novamente. Então lá vamos nós. Deixe-me fazer isso. Ok, então temos esse esboço básico. Agora eu preciso fazer uma extrusão, ou me desculpar, inserir para colocar essa linha aqui em toda a volta Então, vamos fazer isso. Acho que podemos ver isso no desenho. Sim, acho que é isso aqui. Então, vou entrar no modo de edição e pressionar a tecla três para ir para Face, Selecionar e selecionar essas duas faces. E então eu vou voltar para a vista lateral, voltar para o wireframe E então vamos apertar a tecla I e inserir aqui E então vamos fazer isso novamente para trazê-lo para essa área onde ele é extrudado. Então, mais uma vez, vou apertar a tecla I e colocar isso aqui. Ok? Agora, a partir daqui, devemos ser capazes de extrudar um pouco Vou apertar E e empurrar um pouco. Eu não quero passar por isso desse jeito. Eu só quero ir direto para lá. Ok? E para aquela borda que criamos aqui, alt, clique nessa borda. Acho que podemos simplesmente usar nossa ferramenta Edge Bevel para adicionar aquela pequena crista lá Então, vamos tentar isso. Usamos o bisel do vértice, que era Control Shift B, mas apenas o bisel da borda é o Controle B. Então, vou pressionar o Controle B e depois puxar um pouco com o mouse E eu só quero que seja muito fino assim. Agora clique. E agora com isso selecionado, vou pressionar a tecla três para alternar para o modo facial aqui. E agora eu vou extrudar, vou apertar E e empurrar algo assim Lá vamos nós. Então isso nos dá aquela crista por toda a volta. Tudo bem, então eu acho que é um esboço básico muito bom. Vamos dar uma olhada nessas peças de dobradiça. Eu acho que, bem, isso pode ser, pode ser um pouco melhor para nós aqui. Parece que, mais uma vez, temos um cilindro aqui, uma peça aqui e, ao que parece, quase duas peças aqui, com alguns parafusos. Então, vamos trabalhar nisso. Vou começar com apenas um cilindro, acho que vamos fazer isso. Na verdade, o que podemos fazer é pegar um desses. Vou apertar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. E se entrarmos no modo de edição, podemos simplesmente passar o mouse sobre um deles e pressionar a tecla L e isso selecionará os componentes vinculados dessa peça E então podemos simplesmente duplicá-lo. Vamos pressionar Shift D y e movê-lo para cá. Então, isso é o que vamos usar agora, precisamos separá-lo como seu próprio objeto a partir disso. Então, para fazer isso, podemos pressionar a tecla P para abrir o menu separado e clicar em Separar por seleção. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos ao modo objeto e selecionarmos isso, ele é seu próprio objeto e podemos movê-lo e fazer o que quisermos com ele. Mas veja a origem. Ainda está aqui onde começamos. Então, precisamos mover essa origem para o centro desse novo objeto. Para fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse em Definir origem e ir para a origem da geometria ali mesmo Agora temos essa origem no centro disso. Tudo bem, então vamos apertar as três teclas e pressionar Shift Z novamente, e eu vou transformar isso em nove zeros Isso, agora isso é interessante. Este desenho tem a janela aberta e estes têm a janela fechada. Eu gostaria de fechar as janelas laterais e abrir as janelas da frente. Então, estamos meio fazendo algo um pouco diferente aqui, o que é bom, tudo bem, mas vamos ter que improvisar um pouco em termos do que queremos aqui. E provavelmente vamos querer fazer isso mais ou menos assim e ficar de olho nisso aqui Então, vou mover isso para um pouco acima ou para aquela crista que criamos lá. Então, vou escrever isso assim. Ok, vamos criar essa pequena peça. Vou levar o cursor até a origem desse objeto com o Shift S para abrir o menu de snap e, em seguida, o cursor até a tecla selecionada ou as duas teclas Agora o cursor está aqui. Então, qualquer objeto que criarmos agora vai chegar a esse ponto, deslocar um cubo de malha Está aqui, mas é muito grande e estamos dentro dele. Não podemos ver isso. Vamos reduzi-lo de 2 m de largura para dizer 0,1. Lá vamos nós. Então isso reduz um pouco. Isso é bom. Vamos reduzir um pouco. E parece que podemos escalar em x Sx. Acho que podemos trazer isso aqui desse jeito. E talvez eu vá para o modo de edição. Pegue esse rosto aqui e vamos falar sobre isso. Vou escalar o x novamente, trazê-lo de volta desse jeito e, em seguida, empurrá-lo um pouco mais ou menos assim Vamos tentar isso por enquanto. Mais uma vez, bloqueando as formas básicas, certo? Não precisamos tê-lo perfeito neste momento. Vou entrar no modo de edição e pegar essas duas bordas aqui, pressionar as duas teclas e selecionar essas bordas. E eu quero chanfrá-los para obter esse tipo de curva que estamos vendo lá Mas receio que quando eu faço isso, porque esse objeto não é de escala uniforme, você pode ver aqui que temos 0,1 e depois 0,50, 0,5 Como eu escalei isso, uma forma não uniforme, agora temos uma escala não E quando usamos algumas de nossas ferramentas credor pode agir de forma estranha, como a ferramenta Bevel Então, se eu pegar esses dois, vamos ver o que acontece. Vou pressionar o Controle B, e podemos movê-los para dentro e eles estão parecendo muito bons. Isso não é muito ruim. Eu posso rolar a roda do mouse assim e meio que curvar essas bordas. Então isso não é ruim. Às vezes, quando você tem uma escala não uniforme, esses tipos de chanfros não funcionam muito bem E ficaremos de olho nisso à medida que prosseguirmos com o curso. Acho que vou escalar isso em x novamente e depois colocá-lo assim. Então ele entra e se conecta lá embaixo desse jeito . Lá vamos nós. E então temos essas peças aqui em cima. Então, mais uma vez, vou criar um cubo, deslocar um cubo de malha e reduzi-lo Ele continha aquele 0,1 m que digitamos antes. E vou escalar isso em Y, S, Y. E vou trazê-lo até aqui E vamos escalar em Z, mais ou menos assim. Então, o que eu quero fazer é acabar com isso assim. Você pode ver que há uma espécie de extensão aqui. Então, talvez se pegarmos essa cara aqui, a tragamos. E então inserimos um laço de borda aqui, assim. Vou trazer isso um pouco. Então, podemos pegar essa face que acabamos de criar inserindo essa borda e pressionar E e derrubá-la assim Vamos tentar isso. Veja o que aconteceu. Sim, acho que é algo assim. Eu gostaria de aumentar isso um pouco mais assim. Vamos tentar isso. Vou mover o cursor de volta para o centro da largura da grade, deslocar S1 E talvez eu pegue esses dois e os escale um pouco em y. E talvez pegue isso e escale em Y. Estamos apenas tentando colocar essas formas básicas lá Tudo bem, acho que isso é muito bom. No próximo vídeo, vamos adicionar alguns parafusos aqui e depois duplicá-los para o outro lado também Então, vamos trabalhar nisso. A seguir. 13. Refinar as dobradiças da porta: Tudo bem, continuando com a porta. Acho que esse tipo de coisa também diminui um pouco Então, vou selecionar isso e pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. E vamos selecionar essas faces aqui e pressionar S, Y e escalá-las um pouco, para que elas diminuam um E então também poderíamos adicionar esses parafusos aqui. Quero dizer, não podemos realmente ver exatamente o que eles são, mas podemos adicionar nosso próprio tipo de parafuso a eles, se quisermos Vou selecionar essa face e pressionar Shift S para mover o cursor até esse ponto. Vou voltar ao modo objeto e pressionar Shift em um cilindro de malha. Agora é muito grande. Então, vou mudar o raio e a profundidade para digamos, 0,1 e 0,2 para que possamos ver E então eu vou mudar o número de lados, 32-6, e isso nos dará uma forma de tigela, eu acho. Então. Deixe-me reduzir isso e vou girá-lo no eixo y, RY 90 E vamos trazê-lo de volta, reduzi-lo um pouco mais. E então, algo assim. Eu quero pressionar S, escalar no eixo x. E vamos trazê-lo. Talvez aumente um pouco assim. Então, sim, estamos meio que obtendo aquela forma básica em forma de tigela E então poderíamos fazer isso de novo. Podemos mover o cursor para o centro desse objeto, nos deslocar para, vamos criar um novo cilindro. E para este, vamos dar 16 lados. Vamos fazer isso. E então vamos reduzi-lo. Transforme-o em por que RY é diferente de zero e talvez reduza isso para que caiba aqui Então parece um parafuso como esse. Sim Então, talvez pudéssemos reduzir isso um pouco mais. Sim, então talvez algo assim. Vou suavizar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher sombra, suavização automática e, sim, talvez algo assim E então vamos juntá-los. Vou selecionar um e, em seguida, selecionar o outro com a tecla Shift. Pressione Control J para se juntar a eles. E, oh, parece que vou ter que protegê-los. Sombra suavizada automaticamente. Lá vamos nós. E agora vamos colocar isso em prática. Então, talvez eu queira que este esteja aqui, mas não quero que seja tão uniforme nos eixos globais aqui. Então eu vou girá-lo no eixo x, RX. Vire um pouco aqui. Vamos pressionar Shift D Z e reduzir isso. E então eu vou girá-lo no x aqui também, RX um pouco, para que eles sejam exatamente iguais Ok, agora vamos dar uma olhada nisso. Vou mover o cursor de volta para o centro da grade com o shift S1 E vamos dar uma olhada, ver o que achamos. Sim, isso não é ruim. Acho que poderiam ser um pouco maiores. Talvez. Vou apenas selecionar os dois e pressionar a tecla S e aumentá-los um pouco e, em seguida, movê-los de volta ao lugar, vou pegar este. E então eu vou selecionar este e movê-lo para cima novamente desse jeito. Então é um pouco maior lá. Talvez eu pudesse pegar tudo isso e movê-lo um pouco assim. E mais uma vez, estamos apenas tentando obter as formas básicas, certo? Tudo bem, agora vamos pegar isso e isso, e isso e isso, e vamos juntá-los Controle J. E talvez precisemos refazer nossa suavização, sombreamento, suavização E então eu vou clicar e arrastar aqui e arrastar isso para cima. Sim, mais ou menos assim. Lá vamos nós. E então moverei essa origem para o centro desse objeto. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, origem para geometria. E então podemos simplesmente duplicá-lo e movê-lo. Vou apenas selecioná-lo, deslocar D, y e movê-lo para cá assim. Lá vamos nós. Agora, parece que pode haver algo saindo dos lados deles Vamos fazer isso bem rápido. Deixe-me pressionar Alt para desmarcar tudo, apertar a tecla três e selecionarei essas duas Pressione a tecla de período para ampliar o teclado numérico. E então vamos inseri-los. Vou pressionar I e definir isso daqui a pouco. Ah, e olha, não está acontecendo uniformemente. Acho que é um exemplo, como falei anteriormente, de aplicar nossa escala, de garantir que nossa escala seja uniforme. Então, vamos pressionar Control Z para desfazer isso e vamos voltar ao modo objeto E se eu apertar a tecla End, você pode ver mais uma vez nossa escala não é uniforme porque eu combinei vários objetos diferentes com várias escalas diferentes. Portanto, não é uniforme atualmente. Então, vamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. Agora temos todos aqui e vamos tentar essa inserção novamente. Com essas duas faces selecionadas, vamos pressionar a tecla I para inserir. E sim, isso parece muito melhor, certo? Então, mais uma vez, garantir que sua balança esteja uniforme ao executar uma ferramenta no Blender, como a ferramenta Bevel, pode ser muito útil Agora vou extrudá-las e depois escalá-las em y. Então , pressionarei E , S, Y e retirarei em y. E agora temos elas se retirando um pouco de cada lado Sim, então acho que isso ajuda um pouco. Vou pegar tudo isso e deletar, pegar isso. E então vamos pressionar Shift D y e mover isso de novo assim, certo? Portanto, temos apenas alguns detalhes extras. E é isso que faremos. Vamos adicionar ou bloquear as formas básicas e, como estamos fazendo, e depois adicionando detalhes pouco a pouco, conforme acharmos que precisamos deles. Então, mais uma vez, poderíamos dizer, ok, essas dobradiças aqui Parece que eles também têm parafusos. Tudo bem, talvez pudéssemos pegar um desses. Poderíamos vir aqui e pressionar a tecla L sobre um dos parafusos e a tecla L novamente para selecionar tudo isso E então podemos pressionar Shift D y, movê-lo para o outro lado. Agora precisamos dividi-lo como seu próprio objeto. Então, pressionarei a tecla P e escolherei separar por seleção ali mesmo. E então, se voltarmos ao modo objeto e selecionarmos isso, agora temos um objeto totalmente novo, mas precisamos mover essa origem do objeto para a geometria aqui Então, vamos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse em origem na geometria. Agora temos um parafuso que podemos trazer aqui e colocar aqui Então, deixe-me ir para os três turnos principais, z. Vemos alguma coisa aqui? Na verdade, não. Quero dizer, talvez seja um parafuso aí, mas é muito difícil dizer Vou colocar um aqui e talvez aumentá-lo um pouco. Shift Z. E agora vamos pegar isso e pressionar Shift D y e mover isso aqui desse jeito Então, temos parafusos nisso. Ok? E então isso está meio que suspenso e não está conectado ao mainframe ou à parte principal do caminhão Talvez pudéssemos pegar isso e estender isso. Deixe-me pressionar as três teclas, pressione a guia Shift Z no modo de edição e pressionarei a tecla única para ir para a seleção de vértices E talvez pudéssemos simplesmente arrastar esses pontos selecionados aqui. Selecionamos esse rosto. E então eu vou clicar em extrudar. Vou pressionar E e ir até talvez por aqui. Vamos tentar isso. Agora, se voltarmos para o Shift Z, podemos vê-lo aqui. Então, só precisamos trazê-lo de volta para nos conectarmos com o caminhão aqui. Então, vamos pressionar Shift Z e dar uma volta aqui na parte de trás. Pressione as três teclas para ir para o modo facial. E talvez possamos selecionar esse rosto e esse rosto, esses dois aqui atrás. E então poderíamos simplesmente movê-los volta até que se cruzassem com o caminhão ali mesmo. Certo. Então, acabamos de tornar isso um pouco mais fundamentado, um pouco mais conectando as coisas, então as coisas não estão meio que flutuando do veículo E então talvez pudéssemos pegar essa borda aqui e fazer um pequeno chanfro Agora, mais uma vez, devemos dar uma olhada nessa escala. Então, vou voltar ao modo objeto. E temos uma escala não uniforme aqui. Antes de fazer qualquer coisa, vou pegar esses dois e adicioná-los a esse Controle J. E vamos. Agora ainda temos uma escala não uniforme, é claro. Então, vamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. Agora temos todos , isso é bom. Então, quando selecionamos essa borda aqui, devemos obter um chanfro limpo Agora, Controle B. Retire isso. Sim, isso parece muito bom. Está centrado nessa borda. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, então vou clicar com o botão direito do mouse em Shade auto smooth. E sim, está parecendo muito bom. Então isso é tudo que eu queria. É meio que conectar isso com o resto do veículo. Parece-me que pode estar um pouco fora do centro. Eu posso entrar no modo de edição e pressionar a tecla L para selecionar isso. Mova-o um pouco para cima para deixá-lo mais centralizado. Lá vamos nós. Agora que adicionamos mais detalhes a isso, vamos pegá-los e excluí-los. E então podemos simplesmente duplicar isso. E também, oh, você sabe, o que poderíamos fazer é adicionar pequenas coisas saindo de cima e de baixo como fizemos com as outras dobradiças Vamos fazer isso. E agora que aplicamos nossa escala, devemos ser capazes de inseri-las muito bem Então, algo assim, talvez, e depois pressione E, z para puxar os dois para fora, de cima e de baixo. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos voltar para nossa visão lateral e wireframe E vamos pressionar Shift D Z. Traga isso até aqui, Shift Easy e traga isso até aqui Então, mais uma vez, estamos apenas começando a adicionar ou refinar nossos detalhes à medida que avançamos, mas primeiro bloqueando as coisas para mas primeiro bloqueando as coisas para obter o posicionamento e a proporção adequados Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar na maçaneta da porta aqui Na verdade, essa imagem é útil porque nos mostra a alça ou a peça base como fica a alça ou a peça base da alça sem a alça. Como temos uma peça meio quebrada aqui, isso realmente vai ser útil. Então, vamos trabalhar nisso a seguir. 14. Modelar os alças das portas: Tudo bem, a alça. Vamos pensar sobre isso. Talvez eu deva começar a criar o cubo aqui e depois adicionar as alças Então, o que vou fazer é esconder tudo isso, todas as nossas coleções aqui. Então, temos apenas uma cena limpa. E então vamos começar com o cubo, shift day mesh cube E acho que imediatamente vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão porque eu meio que gostei desses ângulos curvos ou das bordas curvas disso Então eu vou vir aqui e adicionar um modificador de superfície de subdivisão E então eu vou entrar no modo de edição aqui. Então, podemos ver nossa gaiola original aqui. E a malha subdividida no interior. O que vai começar a fazer é apenas adicionar bordas, como digamos, vou pressionar Control R aqui e começar a mover isso para cima. E você pode ver como isso já está começando a estreitar essas bordas Mas talvez na parte inferior, vamos para o modo facial e apenas selecione essa face inferior e, em seguida, clique em Excluir e excluir faces. E agora, sim, acho que a borda inferior aguentará um pouco melhor sem uma face na parte inferior. E então vamos apenas adicionar arestas no centro aqui e Controlar R e adicionar uma borda no centro aqui. E agora estamos obtendo um pouco mais dessa forma quadrada É claro que poderíamos fazer um pouco mais. Poderíamos, em vez de ter uma vantagem aqui, poderíamos tentar duas bordas. Então, nessa borda selecionada, poderíamos usar nossa ferramenta de chanfro, Controle B, e retirar. E agora temos duas arestas. E você pode ver que quando eu as retiro, meio que afiam essas bordas. Então, talvez algo assim. E então Alt, clique nessa borda e controle B e retire-as. Lá vamos nós. Agora estamos obtendo mais uma forma de cubo. E então deixe-me ir para o modo borda e clicar com a tecla Alt nessa borda e eu a levarei até onde achamos que deveria estar, algo assim. E então parece que há uma borda ao redor da parte inferior. Então, vamos trabalhar nisso. Talvez eu pudesse pressionar E, S e reduzir um pouco a escala e depois pressionar E e Z e reduzir isso um pouco assim. Então, estamos começando a obter essa vantagem. E para torná-los um pouco mais nítidos, podemos simplesmente adicionar uma área de controle de loop de borda e reduzi-la. Alguns controles estão trazendo isso aqui. Tudo bem, então estamos começando a obter essa forma básica. Agora, para o orifício central, vamos voltar ao modo de edição e apertarei a tecla três e escolherei essa face aqui. Talvez vamos inserir isso com a tecla I. Vamos fazer isso, trazer isso assim. E então poderíamos simplesmente extrudar para baixo. Vou apertar E e puxar direto para baixo. Agora, como temos o modificador de superfície de subdivisão, ele se parece um pouco mais círculo do que com um Mas, mais uma vez, podemos adicionar bordas no centro aqui para que eu possa pressionar Control R. E podemos rolar a roda do mouse e clicar nela para adicionar duas bordas Os controles estão no centro aqui, role a roda do mouse até duas bordas e clique duas vezes lá. Tudo bem? Sim, então estamos chegando lá. Poderíamos adicionar uma borda aqui dentro e aumentá-la um pouco, adicionar outra aqui e derrubá-la um pouco. Aqui vamos nós. Agora, quando entramos no modo de edição, agora que temos essas bordas aqui, podemos prosseguir e ativar a gaiola aqui para que as bordas se adaptem à malha subdividida Agora podemos tentar suavizar isso um pouco. Eu poderia clicar com o botão direito do mouse e escolher um tom suave. Isso não é ruim. Também poderíamos ativar o Auto Smooth. Veja o que podemos fazer com isso. Precisamos clicar e arrastar nesse campo para que apareça um pouco assim. Então, de qualquer forma, vamos adicionar um novo objeto para a alça aqui. Então, talvez eu pressione Shift uma malha e crie um plano poligonal. Vamos fazer isso primeiro. Eu vou falar sobre isso. Vou reduzi-lo até o tamanho certo aqui e torná-lo um pouco maior. E então eu vou estender isso com as duas teclas, selecionar essa borda e apenas estendê-la. Então, eu realmente não sei exatamente o quão grande ele precisa ser ainda até que o coloquemos no caminhão aqui. Mas a partir daqui, talvez pudéssemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a Vamos tentar isso. E então eu vou pressionar Control R. E talvez vamos adicionar três arestas. Vamos fazer isso. E se eu selecionar, digamos, uma dessas bordas, eu poderia trazer isso à tona e você pode ver que está começando a se curvar lá. Mas acho que o que vou fazer é ativar a ferramenta de edição proporcional E o que isso fará é nos dar uma gama de influência sobre o objeto. Então, eu vou ligar isso e depois vou ligar somente o conectado. Agora, se eu pressionar G e Z, você pode ver que eu tenho um círculo de influência aqui. E à medida que eu arrasto para cima no z, eu posso estender essa influência para fora E aí temos uma bela curva . E aí temos uma bela curva porque me parece que é curva e é isso que eu procuro é uma boa curva Então, ao rolar a roda do mouse para fora, eu me curvo Isso é muito bom, então vou clicar lá. Agora vamos adicionar um modificador de solidificação a isso porque queremos um pouco de espessura Então, talvez eu aumente um pouco isso e depois adicione o modificador, solidifique E agora vamos clicar e arrastar no campo de espessura. E você pode ver que podemos adicionar espessura aqui. Agora, se eu mudar a ordem em que esses modificadores estão na pilha, se eu disser pegar a solidificação, arrastá-la para cima, você pode ver que ela Ele solidifica primeiro e depois a subdivisão. Então, talvez pudéssemos prolongar isso um pouco assim. E então talvez pudéssemos seguir em frente e aplicar esse modificador de superfície de subdivisão E eles vão trazê-lo um pouco mais assim. Vamos fazer isso. Vou clicar na seta suspensa aqui e clicar em Aplicar. E agora, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que tem espessura. E podemos adicionar algumas arestas aqui para dar um pouco mais de aresta ali. Sim, e talvez adicione uma nova vantagem aqui embaixo. Lá vamos nós. Então vamos continuar e adicionar uma vantagem aqui embaixo. Tudo bem, então temos o que eu acho que precisamos aqui. Eu vou suavizar isso. Vou trazê-lo de volta para aquele buraco desse jeito. E então parece que está inclinado para fora. Então, se eu girá-lo no eixo y RY e puxá-lo um pouco para cima, talvez Tudo bem, então vamos tentar isso. O que vou fazer é pegar isso, ele tem um modificador de superfície de subdivisão com janela de visualização Isso também tem um modificador de superfície de subdivisão com o nível um da janela de visualização Então, vamos pegar isso e depois combiná-lo com esse controle J. Aí vamos. Agora vamos pegá-lo e tentar colocá-lo no caminhão e ver como estamos. Eu poderia aumentar a suavidade, deixe-me fazer a sombra, suavizar automaticamente e arrastá-la um pouco para cima. Você pode ver essa borda na alça. Lá vamos nós. Eu só o arrastei um pouco. Tudo bem, agora vamos trazer de volta o caminhão e talvez os pneus e a referência Agora vamos ter que colocá-lo em prática aqui. Eu vou trazê-lo para fora. E eu quero transformá-lo em y ry90 e depois transformá-lo em x ou x90 Maneira errada. Vou apertar a tecla negativa aqui e depois entrar. Agora vamos para a vista lateral e o wireframe e vou reduzi-la e ver se podemos colocá-la aqui G, traga isso até aqui. Reduza a escala. Continue. Parece que se as arcas o girassem um pouco e diminuíssemos um pouco mais E vamos ver o que temos. Acho que está indo para o lugar certo aqui. Vamos ver. Eu ainda não o trouxe para a lateral do caminhão, então vamos fazer isso. Vou trazê-lo, apertar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar E então vamos trazê-lo para mais ou menos aqui. E está se cruzando? Parece que está se cruzando aqui. Eu quero trazer isso à tona. Sim, na verdade, isso não é tão ruim. Acho que isso vai funcionar muito bem. Agora que temos isso aí, também podemos adicionar esses parafusos aqui na parte superior Eu poderia simplesmente pegar um desses. Vamos ampliar com a tecla de ponto no teclado numérico e depois, com a tecla L, seleciono isso e isso Então, vamos pressionar Shift D y, movê-lo para o outro lado. Vamos dividi-lo como seu próprio objeto com a tecla P e separá-lo por seleção. E então vamos selecionar esse objeto agora no modo objeto e clicar com o botão direito do mouse em definir origem para a geometria Agora temos um novo objeto e podemos usar aqui. Então, vou ampliar com a tecla de ponto. Vamos colocá-lo aqui, certo? Então está em cima da porta. E talvez eu aperte a tecla três e vá até o wireframe e veja o que temos Sim, então parece que esses talvez sejam um pouco maiores. Lá vamos nós. E então Shift D. Por quê? A tecla R? Gire um pouco. Tudo bem, vamos dar uma olhada. E estamos fazendo, talvez eu tire um pouco. Lá vamos nós. Então, agora eu acho que temos essa alça é claro, há uma resolução diferente. Podemos ver essas bordas curvas, certo? E isso porque temos mais geometria aqui. Se eu vier aqui e desligar a tela ideal e depois ir para o wireframe e voltar ao modo objeto Aqui está, na verdade, quantos polígonos temos nisso. E como temos um pouco mais, podemos ter essas bordas curvas Shift Z, ligue novamente essa tela ideal. Então, para essas outras peças, elas têm essas bordas muito afiadas. E começaremos a trabalhar com esses dois. Curve-os um pouco para que sejam um pouco mais realistas. Nenhuma vantagem no mundo real é tão nítida. Então, usaremos nossa ferramenta Bevel para algumas delas, para dar a esses cantos um pouco mais de realismo, mais ou menos assim. 15. Modelar a armação de grill: Tudo bem, continuando, acho que vamos trabalhar nessa grade frontal Agora, se movermos nossas imagens um pouco, podemos ver a grade frontal e parece que é apenas uma coisa que é colocada na frente do veículo e depois aparafusada nela Então eu acho que o que podemos fazer é talvez duplicar algumas faces daqui e depois construí-las a partir dessa peça de geometria Mas primeiro, antes de fazermos isso, acho que quero ajustar essa linha aqui. Eu tinha falado sobre isso anteriormente e achei que não estava no lugar certo porque você vê que meio que entra no meio do pára-choque aqui Então, vamos tentar refazer essa linha aqui. Acho que, antes de tudo, quero esconder esses fornecedores. Eu vou vir aqui e pressionar a tecla de ponto no teclado numérico e isso vai encontrar o objeto selecionado Aqui está o pára-choque dianteiro. Vou apenas esconder isso aqui. E agora, se selecionarmos isso e entrarmos no modo de edição, acho que o que quero fazer primeiro é que, como vou mover isso um pouco para baixo, preciso que algo saia preciso que algo saia daqui, ou então teremos polígonos maiores que quatro lados e teremos, e já temos, mas de um modo geral, vou tentar reduzi-los ao mínimo Então, o que vou fazer é usar a ferramenta de faca. Vou apenas pressionar K e, em seguida, passar o mouse sobre este ponto aqui e clicar E então vamos trazer isso aqui, e depois por aqui. E então eu vou apertar a tecla Enter. Tudo bem, agora temos esses pontos. Acho que vou pegar isso e talvez apertar G2 vezes e deslizá-lo um pouco para baixo Então, está um pouco mais alinhado lá. E agora podemos simplesmente aproveitar essa vantagem aqui . Nós podemos dissolvê-lo. Vou apertar a tecla delete e escolher dissolver bordas. Agora podemos começar de novo, podemos simplesmente criar um novo desses. Então, mais uma vez, com a ferramenta de faca com a tecla K, talvez eu comece aqui e depois vá para a direita aqui, clique e depois aperte a tecla Enter. Tudo bem, agora que temos esse, vamos torná-lo nítido Mais uma vez, podemos pressionar o Controle E ou, com isso selecionado, também podemos clicar com o botão direito do mouse e vir aqui e escolher marcar com nitidez Lá vamos nós. Então, se voltarmos ao modo objeto, lá vamos. Então, agora temos essa vantagem que está um pouco mais abaixo do que tínhamos Então, vou voltar aqui e ligar novamente para o fornecedor. E sim, é aí que eu queria que essa linha entrasse. Tudo bem, então voltamos ao modo objeto aqui. Agora, vamos dar uma olhada em nossa frente e verificar se ela está bem plana. Vou até a vista lateral com as três teclas no teclado numérico e pressiono Shift Z. E parece que nossos pontos estão um pouco errados Então, talvez devêssemos tentar achatá-los com essa ferramenta achatada novamente. Vamos pegar talvez essas Vamos pegar talvez E vamos tentar achatá-los. Vou voltar para a vista lateral e pressionar Shift Z. Talvez eu vá para o vértice, selecione a única caixa para que eu possa ver os pontos E então vamos voltar aqui para nossa guia de edição e clicar em achatado Agora, lembre-se de que você acabou de obter essa guia de edição vindo aqui para Editar complementos de preferências E digitamos loop para obter as ferramentas de loop aqui e simplesmente colocar uma marca de seleção Tudo bem, então vou clicar em achatar aqui e vamos ver o que acontece Bem, é melhor, certo? Quero dizer, realmente fez um bom trabalho ao trazê-los aqui e talvez pudéssemos fazer um pouco melhor se eu pegasse esses dois aqui e os escalasse em y, S, y e zero Isso vai achatá-los. E então eu vou pressionar Enter. E então eu também poderia nivelá-los no Z. Agora Z zero Enter, então agora eles estão praticamente alinhados Vamos fazer isso com esses aqui embaixo. Como y0z0. Aí está você. Está parecendo muito bom. E agora vamos experimentá-los. Sy zero, Enter Z, Enter. Lá vamos nós. Tudo bem, então acho que agora vai ser bem plano. Isso é bom. Então, a partir daqui, vamos apenas duplicá-los. Agora, uma coisa que eu diria é que provavelmente precisamos mudar isso e ver isso aqui. Aqui está uma linha reta e , em seguida, está por cima dela. E o jeito que eu coloquei aqui, eu acho que, sim, eu incluí essa forma nesta linha e eu não acho que precisamos fazer isso. Eu acho que podemos mover isso de volta assim e talvez mover isso para cima um pouco assim. Então essa é uma linha reta. E então nosso novo objeto terá essa linha aqui. Então, vamos fazer isso. Só estou tentando pensar no futuro enquanto avançamos aqui. Agora que temos isso e, oh, parece que esse ponto poderia se destacar um pouco. Deixe-me fazer isso. Então, à medida que avançamos, é só ficar de olho na coisa toda, refiná-la e torná-la vez mais detalhada a cada passagem Então, agora, o que vou fazer é simplesmente duplicar isso Vou pressionar Shift D Y e puxar um pouco para fora desse jeito. Agora, essa vai ser a base dessa churrasqueira aqui. Agora eu quero dividi-lo em seus próprios objetos. Então, vou pressionar a tecla P novamente e escolher separar por seleção. E agora, se voltarmos ao modo objeto e selecionarmos que existe nossa nova peça, acho que o que vou fazer é tirá-la da coleção de caminhões e movê-la aqui para a coleção de cenas, onde podemos vê-la. Então, para fazer isso, eu posso pressionar a tecla M. Posso passar o mouse aqui e pressionar a tecla M e movê-la para a coleção de cenas E aí está. Então, vamos mudar o nome dele. Vou chamá-lo de grelha por enquanto. E o que é isso aqui? Bem, essa é a maçaneta da porta. Vamos chamá-la de maçaneta. E então vou mover isso para aquela coleção de caminhões. Agora eu posso clicar e arrastá-lo até aqui no esboço e soltá-lo Ou, mais uma vez, posso simplesmente apertar a tecla End e movê-la para a coleção de caminhões. Lá. Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos essa grade fora dos pneus e das coleções de referência Então, nós só temos isso aqui para que possamos ver. Agora, o que eu gostaria de fazer é reduzir um pouco isso, meio que torná-lo um pouco mais largo, um pouco maior Mas se eu escalar, agora, se eu apertar a tecla S, você pode ver que estou escalando a partir desse ponto Então, o que eu quero fazer é mover essa origem para a geometria. Então, para fazer isso, posso clicar com o botão direito do mouse para escolher definir origem e origem para geometria Mas veja o que acontece. Nós temos um modificador de espelho e, portanto, a única geometria real estava neste lado E então moveu essa origem para o centro desse lado. E agora está se espelhando por aqui e não está exatamente espelhando da maneira que queremos Então, deixe-me pressionar o controle Z. E o que eu quero fazer é colocar essa origem no centro Então, talvez eu possa selecionar uma borda aqui e mover o cursor 3D para ela com Shift S e o cursor de duas teclas para selecionar. Agora posso voltar ao modo objeto e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem, cursor de origem para 3D Agora está no centro da geometria, mas também está no centro das grades, então está se espelhando em torno desse Ok? Agora, o que posso fazer é, a partir desse ponto, apertar a tecla S e ampliá-la um pouco. É um pouco maior. Certo? Para que agora eu possa entrar no modo de edição, aperte a tecla duas para selecionar essas bordas aqui. E vamos tentar extrudá-los de volta. Vamos ver como isso funciona. Como eles se intensificam um pouco, precisaremos fazer alguns ajustes Não seremos capazes de voltar direto para y e acabar com isso. Então, vamos tentar aqui, E y. Vou movê-lo de volta e Yap, veja que meio que se cruza com isso Ok, agora vou pressionar Shift Z. Vamos selecionar essas bordas aqui e retirá-las um pouco assim. Nós vamos. Então vamos selecionar essa borda aqui e talvez eu pegue esse pequeno quadrado verde. E o que isso vai fazer é quando eu clico e arrasto nele, ele desliga o eixo verde ou o eixo y e só desliza no z e no x. Então, eu clico nesse quadrado verde e meio que o movo um pouco para cima, se isso ajudar Estou tentando alinhar isso com isso aqui. Agora, esses aqui, é claro que precisaremos de alguns ajustes. Vamos fazer isso. Vamos anotar isso. E eu vou ter que remover isso para que se expanda com esta linha aqui Sim, ok, estamos chegando lá e talvez reduza um pouco isso para que fique de acordo com isso. Ok. Provavelmente queremos falar sobre isso, então está de acordo com isso, certo? Assim, talvez vamos tentar isso. Veja como isso funciona. Ok, vamos para a vista lateral com as três teclas pressionando Shift Z. E vamos ver o que achamos Ok, temos um pouco de trabalho a fazer porque parece que eles voltam um pouco mais longe assim Vamos pegar esses e apertar G e retirá-los. Oh, eu preciso arrastar e selecionar tudo isso. Pressione G, retire-os assim. Selecione este ponto, pressione G e mova-o até você. Aqui. Vou selecionar esse ponto e movê-lo para fora assim. Agora vamos ter que retirá-los novamente, certo? Mas vamos mover isso para aqui. E então parece que isso pode voltar assim. Deixe-me arrastar, selecionar esses pontos e movê-los de volta para cá desse jeito. Vamos tentar isso. Ok. Shift Z. Sim, vou ter que trabalhar novamente. Tudo bem. Então eu vou pegar isso e movê-lo para cá. Pegue isso e retire-o. Pegue isso e afaste-o um pouco. Ok. Será que sim? Oh, ele entra aqui. Ok. Acho que não entra muito, mas podemos recuar um pouco assim. Lá vamos nós. Sim, acho que essa é a forma básica. Tudo bem, e no próximo vídeo, mas vamos começar a trabalhar nessa parte da grelha, as lâminas reais na frente. Mas acho que geralmente essa é uma forma muito boa para começar. Tudo bem. Continuaremos trabalhando nisso a seguir. 16. Finalizando a grade: Para criar essas lâminas, vamos primeiro criar uma abertura aqui Acho que o que vou fazer é selecionar essas faces aqui e vamos inseri-las e depois extrudá-las. No entanto, quando fizermos isso, vamos nos deparar com o veículo aqui. Então, vamos esconder o caminhão aqui. Vou esconder os pneus. E então vamos prosseguir e definir isso. Deixe-me entrar primeiro no modo objeto e dar uma olhada em nossa escala. É uniforme, mas vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. E então, com essas faces selecionadas, vamos apertar a tecla I e eu vou inserir, e temos um limite no meio entre E se você olhar para a parte superior da interface aqui em cima , você pode ver que o limite está entre parênteses, é Então, se pressionarmos a tecla B atualmente, isso desligará o limite. E agora podemos inserir tudo isso como uma única peça. Então, vamos fazer isso. Talvez vamos trazê-lo para mais ou menos aqui. Então eu vou extrudar isso de volta. Ei, vamos trazer isso diretamente de volta assim. E acho que quando chegar aqui, acho que vou deletar isso e vamos clicar Excluir e excluir bases. Tudo bem, então agora temos essa fronteira lá. Vamos agora adicionar uma ripa. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift em uma malha e um plano. E vamos trazê-lo até o topo aqui. E vou escalá-lo um pouco até que tenha a largura certa. E então talvez eu escale em y s. Por quê? Traga-o assim, talvez algo assim. Vamos tentar isso. Então eu vou trazê-lo de volta e vamos girá-lo no eixo x, nosso x, e talvez incliná-lo assim Anote alguns fatos. Estou apenas tentando colocá-lo no lugar e na posição certos que queremos aqui. Então, eu vou colocá-lo aqui. Vamos tentar isso. Então. Precisamos de alguns outros. Acho que vou fazer disso uma ripa como essa aqui embaixo. Vamos fazer isso. Então, isso significaria que eu preciso 12345 deles se eu usar um modificador de matriz. Bem, vamos tentar. Vou até aqui, adicionarei o modificador, clicarei na matriz E agora está me dando uma nova no eixo x, devo dizer E se eu aumentar a contagem, isso continuará assim. Então eu não quero isso. Então isso está no x. Vamos levar o x a zero e talvez o z21 Vamos fazer isso. Bem, isso não funcionou, mas acho que podemos ter um problema com a rotação e a escala aqui. Vamos aplicá-los. Vou pressionar o Controle a e aplicar a rotação e a escala. Vamos lá, agora podemos ver todos eles. Estamos indo na direção errada. Então eu acho que talvez precisemos de um negativo. Vamos fazer isso. Tudo bem, está parecendo muito bom. Agora, o que vamos fazer é inclinar isso para fora no y. Então, vou clicar e arrastar no campo y e movê-lo para frente e para trás até chegarmos onde queremos Vou manter a tecla Shift pressionada enquanto movo o mouse aqui. Vamos lá, e vamos clicar e arrastar o z também e derrubá-lo. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora podemos selecionar, salvar este e girá-lo no eixo x só para ver, poderíamos girá-lo no eixo x, diminuí-lo mais, mais ou menos assim Acho que estamos chegando lá. Mas o problema é que isso está inclinado para fora e esses não Então, o que vamos fazer sobre isso? Bem, acho que talvez possamos usar nossa ferramenta de edição proporcional para chegar pelo menos perto E então talvez precisemos fazer um pequeno ajuste, mas para isso teremos que aplicar o modificador de matriz Então, é sobre onde eu quero? Acho que quero um pouco mais abaixo. Vou clicar e arrastar no Z, abaixá-lo um pouco. Então, o que vamos fazer é aplicar esse modificador de matriz aqui. Vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Agora, tudo isso é um objeto. O que podemos fazer aqui é simplesmente passar o mouse sobre um desses painéis e pressionar a tecla L para selecioná-lo E agora eu vou vir aqui e ativar a ferramenta de edição proporcional novamente. Agora eu ainda estou conectado, apenas ligado. E se eu reduzir a escala e o x pressionando S e X, vou rolar a roda do mouse que eu possa ver a influência aqui Se eu fizer isso, isso afetará apenas um painel porque os outros não estão conectados Tudo bem, então eu preciso desligar apenas o conectado Agora, se eu apertar a tecla S e x, e eu as reduzir um pouco, talvez eu possa rolar um pouco a roda do mouse e reduzi-las Só um fio de cabelo. Vamos tentar isso. Experimente isso. Agora eu os tenho saindo um pouco demais na frente Deixe-me trazê-los de volta. Só um fio de cabelo assim. Lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos nossos painéis, são aquelas pequenas lâminas Agora vamos dar a eles um pouco de espessura. Então, eu vou voltar aqui para o painel de modificadores novamente em uma E agora temos nossa escala e rotação aplicadas corretamente , então não precisamos nos preocupar com isso. Vou ativar a espessura uniforme. Clique e arraste no campo de espessura. Veja a espessura que queremos fazê-los. Acho que vou fazer isso. Ok? E então o que vamos fazer é aplicar isso. E então vou adicionar um chanfro em cada uma dessas bordas. Então, vamos fazer isso. Vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Então, se voltarmos ao modo de edição, selecionarei essas bordas aqui. Tudo isso aqui. E eu quero selecionar este? Agora? Acho que não sei. Apenas mantenha esse como está. Agora que os selecionei, vou pressionar o Controle E e lembrar que as bordas chanfradas são o Controle B. Então, vou pressionar o Controle B e retirá-lo, rolar a roda do mouse uma ou duas vezes e clicar Agora eu posso controlá-lo um pouco mais a partir deste painel. Então, o que eu quero fazer aqui? Acho que talvez eu queira clicar e arrastar na largura, manter a tecla Shift pressionada e juntá-las para que tenhamos uma curva uniforme. Agora. Sim, acho que isso é muito bom. Eu vou querer suavizar isso, mas vou esperar para suavizar até juntá-los . Então, primeiro de tudo, eu tenho um espelho na moldura, mas eu não tenho um espelho nas lâminas E você realmente só pode unir objetos que tenham um painel de modificadores semelhante Porque se eu combinar, diga isso com as lâminas, com o Controle J, eu perderia o espelho Portanto, você realmente precisa aplicar ou obter os mesmos modificadores antes de unir objetos Então, para esse quadro aqui, vamos aplicar o modificador de espelho E então eu pego as lâminas, clico com a tecla Shift pressionada na moldura da grelha, pressiono Control J. E agora todas elas entraram no objeto Isso é bom. Agora vamos suavizar isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse, escolher sombra, suavização automática. E talvez eu clique e arraste um pouco para cima para que fiquem um pouco mais suaves Vamos tentar isso. Sim. Então eu acho que nossa churrasqueira está agora colocando-a de volta, talvez precisemos trabalhar um pouco aqui. Então, sim, agora aquela peça ali bloqueia essas lâminas Então, vamos pegar esses rostos aqui. E vamos ver o que são. Vou pressionar Shift Z. Ok, então poderíamos pegá-los e inseri-los, à direita, e depois extrudá-los Então, eles estão além das ripas. Vamos tentar isso. Vou voltar ao modo objeto. E vamos dar uma olhada, bem, temos uma escala uniforme, mas vou pressionar Control a e aplicar a escala para que, quando pegarmos isso e usarmos a ferramenta Inserir, espero que seja igual, então vou pressionar a tecla I e inseri-la quase aqui E então vamos apertar a tecla E e y para extrudar apenas no y e puxá-las volta até que estejam além das lâminas É aí que os queremos? Deixe-me acordar. Eu tenho a ferramenta de edição proporcional ativada. Deixe-me desligar isso. Tudo bem, agora, se eu mover isso de volta, estou apenas procurando um ponto onde ele se cruza aqui. Lá vamos nós. Eu acho que isso é bom. Sim, moverei o cursor de volta para o centro da grade com o Shift Us One. Lá vamos nós. Aí está nossa grade frontal. Agora, é claro, precisaremos adicionar vários parafusos a isso Mas antes de fazermos isso, acho que vou esperar por isso. Acho que o que eu gostaria de fazer é apenas extrudar aqui dessas bordas para fechar esse espaço para que não tenhamos essa grande lacuna aqui Então eu acho que deixe-me voltar para aqui. Deslocado. Veja, sim, acho que precisamos fechar isso. Ok. Então, o que eu vou fazer é talvez pegar essas bordas aqui. Lembre-se de que aplicamos o modificador de espelho aqui. Então, vamos ter que fazer isso para tudo isso, vou pressionar E, y e retirar isso assim, digamos. E então eu vou pressionar Sx e escalar isso. Lá vamos nós. Agora, acho que vou pegar essas bordas aqui e essas bordas aqui. E vamos extrudá-los e escalá-los em x, então ESX e colocá-los em um pouco Ok? E agora podemos selecioná-los aqui, isso, isso e isso, e apertar a tecla F. E isso vai acabar com isso. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Isso apertou a tecla F. Tudo bem, então você vê o que eu estou fazendo? Estou meio que fechando isso para que não possamos ver aqui, talvez queiramos ajustar isso daqui a pouco Mas, por enquanto, acho que vai ficar bem do jeito que está. O que vou fazer é entender esse ponto. E vou abordar esse ponto aqui. E vamos movê-lo um pouco para baixo, reduzi-los em x. Só um pouquinho. Lá vamos nós. Então vamos pegar essas bordas aqui, essa borda e essa borda. E vamos apertar E, z e puxar isso um pouco para baixo. Vamos e talvez possamos escalar o x também, Sx e extraí-lo um pouco desse jeito Agora vamos pegar essa vantagem, isso, isso apertar a tecla F. E podemos pegar isso, isso e isso. Deixe-me pegá-los novamente. Ainda estou tendo problemas para pegá-los. Lá vamos e apertamos a tecla F lá. Agora, eu provavelmente poderia ter feito isso um pouco mais fácil antes mesmo de extrudarmos essas faces Mas às vezes você realmente não sabe o que precisa e nem percebe que precisa. Isso parece muito bom. Essa borda aqui não é mais visível. Então eu acho que deixe-me voltar para o tom Auto Smooth e se eu diminuir um pouco, você pode ver até 30. Mas eu perco minhas curvas com eles? Não, eles ainda parecem muito bons. Ok. Então, agora temos nossa grade frontal. Como eu disse, vou esperar até mais tarde para começar a colocar todos os parafusos nisso E podemos simplesmente fazer uma passagem em que colocamos os parafusos em todos os lugares 17. Começando as portas traseiras: Bem, temos uma porta até agora e essa grade frontal, talvez vamos dar uma olhada na parte de trás agora. Vamos ver se podemos trabalhar nessas portas. Acho que temos uma imagem de referência em preto e branco das portas traseiras. Mas para isso, acho que vamos trabalhar primeiro com esse modelo em escala. Vamos dar uma olhada. Vou até aqui para abrir a imagem e vamos para a pasta do modelo em escala aqui. E eu tenho uma imagem aqui. Temos algumas imagens pintadas. Podemos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Controle e barra de espaço. E aí está. Portanto, tem uma moldura ao redor da moldura da porta. Certo. Então, tem as portas com uma moldura e depois uma moldura ao redor das duas portas também. Vamos ver se podemos encontrar uma imagem melhor disso para trabalhar. Imagem aberta. Esse aqui, esse é o que eu estava pensando. Deixe-me pressionar a barra de espaço de controle novamente e vou criar uma porta e talvez criar essa moldura ao redor da coisa toda Vou criar a parte superior da moldura aqui. Isso tem esse arco, mas não acho que precisaremos de algo sensato, a lona por cima dele Então, vamos trabalhar nisso. Vamos ver o que podemos fazer. Quando eu pressiono a barra de espaço de controle novamente. E acho que vamos pegar esse frango grelhado, vamos arrastá-lo para a coleção de caminhões de lá. E acho que podemos trabalhar sem a geometria do caminhão, apenas com as imagens de referência por enquanto Então, vamos esconder os pneus e o caminhão. E então vamos para o retrovisor com controle e uma tecla no Agora você também pode pressionar novamente a tecla Tilde no teclado e ir para a vista traseira aqui também Mas vamos começar com o cubo e ver o que podemos fazer Vou pressionar Shift em um cubo de malha e vamos pressionar Shift Z para ir para wireframe E eu vou apertar G e trazer isso para cima, colocá-lo aqui e reduzi-lo. E vamos ver o que podemos fazer para obter o tamanho adequado. Então, realmente não parece que essa imagem tenha esses quadros duplos. Então, teremos que trabalhar com isso para ver o que podemos fazer. Então, vou entrar no modo de edição, apertar uma tecla e arrastar para selecionar esses pontos. E eu vou movê-lo para o centro aqui. E acho que poderíamos pegá-los e movê-los para cá. Então, vou assumir que essa é a moldura externa. Vamos fazer isso. E vou falar sobre isso aqui. E então vamos pressionar Shift Z e dar uma olhada. Então é um pouco largo aqui, um pouco profundo demais. Vou pressionar S y e vamos escalá-lo, algo assim. Não precisamos fazer com que diminua agora. Então, se eu pressionar Control 1 novamente, aqui estamos, acho que é muito bom. Então, o que vou fazer agora é criar essa moldura interna. Você pode ver a moldura interna aqui. E eu quero levar isso até o porque eu sinto que podemos ver isso aqui. Então, mais uma vez, os desenhos estão um pouco diferentes do que eu acho que quero, mas tudo bem. Isso acontece. Vou apertar a tecla três e escolher essa face aqui antes de fazer qualquer coisa. Na verdade, vamos aplicar a escala, sua guia de volta ao modo objeto. E sim, já que a reduzi, nossa escala não é uniforme Então, vamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. Então, isso é uniforme mais uma vez. E agora isso nos ajudará na tentativa de inserir isso. Então, vou pressionar a tecla I e inseri-la. E eu vou apenas inseri-lo nessa largura aqui. Eu posso ver isso no centro e isso nos dará essa largura em toda a volta. E então, quando tivermos isso, pressionarei Shift Z e agora vamos extrudar isso Vou apertar E e empurrar um pouco para colocar aquela borda no centro. Ok. Então, agora temos uma espécie de porta básica. O que eu gostaria de fazer agora é criar essa moldura externa, criar essa moldura do lado de fora aqui, dando toda a volta. E para fazer isso, acho que o que eu quero fazer é entrar no modo de edição e pressionar a tecla três E eu vou pressionar Alt e clicar em uma borda entre duas das faces, e isso selecionará todo o laço facial ao redor. Então, agora o que vamos fazer é duplicar isso e depois escalá-lo um pouco Então, eu vou querer escalar isso em x e z, mas não no porquê. Então, vamos pressionar Shift D e enter. E agora vou escalá-lo e desligar o eixo y. Então, vou pressionar S, Shift Y, e agora eu desligo o eixo y e posso dimensioná-lo assim Agora. Vou manter a tecla Shift pressionada. Então eu o possuo e o movo lentamente para cá, assim. Vamos ver o que temos aqui. E parece que a parte superior vai ficar um pouco mais distante do que esse lado. Então, vou pressionar S e dimensionar a extremidade superior um pouco assim, para que combine com a lateral. Ok, lá vamos nós. Agora, o que vou fazer é passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla L para selecionar apenas isso E agora vamos dividi-lo como seu próprio objeto. Mais uma vez, pressionaremos a tecla P, optaremos por separar por seleção. E agora, se voltarmos ao modo objeto, podemos selecionar apenas esse objeto. Agora vamos voltar ao modo de edição, apertar a tecla a para selecionar tudo. E desta vez vou extrudar, dimensionar e desligar o eixo y. Então, vamos pressionar E, S Shift Y. Agora, vou manter a tecla Shift pressionada e vamos exibi-las agora E é melhor voltar para a visão traseira com o controle 1 e Shift Z para que eu possa vê-la e quero destacá-la para que ela também fique quase tão grossa quanto ela. Eu o tenho quase tão grosso quanto o fundo aqui. Agora. Vou pressionar S, Shift Y novamente e talvez aumentá-lo um pouco. E então eu vou reduzir a escala em x Sx e reduzir assim para trazê-la até onde está o desenho, tipo. Ok. Então, agora o que temos? Temos uma moldura ao redor dessa porta, certo? E essa moldura é seu próprio objeto. Agora o que eu quero fazer é expandir esse quadro para a direita. Vou pressionar Control one Shift Z. Ok, agora vou selecionar a guia de quadro no modo de edição, apertar uma tecla para ir para o modo de vértice E vou abordar esses pontos aqui. Vou apenas arrastar, selecionar esses pontos e movê-los para cá desse jeito. Agora eu tenho essa moldura certa. Agora podemos pegar isso e simplesmente duplicá-lo e movê-lo Talvez precisemos espelhar. Vou ver se consigo fazer isso a olho nu, mas talvez precisemos dividir isso e usar o modificador de espelho Vamos ver se podemos fazer isso funcionar. Vou pressionar Shift D X e vamos movê-lo. E eu vou trazê-lo até que fique bem encostado aqui. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, temos um pouco de espaço lá. Eu quero usar o modificador de espelho para torná-lo um pouco mais preciso Sim, acho que vou. Eu sou meio que assim. Gosto que as coisas sejam um pouco mais precisas. Então, vou deletar isso. E quatro, a moldura. Vou entrar no modo de edição e vamos criar uma vantagem aqui em cima, Controlar R e pressionar a tecla Enter duas vezes, e depois Controlar R aqui embaixo e pressionar a tecla Enter duas vezes. Agora, posso pegar tudo isso, pressionar Shift Z, ir para o modo facial e arrastar, e arrastar selecionar tudo isso e excluí-lo. Exclua e exclua faces. Agora eu posso espelhar isso. Então, vou mover o cursor para o centro da grade. Está lá, mas vou pressionar Shift S1 para colocá-lo no centro da grade Agora vou mover a origem do objeto. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, cursor de origem para 3D. Agora que está lá, vamos adicionar um modificador de espelho Venha aqui, espelho. E lá vamos nós. Agora vamos ver se está conectado. Bem, aqui, ele não está realmente conectado muito bem. Vá para o modo de edição e aperte uma tecla. E você pode ver que temos alguma sobreposição aqui. E tudo bem, porque o que podemos fazer é simplesmente ativar o recorte e depois arrastá-los juntos e colocá-los juntos no centro da grade Então, vamos fazer a mesma coisa aqui embaixo. Vamos apenas arrastar, selecionar esses poemas e eles se encaixam no centro, para que eles sejam recortados no Tudo bem, então isso é bom. Agora, o que podemos fazer é pegar isso e espelhar isso, certo? Poderíamos mover nossa origem para o cursor 3D aqui e clicar em Adicionar espelho modificador. E aqui vamos nós. Agora, queremos fazer um pequeno ajuste? E o problema que eu estava vendo era que eu sentia que havia uma lacuna muito grande no centro aqui. Então, o que vamos fazer é voltar ao wireframe e voltar ao modo de edição E vou apenas arrastar e selecionar esses pontos da porta. Vamos arrastá-los um pouco agora. Eu não tenho o recorte ativado, então eles não vão cortar, o que é bom Mas eu só queria estar um pouco mais perto, mais ou menos assim Vamos tentar isso. Sim, isso meio que aperta as coisas um pouco. Tudo bem, agora vamos trazer de volta os pneus e o caminhão. E vou selecionar as portas e a moldura. E vamos trazê-los para que caibam bem na parte de trás. Vou pressionar G Y e trazê-lo volta e talvez colocá-los aqui desse jeito. Vamos tentar isso. Agora, como a origem desses objetos estava no cursor 3D, a origem ainda está aqui embaixo. E tudo bem. Não estou muito preocupado com isso. Vamos pressionar GY e recuar um pouco e depois seguir em frente até começarmos, talvez assim. Sim, vamos tentar isso. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos trabalhar para pegar essas dobradiças e a maçaneta da porta, trazê-las de volta e colocá-las volta e 18. Começando os faróis: Continuando com a porta traseira, vamos pegar uma dessas peças de dobradiça Vou apenas ampliar com a tecla de ponto no teclado numérico E sim, então parece que eu tenho tudo isso como um objeto. Então, vamos apenas duplicar essa mudança D e Y e trazer isso de volta aqui Vamos girá-lo no eixo z, RZ 90. E então vamos trazê-lo e colocá-lo no lugar. Vou pressionar Control e um para ir para a visão traseira Shift Z para que você possa ver através dela e vamos colocá-la onde achamos que precisamos delas. Talvez isso possa acontecer aqui, digamos. E então vamos trazê-lo e colocá-lo aqui. Então, vou levá-la a um ponto em que simplesmente não se cruza com a dobradiça Talvez algo assim. Vamos tentar isso. E então vamos fazer isso de novo com Shift D z. Coloque isso aqui, Shift D z, e coloque isso aqui. Agora, vamos pegar tudo isso e espelhá-los para o outro lado. E podemos usar um modificador de espelho para isso, mas você também pode usar apenas a ferramenta de espelho E para fazer isso, vamos pegá-los aqui, selecioná-los. E precisamos colocar o centro dessa seleção no centro da grade. Então, o que podemos fazer é mudar temporariamente do ponto médio para o cursor 3D E agora vamos nos concentrar onde quer que esteja o cursor 3D. Agora, se o cursor 3D não estiver no centro da grade, claro, você pode pressionar Shift S um e fazer isso. Mas agora que está no centro da grade, podemos duplicá-las e depois espelhá-las. E para espelhar no modo objeto é apenas o Controle M. Então, vamos pressionar Shift D, Enter Control M, e então temos que dizer ao Blender qual acesso queremos espelhar e fazer isso no eixo x. Vou pressionar X e depois pressionar Enter. E lá vamos nós. Então, agora acabamos de duplicá-los e espelhá-los para o outro Tudo bem, vamos agora dar uma olhada nas maçanetas das portas. E pelo menos aqui, essas maçanetas parecem bastante semelhantes a esta aqui Então, acho que vou apenas duplicá-lo e colocá-lo na parte de trás Vamos mudar nosso ponto de articulação de volta para a mediana. E então vamos pressionar Shift D. Por que trazer isso de volta? E vamos transformá-lo em z novamente, nosso z zero. E então controle um Shift Z para ir para o wireframe. E vamos apertar G e movê-lo para cá. E eu acho que tudo que eu quero fazer é simplesmente transformá-lo. Na verdade, mantenho a tecla de controle pressionada e você pode ver no canto superior esquerdo da interface a rotação. Com a tecla Control pressionada, Com a tecla Control pressionada, ela se encaixa em incrementos de cinco Então eu vou girá-lo de volta até que esteja menos 45 graus lá e apertar G e movê-lo desse jeito. Tudo bem, e então só precisamos movê-lo de volta para a porta Talvez algo assim. E então vamos duplicá-lo para o outro lado. Então, mais uma vez, vou mudar o ponto de articulação para o cursor 3D Pressione Shift, Enter Control M, a tecla X e depois Enter. Lá vamos nós. Vou voltar ao meu ponto médio. E você pode alterá-los aqui, globais e locais, as orientações de transformação e os pontos de articulação com a vírgula e a chave Então, para as orientações de transformação, é a chave de vírgula E quatro, vou clicar em Escape aqui. E para o ponto central, é a chave do período Assim, você também pode abrir esses menus com essas teclas de atalho Tudo bem, então acho que temos as portas traseiras muito bem feitas agora Vamos continuar mais na parte traseira, mas estou meio interessado neste farol aqui Eu estava vendo isso mais cedo e pensei, bem, vamos tentar isso. Vamos pressionar a tecla três e depois Shift Z e dar uma olhada aqui. Tudo bem, vamos começar com o cilindro. Vou pressionar Shift em um cilindro de malha aqui. E eu tenho 32 lados. Provavelmente está bem. E eu vou deixar a tampa cheia como uma pistola N. Agora vamos girá-lo ou 90, e vou escalá-lo em Y, S, Y. Portanto, tem aproximadamente a mesma largura aqui E então eu vou apertar G e movê-lo para o centro. Pressione a tecla de ponto no teclado numérico e dê uma olhada nisso. Meu ponto de articulação ainda é o cursor 3D. Então, mais uma vez, vamos mudar para o ponto médio Agora vamos escalar a partir do centro desse objeto Lá vamos nós. Vou reduzi-lo até a altura adequada. Vamos fazer isso. E então eu vou dimensioná-lo na largura e estamos bem próximos, S Y, talvez algo parecido. Vamos tentar isso. E agora vamos levá-lo para seu lugar aqui. Vou clicar e arrastar até aqui no x e ele ficará um pouco estranho e maior. Portanto, essas imagens de referência nem sempre são as melhores e tudo bem. Estamos apenas os usando como guia. Então, se eu quisesse, eu poderia dividir a diferença aqui. Eu poderia simplesmente ampliar isso um pouco, talvez isso para que seja um pouco maior aqui do que na lateral. Mas acho que vou desfazer isso e trazê-lo de volta do jeito que estava para que caiba um pouco melhor no pára-choque Então, mais uma vez, acho que vou usar a visão lateral como sendo a visão oficial Tudo bem, então vamos dar uma olhada em como isso vai ficar Acho que quero trazer isso de volta para essa borda aqui e depois extrudá-lo para frente novamente. Então, vou entrar no modo de edição, apertar a tecla três e selecionar essa face aqui. E então eu só quero trazer isso volta um pouco. Talvez algo assim aqui. E então eu quero obter essa vantagem aqui e vou inseri-la Mas para começar a usar essas ferramentas, como inserção , chanfro, etc., preciso aplicar a escala, então vou voltar ao modo objeto, mas nossa escala não é uniforme, então vou pressionar o Controle a e aplicar a Agora é uniforme. Nós temos todos eles, então isso ajudará nossas ferramentas a funcionarem um pouco melhor. Aperto a tecla I e insiro um pouco assim Sim, algo parecido. E então eu vou extrudar para frente E e puxar um pouco para frente aqui Vou dar a isso um chanfro ali, aquela borda. Então, vou apertar as duas teclas. Selecione essa borda e, em seguida, vamos pressionar o Controle B e puxar para fora. E então vou rolar um pouco a roda do mouse e obter uma curva, algo parecido Digamos que, tudo bem, volte ao modo objeto. Está parecendo bom. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. Não, isso não é muito bom. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher suavização automática. Isso é um pouco melhor. Ok, então vamos com isso. Agora. Mais uma vez, vou selecionar esse rosto aqui. E vamos recuar um pouco. Vou apertar E e recuar. Então eu acho que quero simplesmente deletar isso. Eu vou criar uma lente para isso sozinha. Então, vou apertar a tecla X e deletar rostos. Lá vamos nós. Agora, antes de fazer isso, vou voltar por aqui. Parece que isso também tem uma borda meio curva na parte de trás aqui. Então, vou selecionar essas bordas aqui e pressionar o Controle B e puxar um pouco para fora. Deixe-me rolar a roda do mouse e quero que ela seja um pouco menor do que as outras, algo assim. Sim, lá vamos nós. Então, vamos trabalhar na lente aqui. Então, volte ao modo de edição e selecione esse loop de borda aqui, clique com a tecla Alt e edite aqui. Então eu obtenho o ponto de articulação central ali. Vou mover o cursor para o ponto central da seleção Shift S ou o cursor para selecionado. Agora vou criar um novo objeto aqui, e acho que quero criar uma esfera UV, então vou pressionar Shift em uma esfera UV de malha. Vou reduzir isso um pouco. As três teclas e diminua-as. Então meio que se encaixa aqui. Algo parecido com isso. Vou trazê-lo para tentar ver, lá vamos nós. Então, eu vou trazê-lo à tona. Então é mais ou menos assim. Então eu quero me livrar dessa parte aqui. Então, vou pressionar a tecla três para ir para a vista lateral. E vamos entrar no modo de edição aqui. E vou pressionar Alt com ajuda da desseleção. E então eu gostaria de clicar, arrastar e selecionar apenas a parte de trás aqui, assim, eu acho. Sim, eu acho que é isso que eu quero, só lá atrás e então eu vou apertar X e deletar essas bases. Agora, se eu voltar à visão sólida e ver que temos apenas essa metade. E o que vou fazer é no modo objeto, escalar o y. Então, pressionarei S y, vamos escalar em y e trazer isso de volta Talvez ajuste que eles são apenas uma característica curva. E então vamos suavizar isso automaticamente. Lá vamos nós. Então, temos uma espécie de lente curva E agora que temos isso, acho que podemos começar a trabalhar nessas coisas aqui embaixo, as coisas reais que vão depender do fornecedor Mas vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. 19. Continuando o farol: Agora acho que, enquanto trabalhava, tornei isso um pouco grosso demais. Vamos para a vista lateral aqui. E sim, acho que talvez eu precise trazer isso um pouco. Vou pressionar S Y e escalar isso um pouco. E então eu vou trazer essa extremidade para finalizar a espessura aqui desse jeito. Lá vamos nós. Apenas algo parecido. Eu senti que era um pouco demais, muito grosso. Tudo bem, então, para essas coisas aqui embaixo, vamos começar a construir isso E é meio difícil ver, é claro, mais uma vez, com essas imagens, mas acho que podemos fazer algo muito bom aqui. Vamos até o final e vou selecionar faces aqui para obter esse pequeno painel. Parece que há um pequeno painel que sustenta isso. Então, vamos selecionar algumas faces aqui, talvez oito faces, poderíamos selecionar isso. E então eu vou pressionar Shift D Z e reduzi-los um pouco mais ou menos assim. E então eu quero escalar em Y, S, Y. E parece que talvez tenha essa espessura Então, talvez mais ou menos assim, digamos que vamos adicionar um pouco de espessura a isso. Antes de tudo, porém, vou dividi-lo como seu próprio objeto. Então, vou pressionar a tecla P e separar por seleção. E entraremos no modo objeto e selecionaremos exatamente isso. Agora, quero adicionar um modificador de solidificação para dar alguma espessura Mas, mais uma vez, nossa escala controla a, aplica a escala. Agora é uniforme. E agora as ferramentas e os modificadores podem trabalhar nisso com um pouco mais facilidade Então eu vou vir aqui, clicar em solidificar a espessura uniforme, e vou clicar e arrastar neste campo aqui, trazê-lo para fora e segurar a tecla Shift para que ele se mova um pouco mais devagar E talvez eu queira trazer isso para cá. Eu acho que isso parece muito bom. Vou aplicar isso, puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Agora temos uma peça de geometria que tem polígonos em toda a volta, tem espessura E eu quero mover esse ponto de articulação ou essa origem para a geometria Então, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Definir origem, origem para geometria Agora temos isso aí. E eu posso trazê-lo à tona, meio que encaixá-lo um pouco melhor Tudo bem, em seguida, este cilindro. Vamos pegar essa peça, pressionar Shift S2 e mover o cursor até lá Então, quando criamos um novo cilindro de malha diurna de mudança de objeto, ele chega a esse ponto. Não preciso de preenchimentos na parte superior e inferior, então vou mudar isso para nada E então eu vou apertar a tecla S e diminuir um pouco. Vamos vir aqui, pressionar Shift Z. E sim, na verdade é o que parece certo E eu vou anotar isso. Em seguida, entre no modo de edição e pegue esses pontos. E vamos anotar isso para que ele seja inserido ou passe pelo fornecedor lá, pelo menos por enquanto Tudo bem, agora vou selecioná-lo e botão direito do mouse e escolher sombra, suavização automática Acho que vou fazer isso por aquele aqui também. Agora que temos isso, precisamos dessa pequena peça aqui. Então, da mesma forma, podemos pegar esse tubo e duplicá-lo , pressionar D Enter, vou reduzi-lo um pouco Escale em Z, s, z. E esse garotinho aqui, esse pequeno cilindro ali. Talvez um pouco mais estreito. Lá vamos nós. Algo parecido. Agora eu quero dividi-lo como seu próprio objeto novamente, então pressione a tecla P e escolha a seleção. E agora voltamos ao modo objeto, selecione-o. E então vamos vir aqui e adicionar um modificador de solidificação E então eu quero simplesmente arrastar para fora, vou escolher uma espessura uniforme, ver como isso funciona e vou arrastar para fora e manter a tecla Shift pressionada. E enquanto fazemos isso, veja isso, tem alguma estranheza aqui, alguns E eu estou pensando, deixe-me ver. Eu vou até aqui e puxar esse menu para baixo, essa sobreposição da janela de visualização, e ativar a orientação facial E parece que os polígonos aqui estão invertidos Então, o que você quer é que o vermelho esteja por dentro, o azul por fora. Azul é bom, vermelho é ruim. E isso significa apenas que esses polígonos estão invertidos. Portanto, a parte traseira dos polígonos está voltada para fora. E nós não queremos isso. Então, o que precisamos fazer é voltar ao modo de edição e selecionar tudo. Vou apertar a tecla A e pressionar Shift Z para que possamos ver isso aqui. Tudo bem, então eu selecionei tudo isso. Agora, o que eu quero fazer é voltar para os normais do Mesh e virar Agora vamos ver o que acontece Então, isso ajuda bastante. Então, às vezes, ao usar essas ferramentas, ao extrudar, ao duplicar coisas, polígonos são invertidos E essa orientação facial aqui é realmente útil para visualizar se isso aconteceu ou não Agora que invertemos esses polígonos, posso deslocar, clicar e arrastar nesse campo e reduzi-lo um pouco mais Agora tudo está devidamente dimensionado e invertido, etc. Tudo bem, então vamos aplicar isso Vou simplesmente puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. E lá vamos nós. Depois, há esse painel aqui que o entrega ao fornecedor. Se formos para o Shift Z frontal, podemos ver que ele é meio mais largo na parte superior do que na parte inferior aqui, e parece que pode ter parafusos aqui no desenho, embora eu não os esteja vendo aqui na imagem, embora eles possam estar lá, é difícil de ver Então, para isso, para aquela face angular, o que vou fazer com essa peça angular, o que vou fazer é selecionar o fornecedor e talvez selecioná-la aqui E vamos usar isso porque já está no ângulo que queremos. Vou pressionar Shift D Enter e talvez eu o mova um pouco assim. Só um pouco fora do fornecedor de lá. E então vamos separá-lo como seu próprio objeto. Ele pressionará P, escolherá a seleção , voltará ao modo objeto e apenas selecionará isso. E vamos mover a origem para a geometria. Defina a origem como geometria aqui. E olha, ficou um pouco estranho aqui. Então, em 0, é porque temos um modificador de espelho. Esse pára-choque tinha um espelho nele. Isso também funciona. E quando eu trouxe a origem para o centro dessa geometria, ela moveu a parte espelhada para cá Então, só precisamos clicar no X aqui para nos livrar disso. Lá vamos nós. Ainda não precisamos de um espelho nisso. Então, vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a e vamos escalá-la no x. E isso é bom. Mas eu quero escalá-lo dessa forma na altura, mas estamos em um ângulo. Então, podemos tentar mudar o global para o local aqui. Mas isso não ajuda porque nosso aparelho ainda está nos eixos globais Então eu acho que o que vamos fazer é mudar do local para o normal. Lá vamos nós. Agora essas setas estão alinhadas com o objeto e eu posso pressionar S e escalar assim, S e X e dimensionar isso E então eu posso colocar isso agora no lugar. Vou trazer isso aqui. Coloque-o no y, certo? Talvez eu pudesse pegar essa vantagem aqui, trazê-la para baixo no x, talvez aqui embaixo. Então, podemos começar a colocar isso no lugar certo. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos continuar com isso e ver se podemos terminar os faróis 20. Finalizando os faróis: Agora, enquanto eu estava trabalhando, minha barra lateral foi aberta aqui com a tecla N. Você pode trazer isso à tona. E você deve ter notado que eu tenho essa guia Editar e tenho rigor phi e ARP e malha quaternária e todas essas outras guias que você talvez não tenha. E tudo bem. Esses são complementos que eu habilitei ou instalei no Blender . Muitos complementos vêm com o Blender, mas ainda não estão habilitados E essa em particular é chamada de ferramentas de loop. Não acredito que tenhamos usado isso ainda. Podemos usá-lo no futuro neste projeto, eu não sei, mas eu só queria mostrar que se você vier aqui para Editar e Preferências, você pode ir até Complementos e habilitar ferramentas de loop Opa, no campo de pesquisa. E tudo o que você precisa fazer é adicionar uma marca de seleção aqui, e ela aparecerá aqui quando você estiver no modo de edição. Então eu posso desmarcá-lo e ele desaparecerá e marcará novamente, e ele voltará Tudo bem, então isso é tudo Se por acaso você os viu e se perguntou, por que eu não os tenho É só porque esses complementos específicos não foram Tudo bem, então eu vou voltar para a vista frontal aqui. E vamos pressionar Shift Z para que possamos ver, e parece que essa é a largura certa, eu acho. Deixe-me centralizar isso aqui. Talvez eu reduza um pouco a escala em x. E para esses, acho que o que vou fazer é escalar o y aqui, estou em transformação normal e é por isso que meu aparelho muda dependendo do que eu Então, eu vou pressionar S Y e trazer isso aqui. E também vou pressionar Control R e adicionar um loop de borda. Talvez aqui eu veja aqui, é um pouco mais amplo. Então, eu vou pressionar S Y e mostrar isso assim. Então, ele acabou de ter essa forma básica. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, algo parecido. Agora vou pegar isso e mais uma vez adicionar um modificador de solidificação Minha balança é uniforme, mas vou pressionar o Controle a e aplicar a escala de qualquer maneira. Vou adicionar uma espessura uniforme de solidificação, clicar e arrastar e arrastá-la Então sai assim. E vou entrar no modo de edição, selecionar tudo. Então eu posso reduzir isso um pouco assim. Sim, lá vamos nós. Ok, vou aplicar isso. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Agora eu meio que sinto que quero adicionar alguns desses parafusos que estamos vendo no desenho aqui, mas não estamos realmente vendo aqui Mas acho que seria muito bom. Vamos fazer isso. Pegue esse parafuso aqui, volte para a transformação global aqui. E vamos pressionar Shift D e mover isso para cá. Vou abaixá-lo e apertar a tecla de ponto no teclado numérico E vamos transformar isso em z ou z90. Foi na direção errada, então vou apertar a tecla negativa. Lá vamos nós e o giramos. Pressione Enter. Vamos trazê-lo aqui. Coloque aqui, digamos que vá para a vista lateral e eu vou girá-la até que fique no ângulo certo aqui, assim. Traga isso à tona, coloque-o meio que no lugar. E então vamos mudar para a transformação local. E agora podemos trazê-lo para cima e para baixo em alinhamento com o ângulo do objeto ali Tudo bem, então, na verdade esse tamanho não parece muito ruim. Vamos continuar e continuar com isso. Então, aqui na vista frontal, pressionarei Shift D. E então parece que é o eixo z agora em transformação local que eu posso usar para trazê-lo até aqui Então eu vou pressionar Shift D, Z, abaixá-lo, movê-lo para o y. E então eu posso pressionar Shift D Y e trazer isso aqui assim. Então eu vou girá-los, vou pressionar RX e girá-los um pouco para que não sejam todos perfeitamente iguais Eu não gosto desse pouco diferente para cada um. A próxima coisa que vejo é que tem um pequeno escudo sobre a luz. Vamos dar uma olhada em outra imagem e ver se podemos ver isso. Aqui. Vamos dar uma olhada nisso para que você possa ver isso aqui. E eu vou abrir outro sobre isso aqui. Sim. Bem, aqui está o interessante. Não parece ser uma lente para uma luz lá dentro. Então, eu não tenho certeza do que era. Eu tinha acabado de presumir que estava sobre uma das luzes, mas eu não sei o que é isso. Então, vou criá-la e manter uma lente lá dentro até que talvez no futuro eu possa descobrir o que exatamente está lá dentro. Então, vamos criar a geometria para ela e colocá-la aqui Vou selecionar alguns rostos aqui. 345. Deixe-me ir até a vista lateral e ver até onde ela desce. Então, talvez algo assim, eu acho. E vamos fazer 123456 em cada lado, eu acho. Sim. Vamos fazer isso. E então vamos pressionar Shift D. Mas eu vou voltar ao mundo global aqui. Transformações globais, deslocem D, Y, movam para frente, algumas, talvez movam um pouco para baixo E então eu vou dividi-lo como seu próprio objeto, tecla P Separar por seleção. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos ao modo objeto e selecioná-lo, podemos começar a colocá-lo aqui. Acho que vai precisar ser escalado um pouco. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem de volta para a própria geometria Agora devemos ser capazes de escalar isso, digamos, em x Sx e trazê-lo para dentro Então, ele se encaixa um pouco melhor nisso. E agora vamos dar um pouco de espessura. Bem, antes de fazermos isso, tem essa parte na frente. Então, acho que esse é o tamanho certo. Então, vamos em frente e fazer isso. Para isso, eu acho: Bem, podemos selecionar arestas aqui, exceto duas de cada lado. E então eu vou para a vista frontal. Vou apertar uma tecla para que possamos ver esses pontos. E então eu vou extrudar para baixo no eixo z. Fácil. Abaixe isso e então eu quero escalar no Z. Eu pressiono S, Z e zero, e isso vai nivelar tudo e clicar E vamos trazer isso para que se alinhe com esses aqui. Agora vamos selecionar essas faces e pressionar a tecla F para preencher essa face. E essas bordas aqui, tecla F. E agora isso está um pouco errado aqui. Então, mais uma vez, vou pressionar Alt e clicar nessa borda, e vou pressionar sz01 Mais tempo para empatar tudo isso. Lá vamos nós. E precisamos de uma pequena curva aqui no final. Vamos fazer isso. Antes de chanfrarmos qualquer coisa, devemos aplicar nosso controle de escala a, aplicar a escala Agora são todos uns. Vou apertar as duas teclas, clicar com a tecla Alt nesta borda. Precisamos adicionar essas bordas aqui embaixo. E então vamos pressionar o Controle B e mostrar isso um pouco mais ou menos assim. Veja como fica. Sim, isso é muito bom. Então eu quero adicionar um pouco de espessura a isso. Então eu vou vir aqui mais uma vez, adicionar uma solidificação, escolher uma espessura uniforme Isso é um pouco demais porque temos alguma sobreposição lá Eu não preciso de muita coisa. Então, vou segurar a tecla Shift, clicar e arrastar o campo de espessura e trazê-lo de volta. Então, acabamos de receber a menor quantidade, certo? Talvez algo assim. É tudo o que precisamos. Eu acho. Então. Agora vamos aplicar isso, aplicar aquilo aí. E agora temos uma das luzes aqui. Agora vamos combinar tudo. Vou selecionar tudo isso, os parafusos, esse painel, essas coisas, isso, a luz e a sombra aqui, vou manter as lentes separadas, pelo menos por enquanto E eu vou pressionar Control J. Aí vamos nós. Agora temos tudo isso em uma única peça. Agora vamos pegar isso duplicá-lo e movê-lo para o outro lado. Então eu vou pegar isso e a lente. E vamos pressionar Shift D x. Traga isso e coloque aqui, digamos. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, acho que parece muito bom. Agora, o que estou vendo aqui na vista de cima é que há apenas uma sombra nisso. E estou vendo isso aqui, que só tem uma dessas pequenas sombras. Embora no desenho da frente, eles tenham os dois lá. Então, talvez precisemos apenas de um. Nesta vista de cima , tem a que está deste lado, então vou fazer isso. Vou entrar no modo de edição e, em seguida, passar o mouse sobre esta peça aqui e pressionar a tecla L. E então podemos simplesmente pressionar X ou excluir e excluir faces. Lá vamos nós. Então, temos um que tem e outro que não tem. Tudo bem. Então agora temos nossos faróis 21. As ferramentas de corte e Bisect: Então, uma coisa que eu não fiz no último vídeo foi cortar esse tubo, esse cilindro no ângulo do pára-choque E há algumas maneiras de fazer isso. E pensei em usar ferramentas onde pudéssemos fazer isso. Achei que seria uma boa oportunidade para tentar isso. Então, vamos fazer uma pequena limpeza aqui. Em primeiro lugar, vou levar isso aqui. E meu esboço está bem apertado. Você pode, se quiser vir aqui, clicar com o botão direito do mouse e escolher a área duplicada na nova janela Para que temporariamente você possa ver seu Outliner um pouco Então, talvez algo assim. Agora eu posso apertar a tecla Minus no teclado numérico para fechar tudo E talvez eu queira renomear isso para que saibamos o que é isso Então este é o farol R do lado direito. E eu vou copiar isso e pegar este. E vamos chamar esse. Vou colar esses controles no, vou chamá-lo de farol, nossa lente Vamos fazer isso. E aqui, a mesma coisa. Vou colar esse controle V e mudá-lo para um L. E então isso, eu vou apenas mais uma vez Controlar V, mudar isso para um l e chamá-lo de lente, só para sabermos o que são. Essas coisas aqui. Oh, essas são as portas e os batentes das portas. Vamos pegar esses e arrastar isso e isso para o contêiner do caminhão , só para tirá-los do caminho. Tudo bem, então agora o que vamos fazer, vou fechar isso aqui E agora eu posso ver isso aqui no esboço. Eu vou esconder esse aqui à direita. Então, vou escondê-lo aqui com os ícones dos olhos. Então, só vemos este por enquanto. Porque o que vou fazer é usar uma ferramenta para essa e outra ferramenta para a outra, só para que possamos ver as duas em ação Então, a primeira sobre a qual quero falar é a ferramenta de bisseção. E vamos para a vista lateral aqui e Control z para wireframe E vou entrar no modo de edição, pressionar Alt com ajuda de desmarcar tudo, apertar a tecla três para ir para o modo facial E vou passar o mouse sobre esse cilindro e pressionar a tecla L para selecionar os componentes do link Agora, aqui no menu Mesh, você tem a bisseção. E se clicarmos aqui, você precisa selecionar a geometria para fazer o corte Mas se formos até aqui, mesclando e dividindo, agora podemos clicar e arrastar E você pode ver que eu posso clicar e arrastar um ângulo, um corte até aqui desse jeito. E agora, se eu clicar fora daqui, temos um corte ali mesmo naquele cilindro. Deixe-me reduzir um pouco aqui. Vou apertar a tecla L aqui e ampliar com a tecla de período. Agora você pode ver se eu mouse sobre isso e pressionar a tecla L, você meio que pode ver aquele corte ali Agora, o que eu posso fazer é apenas clicar com a tecla Alt entre duas das faces aqui, clicar com a tecla Alt e ele selecionará todo o loop de borda em toda a volta. E agora podemos simplesmente deletar isso. Vou apertar a tecla Delete e excluir rostos. E lá vamos nós. Agora cortamos esse tubo no ângulo do pára-choque. Tudo bem, então essa é uma maneira de fazer isso com a ferramenta de bisseção. Tudo bem, então vamos esconder esse e trazer o outro aqui Tudo bem, então agora vamos lidar com isso aqui. Mais uma vez, vou apertar a tecla três e pressionar Shift Z, e vamos dar uma olhada. Vou entrar no modo de edição. E desta vez eu vou para a seleção de vértices com uma tecla E desta vez, vou arrastar e selecionar esses. Agora, o que eu quero fazer é alternar essa seleção para que fique de acordo com o fornecedor E se eu apertar a tecla R, vai ficar assim. Vai meio que desmoronar se eu colocá-lo em linha com o fornecedor Então não é bem isso que eu quero. Vou pressionar Control Z. Então, para isso, podemos usar a ferramenta de cisalhamento Vou abordar isso para que fique meio centrado na área que eu quero inclinar E então eu vou clicar em distorcer. E como tenho meu ponto de articulação de transformação no ponto médio, posso ver a ferramenta de distorção aqui centrada Então eu posso simplesmente pegar um desses e clicar e arrastar. E agora ele vai girar essa borda, mas manter o volume do cilindro assim É isso que a ferramenta de cisalhamento fará. Ok, e então eu posso simplesmente clicar aqui em outra ferramenta, como a ferramenta de movimentação. E lá vamos nós. Agora temos este aqui, inclinado de tal forma Então, parece que também foi cortado no ângulo do pára-choque. Então, essas são duas maneiras diferentes de fazer um corte como esse. Na verdade, há mais maneiras de fazer isso, mas pensei em examinar essas duas ferramentas enquanto estivermos aqui. Tudo bem, o que devemos começar agora? Sabe, acho que talvez vamos trabalhar nas janelas aqui, janelas da frente e nesse tipo de escudo protetor de porta na frente. Podemos ir até uma imagem. Eu vou até Image open. E em nossa pasta de modelos em escala, há algumas imagens aqui que podemos ver desta forma. Assim. Podemos ver o que está lá em cima. E você também pode ver isso da vista superior dos desenhos aqui. Vou trazer de volta a lona. Vamos ver a coleção de caminhões. Se eu rolar até aqui, acho que chamei de lona. Sim, aqui está e está escondido. Então eu vou ir em frente e trazer isso de volta. E agora vamos dar uma olhada no que queremos fazer com essas janelas Parece que na imagem real, está um pouco mais longe do que eles têm aqui Parece que realmente entra e parece que pode haver uma janela lá dentro. Não tenho certeza. Mas pelo menos por enquanto eu vou trabalhar nisso com base neste aqui. Então, vamos entrar no modo de edição e ver o que temos aqui. Eu tenho esse rosto e esse rosto que talvez possamos usar para inserir Para começar, vamos para a vista frontal e pressionar Shift Z para que possamos ver por aqui. E me parece que, então aqui está a moldura. E então você tem a inserção da janela. Primeiro, vou voltar ao modo objeto, e temos todos aqui, então isso é bom. Ok? Então, se nós, em vez disso, eu sinto que vamos ter uma boa forma lá. Então, vamos tentar. Vou bater em mim e inserir um pouco mais menos aqui, eu acho E talvez eu queira trazê-lo um pouquinho assim. Vamos ao Solid View com Shift Z para dar uma olhada. Ok? E então eu vou querer sair desse lado aqui. Então, talvez se eu selecionar essa borda e essa borda, eu possa escalá-la no eixo x. Então pressione S, x e zero para nivelar um pouco. Então, podemos trazê-lo um pouco assim. E também vamos mudar de global para local para que, se eu quiser, eu possa selecionar uma borda como essa e arrastá-la de acordo com o ângulo do objeto aqui. Então eu posso arrastá-lo aqui no eixo y, talvez para movê-lo um pouco para baixo Ok, então eu acho que isso não é tão ruim. Vamos pegar essas faces aqui e extrudá-las de volta. E então vamos levá-los para alguns aqui. Acho que talvez eu pegue essas bordas primeiro e as destaque um pouco assim. Traga-os, desculpe-me, traga-os um pouco assim Então, temos um painel um pouco mais grosso lá no meio. E então, tudo bem, com esses selecionados, vamos mudar para a transformação local E então eu acho que vou, bem, eu quero extrudar no z aqui? Ou eu quero extrudar no global? Por quê? Porque parece que isso volta, assim, direto para trás Então, vamos tentar isso. Eu vou apertar E e y, e tudo volta direto assim. Vamos tentar isso. E então eu quero inserir um pouco. Eu vou bater em I e trazer isso porque há uma crista ali que eu acho que quero pegar e então eu vou bater na EY e puxar para trás novamente. E então vamos inserir novamente. E talvez o que eu faça seja obter essa pequena vantagem aqui. Então eu vou pressionar E y e retirar um pouco um pouco de inserção, e então EY e puxar um pouco lá, nós temos isso Sim, então eu acho que é mais ou menos isso que eu quero daquela janela Acho que isso acontece no eixo Y global, em vez de se alinhar com o próprio objeto. Então, vamos tentar e ver o que achamos. E então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a criar essas abas aqui, esses pequenos painéis de proteção que passam por cima das janelas 22. Começando os painéis de escudo frontal: Tudo bem, agora, olhando para a janela aqui, acho que estou correto nesta parte inferior aqui, parece que ela fica meio plana aqui, mas aqui em cima, parece que alinhada com o objeto aqui com esse ângulo do caminhão Então, seria legal se pudéssemos fazer isso, se pudéssemos fazer isso de forma plana e inclinada em linha com essa parte da malha Então, vamos ver se podemos fazer isso. Vou entrar no modo de edição e ir para a vista lateral com as três teclas Shift Z. Vamos pressionar uma tecla para ir para o modo de vértice Então, o que eu estou pensando é que todos esses ângulos aqui que ficam horizontais, talvez devam ficar perpendiculares a Eu me pergunto, podemos fazer isso? Então, se eu pegou tudo isso e mudei de global para local, podemos pegar isso e arrastá-lo para baixo para que agora fique perpendicular Sim, vamos fazer isso. E então podemos pegá-los agora e arrastá-los para baixo para que fiquem perpendiculares a essa linha Só estou me perguntando como isso ficaria. Se pegarmos isso e arrastarmos para baixo, talvez pegássemos isso e arrastássemos isso para baixo. Então, eles são todos meio que paralelos ou perpendiculares a essa reta aqui Vamos ver o que achamos. Deixe-me ver Tab de volta ao modo objeto. Sim, isso é meio legal. Na verdade, o apartamento aqui e o ângulo ali. De qualquer forma, não tenho certeza se é assim que funciona nessa coisa. Na verdade, mais uma vez, nossas imagens não são boas, mas isso meio que parece legal Então eu vou continuar com isso. Tudo bem. Então, para esses painéis agora, eu realmente quero que eles se encaixem aqui muito bem. Então, o que podemos fazer é talvez usar uma vantagem aqui. Digamos que apenas Alt, clique nessa borda e use essa borda para iniciar o painel. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift D e Enter. E então eu vou aumentar a escala um pouco, apertar a tecla S e manter a tecla Shift pressionada e escalar um pouquinho. E então eu vou extrudar, vou pressionar E, S e extrudar e escalar um pouco assim Eu quero que todas essas peças tenham tamanhos semelhantes. Então, talvez eu precise arrastar um pouco para cima em y e depois escalar em Y, S Y e abaixá-lo para que todos fiquem uniformemente espaçados em toda a volta E então, neste ponto, vamos dividir isso para que seja seu próprio objeto. Vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L. Então, selecionamos essa nova geometria ali, apertamos a tecla P e escolhemos separar por seleção Em seguida, entramos no modo objeto, selecionamos essa peça e agora temos uma nova peça de geometria Tudo bem, então vamos clicar com a tecla alt nessa borda aqui. E para continuar, vou extrudar para dentro, no eixo z. É muito fácil usar o eixo z local e extrair isso um pouco. E então, só para colocar esse painel aqui, podemos simplesmente apertar a tecla F. Pressione F e isso preencherá isso como um rosto. Tudo bem, então agora eu sinto que quero terminar isso na parte de trás também Então eu acho que para fazer isso, vamos isolar isso Eu vou agitar isso. Vamos ver o que temos aqui. Vou tirar isso da coleção de caminhões e trazê-lo para a coleção de cenas. Vou apenas pressionar M para passar para a coleção de cenas. E aqui está. Aqui. Vou chamar isso de escudo frontal por enquanto. E eu posso pegar todos os faróis arrastá-los para o contêiner do caminhão Agora eu posso esconder tudo isso para ter esses escudos visíveis por enquanto Agora, para isso, parece que há uma borda. Então, vamos selecionar essa borda em toda a volta. E então vamos extrudar com facilidade e retirar um pouco. E então parece que precisamos extrudar e escalar em ES. E eu vou trazer isso em alguns. E parece que essas bordas estão causando um problema. Parece que por causa dessa borda, isso está meio torto. Vamos ver se podemos nos livrar disso. Sim, você vê como isso é meio que distorcido lá. Vamos pegar essas bordas, pressionar a tecla Alt, clicar nela, excluir e escolher dissolver bordas. Não precisamos disso lá. Não precisamos disso aqui. Dissolva as bordas e não precisamos disso aqui. Alt, clique, Exclua, dissolva as bordas. Então, estaríamos meio que lutando contra eles e não queremos fazer isso Tudo bem, então clique novamente com a tecla Alt nessa borda Parece que eu poderia escalar em y s, por isso ainda estamos no modo de transformação local aqui Tudo bem, então temos isso talvez um pouco no x. Vamos lá E então vamos extrudar agora para obter essa peça aqui. Calma, abaixe isso um pouco. E então vamos fechar isso com a tecla F. Lá vamos nós. Tudo bem, então nós temos isso Agora vamos trabalhar nessas peças na parte superior. Mais uma vez, não podemos realmente vê-los em nenhum outro lugar exceto neste modelo em escala e, claro, nas imagens de referência aqui. Mas podemos começar a trabalhar nisso se quisermos. E parece que também temos alguns detalhes no interior aqui. Então, parece que aqui dentro desses quadrados ou cubos há uma espécie de dobradiças Eu realmente não os estou vendo aqui. Talvez possamos vê-los de outra forma, mas talvez trabalhemos nessas duas. Antes de tudo, porém, vamos trabalhar apenas nas partes frontais. Vou entrar no modo de edição. Vou selecionar essa face aqui e pressionar Shift S f2 para trazer o cursor até lá E então, no modo objeto, pressionarei Shift em um cubo de malha Vamos reduzir isso para dizer 0,1 aqui no tamanho. E vamos fazer com que seja do tamanho certo que achamos. Talvez eu pressione Sx e retire-o um pouco e talvez possamos escalá-lo em y s. Por que trazê-lo um pouco assim Lá vamos nós. Então vamos colocá-lo no lugar. Vou voltar para a vista lateral e apertar a tecla R e meio que entendi Então está na fila aqui. E agora eu posso simplesmente pegar esse quadrado verde aqui e arrastá-lo até onde achamos que ele precisa estar. Ainda parece um pouco maior. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Eu acho que isso é muito bom. E para essa pequena parte aqui, eu não sei se isso vai até o fim. Nós poderíamos fazer isso. Poderíamos ir em frente e fazer com que fosse até o fim, se quiséssemos. Vou entrar no modo de edição e selecionar essa face e essa face aqui. E então vamos pressionar Shift Z para ver através dele. Vamos apertar a tecla I e inseri-los assim. Talvez seja assim. Vamos escalar no z. E vamos, e então vamos mover no z e colocá-lo um pouco acima do centro, assim. E agora que temos isso, podemos unir esses dois. Então é uma espécie de abertura ou um túnel entre os dois. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Control E e fazer a ponte no loop de borda. E lá vamos nós. Então, agora temos um todo passando por isso. Se voltarmos ao Solid View com o Shift Z, se você perceber que isso o está bloqueando, também poderemos fazer um furo nele poderemos fazer um furo , se precisarmos. Vamos ver. Não faremos isso imediatamente. E então vamos fazer um chanfro ou dois. Parece que esses cantos são meio curvos Então, mais uma vez, vamos aplicar nossa escala aqui. Controle a, aplique a escala. Vamos entrar no modo de edição e no modo borda. Primeiro de tudo, vamos selecionar esses cantos aqui. E então vamos pegar esses cantos também. Essas bordas estão em toda a volta? E então, se pressionarmos o Controle B e chanfrar isso, podemos obter uma espécie de curva nessas bordas também E então eu vou suavizar isso. Não, vamos tentar o Auto Smooth. Sim, isso é um pouco melhor. E então parece que bem, eles não os têm aqui, mas parece que esses slots têm um lado meio arredondado. Então, talvez vamos pegar essas bordas aqui e também dar a elas um chanfro Vamos fazer isso aqui mesmo. O controle seja retirado e faremos com que arredondados assim. Vamos tentar isso. Sim, isso é muito bom. Agora temos esses pequenos artefatos aqui. Poderíamos tentar uma tonalidade suave, isso realmente não funciona. Poderíamos tentar arrastar isso para cima e suavizar automaticamente. Isso realmente não ajuda. Às vezes, o que você pode fazer se tiver esse tipo de artefato é realmente inserir e, às vezes, isso ajuda. Então, vamos tentar. Digamos que pegue essas faces por aqui, e vamos inserir isso, apertar a tecla I e inserir E então, sim, isso limpa tudo muito bem. Tudo bem, então nós temos isso. E então vamos dar uma olhada neste painel aqui. Então, mais uma vez, queremos que esse painel esteja alinhado com esse objeto. Então, poderíamos simplesmente pegar essa face aqui, duplicá-la, pressionar Enter e depois escalar na escala x. Escala em y. Talvez eu a tire apenas um fio de cabelo para que possamos vê-la no z e no z. Aí vamos. Agora podemos deslizá-lo e ele ficará no mesmo ângulo do nosso objeto aqui. Agora estamos trazendo isso aqui do outro lado. Não o temos do outro lado, mas o que podemos fazer é dividi-lo como seu próprio objeto. E eu vou fazer isso aqui em apenas um minuto. Mas antes de tudo, vou pegá-lo e retirá-lo um pouco. E talvez eu queira que seja um pouco mais alto. Diga algo assim. Digamos. Então vamos colocar aquela pequena borda lá. Vamos apertar a tecla I e colocá-la. E então vamos clicar em Fácil e entrar um pouco assim, desse jeito. Tudo bem, agora o que podemos fazer é pegar tudo isso, apertar a tecla L, pressionar P, separar por seleção Volte para o modo objeto, selecione isso. E agora temos nosso próprio objeto para que possamos vir aqui e remover o espelho dele. Vou apertar o X e agora temos isso apenas de um lado. Então eu vou clicar com a tecla Alt nessa borda, é fácil e puxar algumas, então cruzamos com ela. E agora temos o início deste painel aqui. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos trabalhar na criação dessas dobradiças na frente. E também veremos se também podemos descobrir mais sobre o interior desses painéis 23. Finalização dos escudos dianteiros: Bem, como já colocamos algumas dobradiças em outro lugar, vamos tirá-las, digamos, do lado Vamos fazer isso de novo. Vou pressionar Shift D y e movê-lo até aqui estão os 900, apertar a tecla negativa e invertê-la Lá vamos nós. E também transforme-o em x, não é? Então RX 90. Lá vamos nós. E então vamos configurá-lo em um ângulo aqui como fizemos antes, onde quisermos. E vamos ver. Bem, é um pouco grande, não é? Então, vamos reduzir isso. E acho que gostaria de colocar isso. Então, a dobradiça está apenas se cruzando ou prestes a se cruzar com essa borda aqui. Então, vou começar por aqui. Digamos, vamos ver como isso fica. Agora isso não é tão ruim. E parece que os parafusos estão em um lugar muito bom, mas parece um pouco mais comprido aqui Talvez vamos pegar essa cara aqui. E mais uma vez, ainda estamos em transformação local, então vou pegar isso e arrastá-lo um pouco para baixo. Então talvez pudéssemos simplesmente, com a tecla L, mouse sobre cada um deles com a tecla L e reduzi-los um pouco assim Vamos tentar isso. Sim, isso não é ruim. E então Shift D z aqui desse jeito. Agora, vou pegar isso e vamos apenas duplicá-lo e movê-lo para o outro lado Turno x. E eu vou trazer isso aqui desse jeito , algo assim. E então talvez devêssemos combinar essas peças aqui e , em seguida, aumentá-las um pouco, girá-las para cima nessa borda O que vou fazer é aplicar esse espelho. Eu vou até aqui, clique em Aplicar aqui. E então eu vou separar esses dois. Quero passar o mouse sobre este no modo de edição, apertar a tecla P e escolher separar por seleção Portanto, temos esses dois que estão separados. Eu só quero trabalhar em um de cada vez aqui. Vou pegar tudo isso agora e combiná-lo. Controle J. Aí vamos nós. E talvez eu mova a origem para o centro disso só por enquanto. Parece que podemos suavizar a sombra aqui, suavizar automaticamente. Acho que isso ajuda aí. Agora, vamos pegar esta e eu quero encontrar uma aresta aqui e ver se consigo pressionar Alt a e encontrar uma aresta. Onde seria isso? Aí está, eu vejo isso ali mesmo. Então, vamos pegar essa vantagem aqui para esse painel. E vamos fazer esse tipo de dobradiça com essa selecionada. Vou pressionar Shift S para mover o cursor até esse ponto. E então eu posso mover a origem para isso aqui. Então, clique com o botão direito do mouse para definir a origem para o cursor 3D. Agora, se eu voltar para global, posso pressionar RX e isso girará para cima assim Então é isso que eu quero. Então, no final das contas, provavelmente será assim , como vemos aqui. Mas, por enquanto , aumente a soma para que eu possa ver por dentro assim. E a partir daqui, vamos ver se conseguimos encontrar uma imagem melhor do que está acontecendo lá dentro, vou abrir a imagem. E vamos dar uma olhada aqui. Vamos ver o que é isso. Sim, então parece que há algum tipo de coisa aqui. Se olharmos pela vista frontal aqui, Shift Z, podemos ver isso ali mesmo. Parece que eles foram quebrados e estão pendurados. Mas talvez pudéssemos colocar algo parecido com isso. Eu não acho que precise ser muito. Mas talvez se entrarmos aqui, eu vou criar um cubo neste ponto aqui, deslocar um cubo de malha Vamos fazer isso e eu vou trazê-lo aqui. E talvez escala no Z, escala no x, algo assim. E então talvez eu mude um pouco. Então, aqui eu vou pressionar R e girá-lo para que fique meio que nesse ângulo. Vou mudar da transformação global para a local para que possamos movê-la de acordo com o ângulo do objeto. E então eu sinto que nisso há, está meio que bem, parece que talvez haja alguns cilindros lá É muito difícil dizer. Talvez eu mova isso para cá. E então vamos pressionar Shift em um cilindro de malha Talvez eu reduza os lados até 16. Vou reduzir o raio e a profundidade para 0,1 e 0,2. Então, é um pouco menor. Vamos transformá-lo no y ry90. E eu vou reduzir isso um pouco. E acho que vou colocá-lo aqui, certo? Então, deixe-me reduzi-la em alguns s z. E eu sinto que só quero colocá-la aqui. Então, há algo que parece ter uma dobradiça aqui E eu vou selecioná-lo e suavizá-lo assim. E então talvez faça esse turno DZ. Então, como eu realmente não consigo ver o que é, não vou gastar muito tempo com isso. Mas ter algo lá dentro pode ser, pode ser muito bom Pode muito bem ser que isso deva ser um cilindro em vez de um quadrado, certo? Então, poderíamos pegar um desses shift DX e testá-lo Vou reduzir um pouco. E então Sx aumenta um pouco isso. Veja o que achamos disso. Sim, acho que é um pouco melhor. Então, vou entrar no modo de edição, pegar isso e deixe-me reduzi-lo, e então vou selecionar isso e removê-lo. E às vezes eu faço isso. Acabei de experimentar formas e primitivas diferentes e disse que meio que tenho a aparência certa de tudo o que estou tentando fazer, mas acho que, por isso, essa é provavelmente a melhor maneira de Deixe-me ver. Sim, eu meio que gosto disso. É semelhante a isso. Não é o mesmo. E parece que tem uma coisinha que se destaca ali no meio ou desse jeito Então, poderíamos pegar isso e apertar a tecla I e inserir isso Oh, veja o que está acontecendo. Não está na configuração de forma uniforme, o que me diz que não temos uma escala uniforme aqui. Então, vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. E então, com isso selecionado, agora obtemos uma inserção mais uniforme Então, vou explicar isso um pouco e vamos ver o que temos aqui. Sim, temos algo que parece ter uma dobradiça lá Pode ser muito grande. Poderíamos reduzi-lo um pouco e aumentá-lo um pouco. Às vezes, com essas fotografias antigas, você realmente não sabe o que é e você meio que precisa colocar algo lá para que haja uma conexão Uma coisa que eu gosto de fazer é ter algum tipo de conexão entre as peças. Portanto, não há nada flutuando mesmo que a peça de conexão possa não estar exatamente correta. Pelo menos está lá. Portanto, a peça não está apenas flutuando do resto do objeto. Tudo bem, então vou pressionar RX e reduzir isso um pouco. Tudo bem, então nós temos isso aí. É claro que podemos pegar isso e talvez façamos a mesma coisa aqui. Tab no modo de edição, pressione Shift Z. Vamos encontrar essa borda, uma borda semelhante à que tínhamos, sim, e pressionar Shift S2 para levar o cursor até ela E então, para isso, vamos mover a origem, definir a origem para o cursor 3D. Agora, se pegarmos isso e combinarmos com esse controle J, esse será nosso ponto de articulação. E podemos pressionar RX e trazer isso à tona e colocá-lo assim. Lá vamos nós. Desloque-nos um para levá-lo de volta ao centro. E lá vamos nós. Eu acho que isso é muito bom. Isso nos dará um pouco de geometria para aquela peça. E também podemos pegar isso e, mais uma vez, podemos duplicar e espelhar Então, vou mudar para o cursor 3D, também mudado para a transformação global. E então vamos pressionar Shift, Enter, Control M, a tecla X e enter novamente. E lá vamos nós. Agora essa dobradiça está do outro lado. Portanto, temos nossos protetores de janela frontal. Eu acho que isso vai ser bom. No próximo vídeo, vamos começar a trabalhar em um deles aqui. Na lateral 24. Como adicionar os escudos de janela pequenas: Agora vamos ver se podemos criar essa pequena janela aqui. E a primeira coisa que eu quero fazer é fazer um buraco lá dentro E eu não acho que posso simplesmente pegar essa face e inseri-la porque você pode ver que ela está em um ângulo, enquanto a única coisa que combina com o ângulo aqui é a parte inferior do furo e as outras partes estão um pouco afastadas do outro lado Então eu não acho que isso funcionaria. Vou pressionar o Controle Z aqui. Então eu acho que o que eu quero fazer é usar um booleano, apenas criar um cubo e fazer um furo nele com um modificador booleano Então, vamos tentar isso. Vou voltar ao modo de edição aqui e pressionar Shift S para com essa face selecionada para mover o cursor até aquele ponto. E então eu vou pressionar Shift em um cubo de malha. E é um pouco grande. Vamos reduzir isso para talvez 0,1. Lá vamos nós. E acho que, antes de tudo, vamos tentar alinhá-lo a isso E o que vou fazer é mudar para a transformação local. E com o eixo z, vou pressionar RZ e girar isso um E vou tentar alinhá-lo com essa borda que parece muito boa lá. E deixe-me ampliar aqui e ver se consigo alinhá-lo. Pressione RZ e só quero alinhá-la com essa borda ali mesmo Sim, algo parecido. E então eu também quero incliná-lo para que fique alinhado com essa borda aqui. Então, vou apertar a tecla R e girá-la assim. Tudo bem, agora vou pressionar S, aumentar um pouco aqui Mova-o para cima. E parece que talvez eu precise escalar em y ou y. Basta alinhar isso na parte inferior aqui Então você pode ver o que quero dizer com se alinharmos isso na parte inferior com esse ângulo, todo o resto está um pouco afastado do lado. Então é por isso que eu senti que não poderia simplesmente inserir isso Tudo bem, então talvez não seja tão grande. Vamos derrubar um pouco, movê-lo para cá. E talvez eu o mova um pouco assim. Tudo bem, então, sim, digamos que é desse tamanho. Talvez eu também vá aumentar um pouco. Tudo bem, então o que podemos fazer agora é usar o modificador booleano neste objeto de veículo aqui, nesta Então, agora vou girar isso e adicionar um modificador booleano aqui E com o conta-gotas, vou pegar isso e clicar nesse objeto cúbico que acabamos Agora, você realmente não pode ver se alguma coisa aconteceu aqui. Então, uma das coisas que eu gosto de fazer é mudar isso para um wireframe Você pode fazer isso acessando aqui as propriedades do objeto. Se rolarmos para baixo na tela da janela de visualização, você tem a tela como e podemos alterá-la Agora você pode ver o efeito que está tendo. E a pergunta que tenho aqui, queremos que entre desse ângulo ou queremos que em um ângulo aqui, como fizemos com as janelas frontais. Quer dizer, eu posso virar isso, eu posso pressionar RX e virar isso um pouco Então, é mais parecido com isso. Isso é melhor? Quero dizer, isso realmente depende do que queremos fazer, é claro. Então, talvez se eu interpretar assim, vamos dar uma olhada nisso. Eu também posso esconder isso aqui só por enquanto. E é claro que vou deletar esse rosto de lá. Mas agora o que precisamos fazer é selecionar isso e podemos aplicá-lo. Agora, você também pode testar isso com o sindicato. Então essa é a união dos dois objetos. E se escolhermos Intersect, esse é apenas o objeto da interseção entre os Então eu não acho que queremos isso. Eu vou voltar à diferença. E eu vou aplicar isso. Vou retirar isso. Clique em Aplicar e pronto. Agora. Está aqui agora também, o que é bom, certo? Vou apenas entrar no modo de edição. E vamos selecionar esses rostos aqui. E vamos excluí-los, basta pressionar a tecla X e excluir as bases. E então o que podemos fazer é usar esse objeto aqui. Oh, eu desativei a seleção disso. Deixe-me ligar isso novamente. Lá vamos nós. O que podemos fazer é pegar isso e agora podemos girá-lo e fazer com que esse seja o quadro. Vamos tentar isso. Eu vou até aqui. Então, estamos meio que do lado aqui. E então eu vou girá-lo no eixo x, RX. E eu vou incliná-lo assim, derrubar o RX e eu só quero que seja mais ou menos assim Sy. Traga isso à tona. Lá vamos nós. Então, vamos voltar para uma visualização texturizada aqui para que possamos vê-la Lá vamos nós. E vou pressionar S para obter o tamanho certo aqui. E talvez apenas escale assim. Só um pouquinho. Então, o que estou tentando fazer é fazer com que essa seja a moldura ali. Então talvez eu pegue esse rosto aqui e o insira. Oh, eu deveria aplicar a escala se eu vou fazer uma inserção, certo, vamos aplicar a escala Mas também vamos inserir o outro lado. Por que não fazemos isso? Eu também vou selecionar este. E então o que podemos fazer é pressionar Shift Z para que possamos ver os dois lá. E eu vou mudar para origens individuais. E agora vamos pressionar I e inserir esses n assim. Então, o que podemos fazer é simplesmente unir esses circuitos de borda. Então, essas são duas faces que agora podemos simplesmente pressionar Control E e unir os loops de borda E eles se conectarão e nos darão uma moldura. Lá vamos nós. Agora temos nossa moldura aqui. Poderíamos, se quiséssemos dar um pouco mais de interesse ao interior, talvez colocar uma crista lá dentro. Podemos pressionar I e inserir isso daqui a pouco. E então poderíamos extrudar e escalar esses n, mas não queremos escalá-los em Por que nós, não queremos que fiquem mais planos à medida que os retiramos Então, o que vou fazer é desligar o eixo y à medida que extrudamos e aumentamos a escala Então, vou pressionar E para Extrude, S para escala. E então eu vou pressionar Shift Y para desligar o eixo y. Então, estamos apenas extrudando e escalando em z e x e trazendo isso um pouco mais ou menos Talvez faça sexo e traga-o e sente-se assim. Lá vamos nós. Agora temos o buraco e, você sabe, o que podemos fazer é pegar isso, trazê-lo e colocá-lo lá. Quero dizer, já temos esse painel e dobradiças. Por que não reutilizamos isso e depois podemos ajustar o tamanho Então, vamos colocar essa guia no modo de edição. E com a tecla L, vou passar o mouse sobre todas essas peças aqui E eu apenas passo o mouse sobre cada peça. Pressionando a tecla L para selecionar componentes vinculados e , em seguida, pressione Shift dx, arraste-a sobre a tecla P e separe-a por seleção Agora que temos isso, ele volta ao modo objeto e, em seguida, seleciona esse objeto. Agora, eu quero mover a origem desse objeto para o centro dessas dobradiças aqui. Vamos ver. Não temos nenhum modificador aqui, então isso é bom. Vamos entrar no modo de edição e pressionar isso e isso. E então vou mover o cursor 3D para que voltemos agora ao modo objeto. Vou mover o cursor ou as origens, desculpe-me, para o cursor 3D. Lá vamos nós. Agora, vamos ver se podemos colocar isso em prática. Vou transformá-lo em Z ou Z. Então é mais ou menos assim Mova isso para cá. Parece que está um pouco errado em y, aqui você pode ver como está inclinado. Então, vou pressionar RY, meio que para corrigir isso um pouco E então vamos tentar girá-lo para baixo em x. Então, RX o abaixa desse jeito e coloque-o no lugar aqui Ok, então agora que o temos geralmente instalado, podemos escalar isso e ver como funciona. Acho que vou aumentar um pouco. E então talvez daqui a pouco. E agora vamos selecionar esse painel aqui. E vamos escalar isso para que, bem, parece que eu preciso movê-lo um pouco. Ok, agora que está aqui, vamos pressionar a tecla L e selecionar esse painel. E então o que eu vou fazer é talvez reduzir um pouco no x. E depois no wireframe, vamos selecioná-los aqui E depois no wireframe, vamos selecioná-los E vamos abaixá-los assim. Veja como isso funciona. Nosso Z. Vou selecionar tudo de novo, movê-lo um pouco para cima, escalá-lo em y. Então, o bom é que não precisa ser exatamente perfeito porque eu vou girá-lo de qualquer maneira Então, vou pressionar S e X e mostrar isso um pouco mais ou menos assim. Em seguida, vou selecioná-lo e pressionar R x e abri-lo. Lá vamos nós. Isso é realmente tudo que eu queria disso. Sim. Acho que isso vai funcionar muito bem. Também poderíamos, se quiséssemos pegar esses rostos aqui e talvez eu pegue, talvez eu pegue esses rostos e os derrube alguns. E então eu quero selecioná-los e selecioná-los meio que trazê-los aqui desse jeito Só para que eles sejam um pouco diferentes dos outros. Isso é tudo. Tudo bem, agora que os tenho no lugar, vamos colocá-los do outro lado Vou pegar isso e isso, voltar ao mundo global aqui. Mude meu ponto de articulação para o cursor 3D. Certifique-se de que esteja no centro da grade com o shift S1. E então vamos tentar duplicá-los e espelhá-los para o outro lado Então, vou pressionar Shift Enter, Control M, a tecla X e depois Enter. E isso deve duplicá-los e espelhá-los para o outro lado. Lá vamos nós. Ah, e você sabe o que? Acho que vou pegá-los aqui e excluí-los. Vamos apenas fazer isso. Lá vamos nós. 25. Corrige, limpar e organizar: Bem, estamos avançando há algum tempo. Acho que talvez seja hora de uma pequena limpeza e algumas correções Uma coisa que eu quero fazer é perceber que essa coisa em particular não tem costas, então precisamos adicioná-la de volta a isso Também notei que, se tropeçarmos por aqui, olharmos para o interior, parece terrível Então, precisamos trabalhar nisso, meio que consertar isso. Além disso, talvez aqui na frente. Eu sinto que isso aqui não é muito claro. Talvez precisemos lidar com isso. Então, vamos trabalhar nessas poucas coisas para fazer uma pequena limpeza aqui Além disso, também podemos dar uma olhada no esboço aqui. E há alguns objetos que criamos aqui que poderíamos simplesmente pegar e mover para a coleção de caminhões apenas para limpá-los um pouco. E então, qualquer novo objeto entra nessa área. Vou escolher a coleção de cenas no topo. Tudo bem, então, para isso, acho que tudo o que eu realmente quero fazer é selecionar essa borda aqui e apenas extrudar para a parte de trás do painel Agora, na verdade, talvez eu deva pegar essas peças aqui. Vamos fazer isso. Vamos pegar esses. Sim, e vou movê-los para cima. Agora, deixe-me voltar à transformação local. Para fazer isso, vou movê-los um pouco para cá. Certo? Lá vamos nós. E então vamos pegar essas bordas aqui. Alt, clique nessa borda e, em seguida, pressione S, escale um pouco. E talvez escale no x. E então vamos pressionar com calma e empurrar um pouco para cima. E então vamos apertar a tecla F. Pressione F e feche isso. Talvez diminua um pouco isso. Então, nós apenas o fechamos para que não vejamos a parte de trás desse jeito. E por falar na parte de trás das coisas, essa coisa é horrível. Então, vamos tentar descobrir qual é o problema com isso. Acho que talvez seja por causa desse modificador de solidificação. Acho que não precisamos disso aqui. Podemos simplesmente fazer o que acabamos esta peça sem solidificar Acho que o que fiz foi adicionar o solidificado antes de começar a extrusão aqui E ficou muito confuso. Então, vamos clicar no X aqui e nos livrar disso. E então, sim, vamos entrar no modo de edição e clicar com a tecla Alt nessa borda ao redor. E então vamos voltar ao mundo global aqui. Vamos apertar E e X e inserir isso assim. E então podemos simplesmente clicar em extrudar um pouco. Talvez eu escale e o z como z. Então, mais uma vez, vamos apertar EX, empurrar um pouco. E então, por enquanto, podemos simplesmente apertar a tecla F e preencher essa face. Lá vamos nós. Tudo bem, então isso limpe isso. Outra pequena limpeza, acho que poderia acontecer aqui em cima. Acho que se olharmos os desenhos aqui, essa linha é bem reta. E acho que poderíamos selecionar essa borda, talvez esse ponto também. E vamos pressionar a tecla S e x e depois zero, e isso deve nivelá-los muito bem E então eu vou mostrar isso para combinar com este, porque se tentássemos fazer isso com esse Sx zero, sim, veja, isso meio que traria isso demais. Então, o que eu quero fazer é pegá-los e trazê-los para combinar com isso aqui Vamos tentar isso. Estou trazendo-os para fora, talvez assim. Vamos tentar isso. Chegando lá. Deixe-me fazer isso um pouco mais. Sim. Sim. Eu gosto desse tipo de borda nítida. E parece que ainda não está mexendo com a planicidade disso, isso é bom Agora, além disso, poderíamos pegar esses caras e dar a eles um modificador de solidificação. Vamos tentar isso. Adicione o modificador solidify Provavelmente deveríamos aplicar nossa escala. Vamos fazer isso. Controle e aplique a escala. Ative a espessura uniforme e veja o que achamos. Sim, isso não é ruim. Provavelmente poderíamos fazer algo com isso aqui. Mas até lá, deixe-me adicionar um solidificado aqui. Lá vamos nós. Espessura uniforme. E então poderíamos até mesmo adicionar um chanfro a todo esse objeto porque eles parecem justos, têm uma pequena curva nas bordas Vamos experimentar. Vamos apenas selecionar isso. E mais uma vez, nossa escala foi aplicada. Então, vou apenas para Add Modifier and Bevel. E então vamos aumentar o número de segmentos aqui. Talvez eu adicione dois segmentos e depois vamos tentar suavizá-los. Vou usar o shade auto smooth para isso. E isso é meio legal. Vamos fazer isso aqui também. Vou adicionar um chanfro. E vamos aumentar. Oh, eu preciso aplicar a escala para que possamos ver que um pouco melhor controlar e aplicar a escala. Lá vamos nós. Agora podemos ver isso um pouco melhor. Vamos adicionar mais dois segmentos a ele e depois suavizá-lo. Sim, aí está, isso é muito bom E por último, agora que limpamos isso, vamos espelhar toda essa porta, todas essas peças para o outro lado para ver como fica Então, vamos selecionar isso e isso, todas essas peças e os parafusos e a alça aqui E, mais uma vez, vamos garantir que estamos no mundo todo. Vamos mudar para nosso cursor 3D para nosso ponto de articulação. Vamos garantir que esteja no centro da grade com o shift S1 E então vamos pressionar Shift e Enter Control M para espelho e depois a tecla x e depois Enter. Lá vamos nós. Agora também temos isso do outro lado. Tudo bem. Bem, aí fizemos uma pequena limpeza, isso é bom Além disso, acho que podemos dar uma olhada nesta peça principal aqui. Vamos fazer isso. Deixe-me pressionar Shift Z e parece que talvez pudéssemos reduzir um pouco disso. Vamos pegar tudo isso. Vou voltar ao ponto médio e vamos reduzir isso um pouco Talvez apresente isso. Então, estou apenas tentando colocar isso um pouco mais perto onde está a imagem de referência. Pegue isso e diminua um pouco mais. Talvez pegue isso e traga um pouco e talvez leve esses de volta aqui. Abaixe-os um pouco. E então por que não damos uma olhada nessa coisa aqui. Então, vamos pressionar Shift em um cubo de malha. É bem pequeno porque alteraríamos o tamanho para 0,1 mais cedo. Então, vamos pegar isso e arrastá-lo até aqui. Pressione a tecla de período para ampliar o teclado numérico. E vamos trazer isso. Assim. Vou apertar a tecla S e depois Shift Z. E agora vamos reduzir a escala em x e y e realçar isso assim Nós vamos. E então também acho que vejo Deixe-me ver. Pensei ter visto uma pequena outra peça. Sim. Parece que há apenas uma pequena outra peça lá dentro. Venha até aqui. E acho que vou pressionar Shift, Enter e, em seguida, aumentar a escala um pouco e diminuí-la assim. Vamos tentar isso. Veja o que achamos disso. Sim, tudo bem. E então talvez adicionemos um pouco de chanfro a essas bordas também. Então, controle a, aplique a escala e depois selecionarei essas bordas por aqui. E esses também. Controle B, retire-os, role a roda do mouse e agora vamos suavizá-la. Lá vamos nós. Talvez arraste um pouco para cima. Lá vamos nós. Algo parecido. Tudo bem, agora também temos essa peça principal. 26. Começando os pneus e rodas: Bem, estamos avançando, mas acho que é hora de trabalhar nas rodas e nos pneus. E para fazer isso, vou pegar esse pneu em particular e tirá-lo da coleção aqui que é n. Vou pressionar a tecla M e movê-lo para a coleção de cenas aqui, então ele está fora dessas outras coleções. Vou chamá-lo de Pneu. Vamos apenas fazer isso. E vou esconder essas coleções aqui. Oh, parece que ainda temos isso na coleção de referência. Então, deixe-me pegá-los e pressionarei a tecla M e vamos movê-los para a coleção de caminhões aqui. Algo mais? Não, acho que é isso. Ok. Então, o que eu quero fazer é primeiro criar o pneu básico e depois criar os degraus ao redor desse E, claro, eu também queria fazer a roda e todos os parafusos aqui dentro Então, vamos ver onde chegamos. Acho que talvez eu crie o pneu. E então, enquanto estamos fazendo isso, vamos em frente e faremos o volante e depois voltaremos e faremos a banda de rodagem dos pneus. Vamos tentar isso. Em primeiro lugar, o que eu gostaria de fazer é pegar isso e encolher um pouco, porque eu sinto que os degraus dos pneus vão se destacar um pouco do Certo. Então, eu vou tentar trazer isso um pouco, talvez Sx e trazer isso apenas uma mancha E isso está um pouco aqui também, só para dar espaço para os degraus dos pneus, sempre podemos aumentá-los novamente se precisarmos E acho que o que vou fazer também é dividir isso no centro. Ao trabalhar em um lado, quero que o outro lado faça o mesmo. Então, para fazer isso, vamos para a vista frontal. E aqui vou pressionar Control R e pressionar Enter duas vezes para garantir que essa borda esteja exatamente no centro. Eu não queria mover o mouse acidentalmente ao clicar Então, eu quero que seja exatamente no centro. Então, apertarei as três teclas Shift Z. E agora basta arrastar e selecionar este lado e excluiremos as faces E agora podemos adicionar um modificador de espelho a isso aqui. E não pareceu funcionar, não é? E o problema é que temos uma curva de 90 graus no eixo y aqui Quando eu o criei, eu o girei nesse eixo. Vamos aplicar a escala e a rotação, e acho que isso resolverá isso. Portanto, controle a rotação e a escala. E lá vamos nós. Também vou ligar a gaiola porque, se eu entrar no modo de edição aqui, você verá que não vejo as bordas ou os pontos aqui Se eu apertar uma tecla, você pode ver isso. Então, vou clicar nesse garotinho aqui para abrir a gaiola para o outro lado também Além disso, quero ativar o recorte para que esses pontos específicos no esses pontos específicos centro não se separem assim Então, se eu ativar o recorte agora, pego isso e o arrasto de volta para o centro Agora eu não consigo separá-lo. Então, isso é bom. Queremos que sejam recortados. Então, vou selecionar essa borda aqui. E vamos pressionar o Controle B e chanfrar uma borda aqui. Talvez role um pouco a roda do mouse. E eu só estou tentando obter um formato geral do pneu. Talvez algo assim. Vamos ver. Sim, algo parecido. E aqui podemos pegar essa face aqui e apertar a tecla I e configurá-la um pouco. E então vamos fazer isso de novo. Na verdade, o que vou fazer é apertar a tecla três e pressionar Shift Z para que eu possa ver onde está o interior do pneu e ele vai direto para lá. Então, vamos apertar a tecla I e inserir novamente nesse ponto ali mesmo Além disso, provavelmente vou querer entrar um pouco aqui desse jeito e talvez pegar essa vantagem e trazê-la de volta. Deixe-me selecionar isso e eu vou pressionar G duas vezes e depois puxá-lo para trás um pouco desse jeito. Podemos até mesmo retirá-la como uma mancha para que ela se projete no centro Talvez pegue este e puxe-o para fora, segure a tecla Shift, algo parecido, só para obtermos essa forma geral. E talvez eu pudesse pegar um e inserir um laço de borda aqui e retirá-lo um pouco , para que tenhamos mais dessa curva lá. E então vamos em frente e suavizamos isso. Oh, eu preciso selecioná-lo. E então vamos suavizar isso. Sim, acho que é isso que eu quero. Talvez eu queira adicionar uma vantagem extra aqui. Assim. Tire isso, só uma mancha. Vamos tentar isso. Sim, estamos obtendo uma boa curva suave lá. Ok, então agora, se entrarmos no modo de edição, vou selecionar essa face aqui e vamos excluí-la. Exclua rostos. E então o que eu quero fazer é começar enquanto estou aqui, e temos essa vantagem Vamos começar a criar as rodas aqui. Deixe-me ver se consigo encontrar uma imagem melhor. Ou isso. Deixe-me entrar nas fotos e talvez esta aqui, vamos tentar isso. Sim, acho que isso é útil aí. Então, temos apenas algumas imagens aqui que podemos usar. Então, com isso selecionado aqui, essa borda aqui, o que eu vou fazer é duplicá-la, pressionar D Enter, e então eu vou empurrá-la um pouco para dentro do pneu e então eu vou pressionar a tecla S e redimensioná-la um pouco Agora, vou extrudá-lo no eixo x. Vou pressionar EX e retirá-lo para que saia por lá. Só uma mancha. Isso é tudo que eu queria lá. E então estamos olhando para essa borda bem ali. Vou pressionar S e escalar um pouco. E então parece que entra um pouco assim no TSO E e no X Agora estamos vendo essa pequena linha ali. Então ES e puxe para dentro e então parece que meio que se inclina um pouco, eu acho. E então temos outro aqui. Então, ele se retira assim. Então vamos entrar, na verdade, vamos dar uma olhada e ver onde estamos aqui. Sim, somos muito bons. Então é aí que queremos estar. Bem aqui, eu acho, antes de entrarmos aqui. Então, vamos fazer isso. E você pode ver o quão profundo isso é aqui. Então, vamos pressionar EX e pressionar. Muito parecido com isso, eu acho. E agora vamos até esse ponto. Então, vamos para a vista lateral novamente. E então, se apertarmos E, S e aumentarmos a escala, podemos ir para esse círculo ali mesmo, ok? E parece que também queremos nos aprofundar um pouco. Então EX, empurre você um pouco. E então essa coisinha, vamos ver o que podemos fazer aqui. Então, parece que vem um pouco. Vamos fazer isso. Sim, puxe um pouco e depois parece que está. Vamos dar uma olhada aqui. Sim, então, se primeiro extrudarmos e escalarmos para esse círculo interno aqui, vamos fazer esse ES, lá É aí que a parte curva começa, mas precisamos puxar para cima, assim Ok? E então, com isso selecionado, vamos prosseguir e extrudar novamente, EX retire. E agora o que vou fazer é pressionar E S e puxar e depois mesclar esses pontos pressionando a tecla M e mesclando no centro Tudo bem, então agora nós temos isso. Bem, agora podemos pegar essa borda e usar a ferramenta Bevel novamente para obter aquela sensação curva Então, Controle B, saia desse jeito. E talvez alguma coisa. Sim, acho que isso é muito bom. Talvez algo assim. Lá vamos nós. Ok, então vou prosseguir e resolver isso agora. Aqui. E vamos ver o que precisamos fazer. Agora, uma coisa que eu preciso fazer, acho que preciso dividir isso como seu próprio objeto. Vamos em frente e fazer isso. Se eu pressionar a tecla L, ela apenas selecionará aquela peça ON, lembre-se estamos fazendo isso do outro lado, mas queremos fazer isso. Vamos remover essa parte central da parte interna da roda, mas é bom que ela esteja sendo criada enquanto estamos fazendo isso. Mas vamos seguir em frente e dividir isso. Vou pressionar a tecla P e separar por seleção. E agora temos isso aqui. Agora podemos entrar e adicionar alguns desses chanfros a isso que estamos vendo aqui Então, talvez selecionemos esse controle B e vamos colocá-lo em algum lugar. Sim, que tal aqui? Vamos fazer isso. Provavelmente vamos querer isso, bem, isso é bem nítido aqui, mas isso parece se curvar. Vou pressionar o Controle B e trazer isso assim. Sim, tudo bem. E então talvez possamos dar a esses dois chanfros aqui. Vamos fazer isso. É melhor ir até a ferramenta Edge ou selecionar a borda Alt e clicar nelas. Lá vamos nós. E vamos chanfrá-los. Não precisamos de tantos. Sim, algo parecido. Vamos e esse garotinho aqui está meio que se misturando com nossa parte suavizada Então, bem, você sabe, eu acho que o que eu quero fazer é talvez adicionar uma vantagem aqui e depois retirá-la um pouco assim Lá vamos nós. Isso nos dá um pouco dessa vantagem. E então poderíamos chanfrar isso um pouco assim. Veja como isso funciona. Sim, isso é mais ou menos o que eu queria. Então, nós meio que temos aquela pequena indentação lá. Tudo bem, então acho que temos o início de nossa roda No próximo vídeo, vamos trabalhar na aplicação de alguns dos parafusos e também no acabamento da parte traseira da roda 27. Como adicionar os parafusos à roda: Tudo bem, agora que temos a roda praticamente em forma, vamos aplicar o modificador de espelho e o modificador de espelho e depois lidaremos com isso na parte traseira bem rápido. Então eu vou em frente e vim aqui. Vou selecionar isso, puxar para baixo e clicar em Aplicar. Agora, tudo isso é um objeto. E então eu vou pegar esse lado e pressionar a tecla L e dividir isso como seu próprio objeto. Então, vou pressionar a tecla P e separar por seleção. Agora que temos isso como coisa própria, vamos entrar e quero tirar essa peça central aqui. Então, vou selecionar essa aresta aqui e vou rasgar os vértices Você pode encontrar essa ferramenta aqui, abaixo do vértice, vértices repetidos Mas aqui vou pressionar a tecla V, que é o atalho Então, pressionarei V e depois pressionarei Enter. E agora, se eu desmarcar tudo e pressionar a tecla L sobre isso, você pode ver que é coisa própria Acabou de ser separado como outra peça. Então, agora vamos clicar em excluir e excluir faces. E então podemos pegar essa peça aqui. Basta mesclá-los. Então, vou pressionar o MK e mesclar no centro. Lá vamos nós. Então, agora temos nosso volante na parte traseira. E isso vai ficar bem. Haverá outras coisas que encobrirão isso. Eu acho que isso vai funcionar. Ok. Mas para esta parte aqui, vamos começar a adicionar esses parafusos aqui E me parece que as vermelhas são esses tipos de porcas curvas na parte superior e as prateadas são parafusos planos E eu não sei se eu quero um apartamento completamente plano. Na verdade, talvez eu queira algo que tenha um pouco mais de interesse. Na verdade, deixe-me trazer de volta o caminhão bem rápido aqui. Acho que vou pegar um desses e usá-lo para os prateados que estão lá. Então eu vou pressionar Shift D. Por quê? Derrubar isso? E vamos colocá-lo aqui por enquanto. E eu quero tirá-lo da coleção de caminhões, então vou pressionar M e passar para a coleção de cenas principais. Então, temos isso aqui agora. Vou em frente e esconderei o caminhão novamente. Lá vamos nós. E agora vamos ver se podemos colocar isso em prática. Então, vou apertar as três teclas Shift Z e quero colocá-la aqui. Digamos que talvez aumente um pouco. Esses são os prateados do lado de dentro. Então eu quero isso mais ou menos assim. Eu acho. Lá vamos nós. E então vamos retirá-lo e colocá-lo aqui. Então, está apenas nessa geometria. Ok, agora vamos ver. Quantos temos aqui? 368. Ok. Então 360/8, isso é 45 graus? Eu acho que sim. Então, vamos para a vista lateral novamente. E o que eu quero fazer é pegar esse objeto e selecionar esse ponto aqui, e então pressionar Shift S2 para mover o cursor até Agora podemos voltar ao parafuso e eu vou mudar para o ponto de articulação do meu cursor 3D aqui. Então, vamos girar em torno desse ponto de articulação. E então eu quero duplicar e girar 45 graus. Então Shift D R4, R5 e pressione enter Agora devemos ser capazes de pressionar Shift R e girá-lo, continuar repetindo o processo com Shift R. Então, vamos ver como nos saímos aqui girá-lo, continuar repetindo o processo com Shift R. Então, vamos ver como nos saímos Sim, isso parece muito bom. Lá vamos nós. Então, agora vamos trabalhar no próximo. Vou pegar um desses novamente. Vamos voltar ao ponto médio. E vou duplicar e mover isso para fora no eixo x apenas para que possamos ver E agora eu quero pegar isso. Quero remover o cilindro, excluir faces e depois adicionar uma esfera. Então, talvez eu selecione essa face aqui, pressione Shift S para, para mover o cursor até lá. Desloque uma esfera UV de malha. Agora é enorme, é claro. Então, provavelmente poderíamos reduzi-lo para, sei lá, 18,12 lados e talvez reduzi-lo para 0,01 Sim, lá vamos nós. Deixe-me suavizar isso. E então vamos ampliar isso até pensarmos que está onde queremos que esteja. Então eu acho que quero que seja mais ou menos assim, meio que um idiota, certo E então eu acho que podemos combiná-los, então eu vou apertar a única tecla aqui, vamos para a vista lateral e a guia Shift Z para o modo de edição. E no modo facial, vou apenas arrastar, selecionar essa parte traseira aqui e excluir essas faces. E então talvez eu aumente o x Sx só para retirá-lo um pouco Mova-o em algo parecido. Vamos ver. Sim, isso é o que eu queria, acho que agora é só combinar esses dois. Controle J E então moverei o cursor de volta para este ponto aqui. Vamos selecionar essa face aqui, Shift S para. Eu poderia ir em frente e excluir essa face também e, em seguida, definir a origem como cursor 3D. Então, temos a origem na parte de trás. Isso às vezes ajuda na colocação das coisas. Tudo bem, então agora vamos em frente e, bem, eu vou mover isso para cima e vamos retirá-lo E então vamos tentar colocá-lo em prática aqui. Então eu vou movê-lo assim. Então, está apenas sentado em cima disso. Vamos para a vista lateral. Parece que precisa ser um pouco maior. Vou aumentar um pouco a escala. Talvez vire um pouco. Talvez seja algo assim. E então vamos fazer a mesma coisa novamente. Eu vou limpar a rotação aqui. Vou pressionar Control a e aplicar a rotação e a escala. E então vamos pegar esse objeto, selecionar esse deslocamento de ponto S2 para mover o cursor até ele, alterado para cursor 3D Então, giramos em torno desse ponto e depois Shift D R4, R5, Enter e depois Shift R para repetir a ferramenta Lá vamos nós. Então vamos ver como nos saímos. Sim, tudo bem. Eu acho que isso funciona muito bem. Agora Por fim, eu sinto que tem essa coisa aqui. Quase parece que há uma espécie de corte nisso, como três deles aqui. Estou me perguntando se podemos fazer algo sobre isso. Estou pensando que talvez seja um cilindro. Deixe-me trazer o cursor até este ponto novamente, e eu vou pressionar Shift um cilindro de malha, mantenha-o em 32. Vou reduzi-lo para 0,1 e 0,2. Então, é um pouco menor. E então vamos transformá-lo. Oh, deixe-me voltar ao ponto médio aqui. Vamos girá-lo no eixo y, RY diferente de zero. E eu acho que o que eu quero fazer é espalhar um pouco Então, vou até a vista lateral e deixe-me movê-la para que eu possa vê-la um pouco melhor. E no wireframe, acho que o que eu quero fazer é basicamente pegar metade disso desse jeito e falar sobre isso. Então eu quero pegar isso e falar sobre isso assim. E então talvez apenas remova essas bordas, exclua e dissolva as bordas. E agora temos uma forma que eu acho que pode caber lá. Vou reduzi-lo um pouco e depois vamos ver se podemos colocá-lo em prática. Vou voltar para a vista lateral na tecla G e acho que quero pegar isso e torná-la um pouco mais longa, e depois torná-la um pouco menor também, vou clicar com o botão direito nela e mover a origem para a geometria agora para que fique no centro E se fizéssemos algo assim? Isso, e esse, seria nosso objeto de corte booleano. Vamos colocar isso lá e ver o que achamos. Então, eu só estou tentando encontrar uma maneira de fazer um corte ali, algo assim, que possamos então mover, girar da mesma forma que fizemos os parafusos e fazer um corte lá Talvez eu também o suavize. Vou usar o Auto Smooth. Aí está, é melhor. Então, sim, acho que talvez possamos usar algo assim para fazer esses cortes e, em seguida, colocar um pequeno parafuso lá e ver como isso funciona Então, por que não trabalhamos nisso no próximo vídeo e veremos se podemos terminar o volante 28. Finalização das rodas: Tudo bem, vamos fazer nosso truque aqui com a rotação em torno do cursor 3D novamente Eu vou voltar aqui e vamos mudar para o cursor 3D aqui. Então, agora vamos girar por aqui e talvez eu possa girá-lo aqui desse jeito E começamos aí. Poderíamos tentar isso e depois apertar bem, 360/3 Que um e vinte. Ok. Então, o Shift D é um e vinte. Entre e depois mude o nosso, lá vamos nós. E depois Enter. Então, agora temos esse tipo de corte nessa peça. Acho que é isso que queremos. Então eu vou pegar esses e juntá-los. Então, eles são todos um objeto Controle J. E agora queremos pegar essa peça aqui, a roda real, e queremos adicionar um modificador booleano a ela e vamos escolher a diferença Mas um problema que eu vejo, deixe-me pegá-los aqui e vamos escondê-los. Onde estão esses? Aqui e aqui vamos escondê-los. Um problema que vejo é que esse é um objeto aberto. E quando usamos um booleano em um objeto aberto como esse, às vezes você pode fazer um furo direto sem ter uma espécie de peça interna, como fizemos nas janelas que eram anguladas, aquelas janelas menores Tivemos que deletar o interior disso. Mas às vezes, quando você tem uma peça como essa, você não a entende. Às vezes, é só um todo. Então, precisaremos ver como isso funciona e se precisamos ajustar alguma coisa. Então, o que vou fazer é primeiro clicar no conta-gotas e depois clicar no objeto que queremos fazer, o corte aqui Agora podemos ver que algo aconteceu, mas vamos mudar isso para wireframe Vamos descer até aqui, acessar nossas propriedades do objeto e rolar para baixo até Viewport E aqui queremos mudá-lo para fio. Agora, você pode ver que há um buraco bem ali, certo? Podemos mudar isso para o ponto médio e retirá-los. E você pode ver que quando o cortamos, nós apenas colocamos um buraco direto nele. Então, eu gostaria que a geometria lá para que não tivéssemos apenas um todo em andamento Mas para fazer isso, isso precisa ser uma peça sólida. Então, vamos voltar ao nosso modificador booleano. Se eu selecionar a roda, vou removê-la temporariamente por enquanto. E o que vou fazer é, mais uma vez, usar essa ferramenta de costela Eu só vou selecionar essa borda aqui. Vou clicar com a tecla Alt aqui, então só temos essa opção selecionada. E então eu vou pressionar a tecla V. E agora esse é seu próprio objeto. Então, se eu pressionar L aqui, você pode ver que é algo próprio. Então, agora o que vou fazer é apertar a tecla P e separar por seleção. Agora é seu próprio objeto. Agora vou pegar isso e vou esconder isso também por enquanto. Lá vamos nós. Então, agora esse é seu próprio objeto. E o que podemos fazer agora com seu próprio objeto é pegar essa borda e pressionar a tecla F e preenchê-la. E agora é um objeto sólido. Agora vamos tentar esse booleano novamente e ver o que acontece. Não, mais uma vez, com isso selecionado, adicionarei um modificador booleano Clique no conta-gotas, clique na coisa que queremos que seja o objeto cortador e veja Agora, temos geometria lá quando fazemos o corte. Então, deixe-me mudar para o ponto médio e depois selecionarei o objeto de corte aqui e podemos movê-lo para dentro e para fora. E você pode ver que não temos um buraco direto por lá. Agora, temos alguns problemas aqui, alguns tipos de artefatos O que podemos fazer é que um dos problemas às vezes acontece se você fizer um booleano por meio de uma curva e polígonos planos, às vezes você pode ter Então, o que vou fazer é ir para o modo facial, apertar a tecla C para a ferramenta de seleção de círculos e selecionar essa área. E então eu vou apertar a tecla I e inserir além do objeto cortador e vamos ver o que acontece Sim, isso limpa um pouco isso. Isso é bom. Tudo bem. Então, agora que temos nossos cortes praticamente do jeito queremos, acho que é isso que eu quero. Se eu os mover para cá, mova-os para dentro ou para fora. Acho que quero que seja mais ou menos assim, na verdade. Agora que temos isso, vamos selecionar nosso objeto principal e aplicar esse modificador booleano aqui, clique em E agora podemos pegá-los e excluí-los porque não precisamos mais deles. Tudo bem, agora, precisamos juntar tudo isso novamente. Então, vamos vir aqui e selecionar essa face aqui. Vamos deletar esse rosto lá e, em seguida, vamos trazer de volta nossa roda aqui. Vamos trazer de volta isso, isso e isso. Lá vamos nós. Na verdade, eu não quero o pneu ainda. Deixe-me trazer isso de volta. E na verdade eu vou esconder isso também. Deixe-me esconder essa. Lá vamos nós. Então, podemos ver aqui. E o que eu quero fazer é pegar esse objeto e juntá-lo novamente objeto da roda com o Controle J, e vamos E agora ainda são dois objetos diferentes, são duas peças diferentes, devo dizer, do mesmo objeto. Então, o que eu quero fazer é mesclar tudo isso novamente. E o que podemos fazer é usar a função de limpeza, apertar a tecla a e selecionar tudo Agora, com tudo isso selecionado, o que queremos fazer é mesclar esses pontos novamente Vamos até o menu Mesh. Limpe e usaremos mesclado por distância. Então, vou clicar aqui. E removemos alguma coisa de 34 vértices? Isso realmente pode ter funcionado? Vamos ver. Então, se não funcionou, o que você pode fazer é passar por aqui e alterar o tamanho da distância de fusão E se eu digitasse 0,01, o que aconteceria? Isso? Então, os pontos simplesmente começariam a desmoronar juntos. Então, vou pressionar o Controle Z. E vamos tentar novamente Vou subir para limpar a malha, mesclar à distância. E eu vou mudar isso para 0,0 001 enter. E lá vamos nós. Então, agora 34 vértices foram removidos. Eu acho que isso é muito bom. Nós não os destruímos aqui. Isso é o que me preocupava. Coisas assim entrariam em colapso umas nas outras. Acho que estamos bem aqui. Sim, então agora, se eu desmarcar isso, passar o mouse sobre essa parte e pressionar a tecla L. Agora você pode ver que tudo é uma peça. E se selecionarmos apenas essa borda e pressionarmos G, você pode ver que elas estão todas unidas, certo? Isso é o que queremos. Ok? Então, vou trazer volta a outra parte da roda e do pneu. E agora vamos pegar um desses parafusos e soltá-lo aqui Vou para a vista lateral Shift Z. Vamos pressionar Shift D. Vou movê-la para cá e vamos reduzi-la até que caiba aqui Algo assim, eu acho, vamos ver. Vamos trazê-lo para fora. Talvez eu o coloque aqui. Algo parecido com isso. Vamos ver. Sim, acho que era tudo o que eu queria lá. E então vamos seguir em frente e fazer nosso truque mais uma vez. Mude para o cursor 3D. E a partir daqui, podemos pressionar Shift D até um e vinte, Enter e depois Shift R e repetir o processo. Lá vamos nós. Tudo bem, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a trabalhar nesses degraus de pneus aqui e ver o que podemos fazer para criá-los 29. Começando os pios dos pneus: Tudo bem, vamos dar uma olhada em como podemos fazer essas bandas de rodagem de pneus Agora temos alguns exemplos diferentes disso. Quero dizer, nós os temos aqui que parecem ter uma curva, certo? Mas então esses aqui parecem ser retos. Parece que eles têm uma curva aqui, mas então eu percebi que deixe-me olhar aqui. Isso, isso parece que eles são heterossexuais, como esses. Então eu sinto que temos algumas opções aqui. Sabe, acho que vou seguir em frente e fazer isso forma direta, assim e assim. Mas o processo seria concluído se você estivesse interessado em criar um tipo diferente de padrão. É um processo muito parecido. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é criar um esboço do padrão Então eu acho que vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso é parecido com isso. Então, aí estão todos os outros, como se estivessem meio cambaleados aqui. Então, vamos começar com um plano poligonal. Deixe-me selecionar isso e mover o cursor 3D para aquele objeto, mas desloque S2 e vamos. Então, sabemos que está centralizado E então eu vou pressionar Shift em um plano de malha. E vamos girar no eixo x para X9 zero. Aqui vamos nós. Vamos avançar um pouco aqui. Vamos reduzi-lo um pouco. Oh, estou escalando a partir do cursor 3D. Deixe-me mudar para o ponto médio aqui. E então, se pressionarmos a tecla S agora, ela diminui a partir desse ponto. Ok? E acho que o que eu poderia fazer também é esconder esse pneu e dar uma olhada na imagem de referência. Vamos fazer isso primeiro. Deixe-me ir para a vista lateral aqui e vou pegar esses objetos aqui. Bem, eu não quero isso. Vou pressionar Control e arrastar para selecionar isso. E para isso, acho que vou juntá-los ao Controle J. E, oh, não funcionou porque não há um objeto ativo. E o objeto ativo geralmente é o último na seleção. Então, se eu disser, segure a tecla Shift e clique na roda aqui. Agora você pode ver que essa roda mudou cor porque é a última que eu selecionei, e esse é o objeto ativo no Blender. Então, agora pressione Control J, e isso combina tudo isso. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. E eu acho que isso é muito bom. Vamos em frente e continuemos com isso. Vou chamar essa roda dianteira assim. E isso na parte de trás, eu vou ligar, nós voltaremos por enquanto. Podemos mudar os nomes deles. E então eu vou esconder o pneu e as rodas. Vou seguir em frente e esconder todos eles. E agora vamos ampliar isso. Vou até a única tecla do teclado numérico. E vamos começar com isso. Então eu acho que o que eu queria fazer é escalar isso em algo assim. Então, temos essa peça central aqui. Você pode ver isso lá. E então eu quero que essas peças alternadas saiam dela. Então, deixe-me entrar no modo de edição e pressionar Control R. E vou rolar a roda do mouse para obter três cortes e quatro segmentos lá Então, vou clicar nele. Eu tenho três cortes lá. E então, para obter esse padrão alternado, vamos selecionar as bordas como aqui e aqui, e aqui e aqui E com essas bordas alternadas selecionadas, vamos pressionar ESX para reduzir a escala ou extrudar e dimensionar A próxima coisa que provavelmente devemos fazer é definir um ângulo. Então é mais ou menos assim. Vamos apertar a tecla, desça aqui para nossa ferramenta de cisalhamento. E eu vou clicar e arrastar assim. Então, o ângulo é mais ou menos assim, mais ou menos de acordo com o que estamos vendo na imagem de referência Ok, vou voltar para a ferramenta de movimentação lá. Então, agora temos algo que se parece mais ou menos assim. Enquanto estiver aqui, vou aplicar o controle de rotação e escala em rotação e escala. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos ver se vai funcionar com um modificador de matriz Só estou curioso para saber como isso vai acontecer. Vou até aqui para adicionar modificadores, menu suspenso, clicar E então temos uma matriz lá. Vamos, como teste, mudar isso de x. Vou digitar zero aqui. Na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse para escolher área de adesão e abrir isso assim Portanto, temos um pouco mais de espaço aqui. E em vez do eixo x, eu quero ir no eixo z. Vou digitar um aqui. Ok, então eu vou segurar a tecla Shift, clicar e arrastar o eixo z e movê-lo para baixo. Então, parece mais ou menos assim. Só quero acabar com isso desse jeito. Eles parecem se encaixar muito bem. Vamos fazer mais algumas contas apenas para testá-lo. Sim. Eu acho que isso é muito bom. Ok. Agora que temos isso, vou reduzir isso de volta para dois. Vamos trazer o pneu de volta. Eu vou trazer o pneu de volta. E o que precisamos fazer é girá-lo ao redor do pneu Então, para fazer isso, precisaremos fazer algumas coisas. Em primeiro lugar, precisaremos de algo para girá-lo porque se você olhar para o modificador de matriz, temos o que é chamado de deslocamento de objeto Você pode criar um objeto no centro aqui e usá-lo como um deslocamento para que, quando aumentarmos a contagem, ele gire em torno desse objeto em vez de apenas subir e descer ou para a esquerda e para a direita Então, vamos criar um objeto onde esse cursor 3D esteja. Vou pressionar Shift a e vou criar um objeto vazio. E temos formas diferentes aqui. Essas são apenas formas de exibição. Na verdade, eles não aparecem em uma renderização nem nada. Então, vou usar eixos planos. E aqui vamos nós. Agora temos nosso objeto vazio. Vou movê-lo para a coleção de cenas. Vou pressionar a tecla M e ir para a Coleção de Cenas. Então, aqui está para que possamos ver. E então o que vamos fazer é mover a origem desse objeto para o centro do nosso vazio para o cursor 3D. Então, vou clicar com o botão direito do mouse para escolher definir origem e origem para cursor 3D Lá vamos nós. Então, vamos tentar isso. Agora, em nossa matriz, vamos desativar o deslocamento relativo, ativar o Deslocamento do objeto, clicar no conta-gotas e depois clicar Agora, alguma coisa realmente aconteceu? Bem, vamos ver. Vamos esvaziar isso, pressionar RX e girá-lo. E você pode ver agora que está girando em torno do objeto. Agora, o que vamos fazer é adicionar mais à contagem do modificador de matriz Então, quando eu pressiono RX, trago isso de volta assim, meio que se encaixa lá atrás, eu mantenho a tecla Shift pressionada Deixe-me fazer isso de novo. Nosso x segura a tecla Shift. E eu vou apresentar isso mais ou menos assim, mais ou menos assim. Tudo bem, agora vamos selecionar o piso, entrar no modificador de matriz e aumentar a contagem E agora podemos começar a estender isso ao redor do pneu aqui. Vamos ver como vai. E de volta aqui. Então tenho 21. Bem, há alguma sobreposição aqui. Nosso x. Ok, então talvez o que eu possa fazer é reduzir isso um pouco Então, vou apertar a tecla S e reduzi-la como mancha Agora vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou selecionar aquele RX vazio, segurar a tecla Shift e trazê-lo para que ele se conecte lá Como estamos em todo o caminho? Nada mal, é muito bom em todos os sentidos. Em última análise, vamos mesclar esses pontos. Então, se eles não são exatos, acho que está tudo bem. Certo. Mesmo aqui, acho que está tudo bem. Então, para mim, eu tenho 21. Agora. Depende do tamanho dos seus degraus, quantos você vai colocar em volta do pneu Mas temos um problema aqui. Criamos essa peça diretamente, certo? Mas estamos tentando contornar isso. E isso é apenas um monte de objetos retos colocados ao redor de um círculo. Eu gostaria que eles se curvassem um pouco mais ao redor do objeto. Então, para fazer isso, provavelmente precisaremos usar um modificador de embalagem retrátil E começaremos isso no próximo vídeo. 30. Finalizando os pios dos pneus: Tudo bem, vamos começar adicionando um modificador de embalagem retrátil Vou até o painel Adicionar modificadores e vamos adicionar uma embalagem retrátil E então vamos pegar o conta-gotas aqui, clicar lá e clicar no pneu E agora são rampas de retração para esse pneu. Mas como é curva nas bordas aqui, porque criamos essas curvas, as bordas aqui não são realmente tão Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou mudar isso para a superfície externa, ver se isso ajuda a Any. Na verdade, não. Deixe-me clicar e arrastar no offset e movê-lo para fora. Então, vou segurar a tecla Shift e movê-la para fora. E quanto mais o afastamos, mais ele se afasta do pneu. Mas ainda tem algo estranho nessa teoria estar no limite, eu acho. Mas quando saímos, não é terrível. Mas eu não sei se queremos ir tão longe. Deixe-me ir até aqui onde estão as imagens de referência. E vamos dar uma olhada nisso. Uma coisa que podemos tentar é que não adicionamos nenhuma borda aqui a esta. Pode ser necessário que algumas bordas se curvem em torno disso. Então, poderíamos tentar isso. Poderíamos pressionar Control R e adicionar, digamos, três arestas aqui, Control R. E eu vou passar por cada uma delas e adicionar três cortes. Veja se isso o ajuda a contornar essa curva. Não é muito alto. Eu vou escolher o Auto Smooth aqui. E isso realmente não os ajudou. Poderíamos alterar o método de embrulho do ponto de serviço mais próximo para, digamos, projeto. Isso esclarece um pouco, mas isso realmente não nos ajuda Podemos tentar o vértice mais próximo. Poderíamos tentar a tangente normal. E, na verdade, a tangente normal não é ruim aqui, não é? Sim, por que não tentamos isso. Deixe-me voltar aqui e clicar e arrastar no offset para que ele fale sobre onde queremos que eles estejam aqui. Vamos tentar isso. Sim, acho que parece um pouco melhor. Então, vamos continuar com isso. O que podemos fazer agora é aplicar o modificador de embalagem retrátil Então, agora ele foi moldado nessa forma. Agora podemos prosseguir e aplicar o modificador de matriz. Vamos tentar isso. Vou pegar isso, puxar isso para baixo e aplicar isso. Então, agora tudo isso é uma peça. E agora eu quero analisar e mesclar esses pontos. Então, vamos pegar, vamos para a vista frontal, pressionar Shift Z. E vamos continuar, e vamos selecionar esses pontos, digamos, bem no centro aqui Assim, porque esses são os que queremos fundir Então, vamos agora pegá-los e vir aqui para o menu Mesh. Escolha a limpeza, mesclada por distância. E agora vemos que removemos os vértices zero. Vamos mudar isso de três zeros de 0,0 001 para 0,001. Agora removemos 42 vértices. E isso faz sentido porque tínhamos 21 por aqui, certo? Então, acho que isso vai nos ajudar a limpar isso. E como aplicamos a suavização automática, ela parece muito boa. Agora, uma última coisa que poderíamos fazer. Poderíamos ver se conseguíamos colocar essa parte curva bem no centro aqui Sei que não está na imagem de referência, mas é meio legal aqui. Então, mais uma vez, vamos para a vista frontal Shift Z, e vamos no modo de edição, selecionar esses pontos novamente, aqui mesmo, assim. E então vamos tentar chanfrar esses vértices. Então, poderíamos chegar aos vértices chanfrados do vértice Shift Control B. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar Control Shift P. E agora vamos retirá-los. Temos uma pequena curva lá. Não quero que eles se sobreponham. Vou segurar a tecla Shift. Não quero que esses pontos se encontrem no meio. Nós não queremos isso. Mas se conseguirmos aproximá-los desse jeito, isso nos dará aquela curva. Isso é meio legal. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é extrudar tudo isso para dentro E para fazer isso, queremos selecionar todas as bordas externas aqui. Então, o que podemos fazer é selecionar as bordas do limite. Vou apertar uma tecla, venha aqui para Selecionar, vá para selecionar loops e selecione loop limite. Agora, selecionamos todas as bordas externas. Agora eu quero extrudá-los e escalá-los para dentro sem escalá-los no x. Então, queremos escalar em z e y e desligar o y e desligar o Então, vamos pressionar E, S, Shift X, e agora podemos escalar assim. Aqui vamos nós. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso Sim, acho que é mais ou menos isso que estamos querendo aqui. Talvez eu vá diminuir a escala no x, agora vou apertar Sx e retirá-los um pouco Isso. Então, se entrarmos no modo de edição, será necessário apenas clicar Alt em todos eles e, em seguida, Alt Shift clicar em todos eles. E podemos trazê-los. Agora, podemos pressionar Shift X trazê-los um pouco mais assim. Mais uma vez, talvez pudéssemos pressionar Sx e ampliá-los um pouco Deixe-me ir até a vista frontal e sair para onde eles estão quase fora daqui, assim. E então vamos Alt, clicar nessa borda, Alt Shift, clicar nessa borda e, mais uma vez, S Shift X e trazê-los assim. Então, algo assim. E então vamos pressionar Sx e escalá-los em apenas uma mancha. Eu quero trazê-los assim. Lá vamos nós. Agora temos os degraus básicos, mas agora quero adicionar um chanfro ao longo dessas bordas Então, para eles, provavelmente teremos que fazer o trabalho árduo de entrar aqui e realmente selecioná-los individualmente. Mas eu posso simplesmente clicar e arrastar essa mudança, clicar e arrastar esse lado. Lá vamos nós. Nós os selecionamos. E agora, se formos para a vista lateral, posso pressionar a tecla C. Bem, eu preciso ir para o wireframe primeiro com Shift Z e depois a tecla C. E eu posso clicar com o botão do meio do mouse, arrastar e desmarcar tudo isso aqui Agora que temos isso, posso chanfrá-los, vamos tentar isso, pressionar o Controle B e vamos chanfrá-los assim Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Sim, lá vamos nós. Então, agora o que podemos fazer é deixar eu salvar isso. Vou pegar isso, selecionar o pneu. Oh, nós temos um modificador de espelho nesse pneu. Então, deixe-me selecionar o pneu, puxe-o para baixo e clique em Aplicar. Tudo bem, vamos pegar essas bandas de rodagem, clicar com a tecla Shift pressionada no pneu e juntá-las ao Controle J. clicar com a tecla Shift pressionada no pneu e juntá-las ao Controle J. E aí vamos. Então, agora vamos trazer de volta nossa roda. Aqui estamos. Sim, acho que isso vai funcionar muito bem. Isso só nos permite ter uma pequena curva ali, bem como uma curva suave em toda a volta. Tudo bem, vamos trazer de volta todo o resto aqui. E então só precisamos copiá-los para os outros pneus. Acho que não precisamos mais do nosso objeto vazio. Podemos deletar isso. Podemos pegar o volante e o pneu. E se eu pegar esse pneu aqui, eu poderia basicamente colocá-lo aqui Eu poderia mover o cursor, Shift S, para fazer isso. E então eu vou deletar esse pneu. Pegue esses dois objetos. Ambos têm sua origem aqui no centro. Então, eu posso colocar esses dois objetos no cursor. Então, vamos fazer isso. Vamos duplicá-lo. Primeiro, Shift D Enter e, em seguida, vamos pressionar Shift S e oito. E lá vamos nós. Agora temos nosso pneu ali. Agora, vamos também colocá-lo aqui. Vou pegar isso e colocar o cursor nele, excluí-lo. Pegue esses dois Shift D para duplicar o Shift S oito para colocar lá E lá vamos nós. Tudo bem, tal se as pegássemos agora e as duplicássemos e as espelhássemos para o outro lado aqui Vamos pegá-los e simplesmente excluí-los. Vamos mover o cursor 3D para o centro da grade. Transfira um para nós. Vamos mudar para o ponto de articulação do nosso cursor 3D. E então vamos selecionar esses objetos. Aqui vamos nós. Pressione Shift D e Enter Control M, a tecla X e Enter. Lá vamos nós. Agora, eu não recebi esses. Oh, eu não recebi esses. Achei que eram todos o mesmo objeto. Mas tudo bem. Nós podemos fazer a mesma coisa. Podemos levar esse movimento com o cursor até ele, Shift S para selecionar esse Shift, inserir Shift S oito e pronto. Certo. Agora podemos fazer a mesma coisa novamente. Podemos pressionar Shift S1 para mover o cursor para o centro da grade Selecione esses dois e, novamente, mude o Enter Control M, a tecla X e enter. Lá vamos nós. Então isso nos deu a oportunidade de praticar essas técnicas mais uma vez. Tudo bem, temos as rodas praticamente no lugar. Eu percebo que se dermos uma olhada, digamos, nesta imagem aqui, você pode ver que a roda na lateral, o centro, está para fora e então está meio que pendurada em um gancho Então, precisaremos lidar com isso aqui em breve. Mas, além disso, acho que as rodas e os pneus estão praticamente prontos. No próximo vídeo, talvez comecemos a trabalhar na escada na parte de trás 31. Modelar a escada traseira: Para começar a escada na parte de trás, vamos trazer algumas novas imagens de referência Talvez eu traga esse aqui. E vou passar o mouse sobre uma esquina aqui e arrastar para baixo. E então vamos mudar para um editor de imagens aqui e abrir a imagem. E vamos ver. Vou dar uma olhada nesse modelo em escala. E aqui está uma com uma escada abaixada, mas nós realmente queremos uma com ela aqui em cima Então, deixe-me usar isso. Então, parece-me a escada é realmente mais parecida com esse design aqui na imagem de referência Mas a textura real aqui é mais parecida com a da imagem de referência. Então, mais uma vez, nós meio que temos nossa escolha. Acho que não vou fazer isso com os buracos. Acho que vou fazer isso de forma simples. Mas antes de fazermos isso, vamos dar uma olhada em nossas rodas e pneus aqui. Acho que vou pegar tudo isso e criar uma nova coleção. Vou apertar M, nova coleção e chamarei isso de rodas e pneus. Lá vamos nós. Tudo bem. E este está simplesmente vazio. Então, poderíamos deletar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Excluir. Lá vamos nós. Ok, então vamos esconder o caminhão e as rodas. E agora vamos começar assim aqui. Acho que antes de tudo, vamos começar com os cilindros. Vou pressionar Control 1 para ir para a vista traseira e, em seguida, pressionarei Shift em um cilindro de malha. Vamos reduzir esse cilindro para 16 lados. E talvez eu digite 0,1 e 0,2 aqui. E então eu vou reduzir a escala. Vamos trazer isso até aqui. E vou mudar do cursor 3D para o ponto médio aqui, só para que possamos ver nosso manipulador de movimento e seguida, pressionarei S e diminuirei a escala assim Vou pressionar Shift Z e sim, talvez diminua um pouco mais. E então eu posso escalá-lo novamente em z, z assim. Ok, então agora nós temos isso. Vou suavizar isso. Vamos pressionar Shift dx e mover isso para cá. Então, nós temos esses dois. Também podemos criar cubos que aparecem na parte superior. Parece que temos cubos aqui, então vou pressionar Shift day mesh cube Vamos reduzir isso para 0,1. Pressione a tecla G, mova isso até aqui, pressione a tecla de ponto no teclado numérico, Shift Z para ir para wireframe E vamos mover isso e então eu vou escalá-lo em Z, reduzi-lo um pouco assim. Vamos tentar isso. E então, mais uma vez, nós o queremos aqui do outro lado. Então, mude dx. Então eu queria um cilindro entre esses dois, então vou selecionar esses dois. Portanto, temos o manipulador de movimento no centro, deslocar S2 para mover o cursor até lá e seguida, deslocar um Eu não preciso de nenhum recheio para gatos aqui, então vou mudar isso para nada E então vamos girá-lo no eixo y. Ry 90, diminua a escala. Volte para a visão traseira e continuarei diminuindo a escala. Parece que é bem pequeno aqui. E então S e X e escale assim e eu vou suavizar. Tudo bem, então vamos lá. Nós temos esses cilindros no lugar. Agora vamos pegar. Eu só vou selecionar todos esses. Vá para a vista lateral e vamos pegar isso e movê-lo de volta aqui assim. Então, queremos começar a criar essas etapas lá. Bem, vamos começar com este aqui embaixo. Vou para a vista traseira novamente, pressione Shift em um plano de malha. E eu vou anotar isso. E vamos reduzi-lo assim. Meio que se encaixa entre os cilindros desse jeito. Precisamos aumentá-lo um pouco. Eu vou para a vista lateral com as três teclas. E vou colocar aqui , onde está a guia no modo de edição. Pressione uma tecla para ir até a seleção de vértice e, em seguida, arrasto para selecionar esses dois Vamos trazê-lo de volta para aqui. E então eu vou extrudar diretamente para baixo com e z. Vamos colocar isso assim, certo? Ok, então agora que temos isso, vamos dar um pouco de espessura. Deixe-me movê-los aqui para que possamos ver aqui embaixo, vou adicionar um modificador de solidificação, escolher Vou aplicar a escala, pressione o Controle a e aplique a escala. E então eu vou clicar e arrastar no campo de espessura mantendo a tecla shift pressionada para que ela se mova um pouco mais devagar Então, talvez algo assim. Vamos tentar isso. E então queremos outro. Então , aqui em cima, quase parece que está virado Então, vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Shift D Z e trazer isso à tona. Vá para a vista lateral. E vamos mover a origem para o centro da geometria, da origem para a geometria E eu vou pressionar a tecla R e girá-la em torno de G e movê-la para cima assim. Agora, talvez eu dê um pouco mais de espessura. Deixe-me tentar. Sim, vou usar 0,007 online desse jeito. E agora, para a próxima aqui, vamos para a vista lateral. E, por isso, parece que tem sulcos em ambos os lados. Deixe-me ver o que queremos fazer aqui. Vou pressionar o Shift D, movê-lo para cá, girá-lo e colocá-lo em um lugar assim. E então talvez eu simplesmente selecione essa borda aqui. Esse aqui embaixo, assim. Vamos e depois vou mudar para a transformação local. E então vamos extrudar no eixo z aqui, o local z, e, z, e extrair assim Então, nós temos esses dois. Tudo bem, então agora pode ser uma boa ideia inclinar os cilindros Então, vamos selecionar esses dois cilindros e entrar no modo de edição. E eu vou selecionar esse rosto e esse rosto. E vamos mover o cursor para o centro dessas duas seleções. Nos transfira para. Agora, se selecionarmos todas essas peças e mudarmos para o cursor 3D, posso acessar esse menu, é claro, mas também posso pressionar a tecla de ponto final para abrir o mesmo menu. E para este menu aqui, é apenas a tecla de vírgula Portanto, a tecla de vírgula e a tecla de ponto são esses menus aqui. Então, vou pressionar ponto final, mudar para cursor 3D. Lá vamos nós. E agora vamos pegar isso da vista lateral e pressionar R e girar para trás desse jeito, algo assim Tudo bem, agora eu acho que existem esses cilindros atravessando Então, vamos ver o que queremos fazer com isso. Acho que vou colocar um aqui embaixo. Primeiro de tudo, talvez eu precise realmente mover essas faces para cá. Vou meio que arrastar para baixo um pouco desse jeito. Então eles me dão um lugar para inserir esse cilindro cruzado. Vamos fazer isso. Vou pressionar Shift em um cilindro de malha. Eu quero preenchimentos CAT sobre isso, então vou mudar para acabar com a arma Vou pressionar RY 90, diminuí-lo um pouco. E vamos então escalar em Z. Vou apertar a tecla Vírgula e ir para global, pressionar Sx e mostrar isso. Assim. Então, provavelmente queremos reduzi-lo um pouco. Então, vou pressionar Shift X para reduzir a circunferência disso. Vou suavizar isso. E talvez eu apenas selecione essas bordas aqui e essas bordas aqui. E vamos dar um pouco de bisel. Terei que entrar no modo de edição e pressionar Control a e aplicar a escala e a rotação. Eu vou em frente e farei isso. E então eu vou pressionar Control, entrar no modo de edição e sair. Então, nós temos um pouco de curvatura lá dentro, assim. Tudo bem, então nós temos isso. Agora vamos retomar o assunto. Talvez eu vá para a vista lateral e pressione Shift D e simplesmente traga isso até aqui. Digamos, vamos tentar. Isso é mais ou menos o que estou vendo aqui, eu acho. E então vamos fazer isso de novo. Parece que está no topo. Eu realmente não vejo isso aqui. Talvez eu o coloque lá atrás ou na frente. É difícil saber. Então, vou seguir em frente e pressionar Shift D e vou movê-lo aqui por enquanto como se estivesse no centro desse jeito. Tudo bem, e então vou aplicar o modificador de solidificação para cada um deles Eu vou fazer isso aqui, me inscrever. E vou aplicar cada um deles. E você pode passar o mouse sobre isso e pressionar Control a, e isso também aplicará isso Tudo bem, então aí está a escada na parte de trás. No próximo vídeo, vamos trabalhar nessas peças abaixo. No pára-choque traseiro 32. Como criar o amortecedor traseiro: Agora, essas peças embaixo da escada são meio difíceis de ver Então, talvez tenhamos que improvisar um pouco, mas chegaremos o mais perto possível. Em primeiro lugar, acho que talvez eu crie um cubo passando por aqui Vou pressionar Shift em um cubo de malha aqui. E talvez eu reduza para 0,1. E então eu vou para o retrovisor com o teclado numérico de controle um. E vamos acabar com isso desse jeito. Então. Oh, deixe-me voltar ao ponto médio. Vou pressionar a tecla de período e escolher o ponto médio. E então vou pressionar Sx e dimensionar isso um pouco assim E vamos e depois vamos para a vista lateral e eu vou trazê-la de volta e talvez SY, algo assim. Então, aqui é muito maior do que na vista frontal. Então, mais uma vez, temos um pouco de margem de manobra. Acho que vou ficar assim. Acho que vamos fazer isso. E então você pode ver esse gancho saindo aqui, assim como você pode ver isso aqui também. Mas vamos primeiro lidar com essas peças laterais. Eu acho que isso é realmente apenas um plano poligonal. Vou selecionar essa face aqui e pressionar Shift para mover o cursor até lá e, em seguida, deslocar um plano de malha. Vamos reduzi-lo para 0,1 também. Vamos também girá-lo, eu vou girá-lo no eixo x, RX 90, e vamos, e então eu vou movê-lo Bem, deixe-me colocar em uma linha aqui com isso. Lá vamos nós. Pressione Z. E parece que eles são um pouco mais altos do que aquele quarteirão Então eu vou fazer isso. Talvez eu a reduza em x um pouco assim. Vamos entrar no modo de edição e selecionar essa borda aqui , pressionar E y e exibi-la. E parece que isso também vai um pouco mais longe. Então, com isso, vamos adicionar um modificador de solidificação e eu virei aqui Solidifique, ative a espessura uniforme. E vamos ver o que queremos fazer aqui. Talvez eu traga um pouco. Vou aplicar a rotação e a escala com o Control a. E depois clicarei e arrastarei no campo de espessura apenas para colocá-lo um pouco mais ou menos assim. Ok, agora que temos o cursor 3D aqui, vamos pressionar Shift em um cilindro de malha. Talvez eu só precise de 16 lados aqui. E então vou digitar 0,1 e 0,2 aqui para reduzir isso. Eu não preciso de nenhum recheio para gatos para isso, então não vou escolher nada e depois vou reduzir assim E talvez aumente na escala Z mais ou menos assim. Então, eu estou vendo isso aqui. Então, talvez seja um pouco maior, um pouco assim, algo assim. Talvez eu suavize isso. E então vamos adicionar o modificador de solidificação a ele também. Aqui, vou aplicar o controle de escala a, aplicar a escala. Mesmo a espessura, reduza um pouco a espessura aqui no campo de espessura e é melhor movê-la um pouco para que ela toque nela E eu vou retirá-lo um pouco também. Parece que saiu um pouco daí. Agora. Também há algo acontecendo aqui. Eu não sei o que é. E aqui parece que talvez haja mais cilindros Vamos ver, acho que vou pegar isso e pressionar Control 1, Shift Z. Vou pegar isso e duplicá-lo e movê-lo no x. Depois vou diminuir a escala, dimensioná-lo no z. E vamos fazer algo assim E eu vou continuar e, enquanto estiver aqui, duplique-o e mova-o para o Vamos então pegar esses dois e tirá-los desse jeito. E esses aqui, eu provavelmente deveria pegá-los e espelhá-los para o outro lado. Então, mais uma vez, desloque-nos um para mover o cursor para o centro da grade. Tecla de ponto final, vá para o cursor 3D, Shift D Enter, Control M, X enter. Então, temos isso espelhado do outro lado. Então, essa coisa de gancho que podemos ver um pouco aqui, não podemos realmente ver muito bem aqui. Você pode ver uma vista direta aqui e uma vista lateral aqui. Então, vou olhar para a vista lateral e torná-la muito básica. Eu não acho que alguém realmente vai ver muito disso, mais ou menos como aqui Então, vamos tentar isso. Eu vou para a vista lateral. Vou selecionar isso e mover o cursor até ele com Shift S para deslocar um cubo de malha Vamos reduzir isso. Vou voltar ao ponto médio com a chave de período Sz, reduzi-la assim E então vamos pegar essa base aqui, bem ali. E vamos trazê-lo à tona. Eu vou trazê-lo até aqui. Em seguida, vou adicionar um loop de borda aqui. E então eu vou pegar essa cara aqui e extrudá-la assim Lá vamos nós. Então, não há muito o que fazer lá. Vou até o turno de visão traseira z e vamos movê-lo para cá E eu quero trazê-lo para baixo no eixo x. Então, é mais ou menos desse tamanho. Eu quero falar sobre isso, uma soma. E então fica meio em blocos. Então, eu quero adicionar alguns chanfros para arredondar pelo menos um Então, com isso, vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. E então talvez eu pegue essa última parte aqui e esconda isso com a tecla H. E então vamos entrar no modo de edição. E acho que quero selecionar essas bordas aqui, essas bordas aqui, talvez isso. E vamos fazer isso também. Aqui em cima, assim. Bem, talvez até mais ou menos assim. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Vou pressionar Control, retirá-los rolar um pouco a roda do mouse Vou suavizar isso. E acho que isso provavelmente será bom o suficiente. Vamos vir aqui e mostrar essas peças apenas para que possamos ver o que temos aqui Acho que a única coisa que quero fazer é colocar um prato aqui Então, vou pegar esse cubo aqui e duplicá-lo com Shift D. Mova-o um pouco para fora, escalá-lo em y, escalar, em x, e reduzi-lo um pouco para ficar assim Tudo bem, pelo menos por enquanto, isso meio que nos dá algo lá atrás Vou pressionar Shift para um. Vamos também trazer de volta as rodas e o caminhão. E vamos dar uma olhada. Sim Quero dizer, isso nos dá uma sensação geral de que há coisas acontecendo lá. Talvez eu queira refazer isso. Não tenho certeza disso. Eu sinto que precisa de um fundo mais curvilíneo aqui. Então isso pode ser algo em nosso futuro aqui. Mas, por enquanto, acho que é um bom tipo de coisa temporária só para ver como fica. Temos alguns parafusos aqui para pudéssemos mais uma vez pegar um parafuso, pressionar Shift, DY e trazê-lo de volta Poderíamos transformá-lo com nosso z zero Enter. E então vamos trazê-lo para cá. Vou pressionar Shift Z para ir para o wireframe G. Traga isso aqui, tecla de ponto final para ampliar E vamos apenas adicioná-los aqui. Mude d x, d z. E eu vou girá-los um pouco, um ou outro. Então, eles não são exatamente iguais. E então eu vou selecioná-los e terei trazê-los até este ponto. Eu acho. Então, mais ou menos assim. Mas agora precisamos centralizá-los aqui. Eu acho. Vamos fazer isso. E, mais uma vez, temos nosso cursor 3D no centro da grade. Período. Escolha o cursor 3D. Shift D, Enter, Control M, a tecla X e enter. Agora nós os temos lá. Então, agora temos alguns parafusos para ajudar a segurar tudo. Tudo bem, estamos chegando 33. Começando os espelhos retrovisores: Acho que agora gostaria de ir até a frente do veículo e trabalhar nesses espelhos retrovisores Você pode vê-los aqui na vista lateral e na vista frontal. E parece que é apenas uma placa triangular. E então continua, bem, aqui está no topo. Aqui, está no centro. Aqui está no centro. E aqui está no centro, ou está no topo? Então, eu não sei se temos uma resposta definitiva sobre onde eles devem ir, mas certamente podemos começar a criar isso Acho que o que vou fazer é criar esse prato primeiro. E talvez eu faça isso diretamente na grade. Então eu preciso ser capaz de esconder as coisas aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse novamente e escolher área duplicada como outra janela E isso vai abrir isso. E temos muita coisa acontecendo aqui. Então, vou pressionar a tecla Minus no teclado numérico para reduzir tudo isso E aqui estão todos os itens que criamos para este último, poderíamos simplesmente selecioná-los todos e colocá-los em seu próprio grupo, se quiséssemos. Assim, peguei esse aqui. Acho que isso é tudo. E então vamos pressionar M nova coleção e chamaremos isso de escada traseira. Lá vamos nós. E então tudo isso é, acho que poderíamos chamar tudo isso de pára-choque traseiro Poderíamos fazer isso pressionando o pára-choque traseiro da coleção M new E provavelmente deveríamos adicionar esses dois a essa coleção, certo? Vamos fazer isso. Aqui. Meu pára-choque, vamos fazer isso Ok, então eu acho que nós temos todos eles lá dentro. Vamos então pegar essas duas coleções e arrastá-las para a coleção de caminhões aqui. Então, quando escondemos isso, eles estão escondidos lá. Ok. Então eu vou esconder não, vou esconder os pneus. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, vou fechar o esboço aqui. E para isso, poderíamos começar com um plano poligonal. Eu acho. Vou ampliar aqui. E, na verdade, talvez pudéssemos esconder as imagens de referência porque eu quero vê-las da vista superior aqui. E acho que gostaria de pegar esses dois pontos aqui e simplesmente mesclá-los com a tecla M. Eu estou no centro. Lá vamos nós. E então eu quero pegar todos esses pontos e chanfrar esses vértices Vou pressionar a tecla Control Shift B. E vamos chanfrá-las assim E nós meio que temos uma coisa parecida com a que estamos vendo aqui. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. E então vamos adicionar um modificador de solidificação, Talvez diminua um pouco assim, talvez suavize. Ok. Oh, temos um pequeno problema aí. Vou clicar e arrastar até aqui até que tudo se acalme . Ok? Agora vamos pegar isso e colocá-lo no veículo. Então, queremos levar isso de volta, eu acho, levar isso para cima ou para frente. E vamos voltar ao ponto médio com a chave do período Lá vamos nós. Vou pressionar RY 90. E vamos apenas trazê-lo à tona e colocá-lo no lugar. Ci, aqui em cima. Chave do período. Então eu vou transformá-lo. E vamos apertar a tecla G e movê-la para cá. Então, vamos ver agora o que precisamos fazer para colocá-lo aqui. Parece que está certo. Precisa ir até aqui e talvez virar um pouco, algo assim. E então quase parece que eu poderia movê-lo assim. E então talvez pegue esses e mova-os assim. Vamos ver. Talvez eu possa movê-lo assim. Então pegue-os e mova-os assim. Tudo bem, vamos ver Bem, parece que vou ter que incliná-lo um pouco assim. E então, da vista superior, provavelmente pressione R e Z e incline-a um pouco assim Tudo bem, então eu só estou tentando encaixá-lo aqui. Ry. Aqui vamos nós. Vou mudar para a transformação local. Para a transformação local. Sim, nós meio que podemos fazer isso aqui, eu acho. Algo parecido. Tudo bem, agora que temos isso, vamos começar com o braço real saindo daqui Vou mover o cursor para isso com o shift S2. E as duas coisas diferentes acontecendo aqui. Não tenho certeza disso, estou tendo problemas para ver o que é. Talvez eu consiga supor o que é isso. Talvez. Isso é meio que muito vago E isso também não ajuda muito. Então eu acho que o que vou fazer é pressionar Shift Day e criar um cilindro aqui. E vamos transformá-lo em RY 90 assim. E eu vou fazer com que isso seja o começo de tudo aqui. Então, talvez eu o transforme em y assim, e também o transforme. O x. sai assim. E eu só quero pegar essa vantagem aqui, clicar com a tecla Alt aqui. E talvez eu queira que isso aconteça um pouco. Então, se eu pressionar E, z e puxar para fora e, em seguida, escalar um pouco, puxar para fora e escalar em alguns , talvez seja daí que sai daí. Então, vou suavizar isso. E então nós simplesmente extrudamos um cilindro de lá? Bem, podemos tentar, acho que vamos fazer isso. Veja o que acontece. Vou pressionar com calma e tirá-lo assim. Agora, isso está de acordo com o que estamos vendo nas imagens de referência. Vamos apertar a única tecla Shift Z. E não, isso não está muito alinhado Então, acho que o que vou fazer é adicionar uma vantagem com o Control R aqui. E então eu vou selecionar isso. E vamos mover isso para cima desse jeito. E eu acho que quero transformar isso um pouco assim, para que fique alinhado, perpendicular a E então, para essa borda aqui embaixo, acho que gostaria de adicionar um pouco chanfrada Então, vamos para o modo objeto, controle a. Aplique a rotação e a escala, selecione a borda Controle B. Vamos mostrar isso um pouco assim. Há uma pequena curva lá. Tudo bem, e agora para o espelho real, vamos dar uma olhada nele Poderíamos pegar esses pontos aqui, pressionar Shift S para mover o cursor até eles. E então podemos voltar ao modo objeto e criar um cubo e escalá-lo para um tamanho similar Talvez assim. Sx para reduzir a escala no eixo x. Ok? Então, poderíamos pressionar S, escalar assim e avançar um pouco. Acho que elas são um pouco menores nas imagens do que na imagem de referência. E vamos tentar isso. E talvez eu o gire no eixo z, r, z só um pouquinho. Lá vamos nós. Então, agora temos o início do espelho aqui. Acho que o que precisamos fazer é criar essa peça que a conecte e a mantenha lá. Então, no próximo vídeo, vamos continuar com os espelhos retrovisores 34. Acabamento dos espelhos retrovisores novos: Quero mencionar que, à medida que trabalho em outros projetos e ligo outros projetos e ligo e desligo coisas aqui no Blender, às vezes eles entram nesse projeto. E se eu não li isso, essas são apenas as estatísticas aqui à esquerda. Você pode simplesmente ir até a da janela de exibição ou as sobreposições da janela de exibição, E ative as estatísticas aqui. Então, se eu não mencionei isso, eu só queria ir em frente e dizer como você mencionou isso. Tudo bem, agora vamos continuar com nosso espelho retrovisor Estou nos pontos de articulação do cursor 3D. Vou mudar para o ponto médio aqui. E eu apertei a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. E eu encontrei essa imagem em nossas fotografias e eu meio que gostei disso. Isso é um pouco mais interessante do que algo simplesmente assim. Então eu acho que quero fazer isso. Vou, antes de tudo, pressionar Controle a e aplicar a escala. Em seguida, vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla três para o modo facial e, em seguida, pressionarei a tecla I para inserir isso E isso é só para a parte do espelho. Vou apertar E e extrudar um pouco assim para obter essa parte Então, de volta aqui, seria interessante se pegássemos isso e eu pressionasse, eu, trouxesse isso e depois extrudasse em E e empurrasse um pouco assim E então talvez aperte a tecla I novamente, puxe assim. Pressione Sx, meio que aumente a escala, no X desse jeito Oh, eu não estou em uma transformação local aqui. Então, deixe-me pressionar o controle Z e vamos até aqui para global e local. E agora, se escalarmos em x Sx, ela ficará plana na parte de trás Foi meio distorcido porque estávamos escalando o eixo global Tudo bem, então agora nós temos isso. E então vamos pegar isso e movê-lo de volta assim. Talvez eu avance um pouco. Na verdade, você sabe o que? Eu acho que isso parece meio estranho, inclinar-se para trás desse jeito Não acho que eles façam isso. Talvez eu apresente isso assim. Eu meio que gosto mais desse jeito. E eu sei que pode não ser exatamente do jeito que deveria ser, mas podemos ter um pouco de margem com o que queremos, eu acho que em um projeto como esse Então, eu vou pegar isso e seguir em frente assim. E vamos ver como isso funciona. Sim, talvez eu queira olhar de cima e talvez pressionar RZ e meio que inclinado assim Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vamos agora fazer uma pequena chanfradura Temos algumas curvas bonitas sobre isso. Então, talvez selecionemos essa borda aqui, clique com a tecla Alt. Então, tudo remonta a esse tempo. E este, e este com Alt Shift clique aqui. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos tentar chanfrá-lo. Vou pressionar o Controle B e retirá-lo um pouco, rolar a roda do mouse e vamos tentar pegar alguma coisa Aqui vamos nós. Vamos dar uma olhada. Ok. Provavelmente precisamos tentar suavizar isso. Então, vamos usar a suavização automática de sombras, e então eu vou até aqui e clico e arrasto, arrastando isso para cima. Então, isso meio que se suaviza um pouco. Sim, ok, e aqui, acho que quero selecionar essas bordas aqui, assim. E vamos chanfrar esses controles. B pode retirá-los até obtermos uma boa curva lá Agora, se eu for para a vista frontal aqui, vamos dar uma olhada. Sim, eu o tenho aqui. Mova-o para que fique meio que no centro aqui do poste. E então eu preciso fazer algum tipo de peça de conexão. E nós temos isso, o que realmente não me diz muito. Parece que esse cilindro se achata aqui na parte superior e então algo acontece aqui, provavelmente algum tipo de parafuso. Bem, nós temos parafusos. Isso é certo. Talvez pudéssemos abordar esses pontos aqui. Deixe-me pegar esses pontos. O que estou pensando é que talvez queira nivelar isso. Então, para colocar esse tipo de coisa achatada lá. Então, se eu pressionar Control R e mover isso para aqui, e talvez nos dê mais um aqui. Vamos ver o que acontece se selecionarmos esses dois e tentarmos nivelá-los. Vou escalá-los em Y, S, Y , e vamos tentar nivelá-los. Sim, eles meio que se inclinam um pouco. Mas isso ainda não é ruim. Ou seja, isso nos dá esse tipo de aparência achatada. Talvez eu pegue isso e mexa um pouco. Sim, então isso é interessante. Eu meio que gosto disso. Então. Bem, você sabe o que vamos fazer? Vamos pegar um desses parafusos aqui, Shift D, e movê-lo para cá, e então eu estou em transformação global Então Rz 90o está indo na direção errada. Então, vou apertar a tecla negativa. Lá vamos e entramos. E então vamos para a vista frontal, aperte G. Vamos mover isso para cima. Então, meio que cobre isso. Na verdade, eu quero que esteja no centro disso. Então, vou selecioná-lo. Pressione Shift S para mover o cursor, pegue essa coisa e pressione Shift para encaixá-la diretamente no centro E então, quando eu o retiro, agora eu sei que vai ficar no centro. E é claro que nós temos isso. Está um pouco virado. Queremos que ele coincida com o espelho retrovisor. Talvez eu mude para o local novamente. E então vamos ver como isso funciona. Vou pegar esses dois, ir para o wireframe. E se eu pegar isso e colocá-lo no centro , o que acontece? O que achamos? Tudo bem, então precisamos de algum tipo de peça de conexão lá. Talvez pudéssemos colocar uma esfera lá. Vou mudar para global novamente, então eles se moverão em conjunto Mas talvez pudéssemos colocar uma esfera lá como se você pudesse pegar aquele espelho e ajustá-la em uma junta esférica. Talvez possamos tentar. Mude S para mudar o dia, a malha, a esfera UV. Vou reduzir isso para 18,12 para os segmentos e os anéis E então vamos reduzi-lo para 0,01. Lá vamos nós. Vamos tirá-lo daqui. Aumente um pouco. Vou suavizar isso. Vamos ver o que achamos. Bem, não é terrível. Deixe-me ir ao wireframe aqui. E acho que vou apertar G e movê-lo um pouco assim. Vamos tentar isso. Veja se aparece algum não, que realmente não apareceu. Também precisamos aterrá-lo até aquela placa ou aterrar a placa no caminhão e eu sinto que tem rebites lá sinto que tem rebites Deixe-me encontrar uma foto real aqui. Parece que pode ter rebites. Para dar uma olhada nisso. Sim. Você tem rebites nos cantos, então vamos fazer isso Vou pressionar Shift day mesh, UV sphere novamente. Oh, é muito pequeno. Talvez eu leve para 0,1. Vamos fazer isso por enquanto. E então o que eu quero fazer é ir para a vista frontal e cortar metade dela, então eu vou girá-la no eixo y com 90 graus de largura Em seguida, vamos entrar no modo de edição, ir para o modo face e Shift Z para wireframe E eu vou arrastar, selecionar metade disso e me livrar dessas bases aqui. E então eu só quero pegar essa aresta aqui, extrudá-la no x assim E escale isso um pouquinho. Tudo bem, vamos mover o cursor até ele. Defina a origem para o cursor. Então está ali na parte inferior. E vamos ver se talvez isso funcione para nossos rebites. Vou suavizar isso aqui. E então vamos para a vista lateral. Vamos movê-lo para onde queremos que esteja. Reduza um pouco. Talvez quiséssemos que fosse mais ou menos assim. Talvez um pouco menor. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora podemos trazê-lo Pressione a tecla de ponto no teclado numérico. Vamos trazê-lo para fora. Somos globais, então vamos trabalhar com isso por um momento. Vou trazê-lo até que esteja meio que na metade. Agora vamos pressionar R, z, meio que alinhar assim. Vamos até aqui. Ry e meio que alinham assim. E então vamos para a transformação local e retirá-la. E então faremos nosso ajuste fino aqui. Então, provavelmente isso realmente não parece muito ruim. Talvez um pouco no x aqui, o RX se inclinou um pouquinho desse jeito. Ok, então agora, ao duplicá-los, devemos ser capazes de deslizá-los até a esquina Então, vou pressionar Shift D e enter e, em seguida, pegar esse pequeno quadrado azul que desliga o eixo z. Clique aqui e arraste até aqui. Shift D enter. Faça isso de novo, aqui mesmo. Agora, o que vamos fazer é selecionar tudo isso e espelhá-lo para o outro lado. Então, tudo isso aqui, essas coisas que, tudo bem, deslocam S1 para mover o cursor para o centro da grade Em algum momento, desliguei as imagens de referência. Deixe-me ligá-los novamente. Vamos garantir que ele esteja definido como eixo global aqui e seguida, pressione a tecla de período e altere-a para o cursor 3D. Agora estamos girando em torno do cursor 3D, mas vamos nos mover no eixo x global Então, Shift D, Enter, Control M, a tecla X e enter. E lá vamos nós. Tudo bem, nós temos os espelhos retrovisores. Agora vamos organizá-los um pouco. Mais uma vez, abra uma nova janela para o esboço. E vamos passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla Menos no teclado numérico E então tudo isso agora deve ser o que acabamos de criar. Então, vamos bater neles. Nova coleção. Vamos chamá-los de espelhos retrovisores. E clique em OK. E lá vamos nós. Agora podemos pegar essa coleção, arrastá-la para a coleção de caminhões e fechá-la. E lá vamos nós. Agora temos nossos espelhos retrovisores no lugar. 35. Modelar os ganchos dianteiros: Continuando com alguns desses pequenos detalhes, vamos trabalhar nesses pequenos ganchos frontais Eu acho que são interessantes. Só você pode vê-los aqui na vista frontal das imagens de referência aqui e na vista lateral aqui. Certo? Então, vamos ver o que podemos fazer para trabalhar nisso. Temos nosso esboço muito bem limpo, então vou esconder tudo E vamos começar. Bem, vamos começar com esse cilindro central. Vamos fazer isso. Desloque um cilindro de malha. E talvez precisemos apenas de 16 lados para isso. Vamos tentar isso. Vou reduzir um pouco. E vamos escalar em z. Então, talvez tenhamos algo assim. Estou apenas olhando para essa área entre o gancho aqui. Então, talvez tenhamos algo assim. E então eu sinto que devemos seguir em frente e trabalhar nessa curva aqui. E para fazer isso, acho que provavelmente algum tipo de curva seria bom. Vamos pressionar Shift a e ir para a curva. E temos uma curva de Bézier e um caminho. Vamos começar com uma curva de Bezier e ver como isso funciona. Vamos fazer isso. Então aqui está. Basicamente, é alinhado com duas alças em cada extremidade e você pode selecionar uma, escalá-la Oh, eu estou escalando a partir do cursor 3D aqui. Deixe-me ir para o ponto médio e cada Go. E você pode transformá-lo assim. E você pode ver que, quando começamos a girá-las, talvez possamos obter esse tipo de curva que estamos procurando. Então, vamos transformar isso no eixo y, RY 90. E então que tal no eixo z, r, z zero e depois na tecla negativa Lá vamos e entramos. E vamos voltar para a vista frontal com a única tecla no teclado numérico E então eu vou, primeiro de tudo, pegá-los e achatá-los no eixo z. Então S z zero. E isso achata isso aqui, S z zero. E isso mostra que eles têm aproximadamente o mesmo tamanho. Então, isso é bom. Vamos pegar esses dois e eu os escalarei em z. Z. Está trazendo-os assim Então, eles estão meio que entrando de cada lado aqui. Então, realmente, acho que quero que seja assim. Vou escalá-los um pouco. Deixe-me ver o que acontece. Bem, precisamos que sejam um pouco mais longos, mas podemos pegar esses dois e adicionar um no centro aqui? Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir. E então isso nos permite pegar esse e retirá-lo, algo assim. Certo? Então, meu pensamento é que, se tivermos uma boa curva aqui, poderíamos extrudá-la e empurrá-la para frente Então, vamos ver, vou apertar E x e vamos ver o que acontece aqui. Eu posso arrastá-los de volta agora desse jeito. Vamos tentar isso. Ok, então talvez isso possa funcionar. Deixe-me pegar esses pontos aqui e escalá-los no X. Assim. Vou adicionar um pouco de geometria a isso. Podemos ir até aqui até a guia de propriedades de dados do objeto aqui. E vamos adicionar um pouco de geometria aqui embaixo. Role para baixo, clique e arraste no campo de profundidade e vamos mostrar isso assim Agora vamos criar essas peças de conexão na parte superior. Então, vou suavizar essa suavização automática. E então eu vou reduzir isso um pouco assim. E vamos adicionar cilindros no topo aqui. Então, vou pressionar Shift D e Z e aumentar isso e escalar isso no Z até que caiba torno desse cilindro, algo assim. E então vamos fazer isso aqui embaixo, Shift D Z e reduzir isso assim. Tudo bem, agora isso pode aumentar um pouco até atingir aqueles desse tipo Pode entrar um pouco, só um pouco. Então, vamos escalar em x e y, mas não em z. Então eu vou pressionar S, Shift Z, colocá-lo um pouco assim. Talvez criemos outro cilindro para os parafusos na parte superior. Vamos fazer aquele cilindro de malha Shift Day. Vamos reduzi-lo para seis lados. E vamos reduzir isso. Escale no Z, traga até aqui. Ainda um pouco grande Talvez algo assim. Ok, e então vamos para a vista frontal novamente, pegar isso e Shift D z e colocar isso na parte inferior. Eu também vou transformar esse RZ, só um pouco assim Tudo bem, o que vem a seguir? Bem, que tal esse painel aqui? Vamos fazer isso. Desloque um cubo de malha Vamos reduzir a escala. Queria algo assim. Eu acho. Vamos escalar em x, assim. Leve-o de volta. Alinhe assim. Vamos escalar em y. Então, não tenho certeza de qual será a largura. É difícil dizer desse ângulo, mas eu vou meio que assim Tudo bem, e então, acho que isso poderia ser um pouco maior agora que estou adicionando mais coisas Então, vou voltar aqui para o campo de profundidade e clicar, arrastar e segurar a tecla Shift e exibi-la um pouco mais ou menos assim. E então isso, nós temos essa pequena peça aqui. Talvez pudéssemos, bem, vamos usar esse shift D enter, trazê-lo para frente, transformá-lo em y ry90, ok, escalá-lo em z, então é um pouco mais fino Escale isso de acordo com o porquê? O que acontece um pouco assim? E então poderíamos pegar essa face aqui e trazê-la um pouco mais ou menos ali, e então escalar isso e o Y S, Y até que ela chegue assim. Algo parecido. Oh, vamos pegar isso e eu quero levar isso adiante aqui desse jeito. Vamos fazer isso. Sim, isso é bom. Ok. Então, bem, nós meio que precisamos de alguns parafusos aqui, acho que vou pegar esse turno Dui, E vamos para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico e, descendo aqui, reduzi-la até que fique do tamanho certo Coloque isso no lugar e, em seguida, mude DZ Gire um pouco. Shift D y. Bem, talvez vamos trazê-los um pouco mais assim . Sim, assim. Ok. E então parece que essa curva não é exatamente reta, certo? Vou pressionar Control e sete e dar uma olhada de baixo aqui e Shift Z. Se dermos uma olhada em todas as curvas Então, por que não achatamos tudo no eixo y. Vamos fazer isso. S y é zero. E isso os endireita. Sim, acho que isso vai funcionar. Ok. Quero dizer, vai ser uma peça muito pequena no veículo maior, mas acho que vai funcionar. Vamos pegar esse rosto de volta aqui e mover o cursor 3D para pressionar Shift S dois. E então poderíamos simplesmente excluí-lo também. Vamos fazer isso. Exclua rostos. Vamos juntar tudo isso e ver se podemos colocá-lo no caminhão. Então, vou selecionar tudo. Vou fazer com que essa seja a última coisa selecionada porque já é suavizada automaticamente. Mas, na verdade, agora que penso nisso, se eu entrar no modo de edição, ainda temos uma curva aqui. Então, vamos convertê-lo em polígonos clicando com o botão direito do mouse, convertendo em e convertendo E agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver os polígonos lá. Tudo bem, agora vamos analisar e selecionar todas essas coisas E, como eu disse, quero essa peça lisa seja a última coisa que selecionamos para que possamos adicionar tudo e suavizá-la com essas configurações aqui tudo e suavizá-la com essas configurações Tudo bem, agora que eu entendi isso, vou pressionar Control J. Agora, se eu usar a suavização automática aqui, isso deve ajudar a limpar isso Vamos ver. Talvez eu consiga pegar isso e arrastá-lo. Sim, eu só pego e arrasto um pouco para cima. E isso ajuda. Assim. Sim, então tudo que eu tinha que fazer era arrastá-lo para cima, só um fio de cabelo. Tudo bem, então agora tudo isso é uma peça. Vou mover a origem desse objeto para o cursor 3D. Acho que isso vai nos ajudar a colocar isso. Então, vamos trazer tudo de volta. Vou trazer tudo de volta aqui. Vou chamar isso de livro frontal. E vamos apresentar isso. Gire no eixo z, r, z diferente de zero, direções erradas. Então aperte a tecla negativa e depois Enter. Lá vamos nós. Vamos para a vista lateral aqui. Diminua a escala , traga para cá. E acho que não quero que seja tão pequeno lá. Vamos ver. Vou apenas incliná-lo um pouco, movê-lo até que esteja onde achamos que queremos Isso também mudará. Transformação local, puxe-a nessa direção. E vamos ver, vamos ver onde deveria estar. Aqui mesmo. Então eu vou movê-lo para lá. E então isso é do tamanho certo? Vamos ampliar aqui e dar uma olhada. Como se fosse um pouco grande agora, vou reduzi-lo um pouco. Então, agora podemos voltar ao mundo global. Certifique-se de que o cursor 3D esteja no centro da grade com o shift S1, altere nosso ponto de articulação para o cursor 3D com o cursor 3D da tecla de período Vamos selecionar isso. Lá vamos nós. Shift D, Enter , Control, Enter e lá vamos. Agora temos nossos ganchos dianteiros 36. Como criar os ganchos circulares: Enquanto estamos lidando com ganchos, há esses pequenos ganchos aqui , pequenos ganchos circulares Nós podemos vê-los. Bem, aqui meio que na vista frontal. Podemos vê-lo na vista lateral aqui nas imagens de referência. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos ver se podemos encontrar uma foto melhor disso. Vou até um editor de imagens e abrirei um NR, referenciar imagens e fotos Nós temos este aberto. E esse? Vamos dar uma olhada nisso. Bem, isso nos ajuda um pouco. Parece que há uma base circular e depois uma haste e, em seguida, um círculo. Tudo bem, então vamos ver o que podemos fazer. Vou pegar esses ganchos dianteiros e mais uma vez arrastá-los para a coleção de caminhões e depois esconderemos tudo lá E para esse tipo de círculo, provavelmente é melhor usar um toróide aqui Vamos fazer isso. De quantos lados e/ou segmentos precisamos? Vou reduzir isso para 24. Então, vamos ter 24,12, quatro segmentos. Também vou pegar esse raio menor que está girando assim e aumentá-lo um pouco Talvez algo assim. E então vamos girá-lo no eixo x, RX diferente de zero. Eu vou para a vista frontal com a única tecla no teclado numérico. E o que eu gostaria é ter essa haste emergindo da malha aqui nos ganchos frontais Eu meio que coloquei a curva em um cilindro, mas acho que eles provavelmente estão moldados juntos Então, o que podemos fazer é dar uma volta por aqui e ver se podemos pegar algumas caras aqui, como essas caras aqui. Então, são oito faces. Então, temos quantos lados girando em torno de 4812. Tudo bem, então precisaremos saber disso porque queremos criar um cilindro com 12 lados para caber lá Então, agora que os temos, vamos apagar esses rostos. E depois continuando aqui e no modo de edição, vou pressionar Shift a e criar um cilindro no modo de edição. Então, tudo faz parte do mesmo objeto. E eu vou mudar o número de sinais para 12. Vou girá-lo no eixo y, RY 90. Vou movê-lo para cá. E eu vou reduzi-lo e quero que ele caiba aqui, assim. Então, vamos ver, talvez reduza um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos isso pronto, vou para o modo Edge, alt, clique nessa borda e, oh, você sabe, o que precisamos fazer é tirar os rostos daqui Deixe-me fazer isso. Eu deveria ter removido os comprimidos da tampa enquanto criava o cilindro. Mas eu posso simplesmente deletar essas faces aqui porque não queremos uma face aqui no centro do laço da borda da ponte. Então, vou pegar essas bordas aqui, clicar com a tecla Alt e depois com a tecla Alt Shift clicar nelas. E agora podemos unir loops de borda com controle, ou seja, e pontear loops de borda Agora tudo isso é uma peça. Nós os fundimos. E acho que talvez queira pegar essas faces aqui, clicar com a tecla Alt entre duas faces e talvez reduzi-las um pouco. Então, é um pouco mais da largura de todo o resto aqui. E agora que temos isso, podemos aproveitar essa vantagem aqui. E vamos trabalhar nessa base circular aqui. Então, talvez pudéssemos reduzir a escala, vamos pressionar E para extrudar e depois S e reduzir um pouco Então eu vou pressionar E X , puxar para trás e reduzir a escala. Vamos tentar isso. E então talvez eu vá escalar novamente. Então E, S e saia desse jeito. E então vamos voltar ao EX, assim, e talvez escalar um pouco assim. Agora vamos tentar suavizá-lo usando a suavização automática. E então clicaremos e arrastaremos aqui para baixo no ângulo e arrastaremos isso para cima. Então isso ajuda a suavizar isso. Poderíamos fazer algumas coisas aqui. Poderíamos adicionar um chanfro a isso, digamos que aqui. E talvez também pudéssemos adicionar uma aresta aqui e puxá-la para trás um pouco assim. Recebemos algo mais parecido. Então, há algumas coisas aqui. Não estou muito feliz com o comprimento dessas peças, então vou clicar com a tecla Alt entre essas duas faces para selecionar todo o laço facial. E então eu vou pressionar Control e a tecla plus no teclado numérico Estenda a seleção até aqui para que eu possa puxá-la assim. Um, é mais parecido com isso, eu acho. E então vamos colocar o cursor nessa borda aqui. Vou clicar com a tecla Alt nessa borda. E então vamos mover o cursor para pressionar Shift S dois. E agora, no modo objeto, defina a origem para o cursor 3D. Lá vamos nós. Então, agora vamos escalar e girar em torno desse ponto, certo? Sim Ok. Vamos trazer todo o resto de volta. Oh, vamos mudar isso para gancho circular só para sabermos o que é. E agora vamos trazer tudo de volta à cena. Vamos tentar colocar isso em prática agora. Então, vou pressionar rz90. Lá vamos nós. Vou reduzir isso um pouco. Vamos movê-lo para cima e ver se podemos colocá-lo no lugar. Vou pressionar Shift Z para ir para o wireframe. Vamos mover isso para mais ou menos aqui e reduzi-lo até obtermos aproximadamente o mesmo tamanho da imagem de referência. Então, talvez algo assim. Ok, então vamos trazê-lo aqui. Afaste-o um pouco. Vamos ver o que pensamos aqui. Então, vamos ter que fazer um pouco de torção aqui Então, deixe-me pressionar R, z e inclinar isso desse jeito Então, acho que vou voltar à transformação local e agora podemos resolvê-la imediatamente. Vamos ver como isso funciona. Não é muito ruim. Deixe-me pressionar RY, inclinar um pouco, tirar um pouco e ver o que achamos Sim, na verdade isso não é tão ruim. Eu acho que essa proporção é muito boa lá. Tudo bem? Então, é claro, mais uma vez, vamos querer espelhar isso. E sempre podemos mover o cursor Shift S1 para o centro da grade Podemos mudar nossa orientação de transformação para global. E podemos mudar nosso ponto de articulação para cursor 3D. E agora podemos pressionar Shift Enter para duplicar Controle M e a tecla X e enter, e pronto Agora está do outro lado. Sim Agora temos aqueles ganchos circulares onde eles precisam estar 37. Começando o trem de base: Bem, acho que agora chegamos ao ponto em que talvez possamos começar a bloquear parte do que está acontecendo na parte inferior do veículo. E não temos muitas informações, honestamente. Temos isso aqui em cima, temos isso aqui de volta. E mesmo nessas imagens, está principalmente na sombra e não temos muito com que trabalhar. Então eu acho que vamos ter que usar essas fotos de modelo em escala que temos aqui. E não é exatamente assim, mas é algo com o qual talvez possamos trabalhar em combinação com algumas outras coisas. Então, eu vou abrir alguns desses. Eu tenho três aqui embaixo que acho que serão úteis. E eu vou em frente e talvez pegue-os, mova-os para a coleção de caminhões e depois mova-os um pouco para cima. E então eu vou criar mais uma janela aqui. Mude para um editor de imagens e abriremos o terceiro. Aqui mesmo. Nós vamos. Portanto, temos algumas informações aqui que podemos usar. E, honestamente, na parte inferior do veículo, eu realmente não pretendo ver muita coisa, mas acho que precisamos acertar as silhuetas Então, pelo menos parece correto quando estamos apenas vendo parte dela de qualquer ângulo ao redor do caminhão aqui. Acho que antes de tudo, gostaria de começar com esses suportes Basta colocá-los no lugar porque acho que se formos para a vista frontal, acho que é isso que estamos vendo aqui. Ou pelo menos é isso que eles estão insinuando. Acho que esses pontos fortes aqui, na frente e esses são o alongamento na parte de trás, ou pelo menos podemos trabalhar dessa maneira É assim que enfraquecemos, é assim que podemos começar. Então, o que eu vou fazer é, bem, vamos esconder isso. Primeiro. Vou esconder tudo isso, exceto as imagens de referência. Deixe-me fazer isso. E então eu vou criar um cubo aqui. E vamos reduzir isso. E pense em como isso pode parecer aqui. Eu vou reduzir isso assim. Talvez assim, e então eu vou escalar em y. E eu quero colocá-lo no lugar, talvez aqui em cima. E depois de volta para a vista frontal. E deixe-me mudar com a chave do período para o ponto médio. E eu vou falar sobre isso e acho que, então, eu acho que essas peças aqui, isso aqui é o que eles estão fazendo aqui com esses pequenos clipes de papel, mas eles são pequenos Mas isso, eu acho que é um objeto sólido na coisa real que eu acho que é o que eles são. Eles estão descendo desses suportes. Então, digamos que, pelo menos por enquanto, aqui está o centro disso. Vou escalar esses N e Y. Talvez pareça que tem a largura de um pneu, talvez um pouco mais largo ou algo parecido E eu o estou centralizando, tentando centralizá-lo aqui neste pneu Tudo bem, então temos algo assim. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é curvar um pouco. Então, vamos entrar no modo de edição, e eu vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse e talvez adicionar algo como 12 cortes Você pode ver no canto inferior esquerdo da interface que diz o número de cortes 12 Então, vamos pressionar Enter duas vezes. Nós temos esses cortes lá. E então eu acho que devemos considerar os pontos no final. Vou pressionar Shift Z e pressionar uma tecla para poder arrastar e selecionar esses pontos aqui. Em seguida, vamos ativar a ferramenta de edição proporcional, somente a conexão E então eu vou pressionar G e Z. E quando eu comecei a me mover, você pode ver que eles estão se curvando e eu posso rolar a roda do mouse para mudar a influência E eu só quero que a imagem se curve um pouco assim, digamos. E então eu poderia desligar isso e movê-los para cima nas pontas. Assim. Talvez. Bem, e parece que talvez eles também possam surgir um pouco. Então, acabamos de ter algo assim. Vamos ver como isso fica. Ok, talvez possamos selecioná-lo e suavizá-lo. Mas lá vamos nós. Então, parecem os da parte de trás ou mais afastados do que os da frente, certo Nós meio que vimos isso aqui. Então, talvez se eu pegar este e deslocar dx e movê-lo assim, e depois pegá-lo e movê-lo Então está meio que no centro dessa roda aqui atrás, assim. Tudo bem. Agora parece que temos essa estrutura de aço na parte interna do trecho traseiro e depois se curvando para a parte interna da frente, à direita Então, vamos tentar conseguir isso. Vou pressionar Shift em um cubo de malha, reduzir um pouco isso Parece que é muito fino no x. E depois vou escalá-lo em Y, S, Y. Escale assim E vamos movê-lo para o outro lado. Sy, vamos ter que dobrá-lo. Claro, deixe-me escalá-lo ainda mais em x porque o que eu gostaria de fazer é, você pode ver aqui que isso é uma espécie de I-bar Se tomarmos alguns pontos, vou dar duas arestas aqui e, em seguida, pressionar S e aumentar a escala assim. E então vamos aplicar o controle de escala a, aplicar a escala. E vou selecionar esses rostos aqui. E vamos extrudar e reduzir a escala em y e x, mas não em z. Então, vamos pressionar Shift Z , manter a tecla Shift pressionada e reduzir um pouco a escala Bem, parece que não vamos tirar muito do x, então terei que fazer isso diretamente Sx e retirar assim. Lá vamos nós. Então, temos um i-Bar e precisamos trazê-lo à tona. Vamos trazer isso até aqui. Coloque isso aqui. Eu acho. Vamos ver se conseguimos ver isso na parte inferior do carro aqui. Bem, não muito. E também não podemos ver isso aqui. Então, acho que vou resumir tudo isso um pouco. Vamos fazer isso porque ele precisa estar mais perto do centro da roda aqui, assim. E então poderíamos pegar isso e derrubá-lo assim. Agora talvez pudéssemos nivelá-los um pouco. Vou pressionar S Z e nivelá-los para que caibam embaixo do carro S C, e abaixá-los assim para que não se dobrem tanto . Lá vamos nós. E então, para isso, deixe-me escalar o Z, trazer algo assim. Mas não é tão alto. Tudo bem, então agora vamos esconder o caminhão novamente. E agora eu quero dobrá-lo em direção à frente atingida lá. Então eu vou pressionar Control R. E talvez ele se dobre. Parece que começa a se curvar aqui, eu acho. E eu também vou adicionar uma borda aqui, digamos assim. Então eu poderia pegá-los e trazê-los assim e talvez vamos tentar isso. E, claro, muito pouco disso aqui embaixo será exato. Estamos apenas tentando realmente preencher o espaço para que ele não chame a atenção para si mesmo. Esse é realmente o nosso principal problema. Vou pressionar novamente o Controle a e aplicar a escala. E então eu quero pressionar o Controle B, chanfrar isso, somar e adicionar algumas arestas aqui, só para que ele se curve um pouco Vamos fazer isso aqui também. Sim, eu gosto disso. Também acho que talvez queira colocar algumas dessas coisas aqui. Temos algumas pequenas extrusões. Talvez eu pudesse pressionar o Controle a e aplicar a escala aqui. Na verdade, o que vamos fazer é pegar essa borda e essa borda ao redor, Alt, clicar nelas. E então isso, e isso por toda parte. Lá vamos nós. E então eu vou pressionar o Controle B e sair. Vou rolar a roda do mouse para reduzir o número de cortes. Então, nós apenas os temos lá. E então vamos extrudar e reduzir a escala em z e x desligando o Y, E, S Shift Y. Retirei esses dados um pouco mais ou menos assim E parece que talvez precisemos escalá-los no z. Mas se eu tentar fazer isso em z como z, vamos conseguir isso. Então, vamos tentar as origens individuais aqui. Então, ele gira em torno de cada seleção e vamos tentar s z e retirá-las assim. Sim, vamos tentar isso. Sim, isso nos dá apenas uma dica disso. Então, se quiséssemos mover o cursor aqui, excluí-lo, pegar este, duplicá-lo e pressionar Shift S oito. Então coloque isso lá também. Tudo bem, então esse é o começo da parte inferior do caminhão No próximo vídeo, continuaremos 38. Modelagem do eixo dianteiro: Continuando com o vagão inferior, vamos agora pegar essas peças E com o cursor 3D no centro da grade, pressionarei a tecla de ponto mudarei para o ponto de articulação do cursor 3D Pressione shift D, Enter Control M, X e Enter, e podemos espelhá-los para o outro lado. Tudo bem, vamos trazer o caminhão de volta e dar uma olhada. Ok, acho que estamos bem. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é fazer esse eixo dianteiro. Você pode ver aqui que temos uma espécie de coisa circular e parafusos e temos na parte de trás uma coisa circular e esses sulcos Então, eu gostaria de tentar trabalhar em tudo isso. Primeiro de tudo, vamos começar com esse cilindro central. E então temos esses cilindros saindo dele e sabemos como fazer isso agora por causa desse gancho circular, certo? Então, vamos criar um novo cilindro aqui. E em vez de uma pistola de ponta aqui, vou mudar isso para ventilador triangular porque acho que vou querer dividi-lo ao meio e usar o modificador de espelho para que, à medida que trabalhamos em um lado, o outro lado também faça a mesma coisa Então, vamos transformar isso agora. No eixo x são X9 zero. E vamos para a vista frontal Shift Z para wireframe. E eu vou reduzir isso, trazer isso para cima, e vamos fazer mais uma vez, dimensionando a partir do cursor 3D Vou pressionar a tecla de ponto e ir para o ponto médio. Eu vou anotar isso. Então é mais ou menos assim. Eu sei que temos esse tipo de forma triangular aqui, mas nessas imagens é mais circular Então, vou usar o que podemos ver aqui. Acho que temos mais informações aqui. E então eu vou apresentá-lo. Deixe-me escalar em y. E vamos querer colocar isso entre os pneus. Então, vamos trazer os pneus volta e trazê-los até aqui. E vamos ver. Bem, o que podemos fazer, na verdade, é pegar esse pneu, pressionar Shift para, depois pegar isso e pressionar Shift S oito. Então está bem alinhado com o centro desses pneus e então eu vou trazê-lo de volta assim. E então provavelmente poderíamos reduzi-lo um pouco assim. Tudo bem, então agora eu quero que essas coisas saiam do eixo, caiam nos pneus Então, vamos precisar de mais geometria aqui. Se eu entrar no modo de edição, você pode ver que precisaremos de mais geometria Então, vou adicionar cinco cortes aqui. E agora vamos dar uma olhada. Deixe-me desligar os pneus novamente e entramos na vista lateral e apertamos as três teclas. O que eu quero fazer é selecionar faces aqui para que possamos inserir um cilindro aqui Acho que precisa ser mais alto. Acho que precisa ser mais assim. Tudo bem, então digamos que temos isso. Tudo bem, então temos 4823456. Então, temos 12, temos 20 lados. Tudo bem, então precisamos criar um cilindro com 20 lados Vou pressionar a tecla Delete e excluir faces. E aqui é onde eu estava falando sobre o modificador de espelho. Se formos para o wireframe aqui e no modo de seleção de face, vou apenas arrastar, selecionar esse lado aqui e excluir essas faces Agora, se eu adicionar um modificador de espelho aqui no painel de modificadores, Agora ele vai se espelhar em torno do centro do objeto. Vou ativar os recortes para que possamos garantir que os pontos centrais sejam cortados juntos, mas você pode ver que os dois lados têm Agora, tudo o que fizermos aqui vai acontecer lá também. Tudo bem, então vamos mover o cursor para o centro do objeto, nos deslocar para aqui E então eu vou criar um novo cilindro. E o que dissemos de 20 lados. Eu vou fazer isso. E então vamos digitar 0,1 e 0,2. Não precisamos de nenhum preenchimento para gatos sobre isso. Vou pressionar RY 90. Vamos trazer isso à tona e faremos algo semelhante ao que fizemos com esse gancho circular. Na verdade, vamos trazer isso, para que eu possa ver melhor. Vou juntar esses dois, selecionar os dois e depois pressionar Control J. E você pode ver isso se espelhar aqui agora Então, vá para o modo de edição e aperte uma tecla. E vamos reduzir isso até que fique do tamanho certo. Estou pensando assim. E agora, se tomarmos essa borda e essa borda. E vamos unir os loops da borda, controlar E e os loops da borda da ponte Tudo bem, isso os conecta. Poderíamos ir em frente e suavizar isso e ver o que acontece se arrastarmos isso um pouco para cima. E então eu vou aplicar o modificador de espelho a isso Assim, podemos ajustar cada um deles em ambos os lados de forma um pouco diferente. Mas antes que eu faça isso, na verdade, estamos obtendo polígonos meio esticados Então, talvez eu pressione Control R e adicione alguns loops de borda aqui Agora, o que eu gostaria de fazer é, como eu disse, aplicar o modificador de espelho aqui E agora isso me permite pegar isso e movê-lo um pouco. Então, vou selecionar essas faces, expandir a seleção e, em seguida, movê-las em algum controle e na tecla menos E vou movê-los um pouco a cada vez, diminuindo a seleção até obtermos algo parecido. Lá vamos nós. Vamos ver se podemos fazer isso. Vou abordar a suavização e a parte a partir daqui. Podemos selecionar essas bordas aqui. E vamos dar a eles um leve chanfro. Vou aplicar a escala e o controle de rotação, uma rotação e uma escala. E então eu vou chanfrá-los um pouco assim. Agora eu quero pegar isso e vamos ver, eu vou pegar isso e trazer isso para cá. E eu vou pegar esses e trazer isso desse jeito. Agora, nesta peça arredondada, vou pressionar Shift day mesh, esfera UV. E para isso, vou girá-lo no eixo x, nosso X diferente de zero. Vamos reduzir a escala e descobrir o que queremos com isso. Então eu acho algo assim. Talvez assim aqui. Então, talvez eu pegue esses rostos aqui. Basta clicar com a tecla Alt entre duas faces pressionar X e excluir faces. E agora eu posso passar o mouse sobre a parte traseira, pressionar a tecla L e ela selecionará todos os componentes vinculados e excluirá essas faces Nós poderíamos suavizar isso. E então eu poderia pegar essas bordas aqui, clicar com a tecla Alt nelas, redimensioná-las, E S, extrudá-las assim Então talvez volte direto para lá desse jeito. Tudo bem, agora, quando eu suavizo isso, eu meio que perdi aquela ponta afiada Talvez eu clique com a tecla Alt nessa borda, e então vamos pressionar o Controle E e podemos dizer ao liquidificador que a mantenha nítida. Vamos escolher uma marca nítida e depois vamos. Então, agora isso vai ser uma ponta afiada. Não importa o que façamos. Vamos pressionar Control a e aplicar a rotação e a escala. Vou pegar essa borda aqui e fazer um pequeno chanfro. Lá vamos nós. Agora, eu quero fazer algo parecido aqui atrás, mas tem algo um pouco diferente E acho que o que vamos fazer é trabalhar nisso no próximo vídeo. 39. Como adicionar detalhes ao eixo: Agora, por trás disso, acho que quero fazer algo parecido que fizemos na frente, mas vou virar essa esfera em uma direção diferente Então, vamos pressionar Shift em uma esfera UV de malha, e eu vou girá-la no eixo y desta vez, RY 90, assim E então vamos cortá-lo ao meio. Vou para o modo de edição. E vamos pegar isso aqui. Corte isso ao meio assim. Lá vamos nós. Então eu vou reduzi-lo. E vamos trazer isso à tona assim. Também queremos uma pequena crista aqui para que possamos colocar parafusos nela Vamos reduzi-lo um pouco assim. Para essas cordilheiras, acho que o que vou fazer é selecionar algumas faces como essa, isso, é como se tivéssemos apenas três delas, hein Tudo bem, então vamos pressionar E e apenas trazê-los para fora. Poderíamos escalá-los no z como z assim. E mais uma vez, isso vai ficar aqui embaixo, no escuro. Não vamos ver isso muito. Mas isso pode ajudar apenas a dar um pouco de interesse aqui. Ok, vamos agora reduzir o tamanho. Vamos ver como fica a 30 graus. Sim, isso é mais ou menos o que queremos. Eu acho. Bom. Então, vamos aproveitar essa vantagem mais uma vez, assim como fizemos. E vamos pressionar S, reduzir a escala. E então vamos pressionar EY e trazer isso assim. Vamos aplicar o controle de rotação e escala a. E então talvez eu pegue essa borda agora e dê um pouco de chanfro também. Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos essas formas básicas. Talvez vamos adicionar os parafusos aqui agora. E, claro, como dissemos, temos muitos parafusos, então vamos trazer de volta o caminhão, pegar um de nossos parafusos aqui, e vamos pressionar a tecla Shift D y e movê-lo para frente E então queremos retirá-lo do contêiner ou da coleção do caminhão. Vamos pressionar M e movê-lo para a coleção de cenas. Lá vamos nós. Agora podemos esconder nosso caminhão e ele fica aqui. Então, vamos pressionar a tecla de ponto RZ diferente de zero, indo na direção errada. Então, pressione a tecla menos, Enter. Lá vamos nós. E vamos ver o que podemos fazer para colocá-los aqui. Deixe-me pegar isso e trazê-lo de volta. Aqui vamos nós. E eu vou apresentar isso, alguns o mencionarão. Parece que teremos que reduzir o tamanho para colocá-lo aqui. Então vai caber dentro dessa borda. Aí. Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos nosso cursor 3D no centro dessa área. Acho que podemos mais uma vez duplicar e girar em torno do centro Então, vamos mudar para o cursor 3D. E quantos nós queremos? Bem, quantos parece que temos aqui? Bem, parece que temos pelo menos 12, se não 16. Bem, vamos tentar 30 graus. Vamos ver como isso funciona. Vamos pressionar Shift D para 30 e depois Enter. Então, são 30 graus ao redor. Agora, vamos pressionar Shift R novamente e ele apenas repetirá esse processo. Lá vamos nós. Então, também precisamos deles na parte de trás? Provavelmente temos. Acho que minha crista aqui é menor e deixe-me ver se consigo tirar isso. Então, vou clicar com a tecla Alt entre essas duas faces, Control e tecla plus no teclado numérico E então eu vou pressionar S, Shift Y para reduzi-los. Oh, na verdade, o que eu preciso fazer é não ir tão longe. Então, Controle mais dois aqui, vamos fazer isso e, em seguida, pressionar S, Shift Y e redimensionar isso assim. Lá vamos nós. Então, temos um pouco mais de espaço lá. Vamos ver se um de nossos parafusos vai deslocar para T Y, isso vai caber Na verdade não, não nesse momento, não é? Deixe-me girar isso em torno do RZ 1800. Mais uma vez, tenho que mudar do cursor 3D para o ponto médio. Vou atingir o ponto médio da chave do período. Aí está, nosso z1 AT. E vamos mostrar isso assim. E estamos meio que nos atrapalhando aqui com aquela cordilheira ali. Mas nós poderíamos fazer isso, eu acho. Então, a partir daqui, mais uma vez de volta ao cursor 3D. E então poderíamos pressionar RY 30, certo? Vamos tentar isso de novo. Então, vamos pressionar shift dy30. Entrar. Agora devemos ser capazes de pressionar Shift R, e tudo funcionará até o fim. Lá vamos nós. Agora vamos tentar fazer essas peças de conexão aqui. Parece que é apenas uma peça plana e duas peças entrando aqui. Bem, vamos ver o que podemos fazer. Talvez eu pegue isso e mova o cursor 3D para aqui, Shift S dois. E então vou criar um plano poligonal e reduzi-lo E vamos colocá-lo logo no final disso, deixe-me mudar para o ponto médio G. E vou movê-lo direto para aqui e movê-lo para baixo assim E então eu meio que quero aproveitar essa vantagem. Parece que deveria entrar e parece que deveria ser dimensionado também assim. Soma. Também podemos pegar essa aresta aqui e extrudá-la no z dessa forma Talvez apresente isso um pouco. Lá vamos nós. Poderíamos dar um pouco de espessura. Deixe-me pressionar o Controle a e aplicar a escala em um modificador de solidificação Deixe-me ir, talvez eu a reduza um pouco e a mova. Vamos ativar a espessura uniforme. Lá vamos nós. Então vamos também mover o cursor aqui e criar um cubo. Vou reduzi-lo para 0,01. Isso é muito pequeno, mas podemos pegar isso e talvez fazer esses pedacinhos aqui. Então, primeiro de tudo, vou levar isso adiante aqui desta forma. E então eu vou duplicá-lo, shift dy, dx e colocar isso de volta aqui Eu quero colocar essa pequena peça na frente. Então, parece-me que, mais uma vez, isso é muito difícil de dizer e é um modelo em escala. Não é exatamente o original, mas talvez possamos fazer algo aqui e vamos tentar. Vou colocar essa pequena peça aqui. E então eu quero pegar isso. E vamos tentar escalar isso em x para que ele se conecte assim. E eu vou pegar esse rosto e movê-lo um pouco para cima. Agora, eu quero pegar essa vantagem aqui, ou eu poderia simplesmente selecionar esses pontos aqui. E eu quero arrastá-los assim. Então, estamos recebendo algo assim. Vou mover isso um pouco para trás e vamos e então vamos pegar isso e Shift D Y, movê-lo para cá, assim. E então parece que há um cilindro lá dentro. Vamos apenas fazer isso. Cilindro de malha Shift Day. Vou reduzi-lo para, digamos, 16 lados. Vamos adicionar a pistola na tampa. Vamos pressionar RY 90 e reduzir a escala. Então, é mais ou menos assim. Agora, vai até o fim ? Vamos em frente e façamos isso. Vamos pegar essa base e arrastá-la de volta desse jeito. Então vamos suavizar isso. E talvez pudéssemos aplicar a escala. Talvez pegue essa borda aqui e faça um chanfro, certo? E talvez pudéssemos pegar isso e movê-lo para cá desse jeito, e então pegar essas faces aqui e pressionar E, S, Shift X e escalá-las um pouco assim. Só para que tenhamos algum tipo de interesse no final disso. Tudo bem, agora vamos aplicar solidificação E então vamos juntar tudo isso aqui, aqui, aqui, aqui, aqui, Controle J. Tudo bem? Agora devemos ser capazes de pegar isso duplicá-lo e colocá-lo em outros pontos também Mas antes de fazer isso, eu só quero aproveitar essas vantagens aqui. Chance um homem, só um pouquinho, só para dar uma pequena curva Suavize. Tudo bem, então agora o que vou fazer é pegá-los e movê-los para cá Vamos pressionar Shift D y e mover isso aqui. Nós vamos. Então, poderíamos pegá-los aqui, mudar para nosso cursor 3D, Shift, Enter Control M, X e passar para o outro lado. Eu não sei o quanto alguém vai ver isso, mas sabemos que eles estão lá, certo? Tudo bem, no próximo vídeo, continuaremos com o vagão inferior do caminhão 40. Trabalho contínuo nos eixos: Continuando com os eixos. Acho que talvez o que vamos fazer seja pegar isso e simplesmente duplicá-lo, girá-lo e colocá-lo na trás, porque acho que é tudo o que estamos vendo aqui Algo parecido aqui na parte de trás. Então, talvez vamos pegar todos os parafusos e combiná-los com o resto do eixo E então eu vou clicar em Shift e pressionar Control J. E então eu quero pegar isso e selecionar isso e pressionar Control J. E então vamos voltar aqui e selecionar todos esses parafusos E eu clico com a tecla Shift aqui , pressiono Control J. E então vamos pegar isso e selecionar isso e Control J. Então, tudo agora deve fazer parte disso. Eu perdi um pouco da nossa nitidez nessas bordas porque as unimos que tem um ângulo de suavização maior Então, poderíamos aplicar a suavização automática novamente e então perderemos isso. Então, acho que o que vou fazer é, mais uma vez, selecionar essa tecla Shift E vamos ver o que podemos fazer. Vamos pressionar o Controle E e marcar com nitidez. O que temos aqui agora? Está um pouco melhor. Vamos entrar e pegar essas bordas. Como eu disse, uma vez possível, provavelmente ninguém nunca vai ver aqui embaixo, mas é melhor fazer isso enquanto estivermos Acho que vou selecioná-los também. Tudo bem, vamos tentar isso. Sim, isso permite que essas formas apareçam agora. Agora tudo isso é um objeto e podemos pressionar a tecla de ponto e ir para o ponto médio Então, o que vamos fazer agora é ir para a vista superior e pressionar Shift D Y e trazer isso de volta para onde pensamos que estaria. E então vamos girar isso no x. Então, nosso x 180 e girá-lo assim. Então, essas duas peças estão de frente uma para a outra. Agora podemos trabalhar nas peças de conexão que meio que descem ao redor do eixo Então, essas coisas, esses fios, queremos que sejam todos uma peça ou queremos que sejam duas peças diferentes? Não sei exatamente como é nos vagões, mas estamos vendo uma peça sólida aqui. Então, talvez eu vá em frente e faça com que seja sólido. Então, vou pegar isso e pressionar Shift S para mover o cursor até lá. E então vou criar um cilindro como esse. 16 lados estão bem. Vou remover os preenchimentos de tampas aqui. Vamos transformá-lo em meu ry90. E eu vou retirá-lo e vamos usar metade disso para aquela peça. Então, vou reduzi-lo, escalá-lo na parte extra. E vou entrar no modo de edição. E vamos selecionar essas faces aqui em cima e depois Control e mais no teclado numérico e expandi-las até excluí-las E essas bordas agora podem se conectar a esta peça aqui. Então, vamos pressionar E, Z e puxar direto até aqui. Lá vamos nós. Então, vamos ver se isso está em vigor. É muito bom. Vamos fazer isso. Digamos. E então vamos adicionar um modificador de solidificação. Talvez eu reduza um pouco mais assim. E então vamos adicionar uma espessura uniforme de solidificação. Abaixe um pouco. Talvez seja mais ou menos assim. E podemos suavizar isso. E podemos aplicar o modificador de solidificação. Tudo bem, então isso é o que temos. Não sei exatamente o quão realista isso é, mas funcionará para preencher o espaço aqui. Vou pressionar Shift dx e movê-lo para cá. Lá vamos nós. Então eu vou pegá-los e levá-los volta para trás também. Então Shift D, por que trazê-los de volta? Vamos pressionar a tecla de período e ampliar. Talvez algo parecido com isso. Vamos ver. Sim, acho que funciona. E então só temos que tirá-los para colocá-los embaixo dessas coisas Vou pressionar Control 1 para poder retirá-lo e ver como aderir assim E de um para outro aqui. Então, agora vamos pensar em toda essa área aqui. Deixe-me ver o que podemos ver aqui. Deixe-me ver se podemos trazer de volta nosso caminhão. Agora, as rodas e os pneus, vamos lá. Então eu acho que o que vou fazer é começar com isso, mas fazer com que seja uma peça separada. Então, vou pressionar Shift D Enter e depois vou aumentá-lo um pouco. Vou movê-lo um fio de cabelo para trás. Então, vou fazer com que comece assim. E então eu vou pressionar EX e retirar EX e retirar e depois escalar um pouco. Então, estamos recebendo isso aqui, certo? E então ES daqui a pouco, vou pressionar EX e retirar isso, depois ES e reduzir a escala. Isso parece um pouco maior. E e X e coloque isso assim. Es escala assim. E então vamos vir aqui. Onde estamos? Aqui mesmo. Ok, então eu vou pressionar x e colocá-lo assim. Então parece que temos um cilindro ainda maior. Então, ES sai assim. X entra assim. E então vamos pressionar ES em. Agora, EX e entre assim, e depois escale em algo assim. Vamos ver como isso funciona. Então, eu realmente não conectei nada ainda. Eu ainda estou meio que jogando e vendo o que precisamos fazer aqui Vou pegar isso e dividi-lo como seu próprio objeto. Vou passar o mouse sobre ele com a tecla L apenas para selecioná-lo. Em seguida, pressione a tecla P e separe por seleção. E agora eu posso suavizar isso. E também posso pegar essa pequena borda aqui e pressionar E S e arrastá-la para conectá-las. Tudo bem? Então, eu não tenho certeza exatamente como eles se encaixam lá. E se isso for grande o suficiente, acho que precisa ser um pouco maior desse lado. Então, vamos selecionar essas faces e controlar a tecla plus no teclado numérico E então vou pressionar a tecla Esc, aumentá-las e movê-las um pouco desse jeito Eu senti que isso precisava ser um pouco maior. Teremos que descobrir como conectá-los. Em algum momento. Ainda não estou vendo nenhum indício disso. Mas poderíamos pegar isso e simplesmente espelhá-lo para o outro lado. Então, mude S1 para mover o cursor para o centro. Period 3D, cursor, Shift D, Enter Control M, X. E lá vamos nós. Então eu acho que preciso pegar isso e movê-los um pouco. Vou voltar ao ponto médio. Vamos trazer isso assim. Bem, acho que podemos adicionar mais cilindros aqui e placas e coisas assim só para ter um pouco mais de interesse, um pouco mais de detalhes Mas, de um modo geral, acho que isso é muito bom. Vou salvar minha cena e depois trazer de volta o caminhão também. Sim. Acho que estamos chegando lá. Acho que essas peças aqui talvez possam voltar um pouco. Eu poderia entrar no modo de edição e simplesmente pegar esses pontos na frente e arrastá-los um pouco para trás, talvez até onde estão as peças do conector. E vamos fazer isso. Sim, acho que isso ajuda. Então, esse é um tipo de coisa que teremos que fazer apenas periodicamente. Vamos colocar coisas, reorganizar coisas, adicionar detalhes, etc., só para ver o que podemos Mas acho que é um bom começo. Então, no próximo vídeo, vamos criar mais algumas dessas peças de conexão entre aqui. Podemos ver algo aqui em cima. E vamos acabar com isso por enquanto. 41. Como adicionar detalhes ao material rodante: Bem, vamos continuar trabalhando no trem de pouso. E há algumas coisas que eu acho que precisamos fazer. Em primeiro lugar, deixe-me esconder as rodas e o caminhão, e vamos começar a espelhar algumas delas ou, pelo menos, mover algumas delas de volta aqui Então eu vou pegar esses e vamos movê-los de volta. Vou pressionar a tecla de ponto final para ir para ponto médio e depois Shift D y. E vamos movê-los de volta para onde achamos que deveriam estar e movê-los para frente aqui e assim Veja como isso funciona. Sim, acho que vai funcionar. E então podemos pressionar a tecla de ponto novamente, ir para o cursor 3D, Shift, Enter Control M e X, e isso os colocará no outro lado. E também percebi que, enquanto os fazia, esqueci que estavam deitados de lado Então, essas cordilheiras realmente deveriam estar na horizontal, Provavelmente podemos corrigir isso apenas entrando no modo de edição. E poderíamos mover o cursor 3D para o centro disso. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Alt e clicar nesse loop facial. E então vamos mover o cursor para lá, Shift S dois. E ainda estamos no modo de cursor 3D aqui. Então, se eu simplesmente passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L, e agora vamos pressionar RY 90 Ele girará uniformemente? Sim, parece que ficou bonito até lá. Ok. E eu vou fazer isso aqui também. Vamos fazer isso. Mais uma vez, vou clicar entre duas faces, deslocar S2 Vamos pressionar a tecla L, mouse sobre ela e pressionar a tecla L e depois RY 90 Lá vamos nós. Ok, agora o que mais precisamos fazer? Bem, vamos dar uma olhada nas rodas traseiras aqui. O que eles tinham? Alguma coisa? Bem, eles têm essas que eu estou imaginando ou as pausas Poderíamos adicionar um cilindro ali apenas para preencher esse espaço aqui. Vamos fazer isso. Então eu vou trazer de volta as rodas e os pneus. E eu vou selecionar isso e apertar a tecla de ponto no teclado numérico E vou entrar no modo de edição, selecionar esse loop de bordas e deslocar S2 Em seguida, pressionamos Shift um cilindro de malha e não precisamos dele tão grande. Eu vou fazer 24 lados, 0,1 e 0,2. Para reduzir isso, vou girá-lo no eixo y, nosso Vamos escalar em x. Talvez aumente um pouco, certo? Parece que está quase enchendo aquela roda, então vamos escalar isso assim. E então parece que tem uma crista aqui e também entra. Então, vamos pressionar Control R. Adicione um loop de borda. Vou clicar com a tecla Alt entre duas faces para selecionar esse laço facial. E então vamos extrudar o y e o z. Então eu vou pressionar E, S Shift X, e vamos aumentar essa soma aqui Vamos também pegar essa face aqui e apenas extrudar algumas, parece que temos um entalhe Vou suavizar isso. Vamos dar uma olhada. Sim, isso realmente pode ser tudo o que precisamos lá. Então, mais uma vez, vamos espelhar isso em Shift D, Enter ou Control M. E Enter. Lá vamos nós. Tudo bem, acho que precisamos pegar ou criar isso aqui Realmente não podemos ver isso aqui. Realmente não podemos ver isso aqui. Então essa é a nossa imagem principal, eu acho. E acho que podemos ver isso aqui. Acho que isso é o que é. Então, o que eu vou fazer é talvez voltar ao ponto médio com deslocamento da tecla de período em um cilindro de malha Vamos transformá-lo em x ou x90. E eu acho que eu só quero trazer isso à tona aqui, só para que tenhamos uma ideia de algo acontecendo aqui embaixo. Não precisa ser perfeito. Só precisa preencher o espaço lá. Então, agora vamos pegar esse rosto aqui e eu voltarei ao modo objeto. Vamos aplicar o controle de escala aplicado à escala. E então vamos apertar a tecla I. Vá um pouco. Eu vou apertar E, sair. Eu entro. Retire um pouco da tecla E novamente. Então, eu só estou tentando obter essa forma básica ES, destacá-la assim. Talvez assim. E, apertamos a tecla S para escalar assim. Alguns, por exemplo, apertam tecla I e entram um pouco assim. Lá vamos nós. Algo parecido. Vamos ver como isso fica. Vou alisá-lo enquanto estivermos aqui, e depois vamos trazer o caminhão de volta Então, isso é tudo que eu realmente queria, algo assim Agora, parece que essa conexão traseira está inclinada para cima. Então, acho que o que vou fazer é selecionar isso e isso. Desloque-nos para mover o cursor para o centro entre esses dois turnos, um cilindro de malha Vou mudar isso para 16 lados e tirar os preenchimentos da tampa. Vamos pressionar nosso X9 zero e reduzi-lo um pouco E vou pressionar Shift Z para que possamos ver por aqui. Acho que só quero pressionar S e reduzir isso. Bem, eu sinto que precisa ser um pouco mais grosso, então eu vou fazer isso desse jeito E então eu vou inclinar isso um pouco e depois mudar para o modo local e pressionar S. Escale estes e assim Vamos ver como isso funciona. Vou suavizar isso e fazer algo parecido. Agora estamos meio fora do centro aqui. Vamos mover isso para o centro aqui e movê-lo assim. Ok. Parece que vem e se conecta com isso, mas acho que os fiz mesmo quando talvez aqui um seja mais alto que o outro. Há um ângulo aqui embaixo. Não tenho certeza se é isso que eles estão tentando sugerir. Poderíamos, se quiséssemos, pegar isso e tentar isso, poderíamos extrudar isso e depois puxá-lo para baixo. Então, poderíamos simplesmente tentar E, trazê-lo para cá. E então eu vou arrastar isso para baixo desse jeito e ver o que acontece. Eu não sou um grande fã disso. Então, vamos voltar. E eu quero voltar para o Modo de Edição, e talvez eu pegue isso e continue assim. Vamos ver aonde isso nos leva e talvez eu pegue isso e leve direto para aqui. Mais uma vez, eu sei que isso não está correto. Só estou tentando preencher o espaço. Eu sinto que isso é um pouco melhor. Como se não estivéssemos vendo esse ângulo por baixo. Não me importo de ver isso aqui embaixo, mas sinto que esse ângulo para baixo distrai ou afasta. E a última coisa que eu quero que tudo isso aqui embaixo faça é distrair Tudo bem, eu sinto que precisamos algum tipo de peça de conexão aqui. Eu não me importo que eles se misturem, mas isso parece um pouco desleixado Então, vamos entrar e ver o que temos aqui. Parece uma espécie de junta esférica. Então, deixe-me pegá-los e retirá-los. E aqui, acho que quero criar algo parecido com isso. Então, no próximo vídeo, vamos continuar e trabalhar nesta peça. E então acho que terminaremos com o vagão inferior do caminhão 42. Finalização do material rodante: Tudo bem, porque eu quero esconder tudo e apenas trabalhar nesta peça sozinha. Preciso limpar um pouco o contorno. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse novamente e escolher a área duplicada. Vamos tirar isso daqui. Faça com que seja um pouco maior. Vou pressionar a tecla menos no teclado numérico aqui algumas vezes para reduzir tudo isso E então tudo isso parece ser o trem de pouso, certo Então, acho que podemos simplesmente pegar tudo isso e pressionar a tecla M (nova coleção) e chamá-la de “carro E essa será a nossa coleção para isso. E podemos então, é claro, pegar isso arrastá-lo para dentro do caminhão. E agora temos algumas coleções aqui de diferentes partes do caminhão. E é claro que também temos muitas outras coisas aqui, que provavelmente seriam boas para começar a limpar. Mas, honestamente, um bom momento para fazer isso é durante o mapeamento UV e o processo de materiais Acho que faremos mais disso nessa fase. Tudo bem, vou fechar isso. E agora eu posso esconder tudo aqui. E vamos trabalhar nisso. Não sei dizer se isso é um quadrado ou um cilindro aqui. Acho que vou usar um cilindro, trocar um cilindro de malha. Vou adicionar uma pistola de ponta para abastecer o gato. Vamos transformar isso no eixo x, nosso X diferente de zero. Vou escalá-lo um pouco no z. E então essa coisa aqui, isso para mim parece um cubo que está em cima de lá E vamos experimentar aquele cubo de malha shift day. Reduza para 0,1. Parece que se eu movesse isso aqui e depois escalasse em x, talvez vamos tentar isso. Acho que quero pegar essa cara e movê-la para baixo. E então eu quero adicionar dois loops de borda aqui, controlar nossa rolagem, a roda do mouse para dimensionar E vamos movê-los para cima assim. E então podemos pegar esses dois extrudá-los aqui . Talvez. Vamos então aplicar o controle de escala a, aplicar a escala para que possamos voltar e pegar essas bordas aqui. E quando chanframos, eles ficam mais limpos e, ainda mais uniformes então o Control é puxado para fora, role a roda do mouse e obtemos uma extremidade curva como essa, assim Ok, então eu vou suavizar isso e vou suavizar isso. Tudo bem? Parece que temos parafusos por aí e talvez um cilindro no centro Vamos deslocar um cilindro de malha. Vamos fazer isso. Diminua a escala, então vamos retirá-la. Escale em z, assim. Talvez pudéssemos suavizar isso. Tudo bem. E os parafusos, então tudo bem, precisaremos lidar com isso Eu sinto que há uma espécie de cordilheira aqui por algum motivo. Deixe-me pressionar Control R e talvez criar duas arestas aqui. Escale no z local. Parece que ainda estou em transformação local. Sim, vou voltar para o global. Então parece que poderíamos pegar esses rostos aqui e expulsar os homens Então, mude Y, já estou no eixo global agora, e traga isso um pouco. Acho que poderíamos usar um chanfro por aqui, toda a volta Vamos adicionar um chanfro a isso. Controle. Seja chanfrado um pouco. Talvez pudéssemos fazer a mesma coisa aqui. Parece que isso não tem escala uniforme, certo? Veja como esse chanfro é plano. Vamos pressionar o Controle Z. Volte para a guia Voltar para o modo objeto, controle a, sim, você pode ver que a escala não é uniforme aqui, então Controle a e aplique a Agora vamos tentar isso de novo. Sim, isso parece muito melhor. Ok. Em seguida, alguns parafusos. Vamos trazer de volta nosso caminhão bem rápido. Encontre um parafuso. Aqui vamos nós. Mude com facilidade. Vamos tirá-lo dessa coleção, M, para a coleção de cenas. Lá vamos nós. Agora podemos esconder o caminhão novamente se isso ficar de fora. Quantos apertam a tecla sete no teclado numérico e a movem para cá Vou girá-lo no eixo z. Como estou na vista superior, posso simplesmente pressionar são diferentes de zero E lá vamos nós. Vamos colocar isso aqui. Dê uma olhada, e temos que trazer algumas aqui. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Tecla de ponto no teclado numérico. E vamos colocar isso. Eu não sei o que você acha? Sim, talvez comecemos por aqui. E mais uma vez, podemos contornar isso. Se selecionarmos esse turno S para selecioná-lo, pressione a tecla de período, vá para o cursor 3D. Agora, aqui na vista ortográfica frontal, não preciso definir o eixo porque estamos aqui nessa vista ortográfica, ela sabe automaticamente que queremos girar em torno do eixo y porque Então, vamos fazer isso. Quantos queremos fazer? Que tal 60 graus? Vamos tentar isso. Shift D R6 zero. Vamos tentar isso e depois mudar nosso Aí vamos. Tudo bem, então nós temos isso Isso não tem esse cilindro saindo, mas eu gosto. Mas mesmo assim, sinto que precisamos adicionar algo aqui no topo. Deixe-me aplicar o controle de escala a, aplicar a escala. E então eu vou pressionar Control R e vou colocá-lo em loop de borda E então eu vou escalar em z S, z 0. Estou escalando a partir do cursor 3D. Vou chegar ao ponto final e mudar isso. Então, eu quero escalá-los assim. E então eu só quero selecionar esses dois aqui e escalá-los como Z. E agora isso será exatamente igual em ambos os lados, já que escalamos tudo a partir do centro Alt, clique aqui, eu vou clicar com a tecla Shift pressionada entre aqui eu vou clicar com a tecla Shift pressionada Então, vamos extrudar e escalar esses n em y e x. Então E S desloca Z e puxe isso um pouco assim E então essa peça, parece que temos uma visão melhor dela aqui. Então, para isso, acho que vou apenas mover o cursor para isso e criar outro cilindro. E a partir desse cilindro, farei algo semelhante ao que fizemos anteriormente nos eixos. Deixe-me tirar os recheios para gatos. O que eu quero fazer é tirar esses rostos aqui. Então Control e mais Ky assim. E exclua esses rostos lá. E então vamos reduzir isso. E vou pegar essas bordas aqui e extrudá-las para frente com a EY Para fazer isso. Em seguida, vamos adicionar um modificador de solidificação, solidificar E vou clicar e arrastar o valor negativo aqui para retirá-lo. Vamos ver. E, na verdade, acho que posso pegar essas bordas e movê-las para frente um pouco mais desse jeito. Tudo bem, vamos suavizar isso. Agora vamos aplicar a escala com o Controle a. E depois vou pegar algumas dessas bordas e chanfrá-las um pouco E então Controle B e retire-o para que ele se curve um pouco assim E então só precisamos de um cilindro saindo daqui, cilindro de malha diurna. Eu não vou trabalhar muito nisso. Vamos girá-lo no eixo x assim. Abaixe-o e retire-o assim. Tudo bem, então vamos combinar tudo aqui. Selecione tudo e eu vou combiná-lo com a placa de base aqui, Controle J. E pronto. Agora vamos levá-lo com o caminhão e as rodas. E vamos ver como fica se a colocarmos aqui. Controle sete no teclado numérico para ir para a vista inferior. E vamos colocar isso aqui desse jeito. E então essa coisa agora só precisa ser um pouco diferente e não é isso. Então, vou pressionar a tecla Esc e reduzi-la. Alguns, voltem para o local S, Z. E eu quero simplesmente abaixar isso e de alguma forma conectá-los. Eu sei que não é exato. Eu sei que não é do jeito que realmente é, mas vamos tentar. Então, eu vou pressionar S, dimensionar isso. Fácil, retire-o e vamos ver o que acontece. Eu só quero ver o quão feio isso é. Tudo bem, muito feio. Então, talvez eu pegue isso e mexa um pouco e pegue esses. Então, eu estou meio que tentando conseguir uma conexão confiável. Isso é tudo EIS, aumente isso. Então, vamos ver como isso funciona. Na verdade, não é tão ruim. Surpreendentemente. Isso pode realmente funcionar. Eu só vou acabar com isso desse jeito. Sim, então vamos ver como isso funciona. Isso pode funcionar para nós. Tudo bem, tudo bem. Acho que estamos avançando imediatamente. E na próxima seção, o que as listas fazem é começar a trabalhar para bloquear parte do interior do veículo 43. Orientação facial e peças de montagem juntas: Tudo bem, agora vamos voltar nossa atenção para o interior do veículo Vamos precisar de algumas novas imagens de referência. E, na verdade, tudo o que temos para o interior do veículo é desse modelo em escala. Então, poderíamos dar uma olhada neste. Aqui. Podemos ver isso. Vamos abrir outra janela aqui. Mude para um editor de imagens. E vamos dar uma olhada em nosso modelo em escala aqui. Tem outro aqui. Isso meio que nos dá dois ângulos diferentes. Talvez pudéssemos usá-los para tentar pelo menos bloquear algo aqui. E eu só quero algo aqui, caso você meio que veja pelas janelas, eu vou guardar essas roupas Mas se você ver pelas janelas da frente, só para ver que há algo lá dentro. E não precisamos entrar em grandes detalhes de forma alguma. Mas para fazer isso, vamos primeiro pegar nossa lona aqui e esconder isso Vou apertar a tecla H para esconder isso. Oh, nós temos isso. O que é isso? Isso é 0, aquela peça ali. Vamos colocar isso na coleção da carruagem. Vou pressionar M e embaixo do caminhão. Vamos colocá-la na carruagem até lá. E também temos essa coisa aqui. Deixe-me selecionar isso, clique com a tecla Shift pressionada. Vou me juntar a eles com o Controle J. E então vamos chamar isso de ventilação no teto Talvez eu pressione a tecla F2 para que possamos mudar o nome aqui, ventilação do teto E vamos esconder isso também. Vou pressionar a tecla H. Tudo bem, então aqui podemos ver que temos o interior e temos alguns problemas É claro que as coisas estão meio que surgindo. Mas também há outro problema. E isso é que os polígonos têm uma frente e uma traseira. E se você estiver vendo a parte de trás de um polígono em um mecanismo em tempo real, como um motor de jogo ou em um pintor de substâncias, a parte de trás de um polígono Você não conseguirá se sentar. Na verdade, você poderá ver diretamente através dela. Portanto, não queremos onde quer que esteja, seja no Blender, no Unity ou no Substance Painter, onde não queremos que ninguém consiga ver por aqui e depois ver por fora porque a parte traseira de um polígono é fora porque a parte traseira de um polígono de um polígono E você pode dizer qual é a extremidade frontal, qual é a parte de trás de um polígono Ao chegar aqui até a janela de exibição, menu de sobreposições e ativar E aqui vamos nós. Então, agora o que é azul é a frente dos polígonos, e o que quer que ele seja, vermelho é a parte Você pode ver aqui que temos muito vermelho. E o que é interessante também, temos um pouco de vermelho aqui como esses. E estes onde deveríamos ter azul. E esse tipo de coisa acontece porque quando você faz uma extrusão de uma certa maneira, você pode estar puxando pela parte de trás do polígono em vez E eu acho que isso é provavelmente o que aconteceu aqui. E aqui embaixo. Lembro-me de duplicar uma borda e provavelmente essa borda teria ficado bem se tivéssemos extrudado, digamos, Mas nós extrudamos dessa forma, certo? Um ou outro. Então, precisamos consertar esses, esses e começar a pensar em como vamos tornar o interior aqui azul Então, primeiro de tudo, vou pegar esses dois aqui e posso entrar no modo de edição, pressionar a tecla A e, em seguida, posso acessar os normais do menu Mesh E eu posso escolher um recálculo externo. E agora esses são azuis, é isso que queremos. Estamos invertendo ou recalculando a frente dos polígonos para a parte externa do objeto Então, podemos vir até aqui e fazer a mesma coisa. Podemos simplesmente selecionar todas essas guias no modo de edição, pressionar a tecla a e, se você se lembrar, a tecla de atalho é Shift in, então vou pressionar Shift in Lá vamos nós. Agora os temos invertidos Então, como vamos invertê-los? Bem, não estamos, vamos adicionar novos polígonos e transformá-los dentro ou para dentro, para que também tenhamos azul por dentro Tudo bem, vou desligar essa tela de orientação facial porque não precisamos dela agora Mais uma coisa que eu quero fazer é organizar essa área embaixo, aqui atrás, embaixo dos organizar essa área embaixo, aqui atrás, embaixo para-lamas Eu quero colocá-los mais em forma. Então, talvez o que eu faça seja apenas abrir mais uma janela de imagem aqui. Deixe-me fazer isso. Editor de imagens, imagem aberta e em nossas fotos, vamos dar uma olhada na parte inferior desses fornecedores Vamos ver o que podemos ver aqui. Vou passar o mouse sobre essa janela e pressionar Controle e barra de espaço para vê-la um pouco maior E você pode ver aqui que os vendedores entram em um apartamento aqui em vez de terem qualquer coisa aparecendo E acho que quero entender isso porque isso também afeta o interior. Vou pressionar Control e Space-bar novamente. Vamos para outro bem rápido. Que tal esse aqui? Vemos alguma coisa aqui? Na verdade, não, mas você pode ver que esses fornecedores são planos por dentro Já aqui, o que eu tenho aqui, há uma cordilheira lá e temos essas coisas meio que aparecendo e tudo bem Começamos a bloquear isso da melhor maneira possível e sabíamos que teríamos que voltar e encaixá-los um pouco melhor em algum momento. E eu acho que essa hora é agora. Então, o que eu vou fazer é talvez ir para a vista superior e a guia Shift Z para o modo de edição. E vou selecionar esses vértices aqui. E depois muda para voltar ao Solid View. Agora vamos pegá-los e arrastá-los para dentro do x. Na verdade, vou mudar de local para global. Aqui vamos nós. Vou pegar isso até chegarmos a essa conexão ali mesmo, ali mesmo. E é mais ou menos assim que queremos que fique aqui Ainda temos algo aqui, mas agora preciso pegar essa parte aqui e mover esses bancos para que eles se encaixem nesse fornecedor E isso às vezes é o que você precisa fazer. Você só precisa de algum tempo para voltar e encaixar essas coisas. Porque quando você começou, você realmente não sabe como as coisas vão se encaixar e como elas funcionarão juntas. Vou selecioná-los aqui e retirá-los assim. Então, agora nós os retiramos. Então, temos aquele fornecedor simpático, limpo e hetero lá E eu preciso vir aqui e dar uma olhada. E você pode ver que é por isso que estamos fazendo isso agora é porque eles vão chegar, certo? Eles vão passar por aqui. E nós vamos ter que ajustá-los aqui. Então, vou pegá-los agora e movê-los de volta aqui. Neste, talvez eu possa morar assim. E talvez eu possa voltar desse jeito. Então, para este, vamos pegá-los e começar a movê-los para que também caibam no para-lama Na verdade, deixe-me pegar esse fornecedor e eu entrarei no modo de edição, vou até a seleção de vértices e arrasto para selecionar esses vértices E agora vamos devolvê-los até que estejam onde precisam estar assim, certo? Então, se eu pegar essa parte e colocar a guia no modo de edição, vamos selecionar essas faces aqui. E vamos colocá-los de volta no pára-choque desse jeito. Sim, um ajuste meio confortável lá. E então pegue isso e mova-o de volta. E parece que está um pouco inclinado. Então, vou girá-lo no eixo x. Vou apenas pressionar RX, manter pressionada a tecla Shift e girá-la um pouco até que ela se alinhe um pouco melhor com o fornecedor e, em seguida, arraste-a de volta até que ela desapareça e lá Então, agora essa base aqui em cima, se eu levá-la diretamente para cima, você pode ver que ela está lá. E se eu retirá-la, mesmo quando a temos escondida, ela ainda está muito larga lá, certo? Então, vamos pressionar S e escalar isso. E vou segurar a tecla Shift novamente para que ela se mova lentamente. E vamos colocar isso de volta. Então, agora esses fornecedores são simpáticos e limpos. Indo em direção à carroceria principal do caminhão. Tudo bem, então aqui agora, na verdade isso parece muito bom aqui. Acabou de ser movido um pouco assim. Sim, então isso é muito bom. E a última coisa que eu gostaria de fazer é talvez tentar colocar a parte inferior do caminhão acima dessa estrutura aqui. Vamos ver se podemos fazer isso bem rápido. Então, vou entrar no modo de edição e acho que vou precisar adicionar algumas bordas aqui porque não quero que isso colapse por si só. Vou pressionar Control R e adicionar uma borda aqui na lateral. Portanto, temos isso nos dois lados. Lembre-se de que temos um modificador de espelho aqui. E eu quero adicionar um aqui em cima. Porque isso está aí e eu quero adicionar um na parte de trás , talvez eu precise adicioná-los aqui também. Deixe-me ver. Deixe-me adicionar um aqui. Lá vamos nós. Agora, se eu entrar na seleção facial e pressionar a tecla C para a ferramenta de seleção de círculos, vou clicar e arrastar e tentar selecionar apenas as bases dentro dessa borda. Isso, tudo bem, então eu tenho um Oh, eu não tenho uma fronteira aqui ou aqui, então eu preciso delas Deixe-me pressionar Control R. Arraste isso de volta para aqui. E eu vou fazer a mesma coisa aqui. Tudo bem? E estamos tendo dificuldades para chegar aqui, mas acho que isso não vai ser um problema. Ainda vai ser muito bom lá e isso é bom. Agora vou apertar a tecla C e vou tentar, bem, primeiro apertar a tecla três e voltar para o Face Select. E então eu vou apertar a tecla C. E eu quero selecionar tudo aqui dentro dessas fronteiras. Vamos ver se temos isso agora. Agora, o que eu quero fazer é apenas extrudar isso acima do chassi Então eu vou apertar E e puxar para cima. Então vai além disso, como se eles estivessem bem. Agora que temos isso, você pode ver que eu desenhei isso um pouco mais alto. E mais uma vez, é por isso que eu queria fazer isso antes de começarmos a criar o interior, só para sabermos onde estão os limites aqui. Tudo bem, então, no próximo vídeo, começaremos a criar o interior do veículo 44. Modelar as paredes internas: Tudo bem, agora para o interior, vamos começar com o chão Vou pressionar Shift em um plano de malha. E então vamos falar sobre isso assim até que cubra aquele chão até obtermos algo assim. Lá vamos nós. Em seguida, aumentarei a escala, no eixo x global, como x. E então talvez eu vá para modo de edição, selecione essa borda e a puxe para trás. Então, é mais ou menos assim. E então eu vou pegar essa borda e movê-la volta assim. Então vamos dividir isso ao meio para que possamos espelhá-lo. Então, só precisamos realmente trabalhar em um lado. Vou pressionar Control R e, em seguida, vou passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla Enter duas vezes, para que e pressionar a tecla Enter duas vezes, ela a solte bem no centro Vou selecionar esse rosto aqui e excluí-lo. E então vamos adicionar um modificador de espelho. E vamos ativar o recorte. Ok? Acho que vou ligar a gaiola aqui também. Tudo bem, agora vamos pressionar Control R e criar uma aresta aqui E eu também quero pegar esse ponto e arrastá-lo. Portanto, também está de acordo com isso. E então podemos pegar essa borda e extrudá-la para frente. Ei, puxe-o para frente desse jeito. Acho que vou escalá-lo em x um pouco. Lá vamos nós assim. E então eu vou extrudá-lo para frente, EY, puxá-lo para frente desse jeito Mas então eu quero aumentar um pouco, escalar em x. O que vem em um pouco assim? Então vamos fazer isso de novo. Vamos apertar E, z e puxar para cima. E então talvez mova-o de volta, algo assim. Oh, eu preciso pegar aquela ponta aqui e puxá-la de volta. Lá vamos nós. Sim Então, estamos apenas criando o piso lá. E mais uma vez, se eu for até a sobreposição da janela de visualização e a orientação facial, você pode ver agora que o piso é azul porque o estamos criando voltado para o interior Tudo bem, vamos desligar isso novamente. E então eu vou pegar essa vantagem aqui. E vamos extrudar isso de volta, EY. E eu vou levar isso até aqui. E então vou criar um loop de borda aqui e extrudá-lo para fora. Então, EX, e traga-os à tona. Agora, poderíamos, se quiséssemos pegar essas bordas aqui, e podemos extrudá-las tão facilmente e puxá-las para cima assim Talvez retire um pouco. E então vamos trazer esses pontos. Então eles meio que fecham isso. Deixe-me fazer isso diretamente no eixo y. Lá vamos nós, e então pegamos este, trazemos de volta no Y. Ok? E podemos fazer isso facilmente, fale sobre isso. E, em seguida, escalar em y como y. Então ele meio que cabe aí. E este, eu vou arrastar de volta para aqui. Tudo bem, então, mais uma vez orientação facial e estamos praticamente cuidando do chão Isso é bom. Mas e essas paredes aqui? Precisaremos fazer algo com eles. Então, para isso, acho que o que eu quero fazer é simplesmente duplicá-los e depois invertê-los Então, se formos para o modo facial, que podemos fazer é pressionar a tecla C novamente e selecionar essas faces na lateral do caminhão aqui. Eu só vou passar por aqui assim. Todos esses são assim. Oh, parece que estamos dando uma olhada lá e tudo bem Vamos pegá-los e talvez eu esconda os pneus. Isso pode ser um pouco mais fácil. Lá vamos nós. Eu vou selecioná-los. Então, o que eu vou fazer, oh, parece que a parte inferior ainda está selecionada. Então, oh, isso é da vez anterior. Vamos apertar novamente a tecla C e eu vou clicar com o botão do meio do mouse e arrastar até aqui para desmarcar tudo isso Lá vamos nós. Então eu só quero pegar tudo isso, duplicar e puxar um pouquinho Então Shift D e a tecla X mantêm a tecla Shift pressionada e se movem levemente assim. Agora vou pressionar a tecla P e separar por seleção. Lá vamos nós. Agora podemos selecionar isso no modo objeto e voltar ao modo de edição. Vamos para a orientação facial. Vou apertar a tecla a para selecioná-los. E podemos ir até os normais da malha e inverter. Lá vamos nós. Agora, esses são azuis por dentro. Isso é o que queremos. Agora, talvez eu queira pegá-los e escalá-los um pouco na rede sem fio. é por isso que segure a tecla Shift, vou escalá-la um pouquinho para que ela não saia na parte de trás Lá vamos nós. Tudo bem. Agora, essa outra área aqui em cima poderíamos tomar, oh, bem, poderíamos fazer essa área sozinhos. Poderíamos levar esses rostos aqui e para cá. Poderíamos duplicá-los e retirá-los. Vamos mudar para a orientação de transformação normal, e isso nos dará um eixo que podemos puxar de volta. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift D e Z, manter a tecla Shift pressionada e puxar um pouco. E então eu vou apertar a tecla S e escalá-la só para borrar Talvez mexa com o cabelo. Algo parecido. Vou até Mesh Normals e virarei. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos, sim, isso vai funcionar. Provavelmente não precisamos de nada disso desde o início, porque realmente não há como você conseguir ver isso por aqui Talvez queiramos lidar com esses quadros aqui, mas, além disso, não acho que precisaremos de tudo isso, então não vou me preocupar com tudo isso por enquanto. Vamos voltar e desativar a orientação facial. Isso significa que podemos começar a bloquear parte desse n. Podemos simplesmente criar um cubo, deslocar um cubo de malha e reduzi-lo um pouco, trazê-lo até aqui e movê-lo para frente E isso poderia começar a ser essa área do console. Vamos entrar no modo de edição. Selecione essa borda aqui. Oh, é melhor voltar para global, então chave de vírgula, global E eu vou trazer isso à tona. É mais ou menos assim. Parece que, na verdade, vai mais longe. Algo assim, talvez. Tudo bem, lá vamos nós. Então eu acho que é um bom começo. No próximo vídeo, vamos começar a trabalhar apenas no bloqueio de algumas dessas peças, nas cadeiras, no câmbio de marchas, no volante e no pequeno painel Mais uma vez, provavelmente não vou ver, mas é meio divertido de colocar, então vamos em frente e faremos 45. Modelar os assentos: Bem, agora vamos trabalhar no interior aqui. E quanto aos assentos? Vamos trabalhar em um desses. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher áreas de junção e fechar um desses editores de imagem, para que só precisemos agora, pronto Então, para uma dessas cadeiras aqui, acho que vou criar uma nova coleção chamada interior. Vamos fazer isso. Nós temos isso, está bem, vou chamá-lo de chão. E esse é o console. Eu só vou fazer isso. E vamos selecionar esses dois e pressionar M e escolher a nova coleção. E vou chamar isso de interior. E acho que vou começar a criar novos objetos da coleção de cenas. Vou apenas selecionar isso aqui. Então, vamos esconder tudo aqui. E vamos trabalhar em uma dessas cadeiras. Então, vou pressionar Shift S1 para mover o cursor para o centro da grade Para essas cadeiras, acho que parecem dois cubos, certo? Cubo de malha Shift Day. Vamos fazer isso primeiro. Vou escalá-lo em z e vamos reduzi-lo, talvez algo assim. Vamos tentar isso primeiro. Parece que pode demorar um pouco mais. Vou pressionar S Y e tirar isso desse jeito. Talvez, talvez nem tanto, algo assim. E então vamos pegar a parte de trás do assento. Vou pressionar Shift D y e mover isso de volta. Vamos pressionar R X diferente de zero. Então eu vou apertar a tecla três no teclado numérico e movê-la um pouco para cima Então, talvez estejamos pensando em algo assim. Agora parece que eu sei que é difícil saber. Parece que isso fica em cima daqui, talvez. Então, talvez precisemos revelar isso um pouco mais assim. Veja como isso parece. Isso precisa ser um pouco mais amplo agora. Ok. E parece que tudo meio que se inclina um pouco para trás, não é Então, vamos pressionar R x e voltar tudo. Então. Talvez isso possa se inclinar um pouco para trás. Além disso. Vamos tentar isso. Ok, então esse é apenas o nosso esboço básico. Na parte de trás, sinto que temos um pouco de recuo aqui e um pouco de curva Então eu acho que talvez eu simplesmente selecione isso e insira uma aresta aqui em cima e talvez puxe-a um pouco só para imitar aquela curva ali E então talvez eu pegue esses. E eu gostei desse painel traseiro aqui. Talvez eu simplesmente duplique esse turno D e retire-o um pouco assim E então talvez eu faça uma extrusão e retire-a assim Portanto, temos esse painel traseiro. Então parece que aqui embaixo há algum tipo de coisa lá embaixo. Então, talvez eu pressione Shift D Y e retire um pouco. E então eu vou apertar E e tirar isso desse jeito. Algo parecido. Vamos ver o que achamos. E então, hum, bem, poderíamos selecionar isso aqui , entrar no modo de edição e selecionar essas duas bordas e puxar um pouco para colocar aquela curva ali desse jeito. Acho que isso precisa ser um pouco mais grosso. Talvez pudéssemos falar sobre isso e isso também, talvez falar sobre isso assim. E eu sinto que até mesmo isso talvez tenha um pouco mais de importância lá na frente. Talvez. Vamos agora bloquear essa parte aqui. Parece que é assim. Isso sai um pouco e depois há algo que desce. Não tenho certeza. Por que não vamos ver a altura que isso precisa ter? Talvez esteja sentado no chão do veículo em uma quantidade como esta. Então, talvez se criássemos um cubo e reduzíssemos isso assim, e talvez pressionássemos S Y e tirássemos isso. Então, talvez haja algo que esteja lá embaixo. Estou olhando para cá. Talvez haja algo que esteja lá embaixo. Então, deixe-me pressionar Sx e escalar esse N. Então vamos trazê-lo aqui assim Há algo que vem aqui de trás. Vamos ver o que é isso. Talvez eu vá selecionar esses pontos aqui e analisá-los um pouco. E então eu vou criar um novo cubo aqui. E vamos começar isso aqui desse jeito. E vou entrar no modo de edição e pegá-los. Bem, vou esclarecer isso diretamente por enquanto. E então vamos pressionar Control R e colocar isso assim. E o Control R aqui embaixo. E talvez traga isso para dentro, esse n e depois isso para fora assim. Parece que tem uma ligeira curva S ali. Então, talvez algo assim. E então poderíamos pegar isso e adicionar alguns chanfros nele. Então, vamos tentar que talvez eu possa pressionar Control a e aplicar a escala e depois selecionar essa borda, essa borda, essa borda. Vamos apenas fazer tudo isso. tentar todos esses controles B. Role a roda do mouse aqui Nós simplesmente temos esse tipo de chance. E mais uma vez, isso provavelmente nunca será visto, mas é meio divertido colocar aqui E então eu acho que precisamos de algo aqui agora também. Então, vamos pressionar Control R e trazer isso aqui. E talvez pegue isso direto para E e depois incline-o para trás um pouco assim E talvez eu selecione todos eles e os amplie um pouco E talvez para isso também, pudéssemos aplicar a escala, pegar essa borda aqui e talvez essa borda aqui embaixo. E também vamos dar a eles um pouco de chanfro. Aqui vamos nós. Tudo bem, então vamos agora vir aqui e trabalhar nos chanfros Acho que gostaria de começar com este aqui. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Mostre isso desse jeito. E então vamos selecioná-los aqui e dar a eles um pouco assim. E vamos suavizar isso. E então isso aqui em cima, bem, eu acho que vamos precisar um chanfro aqui em cima, assim Acho que temos que ir em frente e fazer isso por aqui também. Sim, vamos fazer isso. Ok. Vamos suavizar isso. Além disso, eu quero ir em frente e pegá-los também e dar-lhes um chanfro para combinar E então talvez também pudéssemos jogar com as configurações aqui para combinar melhor com o chanfro na almofada Não parece ruim. Só pensei em tentar fazer algo assim. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. E talvez, talvez, vamos fazer um pequeno chanfro, aqui e aqui. Vamos fazer isso. Veja como fica. Lá vamos nós. Sim, acho que vai funcionar. Ok, agora que temos isso, vamos combiná-los. Primeiro de tudo, Controle J. E depois vou duplicá-los Eu posso simplesmente pressionar Shift D e X e movê-los para o outro lado. Está tudo bem aí. Vamos agora pegar isso e combinar tudo. Então eu vou pegar isso, isso, isso e isso. Vamos pressionar Control J. E então vamos mover a origem para o centro da grade, definir a origem como cursor 3D. E então vamos pegar isso e chamá-lo de assento um. Vamos fazer isso. Vamos trazer tudo de volta e ver se podemos fazer com que caiba aqui. Vou reduzi-lo um pouco. Parece que poderia ser mais amplo. Então, vou pressionar Sx aqui enquanto estivermos aqui e fazer isso E vamos trazer isso aqui até entrarmos e depois eu vou trazê-lo de volta um pouco assim. Tudo bem. E então sinto que precisa diminuir um pouco. Vamos movê-lo para cá. Algo parecido com isso. Vamos ver como isso funciona agora que é bem pequeno. Vamos aumentar um pouco isso. Sim, acho que estamos chegando lá. Então, no próximo vídeo, vamos duplicar isso e começar a trabalhar nas peças entre os assentos 46. Como criar o freio de mudança de engrenagem e estacionamento: Agora que temos um assento pronto, vamos para a vista superior e vou duplicar isso sobre o turno dx e movê-lo para onde eu acho que deveria estar Só para ver em termos de tamanho e posicionamento como estamos. Sim, acho que está tudo bem. Vamos agora trabalhar nessa parte no centro, temos uma mudança de marcha e algo assim. Isso é um freio de estacionamento? Talvez. Não tenho certeza. Acho que só quero criar essa peça primeiro, aquele quadrado ali. Então, vou entrar no modo de edição e talvez apenas selecionar esse ponto e mover o cursor até ele com o Shift S2 E então, quando eu trouxer um cubo, ele estará pelo menos perto de onde deveria estar, 0,1 Lá vamos nós. E acho que vou tirar a parte de baixo disso. Não precisamos disso. E vou escalá-lo um pouco no Z. Eu só vou escalá-lo para mais ou menos onde eu acho que deveria estar, talvez, talvez algo assim. Vamos começar com isso. E eu vou anotar isso e talvez dar uma extrusão para esta peça Parece que há uma espécie de borda nela Então, vou pressionar S e reduzir a escala, depois E e puxar para cima assim. Talvez seja melhor aplicar a escala. Controle a, aplique a escala. Ok. Então, há algo no meio aqui. Parece que, bem, não está bem no meio. Parece um quadrado inserido lá. Então, vou pressionar I e vamos inserir isso. Provavelmente assim. E então eu vou movê-lo de volta, algo assim. Parece que está um pouco mais atrás. E então vamos extrudar para baixo e eu posso descer até onde está o chão, mais ou menos assim E acho que o que vamos fazer agora é apenas adicionar alguns chanfros. Vou no modo de borda, basta selecioná-los e pressionar Control B. E vamos adicionar alguns chanfros E parece que poderíamos adicionar alguns aqui também aqui dentro. Parece que tem algumas bordas curvas lá dentro. Vamos fazer isso. Ok. Talvez eu suavize isso. Lá vamos nós. Talvez arraste isso um pouco para cima e partiremos daqui. Acho que só queremos criar a mudança de marchas. Agora vamos fazer isso. Vou pressionar Shift F2 para mover o cursor aqui. Na verdade, deixe-me selecionar isso e pressionar Shift S para que fique mais no centro. Então, vamos criar um cubo aqui. Mais uma vez vou tirar a face inferior. Não precisamos disso. E para isso, acho que o que vamos fazer é começar com um modificador de superfície de subdivisão porque eu meio que quero que ele seja Veja como é meio curvo aqui. Ou pelo menos eu acho que é. É difícil dizer se os carros vão adicionar um modificador de superfície de subdivisão, e eu vou suavizá-lo um Poderíamos adicionar outro nível lá. Sim, algo parecido. Agora, se pegarmos isso e trouxermos assim, e com o cursor 3D ainda lá, vamos pressionar Shift a e criar um cilindro. Parece que é muito grande. Então, vou reduzi-lo para 16 lados, 0,1 e 0,2. E eu vou tirar os preenchimentos de tampas aqui. E vamos reduzir isso e fazer essa peça de mudança de marcha aqui. Então S, z e aumente um pouco isso. Talvez traga isso à tona. Parece que está meio inclinado para trás. Então, talvez vamos pressionar RX e incliná-lo um pouco e depois trazê-lo assim Posso dizer que parece que é um pouco grande demais. Então, o que podemos fazer é entrar no modo de edição e usar a ferramenta Shrink Fat and, que está aqui E isso é como escalar no x e no y, mas não no Z. Você pode ver que a tecla de atalho é Alt S, então eu pressiono Alt S e então você pode ver que ela escala em torno da circunferência do cilindro Vamos tentar isso. Tudo bem, então, que tal aqui em cima? Vamos pegar esses pontos aqui. Melhor Shift S2. E aqui é onde podemos criar uma esfera UV. Mais uma vez, é enorme. Vou reduzi-lo para 0,1, digamos. E vamos decepcionar. Sim, isso parece muito bom. Talvez seja um pouco grande demais. Vamos reduzir um pouco isso e suavizá-lo. Bem básico. Mas acho que é tudo o que precisamos. Eu quero pegar essas bordas aqui e fazer um chanfro Vamos fazer isso. também temos o que eu estou pensando, talvez um freio de emergência do tipo freio de estacionamento. Vamos pegar tudo isso que criamos até agora e arrastá-lo para a coleção de interiores. Vamos esconder tudo aqui e depois trabalhar nisso novamente. Então, vou garantir que o cursor 3D esteja no centro da grade com o shift S1 E então acho que vou criar um cubo. E vamos aumentar isso no z um pouco assim. Vou falar sobre isso e colocar isso aqui. Vamos escalar em x. Algo parecido. Posso remover isso na parte inferior novamente, não precisamos disso. E para essa alça, talvez pudéssemos inserir um laço de borda onde achamos que deveria estar, talvez mais ou menos assim. E então poderíamos usar essa ferramenta e aquela gordura retrátil novamente. Então, poderíamos pegar esses rostos aqui. Vou apenas clicar com a tecla Alt entre dois e isso seleciona todo o loop facial E então vamos pressionar E e Enter. E então eu vou pressionar Alt S. E vamos tirar isso um pouco desse jeito. Agora, não está indo muito bem provavelmente porque eu não apliquei a escala. Vamos apenas testar isso. Vamos testar a diferença. Vou voltar ao modo objeto pressionar Control a e aplicar a escala. E então eu só quero tentar isso de novo, e digite alt S. E agora vamos empurrar para fora. E você pode ver como é um pouco mais mesmo quando se expande Ok, agora vamos pegar essas bordas aqui em toda a volta e chanfrá-las um pouco Sim, algo parecido. E talvez nos dois primeiros, vamos tentar isso, selecione essa borda e separe-as um pouco assim Sim, então nós temos isso. Ok. E eu vou suavizar isso automaticamente. Então, nós meio que queremos dobrá-lo. Eu acho. Vamos tentar isso. Vamos inserir um loop de borda aqui. E talvez, eu não sei, talvez algo assim. E então vamos colocá-los aqui e eu vou movê-los e incliná-los um pouco Então, vamos pegar essa borda e pressionar Control B. Bisel essas saídas soam assim Então, temos uma curva lá, algo parecido. Então, precisamos de algo semelhante ao que fizemos na base do câmbio de marchas. Vamos criar um cubo aqui. Remova a base na parte inferior. E então vamos aumentar isso. Adicione um modificador de superfície de subdivisão. Nós fazemos algo assim. E também talvez eu incline isso um pouco RX, menos assim. Lá vamos nós. E talvez eu adicione uma subdivisão extra aqui. Suavize. E talvez pegue esse rosto aqui e meio que arraste um pouco assim Tudo bem, agora vou aplicar essa superfície de subdivisão, selecioná-la e juntá-las. Controle J. Vamos mover a origem para baixo até o cursor 3D aqui Vamos mover a origem para baixo até o cursor 3D E então vamos trazer tudo de volta. Eu vou chamar isso de eu não sei. Freio de estacionamento. Traga-os de volta e vamos colocá-los em prática agora. Aumente e diminua a escala. E talvez coloque isso aqui. Um pouco grande demais, 0. E eu acho que quero girá-lo em um. Vamos tentar isso. Então RZ 180, algo parecido. Sim. Acho que vai ficar bem. Não precisamos mais uma vez, não precisamos de muito mais do que isso. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos trabalhar na criação do volante e do painel 47. Modelar o volante: Continuando com o interior, vamos trabalhar neste volante Vamos ampliar aqui e ver o que temos. Bem, na verdade é apenas um toróide e depois um cilindro e essas extensões saindo para que possamos fazer isso. Vamos pegar esse freio de estacionamento e arrastá-lo para a coleção interna E então vamos pegar tudo isso e escondê-los. Vou escolher a coleção de cenas. E vamos, bem, vamos para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico E vamos pressionar Shift em uma malha e criar um toróide. Então, na verdade, tudo o que precisamos fazer é descobrir as proporções corretas aqui. Eu acho que o raio menor aqui nos permitirá, eu vou segurar a tecla shift, nos permitirá reduzir isso um pouco Parece um pouco mais um volante como esse Acho que isso pode ser um pouco grosso demais simplesmente porque é um modelo em escala muito pequena. Então, talvez, talvez algo assim, digamos, para o volante Ok. E então, nesta peça central, vamos pressionar Shift, um cilindro de malha Vou para a vista superior mais uma vez e vamos pressionar a tecla S e reduzi-la até mais ou menos onde achamos que deveria estar. Talvez mais ou menos assim. Vamos tentar isso. E então eu vou para a vista frontal com a única tecla no teclado numérico E vamos trazer isso de volta. E eu meio que sinto que está aqui assim. E então vamos pegar isso. Vou apertar a tecla do período e ir para o ponto médio para que o dispositivo de movimento esteja neste ponto E eu vou falar sobre isso assim. E talvez seja tudo o que precisamos agora. E então vamos trabalhar nessas pequenas extrusões aqui. Então, deixe-me entrar no modo objeto e, em seguida, pressionar Control a e aplicar a escala apenas para ter certeza de que todas estão lá. E então eu vou pegar essa cara aqui, apertar a tecla I, e vamos inserir isso daqui a pouco. Então, estou trabalhando nisso aqui. E então vamos apertar E e puxar a soma. E então eu vou pressionar I e inserir um pouco, talvez assim Então, estamos na pequena parte curva. Eu meio que sinto que quero extrudar isso assim. E então eu vou pressionar Shift S para mover o cursor até esse ponto. E então vamos criar uma esfera. Vou pressionar Shift a e criar uma esfera UV aqui no modo de edição. Então, tudo fará parte do mesmo objeto. E então eu vou reduzir isso e vamos encaixá-lo aqui Pressione a tecla de ponto no teclado numérico novamente para ampliar. E neste ponto, vamos pressionar S Z e meio que achatar isso desse jeito Vamos ver o que pensamos aqui. Sim, acho que algo assim. Então eu quero ir em frente e entrar. Vou pressionar Shift Z e me livrar dessas faces na parte inferior. Mas como eu criei tudo como um objeto, posso simplesmente arrastá-lo para selecioná-lo porque ele selecionará todas as outras fases nele. Então, o que vou fazer é passar o mouse sobre duas faces e selecionar um laço de borda como este Em seguida, pressione a tecla X e exclua as faces. E então eu posso passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e isso selecionará isso e depois excluirá isso, certo, para que eu possa simplesmente tirar isso do caminho E então talvez eu pegue essa borda aqui e simplesmente a extrudem diretamente para baixo, facilidade, e puxe-a um pouco para baixo Tudo bem, então nós temos isso. Antes de fazer qualquer alisamento ou chanframento ou algo parecido, vamos cuidar desses quatro raios ao redor da ou chanframento ou algo parecido, vamos cuidar desses quatro raios ao redor da roda aqui. O que vou fazer é criar alguns loops de borda aqui, talvez um aqui e talvez um aqui embaixo Então, temos essas coisas bloqueadas aqui. Então, se eu selecionar essas faces aqui, essas são as que vão sair. Vamos fazer isso. Estou apenas indo até cada lado aqui e selecionando essas faces e, em seguida, queremos extrudá-las todas E poderíamos extrudar e escalar em x e y, mas não em z, como fizemos antes Mas acho que para isso, quero extrudar individualmente, cada um individualmente. Então, o que podemos fazer é, em vez disso , recorrer às origens individuais. Então eu posso abrir esse menu. E em vez do ponto médio ou do cursor 3D, que estamos usando, vamos usar origens individuais Então, o que quer que façamos com o Blender, vamos aplicá-lo a cada uma delas individualmente, cada uma dessas seleções. Então eu vou apertar E para extrudar e então eu vou puxar assim, levá-la até onde queremos E então eu quero tirá-los. Vou reduzi-los um pouco e você pode ver como eles estão sendo escalados individualmente em cada seleção E agora eu vou pegá-los e arrastá-los para o volante assim, mais ou menos assim Então, eles meio que entram ali Acho que vou pegar essa face aqui embaixo, selecioná-la, talvez movê-la um pouco para cima, mover o cursor até ela com o Shift S2 e depois excluí-la porque realmente não precisamos E vou mover a origem desse objeto para o cursor 3D ali mesmo. E então vamos começar a adicionar alguns chanfros, talvez alisá-los, etc. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou entrar no modo de edição. Vou clicar nessa borda aqui e pressionar Controle B e retirá-la, dê um pouco de chanfro aqui Lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo com este. Talvez um menor, e nós queremos um aqui. Por que não? Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Oh, você sabe o que eu acho que eu gostaria é que eu gostaria alguns chanfros aqui nessas bordas em toda a volta Vamos fazer isso. Controle B e retire-os. Nós vamos. Agora vamos suavizar e talvez arrastar isso para cima. Eu acho que sim, não, eu acho que é muito bom. Tudo bem. Ah, e vamos então pegar isso e juntá-lo a essa parte já lisa. Clique com a tecla Shift pressionada nesse controle J. Mas precisamos aplicar nossa Vamos fazer isso. Ok, lá vamos nós. Agora podemos pegar esse objeto, vamos chamá-lo de volante E vamos trazer todo o resto volta e tentar trazê-lo à tona e colocá-lo no lugar. Então, vou falar sobre isso. Vamos transformá-lo. Vá para o wireframe com o Shift Z. E eu vou escalá-lo aqui, trazê-lo aqui, diminuí-lo um pouco e tentar obtê-lo Então, é exatamente onde achamos que deveria estar. E talvez eu o traga aqui. E vamos ver. Sim, então talvez pudéssemos colocá-lo mais no centro aqui, talvez, algo assim e talvez mover esse assento para que fique no centro aqui desse jeito. Agora que mudamos esta cadeira, podemos pegar esta e excluí-la. Pegue este, aperte a tecla de ponto, vá para o cursor 3D, Shift D, Enter, Control M , a tecla X e enter, e pronto. Tudo bem, então temos o volante dentro. Como se pudéssemos pegar essa vantagem aqui ao pressionar a tecla de período e ir para o ponto médio novamente, meio que retirar isso. Então eu sou assim. E enquanto estamos aqui, parece que tem uma borda em cada lado do console. Poderíamos adicionar isso bem rápido. Vou pressionar Control R, rolar a roda do mouse uma vez E então vamos pressionar S e dimensionar isso assim. E então pegamos esse rosto e esse rosto. E vamos apenas extrudar em E e empurrá-lo um pouco. Lá vamos nós. Então, agora nós os temos lá. Tudo bem, então no próximo vídeo, mas vamos fazer isso. Vamos tentar criar esse pequeno painel e encaixá-lo nele também. 48. Como modelar a placa de traço: Para o painel ou o console aqui. Vamos realmente começar da mesma forma que começamos. Vamos pegar esse volante e movê-lo para a coleção de interiores e depois esconder tudo Vou mover o cursor de volta para o centro da grade com o shift S1 E então eu acho que só para obter essa forma, vamos começar com um plano poligonal Vou apertar a tecla sete no teclado numérico para ir para a vista superior E então vamos pressionar Shift um plano de malha e colocar a tecla Tab no modo de edição, ir para o modo de vértice E talvez vejamos esses pontos aqui. Vamos movê-los para mais ou menos aqui. Digamos que eu esteja vendo essa parte aqui. Então, vamos simplesmente extrudar isso. Vou pressionar EY e mover isso assim. E então vamos escalar em x. Agora vamos adicionar esses mostradores ou medidores aqui e colocá-los Então, talvez eu pressione Shift um cilindro de malha e reduza a escala. E vamos movê-lo para cá para trabalhar nele. E me parece que, bem, vamos primeiro entrar aqui e pegar isso, movê-lo para cima, talvez assim, e então podemos deletar isso. Eu acho, exclua isso. E então, enquanto estivermos aqui no modo objeto, aplicarei a escala. Nossa balança ainda está uniforme, mas vamos continuar pressionando Controle a e aplicar a escala. E então vamos selecionar isso. E eu quero extrudar um pouco ou inserir, devo dizer que vou apertar a tecla I e inserir mais ou menos assim. Então parece que sobe. Vou apertar E e puxar para cima. E então talvez uma inserção e um pouco e depois E e empurre para baixo um pouco assim Então essa é meio que a forma básica. E agora vamos entrar no modo de edição, alt, clicar nessa borda aqui e pressionar Controle B, chanfrar um pouco assim E aqui, vamos selecionar esse e esse controle B e puxar um pouco. Mas não acho que precisemos de tantos segmentos. Vou reduzir isso aqui talvez para três. Vamos fazer isso. Então vamos suavizar isso. escolher a suavização automática e ver como nos saímos. Sim, eu acho que isso parece bom. Então, agora o que podemos fazer é pegar isso e reduzi-lo e colocá-lo aqui. Vou mover isso para cá desse jeito. Tudo bem. Talvez isso seja algo parecido para este aqui. E então talvez tenhamos dois em cada lado. Então, desloque dx, diminua a escala, Shift D X e eu vou movê-lo para cá E então talvez pudéssemos simplesmente pegá-los e movê-los para baixo assim. Talvez assim. Eu não gosto disso. E então parece que os outros não são simétricos. Então eu vou pegar este e o Shift D e movê-lo para cá. Vamos reduzi-lo um pouco. E então tem uma coisa menor aqui. Então, vou pegar isso e reduzir isso um pouco assim. Tudo bem, e então aqui, eu acho que é uma coisa parecida, certo? Vamos pressionar Shift dx e pegar essa aqui também, assim Tudo bem, agora vamos pegar todos eles e alinhá-los com isso Então, vamos começar a reduzi-los. Talvez eu traga esse aqui. Esses até aqui. Eles os colocam no lugar, e talvez esses shift x0 os coloquem aqui desse jeito Então, agora vamos terminar esta peça. Parece que eu poderia escalar o x um pouco assim Talvez puxe para cima um pouco assim. Talvez escalando o y. Só estou tentando obter essa proporção geral aqui E então eu acho que há uma borda ao redor disso. Vamos tentar isso. Vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. Vou selecionar todas essas faces e, em seguida, clicar em I e inserir um pouco assim E então talvez pudéssemos pegar essa crista e apertar E e puxar um pouco para cima. Então, temos aquela cordilheira lá. E então vamos reduzir essa vantagem aqui desse jeito. E existe um RIM? Parece que há uma borda lá. Vou acabar com isso assim. É ES e escala em um pouco. E então, fácil e puxe para baixo assim. Então, talvez tenhamos algo assim. E agora vou juntar tudo isso. Talvez tudo isso aqui, assim. Clique com a tecla Shift pressionada em Control J. Oh, eu perdi minha suavização Vamos adicionar isso novamente e talvez dar um pouco de chanfro ao longo dessas bordas aqui E talvez isso aqui. Não precisamos desse aqui e deixe-me desmarcar esse Tudo bem, e então vamos pressionar o Controle B e chanfrá-los assim Sim, e talvez uma última coisa que eu tente é colocar isso aqui Sim, acho que está bem. Então, como dissemos, ninguém provavelmente nunca verá isso, mas você nunca sabe. Você nunca sabe. Vou pressionar Shift S para mover o cursor para essa seleção. E então vamos mover a origem para o cursor 3D aqui. Agora devemos ser capazes de trazer isso à tona e adicioná-lo ao interior. Agora eu acho que preciso girá-lo, certo? Eu acho que o RZ 180 é assim. E então vamos pressionar a tecla Shift Z, movê-la para baixo, girá-la um pouco, e vamos movê-la para cá e ver se conseguimos colocá-la no lugar Vamos ver como isso fica. Bem, ele precisa se mover. E eu acho que ainda é um pouco grande. Vamos acabar com isso assim. Vamos tentar isso. Sim, isso pode funcionar. Agora, eu provavelmente preciso de algum tipo de coluna de direção aqui. Vamos pressionar Shift S2 e mover o cursor até esse ponto e, em seguida, deslocar um cilindro de malha Vou reduzir isso para 16 lados, 0,1 e 0,2, e removerei qualquer preenchimento para gatos E então vamos reduzir isso. Alguns. Vá para esta vista lateral e vire-a aqui. E então talvez pudéssemos mudar para a transformação local, retroceder um pouco. E se entrarmos no modo de edição e apenas selecionarmos esses pontos aqui, talvez possamos simplesmente arrastá-lo para baixo assim. Vamos ver até onde isso deve ir. Sim, talvez precise ir um pouco mais longe assim Na verdade, provavelmente o que precisamos fazer é colocar um painel aqui atrás do painel para que não possamos entender isso Vou suavizar isso. Sim, lá vamos nós. Nós temos nosso painel. Então, acho que no próximo vídeo que vamos fazer é limpar isso ou terminar isso. Podemos simplesmente colocar um painel aqui para fechar essa área. E então acho que terminaremos com o interior 49. Finalização do interior: Para finalizar o interior, vamos colocar algo aqui. Realmente não conseguimos ver aqui muito bem. E provavelmente é assim que vai ser. Eu não sei se alguém vai ver isso aqui, mas vamos em frente e criar um plano poligonal E o que vou fazer é trazê-lo e configurá-lo de volta aqui. Acho que vou apertar R e G e talvez mover isso, algo assim. Vamos ver como isso funciona. Só para bloqueá-lo para que não vejamos lá dentro. Sim. Algo parecido. Deixe-me pressionar RX, talvez recuar um pouco. Acho que gostaria que viesse aqui atrás do painel Bem, vamos ver, talvez pudéssemos simplesmente pressionar Control R e criar uma aresta ali mesmo e talvez uma aqui em cima. E talvez então eu pudesse simplesmente pegar isso e trazê-lo para a frente assim e colocá-lo aqui. Assim. Parece um pouco estranho, é verdade. Mas podemos consertar isso. Eu só quero pegar isso e talvez movê-lo para cá. Talvez algo assim. Ok, então agora eu posso pegar isso e reorganizá-lo. E, na verdade, talvez o que eu faça seja soltar a borda bem no centro E então eu vou clicar com a tecla Alt entre duas das faces aqui e deletar esse lado apenas para que eu possa espelhá-lo aqui. Espelhe e eu vou ativar o recorte aqui. Ok, então agora, se eu pegar esses pontos e bordas, posso movê-los enquanto isso está espelhado Tudo bem, então eu vou anotar isso, talvez trazer isso adiante Porque eu meio que posso ver algo, algo aqui em cima vindo para o fundo da janela desse jeito Talvez possamos trazer isso até aqui. Talvez eu pegue essa vantagem novamente e a mova para trás um pouco assim. Vamos pegar essa borda inferior aqui e trazê-la de volta. Então está aqui em cima, assim. E talvez eu pegue esse. Apresente um pouco isso. Então, eu só estou tentando obter uma forma básica aqui. Nada extravagante. Então, talvez eu leve isso de volta assim. Talvez eu leve isso adiante assim. Então, ele meio que se conecta com essa peça aqui e, em seguida, pressione Fácil e traga isso à tona assim, algo assim. Sim, lá vamos nós. Ok. E então eu posso começar a tomá-los até que não possamos mais vê-los, certo? Vamos mover isso para baixo e depois pegar isso e mover isso para dentro. E tudo isso também. E talvez pareça que há um aqui. Vou pegar este e depois aumentar um pouco toda essa vantagem , para escondermos tudo aqui dentro para que não fique de fora Tudo bem, então algo assim. Vamos voltar para a tela da nossa janela de exibição aqui e ativar a Orientação Facial e ver o que temos aqui Sim, acho que vai ficar bem. E acho que nunca veremos essa parte aqui. Bem, há uma possibilidade, eu acho. Então, talvez eu pudesse pegar esses rostos aqui e simplesmente duplicá-los e movê-los um pouco mais Vamos fazer isso. Shift dx, puxe-o um pouco para dentro e depois vire-os. Mesh normal Flip Então, nós temos isso. Nós vamos. E então, se estivermos espiando aqui, podemos acidentalmente ver essas coisas E se fizermos esse loop facial aqui e pressionarmos Control e a tecla plus no teclado numérico E vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Vou pressionar Shift, Enter, reduzir a escala, apenas uma mancha, talvez movê-la um pouco para trás e, em seguida, invertê-la também aqui talvez movê-la um pouco para trás e, em seguida, invertê-la e, em seguida, invertê-la Então é azul lá. Então, caso vejamos por aqui, não estamos vendo a parte de trás dos polígonos Então, oh, e olhe aqui. Agora que estamos pensando em azul e vermelho, eu não coloquei a parte de trás neste. Então, sim, eu o tenho lá. Então, talvez eu pegue isso e exclua isso. E então vamos pegar isso, apertar a tecla de ponto, cursor 3D, Shift D, Enter Control M, X e enter. Então, temos isso aqui agora e está tudo azul. Isso é bom. Já criamos alguma coisa aqui atrás? Acho que pensei que sim. Bem, vamos em frente e fazer isso. Eu acho. Vou apertar a tecla C. E vamos selecionar tudo isso em um círculo, até aqui e lá. E então vamos duplicar isso e trazê-lo aqui. Vou pressionar a tecla de período para ir até o ponto médio. Vamos pressionar Shift D Y e segurar a tecla Shift. E eu vou colocar isso um pouco assim, reduzi-lo um pouquinho e depois ir para Mesh, normais e Então, temos isso entregue lá. Então, de um modo geral, temos mais azul do que vermelho aqui. Acho que nunca vamos nos ver aqui. Acho que vai ficar bem. Então, sim, acho que isso é muito bom. Vamos colocar a lona. Vou voltar aqui até o esboço, procurar nossa lona e trazê-la de Lá vamos nós. Vou desligar a orientação facial. Então, o que achamos? Sim, acho que isso é muito bom. Na verdade. Podemos ver aqui que há um pouco de alguma coisa aqui, bem ali. Podemos ver um volante e os assentos. Então eu acho que isso vai funcionar muito bem. Mais uma vez, para o caso de as pessoas verem lá dentro. E parece que, Oh, olha isso. Parece que tenho uma vantagem aqui. Vamos pegar essa vantagem aqui. E eu acho que isso está se destacando um pouco demais. Vou trazer isso até que lá e se esconda lá Sim. Ok. Eu acho que isso funciona. Tudo bem, então eu acho que a última coisa que eu gostaria de fazer para isso são as gravatas na lona Vamos vir aqui e ver essas coisas aqui, certo? Eu gostaria de colocar essas coisas nas laterais. Talvez essa linha aqui, talvez uma linha nos pneus aqui. Então, há apenas algumas pequenas coisas que eu gostaria de fazer. Além disso, temos esse pequeno passo. Talvez pudéssemos adicionar algumas abas de lama. Então, vamos dedicar um pouco mais de tempo para adicionar alguns detalhes extras. Talvez faça algumas correções, veja se está tudo no lugar e do jeito que gostamos E então, na próxima seção, começaremos o mapeamento UV 50. Como criar os ganchos de Tarp: Para criar esses ganchos e cordas para a lona, acho que realmente precisamos descobrir o que são e é meio difícil de Mais uma vez, parece que este é apenas reto e depois inclinado para baixo e acho que essa é a sombra Se não me engano, não tenho certeza Mas acho que é isso que vou fazer. Vou estilizá-lo com base nisso aqui e fazer com que seja apenas um gancho angular como este Então, vamos trabalhar nisso bem rápido. Vou pressionar Shift em um cubo de malha e vamos mostrar isso. E mais uma vez, vou me livrar da face traseira que não precisamos. Então, vou selecionar isso e excluir aquilo. E então talvez vamos escalá-lo assim. Vamos trazê-lo, no z, assim. Escale-o na soma y. Podemos entrar no modo de edição e adicionar uma borda, talvez aqui, e depois selecionar essa face e extrudá-la para baixo assim Então, eu só estou vendo isso aqui. Não tenho certeza se é realmente assim, mas acho que é isso que vou escolher. Agora que temos isso, vou para a vista lateral Shift Z, e parece que temos algumas informações aqui sobre onde essas coisas estão. Parece que eles estão aqui. E então os ilhós estão um pouco para trás. Então, vamos reduzir pouco de pressão G e mover isso aqui desse jeito. Agora vamos colocá-lo em prática. Pressione a tecla de período no teclado numérico e puxe assim. Então, talvez eu esteja pensando nisso. Talvez eu deva escalar em y um pouco assim. Talvez eu devesse escalar em um buraco. Estou pensando que talvez algo assim. Agora acho que vou reduzi-la um pouco assim, já que elas estão um pouco mais abaixo da lona do que eu as tenho Vamos então usar esse e duplicar para os outros. Desloque D e dois aqui. E apenas mova-os para trás assim. E então temos um que é um pouco diferente aqui. Parece mais uma chuteira de barco com a qual você amarraria um barco em uma doca Então, vamos ver se podemos trabalhar nisso. Eu gostaria de tirar tudo isso do caminho. Parece isso, isso e tudo isso faz parte do interior. Então, vamos pegá-los e movê-los para o interior aqui. E então eu gostaria de talvez criar uma coleção totalmente nova chamada lona. Vamos fazer isso. Vou selecioná-los, pressionar a tecla M, ir para a nova coleção e chamar essa lona E então vamos também pegar a lona aqui, pressionar M e movê-la para a coleção de lonas também Tudo bem, então agora temos isso. Agora vamos esconder tudo isso. Basta clicar e arrastar até aqui. E vamos ver, podemos fazer essa coisa. Temos uma imagem melhor disso aqui. Na verdade não, não. Então, talvez vamos pressionar Shift a e criar um cubo aqui. E então eu acho que o que eu quero fazer é apenas extrudar dos lados aqui para obter as pontas Então, talvez o que eu faça seja dividi-lo ao meio, Controlar R e adicionar um loop de borda aqui. Vamos então selecionar essas faces aqui e excluí-las. E então vamos adicionar um modificador de espelho a isso Agora, está indo no eixo y, então eu preciso mudar meu eixo aqui. Posso desligar o X e ativar por quê? Lá vamos nós. Em seguida, ative o recorte. E agora vamos selecionar esse rosto aqui. E vamos extrudá-lo para fora e para cima para obter isso. Agora, acho que o que eu quero fazer primeiro é aplicar à escala Vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. E isso porque eu quero tentar usar recurso Controlar com o botão direito do mouse para extrusão Então, com essa face selecionada, vou mover meu cursor aqui e controlar, clicar com o botão direito do mouse e controlar e clicar com o botão direito do mouse, clicar com o botão direito do mouse, clicar com o botão direito do mouse Então, eu criei muito rapidamente essa forma básica lá. No entanto, eles são muito grandes. Ele fica menor à medida que se afasta. Então, vamos ativar nossa ferramenta de edição proporcional e eu apertarei a tecla S e talvez diminuísse isso. E agora vamos começar a escalar isso assim. E então eu vou rolar a roda do mouse e você pode ver que ela meio que os atrai um pouco Então, talvez eu queira trazê-lo assim, e então eu vou escalá-lo em x também, assim. Talvez eu desligue a ferramenta de edição proporcional, adicione uma borda aqui e, em seguida, redimensione isso x apenas para destacar um pouco assim Sim, talvez algo parecido, pressione G2 vezes e mostre isso Acho que o que vou fazer é pegar esse rosto aqui e deletar isso. E então eu poderia pegar esses pontos aqui e simplesmente mencioná-los. Então é meio plano assim. Vamos tentar isso. Então, podemos suavizá-lo. Vamos fazer isso. Veja se isso ajuda alguma coisa. Talvez eu pudesse escalar em x aqui um pouco assim. E então talvez eu queira algo, algum tipo de parafuso ou algo em cima Vamos tentar isso. Vou pressionar Shift day mesh, UV sphere. Vamos anotar isso um pouco. Vou reduzi-lo para dizer 16.12. E então eu vou falar sobre isso. E vamos entrar no modo de edição. E apenas no wireframe, arraste, selecione tudo isso e exclua E então devemos ser capazes de reduzir isso, talvez escalar no bit Z, e simplesmente colocar isso em cima Eu só queria algo aqui para fazer parecer que tinha sido anexado. Deixe-me pegar esses dois pontos e movê-los para baixo assim. Pegue isso e mova-o para baixo. Vamos ver como isso fica agora. Sim, então algo assim. Eu vou suavizar isso. E talvez eu escale o x aqui para essa coisa. Vamos duplicar isso e movê-lo. Lá vamos nós. Algo parecido. Tudo bem, acho que isso é realmente tudo que precisamos. Então, vou pegar isso e aplicar o espelho. Pegue esses e adicione esses dois, isso com o Controle J. E eu acho que vai ficar bem. Vamos experimentar. Vou mover meu cursor até aqui. Vou selecionar essas bordas aqui embaixo e pressionar Shift S2 e, em seguida, definir a origem como cursor 3D E então vamos trazer todo o resto aqui e pegar isso, ver se podemos colocar isso em prática. Então eu vou girá-lo em z 90 graus e eu vou girá-lo em y 90 graus. Lá vamos nós. Apenas reduza a escala. Vá até aqui para a vista lateral. E vamos trazer isso à tona e colocá-lo aqui. Algo parecido com isso. Vou apertar a tecla do período. E vamos colocar isso assim. Vamos ver onde achamos que precisa estar. Bem, acho que precisa estar acima dessas dobradiças, então vou movê-las para cima assim Talvez mais ou menos assim. Vou colocar o meu aqui, acho que vamos fazer isso. Eu me pergunto se queremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso e ver o que acontece Deixe-me tentar isso. Sim, isso meio que o torna um pouco mais parecido com isso. Eu acho. Vamos suavizar isso novamente com a suavização automática e, em seguida, arrastá-las para cima e ver o que isso fará. Sim, acho que é um pouco melhor. Vamos continuar com isso. E vou aplicar a superfície de subdivisão. Lá vamos nós. Então, vou chamar isso de chuteira para sabermos o que é. E eu acho que isso vai funcionar. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é usar a ferramenta de caminho para criar a corda que segura a lona 51. Como adicionar cordas à Tarp: Para criar as cordas, vamos seguir em frente e criar um caminho Vou mover o cursor 3D para o centro da grade com shift us one e, em seguida, pressionar Shift a curva e o caminho aqui. Agora vamos trazer isso à tona. Você pode ver isso aqui. E eu vou pressionar RZ 90 para virar isso. E vamos falar um pouco sobre isso e ir para a vista lateral aqui. E eu vou reduzi-lo um pouco. E então, para esta peça aqui, oh, você sabe o que devo fazer antes de começar, isso é criar esses ilhós para que saibamos para onde eles vão Então, para fazer isso, acho que vou esconder essas coisas aqui. Vou esconder tudo o que está aqui. E vamos pressionar Shift em um toróide de malha. E, mais uma vez, vamos ver o que pensamos sobre o quão grande isso deve ser. Então, talvez eu diminua um pouco o raio menor, para obtermos algo assim E então vamos entrar no modo de edição e remover as faces inferiores aqui. Não precisaremos deles. E talvez também vamos entrar no modo de edição e selecionar essa borda aqui. E eu vou apertar E e Z e puxar isso para baixo um pouco desse jeito. E então, no centro aqui, acho que vou clicar com a tecla Alt nessa borda aqui no centro. E então vamos pressionar a tecla F e preenchê-la com um rosto. E acho que o que isso fará por nós é apenas permitir que coloquemos uma textura preta lá. Então, isso vai sugerir que existe um todo sem que tenhamos que criar um buraco na lona para cada um dos ilhós, porque isso pode realmente ocupar Então, vamos suavizar isso. E então vamos voltar. Vou trazer tudo de volta. E vamos transformar isso e colocá-lo no lugar, RY 90. E vamos reduzir essa escala e movê-la para o lugar aqui. Então parece que temos um acima da chuteira aqui. Então, vou reduzir isso e talvez colocar isso aqui , digamos. E eu vou aumentá-lo. Precisamos movê-lo até aqui. Vamos fazer isso. E para trazê-lo à tona. E eu não quero cobrir a parte central que acabamos de criar, então vou deixar mais ou menos assim. Então esse pode ser o tamanho certo, eu acho. Vamos pegar isso e movê-lo um pouco aqui. E então eu vou apenas duplicá-los. Parece que está aqui. Eles estão um pouco fora das chuteiras ou dos ganchos. Já aqui parece que estão mais alinhados Eu meio que gosto desses aqui. Então, deixe-me pressionar Shift D y e movê-los assim, talvez algo assim. Vamos tentar isso com você. Por quê? E Shift D y assim. Ok, então agora temos nossos ilhós. Provavelmente deveríamos mover essa lona daqui a pouco , porque ela está meio que saindo um pouco demais O que poderíamos fazer talvez seja pegar tudo isso aqui e trazê-los aqui. Mais ou menos assim. Sim Vamos fazer isso. Chegue um pouco mais perto Sim Ok. E então podemos pegar todos os nossos ilhós aqui e trazê-los de volta para lá Vamos tirá-los um pouco. Vou manter a tecla Shift pressionada. E agora vamos voltar ao caminho e trabalhar na criação da corda Então, para isso, vou colocá-lo de volta para trás da chuteira aqui Vá para a vista lateral e eu entrarei no modo de edição. E então devemos ser capazes de simplesmente pegá-los e começar a movê-los para obtê-los. Parece que está contornando aquela presilha e subindo por baixo da lona até por baixo da lona E aperte G e mova isso para baixo assim. Algo parecido com isso. Vamos ver. Sim, estamos chegando lá e deixe-me recuar um pouco. E então vamos adicionar um pouco de geometria a ela. Vamos juntar isso porque acho que só precisamos de um editor de imagens aqui. E então, nas propriedades dos dados do objeto, vamos rolar para baixo e, na Geometria, abaixo do bisel, na profundidade, vamos clicar e arrastar isso para fora um pouco mais ou menos assim Então parece uma espécie de corda, certo? Talvez um pouco mais, algo assim. Vamos ver como isso fica. Tudo bem, então isso é muito bom. Agora vamos criá-los aqui. Acho que talvez possamos criar um e depois duplicá-lo novamente Vamos pegar isso e eu vou duplicar essa mudança D Y. E eu vou para o modo de edição e vamos ver se conseguimos fazer isso. Então parece que está saindo daqui e talvez indo por baixo daqui e contornando isso aqui Então, vamos tentar isso. Mova isso para cá, assim. Então você pode ver o que estou fazendo. Só estou tentando fazer com que pareçam estar circulando por aqui. Sim Então, vou aumentar um pouco para que pareça um pouco, um pouco mais apertado E então vamos pegar esse garotinho aqui. Vamos tentar extrudar isso de volta no x. Então, vou pressionar EX e movê-lo um pouco Na verdade, vou precisar de outro aqui. Então e, x e empurrando assim. Lá vamos nós. Então, parece que isso está se inserindo lá Tudo bem, então vamos tentar. Agora vamos, com isso feito, vamos tentar pegar isso e duplicá-lo e ver se vai funcionar Então, vou pressionar Shift D e mover isso. Digamos que eu o mova para aqui e depois pegue esses pontos aqui desse jeito e apenas os mova para cá desse jeito. Ok. E então vamos fazer isso de novo. Vamos continuar seguindo a linha e colocá-los no lugar, Shift D, talvez assim. E então poderíamos levá-los aqui. E voltando desse jeito. Lá vamos nós. Então vamos fazer isso de novo. Desloque D Y aqui. E então eu vou pegar esses e movê-los assim. Desloque D y. E eu vou movê-los. E vamos fazer isso de novo. Shift D Y, mova isso para aqui. Mova esses. Então eu acho que vamos precisar de mais um por aí e meio que colocá-lo lá. Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar Shift D y. Mova isso para aqui. E então, se entrarmos no modo de edição, talvez possamos organizar isso Parece que está se inserindo na parte de trás da lona aqui. Vamos experimentar. Sim, algo parecido. Então, precisaremos ajustar um pouco a lona e talvez até mesmo adicionar um pouco de borda na parte interna aqui Vamos fazer isso bem rápido. Vamos entrar no modo de edição. E eu vou até o painel de modificadores e vou ligar a gaiola Lá vamos nós. E então vamos selecionar essa borda em toda a volta. Ok, vamos mudar para o cursor 3D. Para o ponto de articulação, pressionarei a tecla de ponto e mudarei o cursor 3D E agora vamos extrudar e escalar o x e o y. Então eu vou apertar Shift Z e puxar um pouco assim E então eu vou fazer isso de novo. Oh, parece que eu provavelmente poderia movê-lo no y aqui. Tudo bem, e então vamos fazer isso de novo. E, S, Shift Z e traga um pouco mais desse jeito. Então, meio que se curva lá embaixo. E podemos tentar suavizá-lo novamente. Nada mal, na verdade, só precisamos trazê-los à tona, eu acho. Então, talvez, eu selecione talvez todo esse canto aqui, assim. E vamos ver se podemos simplesmente prolongar isso um pouco desse jeito. E talvez neste aqui eu precise entrar e selecionar isso. Tudo bem, acho que temos as cordas lá dentro. Tudo o que precisaremos fazer é espelhá-los para o outro lado. Mas no próximo vídeo, vamos dar uma olhada e ver o que mais precisamos adicionar antes de finalizar a modelagem. 52. Adicionando mais detalhes: Bem, eu fui em frente e os espelhei para o outro lado E agora eu gostaria de trabalhar em algumas coisas aqui, como essa pequena cordilheira que está ao longo deste lado. Vamos ver se temos uma borda que poderia fazer isso logo acima dessa dobradiça, mas abaixo do clique ali, se eu clicar com a tecla Alt nessa borda, que vai até aqui, eu realmente não consigo movê-la Talvez eu adicione uma nova borda aqui e puxe-a para cima, para que fique meio que no meio desse motor aquela presilha. E então eu vou selecionar essas bordas aqui , bem aqui. E então vamos chanfrar isso e depois extrudar um pouco. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Control B. E eu vou segurar a tecla Shift e puxar um pouco para fora, algo parecido. E eu só tenho um segmento. E então vamos apertar a tecla três para ir para o modo face. E então eu vou apertar E e puxar um pouco para fora. Eu não preciso fazer muita coisa aqui, algo assim. Agora, ele o trouxe para cá. Eu quero continuar por aqui? Acho que não. Então, talvez eu pegue isso aqui e leve de volta para que fique plano. Sim, vamos fazer isso. Vou clicar no ponto médio de referência da tecla de período. Puxe isso para dentro. Pegue isso, coloque aquilo, e vamos ver se podemos colocá-los relativamente planos aqui. Sim Então, não aparece lá fora Apenas nos lados daqui. E isso é tudo que eu queria, só para colocar aquela peça ali mesmo. E então temos algumas bordas ao longo dos pneus aqui. E se nós, e se pegássemos uma dessas, apertássemos a tecla de ponto e, vamos ver, talvez pudéssemos selecionar uma borda como essa e basicamente fazer a mesma coisa. Vamos pressionar o Controle B. Retire apenas uma mancha como essa Aperte as três teclas. E então basta extrudar um pouco. Vamos tentar isso. O que achamos? Sim, então isso dá um pouco de vantagem. Isso é tudo. Nós poderíamos fazer isso por eles também aqui. Vamos em frente e fazer isso aqui. Então essa era essa vantagem aqui, certo? Sim, acho que sim. Ali mesmo. Então, vamos fazer a mesma coisa. Controle, seja, chanfro um pouco, aperte as três teclas, aperte E e puxe um pouco assim Tudo bem? Sim, então temos essas vantagens agora. Eu não os tenho aqui. Provavelmente, a maneira mais fácil é simplesmente excluí-los. Pegue-os, vá para o cursor 3D novamente com a tecla de ponto, Shift D, insira o controle M X e entre lá. Nós os temos do outro lado. Sim, acho que isso pode ajudar. Bem, e aqui, lembre-se disso, precisávamos tirar o centro dessa roda para colocá-la aqui. Vamos em frente e fazer isso. O que podemos fazer talvez seja pressionar a tecla C e selecionar essas faces aqui. Vou apertar a tecla de ponto para ampliar, e então vamos pressionar Control e a tecla + no teclado numérico e expandir nossa seleção assim até, bem, acho que aqui Vamos fazer isso. E também, oh, vamos apertar a tecla L e selecioná-los aqui. Os pequenos parafusos. Vamos fazer isso. E então vamos deletar esses rostos aqui. E parece que há uma espécie de tambor ou algo parecido saindo aqui Então, talvez para entender isso, vamos selecionar essa borda aqui. Vou apertar a tecla do período e voltar ao ponto médio. Vou puxar essa ponta um pouco. E então eu acho que o que queremos é apenas pegar essa vantagem aqui, deslocar dx E talvez eu apenas expanda isso um pouco assim. Vamos extrudar isso de volta e x e eu vou trazê-lo de volta assim Eu não quero que ele entre no caminhão lá. E então, mais uma vez, vamos selecionar essa borda frontal e apertar a tecla F e preencher essa face. Então agora temos uma espécie de tambor lá dentro. Você pode ver isso aqui. A partir daí, acho que só precisamos criar essa coisa. Então, talvez eu pressione Shift S dois para trazer o cursor até lá. Vamos criar um avião e reduzir a escala dessa forma. Retire isso para que possamos ver um pouco. E vou tentar colocar isso dessa forma aqui. Então, talvez peguemos isso e extraímos Talvez nós extrudemos para cima no z. E então poderíamos pegar essa borda aqui Vou aplicar o controle de escala a, aplicar a escala para que eu possa chanfrar esse controle B e arrastá-lo ou rolar a roda do mouse assim Então, temos aquela pequena curva lá. Eu posso suavizar isso. Lá vamos nós. Vamos adicionar um modificador de solidificação a ele. Mesmo a espessura, talvez diminua um pouco assim. E nós vamos. Agora, podemos aplicar essa guia de solidificação no modo de edição E vamos pressionar Control R e adicionar duas bordas aqui. Talvez escalá-los um pouco em y como y. E aqui embaixo, provavelmente poderíamos pegar isso e extrudá-lo diretamente para baixo, algo assim E então poderíamos pegar essa borda e dissolvê-la. Poderíamos simplesmente clicar em Excluir e dissolver as bordas, e isso nos dará esse ângulo. Agora vamos trazê-lo de volta e trazê-lo de volta aqui e ver como isso funciona. Parece que eu só quero trazê-lo de volta assim. Eu acho. Oh, vamos colocar mais no centro aqui. Vamos fazer isso. Traga-o aqui. Então, é mais ou menos assim. Ok. E sim, então lá vamos nós. Nós temos aquela pequena peça lá. Deixe-me trazer algumas que não estão grudando. Isso é bom. Ok. Então, nós temos isso aí. O que mais precisamos? Bem, vamos ver. Que tal eu acho que provavelmente precisaremos criar esse apoio para os pés aqui embaixo. Vamos ver do que se trata. Vamos para a vista lateral. Podemos ver isso aqui. Então, talvez nós apenas criemos um novo cubo. Vamos fazer isso. Vamos começar com isso. Reduza um pouco. Pressione G e mova para cá. E vamos escalá-lo em y. E vamos escalá-lo em x0 Isso é uma reviravolta. Provavelmente também deveríamos escalá-lo em x. E vamos trazê-lo à tona. Nós vemos isso aqui do lado? Se apertarmos uma tecla e realmente não a vermos. Mas eu vou trazê-lo à tona. Parece que está um pouco fora do lado aqui e depois meio que se inclina para dentro. Vamos tentar isso. Vou pressionar Control R rolar a roda do mouse e adicionar dois loops de borda aqui E então vamos pressionar S Y e reduzir isso. E talvez vamos pegá-los, extrudá-los para cima e depois incliná-los para trás. E vamos ver o que temos aqui. Ok, temos algo que funciona. Acho que talvez pudéssemos pegá-los agora na parte inferior e arrastá-los um pouco para frente para alinhá-los com a outra parte, assim. Vamos tentar isso. E então queremos adicionar um chanfro a isso? Parece que é um pouco mais arredondado do que isso. Então, vamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. Primeiro, selecionarei essas bordas do lado de fora. Acho que esses estão por dentro também aqui. E então, controle B e nós os retiraremos e os chanfraremos um pouco assim Então, queremos tentar colocá-los na frente? Talvez, como já fizemos isso, não possamos realmente obter muita coisa sem essas sobreposições Então, vamos planejar fazer um pouco aqui. Controle D, retire isso um pouco. Sim, não podemos ir muito longe, mas talvez seja por aí. Vamos tentar isso. E então vamos tentar suavizar isso. E sim, talvez isso funcione. Talvez eu o traga de volta daqui a pouco. Tudo bem, e então vamos mais uma vez duplicá-lo e espelhá-lo para o outro lado Cursor 3D do período, Shift, digite Control M, X e enter. E lá vamos nós. Agora nós o temos do outro lado. Tudo bem, acho que estamos avançando no próximo vídeo. Vamos trabalhar nas lamas de lama aqui. E também temos algo acontecendo no capô aqui. Temos dobradiças e coisas acontecendo. Vou dar uma olhada nas fotos de referência e nesta imagem aqui e ver se podemos descobrir o que precisamos fazer com esse capuz? 53. Como criar a capa de lamas e capuz: Bem, antes de começarmos a trabalhar, digamos, nas abas de lama, vamos fazer uma pequena limpeza Acho que está ficando um pouco confuso aqui no esboço, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher a área duplicada E agora podemos ver isso um pouco melhor. E vou passar o mouse sobre isso e apertar a tecla Minus no teclado numérico até que tudo E agora temos tudo isso. Então, o que vamos fazer com isso? Eu tenho isso, então temos muitas coisas para a lona e, oh, nós temos o apoio para os pés, aqui estão os degraus Vamos pegá-los e arrastá-los para a coleção de caminhões e tudo mais aqui, a lona Oh, nós temos essa coisa. O que é isso? Isso, então vamos arrastar isso para o caminhão. E agora vamos dar uma olhada nisso. Selecione tudo isso é tudo isso, a lona agora. Sim. Então, vamos pegar tudo isso, arrastá-lo para a coleção de lonas e pronto Então, agora nós o limpamos um pouco para que possamos esconder as coisas facilmente, se necessário. Tudo bem, então, para essas abas de lama, acho que vamos criar essa pequena peça aqui e essa, e então podemos simplesmente Então, talvez eu tome essa vantagem aqui, digamos. E parece que preciso mudar do cursor 3D para os pontos médios Então, vou clicar na tecla do período e no ponto médio. E vamos pressionar Shift S2 para mover o cursor até lá. E então vamos pressionar Shift em um cubo de malha. É enorme, 0,01. Agora é muito pequeno. Vamos aumentar um pouco isso e talvez escalá-lo em y. Eu só quero pegar essa pequena peça aqui. Então talvez eu pudesse tirar isso. E então escale em x aqui, Sx. E vamos tirar isso assim. E parece que, bem, eu acho que talvez eu possa trazê-lo assim. E eu posso trazê-lo de volta ou ele vai entrar lá. Então, até que ponto eu quero isso? Talvez eu pudesse derrubá-lo assim e movê-lo de volta assim. Vamos ver como isso funciona. Acho que vou movê-lo para a direita e depois colocar esses pequenos parafusos ou rebites lá colocar esses pequenos parafusos ou rebites Deixe-me escalar e o z um pouco mais ou menos assim. E então, para os rebites, temos algo parecido Sim, temos essas coisas aqui. Vamos pegar um desses e talvez trazê-lo para fora, mudar dx ou trazê-lo para fora. Vou me livrar da rotação aqui, basta digitar zero nos campos de rotação. E deixe-me ampliar isso. Vamos girá-lo no eixo x, são X9 zero. Lá vamos nós. E então vamos trazê-lo e colocá-lo aqui embaixo. Assim. Talvez seja um pouco grande demais, mas tudo bem. Eu só precisava de um pouco maior para poder vê-lo enquanto o colocamos aqui. E talvez algo parecido. Talvez eu o escale no y SY. Vamos lá. Assim. Reduza um pouco. Então, vamos pressionar Shift D x e movê-lo para aqui. E então podemos pressionar Shift R, Shift R e fazer com que eles se movam assim. Então talvez eu pudesse centralizá-los assim. Lá vamos nós. E então essa peça aqui embaixo, agora, eu posso simplesmente pegar isso e pressionar Shift D Z e mover isso aqui embaixo. Faça-o um pouco mais fino, digamos. E então aumente a escala em Z, s, z. E vamos fazer isso. Talvez escale em x, apenas uma mancha para caber lá E então vamos ver até onde isso deve ir. Parece-me que poderia se resumir a mais ou menos aqui. Vamos tentar isso. E então parece que há apenas uma pequena curva aqui. Então, vamos fazer isso com, bem, deixe-me pressionar Shift a e aplicar a escala e depois selecionar essa borda e essa borda aqui, bem ali. E então vamos fazer um pequeno chanfro com o Controle B, rolar a roda do mouse, um pouco, talvez algo parecido Vamos tentar isso. Ok, então agora vamos juntar tudo. Vou pegar tudo isso e isso, e esse controle J. Tudo bem, e então vamos pegar isso e duplicá-lo para o outro lado Vou mover o cursor 3D com o shift S1 para o centro da grade, mudar para o cursor 3D do nosso ponto de articulação com a tecla de período Shift D para duplicar o Controle M e a tecla duplicar o Controle M e a X para espelhar no eixo x E lá vamos nós. Agora temos algumas abas de lama. Poderíamos pegar um desses e movê-lo de volta. Deixe-me fazer isso. Vou mudar meu ponto de articulação de volta para o ponto médio E vamos pressionar Shift D y e mover isso de volta para cá. Parece que precisa descer. Sim. Então, vou abaixar isso e empurrá-lo um pouco para trás. Vamos ver como isso funciona. Sim, realmente não se encaixa exatamente aqui. O que eu poderia fazer é pegar essa borda aqui e puxá-la de volta. Talvez até puxe para cima um pouco assim, só para que caiba lá Mais uma vez, eu gosto de ter as coisas meio que se encaixando. Então talvez pudéssemos tentar isso. E então, para esta peça aqui em cima, parece que, deixe-me voltar a dizer esta aqui. Não a usamos muito, mas é uma imagem de alta resolução. E você pode ver que temos essa peça bem no topo. E eu sinto que precisamos criar isso simplesmente duplicando os rostos daqui Então, se eu pegar esses e isso, e vamos apenas duplicar o Shift Enter E eu vou levantá-los um pouco , algo assim. E então eu vou pressionar a tecla P e separar por seleção. E agora, se tocarmos no modo objeto, podemos selecionar essa peça e entrar no modo de edição novamente. E se selecionarmos essas bordas aqui, podemos simplesmente mencioná-las? Então, se eu apertar G, eu meio que menciono. Não exatamente de acordo com o capô aqui, mas se eu pressionar G2 vezes, posso deslizá-lo pelas bordas existentes Não consigo retirá-lo desse jeito, mas posso empurrá-lo para dentro. Então eu vou pressionar G duas vezes e então eu posso deslizá-los para cima assim. E isso funciona muito bem. Eu acho. Algo assim, digamos. Sim, então deixe-me ampliar e ver como estamos aqui. Sim, isso funcionou muito bem. Como eu disse, você não pode apertar G2 vezes e sair, certo? Não há nenhuma borda existente para que ela deslize, mas essa coisa do G2 times realmente ajuda a se mover ao longo das bordas existentes Agora, temos essa vantagem aqui. Nós realmente não precisamos disso. Dewey, vou apertar a tecla delete e escolher dissolver bordas E agora temos essa peça aqui. Acho que provavelmente poderíamos pegar essa vantagem aqui e deslizar aquela. Vamos fazer isso. Deixe-me pressionar Shift Z novamente, e vou pressionar G2 vezes e deslizar isso para frente Então chegamos a esse ponto aqui. Digamos que talvez eu só queira vir aqui e depois abordar esse ponto aqui, aqui dentro. E vamos tentar deslizar isso para G2 vezes e deslizar desta forma Sim, funcionou. Ok, lá vamos nós. Então, mais uma vez, nas vezes G2, é muito útil deslizar coisas ao longo das bordas existentes Tudo bem, agora que temos isso, vamos dar um pouco de espessura Vou vir aqui e adicionar um modificador de solidificação. E temos todos em nossa escala, então isso é bom. Vou clicar, arrastar e segurar a tecla Shift e talvez eu a puxe para cima assim. Então, sai do pé ali. Mas preciso verificar se não passei os polígonos pelos existentes, o que inverteria os polígonos, e não queremos isso Então, com isso agora, dada um pouco de espessura, vamos aplicar essa solidificação E então vamos até sobreposições da janela de visualização e, mais uma vez, ativar a orientação facial e isso parece muito bom, na verdade, isso não Ah, e olha isso. Eu tenho vermelho no interior aqui. Então, se eu estivesse usando um motor de jogo e olhasse para ele daqui, poderíamos ver diretamente pela lona O que eu poderia fazer bem rápido é selecionar aquela lona e adicionar uma solidificação aqui. E agora não podemos ver nenhum vermelho lá dentro. Então isso é bom. Vamos em frente e fazer isso. Vou deixar o modificador nele por enquanto, provavelmente teremos que aplicar todos os modificadores em algum momento, provavelmente durante o processo de mapeamento UV Mas, por enquanto, acho que está tudo bem. Vamos puxar essas sobreposições da janela de visualização para baixo novamente e desativar Tudo bem, então temos algumas abas de lama e o pequeno pedaço em cima do No próximo vídeo, vamos trabalhar nessas dobradiças e Esses são esses pequenos clipes aqui. Então, isso está por vir. 54. Modelar as dobradiças do capuz: Tudo bem, vamos trabalhar nessas dobradiças e nas travas. Temos duas dobradiças aqui e uma das travas, mas acho que outra deveria estar aqui, mas talvez esteja quebrada Mas vamos ver o que podemos fazer com eles. Acho que antes de tudo, bem, sim, essas são nossas abas de lama e temos três delas Oh, eu não dupliquei e espelhei este, então vou apertar o cursor 3D da tecla de ponto Verifique se estamos em Global, Shift, Enter Control M e a tecla X e enter. Então, nós temos isso lá agora. Tudo bem, então essas são as abas de lama. Vamos pegá-los e arrastá-los para a coleção de caminhões. E agora podemos seguir em frente e simplesmente esconder tudo isso por enquanto enquanto trabalhamos nessas coisas. Então, essas dobradiças aqui. Sim. Por que fizemos aqui? Bem, vamos começar com um cilindro e talvez eu reduza isso para dizer 16 lados, talvez 0,1 e 0,2. Vamos girar isso no eixo y, RY 90. Deixe-me tentar isso de novo. Lá vamos nós. E eu vou escalá-lo em x. Então, deixe-me apertar a tecla do período e voltar ao ponto médio, escalá-lo no x. Então, temos algo para isso aqui, talvez assim E então isso, vamos criar um cubo aqui. Vamos reduzir isso. Vou reduzir para 0,1. E vamos escalá-lo em z e obtê-lo. Então, achamos que é mais ou menos assim. Então, parece que começa bem largo. Assim. Talvez. Então, talvez possamos entrar no modo de edição e selecionar essa face aqui e simplesmente arrastá-la para cima assim. E então precisamos diminuí-lo com algumas curvas para que possamos escalar o x assim Poderíamos voltar ao modo objeto, pressionar Control e aplicar a escala. E então poderíamos simplesmente selecionar essas duas bordas aqui, colocá-las um controle de chanfro, retirá-las rolar um pouco a roda do mouse E talvez tenhamos algo assim. Tudo bem? Essa coisa ali, seja o que for, parece um pequeno entalhe que a segura Então, vou começar com um cubo. Vou reduzir um pouco isso, diminuí-lo. E então vamos apenas, bem, talvez vamos apenas inserir isso Acho que vou tirar esse rosto aqui. E então vamos pressionar Control a e aplicar a escala e, em seguida, selecionar essa face aqui e inseri-la. E então vamos extrudar diretamente para baixo assim. Experimente isso. Tudo bem. E então eu meio que sinto que isso precisa ser um pouco mais amplo Talvez assim. E bem, eu acho que enquanto estamos aqui, vamos pegar isso, criar alguns laços de borda aqui, escalá-los em x, e então chanfrá-los com Control, extraí-los um pouco assim Reduza os segmentos para um, alterne para a seleção facial com as três teclas. E então eu vou pressionar E, S, Shift X para apenas dimensionar o z e o y, e então empurrá-los em algo parecido. Ok, então acho que poderíamos chanfrar essa coisa aqui. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Vamos selecionar essas bordas em toda a volta. E vamos dar a eles um pouco de bisel, assim como este. E então algumas dessas coisas no topo são parafusos ou rebites É uma boa pergunta. Eu não sei. Acho que o que queremos que eles sejam? Que tal um parafuso? Vou apenas selecionar isso e pressionar Shift S para mover o cursor até lá. Crie um novo cilindro. Vamos reduzir para seis lados aqui. Talvez se livre do rosto aqui embaixo, assim. E então talvez pudéssemos reduzi-lo, escalá-lo e o z, reduzi-lo um pouco mais. Talvez coloque-o ali desse jeito. Sim, acho que é o suficiente. Isso é tudo o que realmente precisamos. Troque DY e traga de volta um pouco. Lá vamos nós. Talvez transforme isso em z onde quer que vamos. E acho que isso pode demorar um pouco mais. Deixe-me pegar esses pontos aqui e arrastá-los para cima. E então eu vou mover isso um pouco assim. Parecia que precisava demorar um pouco mais. Ok, tudo bem, agora vamos combinar tudo e depois suavizar Vamos apenas fazer isso. Vou pressionar Control J. E então vamos usar nossa suavização automática e ver o que podemos fazer com isso. Tudo bem, e eu acho que uma última coisa que eu quero fazer é pegar essas bordas aqui e dar a elas um pequeno chanfro como Ok? Então, acho que temos algo com o qual talvez possamos trabalhar. Vou mover a origem, digamos, para o cursor 3D, vou apenas movê-la para aqui, definir a origem, a origem para o cursor 3D. Agora podemos movê-lo, girá-lo e escalá-lo nesse ponto Tudo bem, então vamos trazer tudo volta e ver se podemos colocar isso em prática e como fica Então, nosso z zero. Vamos para a vista superior e deixe-me trazê-la aqui assim e depois ir para a vista superior. Cheeky, mova-o para o outro lado e vamos reduzi-lo. E queremos colocá-lo nesse limite aqui. Então, talvez vamos tentar transformá-lo aqui. Então eu vou pegar isso e derrubá-lo, e vamos trazê-lo até aqui. E então vamos mudar para os locais, já que o desligamos do eixo E então vamos pressionar R, x e girá-lo e tentar obtê-lo. Então fica aqui. Nosso y desse jeito, e nosso X, e vamos simplesmente abaixá-lo e colocá-lo aqui. E eu acho que vamos ter que pegar isso e girá-lo neste pequeno tubo, como algo que vamos colocar no modo de edição e apertar o botão selecioná-lo com a tecla L, e então eu vou pressionar R x e vamos girá-lo assim. E talvez demore um pouco. Vamos ver talvez nosso x novamente aqui. E vamos trazê-lo para cá e ver o que acontece assim. Acho que vou girá-lo em z ou z, inclinado um pouco assim E então vamos duplicar isso e movê-lo para cá. Vamos ver se isso funciona. Shift dx, mova para cá. E caiu lá dentro. Então, vamos ter que girar isso um pouco. Vamos pressionar R x e falar um pouco sobre isso. Lá vamos nós. E então, mais uma vez, vou pegar essa peça aqui. E vamos pressionar RX e virar isso um pouco também. E talvez revele um pouco. Tudo bem, agora que os temos lá, vamos pegá-los e espelhá-los para o outro lado Então, mude S1 para colocar o cursor no centro da grade, ponto final para ir para a vírgula do cursor 3D, para ir para Global, Shift D, Enter Control M, X e E lá vamos nós. Agora temos essas dobradiças. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos trabalhar com essas coisas aqui, essa coisa de trava, não tenho certeza do que é, mas também não tínhamos certeza do que são Então, podemos ir em frente e trabalhar neles agora. Isso está chegando a seguir. 55. Finalizando as braçadeiras de capa: Tudo bem, para as travas do capô, vamos mais uma vez pegar as dobradiças que acabamos de criar e arrastá-las para a coleção de caminhões arrastá-las para Vamos esconder tudo. E então vamos trabalhar nisso. Agora. Parece que, para eles, temos ainda menos informações , então realmente teremos que improvisar essa. Vou pressionar Shift em uma malha e um cilindro. E vamos usar esse backup para dizer 16. E eu vou para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico e girar isso no eixo x, são X9 Talvez mova-o um pouco para cá desse jeito. Vamos apertar a tecla do período, voltar ao ponto médio Vamos escalar isso em y. Então, obtemos algo que se parece mais ou menos com essa área aqui E então me parece que tem essas duas pequenas extensões saindo desse cilindro. Então, acho que o que poderíamos fazer, deixe-me pressionar o Controle a e aplicar a escala. Bem, podemos tentar pegar isso e, quando inserirmos isso, isso nos dará algumas faces extras. Então, se eu apertar a tecla I e inseri-la, você pode ver agora que temos essas faces aqui. Então, com esses, vamos tentar extrudar essas tomadas, apertar E e retirá-las assim Tudo bem, então agora temos essa coisa aqui. Vamos supor que parece que há um cilindro por lá. Então, na verdade, vou pressionar Shift S para mover o cursor até lá e criar um novo cilindro aqui. Transforme-o em y ou y90. Vamos reduzir isso. Mova-o. Vamos escalar em x e ver o que podemos obter aqui. Então, parece-me que há um cilindro passando por lá. Tudo bem. Agora, aqui atrás, parece que há algo aqui atrás. Não tenho certeza do que seria. Vou mover o cursor para o centro da grade e depois criar um cubo E eu vou trazer isso de volta para cá. E eu realmente não sei o que no mundo é essa coisa ou como deveria ser. Então, na verdade, estou meio que improvisando em termos de apenas tentar fazer com que pareça que há algo de relativa importância nisso, certo? E se você tiver mais informações sobre isso ou não, esses tipos de peças melhores do que fantásticos, mais poderosos para você. Mas vou tentar improvisar aqui. E às vezes você tem que fazer isso, às vezes você só precisa improvisar só para colocar algo lá dentro. E geralmente nossos olhos, uma vez que temos uma boa quantidade de detalhes, meio que aceitam: Oh, isso é apenas uma coisa aí. E tudo bem. E então há algo aqui em cima. Talvez eu pegue isso , duplique e coloque aqui assim Para sentir que há algo aqui em cima. Mais uma vez, posso estar errado e sentir que algo acontece. Então, temos um cilindro aqui ou não, é mais como um turista, não é? Então, vamos pressionar Shift em um toróide de malha e vamos ver o que podemos fazer com isso Vou transformá-lo em RY 90. E vamos colocar isso aqui. Como se fosse uma espécie de trava de dedo. Deixe-me mover isso aqui e colocá-lo aqui. Digamos. Então, vamos pegar algo, vamos pegar isso e extrudar algo aqui para que possamos pegar isso novamente, inserir isso, e talvez apenas extrudá-lo até Como se estivesse conectado com isso. Talvez isso acabe assim e entre assim. Vamos tentar isso. E então isso parece se conectar muito bem a isso. E eu vou entrar no modo de edição e pressionar Alt S para isso, encolher essa ferramenta e meio que expandi-la um pouco assim Ok, a única coisa que eu acho que gostaria de fazer é pegar isso e movê-lo para trás e , em seguida, apertar a tecla I e inserir e, em seguida, extrudar isso assim Vamos tentar isso. Então, ele se conecta um pouco melhor a isso. E eu poderia pegá-los e deletar esses rostos aqui embaixo. Não vamos precisar deles. E parece que há algo meio que no centro aqui. Então eu vou pegar esses dois aqui, inserir dois laços de borda aqui E então pegue essas faces aqui e extrude-as e escale-as em z e em x, E, S, Shift Y, redimensione-as assim Vamos tentar isso. Talvez essa coisa possa ter algumas bordas aqui. E vou reduzi-los até que cheguem aqui. Controle B, afaste-os um pouco. Gire os segmentos para baixo para um e, em seguida, faça a extrusão desses m's Então E S Desloque X para escalar apenas o y e o z desse jeito. E aí, aqui, você fica tipo, eu meio que quero que elas saiam um pouco Então, vamos inserir assim e, em seguida, pressionar ESX e reduzi-los um pouco assim Sim, só para que tenhamos algo assim. Ok. Agora, agora o que vamos fazer é pegar tudo isso, pressionar Control J. Vamos suavizar e arrastar isso para cima até que tudo fique bem, duvide. Nós vamos. E então vou mover a origem para o centro da grade, a origem para o cursor 3D. E então vamos tentar colocar isso e ver se funciona. Mais uma vez, são apenas alguns detalhes para dar a dica que isso é algo que deveria estar lá Nós realmente não sabemos exatamente o que é. Então eu vou apertar a tecla 7 G. Mova isso para cá. Vamos reduzir um pouco. E eu vou girá-lo na tecla R e girá-lo assim. Talvez diminua um pouco mais. Talvez eu vá agora para a transformação local. E vamos ver se estamos meio que prontos. Acho que ainda não estamos. Vamos pressionar R X e transformar isso desse jeito. Vá para a vista frontal. E agora vamos pressionar R z e girá-lo. Isso. Então vamos derrubá-lo. Tudo bem, vamos ver. Parece que eu poderia girá-lo ou transformá-lo em por que RY um pouco mais assim. Tudo bem, então isso é do tamanho certo? Bem, é difícil saber por aqui. Vamos pegar isso e duplicá-lo. Shift D, Z. Oh, eu deveria ter pressionado z. Vamos fazer isso Vamos trazê-lo aqui. Assim. Sim, isso parece certo. Agora vamos ter que fazer um pequeno ajuste aqui. Então, RZ, vamos transformá-lo, trazê-lo aqui. Oh, está na frente disso, não é? Então, deixe-me trazer isso aqui desse jeito. Ok. Sim, acho que vai funcionar. Vamos pegá-los agora. Mais uma vez, vamos apenas espelhá-los para o outro lado. Então, tecla de vírgula, global, cursor 3D da tecla de ponto, desloque S1 para colocar esse cursor no centro da grade E então vamos apenas duplicar o Controle M X e entrar aqui. Lá vamos nós. Então eu acho isso muito bom. Pelo menos, ele nos dá apenas alguns detalhes sem ser muito específico. E acho que com algumas texturizações, tudo ficará bem. Tudo bem. Temos nossos grampos e dobradiças do capô Acho que talvez seja hora de passarmos para a próxima seção e começarmos a pensar em mapeamento UV, começar a pensar em materiais e texturização Então, sim, acho que é hora de passarmos para a próxima fase. 56. Usando o projeto UV inteligente: Tudo bem, acho que agora estamos prontos para a parte de mapeamento UV do processo E eu gostaria que esse veículo fosse usado no liquidificador ou em um motor de jogo. Basicamente, mantenha abertas as opções de onde ele pode ser usado. E para fazer isso, acho que realmente precisamos mapear e texturizar isso com base nesses mapas UV. Então, o que é mapeamento UV? Bem, é o processo de pegar um objeto 3D e separá-lo e criar uma visão dele onde ele está em um espaço bidimensional Em outras palavras, vamos dividir o objeto em grupos de polígonos e colocá-los forma plana para que possamos aplicar textura a Mas antes de tudo, antes de fazermos qualquer coisa, vamos clicar com o botão direito do mouse e juntar as áreas aqui E vamos fazer uma pequena limpeza. Esses são nossos grampos aqui, então vou arrastá-los para a coleção de caminhões também E, por enquanto, nós realmente não precisamos das imagens de referência, então vou desativá-las aqui. Vou excluí-los da camada de visualização. E isso é porque se eu disser pegue tudo isso e aperte a tecla H para escondê-lo. E então, quando eu pressiono Alt H, ele volta sem todo o resto, sem todas as imagens e objetos de referência. Tudo bem, agora que fizemos isso, fizemos uma pequena limpeza, vamos até a guia Edição UV aqui em cima e vamos para E o que temos aqui é apenas a visualização de edição UV, onde podemos ver nossos mapas UV e, claro, nosso modelo 3D aqui. Quando entramos na guia Edição UV, tudo o que foi selecionado entra automaticamente no modo de edição. Então, eu não preciso disso atualmente. E também gosto de criar uma nova janela aqui, passando o mouse sobre um canto até que tenhamos a cruz e, em seguida, clique e arraste para baixo, crie uma nova janela E então vou mudá-lo para um editor de sombreamento. Vamos fazer isso. E então eu vou pressionar a tecla Enter para fechar este painel. Portanto, temos o editor de sombreamento aqui para que possamos ver nossos materiais e aplicar nossas texturas E então temos a janela de edição UV aqui e nossa visualização 3D aqui. E também pegue isso e mova isso para cá desse jeito. Ok? Portanto, existem dois tipos ou duas ferramentas que eu pessoalmente gosto de usar para mapeamento UV no Blender E essas são a ferramenta inteligente de projeto UV e a ferramenta desembrulhada Para vê-los, precisamos entrar no modo de edição em um objeto. Vamos, vamos selecionar esse objeto aqui. Vou apertar a tecla End para ver nossa escala aqui, e apertar a tecla de período para ampliar. E então, se eu pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição, posso pressionar a tecla U e temos o menu de mapeamento UV aqui Então, como eu disse, eu gosto de usar um projeto UV inteligente e desembrulhar Agora, existem alguns outros métodos de desembrulhar e todos são muito bons Acho que quando você está começando, esses dois são realmente os mais usados Portanto, o projeto UV inteligente é realmente uma ferramenta automatizada. Basicamente, quando você usa esse liquidificador tenta fazer o melhor que pode. E o UV desembrulha o objeto sozinho automaticamente. E a ferramenta desembrulhada, basicamente, é totalmente manual Você diz ao Blender onde você quer que a aparência seja colocada, como ela vai ser quebrada, e ele faz o que você diz para fazer. E eu acho que essas são uma ótima combinação. O que eu geralmente gosto de fazer é começar com o automatizado, ver o que o liquidificador pode fazer. E então, se não fizer exatamente o que eu quero, posso entrar com a ferramenta desembrulhada e fazer algumas alterações e correções Então, deixe-me mostrar o que quero dizer aqui. Entrei no modo de edição deste objeto e você precisa estar no modo de edição para fazer o mapeamento UV E vou apertar a tecla A para selecionar todos os polígonos. E você pode ver aqui no mapa UV que ele pegou todos esses polígonos e os colocou aqui, um em cima do Então, se eu disser que selecionei este ponto aqui, apertei a tecla G e o movi. Você pode ver que há outros polígonos aqui embaixo Eles estão meio que todos misturados e colocados um em cima do outro E isso não é realmente o que queremos. Na verdade, não queremos nenhuma sobreposição em nossos mapas UV Dentro de um material, todos os mapas UV precisam não se sobrepor Então, para corrigir isso, o que podemos fazer é mais uma vez pressionar Yuki e usar nosso projeto UV inteligente Clicamos aqui e depois clicamos em OK. E agora veja o que aconteceu. Ele pegou todos os polígonos aqui, os separou e os colocou Então, digamos que para este aqui, esse é um desses na parte superior ou inferior. Esses aqui são os que estão passando. E esses aqui são os que estão ao lado. Você pode ver como ele está dividido e você pode ver como essas peças são proporcionalmente, corretas em termos de seu tamanho relativo, proporcionalmente, isso é aproximadamente o mesmo tamanho que está no objeto 3D Agora, uma coisa que eu não fiz aqui ter algum espaço entre as ilhas UV e precisamos disso para não obtermos nenhum excesso de textura de um mapa UV ou me dar uma ilha UV para outra Então, vamos refazer nosso projeto UV inteligente novamente com esses ainda selecionados, vou pressionar U projeto UV inteligente. E vamos criar uma margem de ilha. Vou entrar aqui e vamos digitar 0,01 por enquanto. E vamos ver como isso funciona. E aperte Enter e clique em. Ok, e você pode ver que criou apenas uma pequena lacuna entre cada uma das ilhas UV e é disso que você precisa. É claro que você pode mudar isso executando a ferramenta novamente. E digamos que vamos tentar 0.1 e vamos clicar. Ok, lá vamos nós. Então, agora os espalhou ainda mais. Mas está usando esse espaço UV com a mesma eficiência? Em outras palavras, esse quadrado aqui, vamos chamar de espaço UV. Você também pode chamá-lo de espaço zero a um. Mas você realmente quer que suas texturas usem o máximo possível desse espaço Então, se usarmos em vez de 0,10, 0,01, isso usa esse espaço um pouco melhor, certo Portanto, é um ato de equilíbrio. Você quer que suas ilhas UV se afastem, mas não tanto a ponto de desperdiçar espaço na textura. Então, vamos encontrar outro objeto com o qual fazer isso. E esse objeto aqui? Ou esse aqui? Vamos trabalhar nesse cilindro por um momento. Vou apertar a tecla de período e ampliar. E você pode ver aqui que tem uma escala não uniforme. Então, vamos ver o que acontece quando mapeamos isso por UV. Vou entrar no modo de edição. Está tudo selecionado. Isso é ótimo. Vou pressionar U e o projeto UV inteligente. Ainda temos uma margem de ilha lá. Isso é bom. Vamos clicar em OK. E agora o que aconteceu aqui? Isso não parece muito certo para mim, certo? Se formos assim e isso e isso e isso, você pode ver que foi dividido em quatro partes. E realmente não parece que a largura dos polígonos seja proporcional ao comprimento dos polígonos do jeito que Eles devem estar muito mais próximos em comparação com a sua extensão. Então, vamos entrar no modo objeto novamente e tentar novamente. Mas primeiro vamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. Então, agora temos todos os. E então vamos entrar no modo de edição novamente, pressione seu projeto UV inteligente. E tudo bem, agora veja isso. Estou usando o modo de seleção de ilhas aqui. Eu posso clicar em uma ilha apertar a tecla G e movê-la para fora. Agora, está dividido em quatro partes. Mas a largura dos polígonos é proporcional ao comprimento, como está aqui no objeto 3D Isso parece muito melhor. Assim como muitas outras ferramentas no liquidificador, você realmente precisa aplicar sua balança, ter sua balança uniforme para que a ferramenta possa fazer seu trabalho. Se você não fizer isso, qualquer textura aplicada a esse objeto pode parecer esticada ou desproporcional e pode realmente Então, queremos ter certeza de aplicar essa escala. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos falar sobre a outra ferramenta que vamos usar A ferramenta desembrulhada 57. Usando a ferramenta de desembrulho: Agora, a outra forma de mapeamento UV é, como eu disse, aquela ferramenta desembrulhada por UV Então, vamos encontrar outra coisa que possamos usar. Que tal essa dobradiça? Vamos fazer isso. Isso é composto por várias peças. Então, vamos ver como isso funciona. Tab no modo de edição. E antes disso, vamos garantir que nossa balança seja uniforme. Temos um negativo aqui, o que significa que refletimos isso E, de fato, vamos dar uma olhada na orientação facial. Quando aplicamos a escala. Deixe-me vir até aqui. Ative a orientação facial novamente. E agora com isso selecionado, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E veja o que aconteceu. Porque tínhamos um negativo nesse campo x. Quando aplicamos a escala e invertemos para uma positiva, ela inverteu os polígonos Portanto, em todo o espelhamento que fizemos, precisamos ficar atentos a isso ao aplicarmos nossa escala Então, vou entrar no modo de edição, apertar a tecla A e lembrar que podemos ir para os normais da malha e recalcular E o atalho é shift in. Então eu posso simplesmente selecionar tudo isso, pressionar Shift N, e agora eu posso voltar a subir, desligar a orientação facial e pronto. Tudo bem, então, se entrarmos no modo de edição, podemos ver um, temos UVs sobrepostos, não temos ideia se eles são todos proporcionais Então, vamos experimentar um projeto UV inteligente. Vou pressionar U e o projeto UV inteligente. Ainda temos uma margem de ilha aqui, 0,01. Vamos clicar em Ok. E lá vamos nós. Agora, isso parece muito bom. Mas e se quiséssemos mudar alguma coisa? Vamos dizer essa peça aqui. Vamos ver essa peça, essa peça, isso e isso. Parece-me que são esse cilindro aqui, certo? Parece, exatamente como aquele tubo do último vídeo. Ele dividiu esse cilindro em quatro partes e as colocou de forma plana. Mas e se nós vamos colocar uma textura aqui que pode se quebrar? Estranhamente, se tivéssemos aparências aqui, se cortássemos isso dessa maneira, se quiséssemos que aquele cilindro fosse uma peça única, um mapa UV Bem, podemos fazer isso usando a ferramenta desembrulhada. Então, o que eu vou fazer com isso é voltar aqui, na verdade, por que não escondemos o caminhão aqui. Talvez eu pegue essa peça e a retire dessa coleção. Vamos tentar isso. Vou entrar no modo de edição, pressionar M e trazê-lo para a coleção de cenas principal. E então eu vou até o delineador e a tecla Minus no teclado numérico, isso E eu vou esconder tudo aqui. Lá vamos nós. Acho que vai ser mais fácil de ver. Agora, se entrarmos no modo de edição, por que não viemos aqui e eu vou fazer uma costura Eu só vou selecionar essa borda aqui. Vou pressionar Shift Z para que possamos ver essa borda. E eu vou apenas adicionar uma cena. Então, mais uma vez, pressione a tecla You para o menu de mapeamento UV e vamos clicar em marcar emenda Lá vamos nós. Agora você pode ver que parece uma linha vermelha que diz dois liquidificadores. Essa é agora uma cena em que você vai cortar esse objeto no processo de mapeamento UV Além disso, vamos Alt, clique nesta borda, Alt Shift clique nesta borda aqui. E vamos adicionar um toque a eles também. Então, vou pressionar U e selecionar marcar costura aqui. Tudo bem, agora o que vamos fazer é passar mouse sobre isso e pressionar a tecla L. E então, aqui embaixo, no painel de configurações vinculadas, vamos escolher parecer. Portanto, ele seleciona apenas a área dentro dessa aparência. Agora vamos desembrulhar isso com UV. Vamos pressionar U e usar o UV unwrap. E agora temos essa peça ou aquela parte do objeto como uma única ilha UV. Ok, então se apertarmos a tecla G e a movermos para o lado, podemos vê-la aqui. Agora. Pressione a tecla a para selecionar tudo novamente, podemos ver todas as outras ilhas UV aqui. Então, como eu disse, o que eu fiz aqui foi usar o projeto UV inteligente para levá-lo até 80, 90% do caminho até lá. E então, onde eu queria ajustá-lo, onde eu queria ajustá-lo ou corrigi-lo Em seguida, uso essa ferramenta UV desembrulhada. E você pode combiná-los dessa forma. E eu acho que é uma combinação muito poderosa. Uma coisa que precisamos fazer para o mapeamento UV é colocar tudo nesse espaço UV Há exceções para isso, mas de um modo geral, na maioria das vezes você quer tudo nesta praça Agora, eu poderia, se eu quisesse, eu poderia pegar isso e apertar a tecla S e reduzi-la e movê-la para cá e aumentá-la e meio que encaixá-la nesta área aqui Mas então esse seria proporcionalmente o tamanho certo em comparação com todo o resto? Bem, é difícil saber. Então, o que podemos fazer é permitir que o Blender calcule a média da escala da ilha de todas essas ilhas UV. Então, vamos fazer isso. Vamos apertar a tecla A. Venha até o menu UV e vamos escolher a escala média da ilha. Então esse não era o tamanho certo. Ok, então é assim que deve ser. Portanto, é proporcionalmente do tamanho certo para todas essas outras peças O que podemos fazer agora é apertar a tecla A. E mais uma ferramenta que o liquidificador fornece no menu UV são as ilhas de embalagem. Então, clicamos aqui e lá vamos. Agora temos todas as ilhas bem embaladas. E podemos abrir esse painel e mudar a margem da ilha aqui. Podemos desmarcar, girar para que você possa ver que eles podem ser girados para um lado ou para o Eu vou meio que gostar disso, na verdade. Lá vamos nós. Então, esse é um exemplo de uso do projeto UV inteligente e da ferramenta desembrulhada para tornar seu mapeamento UV um pouco mais eficiente Tudo bem, então vamos trazer todo o resto de volta e vamos tentar de novo. Outra coisa aqui. Então, se trabalhássemos em um desses aqui, vou apertar a tecla do período. Vamos aplicar novamente a escala. Teremos um problema em inverter nossos polígonos porque podemos ver que temos um Então, vou pressionar o Controle a, aplicar a escala. E então eu vou entrar no modo de edição, apertar a tecla A e pressionar Shift in, e isso inverterá esses polígonos Agora, se eu for até aqui, temos um modificador de superfície de subdivisão sobre E não vamos conseguir manter isso aqui, mas podemos pelo menos fazer o mapeamento UV rápido com ele ativado Vou entrar no modo de edição, selecionar tudo, pressionar U e escolher o projeto Smart UV. Clique em. Ok, e lá vamos nós. Agora, isso não parece muito ruim. Mas digamos que eu quisesse manter essas peças juntas de alguma forma, talvez eu pudesse escolher essas bordas nos cantos aqui. Vamos fazer isso. Vamos adicionar uma costura. Vou pressionar U para marcar as costuras. E então eu vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L. E vamos tentar isso de novo. Vamos pressionar U e, desta vez, usar a ferramenta desembrulhada, desembrulhar Então, agora todas essas peças estão juntas, tudo em um mapa UV. Tudo bem, agora vamos apertar a tecla a para selecionar tudo. E temos um problema aqui novamente, então temos sobreposições e as coisas não estão proporcionalmente do Então, mais uma vez, escala média de ilhas de UV, ilhas de embalagem de UV. E lá vamos nós. Agora temos tudo mapeado por UV e embalado em nosso espaço UV. Tudo bem, então esse é o nosso processo. Isso é o que vamos fazer basicamente, repetidamente, para todos esses objetos. E à medida que avançamos, vamos limpar as coisas. Vamos aplicar todos os modificadores aqui. Vou vir aqui puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. E lá vamos nós. E verificaremos a orientação de nosso rosto para garantir que não temos polígonos invertidos Enquanto passamos pelo processo de mapeamento UV de todo o veículo Então, no próximo vídeo, começaremos com isso 58. Usando um padrão de teste UV: Tudo bem, vamos começar o mapeamento UV com talvez essa peça principal, essa parte principal do caminhão Vamos fazer isso. Vou apertar a tecla M, movê-la para a coleção de cenas principais, esconder todo o resto. E então vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A. Oh, é melhor garantir que a balança seja única. E é melhor garantir a aplicação do modificador de espelho. Porque com o modificador de espelho estaríamos mapeando apenas um lado dele Então, vamos puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. E como eu disse, temos todos aqui. Isso é bom. Vamos entrar no modo de edição. E podemos ver que isso claramente não está representando os polígonos que temos Então, vamos pressionar U e o projeto UV inteligente e clicar em OK. Tudo bem, acho que isso é muito bom. É tão complexo que acho que não precisamos nos preocupar em tentar limpar isso mais do que já temos aqui. Acho que isso provavelmente funcionará bem no Substance Painter. Então, vamos continuar e deixar isso como está. E o bom é que, se encontrarmos um problema no Substance Painter com o mapa UV, podemos voltar ao Blender, fazer qualquer correção e depois importá-lo de volta mesmo projeto de pintor de substâncias sem perder todos os nossos materiais e texturas para que perder todos os nossos materiais e texturas possamos fazer as correções rapidamente Tudo bem, então eu vou pegar isso e vamos em frente e economizar. Vamos ver o que mais temos. Vou trazer todo o resto de volta e, bem, vamos arrastá-lo de volta para o caminhão. Talvez vamos fazer a lona. Vamos tentar que, para isso, acho que podemos aplicar o espelho mais uma vez. E observe que estou aplicando os modificadores aqui de cima para baixo Blender geralmente quer que você faça isso para aplicar qualquer um dos modificadores na pilha de modificadores de Então, vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar, depois puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Agora vamos fazer isso de novo. Mais uma vez, temos todos em nossa escala. Isso é bom. Entraremos no modo de edição, pressionaremos a tecla A e pressionaremos seu projeto UV inteligente. Clique em. Ok, e lá vamos nós. Acho que vai ficar bem. Vamos continuar avançando. Bem, enquanto estamos aqui, vamos pegar isso e podemos aplicar o espelho aqui. Podemos garantir que temos todos na escala. Tab no modo de edição. Pressione a tecla a, seu projeto UV inteligente e clique em OK. E lá vamos nós. Sim, isso parece bom. Mais uma vez, o que estamos procurando é garantir que isso seja proporcional ao que temos aqui, além de não se sobrepor e sentir o máximo possível do espaço UV E eu acho que isso é muito bom. Agora, se não tivermos certeza, se dissermos, bem, isso está realmente bem? Podemos aplicar um material de teste a isso apenas para ter a sensação de que sim, é proporcional e, o mais importante, não há alongamento no mapa UV Então, para aplicar um material a este material de teste de UV, vamos selecioná-lo. E então eu vou vir aqui. E vamos clicar em Novo aqui. Agora, esse é o novo botão de material, e você também pode acessá-lo aqui, abaixo dos materiais. E clique aqui. Então, de qualquer forma, mas vamos clicar em Novo aqui. E isso adicionará um material a esse objeto. Você pode ver isso aqui. E nessa visão, vamos agora adicionar uma nova textura ao material, conectando-a à cor base do material. Então, vou pressionar Shift a, ir para textura e textura da imagem e arrastá-la para cima e soltá-la aqui. Ok, agora temos um novo botão aqui, e vamos clicar nele para criar uma nova textura. E aqui chamaremos isso de textura de teste UV. E 1024 está bem. Vamos então mudar isso para um tipo gerado de grade UV. Mude isso e clicaremos em OK. Além disso, acho que gostaria de mudar esse nome aqui ou aqui. De qualquer forma, vamos chamar isso de material de teste de UV. Então, sabemos o que é isso. Agora que temos essa textura aqui, vamos conectá-la daqui à cor base. E o que isso fará é quando passarmos para a prévia do material aqui. Agora podemos ver essa textura de teste de UV em nosso objeto. E o que estamos procurando aqui é garantir que nenhum dos UVs seja esticado Então, se eu voltar ao modo de edição aqui, digamos que eu entenda esse ponto aqui. Deixe-me ir para o modo de seleção de UV aqui. selecione este ponto UV e pressione a tecla G. Bem, esse é o que está na parte inferior. Deixe-me selecionar este aqui. Pressione a tecla G. E agora você pode ver que quando eu movo isso, a textura UV fica esticada, certo? Nós não queremos isso. A principal coisa que procuramos quando aplicamos essa textura de teste UV é testar se temos algum alongamento, não queremos alongamento Queremos que todos os quadrados nesse padrão de teste tenham o mesmo tamanho e sejam quadrados e que sejam esticados ou retangulares, queremos que todos sejam quadrados e tenham relativamente o Agora, aqui, quando adicionamos essa textura UV, temos essa visão dela aqui. Não sou muito fã disso, então costumo clicar no X aqui para desligá-lo. Ainda está aqui. Simplesmente não está sendo visto nessa visão agora. Então, quando entramos no modo de edição, você pode ver os UVs com um pouco mais de facilidade É assim que testamos para garantir que nossos UVs não sejam esticados Então, vamos tentar isso de novo. Digamos que pegamos aquela lona que já mapeamos com UV e vamos abrir esse pequeno menu para baixo e escolher nosso material E agora vamos dar uma olhada nisso. Bem, todos eles são quadrados e não estão esticados. Mas dê uma olhada nisso. Uma coisa que podemos ver aqui é uma costura. Agora, se quiséssemos colocar uma textura constante sobre isso, talvez essa costura fosse visível e não fosse o que queremos No entanto, vou te dizer que no Substance Painter, existe uma maneira de aliviar esse problema, então não precisamos lidar com isso aqui no Blender Agora, só para fins de argumentação, se quiséssemos lidar com isso aqui no Blender, bem, talvez pudéssemos selecionar uma borda por aqui, certo? Parece que temos isso por toda parte. Vou pressionar Shift Z só para ter certeza. Certo. E então vamos adicionar uma cena aqui. Você e Mark parecem. Lá vamos nós. Então, agora temos o mesmo em todos os lugares. Agora, em vez de um projeto UV inteligente, vamos usar esse projeto desembrulhado porque agora estamos selecionando manualmente onde as costuras ficarão Vamos bater em você e desembrulhar. E agora temos apenas duas ilhas. E se você olhar, agora, não há nenhuma costura aqui ou na parte de trás No entanto, veja o que fizemos. Nós ampliamos isso um pouco, certo? Agora, os quadrados aqui em cima não são exatamente do mesmo tamanho dos quadrados aqui atrás Então, mais uma vez, é uma espécie de ato de equilíbrio. Podemos obter todos os quadrados perfeitamente iguais se adicionarmos mais costuras e dividirmos No entanto, se não quisermos dividi-lo em determinadas áreas, para garantir que a textura fique suave sobre Então talvez tenhamos que aceitar um pouco de alongamento, certo? Então, como eu disse, é um equilíbrio para isso. Eu não acho que será um grande problema. Não vamos ver nenhum texto aqui. Vai ser praticamente uma cor sólida, se for uma textura sólida. Mas, como eu disse, podemos voltar aqui e usar o que é chamado de projeção plana de teste no Substance Painter para ver se podemos aliviar isso Então, vou deixar como está. E veremos agora isso, também podemos adicionar nosso tubo de material. Vamos fazer esse material de teste de UV aqui. E vamos dar uma olhada nisso. E sim, isso parece muito bom. Agora temos quebras de costura aqui nos cantos. Mas eu acho que isso é uma coisa natural. Acho que você provavelmente teria uma quebra de costura ou uma quebra no material ou na textura do veículo Então, eu não acho que isso seja um problema. Sim Parecem muito bem. Agora, só para ressaltar, você não precisa que os quadrados em objetos diferentes tenham quadrados do mesmo tamanho, como temos quadrados pequenos aqui e grandes aqui, e tudo Mas dentro do mesmo objeto, digamos que não gostaríamos de ter quadrados pequenos aqui e quadrados grandes aqui, certo? Contanto que você esteja no mesmo objeto com o mesmo material e textura, é aí que você deseja quadrados uniformes em seu padrão de teste de UV Tudo bem, então estamos progredindo. Continuaremos no próximo vídeo. 59. Mapeamento UV das grelhar e portas: Tudo bem, vamos continuar aqui. Que tal esse Grill? Vamos tentar isso. Temos nossa escala como todas as outras, isso é bom. Podemos adicionar nosso material de teste a isso e ver como fica. Vamos fazer isso. Vamos baixar isso e adicionar nosso material de teste e dar uma olhada. Isso é uma bagunça. Temos alongamentos e os quadrados aqui são retângulos. E isso simplesmente não é o que queremos. Então, vamos agora entrar no modo de edição, apertar a tecla a, experimentar um projeto UV inteligente e clicar em Ok, sim. Agora, se voltarmos ao modo objeto, ficará um pouco melhor. Tudo bem, que tal um desses fornecedores? Agora, ainda temos um modificador sobre isso? Vamos até lá e dar uma olhada. Oh, nós temos alguns. Então, vamos aplicá-los. Vou puxar isso para baixo e aplicar o espelho, aplicá-lo, solidificar e chanfrar Vamos fazer isso. Em seguida, podemos adicionar nosso padrão de teste UV. Vamos fazer isso. Veja como isso é feio. Bem, isso é muito feio. Sim. E temos nossa escala em todas as unidades. Isso é bom. Então, vou entrar no modo de edição, apertar a tecla A, você e o projeto UV inteligente. Clique em OK. Tudo bem, acho que vai funcionar. Ok, vamos dar uma olhada nisso aqui. Bem, mais uma vez, vamos fazer a mesma coisa. Vamos aplicar o espelho aplicado para solidificar e o chanfro. Vamos adicionar nosso material apenas para que possamos vê-lo. Sim. Em seguida, vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A, você e o projeto UV inteligente. Tudo bem. Agora, esses mapas UV específicos parecem ter mais. Vamos, vamos tentar alguma coisa. Vamos pegar esses e combiná-los. Vamos combinar esses e os fornecedores traseiros. Vou pressionar Control J. Em seguida, vamos entrar no modo de edição. Então, vemos tudo isso em um mapa UV. Então vamos tentar isso de novo. Vamos pressionar U e o projeto UV inteligente e clicar em Ok, temos mais agora temos mais. Acho que pode ser melhor. E as portas? Vamos experimentá-los. Não temos nenhum modificador nisso. Isso é bom. Agora, nossa escala é uniforme, mas nem tudo é um. Então, vamos em frente e basta pressionar Control e aplicar a escala. Em seguida, toque no modo de edição e pressione a tecla que você projeta UV inteligente. E tudo bem, lá vamos nós. Temos muito espaço vazio aqui. Talvez possamos combinar essa peça de janela com a porta. Vou voltar ao sombreamento sólido da janela de visualização aqui para que possamos vê-lo um pouco melhor E talvez eu leve tudo isso assim. E vamos pegar tudo isso, tudo isso, tudo isso. Oh, nós temos um modificador aqui. É melhor aplicar isso. Vamos fazer isso. Mas então vamos pegar tudo isso aqui e na porta. E o que podemos fazer, mesmo sem unir todos eles, como fizemos com os infratores Ainda podemos entrar no modo de edição para tudo isso e pressionar a tecla a. E podemos mapear objetos separados por UV como um só. Vamos experimentar. Vamos falar com você e um projeto UV inteligente. E clique em OK. E lá vamos nós. Então, agora temos todos eles juntos como um só. Temos muitos pequenos parafusos aqui. Eles podem ser muito pequenos para realmente colocar muito material sobre eles. Então, teremos que dar uma olhada no Substance Painter e ver se isso vai ficar bem. Agora, podemos então adicionar nosso material a isso. Vamos fazer isso. Nosso material de teste. Volte aqui para a prévia do material. Agora, não adicionamos os materiais a eles aqui. E uma maneira de fazer isso é selecionar os objetos que não têm material. Em seguida, segure a tecla Shift e selecione um objeto que tenha o material nele, selecione-o por último e, em seguida, pressione Control L e vincule os materiais que adicionarão os materiais a todos eles. Agora, uma coisa que quero mostrar aqui é que, se pegarmos isso e entrarmos no modo de edição, veja o quão grande isso é em comparação com todo o resto. Então, se selecionarmos todo o resto novamente aqui, deixe-me fazer isso novamente. Selecionaremos todo o resto e, em seguida, entraremos no modo de edição. Veja como isso é grande em comparação com todo o resto. Isso é um problema. Mais uma vez, eu não apliquei a escala em tudo aqui. Veja como isso é pequeno aqui, o que o torna muito grande no mapa UV. Então, uma coisa que podemos fazer aqui é apertar a tecla A e pressionar Control a e aplicar a escala para tudo. Vamos apenas fazer isso. Agora, se selecionarmos isso, ele tem todos os. Se selecionarmos isso, bem, temos isso. Vamos selecionar isso ou isso, ou isso, ou isso. É tudo um. Então, acabamos de cuidar de tudo aplicando a escala de uma só vez. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é voltar aqui. Vamos selecionar todas essas coisas novamente. E vamos tentar isso mais uma vez. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla U e clicar em OK no projeto UV inteligente . E agora veja isso. As portas agora estão em proporção adequada com as janelas e tudo mais, todas as outras pequenas peças. Então esse é o tipo de coisa que queremos. Agora, uma coisa que eu provavelmente preciso fazer é ajustar a suavização Se voltarmos a te convencer, sim, parece um pouco estranho Então, vamos ativar a suavização automática novamente. E isso eu acho que ajuda. Sim, tudo bem, então aqui, temos um modificador E acho que esse é o único modificador que temos. Então, vamos pegar tudo isso e combiná-los também. Controle J. E então vamos usar a suavização automática aqui. Vamos também verificar a orientação do nosso rosto. Com certeza, precisamos colocar essa guia no modo de edição, pressionar a tecla a e pressionar shift in para invertê-la E temos mais algumas aqui que precisaremos fazer e tudo bem. Porque lembre-se, aplicamos a escala para tudo. E quando aplicamos a escala, ela vira o objeto espelhado E mais uma vez, podemos lidar com tudo isso de uma vez, assim como fizemos com a balança. Então, vamos pressionar a tecla a para selecionar a guia Tudo no modo de edição. Pressione a tecla a novamente para selecionar tudo no modo de edição. E então vamos pressionar Shift N. E isso apenas vira tudo para o exterior Agora, isso não funcionou para eles aqui. Portanto, ainda há algumas coisas com as quais precisaremos lidar. Mas fizemos a maior parte de uma vez, o que é muito bom. Vamos voltar aqui, desativar a orientação facial e fazer rapidamente nosso mapa UV. Para isso, vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a. Seu projeto UV inteligente. Clique em Ok e pronto. Tudo bem. Então, se formos para nossa prévia do material aqui, isso é o que fizemos até agora. Podemos ver ao aplicar a textura do teste de UV, o que fizemos e o que não fizemos. Então, temos mais algumas coisas para fazer. Continuaremos no próximo vídeo. 60. Continuando o mapeamento UV: Tudo bem, continuando com nosso mapeamento UV, vamos selecionar um desses Vou apertar a tecla de período para ampliar. Vamos continuar e mapear isso em UV. São todos uns. Isso é bom. Então, vamos clicar em uma tecla do seu projeto UV inteligente. Lá vamos nós. Vamos fazer isso aqui. Isso tudo é uma peça? Sim, tudo isso é um objeto. Tudo está na balança. Um novo projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Podemos ir em frente e adicionar nosso material de teste de UV a isso. Para isso. Tudo bem, nós poderíamos experimentá-los Vamos dar uma olhada neles. Isso tudo é um objeto, eu acredito. Sim, tudo inteiro. A escala para isso é toda uma. Vamos pressionar U e um projeto UV inteligente. E que tal isso aqui? Isso também é tudo um. Então ele pegou essa moldura. Você é um projeto UV inteligente. Tudo bem. E você sabe, nós poderíamos, se quiséssemos combinar esses dois juntos, vamos tentar isso. Vamos pressionar Control J. E, em seguida, vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla a. Agora temos alguma sobreposição aqui, ao que parece. Então, vamos apertar novamente a tecla a. Vá para o menu UV, escala média de ilha e ilha de embalagem, e lá vamos nós. Agora tudo isso está em um mapa UV. Tudo bem, vamos tentar isso aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Vamos pegar isso aqui, combiná-lo e entrar no modo de edição. Vamos começar com seu projeto Smart UV e tudo bem, vamos lá. Mais uma vez, podemos pegar isso. Bem, em vez de abrir o menu, podemos selecionar esses dois Clique com a tecla Shift pressionada em um objeto que tenha o material nele. Pressione Control L e, mais uma vez, vincule os materiais. Lá vamos nós. Então agora temos esses garotinhos, essas coisas. Vamos testar essa guia no modo de edição. Pressione seu projeto UV inteligente e tudo bem, ótimo. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Temos todos para a balança, isso é bom. Seu projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Vamos gostar desses dois. Clique com a tecla Shift pressionada em algo que tenha o material, controle L e Tudo bem, vamos trabalhar nessas coisas, nas dobradiças. Esses são todos uns. Queremos apenas colocar tudo isso em um mapa UV? Eu me pergunto, vamos tentar isso. Na verdade, deixe-me dar uma olhada bem rápido e ter certeza de que são todos do mesmo material e do mesmo tipo de textura. Vamos dar uma olhada nas fotos aqui. E sim, parece que eles têm praticamente a mesma tinta e textura. Então, tudo bem. Vamos em frente e fazer isso. Vamos pegar todas essas coisas e todas essas coisas. E vamos juntá-los , Controle J. E então vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A. Seu projeto UV inteligente e tudo bem, Uau, olha isso São muitos pedacinhos. Veremos como isso funciona. Não tenho certeza se isso vai funcionar com todas essas pequenas peças. E você pode ver por que temos coisas tão pequenas aqui. Mas essa pode ser a maneira de fazer isso com um único objeto ou fazer com que todos estejam em um mapa UV. Vou selecioná-los e selecionar algo com o material neles, Control L vincular materiais. E lá vamos nós. Que tal essas coisas aqui embaixo também? Vamos dar uma olhada neles. Algum deles tem um modificador? Não, eles não têm. Ok. Então, vamos ter certeza que somos todos um nessa escala. Vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A, você e o projeto UV inteligente. Tudo bem, acho que parece muito bom. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Um projeto UV inteligente. Isso parece muito bom. Poderíamos pegá-los, selecioná-los, clicar com a tecla Shift pressionada em um objeto com o material nele, pressionar Control L e pressionar Control L e Nós podemos fazer isso. E os faróis aqui? Deixe-me voltar ao Solid View. Vamos dar uma olhada nisso. Então, parece-me que tudo isso é um objeto. E nós aplicamos a escala. Isso é bom. Então, se entrarmos no modo de edição e apertarmos a tecla a, e estamos, vamos acessar seu projeto UV inteligente e clicar em Ok. Acho que provavelmente vai ficar tudo bem. Vamos selecionar a lente aqui e fazer a mesma coisa. Isso é tudo? Sim, é. Seu projeto UV inteligente. Agora isso funcionou bem. Mas isso estourou um pouco. Eu não acho que precisamos explicar isso. Vamos tentar de novo, já que é apenas um objeto com um lado voltado para ele. Vamos tentar isso novamente com UV. Desembrulhe. Você. E desembrulhe Sim, vejo que isso mantém tudo unido. Às vezes, você pode usar a ferramenta desembrulhada para coisas que têm apenas um lado, novamente aqui, vamos pegar isso, apertar a tecla A e desembrulhar E acho que vai ficar bem. Tudo bem, e isso, vamos entrar no modo de edição, selecione a tecla a. E para isso, vamos usar o projeto UV inteligente. Isso funciona muito bem. E o que mais? Vamos, oh, vamos atribuir nossos materiais a essas coisas Então, vou selecionar esses dois. E esses dois, clique com a tecla Shift pressionada em algo com o material Control L e E lá vamos nós. Então, nós os concluímos agora. E talvez, bem, vamos colocar essa coisa aqui. Esta pequena peça de Vint. Vamos fazer isso. Parece que tudo é um objeto. Então, vou ampliar com a guia da tecla de período no modo de edição. E sim, acho que poderíamos simplesmente selecionar isso e usar um projeto UV inteligente. E sim, acho que parece ótimo. Vamos clicar com a tecla Shift pressionada na lona Control L e vincular os materiais. Lá vamos nós. Que tal voltar aqui? Ah, sim, temos mais coisas que podemos fazer aqui. Vamos selecionar a porta e a guia da moldura da porta no modo de edição 0. E temos um modificador de espelho aqui. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Essa era a moldura. Agora, com a porta aqui, vamos aplicar também o modificador de espelho Ok, agora temos a porta e a moldura. Vamos juntá-los e depois entrar no modo de edição. E aqui podemos pressionar seu projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos aplicar ou vincular qualquer material aos materiais do link L de controle Bom. Para esses. Vamos selecionar tudo isso. Vou seguir em frente e me juntar a eles por enquanto. Tab no modo de edição. Selecione todos eles. Projeto UV inteligente. Vou vincular materiais. E lá vamos nós. Tudo bem, estamos chegando. No próximo vídeo. Vamos continuar e ver o quanto mais podemos fazer com nosso mapeamento UV 61. Mapeamento do corpo exterior: Tudo bem, vamos continuar e talvez vamos trabalhar nisso aqui O espelho retrovisor. Eu não tenho um modificador aqui. Eu pensei que tinha uma solidificação aqui em um ponto. Sim, eu fiz. Então, vou aplicar isso aqui também. Então eu devo ter aplicado isso antes, mas vamos selecionar tudo isso e isso aqui, e depois essas peças. E vamos combinar esses Controles J. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou selecionar todas essas peças. Lá vamos nós. Então eu vou juntar esses dois juntos, e então eu vou juntar esses dois aqui. Controle J. Aí vamos nós. Agora vou entrar no modo de edição, apertar a tecla uma tecla do seu projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Eu acho que isso vai funcionar. Vamos clicar com a tecla Shift pressionada que controla L e vincular esses materiais E bem, poderíamos trabalhar na escada de trás. Por que não fazemos isso? Acho que vou pegar todas essas peças e juntá-las. Eu acho que é uma coisa muito lógica se unir aqui. Então, todas essas peças controlam J, entram no modo de edição, pressionam a tecla A, você e o projeto UV inteligente. Eu acho que isso funciona. Oh, vamos adicionar o material. Vamos vincular nossos materiais a isso para que saibamos que foi feito. que podemos levar tudo isso até aqui Acho que podemos levar tudo isso até aqui e talvez nos conectar ou unir a tudo isso. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Control J 0. E quando vimos o que aconteceu, eu perdi essa solidificação Vamos pressionar Control Z e vamos voltar. Lá vamos nós. Então, o que eu preciso fazer é aplicar os modificadores aqui. E é mais uma vez por isso que os estamos aplicando, não os perdermos ao juntá-los a outros objetos. Então, vou clicar em Inscrever-se lá e me inscrever aqui. Tem um lá. E ouça sobre eles ainda, nós temos que fazer isso. E quanto a isso? Não, eu não tenho nada sobre isso agora. Isso é bom. Tudo o resto parece bem. Ok, então vamos pegar tudo isso e unir tudo isso para a guia J de controle de mapeamento UV no modo de edição, pressione a tecla A para seu projeto UV inteligente E tudo bem, agora podemos clicar em outra parte do caminhão e pressionar Control L e vincular objetos ou vincular materiais, devo dizer, desculpe-me E então, temos, bem, temos um modificador de subdivisão aqui, e vamos cuidar disso temos um modificador de subdivisão aqui, e vamos cuidar Oh, isso é um que eu já fiz, certo? Sim Então, podemos simplesmente pegar isso e fazer a mesma coisa que você projeta UV inteligente. Este eu acabei de fazer como exemplo. Vou mudar isso de volta para um projeto UV inteligente como esse. E então pegamos esses materiais ligados a N e temos nosso material de teste lá agora E eu uso esse material de teste apenas para ver o que mapeei UV e o que não tenho E quanto às nossas chaminés de lama aqui? Talvez possamos combinar tudo isso e mapeá-los por UV como uma unidade. Vamos testar essa guia no modo de edição. Pressione a tecla J, você e o projeto UV inteligente. E nós dizemos, oh, eu preciso juntar tudo isso. Vamos fazer isso. Controle J. Aí vamos nós. Claro, precisamos vincular o controle de materiais L. Aí vamos. Agora, a partir daqui, provavelmente poderíamos ir até a parte de baixo do carro aqui Vamos começar com isso. quanto realmente queremos nos unir e o quanto queremos nos manter separados? Bem, poderíamos juntar como peças, suponho que sejam como essas aqui. Toque no modo de edição, clique em você e o Smart UV os projetou Podemos pegar o chassi aqui e combiná-los, acho que vamos fazer isso Controle a guia J no modo de edição e no projeto UV inteligente para eles, temos um pouco de espaço extra aqui. Eu me pergunto se talvez possamos combinar tudo isso. Vamos fazer isso. Controle a guia J no modo de edição. Agora temos muita coisa aqui, mas talvez também pudéssemos tomá-las também. Vamos fazer isso. Vamos meio que reunir tudo isso como uma unidade. Acho que isso faria sentido em termos de nossos mapas UV. Vamos pegar tudo isso. Clique com a tecla Shift pressionada neste controle J Aí vamos Aí Então, temos tudo isso agora. E então talvez façamos os eixos individualmente a partir disso. Sim, ok, então vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A, você e o projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Então, agora temos mais para preencher esse espaço. Vamos vincular nossos materiais, controlar L. E, para esses, acho que provavelmente poderíamos combiná-los . Isso, e talvez esses, e esses e talvez esses pequenos pedaços aqui, assim. Vamos experimentar. Vamos pressionar Control J. Vamos lá. Toque no modo de edição, clique em uma tecla UE e um projeto UV inteligente. Sim, mais uma vez, temos muitas peças pequenas lá por causa de todos os parafusos. Mas o bom é que isso vai ficar no fundo? E não vamos ver muito disso. Tudo bem, vamos fazer isso com isso também. Pegue essas peças e junte-as. Controle a guia J no modo de edição. Vamos experimentar este projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Agora, vamos colocar essa peça inteira aqui. Vamos pegar essa peça e essa. E sim, isso é tudo o que temos aqui. Vamos juntá-los. Em seguida, vamos entrar no modo de edição, projeto UV inteligente. Agora vamos selecionar outro objeto com a tecla Shift. Controle os materiais do link L. Tudo bem, vamos tentar isso. Oh, eu não fiz isso com isso. Agora, eu fiz? Vincular materiais aqui? E vincule os materiais aqui apenas para sabermos o que foi feito e o que não foi feito. Nós poderíamos fazer isso aqui. Vamos juntá-los. Controle a guia J no modo de edição. E vamos usar um projeto UV inteligente nos joelhos. Em seguida, vincule nossos materiais. Nós vamos. O que mais? Bem, nós temos os pneus e temos o interior. Então, devemos fazer todos os pneus em um mapa UV? Vai ter que ser um grande mapa UV. Mas nós poderíamos fazer isso. Eu não quero apenas fazer um e depois duplicá-lo. Porque então a textura de cada um será exatamente a mesma e queremos um pouco de sujeira e diferenciação entre eles. Bem, e talvez queiramos que cada um tenha seu próprio mapa UV individual. Vamos tentar isso. Vou entrar no modo de edição e pressionar a tecla U porque haverá muitas coisas pequenas nisso. Eu vou bater em você. E um projeto UV inteligente, você vê como ele será dividido em muitas pequenas coisas. Então, talvez mantenhamos um mapa UV para cada um deles. Vamos fazer isso. E eles serão muito parecidos, é claro, porque são a mesma coisa. Mas pelo menos eles estarão sozinhos em termos de mapas UV. Mais uma vez, teremos que ver quando o colocarmos no Substance Painter. E, como eu disse, podemos voltar e corrigir isso mesmo depois de iniciarmos nosso projeto Substance Painter. Tudo bem, estamos quase terminando. No próximo vídeo. Vamos trabalhar no interior e nas rodas 62. Mapeamento e orientação para rosto: Tudo bem, para as rodas aqui, talvez façamos algo semelhante e façamos cada uma individualmente Já que temos tantas peças pequenas sobre isso, acho que vou combiná-las, esse e esse controle J. Aí vamos. Agora que os temos e, em seguida, no modo de edição, pressione a tecla a para selecionar tudo isso. Sim, e então vamos pressionar U e projeto UV inteligente e fazer isso e ver como eles são pequenos. Vamos ver se isso vai funcionar. Eu acho que vai. Vamos descobrir isso. Vou combinar essas duas guias J de controle no modo de edição, apertar a tecla a e vamos projetá-las de forma inteligente por UV. E vamos continuar e fazer tudo isso da mesma maneira. Controle J e o projeto UV inteligente e mapeie-os por UV. Ok? Tudo bem, então nós os temos agora, vamos selecioná-los. Oh, eu preciso fazer a do pneu sobressalente também. Então, vamos fazer isso. Vou selecionar esse controle L e vincular materiais. Lá vamos nós. Então essa coisa aqui. Provavelmente deveríamos, talvez eu leve tudo isso. Acho que é tudo a mesma coisa. Sim, é praticamente todo o mesmo material. E vamos combiná-los juntos, Controle J. E mais uma vez, vamos fazer isso com um projeto UV inteligente. Tudo bem, materiais de Lincoln. E lá vamos nós. Agora, acho que isso cuida do exterior do caminhão. Vamos agora entrar e ver o que podemos fazer aqui. Vou esconder a lona apenas com a tecla H. E eu vou esconder esse cara para H. E então temos essas peças aqui. Deixe-me voltar à orientação facial aqui e ver o que temos. Ainda temos algumas coisas que precisam ser revertidas Agora, não é? Vamos selecionar a guia tudo no modo de edição, apertar a tecla e pressionar Shift para tentar virar o máximo que pudermos para trás Psych, eu os virei da maneira errada e fiz isso. Tudo bem, podemos fixar essa guia no modo de edição l, e então vamos até os normais de malha e inverter Vamos lá. Às vezes, nem todos funcionam como você esperava. Vamos atingir os normais do LK Mesh e virar. Vamos lá. Então, nós os temos aqui. Deixe-me desativar a orientação baseada por um momento. E se bem me lembro, tenho uma peça aqui que é o interior e está voltada para o lado correto. Mas esses não são. Vou entrar no modo de edição aqui. Esse ainda é o mesmo objeto, mas isso não é. Esses são seus próprios objetos, o que é bom. Vou pressionar U e o projeto UV inteligente. E oh, temos um modificador de espelho aqui. Então, vamos aplicar isso. Primeiro, eu tenho que ser um modo objeto para fazer isso. E então vamos entrar no modo de edição. Aperte uma tecla para você e um projeto UV inteligente. Então, agora temos dois deles. Provavelmente poderíamos invertê-los, direita, vamos pressionar Shift N. E então provavelmente precisamos ligá-los por dentro para que eles virem para dentro Sim, vamos fazer isso. Isso aqui. Poderíamos pegar essa peça aqui. É apenas uma peça que foi duplicada na parte de trás. Poderíamos inverter isso, pressionar Shift e depois ligar aqui dentro Lá vamos nós. E também podemos separar isso e depois colocá-lo com esses outros. Por que não fazemos isso? Vou apertar a tecla P e separar por seleção. E então, se selecionarmos isso e isso, deixe-me voltar aqui. Deixe-me desligar isso. Então, poderíamos selecionar a parte interna aqui, na parte interna aqui e combiná-las todas juntas. Controle J. E então eu vou para o modo de edição e vamos mapear com UV tudo isso, seu projeto UV inteligente. Ok, lá vamos nós. Então, agora temos o interior em uma peça única. Vou voltar ao Solid View, ativar a orientação facial. E lá vamos nós. Temos o interior voltado para o lado correto. Agora, esta peça aqui para o chão, vamos virar isso Se a tecla A pressionar Shift in e , em seguida, verifique o interior e isso a virará para dentro Poderíamos selecioná-los aqui. Agora, mais uma vez, essas ainda são peças da parte externa, então podemos separá-las da parte externa e adicioná-las às peças internas. Talvez eu continue, selecione-os aqui e, em seguida, vamos pressionar P e separá-los como seu próprio objeto. Ok, vou voltar ao modo objeto e selecionar apenas essa guia no modo de edição. Novamente, aperte a tecla A e vamos pressionar Shift para dentro e colocá-las para dentro. Lá vamos nós. Nesta peça, poderíamos fazer a mesma coisa. Poderíamos selecionar isso e pressionar Shift N e transformá-lo para dentro. Ok, sim, estamos chegando lá. Eu acho que isso é bom. Agora, vamos voltar às nossas sobreposições da janela de visualização e desativar E agora vamos ativar a pré-visualização do material novamente. Agora podemos ver o que foi mapeado por UV e o que não foi. Então, vamos pegar isso aqui e mapear isso com UV com um projeto UV inteligente. Isso parece um pouco estranho, isso realmente não representa tudo, porque com certeza, temos um modificador de espelho lá Então, vamos tentar isso de novo. Vamos pressionar U e um projeto UV inteligente. E agora vemos aquela peça inteira lá. Isso é bom. Vamos adicionar nosso material a ele. Aí está. Ok, vamos vir aqui e trabalhar nessas peças. Tenha essa peça aqui. Vamos fazer isso. Isso também tem um modificador de espelho. Então, mais uma vez, eu tenho que ser um modo objeto para aplicar isso. Clique em Aplicar você. E vamos mapear isso por UV. Clique com a tecla Shift pressionada em outro objeto e pressione Control L e vincule o material a ele. Então, sabemos que foi feito. Podemos pegar isso agora e entrar no modo de edição. Seu projeto UV inteligente. Vamos lá, vamos vincular nossos materiais aqui. Tudo bem. Que tal um desses assentos aqui? Vamos dar uma olhada nisso. Vamos entrar no modo de edição e selecionar tudo. E vamos mais uma vez usar nosso projeto UV inteligente para isso. A mesma coisa aqui. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos nossas cadeiras prontas. Vamos seguir em frente e vincular nossos materiais para isso. Que tal essas coisas aqui, poderíamos fazer isso. Vamos usar um projeto UV inteligente para isso e vincular nossos materiais. Vamos fazer isso aqui. Por que não pegamos tudo isso e combinamos? Nós temos um modificador aqui, e pronto. Então, vamos selecionar todos eles e pressionar Control J. Vou entrar no modo de edição e vamos fazer a mesma coisa aqui. Lá vamos nós. E então vamos apenas vincular nossos materiais. Mais uma vez. Nós temos isso aqui, essas peças aqui. Por que não trabalhamos nisso? Talvez devêssemos combiná-los completamente para que tenhamos todo o volante em um mapa UV Vamos fazer isso. E então vamos entrar no modo de edição. Projeto UV inteligente. Lá vamos nós. Então isso aqui. Queremos, tudo isso está combinado em um? Sim, é. Então, vamos seguir em frente e mapear isso em UV. Lá vamos nós. Em seguida, podemos selecioná-los e vincular os materiais a eles. Tudo bem. Oh, há dois pedacinhos aqui em cima, esses garotinhos. Ok, isso mesmo. Eu me lembro deles. Vamos projetá-los pelo Smart UV. E isso. Lá vamos nós. Ah, e vamos colocar nossos materiais lá também. Vincule nossos materiais. Lá vamos nós. Tudo bem. Existe alguma coisa? Oh, existe. Existem essas pequenas presilhas, os ganchos e as linhas, bem como os Vamos trazer de volta nossa lona aqui. Quero pressionar Alt H para trazer isso de volta e a ventilação aqui. Mas vamos trabalhar nisso. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar nisso. Esses ainda são caminhos, então teremos que convertê-los de caminhos em polígonos antes de podermos mapeá-los por UV Então, vamos trabalhar nisso a seguir. 63. Finalização do mapeamento UV: Agora, como mencionei, precisaremos converter esses caminhos em polígonos Atualmente, se eu entrar no modo de edição, você ainda poderá ver os pontos do caminho. Então, o que precisaremos fazer é convertê-los. Vou clicar com o botão direito do mouse para escolher converter e converter em uma malha Podemos tentar fazer tudo isso de uma vez. Clique com o botão direito do mouse em converter em uma malha. E então, se pegarmos um desses, você pode ver que ele foi convertido em uma malha. Agora, uma coisa em que talvez devêssemos pensar é na grande quantidade de polígonos que estamos colocando nessas pequenas Vou pressionar Control Z e voltar atrás. Vamos voltar e pensar em quantos polígonos queremos neles. Antes de realmente começarmos a convertê-los em uma malha, podemos ver quantos polígonos obteremos ao convertê-los em uma malha apenas pressionando Shift Z. E podemos ver agora essa é a quantidade de polígonos Precisamos de tantos polígonos para essas pequenas coisas que realmente não serão muito grandes no objeto Bem, vamos ver aqui as propriedades de dados do objeto para nossa curva. E podemos começar a reduzir a resolução para essa prévia da resolução. E também em Geometria, esta resolução aqui. Então, o 12 aqui ou esse campo aqui, ajuste quantos polígonos estão percorrendo o comprimento Então, se eu reduzir isso, você pode ver que temos cada vez menos bordas cruzadas aqui. E eu acho que isso é um pouco pouco, certo? Estamos tendo curvas meio bloqueadas aqui. Então, vou aumentar esse backup um pouco. Algo parecido. Talvez seis. Isso ainda parece muito bom. E é metade dos polígonos que teríamos obtido. Vou pressionar Shift Z novamente e vamos descer e dar uma olhada nisso aqui. Esta resolução é de quatro. Nós poderíamos reduzir isso. Podemos reduzir para dois ou isso é demais? Esses dois são muito grandes? Isso ainda parece muito bom se reduzirmos para um, isso pode ser um pouco demais. Ok, dois é muito bom. Vamos com dois. Vamos, vamos fazer isso. Tudo bem, agora que conseguimos isso do jeito que queremos, precisamos fazer a mesma coisa para todos eles E o problema está aqui: cada um deles é um objeto individual e teríamos que fazer isso para cada um. Mas o que podemos fazer é selecionar todos eles e juntá-los em um único objeto. Em seguida, basta alterar as configurações uma vez para todos eles. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Control J. E então vamos pressionar Shift Z para ver os polígonos aqui. E agora vamos retirá-los. Vamos reduzir essa resolução prévia para seis, acho que é o que tínhamos para a outra Certo. E então a resolução abaixo do bisel, vamos reduzir isso para dois Ok, e então vou combinar esses Control J. Agora temos todos esses. Agora podemos simplesmente converter tudo isso em polígonos de uma só vez. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, converter em uma malha e temos todos os nossos polígonos Tudo bem, agora que sabemos que temos isso do jeito que queremos, vamos pegar tudo isso e removê-los, excluí-los e depois duplicar e espelhar para o outro lado Vamos tentar isso. Vou pegar todos esses, clique em Excluir. Vamos pegar isso aqui. Vamos garantir que o cursor esteja no centro da grade e tenha sido deslocado S1 Precisamos usar o cursor 3D. Lá vamos nós. E agora vamos pressionar Shift D, Enter Control M X e Enter. Lá vamos nós. Agora nós os temos do outro lado. Tudo bem. Nós poderíamos pegar isso. E nós poderíamos pegar isso. E poderíamos selecionar qualquer outro objeto com o material, controlar L e vincular materiais. Agora temos nosso material de teste de UV aqui. Acho que provavelmente precisamos mapeá-los com UV, mesmo que sejam muito, muito pequenos. Vamos em frente e simplesmente fazer isso. Você é um projeto UV inteligente, certo? Sim, acho que vai ficar bem. Então, vamos fazer uma coisa semelhante aqui com todas as chuteiras e ganchos Até o fim. Vamos pegar todos esses. Podemos muito bem juntá-los com todos os ilhós. Vou prosseguir e pressionar o Controle J por enquanto para E então vamos examinar e pegar cada um deles. Tudo bem, então eu selecionei todos eles. Vou selecionar um dos ganchos controlados por j. Agora eles estão todos unidos Vamos continuar e usar a suavização automática aqui. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E então vamos entrar no modo de edição. Aperte uma tecla e faça um projeto UV inteligente. Sim, acho que isso parece bom. Então, agora que temos isso, devemos ser capazes de simplesmente excluir tudo isso agora e espelhá-los, certo? Assim como fizemos com a corda. E mais uma vez, vamos selecionar todos esses ilhós e ganchos. Vamos pressionar Shift D, Enter Control M, X e enter. E agora vamos adicionar o material de ligação L de controle de material. Lá vamos nós. Vamos fazer isso aqui também. Controle o material de ligação L. Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos todos os ganchos e cordas. Sim, acho que estamos muito bem com o mapeamento UV. Como eu disse, não saberemos exatamente como qualquer material vai pegar uma textura ou um material no Substance Painter Teremos que jogar com isso e ver se há algum problema. Em seguida, voltaremos e direcionaremos objetos individuais ou mapas UV para quaisquer alterações ou correções Poderíamos passar muito tempo aqui durante o processo de mapeamento UV tentando deixar tudo perfeito Mas às vezes você realmente não sabe o que precisa até começar a aplicar uma textura. Então, na próxima seção, começaremos a prepará-lo para exportar do Blender e levar para o Substance Painter 64. Preparar o modelo para exportação: Tudo bem, temos o veículo mapeado por UV. Agora precisamos prepará-lo para exportar e levá-lo para o Substance Painter. Agora, o problema do Substance Painter é que ele vê o mundo de forma um pouco diferente do que o Blender Blenders vê as coisas em termos de objetos e polígonos e, em seguida, os materiais Já no Substance Painter, ele vê as coisas em termos de conjuntos de texturas O topo da hierarquia das coisas é um conjunto de texturas. E esses conjuntos de texturas serão baseados nos materiais que criamos aqui no Blender. Então, deixe-me explicar desta forma. Vou pegar isso aqui e realmente me deixar voltar ao meu layout de edição de UV aqui. Vamos pegar esta peça aqui, apertar a tecla A e temos um bom mapa UV aqui. E, claro, falamos sobre como não podemos ter nenhuma de nossas ilhas UV sobrepostas Porque o que isso faria é se eu ampliasse aqui, digamos que essa ilha UV estivesse embaixo desta Então, quando eu coloco uma textura nessa parte do mapa UV, a ilha UV abaixo também obteria essa textura, então geralmente não queremos Ok, isso é bom, certo? No entanto, é assim que o Blender vê o mundo em termos de objetos. pintor de substâncias vê isso em termos de conjuntos de texturas ou aqui nos materiais do Blender Então, digamos que eu adicionei um material a isso, um novo material. Vamos até o painel de materiais aqui. Deixe-me mudar isso e vamos nos livrar do material de teste de UV. Vou clicar no botão menos aqui. E agora vamos criar um novo material e chamá-lo de caminhão principal. Vamos simplesmente fazer isso. E vamos dar uma cor, algum tipo de cor. Realmente não importa qual é a cor. As cores servirão apenas para diferenciar um material do outro no Substance Painter Tudo bem, então vamos fazer isso com isso também. Então, temos esse objeto na porta. Vamos retirar o material de teste e clicar em novo, mas, na verdade, também podemos simplesmente puxá-lo para baixo e escolher o caminhão principal, que adicionará o mesmo material ao objeto. Além disso, como vimos anteriormente, podemos selecionar um objeto. Diga, bem, nós queremos isso, talvez esses tenham selecionado essas pequenas peças de janela aqui. Em seguida, clique com a tecla Shift pressionada em um objeto que já tenha um material Pressione Control L e vincule materiais. Ok? Então, temos nosso material sobre essas coisas. Sabemos que aqui você pode ver que todas essas coisas terão o mesmo tipo de material, certo? As portas, a parte principal do caminhão, as janelas e cada uma delas tem um mapa UV sem sobreposição de No entanto, vamos dar uma olhada nisso. A maneira como aquele pintor de substâncias verá isso. Não o verá em termos de objetos individuais. Ele verá isso em termos desse grupo. Para ver que podemos vir aqui para selecionar, selecionar o link e escolher o material. Agora, tudo com esse material foi selecionado. Agora vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla a e ver isso. Temos muitos UVs sobrepostos. E acho que devo ter mencionado alguns vídeos atrás que, dentro de um material, não podemos ter UVs sobrepostos E é por isso que, porque o pintor de substâncias vê isso como uma coisa só Não importa quantos objetos existam, quantos polígonos existam nesse Ele vai ver tudo como um conjunto de texturas. Então, o que estamos fazendo aqui, na verdade estamos adicionando materiais, mas podemos pensar em materiais para esse processo em termos de grupos. Estamos agrupando polígonos, objetos, etc., em um grupo E dentro desse grupo, não podemos ter UVs sobrepostos Ok. Você diz que está bem. Então, por que não damos a cada uma dessas coisas, seu próprio material e acabamos com isso? Bem, essa é uma maneira de fazer isso, mas sempre há um pouco mais adiante no processo quando terminamos fazer nossa texturização em pintor de substâncias Quando trouxermos esses mapas de textura de volta para o Blender, teremos que atribuir uma coleção de mapas de textura a cada material Então, se criarmos 100 materiais, teremos que analisar e atribuir texturas a 100 materiais diferentes E isso pode ser muito entediante. Além disso, se você vai dizer um motor de jogo como o Unity, você precisaria criar todos os novos materiais para o Unity, porque o Unity tem seus próprios materiais. Portanto, você precisaria criar todos os novos materiais que correspondam às convenções de nomenclatura materiais aqui no Blender e, em seguida, aplicar todos esses conjuntos de texturas, todos esses mapas de textura a esses novos Portanto, quanto mais materiais criarmos aqui, mais trabalho criaremos para nós mesmos no futuro. No entanto, também precisamos ter em mente que quanto mais coisas colocarmos em um mapa UV, menor será cada ilha de UV individual. E temos algumas coisinhas bem pequenas aqui com esses pequenos parafusos aqui. Então, se colocarmos muitos objetos em um mapa UV, usamos ilhas de embalagem para empacotá-los todos. Mesmo se estivermos usando um tamanho de textura de quatro K ou oito K, podemos ter esses pequenos pedaços com não mais do que apenas um pixel ou dois de informações de textura. Portanto, temos que ter isso em mente. Então, o que fazemos? Bem, realmente não há uma maneira de fazer isso. Você só precisa manter todas essas coisas em mente enquanto trabalha e tentar encontrar um equilíbrio de ilhas UV de tamanho adequado em Quantidade mínima de materiais em seu objeto, mas ainda temos o suficiente para obter o tipo de resolução de textura o tipo de resolução de textura necessária para que ele tenha uma boa aparência. Então, tendo dito tudo isso, o que fazemos? Bem, nós apenas fazemos o nosso melhor e às vezes temos que voltar e refazer as coisas e tentar novamente, porque é muito difícil saber exatamente o quanto pode ser colocado em uma textura, conjunto, um material, um mapa UV, etc., até experimentarmos. Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, para mim, acho que o que vou fazer é, mais uma vez, pegar um desses objetos e clicar em Selecionar. Agora também podemos usar o Shift L para selecionar os objetos do link, mas escolherei o material novamente. Vou entrar no modo de edição. Vamos apertar a tecla A. Vamos vir aqui e apertar a tecla A. E vamos ver como é. Se empacotarmos ilhas para tudo isso. Claro, eu preciso calcular a escala média da ilha. E então vamos entrar aqui e empacotar ilhas. Agora temos uma margem de 0,01. Vamos tentar, digamos, 0,001, assim? Então, isso dá aos nossos grandes pedaços mais do mapa de textura. Vamos pressionar Control e barra de espaço e ampliar aqui. E é isso que queremos fazer? Há muitas peças muito pequenas aqui, mas pode funcionar. Nós realmente não sabemos. Nós realmente precisamos testá-lo. E, como eu disse, existe uma maneira de voltar a refazer mapas UV e depois levar seu projeto de volta ao pintor de substâncias sem perder muito do trabalho que você fez Portanto, podemos usar esse processo aqui se encontrarmos algum problema. Tudo bem, então esse é o material principal do nosso caminhão ou conjunto de textura E se pegássemos, disséssemos isso e isso, e talvez até mesmo essas pequenas coisas aqui e talvez colocássemos tudo isso em um mapa UV. Bem, vamos tentar. Eu só vou selecionar a grelha. Vou tirar o material de teste de UV. Vou criar um novo material, vou chamar isso de grelha e bom. E então vamos dar uma nova cor. E mais uma vez, as cores realmente não significam nada aqui. Eles estão apenas diferenciando os grupos ou os conjuntos de texturas no Substance Painter Tudo bem, então vamos pegar isso e Ds, clicar com a tecla Shift pressionada neste Controle L Tudo bem, agora que temos isso, agora podemos pressionar Shift L, selecionar essas guias no modo de edição pressionar a tecla a. E aqui vamos nós. temos muitas coisas sobrepostas , mas, mais uma vez, podemos usar UV, escala média de ilha, ilhas com embalagem de UV E aqui vamos nós. Agora ainda temos nossa margem de ilha em zero a zero, 0,001, 0,001, Acho que isso vai funcionar muito bem lá. Tudo bem, então esse é o nosso exaustor. Talvez pudéssemos colocar nossos faróis e nosso espelho retrovisor em um grupo Vamos tentar isso. Então, vou selecionar isso, tirar isso e criar faróis e espelhos Tudo bem, vamos dar uma cor a isso. Mais uma vez, realmente não importa o que seja, desde que seja diferente de todo o resto. Vamos pegar isso, remover o material aqui, puxá-lo para baixo e escolher os faróis e fazer a mesma coisa aqui. Vamos fazer isso. Queremos essas lentes de faróis aqui também? Bem, essa é uma boa pergunta. Vamos ver como ficam agora, vou selecioná-los. Pressione Shift L, escolha o material, clique no modo de edição e pressione a tecla a. E vamos selecionar tudo aqui. Escolha a escala média da ilha, compacte as ilhas e vamos dar uma olhada. Bem, eu meio que gosto deles como estão. Então eu posso deixá-los sozinhos, pelo menos por enquanto. Então, vou deixá-los assim por enquanto. Poderíamos colocar todos os ganchos em um único material, talvez isso, isso e isso, e isso E talvez isso também. Talvez pudéssemos fazer, já que tem um gancho aqui, é meio que em termos de lógica humana, meio que faz sentido Vamos selecionar isso e remover nosso material de teste, criar um novo. Vamos chamar isso de ganchos. Vamos, vamos dar uma nova cor. Mais uma vez, não importa o que seja, desde que seja de uma cor diferente de qualquer outra coisa. E vamos pegar tudo isso e depois isso e o Control L e vincular materiais. Agora, com tudo isso selecionado, vamos entrar no modo de edição, pressionar a tecla a e vamos até aqui, selecionar tudo. Mais uma vez, escala média de ilhas e ilhas compactas. E lá vamos nós. Então esse será o nosso processo. Vamos tentar descobrir o que pode acontecer juntos. O que faz sentido tanto para nosso cérebro quanto para o pintor de substâncias. E o que não sobrecarrega o mapa UV com coisas minúsculas que não serão grandes o suficiente para aceitar uma textura que não terá apenas um pixel de tamanho Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos continuar criando nossos materiais para exportação 65. Continuando a configuração do material: Continuando com a preparação do veículo para exportação. E quanto aos para-lamas? Parece que atualmente são todos um objeto. Talvez possamos juntá-los com as abas de lama que, pelo menos na minha mente, fazem sentido Vamos tentar isso. Vou selecionar os pára-lamas e apertar o botão de menos aqui, criar um novo material e chamaremos esses fornecedores E vamos dar a ele um material uma cor nova. Em seguida, vamos selecionar as abas de lama, clicar com a tecla Shift, o controle do fornecedor, L e os materiais Agora vamos entrar no modo de edição e selecionar tudo isso. Venha aqui, selecione tudo. Escala média de ilhas e ilhas de carga. Tudo bem, acho que vai funcionar. Quantos materiais temos até agora? Vamos analisar isso e ver, bem, temos 12345 e nosso material de teste de UV, mas não vamos levar isso para o Substance Painter levar isso para o Substance Tudo bem, eu adoraria tentar mantê-lo em uma dúzia, mas acho que talvez não consigamos mantê-lo abaixo de duas dúzias Espero que possamos fazer isso. Isso seria ótimo. Tudo bem, então vamos pensar sobre essas rodas aqui. Vamos analisar e selecionar todos eles. E vamos entrar no modo de edição e apertar a tecla A, deixe-me ver como eles ficam todos em um mapa UV. Vou selecionar todas essas ilhas médias de escala e pacote de ilhas. São muitas peças minúsculas. Bem, podemos tentar. Então, vou selecionar um e remover o material de teste. Chamaremos isso de rodas. E mais uma vez, daremos uma cor a ela. E então eu vou pegar todos esses. Clique com a tecla Shift pressionada neste Controle L e vincule nossos materiais. E, mais uma vez, vou entrar no modo de edição só para dar uma olhada. Então, sim, essas serão nossas rodas. E se temos nossas rodas, queremos fazer nossos pneus tudo-em-um Bem, vamos tentar. Eu vou tirar o material de teste. E vamos chamar isso de pneus. Dê a ele um novo material. Vamos fazer com que seja um pouco diferente. Lá vamos nós. Agora vamos selecionar todos eles e vinculá-los à guia de controle de material l controle de material l Materiais no modo de edição, selecione tudo. E vamos tentar isso. Ilhas. E aqui vamos nós. Uau, isso são muitas coisas pequenas. Mais uma vez, teremos que testá-lo. Tudo bem, talvez pudéssemos colocar tudo isso em um aqui, esses dois, vamos chamar esse teto Vou remover o material de teste, criar um novo telhado de material. E também vamos dar uma nova cor. Vamos adicionar isso à coisa de ventilação na parte superior, vou escolher o telhado Agora, selecionamos essas duas guias no modo de edição. Aperte a tecla A e vamos calcular a média das ilhas da Irlanda , escalar e empacotar. Tudo bem. Isso nos dá o teto lá. Bem, devemos dar uma olhada na parte de trás aqui. Bem, você sabe, o que poderíamos fazer é subir a escada e os degraus Por que não fazemos isso? Vou selecionar a escada, livrar desse material Escada e degraus. Dê uma nova cor. Vamos adicionar as etapas aqui. Então, vou selecioná-los. Clique com a tecla Shift pressionada no botão L para vincular a guia Materiais ao modo ao E vamos selecionar todas essas ilhas médias em escala de ilhas. Ok, então temos o degrau e a escada. Eu tenho a porta traseira que ainda não fiz. E isso tem tantas peças muito pequenas que acho que vou fazer isso sozinho. Então, vou selecionar todas essas guias no modo de edição. Selecione todos eles. Sim, vamos fazer isso. Ilhas de pacote em escala média. saber se você poderia usar isso um pouco mais de eficiência. Vou tentar 0,01 aqui. Bem, usei um pouco mais. Vamos adicionar um material. Vou tirar esse. Chamaremos isso de porta traseira. Vamos dar uma cor a ela. Selecione-os, selecione aquele que controla os materiais do link L. E lá vamos nós. Então, quantos nós temos? Agora, na verdade, o que vou fazer é vir até o contorno e clicar com o botão direito do mouse e escolher E no esboço, podemos escolher visões diferentes. Então, em vez de nossa camada de visualização aqui, podemos alterá-la para o arquivo Blender. E aqui podemos ver os materiais. Tudo bem, então aqui estão nossos materiais. Até agora, temos esse material de teste de UV que não vamos usar, e temos esse que sempre aparece. Então nós temos 1-234-567-8910 Sim, eu não vou escapar Isso é certo. Mas podemos ter isso em mente à medida que avançamos. Tudo bem, vou fechar isso aqui embaixo até o fundo Tudo isso vai ser como um metal escuro e ficará na sombra, e espero que realmente não vejamos muito isso Então, vou selecionar tudo isso. E isso vai ser um único objeto ou um único material. Então, deixe-me adicionar o material em primeiro lugar aqui, retirá-lo e um novo material que retirá-lo e um novo material que vou chamá-lo de transporte, dar a ele um novo material aqui E então vamos pegar tudo isso e isso e adicioná-lo a esse material de ligação L de controle. Agora vamos entrar no modo de edição. Selecione tudo, veja isso. Vamos calcular a escala média da ilha. Vamos empacotar ilhas. E nossa, isso é muito. Então, vamos tentar 0,001. Tudo bem, se você quiser, isso é um pouco melhor. Como eu disse, acho que está tudo bem porque simplesmente não vamos ver muita coisa. Não estou muito preocupado com isso. Vamos pegá-los agora e escondê-los. Vou apertar a tecla H para me esconder. E talvez pudéssemos pegar todas as paredes aqui e fazer um mapa UV ou um material. Vamos tentar isso. Vou remover esse material, criar um novo. E vamos chamar isso de paredes interiores e incluiremos o piso nisso também. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos pegar isso. E nós queremos isso e isso. Bem, temos essas pequenas coisas aqui. Eu provavelmente deveria ir em frente e pegá-los. Eles não serão vistos muito. E então vamos escolher as paredes aqui. Controle o material de ligação L. Então, essas são todas as paredes internas. Vamos selecionar tudo com o Shift L Material. Tab no modo de edição. Tudo bem, sim, acho que isso é tudo. Venha aqui, selecione tudo. Escala média da ilha, ilhas de pacote. Tudo bem, então agora aqui dentro, o que achamos que podemos agrupar aqui? Mais uma vez, porque não vamos ver isso muito bem. Poderíamos ir em frente e colocar tudo isso em um único material. E então, no Substance Painter, podemos selecionar partes individuais, faces e peças e atribuir materiais diferentes a elas Essa pode ser a maneira de fazer isso porque eu sinto que já estou chegando ao ponto em que não quero adicionar muitos outros materiais aqui. Deixe-me voltar ao meu arquivo do liquidificador aqui e aos materiais. Sim, eu realmente não quero adicionar muito mais aqui. Então, vamos tentar isso. Mais uma vez. Pode não funcionar e talvez tenhamos que voltar e tentar novamente. Mas acho que o que vou fazer é remover o material de teste aqui e vamos chamar isso de mobília de interior, algo assim. E vamos colocar tudo isso nesse material nesse grupo. Então, vou clicar aqui agora, Controlar L e vincular materiais. Lá vamos nós. Vamos dar uma cor a ela. Algo um pouco diferente, talvez algo assim. Oh, eu realmente não dei uma cor a isso e eu dei. Eu deixei eu tentar isso. Tudo bem. Agora temos tudo atribuído a um grupo específico, a um material específico. A última coisa que precisamos fazer são esses garotinhos aqui. Vamos pegar essas e chamar essas lentes. Vou dar a isso uma nova cor. E vamos fazer a mesma coisa aqui, Control L link Materials. E então vamos pegar esses. E um dos problemas aqui que teremos é que , quando atribuímos uma textura, queremos que esse mapeado UV específico ocupe todo o mapa UV para ocupar todo o espaço UV Então, o que eu gostaria de fazer é ter cada um desses em cima do outro exatamente o mesmo. Então, para fazer isso, o que vou fazer é pegar um e deletá-lo. Vamos pegar esse. Aqui está nosso mapa UV. Vou escolher desembrulhar novamente apenas para ter certeza de que posso mudar de ângulo baseado em ângulo para conforme Acho que baseado em animais é provavelmente um pouco melhor. E então o que vou fazer é usar o modificador de espelho para espelhar isso E para fazer isso, preciso mover a origem para o centro da grade. Vou garantir que esteja no centro da grade com o shift S1 E então vou mover essa origem para o cursor 3D, para que fique no centro da grade. E então eu vou até o painel de modificadores em um modificador de espelho E então vou clicar em Aplicar. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos no modo de edição, ambos têm exatamente a mesma ilha UV aqui. Então, se eu clicar aqui e pressionar G, você pode ver que é apenas um em cima do outro. É isso que queremos. Ok, então agora vou pegar isso, pressionar a tecla P e separar por seleção. Agora temos duas peças aqui. Ah, e parece que está um pouco desalinhado aqui. Vamos corrigir isso bem rápido. Vou pressionar a tecla de ponto e ir para o ponto médio. Vou mover a origem para a geometria do objeto Então precisamos centralizá-lo aqui. Então, o que vamos fazer é pegar, digamos, uma aresta aqui, mover o cursor 3D para essa borda e, em seguida, pegar isso e movê-lo para o cursor 3D com o shift us oito. Lá vamos nós. Basta tirar isso um pouco desse jeito. Ok. Lá vamos nós. Então, eles estavam um pouco errados. Mas não importa para onde movamos isso, sempre terá o mesmo mapa UV desse cara aqui. E é isso que queremos. Tudo bem, vou voltar para a pré-visualização do material. Eles têm o mesmo material, o que é bom. Nós precisamos disso. E acho que isso finaliza nossos materiais. Eu quero pressionar Alt H para trazer isso de volta. Tudo bem, acho que essa é provavelmente uma boa maneira de começar. Terminaremos o próximo vídeo. Vá em frente, exporte isso e leve para o Substance. Pintor 66. Exportar para Pintor de Substância: Bem, eu sei que há mais uma coisa que precisamos fazer. Sempre tem mais uma coisa. E são esses caras aqui, as chuteiras e as cordas Então, vou selecionar todos eles e vamos dar uma olhada e ver como eles se parecem em geral. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla A, vir aqui, apertar a tecla A, média, escala da Irlanda e embalar a Ilha. Na verdade, isso não é ruim. Eu acho que isso vai funcionar muito bem. Então, vamos colocar tudo isso em um grupo. Vou selecionar, digamos, as chuteiras e os ganchos aqui Vou remover o material de teste de UV. Vamos chamar isso de ganchos e cordas. E vamos dar a ele um novo material. E então vamos pegar tudo isso. E tudo isso e tudo isso, depois selecione esses últimos e pressione Control L para vincular materiais. Ok? E agora temos tudo isso. E, como eu disse, também temos que, se eu pressionar Shift L Material, entrar no modo de edição e selecionar tudo, também teremos nossos UVs aqui Ok? Tudo bem, eu vou salvar, e oh, eu não salvei uma nova versão, então eu vou continuar e fazer isso Vou pressionar Control Shift S. Clique no sinal de mais aqui. E agora temos uma nova versão e a salvamos. Tudo bem, acho que estamos prontos para exportar isso. A última coisa que eu quero fazer, deixe-me ir até a guia Layout. E a última coisa que quero fazer é verificar a orientação facial Eu vou vir até aqui, orientação básica. E vamos nos certificar de que tudo está azul. E apontando na direção certa. Vou pegar esses dois e escondê-los bem rápido com a tecla H. Vamos dar uma olhada aqui dentro. Nós lemos algumas coisas aqui, mas, como eu disse, acho que nunca veremos isso. Eu acho que isso é muito bom. A grande maioria é azul e é isso que queremos que o Alt H traga de volta. Ok? Agora vou remover a sobreposição de orientação facial E acho que estamos prontos para tentar exportar isso. Então, sendo essa a única coisa na cena, eu não tenho câmeras, luzes ou outros objetos. Excluí as imagens de referência da cena. Então eu só tenho o caminhão que queremos exportar na cena. Em seguida, pressionarei a tecla a para selecionar tudo. Então vamos vir aqui, ir para Arquivo, Exportar e Exportar um FBX E eu criei uma nova pasta aqui. Eu criei uma pasta de exportações na pasta do meu projeto aqui. Vamos usar isso para nossa exportação de FBX. Vamos nos certificar de que estamos exportando apenas o tipo de objeto de malha E vamos limitá-lo apenas aos objetos selecionados para não importarmos acidentalmente mais nada na cena E vamos dar um nome a ela. Vou chamar esse caminhão 01 porque, pela minha experiência, provavelmente teremos que voltar e exportá-lo novamente, podemos chamá-lo de 0203, etc E tudo bem, isso faz parte do processo. Não sabemos tudo antes de passarmos para a próxima etapa. Mas vamos em frente e agora clique em Exportar. E agora podemos ir até o Substance Painter. Tudo bem, aqui no Substance Painter, eu quero redefinir a interface aqui um pouco Eu meio que gosto disso. Se eu for assim, eu gosto daquele jeito. Então, pelo menos por enquanto, vou mudar isso de duas visualizações, uma 3D e 2D para 3D somente aqui Portanto, só temos uma visão aqui. Tudo bem, agora vamos vir aqui e ir para Arquivo e Novo. E eu já selecionei o modelo do liquidificador. Tem muitos modelos aqui para vários sistemas e programas. Eu só vou escolher o liquidificador. Também vou aumentar a resolução do documento até 40 96. Na verdade, isso é apenas mais para ver. Podemos definir a resolução dos mapas de textura separadamente quando fazemos uma exportação do Substance Painter. E aqui embaixo queremos desligar esse desembrulhado automático. Passamos por todo o trabalho de fazer nossos próprios mapas UV no Blender. Não queremos que o Substance Painter tente fazer isso novamente. Então, eu quero garantir que eles estejam desativados. E então vamos selecionar nosso arquivo FBX, venha aqui e escolha selecionar E aqui está nosso FBX aqui. Vamos clicar em Abrir e depois em OK, e vamos lá. Agora, aqui no Substance Painter, a navegação é um pouco diferente Você segura a tecla Alt e tombou, e pan, etc. E você também pode rolar a roda do mouse para aumentar e reduzir o zoom Você também pode segurar a tecla Shift e segurar o botão direito do mouse e arrastar e mover a iluminação na cena para que você possa ver partes diferentes um pouco melhor. Então, talvez eu traga isso assim. E se tropeçarmos, podemos dar uma olhada em nosso modelo e ter certeza de que tudo está do jeito que queremos que seja Não vejo nada invisível aqui, então isso é bom. Agora, antes de começarmos a adicionar nossos materiais e texturas aqui ao modelo, precisamos preparar nossas texturas preliminares para que o pintor de substâncias entenda como aplicar esses materiais ao Então, para assar as texturas, precisamos vir aqui para comer esse pequeno croissant, um produto assado, certo Para a assadeira, vamos clicar nela. E aqui, precisamos passar por cada um desses painéis daqui para cá e garantir que tudo esteja configurado da maneira que queremos. Então, esses são todos os materiais que criamos no liquidificador. Você pode até ver que temos aqui o material de teste de UV do qual não precisamos. Podemos esconder e desativar isso. Eu realmente deveria ter excluído isso antes de trazê-lo. Mas se precisarmos exportar isso novamente, faremos isso. E aqui embaixo estão todos os diferentes mapas de textura que serão criados para cada um desses materiais. Então você pode ver que temos 1234567 mapas de textura. Agora, aqui, podemos ajustar o tamanho da saída. Então eu vou tirar isso e vou escolher 40 96 aqui também. Este é o mais alto, o oito K. Isso pode deixar nosso computador um pouco lento, mas vou escolher 40 96 para k texturas Mas, mais uma vez, isso ainda está no início do processo. E quando fazemos as exportações no final, também podemos ajustar o tamanho delas. Podemos fazê-los 512 ou 1024 ou o que precisarmos para nosso projeto específico Vou rolar até aqui e queremos adicionar um pouco de suavização de borda, então farei isso Além disso, queremos acessar essa configuração de mapa de ID aqui. Clique aqui. E você pode ver aqui que vamos criar um mapa de identificação para cada um desses conjuntos de texturas com base na cor do material que criamos no Blender. Certo? Agora você pode basear o mapa de identificação em outras coisas aqui, mas nós criamos materiais, então queremos garantir que ele esteja definido com a cor do material. Tudo bem, vou voltar às configurações comuns. E agora com tudo isso feito, vamos vir aqui e escolher Bake, texturas selecionadas E aqui vamos nós. Agora ele vai assar todas as texturas, todas as sete para cada um dos conjuntos de texturas Então, isso pode levar alguns minutos. Tudo bem, o processo está concluído. Vamos dar uma olhada nisso. Acho que há alguns problemas aqui que eu posso ver aqui. Mas vamos escolher voltar ao modo de pintura e dar uma olhada. Então, sim, parece que temos um problema aqui. Então, vamos ter que lidar com isso. E vamos ver se há outros. Tem um aqui. Vou remover essa camada de tinta só para não pegar o pincel enquanto passo por aí. Agora eu só tenho um cursor. E onde mais vemos mais alguma coisa? Isso pode ser um problema? Bem, parece que perdi minhas alças aqui atrás. Se eles faziam parte disso, oh, eles faziam parte desses materiais de teste de UV. Então, precisamos corrigir isso. Eu preciso fazer disso uma parte da porta traseira, eu acho. E precisamos excluir esse material de teste de UV. Tudo bem, o que mais? Vamos dar uma olhada lá dentro. Vou derrubar isso e esconder o telhado. E o que vemos aqui? Bem, temos problemas aqui. Parece que eu não entrei e arrumei as ilhas para os móveis de interior, certo? Na verdade, vamos dar uma olhada nisso. Se escolhermos nossos móveis de interior e viermos aqui para 3D e 2D, você pode ver que aqui está o mapa UV Então, na minha pressa, eu não os reempacotei Portanto, não teríamos sobreposições e esse é o problema que podemos ter quando temos Agora deixe-me remover isso novamente. Lá vamos nós. Assim, você pode ver os diferentes materiais ou as diferentes ilhas UVA aparecendo no forno aqui E é assim que nossas texturas ficarão. Se tentarmos colocar uma textura nisso, ela também a colocará em outras peças. E simplesmente não vai ficar nem um pouco bom. Portanto, temos algumas coisas para corrigir. E como eu disse, é assim que funciona. Sempre teremos coisas para corrigir nesse tipo de processo. Então, no próximo vídeo, vamos voltar ao Blender, fazer algumas correções e depois trazê-lo de volta e ver como nos saímos 67. Corrigir problemas UV no liquidificador: Tudo bem, estamos de volta ao Blender e fiz uma lista do que precisamos fazer aqui. Antes de tudo, vamos lidar com esses móveis de interior. Talvez vamos pegar essas peças aqui e apertar a tecla H para escondê-las. E vou passar para a prévia do material aqui. Vamos selecionar um deles e pressionar Shift L e escolher os materiais vinculados. E aí estão eles. Agora, vamos voltar para a guia Edição UV aqui. E com essas selecionadas, podemos ver que aqui estão todas as ilhas UV sobrepostas, então precisamos pegá-las Primeiro de tudo, eu deveria selecionar todos eles. Vou apertar a tecla a para selecionarmos tudo lá. E então vamos para UV, escala média de ilha, ilhas de embalagem de UV. E lá vamos nós. Tudo bem, então isso resolveu o item número um da nossa lista Em seguida, deixe-me ver o que eu tenho aqui. Nós temos o material de teste de UV. Ah, sim. Precisamos deletar isso daqui. Então, vou duplicar esse contorno ou janela novamente e trazê-lo aqui. E então vamos mudar da nossa camada de visualização para o arquivo do Blender. E sob materiais, podemos ver todos os nossos materiais e aqui está. Agora eu posso clicar com o botão direito do mouse sobre isso, escolher, excluir e remover esse material completamente. Tudo bem? Agora que isso está feito, se voltarmos aqui, podemos ver que eles não têm mais material. Então, vamos selecioná-los. Clique com a tecla Shift pressionada na porta traseira, pressione Control L e Então, agora temos tudo isso. que significa que, se entrarmos no modo de edição e apertarmos a tecla a, devemos tê-los como parte de nosso mapa UV aqui agora e temos, mas, mais uma vez, tudo está sobreposto, então precisamos calcular a média da escala da Irlanda e compactar E isso é muito bom. 0,001. Acho que vai ficar bem. Vamos continuar com isso. Tudo bem, então nós cuidamos do quê? Cuidamos da mobília interna, do material de teste de UV e das alças traseiras Nós seguimos em frente e cuidamos deles. Agora, aquele pára-choque dianteiro, aqueles artefatos estranhos no pára-choque dianteiro, vamos dar uma olhada nisso Vou voltar para a visão sólida. E o problema era que isso estava acontecendo aqui, certo? Estava acontecendo aqui dentro. Então, uma coisa que me diz é parece um problema de sobreposição de UV, que é estranho porque tudo isso era uma peça quando o mapeamos com UV No entanto, deixe-me esconder os para-lamas para que possamos ver isso um pouco melhor Oh, nós temos algumas coisas sobrepostas aqui. Podemos consertar isso enquanto estivermos aqui. Mas acho que aqui, temos alguns ângulos estranhos aqui. Também temos outro aqui. Algo aqui está aparecendo. Tudo bem, então provavelmente devemos consertá-los. Mas acho que o problema era com os artefatos, acho que é o mapa UV Vamos entrar no modo de edição. Tem que apertar a tecla A. E deixe-me descobrir onde eles estão. Apenas temporariamente, se eu vier aqui até essa seleção de dissipadores de UV e ativá-la e, em seguida, selecionar , digamos, uma face aqui, ela mostrará onde está, mantendo o mapa UV ainda visível Mas se eu desligar isso, essa é a única coisa que ficará visível. Então, eu só quero ativar isso temporariamente para ver onde estamos aqui. Então, tudo bem, aqui está. Sim. Tudo bem, então deixe-me desligar isso agora Então eu vou vir aqui e apertar a tecla A para que possamos ver tudo e olhar aqui. Eu acredito que eles estão sobrepostos, então deixe-me clicar em Seleção UV, para que possamos selecionar pontos individuais Se eu pegar isso e apertar a tecla G e tirar isso, veja isso. Esses estavam sobrepostos. E é isso que obtemos com a sobreposição de UVs, esse tipo de estranho artefato sombreado Então, o que eu vou fazer é pressionar Control e Spacebar. E vamos dar uma olhada nisso um pouco maior. Sim, vamos continuar e garantir que nada disso se sobreponha Vou apenas selecionar pontos individuais aqui. Eu escolhi o modo de seleção de vértice aqui, então podemos selecionar pontos individuais e movê-los assim Sim. Acho que provavelmente é o que era. Vamos ver se podemos encontrar o outro desses. Aqui está aqui. Vou apertar a tecla de ponto e, sim, certeza, vamos pressionar G e retirá-los. Acho que talvez por esses ângulos serem tão estranhos aqui, o liquidificador ficou confuso e os sobrepôs. Então, às vezes, só precisamos voltar e fazer essas pequenas correções. Tudo bem. Acho que isso provavelmente resolverá esses problemas. Ok. Vamos pressionar Controle e barra de espaço E enquanto eu estiver aqui, vou trazer alguns desses n. Vamos ver se talvez eu possa pegar isso e trazê-lo um pouco. Vou ligar meu manipulador de movimentos aqui. E vamos pegar isso e trazê-lo assim. Então, não vemos isso lá. Vamos vir até aqui. Sim, deixe-me ver aqui. Talvez vamos abordar esse ponto aqui. E vamos trazer isso aqui. Eu gosto disso. Mais uma coisa que acho que gostaria de fazer é tentar colocar os ângulos aqui para que não fiquem tão nítidos. Deixe-me selecionar o caminhão principal aqui, aquele objeto. E eu vou pressionar Shift H para esconder tudo , menos o selecionado. E acho que talvez esses ângulos aqui sejam um pouco nítidos demais. Eu vou selecionar isso. Vou apertar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar e então você verá até onde isso vai. Estou pensando que isso pode ser um problema. Então, eu vou trazer isso à tona assim e talvez trazer isso à tona. Vou apertar G e tirar isso desse jeito , para que não fiquem tão nítidos lá dentro. E eu vou tirar isso e talvez tirar mais uma como essa, só para que tenhamos, para que não seja uma borda tão afiada quanto a que tínhamos. E então eu acho que talvez essa face em particular aqui, eu sinta que talvez precisemos passar por aqui, já que essa face aqui é um polígono de cinco lados, eu sinto que talvez precise dar uma olhada aqui. Então, vamos usar a ferramenta de faca com a tecla K. Vou clicar aqui, clicar aqui e depois clicar aqui e pressionar Enter. Tudo bem, então vamos tentar isso. Eu vou dar a volta para o outro lado e fazer a mesma coisa. Vamos pegar esses aqui. Vou apertar a tecla de período, ir para o lado esquerdo com o controle três. E vamos apertar a tecla G e movê-los para baixo um pouco assim. Talvez pegue isso e tire isso. Parece que eles não estavam apenas sobrepostos no mapa UV, mas também estavam meio que se sobrepondo Tudo bem, vou seguir em frente e desenhar essa borda. Vamos pressionar a tecla K. Clique aqui e eu o trarei direto para aqui. Vamos tentar isso. Então, no próximo vídeo, o que faremos é pegar tudo isso. Vou pressionar Alt H para trazer tudo de volta. E então vamos pegar tudo isso, exportá-lo novamente e testá-lo em um pintor de substâncias 68. Usando a Ferramenta de Configuração do Projeto: Tudo bem, estamos prontos para tentar isso de novo? Vamos fazer isso. Vamos apertar a tecla A. Vou salvar meu arquivo aqui com o Control S. E depois vou para File export FBX E vamos para nossa pasta de exportações. Aqui. Vou selecioná-lo e clicar no sinal de mais aqui para ir para a versão dois. Vou selecionar o tipo de objeto de malha e os objetos selecionados aqui. E então vamos clicar em Exportar. Tudo bem, vamos até o Substance Painter. Aqui em Substance Painter, vamos para Arquivo e Novo. Alteraremos a resolução do nosso documento para 40 96. E então vamos clicar em Selecionar. Escolheremos nossa versão dois aqui, clique em Abrir e OK. Tudo bem, então aqui está nosso caminhão agora. E vamos clicar no botão aqui em cima. E vamos configurar isso para assar mais uma vez, vamos ver o tamanho da saída. Vamos escolher 40, 96. Vou escolher o anti-aliasing quatro vezes. Vamos escolher o mapa de identificação aqui e garantir que estamos usando cor do material e estamos, tudo bem. Tudo bem, vou ampliar essa área aqui desse jeito só para ver o que podemos ver aqui enquanto estamos cozinhando E então vamos clicar em grandes texturas selecionadas. Ok, o cozimento está pronto e acho que conseguimos um cozimento muito mais limpo lá, uma vez que cuidamos dos UV sobrepostos, reduzimos a quantidade de ângulo nessas bordas e também adicionamos uma nova borda para que não tivéssemos uma pistola de ponta Portanto, você pode não ter problemas nesse local específico. Você pode ter um problema em outro lugar do veículo e eu ainda posso ter outros. Mas essas são coisas para tentar. Dê uma olhada em seus UVs, veja se há algo sobreposto Verifique também se há n pistolas na malha ou ângulos realmente oblíquos. Mas à medida que andamos por aqui, vamos ver como estamos. Parece que podemos ter UVs sobrepostos aqui. Eu só vou remover isso por enquanto. Então, esse pode ser um problema com o qual eu tenho que lidar. Vamos dar uma volta por aqui. E parece que um problema com o qual também precisarei lidar é que, lembre-se, coloquei os mapas UV das duas lentes, uma em cima da outra. E o que está fazendo é usar a oclusão ambiente que está acontecendo a partir disso, esse tipo de sombra que está acontecendo E está colocando isso aqui. Então, talvez eu tenha que dividi-los em dois. Mas, de um modo geral, acho que estamos indo muito bem. O que poderíamos fazer é talvez voltar ao Blender e lidar com a porta traseira aqui, porque parece que eu tenho alguns UVs sobrepostos Vamos voltar e ver qual pode ser o problema. Mas antes de fazermos isso, vou guardar isso. Vou pressionar Control S. E vou salvar isso na minha pasta de texturas. Eu criei uma pasta de texturas aqui e vou chamar esse caminhão de 01, e vou salvá-lo como um projeto de pintura de substâncias e clicar em E então temos isso salvo agora em nosso drive. Tudo bem, vamos dar uma olhada no Blender e ver se podemos descobrir qual poderia ser o problema com eles Tudo bem, aqui no Blender, vamos dar uma olhada nisso Bem, acho que devemos voltar à nossa edição UV. Vamos fazer isso com essa opção selecionada. Oh, bem, eu ainda não os incluí, então esses aqui precisam fazer parte disso. Então, vamos até nossa prévia do material e vamos selecionar as dobradiças e a aba da porta no modo de edição Aperte a tecla A. Sim, temos alguma sobreposição aqui. Então, se selecionarmos as dobradiças , a porta e as maçanetas, porque agora todas elas fazem parte desse Entramos no modo de edição e pressionamos a tecla a. Não estou vendo muita sobreposição aqui, mas vamos revisar esses mapas em V, vamos até você E projeto UV inteligente. E, oh, antes de clicarmos em Ok, vamos digitar uma extremidade da margem da ilha de, digamos, 0,001 Vamos fazer isso e clicar em OK. Tudo bem, então agora devemos ter todas essas peças juntas em um mapa UV Eu pressiono o espaço de controle aqui para que possamos ver. Portanto, não devemos ter nenhuma sobreposição aqui. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é pegar isso e exportá-lo de volta para o Substance Painter e ver como nos saímos Vou até a guia de layout. Vou selecionar tudo, ir para Arquivo e Exportar e exportar o FBX Vamos criar um novo, um terceiro clicando no sinal de mais aqui e clicando em exportar. E vamos ver o que acontece agora. Tudo bem, aqui no Substance Painter, vamos ver se podemos trazer esse novo e substituí-lo pela porta que tem o novo mapa UV Então, eu vou vir aqui para editar a configuração do projeto. E vamos clicar em selecionar e vamos escolher este caminhão 03. Então, vou clicar em Abrir e depois em OK, e vamos ver o que acontece. Vai ter que pensar por um minuto. Mas depois voltamos e parece ainda pior. Mas tudo bem porque esse é um mapa UV totalmente novo. Agora podemos pegar essa porta traseira e descontar apenas esta peça Vamos até aqui até o botão grande. Temos 4.096,4 vezes de amostragem aqui. Isso é bom. Agora vamos rolar para baixo e encontrar a porta traseira. Onde está isso? Aqui está. Já está selecionado. Ok. Agora com isso selecionado, vamos descer aqui e puxar a seta baixo e escolher apenas assar a porta traseira. Vamos apenas fazer isso. Vou clicar aqui. E aqui vamos nós. Tudo bem, isso parece um pouco melhor. Vamos clicar em Retornar ao modo de pintura. E vamos dar uma olhada. Sim, acho que é muito melhor. Então é disso que eu estava falando anteriormente. A ferramenta ou o processo, temos que voltar, corrigir um mapa UV, reimportá-lo e depois assar essa parte individual com o novo mapa UV E isso nos permite refazer peças individuais sem perder o trabalho que já fizemos. Não perdemos nada do cozimento de nenhuma das outras partes. Da mesma forma, se tivéssemos materiais e texturas nisso, também não os teríamos perdido Por mais que eu queira pensar que tudo está indo perfeitamente daqui em diante. Eu sei que não vai. Então, provavelmente teremos mais oportunidades de usar isso daqui para frente. 69. Começando os materiais base: Tudo bem, agora que temos uma receita muito boa aqui em pintor de substâncias, vamos começar usando alguns materiais básicos e ver o que podemos fazer Primeiro de tudo, eu vou vir aqui. Acho que tenho um material metálico revestido aqui que acho que pode ser bom. Agora estou vendo a imagem de referência aqui do modelo em escala. Eu meio que gosto das cores disso. E a vantagem do Substance Painter é que você pode testar cores com o conta-gotas e janelas fora da interface do usuário Já no Blender, você precisa realmente trazer a imagem para a interface e provar a cor lá. Então, eu vou sair aqui para minha outra tela e amostrar cores quando precisarmos A primeira coisa, talvez vamos descer até o caminhão principal aqui E eu tenho uma camada de tinta vazia. Vou clicar na lixeira e me livrar dela E então eu vou pegar esse metal revestido. Acho que é um bom começo e arraste e solte aqui. Lá vamos nós. Então, não é ótimo, mas é um bom começo. Eu acho. O que vou fazer é entrar aqui no painel Propriedades dessa camada. Agora temos essa guia aqui e essa guia aqui para as diferentes configurações em nossas propriedades. Acho que o que vou fazer é, antes de tudo, aumentar o ladrilho para torná-lo um pouco menor Então, talvez eu vá até o ladrilho e digite dois Vamos tentar isso. Agora Talvez vá um pouco menor. Vou apenas clicar e arrastar neste slide agora e abaixá-lo, algo parecido. E então, se rolarmos um pouco mais para baixo, chegaremos aqui à cor, aos e à intensidade dos flocos Vou pegar essa intensidade e arrastá-la um pouco para baixo. Então você pode ver que se eu descer até o fim, eles vão embora, mas eu vou trazê-lo de volta até que vejamos um pouco. E mais uma vez, podemos pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar para mover as luzes para que possamos vê-las um pouco melhor E eu acho que está tudo bem. Vamos começar com isso e depois acho que gostaria de ajustar a cor. A cor é muito boa, mas se vemos aqui, é um pouco diferente. Quero dizer, isso tem mais variação e vamos chegar a esse ponto. Mas acho que o que vou fazer é vir até aqui até a amostra de cores e podemos abrir a amostra de cores E tem um conta-gotas para provar as cores aqui. Também há um aqui, mas vou clicar aqui. E então eu vou encontrar um tom esverdeado ou qualquer outra coisa na imagem e clicar nela E você pode ver que isso meio que mudou isso um pouco. Eu vou tentar isso de novo. Veja se consigo encontrar algo um pouco mais verde. Talvez assim. Sim, isso é melhor. E então eu vou pegar isso e começar a arrastar o valor um pouco para baixo Eu posso mover o tom da cor um pouco e torná-lo um pouco mais verde, um pouco mais vermelho Então, realmente depende de como você quer que seja. E também podemos ajustar isso com o passar do tempo. Então, quase nunca estamos encaixotados ou pintados em um canto ou algo parecido Podemos mudar as coisas quase a qualquer momento. Então, digamos que, para começar, temos esse material base específico. Tudo bem, a partir daqui, vamos adicionar um pouco de interesses. Vamos adicionar um pouco de sujeira, talvez um pouco de ferrugem, alguma borda em coisas assim, só para ver o que podemos obter desse material em particular Então, para fazer isso, eu vou vir aqui e vou criar uma máscara preta sobre isso. E isso nos permite adicionar geradores para desgaste das bordas e sujeira Isso nos permite isolar certos grupos de polígonos. Isso só nos permite fazer muitas coisas. Então, inicialmente, para algo assim, eu gosto de adicionar uma máscara preta. E então vamos adicionar um gerador. Eu vou vir aqui em um gerador. E para o nosso tipo de gerador, vamos começar com a borda metálica, aqui, vamos clicar nela e ver o que obtemos. Agora você pode ver que o que temos é a borda onde está usando essa cor aqui. Está puxando isso até lá. O que eu gostaria de fazer é ter a cor principal B onde está o branco e a borda onde B, onde está a cor. Então eu quero inverter isso. Então, podemos simplesmente vir até aqui. E em nosso painel de propriedades, podemos simplesmente escolher Inverter. Eu vou fazer isso. E agora você pode ver que temos a vantagem de onde acontece, onde queremos. Agora, é claro, podemos descer até aqui e arrastar como no nível da mercadoria. Podemos aumentar a quantidade de grunge. Então, a quantidade de grunge espalha o amor pelas bordas ou para longe delas. O nível where aqui está meio que nos dando as informações ao redor dessas bordas, ao redor dos pontos de contato. Então, vou reduzir o desgaste dos pontos de contato nas bordas e, em seguida, aumentar a quantidade de grunge para espalhá-la Vamos ver o que acontece E então só precisamos adicionar algo para entrar lá, algo em vez do branco. Então, às vezes, o que eu gosto de fazer é realmente usar um desses materiais, como um material de ferrugem aqui E eu vou clicar, arrastar e soltar isso abaixo aqui. E agora isso o adiciona lá, nas bordas. Agora, ele também adicionou muitas informações sobre solavancos ou altura aqui, e isso pode não ser exatamente o que queremos Então, com isso selecionado, vou rolar até aqui, até os parâmetros técnicos E eu acredito que é essa posição de altura aqui. Se eu clicar e arrastar isso para baixo, isso vai embora desse jeito, certo? Então, isso caiu para 0,01. Eu quero que não seja muito, de qualquer maneira. Então, vou clicar aqui e digitar 0,001 e ver como isso funciona E isso diminui um pouco , mas talvez seja demais. Deixe-me tentar 0,005. Bem, existe um meio termo entre os dois? Deixe-me ver. Que tal 0,003? Vamos tentar isso. Sim, eu meio que gosto disso. Eu só quero que seja muito sutil neste momento. Agora, aqui, eu estou usando os materiais e se você clicar, arrastar e puxar isso para fora, se eu puxar isso para fora, você pode ver que essas abas aparecem na parte superior Deixe-me clicar no X aqui. Então, atualmente estou em materiais. Também temos materiais inteligentes máscaras, filtros e pincéis aqui. Mas quando eu retiro isso, para que fique menor, eles entram em um pequeno menu suspenso. Então, se você está tendo problemas para encontrar coisas, elas provavelmente estão aqui. Tudo bem, então isso não é ruim. Sinto que quero voltar ao limite. Estamos aqui e trabalhamos um pouco mais com isso. Talvez eu fale sobre a suavização de bordas. Deixe-me fazer isso. E isso também espalha um pouco as coisas . Então eu vou fazer isso. Poderíamos assumir a escala grunge. Deixe-me falar sobre a quantidade de grunge novamente. Mais uma vez, isso meio que o espalha por todo o objeto E então a escala grunge reduz ou aumenta o tamanho disso. Então, podemos brincar um pouco com isso. Então, sim, para começar, acho que é muito bom. Vamos, vamos com isso. E em termos de organização, eu gosto de colocar essas coisas em uma pasta. Então, eu vou vir aqui e clicar em Adicionar grupo aqui, e depois pegá-los e arrastá-los para a pasta assim. E então eu vou chamar isso de metal principal. E isso nos permitirá copiar e colar isso facilmente em outras partes do veículo. Então, digamos que eu queira colar isso nos para-lamas. Eu posso simplesmente vir aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher copiar ou Controlar C. Vá até o fornecedor, pressione o controle V. E aqui estamos. Agora temos o mesmo material aqui, e agora podemos entrar aqui e ajustá-lo como quisermos Então, talvez eu não queira que o limite seja exatamente o mesmo aqui. Talvez eu queira reduzir um pouco o nível de desgaste, aumentar a quantidade de grunge. Algumas, eu posso simplesmente fazer as coisas de forma um pouco diferente agora, aqui nesta visualização ou com esse conjunto de texturas em particular e obtê-las do jeito que eu quiser. Talvez eu queira que o nível suba para que possamos arrastá-lo assim e deixá-lo bem pesado, se quisermos. E, na verdade, como estamos no para-lama aqui, pode ser bom adicionar um pouco mais do que temos nos outros. E, claro, como esses criminosos fazem parte do mesmo conjunto de texturas, eles também estão obtendo as informações lá E digamos que também queiramos adicioná-lo à grelha. Eu só vou até aqui para a churrasqueira. Remova essa camada de tinta e eu clicarei com o botão direito do mouse e escolherei Colar E lá vamos nós. Agora, você pode ver aqui que ele fez um bom trabalho ao adicionar coisas aqui. Isso é meio legal. Mas veja o quanto isso é feito aqui em cima. E isso ocorre porque elas são muito menores no mapa UV do que essas outras partes. Eles estão apenas pegando muita ferrugem. Então, no próximo vídeo, mas vamos fazer isso. Vamos falar sobre o uso dessa máscara preta para isolar peças individuais, na verdade, objetos e peças individuais no caminhão Portanto, também podemos trabalhar com eles individualmente e fornecer a eles suas próprias configurações separadas. 70. Preenchimento de polígono e projeção triplanar: Ok, então nossa tarefa aqui, deixe-me escolher a grelha e o exaustor aqui é permitir que ajustemos as configurações desses grampos separadamente da grelha e do exaustor Todas as outras coisas no conjunto de texturas. Porque o problema que enfrentamos é que estamos todos no mesmo conjunto de texturas aqui e o que quer que façamos com uma coisa e com o conjunto de texturas, acontece com todas as outras. Como esses grampos são muito pequenos no mapa UV, estamos tendo uma visão diferente deles e queremos poder ajustá-los individualmente Então, em vez de voltar ao Blender e dividi-los em materiais diferentes, podemos usar nossa máscara preta novamente para separá-los Então, primeiro de tudo, o que vamos fazer é simplesmente duplicar isso Vou pressionar a tecla Alt, clicar e arrastar, e isso só vai duplicar isso E esse top. Vou fazer isso para a churrasqueira e o exaustor, apenas os que temos atualmente aqui. E a parte inferior será para esses grampos de capô. Ok, vamos fazer isso. O que vou fazer agora é esconder isso aqui. Portanto, não estamos vendo isso atualmente. Estamos vendo apenas os grampos do capô. E vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma máscara preta a isso Agora, o que isso fará é nos permitir escolher quais objetos, quais partes queremos incluir nesse grupo específico. Então, com essa máscara preta selecionada, vou vir aqui para o lado esquerdo e escolher esse preenchimento poligonal aqui Se fizermos isso, agora temos essas configurações aqui embaixo. Agora podemos selecionar objetos por seu triângulo, polígono ou por toda a malha Então eu vou escolher isso. Agora, se ampliarmos aqui, podemos começar a clicar nisso e adicionar essas peças a esse grupo. Deixe-me passar por aqui e clicar em todos eles. E isso nos permitirá ajustar as configurações de tudo nesse grupo separadamente do grupo original. Então, eu vou vir aqui e vou selecionar tudo isso aqui, assim. Por aqui. Selecione todas elas também. Ok, então agora fizemos isso. Mas o que precisaremos fazer agora é pegar isso e removê-los desse grupo aqui. Então, vou adicionar uma máscara preta aqui. E ao fazer isso, tudo foi removido do grupo. Agora vamos voltar e adicionar o que queremos colocar nele, certo? Então, vou continuar mais uma vez com o preenchimento de malha aqui e selecionar as coisas que queremos neste grupo. Então eu vou vir aqui, selecionar cada um desses e tudo isso. Agora estamos apenas dividindo esse conjunto de texturas para que possamos lidar com essas duas partes individualmente E eu vou voltar aqui e clicar em todos eles também. Tudo bem, agora que temos tudo isso, vamos agora habilitar os grampos do capô E agora podemos ajustar essas duas coisas individualmente. Então eu vou entrar no meu grupo de pinças de capuz e abrir isso. E vou selecionar essa máscara aqui para que possamos ver onde está a borda. E veja isso, podemos ver as costuras de nossos mapas UV Então, lembre-se de quando eu disse há uma ferramenta aqui que pode nos ajudar com isso. Bem, é chamado de projeção plana de teste. E a primeira coisa que vamos fazer é ir até o material verde aqui. E vamos rolar até o local onde temos nossa projeção Podemos alterá-la da projeção UV para tentar planar lá. Vamos descer até a ferrugem e mudar isso da projeção UV e tentar planar Isso ajuda. Agora vamos entrar na borda de metal onde gerador e aqui vamos mandar ele usar o planar. E lá vamos nós. Agora temos essas peças sem essas costuras UV, o que é muito bom E é por isso que conseguimos avançar tão rapidamente no Blender e em nosso mapeamento UV apenas usando um projeto UV inteligente Porque temos essa ferramenta aqui em que não precisamos nos preocupar muito com a localização das costuras Isso nem sempre vai funcionar e talvez tenhamos que voltar a usar um liquidificador e usar nossa ferramenta UV desembrulhada , onde criamos nossas próprias costuras Mas na maioria das vezes, isso vai funcionar para nós. Tudo bem, então talvez eu queira agora, na borda, onde o gerador reduz um pouco o nível de onde , então, não estamos vendo isso tanto Eu poderia reduzir a quantidade de grunge. Sim. Então, simplesmente não estamos vendo isso tanto nesses grampos. E então eu posso ir até a grelha e o exaustor e talvez escolher a máscara e a borda onde está o gerador. E agora eu posso brincar um pouco com isso. Eu posso trazer à tona o limite, onde trago à tona o Grunge. Agora eu posso jogar com isso em um grupo separado do que temos para os grampos. E como eu disse, tudo isso foi feito dentro de um conjunto de texturas. E em um conjunto de texturas, você pode criar quantos grupos quiser e separar as coisas da maneira que precisar. Tudo bem, talvez voltemos ao caminhão principal aqui, onde temos esse grupo clique com o botão direito do mouse e copie E então vamos voltar aqui. Desloque e clique com o botão direito do mouse para mover a iluminação. E vamos então adicionar esse grupo à porta traseira. Vamos selecionar a porta traseira aqui, remover essa camada de tinta e colá-la. Sim, isso na verdade não parece muito ruim. Se quisermos, podemos separar as dobradiças da porta usando nosso truque de preenchimento de polietileno novamente, mas acho que Eu não sou pelo menos o primeiro a passar. Tudo bem. E essas coisas aqui embaixo? Como os chamamos? Acho que eram ganchos. Vamos fazer isso. Vamos pegar isso, excluir a camada de tinta padrão que vem lá e clicar em Colar. E o que temos aqui? Sim, isso não é ruim. Sinto que não estou vendo tantos flocos aqui. Então, talvez possamos entrar aqui, clicar na camada de tinta real e rolar para baixo. Temos o ladrilho, pois talvez pudéssemos reduzir o ladrilho Sim, uma vez que fazemos isso, começamos a ver isso um pouco melhor. Isso é meio legal. Então, estou abaixo de 0,8 aqui. E também podemos ajustar a borda onde, se quiséssemos, poderíamos descer e talvez reduzir um pouco o desgaste, mas aumentar a quantidade de grunge para espalhar um pouco sobre ela Talvez tenha caído um pouco mais de sujo, suba um pouco Algo parecido. Bem, talvez um pouco mais onde vamos fazer isso. Lá vamos nós. Ok. Então, isso acrescentou isso aí. Acho que isso também somava tudo aqui. Vamos dar uma olhada em como é aqui em cima. Isso não é muito ruim. E aqui também. Ok. Sim, eu posso viver com isso. Agora vamos também fazer a mesma coisa com as rodas aqui, vamos rolar para baixo, selecionar as rodas Vou remover isso e depois colar aquele metal principal. E acho que para isso, eu gostaria de um pouco mais do que apenas a ferrugem Isso é muito bom. Mas acho que o que eu gostaria de fazer é baixar um pouco o nível de onde , mas aumentar a sujeira. E podemos adicionar outro gerador aqui para a sujeira. Então, se eu selecionar essa máscara lá, clicar com o botão direito do mouse e escolher adicionar gerador, agora podemos usar esse gerador em vez da borda, onde podemos escolher sujeira. Vamos fazer isso. Agora, isso adiciona um pouco de sujeira. E acho que vou realmente pegar a sujeira e movê-la para baixo da borda, onde. E então, para a borda aqui, eu quero mudar isso de normal para multiplicar E agora devemos ser capazes de ver através disso até a camada abaixo dela. Tudo bem, agora que temos isso, vamos até a camada de sujeira, esse gerador, e vamos ver o que podemos fazer para ajustar as configurações para Vou aumentá-los um pouco. Podemos tentar invertê-lo. Vamos fazer isso. Vamos inverter isso aí, e isso é realmente muito bom. Isso é o que eu quero lá. Vamos reduzir um pouco o nível de sujeira para que não fique tão proeminente lá. Vamos aumentar a quantidade de grunge para que ela se espalhe um pouco mais sobre Você pode ver isso espalhado aqui. E agora eu também quero mudar a aparência disso. É mais ou menos do mesmo material e cor da ferrugem. Então, eu quero mudar as propriedades disso aqui para que pareça um pouco mais com sujeira. Vamos rolar até o fim na cor da ferrugem. Acho que vou pegar e deixar um pouco mais escuro Vamos tentar isso. Talvez algo assim. Então ainda tem uma tonalidade marrom-avermelhada, mas é um pouco mais escuro Agora vamos voltar e fazer um pouco mais ajuste. Aqui podemos aumentar o ladrilho, ver o que isso Ok. Além disso, acho que vou voltar à terra e aumentar um pouco esse nível de sujeira. Sim, lá vamos nós. E talvez eu aumente a máscara de borda. Isso pode ajudar a expandir um pouco. Então, eu só queria algo um pouco diferente do resto e sujeira no caminhão Além disso, podemos simplesmente pegar a cor e arrastar o valor para baixo para torná-lo um pouco mais escuro E acho que, mais uma vez, para nossa primeira passagem, acho que é muito bom. Tudo bem, vou salvar o projeto com o Control S. E no próximo vídeo, continuaremos 71. Pneus, Telhado e espelhos: Continuando com a texturização dos pneus, eu gostaria de colocar alguma coisa agora Vou até aqui até o campo de busca e digitar borracha. E temos algumas aqui. Temos um grão fino vulcanizado cru e um selo de borracha. Agora, quero ressaltar que muitos deles podem não ter na instalação padrão do Substance Painter. Mas o que você pode fazer é acessar esse botão aqui e navegar pelo mercado e pela Creative Cloud da Adobe Agora vou descer aqui e clicar nas superfícies. E agora podemos pesquisar aqui. Eu posso digitar borracha novamente aqui. Agora temos todos os tipos de coisas diferentes que podemos tentar. Agora, muitos deles já têm os degraus embutidos e isso é ótimo Nós poderíamos ter feito isso também. Gosto de criar os degraus do jeito que fizemos. Mas isso também é uma possibilidade. Mas como temos os degraus prontos, eu realmente não preciso de nada parecido Eu só preciso de uma borracha lisa. Mas acho que já tenho um que gosto aqui. Vou digitar borracha novamente. E eu acho que esse vulcanizado provavelmente é muito bom. Então, mais uma vez, vou escolher os pneus, remover essa camada aqui, pegá-la, arrastá-la e soltá-la, e pronto. E, francamente, isso já parece muito bom. Ah, e olha isso. Há um problema aqui e um problema aqui e em cada um dos pneus. Interessante. Portanto, cada pneu tem um pequeno artefato que é muito mais fácil de ver quando colocamos um material nele Então eu acho que vou precisar voltar e descobrir o que é isso. Meu palpite é que os UVs se sobrepuseram novamente e precisaremos voltar e Mas, pelo menos por enquanto, vamos continuar fazendo um pouco mais de texturização neste vídeo E então, talvez no próximo, vamos dar uma olhada em qual é o problema. Então, deixe-me apertar o X aqui. E outra que eu usei para a área de conteúdo 3D aqui é uma lona Achei uma lona lá que eu meio que gostei. Então, o que vou fazer é selecionar a textura do telhado definida aqui. Remova essa camada padrão e vamos tentar isso. Vou arrastar isso e soltar isso aqui. E o que achamos? Bem, não é ótimo, ok? Mas talvez consigamos trabalhar com isso. Talvez possamos trabalhar com isso. Vamos ver. Vou até o painel Propriedades e deixe-me aumentar o ladrilho aqui Talvez algo assim. Talvez eu digite três para isso. Bem, estamos recebendo algumas repetições lá, então eu realmente não gosto disso Deixe-me movê-lo para que não vejamos realmente repetições. Sim. Deixe-me dizer que vou fazer isso. Aqui vamos nós. Sim, isso é um pouco melhor quando não vemos a repetição. E então eu não quero que seja tão proeminente. Não quero que essas dobras e rugas sejam tão proeminentes. Portanto, geralmente podemos encontrar isso nos normais ou na altura Então, vamos rolar até aqui. E se reduzirmos os parâmetros técnicos, temos a altura, a normalidade Então, vamos ver qual é. Vou clicar e arrastar a intensidade normal. E com certeza é isso que é. Então, podemos simplesmente clicar e arrastar e trazer isso à tona um pouco até vermos algo que, mais ou menos, como Estou falando um pouco mais sobre isso. Sim, estamos apenas começando a colocar essas dobras de volta lá E eu meio que gosto disso, certo? Portanto, não é tão proeminente, mas pelo menos entendemos um pouco disso. Ok, bem, agora que tal a cor? A cor está errada, obviamente. Então, vamos ver a cor. E eu vou clicar aqui e depois clicar nesse conta-gotas E então vou tirar uma amostra de uma cor da lona dessa imagem, talvez algo assim Tudo bem, isso não funcionou bem. Deixe-me reduzir o valor um pouco mais ou menos assim. Ah, e olha que parece que falamos sobre a costura aqui na lona Sim, aí está. Então, mais uma vez, essa ferramenta que podemos usar para isso é chamada de projeção plana Vamos até aqui para nossa projeção. Puxe isso para baixo, escolha triplanar. E sim, isso limpa um pouco. E também faz as dobras lá. Isso é meio bom, na verdade. Embora estejamos nos repetindo um pouco aqui, deixe-me reduzir a uma e ver o que acontece. Ok? Sim, na verdade, acho que gosto um pouco mais disso. Talvez eu queira reduzir a intensidade normal novamente, mas, na verdade, isso é muito bom Talvez continuemos com isso por enquanto. Mas como colocamos isso no conjunto de texturas do telhado, ele também chegou a este evento aqui no topo, e precisamos isolar isso Então, mais uma vez, vamos criar um grupo aqui. Vou criar um grupo para isso e arrastá-lo para lá. Vou chamar isso de nossa lona. E então este, eu vou duplicar Alt click drag E vamos chamar isso de nosso evento assim. Então, primeiro de tudo, vou desligar essa. E vou clicar com o botão direito do mouse, adicionar uma máscara preta. E vamos selecionar esse respiradouro agora aqui. E também aqui. Lá vamos nós. Agora que temos isso, vou voltar a este. Vamos clicar com o botão direito do mouse em adicionar uma máscara preta. E para esta, vamos escolher nossa lona aqui. Tudo bem, agora podemos entrar e torná-los um pouco diferentes Então, para isso, para o nosso Vint, vou remover isso aqui Não precisamos disso. E vamos trazer, digamos, nosso caminhão principal. Vou selecionar isso. Vou pegar a ferrugem e as camadas metálicas do Controle C, voltar para o telhado e para a ventilação, e vamos pressionar o Controle V e soltar isso Agora temos algo aqui que é um pouco melhor. Acho que, na verdade, eu meio que gosto. Eu sou eu, eu estou bem do jeito que está aí. Tudo bem, vamos fazer algo semelhante com nossos espelhos retrovisores e faróis aqui Onde estão esses? Farol e espelho? Vamos fazer isso. Remova isso. Vou pegar o caminhão principal novamente aqui. Eu vou copiar o grupo inteiro desta vez. Volte para nossos faróis e espelhos e cole isso aqui Vamos ver o que achamos. Bem, estamos exagerando um pouco aqui. Acho que os faróis estão bem. Sim, acho que esse cilindro longo aqui está ficando um pouco demais provavelmente porque é muito pequeno e estreito no próprio mapa UV. Vamos ver se podemos brincar um pouco com isso e fazer com que isso desça um pouco, vou descer um pouco o grunge de uma montanha E vamos baixar o nível “ onde”. Sim, isso ajudou. Então, baixamos um pouco o nível de where. Em seguida, o grunge volta a subir uma montanha. O que acontece? Bem, não é ruim. Mas, mais uma vez, não gosto do que está acontecendo com as luzes. Eu gostaria de um pouco mais de controle lá. Então, mais uma vez, vamos dividi-los. Vamos pegar esse clique alternativo e arraste-o para baixo. Chamaremos isso de espelhos. E chamaremos isso de faróis. Então, vou desligar os faróis por um momento clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma máscara preta aos espelhos E então vamos analisar e escolher tudo isso. Vou dar uma olhada e selecionar todas essas peças. E vamos adicioná-los a isso. Lá vamos nós, tem isso. E esses aqui. Lá vamos nós. Ok. Então, nós os temos agora. Há um lá que eu perdi. Ok. Agora podemos desligar isso. Venha até aqui. E vamos adicionar uma máscara preta a isso. E vamos selecionar os faróis. Então, isso é tudo isso. Tudo bem, agora que os selecionamos, nós os temos em dois grupos diferentes que podemos ajustar individualmente Então, se trouxermos isso de volta aqui, agora, se selecionarmos apenas os faróis aqui e entrarmos na nossa borda onde podemos brincar com a borda, estamos aqui Eu posso arrastar isso para cima, esperar um pouco mais se eu quiser grunge e mt, etc., brincar um pouco com isso E agora, aqui em cima, não afetamos isso. Podemos entrar aqui até o espelho, selecionar a borda onde fazer isso, brincar e ver o que podemos obter com isso. Tudo bem, então, no próximo vídeo, talvez vamos entrar e começar a adicionar algumas texturas e materiais 72. Texturizar o Interior: Tudo bem, vamos entrar e ver o que podemos fazer aqui. Eu vou esconder o telhado aqui mesmo. E vamos entrar e dar uma olhada. Então, acho que o que posso fazer é selecionar o interior, copiar e colar a caixa principal do caminhão novamente. Vamos descer até o caminhão principal. Pegue esse grupo, copie-o. Vamos para a textura interior definida aqui, as paredes interiores. E vou remover essa camada de tinta padrão clicar com o botão direito do mouse e colar Lá vamos nós. Então, isso está lá dentro. Acho que vai ficar bem. Eu posso mover a luz e dar uma olhada, mas acho que, mais uma vez, nós realmente não vamos ver muito desse interior, então não estou muito preocupado com isso. Vamos fazer a mesma coisa com os móveis de interior aqui. Vou apenas selecioná-los e colá-los. Aqui. Nós vamos. Ah, e aqui está um exemplo de ser capaz de ver através de um polígono, a parte de trás de um polígono Você pode ver através disso até os pneus. Mas é claro que por baixo estamos vendo a frente dos polígonos, então não podemos Acho que não haverá problema, mas sempre podemos duplicar e inverter mesma forma que fizemos nas outras partes Mas para esses assentos, essa imagem aqui tem uma espécie de madeira, algo no volante e nos assentos, uma espécie de couro nos assentos E para as alças aqui, eu poderia fazê-las pretas em vez das mesmas do assento Vamos ver o que queremos fazer aqui. Para os assentos. Vamos prosseguir e criar um novo grupo para isso. Vou vir aqui, criar esse grupo, vamos chamar esses assentos. E vou clicar com o botão direito do mouse, criar uma máscara preta Deixe-me desligar isso por enquanto para que possamos ver isso. E eu vou trazer os assentos. Vamos encontrar um material de couro aqui. Talvez. O que nós queremos? Avião de couro, couro de grão macio. Eu posso gostar disso. Talvez usemos isso e o tornemos um pouco mais leve. Então, vou arrastar isso para o grupo de assentos. E vou selecionar a máscara preta e escolher apenas as áreas de assento aqui. Isso, isso, isso, isso aqui. Ok. Então, aí temos nossos assentos. Eles parecem muito bons, mas vamos mudar a cor deles. Vou selecionar o material e rolar para baixo. Vamos aos nossos parâmetros básicos e/ou estão pouco avançados? Talvez o enfraqueça aí está. Em avançado e principal. Vamos pegar isso e aumentar um pouco o valor. Algo parecido. Não é exatamente assim na imagem, mas isso não é ruim. Talvez. Vou trazer isso para que fique um pouco mais laranja aqui. E então eu vou rolar. Vamos brincar com o ladrilho. Deixe-me aumentar ou diminuir isso. Sim, eu meio que gosto disso. Vou apertar a tecla F para diminuir o zoom e enquadrar tudo. E vamos rolar para baixo e ver o que mais podemos fazer aqui. Sinto que quero que a intensidade das dobras seja um pouco diferente Então, talvez eu anote isso um pouco, sim, algo assim. Podemos descer e descer até aqui até envelhecer e ver se podemos envelhecer um pouco. Ok. E nós temos sujeira. Poderíamos aumentar a intensidade da sujeira, mudar a cor da sujeira, talvez reduzir um pouco o valor. Na verdade, não estou vendo muita coisa acontecendo lá. Oh, porque eu preciso ligar a sujeira aqui. Preciso clicar aqui e torná-lo ativo. Lá vamos nós. Isso é um pouco demais. Então, vamos trazer isso de volta. Sim, vamos reduzir isso um pouco assim e talvez trazer os backups de valor E é claro que também poderíamos colocar respingos de sangue lá. Vamos ativar isso e ver o que acontece. Aqui vamos nós. Algo terrível aconteceu nesta ambulância, mas não, acho que não é bem isso que eu quero aqui Eu vou desligar isso. Lá vamos nós. Ok, agora que temos isso, vamos voltar a ligar isso aqui. E agora temos o resto das peças lá. Agora, se eu pegasse os assentos e os arrastasse até aqui embaixo, não poderíamos vê-los, exceto pelas informações altura e normalidade ou rugosidade Mas com eles no topo, você pode ver por lá até os assentos. Tudo bem, então vamos fazer isso com o volante aqui, parece que o volante, pelo menos nesta imagem tem uma Vamos tentar isso. Eu vou mover a luz desse jeito. Então vamos fazer isso de novo. Vamos criar um novo grupo Vamos chamá-lo de volante Eu vou esconder tudo isso por enquanto. E vamos vir aqui e digitar madeira e ver o que temos. Temos uma nogueira de madeira aqui. Nós temos madeira. O que é isso? Cereja americana? Bem, talvez eu use isso. Vamos tentar isso. Vou pegar isso e arrastá-lo para o grupo do volante Agora vamos isolá-lo apenas nesta malha aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma máscara preta. E com nosso preenchimento de malha selecionado, vou apenas selecionar isso e pronto. Então, agora vamos selecionar a textura real. E parece que temos algumas costuras visíveis aqui. Então, vamos tentar a projeção plana novamente. Vamos fazer isso. Onde está isso? Oh, isso está aqui em cima sob projeção. Experimente planar. Sim, acho que ajudou. Vamos aumentar um pouco o ladrilho. Não gosto da profundidade dessas ranhuras. Então, talvez vamos rolar para baixo e descer até aqui. Sob parâmetros técnicos. Vamos tentar a intensidade normal. Vamos arrastar isso para baixo. Nota para esta que não é, provavelmente é a posição de altura. Vamos reduzir isso bem e ver como nos saímos lá. Sim, isso é um pouco melhor. Vamos voltar aqui e aumentar o ladrilho novamente para que possamos ver um pouco do grão agora E então eu vou mudar a rotação. Então, talvez seja assim. Vamos tentar isso. E então eu vou rolar para baixo e reduzir essa faixa de altura novamente. Foi isso, não foi? Oh, não, era a posição de altura. Desculpe-me. Vamos reduzir isso um pouco mais. Lá vamos nós. Agora vamos ativar os outros grupos aqui e aqui, e lá vamos nós. E por último, vamos trabalhar nessas pequenas peças aqui embaixo. Vou apertar a tecla F novamente para emoldurar tudo novamente. E então, para essas peças aqui embaixo, vamos colocar a mesma coisa em ambas. Então, mais uma vez, vou criar um novo grupo. Chamaremos isso de alças. Apenas faça isso. Vou esconder todos os outros grupos eu possa dizer o que está acontecendo. E então vamos digitar borracha aqui. E nós tivemos outro. Sim, esse grão fino, vou experimentar isso. Vou arrastar isso aqui e soltá-lo. Vamos clicar com o botão direito do mouse no grupo e adicionar máscara preta. E então, com o preenchimento da malha selecionado, escolherei isso e isso. Olha isso agora. Tudo isso é uma peça, então selecionou a coisa toda. E eu não quero que tudo seja selecionado, eu só quero isso. Então, o que fazemos agora? Bem, podemos mudar para o preenchimento de polígonos e escolher polígonos individuais Mas como já o temos ativado, o que podemos fazer é remover as peças, não queremos fazer isso. Podemos simplesmente vir aqui até este controle deslizante e ir 1-0. E agora, quando escolhemos polígonos individuais como esse, podemos removê-los Vamos dar uma olhada e garantir que temos tudo na frente Sim Ok. Estou de volta aqui e escolho a cor do próprio grupo para que possamos ver isso. E então eu vou trazer esses outros grupos de volta. E lá vamos nós. Agora, em última análise, talvez eu queira colocar pequenos mostradores ou medidores Mas, por enquanto, acho que está tudo bem. Tudo bem, temos nosso interior muito bem feito. Vou trazer de volta o telhado. Vamos rolar para baixo e aqui está. Lá vamos nós. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar na parte inferior do veículo 73. Texturizar o material rodante e a escada: Tudo bem, vamos descer até aqui e trabalhar no vagão inferior E acho que aqui vamos colocar o caminhão principal aqui e ver o que achamos. Vou pegar isso, copiar o grupo e voltar aqui e colar. E vamos ver o que achamos. Então isso não é ruim, mas acho que geralmente gostaria de torná-lo um pouco mais escuro Vou pegar isso e rolar para baixo até onde está a cor Vamos reduzir um pouco o valor aqui. Talvez algo assim. E então eu acho que eu gostaria de tirar a cor da ferrugem também. Acho que é um pouco claro demais para estar lá embaixo. Então, vamos selecionar o resto. E vamos derrubar esse também. Vamos pegar o valor e arrastá-lo para baixo. Então, ainda o temos lá, mas é um pouco mais escuro Talvez não seja tão proeminente. Acho que também aqui embaixo, eu não preciso de tanto brilho Vamos voltar à cor aqui e aumentar a rugosidade Vamos apenas aumentar a rugosidade dos bits para que não tenhamos muito brilho aqui embaixo. Acho que não precisamos de tudo isso. E, finalmente, vamos superar isso apenas com a sujeira. Na verdade, vamos usar os recursos de pintura com uma caneta e tablet e espalhar um pouco de sujeira e sujeira Agora, para essas coisas aqui, me parece que nas imagens e eu vou clicar, arrastar e trazer isso para cá. Parece-me que esses pequenos passos têm uma cor um pouco diferente do resto Como se fossem uma cor prateada ou metálica. Então, 0 e veja aqui, ampliamos. Você pode ver que temos linhas de costura visíveis lá. Então, isso é uma coisa com a qual provavelmente precisamos lidar. Bem, vamos ver, vamos ver como é preciso um material e depois veremos o que precisamos fazer. Então, por isso, isso é coisa própria? Oh, é parte da escada e dos degraus. Ok, isso mesmo. Então, vamos remover isso e encontrar metais mais escuros. Então eu vou procurar por metal aqui. Temos essa tinta de aço, ferrugem de aço, aço bruto. Isso não é ruim. Também temos uma barra de ferro aqui e um ferro galvanizado. Agora, que tal esse aço bruto? Vamos tentar isso. Eu só vou pegá-lo, arrastá-lo e soltá-lo aqui. Agora, vamos ter o mesmo problema nisso. Também vamos ver isso aqui, bem na escada. Mas, mais uma vez, vamos usar nossos grupos e a massa negra para lidar com isso. Então, ainda podemos ver um pouco das costuras aqui. Vamos ver o que acontece se mudarmos para o planar. Vou vir aqui e mudar a projeção para tentar planar E isso realmente não adiantou muita coisa. Na verdade, isso meio que piorou as coisas. Olha isso. Tudo bem, vamos voltar à projeção UV aqui. E essa é uma daquelas coisas com as quais precisaremos lidar no Blender. Estou fazendo uma lista porque é isso que eu faço. E eu acho que nesta, as etapas precisarão ser analisadas até agora. Eu entendi que precisamos lidar com os pneus, os UVs sobrepostos e as Então, vamos manter uma lista contínua de coisas que precisam ser feitas. Bem, vamos reduzir a cor aqui ou, desculpe-me, reduzir o valor Vamos reduzir isso um pouco, para que eu possa ser algo assim. Acho que talvez esteja um pouco escuro demais. Vamos trazer isso de volta um pouco. Nós fazemos algo assim e talvez aumentemos a rugosidade um pouco mais ou menos assim Portanto, não é tão brilhante. Tudo bem, acho que isso vai funcionar por enquanto. Vamos dar uma olhada na escada e ver quais problemas vemos com isso Bem, olha isso. Isso também tem algumas costuras. Portanto, há algo errado com o mapa UV da escada e os degraus. Pode muito bem ser que, para o tamanho das ilhas UV, a margem entre as ilhas seja muito pequena ou isso seja uma possibilidade Mas para essas tampas, acho que precisamos usar o material principal do caminhão para isso Então, vou pegar isso e adicioná-lo a um grupo e vou chamá-lo de etapas. E então eu acho que neste momento eu vou seguir em frente e escolher isso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em criar uma máscara preta. Vamos vir aqui para o nosso polígono. Preencha, ative isso. Certifique-se de que estamos escolhendo a malha. E vamos selecionar isso e selecionar aquele ali. Ok, então temos isso isolado. Isso é bom. Vamos voltar aqui agora e você pode ver que ainda não temos nenhum material sobre isso porque acabamos isolar isso nas etapas. Vamos continuar e criar um novo grupo aqui. Chamaremos isso de escada. Para isso, vamos pegar o caminhão principal. Vamos fazer isso Aqui está. Copie de volta para a escada. E vamos colar isso nesse grupo. Tudo bem, lá vamos nós. Portanto, temos um pouco de ferrugem nos tubos, mas não nos degraus Eu gostaria que fosse o contrário. Vamos ver se podemos vir aqui e com a borda de metal, onde vamos ver se podemos inverter isso e ver se isso faz algum bem Ok, então talvez agora possamos baixar o nível “onde”. Mas como está invertido, devemos subir, certo? Então, vamos falar sobre isso . Lá vamos nós. Talvez possamos aumentar a quantidade de grunge também. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Sim, então abordamos isso assim. Você pode meio que colocar a ferrugem nos degraus e não tanto nos tubos Sim, acho que isso é muito bom. E vamos aumentar a suavidade das bordas e talvez a escala grunge Vamos brincar um pouco com isso. Talvez eu anote isso um pouco. Lá vamos nós. Então, por enquanto, acho que isso é muito bom. Provavelmente precisaremos colocar sujeira nisso como se eles tivessem sido usados um pouco mais. Tudo bem, agora para as cordas e os ganchos, vamos dar uma olhada no que precisa ser Onde estão esses? Vamos lá, ganchos e cordas. Vamos remover essa camada de tinta padrão. E uma coisa que preciso fazer é isolar a escada dos degraus Temos esse material sangrando. Vamos voltar para a escada e os degraus e, oh, vamos lá. Eu não pegaram essas coisas e as coloquei lá. Na verdade, acho que o que vou fazer é simplesmente eliminar isso, esse grupo vazio. Vamos tirar isso. Vamos pegar isso, chamar isso de escada. Agora, eu posso isolar isso com uma máscara preta, mas acho que eu também poderia simplesmente pegar isso e arrastá-lo para baixo. E lá vamos nós. Sim, então, como This tem esses polígonos selecionados, ele os aplicará primeiro na Lá vamos nós, tem isso. E então ele aplicará isso. Então, a ordem na pilha, assim como o Photoshop, é importante, e o que está no topo vai sair primeiro, certo Então, ok, vamos dar uma olhada nesses livros e cordas. Então, para isso, precisaremos fazer algumas coisas. Ah, e olha isso. Há algo acontecendo aqui também. Precisamos lidar com isso. Isso quase parece um anel isolante que não estamos vendo Vamos dar a volta para o outro lado e ver se está lá também? Não é. Então, eu não tenho certeza do que aconteceu lá. Terei que investigar um pouco sobre a lona de lá. Mas, assim como no resto, teremos que fornecer um material e depois dividi-lo em vários grupos e selecionar quais objetos queremos. Em qual grupo temos um material de corda? Deixe-me ver. Não, nós não temos isso. Vamos analisar nossos ativos 3D on-line aqui na Adobe Cloud. Clique nas superfícies e deixe-me digitar a corda e ver o que acontece Agora temos algumas coisas interessantes aqui. Isso quase parece que poderia funcionar. Eu sei que é uma rede de pesca, mas isso pode funcionar. Deixe-me clicar em Enviar para escolher o pintor 3D de substâncias. E isso o enviará aqui para o meu painel de materiais. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nisso 74. Finalização dos materiais base: Bem, acho que antes de trabalharmos na corda e nos ganchos, realmente devemos lidar com essa pequena coisa E imagino que seja só eu andando por aí com um pincel assim, certo? Provavelmente havia um pincel e eu cliquei antes de segurar a tecla Alt e fazer alguma coisa lá Esse é o meu palpite. Não tenho certeza, mas podemos consertar isso. Vou até o conjunto de texturas do telhado. E aqui na lona, vamos criar uma camada de tinta E o que eu acho que posso fazer é usar a ferramenta de clonagem e pintar isso. Então, pelo menos, não é tão perceptível. Então, o que eu vou fazer é vir aqui e criar uma camada de tinta ali mesmo. E vou mudar isso do normal para o normal. Quero que ele possa passar e usar o material que está aqui embaixo. Você também pode ver isso mudar para isso aqui. Agora, se eu vir aqui e acessar a ferramenta de clonagem, vou clicar aqui E aqui você pode ver que temos um quadrado à esquerda e um círculo à direita. O círculo é, claro, o pincel. E o quadrado é de onde ele vai clonar, onde vai tentar copiar as informações da pintura e colocá-las aqui Assim, podemos mudar de onde ele será clonado pressionando a tecla V e depois clicando, e isso move esse quadrado para onde quisermos Então, vou pressionar a tecla V e talvez clicar aqui. E então eu vou vir aqui e pintar isso. E lá vamos nós. Então, ele apenas usou essa informação no quadrado para pintar sobre isso. E eu acho que vai ficar bem. Se diminuirmos o zoom assim. Não vemos muita coisa e vou me livrar desse pincel bem rápido . Basta clicar aqui para que eu não faça isso acidentalmente novamente. Agora vamos voltar para os ganchos e as cordas aqui. Vamos encontrar essa corda. Onde foi isso? Deixe-me procurar uma corda. Aí está. Oh, é chamado de rede de pesca. Isso mesmo. Então, vou pegar isso e clicar e arrastar isso aqui e vamos ver como é. E eu não estou preocupado com isso agora, a chuteira, só estou preocupado com o objeto real da corda E mais uma vez, podemos ver as aparências lá dentro. Podemos tentar corrigir isso com o triplanar. Eu vou até aqui, trocado de projeção UV para tentar planar E isso realmente não ajuda muito agora, não é? Mais uma vez, também podemos ter um problema com a margem da ilha. Mas, mais uma vez, vamos colocá-lo em nossa lista. Vou apenas colocar cordas. Você está na minha lista. E isso é algo que devemos dar uma olhada. Tudo bem, vou voltar à projeção UV aqui. E eu acho que quero mudar a cor disso, meio que tornar tudo isso um pouco mais escuro assim Então talvez isso, eu queira acabar com isso assim. E isso também. Vamos deixar isso um pouco mais escuro também. Lá vamos nós. Então, eu só quero algo que seja bem escuro. Ainda tem um tom meio esverdeado. Vamos ver como será se eu sair daqui. Sim, acho que não gostei muito disso. Então, talvez essa rede de pesca não seja realmente a coisa certa para nós. Deixe-me voltar aqui e digitar algodão e vamos ver o que temos aqui. Eu só quero algo que tenha um pouco de textura. Vamos tentar isso. Vou clicar e arrastar até aqui. Remova este. Vamos ver como isso fica. Provavelmente um pouco melhor. Acho que vamos descer até aqui, mudar nossa cor. Vou clicar no conta-gotas e clicar no caminhão. E então vamos reduzir isso um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. Isso pode ser um pouco melhor. Deixe-me falar um pouco sobre isso. Talvez eu experimente a cor da lona. Vamos fazer isso. Em seguida, arraste um pouco para baixo no valor e talvez mova-o em direção ao verde, apenas um fio de cabelo. Sim, então eu acho que parece um pouco melhor. Também podemos pegar o ladrilho aqui e arrastá-lo para cima e ver se podemos deixá-lo um pouco menor, algo assim Sim, eu estou bem com isso. Na verdade, isso não é ruim. Tudo bem. Então, para as chuteiras e os ganchos, provavelmente só precisamos do material do caminhão aqui, certo? Parece que sim, embora possa ser outro material metálico. Bem, vamos usar o material do caminhão e ver como isso funciona. Então, primeiro de tudo, vou pegar isso, dar um novo grupo, arrastá-lo para dentro, chamar essa corda E acho que vai ser mais fácil selecionar os ganchos e a presilha do que as cordas, embora eu precise entrar aqui Então, talvez eu deva selecionar as cordas. Ok, vou clicar com o botão direito do mouse, adicionar uma máscara preta. E para a máscara mais uma vez, vamos ativar o preenchimento de polietileno Selecione isso e eu vou selecionar cada uma dessas cordas para selecionar cada uma dessas cordas que, quando adicionarmos o próximo material, ele caia em todos esses ilhós com um pouco mais de facilidade. Isso é um pouco entediante, mas acho que vai funcionar E eu posso clicar e arrastar isso desse jeito. Vamos dar uma volta por aqui. tecla Shift, clique com o mouse e clique e arraste tudo isso aqui E esse aqui. Ok, isso não é tão ruim. Isso não foi muito ruim. Então, vamos voltar agora. E vamos trabalhar nos ganchos. Mais uma vez, vou voltar para o caminhão principal. Vamos duplicar isso ou copiá-lo. Eu deveria dizer. Volte para os ganchos e cordas E vamos colar isso aqui. Assim. Agora, parece que eu colei no grupo. Deixe-me tirar isso. Lá vamos nós. Agora podemos ver isso aqui, mas acho que é um pouco demais. Precisaremos reduzir a ferrugem e o grunge disso. Vamos selecionar nossa borda de metal aqui. E vamos baixar o nível “onde”. Vamos reduzir a quantidade de grunge. Talvez aumente a suavidade da borda. Isso pode ajudar um pouco. Podemos invertê-lo e ver como isso funciona. Agora, isso não é bom. Talvez eu o anote um pouco mais assim. Então, é muito baixo. Então, parece que temos nossa central de metal chegando. Se escondermos a corda, você pode ver que o material está passando por aqui E se eu arrastar isso até aqui, você pode ver que ainda está lá. Então, o que vamos fazer é criar uma máscara preta aqui. E acho que o que precisaremos fazer é usar nosso preenchimento de polietileno para adicioná-los Então, vou clicar e arrastar isso e isso, e vou ler tudo isso também. Tudo bem, existem aqueles. E então eu vou para o outro lado. E vamos pegar esses. Tudo bem, vamos lá. Vamos selecionar isso para que possamos vê-los. Então, sim, temos aquele material de corda e os ganchos Agora, uma última coisa que poderíamos fazer se realmente quiséssemos, poderíamos criar um material preto e colocá-lo ali mesmo. Então parece que há um buraco lá. Bem, nós queremos fazer isso? Sim. Por que não? Eu vou ir em frente e fazer isso. Vou chamar esse buraco. E aqui vamos encontrar um material muito escuro. Acho que há um couro artificial procurando um material muito escuro para colocar aqui. Também podemos pintá-lo, eu acho. Bem, aqui, que tal esse selo de borracha de grão de plástico, borracha vulcanizada Talvez eu use essa tinta de aço aqui e tire o brilho Vamos tentar isso. Eu vou colocá-lo nesse grupo. Vamos aumentar a rugosidade até o fim. Vamos colocar isso em preto. Lá vamos nós. Ok, então agora isso será apenas aquele buraco negro. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma máscara preta Agora vamos passar para o preenchimento de polígonos e clicar e arrastar os polígonos que estão lá dentro Lá vamos nós. E então vamos ter que fazer isso para cada um. O que é um pouco entediante. Mas nós podemos fazer isso. Tudo bem, vou clicar e arrastar nesse E então esse aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, o que achamos? Bem, eu sinto que, mesmo sendo preto, é um pouco brilhante demais, certo? Vamos voltar aqui e anotar isso um pouco. Portanto, não é tão severo. Então, vamos continuar com isso por enquanto. Isso só dá a sensação de que há um buraco lá. Então, isso é tudo o que precisávamos fazer? Oh, uma coisa que eu também gostaria de fazer é lidar com as chamas de lama. Mas talvez no próximo vídeo, o que devemos fazer é descobrir o que queremos fazer no Blender Vá fazer isso e, em seguida, importe um novo FBX de volta aqui. E quero mostrar como você pode fazer isso sem estragar todo o trabalho que já fizemos Então, talvez comecemos isso a seguir. 75. Corrigir problemas UV no liquidificador: Bem, aqui no Blender, sinto que quero tentar fazer algumas dessas correções que tenho na lista aqui Um deles são aqueles UVs sobrepostos nos pneus ou pelo menos o que eu acho que são Então, vou selecionar todos eles porque esses são objetos separados. E vamos entrar no modo de edição. Aqui vamos nós. Isso é muito denso aqui. Deixe-me pressionar Control e Spacebar e aumentar isso. E eu sinto que se olharmos para isso aqui, temos UVs sobrepostos Vou pressionar Alt e clicar. E acho que tudo o que precisamos fazer é pressionar G e removê-los para que não se sobreponham Então eu acho que precisamos fazer isso com cinco pneus, certo? Pelo que eu posso dizer, temos cinco pneus isso só acontece uma vez em cada pneu. Então, deixe-me continuar e fazer isso. E às vezes você tem que fazer isso. Você sabe, o processo de mapeamento UV nem sempre é perfeito. E está tudo bem. Podemos entrar aqui e consertar manualmente as coisas que precisam ser consertadas. Então, vamos tentar isso aqui. G moveu isso, quatro deles, certo? Ok, então onde mais os vemos aqui? Eles devem estar aqui em algum lugar. Tem que haver mais um. Aí está. Aqui mesmo. Alt, clique nessa borda G e mova-a para fora desse jeito. Tudo bem, acho que provavelmente é uma boa solução para nossos pneus Vamos pressionar a barra de espaço de controle e voltar aqui. Tudo bem, podemos marcar isso da lista, eu farei isso E o próximo, os degraus e as escadas. Vamos dar uma olhada nelas. Nós temos isso, e nós temos isso. Vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla a e dar uma olhada nisso. Eu vou pressionar Control e Spacebar. E o que achamos que o problema poderia estar aqui? Ele acha que eles estão muito próximos? Quero dizer, esse pode ser o problema ou precisamos ir em frente e gastar um pouco de tempo e usar nossas costuras e nossa ferramenta desembrulhada para realmente controlar como estamos desembrulhando E acho que talvez seja a coisa a fazer. Isso é o que quero dizer com começar com UV inteligente, desembrulhar Veja como funciona. Coloque-o em Substance. Pintor, veja como funciona. E então, se houver problemas com isso, volte e faça isso manualmente. Com eles selecionados, vou pressionar Shift H para ocultar tudo o que não está selecionado Então, nós apenas temos esses. E então o que eu vou fazer é entrar e criar nossas próprias costuras UV aqui. Vou para trás e vamos fazer nossas costuras Vou pressionar Alt e clicar, e aqui, e aqui, e aqui, e estes aqui. Então, criamos costuras. Eles estão meio que os escondendo, certo? Vamos então pressionar U e marcar a costura. E essas coisas aqui em cima estão escondidas. Nós realmente não precisamos deles, então vou selecionar essas faces aqui e simplesmente excluir todas elas. Não precisamos deles. Exclua rostos e esses também. Ok, vamos ver como isso se desenrola. Vamos apertar a tecla L para selecionar essa peça. Isso, você desembrulha. O que achamos aqui? Agora? Eu me livrei desse material de teste de UV? Sim, eu fiz, não é? E tudo bem. Podemos criar um novo. Vou remover esse material temporariamente aqui. E então vamos criar um novo. E mais uma vez passarei pelo processo de criação de uma textura de imagem. Clique em Novo, chame esse teste de UV e usaremos uma grade de UV aqui. Eu deveria chamar esse teste UV também de material. E vamos conectá-los. Acesse nossa prévia do material aqui. E vamos dar uma olhada. Como isso parece? Sim, isso parece muito bom. Como se tivéssemos escondido essa parte. Essa parte pode estar um pouco esticada na parte de trás, mas eu realmente não acho que isso vai ser um problema Não vamos ver muita coisa. Tudo bem, então o que eu vou fazer é vir aqui, pegar o ponto da chave L, e eu vou fazer a mesma coisa aqui que fiz lá Selecione todos eles e exclua-os. E depois, na parte de trás, selecionaremos essas bordas em toda a volta e também daremos uma olhada nelas. Lá vamos nós. Agora, basta pressionar U esquema Mark passará o mouse sobre isso, pressione a tecla L. Você desembrulha. Sim, isso parece bom. Ok, então vamos dar uma olhada nisso aqui. Se selecionarmos apenas essa peça e passarmos o mouse sobre ela, talvez tenhamos que lidar com isso de maneira semelhante Vamos seguir em frente e dar a ele esse padrão de teste UV. E sim, você pode ver todas as costuras aqui. Nós simplesmente não conseguimos consertá-los com projeção triplanar e tudo Vou voltar ao Solid View por um momento e vou entrar no modo de edição e vamos criar nossas próprias costuras aqui Vou selecionar essa borda, você termina, marca a costura Vou selecionar essa cena, você e Mark. E o limite também está aqui. E provavelmente precisaremos dar uma olhada nesses garotinhos aqui embaixo também. Então, vamos fazer isso. Vou apenas selecionar isso e marcar o cosseno. E vamos fazer isso para cada um deles. Não acho que precisemos mudar nosso mapa UV das etapas. Parecem estar bem. E os cubos, são esses. Então, vou passar o mouse sobre cada um dos cilindros e pressionar a tecla L para garantir que a costura esteja Se estiver ligado, você sempre pode pressionar a tecla Shift e clicar nela e isso a desativará. Tudo bem, agora que selecionamos esses cilindros, vamos pressionar U e Bem, isso não fez o que eu esperava que fizesse de forma alguma Não tenho certeza do que é essa peça aqui. Então, vamos ver o que é isso. Podemos, se quisermos, podemos ligar essa pia novamente. E vou desmarcar tudo isso. E então vamos arrastar para selecionar isso e ver se podemos descobrir o que é isso. Bem, isso é isso, oh, parece que isso é um rosto? Com certeza, há uma face na parte superior de cada uma delas, 0 e na parte inferior. Então, precisamos disso. Tudo bem, então o que vou fazer é deletar esses rostos. Vamos pressionar X e excluir faces. E então, aqui embaixo precisaremos ter costuras aqui para separá-las. Então, vamos pressionar U e Mark aparece aqui. Ok, então espero que isso alivie essa ilha de UV muito longa lá Não precisamos disso. Então, mais uma vez, vamos pressionar a tecla L e selecionar todas elas assim. E então vamos pressionar U e desembrulhar. Lá vamos nós. Oh, vou desligar a pia aqui para que possamos vê-los. Sim, está parecendo um pouco melhor. Isso é o que queremos. Talvez eu pegue a margem da ilha e a reduza para 0,01 e as afaste um pouco E então eu acho que o que vamos fazer é empacotar tudo junto. Então, eu vou pegá-los e selecionar essas guias para o modo de edição, selecionar tudo. Agora, aqui, vamos selecionar tudo com uma escala média fundamental de ilhas, ilhas de pacote. E vamos ver se a margem da nossa ilha é 0,01, controle e barra de espaço E vamos dar uma olhada. Tudo bem, acho que isso pode funcionar um pouco melhor. Agora nos damos ao trabalho de esconder nossas costuras. Portanto, mesmo que separar um pouco as ilhas não resolva o problema visível de costura Nós pelo menos os escondemos, então estamos escondendo o problema para que as pessoas não possam vê-lo. Bem. Tudo bem, vamos pressionar Controle e barra de espaço Vamos voltar ao modo objeto. Vou pressionar Alt H para trazer tudo de volta. E no próximo vídeo, eu gostaria de fazer mais uma coisa aqui no Blender antes de retirá-lo. Uma coisa que eu gosto nesta imagem aqui que eu esqueci de fazer é que somos os rebites passando pela grelha aqui e alguns aqui Então, eu gostaria de adicioná-los também. E quero mostrar como você pode adicionar uma geometria completamente nova Dê a ele um material para que ele faça parte do mesmo conjunto de texturas. E leve isso de volta para o Substance Painter também, sem perder todo o trabalho que fizemos 76. Atualizar mudanças no pintor de substâncias: Bem, desde o último vídeo, criei todos esses rebites ao longo da Como eu disse, eu gosto desses aqui, isso dá um pouco mais de detalhes. Então eu fui em frente e adicionei isso. Eu fiz isso exatamente como fizemos antes. Assim como com essas aqui em cima, criei uma esfera UV, cortei ao meio, esmaguei-a e depois a dupliquei e as coloquei no lugar Além disso, uma coisa que fiz aqui foi selecionar essa borda em ambos os lados e usar com o Controle E, marcar com nitidez. Então, temos um pequeno vinco lá. Acho que funciona muito bem com os rebites. Você pode ver isso aqui. Então foi isso que eu fiz, mas fiz isso para que pudéssemos ver como incorporá-lo ao mapa UV existente da churrasqueira e como levá-lo, bem como os degraus e a escada de volta ao Substance Painter Então, o que vamos fazer é selecionar tudo dentro desse material específico. Mais uma vez, podemos fazer isso indo até Selecionar, selecionar link e material, e isso selecionou todos eles. Agora, vamos clicar aqui com a tecla Shift. E acabei de fazer todos os rebites ao redor do mesmo objeto, só para facilitar a seleção Então, vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla a e vamos lá. Agora você pode ver isso aqui. Essas são todas as refutações, uma em cima da Então isso não vai funcionar. Agora, o mapa UV da grelha dos grampos, das dobradiças e outras coisas pareciam funcionar Então, vou selecionar esses rebites primeiro por conta própria, entrar no modo de edição e pressionar a tecla a. E vamos desempacotar essas listas, pressionar U, e acho que vou usar desembrulhado para isso, assim como usei para o farol, porque cada uma delas tem a parte traseira aberta Acho que não precisamos nos preocupar com isso. Deixe-me pressionar Shift H. E se eu cair, você pode ver que cada um deles tem uma parte traseira aberta Então, se eu usar o projeto UV inteligente, ele tentaria acabar com isso. Já com o UV unwrap, ele apenas desembrulhará cada um deles individualmente E acho que provavelmente será melhor. Então, aqui vou pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vou selecionar apenas a guia de rebites no modo de edição, apertar a tecla a e desembrulhar E isso não é ruim, mas eles estão meio que esticados Vamos voltar. Olha isso. Nossa escala não é uniforme. Então, vamos pressionar Control a, aplicar a escala. Agora vamos tentar novamente. Tab no modo de edição. Você desembrulha. Isso parece muito melhor. Então, agora vamos juntar tudo isso. Vou selecionar a grelha, selecionar o material vinculado. Então, está tudo selecionado. E então eu também selecionarei os rebites. E então vamos pressionar tab a e, em seguida, viremos aqui, também pressionamos o achi para selecionar tudo. Uv, escala média de ilha, ilhas de embalagem de UV, e aí vamos nós. Então, isso apenas incorpora todos os rebites no mapa UV com a grade e o capô, Mas também precisamos adicioná-los ao material, certo? Então, vamos até aqui e vamos para a prévia do material e podemos ver que eles ainda não têm material sobre eles. Então, com os selecionados, vou clicar com a tecla Shift pressionada E então vamos pressionar Control L e vincular os materiais. Lá vamos nós. Agora, todos eles fazem parte do mesmo material, bem como do mesmo mapa UV. Tudo bem, agora que temos tudo isso, temos nossos novos mapas UV para o último e as etapas E agora temos nossas novas adições à grelha, etc. Agora vamos levar isso de volta ao Simpsons Painter e rever como podemos Tudo bem, então vou até a guia Layout e pressionarei a tecla a para selecionar tudo Vou salvar a cena com o Control S. E depois virei aqui para arquivar e exportar o FBX Vamos para nossa pasta de exportações, que está aqui. Temos o caminhão três. Vou clicar no sinal de mais aqui. Vamos fazer um caminhão para. Vou selecionar o tipo de objeto de malha, objetos selecionados. E vamos clicar em Exportar. Aí vai. Tudo bem, então vamos até o Substance Painter. Tudo bem, aqui no Substance Painter. Agora, em vez de abrir diretamente aquele caminhão 04, vamos entrar e abrir nosso arquivo existente. Vou até os recentes e aquele caminhão 03. E vamos usar essa ferramenta de configuração de projeto para trazer as coisas de novo. E, como eu disse, isso deve manter todo nosso trabalho intacto para que não precisemos fazer tudo de novo. Então, vamos até Editar configuração do projeto. Escolheremos Selecionar e, desta vez, escolheremos nosso mais novo FBX Vamos clicar em OK e depois em OK aqui. É claro que terá que pensar por um tempo. Então você pode ver que ele foi trazido para a malha agora. Tudo bem, isso é muito bom. Mas é claro que precisaremos de um desconto para a churrasqueira aqui. para a escada também. Mas nossos passos aqui, e os últimos, não contêm nenhum material sobre eles. E vamos rolar para baixo e ver o que está aqui em cima. Oh, nós temos nossa escada e os degraus estão escondidos e não podemos habilitá-los. Vamos voltar ao Blender e ver o que aconteceu. Bem, aqui no Blender podemos ver que eu não mudei os materiais de volta para o que eles precisavam para ainda estar lá com esse padrão de teste de UV. Então, vamos corrigir isso. Eu preciso apenas clicar aqui. E vamos ao nosso painel de materiais. Puxe isso para baixo e escolha Passos de Latrão. Lá vamos nós. E para esta aqui também, vamos pegar essa escada em degraus Tudo bem, então agora nós os temos. Vamos tentar isso de novo. Vou salvar minha cena, apertar a tecla A. Vou para Exportação de arquivos, FBX. Vamos escolher aquele caminhão 04 e clicar em Exportar novamente. Ele vai exportar, sobrepor e sobrescrever o arquivo existente Vamos até o Substance Painter. E vamos tentar isso de novo. Então, o que vou fazer é voltar para Editar configuração do projeto. Selecione, selecione 04 novamente. Vamos tentar mais uma vez. Lá vamos nós. Agora colocamos nosso material de volta na escada e nos degraus, é claro, porque mudamos os mapas UV, parece uma bagunça aqui, mas podemos consertar isso assando Então, vamos entrar no painel embutido aqui. Ainda temos 4.096,4 vezes de amostragem e nosso anti-aliasing Agora vamos selecionar o que queremos assar. Então, vou selecionar a grelha e o exaustor aqui. E então eu vou puxar isso para baixo e escolher um exaustor aqui embaixo Em seguida, clique em Assar. Tudo bem, isso parece um pouco melhor. Vamos dar uma volta aqui e dar uma olhada na escada Vamos agora mudar isso para os passos de Latrão. E vamos descer aqui e clicar em assar, escada e degraus E aí vai. Tudo bem, agora vamos clicar em Retornar ao modo de pintura. E lá vamos nós. Agora, temos todos os nossos materiais de volta nas áreas em que estamos mapeados por UV Agora vamos dar uma olhada em adicionar nossos materiais aos rebites Vamos até a churrasqueira e o exaustor. E se formos para nosso 3D e 2D aqui, podemos ver todas essas peças aqui que não receberam uma cor E a razão é que analisamos o recall e usamos uma máscara preta para selecionar peças individuais, peças individuais que receberão o material. Ainda não os incluímos em nenhuma dessas peças. Então, o que eu quero provavelmente é o capuz de grelina, certo? Então eu posso selecioná-los, ir até nosso preenchimento de polígono e clicar em Nashville E aqui eu posso entrar e basicamente arrastar, selecionar cada um deles e adicionar um material a eles também. Vamos dar uma volta por aqui. Oh, dê uma olhada nisso. O que eu fiz aqui? Bem, esse é um erro clássico qual já falamos. Eu os espelhei, mas não os virei. Então, vou precisar voltar, invertê-los e exportar isso mais uma vez. Mas agora sabemos, agora sabemos que podemos voltar, fazer alterações no Blender nos polígonos e nos mapas UV e reimportá-los sem perder Aqui em Substance Painter 77. Começando a pintar a sujeira: Bem, para a próxima parte do processo de texturização, vou usar uma mesa gráfica, uma caneta e um tablet Eu tenho uma pequena maneira de entrar no OS Pro para canetas e tablets de tamanho médio Não é sofisticado de forma alguma, mas acho que é mais fácil pintar com uma caneta e um tablet do que com um mouse Mas para esse processo específico pelo qual vamos passar, você certamente pode usar um mouse. Se você não tem um tablet gráfico, não se preocupe. Você pode usar um mouse. Eu só prefiro a sensação do alfinete um pouco mais quando estou pintando no modelo. Então, primeiro de tudo, acho que gostaria de começar com o caminhão principal real aqui. E então eu vou tirar isso e vamos descobrir isso aqui. Então eu acho que o que eu quero fazer é criar uma camada de tinta e começar a pintar sobre ela, apenas fazendo várias manchas de sujeira e lama ou algo parecido, para que pareça um pouco mais usada do que é atualmente Quero dizer, tem um pouco de ferrugem e alguns solavancos e coisas, mas eu sinto que precisamos Sinto que gosto daquela imagem de modelo em escala que temos com toda a sujeira nela. Na verdade, deixe-me trazer isso aqui. Acho que esse é um bom modelo para trabalhar. Eu não vou tão longe, mas eu gosto da ideia de que há sujeira, onde e coisas aqui, do simples uso de serem usadas ao longo do tempo. Então, vou manter isso na minha outra tela só para poder ver. E, realmente, inspire-se nele e tente duplicá-lo. Tudo bem, então uma das coisas que eu gosto de fazer é trabalhar com várias cores e várias camadas quando estou pintando, só para mim, torna as coisas um pouco mais rápidas, então eu não preciso ter tanto cuidado ao Então, o que eu quero dizer com isso? Deixe-me criar um grupo aqui em cima e eu vou chamar isso de sujeira. E aqui vou adicionar uma camada de tinta aqui. E eu vou arrastá-lo e ter certeza de que está lá em cima. É isso? Sim. Ok. E essas serão as camadas nas quais vamos pintar. Vamos usar um pincel. Você pode ver isso aqui. Se eu clicar e arrastar, você pode ver que podemos pintar diretamente no modelo. Vou desfazer isso, mas você pode ver que tudo o que precisamos fazer é criar uma nova camada de tinta e começar a pintar Mas eu quero fazer algumas camadas aqui porque eu quero fazer algumas cores ou valores diferentes da sujeira. Talvez essa fosse ser a parte escura da sujeira. E talvez essa aqui possa ser a parte média, e essa possa ser a parte clara. Lá vamos nós. Então, em cada um deles teremos uma cor que podemos usar. E a razão pela qual eu gosto de dividi-lo assim que podemos vir aqui, ajustar a opacidade de cada um deles e alterar os modos de mesclagem por e alterar os modos de mesclagem Para a camada de sujeira escura. Vamos criar uma cor para nosso pincel. Para isso, vou rolar para baixo até chegarmos à cor base E eu vou clicar aqui e talvez eu tente provar uma cor, uma cor bastante escura como essa, talvez. Tudo bem, e então eu vou reduzir um pouco o valor, então está bem escuro E então eu quero salvar essa cor específica aqui nas amostras Então, vou clicar aqui. E agora isso foi salvo. Então, sempre que eu venho aqui e uso essa camada, eu sempre vou abri-la e escolher essa amostra, certo? Então, agora vamos para a camada média aqui. E, na verdade, não preciso ir até cada uma das camadas para alterar a cor da amostra Só estou examinando isso para fins explicativos aqui. Mas na camada média de tinta aqui, talvez eu pegue outra cor, talvez algo assim, que pareça um pouco clara demais. Então, vou baixá-lo assim e clicar aqui. Portanto, agora temos um escuro e um médio. E então talvez eu pegue outra cor como essa. E eu acho que isso é um pouco da cor da pele, então vou voltar um pouco para o marrom e diminuir isso. Só um fio de cabelo como esse. E vamos adicionar essa amostra. Então agora eu tenho um meio escuro e claro. Eu posso entrar e selecioná-los e fazer ajustes, é claro Mas isso é basicamente apenas para se manter organizado. E para que eu possa ajustar cada um deles individualmente. E só como lembrete, é assim que eu faço. Você pode encontrar muitas outras técnicas, processos e ideias para esse tipo de coisa em toda a Internet. E eu encorajo você a dar uma olhada em todos eles e tentar descobrir o que funciona para você. Mas eu só quero mostrar o que eu faço em meu processo particular aqui. Tudo bem, agora que eu tenho a configuração, uma coisa que eu quero fazer é mudar o tipo de pincel Se eu clicar e arrastar aqui, vai ser apenas essa cor plana aqui, e eu não quero fazer isso Então, o que eu quero fazer é mudar o tipo de escova para que pareça mais sujeira Então, vou abrir isso um pouco para que possamos ver esses ícones. E aqui estão nossos pincéis aqui. E temos todos os tipos diferentes de pincéis que podemos usar Mas você pode pesquisar aqui, eu só vou procurar por sujeira e nós temos algumas sujeiras e podemos usar apenas uma dessas. Vou selecionar um sujo. Lá vamos nós. E você pode ver isso aqui no pincel também. Então, vou escolher a camada de tinta escura. Vou clicar na mudança da cor base para aquela cor escura. Aqui estamos. E então vou continuar e deixar minha opacidade e meu fluxo em 100% Porque, mais uma vez, eu posso mudar essa opacidade aqui também Agora eu posso começar a desenhar aqui a pintura para obter as cores ou como você quiser. Então eu acho que vou reduzir o tamanho disso, talvez desfazer isso e reduzir isso. Talvez até dez ou mais. Sim, e então vou começar a pintar nas bordas aqui das várias peças. E eu quero pintar um pouco aqui porque é aqui que toda a sujeira vai ficar aqui. É claro. Eu quero colocar isso por aí. E obteremos essa outra parte quando fizermos os pára-lamas. E, oh, e você sabe o que devo fazer, deixe-me desfazer isso bem rápido Vou voltar ao início para que eu possa vir aqui e ativar minha simetria para início para que eu possa vir aqui e que tudo o que acontece de um lado também esteja acontecendo aqui do outro lado E o melhor de um carro como esse é que você nunca verá os dois lados ao mesmo tempo. Então, ninguém nunca saberá se você usa simetria. Tudo bem, vou começar a pintar novamente aqui em torno dessas bordas, assim E aqui embaixo. Isso faz com que seja muito sujo aqui embaixo. E depois continue descendo. Então eu vou vir aqui e nos dar um pouco de sujeira aqui embaixo. E mais uma vez, eu sempre posso vir aqui e reduzir isso. E vamos usar isso para misturar essas diferentes camadas de tinta, certo? E eu provavelmente colocaria um pouco de sujeira, onde e outras coisas embaixo do pneu. Certo. E de volta aqui e por aqui. Então, vá até lá e tente pensar onde a sujeira estaria, onde ela se espalharia e coisas assim Eu vou entrar aqui e o volante, bem, vai ficar bem sujo lá embaixo. E, claro, vamos precisar de um pouco disso aqui na frente. Deixe-me voltar atrás dos pneus para que eu queira fazer isso. Ainda não cozinhei os pneus para consertar os UVs sobrepostos Eu preciso fazer isso. Eu não? Voltar aqui? Deixe-me pegar a frente agora. Agora, na frente, você verá os dois lados. Então, o que vou fazer é desligar simetria aqui enquanto pinto a frente Portanto, não é exatamente o mesmo em nenhum dos lados. E eu vou em frente e aqui embaixo, apenas aumente o tamanho do pincel. E eu vou dar muita sujeira aqui embaixo, certo? Vamos precisar de sujeira e coisas aqui embaixo. Tudo bem, vamos dar uma volta na parte de trás e ver. Nós voltamos aqui. Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse aqui. Parte da minha tinta meio que manchou do fundo. Tudo bem. Eu só vou pintar sobre isso. Assim. Vai encobrir isso. Só vai parecer que está espalhado lá em cima Tudo bem. Ok. Então agora temos um pouco de sujeira no fundo aqui, ao longo da borda. Vou apertar a tecla F para emoldurar tudo. Agora o que vou fazer é ir para a camada média e fazer tudo de novo com a cor média. E a razão pela qual coloquei tudo isso em um grupo é porque, em última análise o que faremos é o próximo conjunto de texturas em que trabalharemos, digamos, a grade e o capô ou as portas traseiras ou algo parecido. Podemos simplesmente copiar todo esse grupo e colá-lo nesse conjunto de texturas e continuar com a mesma cor. Então, tudo é praticamente o mesmo. Tudo bem, vou para a camada de tinta média, mudar para minha cor média E vamos começar a pintar aqui também. Então, acho que não quero muito que esse meio esteja no mundo real Mas deixe-me ativar a simetria novamente. E podemos começar. Você pode ver que eu posso simplesmente sobrepor um pouco disso. E você pode ver que o que está fazendo é apenas sobrepor essa área escura E podemos usar o modo de mesclagem múltipla para o modo de tela, normal Podemos ajustar a opacidade para que possamos brincar e obter várias mixagens Então eu posso vir aqui e apenas trazer isso à tona. Certo? Estamos apenas tentando manter o controle disso pelo maior tempo possível. Tudo bem, então, no próximo vídeo, continuaremos com a próxima camada de tinta e depois começaremos a fazer isso também em outros conjuntos de texturas 78. Continuando a pintar as camadas de sujeira: Antes de prosseguir, acho que vou consertar esses pneus aqui. Vamos reconstruir nossos pneus e ver se isso ajuda Vou puxar isso para baixo, escolher Bake tires e clicar aqui. E vamos ver se isso ajuda um pouco. Tudo bem, o cozimento está pronto. Vamos voltar e, no entanto, com certeza, ajudou. Portanto, garantindo que não tenhamos nenhum UVs sobreposto, trazendo-o de volta por meio da E então a rebase resolveu isso. Então, isso é bom. Tudo bem, então vamos voltar para o nosso caminhão principal Vamos para a camada de tinta clara e eu vou mudar as cores aqui para a cor clara. E talvez eu troque os pincéis também. Talvez eu tente isso. Dirt Three. Vamos ver como isso funciona. Vamos ampliar um pouco e vou começar a pintar. Então, sim, estamos apenas conseguindo algumas vagas aqui. Isso é tudo. Eu tenho. A simetria ainda está ativada. E eu vou começar a adicionar algumas delas aqui. Espalhe um pouco na porta desse jeito. Apenas nos dê uma pequena mudança em relação aos outros. Isso é tudo. Eu vou fazer isso aqui atrás. Talvez eu mude o tamanho de vez em quando. Traga isso de volta aqui. Talvez haja alguns respingos por aqui. E vamos para a parte de trás. Faça isso aqui também. E apenas como exemplo aqui, poderíamos pegar a camada escura e tentar multiplicar E poderíamos colocar isso na pilha de camadas ou talvez colocá-lo aqui Então você tem uma sensação diferente, certo? Assim, você pode alterar a ordem das camadas. Você pode alterar qual é o seu modo de mesclagem. Você pode ter muitas opções aqui. Talvez eu queira mudar esse para multiplicar. Vamos tentar isso. Sim, então você pode, de repente, tornar isso um pouco mais escuro. Então, eu sugeriria brincar com modos de mesclagem, opacidade e coisas Veja o que você pode inventar, veja o que você gosta. Isso só lhe dá alguma flexibilidade. Isso é tudo. Tudo bem, agora que fizemos isso para o caminhão principal, vamos pegar isso e copiar todo o grupo e vamos até os para-lamas agora, já que os temos conectados, vamos colá-los aqui em cima E vamos tentar isso agora. Você pode ver algum tipo de mistura porque eles foram feitos com uma coleção diferente de UVs Mas, de um modo geral, acho que isso realmente não importa com sujeira porque a sujeira é apenas sujeira e aleatória. E, portanto, isso geralmente não importa. Vou voltar para o escuro, mudar para a cor escura. Talvez eu mude a sujeira de volta para Dirt One aqui. E vamos tentar isso. Então, talvez eu reduza o tamanho do pincel. E vamos começar a pintar aqui um pouco e ver o que podemos fazer. Então, eu tenho a simetria ativada novamente. Eu vou passar e meio que seguir os mesmos limites que fiz com os outros, assim. E acho que também quero que fique do lado de fora, assim como se estivesse chegando. Certo. Porque queremos que esteja aqui embaixo. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e alterar o tamanho do pincel. Eu só vou falar sobre isso um pouco assim. E então eu quero que tudo isso tenha aquela tinta escura de sujeira aqui embaixo no para-lama Ah, e parece que temos as planícies de lama por aqui? Tudo o que fizemos. Então, isso é bom. Também vamos pegar as abas de lama enquanto estivermos aqui Vamos fazer isso. E talvez possamos dar uma volta e ir o outro lado só para ter certeza de colocar muita sujeira neles. E vamos entrar em contato com o fornecedor e fazer com que ele sangre até o limite aqui desse jeito Então, podemos ver que está caindo no pára-choque aqui Sim, lá vamos nós. Tudo bem, então agora vou mudar para o meu meio E para o meio, talvez eu mude tipo de pincel aqui, talvez manchas de sujeira. Vamos tentar isso. Veja o que acontece com isso. Talvez eu aumente o tamanho do pincel. Veja o que acontece aqui. Sim, tudo bem. Eu posso ver alguns lá agora. E eu vou entrar e trazer isso aqui. Então, esta é apenas uma ótima oportunidade para jogar, descobrir o que você quer. Brinque com cores e texturas. E depois de tirar a tinta , você pode, como eu disse, entrar e começar a brincar com a opacidade, o modo de mesclagem, etc Estou bem, então talvez eu volte aqui, mude para a cor da luz e o que eu quero aqui? Talvez pequenos pontos. Vamos ver como isso funciona. Eu não sei Bem, nada mal, isso não é ruim. Olha isso. Então, talvez tenhamos algumas coisas meio complicadas aqui. Sim Ok. Sim, então esses pontinhos meio chamativos são meio divertidos. Vamos trazer um pouco disso aqui para mover a luz. Nós vamos. Sim, isso é muito legal. Talvez uma coisa que eu faça seja pegar o meio e usar multiplicar Bem, isso é interessante. Deixe-me tentar isso com os dois principais do caminhão, é gentil e meio legal Multiplique o médio aqui. E então eu posso diminuir um pouco a opacidade. Você pode simplesmente brincar com as diferentes cores, os diferentes modos de mesclagem Na verdade, é meio divertido ver o que você pode inventar Tudo bem, então talvez agora vamos até a churrasqueira. Vamos ver se podemos colocar algo na grelha que pareça razoável. Vou copiar essa camada de sujeira aqui. Escolha a grelha e o exaustor. Vamos para o topo da pilha. Clique com o botão direito em colar. Lá vamos nós. Já estamos comprando alguns lá. E isso é bom. Tudo bem, então vamos começar de novo. Vou mudar para o escuro. Encontre outro pincel de sujeira e reduza um pouco o tamanho do pincel. E então vou começar a pintar sobre isso. Talvez eu desative a simetria dessa área. Aqui vamos nós. Oh, eu diminuí o fluxo. Deixe-me falar um pouco sobre isso. Eu realmente não gosto muito disso. Deixe-me tentar outro. Deixe-me experimentar o Dirt. Três. Vamos experimentar esse. Agora Não sei se vou gostar disso quando voltar para Dirt One. Quando você encontra algo de que gosta. Vou passar por aqui e começar a adicionar tudo isso aqui. Então, o que eu diria é ir em frente e examinar cada um dos seus conjuntos de texturas com esse grupo de camadas de sujeira aqui e ver o que você pode criar. Meio que se divirta. O legal é que você sempre pode simplesmente removê-lo. Você não precisa se preocupar muito em exagerar ou subestimar Você pode ajustá-lo a qualquer momento. Então, vou examinar todos os meus conjuntos de texturas com as três camadas aqui. E então, no próximo vídeo, vamos adicionar um pouco mais de ferrugem e talvez um pouco de lama que também contenha algumas informações de altura 79. Pintar a altura e informações sobre colisão: Tudo bem, eu dei uma olhada e adicionei um pouco de tinta com nossas camadas de sujeira em diferentes partes do veículo Ainda há mais a fazer. Claro, eu adicionei alguns aos pneus e meio que coloco um pouco embaixo desse pneu como se ele tivesse sido atingido pela sujeira aqui embaixo, mas mantive a parte superior E o que eu gostaria de fazer agora, como eu disse, é apenas adicionar algo que tenha um pouco de informação de altura ou altura Então, o que vou fazer é limpar esse campo de pesquisa aqui e voltar aos materiais. E vou procurar um material de ferrugem. E para isso, vou criar outra camada de tinta. Basta colocar isso em cima aqui por enquanto e eu chamarei isso de ferrugem. E em vez de usar a cor base aqui e apenas mudar a cor, o que vou fazer é, na verdade, arrastar material para esse espaço de material aqui. Então, talvez eu pegue esse curso de ferrugem, arraste e solte aqui E então o que eu quero fazer é talvez pegar essa cor de ferrugem e eu queira diminuí-la Então, talvez eu use aquela amostra de tinta do meio ou talvez o escuro agora, eu use o meio Vamos tentar isso. E para isso, tem altura, informações aproximadas. E podemos voltar aqui para o nosso mato, procurar sujeira. E agora podemos combinar uma escova de sujeira com o material de ferrugem e ver o que acontece Vamos ver o que podemos inventar. Então eu estou aqui no caminhão principal e talvez eu volte para aquele Dirt One. Isso é meio bom. Vou tentar isso. E vamos entrar aqui e ver o que acontece quando pintamos aqui embaixo. Talvez eu reduza um pouco o tamanho do pincel e vamos pintar aqui e ver o que acontece quando fazemos isso se aumentarmos o zoom Você pode ver que também estamos pintando algumas informações de altura aqui. Deixe-me falar mais sobre isso. Pinte-o novamente, veja como estamos obtendo essas informações, essas informações de colisão lá Isso é meio que o que eu queria era apenas algo para adicionar um pouco mais de detalhes Como se tivesse sido meio que mexido lá para obter algumas informações de altura Então, vamos dar uma olhada e ver o que podemos adicionar a isso Agora, para tornar as coisas ainda mais interessantes, bem, que podemos fazer é vir aqui para nossas propriedades no material. E deixe-me ver se consigo me lembrar. Está em traçado dinâmico aqui, essa semente aleatória. Se mudarmos isso de único para aleatório por traçado, isso deve mudar um pouco a aparência cada vez que fazemos um traço. Então, vou arrastar isso até aqui. E sim, você pode começar a ver que isso está fazendo algo um pouco diferente a cada vez Vou dar uma olhada e colocá-los nas bordas ou onde as coisas encontram, como se houvesse alguma ferrugem acontecendo e meio que borbulhando onde a água entraria e causaria um pouco de e causaria um pouco Então, talvez de volta aqui, digamos. E aqui, aqui na parte inferior, então você pode dar uma volta e ver o que você pode inventar. É meio divertido de fazer. Vou trazer algumas aqui. Talvez você possa, é claro, alterar a opacidade, diminuí-la, aumentá-la um pouco, talvez eu diminua um pouco, porque a opacidade realmente não muda a altura quando você está aqui na Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu trouxer esse backup. Bem, talvez eu reduza para cerca de 50, digamos. E se mudarmos isso da cor base para a altura, agora você pode ver que voltamos a 100 porque estamos lidando apenas com a altura. Agora, se eu clicar e arrastar aqui, vamos ver se podemos reduzir isso. Sim, entendo. Então, estamos reduzindo a altura agora, exceto a cor. Então, esse é o tipo de coisa mais legal com o Substance Painter é que você pode realmente brincar com as diferentes texturas de cozimento que você obtém quando faz os bolos que você obtém quando faz Então, eu vou em frente e talvez faça isso. E eu também vou fazer isso aqui de frente. Deixe-me fazer isso aqui também. Sim. Então, eu só quero algo um pouco mais aqui, como se toda essa área estivesse realmente começando a enferrujar, certo? Vou colocar isso aqui. E eu vou fazer isso em todos os para-lamas. E, como eu disse, voltarei e trabalharei nisso em diferentes pontos de conexão com, como na grelha e coisas assim. Então, vamos fazer isso bem rápido. Vamos escolher a grelha. E eu vou, oh, eu pintei uma camada de tinta existente para aquela outra agora, não é? Então, vamos criar uma nova camada de tinta aqui. E vou chamar isso de ferrugem. E vamos fazer a mesma coisa aqui com a churrasqueira. Vou entrar aqui e começar a contornar as bordas aqui, aqui embaixo desse jeito. E, mais uma vez, podemos reduzir a cor assim e deixar algumas dessas informações de colisão lá sem a cor Talvez eu diminua um pouco isso e faça um pouco disso ao longo das bordas aqui, como se estivesse começando a enferrujar ali, algo assim Então, isso só dá uma sensação um pouco mais. Eles são um pouco mais detalhados aqui e eu vou reduzir essa cor assim. Tudo bem, então eu sugiro continuar e brincar com essas diferentes técnicas É muito divertido e você realmente não pode errar. Quero dizer, você pode remover camadas, ocultá-las. Você pode alterar a opacidade, o modo de mesclagem. Você pode excluí-los completamente e tentar novamente. Então, não há realmente nenhum mal em apenas brincar e ver o que você pode inventar. Acho que para o próximo vídeo, o que vamos fazer é realmente trabalhar trazer alguns desses decalques, como para a cruz, a estrela e as palavras Vamos trazer um pouco disso e colocá-los no lugar. 80. Como adicionar decalques ao veículo: Agora vamos trabalhar na adição de alguns dos decalques para o caminhão Primeiro de tudo, vamos lidar com essa Cruz Vermelha. Vou trazer minha pasta de decalques aqui. Eu criei essa pasta dentro da pasta de texturas, para que você possa encontrá-las já criadas nos arquivos do projeto Mas tudo o que temos que fazer, deixe-me primeiro vir aqui para ver nossas texturas Este é o nosso painel de texturas. E tudo o que vou fazer é pegar isso, arrastar e soltar no painel de texturas Agora, o que precisamos fazer é dizer Substance Painter como queremos lidar com isso Atualmente, é indefinido e queremos que ele apareça como uma textura E como queremos que ele esteja disponível? Queremos que ele esteja disponível para este projeto. Podemos fazer com que seja apenas a sessão atual ou o tempo todo em sua biblioteca. Mas eu vou fazer com que seja entregue apenas para este projeto. Então, vou clicar nele e depois clicar em Importar. E agora aqui está em nosso painel de texturas. Agora, tudo o que precisamos fazer é segurar a tecla Alt e arrastá-la para onde queremos que ela vá. Então eu queria voltar aqui e isso está no conjunto de texturas principal do caminhão. Então eu vou vir aqui e selecionar isso. E então, neste conjunto de texturas principais de caminhões, eu vou até aqui, alterne, clique e arraste-o até aqui e solte-o Agora, mais uma vez, precisamos dizer como queremos que isso seja usado. E para isso, acho que apenas uma cor base está bem. Então, vou clicar. Lá vamos nós. Agora, está no nosso veículo. Nessa superfície. Podemos vir até aqui para mover, girar e dimensionar ferramentas Então, vou clicar aqui. E agora podemos usar essas alças para movê-lo. Então, talvez eu clique nele e arraste até que fique do jeito que queremos. Então, estou apenas dando uma olhada na imagem de referência aqui na minha outra tela. E acho que vou reduzir isso. Vou até aqui, clico na balança e clico na caixa no centro para que ela seja dimensionada de forma proporcional ou uniforme E você pode alterar as ferramentas com as teclas W, E e R. Então W para mover E para girar, R para escala. Vou pegar isso e mover isso de um lado para o outro. Eu meio que quero que esteja bem centrado sobre o pára-choque traseiro aqui Tudo bem, então aí está esse. Vamos vir aqui e reduzir um pouco a opacidade E então vamos também arrastá-lo para baixo para que fique embaixo da nossa terra aqui Vamos pegar isso e arrastá-lo para baixo e ver o que acontece. Então, agora a sujeira está sobre ele. Vamos ver se podemos arrastá-lo ainda mais para baixo. Se formos até aqui, nada acontece. Se formos até aqui, ela desaparece porque estamos abaixo do material Então, vou trazê-lo de volta para baixo da sujeira. Lá vamos nós. Então, talvez se eu anotar um pouco mais, algo assim. Então parece que está meio avisando e sujando. Sim, eu posso vir aqui e desligar o manipulador. Aqui vamos nós. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Deixe-me reduzir um pouco isso. E precisaremos fazer isso do outro lado também. Mas, por enquanto, vamos continuar esses outros desse lado. Para nossa estrela. Quando isso acontece, eles podem arrastar a estrela sem um círculo e arrastá-la para dentro. Mais uma vez, precisaremos dizer é uma textura? E para esse projeto em particular, digamos Importar, e aí está. Vamos então Alt, clicar aqui, arrastá-lo até a porta, a cor base, e aí está. Agora, você tem que trabalhar um pouco aqui. Então, deixe-me ativar o manipulador, ir até a ferramenta Girar e vou clicar arrastar e girar Pressione a tecla W e mova-a assim. E, gire, w, mova. E eu sinto que é um pouco grande demais. Então, vou apertar a tecla R. Reduza isso como mancha. Vamos ver como isso fica. Tudo bem, mais uma vez, vamos arrastá-lo para baixo da terra. Lá vamos nós. E então eu vou pegar e arrastar a opacidade um pouco para baixo Algo parecido com isso. Tudo bem, vou desligar o manipulador. Vamos dar uma olhada. Sim, algo parecido. Agora há outro aqui em cima. Deixe-me trazer isso e você pode ver isso aqui. Então, vamos colocar isso em cima. Isso seria a grelha e o exaustor, certo. Então, vamos lá. E vamos trazer isso, trazê-lo aqui, arrastá-lo para cá. Vamos dizer que queremos que seja uma textura. E neste projeto, e aqui está. Aqui, vou clicar com a tecla alt , arrastar e soltar aqui. Vamos usar a cor base. E lá vamos nós. Então, está um pouco errado. Deixe-me ativar o manipulador de movimento aqui e arrastá-lo Algo parecido com isso. Ele precisa caber entre a grade e as janelas. Então, vamos escalá-lo. Vou apertar a tecla R. Clique e arraste no centro aqui e reduza um pouco a escala. Vamos mudar para o manipulador, o manipulador de movimento e mover isso um pouco Então parece que talvez seja algo assim. Deixe-me tentar centralizá-lo bem. Na verdade, está muito bem centrado do jeito que está. Sim Vamos continuar com isso. Vou pegar isso e arrastá-lo para baixo da terra. Diminua um pouco a opacidade . Lá vamos nós. Agora existem outros. Há outro na grelha aqui. O logotipo da cruz vermelha também está na grelha. Então, vamos em frente e fazer isso. Enquanto tivermos esses conjuntos de texturas selecionados, vou clicar, arrastar e soltar aqui. Use a cor base. Ligue o manipulador, vá para a escala. Vamos reduzir isso um pouco. E então eu vou apertar a tecla W para movê-lo. Vamos tentar colocá-lo no centro. Talvez um pouco maior. Lá vamos nós. E então eu vou desligar o manipulador e, mais uma vez, vamos arrastá-lo para baixo da sujeira Diminua a opacidade . Nós vamos. Agora também temos algumas na lona aqui. Deixe-me trazer isso. Você pode ver que temos algumas na lona aqui, então vamos trabalhar nisso Podemos mudar para o conjunto de textura do telhado. E então vamos então Alt, clicar aqui, cruzar, trazer para cá, soltar. Cor base. Quando estiver ligado o manipulador, aperte a tecla W. E então a tecla R , diminua-a um pouco. W, leve isso adiante e você verá como está começando a chegar lá. E está tudo bem. O que podemos fazer é pegar esse eixo z e puxá-lo um pouco para cima ou para baixo até chegarmos onde queremos Eu vou trazê-lo desta forma, soma. E também podemos tentar incliná-lo um pouco. Sim, isso ajuda a somar se girarmos assim. Ok. Vamos então arrastá-lo para baixo. Bem, não podemos colocá-lo abaixo de todo o grupo. Podemos trazê-lo até aqui? Lá vamos nós. E então vamos diminuir um pouco a opacidade. Então é assim que você pode colocar seus decalques. Vou continuar e antes do próximo vídeo, colocar outra cruz aqui. Eles também têm alguns na parte de trás, então deixe-me, sim, eles têm um grande aqui. No entanto, em nossas fotos, temos uma aqui que tem 21 em cada loja. Então você pode realmente escolher como quer que isso funcione. Mas vou seguir em frente e passar pelo mesmo processo e colocar os decalques aqui deste lado E então, no próximo vídeo, vamos trabalhar na adição das texturas dos faróis 81. Texturizar os faróis: Bem, desde o último vídeo, eu adicionei esse número d Tau aqui, você pode ver que eu o arrastei para dentro e, em seguida, pressionei Alt e cliquei e arrastei isso na textura principal do caminhão colocada Então, eu tenho isso dos dois lados aqui. Uma coisa que eu quero ressaltar, se eu cair por aí, olhe para dentro Você pode ver as estrelas aparecendo por dentro aqui. E você pode pensar, bem, isso é apenas passar por esse polígono, mas na verdade, essa porta tem uma espessura O que realmente está acontecendo é esses decalques podem ser empurrados dentro ou para fora e também têm uma espessura Então, deixe-me voltar para o caminhão principal aqui. E eu quero encontrar a estrela em particular aqui está. Eu quero encontrar esse. E eu quero te mostrar, deixe-me fechar o telhado para que possamos ver aqui dentro desse jeito. E enquanto eu arrasto isso para fora, veja isso, vejo como ele desaparece. São aquelas flechas. Você vê como essas setas aqui têm uma espessura, essas setas verdes, essa é a espessura do De Kao realmente Então, se você puxar o De Kao até o final das flechas, ele desaparecerá o final das flechas, ele desaparecerá Mas, teoricamente, ainda deveria estar aqui porque as setas ainda estão atravessando apenas esse porque as setas ainda estão polígono Agora, se eu clicar e arrastar para fora, para que essas setas saiam do polígono, você pode ver que Então, eu só quero trazê-los o suficiente para que estejam com força total aqui, mas ainda não estejam avançando para o outro lado. Então, lá vamos nós. Vamos escolher esse agora e vamos tentar fazer isso. mesma coisa. Vou retirá-los até que as flechas se apaguem assim E então isso ainda deve estar aqui. Vamos mover a luz ao redor. E vamos nos certificar de que estamos com a opacidade total de que queremos onde queremos que esteja aqui, assim Então, agora nós os temos do lado de fora, mas não do lado de dentro. Tudo bem, deixe-me colocar o teto novamente. E o que eu gostaria de fazer agora é trazer essas texturas de faróis Então, se eu arrastar isso aqui, você pode ver em nossa pasta de decalques que temos esse farol PNG, basta clicar e arrastar para E então queremos chamar isso de textura e colocá-la somente neste projeto. Importar. Se clicarmos com a tecla Alt e arrastá-la para o farol Agora precisamos mudar nosso conjunto de texturas duas lentes e eu vou me livrar dessa camada de tinta aqui. Não precisamos disso. Agora eu posso clicar nele com a tecla Alt, arrastá-lo e soltá-lo aqui. Vamos escolher a cor base. Lá vamos nós. Tudo bem, é um pouco feio, Então, acho que precisamos trabalhar no tamanho disso. Acho que isso vai ser um problema. Vamos ativar nosso manipulador de movimentos. Vamos até nossa escala e vamos clicar e arrastar nela. Agora, podemos, se quisermos, vir até aqui e escolher as configurações de previsão 3D E aqui temos nossa escala. Assim, podemos abrir a fechadura. E agora, quando arrastamos esse controle deslizante, todos eles são dimensionados proporcionalmente Vamos clicar e arrastar. E se cairmos, não conseguiremos descer o suficiente arrastando-a Mas se digitarmos 0,01, vamos ver o que acontece. Ok, então nós o temos lá. Isso é um pouco pequeno demais. Vamos tentar 0,020, 0,03. Aqui vamos nós. Vamos tentar isso. Vou pegar isso e mexer um pouco. E você sabe, isso poderia ser mais fácil se realmente analisássemos isso no mapa UV 2D Então, vamos fazer isso. Vamos subir até aqui e ir para 3D e 2D. Agora, aqui temos nosso mapa UV com a imagem nele. Mas acho que o que eu quero fazer é colocá-lo diretamente aqui. Então, por enquanto, vou deletar isso. E então eu vou clicar com a tecla Alt novamente e trazê-la e soltá-la diretamente aqui, e escolher a cor base. E o que isso faz é nos dar esses manipuladores que podemos mover e escalar E acho que podemos ter um pouco mais de controle aqui. Então, vamos tentar isso. Vou segurar a tecla Shift, clicar e arrastar para que ela aumente proporcionalmente Faça isso. Sim, veja, nós apenas temos um pouco mais de controle aqui do que aqui na visualização 3D. Tudo bem, agora vou pegá-los e arrastá-los individualmente. Até que caiba em nosso mapa UV aqui. Talvez assim. E assim, lá vamos nós. Agora, não parece que está voltado para a direção certa aqui. Então, vamos passar o mouse sobre isso e girá-lo. E vou girá-lo até que fique bem na visualização 3D. Sim, algo parecido. E então vou movê-los novamente para que se encaixem um pouco melhor. Estou apenas olhando as palavras aqui para ver se elas estão com o lado certo para cima Então, há esse lado. Você pode ver isso aqui também. Está no lugar e parece que está pronto para ser usado. Está invertido. Você pode ver como as palavras estão invertidas, mas sabe o que? Eu posso viver com isso. Não vou me preocupar muito com isso porque vou colocar um monte de sujeira e sujeira neles sujeira e sujeira neles porque eles certamente não seriam tão brilhantes e limpos com toda essa outra sujeira Então, vamos voltar à nossa visão somente em 3D. E vou criar uma nova camada de tinta aqui. E ainda temos algumas de nossas cores aqui. Acho que essa é a cor de sujeira mais escura ainda. Então, vamos agora ao nosso painel aqui, limpe esse campo de pesquisa. Volte para os pincéis, digite a sujeira. E talvez eu pegue aquele Dirt de novo. E vamos jogar um pouco de sujeira aqui também. Vou anotar isso e nem vou usar minha caneta e tablet para isso. Eu só vou clicar com o mouse e colocar um pouco de sujeira aqui desse jeito. E como os UVs estão um em cima do outro , eles praticamente fazem a mesma coisa do outro lado E então talvez eu mude para uma cor um pouco mais clara. Talvez diminua o fluxo e a opacidade do traçado. Então, eu estou fazendo tudo isso em uma camada aqui. Isso vai derrubar isso. Jogue um pouco de sujeira lá desse jeito. Sim, isso é muito bom. Lá vamos nós. Então, isso é tudo que eu queria para aqueles apenas algo um pouco sujo e confuso Deixe-me arrastar a opacidade um pouco para baixo. Não está cobrindo completamente as luzes. Lá vamos nós. Algo parecido. Tudo bem, então acho que estamos muito bem com a texturização É claro que há mais que podemos fazer. E eu posso entrar e colocar um pouco mais de sujeira nos eixos na parte inferior do caminhão, talvez adicionar um pouco de sujeira Eu não sei Mas, de um modo geral, acho que estamos praticamente fartos de examinar essas técnicas que podem ser usadas aqui no pintor de substâncias para fazer sua texturização Então, no próximo vídeo, o que começaremos a fazer é exportar nossas texturas do Substance Painter , colocá-las no Blender e aplicá-las ao Lá 82. Exportar texturas Mapas do pintor de substâncias: Tudo bem, acho que estamos quase prontos para exportar nossas texturas É claro que há mais que podemos fazer. Podemos fazer muito mais com as ferramentas e as técnicas que já usamos para adicionar mais sujeira, lama e ferrugem. Poderíamos ir até a cidade com isso, mas acho que, por enquanto, isso é muito bom Vamos usar isso para exportar nossas texturas e levá-las para o Blender Há uma coisa que eu queria fazer aqui. Se eu girar a luz com Shift e clicar com o botão direito do mouse e arrastar aqui, você pode ver na lona do telhado . É meio brilhante quando chegamos aqui desse jeito e eu não acho que lona seria Então, eu gostaria de anotar isso. Então, eu gostaria que não fosse assim. Então, o que podemos fazer é selecionar o conjunto de textura do telhado. E podemos escolher, bem, não o evento. A lona aqui. Role para baixo até o material aqui e aumente a rugosidade No entanto, se fizermos isso e depois movermos a luz, podemos ver que ela ainda está muito brilhante E mesmo se arrastarmos isso até o topo, ainda brilha em alguns lugares Então, o que podemos fazer é usar essa barra aqui e alterar o que você está ajustando no campo de opacidade Então, se dissermos que pegou isso e vamos ver se pegamos isso e escolhemos rugosidade Podemos então vir aqui e arrastar isso para baixo? E com certeza, se você não está encontrando uma propriedade específica aqui embaixo, às vezes você pode entrar aqui e ir diretamente para essa propriedade aqui e ajustar a opacidade na própria camada Então, eu só queria ressaltar isso. Tudo bem, então acho que é um pouco melhor. Ainda temos um pouco de brilho lá. Mas não é tão avassalador quanto era. Sim. Ok. Tudo bem, agora vamos falar sobre a exportação de todas essas E o que queremos fazer é exportá-los como um mapa de cores, um mapa normal, um metálico e um rugosidade E coloque-os no Blender e conecte-os ao sombreador DSD F principal para cada um dos materiais que criamos no Agora, podemos vir aqui para arquivar e exportar texturas. E nesta janela você pode ver aqui que eu já selecionei os modelos BSD F baseados no Blender E se formos até a guia de modelos de saída e selecionarmos isso, você pode ver aqui todos os mapas que ela produzirá. Ele produzirá uma cor e rugosidade metálica normal, emissão alfa E eu não sei se precisamos de tudo isso. Um mapa de emissão seria se tivéssemos algo brilhante, um mapa alfa seria se precisássemos, digamos, adicionar uma folha a um plano poligonal e, em seguida, deixar todas as partes ao redor da Então, parece apenas a forma da folha em vez de um plano poligonal E um mapa de deslocamento é apenas outro tipo de mapa de altura, que é o que um mapa normal fará Então, eu também não sei se precisamos disso. Então, se quiséssemos exportar apenas esses quatro principais mapas de textura, poderíamos criar nosso próprio modelo de saída ou predefinição para nosso projeto aqui Então, se selecionássemos esse modelo BST F baseado no liquidificador, escolheríamos Duplicar Você pode ver que ele vem aqui como uma cópia e podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Renomear E eu vou chamar isso de Blender Basics. Vamos fazer isso. E aqui, vamos então remover os que não queremos. Portanto, não precisamos de uma emissão, não precisamos de um alfa e não precisamos de um deslocamento E aí está. Agora temos nosso próprio modelo que podemos usar para exportar nossas texturas. Ok, então vamos voltar às configurações. Vamos encontrar uma pasta na qual queremos colocar isso. Então, na minha pasta de texturas, vou criar uma nova pasta e chamá-la de exportação de texturas E então selecionaremos essa pasta para isso. E então, todas as nossas texturas, entraremos nessa pasta. Vou usar um tipo de arquivo PNG. Eu acho que são muito bons. E para o tamanho, se você se lembra, escolhemos logo no início, 40, 96 ou quatro texturas K. E fiz isso para que, na janela de visualização, tivéssemos uma boa quantidade de detalhes enquanto tentávamos descobrir a aparência dos diferentes materiais descobrir a aparência Mas aqui podemos escolher o tamanho que usamos para exportá-los. E acho que vou exportar ou renderizar em dois k ou HD, 1920 por 1080 Portanto, nossas texturas realmente não precisam ser maiores do que dois k do jeito que estão Eu vou escolher k e o Substance Painter fará o trabalho de converter tudo de quatro k para dois k para nós Tudo bem, eu tenho todos os nossos conjuntos de texturas escolhidos aqui. Então, ele vai exportar esses quatro mapas de textura para cada um desses conjuntos de texturas. E então teremos que aplicar esses quatro mapas de textura a cada um desses materiais no Blender. Agora, antes de fazer isso, vou escolher Salvar configurações aqui. E então eu vou voltar e exportar as texturas e tudo ainda deve estar salvo aqui e pronto para Tudo bem, estamos prontos? Vamos fazer isso. Vamos clicar em exportar. E aí vai. Então, para cada um desses conjuntos de texturas , está criando quatro de nossas texturas aqui E aqui vamos nós. Está tudo pronto. No próximo vídeo. Vamos entrar no Blender e trabalhar na aplicação de todas essas texturas ao nosso modelo 83. Aplicar as texturas no liquidificador: Bem, aqui estamos de volta ao Blender. Agora vamos trazer nossas texturas que acabamos de exportar do Substance Painter Então, eu vou até a aba de sombreamento aqui. E aqui, vamos trazer nossos conjuntos de texturas ou cada um dos nossos grupos de mapas de textura e aplicá-los a cada um desses princípios, os sombreadores BSD F. Agora, devemos realmente garantir que tenhamos um complemento chamado Node Wrangler instalado primeiro antes de começarmos E você pode fazer isso se ainda não o tiver instalado aqui, você pode vir aqui para Editar e Preferências, acessar Complementos e pesquisar por Aqui está o Node Wrangler. E tudo que você precisa fazer é adicionar uma marca de seleção a isso. E quando você fizer isso, essa pequena guia aqui no editor de sombreamento aqui vai aparecer E você pode usar isso para adicionar facilmente várias texturas a um material Na verdade, é essa aqui, a configuração baseada em princípios adicionais E você pode ver que o atalho é Control Shift T. Então, vamos tentar Antes de tudo, vamos selecionar qualquer coisa que tenha como o caminhão principal. Vamos fazer isso. Uma coisa que você precisa fazer é garantir que o BSD F baseado em princípios seja selecionado com um contorno branco Se tiver esse contorno laranja, como se eu escolher outra coisa, você pode ver que tem esse contorno laranja Isso não vai funcionar. Você quer selecionar esse princípio, BSD F, e obter esse contorno branco Agora, a partir daqui, tudo o que você precisa fazer é vir e escolher Adicionar configuração baseada em princípios ou pressionar Shift T. Isso, e vamos navegar até nossa pasta Texturas aqui e até a pasta Exportar E aqui agora, se classificarmos pelo nome, podemos descer e encontrar o caminhão principal porque você pode ver que selecionamos os materiais principais do caminhão. Então, vamos rolar para baixo e, aqui, podemos encontrar os quatro mapas de textura que compõem o conjunto de texturas principal do caminhão Podemos vê-los se quisermos vir aqui e clicar na miniatura para que possamos ver todos os diferentes materiais que o pintor de substâncias criou para Mas vamos entrar aqui. Selecione esses quatro e clique aqui. Agora, o Blender configura automaticamente todos eles com o BSD principal F. Agora, um detalhe meu é que eu não gosto de ver esse fundo desfocado Se puxarmos isso aqui, você pode ver que esse é o HDRI que está usando e está tudo bem Eu só não quero ver isso. Então, vou clicar na opacidade do mundo e arrastá-la até o fim E agora acho que essa é apenas a melhor maneira de ver nossos materiais aqui na guia de sombreamento Tudo bem, então vamos tentar outra coisa. Vamos escolher o telhado aqui e isso nos dá o material do telhado. Vamos clicar no princípio do BSD F Mais uma vez para obter esse contorno branco, podemos vir aqui clicar em Adicionar configuração baseada em princípios E então vamos descer até o telhado. Aqui está, esses quatro, clique aqui. E isso acrescenta que eles são muito legais. Tudo bem, então estamos chegando lá. Vamos continuar. Que tal a grelha? Capuz para grelhar? Selecione isso. Agora, em vez de clicar aqui que chamamos, podemos pressionar Control Shift, T, grill e exaustor. Traga-os aqui. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos continuar. Então, como você pode ver, para cada material, teremos que trazer esses mapas de textura. Agora, o Node Wrangler torna muito mais fácil aqui no Blender fazer isso em outros programas como o Unity, você provavelmente teria que arrastá-los um de cada vez Mas vamos continuar. Vamos selecionar nossos fornecedores. Clique aqui. Portanto, tem um contorno branco Control Shift T. E isso são fornecedores Então, vamos pegá-los aqui e trazê-los para dentro. E isso é tudo o que precisamos fazer. Só precisamos selecionar um objeto, ver de que material ele é aqui. Clique nisso. Portanto, é um contorno branco. Controle o Shift T. E vamos até os pneus e trazê-los aqui. Tudo bem, vamos continuar. Rodas. Controle a mudança T por saber. Que tal esta peça aqui, que são os passos de Latrão, selecionará aquela mudança de controle T. Passos de Latrão. Lá vamos nós. Isso é farol e espelhos. Vamos fazer isso. Parece que temos coisas aqui atrás que precisamos fazer. Vamos selecionar a alavanca de controle T da porta traseira, rolar para baixo e trazer esses N 0, os ganchos e as cordas Vamos fazer isso. Ganchos e cordas. Aqui vamos nós. Oh, nós temos o fundo e o interior, então vamos em frente e fazer isso. Esse é todo o material do chassi. Vamos descobrir isso. Lá vamos nós. E por dentro, mais uma vez, vamos selecioná-los, apertar a tecla H nos livrar disso por um tempo Selecionando aqui paredes interiores. Vamos encontrá-los. Traga isso aqui. E nós temos quais móveis de interior. Vamos trazê-los para dentro. Aqui vamos nós. Vamos trazer o teto de volta com Alt H. E aqui temos nossos materiais. Então, vamos para a visualização do layout e para a pré-visualização do material. E agora temos nossos materiais aqui no liquidificador que criamos no Substance Painter 84. Como configurar o veículo para Rigging: Tudo bem, agora que temos nosso veículo modelado e texturizado, vamos nos divertir um pouco e ver se podemos montar o carro e animá-lo através de um terreno, através de um ambiente Então, para fazer isso, vou usar um complemento gratuito chamado rig a car E isso é de um cara cujo site se chama digit creatures dotnet E há uma documentação muito boa aqui. Ele explica como instalar e configurar o equipamento do carro e tudo Portanto, há muitas informações boas aqui. No entanto, isso é principalmente para o Blender 3.0 e versões anteriores. Ele lançou uma correção para o Blender 3.1, mas eu estou usando o Blender 3.5 e não funciona para isso. No entanto, outra pessoa criou uma correção do blender 3.5 que você precisaria copiar isso, criar um arquivo Python, adicioná-lo ao zip, etcetera, etcetera, Então, o que eu fiz foi seguir em frente e passei por todo o processo e salvei o complemento atualizado nos arquivos do projeto aqui com este curso Então, se formos para essa pasta, você pode ver que eu criei uma pasta rigor car em nossos arquivos de projeto e coloquei esse arquivo zip nessa pasta Esse é o complemento que inclui a correção para 3.5. Então, espero que seja para 3,5 ou mais, mas atualmente é isso que temos Então, para instalar o complemento, tudo o que você precisa fazer é vir aqui para Editar e Preferências e clicar em Instalar E quando você fizer isso, você só precisa navegar até a pasta rigor do carro. Escolha esse arquivo zip. E quando você fizer isso, ele será instalado em seus complementos. Você pode então pesquisar por REG, encontrar o carro rigor aqui e adicionar uma marca de seleção E isso o adicionará à sua instalação do Blender. Agora, depois de fazer isso, ao pressionar Shift a e armadura, você verá aquele equipamento de carro No entanto, antes de realmente colocá-lo em cena, precisamos configurar nosso veículo para funcionar com o complemento E há algumas coisas específicas que precisamos fazer e organizar em nosso veículo para que o complemento reconheça as diferentes partes, as rodas, a carroceria, etc. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é criar as rodas e elas precisam ser todas uma peça Deixe-me vir aqui e mudar para o ponto médio. E lá vamos nós. Então, com o centro desses objetos ou esse objeto em seu centro, no centro exato da roda. Precisamos combinar esses dois. Então, vou selecionar esses dois, pressione Control J. E você pode ver que a origem está exatamente no centro. Se eu pressionar R x, ele vai girar em torno desse ponto e isso é bom Então, vamos pressionar F2 para mudar o nome e precisamos configurá-lo exatamente com o mesmo nome ou convenção de nomenclatura que ele mostra em seu site Então, vou chamar isso pontilhar o ponto da frente L. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos fazer isso por aqui. Selecione esses dois controles J, F2. Vamos colocar o ponto F na frente R. E aí vamos nós. Tudo bem, vamos até aqui. Vamos juntar os joelhos. Vou selecionar esses dois. Pressione F2, vamos voltar ao ponto BK L. Enter. Controle J. Pressione F2, vamos voltar ao ponto BK L. Enter. Lá vamos nós. E para este aqui, selecione esses dois controles J, F2, vamos marcar vk dot r. Aqui vamos. Portanto, precisamos daqueles nomeados exatamente dessa maneira. Assim, o complemento pode reconhecer o que são e encontrá-los. Vamos pegar tudo isso e tirá-los desta coleção. Vou clicar em M e trazê-lo para a coleção de cenas para que possamos vê-las aqui. Tudo bem. Agora precisamos lidar com o corpo. E o problema com o corpo é que ele quer ver apenas um objeto. E temos muitos objetos aqui, certo? E se pegássemos esses objetos e os combinássemos todos juntos, várias configurações de suavização que temos aqui mudariam, seriam descartadas Então, se eu disser que combine a lona com o caminhão principal e pressione o Controle J, você pode ver que suavização existente foi removida Então, se eu tentasse suavizar isso novamente e arrastasse para cima para ficar homogêneo, perderia algumas bordas aqui Então eu não quero fazer isso. Não quero manter essas peças separadas, mas o complemento ainda quer uma única peça, um único objeto Então, o que vou fazer é criar um novo objeto que seja exatamente do tamanho do veículo. Então eu vou para a vista lateral aqui e pressionar Shift em um cubo de malha Vou até aqui até as propriedades do objeto, rolar para baixo e mudar minha tela de texturizada para arame para aquele objeto Agora podemos pegar isso e movê-lo para cima e colocá-lo aqui do tamanho do nosso veículo. Eu meio que vou escalar assim até que seja quase como adicionar E talvez eu queira ficar com a primeira parte aqui. Deixe-me pressionar Shift Z. Aí vamos, e selecione isso E então abaixe isso desse jeito. Portanto, é muito próximo do tamanho do veículo. Vamos para a vista frontal agora. E vamos selecionar tudo isso. E vou pressionar JSX e reduzi-los. Acho que sim, preciso pegar esses. Eu fico pensando que não estamos em wireframe quando vejo um cubo de wireframe lá, deixe-me pressionar Sx e Ok? Então, agora temos isso. Vou pressionar o Controle a e aplicar a rotação e a escala. Então eu quero mover a origem desse objeto até o ponto em que achamos que o pivô de gravidade, o centro de gravidade, deveria estar neste veículo E estou pensando que se formos para a vista lateral e entrarmos no modo de edição, vou pressionar Control R. E vou pegar isso e movê-lo talvez para aqui e Control R e derrubar isso. Então, talvez esse ponto ali seja onde o centro de gravidade está bem ali. Então, o que podemos fazer agora é basicamente pegar esse ponto e esse ponto, certo? E agora podemos mover o cursor até esse ponto. Turnos. Tudo bem? Então agora é onde nosso centro de gravidade deveria estar. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Definir origem, origem para cursor 3D E há o objeto ou o centro de gravidade desse objeto. Agora vamos mudar o nome disso. Vamos apertar F2 e chamá-lo de corpo. E também vamos mover isso para a coleção de cenas principais. Então, existem os cinco objetos que precisamos para o equipamento do carro, mas precisamos colocar todos esses outros objetos aqui Então, o que vamos fazer é selecionar tudo isso aqui no esboço. Em seguida, vamos pressionar Control I para inverter essa seleção. Agora, com todas essas listas selecionadas, pressione Shift e clique na caixa. E vamos criar todos esses objetos nesse controle P, de pai para objeto. Agora, se pegarmos isso apenas na caixa e apertarmos G, tudo se move com a caixa. Vou pressionar r2 vezes e podemos girar isso. Então é isso que queremos. Agora, o complemento Rigor Car só vai procurar essas Tudo bem, no próximo vídeo, vamos montar o carro 85. Configurações de rascunhos e reprodutor de carros: Tudo bem, agora podemos trazer o complemento. Mas primeiro, precisamos mover esse cursor 3D para o centro da grade. Vamos fazer isso. Turno S1. E isso porque o complemento analisa onde está o cursor 3D para tentar descobrir onde as coisas estão Então, vamos garantir que temos a escala e a rotação aplicadas para esse objeto e nós temos. Tudo bem, então vamos selecionar todos esses objetos, todos os cinco objetos que o complemento vai querer ver E então vamos pressionar Shift na armadura e no carro. Tudo bem, então o que aconteceu agora? Se pressionarmos Shift Z, podemos ver que ele adicionou alguns ossos aqui. Agora temos algumas configurações aqui com as quais podemos trabalhar. Poderíamos, por exemplo, tentar ajustar coisas no y. Podemos pegar o y, clicar e arrastar para mover essa peça para frente ou para trás. Talvez possamos movê-lo para que fique de acordo com isso, mas isso moverá um pouco nosso ponto de articulação, mas poderíamos tentar Então, vou voltar talvez para -0,3. Portanto, a extremidade do osso meio se alinha um pouco melhor com a traseira do veículo. Tudo bem, então, uma vez que tenhamos feito qualquer ajuste aqui, podemos ir até a aba Rigor Car E podemos clicar em Gerar o equipamento. Então, se clicarmos aqui, isso é o que temos. Então, talvez pudéssemos vir aqui e pegar essa alça aqui, apertar G e movê-la de um lado para o outro. Você pode ver o que ele faz. É meio legal. Podemos pegar um desses e pressionar G e movê-lo para cima, para cima e para baixo. Isso é meio legal. Podemos pegar isso e apertar G e mover isso e aquilo gira nossos pneus. Então, parece que está funcionando muito bem. Talvez eu possa apertar G e mover isso de um lado para o outro. Então, sim, tudo está indo do jeito que queremos. Bom. Então, parece que está funcionando muito bem. Há algumas coisas aqui que eu vou limpar. Primeiro de tudo, eu não gosto de toda a linha de relacionamento, então vou baixar isso e desligar isso. E para o objeto da caixa aqui, eu gostaria de pegar isso e esconder isso na janela de exibição e ocultá-lo na renderização também Portanto, não queremos ver isso quando estamos fazendo uma renderização. E agora, mesmo que não possamos ver, já que tudo está ligado à caixa, ela está movendo o carro perfeitamente Agora, também podemos testar isso. Temos uma pequena caixa de seleção aqui que é rodas no eixo y. Então, se eu clicar nele, posso escolher esse osso da rota ou a alça raiz aqui, clicarei em nossa ferramenta de movimentação. E se eu arrastar isso no eixo y, você pode ver os pneus girando E isso é meio legal. Mas isso é apenas para fins de teste para ver se os pneus vão virar. Depois de colocar isso de volta em funcionamento com o Controle Z, podemos desligá-lo antes de fazer qualquer outra coisa. Isso é apenas para fins de teste. Tudo bem, então agora podemos tentar animar isso em um ambiente Mas antes disso, vamos fazer uma pequena limpeza. Podemos pegar essa lona e arrastá-la para dentro do caminhão. Podemos pegar esse interior e arrastá-lo para dentro do caminhão. Essas rodas e pneus. Podemos pegar isso e arrastá-lo até lá. A referência. Provavelmente podemos excluir isso completamente, certo? Sim, acho que não precisamos mais deles, então vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Excluir hierarquia Tudo bem? Agora, o que vamos fazer é criar um ambiente. E antes de fazer isso, vou voltar para o Solid View porque o ambiente que criei para isso é muito pesado em termos de polígonos Então, eu quero desativar qualquer pré-visualização de material ou renderizar apenas no modo sólido para incluir isso. Então eu criei um ambiente para nós. Vamos pegar isso. Vou até Arquivo e anexarei. E se entrarmos em nossa pasta de projeto aqui, teremos outra pasta chamada ambiente. Então, vou falar sobre isso. E então aqui está esse ambiente, Assets, dot blend. E eu vou abrir isso. E então, nas coleções, há essa coleção de ativos do ambiente. E acabei de criar uma pequena cena ao ar livre para o caminhão passar. Vou apenas clicar em Anexar e pesar. E aqui está. Tudo bem, posso desmarcá-lo agora porque ainda estou no modo pose Deixe-me sair do modo pose e entrar no modo objeto. E agora eu posso desmarcá-lo. Então, o que é isso, é apenas um ambiente com alguns penhascos e um plano de terra Ele também tem luz solar e uma câmera. Então, se apertarmos a tecla zero no teclado numérico, podemos ir para a visão da câmera e ver como ela fica através da câmera Você também pode pressionar a tecla Tilde e ir para Exibir câmera para ver isso também. Então, o que devemos fazer é fazer um teste de renderização e ver como é Mas antes disso, vamos fazer algumas alterações aqui nas propriedades de renderização. Em primeiro lugar, vou mudar isso de dois ciclos de EV. E vou mudar isso de CPU para computação de GPU. E então eu quero mudar as amostras da janela de visualização e as amostras de renderização para algo muito baixo Então, vou mudar essas amostras para quatro e as amostras de renderização aqui para oito. Só para que possamos ver isso um pouco mais rápido. Mesmo que a qualidade da renderização não seja ótima, ela ainda nos permitirá mover e fazer as coisas um pouco mais rápido Agora que isso está feito, vamos também rolar até aqui e ver o baixo Queremos ativar os dados persistentes. E o que isso fará é carregar tudo o que precisar na memória, como arquivos de imagem e coisas assim. Para fazer a renderização, ela só precisa ser feita de uma vez. Vai levar algum tempo para fazer o primeiro. E então as renderizações subsequentes serão muito mais rápidas , pois elas armazenarão todas elas na memória Vai pegá-los. Então, isso também nos ajudará a resolver as coisas um pouco mais rápido. Tudo bem, agora que temos essas configurações, vamos pressionar F2 e fazer um primeiro tipo de teste de Então eu vou apertar F2. Tudo bem, então aqui está nossa renderização de teste. Agora, você pode ver que demorou 30 segundos para isso. Se pressionarmos F2 novamente, vamos ver quanto tempo leva com esses dados persistentes ativados. Vou apertar F2 E desta vez demorou menos de 4 s. Então isso vai ajudar muito em renderizações futuras Agora, podemos ver nossa luz do sol, mas está um pouco escuro aqui. Então eu vou clicar em Escape. E vou trazer um HDRI para viver no ambiente em segundo plano Então, eu vou até a aba mundial. Clique na cor. Vamos escolher uma textura de ambiente e clicar em Abrir. E também forneci em nossas pastas de projetos algumas imagens HDRI Então, vamos entrar no ambiente desses HDRI. E esses são do poly haven.com. Eles têm dezenas, senão centenas, de HDRI gratuitos para usar em qualquer projeto que você quiser Eu baixei alguns. Alguns deles têm oito K. Eu vou usar quatro gaiolas, então as coisas vão se mover um pouco mais rápido e eu clicarei em Eu sei que provavelmente vou ter que reduzir um pouco a força disso. Vou reduzir para 0,2. Vamos tentar isso. E agora vamos entrar aqui e apertar F2. Sim, lá vamos nós. Então, talvez eu consiga diminuir o brilho do nosso HDRI, apenas um pouco mais e deixe-me tentar novamente Vou tentar 0.1, ver se isso faz alguma diferença. Pressione F2. Sim, isso diminuiu um pouco mais. Tudo bem, então eu acho que é uma renderização de teste muito boa. No próximo vídeo, o que as vidas fazem é começar a montar o carro para se animar em terrenos acidentados 86. Animar o veículo: Tudo bem, vamos ver se podemos configurar uma pequena animação aqui Vou selecionar o equipamento do carro e vamos colocá-lo no modo pose novamente. Selecione o controle de rota lá. E temos 250 quadros aqui. Isso é cerca de 10 s porque temos nossos quadros a 24 quadros por segundo aqui. Então, vou ativar o manipulador de movimento. E para o quadro um, vamos pegar isso e arrastá-lo para trás e para o eixo y, deixe-me dar uma volta e ter certeza de que não estamos fora da terra Sim, nós somos. Então, se eu avançar, estamos em terra, mas também estamos nos cruzando com essas árvores Ok, deixe-me mudar para o modo objeto e tirar isso do caminho. Não queremos passar por cima dessas árvores. Lá vamos nós. Tudo bem, vou selecionar o equipamento novamente, voltar ao modo de pose E eu acho que esse é um bom ponto de partida aqui. Vou apertar a tecla zero no teclado numérico novamente para que possamos ver isso Sim, vamos começar por aí. E agora, para definir um quadro-chave para isso , basta pressionar I e escolher a localização Lá vamos nós. Portanto, temos um quadro-chave aqui. Vamos até o final da nossa faixa de quadros em 250. E vamos levar isso adiante. Vou pressionar G, Y e movê-lo para frente. Vamos movê-lo para frente para que saia do quadro aqui, como se ele percorresse todo o quadro. Mais uma vez, vou clicar em I e selecionar um quadro-chave de localização lá Tudo bem, então se voltarmos ao início, clique em jogar, aqui está Está deslizando. Ainda precisamos lidar com o giro dos pneus e tudo mais. Mas isso não é ótimo porque ele meio que diminui a velocidade e depois fica mais lento novamente à medida que se aproxima do final do quadro-chave ou do intervalo de quadros Então, eu realmente não quero isso. Eu quero que seja apenas uma velocidade constante no quadro. Então, para fazer isso, vou mudar isso aqui para um editor gráfico, temporariamente, mudar aqui para um editor gráfico. E vou apertar uma tecla para selecionar todos os meus quadros-chave aqui no gráfico E eu quero mudar isso para um modo de interpolação linear. Então, tudo o que fiz foi clicar com o botão direito do mouse e escolher o modo de interpolação linear. Vamos fazer isso. Agora você pode ver que temos apenas uma velocidade constante do quadro-chave inicial até o final Tudo bem, então vamos voltar à linha do tempo aqui. E eu vou arrastar isso para baixo. Então, agora vamos clicar em Reproduzir novamente. E sim, isso é um pouco melhor. Ele viaja a uma velocidade constante. Eu acho que isso é bom. Ok. Então, vamos lidar com os pneus giratórios aqui. Precisamos lidar com isso. Eu vou voltar aqui. Vou apertar a tecla de período para ampliar aqui. E o que queremos fazer é usar nossa aba rígida do carro aqui e vamos assar a direção e assar a Realmente não há nada acontecendo na direção, mas eu sempre gosto de assar de qualquer maneira Então, com isso selecionado, vou clicar aqui e depois clicar em OK. Em seguida, vamos clicar na rotação das rodas de cozimento e clicar. Ok. Agora, se clicarmos em Play, podemos ver nossos pneus girarem e isso é bom. Isso é o que queremos. Sim, acho que parece muito bom. Agora, o que vamos fazer é tentar ajustar esses sensores de solo para que eles percorram a superfície aqui e nos dêem a sensação de que eles estão meio que colidindo e balançando, etc., sobre o Primeiro de tudo, vamos pegar esse avião terrestre. Deixe-me voltar ao modo objeto. E eu vou pegar este avião terrestre aqui e vamos dar a ele um nome melhor. É só que, é só um monte de lixo aqui. Vamos bater e mudar o chão. Lá vamos nós. Então eu vou trazê-lo para a coleção de cenas principais, hit em scene collection. E aí está, aqui. Tudo bem, agora que fizemos tudo isso, vamos até a plataforma do carro novamente Entre no modo de pose. E agora, se girarmos isso aqui embaixo, você pode ver que temos esse painel de sensores terrestres com todos esses campos E o que cada um deles é, é o controle de cada um desses pequenos objetos vermelhos aqui, você pode ver como este aqui, se eu ampliar, ele é chamado de eixo central do solo para trás E isso está aqui, certo? Este é o sensor de aterramento na parte traseira esquerda, e está aqui. Então, precisamos dizer a cada um desses sensores qual é o plano terrestre. Ok, então aqui, vamos até este conta-gotas. Clique aqui, clique no chão e você pode ver como se ajustar. Clique aqui, clique no chão. No próximo, clique aqui e no chão. Este aqui, e o chão está aqui, e este aqui e ali. Ok, agora temos todos esses sensores reconhecendo o solo e todos os seus cantos, fendas e solavancos Agora, se voltarmos para a visão da câmera novamente, vamos descer aqui e clicar em Reproduzir e ver isso. Agora nós o temos percorrendo nosso terreno. E isso é muito legal. Você tem que admitir que isso é muito legal. Tudo bem Temos nossa configuração de ambiente, temos nossa configuração de animação. Então, no próximo vídeo, vamos configurar o blender para renderizar a animação com toda a iluminação e as texturas, etc 87. Renderização da animação: Ok, agora acho que é hora de tentarmos renderizar uma animação. Em primeiro lugar, vamos fazer outro teste de renderização só para ver como fica. Vou rolar até aqui por volta de uma e meia na linha do tempo E vamos ver quanto tempo isso vai levar. O meu está demorando cerca de 4 s, o que é bom. Nós realmente não queremos que demore muito mais do que isso. Quero dizer, se estivéssemos fazendo isso para uma produção real, é claro que encontraríamos as amostras de renderização aqui. Mas para nossos propósitos aqui, acho que isso vai funcionar muito bem. Tudo bem, deixe-me voltar ao início da linha do tempo e configurar nossa saída de renderização Lembre-se de que estamos usando ciclos para o mecanismo de renderização. Eu mudei para a computação de GPU para usar a GPU do meu sistema em vez de apenas Agora, acho que aqui, tenho a mentalidade de usar tanto a GPU quanto a Isso também está bem. Mas vamos até a guia de saída. E atualmente tenho apenas uma imagem de 2K, full HD, 1920 por 1080 Estamos rodando a 24 quadros por segundo. Isso é bom. Temos uma faixa de quadros de um a 250. E aqui embaixo, vou mudar o diretório de saída. Então, vou clicar aqui. E eu tenho uma pasta de renderizações aqui nos arquivos do projeto. E vamos usar isso. Se eu clicar em Aceitar, há esse caminho. Agora aí. Vou renderizar uma sequência de imagens de PNGs. E então eu também quero voltar aqui para as propriedades de renderização. Não quero rolar até aqui e ativar o desfoque de movimento. Como temos algo se movendo pelo quadro, realmente devemos ativar o desfoque de movimento para obter um pouco mais de realismo Tudo bem, agora que concluímos todas essas configurações, vamos até aqui, vá para Render, Render Animation ou Control F 12 E aqui vamos nós. Tudo bem, então meus quadros estão renderizando em 3,63, 0,5, então quase 4 s Então, vai demorar um pouco. Vou fazer uma pausa, e voltaremos e daremos uma olhada no que pensamos Tudo bem, a renderização está completa. Fizemos todos os 250 quadros. Vou fechar essa janela agora. E o que podemos fazer para ver a renderização é vir aqui para renderizar e ver a animação. Vamos clicar nele. E agora vai passar e tentar pegar as molduras E então, quando tocar novamente, deve ser reproduzido um pouco mais suavemente. E aqui vamos nós. Esse é o nosso veículo animado que é muito legal. Os pneus sobem um pouco. Provavelmente poderíamos ajustá-los. Mas acho que para o nosso projeto aqui, isso é muito legal. 88. Ajustar a suspensão e animação da câmera: Ao ver a animação renderizada, sinto que a suspensão do veículo está um pouco apertada demais e gostaria de talvez afrouxá-la um pouco , se pudermos Então, com isso selecionado ou com isso no modo pose, vou pressionar a tecla End novamente e ir para a guia Rigor Card E aqui em cima, sob o equipamento de animação, temos esse fator de inclinação e fator rotação, que são para a suspensão Acho que o que eu gostaria de fazer é retirá-los um pouco. Vou reduzi-los para dizer 0,1 para cada um deles. Vamos tentar isso. E eu vou limpar a animação feita da cena aqui. Basta clicar aqui para limpar a direção e as rodas Vamos apenas testar isso. Vou clicar em jogar aqui e ver como fica. Sim, acho que isso é um pouco mais interessante. Parece que tem mais flexibilidade na suspensão. Também podemos girar rodas no eixo y enquanto estamos testando. E você pode vê-los girando aqui. Parece que isso só dá um pouco mais de folga à suspensão. Você pode entrar aqui e fazer Vamos tentar 0,01 e 0,01 e ver o que isso Eu não sei. Vamos clicar em Reproduzir e ver como é. Bem, isso também é muito bom, então realmente depende do que você quer Acho que vou continuar com isso, esse 0,01, vou desligar as rodas no eixo y, vou desligar as rodas no eixo y já que isso é apenas uma coisa temporária para testar E então eu vou até aqui e vou clicar em Bake carb steering, ok E a rotação das rodas de freio. Ok, então vamos clicar nele novamente e ver como fica. Bem, parece que as rodas estão meio que caindo para frente e para trás Então, vamos retirar toda essa animação elaborada novamente. E vou clicar na rotação da roda de freio. Vamos fazer isso. E vou clicar em OK e vamos ver como isso funciona. Vou clicar em jogar aqui. Sim, e isso mantém essas rodas um pouco mais firmes daqui para frente Tudo bem, vamos tentar isso. Acho que está parecendo muito bom. Além disso, digamos que queremos animar a câmera um pouco durante a duração da animação Então, se eu cair por aqui, aqui está a câmera aqui, e eu não consigo selecioná-la, ou porque eu ainda estou no modo de pose aqui em cima Então, vamos passar para o modo objeto e agora podemos selecioná-lo. E vou movê-lo aqui para a coleção de cenas. Então, vamos pressionar M e escolher a coleção de cenas. E aqui está, aqui. Tudo bem, então com as câmeras selecionadas, vamos no quadro um, adicionar um quadro-chave Vamos pressionar a tecla I e adicionar quadros-chave para a localização e rotação Tudo bem, então temos esse quadro-chave aqui. Agora vamos avançar para talvez, sei lá, algo assim, talvez por volta do quadro 150. E vamos mover a câmera um pouco. Então, para fazer isso, vou mudar da transformação global para a local. E vamos também adicionar uma nova janela aqui. Vou apenas clicar e arrastar para cima no canto. E nesta janela eu vou apertar a tecla zero no teclado numérico para que possamos ver através da câmera aqui às Vamos pegar o eixo z na transformação local e movê-lo assim E talvez eu o gire ou o mova um pouco para baixo. Podemos movê-lo um pouco para baixo, eu acho, em y e então eu vou girá-lo nosso x no eixo x e talvez algo parecido Vamos tentar isso. Ok, agora vamos adicionar outro quadro-chave para isso. Vou pressionar a tecla I e a localização e rotação. Tudo bem, então vamos ver como isso fica. Eu vou pressionar Control S apenas para salvar isso. E então eu vou voltar para o quadro um. E então vamos clicar em Reproduzir e ver o que achamos. Então você acabou de colocar essa pequena câmera aqui. Acho que quero que ele vá um pouco mais longe ou talvez se mova um pouco mais Bem, vamos ver. Vou movê-lo para o quadro 170 aqui. E então eu vou selecionar esse quadro-chave e pressionar G e movê-lo até 170. E vamos ver o que acontece agora. Eu vou voltar. Vou clicar em Play e vamos lá. Sim, isso não é ruim. Vamos ver isso acontecer mais uma vez aqui. Sim, acho que quero que a câmera comece aqui e não entre facilmente. Então, vou usar essa janela aqui. Mais uma vez, vou mudar isso para um editor gráfico. E estamos nos movendo no eixo z, não é? Então, vamos pegar essa localização z e apertar a tecla Início no teclado para que possamos ver tudo. E aqui está aquela rotação z aqui, vou esconder todo o resto. Vamos fazer isso. Vou esconder todo o resto e pressionar a tecla Início. Lá vamos nós. Agora eu posso ver essa curva. E eu só quero pegar isso aqui. E vamos mudar esse. Vou clicar com o botão direito do mouse e alterar o vetor do tipo dois da alça. Lá vamos nós. Agora é apenas uma linha reta saindo desse quadro inicial. E então vai diminuir quando se trata ou me desculpe, diminuir quando chegar a hora de parar Vamos tentar isso. Vou ampliar um pouco. Então, vamos voltar ao quadro um. E vamos clicar em Play. Sim, acho que gosto um pouco mais Então, o movimento da câmera começa exatamente no quadro 11. Mais tempo aqui. Sim, acho que gosto disso. Ok. Então, vamos planejar fazer isso. Vou fazer uma pausa, voltar ao quadro um Vou salvar minha cena Control S. Então, vamos agora renderizar isso e ver como fica com suspensão mais macia e um pouco de câmera se movendo para lá Mais uma vez, virei aqui para renderizar e renderizar animação. Aqui está. Tudo bem, depois desse quadro inicial, parece que estamos indo para pouco menos de 4 s novamente, isso é ótimo Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada na animação renderizada E depois também veremos como exportar essa sequência de imagens como um único arquivo de vídeo, como um MP4 89. Renderização e exportação de um arquivo de vídeo: Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e escolher a área de união e fechar a janela. E então eu vou até aqui e vou para Render e ver a animação. Mais uma vez, ele armazenará os quadros em cache. E uma vez feito isso, espero que seja reproduzido um pouco mais suavemente Sim, lá vamos nós. Agora isso é meio legal. Então, acabamos de ter esse pequeno movimento de câmera daqui para frente. E então meio que acaba ali mesmo e o caminhão passa. Sim, isso é meio legal Ok. Então, vou clicar em Escape aqui. E agora vamos exportar isso para um arquivo de vídeo MP4. Atualmente, temos 250 imagens individuais que compõem essa animação. Vamos resumi-lo em apenas um arquivo de vídeo. Para fazer isso, vamos até aqui e adicionar uma nova guia. Vou clicar no sinal positivo aqui e vamos para a edição e edição de vídeo aqui mesmo. Então, temos uma nova interface de edição de vídeo aqui. E então o que vamos fazer é introduzir essa sequência de imagens. Então, aqui na linha do tempo, vou pressionar Shift a e vamos para a sequência de imagens E vamos descobrir que a renderização foi renderizada corretamente Vamos descobrir isso. E eu vou apertar a tecla A. E vamos clicar em Adicionar faixa de imagem. Aqui vamos nós. Vou apertar a barra de espaço e lá vai ela, divagando Agora estamos rodando apenas a cerca de 20 quadros por segundo aqui. E mesmo que voltemos uma segunda vez, ainda não está indo mais rápido, mas é claro que podemos pegar isso agora e exportá-lo como um único arquivo. Podemos então trazer esse único arquivo volta e ele será reproduzido muito mais rápido, mas vamos renderizar esse único arquivo Agora, se viermos aqui, vou levar isso até eles. E nós temos essa área de saída aqui. Estamos produzindo isso como um PNG. Então, o que vou fazer é navegar até a pasta do nosso projeto novamente e encontrar um lugar para colocar esse único arquivo. Vou colocá-lo na pasta de renderizações fora dessas renderizações 1.2. Vou colocá-lo aqui. Vou clicar em Aceitar. E então vamos mudar nosso PNG para um mpeg, esse vídeo FFmpeg Vamos escolher isso. E ao fazer isso, vamos também mudar a codificação para um MPEG-4 aqui Agora, podemos alterar nossa qualidade de saída, se quisermos, podemos alterá-la para alta qualidade e qualidade média. Vou ir em frente e mudar para alto. Não precisamos de nenhum áudio para isso. Tudo bem. Agora, mais uma vez, com toda essa configuração, vamos vir aqui para renderizar, renderizar animação mais uma vez. Agora, ele será renderizado muito mais rápido porque é só pegar cada um desses quadros e compilar em um único arquivo de vídeo Tudo bem, parece que isso foi feito. Agora, se quisermos, podemos pegar isso. Vou pegar essa faixa de sequência de imagens aqui e clicar em excluir e removê-la. Agora vamos pressionar Shift a e trazer um filme. Vamos fazer isso. E em nossas pastas de projetos, em nossas renderizações, aqui está o filme que acabamos de criar Agora, é claro, podemos mudar o nome disso, mas vamos clicar em adicionar faixa de filme aqui e aqui está. E então vamos clicar na barra de espaço. E agora você pode ver que está rodando a 24 quadros por segundo, muito bem. E lá vamos nós. Aí está nossa animação renderizada. Agora, se quisermos cortar isso um pouco, podemos pegar esse clipe aqui e digamos que queremos que ele termine mais aqui Digamos que, quando isso sair do quadro, vamos clicar no final desse clipe, apertar a tecla G e movê-lo. Então, corta isso aí mesmo. Digamos que levemos para 228. E no começo, talvez pudéssemos desaparecer Poderíamos selecionar isso aqui e clicar com o botão direito do mouse e ir até fade in e escolher fade Agora temos um fade-in do preto aqui no início do clipe Vou apertar a barra de espaço. E lá vamos nós. Agora eu digo um fade from black, mas dê uma olhada Tudo o que estamos recebendo é um canal Alpha aqui. Então, o que fazemos com isso? Bem, podemos criar nosso próprio preto. Podemos pressionar Shift a e ir para Color. Clique aqui e colocaremos um clipe preto e então poderemos mudar essa cor. Mas, na verdade, é isso que queremos aqui. Agora Está em cima, então será visto antes da coisa na parte inferior. Então, podemos pegar esse clipe que temos aqui e pressionar G Y e arrastá-lo para cima do clipe preto. E agora temos preto. Podemos pressionar a barra de espaço. E lá vamos nós. Agora ele desaparece do preto. Nós poderíamos fazer a mesma coisa aqui. Eu poderia pegar essa tecla Shift D e duplicá-la e movê-la até aqui desse jeito E então pegamos essa extremidade e clicamos com o botão direito do mouse, vamos até fade out e escolhemos fade E então, quando chegarmos a isso no final, ele ficará preto Tudo bem, então eu tinha um pouco mais aqui. Depois do preto. Podemos estender isso se quisermos, selecionar isso e pressionar G e movê-lo para fora assim. Se quiséssemos fazer dessa maneira. Também podemos alterar o número de quadros na sequência. Mas atualmente temos 250. Acho que isso provavelmente é bom. Então, o que podemos fazer é pegar isso, vou apertar a tecla G e movê-la. Aquele clipe inteiro aí. Talvez vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Então eu quero pegar esse pedacinho e movê-lo para de forma que cubra todo o desbotamento Então, agora temos algumas molduras de preto, um fade-in, depois nosso clipe e um fade Então, vamos ver como isso fica. Vou apertar a barra de espaço, desaparecer, passar pelo clipe e depois Lá vamos nós. Sim, isso é meio legal Então, o que podemos fazer agora é renderizar isso novamente. Eu vou até aqui e em nosso campo de saída, eu também vou digitar caminhão. E se desativarmos essas extensões de arquivo, talvez possamos colocar o Truck dot mp4 ali mesmo E agora esse será o nome do nosso arquivo. Então, vamos tentar isso. Eu vou até aqui, Render, Render Animation. Agora está indo bem rápido porque só temos esse arquivo. Tudo bem, vou clicar em Escape. E vamos ver como isso funcionou. Vou voltar para o quadro 1. Vou pressionar Shift a. Vá para o filme. Aí está nosso novo MP4. Vou clicar em adicionar faixa de filme. Lá está lá embaixo, na parte inferior. Então, poderíamos pegá-los aqui, excluí-los, e agora vamos jogar e ver o que acontece. Bem, aí está. Temos um fade-in, nosso clipe e um fade out Sim, lá vamos nós. Nossa animação está pronta. E parece muito bom. 90. Conclusão: Bem, obrigado por se juntar a mim nessa jornada para criar e animar um veículo no Blender e no Substance Painter Como eu disse antes, gostei muito desse tipo de projeto. É uma oportunidade de reunir muitas ferramentas e técnicas diferentes. E no final, você tem algo, uma animação que você pode mostrar ao mundo. Então, desejo a você tudo de bom e espero ver seu trabalho em breve. Continue sonhando, continue criando e continue compartilhando tudo com o mundo. Obrigado novamente e tome cuidado